Como criar grandes ambientes de jogos em 3D usando o Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Como criar grandes ambientes de jogos em 3D usando o Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer da Skillshare

      3:09

    • 2.

      01 - Revisando nossa referência e planejamento, parte 1

      19:01

    • 3.

      02 Revisando nossa referência e planejamento, parte 2

      9:11

    • 4.

      03 Criando nossas peças de blockout, parte 1

      21:36

    • 5.

      04 Criando nossas peças de blockout, parte 2

      25:57

    • 6.

      05 Criando nossas peças de blockout, parte 3

      16:00

    • 7.

      06 Criando nossas peças de blockout, parte 4

      19:37

    • 8.

      07 Configurando o Unreal Engine 5 e importando nossas peças de blockout

      23:00

    • 9.

      08 Testando nossas peças de blocking

      30:20

    • 10.

      09 Fazendo nossa arte em nível estrutural, parte 1

      23:35

    • 11.

      10. Fazendo nossa arte em nível estrutural, parte 2

      13:55

    • 12.

      11 Fazendo nossa arte em nível estrutural, parte 3: timelapse

      15:56

    • 13.

      12 Como fazer nossa arte em nível estrutural, parte 4: timelapse

      24:22

    • 14.

      13 Fazendo nossa arte em nível estrutural, parte 5: timelapse

      25:51

    • 15.

      14 Fazendo nossa arte em nível estrutural, parte 6: timelapse

      20:56

    • 16.

      15 Fazendo nossa arte em nível estrutural, parte 7: timelapse

      18:39

    • 17.

      16 Criando nossas peças exclusivas de blockout, parte 1

      28:27

    • 18.

      17 Criando nossas peças exclusivas de blockout, parte 2

      15:49

    • 19.

      18 Transformando nosso plinto em parte final 1

      25:12

    • 20.

      19 Transformando nosso plinto em parte final 2

      25:32

    • 21.

      20 Transformando nosso plinto em parte final 3

      25:42

    • 22.

      21 Transformando nosso plinto em parte final 4

      22:03

    • 23.

      22. Criando nosso pilar, parte 1

      20:04

    • 24.

      23. Criando nosso pilar, parte 2

      21:21

    • 25.

      24 Criando nosso pilar, parte 3

      23:58

    • 26.

      25. Criando nosso pilar, parte 4

      21:26

    • 27.

      26. Criando nosso pilar, parte 5

      32:53

    • 28.

      27 Criando nosso pilar, parte 6

      27:15

    • 29.

      28 Criando nosso pilar, parte 7

      15:39

    • 30.

      29 Criando nosso pilar Parte 8: timelapse

      9:42

    • 31.

      30 Criando nosso pilar, parte 9

      24:00

    • 32.

      31 Criando nosso pilar Parte 10

      20:00

    • 33.

      32 Criando nosso pilar Parte 11

      23:27

    • 34.

      33 Como transformar nosso bloqueio de acabamento em uma etapa final

      22:54

    • 35.

      34 Como criar nossos trilhos de escada, parte 1

      18:54

    • 36.

      35 Como criar nossos trilhos de escada, parte 2

      24:23

    • 37.

      36 Criando nossos trilhos de escada, parte 3

      23:30

    • 38.

      37 Criando nosso arco de canto, parte 1

      22:11

    • 39.

      38 Criando nosso arco de canto, parte 2

      30:49

    • 40.

      39. Como criar nossos outros arcos

      16:36

    • 41.

      40 Como criar nossas pequenas janelas

      35:06

    • 42.

      41 Criando nossa porta e pilar plano, parte 1

      18:12

    • 43.

      42 Criando nosso pilar plano, parte 2

      24:05

    • 44.

      43 Criando nosso telhado redondo, parte 1

      20:56

    • 45.

      44 Criando nosso telhado redondo, parte 2

      18:23

    • 46.

      45 Como criar nosso telhado redondo, parte 3

      20:28

    • 47.

      46 Como criar nosso telhado triangular

      21:18

    • 48.

      47 Como criar nossas peças complementares: timelapse narrado

      17:58

    • 49.

      48 Aprimorando a colocação do nosso ativo

      29:00

    • 50.

      49 Aperfeiçoando nossos materiais finais Parte 1

      22:25

    • 51.

      50 Aperfeiçoando nossos elementos finais Parte 2

      9:41

    • 52.

      51 - Revisando nossa referência de textura e planejamento

      9:03

    • 53.

      52 Como criar nosso material de areia, parte 1

      21:55

    • 54.

      53 Como criar nosso material de areia, parte 2

      26:46

    • 55.

      54 Criando nosso material de parede, parte 1

      20:01

    • 56.

      55 Criando nosso material de parede, parte 2

      20:39

    • 57.

      56 Criando nosso material de parede, parte 3

      22:19

    • 58.

      57 Criando nosso material de parede, parte 4

      13:34

    • 59.

      58 Criando nosso material de parede, parte 5

      23:07

    • 60.

      59 Como criar nosso material de parede, parte 6

      21:13

    • 61.

      60. Criando nosso material de parede, parte 7

      18:50

    • 62.

      61 UV — desembrulhando nossos modelos, parte 1

      25:05

    • 63.

      62 UV: timelapse dos nossos modelos parte 2

      22:56

    • 64.

      63 Como configurar nosso primeiro objeto final, parte 1

      22:51

    • 65.

      64 Configurando nosso primeiro objeto final, parte 2

      23:07

    • 66.

      65 Como configurar nosso primeiro objeto final, parte 3

      28:17

    • 67.

      66 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 4

      7:25

    • 68.

      67 Criando máscaras para nossos objetos parte 1: timelapse

      23:39

    • 69.

      68 Criando máscaras para nossos objetos Parte 2: timelapse

      27:58

    • 70.

      69 Como criar nosso material triplano

      19:39

    • 71.

      70 Configurando o Parralax em nosso material principal

      21:17

    • 72.

      71 Como configurar nossa pintura de vértice

      26:19

    • 73.

      72 Adicionando cores de vértice aos nossos objetos

      22:06

    • 74.

      73 Como criar nossa textura de metal e adicioná-la ao telhado

      34:13

    • 75.

      74 Fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 1

      23:19

    • 76.

      75 Fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 2

      20:05

    • 77.

      76 Adicionando variações de escala grande, parte 1

      24:22

    • 78.

      77 Adicionando variações de escala grande, parte 2

      26:56

    • 79.

      78 Adicionando variações de escala grande, parte 3

      32:10

    • 80.

      79 Fazendo nossa segunda passagem de iluminação

      8:28

    • 81.

      80. Criando nossos danos no canto

      30:09

    • 82.

      81 Adicionando detalhes normais do mapa

      26:44

    • 83.

      82 Adicionando estátuas megascas

      29:01

    • 84.

      83 Como configurar nosso terreno e esculpir

      26:57

    • 85.

      84 Timelapse para esculpir o terreno

      5:00

    • 86.

      85 Como polir nosso terreno, parte 1

      24:26

    • 87.

      86 Aperfeiçoando nosso terreno, parte 2

      29:04

    • 88.

      87 Aperfeiçoando nossa cena, parte 1

      26:52

    • 89.

      88 Aprimorando nossa cena, parte 2: timelapse

      26:47

    • 90.

      Conclusão

      5:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

228

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Criação de ambiente de jogos grandes — curso de tutorial aprofundado

Aprenda como um artista profissional trabalha ao criar ambientes grandes para jogos. Você vai aprender técnicas como Modelagem Modular, Texturização Procedural, Modelagem High to Low Poly, Escultura, Composição, Arte de Nível, Iluminação - e muito mais!
*Ambiente baseado na arte conceitual de Luis Medina*

MAYA, SUBSTANCE E UNREAL ENGINE 5

Toda a modelagem será feita no Maya, no entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. A escultura será feita usando o Zbrush e os materiais serão criados usando o Substance Designer e visualizados no kit de ferramentas Marmoset 4. O ambiente será construído no novíssimo Unreal Engine 5 e a iluminação usará o novo sistema Lumen. Além disso, vamos usar o Substance Painter para gerar máscaras.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e trailers. Além disso, as mesmas técnicas podem ser aplicadas em quase qualquer tipo de ambiente.

32 HORAS E MEIA!

Este curso contém mais de 32,5 horas de conteúdo. Você pode acompanhar cada etapa. O curso inclui alguns pequenos lapsos, isso é apenas para acelerar tarefas muito repetitivas. O resto é feito em tempo real.

Vamos começar analisando nossa referência e planejamento e, em seguida, continuaremos a criar uma versão de bloco do nosso ambiente. Usaremos técnicas de modelagem modular para criar todas as peças e depois levá-las para a fase final.
Também usaremos o Zbrush para esculpir peças mais detalhadas, como os pilares. Vamos configurar todas essas peças no UE5 e já construir nosso ambiente. Em seguida, vamos criar nossos materiais processuais.
Assim que terminarmos, vamos fazer o desenrolamento UV dos nossos modelos e aplicar nossos materiais.
Em seguida, exportaremos tudo para o UE5, configuraremos nossos materiais e sombreadores. E começaremos com a composição, iluminação e melhoria geral do nosso ambiente.
Vamos terminar o curso com um retoque geral e também adicionaremos algumas estátuas de megascans para aumentar ainda mais a qualidade.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte para jogos é perfeito para estudantes que têm alguma familiaridade com ferramentas de modelagem 3D como Maya, Substance Designer/Painter, Zbrush e Unreal Engine — Tudo neste tutorial será explicado em detalhes. No entanto, se você nunca tocou em ferramentas de modelagem ou texturização antes, recomendamos que assista primeiro a um tutorial de introdução desses programas (você pode encontrar muitos deles gratuitamente no YouTube ou pago neste mesmo site)

FERRAMENTAS USADAS

  • Maya 2022
  • Substance 3D Designer e Substance 3D Painter
  • ZBrush 2021
  • Unreal Engine 5
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista sênior de ambientes que trabalha atualmente na indústria de jogos AAA. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte estão incluídos neste curso, exceto alguns ativos megascans.

ORDENAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 89 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer da Skillshare: Meu nome é Emil Ligas. Sou artista sênior do ambiente Trill e serei seu tutor neste curso Neste curso absolutamente massivo, veremos como criar um ambiente de jogo em grande escala do início ao fim. Agora, um dos pontos principais deste curso é que esse ambiente foi criado no novíssimo motor Unreal five e também usando as novas versões do Substance Tree Designer e do Substance Painter Além disso, faremos nossa modelagem no Maya 2022 e nossa escultura no ZBrush Mas também teremos uma renderização de material muito rápida no MamosettoLBG four, embora isso seja apenas um pequeno renderização de material muito rápida no MamosettoLBG four, embora isso seja Este curso abordará tantos tópicos que acho melhor simplesmente fornecer uma lista de alguns dos tópicos e fluxos de trabalho mais importantes que abordaremos Então aqui vai. Falaremos sobre como fazer um planejamento adequado para um ambiente grande como esse. Em seguida, veremos como criar uma cena de bloqueio que usa fluxos de trabalho de modelagem modular Também abordaremos tudo, desde modelagem básica no Maya até UVNWrapping, otimizações e muito mais E falaremos sobre como utilizar pesos normais para obter uma sensação de hipolietileno sem Também abordaremos como esculpir medidas como pilares no Zbrush e como usar o fluxo de trabalho de alta ou baixa camada para transformá-las na resolução do jogo, e abordaremos como criar materiais processuais flexíveis usando a substância Ziner e como criar sombreadores avançados no Unreal Engine V. Em seguida, falaremos sobre materiais processuais flexíveis usando substância Ziner e como sombreadores avançados no Unreal Engine V. Em V. o fluxo de trabalho de alta ou baixa camada para transformá-las na resolução do jogo, e abordaremos como criar materiais processuais flexíveis usando a substância Ziner e como criar sombreadores avançados no Unreal Engine V. Em seguida, falaremos sobre como pintar máscaras em pintor de substâncias que acompanhará os cinco shaders do Unreal Engine que disso, também abordaremos arte de nível geral no Unreal five, incluindo posicionamento de objetos, criação de paisagens, pintura de folhagem, composição e muito mais Mostrarei como usar o novo sistema Unreal Engine de cinco lúmens para nossa iluminação e pós-efeitos Em seguida, também abordaremos como configurar otimizações, como nível de detalhes e streaming de textura Por fim, mostrarei como usar a ponte Quicksaw integrada para adicionar alguns adereços extras rápidos, como estátuas, para realmente levar nossa cena ao próximo nível Em geral, abordaremos tudo o que você precisa saber para criar um ambiente como o que você vê nas imagens aqui. Este tutorial é quase inteiramente em tempo real, exceto por algumas funções muito repetitivas Nós cronometramos aqueles. No entanto, devido a uma solicitação popular, também incluí esses capítulos do Taps como uma versão de voltas em tempo de execução, como Com um total geral de mais de 32 horas de conteúdo, tenho certeza de que há algo útil aqui para todos. No final, você terá uma compreensão de uma vasta gama de fluxos de trabalho necessários para se tornar um artista ambiental Devido à escala e dificuldade desse ambiente, recomendo que você já tenha uma compreensão básica dos programas mencionados. Agora, vou deixar isso aqui. Eu realmente espero que você esteja empolgado com este curso tutorial e espero vê-lo em breve. 2. 01 Revisando nossa referência e planejamento Parte 1: Ok, bem-vindo ao primeiro capítulo. Agora, este capítulo realmente será muito importante porque esse ambiente é enorme. Então, o que vamos fazer neste capítulo é , obviamente, revisar a referência e, em seguida, revisar nosso planejamento, e precisamos ter um planejamento perfeito para isso se quisermos ser capazes de fazer isso da forma mais eficiente possível. Agora, antes de começarmos, eu, é claro, quero dar crédito. Então, vamos lá. Louis Medina, que é a pessoa que criou essa arte conceitual, teve a gentileza de permitir que eu a usasse neste curso tutorial Portanto, certifique-se de segui-lo. Ele também adicionou uma pequena pintura muito bonita ou apenas como um esboço rápido, e isso também é muito útil Então, sim, claro, eu só quero dar a ele o crédito por esta peça. E agora o que eu vou te mostrar é, vamos lá. Arquivos de origem. Portanto, ainda não há muito em nossos arquivos de origem, mas temos uma referência. Agora, eu também havia coletado a referência de textura, no entanto , ela foi corrompida, mas isso não importa, porque provavelmente faltarão muitas horas até chegarmos a esse ponto. O que temos aqui é que temos nossa referência original. É claro que vou incluir isso, e temos o esboço em resolução total Agora, vou examinar essa referência mais tarde. Mas antes de fazermos isso, eu também entrei aqui, temos ativos. Eu criei um arquivo v puro, e purep, se você não conhece, é basicamente uma ferramenta de visualização de imagens que muitos artistas usam aqui E isso tem várias referências diferentes. Porque se você der uma olhada aqui, agora, o que é o que vemos? Eu me concentro principalmente nas peças mais importantes. Temos esses pontos, temos pilares, temos escadas, temos as escadas reais e temos arcos E então, é claro, temos algumas janelas e gostamos de um tampo. Então, esses são os principais pontos de foco. Então, se dermos uma olhada em nossa referência, agora, essas imagens aqui, eu realmente as tirei. Eu os tomei quando estava na Itália. Mas são muito antigos porque são de Pompeia, mas ainda me dão uma boa inspiração Então eu tenho algumas imagens, e basicamente o que eu fiz para isso foi literalmente entrar no Google e digitar, tipo, ruínas romanas, ruínas gregas, pilar romano, pilar grego, pilares quebrados, esse Arcos romanos, arcos clássicos, coisas assim. E então comemos um pouco dessas coisas. Claro, essas coisas são super detalhadas e simplesmente não podemos fazer isso. Primeiro de tudo, eu não tenho a habilidade de criar essas coisas. Os personagens reais. Eu não sou um artista de personagens. Eu nem fingiria que tenho a habilidade para fazer isso. Então, eu usaria fotogrumtry para isso se eu precisasse criar Mas vamos escolher, tipo, Willie velho e desgastado, então vamos mais seguir , tipo, nessa direção, que é um pouco mais manejável, especialmente com o Sim, acabei de receber algumas imagens de referência diferentes. Gosto muito deste porque você pode realmente ver o empilhamento acontecendo com as pedras Este é mais para ver o perfil que queremos usar para escadas. Na verdade, eu também tomei essa. Então, isso é como algumas escadas e frases muito antigas , outra. Portanto, são imagens muito úteis. Eu diria que revise isso, mas, é claro, vou referenciá-los mais tarde, especialmente nesse tipo de coisa em especialmente nesse tipo de que está realmente quebrado. Eu quero tentar capturar essa sensação de quebra. E não opte por uma taxa de descanso. Eu realmente não quero ficar quieto. Eu diria que esse tipo de coisa também é muito legal quando eles se separam. Então, há um monte de coisas aqui que são realmente interessantes e que esperamos poder usar disso, podemos sempre ir ao Google e descobrir um pouco mais. Então, sim, acabei de pegar mais algumas escadas e mais alguns pilares antigos só para ver como fica o barulho e tudo Aqui, você pode ver, tipo, os pedaços quebrados. E também a parte superior, essa blusa provavelmente será a mais desafiadora em termos de modelagem que faremos, mas ficará bem. Então, sim, temos várias imagens de referência diferentes aqui que parecem muito boas. Então, isso é ótimo. Agora, com essas imagens de referência, o que temos a seguir é que temos, claro, nossa imagem principal. Então, como eu disse antes, esse ambiente é absolutamente enorme. Se você imaginar que esse seria um ambiente de jogo completo, provavelmente precisaria de uma equipe de, sei lá, dez, talvez 15 artistas diferentes, todos artistas ambientais, artistas de adereços, material, iluminação, todos esses caras, e eles levariam algumas semanas para realmente concluir isso Então, é claro, você pode imaginar que, em um curso tutorial, teremos a mesma impressão, mas não podemos ser tão massivos e detalhados. Então, vamos brincar com isso e usar alguns galhos legais para basicamente minimizar a quantidade de tempo que precisamos gastar com Tenho a sensação de que vou passar por aí, digamos que o tutorial durará cerca de 20 a 30 horas, mas acho que, pessoalmente, provavelmente passarei cerca de 40 a 50 horas nele, assim como alguns lapsos de tempo, assim como alguns lapsos de tempo esculpindo e todas Então, como vamos conseguir esse ambiente massivo em tão pouco tempo? É aí que entra esse planejamento. Agora, tenho certeza de que muitos de vocês já ouviram o que significam fluxos de trabalho modulares E se você observar esse ambiente, fluxos de trabalho modulares basicamente significam que vamos criar peças que podemos reutilizar repetidamente Agora, é basicamente disso que tratará esse planejamento. Se você observar esse ambiente, o que vemos? Vemos esse único ponto mas esse ponto tem quatro sites diferentes, que significa que podemos praticamente criar apenas um e podemos reutilizá-lo em todo Pilares. Podemos ter apenas um pilar e podemos reutilizá-lo repetidamente Talvez até duas, se você se sentir aventureiro e quiser adicionar mais variações, claro, podemos fazer isso Podemos até ter maneiras de minimizar a criação desses dois que, por exemplo, têm apenas uma variação para o centro e não para os topos. O que mais temos? Temos uma peça de escada. Temos a peça real do corrimão Então, temos uma peça final e uma peça de corrimão. E então essa peça do corrimão fica reta e inclinada E assim, há um monte de peças diferentes que podemos reutilizar Então, o que eu gosto de fazer é sempre usar o Photoshop, e depois gosto de dar cores a eles para saber quantas peças estou vendo E o jeito que eu faço isso é assim. Eu subo até aqui e, normalmente, se você tem sua ferramenta menor, se você clicar nela, você pode ir até a ferramenta de uso de polígonos, e eu basicamente pinto Agora, distori é para artistas intermediários, então quanto mais a distorial continuar, menos vou começar a explicar as ferramentas muito, muito pequenas Mas, por enquanto, vou deixar você saber tudo o que estou fazendo. Então, por exemplo, ok, temos um ponto que precisamos criar, pelo menos assim Então, o que eu gosto de fazer é selecioná-la, descer até aqui e criar uma cor sólida. E, por exemplo, defina como vermelho. Apenas diminua o tom das postagens para que eu ainda possa ver o que está por trás disso É basicamente isso. Então, o que mais temos? Temos um pilar. Não precisa ser preciso. É só para eu realmente saber o que preciso fazer. Precisamos criar um pilar. Claro. Ok, o que mais temos? Temos uma peça de parede que temos aqui, que é como uma peça de parede simples No entanto, vou usar essa versão para isso porque essa peça de parede é um pouco mais fácil de ver. Portanto, temos uma peça de parede simples. Agora, o que estou pensando é que vou usar uma técnica especial. O que vou fazer é, depois de fazermos esse planejamento, eu realmente examinarei as técnicas que atualmente acho que vou usar. Então, o que mais temos se olharmos para isso? Então, temos, tipo, uma peça final aqui para nossas escadas. Assim, podemos seguir em frente, mais uma vez, como uma cor diferente e diminuí-la. Agora vou usar uma dessas peças retas porque elas são mais fáceis de selecionar. Oh, na verdade, por que eu poderia usar isso como uma peça selvagem Realmente não pensei nisso. Aqui vamos nós. Então, temos uma peça reta. Vamos ver. O azul era uma peça selvagem. Então, se eu selecionar isso e o que você pode fazer no hot shop quando você tem algo selecionado e só quer preencher sua máscara, o que sua máscara selecionou, pressione delete e certifique-se de que você está na cor certa. Se você não estiver na cor certa, pode seguir em frente. Por exemplo, aqui, se eu pressionar X, mudo minha cor e pressiono delete novamente para me livrar dela. Mas tudo bem, de qualquer forma, então temos essa peça. Agora, o que eu vejo aqui é que essas peças de canto são bem longas. Então, vamos ter isso em mente que, quando criamos, é que o criamos por muito tempo, porque aqui podemos simplesmente afundá-lo no chão. Mas aqui, só queremos que continue funcionando. Ok, outra peça muito importante. Teremos uma peça reta como essa. Então, essa é uma peça muito importante porque essa peça, se formos dar a cor, e tivermos uma, oh, desculpe, era minha mão contra minha mesa. E vamos ter uma peça de canto aqui, que basicamente acaba com a esquina. Aqui vamos nós. Ótimo. Ok, então por causa dessas duas peças, também podemos usá-las aqui na parte superior, como você pode ver. Então, podemos basicamente reutilizar isso repetidamente. Agora temos uma peça em arco aqui, como você pode ver. Esta peça vai ser muito simplista, especialmente porque será difícil de ver Então, o que podemos fazer é simplesmente selecioná-la, mas será quase como uma peça única. Será praticamente uma única vez. Aqui vamos nós. Ok, o que mais temos? Nós temos, na verdade, sabe o que? Talvez eu consiga reutilizar isso aqui. Sim. Sim, acho que vou fazer isso. Eu vou reutilizá-lo. Vê? Então, literalmente, enquanto faço isso, também estou apenas trabalhando no planejamento. Então, eu estou apenas excluindo este, e vou apenas incluí-lo aqui Porque o que eu posso fazer é simplesmente fazer essa peça inteira com qualidade total e depois recortar essa peça e usá-la aqui. Então, eu preciso tentar cortar todos os cantos que puder agora. É assim que precisa ser se eu quiser ser capaz de criar isso. Estátuas e tudo mais, eu vou jogar, mas vou artose usando mega scans porque sei que o MGscans as tem, e eu não sou Sirpies. Temos, tipo, uma escada simples aqui, e só precisamos fazer uma, e então podemos usá-la repetidamente. Aqui vamos nós. Ok, viu? Então você já pode ver que com essas poucas peças, podemos cobrir tudo isso. Podemos cobrir todos os pilares. Podemos cobrir todos os pontos. Podemos cobrir todas as escadas. Podemos reutilizar essas peças aqui e aqui embaixo. Portanto, há muitas coisas que podemos fazer com isso. Então, essa peça, o que eu vou fazer é reutilizá-la aqui Agora, temos aqui algumas peças únicas. Essas peças únicas são muito boas porque acrescentam algo à nossa cena. Primeiro de tudo, vamos começar com isso. Então, isso vai ser como uma peça de janela semirredonda. E estou começando a ficar sem cores, mas isso não importa muito. Então, uma peça de janela semirredonda. OK. Vamos ver. Então, aqui embaixo, é claro, é isso que eu quero dizer. Tipo, eu não posso fazer tudo um a um. Às vezes eu preciso trapacear um pouco. Como esta peça, podemos fazer isso com ela. Não sei o que é mais parecido com isso. Então, esses são apenas alguns pilares. Parece que podemos simplesmente pegar uma dessas peças, endireitá-la e fazê-la virar a esquina aqui. E então talvez aqui no topo, talvez possamos usar uma dessas peças. Então, isso não deve ser realmente um problema. Agora, essa será uma das nossas primeiras peças exclusivas que temos, que será esse teto porque agora seria um pouco difícil torná-lo modular. Tecnicamente, você pode fazer isso como se fosse uma fatia de pizza, de modo que você faça apenas uma pequena Mas, no meu caso, vou seguir em frente e fazer isso como uma peça única. Ok, vermelho escuro pode não ser a melhor cor. Lá vamos nós. Ok, vamos ver. Então, o que mais temos? Então, podemos cobrir isso. Outra peça única será esse cara. Vai ser um problema bem grande. Em termos de escala, não vai ser difícil, porque praticamente já precisamos criar todos os perfis de qualquer maneira. Vou manter isso escuro. Na verdade, não, eu não vou. Aí está. Ok, o que mais temos? Então, basicamente, agora estou escaneando minhas texturas. Então, aqui temos algumas peças de don. quer que eu diga, será como se eles fossem apenas alguns dons extras Provavelmente vou dar voltas no tempo porque são modelagens muito básicas Então, digamos que eu vou chamar esse don número um. Vou ligar, e isso vai ser um ponto quadrado para mim, dm número dois E o legal é que o que também faremos é que esses dons que faremos durem E a razão pela qual vamos fazer isso é porque, quando chegamos a essas peças, podemos literalmente pegar detalhes de todas essas outras peças e adicioná-las. Agora, outra é que temos nosso pilar plano aqui É um pouco difícil de ver, mas eu conheço a arquitetura, então seria lógico ter um pilar plano lá Então, se você seguir em frente e apenas fazer um pilar plano. Veja, você pode ver que essas serão muitas peças, mas não desanime As únicas peças com detalhes muito altos serão essas peças aqui. E o arco. Todas as outras peças não são tão detalhadas, geralmente são bastante básicas. Ok, vamos ver. Podemos cobrir todo o primeiro plano. Terminamos com todo o primeiro plano. Terminamos com todas as escadas e temos todas essas peças. Podemos simplesmente trabalhar com isso. E o que eu vou fazer é basicamente construir esse ambiente em alguns ângulos diferentes. Eu não posso ter um ambiente que seja totalmente caminhável. Tipo, você pode andar por aí, você pode fazer todas essas coisas. Eu simplesmente não posso fazer isso. Bem, eu posso, mas eu levaria centenas de horas para fazer isso. Então, em vez disso, vou ter alguns ângulos principais, por exemplo, como um ângulo como esse. Talvez como um ângulo próximo por aqui, talvez como um ângulo um pouco mais lateral, do céu. Então, vou me certificar de que, de todos os ângulos, possamos construir nosso ambiente, e então vou deixar você à vontade se quiser criar um ambiente ainda maior. Porém, se você é estudante, eu não recomendo que isso já seja muito importante para um aluno criar. Então você pode simplesmente se soltar e continuar desenvolvendo seu ambiente com todas as habilidades que eu lhe ensinei. Então, temos essas peças. Agora, aqui atrás, isso vai ser uma arte interessante. Então, essas são paredes que têm uma porta. Acho que não posso usá-lo, mas vou precisar dele. Então, porque eu também posso usar aquela parede da porta aqui. E aqui, então temos os arcos. Então, as arcadas, provavelmente podemos mexer por aqui e, tipo, reduzi-las e depois colocar uma parede em cima delas Mas essa peça, o que vou fazer, é quase como uma dessas peças de parede que é como parede com porta, algo assim, você chamaria. Então, vamos lá, pois estou realmente ficando sem cores aqui. Lá vamos nós. Então, parede com porta. Ok, então aqui temos uma peça de parede. Eu sei que há uma janela aqui, mas como eu disse antes, eu preciso cortar cantos. Não vou criar uma peça única inteira para uma janela tão distante. Todas essas peças estão aqui, apesar dos pilares que podemos usar Agora você pode pensar que sim, mas esses pilares serão muito altos por uma distância tão longa, mas não se preocupe Vou mostrar como usar o nível de detalhe, que é, para abreviar, LOD, para basicamente diminuir as resoluções vistas que ainda serão executadas muito Essas peças traseiras aqui, podemos simplesmente usar essas janelas A única coisa que quero fazer é provavelmente criar uma peça de telhado mais simplista, porque essa peça de telhado será muito detalhada Tem todos esses acabamentos. Mas à distância, todos esses detalhes se transformam em ruído. E você realmente não gosta de barulho , porque então não consegue realmente ver qual será a forma. Então, vamos fazer isso. Vamos criar uma dessas peças aqui. Nossa, já estamos em 20 minutos. Eu sei que pode ser tentador pular isso, mas isso é realmente muito Então, depois disso, vou examinar todas as técnicas. Então, digamos que comecemos com isso. Temos algumas peças únicas aqui, mas todas essas peças, podemos obter o mesmo efeito usando as peças que temos agora. Então, é claro, temos o perfume e o duplo, mas isso será literalmente um par dentro do Unreal Engine dentro do Unreal Engine O que vou fazer agora é, no próximo capítulo, examinar todas as técnicas que vou usar, finalizar o planejamento e, depois disso, o que podemos fazer é começar com o bloqueio real e ver se podemos criar essa fera completamente Mas se você está assistindo isso, nós somos capazes de fazer isso. Então, vamos continuar com o próximo capítulo, onde mostrarei todas as técnicas que vamos usar e todos os cantos que vamos cortar, basicamente. 3. 02 Revisando nossa referência e planejamento Parte 2: Ok, então bem-vindo a este rápido capítulo final antes de começarmos a trabalhar como modelo. Então, o que eu quero discutir neste capítulo são simplesmente as técnicas que vamos usar. Então, a razão pela qual eu quero discutir isso é porque eu sempre faço isso, na minha cabeça, e eu senti que é uma coisa tão importante que é melhor que eu também faça isso enquanto te conto. Agora, é claro, algumas dessas técnicas, se você é muito novo nelas, como se nunca tivesse ouvido falar delas e de tudo mais, não se preocupe, porque é para isso que o tutorial custa. Então, vamos examinar nossos modelos e dar uma olhada. Agora, nossos modelos de fonte, que serão nosso ponto aqui, eu os chamarei de Provavelmente tem muitos nomes diferentes e nosso pilar aqui Eles são muito importantes. A razão pela qual eles são muito importantes é porque estão muito próximos da câmera. Eles são muito, muito grandes se você ver a referência em comparação com uma pessoa aqui. Eles são muito grandes. Eles estão muito perto da câmera. Agora, por causa disso, o que eu quero fazer é realmente usar uma técnica de escultura única São algumas técnicas. Basicamente, a técnica será criar uma versão normal de baixo poliéster e, em seguida, também criaremos uma versão com alto teor de poliéster no Zbrush e esculpiremos essa criar uma versão normal de baixo poliéster e, em seguida, também criaremos uma versão versão e esculpiremos No entanto, como essas peças são incrivelmente grandes, não podemos simplesmente uma textura única porque, se fizermos isso, será apenas uma textura embaçada e feia Então, não queremos isso. Em vez disso, o que faremos é que, depois de fazermos isso, quero , é claro, continuar com meus outros modelos, mas em um ponto, criaremos nossas texturas de mesa Nossas texturas cultiváveis seriam basicamente como uma textura de arenito , e a textura teria variações A textura terá variações para ter uma versão limpa, como você pode ver aqui, mas também como uma versão danificada, como você pode ver nas bordas. Então, minha ideia é que vamos esculpir isso e, dentro do Unreal Engine, vamos criar um sombreador especial, e o sombreador funciona assim vamos criar um sombreador especial, e o sombreador e o sombreador Em um mapa UV, digamos que provavelmente usaremos o mapa UV um ou dois ou algo assim, teremos nosso mapa de normas esculpido Portanto, nossos UVs serão únicos, mas teremos exatamente o mesmo mapa normal Então, o que faremos é, no sombreador, também adicionaremos nossas texturas No entanto, somos capazes de amarrar nossa textura. Portanto, mesmo que tenhamos um mapa UV exclusivo que não se sobreponha nem nada, podemos simplesmente aumentar o nível de nossas texturas E quando fizermos isso, obteremos muito mais resolução. Em seguida, daremos funcionalidade à pintura de vértices. Então, basicamente, para que eu possa pintar onde eu quero ter o arenito danificado e onde eu quero ter, por exemplo, o arenito limpo Agora, depois de fazer isso, acho que talvez eu também queira adicionar uma máscara especial e essa máscara estará aqui apenas para areia e sujeira e talvez alguns destaques, apenas para adicionar um pouco mais de detalhe, porque se tivermos texturas cultiváveis, sim, ficará bem, mas ela ficará bem, mas não ficará tão boa quanto gostaríamos porque isso significaria que temos uma tempestade de areia inteira e tudo mais. E então, de repente, temos uma peça perfeitamente limpa, mesmo com a versão danificada, teríamos uma peça perfeitamente limpa aqui, e eu realmente não quero isso. Então, vou seguir em frente e usar uma máscara de sujeira muito simples. Agora, essa técnica, uma vez feita, ficará muito bonita. Então, seguiremos em frente e também faremos a mesma coisa nosso pilar aqui Agora, para o nosso pilar, quero obter pelo menos algumas variações Nem tanto no topo. Então, o que vou fazer é que a parte superior quase será seu próprio modelo separado. Então, teremos a parte superior e, em seguida, teremos as peças centrais Então, o que vou fazer é usar a mesma técnica que usamos com a planta, e farei isso na parte superior e inferior ao mesmo tempo. E então, esta peça central, eu quase a tornarei como se fosse uma peça única No entanto, vou criar algumas variações. Vou criar uma variação perfeitamente limpa. Vou criar uma variação ligeiramente quebrada. Digamos que eu faça três variações disso. Dessa forma, todos os travesseiros não parecerão 100% iguais. Então essa é basicamente a ideia para isso. Explicaremos como criar essas variações e, em seguida, todas essas variações serão transformadas em uma única peça. Agora vem o que é mais interessante. Bem, isso foi interessante, mas agora vêm as coisas mais complicadas. Por aqui, se eu precisasse entrar e esculpir cada peça que tenho aqui, isso simplesmente levaria muito tempo Tipo, então passaria de 2 horas para 15 horas ou algo parecido. Em vez disso, o que vou usar é usar uma técnica chamada antros de canto. Isso é o que eu chamo, basicamente, de detalhes do canto. Basicamente, significa que, para esses ativos, que são um pouco menos importantes, são coisas como a escada Isso, sim, provavelmente também esses ativos. O que eu quero fazer é basicamente colocar um decalque, e vou colocar esse decalque em nossos cantos e talvez também nas laterais Esses decalques terão detalhes esculpidos. Então, basicamente, você pode imaginar isso assim. Nós, por exemplo, esculpimos Oh, o que você está fazendo? Desculpe por isso. Então, por exemplo, esculpimos detalhes dentro do nosso, em vez de apenas um mapa de textura E então mapeamos esses detalhes do escultor em um plano e passamos o mouse sobre esse plano logo acima da nossa malha Então, o que estamos fazendo no real é no Unreal, diremos: Ok, eu só quero usar um mapa normal para esse decalque, então nada mais, e o Unreal poderá projetar esse mapa normal em cima disso É muito semelhante ao uso de um mapa normal, como você faria aqui, onde você tem um mapa de normas criado exclusivo. Só que desta vez está escrito um decalque, o que significa um pouco mais de configuração e brincadeira No entanto, o que você pode fazer é esculpir os detalhes, eu possa reutilizá-los Então, todas essas peças, usaremos essa técnica. Então, no final, tudo o que precisamos é de um modelo de baixo teor de polígono e, em seguida, precisaremos de um atlas esculpido que tenha vários detalhes diferentes, e podemos começar a partir daí E podemos fazer isso com todas essas peças, todas elas. Então, todas essas peças, podemos usá-las assim. As pílulas e tudo o que acabamos de usar aqui no topo, Hmm Nós podemos fazer isso, mas vai levar, tipo, muito tempo. Então, eu ainda quero, tipo, adicionar alguns danos. Então, como essas coisas, eu posso me safar. As peças superiores, preciso pensar em quão danificadas queremos que elas fiquem, porque se vamos fazer assim, onde estão? Sim, se vamos sofrer esse dano, talvez eu queira realmente esculpir Mas agora que penso nisso a essa distância, você provavelmente nem conseguirá ver os danos, mas estamos fazendo isso aqui. Sim, nós temos. Nós o temos aqui. Ok, vamos também fazer a técnica de escultura nesses pedaços só porque eles estão muito próximos da câmera No entanto, em todas as outras partes com as quais não estou muito preocupado, podemos simplesmente usar a mesma técnica. E quanto ao resto, é apenas modelagem básica. Então, faremos isso. todos os nossos materiais, criaremos um material de grande massa que tenha funcionalidade sobre pintura de vértices e todas essas coisas. Então, paredes lisas, precisamos adicionar um pouco de geometria extra a elas apenas para podermos pintar em algumas cores E então provavelmente gostaremos texturas como uma textura simples de tom de areia, uma textura de santone danificada, uma textura de zona de areia que tenha, tipo, tijolos grandes ou grandes e tudo mais, e partiremos Então, para os arcos, a maneira fazer isso é manter isso em mente e, quando tivermos nossa textura, vou mapeá-la de uma forma que você possa literalmente ver as pedras girando bem ao redor dela, ou podemos simplesmente cortá-la um pouco, como você provavelmente pode ver Agora, acho que é só isso. Então, Feres, essas são as principais técnicas que queremos examinar Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é criar todas essas peças como um bloqueio, que será como cubos muito simples e tudo E depois de fazermos isso, na verdade, já entraremos no Unreal e construiremos todo o nosso nível Isso é muito importante porque se eu não fizer isso no começo, terei problemas mais tarde, pois as peças podem não se encaixar corretamente, ou eu acabo precisando fazer mais peças do que eu esperava, ou acabaria fazendo mais peças do que eu precisaria Então, em primeiro lugar, vamos seguir em frente e criar um bloqueio. Então vamos transformar esses bloqueios em peças finais Vamos fazer a escultura aqui e depois vamos nos concentrar em nossas texturas Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 4. 03 Criando nossas peças de blockout Parte 1: Ok, então vamos começar. Agora, usaremos o Maya 2022. Essa versão é muito importante porque tem algo que tem uma nova ferramenta que usaremos muito. Sem isso, eu não seria capaz. Bem, eu seria capaz de fazer isso no Maya, mas não de forma eficiente, e então eu provavelmente teria usado três Max. Essa ferramenta é chamada de ferramenta Sweep Mesh, que é basicamente uma ajuda para suas ferramentas de spline Agora, sim, se você quiser acompanhar exatamente, eu recomendaria comprar o Maya 2022 O próximo passo é que espero que você tenha uma compreensão básica de todos os programas que usaremos. Agora, alguns programas são mais fáceis do que outros, mas definitivamente programas como Maya, Substance Signer e Substance, não, sim, usam muito o Substinby Então, Maya Substance Designer, e provavelmente irreal, esses são os três programas em que você simplesmente precisa saber o básico Você não pode entrar e criar um ambiente tão grande sem experiência, basicamente. Então, a próxima coisa que tenho para vocês é que tenho uma referência escalar Uma referência escalar é basicamente como uma pessoa ou como a escala de uma pessoa que podemos usar para garantir que toda a escala esteja correta. Agora, você não precisa se preocupar muito com isso , porque dentro do Unreal Engine, se nossa escala estiver um pouco errada, podemos simplesmente definir a escala durante a importação É por isso que não me preocupo muito com essas coisas com frequência. Então, se eu seguir em frente e aqui vamos nós. Então, em nossa pasta de exportação, há uma pasta scale v. Então, se simplesmente importarmos arquivos, podemos copiar isso e importar nossa escala de rap. Pode chegar a dez vezes o tamanho. Veja, isso acontece. Mas não se preocupe com isso. Isso ocorre porque motor Unreal tem métricas diferentes do Maya Você pode ver isso como Unreal lê em metros, Maya lê em Agora você pode alterar seus padrões no Maya, mas, pessoalmente, o que eu gosto de fazer é definir minha escala dez vezes menor Então, agora é uma escala estranha, 2,54. O que eu posso fazer é provavelmente modificar e congelar. OK. Não se preocupe com isso. De qualquer forma, 2,54 significa que vamos em frente e vamos para 0,254. Sim. Sim. OK. Isso é ótimo. Por um momento, pensei que estava fazendo algo errado ou que estava cedendo o valor errado. Mas, basicamente, isso é muito mais gerenciável. Agora, se prosseguirmos e simplesmente mudarmos a, criarmos um cubo, mm Você sabe o que eu acho que quero fazer 0,0 254. Aqui vamos nós. Acho que queremos fazer isso. Isso é ainda mais gerenciável. Lá vamos nós. Isso faz sentido. Agora, nosso principal objetivo é criar nosso bloqueio em relação à escala da pessoa Claro, porque temos um ambiente muito grande. E, neste caso, não quero dizer grande em termos de quão grande é. Quero dizer, no tamanho real dos componentes porque eles já têm o dobro do tamanho de uma pessoa normal. E isso é apenas Sim, você provavelmente não verá isso na vida real com muita frequência, nesse tipo de escala. Mas nós meio que queremos capturar isso. Então, blockouts/bloouts são muito básicos. Eles literalmente serão como formas básicas, e tudo o que nos importa é que as métricas estejam corretas. E com as métricas, quero dizer a escala, basicamente, que a escala está correta e não precisa de nenhum detalhe Isso pode ser como um cubo, por exemplo. Então, o que eu posso fazer é entrar aqui e, por exemplo, começar com este. Agora, tento sempre manter minhas métricas forma justa, mesmo na escala. Então, se eu for aqui, vou definir isso provavelmente para, tipo, dois. Então aqui, se eu for, aqui. O que eu posso fazer é, vamos adiantar isso. A primeira coisa que preciso fazer é começar com a escala superior, que será esse eixo. Eu sempre esqueço qual é o eixo C. Não. Então provavelmente é o yAxis. Sim, YAxis. Esse é o único. Agora, outra coisa que às vezes pode ser um pouco irritante é que, quando você está escalando, se você o tiver definido na grade, ele está sempre escalando no Se você quiser alterar isso, basta acessar a configuração da ferramenta. A propósito, tenho meu kit de ferramentas de modelagem aqui, minhas configurações de ferramentas ao lado dele e meu esboço próximo Se você não tem nenhuma dessas janelas, tenho certeza de que sabe que pode simplesmente ir para o Windows e, aqui, você pode, por exemplo, acessar aqui está seu esboço, por exemplo, Editores gerais aqui, você terá as configurações da ferramenta, modelagem Você tem seu kit de ferramentas de modelagem, coisas assim. Então, esse é basicamente o meu layout. É muito parecido com o mesmo layout do Maya. Eu também tenho uma prateleira personalizada aqui. No entanto, quando começarmos a usar isso, vou repassar isso. Então, por enquanto, vou deixar isso. De qualquer forma, nas configurações da minha ferramenta, o que eu quero fazer é editar meu pivô e, em seguida, quero seguir em frente e definir meu pivô Há muitas maneiras de fazer isso. Eu acredito que você pode simplesmente tirar uma foto aqui. Eu ajustei para zero. Oh não, desculpe, essa é minha peça. O que eu costumo fazer é simplesmente ir até aqui no topo, encaixar na grade e encaixar na grade assim Em três anos, Max, você pode fazer isso aqui. E você pode comprá-lo no início do Toyo porque eu literalmente meio dia atrás, eu estava usando o Trees Max, às vezes fico um pouco confuso Mas de qualquer forma, agora, se eu escalasse essas coisas, posso dizer escala em Y. Isso é o dobro do tamanho de uma pessoa, então provavelmente teremos 5 metros, entendeu E então, basta escalar lá. Ok, então é claro, essa pessoa está à distância. Acho que vou escolher oito. Isso é demais. Sete. É muito importante entender isso. Não se preocupe em gastar tempo com isso. Acho que vou escolher seis. Eu quero ser grande e grande, mas não como um tolo grande, eu acho, isso seria um pouco exagerado Sim, vamos fazer 6,5. E agora também precisamos acomodar essa escala. Então, se escolhermos provavelmente quatro por quatro. Sim, acho que isso vai funcionar. Então, temos algo parecido com isso. É muito grande. Deveria resolver o problema. Se você quiser, já podemos, um pequeno detalhe, curtir algumas medidas bem básicas. E é aí que muitas vezes minha coisa personalizada é útil. Então, se você basicamente clicar na barra de ferramentas personalizada aqui, poderá adicionar um monte de coisas. Agora, eu só tenho alguns deles aqui. Isso ocorre porque eu tenho um bug no Maya que não consigo realmente salvar minhas configurações por algum motivo e, acredite, tentei dar uma olhada on-line, encontrá-lo até mesmo entrando em contato com a mesa de atendimento, mas ninguém consegue descobrir o porquê Basicamente, a maneira de adicioná-los é acessar o Mash e, digamos que , aqui combinamos e separamos, aqui combinamos e separamos, basta pressionar Control Shift e, em seguida, ele será adicionado Então, eu combinei um preenchimento separado e, aqui vou adicionar um espelho a isso também para descansar, todas as coisas que eu mal uso. Coisas como chanfros e tudo mais, não costumamos usar atalhos para A maioria das coisas está em nossa ferramenta de malha EO. Então, conecte-se. Gosto de usar o laço Insert Edge , gosto de usar, gosto de usar vários cortes, gosto de usar cinto de alvos e sinto que estou esquecendo um Tick, Tick, Tick, eu sei. Bem, parece que os temos. Parece que eu já tinha um espelho. Mas de qualquer forma, oh, sim, este, exclua o histórico. Se você for editar, exclua albatype no histórico, basta adicionar E eu também modificaria e congelaria as transformações. Adicione também esse. Veja se esses são aqueles dois aqui . E isso é tudo. Então, FRS, eu tenho algumas ferramentas de curva, mas para Rs eu vou usar apenas meus menus ou vou adicioná-los se necessário Isso foi o suficiente. Na verdade, vamos agora em frente e mergulhe imediatamente. Então, primeiro de tudo, quero tornar isso muito básico. Eu só quero criar esse perfil para saber aproximadamente o quão alto eu quero que ele seja, porque é parte da matriz, e eu quero criar esse perfil. Nesse ponto, vamos mais na direção disso. Então, basicamente vamos colocar uma aresta aqui e vamos apenas extrudá-la para dentro e, em seguida, vamos empurrá-la rapidamente para fora e deixá-la assim Em primeiro lugar, se eu pressionar espaço, posso ir para minha vista lateral, e é aqui que quero usar minha borda dividida. Este é chamado de diferente em seu menu. No seu menu, é chamado de loop Insert Edge. Agora, se eu der uma olhada na minha referência, acho que seria lógico se tivéssemos essa peça aqui. Então, se tivermos uma borda aqui, que será essa borda, vamos ver. Então, eu não tenho muito espaço na parte superior. Então, se eu fizer um aqui, oh sim, isso pode realmente se encaixar muito bem Vamos voltar para cá. Ok, então temos essas bordas. Agora, tudo o que eu realmente preciso fazer é seguir em frente e clicar em Shift. Clique duas vezes. E aqui, podemos seguir em frente e fazer o Controle E. Então, sim, esse é um atalho padrão, até onde eu sei Portanto, controlar E significa apenas extrusão. E então eu vou seguir em frente e mover minha flecha aqui para extrudar isso para dentro Você meio que gosta de por que quer extrudar isso na medida em que acha que vai entrar E então eu vou pegar minha ponta e, só por uma boa medida, agarrar essa borda. Não vou fazer com que ninguém suba. Faça isso, pegue essa borda e mova-a para lá. Na verdade, talvez eu queira ter isso mesmo. No começo, eu quero trabalhar com muita precisão, como eu disse. Se eu selecionar os dois, ir até o meu esqueleto e depois fizer isso, eles ficarão perfeitamente uniformes Veja, no começo, eu estou simplesmente trabalhando com muita precisão. Depois disso, podemos fazer a escultura, tudo o que não precisamos fazer com a mesma precisão Mas, por enquanto, estou apenas decidindo o quão longe eu quero que esteja Mas, por enquanto, vou seguir em frente e fazer isso corretamente. Agora, vou seguir em frente e colocar, tipo, uma vantagem muito rápida, eu acho, aqui e outra aqui. E eu só quero ir em frente e montar essas peças e depois escalá-las um pouco Lá vamos nós. Sim, viu? Isso deve funcionar apenas para indicar o que é isso, que sabemos qual é o modelo. E então podemos, é claro, melhorá-lo muito mais tarde. Então nós temos esse. Agora, o que vou fazer mais tarde é organizá-lo bem em uma camada aqui Na verdade, você sabe o que? Vamos fazer isso agora mesmo. Vamos colocá-lo no seu centro e a razão pela qual você deseja colocá-lo no seu centro é porque o motor Unreal lê cada modelo importante, o ponto de articulação, ele o lerá do centro, zero, 00 Então, se você quiser, pode até mesmo ir aqui e colocar tudo em zero. Ok, exceto por esse, eu não sei por que isso estava acontecendo. Vamos apenas estabelecer o eixo X em zero. Isso é estranho porque os Pivotins estão aqui, então não deveriam fazer isso Provavelmente gostaríamos que eu removesse nossa história ou algo assim. Mas de qualquer forma, você só quer acessar seu editor de camadas, Ater layer, e isso vai apontar Agora, não se preocupe. No momento , estou sendo muito detalhado. No entanto, depois de executarmos uma função com muita frequência, como esse tipo de coisa, é claro que farei as coisas um pouco mais rápido Então, o próximo passo é que queremos criar nosso pilar Nosso pilar será um cilindro acima e só precisamos decidir o tamanho Eu quero começar com a base. Agora, vou subir até aqui e ativar meu modo Edge. Então, vamos ver se eu dou uma olhada. Ok, parece um quadrado , então primeiro de tudo, precisamos criar um cubo É ampliado, torne-o mais fino. Então parece que tem esse cubo. E todas essas coisas são importantes porque estão aumentando nossa escala. Então, se eu der uma olhada nisso, quero ter certeza de que esse cubo e tudo são grandes o suficiente Como esse tipo de balança, eu posso me safar. Se isso não for perfeito, na verdade, não, isso precisa ser perfeito porque senão o cilindro não será perfeito. Então, vamos fazer isso. Então, tenha um cilindro aqui. Eu quero fazer meu cilindro. Se eu der uma olhada, parece que seu cilindro funciona assim. Agora, uma coisa legal, em vez de você entrar e tentar selecionar todas essas faces, você pode simplesmente entrar no seu kit de ferramentas de modelagem, acessar a restrição de seleção e definir o ângulo como cinco, e então você pode simplesmente selecionar tudo de uma vez Então, se eu der uma olhada nisso, parece que o que provavelmente fará é ter uma peça como esta. Então, se você segurar a tecla shift, poderá extrudar isso. E se você escalar isso, é como aqui. Então, isso é como cuidar do diâmetro. Então, dependendo do tamanho que fazemos disso, sabemos aproximadamente o que queremos fazer. Neste ponto, o que ele terá terá um pequeno pedaço fino, um pedaço maior, um pedaço fino. Peça maior. E a razão pela qual eu já estou fazendo isso agora é apenas para ter uma boa aparência, basicamente. Neste ponto, basta definir nossa restrição de seleção. Eu vou ter um único ângulo ou uma única linha aqui e aqui. Eu não preciso que seja preciso ainda. Eu só quero rapidamente saber o diâmetro na parte superior, escalá-los assim e depois pressionar contre B. Porque o que isso fará é adicionar um pequeno segmento extra Então, quando vejo isso, preciso desfazer isso porque os ampliei demais. Você disse segmentos para curtir três ou algo assim. Sim, isso é bom o suficiente. Então, vendo isso, vou retomar minha restrição no tornozelo Vou escalar isso um pouco mais. Vou fazer com que fique bonito mais tarde. Agora, tudo o que me importa é isso. Então, temos essa peça aqui. Agora, a próxima coisa é que eles estão perfeitamente retos. No entanto, quero fazer meus pilares nesse estilo. Onde você está? Aqui, veja, esse tipo de estilo, que eles estão em seções diferentes e que também têm contras diferentes. A razão para isso é porque eu tenho mais flexibilidade para fazer com que pareçam interessantes e também para movimentar minhas peças. Eu não preciso que eles sejam ousados ou que se destaquem desse jeito. Podemos simplesmente seguir em linha reta. Mas, sabendo disso, acho melhor seguirmos em frente e adicionarmos outro cilindro aqui. E agora podemos seguir em frente e usar este. Então, aumentamos a escala até linha externa como essa e a movemos para fora. E agora o problema é que eu preciso decidir o quão grande vai ser. Então, se eu fizer isso, é tipo, um, dois, 3,5. Este é 6,5, então sim, cerca 6,5 vezes três. 6.5. Isso parece muito grande. Nossa, isso parece muito, muito grande. Vamos diminuir um pouco com nossas peças. Então, vamos para 3,75, algo assim. Ainda parece grande. Acho que quero ir, acho que vou pegar uma, não. Vamos para um intervalo de dois metros. Fazemos 2 metros, 2 metros, dois, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, acho que 12 metros é o suficiente. Opa, mova isso para baixo. 12 metros. Se eu olhar minha escala e minha referência, sim, eu me sinto como 12. E depois a pequena dica. Então, se fizermos 12 metros mais uma pequena dica, que adicionarei mais tarde, acho que funciona. Agora, o que eu vou fazer com eles é, oh, desculpe, é melhor se eu fizer isso agora. Se eu os excluir rapidamente, o que eu queria fazer é selecionar essa borda e essa parte inferior correspondentes, dar o pequeno chanfro em 0,0 0,05, talvez, algo parecido Porque agora, se eu selecioná-los, você pode ver que é um pouco melhor diferenciar os dois e fazer dessa maneira Agora, eu só estou fazendo isso manualmente porque é rápido. Você pode usar o especial duplicado , mas é como muitas configurações para algo muito pequeno, onde você pode, tipo, duplicá-lo, definir o número de cópias e definir a tradução como o quanto você quer que seja, como eu não sei, como cinco e então você pode, pré-escrito, então ele fará todas No entanto, isso seria um pouco exagerado para cerca nove peças ou algo parecido Então, provavelmente também usaremos isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Lá vamos nós. E então, o que vou fazer é apenas uma variação para garantir que fique legal, porque eu quero saber se fica legal quando eu tenho meus travesseiros, tipo, não tão perfeitos, algo assim Eu vou, tipo, isso pode ser um pouco intenso demais, afastá-los um pouco. E então, se eu der uma olhada rápida na parte superior, você tem uma blusa melhor aqui. Então, o que vou acabar fazendo é mover isso para cá. Crie um cubo rápido E neste cubo, podemos simplesmente ir em frente e passar F para ampliar. Vamos ver. Então, esse cubo está do lado de fora da nossa malha. Sim, então está fora disso. Talvez um pouco maior. Este também é muito importante porque este ditará o quão perto vamos chegar de nossas bordas aqui É por isso que é muito importante ficar branco. Vou fazer com que pareça lata. Então, por enquanto, será apenas um cubo. E eu vou decidir, por exemplo, aqui. Se eu for provavelmente algo assim, deveria fazer o galho. Agora, se eu selecionar todos esses mares fut e movê-los para baixo, agora você provavelmente também poderá escalá-los até a ponta Se eu seguir em frente e definir uma vantagem extra aqui, você pode escalar isso. E com base nisso, talvez eu queira ampliar isso um pouco mais porque caso contrário, eu não teria espaço suficiente para isso O que você pode fazer por enquanto é simplesmente pressionar Controle B e adicionar mais alguns segmentos. Sim, isso parece muito bom. Pegamos esse, o tornamos um pouco maior e vamos detalhar um pouco mais a ponta , porque provavelmente é isso que vai acontecer Algo parecido com isso. Isso deve ser totalmente bom para um bloqueio. Vou apenas extrair isso um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, então esse é o nosso pilar agora também feito. O que posso fazer é simplesmente selecionar essas coisas e adicionar uma nova camada, selecionada. E eu vou colocar um pilar em camadas. E, mais tarde, colocaremos isso em zero, zero, zero. Ok, então esse é esse bloqueio. Agora, o que faremos no próximo capítulo é continuar focando principalmente no primeiro plano Então, vamos começar criando esses perfis aqui. Este também é muito importante porque eu quero que o perfil já esteja correto, mais próximo possível para deixá-lo bonito. Vamos continuar com isso no próximo capítulo. 5. 04 Criando nossas peças de blockout Parte 2: Ok, então agora eu quero me concentrar nessas peças do telhado. Agora, para isso, precisamos fazer uma escolha porque queremos reutilizar as mesmas peças que temos aqui, também aqui Mas, como você pode ver, o perfil é um pouco diferente. Agora, quando eu olho para isso, acho que esse perfil seria realmente um perfil melhor para usar também aqui. Então é isso que eu quero fazer. Eu não estava feliz com as imagens, então eu simplesmente saí da câmera e encontrei mais duas imagens. É surpreendentemente difícil realmente encontrar algo com esse perfil. Mas acho que este é bastante decente de usar. Então, isso em si seria como seu perfil, e então esses extras, não sei, vou chamá-los de cubos. Eles são ordenados em cima dela. Veja, isso deve funcionar. No entanto, isso parecerá um pouco plano, mas talvez possamos fazer com que pareça um pouco mais interessante usando um mapa de normas ou algo que provavelmente possamos usar. Ok, então sabendo que, para o nosso perfil, agora o que vamos fazer é examinar o modo spline que está dentro do Maya que está dentro do O modo de rotação está ficando muito melhor. Agora, se você está acostumado com o Trees Max, não está à altura do Trees Max, mas eu pessoalmente acho que o Trees Max é a melhor modelagem inteligente de todos os programas de modelagem de árvores , mas definitivamente deveria ser factível Então, o que eu vou fazer é ir em frente e provavelmente quero ir para, tipo, uma visualização do site, algo assim. E então, se você for até aqui para criar e eles tiverem suas ferramentas de curva, agora você tem algumas delas CVCurve EP Curve, curva Bezier ou Bezier, o que quer que você queira pronunciar, eu mesmo escolho Bezier porque é com isso que estou pessoalmente acostumado estou Há uma diferença, então aqui. Você tem tipo Desculpe, agora, eu não sei. Ah, sim, então esse é o Basier. Basicamente, o que você faz com o Basier é clicar e, se clicar uma vez, será reto Mas se você clicar e arrastar, ele ficará redondo, o que é, como você pode ver, muito útil. Essas outras curvas, basicamente, são aquelas que suavizam no quarto dia Então, se você clicar uma vez, é direto. Mas assim que você virar a esquina algumas vezes, ele começará a tentar suavizar tudo exatamente do jeito que você deseja. Mas eu sinto que tenho menos controle dessa forma. E essa criação que eu nem sei que foi provavelmente Oh, sim, o EP Curve. Sim, a curva EPI é um pouco mais parecida com a de Bezier, mas neste caso, você realmente não tem muito controle sobre Então, sim, essa é a minha escolha para a curva de Bzier. Ok, do jeito que isso vai funcionar, vamos desenhar esse perfil. Vamos começar logo de trás, vamos seguir em frente e seguir esse perfil. Não se preocupe, se você errar, poderá mudar isso mais tarde Mas eu já quero ter esse perfil completamente definitivo, pelo menos esse, de que o perfil já é bom porque é mais fácil movê-lo depois. Então, o que vou fazer é seguir em frente e escolher a curva de Bezier, e provavelmente vou usá-la, digamos que vou tê-la um pouco além daqui, digamos, um pouco além, e então talvez eu queira definir minha grade um pouco menor porque talvez eu queira usar o encaixe de grade para isso digamos, um pouco além, e então talvez eu queira definir minha grade um pouco menor porque talvez minha grade um pouco menor porque eu queira usar o encaixe de grade para Então, se formos exibir e depois formos para nossa grade aqui, aumente a largura. Vamos quatro. Primeiro de tudo, vamos configurá-lo para 24, que eu esteja bem, isso é estranho. Oh, lá vamos nós. Esse é o único. Não vamos fazer isso. Sim, desculpe. Eu me enganei Então, precisamos das linhas da grade de vez em quando, optamos por uma. E agora que terminamos, fiz isso, o que vou fazer é mover temporariamente minha peça até aqui para minha peça até aqui que eu a tenha exatamente na linha da grade. Ok, então se formos para a curva de Basier e depois até aqui, eu quero apenas quebrar a grade Agora, com isso, embora você não possa ver a indicação disso, como em três anos, Max, o que vou fazer é provavelmente ir em frente e movê-lo um pouco para baixo, para cima, e então começaremos movendo esse perfil. Então, se eu for, digamos que, aqui em cima, você pode ver aquele estalo Você também pode ver que, se eu fizer isso, o fio se encaixará exatamente na grade . Então nós temos esse. Agora eu quero ir, vamos ver. Se eu olhar para isso, está um pouco à frente, mas não tenho certeza se gosto disso. Oh, sim, sim, é. Ok, é justo. Então, nesse caso, opa, deixe-me voltar à minha referência Nesse caso, vou subir até dizer que, nesse ponto, até aqui, vou tirar uma foto E eu vou comprá-lo. E então, neste momento, eu só preciso temporariamente desligar minha grade, e eu só preciso entrar na linha aqui porque eu preciso fazer uma grade como uma linha fina aqui em cima. O que eu decidi fazer é que, na verdade vou ter minha grade. É como se eu quisesse fazer isso um pouco menos preciso, mas sinto que quero ser um pouco melhor. Na verdade, vou manter essa janela aberta. Vou abri-lo na minha outra tela e, basicamente, continuarei mudando minhas linhas de grade que estamos ajustando exatamente à grade em números pares Então, se eu ligar minhas fotos novamente, em vez de simplesmente colocá-las aqui, agora posso simplesmente ativar minhas fotos e, se eu olhar para isso, quero usar ainda menos Bem, talvez não consigamos ver. Se eu for menor, talvez não consigamos ver. Então, eu vou subir até aqui. E agora estou começando a seguir esse perfil. Então subimos, saímos, subimos, e então eu preciso decidir quantos pontos da grade. Se eu ajustar minha grade para talvez uma, oh, isso, é claro, não funciona mais porque estamos em terrenos irregulares Um, dois, três, quatro. Agora parece demais. Vamos pegar três. Eu sei que sou exigente, mas é melhor ser exigente agora do que precisar entrar mais tarde para mexer nas coisas Novamente, agora chegamos a um ponto interessante. Agora chegamos aqui. Agora, o que você quer fazer é criar uma pequena curva que está saindo. Basicamente, o que queremos é ter a curva e eu vou ir um pouco mais longe. Vou até aqui e , dessa vez, quero clicar e arrastar. E vá em frente e vamos sair do modo de captura. E então ainda podemos prolongar isso um pouco mais sem quebrar o link. Se você quebrar o elo da sua vantagem, não se preocupe. O que você pode fazer é simplesmente ativar o ajuste da curva e continuar novamente. Vou mostrar isso um pouco mais tarde, mas neste momento, é irritante se você quebrar seu link Então, agora que temos esse, o que eu vou fazer é ir em frente e vou dizer Oh, espere, aqui, eu o quebrei. Sim, eu o quebrei. Então, basicamente, quando isso está quebrado, o que você pode fazer é clicar no seu Pasier novamente e, desta vez, subir aqui e fazer a curva E então o que você pode fazer é clicar e, em seguida, ele será registrado como: “ Ok, então você quer continuar. Agora, se eu continuar assim, você pode ver que funcionaria. Agora, basicamente , estou pensando que parece que gira e volta para dentro. Então, eu quero tentar cobrir isso. Então, se eu for até aqui, vou definir meu ponto de grade em 0,25 mais aplicar para que ele se encaixe ainda E então eu quero subir aqui, clicar. Ok, então por causa desse ponto aqui, ele está quebrando por muito tempo. Desculpe, eu só estou pensando em até onde eu quero ir. Então, se eu for aqui, aqui, está completamente confuso. Vamos seguir em frente e entrar em nosso vértice de controle. Se você estiver certo, clique em Vértice de controle , vamos entrar aqui e vamos começar com este Se você for até este, poderá clicar no seu ponto de borda e, em seguida, teremos um problema. Então, o problema que temos aqui é que ele editará as bordas ao mesmo tempo, mesmo se desativarmos o encaixe, eu editarei as bordas ao mesmo tempo No entanto, se você pressionar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, poderá quebrar as tangentes da âncora E ao fazer isso, você pode ver que ele começará a editá-lo sozinho. Então, isso é mais o que eu estava procurando. E então eu queria mover isso. Mas sim, nós meio que precisamos, tipo, brincar com isso e mudar isso. Veja, eu diria que as ferramentas curvas na minha substituição são um pouco mais complicadas de fazer, mas uma vez colocadas, tudo bem Então, demoro um pouco mais. Mas é por isso que eu só vou fazer isso. E, felizmente, essa curva não é muito difícil. Então, chegamos aqui. Agora, se eu der uma olhada, parece que simplesmente cai e talvez possamos dar algo interessante. Eu só preciso ver até onde isso vai voltar. Então, se tivermos feito essa peça, queremos movê-la para trás, ou então, o que talvez queiramos fazer é ir até Bezier e ativar nosso encaixe na grade novamente, clicar e desligar o encaixe para desativar o encaixe na curva e depois encaixe curva E eu quero clicar e depois voltar duas vezes. Não, acho que um aqui atrás. Acho que vai ficar bem. Se simplesmente formos até o vértice de controle, clique com a tecla Shift e, sim, basta clicar com a tecla Shift, clique nas tangentes da âncora do freio E você pode simplesmente colocar isso no topo e, em seguida, ele ficará automaticamente reto É por isso que eu gosto de tirar fotos. Além disso, preciso observar que, à distância, ainda parece lógico. Agora, se eu definir minhas linhas de grade agora de volta para 0,5, que elas possam ter um pouco de Oops, 0,5 Assim, eles podem ter uma visão um pouco melhor disso. Sim, você sabe o que? Vou mover esse aqui em cima. Lá vamos nós. Então, vamos retirá-lo. em frente e voltemos aqui novamente. E eu vou tirar isso ou vou criar isso bem grande grande? Não, ainda maior. Vamos embora. Aqui, veja essa peça aqui. E ainda podemos movê-lo mais tarde. Então não se preocupe com isso. Mas eu tento ser o mais preciso possível, porque senão as peças redondas vão doer se precisarmos movê-las mais tarde. É por isso. Então pegamos essa peça, e agora, se eu der uma olhada no meu perfil, parece que vai. Vamos ver. Então, onde estamos? Então nós fizemos isso, então ele sai para dentro, para fora, arredondado para cima, para fora, para baixo. Ok, então, pelo menos, é isso que eu acho que estou vendo. Então, se eu der uma olhada nisso, posso ir em frente e posso. Vamos ver, suba aqui e definir minhas linhas de grade para 0,25 novamente. Porque em M, eu simplesmente não gosto de trabalhar fora da rede. Então suba até aqui. Mas eu adoro que eles tenham adicionado as ferramentas de varredura. Ah, depois de ver, se você já se acostumou com os Motols antes e vai adorar É muito legal. Então, coloque apenas um, provavelmente. E agora, para a curva, quão grande fizemos isso? Dois. Desculpe, o zoom é muito sensível Então clique em rastrear, clique e eu vou corrigir isso mais tarde, porque agora estou com vontade de continuar. Portanto, é muito difícil porque, a essa altura, a resolução da minha imagem na minha imagem de referência é bem baixa. Então parece que diz, veja, o que fizemos aqui? Lá em cima. Então eu fico acordado. Então, provavelmente não quero ir muito longe nesta. Eu vou subir. Então eu provavelmente subiria quatro vezes. Então eu quero ir. Clicar e arrastar? Sim, acho que estou bem. A propósito, estou improvisando Então, a essa altura, estou meio que improvisando um pouco Clique e arraste porque eu não preciso ir aqui. Eu não tenho a resolução de realmente ver o que está acontecendo aqui. Então, eu meio que invento coisas à medida que avança. Ou talvez possamos fazer isso. Para cima. Se agora formos muito longe, ainda não sei até onde, mas isso não importa. Então parece que queremos descer para sair algumas vezes. A maneira de medir isso é que o mantemos muito não destrutivo e, mais tarde, simplesmente precisamos também visualizá-lo dentro do Unreal Engine para garantir que o perfil esteja correto Vamos ver se saímos e depois subimos novamente. Então, se optarmos por um muito grande, vamos fazer três por três, um, dois, três, aqui. Uma última e um final. OK. Droga. Então, isso ainda é um bom perfil. Vamos começar subindo até aqui, e vamos começar desligando todas as nossas fotos Então, com cuidado, basta movê-lo para trás até que se torne um círculo adequado. Essa também é a vantagem de fotografar que você pode facilmente obter círculos com fotografar que você pode facilmente uma aparência bastante decente, o que, em três anos, no máximo, geralmente é um pouco mais complicado obtê-los Como se você precisasse fazer um pouco mais de trabalho manual. Mas aqui, você também pode usar uma ferramenta de escala dimensionar tudo uniformemente. Você sabe, vamos fazer algo assim. Chanfros e todos os pequenos chanfros e coisas assim . Podemos adicionar mais tarde. Agora, uma coisa que eu provavelmente quero fazer é entrar e, na verdade, vou reduzir essas quantidades aqui. E então, para compensar, eu preciso pegar tudo isso, provavelmente movê-lo um pouco mais para trás novamente. E nós temos esse ponto. Então, sim, como você pode ver aqui, parece que isso parece muito fino. Agora, a primeira coisa que vou fazer é me ajustar a essa linha de grade, que está aqui em cima, eu acredito Vou adicionar rapidamente uma borda extra e colocá-la daqui até aqui. Olá. Se você me permitir, provavelmente está reclamando porque está tentando fechá-lo Na verdade, vou deixar isso assim, por enquanto. Você pode fechá-lo simplesmente mesclando isso desta forma. Então, vamos dar uma olhada nisso. Como isso fica se optarmos por uma vista superior? Ok, então isso parece muito pequeno, o que é normal. Às vezes, tende a fazer isso. Então, se agora dermos uma olhada aqui em nossa referência, primeiro lugar, podemos fazer um dimensionamento genérico Então, se prosseguirmos e acessarmos as configurações da ferramenta e simplesmente reiniciarmos nosso pivô, podemos seguir em frente e, nesse caso, precisaremos examiná-lo um Se eu olhar para isso e olhar para isso, agora sei que esse é um perfil um pouco diferente, mas ainda preciso ter essa sensação grandiosa. Então, se eu subir, oh, desligue minhas fotos. Veja, vamos definir a escala para, tipo, dois. Vamos ver se simplesmente dobramos de tamanho. Vamos ver. À distância. Sim, parece que isso me daria uma escala muito grande. Então, se apenas dobrarmos o tamanho e depois movermos isso para trás, e então, se formos para uma vista lateral, podemos ir para vértice de controle, mover isso aqui Neste momento, eu não me importo muito com fotos. Isso foi mais para o “ como você diz isso”? Apenas para facilitar o posicionamento. Então, entendemos que é muito complicado agora ver como vamos realmente ver como isso realmente pareceria Então, o que vou mostrar é como usar o modificador Sweep Então, se você criar e varrer a malha aqui, você pode ver que isso acontece Agora, isso porque sempre começará com apenas um cilindro. Queremos pegar uma fila por aqui. E então o que você pode ver é que basicamente se criará como uma linha onde quer que tenhamos nossa grade. Agora, uma coisa que ele faz é que, no começo , não nos fornece segmentos suficientes. Se formos para a interpolação, queremos apenas configurar isso e ativar Então, basicamente, com o Up and Optimize , ele apenas estará nesses segmentos, mas não afetará todos os segmentos aqui. Então, vamos lá. Isso já parece um pouco melhor. Agora, quanto ao resto, temos o perfil da balança. Não importa muito. É como na peça inicial que precisaríamos disso. Mas, por enquanto, é bom dar uma olhada extra e ver como tudo ficaria. Ela pode ver aqui. Então, vamos ver se eu vou por um curto, longo, aqui, isso está se destacando, você sabe, isso pode ser bom Posso definir meu perfil para, tipo, 15? Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Mesmo que diga: Oh, eu não posso ir mais longe, pode , então não se preocupe com isso. Então, vamos ver. Então descemos, e agora estou apenas olhando minha referência e tentando, tipo, segui-la, ver o que exatamente fizemos. Essas bandas podem ser um pouco pequenas demais, mas acho que podemos realmente melhorá-las mais tarde, se necessário. Acho que o que eu quero fazer é provavelmente apenas visualizá-lo dentro do Unreal Engine, porque no momento é um pouco complicado avaliar como ficará Então, o que vou fazer é seguir em frente e aqui temos nossa linha de grade. Vou apenas clonar isso, adicionar uma nova camada, adicionar essa linha de grade e chamar isso de backup Então, aqui vamos fazer peças vitais que talvez não precisemos mais. Podemos simplesmente apoiá-los. Agora temos essa linha de grade ou esse ponto. E o que eu quero fazer com este é, primeiro lugar, se entrarmos em nosso editor de atributos, queremos ir em frente e ir para oh, desculpe, acho que realmente precisamos selecionar nosso Bezier Lá vamos nós. Então, Bezier Então, se você selecionar isso para seu delineador, você terá seu criador de malha doce, e eu quero definir isso como uma métrica Agora, a métrica basicamente significa como é que muitas vezes podemos posicioná-la uniformemente. Acho que se optarmos por, vamos ver, 5 metros pode ser um pouco curto. Talvez dez. Tudo bem, você sabe o que? Vamos por 5 metros. Vamos dez. Desculpe, eu sei que sou muito exigente. Vamos por 10 metros. Sempre podemos mudar mais tarde, se necessário. Então, temos essa peça aqui. Agora, o que posso fazer com essa peça é que, por enquanto, posso simplesmente dizer, tipo, uma nova camada, e chamar esse sublinhado grande de corte de sublinhado E então, o que vou fazer é acessar as configurações da minha ferramenta e pressionar Redefinir, também posso clonar isso E com essa peça, o que eu posso fazer é ir até Mirror, que eu tenho aqui, mas você também pode encontrá-la em mesh e Mirror. E agora, no Mirror, você obtém essas configurações. Definitivamente, não se afaste deles. Se você for até o seu xs e definir esse o eixo X aqui, definitivamente não se afaste dele. O que eu faço? Eu clico fora dele. Deixe-me redefinir rapidamente meu histórico. Não me diga que eu o quebrei agora. Lá vamos nós. Eu não tenho, estranho Provavelmente é por causa da posição. Então, se definirmos a posição como caixa delimitadora, aí está. Aí está você. Isso é o que eu quis dizer. Então, a caixa delimitadora de posição basicamente significa que o pivô está aqui. Agora, se eu passar J para segurar o encaixe, eu posso girar isso, e eu quero fazer isso 90 graus Vê? Então, é como se fosse uma esquina instantânea. Agora, se eu for para minha vista superior, Grid. Um? Oh, cinco? Sim, acho que cinco deveriam funcionar. Agora, da vista de cima, agora, você pode simplesmente mover isso, e é assim que você pode configurá-lo para um tamanho maior ou menor Queremos escolher um canto fino e astuto. Então, definitivamente, defina seu limite de mesclagem e defina-o como 0,1 ou algo assim, para 0,1 ou algo assim que ele não tente se fundir acidentalmente E então vamos escolher, tipo, um cantinho agradável como esse. Como você pode ver aqui, talvez queiramos brincar um pouco mais com isso, mas precisamos ter certeza de que esse ângulo e esse ângulo permaneçam os mesmos. Configure agora e deixe-me verificar antes de clicar fora dele. Você quer apenas verificar se está aqui. Não há nada mesclado de uma forma estranha. Está bem? Então você pode pressionar W. Agora, se você reiniciar, você pode imaginar como isso vai ficar. Então, no jogo, isso aconteceria. Gostaríamos muito bem de colocá-lo aqui. E então o que aconteceria é que você pegaria outra dessas peças e as colocaria bem aqui E no final das contas, quando está, é claro, eu não a fotografo corretamente no momento, mas você pode ver que ele rapidamente criará um perfil de canto e fará tudo pronto Um bom. Você pode ver. Então essa é outra peça já feita muito rapidamente. Então, vou adicionar uma nova camada e adicionar essa e chamar essa grande esquina de corte. Ok, perfeito. Agora, o que faremos no próximo capítulo é continuar, e no próximo capítulo, eu deveria realmente desenhar ou realmente adicionar meu planejamento a isso. Aqui vamos nós. Ok, então vamos ver. Este está feito, este está feito, este está feito, e este está feito. Este eu farei mais tarde, quando realmente soubermos a escala real dessas peças dentro do irreal Então, vou continuar e começar fazendo algumas peças de escada e curtindo algumas peças parede no próximo capítulo 6. 05 Criando nossas peças de blockout Parte 3: Ok, então vamos continuar. Então, vamos começar com uma simples, que é literalmente apenas uma parede simples. Então, eu vou escolher, tipo, um cubo. E acho que quero fazer esses cubos, provavelmente da mesma forma. Então, digamos 6,5 Na verdade, antes de fazer isso, deixe-me seguir em frente e realmente mover isso, eu posso simplesmente fazer 6,5 Vamos mover isso para o topo. Eu sempre posso colocá-lo com precisão mais tarde. Então, 6,5. Sim. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero tentar manter todas essas métricas iguais. Então, na verdade, agora preciso decidir porque este é muito grande. Então, se eu fizer isso 16,5, eu também gostaria de fazer esse 16,5 Eu provavelmente gostaria de fazer isso o dobro disso. Então, eu realmente preciso ter certeza de que estou correto. Acho que, na verdade, vou percorrer 10 metros. Acho que quero ter um número par. Então, vamos seguir em frente e ir para 10 metros por Oh, 11x, dez por dez Então, eu quero manter isso como um quadrado, e eu só vou usar 0,2, eu acho, para a lateral, porque eu ainda quero ter uma face traseira, mas eu quero que ela seja muito fina E o que podemos fazer é reutilizar isso repetidamente. E acho que posso, é claro, também reduzi-lo, se necessário, porque ele é muito grande agora, agora. Mas a razão pela qual chego a essa conclusão é porque eu queria ter certeza de que se encaixava assim. Então, digamos que será como uma parede simples. Agora, com essa parede lisa, provavelmente não há nada que realmente precisemos fazer depois do UV. Então, o que podemos fazer é que já podemos usar a ferramenta Connect desta vez. Então, se você for para o Modo de Borda, selecione essas bordas e vá para Conectar aqui, que você também pode encontrar nas ferramentas de malha, Connect. E eu quero apenas adicionar dez segmentos ou algo parecido . E faça o mesmo aqui. E a razão pela qual eu quero fazer isso é para mais tarde para a pintura de vértices, porque se tivermos esses segmentos aqui, eu sou capaz de pintar corretamente os vértices E dez por dez, isso não é muita geometria. Então, na verdade, isso não é muito o que ter. São artistas que criam uma nova camada. Vamos chamar isso de parede simples. Por aqui. E agora podemos seguir em frente e começar com, tipo, nossas escadas, nossa extremidade da escada e essa peça aqui Então, se eu der uma olhada aqui, eles são um pouco mais moderados. Então aqui está o nosso Oh, ei, eu estou vendo isso do lado errado. Opa. Vamos fazer isso. Não importa, então vamos em frente. Vamos desligar nosso suporte, nosso pilar e nossos grandes Vamos criar um cubo. em frente e mova isso aqui para o topo. Vamos pressionar Adicionar um pivô, e eu vou colocar isso de volta aqui. E agora eu só quero dar uma olhada. Oh, desligue minhas fotos. Então, se eu der uma olhada nisso, ele sobe até a altura dos ombros. Portanto, ainda é bem grande. Então, se formos, o que foi? O XSTe. Sim, acho que vamos fazer três por dois por dois. Então 1,5. 1,53, 1,5. Sim, uma coisa que devemos ter em mente é que também temos uma extrusão aqui embaixo Então, agora que temos essa peça, que será a parte superior, até onde eu posso ver, sim, ela parece boa. O que posso fazer é provavelmente remover isso, mas já posso adicionar um segmento muito rápido aqui e fazer como um Control E e simplesmente extrudá-lo dessa forma usando seu modo ou seu E uma vez que tenhamos feito isso, aqui, o que eu vou fazer. Também é uma coisa legal que você pode fazer. Se você estiver extrudindo, se fizer Contra E, se quiser apenas inseri-lo Agora, você pode simplesmente deixar assim, ir para a escala e depois ampliá-la . Isso geralmente é o que eu faço. Mas caso você precise, você também pode fazer o Contra E e também definir seu deslocamento para 0,1, e você pode fazer isso dessa forma Então, o offset simplesmente o inserirá. Mas sim, o método de escalonamento geralmente é um pouco mais rápido Se eu tiver isso agora, eu posso simplesmente extrudar esses três para baixo Vamos ver, três acima. Vamos fazer quatro para baixo, algo assim. Vamos deixá-lo aqui por enquanto e depois posso ajustá-lo mais tarde. Nós temos essa peça. Agora, o que queremos fazer é seguir em frente e gostar dessa parede aqui, que se eu olhar para ela, praticamente se torna como um cubo Vamos mover esse cubo para cá. Adicione um pivô. Basta retirá-lo rapidamente. Ligue minha face lateral aqui. Então, vou fazer com que seja o comprimento. Então, se temos um comprimento de 10 metros, provavelmente também queremos fazer o mesmo aqui. E isso meio que me faz duvidar que dez seja demais. Talvez eu queira ir para cinco, afinal de contas. Cinco é isso irritante. Cinco é muito pouco, dez é demais. Oito, vamos fazer oito. Vamos oito por oito. Temos as divisões da polícia aqui. Você pode descer até aqui e, oh, definir a escala aqui. Vamos fazer isso. Oito. Lá vamos nós. Bom o suficiente. Eu não me importo com isso agora. Eu não deveria ser tão exigente porque é como um bloqueio. Tire o sol de uma parede lisa. Ok, então temos essa peça. Agora podemos seguir em frente e podemos simplesmente ampliá-lo. E amplie-o um pouco assim. Vamos ver. Então, esse será o acabamento inferior Então, se duplicarmos isso, teremos um acabamento superior que vai ficar até esse ponto, que não me deixa muito espaço, então provavelmente quero brincar um pouco com a espessura e movê-la um pouco para cima Vamos ver. Se eu ver isso. Eu provavelmente quero ter tanto espaço aqui. Então, o que vou fazer é, na verdade aumentar isso um pouco mais. Então, eu vou sair da rede, mas acho que isso deve ficar bem. Agora que fizemos isso, posso prosseguir e, na verdade, vou criar um novo cubo porque assim não preciso fazer o dimensionamento Eu posso simplesmente escalar isso e torná-lo como um pilar. Aqui vamos nós. Vamos fazer o top assim. Vamos movê-lo aqui para o lado. E agora, outro pequeno truque para você, se você pressionar a tecla Shift e duplicá-la desta forma E decida quanta distância você quer ter lá. E então, se você fizer o Shift D, ele basicamente será duplicado e também lembrará a transformação que acabamos Portanto, essa é uma maneira mais rápida do que usar seu especial duplicado. A única coisa é que, claro, aqui, nem sempre é bom. Então, o que eu costumo fazer com frequência é experimentar algumas coisas. Então, eu costumo me aproximar um pouco mais. Veja, você sabe o que eu realmente quero para mais longe, provavelmente. Turno D. Oh, esse foi o turno F. Desculpe. Turno D. Aqui está. Então, isso é um pouco equilibrado. Por enquanto, vou fazer isso ainda mais tarde. Mas, para bloquear, vou mover todas essas peças um pouco assim. Lá vamos nós. Bom o suficiente. Para bloquear, isso é mais do que suficiente . Nós temos uma dessas peças. Agora, o que vamos fazer é primeiro criar nossa escada antes que possamos realmente saber o ângulo dessas peças Para nossa escada, eu seguiria em frente e provavelmente iria até a vista do meu site aqui E eu vou exibir a grade, definir minha grade como uma, eu acho. Sim, vamos fazer um. Vamos passar, estou apenas movendo isso para a minha tela. E agora vou usar meu canto Bezier ou Bezier, meu Bezier, ativar encaixe de grade. E acho que o que vou fazer é fazê-los dois a dois. Claro, isso geralmente é o que eu costumo fazer. Para agregar pontos, isso depende das métricas. Podemos conferir mais tarde se eles se sentirem muito grandes ou algo assim. Mas geralmente essa é a métrica que eu uso. Agora, se você estiver trabalhando em um jogo profissional, terá métricas exatas e precisas sobre a profundidade das escadas e tudo mais. Se eu olhar para isso, acho que vai ser muito íngreme Então, em vez disso, o que estou fazendo é fazer com que sejam árvores compridas, muito altas, compridas porque são todas escadas. Portanto, isso geralmente acontece quando eles são mais longos, mas menos altos, para que não subam tão rápido. E então eu vou embora, se eu definir minhas linhas de grade de volta para cinco. Vamos mais uma vez, porque isso é, tipo, eu consideraria que são cerca de 3 metros. Provavelmente vou parar por aqui. Eu acho que isso deve ficar bem. E eu só preciso, tipo, verificar com Go. Eu preciso verificar com o UnulEngine antes de saber exatamente o quão grande eu quero que eles sejam Então essa é uma daquelas peças em que eu só preciso configurar Unreal Engine para saber o que fazer Mas, por enquanto, o que posso fazer é simplesmente girar isso aqui e já posso ir para Oh, desculpe, crie uma malha, linha e perfil de varredura agora, não se preocupe se for preto Então, basta reiniciar se virar um esnobamento. Então, isso é só por causa dos normais, entende? Então, tudo o que você precisa fazer é entrar no modo facial. E então, se você seguir em frente e puder , costumo sempre ir para coincidir com este plano, pressione para trás. Eu realmente deveria ter isso. Aqui vamos nós. Eu deveria ter isso aqui. E é isso que inverte o normal, porque muitas vezes com um avião, um avião tem apenas um lado, e o outro lado geralmente Mas, basicamente, estou mais focado em que, se eu olhar aqui, gostaria que Quantkin soubesse a quantidade de escadas que entram Então, por enquanto, o que eu vou fazer é ter essa peça. Vou fazer o perfil da balança. Oh, então o que eu fiz? O que eu vou fazer disso? Porque esse vai ser mais longo. Então, cinco. Sim, vamos fazer 5 metros. Isso deve ser bom. Então eu vou fazer isso de 5 metros porque vai ser uma escada muito longa E eu vou deixar isso, e vou chamar essa escada. Então, por enquanto, essa peça está pronta, essa peça está pronta, e essa peça está pronta, tudo de uma vez. Então, vou seguir em frente entrar em minhas camadas e organizá-las. Então, crie uma nova camada e adicione essa. Mexa o sublinhado. Doente sem pontuação em linha Nova camada representa objetos selecionados. Sir Run Score End Cap. Objetos selecionados em camadas. S A, por exemplo. E agora tudo que eu preciso fazer é pegar este, e eu preciso duplicá-lo E então o que eu quero fazer é ir em frente e combiná-lo. Então, eu tenho minha nota combinada aqui que mostrei antes. Eu vou girar isso E, basicamente, o que eu quero fazer é colocar isso em posição e definitivamente precisamos tornar a parte inferior um pouco maior, eu diria, mas isso é algo em que eu posso trabalhar. Então, por enquanto, vamos colocá-lo na posição aqui. Vou duplicar temporariamente minha escada e apenas duplicá-la aqui, porque é assim que ela pareceria mais ou menos irreal. Então, vamos ver se eu tenho isso, isso não é muito íngreme? Talvez seja um pouco íngreme, mas podemos dar uma olhada Basicamente, essa é a nota do formulário. Se você for até o formulário e for para a treliça, alface. Eu não sei como dizer isso. O que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e ir para Lettie point Agora, o legal disso é que, basicamente, ele editará todo o nosso modelo quase como se fosse um modelo de vértice de baixo poliéster Então, se eu mover isso, você pode ver o que ele fará é colocar um modelo exatamente como queremos que ele seja colocado. Então, se dissermos que temos duas escadas compridas como aqui, podemos fazer isso. Também podemos entrar e, se dissermos, tipo, Ok, quero falar um pouco sobre isso. Maior, eu já posso, tipo, brincar com ele. Mas isso é algo mais parecido com uma malha final. Por enquanto, tudo o que me importa é que eu tenha aproximadamente uma malha de escada. Isso se encaixa. Então aqui você pode ver, tipo, você vai ver, eu preciso fazer com que tudo isso se encaixe. E eu vou deixar assim. E no próximo capítulo, é claro, mais uma vez, ou desculpe, não no próximo capítulo. No Unreal, vamos verificar isso mais uma vez. Então, por enquanto, vou apenas selecionar isso, redefinir meu histórico, que basicamente eliminará esse modificador. Agora ele acabou de se tornar seu próprio pequeno modelo, criar uma nova camada de objetos selecionados e chamar essa camada de escada, corrimão de sublinhado, sublinhado inclinado, por Aqui vamos nós. Ok, então essas peças agora também estão prontas. O que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar criando nosso arco e criando essas janelas aqui Depois de fazermos isso, acho que o que faremos é já entrar em uma espera e em um pilar reto Em seguida, entraremos Unreal Engine porque algumas dessas peças, como essas peças únicas que temos aqui, aqui, a peça superior e essa peça traseira, precisamos primeiro conhecer a escala antes de podermos fazer esse tipo de Então, acho que depois de fazermos isso, já podemos entrar no Unreal Engine e começar testando as peças que temos até agora e brincando com elas. Criar o bloqueio exigirá muitas idas e vindas. Depois disso, sabemos exatamente o que fazer e as coisas ficarão muito mais fáceis. Por enquanto, clique com o botão direito do mouse na escada e adicione-a à pasta de backup Salve sua cena. Oh, nossa, eu não o salvei todo esse tempo. Lá vamos nós. Eu o salvei e vamos continuar no próximo capítulo, onde continuaremos com nosso bloqueio. 7. 06 Criando nossas peças de blockout Part4: Ok, então estamos chegando perto de ter algo que possamos jogar na bobina Vamos começar com nosso arco. Então, quero agora dar uma olhada rápida no que fiz com minhas métricas porque senti que, você sabe, trabalhamos de forma complicada com essas métricas porque elas não são como na vida real Se fosse na vida real, é muito mais fácil, mas isso é quase, tipo, um pouco falso na forma como é grande Então, essas peças estão bem. Sim, então se eu fizer meu arco, o dobro do tamanho da parede, provavelmente, e o oval será oito. Então, se eu fizesse 16, acho que isso deveria fazer o galho Então, se eu for em frente e criar um cubo para isso, mais uma vez, vou mover o cubo aqui até o topo Adicione um pivô. Lá vamos nós e nos encaixamos no pivô Ok, então vamos para 18. Às seis. Oh, eu não vou ter 18 por 18, provavelmente. Eu preciso fazer 18 por 18, caso contrário, eu simplesmente não tenho espaço real para fazer nada. E a espessura disso será dez? Acho que dez deveriam funcionar. Vamos fazer dez. Ok, então temos essa peça. Muito grande, eu sei. Mas se simplesmente desligarmos tudo e movermos isso para o lado, sim, esses são alguns arcos muito grandes Precisamos ver. Eu só preciso visualizar isso dentro do unwel antes de saber exatamente como tudo vai se encaixar Então, isso é um pouco chato nesse ambiente específico. Mas não é tão grande, não é grande coisa. Desculpe, isso é o que eu quis dizer. Então, vou criar um cilindro porque vou usar booleanos para recortar como uma peça E booleano significa apenas cortar uma peça da outra Então, se prosseguirmos o que costumo fazer apenas para medir, pego meu cubo aqui Eu coloco uma conexão singular, dissemos a um, exatamente no centro. Dessa forma, posso simplesmente me mover até aqui, meu cilindro no centro, e posso dar uma olhada e ver o quão grande eu quero que isso seja. Então, primeiro de tudo, vamos nos livrar de todas essas faces inferiores. Eu não preciso deles. E então, se seguirmos em frente e clicarmos duas vezes na borda inferior, segure a tecla Shift e coloque-a aqui embaixo E neste ponto, o que você pode fazer é simplesmente desmarcar Opa, se você simplesmente desmarcar essas bordas, basta clicar com a tecla Shift e simplesmente conectá-las Vê? Lá vamos nós. Está completamente fechado. Agora é só uma questão de escalá-lo para que passe pelos dois lados E agora eu só preciso ver o quanto disso eu realmente quero. Isso é como o fim. Então, vou aumentar um pouco, provavelmente porque o que você precisa lembrar é que, quando duplicamos isso aqui, temos muito mais espaço no meio Então eu acho que esse é realmente um bom tamanho se optarmos por algo assim. E agora, basicamente, o que você quer fazer, basta selecionar essa forma, segurar a tecla Shift, selecionar esta, para que fique em ordem. E então, se você for mesclar booleanos e escolher a diferença. Lá vamos nós. Tão fácil é isso. E agora você provavelmente quer apenas fazer uma limpeza. E essa limpeza basicamente significa se houver bordas aqui, que estão muito próximas, mas não estão conectadas, clique com a tecla Shift, mescle os vértices e mescle-os no centro. Então, sim, isso é apenas E quanto ao resto, vou usar minha ferramenta de corte múltiplo, que você também pode encontrar em ferramentas de malha, e costumo fazer isso muito rapidamente E isso é principalmente para evitar que o intestino se quebre ou algo parecido Para o bloqueio, você não precisa limpar isso. Como a maioria das malhas de bloqueio que estamos fazendo é um trabalho descartável exemplo, vamos refazer completamente o modelo final real É só aqui que sabemos a escala real e tudo É por isso que você também me vê trabalhando de forma muito desleixada, enquanto quando começarmos a fazer nossas finais, você me verá trabalhando com muito Mas agora, sim, você pode ficar bem relaxado com isso. Portanto, não se preocupe muito com o dimensionamento e tudo porque esse é o objetivo de um bloqueio É tão simplista que podemos alterá-lo facilmente. Então eu apenas adiciono esse selecionado e chamo esse arco como aqui. Agora, o que vou fazer é que esses cubos aqui, eles literalmente serão como um único cubo aqui Então você sabe o que eu vou fazer? Vou duplicar isso. E era de 16 ácaros. 16. Não. Não. Isso é estranho. Isso não importa. Eu posso simplesmente ir em frente e selecionar isso, mover esses pés para baixo. Então você também pode fazer isso manualmente, como se não importasse muito. Aqui vamos nós. E então eu vou fazer isso ainda mais tarde. E, por enquanto, vou escalar esse plano e escalá-lo aproximadamente na espessura que eu quero que as coisas tenham. Talvez tenha aumentado um pouco mais. Talvez apenas para indicar que isso é um pilar, coloque uma borda extra aqui e mova-a para fora. E eu não sei, lugares como uma borda extra aqui e, assim como o controle E, tipo, extrudam isso para fora Talvez eu aumente isso. Lá vamos nós. É só para indicar o que é. Então nós temos essa peça. Podemos adicionar uma nova camada, adicionar objetos selecionados, pilar na pontuação plana Aqui vamos nós. fizemos isso. Eu não preciso mais desse. Concluímos o arco. Ok, estamos nos divertindo. Então nós temos esse. Ah, sim, as janelas, então precisamos ter uma curva reta e curvada. A curva de curvatura, sim, isso deve ser factível. Então, vamos começar com a reta. Então, se escolhermos um cubo e quisermos fazer isso, Hmm E, mais uma vez, precisaremos nos afastar da matriz, provavelmente Não, espere, podemos fazer isso seis. Branco? Oh, não, oito, oito. Foi isso mesmo. Vamos fazer com que sejam oito. Como ponto de partida. Dez, 15 talvez. Acho que preciso de 15 porque preciso de espaço para realmente dobrar isso porque precisamos ter uma versão reta, mas também precisamos ter uma versão dobrada, e vou fazer com que a espessura seja de 0,3. Não, espere, na verdade, eu preciso fazer isso funcionar porque, caso contrário, as janelas parecerão bobas se não as tornarmos muito grossas Então, temos algo assim que deve ficar bem. Vamos começar entrando e, na verdade, vamos fazer um booleano Vamos começar com um simples cilindro. E então, se apenas selecionarmos essas peças, fazemos a mesma técnica em que devemos nos conectar. Mas desta vez somos três deles porque queremos ter três janelas. Sim. OK. As janelas estão bem próximas ao local aqui, mas podemos fazer o dimensionamento para realmente ter certeza de como elas se encaixam Então, se eu definir minha escala assim, remova a parte inferior e extrude-a Farei minha escala tão grande quanto não farei minha escala tão grande quanto o buraco, mas tão grande quanto a peça ao redor dela Acho que vai ser melhor. Então, se eu der uma olhada nisso, acho que as coisas estão um pouco longas demais. Oh, não, espere, na verdade, não, porque temos algum espaço aqui na parte inferior e temos algum espaço aqui na parte superior. Então, se eu optar por algo assim, aumente a escala. Então temos outro problema que está bem aqui. Mas se duplicássemos isso, de repente teríamos um espaço muito grande no meio , e eu não quero isso Então, em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente, pegar essas bordas e escalá-las um pouco mais para basicamente dar um pouco mais de espaço entre essas áreas. Agora, se eu mover isso aqui, este pode ficar e este aqui, é muito espaço. Vamos voltar às bordas. Expanda isso um pouco mais. Só quero ver se consigo rapidamente obter um espaçamento uniforme Mais uma vez, é algo que vou tornar ainda melhor mais tarde. Eu vou fazer mais um. Vou reduzir um pouco mais Lá vamos nós. Vou deixar assim. OK. Então, podemos seguir em frente e combinar todos esses três, selecionar essa forma e ir para a malha. Oh, desculpe, selecione nossa forma, corte a segunda, Mash, diferença booleana . Às vezes isso acontece. Se isso acontecer, comece redefinindo seu histórico e redefinindo suas transformações, congelando suas transformações aqui E então você pode tentar novamente. Então, malha, diferença booleana. E se ainda não funcionar, eu tenho? Ah, é por isso. É por isso que eu fecho esses buracos aqui. Só que dessa vez, eu esqueci. Então, vamos continuar e manter a tecla Control pressionada. Aqui, selecione essas bordas e, em seguida, conecte-as. Wii, você não pode fazer tudo ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Normalmente, pode. Só que às vezes não gosta. Lá vamos nós. Vamos tentar de novo. Malha, booleana, diferente. Agora funciona. É sempre o mesmo, só que com essas coisas. Agora, com este, temos todos esses segmentos aqui. Precisamos ser capazes de realmente dobrar isso, então temos uma reta e queremos uma que possamos dobrar. Por causa disso, o que eu gosto de fazer é realmente fazer minhas conexões assim, onde coloco minhas conexões, antes de tudo, assim. E isso pode levar um segundo. Eu só vou fazer uma janela e depois vou aplicá-la ao resto. Sim, então você pode basicamente fazer isso. E então, do outro lado, podemos simplesmente espelhar. Então, se você quiser, também podemos conectar isso muito rapidamente. E pode ser muito desleixado. Não importa agora, porque não vamos realmente usar essa malha na final. Então, agora que temos essa peça, também queremos ir em frente e adicionar essas aqui . E esses aqui. Agora, o que vou fazer é passar o vídeo e fazer exatamente a mesma coisa eles. Ok, vamos lá. Uma última coisa que você quer fazer é colocar as peças de parada, vá em frente e junte-as rapidamente ao centro desta forma E agora tudo que eu preciso fazer é reiniciar meu pivô Preciso entrar no meu espelho. Onde você está? Espelho aqui no ZxS. Lá vamos nós, veja. E quando você faz isso no Z xs e define o limite de mesclagem como 0,1, eu nunca gosto de ter meu limite de mesclagem alto porque então ele pode mesclar coisas que eu não gosto ou que não quero E se quiser, você pode verificar ela foi mesclada corretamente clicando duas vezes nessa borda e pressionando Control backspace para se livrar dela Então, vamos lá. Então é agora que eu vou limpar. Agora, o que você pode fazer é colocar alguns segmentos extras, normalmente, deixe-me redefinir meu histórico, porque normalmente ele deveria simplesmente circular. Oh, é uma pena que não faça isso. Vamos tentar assim. Existem várias maneiras pelas quais, às vezes , o que ele pode fazer é ficar confuso com essas bordas aqui. Agora, você pode simplesmente tentar pressionar como um Connect C e, em seguida, conectar funcionará. Então, é um pouco confuso, mas vamos ajudá-lo a se lembrar de uma maneira diferente apenas fazendo conexões. E realmente não precisa ter uma boa aparência. Só precisa ter alguns segmentos aqui. E a razão para isso é porque, se tivermos essa peça, vamos lá. O que podemos fazer mais tarde é contornar isso. Então, se tivermos essa, vamos adicionar uma nova camada, pequena janela reta. OK. E agora, o que eu quero fazer é se eu tiver isso, três janelas, uma, duas, três, quatro, cinco, seis. Sim, eu diria que são seis, mesmo que eu não consiga ver. Então, digamos que temos um círculo com seis peças. Agora, esse círculo tem 90 graus. O que significa que 90/6 é 15. 15 graus por peça precisam ser dobrados. Então, se tivermos essa peça, podemos ir para a forma, não linear, e então podemos ir para nossa curva. E agora o que podemos fazer é dizer que isso é 15 graus. Então, tudo o que precisamos fazer é agarrar nossa curva, segurar J e, primeiro de tudo, ter certeza de que está, eu não a encaixei corretamente Lá vamos nós. Encaixe assim e, em seguida, segure J e, em seguida, encaixe assim Ok, então isso é 15 graus. Parece muito pouco, mas veremos. Eu sou muito ruim em tapetes, então não tenho certeza se disse isso corretamente. Mas, tecnicamente, se o colocarmos aqui, seríamos capazes de simplesmente colocá-lo ao redor e fazer assim E depois, faremos o telhado sozinhos. A única coisa é que, na verdade, essas peças aqui, podemos fazê-las como uma peça, ou podemos fazê-las como parte do telhado. Acho que vou torná-lo parte do telhado porque aqui, talvez eu queira ter um acabamento diferente e coisas assim Ok, então nossas janelas estão prontas. Como eu disse antes, essas peças, eu ainda não quero fazer. Acho que posso fazer essa peça traseira. Então, vamos fazer isso por último. E então, no próximo capítulo, sim, no próximo capítulo, já mergulharemos no motor nulo. E sim, então o trabalho da roda começa lentamente. Então, é claro, esse trabalho, eu pessoalmente não o acho um pouco chato porque é, claro, modelagem muito básica, mas é incrivelmente importante que isso o torna divertido, apenas a importância dele Uma pequena peça de janela se curva. Ok, então temos esse, temos esse. E para esta peça traseira, basicamente, tudo o que preciso saber é tamanho do meu suporte e pilar porque presumo que será mais ou menos E é aí que o teto já entra. Então, talvez seja um pouco maior do que isso. Mas se optarmos por um cubo, eu vou isolá-lo para que eu possa mover o cubo para cima, adicionar meu pivô e encaixá-lo. E agora, se eu simplesmente sair do modo de isolamento, vou realmente saber o que? Vou fazer isso manualmente porque não sei exatamente por quanto tempo. Queremos torná-lo um pouco maior, então não precisamos ser muito precisos. Então, se fizermos isso, parece que serão 36. Então 36 por Oh, Deus. Eu não sei 16 36 por 16 por 0,9, vamos manter isso em um. 36 por 16 por um. Então essa vai ser uma parede muito, muito grande. E então essa parede tem, tipo, apenas uma porta básica. E para esta porta, se for uma pessoa, o que eu vou fazer é me mover. Vou fazer isso como uma porta muito grande, algo assim e selecionar essas bordas, fazer uma conexão dupla ampliá-las um pouco e excluir essas fases Agora, o que você pode fazer é selecionar essas bordas e simplesmente seguir em frente e colá-las. Faça uma ponte entre eles e entre eles. E então, uma última coisa que eu realmente farei é seguir em frente e posso fazer isso provavelmente em unreel, mas cabe a você colocar outro cubo, e esse cubo será como o fundo Então, esse cubo só vai estar aqui para que você não possa olhar pela porta porque, a essa distância, eu não quero ser capaz de realmente olhar e criar um interior ou algo parecido Então, vou jogar um cubo rápido atrás dele. E eu posso simplesmente adicionar uma nova camada. Adicione objetos selecionados. Porta grande sublinha A. Ok, perfeito. Agora, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar preparando todos os nossos modelos para exportação para o Unreal Engine Em seguida, prosseguiremos e começaremos usando o Unreal Engine Agora, o interessante é que usaremos o Unreal Engine five. Unreal Engine five ainda não foi lançado, mas é um lançamento antecipado Está nos estágios Alpha. Eu esqueci como eles o chamavam. R: Acho que eles chamam isso de acesso antecipado. Então, vou seguir em frente e orientá-lo sobre isso. Então, vamos usar isso. E a razão pela qual eu quero usar isso não é tanto para os novos recursos porque há dois novos recursos. Um deles vamos usar. Um se chama Nanite. Basicamente, o Nanit permite inserir muito mais polígonos, mas não usaremos isso porque não seria realmente lógico que eu ensinasse essas técnicas quando o Unreal Engine é o único mecanismo praticamente no mundo que o É por isso que não vou usar essas técnicas porque se você quiser conseguir um emprego na indústria de jogos ou na indústria cinematográfica, provavelmente não usaria essas técnicas específicas. Uma que vamos usar é chamada Luminu luminin é muito legal Basicamente, é uma iluminação aprimorada em tempo real para imagens globais e tudo mais Mas eu vou repassar todas essas coisas mais tarde. Então, vamos continuar próximo capítulo, onde configuraremos nossos modelos e começaremos importando tudo para o Unreal Engine e testando-o 8. 07 Configurando o Unreal Engine 5 e importando nossas peças de blockout: OK. Bem-vindo a este emocionante capítulo. Então, acabamos de terminar a maioria de nossas peças bloqueadas, pelo menos o suficiente para que precisemos dar uma olhada na roda dianteira antes que eu possa realmente seguir em frente Agora, a primeira coisa que preciso fazer agora é realmente colocá-los no lugar. Isso significa, como eu disse antes, que o irreal lê o ponto de pivô a Então nossa fábrica aqui está bem. No entanto, nosso pilar, e é também por isso que dividimos tudo em camadas para facilitar isso E, a propósito, essa peça pode chegar a esse ponto. Vou deixar isso aí. Sei que fizemos um backup, então não preciso fazer nada nele. Mas para essas peças, o que vou fazer é colocá-las em 000. E o que eu quero fazer neste caso é tê-lo um pouco abaixo de 000, de modo que fique meio que afundado E isso apenas garantirá que os pilares correspondam a tudo corretamente. Então, vamos ver o que mais temos? Temos uma grande reta de acabamento. Agora, neste momento, as coisas vão ficar um pouco mais interessantes. Essas peças são realmente modulares, pois precisam ser perfeitamente encaixadas usando se você quiser conseguir obter esse branco corretamente Então, o que eu vou fazer com isso é editar meu pivô, e então eu quero ir em frente e tirar meu pivô para ver quais são os 12 pontos E então o que eu quero fazer é pegar isso e colocá-lo aqui até esse ponto de vértice aqui embaixo Portanto, é a terceira das fotos, não a primeira desta vez Agora, depois de fazer isso, você pode prosseguir e desligar no pivô e, neste momento, pode prosseguir e ativar o Snap to E depois tire isso aqui. Normalmente, se você não congelou suas transformações, pode simplesmente defini-las como zero, zero, zero, mas como as congelamos, precisamos fazer isso Então, assim mesmo. Então, agora poderemos juntar tudo corretamente, especialmente porque usamos números pares Então, não optamos por uma escala de, digamos, 6,98, o que significa que não seria uniforme Optamos por uma escala de exatamente seis ou oito ou eu já esqueci o que era Mas em qualquer caso, então isso deve ficar bem. Agora, para a próxima. Neste caso, também queremos, mais uma vez, ir para o pivô Ade, ativar o encaixe em pontos e encaixar o ponto até aqui embaixo, e depois ativar o encaixe na grade e desligar no e E essa, eu só quero ir em frente e voltar para zero, 00 Então esse está pronto. Agora temos uma parede simples aqui. Por vontade própria, é o mesmo acordo básico. Adicione um pivô, coloque o ponto aqui no canto e, em seguida, ajuste a grade e desligue-a E talvez, neste momento, eu possa realmente te mostrar se você pressionar zero. Não, isso é muito ruim. Em Maya, os piv points, eles se confundem muito rapidamente . Agora, tenho certeza de que provavelmente existe uma maneira de redefini-los. Eu pessoalmente não sei disso porque eu apenas uso esse método, pois existem muitos métodos para fazer esse tipo de coisa. Agora, para este aqui, o que você pode fazer é, sim, você pode combinar tudo se quiser, ou você pode ir em frente e pressionar Control G. E quando você pressionar Control G, ele agrupará todas essas medidas. Agora, o que você pode fazer é , depois de fazer o Controle G, editar seu pivô, encaixar os pontos, definir esses pontos aqui, a grade e ajustar a grade e mover seu grupo Dessa forma, dentro do grupo, eles ainda são modelos separados. Isso pode facilitar as coisas para nós mais tarde. Claro que é difícil saber agora, mas é melhor simplesmente fazer isso do que errar mais tarde. Peça de escada Vou fotografar assim porque o ponto de articulação já estava no centro correto Então, nós só queremos colocar isso no centro. Senhor número A. Eu quero mover tudo em Oh, eu não preciso desse. Eu quero mover tudo na mesma direção. Então, a primeira coisa que vou fazer é colocar meu ponto de pivô aqui embaixo e desligar no Então eu quero seguir em frente e segurar J e girar 180 graus. Não. Não, espere, está no local certo. Qual deles não está no local certo? Esse não tem jeito, esse não é. Lá vamos nós. clicar no seu grupo , segurar J e girá-lo Lá vamos nós. Eu quero que tudo esteja na vista frontal. Então, este provavelmente é então. Então, só precisamos fazer isso. Hum, opa. Acho que também quero fazer isso. Essa, pode ser um pouco menos importante porque essas peças não as usaremos tanto. Mas eu gosto de consistência. Eu acho que é melhor ter consistência. Então, com essa peça, agora podemos simplesmente quebrar a grade e jogar essa escada aqui Então, sim, eu só preciso ter em mente que esta é minha pequena pessoa que eu preciso usar. Então, vamos usar as configurações da ferramenta de anúncios, adicionar um bivô, encaixar os pontos, encaixar esse ponto aqui embaixo, desligar isso e ajustar a grade. Aqui veja. Então, em um ponto, você pode fazer isso muito rapidamente. Eu também ainda estou fazendo isso bem devagar agora. Mas sim, muitas vezes sou literalmente só eu fazendo isso. E também, mesmo para ativos muito grandes, como o arco. Droga. Eu acidentalmente pressionei Desfazer muitas vezes. Aqui vamos nós. Esse é o arco. Pilar plano. Pilar plano Para você, vou apenas reiniciar meu pivô, e talvez eu mova meu pivô um pouco para meu pivô um pouco Então, eu ainda tenho minha grade ativada, e então vou movê-la assim porque os pilares que podemos fazer não precisam ser tão perfeitos, não precisam ser tão perfeitos, então eu só quero ter um pouco mais de liberdade no Janelas. Ok, então esses, nós queremos fazer exatamente a mesma coisa. Então, vamos editar o pivô aqui embaixo. Tire uma foto, ok. Agora, esse, esse é um pouco mais interessante. Antes de tudo, remova o histórico nele. A próxima coisa é que queremos editar o pivô, e eu só preciso pensar se quero girar isso bem, então se eu mover isso para cá, acho que quero girar Acho que quero girar isso, e se eu assumir 15, certo? Sim, aqui. Se eu girar isso para 15 graus, que é o quanto você o dobra, acho que fica mais fácil posicioná-lo, porque em um unal você também pode se encaixar nos porque em um unal você também pode se encaixar Uau. Nossa, meu inglês Você também pode se ajustar aos vértices. Você não precisa apenas se encaixar na grade. Desculpe por isso. Isso às vezes acontece. Essas são as surpresas de ter um segundo idioma ou ter o inglês como segundo idioma, devo dizer Então, vou seguir em frente e este, eu apenas o combino, e estou fazendo a mesma coisa porque demora um pouco. E, por exemplo, mova-o para cá. Ok, deixe você fazer o galho. Oh, ciência, Le objeta. Por fim, vou mover meu humano para cá, e vou colocar isso em backup por enquanto, tudo bem Ok, perfeito. Então, temos todas essas peças prontas para uso. Agora, no Unreal Engine, da mesma forma que você pode obter acesso antecipado, basta ir até a espreguiçadeira da Epic Games, não pode perder É literalmente UnreelEngine five. Assim que você clica nele, você pode ver aqui, baixe Agora, dependendo de quando você vê isso, essa é a razão pela qual estou usando o Unreal Engine cinco, porque o Unreal Engine cinco, como a versão completa, a versão de produção é lançada em cerca de seis meses a partir do momento da gravação Quando eu terminar de criar esses tutoriais, estamos um ou dois meses mais longe Então, nesse ponto, eu não quero te ensinar nada em unrelengin quatro quando em Unreulengin cinco, toda a interface do usuário e tudo é diferente, porque eu posso entender que para os alunos isso pode ser muito entender que para É por isso que vamos usar Unreelngin five. Espero que a maior parte ainda diga o mesmo. Eu conto com isso porque, analisando a história deles, eles não tendem a mudar muito as coisas após o acesso antecipado. Eles mudarão os sistemas, mas não a aparência real deles. Então, uma vez que você acabou de baixar isso, e se quiser, você pode até mesmo dar uma olhada aqui com seu projeto de amostra, que está realmente incrível, então você pode ir em frente e lançá-lo. Ok, então aqui estamos na espreguiçadeira. Então você só quer ir em frente e ir aos jogos, porque nós vamos jogar. E bem, você pode escolher o que quiser. Vou ficar em branco porque estou apenas fazendo um projeto de arco. Eu não estou fazendo um jogo. preciso ir em primeira pessoa e tudo mais. Eu sempre posso adicionar isso mais tarde, se eu quiser. Agora, o que vou fazer é criar uma pasta chamada Unreal em letras maiúsculas aqui e usar essa pasta aqui e chamar isso de Grant Roman como ambiente Ok, então temos aquela planta. Tudo isso está bem. Não vamos usar corridas de taxas, eu acho, para este projeto. Vou ver mais tarde. Felizmente, o NVD teve a gentileza de me enviar um 30 90 para este projeto e para projetos futuros, que significa que agora eu poderia apoiar corridas de taxas com muito mais facilidade Portanto, teremos um C se o ligarmos e se for melhor, mas provavelmente usarei um novo sistema de luminosidade que fará com que tudo funcione muito mais rápido Então, eu só quero ir em frente e criar, e vou passar o vídeo até que isso seja feito. Ok, vamos lá. Portanto, este é o nil Engine five com uma nova interface de usuário sofisticada, que parece muito boa A maioria dessas coisas ainda é muito parecida. Então, sim, se você conhece o UnwelEngine four, nosso navegador de conteúdo ainda está aqui embaixo, o que temos aqui, que está apenas parado E também podemos encaixá-lo no layout, o que significa que, assim, é mais parecido com a aparência do UnuEngine quatro Você tem seus detalhes que são como suas propriedades, suas configurações mundiais. Se você não tem essas janelas, elas ainda estão aqui embaixo. Você ainda pode acessar aqui as configurações do mundo e todas essas coisas. Aqui no topo, temos apenas nosso World Outliner, o qual trabalharemos As camadas de dados são novas, e nossa petição mundial também é nova. No entanto, na verdade não precisamos desses dois para este projeto, então vou apenas fechá-los. E então para cá, eles foram movidos em vez de aqui no topo, eu acredito que foram. As configurações agora estão aqui embaixo, nas quais você pode acessar as configurações do seu projeto e todas as outras configurações sofisticadas Então, durante todo esse projeto, íamos revisar tudo. Por enquanto, isso é bem básico. Então, em nosso navegador de conteúdo, o que queremos fazer é apenas criar uma nova pasta. Então, clique com o botão direito, crie uma nova pasta, e vou chamá-la de Roman e não sei por que às vezes ela pula para lá Então, ambiente romano. Agora, o que eu vou fazer é aqui, eu vou criar outra pasta, e vou chamar isso de ativos. Enquanto estivermos aqui, também vou criar uma pasta, mas tenho a sensação de que ela simplesmente a removerá. Salva Oh, não espere, porque podemos simplesmente salvar essa cena. Então, vamos em frente e provavelmente só queremos usar essa cena. Estou curioso. Normalmente, se você for para um novo nível. Ok, então tudo ainda é o mesmo. Eu também sou literalmente o Unreal Engine Five lançado há dois dias Então, se às vezes eu mesmo também verifico alguma coisa, espero que você não se importe. Literalmente, sou só eu me certificando de explicar tudo para você corretamente. De qualquer forma, se essa é a nossa cena, o que podemos fazer é simplesmente ir em frente e nos livrar de todas essas coisas. Eu não preciso disso. Não preciso começar um jogador porque não temos um jogador. Essas esferas de reflexão eu não preciso. Vamos manter meu céu aqui. Vamos nos livrar das malhas estáticas. Vamos manter meus efeitos de postagem aqui. Vamos nos livrar dos atores da jogabilidade. Vamos nos livrar do som e do áudio. Lá vamos nós. Então, temos uma cena muito, muito básica. Agora, o que vou fazer é apenas arquivar e salvar os níveis atuais. E no meu ambiente romano , exceto se eu puder entrar aqui. E chame essa cena, por exemplo, Impress de segura. Lá vamos nós. Ok, eu vou dizer que nossa cena é boa e salva. Estamos prontos para continuar com isso. Então, a primeira coisa que vamos fazer é realmente importar nossos ativos. Se prosseguirmos e entrarmos nos ativos, podemos mostrar o botão direito do mouse e mostrar no Explorer. Porque o que eu quero fazer é exportar meus ativos diretamente para a pasta de ativos diretamente para a pasta do nosso projeto Unreal Engine Dessa forma, sempre que reexportarmos algo, ele será atualizado automaticamente sem eu precise clicar com o botão direito do mouse e pressionar reimportar Agora vou começar realmente com minha pessoa. Da da, da, onde você está? Backup. Pessoa. Lá vamos nós. Esse garotinho, vamos selecionar a exportação de arquivos e colar em sua localização. Vou chamar essa escala de Rv e quero exportá-la como um arquivo FBX Agora, nas minhas configurações, tudo isso está muito bem. Sim, eu realmente não me importo com isso. Você pode ativar a triangulação apenas por segurança. Triangular para ser seguro, quero dizer, é basicamente porque provavelmente vamos assar um pouco e, quando assamos, precisamos usar o triângulo, para que possamos ativá-lo para tudo e, quando assamos, precisamos usar o triângulo, para que possamos ativá-lo possamos Na verdade, não importa muito no porque o motor faz isso sozinho, de qualquer forma. Então, eu posso ir em frente e exportar isso. E então aqui, o que ele dirá é como, Ah, uma mudança foi detectada, você gostaria de importá-la, e então você pode seguir em frente e pressionar Importar. Ok, aí vem a primeira coisa. nossas configurações, não precisamos malha esquelética porque é apenas uma malha estática Sim, você pode gerar uma colisão perdida, se quiser. O que mais me importa é a escala uniforme. Isso é algo com o qual eu quero trabalhar. No entanto, essa é a razão pela qual só estou importando este por enquanto, porque quero prosseguir e pressionar Importar. Por aqui. Agora, o que vou fazer para facilitar minha vida é criar e usar formas e criar um cubo rápido A única razão pela qual estou fazendo isso é porque preciso ter apenas um subsolo básico. Lá vamos nós. Ok, então minha cena parece um pouco sombria. Não sei se isso também é para vocês. Se for, provavelmente sempre posso ir para o céu a caminho das luzes. Talvez coloque minha clarabóia um pouco mais alta. Bom o suficiente. Não importa agora, porque trabalharemos na iluminação. A primeira coisa que vou fazer é inserir minha escala Rf e é isso que quero dizer Vê? Isso porque me lembro de que reduzimos tudo duas vezes Se eu clicar duas vezes nisso, provavelmente precisarei definir a escala para 100. Se clicarmos duas vezes em nosso ativo, desça até nossas configurações de entrada e transforme. Quero definir minha escala para 100 e depois pressionar R input Base mesh. E agora que fizemos isso, oh, essa janela é um pouco grande. Preciso me acostumar com isso. Lá vamos nós. Ok, nós temos uma pessoa. Agora, é importante garantir que essa seja a escala real dentro do Unreal Engine O que eu costumo fazer é criar e depois usar personagens vazios por aqui. E quando você vê aqui, esse caractere vazio geralmente tem o tamanho padrão de um caractere. Agora, a cabeça do personagem provavelmente estará um pouco acima dela, como você pode ver aqui. Mas a principal conclusão é que nosso personagem, no momento, é muito grande em comparação com se é muito grande em comparação com se você arrastasse os controles de primeira pessoa ou os modelos de terceira pessoa que temos ou qualquer outro modelo do mercado de motores unreal Isso é importante, especialmente porque eu provavelmente quero ampliar minha cena um pouco no final com alguns mega scans para adicionar algumas Agora, se eu não tiver a escala correta agora da escala universal , o que acontecerá é que eu precisaria entrar e aumentá-la Então é melhor para mim , então agora entre aqui. E faça essa janela um pouco menor aqui. E agora, se eu seguir em frente e rolar para baixo, vou definir isso como 50 reimportação. 45, provavelmente Vê? E uma vez que eu descobri minha escala de penhasco, porque criamos tudo com base nessa escala, provavelmente 40, o que acontecerá é que tudo terá a escala de penhasco Sim, você sabe o que? Eu vou por 45. Então, para tornar tudo um pouco maior, vamos lá. Ok, então, 45, essa será a nossa escala de importação. Agora, há mais uma coisa que queremos fazer: agora queremos ir, por exemplo, para nosso ponto e, se esse for nosso primeiro modelo, podemos exportar ou exportar arquivos e podemos exportar ou exportar arquivos chamar isso de PlintUnderscore A. E todas as configurações permanecem as mesmas e exportamos todas as configurações permanecem as mesmas e A razão pela qual estou apenas exportando esta versão é porque agora , se eu pressionar Importar, preciso definir essa escala uniforme para 45 Se eu já começar a exportar tudo e depois usar um motor inadequado, em cada entrada, precisaria definir essa configuração, e não estou com disposição para Então, primeiro faço isso e pressiono Importar. Ok, pronto. Agora, o que podemos fazer é começar entrando aqui e literalmente, exportar a seleção Builder, sublinhado A, e eu sempre costumo fazer o sublinhado A e B, e C, caso eu queira criar mais variações posteriormente Seleção de exportação, corte grande, reto, assustador A. E também me certifico de que sejam os mesmos nomes que usamos em nossas camadas Porque, se não fizermos isso, poderemos ficar confusos mais tarde quando tivermos muitos ativos e muitas coisas acontecendo com a compra excessiva do ativo correto Oh, eu cometi o erro de ortografia na minha camada. Opa. Corner AePort Vai ser uma parede simples. Eu direi padrão caso eu queira criar uma pequena ou semelhante a uma versão em lata ou algo parecido. Então, isso é apenas para poços que eu chamo de padrão, porque se eu fizer ABC para meus poços , ainda pode ficar um pouco confuso. O que eu quero dizer. Ah, essa, essa é uma configuração que precisamos ter em mente. Esqueci de ativar essa configuração na outra, que são medidas combinadas na importação. Eu vou te mostrar. Primeiro, corrimão de escada, reto A. Então eu vou te mostrar isso mais tarde Então, acontece que talvez precisemos, afinal de contas , definir uma configuração específica em cada uma delas ou podemos usar a função de entrada. A razão pela qual hesito em usar esse é porque, no passado, mas esse era o motor quatro da Unle, nem sempre funcionava No entanto, este é o Unle Engine Five. É um novo dia. Então, quem sabe? Stare score a O que você está fazendo aí? Vamos apenas mover você para baixo. Obrigada. Exporte Sir, nscore, corrimão Tilted, Unsce A e eu quero exportar. Vamos ver. O que mais temos, Arch? Aqui vamos nós. Seleção de exposição de arquivo, pilar, sublinhado plano, sublinhado A. Janela Bs pontuação fiscal A. Então, se isso levar um segundo Então, se isso A razão pela qual eu mantenho isso é porque às vezes mudo um pouco o nome e não quero ter nenhuma confusão com isso. E esta última grande porta sublinha A. Ok, perfeito. Então, essas são todas minhas peças. Se agora mudarmos para irreal, o que ele dirá é ok, temos 13 peças detectadas Vou prosseguir e pressionar Não perguntar novamente porque, neste momento, ele será atualizado automaticamente. Então, se eu pressionar Importar, eu só quero ir até aqui e ativar as malhas combinadas Esse foi o que eu esqueci. Agora, ele também gerará um mapa de luz, mas não nos importamos muito com isso porque vamos usar iluminação em tempo real Se agora pressionarmos Input I'll Here, veja, é isso que quero dizer. Não foi corrigido. Que se você pressionar Importar Al, ele ainda aparecerá e você só precisará continuar pressionando todas as vezes. Então, isso é muito ruim. Eu sempre acho isso estranho. Diz Importar. Por que você não importa tudo com minhas configurações? Mas isso não importa. Sou só eu clicando várias vezes. Lá vamos nós. Então, agora tudo isso deve estar exatamente na mesma escala, você pode ver aqui Perfeito. E eu estou simplesmente arrastando e soltando todos esses modelos Ok, então no próximo capítulo, o que faremos é começar configurando um trem rápido. Em seguida, faremos alguns testes reais de nossos ativos antes de começarmos a juntá-los todos para garantir que tudo esteja funcionando corretamente. E então podemos começar lentamente construindo nosso ambiente, começando com o primeiro plano e depois passando para o Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 9. 08 Testando nossas peças de bloco: Ok, então vamos começar fazendo os preparativos para criar nosso ambiente ou construí-lo. Então, a primeira coisa em que quero me concentrar é em nosso terreno. Agora, como você pode ver aqui, essa paisagem seria perfeita para chuva porque tem toda a areia se acumulando aqui e tudo Acho que seria ótimo se pudéssemos fazer isso usando um trem. Portanto, podemos mantê-lo muito básico por enquanto. Vamos deletar esse cubo. Não precisamos mais disso. Agora, se você entrar no Unreal desta vez, você quer ir até aqui para ativar o modo de edição de paisagem E isso abrirá a ferramenta de criação de paisagens, que ainda é praticamente a mesma de sempre. Agora, com o tamanho do quadriciclo, podemos escolher o tamanho que queremos que nosso trem tenha Acho que 63 por 63 porque é um vime maior, mas não tão Então eu acho que isso deve ser bom. Além disso, a maior parte disso é obscurecida pela construção, então você não pode realmente olhar através deles Então nós temos isso. Ok, vamos ver. As seções, essa, tendem a aumentar aqui, entendeu? Isso só tende a aumentar um pouco as coisas. Mas coisas como contagem de polígonos e tudo mais, podemos adicioná-las mais tarde Por enquanto, eu só quero ter Oops. Desculpe, por enquanto, eu só quero ter um avião bem plano. Número de componentes XY. Então, sim, isso também mudará o tamanho do seu gêmeo. Mas, mais uma vez, eu não me importo muito com isso. Por enquanto, posso simplesmente clicar em Criar. E espere um segundo para realmente criar o trem inteiro. E aqui vamos nós. Então aqui está nosso trem, bonito e grande. Agora, a próxima coisa que vou fazer é, vamos ver, nossa paisagem? Sim, está tudo bem. Você já usa imediatamente suas ferramentas de escultura, como se quisesse esculpir algo, mas não precisamos Quero manter meu trem parado por enquanto. Então, o que vou fazer é voltar para ativar o modo de edição. Sim, temos esse garotinho. Está afundado na chuva, mas se você o arrastasse novamente, estaria novamente em cima Ok, perfeito. Então, temos um cheque Twain Agora, o que podemos fazer é começar brincando com algumas coisas. A primeira coisa que eu quero fazer é fazer algumas medições com todo esse tipo de coisa só para ter certeza de que tudo funciona. Então, a primeira coisa que vou fazer é seguir em frente e é quase como construir peças muito pequenas. Provavelmente os jogaremos fora novamente, mas é só por enquanto. Agora, podemos começar com Astair aqui. Nossa escada atualmente tem uma grade se encaixando. Você pode vê-lo aqui em cima, e ele se encaixa em dimensões de dez, o que deve ser bom Por enquanto, eu não me importo com isso. Agora, o que eu gosto de fazer é duplicar minha escada e depois só quero ter certeza de que o encaixe Vê? Aqui, o encaixe funciona muito bem Portanto, é perfeito em um piscar de olhos. E é por isso que tento manter todos os meus números bem equilibrados para poder fazer coisas assim. Agora, por enquanto, vou mantê-lo desse tamanho. E o que vou fazer é duplicá-lo apenas uma vez E aqui parece que temos um pequeno problema em que o encaixe não consegue se encaixar corretamente. Mas é bom que vejamos isso agora. É por isso que fazemos essas coisas. Então, fazendo isso, parece que a foto está um pouco errada Então, vamos basicamente continuar, e vamos consertar as coisas lentamente, uma por uma. Então, se eu subir minha escada , posso ir para uma vista lateral Aqui vamos nós. Isso parece ainda maior do que a grande diferença entre isso Se eu for até minha tela e minha grade, vamos ver, 2.5. Oh, eu vejo aqui, eu configurei para um. Agora, o que vou fazer este é escalá-lo cuidadosamente aqui e vou para o modo vértice É só para ter uma ideia geral. Tipo, eu vou fazer isso corretamente mais tarde, mas por enquanto, eu só preciso consertar as coisas. E eu sei que venho dizendo isso com muita frequência que vou consertá-lo mais tarde, mas é assim que eu trabalho nesta fase. E eu só quero ter certeza de que você também notou que não precisa se preocupar tanto com isso. Aqui, ele foi reimportado. E agora, se eu for até aqui, oh, agora parece que está um pouco longe demais. Agora, eu não me importo se for um pouco longe demais, mas isso é um pouco demais. Então, tenho a sensação de que, se eu definir meu ponto de grade em 0,5, sei que é um pouco confuso fazer isso dessa maneira, mas é eficiente Como se funcionasse. Deixe-me dizer assim. Lá vamos nós. E acabei de redefinir meu ponto de grade. Então, isso deve resolver o problema. Exporte a seleção, Sir A, feche e ela será importada automaticamente. OK. Isso parece correto. A única coisa que vou fazer agora é entrar aqui com muita facilidade, desligar meu interruptor de grade e mover isso um pouco para fora . Lá vamos nós. Então, isso deve cuidar da escada. Agora eu sei que as métricas da escada funcionarão dessa maneira. Vê? Então, onde você está? Aí está você. O próximo passo é que é sempre bom usar isso também como referência de escala. Então, temos essas peças. Agora, o que vou fazer é duplicar essa escada e, em seguida, pegar o corrimão da escada inclinado A e arrastá-lo para a minha malha estática, que o arrastará automaticamente até aqui que o arrastará automaticamente Eu só quero fazer uma prova. Então, vou duplicar isso e arrastar a tampa da escada e só quero ver se consigo realmente fazer fique bonita, basicamente Então, vamos ver se eu movo essa para cima, provavelmente, e ainda estou ajustando minha grade, e parece que isso também nos dá uma aparência muito bonita e uniforme, porque mantivemos todos os eixos uniformes E a primeira coisa que vejo agora, é por isso que estamos fazendo isso, é que não temos uma área plana, então precisaríamos ter um piso. Agora, o que vou fazer é, acho que o que eu quero fazer para isso é na verdade, usar um interior do UnheleEngine No seu shader, você pode realmente usar os UVs do WorldSpace. Então, eu tenho essa ideia legal de que simplesmente usaremos um avião que é apenas um plano padrão, o plano UnreeleEngine five Vou precisar continuar dizendo ou realmente evitar dizer Unreal engine four E esse avião basicamente criará um solo. Acho que vai ser muito bom. Então, por enquanto, a maneira como isso funcionaria é eu subir minha escada Eu então duplicaria essa peça, e eu só queria ver, tipo, não, poderíamos simplesmente descer. Sim, isso não importa muito. E depois de fazer isso lá, você escolheria, tipo, a grade reta e a grade reta Hm, tem uma rotação interessante. Não tenho certeza. Acho que não estou muito preocupado com isso, mas ok, tudo bem. É como aqui ao lado. Agora, nesses tipos de pontos, isso realmente não importa muito. Posso simplesmente desligar meu encaixe, movê-lo um pouco para frente, porque o que mais me importa é que se eu duplicar isso aqui, encaixando corretamente e que não seja acidentalmente Então, se eu desligar as fotos, posso ver. Você vai ver. Então, a foto é perfeita. Então isso é ótimo. E então, é claro, sim, precisamos consertar o travesseiro porque eu acidentalmente coloquei o travesseiro nos Então, se fizermos isso muito rapidamente , na verdade, você sabe o que? Não, eu não me importo com isso. Eu vou fazer isso em nossa versão final. Então, ok, vamos ver o que temos aqui? Então, aqui sempre teríamos uma parede, mas sempre temos um problema aqui de que ela pode não estar se estendendo o suficiente Então, precisamos gostar de uma peça final. Agora, antes de começar a focar nisso, eu só quero rapidamente formas e criar um plano muito simples, para que possamos, tipo, saber como ele funciona. Então, vamos tirar uma foto disso. Aqui vamos nós. Vamos ampliar isso. E vamos ver. Então, neste plano, como esse plano, é claro, não é feito usando a matriz R, tudo o que realmente precisamos fazer é escalá-lo quando começarmos a colocá-lo e colocá-lo logo abaixo da escada, basicamente Basicamente, quero ver como vou construir essas bolas aqui embaixo. Então, com isso, eu desligava minhas fotos e as colocava bem perto da escada, e as colocava bem perto assim, para que você não pudesse realmente ver muita diferença de transição, especialmente se tivéssemos decalques de areia e tudo para E se quiser, você pode até mesmo arrastar seu material cinza aqui apenas para ajustá-lo. Ok, então como consertaríamos algo assim? Então, temos paredes lisas, sim. Mas então eu me pergunto. Então, se apenas agarrarmos, eu me pergunto nesta peça, como a peça quadrada aqui. Então, digamos que temos uma parede simples. Agora, para essas peças, é fácil porque o que faríamos é provavelmente colocar uma parede simples bem próxima e depois afundá-la no chão. Algo parecido com isso. E então nós o duplicamos e apenas nos certificamos de que está perfeitamente encaixado Está perfeitamente encaixado, mas seria bom se eu também, mais uma vez, movesse isso para fora de forma que caiba muito bem Lá vamos nós. OK. Então, fizemos essas coisas. Isso é bom. No entanto, agora chegamos a esse ponto. Então esse será nosso primeiro problema que precisaremos resolver, é que temos essa parede lisa, mas essa parede lisa não vai caber. Não podemos simplesmente girá-lo porque então os UVs ficariam confusos O que eu vou fazer é provavelmente entrar em Maya, entrar no corrimão da minha escada inclinado E eu provavelmente vou criar, se fizermos assim , e se eu pegar um caranguejo como uma borda, vou colocar esse ponto aqui, extrudi-lo, escalá-lo completamente plano e depois movê-lo para baixo até Então, o que estou pensando é que vamos movê-lo para baixo até esse ponto, e então nos certificaremos de que esses pilares estejam sempre caindo no chão, ou pelo menos que tenhamos algum tipo de pilar Não sei se acho que isso vai parecer bobagem se fizermos isso O que poderíamos fazer é tentar girar isso e usar isso para encobrir isso Então, provavelmente não podemos usar o encaixe adequado para isso, então precisamos fazer algo assim Isso pode funcionar porque as pedras aqui serão arenito, então elas não precisarão de direcionalidade Eles só precisam ter algo lá. Então, se eu for em frente e crescer para isso, pegue minha inclinação. E a razão pela qual eu não estou preocupado com essas outras paredes está aqui se eu fizer isso, porque agora temos nosso pilar para quebrá-las Vê? Então temos isso, temos um pilar e, em seguida, este, mesmo que haja uma diferença entre o posicionamento entre esses dois, se fizermos a olho nu que você mal consegue vê-lo, devemos ser capazes de criar muito bem uma versão como Então, tudo parece bom. Agora, aqui, como se nossa escada subisse, e então, nesse ponto, teríamos uma espécie de arco Mas isso seria literalmente duplicar isso e então poderíamos simplesmente duplicar tudo E eu então, por exemplo, aqui, apenas o moveria para que ficasse alinhado assim E então aqui, teríamos, novamente, Oh, sim, eu já esqueci como fizemos isso Então, sim, faríamos isso. E eu só quero ver como o arco funcionaria aqui. Essa é a única coisa. Como a maior parte disso, quando estou construindo isso, eu posso, é claro, simplesmente mantê-lo. Não é tanto trabalho descartável. exemplo, precisaremos ajustá-lo, mas já podemos ter, apenas uma versão muito aproximada. Agora, quando isso aumenta, temos esse problema. No entanto, estávamos planejando ter, tipo, algum tipo de arco circulando por aqui Então eu acho que esse eu provavelmente ainda gostaria, não sei, talvez eu pense que eu o colocaria com muita precisão apenas por uma questão de facilidade. Então, eu colocaria isso aqui com muita precisão e simplesmente o escalaria. Opa, desligaria sua escala instantânea. Eu gostaria de aumentar um pouco e depois usaria um decalque para cobrir basicamente a costura, se eu pudesse ver a Então, isso resolveria esse truque. E eu acho que neste momento, eu só preciso, tipo, duplicar isso E agora, se eu, oh, ligue minhas fotos. Ok, então entendemos isso. E então aqui temos esse problema. Mas acho que neste momento, sim, talvez queiramos ampliar isso. E se isso se tornar um problema, eu sempre posso criar uma peça extra. Por enquanto, estou fazendo isso de forma bastante desleixada. Mas, basicamente, duplicaríamos esses poços, e agora duplicaríamos essa peça aqui Ok, arcos. Vamos dar uma olhada. O que eu estou fazendo aqui? Ok, eu vou subir uma e depois tenho meu arco também ao redor dela Então, por enquanto, nem vou colocar as escadas. Tudo o que me importa é girar isso 90 graus, colocar isso aqui e tentar colocá-lo bem Vamos mover isso para cima até que pareça correto. Hmm. Então, sim, isso é outra coisa que não parece muito boa, essa transição aqui. Então, essas peças quase precisariam ser colocadas um pouco mais. Mas se os colocarmos um pouco mais, também precisaríamos colocá-los um pouco mais para que parecessem mais lógicos. Agora, isso não importa muito porque essa parede pode simplesmente ficar lá dentro. Então, como fica desse lado? Então, aqui, ele é capaz de se locomover muito bem por lá. Só que essas peças parecem um pouco bobas. Então, precisaríamos movê-los para cima. Mas aqui temos o problema de que sim, acho que sei o que está acontecendo. Então, se colocarmos assim, acho que só precisamos contratá-lo caso contrário, ele não se encaixará bem Então, digamos que com essas peças, acho que o que aconteceria é que entrássemos em Maya Pegue o corrimão da escada em linha reta. Aumente um pouco. Ou o que você pode fazer é selecionar tudo e depois ir para o modo Vertex Desculpe, selecione tudo combinado. Vá para o modo Vertex. Aumente um pouco. E coloque isso como uma grade reta. Você vê? Então, isso faz um trabalho bastante decente, mas o resto precisa ser um pouco menor. Acho que podemos brincar com isso o suficiente para conseguir algo bom. Na verdade, agora eu posso simplesmente deletar isso. Selecione essas peças. Então, eu estou fazendo isso de forma muito bagunçada, mas só para deixar essa aparência um pouco melhor, mesmo que esteja bloqueada, ainda posso fazer com que pareça um pouco mais Então, vamos exportar isso, sem rodeios. Agradável. OK. Então, sim, estou bem com essa diferença se fizermos algo assim, e podemos sempre, tipo, entrar aqui ou podemos, tipo, mudar isso um pouco para baixo. Então, ok, nós temos essas coisas. Então teríamos essa peça, e então aqui, os arcos provavelmente começariam . Isso é o que eu estou pensando. Então, estou pensando que gostaria duplicar, não duplicaria essas peças ou esta Eu provavelmente apenas duplicaria isso e depois rotacionaríamos. Agora também estou apenas jogando. Como se fosse a primeira vez que eu estivesse construindo isso também. Assim, você pode literalmente ver exatamente como eu abordaria tudo isso no teste de meios. Pode demorar um pouco mais, mas é muito difícil conseguir algo bonito, pelo menos para arte ambiental em segundos, eu diria. Então, gostaríamos de ter isso, talvez um pouco menor. Claro que, normalmente, eu tenho uma escada para medir isso. Ok, então aí vem o primeiro baile de formatura. Acho que geralmente preciso abaixar esse pilar para que fique pelo menos até este ponto Agora, se eu for até meu boné SeriataEnd, e tivermos uma escada. Não, eu quero ter a tampa e a grade inclinada E se eu agora mover isso para cá, só para medir, digamos que eu mudei para cá. Ela vai mudar isso para baixo desse jeito. E agora vou seguir em frente e reduzir isso para zero e exportar isso como nossa tampa final de escada Ela vai chamar isso de tampa de corrimão, mas tudo bem. Sim, então eu deveria ser capaz de brincar com isso e fazer com que pareça correto. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Então, com este, eu também posso fazer isso. Então, aqui, teria uma parede e, se simplesmente a substituíssemos pelo padrão simples, a primeira coisa que eu quero fazer é provavelmente seguir em frente e, como você pode ver, quero tornar tudo um pouco menor ou, pelo menos, uma variação um pouco menor Então, vamos fazer uma variação que tenha apenas um pequeno corte na parte superior. Tão claro será Shifty. Adicione uma nova camada. Claro enquanto sublinhado. Curto. E aperte ok. Agora podemos desativar o puro arbítrio. E para este, vou cortar, digamos, dois segmentos e três. Digamos que provavelmente três segmentos. Clique duas vezes sobre isso. Mantenha o controle e simplesmente se livre das bordas e, em seguida, basta preencher isso. Seleção de exportação de arquivo, que será uma parede simples e, em seguida, renomeie a foto de sublinhado E é por isso que eu dou nomes. Então agora eu posso simplesmente entrar aqui. Vou detectá-lo e importá-lo automaticamente. E então eu posso simplesmente ir até o short simples de parede e arrastá-lo para dentro. Por serem paredes lisas, elas são tão fáceis de desembrulhar , enviar mensagens de texto e tudo que eu não importo em fazer três ou quatro variações Então, isso é o que pareceria. Seria assim, pop pop. Do d dt, algo assim, é claro, eu faço isso muito rapidamente. E agora teríamos arcos aqui. Ok, então o que temos? Temos um arco muito grande que não tem detalhes e temos um acabamento grande que tem detalhes Se eu continuasse, vamos adiar isso. Grace, se eu primeiro colocasse uma guarnição aqui e a reduza, provavelmente para 0,5, assim Portanto, será muito menor nesse caso. Mas sim, isso deve ser administrável. Agora, aqui, só precisaremos colocá-lo aqui. Mas, honestamente, você nunca perceberá que realmente é assim Especialmente do nosso ponto de vista, você realmente não verá isso. E se você quiser, você pode, tipo, fazer uma boa peça final para que ela se encaixe melhor Ou você pode simplesmente fazer o que eu faço. E isso é porque eu o movo, provavelmente, tipo, ok, isso é muito longe. Vamos ver. Eu quero adiantar até dizer este ponto aqui. Então, é quase como ver, é quase como uma pequena borda com a qual podemos trabalhar. Perfeito. Ok, então pegamos essa peça e depois a colocávamos. Agora, densidade textual, o que significa que nossa resolução de textura pode parecer muito diferente porque é muito menor em comparação com a resolução que teremos nessas peças Se for esse o caso, podemos simplesmente criar uma incidência extra de material que tenha as texturas um pouco menos inclinadas porque estamos usando textura cultivável, então podemos simplesmente brincar Então, teria algo parecido com isso. E mova-os com a direita. Lá vamos nós. Agora, o que vou fazer é ter um arco E para esses arcos, sim, provavelmente, tipo, lugares aqui Só espero que esse detalhe seja porque, é claro, esses serão bem detalhados, muito provavelmente. Mas acho que está tudo bem. Então eu acho que se colocarmos esse arco como aqui, assim Oh, olá. Meu arco não é Não, não é uniforme Agora, é claro, eu posso ir mais baixo. Eu posso ir para cinco. Mas acho que, se eu fizer isso, acho que ainda não funciona. Se eu desligá-lo. Sim, viu? Sim, então nem é. Então isso significa que eu preciso consertar isso. Preciso ver por que nem é porque pensei que usamos números pares. Então, nosso arco. Olá, garotão. O que está acontecendo? Ah, vá lá, você está empatado. Você é tão equilibrado. Porque qual é a minha grade? Cinco. 510? Sim, aqui, você deve estar empatado. Então, eu não sei por que Wheel está reclamando disso. Oh, provavelmente é Oh, é por isso. Porque eu preciso escalar isso para um número par, 0,5 0,5 0,5. Lá vamos nós. Então, se eu escalar isso para um número par e simplesmente afundá-lo um pouco no chão, vou justificar que o envio está se acumulando Agora espero que funcione. Acho que sim porque estamos indo de um para 0,5 aqui ou veja, preciso dar passos menores. Exatamente como metade das etapas, mas isso não é problema. Então, teríamos arcos aqui. Eu praticamente já estou construindo essa peça inteira, de onde você olha. Mas sim, é melhor garantir que isso funcione corretamente. Então, temos essa peça, um, dois, três, canto. Portanto, precisamos ter certeza de que podemos virar a esquina. Então, se eu substituir isso por um canto. Ok, então em nossa versão, para fazer isso se encaixar, vou colocar cuidadosamente meu canto um pouco aqui. E então, para essas versões, a maneira de fazer isso é simplesmente ligar minha balança de pressão. Ok, isso é muito sensível Vamos usar 0,0 625, um, dois, mova-o, um, um, mova-o E finalmente. E então aqui, podemos, tipo, definir a escala ainda menos Então, basicamente, o que estou fazendo é escalar não apenas uma muito longa e escalar todas elas um pouco, que significa que o alongamento da textura será Então, você provavelmente não notará isso. Agora, neste momento, o que eles têm é que eles têm essa esquina de aparência elegante aqui No entanto, não vamos fazer isso porque isso levaria muito tempo. Vamos ter apenas um canto básico e vamos encaixá-lo, entendeu? Vamos recortar isso daqui a pouco. E então, nesse ponto, ele simplesmente dava a volta e fazia todas essas coisas. Então, fazendo isso, definitivamente precisamos ter uma aparência interessante para essa peça, e acho que não podemos reutilizar nosso arco Então, o que vou fazer é provavelmente fazer uma decoração ornamentada, talvez possamos usar Talvez possamos usar esse pilar ornamentado que teria pilares muito pequenos Aqui. Sim, sabe o que isso pode funcionar? Se colocarmos apenas para quebrar a esquina, porque agora a esquina ficará muito feia Porque não podemos adicionar detalhes aos cantos quando precisamos encaixá-los perfeitamente. Então, digamos que eu tenha um arco como esse. Uau, você realmente configurou a escala para ver se eu bloqueio a escala e agora a defino Oh, bom. Isso é novo. O bloqueio. É novidade que eu posso fazer isso. Então, eu estou apenas experimentando pela primeira vez. E então, se apenas girarmos isso, e provavelmente também o faremos, coloque um aqui E sim, podemos fazer isso funcionar. Nós podemos fazer isso funcionar. Isso é totalmente bom. Ok, então nossas escadas agora estão funcionando e eles precisam corrigir as métricas. Nossos arcos estão funcionando e precisam corrigir as métricas. Agora, o que eu estou bastante curioso é essa peça. Como isso vai funcionar. Então, se eu tirar minhas fotos e colocá-las de volta em dez, precisamos ir para, tipo, 90 graus. Agora, se eu continuar e duplicar isso, espere 1 segundo. Então, o que estou fazendo aqui? Dez? Se eu ajustar meu encaixe para cinco graus, 15 graus. Não, isso definitivamente não está correto. Então, eu definitivamente e também preciso ajustá-lo mais aos pontos de vértice E se ainda funcionar da mesma forma que no UnhelEngine quatro, se você pressionar V e se mover, ele poderá se encaixar Talvez se desativarmos o encaixe, ele possa se encaixar como seu vértice. Eu meio que funciona. Ok, então isso foi de 15 graus. M, então precisamos ir 30 graus. Sim. Ok, acho que isso faz sentido. Então, se fizermos isso, vou experimentar e pressionar V. Acho que meu terreno pode estar interferindo com o V. Então, deixe-me adivinhar 30 Ok, 30. Ok, isso está começando a ficar bom. Então pressione V novamente, encaixe-o neste pequeno ponto. 30. Na verdade, está funcionando. Então, eu odeio trabalhar com coisas de bandas porque costumo sempre calcular mal Oh, P. Aí está. Então, sim, felizmente, pode ser um pouco mais chato colocar, mas só precisamos colocar alguns desses, então vá lá. Lá vamos nós. 30. Perfeito. Bonito e grande. Tem todas as janelas lá dentro. Ok, então essas coisas também estão funcionando. Haverá como um chão aqui. Oh, uau. Já estamos muito acima do tempo. Desculpe por isso. No próximo capítulo, vou continuar e fazer, tipo, alguns acabamentos finais, e então, já no mesmo capítulo, entraremos e realmente construiremos algumas construções, o que, tecnicamente, você fez. Então, vamos salvar sua cena. E vamos continuar com tudo no próximo capítulo. 10. 09 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 1: Ok, então estamos de volta. Então, todas essas peças parecem funcionar muito bem. Este também parece funcionar bem. Não sei. Sim, acho que é grande o suficiente. Sim, isso é grande o suficiente. Então, isso deve ser bom. Ok, vamos ver. Há mais alguma coisa que eu ainda queira testar? Então, não me preocupo com peças perdidas não me preocupo com peças perdidas E nossos travesseiros também não. Agora, acho que estamos prontos para ir. Então, o que eu vou fazer é esse tipo de peça, porque nós as colocamos de qualquer maneira, não adianta removê-las. Vou apenas mover isso para cá e provavelmente vou começar aqui. E o que eu quero fazer é seguir em frente e começar em primeiro plano E então, lentamente, o que provavelmente descobriremos é que temos peças que basicamente estão faltando. Então, por exemplo, talvez queiramos ter uma parede reta muito mais fina e esse tipo de coisa. E também aqui, nos cantos, talvez precisemos melhorá-los. Não economize, lá vamos nós. Ok, vamos começar com um fácil. Vou ligar meu interruptor de grade. E sim, chegar ao ponto de partida é sempre divertido de fazer. Então, vou usar o Grid Snap e vou definir isso, aqui, bem como na Então eu vou colocar meu pilar A bem em cima dele Sim, acho que isso se encaixou automaticamente no topo. Ok, vamos dar uma olhada. O que temos aqui? Pilar, pilar. Ok. Então, se começarmos com esses, parece que temos dois pilares que estão basicamente sentados em canto, provavelmente assim, que acabarão funcionando Depois, temos outros dois pilares que, se os duplicarmos, rotacionam 90 graus e apenas os alinham É por isso que ainda estou usando meu grid snapping. E agora eu só quero decidir a que distância eu quero que isso esteja. Eu provavelmente quero que isso fique por aí, tipo uma palmilha de distância Então, se eu me lembrar na minha grade aqui, distância entre elas, vamos ver. Sim, acho que algo assim funcionará. E agora é só uma questão de fazer isso do outro lado, exatamente da mesma forma. Então, vamos duplicar isso E você também pode, aqui, alternar entre as configurações do objeto e do mundo. E nesse caso, como temos objetos diferentes, ele não configura o ponto IV no centro, que é o que você estaria acostumado a fazer isso dentro de um aplicativo em árvore. Isso não é problema. Podemos simplesmente encaixar isso e, mais uma vez, podemos dizer, tipo, Ok, então um ponto maior Portanto, temos um tamanho de ponto. Lá vamos nós. Então isso seria como nosso pilar, eu acho. Agora, vendo isso, parece muito pequeno. Então, acho que o que vou fazer é, hum, devo prolongá-la ou brincar um pouco mais com essa escala. Acho que provavelmente quero seguir em frente e pegar essas peças para começar, e talvez, tipo, colocar isso um pouco mais perto, só um pouquinho. Essas peças são muito importantes para ficarem brancas, então eu só quero ter certeza de colocá-las corretamente. Porque depois de fazermos a colocação, é uma dor se precisarmos entrar e trocá-la completamente novamente. Agora, o que vou fazer é essa parede central, vou seguir em frente e vou usar a mesma técnica que temos aqui nessas bolas, onde podemos usar apenas os cubos padrão. Vou duplicar rapidamente meu ponto, movê-lo para trás e deixá-lo bem posicionado aqui no centro E neste ponto, você provavelmente pode simplesmente aumentá-lo um pouco apenas para ajustá-lo. Então, se fizermos isso dos dois lados, pelo menos é assim que o corte continuará funcionando, você pode ver, o que eu acho que ficará bem se tivermos um corte consistente em toda a volta Aqui vamos nós. É quase como um pequeno quadrado. Agora, se formos criar formas e criar um cubo. Agora, este, parece que está cortando tudo aqui. Escalar isso pode ser um pouco trabalhoso porque, é claro, não temos vértices com os quais trabalhar Portanto, não podemos escalá-lo dessa forma. Mas isso não é problema. Então, se formos, primeiro de tudo, certifique-se de que a escala seja vou desligar minhas fotos neste momento Lá vamos nós. Então, temos uma escala como essa. Agora eu só preciso ter certeza de que isso se encaixa. E eu vou ter minha balança. Vamos ver. Provavelmente é apenas uma interseção ou apenas uma Acho que vou fazer isso, é como se estivesse na frente de nossos travesseiros, assim Acho que vai ficar melhor. Eu só preciso mover isso, escalar um pouco, mover, escalar um pouco. E continue fazendo isso. Só precisamos fazer isso uma vez, então não importa se demora um segundo para ficar branco. Agora, aqui, podemos simplesmente escalar isso em Mm. Vamos movê-lo um pouco assim. Ok. E agora podemos seguir em frente e podemos ampliar isso aqui e eu vou aumentá-lo até provavelmente neste ponto. Oh, essa parede. Então, na verdade, vou mover essa parede completamente para baixo, eu acho, e aumentá-la assim. E vou ajustar essas peças e, neste momento, desligo minha foto e vou selecionar as duas, como Sim, só quero ver se consigo colocá-las exatamente na esquina Mais ou menos assim. O mesmo aqui, coloque-o na esquina para que não apareça na parede. Sim, na verdade, você sabe o que eu preciso fazer aqui também. Eu preciso ir um pouco mais longe. Lá vamos nós. Então, isso está na esquina. Aqui vamos nós. Então, esses pontos que temos aqui, basta movê-los um pouco para frente para que se encaixem Às vezes eu só preciso entrar para poder selecioná-lo. Então, vamos em frente, escalamos um pouco para que agora todos nos encaixemos perfeitamente E com base nisso, também podemos ver a altura de nossos pilares e se precisamos ir mais alto. Lá vamos nós. Ok, então vamos usar rapidamente o material cinza aqui apenas para manter a consistência. Agora, o que vou fazer é criar os tops, basicamente. Então, para os tops, acho que podemos usar essa peça aqui. Espere, vamos reiniciar isso. Vamos exatamente 90. Ok, então vamos aos 90, e parece que eles estão terminando um pouco antes do fim aqui. Então, se eu fizer isso, este parece um pouco diferente do jeito que este funciona. Então parece que está subindo até aqui, e então quase parece que está se movendo assim, que eu acho que também podemos fazer. Mas se você quiser mudar isso, não tenho certeza de como isso vai funcionar Então, vamos ver até onde chegamos. Então, se duplicarmos isso, giramos 90 graus. Hmm. Eu esperava que se encaixasse exatamente. Eu esperava que isso acontecesse. Acho que podemos subir o pilar mais perto. Então, se eu fizer isso um pouco mais corretamente. Então, se eu duplicar essa peça, rotação é 90, e parece que não consigo quebrar essa No entanto, eu deveria ser capaz de simplesmente pressionar V e encaixá-lo em vez de encaixá-lo na grade em meus pontos de vértice Não, isso não está correto. Vamos muito perto, V Vá lá. Você pode fazer isso. Obrigada Ok, então isso está gravado no V. E se eu agora entrar e mover essas peças para trás, sim, acho que é possível se fizermos isso Se deixássemos tudo um pouco mais fino, porque precisaríamos fazer o mesmo aqui Mas acho que está tudo bem. Então, vamos também fazer isso aqui antes de realmente começarmos a decifrar as coisas. Oh, este é um pouco mais difícil de colocar. Agora eu vejo isso porque, é claro, não temos mais um ponto de grade. E eu não acho que, aqui, eu não possa tirar o V disso Então, para este, é um pouco mais complicado. Agora, se eu fizer isso, parece correto. Ok. Isso pode ser como aqui. Isso pode ser como uma linha muito fina. Mas vamos primeiro ver se isso vai funcionar da maneira que eu quero. Então, se eu girar rapidamente esses 180, movê-los para dentro, eu não sei Talvez se eu os movesse até a metade para, tipo, dar um pouco mais Não, não podemos fazer isso porque então eles começariam a interferir aqui. Ok. Então, eu só estou brincando com isso. Vou fazer o primeiro plano em tempo real, mas em um ponto, terei que entrar nos laboratórios de tempo, onde começarei fazendo todas as outras colocações Sim, a frente é uma peça tão importante que poderíamos muito bem fazer isso. Ok, então vamos ver. Então, se optássemos por algo assim. Isso não é, eu não gosto que não haja muito espaço aqui. Agora, eu quero ir para mais espaço. Sim, eu quero ir para mais espaço. Então, o que eu vou fazer é realmente fazer essas coisas. Eu sei que é muita coisa que eu faço. Aqui vamos nós. Então eu tenho que fazer isso. Em vez disso, o que vou fazer é entrar em Maya, e vou tentar evitar isso o máximo possível , mas essa é a fonte É muito importante para mim, e eu preciso deixá-lo branco porque, caso contrário, ele simplesmente não parece tão bonito. Então, se formos, onde você está? Uma grande esquina aqui. O que vou fazer é fazer contra D. Objetos selecionados de arte. Canto de faixa grande, comprido, e depois desligue o outro. E o que vou fazer com este é ir em frente, ir até minha vista superior, selecionar um lado, ativar o encaixe, e vamos fazer isso como um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, vamos começar com quatro, e então podemos simplesmente ajustar Um, dois, três, quatro. Aqui vamos nós. Então, temos essa esquina agora. Agora, eu só quero seguir em frente e definir o meu aqui, adicionar um pivô, colocá-lo no canto e o artista na minha grade Uma seleção de exportação e basta chamar esse grande canto de corte abaixo da pontuação B. Uma exportação. Vamos seguir em frente e entrar no Unreal Está tudo bem, então vamos importar isso. E agora o que posso fazer é seguir em frente e começar excluindo aquele grande canto de corte B, você pode ver uma E agora eu posso seguir em frente e fazer alguns movimentos mais precisos, ativar o encaixe na grade, encaixá-lo de volta e encaixá-lo Se isso ainda não funcionar, vamos torná-lo único. Então, se tivermos isso, acho que um dos cantos que realmente precisamos tornar menos grande, basicamente. exemplo, um dos cantos precisa ser curto e o outro precisa ser grande. Por enquanto, é exatamente isso que eu quero ter certeza de que meu encaixe na grade está correto Não, não é. Então, se não for, então eu posso muito bem pressionar V e tentar, tipo, tirar isso. Lá vamos nós. Na grade. Ok, então o problema agora é que há, tipo, sobreposição, então precisaríamos ter um canto curto e o outro afiado Então, se formos até aqui, essa é aquela esquina. Então, se eu for para essa esquina e torná-la curta, vamos tentar isso. Exporte isso como nosso grande canto de acabamento B. Não, parece que não aconteceu muita Ok, então agora isso é curto. Tecnicamente, ainda não é curto o suficiente, mas vamos ver, antes começar a gastar muito tempo, se consigo fazer algo com isso Porque se houver recorte, eu tenho maneiras de corrigir isso com decalques e tudo decalques e Ok, então nesta versão, eu não preciso fazer, eu preciso fazer isso aqui. Vamos mover essa para cima, Hm. Eu sinto que esse pilar precisa recuar um pouco. Vamos desligar as fotos. Vamos voltar. Está bem? Isso é bom. Então, temos essa esquina. Vamos rotacionar isso novamente. E espero que agora você possa ver por que fazemos bloqueios, porque esse tipo de coisa, se eu já tivesse chegado à final, pensasse: Ok, vou trabalhar com isso agora Não funcionaria muito bem. Então, vamos continuar e fazer isso. Se este é o único lugar onde está sendo recortado, eu sei uma maneira Portanto, podemos usar decalques para evitar cortes, além algumas escalas sofisticadas e talvez mudar um pouco mais nosso modelo para Tipo, dentro do recorte, eu não me importo porque você não pode ver Mas eu me importo com o recorte plano aqui porque você poderá ver isso E eu vou te mostrar um exemplo disso depois disso para ter certeza de como podemos corrigir isso. Por enquanto, é casaco e azul. Lá vamos nós. Então, isso é outro piscar Este precisa ser adiantado um pouco. Ok, último. E o mais irritante provavelmente também. 90? Porque este realmente não funciona. Ah, não foi girado. Este realmente não cabe em nenhum lugar. Parece que precisa ser inserido aqui, mas é o contrário. Então, o que eu costumo fazer nesse caso é que pode ser um pouco chato, mas eu simplesmente insiro meus valores e diminuo isso até que comece a ter um impacto Vê? Oito. Lá vamos nós. Então eu acabo com 2518, basicamente, e então ele tende a se encaixar corretamente Ok, então isso funciona, e então isso tem o recorte nele Isso significa que se eu, antes de tudo , entrasse aqui, o máximo que eu pudesse adiar seria mais uma Aqui. Isso é o máximo que posso adiar, é claro. Então eu posso começar fazendo isso, Exportar seleção, canto de corte B. Você vai aqui. E agora o problema que tenho é se eu escolher, por exemplo, um Lambert e abri-lo apenas como exemplo E eu disse a cor aqui, um pouco menor. Então o que vai acontecer é que isso vai acontecer. Aqui, está vendo? É por isso que estou preocupado com os combates marítimos. Então agora, aqui, isso também acontece, mas aqui teremos sombras muito escuras e você realmente não conseguirá vê-las Mas esses aqui, eles serão muito mais visíveis. Então isso é uma coisa complicada. Tipo, eu preciso ver a melhor maneira. O que podemos fazer tecnicamente é mover isso, e eu não acho que será tão ruim se movermos isso e depois dermos o mínimo de uma escala como essa, porque esta está apenas se encaixando porque esta está apenas se encaixando Então aqui, você pode mover isso até que haja muito pouco Z lutando. E se você quiser, você também pode fazer isso por vértice. Então, podemos encaixar isso nos vértices aqui. Vê? Agora está bem fotografado Lá vamos nós. Isso tem muito pouco Z lutando. E acho que aqui, se eu fizer o mesmo, devo fazer o truque sem parecer estranho. Sim, lá vamos nós. Oh, espere. Desculpe, mais uma. Mais um. Então, vamos dizer algo assim. Agora podemos, é claro, redesenhar nosso material Lambert One para isso. Eu não me importo com isso. Não se preocupe em cortar na parte superior. Você não pode ver isso. E agora eu também preciso ter certeza de que esse cubo aqui, se eu adicionar um de Lambert a isso também, preciso ter certeza de que ainda está completamente encaixado E aqui em cima, eu vi um problema, mas acho que é apenas um cubo não precisa ser ampliado um pouco mais Quero ter certeza de que não há buracos aqui. Não, não há. Agradável. Agora tudo se encaixa muito bem. Isso é ótimo. Ok, então temos nosso pilar principal pronto, como você pode ver, e tudo com três peças, praticamente Agora, a próxima coisa que vou fazer é já criar alguns arcos aqui, e esses arcos, o que eu quero fazer, e isso durará neste capítulo, e depois seguiremos em frente Sei que passamos muito tempo no pilar, mas depois de mostrar todas essas coisas, vou fazer um lapso de tempo para que possamos começar Então, vou seguir em frente e me arquear. Vamos pressionar contra D adicionar uma nova camada e a arte selecionada e chamar essa camada de sublinhado em arco de semi corte, algo assim E, basicamente, tudo o que eu quero com esse arco, se simplesmente entrarmos no modo Vertex, é criar rapidamente um corte que saia daqui Por aqui. Oh, eu não pego esse. Lá vamos nós. Eu disse, lá vamos nós. Eu quero colocar também um recorte daqui. E então eu vou até a seleção facial e excluo tudo isso. Agora, neste ponto, você pode simplesmente selecionar esses versículos, nivelá-los para ter certeza de que estão completamente corretos E agora é só uma questão de superar isso rapidamente. E nós os usaremos como arcos frontais. Mal conseguiremos vê-los, então não precisamos de muito para isso. Então, podemos seguir em frente e definir um pivô que provavelmente estará nesta esquina Arco, sublinhado, semicortado. Na verdade, você sabe o que? Eu vou, sim, eu vou sair desse jeito. Você pode chamá-lo de arco A e arco B se quiser, mas eu esqueci de fazer isso. Importe isso. E eu vou te mostrar mais tarde como isso vai funcionar. Mas, basicamente, o que acabaremos fazendo é colocar isso aqui no topo, escalá-lo massivamente para que E então, com base nisso, podemos descobrir quando nossa próxima pílula precisa ser tomada E então também podemos fazer nossos ângulos de câmera. Então, vamos salvar nossa cena por enquanto, e vamos continuar com isso no próximo capítulo. 11. 10 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 2: Ok, então podemos seguir em frente e continuar. Ok, então temos esse arco. Tenho a sensação de que nosso arco precisaria ser tecnicamente muito maior se quisermos conseguir o espaço que estou procurando Mas o que podemos fazer nesse meio tempo é se nesse meio tempo Desculpe se às vezes eu pronuncio coisas incorretamente, preciso falar tanto em totils que às vezes esqueço Então, o que eu quero fazer é selecionar essas peças e não aquelas. Vamos ver, vamos nos livrar deles. Ok, então temos essas peças. Também quero selecionar meus travesseiros. E eu quero selecionar meu ponto aqui. O motivo pelo qual quero fazer isso é que acho mais fácil colocá-lo rapidamente em uma pasta em termos de seleção. Vou selecionar esse pequeno cubo, movê-lo para ter certeza que você tem tudo selecionado Então, se você simplesmente entrar em uma pasta, assim que pressionar a pasta, ela colocará automaticamente sua seleção nessa pasta. Vamos chamar isso de pilares grandes aqui. Ok, então como vamos fazer isso? Vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo , vamos selecionar isso. E vamos apenas duplicá-lo. E vamos dar uma olhada e ver como fica, se movermos isso para cá. Sim, veja como é pouco espaço. Agora, o que eu espero é que pareça um pouco de espaço, mas aqui você pode ver a transição aqui. Então, provavelmente, se fosse isso. Sim, isso não é nem de longe o suficiente. Vou criar uma câmera. Acho que é mais fácil se eu fizer isso. A razão pela qual eu quero criar uma câmera é porque essa será nossa câmera principal que terá o mesmo ponto de vista desta peça aqui. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e eu posso ir até aqui. Eu posso ir em frente e eles mudam isso. Ah, sim, aqui está. Crie uma câmera aqui e vamos escolher uma. Quero ter profundidade de campo, mas não preciso de uma câmera de cinema para isso. Vamos usar uma câmera normal. A diferença é que você tem mais controles com a câmera do cinema, mas esses controles também podem tornar as coisas um pouco mais difíceis de usar. Depois de fazer isso, você pode entrar em perspectiva até o ator da câmera. Oh, opa. E vamos dar uma olhada. Então, na câmera com a câmera selecionada, vamos entrar em nossas configurações. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é escolher a proporção. Portanto, essa é uma proporção bastante grande, como você pode ver aqui. Se você continuar brincando com isso e aumentar isso, o que acontecerá é que, em um ponto, aqui, sua proporção ficará muito branca assim, e é isso que eu queria obter. Agora, se eu der uma olhada nisso, o campo de visão, que você pode ver um pouco como uma lente em uma câmera DSLR. exemplo, se sua lente tivesse 50 milímetros, ela estivesse um pouco mais ampliada, mas forneceria um efeito específico em mas forneceria um efeito específico Você meio que pode ver isso. Então, agora estamos em 90, 90, 90, 90 pode ser muito bom, mas vamos tentar 80. Vamos ver. Então, eu só estou tentando dar uma olhada e ver se consigo combinar esse pilar com o resto Então, vamos ver. Parece que está bem perto do chão. E tem, tipo, um pilar que está sentado aqui Ok, isso é 80, e agora se formos 90, 70. Veja, a coisa com 70 está aqui, você pode ver que ela dá aquele efeito de zoom, que eu acho que está Provavelmente vamos acabar brincando muito mais com isso. Mas, por enquanto, é como algo que tentamos obter. Então, se eu for, vamos ver, um ângulo como esse, provavelmente para começar, porque agora eu posso ver além desse pilar exatamente como na minha referência E então eu preciso mudar esse pilar. Vamos fazer algo assim. Ok. Então, agora que terminamos essas peças, podemos ir em frente e entrar aqui e, você sabe, se entrarmos, sim, isso é uma coisa irritante com a duplicação que eu provavelmente deveria colocar na minha outra pasta Então, deixe-me selecionar isso rapidamente , porque acho que é mais rápido selecionar isso do que tentar descobrir exatamente onde estão localizados os modelos de que preciso, porque agora a nomenclatura, é claro, fica um pouco dividida E, a partir de agora, vamos colocar tudo isso em suas próprias pastas porque são estruturas muito grandes. Aqui vamos nós. Vamos mover isso para garantir que não esqueçamos nada. E vamos prosseguir com os pilares na pontuação A. Então, o que eu posso fazer apenas pela organização é selecionar essas pastas, pilares na pontuação B. E agora o que posso fazer é selecioná-las novamente, duplicá-las e adicioná-las a outro preenchimento em outra Os pilares sublinham C. Vá em frente e arraste essa pasta para seus pilares principais, para que ela não esteja acidentalmente nos Agora, se eu mover isso, o que eu posso fazer é realmente dividir minha visão. Então, se eu for até aqui, posso ir para os layouts e, na verdade, posso ter um layout de dois planos Existem outras maneiras pelas quais você pode, é claro, fazer isso. Bem, na verdade, você pode dividi-los de várias maneiras diferentes. Então, o que eu quero fazer para isso é, na verdade, você sabe o que? Vou usar meu layout assim. Aqui está um layout lateral. E, basicamente, neste, vou colocar isso em aceso. Vou colocar isso na minha câmera, viu? E tendo isso, agora eu posso simplesmente ligar em tempo real, a propósito. Portanto, se você não ativar em tempo real, não poderá ver a mudança até que já tenhamos feito isso. E agora aqui, eu posso simplesmente mover isso. Então, eu posso realmente mover isso, e então eu quero apenas tentar combinar isso. Então, se temos essa, agora a primeira coisa que noto é que quase parece, e isso pode muito bem ser que o artista conceitual simplesmente a tenha colocado para composição mais perto do que essas peças estariam. Agora, isso tornaria as coisas um pouco complicadas para nós, porque se quiséssemos ter o mesmo efeito, tecnicamente precisaríamos fazer isso para obter exatamente o mesmo No entanto, é claro que, em primeiro lugar, vou tentar brincar com minha câmera para ver se consigo fazer isso dessa maneira. Mas eu gosto tanto dessa composição que, se não pudermos fazer isso, vou realmente trapacear e seguir em frente E então, sim, simplesmente não seria tão lógico quanto normalmente seria, tecnicamente. Então, vamos ver. Então, temos isso , acho que é até agora. E agora é só entrar no ângulo da nossa câmera. Então, basicamente, o que eu estou tentando fazer é se eu puder chegar perto e ficar aqui, sim, ver se isso não funciona. Então, não seremos capazes de fazer isso. Então, precisamos trapacear um pouco. Então, nesse caso, basta mover sua câmera e ver que estou apenas tentando combiná-la com minha arte conceitual. Então, parece algo assim. Além disso, a propósito, aqui, parece: Oh, não, deixa pra lá. Ignore-me. Por um momento, pensei que seria uma parede plana, mas não é. É só um pilar Então, vamos ver. Então, temos essa câmera. É muito importante ficar branco agora, então reserve um tempo para se certificar de que fica branco. Eu continuo olhando minha referência. Acho que vamos subir um pouco. Acho que isso é bom por enquanto. E então, para esse pilar, porque eu quero obter essa composição, vou simplesmente movê-la até aqui Vou fazer essa composição assim, ver um pouquinho, recuar um pouco mais. Mova isso um pouco para baixo. Vamos mover isso para o lado. Acho que preciso girar isso um pouco mais para que eu possa realmente ver mais do meu ambiente Então, vamos ver. Nós temos isso. Sim, eu deveria ser capaz de ver mais do meu ambiente assim. Vamos tornar isso um pouco maior. Acho que entendemos. Sim, acho que entendemos. Ok, perfeito. Então, neste ponto, podemos seguir em frente e definir nosso layout de volta para um layout de plano. E agora o que precisamos fazer é descobrir até onde isso realmente vai chegar. Agora, quando eu olho para isso, eu diria que isso é realmente, essa distância é realmente boa. Tipo, não temos muita lacuna aqui, sim. Mas, novamente, o ângulo da nossa câmera está correto agora. Então, a menos que entremos em nosso campo de visão e talvez o definamos como 75, veja aqui. Então 75 provavelmente funciona ainda melhor para que tenhamos um pouco mais de espaço aqui. E agora que temos esse espaço, podemos seguir em frente e desculpe, eu sei que acabei de mudar meus layouts, mas vamos alterá-los novamente porque o que eu não pensei sobre isso é que eu faria isso a seguir Então, agora que temos isso, agora vamos colocar o pilar onde eu quero que ele esteja, e então podemos ajustar nossa cúpula com base nisso Então, esses serão os pilares A. Vamos dar a isso um pouco mais de espaço, e então temos essa cúpula aqui, e essa cúpula seria como um lugar atrás Vamos dar a isso um pouco mais de espaço, e então temos essa cúpula aqui, e essa cúpula seria como Agora, cabe a você realmente decidir, você realmente quer ver esse top ou não? Agora, não vamos ver esse top. Você pode, é claro, sentar. Desculpe, eu acidentalmente movi minha câmera. Eu não deveria dizer isso em títulos. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Mar, como eu estava dizendo, o problema é que realmente queremos nos esforçar para mudar isso? Porque já o mudamos dessa maneira, do jeito que está agora? Ou devemos apenas dizer, tipo, Ok, para esse ambiente, não vou fazer com que seja tão lógico porque me preocupo mais com essa composição, e não será tanto como um ambiente de jogo. Estou muito tentado a seguir essa direção. Agora, aqui no topo, quase você não vê nada, mesmo que aqui, em qualquer lugar eu queira pegar, tipo, um pedacinho da cúpula Então, o que eu vou fazer é ter essa cúpula. Eu vou duplicá-lo. E eu vou ver se eu estou bem, então é por isso que eu não vejo nada. Vou deixar essa cúpula só porque você pode ver um pouquinho aqui na ponta Vê? E caso eu goste, mude assim, ainda posso brincar com as coisas. Então, por enquanto, acho que essa é realmente uma composição muito boa. Veja. Vamos fazer um ajuste final. Mas agora sabemos exatamente onde nosso ambiente precisa estar e tudo mais. Então, vamos continuar com isso por enquanto. Eu acho que isso deve ficar bem. Então, temos uma cúpula aqui. Sim, o que você pode fazer é tipo. É assim que funcionaria tecnicamente. Teria peças únicas e seria completamente dividida, ou provavelmente seria como uma cúpula mais longa, basicamente, ou como uma cúpula mais alta Então, seria algo assim, por exemplo. No entanto, não me importo com isso porque, como eu disse antes, podemos simplesmente usar essa tela aqui. O. Ótimo. Acho que entendemos. Agradável. Vamos salvar a acne. Então essa foi a parte importante. Agora, o que podemos fazer é começar criando nosso ambiente. Portanto, vamos nos referir a essa câmera com bastante frequência. O que eu pessoalmente costumo fazer, no entanto, você meio que precisa de duas telas para isso, se quiser tornar isso agradável ou fácil é acessar o Windows, acessar sua janela de visualização e adicionar uma segunda janela de visualização E eu costumo gostar de configurar essa janela de visualização para ser meu ator de câmera E só para economizar memória, costumo ir até aqui e desligar em tempo real. Agora, o que o tempo real faz é eu ir em frente e, tipo, mover isso. Nada acontece até que eu o libere. Portanto, ele será atualizado somente depois que eu lançar minha mudança. Mas, como você pode ver, isso é muito útil. Então, acho que vou ter isso na minha outra tela enquanto trabalho com isso, porque provavelmente faremos a maior parte disso em um intervalo de tempo, de qualquer maneira. Então, sim, vou seguir em frente e começar com as voltas do tempo base para isso No entanto, vou narrar essas voltas temporais. E o que vou fazer além disso é garantir que o lapso de tempo não seja muito rápido, e serei apenas eu colocando todos esses modelos Agora, isso pode levar algumas horas para realmente fazer. Tipo, eu vou fazer isso muito rapidamente, mas provavelmente ainda vou levar uma ou duas horas. No entanto, vamos seguir em frente e focar apenas nisso. E uma vez que isso esteja feito e tenhamos feito as várias bases , podemos começar examinando algumas peças exclusivas Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 12. 11 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 3 Timelapse: E eu ... hein. 13. 12 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 4 Timelapse: Oi mãe , eu estou bem. Não D. D D D D D 14. 13 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 5 Timelapse: I. É I. B B 15. 14 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 6 Timelapse: Mamãe. Eu 16. 15 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 7 Timelapse: Eu, eu sou sou uma banana. Ela agradece 17. 16 Criando nossas peças exclusivas de blockout Parte 1: Ok, então estamos de volta ao tempo real. E eu diria que temos um bloqueio muito bonito aqui Então, sim, desculpe pelo atemporal, mas como você pode ter visto nos laboratórios de tempo, fazer algo assim leva muito tempo para ser feito Não é muito difícil de fazer. É muito demorado. E, além disso, é muito pensamento. Se eu precisasse fazer isso enquanto falo, ao mesmo tempo em que precisasse pensar em como criar um bloqueio, isso só aumentaria a dificuldade Acho que temos algo muito bom. Como eu disse na narração, basicamente na maior parte, eu me concentrei apenas em um ângulo, mas me concentrei em uma forma de termos ângulos de zoom Podemos ampliar muito bem desse jeito e coisas assim. Talvez precisemos fazer um pouco mais de coisas nessa área mais tarde, mas talvez eu faça isso fora da câmera, porque seria apenas eu colocando coisas para minha própria apresentação. Mas, quanto ao resto, eu também crio algo legal que possamos ter ângulos como esse. De qualquer forma, como você sabe, há algumas peças que ainda precisamos criar. Então, essas são peças que serão muito exclusivas desse ambiente, então elas não podem ser reutilizadas em nenhum outro lugar. Você pode tentar, é claro, mas essa não é realmente a intenção deles. Então, temos o teto aqui que você quer fazer. Também vou criar alguns pedaços muito pequenos, como aqui. E quanto ao resto, eu também quero transformar esta em uma peça adequada, como você diz, em apenas uma peça adequada. Então eu não sei o que eu tenho agora, então sim, sim, porque agora, é só um cubo Foi assim que eu criei. Então, um, dois, três, há mais alguma coisa que eu esqueci Não, acho que não. Acho que é só isso. Tudo o mais que podemos ignorar por enquanto. Então, vamos começar com o grande. Então, aqui, eu tive que mudar meu design um pouco, como você sabe, porque senão nem tudo se encaixaria corretamente porque aqui é redondo, mas eu sinto que, onde está o espaço para realmente ter as escadas e tudo mais e coisas assim. E também apenas com a composição. O que eu quero fazer é que, para bloquear essa bobina interna, preciso saber Então, o que vou fazer é, na verdade seguir em frente e selecionar principalmente o círculo externo aqui. Aqui vamos nós. Eu sei que o solo é plano, então não preciso realmente selecionar o solo. Eu quero selecionar isso e isso. E sim, precisamos ver como vamos criar exatamente um telhado. Então, precisamos fazer um pouco de improvisação. Vou selecionar o Bwall e vou selecionar essas duas peças aqui apenas para ter certeza de que elas não estão incluídas Agora que selecionamos essas coisas, agora o que queremos fazer é entrar no nosso mundo Outliner, clicar com o botão direito nele e, em seguida converter atores em malha estática E quando você clicar nele, ele perguntará sua pasta, então ele criará automaticamente uma pasta e apenas pressionará salvar. Agora, o que basicamente se faz é transformar todos os nossos modelos separados em um grande ator. Isso também é útil para mais tarde se você, por exemplo, quiser, embora os materiais às vezes sejam um pouco confusos na forma como funcionam Mas, por exemplo, se você tem uma peça como essa que precisa ser colocada muito ao redor, então o que você sempre pode é convertê-la em malha estática e, aqui, você pode simplesmente arrastá-la para dentro e ela se tornará sua própria coisinha. Mas, no nosso caso, não vamos usá-lo especificamente dessa forma. O que queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Ações do ativo e pressionar Exportar. Agora vou exportar isso se formos Exportar e depois do Unreal em nossa pasta E eu vou ligar para esse, então eu não sei. Círculo. Isso realmente não importa. Eu só preciso dele uma vez. FBX, 2013 está bem. Eu não preciso de roladores de vértice. Eu não preciso de um nível de detalhe. Não preciso de colisão, não preciso de alvos metamorfos. Tudo o que me importa é apenas o modelo básico como esse. Agora, se prosseguirmos e ele exportar e se formos para Maya, então aqui está um teto temporário aqui que vamos transformar em final, mas como já temos o teto temporário, podemos muito bem transformá-lo em final quando transformarmos todas as nossas peças completamente em finais. Então, se formos arquivar, queremos ir em frente e inserir. E deixe-me copiar e colar rapidamente esse valor do círculo irreal A e adicionar a entrada Agora, provavelmente será muito, muito grande. Então, o que eu costumo fazer é escolher 0,01, e se você não aumentar o zoom, vamos lá Agora está mais gerenciável. E então sabemos que, mais uma vez, quando a inserimos, só precisamos aumentá-la em 100. Então, tendo isso, vamos criar uma nova camada rápida de objetos selecionados. E vamos chamar esse círculo de A. E agora só precisamos ver como vamos criar isso. Então, isso ainda será como um simples bloqueio. Essa é a primeira coisa que eu quero fazer. Então, temos uma guarnição por aqui que é levemente inclinada, sobe, inclina, sobe e, em seguida, será inclinada até o centro Agora, esse tipo de coisa não é muito difícil. No entanto, eu quero dar uma olhada rápida aqui dentro . Como está nosso cubo? Nosso cubo está parado? Ok, então isso é bom. Então eu acho que nosso cubo está parando exatamente neste corte aqui, o que é bom porque queremos ter certeza que não vamos muito alto com isso e que ainda temos algum espaço entre o corte e o Então, se formos aqui, eu vou começar, e vamos começar com um cilindro e ver como isso vai acontecer nessa área. Então, se prosseguirmos e criarmos um cilindro, e agora, neste ponto, você provavelmente quer fazer seu cilindro , sei 60 lados ou algo parecido, porque no momento em que o aumentamos , ele se torna muito menor Então, eu quero ir em frente e pegar o cilindro e vou aumentá-lo até que por enquanto, diga até que fique como essa curva. Sim, bom. É exatamente uma cinza. Isso é exatamente o que eu queria. Ok, agora vou ampliá-lo um pouco mais, para que ele se destaque. E agora vou seguir em frente e vou bem, já podemos reduzi-la um pouco . Vamos ver aqui. Então essa é uma cilna que se destaca. Ok, então é assim que funciona por aqui. Eu posso trabalhar com isso. Sim Como isso acontece aqui? Ok, então está exatamente no centro. Sim, é. Então, se agora formos para a seleção de fase, provavelmente será mais fácil se fizermos isso na parte superior. Eu vou seguir em frente e aqui vamos nós. Vamos descartar isso Excluir. E, por enquanto, vamos expulsar isso. Aqui vamos nós. Ok, vamos ao nosso kit de ferramentas de modelagem e quero começar selecionando essa parte superior Vamos usar o ângulo de restrição de seleção. Defina para algo como cinco para que possamos selecionar tudo. E eu vou começar fazendo isso ficar bem fino. Ok, tão fino, insira para fora, para cima, insira para cima. Isso deveria. Estou um pouco preocupado com a forma como isso vai contornar esse limite, mas é isso que vamos experimentar. Então, se você controla, Olá. Obrigada E se então escolhermos o ponto zero, oh, espere. Precisamos ir um pouco. Cinco. Ok, isso é demais. Um, talvez. Sim, vamos escolher um. Ok, eu tenho uma ideia de como vamos fazer isso. Então, vamos escolher um. Extraia isso um pouco. E lembre-se dessa distância. Vou fazer isso de forma muito uniforme na versão final. No entanto, na verdade, sim, eu já poderia ter feito isso mesmo agora. Vou fazer isso mesmo agora, porque talvez queiramos poder reutilizar isso em nossa versão final Ainda não tenho certeza, mas se prosseguirmos e extrudirmos isso, tenho a sensação de que vou comer um pouco demais, mas Então, expulse isso. Então eu vou para o CTrae. Agora, se eu definir isso como -0,1, isso funciona? Sim, é verdade. -0,2. Às vezes esqueço qual programa Iga faz isso porque o three Max não faz isso. E eu acredito no Blender Não, acho que o Blender Então, apenas três anos no máximo é o que não significa menos Vamos dizer zero ponto. O que foram dois? Oh, Deus. Eu já esqueci dois. Vamos fazer um. Vamos ver. Vamos ver no que vai dar. Então, vamos adiar isso novamente. Número dois. E agora o último controle E, 0,2, -0,2, quero dizer, -0,2 Tick, Tick. Não, espere. O que eu estou fazendo aqui? Eu não preciso fazer isso. Eu só preciso subir. E agora eu preciso fazer isso. Então agora eu preciso Opa, vá para o Controle E -0,2 Para cima. Agora, basicamente, entraria em um círculo. Mas é claro que não temos um círculo. Só temos metade de uma peça. Então, o que vou fazer agora é começar selecionando isso, mantendo pressionado a tecla Control e desmarcando o resto Talvez eu queira realmente sair do modo angular para isso. Vamos lá, e o deletamos. Porque eu só quero selecionar todos esses versos, escalá-los completamente planos e simplesmente colocá-los aqui. Vê? Essa foi minha ideia. E então aqui no topo, o que eu vou fazer é transformar isso em um cilindro, e então vamos expulsá-lo No entanto, antes de fazermos isso, apenas para algumas boas medidas, o que vou fazer é usar um cubo para medir Acho que para uma forma tão grande, essa é a maneira mais fácil deixá-la branca rapidamente. E duas coisas que eu quero medir são basicamente, ver a que distância estamos? Estamos muito perto do topo. Acho que o que vou fazer é tornar isso um pouco mais fino, e vou medir que aqui as áreas planas são exatamente as mesmas E se você quiser, você também pode ir em frente e medir as áreas retas. Mas, se fizéssemos isso , poderíamos torná-lo quase no mesmo nível. Então, desde que todos estejam no mesmo nível, deve ter uma boa aparência. Então, se formos assim e, em seguida, se gostarmos de uma visualização do site, por exemplo, selecione toda a metade superior Mova-a para baixo. Então, podemos seguir em frente e garantir que você pule como um pequeno corte aqui Podemos seguir em frente e mover isso. Sim, como eu disse antes, você ainda não precisa ser absolutamente perfeito. Vamos prosseguir e trabalhar com isso mais tarde. Então, aumente um pouco. E, finalmente, outro como esse. É assim que eu trabalho com frequência. Eu só uso cubos para medir. Se eu puder fazer valores, eu o farei no começo. Mas, muitas vezes, para esse tipo de coisa, eu pego rapidamente um cubo e parece que é tão rápido quanto ficar de olho nos valores e em tudo Agora está tudo bem. Claro, eles podem ser um pouco diferentes, mas não serão muito. Então, ok, agora o que queremos fazer é usar, tipo, um teto redondo. No entanto, queremos tê-lo por toda parte. Eu não quero apenas inseri-lo e isso vai parecer bobagem, basicamente Mas perdemos alguns segmentos por aqui. Agora, uma coisa que podemos fazer é simplesmente entrar e pegar um cilindro aqui. E 20 eixos. Vamos configurá-lo também para 60. E para esse cilindro, vamos usar apenas um booleano rápido para ele Se eu for para minha vista superior, e se eu for, provavelmente vamos usar o remoto. Eu só quero entrar e colocar isso praticamente no centro. Assim. Ok, então vamos ver. Se empurrarmos isso até este ponto, não precisará ser completamente retirado. É só por enquanto. E agora, se pegarmos isso, pegue o cilindro, mescle os booleanos e faça a diferença Oh, espere, eu tenho um rosto aberto, não é? Oh, pior ainda, as faces abertas aqui se eu isolar isso. Isso é ainda pior quando temos uma face aberta e ela nem está totalmente incluída. Então, vamos recuar um pouco mais. Clique duas vezes aqui e, rapidamente, preencha o buraco. Eu nem me importo com geometria. É só para deixar o sistema booleano feliz. Então, se os selecionarmos, booleano e diferença, tudo bem, vamos lá Agora, se eu clicar duas vezes e ficar assim parece que o loop está quebrado. Sim, é. Não há problema. Eu só quero me livrar disso. Então, tente clicar duas vezes, mas isso às vezes acontece com booleanos que o loop é quebrado, C e isso você não pode simplesmente fazer, como clicar duas vezes nele Você pode, é claro, selecionar por ângulo, mas sim, leva apenas um minuto para selecionar isso. Nem mesmo um minuto e alguns segundos. Ok. Então, nós temos essas coisas. Bom. Então, agora que temos essas coisas, a parte inferior, acho que podemos simplesmente mesclar isso Acho que podemos seguir em frente e fundir os primeiros mares e fundi-los no centro. Lá vamos nós, porque eu não preciso disso. Tudo que eu preciso é a parte superior, e como você pode ver, essa foi minha ideia agora. Então, temos essa peça. Já está se destacando. Então, esses rostos já estão prontos para serem usados. Então, tudo que eu precisaria fazer é a única coisa que me preocupa é essa área aqui. Então, a primeira coisa que posso fazer é escalar isso e extraí-lo. Ah, entendo. É como a área com a qual eu estava preocupado. Agora, outra coisa que posso fazer é antes de tudo, manter isso estável, escalando isso e, oh, Deus, posso entrar no meu Onde estou Desculpe, 1 segundo. Vamos excluir o histórico. Lá vamos nós. Portanto, para uma escala mais precisa, se você pressionar o botão de adição , onde seus números estão próximos zero em relação ao botão de adição, você aumenta seu dispositivo. No entanto, por sua vez, ele também se tornará mais sensível no dimensionamento. Então, eu quero escalar isso muito, muito próximo assim. E então o que eu quero fazer é seguir em frente e fazer o Controle E. Acho que nem precisamos fazer isso aqui. Não precisamos fazer uma compensação. Só precisamos inserir isso. Sim, esse é o problema. Então, aqui, o que vai acontecer é que ele vai mesclar todas essas bordas Agora, isso se deve a alguns motivos. Uma delas é que está logo aqui, provavelmente é como uma geometria confusa aqui que configura o pivot ou o pivot ou Então este é provavelmente como C. Isso é apenas uma geometria confusa. O que eu costumo fazer então é que, se você pressionar Control Shift A para selecionar tudo, vá para mesclar vértices e, em seguida, vá para a pequena configuração nos vértices de mesclagem Coloque-o bem baixo. 0,05, por exemplo, desculpe, 0,005 e Então, no mínimo, sempre que tivermos vértices sobrepostos, ele simplesmente mesclará todos Agora, vamos tentar isso de novo. Se eu seguir em frente e esta é uma frase perfeita. Então, neste ponto, eu posso realmente segurar a tecla shift e posso fazer isso porque, se eu escalá-la dessa forma, ela não sobrecarregará todas as minhas bordas Agora eu posso escalá-lo até onde eu quiser. Saia do modo de isolamento, e isso deve, exceto nesta área, não sei, provavelmente você não sabe o que? Isso é factível. Isso é factível. Então, vou ver até que ponto eu quero escalar isso? Não muito alto. Vai ser como um telhado inclinado Claro, com essa altura e tudo mais, só precisamos brincar com ela dentro do Unreal Engine Mas basicamente, agora obtemos esse efeito em que ainda temos uma peça reta aqui e depois vira aqui. Se você realmente quiser, você pode até mesmo ir em frente , então eu ia entrar aqui, se você usar o modo de raio-X. Mas o que eu estava dizendo é que se você realmente quiser, você pode tentar. Só não tenho certeza de como seria bom selecionar, digamos, essas bordas aqui. Vamos sair do modo de raio X e, em seguida, escalá-los de forma plana e movê-los de volta. Vê? Tipo, você pode fazer isso. Só não tenho certeza. Mamãe. Sim, acho que se fossem placas de metal separadas porque não seriam um grande pedaço, eles simplesmente colocariam placas de metal como esta Eu acho que eles podem deformá-los para que funcionem dessa maneira Então, neste momento, você tem essa peça. Agora, se eu for aqui, este é na verdade um pouco mais parecido com um quadrado porque tem a janela. Então, uma, duas, três, quatro, cinco, tipo oito a dez janelas, eu suponho. Então, neste ponto, vou seguir em frente e, na verdade, vou ficar ainda melhor. Vou escalá-lo assim. Opa Desculpe-me. Vamos tentar de novo. Porque isso Vá lá, Maya. Obrigada É minha extrusão Não, minha escala está correta. Eu tenho alguma coisa ligada ou algo assim? Não tenho ideia de por que está fazendo isso. Acho que provavelmente só preciso redefinir meu histórico. No entanto, isso realmente não importa porque eu posso simplesmente me fundir no centro Não, isso importa. Isso é interessante. Minha foto está desligada. Vamos redefinir meu histórico e congelar minhas transformações Vamos tentar isso de novo. Ok. Para ser muito honesto, isso é novo. Mas se eu fizer esse dimensionamento, isso funciona. Não sei por que isso aconteceu. Vamos ficar de olho nisso porque isso é muito estranho. Nunca vi esse comportamento antes, embora não use o Maya há tanto tempo quanto uso Max, mas ainda o uso bastante , muito interessante De qualquer forma, temos aqui nosso cilindro. Vamos para oito lados ou dez. Acho que vou apostar dez porque quando aumentarmos a escala, sim, vou insistir assim. Vamos ver, janela um, dois, acho que em termos de janela, isso parecerá um pouco mais interessante. Então, vou seguir em frente e quero começar colocando isso. E então, dentro do irreal, podemos brincar com ele Então, primeiro de tudo, apenas coloque mais ou menos como você acha que seria. E então parece que o teto superior está realmente separado. Mas para o telhado superior, o que podemos fazer é pegar rapidamente uma esfera aqui , porque praticamente parece uma semiesfera E eu vou apenas para a minha vista superior. Jogue-o no centro. Neste momento, eu não sou exigente. Este não vai ser muito definitivo. Então, vamos excluir cerca de metade. Empurre isso de volta para baixo , empurre um pouco para fora. E então, basicamente, o que vamos fazer é selecionar isso. Vamos fazer Contra E, empurrá-lo para fora. Contra E. E mova-o para baixo, controle E e empurre-o para dentro. Aqui vamos nós. E tem, tipo, uma coisinha no topo. Então, se eu seguir em frente e lá vamos nós. Selecione isso. Eu só vou fazer isso assim. Vamos lá, só para que tenha a mesma coisa no topo. E este é mais para altura. Eu só preciso ver porque tenho sensação de que tudo está muito grosso, como se eu provavelmente quisesse reduzir isso um pouco mais desse jeito, e então talvez, tipo, movê-lo para cá e talvez, tipo, opa. ' Então vá aqui, escale e edite isso. Aqui, veja, temos um duplo verde aqui. Se eu apenas pressionar Control Shift A, preciso definir meu limite mesclado um pouco maior Oh, é ainda maior. 0,1. Pronto. 0,1. Sim. Ok, isso funcionou. Como eu estava dizendo, clique duas vezes sobre isso. Escala. Veja aqui como o dimensionamento funciona novamente. Estranho. Ok, então temos essa peça aqui. Está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer com essa peça é, na verdade, selecionar tudo e movê-la um pouco para baixo para que essa peça, pelo menos, fique em 000. E então, por enquanto, posso simplesmente selecionar esta peça. Eu posso ir para a seleção de exportação de arquivos, e eu realmente quero entrar aqui e mostrar um explorador E vamos seguir em frente , circule o teto abaixo pontuação A e exporte-o como um arquivo FBX Lembre-se de que precisamos comprar mais 100. Então, se exportarmos isso, a escala precisa ser 100 vezes maior 45, queremos avançar para 100 porque desta vez escalamos exatamente com base em uma escala irreal. Então, isso deve ficar bem. Agora, dê a entrada secreta. Demora surpreendentemente muito tempo para uma partida com uma vantagem tão baixa, mas o cara. Aqui vamos nós. Ok, então vamos dar uma olhada. Telhado circular. Aí está você. Comece colocando você na altura correta. E agora vamos começar por aqui, só precisamos colocar a posição uma vez, e então estamos bem. Você precisa movê-lo um pouco para o lado. Sim, mais ou menos assim. Ok. Então, se eu agora der uma olhada na minha câmera, posso comparar aqui Então, sim, ok, então o teto é um pouco mais alto. Eu entendo isso. Mas sim, talvez eu possa empurrá-los um pouco para baixo para torná-los um pouco mais inclinados E para nós, eu vou para este. Eu só preciso fazer um pouco menor. Então, se eu primeiro de tudo, descer até aqui e vou começar fazendo isso de forma não tão precisa. Porque então eu sempre posso medir isso mais tarde. Então, vou começar empurrando tudo isso para baixo para me parecer um pouco mais com um telhado inclinado E agora, para esta peça, vou realmente reduzi-la em geral, e eu só quero colocá-la aqui e, por enquanto, é só fazer com que pareça correta. Então, por enquanto, vou exportá-lo rapidamente. Vá lá. Importar. Está carregando porque quando vamos congelar Aqui vamos nós. Ok, então a pesca está boa agora Só essa peça, eu pessoalmente, preferiria quase como se fosse o teto , mesmo que fosse assim. Ok, então se meu teto estivesse aqui , precisaria ser um pouco mais grosso. Eu tenho espaço para afundar no meu Ooh Quase não tenho espaço para isso Tipo, eu posso me dedicar um pouco, mas não vai ser muito A menos que eu ajuste minhas janelas, mas não vou fazer isso porque, neste momento, já as usamos muitas vezes. Então, eu posso mergulhar até este ponto. Mas até esse ponto deve estar bem. Então, se optarmos por isso, aqui, já é um pouco menor. E agora vamos em frente e esta peça, vamos ver se a altura está boa. Eu só quero torná-lo um pouco mais gordo ou mais grosso agora pouco mais gordo ou mais grosso Exporte isso mais uma vez. Ok, então sim, está parecendo muito melhor. Então, eu gosto muito disso. Acho que vou fazer com que seja um pouco menos grosso assim. E a próxima coisa que precisaríamos dar uma olhada, mas estamos fazendo muitas horas extras neste capítulo, então provavelmente vou terminar isso mais tarde Mas isso vai ser Oh, o que estou fazendo? Essa vai ser a entrada. Então, agora temos essa grande entrada, sim, provavelmente podemos fazer isso. Além disso, aqui, como os círculos aqui, vamos deixar tudo isso escondido. Como se você não pudesse realmente ver o interior dela. Então eu me pergunto. Acho que vou ter uma pequena parede aqui, e provavelmente vou fazer a porta de dentro desse hipol, então vou adicionar uma porta rápida aqui e fazer algo assim No entanto, continuaremos com isso no próximo capítulo. Por enquanto, isso parece bom. E sim, então estamos chegando muito perto de terminar nosso bloqueio. Vamos salvar uma cena e continuar com o resto no próximo capítulo. 18. 17 Criando nossas peças exclusivas de blockout Parte 2: Ok, então estamos finalmente chegando perto do fim do nosso bloqueio. Então, o que vou fazer é concentrar rapidamente me concentrar rapidamente em criar algum tipo de porta aqui. Então, se você pular rapidamente para o Maya, isso pode ser muito fácil Temos esse pilar aqui. Se eu apenas temporariamente, vá em frente e vou extrair esses vasos Para que isso se torne basicamente coisa deles. E se eu apenas clonar, provavelmente até aqui, sim, aqui, tudo bem Ok, então uma porta. Hmm. O que você vai fazer é como uma porta em arco Isso também pode ser legal. Agora, vamos fazer uma porta simples. Vamos continuar e criar um cubo. Onde você está? Cubo. Lá vamos nós. Oh, é um pouco alto. Ah, sim, claro, porque eu mudei o local. Então, se eu pegar um cubo muito simples e vou transformá-lo basicamente em uma parede, porque neste momento, será muito difícil até mesmo ver qualquer detalhe Então, talvez, se chegarmos mais perto, possamos ver isso. É por isso que eu ainda quero que pareça bastante decente. Mas vamos pegar um cubo. Vá para o Modo Borda e vamos selecionar essas bordas. E eu vou apenas conectar, e vamos adicionar duas conexões. Aqui vamos nós. E eu vou entrar e vamos ver. Então, isso é bem grande. Estou tentado a fazer isso como uma porta grande com duas portas pequenas, mas não tenho certeza de como isso vai parecer em termos de tamanho, porque I Where é a referência do meu personagem Eu deveria ter isso aqui, certo? Backup. Oh, são garotinhos escondidos. Aí está você. Vou continuar e duplicar isso. E vamos ver. OK. Oh, espere, isso não é muito grande. Então, nesse caso, eu não vou seguir esse caminho. Vou apenas selecionar os dois. Vou ampliá-las e vou escolher, tipo, uma bela porta grande. Adicione um loop rápido de borda. E vamos muito longe. adicionar um laço de borda aqui. E então podemos simplesmente deletar isso e podemos simplesmente entrar, unir esta fase, unir esta e conectar esta aqui. Sim, isso deve ser bom. E se eu der uma olhada rápida, tudo bem, então isso seria apenas uma entrada simples. E se eu souber o que eu vou fazer com que essa entrada seja um pouco mais longa. Isso pode ser um pouco mais interessante. Se eu fizer com que pareça uma entrada longa, e eu não sei, talvez eu queira um segmento extra aqui. Então, livre-se de suas faces inferiores porque elas atrapalharão o que vamos fazer agora, porque então vamos ultrapassar as outras, nos livrar delas. Porque basicamente, se selecionarmos essas arestas aqui e pressionarmos contra E, podemos simplesmente empurrá-las para trás assim. Mas sim, como você pode ver, isso também bagunçaria um pouco as coisas Vamos escalar esse plano para que ele realmente fique reto. Lá vamos nós. Vê? Então, isso me dá uma aparência interessante. E se eu quiser fechá-lo, posso simplesmente selecionar esses bits e conectá-los. E então, neste site aqui, também vamos fechá-lo, mas faremos isso no motor. Então, temos essas coisas. Podemos simplesmente seguir em frente e selecionar tudo isso. Seleção de exportação. E configura para FBX. Aqui vamos nós. Esse era o teto circular. Sim. Eu quero apenas exportar isso, e isso agora deve chegar aqui. Aqui vamos nós. Vê? Então, isso só adiciona um pouco mais de espaço aqui, o que, por uma certa distância. Você sabe, isso vai parecer um pouco escuro, então não vai parecer fora de lugar, e eu provavelmente vou colocar algo interessante, talvez como algumas estátuas ornamentadas ou algo parecido Agora, por dentro, como esses na parte de trás, está tudo bem porque você pode ver como está escuro porque estamos muito longe. No entanto, aqui estamos, infelizmente, um pouco perto demais disso. Então, o que eu vou fazer é, provavelmente, cagar como um cilindro, e então vamos deixá-lo preto depois de colocá-lo Então, vamos usar como um cilindro. E eu meio que só quero ampliar isso. E isso pode ser como um padrão. Você vê? Ok, vamos realmente mover isso para o lado. Então, tudo bem. Não precisa ser absolutamente perfeito, pelo menos não por enquanto. Então, se você pegar algo assim, reduzir a escala, a ideia é que, mais tarde, vamos fazer isso preto. Por enquanto, se você quiser, já podemos ter um material preto muito básico. E a forma como isso funciona é se entrarmos em nosso ambiente romano e criarmos uma nova pasta que chamaremos de materiais, agora aqui, podemos simplesmente criar um material plano. Vamos chamar esse avião de mestre das cores. E a razão pela qual eu o chamo de mestre é porque você pode criar instâncias materiais. Então, o que é um exemplo material, esse será o nosso material real que criaremos e construiremos A instância do material é exatamente como você instanciaria um modelo, ela fará referência ao seu material principal, mas terá alguns valores expostos, e os valores expostos, podemos simplesmente alterar por instância do material. Então, se eu chamar isso de preto, vou meu material principal aqui, rastreie isso aqui. Agora, tudo o que eu quero fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse e adicionar um vetor constante de três. vetor de três constantes significa apenas RG e B. Agora, para expor essas cores, podemos alterá-las em nossa instância Só queremos clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em parâmetro. Os parâmetros não são valores expostos. Então, se eu chamar essa cor, posso colocá-la na minha cor base. Agora eu posso ir em frente e também adicionar algo chamado parâmetro escalar Agora você pode digitá-lo aqui ou simplesmente pressionar S e clicar e obter um parâmetro escalar, que é como um atalho, que é como um atalho, então clique e chame essa Agora, quero definir esse valor um para que fique completamente opaco, e quero rastrear isso até minha rugosidade Isso é só para brilhar. Abordaremos isso com muito mais profundidade quando realmente começarmos a trabalhar em nossos materiais e tudo mais. Por enquanto, é apenas uma maneira muito rápida de entrarmos em nossa cena, e agora você pode ver o preto se eu clicar duas vezes nele. Você pode ver aqui, se eu apenas arrastá-lo até aqui, você pode ver que agora temos esses valores aqui. Lá vamos nós. Portanto, temos rugosidade e cores E é isso. Bem, na verdade, não precisamos mudar nada porque eu já os configurei. Tudo que você quer fazer agora é arrastar isso aqui, e agora isso vai ficar escuro para que, à distância, eu saiba que isso vai se tornar como um interior, algo assim, basicamente. Sim, você pode fazer isso. Não sei se fizemos isso outras áreas onde, sim, aqui, confiamos nisso, então podemos fazer o mesmo, entendeu E assim, você pode facilmente fazer com que pareça, especialmente à distância, apenas fazer com que pareça que basicamente está entrando e parece que vai muito fundo. O tipo de coisa aqui, a essa altura, também podemos transformar isso em preto. Então, você sabe o que fazer. Vai ser bem fácil. Talvez essas coisas que provavelmente queiramos gostar aqui, mais abaixo, para que não possamos vê-las acidentalmente Aqui, podemos transformar isso em preto. Podemos transformar isso em preto aqui. Talvez esse também e esse. E, claro, provavelmente precisaremos fazer com que isso pareça um pouco melhor mais tarde Mas, por enquanto, é totalmente normal ter assim , porque é mais ou menos isso que vou fazer mais tarde, que fique assim. É onde você entra, é tão escuro que você realmente não consegue ver. E eu acho que oh, bem, sim, ok. Você também pode fazer isso aqui. Porém, para este, acho que queremos algo um pouco melhor. Mas provavelmente também teremos Twain enfrentando isso Então aqui, este, e lá vamos nós. Vê? Então, agora podemos simplesmente falsificar esse efeito. Ainda precisamos trabalhar muito nisso. Então, no momento, provavelmente até queremos que ele simplesmente não receba sombras Então, se você entrar aqui e rolar para baixo quando isso acontece, isso não projeta sombras, mas se você rolar para baixo esses efeitos, acredito que é apenas uma sombra própria ou algo parecido Eu sei, preciso dar uma olhada rápida. Eles mudaram isso um pouco, então não tenho certeza. Vou dar uma olhada rápida nisso. Sim, preciso dar uma olhada rápida nisso. De qualquer forma, abordaremos isso mais tarde. Eu não deveria pular na frente. Então, concluímos esse bloqueio. Agora, havia mais uma coisa. Então, sim, temos essa peça, que agora é apenas um cubo, mas acho que está tudo bem para o bloqueio por Eu também queria gostar que fosse basicamente como um cubo de lata com, tipo, uma borda inclinada Agora, fazendo isso, faríamos com que colocassem isso aqui. Mas agora que olho para isso, acho que não temos muito espaço para isso, na verdade. Então, essa é uma pergunta complicada porque se não tivermos espaço para isso, eu gostaria de fazer isso Porque é um trabalho extra. Acho que conseguiria chegar aqui. Então, acho que podemos simplesmente criar um deles e sempre podemos alterá-lo mais tarde, se necessário. Vou selecionar tudo isso e o artista do isso e o artista nosso círculo Roof A em nossas camadas e desligá-lo. Agora, se formos em frente e criarmos um cubo muito simples, podemos fazer o tamanho, sei lá, de 20 gritos de esperança, um, um Vamos fazer isso um de uma vez. Esse aos 20? Vá lá. Ok, esse às quatro, esse aos 15. Lá vamos nós. Esse é o que eu estava procurando. É sempre estranho quando você pega o eixo um. E você pensaria que em todo programa, é universal, qual eixo é qual. Mas isso na verdade não é verdade. Como no liquidificador, os xs são, por exemplo, invertidos em comparação com o Maya, e não tenho certeza de como eles também Mas em qualquer caso, então temos essa peça. Nós simplesmente entraríamos no modo de borda e , tipo, movíamos essa borda para baixo. E se você quiser, basta fazer um rápido Controle E. Extrudar isso e, em seguida, selecionar isso e Opa, depois fazer outro contra E e extrudar isso para fora depois fazer outro contra E e extrudar Ei, você sabe o que? Provavelmente também podemos fazer isso. A extrusão é normal, então podemos selecionar as duas ao mesmo tempo, e ela seguirá para a direção normal, que é basicamente sua direção de fase, como Então isso já está no centro aqui. Talvez tenha se movido um pouco para frente para que fique encostado na borda aqui. Então, o que podemos fazer agora é seguir em frente e adicionar uma camada a isso. Atribua o objeto selecionado. Feito o sublinhado A. Ok, vamos exportar a seleção Feito, sublinhado A. Então exporte isso. Ok, estamos tão perto e então podemos finalmente começar com os modelos finais reais. E isso é sempre muito divertido, porque você pode continuar atualizando os modelos e verá lentamente seu alvinment transformando em malhas finais, o que é Então, se escolhermos N A aqui. Ok, acho que a escala está muito boa. Acho que sim, se eu estivesse aqui, a escala era um pouco maior, mas tudo bem. E talvez um pouco. Na verdade, não, não, eu não preciso esticar isso. Então, temos um desses. Não sei, talvez também possamos encontrar outro por aqui. Caso você possa ver algo nesta área, você pode simplesmente colocar como outra, talvez como aqui, talvez até mesmo aqui. Quem sabe? Talvez algo bom saia disso. E não, acho que isso não vai parecer errado se eu fizer isso aqui Sim, isso pareceria fora de lugar. É mais como em áreas planas muito grandes que queremos apenas brincar com as coisas. Agora, podemos fazer isso , mas você não pode realmente ver o que está depois dele se fizermos isso. Então, acho que aqui só precisamos criar algo interessante em termos de texturas Agora, nessas áreas, como eu disse, não temos muito espaço, talvez tenhamos espaço para fazer algo como aqui. Aqui e se eu fizer assim, e esperemos que desse lado, você não consiga mais ver. Sim. Então, isso pode parecer ainda um pouco interessante. Basta ter alguma coisa lá. E esta peça, vamos fazer com que fique muito bonita mais tarde. Mas, por enquanto, não estou muito preocupado com isso. Sim, eu também gostaria de adicionar algumas janelas aqui, coisas assim. E eu não acho que isso vai parecer bobagem se eu adicionar uma peça aqui Sim, veja aqui, por que você teria uma extensão com o Windows quando está apenas olhando para uma parede? Então essa seria realmente a mais interessante. Talvez por aqui possamos fazer alguma coisa, mas eu já tenho isso acontecendo desde o início, então acho que não quero fazer isso por enquanto. Vou terminar adicionando um pilar entre cada peça aqui Assim como alguns retoques finais. Obviamente, melhoraremos isso um pouco mais tarde. Mas acho que isso parece muito bom. Então, neste momento, podemos praticamente deixar as coisas assim. Se quiser, você pode, é claro, brincar com suas luzes, por exemplo, e apenas com seu céu. Então aqui está uma luz, você verá, e isso realmente fará uma grande diferença se eu brincar com isso e ver se consigo algo que pareça um pouco mais interessante. Mas eu não sei, defina a intensidade para 15, talvez 12. Então, a iluminação e todo esse tipo de coisa virão muito mais tarde. Sim, então, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Além disso, nossas sombras e todas essas melhorias também surgirão mais tarde Então, ter essas coisas prontas para uso. Agora, o que faremos no próximo capítulo é começar transformando nossos modelos em medidas finais. Vamos seguir em frente e começar com os modelos em primeiro plano Para nossos modelos em primeiro plano, o que queremos fazer é seguir em frente e, tipo, Uau, isso é muito ruim Vou dar uma olhada nas minhas configurações. Queremos seguir em frente e mostrar os primeiros modelos completos e completos que eu mostro , todo o fluxo de trabalho, do início ao fim, porque o resto basicamente aplicará basicamente aplicará essas mesmas técnicas a esses modelos. Vou começar com este porque, como eu disse antes, temos várias técnicas diferentes. Este usará uma técnica diferente em comparação com, por exemplo, esta peça. Então, vamos continuar com essas coisas interessantes nos próximos capítulos. 19. 18 Transformando nosso pedestal na parte final1: Ok, vamos nos concentrar agora em começar criando nosso primeiro modelo, que será esse ponto Este ponto usará a técnica de alto poliéster a baixo poliéster normal. Basicamente, o que vamos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, criar um polígono baixo teor de poliéster adequado, que será um pouco parecido com este Então, o que faremos é realmente pegar esse poliéster baixo e jogá-lo no pincel, onde faremos algumas esculturas Então, vamos nos aprofundar na escultura. Feito isso, prosseguiremos e, se a escultura for esculpida, o escultor provavelmente mudará muito de uma de baixo poliéster, o que significa que precisamos criar outra de baixo poliéster, mas isso será Vamos apenas fazer uma técnica automatizada para isso. Então, no final, acabaremos com uma malha de poliéster baixa e uma malha esculpida de alta camada que tem algumas gravuras, danos e tudo uma malha esculpida de alta camada que tem algumas gravuras, danos e Feito isso, seguiremos em frente e voltaremos para Maya, onde primeiro desembrulharemos nosso low poly, prosseguiremos e depois prepararemos nossos mapas usando MomsettoLBG nossos mapas Então, vamos assá-lo do poste alto ao baixo poliéster. Assim, acabamos com um modelo low poly e um mapa normal. E, claro, UVs completos. Nesse ponto, precisamos decidir, bem, de antemão, que tipo de materiais teremos sobre isso O que eu acho que quero fazer é seguir em frente e provavelmente quero ter apenas um material simples sobre isso. A razão pela qual estou um pouco hesitante nisso é porque depende se eu vou esculpir as pedras reais disso no meu modelo dentro do CebuSho pedras reais disso no meu modelo dentro do , se eu vou realmente usar apenas uma textura de TI e Essa é basicamente a diferença para esse tipo de coisa. Agora, se eu der uma olhada rápida no Google, acabei de digitar um antigo pedestal de pedra, por exemplo Não sei, centenário? Não, provavelmente não. Mas, basicamente, se eu der uma olhada aqui, posso ver que parece que a maioria desses pontos foram feitos com concreto liso Obviamente, eles não são tão antigos quanto os que teremos . Mas você pode. Uau, esses são todos os resultados da pesquisa Mas, basicamente, podemos nos decidir com base nisso. Oh, estou digitando, Wong . Provavelmente é por isso. Stone plint Roman, por exemplo, vamos ver. Então, sim, aqui, se eu olhar para isso, todas essas talas parecem ter apenas pedras simples Então, provavelmente não queremos esculpir em pedra real. Em vez disso, vamos seguir em frente e focar um pouco mais de atenção em apenas alguns bons danos nas bordas. E quanto ao resto, vou criar uma textura áspera muito bonita mais tarde, que podemos adicionar em cima dela. Então, por enquanto, vamos em frente e vamos entrar em Maya. E esse é o planalto que temos até agora. Então, neste caso, posso simplesmente usar esse perfil. Então, eu vou refazer isso, mas vai ser praticamente o mesmo Está aqui no topo, talvez eu queira continuar e tornar isso um pouco mais interessante. Se eu for para o espaço e vou para a visualização do meu site, por exemplo, o Easy faz isso. E vamos fazer arte ou vamos virar nossas bordas. Então, podemos seguir em frente e já podemos usar isso. Então, primeiro de tudo, vamos exibir e definir minha grade, e vou definir minha grade bem baixa para 0,5. Vamos lá, para que eu tenha controle total. Vou mover isso para minha outra tela, colocar meu ponto na outra tela e começar com a curva de Bezier Agora, queremos começar essa curva de Bezier um pouco longe do nosso modelo. Então, com nosso encaixe de grade ligado, vamos pegar um aqui e ter certeza de que estou na mesma linha. Siga um aqui. Então eu provavelmente quero ir em frente e eu quero subir dois , subir um pouco ou subir três pontos para algo assim, e depois entrar porque eu sinto que tem um pequeno lábio aqui, e eu quero ver se eu também posso criar isso. Eu quero usar formas grandes e ousadas com isso. O detalhe não seria muito pequeno porque o detalhe muito, muito pequeno já estaria desaparecido. Mesmo essas bordas, nós realmente nos separaremos mais tarde , quando começarmos com isso. Então eu vou, vamos ver. Na verdade, vou subir até aqui, sair, subir na árvore, agora estamos chegando na parte redonda. propósito, estou apenas olhando minha referência, sempre que você me ouve passar por um momento, estou olhando minha referência e decidindo quanto quero distorcer isso Se eu seguir em frente e dobrar isso aqui desse jeito 12 e depois aqui, dobrar isso aqui, desse jeito, um, dois, eu preciso fazer isso ficar bonito, mas eu vou fazer isso mais tarde. Então parece que tem um pouco do que é isso? Não sei se é como um lábio externo ou se é apenas uma extensão. Acho que seria uma extensão. Parece que eles não entrariam muitos detalhes com essas coisas. Então parece que eles agiriam assim, e eu preciso limpar isso. E então eles provavelmente diriam, na verdade, vamos sair um pouco mais e mover isso para cima e depois mover isso para dentro. Agora, você pode pensar: Ok, você exagerou. Eu fiz. se preocupe com isso, porque podemos simplesmente ir até o vértice de controle, selecionar tudo isso e agora desligar o encaixe, e eu o moverei cuidadosamente para baixo até que esteja exatamente no mesmo ponto Ok, vamos fazer uma limpeza. A primeira limpeza é essa. Por aqui. Eu só quero clicar com a tecla Shift e transformar isso em um canto mais básico Então, agora essa curva aqui, ela ficará reta, que é o que eu queria. O próximo será esse. Vou ver, empurre isso para fora e brinque um pouco mais. Você gostaria de escalar. Tente simplesmente entendê-lo. Não sei por que esse não está exatamente na linha. Seria Oh, não, espere, é claro, não exatamente online porque eu o mudei para baixo. Estou muito esquecida hoje. Vamos recuar um pouco. Mmm. Vamos ver, como é isso? Talvez se eu o empurrar de volta. Eu só quero exagerar um pouco mais. Quase sinto que está fora do centro, mas não pode ser. Talvez seja se eu transformar isso em como eu seleciono. Desculpe, selecione isso. E se eu transformar isso em Bezier Corner, e agora eu posso simplesmente ir até aqui, então não são longos Eu só preciso devolvê-los porque quando você transforma isso em Bezier Corner, ele tende a redefinir suas posições aqui, veja Então, eles parecem não ser tão longos, o que é interessante porque agora eles estão batendo exatamente na lateral Então, se eu selecionar isso e desligar isso, parece que preciso selecionar este e compensar o fato de que eles não têm exatamente a mesma redondeza Então, deixe-me tentar obter esse branco, porque é melhor gastar um pouco mais de tempo para que pareça correto. Sim, sim, isso deve funcionar. Então, vamos ver. Então descemos, descemos por aqui. E, provavelmente, queremos acabar adicionando vários chanfros a Mas isso parece muito bom. Então, neste ponto, eu vou mover isso de volta até este ponto aqui, e eu vou simplesmente ir para a minha vista lateral. Então, a primeira coisa que vou fazer é desmarcá-la. A primeira coisa que vou fazer é, por enquanto, movê-lo para cá e eu vou extrudar isso, e depois vou adicionar um pouco de chanfros, porque é difícil adicionar os chanfros à minha borda real É mais fácil se eu fizer isso com o modelo. Então, crie uma malha de varredura e defina-a como uma linha. Você pode ver aqui, definir a posição boa e alta e ativar a otimização. Sim, na verdade, não importa muito, porque vamos esculpir isso dentro dos sutiãs de Agora, eu também vou prosseguir e apenas selecioná-lo. E se formos para a tela de malha e a revertermos rapidamente. Ok, então selecione nossa linha, volte para nosso criador de malha de varredura Está parecendo bom? Sim, porque eu posso editá-lo depois, então não importa muito. Então, neste momento, selecione sua vantagem aqui e vamos excluir o histórico. Então, é claro, vamos manter essa linha. Vamos movê-lo para cá por enquanto. E com essa malha, eu só quero fazer algumas limpezas e algumas melhorias Tem que pressionar Contrangspace lá embaixo. Então, temos essa linha de fundo aqui, e vamos encerrar isso mais tarde. Agora, temos essas linhas aqui, e acho que essas duas, vamos começar pressionando Contra B. E 0,5, vamos definir isso para 0,4. Esses, a razão pela qual eu quero fazer isso separadamente é porque provavelmente quero definir isso como 0,1 para que ainda fique muito nítido, mas tenha apenas um pequeno chanfro extra Esses são os mesmos, então 0,4. Aqui vamos nós. E agora chegamos a esse ponto. Vou selecionar essas duas gravuras, e vou selecionar essa, e vou pressionar control backspace A única razão pela qual faço isso é que tenho um pouco mais de espaço para meu chanfro se eu o colocar E esse chanfro, eu quero ficar bem nítido, 0,3 provavelmente. Sim, então talvez 0,2. Sim. Tão afiado. Esses precisam ser bem macios, então 0,1. E então este, eu quero ir bem grande. Então, 0,2. É 0,15. Aqui vamos nós. Então, um bem grande. Então, agora temos outros nossos chanfros, temos outros nossa Então, isso é muito bom. Vamos prosseguir e reiniciar nosso pivô E neste momento, só queremos seguir em frente e colocar isso em prática. Se não corresponder a 100%, não se preocupe muito com isso. Só que está praticamente no mesmo lugar. Vou escalar isso, e então eu só quero entrar e ir até as configurações do meu espelho aqui ou você pode ir, é claro, até o topo. Mas eu já molhei por causa disso. Então, espelho, vamos em frente e acho que já podemos deixá-lo no espelho X, e vamos seguir em frente e segurar J, e vamos girar 90 graus Agora eu quero ir em frente e ter certeza de que esse é basicamente este lado, esse é o site em que estou mais focado, esse lado está correto, assim. Ok. Agora que fizemos isso, eu fiz a fusão Sim, a mesclagem parece correta. Eu esqueci de verificar a configuração, então vamos em frente e vamos para o X. E se tivermos esse, vamos na direção positiva e isso basicamente mudará a positiva e isso basicamente mudará então vamos em frente e vamos para o X. E se tivermos esse, vamos na direção positiva e isso basicamente mudará a direção. Mesmo conceito básico. Vamos seguir em frente e colocar isso bem em um lugar como este, ok E agora queremos fazer mais um espelho, e desta vez vamos colocar o eixo no eixo Z. Sim, no eixo Z. E, mais uma vez, só queremos ampliar. Veja, as diferentes técnicas que criamos são bloqueadas, mas são bastante eficientes Agora, se formos para o Modo Borda, temos essas bordas centrais que sobraram para o meu espelho, e eu sempre costumo removê-las porque se eu as removo e elas funcionam e funcionam, elas são e eu sempre costumo removê-las porque se eu as removo e elas funcionam e funcionam, removidas totalmente bem, então eu sei que meu espelho funcionou corretamente e que não tem nenhum erro Agora, para este lado, vou mover isso um pouco mais com cuidado . Lá vamos nós. E isso é basicamente só o galho Então, temos nosso bloqueio. Vou criar uma camada aqui, e chamarei isso de nosso bloqueio e chamarei isso de backups sublinhado de bloqueio E economize. Agora, neste momento, eu também posso salvar minha cena, e vou chamar isso de sublinhado final de assets Vamos lá, para que você ainda mantenha a cena de bloqueio do jeito que estava no começo Então, vamos desativar nosso backup de bloqueio, e agora é isso que temos Agora, as bordas são bem lisas, por enquanto, vou adicionar apenas um único chanfro a isso Então, vou apenas selecionar essas bordas e adicionar um chanfro singular, contra B em 0,05 talvez Então, 0,03. Aqui vamos nós. E isso está parecendo bom. Agora, para este lado inferior, vou seguir em frente e preencher o buraco. E eu quero, porque essa malha vai para o pincel Zbrush, você não quer ter armas Você não quer ter mais de quatro vértices em um lado Então, eu diria que basta usar a ferramenta de corte múltiplo e cortá-la rapidamente Acho que perdi isso. Eu fiz. Mas não importa. Eu posso simplesmente selecioná-lo. Clique com a tecla Shift e mescle os vértices Ok, agora o legal é que é mais ou menos assim que aconteceria, por exemplo, com essas peças superiores, onde não vamos fazer esculturas únicas E essa também é a razão pela qual eu queria fazer isso. Porque se eu desligar minhas bordas para esta , e você, por exemplo, escrever crack sorry, isso é liquidificador, vá até a tela de malha e faça uma borda suave como essa Isso é mais ou menos o que pareceria. Claro, eu também precisaria adicionar um chanfro aqui na parte inferior Mas, como você pode ver, quando eu faço uma borda macia, essas bordas parecem muito macias. Então, o que aconteceria é que, além disso, adicionaríamos, por exemplo, um belo entalhe no canto, que é apenas a textura esculpida Agora, vamos falar sobre isso mais tarde. Claro, essa blusa aqui também não é muito bonita, mas é boa para o que precisamos dela. Por enquanto, vou seguir em frente e vou reduzir isso para provavelmente uma borda dura para que eu possa ver isso um pouco melhor. E com esse formato, está pronto para ir para a Seabis Vou apenas remover o histórico disso. Vou prosseguir e acessar Seleção de arquivos e exportações. E desta vez, quero voltar atrás e ir até Exports, nossa pasta Exports original, criar uma nova pasta chamada dois pincéis Z for Z. E aqui na pasta int, mas lint. E chame isso de Splint underscore LP. Desculpe, sublinhe dois Z, force fabt. Então, este vai para o ZBrush. Agora, você precisa ter certeza de definir um formato OBJ porque CBs não aceita realmente os formatos FBX Todas as configurações são muito boas, então você só quer seguir em frente. E acho que aqui você pode desligar os materiais. Você realmente não precisa disso. Você só quer seguir em frente e agora pressionar Exportar seleção e pronto. Então, feito isso, o que é bom e rápido, o que podemos fazer agora é abrir o Cbush e começar a esculpir Cbush e começar a esculpir Ok, então aqui estamos dentro do pincel C. Agora, o áudio pode ser um pouco diferente porque meu microfone está um pouco mais longe de mim, então eu tenho espaço para meu tablet de desenho. Vou usar um Wacom Wacom Continuous Pro, acredito que se chama. Sim, esse é o único. E para o meu tablet de desenho, eu definitivamente o recomendaria. Usar um pincel sem um tablet de desenho não vai ser divertido. Então, eu tenho uma interface de usuário personalizada. Agora, essa interface de usuário personalizada não é tão diferente. Basicamente, tenho apenas alguns pincéis na parte inferior e tem minha orientação aqui na parte superior É só um acesso rápido. Todos esses pincéis aqui na parte inferior, você pode, é claro, criar rapidamente uma esfera como essa Todos esses pincéis, é claro, você também pode acessar aqui Eu só os tenho como meus pincéis mais comuns, posso simplesmente entrar aqui e editá-los assim e fazer o que eu quiser com Agora, sua orientação, vou te mostrar o que é isso. Mas, basicamente, você pode encontrar isso em Deus. Picker, ótimo. Entendi imediatamente. Seletor e orientação. Há outra orientação aqui sobre a qual estou sempre confuso. Quanto ao resto, eu realmente não uso a maioria desses botões. Essa interface de usuário é bem antiga, mas vou continuar e incluí-la para você. Então, isso será colocado nos arquivos de origem e no Zbrush. Agora, basicamente, para instalar a mesma interface de usuário, basta acessar a configuração de preferências e carregar a UBI e selecionar esse arquivo Mas de qualquer forma, vamos começar. E então eu também posso explicar para vocês todos os pincéis que vamos usar e tudo A primeira coisa que eu sempre costumo fazer é ir ao documento e diminuir o alcance do meu plano de fundo. Isso só fará com que seu plano de fundo tenha um gradiente um pouco menos forte Não desça até o fim, porque assim você poderá, será difícil ver a diferença entre sua moldura real e o que está fora dela. Agora, estou usando desculpe, pincel 2021, então essa é a versão mais recente no momento desta gravação, só para você saber. Mas acredito que todas as técnicas que estou usando também serão incluídas em todas as versões mais antigas do pincel C. Então, o que vamos fazer? Vamos seguir em frente e vamos importar. E então o que queremos fazer é importar nosso modelo que acabamos de exportar Que está aqui no ponto dois, abaixo do ponto dois Z. Você só quer ir em frente e pressionar abrir Você só quer ir em frente e pressionar Agora, às vezes diz isso. Foi então que esquecemos de conectar um de nossos vértices. A primeira coisa que eu sempre faço é sempre pressionar quadríceps e triângulos, só para ver e ter certeza de que está tudo bem Se você tem faces ausentes, por exemplo, você vê algo assim, é claro, estou manipulando isso com meu ângulo Mas se você visse faces ausentes como essa , o que você precisa fazer é entrar no Maya e garantir que esses vértices estejam conectados Mas eu não tenho esse problema. Ah, sim, aqui eu tenho um pouco. Outra coisa que você pode fazer se for uma fase que você pode tentar corrigir é acessar a geometria, a topologia da malha e fechar os furos Agora, isso funciona muito bem se você tiver apenas uma fase quadrada simples. Então, se eu pressionar isso, sim, esse é estranho. Esse está sendo um pouco estranho. Mas, basicamente, se você pressionar os orifícios para fechar, ele fechará o orifício se você tiver algum problema com isso. Mas esse parece bom. É apenas de alguns ângulos, mas tudo bem, estranho Ah. Agora, antes de começarmos com a escultura, precisamos de muito mais topologia Só temos 500 postes. Eu quero ir até 1 milhão ou 1,5 milhão. A maneira de fazer isso é simplesmente ir em frente e entrar no Dynamesh. Há dois que você pode usar. A medida Z é para uma resolução um pouco menor. Se você pressionar isso, o que ele fará é que, se eu for até a estrutura da piscina, ele basicamente tentará remodelar a malha da melhor maneira possível em quadríceps pares No entanto, como você pode ver, não é um bom trabalho nisso. Isso é ótimo para coisas mais orgânicas, mas não para modelos muito específicos. No entanto, no dynamesh, você pode jogar muito mais topolgi Então, o que eu posso fazer é ir para o meu dynamesh, e digamos que eu começo com uma resolução de 600 e depois pressiono Dynamesh Agora, pode demorar um pouco , mas aqui podemos ver que adicionou 1,2 milhão de pólios a isso É muito mais denso, mas na verdade é bom porque significa que agora, se eu pintasse sobre ele, aqui eu poderia pintar muito suavemente nele Agora, deixe-me mudar para o meu tablet de sorteio. Então, a propósito, se você é como eu e não gosta de olhar para o material vermelho, vá rapidamente até o material aqui e defina-o como o material básico. Parece um pouco melhor. Então, temos nosso dynamesh agora Agora, por enquanto, eu posso simplesmente desligá-lo, e se você quiser subdividi-lo ainda mais, você ainda pode ir até aqui para subdividir, e agora estamos em 5 milhões de polis No entanto, no começo, costumo sempre ter uma pontuação bem baixa para todos os grandes detalhes e, se necessário , vou subdividir Então, os pincéis que usaremos serão fáceis porque serão como pedras destruídas A maioria dos pincéis que usaremos é que usaremos o pincel dinâmico de corte aqui E com a dinâmica de corte, o que eu costumo fazer é entrar no meu Alpha e adicionar um alfa quadrado Basicamente, a diferença é que, se eu , sou, amplio aqui. Eu vou dizer, OK, vamos subdividir isso mais uma vez porque na verdade é muito Então, isso é trim dynamic. Vê? Ele quebra suas bordas de maneira agradável e suave Tenha isso em mente como fica. Isso é dinâmico de corte com Alpha quadrado. Você pode ver isso aqui, é um pouco quadrado, entendeu? E isso faz com que pareça um pouco mais com pedra. Agora, além disso, há outra configuração. E se você se lembrar disso, essa é uma dinâmica de corte com nossa mudança de foco ainda mais reduzida, o que significa que é ainda mais nítida Vê? Aqui você pode ver a dinâmica do corte com a mudança de foco diminuída. Portanto, é ainda mais nítido, especialmente nessas áreas aqui. Então esse é o nó principal que eu quero usar. Há outro, chamado Trim Smooth Border Agora, essa nota você não conseguirá encontrar aqui. O que você precisa fazer é acessar a caixa de luz, escovar, aparar e ir até a borda lisa do corte e clicar duas vezes nela E no meu caso, no meu UY, ele aparecerá, mas também estará aqui A borda lisa do acabamento é quase uma ferramenta de corte super forte, super forte, como aqui Portanto, se você configurá-lo alto, poderá cortar com bastante força. O legal com que costumo usar isso é que uso isso com minha orientação. Temos aqui, lembre-se, você pode encontrá-lo no Picker. Um Auri é o comum. Basicamente, você só precisa, do seu ponto de vista, selecioná-lo. Count Auri Basicamente, o que ele fará é um pouco difícil explicar o que ele faz, mas é um pouco mais baseado no modelo do que no ângulo da câmera Isso é o que me parece. Mas esse é um que eu não costumo usar com muita frequência. Aquela em que estou focado será essa ferramenta de lápis. A ferramenta lápis permite que você defina a direção. Então, se eu fizer isso, não acontece muita coisa. No entanto, se eu for até minha ferramenta de lápis e ela ficar, por exemplo, voltada para baixo e depois cortar, não importa a visão que eu tenha, com base na minha visão, se eu configurar, com base na minha visão, ela cortará na direção do lápis Então, se eu apontar isso para cima, e mesmo se eu estiver olhando assim, ele se cortará Mesmo se eu olhar assim, ele tentará cortar com base na visão que estou vendo. Então, olhando para baixo, veja, vai cortar. Agora, você pode imaginar, se olharmos nossa referência, que isso é ótimo para esse tipo de coisa onde temos alguns cortes grandes aqui. Agora estamos prontos para começar com a escultura. No entanto, faremos isso no próximo capítulo. Uma conclusão principal que é muito importante é que você não adicione detalhes exclusivos muito grandes, porque lembre-se que estamos reutilizando essa coisa 50 vezes ou algo parecido Se adicionarmos detalhes como esses repetidamente, quando começarmos a girar nosso modelo, será muito óbvio que esses detalhes são basicamente a mesma malha Portanto, seja sutil. Sempre podemos adicionar mais variações a isso posteriormente. Vamos manter o primeiro bonito e genérico. Agora, vamos continuar com o próximo capítulo, onde começaremos a realmente esculpir nossa pederneira 20. 19 Transformando nosso pedestal para parte final 2: Ok, agora que examinamos nossos pincéis, agora vamos começar com a escultura real Como você pode ver aqui, na verdade não é muito difícil. O que vamos fazer é seguir em frente e trabalhar dos detalhes maiores para os detalhes menores. Eu sempre faço isso. Acho que muitos artistas sempre fazem isso, e eu definitivamente recomendaria. Então, primeiro vou colocar alguns cortes grandes aqui e ali onde eu quero que estejam, e depois é só uma questão de passar por cima das bordas e deixá-las bem danificadas. Vamos mudar para o pincel Z e para o meu tablet de desenho. E para os grandes cortes, o que vou fazer é seguir em frente e acho que vou usar uma dinâmica de corte para isso Se optarmos por uma dinâmica de corte, queremos começar com alguns cortes grandes Então, aqui, vou usar meu lápis de orientação e, oh, isso é um pouco forte. Só quero ver se consigo criar alguns cortes grandes. Vamos ver, nossa mudança de foco é bem forte. Se a dinâmica do corte for muito suave nessas áreas, também podemos experimentar a borda lisa do corte, que nos dá um efeito um pouco mais forte Então, sim, acho que corte a borda lisa desta vez. Vou seguir em frente e só quero ver se consigo encontrar um bom ângulo. Mamãe. Isso tudo é muito grande. Lembre-se de que queremos manter isso modular, então eu não quero usar algo muito grande. Vamos pegar um aqui. Vamos pegar outro aqui. Vamos pegar talvez alguns aqui, que realmente vão ajudar . Nós vamos acabar com isso. No momento, vai parecer muito tolo, mas vamos fazer com que pareça muito bonito e simplesmente separá-lo Agora, se eu colocar meu lápis um pouco para o lado, talvez eu possa fazer, sei lá, talvez aqui. Só estou tentando ver se consigo fazer uma separação muito grande nessa área Isso pode ser demais. Vamos deixar nosso pincel um pouco pequeno. Então, os grandes eu sempre quero dedicar um pouco mais de tempo porque eles são realmente definidores. Eles serão muito perceptíveis e também estarão frequentemente na árvore mãe real Então, essas são uma das poucas peças que veremos na árvore de mãe real, mesmo em baixo teor de poliéster Você sabe o que? Acho que vou deixar as coisas assim e depois vamos melhorá-las. Agora que temos isso, podemos acessar nossa dinâmica de corte e ter certeza de configurá-la para a orientação do mouse para baixo. Uma vez Auri O que você quer fazer ainda é ter seu alfa quadrado Agora vamos dividir isso fazendo um pincel um pouco menor e basicamente passando pelas bordas aqui. Você quer ver se consegue um forte. Uma vez ou talvez eu precise ir até o Conde Auri. Ah, sim, aqui, o contador tem um efeito um pouco mais suave E então podemos fazer algo assim. Se temos esses detalhes realmente fortes aqui, é porque nossa geometria fica um pouco confusa Há poucas maneiras de corrigir isso, ou podemos segurar a tecla Shift e fazer um ajuste, ou podemos refazer uma malha dinâmica Se fôssemos refazer um dynamesh, que vamos apenas calcular com base em como está agora, eu primeiro, é claro, adicionaria todos os detalhes porque demora um pouco mais Mas, basicamente, se optarmos por alguns detalhes maiores como esses, agora, por alguns detalhes maiores como esses, agora, uma coisa que você precisa ter em mente é que queremos exagerar um pouco os detalhes , porque quando chegarmos ao ponto de resumir isso e adicionar nossas próprias pontas de ladrilho, perderemos um pouco da intensidade que você pode Por enquanto, eu posso fazer isso e talvez eu queira acabar com isso para diminuir um pouco Eu desvaneço isso e depois entra em um pedaço grande e depois desaparece novamente porque é pedra bem macia em É uma pedra muito dura, mas essa pedra, o exterior é bem macio Então nós temos esse, por exemplo. Agora, vamos em frente e vamos para a versão superior aqui. Sim, eu só quero fazer isso, eu só quero realmente acabar com isso. Então, todas essas coisas, vou examiná-las para que seja quase como o perfil tivesse sumido neste momento. Aqui é como se algo tivesse atingido ou algo parecido. Desculpe, às vezes isso acontece. É um bug. Às vezes, ele só gosta de jogar aleatoriamente. Como é chamado? Por força. Não, isso forçosamente O programa de imagens. Desculpe, eu tenho um congelamento cerebral. Esqueci que na verdade esqueci o nome depois de usá-lo por anos Hein? OK. Não importa. Esqueci completamente o nome do programa. Não tenho ideia de como consegui fazer isso porque sempre soube disso. Mas eu estou bem. Rf puro É isso mesmo. Rf puro. Não, Perforce Perforce é uma ferramenta de gerenciamento que você usa na indústria de jogos e provavelmente em outros setores também para gerenciar seus ativos. Filhote. Sim. Desculpe por isso. Então, sim, aqui, eu ainda costumo desenhar nos lados em que mantenho esse perfil e depois começo a me separar. Então, aqui também veja, eu desenho na lateral dos dois lados. E às vezes eu não uso luzes retas perfeitas. Eu vou, tipo, um pouco por aí. Então eu faço pequenos círculos. E então eu vou, tipo, tirar isso e desaparecer novamente. Quero ter certeza de que desboto o material para que não fique muito nítido, porque não quero que fique muito perceptível. mesmo aqui, aqui, eu meio coloco isso em segundo plano, e então eu entendo que haverá texturas que resolverão e então eu entendo que haverá texturas que resolverão Então, talvez isso porque agora é um pouco óbvio demais, talvez divida isso um pouco mais. Talvez de um lado, L de um lado, já esteja começando a desaparecer no chão E então, do outro lado, ainda tem um pequeno perfil restante. Sim. Sim, acho que isso pode funcionar. Talvez Mick decida um pouco mais corretamente apenas pintando em Quando pintamos em nossas áreas planas com uma dinâmica de acabamento com um Alpha quadrado, o que isso faz é fazer com que tudo pareça um pouco mais nítido e parecido com as pontas Então, vamos apagá-lo, mas também queremos que ainda seja pedra, tente manter um pouco dessa nitidez Vamos até aqui. em frente e tente este também. Sim, esse é bem básico. Acho que vou bagunçar um pouco mais um desses sites E então, do outro lado, vou me manter praticamente intacto. Então, vai ter um pouco de, tipo, alguns danos, e eu vou fazer algo assim. Agora, acho que esses danos que temos aqui, acho que podemos simplesmente nos livrar deles simplesmente suavizando-os Não acho que precisemos fazer outro dynamesh porque fazer outro dyname e depois subdividi-lo novamente, sim, dá um pouco mais de Então eu acho que, por enquanto, isso deve ficar bem. Foi isso? Sim, acho que é isso. Então, eu vou entrar. E às vezes eu vou suavizar isso rapidamente para que essas áreas fiquem bem Você gosta dessas coisas, para que essas áreas funcionem um pouco melhor. Então amoleça e depois pinte novamente só para quebrar as coisas. Ok, agora que fizemos isso, agora podemos começar com apenas a escultura normal Agora você pode praticamente ignorar a parte inferior, porque lembre-se de que, em nosso poliéster baixo, não temos uma parte inferior Então, o que vamos fazer é basicamente dividir isso aleatoriamente até esse ponto Então, só queremos quebrar essas bordas para que elas não pareçam mais tão perfeitas. O mesmo por aqui. E se você tiver uma borda muito fina, o que geralmente acontece é que tudo simplesmente se entrelaça. Então é isso que você pode me ver fazendo aqui, que meio que perde o perfil, porque depois de tanto tempo, sim, tenderia a fazer isso. Agora, tenha cuidado para que, nessas bordas finas, você tenda a fazer cortes aqui. Você pode simplesmente se livrar desses cortes pintando-os de forma plana, ou pode suavizá-los rapidamente e depois repetir, ou pode, é claro, simplesmente abaixar os olhos do pincel Portanto, há muitas maneiras de fazer isso. Aqui, se eu carregar meu pincel de olhos, posso obter detalhes muito mais precisos, o que é ótimo se eu quiser algumas das bordas menores. Então você vai me ver alternando entre eles. Mas, para essas bordas aqui, eu quero mantê-las intactas, mas às vezes, se eu for para o lado, a razão pela qual eu vou para o lado é porque andar de lado em uma borda só tornará o dano muito mais forte, apenas com o efeito Veja, e meio que destrua completamente essas bordas, quase não é como um amontoado de pedra totalmente macio que você terá , porque ele ainda precisa ter a forma e tudo mais, mas definitivamente já viu dias melhores, basicamente E é por isso que eu também gosto que essas bordas às vezes fiquem para o lado , porque criam um belo corte áspero aqui Vê? Então, dessa forma, você pode simplesmente sentir um pouco daquela sensação pedregosa. E queremos continuar com isso. E então aqui, nessas bordas, pense em como isso aconteceria. Como as bordas, geralmente são as mais frágeis. As pessoas podem se deparar com isso. O intemperismo será afetado primeiro em todas as bordas Então, essas são as áreas em que isso meio que começaria a desaparecer, como você pode ver aqui E então, sobre essas coisas, sim, você ainda quer guardar um pouco. Então, oh, estamos perto dessa área. Isso é bom. Então nós entendemos isso. E então talvez, como aqui ao lado, ainda estamos mais uma vez. Apenas quebre nossas bordas assim e talvez até amoleça isso e depois destrua-o completamente para que se torne praticamente uma peça ligada Aqui vamos nós. E quebre essa vantagem um pouco mais. Sim. Então, algo assim, só para que pareça um pouco mais interessante. Agora, neste momento, sou literalmente só eu fazendo isso. Vou em frente e, neste caso, vou guardá-lo em tempo real para que possamos ter uma pequena conversa sobre as coisas. Mas, é claro, farei isso um pouco mais rápido do que normalmente faria Então, eu recomendaria que você passasse um pouco mais de tempo. Mas a maioria dessas coisas é bem simples. Depois de pegar o jeito, é só quebrar bordas. E nem eu sou realmente um especialista nisso , porque não preciso fazer esse tipo de modelo com muita frequência. Mas aqui, mesmo com meu conhecimento limitado, ainda posso fazer algo bem interessante. E é tudo a mesma coisa. Tipo, isso é uma coisa boa sobre a escova marinha. Existem muitos pincéis, sim, mas você geralmente usa apenas alguns deles. E com esses poucos, você pode simplesmente fazer tudo. Então, aqui eu vou seguir em frente e eu vou , eu quero fazer este. Sim, vamos fazer um pincel um pouco maior. Eh, faça cheirar de novo. Lá vamos nós. Eu só queria obter um pouco de, tipo, fusão das bordas, como essa, veja E faça com que cada lado pareça um pouco diferente porque vamos girar essa peça e tudo mais, e então é sempre bom ver a diferença nos lados para que pareçam muito diferentes Mas eles não parecem repetitivos. É como se fosse um equilíbrio complicado entre fazer a diferença e o repetitivo Mas tenho certeza de que podemos fazer isso. Caso contrário, sempre podemos fazer mais variações. Quanto mais variações, é só uma questão de tempo. Não é realmente uma questão de habilidade porque faremos exatamente a mesma coisa. Assim, você simplesmente escolheria outra versão com baixo teor de poliéster e tornaria a escultura muito diferente. É isso mesmo. E então você ou você podem até mesmo tornar a baixa poliéster muito diferente. Mas vamos transformar esse modelo em low poly. E a razão pela qual não podemos usar nosso baixo teor de poliéster original é porque estamos adicionando danos tão grandes que será muito difícil cozê-los, ou precisaríamos trocar o baixo teor de poliéster dentro do Mas os danos são muito grandes para que possamos realmente preparar as coisas adequadamente. Bem, aqui estou um pouco confuso, então deixe-me ver rapidamente se consigo consertar isso Aqui vamos nós. E para essa coisa aqui, não há muitos detalhes que precisemos obter. Então, o que você pode fazer é simplesmente passar por cima dela desta forma, basicamente com alguns detalhes sobre ela Sim. Então, aleatoriamente aqui, você pode até mesmo dar uma volta É só para adicionar um pouco de detalhe. Você provavelmente nem verá esse detalhe , se eu for muito honesto, mas nunca se sabe. Tudo depende de como vamos fazer nossa sujeira e tudo mais, porque vamos fazer sujeira ou uma máscara que terá reflexos de sujeira e bordas, inclusão de ambientes e um monte de coisas em E essa máscara basicamente também ditará quanto estamos destacando todos esses detalhes extras, porque esse é o problema com as texturas tiilabletextures Eles podem ser bastante opressores e podem rapidamente eliminar quaisquer outros detalhes extras que você possa ter Mas se trata apenas de algumas partes sutis. Mesmo que não tenhamos muitos detalhes, ainda poderemos ver isso. Portanto, nosso esforço ainda será apreciado, e ainda ficará um pouco melhor, como quando o faríamos de uma maneira muito rápida, sem esculpir e apenas usar uma textura de azulejos Então, no final, definitivamente valerá a pena. Aqui, eu vou até o local, pintá-lo assim. E então eu tento manter esse outro site intacto, o que meio que me dará esse efeito em que é como um canto afiado ou imóvel Vê? E você pode lentamente obter alguns detalhes bem legais e começar a parecer um pouco melhor. Eu posso me sentir um pouco forte, mas como eu disse antes, eu faço isso de propósito. Então, podemos seguir em frente e continuar com essas coisas. Aqui vamos nós. Talvez quebre apenas de um lado. Acho que seria interessante se danificássemos apenas um lado da esquina. E então, deste lado, já danificamos o suficiente nesta área. Então, aqui podemos simplesmente esmaecer essa borda e, seguida, ela volta para uma borda normal E então o mesmo aqui para esta esquina. Assim. E aqui, mais uma vez, eu apenas adiciono esses detalhes. Certifique-se de que você não tenha exatamente a aparência quadrada típica, então essas coisas, porque são muito conhecidas por gatos. Então, se outros gatos virem isso, eles saberão imediatamente exatamente qual pincel você usou dentro do Sebush E eu não sei. Eu não diria que parece amador, mas parece um pouco básico mas parece um pouco básico. Deixe-me dizer assim. São libras, como quando você entra na Espanha, usa um material inteligente e depois encerra o dia . É esse tipo de coisa. Parece um pouco preguiçoso e se você passar por mais duas vezes em uma direção diferente , ele desaparecerá E então parecerá um dano aleatório como esse. Vê? Embora os artistas definitivamente consigam até mesmo reconhecer isso, porque, bem, é no máximo, é como uma paixão muito, muito conhecida, especialmente na arte ambiental Mas sem mais nem menos, aqui, danos e danos. Aqui, nessas áreas, acho que talvez só queiramos suavizar parte disso porque parecia um pouco forte demais e estava muito aqui É como onda, onda, onda, e eu realmente não gosto disso. Então, tente, tipo, dividi-lo um pouco mais, e eu vou terminar este lado antes de passarmos para o próximo, para que possamos ter uma boa aparência e às vezes, nos sentirmos à vontade para alisá-lo E às vezes eu também mantenho minhas bordas bastante intactas. Se eles estiverem totalmente intactos assim, você verá porque não há muitos danos acontecendo aqui Então, eu não preciso exagerar. Talvez aqui, eu só vá amenizar isso. E aí está. Então, agora, se você olhar isso de lado, ficaremos assim. Agora, se você imaginar isso com um mapa normal que terá um ruído muito forte que será como o arenito, junto com os destaques das bordas, junto com a sujeira nas cavidades, você pode começar a imaginar como ficaria lentamente no final Então, no final das contas, seria bastante semelhante à nossa arte conceitual, só que um pouco mais realista e menos parecida com uma versão desenhada. Pelo menos esse é o plano. Vamos ver se consigo. Tenho certeza que posso. Já fiz isso centenas de vezes, mas nunca fiz isso com essa cor de pedra. Eu normalmente uso essas técnicas para, não é tanto como o arenito romano, como arenito, mas mais como uma rocha natural, algo parecido com aquela direção Mas é tudo o mesmo conceito básico. Portanto, deve funcionar totalmente bem. E costumamos usar isso também na indústria de jogos, essa técnica. Quebre tudo. Lá vamos nós. Na verdade, isso é muito rápido, se eu fizer isso e depois pagar por isso. Sim, acho que é bom e rápido, porque não quero gastar muito tempo com detalhes que tenho certeza de que nunca notaremos. Ficará bonito, mas será tão pequeno que será mais parecido com um daqueles detalhes ocultos que estão lá, mas você não pode identificá-los, mas sabe que há algo lá, algo nessa direção Sim, você sabe o que? Vamos dividir isso muito bem. Lá vamos nós. Quebre toda essa vantagem aqui. E sim, você sabe o que? Vamos tornar nosso pincel um pouco maior. Sim, vamos fazer algo assim, em que saímos completamente da borda , como se ela tivesse sido completamente lascada e quebrada, e agora podemos simplesmente ir em frente e desaparecer aqui Assim. E podemos continuar lentamente com isso. Aqui vamos nós. Agora estamos passando um pouco mais de tempo, mas estamos quase terminando de esculpir isso Então, o que eu vou fazer é que esse capítulo será um pouco mais longo, mas literalmente serei eu fazendo isso. Então, se você quiser, se você entendeu a essência geral, eu diria, vá em frente, divirta-se, experimente você mesmo e, no próximo capítulo, você poderá voltar, e então teremos uma combinação de baixo ou alto poliéster pronta para começar, e então examinaremos a otimização do Tink. Sim. Sim, então vamos com a otimização. Depois disso, UVs, panificação, esse tipo de coisa, colocá-los em um motor real, já configurados, como uma panela bem pequena de sombreador E então, infelizmente, ainda não temos materiais reais, teremos que parar nesse ponto e depois passaremos para o primeiro, focando em esculpir nossas outras peças E depois vamos apenas nossos materiais porque eu gosto de ter tudo devidamente dividido. Assim, todos os materiais serão feitos de uma só vez. Todos os modelos serão feitos praticamente de uma vez, porque eu sinto que sim, porque eu posso entender se esse será um tutorial de mais de 20 horas que nem todo mundo quer segui-lo 100%, então eles só querem, tipo, escolher a dedo, e isso torna um pouco mais fácil. Só para dar uma ideia de como estou pensando em dividir este curso tutorial, porque para cursos longos como esse, sim, preciso tentar fazer todo mundo feliz Então, aqui vamos nós, como essa borda. Eu posso me manter bem macio. Por aqui, vou fazer com que este fique realmente muito desbotado. Lá vamos nós. Bem, limpe algumas dessas linhas retas aqui. Ok, nós também fizemos isso. Veja, esse lado está pronto, esse site está quase pronto. Vou falar sobre isso assim. Aqui, veja muito sutil. Eu acho que está tudo bem se eu deveria ficar com ele. Talvez aqui, eu só queira, tipo, fazer com que desapareça um pouco mais de dano maior Apenas faça um pouco interessante. Acabe com isso. Mas sim, esses pequenos detalhes eu vou fazer um pouco mais tarde. Então, temos esse lado e só precisamos entrar aqui. Talvez eu queira um pequeno corte assim. E, como você sabe, vou manter este bem intacto Eu gosto muito de ter apenas um lado que esteja bastante intacto. Aqui vamos nós. Ok, agora vamos andar lado e dar uma olhada se há algo que queremos adicionar mais. Então, esses pedaços clássicos são bons, mas tente limitá-los Se você ver muitos deles em um espaço curto, tente, tipo, esmaecer um para que você não perceba muito. Aqui, como esta noite, como se tivéssemos uma. Temos, tipo, um pouco da peça reta aqui, tudo bem, outra, e depois outra peça reta. Mas aqui, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, e então fica um pouco demais. Então, o que eu costumo fazer é simplesmente destruir alguns deles desaparecendo assim, então podemos manter essa área Por aqui, está muito bem. É como se houvesse muita coisa acontecendo aqui, mas sim, é como uma grande bagunça, mas isso é bom em uma grande bagunça no bom aqui, estamos desaparecendo nessas peças, talvez eu mude para suavizá-las um pouco mais. Lá vamos nós. E nós gostamos de desaparecer nessas peças. Lá vamos nós. Talvez eu a veja em uma esquina. E eu vou apenas visitar os sites por aqui. Vamos limpar isso. Ok, vamos ver. Esse está bom. Vamos deixar isso um pouco mais forte e desbotar mais para o lado Então, sou só eu polindo tudo. Lá vamos nós. Este também está bom aqui, então vai meio que desaparecer lá. Estou feliz com isso. Vamos ver. Portanto, este site está com boa aparência. Aqui neste site, temos cortes muito fortes, mas isso funciona. Então, esse corte forte, como seria criado? Então, alguém interrompe. Mas se alguém o derrubar, então não deixaria uma peça tão grande aqui Então, talvez torne isso um pouco menor. Lá vamos nós, viu? E então suavize isso. Porque eu acho que não seria muito lógico, porque como você conseguiria se soltar acidentalmente, como um pedaço de uma estrutura tão grande uma forma que só se lasca um pouquinho, mas ainda tem, tipo, um grande buraco atrás dela exemplo, tenho certeza de que é possível porque é orgânico, mas não parece muito lógico. Então, Twin e pense em como essas coisas funcionariam logicamente E essas coisas estão bem. Esse material está bom. Essas coisas, eu vou, tipo, resolver um pouco mais. Lá vamos nós. Está bom e está quebrado. Acho que vou deixar isso pra lá. Eu poderia adicionar alguns pedacinhos de pintura e pintar algumas coisas na câmera externa. Então, no próximo capítulo, o que faremos é transformar nossa peça final em um poliéster baixo Por enquanto, você quer prosseguir e pressionar Salvar como aqui em sua ferramenta e eu vou chamar isso de PlintuderScore A e apenas Vamos continuar com o próximo capítulo. 21. 20 Transformando nosso pedestal em parte final3: Ok, agora temos nosso modelo final feito para, pelo menos, a luneta hi poly O que vamos fazer neste capítulo é otimizá-lo e, se ainda tivermos tempo, também faremos o desempacotamento UV para Agora, vamos otimizá-lo usando algo chamado decimation master Geralmente, há duas maneiras de otimizá-lo. Você pode fazer isso manualmente, o que consome muito tempo, mas sua geometria parecerá mais limpa e, muitas vezes, você também terá menos geometria Ou você pode otimizá-lo usando um método automatizado, que dentro do Cebush geralmente é mestre de dizimação, que o automatizará Isso significará que sua geometria é menos limpa e que você tem um pouco mais. Sim, você tem um pouco mais de geometria, basicamente, com frequência, porque não é tão boa quanto, claro, quando você faz isso manualmente Então, você precisa ver para o propósito. Agora, em termos de propósito, o ativo que estamos criando é um ativo estático, o que significa que não precisa ser animado. É um ativo que tem impostos cultiváveis, que significa que podemos ficar muito relaxados com as costuras Precisamos criar muitos ativos em pouco tempo. Em termos de produção, você ainda precisa pensar nisso, se tiver tempo para realmente fazer isso manualmente , nosso ativo será para um ambiente de jogo de alta qualidade, ou seja, para PC e console e não para dispositivos móveis e VR, por exemplo. Então, com todas essas coisas juntas, fico mais do que feliz em seguir em frente e fazer isso usando técnica de otimização automatizada, pois isso me poupará muito tempo, especialmente quando eu precisar criar muito mais ativos diferentes. Então esse é o meu raciocínio por trás do motivo pelo qual vamos usar isso E, muitas vezes, isso também é para esse tipo de ativo, é apenas uma razão pela qual você o escolhe. exemplo, mesmo se você trabalha em um ambiente de produção, provavelmente porque você não tem muito tempo trabalhando em um ambiente de produção em um videogame. Portanto, você precisa distribuir ativos rapidamente. Então, a maneira de fazer isso é ter nosso ativo aqui, e eu já o salvei , lembra? Agora, vou seguir em frente e vou acessar meu plugin Z. E se você apertar um pequeno botão aqui, você pode arrastá-lo para o site. E eu quero escolher o mestre da dizimação. Agora, o que primeiro precisamos fazer é pré-processá-lo, que significa que isso basicamente calculará nosso modelo Você só quer seguir em frente e pressionar a corrente de pré-processamento. Agora, se você tiver várias subferramentas, basta pressionar pré-processar ou fazer isso para cada subferramenta individualmente Como você pode ver, não é muito rápido, então vou passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, isso agora está feito. Demorou 2 minutos e 40 segundos. E agora o que você pode fazer é decidir o quanto deseja otimizá-lo. Você pode usar porcentagens, que é o que eu costumo fazer. Ou se você já tem uma ideia, você pode, é claro, definir quantos pólios você quer Então, aqui, agora, está configurado para 20 K polis, por exemplo. E se você alterar as porcentagens, você pode ver, então agora são 1.500 É um pouco estranho ver esses números. Basicamente, eu nunca olho para esses números porque o que eu sempre faço é começar definindo isso bem baixo. Então, estamos em 4 milhões de poli. Então, se eu definir isso para 1% e pressionar a corrente decimal, o que você verá é que ela foi otimizada para 48 Então, sim, sim, eu acho, 48 piscinas. O K sempre me confunde porque então eu pareço diferente, basicamente Se você fosse até sua geometria, você pode ver que é isso que ela faz Sempre tentará manter a geometria mais tempo quando tivermos coisas muito difíceis e complicadas acontecendo Então, com isso, podemos ir muito mais baixo. Então, queremos apenas prosseguir e agora pré-processar a corrente novamente. Isso é o que eu sempre gosto de fazer. E agora eu gosto, com incrementos de 20%, basicamente, vou continuar dizimando até que esteja baixo o suficiente para mim, mas que não perca a forma mas que não Então, pré-processe para que estejamos agora em 9.000 dizimados. Estamos chegando mais perto. Então, estamos agora em 1.900 E se eu der uma olhada na minha geometria, você pode ver que a geometria é um pouco menos limpa nessas áreas Para que possamos fazer uma limpeza. Agora, isso está realmente parecendo muito bom. Acho que se eu descer, perderemos alguma forma aqui. Então, na verdade, estou muito feliz com isso porque esse é um ativo importante. Está em primeiro plano e é muito, muito grande. Então, eu nem me importo se seria um pouco mais, mas acho que basicamente podemos nos safar com 2000 polis. Agora que temos essa malha, basicamente o que queremos fazer é exportá-la. Costumo simplesmente não salvar o arquivo salvo do meu low poly e apenas manter meu high poly porque ele é muito rápido de mudar Então, se formos SourceReport, para, então para May Point, eu chamo isso de PlintUnderscore Lá vamos nós. E vamos exportá-lo. Agora, aqui estamos dentro de Maya novamente. Se formos em frente e vejamos. Então, aqui temos nosso ponto de vista. Agora, esse é o nosso modelo final. Vou colocar isso no meu backup. Então, a arte selecionou objetos para que ainda possa mantê-los. E então eu só quero seguir em frente e importar o ativo que acabamos de exportar Então, dois Mint PlintUnderscore, L P. Então, vamos importar isso Aqui vamos nós. Então, aqui está nosso ponto. Agora, você quer selecioná-lo e adicioná-lo ao seu ponto. Agora, a primeira coisa que eu sempre costumo fazer é entrar e ir para meu modo de vértice e só preciso limpar algumas Como se essa coisa estivesse realmente quebrada. Não estou acostumado a ficar tão quebrado. Mas eu basicamente uso meu vergão alvo aqui, que também é chamado pesos, literalmente chamado de Target Welt, e vou limpar algumas dessas Agora, essa, eu acho o que está acontecendo aqui. Vê? Acho que isso está acontecendo, quando temos apenas uma dessas malhas Agora, essa malha, se você quiser, você pode simplesmente se livrar dela. Não precisa estar perfeitamente limpo. Só preciso saber se virmos algum erro óbvio ou alguma otimização que possamos criar, como esse tipo de coisa, para tornar tudo um pouco mais limpo. Talvez se livre dessas coisas, então está tudo bem porque vamos triangulá-las Então é isso que eu quero dizer com essa geometria. Normalmente, eu diminuiria muito porque se você fosse muito mais baixo em termos de geometria , automaticamente também ficará um pouco mais limpo No entanto, porque agir é muito importante e estamos usando o Unreal Engine Five, que é muito poderoso Portanto, essa quantidade de geometria realmente não importa. Simplesmente não será bonito de se ver e a embalagem UV N precisa ser um pouco mais manual do que Sim, como esses tipos de bordas. Por exemplo, tecnicamente, você não precisa se livrar deles e depois reconectá-los melhor, se quiser Eu só gosto de dar uma olhada e ter certeza de que tudo está correto. Além disso, aqui na parte inferior, sim, na verdade, de jeito nenhum. Podemos manter isso porque esta é a nossa política mais baixa. Eu ia dizer que talvez queiramos deixar o fundo mais limpo, mas ele será afundado no chão qualquer maneira. Vamos conectar esse. Sim, então eu não sou muito exigente com essas coisas. Eu sei que pode ser horrível olhar para isso. Mas aqui, se você fizer isso, não é mais horrível. De qualquer forma, uma vez que tenhamos feito nossos bolos , ficará muito melhor. Então, vamos ver. Há algum erro óbvio que eu possa ver? Temos algumas bordas longas aqui que podem causar alguns problemas ao assar, mas veremos no que vai dar. Então, digamos que, ok, isso está bem por enquanto. Uma coisa que eu gosto de fazer é controlar a tecla A, selecionar tudo e fazer uma rápida mesclagem de versos em um nível bastante baixo e pressionar Aqui vamos nós. Ok, então temos essa malha. Aqui estão mais alguns problemas. Onde parece, só queremos ir em frente e nos livrar disso. É mais como aquelas linhas pretas que eu não gosto muito. Sim, aqui, está tudo bem. Ok. Agora temos esse ativo. Vamos continuar e nos livrar do nosso histórico apenas clicando na caixa excluir Histórico. E agora, a primeira coisa que queremos fazer é criar nossos UVs para isso Depois de criarmos nossos UVs, podemos prepará-los para assar e depois assá-los rapidamente para que possamos nos livrar dessa aparência feia, porque, uma vez assados, ficarão muito melhores Para nossos UVs, o que vou fazer, primeiro de tudo, vamos até minha vista lateral aqui e vamos selecionar a parte inferior e, em seguida, segurar a tecla Control e desmarcar os bits extras Vamos ver. Às vezes também são como essas partes, porque eu só quero ir em frente e me livrar da maioria, sim, você sabe o que? Vamos sair de lá. Eu só quero me livrar da placa inferior porque não podemos vê-la. Será apenas um desperdício de espaço em nosso UV. Então, vamos em frente e exclua isso. E agora podemos ir em frente e abrir nosso editor de UV. Agora, eu sempre tenho meu editor de UV aqui sentado ao lado. Trabalhar com esses dez ATP não é realmente a melhor coisa de se trabalhar Então, isso é sempre um pouco chato. Mas, porque normalmente, eu gosto de uma chave. Vá lá. Você pode fazer isso. Apenas deixe-me mover minhas janelas. Ok, é estranho que eu não saiba o que está acontecendo aqui. Vá lá. Parece que, por algum motivo, não me permite realmente mover minha janela. Deixe-me passar o vídeo. Ok, consegui consertá-lo arrastando-o até aqui, mas algo está errado Está se comportando de forma muito estranha. Mas tudo bem, não importa , desde que tenhamos isso. Em nosso kit de ferramentas UV, as ferramentas de que precisamos geralmente são o Unfold e o Kata Zoo Você pode encontrar todas essas ferramentas aqui em UV, editor de UV. E, a propósito, em seu editor de UV, você também abrirá os kits de ferramentas UV Então, ter essa malha. Agora, a primeira coisa que vou fazer é usar uma técnica da velha escola para isso porque a geometria é bastante confusa Eu vou para UV, depois vou em frente e vou para o melhor avião, e então seleciono isso. Você pode usar a plaina. Isso realmente não importa. O objetivo é ter toda a sua malha como um pedaço grande, como esse, você pode até mesmo movê-lo para fora. Agora, o que você quer fazer é seguir em frente e começar colocando ou selecionando as bordas onde deseja que suas costuras fiquem Então, vou apenas recortar, e não precisa ser muito, muito preciso, porque usaremos texturas de parede de azulejos, então não poderemos ver muito disso Mas vou seguir em frente e vou recortar dessa forma aqui até termos uma parte superior, e então podemos continuar com, tipo, o corpo Tudo bem, vamos movê-lo assim. Lá vamos nós. Para que tenhamos apenas uma volta inteira. Agora, o que você quer fazer é apenas cortar e costurar, passar pelo corte E então, ao clicar duas vezes sobre isso, você deve ser capaz de selecioná-lo e, em seguida, basta pressionar desdobrar Sempre corrija a geometria que não seja do coletor e pressione Corrigir. Aqui vamos nós. E verifique novamente porque a geometria do coletor significa pistolas de ponta e basicamente, quando sua geometria não está muito limpa, você geralmente recebe esse erro Mas isso agora parece correto, então podemos ter este. Agora, tudo o que nos resta é essa peça. Agora, isso é quase como um cilindro, como você pode ver, então é como um círculo que gira. Então, se entrarmos, comece em um ponto e escolha o ponto com a menor quantidade de dano. Nós simplesmente seguimos em frente e, tipo, começamos a cortar uma aresta em toda a volta. Como você pode ver aqui. E isso cortou? Lá vamos nós. Podemos simplesmente dar uma volta por aqui. Não há muito o que contar. É só selecionar. Mas, sim, vamos selecionar isso de uma só vez. E uma vez feito isso, devemos ser capazes de cortar, desdobrar e, em seguida, desdobrar bem, espero Agora temos um loop inteiro, então o cortamos, selecionamos tudo e pressionamos desdobrar Ok, não parece muito bom nas pontas aqui. Parece que está quase amassado. Vamos selecionar isso. Vamos tentar outro desdobramento Mmm. Se formos modificar, deixe-me verificar. Sim, o que seria. Então, de outras maneiras, podemos simplesmente dividi-lo em dois. Mas você também pode ir para desdobrar e eu só quero acessar as configurações de desdobramento e definir minhas iterações um pouco mais altas para ver se consigo talvez, se eu pressionar aplicado, talvez seja possível fazer um desdobramento melhor. Acho que não. Acho que aqui está tudo bem, mas acho que não vai funcionar com esse. Então, nesse caso, você meio que precisa dividi-lo em duas partes. Neste ponto, posso simplesmente fazer isso no meu UV. Eu só quero entrar, e eu sou Opa, não faça isso. Certifique-se de pressionar ao subir. Às vezes me engano por causa dos atalhos, porque preciso alternar entre muitos programas Aqui, isso é o que geralmente acontece com seus coletores de UVs, onde esse UV não é muito limpo Então, isso é algo que definitivamente precisamos ficar de olho para ver como isso vai ficar. Mas, por enquanto, vamos continuar cortando. Oh, caramba, isso não parece muito bom. Ter tantos UVs brancos. Porque geralmente são ruins porque isso significa basicamente que eles não estão conectados. Então, eu preciso dar uma olhada rápida nisso, mas antes de fazer isso, vamos ver se isso melhora as coisas. Então, se eu selecionar isso e pressionar outro corte, verifique duas vezes clicando duas vezes nele e se você pode mesclá-lo desta forma ou separá-lo assim, geralmente funciona Então, vamos seguir em frente e desdobrar isso, desdobrar isso. OK, então definitivamente há alguma confusão acontecendo aqui nesses sites Então, vamos ver se podemos consertar isso. Então, se prosseguirmos e selecionarmos essas bordas, aqui. E esse aqui. Eu acredito que esses são os únicos. Sim, ainda há um pouco de coisa acontecendo por aqui, quais eu não sou muito fã, se você olhar para isso. Ok, então por aqui, é aqui que estão os problemas. Porque, basicamente, só queremos ter essa borda branca bem no contorno aqui Agora, por aqui, ainda temos alguns problemas de fusão, mas essas coisas podem ser um pouco mais fáceis de resolver Vamos selecionar isso. Vamos selecionar esses. Basta selecionar todas as peças que têm essas bordas estranhas O que vou fazer por enquanto é seguir em frente e clicar com a tecla Shift e extrair meus rostos. Então, fazendo isso, espero que aqui, veja, se eu esconder isso, posso ver se consigo deixar isso um pouco mais limpo Então, essas coisas, eu costumo gostar selecionar algumas arestas para ter certeza de que tudo, temos oito vértices neste único ponto Vamos tentar mesclar isso no centro. Agora é um, e esse é provavelmente o problema e, em seguida, conecte isso. Então, esse geralmente é o problema de termos muitos vértices duplicados Agora, com este, podemos testar simplesmente selecionando tudo, acessando UV e Bes play. Selecione o melhor avião e, em seguida, vá em frente e pressione Desdobrar E se agora funciona, o que funciona, significa que consertamos os vários UVs Por aqui, podemos fazer a mesma coisa. Então, parece que há algo provavelmente nessa borda aqui. Sim, veja, há essa borda dupla. Então, se eu entrar, exclua essas duas gravações, o que parece que eu acho que esse é o problema E então vá em frente e selecione tudo. Melhor avião UV. Aqui vamos nós. E essa é uma delas. De jeito nenhum, esse ainda parece não funcionar. Então, estou apenas verificando meus vertzs para ter certeza de por que eles são. Talvez seja porque esse não está conectado a nada. Sim, é aqui que está o problema, definitivamente. E também aqui, o que você pode ver é que esse ts, ele cai, mas não há nada para cair também. Mesmo que eu pressione Control Shift H, e eu goste daqui, esconda essa peça. Essa peça aqui. Está muito quebrado, basicamente. Você pode ver. Eu vou deletá-lo. Vou deletar essa peça. Porque eu não gosto de nos escondermos. Tem mais alguma coisa? Não. Então, essas foram as duas peças que foram um problema. Agora, aqui, aqui, há algo acontecendo com nossa geometria, entendeu Então eu acho que o que está acontecendo é que nossa geometria está simplesmente quebrada Agora, se eu der uma olhada nisso, porque isso é diferente para cada caso, então eu não posso realmente me preparar para isso. Eu posso deletar essas bordas aqui. Talvez tente o modo facial. Lá vamos nós. Então, exclua essas bordas ali. Agora, este é um UV, essas bordas, elas estão aqui, mas, sim, ele gira por lá. Então, se eu seguir em frente e controlar o inferno, isso só vai mostrar tudo. Vamos começar selecionando esses dois, pressione CTRajo CTraj Desculpe, vá até aqui e aperte combinar, quero dizer. E então eu vou para o meu modo de vértice, seleciono tudo e vou mesclar esses vértices Agora, o que deve acontecer é que se eu, por exemplo, selecionar um desses sites como este e fizer outro melhor plano de UV, pressionar Enter e depois desdobrá-lo, ele deverá me dar um desdobramento correto Você pode desdobrá-lo algumas vezes para ter certeza aqui ou ver. E então, se eu selecionar o outro lado, é aqui que precisamos fazer algum trabalho manual. Vou apenas mesclá-los ou uni-los manualmente como esta ponte. Oh, não pretendia ir até lá Ponte. E então, para este, você clica duas vezes e simplesmente preenche um buraco quando tiver três. Agora que isso também está limpo, agora o que podemos fazer é selecionar essas coisas. E isso significa, sim, que seguiremos nessa direção com nosso Parece que não importa muito. Avião UV Bs. E vá em frente e desdobre isso. Veja, este é um pouco mais confuso do que eu esperava, mas no final das contas, a solução não é muito difícil. Você meio que precisa saber como a correção funcionará. Mas agora o que você pode ver é que não temos mais flechas no AUV e o UV parece surpreendentemente limpo Agora, podemos sempre verificar novamente indo até nossa caixa de seleção, Brian E se não entrarmos aqui e ativarmos o modo de textura, podemos. Ah, não importa. Precisamos selecioná-lo para ver a caixa de seleção, mas tudo bem Só queremos ter certeza de que não há nenhuma distorção maluca acontecendo em nossas caixas reais E com a deformação, quero dizer que eles estão muito esticados. Então isso, isso está parecendo bom, na verdade. Então, temos essas peças prontas para serem usadas. Então, agora o que precisamos fazer é basicamente selecionar tudo em nosso UV, e podemos simplesmente modificar, ir para o layout aqui e ir para as configurações. Portanto, a resolução da embalagem por enquanto está boa. Sim, podemos simplesmente girar nossas conchas para otimizar a embalagem Eu só quero ir até minhas unidades de preenchimento, configurá-las para UV e defini-las muito baixas no preenchimento para 0,05, por exemplo, e Ok, um pouco mais baixo. 0,01 mais cego. O que você pode ver é que basicamente significa o espaçamento entre nossas ilhas UV, e uma dessas peças ou peça de polegada é uma ilha UV Agora, se tivermos isso, quero sempre verificar se posso otimizá-lo ainda mais manualmente. Mas agora não temos muito espaço aqui, então eu quero mantê-lo assim. Você verá que eu, de propósito, não amplio isso. A razão pela qual eu faço isso é porque, caso contrário, teremos uma diferença na resolução, porque quanto maior algo estiver em seu UV, mais resolução será necessária. Então, se ampliássemos isso, de repente isso teria uma resolução maior do que o resto. Então, por enquanto, digamos que nossos UVs para isso estejam prontos. Vamos agora prosseguir e, no próximo capítulo, começaremos com nossa confeitaria. Agora, os UVs por aqui, acho bom que tenhamos tido um caso em que são muito difíceis os DUVs Normalmente, será muito mais fácil, e espero que também vejamos isso nos próximos modelos que faremos Vou me certificar de fazer os UVs em tempo real para que você também possa acompanhar, porque os UVs nesses tipos de modelos de geometria sempre um pouco difíceis Tendo isso para prepará-lo para assar, a única coisa que precisamos fazer é ir em frente e ir até Shade Smooth, que você também pode encontrar em display e soft edge soft and edge. É assim que se chama. E agora está assim, que já parece muito melhor. Então, podemos ir em frente e nos salvar. Opa. Podemos ir em frente e salvar nossa cena. Selecione esse modelo. E vamos para Exportar Seleção, e queremos seguir em frente. E então, se entrarmos na nossa pasta Exportações, podemos criar uma pasta chamada bakes E nessa pasta, podemos criar uma pasta chamada plint e aqui, vou exportar isso como um OBJ e chamá-lo Oh, desculpe, não OBJ, FBX, porque precisamos triangulá-lo, FBX, certifique-se de que a triangulação esteja ativada Se você não fizer isso, poderemos ter problemas no mapa de normas. E com o mapa de normas, quero dizer problemas de sombreamento dentro, por exemplo, de um pintor de substâncias ou de um motor de roda Mas se triangularmos isso, isso não acontecerá. A razão para isso é porque todos os outros programas como o Substance Painter e os motores de jogos, se seu modelo não for triangulado, o motor de jogo o triangulará sozinho, mas você pode imaginar que, se ele o triangular for se seu modelo não for triangulado, o motor de jogo o triangulará sozinho, mas você pode imaginar que, se ele o triangular for ligeiramente diferente em comparação com, por exemplo, o Substance Painter, haverá uma incompatibilidade na geometria, o que significa também uma incompatibilidade , como o Substance Painter e os motores de jogos, se seu modelo não for triangulado, o motor de jogo o triangulará sozinho, mas você pode imaginar que, se ele o triangular for ligeiramente diferente em comparação com, por exemplo, o Substance Painter, haverá uma incompatibilidade na geometria, o que significa também uma incompatibilidade na suavização. Eu vou desligar. Preciso desligar alguma coisa? Não, na verdade, não, eu não preciso desligar. Não sei fazer referência ao conteúdo do ativo. Nós podemos desligar isso. Mas quanto ao resto, vamos chamar esse ponto de LP unscoe E trangular significa adicionar gravuras que transformarão seus quadríceps Só que, mamãe, não parece assim. Eu definitivamente leria sobre tudo isso porque é muito interessante saber como funciona e tudo mais. Então, temos esse modelo aqui. Agora, como você pode se lembrar, não alteramos a escala ou a posição do nosso modelo. Isso foi muito importante, também porque quando o exportamos em versão real, mas também porque quando vamos até aqui à vista de um pincel, podemos simplesmente ir até a Sphere three D, acessar a ferramenta Load, e só queremos ir até nosso pincel C salvo e carregar nosso ponto original, que é nosso hipopólio E então o que podemos fazer é seguir em frente e exportar isso. Então, queremos exportar este, assar, apontar e chamar o plintUnderscore, HB apontar e chamar o plintUnderscore, Lá vamos nós. Então, nosso cozimento agora está pronto para ser usado. No próximo capítulo, entraremos Momset, cozinharemos e, em seguida, exportaremos isso para o In real engine, onde o configuraremos e faremos com que fique E então deve ser muito parecido com o que parece aqui. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 22. 21 Transformando nosso pedestal na parte final4: Ok, agora que temos nossa camada baixa e alta, agora o que vamos fazer é ir frente e entrar na bolsa de ferramentas da mamãe Nosso Munster tbc é um programa muito poderoso, mas também muito fácil de usar No entanto, para a renderização, abordarei isso principalmente quando fizermos nossa criação de material Por enquanto, basta acompanhar. Serei muito mais aprofundado quando fizermos nossa criação material. Porque para assar, tudo o que precisamos fazer é que esse seja o U Y padrão do sagui Você só quer marcar este pequeno ícone de pão aqui e, em seguida, ele solicitará um poliéster alto e um baixo Agora, se você seguir em frente e navegar trás e arrastar esses dois Simplesmente solte um dragão desse jeito. Pode levar um segundo porque um deles tem 5 milhões de policiais ou algo parecido Lá vamos nós. E mesmo com 5 milhões, ainda é muito fácil trabalhar com ele. Agora, aqui, você tem seus materiais. Sempre que você importar isso, ele sempre importará como um material básico, mas eu não quero isso, então vou clicar nele e pressionar delete para me livrar dele. E agora temos uma polia baixa, arraste-a para baixa, e temos uma piscina alta, arraste-a para alta Agora, antes de fazermos qualquer coisa, você só quer ir rapidamente para baixo e onde diz cozimento externo, transforme isso em baixo e onde diz cozimento externo, zero, porque vamos tentar assar assim que mudarmos uma configuração, mesmo que ainda não tenhamos configurado um cozimento adequado. Então, o que temos? Temos uma piscina baixa e uma alta As hipóteses sempre são ocultadas automaticamente. Mas se você, por exemplo, desligar o low poly e ligar o hipol, aqui você pode ver que esta é a nossa gravata ou nossa malha de pincel. E também temos nosso low poly aqui, que é a malha que, bem, todos sabemos qual é Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é configurar nossa gaiola. Se você ativar o hipol e o baixo pol, sua gaiola é basicamente uma concha que está saindo da malha e você quer ter certeza de que a concha está cobrindo todo o seu A gaiola basicamente diz ao padeiro quais pontos ele precisa apontar ou ele precisa lançar raios que serão usados para calcular os Portanto, o cozimento geralmente ocorre com milhares e milhares ou talvez até milhões de raios, que são como pequenos pontos. Basicamente, o que o padeiro dirá é: Ok, então em vez de eu atirar nas conchas assim, o que significa que, como você pode ver aqui, que não combina com o hipol e o baixo teor de poliéster, queremos dizer ao sistema: não, eu quero que você vá um pouco mais longe para que você possa realmente ver toda a Se você não fizer isso, você receberá erros de cozimento. Então, divulgamos isso e, mais uma vez, há muitos resumos técnicos sobre isso on-line. Você pode simplesmente pesquisar no Google. Estou aqui para mostrar os fluxos de trabalho, mas eu, pessoalmente, não sou um artista técnico Eu sei mais ou menos como isso funciona, mas eu não seria capaz de dizer literalmente como é a matemática por trás disso e todo esse tipo de coisa. Então, queremos empurrar nossa gaiola um pouco para que ela cubra nosso hipólo Não queremos ir muito longe. É isso mesmo. Estamos praticamente concluídos com nossa configuração. Tudo o que precisamos fazer agora é entrar em nosso projeto Bag. Ah, a propósito, vamos nos arquivar e nos salvar. E vou salvar isso em nossa pasta segura como cena de cozimento, porque podemos usar isso para vários ativos. Faça a cena e salve, aí está. Ok, então demora um pouco para economizar porque eu tenho 4 milhões de piscinas. Então, a primeira coisa que queremos fazer é definir uma saída aqui. Agora, se formos, Oh, ainda não temos pasta. Vamos criar uma pasta chamada texturas. Nesse caso, crie uma pasta chamada bolsas. E para isso, crie uma pasta chamada plint apenas para mantê-la organizada e organizada E podemos simplesmente chamar isso de PlintPNT A. Vamos fazer PlintunQA Vamos fazer PlintunQA Agora, o que precisamos para isso? Eu não sei. Sim, vamos criar uma máscara, então precisamos de todas elas. Se eu for configurar, você pode escolher quais mapas deseja. Então, definitivamente precisamos de um mapa de normas porque esse é o motivo pelo qual estamos fazendo isso. No entanto, o que estou pensando é que, tecnicamente, essas máscaras, o objeto normal, a curvatura e a oclusão do ambiente Não precisamos de material. Tecnicamente, você também pode assar essas máscaras dentro do pintor de substâncias quando criamos nossa máscara de sujeira e tudo No entanto, podemos muito bem assá-lo aqui, porque aqui no Substance Painter, ele só o assaria com base no modelo de pólo baixo Enquanto estiver aqui, ele o assará , mantendo o hipole em mente Agora, o único que vamos assar dentro do Substance Painter é o mapa de posição E a razão pela qual queremos fazer isso é porque todos esses mapas têm oito bits, mas um mapa de posição tem 16 bits. E é muito irritante se precisarmos continuar trocando e um mapa de posição simplesmente não precisar um hipol, então não é necessário por enquanto Então, confie em mim, por enquanto, você só quer uma inclusão ambiental Essas são suas notas principais e, em seguida, escolha apenas espaço normal do objeto e uma curvatura Feito isso, a primeira coisa que você quer fazer é verificar apenas o normal. Portanto, não verifique tudo isso. A razão para isso é porque primeiro queremos fazer alguns testes para garantir que tudo esteja funcionando corretamente da maneira que queremos. Agora, vou seguir em frente e, na minha altura, vou desligar isso para que eu só veja meu baixo poliéster Amostras, eu quero definir para 16 bits. E o que eu gosto de fazer é sempre cozinhar em alta resolução. Então, por exemplo, quatro K, porque é mais fácil reduzir meus mapas para dois k ou até mesmo um K ou menos do que aumentá-los Aumentá-los não funciona. Isso só fará com que a imagem fique embaçada Então, se for assim, isso funcionará muito melhor. Agora, neste momento, tudo o que você precisa fazer é pressionar assar. Pode levar de uma segunda a primeira vez, pois precisa ser carregada no hipolimodelo no sistema Oh, está feito. Veja, é muito rápido, aja. Eu esperava que demorasse um pouco mais, mas é muito rápido. Agora você quer visualizá-lo. Isso é muito útil. Embora esse botão às vezes esteja um pouco cheio de erros, muitas vezes, o que você pode fazer é simplesmente pressionar o botão P, que é o botão de visualização E agora você pode ver nosso cozimento em nossa camada baixa. Portanto, este ainda é nosso polígono baixo, mas não tem nosso mapa embutido nele. E é isso que eu quero dizer. Assim, você realmente não notará que há uma geometria feia por trás dela e coisas assim Aqui, podemos diminuir um pouco a rugosidade se clicarmos em padrão Mas, em geral, isso parece ótimo. Se eu escolher low poly e depois, high pool, low poly Veja, quase nenhuma diferença, praticamente. Então, está ótimo. Vamos fazer isso, meu movimento. E agora que sabemos que isso está funcionando bem e você não vê nenhum erro, o que eu não esperava de algo assim, esse geralmente é muito simples Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e também ativar espaço normal do objeto, a curvatura e a aminoclusão Vá em frente e pressione assar, e pronto. Isso vai continuar e preparar nossa cena e todo o processo. E enquanto isso acontece, posso simplesmente entrar no Maya e começar substituindo este por nossa malha real que vai para o UnwilEngine Então, se formos rapidamente ao UnulEngine, clique com o botão direito do mouse e abra no Explorer, nossa pasta Agora, o que podemos fazer é acessar o Maya, selecionar a exportação de arquivos e simplesmente substituir nosso ponto Então, aqui temos o Ponto A. Certifique-se que o trangult ainda esteja ativo e pressione Exportar E sim, eu quero substituir isso. Agora, quando chegarmos em Unblengin, lá vamos nós. Veja, alguém faz uma grande diferença. Agora, eu definitivamente vejo que preciso girar alguns desses 90 graus, mas isso é algo que podemos fazer mais tarde Então, temos um ponto aqui. Incrível. Agora, o que vou fazer é criar um material já muito básico apenas para mostrar nosso mapa normal E sim, é isso. Ainda não precisamos do nosso mapa de inclusão de Amin porque trabalharemos nisso mais tarde Então aqui se torna um pouco potranca. Então, vou praticamente terminar isso 50% dentro do Unreal Engine e, de repente, nos concentraremos em todos os outros modelos, que significa que só voltaremos a isso em algumas horas Quando realmente criamos nossas texturas e tudo mais. Mas, por enquanto, você quer simplesmente entrar em seu ambiente romano criar uma pasta chamada texturas E aqui, vou criar uma pasta chamada plint Agora, com essa pasta, você terminou? Sim, você terminou, então podemos salvar essa cena e, neste momento, podemos fechá-la com segurança depois de salvá-la. E então o que queremos fazer é fazer isso na minha outra tela. Estou apenas navegando por aqui, PSD de pontos plintnormais. Você pode simplesmente usar um arquivo PSD. Então, vamos encerrar isso. Vamos pegar uma caneca normal e jogar isso aqui Agora, há uma coisa que você precisa ter em mente. O Unreal Engine usa o formato DirectX em termos de valores normais. Você tem o OpenGL e o DirectX. Basicamente, a diferença entre os dois é que o canal verde em seu RGB está invertido Agora, Momset cozinha em OpenGL. Então, o que precisamos fazer é clicar em nosso normal, porque agora é OpenGL e há uma configuração Se você se concentrar na textura, aqui está uma configuração e posso torná-la maior? Aqui vamos nós. E é chamado de canal verde Flip. Portanto, este é especificamente para o mapa de normas porque o Unreal está tão acostumado com pessoas usam OpenGL que tudo que você precisa fazer é clicar nele e ele inverterá Agora, ele realmente será visualizado corretamente. Então isso está feito. Agora podemos prosseguir e entrar em nosso material, e vamos criar um novo material com o botão direito do mouse, e chamaremos isso. Então, nós teremos, nós vamos fazer um grande material principal, eu acho. Tecnicamente, podemos dividir as técnicas que usamos, como usar uma técnica de cozimento de alta ou baixa camada de poliéster e uma técnica que não a tem , mas eu não vou fazer isso Eu vou chamar isso, eu não sei. Sandstone underscore master, algo parecido. Eu sou tão ruim com nomes, sempre. Então, vamos abrir isso. Ok, isso demora um pouco mais. Vá lá. Por que você está demorando tanto? Aqui vamos nós. Não sei por que isso demorou tanto. Talvez tenha sido por economizar ao fazer isso. Então, o que precisamos aqui? Em primeiro lugar, só precisamos acessar nossas texturas e nosso ponto e arrastar seu mapa normal Portanto, já podemos usar isso menos como um modelo. Agora, por enquanto, vou criar uma constante, e lembro que estou clicando com o botão direito nela, e então ela abrirá essa barra de pesquisa. Então, vou escolher um vetor constante de três, que é apenas uma cor RGB Agora eu já explico para você como as instâncias funcionam e como os parâmetros funcionam. Então, a mesma coisa de antes, clicamos com o botão direito do mouse e convertemos isso em um parâmetro, e podemos chamar essa sobreposição de sublinhado de cor A razão pela qual eu chamo isso de sobreposição de cores agora é porque mais tarde usaremos isso para alterar a cor do nosso material base Mas é claro que ainda não temos um material básico. Portanto, temos uma sobreposição de cores. Queremos apenas aprofundar isso em nossa cor base e fazer com que o valor padrão aqui provavelmente seja como um bom branco. Sim, mais ou menos assim. Agora, o próximo, lembre-se, pressione S, clique para fazer um parâmetro de escala e chame esse valor de rugosidade. E para este, vou usar 0,8 para torná-lo bastante opaco em nossa rugosidade Mas, mais uma vez, podemos mudar isso. Agora temos nosso mapa de normas. Este mapa de normas não precisa de muita coisa no momento. Tudo o que precisamos fazer é arrastar isso para o nosso normal. Mais tarde, o que vamos fazer é trabalhar com nossos UVs Mas, como eu disse antes, por enquanto, tudo o que precisamos é disso. Então é isso. Este é literalmente nosso material principal no momento, mas se tornará muito maior do que isso mais tarde. Então, por enquanto, podemos seguir em frente e salvar nossa cena. E o que queremos fazer agora é que os artistas usem nosso modelo. Agora, uma coisa, não basta arrastar e soltar seu material aqui, porque isso não funcionará muito bem, porque isso significaria que você precisaria arrastá-lo em cada um deles. Mas se você quiser alterar o material em todos os seus modelos ao mesmo tempo, o que você pode fazer é criar primeiro uma instância de material, chamada de pontuação A do PlintUnder, só queremos seguir em frente e, se apenas, por exemplo, selecionarmos nosso modelo em nossa malha estática, podemos acessar Browse para encontrá-lo e abri-lo E agora, sim, você pode arrastá-lo para dentro. Ou o que você pode fazer é simplesmente acessar seus materiais, clicar em PLinta e seguida, entrar em seu modelo e pressionar este pequeno botão, que significa que ele fará referência ao que selecionamos , que é o ponto A. Veja isso. Está aqui e não tem problemas com o mapa de normas, está tudo bem. Tudo está exatamente do jeito que esperávamos. Ótimo. Podemos seguir em frente e salvar a acne. Agora, se formos para a acne, aqui, o que você pode ver é que é assim que vai ficar. Talvez eu vá em frente e, na verdade, vou deixar minha sobreposição de cores padrão aqui um pouco mais escura por enquanto. Guarde isso. Então, se eu fizer isso aqui, ele será atualizado em todos os lugares. Ah, aqui está nosso modelo já com detalhes esculpidos. Então, isso está ótimo. Agora, neste ponto, o que você faria, por exemplo, seria entrar e se você simplesmente ajustasse isso a 90 graus, você faria, por exemplo, coisas assim , tirando isso e certificando-se de que não tem um objeto de aparência muito repetitiva que está sendo usado repetidamente Vê? Agora, se eu olhar para isso e não começar muito, estou vendo isso rapidamente e não tentando descobrir que parece exatamente o mesmo, tudo parece muito diferente. Então essa é basicamente a ideia geral por trás disso. Agora também podemos excluir este. Então nós temos isso. Agora, para finalizar essa configuração, o que já podemos fazer porque não precisamos texturas para isso é configurar o nível de detalhe Basicamente, o nível de detalhe é uma técnica de otimização. Basicamente, significa que se entrarmos no nosso ponto A, vamos ver. Já tem um nível de detalhes? Não. Então, basicamente , o que isso significa é que quanto mais você se afasta, mais baixas ficam suas malhas, porque agora estamos em 3.800 Agora, o que aconteceria então é que quanto mais eu me afastasse, mais otimizada minha malha se tornaria. Essa também é a técnica geral por trás do novo Nanite. Obviamente, o Nanite é muito mais avançado e faz isso por polígono E bem, ainda não vou fingir que entendi completamente porque não consegui examiná-la muito de perto, mas o nível de detalhe é uma técnica comum usada na indústria e praticamente todo jogo a usa O bom do Unreal é que Unreal, na verdade, tem um recurso embutido que você possa gerar seu nível de detalhes automaticamente A maneira como isso funcionaria é que você desceria aqui até suas configurações de nível de detalhe. Agora, o que você tende a fazer é ir para o nível do grupo de detalhes e, em seguida, escolher em qual grupo ele se enquadra. Com base nesse grupo, ele basicamente decidirá que rapidez o otimizará e o quanto o otimizará. Portanto, esses grupos geralmente são muito simples e já estão muito bem Se eu preferir, bem, você pode escolher arquitetura de níveis ou suporte grande. Acho que vou optar pela arquitetura de níveis porque acho que essa é grande o suficiente para isso. Você clica nele e depois pressiona sim. Agora, o que ele fez, como você pode ver, foi definir seu nível de detalhes para quatro diferentes, se você ficar de olho nesse número, podemos chegar a zero, que é o original, que reduziu quase pela metade nossa malha Você pode ver aqui nas configurações de redução em nosso nível de detalhe, aqui você também pode definir o quanto deseja. Então, 50%. Se eu disser não, quero manter 75% da minha malha, posso pressionar Aplicar. E então, como você pode ver aqui, vai custar 75. Mas vamos escolher 50. Em seguida, nível de Dietal dois Está em 900 e no nível de detalhe três. É capaz de continuar funcionando muito bem. E somente no nível do dital três, ele começa a ficar muito nítido Mas lembre-se, isso é só à distância. Então, se eu olhar aqui, você pode olhar em sua geometria e nós saímos para cá, veja Você pode ver quando ele começa a se desfazer. Se você quiser visualizar isso, pode ir ver o que era? Janelas de otimização de TI. Não, esse não é o único. Nível de coloração de detalhes, esse é o único. Nível de coloração de detalhes da malha. E agora é branco, e então deve passar de branco, vermelho, verde, azul. Vê? Então, neste momento, ele estará apenas no nível mais baixo. Agora, sim, isso é bom, mas nós, claro, só queremos verificar isso na prática, porque aqui, aqui, não consigo mais ver quase nenhuma diferença. Mas eu sempre posso salvar minha cena, e a mesma coisa acontecerá aqui. Então, se eu der uma olhada nisso e sair, se eu ver um estouro visual, isso é o que chamamos de estouro visual, que basicamente significa que eu posso vê-lo mudar visualmente Sim, você pode ignorar a sombra por enquanto, que eu posso ver a mudança de, tipo, a otimização, então é ruim, mas não consigo ver isso agora. No entanto, mesmo aqui, se você usar o nível de detalhamento da coloração, mesclar o LOD C, verá que lentamente, em comparação com o quão perto chegamos deles, eles se tornarão em resolução total Agora, só por causa desse Cidol, se você quiser ter controle sobre quando ele aparece, você pode ir até aqui em sua malha e dizer distâncias de LOD de computação automática, você pode você E quando você faz isso, você pode, por exemplo, ir para o LOD, se eu escolher mostrar o nível de coloração dos detalhes, então esse LOD, espere, deixe-me ir para os LOD outouts Então agora se torna um. O que posso dizer é então o tamanho da tela, se eu quiser que meu tamanho de tela seja 0,8, que significa que ele ocupará menos da minha tela, então será menor na minha tela do que deveria. Sabe, vou ver, antes de salvar. Oh, espere, isso é LOD zero. Desculpe. Preciso ir ao LOD 1. Então LD zero, eu definitivamente quero estar no tamanho de uma tela. Se eu disser LD one, quero ter um tamanho de tela de 0,3 ou dois, por exemplo, só então ele aparece Se eu agora for para o LD Auto, demorará mais. Demorou mais para o LD ser trocado. Posso até te mostrar uma drástica, 0,05. E então você verá que leva muito tempo até que o LD realmente comece a aparecer. Seja basicamente o seguinte: Ok, se você tiver 0,05% de toda a sua tela coberta com isso, então eu vou começar a exibi-lo Como eu disse antes, queremos deixar isso em 0,5 porque estou feliz com isso. Então, esse é o básico dos LODs. Você pode prosseguir e, se quiser alterar suas configurações de redução aqui, tudo o que você precisa fazer é selecionar o LOD que deseja alterar, definir os triângulos percentuais mais baixos e pressionar Se você quiser prosseguir com a computação automática, basta pressionar isso ou, se não quiser, pode desativá-la nas configurações do LLD E para essas peças, você pode escolher a que mais gosta. É isso mesmo. Seu modelo agora está configurado e otimizado. Você tem um material básico aqui, que agora é só uma questão de mudar isso. E quanto ao resto, todas essas peças estão praticamente prontas para serem usadas. Então esse é o fluxo de trabalho do nosso ponto. Esse será o mesmo fluxo de trabalho para nosso pilar e, em seguida, mostraremos um fluxo de trabalho diferente para esta peça Acho que a ponta e o pilar são os únicos que usarão esse fluxo de trabalho porque são ativos de heróis, basicamente E também porque esse fluxo de trabalho demora muito mais do que esse fluxo de trabalho. Então, eu não quero gastar muito tempo com isso. No próximo capítulo, o que faremos é começar criando nosso pilar real Agora, criar um pilar provavelmente será o modelo mais difícil que criaremos neste curso tutorial, principalmente por causa da peça superior Portanto, provavelmente será um grande capítulo. Depois de fazermos isso, verei que a maior parte ainda será em tempo real. Não se preocupe com isso. Depois de fazer isso, mostrarei a técnica de como fazer essa peça. E depois disso, é praticamente aplicar as mesmas técnicas a todas as outras peças. Então, vou criar todas essas outras peças em tempo real, mas a escultura delas ou algumas das colocações eu farei em um intervalo de tempo Eu sei que é um grande tutorial. Eu também estou navegando sozinho, assim como vocês. Então, vamos salvar a cena e continuar com A Pillar no próximo capítulo 23. 22 Criando nosso pilar Parte 1: Ok, agora que concluímos nosso ponto e sabemos como o fluxo de trabalho funciona Agora, o que vamos fazer é passar para o nosso pilar Oh, vamos adicionar objetos selecionados ao ponto e ao pilar. Lá vamos nós. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Então, se dermos uma olhada nesse pilar, vamos criar nossa própria versão um pouco, que será mais ou menos assim Mas o que eu quero fazer é que, sim, para a base, encontrei essa imagem e gosto bastante de uma base como essa. Então, eu quero criar uma base como essa. Portanto, o pilar é basicamente dividido em três seções: base, centro e extremidade Então, temos aqui a base que vamos agora para o centro, eu quero ir um pouco mais na direção disso. Nem tanto que seja careca ou protuberante, então ainda queremos manter a nossa bonita e reta Mas eu gosto muito de ter essas seções. Você costuma ver isso também em, tipo, outros travesseiros. Então aqui, mesmo aqui, você também pode ver as seções, onde elas simplesmente as colocam em coisas separadas, mas eu não quero usar esse design aqui. Acho que vai ser um pouco barulhento demais para o que estou procurando Então, sim, vamos escolher algumas seções aqui, e vamos manter essas seções modulares, o que significa que podemos usá-las de qualquer maneira possível para adicionar mais variações ao nosso pilar Sim, você não pode ver como. Claro, eles são muito antigos, mas só para você ter uma ideia. E então, para o final, eu vou escolher , tipo, um final como esse. E isso vai desculpar, de cima para cima. Mas essa provavelmente será a mais difícil. Vamos ver. Hum, tenho certeza de que tenho uma boa imagem de referência para isso aqui. Definitivamente, preciso encontrar algumas imagens de referência melhores para isso. Ah, lá vamos nós. Ok, então agora, o topo vai ficar bem complicado Essa blusa aqui, como a ponta real na parte superior, vai ser fácil Essas coisas, se você pode ver, muito disso é simetria Só precisamos criar um desses pequenos giros e depois podemos reutilizá-los repetidamente e depois podemos reutilizá-los repetidamente . O mesmo vale para a folha. A folha vai ser difícil de fazer, mas só precisaremos criar uma delas. Então, vou em frente e, quando chegarmos lá, terei uma referência melhor. Agora, eu também gosto muito de ter esse pequeno top aqui. Então, vamos também seguir em frente e ver aqui. Você pode ver isso em todos eles. Então, vamos adicionar algo assim, também, apenas nos dar espaço suficiente para trabalhar. Então, vamos começar. Onde está o meu Aí está você. Vamos começar com este. Então esse é o nosso ponto aqui. Basicamente, vamos começar aqui e fazer esta peça. O que vou fazer para isso é seguir em frente e ver. Então, o cubo, que eu vou fazer, vamos para a nossa vista lateral Este é o nosso acabamento. Vamos colocar isso no backup. Sim, acho que podemos simplesmente jogá-lo lá. Ok, então ter essa peça. claro que vou mudar isso um pouco, mas provavelmente vamos começar com um simples cubo Então, vamos em frente e Alter Cube. Ampliado. É feito em nossas bordas, aqui no topo. Aqui vamos nós. E o que vou fazer é selecionar essa face, movê-la para baixo porque acho que quero manter esse comprimento ou essa espessura. Agora, se eu for até a minha vista lateral, só por uma questão de consistência, vou seguir em frente e vou igualar isso. Então, se eu for para o modo Vertex, vou para o vértice ou para o encaixe na grade e encaixo este na parte inferior, encaixo este no topo, e sim, eu quero Então, não vamos tirá-las. Eu não acho que isso oops Não acho que sejam muito importantes. Vamos entrar nas configurações da minha ferramenta e estou apenas redefinindo meus pivôs e basicamente colocando isso em um lugar para que eu possa começar a trabalhar nisso Ok, então nós temos isso. Agora, o que vamos fazer é usar novamente uma coluna vertebral apenas para criar esse perfil. Eu não acho que esse perfil vai ser muito difícil. Só preciso ter em mente quão alto tudo vai ficar. Então, se eu puder mover isso um pouco mais perto, desse jeito, só para que eu possa ver o que estou fazendo. Vou seguir em frente e vamos até nossa curva de Bezier, configurá-la para quebrar a grade e esconder essa peça para que eu possa ver o que estou fazendo e esconder essa peça para que eu possa ver o que estou grade está quebrando, e eu sei que vai durar até esse ponto Então, parece que, se eu olhar minha referência, ela já começa imediatamente com a protuberância Então, clicaria aqui, e eu citaria o tamanho que eu quero que este seja. E se eu fizer isso e isso, me pergunto se isso vai ser muito grande. Vamos ver. E então, tipo, subia. E então meio que faria o inverso, eu acho Então vamos, não, espere, desculpe, vamos assim, descemos, subimos. Eu sei que é um pouco difícil de ver. E então eu sinto que queremos inverter isso Tecnicamente, você também pode se safar como um chanfro. Mas se optarmos por uma pequena inversão, que vai ser assim, então eu não quero ir até o fim , então vamos ver Agora, vamos aumentar isso. Só estou descobrindo o criador do perfil. Só me dê um segundo. E então eu não quero que esse seja muito grande. Então, se eu mover este aqui, vou mover isso corretamente mais tarde aqui. Se eu for para o vértice de controle, desative o encaixe. Então, este seria movido para cá. Este aqui, eu quero clicar com a tecla Shift, torná-lo um canto mais bonito Selecione este lado e basta movê-lo para baixo aqui. Então este vai ficar bonito e macio e depois afiado, então vai entrar aqui. E enquanto estamos aqui, posso muito bem ter certeza de que este está com boa aparência. Tudo bem, e este está parecendo impecável. Ok, então ative nossa curva de Basier. Defina o encaixe para se curvar desta vez e simplesmente coloque-o aqui e, em seguida, defina o encaixe como grade Então, temos essa peça. Um, dois, agora vou em frente e provavelmente vou até aqui. Ah, sim, eu sei que isso ia acontecer. Então eu preciso ir em frente e eu preciso consertar isso. Sim, vamos resolver isso primeiro. Primeiro de tudo, vamos desligar nossas fotos, e nós meio que precisamos reduzir isso porque essa, eu quero que essa seja bem menor Então eu preciso, tipo, sair da rede para fique do jeito que eu queria. Vamos ver. Vou clicar com a tecla Shift e pronto. Vamos quebrar as tangentes da âncora, que significa que agora eu deveria ser capaz de movê-las separadamente, em vez de reiniciá-las porque eu a viro em um canto E eu preciso tentar fazer com que isso fique bonito. Além disso, o que você pode fazer é, se não tiver certeza se é bonito e redondo, criar rapidamente um cilindro e girá-lo em 90 graus E então é só uma questão de ir até sua vista lateral, reduzi-la e usá-la quase como uma ferramenta de medição Então você meio que pega o cilindro aqui, e eu posso dizer: Ok, eu quero tê-lo no centro assim. E vendo isso, podemos ver que estamos basicamente no que seria um cilindro perfeito, e então você pode simplesmente entrar e mover suas bordas para seguir exatamente esse cilindro. Eu gosto disso. E então, quando você escapasse impune, teríamos um cilindro. Agora, é claro, aqui, há um pequeno corte porque eu rotacionei este Normalmente, se você não quiser, você precisa manter a linha reta, mas também podemos corrigir isso mais tarde. De qualquer forma, temos isso subindo, entrando, saindo. E neste ponto, o que eu vou fazer é ir até a esquina de Basier, encaixá-la aqui, e depois ir quebrar a curva, e então eu vou colocá-la E uma vez feito isso, parece que entra e depois sai quase na metade Então, se formos para o display e a grade, vamos definir isso para 0,25 de suprimento e depois subir, e nesse ponto, ele entrará totalmente Então, vamos fazer algo assim. Volta para 0,5. Ok, então esse é o nosso primeiro perfil. Vamos fazer uma limpeza rápida aqui onde eu apenas clico com a tecla Shift e vou prosseguir e, desta vez, quebrar as tangentes da âncora, porque não quero mais precisar movê-la Então, nesse caso, estou apenas encaixando isso na grade que agora parece um pouco mais correta Este desliga o Grid Snap. Vamos ver. Se eu optar por algo assim, talvez se eu subir um pouco. Sim, aqui parece redondo o suficiente. E, como você pode ver, estamos um pouco acima do original. Agora, isso não é tão ruim, porque essa é uma peça tão grande que eu não estou muito preocupado com isso. Então, vamos continuar e deixar as coisas assim. Agora vou prosseguir e reiniciar meu pivô para que eu entenda isso Vamos nos livrar desse cilindro. E agora, se entrarmos em nossa visão normal, pressione tecla Control Shift H para basicamente pré-mostrar nossa peça novamente. Agora, o que queremos fazer é seguir em frente e transformar isso em um cilindro real. Ok, então para transformar isso em uma malha de árvore, primeiro, vamos colocar isso na borda onde queremos que seja colocado, parece que precisa estar bem próximo, algo assim. E agora queremos ir em frente e ir às superfícies, e então queremos ir em frente e pressionar girar E o que isso fará é basicamente nos dar um cilindro ao redor de nossa forma que seguirá nossa forma. Agora, neste momento, o pivô é sempre um pouco estranho Portanto, se você acessar o seu , pode ir aqui, mas também pode acessar o editor de atributos para ver todas essas configurações. Queremos definir seu pivô. E eu acredito que é esse eixo. Sim, deve ser esse eixo. Vamos definir isso, menos quatro é como menos dois. Ah, demais, menos três, ainda é demais. 3,5. Em um ponto, podemos usar nossa borda aqui para simplesmente movê-la. Mas acho que isso geralmente é um pouco mais fácil. 3,63 0,55. Sim, isso parece quase igual. E então, é claro, se você quiser mudar isso, basta ir ao seu esboço Oh, existem várias curvas de Bezier. Eu deveria dar um nome a isso. Vamos chamar esse. Vamos ver, Bezier cinco. Vamos chamar isso. Pilar na parte inferior da borda quadrada Lá vamos nós. E basicamente, o que você pode fazer com isso, quando você moveria isso, veja, isso também mudaria. Mas, antes de tudo, quero ter uma base sólida. Então, nós temos isso agora. Agora, a próxima coisa que precisaríamos fazer é se eu tivesse apenas um Lucas, quero compará-lo com essa Pilar compará-lo com essa Pilar Então, se eu apenas duplicar esta peça porque parece que é um pouco mais fina, sim, parece que é um pouco mais fina e um pouco mais Agora, quanto mais alto, eu não me importo, porque isso já está incrivelmente alto. No entanto, quero ver se posso mudar isso um pouco para torná-lo um pouco mais grosso Então, se excluirmos isso, acessarmos a visualização do nosso site aqui e acessarmos o vértice de controle do nosso pilar, poderemos fazer muita coisa No entanto, se prosseguirmos e vermos, vamos selecionar uma saída, e vamos mover isso um pouco para baixo e afastar isso um pouco. Situado nesta borda. E se eu curtir essa linha e movê-la para cima, acho que podemos ir um pouco mais longe sem parecer bobagem. Então nós temos esse. Agora também podemos simplesmente selecionar o centro e, assim, movê-lo bem perto. Você não quer realmente mesclar tudo. Você só quer movê-lo bem perto do centro desta forma. Aqui, vê? Sim, isso já parece um pouco melhor. Ok, então temos essa peça. Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente e retransformar isso em um objeto de árvore. Agora, uma coisa que eu acidentalmente esqueci de colocar no meu revólver, se copiarmos isso, é que eu acidentalmente o deixei nervoso, e eu literalmente só agora percebo isso e eu literalmente só Então, eu só preciso excluir isso rapidamente, selecionar a rotação dessa superfície e ir para a pequena configuração É porque essas configurações você só verá que você não as verá nas configurações de sorriso. Você só os verá aqui, e eu esqueci disso. Desculpe por isso. Então, queremos definir a geometria de saída para polígonos Achei que fosse Bazier . Nesse caso, podemos simplesmente ligá-lo Mas, como temos polígonos de qualquer maneira, também podemos usar polígonos Então, aqui, digite quads, eu gostaria do método de tesselação, os padrões se encaixam, ok ? Vamos ver. Se eu pressionar aplicar agora, eu deveria ser capaz de copiar meu pivô aqui Caramba. Como vocês estão? Ok, então, para ser honesto, sim, eu coloquei minha contagem muito alta, e essa foi a única maneira de obtê-la, certo? Por alguma razão, essa forma realmente não gosta de usar o material de ajuste geral ou padrão. Se eu definir minha contagem muito alta, pelo menos por aqui, os polígonos estão E então, por aqui, só precisamos, tipo, fazer uma limpeza e também uma limpeza geral Acho que podemos reduzir nossas seções. Oh, não, não vamos fazer isso. Vamos configurá-los para, tipo, 32. Lá vamos nós. Então, ok, um pouco confuso, mas acho que é, tipo , a única maneira de ver isso funcionando, pelo menos a mais rápida E então, quando tivermos isso, desde que estejam bem alinhados, então aqui, por exemplo, podemos, oh, primeiro de tudo, excluir nosso histórico e essa gravação aqui, vamos continuar e colocar isso no meu backup, Pronto, eu simplesmente coloco tudo no meu backup. Eu não gosto de jogar isso fora. Aqui, controbspace, esse etch, Controbspace, esses dois. Então, vamos ver, vamos fazer um rápido Controle B aqui e definir isso como 0,3. Sim. Agora estamos de volta à modelagem normal, que, neste caso, eu prefiro. Vamos fazer outro controle B aqui, como 0,2 ou algo parecido. Vamos nos livrar dessa vantagem. Outro contra B aqui 0,2. Vamos nos livrar dessa. Veja, é muito estranho como essas bordas parecem funcionar, Butoke Como eu disse antes, raramente uso revolve. Acho que talvez seja a terceira vez desde que usei o Maya que precisei usá-lo porque muitas vezes ou você acabou de criar a partir de um cilindro E acho que o fato é que, como só recentemente atualizei para maio de 2022, que na verdade tem ferramentas de curvas competentes, eu diria: desculpe se estou sendo um pouco severo . Mas, em comparação com três Max, as ferramentas de curva Maya eram quase inúteis para mim Então, até que eles o atualizem , são duas voltas lá. Então, sim, é por isso que só agora estou começando a realmente usá-los. Agora, para isso, eu quero que a contagem de polígonos seja um pouco menor para isso, eu acho Mas se eu pensar bem, vamos esculpir isso, certo? Mas não vamos esculpir isso tão mal ponto de não danificá-lo tanto Portanto, provavelmente, nesse caso, usaremos nossa piscina baixa real que temos dentro do Maya E use isso para nossa confeitaria. Então, vamos mantê-lo muito bonito e limpo. E dentro do zebush, simplesmente não usaremos muita intensidade em termos de nossa escultura danificada Acho que esse é o plano para pelo menos a base aqui, porque a base em que a coisa com cilindros é usar mestre de dizimação com cilindros nem sempre parece Você pode ver que é um pouco diferente de sua pederneira, diferente da redondeza, que é difícil acompanhá-la difícil acompanhá-la Então, quando posso, tento manter meus cilindros em uma geometria mais limpa do que usar o mestre de dizimação Definitivamente posso usá-lo para, tipo , os blocos centrais, e eu não sei, acho que teremos que usá-lo provavelmente para o que você chama, para a parte superior para a parte superior. Mas só para essa parte inferior, vou clicar duas vezes sobre isso. Infelizmente, não há uma função no Maya em que você possa. Vamos lá Onde você puder, selecione todas as outras bordas, até onde eu sei, ou talvez eles as tenham adicionado à nova versão do Maya Mas neste momento, eu já terminei com isso. Tentei pesquisar on-line só para ter certeza, mas parece que não temos. Então, vamos selecionar todas as outras arestas. E então, sim, aqui, temos que pressionar control backspace para torná-lo um pouco mais baixo em poliéster E então aqui, vá em frente e se livre disso, e talvez se você selecionar essa borda e depois desmarcar a parte inferior, e então, com muito cuidado, apenas duas vezes mova-a um pouco mais para o centro Você realmente não conseguirá ver a diferença. Se eu desligar isso, e oh, ele já está configurado para o formato de sombreamento correto, ou você pode simplesmente sombrear completamente Veja? Será muito difícil ver que há uma borda ligeiramente deslocada Então nós temos essa peça. Vou seguir em frente e selecionar todas as bordas centrais. Clique com a tecla Shift em Mesclar furts e mescle o centro. E agora que temos a peça inferior, que está bonita, podemos prosseguir e aquela está pronta para ser esculpida No próximo capítulo, o que farei é começar com as peças centrais e também começaremos pela peça superior. Então, na verdade, quanto ao resto, eu diria que talvez continue com esta peça. Sim, vamos controlar a mudança de marcha, como tudo, e adicionar um chanfro muito rápido a isso 0,2. Aqui vamos nós. Provavelmente vamos esculpir este e depois transformar em um poliéster baixo dentro de Sebas Então, por enquanto, vamos salvar uma cena e continuar com isso no próximo capítulo. 24. 23 Criando nosso pilar Parte 2: Ok, agora que temos nossa base instalada, vamos começar com nosso centro aqui. Agora, uma coisa que eu gosto bastante é que todos eles têm tamanhos ligeiramente diferentes. E quanto ao resto, vamos mantê-los retos, mas eu só quero ter em mente que eles têm tamanhos ligeiramente diferentes. Então, se formos em frente e entrarmos aqui, esses serão bem fáceis. Nós praticamente só precisamos criar provavelmente, três variações delas, e isso já deve ser suficiente. Então, podemos nos concentrar primeiro no topo. Então, se formos em frente e criarmos um cilindro simples, e agora para o cilindro, vamos ver. Talvez eu queira adicionar mais alguns segmentos, 20? Eu ajustei para 24, só para adicionar um pouquinho mais. E o que eu vou fazer agora é seguir em frente e sempre gosto de, tipo, empurrá-lo bem baixo para que eu possa verificar facilmente. Veja o quão grande eu quero que isso seja. E sim, quão grande eu quero que isso seja? Desculpe, vou escolher cerca de 28 segmentos, torná-los um pouco mais altos. Então, eu quero sentar quase nós em cima dela. Assim. Ela colocou no centro, escalou um pouco mais Pronto, acho que isso deve resolver o problema. Então nós temos essa peça. Agora, é claro, precisamos decidir o tamanho que vamos fazer com isso. Por enquanto, vou seguir em frente e, tipo, ater provavelmente a essa peça aqui. E então, primeiro, eu quero adicionar alguns chanfros. Então, vendo isso aqui, eu só quero adicionar dois chanfros rápidos, vamos seguir em frente e vamos esculpir isso, mas por enquanto, selecione este mas por enquanto, Selecione este. Faça um rápido Controle B. 0.1, talvez. Oh, ainda está muito alto. 0,050 0,03. Então, o pozo tree resolve o problema. Ok, nós temos esse. A próxima é para esta, também precisamos decidir vou ter o baixo poliéster dentro do pincel ou vou ter apenas o hipol dentro do pincel Agora, se eu olhar para isso, eu diria que apenas baixo teor de poliéster, mas há algumas peças muito bonitas que parecem quebradas na lateral Então, quando vejo isso, acho que vou fazer isso com um pincel Z. Então, sabendo disso, o que podemos fazer é provavelmente criar apenas três peças diferentes dentro do sebush Por enquanto, tendo isso, vamos em frente e vamos duplicá-lo Digamos um, dois, e se eu continuar duplicando novamente. Agora, uma coisa que eu quero fazer é fazer essas peças um pouco diferentes em termos de tamanho. Então, aqui, vamos fazer esse, tipo, um pouco menor. E talvez coloque esse em cima e torne esse um pouco maior. Lá vamos nós. Portanto, eles têm uma variação de tamanho muito pequena, o que eu acho que só vai acrescentar algo. Se for muito sutil, acho que só vai fazer com que pareça um pouco mais interessante. Agora, a próxima coisa é que eu preciso, tipo, ter certeza de que tudo se encaixa. No entanto, preciso saber onde nosso top vai ficar. Então eu acho que é melhor se primeiro criarmos a peça mais, muito superior, que vai ser essa peça aqui. E depois de fazer isso, podemos seguir em frente e continuar com o resto. Então, vamos ver qual é nossa melhor referência para isso. Oh, eu mordi minha língua. Então, vamos lá. Essa é a melhor referência. Ok, então se eu der uma olhada nisso, parece que é apenas um perfil que está dobrado Então, se prosseguirmos e provavelmente quisermos ir para a visualização do nosso site ou algo como uma vista lateral, essa vista lateral aqui, vamos dar uma olhada. Então, se isso vai ser praticamente o topo, eu tenho que ir em frente e vou ver, descer, descer. Está bem? Então, vamos fazer a esquina Bezier, ativar nossas fotos Então, se eu der uma olhada na minha referência, seria que , primeiro de tudo, vamos criar uma peça como essa que vai para trás, e depois parece que desce para os lados, para dentro para baixo lados, seria que , primeiro de tudo, vamos criar uma peça como essa que vai para trás, e depois parece que desce para os lados, para dentro para baixo . Então, tecnicamente, entra um pouquinho, mas, por enquanto, vou movê-lo assim e depois vou mudar isso mais tarde Então ele entra. E então vamos ver. Isso acontece até agora, vamos até este ponto para nossa versão. E entre novamente. Então, parece algo assim. Mas agora eu preciso desligar rapidamente meu encaixe, ir para os vértices de controle e vou torná-lo um pouco menor, porque eu não estava com vontade de mudar meus pontos de grade dessa porque eu não estava com vontade de mudar forma Vamos tornar este também um pouco mais fino. Então, temos essas coisas acontecendo. Vamos ver. Essa coisa caindo, indo para os lados Vamos entrar um pouco menor. Quase na metade Então, vai ser um acabamento bem fino como esse E vamos dar uma olhada. Eu acho que isso deve funcionar. Vamos fazer com que a parte traseira fique um pouco mais longa. Reinicialize meu pivô para que eu possa realmente vê-lo. E agora, o primeiro ponto que queremos fazer é seguir em frente e extrudar isso usando uma varredura Então, adicione-o. Desculpe, crie uma malha de varredura Ainda precisa se acostumar com a localização da malha de varredura E eu vou pegar uma linha. E essa linha, parece que não está indo na direção certa. Então, se eu continuar, vamos começar ativando nossa interpolação aqui e ativando Vamos ver. Então, está se comportando um pouco estranho Vamos ativar minhas bordas aqui. Ok, então se entrarmos agora em nossa cratera Sweet Mesh, aqui nas transformações, podemos trabalhar com nosso perfil de escala para ver o quão grande ela no final está agindo de forma um pouco estranha Agora, algumas maneiras pelas quais podemos ver se podemos consertar isso é que também podemos ir aqui para uma linha. E com sua linha, você pode seguir em frente e, na verdade, não, isso não parece fazer muita coisa. Então, com sua linha, você pode afastá-la da malha ou não. Então, esse, parece ser apenas esse caso. Aqui vamos ao nosso delineador, selecionamos este bezier, vértice de controle. Ah, essa é uma nova. Eu nunca tive isso antes, mas isso realmente não importa, porque também podemos limpá-lo manualmente. Se eu der uma olhada nisso, há mais alguma coisa que eu realmente precisaria fazer? Sim, então a fita não queremos mudar, girar, não queremos mudar Então eu acho que vou fazer isso, e depois vou limpá-lo. Então, se eu tiver essa malha, para redefinir meu pivô para que fique no centro novamente, vou remover o histórico Então, ela se torna apenas uma malha. E então essa peça aqui, eu vou jogá-la no backup. Então, por que você está sendo tão chato? Não sei, mas vou deletar você. Vou selecionar essa borda e reextrudi-la assim Vê? Então é por isso que eu não estava muito preocupado. Agora, primeiro, preciso ter certeza de que o perfil está correto. Então, aqui, esse perfil será esculpido por dentro ou veja um pincel, de onde podemos deixar isso afiado, deixando esse afiado É somente para chanfros realmente fortes que precisamos pintar isso. Então, se eu der uma olhada nesse perfil, é claro que ainda precisamos distorcê-lo, mas eu só quero ver. Sim, tudo bem. Talvez queiramos fazer isso um pouco mais baixo. Primeiro de tudo, vamos adicionar um pequeno chanfro aqui, 0,1, por exemplo E vamos para uma vista lateral. Por aqui? Não tenho certeza. Eu quero, tipo, reduzir isso um pouco mais? Sabe o que eu acho que é? Acho que é essa vantagem. Eu acho que esse chanfro aqui, eu quero seguir em frente e eu quero simplesmente empurrar isso para baixo. E insira isso. Acho que é isso. Acho que só quero fazer esse chanfro um pouco menor assim E agora que estou aqui, também quero deixar todo esse perfil aqui, um pouco mais fino Sim, lá vamos nós. Isso parece um pouco mais lógico para mim. Ok, então temos esse perfil. Agora, isso vai ser apenas uma combinação de estender isso até o fim. E eu acho que é mais fácil se dobrarmos isso depois de termos feito isso. Então, se primeiro de tudo, deixarmos isso bonito e grande e usaremos a técnica de espelhamento que usamos antes, onde ligamos nosso espelho. Posição do eixo em relação à caixa delimitadora, e parece que precisamos estar no eixo Z. Sim, no eixo Z, segure J e tire essa foto, aí Oh, meu limite mesclado é muito alto. 0,05. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais lógico. E eu vou começar mesclando isso e aqui, eu vou Ooh, o que vou fazer? Eu vou aqui? Acho que vou ter que ir aqui. Isso significa que essas peças se estendem um pouco mais do que esperávamos. Agora, isso não deve ser um grande problema para o nosso próprio pilar. Mas sim, se eu não fizer isso, provavelmente não teremos espaço suficiente, mas podemos ver isso mais tarde. Então, por enquanto, espere até esta gravura inferior aqui. Então, basta pressionar W. Empurre essa borda aqui para trás. E agora, se prosseguirmos e fizermos outra caixa delimitadora de espelho e eixo novamente, desta vez eu quero ir no meu eixo C, mas quero invertê-lo Então, se eu seguir a direção no E plus, aqui está. Agora podemos adiar isso. Por que meu limite de mesclagem sempre é tão alto? Desculpe, é sempre como se ele escolhesse aleatoriamente um padrão. Não persiste, o que às vezes é um pouco irritante Então temos esse, e agora, se fizermos mais um, mais uma vez, altere o limite de mesclagem, então coloque zero, cinco E desta vez, caixa delimitadora. Sim, desta vez estamos no eixo certo, direção positiva. E insira isso até aqui. Ok, legal. Vamos reiniciar meu pivô Não vou continuar dizendo que preciso fazer isso. Então, sempre que você vê meu pivô se mover, eu pressiono rapidamente reset porque eu faço muito isso Temos essa peça aqui. Agora, o bom é que com essa peça, sempre que fazemos nosso espelhamento, já temos uma linha central aqui Então, minha ideia era usar a linha central, ir para a escala e depois escalá-la assim e pressionar contra B, torná-la bem grande, mas depois meu segmento. Agora, não parece que vamos simplesmente redefinir nosso histórico antes de fazer isso. Talvez isso esteja fazendo com que ele não se registre. Vamos tentar isso de novo. Então, selecione isso, escale isso. Controle B. Vá lá, se eu te definir para 50. Ok, desta vez são 500 muito extensos. Adicione mais segmentos. Então, definitivamente, quebra nesta área, o que não é a coisa mais legal de se fazer Mas tudo bem, então se formos 500 frações do segmento 60, agora que sabemos disso, só precisamos entrar. Você sabe disso porque fomos um pouco longe demais. Então você meio que quer decidir o quão longe você quer estar. Então, se eu for 500, seis, desta vez, 500 é demais. Vamos 200. Sim, vamos limpar o resto mais tarde, 300. Tudo o que me importa é que agora eu só entendo esses pontos, e então o que precisamos fazer é chanfrar essas pontas Então, está tudo bem. Eu só preciso limpar a parte inferior e a parte superior porque eles realmente não gostam que eu faça isso. Então, se optarmos por algo assim, vou seguir em frente e acessar o kit de ferramentas de modelagem, definir minha restrição de seleção como ângulo e defini-la como cinco E se simplesmente selecionarmos a parte inferior e a parte superior e nos livrarmos dessas coisas. Não sei por que está reclamando tanto. Eu normalmente não faço isso. De qualquer forma, podemos desativar as restrições de seleção clicar duas vezes nessas bordas E agora que não somos interrompidos com a parte inferior, devemos poder simplesmente pressionar Contra B, entendeu E então obtemos nossa forma. 0,4, talvez? Não, parece que sim. Em nossa referência, parece uma peça bem fina. 0,3 talvez. Sim, acho que 0,3. Lá vamos nós. Então essa é a nossa forma. Então, agora que temos uma forma, podemos seguir em frente e aqui está como a parte superior. Vamos configurar isso para o Zbrush. Então, honestamente, por enquanto eu posso fazer como preencher um buraco. E antes de irmos para o Zbrush, eu apenas triangulo porque será uma perda de tempo se eu precisar entrar e conectar todas essas Por enquanto, eu só quero ver como isso funciona. Então, temos essa forma aqui. Com essa forma, eu poderia torná-la um pouco mais grossa, mas por enquanto, vamos clonar essas peças rapidamente E a única razão pela qual estou fazendo isso é porque eu quero aqui, vamos fazer outra breve. Aqui vamos nós. Para que eu meio que saiba onde tudo precisa estar. Então, se eu segurar a tecla Shift e selecionar tudo e movê-lo um pouco para o lado. Ok, então essa será, tipo, nossa peça final. Então, aqui temos essa peça. Sim. Agora, quando vejo isso, acho que preciso fazer um desses um pouco menor. Então, se eu fizer um desses um pouco menor, o que acontecerá é que, por sua vez, cada um que eu duplicar também será um pouco menor, o que significa que nos dará um pouco mais de espaço Não se preocupe com isso. Não precisamos ser exigentes quanto a isso, porque podemos literalmente reduzir um pouco, e você nunca notará a diferença Então, é só por enquanto, que eu estou fazendo isso dessa maneira. Então, esses três são os que vamos esculpir e depois vamos reutilizá-los repetidamente Agora temos essa peça aqui no topo, o que é bom, e agora vamos começar com a peça maior, que é essa peça. Agora, para esta peça, primeiro de tudo, quero continuar e criar essa pequena tampa que temos aqui, e depois quero seguir em frente e criar essa peça central Acho que vou fazer isso ainda neste capítulo e depois terminaremos no próximo capítulo. Se prosseguirmos e eu puder roubar essa tampa, não tenho certeza Talvez se eu acessar as configurações da minha ferramenta e reinicializar, e vamos clonar isso E se eu apenas girar isso. Sim, acho que posso simplesmente roubar isso. Se eu pegar essa peça e ir para a minha vista, vá para a seleção facial e simplesmente elimine todas essas faces Desculpe, quando digo destruição nuclear, quero dizer excluí-los assim E talvez também essa pequena linha aqui . Livre-se disso. E se pegarmos essa linha aqui, vamos para a escala, pressionamos a tecla Shift e aumentamos a escala, e então você pode simplesmente clicar com a tecla Shift e mesclar tudo no centro Vê? Bom e rápido. Então nós temos esse. Agora, o que precisamos fazer é criar um perfil aproximado que seja um pouco assim. Isso não é nada especial. vai ser, bem, eu vejo aqui, podemos literalmente usar esse cilindro, selecionar essas faces, além da tecla de controle, eu seleciono todo o resto e simplesmente o excluo. E vamos até a face inferior aqui, podemos mover isso para baixo. Mova isso para cima. E vamos ver. Queremos estender isso, e eu presumo, então parece que dá um pouco de lábio, e então presumo que entra com uma curva. Então, sabendo que, se eu mover isso para baixo, clicar duas vezes nele, mover isso para cima, vamos lá. Então, temos esse pedacinho aqui. Eu só preciso saber se tenho espaço suficiente, basicamente. Este precisa ficar um pouco mais no centro por aqui, desse jeito. Isso parece muito curto. Embora, tecnicamente, esse também não seja muito espaço entre os dois Então, quero dizer, acho que vou seguir em frente e vou fazer com que seja um pouco mais longo. Vamos ver. Sim, acho que tomando uma pílula tão grande, acho que fica melhor E então essa peça aqui, bem, eu realmente não me importo com isso. Eu só me importo com esses três. Então, podemos simplesmente deletar isso por enquanto. Agora que temos nossa base, podemos nos concentrar nisso. Ok, então temos essa peça. Temos isso acontecendo. Agora, a mesma técnica básica dessas peças de parada. Nós apenas o selecionamos. E se seguirmos em frente e fizermos uma única conexão, por exemplo, podemos escalar essa conexão. E então faça contra B com alguns segmentos diferentes e coloque-o um pouco mais alto. Talvez adicione mais alguns segmentos. Sim, acho que vou definir isso para um. OK. E agora, se eu pressionar Contra Shift A, selecionar todos os meus vértices, vou mesclar rapidamente todos os vértices uma distância baixa, caso tenhamos algo no topo. Então, tendo isso, se nos isolarmos, agora tudo bem Eu só quero verificar porque, é claro, coloquei isso naqueles rostos, então está tudo bem. É melhor verificar novamente do que se arrepender. Ok, então temos esse espaço aqui. Agora ainda temos espaço sobrando aqui, e esse espaço será usado para essas folhas aqui. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é começar com uma dessas peças angulares. No final, só precisamos fazer uma peça de canto, uma dessas peças. Provavelmente não vou criar uma flor como essa. Acho que vou economizar um pouco de tempo, mas não detalhando porque seria muito chato de fazer, mas será muito sim, serão muito poucos detalhes Então, uma dessas, e então sim, a maior vai ser essa pequena flor. E sim, esses anéis são sempre um pouco diferentes. Assim, você pode escolher qual deles deseja escolher. Vou optar por uma versão um pouco mais simplista Acho que, para o tutorial, isso será melhor. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 25. 24 Criando nosso pilar Parte 3: Ok, então vamos começar com o grande, que está aqui no topo. Então, vamos começar com esses giros aqui Então eu tinha isso em mente, então eu tinha uma coisinha fora da câmera. Então, o giro aqui, aquele não é muito difícil. Vai ser apenas uma spline com um perfil. Essa peça aqui que temos também não é muito difícil. Então, eu quero basicamente criar uma forma e, em seguida, quero reutilizá-la ou criá-la aqui No entanto, nesta folha aqui, acho que o que vou fazer é realmente esculpir dentro de um arbusto marinho Parece mais fácil porque essas linhas, embora eu não seja o melhor escultor, acho que essas linhas aqui e criar essa folha não deveria ser a coisa mais difícil de fazer É que eu nunca fiz essa peça específica antes, mas vamos ver. Então, vamos ver no que vai dar. Vou seguir em frente e sim, vamos começar selecionando esta peça. E esse é um ângulo muito chato se trabalhar, porque queremos, é claro, trabalhar em onde você está Vista lateral? Aí está você. Opa. Então, vamos continuar e duplicar isso E deve ser uma rotação uniforme. Então, se apenas segurarmos J, devemos ser capazes girar 45 graus. Lá vamos nós. Vamos nos afastar um pouco mais do caminho para que tenhamos espaço. Sim, lá vamos nós, veja. Então, vamos esconder isso. Então, isso só torna mais fácil para nós trabalharmos com isso. Então, o que você vê aqui? Então, é basicamente como um giro e esse giro se afunila de muito grande, e então vai lentamente para pequeno, e depois volta a ser um Então, acho que vamos usar uma combinação de uma coluna com um perfil. Vou te mostrar como fazer as coisas do perfil. Basicamente, significa usar outra espinha para criar a forma dessa coluna e vamos usar alface, treliça, seja lá como for chamada Para meio que empurrar tudo para fora. Então, para isso, acho que é mais fácil se, antes de tudo, tivermos um objeto de medição. Então, vamos criar um cubo, criar um cilindro, quero dizer, vamos criar um cilindro aqui E agora podemos simplesmente acessar a visualização do nosso site, e eu só preciso ver que esse cilindro basicamente compõe a maior parte do giro Então, só porque senão eu não seria capaz de fazer isso com precisão suficiente. Ok, então vamos ver. O giro não está realmente se estendendo acima desse lado, então parece que ele vai aqui e dá Eu não sei. Isso é grande o suficiente? É muito difícil de adivinhar. Então, talvez queiramos brincar com as coisas. Mas acho que isso está correto por enquanto, então veremos. Agora, o que vou fazer é seguir em frente, segurar a tecla Shift e clonar isso Algo assim, vamos ver. Então, vamos dar uma volta aqui, aqui, e depois vamos lentamente passar para esta, esta, e então, nesse ponto, precisaremos fazer isso manualmente. Então eu acho que isso é como uma base sólida. Então, vamos seguir em frente e seguir para a curva de Basier, e eu vou começar aqui E então eu vou seguir em frente e vou para cá, sabe de uma coisa? Vamos ter um no sentido de que eu tenho um pouco mais de controle. E então vamos começar com isso. Então aqui, um, 23. Quatro. Sim, eu sei que isso parece idiota, mas não se preocupe Isso é algo em que trabalharemos. Então, eu não quero usar segmentos muito pequenos, porque então fica mais difícil para mim trabalhar. E neste momento, eu vou fazer isso manualmente. Aqui, está vendo? Eu só vou fazer algo assim. Agora, isso vai parecer muito ruim agora. Mas se entrarmos em nossos vértices de controle, agora tudo o que precisamos fazer é fazer isso funcionar Então, vamos ver. Então, temos um lado aqui que está bem girando, girando OK. Então aqui, o que queremos fazer é estender isso aqui e talvez torná-lo um pouco mais suave Este, amplie-o e talvez, tipo, e duas vezes, algo parecido. O mesmo vale para esses, como os mais próximos por aqui. Basta escalá-los para que você tenha, tipo, um fluxo um pouco mais suave para as coisas E então este Opa. Este vai ser um pouco complicado. Então, eu preciso ver como essa ficará quando realmente tivermos nossa geometria Então, se pegarmos nosso CylnSSF agora, basta movê-lo para fora Sim, isso não parece muito ruim para nossa primeira tentativa, eu diria. É sempre muito difícil acertar essas coisas. Então, amplie isso um pouco mais. Mas esse. Ok, então digamos que, por enquanto, vamos deixar assim. Vamos ver como fica, talvez ampliemos este um pouco mais, mas veremos, basicamente. Então, como vamos criar a forma? Agora, essa forma, o que parece, parece para dentro, chanfrada para fora, ponta para baixo, e depois parece que fica inclinada para baixo como um bisel e Então, parece que é o perfil. Então, se eu entrar aqui, quero adicionar minha curva de Bazier, ativar minhas fotos e dar uma olhada Então, se formos aqui, e depois pudermos ir, digamos, tique-taque , carrapato, carrapato. Então, criamos essa coisinha. Eu sempre digo carrapato quando faço isso. Para baixo e para dentro. Parece que isso é como o perfil. E então, é claro, seria assim. Mas é claro que precisaríamos fechar isso. Antes de fazer isso, vamos verificar novamente. Ok, então isso se parece com o perfil. Agora, se você quiser fechar isso, basta pressionar W para sair do modo de edição, clicar com a tecla Shift e abrir e fechar curvas, e isso fechará automaticamente a última borda ali , porque precisamos ter uma peça totalmente fechada para isso Podemos fazer a mesma coisa que fizemos antes. Então, com essa peça, basicamente, a maneira como isso funciona é que, se seguirmos frente e entrarmos em nossa visão de Trey, oh, isso funciona muito bem no centro Vamos entrar nas configurações da nossa ferramenta e vou redefini-las. E então o que você quer fazer é criar uma malha Sweep. E desta vez na malha de varredura, vá para a personalização e ela pedirá algo para você Agora, nesse momento, percebi que realmente deveria renomear isso porque, caso contrário, não conseguiria identificá-lo Então, perfil da esquina da Biller Biller, algo parecido. Ok, então vamos em frente e vamos ver nosso esboço aqui Lá vamos nós. Então Bazzi a seis, esse é o pilar Então, se eu voltar ao meu criador de malha de varredura, personalizado, e então o que você quer fazer é simplesmente clicar no perfil do canto do pilar, e então você pode ver que ele pode lê-lo , basta pressionar OK Então, depois de fazer isso, em primeiro lugar, precisão aqui, basta configurá-la totalmente e ativar o modo otimizado. É a mesma coisa porque nunca faz isso. Então, o que precisamos fazer é ir até aqui e girar nosso perfil porque parece 90, não -90 Sim. Então parece -90, e então temos esse efeito aqui Agora, depois de fazer isso, podemos seguir em frente e também podemos escalar nosso perfil para que ele tenha a aparência correta. E uma coisa é que, no momento, o perfil está sendo exibido no centro da nossa borda No entanto, se formos para o alinhamento e ativarmos uma linha, você poderá empurrá-la para baixo, o que às vezes pode ser um pouco mais fácil de trabalhar. Vê? Então, se eu estou insistindo nisso. E agora, neste momento, sim, então nosso perfil de escala, eu só preciso descobrir, primeiro lugar, o quão grosso isso vai ter. Então eu sinto que, Oh, é porque estamos nos suavizando Portanto, há uma borda aqui, mas por causa da suavização aqui, é difícil ver Então, por enquanto, podemos simplesmente ignorar que não podemos realmente ver isso. Isso é muito feio o que temos aqui, então é algo que precisamos consertar Mas quanto ao resto, não é tão ruim, eu diria. Como se fosse uma base bastante sólida. Então, em termos de tamanho, vamos jogar um pouco mais aqui com nosso Range. É um pouco sensível. 0,057. Oh, desculpe, 0,06 65. Pronto. 0,065 Ok, isso deve ser bom. Você precisa ter certeza de que isso está correto, porque agora o que vamos fazer é reduzir o centro para baixo. Então, digamos que isso esteja correto. Se entrarmos aqui, clique em nosso Beca six, botão direito do mouse nos vértices do Controller, pois você pode ver que agora fica oops, pelo menos se você desativar o snapping, agora fica muito mais fácil ou muito mais fácil jogar com essa coisa Então, o primeiro é este aqui, e este está bem ancorado Sim, já está liso. Então, é um pouco complicado para mim conseguir esse branco. Então, vamos adiar isso. Até aqui. Então essa peça aqui é reta. Então, vamos assim. Então vamos por aqui. Isso é bom. Mas aqui, eu não quero que nenhum recorte esteja acontecendo Então, eu posso realmente usar isso para mover isso com cuidado e, neste momento, talvez eu queira apenas adicionar uma gravura extra aqui, mas vamos primeiro finalizar essas bordas Então, queremos tê-los muito próximos. Mas não vamos tê-los, recortes sérios ou algo parecido Sim, muito bem, e então aqui, acho que o que vou fazer é quebrar minhas tangentes de âncora para que essa, eu possa me mover um pouco Eu diria que está tudo bem se não for absolutamente perfeito, porque vamos esculpir Assim, você pode realmente gastar tempo para tornar isso absolutamente perfeito. Mas lembre-se de que estamos vendo isso a essa distância. Então, eu pessoalmente, por causa deste tutorial, não gasto 20, 30 minutos em uma coisa. Não vou fazer com que seja absolutamente perfeito. Então, vou prosseguir e clicar na Curva de Bezier. Ative o disparo. E eu só quero tirar uma foto disso. E acho que vou criar uma última peça aqui. E tente isso. Uau. Desligue o snap. OK. Isso não me dá exatamente o efeito que eu esperava. Vamos quebrar aqui, quebrar as tensões da âncora. Veja, eu só preciso inserir isso. Não é tanto que eu precise fazer com que não seja cortado aqui, porque essas coisas eu posso consertar. Eu só preciso empurrá-lo para lá, e então podemos retirá-lo. Mas teria sido muito bom se não tivesse um recorte tão ruim aqui embaixo Mas eu não tenho certeza se existe uma maneira, porque eu simplesmente não tenho espaço para realmente, veja, eu simplesmente não tenho espaço para realmente consertar isso. Então, acho que, por enquanto, vou deixar as coisas assim, e depois vou confiar no sebush para consertar isso Acho que essa é a maneira mais rápida de fazer isso. Agora, uma coisa que eu quero fazer é aqui no nosso costume, basta pressionar a tecla cap. Vou colocar uma pequena ponta nas duas pontas. Esse fim está mais uma vez errado. Eu não sei por que ele faz isso. Como eu disse antes, só recentemente comecei a usar essas ferramentas. Oh, aqui, talvez pudéssemos estar aqui porque temos mais espaço, então você pode realmente ver pelas vistas laterais. Talvez eu possa usar esse espaço. Para corrigir isso. Sim, eu vou deixar isso assim. Eu acho que isso deve ficar bem. Então, temos tudo isso bem embrulhado. Talvez, se o fizermos , seja muito sensível aumentar o zoom novamente. E você pode simplesmente ampliar com o botão direito do mouse Al, mas até mesmo esse está sensível no momento. Então, vou mudar isso um pouco para cá e talvez daqui a pouco. Lá vamos nós. OK. Então, digamos que temos algo aqui. Está parecendo muito bom. O que eu vou fazer é simplesmente selecioná-lo. Reinicialize meu pivô para que eu possa vê-lo. Vou seguir em frente e duplicá-lo, e vou colocar esse no meu backup Objetos selecionados com precisão. Eu posso me livrar dessas coisas. Essa. Sim, vamos deixar isso por enquanto. Basicamente, o que eu quero fazer é seguir em frente e agora remover o histórico desse objeto. Faça uma limpeza muito rápida para que possamos ir até aqui para nos isolarmos E se continuarmos e, tipo, livrarmos dessas coisas, por enquanto, eu provavelmente posso fazer um buraco de preenchimento, e vou limpá-lo ainda mais tarde, quando realmente transformarmos isso em bah Agora, aqui, o que poderíamos fazer duas vezes, basta clicar duas vezes em algumas dessas bordas e pressionar Control backspace, porque talvez, se nos livrarmos dela, ela não fique tão comprimida Mas parece que isso realmente interagiria com a parte traseira, então, no final das contas, esse pode não ser o caso certo. Outra coisa que você pode fazer é selecionar essas bordas aqui, onde posso simplesmente ir para modo de raio X e mesclá-las no centro Se você for cuidadoso. Além disso, vamos lá. Sim, então vamos lá. Só para fazer uma limpeza básica. Isso é à distância. Isso parece um pouco mais limpo. Ok, então agora vamos seguir em frente e precisamos esticar a base para ficar um pouco mais por aqui, e precisamos esticar esse ponto aqui para ficar um pouco abarrotado Para isso, se formos até o formulário, alface, e vamos primeiro, acessar nossas configurações Então, dimensões dois por cinco por dois. Eu só preciso ver. Ok, então cinco para cima, dois para baixo. Sim, isso pode funcionar para começar. Então, se você clicar com o botão direito do mouse na pequena caixa que ela criou e ir até Lettuce Point, podemos seguir em frente e pegar essas pontas e, basicamente, você pode escalá-las Então, acho que, por enquanto, vejo o que vou fazer. Eu só vou fazer isso e, por enquanto, vamos fazer três inscrições. Aqui, vamos escolher três, porque então ele terá um arquivo mais macio desativado. Então, se eu agora suavizar esses pontos dessa forma, vamos também tentar movê-los para cá. Então, tornamos isso bem grande. Agora, se continuarmos, eu sempre esqueço qual é esse eixo. Mas se prosseguirmos e gostarmos, você pode simplesmente deixar esses pontos de rede e pressionar Aplicar novamente. Essa era a correta? Não, essa não é a correta. Preciso fazer isso um, três ou talvez até quatro e pressionar Aplicar. Então, agora ele adicionará esses segmentos aqui no centro, o que significa que agora eu posso entrar e, se eu for em frente e pegar essas peças, posso movê-las de volta. Veja, para fazer com que combinem um pouco mais com o perfil, porque ele está escondido na minha referência. Então, estou apenas fazendo minha melhor suposição sobre como isso funcionaria assim. E o que você também pode fazer agora está aqui. Talvez ainda não tenhamos segmentos suficientes, mas o que podemos fazer é entrar aqui e reduzir isso para criar uma peça como essa. Mas isso reduz tudo. Vamos ver. Portanto, parece que o dimensionamento só acontece no final Então, se eu escolher uma divisão de quatro, se eu selecionar meu objeto novamente, quatro por três por quatro, alface Não é isso que eu quero. São 25. Lá vamos nós. Esse é o que eu quero. Em um ponto, precisamos remover nossa história, porque agora ela se torna como muitos pontos aqui. Então, podemos reduzir isso, talvez também selecionar esses pontos e reduzi-los. Então, este está sendo reduzido, o que nos dá aquele loop característico que você tem aqui Mas então isso nos leva de volta a isso. E então, se eu pegar esse aqui, espero que eu possa até mesmo ampliá-lo um pouco Para ver se consigo ver. Isso parece bom? Então eu queria empurrá-lo para fora, mas é um pouco complicado empurrá-lo para fora. Há uma função de afunilamento dentro da coluna, mas ela não funciona dessa maneira Pelo menos não tão bom assim. Eu já experimentei um pouco mais cedo. Então, vamos ver. Hm. Sim, uma seita suave que também podemos usar Acho que, por enquanto, vou selecionar isso e pressionar remover histórico para me livrar de todas as rodadas E se optarmos por um número muito alto? Então eu continuo esquecendo de que lado é esse. Ok, então esse é esse lado. Eu não preciso que esse seja dez. Você pode ter 210 anos. Às dez. Estou ficando cego aqui? Foi você? Ok, então foi você. De qualquer forma, isso realmente não importa. Tudo o que me importa é ter segmentos suficientes para que eu possa, tipo , tentar e escalar alguns desses pontos. Mas, como eu disse antes, não vou insistir muito nisso , porque então pode parecer um pouco tolo Então, eu vou ter esses, tipo, empurrados um pouco mais, e eu sinto que isso já é suficiente por enquanto. Então, vamos ver. Então vamos para dentro, para fora, e então ela se expande e gira por aqui Então isso pode ser bom o suficiente. Sim, se formos em frente e o excluirmos, e devemos ser capazes, devemos ser capazes de mover isso excluirmos, e devemos ser capazes, devemos ser capazes de mover Então, aqui, eu sinto que não é redondo o suficiente. Isso é minha culpa. Eu provavelmente deveria ter gostado de dar uma olhada mais de perto nisso. Mas o que eu posso fazer para salvar ou posso fazer isso no ZebraHo, eu posso rapidamente tentar fazer isso aqui, e eu vou fazer isso aqui só porque eu quero Se você acessar a seleção suave aqui nas configurações da ferramenta e ativá-la, o arquivo de raio não precisa ser muito forte, como 0,5 ou algo assim O que você pode fazer com isso está aqui. Você pode fazer alguns ajustes muito pequenos, como você pode ver, e ele fará um acompanhamento suave sempre que você selecionar. Então, às vezes eu gosto de fazer esses pequenos ajustes se eu esquecer alguma coisa, mas isso não funciona em todas as situações, então você precisa ter cuidado com isso. Mas digamos que temos isso. Acho que, por enquanto, este é bom o suficiente para ser enviado para o ZBrush Então, se eu continuar, vamos entrar no modo adicional e usar minha ferramenta de faca ou minha ferramenta de corte para conectar rapidamente esses versículos aqui embaixo E isso mais uma vez apenas para se preparar para o Zbrush. Então, aqui também, vá em frente e, uau, há tantos segmentos aqui que há problemas Vá lá, não é tão difícil. Selecione vamos ativar o modo de raio X. Sim, então é difícil. Vamos selecioná-los e mesclá-los rapidamente no centro. O mesmo aqui e desligue o raio-X. Aqui vamos nós. Vamos fazer o truque. Pelo menos bom o suficiente para aguentar. Lá vamos nós. E eu sempre posso fazer algum movimento extra dentro de Sabh. Em Sebas, será muito fácil de fazer. Então nós temos esse. Está parecendo bom. Agora, acho que o que vou fazer é com essas peças, não acho que vou realmente duplicá-las. Acho que, nesse caso, o que vou fazer é fazer o hipol de um deles. Vou fazer o hipol de um desses, hipol de um desses E então eu otimizarei rapidamente esse hipol. Colocarei tudo no lugar dentro do Maya E então eu vou transformá-lo em um poliéster baixo. Há muitas maneiras de fazer isso. Se quiser, você também pode duplicar tudo, mas isso leva mais tempo Assim, você já pode duplicar todas essas peças, depois usar o pincel e aplicar exatamente os mesmos efeitos em cada uma delas Mas acho que, por enquanto, esse é o plano. Então, vamos continuar com o próximo capítulo, onde começaremos criando essa pequena folha aqui e, em seguida, também a transformaremos imediatamente nessa folha aqui. Então, vamos continuar com isso. 26. 25 Criando nosso pilar Parte 4: Ok, então agora vamos começar com , tipo, a folha. Embora, primeiro, vamos nos livrar desse porque sou exigente. Ok, então vamos dar uma olhada. Para nossa folha, estou falando principalmente sobre isso primeiro. Sinto que podemos seguir em frente e ainda podemos usar uma coluna vertebral para isso. E se usarmos uma espinha e depois colocarmos apenas um cubo em vez de outra coisa? E então nós simplesmente o empurramos de volta e fazemos com que ele dê a volta. Acho que isso deveria funcionar. Então, sim, acho que algo assim deveria funcionar. A única coisa é que não temos muito espaço aqui, então talvez queiramos trabalhar com isso. Então, por enquanto, o que vou fazer é se eu quiser ter essa folha, preciso ter certeza de que isso aqui está correto. Então, se eu for selecioná-lo, talvez eu queira ativar minha seleção automática e fazer mais algumas , na verdade, sabe o que? Eu posso fazer isso ainda melhor. Posso remover meu cilindro. É claro que eu fiz. Vamos criar rapidamente um novo cilindro porque agora que sei exatamente onde está o exterior, posso muito bem usar um cilindro para medir isso basicamente. E acho que será muito mais fácil se eu fizer dessa maneira. Então, vamos em frente. E basta pegar o cilindro. Talvez dê mais alguns segmentos, como 30. Eu nem preciso de segmentos. Eu só preciso ir embora 30 seja o par. Eu só quero saber se basicamente, esse ponto e esse ponto no ponto central são retos. Branco? Sim. Sim, acho que está tudo bem. E agora, se eu entrar aqui, posso simplesmente ir em frente e ir para o modo Vertex e posso simplesmente empurrá-lo de volta para ter certeza de que está girando bem ao redor do E então, neste momento, ele simplesmente decolará. Então, sim, estamos muito perto. Talvez seja apenas a vista que faz parecer que não está perto, ou talvez eu não saiba exatamente o que faz parecer que não está por aqui, mas essa está praticamente por aí, então, é justo De qualquer forma, o que vou fazer é adicionar uma curva de Basier, e quero começar aqui E eu só quero ter um único. Então, se prosseguirmos e terminarmos de novo, vamos ver, vamos terminar aqui e depois colocar um pequeno lábio no final. Mas para esse lábio, precisamos seguir em frente e ir até o vértice de controle, pressionar o botão direito do mouse, botão direito do mouse, quebrar os pontos tangentes e movê-los Então, o Gin precisa se tornar seu próprio pedacinho. Ah, desligue o Soft Slack, então E então, sim, podemos simplesmente brincar com isso. Basicamente, minha ideia é essa. E embora eu ainda não tenha experimentado , deve ser bastante simples Se formos criar a malha Ara Sweet, podemos seguir em frente e ver o retângulo artístico Oh, onde está minha interpolação, aumente o volume. Desative a otimização. Então, sim, brinque com seu retângulo. Estou aqui para pegar essa pequena faixa fina que temos assim. Ok, definitivamente preciso fazer com que não seja mais suave. No momento, parece um pouco tolo. Mas, basicamente, podemos usar isso, depois podemos diminuí-lo, e eu posso realmente mostrar aqui, há uma função de toque ou curva, e veja, ela meio que faz isso, e isso é exatamente o que estamos procurando No entanto, antes de tudo, preciso descobrir como fazer isso parecer muito suave, porque momento não parece assim. Hmm. E se eu transformar isso em uma curva? Não tenho certeza se isso vai funcionar. Então, por enquanto, eu posso reinicializar, posso tirar isso do caminho ou simplesmente ocultá-lo. Eu não me importo com isso. Eu só quero ver. Então, se eu entrar aqui, eu apenas faço uma curva enorme, então ela tem que ser suave. Mas o problema é que aqui, você não tem muito controle nessas áreas. Então, eu vou precisar ver. Quer dizer, acho que isso poderia funcionar. Vamos tentar adicionar o méson doce aqui, retângulo, tonificar todas essas peças para baixo, ativar nossa interpolação e nossa interpolação Ok, vamos dar uma olhada em nossa referência. Portanto, este não é muito grosso. Então, sim, não queremos fazer isso funcionar, talvez algo assim para começar. Quanto à altura, sou só eu ou é girada? Há algum tipo de rotação acontecendo aqui? Bem, podemos usar a torção para compensar isso, mas parece um pouco estranho que haja uma rotação em primeiro lugar Definitivamente, é uma rotação, sim. Eu só vou usar o Twist. Não sei exatamente por que essa rotação está acontecendo, mas isso realmente não importa , porque podemos simplesmente consertá-la. -0,015 parece ter corrigido isso. Ok, então temos essas coisas. Agora, o que vou fazer é definir minha altura para ser bem grande assim. E então eu vou ligar meu cone, que vai empurrá-lo de volta de para dentro dessas duas peças aqui E agora que vejo isso, talvez eu queira torná-lo um pouco maior. Preciso limpar o fundo. Isso também é algo que eu preciso fazer. E se eu simplesmente for até o meu delineador e, então, eu tiver minha spline Vamos para o vértice de controle, e vou aprofundar um pouco mais. Ah, sim, então devemos ter movido acidentalmente ou eu acidentalmente algo que fez com que não ficasse não ficasse Mas, basicamente, o que vou fazer é mover isso para que fique no centro. E então, como você pode ver aqui, ele tem esse pequeno lábio , então é algo em que trabalharemos. Isso é mais parecido com a própria base. Agora que tenho essa mesma base, posso remover meu histórico e começar fazendo com que pareça correto. Então, se nos isolarmos, vou começar a me livrar dessa bagunça aqui Aqui, vamos deletar tudo isso. Vamos sair do modo de isolamento, segurar tecla Shift e fazer uma extrusão dessa forma Agora, outra coisa que queremos fazer é que, se usarmos original, como a peça traseira, podemos simplesmente selecionar essas peças e movê-las cuidadosamente para trás. E então, continue movendo-o de volta. Assim. E então essa peça, se eu descansar meu bivô, agora posso movê-la um pouco para trás E agora, a primeira coisa que eu quero fazer é transformar isso em, tipo, uma boa peça redonda. Então, se eu selecionar esses sites e conectá-los , tecla Shift e clique na ponte aqui. Salve minha vista neste ponto. Agora, vou seguir em frente e vou me livrar dessas duas arestas porque preciso ter um pouco mais de espaço, talvez até essas três bordas que eu tenha espaço para realmente fazer essa rodada. Então, agora eu seleciono isso. Eu vou até o meu Bevel e dou alguns segmentos. Aqui, e eu apenas faço isso parecer como temos aqui. Vamos ver. Então isso vai existir e sim, então talvez queiramos ainda fazer algumas esculturas por aqui Definitivamente, preciso retirar algumas dessas peças, então preciso deformar um pouco mais as coisas Mas primeiro vamos finalizar a forma. Então, se agora apenas controlarmos a mudança A, selecionamos todos os nossos ertzis e apenas os mesclamos em, tipo, um nível muito baixo Isso é só porque tive sensação de duplicar ertzis E agora, se eu isolar isso, a última coisa que preciso fazer é conectar essas peças aqui E também na parte inferior. E então vamos colocar uma peça singular no centro e essa peça. Então, vamos colocar uma peça, digamos, daqui. Até aqui embaixo. Vou selecionar esta peça, exceto por essa pequena ponta ali. E se eu seguir em frente e sair do modo de isolamento, essa peça, eu quero ir em frente e simplesmente movê-la para fora desse jeito. Veja, vamos entrar no modo de isolamento. E então, aqui, eu só preciso dizer, Oh. Opa. Não pretendia fazer isso. Mova essa para trás. Lá vamos nós. E com essa peça, agora podemos seguir em frente, e se provavelmente não incluirmos essa, podemos seguir em frente e fazer um contra B. Dê mais alguns segmentos para torná-la redonda. Então, isso nos dará uma peça redonda como essa. E agora que fizemos isso, você pode ver aqui. Portanto, é um pouco mais largo ao redor da base. Então, agora vou usar minha ferramenta de treliça aqui. Está indo para o nosso cenário. Então, vou tentar fazer três por três por três. Espalhe e aplique. Isso deveria, talvez quatro por quatro por quatro. Na verdade, é para cinco. Cinco por cinco por cinco. E então, se eu simplesmente selecioná-lo, ir para o ponto de treliça, eu posso entrar e só preciso brincar um pouco com a forma Provavelmente, a maior parte será apenas extrudar isso, desmarcar um nível, extrudi-lo novamente, desmarcar um nível extrudi-lo novamente, desmarcar E então aqui nas pontas, talvez eu só queira empurrá-los para trás ou talvez apenas empurrá-los para trás aqui. Para fazer isso girar um pouco. Sim, a razão pela qual eu não sou muito exigente agora é porque eu sei que no Zbrush, eu provavelmente vou consertar a maioria dessas Sim. Mas é muito bom já ter a forma bem próxima do que você deseja. Selecione os dois e talvez os empurre um pouco mais para baixo. Eu só vou empurrá-los de volta. E vamos ver como algo assim é como uma base sólida? Vamos remover meu histórico. Sim, acho que isso poderia funcionar. Acho que podemos transformar isso em um interior de sebush. Então, essa é uma base bastante sólida para ter essa peça pronta para uso. Acho que aqui, provavelmente gostaríamos de tornar isso um pouco mais redondo e tudo mais, mas trabalharemos nisso mais tarde Agora, eu sei que realmente não temos muito espaço porque agora teríamos até essas folhas, e precisamos adicioná-las em cima daqui também. No entanto, agora não estou muito preocupado. Acho que quero primeiro focar em realmente fazer com que essas formas funcionem da maneira que queremos que funcionem. Então, o que vamos fazer agora é seguir em seguir frente e criar uma versão muito básica dessa folha aqui. Agora, para este, o que vou fazer é provavelmente colocá-lo na frente daqui para que possamos ter uma imagem completa. Então, concluímos uma área e sabemos como funcionaria quando começássemos a duplicá-la Por enquanto, vou selecionar esse lado e talvez ampliá-lo um pouco para ter um pouco mais de espaço. E para este, acho que , como este vai ter muitas esculturas dentro de Sebrh, acho que o que podemos fazer é simplesmente criar um cubo, e não vamos usar talas nem nada para isso Vamos voltar ao básico, pegar um cubo e torná-lo um pouco fino Escale-o, e quando você quiser escalá-lo um pouco além desses dois pontos, vamos torná-lo muito mais fino aqui Vamos seguir em frente. E eu só vou ver. Então, esse vem na metade. Vamos ver. Então parece que até aqui, e depois, tipo, sai desse jeito E eu sei que isso está parecendo muito ruim agora, mas estou planejando consertar isso. Acho que não, não gosto de como isso está acontecendo. Eu só vou começar assim. Então, eu vou fazer isso em uma ordem diferente. Então, em vez de eu já dobrá-la, vou começar tendo a forma tão alta quanto ela precisa ser Então, digamos que inventamos isso até este ponto, e então você quer apenas selecionar essas arestas, e então fazer contra B, adicionar alguns segmentos e reduzir isso, entendeu? É que pelo menos já pegamos a folha e agora vou provavelmente usar um modificador de dobra para dobrá-la Então, entendemos isso agora vamos entrar em nosso modo de vértice, e vou usar minha ferramenta de corte para basicamente selecionar essas peças aqui Vamos isolá-lo. Assim. E agora, só para adicionar, como um difusor de bandas. Acho que essa é a maneira mais fácil de fazermos isso. Então, empurramos isso bem perto. Provavelmente queremos adicionar mais alguns segmentos aqui. Só para provavelmente empatar aqui, a fim de dobrar isso adequadamente. Aqui vamos nós. E então você só quer acessar o formulário. Acho que já examinamos isso. A forma, não linear e curvada. E se entrarmos na minha camada que está aqui, aqui está minha curvatura Então, se eu definir isso como 45 por enquanto, quero começar apenas definindo o que é limite baixo ou limite alto, defina meu limite baixo como zero. Quero pegar meu modificador de curvatura e movê-lo um pouco para baixo assim E se eu não definir meu limite alto, mais alto para que ele basicamente contorne todo o modelo E então é só uma questão de brincar com minha curvatura, que é 20, talvez 25. Aqui vamos nós. Então, agora temos essa curvatura. E então o que precisamos fazer é dobrar até o final. Então, se neste momento, eu simplesmente o selecionasse, removesse meu histórico e adicionasse uma última curva não linear a isso E defina isso mais uma vez para 30, Oops de limite baixo. Queremos definir como zero. Mas desta vez, vou definir isso no final. E eu vou, vamos definir isso para 90. Vê? Eu vou, tipo, dobrar a ponta um pouco mais do que o resto, como temos aqui. E então parece que isso também é como se curvar para dentro, um pouco mais No entanto, para essas peças, veja. Então, se essa é a curva linear , sim, algo assim deve funcionar. Acho que não podemos tentar dobrá-lo para dentro, mas tenho a sensação de que não vai ficar tão bom Embora talvez com a alface, isso aconteça. Sim. Com o modificador de curvatura, ele simplesmente se curvaria a partir do centro No entanto, com a alface, provavelmente podemos dobrá-la pela lateral. Então, vamos fazer isso. Vamos entrar aqui, e precisaríamos adicionar mais alguns segmentos extras. Portanto, não importa muito quantos segmentos temos, porque toda essa geometria será substituída dentro do pincel S e então ficará tão deformada que você não conseguirá mais reconhecê-la Mas vamos fazer algo assim. Vamos às superfícies. Oh, desculpe, deforme, etic e vamos definir isso como, veja, cinco por cinco por cinco Agora, vamos oito por oito por oito. Provavelmente, sim. Se então o selecionarmos. Eu basicamente quero selecionar. Vamos começar selecionando esses dois pontos e talvez um e seguir em frente. A geometria não tem o mesmo ponto de origem. O que você quer dizer? Vamos crepúsculo novamente Vamos remover nossa história, a forma, a alface, os pontos de alface Talvez comece com um. Lá vamos nós. Agora funciona. Estranho. Então, eu estou basicamente rejeitando isso. Eu também vou, provavelmente, desmarcar as três primeiras linhas aqui Eu também quero reduzir isso um pouco. É só que eu tenho uma forma geral. Então, vamos dizer algo assim. Se eu agora for em frente e simplesmente remover meu histórico, pode parecer muito tolo agora, mas pelo menos temos espaço para colocar todas essas coisas E agora, o que vamos fazer é agora que temos essas três formas, eu só quero entrar no Zbrush e começar esculpindo-as e ver se consigo fazê-las parecer tão boas quanto fizemos isso Mas se você está vendo essa filmagem, então conseguimos fazer isso, caso contrário, vou adotar uma abordagem diferente Então, essas três peças aqui, preciso verificar se estão prontas para o pincel Z. Então, este está aqui, pode haver alguns problemas, mas não deve ser tão ruim. Basicamente, estou me certificando de que não tenhamos armas estranhas ou algo parecido. Com caras abertas desse jeito, eu posso preencher Zebach. Não estou muito preocupado com isso. E esse já consertamos. Só precisamos, definitivamente, trabalhar um pouco mais como a forma, mas isso é algo que provavelmente faremos em Zebras porque é mais parecido com coisas aqui, se eu selecionar 0,3, sim, é exatamente como essas Não parece que seja bem redondo. Então, isso é algo em que precisarei trabalhar. Ok, tendo essas três formas, podemos ir em frente e selecionar todas elas. Vá para Arquivo e Exportar Seleção. E agora, se prosseguirmos e seguirmos para o Pilar de Exportações Z. E aqui, vou chamar isso de pilar de peças superiores. Defina isso como um arquivo FBX. Oh, arquivo FBX. Vamos configurar o ZBrush para ser um arquivo OBJ e pressionar Exportar Agora, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e entrar no CBrah e começar esculpindo isso e, com sorte, obtendo as formas que queremos 27. 26 Criando nosso pilar Parte 5: Ok, então aqui estamos dentro de um ZPAs. Agora, como você pode notar, meu áudio está mais uma vez um pouco diferente, e isso é simplesmente porque meu microfone está mais longe de onde normalmente está. Então, vou começar, apenas em Zebrah, já examinamos o básico Então, vamos importar o modelo aqui arrastá-lo assim e ativar a edição. Como você pode ver, eu já defini meu plano de fundo aqui no documento um pouco mais baixo apenas para obter um plano de fundo melhor, e vou mudar meu material para um material básico porque é mais agradável de se ver Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é dividir esses modelos. Podemos fazer isso facilmente acessando as subferramentas. Eles querem rolar para baixo, querem ir para dividir e, em seguida, basta pressionar dividir duas partes. Pressione sempre. Lá vamos nós. Agora eles são modelos separados. Agora, o bom disso é que o pincel tem uma função e sua função é chamada de solo. Se você clicar neste pequeno botão aqui embaixo, que é um botão individual, ele simplesmente aparecerá aqui, como você pode ver, só que é isolado Basicamente, apenas isola esse modelo. Agora, a primeira coisa é que precisamos transformar esse modelo em um polimodelo um pouco maior para que possamos realmente trabalhar nele No entanto, como esse já é um modelo de polígonos muito baixos, apenas subdividi-lo não funcionaria e apenas usar dynamis não funcionaria porque essas duas funções destruiriam completamente Em vez disso, o que vamos fazer é descer até aqui para dobrar e podemos realmente definir nossos vincos As crises são basicamente como ciclos de apoio. Então, se eu for até aqui até as estruturas da piscina para que eu possa mostrar a vocês e, por exemplo, definir minha tolerância para 25, eu acredito, porque temos níveis muito baixos e mais vincos Veja, você pode ver que ele tem uma pequena borda ao redor, e isso é basicamente tudo o que ele faz. Agora, se eu subdividisse isso, você pode ver que ele não destrói porque tem essas bordas Então, quase. Então, parece que precisamos ir um pouco abaixo de 20, talvez. Vinco, subdivida. Sim, tem alguns problemas aqui, mas não estou muito preocupado com esse. Podemos até descer, eu diria. Se eu dissesse 15, acho que ainda deveria funcionar, crease Vê? Lá vamos nós. Então eu costumo subdividir isso para cinco, e então eu costumo pressionar o botão inferior E a razão pela qual eu faço isso é porque agora temos subdivisões suficientes para nosso dynamesh, mantendo a aparência suave e agradável Então, se formos para Dynamesh, agora, isso vai ser uma pedra velha Então, vou definir meu desfoque para provavelmente cinco, e vou definir minha resolução para cerca de, vamos começar com 500 Ah, sim, esse é um lugar bonito. Então, 500 parece bom. Então, estamos agora em 400.000 polis. E como ela pode ver, agora só temos isso. Ok, então eu vou subdividir isso uma vez aqui. E agora, a primeira coisa que vou fazer é fazer alguns movimentos. Então, aqui embaixo, eu tenho minha ferramenta de movimentação, que é minha escova de movimento, e eu posso fazer isso. E se eu definir o tamanho do meu pincel um pouco maior, talvez não tão grande. Eu posso fazer, tipo, movimentos pequenos e muito precisos. Ok, talvez um pouco maior, o que é bom porque significa que ainda posso fazer alguns ajustes quase como uma seleção suave. Ela pode ver aqui. Para ter certeza de que tudo está se encaixando da maneira que eu quero Então, continuo trocando e só preciso fazer alguns movimentos manuais. Mas não estou muito preocupado com isso, porque vamos destruir essa malha porque, pessoalmente, não sou o melhor em fazer peças muito ornamentadas como Mas é claro que eu decidiria não criar um ambiente inteiro porque há uma peça um pouco ornamentada Então, eu só preciso trabalhar dentro das minhas possibilidades e, neste caso, da maneira que vou fazer aqui. Então, veja isso agora, muito bem e redondo, vou simplesmente entrar e, em 1 segundo, vou destruir um pouco minha malha para esconder quaisquer erros que eu possa ter cometido. Essa é basicamente a ideia geral para isso. Lá vamos nós. Isso parece bom. Aqui, quando chegarmos a esse ponto, é claro que haverá outro modelo em cima dele. Para esse modelo, é praticamente o mesmo negócio. Só que desta vez vamos para Trim Dynamic, partimos para a quadratura e nosso foco muda para baixo. Basicamente, só queremos quebrar as bordas. Então, não vamos fazer detalhes muito específicos sobre isso, mas vou entrar e basicamente aqui, especialmente nessas áreas. Vá em frente e quebre um pouco suas bordas. Às vezes você faz coisas assim. Então, vou analisar isso muito rapidamente, mas vai ser uma pedra muito antiga como você pode ver aqui, e pronto. Então, vamos lá. A única coisa é que precisamos fazer isso duas vezes porque há duas dentro e fora aqui, pode ser um pouco demais. Vamos diminuir um pouco mais o tom. Opa. Sim, então tenha cuidado para não bater acidentalmente no outro lado E então, sim, esse é esse. É como um aquecimento para mim. E então vamos fazer as flores que são um pouco mais esculpidas, eu diria E você ficaria surpreso com o pouco a maioria dos artistas ambientais precisa fazer para esculpir Depende muito, por exemplo, do jogo em que você está trabalhando. Tipo, estou acostumada a esculpir em Zerush, mas estou acostumada a esculpir materiais e não tanto objetos É por isso que eu sempre tento fazer, como a maior base dentro do Maya Então, sim, é basicamente assim que vai parecer. Então, parecerá bem quebrado. Não vamos esquecer esse lado aqui. Neste ponto, aqui, se você não consegue ver, eu realmente não vou me preocupar tentar esculpir ou algo parecido É só isso, lembre-se, será à distância. Então, vamos ver isso de uma distância muito grande. Então, neste caso, vou colocá-lo assim. E eu vou seguir em frente e vou mudar isso aqui para baixo. E faça essa. E então, aqui dentro, eu realmente não me importo com isso até agora, porque o outro lado você não pode realmente ver. Então, só aqui você pode ver isso. Então, aqui, eu quero começar quebrando um pouco, começar quebrando um pouco, especialmente porque essas são bordas de estanho, então elas seriam as primeiras a sair e que elas simplesmente se juntariam assim, talvez tivessem um pouco de achatamento no E, talvez tivessem um pouco de achatamento no neste momento, eu vou lá Então, Sha, naquele momento, você não pode realmente ver isso, mas eu também posso Também é muito difícil para mim até mesmo alcançá-lo. Então, a mesma coisa do outro lado, e só isso. Opa. Se você realmente precisa alcançar isso e não consegue alcançar aquilo, o que você pode fazer é manter o controle, que basicamente significa mascarar, e você pode tentar mascarar essa área Em seguida, segure contra para desmascará-lo. E agora, se você gosta de tinta, ela simplesmente ignorará o que você mascarou, o que pode facilitar um pouco E então, se você quiser sair disso, basta segurar a tecla Control e sair da malha. Basta arrastar. Certifique-se de que você não tenha dinamison. Se você tiver o dynamesh ativado, então você fizer isso, ele será redinâmico porque esse é o atalho para redinameshing o atalho para Então, faça isso se você não tiver o dynamesh ativado. Mas sim, eu vou fazer isso muito rapidamente. Vamos ver como fica. Acho que, no final das contas, quando temos tudo junto, entendo que, no momento, pode parecer muito bobagem o que estamos fazendo Mas no final, quando tudo funcionar junto, de repente, o que você esperançosamente notará é que ficará muito melhor porque tudo se encaixa perfeitamente Eu também vou, tipo, quebrar essas gravuras. Acho que nunca fiz isso antes. Eu gosto de separações fáceis. Lá vamos nós. Ok. Vamos ver. Por aqui, foi de onde paramos. Sim, e esses tipos de bordas são excelentes. Especialmente imagine que essas coisas são muito, muito antigas e imagine como o clima ou até mesmo animais como pássaros e tudo o que está sobre elas, ou talvez algo tenha acontecido, como uma tempestade de poço, que foi atingida por alguma coisa e, no geral, com uma fenda Tipo, eu já o tornei muito mais moderno do que está em nossa referência, porque em nossa referência, ele teria acabado de ser destruído. Teria sido como uma confusão. Mas como vamos reutilizar isso tantas vezes, acho que é melhor mantê-lo intacto porque, quando estiver intacto, será menos perceptível, ou você pode, é claro, fazer três ou quatro variações disso ou você pode, é claro, fazer três ou quatro variações Mas eu pessoalmente não tenho tempo para isso em um curso tutorial para fazer isso. Se fosse por um jogo, claro, eu faria várias variações porque gosto de dar aos artistas de níveis que os colocariam no nível a opção de torná-lo como quiserem. Mas se for apenas para um objetivo específico, como um tutorial, infelizmente, não posso fazer isso a menos que vocês queiram pagar o dobro por cada tutorial porque estou gastando o dobro do tempo. Mas não acho que muitas pessoas realmente achariam isso valioso, pagando o dobro só para ver as mesmas técnicas repetidamente. Só para dar uma ideia de como isso funciona no mundo dos tutoriais, algo assim. Então, vamos ver. Então nós pegamos esse. Não vamos esquecer o insight aqui. Eu só vou acabar com isso. Opa. Vamos tornar meu tamanho p um pouco menor, até mesmo. Ok, vamos ver. Então, como isso parece à distância? Se formos assim, vamos desligar sozinhos. Sim, acho que à distância, isso vai ficar bem. Acho que vai funcionar totalmente bem. Ok, então agora chegamos a este. Então, este já vamos esculpir um pouco A maior parte da escultura acontecerá nessas. Mas para esta, eu já toco algumas linhas, e é apenas uma modelagem geral que eu mais quero fazer Então, vou basicamente dividir a parte de trás em duas partes Temos essa protuberância aqui e, em seguida, temos apenas duas peças pequenas E então eu vou usar apenas tocar algumas linhas para moldar as coisas. Então, para este, vou apenas para o modo solo. E eu, primeiro de tudo, vou prosseguir e preciso dobrar mais uma vez você configura como 20 ou algo assim, enrugue. Oh, a razão pela qual o vinco não funciona aqui é porque não temos uma fase Para isso, basta acessar sua topologia modificada e pressionar os orifícios fechados Então, isso já está bom por enquanto, porque eu só preciso dobrar isso rapidamente Veja, e agora eu posso aumentar isso até cinco, sim, eu estou bem com isso, porque isso vai mudar tanto que você não será capaz de ver essas gravuras Exclua a letra inferior, Dynamesh e dinamesh para cerca de 600 ou algo parecido Lá vamos nós. Ok. Então, vamos começar com isso. Primeiro de tudo, vamos em frente e trabalhamos, tipo, na protuberância. Para isso, o que vamos fazer é, oh, eu tenho uma linha aqui que vou usar minha dinâmica de corte para já, tipo, quebrar algumas dessas gravuras muito pequenas aqui Só para facilitar um pouco o trabalho com ele, assim. Ok, então se eu der uma olhada na minha referência para a protuberância, o que vou fazer é examinar meu acúmulo de argila E agora, com o acúmulo de argila, podemos, tipo, pintar basicamente coisas por cima No entanto, uma coisa que eu quero fazer, e é um pouco difícil de ver, talvez se eu fizer isso, você possa perceber Se eu fizesse isso, o que aconteceria é que, em segundo plano, você perceberá que tudo simplesmente começa a passar. Eu não quero isso. Então, em vez disso, o que eu gosto de fazer é pegar meu pincel e depois ir até lá e depois ir para a máscara externa e simplesmente ativar a máscara facial Sempre que você fizer isso, ele ignorará a face traseira, o que significa que se mantivermos pressionada a tecla alt e fizermos isso, aqui, ele tentará, tipo, deixá-la de fora Agora, é claro, isso é muito intenso, então não podemos torná-lo tão bom. Mas a ideia geral é que agora, o que posso fazer é começar com cuidado, por exemplo, adicionando algumas pinceladas como essa Para basicamente adicionar aquela pequena protuberância aqui. Aqui, adicione algumas pinceladas, e então parece que o que eu quero fazer é diminuir meu pincel E também vamos adicionar algumas pinceladas aqui. Portanto, é muito estranho girar a forma. Então, aqui eu também adiciono algumas pinceladas aqui, vamos fazê-las girar até esse ponto, e depois vou apagá-las porque você não pode mais vê-las Então, temos três barcaças. Você pode ir em frente e fazer isso, talvez adicionar um pouco mais, e então você também pode diminuir o tamanho do pincel. Segurar Alt e Al significa apenas que vamos para dentro, como colocar um pouco aqui. Eu gosto de manter isso bem baixo porque agora que temos essa aparência muito áspera, por exemplo, embora eu ache que precisamos, tipo, aumentar essa aparência por aqui. Aqui e neste, acho que parece que eles meio que se desvanecem um no outro E então, quando estiver satisfeito com isso, você pode segurar a tecla Shift e simplesmente suavizar isso. E essa é basicamente a maneira mais fácil de adicionar rapidamente alguns desses detalhes. E então o que você faria é, por exemplo, ir para sua dinâmica de corte, você pode entrar e talvez neste momento, sim, talvez subdividi-la, e então você seria capaz de, tipo, quebrá-la Assim. Vou remover essa peça. É só que eu posso te mostrar. E então você pode, é claro, simplesmente olhar fora do sódio para ter certeza de que ele se encaixa. Eu gosto disso, você meio que pode trabalhar com isso. E talvez o que queiramos fazer seja movê-lo. Então, primeiro de tudo, vamos passar por Undo até que não tenhamos feito nossas subdivisões Então, primeiro de tudo, vamos seguir em frente e seguir em frente. E eu vou mover isso aqui para ser um pouco mais ousado Agora, se eu entrar sozinho, agora que tenho essas protuberâncias, também posso usar minha ferramenta de movimento se quiser aumentar isso e diminuir um pouco e brincar com coisas assim Agora, parece que realmente temos essas protuberâncias aqui embaixo Então, deixe-me manter as coisas bem básicas aqui embaixo, onde adicionamos um pouco de acúmulo de argila, opa, E pode ser a coisa mais básica que você já viu. E então, como uma linha fina aqui embaixo, porque neste ponto, ela precisa desaparecer de qualquer maneira Sim, então fazemos algo assim. E então, se seguirmos em frente e segurarmos a tecla Shift e suavizarmos isso aqui Assim. Então, isso é à distância. Pelo menos você pode ver algo acontecendo. E você sempre pode entrar. E se você quiser algo um pouco mais macio, pode usar o pincel de argila, que é outro original, e esse aqui, como você pode ver, é um pouco mais macio Isso pode ser bom se você, por exemplo, quiser segurar a tecla alt e quiser fazer algo assim. Agora, às vezes ele nos dá esses pequenos pontos aqui Isso ocorre porque você tem uma função de AVC. Então, se eu soubesse disso e definisse meu traço de pontos para, por exemplo, mão livre, isso deveria me dar um efeito mais suave, como você pode ver, Outra coisa legal é que você pode usar algo chamado Acho que no Zeb se chama Lazy Mouse Se você pressionar L, basicamente o que ele faz está aqui, veja, são traços Então, o que você pode fazer é segurar a tecla Alt e, dessa forma, colocar traços muito úteis como E se você fizer com que seu pincel seja bem pequeno, você pode brincar com isso. E assim, você pode simplesmente adicionar alguns detalhes extras. Você também pode simplesmente adicioná-los por cima. se eu não segurar a tecla Alt, posso simplesmente adicionar alguns detalhes na parte superior. Eu pessoalmente prefiro o acúmulo de argila. Desculpe, não estou economizando, mas eu ainda queria te mostrar isso. Então, se formos até aqui para cortar o pincel dinâmico e apenas no modo solar, também podemos entrar aqui, e podemos simplesmente dividir isso um pouco porque ainda é pedra Então, mesmo aqui no topo, porque eu não quero, talvez deixá-lo perfeitamente liso, não pareça muito interessante. Ainda posso entrar aqui e brincar um pouco mais com meu acúmulo de argila, embora eu possa precisar de um pouco mais Então, o objetivo geral é que primeiro criemos essas formas muito grandes aqui, e eu vou entrar com minha ferramenta de movimentação e eu só quero, tipo, algumas dessas coisas, eu só quero movê-las para que fiquem um pouco mais uniformes. Porque eu não optei por, tipo, um traço contínuo porque só descobri mais tarde que era visível no final Aqui, não é absolutamente perfeito em todas as áreas, então podemos aqui, veja, usar o Bild de argila dessa forma Então, quando chegarmos aos danos reais na borda, ela ficará muito bonita. Digamos que temos essa protuberância aqui e depois quebraremos essas bordas para que fiquem muito bonitas Isso significa que o próximo passo é que queremos adicionar algumas sequências aqui embaixo Essas faixas, acho que vou começar com um ponto central e depois trabalhar a partir dele Se eu entrar e achar que só quero ir em frente para que minha argila também se acumule desta vez, deixe meu pincel bem pequeno. Se simplesmente pressionarmos L, esse é o nosso mouse preguiçoso Às vezes, eu o tenho ligado? Oh, está ligado, mas é muito pequeno. Se subirmos até aqui para acariciar, você pode ir até seu mouse preguiçoso e aqui, você pode definir o raio do passo, eu acredito, é o único, veja, e isso o aumentará Mas não tenho certeza se parece. Ah, sim, estou na minha garrafa de barro. Simplesmente não parece tão bom aqui. Sim, eu vejo aqui por causa dos degraus. Então, nesse caso, vou deixá-lo à mão livre. Então eu vou segurar ou desligar L, e eu basicamente vou entrar, e vou jogar com as mãos livres. Embora eu esteja muito surpreso ao ouvir essas etapas. Vamos do quadrado para, tipo, apenas zero, um. Vamos ver. Eu só quero ter um AVC. Eu só preciso descobrir por que as etapas não estão funcionando assim. Me dê 1 segundo, porque isso é um pouco estranho. Ok, então é basicamente porque meu pincel é muito pequeno. Então, quando seu pincel é muito pequeno, você não pode realmente fazer isso. Então, em vez disso, o pincel que eu provavelmente vou usar é o maldito pincel padrão Você também poderá descobrir isso porque esse pincel basicamente adiciona pitadas E isso é basicamente o que eu preciso de qualquer maneira. Então, se eu for só porque vou suavizar isso. Então, se eu adicionar uma pitada, vou fazer isso de forma um pouco confusa, porque antes de tudo, quero experimentar Ok, então vamos ver se eu começo a adicionar esse tipo de Vamos ver. Parece que todos eles vão para o centro. Então, todos eles parecem ser assim. Então eu adiciono essas pitadas, por exemplo, que serão como minhas diretrizes E eu continuo adicionando e adicionando. Assim. E se eu ainda por cima, talvez seja melhor, mais uma aqui. Adicione alguns solavancos extras. Talvez possamos usar o construtor de argila para isso. Oh, nos fez recuar para, provavelmente, meio quadrado. Aqui, basicamente, para adicionar alguns solavancos extras e fazer com que ele se projete. Ei, eu só estou tentando encontrar a melhor maneira de fazer isso. Tenho uma boa ideia, mas gosto de fazer isso na câmera apenas para que você possa ver, em vez de eu apenas mostrar essa técnica porque essa técnica seria muito específica para esse modelo. Então, apenas mostrando a técnica, você só seria capaz de realmente criar esse modelo e talvez algumas outras instâncias. Mas se eu mostrar talvez como no topo, você os torna um pouco mais fortes. Aqui, se eu mostrar como chego a esse ponto, perguntei às pessoas, e elas parecem achar muito mais gratas do que eu simplesmente mostrar magicamente a técnica correta Então, isso é como um teste. Então, por favor, deixe-me saber se você prefere assim. Então, se você suavizasse isso assim, à distância, ficaria assim Se fizéssemos outra passagem, mas precisaríamos de mais geometria para isso Primeiro vou fazer esse lado. Se fizermos outra análise com nossas subdivisões mais altas e, em seguida, com nossa dinâmica de corte para quebrar essas bordas realmente difíceis aqui, acho que, no final, podemos obter algo que pareça bem legal Sei que já passamos do tempo, mas é um pouco estranho parar agora. Eu vou acabar, desculpe, vamos fazer esse pincel um pouco pequeno. Eu vou fazer esse lado. Vamos fazer uma maquiagem um pouco maior. Em seguida, farei uma dinâmica de corte, então este capítulo será um pouco longo E então, no próximo capítulo, prosseguiremos e continuaremos. Agora, eu sou destro, então fazer isso dessa maneira é ainda mais difícil para mim porque eu tenho minhas mãos em uma posição estranha. E bem, para ser sincero, eu realmente me dediquei ao desenho. É por isso que eu continuo com os danos nas bordas, assim como nunca peço que eu esculpe o personagem Eu simplesmente nem conseguiria chegar perto de alguma forma de qualidade. Aqui. Então, vamos ver. Então, temos essas bordas ali. Ok. Agora, se tentarmos acumular argila, vou ajustar o ângulo da minha câmera para, tipo, um pouco para o lado ângulo da minha câmera para, tipo, um pouco para o Nossa sensibilidade aumentou um pouco porque, mesmo com meu tablet de desenho, parece que a sensibilidade é muito baixa. Então, gostamos de um pouco mais de lâmpada ou bunges, tipo, a parte superior. Sabe, o Lazy Max está desligado Estranho. De repente, ele se comporta de maneira diferente do que eu esperava, mas tudo bem Ainda é viável, então eu realmente não me importo muito. É um pouco estranho trabalhar com isso, Butterll. Então, basicamente, somos como um monte dessas áreas aqui. Aqui, vamos fazer essas protuberâncias. Assim, segure a tecla Shift, acalme-se pra caramba. Aqui vamos nós. Então, estamos todos suavizando isso. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada rápida à distância. Sim. Acho que suavizei um pouco demais, então talvez goste de algumas linhas extras e depois faça uma suavização cuidadosa Aqui vamos nós. Ok, legal. Agora que temos isso, vamos subdividir a malha, e agora podemos entrar em nossa dinâmica de corte, e vamos começar por Então, esse material precisa ser muito mais macio, então ele meio que precisa desaparecer um no outro dos dois lados Então, se eu fizer isso e tornar isso muito mais fino, espero que pareça muito melhor Só preciso ter um pouco de cuidado com a forma como eu o enfraquecimento. Sim, então vamos fazer isso. Está bem? Então nós meio que desbotamos nessas bordas, e então aqui, as bordas ficam meio desbotadas, e então aqui, nós meio que fazemos a transição para cá desse jeito Sim, veja, isso funciona muito melhor. E agora é só uma questão de eu entrar aqui e essas bordas aqui, eu só quero suavizá-las. Eu realmente não quero adicionar detalhes muito específicos a eles. Eu só quero fazer com que tudo flua para uma borda mais fina O mesmo por aqui. Eu só vou dar um pouco mais de atenção a esta eu deixo as bordas nítidas nos pontos internos aqui, desta forma, e depois as deixo menos nítidas nos pontos externos Aqui vamos nós. Para que pelo menos tenhamos um pouco desse tipo de perfil que temos aqui. Mas eu realmente não estou vontade de diminuir o tamanho do meu pincel para isso. Acho que talvez aqui possamos torná-lo um pouco menor, mas para descansar, eu gosto muito de mantê-lo grosso, porque ainda é pedra Tipo, eu sei que você pode ser muito preciso com a pedra, mas se ela é tão antiga, eu não sei. Não acho que precisaria entrar, tipo, enlouquecer com tanta precisão Mas, em vez disso, faça algo um pouco rápido como esse. E então parece que, se eu olhar de ângulos específicos, parece um pouco nítido. Então eu vou entrar e, de um lado para o outro, talvez pintar um pouco mais de peças aqui e fazer algo assim Agora, se eu tentar suavizar um pouco mais essas bordas de fada, acho que resolveria o problema Lá vai ele à distância, se eu desligar meu modo solar, à distância, isso funcionará totalmente. Sim, isso vai funcionar muito bem. Você verá que quando realmente começarmos a aplicar isso dentro do Maya, tudo se encaixará muito bem Então, aqui, mais uma vez, é como suavizar essas gravuras para basicamente fazer com que todas se misturem Nos vemos na lateral, então não há bordas rígidas. Nós meio que queremos amenizar isso. E agora, se formos para este lado, talvez torne o tamanho da minha barra um pouco menor. Eu só vou entrar. Você sabe o que? Antes de tudo, vou quebrar essas gravuras aqui. Torne o tamanho um pouco menor novamente. Sim, então vou quebrar essas bordas para começar assim E se eu então entrar e suavizar tudo, é um pouco assim aqui Então, está muito quente. Está cerca de 26 graus dentro do meu quarto agora porque não consigo ter o ar ligado durante a gravação. Então, eu estou meio que morrendo lentamente aqui. Então, vou fazer uma pausa depois disso. Mas, tudo bem, então aqui, mesmo quando está quente, eu não quero me apressar demais. Sim, vamos suavizar essas bordas. Veja, então à distância. Sim, ok, então à distância, tudo bem. Suavize essas bordas um pouco mais. E agora você também tem uma ideia de como vamos fazer a outra folha menor. Mas tudo bem, acho que acho que isso vai funcionar. Basta ir até minha ferramenta de movimentação, talvez, deixá-la um pouco mais volumosa e, como aqui, talvez , aqui, empurre-a um pouco mais para que pareça um pouco mais fina Sim, eu coloco essas coisas para dentro. É claro que quero ter certeza de que não faço a forma geral pareça que não é mais super redonda. Portanto, tenha um pouco de cuidado com isso. Mas é só empurrar isso para dentro e talvez, tipo, se eu diminuir o tamanho do meu pincel , eu tento, tipo, empurrar cuidadosamente minhas bordas para distorcê-las um pouco mais Ok. Aqui, então é como algumas pequenas correções que eu quero fazer com muito cuidado Expanda isso um pouco mais. Aqui vamos nós. Eu acho que isso é suficiente. Sim. Acho que vai funcionar totalmente bem. Ok, então eu vou seguir em frente e vou salvar a máquina. E depois de fazer isso, no próximo capítulo, começaremos com, tipo, a outra folha. Então escove, arraste as peças superiores e economize. Ok, então vamos trabalhar com este e este, é claro, precisa de muito trabalho. Mas continuaremos com isso no próximo capítulo. 28. 27 Criando nosso pilar Parte 6: Ok, agora vamos começar trabalhando nessas folhas, que precisam de um pouco de trabalho extra, mas devem ficar bem. O mesmo conceito básico desses, só que um pouco mais. Então, se prosseguirmos, então sim, temos esse. Sim, acho que podemos fazer essa forma funcionar. É um pouco nítido e tudo mais, mas tenho certeza de que podemos fazer funcionar. Se você segurar a tecla Alt e clicar nessa subferramenta, ela selecionará automaticamente o que você clicar, que neste caso é essa subferramenta específica Agora, essa forma é tão fácil que provavelmente poderemos simplesmente remedir Z e pressioná-la. Você vai ver. Então eu subdivido algumas vezes, ainda temos uma geometria limpa, então vamos subdividi-la duas vezes para que tenhamos algo assim Eu quero uma versão muito, muito aproximada, como você pode ver aqui. Ok, então, para começar. Em primeiro lugar, acho que seria mais fácil primeiro destruir um pouco essas bordas, fazê-las, porque então eu teria um pouco mais de espaço para pintar. Se eu for em frente e fizer isso, entre aqui. É ativar o modo solar. Então eu posso começar a pintar. Acho que primeiro quero começar a pintar aqui no centro, e depois posso continuar pintando na parte superior para que eu saiba que , depois fazer isso, mostrarei a referência. Então, deixe-me fazer isso rapidamente. Aqui está isso só para suavizar minhas bordas, basicamente, que eu tenho alguma coisa. E, basicamente, em primeiro lugar, quero colocar essas áreas aqui porque, assim que as coloco, também sei para onde elas precisam ir na parte superior. Então eu vou colocá-los. Em seguida, farei como a pintura de acúmulo de argila em cima disso E então também faça o acúmulo de argila do outro lado. E então, sim, então só precisamos ter certeza de que isso é como protuberar, talvez fazer algum movimento e coisas assim Mas vamos ver no que vai dar. Então, vamos em frente e vamos usar o padrão DEM novamente. Se eu tiver um, parece que o que está fazendo é começar aqui. Neste ponto, talvez eu queira realmente subir um pouco mais em minhas subdivisões Sim, parece que está começando aqui, e depois vai diminuindo assim Acho que não temos simetria dentro do liquidificador. Se você seguir em frente, vamos prosseguir com as transformações e ativar a simetria, porque preciso definir isso em um eixo diferente Mas acho que não estou no centro. Sim. Estou no centro? Eu estou no centro. Desculpe por um momento, achei que não estava no centro. Isso poderia ser um pouco mais fácil do que fazer algo assim. Espere, deixe-me fazer isso corretamente. Lá vamos nós. Como agora estamos em simetria, devemos ser capazes de entrar e talvez fazer algo assim Não, espere. Parece que, em nossa referência, basicamente está terminando. Se eu der uma olhada na minha referência, parece que eles funcionam assim e depois simplesmente desaparecem. Vamos tentar imitar isso. Nós agimos assim e depois os eliminamos. Assim, talvez uma pequena por aqui. Quando isso acontece, eles então seguram a tecla Shift e desaparecem assim Apenas segure a tecla Shift em geral. Acho que só quero tornar isso muito mais suave, em geral Agora, essa parte traseira aqui, eu provavelmente vou dobrar isso, mas eu não vou fazer isso agora. Nós temos essas peças. Então, se optarmos pelo acúmulo de argila, faça um acúmulo de argila aqui e, em seguida, torne-o mais grosso na ponta novamente mesmo aqui, acúmulo de argila, torne-o ainda maior na ponta O mesmo aqui, e você adivinhou. Eu vou dizer aqui, e então vamos suavizar isso novamente. Pode haver aqui, como se quiséssemos pintar. E é só que, depois de fazermos isso, também sabemos do outro lado como colocá-lo. Então, aqui, vamos suavizar isso. E se eu entrar e achar que vou deixar as coisas assim. Então, se eu pressionar a tecla shift em primeiro lugar, comece suavizando isso inicialmente para que tenhamos, tipo, uma forma áspera OK. Agora, se eu der uma olhada, parece que sim, preciso torná-la um pouco mais forte. Veja, neste caso, a simetria é muito boa Para ser sincero, eu não esperava estar sentado no centro. Eu esperava estar um pouco confusa porque eu realmente não prestei atenção à simetria A simetria precisa estar em 000, mas parece que ela escolhe o 000 do seu modelo O que quero dizer é que eu realmente não era . Eu realmente não percebi que meu modelo era tão simétrico, basicamente Mas quando penso nisso, claro, é porque foi assim que o fizemos. Então, sou só eu. De qualquer forma, então nós temos isso. Agora, o lado superior. Então, na parte superior, parece que Ah, essa também é um pouco complicada . Acertar? Vamos ver. E se eu fizer no padrão da minha barragem? E eu, tipo, saio aqui, aqui, e então, nesse ponto, eu deveria ser capaz de, tipo, então, se eu fizer o mesmo aqui, só para que eu possa ver, basicamente. Provavelmente precisarei suavizar isso. Mas, por enquanto, é só que eu sei por onde começar meu maldito padrão. E então fazemos a mesma técnica, só que a tornamos mais intensa no topo em termos de como ela sai. Então, vamos ver. Então, ficamos assim. Agora, neste ponto, neste, você não pode ver a parte de trás. Então, o que vou fazer é vou fazer seguir o mesmo perfil desse jeito, mas não vou ser tão exigente. Então, é só que as dicas parecem corretas. Aqui vamos nós. Então, algo parecido. E vamos começar primeiro de tudo, suavizando isso Muito rapidamente. Aqui do lado, eu só quero ter certeza de que é macio para que o padrão da barragem não seja muito intenso. Ok, agora o que eu realmente quero focar é adicionar o acúmulo de argila Vamos tornar nosso pincel um pouco maior e realmente empurrar o acúmulo de argila aqui no topo, para que possamos obter isso como uma protuberância real parada ali Vê? E então o que faremos é suavizar as bordas. Então, vamos tornar isso um pouco menor. Vamos fazer o mesmo aqui. Nós apenas criamos uma protuberância. O mesmo por aqui. Então, continuo pressionando minha tecla do Windows por algum motivo. O mesmo aqui, então eu pinto como uma protuberância. Sim, eu gosto de manter as coisas simples. Eu acho que também é bom manter as coisas simples para, tipo, um titoy, mas também para mim, porque eu só fiz uma pílula como essa uma vez na minha vida Então, é como uma boa atualização. Então nós temos, tipo, esses solavancos muito fortes. Agora, se eu apenas suavizá-los. Vamos lá para que pareça quase um molusco ou uma flor ou algo parecido Bem, provavelmente deveria ser uma flor na vida real. OK. Então, vamos ver. Então, temos esses solavancos muito fortes aqui que parecem bons Então, agora, se eu for para minha dinâmica de corte, e agora, se eu talvez a subdividir mais uma vez E agora, nessa dinâmica de corte, vou unir e mesclar essas peças como se elas estivessem se tornando uma peça única Primeiro, vou mesclar as maiores desta forma. E então o que faremos é trabalhar nas interseções Sim. Mas é basicamente gêmeo e se livra desses cantos realmente afiados que você tem. Assim? Aqui vamos nós. Então, teríamos os cantos bem macios. E então, se quisermos tornar nosso tamanho brilhante um pouco menor, podemos entrar. E assim como nessas áreas aqui, tipo, pinte isso, talvez amoleça um pouco É mais uma questão de ter a ideia de que isso vai para dentro. Suavize novamente. Vamos fazer o mesmo aqui. Sim, isso está indo muito melhor do que eu esperava. Eu serei 100% ness. Eu estava um pouco assustado com esse porque eu nunca realmente faço formas como essa. E cada forma ou cada modelo é, obviamente, uma nova jornada. Mas em um tutorial, é uma jornada difícil de fazer. Mas agora, está indo bem, então foi como eu esperava Então, parece bom, especialmente à distância, especialmente quando olhamos para isso a, tipo, metros e muitos metros de distância. Então, vamos ver. Eu não sei o que são. Vamos suavizá-los. Vamos desligar o modo solo. Ok, então isso é o que temos agora. Agora, se eu entrar com minha ferramenta de movimentação e tentar, tipo, realmente empurrar isso para fora, empurrar Assim. Então, tentamos cuidadosamente manipular isso um pouco mais para que realmente fique suspenso e depois seja empurrado para trás assim E agora, o centro aqui é complicado porque, em nossa referência, empurrado para trás, mas não tenho certeza se parecerá muito forte, porque, se isso acontecer, talvez queiramos usar uma curva Eu gosto daqui. Talvez eu queira usar um modificador de banda para isso, em vez de tentar fazer isso aqui O que vou fazer é dentro do Maya, vou usar apenas um modificador de banda Tecnicamente, você pode. Como eles fazem isso em Seabrh? Acho que eles selecionam assim Em seguida, eles vão até a ferramenta giratória aqui e desligam a trava e, em seguida, movem o tripé do tripé, movem o aparelho assim e depois ligam a trava e depois a giram levemente e , algo parecido E então eles, tipo, mantinham o controle, e então limpavam essas coisas apenas segurando a tecla Shift desse jeito e tipo, limpando, apenas pintando. Tecnicamente, você também poderia fazer algo assim, mas vou usar apenas um modificador de curvatura Pessoalmente, não conheço um modificador de curvatura dentro do pincel, mas estou bastante curioso sobre isso, então vou pesquisar isso no Google depois Mas de qualquer forma, agora temos nossas três peças prontas para uso. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é ir em frente e talvez eu apenas guarde minha mesa de desenho, mas eu só quero, tipo, minimizar essa peça aqui. Então, vamos ver, à distância. Então, eu não estou feliz com este, então eu escolhi meu tablet de arrasto novamente. Eu só quero fazer este porque parece um pouco pontudo. Sabe, vamos suavizar um pouco mais, porque eu senti que estava se destacando um pouco demais. E se eu não fizer isso agora, precisaria fazer isso umas 20 vezes mais tarde. Então, é melhor fazer isso agora. Vamos ver. Há mais alguma coisa que eu possa ter perdido? Sareul gosta de rever, tipo, algumas dessas peças. Acho que, quanto ao resto, não é Ferre, está bem. Era exatamente como aquela peça única. Ok, desculpe por isso. Então, como eu estava dizendo, o que eu quero fazer agora é otimizá-los um pouco para que eu possa realmente usá-los dentro do Maya sem travar E então o que vou fazer é colocá-los no Maya, torná-los todos como uma peça inteira E uma vez feito isso, a peça superior inteira, eu então exportarei para o Zbrush talvez adicione algumas melhorias, se necessário Talvez, tipo, adicione algumas coisas interessantes como aqui, coisas assim. E então, em geral, certifique-se de que temos uma camada baixa e uma camada alta adequada Então, para essas peças, vamos começar , provavelmente vamos entrar no modo solar. É como a primeira Subtool. E você só quer ir em frente e entrar no ZPlugin e vamos usar o mestre de decimação Mas desta vez, não vamos usá-lo para otimizá-lo completamente. Em vez disso, vamos pré-processar a corrente e reduzi-la para 100.000 ou algo parecido E como o decimation master sempre tentará manter seus detalhes pelo maior tempo possível, chegando a 100.000, ele ainda deve guardar todos os detalhes para nós Então, estou apenas pré-processando a corrente, o que agora está pronto. E se eu agora for em frente e olhar um pouco mais de perto, dizime Então, 200.000 e veja. Todos os detalhes ainda estão lá, então eu posso pré-processar a corrente novamente. E eu só quero ir em frente e ver se consigo ir. Ok, vamos. Na verdade, vamos configurar isso para fazer aquilo. Vamos definir isso para 40% e dizimar. 100.000. Isso deve ser bom. Agora, se formos até este aqui, também podemos, porque lembre-se, também podemos, porque lembre-se, dentro de Maya, esses, eles simplesmente se moverão Só precisamos dobrar o último. E assim que a dobrarmos, geometria precisará estar correta para isso, caso contrário , ela parecerá estranha Então, se eu continuar e definir isso para, mais uma vez, cerca de 20%, 100.000, vamos pré-processar novamente. Acho que esse pode se safar com ainda menos geometria. Aqui, 28.000. Ok, vamos definir isso para 40%. Lá vamos ver. Então, exatamente onde você começa a ver essas bordas duras, é aí que queremos parar. Então, 55.000. Você sabe o que? Eu posso ir um pouco mais alto. Vamos fazer isso. Vamos comprar, tipo, 50, 70.000. E agora, essa, eu quero apenas tentar manter minha geometria razoavelmente boa Então, vamos pré-processar a corrente. E isso deve ser feito em apenas um segundo. Por aqui. E isso nos colocou em torno de 20%. 90.000. Vamos ver. Sim, eu quero mudar isso, então eu não sei. Posso ir mais baixo? Eu sei. É uma luta porque, por um lado, quero dobrá-lo para que isso funcione aqui. Mas, por outro lado, eu preciso duplicar muito esse, então ele meio que precisa ser muito menor se eu não quiser que meu PC grite Então, vamos definir isso para 50.000 assim. Ok, então temos essas três subferramentas aqui. Agora, por enquanto, vou exportar isso porque esqueci de fazer uma coisa Vou exportar isso rapidamente como um OBJ. Desculpe, exporta para a pontuação máxima. Pilar. Aqui vamos nós. Vamos a melhor pílula, vamos exportá-la. Agora que eu fiz isso, eu só preciso entrar rapidamente e eu preciso desfazer isso, eu preciso desfazer isso A razão pela qual vamos ver. Isso está correto? Sim. E eu preciso fazer isso. Porque eu esqueci de salvar minha cena antes de fazer isso. Então, vamos lá. Portanto, certifique-se de não cometer esse erro. Então salve sua cena. Então, agora vou fazer um salvamento. E muito rapidamente, peças superiores de travesseiro. Aqui vamos nós. Então, guarde isso para garantir que mantenhamos nossos postes altos reais assim. Agora, vamos em frente e vamos até Maya e podemos dar uma chance a essa coisa, certo? Então, essas três peças que temos aqui, basta jogar todas essas coisas na sua pasta de backup. Além disso, basta jogar tudo na sua pasta de backup. Agora, vamos usar essa peça porque ela está em um ângulo mais favorável. Então, vamos entrar e ir até nossa pasta, e vamos até dois M, pilares superiores, e pegar nossas peças do pilar superior aqui pilares superiores, e pegar nossas peças do pilar superior Não sei por que eles são reduzidos . Não, eles não são reduzidos. Estou faltando um. Eu tenho esses dois, mas onde está o meu último? Às vezes acontece. Não se preocupe. Às vezes acontece que ele não exporta adequadamente todas as suas subferramentas Não sei exatamente por que isso acontece, porque temos tudo ativado. Isso significa que, por aqui, vou rapidamente reotimizar isso. Aqui vamos nós. E eu vou exportar isso manualmente porque não exportou corretamente o toplar , então pilar no topo quadrado na curva quadrada Vamos ver a entrada do arquivo. Aqui vamos nós. Agora podemos simplesmente inseri-lo. Lá vamos nós. Vamos desligar as bordas porque neste momento, não consigo vê-las. E o que eu vou fazer é para este aqui, bem, na verdade, para todos eles, basta acessar rapidamente as configurações da ferramenta e redefinir seu pivô Mas para este, o que eu quero fazer, se for um pouco difícil de ver, você sempre pode ir para mostrar e desativar destaque da seleção para que você possa realmente ver o que está fazendo Agora vou seguir em frente e vou para a forma não linear e um modificador de banda E vamos definir isso para 30, por exemplo. Agora eu quero ir em frente e reduzir isso. Gire e gire isso 90 graus assim, 91 80, 80 Desculpe, a rotação é de 180 graus. Vou definir meu limite superior zero e meu limite baixo em uma curvatura de 90 Vamos ver. Faz isso, hein? Talvez se eu definir meu limite mínimo para -0,5, esse limite seja -0,3. Então, é um pouco mais curto. E se eu fizer 180, então eu gosto, torne-o muito mais forte. Realmente não gosta que eu distorça isso, não é? 300? Sério? Ok, 500. Obrigada. Agora você está começando a se curvar do jeito que eu quero. Lá vamos nós. Então, provavelmente vou me curvar assim. Agora, precisaremos fazer uma pequena limpeza dentro do sebo quando o transformarmos novamente em um hipoli Então, por enquanto, com esta peça, vou deletar o histórico. Mova-o um pouco. Lá vamos nós. Ok, então temos essas peças. Vamos em frente e, neste momento, vou ativar o destaque da minha seleção OK. Então, agora vamos começar com o posicionamento. Então, a primeira coisa que posso ver é que aqui, se eu duplicasse essas peças, o que você provavelmente verá acontecer é duplicá-las e combiná-las rapidamente para facilitar a movimentação E então eu giro esse 180. Estou apenas vendo aqui a rotação de 180. Aqui e eu basicamente faço isso, contra combinação, giro muito rapidamente 90 graus. Ainda há muito espaço, viu? Para essas folhas. Por aqui, as folhas estão uma a uma, então basicamente não temos espaço suficiente. Então, o que eu preciso fazer? É um pouco como um jogo de adivinhação, eu diria. Então, eu só preciso reduzir o centro, o que não é realmente um problema. Tipo, podemos facilmente fazer isso. Isso não é problema algum. E então precisamos movê-los para trás, e então provavelmente escalaríamos um pouco o topo, o que, novamente, para pop como esse, não é realmente um problema, mas eu preciso fazer isso funcionar, basicamente. Então, com essas peças aqui, o que eu posso fazer agora é fazer contra D, e combiná-las. E a combinação que acabei de fazer desse ponto de articulação fica facilmente no centro, assim Ele vê que eu deveria ter muito mais espaço. Agora, o que vou fazer é selecionar esses dois modelos e isolá-los. Agora, o que vou fazer é basicamente definir meu ponto de articulação para esta folha no centro desse modelo para que eu possa girá-la esta folha no centro desse facilmente No entanto, agora, se eu os selecionasse e fosse para a minha vista superior e aqui, você também precisaria pressionar isolar Não tenho pontos onde eu possa realmente definir meu ponto de articulação, então não sei onde está o centro exato. Muito fácil. Tudo o que preciso fazer é ir para o modo de borda, selecionar essa borda, deslocá-la, reduzi-la e, em seguida, simplesmente reduzi-la ao centro. Porque agora, se eu selecionar esse ponto, posso ir em um pivô Eu posso ir até aqui para apontar uma foto e posso simplesmente colocá-la no centro E agora, neste momento, tudo o que eu faria seria, por exemplo, mover meu pivô um pouco para baixo para torná-lo mais fácil de ver Mas é isso. Desative gratuitamente o pivô adicionado, saia do modo de isolamento E agora você seria capaz de simplesmente segurar a tecla Shift. E uau, é muito sensível ao movimento. Segure a tecla shift e, por exemplo, coloque isso. Não sei por que é tão sensível. Olha isso. Isso é muito sensível. Lá vamos nós. OK. E depois deslocado, e então você pode girá-lo Agora, algumas coisas que eu quero fazer estão aqui, eu já vejo que estão dando errado. Eu quero ter isso exatamente no centro. Então, eu vou fazer isso. Eu só quero te mostrar a técnica. Mas acho que precisamos fazer um pouco mais de trabalho manual porque quero tê-los no centro. Então, vamos Jesus, por que você é tão sensível com a rotação? Posso ir para, tipo, minha vista de cima? Na minha visão de cima, não é sensível, é claro. Então, é um pouco típico que ele faça isso exatamente quando eu Oh, não, aí está no centro. Vamos fazer contra D, e vamos ver se é isso. Ok, então, por algum motivo, essa rotação de mudança é muito sensível Isso é um pouco estranho. Talvez seja a posição do Pivopoint Não tenho 100% de certeza do que pode ser. Mas nesse caso, nós simplesmente fazemos como contra D, e isso terá basicamente o mesmo efeito. Então, esses estão no centro. É assim que parece, sim. Então, temos um aqui, um no centro, um aqui, um no centro. Agora, temos espaço suficiente para isso? Caso contrário, eu poderia. Então, vamos fazer contra D desta vez. Ok, então estamos tipo, não há espaço suficiente. Talvez eu possa ampliar isso e depois movê-lo de volta. Sim, você sabe o que eu vou fazer isso. Então, vou selecionar todos os outros. Contra Di, gire-o, aumente um pouco e, em seguida, coloque-o em um lugar como este Contra Di, gire-o. Sim, só para compensar o fato, porque não estou exatamente com vontade de tentar refazer tudo isso de novo. Oh, eu estou tão acostumada a usar o shift, então vamos fazer o Contradi novamente. Aumente um pouco a escala e vamos recuar. Ok, então essas são aquelas folhas. E então o que eu faria com este é que, mais tarde, quando eu estiver aqui, eu o ajustaria muito bem para que ele ainda se encaixasse corretamente, e eu apenas criaria um design que o fizesse funcionar Então, temos essas coisas. Agora, eu sinto que aqui temos muito espaço vazio. Então, o que eu posso fazer é ir para o modo Vertex e começar , vamos selecionar também este aqui até este ponto, e escalá-lo um pouco Em seguida, mantenha o controle e livre-se desse, ampliado um pouco mais Eu controlo essa e, em seguida, aqui, faço algo assim. E talvez eu só queira entrar e adicionar um controle B para basicamente tornar o fluxo um pouco mais suave Vamos adicionar um segmento extra aqui. Lá vamos nós. E talvez também para este, eu torne o fluxo um pouco mais suave Então, à distância, aqui, veja, cabe um pouco melhor. Ok, então precisamos ser capazes de preencher esse espaço. É um pouco mais de espaço do que aqui, então preciso decidir o que vou fazer. 29. 28 Criando nosso pilar Parte 7: Ok, então estamos chegando perto de terminar com isso. Então, agora o que precisamos fazer é, como eu disse antes no capítulo anterior, descobrir como fazer isso aqui, no centro. O que eu tinha em mente era, antes de tudo, fácil, que seria duplicar essa pequena folha e depois girá-la 90 graus e movê-la para cá E agora é uma questão de, digamos, mudar o ângulo um pouco assim para que fique um pouco mais nítido Assim, talvez mova-o. Eu sei Vamos ver. Sim, acho que algo assim poderia funcionar. E depois de fazer isso, você faz, é claro, aqui, você tem alguns recortes aqui na parte inferior Então, se formos apenas para o formulário, Lattice e esse conjunto é baixo, na verdade, quatro x quatro por quatro deve estar bem Oh, se você já teve isso, é porque fizemos algumas rotações. Para corrigir isso, basta selecionar seu modelo, modificar e congelar as transformações E uma vez que você tenha feito isso, isso deve resolver o problema. Vê? Porque ainda está se lembrando das rotações anteriores, e é por isso que está fazendo isso Então, agora, é só uma questão de eu usar meu modificador para. Sinto que continuo dizendo alface como na salada, mas provavelmente estou apenas pronunciando Espero que você tenha rido muito se eu fizer isso. Mas de qualquer forma, vamos remover o histórico. Vê? Isso gosta bastante de artes e não é nenhum trabalho extra para nós. Agora, a próxima ideia que tive foi ter essas peças e talvez colocá-las aqui atrás em forma, mas preciso ver como isso funciona. Se eu seguir em frente e girar isso para o lado, parece um pouco estranho, mas Então, sim, se eu vou agora, vamos ver. Vamos girar isso para o lado assim. E eu meio que preciso pré-visualizar para ver como isso funcionaria. Então, vamos ver se usaríamos, por exemplo , uma treliça Agora começamos a ficar constrangidos com a palavra. Mas eu preciso, tipo, dar uma olhada e ver o que eu gostaria fazer com isso, se eu quiser, aqui, vamos mostrar, desligar o modificador de seleção Não sei se gostamos de lugares como no meio do caminho. E se pudéssemos ver se definiríamos nossa rotação para o objeto para que eu pudesse fazer uma rotação um pouco mais precisa. E se eu o colocasse aqui? E então, se eu entrasse e pensasse : Opa, um botão. Sim, então eu precisaria reiniciar, selecionar isso, modificar transformações de congelamento, deformar a rede, e vamos seguir em frente e ir até E agora eu só preciso descobrir como isso ficaria se eu movesse isso um pouco para frente, de modo que fique apenas recortado e veja se consigo contornar algo assim Talvez se movêssemos isso de volta para cá e prosseguíssemos e simplesmente removêssemos nosso histórico e adicionássemos outro. Mas desta vez, vamos tornar isso um pouco mais denso. Vamos escolher, tipo, seis por seis por seis, fornecer isso. E vamos ver. Então, se eu agora entrasse e talvez os movesse, precisaria de mais segmentos. 1 segundo. Eu preciso de mais segmentos. A forma que é dez por dez por dez, talvez. Sim, isso deve ser mais do que suficiente, porque eu quero ir em frente e, com cuidado, ver se consigo, tipo, mover essas peças para que elas se encaixem um pouco melhor. Eu não sei Não sei se isso vai ficar bem. Vamos terminar com isso e ver como ficaria se eu também o movesse para o outro lado. Então, temos esses pontos. Vamos selecionar a parte superior. Vamos mover a parte superior um pouco mais para trás. E então, neste momento, eu meio que preciso parar com isso. Então, vamos ver. Se eu entrar no modo objeto, ele meio que precisa se dobrar e examinar todos esses pontos da grade para ver se isso ficaria bem. Lá vamos nós. Então, vamos remover meu histórico. Ok, então esse tipo de aparência seria. E se eu entrasse e pegasse uma malha no espelho, eu poderia, é claro, ter usado o espelho ali. Oh, este é um modelo hipolêmico, então o espelho provavelmente demorará muito para ser usado Se eu vou simplesmente desativar a geometria de corte porque realmente não precisamos dela, espero que seja um pouco mais rápido. Agora, se usarmos Xxs, acho que Ok, vamos pressionar W. Ok, então temos esse. Estamos chegando perto de algo que parece apresentável Se agora deixarmos esses pontos novamente e definirmos isso para, tipo, quatro por quatro por quatro E se usarmos nossos pontos por causa do que eu quero fazer, quero ver se consigo esses pontos principais, porque agora eles parecem um pouco esmagados Então, eu só quero ver se ficará melhor se eu os deformar um pouco Então, digamos isso, talvez vamos mostrar nossos destaques de seleção. Vamos remover o histórico. Digamos algo assim. Acho que isso poderia funcionar e nos poupa muito tempo precisando fazer qualquer outra coisa. Então, acho que, definitivamente , à distância, acho que algo assim funcionará. Então, tendo esses pontos, sim, estou feliz com isso. Vamos em frente e apenas cloná-los. E então eu vou pressionar o colapso. E eu só quero segurar J, e vou girá-lo 180 graus. Na verdade, você sabe o que? Vou desativar o destaque da minha seleção novamente porque é um pouco chato visualizá-la Eu só quero mesclá-lo aqui assim. E eu vou em frente e rotaciono 90 graus aqui Vou colocar isso bem aqui e colocar isso com precisão Lá vamos nós. Isso deve preencher esse espaço mais do que bem. Por fim, um aqui. Lá vamos nós. Então, à distância, parece bom. Agora, para esta peça superior aqui, vou seguir em frente e provavelmente vou reduzi-la um pouco, não muito, mas apenas para caber em nosso novo anel. E agora o que precisamos fazer é ter essa peça aqui. Vou seguir em frente e agora ele está girado em direção ao comprimento correto Então, se eu simplesmente mover isso de volta para a posição aqui, ative meu ponto de grade desta forma e o esconda e, em desta forma e o esconda seguida, selecione o original e simplesmente o exclua, e pressione Control Shift H para mostrar tudo Então, esse trocadilho agora está de volta ao local. Agora, se eu pegar rapidamente uma dessas peças , posso fazer uma medição adequada. E então parece que estou destacando a seleção, parece que não estou no centro Então, primeiro de tudo, vamos mover isso de volta para o centro. Sim, é disso que eu estava falando agora preciso fazer isso funcionar. Então, parece que eu posso simplesmente reduzir isso um pouco porque na verdade não estou usando muito espaço. Então, aqui embaixo, eu posso reduzi-lo, e está tudo bem. E então aqui em cima, aqui em cima, talvez se prosseguirmos e entrarmos em nosso kit de ferramentas de modelagem, ativemos as restrições de seleção em um nível baixo, Aqui vamos nós. E se seguirmos em frente e talvez optarmos por uma extrusão, e se optarmos por uma inserção com um chanfro, talvez, assim, acho que algo assim poderia funcionar Eu adicionei, ok, eu adicionei chanfros aqui. Então, eu não acho que estava planejando esculpir essa peça única. Ou eu estava? Não, não, claro, estou planejando esculpir esta peça. Mas vamos seguir em frente e fazer um contra B. 0,5 está bem, então vamos deixar isso. E então, se selecionarmos essas peças finais aqui e essas peças finais as empurrarmos um pouco mais para cima, para que possamos começar a ver a curvatura que está acontecendo. Lá vamos nós. Você faz o galho facilmente. Isso deve facilmente fazer a peruca. Então, finalmente, o que temos aqui? Nós temos essa peça, que vamos pegar. Sim, vamos apenas esculpir essa, essa. Vamos esculpir todas essas três e essas peças Eu não sei Vamos fazer isso em um UV? Acho que temos resolução suficiente para ter tudo isso em um UV. Então, o próximo passo é seguir em frente e , antes de tudo, focar em virar todas essas peças, essa peça superior aqui. E o que vou fazer é contar toda essa peça superior e transformá-la em uma malha adequada de alto e baixo poliéster Agora, transformando isso em uma camada baixa. Oh, vai ser uma verdadeira dor. Eu não vou mentir. Você pode imaginar que com algo assim , pode ser uma verdadeira dor. Então, estou muito feliz por usarmos texturas de caneta, mas vamos tirar o melhor proveito Então, vamos em frente e vamos começar primeiro exportando tudo isso Bem, eu vejo, isso é para a cena de Sava. E vamos começar exportando essa seleção Oh, de exportação de arquivos E eu quero exportar isso de volta para o Zbrush. Portanto, exporte para o pilar Z. Sublinhado final no topo, sublinhado Z e exporte-o como um arquivo OBJ simples. Aqui vamos nós. Agora, o que podemos fazer é passar para o ZBrush, onde iremos importá-lo, transformar essas outras peças em hipol, limpar um pouco da nossa bagunça e, em seguida, criar uma malha hipopoliana adequada Ok. Então, aqui estamos dentro do nosso pincel C novamente. Vou clicar na Esfera três G. Isso é só para criar uma nova cena, e então eu posso ir em frente e pressionar Importar, momento em que vou até dois Z, pilar, topo final aqui e abri-la E espere um segundo. Sim, quadriciclo e triângulos, vamos ver Bem, isso vai ficar muito quebrado. Provavelmente é o topo. Sim, veja, é o topo. Não preparei a parte superior corretamente. Vou apenas verificar se nossas hipóteses ainda estão corretas Eles são. Sim, tudo bem. Então, isso é só eu esquecendo. É por isso que eu disse que é realmente bom ter te mostrado. É por isso que eu disse que é tão importante simplesmente ter esses rostos conectados. Mas, honestamente, o que podemos fazer é simplesmente escalar isso e depois mesclar as faces no centro dessa forma , porque elas realmente precisam estar Nem precisa ter uma boa aparência. Só precisa estar conectado assim. E veja este. Sim, você sabe o que vou fazer é selecionar essa face inferior, extrudá-la para baixo e também colocá-la no centro, para que tudo fique completamente desmoronado que tudo fique completamente desmoronado E esse já deve estar bem. Então, vamos tentar isso de novo. Então, temos essa peça. E você sabe o que? Na verdade, vou dividir isso. Eu vou ter esse aqui. Vamos exportar este sublinhado final para peças grandes. Se eu simplesmente o ocultar e selecionar isso, será mais fácil para mim organizá-lo dentro do mano. Se eu exportar isso como detalhes finais do sublinhado superior e exportar isso e entrar na minha pasta de travesseiros, topo final em Z, posso simplesmente livrar dessa para evitar confusão E eu já entro no Zbrush, podemos simplesmente clicar, novamente, como uma malha básica aqui Vá para a importação e vamos começar com nossa parte superior final, peças grandes. Lá vamos ver. Porque o que posso fazer agora é pegar essas peças, posso simplesmente entrar e pressionar dividir duas partes. Então, agora essas peças já são suas próprias partes, e eu posso me concentrar em transformá-las em hipóteses. Agora, neste momento, presumo que o Maya já tenha concluído a exportação. Sim, é. Ok. Então, agora o que vamos fazer é selecionar novamente, por exemplo, a Esfera três D. Vamos importar detalhes do topo do nosso pilar aqui Então, vamos importá-los e, em seguida, o que queremos fazer é não saber por que demoram tanto. Sim, sim, sim. Ok. Ainda está ótimo. Basicamente, agora vamos seguir em frente e ver as peças grandes finais. Então você quer ir até aqui e inserir, e então você quer clicar nos seus principais detalhes. Basicamente, o que faremos é inserir essa cena nessa cena , e agora temos isso apenas como um subconjunto normal, o que significa que agora temos tudo uma só vez e 2,3 milhões de Mas está tudo bem. Sabendo disso, podemos começar fazendo apenas algumas esculturas básicas. Primeiro esculpiremos essas três peças. Então, para esses , provavelmente faremos um redimensionamento, talvez apenas consertemos alguns pequenos problemas, se houver algum, e então o que temos é que teremos um hipólen adequado poderemos Agora vou prosseguir e farei isso no próximo capítulo. Então, no próximo capítulo, vamos sozinhos. Vamos começar esculpindo essa peça. 30. 29 Criando nosso pilar Parte 8 Timelapse: Eu, C. Mamãe. 31. 30 Criando nosso pilar Parte9: Ok, agora terminamos nossa escultura principal de piscina alta. Então, agora vamos passar para a tarefa um pouco menos divertida de otimização. Então, é claro, salvei todas as minhas malhas. Agora, precisamos seguir em frente e obter algo que se assemelhe a uma malha baixa de poliéster dentro do Maya para todas essas peças Agora, isso não deve ser muito difícil. Então, basicamente, essas peças aqui, como essa peça que podemos guardar. Lembre-se de como eu disse que não vamos ajustá-los o suficiente para não mantermos isso. Essas peças aqui, queremos ir em frente e convertê-las em um poliéster baixo e o mesmo vale para, tipo, essas peças aqui Embora, na verdade, você saiba o que é esse. Este eu também posso guardar. Este não mudamos o suficiente para que precisemos fazer algo com ele. Então, essas peças aqui, podemos simplesmente colocá-las em nossa pasta de backup. Agora, as coisas que temos aqui foram exportadas, então eu diria que devemos poder simplesmente removê-las porque provavelmente não precisamos mais delas. E, por enquanto, vamos salvar a cena. Agora, vamos em frente e vamos entrar aqui. E a primeira que queremos ter é essa peça inferior. Então, se simplesmente selecionarmos essas peças, essas peças serão fáceis porque, para essas peças, tudo o que precisamos fazer é apenas um mestre básico de dizimação Então, vamos em frente e fazemos nosso mestre de dizimação E agora, se definirmos esses 300.000, então realmente queremos chegar a 1% provavelmente e dizimar a 1% provavelmente e dizimar E agora podemos fazer outro mestre de dizimação. E neste momento, vou definir apenas 20%. São quadrados Eles podem estar muito baixos em comparação com a maioria das outras coisas. Então, vamos pré-processar a corrente novamente, decimation master, 100 vamos subir um pouco mais Vamos para 40%. Sim, então 262. Isso deve ser bom. Agora, este, como eu disse antes, não precisamos fazer. Então, temos aqui, este, e para esses, vamos pré-processar e eu vou passar o vídeo até que esteja pronto Eles também podem ser muito, muito baixos. Então, vamos imediatamente para 1%. Dizime o pré-processo. E agora vamos começar com 20% e continuar diminuindo. Então, sim, na verdade, sim, eles podem ir muito baixo. No entanto, eles ainda são cilíndricos. Então, isso é pré-processo, e acho que vou definir isso para 40 novamente. Deve ficar bem porque eu não quero quebrar a forma do cilindro Embora as bordas possam provavelmente ficar ainda mais baixas. Não quero quebrar a forma do meu cilindro. Então, a mesma coisa para esses. Então, queremos pré-processar 1%, 20%, 40%. Esse é basicamente o fluxo de trabalho desses três. Então 1% dizima. Pré-processo. 20% dizimam o pré-processo, 40% dizimam. Isso parece funcionar para levá-los a uma contagem decente de polígonos Vamos fazer o mesmo aqui. Aqui podemos repetir, 1%, pré-processar. 20% e, mais uma vez, 40%. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Ok, então essa foi criação muito rápida de baixo teor de poliéster para essas poucas peças Agora, o que vou fazer é porque quero exportar tudo isso imediatamente selecionar rapidamente essa parte inferior e, por enquanto, vou excluí-la. E a razão pela qual eu quero fazer isso é para que eu possa ficar aqui, pressionar OK, excluir, que eu possa ir agora ao meu mestre de dizimação e exportar todas as minhas subferramentas sem ter aquela subferramenta Então, vamos exportar todas as minhas subferramentas. Vamos para as exportações para o Maya, vamos para o pilar final de sublinhado e, em seguida, vamos para a pontuação inferior do pilar e, em seguida, vamos para a pontuação inferior Sim, na verdade, pilar inferior porque isso vai para Maya, então não estará em nossa pasta de bolos Então, podemos simplesmente fazer isso. OK. Agora, se prosseguirmos e entrarmos no Maya para começar com isso, vamos importar, e vamos pegar o Maya, o pilar final e nosso pilar inferior Lá vamos nós. Então esse está funcionando. Essas peças também estão funcionando. Se quiser, você pode simplesmente selecionar essas peças e ir para a tela Mash Vou adicioná-los ao meu pincel e deixá-los lisos para que fiquem assim. Ok, então está feito. Agora, os toppies que fizemos. Então, agora vamos começar com o mais complicado. Então, não precisamos salvar todas essas coisas porque são muito rápidas de otimizar, então elas terão sido salvas do jeito que estavam. Se prosseguirmos e eu esquecer qual deles eu realmente uso. Então, vou carregar pessoalmente minha ferramenta e carregá-la rapidamente para que eu possa ver. Então, a final do pilar inferior, e eu quero a final do pilar inferior desta vez Ok, final do topo do pilar. Este aqui, mais uma vez, podemos simplesmente remover. Esse, eu quero transformar em Lop Oli. Então, vamos começar com este. Fácil. Vamos dizimá-lo, e eu vou passar o vídeo até que isso termine Aqui vamos nós. Então, agora podemos seguir em frente e definir essa margem para 1% e dizimar E então podemos simplesmente pré-processar. Este era um pouco hierol. Então, vamos continuar e fazer 1% novamente. Ah. 2%. Vamos 2%. 2%? Sim, 2%. Acho que não quero subir mais do que 2%. Eu acho que isso é baixo o suficiente. Então, vamos entrar. Vamos desligar o modo solar. Vamos selecionar essa peça aqui. Essa peça deve ser muito fácil. Mas acho que fiz ? Ah, sim, aqui, para que eu possa literalmente ir para o nível um da subdivisão Na verdade, você sabe o que? Esse não faz diferença. Mas como eu já o removi acidentalmente , posso configurá-lo para um, deletar mais alto e deixar assim Realmente não importa muito. Ok, vamos lá. O grande. Então, eu não estou ansioso por este, só para você saber, só porque olha as formas, elas vão ser uma dor. Então, provavelmente vou automatizar isso pra caramba Então, para esta peça, precisamos ir muito mais baixo para isso. Então, vamos pré-processar. E vamos em frente e eu vou passar o vídeo até que isso seja feito. Agora, é claro, você pode tentar refazer isso. E há muitas maneiras. O Maya tem ferramentas de retopo muito boas. O casaco duplo é o que eu costumo usar para retopar. Mas essa forma vai ser muito chata e difícil de retopar, especialmente nessas áreas aqui, especialmente nessas áreas aqui, é por isso que eu escolho seguir frente e, em vez disso, fazer o mestre de dizimação, mas vou confiar nos LODs de Unreal para A única coisa é que, por causa disso, eu não estou realmente ansioso pelos UVs, basicamente Então, vamos dizimar a corrente. 23.000. Isso ainda parece um pouco alto, mas você pode ver que há muitos detalhes aqui, então faz sentido que não possamos ir tão baixo quanto as outras peças. Vamos começar com 50%, dizimar novamente, 11.000. Acho que com 11.000, estamos começando a perder nossas formas Saiba disso e vamos definir isso para 60%. Acho que se perdermos 60%, 14.000, acho que isso deveria ser possível Então, temos um monte de formas aqui, e eu não tenho certeza. Se eu tiver essas peças, vamos para minha moldura poligonal Mamãe. Acho que poderíamos separá-las e torná-las um pouco mais baixas do que essas peças, mas não tenho certeza se isso é realmente necessário. Não, você sabe o que? Não, eu vou deixar isso assim. Então, basicamente, o que estou pensando é que você pode, se quiser, separar antes de fazer a otimização, separar essas peças superiores das inferiores porque, tecnicamente, essas folhas provavelmente podem ficar 20% mais baixas Mas, pessoalmente, não vou fazer isso porque acho que realmente não vale a pena pelo esforço que preciso fazer. Então, com essas peças aqui, agora o que posso fazer é selecionar a parte inferior e excluí-la rapidamente. Como eu disse antes, não precisamos dele, então vamos deletá-lo para que tudo o que nos resta sejam essas poucas peças. Então você tem 15.000 polis. Isso é totalmente bom. Nós podemos trabalhar com isso. Vamos exportar todas as nossas subferramentas. Exporte dois M, pilar final, topo da luneta, pilar, vamos salvar isso Agora, se prosseguirmos e entrarmos em Maya, podemos simplesmente importar isso Pilar superior. Aqui vamos nós. Para que você faça o truque. Portanto, temos nosso pilar de baixo poliéster pronto para ser usado. Então, agora que temos essas peças aqui, o que vamos fazer a seguir é seguir em frente e fazer a embalagem UVN. Agora, fazer UVNwapping para este, é o que vai ser um pouco complicado, mas vamos ver no que mas vamos Então, primeiro de tudo, vamos começar com esses. Eu vou fazer o, eu vou fazer isso neste capítulo. Isso não deve ser muito trabalho extra. Então, se prosseguirmos e acessarmos nosso editor de UV e nosso kit de ferramentas UV, vamos começar com isso Então, esse aqui. Se quiser, você pode ir em frente e provavelmente pode simplesmente remover a face inferior, porque essa face você provavelmente não conseguirá ver. Aqui, apenas me certifico verificar se está correto. E agora que isso está feito, desative a restrição de ângulo. Talvez já sejamos capazes de selecionar literalmente tudo o que é UV, melhor avião, basta selecionar como no topo. E então vá desdobrar e desdobre isso. Sempre conserte, porque tudo bem. Ok, então parece que temos uma dobra um pouco forte demais. Então, se temos dobras muito fortes, como você pode ver aqui, também temos algumas bordas múltiplas aqui, que é um pouco vergonhoso Mas vamos em frente e vamos ver se podemos resolver isso. Então, essas arestas aqui que temos, vamos começar fazendo outro melhor plano logo aqui. E se eu precisar consertar essas coisas primeiro, vamos nos livrar dessa vantagem aqui. E quanto a essas três arestas, estou bastante surpreso que estejam me dando flechas porque, como você pode ver, elas não parecem muito especiais. Oh, eles têm vários vértices. É isso mesmo. Então, se eu seguir em frente e pressionar a tecla de controle A e mesclar todos os meus vértices bem próximos, você pode ver que isso os baixou Então, UV é melhor jogar. Vamos experimentar isso. Sim, isso parece funcionar. Então, parece que esse era o problema. Mas, como eu disse antes, não temos exatamente o suficiente, o formato é um pouco alto demais. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e colocar, tipo, um corte em cada esquina para relaxar um pouco. Não precisa ser um corte grande, como um pequeno corte aqui em cada canto como este. E então podemos seguir em frente e fazer um corte, ver e pressionar cortar. Agora, se apenas desdobrarmos isso, vamos lá, veja. Então, agora que não temos, eu posso até ir aqui, veja. Agora, não temos nenhum alongamento muito forte ou algo parecido. Então esse é o número um. Nós podemos nos esconder. Podemos ir para o número dois. O número dois parece ser muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é selecionar tudo. Vamos para UV e fazer a melhor jogada, algo assim. Realmente não importa o que você quer fazer. Você só quer ter certeza de que tem peça enorme ou um pedaço enorme, para poder selecionar a parte superior entrar e clicar duas vezes e selecionar uma borda como esta ao redor Podemos então ir em frente e entrar em nosso kit de ferramentas UV e cortar isso E então devemos ser capazes de separar nossa blusa e devemos ser capazes de desdobrar E se quiser, você pode tentar pressionar endireitar sua concha ou endireitar seu E espero que isso reduza os raios UV, só por falar Não é totalmente necessário e está demorando surpreendentemente. Você pode ver aqui embaixo a barra de processo na parte inferior. Mas às vezes tende a endireitar bem a camada de UV. Mas parece que desta vez tem um pequeno problema. Então isso não é problema. Então não precisamos disso. Era apenas algo que teria sido interessante. Então, essa forma, vamos lá. Veja, lembre-se, só precisaremos de mapas normais para isso. Então essa forma também é feita, então podemos esconder isso. No próximo, vamos seguir em frente e nos isolar. Agora, para este, o que vou fazer é ir para o meu ângulo na minha restrição de seleção, selecionar o melhor plano UV superior Tire isso do caminho e selecione o UV inferior, o melhor plano. Tire isso do caminho. Agora, se eu seguir em frente e selecionar lá. Vamos selecionar esses dois. Pressione Control Shift I para inverter minha seleção. UV, o melhor avião daqui. Ou o que você pode tentar, é tecnicamente cilíndrico, embora eu pessoalmente goste de fazer isso manualmente, mas você pode usar UV e optar por um UV cilíndrico A única coisa é que você precisa ter certeza de que sua costura está no local certo Porque às vezes o que ele costuma fazer é colocar as costuras em locais muito estranhos Então, se desdobrarmos isso, parece que desta vez ele fez um trabalho muito bom Sim. Então, desta vez está tudo bem, então é um pouco mais rápido. Mas você também pode imaginar que às vezes é assim, parece um padrão em ziguezague e, oh, está em todo lugar Então, basta verificar seu trabalho. Isso é basicamente o que estou tentando dizer, como sempre. Agora, esta peça, mais uma vez, UV, Z plane, one, UV, Best plane, número dois, selecione, controle a mudança I, UV, cilindro e desdobre Então, você pode ver que isso pode acontecer muito, muito rapidamente quando fazemos isso dessa maneira. Então, normalmente, é claro, o intitorial pode parecer muito lento, mas normalmente deve ser bem rápido mas normalmente deve ser bem rápido . Então , nós temos esse. Vou seguir em frente e fazer isso também da mesma maneira. E a única razão pela qual vou dividir essas coisas é para que possamos ter uma forma cilíndrica, Chipti, UV, cilindro, desdobrar e verificar seu trabalho aqui , porque essa era uma das áreas aqui porque é muito macia e ainda parece correta Mas lembre-se, tudo o que precisamos é um nonap para isso e, no final, precisamos de uma máscara para isso Então, vamos esconder isso. Agora, vamos seguir em frente e passar para este. Então, para este, o que vou fazer é usar UV e fazer o melhor avião aqui. UV e o melhor avião daqui. E para este, você sabe o que? Vamos apenas experimentá-lo. Cilindro UV. Fez um trabalho muito bom. desdobrá-lo porque, caso contrário , ele não fará um bom trabalho Mas agora que isso faz uma boa costura, não estou acostumado com o cilindro funcionando tão bem, especialmente em formas como essa, mas tudo bem Ah. Bem, tecnicamente, isso é um cilindro, então devemos ser capazes, embora eu ache que eu queira dividi-lo em dois Então, vamos fazer o melhor plano na parte superior e inferior. Portanto, UV e um melhor plano na parte inferior também. E então eu penso, oh, vamos primeiro controlar a mudança I, UV e simplesmente escolher o melhor avião para que o tenhamos no mapa, porque agora era Nulo e Nulo basicamente significa que simplesmente não existem UVs Então, agora eu vou entrar, oh, desligar minha restrição de seleção E eu vou fazer isso manualmente. Então, eu vou ter uma peça aqui . E outra peça. Eu gosto disso. E vamos continuar e cortar isso. Agora podemos seguir em frente e podemos desdobrar essa peça aqui Pode parecer um pouco tolo, mas tudo bem Desdobre esta peça. Ok. ' Um cheque duplo, que é como um tabuleiro de xadrez Sim, isso parece bom. Então esse também está pronto. Altura. Nesta peça aqui, o que podemos fazer é acessar nossa restrição de seleção e definir isso como ângulo, e podemos simplesmente excluir a parte superior e a inferior porque você nunca poderá vê-la E então, na verdade, tudo o que resta para isso é selecioná-lo e simplesmente fazer um UVN simples, como um cilindro, e desdobrá-lo Lá vamos nós. Isso é literalmente tudo o que precisamos fazer para isso. Esconda isso. Ok, chegamos a esse ponto. Então, para este, este vai ser um pouco complicado Agora, essas peças que temos são as mesmas. Portanto, devemos ser capazes de transferir os atributos. Agora, eu não tenho 100% de certeza de quão bem isso vai funcionar, mas podemos testar. Basicamente, se selecionarmos apenas uma dessas folhas, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar extrair faces. Isso basicamente o transformará em seu próprio modelo separado. Posso fazer o mesmo aqui com este, e essas serão nossas cobaias Então, essas duas peças, se eu tiver essa, vou seguir em frente e vou desembrulhá-la com UV Em primeiro lugar, o que eu quero experimentar é tentar um desembrulhamento automático só para ver se funciona bem Não está bem, definitivamente não está bem. Isso não é problema, então podemos usar UV e fazer um baixo puro. E, basicamente, para essas peças, pode ser um pouco chato, mas espero que só precisemos fazer isso uma vez, quando precisarmos entrar e fazer uma seleção manual para basicamente dividi-las em duas partes, como uma panqueca, e depois achatá-las Oh, desculpe, eu ainda tenho a restrição de ângulo ativada. Vamos verificar se meu trabalho não quebrei nada acidentalmente Ok, vamos lá. E agora eu vou continuar assim. Lá vamos nós. Então, vamos fazer um corte, que significa que isso deve se tornar duas peças diferentes. Nós podemos desdobrar isso, desdobrar isso. E se formos, eu já criei um material como esse? Oh, eu não tenho. Ok, então eu vou te mostrar para que você tenha sua caixa de seleção aqui que você pode usar, como você pode ver Mas se você quiser ter uma caixa de seleção permanente aqui para uma caixa de seleção permanente aqui poder sempre visualizá-la, você também pode clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito e , assim como uma placa e um material de Lambert , isso realmente não importa A única coisa que importa é se entrarmos em nosso material para chamar um verificador e, em seguida, simplesmente usarmos sua cor e pegarmos a caixa de verificação Agora, se ativarmos nossa visualização texturizada aqui com um pequeno botão de texto, podemos ver nossa caixa de seleção assim Agora, você pode acessar suas coordenadas UV e, se pressionar uma pequena caixa ao lado dela, você pode entrar aqui e definir o UV para oito por oito para, por exemplo, amarrá-lo mais. Agora, a razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero ir até este, clicar com o botão direito do mouse, atribuir o material existente e apenas atribuir o mesmo material verificador Ah, sim, não tem UV, então é por isso que ainda é cinza. E agora eu basicamente quero transferir esses atributos para essa malha. Agora, enquanto estou dizendo isso, acabei de perceber que otimizamos isso, o que significa que provavelmente não funcionará. Provavelmente precisaremos continuar e só precisaremos fazer um monte de trabalho manual. Mas, por enquanto, se entrarmos aqui e descermos até a malha, transfira atributos. E se usarmos tantas configurações, acho que quero definir meu espaço de amostra como UV. Havia mais um mais próximo do ponto. Vamos pressionar aplicar e ver. Não está mais perto do normal. Oh, Deus. Eu sempre esqueço qual. Oh, não, espere. Ah, sim, sim. Então isso não funcionou. Então, vamos ver, UV define, cores definem todos os componentes. Tenho a sensação de que não está funcionando porque está **** aqui, veja, está dando o melhor de si Eu sinto que isso não vai funcionar. Não, acho que nossa malha é muito diferente, infelizmente. Sim, veja aqui , está realmente tentando, mas não, não vai funcionar. Isso não vai funcionar. Agora, então sim, acho que algumas coisas que você pode fazer. Ou o que você pode fazer é acessar as configurações da ferramenta e redefinir, e você pode ver porque elas deveriam ser as mesmas. Então, tecnicamente, você deve ser capaz de substituí-los com muita precisão um sobre o outro Mas isso depende de você ou você pode simplesmente desembrulhar automaticamente ou fazer o desembrulhamento automático para Então, se eu der uma olhada nisso, acho que a diferença vai ser muito grande, então vou desembrulhar automaticamente Agora, como isso vai levar muito, muito tempo, vou continuar e vou mostrar a vocês, no próximo capítulo, como desembrulhar essa peça Então, vamos extrair, você sabe o que? Vamos fazer essa peça, na verdade. Aqui, essa, são as fases de extração, e eu vou te mostrar como desembrulhar essa, extrair fases E depois de desembrulhá-las, vou colocar as embalagens temporais, e isso vai ser demorado, mas preciso desembrulhá-las todas da mesma mas preciso desembrulhá-las todas da Vamos salvar a acne e continuar com isso no próximo capítulo. 32. 31 Criando nosso pilar Parte 10: Ok, então vamos continuar com nossos UVs. Então, vou mostrar a vocês como fazer isso e esse , e depois vou dar um lapso de tempo no resto Então, isole esse. Este é praticamente o mesmo. Se eu quiser apenas dar uma olhada, sim, nunca podemos ver a parte inferior, então podemos muito bem ir para o modo facial ativar nossa restrição de ângulo E aqui precisamos selecionar algumas vezes. Lá vamos nós. Isso só torna minha vida um pouco mais fácil. E então desligue o ângulo reto. E agora é só uma questão de selecionar tudo e ir para o modo objeto, UV, plano Bs. É um pouco estranho porque coisas como, sim, você pode selecionar assim, mas às vezes você vai para o modo objeto. No entanto, ao fazer esses pequenos tipos de funções, eu realmente não penso nisso porque existem várias maneiras de fazer isso. É por isso que às vezes eu não digo isso. E é algo um pouco complicado, eu diria, lembrar explicar por que eu iria especificamente para o modo objeto Porque não há realmente uma razão. É exatamente o que eu sinto. Então, mais uma vez, uma dessas coisas é que estou online pedindo mais feedback sobre isso. Então, se você tiver algum feedback sobre funções tão pequenas como essa, se você realmente se importa com isso ou se sabe uma maneira de fazer isso, se realmente não importa mais que as pessoas eu explique para você. Deixe-me dizer assim. Mas sim, eu não sei. Talvez eu esteja pensando muito especificamente sobre essas coisas. De qualquer forma, vamos parar com isso e onde está meu kit de ferramentas UV. Aqui está. Ainda está quebrado, como sempre, mas tudo bem, vamos cortar, clique duas vezes para ter certeza de que está separado. Sim. E vamos desdobrar este Corrigir. Ok, então parece que temos alguns problemas lá. E aqui também. Então, vamos seguir em frente e separá-los. Eu vou apenas desdobrar este também. Ok, então o que temos aqui? Qual é o problema? Uau. São muitos problemas. Vamos em frente e vamos fazer uma mudança de controle A muito rápida, selecionar tudo. E vou apenas mesclar meus vértices em um nível baixo. Oh, aqui, uau. Na verdade , isso gera peso em alguns níveis. Eu sempre olho aqui no topo para minha contagem de vértices. Eu te mostrei como fazer isso. Contagem de vértices, certo? Sim, acho que está no Windows. O que era, Windows, e então você deveria poder vê-lo aqui ou algo parecido. Oh, Deus, agora eu esqueci o único momento em que preciso te dizer que esqueci como a tela tinha alguns Plcons de vértice de exibição. Lá vamos nós. O único momento que eu queria te mostrar, eu esqueci Mas, novamente, de qualquer forma, vamos apenas duplicar isso e adicionar esta peça Parece que ainda é uma peça sólida, sim. E eu vou tocar UV e baixo nisso. Ok, isso parece funcionar. Vamos fazer o mesmo aqui, assim como com o Bpiece UV, Bsa Isso provavelmente é muito irritante, pois é muito rápido fazer otimizações como essa Mas a única coisa irritante são os UVs, e a única coisa técnica é que você tem uma contagem maior de camadas Mas quanto ao resto, isso é tudo, eu diria. Ok, está tudo bem. Sempre podemos clicar com o botão direito do mouse e adicionar nosso material de verificação para verificar novamente Mas sim, este é praticamente o mesmo que o inferior, assim como uma versão menor. E então esse eu só preciso refazer. Então, vamos transformar isso em um Lambert só para que eu saiba quais eu fiz Essa, essa, vou ver, vou cortá-la por aqui. E então eu vou cortar essa base aqui. E o que vou fazer é seguir em frente e selecionar rapidamente esta peça aqui e excluí-la. Lá vamos nós. Não há base lá, e eu deveria ser capaz de simplesmente recortá-la deste lado, recortar essa fonte e recortá-la daquele lado, e ela deve resolver o problema. Então, se eu seguir em frente e fizer um UV rápido em um plano de baixo ou algo parecido, o motivo, mais uma vez, o motivo pelo qual eu gosto usar aviões de baixo é porque tudo está combinado Agora, vou pressionar Control Shift A e, mais uma vez, mesclar minha palavra Cs aqui apenas para garantir que não cometeremos muitos erros E vou começar simplesmente me livrando dessa peça aqui porque essa é a que está atualmente no caminho. Na verdade, vamos em frente e vamos subir até aqui. Vamos, Oh, não Sue. Cortar. Eu quero cortar você. Isso soou muito assustador. Mas tudo bem, vamos desdobrar isso. Pedaço minúsculo. Bom o suficiente. Ok, então fizemos essas coisas, e agora é uma questão de selecionar um corte. Infelizmente, não podemos realmente selecioná-lo de forma tão fácil. Agora, vou me esforçar para selecioná-la aqui na lateral, e a razão para isso é porque essa costura é mais difícil de ver Portanto, é muito mais difícil para mim se tivéssemos uma transição em nossa textura ou algo parecido, embora possa não ser necessária para o mapa aqui, pode ser um pouco demais ou muito visível se a tivermos na frente. É por isso que eu faço tudo nas laterais e não apenas corto no meio ou algo parecido. Porque, claro, posso cortá-lo ao meio aqui, se eu quiser, mas acho que não ficaria muito bom. Então, sim, essa não é a coisa mais empolgante de se fazer. Este só vai demorar um pouco mais. E, infelizmente, como tudo é triangulado, não podemos simplesmente clicar duas vezes para estender nosso loop, mesmo sabendo exatamente para onde queremos ir Infelizmente, o sistema provavelmente não é inteligente o suficiente para que possamos descobrir isso. Pode haver scripts que possam fazer melhores conexões distantes. É assim que eles são chamados, o que basicamente significa você seleciona uma borda e depois outra borda e diz ao sistema: Ok, encontre a parte mais rápida entre essas duas bordas, e então ele tentará fazer isso Mas, para esse tipo de júbilo, eu nunca teria esse trabalho De qualquer forma, vamos já fazer um corte aqui. E eu vou entrar aqui e fazer a mesma coisa. Vou selecionar isso. E então, uma vez feito isso, devemos ser capazes de simplesmente desdobrá-lo Não sei se vai demorar muito ou algo parecido, mas acho que para um ativo tão grande, provavelmente não. Vamos lá, não demora muito. Demora cerca de um minuto. Vai ser chato para mim e provavelmente também para você se você estiver seguindo exatamente isso para fazer do outro lado, ou fazer em todas as outras peças também Mas eu vou. Isso não é realmente um problema. Foi um pequeno descuido. Acho que o que você pode fazer é também ter apenas as três peças de hipol e, em seguida, as três peças de baixo poliéster . A propósito, entendi isso. E eles poderiam duplicar o hipol e o humilde ao mesmo tempo em todos os outros sites e fazer isso dessa forma, para que você não precise usar tantos UVs Mas sim, oh, bem. Então, vamos ver. Nós temos essa peça. Isso está desdobrado. Ok, parece mais ou menos como eu esperava que fosse. Desdobre este. Sim. Então, como eu disse, um pouco longo, mas quanto ao resto, parece que eu simplesmente vou ver meu material de cheque. Veja, parece estar funcionando bem. Não havia nenhum alongamento insano nem nada acontecendo. Quanto ao resto, eles não foram tão difíceis quanto eu esperava que fossem. Então isso foi muito bom. Ok, o que eu preciso fazer agora é seguir em frente e fazer isso com todas essas peças. Então, vou entrar e entrar nos laboratórios T, desembrulhar todas essas peças com UV e depois podemos empacotar tudo em um UV novamente E uma vez feito isso, podemos começar com o processo de cozimento. Então, vamos começar os laboratórios T. Um menino 33. 32 Criando nosso pilar Parte 11: Ok, então nossos UVs estão prontos. Agora, como você deve ter visto em Timps, para esses, optei por uma maneira um pouco mais rápida desembrulhá-los apenas selecionando metade deles E quanto ao resto, tudo era bem básico. Então, com todos os nossos UVs prontos, agora o que precisamos fazer é seguir em frente e agrupá-los Agora, sim, acho que podemos fazer isso em, tipo, um mapa de textura. Eu não acho que isso realmente será um problema. O que vou fazer para começar é atribuir, como Lambert, um material, apenas para ter um único material em tudo Isso também eliminará a visualização da caixa de seleção que temos aqui Agora, a próxima coisa que preciso fazer é, acho que só precisamos ir em frente e empacotá-los, para que possamos selecionar tudo. E agora vamos entrar aqui porque, mais uma vez, isso pode ser uma embalagem rápida, é só para assar. Então, se formos ao layout e às nossas configurações, vamos dar uma olhada aqui. Embalando dois, cinco, seis. Vamos começar com quatro. Na verdade, isso é um pouco de coisa. Então, vamos começar com três iterações. Sem sobreposição, a embalagem está boa. Vamos permitir que ele gire as conchas em torno de si mesmo. E vamos adicionar o preenchimento ao UV e configurá-lo para 0,005. Acho que isso deve ser bom. Então, o que eu acabei de fazer? Basicamente, isso significa que, depois de embalado uma vez, ele será recalculado, certificando-se que essa é a maneira mais ideal Isso significa apenas que nos permitirá girar nossas conchas, e isso é apenas uma roupa de cama, que significa o espaçamento entre nossas ilhas UV reais, que sempre queremos que haja algum espaçamento porque vamos assar Feito isso, podemos sair e pressionar Aplicar. E embora eu não tenha tudo selecionado, ele deveria ter tudo aqui. OK. Parece que temos um pequeno erro aqui, que provavelmente é como um UV manual E quanto ao resto, vamos dar uma olhada. De onde eles vêm? Oh, ei, essa malha aqui. Essa malha, por algum motivo, eu juro que a desembrulhamos Este nós desembrulhamos. nós desembrulhamos. Ok, estranho Não, aqui, nós fizemos. Hein? duplicatas. Há uma duplicata. Vamos esconder isso e excluir isso. que seja apenas uma duplicata Espero que seja apenas uma duplicata? ' Então eu reinicio meu pivô. Não, ei, olha isso. Exclua isso. Isso é estranho. Ok, então esse em altura. Essas coisas aqui, ok, não há duplicatas em todas essas coisas. Preciso ter certeza, porque senão não estou apenas desperdiçando espaço UV, mas provavelmente também obterei UVs de aparência muito desagradável Então, estou apenas escondendo todas essas coisas para ter certeza. OK. E aqui, altura, altura, altura, esconda-se. Está bem? Então, tudo isso está bem. Então, vamos mostrar A novamente, e eu a localizo aqui porque chave de controle H nem sempre mostra A porque mostra todos os componentes, mas eu literalmente quero mostrar tudo, e essas coisas geralmente ficam ocultas. Vamos tentar de novo. Então, podemos seguir em frente e pegar essas peças, e agora podemos pressionar Aplicar mais uma vez. Vamos ver o espaçamento. Vamos no espaçamento até 0,003 e pressione Aplicar. Espero que isso resolva um pouco. Agora, estou bastante surpreso com essa , porque esta peça está aqui. Bem, na verdade, você sabe o que esta peça acabou deletar porque você não pode vê-la. Então, é apenas um esforço desperdiçado para mim trabalhar com isso. Ok, então temos essas coisas aqui. Agora, quero empacotá-lo um pouco mais perto, então vou definir minha resolução de embalagem para 512, que também reduzirá automaticamente sua concha Então você meio que precisa brincar com isso. E vou definir isso para cerca de cinco iterações. E então você pode ir em frente e empacotar algo semelhante. Ah. Oh, isso é, vamos selecionar tudo. Lá vamos nós. Aplicar. É porque eu saí do modo objeto e entrei no modo facial. E quando você não tiver algo selecionado no modo facial , ele exibirá uma seta porque espera uma seleção Então, isso está fazendo um trabalho muito bom, eu acho. Sim. Pode parecer muito tolo, mas está fazendo um trabalho muito bom É como essas peças aqui. Posso, talvez, onde está uma linha? Aqui, uma linha e um piscar de olhos. Straton? Não. Onde você está? Há uma configuração aqui para que eu possa, tipo, alinhá-la para o lado, mas estou tendo um pouco de congelamento cerebral Bem, de qualquer forma, o que eu também posso fazer é simplesmente fazer isso. Eu só vou fazer isso em alguns locais, este aqui. Mais uma vez, temos uma versão muito quebrada. Então é bom que eu esteja fazendo isso porque significa que eu posso simplesmente gostar dessas peças, não há muito que possamos fazer. Podemos simplesmente girá-los assim, mas mantê-los retos assim, isso me dará uma aparência UV melhor Agora, essas peças que vou arrastar para fora, eu só preciso dar uma olhada porque não faz sentido que elas tenham essa aparência , já que eu as consertei, basicamente. Eu fiz isso à mão, então não deveria ser assim. Então, talvez algo esteja quebrado. Mas sim, por enquanto, vamos dizer essas peças podem parecer um pouco bobas, mas tudo o que precisamos fazer é girá-las e não nos preocupar com a sobreposição porque vamos Então, tudo o que me importa é que eles sejam cuidadosamente girados, porque eu permito rotações, mas permito rotações em incrementos de 90 graus Agora, posso definir minhas rotações também muito mais baixas. Isso poderia realmente proporcionar uma embalagem melhor agora que penso nisso. Então, sim, eu posso definir meu let's see, não está no mapa. Vamos usar uma textura ladrilhável. Basicamente, o que estou pensando agora é se eu apenas mencionar minha referência aqui. Vou apenas mencionar esse. Então, se você der uma olhada, será apenas um mapa de normas que precisamos para isso e uma máscara. Portanto, não nos importamos com as rotações desses dois. Será um material cultivável que será bastante simples, o significa que eu também não me importo com rotações E pensando nisso, se eu não precisar rotações horizontais ou verticais específicas, posso muito bem definir minhas etapas de rotação em, tipo, um grau, por exemplo, o que significa que , em cada grau, ele tentará fazer uma rotação adequada Agora eu ainda quero prosseguir e vou verificar novamente, e parece que esse é o único problema. Se eu der uma olhada nisso, deixe-me ampliar. Parece que todas essas coisas. Oh, está aqui. Isso é muito estranho. Vamos selecionar essa peça inteira aqui. Vamos fazer um UV e vamos fazer o melhor avião. Lá vamos nós. Agora, se seguirmos em frente e simplesmente desdobrarmos. Lá vamos nós. Não sei exatamente por que estava fazendo isso, mas deixe-me reduzir isso, embora o sistema provavelmente faça o dimensionamento externo para mim de qualquer maneira Mas digamos que temos isso, e agora com uma rotação, eu definitivamente quero salvar minha cena porque provavelmente será muito mais difícil calcular o sistema Então, se uma OPA se aplicar aqui, você pode ver que, no momento, o cálculo está demorando muito mais porque precisa fazer muito mais etapas No entanto, sabendo disso, o que podemos fazer é simplesmente passar o vídeo até que esteja pronto, e espero que acabemos com um UV muito bonito Ok, então está feito. Opa. Você precisa fazer isso. Então, vamos dar uma olhada rápida. Pode parecer um pouco tolo, mas fez um trabalho muito bom Então, aqui, há um bom espaçamento acontecendo. Sim, ele realmente gosta de estar exatamente na linha para esse tipo de coisa. Eu sei, às vezes eu sinto que não gosto muito de viver no limite, então eu, tipo, exagero um pouco. Mas, vá lá, essa foi uma piada muito boa. De qualquer forma, vamos em frente e eu estou fazendo isso, tipo, um pouco só para dar um pouco mais de espaço porque acho que pode ser necessário quando cozinhamos. Mas neste caso, eu nunca testei. Eu só faço essas coisas. Sim, está tudo bem. Ok, então temos essas coisas prontas para usar. Acho que podemos simplesmente assar. Sim, acho que vamos dar uma chance. Então, para este cozimento, praticamente para cada peça, só precisamos selecionar tudo, garantir que nossa suavização esteja definida como uma, e toda vez que eu fecho a minha, tenho um bug Então, se eu salvasse minha prateleira, aqui salve nossa prateleira, isso me daria um grande erro de permissão. E mesmo que todos os meus arquivos possam ser gravados, eu simplesmente não consigo consertá-los Se você conhece uma maneira, eu literalmente entrei no Google por horas e não consegui encontrar as soluções. De qualquer forma, no meu caso, vamos suavizar todas as nossas malhas para que fiquem assim, que já é um pouco mais bonito Agora o que podemos fazer é costurar essas malhas aqui, elas já estão todas prontas para serem usadas Sim, podemos simplesmente deixá-los empilhados, mesmo que possamos reutilizá-los porque eles sempre estarão empilhados, então sempre será necessário que haja alguma inclusão de ambiente aqui, de qualquer maneira Então, eu realmente não me importo com isso. Então, com essa peça, vou arquivar e fazer bem. Antes de tudo, vamos pintar tudo isso corretamente na minha camada. Clique com o botão direito do mouse em Arte selecionada para a camada. E agora eu vou arquivar e você não coloca no centro, porque então vamos incompará-lo com nosso hipol Então, vamos exportar tudo isso. Isso é muito ruim. Não tenho minha fonte selecionada. Lá vamos nós. Então, se exportarmos este Bakes Pillar, tudo bem, chegou a hora. Pillar e este será pilar underscore LP. Vamos usar os conjuntos para serem uma exportação de F BX. Certifique-se de que o triângulo esteja ativado, especialmente para Porque se não fizermos isso por este, pode parecer muito confuso. Vamos exportar isso. Agora, se entrarmos no Zbrush, vamos para nossa esfera D. Agora podemos seguir em frente e carregar nossa ferramenta e vou começar apenas carregando nossa parte inferior do pilar final se simplesmente desligarmos o modo solar, são todas essas peças. E com todas essas peças, vou simplesmente adicionar meus plug-ins a este site, acessar o decimation master e exportar tudo assim, sem realmente otimizá-lo Exporte Big Biller, isso será pilar, sublinhado HB, desculpe, sublinhado inferior sublinhado HB e seguro Ok. Sim, não. Você terminou? Sim, aí está. Obrigada. OK. E agora vamos seguir em frente e salvar a primeira final do eBushpiler E eu acredito que uma dessas peças não foi exportada corretamente, mas vamos ver, vamos exportar todas as nossas subtolsePorts, bolsas, pilar pilar sublinhado em cima, sublinhado HB E é só isso. Agora, se formos em frente e abrirmos o Mamosat, aqui está E eu posso simplesmente usar essa cena. E o que vou fazer é passar o controle D e duplicar meu projeto Bake Vou ligar para esse. Você pode nomeá-los. Então, vou chamar isso de um ponto e esse pilar agora, basta desligar o pilar um ou desligar o ponto, excluir os objetos do ponto aqui e também vamos nos livrar do nosso material padrão, e também vamos nos livrar do nosso porque não queremos que não-mapa de nosso ponto apareça repentinamente em nosso pilar repentinamente Exportações, pilar de bolsas e , neste momento, deve ser muito fácil arrastar essas peças Talvez demore um segundo, porque acho que o pilar e tudo mais vão ser muito hipócritas, na verdade. Uma coisa em que estou pensando é que estamos exportando a parte superior para cá Mas, na verdade, ele não terá bordas lisas, como você pode ver, porque do liquidificador ou do pincel marinho, o pincel S não sabe realmente o que são bordas lisas e afiadas Isso apenas nos mostrará as bordas sempre nítidas. Então, eu só preciso ver se ele importa com essas bordas lisas. Então, deixe-me ir em frente e vamos ver. Então, se temos o baixo pólen aqui, tudo bem. E agora o fundo alto da piscina está aqui, e eu só quero pressionar ChtroF aqui, isso é um topo alto de poliéster Basta ligá-lo. Ok, vamos ver. Ok, parece que suavizou as bordas. Se estiver alisado, o padeiro pode ver que está liso e não haverá problema, então não precisamos nos preocupar com isso. Então isso é bom. Portanto, temos nosso poliéster alto e nosso baixo poliéster. Agora, a primeira coisa é nossa gaiola. Agora, nossa gaiola foi montada com base em nossa pederneira, mas parece que é realmente fundo bonito, se eu olhar para Então, é uma sorte que a gaiola seja sim, a gaiola é praticamente a mesma Portanto, é exatamente o que precisamos, especialmente porque a maioria dessas medidas segue muito de perto a piscina alta. Então, sabendo disso, agora podemos desligar nossa alta para mostrar apenas nosso poliéster baixo Podemos entrar em nosso pilar e podemos ir e ir até texturas, bolsas Crie uma pasta chamada pillar. Chame isso de um pilar e pressione Salvar. E neste momento, você sabe o que? Acho que é seguro simplesmente pressionar para assar em todos eles e deixar todos assarem. Então, vou em frente e vou passar o vídeo até que isso seja feito. Ok, então estou com um pouco de medo, mas vamos ver como nosso bolo acabou. Vou criar um novo material para isso porque, na ordem de cozimento, ele pode acidentalmente escolher os valores normais do meu espaço de objetos, e eu não quero isso Então, basta arrastar isso para o meu humilde e é chamado de pilar e basta arrastar o mapa normal que ele criou Ok, então isso parece muito bom. Na verdade, vamos também arrastar a aminoclusão. Agora estamos aqui de qualquer maneira. Então, aminoclusão. Lá vamos nós. Sim. OK. E vamos atenuar um pouco minha aspereza para que eu não me distraia Ok, então isso parece muito bom. Está parecendo bom. Essa parece boa. Sim, aquela. Agora chega a hora da verdade, porque essa foi a coisa mais irritante de Oh, olha isso. Isso saiu muito bem. Por esse detalhe, porque você sabe, bem, tenho certeza que você já percebeu quão irritante é criar essas formas Isso saiu muito bem. Talvez haja um pouco de espaço vazio aqui, mas depois de adicionarmos nossa textura, isso não deve mais ser um problema. Mas agora, quanto ao resto, nossas folhas estão funcionando bem, sim. Então eles fazem o que eu queria que eles fizessem. E, especialmente à distância , ficará totalmente bem. Pergunte a eles. Agora, vamos seguir em frente e realmente dar olhada no irreal, certo Então, temos nossa malha aqui. Agora chegamos ao ponto em que temos este. Por questões de segurança, vou duplicar isso aqui e duplicar isso aqui e colocá-lo em um local para que este seja salvo como um backup porque este está na posição correta , caso precisemos voltar para assar Agora, com Apella, não sou muito exigente. É principalmente como a parte inferior. Eu quero estar na posição correta como essa. Mas quanto ao resto, Allla não foi colocado com tanta precisão quanto o Então, com essas coisas, vou primeiro selecionar isso para criar uma nova camada, e vamos chamar isso de selecionar objetos. Na verdade, ninguém sabe que pode ser um pouco confuso se eu fizer dessa maneira Em vez disso, você sabe o que? Em vez disso, vou deixá-lo no meu pilar. Só preciso lembrar que na verdade não vou usar essa versão, e agora queremos selecionar nosso bloqueio aqui, que é esse, junto com essas peças aqui E essas peças, elas entrarão em nossos backups bloqueados Então, vamos adicionar isso. Vamos deletar essa camada aqui que eu criei. Ok, então agora temos uma malha e temos nossos toppiees. Legal. Agora, o que vou fazer é parecer que preciso selecionar tudo e reiniciar meu pivô muito rapidamente. E agora é só uma questão de eu entrar aqui, e basicamente vou duplicar essas peças, girá-las um pouco para dar a elas uma rotação ligeiramente diferente Assim. Este eu não quero realmente usar com muita frequência. Mas uma vez que fizermos isso, você sabe vamos dar este, e acho que vou duplicar isso mais uma vez aqui E para este, se eu seguir em frente e talvez diminuir um pouco, aumente um pouco para que caiba corretamente Lá vamos nós. Nós mesmos temos um longo pilar Ok, então está tudo indo muito bem. Surpreendentemente bem. Estou quase surpreso com isso porque esse modelo é como o Mcryptamt Esses tipos de modelos são um pouco micryptoníticos, pois fazê-los em um tutorial é uma dor Se já é difícil fazê-los sem tutoriais, ainda mais quando preciso gravá-los Mas ok, temos essa forma aqui. Com a rotação também acontece que ela parece irregular. Não precisamos entrar e mover isso, mas podemos mais tarde, se você quiser adicionar mais variações. Podemos ter variações em que essas peças estão começando a se deslocar um pouco. Por enquanto, vamos selecionar essa peça e seguir em frente e revelar o irreal OK. Aqui vamos nós. O que vou fazer é, na minha outra tela, ter minha localização, selecionar tudo, exportar arquivos e colar a localização do seu ativo, e essa será a pílula A. Ainda temos os quadrados da pílula Podemos prosseguir e exportar isso. Sim, eu quero substituí-lo. Eu quero ir em frente e entrar aqui, e então ele deve reinserir. Nossa, olha isso. Isso fica instantaneamente melhor, mesmo sem ter o mapa normal lá. Então, se agora formos para textis, crie uma pasta chamada pillar E nesta pasta, vou prosseguir e só preciso do mapa de normas por enquanto, ao que parece. Então, vou apenas inserir meu mapa de normas aqui. Então, se eu for aos materiais, temos nosso ponto A. Vamos duplicar isso e chamar esse pilar abaixo do quadrado A. Clique duas vezes nele, e queremos prosseguir e parece que eu esqueci de expor meu mapa de normas Então, se eu entrar aqui, meu mapa de normas está aqui, basta clicar com o botão direito nele. Pressione Converter para Pemter e chame esse sublinhado exclusivo Agora que fizemos isso, significa que agora também posso arrastar esse normal em todas as instâncias, para que eu possa simplesmente substituí-lo sem precisar duplicar todo o meu material para substituí-lo Então, uma vez feito isso, tudo que eu preciso fazer é entrar aqui. Pilar A agora terá um normal único que podemos assumir, e tudo o que precisamos fazer é arrastar o Pilar R normal até aqui e pressionar Nesse ponto, podemos entrar em ativos. Podemos pegar o pilar A, inserir materiais e arrastar o pilar A. E com segurança. Agora, uma última coisa que preciso fazer é entrar rapidamente no meu pilar normal e virar o canal verde porque temos gel aberto cozido, e isso significa que Niel lê como X direto. Então, vamos fazer isso. E tenha certeza. Eu fiz isso aqui também, certo? Sim, sim, eu fiz isso no meu piscar de olhos. Então, vamos lá. Aqui está nosso pilar, pronto para ser aplicado com nosso arenito e Então, isso parece realmente muito bom, então eu gosto muito disso. Agora, esse tipo de coisa aqui, o que você faria é girá-lo 90 graus para ter certeza de que não se parece muito. E é por isso que teríamos várias variações porque esses danos são muito fortes. Mas, em geral, veja isso. Isso está parecendo muito bom. Eu gosto muito disso. Sim, estou muito feliz com o resultado final. Então , está ótimo. Sim, não é o pilar interessante mais avançado, mas é, de longe, um pilar que pode ser usado para nossos propósitos, entendeu Então, temos esses detalhes muito bons, e eles estão em toda parte. Então, nessas áreas aqui , todas estão funcionando bem Aos poucos, você já pode ver que o ambiente começa a ser alterado. Mas especialmente nisso, ter muitos pilares como esse com esses detalhes, será realmente muito impactante, especialmente à distância, que é o que eu esperava ver pois, em geral, parecem muito interessantes assim parecem muito interessantes Então, estou muito feliz com isso. O que faremos no próximo capítulo é começar transformando alguns desses tipos de modelos, digamos, esses primeiros em nossas medidas finais. E eu vou te mostrar como esse processo acontece de uma só vez. E então é só uma questão de aplicarmos as técnicas que aprendemos a todas essas formas. E a única coisa que me preocupa um pouco é que precisamos ver como tornar nosso arco um pouco mais interessante e como fazer nossos pilares planos funcionarem enquanto arrastamos detalhes desse pilar e os fazemos funcionar nele Mas quanto ao resto, a maioria dessas coisas é muito simples Isso leva tempo para fazer. Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 34. 33 Transformando nosso bloqueio de acabamento em final: Ok, agora que o pilar está pronto, agora o que vamos fazer é basicamente começar a transformar todo o resto em nossas malhas finais Agora, vamos fazer isso em alguns estágios. O primeiro será fácil. Por exemplo, essas peças já fizemos, mas basicamente adicionaremos nossas malhas e adicionaremos valores normais ponderados a elas. Eu vou te mostrar o que são. A segunda etapa será a de prosseguirmos e adicionaremos danos reais à nossa malha. Então, vamos começar com a primeira etapa, e acho que o adereço que acabei de mostrar, que é nosso acabamento grande, ainda digo errado, um acabamento grande Este é realmente muito bom para isso. Então, essa malha, como você sabe, praticamente já a levamos para o final de propósito, porque, caso contrário , era difícil substituir tudo porque você precisa saber exatamente como é. Então, isso já está parecendo muito bom. Agora, aqui, se quisermos fazer otimizações, não sei, talvez possamos obter um pouco como qualquer outra peça aqui, mas, honestamente, com um suporte tão grande, não acho que seja realmente um grande problema Então, na verdade, não vamos fazer isso porque a cada alteração que você fizer em sua geometria, você precisará aplicar a todas as outras peças aqui E é também por isso que chanfrar vai ser um pouco complicado para este . Então, valores normais ponderados Normais ponderadas são basicamente uma forma de fazer com que seu modelo se sinta hipócrita , mas, na realidade, não é Basicamente, você faz isso adicionando pequenos chanfros em todos os cantos E depois de fazer isso, esses chanfros, o que você quer fazer é basicamente suavizá-los E o que ele fará é criar um buffer, e o buffer ficará suave Acho que é mais fácil se eu te mostrar. Então, aqui o que você pode ver é que estou selecionando cada canto. Eu gostaria de fazer isso ao mesmo tempo porque, se eu fizer isso ao mesmo tempo, posso usar exatamente o mesmo valor para todas as minhas outras malhas, para não gostar que eu altere nada No entanto, isso pode nem sempre funcionar. Muitas vezes eu faço isso separadamente, esse é um dos poucos casos em que eu realmente não estou com vontade de fazer isso. Então, vou basicamente selecionar cada peça de canto. Então, cada peça em que temos um canto afiado como esse ou um canto afiado aqui na parte superior, queremos selecionar. E então o que queremos fazer é pressionar Contra B. Agora, aqui temos um chanfro, então o chanfro é muito forte. Eu acho que sim. Vamos para 0,1. Acho que preciso redefinir minhas transformações. Vamos apenas desfazer isso Vamos entrar no modo objeto e vamos modificar as transformações congeladas É muito ruim. As transformações de congelamento quebram minha seleção real. Vou te mostrar essas poucas peças por enquanto, e depois vou aplicá-las. Então, basicamente, o que você faria é chanfrar esses cantos Opa, fiz isso um pouco rápido demais. E não faça o chanfro muito grande, mas também não o torne muito pequeno. Então, digamos que seja um chanfro como esse. Agora, com um chanfro como esse, se eu continuasse e saísse com o modo de seleção, ele já parece um pouco melhor Mas o legal no Maya é que normalmente três é no máximo e, dentro do liquidificador, você precisará de uma nota chamada nota normal ponderada Normais ponderadas por área, é assim que se chama. Mas dentro do Maya, é meio que embutido. Então, dentro de Maya Albert, a única coisa que você precisa fazer é suavizar suas bordas E o que você verá acontecer é que, quando você o suaviza, parece quase um amortecedor Então, é quase como um amortecedor criado entre as bordas, e isso criado entre as bordas, basicamente fará com que sua malha pareça hipólica como um simples chanfro, mesmo que na verdade não seja hipólica , mas à distância e até de perto, aqui, parece uma malha hipopoliana assada E essa é basicamente a ideia geral por trás disso. Agora que você sabe como fazer isso, agora é só uma questão de entrarmos e selecionarmos esses cantos novamente. E eu o mantive em 0,5, eu acredito. Sim, sim, eu preciso. E a razão pela qual eu quero lembrar isso é porque, lembre-se, temos cantos e tudo que usa exatamente o mesmo perfil. Portanto, é muito mais fácil selecionar exatamente as mesmas bordas e adicionar o mesmo valor do que precisar duplicar toda a malha e depois prosseguir e colocá-la exatamente na posição novamente Então, se eu fizer Contra B, então 0,5. Certo? Sim. 0,5 parece correto. Então, vamos fazer isso. Oh, mesmo que essas malhas estejam aqui, embora eu não saiba o que elas estão fazendo Esses são mais contrabandeados. Hein. Você está preso. Se sua malha ficar presa, o que é um pouco estranho, você sempre pode usar um cinto de alvos e ver se é por isso que você está preso. Oh, eu devo não ter feito isso. Acho que não fechei a coluna vertebral real sobre isso. Então, para alguns, eu o deixei aberto. Não sei exatamente o porquê, talvez porque eu quisesse fazer outra coisa com ele, mas caso prosseguiremos e, neste definirei como 0,01, por exemplo Aqui vamos só para mantê-lo muito baixo. Então, eu só preciso ter isso em mente. Então, agora temos essa malha, e se você suavizar essa malha, é assim que ela se pareceria. Então, ficaria muito bonito e nítido aqui. Agora, como eu disse antes, dentro de três S MAX, há um modificador, e o modificador só funciona no TS Max 2021, eu acredito, ou 2020, e é chamado de normais ponderados Dentro do Blender, isso é chamado ponderada por área. Também é modificador E se em três máximos, se você estiver usando três máximos mais antigos, o que você pode fazer é simplesmente acessar a Internet, digitar normais de vértice ou normais ponderadas por área, script, por exemplo, e é aí que você pode Dentro do Maya, também há opções. Existe um script para tornar esse efeito ainda melhor. Como aqui, você ainda pode ver um pouco de suavização No entanto, eu pessoalmente descobri que sim, esses scripts não acrescentam muito, mas eu sempre prefiro mantê-los como padrão, se possível. E até agora, isso está funcionando perfeitamente. Então, antes que eu esqueça, vou desligar isso, e eu só preciso seguir em frente e aplicar as mesmas alterações aqui. Vamos começar modificando e congelando novamente nossas transformações Eu fiz isso? Ah, sim, eu me anexei. Então, vou basicamente seguir em frente e, desta vez, preciso clicar duas vezes porque está virando a esquina. E você sabe o que vou fazer primeiro, porque eu não sei se a quantidade do chanfro, ela basicamente a calcula por borda Mas como fiz isso em uma ordem diferente, sempre fico um pouco preocupada que ele calcule errado e que eu acabe com uma incompatibilidade Então é por isso, vá lá. Foi tão difícil selecionar esse em vez do outro? Então, sim, é basicamente por isso que eu quero fazer a ordem de seleção da mesma forma que fiz antes. Huh, aqui, parece que eu quero ir na direção errada Aqui vamos nós. Contra B. E esses não têm Oh, eles têm um fim aqui. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, limpar essa bagunça que eu fiz. Desculpe por isso. Então, vamos mesclar tudo isso. E agora vamos selecionar essas bordas e essas. O controle B e o conjunto são 2.1. Eu já sinto que, se formos, eu vejo. Aqui está esse. Vamos desfazer isso e ativar nossa grande característica, porque essa parece ser um pouco diferente Então, 0,05 eu acho que isso funciona, certo? Se eu tiver cuidado, tudo bem. Às vezes, faz isso. Às vezes, há uma pequena incompatibilidade. Mas esses aqui não devem ter uma incompatibilidade. Agora, o que também precisamos fazer é ir até aqui na esquina, e essa é uma que precisamos para pintar. Agora, ainda acho que essa é nossa chance escolher se queremos uma arte nítida ou se queremos uma arte bem suave. Então, se eu for até aqui e desculpar com isso, quero dizer, como os cantos. Então, se eu quiser que meus cantos sejam bem afiados ou se eu quiser que sejam redondos. Então, aqui, parece que sim. Eles são afiados, mas são como um simples chanfro. Então, se entrarmos aqui e fizermos como contra B, parece que eles são assim. Então, eles funcionam como um ponto , digamos que eles fazem 0,4, e então você provavelmente quer ir em frente e adicionar um pequeno chanfro de 0,1 a isso Aqui vamos nós. Acho que isso vai parecer o mais interessante. Então, se pudéssemos suavizar isso, veja aqui, isso ficará bonito e interessante. Então pegamos este e parece que ele se encaixa perfeitamente com nossa peça reta Sempre podemos mover isso e verificar novamente. Sim, veja aqui. Então, isso ainda se encaixa exatamente da mesma forma. Então, podemos desligar esse. Tão grande esquina reta. E agora o que também temos é que temos um Onde está você? Nós temos outro. Faixa grande, abertura de canto. Você está lá? Isso não faz sentido. Esse deve estar aqui, mas eu devo tê-lo movido acidentalmente ou algo parecido Mas esse ainda não é o único. Esse é o único. Então, se continuarmos com essas coisas, eu deveria ser capaz de simplesmente copiar e mover isso. Então, se eu seguir em frente e fizer contra D em nossa malha final, acrescente a isso e, em seguida, desligue nossa malha final. Agora, eu deveria ser capaz de ver, por exemplo, nossa vista superior. Ainda tenho uma folhinha sobrando, então isso é algo que vou precisar adicionar Vamos em frente. Mamãe. Não tenho certeza se esse defletor aqui é um pouco chato agora, veja se eu movo isso para baixo Mas sim, então eu meio que preciso resolver isso. E eu sempre posso fazer isso. Então, está no ponto da grade. Então, tecnicamente, eu posso literalmente colocar tudo na grade Mas vou ver lá, aquele em que estou mais focado é esse aqui. Então você é Você está preso à rede? Não, você não é. Você sabe o que? Nesse caso, acho que seria mais fácil se eu simplesmente entrasse aqui e transformasse esses modelos em chanfros Porque eu estou tentando igualar isso de novo. Não é muito difícil, mas é arriscado para mim. Então eu mexo com ele agora, quando ele já está colocado em todos os lugares Portanto, depois de colocar todos os seus modelos e peças, você precisa ter muito cuidado as posições e, em geral, com outras peças. Sim, então também temos a versão invertida e aquela versão Por enquanto, o que eu faria é apenas duplicá-lo e espelhá-lo. Mas, mais tarde, quando começarmos a texturizar, eu precisaria fazer isso de novo, só que agora se encaixasse Então, aqui temos essas peças, e eu vou fazer isso de uma só vez, 0,5. Acho que ainda deve ficar bem. E então aqui temos esse canto. E para esse canto, o que eu vou fazer é simplesmente desmarcar essas partes aqui . Acho que isso vai funcionar melhor. E se controlarmos B, então esse, bem , esse, não precisamos ser exatamente os mesmos. Então, precisamos adivinhar porque, de qualquer forma, é diferente 0,1 0,08 talvez, assim. E então solte os dois contra B. Oh, eles provavelmente não funcionam por causa dessa faixa Vamos em frente e vamos para a Target Weld e, rapidamente, vamos lá Vamos unir essa tira e essa. E se seguirmos em frente e formos para o CAT, podemos acrescentar que Oh, olá. Você não quer trabalhar? Vá lá. Não quer funcionar. Deixe-me tentar me livrar dessas peças aqui. Talvez isso torne tudo mais fácil. Excluir. Sim, sim, veja, há um pouco de geometria confusa acontecendo aqui Vamos apenas fazer a solda alvo e soldá-la até o canto Foi isso mesmo. Era uma mangueira de dois pés que estava fazendo com que não fosse capaz de soldar Então, soldamos isso na esquina, e agora parece que ainda há alguma bagunça acontecendo, então vamos soldá-la E agora espero que eu possa fazer um corte. E o corte ainda não colocou no local correto, é claro. De qualquer forma, o objetivo é que eu selecione essas arestas porque ainda preciso fazer contra B e, sim, acho que 0,5 funcionará por aqui. E agora, gosto dessas coisas aqui. Desligue minhas fotos. Esse pode ter sido o problema que eu fiz ao fotografar. Esses primeiros vão em frente e, tipo, os mesclam. mesmo aqui, descarte-os, pegue os dois e depois junte ao canto aqui Malha lisa. Lá vamos nós. Então, fizemos esse. E então, sim, temos a esquina grande virada aqui, mas parece que ela está fora de lugar porque, tecnicamente, deveria ser muito simples. Se usarmos uma esquina maior, deveria ser apenas um contra de para esta Adicionado aqui. E então a única coisa para isso é que queremos virar isso no espelho E como já estamos no pivô correto, devemos ser capazes de simplesmente ir até a malha e ir até o espelho Na verdade, você sabe, podemos simplesmente pressionar Mirror porque ele terá configurações e cortar a geometria do limite de mesclagem apenas para zero, e queremos definir isso para estar no eixo X. Agora, pressione OK e clique duas vezes neste , basta excluí-lo. Sim. Então, será uma simples reviravolta. Vou deixar essa. Vou exportar este rapidamente mais tarde para ter certeza de que ele se encaixa. Mas antes que eu esqueça, a primeira coisa que quero fazer se entrarmos em um acabamento grande direto aqui, o que eu quero fazer é agora que temos todos esses chanfros, ainda quero dar um pouco de imperfeição, porque agora essa peça Literalmente, é como se estivesse perfeitamente correto, mas isso nunca aconteceria na vida real, especialmente em algo tão antigo. Sempre haveria uma ondulação, e haveria um monte de coisas antigas e tudo Então, o que eu costumo fazer quando tenho peças longas e retas, especialmente orgânicas ou de pedra, eu te mostrei isso? Eu meio que te mostrei isso no pilar. Sim, eu meio que te mostrei isso no pilar. Eu poderia ter te mostrado em outros lugares, mas em um ponto, essa técnica eu uso muito essa técnica, então estou começando a esquecer quando a usei. Basicamente, coloco alguns segmentos e, graças a esses segmentos, garanto que você não altere a parte externa. Mas para esses, basta fazer coisas muito simples como essa. Você simplesmente quer, por exemplo, mover algumas dessas coisas para cima e para baixo. E é isso. É literalmente isso. Isso só vai te dar uma leve imperfeição, porque tudo que você sente é um pouco mais exemplo, aqui, podemos fazer como, Oh, é como se afundássemos um pouco Não podemos ir muito longe. E a razão para isso é porque senão, bem, antes de tudo, não ficará bonita, mas lembre-se também de que existe uma peça modular. Se formos longe demais, você poderá notar que isso se repete repetidamente. Mas para algumas dessas coisas aqui, vamos selecionar três, por exemplo, apenas para fazer alguns pequenos ajustes. Esse material fará uma diferença muito grande em uma escala maior. Mesmo que pareça muito pequeno agora, ficará muito bonito mais tarde. Então, estou apenas vendo algumas variações muito pequenas como essa. Aqui vamos nós. Vou ver se isso é suficiente. Talvez você queira ir em frente e adicionar mais alguns mais tarde. Mas, por enquanto, gosto de sempre começar com algo muito sutil e depois ver no que acontece. Agora, para esses cantos, não há muito o que podemos fazer porque não temos muito espaço. Talvez você possa afundar algo um pouco. Mas quanto ao resto, talvez um segmento aqui, um segmento aqui. Como eu disse antes em suas esquinas, não podemos exagerar com isso. Mas essas peças também usaremos um pouco menos de frequência, então isso não importa muito. Sim, imperfeições tão boas como essas. Aqui vamos nós. E então essa é uma grande parede de acabamento, e então colocamos o grande canto de acabamento aqui E este eu acho que teria talvez dois segmentos como este, talvez um aqui. E para isso, como aqui no topo, se quiser, basta terminar assim. Não importa muito porque são rostos vazios. Não há nada aqui, então você pode tecnicamente finalizá-lo onde quiser, sem ter muitos problemas Então, este, vamos recuar um pouco. Aqui vamos nós. Portanto, mesmo que o modelo possa ser simples no final das contas, ele ficará muito bonito, interessante e , em geral, em geral. Será um modelo bem arredondado. Nem todo modelo precisa ser muito complicado, mesmo quando você o usa com muita frequência. Lá vamos nós. OK. Então, temos essas peças. Não vou fazer a versão invertida porque sei que precisarei substituí-la mais tarde Vamos seguir em frente e vamos embora. Antes de tudo, preciso encontrar minha pasta novamente. Então mostre a um explorador. Obrigada. Então, vamos dar uma olhada, arquivar, exportar a seleção aqui, configurá-la para FBX, e essa será uma grande linha reta A. Tudo está ligado, então vamos substituí-la Tudo está ligado, então vamos OK. Este, Exot Large Trim Corner, A. Sim. Então temos este, que é um grande canto de corte, um giro. E então temos um grande canto de acabamento longo. Que é um grande riacho Krona B aqui. Então, vamos dar uma olhada. Então, se entrarmos agora na bobina, aqui você pode ver que agora esses são nossos modelos finais, que já começaram a parecer muito mais interessantes O que você pode fazer é se acalmar porque usamos os normais Não precisamos de mapas normais aqui. Essas coisas abordaremos mais tarde. Mas, como você pode ver aqui, isso já está muito melhor, e também parece muito bonito e hipoli À distância, você só quer dar uma olhada rápida e ver, tipo, Ok, como as imperfeições Então, esses são todos os cantos, que significa que eles não têm muita coisa acontecendo. Mas para essas peças aqui, você vê aqui? Você pode ver como pequenas imperfeições acontecendo. Acho que talvez queira torná-los um pouco mais fortes na parte superior, mas, em geral, está funcionando muito melhor. Só vamos mover essa peça volta para cá porque estava recortada Então, está parecendo muito bom. Agora, o que faremos no próximo capítulo é que, por enquanto, vamos modelar. Então, vamos simplesmente passar para a próxima peça, que eu não sei , provavelmente será como as peças da escada ou algo parecido E primeiro faremos toda a modelagem e, em seguida, mostrarei como realmente adicionar danos a esse tipo de coisa. Não sei o que é isso. Pequenas flechas, mas tudo bem. Também consertaremos todas essas coisas. Então, começando a ficar bem. Tecnicamente, essas pílulas já estão praticamente prontas com modelagem final, porque elas permanecerão como cubos Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 35. 34 Criando nossos corrimãos de escadas Parte 1: Ok, então agora vamos seguir em frente e continuar com nossas escadas. Portanto, os Sirpieces parecem estar divididos em duas partes Temos o fundo, que é um quadrado. Temos a parte superior e, em seguida, temos um simples cubo, praticamente no topo Agora, uma coisa que eu preciso saber rapidamente é porque fizemos a parte inferior como um pedaço sólido, e eu basicamente preciso ter certeza de que, da maneira como a usamos, há algo por trás dela Mamãe. Acho que queremos seguir em frente e manter a parte inferior, porque agora, caso contrário, teríamos peças que flutuariam porque, tecnicamente, teríamos que colocá-la um pouco mais assim para tê-la aqui de maneira adequada Então, sim, ok, então vamos manter uma parte inferior. Então, a parte de baixo para cima , e depois vamos, tipo, construir . Onde você está? Então é assim que faremos com uma peça de escada, mas por enquanto podemos simplesmente lá estar você Vamos começar com isso. Aqui está nossa peça. Vou começar e vou começar com apenas um cubo simples aqui Vamos virar nossas bordas. E vamos ver. Então, eu meio que quero tornar a espessura um pouco mais fina dessa peça aqui Então, o que eu vou fazer é mover isso para cima, ir para o modo facial, e vamos seguir em frente e mover isso para baixo. Então, sim, acho que vou fazer com que pareça uma tira fina. E aqui, é só uma questão de eu selecionar ou colocar isso com bastante precisão. Posso acessar minha vista lateral para torná-la ainda mais precisa e depois ativar o snap to grid. Assim. Na verdade, posso simplesmente ter minhas duas opiniões abertas, o que raramente faço. Eu não sei Não há razão para eu não fazer isso. Oh, este está fora da rede, então isso significa que eu só quero seguir em frente e fazer à mão. Não precisamos ser muito precisos para isso. Desde que este seja preciso, esse lado precisa ser muito preciso. Mas esses lados externos não precisam ser absolutamente perfeitos, basicamente. Então, temos essa peça aqui. Isso é bom. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e vou até Ty e selecionar apenas aquela peça, sim, duplicá-la e movê-la para a peça superior aqui Assim. E para essa peça, eu provavelmente quero dizer, se estivermos como um pequeno enfeite ao redor dela Então, neste momento, isso é como um bloqueio. Posso simplesmente bloquear os backups e colocar esse aqui E então, para esta peça, vou prosseguir e, se eu for para a visualização do meu site, por exemplo, vou manter isso mesmo com a grade. Então, quantos pontos? Quase quatro pontos, 3,5, então mantenha-o um pouco equilibrado assim. Sim, acho que é grosso o suficiente. E então eu quero continuar e quero torná-lo um pouco mais interessante, porque acho que isso pode ser um pouco básico demais. Então, vamos adicionar uma borda simples, vá para nossa vista lateral. Vamos adicionar como uma vantagem. Como no centro aqui, isso pode ser bom. E então eu vou seguir em frente e vou clicar duas vezes e selecionar todo o caminho por aqui, do contra E, e empurrar isso de volta para dentro. E acho que isso já deve resolver o problema. Então, se eu for, Oh, desligue meu interruptor de grade. Então, recue um pouco, assim. Aqui vamos nós. E agora, o que precisamos fazer é livrar desses rostos que sobraram que temos Lá vamos nós. E o que precisamos fazer é seguir em frente e selecionar esses sites porque eles precisam ser modulares. Então, queremos selecionar esses sites, escalá-los de forma plana e, em seguida, vamos para nossa vista lateral. Desculpe pela troca rápida, eu sempre esqueço qual vista é minha vista lateral e faço o mesmo por aqui Eu os escalo de forma plana, e agora posso ir em frente e entrar aqui. Lá vamos nós. Mova isso para a vista lateral, como você pode ver. Agora, temos um rosto oculto sentado aqui como você aqui, então temos essa fase oculta. Agora, existem muitas maneiras das quais podemos nos livrar. Acho que talvez agora eu pense nisso, talvez seja a maneira mais fácil excluí-lo dos dois lados, e depois vou refazer isso. E então vamos usar uma ferramenta cat para basicamente conectá-la. Então, se eu fizer isso e escalá-lo de forma plana, agora que posso devo ser capaz de colocar como um simples gato. Então, na verdade, aqui, também podemos fazer isso na vista superior. Realmente não importa qual visão usamos. Então, vou escalá-lo de forma plana e colocá-lo aqui. E agora, espero que, se eu usar minha costeleta, eu possa cortar daqui até aqui Quero dizer, aqui eu posso selecioná-lo. Preciso estar nessa borda, mas não consigo selecioná-la com precisão suficiente porque queria dizer daqui até aqui, e então posso simplesmente mesclá-la Mas podemos adiantar isso temporariamente. Isso realmente não deveria ser um problema. Porque o que eu posso fazer agora é ir até minha solda alvo e soldá-la Isso é basicamente o que eu quis dizer. Achei que tinha espaço suficiente para fazer isso, mas descobri que não tenho, então preciso movê-lo para cima. E quanto ao resto, Oh, eu ainda tinha minha ferramenta de corte selecionada. Isso mesmo. Isso não é bom. Vamos tentar isso de novo. Pressione Enter e clique em. Eu tenho algo como não, eu não tenho a restrição de seleção ativada. Lá vamos nós. Está se comportando um pouco mal, mas não importa porque já terminamos E agora que temos essa peça, tudo o que precisamos fazer é cortar a peça inferior e rapidamente colá-la . Aqui vamos nós. Ok, então essas duas peças, podemos prosseguir e convertê-las em a com nossas normais ponderadas Agora, uma coisa a ter em mente, como eu disse , esta peça aqui, será modular. Portanto, não podemos realmente converter essa peça porque então veríamos um chanfro aqui todas as vezes Em vez disso, o que eu quero fazer é apenas chanfrar. Na verdade, eu posso simplesmente fazer isso. Eu posso simplesmente selecionar tudo isso. E eu deveria ser capaz de ir lá. Chanfrar essa aparência de 0,5. 0,5 parece bom? Talvez diga, ok, isso é demais. Talvez sejamos 0,7. Agora, vamos ficar com o ponto zero. Vamos usar 0,6 aqui. E agora, com essa malha, se adicionarmos uma borda suavizada a ela, agora teremos esse problema aqui, que é apenas um problema gráfico Mas é muito fácil de corrigir. Tudo o que precisamos fazer é entrar em nosso modo facial. Vamos ativar algumas restrições de ângulo para tornar isso mais rápido e selecionar isso e apenas fazer uma Então aqui eu seleciono isso e faço uma fase de nitidez, e então o sistema automaticamente saberá, tipo, Ok, então elas precisam ser nítidas, o que significa que essas bordas simplesmente pararão aqui, mas ainda ficarão lisas assim E é basicamente o mesmo negócio por aqui. Agora, como este está pendurado na parte inferior, eu também quero adicionar um chanfro lá embaixo Então, vou selecionar tudo isso. Talvez torne esse chanfro um pouco maior. Vamos usar cerca de 0,3. Sim, vamos fazer isso. Alise isso. Agora eu só preciso afiar isso e ver se esse é um chanfro grande e não muito grande Não, acho que isso deve durar. Sim, caso contrário, você sempre pode adicionar um chanfro extra aqui, mas acho que isso deve durar, especialmente quando adicionamos nosso milho aos danos e tudo Então, eu não estou muito preocupado com isso. Então, temos essas peças. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é criar esse perfil e eu vou começar , vamos ver este aqui, esse perfil. E depois de fazer isso, podemos começar a colocá-los e pronto. Então, vamos ver nossa visão lateral. Por aqui. E eu vou manter isso na grade. Sim. Você vê aquela flecha aqui? Aqui. Há uma pequena seta na grade porque depois ela muda. Isso é estranho. Então eu acabei de notar isso. Então, vou colocar isso na grade, e vou tentar seguir esse perfil, para que você conheça o acordo Eu vou fazer isso, e então você pode simplesmente acompanhar. Então, parece daqui para aqui para aqui para aqui, então é como um pequeno passo. Então ele sobe, e eu ainda não tenho ideia de até onde eu quero que ele suba. Mas a maioria dessas peças eu vou ajustar de qualquer maneira. Então, parece que vai ser apenas etapa extra, um, dois, um, dois, e então vamos torná-la ainda mais grande assim. Ok. Então, agora o que vou fazer é ir para o vértice de controle Agora, enquanto você está desativando as fotos, quero continuar e tornar esta muito fina. É chamado de Controle. Vamos fazer com que este também seja muito fino por aqui. E esse, eu meio que acho que só preciso deixar tudo um pouco menor porque não cabe. Então, se eu fizer isso, faça o mesmo aqui. Podemos simplesmente ter um como este no centro. Você pode simplesmente reduzir o espaçamento da grade, se quiser. Eu simplesmente não estou com vontade de fazer isso. Vou colocar isso no meio do caminho. Vamos ver. Acho que algo assim, não temos muito espaço. Então, acho que, em geral, vamos diminuir isso acessando as configurações da ferramenta, pressionando reset e literalmente, diminuindo isso. Acho que o que vou fazer é primeiro transformar isso em um quadrado, e então saberemos um pouco melhor o tamanho que precisamos que seja. Então, se criarmos e usarmos nossa malha doce, podemos seguir em frente e seguir em frente novamente, o resultado final está sendo muito estranho. Estranho Não tenho ideia de por que continua fazendo isso , porque isso não é muito lógico. O modo é, isso não importa. Podemos simplesmente deixar o modo desligado porque tudo vai ficar nítido, então eu realmente não me importo. Você vê? Isso é estranho. É muito estranho que ele faça isso. Nunca fez isso antes. Estou muito curioso para ver se consigo descobrir por que isso acontece, mas tecnicamente não importa muito, porque uma vez que tenhamos isso, podemos seguir em frente e simplesmente pressionar delete Oh, parece que precisamos selecionar essa peça e apenas extrudar isso para baixo Aqui, tecnicamente, agora é apenas uma forma fina. É por isso que não estou muito preocupado com algo assim. Então, tendo a forma, vou seguir em frente e vou remover meu histórico para que eu possa transformá-lo adequadamente em uma forma. Agora, antes de fazer isso, eu já posso adicionar alguns chanfros a Então, eu quero adicionar provavelmente um chanfro bem grande a este. Aqui vamos nós. E então, para todas essas pequenas peças, vou usar Contra B, e vou definir isso. Oh, 0,5 também é bom para essas. Mas se eu tivesse selecionado essas peças pequenas e as peças grandes juntas, tudo teria sido calculado em média, e então isso não nos daria um chanfro forte como esse Então, uma vez que tenhamos feito essa peça, você provavelmente sabe o que fazer. Só precisamos ir em frente e entrar na malha e entrar no espelho. Então, apenas segurando J, podemos girar 90 graus. Vamos definir um limite de mesclagem para 0,01. Aqui vamos nós. Mova isso de volta. Agora, eu pessoalmente não me importo com o quão longe eu preciso movê-lo, porque eu posso simplesmente ir direto adicionar outro espelho, 0,01 Talvez desta vez, eu precise definir minha direção para mais. Posição do eixo até a caixa delimitadora porque, por algum motivo, ela não estava aparecendo . Aqui vamos nós. E então o que eu quero fazer é fazer um último espelho. Então, vamos reiniciar meu pivô. Eixo do espelho, caixa delimitadora. E isso vai estar no meu eixo e definir uma direção para o positivo. Aqui vamos nós. E então, praticamente tudo o que me importa é criar um cubo muito rápido, e esse cubo será como meu ponto de medição apenas para garantir que tudo esteja quadrado Então, se eu, por exemplo, colocar isso aqui, tudo que eu preciso fazer com essa peça é ir em frente e você sabe o que? Vamos deletar isso porque está no meu caminho. Lá vamos nós. Eu só preciso ter certeza de que isso é quadrado. Deixe-me me livrar rapidamente dessas bordas para controlar o backspace, porque elas também estão no meu caminho e agora, pela terceira vez, é um encanto que eu esteja dizendo isso Apenas certifique-se de que este seja um bom quadrado apenas movendo uma das bordas dependendo do tamanho que você deseja, mas nós o escalaremos depois. Basta mover essa ponta para trás. E agora podemos simplesmente nos livrar desse cubo. E lá vamos nós. Isso está se estendendo muito longe Eu não percebi que estava se estendendo até aqui. Você só vê isso com frequência quando realmente está trabalhando com o cubo Mas, cara, isso está muito longe. Eu não gosto disso. Acho que precisaremos ir em frente e ajustar isso um pouco, para ser honesto. Vou ajustar isso na câmera, mas porque eu, é claro, já removi meu histórico, então não posso mais ajustá-lo. Então, vamos ajustar isso na câmera, e então eu vou simplesmente sair da câmera rapidamente e torná-la quadrada novamente. Mamãe. Algo parecido com isso. Se eu for rapidamente para a minha vista lateral, posso entrar rapidamente no modo isolado Algo que às vezes gosto de fazer é criar uma coluna muito simples como essa que, de repente, não está mais funcionando. Estou na minha opinião correta. Sim. Não, isso é um bug. Eu já tive isso antes. É muito irritante. Se eu for para painéis ortográficos e depois para minha primeira vista, sem vista frontal, isso tende a consertá-la Então, agora, se eu clicar e clicar. Agora, isso é um bug. Eu já tive isso muitas vezes antes. No entanto, em todo esse projeto, eu não o tive. Tecnicamente, as linhas ainda estão aqui, mas basicamente o problema é que, quando você entra na vista lateral, ela não consegue mais ver as linhas E não é como aqui. Vê? Isso não importa. Embora eu esteja criando a linha, ela simplesmente não consegue vê-la, que é muito chato, sim No entanto, não vou enfatizar isso. Vou seguir em frente e, por enquanto, usar um cubo em vez de uma linha E, basicamente, a única razão pela qual eu queria usar isso é porque eu queria apenas ter um ponto de controle que eu pudesse literalmente garantir que eles estivessem em uma linha. E então eu movia a linha assim, só para ter certeza de que essa também está em uma linha. Era só para isso que eu queria usá-lo. Agora, preciso ter certeza de que esse bug não continue acontecendo, porque então ficará muito ruim. Mas sim, neste momento, faríamos a mesma coisa, varremos a malha, a linha e a tornaríamos um pouco menor Sente-se em uma posição baixa, pegue esta peça e simplesmente remova o histórico, exclua a face inferior, que, por algum motivo, está novamente bagunçada Mova isso para baixo e lá vamos nós. Então, agora parece que está um pouco mais perto. E então você simplesmente selecionaria todas essas bordas aqui Aqui vamos nós. E agora podemos simplesmente deixar essa . Aqui, está vendo? Então, isso vai ser uma grande diferença. Vou transformar isso rapidamente em um quadrado para ver se funciona um pouco melhor. Ok, vamos lá. Veja, isso definitivamente está funcionando um pouco melhor. Agora, se reduzíssemos isso dessa forma e talvez aqui no topo, vamos reduzir isso um pouco. Ou talvez possamos apenas reduzir esses poucos rostos. Oh, vamos sair de Oh, é por isso que me desculpe por isso. Desculpe, Maya, por culpar você. A razão pela qual não estava mostrando meus pontos reais era porque eu estava de olho. Eles costumavam ser um bug, mas esse não era o bug. Era literalmente eu, acabando de me deitar. Então, isso é totalmente minha culpa. E agora me sinto mal por culpar Maya por um erro que cometi Mas é como quando você joga um jogo e perde e simplesmente joga, você culpa o jogo em vez de si mesmo. Então, sou só eu. Provavelmente, eu estava apenas no modo isolado, e é por isso que não consegui vê-lo De qualquer forma, neste caso, vamos apenas unir o topo e, por enquanto, temos uma base. Então, podemos deletar esse. Essa coisa aqui, podemos rapidamente usar nosso backup aqui. E então, podemos basicamente começar esta como base. Então, podemos criar essa forma e, em seguida, só precisamos descobrir onde colocar tudo. Vou passar o vídeo aqui. E no próximo capítulo, vamos seguir em frente e criar essa forma e, a propósito, também criaremos a escada real aqui Desculpe, quero dizer, a grade da escada aqui e todas essas coisas chiques Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 36. 35 Criando nossos corrimãos de escadas Parte 2: Ok, então vamos começar a trabalhar nesse perfil aqui, o que não deve ser muito difícil de fazer. Se, digamos, vá para a nossa vista lateral aqui. Vamos esconder essa câmera. Eu não preciso de você. OK. Acho que preciso de um ponto de grade menor para isso. Sim, acho que sim. Mash, desculpe, grade de exibição e 2,5 talvez Oh, desculpe, 0,25. Caso contrário, é um pouco grande. Lá vamos nós. E agora essa linha aqui também está exatamente no ponto da grade, o que é bom. Deixe-me mover isso para cá. E vamos seguir em frente e começar. Então, fazendo isso, se escolhermos uma curva Basie, ative nosso encaixe de grade Então, estou apenas ampliando minha referência para ter certeza de que está correta Parece que vai ser assim. E então tem, tipo, um pequeno, como um pequeno arco. Eu não sei o quão alto eu quero que isso seja. É sempre complicado porque estou apenas pensando, mas eu meio que, é claro, não mostro realmente o que estou fazendo Então, vamos fazer um arco como esse. E então parece que ele realmente gira assim, não é tão forte, mas vamos trabalhar nisso. E então eles têm, tipo, uma pequena necessidade de manter minha escala em mente Então eles têm um pequeno arco que é mais ou menos assim. Eu vou consertar isso. Não se preocupe E então eles começam a subir. Então, primeiro de tudo, vamos até aqui , porque quando eles subirem, vai ficar muito mais forte. Vamos clicar com a tecla Shift e quebrar essas tanginas de âncora, desligar nosso encaixe na grade . Lá vamos nós. Então, isso é bom, e simplesmente flui bem. Este vai passar por aqui e sim, já está praticamente certo com a escala. Estou um pouco preocupado que a escala seja um pouco grande demais, como você pode ver Então aqui, isso é o que acabamos criar, esta peça aqui. E agora vamos subir até aqui. Mas, como eu disse, estou um pouco preocupado que seja muito grande, mas veremos. Sempre podemos ajustá-lo. É como se essas peças aqui fossem um pouco difíceis de ajustar mais tarde. Então, vamos ativar nossa captura de pontos E vamos seguir em frente fotografar e depois ativar nosso encaixe de grade E eu preciso que isso seja Oh. Vamos ver. Parece que a protuberância não existe ou se estende como uma Com base nisso, vamos começar com isso e talvez trazê-lo de volta para cá. OK. Vamos começar trabalhar nisso, porque é um pouco complicado ver exatamente onde eu quero que isso esteja Então ele teria, vamos contar com isso. Então, seria como se saísse. Arredonde para cima e depois estamos caindo no teto, que significa que não temos espaço suficiente, mas podemos seguir em frente e provavelmente podemos reduzir isso No entanto, não quero reduzi-lo agora porque isso será muito irritante com nossa grade quebrando Por enquanto, basta esconder a parte superior. A próxima coisa é que aqui, eu só quero desligar meu encaixe e ver se está bonito ou se eu talvez o traga de volta um pouco, ele flui para um encaixe sem grade e talvez então torne este um pouco maior, já que vamos fazer isso Vamos lá, C, então flui muito bem assim , termina aqui E então o que faremos é seguir em frente e ativar nosso Point Snap novamente. Acesse essa grade aqui. Vamos subir e eu vou consertar essas coisas. Então, agora só queremos seguir em frente e ter uma pequena protuberância E então subíamos um pouco. E então parece que essa vai ser como uma protuberância como essa, depois parece outra protuberância , mas na direção oposta: Hum, para cima mas na direção oposta: Hum, E então isso realmente parece um quadrado. Então, aqui, parece que depois vai para um quadrado. Então eu acho que quero parar com isso aqui. Basta ir ao vértice de controle porque, é claro, agora precisamos rapidamente, vamos ver Então, o que estou fazendo aqui? Eu vou descer e então ele precisa ficar nítido. Então, vamos quebrar as tangentes da âncora e simplesmente quebrar essa. Ei, eu disse pausa. Quebre as tangentes da âncora e encaixe-a no topo. Lá vamos nós. Encaixe de forma macia, para cima , macia e depois entra na nossa malha Agora vamos desligar nossas fotos. Agora, neste momento, eu realmente quero tornar isso muito menor. De certa forma. Você sabe o que? Eu não quero. Não importa. Ignore o que eu acabei de dizer. Eu preciso entrar aqui, quebrar as tanginas da âncora e essa eu acho que só preciso te fotografar até aqui, certo Sim. Ou talvez eu queira gostar da vovó, sabe o que? Vou tirar uma foto desse jeito. Isso deve ser bom. Sim, tudo isso deve ficar bem. Então, acho que temos um perfil agora. Sim. Vamos fazer uma mudança de controle H. Ok, então esse é o nosso perfil. Vamos reiniciá-lo. E agora o que eu vou fazer primeiro é simplesmente reduzir isso um pouco. Oh, desligue meu interruptor de rede. Eu continuo esquecendo isso neste projeto. Eu não sei por quê. Mas diminua um pouco e faremos com que funcione. vou diminuir um pouco mais Provavelmente vou diminuir um pouco mais até atingir esse ponto da grade. E isso porque, como eu disse antes, vi que havia um pequeno quadrado na parte inferior. Então você pode simplesmente roubar este e jogá-lo no topo. Mas eu quero ter espaço para isso. Vamos começar com isso. Acho que isso vai funcionar. Então, temos esse ponto. Agora precisamos decidir, exemplo, a que distância queremos tirá-lo desse endpoint Eu diria que estou apenas de olho, algo assim deve ficar Abasteça agora, se formos às superfícies e girarmos, por aqui. Podemos seguir em frente e definir nosso real, sim, vamos configurar o pivô Oh, eu estou fazendo essa coisa vencida de novo, onde eu esqueço de definir minhas configurações como da última vez. Vamos embora. Revolva. Aqui vamos nós. Configurações do Revolve. Aqui, estou fazendo isso de novo. Uau. Então, polígonos E da última vez que fizemos isso, o ajuste geral e o ajuste de Sand não pareceram funcionar. Então, vamos fazer a contagem novamente. E quanto ao resto, está tudo bem. Então, segmentos, podemos simplesmente mudar aqui. Então, se optarmos por uma seção ou 12, talvez, você seja um triângulo. Desculpe por isso. Defina os quadríceps. Eu realmente não gosto de trabalhar com triângulos Então, seções de 12 por enquanto, e depois meu eixo, ou desculpe, meu pivô, vamos começar com zero. 0,20 0,30 0,4. Preciso aumentar minha contagem, mas primeiro quero descobrir exatamente o quão grande eu quero que seja. Eu acho que o xCCZO 0.4 é bom porque podemos seguir em frente e pegar isso e podemos, tipo, bem, é claro, agora precisamos mover Ok, isso é irritante. Quando temos o modificador ativado, é claro que ainda não posso movê-lo Então, vamos fazer isso. E se fôssemos até o revolve. Então, se acabarmos indo para 0,450 0,420 0,42 com as Não, 16. Você simplesmente não se importa. Você só quer ser suavizado. Ok, é justo. Isso é justo o suficiente. Mas eu não gosto de acalmar você, então eu gostaria de usar apenas a contagem. Ok, desculpe, eu só estou falando sozinho. Vou apenas copiar o ponto X. E agora o que eu vou fazer é deletar isso. E então aqui, no meu eixo, vou seguir em frente e predefinir meu ponto de pivô para 0,42 e definir minha 0,42 e definir contagem um pouco mais alta para 500 e pressionar a fonte Eu coloquei o errado ? Opa. Preciso colocar esse aqui, esse eixo. Excluir. Vamos tentar novamente. Sério? Não, então minha configuração é branca. Ah. 1 segundo. Vamos copiar esses valores também, eu acho, porque não é E vamos definir isso para o eixo Y. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Pequenos problemas sempre acontecem comigo. Então, ok, temos isso e estamos começando a obter mais alguns segmentos, mas provavelmente vou usar 1.000 neste caso, e depois vou excluir isso pela última vez por suprimento. Lá vamos nós. Isso deve ser bom. Sim, devemos ter segmentos mais do que suficientes agora. Só precisa de um pouco de limpeza, mas, honestamente, não muita Então, finalmente, ok, isso soa um pouco mais confuso do que o esperado. Novamente, eu simplesmente não sou realmente o melhor com splines, eu acho, dentro do Maya Então, tendo essa forma aqui. Agora, algumas dessas peças, queremos prosseguir e, para essas, podemos pressionar rapidamente Contra B apenas para suavizá-las. Desta vez, precisamos ir em frente e transformar isso. Aqui, definimos a fração como zero ponto ou 0,1, precisamos transformá-la na versão normal ponderada. Vamos ver. Então eu vou aqui. Vamos nos livrar dessa forma. Vamos pegar essa forma e fazer um contra B com talvez dois segmentos aqui. Precisamos fazer isso apenas para ter alguns valores normais ponderados. Nós precisamos disso. Temos um pedacinho redondo aqui. Precisamos disso aqui, aqui. Oh, parece que provavelmente há um segmento muito próximo. Além de espaço contrabandeado. Lá vamos nós. Contra B, 0,2 ou algo parecido, só que muito pequeno. Agora, este aqui, sim, na verdade, aquele não precisa de mais segmentos, então eu realmente não me importo com isso. Essa peça aqui, não tenho certeza. Então, vamos ver como fica se eu simplesmente remover todos os outros segmentos, porque eu só quero ter certeza de que não estou empurrando muitos postes, porque vamos usar muito esse Aqui você vê? Portanto, ele também pode escapar impune com esse número. Pode parecer muito baixo, mas lembre-se que precisamos de muitos deles, então não posso simplesmente colocar milhares de camadas em algo assim. Na verdade, também é larga a parte inferior aqui. A parte inferior é complicada porque precisa de cada segmento para criar a forma É por isso que não podemos realmente nos livrar disso. Como se você pudesse tentar fazer como qualquer outro, mas você verá aqui uma grande diferença, e eu acho que essa diferença é um pouco demais. Então, vamos continuar e subir até aqui. Vamos nos livrar de um desses segmentos e controlar B 0.0 0.1, talvez. É dessa que podemos nos livrar. Oh, uau, esse realmente não tem nenhum segmento. Vamos começar adicionando apenas um chanfro rápido. Veja, podemos nos livrar deste Então, essas peças. Sim, vamos primeiro adicionar alguns segmentos aqui. Então, outro truque rápido que eu quero te mostrar. Portanto, se você usar o loop de borda, isso não funcionará para todos os ângulos, mas geralmente se você segurar a tecla Shift e clicar, o que ele fará é tentar elevar sua forma até uma média. Agora podemos tentar isso aqui também. Ok, isso é lamentável. Aqui não funciona. Então, basicamente, o que ele faz é tocar e depois escalá-lo um pouco assim. Agora, é claro, também podemos usar chanfros, ou você pode simplesmente seguir em frente e usar essa técnica aqui E uma vez feito isso, queremos apenas selecionar os lados inferiores. 0,3 por exemplo, assim. Vamos nos livrar dessa vista superior. Eu não sei. Eu quero tornar este talvez um pouco mais suave Não, você sabe o que? Eu não acho que isso fará muita diferença, e nós meio que precisamos que a contagem de polígonos seja baixa novamente Então, contraback space. Aqui, temos outro que podemos nos enrolar como segurar a tecla Shift Se isso não funcionar aqui, vamos fazer isso um pouco à mão. Assim. Este, esse aqui, podemos seguir em frente e fazer o Controle B em 0,2, talvez, e este será aqui. Provavelmente terei mais um segmento para fazer isso por aqui. Veja aqui que funciona. Bem, isso funciona. É um efeito meio que liga/desliga, onde nem sempre funciona, mas se funcionar, é muito útil tê-lo Digamos que temos essa forma aqui. Agora, para essa forma, antes de fazermos qualquer coisa, basta agarrar rapidamente os cantos e fazer outro Controle B. Eu cliquei mal Ok, desculpe pelo corte rápido. Agora, infelizmente, eu e a Maya Quest perdemos muito trabalho Então, todas essas coisas, tive que refazer completamente do zero porque esqueci de desligar ou ativar o salvamento externo, infelizmente Então eu o refiz. Felizmente, espero que vocês não tenham esse acidente. E paramos com, tipo, essas bordas aqui. Agora, para que você não cometa o mesmo erro que eu, basta acessar as configurações e preferências do Windows e acessar as preferências. E então, os projetos finais simplesmente ativam o salvamento externo. Eu estou excitado agora. Eu simplesmente esqueci, mas é melhor ter um ligado Então, sim, temos essa peça aqui. Ele se moveu um pouco mais no centro. E íamos começar adicionando apenas algumas arestas aqui. Foi aí que eu caí, infelizmente. Então, vamos começar com essas bordas. Salve minha cena desta vez porque ainda estou com um pouco de medo. E vamos definir a fração como ponto zero. Eles precisam ser bem afiados. Então, 0,05. Sim, acho que isso deve funcionar. Lá vamos nós. Isso deve funcionar. Agora, o que você também pode fazer é apenas colocar essas bordas aqui porque elas não estão tecnicamente conectadas Você pode simplesmente gostar de um corte rápido. Nossa, esse corte ficou muito ruim com estalos. Lá vamos nós. Então, coloque um corte rápido como esse, só para que eles também estejam prontos, e agora podemos simplesmente ativar a suavização Até eu desligo minhas bordas. Mm, isso parece um pouco forte aqui. Tipo, aqui eles estão bem, mas eu sinto que nessa área, parece um pouco forte, e não tenho certeza se gosto disso. E isso significa que eu provavelmente precisaria ou posso, tipo, deixar essas bordas um pouco afiadas. Acho que essa é realmente a maneira mais fácil de fazer isso. Em seguida, basta selecionar a parte superior. E se apenas pressionarmos o teclado numérico plus, podemos tornar esse nosso dispositivo um pouco maior para que fique um pouco mais macio com a seleção Sim, acho que é um pouco melhor. Esta também é uma seleção suave, embora esta não precisasse de muitas coisas, então tudo bem. Agora, o que vou fazer é criar essa peça superior clonar essa rotação de 90 graus Vamos ver. Vamos movê-lo para cá. Parece que meu pivô não estava no centro, então ele não girou corretamente no OK. Você sabe o que? Isso realmente funciona. Então, se eu seguir em frente , provavelmente vou acessar a visualização do meu site, e eu gostaria de começar excluindo todas essas coisas aqui E também vamos clicar em Shift, clicar duas vezes e excluir aquela borda extra ali. E agora o que vou fazer é rapidamente à minha vista lateral novamente, selecionar as peças superiores, descer até minha vista principal e movê-la para baixo até que você possa ver o chanfro desse jeito Acho que ficará melhor se tivermos apenas um pouquinho do chanfro E lá vamos nós. Então, finalmente, temos essa peça aqui. Vamos salvar minha cena mais uma vez. E agora o que eu preciso fazer é espaçar isso uniformemente. Então, para facilitar o uso, vou combinar todas essas medidas aqui. E agora, quanto ao espaçamento, eu só quero que eles estejam sempre sentados um pouco dentro de casa com frequência Portanto, preciso ter em mente que, ao colocar isso, não vou muito perto do lado. Agora, se neste ponto, eu simplesmente for para o meu ponto de grade e colocá-lo de volta em um ou algo parecido. Aqui vamos tornar isso um pouco mais fácil. Vamos para a minha vista lateral. E digamos que eu o configure para tentar mantê-lo com dois pontos de grade separados um do outro. Agora, para isso, eu só preciso ver rapidamente minha referência, parece que eles estão bem próximos. Então, se eu percorrer talvez uma distância como essa e depois mudar para cá. Ok, então isso deixa um ponto na grade. Então, se eu apenas configurar, são aros. Então, resta um ponto na grade, o que significa que se eu ficar um pouco mais perto, porque isso não acontece, preciso pensar sobre isso. Então, se eu duplicar isso, sim, eu preciso de mais espaço, ou posso simplesmente mover isso um pouco mais centro desta forma e agora, se eu duplicar isso, eu sei, eu ainda tenho um pouco de Provavelmente é porque só buscamos um ponto da grade aqui. Então, se eu quiser dizer que vamos assim, aqui no meio, então um ponto da grade, que significa que aqui, um ponto da grade, deslocamento, deslocamento, d. Eu não sei se isso é demais. Eu não sei se isso é demais Lá vamos nós. E isso deixa um ponto da grade aqui no final. Provavelmente, só preciso mover isso um pouco para trás para que ainda caia nesse espaço. Então, agora isso deve estar bem. Vamos lá, veja. Então, agora deve estar tudo bem porque estamos deixando apenas um único ponto da grade entre cada espaçamento. A única coisa em que estou pensando é que pode ser um pouco demais. Mas podemos, é claro, testar isso. Podemos simplesmente exportar isso. E se entrarmos rapidamente em nossos ativos, mostrarmos um explorador, eles serão abertos na minha outra tela. Aqui vamos nós. Então, se optarmos pelo FBX Export, Sir railing straight A, aí E eu vou testá-lo, e então podemos ver se é demais porque se for demais, vira ruído. Tipo, se à distância, viu? Sim, você simplesmente não consegue mais distinguir as formas. E não é isso que eu quero. Tipo, parece legal. Claro, de perto. Elaine só à distância Eu sei. Vamos ativar minha porcentagem de tela. Eu não sei. Na verdade, talvez pudesse funcionar. Caso contrário, optamos por um espaçamento de grade de 1,5. Mas acho que aqui, vamos dar uma olhada na minha outra referência. Oh, sim, aqui, veja, eles estão realmente muito próximos, sempre. Então, você sabe o que? Eu vou deixar isso. Acho que sempre podemos reduzi-lo mais tarde. Esse tipo de coisa é muito ruim que tenhamos isso, então eu definitivamente preciso ir em frente e, tipo, trabalhar nisso. E isso é o que eu quis dizer, deixando espaço suficiente entre aqui Então, vamos ver. Se eu for em vez de um, vamos tentar, como um espaçamento de grade de dois aqui Só quero ver como fica também. Mas aqui, isso não acontece. Por causa do tamanho, não podemos chegar perto o suficiente, porque então este precisaria estar aqui. Sim, porque é um espaçamento de grade de dois, o que significa que essa precisa se mover levemente até um ponto que você realmente não possa mais perceber. E isso é exatamente o que eu costumo fazer. Tipo, se eu precisasse trabalhar com muita precisão, eu trabalharia, mas para esse tipo de coisa, eu não estou realmente de bom humor, especialmente depois de ter interrompido minha cena e precisar refazer tudo isso Então, corrimãos de escadas em linha reta. Até uma olhada extra só para ter certeza. Sim, veja, eu acho que o espaçamento é um pouco melhor Só que precisamos ajustá-lo um pouco na lateral. Mas sim, acho que funciona um pouco melhor. Então, vamos continuar com isso. Agora, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar a trabalhar, tipo, em nossa verdadeira escadaria aqui, e será apenas uma variante disso E então também precisamos trabalhar exatamente como a peça final que temos aqui. E com essa peça final, podemos, é claro, brincar com ela e , mais tarde, precisamos fazer um pouco mais de arte nivelada aqui para que não tenhamos esse recorte estranho acontecendo Mas, por enquanto, isso parece muito bom. E para vocês, tudo correu bem. Para mim, não foi muito bom por causa daquele acidente. Mas quanto ao resto, parece bom. Então nós fizemos isso. Então, vamos continuar com as terapias semelhantes 37. 36 Criando nossos corrimãos de escadas Parte 3: Ok, agora que fizemos uma peça reta, o que podemos fazer agora é seguir em frente e continuar com nossa escada aqui Então, parece que essa escada não é muito difícil. É praticamente o mesmo que a peça reta. Mas, neste caso, os fundos aqui estão afundados na base e, claro, precisamos inclinar tudo Então, para isso, esse deve ser fácil. Vamos pegar todas essas coisas, e eu vou seguir em frente e como está a escada Corrimão de escada. Ok, então assim. Então, deixe-me duplicar isso rapidamente. Jogue isso no parapeito da minha escada inclinado para cá. Oh, olá. Você não está na camada correta. Você precisa estar no corrimão da escada em linha reta. Obrigada. OK. Aqui vamos nós. Esse parece muito maior do que o anterior. Mas ok, oh, sim, também há um pouco como uma parede abaixo dela, mas isso deve ser como uma parede muito básica. Então, se eu for em frente e selecionar tudo isso, desmarque tudo rapidamente Então, para esta peça, vamos dar uma olhada. Se eu simplesmente girar isso para começar com Oops, ative o minip minip, eu não sei Desculpe. E vamos continuar e girar isso Ok, então essa peça aqui é muito mais grossa, mas não vamos fazer isso Em vez disso, queremos seguir em frente e eu só estou pensando se eu quero ter isso da base ou se eu quero ter isso do topo em termos de onde eu quero que isso seja colocado. Essa é uma boa pergunta porque depende de onde nossa parede vai ficar, na verdade. Vamos em frente. Você tem uma posição em que isso se posiciona. Esse eu posso simplesmente mover. Vamos seguir em frente e começar da base. Acho que está tudo bem. Se deixarmos a parede lá dentro, espero que funcione bem Para começar com basicamente essas peças, vamos começar com esta aqui. Se essa for nossa base, vou simplesmente mover esta peça, embora eu precise movê-la um pouco mais para um pouco mais que caiba aqui, precisaremos ajustar o espaçamento dessas peças inferiores, e vou colocá-la cuidadosamente aqui, deixe-me ligar a moldura da minha esposa Ok, então praticamente até aquele ponto. Felizmente, como o degrau está sempre vinculado a alguma coisa, tenho um pouco de flexibilidade e não preciso ser 100% preciso nisso Mas vamos fazer isso. E agora, para este aqui, o de baixo, podemos seguir em frente e podemos mover isso também para frente. Então esse vai ficar na base aqui desse jeito. Ok, então fizemos isso. Agora temos essas peças. Então, essas peças aqui parecem muito simples. Eu só quero ver se é simples em cada peça da escada. OK, então aqui ele aparece como um perfil. Então, talvez possamos reutilizar esse perfil. Oh, como está o topo, na verdade. A parte superior provavelmente faz exatamente a mesma coisa. Sim, sim, a parte superior também a estende para fora. Então, se isso vai ser como uma de nossas peças, eu provavelmente quero entrar, e provavelmente quero manter isso abaixo desse ponto para que não pareça muito tolo ter um pouquinho de, tipo, um perfil Então, sabendo que, se eu for mover essas peças, veremos como fica a extremidade , porque eu preciso de espaçamento para isso de qualquer maneira Então, talvez eu possa mover algumas coisas para cima. Aqui vamos nós. Então, continuamos movendo todas essas coisas. Vamos ver. E então ainda temos algum espaço lá. Tudo bem, na verdade, isso parece muito bom. Então, na verdade, temos pouco espaço em todos os lugares. Acho que agora que olho para isso, talvez eu queira selecionar todos eles. Sim, e talvez eu realmente queira movê-los um pouco para baixo com muito cuidado. Lá vamos nós. E fazendo essa peça agora, basicamente, o que vou fazer com essas peças é remover essa guarnição por aqui e depois clicar duas vezes nessa borda e prendê-la aqui E parece que precisamos fazer alguma rotação, ou eu não gosto de fazer uma rotação, na verdade. Nesse caso, vou simplesmente encaixá-lo aqui e depois mudar para o modo de vértice e fazer isso porque, se eu fizer rotação, ele pode se ajustar sozinho E então aqui na parte inferior, basicamente queremos selecionar isso. Em seguida, basta controlar a seleção da parte superior e, em seguida, excluí-la para que fiquemos com essa peça aqui, e isso deve resolver o problema. Eu vou seguir em frente e vou fazer isso por todos eles. Eu não deveria demorar muito. Então, basicamente, colocamos isso aqui e lá vamos. E então podemos fazer isso muito rapidamente. Você sabe o que poderia ser mais rápido se eu fizesse isso. Opa, em seções Então, sim, esse é fácil porque praticamente já fizemos isso. A única coisa que precisávamos fazer era aquela forma inicial, e essa foi a parte mais difícil. E depois disso, teremos o That's I keep doing that. Teremos a peça final. Agora, na extremidade da escada, saber se posso simplesmente usar nossa ponta do pilar Não tenho certeza se isso nos economizaria um pouco de tempo e também terá uma qualidade um pouco maior porque, é claro, fizemos esculturas personalizadas em comparação com a outra Mas eu não tenho certeza. Vou precisar ver se podemos reutilizá-lo. Se pudermos, seria ótimo pois isso me poupará um pouco de tempo extra. Caso contrário, vou seguir em frente e criar um novo perfil para ele. Mas não precisamos fazer esculturas personalizadas porque, sim, simplesmente não é importante o suficiente Agora, mostrei as técnicas pelas quais você pode fazer esculturas personalizadas facilmente, se quiser Mas eu, pessoalmente, preciso economizar tempo. Esse ambiente será incrivelmente grande e, mesmo neste momento, estamos com apenas 30%, provavelmente com todo o ambiente pronto. Então, eu só preciso observar meu tempo, porque não posso aceitar que este seja um curso tutorial de 60 horas. Não que eu não queira, mas é muito tempo para você e para mim. Mas, novamente, estamos praticamente terminados com este. Preciso ter certeza de que ele se encaixa corretamente. Deveria servir. Talvez queiramos nos ajustar um pouco, mas precisávamos fazer isso de qualquer maneira. Então é assim que parece agora. E agora tudo o que precisamos fazer é colocar um bloco rápido na parte inferior, que será o nosso Wow Então, para isso, eu vou dizer, Oh, você sabe o que? Desculpe, parece que eles não estão exatamente no centro. Oh, mas isso me faz pensar porque eles estão exatamente no lugar em que estão? Eles não se sentem como se estivessem no centro. Deixe-me rapidamente seguir em linha reta. Sim, eles estão um pouco fora do centro. Então eu acho que é seguro para mim, nesse caso, selecionar essas peças, colocá-las um pouquinho no centro aqui, e eu farei a peça reta depois disso. E agora eu posso seguir em frente e agarrar como uma parede, e nós queremos ter um antes, como se estender um pouco sobre ela Então, se pegarmos essa parede e definirmos esse ponto aqui, vamos ativar o corte de grade Snap it, deixe zero, zero. Veja, empurre essa bola para trás. E então, se eu mover isso para baixo mova isso para cima. Coloque isso de volta no lugar. Existe um ponto de grade ali que eu possa usar? Não, não há. Isso não é problema. Vou apenas tornar meu Biv point um pouco maior para que eu possa fazer movimentos um pouco mais precisos. Lá vamos nós. Quanto mais quente, avance e faça o truque. Então, essa parede, vamos garantir que ela também esteja no centro, assim. Essa parede não, ela só precisa das duas faces. Em vez de ativar, exclua todo o resto, e ele não precisa de nenhum peso e, é claro, porque temos apenas duas fases E essas peças permanecerão todas iguais. Então, acho que estamos prontos para ir. Sim, isso parece muito preciso. Vou seguir em frente com essa peça , deixe-me movê-la rapidamente de volta o ponto zero e depois colocá-la em nossos backups de bloqueio Agora, esta peça, podemos simplesmente adicionar tudo à nossa grade de escada inclinada e podemos prosseguir e exportá-la Só preciso reabrir minha pasta. E queremos seguir em frente e exportar esse FBX como um Onde está você Senhor, corrimão, inclinado A? Sim, eu quero te substituir. E agora eu só quero desligar você rapidamente, aqui e selecione tudo isso. Não acredito que eu realmente consegui estragar isso. Isso é um erro de novato. Acabou de ser colocado no centro. Mas também é um erro fácil de corrigir e corrigir A Okay, então também temos esse. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos na vida real, essa agora está correta. E agora também temos uma boa inclinação. Então, isso está começando a ficar muito bom. Chegando lá lentamente. Ok, então terminamos essas peças. Agora, primeiro de tudo, aqui, é disso que eu estava falando. Preciso pensar se talvez eu consiga, tipo, reutilizar essas peças, e se eu as usar assim Sim, então eu gosto de algo assim. Bem, é claro, então provavelmente caberia. E então seria um pouco mais fino. Então, eu basicamente reutilizaria e o reduziria para algo como 0,5 por 0,5 ou 0,6 Só quero ver se isso funciona. Ok, vamos ver. Então eu movia isso para baixo, e ele meio que ficava aqui. Se eu apenas esconder temporariamente este. Oh, espere. Essas são peças longas, é claro. Portanto, não podemos fazer isso. Sim, não podemos fazer isso porque essas peças também as usamos como peças muito longas. Quanto a esta, sim, não ficaria bem se eu tentasse, tipo, pintá-la. Então, para essas bases, provavelmente seria bom usá-las, mas neste caso, eu só precisarei refazer, tipo, um bom perfil Então, vamos começar e fazer isso , porque este capítulo ainda não demorou muito. Então, temos nossa tampa de escada aqui. Agora, para este, vamos ver. E se quisermos, vamos seguir esse tipo de perfil que podemos ver aqui. Vamos em frente. Mesmo conceito básico. Se é isso que temos agora , vou simplesmente me ater a isso Eu vou para a minha vista lateral. Apesar dessa guarnição aqui, talvez eu a torne um pouco maior Vou para minha vista lateral. Vou seguir em frente e definir que meus pontos de grade estão bem, na verdade. Vou deixar meus pontos da grade do jeito que estão. Vamos ativar nosso ajuste da curva de Bezier, e vou começar com este apenas para facilitar Então parece que eu quero ir em frente e, tipo, tirar uma foto daqui Vamos, tipo, dois a menos. Vamos entrar duas vezes. Sim, vamos descer mais dois, entrar um, já acabou. Não é a mais empolgante. Então vamos até aqui. Então, rolamos até o fim assim. Você sabe o que? Talvez caia um. Não, deixa pra lá. Vamos descer até aqui. Então, o que eu quero fazer é talvez fazer outro corte que eu não conheço, corte afiado ou um corte macio. Talvez como um bevotcut. Eu não sei Vamos fazer um corte nítido como esse e fazê-lo descer até o fim, algo assim. Ok, então ter esse perfil, legal e básico. Vamos ver. T para baixo. Talvez eu queira tornar isso um pouco mais fino. Então, talvez eu só queira pegar todas essas peças e movê-las. Opa, desligar o encaixe e movê-las um pouco Talvez este também tenha se mudado um pouco. Sim, e então eu gostaria de confundir bem esses cantos aqui Sim, acho que isso vai fazer o galho. Então, temos essa peça aqui. Sim, acho que provavelmente queremos igualar isso um pouco ao nosso lado. Então, se seguirmos em frente e pegarmos isso e movermos isso um pouco para baixo. Neste momento, isso não importa mais. Eu só preciso da grade para minha foto real. Então, se eu seguir em frente e seguir em frente, podemos fazer a mesma coisa de antes. Podemos criar uma linha de mistura de varredura, ela está ainda mais quebrada do que o normal, é claro. Obrigada. Maya. Eu tenho alguns? Talvez se eu me deixar tentar. Oh, não, eu estou no centro. Ou não. É só uma ilusão de ótica? Sim, sim. Parece que eu não estou no centro. Hum, eu nunca fiz isso, mas faria sentido em minha mente simplesmente congelar as transformações No entanto, eu nunca fiz isso em uma spline. Dentro do Max, quando eu faço isso em uma spline, ele não gosta disso. Mas vamos tentar isso. Se agora eu gosto de uma linda linha de malha, então ela mudou. Mas esses recursos são muito novos. Apenas tenha isso em mente. Tipo, não odeie muito isso. Eles são simplesmente muito novos. Então, deixe-me ver como podemos resolver isso. Ok, então eu não consegui fazer isso funcionar com o modificador Sweep, que é o que eu pessoalmente prefiro. No entanto, podemos fazer isso do jeito antigo, ou seja , basicamente criamos duas splines como essa Selecionamos um após o outro, depois vamos para as superfícies e depois vamos para o loft E então, se entrarmos aqui, o que configura o loft como polígonos, quadrígonos, não deveria ser feito apenas em geral Na verdade, não deveria acrescentar nada de especial, viu? Lá vamos nós. E basicamente será colocado entre duas peças. E, surpreendentemente, ainda não é exatamente no centro que eu quero, mas isso não importa. Isso é bom o suficiente. Então, essa é outra maneira de fazer isso tecnicamente. Pessoalmente, prefiro a varredura porque ela tem apenas mais algumas configurações e não precisa dessa pequena limpeza Agora vamos para a minha visão lateral porque, por algum motivo, essas coisas mudaram, então deixe-me diminuir um pouco por uma questão de consistência E, na verdade, agora eu olho para isso. Talvez queiramos realmente reduzir esse valor um pouco mais aqui para que fique um pouco mais próximo do nosso perfil original. Então, tudo bem, basicamente, no final, teremos uma peça como essa. Vamos remover o histórico disso, pegar uma de nossas peças da lombada e colocá-la rapidamente no backup, e a outra podemos simplesmente excluir. Então, com essa peça, vamos nos livrar da linha central Podemos ir em frente e podemos mover isso para cá. Sim, parece que vai caber muito bem. Pode ser estendido um pouco mais, na verdade. Então, talvez queiramos entrar rapidamente, vamos exagerar um pouco mais essa cara , porque é claro estou usando um perfil um pouco diferente, mas tenho certeza de que podemos fazer isso funcionar. Então, para esta peça antes de fazermos, nossa técnica de espelhamento, eu só quero pegar essas poucas peças aqui Vamos fazer o contre B, como o ponto, vamos fazer 0,1. E agora vamos pegar esses Contra B 0.3. Eu estava pensando em, na verdade, sim, aqui eu ainda estou pensando nisso. Seja o que for, eu só faço desta bonita e redonda. Então eu adiciono alguns segmentos extras a isso e faço um Contra B. E então, para esses , 0,3. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Ok, então temos essa peça. Vamos seguir em frente e espelhar isso no objeto. Desculpe, é uma caixa delimitadora de posição. Acho que estou no eixo errado. Eixo Y, eixo Z. Lá vamos nós. Eixo Z. Segure J, encaixe na esquina, certifique-se de definir nosso limite de mesclagem muito baixo para que ele não se dobre acidentalmente e encaixe nenhum chanfro ou qualquer coisa e junte-o em uma dobre Ainda não estou muito preocupado em não ajustar essa forma, porque faremos isso depois Então, vamos fazer outro espelho. Vamos definir nossa direção para o positivo. Limite de mesclagem 0.1. Aqui vamos nós. Isso está funcionando bem. E nosso limite final de fusão de espelhos 0,1. Aqui você pode ver a diferença que isso faz e provavelmente no eixo Z com uma direção positiva como esta. Agora que fizemos isso, podemos nos livrar das sobras aqui e controlar o espaço. E agora é só uma questão de eu ajustar isso mais perto da nossa forma. Então, vamos dar uma olhada. Em média, ainda temos espaço entre essas peças, que significa que eu provavelmente deveria ser capaz de mover isso um pouco para baixo. Vamos começar movendo isso para o original, porque se eu movê-lo para baixo, quero movê-lo para baixo uniformemente. Aqui vamos nós. Então, temos essa peça aqui. Agora, se eu simplesmente redefinir meu ponto de pivô, vamos remover meu histórico Talvez eu possa reduzi-lo um pouquinho assim Vamos incluir isso em nossos backups de bloqueio. Então, vamos ver. Então é isso que temos agora. OK. Agora vamos criar uma ponte superior, pegar essas poucas peças e fazer um Contra B. E eu quero fazer essa um pouco maior. Então, vamos fazer como 0,2, por exemplo. X 0,15 provavelmente. E agora, é claro, também precisamos chanfrar um pouco as bordas Mas esses chanfros, nós podemos, porque a maioria desses chanfros será de nossas tocas de canto de Então, este eu vou gostar de 0,1, talvez. Não, 0,05, então não vou fazer com que seja muito grande. Então, vamos ver. Então nós temos essa peça. Agora, se você quiser ficar mais limpo, você pode mais uma vez. Embora o sistema provavelmente funcione bem, provavelmente o sistema dentro do Unreal será capaz de converter essas bordas e transformá-las em triângulos, mas eu gosto de fazer isso manualmente. Então, vamos ver. Temos essa peça aqui. Agora, se prosseguirmos e fizermos uma pequena diferença nisso, parece que está tudo bem, e eu só preciso ver se funciona. Então, este está exatamente no centro, então temos bastante flexibilidade. Vamos adicionar isso rapidamente à tampa da nossa escada. Seleção de exportação, tampa final Siri. Sim, só para subir as escadas, só precisaremos entrar e fazer alguns ajustes gerais. Então, isso parecia ter funcionado muito bem. Há alguma flutuação geral acontecendo aqui, mas isso não é problema. Por aqui, a transição. Sim, então precisamos consertar algumas coisas, mas em geral, mesmo aqui com esse perfil, não me importo muito que pareça assim. Essas coisas, eu me importo, mas parece que provavelmente aumentaríamos tudo isso. Mas isso não é problema. Vamos deletar isso. Claro, eu consegui excluí-lo completamente, então eu só preciso adicionar uma dessas peças. Ok, então sim, definitivamente, precisamos fazer alguns ajustes. Mas acho que, em geral isso deve funcionar totalmente bem. Não estou muito feliz com essa peça específica aqui, mas isso é algo que vamos descobrir. Quanto ao resto, acho que está bonito. Como se o perfil geral estivesse muito bom. Tipo, é muito legível. Você pode ver, mesmo à distância, como é. Então, sim, não tenho queixas sobre isso. Vamos seguir em frente e salvar o pecado. No próximo capítulo, trabalharemos em nossas escadas normais por aqui e, depois disso, veremos o que faremos. Acho que, em algum momento, precisaremos começar a trabalhar na arcada, que será muito grande Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 38. 37 Criando nosso arco de canto Parte 1: Ok, então vamos trabalhar na escada agora. E para isso, eu só quero verificar. Então, a peça de transição. Ok, acho que vou reduzir isso um pouco. É como uma salvaguarda. Então, é basicamente assim. Se formos em Maya, Sir A, e é basicamente aqui, tipo, no próprio Oops Desculpe, botão Wong. É porque usei o liquidificador há uma hora Então, aqui na ponta, basta movê-lo para baixo. E isso é como uma pequena proteção para que, caso nosso piso seja um pouco incompatível, pelo menos não pareça Agora, feito isso, podemos selecionar praticamente todas essas arestas aqui. Basta selecionar este. E aqui vamos nós. É o Controle B. Desculpe, algo atrapalhou minhas configurações Vamos tentar de novo. Controle B, ponto zero. Veremos essas escadas de muito longe. Então, vou fazer meu chanfro ficar um pouco maior. Depois de adicionarmos também nosso Corin thens, ficará um pouco mais notável, e acho que ficará um pouco E então, este, não precisamos ir tão alto, então podemos chegar a zero ponto, talvez 0,2, algo assim. Oh, já é isso. Sim. É isso mesmo. Então, tudo o que precisamos fazer agora é redesenhar minha lixa e borda aqui. E vamos exportar isso. Oh, eu perdi minha localização. Então, estou navegando rapidamente até minha pasta de exportação. FBX, e essa era a escada. Onde você está? Escada A. Sim. OK. Agradável. Sim. Isso parece bom. Então, aqui agora, pelo menos, agora que está um pouco liso, ele apenas captará a iluminação, e ficará muito bom. Então, fizemos isso. Qual é o próximo da nossa lista? Senhor Railing, nós também fizemos. A edição, vou fazer isso no final, quando já tivermos feito todos os nossos modelos finais, vou mudar isso um pouco para que tudo se encaixe um pouco melhor. Não estou muito preocupado com isso agora. O arco. Para o arco, na verdade, precisamos fazer um planejamento muito bom, porque neste caso, neste caso, ele dependerá principalmente de texturas O que vou fazer é seguir frente e, desculpe por ter encerrado minha referência, deixe-me abri-la rapidamente. Ok, então nosso arco. Agora, para esse arco, vamos seguir em frente e fazer um recorte em torno de tudo isso Então isso é algo que faremos. Se eu alguma vez pensar sobre isso. Então, é um pouco difícil porque, claro, não podemos olhar tão de perto, mas eu quero ter essa sensação. Então, vamos criar uma guarnição. Então, teremos um arco base. Criaremos uma guarnição em toda a volta e criaremos uma guarnição que também esteja lateral Agora, esse acabamento provavelmente será semelhante a um simples material cultivável Para as coisas ao redor, que poderiam ser, em parte, como, quem sabe? Talvez possamos buscar alguns detalhes sobre pornografia, embora esses detalhes provavelmente sejam obtidos apenas em mega scans Aqui para obter esse tipo de detalhes. Portanto, o acabamento ao redor será muito básico. Não precisamos fazer muito para isso, embora possamos trabalhar como um mapa de normas para isso mais tarde. Então, teremos esse arco e depois teremos o acabamento. Então, acho que, por enquanto, podemos fazer o nosso, para que possamos trabalhar em nosso modelo. Agora, há uma coisa que eu já quero fazer : eu só quero verificar mega scans para ver quais são minhas opções Agora, isso é muito importante porque, para a maioria dos modelos, é muito básico, como fazer um pilar e tudo mais, não precisamos fazer muito em termos de material No entanto, o arco tem tantos detalhes específicos aqui que preciso saber que tipo de texturas posso criar e, com base nisso, posso levar isso em consideração Então, o que eu costumo fazer para esses tipos de casos, porque este é definitivamente um dos mais difíceis, primeiro de tudo, eu dou uma olhada em nosso arco, que terá um pilar plano no meio Este pilar plano, na verdade, acho que no começo pensei, tipo, Oh, vamos adicionar isso ao nosso arco Mas o que vou decidir é que provavelmente vou pegar nosso pilar plano e colocá-lo separadamente aqui Agora, quanto ao resto, se dermos uma olhada, temos sim, então temos algumas variações, mas não há problema em simplesmente editar essas variações Então, vamos usar esse como base. Ok, então não temos muito espaço aqui. Com o pilar aqui, isso significa que, uma vez que tenhamos nosso acabamento aqui e um pilar aqui, simplesmente não teremos nenhum espaço no meio, então eles serão apenas Então, eles serão como essa parede de pedra que você pode ver aqui atrás. Eu posso seguir em frente e posso me agarrar rapidamente como um pilar plano aqui E eu vou mover isso, movê-lo para cá para que eu tenha uma ideia ainda melhor. Ok, então, para Trim, vamos fazer isso. E agora, se dermos uma olhada nos megaescaneamentos, não há problema fazer esse tipo de coisa aqui Eu não sou um artista de personagens. Se você é um artista ambiental, ninguém realmente espera que você seja capaz de criar essas coisas específicas. Se você trabalha na indústria de jogos, a menos que seja uma empresa muito pequena, mas se você trabalha em uma empresa maior onde eles também têm um artista de personagens, maioria das vezes você vai até o artista do personagem e pergunta a ele: Ei, você pode fazer isso para mim para que eu possa colocá-lo no meu modelo, ou você acessaria um recurso como esse? Agora, o legal dos mega scans é que eles realmente têm muitas coisas históricas. Então, se entrarmos na história e depois no Império Romano, eles têm um monte de ornamentos e estátuas Então é aqui que mais tarde também obteremos algumas dessas estátuas muito legais Também é bom para inspiração. Esses são ativos fotográficos, o que significa que é assim que eles aparecerão na vida real, porque eles são literalmente digitalizados na vida real Então, o que também podemos fazer é, por exemplo, dar uma olhada nesse ornamento, embora eu não saiba por que ele é tão pequeno agora, você deveria ser capaz Acho que no site, você pode torná-lo muito maior. Aqui vamos nós. Isso é como o site. A outra é a mega scan bridge, que permite importar diretamente coisas do mega Scans para o Unreal, porque o mega Scans é de propriedade da Unreal Mas aqui no site, podemos dar uma olhada mais de perto. Então, esse é um visual bem interessante. Portanto, podemos levar isso em consideração. E então, como esses detalhes aqui, eles serão detalhes do mapa normal. Criaremos como uma folha de acabamento ou um atlas que poderemos usar para adicionar basicamente todos esses detalhes realmente pequenos sem quase nenhum esforço, e provavelmente os criaremos usando um designer de substâncias ou alguns pisos de pedra Isso também é importante manter isso em mente. Poderíamos tornar isso muito interessante para nosso material. Mas, basicamente, estamos aqui para esse tipo de coisa para ver se talvez possamos encontrar algumas coisas, ou talvez algo parecido com o que podemos usar. Então, essas estátuas, é claro, não são planas o suficiente, então essa é um pouco difícil Eu esperava que talvez houvesse alguns arcos aqui, que são bons o suficiente, como se eu soubesse que talvez possamos usar esse tipo de coisa É parecido, mas ainda não é tão interessante. Ah, foi isso mesmo? Eu esperava muito mais coisas aqui. Mas isso também é algo em que precisamos pensar. Você também tem seus travesseiros e tudo mais. Aqui, esse material é ótimo. Sim, vamos basear nosso acabamento nessas coisas porque não é uma forma muito difícil, então ficará muito bonita Então, ok, então não temos muita coisa lá dentro. Temos, tipo, medieval ou medieval, então você pode digitar a estátua e ver se talvez haja alguma outra coisa. Então, aqui temos alguns componentes de construção. Mas é claro que precisa caber. Então, só precisamos, tipo, ver se há sim. Não teremos recursos para criar nada muito específico nessa área. Isso é muito ruim. Nesse caso, vamos mais na direção de ter algumas coisas muito antigas e vamos dividi-las um pouco. Precisamos trabalhar dentro de nossas possibilidades. É isso que estou tentando explicar. Vamos separá-lo um pouco. Vamos colocar a maior parte do nosso foco no acabamento. Teremos isso e talvez se eu encontrar algo interessante ainda fora da câmera. Então, podemos seguir em frente e trabalhar com isso. Então esse é o nosso planejamento. Agora, o que vamos fazer é, então, aqui nosso. Acho que vou criar um novo porque ainda quero descartar isso, e esse não é realmente um foco muito útil para Então, ainda podemos usar isso como um pedaço. Então, temos nosso arco e temos nosso arco quadrado. Onde você está? Vamos ver. Então, temos alguns. Esse arco será muito básico porque será esse, o que significa que será apenas pedra Os outros arcos e todos nós criamos uma textura muito bonita, mas estou tentando encontrar essa É aqui que estou tentando encontrar o canto do arco. Porque agora, eu preciso dar uma olhada, e acho que estamos usando apenas o arco Então, esses são cantos em arco. Sim, estamos usando apenas os arcos nesta área. Mas o diâmetro é exatamente o mesmo. Então, vou usar meu canto arqueado como base, e usaremos isso mais tarde para tudo. Então, com nosso canto em arco, agora podemos seguir em frente e começar criando um cubo aqui E o que eu vou fazer é seguir em frente e mover esse cubo até aqui E então eu vou seguir em frente e vamos ver as configurações da ferramenta, adicionar um pivô Desculpe, preciso me aquecer um pouco novamente com a Maya porque tive que fazer um tutorial no Blender entre fazer essas coisas Então, vou colocar isso na minha grade aqui. E agora eu posso simplesmente entrar no meu modo facial e começar, vamos para a nossa vista lateral Vamos começar fotografando isso até o fim. E é por isso que é útil manter tudo baseado em nossa grade , porque agora é muito fácil para mim juntar tudo assim Vista panorâmica aqui. Lá vamos nós. Então esse cubo é exatamente o mesmo. Esse não era realmente o problema. O fato é que nossos arcos precisam ter uma camada muito mais alta para serem contornados Então, podemos seguir em frente e criar um cilindro. E eu vou aqui, vamos já girar 90 graus, e acho que precisamos estar em nossa vista lateral aqui Vamos ampliar isso, e então podemos decidir : Oh, vamos desligar minhas fotos neste momento Vamos movê-lo para baixo. Ok, então se esse for o tamanho, eu vou escolher 64. Sim, sim, acho que 64 porque é um objeto incrivelmente grande 64 deve estar bem. Porque para um objeto tão grande, é claro que você precisa ter em mente a escala real Se fosse um objeto minúsculo, 64 não faria nenhum sentido, mas para algo tão grande, na verdade é 32 porque estamos nos livrando da metade dele, então já é 32. Então, vamos excluir metade e mover isso para baixo. Vendemos controles como esses dois para que possamos conectá-los , fechá-los e pronto. Ok, então temos nosso booleano pronto para usar. Agora eu vou seguir em frente e vou seguir em frente e girar J em 90 graus. E para este, porque eu sei que meu bloqueio estava exatamente no centro Então, para este, eu posso simplesmente transferir isso. Agora, se estamos a um centímetro de distância, nesse caso, isso não importa porque você não será capaz de perceber Então, eu preciso realmente trabalhar ao meu alcance e fazer a maior parte dessas coisas rapidamente . Então, agora, estou tentando selecionar meu bloqueio antigo porque vou incluí-lo em meus backups de bloqueio Objeto de arte selecionado. Lá vamos nós. Ok, selecione seu cubo. Selecione o número um, diferença booleana de malha. Selecione seu cubo, selecione o número dois, mescla booleanos. Diferença. Ok, veja, agora temos uma versão muito melhor que precisaremos limpar, então precisamos, tipo, conectar isso bem Neste ponto, temos um Não, não temos um acabamento porque o acabamento sempre será esse Então eu não acho, não há só aqui. Provavelmente usaremos um acabamento. Portanto, para a versão muito grande, podemos usar um acabamento, embora possamos separá-lo porque acho que o Arch tem pernas longas Tenho certeza de que estou usando isso aqui porque também estou usando aqui. Então, criaremos um acabamento separado apenas para fazer com que pareça bonito ter um bom acabamento por aí, mas vamos arrancar esse acabamento deste Então isso não deve ser um problema. Então, vamos ver. Então, para esse acabamento, sim, assim que tivermos nosso atlas, ele ficará bonito OK. Portanto, há muito planejamento em andamento quando você faz isso. Eu não deveria pedir desculpas. Nossa, eu moro no Reino Unido há muito tempo. Estou pedindo desculpas por tudo. Então, ok, neste momento, o que eu vou fazer porque esta é praticamente a nossa partida final para esta. Como vamos construir sobre isso, basicamente vou fazer isso, mas vou fazer isso fora da câmera. Basicamente, serei eu literalmente selecionando ou colocando literalmente um corte como esse. E eu gosto que tudo corra bem por aqui. Se você quiser ficar um pouco mais otimizado, você também pode fazer isso. Mas acho que, se eu puder evitar triângulos, devo fazer isso porque nunca sei o que quero fazer com essa malha mais tarde, já que essa malha também será usada para muitos outros arcos diferentes Então, isso vai ser como um arco base. Então, isso é basicamente o que eu vou fazer fora da câmera. Então, vou passar o vídeo e vou fazer isso por toda parte. Se você quer economizar tempo, se você realmente está com pressa, então o que você pode fazer é ir em frente e fazer um espelho. Portanto, você só pode fazer metade e depois espelhá-la. Eu pessoalmente, sim, eu poderia fazer isso. Eu vou deixar você saber. Só depende se eu fico entediado fazendo isso, mas é bem tranquilo fazer isso Então, deixe-me passar o vídeo e continuar com isso depois. Ok, então está feito. Acabei não usando simetria porque não estava com vontade, tipo, precisar fazer a simetria e depois compará-la com o meu bloqueio para ter certeza de que é 100% exatamente a ter certeza de que é 100% mesma coisa e todo Então, sempre que trabalho com o bloqueio, acho que fazer isso é um pouco mais manual Então nós temos isso. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar um perfil. E para isso, eu ia seguir em frente e usaria apenas os mega scans como inspiração, porque eles têm esses belos acabamentos Então, se eu der uma olhada nisso, eu não sei. Então, eles parecem praticamente iguais, mas eu realmente não gosto de precisar colocar todos esses pedacinhos aqui É por isso que me sinto assim. É um pouco mais simplista, o que funciona melhor também nessas áreas por aqui Então, vamos continuar e usar este. Vou passar para o meu outro lado, e esse será basicamente o nosso acabamento Se usarmos, por exemplo, uma vista lateral, podemos seguir em frente e começar criando um acabamento Então, vamos usar uma curva de Basier. Eu vou me conectar à rede. A única coisa é que o começo é um pouco estranho. Eu preciso descobrir como vou fazer isso, descobrir como porque antes de tudo, eu precisaria passar por aqui e descer para que tivéssemos algo que entrasse na nossa malha Então, uma vez que fizemos isso, parece que se eu colocar uma borda como essa e aquela, então damos uma volta e talvez queiramos recuar um pouco mais tarde. Sim, acho que precisamos recuar um pouco. Se eu simplesmente for até o display e ativar minha grade, cinco, vou configurá-la temporariamente para 2,5 e pressionar Aplicar. Oh, desculpe. Definido para dez, quero dizer, Wong Way Hein? Isso parece lógico. Ok, isso é muito lógico. Vamos um. Ok, parece que havia uma tela que mostrava um, ou mostrava cinco, mesmo sendo um. Então, nesse caso, 0,5, porque eu quero subir, então vou voltar para um e não funciona, é claro. Desculpe por isso. Eu continuo entendendo que preciso subir um Nesse caso, eu só vou usar este, e vou sair assim. Fora, novamente, vamos consertar essa linha aqui. E então temos esses bits, mas provavelmente serão um objeto separado ou o que eu provavelmente farei é usar apenas uma guarnição para eles um objeto separado ou o que eu provavelmente farei é usar apenas uma guarnição para Então, eu vou gostar que seja como uma textura. Não será uma geometria extra porque provavelmente estamos muito longe para que ela se preocupe com a geometria Então, nesse caso , esse vai subir. Então vamos sair um, subir um, sair. Digamos que três menos um, três para cima, um para fora. Nossa, esse está ficando muito grande. Preciso adiar isso. Precisa parecer muito menor, mas isso não importa. Por enquanto, eu só quero ser como uma nave base. Então, vamos ver. Então subimos, e eu estou apenas seguindo o corte, desculpe se você não consegue ver, e então eu vou entrar novamente, sair novamente, sair, subir. E nesse ponto, entraríamos Ok, então digamos que temos algo assim. O que eu vou fazer primeiro é consertar isso. Então, se formos controlar o vértice, e vamos quebrar nossas tangentes desculpe-me, isso Então quebre os tengões e quebre isso de volta. Então, primeiro de tudo, quero trabalhar nisso, e parece que o que eu realmente posso fazer com essa versão é selecionar tudo e seguir em frente e, tipo, vamos mover isso para cá. Vamos editar meu pivô e definir meu ponto de pivô até o final. Opa, acho que o que posso fazer é na verdade, ir em frente e escalar isso E gire como se fosse muito menor. Então, se eu escalar isso para cima e depois para baixo, pode realmente funcionar exatamente da maneira que eu quero isso pode realmente funcionar exatamente da maneira que eu quero, porque estamos basicamente tornando tudo um pouco menor. Isso é duas vezes mais ou menos assim . Sim, acho que isso pode funcionar. E então, se formos até aqui, o que faremos é começar colocando isso ao redor e, com base nisso, eu só preciso editá-lo porque, claro, provavelmente é muito grande agora e muito complicado. Então, eu só preciso criar uma linha por aqui e então podemos ir em frente e corrigir isso. No entanto, este capítulo já acabou. Então, no próximo capítulo, o que faremos é começar colocando esse corte ao redor e, com base nisso, vamos editá-lo, e então podemos começar colocando-o em todos os lugares, e isso não deve ser muito difícil, e então já terminamos esta peça Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 39. 38 Criando nosso arco de canto Parte 2: Ok, então vamos começar adicionando nossa guarnição ao nosso arco. Então, para esse truque legal, eu não sei se já mostrei, mas basicamente, se você clicar duas vezes no seu arco, o que você pode fazer é transformar isso em um, podemos transformar isso em espinha para que possamos adicionar nosso corte a isso A maneira de fazer isso é apenas selecionar as linhas que você deseja transformar em uma coluna vertebral. Então você pode ir para da, da, brain freeze. Ah, sim, modifique, converta e poligone as bordas para curvas Lá vamos nós. Não sei por que fiquei em segundo lugar. E se entrarmos aqui, parece que está um pouco quebrado. Às vezes acontece. frente e só precisamos ir até o vértice de controle Agora, essa não é uma curva de Basier, então é um pouco menos flexível, mas é uma maneira mais rápida de curtir aqui Se reduzirmos essa curva, e eu acho que essa também. Assim, isso muitas vezes já deve funcionar, entendeu? Então, é como uma curva muito básica. Mas o que podemos fazer neste momento é ter essa curva de polietileno, que podemos rapidamente renomear como curva Arch aqui E feito isso, vamos em frente e vamos criar o sweep Mash Então, aqui, e você só quer basicamente verificar se por aqui nesses cantos, tudo parece correto. E então podemos personalizar ele solicitará que selecionemos nosso perfil e podemos simplesmente clicar em nossa curva ou em nosso perfil aqui. Agora, se voltarmos à nossa curva, podemos voltar ao nosso criador de malha de varredura Vamos ativar o otimizador, ativar a precisão e clicar em Otimizar, e parece que precisamos girar Parece que só precisamos girá-lo 180, então é exatamente o contrário Lá vamos nós. Ok, agora temos algo parecido com isso. Então, é claro, nesses cantos, às vezes precisamos apenas gostar de trabalhar um pouco com ela, mas podemos fazer isso manualmente. Essa é a única coisa ruim de usar uma curva como essa. Mas sim, se reduzirmos isso, para que você possa trabalhar com sua posição. E aqui, isso geralmente funciona um pouco melhor, mas lembre-se de que você tem contagens de polígonos mais do que suficientes por aqui Não fizemos essa piscina muito boa e alta só para depois entrar e, tipo, basicamente estragá-la Então, temos essa guarnição aqui, sim. O que eu vou fazer é, eu acho, queremos inverter isso Desculpe, só estou comendo uma lata. Então, esse lado faria mais sentido estar do lado de fora, que agora é, eu acredito. Ainda estou sentindo falta de alguma coisa. Estou sentindo falta dessas bandas aqui. Vamos desligar ou ativar a precisão. Sim, aqui, estou sentindo falta das minhas bandas. Portanto, para corrigir isso, ao selecioná-lo, deve haver um conversor de perfil Oh, here, sweep E aqui você pode definir a precisão da curva. E se você definir isso mais alto, deve dar aqui, aqui. Então, parece que precisamos fazer um pouco de otimização, mas vamos empurrar isso para, digamos, 95, e ele deve basicamente definir seu perfil dessa forma. Isso parece um pouco mais lógico. Ok, então temos essa peça. Agora, outra coisa que eu queria fazer é insistir ainda mais nisso. Mas do jeito que nossa curva está agora, eu não sei. Talvez eu queira fazer isso com a curva. Então, se formos para o alinhamento e ativarmos o alinhamento, talvez possamos ver se podemos empurrar isso ainda mais para trás Mas então, é claro, sim, preciso ter certeza de não fazer meu arco muito pequeno. Então, vamos ver se eu faço isso, quase tenho vontade de estender isso, como se eu quisesse estender isso de alguma forma, ou eu gostaria de tornar meu corte muito menor Portanto, é um local um pouco estranho. Se girássemos isso, isso poderia tornar um pouco mais fácil adicioná-lo, pois se eu, oh, desculpe, eu não posso girar nessa direção Eu só posso apodrecê-lo para cima e para baixo. Mas pode ter tornado as coisas um pouco mais fáceis ainda. Na verdade, sabe o que? Não, nós podemos fazer isso. Techni, podemos girar assim A única coisa que precisamos fazer é voltar aqui e ajustar para 90 graus. Então, agora podemos girar. Lá vamos nós. E isso tornará , espero que seja um pouco mais fácil para mim fazer algumas edições Então, se eu for para o vértice de controle e estiver pegando minha peça aqui para que eu possa dar uma olhada, sinto que essa peça aqui precisa ser empurrada de volta para Então, neste momento, vamos sair da rede. Mas também acho que essa peça pode querer ser um pouco maior. Então, nós o tornamos um pouco maior. Isso aqui, vamos colocar isso de volta. Então, vamos tornar isso muito menor. E então eu meio que quero colocar isso aqui. Mas essa é uma pergunta complicada . Então, vamos ver. Sabemos que é um pouco difícil, tipo, olhar as coisas e compará-las com esta. Então, eu meio que preciso ver onde tenho minhas formas. Então aqui, esta é a banda, e então é aqui que teremos nossas formas extras. Isso significa que eu provavelmente quero me livrar ou pelo menos não me livrar dela, mas eu quero, tipo, reduzir essa faixa movendo-a assim, mantendo o controle. Mova-o um pouco para cima. E então, como a peça selecionada, e agora podemos dobrar, vamos lá. Então, podemos tentar torná-lo um pouco menor. Agora temos essa dica aqui. Oh, desculpe, não, espere, estamos trabalhando no topo, é claro. Então, temos essa dica aqui, que pode ser bem menor. Portanto, esse pode ser menor. Em seguida, nos curvamos e depois descemos. Então, este na verdade vai ser plano, o que significa que posso torná-lo um pouco menor. Então aqui está a lacuna. E descemos, e aqui é onde teremos nossas formas extras. Então, esse precisa ficar um pouco maior. Então é aí que teremos essas formas extras lá dentro. Se eu der uma olhada nisso, digo que posso recuar um pouco mais. Então, apenas brinque com isso. Honestamente, isso é que não há ciência espacial para É só mexer com suas formas e tentar encontrar uma maneira de deixar tudo bonito Então, temos uma pequena área de jantar por aqui, que na verdade deveria ser essa, então isso pode não ser bom se a tornarmos tão pequena. Então, podemos realmente querer tornar este maior. Vamos fazer com que seja assim. Vamos tornar esse menor. E vamos em frente e, em seguida, tornar este muito menor. Então, podemos empurrar isso para trás. E empurre este para trás também. Às vezes, o que você também pode tentar fazer é tentar escalar algo assim para basicamente fazer com que se encaixe um pouco melhor. Ok, vamos ver. Então, como isso está parecendo? Ok, então temos essa peça, então aquela está se destacando, mas tudo bem Então nós temos essa peça. Nós andamos por aqui. Temos uma peça plana, e então isso é como a borda. E essa borda aqui ficará melhor, é claro, no topo. Mas vamos usar em qualquer outro lugar. Então temos uma peça plana aqui, que terá, tipo, uma guarnição com uma textura Então teremos, tipo, uma grande curva aqui, da qual eu ainda não gosto. Não gosto, acho que queremos , não sei, como se não parecesse redondo. Então, talvez eu só precise gostar daqui, preciso fazer um pouco de trabalho manual. Lá vamos ver agora que está bonito e redondo. Nós o empurramos para baixo, e então temos essa curva. E então essa curva basicamente volta. Portanto, temos bastante espaço. Mas acho que para um ativo tão grande, isso deve ser bom. Então essa curva aqui volta e eu não sei até onde eu a quero. Então, logicamente, se você olhar para isso, e se você também olhar na vida real, o corte às vezes se estende até baixo, mas também pode ser inserido, e então aparece como um detalhe Nós também poderíamos fazer isso. Poderíamos criar, tipo, um detalhe como esse e tê-lo novamente, como uma textura ou algo no topo. Só precisamos retirá-lo. Então, se tivermos esse acabamento aqui, vou continuar e acho que o que eu quero fazer é adiar isso talvez até agora, aqui Então eu vou até o meu Basier e vou ligar meu interruptor de grade. Eu quero basicamente criar uma linha extra a partir daqui. Até aqui, e eu quero nivelar essa linha. Mova-o para dentro. Adicionaremos alguns sinais a isso mais tarde Mas estou basicamente adicionando essa linha para torná-la menos longa do que uma peça plana. Em seguida, nós o expulsamos. adicionar bifes a todas essas coisas e, aqui, o que vou fazer é eliminar isso até o fim Agora, por dentro, porque o interior tem uma curva como essa, não podemos simplesmente estender isso. Então, o que vou fazer é provavelmente estender isso até a metade e , em seguida, desligar o interruptor da rede Estenda isso até a metade, e então eu vou, tipo, diminuir um pouco, que nós gostamos de diminuir Então, se pressionarmos F para aumentar o zoom , deixe-me afastar isso. Por aqui. Agora, ok, então, deste lado, o que vamos fazer é remover isso e basicamente vamos diminuí-lo para ir até o final E então, o que faremos é provavelmente ter apenas um patrono ou, como uma textura ou algo assim, criaremos para os insights aqui Mas este é um pouco complicado por causa da maneira como eles se juntam, porque eles se juntam de uma forma muito irritante Então, ter um patrono lá, é fácil quando você tem um arco normal Mas quando você tem um arco como esse, eles geralmente não o fariam. Então, vou ter que dar uma olhada nisso, mas isso é algo que é principalmente texturizado Então, aqui, agora estendemos esse ponto aqui. No entanto, esse foi o fim da curva, então é fácil estender o ponto. Acho que esse aqui é o começo da curva. Então, só para adicionar um ponto extra, na verdade não é tão fácil. No entanto, o que devemos ser capazes de fazer, embora seja um pouco problemático, é adicionar alguns pontos extras no Se eu continuar, oh, desculpe, eu não sei por que eu estava trocando daquele jeito. Eu só quero clicar com o botão direito do mouse e ir para o ponto de curva. E então, se ativarmos nosso snap the curves aqui, definirmos nossa curva Basier, clicarmos com muito cuidado em sua peça e garantirmos que, ao olhar em seu contorno, ele permaneça na curva 12, porque muitas vezes ele simplesmente decide, ou pensa que quer criar uma nova E isso é como a reviravolta. Mas agora, se você for para o vértice de controle, poderá ver que agora temos esses vértices no conjunto. Nossa, vértices inseridos. Não sei por que meu inglês desistiu de mim. Então, o que eu posso fazer agora é, tipo, vamos ver se eu prefiro, talvez , algo assim. E eu quero ver se consigo diminuí-lo um pouco mais Ok, você sabe o que? Talvez esclareça isso. Vamos esclarecer isso. Você sempre pode simplesmente escalar algo plano, como eu disse antes, para ter certeza de que está exatamente reto. Então, vamos esclarecer isso aqui. Não deve ser muito difícil. E então basicamente inserimos isso e talvez eu adicione uma curva extra de uma polegada. Então, se formos para o ponto da curva, Bagger curva com muito cuidado. Clique. Lá vamos nós. Ok. A razão pela qual eu digo com muito cuidado é porque eu já tive que parar de gravar porque fiquei sem clicar por umas dez vezes, e então fiquei chateada Ok, então adiamos isso. O que eu ia fazer? Oh, sim, eu ia, tipo, movê-lo assim, provavelmente. E então eu provavelmente ia empurrá-lo para trás, algo assim. Portanto, é uma curva bastante pesada no final. Mas ainda deve ficar bem. Talvez eu vá adiar isso e fazer com que este seja um pouco parecido com um chanfro mais íngreme Lá vamos nós. S. Ok, então temos essa curva aqui. Agora, precisamos seguir em frente e entrar rapidamente em nosso criador de varreduras e trabalhar um pouco mais com o offset Para que isso realmente se encaixe corretamente. Vamos fazer algo assim. Então, este vai diminuir. Então, por aqui, provavelmente teremos tijolos muito pesados ou algo parecido nesta versão Mas em outras versões, o que podemos fazer é adicionar mais coisas ornamentadas De qualquer forma, o mais importante é que, na maioria fique bem do lado de fora porque raramente entraremos de verdade. Sim, em nosso ambiente, não estou planejando fazer nenhuma captura de tela como essa Se você fizer isso, é claro talvez queira trabalhar um pouco mais nisso, mas, como tutorial, eu simplesmente não tenho tempo para me concentrar nesse tipo de coisa. Então, temos essas coisas aqui prontas para serem usadas. Isso é muito bom. Então, temos uma curva. Agora, Forrest, acho que estou muito feliz com isso, então parece muito bom Ah, lembro que configuramos precisão mais baixa para que ela flua um pouco melhor. Na verdade, não, não, eu não vou fazer isso porque na verdade, gosto muito da quantidade de polígonos que tenho na parte superior Então, vou limpar isso manualmente. Então, ter essa peça aqui é muito bom. Agora, neste momento, vamos seguir em frente e remover nosso histórico para que seja como um modelo de topologia limpo E então, como eu disse antes, o que vou fazer é, primeiro de tudo, desligar suas fotos. Trabalhe nisso um pouco mais à mão. Por aqui. Está bem? Então essa é uma delas. Parece muito decente. Ao movê-lo manualmente, tenha cuidado que ele ainda flua corretamente. Então você pode ver que eu estou apenas tentando, tipo, seguir um pouco mais o fluxo. E então eu olho tanto para o interior quanto para o exterior aqui. E então, é claro, muitas vezes simplesmente desligue as bordas e olhe para elas à distância. E então, é claro, é um pouco difícil ver isso porque há muitos detalhes aqui, mas isso já parece muito melhor. Então, com essa versão aqui, o que podemos fazer é dar uma olhada de perto. E quando eu vejo essas bandas, você sabe o que? Talvez eu realmente esteja bem com eles. Agora, basta clicar duas vezes neles e pressionar Control Backspace para ver se precisamos deles ou não Mas, sim, tudo bem, então provavelmente podemos nos livrar de mais alguns segmentos aqui. Mas depende de você, porque se você disser, tipo, Ok, talvez queiramos ir um pouco mais perto, essa, eu provavelmente quero guardar e essa quase não tem nada. Então, na verdade, esses são os únicos que eu meio que quero otimizar, mas, honestamente, nem tenho certeza se quero , porque é um objeto muito grande Se eu precisar pagar por esses pequenos pedaços extras de contagem de polígonos, caso eu chegue um pouco mais de perto , acho que realmente quero fazer isso porque vamos usar nossos arcos de muitas maneiras diferentes Então, eu não vou otimizá-lo, mas essa é minha decisão. Se você, dependendo do jogo em que está trabalhando, tamanho desse vin , talvez precise trabalhar um pouco mais otimizado do que eu. Mas, pessoalmente, agora vou apostar mais qualidade do que na otimização, a otimização é fácil. É só remover gravuras. Depende de você o quanto você deseja otimizá-lo. Mas, obtendo a qualidade, é aí que o tutorial é mais específico. Então, vamos selecionar todas essas gravuras aqui. Tenha uma bela vista como essa e depois pressione Contra B. Oh, 0,5 realmente parece bastante decente. Agora eu olho para isso. Então, podemos escolher 0,5 imediatamente. Então, fizemos essas coisas. Vamos suavizar isso. E lá vamos nós. Portanto, temos uma curva de aparência bastante detalhada. E quanto ao resto, geralmente precisamos esperar até que realmente tenhamos materiais antes de podermos fazer qualquer outra coisa. Então, temos essa versão aqui. Agora, primeiro de tudo, vou seguir em frente e provavelmente vou copiá-lo para qualquer lugar se eu der uma olhada, porque não posso contar com o fato de que não o girei Sim, e ainda seria lógico se houvesse apenas na parte de trás. Vamos ver. Se eu for apenas na parte de trás, não vou adicioná-lo e depois cortá-lo assim. Sim, acho que é melhor. Então, a parte de trás eu provavelmente nunca vou mostrar. Assim, sempre podemos adicioná-lo mais tarde. Então, por enquanto, vamos adicionar isso ao lado. Então, temos essa versão. Vamos virar nossas bordas aqui. Agora, o que vou fazer é porque este já está no ponto central, tudo o que preciso fazer é clonar isso, segurar J e girar exatamente 90 graus, e depois ativar nosso encaixe de grade e apenas Oh, encaixá-lo exatamente neste e depois ativar nosso encaixe de grade e apenas Oh, ponto encaixá-lo E então você pode ser Oh, então você pode ter certeza de que deve estar no centro. Parece que está no centro. Oh, não, espere. Hm. Isso é mais largo? Então, deixe-me verificar novamente. Ok, então podemos movê-lo. Talvez eu tenha um pressentimento? Não, não faz sentido que o et's turn off grid quebre. Vamos mexer um pouquinho. Não faz sentido que seja mais amplo. Parece mais amplo, como você pode ver, entendeu? Então parece um pouco maior, mas não, acho que é como se estivesse apenas brincando comigo Então, isso realmente não importa. Contanto que apenas o movamos, gire-o 180. Ative o ponto de captura, tire isso aqui e, provavelmente, desta vez o faremos novamente, precisamos recuá-lo um pouco. Lá vamos nós. Apenas certifique-se de que é como cobrir os centros dessa forma. Ok, então para a esquina, agora podemos fazer um corte inteiro aqui para esta esquina Mas, honestamente, quando vejo isso, provavelmente posso simplesmente duplicar essa versão, selecionar essas faces e pressionar Control shift I para inverter minha seleção e excluir Porque então, se eu simplesmente resolver isso, as configurações da ferramenta reiniciarão meu pivô Segure J e gire isso, e eu vou girar ou vamos ver Eu vou empurrar isso. É girá-lo assim. Basta verificar. Sim, então faria sentido se continuasse. Então, se eu der uma olhada rápida, provavelmente quero que continue de forma mais detalhada. Hmm. Devo fazer com que pareça um pequeno acabamento, mas o acabamento pequeno parece um pouco chato É por isso que eu estava pensando: talvez possamos ou podemos fazer esse acabamento maior, mas não temos espaço de qualquer maneira Não temos o espaço que realmente saia. Então, talvez seja melhor simplesmente fazer um pequeno corte como este e depois deixá-lo em toda a volta Nesse ponto, isso significa que não precisamos de todas essas coisas. Até aqui. Então, podemos praticamente excluí-lo. Agora, se você quiser, você pode tentar escalar isso um pouco. Parece que isso não importa muito. Então, podemos expandir um pouco. Nesse ponto, precisamos decidir o quão alto queremos que seja, e parece que este estará ao virar da esquina. Acho que vou ampliá-lo um pouco mais. Apenas tome cuidado para que suas curvas não pareçam estranhas. Então, vamos movê-lo até este canto. Nós apenas colocamos isso aqui neste lado. Seria muito bom se eu pudesse fazer isso, na verdade. Eu deveria ser capaz de fazer isso. Se eu soubesse, na verdade , não, eu não deveria ser capaz de fazer isso. Talvez se eu diminuir um pouco para que eu possa, faça uma boa transição daqui para lá. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Ok, então temos essa versão e, neste momento, você provavelmente adivinha o que vamos fazer. Embora pareça assim nesta versão, a rotação parece um pouco estranha. 90 graus. Talvez esteja inclinado Sim, veja, aqui está inclinado. Então, quando está inclinado, sempre podemos simplesmente selecionar esses primeiros e podemos seguir em frente e fazer, tipo, uma E podemos simplesmente encaixá-lo na grade Oops. E vou encaixá-lo na grade aqui para que fique perfeitamente reto E agora podemos sempre reinicializar o pivô, desligar o encaixe da grade e desligá-lo novamente E agora, se formos mesclar Miro no eixo X. Sim, no x. Se definirmos uma direção para mais, provavelmente e depois segurarmos J, desculpe, preciso definir a direção para menos Lá vamos nós. Em seguida, segure J e gire 45 graus ou 90 graus e empurre para trás Você basicamente quer empurrar isso para longe desse jeito. E então colocamos isso de volta. Movemos este de volta para dentro, então está bem recortado Então, é claro, adicione um pouco de 0,05. Isso é muito 00.020 0.01. Lá vamos nós. Então, um lindo pequeno chanfro Então, podemos continuar, e já podemos suavizar isso. E isso me lembra que eu quero seguir em frente e colocar um chanfro muito rápido em todas essas peças e tentar fazer esse chanfro praticamente o mesmo fazer esse chanfro praticamente o Portanto, esse é provavelmente o único chanfro que precisamos adicionar. Se eu for contra B, 0,001. Então, com 01, vamos lá. Então, praticamente o mesmo chanfro. E nesse ponto, também podemos decidir quais coisas podemos jogar fora. Então, não precisamos dos fundos. Provavelmente queremos criar também um chanfro aqui porque parece que essa versão ainda estará muito visível Não sei por que clicar duas vezes não libera o vértice, Control Shift A, e vamos apenas mesclar nossos vértices em um nível muito baixo, pressione aplique porque acho que temos A ou C, tínhamos É por isso que eu não queria selecionar. Pode acontecer. Ok, então vamos adicionar um chanfro aqui E então, na parte superior, vamos apenas sombrear nitidamente, porque na parte superior provavelmente não podemos ver 0,01, desse jeito Então, vamos em frente e Shade Smooth. Selecione a parte superior. Podemos seguir em frente e sombrear este com nitidez. Vamos ver se eu vou até essa borda, posso sombrear? Sim, provavelmente também quero fazer as bordas. Então, o legal é que você também pode selecionar bordas e , é claro, também torná-las nítidas, e isso geralmente funciona melhor do que tentar selecionar seus rostos. Então, se eu os fizer afiados, esses cantos ainda devem estar lisos, como você pode ver. Assim, podemos desligar o isolamento e pronto. Então, agora temos esse canto. Agora que temos esse canto, agora, esse canto, podemos colocar praticamente em todos os lados. Então, vamos reiniciar nosso pivô e podemos continuar girando E para este, podemos simplesmente movê-lo assim. Parece que precisamos adiar um pouco essa. Mas provavelmente será como a parte traseira, a menos que eu tenha confundido em qual ângulo estou trabalhando Então nós temos essas peças, e agora, tecnicamente, se você quiser, você pode combiná-las E também poderíamos fazer como um espelho, isso realmente não importa. Ou você pode fazer um espelho ou simplesmente fazer isso manualmente, se definirmos isso como Xxs no plus, sempre podemos fazer isso E eu preciso mover isso. Eu só preciso ter certeza de que esse canto está quase correto. Mas quanto ao resto, aqui, se você quiser, perder uma peça, você sempre pode empurrá-la volta para dentro. O mesmo por aqui. Vamos ampliar. Vamos tirar isso daqui. Talvez mova isso um pouco mais para que não se sobreponha Lá vamos nós. Neste ponto, como eu disse antes, eu não me importo porque está na parte de trás. Lá vamos nós. Ok, temos nossos acabamentos prontos para uso. Vamos selecionar tudo e rapidamente usar um material simples de Lambert One, salvar nossa cena, adicionar tudo isso ao nosso canto arqueado, e então poderemos exportá-lo e finalmente ter uma prévia Canto em arco, exportação. Agora, se dermos uma olhada rápida e entrarmos no Unreal, que atualmente o está reimportando. É por isso que a troca é lenta. Lá vamos nós. Então, ele reinicializou isso. Eu não tinha isso em mente. É minha culpa que, claro, será apenas uma transição. Então, teríamos um acabamento. Mas quando eu realmente penso sobre isso, isso não importa, porque teremos um pilar em todos os lugares intermediários Então, agora, parece que temos apenas esse acabamento. Talvez queira mover todas essas coisas para baixo, mas isso é algo que vou consertar. Mas parece muito bom aqui. Portanto, temos um acabamento bonito. Agora imagine ter todos aqueles pequenos detalhes que não são do mapa , como coisas ornamentadas e tudo mais, mais tarde Então, por enquanto, só precisamos imaginar isso. Mas agora eu acho que isso está parecendo muito bom. E, claro, o que é muito importante é também visualizá-lo à distância. E se definirmos rapidamente nossa porcentagem de tela para 200, sim. Então veja nisso o que eu quero dizer. Então, à distância, à nossa distância, você não conseguirá ver muitos desses detalhes. No entanto, não posso ter certeza de que não vou me aproximar ou simplesmente repetir minhas medidas. Portanto, é sempre importante garantir que eu tenha pelo menos detalhes suficientes, o que eu tenho agora. Então, tendo feito isso em nosso próximo capítulo, o que faremos é provavelmente aperfeiçoar isso um pouco e depois trabalhar em nossos outros arcos para que todos pareçam corretos E uma vez que tenhamos feito isso, podemos passar para a próxima coisa. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 40. 39 Criando nossos outros arcos: Ok, então nosso canto do arco está pronto, e agora o que podemos fazer é passar para o nosso arco normal que tínhamos aqui, que é praticamente como, bem, deste lado. Então, tudo que eu preciso fazer é, mais uma vez, verificar novamente como estamos usando isso. Então, usamos isso aqui e vai até o site momento em que, na verdade, provavelmente gostamos da transição. Então, sabendo disso, é por isso que verificamos. Quero ir em frente e quero pegar, vamos ver, essa peça, essa peça e essa peça aqui. Embora sim, essa é a fonte, então certifique-se de saber qual é a fonte. Temos essas peças aqui. Se eu vou seguir em frente e estou fazendo um turno, estou apenas duplicando e verificando se provavelmente fiz isso, sim E agora podemos ir para objetos selecionados de arte em arco. Então, podemos desligar esse arco. A propósito, essa peça aqui. Sim, vamos jogar isso no canto do arco. Agora, se formos para nosso arco normal aqui, o que podemos fazer é seguir em frente e pegar essa peça. Se formos para a nossa vista lateral, eu posso ir para o modo facial, e acho que posso simplesmente deletar tudo isso, certo? Sim, eu posso simplesmente deletar isso. E então, se eu pegar essa peça aqui, me livre dessas poucas peças. Lá vamos nós. E você adivinhou, vamos clicar duas vezes nessa extremidade E temos essa esquina aqui, que sim, acho que da última vez estava tudo bem. Então, vamos tentar de novo. E vamos apenas extrudar isso, e eu vou extrudar isso até eu não sei, neste ponto aqui, e então também podemos ter isso do outro lado Embora muitas vezes tenhamos o lado da fonte, sim, eu não sei. Nós realmente precisamos da parte traseira? Acho que vou fazer a parte traseira e, se isso causar problemas, porque não é uma questão de eu não querer fazer isso, é mais uma questão de, tipo, isso pode causar problemas Então, o que eu vou fazer é pegar esse lado e pegar essa peça aqui. E então essa peça, sim, vamos pegar tudo, na verdade. Ok. E então vamos seguir em frente e vamos mesclar e espelhar isso. E vamos definir a direção no sinal positivo ou desculpe, não, não no sinal positivo. Onde você está Limite de mesclagem 0.1. Hein. Isso é estranho Ah, é porque eu não combinei meus modelos. Então, vamos combinar. Caso contrário, o espelho nem sempre gosta disso. Então, vamos combinar isso, e isso significa que isso deve estar exatamente no local certo. Agora, tenho a sensação de que está um pouco errado, então talvez eu queira movê-lo com cuidado ou não. Bem, mais uma vez, vou verificar. Acho que está um pouco errado, mas preciso movê-lo com um pouco mais de precisão para saber isso. Então, temos essa peça aqui. O que posso fazer agora é com a peça antiga, simplesmente colocá-la em seus backups de bloqueio Lá vamos nós. Então, o álbum que nos resta é essa peça. Vou prosseguir e vou apenas extrair essas peças porque não gosto de combiná-las. Eu sei que existem muitos artistas que basicamente mantêm tudo sempre como um único objeto, o que é bom se você gosta de trabalhar assim. Eu odeio trabalhar assim. Eu sempre gosto de manter meus objetos com o maior número possível de objetos diferentes. Eu sempre falava sobre isso com meu líder em Jubisov, porque ele gosta de sempre ter todos os objetos separados Então ele estava sempre zombando de mim ter cerca de 1.000 objetos. Mas é só uma forma de trabalhar. Não importa, desde que seu trabalho seja bom. Você pode usar o que quiser, e eu acho que é mais não destrutivo Eu só vou fazer assim. Não preciso que seja muito preciso, então podemos seguir em frente e fazer isso de forma interessante. Então, as bases, se você tem peças modulares e elas precisam se encaixar perfeitamente, então sim, é claro, use o encaixe Mas para coisas pequenas como essa, muitas pessoas usam o snapping, mas eu pessoalmente acho que economizo esse pouco tempo que não preciso fazer o snapping inteiro e Sinto que, sim, isso realmente não importa muito. Então, temos esse arco aqui. Agora podemos dar uma chance. Então, pote, esse vai ser nosso arco normal. Nesse ponto, o Unreal o detectará. Três, dois, um. Lá vamos nós. Ok. Então, vamos ver. Então, agora parece uma transição perfeita. Então, sim, como eu disse antes, eu posso entender que temos esse problema aqui. E a maneira como podemos resolver tecnicamente esse problema, ou podemos fazer isso é muito simples, porque temos, novamente, como um arco aqui Então essa é provavelmente a maneira mais fácil de fazer isso. Obviamente, você pode se livrar do chanfro, se quiser. Pessoalmente, eu realmente não me importo. Oh, o grande arco. H, essa vai ser complicada. Por ser grande , não seria lógico ter pequenos acabamentos em um tão grande O maior será apenas pedra. Literalmente, será apenas estrutural. Embora esses também sejam como os ks também são o que importa. Mas esses grandes serão estruturais. Então, para isso, não tenho certeza. Podemos manter isso assim? Acho que poderíamos ficar com ele porque ele tem um canto. Então, acho que poderíamos manter isso assim e dar uma olhada e ver se parece muito estranho, mas provavelmente nem conseguiremos notar ou ver. De qualquer forma, isso parece bom. Nós temos isso. Então, aqui temos mais alguns problemas. Acho que o que vou fazer é, na verdade, exportar esse acabamento como se fosse sua própria coisinha Se eu exportar esse acabamento, talvez eu possa perguntar: por que o usamos aqui? Então, vamos fazer isso. Vamos entrar aqui. E se aqui temos essa peça, vamos apenas cloná-la E vamos adicionar uma nova camada, e vou chamar isso como feito Trim underscore A, por exemplo Ok, então fizemos isso. Vamos reiniciar meu pivô E eu basicamente vou, vamos selecionar, assim como a mudança de controle das linhas centrais eu excluo todo o resto. Nivele esses versos e, para esses, eu posso desligar meu pilar no meu Oh, meu arco está completamente cheio, vamos esconder isso. Vamos selecionar todos os seus arcos, Rard it porque tem essa aparência Acabei de me livrar dele, e então podemos simplesmente controlar a tecla H para mostrar isso, porque o que eu estava tentando fazer é acessar a visualização do meu site E desta vez, vou usar o snapping. Então, estou apenas inserindo isso na minha grade. Em termos de, tipo, desligar suas fotos. Acho que podemos simplesmente colocá-lo um pouco no canto, mas a subida e a descida não precisam ser tão precisas. Vou selecionar o outro lado. E acho que não quero fazer isso tão longo quanto o arco, porque assim teremos menos flexibilidade. Então, eu provavelmente vou conseguir. Eu não sei Vamos exibir a grade. Eu vou te fazer voltar para um Eu vou te fazer voltar para cinco. 1 segundo. Vou voltar para cinco aqui, que é como o padrão. E eu provavelmente vou fazer você quatro quarteirões de largura, algo assim. Nós o usaremos apenas em áreas muito pequenas, então podemos simplesmente fazer isso e começar a Seleção de Exportação de Arquivos, pronto. Corte o sublinhado A e é exportado. Então, para resolver o problema , deve ser Importar. Então, é como a escala uniforme. Tudo ainda está correto porque já faz um tempo desde a última vez que importamos algo. Então, tendo isso, se agora prosseguirmos e tentarmos aqui, digamos que aqui. Onde você adiciona o Trim A? Não, eu estraguei a escala. Então, se eu ativar meu ângulo de encaixe, preciso verificar rapidamente meu arco O que fizemos nessa escala novamente? Eu esqueci completamente 45. Chegamos a 45, não a 100. Então, eu só preciso abrir meu corte, definir isso para 45 e pressionar reimportar, e podemos salvá-lo novamente. Você vai ver? Fácil, não é? E então, a única coisa irritante é que eu preciso, porque eu realmente não tenho um ponto de articulação ao qual eu possa me encaixar Eu posso tentar tirar o fôlego, é claro, mas muitas vezes isso já deve resolver E então o que podemos fazer é simplesmente recortá-la e, às vezes, só precisamos duplicá-la Mas basicamente terá um acabamento como esse. E então, sim, aqui, acho que vou deixar essa. Mas sim, precisamos consertar algumas coisas pequenas como essa também porque não parecem muito boas. Tudo isso vem depois. Tipo, esses são de polimento Não vou me preocupar com o polimento agora. Então, temos uma guarnição por aqui, que é como uma guarnição grande E então, por aqui, eu também posso simplesmente usar esse acabamento, e talvez eu o torne um pouco maior porque é um ativo muito grande Você e eu basicamente movemos isso, veja. Vamos mudar isso daqui a pouco. Vamos adiar um pouco isso, algo assim. Acho que vai ficar bem. E não estou ampliando o tamanho porque posso, porque, é claro, vamos enviar uma mensagem de texto , então não podemos mais fazer isso Mas podemos ativar nosso encaixe de grade para basicamente encaixá-lo ao longo da E tudo que eu preciso verificar é que aqui, eu não estou tocando acidentalmente na ponta Nossa, perto. Mas não, eu não sou. Então, este não terá uma guarnição, eu acredito. Ok, ele tem uma guarnição ao redor. Usaríamos o mesmo acabamento? Sim, podemos usar o mesmo acabamento. Nesse caso, é provável que esse corte seja muito grande porque, se tivermos um corte ao redor dele, provavelmente será um recorte grande porque, se tivermos um corte ao redor dele, provavelmente será Acho que vamos fazer esse arco também agora. Não, você sabe o que? Talvez não. Talvez não. Mas vou esperar com isso por enquanto. O que vou fazer é pegar esse arco e esse é o único que realmente precisamos. Vamos fazer o Shift D. Então, se entrarmos em nossas pernas longas What was it Arch? Sim, acho que arqueie as pernas longas. Adicione isso aqui. Porque desta vez, porque estamos sobrepondo isso, na verdade não precisamos ter muita geometria Então, esta peça é praticamente definitiva. Não precisa de muito porque vai ser uma pedra de aparência muito áspera. Então, tudo o que precisamos fazer é colocar isso aqui. Vamos para a minha vista lateral. E, primeiro , vou reduzi-la para que eu possa medi-la, movê-la um pouco para cima, encaixá-la aqui, pegar a parte inferior aqui e, pegar a parte inferior aqui tipo, empurrá-la bem para baixo Assim. Ok, então nós temos esse. Acabei de duplicar isso e vou reiniciar meu pivô e depois vou girar isso de forma instantânea E mova-o para cá. Lá vamos nós. Uma muito fácil. Então isso vai ser uma perna longa em arco, então podemos clicar com o botão direito e pintar este objeto. Seleção de exportação de arquivo, Arch. Sério, pernas de Amil Lung. Bem, se você está seguindo meus tutoriais, deve estar acostumado a cometer muitos erros ortográficos Acho que uma das coisas mais irritantes que eu não sou falante nativo de inglês e tenho dislexia Então, é como um caso duplo. Ok. Uau. Fechar. Mas, na verdade, parece muito bom. Na verdade, gosto da guarnição por lá. Estou feliz por ter feito isso. Eu não vou fazer o acabamento central. Não faz sentido para mim, mas eu gosto de ter feito isso para que agora eu possa pegar esse acabamento bom empurrá-lo, o que imediatamente também fixará esses pedacinhos ali, onde ficou um pouco grande demais. E esse ambiente vai ficar tão legal que posso esperar que a texturização da texturização seja muito divertida Depois de ver as coisas dos mega scans, como aquele pequeno piso nos mega scans, eu quero fazer isso aqui Eu quero criar uma textura com alguns ladrilhos, e então vamos basicamente mapear essa textura em um plano, mas vamos, tipo, extrair a textura, extrair a textura, quase como uma coisa de deslocamento, mas como uma versão mais barata dela E eu acho que vai ficar muito legal. Então, esse pode ser um curso tutorial muito longo no final. E mesmo assim não podemos, bem, na verdade, não, alcançaremos uma qualidade muito boa, mas, claro, dentro do razoável. De qualquer forma, temos esse acabamento, que consertará muito bem todas essas coisas Vamos fazer com que ela entre lá e vamos nos livrar de todas essas outras coisas . aqui, temos um belo arco, o que também é ótimo. Provavelmente podemos até usar exatamente o mesmo acabamento aqui Então, isso é algo que também podemos fazer. Então, está parecendo bom. Então, qual é a próxima coisa? Fizemos todos os nossos arcos? Ok, sim, veja, aqui parece que quando fazemos a transição, é como se parte de uma grande coisa, que só acrescenta ainda mais. Sim, isso só adiciona uma aparência interessante. Então, na verdade, ainda parece muito bom, mesmo assim, então estou muito feliz com isso. Ok, longo arco feito. O arco está pronto. Uh, o pilar plano. Não estou com disposição para isso . Vou esperar por esse. Só que ainda tenho o pilar antigo em minha mente, o que foi difícil de construir, e o pilar plano também será um pouco doloroso o pilar plano também será um pouco Ok, então, depois de fazer tudo isso, vamos começar com nossas pequenas janelas, que são muito semelhantes aos nossos arcos E para essas peças, vou transformá-las em um novo capítulo. Sim, provavelmente, temos alguma referência para isso, algo um pouco melhor? Não temos muitas referências e provavelmente também será difícil encontrar a referência exata para isso Nesse caso, vamos improvisar. Basicamente, teremos essas janelas. A guarnição ao redor será a mesma guarnição do arco e, em seguida, criaremos talvez uma boa guarnição de canto abaixo Eu quase serei como o arco. Esse será o fundo do poço, mas vamos apenas estender essas peças e, em seguida, esse será um belo acabamento grosso circulando por aqui Faria sentido naqueles momentos em que você tem um design, você simplesmente usaria esse design repetidamente com bastante frequência. É nisso que trabalharemos no próximo capítulo. 41. 40 Criando nossas pequenas janelas: Ok, agora vamos começar com nosso Windows, que será esta versão e a versão de banda simples. Agora, para isso, quero cortá-lo, conforme expliquei no meu capítulo anterior Eu também quero realmente ter um acabamento na parte inferior. Acho que ficaria bom se fizéssemos isso. A única coisa é que vou usar a guarnição do arco, mas essa guarnição aqui é um pouco detalhada demais para algo assim Então, em vez disso, o que vou fazer é pegar meu canto em arco aqui. E aqui temos esse pedacinho. Vou seguir em frente e vamos fazer um Shift D e jogá-lo em nossas pequenas janelas para que possamos desligá-lo para que acabemos com essa peça aqui. Agora, com esta peça, podemos começar com sim, apenas fazendo uma coluna vertebral e vamos colocá-la por aqui. E vamos colocá-lo deste topo para o resto. Então, se eu apenas duplicar isso ou duplicar, se eu apenas selecionar isso e selecionar a parte inferior, posso modificar, converter bordas de poliéster em curva, selecionar nossa curva, mais uma vez, não sei por que isso É muito estranho porque não é como se tivéssemos nada de especial, mas podemos selecionar essas duas curvas e simplesmente diminuí-las . Isso não parece muito bom. Acho que não parece muito bom porque nossa contagem de polígonos é muito baixa Se eu ver isso. Na verdade, talvez possa funcionar. Vamos apenas tentar. Vamos criar uma malha doce, personalizar, selecionar nossa spline e passar K. E então tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa malha doce, aumentar nossa precisão e otimizar a rotação Caramba. Sim, deixa pra lá. Isso não parece bom. Vou seguir em frente e vou me livrar dessa ranhura. Em vez disso, vou para a minha vista lateral e vou desenhar uma do zero. Então, se entrarmos aqui, curva de Bezier, não sei por que minha referência de repente decidiu ir para lá Então, eu vou desse ponto até provavelmente esse ponto. E então aqui eu vou clicar e arrastar. Faça o mesmo aqui. E para baixo. OK. Vértice de controle Verifique seu trabalho novamente, portanto, certifique-se de que essa linha superior esteja reta. Obviamente, como estamos sobrepostos, não precisamos ser exatamente 100% precisos, pois tudo fluirá na mesma Você sabe, esta versão, eu vou apenas reduzi-la para que ela se torne como um canto. Por aqui. Lá vamos nós. Vamos fazer o truque. Ok, vamos tentar de novo. Então, neste ponto, deixe-me mover temporariamente isso aqui para criar uma malha doce, selecione esta linha de forma personalizada, ok? E se entrarmos em nosso lindo criador de malhas aqui, podemos aumentar a posição ou a precisão. Aumente isso. Ah, sim, então aqui, provavelmente é por causa do que eu fiz. Então, se eu pressionar H temporariamente para esconder isso, porque aqui eu apenas reduzi a escala, mas na verdade não a virei Então, se eu for aqui e virar isso em um canto, como você pode ver aqui, isso deve resolver um truque. Então, se eu controlar agora a mudança H, veja, isso resolve o problema. Então isso é da minha parte. Estou tão acostumada a reduzir as coisas que me esqueço de fazer isso Mas sim, ok, então isso deve ficar bem. Ok, então o que eu quero fazer? Primeiro de tudo, preciso inverter isso porque vou usar o outro lado, mas basicamente vamos tirar algumas coisas Eu não sei. Posso fazer tipo 180? Não, isso não parece correto. Faz isso? Oh. -90, -90 realmente parece muito legal. Na verdade, eu gosto muito disso. Então, se pegarmos -90 e nos livrarmos da maioria dessas coisas. Então, se eu for para o vértice de controle e, tipo, excluir todas essas coisas. Vamos ver, mova isso para baixo. E eu vou aumentando até que, digamos, nesta parte aqui, eu ainda precise limpar as coisas um pouco. Mas se eu fizer isso, então vamos ver, até aqui, exclua isso. Eu fiz isso corretamente? E então esse tipo de descer. Sim, isso parece correto. E então aqui no topo, basta ir em frente e selecioná-lo. Vou precisar seguir em frente e curtir uma inserção rápida. Então, eu só preciso adicionar uma linha extra. Mas eu acredito que essa é a parte de trás. Então, não tenho certeza se podemos tentar. Então, podemos tentar ativar nosso ajuste de curva definir isso como curva de Basier E se for o fim, eu sou capaz de criar uma linha como essa. Apenas verifique se não é, aqui, veja. Então, acidentalmente, acabou de criar uma nova linha. Eu posso tentar mais uma vez. Vértice de controle, curva de Basier. Sim, veja. Portanto, é o fim, o que significa que só precisamos colocar um ponto no meio. Acho que já aprendi isso. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse, ir para o ponto da curva, e eu só preciso fazer isso com cuidado. Desculpe, eu cliquei errado. Esse é o problema com isso. Preciso clicar nele com muito cuidado. Mas, por algum motivo, é muito difícil registrar que eu quero ter um argumento simples aqui. E esse é mais uma vez um daqueles momentos em que ele simplesmente não quer se registrar por algum motivo. Lá vamos nós. Agora está registrado. Vê? Então, é estranho, eu sei, mas pelo menos uma vez que a colocamos, sabemos que esta aqui está sendo Neste ponto, posso prosseguir e agora posso mudar isso um pouco, e então provavelmente consertaremos algumas coisas, mas tudo bem. Então, se eu entrar no meu alinhamento, vamos ver. Vamos mover a horizontal para baixo. E eu não sei até onde posso descer. A razão pela qual eu quero movê-lo para baixo é porque aqui eu vi um problema em que era como se estivesse se encaixando Portanto, não quero movê-la muito para baixo porque não quero deixar minha janela muito pequena e também quero movê-la de volta. Então, vou basicamente brincar com isso para poder movê-lo para baixo e para trás. Veja, vamos movê-lo para baixo até esse ponto, e então vamos movê-lo um pouco mais assim para que não seja recortado E talvez eu possa ir um pouco mais longe. Eu acho que até este ponto, deveria estar bem. Então temos essa janela aqui. Isso é muito bom. Ok, agora que você tem essa peça, há mais alguma coisa que eu precise fazer? Acredito, deixe-me supor que, se eu for ao meu conversor de perfil de curva, aqui, veja, ele provavelmente não colocou o perfil adequado. Então, vou adicionar mais alguns segmentos a isso. Então, vamos fazer 92,8 para que não seja muito grande em termos de aparência Mas ainda é como um perfil interessante. Agora, é claro, invertemos nosso perfil. Sabe, acho que ainda faltam mais algumas gravuras. Lá vamos nós. Então 90 vamos fazer 94. Acho que 94 deve ser o suficiente. Mas isso deve ficar bem. Então, temos essa peça aqui. Agora podemos prosseguir e fazer a remoção do histórico. Então, quero começar selecionando essas duas linhas e vou movê-las para baixo. E espero que isso funcione tornar nossa transição um pouco melhor Selecione a parte inferior, mantenha o controle e exclua-os para que possamos selecionar essa bagunça Às vezes, deixo essa bagunça no final. Agora, aqui no final, temos na verdade uma área bem grande. Vamos apenas clicar duas vezes e nos livrar dessa linha e, em seguida, selecioná-la fora da linha. 1 segundo, vamos para a vista superior e desmarque essas coisas e essas coisas aqui que estamos apenas movendo a linha externa para fora Se eu tenho isso como uma linha externa, eu não sei. Como eu trabalharia isso? Talvez seja melhor se fizermos isso em nossa curva, mas podemos simplesmente dar ao deus Se fizermos isso, então, basicamente, recuamos. Em seguida, prosseguimos e podemos extrudar o Edge. Por aqui, e eu quero apenas extrudar isso de acordo com meus Espero que seja isso que garantirá que ele não faça nada de especial E depois tire isso. Em seguida, mantenho a tecla Shift pressionada e a extruso de volta. Lá vamos nós, viu? Então, dê algo parecido com um perfil como esse, e isso deve funcionar Agora, neste momento, vou primeiro adicionar meus bevos porque nunca sei o quão perto vou chegar disso Porque eu realmente quero que , quanto mais tempo eu estiver trabalhando nisso, mais eu quero que meu ambiente também seja capaz de lidar com mais alguns close-ups, um pouco mais perto do que eu esperava. E também que podemos criar capturas de tela de resolução muito, muito alta, como se eu estivesse falando de capturas de tela de dez K ou algo assim, para que você possa realmente ampliar e Não será muito útil para vocês, porque meu material de marketing não será capaz lidar com tanta resolução, mas acho que ainda vai ficar legal, então posso muito bem trabalhar nisso. Eu vou fazer disso provavelmente um. Então, estou tornando isso um pouco maior, talvez 0,8, para que seja mais fácil ver à distância. Então eu acabei de notar isso. Vou selecionar também essas duas gravuras movê-las um pouco para baixo Então agora temos algo assim. Isso já é um começo muito sólido. Nunca podemos ver o interior. No entanto, eu provavelmente ainda quero simetrizar isso. Então, vou espelhar isso na parte de trás e depois remover a parte traseira Mas pelo menos isso não para por aqui, mas vira a esquina. Isso ocorre apenas no caso de chegarmos muito perto ou em um ângulo muito íngreme e conseguirmos ver logo atrás da esquina Então, mescle o espelho e apenas mova isso. Oh, desligue a fusão de 0,01, algo parecido Então mova isso de volta aqui, como aqui. E então, para essa parte traseira , descobrimos que não temos muita coisa A única coisa que vou fazer nesse caso é seguir em frente e otimizar isso. exemplo, basta otimizar esses cantos aqui para que você não consiga realmente vê-los. E essa linha central da qual também podemos nos livrar , provavelmente também há uma linha central na areia. Oh, não, não há. Não importa. Isso está mais distante, é claro. Então, sim, eu estava pensando removê-lo neste momento. Mas agora que eu olho para isso, ainda pode haver uma chance vermos a parte de trás Então, pelo menos isso já está um pouco melhor, então se encaixa um pouco melhor. Agora, também temos esse lado inferior aqui. E na parte inferior, provavelmente vou escolher algo um pouco mais simples, porque se eu ver isso, sim, parece um pouco exagerado O que eu tinha em mente, e estou literalmente usando apenas alguns pixels que consigo ver, é criar um cubo E, basicamente, o que esse cubo fará é ficar logo além do ponto em que nossa curva para. E eu vou seguir em frente e, na verdade, vou aumentar isso um pouco mais. Basicamente, será como um cubo como esse. Vamos voltar atrás. E então o que eu tinha em mente é que temos uma camada no topo. Então, basicamente temos isso, e ele se destaca praticamente da mesma forma nas duas extremidades E então eu queria ter algo que ficasse de lado. Então, se prosseguirmos e fizermos uma conexão dupla aqui. Então, conecte-se em dois segmentos. Então, conectamos duas vezes e colocamos algo como aqui. Agora, vou seguir em frente e mover tudo isso de volta desse jeito. Em que ponto? Sim, nesse ponto, você não pode mais ver isso. E então eu tive, tipo, a ideia de fazer algo assim. Vamos adicionar um segmento. Só estou pensando agora porque ainda estou inventando isso à medida que avança. Então, vamos adicionar como um segmento, e então nós gostamos de extrudar isso para cima. Eu só quero extrudar E então eu quero escalar isso e depois mover isso para fora. Vamos ver. Então, resolvemos isso desse jeito. E então aqui na parte inferior, o que eu queria fazer é selecionar essa linha e essa linha, podemos pressionar Contra B para dividir isso em duas, talvez 0,8, e então usar isso para basicamente extrudar isso para Quase como um ponto de apoio, como você pode ver aqui. Agora, eu não sou muito fã dessa bofetada aqui, então isso é algo em que eu quero trabalhar Acho que pode parecer um pouco tolo, mas acho que quando tivermos um milho denso e tudo mais, acho que vai ficar bem bonito A única coisa que vou fazer é provavelmente seguir em frente e aproximar tudo isso um pouco mais. Então, esses são realmente os chanfros ou, como se o início do chanfro quase se encaixando E então o que eu vou fazer é me livrar temporariamente dessas linhas. Para que eu possa, tipo, colocar um fácil ou conectar. Então, eu vou me livrar dessas linhas. Vou então colocar um corte como este e assim. O mesmo por aqui. E então você pode colocar um recorte aqui para conectá-lo. Mas eu basicamente vou criar uma conexão aqui. Eu só vou extrudar isso para dentro. Se tivermos isso, podemos simplesmente clicar duas vezes em Shift fazer uma simples extrusão dupla Expanda um pouco mais. E então vamos selecionar tudo isso, Controle E, e então empurrá-lo de volta assim e escalá-lo um pouco Só vou achatar esse lado e achatar esse lado porque em um canto, ele não gosta quando extrudamos isso Neste ponto, você provavelmente já sabe todas essas coisas, então provavelmente está se cansando de eu repetir isso, mas só por precaução, porque muitas vezes as pessoas não assistem porque muitas vezes as pessoas ao curso inteiro Eles simplesmente pulam para as partes que querem ver, que não é problema, mas isso significa que às vezes eu gosto de repetir algumas coisas Sim, acho que para algo tão distante, acho que está tudo bem. Por exemplo, você pode adicionar mais detalhes. Eu poderia adicionar algo como um acabamento por aqui, mas acho que está tudo bem Então, o que vou fazer é me livrar dessas costas, que não podemos ver de qualquer maneira E vou seguir em frente e adicionar alguns chanfros muito simples Não esqueça os quartos. E também selecione todos eles. Na verdade, você sabe o que? Também vou selecionar a linha centavo porque ela tornará a transição dos chanfros um pouco melhor se eu fizer isso Veja, é isso? Eu acho que é isso. Oh, não, espere. De alguma forma, este não foi selecionado dos dois lados. Lá vamos nós. Contra B é 0,8 para torná-la um pouco maior, que é uma pedra de aparência muito macia. Verificando meu trabalho novamente para ter certeza que não esqueci nenhum, e então podemos resolver isso. Nós suavizamos isso. Acho que ainda precisamos suavizar essa parada, então vamos fazer isso também. Aqui vamos nós. Agora, se continuarmos e duplicarmos isso, para o outro lado desse jeito E íamos seguir em frente e fazer um corte. No entanto, para isso, provavelmente podemos simplesmente roubar o acabamento que temos aqui Então, vamos fazer Shift D no corte e pintar nossa camada de janela E eu posso simplesmente ampliar e este, eu provavelmente colocaria aqui embaixo até este ponto. É um pouco difícil conseguir exatamente onde eu quero. Eu posso, é claro, fotografá-la, mas quero que fique logo abaixo dela, para que fique logo abaixo, só porque isso provavelmente resultará em menos erros caso possamos ver alguma coisa Então, neste momento, será um recorte. Ok, então vou seguir em frente e vou selecionar a parte superior, e provavelmente vou empurrá-la um pouco para baixo, que essa guarnição pareça um pouco diferente Agora, neste ponto, se formos para nossa vista lateral, devemos ser capazes de simplesmente ativar o Grid Snap. Coloque isso na nossa grade assim. E, portanto, esse acabamento funcionará em todos os sentidos. Sim, isso deve estar totalmente bem. Portanto, temos um acabamento que está em toda a volta. Sim, isso realmente parece muito legal. Por aqui, provavelmente temos, na verdade temos muitos segmentos agora que eu vejo. Então, isso é um pouco exagerado para janelas pequenas como essa Esses são segmentos suficientes para nossos arcos. Mas acho que o que vou fazer nesse caso é simplesmente selecioná-los e removê-los rapidamente. Um simples controle do espaço traseiro. Então, basta selecionar todos os outros. Infelizmente, eu pesquisei. TS Max tem uma configuração em que você pode fazer isso com um botão selecionando todos os outros. No entanto, em Maya, não consigo encontrar esse cenário. Então, se alguém souber, por favor me avise . Isso seria apreciado. Mas acabei de acessar o bom e velho Google e não consegui realmente encontrar nada. Vou deletar essas coisas e refazer a arte. E eu estou basicamente olhando quando ele começa a se cortar com a parte traseira, e é por isso que eu sei que está praticamente no centro C. Então eu vejo como os dois se encaixam Lá vamos nós. OK. Economize vinho. Podemos começar com X usando um material, e vamos exportá-lo Esta será nossa pequena janela em linha reta A. Acredite que é essa. Não me diga. Não, não é. Oh, porque estão todos tortos. É claro. Lá vamos nós. Então esse é o que estamos usando. Hein? Por que está aparecendo como se tivesse se movido para baixo? Isso não faz sentido porque não somos Oh, espere. Nossa, olha isso. Nós o movemos para baixo. Hein? Você não deveria estar deprimida. Isso não importa. Podemos simplesmente pressionar combinar porque precisávamos pressionar combinar de qualquer maneira. Exclua nosso histórico. Ative, adicione um pivô e encaixe nos pontos e defina seu pivô como este, isso verte sua traseira E então podemos seguir em frente e podemos quebrar a grade e movê-la para cima A única coisa é que é muito estranho que isso tenha acontecido. Ah, e sim, vamos tirar essa peça. Ainda podemos usá-lo, então, por enquanto. Então, vamos tentar isso de novo. Quando eu o movi para baixo? Devo tê-lo selecionado acidentalmente ou algo assim. Então, conserte, e imediatamente ficou como uma guarnição aqui Isso significa que precisamos avançar um pouco mais, mas isso é algo que podemos fazer mais tarde. E parece que eles estão invertidos, que são girados para o lado errado. No entanto, acho que, neste caso, o que eu realmente vou fazer é seguir em frente e girar tudo isso Agora, a menos que eu possa fazer isso muito rapidamente e movê-lo. Oh, não, espere, desculpe, esse acabamento não faz parte do acabamento, na verdade, adicionamos na Parece que eu já levei isso em consideração, mas já esqueci que estava fazendo isso Mas, de qualquer forma, como essas são as únicas retas que usamos, vou girá-las, e é normal sempre precisar revisitá-las no final, porque temos nosso bloqueio, é claro, muito preciso, mas eu não sou perfeito, então muitas vezes esqueço peças pequenas Não há nada aqui? Acho que preciso fazer algo com portas ou algo parecido Mas, de qualquer forma, isso parece muito bom. Então, estou empolgado em ver como isso ficará em nosso ponto central principal. Aqui, veja, aqui, nós fizemos isso da maneira certa. Então, a única coisa é que, se eu pressionar a altura , veja, eu nem preciso pressionar a altura. Vou apenas excluir a guarnição maior, porque agora que tenho a guarnição menor, ela realmente parece muito melhor porque a guarnição menor, é claro, parece E então, aqui, vou manter a guarnição maior só porque está na lateral Mas agora aqui, acho que isso se encaixa um pouco melhor. Legal, legal, legal, legal. Ok, então nós os temos , então agora vamos seguir em frente e dobrar essa coisa. Para dobrar, não precisamos fazer muita coisa. Então, temos essa versão, e eu provavelmente preciso adicionar alguns segmentos extras a ela. Se eu der uma olhada, minhas janelas reais estão dobradas. O problema é que você realmente não dobraria suas janelas. Você dobraria a parede e, em seguida, as janelas em si ficariam um pouco inclinadas e retas lá dentro Então, isso é algo que podemos ter em mente. A maneira de fazer isso é seguir em frente e simplesmente fazer a tecla D para duplicar isso de um artista em nossa peça de dobra de janela Agora, para esta peça dobrável da janela, vou usar isso em nossa guarnição. E eu vou prosseguir e vou extrair os vasos Então, esses são os que vamos dobrar. Vamos selecioná-los. E se continuarmos com a primeira, só preciso adicionar mais alguns segmentos que, por acidente, otimizei porque não estava pensando em reutilizá-los novamente Então, vou selecionar esses segmentos aqui desta forma e fazer uma conexão simples. Dois? Não, vamos fazer três. Eu disse que vamos fazer três. OK. Conexão simples. Isso é bom. Talvez também faça isso aqui. Conecte-se, três, vamos lá. E então, para este, eu também preciso colocar ou conectar. Eu não sei quantos. Acho que dez talvez mais. 12. Vamos começar com 12 assim. E então podemos seguir em frente e combinar as coisas, e agora podemos dobrá-las. Então, tivemos uma visão muito específica sobre isso. Infelizmente, eu removi meu histórico, então eu só preciso revisitá-lo Vou começar apenas editando meu pivô e colocando meu pivô mais uma vez no canto Embora, na verdade, neste momento, eu possa simplesmente encaixá-la na grade e encaixá-la no próprio ponto da grade E agora só precisamos ir para a forma curva não linear. Acho que foi tipo 30. E quando fazemos isso, precisamos ir em um Hl J e apenas girar 90 graus e depois girar 90 graus novamente. Oh, desculpe, adicione isso de volta à sua peça reta. Certo? Sim. Então essa vai para minha peça reta. As janelas que precisamos ignorar por enquanto. Então, temos uma curva aqui. E o que eu quero fazer na minha curva é definir meu limite mínimo para zero. E acho que posso literalmente colocar isso na minha grade aqui Ah, e defina seu limite mínimo um pouco mais alto para que ele realmente vá até o fim. Então 30 não, 20, acho que rotacionei demais. Sim. Então, em 2015, eu sei que fizemos a flexão, tipo, um pouco diferente , é por isso que é um pouco chato agora, mas eu deveria ser capaz de simplesmente desligar minha grade quebrando E se eu, com cuidado , não sei, descarte isso, não, você pensaria que isso é tão longo. Parece que minha peça não é tão longa, mas isso não faz muito sentido. Então, eu sou capaz de removê-lo, e nós somos capazes de, tipo, mesclá-lo A única coisa estranha é que as peças não têm o mesmo comprimento, no qual as colocamos exatamente aqui, e é por isso que isso realmente não faz nenhum sentido. Podemos, é claro, simplesmente corrigi-lo selecionando nossa peça aqui, e podemos simplesmente selecionar o rosto e você sabe o que? Eu preciso entrar. Preciso mover isso com mais precisão. Então, precisa estar bem perto do topo, assim. Seleção de fase. E então eu vou prosseguir e vou extrudar essa fase e movê-la para fora desse jeito E agora vamos isolar isso e fazer uma verificação extra Então, eu também preciso ver agarrar essas bordas manter o controle e nos livrar de todo o resto. Acho que essa é a maneira mais fácil de selecionar isso. É muito sensível se movimentar. Jesus. É muito sensível se movimentar. Mas vamos segurar a tecla Shift e reduzir isso um pouco mais. Então, acho que ninguém vai notar se simplesmente extrudarmos isso um pouco mais desse jeito OK. Então, fizemos isso. E agora, para o nosso Windows, que era o objetivo principal disso, vamos selecioná-las, extrair faces e selecionar essas fases de extração. E agora, se seguirmos em frente e entrarmos no modo objeto, podemos selecionar os dois e começar a pressionar a tecla de colapso. Colapso. Oh, essa está correta. Em seguida, selecione todos eles e redefina seu pivô. E agora, finalmente, neste momento, o que queremos fazer é que, como eu estava dizendo, seria lógico naqueles tempos que as janelas estivessem retas. Você não dobraria janelas assim. Acho que seria até muito, muito difícil até mesmo fazer isso. Então você os girava cuidadosamente e então começava a compensar um pouco mais com, tipo , a janela Então, seria basicamente assim. Então, estou movendo isso um pouco para cá. E então eu estou clicando duas vezes nessa borda. E deixe-me isolar. Sim, isso é o que eu pensei. Então, estou clicando duas vezes na borda, mas na borda duas vezes eu seleciono muito mais coisas do que preciso. Então, vou selecionar isso. E eu basicamente quero adiantar isso um pouco mais. Desculpe, 1 segundo. Deixe-me desmarcar também o final aqui. E não se esqueça de que, se você desmarcar a extremidade, precisaremos selecionar novamente essas bordas Sim, é algo para acertar. Lá vamos nós. Então, a pedra basicamente se moveria para lá, assim. Estamos correndo um pouco de tempo. Eu acho que na época romana, você poderia gostar de Also Bendis Mas eu só quero ver como isso fica se fizermos dessa maneira primeiro. Vamos ver se temos essa peça, por que precisaríamos dessas? Caso contrário, precisaremos passar por nosso processo de seleção novamente. Podemos muito bem reutilizar essa peça. Coloque-o aqui. Mexa com o posicionamento semelhante para garantir que tudo se encaixe Algo nessa direção. Vamos movê-lo novamente. E agora, neste momento, porque acho que estou ficando confuso, vamos adicionar nosso original de bloqueio ao acabamento de bloqueio Vamos ver se estou ficando confuso? Um pouco. Veja, eu estava um pouco confuso sobre onde o bloqueio ou onde nossa versão terminou e não sobre a versão de bloqueio Então, isso é melhor. Gire isso novamente. Mova isso para trás, gire um pouco mais Aqui vamos nós. Ok, eu acho que isso deve fazer o galho Vamos selecionar a parte de trás e , na verdade, vamos primeiro exportar tudo e experimentar, e então sempre podemos nos livrar da nossa curva. Então, tendo todas essas peças selecionadas, vamos adicioná-las à nossa dobra de peças. Seleção de exportação de arquivo. L. Onde você está? Uma pequena peça de janela se curva. Ok, estou muito curioso para ver se eu fiz isso branco. Aparência. Correto. Portanto, ele faz a transição corretamente. isso que eu estava preocupado. Sim, parece bom. Sim, viu? Então eu acho que seria bom se mantivéssemos isso claro. Tipo, parece mais lógico fazer isso. Agora, temos um pequeno poema aqui, mas isso é um problema de posicionamento Não estou muito preocupado com esse problema. Então, quanto ao resto, isso está realmente parecendo muito bom. Ok, incrível. Então, nós temos essas coisas também. E agora que temos os acabamentos, você também pode ver isso aqui Isso parece muito mais impactante se fizermos dessa maneira. Então, ter todos esses detalhes aqui e aqui. Sim, eu vou gostar disso. Está parecendo muito bom. Então isso é ótimo. Então, vou prosseguir e encerrar este capítulo. Vamos salvar minha cena. E aqui, vamos também salvar Maya. E tendo essa peça, vamos também adicionar nossa curva aqui. O que vamos fazer é, no próximo capítulo, trabalhar em nossa grande porta Nossa parede já está correta. Nosso arco, não precisamos realmente fazer nada porque você não pode vê-lo. Veja aqui, vamos trabalhar primeiro em nossa grande porta. Neste ponto, você já pode fechar o vídeo se quiser, só estou fazendo isso sozinho. Acho que então vou trabalhar no pilar reto ou, pelo menos vamos usar um pilar angular e depois converter tudo assim Então, vou trabalhar no meu pilar. Depois de fazer isso, sim, já podemos trabalhar um pouco no telhado, se você quiser. Eu não deveria ser um problema, e a maior parte ainda precisará da textura. E as pequenas partes aqui, também precisamos trabalhar nisso, mas essa será muito maior, embora provavelmente gostemos de usar a parte inferior. Então, vamos trabalhar nisso depois. Mas essas são peças realmente muito maiores. Primeiro, vamos nos concentrar apenas nas peças mais pequenas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 42. 41 Criando nossa porta e pilar plano Parte 1: Ok, então vamos continuar criando nosso celular final. Agora, eu tive uma pequena ideia aqui. Então essa foi a nossa porta de entrada. Se eu me livrar rapidamente ou realmente não me livrar , basta afastar isso. Então, a ideia que tive, em vez de precisarmos criar uma porta inteira, que realmente não valerá nosso tempo para algo tão distante, vou insistir muito mais nisso E espero que, quando fizermos isso, pareça uma entrada escura Um pouco como você pode ver aqui, entendeu? Então, meio que terá essa aparência. Mas então estará aqui. Além disso, ainda não sei como isso desapareceu, como se eu juro que jogo alguma coisa lá Mas tudo bem, em qualquer caso, talvez eu simplesmente aqui acidentalmente. Provavelmente é isso. Eu o deixei escuro acidentalmente, e provavelmente o deixei escuro por causa dos lados inferiores aqui Mas, de qualquer forma, acho que é um bom plano se fizermos isso e também tornar tudo muito mais fácil. Então, vou seguir em frente e mover isso para trás, como aqui. Agora, eu não acho que eu queira simplesmente mover tudo de volta. Então, o que eu provavelmente farei é pegar uma borda e simplesmente colocá-la como um laço rápido ao redor dessa árvore para que agora eu possa selecionar essa face traseira e empurrá-la totalmente para trás assim Agora, uma coisa que eu também, é claro, seria um pouco legal se adicionássemos um perfil aqui para que não fique perfeitamente plano. Então, se selecionarmos essa área e fizermos uma conexão e talvez fizermos uma conexão dupla, por exemplo, e a escalarmos um pouco e depois fizermos como contra B. Como ponto agora, vamos apontar como dois. Talvez 0,25. Lá vamos nós. Para que possamos basicamente selecioná-los e simplesmente extrudi-los. E acho que isso vai parecer interessante. Vou dar uma sensação de construção. Como se fosse apenas parte da construção geral. Se eu ver isso, você sabe o que? É fazer isso porque seria melhor se eu fizesse assim Contra E. Sim, aqui. Acho que vai ser um pouco melhor. Agora, neste momento, faremos uma pequena limpeza, mas a maior parte disso pode ser bem bagunçada porque está muito longe e só será desembrulhada automaticamente Portanto, não precisa ser muito especial. Então, essas coisas das quais podemos nos livrar, essas coisas das quais podemos nos livrar. Agora, quando extrudamos isso, também seguimos em frente e gostamos do mesmo aqui Antes de tudo, porém, acho que essas coisas, oh, não, espere, por causa do nosso sol, talvez seja melhor manter essas coisas lá dentro. Mas, basicamente, se eu pressionar a altura por enquanto, estou apenas pressionando a altura para poder selecionar essas partes superiores e basicamente me livrar delas. A tela Cantor Shift H mostra lá vamos nós. Eu sempre o jogo na minha barra superior porque sempre esqueço o atalho para ele minha barra superior porque sempre esqueço o atalho para Mas, nós temos essas coisas aqui. Agora, temos esse esboço aqui, qual realmente não precisamos. O que eu vou fazer é ir em frente e ir para a Target Weld. Vou soldá-lo aqui, aqui, aqui e aqui E deveria bastar que eu clicasse duas vezes nele, e que acabasse nessas áreas. Então, podemos simplesmente pressionar Control backspace. E a única razão pela qual estamos dispostos a fazer isso é porque eu quero transformar essa área aqui Então, eu quero apenas adicionar cerca de 0,1, talvez, ainda um chanfro grande, mas não muito grande. Agora, o que eu vou fazer, então isso é um pouco chato Então, nós queremos, é claro, suavizar isso. O que talvez possamos fazer é selecionar essas bordas. Eu não sei como isso vai se comportar. E se apenas alisarmos essas bordas, como se eu pudesse endurecer Sim, isso é o que eu quis dizer que eu não tinha certeza de como isso iria se comportar. Bem, também seria necessário ter uma vantagem aqui. Você sabe o que? Na verdade, esse é um dos poucos casos em que vou deixar os chanfros aqui, mas vou deixá-los duros porque simplesmente não vale meu tempo e também não vale a pena adicionar chanfros aqui e suavizar Acho que, claro, vou verificar. Então, agora que temos essa peça, podemos, é claro, exportá-la. E isso é chamado de grande porta A branca. Sim, porta grande A. Então eu posso ir em frente e exportar isso E podemos ver se é necessário ou não. Provavelmente não, mesmo que você já tenha chanfro, é um pouco Então, vamos lá. Agora vai ficar assim. E então, é claro, a parte de trás, vou deixá-la preta. Sim, aqui. Então aconteceu neste trimestre, mas, como você pode ver, definitivamente não vale a pena para mim realmente trabalhar nisso. Então, se eu for para o ângulo da minha câmera aqui, agora podemos, na maioria das vezes, ver isso acontecendo e então vamos deixá-la bonita e escura. E se quisermos fazer , tipo, close-ups, parece que também está tudo bem. Sim, aqui. E veja, podemos fazer alguns close-ups. Precisamos ser muito específicos com os close-ups que queremos obter. Mas isso deve estar totalmente bem. Ok, então isso é muito bom. Agora, é claro, o material, vou simplesmente colocar esse material aqui, então eu realmente não preciso trabalhar nisso agora. Então, terminamos essas peças. Aqui. Esse Morehouse vai parecer, sabe? Então, será como uma sala de aparência muito escura como se entrasse em uma sala grande e não houvesse luzes lá dentro. E o mesmo acontecerá aqui no topo. Agora que fizemos isso, agora chegamos a um ponto em que provavelmente precisamos trabalhar em nosso pilar quadrado de travesseiro Nesse caso, vamos roubar um monte dessas peças aqui Então, se eu der uma olhada no meu pilar quadrado que temos aqui, eu também tenho uma referência casual a ele Willie, eu não usei nenhuma referência apenas para simples pilares de aba Ok, me dê 1 segundo. Aqui vamos nós. Então eu adicionei alguns. Então, isso é mais o que eu estou procurando, não este, mas esse tamanho aqui, embora isso não pareça muito bom. Mas sim, então, basicamente, é isso que vamos buscar. Agora, como você pode ver aqui, maior parte disso, como você pode ver, podemos simplesmente reutilizar Como se precisássemos encaixá-lo em, tipo , um perfil quadrado. Agora, se eu der uma olhada nisso, então nós tínhamos esses pilares realmente quadrados aqui, sim Eu estou ciente desses. E então tínhamos, tipo, as bem planas, mas basicamente usamos as quadradas para tudo. Agora, para os quadrados, acho que o problema é o canto. Então, quando temos uma esquina redonda, somos capazes de tornar essa curva um pouco melhor. E o resto é até onde você quer voltar antes de começar a cortar as coisas? Ou se vamos simplesmente cortá-la , e vamos empurrá-la contra a parede e depois não nos importamos que ela tenha, tipo, um corte nítido. Mas também temos essa versão aqui. O que estou pensando é, basicamente, se tivermos essa versão, por que criaríamos dois pilares planos quando podemos simplesmente fazer todos os pilares quadrados e cortá-los assim Porque a diferença nisso não seria muito grande. Então, acho que vamos realmente seguir em frente e criar apenas um pilar quadrado Então, se você simplesmente virar uma grande porta, vamos ver. Então este é o pilar plano, mas eu quero ir para o quadrado do pilar, este aqui OK. Então, para as bases, também precisamos ficar do lado. Acho que só queremos essas peças planas muito simples que você tem aqui. Agora, para essa base inferior, provavelmente não precisamos esculpí-la Se vamos reutilizar a parte superior , não precisamos realmente esculpir muito Então, eu vou começar com isso. Só me dê 1 segundo. Eu já tenho minha base inferior que posso roubar em algum lugar Vamos ver. O que eu usei aqui? Não. Este é esculpido. Sim, então provavelmente também não posso realmente usar isso. Ok, é justo, vou refazer um. Então, se formos para a nossa vista lateral, vamos seguir em frente e vamos usar um perfil muito simples, e vamos criar esse perfil aqui. Tchau, não deve ser muito difícil. Então, se esse é o nosso perfil, vou começar aqui. Defina nosso controle de rede. Vamos começar com um ponto. Eu vou mover isso para este lado. OK. Acho que vou tornar meu perfil um pouco maior, provavelmente. Mas preciso ver se estou autorizado, bem, permitido. Claro, eu estou autorizado. Eu sou capaz de fazer isso, ou se tivermos algo muito específico. Não, nós não temos. Então, basicamente, podemos ter liberdade. Então, vou continuar, ativar o Gridsnapping, curva Basier, e vou tornar esse perfil um pouco a curva Basier, e vou tornar esse perfil um pouco diferente, é claro. Então, eu vou seguir em frente. Eu vou, vamos ver, fazer três. Curve-se para o lado. Ok, agora eu meio que quero ir para 0,5 com minha grade, que você não pode ver, mas estou fazendo isso na minha outra tela. E eu vou entrar e imediatamente quando vou para o lado. Vamos ver. Eu só preciso inventar alguma coisa. Imediatamente quando vou para o lado, eu vou sair ou devemos ir para o lado? Para os lados. Sim, isso pode ser interessante. E então eu vou subir, e então eu quero ir ver quatro. Então, eu quero ir mais uma vez desse jeito para lados e Sim, para fazer o truque. Vamos mover isso um pouco mais para trás. OK. E agora que temos tudo isso, vamos reiniciar nosso pivô E então, se eu for entrar aqui, vou seguir em frente e vou reduzir isso basicamente um pouco para que não seja muito grande, ela. Agora não é muito grande, e isso deve resolver o problema. Claro, sim, mergulhamos nisso , o que é totalmente bom Neste ponto, vou colocar minha grade de volta ao normal. Eu vou fazer o mesmo , vou colocar isso aqui. E com essa técnica, mais uma vez, você pode usar uma técnica de varredura Você pode usar qualquer técnica que quiser. Então, sim, como sempre, existem várias técnicas que você pode usar para extrudar Eu mesmo vou usar uma malha de varredura porque adoro e não gosto muito A única coisa é que eu primeiro usaria uma malha reta e depois usaria a técnica do espelho para trocá-la rapidamente No entanto, por algum motivo, isso está quebrado agora, embora tenha funcionado antes. Então, vou mostrar outra técnica em que vamos seguir em frente, criar uma curva de Bezier e configurá-la para quebrar os pontos, e eu vou, desculpe, estourar Assim, para que tenhamos apenas essa curva, e essa será basicamente a curva que vamos usar. Então, se criarmos o sweep Mash, personalizado, selecione nosso perfil se eu puder clicar nele. Olá. Às vezes, é um bug que você não pode selecioná-lo, pressione a tecla control shift A para selecionar tudo e, em seguida, você pode selecioná-lo novamente. Ou eu não sei se é um bug. Não parece uma característica para mim. Então, sempre que sinto que algo não é uma característica lógica, costumo chamá-lo de bug, desculpe, isso é culpa minha. Então, tendo isso, vou me alinhar. Vou definir meu alinhamento vertical para B e ver. Sim, isso parece correto, talvez um pouco abaixo. Assim. Então, sim, então 0,6, basicamente. Então esse é o meu alinhamento vertical. Quero acessar meu conversor de perfil de varredura. Adicione mais alguns segmentos aqui até que eu tenha, tipo, um pouco mais da aparência redonda assim. E só precisamos criar esse canto. exemplo, não precisamos criar uma bolsa porque a parte de trás estará, é claro, dentro da nossa malha. Então, tendo isso, vamos ver. Estou feliz com isso? Acho que estou. Sim, eu não vejo. Oh, não, espere, Ax, talvez eu queira entrar e ajustar o deslocamento horizontal bem mais para trás Meio que depende. Aqui, vamos recuá-lo um pouco para que fique um pouco mais próximo da nossa malha. E agora, neste momento, posso simplesmente remover meu histórico. Em termos de quantidade de geometria, não estou muito preocupado com isso Talvez possamos fazer uma vantagem a menos, mas sim, eu quero manter essa rodada. E se eu fizer isso, aqui, parece muito estranho. Então, vou seguir em frente, livrar dessa linha de fundo, da qual eu não preciso. Também temos uma linha superior? Apenas isolar isso? Não. OK. E então eu vou selecionar os cantos, contra B, 0,05 ou algo parecido Vamos dar uma olhada. 0,05, acho que estamos bem. Sim. E nós, é claro, precisamos ir em frente e adicionar alguns chanfros aqui. Então, vamos continuar com isso. Desculpe, vamos isolar isso porque As não consegue ver o que estou fazendo Então, vou adicionar meus chanfros, Controle B. 0,5. Vamos fazer 0,98, mais uma vez, para torná-lo um pouco maior para que possamos realmente ver o que temos , porque seria um desperdício de geometria se não pudéssemos realmente ver. Ok, então chegamos a esse ponto Agora, o que vamos fazer é, claro, apenas criar um cubo que possamos extrudar E mais tarde, nós apenas texturizaríamos esse cubo. Então, se pegarmos um cubo totalmente novo por enquanto, desligue meu encaixe de grade E eu provavelmente quero ouvir isso não há muito tempo. Então, provavelmente quero tê-lo até agora. Portanto, nosso travesseiro provavelmente será um pouco maior Assim. A propósito, acabei de ver isso. Vamos apenas clicar duas vezes, vamos selecionar esses versículos e escalá-los de forma plana. Vamos lá apenas para garantir que eles sejam exatamente planos, para que se fundam melhor Ok, então temos um cubo aqui que está tudo bem E então, com esse cubo, provavelmente o moveríamos aqui e depois o moveríamos até o ponto em que queremos começar a fazer a transição Por aqui. Ok, então isso já é como a base. Vou salvar minha cena por enquanto. E no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e começar a trabalhar na parte superior e também no pequeno perfil aqui, que provavelmente roubaremos daqui na parte inferior Se você quiser, você já pode fazer isso agora, porque provavelmente será apenas essa redefinição de nosso ponto de articulação que está exatamente no centro, E vamos ver. Estou apenas vendo minha referência aqui. Se eu acessar a visualização do meu site, parece que tudo o que eu quero fazer é selecionar todas essas faces. Lá vamos nós. E então talvez selecione esses dois e esses dois e simplesmente os conecte. Lá vamos nós. Reinicie isso, jogue isso aqui. Vê? Fácil, não é Ok, vamos salvar uma cena e, no próximo capítulo, começaremos a trabalhar no poço superior. E talvez queiramos fazer um pilar também um pouco mais fino, mas vamos dar uma olhada 43. 42 Criando nosso pilar plano Parte 2: Ok, então agora vamos nos concentrar principalmente no topo. Mas primeiro, o que eu preciso fazer é fazer algumas medições porque agora tudo parece um pouco grosso demais, e eu preciso saber a espessura real disso antes de poder realmente a trabalhar na parte superior. Então, vou seguir em frente e selecionar isso. Oh, desmarque. Isso é um pequeno spline. Agora, espere, eu tenho o bloqueio ainda selecionado. Eu só vou, vamos pressionar a altura. Basta pressionar H no bloqueio e agora podemos selecioná-lo. Primeiro, faremos uma verificação rápida disso, e esse será nosso conjunto FBX Praça Paler aqui. Sim, quero exportar isso porque preciso dar uma olhada rápida aqui, dar a segunda para reinserir e basicamente quero ver como ele se comporta Ok, então é assim que ele se comporta. Isso é bem branco. Nós realmente precisamos de um pilar quadrado Vamos comer uma coisa. Então, onde exatamente? Não precisamos de pilares quadrados para essas áreas. Tecnicamente, isso não parece muito bom. Preciso consertar isso porque não parece bom. Então, sim, eu uso os pilares quadrados nesses cantos, que também me faz ver que provavelmente precisarei criar uma extremidade traseira para isso, porque acho que se eu quisesse girar isso, sim, sempre haveria uma extremidade aberta Então, acho que vou criar um back-end para isso e, em seguida , inserir tudo. Mas acho que, sim, tudo bem, precisaremos mantê-lo neste quadrado. Basicamente, eu deveria te dizer o que estou pensando. Então, agora, o que estou pensando é que, como isso está sempre em uma base quadrada em muitas áreas, precisamos mantê-la quadrada. Além disso, como está em um canto, na verdade precisamos dar uma volta de 360 graus, então precisaremos editar as partes superiores e inferiores No entanto, também temos essas áreas. Nessas áreas, o que farei é provavelmente gostar da metade das áreas superiores Vou apenas dar uma pausa sólida para que eu não tenha formas sobrepostas para que eu possa movê-la facilmente para cima e para baixo, e quanto ao resto, vamos apenas recortá-la como discutimos Isso funcionará bem nessas áreas aqui. Acho que sim, acho que vou precisar fazer isso dessa maneira. Conhecendo essas informações, primeiro vou selecionar essas duas peças e simplesmente reiniciar meu pivô. Então isso agora está no centro? Sim. OK. Agora, se eu for rapidamente em frente e jogar um espelho ou dois objetos, lá vamos nós. Sério? Isso está realmente no centro? Deixe-me adiar isso um pouco. Não, eu não deveria fazer isso. Eu dou uma olhada no meu bloqueio. Eu vou apenas ir em frente e exibir o show. Eu só preciso ser reartista por causa desse bug que eu tenho. Ok, e agora eu vou para TunDot Oh, sim. Ok, então eu estava correto. Então eu vou fazer isso. Então, vou mesclar, espelhar e enviar para o objeto. Na verdade, não, quase. Vamos adiar um pouco. Lá vamos nós. E isso deve resolver o problema. E agora fico aqui. Malha, espelho, objeto. E vamos recuar um pouco mais ou menos assim. Vamos ver. Vamos igualar isso. Então, aqui, tem um pouco de espaço, e seria lógico ter isso mesmo. Então, neste caso, precisaremos fazer alguns cortes mais tarde no motor Então, por enquanto, vamos nos livrar dessa borda central, da qual não preciso mais. E eu vou pegar essa peça aqui. Então, vou exagerar um pouco. Lá vamos nós. Vamos fazer algo assim. Ok, então o centro quadrado real que será apenas pedra, sim, acho que posso viver com isso. Se tivermos isso assim, tudo bem. Será apenas uma pedra muito simples, como você pode ver aqui, então isso não deve ser um problema. E agora vamos nos concentrar na extremidade superior, e essa foi a razão pela qual estamos fazendo tudo isso. Então, vamos continuar economizando sen. No final das contas, vamos roubar praticamente tudo do nosso faturador básico Como o estamos roubando do pilar base, quero ter certeza de não trocar nenhum UVs, caso contrário eu precisaria, tipo, reassá-lo, mas só quero poder usar nosso material original Vamos ver como isso vai acontecer. Precisaremos manipular isso pra caramba para conseguir isso Então, vamos para o nosso pilar. E, basicamente, o que eu quero pegar para o meu pilar é pegar todas essas peças aqui, deslocá-las e jogá-las na camada quadrada do pilar para que possamos desligar o resto Então, com esse pilar, eu sei ou estou ciente de que este está correto Sabendo disso, o que eu posso fazer é seguir em frente e, primeiro lugar, simplesmente movê-lo para o mesmo nível. E vendo isso, essa conta é um pouco maior. O problema com isso é que, claro, como você pode ver aqui, é muito menor para um bloqueio Então, se dermos uma olhada nisso, podemos aumentar um pouco mais, mas acho que não quero fazer isso porque esse está praticamente na esquina. Então, nós meio que precisamos manter a mesma altura. Então, acho que só quero diminuir todo o resto. Se eu pegar isso, porque acho melhor tentar manter a mesma altura. Então, se eu pegar algo assim, vamos lá. Mova isso para baixo por aqui, para que fique um pouco recortado, e depois mova isso para baixo. Acho que essa é a melhor maneira de fazer isso. Como você pode ver. Agora posso simplesmente pressionar a altura no meu bloqueio, e agora só preciso dar uma olhada nas peças superiores Então, se tivermos isso, porque isso vai ser quadrado, o que vou fazer é tirar isso do caminho até aqui. Agora, com essa peça superior, vou precisar seguir em frente e dar uma olhada na minha vista superior e quero centralizá-la. Agora, se eu der uma olhada nisso, eu não posso realmente centralizar isso corretamente, e isso é porque eu não sei onde está o centro. Para isso, se você quiser, basta selecionar facilmente essas bordas e adicionar essa conexão única muito simples. Sabemos que essa é simetria. Então, este está exatamente no centro, e este está exatamente no centro. Tudo o que preciso fazer agora, porque sei que meu ponto de pivô também está no centro, é basicamente colocar meu ponto de pivô nesse ponto . E se você tivesse uma diferença milimétrica ou algo parecido, sinceramente, eu não me preocuparia com isso Eu pessoalmente não me importo com isso. Então, temos algo parecido com isso. Agora precisamos fazer essa parte central, que será quadrada. Por isso, acho que, em primeiro lugar, aqui, este vai ser um pouco complicado porque não queremos usar um pouco redondo. Não queremos fazer isso. Queremos usar um bit central, que significa que provavelmente precisaremos criar um bit central, e quase será como esse cubo novamente Então, vamos pegar esse cubo e reduzi-lo. Não tenho ideia de até onde preciso escalá-lo. Para isso, preciso dar uma olhada. Então, se eu diminuir a escala, mova a parte superior e inferior assim. E agora, primeiro de tudo, só preciso trabalhar nessas folhas dentárias, para as quais provavelmente posso pegar todas essas três. E eu preciso apenas dar uma olhada. Então, se eu insistir, vamos ver. Eu realmente não posso ir além disso. A menos que eu o tornasse menor. Mas, basicamente, o que vou fazer é, uma vez que eu saiba disso, eu posso pegar a peça central uma vez que ela esteja colocada e eu possa talvez ser chanfrada e, em geral, eu posso pegar a peça central uma vez que ela esteja colocada e eu possa talvez ser chanfrada e, em geral, manipulá-la. Nós temos essa peça. Vamos combiná-lo para facilitar a locomoção. É um clone, e eu vou girá-lo praticamente 45 graus assim Estou apenas usando o Snap rotate usando o Control J, como você pode ver aqui Vamos cloná-lo novamente, girá-lo novamente, 45 graus, encaixá-lo aqui E, na verdade, vamos apenas escrever este, girar 45 graus e encaixar Então, o que eu espero com isso é que possa ser um pouco de pólipos desperdiçados, mas a flexibilidade em geral será muito melhor, é que, quando colocamos isso em nosso centro, metade disso praticamente desaparecerá, mas não posso explicar isso em todas as formas mas a flexibilidade em geral será muito melhor, é que, quando colocamos isso em nosso centro, metade disso praticamente desaparecerá, mas não posso explicar isso em todas as Então é aí que estamos basicamente adicionando um pouco mais de geometria, mas, por sua vez, obtemos o efeito de que podemos usar essa peça em muito mais situações Então, agora que eu tenho isso, vamos ver. Vamos empurrar isso primeiro até a borda externa aqui. Assim. Ok, então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos reiniciar nosso pivô, e agora vamos empurrá-lo cuidadosamente para trás um pouco até obtermos algo assim Neste ponto, provavelmente vou começar apenas empurrando a tampa para fora. Para isso, primeiro de tudo, quero apenas adicionar, tipo, um segmento e, mais tarde, confundir isso Essa é basicamente a ideia que tenho na minha cabeça. Essa é uma das coisas em que estou fazendo freestyling. Tipo, eu não, eu não fiz isso antes. A referência sobre isso é bastante limitada, então é simplesmente uma questão de eu experimentar algumas coisas, e eu quero experimentar as coisas ao vivo na câmera porque eu sinto que, hum, eu não sei. Esses tutoriais em que tudo é perfeito, aliás. Eu os observei quando era estudante e, embora mostrem os fluxos de trabalho, o que é muito útil, assim que eu cometo um erro ou simplesmente não sei como o artista pensa sobre as coisas, fico sentado aí tipo, Ok, e agora Neste tutorial, quero realmente deixar claro que estou mostrando literalmente como eu criaria um ambiente. Não. Bem, é claro, eu fiz alguns protótipos de antemão, mas é mais como prototipagem para ter certeza de que não estamos perdendo tempo Mas, quanto ao resto, será um estilo muito livre, ou o que você quiser chamá-lo. Eu não sei. Acho que algumas pessoas podem chamar isso de preguiçoso, mas um bom artista é um artista que simplesmente aproveita ao máximo seu tempo, eu acho Então, vou definir o chanfro contra B, e acho que 0,2 realmente funciona muito bem Então você não quer ter nenhum recorte como esse. Portanto, 0,2 funciona muito bem. Agora, se eu seguir em frente e acessar a visualização do meu site, eu só quero selecionar essa parte superior porque, vamos adiar isso. Veja, eu também vou selecionar a linha central. Basicamente, vou limpar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Mas nessa versão aqui, às vezes você só quer ir em frente e gostar de fazer isso manualmente, como você pode ver. Às vezes é um pouco mais fácil, mas em geral, isso vai ser suave, então eu não sou muito exigente com isso, e este só vai ter pedras normais Portanto, este é o único que não será incluído no mesmo top normal. O resto usará apenas o mesmo material. Mas vamos jogar este material como um ladrilho porque estará bem escondido quando estiver pronto. Então, vamos adiar isso, e acho que, por enquanto, acho que por enquanto, isso deve ficar bem. Então, o que você pode fazer é simplesmente usar uma tela de malha, remontá-la e alisá-la. Veja? Então, basicamente, será algo parecido com isso. E agora, o que você pode imaginar é que agora só precisamos mexer com isso Gosto muito desse design em que temos várias folhas em cima. Eu acho que parece muito interessante. Então, primeiro de tudo, eu quero tentar pegar as coisas que temos aqui, então gire-as e veja se tudo isso se encaixa bem Então, este realmente se encaixa muito bem. É só que precisaríamos de algo intermediário aqui. E então, sim, podemos tentar usá-los, mas eu não sei. Talvez seja melhor se tentarmos outra coisa. Talvez se eu pegar, veja. Talvez se eu gostar de dois. Talvez este seja empurrado para cima, ou talvez possamos até mesmo fazer desse jeito . Bem, vamos ver. Talvez eu esteja apenas prototipando aqui. Então, vamos fazer isso bem e limpo. Só estou dando uma olhada. Então, basicamente, como eu estava dizendo, eu quero ter um corte limpo, então eu gostaria de ter essas folhas exatamente no centro. Mas eu só estou pensando em como isso ficaria melhor. Então, vamos desfazer isso, se fizermos isso muito grande, mas depois cortarmos Então, torna-se uma versão bem grande. Talvez recue um pouco. E fora. Então, aqui, ela se torna uma versão bem grande. Mas como vamos cortar metade dela para que você não possa realmente vê-la, não será tão ruim. Além disso, para essas peças, precisamos ter um pouco de cuidado que, quando as empurramos, elas pareçam estar sentadas na base. Então, vamos dizer algo assim para começar. Se eu pegar essa peça aqui, posso ir em frente e provavelmente posso ir até lá, talvez melhor você, talvez essa visão aqui, se eu simplesmente for para o modo wireframe para E eu basicamente quero pegar um corte também, e vou cortá-lo como se fosse uma fatia aqui Então, acredito que provavelmente é nesse ponto e, em seguida, vá até sua ferramenta facial, selecione a parte inferior e a exclua. Vamos lá para que não haja muitos recortes. Esse recorte aqui é bom porque meio que precisamos desse recorte para que, caso sua câmera chegue muito perto, você possa simplesmente vê-la Para esta versão aqui, o que podemos fazer é selecionar a parte inferior com um fio e ativar rapidamente, como uma seleção suave, e fazer com que a seleção suave fique muito bem, macia, mas não muito forte Então 10,8 talvez, algo assim. Com cuidado, mova-o para baixo, coloque-o um pouco mais baixo, talvez 0,5, e mova-o um pouco mais para baixo. Aqui vamos nós. Então, estamos tornando este um pouco mais longo. Ok, você sabe o que? Acho que isso poderia realmente funcionar muito bem se fizéssemos algo assim. Só por diversão, vou reduzir a escala e dar uma olhada, se quiser, girá-la e empurrá-la totalmente para trás Então, eu não acho que isso realmente vai caber, mas também não acho que faça o que eu pensei que poderia acontecer, que simplesmente fique aqui. Olá. Talvez tenha. Talvez tenha. Vamos dar uma olhada. Vamos duplicar isso e movê-lo também para cá. Nesta versão, eu só preciso esforçar um pouco mais. E então o que você quer fazer aqui é simplesmente empurrar a maior parte disso de volta, talvez ajustar minha seleção um pouco mais baixa para, tipo, 0,3. É só colocar isso aqui. Para este, eu também posso simplesmente fazer uma seleção suave e simplesmente empurrar isso para dentro e talvez empurrar isso para baixo que está se encaixando. O mesmo por aqui. Vou apenas selecionar a base, ajustar a seleção flexível um pouco maior, como 0,6, e pressionar para baixo. Como você deve ter notado neste momento, estou indo um pouco mais rápido e acho que já disse isso antes, mas estou completamente esquecido de todas as coisas que digo É só porque essas coisas já abordamos muitas vezes. Então, isso realmente parece muito legal. Sempre podemos removê-lo se eu não gostar. Mas acho que, por enquanto, isso pode realmente funcionar. Então, com essa peça, vamos salvar minha cena. E vamos em frente e vamos combinar esse. Então, vou combiná-lo e redefinir meu pivô. E então eu vou seguir em frente e começar com um ângulo de 90 graus aqui. Parece que precisamos empurrá-lo um pouco mais e , em geral, ajustá-lo, eu diria, pegar os dois. Ah, na verdade, não importa se eu pego os dois, porque então eu precisaria combiná-los. E eu não gosto de combinar minhas malhas em pedaços muito grandes ou muito grandes ou algo parecido Então, vou tirar isso, e esse parece ter um pouco mais de espaço do que o resto, o que eu acredito que já tivemos antes. Então, talvez, talvez, amplie um pouco, tenha cuidado com isso, não exagere Mas é como cobrir tudo um pouco melhor. Vamos ver se eu quero adiar isso um pouco. Sim, então isso se torna um problema, ou isso se torna um problema as coisas que temos aqui, que é algo que precisaríamos corrigir. Mas não tenho certeza se podemos consertá-lo apenas ampliando este. Veja bem, já somos um objeto, então talvez seja normal, mas isso provavelmente não vai funcionar. Não, isso não vai funcionar. Eu posso separá-lo, mas não sou um grande fã disso. Talvez se definirmos isso como objeto e talvez os expandirmos um pouco mais. Mas provavelmente também vamos querer, tipo, ampliá-los um pouco mais. Então, parece que há um significado e, talvez, mova-o para baixo para cobrir basicamente essas áreas desagradáveis para que, à distância, fique bonito. Então, vamos tentar algo assim. E então podemos sempre dizer, tipo, sim, tudo bem, talvez não possamos realmente focar nessas áreas. Sim. Honestamente, eu não sou fã disso Eu não sou fã disso. Desculpe por isso. É por isso que estou criando protótipos. Eu acho que isso é uma coisa que você pode fazer. Você pode reduzi-lo, mas você sabe o que? Eu tenho outra ideia. E se simplesmente colocarmos isso no lugar e o colocarmos bem no centro, aqui, desta forma E então eu simplesmente pego toda essa área. Com cuidado, empurre um pouco mais. Eu penso até agora e faço o mesmo aqui, e então só precisamos reduzir algumas coisas, e acho que isso pode me dar um resultado melhor. Aqui, vamos reduzir nosso ponto central, para qual talvez precisemos apenas fazer um pouco de equilíbrio Mas agora temos isso, e isso significa que aqui embaixo, só vem um pouco mais baixo, mas na verdade não é tão ruim. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Vamos tentar isso. Acho que esse vai funcionar um pouco melhor. Então, vamos girar essa rodada. Vamos colocar essa de volta aqui. Bem colocado no lugar. Certifique-se de que não haja muitos recortes. Agora, se dermos uma olhada rápida em nossa parte central, às vezes é bom acessar wireframe para basicamente poder ver o que você está fazendo Vou empurrar isso de volta porque não quero ser capaz de ver minha parte central e aqui, eu posso ver outro ponto em que ela está apenas empurrando para dentro não quero ser capaz de ver minha parte central e aqui, , vamos empurrá-la para trás assim Ao ver, você pode ver o centro quase maluco. Então, temos algo parecido com isso. Na verdade, parece muito bom. Agora, para esta peça, para basicamente aprimorá-la, uma vez que tenhamos nosso material, eu realmente o extrudarei para quase dar um deslocamento, como uma sensação de deslocamento geométrico No entanto, por enquanto, eu não tenho isso. Algo que eu quero fazer por enquanto é selecionar os sites. Na verdade, vamos selecionar tudo. Controlshift I para excluir as fases superior e inferior. Você não podia ver esses rostos, mas é por isso que os estamos excluindo. E agora vá em frente e pressione Control B e dê a ele praticamente o mesmo nível temos aqui no topo, que provavelmente será como 0,05, por exemplo E agora podemos simplesmente fazer, como um simples alisamento. Então, isso parece muito bom. Então, temos nosso canto. Vamos nos livrar dessas coisas. Sim, podemos nos livrar disso. Portanto, está se estendendo muito longe, o que tecnicamente também acontece aqui É apenas algo que precisaremos levar em consideração e dar uma olhada. Agora, na verdade, vou selecionar essas splines aqui e vou colocá-las, tipo, no meu backup. Lá vamos nós. E vou pressionar Mostrar A, pegar meu bloqueio original e colocá-lo nos backups do bloqueio. Salve minha cena. Vamos exportar isso, certo? Então, isso vai ver, primeiro lugar, então precisamos selecioná-lo, e só precisamos adicionar um material separado aos dois. Portanto, essa parte superior tem nosso mapa de normas, então podemos clicar com o botão direito do mouse, atribuir material existente Lamba two, por exemplo, pressionar Contra Shift I para inverter nossa seleção para selecionar todo o resto em nossa cena e definir isso como Lambo one E isso deve resolver o problema. Se agora exportarmos esse quadrado em arco, sim, quero substituí-lo e salvar minha cena. Agora ele deve atualizar o reset para FBX desta forma. E a razão pela qual queríamos redefinir isso para o FBX é se o abrirmos para que tenhamos nosso material padrão aqui, mas vou jogar meu material do pilar A no topo, que agora me dará exatamente os mesmos E o que eu posso fazer é simplesmente ir em frente e arrastar. Acredito que era como cinza aqui para torná-lo da mesma cor branca. Para fazer com que caiba melhor, viu? E agora transformamos nosso pilar redondo em um pilar quadrado com muito pouco trabalho Agora, esses pilares redondos, eu os tornei um pouco grandes nessas áreas, como você pode ver Então, isso é algo que será apenas equilibrado. Mas, em geral, essas coisas, uma vez que as reduzamos um pouco e tudo mais, devem funcionar muito bem. Além disso, se colocarmos isso bem no centro, ou você pode até mesmo colocá-lo assim, isso também funcionará Mas se você colocá-lo bem no centro, não parecerá tão estranho porque está exatamente no centro Então, vai parecer que, bem, isso não é exato. Mas você entende o que quero dizer. Aqui vamos nós. Então, vai parecer que tem um bom corte. E eu acho que, em geral, isso vai ficar muito bom. Então, agora podemos usar essas peças, e precisamos equilibrá-las colocá-las um pouco ao redor. Talvez queiramos reduzi-los um pouco, ainda com a mesma altura, mas apenas reduzir tudo e torná-los um pouco mais altos Mas isso é algo que eu vou fazer no final, quando começarmos a fazer os materiais reais e tudo mais. Então, primeiro, transformamos tudo em definitivo, depois faremos outra fase de polimento e depois faremos isso. Por enquanto, podemos salvar pecado, sabemos que para nossos outros pilares, que também são quadrados como nossos pilares planos não precisamos mais fazer nada por eles, porque na verdade vamos substituí-los por nosso pilar quadrado Sabendo que o próximo capítulo será sobre todas as peças de Aldun, ou começaremos a trabalhar em algumas peças maiores, como os Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 44. 43 Criando nosso telhado redondo Parte 1: Ok, então decidi que queria começar com o telhado redondo, e depois faremos o telhado superior, para o qual podemos usar principalmente partes dessas peças aqui. Então, para o nosso telhado redondo, é bem simples, porque quando criamos isso , eu já fiz essas medidas de forma bastante correta, então já podemos usar a base do bloqueio O que eu posso ver aqui, basicamente, o que queremos fazer é dividir esse teto aqui em cima. Você pode ver que há divisões intermediárias, acho que é lógico que não tenhamos um grande pedaço de pedra acho que é lógico que não tenhamos um grande pedaço de pedra. Então, vamos fazer isso. Para os telhados daqui, será adicionada alguma variação Para o telhado maior, ele também terá um pequeno corte na parte superior Então, o que faremos é seguir em frente e criar uma peça de janela simples que será um pouco menos detalhada do que essa janela, porque é menor , e a parte superior é uma grande peça personalizada. Então, para isso, vamos começar. Então, o que eu primeiro quero fazer é dividir isso. aqui, elas já estão divididas, mas ainda temos essas peças aqui. Então, o que vou fazer é selecionar, digamos, a parte inferior. Então, isso vai ser como um teto. Então, se seguirmos em frente e selecionarmos isso, o que é uma seleção um pouco estranha, mas é mais fácil se eu simplesmente arrastar a seleção em vez da seleção repetida Estou apenas clicando com a tecla Shift e vou desconectar esses componentes Oh, desapego extraia as fases aqui. Vê? Agora, para isso, eu já vou fazer disso sua própria peça. Então espere. Agora eu posso, é claro, usar como um simples loop. Não sei por que eu não estava pensando nisso. Eu também vou seguir em frente e extrair essas fases. Por aqui? Por que eu pensei em componentes separados Isso é estranho. Mas tudo bem, não importa que eu tenha clicado nisso Componentes separados basicamente separam sua malha, mas o fazem sem realmente separá-la como seu próprio Então é isso que essas coisas fazem. Mas de qualquer forma, estamos quase terminando. Então, este e lá vamos nós. Agora temos uma peça inferior e temos as peças da parede e as peças centrais Então, podemos meio que nos concentrar nisso. Agora, aqui temos nossas peças de piso. O que vou começar é que acho que vou começar adicionando esses segmentos que temos aqui. Agora, para esses, porque normalmente você gostaria de colocar um objeto e depois enrolá-lo, mas eu não estou realmente com vontade de fazer isso agora. Então, o que vou fazer em vez disso é combinar essas duas peças. E, digamos que eu fiz este, provavelmente o que eu fiz isso? Tipo 36 ou 40? Digamos que a cada cinco. Então, segmento um, dois, três, quatro, cinco, segmento um, dois, três, quatro, cinco. É um pouco antiquado, mas faz o trabalho, um, dois, três, quatro, cinco. E eu estou apenas supondo que agora, um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três, quatro, Sim, isso deve ser quase bom. Então, temos esses segmentos aqui, então vamos fingir que há uma espessura real nisso. A maneira de fazer isso é dar a isso um pequeno chanfro muito simples, apenas contra B, e fazer algo como 0,05 Agora, isso é muito 0,03. Então, será um segmento bem grande. Mas então o que eu quero fazer é que, depois de ter esses segmentos, podemos excluí-los, então vamos pegar esses aviões e extrudi-los de volta, porque quero ter certeza de que, quando trabalhamos em nosso telhado , não haja faces abertas ou algo parecido Então, vamos expulsá-los de volta. Isso também me dará imediatamente alguns pequenos chanfros aqui na parte inferior E então o que podemos fazer é limpá-los um pouco. Então, veja isso assim. Basicamente, vamos selecionar essas partes externas Na verdade, você sabe o que, clique duas vezes em todos eles. Então, eu só preciso verificar novamente. É por isso que precisei verificar novamente , porque não quero ter essa peça aqui. Então, será como um simples clique duplo em todas essas peças aqui. E então eu quero extrudi-los. Então, para o site aqui, precisamos movê-los de volta. A razão pela qual precisamos fazer isso é porque, caso contrário, você pode examiná-los e, é claro, estamos fingindo isso pra caramba Então, não queremos isso. Então, aqui vamos extrudar isso. Mas aqui, se eu tiver um close-up, deixe-me pressionar F. Podemos fazer uma escala simples? Sim, viu? Você meio que quer fazer isso, o que basicamente vai fingir tudo. Assim. E dessa forma, você não pode olhar através dela, então você não pode realmente olhar para dentro , porque não teremos uma visão. Eu sei que Ah, sim, isso é irritante. Normais. Ok, podemos escalar com os normais e então basta usar sua ferramenta de movimentação Então, basicamente, os insights que vamos simplesmente falsificar. Acho que vou ocultar os insights para que isso funcione. É claro que você pode modelar os insights se realmente quiser, mas para mim, isso realmente não faz muito sentido, porque nunca chegaremos tão perto. Sim. Eu só preciso pensar sobre isso. Há muitas maneiras pelas quais cada pequena coisa extra ou diferente que você deseja fazer com esse ambiente geralmente resulta em uma técnica diferente. É por isso que existem tantas maneiras pelas quais precisamos pensar sobre essas coisas. exemplo, se eu quisesse fazer interiores, isso também mudaria os exteriores, porque você precisa fazer as costas e E é um trabalho muito mais diferente. Deixe-me ir em frente e escalar isso. Ok, então está parecendo muito bom. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e selecionar todos esses sites aqui. E agora um truque legal que você pode fazer é selecionar as faces dessas peças, que ainda demora um pouco, mas você não quer selecionar a parte externa. Você só quer selecionar essas faces de fonte. O que podemos fazer é realmente converter essa seleção em arestas, o que nos poupará algum tempo porque essas faces, por serem cantos, não se contorcem. Então, se quisermos clicar duas vezes nessas bordas, quero dizer, as bordas não se enrolam. Então, isso é um pouco mais rápido do que eu entrar e tentar, tipo, clicar duas vezes e selecionar todas as minhas bordas Aqui. Então, basicamente fazemos isso, e então mantemos o controle, duas arestas e, em seguida, dois perímetros de arestas Duas arestas, selecionaremos todas as bordas até o perímetro da borda , selecionaremos a parte externa, como você pode ver E feito isso, verifique novamente. Isso está parecendo muito bom. Agora, nós também queremos, tipo, selecionar os cantos, que eu meio que esqueci, para ser honesto Posso simplesmente ir para o modo Objeto, isolar e voltar ao modo Borda E eu esperava poder fazer isso aqui para economizar tempo. Parece que eu posso fazer isso. Então, eu posso selecionar essas peças muito rapidamente apenas segurando tecla Control Shift em vez de querer entrar e selecioná-las. Ainda não sou o mais rápido no Maya, porque, é claro, tenho um fundo de árvores no Max. Então, nas árvores Max, eu sou muito rápido com esse tipo de coisa. Mas no Maya, às vezes preciso ir um pouco mais devagar. Não se preocupe, isso não significa que as técnicas que estou ensinando não sejam muito válidas. Então, contra 0,1, eu diria. E lá vamos nós. Agora, instantaneamente temos uma peça muito bonita e versátil, que, é claro, também podemos adicionar variações. Mas antes de adicionarmos as variações, agora precisamos consertar o telhado e começaremos adicionando variações e chanfros ao nosso E então também podemos entrar rapidamente e adicioná-los à nossa pedra aqui. Então, para o nosso telhado, isso deve ser muito simples. Acho que tudo que preciso fazer é clicar duas vezes aqui. Eu não preciso das costas por aqui, porque já temos uma base, eu posso simplesmente sair do modo de isolamento, CTRaen a única coisa que é um pouco vergonhosa é que aqui precisamos usá-la, mas ela vai para Eu quero empurrá-lo para cima e ir para dentro, apertar W, o que é um pouco chato E eu só quero tentar obter uma visão e talvez, tipo, movê-la um pouco para baixo, para que não fique muito saliente E agora vamos fazer o mesmo por aqui. Então, clique duas vezes. Vamos nos livrar dessas peças e dessas aqui. Sim, isso deve resolver o problema. E agora, se eu seguir em frente e controlar E, sim, você verá que esses funcionam um pouco melhor porque não estão inclinados de uma forma mais estranha Então, podemos simplesmente empurrá-los para fora, e isso deve funcionar aqui, o que significa que agora também podemos colocar um chanfro aqui embaixo Parecem esses, ainda estão, então os de baixo estão bem. Só que os melhores não são. E deixe-me ver rapidamente minhas vistas laterais para que eu possa simplesmente manter o controle e, tipo, me livrar de todos os segmentos inferiores. E esses porque eu quero mudar esse apartamento. Se eu movê-lo para o plano, poderei adicionar um chanfro melhor a ele mais tarde Oh, espere. Eu não era plana. É apenas meu Não, não, completo? Foi mais plano do que eu pensava, mas não completamente Então, vamos lá. Agora está. Então, legal. Temos essas peças aqui. Isso está funcionando bem. Por aqui, você pode querer, tipo, limpá-lo um pouco, mas por enquanto, ainda não é muito importante. Vamos prosseguir e repassar isso mais tarde. O que vou fazer agora primeiro é começar adicionando alguma variação aleatória. Lembre-se de como às vezes simplesmente movemos aleatoriamente algumas peças para fora. Definitivamente, queremos fazer isso uma peça grande como essa, em que, lenta e cuidadosamente, tornamos o teto um pouco menos perfeito. E opa, isso deve fazer com que pareça bonito. Então, vamos lá. Então, será apenas uma pequena variação simples. E então o que faríamos é entrar e adicionar um segmento aqui, aqui e aqui. Tenho a sensação de que é se eu simplesmente fosse me isolar. Oh, não, não, não importa. Tem um bom fluxo. Então pressione contra B, e vamos fazer com que seja 0,3. Então, vamos torná-lo bem nítido. Lá vamos nós. Agora, aqui, quando os chanfros se encontrarem, todos ficarão muito bonitos porque meio se juntaram suavemente E então, é claro, o que você pode fazer é entrar aqui e , com cada segmento, verificar se não há buracos aqui. O que parece muito bom. Como se estivesse apenas no mesmo nível. Acho que esse foi mais um problema. Então, para este, mais uma vez, vou selecionar algumas coisas, movê-las para dentro e selecionar algumas coisas, movê-las para para fora e você sabe, agora, o que quero dizer? Às vezes, acho que o que você também pode fazer é se mover assim para mudar um pouco o ângulo. Desculpe, eu bati no meu microfone acidentalmente. Acho que, na verdade, vou adicionar um pouco mais de variação à anterior também porque gosto bastante da ideia de às vezes seu teto ser um pouco mais fino, como você pode ver lá Isso é algo em que eu realmente quero me concentrar um pouco mais. Vamos fazer o mesmo aqui porque eu sinto que com esse metal, eles provavelmente funcionariam bem, não é metal sólido. Eu não sei como eles o chamariam naquela época, mais menos como um alumínio ou algo nessa direção. Ou talvez seja só pedra. De qualquer forma, não quero que seja tão perfeitamente uniforme. Então, aqui, é claro, é um pouco mais irritante agora que temos nossos segmentos, mas ainda podemos seguir em frente e selecionar um monte de coisas e fazer o mesmo ou, às vezes, voltar atrás E para baixo e sim, em geral, ou dê muita variação. Como é claro que é um adereço muito grande, você não colocaria muitos detalhes nele porque simplesmente não é um adereço muito detalhado Mas podemos muito bem gostar arte com alguns pequenos detalhes como esse. Ok, voltando a este, eu ia entrar aqui e só queria empurrar essas peças mais para trás, como você pode ver, onde quer que as tenhamos. , é irritante selecionar Às vezes, é irritante selecionar porque é uma forma redonda grande Mas de qualquer forma, podemos fazer isso. E acho que preciso fazer o mesmo E eu não acho que você possa realmente ver isso que eu posso ver. Empurre a úlcera para trás. Oh, ok, então esses, eu posso ver muito melhor. Então, deixe-me apenas evitar esses orifícios, porque você nunca sabe se a luz começa a passar por eles ou algo assim. Embora tenhamos oclusão de campo distante, o que geralmente torna esse tipo de espaço muito escuro por dentro, que é exatamente o que queremos Mas, de qualquer forma, agora temos esse. Mais uma vez, podemos seguir em frente e selecionar as partes externas, verificar se as pontas estão corretas e, dessa vez, pressionar Contra B. 0.3. dessa vez, pressionar Contra B. 0.3 Vamos suavizar isso rapidamente. Ok, perfeito. Então, agora tudo está pronto. Aqui, é claro, o que você pode fazer é adicionar alguma variação movendo algumas coisas para frente aqui e, em geral, não haverá uma variação tão forte. E, como aqui, você pode fazer algumas coisas legais, mas ainda assim será uma variação bem legal. Preciso ter cuidado para não fazer isso. Eu acho que é melhor seguir frente, porque se a movermos para trás, temos mais risco de, você sabe, sentar atrás dela, então um pouco mais de cuidado com essas coisas. Vamos mover isso para frente, talvez mover isso para o lado, coisas assim. Ok, perfeito. Então, nós temos essas peças prontas. Agora, o que faremos é seguir em frente e passar para a peça superior. Então, a peça superior vai ser um pouco diferente, eu acho, porque tem esses segmentos aqui. Agora, se eu der uma olhada, sim, decidirei quantas vezes quero fazer esses segmentos para os segmentos. Algumas coisas em que precisamos pensar. Aqui no topo, precisamos pensar em quanto chega, em quão perto chega. Então, acho que quero insistir um pouco para que fique um pouco mais perto. Agora, a maior parte disso será apenas metal simples que teremos na parte superior e, em seguida, teremos uma guarnição ao redor Sabendo que a maioria dessas coisas, se eu apenas me isolar, será uma conexão muito simples. Então, aqui, como vamos gostar de artes e chanfros, começaríamos, digamos, conectando-os assim E só faremos isso nos pontos centrais aqui, e então provavelmente passaríamos a fazer uma conexão um pouco mais confusa, mas é muito mais barata e rápida, e isso é conectá-los aqui Assim. Agora, vamos ver. O que eu estou fazendo aqui? Ok, então estou deixando as pontas planas, que significa que, como elas são planas, podemos muito bem fazer isso e talvez aqui, conectar isso. Esses, por serem planos, não estou muito preocupado com isso, sinceramente. Podemos simplesmente movê-lo de volta. Vamos adiar essa também. Eu sei que cliquei erroneamente. Então, se eu aumentar o zoom, você verá que S, errei, cliquei. Então eu só preciso usar uma correia de alvos rápida para movê-la de volta. Esse é o problema com o interior do Maya, a ferramenta de conexão em formas grandes Ela realmente não gosta, mas, ironicamente, quando a mãe tenta está muito próxima, ela também não gosta muito Ou talvez, bem, eu tento encontrar configurações para isso, mas não consigo encontrar nenhuma configuração boa. Então, se você conhece algumas configurações ocultas que eu provavelmente não conheço com a ferramenta de corte para talvez tornar a seleção um pouco mais precisa, por favor me avise e eu as incluirei no próximo tutorial, como sempre. Porque assim como vocês aprendem comigo, eu aprendo com vocês. Então, sempre que algo é mencionado, eu honestamente leio todos os seus comentários e experimento técnicas se você trabalha com fluxos de trabalho, se os solicita ou os anota para garantir que tudo esteja bem Então, para esta peça, acho melhor começar selecionando a parte inferior aqui. Segure Conswell e selecione essas costas aqui e também essa pequena extremidade, você pode ver aqui e aqui E então eu vou seguir em frente e vou reduzir isso. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. E então a única coisa que precisamos fazer é entrar aqui e garantir que isso seja adiado. Mas isso é um recorte dentro de um prédio. É por isso que podemos ficar bem relaxados. Então agora é recuar, e agora podemos seguir em frente e podemos, tipo, selecionar essas extremidades. Também vou colocar um chanfro aqui, principalmente porque ele manterá fluxo da geometria um pouco melhor se eu fizer isso Vê? Então, eu estou adicionando um bisel aqui e dando uma volta aqui para que ele não tente apertar tudo neste único ponto, porque agora se eu fizer contra B, aqui você pode ver, está um pouco menos apertado e meio que flui para dentro dele e meio que flui Ainda não está perfeito. Eu gostaria de, tipo, mesclar este. Mas vamos fazer isso. 0,5 já estava correto. E então você pode, com um fio, mesclar essas peças assim para que fiquem um pouco parecidas Mais bonito e o mesmo por aqui. Lá vamos nós. Ok, então nós os fizemos. Agora, aqui no topo, acho que vale a pena adicionarmos apenas um bisel bem pequeno, 0,01, por exemplo, assim E então, em geral, eu fiz. Ah, sim, a razão pela qual eu não fiz isso agora foi porque eu ia fazer a extrusão Eu deveria ter feito isso depois da extrusão, mas você me conhece Estou muito esquecido. Então, eu vou entrar e vou tornar isso um pouco menos perfeito. Como você pode ver aqui. E talvez essas áreas também precisem ter certeza de que eu não tenha selecionado acidentalmente mais nada. Aqui vamos nós. Vamos reduzir isso. Ok, legal. Então, agora temos o teto da base. Também está pronto. O que faremos no próximo capítulo é adicionar esses pequenos acabamentos e, em seguida, começaremos a trabalhar na parte superior e fazer algumas melhorias gerais Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 45. 44 Criando nosso telhado redondo Parte 2: Ok, então vamos continuar com nosso telhado. O que eu tinha em mente para isso é criar uma esfera e depois extrudá-la porque, é claro, queremos ter um pequeno final e basicamente o usamos como nossa base Então, vamos em frente, porque acho que ainda não criamos a esfera, não que ela seja especial. Então nós temos esse. Precisa ser baixo. Seis. Ok, precisa ser um pouco maior do que isso. Vamos por, tipo, dez. Oito. Sim, vamos fazer oito. Então, vamos para oito, e eu basicamente vou me livrar da minha bunda aqui que temos isso. E então o que eu posso fazer é começar colocando-o no lugar certo. Para o que, por acaso, temos? Claro que não temos. Sem peso, temos um exatamente no centro, este, o que torna mais fácil para mim fazer isso. Então, eu basicamente vou a lugares, e essa é a razão pela qual eu quero fazer Cylinder, porque eu quero dar uma pequena tampa, como você pode ver aqui. Na verdade, não o extrudaremos até o fim, embora isso não importe, então poderíamos simplesmente fazer isso Porque não adiciona nenhuma geometria extra em comparação com quando a cortamos. Então, eu basicamente faria isso. E então eu simplesmente ia em frente e, tipo, extrudia isso e o movia até Nesse ponto, ainda não sei até onde preciso entrar porque ainda não temos nossas janelas, então eu meio que quero colocá-la aqui e deixá-la lá. Então, parece muito simples assim. E então, quando a alisarmos , parecerá uma piscina um pouco maior. Então, isso é mais ou menos o que temos. E se eu der uma olhada nisso, acho que o tamanho é realmente muito bom, talvez um pouco menor. Vamos torná-lo um pouco menor. Então, vou reduzir isso. Assim. Vamos aumentar um pouco isso. Algo parecido com isso aqui. Ah, não. Eu quero meio que tentar mantê-lo dois lados. Sim, veja aqui. Isso parece um pouco melhor. Ok, então nós temos isso. Agora, é claro, eu preciso entrar e pegar rapidamente a parte traseira e movê-la novamente, e provavelmente vou movê-la até esse ponto aqui. Lá vamos nós. E depois vou adicionar alguns segmentos porque, embora seja uma peça tão fina, ainda quero que ela seja um pouco alterada em termos de variação. Então, eu vou, tipo, mudar isso um pouco mais desse jeito. Então, deve resolver o problema. Ok, legal. Então, basicamente, uma vez que temos essa peça, agora só precisamos colocá-la um pouco. Então, para isso, vou seguir em frente e quero tê-los um pouco maiores. Então, tínhamos as cinco peças, e temos essa no centro. Então, eu vou dar uma olhada. Então, se eu fizesse isso aqui, veja que isso parece muito baixo. Então eu acho que eu realmente vou ter esse aqui. Então, na verdade, vamos ter apenas alguns deles. Vamos entrar na orientação mundial e, em seguida, segurar J e talvez possamos fazer quase um estalo, não podemos tirar o suficiente, mas podemos, é claro, movê-lo um pouco com a mão Caramba, sim, acho que a orientação por palavras é a mais fácil de usar neste caso Oh, temos uma grande diferença aqui por causa do teto inferior, como você pode ver, você pode simplesmente fazer isso, se quiser, apenas para, tipo, imitá-lo Agora, eu não estou muito preocupado honestamente com isso neste momento , porque sim Por aqui, também está fazendo isso, eu acho. Não. É interessante que esteja assim porque eu realmente não consigo movê-lo. Talvez seja porque eu o estou mudando para longe. Vamos ver. Sim, aqui. É porque se mudou para longe. Preciso me mudar um pouco assim. Então, devemos ser capazes de cobrir um pouco mais de terreno, como você pode ver. Mas eu vou deixar as coisas assim. Não quero vir aqui porque já o estou retirando, então vou retirá-lo um pouco mais. É mais importante que seja visível de cima e agora vou, tipo, adicionar algumas alterações a isso mais tarde, mas com essa peça. Vamos ver, temos essa peça. Então, agora vamos em frente e vamos pegar esse. E nós íamos em frente e colocaríamos este aqui no centro, eu acho. Sim, acho que também precisamos fazer isso na parte de trás, mas na parte de trás, não precisamos desse pequeno final. Então, literalmente, eu estou de propósito tornando isso desleixado. Claro, se você quiser fazer isso com muita precisão, você pode, é claro, ir até o topo, definir seu ponto de articulação exatamente no centro aqui, e então você pode girar bem No entanto, quero que essas coisas sejam desleixadas de propósito. Então, eu sinto que sempre que quero que algo seja descuidado, eu faço isso manualmente à mão, e então você meio que obtém vendo aqui, viu? simplesmente manipular isso para que fique do jeito que você quiser. E então temos essa parada. Então, para essa parada, provavelmente vou colocá-la em, tipo, algumas áreas. Então, tipo, coloque um aqui. Além disso, não precisa ser muito uniforme. Mas eu quero colocar um aqui para que eu possa. Sabe, vou mesclá-lo aqui E então aqui no topo, o que ele vai acabar fazendo é provavelmente muito bem, mais tarde entrará, tipo, no Windows, que criaremos depois disso. Por enquanto, temos este, e eu vou ter um extra, e provavelmente vou tê-lo aqui. Talvez Drew tenha dito que eu me mudei um pouco. Lá vamos nós. Fácil, não é? Então, é basicamente isso que fizemos agora para o nosso telhado. Agora vamos trabalhar nesses dois bits. Então, vou pressionar a altura para eles. E se tivermos um. Então, para nossas janelas, eu não quero apenas criar um pedaço em um booleano Eu meio que quero criar uma janela e depois girá-la Se formos temporariamente, vamos selecionar tudo e jogá-lo de volta em nosso teto circular, caso eu o esqueça E eu não sei o que você está fazendo aqui. Vamos colocar você, tipo, em reforços. Quero dar uma olhada nas minhas pequenas janelas que tenho aqui para ver o quanto disso eu posso roubar Sim, você sabe o que? Eu vou realmente roubar isso Então, eu vou pressionar Shiv D, e eu vou jogar isso em nosso teto circular, e então podemos dar uma olhada Ok, então temos essas coisas. Se eu for em frente e isolá-lo, a primeira coisa quero fazer é provavelmente criar um segmento simples aqui Então, faça como um único segmento simples. Agora, o segmento aqui, o que ele fará é empurrá-lo para baixo para que possamos movê-lo de volta para dentro. E então eu vou seguir em frente e vou deletar todas essas coisas desse tipo. E não se esqueça de que você deseja apenas selecionar as pontas e escalá-las para garantir que estejam exatamente bem planas. Então, temos essa peça aqui. Agora, vamos dar uma olhada nesse acabamento. Então, provavelmente vou fazer isso com bastante facilidade. E para esses acabamentos, este é bom, mas, como esses acabamentos, eu só quero torná-los menos Aqui. Se você der uma olhada nisso, por exemplo, e eu reinicializar meu pivô, a ideia é porque é muito grande em 1 segundo Deixe-me selecioná-la e ir até aqui no Islama porque é uma janela muito pequena, e só queremos torná-la maior que não seja tão pronunciada ou como você quiser chamá-la Então, talvez minha visão lateral não seja a mais conveniente. Acho que vou acabar com isso até esse ponto. Até este ponto, eu quero acabar com isso. E então talvez, tipo, escale um pouco. Tire isso de volta. Então, essa vai ter uma forma muito simples como essa. E agora vamos seguir em frente e mover isso e podemos, é claro, simplesmente encaixar isso de volta no nosso ponto da grade. Sim, lá vamos nós. Acho que está tudo bem. Talvez diminua um pouco para obter uma divisão mais uniforme, e então você pode simplesmente ir em frente e suavizar isso. Então vamos lá. Então, essa é muito simples. Agora, para este, vai ser um pouco mais difícil porque, é claro, já está em vigor. No entanto, em vez de apenas tentar refazê-lo, eu só quero dar uma olhada e ver , porque realmente não vale a pena fazer muito disso Se eu puder tornar isso um pouco mais simplista. E eu basicamente vou fazer isso dessa maneira. Então eu não sei o que é esse. Esse parece um pouco estranho. Vamos seguir em frente e nos livrar de todos esses segmentos, apenas selecionando-os pressionando Control backspace Então, temos um chanfro, temos uma guarnição. E, basicamente, a maneira que eu quero simplificar é vou reduzir a quantidade de detalhes que temos dessa forma. Essa é basicamente a ideia de simplesmente reduzi-los se livrando deles. Então aqui, nós gostamos do Neto. Neste caso, precisamos fazer o Contra B porque ainda queremos chanfrar isso, 0.1 Este, Contra B, 0,3, provavelmente algo assim. Vamos ver. Isso ainda é um chanfro Isso ainda é um chanfro, isso ainda é um chanfro. Algo assim deve funcionar. O que eu também vou fazer é nesta parte traseira, desta vez, vou adicionar um pequeno segmento aqui E eu vou me livrar basicamente de tudo que está desse lado. Então, vamos ver tudo isso, eu vou me livrar disso, e vou fazer isso como preto no centro, porque essas janelas são muito pequenas para eu realmente justificar a contagem de polígonos nessas Então, aqui, como você pode ver, isso já parece muito mais baixo, Poli. Claro, o que também podemos fazer é entrar e talvez nos livrar de dois segmentos aqui para torná-los ainda mais baixos, porque uma vez que eu reduza isso, tudo ficará muito pequeno. Então nós temos isso. Vamos em frente e eu preciso ver. Então, esses não se dobrarão, o que significa que eu posso simplesmente ir em frente e combinar tudo. E então o que precisamos fazer é colocar tudo isso em um círculo. Então, para isso, vamos começar. Na verdade, deixe-me adicionar rapidamente uma ponte aqui caso tenhamos um problema de ponto de conexão. Então, vamos começar basicamente editando um pivô e encaixando-o Bem, na verdade, basta ajustá-lo para 000 porque já está nesse local como este OK. Aqui vamos nós. E agora meu plano é um, dois, três, quatro, cinco, seis, eu estou fazendo um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, eu me sinto oito. Acho que oito seria lógico. O que significa 360/8, 60 graus para um círculo, que significa cerca de 45 E sabendo disso, basicamente fazemos isso. Nós temos isso. Basicamente, ativamos nosso encaixe aqui, pressionamos a tecla Shift e o clonamos primeiro desta forma para que ainda tenha algum recorte acontecendo, e então seguramos J e giramos Você pode ver isso aqui embaixo. E então, se você seguir em frente e pressionar Shift D , basicamente repetirá nossa ação dessa forma. Isso não sabe, isso não parece que eu saiba. Na verdade, isso pode parecer bom, eles não são tão grandes, mas temos esses detalhes, isso pode realmente parecer bom. Então, vamos experimentar isso. Se tivermos isso, vou fazer um deslocamento D e a altura para basicamente duplicar minha janela, e então vou combinar esse pedaço inteiro e colocá-lo no local só para ver Whoa, desligar sua foto quando você fizer isso, só para ver se, uma vez que é pequeno, Parece que também precisamos fazer uma limpeza na parte inferior porque nossos acabamentos não estão funcionando corretamente Sim, ok, então isso é dois quadrados. Então, sabendo disso, vamos fazer isso. Vamos nos mostrar. Eu vou e aqui, vamos voltar para este. Vamos isolar. Não 45 graus. Talvez se formos para 20 graus. Podemos tentar novamente. Basicamente, quanto mais baixos os graus, o círculo, é claro, maior se torna, mas também menores nossas janelas se tornarão. Agora que estou aqui, vou realmente fazer isso rapidamente. Então, temos aqui, temos nossa guarnição. Na verdade, vou estender isso um pouco, porque sei que quando faço isso, assim que eu giro, eles basicamente se encaixam , que espero que pareça correto Então, se fizermos isso, Oh, não. Não importa. Eu não acho que isso vai funcionar muito bem. Então, vamos conhecer essas coisas. Vamos fazer isso depois, porque é difícil para mim adivinhar quanto tempo isso precisa durar. Então, mova-se, gire. Sim, vamos começar com 30 graus. Shifty é assim. Sim, acho que 30 graus se eu mudar a altura novamente, derrubasse isso. Acho que 30 graus deveriam funcionar um pouco melhor quando realmente reduzirmos essa escala. Sim, veja aqui. Acho que vamos fazer 30 graus. Ela pode ver aqui. Então nós temos esse. Vamos ampliá-lo muito bem. E tente colocá-lo no centro. Ela pode ver aqui, talvez eu esteja tentando torná-lo um pouco menor. Isso não precisa se encaixar perfeitamente no círculo porque, é claro, esse círculo tem muito mais joias, mas, em geral, só precisa funcionar muito bem De qualquer forma, como você pode ver, isso realmente funciona muito bem porque esse é o teto, então acabamos com praticamente o Wow exato Acabamos com exatamente a mesma altura, até um centímetro abaixo. Então, esse bloqueio, eu vou simplesmente remover isso. Temos essa janela velha aqui. Vou simplesmente jogá-lo na minha pasta de backup. Aqui está, por precaução. E ter essas janelas aqui parece muito bom. Agora, o que vamos fazer é mesclar isso Então, a maneira de mesclar isso é, é claro, entrar e literalmente selecionar como ertzes Deixe-me ver como isso é fácil de fazer, porque essa é a maneira mais limpa, mas também a mais demorada Então, se fôssemos para o wireframe, seria apenas selecioná-los e mesclá-los no centro, mas você precisa fazer isso um por um Então, eu só quero ver como fica e como está limpo, porque também pode adicionar uma deformação muito pequena à sua geometria, porque não temos uma geometria muito densa Realmente não pode se curvar dessa maneira. Então, se eu fizesse isso e voltasse aqui, sim, então é assim que ficaria. Mas então, é claro, também precisaríamos fazer isso. Estou pensando em três anos no máximo, então continuo pressionando dX, mas eu deveria pressionar Xm aqui Então isso também significaria que aqui, nós destruiríamos isso e provavelmente também este e faríamos o mesmo aqui e aqui. Sim, veja aqui, parece muito bonito e limpo se fizermos isso. Eu vou seguir em frente e vou fazer isso para todos eles. Mas como é muito demorado, vou fazer isso fora da câmera. Então, vou basicamente entrar no modo de raio X e mesclá-los. Então eu voltarei em breve com isso. Na verdade, vamos dividir isso no próximo capítulo, porque estamos quase terminando de qualquer maneira. Então, no próximo capítulo, isso será feito. Criaremos um telhado, adicionaremos alguns detalhes finais e, em seguida, poderemos inseri-lo na bobina N. 46. 45 Criando nosso telhado redondo Parte 3: Ok, então vamos continuar. Estamos quase terminando com isso. Então, algumas coisas que eu fiz. Então, como eu disse antes, fui em frente e conectei todas essas peças, depois entrei por dentro e removi a face que ainda estava no meio movendo-a assim e selecionando-a. Agora, isso é bem básico, então são coisas que eu já mostrei para vocês. Uma coisa que fiz fora da câmera, que senti que realmente não precisava mostrar a vocês, foi adicionar alguns segmentos muito simples aqui para que eu pudesse deixar a parte inferior um pouco mais redonda. Achei que ficaria um pouco melhor se fizéssemos isso. E é literalmente, se eu apenas replicar, é literalmente É um pouco lento. Oh, espere, é lento porque eu preciso redefinir meu histórico. Lá vamos nós. Sou só eu adicionando loops de borda como esse. Muito simples. E então eu entrei e fiz isso e a movi para frente e meio que combinei com a parte inferior Porque eu senti que, no começo, pensei: Oh, isso não é tão ruim, mas quando tive tempo de realmente fazer isso porque estava fora da câmera, achei que seria um pouco melhor E isso é basicamente o que eu acabei de fazer o tempo todo. Então, muito simples. Só que, à distância, fará com que tudo pareça um pouco mais bonito e redondo Agora, neste momento, o que queremos fazer é seguir em frente e praticamente mover isso para dentro daqui. Vamos mudar isso um pouco desse jeito e pensar que você faz o galho Então, se fizermos isso para todos eles, mesmo aqui, é como movê-lo. E vou movê-lo um pouco para baixo, para que caiba logo abaixo. E uma vez que tenhamos feito isso, tudo o que precisamos fazer é criar aquele pequeno teto superior, talvez fazer algumas correias, e então daremos uma olhada Além disso, uma coisa que vou fazer é que, no final, quando achar que tudo está pronto, vou verificar novamente cada modelo e ver se consigo adicionar um pouco mais de detalhes E é mais para manter minha sanidade, porque, é claro, nos tutoriais, estou modelando tudo de uma só vez e depois texturizando tudo de uma só vez depois texturizando tudo No entanto, isso se torna muito repetitivo e um pouco chato para mim É por isso que eu sempre gosto de, tipo, fazer modelagem. Depois, algumas texturas, depois algumas modelagens novamente, coisas assim Mas é claro que, no tutorial, eu não posso fazer isso. De qualquer forma, fizemos essas coisas aqui. Agora, o que vamos fazer é trabalhar no teto. O teto será muito básico. Vai ser apenas um cilindro, e eu vou inventar qualquer que seja essa parada. Se eu der uma olhada aqui, eu deveria estar olhando para isso, não que isso faça muita diferença. Mas deve ficar bem. No entanto, vamos contornar o teto. Então, vou pegar uma esfera e começar com ela. E agora lembre-se de que essa esfera será apenas a metade. Então, o que quer que tenhamos em nossos segmentos, que são 20 agora, esses serão apenas metade dos segmentos. Então, são apenas dez. Então, se eu dissesse isso para 40 para dar um pouco mais de oligons, você pode ver que acabaremos com 20, que eu acho que está funcionando Então, se prosseguirmos e apenas pressionarmos F e aumentarmos o zoom, podemos nos livrar de praticamente qualquer coisa, na verdade, aqui, vamos nos livrar disso assim. E agora vamos em frente e vamos até o topo de você, podemos simplesmente mover isso para o centro Podemos começar ampliando isso bem. E você quer escalá-lo logo abaixo do seu movimento aqui. Basicamente, você só quer seguir em frente e escalá-lo logo abaixo de suas janelas. Então, se você ver isso, reduza assim para que tenhamos um pequeno lábio que possamos empurrar. Então, eu quero tê-lo bem perto, mas não muito perto. Digamos que algo assim funcione muito bem. Vê? Então, temos algo assim: verifique se está praticamente no centro, o que parece que está. E então o que eu vou fazer é adicionar um segmento, e você pode decidir o quão alto você quer que ele seja. Acho que vou escolher, tipo, essa altura. Sim, eu quero que seja bem óbvio. Então, vamos escolher essa altura. Selecione esse Controle E para extrudar isso. E vamos seguir em frente e extrudar isso desta forma e garantir que você o empurre além de cada ponto Então o que eu vou fazer é, eu acho que vou fazer essa rodada. Então, vou selecionar os dois, pressionar Control B e, na verdade, vou fazer com que seja como um. Ok, isso é demais. 0,7, mas depois defina seus segmentos para cerca de dois ou talvez até três. Defina-os para três. Lá vamos ver como torná-los bonitos e ao redor. E aqui ainda temos esse ponto, mas eu ainda preciso fazer esses cortes por aqui, o que eu quero fazer imediatamente. Então, não vamos otimizar isso ainda. Vamos começar clicando, arrastando e selecionando esta peça aqui O que eu vou fazer é escalar esse apartamento. Vou até a vista do meu site aqui e talvez empurre-a um pouco para baixo para que fique plana ou até mais plana, devo dizer Então eu vou escalar isso um pouco para me dar um pouco mais de espaço. Neste momento, eu só preciso inventar o que eu quero aqui. Eu diria que vamos usar uma extrusão. Então, vamos usar uma extrusão na qual escalamos, que basicamente é uma Vamos resumir isso um pouco mais. E então vamos fazer, tipo, uma extrusão maior como essa que está saindo Nesse ponto, esperamos poder selecionar o topo, e podemos simplesmente fornecer alguns segmentos para basicamente me dar algo assim E agora que isso é bonito e redondo, vamos ampliá-lo um pouco mais. Além disso, se você decidir como eu, que quer torná-lo um pouco enrugado, basta selecionar todos esses rostos e movê-los para cá E isso parece muito bom. Eu vou seguir em frente e vou aumentar isso um pouco assim. E vou adicionar um pequeno segmento muito rápido até aqui. E só para facilitar, porque se você extrudar isso, o mais provável é que tenhamos um rosto por trás disso E é muito difícil consertar isso. Embora o que você também possa fazer seja simplesmente seguir em frente, colocar outro segmento exatamente no topo, assim. Portanto, existem dois segmentos no momento. E agora, se você simplesmente mover isso para cima, oh, desculpe, não exatamente no topo , porque então tenta mesclá-lo Mas tipo super, super, super perto. Assim. Portanto, você ainda deve conseguir selecionar a linha. E agora, se você selecionar essa linha, tecnicamente poderá simplesmente movê-la para cima e não conseguirá realmente ver a diferença entre as duas porque ela tem menos de um milímetro Imagine que você não conseguirá ver isso a essa distância, é claro. Então, temos algo parecido com isso. Eu meio que gosto do tipo de pirâmide dupla. Agora, mesmo que eu tenha um pouco de dificuldade em selecionar, vou selecionar Vamos lá. Por que você tem tantos problemas? Às vezes, se a seleção tiver problemas, eu só preciso redefinir meu histórico, mas não gosto de redefinir meu histórico quando já comecei a selecionar Vamos definir isso para 0,3. Vamos redefinir meu histórico. Esse está bom e íamos selecionar alguns segmentos. Se eu for aqui, gostaria de fazer um segmento aqui, aqui. Acho que seria mais fácil se eu fizesse isso e isso aqui, porque todos esses números são pares, então tudo o que precisamos fazer é colocá-los no centro, como você pode ver aqui. Sim, algo parecido. E então vou começar mantendo o controle pressionado, como ao selecionar essas faces inferiores. E depois vamos adicionar o chanfro rápido e extrudi-lo, o que nos dará um pouco de maldade aqui embaixo, mas espero que não seja tão ruim, caso contrário, precisaremos limpá-lo um pouco E então aqui no topo, Hmm. Vamos seguir em frente e ver nossa vista superior. Vamos entrar rapidamente modo isolado para que você possa ter uma visão melhor Ok, então podemos desmarcar isso se quisermos. Obviamente, o que você também pode fazer é tentar selecionar uma lição aqui, que você pode então segurar a tecla Control E às vezes, isso é um pouco mais fácil. Acabou. Se eu perder um clique, é muito fácil clicar nele novamente. Então, se eu fizer isso, e agora eu puder simplesmente dizer vá para minha ferramenta de mudança, verifique aqui ou veja. Agora eu acidentalmente perco o clique, mas é mais rápido selecioná-lo novamente do que tentar ser muito preciso com minhas Depois de fazer isso, contra B, 1.5. Talvez dois. Sim, acho que dois devem ficar bem. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos seguir em frente e selecionar isso. E, felizmente, essa seleção sempre termina de cima para baixo, o que é tecnicamente porque temos geometria muito ruim agora na parte superior e inferior, mas, neste caso, ela funciona a nosso favor em termos Isso é o que eu quero dizer, entendeu? Então, aqui, parece que sobrou algumas peças A geometria, na verdade, me desculpará. A geometria ficará realmente mais limpa se simplesmente desmarcarmos isso e extrudarmos E dizendo isso, poderia ter sido mais fácil se gostássemos de A, é um chanfro rápido aqui, mas, honestamente, isso não importa muito. Acho que ficaria melhor se não tivéssemos um chanfro aqui embaixo. Então, vamos simplesmente extrudar isso para baixo. Então, o que vamos fazer é gostar de um chanfro rápido em todos os lados Vamos fazer isso um pouco mais redondo do que as peças anteriores Então temos esse Controle E, extrude isso. Está até aqui. E é isso que eu quero dizer. Então, agora isso é realmente irritante, acho que não consigo ver? Oh, aqui, eu posso ver isso. Tem um pequeno laço muito chato por aí, qual eu nunca gosto Então, vou dar uma volta no rosto. Não sei por que sempre digo palavras, mas elas não são as corretas, embora, na minha cabeça, eu ache que disse a correta. De qualquer forma, vou apenas removê-los. Isso tornará meu processo de chanframento um pouco mais fácil, porque não preciso prestar atenção a essa face inferior e você nem consegue vê-la Portanto, ficará um pouco nítido na parte inferior. Obviamente, se você realmente quiser, pode usar uma ferramenta de corte para cortar bem aqui e depois mesclar todos os seus vértices Mas não valeria meu tempo. Então, aqui no topo, cabe a você decidir se quiser. Tipo, acho que vou realmente me livrar deles porque você realmente não conseguirá vê-los, mas eles ainda serão irritantes quando eu começar a chanfrar Sempre posso adicionar essas faces mais tarde , depois de fazer meus chanfros A única coisa é que pode ser um pouco mais chato adicioná-los depois. Isso não é tão ruim, então podemos simplesmente excluí-los. E agora é só uma questão das partes superiores, que agora você pode selecionar rapidamente com um clique duplo. Eles serão muito redondos. Então, eles serão um pouco como a borda inferior que criamos. E então os pedaços que estão no topo do nosso cilindro ou da nossa esfera serão um pouco Serão como um simples chanfro Então, vamos fazer isso como um. E eu novamente cometi o mesmo erro. Vamos usar 0,7 com três segmentos, por exemplo. Vamos experimentar um. Você sabe o que? Vamos fazer um, nesse caso. Nesse caso, eu realmente gosto de um. Neste, eu quero ter um pedaço achatado, mas aqui eu gosto bastante. Vou pressionar Control Shift A e rapidamente mesclar meus vértices em um nível baixo Esse não é um nível baixo, 0,0 001. Então, quero dizer que sempre que estiverem em cima um do outro, eles serão mesclados, o que, neste caso, acontece apenas quando conectamos essas duas peças A menos que eles tenham se fundido externamente, mas não posso ter 100% de certeza disso, então é melhor fazer isso dessa maneira Então, adicionar o bisel aqui não é grande coisa. Adicionando o bisel na parte inferior, talvez precisemos selecionar mais bordas do que o normal E, como você pode ver, minha seleção é, novamente, um pouco confusa por aqui, mas não é tão ruim. Então, aqui, como um simples bisel de 0,5, e é isso que quero dizer Então, aqui, basicamente acaba aí. Então, vamos adicionar esse segmento. A única coisa é que às vezes ele mexe nessa área porque não sabe onde deixar o chanfro, então vá rápido para ver o quão ruim isso é Se eu der uma olhada aqui, posso simplesmente pressionar Contra B. Ok, ele adiciona, então bagunça um pouco, como você pode ver, mas não é tão grande Então, se apenas suavizarmos isso e vermos como Wong está alisando, essa é a minha suavização do quadril Se apenas suavizarmos isso, desligarmos nossos rostos, e agora é só uma questão de ver. E veja, honestamente, você não pode ver isso. Então, se você quiser, você pode, é claro, limpá-lo se realmente quiser que seja absolutamente perfeito. Mas, em geral, você não pode realmente ver nada de errado nisso se olhar assim Então, isso já está começando a ficar muito bom. Então temos a parte superior, temos as janelas, temos essas peças aqui e esse tipo de coisa. Agora, como você pode ver, esse teto está um pouco quebrado. Não faremos isso porque não tenho tempo para isso. No entanto, se você quiser quebrar alguma coisa , pode ser tão simples quanto adicionar um corte bem rápido aqui. E então você separaria, por exemplo, essas fases. Você também gosta de extrair fases. Nesse ponto, você pode selecionar essas fases e selecioná-las. E, claro, se você colocar mais cortes, ficará bem, mas você pode mover isso para baixo como aqui e tirar isso, e então é só uma questão de mesclar essas pontes E é assim que costumamos causar danos, como você pode ver, entendeu? Assim, você pode causar danos rapidamente. Você costuma fazer isso manualmente. Você pode usar um modificador de dobra para danos muito grandes para meio que dobrá-lo. Mas, é claro, vem com problemas que agora você pode ver por dentro. Você precisa limpar sua geometria. Você precisa criar cortes personalizados. Portanto, itens danificados geralmente levam muito mais tempo. Então, eu só vou fazer essas coisas. Eu só queria te dar as informações, caso você queira se sentir aventureiro. Deixe-me dizer assim. Ok, nós temos essas coisas. Por aqui. Essas coisas, todas essas coisas são bloqueadas, o que significa que posso colocá-las em meus backups de bloqueio. Lá vamos nós. E tudo isso deve estar pronto para ser usado. Então, vamos nos certificar de que estamos adicionando um único material de Lambert Vamos simplesmente deletar nosso histórico. Vamos salvar nossa cena. E agora podemos simplesmente exportar isso. Oh, por dentro, preciso adicionar Silna, mas posso fazer isso dentro do Unreal De alguma forma, esqueci de abrir em real para que agora esteja aberto E agora eu também posso simplesmente navegar até minha pasta de exportação, enviar isso de volta para o FBX, e esse será o teto circular A. Sim, deve ser isso Verifique novamente porque eu não quero acidentalmente revelar algo que eu não quero ignorar algo que eu não quero Pronto, ative o triângulo para isso. Eu diria que é uma boa prática simplesmente ativar a triangulação aqui porque você terá E agora vou exportar isso. Sim, substitua-o. E agora, se dermos uma olhada, dê segundo. Vou passar o vídeo. Aqui vamos nós. E acabei de perceber que a porta estava realmente incluída nesta peça aqui. Isso é só minha culpa. Eu posso simplesmente adicionar isso de volta. Mas, em geral, isso realmente parece muito bom. O que faríamos então é seguir em frente e adicionar uma criação muito rápida de formas, como um cilindro, aqui. E esse cilindro, vamos basicamente tentar colocá-lo no centro. Nem sempre é tão fácil quanto parece no cilindro, basicamente. Sim, então basicamente a movemos para o centro, talvez diminua um pouco, mas você sabe o que quero dizer. Eu vou fazer isso. Vou até meus materiais e simplesmente coloco o preto. Vê? E, claro, faremos com que fique realmente escuro como breu mais tarde. Mas é basicamente assim que ficaria. Além disso, como uma coisa legal que você pode fazer para torná-la ainda mais preta é, acredito que você pode diminuir a iluminação e desativar as sombras projetadas, mas também deve ser capaz de desativar as sombras recebidas Sobre isso. Preciso dar uma olhada nisso. Não me lembro de que havia uma configuração para isso, mas eles podem tê-la movido, excluído da iluminação. Ou o que você também pode fazer é fazer com que sua câmera basicamente ignore objetos específicos Mas eu não vou me preocupar com isso agora. Estamos trabalhando na modelagem. Em geral, isso parece muito bom. Diria que lê bem à distância. Então, isso é muito bom. E agora, para nossa porta aqui, se você voltar rapidamente ao nosso backup de bloqueio, selecionar essa porta e adicioná-la de volta ao nosso teto circular Sim. Então, sim, essa é a porta. Honestamente, não precisa de nada mais do que isso. Vou pegar essas peças aqui e vou dar a elas um chanfro muito rápido de 0,2 ou, na verdade, 0,1 Não tem fundo, o que é bom. E se eu seguir em frente e deixar tudo mais suave, coloque isso aqui com muita força. E então o que você pode fazer é seguir em frente e selecionar essas peças. Por exemplo, por enquanto, você só quer jogar um ou dois cordeiros e pressionar a tecla control shift I para inverter sua seleção. E esse, que já é, provavelmente é de Lambert Agora, posso ver que está na parte superior e nos rostos porque minha suavização parecia errada Não precisamos dessas coisas. Livre-se disso. É que você só tem essa peça muito simples aqui, e você sempre pode tentar alisá-la novamente. Isso significa que você precisa selecionar isso novamente e deixá-lo nítido novamente. Mas, ok, então temos essas coisas. Fácil, não é Vamos seguir em frente e circundar o telhado A, ler isso. Em seguida, pressione reset para FBX. Aqui vamos nós. Está construindo os campos de distância da malha. Aqui, o que podemos fazer é simplesmente colocar isso em preto. E aqui, você pode até ver que o cilindro está na frente dele, mas você simplesmente não consegue ver esse tipo de coisa, especialmente depois que os campos de distância da malha foram gerados. Então eu acho que esse é o nosso teto pronto para funcionar. Acho que quando tivermos alguns materiais muito legais, e nos materiais, porque vou fazer um material de telhado, farei com que pareça um pouco desgastado. Então não se preocupe com isso. Vamos fazer com que pareça bem legal. E para criá-los assim, embora nossa cena pareça bem limpa, vamos usar decalques que são como decalques de crack e decalques danos muito pesados, que na verdade serão capazes de imitar isso à imitar isso Então, eu também não estou muito preocupado com isso. Incrível. Agora, vamos continuar até o telhado superior, que será grande. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 47. 46 Criando nosso telhado triangular: Ok, então neste capítulo, vamos trabalhar no telhado superior. Então, vamos seguir em frente e começar imediatamente. Agora, para este telhado superior, vamos seguir em frente e torná-lo um pouco mais interessante. E eu poderia, na verdade, na minha fase de polimento, onde vou aplicar cada polimento moderno, também adicionar algumas vigas por aqui Mas para o meu telhado superior, eu realmente quero começar a adicionar essas peças aqui. Isso é o que temos. E quanto ao resto, podemos praticamente reutilizar a maior parte disso Você quase pode ver como na vida real. Tem essas coisas aqui. E é quase o mesmo que isso. Isso acaba aqui. Mas então ele só tem uma parte superior mais específica que está se destacando. E isso é basicamente o que também queremos fazer. Então, para um top mais específico, vamos ver. Então, tudo bem, então esse top é por volta desse ponto, e baseamos nossa versão nisso. Então, nossa blusa ficaria em torno desse ponto, e então faríamos alguma coisa. Isso não é problema. Vamos seguir em frente e entrar em Maya. Eu preciso ter o meu. Onde você está? Tampof. A prova de compactação é apenas para escamação, e eu preciso tirar minha tira. Uau, temos tantas. Vamos lá, Emma, eu sou tão Emma, Viagem grande. Mas esses são os cantos. Eu não quero os cantos. Guarnição. Provavelmente chamamos isso de acabamento. Oh, aqui. É porque eu escrevi errado. Eu escrevi errado para viagem grande em vez de strip. Então, isso é só minha culpa. Mas, ok, em qualquer caso, temos esse aqui, então vamos trocá-lo e jogá-lo em nosso teto de temperatura, assim Então, esse é o que vamos usar. Agora, vou começar me livrando desses segmentos de variação entre o Control Backspace para ter um pouco mais de espaço para trabalhar Em seguida, vou me livrar de praticamente todo o fundo aqui. Então, vamos começar. Estamos apenas tendo, tipo, esta peça aqui. E então vamos prosseguir e reiniciar meu pivô Preciso fazer algumas escalas porque, é claro, escalamos nosso telhado de forma um pouco diferente Agora, um telhado que temos como esta peça plana, não vamos fazer isso. Vamos literalmente afundá-lo no chão, então algo assim. E então vamos fazer com que tenha um cantinho que vai voltar para trás Então, primeiro de tudo, o que precisamos fazer é escalar isso adequadamente. Acho que o deixei muito grande, não é? Oh, não, não, eu não acho que eu tenha, na verdade. Sim, então essa é aquela coisa por aí. Então eu não sobrevivi. Errado. Nesse caso, só queremos reduzir isso, e eu vou girar isso provavelmente em 30 graus. Não. Se você segurar J, poderá definir um passo abaixo para cinco E então, ao girá-lo, você pode girar com mais precisão Então, 25 graus. Mas você só precisa segurar J e, em seguida , nas configurações da ferramenta, você poderá vê-lo. Então, tendo este, vamos dar uma olhada. Acho que algo assim realmente funcionará muito bem, viu? Aqui. Então, tem a maioria das coisas que estão aqui atrás. E então nosso teto ficará tipo, ou ficará um pouco mais para trás, ou vamos simplesmente mover isso. Acho que talvez se mudarmos isso, será um pouco melhor. Então, vamos pegar essa peça. Vamos gostar da nossa vista superior ou frontal ou qualquer outra coisa, não importa, desde que ela goste da parte de trás. Vamos ligar minha estrutura de arame. E vamos mover isso de volta até aqui. Ainda vou torná-lo um pouco maior porque quero ter, é claro, espaço para colocar esses blocos nessa área. Mas acho que, por enquanto, esse é provavelmente um tamanho muito bom. Ok, então temos essa guarnição por aqui, que eu diria que é essa E então, o que queremos fazer é, claro, inclinar um pouco, porque é assim que fica maioria dessas peças Eles têm uma pequena ponta inclinada. Eles não são apenas planos. Portanto, é um pouco complicado ver exatamente como esse ângulo parece, mesmo com algo assim, porque parece muito maior Então, vou prosseguir e, sim, parece muito maior. Isso é muito irritante, na verdade. Agora eu olho para isso. Vou reduzir minha rotação para zero, provavelmente temporariamente, e vou começar movendo essas coisas para baixo. Preciso de mais imóveis para trabalhar, por assim dizer. Então, estou movendo este para baixo. Então você se torna plano. Talvez eu também possa escalar isso, mas, é claro, eu também preciso reduzi-lo. Então, se eu aumentar a escala, descer um pouco mais e, em seguida, você só quer basicamente desmarcar as áreas planas Digamos que até este ponto, eu queira desmarcar isso para que tenhamos apenas o círculo, porque agora o círculo não é mais um círculo porque o escalamos Então, eu só preciso desmarcar isso, e então eu posso simplesmente escalar isso e também mover isso um pouco. Lá vamos ver. Assim, podemos instantaneamente ter algo um pouco menor. Ok, fazendo isso agora, se formos para o modo Edge. Então, agora vai ser só um pouco de improvisação. Então, dando uma olhada nisso, quase parece que tem uma pequena protuberância como essa, e depois tem uma pequena parte plana Então, como não temos mais coragem para isso, queremos ir em frente e acessar a visualização do nosso site aqui, você pode ver. E então, para a protuberância, vou seguir em frente e provavelmente vou movê-la assim Em seguida, mova-o um pouco para trás e, em seguida, segure a extrusão e, em seguida, retire-a Algo nessa direção, porque então o que podemos fazer é selecionar esse, podemos escolher até onde queremos que tudo vá. Acho que algo assim seria mais lógico. E então, assim como essa borda lateral aqui. E então o que podemos fazer é pressionar Control B, dar alguns segmentos. Vê? E então podemos, é claro, também dar um pequeno chanfro aqui, que existe apenas para sustentar nosso peso normal Então, temos algo parecido com isso. Oh, eu não sei por que fiz isso. Agora, neste ponto, podemos simplesmente pegar essas peças aqui também, colocá-las em um chanfro pequeno ou rápido contra B. E então, quando a suavizarmos, ela ficará um pouco inclinada, e poderemos trabalhar com isso Então, se voltarmos para 25 graus, aqui, podemos ver que nosso teto não mudou muito. Veja, talvez seja um pouco maior, mas como reduzimos isso, isso meio que compensa Agora vou seguir em frente e acho que vou realmente torná-lo um pouco maior porque quero que seja um pouco mais impressionante. Então, vamos fazer isso um pouco maior. Agora você também pode decidir até onde deseja que ele se destaque. Tente mantê-lo bonito e uniforme do chanfro aqui para que você não faça algo assim, mas tente manter o fluxo bem uniforme E então, sim, podemos adiar isso, mas não sei até onde. Queremos movê-lo de volta ainda. Ok, perfeito. Então, está de volta a 25. Então, temos essa peça aqui. Isso é muito bom. Agora, o que vou fazer é começar reduzindo minha peça Por aqui, preciso decidir o que fazer com isso. Se eu reduzir isso, normalmente, ele simplesmente circulará por aqui. Então, quase dará um corte forte e depois girará. O que eu estou me perguntando é se eu poderia realmente usar o espelho. Vou usar um espelho aqui para basicamente cortar isso, mas só estou me perguntando se posso usar meu espelho e girá-lo Eu não fiz isso em Maya com muita frequência nesse extremo, devo dizer, mas nunca se sabe Então, vamos tentar. Caso contrário, você simplesmente faria uma extrusão das bordas h e a consertaria Portanto, defina um limite de mesclagem como 0,01, que não faz quase nada. Ok, então nós temos isso. E então o que eu tinha em mente é se eu realmente deveria usar a rotação instantânea Oh, isso não faz nada. OK. Então, basicamente, e se eu estivesse girando assim e depois girando para o lado, é um pouco confuso deixá-lo Posso? Oh, desculpe, eu acidentalmente pressionei W. Deixe-me rapidamente, você sabe disso porque eu só preciso entrar no modo isolado E eu vou pegar como um avião simples, e esse avião vai ser como uma medida. Aqui vamos nós. Ok, então se tentarmos isso de novo, vamos escolher, tipo, um espelho no eixo X 0,1 com nossa borda de mesclagem Vamos definir a posição do nosso eixo no objeto, provavelmente. Eu não sou. Talvez o mundo seja mais fácil. Não tenho certeza. Se não segurarmos apenas J, devemos ser capazes de girar isso Nove graus assim. E então eu esperava que funcionasse, mas tenho a sensação de que não seremos capazes de fazer isso especificamente, como você pode ver, porque então ele simplesmente não o reconhece mais como um objeto, mesmo que tenhamos nossa fusão ativada, e essa é a única coisa meio Então, sabendo que se soubermos disso e deixarmos assim, acho que sou capaz de manipular isso Então, se eu agora for para o modo Vertex, acho que deveria ser capaz de manipular isso sem ter uma aparência muito estranha Então, vamos empurrar isso até o fundo. Faça o mesmo aqui, onde empurramos isso para baixo para começar. E agora, se selecionarmos tudo isso, aqui e depois, será como recuar. E então precisamos girá-lo. Então, se eu der uma olhada nisso, esse tipo de coisa, eles fazem com que pareça tão fácil na vida real. Bem, definitivamente não é fácil na vida real. Mas aqui, ele apenas lançará distorção. Então, basicamente, se eu girar isso, como eu disse antes, isso vai acontecer Vê? Não parecerá lógico porque tentará fazer isso, mas depois simplesmente lançará distorções. O que significa que, provavelmente, quando eu der uma olhada nisso, o que acontecerá se você tiver visto na vida real, aqui, porque esse lado está apenas cortado. Este lado está ligeiramente inclinado. Então, aqui, seria quase o mesmo que essas coisas aqui. Não teríamos mais. Então, o final desta seria mais ou menos aqui. Então é assim que vai ficar. E isso também é o que vou amarrar e capturar. Agora, sabendo que, se esse for o fim da nossa peça real, preciso movê-la mais para trás porque, é claro, não estamos usando a área plana ali. Então, acho que algo assim será a maneira mais lógica de fazer isso. E também a maneira mais fácil de mexer com ele e colocá-lo na parte inferior Então, se eu tenho isso e também seleciono meu avião e vou para o modo isolado, só quero ter certeza de que, se eu selecionar aqui, este, desculpe, é um pouco chato selecionar apenas aquele Willie, agora o avião está no Lá vamos nós. Então, se selecionarmos esse, basicamente vou movê-lo cuidadosamente para baixo até que ele se encaixe completamente no resto da nossa malha dessa forma Agora, para o bit de parada, sim, na verdade, para o bit de parada deixe assim porque vamos usar a função de espelho para isso. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Agora, aqui no final, não se esqueça de gostar um chanfro muito rápido, precisa ser simples assim E uma vez feito isso, podemos seguir em frente e simplesmente reiniciar nosso pivô, e agora podemos fazer o espelho que éramos e que eu realmente esperava Eu mesclo o limite para 00.01. E agora o deslocamento do eixo S será o eixo X. E configure-o como objeto. Não importa. Vamos configurá-lo para o mundo. A razão pela qual eu quero fazer world é porque objeto também usará a rotação do objeto, que neste caso, não era muito boa e a direção é positiva. Vê? Então, agora está muito perfeito no local. Ok, então temos esse. Agora, nesta camada inferior, podemos seguir em frente e colocar isso em nossos backups de bloqueio aqui. Sim, lá vamos nós. Isso não é tão ruim. Provavelmente precisaremos de uma parte traseira. Então, vou reiniciar meu pivô e dar a ele outro espelho no objeto E agora eu já me arrependo de ter colocado isso em meus backups, e provavelmente éramos muito próximos Apenas avançei um pouco mais. Vamos ver até que esse ponto esteja bem. Ok, então fizemos esse. Isso também é bom. Acho que agora a única coisa que resta é me livrar dessa linha e dessa linha, que, a propósito, basta verificar minha fusão Não consigo me lembrar. OK. Esqueci se eu tinha realmente feito a fusão Selecione essas coisas aqui e simplesmente desmarque as cantalinas e faça ponte para que fique como um E então aqui, nós meio que queremos fazer o mesmo, quando queremos resolver isso. Estou apenas dando uma olhada rápida em como isso se conecta. Então, essa, eu acho que vou ver. Então essa coisa está lá, depois cai. Acho que vou adiar um pouco mais, porque mais tarde quero fazer algo com estátuas aqui, mas ainda não sei o quanto podemos forçar Depende apenas do que podemos encontrar para esse tipo de coisa. Então, talvez queiramos fingir, mas isso é algo que vem depois. Eu ainda preciso experimentar com isso. Então, por enquanto, basta recuar um pouco até que tenhamos isso. Agora, é claro que você não pode realmente unir coisas assim porque elas não estão conectadas. Existem várias maneiras de fazer isso, ou você pode fazer uma ponte como uma vantagem aqui embaixo. Ou o que eu costumo fazer se estou sendo preguiçoso é simplesmente extrudar Eu simplesmente vou para o meu modo de vértice. E então eu faço como uma solda-alvo e preciso soldar essa Eu fiz isso branco? Sim. E então basta soldar este, ou se quiser, você pode movê-lo rapidamente e depois ampliar Aqui vamos nós. O alvo é soldar este até esse fim Aí está. Se você precisar criar um triângulo que não tenha uma face inferior, ou você pode simplesmente preencher ou simplesmente cobrir o todo, que é uma coisa que eu faço com frequência , essa é uma maneira rápida de fazer isso. Então nós temos essa peça. Agora, isso é chamado de teto temporário, mas a essa altura, é claro, ele se tornou o teto real Vou esperar para adicionar esses emplastros ou o que você quiser chamá-los, esses pequenos botões, porque acho que também vou adicioná-los na parte inferior Então, vou fazer isso na minha fase de polimento. Eu posso me livrar do meu avião, e eu só quero tentar. Então, se apenas adicionarmos, na verdade, isso é para criar uma nova camada, TrisoOfUnderscoe A. isso é para criar uma nova camada, TrisoOfUnderscoe A. Vamos pressionar OK. E vamos adicioná-lo a este porque o teto de temperatura não é mais um nome lógico Então, podemos seguir em frente e exportar isso. Tris Roof sublinha A, e é exportação. E aqui, Oh, Deus. Eu tenho 140, eu acredito, certo? Acho que dissemos 40. É importação, e então podemos simplesmente substituir tudo. Então, se analisarmos nossos ativos e eu quiser ver rapidamente minha temperatura de 45, tão perto Mas é claro que, para vocês, vocês podem estar assistindo isso de uma só vez. Para mim, às vezes há dias entre as gravações porque estou muito ocupado, então posso gravar mais do que provavelmente uma ou 2 horas por dia no máximo. Mas de qualquer forma, então temos esse. Ok, então temos uma peça de transição aqui. Só preciso ver se consigo encaixá-la. Com esta peça, eu posso simplesmente entrar no meu Tris Roof A, jogá-lo aqui, e então podemos, tipo, encaixar tudo Então, se tivermos isso, podemos começar movendo isso para cima até esse ponto, e parece que queremos, tipo, escalar isso um pouco. Assim. Então, precisamos fazer alguns ajustes para isso, mas quero apenas ter certeza de que este, específico, porque provavelmente é o maior, funcione bem. E então fica assim, acho que podemos, honestamente, colocá-lo aqui Eu não acho que você será capaz de ver isso. Mesmo que, por algum motivo, você consiga ver a cintilação, que é como a luta quando dois aviões estão muito próximos ou exatamente em cima um do outro, então o que podemos fazer é mover esse pouquinho até que você ainda não consiga vê-la, ou podemos simplesmente colocar decalques ou podemos realmente ir em frente e fazer outra peça que seja como uma peça Mas isso, é claro, seria apenas um avião simples, basicamente. Portanto, há muitas maneiras de fazer isso. Nesse caso, tudo o que me importa é que isso aqui pareça muito parecido com essa transição, o que acontece. Claro, é um tipo diferente de telhado porque temos um pequeno corte aqui. Mas, em geral, isso parece funcionar muito bem e não está se destacando. Não, não vamos mover isso volta para cá para que também tenhamos um teto aqui. Ok, então está tudo bem. Agora, é claro, temos algum espaço vazio aqui, o que você pode. Bem, se você quiser, você pode literalmente duplicar esse plano e fazer isso A única razão pela qual eu adicionaria esse vazio ou preencheria esse espaço vazio aqui é por causa da oclusão, por causa de uma oclusão de campo de distância, caso contrário não seremos capazes de ler isso não seremos capazes Lá vamos nós. Veja, isso parece realmente impressionante, na verdade. E com impressionante, não quero dizer, tipo, uma modelagem incrível. Quero dizer, tipo, apenas a vibração que isso dá, porque nos dá esse tipo de vibração de telhado muito grande Então, ainda maior do que isso que temos aqui. Então, isso parece muito legal. Ok, então temos esse teto. Agora, neste momento, precisaríamos prosseguir e, tipo, pintar outras peças, mas vamos fazer isso em uma grande fase de polimento Agora que temos esse, o que vamos fazer no próximo capítulo é acho que faremos um lapso de tempo e eu farei voltas temporais desse don e desse ardon Portanto, ele fará isso muito rapidamente, porque a maior parte será apenas reutilização de peças semelhantes. Então, aqui, temos uma espécie de pílula. Então, temos uma estrutura aqui. Eu meio que vou fazer essa estrutura, mas você a verá nos cochilos temporais Não será nada que eu ainda não tenha abordado. Este é, obviamente, muito básico. Vai ser como uma janela de caixa. E essas peças, na verdade, não precisamos fazer muito esforço nelas. Podemos mantê-los muito simples para começar. Talvez não, de jeito nenhum, não vou adicionar uma janela inteira. Decidimos isso, tipo, porque essa janela parece muito diferente das demais. Talvez mais tarde possamos decidir adicionar outro. Mas, por enquanto, isso deve ficar bem. Sim, então temos todas essas coisas prontas para começar. Então, vamos para o próximo capítulo, onde começaremos criando nossos complementos. 48. 47 Criando nossas peças de complemento em timelapse narrado: Ok, então as voltas temporais começaram, e eu vou continuar narrando Então, para A, estou apenas tornando-o um pouco mais grosso, movendo o teto para cima Sim. Portanto, não vou narrar, é claro, todas as funções, porque nem eu consigo acompanhar isso, mas serão apenas algumas das noções básicas Então, aqui, estou apenas refazendo a parte superior apenas extrudando isso bem e escalando os lados e talvez movendo este um pouco mais para fora Como você pode ver lá. E depois na parte de trás, não precisamos recuar porque a parte de trás está escondida dentro de uma parede. E agora estou separando a parte superior da parte inferior só para facilitar um pouco quando começamos a usar booleanos e tudo começamos a usar booleanos e Por aqui, estou adicionando alguns segmentos extras. Estou fazendo isso apenas para adicionar algumas imperfeições à minha malha E então estou começando a adicionar todos os meus chanfros a isso para que eu possa adicionar alguns bons valores normais ponderados a Agora, para esta peça, eu também vou adicionar alguns chanfros, você pode ver, e vou torná-los um pouco mais redondos E então, aqui neste artigo, decidi que só quero preenchê-lo completamente caso contrário, isso me causaria alguns problemas que você pode ver através dele. Certifique-se de que, é claro, já adicionamos alguns segmentos, eu só preciso adicionar alguns segmentos el também na parte inferior e mesclá-los usando um vergão ou um vergão alvo, quero dizer, e pronto Portanto, certifique-se de que você acabe com uma face plana na parte inferior, e então podemos continuar. Por aqui, estou apenas adicionando uma conexão dupla. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque estou apenas medindo tudo, da porta às janelas. Depois de fazer isso, aqui, você pode me ver olhando minha referência para as janelas e vou usar uma função booleana para basicamente cortar as janelas Então, o booleano será apenas um cilindro com a metade inferior cortada e depois extrudida E você vai me ver fazendo isso aqui. Vê? Isso é tudo. Essa é a janela. E então basta medi-los e garantir que os dois se encaixem. E então, é claro, fechando-os porque se você não os fechar, você pode obter flechas E eu os coloco praticamente no topo da linha e depois os movo um pouco para trás, para que fiquem no centro, mas fui um pouco exigente sobre onde queria que eles estivessem E lá vamos nós. Agora, Fres na maioria das vezes, será praticamente limpo Então, aqui, o que estou fazendo é fazer uma folga angular para que eu possa movê-los de volta para dentro e para fora E então o que estou tentando fazer é tentar extrudi-los para dentro para dar-lhes um pouco mais de profundidade, como se houvesse algo por trás para dar-lhes um pouco mais de profundidade, como se houvesse algo No final das contas, isso realmente não importava muito no motor real, mas eu ainda queria fazer isso. Em seguida, seleciono as faces externas, faço uma extrusão e apenas defino o deslocamento da extrusão, o que criará uma linha que criará uma Isso tornará um pouco mais fácil selecionar todos os vértices e simplesmente limpar todas as minhas malhas e garantir que tudo esteja conectado Então é isso que você pode me ver fazendo aqui. E eu só estou extrudindo isso só para dar um pequeno perfil Nesse ponto, posso começar com meus chanfros. Lembro-me de que fazer os chanfros para este é um pouco chato porque, é claro, estou gravando isso um bom tempo depois de terminar este capítulo Mas, para essas peças, é só conectar. E às vezes você não quer, tipo, apertar tudo muito Então, o que você pode fazer é simplesmente conectá-lo totalmente desse jeito, e isso geralmente lhe dará uma geometria mais limpa do que tentar fazê-la funcionar em um pequeno ponto de vértice Aqui, é apenas uma limpeza geral, garantindo que tudo ainda correto e que não haja vértices flutuantes FrS, eu diria que não é uma peça super especial. Agora estou passando pelo processo de adicionar chanfros, que pode ser um pouco complicado de selecionar nessas áreas Esses, é claro, são fáceis. Só para selecionar e chanfrar. Agora, aqui, estou apenas fazendo algumas otimizações gerais porque fazer uma inserção como essa, ela também inserirá a parte externa E o lado de fora, é claro, eles realmente não precisam de algo Agora, eu só estou limpando o interior aqui porque eu não estava muito feliz com a aparência. Tudo parecia um pouco deformado e tudo mais. Então, eu estou apenas fazendo uma seleção de ângulos , e estou apenas tentando, tipo, escalá-los de forma plana e apenas tentando ver quais faces eram o problema, e acontece que elas eram as faces laterais. Esse era o problema. Veja aqui, o que você pode ver que estamos fazendo é suavizar Mas então o que eu estou fazendo é, oh, bem, eu esqueci de adicionar alguns chanfros nos cantos Mas depois disso, o que vou fazer é deixar o interior plano E então, porque eu sei que eles serão pretos, então aqui estou selecionando aqueles então aqui estou selecionando aqueles com os quais tive um pouco de dificuldade, e estou apenas sombreando eles de forma plana, basicamente, aumentando minha seleção, sombreando-os de forma plana, E lá vamos nós. Facilite-os. Pois vai ser como algumas imperfeições gerais e tudo mais, só para fazer com que pareça um pouco mais interessante E você também pode seguir em frente. Você pode fazer, tipo, uma solda rápida, se quiser. Só para soldar essas peças para otimizar ou mesclar um pouco mais Mas eu diria Frazia, só isso. Então, estou apenas adicionando isso à minha camada, reexportando isso e esperando que seja importado, e pronto Temos um pequeno pedaço de pau. Está parecendo muito bom. Ok, bom. Então, sim, basta verificar seu trabalho como sempre. Mas não há muito. E aqui, como se eu estivesse brincando , porque na minha referência, também há uma nessa área, mas eu não gostei, porque precisaria trocar a escada e tudo mais, e eu simplesmente não sentia que o fluxo ia ser muito bom Então aqui, tipo, sim, acabei não fazendo isso depois de ver, então não achei que valesse a pena. Então eu acabei de desfazer isso. Ok, para descansar, será aquele dm lateral, que será um pouco interessante Então, para o lado, para uma peça, vamos realmente construí-la dentro do motor, e então as outras partes que realmente não podemos fazer no motor, aquelas que realmente faremos no Maya Mas vai começar com apenas adicionar o acabamento externo aqui porque primeiro preciso saber o tamanho, apenas a altura e tudo Então, estou usando esse acabamento para basicamente medir exatamente o tamanho que eu quero que ele tenha E então o que eu posso fazer é exportar esse don trim para o Maya, e então eu já tenho a escala correta imediatamente Veja, isso é exatamente o que você me vê fazendo aqui. Estou apenas dando uma boa olhada na minha referência, e isso não precisa ser preciso. Sou só eu colocando rapidamente como um incêndio e coisas assim E então eu posso decidir, tipo, Ok, quão grande eu quero que isso seja? E uma vez que eu sei disso, é só uma questão de exportar essas coisas para o Maya Primeiro eu só preciso, tipo, configurar isso. Lá vamos nós. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em converter Atos em malha estática. E então, em nossas malhas, podemos exportar isso como um FBX, assim como fizemos E então podemos abri-lo dentro de Maya. Você pode ver que é muito grande, mas isso não é problema, porque posso começar definindo a escala para 0,01 Então, eu sei que preciso aumentá-la 100% quando voltar à bobina, mas isso parece um pouco mais gerenciável para mim em comparação com a outra Agora, com base nisso, podemos, é claro, começar a construir nossa cena. Então, o que estou fazendo aqui é pegar o cartão original no corte A e movê-lo para o local porque quero usar Papa Miros e tudo isso é triangulado e movê-lo para o local porque quero usar Papa Miros e tudo É por isso que estou usando o original. E então o que eu posso fazer é seguir em frente e fazer isso corretamente desta vez, onde eu pego em frente e fazer isso corretamente desta vez, isso e me certifico de que a escala está correta E depois de fazer isso, vou fazer uma simetria e girar a simetria para obter um bom efeito de espelho ou efeito Aqui, certifique-se de que sua fusão não seja muito alta e pronto E agora podemos simplesmente fazer outro espelho. Reinicie seu ponto de articulação, faça outro espelho e mova-o para trás. Lá vamos nós. Adicione alguns chanfros extras, é claro, apenas para garantir que os pesos normais funcionem, e então pronto, e então podemos basicamente seguir em frente Então, aqui, o que estou fazendo é criar um novo cubo porque não quero usar a malha exportada Então, estou começando do zero com um novo cubo aqui que coloquei na posição, e então podemos descartar nosso bloqueio e depois retirá-lo Então, aqui, o que você vai me ver fazendo é cortar um pouco para ter certeza de que não há rostos escondidos ou algo parecido que esteja aberto que você possa ver. E agora, quanto ao resto, vou dar uma olhada rápida e ver como vou abordar isso Por enquanto, vou adiantar isso. E, a propósito, se você me vê como um passe, na maioria das vezes estou simplesmente olhando minha referência. Então, aqui, estou escolhendo um dos nossos grandes cantos de corte, estou apenas diminuindo a escala e lembro que estou vendo minha referência agora na minha outra tela enquanto Então, na minha outra tela, eu posso ver que há algo assim aqui, entendeu? Você me viu te mostrando. Há um pequeno ponto. A única coisa que quando mostro para vocês, é claro, nem sempre lembro que estou fazendo isso em voltas temporais, o que significa que a exibição parecerá lenta para mim, mas será muito rápida para vocês, isso é acelerado 2,5 Então você pode calcular quanto tempo demorei para criar isso com base nisso. Sim, então estou apenas seguindo minha referência e, na maioria das vezes, estou apenas reutilizando novas medidas. É basicamente isso. Estou apenas reutilizando-os e reutilizando-os. E então, aqui, eu estou apenas adicionando um pouco de uma plataforma extra porque haverá pilares Os pilares, no entanto, na verdade serão feitos dentro do In real Eu só vou usar o In reel para eles. Mas as plataformas reais que sustentarão os pilares, eu as farei aqui Então, aqui você pode me ver apenas criando aqueles. OK. Basta adicionar alguns chanfros. Não há muito a dizer sobre isso. E aqui, o que vou fazer é colocar uma pequena inserção só porque parecia muito plana, então eu queria acrescentar algo um pouco mais interessante. No final das contas, você nunca conseguiria ver essas coisas, mas é exatamente isso que eu costumo fazer. Eu costumo, tipo, fazer com que pareça bonito. Agora, eu estou adicionando esse anúncio, mas eu o estou adicionando com a intenção de que não seja tanto como o mesmo anúncio, mas seja mais como apenas um site. Então eu vou pintar o site, e vou, tipo, escalar isso um pouco para encaixar tudo. E espero que, no final, pareça bem interessante. Tipo, estou apenas removendo a porta. Eu não preciso dessas coisas. Mas espero que, no final das contas, isso me dê uma visão interessante dessa peça sem precisar trabalhar muito Então aqui você pode me ver, tipo, mexendo nisso, tipo, colocando-o em posição, e então lentamente, diminuindo tudo e tudo Então, aqui, eu tentei fazer simetria, mas eu sabia que isso não ia funcionar Então eu tentei ir em frente e fazer a duplicação, como você pode ver aqui, só para ver se consigo pegar duas dessas janelas e depois conectá-las todas juntas Foi um pouco porque, claro, gostamos de algumas variações. Foi um pouco estranho, então eu só precisei voltar atrás E depois essas, porque em nossa referência, temos essas pequenas janelas. Eu ia, tipo, adicionar algumas daquelas pequenas janelas só para encaixar tudo. Não se esqueça remover as faces que você não precisa e, de resto, adicionar um pequeno chanfro aqui e ali, só para garantir que tudo fique bem. O mesmo neste lado. E eu vou fazer a rodada de Bevilxra. Aqui, estou apenas suavizando automaticamente as bordas duras em vez de deixar tudo macio só porque essa peça era um pouco difícil de deixar branca E então, na parte superior, ainda me esqueci de fazer a parte superior, mas notarei que em breve o pequeno corte superior E não se esqueça de que definimos para 0,01, então precisamos definir esse para 100% Eu me enganei com isso, mas não se preocupe, porque eu imediatamente descobri o quão grande eu precisava ser Ah, certo. Acabei de fazer uma balança? E é interessante que eu acabei de escalá-lo. Isso deve ser um descuido para mim. Você poderia ter dito isso de zero a 100. Então, na verdade, vou fazer isso mais tarde. Então, é um pouco estranho que eu tenha esquecido de fazer isso aqui. Mas talvez eu tenha decidido porque estava fazendo isso rápido e rápido para fazer tudo. Talvez eu tenha decidido , porque era apenas um suporte e só o usaremos em um local, que havia problema em escalar, o que tecnicamente é Se você sabe que vai usar apenas uma vez ou talvez duas vezes, sim, então não é tão importante em comparação com, por exemplo, as outras peças modulares que estamos usando 100 vezes. Mas sim, eu só estou mexendo com as paredes, colocando a parede como uma peça porque eu tinha um pequeno baile de formatura acontecendo Então, será como um belo pedacinho de uma parede. E então, aqui, eu estou melhorando as janelas e tudo só para ver se consigo torná-las um pouco mais interessantes. E quanto ao resto, eu já vou começar a colocar meus pilares, e vou dar uma olhada e ver o que ficará mais bonito E no final, eu acabo com, tipo, uma plataforma nivelada com, tipo, alguns pilares aqui e alguns pilares no topo Você pode me ver fazendo isso aqui, onde eu gosto de duplicar esse cubo E embora essa plataforma você não possa realmente ver, eu realmente não gosto de ficar flutuando muito assim quando posso colocar rapidamente um cubo naquela posição, exatamente como estava, por precaução, mais ou menos como algo assim E depois aqui, embora no Constrat tenhamos estátuas Claro, nós realmente não temos estátuas para isso. Então, vamos seguir em frente e usar essas peças bonitas aqui e consertar isso. Vê? Então, temos algumas estátuas. E sim, quanto ao resto , vou ficar brincando, vendo se gosto de ter isso mais alto ou mais baixo e ver o que funciona melhor Mas no final, acho que fiquei com aquela altura. Acabei tornando tudo um pouco mais alto ou mais longo, como você pode ver Mas sim, esses são apenas pequenos detalhes Basicamente, a razão pela qual eu o fiz mais longo é para que eu possa ver um pouco melhor na minha referência, porque eu podia ver entrando por, tipo, um dos arcos aqui, veja, e agora eu posso ver, tipo, o pedacinho dessas pílulas pelos E algo assim, embora não seja muito notável, é bom. São pequenos detalhes. Isso dará consistência, e eu gosto de fazer coisas assim. Só para ter certeza de que tudo está correto. Aqui, o que estou fazendo é adicionar o mesmo material a tudo só porque eu queria algo um pouco mais consistente. Então eu apenas adiciono o Lambert a tudo, em vez de ter parte branca, parte cinza No final das contas, acontece que isso não era uma coisa muito bonita de se fazer. Então, exceto, é claro, pelos travesseiros. Os travesseiros, o que eu fiz foi acabar mudando a cor Mas para nós, estou apenas abrindo cada modelo. E então, para meus travesseiros, eu simplesmente abro como meus travesseiros. E eu estou apenas copiando meu Lambert de uma cor, e então no meu pilar, eu estou apenas colando essa cor. Como padrão. Lá vamos nós. Para que tudo pareça se encaixar. E agora, aqui, apenas algumas pequenas variações que estou adicionando, girando os travesseiros, para que não causemos exatamente o mesmo dano repetidamente em todos eles É por isso que estou girando para cá. E sim, é apenas uma boa prática. Você pode simplesmente definir o encaixe para 90% ou 90 graus, devo dizer, e então você pode fazer algumas variações rápidas E isso é tudo. Então, vamos continuar com nosso tutorial em tempo real novamente. 49. 48 Polimento da nossa colocação de ativos: Ok, então nossos ardons agora estão curados, o que na verdade é um momento muito empolgante, pois significa que praticamente os modelos básicos estão prontos que na verdade é um momento muito empolgante , pois significa que praticamente os modelos básicos estão Então, qual será o seu plano? O que eu primeiro quero fazer é polir meu ambiente, substituir algumas dessas peças aqui e ali e , em geral, tornar tudo um pouco melhor adicionar mais alguns pilares e consertar qualquer caixa Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e depois faremos, como um passe de melhoria, mas isso provavelmente será no próximo capítulo. Então, basicamente, vamos seguir em frente. Estou em Oh, estou na resolução 200. É por isso que me senti um pouco lento. Eu vou seguir em frente e vou basicamente aqui , são coisas assim. Este, é como o pilar plano A, mas vamos substituí-lo pelo pilar quadrado Ao fazer tudo isso, também podemos dar uma boa olhada e ver se precisamos mudar alguma coisa. Digamos que, para este, vamos tentar colocá-lo bem longe da parede, algo assim. Eu acho que, honestamente, tudo bem se fizermos isso. Então eu posso deletar esses. E eu posso muito bem colocá-los aqui. Basicamente, fazendo coisas assim e, em geral, aqui temos, tipo, um pedaço quadrado, e o pedaço quadrado, é claro, precisa ser um pouco diferente. Vamos fazer algo assim. Isso é muito bonito. E então aqui, sim, eu coloco alguns pilares aqui, mas honestamente, você não pode ver essas coisas, e não vamos fazer nada Então, por enquanto, vou deixar isso basicamente aqui porque você nunca verá isso. Agora, aqui, só precisamos dar uma olhada. Então, esses pilares, eles já eram os pilares quadrados, mas eu nunca os coloquei corretamente no Então, se eu der uma olhada neste, esse, eu meio que quero mantê-lo na frente da minha janela. Então, eu vou fazer algo assim. Em primeiro lugar, para eles não temos muito espaço para eles. O que podemos fazer é também fazer uma variação desse pilar, onde o ponto central aqui e o ponto inferior estão basicamente separados E a razão pela qual você quer fazer isso é se você quiser fazer algo assim, queremos ir muito longe, como você pode ver aqui. Então, acho que seria melhor que essa versão tivesse uma versão mais pequena. Mas vamos dar uma olhada. Então, sim, veja aqui. Também não parece certo ter um pilar tão óbvio nessa área, porque isso atrairá o foco para essa área, mesmo que tecnicamente não precisemos Então, sabendo disso, tudo realmente precisamos fazer para isso é ir rapidamente até Maya e ir rapidamente para nosso pilar quadrado Onde você está na Praça do Pilar, aqui? E vai ser só isso. Então, será só selecionar a parte superior. Seleção de exportação, pilar quadrado na parte superior quadrada. E podemos prosseguir e exportar isso. Agora vou selecionar a parte inferior aqui. Seleção de exportação de arquivo. Eu queria colocar rapidamente o pilar quadrado na partitura. Parte inferior. E agora, para a parte central, sim, acho que podemos mantê-la por tanto tempo. Você pode torná-lo menos longo, mas como os pilares estão quase sempre no chão, você sempre pode afundá-los, e vamos resolver isso Então, se prosseguirmos com esta peça, vamos ver. Na verdade, para esta peça, eu vou falar , acho que em todas as peças. Uma coisa que preciso fazer é colocá-los no centro. Então, para este, vamos definir tudo isso como. Na verdade, isso realmente não importa. Eu vou seguir em frente e provavelmente vou, tipo, mover isso para baixo até este ponto. Este não precisa ser muito preciso. Então, este será um pilar, pilar quadrado na pontuação Centro. Exportação. E então uma coisa que eu quero fazer é desfazer isso porque, é claro, estamos exportando nosso pilar quadrado normal E agora eu estou dizendo que, sim, isso não deveria. Isso não funciona. Precisaremos duplicá-lo, basicamente E a razão pela qual precisamos duplicá-lo é porque, caso contrário , se eu precisar fazer isso para manter meu pilar quadrado intacto, mas também precisar atualizar as peças do pilar posteriormente , não funcionará Então, eu vou fazer o Chef D, e então precisaremos substituí-lo mais tarde. Então, por enquanto, artistas criam uma nova camada, peças de pilares quadrados, e então vamos fazer isso dessa maneira Para isso, nada mudou. Vamos apenas combinar este com o fundo, e então o fundo já está bom porque não vamos mudá-lo. Para esta parte superior, o que vou fazer é seguir em frente e vou diminuir um pouco. Seleção de exportação, centro de pilar quadrado. Então Opa. Desligue seu pilar quadrado. Certifique-se de fazer isso porque caso contrário, você não se divertirá mais tarde. Então, centro quadrado do pilar, ok. E eu também posso pegar este e movê-lo até o fim. Por aqui, arquivo Export Selection no topo do pilar quadrado. Ok, vamos lá. OK. Desculpe, minha campainha tocou, então não sei se já exportei isso ou Vamos reexportá-lo. Ah, sim, sim, nós fizemos. Oh, bem, 45. Isso é bom. Importar. Podemos simplesmente ir em frente e fazer isso. Ótimo. OK. Então, base Oh. Achei que tinha importado tudo. Vamos tentar de novo. Sim. OK. Então, o que vamos fazer com este é mover este provavelmente para cá e vou transformá-lo em uma bacia e partiremos daí. Então, se dermos uma olhada no topo de um pilar quadrado, eu só preciso selecionar rapidamente porque preciso ir até vamos ver, este precisa se tornar o pilar A, C Lá vamos nós. Ok, agora podemos transformar isso em um pilar adequado Então, vamos começar apenas com a parte inferior. Então, basicamente a duplicamos e temos a parte central aqui, para a qual provavelmente precisaremos ir , sim, precisamos subir Então, vamos fazer, primeiro de tudo, mais uma e fazer a parte superior quadrada da pílula para que eu já possa medir isso Então, este, eu vou colocar bem no local aqui Sim, e isso vai funcionar muito bem. E então, nesta versão aqui, eu basicamente vou sincronizá-la um pouco assim. E então eu vou apenas duplicar isso. Fizemos disso um número par? Talvez possamos duplicar isso e usar o encaixe de grade. Não, acho que não. Talvez defina isso para cinco. Talvez. Não, aqui está. Desculpe, eu cliquei errado Não está correto, mas isso não importa muito porque raramente vamos usar esse. Então, para isso, o que você pode fazer é dar uma olhada. Então essa é a seta azul. Então, só precisamos definir isso de 76 para talvez 7.777,5, entendeu? Aí está. E isso não deve nos dar nenhum recorte. Então, agora isso está apenas afundando no chão, mas tudo bem Agora que temos esse pilar mais fino, que também podemos usar em alguns outros lugares, podemos seguir em frente e duplicá-lo Agora está em vigor. Então, vou começar duplicando isso aqui. E então, para esta versão, é estranho que tenha sido assim. Preciso verificar isso novamente. Mas, mais uma vez, você não pode realmente ver isso tecnicamente. Portanto, não é realmente prioritário mover isso. Talvez eu faça coisas desse tipo. No final, estou apenas colocando essas coisas para limpá-las, mas elas não são a prioridade deste tutorial Então, talvez eu reduza a barra preta apenas para evitar problemas acidentais, e pronto. Sim, o mesmo por aqui. Como se eu pudesse mover isso bem perto. E como a partir desse ponto, você realmente não conseguirá mais ver nada, tudo ficará bem. Mas sim, então para essa caixa preta aqui, só escalá-la. Oh, eu sei que sei o que aconteceu. É porque eu acabei de transformar tudo isso em preto porque não consegui ver , como eu disse antes. É isso mesmo. Assim, podemos corrigi-lo mais tarde. Vamos dar uma olhada, só para ter certeza. Nós aqui vemos. Você nunca verá isso. Então, vou limpá-lo mais tarde, colocando alguns poços lá só para que pareça um pouco mais bonito Então, terminamos essas peças. Vamos ver. Como estão essas pílulas? Eu acho que, na verdade, não, essas pílulas podem ser boas. Tudo isso está uniformemente colocado, não é? Não, isso é colocado mais atrás. Mas acho que já fiz isso de propósito porque estava medindo alguns desses travesseiros aqui Eu acho que é por isso? Isso já está se destacando muito. Então, estou realmente feliz com esse local. Para este lugar, não estou muito preocupado com esse local. E a única coisa que precisamos fazer para isso é ter certeza de que está ligado, tipo um nível uniforme, o que é. Então, ok, então esses eu vou realmente deixar assim. Talvez duplique e coloque outro, sentado aqui no canto, mas só isso exemplo, a essa distância, eu não me importo muito com isso. Esse, esse é um pouco alto demais. Então, se seguirmos em frente e movermos isso um pouco para baixo, o que é surpreendentemente difícil, provavelmente por causa do ângulo em que estou olhando. E quanto ao resto, só queremos ter certeza de que isso está bem no centro aqui e bem no centro aqui E então eu também posso, tipo, deletar aquele, e eu posso simplesmente colocar este em seu lugar. E talvez também faça um no canto ou não. Não, talvez Sim, nós meio que precisamos de um quarto. Isso parece surpreendentemente ruim. Como se houvesse alguns problemas por aqui que também precisássemos corrigir. Deixe-me terminar rapidamente focar nos pilares e então poderemos fazer o resto Então, tudo isso está muito bem. Essa. Eu não acho que possamos realmente nos mover muito. Talvez possamos movê-lo um pouco assim. E eu já percebi que isso está demorando muito, então talvez eu queira começar a voltar no tempo em breve. Então, se dermos uma olhada rápida. Vou entrar no laboratório do tempo em breve. É mais para esse tipo de coisa aqui. Eu só preciso dar uma olhada à distância. O que parece melhor, isso ou isso? Acho que os pilares maiores funcionam melhor porque você pode vê-los um pouco melhor Então isso significa que, para este, parece que já está praticamente no centro e tudo mais. Vamos apenas usar isso e duplicá-lo. Como você pode ver aqui. E agora, nesses cantos, se eu der uma olhada, muitas vezes também há um pilar no canto Só não sei se tenho espaço suficiente para isso porque não vou, tipo, mover as peças de baixo inteiras para cá. Então, vamos ver se consigo movê-lo assim. Na verdade, você sabe o que, porque fizemos isso antes aqui, se recuarmos um pouco, podemos fazer isso, e isso deve ser espaço suficiente. Então, se fizermos o mesmo aqui nesta, mova-a para trás e, em seguida, mova-a bem logo após a primeira folha, como esta Lá vamos nós. E isso deve ser adequado. Não estou muito preocupado com essas barras Se realmente quisermos mais tarde, podemos adicionar uma mais forte. Além disso, para esses sites aqui, acho que isso não ficaria muito bom. exemplo, prefiro ter uma viga passando por ela do que ter um travesseiro cheio que custa apenas quarto e o resto está completamente cortado Veja, eu não sou muito fã disso. O que temos aqui? Ok, então nosso teto está um pouco saliente, mas não está saindo lá Então, Kim e eu talvez nos movamos um pouco. Agora está lá fora, um pouquinho e aqui também. Se eu fizer isso com cuidado , tornando-o um pouco menor, tudo bem. Sim, tudo bem. Essa é a menor parte aqui, mas eu poderia resolver isso se isso realmente me causar problemas Eu também vou avançar um pouco mais assim. Ok, então falando sobre esse teto, isso é o que eu também vou fazer. Acho que agora vou começar as voltas de tempo porque fizemos a coisa mais importante, que é colocar o jogador aqui Esses eu vou simplesmente deletar por enquanto. Então, no meu tempo de rap, o que eu vou fazer é, se eu der uma olhada, vou colocar os telhados Vou fazer um resumo de todas as minhas escadas e me certificar de que elas estejam posicionadas corretamente Vou resolver qualquer um desses problemas de parede que temos aqui apenas movendo-os e colocando-os ao redor. Talvez eu faça uma limpeza aqui e ali, e quanto ao resto, é só isso, a propósito, aqui, temos alguma bagunça acontecendo com essas peças Então, isso é algo que também veremos rapidamente. Mas isso é tudo. Então, deixe-me colocar Armadilhas e vamos continuar com isso Eu 50. 49 Polimento de nossos ativos finais Parte 1: Ok, então estamos praticamente acabando com essas pequenas voltas de tempo extras E como você pode ver, então, sim, não foi uma coisa muito difícil. Estava aqui, deixe-me configurar rapidamente meu zltmc. Então, sim, era basicamente algo muito básico, apenas colocar alguns pilares e colocar todas essas partes superiores Oh, espere. Olha isso. Essa é apenas uma coisa que eu esqueci, e é porque, claro, aqui, eu provavelmente duplicarei É porque nosso telhado novo ou um telhado final não tem um fundo como esse. Então, para isso, eu só preciso fazer isso rapidamente. Mas, honestamente, a esta distância, a única razão pela qual você quer fazer isso é garantir que você não tenha nenhum recorte estranho ou algo parecido acontecendo Então, deixe-me fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Isso é tudo que eu preciso para que fique escuro lá dentro. Eu gostei de uma verificação dupla, mas acho que é só isso. Então, isso realmente parece muito bom. Agora, o que vou fazer neste capítulo é seguir em frente e começar adicionando algumas melhorias gerais aos meus modelos. Portanto, a maioria dos modelos não precisa disso. Basicamente, vai ser isso. Só vou ser eu entrando em Maya. Eu, por exemplo, pego um modelo. Agora, é claro, este não podemos realmente mudar, mas eu apenas pego o modelo. Eu verifico minha referência, sua aparência, e depois vejo se consigo adicionar algumas melhorias gerais. É isso mesmo. Então, esse, claro, não. A pílula também não é porque aquela em que realmente nos concentramos para corrigi-la imediatamente. Uh, acabamentos grandes. Este, por exemplo, eu decidi que queria, no final, ainda gostar desses pequenos blocos aqui. Eu acho que parece bom, e eu sinto que, sim, não podemos realmente fazer isso com a textura. Então, eu só quero acrescentar algo assim. Agora, adicionar esses blocos, não é realmente um grande problema. Eu só preciso seguir em frente e, na verdade , vou fazer isso forma mais simples possível. Deixe-me ver, tipo, uma vista do site aqui. OK. E então, para meus blocos, você pode ver que eles estão sentados no topo. Então, acho que vou colocá-lo aqui, e o meu será ainda mais simples Vou usar uma coluna, mas nem tanto. Deixe-me definir rapidamente minha grade um pouco menor. Ele define como um aqui, e então podemos tirar algumas fotos também Não tenho certeza se quero tirar fotos. Eu sei o que não vamos tirar fotos. Vamos dar uma olhada. Eu vou embora, e vou deixar isso bem claro. Então, vamos começar aqui e eu basicamente vou adiar isso, e agora vou decidir o que fazer. Então, vamos fazer isso. Eu não quero torná-los em polígonos muito altos porque , mais uma vez, eles se tornam demais, e eu não quero ter tantos polígonos para algo assim Então, eu vou fazer algo assim. Agora, normalmente, eu sempre uso a grade, mas essa é um pouco chata Então, precisamos ir em frente e escalar essas coisas para garantir que sejam retas, porque eu sou muito ruim em clicar diretamente para esse tipo de coisa. Mas para nós, como você pode ver aqui, é muito simples, muito básico. Aqui, escale esse plano, mova isso para trás, e literalmente será isso. Então, agora temos essa spline aqui. Agora, eu vou dar o dobro. Então, se eu pressionar reset, quero começar fazendo uma edição muito simples. Desculpe, crie uma malha de varredura e crie uma linha muito simples, como você pode ver aqui Os normais apenas invertem meus normais. Ainda estou na minha grade quebrando. Sim, então isso parece bom. E não me dá uma flecha neste momento, o que é bom, então ela quebra. Então, vou simplesmente remover meu histórico, redefinir meu pivô. E então, com este, o que você basicamente quer fazer é transformar isso em um quadrado. E você provavelmente já adivinhou como vamos fazer isso. Nesse caso, vamos apenas espelhá-lo. No eixo, parece que sim. Então, desculpe, a culpa é minha. Eu acidentalmente pressiono W, o que basicamente me faz sair desse modo X xs, 0,01. Mova isso, caramba. Desculpe, eu realmente não deveria dizer isso. Ou seja, eu realmente não deveria dizer isso no Tutorial. Eu realmente peço desculpas. Mas editando isso, eu provavelmente esquecerei. Tente isso de novo. J. Aí vamos nós. Nossa, não sei por que tive tantos problemas com isso, então vamos fazer o menor e fazer isso. Isso é surpreendente. Eu quase nunca juro. Nem mesmo eu sou uma pessoa que faz isso. Nem mesmo no tutorial, mas também não está lá fora. Então, isso é curioso. Então essa é a primeira vez que provavelmente ouvimos isso em um Dido meu. Mas de qualquer forma, agora que temos isso, podemos basicamente livrar dessa peça, e agora podemos juntar tudo isso até obtermos o tamanho que queremos. Então, se tivermos esse, vamos recuar para facilitar a seleção. E o descanso vai ser simples, basta mover isso para baixo até obter tamanho e, é claro, fixarei a parte inferior. Não se preocupe com isso. No momento, estou apenas focando no tamanho. Acho que algo assim realmente parece muito bom. Vamos isolar isso Agora, na parte inferior, você pode simplesmente removê-la e depois abrir uma ponte que é mais fácil do que destruir toda a riqueza do alvo e tudo mais. Agora vou seguir em frente e, como sempre, adicionar um chanfro muito rápido Na verdade, aqueles ali, vou esperar com eles porque quero torná-los bem pequenos. Vou fazer esse Bvlaxy bem grande. Vamos fazer 0,4. E esses serão muito pequenos, 0,1, provavelmente 0,1, de modo que pareçam muito nítidos. E então, se eu suavizar isso, é basicamente assim que vai ficar. Então, neste momento, é só uma questão de eu colocá-lo. E você meio que quer adivinhar onde quer colocá-lo aproximadamente. Então, se eu tenho esse ponto, precisamos colocá-lo uniformemente. Só estou pensando nisso, porque o usamos de tantas maneiras que às vezes pode ser um pouco complicado ter tudo bem alinhado Então, só precisamos adivinhar. Vou dar um pouco de espaço nas duas pontas. Acho que é mais seguro se eu der um pouco de espaço, e não vou deixar esses blocos muito próximos uns dos outros, e depois fazer o turno D. Aqui. Então, digamos que eu tenha esse. E então, é claro, seria necessário que, se fosse até aqui, chegaria novamente. Então, eu preciso aqui, vamos mover tudo isso um pouco mais simplesmente selecionando-os e, em seguida, desmarcando um por um e, em seguida, movendo-os volta para que tenhamos algo assim Agora, ele terá apenas o espaço intermediário, e eu não sou muito exigente com o espaço, mas quero verificar rapidamente duplicando isso e certificando-me de que o espaço não seja uma diferença insana Vê? Quase não há diferença nisso e, desde que você não consiga realmente notar a diferença, não estou preocupado com isso. Então nós temos esse. Podemos seguir em frente e redesenhar isso em objetos artísticos . E agora, tudo o que precisamos fazer também é ir até o nosso canto, e eu vou pressionar Shift D e adicionar isso à minha faixa de canto. E para minha faixa de esquina, temos essas coisas. E então o que eu posso fazer é seguir em frente e eu posso girar isso, ligar o minip para que possamos girá-lo corretamente desse jeito Coloque tudo isso de volta . E então, gentilmente, mova isso assim. Então, isso deve ser bom. Tudo bem se não houver a mesma distância entre nossos cantos, porque os cantos, sim, você meio que entende que é como uma peça um pouco diferente. Coloque isso no meu backup. Ok, então esse é o nosso canto. Agora, vou até minha faixa e seleciono várias delas, mude a, e vou adicioná-las à minha grande esquina de faixa aqui. E para este, eu vou segurar J, e então eu vou mover isso provavelmente para cá. Você sabe, porque ainda queremos manter dois deles. Então, vamos ter dois desses aqui. E então esses, eles estão bem. Não sei se queremos, talvez. Não, não acho que isso seja muito lógico, então vamos recuar um pouco. Então, dois aqui, três ali. Deve estar bem. Então nós temos esse. E também temos o flip, que é um giro de canto em uma faixa grande Ainda estou usando esse? Oh, sim, espere, eu devo usá-lo como aqui. Não use esquinas B. Você sempre pode dar uma olhada rápida aqui, embora o nome geralmente não Mas nesse caso, vou investigar, mas, por enquanto, vou usar isso. Então, uma faixa grande vira os cantos, o que significa que vou simplesmente duplicar uma delas e adicioná-la E para este, será mais uma vez, como dois aqui, e depois girá-lo nove graus. Estávamos indo para lá. Ok, então agora eles também estão prontos, e acho que esses são todos os acabamentos Então, o que podemos fazer é seguir em frente e começar exportando essas peças já para ter certeza de que estão corretas Então, vamos exportar. Então, isso vai ser uma grande faixa ou acabamento, como eu chame Guarnição grande, é assim que eu a chamo aqui. Em linha reta, A. Quero substituí-lo. Então, temos um grande canto de acabamento. Exportação, grande canto de acabamento A. Ok. Então temos um grande canto de corte longo, que provavelmente será um grande canto de corte B. Sim, está correto Eu deveria ter batizado isso. Vou renomear as camadas dessa forma mais tarde. Canto de acabamento tão grande B. E então temos também nossa peça que, por algum motivo, a tem duas vezes Eu não confio nisso, mas vamos pegar esse. Seleção de exportação. Então, isso vai ser um grande canto de corte A flip. Bom. E então, se dermos uma olhada, deixe tudo importar, regenere os campos de distância da malha e agora temos nossas formas Veja, isso não é como aqui, talvez fique um pouco confuso porque temos muitas coisas, mas você não pode realmente ver isso Estou mais focado nessa área aqui, ela simplesmente parece boa. Então, estamos chegando perto, mas, honestamente, não estou muito preocupado com isso Acho que melhora muito nossa cena. Também precisamos adicioná-lo , como a faixa. Mas agora eu acho que isso só adiciona um pouco mais no C. Sim, eu gosto muito disso. Estou feliz por ter feito isso. Mesmo que seja um pouco mais de contagem de polígonos, acho que vai ficar legal E o fato é que talvez introduza mais alguns dólares ou aluguel de bailes de formatura, mas isso é, novamente, algo em que vamos trabalhar Pois se formos rapidamente para nossa grande faixa reta, vou selecioná-las. Vou mudar os, e vou adicioná-los ao nosso Tris Roof A para que eu possa então. Oh, nosso teto é muito menor, é claro Mas sim, então nosso teto é muito menor. Nesse caso, eu posso muito bem, acho que posso simplesmente duplicar isso, reduzir isso e começar colocando este no local 25, certo? 25, embora até agora, provavelmente tenhamos mudado isso, mas é como um começo. Então, se usarmos apenas este, é como uma base. Parece que sim porque acredito que, você sabe, precisamos adiar isso. Tecnicamente, acho que são um pouco menores. O que podemos fazer, no entanto, é ver rapidamente se parece estranho. Então, se usarmos o Tris Roof A e o exportarmos rapidamente dessa forma, pelo menos podemos dar o segundo para registrar uma importação Eu posso entrar e dar uma olhada e aqui eles estão um pouco maiores agora. Então, o que vou fazer é seguir em frente e reduzi-los ainda mais. Aqui, acho que isso seria mais lógico. E quando eu encontrar a escala correta, vou adicioná-la em todos os lugares Então, deixe-me dar rapidamente esse segundo para recarregar. Lá vamos nós. Por que nosso teto ficou tão maior de repente? Provavelmente porque mexemos com nossas exportações. Provavelmente é isso, porque agora estamos importando coisas com o padrão 45 Mas este já estava definido para 45, o que significa que ele apenas substituirá. Então, se eu dissesse para 40, deveria voltar atrás, entendeu Então, basicamente, significa que quando você atualiza algo irreal, ele usará as configurações do modelo importado anteriormente novo Mas como o modelo anterior que importamos tinha um tamanho diferente desse modelo, ele o inseriria no tamanho 45 em vez do tamanho 40, o que significa que, depois dele, ele ainda aplicará as configurações que adicionamos no início. E é aí que está o problema. Então, eu só queria verificar se parecia que havia algum problema lá, mas verificaremos mais tarde. Então, isso terá sido corrigido, e parece que o tamanho que me deixa feliz, então não vou mais me preocupar com isso. Agora é só uma questão de eu entrar aqui e adicionar este. E depois entrar um por um e ter certeza de que tudo funciona. Então, há, tipo, um escondido por aqui. Mas neste momento, podemos seguir em frente e, tipo, pegar um, pegar outro, outro, outro. Tudo isso está bem. Vamos voltar para este. Veja, esse é bom. Essa é boa. Só quero ter certeza porque não tínhamos um ângulo perfeito de 45 ou 25 graus. Aqui, você pode ver o porquê. Só quero ter certeza de que estamos recortando o suficiente e de que não temos peças flutuantes E parece que temos alguns deles. No final das contas, lá vamos nós. Agora podemos selecionar essas peças, combiná-las. Talvez como um reset, e eu vou usar o Mesh Mirror. Não precisamos cortar, desligue o corte e defina-o no eixo correto, que será o eixo X e defina a direção como positiva. Se você quiser, você já pode tentar colocá-los exatamente no local correto, como este, pressione W. Mova isso rapidamente um pouco para cima. Mas lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Então, agora podemos exportar este Tris Roof A. Então agora você também terá esses detalhes extras. Espere um segundo. Lá vamos nós. Então você também terá esses detalhes extras, e então teremos algum tipo de estátua ou algo assim Mais uma vez, vou ver se consigo combinar algo usando mega scans, caso contrário, simplesmente encontraremos algo on-line e depois o transformaremos em uma textura ou algo parecido e usaremos o mapa normal De qualquer forma, fizemos essas peças. Ótimo. Vamos continuar. A parede lisa está correta, nossas grades de escada. Nossas grades de escada, o que eu quero fazer é adicionar mais alguns segmentos aqui para mais alguns segmentos aqui para basicamente tornar tudo um pouco mais Então, adicionando alguns segmentos aqui, posso seguir em frente e mover isso de volta dentro, mover isso de volta para baixo. Coloque isso de volta. Eu não sei Talvez mova isso de volta para dentro e depois também mova de volta para baixo. Preciso ter muito cuidado com este porque, claro, ele é usado repetidamente, então você pode vê-lo facilmente quando acidentalmente adicionamos detalhes muito fortes Ok, então temos essas coisas. E então por aqui, sim, eu acho que isso é muito pequeno. Acho que o que faremos é adicionar decalques ou algo assim ou espero que possamos confiar no material para basicamente fazer com que pareça muito mais interessante Então nós temos esse. Então, por que exportá-lo? Isso vai para os trilhos da escada B em linha reta A. Vamos ver nossa tampa final Há algo que eu queira fazer com minha tampa? Não, precisamos mantê-lo limpo porque simplesmente o estamos usando demais. Talvez você possa gostar um pouquinho daqui, mas tenha muito cuidado porque lembro que estamos usando essas peças em cantos muito apertados, onde só precisamos que tenham uma aparência muito semelhante. Especialmente, não toque no fundo aqui. Isso é provavelmente o mais importante. Vamos lá. Então essa podemos exportar, então essa vai ser nossa tampa de escada Sim. OK. Veja, então não precisamos mudar muito. Como a maioria, já chegamos à quantidade correta. Essa. Isso foi algo que eu vi nas minhas voltas temporais. Se você simplesmente entrar aqui. Sim, veja, aqui. Agora parece menos perfeito. Então, gostamos de um detalhe inteligente. Esse, está se destacando um pouco. Agora, essa persistência não é realmente um problema. Estamos muito longe para realmente mudar isso porque, sim, não precisaríamos mudar todas essas peças porque eu já tentei, não posso simplesmente jogar isso no chão, porque se eu jogar isso no chão, ainda pareceria lógico por causa dessas coisas aqui. Então, em vez disso, o que vou fazer é adicionar letras maiúsculas a isso No entanto, adicionar tampas a isso é um pouco irritante porque mal podemos vê-las Basicamente, serei só eu fazendo isso. Estou pegando essa peça e simplesmente colocando-a na grade aqui Então eu vou adicionar uma ponte entre esses dois. Em seguida, vou selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e fazer como um buraco de preenchimento e também preencher um buraco aqui. Agora, podemos praticamente nos livrar desse lado inferior. De qualquer forma, precisamos dessa parte traseira. Isso realmente não importa. E então há apenas uma coisa que eu vou fazer. Vou usar a função triangular para economizar tempo. Então, na exportação, fazemos a triangulação, mas eu só quero adicionar algumas arestas aqui para basicamente guiá-la Então, a maneira como isso funciona é tentar triangular. Mas se eu não adicionar algumas dessas bordas aqui, como esta, o que ele pode tentar fazer é tentar literalmente empurrar cada borda para esse canto. No entanto, se eu fizer, por exemplo, algo assim, onde adiciono algumas conexões como essa , o que ele fará é, por exemplo, triangular bem essa, e basicamente manterá a árvore materna um pouco mais limpa Então, você verá que pode parecer um pouco anormal trabalhar assim Pelo menos é o que é para mim porque eu não uso essa técnica com frequência, apenas se eu quiser ser muito preguiçoso, que eu quero ser agora, porque não quero gastar 10 minutos em um tutorial consertando um site que você só pode ver por cerca de dois a 5% do tempo Então, eu vou apenas fazer isso. Esses rostos já estão duros, então não precisamos realmente alterar nenhum alisamento E podemos simplesmente adicionar essa escada A, sem mais nem menos. E então, uma vez importado para cá, você não vê quase nenhuma diferença, mas caso você possa vê-lo, ele terá apenas uma escada plana aqui, e você não pode ver que não causa nenhum problema ou algo parecido Então isso é bom. praticamente sem tempo para este capítulo. Então, o que faremos no próximo capítulo é que provavelmente adicionaremos algumas variações a isso e continuaremos em nossa lista. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 51. 50 Polimento de nossos ativos finais Parte 2: Ok, então vamos continuar. Então, para este, esse não foi muito difícil. Seria só um pouco de randomização. Eu posso mudar isso um pouco. Ainda está bastante estável porque também o usamos com bastante frequência. Portanto, não gosto de fazer grandes mudanças quando uso algo com muita frequência. Algo assim deve funcionar bem. E então, para esses, podemos ouvir também adicionar alguns segmentos Provavelmente precisaremos adicionar segmentos de qualquer maneira, porque precisamos fazer pintura de vértices. Isso meio que depende. Ainda não sei em todos os lugares que eu queira fazer pintura de vértices Então, adicionarei esses segmentos mais tarde , se forem necessários, basicamente. Por enquanto, podemos simplesmente fazer algo assim. Lá vamos nós. Então, isso vai ser o corrimão da escada inclinado Ok, o que mais temos? Nosso arco. nosso arco, tivemos que esperar até que tivéssemos texturas antes de realmente mergulharmos E quanto ao resto, também não vejo nada específico. Ok, isso pode ser um pouco hipócrita, mas eu não me importo. Tipo, você pode otimizá-lo se quiser, mas eu não sei. Então, eu não estou muito preocupado. Acho que não há muito que eu possa fazer porque essa é apenas irritante porque há muita insegurança Não sei, como tantas incógnitas, porque não sei como vou , tipo, fazer as curvas Nas curvas, eu realmente não posso fazer muita coisa porque, é claro, precisamos repetir. Mas também não sei se vou fazer, tipo, algum tipo de padrão em meus tijolos e tudo Então, aqui, vou dar uma olhada extra. aqui para ver se talvez haja algo em que eu possa pensar, mas, honestamente, acho que não há muita coisa Acho que já está muito legal. Oh, uma coisa que eu queria fazer aqui era a mesma coisa que eu já gostava aqui, onde acabei de pegar essas peças Isso vai ser apenas um polimento geral. Então, se eu encontrar coisas no meu ambiente, também farei isso neste capítulo. E era algo assim que realmente não cabia em um pilar inteiro Então, eu literalmente vou usar a parte central de um pilar e jogá-la aqui Assim e talvez também coloque um aqui até o ponto em que você não consiga mais vê-lo. Eu não sei até onde eu quero que isso vá. Não muito longe, então vamos fazer algo assim. Lá vamos nós. Então, é como alguns bons pontos de fechamento. Ok, então o Arch não precisa de nada. O Pillar flat não está mais em uso. Nossas janelas. Sim, honestamente, eles também não precisam de muito Eles não precisam muito da nossa porta. É muito básico, não precisa de paredes curtas lisas, não precisa de uma faixa grande que já tenha os blocos. Então, sim, o arco, acho que o maior foco foram, tipo, as tiras. Portanto, esse arco automaticamente não precisa disso. Praça do pilar. É Unhide Al. Então, parece que simplesmente não sei por que fiz isso. Só preciso colocar os pedaços quadrados da minha pílula, soltar o Al. E esconda essa. Então esse turno D, então eu devo ter esquecido acidentalmente de duplicá-lo Lá vamos nós. Então, é só que ele permanece intacto Portanto, as pernas longas do arco quadrado do pilar são as mesmas. Telhado circular. Vamos dar uma olhada no meu teto circular. Existe alguma coisa que eu possa fazer com isso? Então, não, não íamos causar danos e usaríamos decalques para esse tipo de dano porque eu não quero poder olhar para dentro, então quero mantê-lo completamente fechado, e já somos a variação Então, sinceramente, acho que não há muita coisa aqui. Então, veja. Não, você realmente vai ver as imperfeições, mesmo a essa distância um pouco Então, eu também não acho que isso vai ser muito. DrOnPce, eu realmente não me importo com isso. O acabamento Arden está bom. Nosso telhado, acabamos de terminar. Rd on B, acabamos de terminar. Então, todas essas são peças muito básicas nas quais eu não quero gastar muito tempo, e isso é apenas uma versão invertida Então eu acho que é só isso. Sim, acho que fizemos isso. Hum, sim. Honestamente, acho que é só isso que já fizemos toda a nossa modelagem final Bem, já estamos gastando algum tempo. Acho que esse tutorial dura 15 a 20 horas agora, mas preciso verificar os lapsos de tempo Então, isso parece muito bom. Então, vou dar uma olhada rápida , ver se há, tipo, alguma rotação necessária para esses tipos de pílulas para garantir que elas não tenham a mesma aparência Agora em todo lugar. Então, às vezes , tipo, sim, como aqui. Então, às vezes, basta girá-lo um pouco, para torná-lo um pouco diferente Agora, é claro, à distância você não pode realmente sentar e esses já rotacionamos corretamente Essas aqui, podemos fazer uma rotação, uma, duas rotações, outra rotação aqui Talvez outro como esse. Lá vamos nós. Ok, então esses pilares estão prontos. Tudo isso parece bom. Você sempre pode acessar as configurações e, ao ouvir as configurações de escalabilidade do motor , é claro, garantir que seus níveis sejam bons e Então, se você quiser, você pode até mesmo definir tudo apenas como cinematográfico, o que é a mais alta qualidade que você pode obter Isso pode fazer com que sua cena corra um pouco devagar, mas nossa cena não tem muita coisa nela. Bem, sim, mas é só isso . Na verdade , não são muitas pólis. Não sei quanto, sim, na verdade, vou verificar isso mais tarde. exemplo, você pode verificar seu FPS aqui, mas eu não conseguiria dar uma leitura precisa momento porque estou limitando minha GPU atualmente por Portanto, minha GPU será aprimorada posteriormente. Nossa, isso foi difícil. Não sei por que demorei tanto para dizer. De qualquer forma, só quero ver se consigo fazer isso como breu. No entanto, acabei de perceber que não acho tenha feito isso antes dessa forma. Então, provavelmente, primeiro de tudo, acabei de dizer que é bilateral. Mas, basicamente, eu só quero ver se consigo simplesmente desligar toda a iluminação, basicamente. Então, vou passar o vídeo e ver qual seria a melhor maneira de fazer isso, porque quero fazer com que ele simplesmente não receba iluminação, e prefiro fazer isso por meio de nosso material. Então eu não posso fazer isso no material. Esqueci que a configuração que eu estava pensando é um pouco diferente Agora, há outra maneira de eu saber como fazer isso. A única coisa irritante é que isso significa que precisamos selecionar cada objeto Então, basicamente, se você acender sua luz, cada luz tem um canal de iluminação. Então você tem até três canais. E, basicamente, o que você pode fazer com isso é incluir ou excluir a iluminação. Então, se você for até aqui, por exemplo, até sua fonte de luz e descer, você será capaz. Deixe-me ver onde você está? Por aqui. Portanto, em nossas configurações principais , configurações de luz, se você descer até o fim, poderá encontrar algo chamado canal de iluminação e poderá ver que está configurado para o canal zero. Agora, os objetos também têm isso. Então, o que você precisa fazer é selecionar o objeto, descer até a iluminação e, em seguida, rolar até o fim e simplesmente configurar isso para desligá-lo ou configurá-lo para o canal um. Acho que se eu simplesmente desligá-lo, basicamente ficará preto perfeito. Portanto, ele não receberá nada. Não terá iluminação. Sim, não terá nada. Então, podemos usar essa técnica, e eu só preciso verificar em todos os lugares em que eu uso isso. Então, essas peças, eu não as uso especificamente. Neste, eu o uso especificamente. Então, aqui eu preciso apenas desligá-lo. E então aqui está assim, você pode simplesmente que está muito escuro, basicamente. Então eu não o uso lá. Esse eu uso. E esse eu também uso, então podemos simplesmente desligá-lo. Sim, bem, só precisamos fazer isso uma vez, então não importa muito. Desligue essa. E o mais importante foi esse, claro. Portanto, ele apenas garante que não receba nenhuma sombra e fique perfeitamente escuro como breu Agora, vendo isso, eu também posso ver isso aqui. Eu mudei isso muito longe, então deixe-me adiar isso. Sei que não temos nada aqui, mas não podemos ver de qualquer maneira, então seria um desperdício de esforço eu entrar e colocar travesseiros exatamente do jeito que funcionam Essa, pensei em desligá-la. Lá vamos nós. Então agora está escuro como breu. Então, agora, se você der uma olhada, veja, eu serei apenas preto, basicamente. Então, fizemos isso. Vamos salvar nossa cena, e acho que é só isso. Então, agora que fizemos isso, no próximo capítulo, provavelmente começaremos a planejar nossos materiais. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo, e basicamente será como uma parte totalmente nova do curso tutorial. Precisamos lidar com nossos materiais de forma muito inteligente para que tenham uma aparência muito bonita sem muito trabalho Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 52. 51 Revisando nossa referência de textura e planejamento: OK. Bem-vindo a esta parte do curso tutorial, que será nossa parte de texturização Então, vamos nos concentrar em alguns capítulos em criar nossas texturas, desembrulhá-las, colocá-las todas e enrolá-las e fazer com que tudo funcione . Não, precisamos encarar isso de forma muito inteligente porque é um ambiente enorme e não podemos criar dez materiais diferentes Mas estamos com sorte porque a maior parte disso, o que eu posso ver aqui, é gesso e arenito Esses são basicamente os dois materiais principais que temos e que estão incluídos em tudo. Obviamente, existem várias variações, mas essas são as duas principais. Depois temos areia, e depois temos um pouco de metal. Eu só presumo que esse metal. Acredito que naquela época eles já estavam criando telhados de metal e tudo mais, embora não fosse muito comum, mas eles tinham, tipo, o metal para isso, e então não importava muito E sim, é claro, mais tarde, também podemos fazer algo como um pouco de grama, mas isso pode ser apenas polir Então, vamos usar o design de substâncias para texturização. Acho que essa é a única maneira, porque precisamos ser tão incrivelmente flexíveis que os materiais processuais sejam uma dádiva de Deus para isso O que eu primeiro quero fazer é primeiro ter aqui uma lista, e eu quero basicamente fazer uma lista rápida de tudo o que precisamos criar. E então eu também vou explicar um pouco sobre isso. Então, o primeiro material que vamos criar será areia. Então, dentro da areia, eu quero ter duas variações. Eu quero ter areia fina e areia áspera. A razão pela qual eu geralmente quero ter duas variações é porque se eu tiver apenas areia fina e jogá-la em todo o meu ambiente como em todo o terreno, ela parecerá muito plana Mas se eu tiver duas variações, tenho areia fina e areia áspera, posso simplesmente pintar entre as duas e posso dizer, por exemplo, que onde quer que tenhamos essas pilhas, que são areia bem solta, é muito fina E então ela se transforma em areia áspera porque essa mancha teve tempo de realmente ser esmagada e talvez as pessoas estivessem andando sobre ela e coisas assim Então, será um terreno mais difícil. E é por isso que vou escolher dois materiais. Outra razão pela qual vamos criar a areia primeiro, duas razões, na verdade. Uma delas é que é um material um pouco mais fácil do que o arenito Então, é como um bom aquecimento. segunda razão é porque provavelmente precisaremos da areia em alguns de nossos materiais de arenito porque, é claro, a areia também estaria nessas áreas. Ok, então nós os temos. Agora precisamos usar nosso material principal, eu o chamaria de, que é apenas um arenito, mas dentro do arenito, teremos muitas opções de variação Então, dentro do arenito, teremos uma planície e eu a chamarei apenas de arenito Não sei se é exatamente arenito, mas é assim que vou chamá-lo Então, teremos arenito liso, que é esse material que você pode ver aqui Em seguida, seguiremos em frente e teremos um muro de arenito. Vamos dar uma olhada. Queremos fazer pintura de vértices entre eles. O que vou fazer é uma parede de arenito, sim, e depois daremos algumas variações dentro dela para que alteremos ligeiramente as pedras ou curtimos o dano fim de basicamente pintar entre Eu acho que é melhor. Outro será pintado com arenito liso porque muitas vezes vejo que a pedra tem, tipo, uma aparência azulada muito desgastada , algo nessa área E eu gosto muito disso porque também podemos pintar entre isso e acho que ficará muito legal se fizermos algo assim. Agora, além disso, também teremos pisos de arenito Esse é um que não está em nossa referência. Mas lembre-se de como eu estava falando, há pouco tempo, sobre ver aqueles ladrilhos em megascaneamentos, como uma ponte de substâncias ou uma ponte de substâncias Uau. Ponte rápida Eu meio que quero ter esses ladrilhos aqui. Então, eu quero realmente ter a geometria de massa, mas também quero, é claro, ter o material para ela. Então, vamos ver. Então, com o arenito, podemos cobrir essas coisas Podemos cobrir todas as escadas. Podemos cobrir essas partes aqui. Agora, provavelmente haverá um que será onde você está? Onde você está? Aqui está você. Por aqui. Então, será como um arenito limpo. Portanto, o arenito limpará os ladrilhos porque os outros ladrilhos ficarão muito bagunçados Os outros ladrilhos serão muito ásperos e bagunçados, mas eu também quero um ladrilho limpo, que é uma variação muito simples apenas para algumas dessas áreas mais específicas Agora, esses ladrilhos também teremos nessa área. Não sei se há mais alguma coisa que esteja bem, então seria como se os ladrilhos ásperos estivessem aqui. Provavelmente podemos até mesmo equilibrar os ladrilhos ásperos e os limpos. Vamos dar uma olhada. O que mais? O que mais? Então, tudo isso será arenito. Dentro do arenito, é claro que teremos várias variações Para nossa escada, usaremos decalques para fazê-la parecer mais quebrada Então eu vou te mostrar como fazer isso, tipo, em um capítulo muito posterior. Então está tudo bem. Mas sim, acho que não quero usar mármore porque realmente não temos tempo para isso. Então, vamos ter nossa pedra de apoio e ter, tipo, várias variações dentro dela. Bem, vamos ver. Então, eu só estou dando uma olhada. Então, pegamos o material pintado. É claro que podemos acrescentar mais tarde. Então, acho que, neste momento, vou optar apenas por metal pintado. Talvez placas de metal pintadas, então vamos fazê-las como placas que elas se encaixem aqui um pouco melhor. Essa é outra que faremos. Então, como você pode ver, não há muitos materiais. Pode parecer muito, mas isso é basicamente um material. Isso é basicamente um material, e esse é um material. Obviamente, o arenito é muito grande, mas, de resto, acho que é bastante factível e sempre podemos adicionar mais materiais posteriormente Ok, então eu estou muito feliz com isso. Agora, o que eu tenho é que tenho muitas referências de materiais de altíssima qualidade que recebi do artreference.org, que por acaso são de minha propriedade Organização de referência artística e por Fast tractuyls. Desculpe, congelamento cerebral. E aqui, eu acho, então esses são muito bons. Claro, precisamos combiná-los. Então eu acho que para o arenito simples, nós mais gostamos de ir nessa direção, como arenito simples, tipo, uma pequena praça Agora, o legal é que eles realmente vêm da época medieval. Todos esses materiais estão aqui, na verdade, eu mesmo os fiz em Pompeia, que é literalmente uma cidade romana Claro, é muito mais antigo do que o que temos aqui. Mas acho que é uma referência muito boa podermos ampliar, e você também pode ver o que o sol fez com esses materiais, o sol e as intempéries Então, seria como se, para o avião, fizéssemos uma combinação entre isso e talvez também uma versão mais áspera como essa Para nossas paredes de tijolos, aqui temos outras variações. Para o nosso tijolo, acho que queremos criar tijolos que se pareçam um pouco com isso, ou talvez possamos ir nessa direção, mas não tenho certeza Acho que quero usar algo que se pareça um pouco esses aqui em termos de, tipo, bagunça e, tipo, a aspereza E então, para os tijolos limpos, é claro, optaríamos por, tipo, mais parecida com esta versão aqui Então, é um pouco mais limpo. Como você pode ver aqui. Agora, além disso, tenho mais alguns materiais que são muito mais ásperos Para nossos pisos, acho que seria legal se optássemos por algo assim. Mas não tenho certeza se eles o tornariam muito reto e limpo ou ficariam bagunçados Honestamente, acho que Messy realmente parece muito legal. Então, acho que essa é basicamente a razão pela qual vou escolhê-lo. Claro, isso é uma parede, então vamos ajustá-la para nossas outras peças. Mas para nós, isso deve ser muito bom. E então, para a areia, eu realmente não tinha nenhuma referência de areia fina, mas ela vai nos dar areia fina é muito fácil. Então, isso nos dará, tipo, um começo muito sólido. Então, como você pode ver, todas essas são nossas referências. Então, revisamos nosso planejamento e revisamos nossa referência, e quanto ao resto, também daremos uma olhada aqui, porque eu realmente quero capturar essa visão realmente aproximada aqui, e o objetivo que você pode ver é que é difícil, mas não em todo lugar. Tem áreas lisas e acidentadas, e acho que essa separação será muito vital para o nosso meio ambiente Então, agora que isso está feito, o que faremos é, no próximo capítulo, seguir em frente e mergulhar no designer de substâncias, onde começaremos criando nossa areia. 53. 52 Criando nosso material de areia Parte 1: Ok, então vamos começar criando nosso perfume, que parecerá principalmente nessa direção, mas depois um pouco mais fino Então, na verdade , provavelmente principalmente nessa direção. Para ver nosso perfume, vou mergulhar imediatamente. Vamos criar um aroma fino e um aroma áspero. Como sempre, espero que você tenha uma compreensão básica do Zig Substance, do que é e como o programa funciona Então, Dev, eu definitivamente recomendo que você siga um tutorial básico, se ainda não o tiver , porque simplesmente acessaremos o Advanced para essas coisas. Vamos arquivar um novo pacote e fazer um gráfico de substância. Acabei de atualizar a substância. Depois de uma atualização muito grande, parte da interface do usuário pode mudar um pouco, e até eu ainda não a vi, mas deve ser praticamente a mesma. Então, vamos seguir em frente e vamos chamar isso de Send nscomster Vamos fazer isso. Oh, eu não sei digitar. Lá vamos nós. Envie nscomster para que possamos usá-lo em todos os nossos envios Sim, podemos deixar quatro mil por enquanto, não me importo com isso. Vou colocar a resolução das minhas texturas dentro do Indentin E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu só uso três ou quatro texturas, e essa é uma memória de textura tão pequena que eu também posso melhorar um pouco a qualidade adicionando uma resolução maior Então, tendo isso aqui, esta é minha interface de usuário. Eu tenho meu gráfico principal aqui, tenho minha visão TD, explorador de bibliotecas e parâmetros. Como você pode notar, eu não tenho minha visão de Triny. Isso ocorre porque eu, pessoalmente raramente uso o TwnVew e estou apenas usando o Mm set toback, que exploraremos um pouco mais tarde para visualizar meus materiais, porque você tem uma opção dentro de uma substância que pode ser exportada automaticamente sempre que fizer uma alteração, e então você pode simplesmente mudar para o conjunto Mm e visualizá-lo, porque há muito mais. controle dentro do Mm definido em termos de iluminação e tudo mais. E apenas a renderização geral. Para enviar, a maneira de fazer isso é que você quase sempre quer ir do mapa de altura para o mapa normal e, em seguida, a cor base e o mapa de rugosidade. É como o fluxo que você deseja seguir ao criar algo. Isso ocorre porque o mapa de altura pode ser convertido em um mapa normal usando substância. Então, eu vou até aqui. Agora, na verdade, não precisamos de um mapa de altura em si, neste caso, porque o perfume vai ficar muito bom A única coisa que eu quero fazer é dar a ele um pouco de altura geral, espero que pareça um pouco bom, mas será apenas para fins de renderização Todo esse tipo de altura que você vê aqui será pintado, então não adianta eu dar um pouco de altura. Então, para essa altura, isso é mais parecido com o animal de estimação de uma mãe. Então, se eu der uma olhada na minha referência, que tipo de altura eu gostaria de obter? Eu provavelmente escolheria algo muito simples. Então, vamos ver, tipo, Clouds two aqui. E como você pode ver, as nuvens se misturam aos seus ruídos Então, é um pouco barulhento. Você pode, é claro, mudar isso, mas vamos começar com algo assim. E então eu só quero misturar isso com, tipo, outra altura que provavelmente é , tipo, um pouco maior, talvez a altura de um cristal, porque cristais podem te dar aparência nítida se você definir sua habilidade A propósito, esses materiais não são ensaiados, o que, em essência, é uma coisa muito perigosa de se fazer, porque muitas vezes você só precisa brincar com Mas é só para reduzir o custo, caso contrário, esse tutorial custaria mais de 30 dólares a mais. Então, para manter o custo baixo para todos vocês, isso significa que provavelmente iremos e voltaremos um pouco mais e experimentaremos mais coisas. Mas, honestamente, você aprenderá mais com isso, então isso realmente não deveria importar Vou misturar esses dois materiais. Por aqui. E então, para o modo de mesclagem, nesses tipos de casos, eu sempre gosto de percorrê-lo porque, normalmente, você pode multiplicar e experimentar Mas às vezes é bom usar a roda de rolagem e, basicamente, ver como tudo se comporta com base nos diferentes valores porque você pode ver que muitas vezes é como muitos Agora, nesse caso, acho que multiplicar é bom, mas acho que meu material superior é um pouco forte demais. Então, vou apenas diminuir o tom. Então, eu quero algo assim. Então, eu quero obter algumas dessas pontas afiadas, e então teremos um ruído mais forte no meio. Então é isso. Tipo, isso é apenas um representante de altura apenas para apresentação. Então, uma vez que você terminar com isso, você pode simplesmente arrastá-lo para o espaço de altura aqui, e podemos movê-lo para baixo. Agora, o que vou fazer é começar a trabalhar na minha areia real. Minha areia, porque é muito fina e porque não podemos pegar essas pilhas, precisamos torná-la muito fina para que ela possa funcionar em qualquer lugar Vou ser muito fácil de fazer. Então, vamos simplesmente seguir em frente e, se eu der uma olhada como esta, por exemplo, só precisamos ter um mapa de normas para isso. Oh, grãos de areia. Vamos começar. Se eu der uma olhada no meu material, parece que temos alguns grãos pequenos em geral, e então provavelmente teremos alguns grãos maiores no meio. E então, em nossa cor base, adicionaremos alguma variação de cor das pedras, mas não o faremos. Sim, podemos tê-las como pedras reais, mas não são muito óbvias. Então, sabendo disso, vou pegar, digamos, vamos pegar um d dois para, tipo, os buracos extra grandes. E para o ruído normal, talvez agarre como uma fratura alguma base A razão pela qual eu uso este é porque tenho muito controle sobre, por exemplo, o quão nítidas eu quero que as coisas sejam e também sobre os níveis e a finura das coisas Vê? Então, eu meio que posso controlar isso. Agora, a maneira como isso funcionará é basicamente adicionar uma nota normal, e eu pressiono espaço, e então eu posso entrar no meu menu e você pode basicamente pesquisar tudo o que está na sua biblioteca. Então, estou apenas adicionando uma nota normal aqui. E eu trabalho em OpenGL. Eu sempre trabalho em OpenGL, mesmo que o Unreal Engine seja direto X. Isso porque o OpenGL geralmente é muito mais fácil de ler em termos de, por exemplo, olhar para exemplo, Então, porque aqui, bem, este, você não será capaz de ver. Mas mais tarde, nos tijolos, eu vou te mostrar. Então, agora eu posso mexer na minha aspereza e no meu nível máximo. Veja. Então, eu quero que sejam como pequenos pedaços de grãos. Agora, eu meio que quero misturá-los com outra coisa. Então, o que eu vou fazer é ter esses pequenos grãos. Se eu seguir em frente e me transformar. Não, você sabe o que? Não, eu preciso apenas duplicar isso. Eu queria fazer a transformação para ampliá-la, mas precisaria torná-la cultivável e esse nó não seria muito caro. Eu vou te contar um pouco mais sobre a despesa mais tarde em 1 segundo. Então, nós temos esse. Na verdade, também vamos copiar nosso mapa de normas aqui. Com este, eu só quero diminuir um pouco meu nível máximo para que este se torne um pouco maior. Dessa forma, podemos misturar esses dois para adicionar um pouco de variação, porque agora temos variação fina e uma variação maior. Do que eu estava falando, cada nó tem milissegundos. Você pode encontrá-los se inserir as informações e ativar horários de exibição, caso ainda não as tenha Como você pode ver, esses milissegundos, neste momento, 20 milissegundos não são muito para um gráfico tão inteligente, mas representam basicamente o recálculo da sua malha Lá vamos nós. E se você tiver um gráfico muito grande, o que acontecerá é a forma como a substância o lê, ela o lê de trás para frente, o que significa que se eu mudar, por exemplo, algo aqui na parte de trás, precisaria percorrer toda a fonte para recalculá-la Agora, é mais fácil se eu te mostrar. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é acessar arquivo aqui no nosso Explorer e pressionar Salvar. E em nossa pasta do Texas, vou criar uma pasta chamada Enviar sob o Sco Master E aqui, eu só vou salvar meu arquivo. OK. E agora o que vou fazer é abrir um material para que eu possa explicar para você. Ok, então vamos lá. Portanto, esse é um gráfico muito maior. Isso é o que eu quero dizer. Como você pode ver, há um fluxo nisso. Você pode ver que tudo começa como uma base e depois segue até aqui. Você pode até mesmo vê-lo quando usamos uma miniatura que está sendo lida assim quando está sendo atualizada Vai da parte de trás até a fonte. Agora, como você pode imaginar, se você mudasse alguma coisa aqui, levaria 200 milissegundos para mudar isso Além disso, seriam necessários 0,3, depois 15, depois 165, depois 21064, etc., etc Então você pode imaginar que talvez 200 milissegundos não seja muito 1.000 milissegundos é 1 segundo, então pode demorar um pouco até você chegar a 1 segundo Mas se você tiver tantos nós e precisar percorrer todos esses nós e ir até aqui e percorrer cada nó para atualizar algo na parte de trás, levará muito mais tempo. E esse é o objetivo da substância. Se você quiser fazer materiais processuais, agora, se tiver um material muito específico, não precisará trabalhar de forma muito barata Mas estamos criando materiais que queremos que sejam altamente flexíveis e alterados rapidamente, o que significa que precisamos, é claro, garantir que nosso material seja bastante otimizado. E essa é uma diferença muito grande. Entre, por exemplo, aqui, eu uso um grande grunge de propósito Mas você pode imaginar que, às vezes se você tiver que escolher e quase não houver diferença, seria melhor escolher uma nuvem simples 90 milissegundos em comparação com escolher um grinch inteiro Mesmo que, no final, você perca um pouquinho de qualidade. Depende apenas de quanta qualidade você perde. Agora, eu posso até te mostrar. Se eu for aqui, temos, por exemplo, uma cor base por aqui, viu? Então você sabe que esse gráfico é muito grande. Se eu entrasse aqui agora porque esse gráfico também não está tão otimizado quanto pode ser, eu iria até a base, e se eu mudasse alguma coisa aqui, você pode ver que eu mudo e você pode ver aqui embaixo, necessários um, dois, três, quatro Cinco aqui. Digamos que cinco ou 6 segundos. Essa oferta não está muito otimizada, mas você pode ver quanto tempo leva apenas para alterá-la, pois ela precisa ser executada em todos esses nós. Você pode até mesmo ver isso. Se eu diminuir o zoom aqui e alterá-lo, você poderá vê-lo sendo atualizado. Veja, lentamente ou você deve ver lentamente o gráfico inteiro. Lá vamos nós. Lá vai. E chega. Isso é muito legal com substâncias que podem literalmente ver sempre que fazemos alterações. Então essa é basicamente a ideia geral. Então, agora você pode simplesmente clicar duas vezes no Sandmster aqui embaixo para abri-lo Agora, para o Sand, será muito pequeno, então não precisamos fazer muita otimização, mas eu queria que você tivesse isso em mente. Então, vamos continuar rapidamente. Vamos adicionar um mapa normal a isso. E esse mapa normal, como você pode ver, é um pouco mais forte. Agora, eu gosto muito de ter isso porque eu gosto de ter um pouco, muito, muito forte na minha areia. Quando você estiver satisfeito com isso, queremos misturá-los. Agora, normalmente você diria, tipo, OK, use um nó de mesclagem normal, e a nota de mesclagem normal é muito boa. Mas, para isso, tecnicamente, você também pode usar apenas um nó de combinação O que um nódulo sangrado normal faz é pedir um plano de fundo e um primeiro plano Agora, para esses normais, isso realmente não importa. O objetivo é que você queira combinar o uso de uma máscara. Então, queremos escolher uma máscara para misturar. Agora, por exemplo, é aqui que chegamos ao ponto em que talvez possamos simplesmente reutilizar nossas nuvens aqui Se eu recuar um pouco. Então, temos essas nuvens aqui, quais já estamos pagando muitos milissegundos, na verdade Então, talvez possamos simplesmente reutilizar isso. Se adicionarmos algo chamado de varredura de histograma, uma Hcrumscam é um pouco A única coisa é que é um pouco mais fácil mudar nossa posição e nosso contraste. Então, aqui você pode ver a diferença. Se eu optar pelo Hcrum scan, só farei isso no começo mostrando todas essas diferenças Então, aqui temos nossos níveis. Agora, para nossos níveis, a fim de mudar isso, temos cerca de três controles deslizantes com os quais queremos mexer para chegar exatamente ao ponto que queremos No entanto, com nosso escaneamento Hcrum, podemos simplesmente definir uma posição e um contraste e, usando isso, posso alterar meu mapa com muita facilidade Agora, você pode imaginar que se quisermos ter flexibilidade, isso é mais fácil para mim do que precisar fazer esse tipo de coisa. E é por isso que às vezes eu uso o HScrum scan e às vezes também é mais barato, como você pode ver Então, com esse escaneamento do HScrum, basta conectá-lo aqui e agora você pode ver que ele está começando a Então, podemos basicamente diminuir nosso contraste, talvez um pouco mais de contraste e você deseja tornar a mistura bem sutil Então, aqui, certifique-se de que a areia menor seja um pouco mais avassaladora Mas aqui você pode ver que agora é apenas uma mistura entre os dois, e você também pode, é claro, mexer no contraste para ver como deseja que fique Mas, em geral, isso já está começando a parecer muito bom. Acho que vou usar minha base de soma fracionária, a grande, e vou ajustar minha rugosidade um pouco mais alta para torná-la um pouco mais nítida um pouco mais alta para torná-la um pouco mais aqui Lá vamos nós. Então, isso só vai torná-lo um pouco mais nítido. Obviamente, queremos ter certeza de não fazer com que pareça muito embaçado, porque se fizermos com que pareça muito embaçado, automaticamente parecerá automaticamente parecerá Agora, o que vamos fazer é adicionar outro nó, mas desta vez ele é chamado de nó combinado normal. Notas combinadas normais, você sempre quer configurá-las para alta qualidade. Mas o que eles simplesmente farão é simplesmente combinar dois mapas de normas perfeitamente juntos desta forma. Então, ele apenas os misturará, mas ainda mostrará os dois. Nesse ponto, você pode entrar no normal e, por exemplo, diminuir a força normal desses bits para torná-los menos intensos. Assim. Assim, você pode ver algo muito simples, muito básico, com uma aparência normal, mas funcionará. Agora, se prosseguirmos e entrarmos aqui, não acho que precisamos de uma oclusão de ambiente para isso, não acho que precisamos de um metal para isso e não precisamos de todos esses nós de entrada Aqui vamos nós. Então, essas são saídas Então, basta inserir isso em nosso mapa de normas, e isso é como um começo bastante sólido para acessar a ferramenta Mm Set e realmente visualizá-la Agora, para exportar isso, basta acessar o Sandmster, clicar com o botão direito do mouse e pressionar Exportar saídas Então aqui, ele perguntará sua localização. E dentro de nossa pasta de texturas e sandmster, eu sempre gosto de criar uma pasta chamada final na qual eu possa colocar Formato, eu sempre prefiro o TGA. É apenas meu formato padrão. Ele está sendo suportado por cada motor de jogo, três programas de modelagem D, tudo, e tem apenas a taxa de bitmap correta E quanto ao resto, Outer selecionará todos os nossos mapas. E isso é importante. Você deseja ativar a exportação automática quando as saídas mudarem, o que basicamente a exportará assim que fizermos uma alteração Exporte e pressione fechar. Agora, vamos mudar para Mom Set para LBacfour. Ok, então aqui estamos dentro do Mam Set TolBGFur. Agora, eu já tenho uma cena para você. Essa cena está apenas na sua pasta do Sage e já é como uma cena pré-configurada A razão pela qual eu decido fazer isso são duas razões. Primeiro, quero me concentrar em texturas e, na maioria das vezes, não usaremos essas cenas ao lado da pré-visualização E a segunda é porque eu literalmente tenho um tutorial sobre como criar essa cena gratuitamente no meu YouTube. Portanto, isso economiza um pouco de tempo, sem a necessidade de refazer o trabalho exato Então, se você acessar meu canal do YouTube, que é um tutorial do Fast Track , basta digitá-lo Há muito conteúdo gratuito lá. Você também pode encontrar um tutorial detalhado sobre como configurar a cena. Mas muito rapidamente, temos uma esfera simples. Essa é exatamente a mesma esfera que você pode encontrar dentro do Momset ou do Substance Designer, e essa esfera está localizada na sua pasta de instalação e, em seguida, nos recursos da instalação do Substance Além disso, FR, temos apenas uma câmera muito simples. Então, temos uma câmera aqui, que é essa câmera. Então, se formos renderizar, usaremos o rastreamento para isso, mas não agora, porque é só areia Mas o FRS tem apenas algumas configurações básicas, e uma importante é que a saída da imagem esteja configurada para 3840 por 3840 A razão pela qual está configurado para isso é porque, se você for até a câmera e ligar as molduras de segurança, verá que obterá essas barras pretas, que focarão seus olhos apenas no material. Algumas configurações básicas em sua câmera e para você tem uma luz que vem do canto superior direito para o canto inferior esquerdo, uma luz que vem de trás, da esquerda para a direita, e então temos outra luz que vem do canto inferior esquerdo e vai para o canto superior direito, como você pode ver aqui. Além disso, esse volume de neblina não faz muita coisa. É como se fosse um plano de fundo. Portanto, é apenas um simples volume de neblina em um nível muito alto, e pronto Então, sabendo de tudo isso e de que temos nossa cena aqui, estou salvando minha cena agora, o que podemos fazer é começar a importar nosso material Então, para isso, eu gosto de sempre criar um novo material, arrastá-lo até aqui. E vamos chamar isso de Enviar. Agradável e simples. Então, o que precisamos para nosso envio? Não precisamos de uma oclusão para isso. Precisamos de uma aspereza mais tarde, albido normal, e acho bom adicionarmos um deslocamento rápido Vamos também adicionar um pouco de deslocamento. Em seguida, queremos apenas ir em frente e entrar em nossa pasta de táxis, MasterFinal, e você só quer arrastar esses materiais para seu próprio espaço Então, vamos arrastar o normal para o normal, e agora você pode ver isso acontecendo e arrastar depósito de areia para a altura E a altura, como você pode ver, apenas adicionará um pouco mais de deformação que fará com que nosso Randall pareça um pouco mais bonito Agora, além disso, se seguirmos em frente e usarmos as texturas, queremos ajustar nosso ladrilho de textura em duas vezes para torná-lo um pouco mais fino Você também pode entrar em sua esfera e, aqui, alterar seu nível de subdivisão porque, às vezes, para algo assim, você não precisa ter um nível de subdivisão muito alto, e isso só tornará sua cena um pouco mais lenta Mas isso é tudo. Quanto ao resto, você pode ver que essa é a nossa altura, então podemos simplesmente mexer com isso, fazer com que não seja muito intenso. É só para ter um pouco de variação em nossa esfera. E algo que pode ser útil para visualizar por enquanto é acessar o mapa do Obdo, inserir sua cor e diminuir um pouco o tom para que fique um pouco mais fácil de ver mesmo acontece com sua rugosidade, você pode simplesmente torná-la bem opaca Só que podemos dar uma olhada em nossa areia. Agora, se você realmente quiser fazer isso, você sempre pode acessar o Render e ativar a corrida de taxas, e então você pode ver isso aqui. Com a corrida de taxas, é claro, sim, tudo bem, com a corrida de taxas, provavelmente precisaríamos subir um pouco mais em nossos níveis de subdivisão, porque a corrida de taxas, para calcular sombras, é lida com base na quantidade de vértices Então, agora ativamos a corrida de taxas. Deve ser um pouco mais suave, como você pode ver. Vê? Então, a areia já começa a parecer muito mais áspera, como você pode ver, e esse é apenas o nosso mapa de deslocamento Se eu desligasse meu deslocamento, você pode ver que ele será simplesmente bonito e plano Então, tudo isso vem do meu mapa de deslocamento. Isso significa que, quando vejo isso, talvez eu queira entrar, talvez diminuir um pouco mais minha altura. A razão pela qual eu desligo minhas corridas de tarifas é porque elas são um pouco mais rápidas. Aqui vamos nós. Eu quero manter isso bem escondido agora E você sempre pode entrar e ir até nosso Light one plus E para entrar no modo de rotação, e podemos ver se queremos girar A forma da área e o diâmetro basicamente controlam nitidez da sua sombra; portanto, se você defini-la como bem suave, você terá uma sombra bem suave. Ok, perfeito. Então, temos algo assim, e acho que temos uma base muito sólida. Claro, podemos simplesmente mexer com isso, talvez queiramos reduzir ainda mais nosso ladrilho com isso mais tarde Mas isso é algo que será altamente flexível usando o unreel Então eu acho que se definirmos nosso ladrilho para, na verdade, três, e eu raramente subo tão alto com meu ladrilho, normalmente sempre dois, mas só porque é areia muito, muito fina, acho que o ladrilho de três será como uma base bastante sólida Em nosso próximo capítulo, o que faremos é começar a trabalhar em nossa cor base, melhorando também nosso mapa de normas e, em geral, continuaremos trabalhando em nosso envio. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 54. 53 Criando nosso material de areia Parte 2: Ok, então agora vamos seguir em frente e seguir em frente com nossa cor base. Nossa cor base é fácil e difícil de fazer. E a razão para isso é porque é fácil porque é bastante simples. Não é tão fácil porque precisamos ter muito cuidado para que não pareça repetitivo Assim que parecer repetitivo, é claro, quando o estivermos ladrilhando três vezes e o estivermos ladrilhando em um terreno tão grande, ficará muito ruim Então, isso é apenas algo para se ter em mente. Agora, eu realmente não tenho nenhuma referência muito boa aqui para o nosso ruído. Então, vou usar este como base e depois partiremos daí. O que vamos fazer é usar uma técnica chamada técnica de mapa de gradiente E é basicamente um mapa de graduação. O que você pode fazer com o mapa de graduação é que ele pode mapear cores com base em um gradiente que inserimos Então, podemos realmente inserir algo assim aqui. Agora, o que vou fazer é pensar que vou realmente criar uma nova mistura na qual vou misturar os mapas de altura porque os mapas normais, é claro, não são um gradiente e apenas misturarei assim quase da mesma maneira Agora, aqui você pode ver que está se misturando da mesma maneira, e você só quer conectar isso ao seu mapa de gradientes. Agora, para seu mapa graduado, a maneira de basicamente registrar cores é que podemos seguir em frente e escolher nosso editor graduado e, em seguida, escolher nosso gradiente Para isso, precisamos ter uma foto de referência da qual possamos selecioná-las e ver o que temos aqui. Temos uma foto de referência. Vou deixar de lado que ainda posso ver meus dois Diview e vai ser muito fácil Agora, é claro, essa foto tem nitidez, então pode não ser a melhor Mas se prosseguirmos e pressionarmos escolher gradientes, basta clicar e arrastar até aqui Quanto mais você arrasta, mais barulhento fica. Aqui você pode ver que já está muito barulhento. Mas se eu, por exemplo, fizer um pequeno arrasto, veja, fica muito menor. Agora, isso é areia, então acho que podemos realmente fazer muito barulho Então, queremos fazer, vamos ver, algo que, na verdade, eu realmente gosto muito disso. É muito, muito barulhento, sim, mas não é tão avassalador, então na verdade parece muito Eu vou escolher algo assim. Você basicamente só quer mexer com esse tipo de coisa. Ter esse aqui, parece muito bom. Agora, o que queremos fazer é ter certeza de que temos a capacidade de ir mais na direção do nosso ambiente, porque nosso ambiente é mais areia do deserto e essa areia agora parece mais areia de construção. Do jeito que eu gosto de fazer isso, há várias maneiras de fazer isso. Mas, para mim, a maneira mais fácil de também controlá-lo é que existe um nó chamado substituir intervalo de cores. Com esta nota, o que você pode fazer é ir até a cor de origem, pressionar o pequeno botão de escolha e escolher sua cor porque as cores são muito uniformes. Configure o intervalo da fonte até o fim. E então o que eu gosto de fazer é ir até minha cor de destino e clicar na minha cor de origem. Fazer isso significará que será exatamente igual ao seu início. Nesse ponto, agora você sempre pode entrar aqui com sua cor alvo e tentar mudar a cor, e o que você verá acontecer é que ela mudará a cor, mas ainda manterá todos os nossos detalhes no EOC Portanto, não vai apenas apagar as cores. Na verdade, podemos simplesmente entrar e guardar todos os detalhes que você deseja. E podemos brincar. Então, aqui, talvez opte por um pouco mais de laranja, talvez um pouco mais claro. E assim, podemos rapidamente ter a cor da areia, que também podemos ter ou que podemos mudar dinamicamente Então, temos essas coisas aqui. Está parecendo muito bom. Agora, eu ia dizer, tipo, vamos fazer algumas pedras, mas primeiro, vamos pré-visualizar isso. Então, se colocarmos isso em nossa cor base, e para nossa rugosidade, para nossa rugosidade, basicamente queremos seguir Pegue uma nota chamada nó de conversão em tons de cinza. E nesta nota de conversão de Greyscalll, você pode basicamente pegar seu Coloque-o aqui porque a rugosidade é sempre em tons de cinza. Uma rugosidade não tem nenhuma cor. Então, temos nossa conversão greysco. Então, podemos brincar com um histograma, provavelmente a faixa Hcraum, provavelmente a faixa Hcraum, mas vamos tentar uma varredura de E podemos simplesmente estragar tudo. Na verdade, você sabe o que? Não. Essa é uma das vezes em que vou usar níveis porque não precisamos mudar esse. E usando meus níveis, tenho um pouco mais de controle com esse tipo de coisa. Rugosidade, regra muito fácil. Preto significa brilhante. Branco significa monótono. A areia é opaca, mas tem algumas especificações que a tornam brilhante É por isso que eu meio que estou tentando encontrar um equilíbrio onde eu estou juntando esses dois para que eu fique muito branco, mas então eu tenho, essas manchas pretas O que, é claro, melhorará um pouco mais as coisas e, por sua vez, elas aparecerão como uma cintilação Tenho certeza de que você viu na areia do deserto que há pequenos brilhos, que na verdade são os brilhos que vêm, é claro, das pedrinhas, mas não temos a resolução de fazer pedras não temos a resolução de fazer Se você não conseguir obter esse efeito, você sempre pode pintar e misturar, e então você sempre pode emitir, por exemplo, um ruído branco. E se você fizer isso e, é claro, mexer com o ruído branco usando níveis, enviá-lo para multiplicar, você também pode obter especificações Então, caso funcione um pouco diferente para você, então temos este. Colocamos isso em nossa aspereza. Como eu disse, esse pode ser muito fácil. Vamos salvar uma cena. Vamos entrar no set de Mam, e depois vamos continuar e eu vou desativar temporariamente as corridas de velocidade porque elas estão reduzidas para mapas de dragões Vou adicionar minha cor base, devo defini-la como branca e vou colocar meu mapa de rugosidade aqui Veja, você já pode ver pequenas especificações. Você também pode seguir em frente e segurar a tecla Shift e, com a tecla shift, girar o botão direito do mouse girar em torno Se você quiser ver um efeito mais forte, posso fazer o mesmo aqui, com minha luz, só quero ver algumas dessas especificações que você pode ver aqui E vamos continuar com as corridas de preços, para ver como são. Porque agora pode parecer muito simples, mas sempre parece um pouco diferente. Ok, então com nossa corrida de tarifas, parece um pouco forte. Agora temos algumas sombras muito fortes aqui. Esse é o problema com aumento da taxa em algo assim. É sempre um pouco complicado. O que eu vou fazer, mas aqui você pode ver as faíscas aqui Então, está parecendo muito bom. Vou seguir em frente e fazer algumas pequenas mudanças. A primeira mudança que eu quero fazer é provavelmente adicionar um desfoque depois dos meus cristais Portanto, se você adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade depois disso, não precisará alterar a qualidade Quase não há diferença, mas isso basicamente tornará tudo um pouco mais suave, esperamos que funcione bem em nosso mapa de altura Agora, aqui, vamos ver. Então eu acho que este está realmente muito embaçado. Acho que se formos Oh, sim, sim, essa é a coisa mais irritante Portanto, definir um nível máximo um mais baixo realmente não funciona. Você pode torcer a caneta depois dela e ver se ela funciona bem Às vezes, acontece. Você vê? Então, às vezes ele é capaz de empurrar, é capaz de empurrar basicamente seu material um pouco mais. Então, vamos fazer 1,5. Talvez isso possa torná-lo nítido o suficiente. Apenas afiado o suficiente. Vamos dar uma olhada. Sim, ok, então isso não parece muito ruim. Então, nós temos essas coisas. Agora, quanto ao resto, vou prosseguir e acho que também quero melhorar minha cor base. Vou começar entrando rapidamente na minha norma, Ma Bland, e vou tornar provavelmente assim, o grande normal, um pouco mais suave em termos de intensidade Então, vamos fazer 0,65. Então esse é um pouco mais macio. Agora, aqui, temos essas cores. Isso é bom. Eu quero realçar essas cores provavelmente um pouco mais, porque agora, se você simplesmente mudar da câmera um para a nossa câmera gratuita, nossa câmera gratuita é como uma ferramenta útil, podemos vê-la um pouco mais de perto Sim, isso é uma coisa irritante com areia. Por ser muito granulado, é muito intenso olhar para ele. Desligue minha corrida de tarifas e defina minha escala para provavelmente dois Acho que, neste caso, configurá-lo para dois pode funcionar um pouco melhor. Ok, então não vou trabalhar muito nos grãos . Teremos uma versão plana disso. Sim, acho que vou adicionar um pouco mais de cor ao meu normal. Se entrarmos aqui, só para adicionar um pouco mais de cor, vamos adicionar uma mistura. E nessa mistura, vamos adicionar outra gama de cores. Mas desta vez, a cor será um pouco mais parecida com uma versão um pouco mais escura e mais contrastante. Basicamente, queremos apenas misturar isso com outra coisa. Só a arte, alguma variação. Está experimentando o ruído de umidade. Conecte-o aqui. Então, antes, depois. Agora, acho que talvez eu queira diminuir um pouco minha escala de ruído de umidade e talvez adicionar uma varredura de histograma E 0,5 basicamente significa que ele se tornou o original. Então, se eu agora mexer um pouco mais meu contraste e talvez na minha posição, veja, eu sou capaz de misturar os dois Assim, podemos fazer uma mistura mais sutil. E agora é só uma questão de ver se precisamos fazer isso. Talvez queira torná-lo um pouco mais forte. Sim, provavelmente é difícil realmente pré-visualizar Eu ainda preciso ser muito sutil. Isso é demais. Você ainda precisa manter isso muito sutil. Assim. Lá vamos nós, veja, para que você possa ver, algumas partes claras e algumas partes escuras. Acho que isso vai funcionar muito bem. Quanto à nossa renderização aqui, sim, então simplesmente não podemos fazer muito por esta versão Talvez você possa mexer um pouco com sua oclusão E na sua câmera, talvez você possa mexer um pouco como sua nitidez para ficar um pouco mais nítida Mas para esta versão, esse modo de visualização funcionará muito bem com outras coisas, apenas com areia No momento, eu precisaria gastar muito tempo apenas para renderizá-lo muito bem, mas não preciso disso porque sei como vai ficar Então, temos essas coisas aqui. Basicamente, temos uma cor base muito sólida. Temos um mapa de normas muito bonito que nos mostra algumas variações e alguns cortes mais nítidos aqui, e temos o resto Acho que a única coisa que vou fazer é no meu DUT, vou pintar para transformar e vou definir essa transformação para X dois Uma coisa a ter em mente se você definir sua transformação para X dois e, por exemplo, pressionar espaço, poderá ver que o ladrilho está quebrado No entanto, essa é provavelmente uma das poucas vezes em que o ladrilho está quebrado, sim, mas talvez possamos escapar impunes ou não Não, desculpe, não podemos escapar impunes por causa das filas. Nesse caso, você só precisa adicionar uma escala de cinza da foto make it tile. Basta adicionar a nota. É um pouco mais caro, sim, mas é praticamente uma das poucas notas que realmente tornam algo cultivável rapidamente E então o que você pode fazer é pressionar D e D encaixará sua nota. Você ainda pode acessá-lo e alterar as configurações, mas ele simplesmente não será tão forte, então aqui ele deixará seu gráfico um pouco mais limpo. E fazendo isso, deveria nos dar um pouco mais de intensidade, talvez aumentar um pouco mais. Sim, vou nos dar mais alguns pedaços maiores, como você pode ver, que são um pouco mais visíveis Ok, então isso também parece muito bom. Agora, o que eu quero fazer é começar a trabalhar na minha segunda variação, que será o perfume áspero Agora, a diferença entre um aroma mais fino e áspero não será grande Basicamente, a única diferença é que, em nosso mapa de normas, faremos apenas uma pequena alteração que basicamente o tornará mais plano e mais comprimido. É mais ou menos isso. Então, vai ser algo assim. Aqui temos um mapa de normas ruidoso e coisas assim, e depois no meio Desculpe, podemos adicionar uma combinação normal de mapas ou uma mistura normal. E podemos misturar isso usando provavelmente uma versão da nossa soma fratual Mas essa versão vai ser incrivelmente baixa, vai ter um pequeno detalhe como esse Então, é quase plano. O mapa normal é quase plano. E então, para a mistura, você só quer misturar isso usando algo, algo que seja plano. Então, vamos dar uma olhada. Eu não quero usar a direcionalidade. Não podemos ter direcionalidade nisso. Mas e se, por exemplo, optarmos pelo mapa 01 de Grange? Eu sei que é caro. Nossa, é muito caro, mas eu pessoalmente acho que vai ficar muito legal Então, se apenas mexermos com nosso satélite aleatório, vamos desligar o espaço e depois mexer um pouco mais como uma E talvez nosso contraste, porque o que acontecerá é que, quando nós artistas, obteremos esse efeito. Vê? Teremos algumas pessoas normais de aparência muito rude e, em seguida, podemos simplesmente mexer com nosso contraste para torná-lo mais ou E isso fará com que pareça que essa areia está mais comprimida em vez de, tipo, a areia muito escamosa Agora, com isso, se você também mudar um pouco a cor base, podemos tentar. Não sei se vai ficar bem, mas podemos tentar. Vamos adicionar uma mistura na frente do nosso mapa de Grady e, em seguida, misturar isso com esse ruído aqui e provavelmente configurar a multiplicação e configurá-la, tipo, muito, muito baixa Então, vamos dar uma olhada em nossa cor base enquanto fazemos isso e aumentamos nossa multiplicação Aqui, veja. Portanto, parece que ele está localizando a maioria dessas cores nas áreas que ficam mais escuras no momento As áreas que ficam mais escuras, no entanto, são na verdade as áreas que não estão aqui, que não contêm nenhum nivelamento Então, sabendo disso, preciso selecionar isso e pressionar inverter. Selecione o nó mais a escala de cinza invertida, e isso basicamente inverterá nossa máscara, ponto em que podemos simplesmente pressionar D Mas agora eles realmente ficarão mais escuros nas áreas onde eu quero que fiquem escuros, onde são mais planos, como você pode ver escuros, onde são mais planos, como você pode Então, sabendo que agora, você pode simplesmente mexer mais uma vez, como sua mistura Você pode configurá-lo mais ou menos. Vamos começar com algo assim. E se dermos uma olhada neste, aqui, veja, este é bem diferente. Eu também vou ter o nivelamento. Então troque isso, use este. Aqui, estou basicamente trocando minha mistura normal aqui para que ela também cubra as partes extras. Lá vamos nós, veja. Então, agora temos um pouco mais ruído áspero do que temos lá E podemos, é claro, também dar uma olhada em nosso mapa de rugosidade. Então, aqui temos um mapa de rugosidade. Talvez seja legal deixarmos as coisas um pouco mais monótonas nessas áreas Então, vamos adicionar uma mistura e simplesmente conectar nosso ruído. E transforme isso em arte. Então você verá que vamos apenas pintar o que estiver branco na parte superior, o que significa que ficará um pouco mais opaco. Ok, isso pode ser um pouco chato demais, mas você entendeu Vai parecer um pouco mais monótono, o que significa que também aqui, parecerá um pouco mais interessante Ok, então temos esse aqui. Isso também parece muito bom. Agora, outra coisa que quero ter em mente é que, quando estamos analisando isso, estou gravando atualmente em dez ATP. Mamaset não é muito bom nessas resoluções para realmente revelar o que você está Então, o que eu realmente estou vendo é diferente do que vou ver na vida real. Para isso, no entanto, é muito útil. Às vezes, você deseja renderizar uma captura de tela e, em seguida, pode ver uma grande diferença na qualidade Então, se eu tiver aqui minha captura de tela, posso entrar e, neste momento, fazer uma dobra que chamaremos de imagens Então, sempre que tivermos capturas de tela ou algo que precisamos visualizar, podemos adicioná-las aqui, e então você pode entrar aqui e basicamente acessar essa saída Navegue até sua pasta, chame isso, por exemplo, de areia e por cofre. E então tudo o que você precisará fazer. Então, 3840 por 3840, não se lembre disso, caso você esteja fazendo sua própria cena, basta pressionar render E agora, o que ele fará é seguir em frente e renderizar uma imagem com corridas incríveis e tudo Nesse ponto, podemos visualizá-lo adequadamente. Então, vou passar o vídeo. Ok, então vamos dar uma olhada. Ok, então aqui está nosso perfume, e isso é como uma imagem de alta resolução E, claro, sim, é areia. Portanto, você não conseguirá ver a coisa mais incrível de algo plano. Portanto, nossa rugosidade parece muito boa. Acho que vou fazer com que a intensidade do meu perfume geral seja um pouco menor, como a parte barulhenta Quanto ao resto, acho que está tudo bem. Então, esse tipo de sombra aqui é porque está entrelaçada como o barulho de um artista, mas nosso material base faz com que nossa cor base realmente não suporte esse ruído, nem sempre parece tão boa Acho que foi só isso, certo? Como está nossa cor? Sim, acho que nossa cor também está boa. Então, essas são algumas pequenas coisas que eu vou mudar. Vou seguir em frente e, se entrarmos aqui, vou fazer também meu barulho fino, menos forte. Então, vamos seguir em frente e tornar tudo um pouco menos forte. Algo parecido com isso. Ok. E então estamos adicionando esses pedaços por cima, que talvez eu também possa tornar um pouco menos fortes, caso contrário eles se tornarão muito opressores E então estamos adicionando nosso envio aproximado aqui. Ok, então digamos que esse é um envio básico muito sólido que talvez possamos melhorar quando estivermos dentro do InWeleEngine, mas, por enquanto, está tudo Agora, o que eu preciso fazer é seguir em frente e nos dar uma chave para que possamos alternar entre o envio bruto e o envio limpo. Então, vamos trabalhar um pouco mais expondo nossos valores e apenas fazendo uma limpeza geral Então, para isso, este capítulo significa que este capítulo será um pouco mais longo. Vamos seguir em frente e começar. Vou começar indo até aqui, selecionando nossa altura, clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma moldura. Adicionar uma moldura é útil porque você pode simplesmente dar a ela um nome como altura, e ela ficará bem organizada Então, eu posso adicionar uma moldura aqui. Eu coloquei N, é claro que você pode imediatamente, você pode mover tudo imediatamente. Posso adicionar uma moldura aqui, chamar isso de normal aqui. Vamos adicionar uma moldura aqui. Pague em cores. Rugosidade. Ok, ótimo. Agora que temos essas molduras bem configuradas. Agora, o que vamos fazer é começar com a exposição. A razão pela qual queremos expor isso é porque vamos usar esse material real em nossos outros materiais para, tipo, enviar arte para nossa pedra e tudo Então, para isso, é muito importante que tenhamos flexibilidade , porque não vamos apenas fazer nossa pedra aqui. Vamos exportar esse material como um arquivo SPSR de pontos. Você pode reconhecê-lo se alguma vez usar o pintor de substâncias como material SMAT e usá-lo em nossas outras notas Vou começar aqui para ter controle entre meu envio bruto e meu outro envio. Agora, esse mapa, tecnicamente, se eu definir isso como, vamos ver Se eu escolher uma cor uniforme que seja preta e me certificar de que é uma escala de cinza. Talvez você consiga alternar entre eles. A única coisa que eu não sei é sobre essa versão aqui. Então, vamos alternar entre eles. Então, se prosseguirmos e houver uma nota que é literalmente chamada de mudança de escala de cinza, você pode dizer que aqui um terreno acidentado é de águia para verdadeiro se for de águia para falso, ficará preto Agora, se você segurar a tecla shift, poderá realmente trocar suas notas de entrada Então, com isso, eu deveria ser capaz, se eu for, por exemplo, ao meu normal, você pode ver que eu posso simplesmente ligá-lo e desligá-lo. Agora está desligado e agora você pode ver que ele simplesmente é removido porque fica preto, e preto não significa nada ao misturar Então, podemos seguir em frente e podemos simplesmente ligar e desligar isso. Então, se eu desligar isso apenas para pré-visualizar, vamos lá. Então, sim, precisei de um segundo para visualizá-lo completamente. Mas isso parece muito bom. Mares. Agora é como um ruído barulhento, e eu posso ver que esses pedaços estão um pouco fortes demais. Então, vamos suavizá-los rapidamente. Vamos até aqui e tirar a poeira. Mas, basicamente, isso já está funcionando. Agora, a próxima coisa que eu queria fazer era ter controle sobre, tipo, algumas coisas. Então, primeiro de tudo, vou expor meu switch. A maneira de fazer isso é entrar no switch e, aqui embaixo, pressionar expor uma nova entrada gráfica Oh, nossa, eles mudaram essa visão. Oh, isso é muito legal. O identificador e a etiqueta serão difíceis. Eles mudaram completamente. Isso costumava ser literalmente apenas o identificador. Nossa, isso é incrível. Eu gosto muito disso. Isso é muito bom. O padrão será rápido e basta pressionar OK. Sim, eu gostaria disso. Obrigado, substância. Isso é muito legal. Esse é o problema quando você está apenas atualizando um material. Por aqui, eu quero ter algum controle sobre minha cor base. Então, vou expor isso, e isso será enviado à base . Cool Let's do this E eu vou fazer isso um pouco mais barato. O que eu vou fazer é ir para o nó HSL art. E o nó HSL é basicamente apenas um nó onde você pode alterar a luminosidade da saturação. E vou deixar isso um pouco mais escuro e talvez também brincar um pouco mais com minha saturação Mas eu vou conectar isso. Aqui, economizamos quase 30 milissegundos. Mas o mais importante é que agora, quando eu mudar esse, ele mudará automaticamente meu HSL Então eu posso ir no meu HSL e eu posso simplesmente ir até aqui. Segunda cor de escuridão, para que eu ainda tenha um pouco de controle sobre ela, mas será um pouco mais barato e fácil de controlar. Ok, então teremos controle sobre isso. Teremos controle sobre isso. Eu realmente não preciso controlar minha altura ou algo parecido. E então aqui temos um escaneamento HasCM onde eu posso ter controle sobre a posição do meu pino Exponha isso, e isso será enviado com uma mistura de detalhes E mais uma vez, basta inserir isso na sua etiqueta e vamos pressionar. Ok, vamos lá. Ok, agora que esses pedaços estão expostos, como você pode vê-los? Isso é muito fácil, na verdade. Você pode simplesmente clicar no seu Sand master e, aqui, você terá seus bits expostos. Agora, anteriormente, eu sempre entrava aqui e simplesmente copiava o identificador na etiqueta, mas não preciso mais fazer isso. Então, agora, se você quiser pré-visualizar isso, você pode simplesmente ir para a pré-visualização, e aqui você pode ver, como areia áspera, então eu posso simplesmente ligá-la e desligá-la. Instantaneamente, posso simplesmente ir até aqui, preciso sempre clicar em Voltar. Eu posso simplesmente mudar a cor da minha areia como eu quiser. Então, tudo isso é muito legal. E então eu só preciso voltar às configurações padrão se, por exemplo, quiser redefinir isso. Isso é muito bom. Se você quiser organizá-lo um pouco melhor, mas agora, vou fazer isso mais tarde. Você pode atribuir isso a grupos. Então, se você apenas digitar aqui um grupo, tudo o que está em um grupo, você poderá ter uma lista suspensa desse Mas não há razão para fazer isso porque não temos muitos valores expostos. Então, vou salvar minha cena. E agora há uma última coisa que eu quero fazer. Em nossas texturas, Sandmster, queremos realmente exportar isso como um arquivo SpCr de pontos para que possamos usá-lo A maneira de fazer isso é simplesmente acessar nosso SandMsterr, clicar e pressionar publicar Agora, para uma parte do arquivo, queremos colocá-la aqui e , em seguida, para um nome de arquivo também a chamaremos de sand Master e pressionaremos Salvar. Agora, isso é muito bom. Sim, sim, eu não me importo com isso. Basta pressionar e publicar. E agora teremos um gráfico bonito aqui. Ok, então é isso. Em nosso próximo capítulo, começaremos com um material muito mais complicado, que será nosso material Sandstoe. Então, vamos continuar com isso. 55. 54 Criando nosso material de parede Parte 1: Ok, agora que terminamos nossa areia básica, agora, neste capítulo, o que vamos fazer é começar criando nosso material de tijolo. Agora, esse material será muito maior e muito mais avançado do que a areia. A areia era, na verdade, como um aquecimento. E mesmo esse, provavelmente ainda precisamos fazer um pouco mais avançado. Mas primeiro eu queria examinar essas coisas para que você não tivesse, tipo, coisas parcialmente avançadas e parcialmente básicas na areia. Então, para nossos tijolos, agora, eu os chamo de tijolos, mas esse é, na verdade, nosso material principal Vou chamá-lo de material principal de parede, por exemplo, porque muitas coisas serão cobertas por isso. Isso cobrirá tudo, desde os tijolos clássicos que você pode ver aqui até o gesso de baixo pintado liso até o gesso liso que você pode ver aqui em, tipo, todas Sim, acho que também vamos usá-lo nas escadas. Então, também criaremos uma versão mais difícil. Portanto, será um material de poluição muito avançado. É assim que eu o chamo, porque é um material muito flexível. O material que será capaz de, basicamente, suportar muitos trabalhos diferentes. Então, eu diria, vamos direto ao assunto, e então você pode realmente ver o que quero dizer durante todo esse processo. Portanto, temos várias imagens de referência. Agora, o que eu sempre gosto de fazer porque ela precisa ser capaz de suportar muitos tipos diferentes de serviços, eu sempre gosto de criar uma superfície que seja completamente perfeita do início ao fim. E então é muito mais fácil para mim voltar, fazer alterações para basicamente criar serviços diferentes. Além disso, um que não devo esquecer que não está exibido aqui são alguns ladrilhos. Então, sabendo disso, o que eu quero fazer, e eu já tenho um pequeno plano na minha cabeça, é começar como uma parede de tijolos Acho que é a mais fácil porque contém a maior quantidade de detalhes e, a partir disso, podemos criar vários serviços diferentes. Então, para nossa parede de tijolos, eu gosto muito de ter esse tipo de tijolos aqui É por isso que temos essa referência muito bonita e de alta resolução , perfeita para esse tipo de coisa. No entanto, como vamos fazer isso como arenito, basicamente teremos a parede de tijolos e, para a argamassa, quero ir mais na direção dessas Então, eu quero que a argamassa fique quase em cima das paredes de tijolos ou do tijolo, desculpe, em cima dos tijolos e também se sobreponha E também quero tornar meus tijolos reais um pouco mais ásperos, como você pode ver aqui Quase vai ser como uma mistura entre isso e esse tipo de rugosidade Agora, além disso, o que eu também vou fazer é, então, para nossas cores básicas reais, basicamente será como uma cor base, mas isso é muito, muito chato Então, o que vou fazer é implantar um pouco desse tipo de cores básicas que você pode ver aqui Então, como ter paletas de cores diferentes, e junto com isso, eu também vou implantar um pouco das cores básicas que podemos ver Então, será como combinar tudo para que funcione de acordo com nossas necessidades. Então, sim, isso também é o que realmente torna tudo complicado. Se eu dissesse, tipo, Ok, vamos fazer essa parede, e eu tenho toda essa ótima referência. Na verdade, é mais fácil porque eu sei exatamente o que fazer e sei exatamente quais pontos atingir. No entanto, quando estou começando a combinar, isso me dá liberdade criativa, mas também significa que só precisamos mexer em algumas coisas. Então, vamos direto ao assunto. Vamos começar, como sempre, apenas fazendo nosso mapa de altura. Então, vou mover minha referência para cá e vou seguir em frente e criar um novo gráfico de substâncias aqui. Agora, vou chamar esse sublinhado mestre de WOW, por exemplo, e apenas me certificar de que é rugosidade metálica BBR, e então podemos prosseguir chamar esse sublinhado mestre de WOW, por exemplo, e apenas me certificar que é rugosidade metálica BBR, e pressionar bem Como sempre, eu pessoalmente não uso a vista em árvore porque estou usando o Munset e não preciso do metálico porque não temos nada metálico aqui Então, acabamos com essas peças básicas aqui. E o que podemos fazer é simplesmente salvar. E eu fui em frente e o salvei em nosso mestre WAL dentro de nossa pasta de texturas, onde todo o resto também está lá Ok, então o que vamos fazer é, como eu disse antes, começar com nosso mapa de altura, agora, para nosso mapa de altura, como você pode ver, esses tijolos, sim, eles são um pouco mais altos aqui, mas na verdade não há muita altura acontecendo aqui Eu quero capturar isso, mas preciso ter cuidado. Eu ainda quero que pareça interessante e não plano. Vou começar criando nossas formas reais de tijolos. Acho que essa é a coisa mais segura de fazer as duas primeiras Então, para nossas formas de tijolos, se continuarmos e torná-las um pouco maiores, vamos seguir em frente e usaremos um gerador de ladrilhos muito simples. Portanto, o gerador de ladrilhos também pode funcionar como tijolos. Mas se você quiser tijolos extras, você também tem um gerador literal de tijolos, mas com menos flexibilidade nisso E, ironicamente, é ainda mais caro, que é bastante irônico Então, com nosso gerador de ladrilhos, a primeira coisa que vou fazer é decidir quantidades X e Y dos meus tijolos Então, vou seguir em frente e vamos fazer um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Vamos fazer 12 compras. Então, uma vez que estamos aqui, vamos fazer umas 12, mas eu não sei. Seis ou cinco. Acho que 12 por cinco realmente funciona muito bem. Então, vamos começar com 12 por cinco. Agora, vamos criar nossos próprios tijolos reais para isso, mas por enquanto, vá em frente e defina isso como um quadrado A razão pela qual eu o configurei como um quadrado é para que eu primeiro já possa preencher minha cena para ter todos esses tijolos no lugar, e então eu possa simplesmente substituir os Portanto, definir isso como quadrado significa que não há mais linhas no meio. Então, só precisamos seguir em frente e ir até nossa escala. E precisamos seguir em frente e definir nossa escala para ser o maior ponto em, desculpe, nossas linhas verticais. E então, para nossas linhas horizontais, você tem os interstícios. Não sei como dizer isso, mas de qualquer forma, aqui, o que posso fazer é, no meu Interstisey, mover isso para basicamente nivelar e garantir que tenhamos um espaçamento uniforme entre Não se preocupe Vamos trabalhar com isso mais tarde. Mas a primeira coisa que quero fazer é sempre gostar de ir até meu offset aqui e definir isso como 0,5 Como você pode ver, o que isso faz instantaneamente é nos dar o padrão de tijolos contrário, a parede não seria muito forte se os tijolos tivessem apenas um nível, então você pode literalmente simplesmente empurrá-la Esse padrão é o que torna as paredes de tijolos tão fortes. Então, agora que fizemos isso, agora o que podemos fazer é começar adicionando alguma variação. Então, vamos dar uma olhada. Esses tijolos vão ficar muito, muito velhos, muito desgastados. Por causa disso, tenho a sensação de que nem sempre seriam exatamente a escala perfeita Então, o que podemos fazer é começar definindo nossa escala aleatória um pouco mais alta. Agora lembre-se, escale aleatoriamente, eles só diminuem. Eles não aumentam de escala. Portanto, sempre que você aumentar, todos os seus tijolos ficarão um pouco menores, exceto alguns desses tijolos Além disso, também temos alguns X e Y aleatórios aqui, que você pode usar, e basicamente randomizarão sua quantidade de X e Y. No entanto, acredito que realmente precisamos ir mais longe para, por exemplo, fazer isso. Mas assim como um diesel muito pequeno. Sim, aqui, veja, é muito, muito pequeno, então é muito difícil até mesmo vê-lo, mas ele estará lá. Ok, compensação aleatória. Acho bom ter um pouco de deslocamento aleatório, como se a parede estivesse começando a se deslocar um pouco, pouco abaixo de seu próprio peso e coisas assim Posição aleatória aqui. Isso também é sempre legal, então pode nos dar, tipo, um pouquinho de posição aleatória. Só precisamos ter cuidado. A principal lição que queremos fazer é garantir que os tijolos não se toquem Se eles estão se tocando, o sistema não consegue mais ver qual tijolo é qual, o que ficará muito ruim mais tarde, porque mais tarde, precisamos gerar gradientes e tudo mais, o que não podemos fazer. Então não faça isso assim. Aqui. Se eu diminuísse o zoom, você pode ver que eles começam a se tocar juntos. Agora, eu sei que eles não estão se entendendo porque é exatamente como as limitações dessa visão, mas é apenas algo para se ter em mente. Rotação aleatória. Você pode dizer que é muito sensível. Escolha algo muito pequeno, 0,00, zero, um, por exemplo, e isso me dará uma pequena rotação Agora, estou apenas fazendo uma verificação rápida. Saberemos em breve se eles realmente começarão a se tocar juntos Mas acho que sim por enquanto, então talvez defina meu X e Y aleatoriamente para 0,01 barco assim E eu vou seguir em frente e, na verdade, você sabe o que isso deve ser bom, na verdade. Sim, então eu acho que vou repassar isso. Então, sim, temos algumas peças maiores aqui, mas na verdade não me importo com isso, porque isso só vai melhorar a sensação de desleixo, devo dizer Ok, então temos alguns tijolos muito básicos aqui com os quais podemos trabalhar Agora, a primeira coisa que quero fazer é criar alguns padrões de tijolos mais interessantes. Porque esses tijolos são blocos quadrados perfeitos e duros O que eu quero fazer é pegar blocos com cantos um pouco mais arredondados e, às vezes, cortar pequenos pedaços dos meus tijolos Essa é uma técnica que eu uso com frequência, mesmo que você não a veja diretamente aqui, só porque sei que ela me dará um efeito interessante mais tarde. A maneira como criamos esses tijolos é muito simples. Começamos com uma forma aqui em nossos padrões, e você só quer seguir em frente e mover essa forma para baixo, um pouquinho assim, para que haja uma borda ao redor dela. Então, o que você pode fazer é pressionar espaço e adicionar uma nota de detecção borda. Uma nota técnica de borda pode basicamente detectar bordas, mas, nesse caso, basicamente nos dá a opção tornar nossos cantos bonitos e arredondados. Portanto, a nota técnica de ponta, neste caso, se você tiver apenas uma fatia muito fina de preto, isso nos permitirá dar essa vantagem bonita aqui Agora, feito isso, o que vamos fazer é adicionar três variações, talvez duas ou três variações que devem ser suficientes. Então, vou acrescentar, vamos começar com três. Então, vamos adicionar duas misturas aqui. Agora, com essas misturas, basicamente, vamos cortar pedaços. Então, teremos em segundo plano nossa forma original. E então, em primeiro plano, se adicionarmos uma transformação simples, podemos realmente reutilizar nossa forma como a forma O que podemos fazer é conectar isso à transformação, e então podemos ajustar o motor de ladrilho absoluto e configurá-lo para sem ladrilho Isso apenas garantirá que, quando eu o mover, ele não tente ficar ladrilhado. Será seu próprio quarteirão. Neste ponto, você provavelmente pode gostar daqui, reduzir um pouco, talvez reduzir. Apenas certifique-se de ter uma placa longa. Você pode ver isso como um corte. Esse tapa vai acabar com isso. Então, esse custo básico vai funcionar. Vou continuar e vamos duplicar isso. Conecte-os às minhas misturas e eu quero definir minhas misturas para subtrair Então, o que ele fará é subtrair nossa forma da forma original E então o que você pode imaginar é que eu posso clicar na minha transformação enquanto clico duas vezes na sua mistura e clicar uma vez na sua transformação. E então você pode, por exemplo, girar um pouco sua forma e fazer um pequeno corte aqui na parte inferior Lembre-se de que estamos escalando isso, o que significa que, com cortes muito pequenos aqui, eles ficarão três vezes mais visíveis quando entrarem no gerador de ladrilhos pois os estamos esticando. Então, temos algo assim, e então digamos que, tipo, cortamos um pedacinho como esse. Isso já é suficiente. Você pensaria que não é muito, mas na verdade será muito quando chegarmos ao nosso gerador de ladrilhos. Então, em nosso gerador de blocos, o que vou fazer é ir até meu pathwn e definir isso como uma entrada de imagem E então temos três. Então, vamos definir a entrada Petrin. Na verdade, vamos configurá-lo para quatro. Eu vou te mostrar o porquê. Então, no primeiro, queremos ter nosso tijolo perfeito com cantos arredondados. Como você pode ver aqui, como estamos nos alongando, os cantos arredondados parecem um pouco apertados, mas isso não é problema Quando terminarmos com esses tijolos, você não notará nada parecido Em seguida, inserimos nossa segunda forma, nossa terceira forma. E a razão pela qual eu quero inserir minha forma original novamente no número quatro é para garantir que nossa forma perfeita seja usada na maioria das vezes, caso contrário, teremos muitas dessas pequenas variações nos tijolos, onde teremos pequenos cortes, e então você poderá realmente vê-la Assim, você poderá ver a repetição. Por exemplo, se eu olhar assim, eu posso ver tipo, um, dois, três, quatro, cinco, assim. E eu realmente não quero fazer isso. Então, estou fazendo tudo o que posso para evitar isso. E essa é uma das maneiras. Basicamente, aumente a rotação aleatoriamente. Isso randomizará a rotação da sua forma. E aumente a simetria aleatoriamente. Isso mudará aleatoriamente sua forma. E então já fica muito mais difícil para nós realmente ver exatamente onde estão os mesmos tijolos Agora imagine que, além disso, vamos adicionar muito mais variações e, antes que você perceba, será muito difícil para você ver tudo. Então, é como nossa geração básica de tijolos, que já está começando a parecer muito boa. Agora, o que vamos fazer é começar. Vamos salvar uma cena saindo dessa. Então, vamos dividi-lo várias maneiras diferentes que acabemos com alguns tijolos de aparência realmente desleixada Vou começar indo dos pequenos ou dos pequenos detalhes, dos grandes aos pequenos detalhes. Então, eu quero começar alguns cortes maiores, como você pode ver aqui. Você pode ver que aqui, como essas coisas aqui, esses são cortes maiores. Aqui, este é o que eu já estava tentando imitar, recortando-o. Mas os que eu faço agora serão um pouco mais processuais e não tão grandes Vamos fazer isso usando uma escala de cinza desfocada com inclinação Defina as amostras totalmente para cima, a intensidade totalmente para baixo e meu modo mínimo. Agora, não vou dizer isso toda vez que uso um patife de desfoque lento porque esse é sempre meu Então é isso que eu sempre farei. Então eu vou ouvir meus ruídos e vou pegar. Eu quero algo afiado. Portanto, o ruído perolado, que eu normalmente usaria , será muito baixo, mas minha opção alternativa para peças afiadas é meu ruído de cristal Então, se eu tiver meu ruído de cristal e um pouco maior, talvez 20, e conectá-lo aqui, isso é basicamente o que vai acontecer. Se eu definir minha intenção, veja, ela apenas criará esses cortes realmente nítidos E isso é muito bom. Então, agora que na verdade já temos um controle deslizante, temos controle sobre o quão recortada queremos que nossa forma seja Sempre podemos entrar no cristal e, digamos, vamos torná-lo um pouco maior. Vamos fazer 70. Vamos ficar com 17. Agora, como ainda estou quase trabalhando em uma máscara, não quero ter esses gradientes aqui Então, o que vou fazer é adicionar uma varredura de histograma muito simples E com isso, se eu ajustar meu contraste totalmente para cima, posso simplesmente mover minha posição para cima e, desse jeito, posso controlar o quanto de nitidez eu quero incluir Então, aqui, se eu mover isso um pouco para baixo, posso incluir um pouco da nitidez para que às vezes tenhamos alguns cortes bonitos e, outras vezes, apenas um tijolo quase completamente intacto Então esse é o passo número um. A etapa número dois será outra muito simples que eu uso com frequência, e é a escala multidirecional de cinza distorcida aqui muito simples que eu uso com frequência, e é a escala multidirecional de cinza distorcida A propósito, vou apenas ouvir meus ruídos, vou me divertir, vou, tipo, deixá-los todos em um único local, porque vamos reutilizá-los ao máximo Isso é só para otimizá-lo. Então, se estamos reutilizando nossos ruídos, em vez de criar novos, você pode ver aqui as Posteriormente no gráfico, suas otimizações se tornarão cada vez mais importantes Vou falar sobre isso mais tarde. Acho que já examinei isso um pouco no óleo arenoso, mas esse, é claro, será um gráfico muito maior Então, vamos começar com as nuvens também. Esse é o que eu sempre uso e o conecto à sua escala multidirecional de cinza distorcido. Agora, isso vai parecer muito ruim porque está tentando distorcer uma forma áspera em toda a volta Mas se ajustarmos o modo para mínimo e definirmos as direções como uma, e depois brincarmos com seu ângulo de dobra O que você pode ver é que agora temos o controle de mais algumas formas menores. Agora, acho que essas formas são muito pequenas. Então, o que vou fazer é simplesmente adicionar uma transformação às minhas nuvens e definir isso como X dois, que basicamente aumentará a escala. Então temos um problema. Você sempre pode reduzir os ruídos mantendo-os inclináveis, mas se você aumentá-los, se pressionar espaço, eles não serão mais Muito simples de corrigir. Basta adicionar uma escala de cinza da foto make it tile. Esse nó não é perfeito para a maioria das coisas, mas para ruídos, ele funcionará perfeitamente bem Então, fazendo isso, você pode ver, agora isso se tornou um pouco maior. Então, podemos simplesmente adicionar uma variação maior, e é bom porque , em geral, deforma nossas pedras um pouco, veja, para torná-las um pouco maiores Ok, então nós também fizemos essas coisas. Acho que o próximo que vou acrescentar é um pouco de redondeza geral em nossas pedras Agora, se você der uma olhada nisso, as pedras são realmente muito afiadas, então você pode ver que as pedras são muito afiadas nos cantos. No entanto, eles têm um pouco de, tipo, uma protuberância, mas em geral aqui do lado de fora Então isso é muito parecido com, tipo, paralelepípedo, mas neste caso, é muito menos Então, vou usar a mesma técnica que usaria na maioria das vezes com paralelepípedos Eu também funcionaria muito bem com qualquer uma dessas técnicas que você pode ver aqui. Sempre que você tem solavancos, essa é uma técnica muito boa Então, a forma como funciona é assim. Você adiciona algo que é chamado de escala de cinza de desfoque não uniforme O que você faz com esta nota é basicamente conectar sua escala de cinza e seu mapa de desfoque, exatamente o mesmo mapa, e então aumentar suas amostras e suas lâminas Agora, você basicamente obtém esse gradiente de aparência muito suave, que você pode basicamente controlar totalmente Então, o que eu gosto de fazer é deixá-lo muito, muito macio, assim, para que você quase não consiga ver o contorno Então, parece uma pequena bolha muito macia. E então o que eu gosto de fazer é basicamente misturar tudo. Então, eu tenho uma nota de mistura. Eu conecto minha máscara na base e, em seguida, conecto minha escala de cinza desfocada não uniforme na parte superior Eu configurei isso para, por exemplo, multiplicar, e então é só uma questão de usar a opacidade e usar sua opacidade, você pode basicamente controlar quanto Agora, lembre-se de que este é um mapa de altura, então provavelmente parecerá muito forte. Então, vou começar com 0,3, por exemplo. Agora, neste momento, estamos chegando perto de terminar este capítulo. Então, o que faremos no próximo capítulo é começar com o básico de adicionar alguma variação de altura e alguma variação de inclinação Basicamente, é uma palavra chique para dizer até onde cada tijolo está se projetando e até onde cada tijolo está inclinado Então é isso que faremos então. E depois disso, começaremos a trabalhar provavelmente em algum ruído superficial ou argamassa ou algo nessa direção Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 56. 55 Criando nosso material de parede Parte 2: Ok, então vamos continuar. Então, o que eu queria fazer neste capítulo é, obviamente, terminar nosso hipol, mas vamos começar adicionando alguma variação de altura Então, vamos adicionar duas misturas. Um deles é para colocar e retirar pedras, e o outro é para inclinar Agora, do jeito que vamos fazer isso, essa é a razão pela qual eu estava tão interessado em não ter nenhuma dessas peças se tocando E isso é porque vamos usar uma nota de preenchimento de inundação Portanto, nossa nota de preenchimento de inundação, como você pode ver, sempre que as formas não estiverem se tocando, ela poderá ser gerada perfeitamente ela poderá ser gerada Mas se algum dia chegarmos ao ponto em que eles se cruzarão, a nota de preenchimento não sabe o que fazer e quebra É por isso que é tão importante mantê-los separados, mesmo que seja apenas por um pixel. Agora, a partir da nota de preenchimento, podemos gerar várias máscaras diferentes O que vamos gerar é preenchimento de inundação em uma escala de cinza aleatória, que acredito que já mostrei no sentitoil . Estou tão esquecida. Mas de qualquer forma, neste caso, vamos atribuir um gradiente aleatório a cada tijolo e eu quero um preenchimento plano para o gradiente Esse é muito legal porque o que ele permite que você faça é atribuir um gradiente a cada tijolo Mas se você definir a variação do ângulo totalmente para cima, os gradientes serão randomizados É por isso que é tão legal. Essa. Eu gosto muito desse. Então, neste ponto, podemos inserir nossos gradientes aleatórios do filtro de inundação aqui, configurá-lo para multiplicar e, basicamente , mexer com sua opacidade para a E podemos fazer o mesmo com nosso gradiente, multiplicar e, mais uma vez, mexer nele para dar mais uma vez uma pequena diferença de altura, como você pode ver Ok. Então, neste ponto, o que vamos fazer a seguir é seguir em frente e começar com, vamos fazer nosso ruído superficial primeiro. Então, primeiro, vou começar provavelmente com o ruído dos meus tijolos reais, e depois posso concentrar toda a minha atenção na argamassa Então, se tivermos isso, podemos ir em frente e fazer isso. Vamos pintar a moldura aqui. Então, clique com o botão direito na moldura. Chame isso de ruídos. E aqui , podemos clicar com o botão direito do mouse e pintar outra moldura. E vamos chamar isso de tijolos principais. Lá vamos nós. Agora podemos tirar isso do caminho. E então, aqui, começaremos a trabalhar em nosso ruído superficial. Ok, então para o nosso ruído superficial, como eu disse antes, vamos criar uma combinação do que vemos aqui e do que vemos aqui. Então, será uma versão um pouco menos áspera do que você pode ver aqui, basicamente Fazer esse barulho não é muito difícil, mas você só precisa saber por onde começar. Então, a maneira de começarmos com isso é começar fazendo uma mistura. E vamos misturar nossas nuvens também antes de nos transformarmos aqui. Aqui vamos nós. Então, vamos misturá-lo. E queremos misturar isso usando algo nítido. E, basicamente, o que isso fará são as nuvens. Também criaremos essas pequenas saliências e tudo mais, junto com algumas outras notas que criaremos E a nitidez que criaremos aqui, você pode ver esses pequenos pedaços afiados Posso ver aqui ou ver? Então você pode ver esses pequenos pedaços afiados aqui. Pode ser um pouco difícil de ver, mas eles definitivamente estão lá, e isso é algo que eu só quero capturar. E essa é apenas uma técnica útil para fazer esses dois. Então, basicamente, se pegarmos nossos cristais, e agora com os cristais, há uma coisa complicada Então, esses cristais, eu poderia, é claro, simplesmente duplicar esse nodo e torná-lo menor, porque eu quero que meus cristais sejam Mas se você olhar para isso, isso significa que estamos pagando por mais nove milissegundos. No entanto, o que podemos primeiro tentar antes de fazer isso é adicionar um nó de transformação muito simples porque o nó de transformação tem apenas 0,2 milissegundos, então é muito mais barato E então esse é o menos dois para basicamente colocar um ladrilho. Tudo depende se isso é muito pequeno ou muito grande e, com base nisso, podemos mudar as coisas. Mas é só otimização. Quando esse gráfico se torna muito grande e queremos adicionar rapidamente algumas pequenas alterações, é simplesmente útil adicionar algumas otimizações Agora, eu sei por experiência própria que isso é muito nítido. Isso faz sentido. Se eu adicionasse isso e configurasse isso para ser o que é provavelmente multiplicar Eu diria que é para multiplicar, você pode ver que isso seria simplesmente muito nítido. Só daria um corte muito nítido. Uma maneira que você sempre pode experimentar, o que eu gosto de fazer , é ter um normal e configurá-lo para abrir o GL e apenas três Dessa forma, eu sempre posso dar uma olhada rápida em como ficaria no meu mapa normal, uma olhada rápida em como ficaria no meu porque às vezes no seu mapa de altura, as coisas são tão sutis que você meio gosta que eu use o normal para lê-lo. Mas sim, aqui, para que você possa ver com muita nitidez. Uma maneira muito simples de corrigir isso é adicionar uma distorção multidirecional em escala de cinza. E vamos usar nossas duas nuvens confiáveis aqui. E é aí que já podemos começar a dividir isso. Então, sim, você pode ver a diferença. Então você está acabando com isso. Acho que podemos deixar as instruções para quatro. E, basicamente, é assim que vai ficar. Se analisarmos nossa mistura, você pode ver que agora, se apenas brincarmos com a distorção multidirecional, você pode ver que podemos simplesmente separá-la cuidadosamente e fazer com que tudo pareça um Vê? Lá vamos nós. Então, podemos misturar isso um pouco menos para que não seja tão intenso. Talvez nossa nuvem dois seja um pouco mole demais. Então, o que você pode tentar, você pode tentar adicionar uma nota nítida. Se você simplesmente selecionar as duas linhas das nuvens e adicionar uma nota nítida, basta pressionar D para encaixá-la Dessa forma, não preciso rolar para baixo. Aqui, você pode ver que isso lhe dará um pouco mais de nitidez Agora, a nota nítida não funciona para todos os ruídos Acho que para este, funciona bem, mas ainda precisamos brincar com isso. Portanto, não se preocupe, pois parece nítido agora, porque, é claro, adicionaremos mais mistura a isso mais tarde Então, por exemplo, temos esse aqui. Ok, tudo bem. Nós temos isso pronto para começar. Agora, o que vamos fazer é seguir frente e adicionar alguns solavancos extras E essas serão as protuberâncias maiores que você pode ver aqui A maneira de fazer isso é adicionar outra mistura simples. E na verdade, você sabe o que? Antes disso, provavelmente precisamos usar outra parede multidirecional Mas ainda podemos fazer os solavancos primeiro. Vamos adicionar uma de sujeira muito simples, e isso nos dará, tipo, muitas pequenas manchas. E então vou adicionar uma varredura de histograma. Para dizer basicamente quantas vagas eu quero. Então, com isso, posso simplesmente ligar e desligar isso ou me mover pela minha posição para basicamente criar mais ou menos pontos. E então simplesmente adicionamos isso a uma mistura, definimos isso como arte e reduzimos bastante aqui. Veja, você pode ver que é muito sensível. Então, basta definir sua opacidade bem baixa para criar esses pequenos pontos aqui e ali É como um pequeno detalhe extra. Então, a distorção de direção que eu queria adicionar aqui, a distorção multidirecional, também terá uma distorção muito simples: acabei de desencaixar terá uma distorção muito simples: acabei Acho que vai ter nuvens mais uma vez. Vamos ver se desta vez eu ajusto mínimo e talvez, sei lá, defino minhas instruções para apenas uma. Senhorita, você pode ver que isso lhe dá uma sensação um pouco mais rochosa Então, eu sou como outras nuvens só para dividi-las um pouco mais. Então, isso vai me dar essa sensação realmente nítida que você pode ver aqui. E então adicionamos alguns pequenos solavancos em cima disso. E se eu ver isso, talvez eu queira, eu não sei. Como eu disse antes, eu não quero exagerar com isso, então eu não quero tê-lo tão forte quanto você pode ver aqui, mas mais como em uma corda como esta. Então, se eu ver isso, o que eu realmente gostaria de fazer é fazer outra mistura. Mas nessa mistura, basicamente vou adicionar uma transformação e vou pegar nossos pontos, movê-los um pouco com minha transformação para garantir que eles não estejam no mesmo local Com isso, vou subtrair esses dois. Serão como pontos que vão para dentro. E então, é claro, você vê, muito baixo. Você vê? Então, isso nos dará apenas alguns pontos que estão no topo, mas também alguns que estão apenas cortando nossa malha real, como se o efeito do intemperismo, a areia, a umidade e tudo o que está explodindo contra ela, dia após dia, por centenas de anos, tivessem acabado de se criar como Então, isso já está muito bom. Portanto, é uma maneira bastante eficaz criar rapidamente algum ruído superficial aleatório, fazendo isso. E, claro, você pode mexer, brincar com quais ruídos gostaria de usar para Eu vou rasgar uma moldura. Ruído da superfície do tijolo. Ok, vamos lá. Então, posso simplesmente deixar meu mapa de normas aqui. E então o que eu vou fazer é ir em frente e misturar isso, eu diria. Sim, eu acho, então se formos misturar isso e pegar essas coisas aqui, e pegar essas coisas porque quando colocarmos nossa argamassa por cima, vamos mascará-la Portanto, não importa que também estejamos misturando isso em cima de nossa argamassa. Na verdade, não vou usar um modo de mesclagem. Eu só vou ter minha opacidade aqui. Acho que isso já deveria estar bem. Você também pode brincar com seu mapa sem mapa mais uma vez se quiser ver Strong, você quer que essa mistura seja E vamos misturar isso de duas maneiras. Vou misturá-lo aqui no meu mapa de altura real, mas também vou misturá-lo novamente para torná-lo ainda mais forte no meu mapa normal mais tarde. Essa é uma técnica que eu uso com bastante frequência porque, se eu misturar muito fortemente em meu mapa de altura, ela na verdade quebrará minha forma mais tarde no gráfico quando eu começar a mesclar mapas de altura E é por isso que eu não gosto de fazer isso. Então, isso é apenas para dar alguns solavancos no meu mapa de altura, mas os detalhes reais estarão no meu mapa normal mais tarde Ok, agora que temos essas coisas, agora o que vamos fazer é começar a trabalhar em nossa argamassa. Então, para nossa argamassa, o principal é que provavelmente precisamos criar uma argamassa, mas o principal é que precisamos criar uma máscara para Vamos começar criando uma argamassa. Então, veja a argamassa, eu provavelmente posso, tipo, vamos ver, reutilizar esta Eu não sei O que eu posso fazer Então, a argamassa é basicamente, sim, é como uma versão menor desse material. Então, se eu continuar e adicionar a transformação a isso, é quase como usar apenas esse que não usamos cortar e definir isso para menos dois, e parece que isso já seria suficiente para a argamassa, aqui, entendeu? E talvez eu queira gostar de ver. Então, se eu fizer isso, eu desligaria temporariamente, só para ver. Sim, tudo bem. Então, eu preciso copiá-lo porque há algumas coisas aqui que eu gosto de reutilizar Então, vou copiar essas três notas aqui. Isso deve ser bom. Cole-os aqui embaixo, conecte isso aqui. E então o que eu posso fazer é seguir em frente e, na verdade , eu nem preciso disso. Eu só preciso, sim, eu preciso me livrar desse. Lá vamos nós. Então, temos uma distorção multidirecional, depois a misturamos, depois a tornamos menor e , basicamente, temos uma argamassa, que é apenas uma versão que não é tão nítida quanto esta versão não é tão nítida quanto Então é só isso. Então, isso é tudo que eu realmente preciso agora, e eu posso, é claro, melhorá-lo mais tarde. Então, por enquanto, vamos falar do ArterFrame. Chame isso de Grout aqui, e está tudo bem. Então, precisamos seguir em frente e começar a misturar isso Então, para misturar isso, queremos usar uma máscara de aparência geral, algo que basicamente nos dê esse efeito, que é se misturar, mas está se misturando em cima das pedras, e é como se derramar e tudo E eu também quero dar um efeito de gravidade, mas é claro que, aqui, você não pode ver isso porque essas pedras não são quadradas. Por isso, se eu chegar até aqui, é sempre como pensar um pouco sobre como fazer isso. Vou começar com uma escala de azul cinza não uniforme. E eu vou conectar o meu antes de adicionarmos essas variações de altura, eu acho, esta. Acho que quero conectar este ao meu que não é o NufGisco. Então vou prosseguir e, sim, podemos configurar nossas amostras, mas queremos torná-las muito grandes, e agora penso nisso. Eu poderia usar esse. Não, acho que quero torná-lo ainda maior porque quero ter controle sobre essas coisas. Embora eu provavelmente pudesse reduzir um pouco as amostras para tornar nossa nota um pouco mais barata, porque aqui é muito caro usar todas as amostras. Então, tendo essa peça, basicamente o que vamos fazer é usar algo que é chamado de mistura alta. Então, uma mistura alta, essa é a razão pela qual eu a faço tão macia, é porque uma mistura alta pode basicamente observar os gradientes e se misturar sobre eles Então você pode imaginar que, se eu tiver muitos gradientes aqui, a mistura alta acha que pode simplesmente se misturar em cima de todas essas peças Então, basicamente vamos misturar isso, e vamos misturar isso usando algo nítido que basicamente nos dará uma sobreposição Neste momento, estou improvisando principalmente porque é um pouco difícil mostrar a vocês aqui, mas vai ser algo nessa direção Temos cristais, não é? Sim Não sei se quero ter os pequenos. Basicamente, eu quero fazer isso. Vamos adicionar a transformação, jogar nossos cristais. Eu vou seguir em frente. Vou torná-los um pouco menores. Isso quebra o ladrilho ao fazer isso. Mas como eu também preciso segurar a tecla de controle e esticá-la, eu também quero esticá-la. Isso basicamente me dará uma ondulação mais alongada. Preciso te mostrar porque não tenho a referência para isso. Então, fazer isso, como você pode ver, quebrará completamente o ladrilho Mas se você adicionar uma escala de cinza para criar uma foto de ladrilho, agora é tilável Então, eu vou conectar isso na parte superior, e isso é basicamente o que eu quero dizer, veja. Então, aqui, se eu usar agora meu deslocamento de altura, ele basicamente se misturará com esses deslocamentos Agora, o legal disso é que, se eu usar minha máscara de altura, compro uma máscara de verdade, e é isso que eu quero. Eu nem me importo com a altura da mistura. Tudo o que me importa é a máscara porque com a máscara, eu posso ouvir, ver. Eu posso facilmente passar da argamassa normal para adicionar um monte de argamassa extra em cima e torná-la bonita e interessante E mesmo que você goste de uma, se não gostar da semente, você pode praticamente mover sua transformação para colocá-la exatamente no local de preferência. Assim. Agora, além disso, eu quero adicionar um pouco mais de eu quero adicionar um pouco mais derramamento, porque a primeira coisa noto aqui é que isso é aleatório, mas eu quero que um pouco mais vazamento venha realmente do topo Então, eu quero misturar isso usando exatamente a mesma técnica. Então, basicamente, será uma mistura de couro novamente. Mas desta vez, quero misturá-lo usando um preenchimento plano até o gradiente. Pegue o mesmo preenchimento plano aqui e jogue-o aqui, porque se preenchermos o gradiente de forma plana, o que podemos dizer é que podemos manter nosso gradiente E agora que isso é preto, a mistura deve ser capaz de se misturar especificamente nessas áreas aqui, o que nos parecerá uma heresia Vou nos dar mais alguns pedaços macios. Vamos experimentar rapidamente um ruído de pérola. Onde você está Aqui, barulho de pérola Porque eu acho que isso pode me parecer uma coisa que eu não sei. Isso me dá um efeito mais suave? Tecnicamente, me dá um efeito mais suave, mas não da maneira que eu gosto das sementes Então eu acho que vou ficar, acho que vou ficar com esse barulho. Talvez apenas talvez. Vou duplicar esses dois para ter um pouco mais de controle e poder mexer Eu olho para a máscara e depois me transformo e talvez eu a deixe um pouco menos esticada. Mova-o ao redor. Talvez eu queira desfocar isso. Então, vamos adicionar o desfoque e o calcário cinza de alta qualidade no meio. Então eu tenho o controle da minha intensidade e a desfoque um pouco Sim, acho que algo assim realmente funciona um pouco melhor se eu fizer isso. Ok, sim. Vamos fazer algo assim. Então, na verdade, estamos desfocando isso. Portanto, é quase o mesmo que um ruído de purlin, mas na verdade não Portanto, essa deve ser uma boa técnica. Você pode passar D para ajustar o desfoque para manter tudo um pouco melhor E então, uma vez que tenhamos feito essas peças, neste momento, vamos adicionar uma varredura de histograma muito simples, apenas para configurar o contraste e, basicamente, me dizer, desculpe , o Hogram scan sempre entra na mistura, não na máscara Isso é basicamente só para me dar uma máscara bonita e forte aqui. Vamos escolher uma posição de 0,85. Ok. Então pegamos aquele e temos esse. Agora, se misturarmos esses dois , usando uma mistura. A ordem realmente não importa porque vamos usar o modo artístico, que apenas adicionará tudo por cima. Agora você pode ver que agora começamos a receber muito mais desse tipo de coisa. É mais uma ficha D. Ok. Perfeito. Então, neste momento, o que vou fazer é ir em frente e dividi-lo um pouco, usando um clássico, que é nossa escala de cinza de desfoque de inclinação E uma vez que a separarmos, isso deve nos dar uma máscara de aparência bastante decente. Outra razão pela qual estamos usando a escala SloblurGray é fornecer um pouco de gradientes Então você pode ver o pedacinho aqui, mas eu ainda quero dizer que não quero deixá-lo tão nítido quanto está agora. Então, para minha cor cinza de sopro lento, eu provavelmente não sei. Acho que posso usar minhas nuvens, caso contrário, gostaria de usar um pouco de ruído de umidade. Então, amostras até o fim, intensidade reduzida, modo, mínimo. Sim, vamos usar minhas nuvens, mas talvez faça isso depois de colocar ladrilhos novamente. Você fará com que sobreviva um pouco. Mais forte, 0,5. Vamos fazer algo assim. Ok, então isso nos dará uma linda máscara de argamassa. E agora que temos essa máscara de argamassa, agora o que podemos fazer é, no próximo capítulo, seguir em frente e misturar isso, que na verdade é mais difícil do que simplesmente adicionar uma mistura simples Então, vou continuar e te mostrar isso. Por enquanto, vamos adicionar a moldura. Máscara de sublinhado Grout. Lá vamos nós. Vamos em frente e salve a cena. Então, já estamos criando um gráfico bonito. Está bonito e limpo. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 57. 56 Criando nosso material de parede Parte 3: Ok, então vamos começar adicionando argamassa. Agora, uma coisa que eu quero fazer antes de fazer isso, que eu esqueci, é que eu gosto bastante que haja algumas informações direcionais Então, eu só quero dar algumas informações direcionais sobre alguns dos meus ruídos de superfície Eu acho que isso é muito bom, e eu esqueci de fazer isso Então, esse vai ser muito simples. Sou literalmente eu pegando um mapa do tipo “Não sei”, como o mapa grunge 002 E esse sempre tem algum ruído direcional. E você pode mexer um pouco mais com o equilíbrio e o contraste E então você quer adicionar algo que é chamado de transformação segura. A razão pela qual queremos criar a transformação segura é que eu realmente quero girá-la diagonalmente na diagonal Uau, isso vale muito a pena. Então, primeiro vou colocá-lo duas vezes. E então o que você pode fazer é usar sua rotação. E, basicamente, ele manterá sua textura cultivável, não importa o que você faça Portanto, você pode simplesmente fazer a rotação, e ela garantirá que ela gire apenas a 45 graus para mantê-la inclinável Vamos seguir nessa direção por aqui. E então o que eu vou fazer é simplesmente misturar. Aqui temos uma mistura. Misture esses dois juntos. E queremos misturá-lo usando uma máscara para que não o tenhamos em todo lugar. Então, vamos começar multiplicando e, tipo, vamos pintar um pouco E para a máscara, vou usar uma seleção de histograma. O que você pode fazer com uma seleção de histograma é inserir um gradiente, como você pode ver aqui E se você aumentar totalmente o contraste, o que você pode ver é que basicamente você pode selecionar com base nos gradientes. Então, assim, com seu alcance, você pode escolher quantos deseja selecionar. E então, com sua posição, você pode escolher quase como um conjunto qual delas deseja selecionar. Conecte, segure D para ir em frente e, tipo, Dog That. Uau. Congelamento cerebral. Desculpe. Fiz uma pequena pausa entre a última vez que gravamos isso e agora que fizemos isso, está bem nítido. Vamos continuar e, na verdade, adicionar uma escala cinza desfocada de alta qualidade na parte superior, só porque eu não quero que as bordas sejam tão nítidas Veja que já combina um pouco melhor. Podemos simplesmente caçar os dois. Por enquanto, isso deve estar bem. Vamos deixar as coisas assim. Tenho a sensação de que isso vai ser muito nítido, mas isso é algo que podemos descobrir mais tarde. Íamos seguir em frente e faríamos uma argamassa. Agora, para nossa argamassa, a maneira fazer isso é seguir em frente e antes de tudo, há algo que preciso fazer Então, o que vai acontecer agora é se eu adicionar minha argamassa aqui, então eu faço uma mistura e pego minha argamassa, que é essa, e eu pego minha máscara, então provavelmente o que eu espero que aconteça é Oh uau, é ainda pior do Então, precisamos fazer algumas mudanças. Então, há algumas coisas que são ruins. aqui, uma coisa é que minha argamassa na verdade não está tão alta quanto eu esperava . Vamos ver. Então, estamos fazendo a planta de altura. Estou bastante surpreso com isso, e a outra é que precisamos fazer algumas alterações em nossa argamassa real Agora, para o nosso Grout, o que podemos fazer é usar apenas um intervalo de histograma, Usando o intervalo Hgram, podemos basicamente definir o intervalo para chegar aqui Se primeiro definirmos o intervalo, provavelmente um pouco mais baixo, mas é mais a posição em que estou focado. Então, com a posição, podemos adicionar essas coisas no topo. Mas estou muito mais preocupado com essas coisas por aqui. Eu esperava que isso fosse muito mais sobreposto. Agora, esse pode ser o caso aqui, se eu for antes. Oh, sim, veja, então esse é o problema. Portanto, a escala de cinza da inclinação, se eu definir apenas o máximo para que ela vá apenas para fora, deve cobrir a maioria dessas áreas Agora, ainda temos algumas linhas pretas aqui. Estou mais acostumado com essas linhas pretas. Então, esses são aqueles que eu posso realmente consertar. E a maneira de corrigir isso é que podemos fazer isso fazendo isso. Vamos ver qual deles precisamos fazer isso , provavelmente antes de adicionarmos nosso ruído de superfície real. E basicamente, desde então, agora sabemos onde nossa argamassa vai ficar Basicamente, queremos remover todo o preto que temos em nossa forma aqui, para que isso cause menos flechas A maneira de fazer isso é usar um nó de distância. Um nó de distância, é muito fácil se conectarmos isso à nossa entrada de origem. Então, o que ele pode fazer é empurrar as coisas para fora. Agora, isso exigirá uma máscara. Então, a máscara que vou usar provavelmente vou usá-la como essa máscara de gradiente ou será que eu sempre esqueço se é como a máscara afiada aqui Então eu acho que foi a máscara de gradiente. Acho que a máscara de gradiente, sem peso. Não, é a máscara afiada. Lá vamos nós. Ok, então, assim como esta, essa máscara. E então obtemos esse efeito. Agora, como você pode ver, sim, temos um problema e esse problema é que ele não parece muito bom porque temos muitos erros. Isso é por causa da sua máscara. Tudo o que você realmente precisa fazer é começar fazendo um desfoque muito rápido, com uma escala de cinza de alta qualidade em cima dele e definir a intensidade E, basicamente, se apenas desfocarmos um pouco, tentaremos reduzi-lo E a segunda é que precisamos adicionar um intervalo de histograma E isso basicamente empurrará esses valores para o cinza. E normalmente, quando colocamos isso no cinza, deixe-me ver a posição, veja? Portanto, há um ponto ideal em que você precisa colocá-lo na escala de cinza e, em seguida, ele basicamente lerá tudo corretamente. É estranho. Eu não sei exatamente o porquê. Mas agora o que você pode ver é que pelo menos os tijolos estão sendo empurrados para fora. Mas como agora temos uma geração baseada na máscara antes de chegarmos a essa distância, o que acontecerá é que ela se sobreporá e esses tijolos agora se misturarão perfeitamente Então, a única bomba que teríamos agora, estou um pouco surpreso com quão específico isso é, é que temos aqui, que o Grout provavelmente não vai se misturar muito bem Então, isso é algo em que precisamos trabalhar. Eu vou começar. Vamos ver. Então, temos nossa varredura do histograma Primeiro, diminuamos o intervalo para isso e, em seguida, talvez adicionemos uma mistura e talvez adicionemos uma mistura , em seguida, talvez multipliquemos a distância E espero que, quando eu fizer isso e multiplicar um pouco, basicamente corresponda aos meus tijolos um pouco mais perto Então, aqui, vamos dar uma olhada no meu normal. Sim, isso não parece muito bom. Vou começar definindo minha escala de cinza de desfoque de inclinação aqui na minha máscara, um pouco mais baixa, talvez 0,2 E agora chegamos ao ponto de equilíbrio, basicamente. Então, precisamos seguir em frente e descobrir exatamente o que podemos fazer para equilibrá-lo bem Então você pode ver que nossa linha Hcum Lembre-se de que queremos lançá-la. Queremos exagerar um pouco, como você pode ver aqui. Então, com nossa gama de cores, vamos diminuir um pouco o tom. Mas quanto ao resto, vamos fazer 0,8, ao resto, estou trabalhando mais na minha posição. Eles não precisam se espalhar por toda parte, então não precisamos tê-los perfeitamente. Mas na maioria das peças, queremos que fique logo em cima, não muito longe, mas apenas em cima. E essa é uma pergunta bastante complicada que estou vendo agora Vamos diminuir meu alcance um pouco porque ele está se movendo. Ah, desculpe, esse é o errado. Na verdade, é que também podemos dar uma olhada nisso. Ah, sim, eu vejo aqui. Isso definitivamente funciona, pois é apenas tentar misturar tudo com cuidado. Acho que se deixarmos em 0,4, tudo bem. Mas, basicamente, para nossa posição, é só uma questão de precisarmos encontrar o ponto ideal Então, essas peças são muito, muito fortes. Estou um pouco preocupado com isso. Vamos em frente e, em nossos gradientes aqui, vamos diminuir um pouco mais o tom Sempre podemos adicionar mais disso mais tarde. Por enquanto, vamos colocar tudo isso em um nível muito baixo. Para que possamos combinar melhor a argamassa e, em seguida, sempre podemos adicionar essas peças por cima posteriormente Isso não deve ser nenhum problema. E então, porque se adicionarmos na parte superior, podemos simplesmente desfocá-la e ela ficará bonita Então, vamos ver se temos isso, vamos brincar um pouco mais com minha posição. Então, vamos ver se consigo, empurre-o para fora. Partes disso. Então isso parece muito bom. Então, estamos lançando algumas partes e outra parte Está parecendo bom. Então, digamos que comecemos com algo assim. E agora, a última coisa que vou fazer é me preparar para pré-visualizá-la, na verdade, dentro do MamSetolBag Então, já temos um mapa sem mapa aqui, então tudo bem. Vou seguir em frente e adicionar conjuntos de colheitadeiras normais de alta qualidade, e preciso adicionar dois deles. Preciso adicionar duas combinações normais porque quero adicionar por cima nossa argamassa, e as normais da superfície Então, para isso, precisamos de uma cor normal. Uma cor normal é como uma cor simples, basicamente. E então precisamos misturar. Então, queremos basicamente começar misturando essas cores normais com o novo arquivo normal Então, vamos começar fazendo , por exemplo, aqui. Então, OpenGL. Então esse, sim, você pode ver que é muito forte. Preciso adicionar uma escala de cinza desfocada de alta qualidade a isso. E, assim como um nível muito baixo, eu só quero dar como você vê, eu só quero me livrar desse 0,07 Eu só quero me livrar de um pouco de desfoque extra. 0,05 talvez? Sim, vamos fazer isso. Ok, então agora, basicamente, eu tenho controle ou controle total sobre o quão forte eu quero que meus seres normais sejam Então, o que eu posso dizer é: Ok, nós temos essa máscara. Então, onde quer que essa máscara não esteja, há pedra. Então, se eu colocasse isso aqui, o que ele faria é simplesmente mascarar onde não temos a pedra. Se você trocasse esses dois , a máscara com a máscara invertida. Mas agora eu tenho controle sobre isso. Então, posso adicionar algo assim a uma combinação normal e posso dizer: Ok, aqui está o meu normal. Estou apenas brincando com isso até obter exatamente a força que quero mostrar E você pode ver que eu posso fazer exatamente a mesma coisa com minha argamassa. Então, se eu pegar minha argamassa neste, não, desculpe. Essa? Não, espere. Eu vou fazer isso antes de adicionarmos os gradientes. Então eu posso dizer: Ok, eu tenho minha argamassa aqui. Isso agora eu posso aumentar ou diminuir. E para essa, eu só quero inverter a escala de cinza, essa mesma máscara para que fique apenas onde está o Cautis Em que ponto, se eu apenas conectar isso, isso está funcionando? Oh, não, não é porque eu troquei acidentalmente Lá vamos nós. Agora está funcionando. Então, tendo isso, se agora formos ao nosso global, podemos ver que agora podemos simplesmente misturar isso. Agora, há mais um poema que eu posso ver, então eu posso ver esses artefatos aqui, e eu acredito que eles estão mesmo antes desse Se você já teve artefatos como esses e não tem 100% de certeza de onde eles vêm, você sempre pode simplesmente duplicar o normal e começar adicionando coisas Então, você sabe, eu posso ver silenciosamente que os artefatos provavelmente vêm desse ponto Vê? Então, porque os somamos e depois começamos a misturar as coisas Sim, aqui. Então é daí que eles vêm. Oh, na verdade, isso é um pouco complicado. Então, se eles vierem desse ponto, Hmm. Posso simplesmente desfocar isso, talvez? Talvez se eu apenas goste de um desfoque em tons de cinza de alta qualidade. Eu sei que praticamente perdemos muitas das formas que temos aqui no início. Então, podemos querer tornar essas formas mais tarde um pouco mais intensas para, tipo, equilibrar isso. Então, se eu for, ok, eu vejo isso, vamos fazer esse. Então, se eu entrar e desfocar isso, lá vamos nós. Portanto, 0,5 deve ser suficiente para desfocar. Deixe-me verificar novamente. Isso não é muito intenso. OK. Isso deve ser suficiente, e ainda tem a forma de tijolo. Então, isso é muito bom. Então, agora se você olhar nosso mapa de normas, isso parece muito legal. Então, agora temos uma aparência normal muito bonita. E nesse ponto, você sempre pode entrar e dizer, tipo, Ok, eu quero tornar minha inclinação mais forte e você verá que suas formas realmente mudarão com base nisso, porque tudo está sendo derivado de um único Então, quando mudamos isso, tudo deve se unir. Vamos colocar isso em nosso normal. Vamos jogar este na nossa altura. E agora, para a oclusão ambiental, se você estiver usando o designer de tratados de substâncias, a versão mais recente com os ícones verdes, deixe-me dizer assim Acabei de atualizar, mas eu o usei para enviar? Sim, acho que também o usei para o envio. Basicamente, há uma nova nota de oclusão de ambiente que é Se você digitar oclusão ambiente, você tem HB AO, que é basicamente uma nota rápida, e você tem atras AO, que é muito caro, mas na verdade é muito mas Então, se eu colocar isso aqui, eu só quero te mostrar que esta nota é nova. Acabei de usá-lo, mas ele me dá resultados muito bons. Então aqui você pode ver aqui. Então, isso vai me dar alguns resultados muito bons. A distância máxima geralmente já está boa. Acho que com esta nota, já está tudo bem, mas dá para ver a diferença. Se eu apenas fizer a oclusão normal do ambiente, aqui, se eu fizer isso, aqui você pode ver a diferença, aqui você pode ver a diferença Portanto, há uma pequena diferença. Este é muito mais nítido e parece mais acre, enquanto o outro está apenas espalhando as cores do ambiente Então, vou usar isso só porque é legal. Neste ponto, vou salvar minha cena e exportar as saídas como bitmap e apenas garantir que você ative exportação automática quando as saídas mudarem, e vou exportá-la para a pasta final com a mesma estrutura que sempre temos Ok, então essa é uma base bastante sólida para começar. Vamos em frente e vamos dar uma olhada. Provavelmente vou criar um material totalmente novo. Enquanto sublinha A, coloque isso aqui. Basta desativar as corridas de taxas para tornar as coisas um pouco mais rápidas. E, a propósito, acho que não contei para vocês. Então, eu tenho uma placa gráfica totalmente nova, que é a RTX 30 90 Então, espero que isso faça com tudo corra muito mais tranquilo E, como eu disse antes, Vida teve a gentileza de patrociná-lo para mim. Mas acontece que minha CPU estava bloqueando tudo, fazendo com que tudo continuasse lento, mesmo com uma placa tão poderosa Mas amanhã, uma nova placa ou uma nova CPU deve chegar, que fará com que tudo pareça muito bom. O que eu acho que sobrou porque eu já gostei de uma exportação de teste Então, deixe-me muito rapidamente. Você pode até mesmo fazer algo tão simples apenas para atualizá-lo ou simplesmente pressionar reexportar. Ou o que você pode fazer é simplesmente se mexer como se estivesse em um ambiente. Então, vamos tentar isso. Está bem? Então está tudo aqui. Vou arrastar minha altura normal e opa Ainda não o expus e minha oclusão magnética Legal, legal, legal. Agora vou para a minha textura. Vamos fazer dois, Hmm. Apenas diminua o tom do meu. Então, fez com que o som parecesse muito bom. Vamos tentar três. Não, vamos escolher dois Vou escolher dois. Acho que não vou colocá-lo tantas vezes. Então, temos algo parecido com isso. Por enquanto, vamos ajustar o albedo um pouco mais baixo para que eu possa trabalhar um pouco melhor com ele e atenuar minha Então, nós já temos, tipo, uma aparência muito bonita. Nossa oclusão eletrônica pode ser um pouco forte, mas assim que eu ativar as corridas de taxas aqui, veja, ela será muito Então, talvez diminua um pouco o tom. Talvez nem tanto. Mas eu gosto de pré-visualizar isso com aumento da taxa só porque parece legal. E embora usemos lúmen em nossa cena, isso parecerá em nossa cena irreal, isso parecerá bem próximo Ok, então temos algo parecido com isso. Vamos mexer um pouco mais com meu deslocamento. Ok, então eu sinto que agora vamos fazer um pouco de equilíbrio Então, a gota, muito legal. Está parecendo muito bom. Então, aqui, temos uma argamassa muito bonita e áspera, da mesma forma que você tem aqui A única coisa é que nossas pedras parecem um pouco volumosas e perfeitas demais. Então, vou seguir em frente e mexer um pouco com isso Então, primeiro de tudo, vamos adicionar uma moldura aqui, que chamarei de altura, combinação, algo assim. E também é fora de questão que eu vou voltar ao normal. Combine. Lá vamos nós. E então, sim, vou fazer com que pareça mais bonito mais tarde. Então, para a volumosidade, aquela acontece aqui, onde eu só quero diminuir minha obesidade para basicamente deixar todas as minhas peças muito mais deixar todas as minhas peças Agora, o volume também pode ser aumentado ainda mais por causa da nossa nota de distância aqui, que você pode Então, se eu for, vamos ver se isso está afetando, é um pouco difícil ver se está afetando. Se simplesmente fornecermos apenas a fonte. Agora, vamos combinar. Você também pode escolher como deseja fazer o distanciamento Mas acho que está tudo bem. Acho que o único problema é que, aqui, precisamos diminuir nosso desfoque porque nosso desfoque está realmente causando, então precisamos soprar um pouco, mas quero reduzir meu desfoque o mais baixo possível, porque provavelmente estou suspeitando que esteja que Desculpe se sou um pouco incoerente, é porque estou pensando em Ok, então, neste momento, estou misturando minha argamassa Então, eu quero ir em frente e definir minha posição um pouco mais alta para minha posição um pouco mais alta que eu tenha um pouco mais de argamassa, ultrapassando minhas pedras, como você pode ver aqui S. Então eles estão começando a ultrapassar Então eles estão começando a ultrapassar Então, isso é muito bom. Agora, se tivermos, olha, aqui está. Às vezes você só quer, hum, eu sei, ligar e desligar seu deslocamento ou algo assim Temos mais ultrapassagens de argamassa. Isso é muito legal. Acho que o que eu quero fazer é provavelmente deixar minha argamassa um pouco mais forte na gravidade, que é essa, eu acredito, sim Para este, vamos ver se eu defino meu deslocamento de altura um pouco maior Sim, ok, então isso vai deixar minha argamassa muito mais forte. Então, ele vai se afastar um pouco mais para dar um pouco mais dessa sensação confusa que eu posso ver aqui. Eu gosto muito disso. E acho que quero obter um ruído de superfície mais forte e alguns pontos fortes diferentes. Sim, aqui. Então, para esse tipo de coisa, muitas vezes você só precisa contornar seu deslocamento para basicamente atualizá-lo corretamente Foi atualizado, certo? Foi atualizado? Parece que não está sendo atualizado. Oh, não espere, sim, sim, está atualizando. Eu simplesmente não tenho uma sensação tão intensa e sinto que estou perdendo algumas, sim, isso é interessante. E isso é provavelmente porque nós fizemos isso, aqui. Então, se gostamos do Max, vamos fazer Max e então duplicar nosso slopur hold shift e simplesmente trocá-lo E para este, eu quero fazer o mínimo. A única razão pela qual estou realmente fazendo isso é para que eu não goste acidentalmente de overshoot Portanto, preciso ter certeza de não ultrapassar acidentalmente as partes pretas e tudo mais, mas que ainda assim elas se preencham Então, agora, pelo menos, temos um pouco mais de pedaços quebrados. E eu ia seguir em frente e tornar minha superfície normal um pouco mais forte aqui. Mas eu também ia torná-lo um pouco mais forte em nosso nível de altura real. Sim, então no nível de altura real, se eu aumentar a força um pouco mais, vamos ver, nós somos essa coisa, então agora parece muito mais forte. C, sim, isso já está começando a parecer um pouco melhor. Deixe-me ir rapidamente para minha câmera gratuita para que eu possa dar uma boa olhada. Nosso ruído superficial parece um pouco definido demais. Parece que é plana e, de repente, tem, tipo, um monte de pedacinhos. Então, o que vou fazer é que, embora já esteja começando a ficar muito bom, você pode até mesmo definir os saltos para dois, talvez melhorá-los ainda mais Vou salvar minhas cenas e, na próxima etapa, vou trabalhar um pouco mais no meu ruído superficial e talvez também livrar de, tipo, alguns desses problemas de aparência estranha aqui Como esse tipo de coisa, parece um pouco estranho. De repente, parece que um boné está saindo. Então, isso é algo que eu também vou corrigir. E então o que podemos fazer é passar para nossa cor base, que não deve ser muito difícil, mas já está começando a ficar muito legal. Portanto, já estamos obtendo uma base muito sólida para começar. Então, vamos salvar uma cena e continuar com isso em nosso próximo capítulo. 58. 57 Criando nosso material de parede Parte 4: Ok, então vamos continuar. Então paramos com um resultado muito bom aqui em Momset, mas há algumas coisas que eu quero mudar, e a maior delas é que eu não gosto do nosso ruído superficial no momento Então, se dermos uma olhada, adicione um normal muito básico ao nosso ruído superficial, só para ver exatamente onde as coisas esquentam . Então, temos essas coisas. Parece muito bom. Acho que podemos até torná-lo um pouco mais forte, porque acontece que dentro da nossa textura final, você não consegue realmente ver o resultado. E aqui, é aqui que está o primeiro problema. Então, temos essas coisas, mas têm uma aparência muito nítida e não são muito interessantes. Acho que vou começar, mas antes de tudo, no meu escaneamento do Hcrum, vou realmente fazer mais do que Por aqui, então isso é mais espalhado. Mas eu quero apenas adicionar um desfoque muito pequeno escala de cinza de alta qualidade em cima dele, que, se eu olhar, espero que me dê exatamente como Oh, eu preciso deixá-lo bem macio, sim 05 Isso só vai me dar alguns pequenos solavancos. Mamãe. Não tenho certeza. E então eu o adiciono novamente. Sim, ok, vamos ajustar minha varredura do histograma, na verdade, um pouco mais baixa E acho que o que vou fazer é pasta o em 0,02 e a colocar a pasta o em 0,02 e a interna em 0,03, para que não seja tão avassaladora, que não seja tão avassaladora porque acho que esse também pode ser E vamos ver. Neste ponto, se chegarmos aqui, na verdade, neste momento, eu não preciso de um normal. Ok, então temos a nitidez que eu acho que poderia, na verdade é demais. Então, vamos diminuir o tom. Quase que eu só quero que minhas nuvens normais apareçam mais, mas é complicado Tipo, para onde eu vou? Se eu apenas definir minha força normal, vamos definir isso para duas. Vamos continuar loucos por um tempo, porque não quero adicioná-los ao meu mapa de altura. Se eu adicioná-los ao meu mapa de altura, isso basicamente afetará todo o resto. Então, isso também afetará a forma como ele se mistura, por exemplo, aqui, minha argamassa e coisas assim É por isso que é um pouco complicado, tipo, encontrar o resultado certo Vou desfocar essas linhas um pouco mais, 0,07, e vou seguir em frente e, tipo, diminuí-las um pouco mais Eu só quero que sejam algumas linhas sutis, retas, como linhas angulares sutis ou algo parecido Ok, então, como isso parece? OK. Então, agora que eu atualizo meu mapa de deslocamento, ele parece muito bom, Vamos ver se estou apenas brincando com o deslocamento só para ver que tipo de mudanças ele faz Ok, então temos a argamassa bem colocada por cima. Eu só acho que meu deslocamento precisa ser muito sutil porque essa é uma textura muito plana, mesmo na vida real Você pode ver isso porque não são apenas tijolos saindo, é muito plano, então pode não ser o mais interessante para nossa renderização, mas ficará muito legal quando tudo estiver pronto Hum, vamos dar uma olhada. Talvez eu queira deixar meus tijolos um pouco mais largos. Vou tentar fazer isso para que vocês possam ver meu processo. Então, agora vou dar uma olhada, tipo, nas bases. Então, esse tipo de coisa, sim, parece legal, mas não seria lógico, porque com nosso Grout, você não consegue realmente ver esse tipo de coisa. Mesmo aqui, você pode ver isso. Uma coisa muito legal é que tem, tipo, algumas lacunas aleatórias aqui, encaixadas na argamassa. Você também verá isso nesses erros. Agora, eu não quero entender exatamente isso porque pode não parecer muito bom, mas eu quero obter, tipo, uma variação disso. E se eu fizer isso? Por aqui. Então, vamos ver. adicionando nosso Grout, na verdade, sim, depois disso Então, o que vou fazer é adicionar uma mistura e adicionar uma escala de cinza de desfoque não uniforme E eu basicamente vou colocar minha máscara Grout nos dois lados Dessa forma, se eu aumentar totalmente minhas amostras e diminuí-las, isso basicamente causará um pequeno impacto. Então, se eu definir isso como “ acho que subtraia” e depois diminua o tom aqui, isso começa a diminuir algumas das áreas onde temos argamassa Agora, além disso, se eu fosse em frente e, por exemplo, pegasse, eu não sei. Eu só gosto de algo com um pouco mais de variação. Vamos fazer uma mistura. E vamos pegar uma gola preta uniforme porque tenho certeza de que podemos usar uma gola preta uniforme mais tarde Então, vamos usar isso e , para nossa opacidade, quero obter algo que seja um ruído que esteja apenas na Sim, vamos nos misturar. Só estou pensando em qual seria o melhor porque queremos , sim, pequenos orifícios e, tipo, eles são um pouco mais longos, então vamos dar uma olhada. Eu gostaria que eles adicionassem mais grinches à atualização mais recente. Vamos ver. O que o 013 faz se eu recusar? Sim, isso realmente não me dá exatamente o que eu quero. Não sei como fazer isso, podemos fazer isso adicionando amostras literais de blocos e tudo mais, mas parece muito esforço para algo que será tão simples Vamos escanear o histagrama como se fosse um ruído de umidade. exemplo, há muitas maneiras de fazer coisas, mas muitas vezes pode ser como muito trabalho sem muita recompensa. Então, esse não está funcionando muito bem, talvez se optarmos por algo que seja um pouco mais Play, vamos ver. A soma fratural está muito embaçada. Este também está muito embaçado. Não sei, faz essa soma fratural. É muito barulhento Arranhões direcionais. Ou ruído direcional. Não sei, acho que podemos tentar algo. Vamos fazer arranhões direcionais, reduzir o valor do usuário, o tamanho do usuário aumentar um pouco o tamanho do usuário e depois brincar com Então, é como se fossem pequenas bolhas como essa. Isso é muito legal. Então , eles aumentaram isso. Portanto, é algo a ter em mente. E se eu seguir em frente e, tipo, misturar isso usando outra Oh, desculpe, usando uma transformação, aqui, vamos tentar algo assim. Vamos misturar esses dois em 90 graus. Estou saindo do roteiro agora com o que quero fazer, mas vamos lá. Então, configuramos isso para subtrair ou talvez multiplicar. Agora, vamos subtrair. algumas coisas muito estranhas acontecendo. E se continuarmos misturando essas coisas de aparência estranha usando um pedaço preto e misturando, invertendo nossa argamassa. Então, estamos invertendo nossa argamassa e misturando isso. Então, agora temos esses pequenos pedaços aqui. Nesse ponto, podemos mexer com nossa escala, torná-la mais ou menos E então, tudo o que precisamos fazer é fazer uma tomografia computadorizada para dizer basicamente: quantas dessas pequenas bolhas eu quero? Lá vamos nós. É super aleatório, mas tenho certeza de que funcionará. E então o que eu vou fazer é que, na verdade , em vez de usar uma cor preta aqui, vou jogar isso no topo e definir isso para ser subtraído E depois diminua minha opacidade. Vê? Então, vamos ver como isso funciona. Funciona, não perfeitamente, mas basicamente, se eu fizesse isso, entrasse e talvez mexesse um pouco mais na minha posição para tê-las apenas em alguns locais, e talvez eu estivesse quase tentada a usar uma máscara Mas, para isso, preciso de mais espaço. Então, vamos reduzir tudo isso. Então, se eu fosse fazer essas coisas aqui e depois misturá-las usando outra varredura de histograma, mas essa varredura de histórico usaria minhas nuvens A única razão pela qual eu quero isso é porque eu quero uma máscara, como você pode ver aqui, e eu quero ser capaz de dizer: Ok, subtraia para que basicamente exclua um monte de peças para que só a tenhamos em alguns locais Veja, agora que eu tenho essa máscara, vamos mexer um pouco mais com meu exame de histria para talvez torná-la um pouco maior e experimentá-la Ok, então temos os buracos. Isso é muito bom. Agora, tudo precisamos fazer é equilibrar isso. Então, vamos definir a opacidade para 0,15. Lá vamos nós, viu? Agora temos esses pequenos orifícios aqui, que parecem críticos, mesmo de perto Ok, então esse material também está muito bom e pronto para ser usado. Ok, então eu acho que estamos lá. Acho que estamos pelo menos perto o suficiente para que agora possamos seguir em frente e começar a focar em nossa cor base. Então, o que vou fazer é porque gosto de fazer isso em um novo capítulo, vou abordar algumas otimizações. Então, como eu provavelmente expliquei dentro do meu material de areia , aqui, sempre precisamos nos concentrar na otimização. Você pode encontrar a otimização, que são esses milissegundos, indo até aqui e fazendo os horários de exibição Os milissegundos podem ser muito baixos, mas como o gráfico sempre precisa ser lido do início ao fim, todos esses milissegundos começam a se acumular Eles se tornam cada vez mais numerosos, e é por isso que você quer dobrá-los e mantê-los baixos. Muitas vezes, apenas segmente o verde, mas existem maneiras de, por exemplo, otimizar isso. Algumas maneiras fáceis. Por exemplo, aqui, temos uma cor normal com resolução de quatro K. Mas essa cor normal é apenas uma cor simples. Não precisa de uma resolução. Então, o que podemos fazer é o tamanho da saída. Podemos, por exemplo, configurá-lo para 64 por 64 e depois fazer assim. Ele nem sempre será atualizado. Pouco, isso é apenas um problema com a substância. Ele nem sempre atualizará seus milissegundos até que você reinicie Certifique-se de que seus pais fiquem no quarto K. Mas, assim, uma das coisas que você já percebeu que eu estava fazendo é que eu estava reutilizando muitos ruídos, como você pode ver aqui, e estou tentando reutilizá-los, reutilizá-los e reutilizá-los E isso é simplesmente porque economizará se eu precisar usar, três desses, sim, seriam 30 milissegundos ou algo parecido Quanto ao resto, o que eu gosto de fazer é ir em frente, entrar e dar uma olhada. Agora, esse gráfico é muito barato. ótima maneira de realmente otimizá-lo é, por exemplo, usar um gerador de ladrilhos em vez de usar um amostrador de ladrilhos, só porque um amostrador de ladrilhos é dez vezes mais caro e, se você não precisar de todos esses recursos extras, seria seria Nosso desfoque lento está bom. Seu scrim scan está funcionando bem. Praticamente já fizemos todas as nossas otimizações, mas eu sempre gosto de dar uma olhada rápida e garantir que tudo esteja bem e Onde parece que está. Posteriormente, o que também faremos é seguir em frente e começar a expor muitos valores para que possamos alternar rapidamente entre eles e criar predefinições realmente bonitas Então, tudo isso está indo bem. Aqui está outra em que podemos seguir em frente e diminuir o tom porque é uma cor preta. Nós realmente não precisamos de nada especial para isso. Sim, ruído de direção, mesmo fazendo algo tão simples como usar uma transformação D para invertê-lo em vez de apenas duplicar o ruído e mudar o ângulo, coisas pequenas como essa realmente melhorarão muito o grande esquema das É por isso que nosso gráfico também está sendo executado tão rápido. Estou muito feliz com isso. Sim, está tudo bem. Além disso, coisas como em seu desfoque, não defina a qualidade como apenas uma, pois isso a tornará mais cara e não terá diferença visual Então, eu estou apenas examinando, pequenas coisas como essas. Mas acho que é só isso. Então, o que faremos em nosso próximo capítulo é seguir em frente e começar focando em nossa cor base e em nossa rugosidade E uma vez feito isso, podemos começar adicionando várias variações e fazendo melhorias gerais, e isso será uma tarefa muito grande. Ainda não tenho 100% de certeza qual variação eu quero ter. Então, isso é algo que também queremos seguir em frente e nunca olhar. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 59. 58 Criando nosso material de parede Parte 5: Ok, então vamos começar a criar nossa cor base. Então, isso vai ser empolgante. Então, para nossa cor base, vamos usar a técnica de mapa de gradiente Agora, uma coisa que eu espero muito é que isso seja muito bom, e eu vou te mostrar o porquê. Então, se usarmos o mapa de gradiente e pegarmos como este, geralmente, dependendo da textura, o que você pode fazer é usar o mapa de altura base e gerar um gradiente em cima dele, e basicamente funciona. Vamos ver, vamos dizer: Hum, não, eu não quero escolher esse Acho que vou realmente escolher essa, mas vou apenas editar as cores porque tenho cores um pouco mais interessantes aqui. Então, basicamente, vamos em frente e clicamos no Editor de gradientes aqui E tente fazer com que tudo caiba em uma tela. E então você escolhe o gradiente e, por exemplo, o arrasta assim Este, quero dizer, veja, muito suave. E isso é como um problema que você pode ver aqui. Então, isso é muito ruim. Já podemos escolher nosso gradiente. Então, vou continuar e quero manter isso bem fino em termos de cor, porque quero dar uma cor interessante, mas provavelmente vou arrastar um pouco essa cor , só para ver até conseguir algo de que gosto Essa cor provavelmente será mais na direção dessa, onde ficará um pouco clara, porque acho que sim, acho que funcionará um pouco melhor. Então, digamos que temos um gradiente como esse, mas, é claro, não podemos usar esse mapa de gradientes. Isso não é problema. Nesses casos, basta usar um mapa grunge. Não sei, os pontos em preto e branco muitas vezes parecem funcionar bem porque são pequenos pontos muito nítidos E se seguirmos em frente e colocarmos isso em nosso mapa verde, talvez seja um pouco barulhento demais Talvez se eu optar por algo que seja um pouco menor. Ok, aqui, talvez essa área aqui. Vamos mexer nisso Ok, agora são dois gritos. Oh, eu fiz isso por acidente, mas na verdade, agora que vejo, pode até ficar bonito. Isso é engraçado. Então, por acidente, porque uso o botão do mouse do meu moinho para me mover, mas eu simplesmente o arrastei e arrastei até aqui. Talvez eu possa fazer isso de novo. Mas quando você encontra, tipo, um lugar, você meio que quer ter certeza de não movê-lo acidentalmente novamente, porque é um, você nunca mais receberá exatamente a mesma peça com tantas notas que você pode ver aqui Então, digamos que temos isso. Parece muito barulhento, mas é como uma base Então, podemos começar a partir daqui. Agora, tendo isso porque quero substituir minha cor porque não gosto da maneira como essas cores funcionam, vou simplesmente seguir em frente e adicionar uma nota HSL Então, minha nota HSL, a única razão pela qual adiciono isso é para que eu possa facilmente diminuir minha saturação Agora que fizemos isso, agora podemos basicamente pegar a cor que você quiser. Vamos fazer isso usando um intervalo de cores de substituição muito simples. Percebo que minha fonte está um pouco estranha aqui. Isso pode ser como um problema de resolução. De qualquer forma, com minha faixa de cores substituída, posso pegar minha cor de origem e simplesmente pegar o pequeno botão seletor e pegar como o cinza e, em seguida, definir sua faixa de origem totalmente elevada Agora, a razão pela qual fazemos isso é porque ele ainda pode ler todos os gradientes que temos em nosso mapa de gradientes. Então, tudo o que precisamos fazer agora é entrar e dizer: Ok, queremos fazer algo assim. Nós simplesmente escolhemos nossa cor alvo para B. Como essa cor simples. E, como você pode ver, ele também lerá tudo em uma cor ligeiramente diferente. E essa é a coisa boa sobre essas coisas. Então, na verdade, parece uma cor muito boa para começar. Então eu quero este, e eu quero outro, que será muito mais escuro porque, embora pareça muito claro, eu ainda quero colocar alguns desses elementos aqui, e um dos maiores elementos é que há alguma escuridão nisso Então, para isso, o que vou fazer é usar minha cor alvo e , tipo, movê-la para baixo, então vamos tentar deixá-la bem escura, mas ainda dar uma sensação um pouco acastanhada Algo assim deve funcionar. Sim, isso é muito bom. E então, neste momento, queremos apenas misturar esses dois. Então, vamos misturar essa com esta, e eu vou misturá-la usando. Acho que não temos uma boa máscara para essa mistura. Não, acho que vou apenas criar uma máscara. Provavelmente vou pegar um dos meus favoritos, que é o mapa 001 do Grunge. Então pegue esse. Em seguida, mexa um pouco com seu assento até conseguir um assento que você goste e, claro, brinque um pouco mais com seu equilíbrio e contraste Acho que, para este, é melhor deixar o contraste bem baixo para que seja um fluxo bem suave. E então o que vou fazer é porque temos em nossa referência muitas linhas diagonais aqui, vou simplesmente seguir em frente e vou misturar isso usando esta versão que temos aqui, na verdade, sem o desfoque Então, esta versão aqui, a versão de transformação segura, configura para ser provavelmente multiplicada A configuração está um pouco maior, e agora é só pressionar D duplicar esse escaneamento que temos aqui Provavelmente mexa com o Oh, não, espere, na verdade, talvez eu não queira mexer com a localização Acho que, na verdade, quero mantê-lo exatamente igual , pois isso apenas aprimorará os detalhes normais do meu mapa. Então, tendo isso, podemos colocá-lo aqui, e podemos ir em frente e colocar isso em nossa mistura. Nesse ponto, temos algo parecido com isso. Agora, eu acho que eu realmente quero ir em frente e destruí-lo depois de fazermos nosso desfoque assim, que é um pouco mais suave, mas você Agora já temos algumas dessas peças e podemos usar nosso canal anterior para basicamente torná-lo mais forte ou menos forte, como você pode ver aqui. Ok, então, neste momento, precisamos fazer algumas coisas muito básicas. Essa é uma variação geral em nossos tijolos. Você pode ver que é muito intenso aqui que as cores dos tijolos são diferentes. Não vamos torná-lo tão intenso, mas ainda queremos criar cores de tijolos ligeiramente diferentes. E a maneira como eu faço isso é muito simples. Eu adiciono duas misturas. Sim, vamos escolher duas cores diferentes de tijolos. E então eu simplesmente duplico. Oh, não, espere, você sabe o que? Eu nem preciso duplicar minha gama de cores Posso usar uma nota HSL, que é ainda mais barata do que nossa nota de gama de cores E com este, eu posso dizer, Ok, este, eu quero ser um pouco mais leve. E então eu posso duplicar isso novamente, controlar o CG e dizer que quero esse, por exemplo, um pouco mais escuro, Agora você adivinhou, neste momento, só precisamos pegar um escaneamento Hcrum que tem nossos preenchimentos de inundação aqui, e podemos seguir em frente e podemos pintar isso aqui e simplesmente mover a posição um pouco aqui e simplesmente mover a posição Então pegamos este, duplique-o novamente, mova sua posição novamente. E então o que obtemos é que obtemos um efeito negativo. Então, vamos lá. Veja, temos algumas peças diferentes. Vou seguir em frente e tirar isso do caminho. Neste ponto, deixe-me ver. Então, eu quero fazer isso antes de adicionarmos nossa sujeira, caso contrário ela não se sobreporá, então deixe-me movê-la assim para cá Então, estou apenas trocando esses poucos. Então, adicionamos esse. Adicionamos este, que eu acho um pouco intenso demais, então brinque um pouco mais com seus relâmpagos E então simplesmente adicionamos nossa sujeira em cima dela assim. Ok, isso parece muito bom. Agora, vamos ver. Então, talvez queiramos dividir a sujeira, mas por enquanto, tudo bem. Quando digo dividir a sujeira, significa apenas que a sujeira é diferente em cada pedra. Mas eu não acho que isso seja realmente necessário porque, tecnicamente, isso pode ser apenas sujeira que foi adicionada por cima posteriormente Então, temos essas coisas aqui prontas para serem usadas. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e trabalhar em alguns de nossos detalhes extras. Vamos começar adicionando uma mistura e usar a cor escura. Eu só quero basicamente aprimorar alguns dos detalhes que tenho, como esses. Temos esses pontinhos aqui. Vamos jogá-los aqui. Não é muito intenso, mas só para dar um pouco de cor aqui também. Agora, também queremos seguir em frente e trabalhar em nossa argamassa. Então, para o nosso Grout, será muito simples. Vamos seguir em frente e , mais uma vez, vamos duplicar nossa gama de cores de substituição aqui E eu não tenho certeza. Não, você sabe o que? Na verdade, vou duplicar a árvore aqui. Então, eu classifico o mapa HSL e substituo o intervalo de cores. Eu quero duplicar todos eles. E então o que vou fazer é misturar minha máscara, minhas duas manchas em preto e branco com o Grout, porque o Grout realmente é capaz de ler um pouco melhor, eu acho, espero Então, vamos fazer isso. E aqui, como ainda parece barulhento, queremos continuar e eu estou apenas pressionando minha roda de rolagem para percorrer o modo de mesclagem Sim, sim. Acho que o multiplicador realmente parece muito bom. Então, isso me dará uma cor de aparência ligeiramente diferente. E então chegamos à nossa faixa de cores substituída. Nesse ponto, podemos fazer com que seja basicamente assim, escura, entendeu? Aqui, como essa argamassa de aparência mais escura , alguma coisa. Vamos começar com algo assim. E neste momento, basta conectá-la aqui e usar nossa máscara, que será essa máscara aqui. Lá vamos nós, viu? Então isso deve fazer o galho Talvez o torne um pouco mais escuro, só para que se destaque um pouco mais. Algo parecido com isso, viu? Então, agora temos a argamassa em cima daqui. E então a última coisa que eu quero fazer é apenas um clássico que eu sempre faço. E isso é adicionando uma mistura. E então, a essa mistura, eu sempre adiciono uma curvatura muito simples, junto com o mapa de Grady. A única razão pela qual temos o mapa de gradiente é transformar a curvatura de cinza Normalmente, você só quer se conectar antes de adicionar todo esse ruído extra. Então, este será um mapa de curvatura bastante limpo que vamos adicionar Defina o formato sem MP para abrir o GL e talvez mexa um pouco com sua intensidade E então você pode simplesmente pressionar D para encaixar e, em sua mistura, você pode ir em frente e definir sua mistura para T subtrair Então, com uma opacidade muito baixa, isso basicamente dará a sensação de que há destaques Então, temos algo assim que parece muito bom. E eu acho que isso é realmente uma base sólida para nossa cor base. Então, tudo correu muito bem. Pelo menos eu acho que sim. Eu ainda preciso dar uma olhada. Basta clicar com o botão direito do mouse e a moldura chamar essa cor base. E agora precisamos seguir em frente e criar uma rugosidade, mas nossa rugosidade será basicamente como uma faixa de histograma em que inserimos nosso mapa de HCL Agora, faça também uma conversão em tons de cinza em cima dela. Lá vamos nós. Então, ajuste o intervalo até o fim, e este ficará bem branco. Nem muito branco, nem tão branco quanto a areia, então um pouco branco, sim. Em seguida, adicionamos a mistura. Essa mistura será nossa argamassa, então podemos simplesmente adicionar máscara aqui, e nossa argamassa, eu quero que seja um pouco mais escura Acho que seria bom se a argamassa fosse um pouco mais brilhante Normalmente, é mais opaco, mas como está em cima, acho que seria legal Então, vamos torná-lo um pouco mais brilhante apenas tornando-o um pouco mais escuro assim E então é só uma questão de adicionar algumas máscaras. Então, literalmente, basta adicionar uma mistura e, por exemplo, pegar essa máscara aqui e transformá-la em arte e depois mexer um pouco mais, adicionando Vamos pegar isso aqui, como uma máscara pontilhada. Talvez defina este para ser subtraído para que se destaque um pouco mais Eu não sei Há mais alguma coisa que eu precise fazer? Eu acho que você poderia mexer um pouco mais com os ladrilhos adicionando outra mistura aqui e apenas pegando uma dessas máscaras, e então você pode dizer: Ok, e então você pode dizer: Ok, eu quero que esses ladrilhos sejam um pouco mais opacos do que o resto, e isso às vezes dá Só acho que precisamos adicionar essas coisas no início se quisermos ser capazes de fazer isso corretamente. Aqui está uma máscara de mistura. Porque se você adicioná-lo no início desta forma, o que acontecerá é que, assim que adicionarmos nossa argamassa, nossa argamassa se sobreporá E nós meio que precisamos ver como isso funciona e ver se isso parece correto. Ok, então vamos salvar nossa cena e, na verdade, pré-visualizar isso. Então, dentro do Momset, eu só quero seguir em frente e abrir minhas estou fazendo isso na minha tela, propósito, estou fazendo isso na minha tela, durante uma final. Sim, então isso é exportado. E agora podemos simplesmente seguir em frente e arrastar nosso mapa Abito, nosso mapa de rugosidade E defina nossa cor para ficar até o fim. Então é branco. Ok, então isso parece muito bom. Eu diria que meus tijolos são um pouco brancos demais. Então, isso é algo que eu vou consertar. Vamos ver, livre para que a argamassa esteja realmente bonita Mas eu quero deixar minha argamassa, talvez, um pouquinho mais brilhante Vamos, vamos ver. Então temos essas coisas, então vamos deixar nossa argamassa um pouco mais brilhante, tornando-a um pouco Vamos tornar aqui nossas máscaras que estão em cima dela também um pouco melhores. Eu não sei Preciso? Acho que o brilho geral está realmente muito bom. Talvez faça com que tudo fique um pouquinho na sua posição. Faça-o um pouco mais escuro, algo assim. Lá vamos nós. É um pouco mais escuro Então, temos essas coisas prontas para uso. E agora, se formos em frente e dermos uma olhada, isso está sempre aqui. Você sempre pode ver uma grande diferença entre a cor base e a renderização real, mas isso é normal. Então, vou usar minha cor de replay. Só vou deixar isso um pouco mais escuro assim E então eu só quero ver se, por exemplo, eu quero mexer com minha pasta aqui dos tijolos sobrepostos para que eles não tenham uma diferença de cor tão forte Veja, nós entendemos isso. E eu posso ver que minha sujeira, eu mal consigo ver nada da minha sujeira. Tudo bem, ainda está bem claro. Estou bastante surpreso com o quão leve é, na verdade. Então, primeiro de tudo, vamos até minha sujeira e configurá-la até o fim, porque eu quero torná-la bem bonita e forte. Ok, então agora chegamos à sujeira por aqui. No entanto, não gosto da formação disso. Vamos ver, a formação é essa. Então, se eu entrar no meu mapa terrestre , talvez seja melhor fazer o contraste artístico no topo, afinal de contas, desse jeito. Então agora parece muito mais nítido do que se eu desse uma olhada. Ok, então agora está muito mais nítido. Então, agora, se eu fosse em frente e talvez adicionasse um pouco mais apenas colocando minha balança, vamos lá. Então, adicionamos um pouco mais, e então podemos sempre diminuir um pouco a opacidade para basicamente reduzir a quantidade de sujeira que temos Diminua o tom um pouco mais. OK. E agora vou empurrar minhas cores básicas um pouco mais na direção de algo mais escuro Aqui, está vendo? Então, agora está um pouco mais perto. Então, ainda podemos ver os tijolos, mas pelo menos também temos a argamassa no meio, que está muito bonita Eu só vou deixá-lo um pouco mais laranja, eu acho. Então, se eu entrar aqui e na minha cor alvo, deixe-a um pouco mais parecida com uma cor laranja definida Lá vamos nós. Veja, isso funciona muito melhor. Então, já temos algo que já parece mais interessante do que isso, mas não muito avassalador Vou seguir em frente e , mais uma vez, vou suavizar minha sujeira um pouco mais. Mas eu gosto muito da ideia de, tipo, ter algumas dessas manchas brancas que você pode ver aqui e , tipo, colocá-las em cima disso Então, estamos apenas colocando isso em camadas por cima. Então, se eu seguir em frente e mais uma vez tirar isso do caminho, sempre posso selecionar isso e simplesmente adicionar uma moldura e chamá-la de rugosidade E agora que tenho espaço aqui, vamos ver. Então, antes de adicionarmos nosso Grout, eu diria que quero adicionar uma mistura E eu vou escolher, vamos ver, algo interessante. O que é isso? Eu nunca usei esse. Não, eu não vou usá-lo desta vez, algo como splotcs. Na verdade, você sabe o que? Acho que se fizermos uma varredura de histograma, desculpe, certifique-se de que você não tenha linhas como essas acidentalmente Se fizermos uma varredura do histagrama e optarmos por duas nuvens, mas provavelmente só queremos diminuí-la Então, duas nuvens. E tipo, configure o contraste e aqui, fazendo algo assim. E então, se quisermos nos transformar entre nossas nuvens e apenas pressionar D para registrar, podemos definir isso para menos Vendo isso, espero que isso o reduza um pouco, e então, se eu mexer com meu Oh, não, espere Claro, não posso mexer com meu assento aleatório. Vamos começar com algo assim. E vou continuar e vou apenas duplicar minha faixa de cores de substituição desta vez Vou definir a cor para ser muito branca assim. Sim, ok, eu não gosto desse efeito. Vamos nos livrar disso. Vamos fazer um Clouds com HCRMScan porque o Clouds sempre me dá um pouco de S aqui, objetos um pouco mais nítidos e menores. Então, vamos lá. Então isso parece um pouco melhor, e é um pouco mais leve. Veja, então nós o adicionamos. Oh, uau, isso na verdade provavelmente precisa ser um pouco mais tonificado se você quiser ver E não se esqueça adicioná-lo à nossa rugosidade pois entre sua rugosidade e sua cor base, você realmente poderá ver se você tiver um detalhe em sua cor base que não esteja em sua rugosidade, Por exemplo, se você tiver um detalhe em sua cor base que não esteja em sua rugosidade, será muito mais difícil vê-lo do que simplesmente adicioná-lo também à sua Você provavelmente vai ver isso aqui, viu? Então, agora temos esses pequenos detalhes aqui. E agora é só uma questão de eu talvez diminuir um pouco mais o tom para que não seja tão intenso e talvez mexa um pouco mais com minha escala de posição Aqui, veja até eu ficar assim. E agora eu posso fazer um equilíbrio geral para atenuar isso ainda mais, porque ainda está um pouco forte demais. Aqui, S, agora só temos os pequenos detalhes. Está parecendo muito bom. Então, eu gosto muito disso. Sim, eu gosto muito disso. Vamos contornar um pouco mais meu deslocamento, talvez tornando-o um pouco mais forte agora que tenho esse efeito É uma base de reforço, minha oclusão de âmbito também, um pouco demais Ok, vamos segurar a tecla shift, e então você também pode girar o céu E eu já? Ah, eu ainda tenho meu velho céu. Eu vou seguir em frente e no meu céu na predefinição. Então havia esse céu que eu havia encontrado há algum tempo e que eu realmente gostei. Então, esses são bem próximos porque parecem um pouco italianos. Então você pode ver, por exemplo, se quiser uma cor laranja bem forte apenas para a renderização ou algo assim Então, essa é bem interessante, na verdade, porque é um pouco mais parecida com uma renderização amarelada, e também obteremos esse tipo de Então, jardim de estátuas do Pórtico. Isso é algo que vou ter em mente, mas eu só quero verificar porque havia um e, quando o vejo, eu o conheço aqui. Essa, Courtyard e Mary go Round. Essa é uma que eu também gostei bastante. Oh, não, eu gosto mais do outro. O pórtico, alguma coisa, alguma coisa. Jardim de estátuas do pórtico. Eu gosto mais desse. Então, sim, esse nos dá realmente essa sensação calorosa que também temos aqui. Então, está parecendo muito bom. Então vamos segurar a tecla shift e podemos, tipo, girar nosso céu Não quero que seja como no ponto de sombra mais forte. Mas eu só quero dar um pouco de sombra. E se quiser, você sempre pode equilibrar as coisas, por exemplo, acendendo sua luz e tornando sua luz menos laranja. E isso geralmente pode dar um bom efeito quando o laranja do céu é como lutar contra a luz, que significa que o tom diminuirá um pouco. Mas, na verdade, parece muito bom. Então, eu vou salvar minha cena neste momento. E o que faremos no próximo capítulo é nos concentrarmos na melhoria geral e, em seguida, nos concentraremos em apenas adicionar mais variações, que serão variações como a versão plana, versão plana com o material pintado em cima e apenas algumas outras variações gerais. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 60. 59 Criando nosso material de parede Parte 6: Ok, então agora temos um primeiro material muito sólido em andamento. Claro, temos a areia, mas não vamos contar com isso por enquanto, porque essa é muito diferente. Então, vamos começar expondo primeiro vários valores E então o que vamos fazer é começar a adicionar nossas variações de material começando com uma simples. Então, expondo nossos valores. Eu esperei? Estou tão esquecida. Eu já te mostrei? Bem, caso eu não tenha te mostrado, podemos ir em frente e fazer isso de novo. Em primeiro lugar, é um quadro rápido e basta chamar essa saída. Então, para expor nossos valores, obteremos Star Vamos começar pela frente. Acabei de verificar, sim, eu já mostrei para vocês, então não preciso entrar em detalhes. Então, isso é apenas um monte de coisas que eu quero expor e que eu posso simplesmente brincar com elas A primeira é a quantidade X e Y de nossos tijolos que eu posso facilmente torná-los maiores ou menores Então, podemos simplesmente ir até aqui e pressionar PoS como nova entrada gráfica e chamar esses tijolos de sublinhado X, quantidade de sublinhado, por Lá vamos nós e pressionamos OK. E vamos agora também expor essa. Os tijolos sublinham Y no valor da pontuação. E também copie isso no rótulo e pressione OK. Ok, então essa é fácil. A maioria desses valores, por enquanto, eu realmente não preciso expô-los. Este tutorial não trata tanto de criar um material SMAC incrivelmente detalhado ou algo parecido Então, essas coisas, eu não quero expor, porque a maior parte delas perderemos qualquer maneira quando começarmos a adicionar aqui ou Bv. Então esse é um deles. Então, serão tijolos de tijolos expostos. Sim, tijolos sublinham a superfície sublinham o ruído. O sublinhado na verdade não funciona, mas isso é apenas minha força de hábito Então, eu quero expor essa. Agora, vamos dar uma olhada. O que mais temos? Ok, então aqui temos nossa argamassa. Então, temos algumas densidades extras. Agora, em nosso Grout, também podemos seguir em frente e vamos ver. Então, se eu for aqui, posso expor meu deslocamento de altura e chamar esse valor de sublinhado de Grout. Ok, então estamos expondo a quantidade de argamassa para que possamos fazer isso facilmente E então esse, por enquanto, vou deixá-lo até perceber que eu realmente preciso dele. Mas sim, por enquanto, acho que não. Ok, então essas coisas aqui, eu realmente não preciso expor Então, neste ponto, chegamos aqui, e então eu vou expor esse mapa de normas aqui E vamos chamar isso de “ tijolos”, pontuação de ruído superficial, quantidade normal, um nome um pouco longo, mas tudo bem Aqui vamos nós. E então este será o sublinhado da multidão, valor normal do sublinhado e copiá-lo para o rótulo Portanto, agora controlamos a sobredosagem com apenas alguns controles deslizantes, então tudo parece bom Vamos ver. Então, agora já temos a maioria dessas coisas prontas para uso. Oh, sim, provavelmente vamos seguir em frente e, tipo, bagunçar algumas dessas formas um pouco mais tarde Vamos adicionar isso depois de eu ter feito isso. Quero adicionar alguns gradientes aleatórios e tudo mais depois de fazermos toda a suavização Por enquanto, eu vou apenas ir aqui. Vou simplesmente expor sua cor alvo. Cor base do tijolo. Ok, aquele que fizemos. Esses são todos derivados da cor alvo, então não precisamos fazer nada. Essa é apenas uma cor escura, então eu realmente não preciso fazer nada, e essa é apenas uma cor branca. Então, aqui, este é outro em que eu apenas digo expor a cor da argamassa. Na verdade, vamos chamar essa cor básica de argamassa . ' Então exponho isso. E lá vamos nós. Ok, então essa foi uma exposição básica. Agora, vou mostrar um pouco mais avançado, e é assim que vamos organizar tudo muito bem Então, se clicarmos para frente e para trás para voltar à nossa parede principal de sublinhados, agora temos todos esses valores expostos aqui Agora, como você pode ver esses valores expostos, se eu fosse ver a prévia, agora eles estão todos inseridos aqui e está um pouco bagunçado Então, eu quero agrupar tudo. A forma como isso funciona é muito simples. Basicamente, desça até aqui e vá para o seu grupo, e seja qual for o nome que você der aqui, ele será basicamente colocado em um menu suspenso. Então, se eu disser tijolos, por exemplo, e eu copio esse grupo e coloco tudo, eu quero estar nesse grupo, basta chamá-lo de tijolos Portanto, o ruído da superfície do tijolo parece que deveria estar em grupo, ruído da superfície do tijolo, a quantidade normal, deve estar em grupo. E aqui podemos chamar isso de Grout, por exemplo. E agora podemos ir em frente e estripar uma quantidade normal como essa. E então esses, podemos colorir . Então, isso é muito legal. E uma das principais razões pelas quais estamos expondo coisas assim é porque, mais tarde, provavelmente também queremos introduzir alguma pintura de vértices E se expormos todos esses valores, é muito fácil para mim criar pequenas variações que, na pintura de vértices, eu posso pintar Então esse é basicamente o objetivo disso. Agora, se quisermos dar uma prévia, o que você poderá ver aqui é: tijolos muito bem, argamassa muito bem e sua cor está muito bem Agora, o que eu quero mostrar é que quero mostrar as predefinições, que também são, mais uma vez, um recurso muito bom e poderoso no designer de substâncias Então, se você prosseguir e descer até aqui para predefinir, você pode realmente criar predefinições de sua configuração, para que ela exponha isso A maneira como isso funciona é que sempre temos as configurações padrão, que são as que estão definidas atualmente. Mas já podemos colocar na predefinição, caso você queira alterar isso Por exemplo, eu posso ir até minha etiqueta e chamar isso de pedras básicas predefinidas, por exemplo, e mais tarde eu também posso ter pedras quebradas ou pedras sujas ou algo parecido Em seguida, pressiono Novo, e agora você pode ver que temos uma base predefinida Agora, se eu dissesse, por exemplo, lembre-se de como eu disse que queria experimentar pedras mais largas, agora posso entrar aqui e posso ir até minha quantidade X, desculpe, minha quantidade Y e definir isso como dez. E o que você pode ver é que agora temos pedras muito maiores, e então eu posso usar minha etiqueta e chamar isso de pedras brancas sublinhadas E eu posso pressionar novo novamente. Fazendo isso, ele me permite fornecer duas predefinições. Então, agora, se eu for até minhas pedras básicas, elas usarão apenas as configurações dos meus bastones , que são menores Mas se eu for até minhas pedras brancas aqui e, por exemplo, esperar que elas se regenerem, e depois mudar para sagui, elas serão atualizadas elas serão Claro, isso pode me dar um segundo, e talvez eu precise ligar e desligar meu deslocamento Mas, como você pode ver, agora temos essas pedras muito maiores e mais largas. E sabendo disso, podemos, é claro, mais tarde, uma vez que realmente tenhamos colocado isso em nosso nível, podemos ter uma ideia e ver o que funciona melhor, e podemos simplesmente mexer com isso Então isso é algo que eu só queria te mostrar. Por enquanto, ainda vamos continuar focando em nossas pedras básicas, porque essa é a que eu sei que funcionará bem. E essa é a que tem uma apresentação muito bonita. Então, aqui você pode ver, basta regenerar seu deslocamento ativando-o em novembro. Pronto. Ok, o primeiro em que vamos trabalhar será, oh, sim, espere. Eu ia adicionar algumas variações e depois vamos fazer as coisas simples. Viu como sou esquecida? Eu me esqueço muito quando se trata desse tipo de coisa. Mas, no final das contas, desde eu tenha pelo menos algo que pareça bom, eu não me importo, na verdade. Para o gradiente, o que vou fazer é provavelmente adicioná-lo , vamos ver Minha argamassa fica vermelha aqui, o que significa que eu provavelmente deveria ser capaz de auditar Bem, na verdade, eu não posso simplesmente pegar esses se eu apenas aumentar isso? Oh, não, espere. É por isso. Ok, então, como você vê, meu áudio mudou. Isso porque, infelizmente, perdi essa parte do áudio. Por algum motivo, ele não estava gravando meu áudio real, então precisarei apenas narrá-lo depois de já ter feito isso Isso significa que alguns cliques parecerão um pouco estranhos porque sou eu explicando coisas para você. Mas é claro que não tenho o áudio para explicar isso. Mas, basicamente, aqui, vamos colocar uma mistura entre aqui. E, infelizmente, não posso explicar por que estou colocando essa banda porque gravei isso semanas depois, porque só descobri depois que o curso tutorial acabou, o que, aliás, está muito bom. Mas sim, então aqui, eu vou te explicar isso. Parece que estou adicionando uma distância aqui para aumentar meus gradientes. Ah, sim, e então eu estou adicionando os gradientes extras na parte superior. Então, basicamente, estou adicionando uma distância para aumentar meus gradientes e os estou adicionando no topo Como vou adicioná-los depois, não teremos problemas com, por exemplo, nossa argamassa ou algo que pareça muito ruim Agora, como essas linhas são muito duras, vou adicionar um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade e um nível bem baixo, e isso apenas suavizará essas bordas E agora temos controle imediato sobre o quanto queremos que nossos tijolos sejam inclinados e posteriormente, sobre o quanto você deseja que eles se destaquem. Por aqui, eu posso simplesmente virar aqui, entendeu? Você já pode ver isso acontecendo. Então, posso simplesmente ligar e desligar meu deslocamento, e você pode ver que agora os tijolos estão se destacando um pouco mais Há um pouco mais de inclinação acontecendo, e isso faz com que tudo pareça muito mais interessante Agora pronto, então haverá mais alguns momentos de silêncio porque a maior parte disso sou só eu brincando com as coisas, equilibrando-as e tudo Parece que vou criar um pouco mais de espaço para que eu também possa adicionar o empurrão fora, porque este é o inclinamento Agora eu quero fazer a mesma coisa ao empurrar as coisas para fora. Então, estou apenas duplicando minha distância e meu desfoque. Só que desta vez estou pegando meu outro mapa, que é esse, assim como o mapa de gradiente aleatório E depois também fazendo outro multiplicador. Agora eu também tenho controle sobre o quanto eu quero que meus tijolos sejam empurrados para fora. Veja se funciona. Você só precisa ter um pouco de cuidado usá-la com a argamassa e tudo mais, para não sobrecarregá-la, porque senão você pode ver que a argamassa parece um pouco estranha, e nós realmente não queremos que isso aconteça Então, só queremos dar um nível bem baixo. Como se a inclinação funcionasse um pouco melhor do que fazê-lo especificamente dessa maneira E agora o que estou fazendo é expor essas coisas. Então, vou até minha opacidade, expô-la e chamá-la de tijolo saliente, mantê-la no grupo de tijolos e pressionar E eu posso fazer a mesma coisa com a inclinação, que provavelmente chamarei de algo como inclinação de tijolos. Veja, eu ainda me conheço, então ainda sei o que provavelmente farei. Então, sim, aqui, podemos seguir em frente e resolver isso. Felizmente, perdi apenas 10 minutos de áudio, então não teremos perdido muito, mas não teremos muito o que fazer Então, aqui, sim, quanto ao resto, estou apenas dando uma olhada, me certificando de que minha argamassa está correta e não está exagerando e coisas assim aqui, eu estou suavizando aqueles pequenos pontos que criamos na Então, estou apenas fazendo com que sejam um pouco menores. E, na maioria das vezes , a maior parte disso será apenas um equilíbrio Sou só eu equilibrando tudo, brincando por aqui com, tipo, meus valores e tudo Então, provavelmente estou apenas olhando minha referência. Sim, veja. E o que vou fazer agora é achar que vou começar com Ah, sim, vou começar a fazer a variação plana. Então, para a variação plana, basicamente o que estou fazendo agora é apenas desligar meus tijolos. Então, o que eu estou tentando fazer aqui é descobrir se eu colocaria uma cor branca porque branco praticamente não significa nada. Se eu precisasse inserir as cores brancas para obter apenas o ruído do tijolo e não obter nenhuma das formas reais do tijolo. Aqui, você pode ver que, se eu inserir aqui, terei alguns problemas quando chegarmos à nossa nota de preenchimento Então, o que estou fazendo aqui é apenas dar uma olhada e ver onde posso inserir essa cor uniforme para basicamente me livrar dos meus tijolos Esse é o objetivo principal disso , porque , se eu me livrar dos meus tijolos, deixo apenas o barulho dos meus tijolos E esse ruído realmente funcionará muito bem, assim como é textura plana independente que podemos usar e tornar cultivável Então, aqui, eu estou apenas adicionando uma cor uniforme, e eu estou apenas testando neste lado, só para ver se eu poderia adicioná-la aqui, então eu posso ver como, OK, então se eu adicionar ali, temos um ruído, mas temos um pouco de argamassa No entanto, podemos seguir em frente e podemos ligar e desligar essa argamassa , para que possamos realmente expor E podemos fazer isso adicionando, por exemplo, uma cor preta na parte de trás. Então, estou apenas deixando essas cores em preto e branco para que possamos usá-las facilmente em nossos switches. Então, aqui estou apenas adicionando um interruptor de escala de cinza muito simples. E vou dizer, por exemplo, que se um apartamento é igual a dois, então ele será branco, e se for real ou falso, será preto Portanto, certifique-se de que seu nome esteja correto. Aqui você pode ver o nome que eu fiz. Eu fui pegar o avião dele. Ok, então não é plano, mas eu avião, e podemos seguir em frente e podemos definir um padrão como falso porque eu quero apenas ter tijolos como padrão E então o que eu posso fazer é depois ligá-lo. E então, com um interruptor também aqui, podemos usar a mesma peça exposta com este interruptor. Então, podemos simplesmente pegar o interruptor, segurar a tecla Shift e depois movê-lo. E então aqui, você pode simplesmente selecionar este avião. Oh, não, espere, desculpe, parece que isso separa isso. Acho que você pode separá-lo, mas na verdade também pode usar a exposição do plano. Acho que provavelmente queria ter um pouco mais de controle, caso ainda quisesse ter Grout por algum motivo Mas, de qualquer forma, agora, se usarmos nossas predefinições reais, podemos seguir em frente e ter uma predefinição de Bay Stones e podemos simplesmente colocá-la em um Vou colocar essas paredes do Iplane em tijolos e a argamassa em argamassa. Vou seguir frente e colocá-lo em seu próprio pequeno grupo, e então posso simplesmente ligá-lo e desligá-lo criando uma nova predefinição e, em seguida, ligando-a e desligando-a Então, aqui na minha predefinição, vou dar uma olhada e, para ter certeza de que funciona, parece que ainda há algumas coisas nas quais precisamos trabalhar, mas principalmente isso está funcionando Então, vou chamar o rótulo parede lisa A e pressionar novo para poder ajustar livremente essas configurações. E agora, a razão pela qual você ainda pode ver alguns desses tijolos é por causa dessas peças, por causa da inclinação Então, podemos seguir em frente porque expusemos a opacidade dessa inclinação, podemos simplesmente desligá-la E agora, de repente, temos um arenito plano, tipo um arenito de aparência simples Isso podemos usar com muita facilidade. E agora é só uma questão de melhorar isso, basicamente. Então, aqui, estou apenas me certificando de que tudo está funcionando corretamente. Por exemplo, eu queria ir em frente e também adicionar um interruptor aqui porque os tijolos ainda estavam sendo gerados como uma máscara na minha cor base Então, adicionar a mesma opção aqui torna essas coisas um pouco mais fáceis. Então, eu posso expor bem isso ao Iplane, então você pode usar a mesma E se for falso, veremos que é uma parede de tijolos e, se for verdade, usará apenas a cor branca. E então aqui, eu só preciso verificar se isso afeta algo específico ou não. E sim, aqui, isso afeta um pouco minha aspereza, então é uma pena Estou apenas rastreando exatamente onde esse problema está causando, e parece que provavelmente queremos transformar isso em branco Então, aqui, estou apenas verificando e me certificando exatamente de onde vêm os problemas, e parece que eles vêm do aterro de inundação até escala de cinza aleatória e também dessas áreas Portanto, é melhor colocar um interruptor no meio. Eu sei que existem alguns switches, mas estou apenas substituindo esse switch para não ter muitos. E eu estou aqui, na verdade, fazendo com que o interruptor branco depois da minha inundação seja preenchido em uma escala de cinza aleatória E espero que tenha funcionado para tudo. Então, agora tudo está preto porque o aterro de inundação é branco E agora parece que sim. Então, agora podemos simplesmente sobrepor bem e não vemos mais nenhum vestígio de, tipo, tijolos Então, isso parece muito bom. Vou expor minha quantidade de sujeira aqui porque para a versão plana, é muita sujeira em comparação com a versão em tijolo Então, a quantidade de sujeira preta no grupo, podemos simplesmente colocá-la na cor do grupo. E então aqui, também podemos seguir em frente com os pontos brancos. Também podemos expô-los Então, isso vai ser um monte de exposições. Então, as manchas brancas se acumulam. E podemos ir em frente e colocar isso também em nossa etiqueta, e então, com nosso grupo, podemos ir em frente e pressionar cores. E eu estou apenas verificando todos os meus valores para ter certeza de meus valores para ter certeza que tudo está correto, e depois vou brincar com eles, equilibrá-los um pouco e jogá-los dentro de um sagui Aqui, também estou expondo a quantidade de sujeira na minha aspereza porque parece um pouco demais e um pouco demais e um pouco Então, como isso é plano, quero que seja bem sutil porque precisamos amarrá-lo com muita frequência, então não queremos ter detalhes muito fortes para isso. E agora, na minha aspereza aqui, vê? Eu posso muito bem reduzir isso para não torná-lo tão forte. Eu posso escolher minha cor, e aqui, eu posso mudar rapidamente para a minha cor, e então eu preciso voltar. E, como eu disse, minha quantidade de sujeira preta menor e minha quantidade de manchas brancas, só para deixar tudo um pouco mais claro. Feito isso, podemos salvar nossa cena. Além disso, certifique-se de atualizar sua predefinição real caso contrário, você a perderá porque ela não é atualizada quando você salva sua cena E então podemos prosseguir e exportá-lo. Tivemos alguns problemas de aparência estranha com meu mapa t. Agora, tento consertá-lo simplesmente verificando meu material, mas aqui, você não pode realmente vê-lo à distância. Não me lembro se acho que acabo corrigindo isso, mas acho que foi como, Sim, foi um problema temporário, mas gostei do que tentei fazer pela primeira vez, tentei exportar isso como um PNG, porque às vezes é exportar isso como um PNG a taxa de bits Mas o que acabou sendo o caso é que, como estamos mudando para uma cor branca, essa cor branca em si é de oito bits, mas a temperatura precisa ser de 16 bits Então, quando transformamos isso em estar aqui, veja, isso não fez diferença. Então, quando transformamos isso em um plano, um material, ele de repente muda o mapa de altura de 16 bits para oito bits, o que causa esses problemas. É claro que, por serem tão pequenos, é difícil ver, mas na verdade vou resolver esse problema. Então, eu estou apenas olhando para isso e aqui, eu também estou olhando para os danos. Mas, em geral, vou realmente consertar isso. Só estou explicando algumas coisas aqui. É por isso que você pode me ver fazendo isso. E aqui, eu vou salvar a Máquina mais uma vez, e eu não sei. Acho que resolvo isso aqui, ou então corrigiremos no próximo capítulo, um dos dois, porque talvez eu esteja explicando aqui o que faremos na próxima parte. Sim, então no próximo capítulo, vamos realmente corrigir isso porque esse capítulo acabou. Então, vamos continuar no próximo capítulo. 61. 60 Criando nosso material de parede Parte 7: Ok, então paramos com nossa textura simples aqui. Então, sim, vamos apenas melhorar isso. Agora, uma das coisas que eu queria fazer era adicionar dano extra específico que aplicaremos em cima dele, só para que pareça um pouco mais interessante. E então, uma vez que tenhamos feito isso, será como um equilíbrio geral e talvez adicionar um pouco mais sujeira fria e coisas assim Então, vamos seguir em frente e entrar em designer. E por esse dano. Agora, neste momento, vamos usar Oscrip porque realmente não temos Bem, temos uma espécie de referência para isso, mas nada que seja realmente bom. Então, eu vou para artistas, provavelmente vamos adicioná-lo ao meu normal, sabe o que? Não, vou adicioná-lo ao meu mapa de altura real aqui. Então, aqui, vamos começar com uma mistura muito simples. E agora só precisamos decidir o que fazer. Então, eu gosto muito da ideia de ter um mapa grunge ou 001 ou 0013 Deixe-me verificar. Então, sim, ok, 001 porque 013 parece um pouco macio demais. Então, vamos para 001. Agora, eu sei que já usamos essa antes, mas não tenho certeza se podemos usar exatamente a mesma versão. Sim, aqui, eu não sei. Talvez possamos usá-lo. Se eu fizer uma varredura de histograma, sim, se eu fizer uma varredura Hcrum Eu posso, basicamente, brincar. Sim, está bem, acho que posso usar isso. Acho que isso nos poupará quase 100 milissegundos, então isso é muito bom. Então, basicamente temos esse. Vamos começar com algo assim, e podemos brincar um pouco mais com isso. E então o que eu vou fazer é adicionar uma escala de cinza de distorção multidirecional, e eu vou distorcer isso talvez usando essas coisas aqui Na verdade, isso pode ser um bom ruído de superfície do WoPero. Eu não sei Isso é um bom deformador? Defina nosso modo para talvez, tipo, direções mínimas. Vamos ver. Sim, vamos fazer quatro. Ok. Então, temos essas coisas, ou podemos usar as nuvens clássicas. Vamos apenas verificar e ter certeza. Ok, então isso realmente não faz muita diferença. Hum, vamos pegar uma inclinação em escala de cinza. Vamos quebrar um pouco mais as bordas. Então, incline a escala de cinza. E acho que vou usar, mais uma vez, minhas nuvens aqui. Sim, acho que se eu fizer amostras até o fim, modifique o mínimo e, tipo, mexa com meu STI Isso já pode parecer um pouco nítido. Então eu acho que isso vai funcionar melhor. Então, vamos misturar isso usando uma simples multiplicação. Dê uma olhada rápida em nossos padrões normais e, em seguida, o que basicamente queremos fazer é seguir em frente e reduzir isso Então, agora, se eu multiplicar, acho que quero inverter isso, então vou adicionar uma escala de cinza invertida final atrás dela e isso é apenas Não conheço essa escala de cinza invertida. E então vá em frente e pressione D para encaixá-lo. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos no nosso normal, você verá. Ele vai cortar essas peças. Então, temos algo assim acontecendo aqui. Vamos dar uma olhada. Então, se eu apenas substituir meu deslocamento, acho que preciso torná-lo um pouco mais forte Eu posso ver isso um pouco, mas vamos torná-lo um pouco mais forte para que saia mais aqui, aqui você pode ver, é sutil, mas está lá. Talvez sejamos ainda mais fortes. Vamos ver. Nossa, estou realmente surpreso. Agora, isso não é Oh, eu sei. Achei que tinha visto, mas sei por que não está sendo atualizado. É porque eu ainda tenho o PNG ativado. Então, preciso entrar em minhas exportações e ter certeza de enviá-las de volta para a TGA e depois ativar tudo aqui e exportar Espere um segundo? Lá vamos nós. Então, isso agora deve funcionar. Aqui você vê? Isso parece um pouco mais lógico. Ok, então isso é o que temos agora. Veja, a oclusão ambiental não é muito boa, mas nos dá uma aparência mais Então, o que vou fazer é diminuir um pouco o tom. Vamos dar uma olhada no meu AO. Ok. E então vamos também ao meu scanner Hcrum. Vamos reduzir isso um pouco basicamente diminuindo nosso mapa de posição aqui E se fizermos isso, vamos lá. Então agora é um pouco menos. É só refrescar meu deslocamento. Ok, vamos lá. Então, isso já parece um pouco melhor. Então, acabamos de ter algumas dessas coisas mais difíceis acontecendo. Talvez diminua um pouco mais meu mapa de posição. Vai ser como esse detalhe realmente sutil que está por cima. Talvez se eu o tornasse um pouco mais forte, algo assim. Forte demais. Sim, muito forte. É muito sensível. Mesmo que não seja muito forte fora do mapa, será forte em outro lugar. Ok, então fizemos algo assim. Então, agora acabamos de obter alguns detalhes básicos, um pouco mais suaves, mas eles definitivamente estão aqui Aqui, ainda está muito forte. Eu preciso tonificar isso. Vou ao zoológico 02, e vou deixar por isso mesmo. Ok, então isso resolverá essas versões. Agora, outra versão que eu quero fazer é ter uma versão pintada, e é basicamente uma versão que tem, tipo, onde eles basicamente tentam, tipo, pintá-la nela. Portanto, nesta versão, seus detalhes serão um pouco mais suaves, assim como os pontos fortes serão um pouco mais E então a tinta estará em lugares grandes, planos. E então eu meio que quero que também suba para as prateleiras, coisas assim Então, vamos fazer algo assim para começar. Vou seguir em frente e salvar minha cena, vamos ver. Então, aqui temos uma parede simples. Está tudo bem. Então, vamos em frente e vamos salvar isso como se fosse B. E vamos pressionar Atualizar. Então, não espere, então eu fiz isso errado. Acabei de mudar o nome plain will A, update, New plain WL B, update. Lá vamos nós. Agora temos a MLB simples, então podemos usar essa para mudar um monte de coisas. E então, a primeira coisa que eu quero fazer é ir em frente, mexer nos meus tijolos e reduzir um pouco o ruído da superfície E também a quantidade normal de ruído da minha superfície. Então, este vai ser um pouco mais plano. Acho que também é bom expormos esses bits extras, então exponhamos isso e chamemos isso Brick underscore noise Acho que vai funcionar, não faça barulho. Adicione isso ao grupo de tijolos aqui. Ok. Dessa forma, posso dizer se quero ligá-lo ou desligá-lo. Então, não faça barulho, posso dizer cerca 0,01 para diminuir ainda mais Veja, este já vai ser um pouco mais plano, como você pode ver E agora, pouco antes de adicionarmos nossa curvatura, vamos adicionar uma mistura muito simples, e basicamente precisamos apenas de uma cor e uma máscara Então, para nossa cor, acho que posso seguir em frente e usar, como uma cor substituta aqui. Redefina-o para que tenhamos uma nova cor alvo. E vamos fazer essa cor um pouco como uma cor azulada Não é muito azul, porque eu imagino que naquela época eles não funcionam. Bem, sim, eles provavelmente podem se misturar como o azul, mas ele desapareceria rapidamente por causa do sol e tudo Então, eu só estou tentando contar um pouco mais de histórias Então, vamos começar com algo assim, e então podemos começar a partir daí. Ok, então, para nossa máscara, vou continuar e acho que quero criar uma mistura entre meu mapa grunge 13 só porque acho que esse ficará muito bom se mudarmos um pouco o assento, você sabe, talvez algo assim Vamos mexer um pouco mais em contraste e tudo mais. E se usarmos este e depois adicionarmos outra mistura e agarrarmos, talvez como uma oclusão ambiente Então, o que eu tenho em mente é que eu quero basicamente pegar esse ruído, jogá-lo na minha oclusão ambiente para, com sorte, ativar a otimização da GPU, para obter algum tipo de, tipo, eu Vamos bagunçar meu raio. Ok, o raio não faz muita coisa. Eu só estou tentando obter algum tipo de efeito legal com isso. Vamos fazer uma escala de cinza invertida porque eu quero ter isso, especialmente nas minhas cavidades E então vamos fazer uma varredura de histograma para que eu possa mexer com meu contraste e tudo mais e ver se talvez eu consiga obtê-lo em alguns desses locais Em seguida, basta adicionar isso por cima. Vamos conectar isso aqui. Agora temos algo parecido com isso. Sabendo que agora, se eu voltar ao meu mapa grunge, quero definir meu equilíbrio mais para que ele fique principalmente nessas áreas Talvez diminua um pouco meu contraste. Não, na verdade não. Quero aumentar um pouco meu contraste. E depois mexa um pouco mais com meu equilíbrio. Estou tentando encontrar o equilíbrio. Então, uma vez que eu tenha feito isso, vamos também entrar na minha mistura. Diminua um pouco mais a opacidade, só para dar um pouco mais aquela sensação de desbotamento E se eu definir 0,95 para o aluno, posso então ir em frente e expor essa nova entrada do gráfico e chamar isso de um Opa, Este é colorido. E eu posso expor essa aqui, a cor alvo e chamar essa tinta de cor de sublinhado E eu posso ir em frente e também incluir isso em nosso grupo de cores. Assim. Então, agora podemos facilmente adicionar essa cor. Então, para essa cor, imagino que essa cor tenha uma mudança de rugosidade. E é tinta. A tinta costuma ser um pouco oleosa, especialmente naquela época, então eu provavelmente preferiria um pouco de brilho Então, se eu seguir em frente vou realmente pintar isso como uma opacidade desta vez, porque quero que a tinta não seja tanto ctr, mas quero tê-la como sua própria coisinha por cima, porque é isso que Então eu coloco isso na minha opacidade e a razão pela qual eu faço isso é para que eu possa criar uma cor simples e uniforme Deixe-me mudar isso para baixo. E usando essa cor uniforme, se eu configurá-la para cinza, posso simplesmente agora, veja, eu posso simplesmente mexer e mover isso para onde eu quiser E a tinta ficará muito plana em nossa cor, que é especialmente o que eu quero. Quanto ao resto, acho que não quero realmente mudar nada no meu normal. Ok, definitivamente temos um problema aqui que preciso resolver, mas vou resolvê-lo em breve. Mas sim, então eu definitivamente não acho que preciso de nada no meu mapa normal porque essa é uma camada muito fina de tinta. Então, o que vou fazer é definir esta, se apenas definir esta, expormos a rugosidade da tinta, a Este vai para a aba Roughness aqui. E agora o que vou fazer é basicamente copiar isso normal, porque preciso descobrir exatamente onde começamos a obter esses artefatos, mesmo que não possamos realmente vê-los muito bem Ok, então eles já vêm aqui. Provavelmente é como uma mistura. Então parece que sim. Uau, isso é interessante Então vamos de um 16 para um S. Aqui está o problema. Basicamente, estamos tentando misturar um mapa de altura, que sempre precisa ter 16 bits, e estamos tentando misturá-lo em uma porcaria, mas como o fizemos branco, ele está lendo oito bits Então é aí que está o problema, o que significa que tudo o que precisamos é usar essas cores, e eu realmente farei isso com as duas. E apenas no formato de saída, defina-o como absoluto e torne-o em 16 bits. E vamos fazer o mesmo aqui porque tudo isso são mapas de altura, então é melhor ter isso. E agora você verá que, em nosso normal, não temos mais problemas. Então, a culpa é minha. Eu realmente não pensei nisso. Então, agora eu posso salvar minha cena. Vamos ver, nossa parede principal. Ok, então temos nossa tinta aqui. É uma atualização, simplesmente B, e então podemos inserir, tipo, uma cor, e aqui temos nossa cor. Então, se isso acontecer, clique aqui. Ok, então vamos ativar meu deslocamento porque ele ainda estava mostrando alguns desses animais de estimação Vou deixar minha cor um pouco mais azulada. Como eu também vou mudar minha aspereza, e você sabe o que vou fazer Acho que vou minimizar meu normal, só um pouquinho onde quer que tenhamos que pintar. Então, eu não vou mudar isso. Eu só vou minimizá-lo. Então, vou começar com minha cor de tinta e torná-la mais parecida com uma cor azul bebê, algo assim. Então, primeiro de tudo, dê uma olhada nisso. Sim, isso se parece muito com a referência. Então, na minha aspereza, pinte a rugosidade da cor. Oh, eu preciso fazer isso aqui. Vou deixar isso um pouco mais escuro. Você verá, isso pode ser um pouco demais, mas é só que ganhamos um pouco mais de brilho. Às vezes, você também pode girar o céu só para ver. Ok, isso é muito bom. Agora, o que vou fazer é onde quer que tenhamos nossa tinta, se eu adicionar um normal muito simples, vamos fazer uma mistura normal. Sim, vamos fazer uma mistura normal. E então, na parte superior, queremos pegar uma cor normal, como você pode ver aqui. E depois de fazermos isso, vamos pegar a máscara, usar nossa máscara de tinta. Porque aqui, podemos simplesmente diminuir a opacidade. Então, basicamente, se eu definir isso mais forte, ele basicamente se livrará da minha tinta. Então, sabendo disso, outra coisa que eu só quero pensar é se eu quiser desligá-la aqui, se eu quiser desligar minha tinta, onde exatamente eu quero desligá-la? Sim, vamos fazer isso aqui. Apenas torne isso mais fácil. Vamos mudar a escala de cinza. E então, se a escala de cinza do switch for verdadeira, se A paint for verdadeira. É artista da cor. Então faremos isso. E se for falso, simplesmente escolheremos nossa cor preta aqui dessa forma para que possamos ligá-la e desligá-la facilmente. Porque se isso ficar preto, automaticamente, ele também não misturará nada aqui. Então esse é o objetivo principal disso. Você verá que agora é mais macio onde quer que tenhamos que pintar, e depois brilha com, tipo, as versões mais fortes Então, tudo isso parece muito bom. Acho que minha aspereza ainda está um pouco brilhante demais, porque agora estou realmente Então, deixe-me abordar rapidamente minha aspereza. Você sabe, vamos reduzir um pouco o valor. Talvez isso funcione melhor. Sim. Ok, então eu acho que isso funciona melhor. Só que, claro, o sol pode não ser a melhor renderização para essa versão. Aqui, se eu fizer isso, já funciona um pouco melhor. Basta diminuir o tom um pouco mais para cerca de 0,40 0,45 Em seguida, vou pressionar Atualizar. Então, temos nosso poço de avião B. Ok, isso deve ser bom. E eu só quero seguir em frente e fazer isso, na verdade, ainda mais tinta. Então, se entrarmos aqui, vamos aumentar nosso equilíbrio um pouco mais. Para que tenhamos apenas algumas peças. Talvez também mexa um pouco mais com sua semente aleatória para ver se talvez você obtenha uma sobreposição de padrão melhor Sim, por exemplo, assim, isso parece um pouco mais legal para mim. Ok, então temos algo parecido com isso. Está parecendo muito bom. Tem mais alguma coisa? Agora eu acho que, por enquanto, está tudo bem. exemplo, uma vez que realmente entramos na bobina, podemos sempre equilibrá-la e fazer com que pareça absolutamente perfeita Mas acho que, por enquanto, temos uma coisa muito salgada. Então, temos nossa planície, temos uma parede e uma pintura, e podemos realmente fazer muita coisa com apenas essas coisas. Agora eu penso nisso. Então, o que podemos realmente querer fazer neste momento, agora que temos todas essas peças, talvez queiramos experimentar e já começar a aplicar alguns desses materiais Será uma boa pausa na texturização. E depois disso, o único que realmente precisamos fazer alguns ladrilhos, mas esses são mais revestidos Tipo, eu não estou muito preocupado com isso. E vai ser o metal, que vai ser muito fácil. Mas acho que primeiro quero me concentrar totalmente nisso. Então é isso que faremos. No próximo capítulo, prosseguiremos e começaremos exportando tudo isso para o Unreal E então eu acho que será um capítulo do VNMeb, que pode não ser a coisa mais empolgante, mas pelo menos então poderemos começar a ver toda a glória de todos os nossos materiais dentro do nossos materiais dentro do Inwange e começar a realmente preencher Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 62. 61 Uv desembrulhando nossos modelos Parte 1: OK. Portanto, neste capítulo, vamos exportar nossas diferentes texturas e , em seguida, começaremos com processo de mapeamento UVN dentro do Então, para isso, basicamente para a exportação, já que vamos fazer algumas mudanças mais tarde, só precisamos ir em frente e entrar e precisamos curtir, por exemplo, nossas pedras básicas e tudo mais, precisamos apenas atualizá-las para que tenham a mesma aparência de Então aqui temos, por exemplo, nossa pedra base, então eu costumo olhar para o meu mapa sem mapa aqui. Vamos dar uma olhada. Então, vamos ver. Portanto, configurações padrão. E agora, se formos para Bay Stones, a única razão pela qual eu faço isso é porque às vezes precisa de, tipo, uma atualização E aqui você pode ver que basicamente tem apenas algumas dessas peças que precisamos ligar e depois dizer: eu jogo bem. Vamos ver. Precisamos virar, ou seja, False tem argamassa. Ok, então isso funciona. Eu não esperava que funcionasse. Eu esperava que precisássemos ligá-lo. Sua pintura é falsa. Ok, então esse foi o único. A tinta gaseificada era a que estava causando alguns problemas. E então a rugosidade da tinta não deve ser aplicada automaticamente aqui, se eu diminuir ainda mais, isso não faz diferença Então, se eu tiver uma rápida ativação do Nova Wal. Apenas certifique-se. Ok, então agora está tudo bem. Então, para este, podemos entrar rapidamente e pressionar a atualização. Sei que temos nossas pedras brancas, mas o que posso fazer com minha pedra branca é simplesmente removê-la. E então, quando realmente precisarmos, posso simplesmente adicioná-los novamente, para que seja mais fácil fazer isso. E então, para nosso WAL A simples, o rolo simples A parece bom Eu só preciso que esse já esteja bem também. Normalmente, a razão pela qual fico surpreso é que normalmente as configurações começam a ficar bagunçadas, mas parece que aqui, todas as configurações já estão completamente corretas, tudo bem Neste ponto, o que queremos fazer é ter nossas saídas de exportação como bitmap e você só quer desativar a exportação automática e depois exportar uma última E agora, com cada predefinição ativada, basicamente vamos exportar isso para pastas separadas Acho que essa geralmente é a maneira mais fácil. Então eu basicamente entro aqui e ele vai para nossa pasta final. E então o que eu faço é sair da pasta e dizer, por exemplo, tijolos normais lisos sublinhados A, parede pintada, algo assim, por exemplo, essa vai ser como uma parede lisa, então podemos dizer selecionar pasta e Atualize isso. Então podemos dizer parede normal B. saída de exportação diz Bitmap, e então podemos navegar até nossa exportação de parede pintada e esperar um segundo Lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente e definir essas como nossas pedras básicas. Eu juro que estou perdendo alguma coisa. Opa, eu juro que estou perdendo alguma coisa aqui. Oh, não, espere. Eu posso ver minha argamassa. Ok, é justo. Sinto que estou perdendo alguma coisa, mas saberemos em breve se eu perdi. E nossos tijolos normais A, vamos em frente e também exportar esse E espere um segundo. Lá vamos nós. Perfeito. Então, agora temos todas essas peças prontas para uso. E, basicamente, o que podemos fazer é agora desembrulhar O bom disso é todos nós estamos usando materiais de mesa, mesmo que mais tarde eu decida, por exemplo, usar um material de mármore para meu olhar, em vez do mesmo material, o que eu poderia muito bem fazer As razões pelas quais eu gostaria de fazer isso, por exemplo, são porque eu quero apenas introduzir um pouco mais de variação porque se eu usar o mesmo material em todos os lugares, tudo tende a às vezes tudo tende a parecer um pouco simples, então é com isso que queremos trabalhar. Mas, por enquanto, está tudo bem. Então chegamos aqui, nosso poço, uma final, aqui está. Então, temos todas essas coisas prontas, então estou apenas movendo isso para minha outra tela. E agora, se prosseguirmos e abrirmos Maya, aqui vamos nós. Então isso acabou de começar. Podemos começar indo frente e começando com o processo de desempacotamento Esse será um processo longo. Eu não vou mentir. Na verdade, será tão longo que talvez eu possa até dar uma volta cronometrada em algumas das peças mais fáceis. Então, vou mostrar algumas peças difíceis, e depois podemos seguir em frente e continuar com o resto. Então, sim, vamos nos concentrar primeiro em desembrulhar porque também há alguns trabalhos sombrios que precisamos fazer dentro do real para que tudo pareça Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas em desembrulhar Para nosso ponto, nosso ponto terá apenas um material simples E pelo que me lembro, por estar assado, na verdade já está desembrulhado, não é Então, se eu for até o selecionado, aqui, veja. Felizmente, já temos uma abertura e só precisamos garantir que a costura não seja muito perceptível, mas acho que não será muito perceptível não será Então, o que podemos fazer com esse tipo de coisa é clicar com o botão direito do mouse. E sempre que precisarmos criar um novo material, podemos adicionar um material favorito atribuído, Lambert E desta vez, vou chamar essa parede de sublinhado simples de sublinhado A. E então, na minha cor, vou até o arquivo e basicamente o abro e depois vou navegar até minha parede lisa, e vou pegar minha cor base para isso e vou pegar minha cor base para E aqui, você pode simplesmente ativar a visualização texturizada e, por exemplo, desativar nossa visualização de sombra e A que você pode ver Eu sempre verifico as costuras para que elas não sejam muito perceptíveis. Não se preocupe muito com isso , pois, na verdade, criaremos um material muito bom dentro do Unwel Engine que também nos permitirá esconder algumas costuras, se for realmente necessário Isso basicamente tornará nosso processo de desempacotamento um pouco mais fácil Então, temos nossos travesseiros aqui. E para nossos pilares, basicamente tudo será como uma parede simples Então, sim, definitivamente precisamos confiar muito na tonalidade dessas coisas. Mas podemos clicar com o botão direito do mouse em atribuir material existente, simplesmente A, e então você pode ver aqui que ele já funciona. E este é então um daqueles Oh, desculpe. Esse é então um desses problemas. Quando tivermos um cilindro, haverá uma costura Simplesmente não podemos contornar isso. Sempre haverá uma costura, como você pode ver aqui. Sim, isso é um pouco complicado. Portanto, só precisamos ter certeza de que não vemos essas costuras muito óbvias, e é isso que o sombreador também fará Na pior das hipóteses, precisarei desembrulhá-lo de forma um pouco diferente, mas faremos isso se necessário Então, temos essas coisas aqui, e parece que tudo isso não é repetitivo, que significa que não obtemos o mesmo padrão dez vezes seguidas Tudo bem. Então, esses foram quase fáceis demais. Mas aqui vamos nós para um corte grande. Ok, de vez em quando, vou renomeá-lo Espere, eu posso simplesmente clicar nele. Lá vamos nós. Grande acabamento reto e grande canto de acabamento. OK. Todas essas paredes serão simples, que me lembro. Sim. Então, essa é uma das primeiras em que realmente vamos fazer um embrulho adequado. Então, vou começar adicionando meu envoltório de testamento simples. E então este, se eu der uma olhada Sim, na verdade, ele se desembrulhou sozinho. A razão pela qual está fazendo isso é porque é uma spline. Na verdade, isso parece surpreendentemente bom. Este não tem nenhum desdobramento. Este é ironicamente bom, então estou realmente feliz com isso Nossa, eu gostaria que essa fosse uma das poucas vezes em que eu realmente gosto de algo que um spline faz no Maya e que o Tsmex Mas então, para este, por exemplo, podemos fazer um isolamento e aqui podemos ver aqui se usamos UV e só queremos fazer o melhor avião E a única razão pela qual estou fazendo um plano de UV e baixo é porque eu só quero ter certeza que não há UVs para que eu possa selecionar essa base aqui e pressionar cortar E se eu clicar duas vezes nisso e clicar Desdobrar no meu kit de ferramentas UV e pressionar Desdobrar, teremos algo assim aqui E então, para o plano base, eu também posso seguir em frente e simplesmente fazer um desdobramento com ele, o que por algum motivo não funciona Nesse caso, podemos simplesmente fazer um UV e o melhor avião nele. Lá vamos nós. E isso deve funcionar como um truque. Eu nem estou preocupado porque essa textura não tem nenhuma informação direcional, então é por isso que não estou preocupado em fazer nada com ela Agora, somos realmente capazes de transferir UV, então podemos prosseguir e selecionar este. E a maneira de fazer isso é selecionar aquele com nosso UV, segurar a tecla Shift e selecionar o outro. Então, se formos para atributos de malha e transferência, você basicamente quer seguir em frente e garantir que seus conjuntos de UV sejam e que seu espaço amostral seja componente. E quanto ao resto, todas essas configurações não têm sentido, mas essas duas são as mais importantes. Então, ao pressionar aplicar, você pode ver que basicamente, desde que seu modelo seja o mesmo, ele será replicado Então, eu não tenho certeza. Na verdade, nunca tentei fazer isso com vários objetos porque raramente uso esse recurso. Portanto, posso simplesmente usar os atributos de transferência do Mash. Agora, não precisamos entrar nas configurações. Veja aqui. Então, precisamos fazer isso um por um. Então, fazemos isso, transferimos atributos de Mash. E se você quiser, se precisar usá-lo muito, basta adicioná-lo à sua barra de ferramentas aqui para que você possa fazer isso e clicar rapidamente Lá vamos nós. Agora, como estamos aqui de qualquer maneira, porque também temos uma esquina, podemos simplesmente virar nossa esquina real. E eu posso ir em frente e selecionar este e este e transferir o atributo. Depois, posso desligar minha corda reta adicionar um material de parede simples existente a ela. Isso é muito ruim. Acho que mudamos demais essa curva e não podemos realmente fazer isso. Nesse caso, só precisamos seguir em frente e isolar esse melhor plano UV Acesse nosso kit de ferramentas UV e você só quer cortar essa peça aqui E então desdobre essa peça e faça como um UV e outro baixo tocando na base, talvez diminua um pouco para que pareça com a mesma escala que pareça com a mesma Pronto, isso deve funcionar. Sinto que há um pouco de alongamento, mas acho que nunca será notável Você pode tentar outro desdobramento, mas coisas assim, não vamos chegar tão perto Se for Willie Palm, sempre posso consertá-lo mais tarde. Para você, eu diria, faça o melhor que puder. Mas para mim, se eu conseguir economizar alguns minutos aqui e ali, no final, terá se tornado uma hora de economia. Então, temos essa versão. Agora, esta versão, como você pode ver, porque gostamos de uma peça angular, não é capaz de funcionar corretamente como um UvnRAP, o que Na verdade, essa é um pouco complicada. Então eu acho que vamos fazer um UV e um plano de baixo. E eu acho que o que eu vou fazer é, antes de tudo, você sabe o que aqui? Vou escolher se vou fazer isso à moda antiga, Barkley Vou selecionar a base, fazer um UV e um plano de baixo. Então esse é um. Eu posso simplesmente desdobrá-lo. selecionar a parte superior porque simplesmente não quero me preocupar com essas poucas peças aqui. Então, vou selecionar o plano superior de graves UV aqui e desdobrar Ok, então essa é a parte superior e a inferior. Agora, tudo o que nos resta é esse. Mas acho que não podemos escapar impunes, em primeiro lugar, se seguirmos em frente, mantermos controle e nos livrarmos dessa metade. Então, podemos simplesmente excluir este , sim, podemos excluir. Portanto, não precisamos dessa parte traseira. E então, para esse lado da fonte, como eu disse antes, talvez consigamos escapar impunes, então talvez possamos fazer um plano de baixo e depois fazer um desdobramento Então, ficará muito elástico. Mas como não há informações direcionais, acho que sim, tudo bem Talvez tenha aumentado um pouco. O escalonamento é outra coisa que só precisamos garantir. Mas o bom de ter texturas cultiváveis é que você realmente não precisa se preocupar muito com a densidade têxtil e coisas assim. Então, agora também temos este desembrulhado, para que possamos salvar nosso visto neste ponto E vamos ver. Então, as paredes lisas, eu vou fazer essa e essa, eu vou fazer nos laboratórios de tempo porque essas coisas são muito básicas. Essas coisas, eu vou fazer isso em laboratórios de tempo, este. Ok, então esse eu não vou fazer nos laboratórios de tempo. Quanto nós temos? 13 minutos. Ok, então vamos fazer isso, e então podemos concluir este capítulo. Então, para esta peça, Ah, sim, essa pode ser um pouco mais complicada Depende de como vou fazer minhas texturas. Não, na verdade, sabe o que? Não, não será complicado. Acho que vai ficar bem. Ainda tenho vontade de melhorá-lo, mas essas coisas vêm depois Por enquanto, comece transformando tudo na parede lisa, porque antes de tudo, quero me concentrar apenas nessas peças aqui, que, como você pode ver, não foram desembrulhadas corretamente , o que faz sentido Não há problema. Acho que tudo o que preciso fazer, na verdade, se eu olhar para isso, porque os sms já estão no lugar correto. Eu só preciso selecioná-lo e pressionar desdobrar. Sim, então está um pouco distorcido assim, e a célula endireitada me dá Sim, eu não vou Às vezes, uma célula endireitada funciona, mas como você pode ver, na verdade ela não endireita Não se preocupe com isso. Estou pensando errado sobre isso De qualquer forma, tudo o que me importa é que esteja desembrulhado e não seja muito pequeno. Então, agora também temos essas peças aqui, e essas peças têm wong desembrulhado Então, deixe-me primeiro corrigir esse, desdobrá-lo, ampliar. Esses são fáceis. E então, para esta peça, é o melhor avião UV, e o melhor avião já o guia até aqui. Então, se eu fizer um desdobramento, isso funcionará. Você sabe o que? Eu acho que isso pode realmente funcionar bem. Vamos fazer outro desdobramento e talvez, tipo, aumentá-lo um pouco Um pouco de alongamento está acontecendo aqui. Se houver um pouco de alongamento aqui, você pode simplesmente colocar um corte no meio e desdobrá-lo porque se você relaxar assim aqui, ele terá mais espaço para respirar Então, sim, é bom fazer essas coisas. Então, aqui, mais uma vez, avião UV Bs. E então eu vou seguir em frente e colocar um corte aqui. E então eu vou desdobrar este e vou desdobrar este, que parece muito pequeno, que parece muito pequeno Ok, certifique-se de que a resolução corresponda praticamente a essas duas, o que acontece, então está tudo bem. E aqui, sim, claro, você pode escolher como quiser se quiser apenas copiar seu modelo, mas acho que não demora muito, então vou fazer isso ao mesmo tempo, aviões UVBs. E você sabe o que? Eu vou, antes de tudo, desdobrá-los. E a razão pela qual estou fazendo isso desta vez é porque quero ter certeza de que a escala permaneça a mesma e que não fique muito pequena, porque isso é algo que às vezes acontece Clique duas vezes em um corte simples. Faça outro desdobramento e talvez aumente um pouco. E aqui, novamente, clique duas vezes em um corte simples. Desdobrar. Aumente a escala novamente. Lá vamos nós. Ok, essa peça vai ser uma parede de tijolos. Então, sabendo disso, vou seguir em frente e, para o topo, não precisa ser uma parede de tijolos Então, o que podemos fazer é a parte superior, podemos fazer como um UV e um simples baixo tocar na parte inferior, não sei por que ainda temos a parte inferior Posso remover isso? Sim, eu deveria ser capaz de simplesmente remover isso de lá. Duvido que tenhamos algum fundo. E a razão pela qual é irritante é porque tem, tipo, esses pequenos laços que vêm do chanfro e, basicamente, eles quebram meu Quando eu clico duas vezes nele para selecionar algo rapidamente, ele tenta selecionar tudo ao redor, e é muito difícil trabalhar com isso. Então, vamos fazer isso. E então o que vamos fazer é selecionar essa mudança de controle I superior para essa mudança de controle I superior uma seleção basicamente infértil Em seguida, clique com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito Lambert Vamos até Lambert six e chamemos isso de parede base e, em seguida, em nossa cor, arquivo, abra-o E vamos abrir nossos tijolos A. E se eu der uma olhada nisso, acho que isso não é visível o suficiente Então, na verdade, vou usar meu mapa de normas porque, no meu mapa de normas, posso ler um pouco melhor onde estão os tijolos Então, estou usando meu mapa de normas. E então, neste momento, eu posso apenas isolar isso. E, basicamente, para nossos tijolos, mesmo que sejam muito grandes, eles parecerão muito grandes aqui Eu só quero mantê-los neste espaço onde eu possa amarrá-los. Então, vai ser assim. Antes de tudo, vamos fazer uma simples pergunta aqui. Então, digamos que o interior. Vai usar UV e tocar baixo nisso. E então eu vou até o meu kit de ferramentas UV e simplesmente coloco ou desdobro isso e faço um UV endireitado Basicamente, o que quero dizer com a escala é que quero mantê-la dentro dessa escala porque é mais fácil se todos os tijolos forem iguais Agora, uma coisa que você pode fazer é, como você pode ver aqui, eles serem invertidos, para que eu possa ir em frente e entrar no meu Onde você está? Você está em transformação? Sim, aqui, transforme, gire isso 90 graus, realmente não importa onde colocamos isso, então vou colocar isso ordenadamente na lateral para que tenhamos esses tijolos Agora, lembre-se de que sempre podemos entrar e editar nosso material real. Então, se formos esperar, deixe-me remover meu histórico. Aqui temos um material de parede de base. Sempre posso usar minha cor, ir para as coordenadas UV e abri-la, e posso dizer repetir UV duas vezes aqui. E isso provavelmente será como o tamanho real do tijolo que temos aqui. Então, depois de repetir esse UV duas vezes, o que nos resta agora é que temos essas peças menos, na verdade, aqui, deixe-me tirar isso do caminho. Lá vamos nós. Ok, então ainda temos essas peças. Agora, sabemos que essas peças serão fixadas, o que significa que é um lugar perfeito para colocar uma costura Se os colocarmos, sim, podemos nos livrar de uma costura ali Então, o que eu vou fazer é UV e fazer um plano de baixo. Uau, o tempo realmente se acumula quando se usa UVs. Depois, vou clicar duas vezes em uma dessas bordas. E também clique duas vezes em outro do outro lado e faça um corte simples para que possamos desdobrar Jesus Cristo Oh, espere, isso é porque eu esqueci. Sim, veja, é por isso que eu não gosto dessas coisas aqui, desses pedaços muito pequenos. Mas sim, acho que é melhor sair dessa. Então, vamos tocar um baixo UV. Vamos desdobrar, isso não é desdobrar. Vamos simplesmente deixar isso. E vamos apenas atribuir o material existente. Isso vai ser apenas uma parede simples, A, vamos lá. Então, agora tudo o que nos resta é este, e vamos enrolar Unfold novamente Lá vamos nós. Agora temos essas peças prontas para uso, e agora elas estão bonitas e afiadas, então eu já posso começar a girá-las um pouco e depois usar esses cabos retos. Não vamos usar o ultravioleta endireitado. Endireite a concha. Um segundo, selecione sua borda e pressione endireitar Aqui vamos manter isso em ordem. Agora, neste ponto, o que vou fazer é ir até minha transformação, definir meu pivô na parte inferior clicando no ponto pivô E então, se eu for alinhar e encaixar, quero encaixá-lo na Então, aqui, encaixe na parte inferior. Solte os dois, mova o ponto de articulação na parte inferior e, em seguida, aumente a escala para que possamos escalar com um pouco mais Assim. Ok, sim. Correto. Sim, sim, sim. Ok, então isso deve resolver o problema. Então, agora que os temos, vai parecer muito, muito tolo, mas pelo menos funcionará Então, oh, ei, olha isso. Vê? Sim, eu posso ver minhas bordas. Então, eu só preciso ir em frente e , na verdade, acho que eu deveria ser capaz de fazer, tipo, uma borda suave. Não. Nós? Ok, nesse caso, posso simplesmente ir até a tela Mash para suavizar em bordas rígidas para que ele faça apenas uma borda automatizada Lá vamos nós. Ok, em nosso próximo capítulo, entrarei nos laboratórios do tempo e depois salvarei minha cena. Imagino que farei tudo nos laboratórios de tempo , exceto este. E então este eu farei nos laboratórios de tempo. Este eu farei em laboratórios de tempo. Vamos ver. Existe alguma coisa que eu não possa fazer nos laboratórios de tempo. Agora sabemos como fazer isso. Isso nós sabemos como fazer. Ah, sim, espere, este terá um material diferente, mas vamos nos concentrar nisso mais tarde. Este é o mesmo, este com o qual vamos esperar porque precisa de materiais diferentes. Neste caso, faremos apenas laboratórios de tempo. Esse, esse que podemos fazer em laboratórios de tempo. Honestamente, na verdade, quase tudo o que podemos fazer em uma volta no tempo. Acho que é melhor porque é muito chato e já passamos 24 minutos fazendo essas coisas. Então, para nossas pequenas janelas , pensei : Oh, não vamos fazer isso em intervalos de tempo, vou fazer isso porque isso vai ser apenas parede e, em seguida, essas peças simplesmente serão materiais cultiváveis Então, vou seguir em frente e fazer isso. Mas decidi que, para essa história, caso ainda não tenha contado, criarei uma pasta especial na qual os vídeos do T labs não têm áudio, mas não são laboratórios de tempo. Então você realmente me verá em tempo real, mas simplesmente não terá nenhum áudio. Portanto, caso queira acompanhar, não se preocupe. Você ainda pode visualizar isso se não souber de alguma coisa. Então, vou parar falar agora e vamos começar a usar os tilaps 63. 62 Uv desembrulhando nossos modelos Parte 2 Timelapse: Eu agradeço. É. M A Eu não não, não A Eu não, não, não , oh. , oh. 64. 63 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 1: Ok, agora que concluímos nossos UVs básicos, o que vamos fazer agora é começar desenvolvendo nosso sistema, por assim dizer Então, basicamente, o que eu quero fazer é, e eu quero usar esse adereço basicamente, agora, criar esse adereço do início ao fim Então, dessa forma, eu posso seguir em frente e, tipo, agora empacotar adequadamente todos os UVs juntos Eu posso então entrar no Unreal, e no Unreal, podemos começar criando nosso material principal E então também precisamos entrar em subsists Painter porque precisamos uma máscara para o material da máscara Basicamente, adicione mais detalhes. Então, todas essas coisas, eu só quero fazer porque, quando vocês, eu já sei, é claro, como o fluxo de trabalho vai funcionar, mas eu preciso explicar para vocês, os fluxos de trabalho são mais fáceis se eu explicar de uma só vez, do que se eu precisar explicar como pequenos pedaços Então esse é o plano. Agora, basta acompanhar. Então, o que vamos fazer é agora colocar nossos UVs básicos aqui Agora, quero seguir em frente e selecionar todos eles, e basicamente quero agrupá-los em uma única forma E então o que podemos fazer é sempre mudar o revestimento UV dentro do irreal Então, temos todas essas coisas. E se prosseguirmos e modificarmos, vamos apenas fazer as configurações de layout. Vamos dar uma olhada. Então, eu quero empacotar isso bem de perto. Então, vamos definir nossas configurações de layout aqui. Portanto, esta é uma embalagem UV automatizada. Eu fiz? Sim, sim, eu te mostrei isso antes. Então, vamos definir isso para 1024. Isso deve ser bom. Pré-orientação do Shell, eu preciso? Só estou me divertindo se precisar de rotações nisso. Sim, vamos apenas fazer rotações. E então o que eu posso fazer é seguir em frente e pressionar aplicar, e você pode ver aqui embaixo que está gerando, e isso deve ser feito. E é muito ilógico que isso simplesmente empurre essas peças para fora. Isso é estranho. Bem, às vezes isso pode acontecer como se o sistema não fosse perfeito. Então, nesse caso, vá em frente e mova Oops, vá para o UV shell Oh, espere. É por isso. Redefina seu histórico. É porque copiamos atributos Portanto, em seus UVs, ele ainda está tentando referenciar esses atributos Então, basta remover seu histórico. E, por precaução, você também pode modificar e congelar as transformações Então, sim, isso é só porque quando você copia atributos, ele os mantém referenciados quase como uma instância Então o sistema fica um pouco confuso. Então, vamos tentar isso de novo, layout. Ele ainda deve ter a mesma configuração, então ele deve ser capaz de simplesmente pressionar o botão de layout e, com sorte, pronto. Veja se isso funciona melhor. Ok, então algumas razões pelas quais estou fazendo o layout agora. Uma delas é a densidade do texto. Se eu fizer o layout assim, posso ter certeza de que a densidade do texto, que é basicamente que todas essas peças têm a mesma resolução. Isso é importante porque o que você não quer é que, ao olhar para um ativo, você possa ver que, por exemplo, é uma resolução muito baixa e, de repente, essa é uma resolução muito baixa e, é uma resolução super alta, porque seria a mesma coisa que eu fazendo basicamente isso aqui. Aqui, você poderá ver uma diferença tão grande. Ok, este não é o melhor exemplo, mas você seria capaz de ver uma diferença tão grande e não ficaria muito bonita. Outro motivo é porque vamos criar uma máscara com base nisso. E essa máscara, basicamente vamos pintar na terra e coisas do tipo, gravar destaques e apenas detalhes gerais No entanto, para essa máscara, não podemos ter peças sobrepostas e também não podemos ter peças fora de sua malha Você pode basicamente tratá-lo da mesma forma que quando está assando. É por isso que estamos fazendo isso dessa maneira. Então, terminamos essa peça agora. Temos nosso UV pronto, então está tudo bem. E sim, e nosso material também já está atribuído corretamente. Neste ponto, terminamos dentro do Maya. Então, vamos em frente e vamos entrar em um motor real, e eu já vou fazer um acabamento grande linha reta A. Eu já vou começar a arrastar isso aqui E então eu vou seguir em frente e entrar em Mostrar localização de código aberto. Lá vamos nós. E agora eu vou em frente e exporto isso, seleção de exportação de arquivo Exportá-lo como um arquivo FBX Vire, ative o triângulo? Sim? Não. Sim. Sim. OK. Eu esqueço. E então eu vou prosseguir e, como eu chamei essa grande e tão grande guarnição reta A. Essa é a única. Vamos reexportar isso. Para que possamos esperar um segundo para reimportar, redefina o FVX que podemos fazer . Lá vamos nós. Então, agora nada parece ter mudado, mas se abrirmos o modelo, o que você pode ver, basta rastreá-lo aqui que se formos até nosso UV, você verá agora ainda temos o UV adequado, e então ele também gera o canal UV, mas eu realmente não me importo com esse canal. Então, agora tudo parece bom, então podemos seguir em frente e trabalhar com isso. Agora, o que vou fazer primeiro é seguir em frente e dizer, vamos examinar os LODs Nós também podemos fazer isso. Então, nossos LODs. Então, esse será o nosso fluxo de trabalho, vamos fazer os UVs, importá-los, configurar nosso LAD, configurar nosso material Os LODs basicamente representam o nível de detalhe. O que isso significa, em poucas palavras, é mais você se afasta de um modelo, menos polígonos No momento, esse modelo tem 1.700 triângulos, o que é bastante, mas é bom quando queremos chegar bem Mas todos esses chanfros muito pequenos e tudo mais, podemos , por exemplo, não querer esses quando estamos neste momento porque não podemos mais ver esses detalhes Então é aqui que entram os LODs. Aqui, você tem suas configurações de LOD. Este MO é aquele com o qual você começará primeiro porque você sempre começa sem ter nenhum LOD, então podemos superá-lo Podemos ir ao grupo LOD e dizer: Ok, em que grupo ela se enquadra Com base nesse grupo, ele decidirá quantos LODs são necessários e também a distância da visualização Digamos que nivele a arquitetura e pressione sim. Agora, o que você pode ver que aconteceu está aqui, agora temos vários LOD. Portanto, temos LD número zero. Você chega muito perto, você pode ver isso. LOD número um, veja, e você pode ver que ele muda imediatamente, dois, que se rompe completamente, e três, que quebra ainda mais OK. Agora, o que queremos fazer é melhorar isso um pouco. Portanto, temos LOD zero. Vamos para LD One. E quando você for para o LD um, você terá essa etapa que é literalmente chamada de LOD um Aqui, você pode escolher quanta otimização deseja dar a esse modelo. No LD one, ele tentará reduzir 50% do nosso modelo. Vamos configurá-lo para 70, sim, vamos configurá-lo para 75. Isso significa que ele tentará remover apenas 25% e pressionar Aplicar. Veja? Então, vamos adicionar mais alguns modelos extras lá. Em seguida, LD dois, LLD dois, se formos para as configurações de redução, vamos para 50% e pressionaremos Aplicar E, finalmente, LLD três, podemos ir para as configurações de redução, e vamos fazer isso 35%, porque eu não quero, tipo, quebrá-las demais. Agora, a próxima coisa que você pode dar uma olhada é que, se formos ao LLD Auto e depois mostrarmos Oops, eles o mudaram De jeito nenhum, então eles não mudaram isso. É o nível de coloração de detalhes e a coloração LOD da malha. Fazendo isso, você pode basicamente ver quando os novos começam a aparecer em C. Então você pode ver que vamos de LLD para Grace LD zero, LLD um, dois e acho que Então você pode ver o quanto nós investimos. No entanto, acho que é muito rápido porque temos uma cena tão grande que quero realmente manter os detalhes um pouco mais. A maneira de corrigir isso é desativar o cálculo de distâncias LD E então, ao ouvir seu LD zero, ele dirá o tamanho da tela Portanto, se ele tiver mais de 1% a 10% da sua tela, não funcionará. É um pouco difícil explicar exatamente como o tamanho da tela funciona. Mas, basicamente, se eu fosse para LD one, você pode dizer 0,5. Se eu configurasse isso para 0,8, eu iria para LD Auto. Agora o que você. Oh, desculpe, acho que preciso diminuí-lo. Zona LED. Em vez de 0,8, 0,8 é, obviamente, maior. Vamos fazer 0,3. Então, vamos tentar isso. E agora, se formos para LD Oto, espere. Eu deveria. Lá vamos nós. Agora aparece um pouco mais Acho que posso ir ainda mais baixo. Vamos para 0,15. E então em LD dois, podemos 0,1. E então no LD três, podemos fazer 0,04 porque esse realmente começa a quebrar. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, agora, quando eu diminuo o zoom, lá vamos nós. E só agora começamos a ficar como LD one. Nesse ponto, nunca poderemos ver LD dois. E muito longe, queremos ser para o LDT Mas isso está tão longe, não estou preocupado com isso. Então é basicamente isso. Agora, você pode ver que estamos aqui se você observar seus triângulos, mais voltamos, mais eles são otimizados E isso otimizará muito nossa cena. Agora, no meu caso, para uma cena como essa, porque temos objetos tão pequenos, na verdade não notaremos muita otimização, mas você pode imaginar que se você tem uma cena com 100 mega recursos de escaneamento ou algo parecido, como um ativo de alta densidade, e você não está usando nanite, então esse material é muito bom Então, se eu salvasse isso, veja aqui, até mesmo olhe aqui, e você realmente não verá nenhuma diferença perceptível. No entanto, se eu for otimizado , visualizadores LLD LLD Oh, desculpe, há uma paisagem. Nível de detalhe do buffer. Lá vamos nós. Veja? Então agora você pode começar a ver o que esse Wi. Oh, eu já te mostrei sobre os LODs? Oh, então eu estou explicando duas vezes. Desculpe por isso. Bem, pelo menos agora, você sabe, agora você tem certeza de que sabe. Então, sim, sim, você pode ver que agora os LDs estão funcionando. Eu esqueci totalmente que eu te mostrei como já fazer isso aqui Mas de qualquer forma, então esses são os LDs. Acho que dei a você, tipo, uma análise mais aprofundada sobre isso, então não deve ser um grande problema. Digamos que cena. E o que vamos fazer agora é basicamente seguir em frente e criar um material que possamos usar nisso. Agora, para este material, primeiro queremos entrar no Substance Painter com esse modelo para que possamos decidir exatamente o que queremos que esse material faça Então, para isso, deixe-me ir em frente e abrir o Substance Painter. Aqui vamos nós. Então, aqui estamos nós em Substance Painter, e essa vai ser muito fácil Então, eu não acho que usaremos muito o pintor de substâncias fora disso Mas, basicamente, pintor de substâncias, porque é dos fabricantes de substâncias, tudo parecerá muito familiar Você terá sua biblioteca por um lado Aqui, a interface do usuário mudou um pouco. Vou configurar minha lista de texto, basta arrastá-la e vou colocá-la aqui embaixo. Então, basicamente, temos nossas camadas, que é uma das mais importantes, e então as configurações do conjunto de texto, que tem apenas algumas configurações, e a lista de conjuntos de texto terá o nome do seu material. Agora, deixe-me ir em frente e configurar isso aqui apenas para três D, para que nosso ponto de vista seja apenas três D e as propriedades sejam apenas nossas configurações Então, coisas bem básicas, mas na verdade só precisamos usar uma fração desse programa. Vamos para Arquivo Novo. E então, para o nosso modelo, queremos prosseguir e, na verdade, provavelmente criaremos nosso próprio modelo para isso. Mas, por enquanto, só precisamos seguir em frente e optar por algo que seja muito básico. Não, eles mudaram o nome. Eu suponho que seja esse. Rugosidade metálica PBR. Sim, eu suponho que seja esse. Acabei de atualizar o Substance Painter e eles mudaram os nomes dos modelos Então, para o nosso arquivo, só queremos ir em frente e entrar aqui. E queremos pegar nosso grande corte reto A, resolução de documento que começa com dois K, e sempre podemos diminuir Nem mapa, eu realmente não me importo porque não teremos nada parecido. É uma máscara. Não tem nenhum mapa de normas nem nada. E então podemos seguir em frente e pressionar. Ok, então movimento, é o mesmo que em, acredito, sagui Então, aqui, basta pressionar o botão esquerdo do mouse em tudo, o botão do meio do mouse Bn, o botão direito do mouse em Zoom. Então, o que eu vou fazer é aqui, na sua lista de texto, você ter o nome. Parede simples A é esse nome. No entanto, eu realmente quero mudar esse nome para ser exatamente o mesmo nome do nosso objeto. Então, se eu simplesmente copiar o nome do objeto aqui, você pode simplesmente entrar aqui e colá-lo. Corte grande em linha reta A. Isso serve apenas para mantê-lo organizado, pois o nome do arquivo conterá esse nome nele Se você não consegue ver nenhuma das janelas que estou usando, você sempre pode acessar as visualizações da janela e, aqui, você a verá. Veja? Lista textual Ok, então fizemos essas coisas. Agora, o que vamos fazer é quase criar um modelo, e os modelos que podemos usar posteriormente para acelerar ainda mais nosso fluxo de trabalho, porque temos muitos ativos. Vou começar acessando configurações do meu conjunto de texturas. Nas configurações do meu conjunto de texto, o que eu quero fazer é seguir em frente e me livrar de tudo assim. Então, o que eu quero fazer é entrar nos meus canais e, na verdade, você sabe o que? Vamos deixar uma cor base porque a cor base é apenas para que possamos ver coisas. E então eu quero entrar nos meus canais, pressionar um pequeno sinal de mais, e eu quero ir em frente e ir para o canal do usuário usuário zero. Usuário do canal de usuário usuário um, usuário do canal de usuário dois. Y, X, e podemos fazer outro. Usuário três. Então, por que estou fazendo isso? Porque nossa máscara, temos R, G, B e A. Então, lembre-se disso. Portanto, temos quatro saídas que podemos usar em nossa máscara. Então, podemos ir para R e agora podemos decidir o que queremos em R? Em R, queremos ter sujeira. Então esse é um clássico. Só queremos ter sujeira. G, queremos ter os destaques do Edge. RG, B, queremos seguir em frente e ter, e agora fica um pouco mais complicado Ok, então temos nossa sujeira. Temos nossos melhores destaques. O que devemos fazer por este? Vamos optar pela variação de material caso tenhamos variação de material. E então A, queremos ir em frente e vamos ver. Acho que para este, especificamente, não precisamos fazer mais nada. Talvez possamos fazer como uma variação de rugosidade. Vamos fazer isso. Portanto, a borda suja destaca variação do material e a variação da rugosidade. Isso é muito bom. Então , agora está tudo configurado. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é nos pedir alguns mapas de malha. Portanto, precisamos de mapas de malha para gerar máscaras, mas, é claro, não vamos criar nada porque não vamos usar poliéster alto a baixo teor de poliéster Então, muito inebriante, podemos simplesmente pressionar bake mesh maps, e tudo o que você precisa fazer é definir o tamanho da saída para dois k. E ativar a opção use low poly meshes high pool e Agora podemos pressionar aqui, assar uma guarnição A grande, e ela assará da melhor maneira possível usando exatamente a mesma malha, que é principalmente para nossa curvatura e oclusão ambiente, muito útil, e essas são as que também são as mais importantes. Então, agora temos alguns mapas aqui para que possamos assar nossas malhas A próxima coisa que vamos fazer é inserir minhas camadas e pressionar o chumbo aqui na minha primeira camada. Isso é porque eu não preciso disso. Em seguida, gosto de criar uma boa pasta, e vou chamar isso de Grant, ambiente, geração de máscaras, algo assim. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque podemos realmente salvá-lo como um material inteligente, que você poderá encontrar aqui. Então, esses são materiais inteligentes. São materiais que você pode soltar rapidamente com um dragão e, tecnicamente, eles gostariam de arte detalhes interessantes imediatamente, como você pode ver No entanto, no nosso caso, vamos usá-lo apenas para geração de máscaras. Agora que temos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e começar adicionando uma camada de preenchimento simples, que é o pequeno balde de tinta e depois jogá-la aqui. Oh, isso é estranho. Oh, não, espere. Já está na pasta. Desculpe, não mudei isso. Então, às vezes , eles mudam coisas muito sutis, e eu ainda não as encontrei. Mas de qualquer forma, de qualquer forma, podemos seguir em frente e chamar isso de R. Na verdade, talvez possamos até fazer isso melhor. Então, R é sujeira. Agora, quando temos R slash dirt, podemos seguir em frente e, por exemplo, só podemos ativar o R DI aqui Então, dessa forma, ele só usará este para sujeira. Em seguida, queremos ir em frente e o que é uma máscara. Então, vamos adicionar aqui uma máscara preta. Adicionar uma máscara preta a essa camada basicamente significa que, inicialmente, não há sujeira. No entanto, se começarmos a pintar em nossa máscara, poderemos realmente pintar na terra. Tendo este, o que eu quero fazer agora é seguir em frente e duplicá-lo quatro vezes, um, dois, três e quatro Uma dessas, eu realmente quero mover antes que nosso R corte a sujeira aqui e chame essa base Isso é apenas no caso de querermos realmente mostrar algo Gosto de sempre ter uma cor base e depois clicar na máscara embaixo da base. Clique com o botão direito e pressione remover máscara. Então, é quase uma base, mas também podemos importar a textura aqui e coisas assim. Então, temos R dirt. G, etches, vou dizer que é mais curto. B, o que foi isso? Variação de cor e A, variação de rugosidade. Ok, então temos todas essas peças para onde vão. E aqui, você só precisa ir para R e então essa precisa ser G. Essa precisa ser B, e essa é B A. Então agora está tudo configurado. Então, agora o que podemos fazer é simplesmente pintar. Você pode ver isso com muita facilidade. Se formos até aqui para pegar material, por exemplo, sujo, você pode ver muito facilmente, e eu posso ver que eu esqueci de fazer uma coisa aqui nas bibliotecas, se eu for até meus pincéis e escolher como tistichat, você pode ver que agora eu posso pintar com o que eu quiser, e isso vai aparecer na e isso vai aparecer Agora, uma coisa que eu esqueci de fazer é entrar na minha base, ligar todas essas outras , mas apenas deixá-las pretas. Dessa forma, temos um fundo. Então, agora, se eu fizer isso, e eu for para a minha terra, você pode ver que é preto, e então eu posso começar a pintar com minha máscara. Veja? Muito fácil. E então você pode imaginar que onde quer que pintemos com nossa máscara, é aí que teríamos sujeira. No entanto, como temos tantos ativos diferentes que precisamos fazer, é claro que quero ir em frente e automatizar isso Agora, automatizando isso, veremos no próximo capítulo Por enquanto, vamos salvar isso. Para salvar nosso material, basta clicar com o botão direito e pressionar para criar um material inteligente. Assim que você fizer isso, ele simplesmente aparecerá aqui em seus materiais inteligentes e lembrará apenas o nome. Agora, para salvar nossos modelos, vamos primeiro salvar nossa cena. E vou seguir em frente e vou gerar máscaras de texturas. E vou chamar essa cena base aqui e salvá-la. A razão pela qual eu faço isso é porque provavelmente abordaremos isso tão rapidamente que não salvaremos nossas cenas ou, bem, podemos simplesmente salvá-las, mas não com nomes muito específicos. Então, salvamos isso. Agora podemos seguir em frente e tem sido uma loucura desde que eu fiz isso. Mas eu também posso ir, acredito que aqui embaixo, e depois salvar como modelo. E aqui, basta ver sua pasta de modelos, você pode simplesmente chamar isso de geração de máscara de ambiente de concessão. Não tenho certeza se essa foi a correta, porque eles chamam várias coisas de modelos, mas estou um pouco livre de cérebro. Então, agora, se eu for para um novo, vamos ver. Ah, sim, aqui, veja a geração de máscaras Grant. Então esse foi o modelo correto. Então você pode selecionar isso. E, basicamente, o que ele fará é simplesmente abrir todas essas configurações aqui para que não precisemos mais alterá-las. Ok, vamos pausar um vídeo aqui e, no próximo capítulo, começaremos criando nossas máscaras reais, colocando-as em uma roda, e então poderemos prosseguir e começar criando nosso material 65. 64 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 2: Ok, então vamos começar com nossa geração de máscaras. A maneira como isso vai funcionar. Então, paramos de fazer nosso modelo e nosso material inteligente pronto. Agora, vamos usar um gerador para gerar basicamente nossa sujeira e tudo mais. Isso é principalmente para economizar tempo. Sim, é isso mesmo. Só para economizar tempo. E então provavelmente precisaremos salvar novamente nosso verdadeiro material inteligente, pois teremos a sujeira Então, vamos tentar manter isso processual. Tenho certeza de que você já ouviu essa palavra muitas vezes antes. Então, eu posso usar máscaras inteligentes aqui . Sem resultado. Ok, isso foi estranho Estranho. Mas é claro que é uma nova versão do subspainter Talvez ainda haja alguns reis aqui e ali. De qualquer forma, agora temos muitas máscaras diferentes que podemos usar. Então, quanto à nossa sujeira, quero continuar e mantê-la bastante genérica e sutil, porque sabemos que esse ácido precisa se repetir indefinidamente repetir indefinidamente Portanto, não podemos escolher sujeira muito específica. Uma das minhas favoritas, no entanto, é a oclusão de sujeira Então, oclusão de poeira. Você tem um. Você tem oclusão, forte, mas você também tem essa, oclusão de poeira E se você simplesmente jogar isso, oh, é claro, você não pode ver. Uma maneira prática ver isso é simplesmente ativar temporariamente a cor base e torná-la preta Se você fizer isso, agora, se você entrar na oclusão de sujeira e clicar na sujeira, poderá definir o nível de sujeira, veja Então, o que podemos fazer é dar a isso já uma sujeira de aparência muito básica que é bastante avassaladora como essa Então, isso já é muito bom. Você também pode mexer um pouco mais no contraste para basicamente torná-lo menos ou mais forte Mas aqui, você pode imaginar que adicionar apenas pequenas variações de sujeira como essa pode, na verdade, adicionar muito a um ácido modular com uma textura de mesa simples Além disso, também podemos experimentar outras coisas. Então, podemos ver, vamos ver, o que temos de sujeira, seco, empoeirado, gotejante. Vamos tentar o Leaky Basicamente, coloque-o por cima. Então, o que ele fará é ficar aqui, como você pode ver, adicionar um mapa da granja Eu costumo ligar e desligar isso para ver se é realmente útil. Sim, tudo bem. Isso pode ser útil, mas eu só quero seguir em frente e definir a intensidade um pouco mais baixa. E então temos um legado de construção em massa. Agora, uma coisa que você nota é que ele eliminou nossa oclusão de poeira Isso ocorre porque precisamos ir até aqui e definir isso do normal para multiplicar ou passar É um pouco difícil de ver. Deixe-me entrar rapidamente na sujeira R. Passagem múltipla. É difícil ver se ele o está substituindo ou não. Acho que está substituindo o Linear Dodge? Oh, Dodge linear, eu acho que é. Sim, Linear Dodge Portanto, ele funciona um pouco diferente do Photoshop, então você não pode simplesmente multiplicar Oh, desculpe, pintor de substâncias Portanto, você não pode simplesmente multiplicá-lo. Então, vamos configurá-lo como Dodge linear , que é basicamente sua arte Então, como isso é branco, a máscara é branca, então configurá-la como arte deve nos dar um bom resultado. E então o que podemos fazer é começar brincando primeiro, com nossa pasta, e depois também podemos brincar com nosso nível para basicamente ver e fazer com que isso não seja tão intenso. Lá vamos nós. Então, diminua um pouco meu contraste. Eu gosto muito disso, mas também gosto muito desse fato. Mas sempre podemos entrar, tipo, fazer algumas mudanças nisso. No entanto, isso será apenas específico do modelo. Então, digamos que fizemos nossa sujeira aqui. Eu acho que é bom ter isso apenas para nossa sujeira. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e, em nossa sujeira, basta desligar sua cor. E então podemos entrar em nossas bordas. Então, se voltarmos para nossa cor aqui e em nossas bordas, esses serão os destaques das bordas. Então, o que queremos fazer é pegar algo que mascare nossas bordas, mas ainda seja bem macio. Então aqui está, borda de tecido, Uber, forte, arranhada, empoeirada Uber, forte, arranhada, empoeirada Acho que dusty pode funcionar. Vamos tentar dusty Às vezes, também pode ser mais prático se, literalmente, criarmos uma cor vermelha muito forte, algo para que possamos realmente ver o que estamos fazendo Agora, nossas bordas empoeiradas estão aqui? Sim, ok, então adiciona alguns destaques, mas eu, é claro, só quero mexer um pouco com isso, ver se consigo encontrar algo um pouco melhor Então, aqui temos bordas de concreto. Bem, isso é concreto. Este não parece bom, e este é muito intenso. Então, sim, você só quer basicamente brincar com isso. Vamos ver. Sujeira, bordas macias. Não, esse eu também não gosto de The soft touchs. Forte demais? Sim, ok, então acho que já temos um branco muito bom logo de cara. Arranhões nas bordas Sim, tudo é muito forte. Ok, é justo. Então este já está correto, branco logo de cara. Então temos esse que você pode brincar com sua balança. E isso vai te dar, tipo, alguns leves reflexos esbranquiçados dentro do irreal ou algo parecido Eu ainda preciso, é claro, fazer o material, então ainda não sei exatamente o que vou fazer. Então, algo agradável e sutil como isso funcionará bem. Assim, podemos desativar uma cor. E agora teremos variação de cores. Então, para a variação de cor, vou definir a cor. Acho que vou usar um pouco de ferrugem superficial ou alguma superfície desgastada, que é uma máscara aqui embaixo. E basicamente faz isso. Nas peças planas muito grandes, basta perguntar, vou adicionar um pouco de máscara como essa, e então podemos brincar até a balança. Então eu acho que se definirmos nosso contraste um pouco mais alto, isso poderia realmente ser muito bom. Então, podemos simplesmente adicionar algumas variações muito pequenas ao nosso material, e pode ser qualquer coisa, desde adicionar um pouco de luminosidade a ele ou talvez pouco de escurecimento apenas nessas áreas Não precisamos ter uma textura totalmente nova para isso. Então, nós temos esse. Vamos mudar nossa cor. E, finalmente, temos nossa variação de rugosidade, e isso apenas adicionará alguma variação aleatória à nossa rugosidade, e eu não sei se é alguma variação aleatória à nossa rugosidade, o dobro da ferrugem superficial Sim, acho que se eu ferrujar na superfície e depois definir o contraste bem alto, aí está Acho que isso só vai me dar uma variação muito pequena de rugosidade. E então aqui, eu estou bem com isso. Depende apenas do modelo. Mas o que sempre podemos fazer é se quisermos pintar algo e lembrar que porque usaremos isso mais tarde, você pode ir até aqui e adicionar uma camada de tinta. Ao fazer isso, você pode ir até seus pincéis e pegar, por exemplo, uma cabeça artística, e depois pintar ou pressionar X para inverter sua cor, e então você pode realmente pintar Agora, o bom é que eu posso me preparar para algo como um sujo. E se eu definir meu tamanho muito grande, você pode ver isso aqui. Eu posso pintá-lo, mas fazer com que pareça mais parte desse modelo, como você pode ver aqui. Ok, vamos começar com isso. Obviamente, uma coisa que precisamos ter em mente é que pode haver alguns problemas de ladrilho quando começamos a repetir esse ativo Se for esse o caso, você meio quer pintá-lo assim, mas vamos verificar. Vamos ver. Então, preparamos nossas máscaras para serem usadas aqui, então isso é muito bom. Vou me livrar da minha tinta porque quero mantê-la como minha base. E agora que temos isso, se usarmos nossos materiais inteligentes, vou excluir rapidamente esse e depois adicioná-lo novamente. Crie materiais inteligentes, viu? Então, agora temos nosso material inteligente completo pronto para uso. Há uma última coisa que precisamos fazer, que é exportar isso de uma forma especial. Então, se seguirmos em frente e usarmos nossas texturas, geração em massa, sublinhado final, máscaras, esse seria um bom lugar para exportá-las Portanto, a maneira especial significa basicamente configurar outro modelo. Se você acessar o arquivo e exportar texturas, aqui, o que eles perguntarão é o diretório de saída para o qual podemos fornecer a pasta que acabamos de colocar E então diz: Ok, qual modelo você quer usar? E há muitos deles. Na verdade, podemos seguir em frente e criar nosso próprio. E a maneira de fazer isso é acessar os modelos de saída e simplesmente pressionar o pequeno sinal de mais. Em seguida, clique duas vezes nele e dê o nome para que possamos chamar esse ambiente Grant, mascarar Export, por exemplo , assim, e então perguntar: Ok, o que você quer? Queremos um mapa R mais G mais B mais A. Se você apenas usar RGB, será como se eles mesclassem os canais Mas se você fizer isso , ele lhe dará um slot para R, G, B e A. Agora, primeiro de tudo, ele solicitará o nome do seu mapa de saída. Para isso, o que você pode fazer é ir rapidamente, por exemplo, até a rugosidade metálica do PBR e simplesmente roubar esse nome, entrar no gerador de massa e colar o Agora, o que ele dirá é que eu vou me livrar da malha. Então, isso é como um conjunto de texturas, que lembra sua lista de mensagens de texto Então sublinhe a cor base, vamos chamar isso de sublinhado. Máscara. Portanto, a forma como essa nomenclatura funciona é definida pela sintaxe do dólar, modo que será uma máscara de sublinhado grande e reta É assim que pareceria, porque esse é o nome que demos. Agora, aqui, queremos definir isso de PNG para TGA. Não sei por que mudou novamente. Desculpe, vamos nos livrar disso. Vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Basta copiá-lo em RGB e AF PNG, e o que configurou isso como TGA E uma vez feito isso, lembre-se, vermelho, azul, verde, vermelho, vermelho, verde, azul, pa. Sim, desculpe. Então, queremos seguir em frente, zero canal vermelho. Oh, desculpe, eu estou fazendo isso, ganhei. Basta arrastar até lá e dizer ótimo canal. Um, ótimo canal, dois. Como você também pode escolher dentro desses canais, você também pode escolher seu próprio canal, mas não queremos isso. Desculpe, isso é estranho. Que eles vão 10, um, dez. Isso é novo. Acho que eles acabaram de mudar a classificação. Agora, esse será o número dois, porque esse é o que escolhemos, e esse será o número três. Zero, um, dois, três. Ok, perfeito. Então, agora temos nossa máscara aqui configurada. Ele terá sido salvo externamente. Então, se agora formos para as configurações, acho que acidentalmente estraguei o meu. Isso é um dólar Você pode ver isso. Sim, então tenho certeza de que está tudo bem. Como eu disse antes, esse é o risco de um tutorial ser atualizado no último momento, mas tive que atualizar porque eles mudaram a interface do usuário, caso contrário, caso contrário seria como eu usar o Unreal Engine quatro enquanto você usa o UnreelEngine cinco Mas então em termos de pintor. De qualquer forma, agora podemos acessar o modelo de saída e definir isso como Grant Environment mask Export. O tipo de arquivo será TagA, que é TGA. E o tamanho, podemos simplesmente defini-lo com base no tamanho que temos aqui e podemos pressionar Exportar. Lá vamos nós. Agora temos um arquivo TJ Vou importá-lo em uma bobina para mostrar a vocês porque não estou com vontade de abrir completamente o Photoshop Então, podemos entrar aqui e começar importando isso. Vamos ao textis, criar uma nova pasta e chamá-la de máscaras Agora, como você pode ver, uma ótima máscara A reta com corte grande, então é muito simples Podemos simplesmente arrastar isso para dentro. E se abrirmos, é isso que você receberá. Se eu desligar o Alpha, você terá uma máscara muito interessante. No entanto, se você estiver aqui, desligar essas formas, poderá ver R, sujeira, G, H, danos, B, variação de cor e uma variação de rugosidade. Então, tudo está aqui. E agora você tem todos esses detalhes, todas essas variações em uma única textura, o que é importante porque é otimização. Em vez de ter textura de sujeira , textura de borda e tudo mais, torna-se muito trabalhoso se você fizer isso. Então, preparamos nossa máscara para usar. Então, isso é perfeito. Deixe-me vir aqui rapidamente, você pode ir em frente e salvar nossa cena. E agora o que podemos fazer é provavelmente começar criando material. Sim? Sim, acho que estamos prontos para fazer isso. Ok, nosso material. Agora eu mostrei a vocês, tipo, como fazer alguns materiais muito básicos, mas este vai ser muito mais do que isso. Então, este será nosso material principal, e eu o chamarei de mestre modular. Não, espere. Este, provavelmente podemos usar esse mestre de arenito. Então, nós já lhe demos um nome. Só precisamos mudar isso um pouco. Ok, então vamos usar nosso material mestre de arenito Agora, a primeira coisa que preciso fazer no meu mestre de arenito é ter algumas texturas simples Vamos examinar as texturas micênicas e criar uma nova pasta, chamarei de arenito simples e sublinhado E aqui, se formos, vou fazer isso na minha outra tela. Aqui está. Enquanto dominamos uma parede plana e queremos agarrar. Sim, será um pouco mais caro, mas normalmente a oclusão do ambiente pode ser colocada fora da cor base, mas isso não é verdade se você quiser fazer a otimização Se você realmente quiser fazer a otimização, basta colocar a oclusão do ambiente fora da cor base Mas de qualquer forma, vamos importar essas peças porque temos muito poucas texturas Não estou muito preocupado com isso. E lembre-se, nosso mapa normal, nosso mapa normal aqui, é o OpenGL No entanto, Unity, Unreal lê como X direto. Então, simplesmente precisamos ir até aqui para texturizar e virar o Lá vamos nós. Então, isso agora está invertido Podemos salvar isso, e isso é perfeito. Ok, então está tudo feito. Vou seguir em frente e vou selecionar todos eles e arrastá-los para o meu mestre de arenito aqui E vamos dar uma olhada. Então essa é a nossa rugosidade E vamos criar nosso mapa normal aqui embaixo, nossa criação de mapa de rugosidade aqui, nosso mapa de altura. Bem, esse não. Nós realmente precisamos de um mapa de altura, mas talvez queiramos ter um mapa de altura mais tarde, não é? Sim, para nosso mapeamento de oclusão de paralaxe, queremos ter Estou um pouco preocupado que isso me cause alguns erros. Mas tudo bem, isso é algo para mais tarde. E aqui temos uma oclusão ambiental. Então, o que podemos fazer é porque tecnicamente podemos criar um normal único Também podemos usar uma inclusão de ambiente para isso. Então, aqui, basta conectar sua oclusão de ambiente. Vá em frente e conecte sua rugosidade na ranhura rugosidade Então, podemos simplesmente excluir essa por enquanto, a cor base no slot de cor base, e temos nossa altura. Então, rugosidade, cor base, normal. Ok, a primeira coisa é que queremos seguir em frente e, para o normal, queremos basicamente criar a opção de ter um normal único ou não ter um normal único. A forma como isso vai funcionar é assim. Se clicarmos com o botão direito do mouse em um parâmetro de comutação estática aqui, podemos dizer que tem um Normal exclusivo. Isso é muito semelhante ao designer de substâncias. Agora podemos dizer que tem um normal único. Se for falso, ele se torna esse material. Se for verdade, o que queremos fazer é que não seja chamado de normal achatado Ah, sim. Não. Um normal achatado apenas removerá meu normal. Esqueci o nome em 1 segundo. Ok, eu achei. Eu sempre esqueço isso, mas você não pode me culpar. É chamado de normal corrigido pelo ângulo de mesclagem. Quero dizer, vá lá, chame isso de combinação normal. Mas tudo bem, em qualquer caso, o que podemos fazer aqui é inserir nossa base normal e, em seguida, inserir nossa normal única. E o que isso basicamente fará é será o mesmo que uma combinação normal dentro do Substance Designer , onde apenas misturará essas duas. E podemos definir isso como verdade. Portanto, se um normal único for definido como verdadeiro, ele simplesmente se misturará entre esses dois Agora, esse valor já é um parâmetro, então não precisamos fazer nada a respeito. Então, isso já está feito para aquele. Agora, para a oclusão do ambiente, já temos um Ok, então fizemos um Linta. Mas, honestamente, estou um pouco curioso porque meio que quero adicionar, como um ambiente , OclusionPlint. Oh, bom Portanto, temos uma oclusão ambiental aqui. Então, vamos arrastar esse aqui também, mesmo que seja um PSD, porque acho que é muito bom se tivermos essa opção Então, podemos seguir em frente e dizer: Sim, podemos até mesmo duplicar esse perímetro e dizer que tem Então, isso só vai adicionar um pouco mais. E então, se for falso, será este; se for verdadeiro, terá um clique com o botão direito do mouse multiplicar, porque esse funciona da mesma maneira Basta multiplicar dois e os mapas de oclusão. Se for verdade. Vê? Agora, já temos nossos ativos exclusivos configurados e eles já estão bem organizados Ok, agora o que queremos fazer é seguir em frente e fazer uma variação muito pequena e depois começar a trabalhar em nossas máscaras. Uma das variações que eu quero dar é a minha base normal aqui. Lembre-se de como eu configurei o nó normal achatado aqui. O que você pode fazer com isso é seguir em frente e realmente controlar a força do seu mapa de normas. Então, o que podemos fazer é conectar isso ao normal. O nó parece um pouco diferente no motor cinco real. Então, espero que ainda funcione da mesma forma. Então, você pode basicamente conectar esse normal e, para obter o nivelamento, você pode adicionar o scaler Agora, para o perímetro escalar, como eu disse, você pode digitá-lo ou simplesmente pressionar S e clicar uma vez, e é um E você pode chamar essa base de força normal. Você deve se sentir em casa com essas coisas, porque acabamos de falar com o assinante de substâncias Mas o que podemos fazer é a força normal básica com um valor padrão de um, que deve apenas nos dar uma base normal. eu aumentar isso, não sei se você vê, você pode ver aqui. Então, você pode configurá-lo muito, muito forte, se quiser, mas vamos seguir em frente e escolher, é claro, um. Então, isso já nos dará controle sobre nossa força normal. Por aqui, temos nossa aspereza. Então, o que podemos fazer é adicionar uma multiplicação desta vez, e podemos multiplicar e podemos multiplicar nossa rugosidade usando um medidor de escala que chamaremos quantidade básica de rugosidade Por aqui. Será sua quantidade básica de rugosidade. Exatamente desse jeito. Ok, legal. Então, agora também temos controle sobre nossa rugosidade aqui. Então, agora que fizemos isso, alce. Então, isso já está muito bom. Temos um mapa de normas, nossa rugosidade. Então, agora podemos começar implantando provavelmente nossa máscara. Para isso, vamos salvar nossa cena primeiro. Sim, então nosso mapa de altura virá um pouco mais tarde. Então, vamos salvar a cena. E então, se usarmos máscaras, vamos simplesmente arrastar essa máscara até nosso mestre de arenito Então, para essa máscara, vamos começar fazendo isso com uma cor base, porque é aí que a maioria das coisas estará. Isso vai ser muito fácil. Depende apenas se podemos usar apenas cores simples ou se realmente precisamos criar uma textura de sujeira muito rápida. Ou, bem, crie nesse momento, vou usar apenas mega scans ou algo assim para algo tão pequeno Então, você quer criar algo chamado de interpolação linear arp Onde você está? Aí está você. Interpolação linear, nome chique para arp. E você basicamente é como uma mistura. É como uma mistura. Você pode larpar entre duas peças, então você pode misturar entre duas peças usando um Alpha, adivinhe o que vamos usar para o Alpha O canal da nossa máscara, que significa que agora este canal está aqui e você pode clicar com o botão direito do mouse e começar a visualizar a nota Talvez não seja uma boa, mas dá para ver que está se escondendo. Clique com o botão direito do mouse, pare de visualizar e vamos usar um vetor t constante, que é nossa cor simples na parte superior Podemos clicar com o botão direito do mouse e converter peremter e chamar isso de cor de sujeira Em seguida, entre em seus valores padrão e dê a eles uma cor de sujeira acastanhada, não sei, algo parecido Aqui vamos nós. Como uma cor de sujeira acastanhada, conecte-a ao lubrificante e, em seguida, você poderá conectá-la novamente à novamente à Agora, neste momento, estamos muito acima do tempo. Então, o que vou fazer é salvar minha cena e, no próximo capítulo, continuaremos trabalhando nisso e fazendo com que nosso modelo pareça muito bonito. 66. 65 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 3: Ok, então vamos continuar com nosso material. Então, acabamos adicionando apenas uma cor suja. Agora, como salvamos nosso material, podemos ir em frente e entrar aqui. E, uau. Ok, então essas coisas, é claro, mais tarde precisaremos fazer isso corretamente, porque agora não parecerão muito boas. E sabendo disso, é por isso que continuamos verificando porque eu esqueci de fazer alguma coisa Eu esqueci de expor todas essas coisas. Então, clique com o botão direito, converta para a cor base principal. Converta o perímetro. Máscara Converta o perímetro. Rugosidade, áspera Uau. Rugosidade. Lá vamos nós. Converta o perímetro, normal. Esse nós já fizemos. Este será o AO exclusivo do perímetro de conversão e este será apenas AO Lá vamos nós. Agora expusemos essas coisas. Dessa forma, o que eu também posso fazer é dizer, talvez, como um interruptor que eu possa ligar e desligar minha máscara se eu quiser. Vamos fazer isso. Como é normal, podemos simplesmente duplicar este e dizer, mascarar Por que não estou digitando máscara de variação. Lá vamos nós. Então podemos dizer que, se for verdade, podemos simplesmente conectar isso. Se for falso, podemos sempre adicionar um vetor constante de três, que é apenas preto. Então sempre dirá que não precisamos fazer nada aqui. Se quisermos, já podemos duplicar isso quatro vezes. Assim. E então, se for verdade, verdade e verdade, e se cair, cai e cai. E como tem exatamente o mesmo nome, tudo isso contará como um booleano Então, tudo será desligado como uma única peça. Ok, vamos tentar novamente. Vamos salvar minha cena. Deveria me dar a opção. Eu esqueci de fazer uma coisa novamente. Nossa, economizar é que os upgrades nunca param. Como agora eu tenho um 30 90, e recentemente também instalei uma nova CPU, a CPU AMD Raisin E agora é como, Ah, sim, seus drives estão muito lentos. Então, você provavelmente precisa atualizar para unidades SSD melhores ou algo parecido Basicamente, o que eu tenho é que eu só preciso definir tudo isso como verdade. Aqui você pode ver como tudo muda automaticamente. Então, salve isso mais uma vez. E vamos tentar isso. Ok, ignore essas coisas. Vamos nos concentrar apenas neste. Vou seguir em frente e abrir meu modelo real do meu acabamento grande Oh, eu já tenho que abrir. E eu quero ir até meus materiais. Mestre de arenito, clique com o botão direito. Não, desculpe, não podemos duplicar. Eu sei que estava fazendo algo errado. Clique com o botão direito, crie uma instância de material, e podemos chamar isso. Large Trim Straight Unscrat. Essa é a questão. Precisaremos ter materiais exclusivos para cada objeto por causa dessa máscara, mas ela não é cara. Selecione-o. Vá até sua guarnição grande e pressione um pequeno botão de seta para basicamente atribuí-la e pressionar salvar Então, por que estou fazendo tudo isso? Exatamente para essas coisas, viu? Eu posso ver aqui que minha máscara foi invertida. Então isso significa que eu preciso entrar aqui por causa da maneira como fazemos isso, ou você pode inverter isso, mas eu pessoalmente prefiro realmente inverter minha máscara clicando com o botão direito do mouse e adicionando um nó negativo Então, um menos significa apenas inverter. Então você conecta isso aqui para invertê-lo e salvar sua cena mais uma vez ou salvar seu material mais uma vez E aqui você pode ver que agora já começamos a ter esse efeito. Vê? Então, aqui, só de ter a sujeira, isso já acrescenta muito à sua cena. Se eu continuasse aqui, então já temos algumas configurações, então isso é muito bom. Vamos limpá-los mais tarde. Mas aqui, eu posso se eu desligar isso, entendeu? Isso parece muito chato comparado a algo assim. Então esse é o objetivo dessas coisas. Ok, agora que sabemos disso, podemos seguir em frente e continuar trabalhando nisso. A primeira que eu quero fazer é adicionar um let's move this out. Vamos somar e multiplicar. E eu basicamente quero multiplicar minha máscara por um medidor de escala SCLC que chamarei de Esse é o único. Dessa forma, podemos basicamente controlar a quantidade de sujeira que realmente queremos ter. Então, ainda temos um controle deslizante para isso agora. Agora, o que podemos fazer é adicionar outro larp. E desta vez, esse larp será nosso destaque Então, vamos duplicar minha cor suja e chamá-la de destaques nas bordas, basta criar esse branco perfeito aqui Lá vamos nós. Destaques do Edge. Então eu provavelmente preciso seguir em frente e simplesmente duplicar a mesma estrutura aqui Chame essa quantidade de sublinhado de borda, conecte nossa máscara de destaques de borda, que é verde, jogue isso em nosso larp, e então podemos prosseguir e simplesmente conectá-la aqui Então, podemos mais uma vez tentar garantir que tudo esteja funcionando corretamente. Ok, então aqui temos nossos destaques, como você pode ver, e isso parece muito bom. Vou apenas manter isso aberto na minha outra tela para facilitar para nós. Onde você está Quantidade da borda. Então, se eu seguir em frente e dar uma olhada, veja, meu valor de vantagem está indo na direção errada. Então, minha quantidade de sujeira está fazendo o mesmo. Sim, meu valor de DRT está fazendo o mesmo. Significa apenas que precisamos adicionar essas coisas antes de menos um Então, basta inverter isso desse jeito. É isso mesmo. Então, jogue isso aqui. Lá vamos nós. Vamos economizar e devemos resolver o problema. Então, agora, se eu mexer nessas configurações, veja agora, eu posso controlar a quantidade de sujeira que eu quero Acontece que uma está bem e a quantidade de destaques de borda que eu quero. E o legal é que os destaques das bordas realmente se encaixam na textura. Então, ele apenas adiciona um pouco mais de dados localizados. Vamos fazer 0,6. E também posso entrar aqui e dizer: quero que os destaques das minhas bordas sejam mais parecidos uma cor amarelada ou talvez outra coisa Tudo parece bom. E vamos ver a cor da sujeira. Já posso definir isso como um bom valor. É bom já encontrar o valor e depois inseri-lo em seu material. Então, eu estou apenas tentando, tipo, aqui, vamos fazer isso e depois copiar seu x SRGB aqui Pressione OK. Porque se definirmos isso como base, sempre que o arrastarmos, sempre será esse valor. Então, se eu entrar aqui e colar no meu x RGB e pressionar OK, aí vamos ver Então, agora sempre será, oh, eu não fiz isso corretamente? Eu não fiz isso corretamente. Veja, este é para o meu material. Clique duas vezes. Ok. Essa. Clique duas vezes. Lá vamos nós. Ok. Separamos a sujeira da base, resolvemos os destaques das bordas. A próxima seria uma variação muito pequena em nossa textura. Para isso, precisamos de uma espreita. Número A, a mesma quantidade aqui. Cor. Ah. Cor, quantidade NSCOVUNSCO . Conecte isso aqui. Então, vai ficar lotado aqui muito rapidamente, mas depois de ter essa funcionalidade, eu vou, é claro, limpar tudo Então, quantidade de variação de cor. E o que eu vou fazer com isso. Devemos apenas controlar se quisermos que algo pareça mais claro ou mais escuro Sim, acho que isso pode ser bom. Então, se optarmos por uma multiplicação, e basicamente multiplicarmos isso um parâmetro de escala que chamaremos variação de cor, mudança, Vamos chamar escuridão, mas também podemos seguir o caminho oposto, escuridão. Defina isso como um, jogue isso na sua multiplicação e jogue isso no topo. Ok. Então, se eu descer para, digamos, zero, fica escuro e se eu descer para dois, fica claro. Ok, perfeito. Portanto, um é o padrão. Então, isso nos dará uma variação de cor muito rápida. E também temos algumas variações de rugosidade aqui, quais também podemos trabalhar Então, o que eu vou fazer, então eu estou apenas tentando mudar meu assento, eu vou prosseguir e, vamos apertar isso. O que foi isso? C? Ah, sim, C, pressione C para comentar e depois chame isso de AO É porque eu não sou o melhor cara quando se trata de limpar, então eu sempre esqueço aquelas notas para limpar minha barriga, mas eu sei que em tutoriais eu realmente deveria fazer AO, é normal por aqui. Essa vai ser a nossa aspereza. Essa vai ser a nossa máscara. Cor base mais mistura de máscara aqui para fazer isso E então temos nossa rugosidade, qual vamos trabalhar agora Ok, então temos nossa rugosidade básica aqui. A primeira que vou fazer é seguir em frente e roubar um dos meus larps E desta vez não precisamos, tipo, fazer toda a configuração. Podemos apenas comer um larp. Podemos simplesmente colocar nossa máscara aqui. E então, basicamente, essas coisas, o que podemos fazer é ganhar $1. Portanto, podemos adicionar e multiplicar e basicamente multiplicar nossa rugosidade original usando um metro escalar que chamaremos de rugosidade da sujeira E se definirmos isso por padrão, o que eu acredito que não significa nada, neste caso, sim. Jogue isso em nosso larp, podemos ir em frente e conectar isso à nossa aspereza Agora já temos controle sobre a quantidade de rugosidade da nossa sujeira Agora, acho que não preciso de bordas rugosas ou de nossas variações de cores A única quantidade de rugosidade que eu quero além disso é a quantidade real de rugosidade pintada Se quisermos, podemos até mesmo mergulhar na arte subterrânea, na nossa ação, Então, vou aumentar isso mais uma vez usando outra mesma técnica. Então, multiplicamos essa massa e chamamos essa variação rugosidade Talvez o valor da pontuação. Lá vamos nós. Colocamos isso neste LP, e desta vez só precisamos ir em frente e roubar apenas esses dois Sem peso, apenas um menos, na verdade. Sim, você só precisa de um sinal negativo porque podemos controlar quanto dessa rugosidade queremos alterar com base em Portanto, na verdade, não precisamos ter controle da úlcera sobre a máscara em si. Então, fazemos isso, colocamos isso em nossa rugosidade continuamos adicionando o comentário e chamando isso Ok, perfeito. Então, temos tudo pronto para usar. Está parecendo muito bom. Vamos me dar um pouco de controle sobre o ladrilho, certo? Eu acho que isso seria bom. Portanto, para o ladrilho, o ladrilho é muito simples. Basta clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, você deseja ter um nó de coordenadas de textura Agora, o nó de coordenadas da textura basicamente controla seu ladrilho No entanto, você não pode transformá-lo em um parâmetro. Então, o que você precisa fazer é multiplicar seu nó de coordenadas de textura usando um perímetro escalar, porque basicamente o que você está dizendo é um mais perímetro de escala e chama isso de ladrilho, um mais e chama isso de ladrilho, zero significa um mais um Bem, não, só começa a contar a partir de um. Basicamente, ele apenas controlará o ladrilho. E basicamente queremos arrastar isso para nossos UVs de cor base Não o arraste para dentro da máscara. Sua máscara, você não quer ter ladrilhos porque ela tem UVs específicos Além disso, não o arraste para seus UVs exclusivos ou algo parecido, apenas em seus materiais cultiváveis Assim. E o bom disso é que podemos simplesmente controlar onde queremos colocar ladrilhos e onde não Ok, perfeito. Então, fizemos essas coisas. Vamos dar uma chance e ver como fica. Depois, faremos uma limpeza aqui e, uma vez feito isso, podemos prosseguir e começar a trabalhar em nossa altura Então, se entrarmos aqui, podemos dizer, ladrilhos. E se definirmos para dois, aí está. Temos mais ou menos ladrilhos. Na verdade, eu acho. Eu quero mantê-lo assim? Quero dizer, dois parecem mais bonitos, mas à distância, é mais cultivável Então, talvez se eu definir um, ele realmente pareça um pouco melhor. Nossa cor base não parece muito interessante. Podemos dar uma variação nisso, mas vamos dar uma olhada primeiro. Então, o que temos aqui? Então, nossa força normal básica. Oh, eu vejo aqui. Então isso já é muito artístico, então podemos fazer com que pareça muito antigo, se você quiser. Eu vou escolher dois. Acho que quero aumentar um pouco. Quantidade de rugosidade, é por isso que é um pouco complicado decidir o quanto eu quero, porque você precisa ter iluminação adequada para Se eu fizer um, 0,8, talvez dê um pouco mais de brilho, mas, como eu disse, é muito difícil. Quantidade de variação de cor. Esse é legal. Então eu posso ver se eu faço isso Olá. A variação de cor é cinco. Oh, de jeito nenhum, essa é a máscara. Mas se essa é a máscara, não precisamos dela. Veja, e é por isso que testamos. Então, se essa é a máscara aqui da nossa quantidade de variação de cor, precisamos apenas de um menos Precisamos controlar a máscara porque podemos ter controle sobre a cor real. Aqui nós apenas removemos isso e salvamos minha cena. Então, agora, se eu disser a variação de cor escura, você verá, eu posso tornar isso mais claro, ou posso dar a isso pouco de escuridão aqui. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Vou escolher umas duas e dar um pouco leveza, quantidade de sujeira Vamos deixar isso para um. Nossa rugosidade da sujeira Vou configurar os dois para torná-los ainda mais monótonos. Quantidades de borda, 0,6. A variação da rugosidade é de 0,5. Apenas dê um brilho aleatório aqui e ali. Pode ser um pouco difícil de ver agora, mas funcionará aqui, veja. Então, já começamos a ter um modelo muito bonito. Ok, então Fres, temos nossos mapas. Temos nossa cor suja, com a qual estou bem. Talvez, talvez, se eu der um pouco de controle, não, sabe o que? Eu não quero fazer isso. Eu estava pensando: Ok, vamos dar um pouco de controle sobre minha cor base. Mas se eu fizer isso, precisaria fazer isso com cada material. E sempre que eu quisesse mudar a cor, precisaria mudá-la em cada material, o que, uma vez que tenhamos 30 materiais, não será um trabalho divertido. Então, em vez disso, vamos mudar isso dentro do designer de substâncias. Agora, se dermos uma olhada aqui, você já pode começar a ver como ficaria. Então, aqui temos a repetitividade. Agora, a primeira coisa que noto é que nossa sujeira está causando alguns problemas de ladrilhos Então, o que podemos fazer é sempre voltar a ser pintores. Podemos dar uma olhada em nosso dt e simplesmente ligá-lo. E pelo menos eu acredito que é um branco sujo. Podemos apenas verificar. Se eu for para a minha forma, monte zero. Ok, não é só o idiota. Acho que também é apenas a textura real. Acho que esqueci de amarrar a textura real, o que é totalmente minha culpa aqui se eu for usar Sim, veja, aqui, eu esqueci de amarrar a textura real. Isso é minha culpa. Vou ajustar a quantidade de sujeira de volta para um porque acho que a sujeira está muito bem Nesse caso, só precisamos entrar aqui dentro do Maya e revestir essa textura real O que está se tornando um problema agora porque tem uma máscara que é estranha Então esse é o problema. Então, no momento, o problema é que , como essa textura tem uma máscara, não podemos fazer um ladrilho adequado nela No entanto, existem várias maneiras de corrigir isso. Sim, temos algum tempo para resolver isso. E a maneira de corrigir isso é configurando isso em um conjunto UV diferente, e então podemos simplesmente dar opções em nossos materiais, qual conjunto de UV queremos que nossa máscara use. Então, agora, isso é U V one, que, para muitos casos, é bom , mas para peças modulares específicas , queremos usar UV, editor de conjuntos e só queremos passar a cópia. E isso será UV dois. No entanto, desculpe-me. Vamos tentar de novo. Hmm. Acho que só preciso de sets instantâneos. Bem, estou procurando em um só lugar. Então, temos um conjunto UV? Está completamente quebrando agora. Me dê 1 segundo. Lá vamos nós. Atualizar. Eu sempre acho que pressione a atualização. Então, ok, Mapa 1, queremos seguir em frente e eu realmente quero combinar isso, porque senão isso se torna uma dor. Então, eu quero combinar tudo isso para que tenhamos apenas um objeto e remover nosso histórico. Editor de conjuntos UV. Vê? Isso é o que eu quero dizer. Então, muitas vezes você só precisa combinar tudo. Então, mapeie um, copie isso. E agora, parece ter funcionado, o que me surpreendeu porque na verdade, esperava que precisasse fazer outra coisa agora. Mas, basicamente, se isso não funcionar, você pode usar esses conjuntos de UV. Em vez do UV superior, esse conjunto de UV, copie o conjunto de UV e seguida, você pode selecionar para qual conjunto de UV deseja copiá-lo. Então é uma coincidência que agora foi copiada. Acho que foi só uma coisa de história, combinar história. Eu quero copiar isso mais uma vez. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu suspeito que esse é o mapa UV zero no Unreal Este é o mapa UV um, ou na verdade, devo dizer, assim. Este é o mapa UV um em Unreal. Este UV Map two, que está prestes a ser gerado por causa dos mapas de luz. Então, eu suspeito que preciso de outro, mas isso realmente não importa. Pelo menos a questão é que agora eu tenho três conjuntos e, se eu exportar isso, poderemos ver em breve se eu estava errado. Tão grande, corte reto A. Sim, exporte. Porque então, se você entrar em uma bobina e der a segunda para reimportar, onde você está Corte grande em linha reta A, agora posso ir para meus UVs e Tada ver, canal UV zero, um é a saída gerada e, em seguida, tem o canal UV dois Ok, isso é ótimo. Então, agora que fizemos essas coisas, basicamente temos a liberdade de mudar nosso Us, nossos conjuntos de UV e simplesmente mexer com isso Então, a maneira como vamos fazer isso. Então, aqui na nossa telha. Portanto, este só vai para nossos materiais cultiváveis, o que está correto Isso é o que eu queria fazer. Também podemos prosseguir e aqui, você tem seu índice de coordenadas. Esses são basicamente seus mapas UV. Agora, a maneira como podemos mudar isso. Infelizmente, não podemos realmente expor esse valor. Não sei por que eles ainda não fizeram isso, mas isso não é problema, porque o que podemos fazer é simplesmente duplicar o touro estático Podemos simplesmente alternar entre eles. Então, podemos simplesmente chamar isso de Use UV. Mais uma vez, não estou digitando. Use UV três aqui. Basicamente, a razão pela qual escolho uma árvore é porque espero que sempre haja um mapa UV também. Então eu posso simplesmente ter esses dois índices de coordenadas e, se usar o mapa UV três for verdadeiro, isso conta como zero, um, dois, precisamos definir isso como dois Eu sei que pode ser confuso. Se for verdadeiro, dois, e se for falso, ele simplesmente usará o mapa UV zero ou um, não sei como vamos chamar tudo isso. Mas, de qualquer forma, salvar isso agora me dará uma opção muito simples de usar o Mapa UV três aqui, que está ativado agora, mas eu quero que ele seja desligado. Por padrão. Enquanto isso economiza, podemos entrar em Maya Agora, se apenas garantirmos em nosso editor de conjunto UV que estamos selecionando o conjunto de UV dois, esse é o que estamos editando agora. O que eu posso fazer aqui, basicamente, o importante para mim é que esse lado e esse lado sejam perfeitamente cultiváveis Agora, a maneira como vou fazer isso, deixe-me verificar rapidamente. Não sei se essa é a borda, essa é a borda. Essa é a vantagem por aqui. Então, basicamente, a maneira de fazer isso é seguir em frente e você viu isso em meus laboratórios de tempo. Acho que essa é a maneira mais fácil de fazer isso no Maya. Infelizmente, não temos as mesmas ferramentas que Max, mas tudo bem. É só eu que preciso me acostumar a fazer isso dessa maneira. Eu vou seguir em frente e, basicamente, vou dizer: Onde estou? Transforme, este já está na esquina. Sim, é. Então, transforme e reduza meu pivô. Agora eu posso ampliá-lo. Eu só preciso ter certeza de que essa linha e essa linha estão perfeitamente quadradas. Então eu posso usar minha transformação para basicamente ampliar isso um pouco. Nesse ponto, posso definir UV e selecionar a parte superior, e posso simplesmente ativar o encaixe na grade. Agora, para uma boa medida, você pode escalá-la de forma plana e, seguida, basta encaixá-la na grade Então, como sabemos que nossa textura é perfeitamente cultivável, se a definirmos assim, o alongamento é mínimo, mas será perfeitamente cultivável Se este é o conjunto UV três, e eu só quero verificar um, entendeu? Ok, então apenas o UV set three funciona. Posso então salvar minha cena e exportá-la mais uma vez e cortá-la em linha reta A. Vamos lá. Botão errado. Esse é o que precisamos. Agora, o que eu posso fazer é ir em frente e entrar no meu material e espero que, aqui, veja um, três, um, três Agora provavelmente está usando o UVtre. A única coisa é o achatamento aqui, que é simplesmente que precisamos entrar. Agora, pintor de substâncias, podemos começar com nossa sujeira, onde só queremos ter certeza de minimizar a sujeira nas bordas Então, o que eu posso fazer é entrar aqui, e nesse ponto, eu posso simplesmente adicionar uma camada de tinta e eu posso dizer, vamos fazer isso um pouco menor. Não há nenhuma sujeira muito específica ao redor dessas bordas e aqui, talvez nem duas vezes desapareça, isso não é muito óbvio. Aqui fazemos algo assim. Talvez tenha um pouco mais aqui e ali, só com cuidado. E agora eu posso desligar minha cor base. Eu posso ir até minhas bordas. Minhas bordas estão bem. Não estou muito preocupado com isso. Variação de cores. Em nossa variação de cor, queremos adicionar rapidamente a camada rosa e apenas segurar os ovos para eliminar nossa variação de cor aqui. Acho que esse era o problema. Eu definitivamente, sim. Assim, podemos nos livrar de nossa variação de cores também aqui, se você quiser. Embora raramente possamos, acho que nunca poderemos ver o topo. Desligue isso e, finalmente , nossa variação de rugosidade, apenas para uma boa medida Podemos entrar aqui e pintar outra pintura. Sei que estamos muito atrasados agora porque gosto de manter meus capítulos fechados Mas sim, neste momento, você provavelmente sabe o que fazer. Lá vamos nós. Também feito. Podemos salvar nossa cena, podemos prosseguir e exportar essas texturas e tudo será salvo, então eu posso simplesmente exportá-la E então, quando eu fico real, ele carrega e pronto. Veja, agora está quase perfeitamente estável. Oh, não, espere. Não foi carregado. Bota traseira. Agora está, viu? E então só precisamos limpar nossas máscaras um pouco melhor para que elas fluam um pouco mais. Talvez a sujeira não seja tão ruim, então poderíamos entrar na sujeira, desligar a camada de tinta e verificar. Acho que foi mais a variação de cor. Então, se prosseguirmos e reimportarmos isso. Ok, era um pouquinho, então é algo em que trabalharemos um pouquinho. Mas, em geral, isso está começando a parecer muito legal e, na verdade, bastante realista. Então, sim, para descansar, só precisamos nos concentrar no ladrilho para melhorar o ladrilho Podemos fazer isso de várias maneiras diferentes, incluindo máscaras diferentes. Mas acho que temos uma base muito sólida. Então, já temos um material muito sólido. Nos próximos capítulos, é claro que continuaremos a aprimorá-lo um pouco Mas, por enquanto, acho que no próximo capítulo, vou me concentrar primeiro em realmente melhorar meu material, um pouco, tornando-o um pouco mais bonito, e então poderemos começar a partir daí Portanto, certifique-se de salvar tudo, e vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 67. 66 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 4: Ok, então vamos continuar. Então, antes de começarmos a trabalhar apenas para equilibrar o material para que pareça menos repetitivo, porque aqui você pode ver, especialmente as partes brancas, tive uma ideia para algo, que é basicamente que originalmente tínhamos uma variação de rugosidade Mas o que eu tinha em mente é realmente ter nossa oclusão ambiental no Alpha porque criamos uma oclusão ambiental Então, se acessarmos nossas configurações de exportação no Substance Painter e selecionarmos onde você está E eu posso ver isso. Grant Environment a exportação aqui. Então, em nosso Alpha, o que podemos realmente fazer é ter um mapa de malha e pegar, na verdade, provavelmente queremos pegar nosso mapa AO misto aqui e simplesmente pegá-lo no canal da grade em Alpha. Isso é tudo que precisamos fazer. Portanto, não precisamos realmente alterar nossas outras configurações. Mas se exportarmos isso e reimportarmos , verifique se aqui temos nossa embitoclusão Acho que isso realmente nos trará mais benefícios. Então, tudo o que precisamos fazer aqui é seguir em frente e colocar nossa máscara de variação de rugosidade aqui Podemos simplesmente seguir em frente e excluir essas coisas e devolvê-las à aspereza E então, apenas em nossa embitoclusão, podemos prosseguir e simplesmente multiplicar isso Assim. Aqui vamos nós. Acho que isso realmente nos trará mais benefícios e fará com que tudo pareça mais interessante, porque a variação de rugosidade não aumenta tanto quanto a oclusão tudo pareça mais interessante porque a variação de rugosidade do ambiente Então, se salvarmos isso, vamos lá. Teremos um ambiente agradável de reclusão. É claro que depende de onde você viu. Como aqui você pode vê-la ao redor desses lados, você pode ver que ela tem um pouco mais de reclusão ambiental, que, à distância, revelará tudo um pouco melhor disso, eu também ia seguir em frente e a variação de cor na escuridão, eu só ia atenuar. E você sabe o que? Acho que, na verdade, vou deixar isso de uma vez. E a razão pela qual vou fazer isso por este , deixo é porque este só precisa ser muito estável aqui Então, se eu o tiver maior, não ficará muito bom. Mas, ok, se optarmos por, digamos, um ângulo de câmera como esse, sim, é um pouco complicado ver Então, talvez em algum momento, queiramos seguir em frente e fazer coisas como, por exemplo, ter uma quantidade de sujeira para ser mais forte para que possamos realmente vê-la à distância. Mas isso é algo que vem depois. Por enquanto, isso parece muito bom. Então, vou seguir em frente e adicionar algumas pequenas adições à minha textura real aqui A primeira que vou fazer é, na verdade, definir a força do meu mapa de normas um pouco maior, a força normal básica. Vamos fazer quatro. Lá vamos nós. Para que pareça um pouco mais áspero, talvez 3,5. 3.5 para fazer com que pareça um pouco áspero. Sim, acho que vai ficar bem. Ok, então eu vou seguir em frente e vou carregar a substância Ziner, vamos fazer algumas edições muito pequenas Aqui vamos nós. Então, se seguirmos em frente e formos até nossa parede principal, reinicie a configuração para ser nossa WAL A simples, e fica assim E algumas das coisas que preciso fazer para que pareça menos repetitivo é reduzir um pouco minha sujeira Então, se usarmos nossa cor, vamos reduzir um pouco a quantidade de sujeira preta e a quantidade de manchas brancas. Então, este vai ser um pouco mais suave. E eu quero definir a cor base do meu tijolo para que este seja um pouco como uma cor mais clara e mais laranja, para que se destaque um pouco mais. E então podemos simplesmente exportar isso para a pasta correta, que será a exportação do Plain Wall. Espere esse segundo para apenas recarregar. E agora, se formos em frente e entrarmos aqui, podemos ir até nosso arenito simples, e podemos seguir em frente e, tipo, reimportar isso Lá vamos nós, veja. Isso já está começando a se misturar um pouco melhor. E também é um pouco mais colorido. Então eu acho que é um ótimo começo, como você pode ver aqui. Bonito e colorido, nos dá o arenito, mas ainda dá sujeira e os destaques das bordas, e eu gosto disso Então, se eu pressionar G, agora também ficará muito bem ajustado Então, está parecendo muito bom. Aqui. Isso já está nos dando um resultado muito bom. OK. Oh, eu ainda tenho um nível de colorização de detalhes Ah, não. Isso é novo. Eu não tenho ideia do que é isso, para ser honesto. Honestamente, não tenho ideia do que é a cor vermelha, mas isso é algo que vou descobrir mais tarde Ok, agora que fizemos essas coisas, há mais alguma coisa que eu queira fazer? Quero adicionar alguns entalhes, mas não acho que esse seja o modelo certo para isso. Sim, acho que não vou fazer isso aqui. Eu farei isso um pouco mais tarde. Os amassados de milho basicamente serão como alguns danos nas bordas, mas esse modelo especificamente já tem esses danos, como o suficiente, você pode ver aqui, porque eles vêm apenas da nossa textura normal. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Ah, sim, eu ia consertar um pouco a sujeira. Então, deixe-me ir rapidamente para a sujeira, ligar como uma cor. E eu ia seguir em frente e entrar aqui e depois adicionar uma nova camada de tinta. Eu só ia pintar na terra aqui e também aqui para tornar menos perceptível que está em transição. Lá vamos nós, veja. Vamos fazer isso. Desligue isso, e eu acho, então entendemos. E então será apenas uma questão de fazer isso para cada peça. Aqui vamos nós. Ok, então, como eu disse, agora é uma questão de fazer isso para cada peça. No entanto, como agora temos todos os nossos modelos e tudo pronto, isso não deve demorar muito, então não estou muito preocupado com isso. Tem, tem alguma coisa acontecendo com isso. Oh, é minha paisagem. Minha paisagem está bagunçada por algum motivo Lá vamos nós. Consertou isso. Eu e eu ainda tínhamos o LOD ativado. Portanto, esse processo demorará um pouco. Se eu pensar rapidamente sobre isso, acho que não podemos simplesmente perder o tempo porque é exatamente o mesmo processo Vou interromper a criação da máscara. Isso é o que eu vou fazer. Vou cronometrar toda a criação da máscara e o desembrulhamento UV, empacotando-a e copiando-a para outros canais de E então, uma vez que tenhamos feito essas coisas, voltaremos ao tempo real, e eu vou entrar aqui e configurá-lo. Mas, como você pode ver, até mesmo esse único ativo já agrega bastante ao nosso ambiente. Então, vamos começar com as voltas temporais em nosso próximo capítulo 68. 67 Criando máscaras para nossos objetos Parte 1 Timelapse: Não é Não Mamãe Um B. Do. 69. 68 Criando máscaras para nossos objetos Parte 2 Timelapse: A B. A. D. D. D. D. D O JJ I I I I I I I I D. D. D O JJ I I I I I I I I 70. 69 Criando nosso material triplanar: Ok, então esses foram alguns lapsos de tempo, mas finalmente terminamos gerar aquelas máscaras incômodas aqui Agora, é claro, tudo parece muito, muito claro agora, e isso é apenas um equilíbrio entre não ter iluminação correta e ainda precisar fazer pintura de vértices e, tipo, uma separação geral, especialmente com coisas assim Mas, por enquanto, pelo menos temos uma base sólida. Então, o que eu quero primeiro focar é criar um novo material, que será um material triplanar ou um material do espaço mundial É basicamente um material que não precisa UVs para mapear uma textura nele O único problema é que, claro, esses materiais não precisam de UVs, sim, mas também precisam se tornar muito mais básicos Então, a maneira de fazer isso é aqui que temos nossos materiais, e eu vou seguir em frente e vou criar um novo material e chamá-lo de mestre triplanar Eu vou abrir isso. Agora, além disso, eu também vou abrir meu material principal de arenito aqui, porque o que eu quero fazer é roubar, tipo, um monte de coisas daqui Então aqui está o material do braço, ainda precisamos fazer a altura. Eu não acho que seja triplanar. Não, acho que a altura também não funcionará para triplanar. Então essa é uma das coisas ruins sobre isso, mas não deveria ser tão ruim. Então, sabendo disso, basicamente, o que eu quero fazer é começar arrastando, digamos, a parede de tijolos Portanto, a cor base, reclusão, Vamos usá-los. Arraste-os até aqui. Agora, para esse material, porque na verdade esse material é bastante avançado em termos de notas, eu já criei isso. No entanto, nem eu sabia como fazer isso, então eu apenas segui um guia. Então, eu só quero te mostrar. Então, encontrei esse guia no blog do Dell TD Day. E, basicamente, isso é exatamente o que eu segui. Então, embora eu seja o tutor, às vezes eu só preciso entrar porque não tenho experiência para fazer coisas assim Eu não sou um artista técnico nem nada parecido. Então, eu já criei isso para você, mas se você quiser ter uma nota mais aprofundada sobre isso , é claro que pode dar uma olhada. Em meus termos, eu não seria capaz de explicar exatamente como tudo funciona porque não gostei de não ter desenvolvido esse fluxo de trabalho sozinho. Então eu fui em frente e fiz isso. Essa é uma função material. Uma função material é basicamente como todas essas notas que você pode ver aqui. É como uma simples nota que você pode arrastar. Eu coloquei o meu no nó de materiais e funções, e é como clicar com o botão direito do mouse e ir para materiais e texturas, e aqui você tem a função material E então você pode seguir em frente e você pode, se quiser copiar isso. Oh, desculpe. Copie este. Então, aqui, você só tem um parâmetro de escala entrando em uma entrada. Então, se você digitar a entrada, porque eu mudei algumas coisas, essas entradas eu mesmo mudei Portanto, uma entrada de função é a que você deseja, e basta colocá-la em um nó de posição mundial. Esse nó não é chamado de posição mundial absoluta. Você precisa apenas digitar a posição mundial e encontrá-la. Então, todas essas notas que você pode ver aqui são as mesmas. A única coisa que você vê, na verdade, é que elas são todas iguais. Aqui, outra coisa que eu fiz foi arrastar um objeto de textura, que vai ser um material muito simples, e então você clica com o botão direito nele, e basicamente diz converter em objeto de textura e depois outra entrada de função E essa entrada de função é definida uma textura dois D. Dessa forma, você pode simplesmente conectar seu objeto de textura à sua textura dois D. A propósito, esta está configurada como escalar, mas você pode vê-la aqui em cima, textura escalar dois D. Você então conecta assim, tudo isso na textura e o make flutua nos UVs, e então começa a multiplicar então Então aqui você pode ver, você pode ver o outro componente que eu estou apenas multiplicando entre todas essas peças e depois somando-as. Aqui, esta nota é apenas um vértice do espaço do mundo normal, que eu acredito que se você digitar o vértice aqui, vértice, então você obtém o espaço do mundo normal do vértice, um nó ABS, que eu pessoalmente não sei Em seguida, um breakout flutua três componentes, que você também pode encontrar aqui Estamos somando tudo isso. Agora estamos dividindo-os usando esse valor. Não tenho certeza do que esse valor faz, mas funciona. E então, é claro, começamos a somar isso multiplicar e deixar para a saída, e essa saída é criada quando você cria sua função de material Então é basicamente isso. Eu sei que é uma explicação um pouco estranha, mas eu sei que funciona A única coisa que eu adicionei ao lado da tarefa é minha entrada e minha entrada escalar E a razão pela qual eu adicionei esses dois é para que eu possa realmente controlar meus ladrilhos e controlar quais texturas eu quero inserir Então, sim, basta salvá-lo. E, basicamente, a maneira como isso funciona é que, se temos nossas texturas, vamos para nossa função material e simplesmente a arrastamos para nosso mestre triplanar. Vê? Lá vamos nós. Agora, esse funciona um pouco diferente. Então, para este, ele só permite que você tenha objetos de textura, que significa que é por isso que não poderíamos usar o tmp porque um tmp precisa dos UVs para funcionar Mas se clicarmos com o botão direito do mouse e convertermos isso um objeto de textura, esse é um objeto de textura. Agora, se prosseguirmos e convertermos tudo isso um objeto de textura para começar, isso significa que eles são um pouco mais limitados. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse e convertermos em um perímetro, ainda podemos inserir isso Então, ainda podemos dizer a cor base, converter o parâmetro, mapa normal. Por algum motivo, ele está sendo redefinido para a textura padrão, o que é um Eu não deveria fazer isso. Mapa de rugosidade, mas isso não importa muito porque podemos simplesmente inseri-lo Então AO. Agora que temos essas coisas, agora o que podemos fazer é seguir em frente e começar controlando o ladrilho Agora, todas essas coisas aqui realmente não precisamos. Eu só estou muito bem, na verdade, só preciso escalar um nó premor Isso é literalmente tudo que eu preciso. Nós chamamos isso de ladrilho. A única coisa é que, para o espaço mundial , o ladrilho funciona um pouco diferente porque, é claro, tudo é muito maior porque não é ladrilhar um modelo, mas sim ladrilhar o mundo Queremos definir isso para algo muito baixo, como 0,1, por exemplo, para começar. Basicamente, o que você faz é conectá-lo objetos de textura do seu nó de função. E então você conecta esse ladrilho aqui em seu segundo objeto, que é seu nó de ladrilho Então, agora temos controle sobre o ladrilho. Agora, o que podemos fazer depois disso é depois disso, podemos fazer nossas mudanças gerais, por exemplo. Então, o que eu posso fazer é dar uma olhada aqui, minha base para destacar a borda colorida dos pontos, não temos variação de cor, não temos Ines, nossa quantidade de rugosidade básica, podemos seguir em frente e simplesmente adicionar aquela Por aqui e aquele funcionará da mesma forma. Se eu usar cores básicas, rugosidade normal e oglusão ambiente você pode ver que o ladrilho é muito extremo aqui Então, também tínhamos uma quantidade normal básica. Também podemos adicionar esse. Esse vai para aqui. Para o normal. Veja, essa é a única coisa ruim sobre isso que os materiais precisam ser muito mais básicos. Tenho certeza de que você pode torná-los muito avançados, mas eu pessoalmente não tenho as habilidades para fazer essas coisas, porque, sim, é como se eu conhecesse um artista técnico, e ele é incrível com esse tipo de coisa, e eu simplesmente não entendo tudo o que ele faz. Mas, para nós, devemos apenas manter o básico, porque você provavelmente sentirá um curso tutorial inteiro e como o editor de materiais Então, vamos ver. Portanto, temos uma cor base, temos um mapa normal, um mapa de rugosidade e ambiente, oclusão Agora, se prosseguirmos e pudermos ir à nossa cena, agora em nossos materiais, podemos, por exemplo, dizer, onde você está? Triplanar. Você sabe o que vou fazer é seguir em frente e criar uma nova pasta, e vou chamá-la de Masters. E então eu vou entrar aqui e ver meu mestre de arenito e meu mestre triplanar Vamos arrastá-los gentilmente para nossos nós principais e pressionar MO aqui E isso apenas atualizará tudo. Mas dessa forma, eu posso achar que é mais fácil. Clique com o botão direito do mouse e crie a Instância, e vamos chamá-la de triplanar Sim, Triplin Não, pensei ter votado em um. No placar, desculpe, estou fazendo isso. Experimente Jesus, eu sei digitar. Planer, enquanto A, vamos fazer isso. Coloque isso de volta em minhas funções para que pelo menos não tenhamos minhas funções, desculpe, no meu modo de materiais principal que pelo menos temos para este. Agora podemos abri-lo e, como você pode ver, tudo isso parece praticamente o mesmo. Ele solicitará nossos mapas. Nesse caso, podemos simplesmente prosseguir e inserir ou reinserir nossos mapas de parede. Então, se usarmos uma parede de tijolos, temos nossa cor base, oclusão ambiente, oclusão ambiente Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer é se eu mover isso, podemos, por exemplo, ir até este, e é tão simples quanto arrastar isso. Então, temos nosso Triply Will A. Vamos lá. Nós o arrastamos. E agora o que você pode ver é que o ladrilho é demais, então precisamos ir em frente e definir o ladrilho para talvez Aqui, C, precisamos ir ainda mais baixo. 0,005. Isso pode funcionar 0,04, talvez Sim, vamos fazer 0,04 Então agora você pode ver isso aqui. Vê? Nós temos que fazer isso. E então, o que podemos fazer mais tarde é reparar alguns danos nos cantos e tudo para que pareça muito bonito. Mas, tendo isso, também podemos prosseguir e arrastá-lo até aqui, e deve ser ao mesmo tempo. Agora, a única coisa que eu não testei se o ladrilho permanece o mesmo do outro lado É por isso que eu o chamei de sublinhado A, porque se eu pegar este, ok, então sim, o ladrilho é o mesmo do A única coisa para essas peças maiores é que precisamos usar decalques para basicamente quebrar as superfícies porque agora elas parecem muito planas. Mas para essas coisas, isso funcionará. Agora, triplanar, como eu disse, você não precisa do seu vs para isso, mas há uma coisa importante que devo lhe dizer é melhor manter as peças em ângulos difíceis E é por isso. Então, se eu continuar e digamos que eu crie como um cubo, por exemplo, eu adiciono meu triplanar. Nada está errado. Porque o triplanar, o que ele faz é olhar dessa direção, dessa direção, dessa direção, dessa direção e dessas duas É o mesmo que UVs automatizados. Mas isso também significa que, assim que você começar a girá-la, ela tentará fazer o possível para mantê-la Mas seus tijolos e tudo mais, eles começarão a se inclinar porque não acompanharão sua rotação Agora, felizmente, nós realmente não temos nada parecido. Então, todas as nossas peças são muito simples. Este está em tampof , do qual eu posso me livrar. Oh, espere. Eu ainda tenho provas de temperatura Oh, não, essa foi apenas a única prova de temperatura. Veja, agora que as temos, você também pode imaginar que podemos, por exemplo, simplesmente inserir também nossas texturas básicas Então, com essas coisas, posso seguir em frente e, apenas nas minhas paredes aqui, posso simplesmente começar adicionando todas essas paredes onde colocamos nossos cubos. Então, essas serão apenas as paredes, e então elas devem preencher tudo bem Esse eu ainda preciso substituir. Essa é uma parede. E sim, aqui, para esse tipo de coisa, estamos muito longe, mas o que faremos, é claro, é garantir que fique bem aqui, essas coisas eu provavelmente preciso até mesmo usar como as peças simples. Mas garantiremos que tenhamos decalques muito grandes e tudo mais, no caso das peças que podemos ver e que você não conseguirá ver Agora, esse tipo de coisa, é claro, não podemos ver. Então, isso não é problema aqui para essas pequenas coisas. O que acabaremos fazendo é que, se você não puder vê-la, ela estará aqui apenas para a iluminação, porque se mantivermos esse branco, é claro, a iluminação será editada ou a iluminação mudará com base nisso. Então, mas esse tipo de coisa aqui, essas paredes muito grandes, nós queremos manter. O que são esses cubos? OK. Me pergunto por que fiz isso. Então aqui, aqui, podemos muito bem preencher tudo isso, e isso nos poupa muito tempo Então, sim, muitos materiais limitantes, e não podemos fazer nenhum, mascarar ou bem, na verdade, sim, tecnicamente podemos fazer o mascaramento. Não, não podemos. Podemos mascarar isso. Mas é muito útil se, apenas para formas muito básicas, quisermos inserir rapidamente todas essas coisas aqui Então, nós também fizemos essas peças. Aqui está outro. Aqui está outro. Essa, essa é minha reta grande. Onde você está? Às vezes, isso acontece se você simplesmente arrastar seus materiais na cena, ela não será atualizada. Aqui, eu não vou atualizar quando você adicionar o novo material, você só quer fazer isso. Provavelmente o mesmo por aqui. Uma corda grande em linha reta, e então isso provavelmente nos cantos. Em linha reta. Sim, eu vejo aqui. E isso também é um canto. E então este é simplesmente plano. Então, terminamos essas peças. Não sei se esse provavelmente não funciona assim. Sim, você verá, porque então ele o adicionará em todos os lugares. Então, vamos evitar esse. Mas agora que fizemos esses, o que podemos fazer é duplicar e chamar esse plano de sublinhado triplanar, por exemplo, abri-lo Minimize-o um pouco e entre em nosso arenito liso aqui E podemos seguir em frente e arrastá-los desse jeito, salvar minha cena. E então, se voltarmos para nossos materiais, temos nosso triplanar aqui, a parede precisa estar neles Aqui, eu também esqueci esse. Mas então, para essas peças, como eu disse antes, podemos simplesmente usar a versão simples e parece que o ladrilho já está correto E assim, rapidamente, mesmo que esses não sejam modelos que criamos, eles são exatamente como os modelos padrão, podemos fingir rapidamente para que pareçam interessantes. Bem, todas essas são paredes, e então teremos decalques muito grandes, vazando ou algo assim, porque neste momento, estamos muito longe, embora até a iluminação ainda pareça muito Muito aconchegante e aconchegante, o que é irônico, porque nem fizemos nada sobre iluminação Essa ainda é uma iluminação padrão desde o início. Mas é disso que eu gosto especialmente no Unreal Engine Parece bom de imediato. Pelo menos é o que parece. Então nós temos aquele. Lá vamos todas essas coisas. Podemos seguir em frente e fazer isso. Vou deletar essas coisas e, se eu ainda puder realmente vê-las, vou corrigi-las mais tarde. Mas não agora. No momento, estou mais focado em fazer todas essas coisas. Lembre-se que estamos fazendo isso não porque não podemos vê-la, mas por causa da iluminação, porque, como você pode ver, toda essa iluminação está saltando e está bonita, então, oh, essa é a guarnição Guarnições grandes, retas A. Em linha reta A, esquina Não que você provavelmente possa vê-lo, mas é melhor, por precaução, ajustá-lo bem Não é que isso importe muito, então esse será nosso avião. Não sei o que estou adicionando aqui. Isso é claro. Algo abaixo disso. Não. OK. Você é simples. Não importa se está um pouco persistente. Oh, isso é uma sujeira muito forte. Então, isso também é algo que vamos corrigir. Mas teremos um grande capítulo de balanceamento e melhoria mais tarde É por isso que não é muito importante se perdermos um monte de coisas agora. No momento, estamos trabalhando mais como escala maior para torná-la bonita. Eu também vou inverter este. Eu só não quero fazer isso ainda porque não tenho certeza se ainda estou feliz com isso ou o que fazer. Vamos ver. Então, este é simples. Simples e simples. Oh, caramba Eu não sei o que é isso, mas Oh, espere. Sou eu acidentalmente arrastando o material errado. Isso é o que é. Ok, eu o arrastei corretamente aqui. Olha isso. Parece um pouco plano, mas já começamos a ter um ambiente bastante agradável, como você pode ver aqui. Veja, é claro, temos ladrilhos W intensos, mas o bom é que já temos uma base muito sólida por aqui Então isso é ótimo. Então, vou salvar minha cena. E feito isso, o que faremos no próximo capítulo é, vamos pensar sobre isso. Se dermos uma olhada nisso, acho que queremos começar a trabalhar na variação e, mais tarde, faremos nosso primeiro passe de iluminação. Mas acho que primeiro quero fazer variações. E então, porque eu vou fazer meu metal mais tarde, porque eu não estou realmente vontade de fazer meu metal agora. Você pode simplesmente ir em frente e fazer isso, mas antes de tudo, eu só quero ter certeza de que tudo isso está funcionando. E em nossa variação, podemos também adicionar mudanças de sombreamento, texturas diferentes e tudo Então, digamos, Ar senior, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 71. 70 Configurando o Parralax em nosso material mestre: OK. Então, agora que chegamos a esse ponto, vamos trabalhar na variação e nos detalhes. Começaremos com detalhes em grande escala e depois avançaremos para detalhes em menor escala. Nos espaços de grande escala , serão coisas como pintura de vértices, o que faremos A propósito, também adicionarei o mapeamento de deslocamento do ponto, pelo menos na textura, e serão coisas como grandes detalhes, por exemplo Agora, vamos abordar mais detalhes menores, o que resultará em danos nos cantos, que é perfeito para coisas como em nossa escada ou nessas peças Onde quer que não tenhamos detalhes esculpidos como pudemos fazer aqui, podemos roubar a sensação esculpida E depois disso, o que vamos fazer é, sim, eu vou ver se há mais alguns detalhes menores que podemos fazer. Mas depois disso, vamos criar nosso metal, terminar essas coisas e, finalmente, fazer uma passagem de iluminação. Ah, sim, e também o trem, mas o trem se manterá muito básico por um tempo. Então, primeiro de tudo, precisamos seguir em frente e criar um sistema real para nossa parede aqui. E eu só estou dando uma olhada e vendo. Ah, sim, isso parece ótimo. Só que a parede não parece muito bonita nesses cantos. Então, isso é algo que podemos consertar. Na verdade, podemos corrigir isso agora. Por que não? Então, aqui, se formos para, tipo, nosso avião da Muralha, este, basicamente não precisamos de detalhes muito específicos, mas se formos em frente e apenas vejamos. Vamos, vamos pegar isso. Então, eu estou brincando um pouco. Não sei por que não consigo mais selecionar corretamente. E então podemos simplesmente falar em, tipo, UV Breast Dor. Veja, essas coisas já funcionam bem o suficiente. Em seguida, mude, clique duas vezes. Não está funcionando. Clique. Lá vamos nós. Oh, clique com a tecla Shift. Shift, clique duas vezes. Ah. É porque eu também tive que usar o TSMC hoje. Não, espere. Agora dói. Ok, é justo. Uma vez é. Portanto, é um clique duplo com a tecla Shift. É só por algum motivo, uma vez funciona, na outra não. Acho que é porque você precisa estar mais perto da borda, e eu costumo estragar tudo porque ainda não estou completamente acostumada com isso Mas sim, sou só eu porque ainda estou aprendendo maia, mas muitas pessoas solicitaram que eu usasse o Maya, e eu sinto que sou competente o suficiente a essa altura para poder simplesmente ensinar nele São apenas coisas pequenas como essas que ainda me preocupam um pouco De qualquer forma, o simples será o padrão. Sim, eu quero substituí-lo. E eu sei que a versão curta provavelmente não será exposta. Então, a menos que eu veja isso, não vou me preocupar com isso. Lá vamos nós. Então, isso é imperceptível o suficiente para que não precisemos nos preocupar Ok, vamos começar com o primeiro, que será simplesmente nosso mapeamento triplanar. Então, vamos usar esse. Esta é uma versão muito boa para isso. Nosso mestre triplanar, podemos salvar e podemos fechar. Nossa função triplanar. Também podemos simplesmente ir em frente, salvar e fechar. Mas é disso que precisamos, nosso mestre de arenito. Ok, então aqui, já temos nosso mapa de altura que tínhamos. Agora, há uma coisa que é muito importante em seu mapa de altura para que ele funcione corretamente precisa estar no Alfa do seu mapa de altura. Então, se formos em frente e dermos uma olhada, aqui temos uma temperatura, mas o que vou notar é que não há Alfa para isso Então, por causa disso, só precisamos seguir em frente e abrir o design de substâncias. Aqui vamos nós. E então, o que queremos fazer é entrar em um master val e, em seguida, ir rapidamente para as predefinições e definir isso para querer ser a base. Agora, como eu disse, o mapa de altura também precisa estar no Alpha. Há um nó, chamado de RGB Alpha Merge aqui. Então, o nó de fusão Alpha E, basicamente, o que você pode fazer é conectar um RGB e um Alpha Então isso significa que precisamos transformar isso em cores, porque acho que essa é a única maneira de funcionar. Uh, RGB, Alpha Merge, aqui. Portanto, não há escala de cinza. Então, precisamos inserir a cor, o que significa que só precisamos inserir um mapa de gradiente no meio E então, o que também queremos fazer é segurar controle e conectá-lo ao seu Alpha. Então agora você tem um gradiente e tem um Alpha exatamente como esse E então, se exportarmos isso, é um TGA, então deve exportar junto com o Alpha Então, se usarmos os tijolos finais, normais, pressione exportar, espere um segundo Ok, então nosso mapa de altura parece que aqui você pode ver que agora está transparente, então parece que há um Alfa. E se eu entrar no volante e precisar basicamente reimportar o mapa de altura, quero reinseri-lo e verificar novamente. Oh, olá. Por que você não está me dando um Alpha? Basta arrastá-lo novamente para dentro. Talvez isso funcione melhor. Isso é estranho. Isso deve me dar um Alfa porque você pode ver claramente que há um Alfa aqui. Talvez, basicamente, se isso acontecer, eu tente algumas coisas. Eu, por exemplo, mudo o nome para ver se talvez seja aquele motor às vezes irreal, ele apenas se lembra desse nó, e ele não quer me dar um Alpha se eu não o inserir na primeira vez, e então podemos fazer isso como em PNG Veja, agora temos um Alpha. Então esse é provavelmente o caso. Só que, por algum motivo, ele realmente não consegue se lembrar desse nó. É um pouco estranho, mas como eu não quero entrar e toda vez que faço uma alteração, não quero precisar renomeá-la O que eu posso fazer é seguir em frente e dominar a altura. E vamos deletar esse. Sim, porque reimportar não faz nada. Eu posso simplesmente excluí-lo. Então, se eu excluí-lo e adicioná-lo novamente, veja, agora ele funciona. Então, agora, pelo menos, ele apenas registra isso com esse nome, então não precisamos nos preocupar com isso Essa diz a altura do Wall Master, mas não parece uma altura. Então, vamos arrastar novamente a altura do nosso Wall Master aqui. Veja, agora isso parece correto. Então, eu não sei exatamente o que estava acontecendo lá. Isso parece um pouco estranho. Mas contanto que você acabe com um mapa de altura que tenha um Alfa que também tenha o mapa de altura no Alpha, você é ouro. Isso é tudo que você precisará fazer. Ok, então, para isso, este substituirá nossos UVs. Apenas tenha isso em mente. Mas não precisamos nos preocupar com isso com o mascaramento. Só precisamos nos preocupar com isso com nossas texturas básicas aqui É também por isso que o triplanar não funciona. Então, se movermos nossos UVs para cá, vamos criar nossas funções de altura aqui E então a primeira coisa que você quer fazer é ir em frente e ir até a altura da parede principal, clicar com o botão direito nela e convertê-la em um objeto de textura, porque eles sempre querem ter isso como um objeto de textura. Então você deseja convertê-lo novamente em um parâmetro e apenas chamar esse mapa de altura ou altura ou algo parecido. Ok, a função que vamos usar será a mapeamento de oclusão de paralaxe Isso porque no Unule Engine five, a função de deslocamento real, que aliás, é muito cara de qualquer maneira, foi substituída pela Nanite, que significa que você não pode mais, pelo menos no momento em que eu digo isso, você não pode mais fazer isso no material, mas você realmente precisa adicionar o deslocamento à sua geometria a função de deslocamento real, que aliás, é muito cara de qualquer maneira, foi substituída pela Nanite, o que significa que você não pode mais, pelo menos no momento em que eu digo isso, você não pode mais fazer isso no material, mas você realmente precisa adicionar o deslocamento à sua geometria como uma árvore programa de modelagem, que examinaremos. Decidi que, se a Unual se desse ao trabalho de mudar isso, eu gostaria de seguir em frente e mostrar a vocês como realmente usar essa função Vamos optar pela paralaxe, que é uma função mais barata, então isso é bom Mas sim, o visual é, claro, um pouco menor Há um nó e ele é literalmente chamado de mapeamento de oclusão de Parallax É assim que se chama. Portanto, se você digitar PARALL, poderá encontrá-lo Agora, essa nota é muito grande e parece opressora, mas a maioria das funções você cria apenas uma vez e depois termina Portanto, não se preocupe muito com isso. O primeiro é nosso mapa de altura aqui. Simplesmente conectamos isso à textura do nosso mapa de altura. A proporção do mapa de altura é basicamente a altura que queremos. Então, criamos a escala SClick Pemter. Chame isso de altura, valor do sublinhado. Isso é muito sensível novamente, então defina-o como 0,05, porque, mais uma vez, é muito sensível na altura que oferece Então você terá suas etapas mínimas e máximas. Vamos criar dois perímetros de escala, etapas mínimas e etapas máximas. Então, por que precisamos disso? A forma como o mapeamento de oclusão paradoxal funciona é colocar muitos planos um em cima do outro com muito pouco Mas se você colocar cerca de 16 ou 32 aviões em um espaço muito curto, parecerá que há uma altura real lá dentro. Eu vou te mostrar como funciona, mas basicamente para meus primeiros passos, eu vou dar 16, e meus passos máximos, eu vou dar 32. Portanto, é apenas a quantidade de aviões, a quantidade mínima de aviões e a quantidade máxima de aviões. UVs é esse. Então, basta conectar seus UVs aqui. Agora, basicamente, bem, sim, vou deixar meus UVs ligados por enquanto porque queremos, é claro, ter a capacidade de ligar e desligar isso Nosso canal temporário TV four. Essa é um pouco estranha. Porque eu pessoalmente não sei exatamente o que faz, mas é basicamente um vetor de árvore constante, portanto, uma cor simples. E essa cor, por algum motivo, você precisa transformá-la em um parâmetro. Eu não sei por quê. E basta chamá-lo de canal. Agora, essa cor, você precisa que seja vermelha. Eu já fiz essa configuração umas 50 ou 60 vezes até agora, provavelmente, mas é só isso. Então você basicamente tem essa cor, e então acrescenta vetor, a cor, e basicamente anexa a base ao RGB com É isso mesmo. Sem isso, não funciona, mas você só precisa ter essas coisas. Plano de referência. Para nosso plano de referência, vamos apenas torná-lo uma constante e defini-lo como 100. Esse é o padrão e é o que eu sempre faço no meu plano de referência. Basicamente, se você estiver em ângulos muito baixos, a aparência da sua textura. Acho que podemos converter isso em parâmetro se você realmente quiser. A propósito, você também pode converter constantes em perímetros e chamá-lo de plano de referência assim Agora, quanto ao resto, a última que eu preciso é apenas uma vaia estática Sim, touros estéticos devem ficar bem. E deixe isso para os arquivos, e você só quer colocá-lo no tamanho de textura manual especificado. Mais uma vez, não tenho certeza de por que isso acontece, mas deixo isso para vals. Agora, uma coisa que notei é que existem novas entradas reais aqui que não me lembro de tê-las no motor nulo quatro, mas isso ainda deve estar funcionando bem Ok, neste momento, o que podemos fazer é manter o controle de nossos ladrilhos e jogar isso em nossos UVs de paralaxe, jogar isso de volta em nossos UVs, jogar isso de volta em nossos UVs Então, os UVs de paralaxe, eu só preciso ter certeza de que eles funcionam apenas OK, então eles vão apenas para Talvez eles precisem ler as notas normais exclusivas, mas não acho que isso esteja em ordem no momento. Então, certifique-se de que eles entrem em seus materiais cultiváveis e, em seguida, em seu deslocamento dividido em pixels Você deve colocar este em seu deslocamento de profundidade de pixels em seu primeiro Agora, para basicamente alternar entre eu quero altura ou não quero altura, o que você pode fazer ou simplesmente desligar a altura, ou você pode adicionar um parâmetro de chave estática aqui com altura, você pode chamá-lo e dizer se for verdade, será o deslocamento da profundidade de pixels E se for falso, será uma constante simples que é zero, que basicamente não significa nada. Você pode jogar isso aqui. A última vez que verifiquei a foto que montamos. Sempre que verifiquei, preciso fazer isso. Obviamente, se você tiver configurações como essa, é fácil esquecer Eu tenho uma folha de dicas do meu outro lado, mas é como a base Agora, há uma última coisa que precisamos fazer. É muito simples, mas é um pouco estranho. Normalmente, é basicamente para cochilar. Isso lhe dará um resultado melhor se você acessar o modo de valor MIP e defini-lo como derivado O que ele perguntará então é que solicitaremos DDX e um DDY UV, e ele apenas apresentará um erro sem eles e ele apenas apresentará um erro sem eles. Essas são notas literais Suas notas são literalmente chamadas de DDX e DD Y aqui, e tudo o que isso realmente exige que você faça é inserir suas texturas no valor E na verdade, você sabe o que? arrastar isso até aqui desse jeito e depois DDX e DDY. É isso mesmo. Então, agora este está configurado em seu mapa normal e tudo deve funcionar perfeitamente bem. Por padrão, quero que meu parâmetro seja falso para que ele não tenha nenhuma altura, e poderemos ver em breve se isso funciona. Uau, algo está errado aqui. Ao lado de um, multiplique, você entra nos UVs de paralaxe. Sim, isso deve ser bom. Deixe-me apenas. Sim, veja, isso está errado. Acho que provavelmente tem algo a ver com o conjunto de dítalos de pixels, porque eu não uso essa função Normalmente, eu apenas defino minha altura para zero. Vamos colocá-lo aqui rapidamente e ter certeza, vamos tentar isso. E talvez defina o valor da altura, na verdade, para zero por padrão. Eu vou fazer isso. Defina o valor da minha altura como zero por padrão e isso será salvo mais uma vez. Altura, degraus mínimos, UV, plano de referência. Sim, tudo isso parece bom. Ok, então, neste momento, vou seguir em frente e definir a porcentagem do meu esquema de volta para 100. Meu PC está lento. Estou correndo a 20 FBS. Isso não é normal porque eu tenho um RTX 30 90, então acho que provavelmente há algo errado com o shader ou talvez eu só precise atualizar Mas em qualquer caso, então o que temos aqui? Isso vai ser apenas uma parede simples. Então, se formos até nossos materiais, temos nossa parede plana aqui, aqui, você pode ver, você pode ver alguns artefatos Então, precisamos trabalhar nisso. Acho que acho que em Crash real. Sim, parece que isso é algo ruim. Eu só vou reiniciar a vida real por 1 segundo. Oh, quando eu estava prestes a reiniciá-lo, ele decidiu consertar meu FPS e decidiu também corrigir essas coisas. Então isso é estranho. Vamos ver no que vai dar. De qualquer forma, nossa parede simples é a que queremos abrir porque esta agora tem nossa altura, e eu só me importo com a altura, os degraus Mint e os degraus Mc. Esses são os que me interessam. E aqui, nosso mapa de altura. Sim, Wall Master Height, tudo bem. Ok, então o jeito que isso funciona é seguir em frente e em nosso Hum, onde você está? Quantidade de altura se definirmos a menor ou 0,02, por exemplo. Oh, isso mexe com a minha, então, onde eu desenhei isso? Minha altura, por algum motivo, muda meu ladrilho. Isso nunca aconteceu antes. Essa é uma quantidade de altura muito estranha de 0,001. Sim, isso é um bug. Isso é definitivamente um bug. Defina isso como zero por enquanto. Na verdade, vou reiniciar meu PC só para ter certeza. E vou ver pela câmera por que isso está acontecendo, porque isso nunca aconteceu comigo, e eu já configurei isso no Wheel Engine mais cinco vezes. Então deixe-me, deixe-me verificar rapidamente o porquê. Ok, então eu reiniciei meu motor e o consertei. Então, basicamente, bem, meio que consertou isso. Na verdade, não vou usar a altura no final. Então, basicamente, a maneira como isso funciona é que meu avião de referência, eu o vendo para 100, o que era muito alto. Provavelmente tive que definir como um, e isso estava fazendo com que a textura fosse basicamente movida para trás Acabei de removê-lo, e é por isso que o deixei como padrão, removendo-o, para não querer realmente tocá-lo. Agora, havia outro problema. Então nossa altura está funcionando agora, como você pode ver aqui. Se eu mover meu mapa de altura, minha altura e minha própria garganta, você verá que está funcionando. O único problema grave que temos agora é que parece haver um bug, e esse é um bug real. Eu pesquisei, e descobri que a sombra em nosso mapa de altura está quebrada Agora, a única maneira de realmente consertarmos isso é desativando a sombra projetada. Mas essa é uma pergunta complicada . Então, para esses, podemos desativar a sombra do carro, e acho que para esses também, mas se você desativasse a sombra do carro em um modelo específico, por exemplo, aqui, digamos que tivéssemos um modelo como esse que tem paralaxe e tivéssemos que desligar a sombra do carro, ele basicamente desativaria o sombreamento do carro em si mesmo e em outros mas se você desativasse a sombra do carro em um modelo específico, por exemplo, aqui, digamos que tivéssemos um modelo como esse que tem paralaxe e tivéssemos que desligar a sombra do carro, ele basicamente desativaria o sombreamento do carro em si mesmo e em E é por isso que é muito ruim. Portanto, para essas válvulas simples, isso realmente não importaria muito, mas para outras peças, isso importaria Mas se o tivermos ligado, temos esse problema. Examinei as configurações e não consigo encontrar nenhuma outra configuração que esteja funcionando. Então, sim, aqui. Não consigo encontrar nenhuma outra configuração. Então essa seria a única solução alternativa. No entanto, não estou disposto a fazer isso. Quanto à altura, porque esse modelo quase não tem uma altura muito específica, não estou disposto a fazer isso. Então, agora você sabe como usar a paralaxe. Infelizmente, provavelmente será corrigido quando o Unreal Engine Five for lançado. Mas especialmente para esse tipo de peça, se eu precisar desligar a sombra projetada apenas para poder ter uma paralaxe muito pequena, é só que não estou disposto a fazer isso Então, isso é lamentável. Esse foi um dos riscos de usar o Unreal Engine Five, mas acho que, neste caso, nossa solução será simplesmente não fazer isso aqui Se você realmente quer altura, pode usar a técnica Nani que mostrarei mais tarde para essa altura Então, o que vou fazer é deixar isso aqui porque ainda acho que seria bom que vocês vissem essas coisas. Então, eu vou deixá-lo aqui. Esse é o comentário do PC, altura. E então o traço não será usado devido a uma bolsa como essa. Então, pelo menos agora você pode ver a altura e também pode ver por que não a estamos usando. Então, vamos deixar o padrão cair em nossa posição pixel de, que acabei de apagar. Então, se eu entrar na parede do meu avião, onde você está? Eu sou cego. Sim, muito bem. Vou simplesmente desligar uma altura como essa e salvá-la. Ok, então não usaremos altura, mas agora você sabe como usá-la. Se eu encontrar um lugar onde eu possa realmente usá-lo bem. Portanto, você ainda pode usá-lo no solo, por exemplo, no solo, porque o solo só recebe sombra e raramente projeta uma sombra. Isso deve ser bom. E quanto ao resto, o que usaremos é nanite Então é isso, assim como nossa paralaxe. Portanto, este capítulo está quase desperdiçado de certa forma, mas pelo menos agora você também sabe como usar a paralaxe, porque a configuração é exatamente a mesma no UnleEngine quatro. E quem sabe? Você pode estar visualizando este curso tutorial quando o Unle Engine Five real estiver completamente concluído e lançado, e então provavelmente eles resolveram o problema Então, em nosso próximo capítulo, o que faremos é configurar um sistema de pintura de vértices, e eu mostrarei como usá-lo Podemos seguir em frente e, por exemplo, pintar entre algumas paredes diferentes , como as que temos aqui, apenas para mudar as coisas em geral Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 72. 71 Configurando nossa pintura de vértices: Ok. Então, neste capítulo, vamos trabalhar com cores de vértices, e isso será importante porque pode realmente quebrar todos esses ladrilhos realmente repetitivos que você pode ver aqui ladrilhos realmente repetitivos que você pode ver Então, para nossas cores de vértice, agora, não funcionará realmente nessas peças grandes, e nessas peças, eu preciso dar uma olhada Talvez precisemos substituí-las porque, como você pode ver, cores dos vértices precisam de geometria E aqui, a moldura Y não tem muita coisa. Agora, podemos introduzir a tesselação, mas pela minha experiência com o UroGenF, a testação não funciona muito bem, então Vou seguir em frente e abrir meu mestre de arenito. Agora, na verdade, a primeira coisa que preciso pensar é em quais variações. Nas cores dos vértices, você tem novamente os canais RG, B e A nos quais pode pintar Parece muito parecido com a máscara. Temos R, que é isso. Vamos usar G, que é tão diferente quanto a sujeira e tudo em locais diferentes. E B tem tinta, como a tinta azul. Veja RGB Acho que isso vai me dar variação suficiente, especialmente para esse tipo de coisa. Então, vamos fazer isso. Então, isso significa que precisamos abrir o Substance Designer. E enquanto isso está se abrindo, podemos ir até a parede de tijolos de texturas e criar uma dobra que será a variação e outra que chamaremos de variação C aqui Agora, podemos ir em uma substância. Vamos abrir nossa parede com um material principal. Então, é claro, a variação A, nós já temos. E então o que eu vou fazer é. Então, sim, então para as paredes tijolos, as paredes de tijolos, provavelmente a pintura, queremos fazer um pouco melhor. Mas, por enquanto, vamos primeiro concluir a funcionalidade e, em seguida, podemos sempre começar a melhorar nossa textura. Então, basicamente, nossa sujeira, eu preciso ver como ela está sendo gerada porque eu preciso ter controle sobre a variação da sujeira. Está bem? Então esse que eu estou usando, que vem desse ponto, que significa que esse mapa grunge está aqui Eu meio que quero apenas mudar minha semente aleatória. No entanto, você não pode realmente ou pelo menos não pode expor facilmente a função de semente aleatória aqui Agora, embora você não possa expô-lo da maneira normal, quando apenas pressionamos exposto, você pode ver aqui que você pode realmente atribuir exposições Portanto, lembre-se de que esse número inteiro é o que precisamos. Então, o que podemos fazer é entrar em nossa parede principal aqui e, na verdade, em nossos parâmetros, podemos criar um parâmetro personalizado. Então, se pressionarmos Mais sobre isso, teremos essa entrada aqui. Podemos chamar isso de assento sujo, por exemplo, e ele estará no grupo, e você pode realmente usar um menu suspenso desta vez porque não estamos colocando o grupo Então, o grupo será colorido. Precisamos que seja um número inteiro. Zero a dez está bem. Ok. Assim, agora temos esse número inteiro que costumamos configurar Agora podemos ir em frente e podemos ir para nosso assento aleatório e podemos dizer assento sujo aqui. E uma coisa que preciso fazer e esqueci é definir o padrão Ser árvore porque esse era o padrão. Então veja agora aqui, você já pode ver que isso muda. Então, agora temos controle sobre nossa sujeira. Há mais alguma coisa que eu queira controlar? A coisa branca, eu realmente não me importo muito. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E se entrarmos em nossa parede principal, podemos seguir em frente e ir até nossas predefinições, configurá-las como nossas pedras básicas E então, se prosseguirmos e fizermos uma mudança, por exemplo, colocando nossa sujeira em outra coisa, posso então seguir em frente e chamar isso de Bay Stones de sofrer a variação B, e posso pressionar de novo. Então, agora a variação B das pedras básicas é totalmente nova, e talvez uma coisa que possa ser legal se também mudarmos um pouco a argamassa. Então, talvez o Grout eu não conheça, goste da quantidade. Sim, aqui, vamos fazer a quantidade de argamassa. Apenas mude um pouco. Assim como a arte, um pouco de variação disso. Mas queremos manter isso muito parecido porque será apenas para misturar Agora, com este, o próximo será adicionar um pouco de tinta. Então, vamos atualizar, então variação de pedra B. E se eu fizer outra, variação de pedra C, posso pressionar nova. Aqui vamos nós. número C, quero usar minha cor e acender a tinta. Ok, então essa tinta não está muito bonita. Então, eu provavelmente quero, acho que não vai demorar muito, então talvez eu queira ir em frente e fazer isso aqui. Então, se eu for até minha rugosidade, quantidade de rugosidade da tinta. Sim, preciso verificar minha aspereza. Aqui vamos nós. E então eu preciso ir até a quantidade de rugosidade da minha tinta Ok, aqui, nós o tornamos um pouco mais monótono. De qualquer forma, para essa máscara que temos aqui, podemos seguir em frente e provavelmente podemos trocar outra vez ou algo parecido. E esse interruptor vai ser assim. Vamos ver. Se eu tiver minha quantidade de tinta, posso reduzi-la. Por aqui, eu provavelmente quero ir em frente e adicionar outra mistura, na verdade. Sim, talvez eu queira fazer isso aqui porque estou pensando em nossa altura, estamos desligando quando sentimos dor, então provavelmente não deveria me causar nenhum efeito. Então, eu quero receber uma nota sobre a sujeira do solo. E então eu quero pegar que nenhuma dessas miniaturas Então, eu só preciso clicar. Preciso comprar esse aqui, o Bleu não uniforme, embora eu ache que talvez esse seja bom Vamos usar esse. Então, este, basicamente, o solo procura uma posição, mas também pode ler gradientes. Então você pode obter esse efeito, você pode ver aqui. Mas o legal disso é que, se invertermos isso, podemos dar o efeito como se houvesse sujeira ou, pelo menos nesse caso, tinta, e a tinta fica quase sempre bonita, aqui, como tintas aqui Então, se você quiser, brinque com um contraste e tudo mais, podemos dar a impressão de que a tinta é principalmente como nossos tijolos E então o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar isso no topo. Assim. E então tudo que eu preciso fazer é ver se eu vou bem ao meu mestre, devo ter controle sobre a quantidade de tinta. Não, eu não tenho. Nesse caso, exponha esse valor e chame-o de paint underscore amount Quantidade de tinta, o grupo será colorido. Ok. Agora que também expusemos que agora, se eu for às minhas saídas, posso começar indo até a quantidade de tinta e diminuindo a tonificação, o que significa que restam principalmente apenas os tijolos, como pode ver aqui que significa que restam principalmente apenas os tijolos, como pode ver E se eu tiver feito isso, se eu entrar na terra e talvez definir o nível e definir o nível e expor esse valor, tijolo, quantidade de tinta Vamos fazer essa. Então, isso é apenas um desenvolvimento constante de, tipo, melhorar as coisas repetidamente até obtermos exatamente o ambiente e a aparência que queremos. Ok, então está parecendo muito bom. Então, neste momento, provavelmente podemos seguir em frente e atualizar isso. Então, a variação C, a variação B ainda parecem boas, e temos nossa base pronta. Perfeito. Ok, agora tudo o que precisamos fazer é a variação B e C. Só precisamos exportá-las para sua própria pasta. E precisamos de todos os mapas de táxi para isso, eu acredito, porque estamos mudando pontos suficientes. A única coisa que precisamos para nossa pintura é que provavelmente só precisamos de nossa rugosidade e nossa cor base Não acho que precisemos de nosso não-mapa porque não estamos realmente mudando isso, não. Sim. Tecnicamente, você o está mudando um pouco diferente do normal, mas veremos Então, pausas normais finais. Um sublinhado Na verdade, vamos chamá-la apenas de B. Selecione a pasta, e essa é a seguinte. Espere um segundo. Lá vamos nós. E agora podemos ir pagar quatro pedras. Sim, aqui, porque estamos mudando o normal. Ok, é justo. Nesse caso, usaremos apenas todos eles. Então essa vai ser uma plataforma normal C. E exponha aquela Ok. Legal. Então , agora está tudo pronto. Uau, demorou 10 minutos só para fazer algumas coisas pequenas como essa Mas pelo menos agora está pronto. Então, variação B e C, você sabe o que fazer. Você acabou de importá-los. Então, vou embora e não preciso de um mapa de altura desta vez, então não vou inserir esse. A temperatura também permanece a mesma, mesmo que você use uma temperatura Então, vamos inserir isso. E vamos também importar a variação C. Vamos lá. Não se esqueça de acessar seu mapa normal e virar rapidamente o canal verde para que fique no formato correto O mesmo aqui, vire o canal verde. Perfeito. Então isso agora também está feito. Ok, agora que temos todos os nossos mapas prontos, podemos, é claro, salvar a cena e agora vamos editar nosso mestre de arenito Configurar isso é realmente muito fácil porque são exatamente as mesmas configurações que fazemos com nossos lubrificantes aqui É um pouco como uma configuração maior. Então eu preciso de um pouco de espaço. Eu vou mover tudo isso para baixo. E eu também quero ter controle sobre se quero dar cores de vértice ou não. Agora eu penso nisso. Então, vamos começar, vamos tirar tudo isso do caminho. Vamos começar adicionando apenas a variação B, a cor B. Então, aqui temos A, B e o número C. Ok. Agora, se formos em frente e entrarmos aqui, converta isso para Pemeter A propósito, vou chamar essa cor base de sublinhado A só para mantê-la consistente E este se converte em perímetro. Cor base na pontuação C. Ok, agora, de volta, vou escolher se quero ativar e desativar minhas cores de vértice Então, se temos todas essas coisas aqui, eu quero as coisas do artista até o final, que significa que a maioria dessas coisas vem do começo. Então, aqui temos nossa mistura de cores de vértice. Isso vai ser muito fácil. Você só quer clicar com o botão direito do mouse e adicionar um nó de cor de vértice aqui, e você pode ver que o teste insere G, B e A. Então são apenas larps Só vai adicionar um p, e serão os dois se no canal vermelho, adicionar outro lp e esses dois no canal verde. Então, basicamente, no canal vermelho, se você pintar o canal vermelho, ele mostrará este. Se você pintar, ele mostrará este. E então, no próximo álbum, se você pintar no canal verde, ele mostrará este. Então é isso, eu acredito, isso deve ser tudo o que precisamos. E o que podemos fazer agora é basicamente fazer isso com algumas dessas peças. Então, eu vou seguir em frente e eu vou, eu quero fazer isso na ordem correta. Então, primeira variação B E então o que posso fazer depois disso é adicionar algumas opções para dizer basicamente, você quer ter cores de vértice ou não E se não disser, o que será o padrão, pelo menos dessa forma, nenhum dos nossos zeros mudará Então, rugosidade abaixo da pontuação A. Neste, vou converter o parâmetro, chamá-lo Se isso me permite fazer rugosidade abaixo da pontuação B, e esta converter em parâmetro, rugosidade abaixo da pontuação C. Ok, então temos Vamos levar isso adiante. roubar esses dois clubes aqui A, B, C e o número A ficam vermelhos. O número B fica verde. E nós conectamos isso aqui. Então essa é a nossa aspereza. Agora, para nosso mapa de normas aqui, então nosso mapa de normas recebe, é claro, o deslocamento, caso você queira usá-lo, pelo menos, farei a mesma coisa Isso não é grande coisa. Se eu também adicionar essas coisas. Então, vamos adicioná-los. Agora, há um limite para quantos desses mapas você pode adicionar. Então, veremos quando atingimos o limite porque eu sempre esqueço quando isso acontece. Mas então, com base nisso, sempre podemos simplesmente trabalhar com isso. No final do dia, funcionará. Normal B, um normal C. Então, para esses , precisamos fazer uma coisa um pouco diferente, onde precisamos seguir em frente e definir todos os nossos valores de mipping derivada derivada, começando arrastando esses nós aqui dessa forma Agora é só uma questão de juntar as coisas usando essas aqui . Esse foi o botão errado, aparentemente. Aqui vamos nós. A, B, C, vermelho, verde, e coloque isso aqui. Ok, então isso vai ser. Essa é uma delas. E agora, sim, então nossa oclusão ambiental Na verdade, a exclusão ambiental não muda com base nessas coisas Sim, isso pode mudar um pouco com o nosso público. Mas, por enquanto, vou deixar isso porque, se não for notável, eu realmente não quero gastar todas essas notas e todo esse tempo extra nisso. Então, nós temos essas coisas. Podemos, é claro, escalar vértices, sublinhar, pagar acadêmicos. C, vértice c, Hofness e o último. Pontuação de vértice normal. E então, para o parâmetro de troca estética, basicamente podemos criar uma chave aqui, que chamaremos de parâmetro de troca estética, que chamaremos de usar cores de vértice E se for verdade, faremos esse lub e, se for falso, teremos nosso mapa normal original assim E então eu posso seguir em frente e copiar isso e fazer o mesmo aqui se for verdade, ou se for falso, e por último, se for verdadeiro ou falso, aí está. Portanto, agora podemos desligar muito rapidamente. E é basicamente isso porque todas as funções reais da pintura estão dentro do irreal Então, podemos fazer isso. E agora, por exemplo, nada mudou. Mas então, se eu for fazer essa parede, adicionamos um pouco de geometria. Isso vai ser como nossa parede simples, então você pode ver que ela tem um monte de geometria extra. Então, se formos até nossos materiais, pegue uma parede lisa aqui E agora podemos prosseguir e ativar o uso de cores de vértice Agora, como acontece que já tem essas cores básicas aqui, nada deve mudar. Você pode ver que isso muda imediatamente aqui, e isso é porque eu tenho que fazer uma coisa, que é usar os mesmos UVs Eu só preciso entrar aqui rapidamente. Oh, botão Wong. Desculpe. Então, vamos arrastar meus UVs Desde o Paralex. Vamos ver. O último que eu precisei foram os mapas normais. Sim, porque quero dizer, o conluio está bem. Vou apenas verificar meu trabalho, sim. Ok, pressione salvar. Aqui vamos nós. Ok, então o que ele mostrará primeiro é mostrar a máscara verde. Isso pode acontecer. Basicamente, a maneira como pintamos isso é ir até aqui para o modo ativo de pintura ou edição de malha. E então, se formos pintar, podemos começar selecionando o canal vermelho aqui embaixo. Então, quando tivermos esse canal, podemos prosseguir e pressionar preencher. E o que ele fará é preencher o canal. Então, às vezes eu preciso realmente definir como preto. Oh, desculpe, selecione seu canal verde. Pressione preencher para basicamente se livrar dele. Eu não o selecionei? Eu deveria tê-lo selecionado. Vamos tentar de novo. Então, agora, se eu pressionar, Phil, vamos lá. Então, agora funciona. Parece que eu não o selecionei. Ah, isso vai ser realmente difícil se eu precisar selecionar cada modelo apenas com algumas cores de vértice Agora eu penso nisso porque isso não acontece, mas você pode seleção múltipla, como você pode fazer isso Você sabe, se você apenas segurar Shift, devemos ser capazes de selecionar várias vezes . Eu não pensei nisso. Elsa pode simplesmente seguir em frente e criar um sistema melhor para que essas peças façam isso dessa maneira Mas isso significa que provavelmente também precisamos importar algumas malhas tesseltd. Ótimo, provavelmente. Mas vamos tentar isso. Então, canal verde, preto, preencha. Agora parece que estamos removendo tudo em nosso canal verde, tudo o que resta é o canal vermelho. Nesse ponto, você pode, por exemplo, aqui, pintar de branco no canal vermelho, só para ter certeza. E então, em seu canal vermelho, o conjunto é preto, você deve ser capaz de pintar , ver, pequenas diferenças. Se definirmos nossa força para estar no alto, aqui, aqui, à distância, você pode ver que agora estou pintando em outro material. É sutil, mas de longe, deve aqui, veja, quebrar um pouco o ladrilho Então você basicamente só quer pintar, essa pintura, e às vezes você só quer voltar e pintar um pouco. E esse é Bill, melhore seu ladrilho um pouco mais. Pelo menos eu esperava que fosse, talvez não fosse diferente o suficiente. Talvez precisemos realmente quebrar o ladrilho por causa das pedras Deixe-me verificar rapidamente se estou realmente pintando em um material adequado, não que tenha cometido um erro. Sim, se optarmos pelo modo Call of, você pode ir para o seu canal vermelho. Oh, olha isso. Acho que estou cometendo um erro. Ou simplesmente não mostra isso corretamente para mim. Não, acho que não estou cometendo um erro. Acho que ele simplesmente não pode me mostrar adequadamente esse material por algum motivo. Podemos, é claro, ir em frente e testá-lo. Então, se seguirmos em frente e pegarmos, por exemplo, uma coisa muito simples, defina isso como desligado. Se formos em frente e agarrarmos nossa parede de avião, vamos lá. Tem a estrutura de arame para isso. Então, eu deveria ser capaz de pintar normalmente. Então, se eu for pintar, digamos que, vamos para o meu canal verde, eu deveria ser capaz de ver a tinta saindo desse canal. Então eu posso pintar assim. E então, se eu ligar meu canal vermelho, aqui, eu estou mudando isso um pouco. Mas não tanto quanto eu esperava. Então, está funcionando. Acho que só preciso entrar aqui e mudar isso um pouco mais. Então essa é a variação C. Então se formos para a variação B aqui, vamos pressionar espaço e diminuir o zoom, e então dar uma olhada entre variação B e suas pedras base. Quase não há diferença aqui, viu? Então esse é o problema. Mas eu pensei que tinha mudado o aqui se formos colorir sujeira. Eu mudei isso. Parece que simplesmente não funciona tanto quanto eu quero. Acho que também precisamos ter controle sobre, aqui, a forma como meus ladrilhos são organizados. Então, se formos aqui, posso ir até a posição e expor isso, e posso chamar esse bloco de conjunto de luminosidade. Vamos fazer isso. Também em cores e exponha este azulejo à escuridão do assento Eu sei que estamos indo um pouco mais longe, mas estamos quase terminando. Então, vamos fazer isso também. Agora, se voltarmos às nossas predefinições, cor, gravata, claridade, assento e escuridão, devo ser capaz de mudar essa rodada drasticamente E então também temos um assento sujo. O que posso fazer é, por exemplo, mudar isso, e também posso reduzir minha quantidade de sujeira e talvez diminuí-la um pouco. Em geral, eu só preciso obter mais variações aqui. Vamos atualizar. Exporte isso como os tijolos normais B. Dê a ele o segundo para exportar corretamente E agora, se vamos desenrolar, espero que isso funcione um pouco melhor disso, só precisamos tornar as mudanças ainda mais drásticas, mas farei isso no meu próximo capítulo Então, vamos reimportar isso. Ok, veja. Então, se eu for até aqui, ok, veja, agora temos algumas mudanças mais drásticas Então é isso que eu quero dizer. Então, agora eu posso ir em frente e selecionar. E eu bem, você pode, na verdade, se quiser, você pode literalmente selecionar cada avião que esteja aqui. Pode ser um pouco mais lento, mas deve funcionar Se eu literalmente selecionar todas essas paredes lisas ao mesmo tempo, pressione a tinta. Vamos definir meu tamanho porque seu tamanho agora se torna muito grande, aqui 0,01 E agora, se eu olhar para trás com meu vermelho, viu? Sim, eu posso pintar onde quer que eu tenha azulejos muito fortes E agora também posso entrar, por exemplo, no meu verde e defini-lo como branco. E digamos que eu, por exemplo, queira pintar um pouco dessa cor pintada como se estivesse começando a desaparecer ou algo parecido. Eu posso fazer isso. E então eu também posso diminuir minha força e talvez meus lados, como 0,02 E eu posso suavizar isso, talvez colocar minha tinta em preto para que eu possa pintar algumas dessas coisas Assim. E esse é basicamente o objetivo das variações que, se eu pressionar G agora, entrarem no meu modo de jogo. E, claro, sim, eu preciso mexer um pouco mais com isso Temos outra camada de tinta, se quisermos, mas dessa forma podemos, por exemplo, adicionar mais variações à nossa cena. Então, vou começar agora com apenas selecionar toda a minha parede lisa. Vá em frente e vá para o canal verde, pressione preto e pressione preencher. Lá vamos nós. Então, ter isso é como um padrão. Por algum motivo, eles não estão sendo selecionados porque são escadas, ok. Devo tê-los duplicado porque se você duplicar, isso não muda o nome Então, selecione-os, pinte e preencha também. Lá vamos nós. Para que tenhamos um único padrão. Ok, no próximo capítulo, adicionaremos mais algumas melhorias extras e, em seguida, começaremos a pintar um pouco aqui e ali e também daremos uma olhada em como faremos as peças maiores. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 73. 72 Adicionando cores de vértice aos nossos objetos: Ok, então saímos como nossa pintura de vértice para que possamos , pelo menos, dividi-la um pouco Agora, para as paredes menores, uma coisa que eu quero fazer é mudar um pouco o ladrilho, porque é um pouco pequeno demais Então, eu prefiro que seja maior e eu fique cego mais uma vez. Como eu chamei essa parede plana e lisa. Lá vamos nós. E vamos colocar o ladrilho de volta em um Sim, sinceramente acho que esse pode parecer um pouco grande, mas acho que, à distância, vai se sentir totalmente bem Bem, acontece que eu não consigo ver, mas especialmente nas peças maiores ou algo parecido. Oh, só um aqui. É um pouco grande. Talvez eu queira trocar o ladrilho em outro lugar. O problema é que, se eu fizer 1,5 no ladrilho, provavelmente ele me mostrará costuras ou não. Oh, tudo bem. justo. Às vezes, mostra uma costura, mas acho que, nesse caso, o ladrilho Não, espere, aqui, veja, isso me mostra a costura. Eu sabia disso. Fiquei realmente surpreso, mas isso é um pouco chato Então, não podemos mostrar a costura, então isso é algo que vou pensar em como vamos fazer isso Em primeiro lugar, o que eu quero fazer é identificar onde eu preciso de variação. Então, eu preciso de variação também nesses objetos aqui. Precisamos então adicionar uma nova pintura de veludo. Sim, é mais parecido com as portas, esses objetos laterais, esses grandes aqui. Os pequenos aqui, na verdade, não precisam de muita variação, e aqui temos alguns. Então, vamos começar com, por exemplo, uma simples que será como as portas aqui, porque as portas não têm, embora tenham uma pequena seta aqui para o resto Se eu sair da minha pintura de malha, vamos selecionar isso. Aqui vamos, porta de entrada. Provavelmente não tem wireframe suficiente Não, isso não acontece. Então, sim, mas neste caso, também podemos facilmente fazer algumas mudanças. Então, aqui estamos dentro da substância ou dentro de Maya. Então, vamos fazer uma grande porta A, e basicamente vamos adicionar uma geometria extra a isso adicionar uma geometria extra a Mas devemos ser capazes de adicionar geometria sem realmente alterar nossos UVs Então, se eu selecionar todas essas linhas, acho que essa é uma boa opção para ativar rapidamente a conexão e dizer até dez. Não precisa ter uma quantidade absurda. Deixe-me dizer assim. Você deseja adicionar um pouco de geometria Mas lembre-se, isso está muito longe. Não precisa ser uma quantidade insana de geometria para obter Então é mais parecido com algo assim, e então eu já estou feliz com isso. Então, neste momento, eu já posso exportar essa grande porta A. Vamos lá, sem mais nem menos. Faça com que seja importado. Espere um segundo. Lá vamos nós. E nesta versão, eu quero ativar, use pintura de vértice aqui também Então, onde você está? Porta grande Uma parede. Use tinta de vértice. Provavelmente aparecerá azul neste momento. Deixe-me adiar isso . Sim, é verdade. Então, vou seguir em frente e selecionar cada porta grande E agora eu só vou pintar. E no meu canal verde com preto, basta pressionar preencher, sem mais nem menos. E agora podemos começar simplesmente usando nossa tinta vermelha. E por exemplo, oh, defina isso como branco. Isso é fazer alguma coisa preta, talvez? Oh, sim, lá vamos nós. Tivemos que enviá-lo para preto. Mas já podemos começar adicionando uma pequena variação aqui. Acho que vou tornar essas variações mais intensas. Não se preocupe com isso. Por enquanto, está tudo bem, mas, sim, eu quero melhorá-los um pouco mais. E assim, aqui, podemos adicionar uma variação muito pequena. E então, à distância, você pode lê-lo muito bem. E se formos de muito longe, vê? Agora, isso não parece tão exagerado. Ok, então temos mais algumas portas. Por aqui, temos um pouco, se você quiser. Você pode simplesmente ir em frente e também pintar aqui. Especialmente por exemplo, ter mais sujeira na parte inferior, onde já temos um pouco de pintura suja, pode ser bom. Vamos ver. Então, aqui, essas, sim, neste momento, eu pessoalmente não me importaria em tentar pintá-las, talvez essa porque está muito na frente da câmera Mas quanto ao resto, eu realmente não me incomodaria em tentar pintá-lo só porque está muito longe. Esse material é para te mostrar, tipo, uma boa maneira de fazer isso. Mas, desde que minha visão principal pareça muito boa , estou feliz com ela. Ok, então isso é como a grande porta. Então, essa é fácil. Só vou voltar a pintar. Essa versão aqui, vamos simplesmente deletá-la. Não precisamos mais disso. Essas coisas você precisa mudar, e aqui, temos algumas, se você simplesmente sair do modo de pintura de malha. Você só quer mover essas coisas para baixo. Lá vamos nós. Mas eu vou consertar o resto. Na verdade, eu não preciso disso. Vamos excluí-lo porque vamos pintar no trem de lá. Então, fizemos isso. Agora, os mais importantes são os que estão aqui que não parecem muito bons. A primeira coisa é que eu quero ir em frente e colocar o ladrilho um pouco maior Então essa é a parede triplanar. Vamos ajustar o material da parede triplanar em 0,003, provavelmente para torná-la um pouco maior E para eles, temos o problema que eu disse antes : simplesmente não temos as opções de wireframe, como você pode ver aqui No entanto, também gostamos apenas de uma geometria muito básica nisso Então, o que eu vou fazer é realmente seguir em frente e criar um cubo base, e vamos substituí-lo pelo nosso original Então, para isso, pode ser mais fácil para mim seguir em frente e optar pelo irreal, porque preciso saber a escala exata do meu cubo do cubo base padrão Então, se eu seguir em frente e as formas pegarem meu cubo, desça até aqui e defina como zero, 00 Não sei onde está, está aqui. Aí está. Vou seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse para converter isso em uma malha estática. Então eu vou exportar isso. Então, exporta do Unreal, cubo de pontuação base. E dessa forma, não posso cometer nenhum erro na escala. Então, agora, se eu for para Maya, Importe. Deixe-me navegar rapidamente até as exportações da entrada do cubo base Unreal É por isso que eu faço isso, porque eu não esperava que fosse tão grande Isso é rápido, como um material de Lambert. Eu realmente não me importo. Eu também não importo com os UVs ou algo assim Vou apenas criar uma nova camada. Chame isso de cubo base, caso eu precise fazer mais deles e do artista Então, podemos esticar um pouco este, e você realmente não notará a diferença. Agora, eu quero me livrar desses triângulos para que eu possa fazer um dimensionamento adequado Normalmente, eu usaria malha e me sairia bem, podemos tentar como um topo, mas esse nem sempre funciona muito bem. Ou você pode fazer um quádruplo, quádruplo rangulado. Só que esse parece não funcionar desta vez. Então, nesse caso, vou seguir a velha escola e selecionar rapidamente esses poucos triângulos Isso não é problema. Em seguida, basta pressionar Control backspace para basicamente se livrar deles. Reduza o espaço e agora temos uma geometria limpa. Então, neste ponto, podemos, por exemplo, selecionar esse lado. Podemos seguir em frente e apenas dez segmentos. Lembre-se de que este será muito grande, então é melhor adicionarmos uma quantidade razoável. Esses não podem ir, agir, vamos fazer 20. Ou seja, eu faço a mesa e vamos fazer 20 segmentos. Este, 20 segmentos. Ah. Vamos nos livrar disso. Então, isso ainda não é suficiente, ainda não muito para o que somos para o tamanho em que vamos usar isso. um pouco chato que precisemos fazer isso dessa maneira, mas espero que possamos simplesmente substituir o cubo padrão, caso contrário, precisamos copiar e colar os E então, pelo menos, podemos pintar em alguma coisa. E então, se colocarmos alguns decalques legais por cima, está começando a ficar muito poliéster, mas eu também vou adicionar alguns detalhes Pronto. 15.000 viagens podem parecer muito poliéster, mas é um objeto enorme qual vamos usá-la, porque só procuraremos artistas em objetos que precisam de pintura de vértices, Se prosseguirmos e exportarmos isso, cubo padrão sublinha a hipolia e Então, se entrarmos em todas as configurações reais , a escala uniforme será uma porque a importamos em uma escala normal. Então, agora, se entrarmos em nossos ativos, onde estão? Cubo padrão, Hypole. Eu redefini isso para zero, viu? perfeita. Ok, neste momento, eu realmente nunca fiz isso antes. Sim, bom, então tem uma correspondência estática. Eu esperava que tivesse isso. Agora, se eu substituí-lo, deve ficar bem. Sim, então nada muda. No entanto, a geometria mudou. Então isso é ótimo. Isso funcionou perfeitamente. Eu não ensaiei essa parte, então era só eu adivinhando: Oh, Você, eu quero que você seja um avião triplanar. Aí está. Ok, então corte em cubos aquele cabelo que precisa ser substituído. Essa, essa, essa coisa que você provavelmente não pode ver. Eu só estou fazendo isso para as coisas que eu realmente posso ver. Então, aqui, esse, eu posso ver. Essas coisas são paredes padrão, então não preciso fazer nada sobre elas. Este é o que podemos fazer porque esses são arcos. Eles são apenas um lado dos arcos. Esses podemos simplesmente fazer na árvore da mãe. Acho que isso também é um arco ou não. Sim, isso também é um arco. Essas peças estão aqui. Nós podemos substituir. Acho que só precisamos fazer esses dois, porque o outro você realmente não pode ver, sim, isso é bastante hipócrita, então vou escolher onde quero usá-los Mas isso deve resolver o problema. Então, agora, se eu, por exemplo , pegar, digamos, essas duas peças aqui, eu deveria ser capaz de ir até minha pintura. O que vocês estão usando? Ah, sim, vocês estão usando o triplano há algum tempo Me ignore. Não vamos ao quadro. Antes de tudo, precisamos congelar. Irreal. Não caia, por favor. Acho que está falhando Ok, estamos de volta. Então, sim, feche seu pintor e prosseguiremos e entraremos em nossa parede triplanar, que estará em Tente jogar um master aqui. Só precisamos adicionar algumas cores de vértice. Então, para isso, podemos praticamente roubar nosso mestre de arenito, pelo menos a maioria das E só precisamos misturar algumas dessas peças. Na verdade, você sabe o que? Não adianta eu tentar roubá-lo quando posso simplesmente usar essas coisas. Então, queremos ter nossa cor base, nossa cor normal e nossa rugosidade mais uma vez para ter essas coisas Vamos adicionar uma nota colorida de vértice. Começa aqui. E, então, precisamos nos esconder juntos. Nunca fiz isso com esse tipo de material antes, mas tenho certeza de que está tudo bem. Então, vamos apenas ocultar essa cor base, acho que posso simplesmente duplicá-la e chamá-la cor base de sublinhado, sublinhado B, e posso duplicá-la novamente e chamá-la de sublinhado e posso duplicá-la novamente e chamá-la C. Então, somos LurPingo. Não, espere, ainda precisamos espere, Então, eles entram e nossos ladrilhos entram aqui. E então estamos misturando o número B com o número A com o número B, usando o canal vermelho e, em seguida, usando o canal verde e o lançando em nossa cor base Sim, isso deve ser apenas uma configuração normal. Então, agora que temos a força do nosso mapa de normas aqui, vamos ter a força real no final. Posso mais uma vez duplicar o sublinhado do mapa normal B. Na partitura C, copie nossas peças triplanares, podemos jogar aqui usando exatamente o mesmo ladrilho, então tudo deve E então estamos apenas escondendo os números B e A. Eu fiz a ordem correta ? B e A, sim. A propósito, você também pode simplesmente escrever assim e depois larp. Eu simplesmente não estou acostumado com isso, depois faço larp e ele se conecta automaticamente Então o número A entra nesse larp e o número B neste, essa peça vai para o seu mapa normal. E, mais uma vez, canal vermelho e o canal verde entram aqui E, finalmente, teremos nossa aspereza aqui. Suporte de base de rugosidade. Eu também vou seguir em frente e deixar lá embaixo. rugosidade pode ser B e C, isso pode não ser a coisa mais divertida de se fazer no momento em comparação com a grande lista de outras coisas que ainda precisamos fazer Mas pelo menos depois disso, será apenas a obra de arte real Então, isso é mais parecido com o material técnico, o que eu não me importo de fazer. Isso só vai melhorar sua coisa. Mas sim, é claro, fazer a iluminação real e tudo e as coisas realmente artísticas é, claro, muito divertido e, para mim, um pouco mais divertido de fazer do que essas coisas, por exemplo, urp e arp novamente E este entra em aspereza. E lá vamos nós. Ok, vou limpar esse material mais tarde, mas por enquanto, vamos salvar essa cena. Aqui vamos nós. E então, se seguirmos em frente e usarmos nossos materiais, teremos nosso WAL triplanar Então, para o outro, eu só preciso dizer, use cores de vértice ou não Então, nossa parede triplanar, mais uma vez, temos nossa L e, em seguida, temos nossa variação B, que será de cor B, B normal e rugosidade B. E então também teremos variação C, cor C, C normal e rugosidade C. Perfeito. Agora, se você for rapidamente para nosso triplanar, ainda podemos sair, como o interruptor, que na verdade também posso usar cores de vértice, copiar com base E se for verdade, se torna isso. Se for falso, ele usará apenas o primeiro desse switch, se for verdadeiro, e ficará morto. Se for falso, usaremos este. E, finalmente, se nossa opção for verdadeira em nossa rugosidade, use isso e, se for falsa, usará a primeira E vamos seguir em frente e definir automaticamente isso como verdadeiro por padrão, salvá-lo. E agora, se usarmos nossos materiais, finalmente, triplina ou avião, posso simplesmente definir isso como falso, o que deve fazer com que tudo pareça totalmente bem Ok, legal. Então, para essas peças aqui, vamos, a propósito, salvar nosso pecado antes que eu caia novamente. Então, podemos sempre seguir em frente e pintar nossa pintura. Vá rapidamente para o canal verde e preencha-o. E sim, nós meio que precisamos fazer isso com todos os nossos cubos. Vamos fazer isso com nosso cubo. Então, cada cubo que já criamos. Selecione e preencha a cor. Assim. Porque eu fiz, esses são um pouco especiais por algum motivo. Então, vamos gostar desses. Preencha a cor também. Eu esqueci alguma coisa? Não, eu não fiz isso. Ok, então temos essas duas peças. Agora podemos seguir em frente e nos divertir com algumas pinturas. Então, configuramos isso para o canal vermelho. Eu pintei aqui, veja, e eu posso simplesmente gostar disso. Adicione uma variação muito rápida. O que deve fazer com que tudo pareça muito melhor. E então eu também posso sempre ir para o canal verde, definir minha força para ser muito menor, e talvez eu defina meu tamanho para ser muito menor. E eu posso, por exemplo, fazer uma pintura aleatória como essa, como você pode ver assim. E então, à distância , aqui, vai aparecer assim. Então, uma vez que tenhamos uma iluminação adequada, também podemos, é claro, melhorar nossa pintura. Se quiser, você pode diminuir ainda mais sua força, colocar essa parte de volta em preto e tentar desbotar um pouco dessa tinta para dar a ela um efeito de aparência um pouco antiga e desbotada, como Mas, desse jeito, podemos simplesmente adicionar algumas variações rápidas. Eu não vou ter que pintar por dentro. Acho que é bom ter do lado de fora. E o que vou fazer é seguir em frente e, principalmente pintar como algumas das mais óbvias. Então, se eu der uma olhada nisso, também vou pintar este porque, para todos os menos óbvios, será mais um capítulo de lapso de tempo em um ponto em que faremos apenas algumas melhorias gerais Então, vamos pegar esse. Mais uma vez, ajuste a força bem alta. E faça isso e, mesmo aqui, algo tão sutil quanto isso pode realmente fazer uma grande diferença em tudo, como você pode ver. Porque agora, se eu olhar para isso, veja, não parece que seja muito terável ou algo parecido E sim, eu não sei o que fazer com a tinta com este. Talvez, tipo, defina a intensidade muito baixa e aplique um pouco de tinta, quase como se fosse apenas uma descoloração E isso não vai ser realmente uma pintura real. Então, vou ter algo assim. Então, apenas algumas cores gerais, como podemos ver ali. Sim, este é um exemplo perfeito também para selecionar, selecionar este e também selecionar este aqui. E então podemos mais uma vez pintar, canal vermelho, definir a força muito alta. Oh, canal preto, quero dizer, e então podemos seguir em frente e adicionar alguma variação geral a isso. E isso é basicamente o básico da pintura Votex. É muito útil adicionar esse tipo de coisa, como você pode ver Eu posso voltar para minha câmera principal, dar uma olhada, e então eu posso dizer, tipo, Ok, eu acho que aqui, isso é muito parecido o azulejo não ser muito bom para essas peças Então, sabendo qual peça é, posso começar a adicionar pouco de geometria e fazer algumas pinturas extras de vértices e coisas assim No entanto, como eu disse antes, vou seguir em frente e vou fazer essas coisas nas voltas temporais mais tarde Então, no próximo capítulo, vamos ver. Então, fizemos essas variações aqui. No próximo capítulo, vou prosseguir e acho que vou fazer decalques. Sim, então no próximo capítulo, vou continuar e vou mostrar como fazer alguns decalques. E depois de fazermos isso, faremos o telhado. E então será a primeira iluminação e, em seguida, veremos nossas variações gerais. Serão coisas como deixar alguns touros um pouco mais escuros, adicionar um pouco mais de escurecimento ou coisas assim à nossa cena, só para dar muito mais assim à nossa cena, só para dar muito Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 74. 73 Criando nossa textura de metal e adicionando-a ao nosso telhado: Ok, então no último capítulo, eu disse que ia fazer decalques, mas agora que dei uma olhada mais de perto na minha referência, acho que quero esperar com os decalques até depois da iluminação porque na verdade eles são um pouco mais pequenos detalhes, agora eu realmente penso nisso Então, em vez disso, o que eu quero fazer é apenas finalizar um pequeno telhado redondo, e a maior parte da textura que já temos, só precisamos criar algum tipo de textura metálica. E para isso, tenho algumas referências extras. Agora, fazer a textura do metal para algo assim é um pouco complicado porque, sinceramente, nem sei se Tipo, naquela época, eles não faziam um telhado de metal inteiro, e também poderia ser pintado, mas parece que se fosse pedra e estivesse pintado, parece uma forma muito estranha Então eu vou dizer, tipo, Oh, não, eles usam algum tipo de metal e partem disso. Basicamente, vou improvisar o metal porque esse tipo de coisa, todo esse metal parece muito moderno e parece um pouco estranho Isso foi mais apenas para ter uma sensação de, tipo, o brilho e talvez alguns desses danos menores aqui Então, vamos seguir em frente e analisar isso rapidamente, porque é um material muito simples. Vamos seguir em frente e usar o Substance Ziner e vamos criar um novo material Gráfico de substâncias que chamarei de azul uncoe metal. Na verdade, não, vamos colocar a massa uncoe em metal , caso você queira mudar as cores, e pressione OK Só estou dando uma olhada na minha referência. Ok, então mesmo sendo metal, vai ser metal pintado. O metal pintado não é metálico. Os únicos metais metálicos são aqueles que estão completamente nus, como ferro, cobre, bem, não cobre, ferro, aço, esse tipo de coisa Não precisamos de uma cola emblemática e não precisamos de um mapa de altura Tudo o que realmente nos importa são esses três mapas aqui. Então, vamos começar com apenas um mapa de normas muito simples. E para o mapa de normas, o que eu quero fazer é que ele esteja aqui, digamos, como cristais para alguns danos em grande escala Vamos adicionar um desfoque de cinza de alta qualidade por cima , só para deixá-lo um pouco mais suave E então você já pode adicionar um mapa de normas no formato GL aberto Vê? Aqui, então, serão como alguns pequenos solavancos que vamos criar Agora, a seguir, eu só quero algo que dê uma aparência superficial, e talvez algo que seja legal. Já faz um tempo que não experimentei este. É basicamente um ruído anastrópico, e você ajusta o suporte do fio totalmente para cima E então o que você faz é adicionar um patch make it tile em tons de cinza O legal dessa nota aqui é que, se definirmos o let's see a precisão precisa ser um pouco mais nítida Então, a oitava é basicamente a quantidade de ladrilhos. Se eu definir essas duas, por exemplo, duas, talvez mexer um pouco mais na minha posição, posso então ir para a variação de rotação e posso realmente dar a ela rotações aleatórias, que nos dá um efeito bem interessante, eu acho, em que ela terá apenas algumas rotações aleatórias muito suaves Então, se eu acrescentasse um normal a isso, e esse será um nível muito, muito baixo, é como alguns pincéis muito macios que estão por todo o lado E então fazemos como uma combinação normal. Como eu disse antes, este vai ser muito sutil e muito fácil. Defina o normal combinado para orientado a detalhes. Talvez defina a intensidade do nosso pincel para 0,0, isso já é demais. 0,015 e coloque isso em seu mapa normal. Assim. Ok, agora que fizemos isso, precisamos usar nossa cor base e nossa rugosidade Primeiro de tudo, vamos salvar o pecado e podemos seguir em frente e, em texto, chamá-lo de metal underscore master Se eu errar algum nome, é claro que vou consertá-lo logo no final Então, mestre do metal. Agora, o que eu quero fazer é começar a trabalhar em, tipo, um mapa de cores básico. Então, para a cor base, mais uma vez precisamos ter algo muito nítido, um pouco parecido com nossos tijolos Então, eu não sei, na verdade, o ponto P&B dois pode realmente ser o correto novamente única coisa que vou fazer é adicionar um intervalo de histograma para basicamente suavizar tudo um E então eu posso simplesmente mover meu alcance para ver o quão forte eu quero. Então, vou usar um mapa de gradiente muito simples, e acho que isso parece muito claro para meu gradiente ler Então, talvez Moxie, isso seja muito laranja. Isso é complicado. Preciso encontrar outra coisa para isso. Ok, vamos lá. Eu encontrei este em texts.com e acho que ele me dará alguns fatos interessantes e também uma boa inspiração de como talvez fazer alguma variação Então, vamos fazer algo assim. Vamos torná-lo muito menor para que eu possa jogar fora e usar meu editor de gradientes e, em seguida, escolher o gradiente e, tipo, para este, precisamos fazer muito isso Você verá, porque mesmo com tanta coisa, só tiramos alguns pedacinhos dela. Então, vamos tentar de novo. Escolha um gradiente para ver se consigo algo um pouco mais barulhento Acho que já é barulho suficiente. Sim. Eu só preciso equilibrar isso um pouco mais. Vê? Então, só queremos ouvir um pouco de barulho. Acho que se eu deletar esse, esse, e talvez tornar esse, um pouco mais leve. Lá vamos nós. Vê? Então, será um ruído muito sutil que teremos aqui. Então vou misturar isso porque quero obter algumas dessas manchas brancas. Eu gosto muito desses. Então, vou usar um mapa grunge 013 para isso porque acho que um é bonito e suave Se brincarmos um pouco com o contraste, um pouco mais como uma semente aleatória, por exemplo, defina-o para o número dois, talvez reduza um pouco E então, como eu quero colocar alguns desses arranhões aqui, podemos ir em frente e misturar isso, e podemos misturar isso usando nossos padrões, temos um gerador de arranhões Este apenas gera vários arranhões diferentes. Nesse caso, podemos simplesmente definir isso mais alto. Escala estriada, podemos configurá-la um pouco. Não precisa ser perfeito. A largura da estria, eu só quero definir um pouco mais forte, e a distorção é basicamente o quão retas queremos que as peças sejam. Então, vamos começar com isso. E defina isso para ser subtraído. E, como você pode ver, isso só nos dará alguns arranhões aleatórios Neste ponto, você sempre pode simplesmente entrar aqui. Você gira aleatoriamente, se quiser, e a luminância aleatória também pode aumentar as coisas Modo Fade, vamos configurar isso para começar e terminar. Isso significa que ele desaparecerá no início e no final E neste momento, isso realmente vai ser uma máscara, então eu quero ter isso aqui embaixo. Exatamente desse jeito. Coloque isso aqui e adicione uma cor uniforme simples. Isso é branco. No topo. Vê? Isso só nos dará alguns arranhões aleatórios Nesse ponto, você sempre pode, tipo, entrar nos segmentos do rascunho. Você pode, tipo, brincar com a distorção, talvez um pouco mais com a luminância Largura aleatória, há um monte de coisas com as quais você pode simplesmente brincar até conseguir o que deseja. Talvez eu queira torná-los um pouco mais finos, afinal. Ok, isso é um pouco fino demais, algo assim. E então eu posso usar minha opacidade para basicamente controlar quanto dessa cor branca eu quero Não quero que seja muito forte, então vou diminuir o tom. Agora podemos ir em frente e colocar isso em nossa cor base. E para rugosidade, nossa rugosidade será apenas uma conversão de caveira cinza da nossa cor base, junto com uma faixa de histograma na qual podemos basicamente aumentar a quantidade e outra mistura simples uma conversão de caveira cinza da nossa cor base, junto com uma faixa de histograma na qual podemos basicamente aumentar a quantidade e outra mistura simples, que usará essa máscara. O set é a arte. Então, isso só vai nos dar um pouco de embotamento , e nosso pulso ficou um pouco mais baixo assim pouco mais baixo E lá vamos nós. Como eu disse. Material muito fácil. Então, vamos exportá-lo e ver como ele realmente fica. Assim, podemos exportá-lo metal master, criar uma nova pasta chamada final. E aqui, podemos simplesmente exportá-lo. E aqui estamos dentro do set da mamãe. Então, vamos criar um novo material rápido. Metal underscore A. Coloque isso aqui. E podemos prosseguir e, neste caso, desligar temporariamente sua subdivisão porque você não precisa dela para isso, e será muito mais rápido trabalhar com isso sem Ok, rugosidade normal e nossa cor base são o que precisamos Então, vamos lá, cor base. Textura de rugosidade normal, talvez você queira. Ok, isso é o que temos agora. Eu gosto do brilho Eu só acho que meu programa Oh, won. Eu só acho que a brancura é um pouco forte demais. Então, vamos atenuar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Acho que se eu der uma olhada, posso ir. Acho que quero escolher um pouco de uma cor azul diferente. Mas para isso, eu posso simplesmente fazer a gama de cores. Então, eu posso entrar aqui ou na gama de cores. Desculpe, quero dizer substituir a gama de cores. Entre aqui, pegue a cor de origem, cor de destino e clique novamente em Fonte. E agora podemos ver como, Ok, este, se eu olhar minha referência, parece um pouco mais como um azul mais escuro e um pouco mais escuro como Sim, parece melhor, mas com esse azul mais escuro, o branco sai ainda mais Então, só queremos diminuir ainda mais esse tom. Sim, você sabe o que? Eu acho que isso deve funcionar totalmente bem. Para o nosso normal, ok, então nossos mapas aqui parecem muito bons. Eu sei que provavelmente vou ladrilhar isso por um bom tempo, então, é claro, ficará ainda melhor. Eu só vou tornar esses danos um pouco mais leves. Então, deixe-me entrar rapidamente no meu normal e aqui com nosso desfoque como se o sangue fosse um pouco mais E acho que quero definir isso para 0,02, a escovação para torná-la também um Sim, então esses danos aqui, viu? Então, agora eles estão um pouco mais macios, e podemos começar a ver a escovação Ok, então está parecendo muito bom. Novamente, um programa. Desculpe. Se quiser, você pode adicionar uma última coisa, que é uma mistura e, em seguida, sua curvatura Então, é como uma curvatura junto com o mapa de gradiente, você conecta aqui e configura para subtrair E então você simplesmente coloca seu mapa sem mapa aqui. E agora, você pode simplesmente usar seu passe para basicamente. Oh, espere e faça uma curva para ter certeza de que está aberto GL. Mas lá vamos nós. Isso pode dar apenas alguns destaques extras. Então, talvez 0,2 ou algo assim. Lá vamos nós. Ok, eu vou continuar e salvar minha cena. E agora que já fizemos isso em apenas 10 minutos, então metal super rápido. Podemos entrar em nossa nova pasta de texturas e chamá-la de metal e simplesmente importar essas coisas. Oh, então eu não aguentei por tempo suficiente. Lá vamos nós. Muitas vezes, é necessário um segundo para registrar que você está arrastando algo para dentro Vire o canal verde do nosso normal, e agora será só o caso de, vamos ver, fazer uma cor lisa Sim. Vamos colocar uma parede de tijolos aqui , de cor lisa no meio, e depois o metal na parte superior, e então essa aqui provavelmente também será uma cor lisa porque é um pouco pequena demais para os tijolos Então, eu sinto que faz sentido ser como uma cor lisa. Então, se entrarmos aqui, teremos nosso teto não temporário, mas nosso teto redondo Telhado circular, é assim que eu o chamo. Ok, então aqui temos nosso teto circular. A primeira coisa que posso fazer é seguir em frente e me concentrar nisso. Para este, vou simplesmente adicionar um material simples existente será apenas a parede base, depois vou para o modo frontal e , talvez, para a parte traseira, vou atribuir o material existente e fazer como o do Lambs A razão pela qual eu faço o Lambus one é porque provavelmente só quero torná-lo preto por dentro dele Agora, para os UVs, acho que talvez eu consiga até mesmo um UV automático ou não Talvez se eu remover meu histórico, porque este provavelmente precisaremos fazer ou refazer os UVs É como o UV automático. Não sei se vou deixar isso mais reto. Sim, tudo bem. Não importa. Eu não acho que isso vai funcionar muito bem. Nesse caso, vou fazer isso manualmente. E se eu der uma olhada nessas coisas, do que eu preciso? Ok, a maior parte já foi removida, então isso é muito bom. Nesse caso, eu vou seguir em frente e vou , vamos ver. Vamos desembrulhar isso como uma peça. Por aqui, avião UVB. Vamos ao meu kit de ferramentas UV, faça um rápido desdobramento. Oh, Deus. Acho que preciso antes de tudo, selecionar tudo, remover seu histórico e, em seguida modificar e simplesmente congelar suas transformações Tente isso de novo. Desdobrar. Lá vamos nós, viu? Isso parece um pouco mais lógico. Então, temos uma dessas peças aqui. Não precisa ser cultivável porque funcionará bem A única coisa que preciso fazer é garantir que os tamanhos dos tijolos sejam os mesmos em todos os lugares, é apenas ampliar isso para que caiba em torno de um cubo aqui, porque foi assim que fizemos os tamanhos dos tijolos Então, fizemos isso. Agora, aqui, esse tipo de coisa. Na verdade, basicamente, neste , podemos simplesmente fazer, tipo, um plano de baixo muito rápido, simplesmente desdobrá-lo Mas podemos simplesmente deixar isso aí. Então, plano de graves UV. Sim, então podemos deixar essas coisas. E então tudo o que resta é essa peça aqui. E para esta peça, vou seguir em frente e vamos ver. Então, já temos a parte de trás. Acho que vou fazer isso. Eu vou fazer um avião de baixo na parte de trás. Basta pressionar um rápido desdobramento. E então temos essas peças e , em seguida, o plano UV B aqui e fazemos outro desdobramento como esse E acho que o que vou fazer é, para essas peças que temos aqui, clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material existente, e isso será como o material de parede simples. Lá vamos nós, veja. Então, essa é uma pergunta fácil. Ok, por aqui. Oh, ei, bom. Os insights já estão separados, então eu também posso atribuir um material de parede simples a este. E para essas peças, elas terminam ali, não é? Então, se eu continuar e digamos que eu clique duas vezes sobre isso, eu só preciso ver. Então eu acho que todos eles acabam. Então eu acho que vai ser muito fácil, onde eu posso simplesmente pressionar espaço e desdobrar Sim, você vê. Então , basta clicar duas vezes no plano UV Best. Entre, desdobre. E isso basicamente será o suficiente para as entidades UV, Best plane e Unfold Então, vou seguir em frente e fazer isso rapidamente. UV, melhor plano, entre, desdobre. O melhor plano UV entra e se desdobra. Então, como isso é tudo o que já abordamos, eu tento fazer isso rapidamente. Mas eu prometo não fazer muitos lapsos de tempo, então eu não quero apenas fazer voltas temporais 5 minutos ou 10 minutos ou o que quer que seja Portanto, podemos finalizar muito bem esse teto neste capítulo e configurar tudo E então, no próximo capítulo, vamos prosseguir e finalmente começar a fazer uma iluminação adequada, que mudará drasticamente nossa cena E então, quando tivermos uma boa iluminação acesa, o que podemos fazer é começar focar nos detalhes menores, que serão coisas como o terreno, os decalques, as tocas dos cantos, a pintura de variações, adicionando alguns recursos de mega digitalização no final, mas, na verdade, já estamos chegando muito perto já Eu meio que percebi o quão rápido, de repente, o último fim passa Mas, em qualquer caso, essas coisas agora estão prontas. E então essas coisas aqui, essa, essa, na verdade, você sabe o que? Vamos fazer todas essas coisas. Sim, tudo isso, sim. Ok. Vou clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito e atribuir um novo Lambert que chamarei de metal E para isso, podemos, se você quiser, abrir o arquivo de metal simplesmente acessando o arquivo. Abra e abra o metal da cor base. E então, o que você também pode fazer é ir até o UV e definir o UV para, por exemplo, o ladrilho de três Ela nos dará um exemplo de ladrilhos um pouco melhor. Ok, então, depois de fazer essas coisas para o metal, vou tentar fazer uma desembalagem automática só para ver se isso vai me dar um resultado bom o suficiente, UV automático Então, aqui, se eu selecionar os dois e aumentá-los um pouco, é principalmente para ver onde estão as costuras Parece que sim. Sim, não há nada muito especial acontecendo. Desembrulhe automaticamente por UV novamente. Outro em que você pode simplesmente ampliar isso só para ver se consegue ver alguma costura Sim, então o metal vai ser bastante repetitivo. Vou selecionar tudo e, na verdade, reduzi-lo um pouco mais para fazer com que o metal pareça um pouco maior. E então esses pedaços aqui. Acho que mais tarde quero torná-los um pouco mais escuros, talvez apenas para que pareçam mais interessantes Mas, por enquanto, clique com o botão direito do mouse em Atribuir material existente, metal, UV automático. Estou fazendo essas coisas muito rápido. E, finalmente, todas essas coisas que temos aqui basicamente serão iguais ao que é essa? Esse é o meu bloqueio Sim, esse é o meu bloqueio. Não sei por que esse ainda está lá. Tudo isso vai ser parede lisa muito simples, sim. E você sabe o que eu vou fazer porque é muito difícil até mesmo de ver. Vou apenas fazer um rápido mapa automático. E então eu espero que tudo fique bem, caso contrário, vamos mudar isso. Mas se você ampliar essas coisas, geralmente parece bom. Para algo tão pequeno , geralmente está tudo bem. Ok, então se eu salvar minha cena, agora temos essas coisas aqui. Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente e também transformar isso em um mapa adequado. Então, vou combinar minhas malhas e remover meu histórico, e precisamos criar uma máscara, não um mapa, uma máscara E o que eu vou fazer é UV, ir ao meu editor de set, e vou copiar isso duas vezes. Agora, neste editor de conjuntos, podemos prosseguir e modificar o layout e verificar se minhas configurações ainda estão aqui, o que estão. No entanto, acho que vou definir minhas etapas de rotação apenas para 20, porque são tantos ativos ou tantas peças pequenas que demoraria muito se eu optasse por cinco. Então, neste momento, vamos salvar a máquina antes de fazer qualquer coisa, e vou pressionar aplicar. Sim, acho que podemos verificar novamente, remover o histórico e também congelar minhas transformações. Fornecimento de imprensa. Ok, então, nesse caso, basta consertar o coletor, os UVs que não são coletores e eu posso pressionar Ok, e vou passar o vídeo porque este demora um pouco Ok. Então, o que eu tenho agora, acabo desligando as conchas giratórias porque elas não eram necessárias e demoram muito Mas agora temos esse problema. Então, esse problema, basicamente, acontece porque quando fazemos peças automatizadas, muitas vezes são tantas peças que se tornam muito longas. Mas essas peças, sim, estão praticamente escondidas. Eles são como essas pequenas linhas aleatórias que você realmente não consegue ver. Então, para contornar isso, queremos seguir em frente e selecionar a maioria dessas peças. Então, tente, tipo, fazer uma seleção como essa. E então você só quer seguir em frente. E para mim, por algum motivo, o atalho não está funcionando Então, aumente demais a seleção. Basta aumentar sua seleção até que tudo esteja selecionado. Não sei por que o atalho não está funcionando, mas basicamente, oh, espere, aqui, não é que eu deveria ter selecionado tudo Sim, vamos tentar isso de novo. Então, basta clicar nele. Lá vamos nós. Veja, agora temos algumas dessas peças aleatórias muito altas quais eu realmente não confio. Mas ok, sim, há algumas coisas muito estranhas acontecendo com esse tipo de coisa Eu ao menos desembrulhei? Não, eu não, acho que não desembrulhei esse. Então esse pode ser o caso, como Oh, sim, veja. Esse é o problema. Todas essas peças estão desembrulhadas Só esquecemos de desembrulhar esse. Então, nesse caso, basta selecionar essa peça. E bem, é uma cúpula, então não acho que fazer um UV automatizado funcionará muito bem, mas veremos Então, se você simplesmente gosta de automático Ok, sim, não é tão ruim. Então esse era o problema. Então, o problema é que eu simplesmente esqueci desembrulhar, algo pode acontecer, mas agora, se pressionarmos Aplicar, podemos prosseguir e pressionar corrigir Vamos lá, veja, isso parece muito mais lógico. Ok, agora todas essas peças estão prontas. Então, a culpa é minha. Desculpe, mas você realmente não conseguirá ver a diferença, especialmente em algo assim. A única coisa em que estou pensando agora é que, se eu for ao meu editor de conjuntos de UV, agora estaremos no UV dois. Mas se eu for usar um UV, como você pode ver, ele ainda não está desembrulhado Então, eu só preciso fazer outro UV, como um automático. Aqui vamos nós. Então, agora esse também está desembrulhado. Outra coisa que você precisa fazer é agora que temos esse UV. Só queremos ir para o conjunto UV e copiar isso para o conjunto UV um para ter certeza de que o UV é que esses dois são exatamente iguais, e então o conjunto UV três é nossa máscara UV. Agora, você provavelmente adivinhou por que eu fiz isso. 1 segundo. Deixe-me pensar que acidentalmente apertei, aqui, apertei o botão errado Então, acidentalmente, pressionei mais no meu teclado numérico quando estava tentando There we go Apertei acidentalmente mais no meu teclado numérico quando estava tentando aumentar minha seleção porque estava pensando no Wong plus, mas só aumentou meu bivoint Ok, de qualquer forma, Uau, estou ficando cansado Vou fazer uma pausa depois disso. Estamos correndo contra o tempo para isso, mas não se preocupe. Temos essa peça aqui. Está tudo bem. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e ir para o UV set two e , em primeiro lugar, fazer isso. Já fizemos isso antes. Nós apenas adicionamos um material, conjunto UV e copiamos o conjunto UV dois para o Map one e exportamos isso. Vamos prosseguir e exportar isso em nossa pasta de exportação. Isso será Circle Hoof A. Quando tivermos feito isso, podemos ir em frente e entrar aqui, nova máscara Grant Environment. Circle Roof A. Vamos fazer quatro k e pressionar OK. Enquanto isso está carregando, podemos entrar aqui e fazer todas essas coisas até que possamos ver nossos materiais novamente, e então podemos exportá-los novamente, e isso será Circle Roof A. Agora, este é o que está no motor porque não apenas atualiza, este é o nosso correto para o mascaramento e o outro o mascaramento e o é o correto para o motor. Então, o teto circular sublinha A no nome, e vamos rapidamente criar nossos mapas AllStfk Aqui vamos nós. E agora só precisamos seguir em frente e usar nossos materiais inteligentes. Ambiente grandioso, coloque isso aqui. Veja, neste momento, eu estou fazendo isso muito rapidamente. Eu olho para o seu dt para ter certeza de que parece um pouco lógico, o que acontece. Ele destaca a aparência lógica e nossa variação de cores. Sim, na verdade, nossa variação de cor só aqui porque agimos como um UV automatizado. Não está muito bonito, então sempre podemos entrar com a tinta. O set deve ser como um objeto sujo. E, por exemplo, pintar algumas variações de cores onde não estão bonitas por causa de seus UVs, como aqui Então, esse é o único problema quando você faz UVs automatizados e eles não são muito otimizados, mas esse é um problema que não é realmente tão ruim nesse caso Mas é só que as transições não são muito bonitas Então, este está parecendo bom. Deixe-me verificar rapidamente minhas dúvidas, apenas para ter certeza gerações automatizadas geralmente funcionam bem porque não olham tanto para os UVs, mas apenas para como desejam gerar Então, aqui, eu posso ver alguns pequenos problemas que eu posso simplesmente pintar. Assim. Ok, perfeito. Então, essas coisas agora também estão prontas. Podemos ir em frente e podemos arquivar isso e salvar isso como o sublinhado do círculo Roof A. E então eu também vou continuar e exportar isso, e vou exportar isso, estou apenas navegando até a pasta Aqui, exporte isso para a pasta correta. Faça uma tag, exporte, salve. E agora, finalmente, podemos ir não para o sagui, mas para o irreal, pressionar reset no FBX, entrar em nossas máscaras e simplesmente importar seu círculo, entrar em nossas máscaras e simplesmente importar reinicializar o teto do FVX Circle A. Finalmente. Um deles será apenas um avião. Se eu for, por exemplo, até minha escada A e duplicar essa e chamar esse teto circular de plano sublinhado, agora posso ir em frente e entrar no meu Abra o modelo. E então se examinarmos nossos materiais aqui, primeiro precisamos identificar qual deles será o mais simples. Você pode fazer isso simplesmente isolando. Oh, eu tive sorte, então esse é o único. E um avião com teto circular pode entrar aqui. Agora, eu já vou continuar e duplicar o resto Então, também queremos ter uma parede. Então, para isso, vou pegar minha janela, janelas dobradas , parede curvada, por exemplo, chamo esse círculo de parede do telhado e vamos tentar encontrar essa. Então essa vai ser a parede. Outro só vai ser preto. Acho que é esse. Aqui está, tão preto. E então temos nosso metal. Mas para o nosso metal, precisamos seguir em frente e provavelmente criar um novo. Vamos usar o acabamento ardente e chamá-lo de círculo de metal E coloque isso aqui também. Ok, então agora tudo está pronto. Parece que eles não atualizaram o melhor, que é o nosso metal. Então, vamos redirecioná-lo para dentro. E eu não sei qual é essa. Essa é a mais simples? Sim. Ok, então esses são os aviões só porque, mais uma vez, acidentalmente adicionamos algo manualmente a eles Então, vamos ver a parede circular do telhado, lisa e metálica. Esses são os que precisamos. Podemos começar simplesmente adicionando nossas máscaras, que estarão aqui, Circle Roof. Basta adicioná-los a todos eles. Ok, então o metal eu posso ignorar por enquanto. Vamos começar com, tipo, o avião. E parece o avião, precisamos pressionar a máscara U UVTri E eu acredito, vamos ver, UUVtre Não, nós queremos desligar o UVTree Então esse já está bem, então aquele está funcionando, sim. Então, vamos salvar isso e fechar isso. E então, para nossa parede, nossa parede também está realmente bonita. Ah, sim, está parecendo muito bom. Ok, então esse também é bom. E, finalmente, temos nosso metal para o qual precisamos expor nosso poço, não precisamos de uma oclusão ambiental. Não precisamos de um mapa de altura, mas o mapa de altura já está desativado, portanto, é normal a rugosidade Então, se formos para o nosso metal, queremos seguir em frente e pegar nossa cor base. Nossa normalidade e nossa rugosidade. E agora ele nos pedirá uma reclusão encorajadora. Há várias maneiras de fazer isso. Eu vou seguir em frente e dar uma mudança. Então, se eu simplesmente abrir meu material aqui, posso seguir em frente e ter outro parâmetro de chave estática aqui com AO. E o que você pode fazer é que, se for verdadeiro, ele simplesmente faz isso, e se for falso, será apenas um vetor constante de três que é completamente branco. É por isso que simplesmente não terá nada. Você coloca isso em seu “Estou em reclusão”, e não esqueça que disse que o padrão é verdade Guarde isso. E eu estou meio correndo contra o relógio aqui porque estamos gastando muito tempo neste capítulo. Mas bem, depois que isso terminar, vai ser divertido porque a iluminação, embora seja muito difícil de fazer e seja um processo bastante difícil, eu acho que é muito bom porque você pode ver imediatamente sua cena se transformar E a economia está demorando muito. Lá vamos nós. Finalmente. Ok, agora que você fez essas coisas, podemos dizer que o AO está desligado e podemos dizer que queremos ver o VT, não, apenas uma máscara Usada para a árvore de máscaras Q aqui desse jeito. Agora, há uma última coisa : aqui, parece bom, mas está muito azulado Mas há outra função que eu só queria adicionar que é muito simples, que é simplesmente subir aqui e, com sua cor base, no final, basta adicionar uma multiplicação simples e um vetor de árvore constante Torne esse vetor branco. E transforme-o em parâmetro e chame-o de sobreposição de sublinhado colorido Jogue isso na parte superior e jogue na cor base e pressione com segurança. Ok, então agora devemos ter um controle deslizante para isso. Aqui, sobreposição de cores. Agora, o que posso fazer é deixar isso muito mais escuro e basicamente escolher exatamente a cor que eu quero E vamos também analisar rapidamente nossa rugosidade básica. E faça isso um pouco, talvez 21,7. Ele fará um pouco menos Mas vamos prosseguir e fazer alguns balanceamentos para isso mais tarde Bem, por enquanto, esse é o nosso teto. Então esse também está pronto. Perfeito. Isso significa que agora cada objeto tem alguma forma de textura. A única coisa aqui é que provavelmente queremos adicionar um ou algo parecido com nosso metal também a este, mas faremos isso no próximo capítulo. Então, sim, vamos continuar com o próximo capítulo. Vamos adicionar rapidamente um pouco de metal a esse e, uma vez feito isso, podemos prosseguir e começar a iluminar. Então, vamos continuar. 75. 74 Fazendo nosso primeiro passe de iluminação Parte 1: OK. Então, neste capítulo, o que vamos fazer é fazer nosso primeiro passe de iluminação. Agora, esse passe de iluminação deve estar longe de ser perfeito. Será um passe muito básico que, pelo menos, chegará perto da iluminação que queremos. E quando chegarmos perto disso, podemos pelo menos uma olhada melhor em como vamos fazer nossos decalques, nossos detalhes do mapa de normas e todo esse tipo de coisa Essa será a primeira coisa, e depois faremos algumas variações em grande escala novamente. Com nosso ambiente, na verdade, deixe-me mudar para minha câmera aqui. Já temos algumas luzes. Temos uma fonte de luz, uma clarabóia, forquilha atmosférica e uma esfera PB Então, vendo isso, um monte de coisas que eu realmente não preciso, vou excluir a bifurcação atmosférica porque são padrões, a esfera celeste PB, esfera celeste PB Então, agora não temos mais um céu, mas ainda temos uma luz. E então, a primeira coisa que vou fazer, deixe-me verificar. Provavelmente vou criar, acessar meus efeitos visuais e depois adicionar uma atmosfera de céu, que é um pouco mais uma versão avançada do que chamei de esfera PBSky Agora, com a atmosfera do céu, a próxima coisa que vou fazer é reconstruir a iluminação Eu tinha alguma coisa configurada para configurar sua clarabóia para ser móvel por Provavelmente é um bug que você vê aqui, que a luz precisa ser reconstruída Ou devo ter esquecido uma única luz. De qualquer forma, temos nossa atmosfera celeste. O próximo que queremos fazer é criar efeitos visuais e usar nuvens volumétricas Isso só nos dará algumas nuvens básicas por aqui. Agora, essas nuvens, eu vou entrar agora. No entanto, provavelmente usarei um céu muito específico mais tarde. A única coisa complicada é que esse céu é feito por um artista de concertos, que significa que eu não tenho permissão para realmente dá-lo a vocês, mas será apenas para fins de pré-visualização Isso não altera a iluminação real. Então, vamos falar sobre isso mais tarde. Então é só uma ideia que eu tive. Então, aqui, assim como nossas nuvens volumétricas, a única coisa com a qual você precisa se preocupar é que você tem suas altitudes, que basicamente dizem o quão altas suas nuvens A altura da sua camada, suas nuvens têm camadas diferentes. Então, aqui você pode simplesmente definir quais camadas deseja ter, e pronto. Todas essas outras configurações, elas realmente não fazem muita coisa, para ser honesto. Então você realmente não precisa fazer muita coisa como aqui, você pode ver, elas quase não fazem diferença. Então, por enquanto, como eu disse, vamos mantê-lo bonito e básico. nossa atmosfera celeste, também não precisamos realmente fazer nada. Basicamente, isso apenas nos dará uma atmosfera, mas, como você pode ver, nos dará uma pausa. Então, é assim que nossas nuvens se parecem atualmente. Eles não parecem muito bonitos. É muito complicado fazer com que tenham uma aparência muito bonita, e é por isso que costumo nunca usá-los, exceto quando estou criando protótipos Então, a próxima e provavelmente as duas mais importantes serão a fonte de luz e nossa clarabóia Agora, vamos começar com nossa clarabóia. aqui, como você pode ver, neste momento, ele está tentando capturar essa cena aqui. No entanto, há algo se você for até o tipo de origem para o mapa de cubo especificado pelo SLS Um mapa de cubos está basicamente na textura HGR. No momento, você pode ver que fica preto. Na verdade, isso é muito poderoso. Você já deve ter visto que, se já alguma vez , usamos o Mamoset Isso é basicamente a mesma coisa que aquele sagui tem quando você escolhe um céu Então, ele solicitará um mapa de cubos. Um mapa de cubos é basicamente apenas um arquivo HCRi ou HR. Então, o que vou fazer é seguir em frente e já tenho uma, então fiz alguns testes Eu vou te mostrar onde eu realmente consegui isso. Então, se você prosseguir e acessar algo chamado polyhan.com e clicar em HR Oops, isso Clique em BrowshDRS. Então, aqui, tudo isso é gratuito. Você pode simplesmente baixá-los. Você pode brincar com eles. Então, por exemplo, o amor e a boneca, acho que não foi esse que eu escolhi, mas, por exemplo, eu baixei isso. Então, como faço para fazer isso? Basicamente, só dou uma olhada e, se eu sentir, parece um pouco com o ambiente que estamos criando. Então, aqui temos um pouco de deserto. Por exemplo, este talvez funcione e, desse jeito, você pode ir em frente e brincar. Você também pode ir para o céu e dizer, tipo, Ok, queremos ter um céu ao pôr do sol Este também parece muito legal. Oh, esse realmente parece muito legal. Sim, isso é perfeito porque eu realmente quero experimentar este, mas ainda não o baixei. Então, eu iria em frente e baixaria. Eu clico nele. Quatro K é mais do que suficiente, e certifique-se de enviá-lo para CR e não para EXR, porque CR é o formato de arquivo que o Unreal Em seguida, basta pressionar o download e o download será gratuito. Sem contas, nada. Você pode doar, é claro, se quiser. Eu definitivamente recomendaria. É um site muito bom. Mas sim, aqui, agora você tem um arquivo de RH. Agora, se eu fosse em frente e entrasse aqui, o que eu vou fazer é inserir minhas texturas, porque eu as arrasto rapidamente para cá Então essa é minha pasta de teste. Nas minhas texturas, vou continuar e criar uma pasta chamada HDRI A razão pela qual eu testo isso é porque às vezes você só precisa baixar cinco ou seis céus diferentes e mexer com eles E eu realmente não queria fazer isso enquanto fazia isso. Mas, em qualquer caso, basta arrastar seu arquivo HCR aqui e pronto Agora está aqui, e basicamente o que acontecerá é que se você clicar e arrastar isso para o seu mapa de cubos, você pode ver que agora nosso ambiente usa esse céu Então, aqui, o que vemos? Ok, então ele tira o rosa do nosso céu, o que foi interessante para mim. Mas agora que eu olho para isso, pode ser um pouco demais. Mas, basicamente, então fica com o rosa. Se eu achar que, bem, é um pouco rosa demais, posso sempre, antes de tudo, tentar usar o ângulo do mapa do cubo de origem Isso basicamente gira o céu porque o céu não é o mesmo em todos os lugares Se eu, por exemplo, definir isso para 140, você pode ver que por acaso acende as luzes de forma diferente. Se eu girá-lo novamente aqui, você pode ver que isso faz uma grande diferença Tipo, esse é bem legal. Parece que um 300 parece muito legal. Então, quando você faz isso, você basicamente brinca com seus outros céus e vê qual funciona melhor Por exemplo, eu posso ir para o Conteúdo, e acho que o que eu usei era como o cume rochoso de quatro K. Então, se formos em frente e movermos este aqui, acho que esse foi o que eu usei Não tenho certeza. Mas o que eu posso fazer é, ok, manter isso em mente. A propósito, pode ser bom definir a porcentagem da tela em 200 para torná-la ainda mais bonita e nítida. E então temos uma cordilheira rochosa. E aqui você pode ver que a cordilheira rochosa, ok, agora parece muito amarela, mas vamos começar com um ângulo de zero novamente para que eu possa dar uma olhada Ok, então esse parece que não é o que eu usei, não é? Não, aqui, este não é o que eu usei, mas vou deixá-los lá dentro. Você sabe o que? Vou deixar tudo isso para vocês. Mova-se aqui para ter uma boa ideia. Você mexe com isso. Ok, então digamos que o Rocky Ridge não seja legal. Podemos experimentar o clovendl. Então, vamos arrastar esse para dentro, definir nosso mapa de cubos novamente para zero, e podemos novamente mexer com ele e ver: Ok, como isso parece Hum, você precisa de um segundo para ter uma atualização em que gira o céu Você pode ver que isso se deve ao novo sistema de lúmen. O novo sistema de lúmen funciona de forma um pouco diferente com a geração da iluminação Eu juro que foi esse Signal Hill? Talvez tenha sido esse? Ah, Signal Hill. Esse foi o que eu escolhi porque me dá um pouco de aparência rosada, um pouco mais rosada em vez de um pouco menos do que temos aqui com nossa chia Então Signal Hill foi o que eu acabei escolhendo porque era um pouco mais sutil. E então, do ângulo do meu mapa de cubos, vou seguir em frente e vamos ver Eu só costumo fazer incrementos de 100. Ok, então nos níveis mais altos, não parece muito bom. Veja, talvez em níveis muito altos. 330. 330 parece muito bom. Então, basicamente, você pode aqui, você pode ter como seu ângulo. Então eu não sei. Este ou, se eu meio que gostei, fiz esse em um nível inferior. Você sabe o que? Acho que vou fazer isso. Acho que vou realmente mudá-lo para este. Então é bom que eu o tenha encontrado. Às vezes, se eu tiver tempo, eu realmente vou para uns 20. Eu gosto de umas 20 delas. Então eu vou escolher meu ângulo final. Então, digamos que 20 seja um pouco rosa demais. Vamos fazer 50. Ainda 100. 90. Vamos usar 90 porque o que eu posso fazer é deixá-lo um pouco mais rosa aqui, mas depois posso realçar esse look rosa quando fizermos nossos pós-efeitos, que veremos mais tarde. Outra coisa por aqui. Então, a maior parte disso , sim, temos uma intensidade. Se definirmos isso como um, você pode ver que é um pouco menos intenso do que dois. Na verdade, provavelmente vou mantê-lo em um. Eu gosto muito disso. E outra interessante é a intensidade da iluminação indireta. Basicamente, essa é a iluminação do seu lúmen saltando Se definirmos isso como zero, ok, é muito difícil ver na clarabóia Você realmente poderá vê-lo em uma fonte de luz. Talvez se disséssemos para 100, não, é justo. Você não conseguirá realmente ver isso bem aqui, mas quando chegarmos à nossa fonte de luz, isso realmente fará uma grande diferença. Só depende de qual deles é. Ok, falando sobre fontes de luz aqui , para o resto, podemos minimizar isso. Todas essas coisas nós realmente não precisamos tocar porque hoje em dia, assim como essas coisas, normalmente precisaríamos tocar o campo distante, mas tudo é absorvido pelo lúmen Há também um problema que eu ainda preciso descobrir em In Five, que é que a distância do lúmen, como você pode ver aqui, a distância do lúmen, veja, ela desaparece Mas isso é algo que vou descobrir nas minhas horas vagas porque faz parte do lúmen e porque literalmente, é o motor cinco, não há documentação Portanto, preciso muito mais esforço para descobrir exatamente o que preciso mudar para isso. De qualquer forma, isso não importa. Agora que temos todas essas coisas aqui, você pode ativar a oclusão de nuvem e eu, que às vezes fornece nuvens um pouco mais definidas, mas você verá que é um pouquinho, mas eu pessoalmente deixo Então, para nossa fonte de luz, essa será importante. aqui, se eu só quiser arrastar Por aqui, se eu só quiser arrastar isso até aqui. Lá vamos nós. Então, nossa fonte de luz, se você der uma olhada aqui. Portanto, a fonte de luz está vindo da esquerda para a direita. Agora, acho que realmente quero torná-lo um pouco mais forte para parecer um pouco mais como um pôr do sol. E outras coisas que você pode ver aqui. Portanto, a luz é muito amarela. Você pode ver esse olhar rosado aqui. Então, se tentarmos equilibrar o amarelo com essa luz e adicionar talvez um pouco de neblina a isso, obteremos uma base muito sólida, pelo menos para começar Ainda precisamos fazer muito na iluminação, mas é só o começo. Então, aqui na minha iluminação, eu vou girar e vou seguir em frente e vou girar isso Eu quero dar a isso, como eu disse antes, uma aparência de iluminação muito forte, e basicamente vou continuar girando e vendo até conseguir, algo que pareça bom E eu estou usando todos os meus eixos, então aqui, eu gosto muito que isso aqui seja uma luz Na verdade, é muito parecido com a arte conceitual, porque eu gosto muito que as escadas estejam parcialmente iluminadas. Eu só preciso, tipo, mexer um pouco mais nas coisas. Simplesmente girando isso. Mamãe. A luz vem daqui que na verdade parece mais lógica e termina onde você tem algo que acha bonito. Também estou tentando ver a seta aqui. Então, isso me leva um segundo, mas é muito importante porque literalmente dita de onde toda a nossa luz virá Ok, então temos o brilho aqui. Acho que a luz está sendo interrompida por alguma coisa aqui, mas também quero tentar colocar um pouco de luz neste pilar Então, eu estou apenas tentando ver tudo ao mesmo tempo. Talvez comecemos com algo assim. Não tenho certeza. Deixe-me dar uma outra olhada, então de onde vem meu sol agora? Está vindo de lá. uma sensação agradável. Vamos voltar. Só que ainda não está completamente definido no ângulo. Vamos ver bem assim. Tem alguma luz aqui. Então, sim, ok, vamos começar com algo assim. Outra coisa que realmente precisamos criar é criar profundidade, porque agora tudo parece muito plano, mas podemos fazer isso principalmente com a neblina que temos Ou você pode chamá-la de névoa, se não consegue pronunciá-la como eu. Então, tudo bem, então temos algo assim. Só precisamos ignorar a escuridão aqui, mas esse é um bom começo para essa luz. Agora, para nossa cor clara aqui, provavelmente vou ir um pouco mais na direção do laranja em vez do amarelo. Assim. E, mais tarde, diminuiremos um pouco a cor rosa. Agora, aqui, lembre-se de como eu defino a intensidade da iluminação indireta. Se eu definir isso como zero, você deve ser capaz de ver. Aqui, você pode ver que isso muda. E se eu definir isso para 100, ele simplesmente explode completamente. Portanto, a intensidade da iluminação indireta basicamente controla onde a luz não a atinge, quantidade de luz que a está emitindo Então, se optarmos pelo S one, espere um segundo para atualizar, 23, vamos fazer 1.5. Acho que 1,5 é um bom valor. Agora, também, temos o ângulo do molho aqui. O que você pode fazer com isso é basicamente tornar sua sombra mais suave, o que pode ser bom aqui nessas bordas aqui Então, talvez seja bom dar um pouco de suavidade a ela Quanto ao resto, vamos dar uma olhada. Acho que não há muito mais que realmente precisemos tocar. Sim, todas essas coisas que realmente não precisamos tocar. Está tudo padrão e está tudo bem. Sim, você pode tentar projetar sombras nas nuvens, que projetam sombras com base nas nuvens, mas também oferecem menos controle sobre exatamente onde está a iluminação Então, digamos que temos algo assim. Vou entrar na minha clarabóia e ver se consigo definir isso para 0,5, só para ver que é 0,7, então vou diminuir um pouco até obtermos algo assim Então, praticamente concluímos nosso ângulo de iluminação. Quanto ao resto, nossa fonte de luz está praticamente pronta e temos um céu volumétrico Acabei de ver uma coisa que não tem nada a ver com iluminação, mas ainda quero consertar rapidamente, e é que esqueci de fazer dos telhados daqui uma cor Então, vou usar o triplano do avião e vou arrastá-los rapidamente, porque me irrita muito porque me irrita que eu não tenha feito isso . Aqui vamos nós. Então, isso pode ser simples e agradável, assim. Ok, então temos essas coisas prontas para usar. Sim, está tudo bem. Agora, vamos dar uma olhada. Então, sim, eu quero criar um pouco mais de profundidade nessa cena, e fazer isso às vezes é um pouco complicado Portanto, será necessário um pouco de idas e vindas entre praticamente todas as ferramentas de iluminação. Vou seguir em frente e vou começar criando. E, na verdade, vamos primeiro criar nossas capturas de reflexão esférica Eles são necessários basicamente para capturar adequadamente seus reflexos. Você pode ver que eles têm uma cúpula ao redor. Essa cúpula basicamente indica o quanto essa esfera cobrirá em termos de reflexões O que eu gosto de fazer é no centro onde sei que minha câmera será grande. Eu gosto de dar algumas cúpulas como essa. E, basicamente, a razão pela qual eu faço isso é porque eu sei que as reflexões serão um pouco mais precisas Embora não tenhamos uma superfície muito refletiva, é muito bom tê-la Então, vou aumentar muito a escala e começar, vamos ver, fazer isso e depois aumentar ainda mais, e isso é apenas para áreas externas muito distantes. Dessa forma, sei que pelo menos temos a maioria das reflexões abordadas Podemos voltar para nosso ator de câmera, e isso parece muito bom. Agora, ele dirá que as capturas de reflexão precisam ser reconstruídas Tudo o que você precisa fazer para isso é criar e pressionar criar capturas de reflexão É como um processo. Aqui, você pode ver uma pequena mudança. Mas pelo menos agora temos uma base bastante sólida. Ok, então profundidade e escuridão. Porque aqui, o que você pode ver é que isso é muito bonito e escuro aqui. Mas para nós, e isso provavelmente será por causa da luz do nosso céu, sim, aqui, não está muito escuro. Você sempre pode testá-lo apenas definindo sua escala de intensidade para zero, e então você pode ver, tipo, ok, viu? Então, definitivamente foi nossa clarabóia que está apenas reduzindo nossa escuridão Quando eu faço isso, aqui, eu também posso ver que minha luz está um pouco forte. Primeiro de tudo, preciso equilibrar isso. Então, eu preciso ir até minha fonte de luz e talvez ajustar minha iluminação indireta para 0,5. Porque eu basicamente quero ficar quase assim onde a maior parte do ambiente na verdade não seja opaca, mas escura, exceto onde há luz Então, se usarmos algo assim , acho que funcionará bem, e agora, se entrarmos em nossa clarabóia e repente, ativarmos a intensidade Se eu não fizer isso agora, quando eu tentar equilibrar aqui, a cor rosa que você pode ver, teremos um problema porque eu estarei equilibrando demais Então, se eu escolher 0,1, na verdade, ou talvez 0,2. Agora, 0.1, acho que na verdade já vai fazer o galho. Então vamos para 0,1, e você pode ver que isso simplesmente estraga tudo, mas no bom sentido Vamos até nossa fonte de luz e talvez definamos a intensidade para cerca de oito. Eu pressionei Enter. Cinco? Não, eu quero torná-lo bem forte. Então, vamos começar com oito. E agora vamos criar uma das coisas que realmente adicionarão muita profundidade. Se formos criar efeitos visuais, queremos adicionar uma névoa de altura exponencial Como você pode ver, o que isso fará é adicionar essa neblina aqui, e isso criará muita profundidade Agora aqui, o que você pode ver é que é muito, muito parecido com poeira ou neblina levemente amarelada Então, se formos para a cor aqui, queremos começar com, tipo, branco e depois dar um pouquinho, vamos ver Deixe-me tentar ir até aqui, um pouquinho de cor amarelada Agora você tem sua densidade. Sua densidade basicamente controlará o quanto você tem. Aí está a queda. Isso basicamente ditará até onde você quer que as coisas cheguem até o céu Digamos que eu não queira ir muito longe, posso definir isso para 0,8, por exemplo. Em seguida, temos uma opacidade geral da nossa névoa. Costumo deixar essa em uma porque usamos outras configurações para mexer com isso, e temos uma distância inicial que basicamente diz: Ok, quando você quer que essa neblina realmente comece Agora, antes que possamos mexer com essas configurações, vamos diminuir nossa densidade Eu acho que seria bom ter volumétrica nessa cena Essa é uma configuração, mas a configuração ajustará toda a cena. Se você rolar para baixo, verá sua névoa volumétrica aqui e poderá ativá-la Como você pode ver, ele basicamente levará em consideração toda a iluminação que está entrando e tentará dispersar a iluminação em sua neblina É fisicamente ácido fazer isso dessa maneira. Para o nosso albedo, queremos mais uma vez optar por um look um pouco mais laranja E, basicamente, você tem sua escala de extinção, que basicamente diz quanto da volumetria Se você desligá-lo, verá que ainda há a névoa original por aqui Mas queremos continuar e esperar um pouco para que possamos ver aqui um pouco da neblina chegando Então, vamos fazer 0,8. Temos uma distância de visão, que basicamente podemos definir mais baixa menor ou maior para decidir quando queremos que a neblina pare, mas queremos colocá-la bem alta porque temos um ambiente grande Dispersão de luz estática. O que isso fez de novo? 0,1? Não faz nada, então eu vou deixar isso. Agora, se seguirmos em frente e formos até o topo aqui, ainda temos essa densidade, então ainda podemos aumentar e diminuir usando essas configurações. Então eu posso dar como se eu não soubesse. Vamos fazer 0,015. Isso parece muito bom. A altura cai. ajustá-lo um pouco abaixo. Eu posso ver isso aqui, mas não é tão intenso aqui embaixo. E então a distância inicial Ah, sim, o início, isso realmente não faz mais muita coisa por causa da nossa iluminação volumétrica Então, agora que temos essas coisas, você também pode, a propósito, seguir em frente e, se você deixar sua cor mais escura, ela basicamente diminuirá a quantidade de neblina Mas acho que você também pode fazer isso usando sua opacidade. Vou usar meu volumétrico e vou diminuir um pouco o tom Agora, o fato é que isso iluminará um pouco sua cena É por isso que aqui, você pode ver que não temos mais essas sombras realmente fortes Isso é algo em que trabalharemos, mas trabalharemos nisso em nosso próximo capítulo. Então, no próximo capítulo, o que faremos é revisar nossos pós-efeitos, fazer um balanceamento geral e, uma vez feito isso, podemos pelo menos nosso primeiro passe de iluminação Ainda está longe de terminar, mas precisamos de algo antes de podermos continuar equilibrando adequadamente nossa cena Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 76. 75 Fazendo nosso primeiro passe de iluminação Parte 2: Ok, então agora fizemos uma configuração de iluminação bastante decente. Acho que quero entrar na minha fonte de luz e vou diminuir um pouco. Vamos. Uau, isso é realmente interessante. Parece que, não importa o quão baixa eu ajuste minha luz, ela se apagará Então, nesse caso, vou deixar isso às cinco e voltaremos a isso. Você verá com bastante frequência que preciso ir e voltar entre as coisas. Mas, de qualquer forma, quero focar agora em nossos efeitos de postagem, que na verdade farão uma grande diferença no que você vê aqui. Então, seus pós-efeitos, se você for criar os efeitos visuais e o volume do pós-processamento, quais são seus pós-efeitos? Seus efeitos de postagem são basicamente efeitos de câmera que estão sendo adicionados depois que toda a renderização estiver concluída É por isso que é chamado de post, e depois. Então, basicamente, primeiro, ele renderizará seus objetos, depois renderizará sua iluminação, depois renderizará a bifurcação e, finalmente, sobreporá esses efeitos de postagem em cima dela sobreporá esses efeitos de postagem em cima Agora, depois de selecionar isso, a primeira coisa que precisamos fazer porque esses pós-efeitos funcionam da mesma forma que com nossas capturas de reflexão que estão em uma área específica, de que estão em uma área específica, podemos rolar até o fim e, aqui, você tem uma opção de extensão infinita Essa opção basicamente garantirá que não importa onde sua câmera esteja no mundo, ela use apenas esses pós-efeitos, o que é perfeito para nós porque queremos usar apenas eles. Agora que fizemos isso, podemos começar do topo. Portanto, não precisamos mexer na maioria dessas configurações porque elas realmente não fazem nada com nossa configuração atual, mas uma boa é a nossa flor aqui. Se maximizarmos a desculpa, se maximizarmos nossa floração e aumentarmos a intensidade, você pode ver que isso apenas nos dará brilho Tenho certeza de que existem muitas piadas sobre como, por exemplo, Battlefield tinha, tipo, uma escuridão muito alta lente e tudo mais Vou mantê-lo bem baixo para o meu, então vou vendê-lo por 0,3. A exposição é importante. Exposição, temos basicamente o brilho máximo e o brilho máximo. Basicamente, tudo o que ele faz é tentar imitar seus olhos Se você olhar para isso, verá que podemos visualizar facilmente Mas então, se eu desviar o olhar, você pode ver que sua exposição ou sua luz mudam. É basicamente para imitar como se os olhos estivessem se acostumando com a luz, por exemplo Então, o que queremos fazer é configurá-lo para, tipo, um valor específico que seja par. Então, por exemplo, um por um. Aqui você pode ver que agora, um por um, parece estar muito escuro. E como está tão escuro, podemos escolher. Então, um por um, acredito que se fizermos zero por zero , ficará muito leve. Sim, viu? Então, isso é como o valor do grampo. Agora, se definirmos um por um, o bom disso é que podemos realmente equilibrar usando isso. Então, se estabelecermos essa baixa, podemos seguir em frente e , em primeiro lugar, apenas para ter certeza de que, se estiver bonita ou não, podemos, por exemplo, ir até nossa clarabóia e afastá-la um pouco Então isso é 0,1, vamos fazer como um. E então o que você pode ver aqui. Ok, isso é, claro, demais. Então, digamos 0,5. Mas talvez consigamos extrair isso em apenas um bom valor, 0,4, 0,3 talvez. E se não formos até nossa fonte de luz, publique isso, entendeu? E isso pode nos dar um pouco mais de contraste e profundidade, o que nos aproxima um pouco desse efeito. Então, vamos escolher uns 20. Sim, vamos fazer 20, e talvez vamos deixar minha cor um pouco mais aqui na direção de quase avermelhada, na verdade Sim. Não, não, espere. Vamos fazer um pouco mais na direção do laranja. Você precisa equilibrar isso. Ok, então isso já está começando a parecer bastante interessante para o que temos agora. Vamos voltar aos nossos efeitos posteriores. Então essa é a nossa exposição. É claro que, aqui, se você definir esse valor mais baixo para, tipo, 0,9 por 0,9, isso lhe dará um pouco mais de luminosidade. Vamos para 0,5 por 0,5. Entendo. Mas vamos deixar isso um por um. E a próxima é a aberração cromática. aberração cromática é basicamente se você já viu uma lente DSLR na borda da lente porque a lente é redonda, ela causará Isso é basicamente esse efeito. Portanto, você pode configurá-lo em um nível muito baixo, como 0,2, apenas para dar uma pequena dica sobre essas áreas de que você pode ver alguma Aqui, você pode ver isso ali. Pode ser um pouco difícil para você ver, mas eu posso ver isso na minha tela. Estou em, estou na resolução 200. Máscara de sujeira, não vamos usar. É basicamente como uma sobreposição, câmera que não vamos usar porque não temos essas configurações, reflexos de lente, não vamos usar, porque nosso sol é tudo basicamente se você tem um jogo em tempo real e está correndo e olhando em volta e Efeitos de imagem. Esse pode ser muito bom. Então, temos nossa intensidade de vinheta, que é basicamente o escurecimento nos cantos Isso é ótimo porque podemos realmente usar isso para aprimorar esse canto aqui e esse canto aqui. Portanto, não queremos defini-lo muito forte, mas se definirmos isso com um valor um pouco mais forte, digamos 0,55, por exemplo, isso fará com que todas essas coisas pareçam um pouco mais escuras e isso só Isso ajudará a vender a ideia dessa cena. profundidade de campo é somente se você tiver algo ou um objeto no qual deseja se concentrar. Nós não temos isso. Temos todo um ambiente no qual queremos nos concentrar. Então, para nós, só queremos desligá-lo. E, claro, o campo de dados está embaçado. Está desfocando o fundo. É como se você pegasse o telefone ou a câmera da loja e focasse em algo e o resto ficasse desfocado Ok, nossa gradação de cores. Na verdade, esse é um grande problema. Agora, normalmente, o que eu faria com minha gradação de cores é ir para MSc e usar uma tabela de pesquisa de cores Muito fácil. Basicamente, isso significa que eu posso mudar minhas cores dentro do Photoshop Então, eu estou apenas movendo isso para dentro do Photoshop, e então o que eu posso fazer é implantar essas cores de volta aqui no Infelizmente, no Unreal Engine five, no momento, ele está quebrado Então, no momento em que você provavelmente está assistindo isso, pode estar corrigido, mas, neste caso, está quebrado agora, o que significa que precisamos apenas usar as ferramentas gerais de gradação de cores aqui Agora, existem alguns que têm um bom ponto de interesse, o global e as sombras Vamos começar com as sombras. Uma coisa que você costuma ver em ambientes cinematográficos é que as sombras são levemente azuis Se você ativar a gama e definir a cor para ficar um pouco mais na direção do azul aqui Isso é intenso, mas é para dar um exemplo. Você pode ver aqui que você pode deixar as sombras um pouco azuladas E isso realmente causará um grande impacto em seu ambiente. Então, podemos seguir em frente e dar um pouco de, tipo, uma cor azulada Agora, por que as sombras seriam azuis? Muito fácil. forma, as sombras ainda são uma forma de cor, o que significa que elas absorvem a luz e as cores Nesse caso, o que as sombras costumam fazer é absorver a luz do céu, que geralmente é um céu azul, e essa luz meio que se mistura à Uma sombra nunca é perfeitamente preta, até onde eu sei. Eu não sou um artista de iluminação, então, por favor, não me cite sobre isso. Mas, basicamente, temos isso e podemos mudar nossa gama para basicamente ter uma sombra mais forte ou menos forte Então, com isso, podemos dizer, tipo, eu vou usar 0,95 para torná-lo um pouco mais forte, só para realmente trazer à tona a escuridão que temos nessas áreas aqui Além disso, essa escuridão está aqui, é muito escura, e talvez aqui também esteja um pouco escura, mas podemos fingir essas coisas. Então, isso é algo para mais tarde. Ok, então nosso global nos dará a opção de fazer algum equilíbrio global E para isso, você meio que quer dar uma olhada nessa cena. Então, sim, agora, nossa cena está bem escura, então eu quero equilibrar isso. Mas se você basicamente vê essa cena, você pode ver que ela tem, tipo, pouquinho de, tipo, uma cor amarela rosada, e isso é ótimo para, tipo, arte Então, se formos para Gamma, podemos , por exemplo, ir até aqui, e aqui você pode ver, eu posso simplesmente girar isso e, desse jeito, você pode ver que podemos mudar a cor Então, eu posso até fazer com que pareça muito opaco e escuro e tudo Mas eu quero usar , vamos ver, provavelmente um pouco rosada, embora tenhamos um céu, embora tenhamos um céu, então talvez queiramos que não seja muito Vamos fazer isso. É um pouco difícil para mim te mostrar. Estou apenas movendo minha seleção de cores um pouco para a direita. E você também pode fazer o Gamma geral, que o aumentará ou diminuirá Acho que vou fazer isso, e então o que eu quero fazer é deixar meu garfo um pouco mais forte Então, estou passando rapidamente para minha bifurcação aqui e vou fazer isso, vamos ver Vamos aumentar um pouco a densidade. Então 0,019 e talvez o albedo em nossa volumétrica. Vamos aumentar um pouco mais. E vamos também prosseguir e, talvez, se usarmos nossa fonte de luz, redefinamos nossa iluminação indireta para uma. Hum, 0,7. Eu basicamente tento ter aquela sensação suave que eu posso ver aqui. Então, isso é fácil no gelo. No momento, temos muito contraste e tudo está acontecendo. Claro, ainda precisamos equilibrar um pouco, mas estou tentando, tipo, obter um pouco mais dessa sensação de suavidade Então, vamos voltar à minha altura exponencial para ver, vou quase sentir vontade de aumentar a intensidade, mas depois definir a distância inicial Ah, sim, com a distância inicial, precisamos fazer essa, a escala de extinção. Diminua o tom para que quase pareça algo assim. Vamos 0,5. Sim, acho que parece muito bom. Então, agora temos algo assim acontecendo. Chegamos aqui como uma luz do sol se pondo , e eu não sei se queremos tornar nossa luz menos ou mais forte. Tudo se conecta, então todos os tipos de efeitos. Vou fazer minha luz do sol. Vamos deixar 20, mas talvez vamos brincar com minha cor. Sim, aqui, está vendo? Então, se apenas mexermos com a cor, talvez queiramos realmente ficar esbranquiçada, completamente branca, podemos Eu não sei Sinto que tenho um pouco de laranja demais aqui. Então, estou apenas tentando inserir um pouco mais de azul e, por acaso , uso minha luz, mas o que também posso fazer é deixar minha luz com uma aparência levemente laranja, o que também podemos experimentar, o que pode ser um pouco melhor porque é mais preciso, pois é mais preciso inserir um volume de pós-processamento. E então queremos ir em frente e ir para Misk. E aqui temos nosso tom de cor dos sentidos. E isso basicamente dará uma tonalidade completa à sua cena Mas em níveis muito baixos, ele pode simplesmente levar sua cena para um tom ligeiramente diferente. Vê? Para que eu possa me mover, nem estou olhando para minha roda de cores. Só estou olhando minha visão. E eu posso ver que eu meio que quero torná-lo um pouco mais azulado Sim, acho que estou chegando muito perto do que quero. Vamos fazer algo como Vamos fazer algo assim. Você pode, se quiser, copiar o SRGB hexadecimal, que é EEF six FEF Portanto, é apenas uma cor azul muito clara. Eu não recomendaria me copiar perfeitamente. Basta dar uma olhada, porque é bom ter uma ideia de como tudo parece. Então, temos essas coisas aqui, isso é muito bom. Então, sim, por exemplo, temos destaques, se você quiser, que basicamente podem apagar o sol ou coisas assim, mas eu pessoalmente nunca toco nessas peças. Filme que não temos porque isso não é da nossa conta. Aqui, nossa animação global. Podemos definir nossa qualidade final de coleta. E, basicamente, agora está configurado para lúmen. Se você o configurasse para outra coisa, não criamos nosso cenário para corridas de taxas, então seria apenas preto. O espaço na tela realmente não funciona muito bem. Então, vamos optar pelo lúmen porque parece lógico que, se eu fizer isso no uoengine five, eu use o novo sistema deles Isso basicamente definirá a qualidade do seu lúmen. Você realmente não conseguirá ver muita diferença, mas eu gostaria de configurá-la para 1,5. Aqui, todas essas coisas, você tem a iluminação indireta. Oh, não, espere, essas coisas não funcionam mais. Então, na verdade, é isso. Costumava haver mais configurações aqui, configurações para controlar a quantidade de IG existente, mas todas essas configurações, basicamente, você ignora quando usa o lúmen Reflexões, você também quer usar lúmen, mas como não temos um ambiente muito reflexivo, não precisamos fazer muito sobre isso não precisamos fazer muito Os recursos de renderização aqui, ou oclusão do ambiente, também estão sendo substituídos pelo lúmen, então na verdade não faz nada, mas isso é apenas uma oclusão do ambiente do espaço da tela, o que significa que você simplesmente obterá que significa que Veja as sombras aqui, mas agora elas estão sendo novamente substituídas por lúmen Avalie bem a inclusão de corridas, é só se você usar Desfoque de movimento se você mover sua câmera, mas não temos isso Translucidez, se você tem muitas coisas transparentes, pode alterar as configurações aqui Mais uma vez, não temos isso. Então, acho que realmente terminamos. Preciso me acostumar com isso. Não há mais tantos pós-efeitos. Mas sim, isso significa apenas que precisamos equilibrar as coisas de maneiras diferentes. Então, sim, agora é uma base bastante sólida. Claro, ainda há muita coisa que precisamos fazer. exemplo, alguns dos pontos principais são que, aqui, a definição do material é muito boa e muito específica, enquanto que, para nós, tudo parece muito plano. Na maioria das vezes, será apenas um caso de equilibrar as coisas, por exemplo, nosso triplano ou parede aqui Se eu simplesmente abri-lo, podemos, por exemplo, usar nossa base normal e, quando aumentarmos isso, podemos esperar que isso faça alguma coisa? Ok, isso parece não fazer nada, então precisamos entrar em nosso shader Sim, funciona um pouco, mas não muito. Basicamente, precisamos entrar em nosso shader e só precisamos equilibrar isso. Então esse será o caso do nosso próximo capítulo. Em nosso próximo capítulo, abordaremos uma variação em grande escala que será a pintura de vértices Escurecimento de alguns componentes da cena e tudo mais E, claro, seguir em frente e também melhorar nossos padrões normais e fazer que tudo pareça muito mais interessante E depois de fazermos isso, o que faremos é provavelmente começar adicionando ainda mais detalhes do mapa, que serão casos como esses danos muito fortes no mapa normal que você pode ver aqui, coisas como rachaduras e todos esses danos muito grandes. Então, esse provavelmente será o caso. Agora, neste momento, basta verificar novamente, acessar as configurações e definir a escalabilidade do seu mecanismo Gosto de ter tudo cinematográfico. Na verdade, você pode ver muito bem, aqui, do alto, você pode começar a ver uma diferença sutil, mas no cinema, você percebe a diferença muito boa Então, se você tiver o computador, faça isso. Qualidade do material, vou mudar para a Epic. Então, isso é tudo , até onde eu posso ver. Sim, então já temos uma cena base. Parece um pouco mais quente aqui, mas é mais como as sombras que estão aqui, veja, a mais complicada E eu não quero alterá-los ainda até que eu realmente tenha adicionado mais algumas variações. Então, algo que você verá é que é muito específico para esta câmera aqui. Se eu seguir em frente e, tipo, voar por aí , tudo já parece muito melhor e um pouco mais diferente E aqui você fica como o céu e tudo mais e como o sol. Assim, você pode obter um efeito muito bom. Assim como você pode ver aqui. Então, nós já temos algumas coisas muito boas. Agora, eu só quero ir rapidamente até minha câmera e ver como meu campo de visão ainda está funcionando. Ok, então temos uma proporção de 2,5. Vamos definir isso para 1920 por 1080. Uh, deixa pra lá. Vamos seguir em frente e definir nossa própria proporção. Em seguida, optaremos por uma proporção mais exclusiva. Sim, como nosso campo de visão. Então, talvez se diminuirmos o zoom e depois aumentarmos um pouco mais para dar um pouco mais aquela sensação grandiosa aqui, entendeu? E isso imediatamente também resolve esse problema que temos aqui com nossa iluminação. Então, vamos ver. Se quisermos uma sensação mais grandiosa, sim, eu gosto mais disso. Vamos definir isso para 80, mantenha-o como um bom número par. Mas eu gosto mais disso. Então, parece que isso me dá um pouco mais dessa visão que está fora. Não sei se formos ao extremo, só por diversão. Agora, ok, isso é demais. Então, vamos escolher talvez 85, talvez 85 seja bom. Aqui você vê? Então, isso já faz uma grande diferença. Coisas pequenas como essa geralmente fazem uma grande diferença. Então, podemos seguir em frente e salvar isso. E acho que, neste momento, devemos estar prontos para nossa iluminação básica e que possamos passar para outras coisas. Você sempre pode acessar as configurações do seu projeto e, se se sentir corajoso, pode acessar as configurações aleatórias e simplesmente mexer com essas coisas Mas hoje em dia, no Inward Engine Five, você realmente não precisa mudar muito isso. O streaming de texturas é muito legal. Portanto, se você realmente deseja a mais alta qualidade absoluta, para não ter nenhuma resolução reduzida em suas texturas, tecnicamente, você pode desativá-la Você nunca faria isso um jogo porque ele não é otimizado Mas o que você pode fazer é desligá-lo. E, basicamente, o que ele fará é garantir que todas as texturas em sua cena permaneçam em alta resolução Agora, como na verdade não temos muitas texturas diferentes, ainda é muito barato Eu não sei, Show FBS. Bem, isso é ruim porque está apenas chegando a 60. Então, se eu ativar a resolução de textura, veja, então eu não tenho diferença porque meu computador já está no limite. É por isso que a FBS faz isso, porque na verdade não pode contar assim E acho que meu FPS está bloqueado em 60. Assim, você pode desligá-lo. Aqui, você também pode definir, por exemplo, a classificação das corridas, se quiser, e todas essas coisas em seu lúmen Mas em Perth, pessoalmente, acho que nada disso é o mapa virtual de sombras, podemos alterar algumas configurações Se você olhar suas sombras, se eu mudasse para mapas de sombras, aqui, veja, é um pouco menos preciso Mapas de sombras virtuais, especialmente como o plano de fundo C. O plano de fundo realmente faz uma grande diferença. Então, isso é ótimo porque esse é um novo recurso do Unreal Engine Five, que é ótimo para ambientes grandes. Leve o resto, honestamente, tudo isso está bem Tipo, deixe todas essas coisas. Eu não vejo muito sobre isso. Você sempre pode ir até o seu modo e fazer iluminação detalhada. Ou goste de iluminação apenas para basicamente ter uma ideia de como sua iluminação realmente parece. E então você pode ver que nossa iluminação é realmente muito boa. é principalmente nosso ambiente No momento, é principalmente nosso ambiente que não está muito bom, e somos apenas nós que precisamos trabalhar nele. Botão errado. Então, vou parar de falar, salvar minha cena, e no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e fazer um capítulo inteiro em que vamos mexer nas configurações, nos materiais, melhorias gerais para que tudo pareça um pouco melhor 77. 76 Adicionando variações em grande escala Parte 1: Ok. Então, agora que temos nosso passe básico de iluminação aqui, D, o que eu quero focar neste capítulo é começar a adicionar mais algumas variações em grande escala e trabalhar um pouco nas minhas sombras para ver se consigo obter um pouco mais disso nem detalhes do mapa, porque agora, tudo parece estar completamente plano Outra coisa que pode ser legal é, tipo, esconder exatamente de onde vem essa sombra Por exemplo, se eu fizer isso aqui, isso pode me dar uma aparência legal, viu? Assim mesmo. Isso é o que eu quero dizer. Então, na verdade, isso não vai mudar muito, mas aqui, pelo menos, me dá um pouco mais de sombra. Ok, então, se dermos uma olhada nisso, vamos começar com algo fácil. Então, aqui, se eu der uma olhada, uma coisa que muitas vezes você pode ver é que há uma diferença de cor, por exemplo, aqui com essas pílulas. Agora, esse tipo de coisa que podemos fazer facilmente. Isso não é problema. Obviamente, também temos Willy Strong sem detalhes do mapa porque temos estátuas reais e tudo Mas essas coisas virão um pouco mais tarde, e daremos uma olhada. E eu posso ver aqui, eu tenho um pouco de pintura azul. Então, isso é como um começo. Então, primeiro de tudo, se prosseguirmos e formos até aqui, teremos nosso pilar principal Agora, o que podemos fazer com essas peças, porque elas são muito fáceis, é simplesmente pilar principal, duplicá-lo e chamá-lo de pilar principal sublinhado escuro E então, para este, basta arrastá-lo até aqui, batendo em dois deles para que eu possa testá-lo. E então eu vou seguir em frente e vou colocar meu material. Preciso limpar o material um pouco mais tarde, mas será como em uma fase de polimento E sua sobreposição de cores torna isso um pouco mais escuro. Acho que seria bom se, antes de tudo, nos certificássemos antes de tudo, nos certificássemos que tudo funciona a essa distância. E então o que podemos fazer é sempre entrar e fazer pequenas melhorias para também fazê-lo funcionar a outras distâncias. Então, se eu olhar isso, parece muito bom aqui, que também de perto, sim, não está muito escuro. Agora, neste momento, você precisa realizar a tarefa de arrastar isso cada um, mas depois de fazer isso, também podemos alterá-lo facilmente Então, isso é apenas uma pequena variação de cor. Portanto, não é muito difícil. Nós podemos simplesmente fazer isso mais. Podemos fazer isso ainda mais do que vemos em nossa arte conceitual. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque, claro, na arte conceitual, é muito mais fácil fazer com que o conceito que você deseja em nós seja mais variado, só precisamos encontrar mais maneiras de obter mais variações e fazer com que tudo pareça muito bonito. E isso seria uma das coisas. Então aqui, se formos agora aqui, vê? Isso já acrescenta um pouco. Então, o que eu, por exemplo, faço é também dizer, tipo, Ok, se eu ver isso, talvez eu queira transformar esses dois travesseiros também em escuros Vamos deixar essas luzes. Vamos torná-los escuros. Acho que também quero escurecer os pilares traseiros. Os que estão aqui, eu vou te mostrar 1 segundo. Esses escuros ainda precisam consertar essas coisas, mas isso vem depois. Esses aqui, que são muitos pilares, mas acho que na verdade vão acrescentar um pouco, porque eu realmente quero que essas áreas pareçam bem escuras Acho que só vai acrescentar um pouco se eu realmente escurecer novamente. Talvez o que eu também possa fazer talvez não tenha como chegar aqui, porque até o sol está ligado aqui também. Na verdade, é bem verdade que temos o sol aqui, em parte, mas vou ver se talvez haja alguns bloqueadores solares que eu possa usar para basicamente pôr o sol exatamente ou ter o sol exatamente nas áreas que eu quero, sem realmente mudar o ambiente O que é bom em usar esses cubos para basicamente guiar onde você quer que o sol esteja. Vamos lá. Ok, então está escuro. Então, agora à distância. Sim, aqui, veja se lê um pouco melhor. Ok, então temos o sol aqui, então isso é muito bom. Hum, vamos ver. O que mais eu quero fazer? Eu meio que sinto vontade de girar o sol um pouquinho. Eu sei que venho fazendo isso muito, mas você vai me ver fazendo isso ainda mais porque é melhor mexer com isso agora do que não ter E se eu. Porque agora, se eu fizer isso, também posso começar a ver mais dígitos não masculinos. Então, isso também é, claro, o problema. Eu meio que também quero tentar tirar alguns dedos interessantes para não homens com isso Então, se eu fizer algo assim aqui, precisarei aumentar as sombras, mas há um comando de console para o qual podemos fazer isso Eu esqueci isso agora, mas eu tenho isso escrito em algum lugar Então, se eu fizer algo assim, isso traz um pouco de sombras. É muito nítido. Essas coisas são principalmente para a sombra vitrial, então isso é bem novo Então, sim, ainda precisamos nos acostumar com isso. Então, se fizermos algo nessa direção, vamos ver. Então, isso está ótimo nessa área. Só que aqui ainda parece um pouco forte, mas também podemos trabalhar nisso. E então aqui, o que você pode ver é que ele adicionou um pouco de sol aqui, mas essas peças provavelmente podemos simplesmente consertar adicionando um grande Eu congelei ou, acho que congelei Aí está. Por algum motivo, decidiremos que esse foi o momento perfeito para congelar meu jogo. Mas o que eu posso fazer é seguir em frente e na verdade, bloquear um pouco o sol aqui. Então, se eu tirar isso, vamos ver. Eu quero bloquear o sol aqui. Isso é legal. E eu provavelmente também quero bloqueá-lo parcialmente aqui. Então, se mudarmos este, oh, espere, eu não vou ser capaz de fazer isso. Não, porque o sol é exatamente deste local. No entanto, o que eu posso fazer é colocar esse cubo aqui E se eu então entrar na minha câmera e voltar para o meu filho, talvez se eu girá-la um pouquinho, ok, então eu preciso girá-la muito se eu quiser ser capaz de ficar assim, é Indo Esse contraste parece muito bom que tenhamos tanto escurecimento Mas isso já está começando a ficar muito bom, então não estou muito preocupado com isso, então estamos começando a ter uma iluminação mais interessante. E, assim como uma inteligência como essa, pode realmente fazer uma grande diferença Agora, rapidamente fiz minhas anotações para que o comando do console tivesse sombras de maior resolução Se você for até o console, é R, resolução virtual de sombra. E então você quer usar o viés direcional e como foi menos um ou algo parecido Vê? Dada, menos um Então, é ótimo aqui que você pode ver os Jagags irem embora. Portanto, esse material é ótimo para adicionar resolução extra onde você deseja fazer sua captura Ok, então o que eu vejo agora? Bem, primeiro de tudo, precisamos adicionar mais variações aqui, mas já sabíamos disso. Mas, no entanto, aqui embaixo ou atrás , oh, acontece que eu um ângulo muito estranho onde tenho um ângulo muito estranho onde não podemos ver nada Então, o que pode realmente ser bom para essas coisas porque essas coisas não estão realmente conectadas a nada, é que simplesmente agarramos as camadas inferiores aqui. Nós apenas os movemos até que pareça que tem um ângulo um pouco mais interessante para olharmos . Esse ambiente será principalmente um ângulo. E então vou me certificar de fazer com que pareça legal também de outros ângulos. Mas é claro que sim, não construímos um ambiente inteiro, como você pode ver. Então eu faço isso. Eu não acho que vou ter meu Oh, espere, eu tenho. Aqui, veja algo tão simples quanto fazer isso. Adicione muito a esse tipo de coisa. Ok, então temos essas coisas. Agora, eu ia seguir em frente e fazer uma pintura de vértices aqui E agora também temos alguns mapas de normas mais fortes. Isso é muito bom. Se seguirmos em frente, como eu fiz, vamos usar o wireframe Oh, não, veja aqui, eu ainda não adicionei geometria a essas peças Então, isso é algo em que eu quero seguir em frente e trabalhar. Sim, tudo por aqui, como se o sol estivesse muito forte. Quando olho para ela desta área, gosto de ter um sol forte, mas quero ter a opção realmente ver meus modelos. Então isso fez com que meu filho começasse com dez. Aqui, acho que dez realmente parece um pouco melhor, mas não parece melhor aqui. 15 talvez. Apenas torne-o um pouco mais brilhante. Sim, 15 devem funcionar. E então talvez eu realmente vá deixar algumas das outras peças um pouco mais escuras só para equilibrar isso Ok, então esta peça, podemos ir em frente e nos salvar. Aqui vamos nós. Aqui somos um pântano, e aqui está nossa forma Agora, quero tentar ver se posso simplesmente selecionar isso e me conectar Ok, então isso chega ao redor. Vamos definir isso para dez. É muito grande, conforme eu coloquei, então podemos deixá-lo bem alto. Então, o mesmo por aqui. Conecte-se, dez. E então, para este, vou clicar em Shift clicar assim porque não quero arrastar, porque então não vou pintar nessas peças aqui. Dez. Clique, mude, clique e mais dez. Esse deveria ser o caso. Por aqui. Talvez aqui em cima, mas aqui os laços estão quebrados, então você provavelmente só precisaria usar uma ferramenta de corte Então, basicamente, basta fazer um corte rápido assim. Está parecendo muito bom. Caso eu tenha virado meu arco, que costumo fazer, e depois esqueço Vamos também adicionar um lá. Agora podemos prosseguir e exportar isso. Infelizmente, é um novo dia, então eu não tenho o Maya aberto ou não tenho a pasta aberta, então vou copiar essa pasta E aqui vamos nós. Oh, certifique-se de que seja no FBX Pernas longas em arco. Sim, eu quero substituir. Obrigada Nada deve mudar porque estamos apenas adicionando geometria sem realmente mover alguma coisa Eu troquei, e está importando e todas essas coisas sofisticadas, e deveria ser o There Então, isso deve parecer correto. Ok, então eu vou começar Uau, sim, eu quero tornar todas essas coisas mais intensas Vou começar, vamos usar este como um protótipo adequado Então, vamos pegar essas peças. Estes têm a parede. No entanto, acho que não o tenho realmente ligado. Parede de pernas longas tão arqueadas. Tem ou usa cores de vértice. Vamos ativar esse. E todas essas outras coisas são padrão. Sim, deveria ser. Então, neste momento, tudo que eu preciso fazer é pintar minha malha. Oh, agora está em todo lugar. Nesse caso, vou seguir em frente e provavelmente em todos os meus arcos por aqui Vou pintar, definir essa como minha cor verde, transformar em preto e pressionar preencher. Lá vamos nós, veja. E agora, deixe-me selecionar rapidamente, e agora vou selecionar novamente porque, caso contrário, meu pincel é muito, muito grande, e agora eu posso pintar, e se eu quiser, posso, primeiro lugar, ir para a cor vermelha. E por que eu não posso, Oh. A razão pela qual posso fazer isso é porque eu acidentalmente uso controle para selecionar por algum motivo, em vez de deslocar, porque se você fizer o controle, a seleção não continuará Então, isso é só minha culpa. Vamos reduzir o tamanho, aumentar a força. Esse é diferente? Acho que meus mapas de normas estão realmente muito fortes no momento, mas vamos para a cor preta. Sim, sim. É diferente, mas você simplesmente não consegue ver porque meu mapa de normas é muito forte. Então, é interessante que, assim como aqui, ele praticamente perde tudo nem os detalhes do mapa assim que está iluminado ou nublado Agora, eu sei que, é claro, perderá o mapa de detalhes normalmente Estou um pouco surpreso que seja demais, então me pergunto se o lúmen faz alguma coisa ou não, mas há uma configuração Aqui, deixe-me pintar essas coisas rapidamente. Então, há essa configuração que eu conheço. É usado para mapear normas em iluminação estática. Mas sim, isso não é iluminação estática, então acho que não fará nada, mas me faz pensar que talvez também haja configurações para, tipo, aumentar os mapas de normas nessas áreas. Aqui, veja. E agora eu também posso ir em frente e vamos para o preto. É um pouco complicado, mas eu também posso pintar assim. Oh, minhas sombras estão nítidas novamente. Não sei por que, mas vou embora. De qualquer forma, eu também poderia pintar aqui assim. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Ok, nós fizemos essas coisas. Agora, vou voltar para selecionar. Selecione essa opção rapidamente. E eu quero seguir em frente e quero tornar isso muito mais forte. Eu me sinto assim porque mal podemos ver isso, seria bom se tornássemos este um pouco mais forte assim. E também vou melhorar a textura. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Sim, por aqui, é isso que quero dizer. Tipo, tudo parece muito plano assim que a luz o atinge. Então, isso é algo que vou dar uma olhada porque não estou acostumado a ser tão plano. Por exemplo, a diferença entre intenso e plano é muito grande. Eu realmente espero que não seja um problema muito grande ou, tipo, algum tipo de bug muito difícil ou algo parecido. Mas, honestamente, teremos que ver. Vou selecionar esses dois, pintar, verde, preto e apenas preencher. Então, estou basicamente consertando algumas das peças que perdemos. Pinte de preto, preencha. E então, se formos em frente e contratarmos um ator de câmera, ok, qual é o próximo que é realmente ruim? Então, quebramos aquele. Vamos continuar e fazer o primeiro também por aqui. Mas, para este, precisamos fazer apenas alguns deles. Então, se fizermos apenas essas poucas, pinte e defina para verde no canal verde. Talvez o tamanho do meu pincel seja um pouco maior porque essas coisas não precisam ser precisas. Só precisa ter algo para que, quando eu olhar para isso assim, veja? Eu posso ver um pouco. Vamos voltar ao preto. Talvez reduza a intensidade para que você possa ter um pouco mais de desvanecimento nessas áreas. Lá vamos nós. Na verdade, eu quero fazer isso também aqui : eu quero selecionar, selecioná-los e, com uma intensidade menor, diminuir um pouco , apenas para tornar a transição um pouco melhor Assim. Ok, então temos essas coisas acontecendo. Isso é muito bom. Vamos dar uma outra olhada no ator da câmera. Então, qual é o próximo? Aqui. Então, já começamos, dividimos algumas dessas peças. Isso é bom. Espero que essas peças aqui não tenham muitos detalhes, os mesmos aqui. Sim, vamos agora seguir em frente e ver. Então, nessas peças, oh, há uma combinação de paredes planas e até mesmo uma discagem ligeiramente diferente, não que você realmente perceba isso Mas se eu selecionar isso, já posso pintar sobre isso? Ah, sim, eu posso. Então, vou pintar. Basicamente vou evitar a inferior por enquanto. Então, não pinte lá porque eu ainda não tenho esse configurado. Mas as ações que eu quero fazer agora, eu só quero ser muito rápida e ousada para ter certeza de que estou realmente gastando meu tempo adequadamente com essas coisas, e que parecem interessantes o suficiente É quando eu rapidamente olho para trás, vejo, eu posso ver algumas cores. Ok, então temos essas coisas. Sim, então algumas coisas, como equilibrar minhas texturas, por exemplo, fazer chamadas um pouco mais escuras por aqui e esse tipo de coisa, funcionaremos Assim que tivermos nosso trem, ele também deve acender um pouco de luz. Então, talvez o que possamos fazer seja, como se a última coisa adicionar rapidamente um material de areia ao nosso trem, mas será apenas areia lisa porque eu quero esperar com meu trem até o final, provavelmente. Então, se formos para os textos, crie uma nova pasta, areia. E dentro dessa pasta, talvez como areia áspera. E agora, se eu continuar e estiver apenas na minha outra tela, estou navegando até a textura da areia A cor base normal e rugosidade são as únicas que precisamos Então, podemos seguir em frente e colocar isso aqui. Clique no seu normal e vire rapidamente o canal verde E então, para o nosso material, vamos fazer isso. Vamos apenas fazer uma areia base de material. Sim, vamos abri-lo porque esse material precisa de muitos ladrilhos, e eu só quero fazer isso muito rapidamente Então, podemos ir até Sand e arrastar as coisas para cá. Vamos ver, aqui temos uma cor base. Aqui temos um mapa normal e nosso mapa de rugosidade. E então eu só quero ter uma nota de coordenadas de textura, e eu nem vou expor essas Essas coisas são apenas temporárias. Então, vou adicionar isso e talvez definir isso para, não sei, 50 por 50, porque queremos ter ladrilhos muito fortes Então, o que podemos fazer é, é claro, salvá-lo e, antes de tudo, arrastá-lo aqui para que possamos ver se o ladrilho está correto Então, se entrarmos aqui, Bayand, arraste. Oh, desculpe, é mais fácil se você tirar a pintura de malha, selecionar sua paisagem real e arrastá-la até aqui. Então, aqui temos nosso material paisagístico. E espere um segundo. Não tenho certeza se é muito grande ou vamos definir nosso ladrilho e estou fazendo isso na minha outra tela Estou apenas mudando meu ladrilho para, tipo, 500 por 500 para ver se eu estava longe, ou se eu realmente consegui reduzir o ladrilho Essa é uma pergunta complicada . Também é muito difícil até mesmo ver o que é ladrilho Ok, é justo. Nesse caso, vou expô-lo porque contrário, não consigo realmente ver o que estou fazendo Então, vamos voltar para um por um. Adicione um parâmetro de escala. Rastreie isso aqui. Por aqui. O que eu também vou fazer é ter uma constante muito rápida, desculpe, não constante, um vetor constante de três, converter isso em premor e chamar essa sobreposição de cores e multiplicá-la Então, todas as coisas que já abordamos, é por isso que eu realmente não vou falar sobre isso. Aqui, coloque-o em sua cor base para que possamos mudar um pouco nossa cor. Oh, talvez defina sua sobreposição de cor base para branco, o que eu também farei aqui Clique com o botão direito do mouse em Material Instance, Twain sand. Jogue isso aqui. Vamos ver se isso realmente funciona porque está se comportando de maneira um pouco estranha Ok, então podemos descer. Então, se eu definir meu ladrilho para cerca de 5.000. Acho que vamos para o modo apagado, porque acho que literalmente não faz diferença se eu fizer cinco ou 5.000 ou sentir que algo está definitivamente errado Talvez eles tenham mudado a forma como os terrenos funcionam e agora precisam um material paisagístico porque os trens precisam de um material paisagístico muito específico, e esse material basicamente funcionará apenas para trens No entanto, se for esse o caso, porque este é apenas um material temporário, é por isso que eu quero esperar. O que eu posso fazer é simplesmente usar minha sobreposição de cores e , em seguida, dar a ela uma cor geral de areia O que também deveria estar aqui. Então, isso já deve me dar o mesmo efeito que estou procurando. Simplesmente não ficará muito bonito. Mas o objetivo é que a razão pela qual eu estou fazendo isso é porque a iluminação, essa iluminação, como você pode ver, é muito amarela e vai ricochetear contra todos os outros objetos E é por isso que eu preciso ter essas coisas. Mas, de qualquer forma, neste momento, nosso capítulo acabou. Vou fazer algumas pesquisas sobre os mapas normativos e tudo o que está fora da câmera. E então, no próximo capítulo, continuaremos e eu farei uma lista de mais algumas variações que eu quero criar. Então, vamos seguir em frente e continuar com essas coisas. 78. 77 Adicionando variações em grande escala Parte 2: Ok, então este capítulo tratará de adicionar mais variações à nossa cena. Agora, vamos começar com uma coisa que mencionei no último capítulo, que é que aqui, o mapa normal não está funcionando, ou pelo menos não está funcionando ou pelo menos não está funcionando corretamente em nosso mapeamento triplanar Acabei de dar uma olhada rápida off-line e descobri o que era. É muito fácil. É só um descuido rápido da minha parte Então, se abrirmos nosso mestre triplanar, lembre-se de como no mapa normal aqui, por algum motivo, ele foi redefinido para o Portanto, o problema é que, quando ele o redefine para o padrão, ele define o tipo de amostra a partir da cor enquanto precisa ser normal Agora, infelizmente, não podemos simplesmente espalhar normalmente, porque então receberemos um erro porque, tecnicamente, o padrão que não é um mapa normal Mas o que podemos fazer é simplesmente ir até aqui até texturas e paredes de tijolos e arrastar agora a parede de tijolos até tijolos e arrastar agora a parede de tijolos Clique com o botão direito, converta em parâmetro. Oh, desculpe, eu fiz isso de uma maneira diferente. Clique com o botão direito do mouse, converta o objeto de textura e, em seguida, clique com o botão direito, converta Premter e chame esse mapa normal de sublinhado Verifique duas vezes. Agora é textura padrão, novamente. Isso é estranho. Oh, não espere, agora ele redefine sua textura padrão Isso é um bug porque isso nunca aconteceu no Neural Engine four, a menos que eles o alterassem. Talvez não seja um bug. Talvez eles tenham mudado isso. No entanto, desta vez, ele é lido como um mapa normal, então deve ficar bem. Então, se conectarmos este em vez disso, tipo de amostrador é normal, deve ser colorido Isso é mais provável se eu começar substituindo isso. Não, eu quero que você volte ao normal. E caso contrário, eu posso, na verdade, eu sei outra maneira de corrigir isso para contornar isso. Então, vamos lá. Vamos fazer isso, sublinhar o mapa normal, sublinhado B. E sublinhado C aqui, vamos apenas substituir isso Então, acho que conheço outra maneira. Então, sim, isso é apenas uma pequena solução alternativa que precisamos fazer. Selecione seu modelo. Verifique se você selecionou os mapas normais aqui embaixo e pressione o botão de seta. Então, vamos apenas forçá-lo a voltar ao normal, como você pode ver aqui. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Agora, isso deve ficar bem. Então, isso é um pouco trabalhoso, mas tudo bem. Então, uma vez que fizemos isso, outra coisa que eu também notei é que minha força base normal na verdade, precisa começar com dois em vez de um. Mas, para isso, podemos simplesmente ir em frente e ir ao material. Uma parede triplanar aqui. Está na minha outra tela. Aqui está. Então, quando definimos nossa base normal para dois, lá vamos nós. Agora temos um mapa normal. Você pode até escolher três, talvez. Eu não sei. Vou mover isso para minha outra tela. Três ou dois. Talvez 2,5. Eu vou escolher 2,5, eu acho. Que eu ainda posso ver os detalhes do mapa normal, como você pode ver aqui, e você pode vê-los praticamente em todos os lugares, mas eles ainda parecem corretos. E então, para as versões de avião aqui , triplano ou avião Vou definir minha base normal, provavelmente para duas. Eu não preciso que esse seja tão forte. Mas pelo menos agora o mapa normal está sendo lido corretamente, e isso é tudo que eu queria. Então, fizemos essas coisas. Agora, o mapa normal provavelmente está sendo lido, então tudo parece bom. aqui, parece um pouco forte, mas esse tipo de coisa provavelmente é só eu tornando tudo muito forte aqui, veja. Então, isso é como a versão final. E então o que eu fiz foi provavelmente dizer oh, eu só disse 1,5. Então 1.1. Parece que é muito sensível, eu acho. Então, só precisamos ter um pouco de cuidado com essas coisas. Se alguma vez virmos algo muito exagerado, precisamos ter um pouco de cuidado com isso. Então, aqui, como nesses mapas, acho que talvez queiramos diminuir nosso tempo Se formos para nossa parede triplanar A, e aqui, o ladrilho é definido como E se eu subir? Oh, para cima é menor. Então, 0,02, talvez. Vou apenas fazer meus ladrilhos em geral, um pouco maiores Dessa forma, tudo parece muito grande e também me dá uma melhor resposta à distância. Então, isso é como um monte de coisas de equilíbrio diferentes É o mesmo com aqui, temos aqui, vamos abrir alguns deles. Temos nossa parede em arco. Temos uma parede de canto em arco. Vamos ver o que mais queremos fazer? Telhado circular? Sim, está bem, circule a parede do telhado. Uma porta grande Uma parede também pode fazer isso, quase tudo com a parede Estou apenas abrindo, mas está se abrindo na minha outra tela. Janelas pequenas, sim. OK. Vamos fazer esse também. Sim. Ok, vamos começar com este. Agora que fiz isso, posso praticamente tentar combinar quase tudo. Então esta é a parede do arco A. Eu acho que é como esse. Arch, aquela. Oh, Deus. Eu não sei. Acho que está em algum lugar ao longo dessa linha. Então, basicamente, se prosseguirmos e descobrirmos o modo de ladrilho, ah, sim, vamos lá Então essa é a parede ou a paralaxe. Parede lisa. Onde você está? Parede simples por aqui. Isso parece muito bom. Aqui temos a parede simples. Vamos definir os detalhes normais do mapa para 2,5 para que ele tenha a mesma força. E vamos ver. O ladrilho está definido como um. Como ele é lido à distância? Essa também é basicamente a questão. Então, à distância, acho que ativei o streaming de textura novamente, então será um pouco difícil, mais difícil vê-lo à distância. Mas vamos manter isso em um só lugar. Ok, então esse eu vou definir para dois. Sim, se eu fizer isso um, dois, sei que não está exatamente combinando e, se quisermos, podemos, é claro, mudá-lo, mas está combinando tão perto que não estou muito preocupado. Então, vamos fazer dois. Eu quero dar uma olhada nessa, então essa é a esquina. Então, há essas peças, faça o mapa normal 2.5. Esta também tem 2,5 de força normal, nosso teto circular aqui, nosso teto circular aqui, queremos dar uma olhada porque , como fizemos a maioria dessas peças de mesa, elas deveriam coincidir praticamente com nossa escala, porque é por isso que sempre mantivemos tudo como um quadrado No entanto, você nunca sabe. Porta tão grande: Uma parede. São esses aqui. Aqui, veja, eles são muito pequenos, se eu defini-los para dois e o mapa de normas para 2,5 ou algo parecido, acho que vai ser um pouco melhor. Hmm. Sim, é complicado Como no sol, não parece forte. Mas assim que chegamos aqui, parece forte. Mas ainda precisamos trabalhar muito no equilíbrio e tudo Então, por enquanto, está tudo bem. Janelas pequenas faixa A. Ah, sim, aqui, veja aquelas. Esses são muito pequenos. Vamos definir esses para dois. E o normal de 2,5, esses também 2,5. E essa era a parede lisa, que já está correta. Lá vamos nós. Então, apenas adicionar algumas coisas pequenas como essas, elas realmente nos ajudarão muito a longo prazo. Ok, então temos alguns desses equilíbrios em andamento, e eles parecem muito bons Vamos salvar minha cena. Agora ainda há algumas pinturas de vértices No entanto, provavelmente farei isso em, tipo, um capítulo de lapso de tempo, embora se eu realmente olhar para isso, a única pintura de vértice que posso ver é que talvez queiramos fazer alguma pintura de vértice O que eu quero fazer é mostrar um truque sobre como usar recursos on-line para prototipagem rápida Então, nós mesmos, seguiremos em frente e, é claro, faremos tudo sozinhos. Mas podemos seguir em frente e usar alguns recursos on-line apenas para testar rapidamente algumas coisas. E com recursos on-line, quero dizer mega scans. Então, o que quero dizer com isso é que aqui, é claro, estamos usando apenas um material para praticamente tudo. Mas às vezes queremos apenas experimentar diferentes aparências de materiais. Digamos, por exemplo, que para a escada, eu queira experimentá-la como uma escada de mármore para ver se ela se encaixa melhor E todo esse tipo de coisa, é muito fácil mudar isso com sagui, desculpe, designer maravilhoso, e trabalhar Então, vou mexer em algumas coisas. O bom dos mega scans é que, por serem de propriedade da Unreal, são totalmente gratuitos É por isso que também o usaremos como uma estátua, mas se prosseguirmos e examinarmos o conteúdo até aqui, ele estará incorporado Unreal Engine cinco de uma forma muito fácil Então, posso simplesmente clicar na Ponte Quiaw aqui e ela carregará, embora demore surpreendentemente para carregar, o que é um pouco estranho Mas enquanto isso está carregando, eu posso dar uma olhada. Então, vou ver se consigo mudar a escada para uma escada de mármore, só para ver como é. Também vou dar uma olhada e, sim, talvez eu experimente alguns emplastros, só em termos de cor, só para ver se talvez queiramos trocar nosso gesso em áreas específicas, isso é algo muito legal Talvez possamos fazer algo como, sim, tentar fazer algo com danos, mas ainda não sei. Preciso dar uma olhada nos mega scans antes de fazer isso. Você pode simplesmente ir até aqui e depois fazer o login usando sua conta da Epic Games, devo dizer, da Epic Games, que é a mesma conta aqui. Se eu fizer login, é a mesma conta, como você pode ver que precisará criar ao baixar o Epicame Então, deixe-me fazer login rapidamente. Aqui vamos nós. A única coisa um pouco irritante é que, no momento parece que, a cada novo projeto, isso me impede de entrar, então você precisa fazer login Mas, basicamente, aqueles em que vamos nos concentrar é que, se subirmos até o telhado, vamos para as superfícies. E eu já te mostrei o Quicksal, sim, porque eu ia te mostrar sobre as estátuas e coisas assim Mas basicamente aqui, o que eu posso fazer é parecer que um tijolo pode ser bom, mas tenho certeza de que também há mármore em algum lugar aqui ou algo parecido, e então eu posso simplesmente encontrá-lo. Então, se eu, sim, aqui, mármore. Perfeito. Então, eu posso basicamente clicar na bola de gude. E eu sinto que na época dos romanos aqui, especialmente aqueles pequenos azulejos, eles costumavam fazer isso. Agora, esses ladrilhos podem não ser os melhores para o que estamos trabalhando, porque você mal consegue ver qualquer andar, e sim, eu quero, tipo, seguir esse ambiente, mas pelo menos podemos simplesmente mexer com as coisas Então, vamos rolar para baixo e ver se podemos encontrar, tipo, algum tipo de mármore de aparência antiga que poderia funcionar para, tipo, nossas escadas. Então, eu não estou procurando por, tipo, ladrilhos de mármore. Só estou procurando, tipo, uma planície. Lembre-se, mesmo que seja um ladrilho de mármore branco, ei, sujo. Eu sei que são azulejos, mas é só para ter uma boa ideia. Então, este, se você disser, tipo, Ok, esse é o que eu quero experimentar, optaremos por qualidade média. Não precisamos de mais nada, então você pode simplesmente clicar em baixar aqui. E o legal de ser integrado ao UnulEngine five é que, depois de baixado, eu posso simplesmente pressionar E assim que eu pressionar a arte, ele a terá adicionado aqui. Posso, por exemplo, mover isso para o lado, e agora terei uma mega digitalização, superfícies e uma bola de gude que até os materiais já estão completamente configurados Que ponto, para mim, é só uma questão de, por exemplo, mexer com as coisas Digamos que eu arraste isso rapidamente. Eu não preciso de nenhuma máscara. Eu só preciso ter uma ideia disso. Depois disso, eu sempre posso editar essas coisas. Então, se, por exemplo, fizer algo assim, só para ver se mudar a cor e mudar levemente a superfície causará um impacto muito grande no que estamos trabalhando. E se estiver causando um grande impacto, eu sempre posso fazer o material sozinho ou posso seguir em frente e, bem, posso usar mega scans se eu realmente quiser Acho que, neste momento, como já examinamos a maioria dos materiais, eu provavelmente faria o material em uma volta no tempo e forneceria a filmagem das faria o material em uma volta no tempo e forneceria voltas temporais e a filmagem normal e talvez Mas aqui vamos nós. Então, aqui eu fiz minhas escadas de mármore. E agora, a primeira coisa que notei é que parece um pouco fora do lugar. Além disso, o que eu vejo é que, assim que muda, eu também vejo que minha iluminação, sim, precisa ser um pouco mais colorida. No momento, tudo parece um pouco claro. Então, desse jeito vamos seguir em frente e mexer com alguns deles. Então, vamos em frente e, tipo, escolher algumas pederneiras aleatórias. Ooh, é literalmente pedra ornamentada em mármore romano As coisas são muito legais. Talvez possamos realmente usar essas coisas, mas talvez possamos usá-las apenas em termos de, tipo, uma folha de acabamento ou algo parecido Então, por enquanto, vou deixar isso. Mas eu posso ir em frente e posso entrar aqui e ver se consigo encontrar, tipo, algo que seja um pouco mais interessante. Piso de mármore. Sim, eu também posso baixar esse. E sempre que você me vê ou me ouve depois do vídeo, sou eu que o baixei muito rapidamente. Talvez vamos usar uma cor extrema. Só quero ver se uma cor extrema funcionaria em algum lugar. Então, faremos algo assim. Também quero dar uma olhada rápida no meu telhado para ver se consigo fazer algo interessante lá. E eu só quero dar uma olhada geral gesso para ver se talvez eu possa obter alguma inspiração do meu gesso que eu possa encontrar nos mexicanos, porque mexicanos se baseia na vida real, então é uma referência perfeita também Aqui, como mármore de terracota, isso pode realmente funcionar. mármore de terracota pode funcionar porque tem uma aparência um pouco mais avermelhada Então, isso pode realmente funcionar muito bem. Então, vamos pegar esse também. E isso é mármore suficiente por enquanto. Agora, vamos em frente e vamos voltar às nossas superfícies aqui. Ok, então Brick H. Podemos dar uma olhada em, tipo, Roman histórico. Vamos ver o que temos aqui. Ok, então temos calcário romano. Oh, piso de pedra romana. Essas coisas parecem muito legais. Essas coisas parecem muito legais. Mas sim, vamos, tipo, fazer nossa própria versão aqui embaixo, então não precisamos dela agora. No entanto, no calcário , pode ser bom experimentar o calcário apenas, por exemplo, fazendo Se eu der uma olhada nisso, aqui, vamos baixar essa bola, por exemplo. Este tem, tipo, você pode pensar : Oh, é muito diferente do que temos, mas tecnicamente, terá formas ligeiramente diferentes e, quanto terá formas ligeiramente diferentes e, ao resto, serão cores ligeiramente diferentes Quanto ao resto, todos os elementos que já temos. Portanto, não será uma grande diferença mudar. Oh, sempre tem coisas tão legais. Tipo, leva muito tempo para chegar a essa qualidade. exemplo, se eu quiser torná-lo de qualidade A adequada, como uma vida real como essa , pode facilmente levar de seis a 8 horas. Infelizmente, no tutorial, é sempre complicado fazer isso, então só precisamos trabalhar com o que temos Mármore vermelho romano. Você sabe o que? Oh, acabou. Sério? Você fechou depois de Oto salvar? Oh, não, lá vamos nós. Eu estava salvando Oto. Vou continuar e também usar este porque quero ver como fica se eu trocar alguns dos meus travesseiros por essas coisas Esses, eu preciso ter em mente. Os pontos que podemos realmente usar porque eu ia usar como pequenas estátuas e coisas assim Então, temos algumas dessas peças. Isso é muito bom. Agora vamos parar com apenas um pouco de gesso, provavelmente. Não sei se esse é em concreto ou se temos Oh, espere aqui, gesso específico E então eu quero ficar velho ou danificado. Uma rápida olhada no antigo. Sim, isso é demais, isso é lama. Sim, eu quero ficar como uma velha parede de gesso. Sim, vamos experimentar isso porque eu gosto bastante do colorido Então, talvez queiramos realmente colocar um pouco mais de foco no gesso e trabalhar com ele Então, vamos adicionar esse, por exemplo. E você sabe, se começarmos rapidamente, tipo, oh, você ainda não pode voltar a isso. Tenho certeza de que eles trabalharão nisso, mas vamos ver os danos por aqui. E vamos rapidamente ver se talvez haja algum dano com o qual possamos simplesmente mexer Tipo, bem, isso é tinta. Eu realmente não estou com vontade de usar esse. Ah, ei, isso parece muito parecido com algo que eu criei para diferentes Titoil Sim, esse tipo de coisa, que pode ser quase da cor que temos. Mas tudo bem, por enquanto, vamos deixar assim. Ok, se dermos uma olhada. Então, o que eu quero fazer é mexer rapidamente um pouco mais com meu olhar Então, tínhamos nosso piso de mármore sujo. Vamos ver como fica se eu fizer pisos de mármore muito intensos, só para ver se ficam bem. E se, no final, acabarmos não encontrando nada de que gostemos, então é seguro dizer que está tudo bem e que podemos simplesmente começar a adicionar areia e todas essas coisas, e então tudo deve ficar bem. Vamos começar por aqui. Ok, então isso parece bem interessante, na verdade, se quisermos, torne-o um pouco mais escuro Mas, por outro lado, parece um pouco fora do lugar. O que mais temos? esse piso de mármore aqui, que eu posso arrastar. Sim, eu já não estou gostando. Portanto, você também pode usar seu material para fazer mega digitalizações , porque é sempre o mesmo material Você pode tentar fazer isso um pouco mais parecido uma cor laranja e ver se funciona. E aqui, vamos economizar. Sim, acho que não queremos mudar muita coisa por aqui. O que também podemos fazer é arrastar essa bola de gude e ver como ela, por exemplo, fica. Ok, isso parece muito ruim, mas podemos fazer o mesmo com nosso mármore sujo só para ver se ele adiciona algumas mudanças. Até agora, não estou entendendo a vibração que esperava. Sim, eu não estou recebendo a aparência que eu esperava. Talvez estejamos realmente certos e só precisemos trabalhar muito mais nos detalhes normais do nosso mapa e fazer com que pareçam muito bons e interessantes. Vamos dar uma olhada. Outra coisa que eu ia fazer era ver como ficaria se, por exemplo, tivéssemos alguns deles à distância. Eu sei, vamos ver, gesso antigo aqui que parece um pouco romano, gesso vermelho romano e O mármore vermelho romano realmente parece muito bom. Olha isso. Mesmo sem ter nenhum mapa de normas aqui agora, isso realmente parece muito bom. Eu gosto muito disso. Então, sim, eu já estou começando a me apaixonar por isso. Vamos dar uma olhada rápida e ver à distância. Isso lê muito bem? Como é lido aqui? Comparado com, por exemplo, nossa parede. Ok, então parece muito bom em comparação com a nossa parede. Acho que se fizermos essas aqui, por exemplo, também. Então, nossa parede seria um pouco diferente, mas eu não sei. Talvez se fizéssemos isso um pouquinho, acho que o que parece tão bom são os danos. Acho que é disso que eu gosto. Se eu fosse agora em frente e fizesse isso um pouco mais parecido com uma laranja, seria fizesse isso um pouco mais parecido com uma laranja, como uma cor laranja, eu, por coincidência, também tenho algo como O que é isso? Oh, eu não consigo lê-lo. Controles de albedo Talvez eu possa, tipo, aumentar um pouco o brilho , só para ver. Aqui, o brilho aumenta, talvez a saturação diminui. Oh, não, espere. Vamos deixar a saturação. É só para que eu possa ver se nos encaixaríamos um pouco melhor nisso. Então, vamos configurar o brilho e mexer nisso Sei que já estamos ultrapassando o tempo, mas acho que é muito importante tentar ficar branco. Vamos ver. Então, se conseguirmos algo que pareça laranja e tenha mais danos, sim, acho que é isso que vou fazer. Vou seguir em frente e também vou anotar isso que, é claro, não esqueço e coloco isso de volta em zero. Então, vamos seguir em frente e fazer uma variação do nosso mármore que só tem alguns danos mais fortes. Sim, então vai ser isso. Então, será uma superfície mais lisa, com danos mais fortes Então, isso é algo que eu definitivamente farei. Eu farei isso provavelmente no próximo capítulo ou algo parecido onde podemos apenas fazer um pouco de equilíbrio Quanto ao resto, acho que minha parede está boa. Temos a velha parede de gesso, se eu simplesmente jogá-la. Ok, isso não funciona, é claro, porque é triplanar Não sei, a velha parede de gesso fará muita coisa? Acho que posso, tipo, experimentá-lo aqui para ver porque esse já está texturizado só para ver se dá uma aparência mais interessante às coisas Oh, eu ainda tenho uma vantagem lá. É muito brilhante. Mas isso é Mega Scan Acts. Acho que ainda não estão totalmente otimizados para o Nal Engine Five. É por isso que eles parecem brilhantes, mas isso não importa. Ok, então apesar de não precisar ser a parede de gesso, o que é interessante é a diferença de cor, viu Então, acho que realmente funcionará bem se dermos algumas pequenas diferenças de cor. Então, isso é o que vamos fazer. Para o RS, não acho que sejam todos paredes de gesso. Sim, acho que, de resto, não faz muita coisa. Em termos de como isso é lido. Talvez pareça um pouco mais difícil. Isso pode ser uma coisa legal. Mas o que também podemos fazer é realmente seguir em frente, e acho que vou fazer uma mudança de sombreamento lá, deixe-me escrever isso Mudança de sombreador. Grande normal. E o que quero dizer com isso é que quero criar uma opção de sombreamento em que possamos basicamente ter um segundo ou até mesmo um terceiro mapa de normas E esse mapa de normas usará UVs do WorldSpace e nos dará a opção de escalá-lo muito grande para basicamente fornecer detalhes muito grandes Acho que vai ficar muito bom. Então, quanto ao resto, o que temos? Ah, sim, a muralha romana. Eu ia ver se isso funciona. No entanto, para isso, acho que é mais fácil. Aqui temos o Roll. Se entrarmos em nossos próprios materiais do ambiente romano e na parede triplanar aqui . Vamos abrir isso. E eu só queria ver se eu vou até o muro de pedra romano. Foi isso, sim, deve ser isso. Oh, sim, lá vamos nós. Eu precisava recarregar E vou seguir em frente e arrastá-los rapidamente em todas as nossas cores e valores normais, porque isso é apenas para ver como é lido à distância Então, digamos que temos algo assim e a força normal básica está boa. Vamos mover isso para cá e vamos à distância. Sim, veja, isso realmente não acontece. Eu realmente não acho que seja tão especial. Você pode até entrar e examinar a textura e, se rolar para baixo, pode até alterar o brilho para ver se ele se mistura um pouco melhor, talvez configurando isso para 0,5 para torná-lo mais escuro Mas, honestamente, não acho que seja tão especial. Então, eu não vou seguir em frente e fazer isso. Então, o que vou fazer é entrar e simplesmente desfazer isso, embora eu não salve minha cena, embora eu não salve minha cena, mas ela pode ter sido salva externamente Portanto, é melhor simplesmente desfazer isso caso tenha sido salvo externamente . Aqui vamos nós. Sim, vejo que aqui estão algumas pequenas árvores. Então, ainda temos alguma utilidade com isso. Então, vamos seguir em frente e criar outra textura de mármore. Vamos fazer uma sombra ou mudar. Quanto ao resto, talvez uma coisa que eu queira fazer é saber que já passamos do tempo, mas se formos até as superfícies, eu só quero ver se talvez exista um metal de aparência realmente interessante que possa melhorar o metal em nosso telhado. Então, se optarmos por metal, e então optarmos por, tipo, pintado, e eu não sei, aquele, como é essa folha de cobre pintada. Talvez eu trabalhe. O cobre de madeira faz mais sentido naquela época. De alguma forma, acho que faria mais sentido. Vamos fazer, tipo, uma folha de cobre pintada. Aqui, é isso que quero dizer, o cofre externo. Vamos ver se eu arrasto isso para a aparência. Folha de cobre pintada, jogue isso. Parece que isso se chama GI. Mas, de qualquer forma, vamos voltar aqui. Ok, então, à distância, na verdade não faz muita diferença. Mesmo que eu fizesse isso mais parecido com uma cor azulada mais escura Eu não acho que isso faria uma grande diferença, para ser honesto. Eu acho que parece bom. E talvez se reduzirmos um pouco nossa partícula ou o que quer que seja, a partícula básica Lá vamos nós para torná-lo um pouco mais monótono. Sim, parece bom, mas não acho que seja o suficiente para eu ir em frente e, tipo, fazer mudanças completas nele. Então, deixe-me também fazer isso. OK. Sim, aqui, veja. Então, sim, eu não acho que isso fará muita diferença. Sempre podemos usar nosso metal aqui e aumentar rapidamente o tamanho do telhado em aumentar rapidamente o tamanho do telhado de cinco para torná-lo, tipo, muito forte, por exemplo, ou algo parecido. Quero dizer, o telhado é normal. E então, sempre à distância, espero que você possa vê-los ainda um pouco melhor Ok, perfeito. Então, temos um plano. Então, as escadas, eu vou reverter. Vou continuar e, no próximo capítulo, terei um pequeno capítulo de Tinbs, onde você me verá basicamente fazendo essas coisas, mas não clique em sair do capítulo de Tinbs porque, no final, o que farei é adicionar alteração do sombreador ou posso trocá-la Isso realmente não importa. Acho que vou fazer isso no final, e isso será em tempo real. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 79. 78 Adicionando variações em grande escala Parte 3: Ok. Então, neste capítulo, o que eu quero fazer é basicamente seguir em frente e fazer as coisas que eu discuti no último capítulo, e eu decido não fazer isso como um lapso de tempo, porque eu não acho que realmente vai demorar muito Depois deste capítulo, o que faremos é seguir em frente e introduzir novos tópicos, como criar detalhes e tudo mais. Portanto, este é o último capítulo que, por enquanto, vamos dedicar à variação. Então, como você sabe, se eu for ao Unreal, aqui, esse era um pilar antigo, e esse é o pilar, como os mega scans Então, eu quero capturar algumas coisas. Um deles que eu quero capturar é capturar esses detalhes em grande escala que você vê aqui. E eu quero capturar que, como o resto dessas peças, elas são mais planas. Outra coisa que eu quero capturar é ver se eu também posso fazer algo um pouco mais interessante em termos de cor. Só para gostar de arte, uma camada de variação extra que talvez seja um pouco avermelhada na parte superior Então, aqui estamos como designer. Em primeiro lugar, porque vamos seguir em frente e criar nossa parede principal. Posso ir em frente e acessar minhas predefinições e configurá-las como uma parede simples, uma predefinição. Aqui vamos nós. Ok, agora podemos começar a trabalhar nisso. Então, se eu der uma olhada, então isso vai ser nosso normal aqui, vamos ver o que fazemos então? Adicionamos uma força normal em cima disso, e essa não tem nada quando fica plana. O que eu vou fazer é depois adicionarmos essa força normal, eu vou adicionar a do lado de fora. Vamos adicionar um interruptor de cor. E então podemos dizer que o achatamento normal é legal ou falso. Eu só vou fazer isso. Mas se for legal ou verdadeiro, ele basicamente usará esse mapa de normas como esse e o misturará usando uma cor normal aqui, assim E então podemos simplesmente conectar a máscara e isso criará esse nivelamento. Então, se continuarmos, vamos ver o que funcionará bem, pois Crunch Map 001 pode funcionar Tenho certeza de que já usamos esse, certo? Sim, sim, nós temos. Então, vamos tentar este. Vamos jogar isso aqui. E agora, o que você pode ver, você pode ver um pouco de nivelamento normal geral Sim, isso realmente funciona muito bem. Ok, então entendemos isso, e eu deveria ter controle sobre a intensidade desse normal. Sim, sim, eu tenho controle sobre a intensidade, então eu posso, tipo, diminuí-la um pouco. Então, isso já cria um pouco de nivelamento normal. Agora, o que eu quero fazer é também criar alguns desses detalhes mais fortes. Então, deixe-me aumentar um pouco para que eu tenha um pouco mais de espaço. Vamos reduzir isso. E logo depois disso, vamos adicionar outra em que podemos dizer mudar de cor se for falsa, e então terei apenas grandes detalhes. Então, este, podemos ir em frente e expô-lo para dizer que é nivelamento normal Como aquela do grupo. Eu não tenho um grupo. Vou criar um novo grupo chamado normal e pressionar OK. Esse é o nó de nivelamento normal, que, a propósito, eu provavelmente quero desligar por padrão Deixe-me examinar rapidamente o material da minha máscara meus parâmetros e seu nivelamento normal, basta desativá-lo por padrão, caso contrário, todas as outras predefinições provavelmente já o terão ativado Mas, de qualquer forma, entendemos isso agora, precisamos voltar à nossa predefinição novamente para recarregá-la. Lá vamos nós. Ok, então esses detalhes parecem ser como bem grandes junto com lacunas menores, o que não deve ser muito difícil de criar. Basicamente, será uma variação entre um vamos ver, como um de terra suja aqui, como você pode ver. E essa suja, basicamente terá um “vamos adicionar níveis semelhantes”. E na verdade, sim, vamos começar , desculpe, não os níveis. Desculpe, Art e seu escaneamento fraudulento. Para basicamente mascarar alguns deles e depois adicionar um borrão, Griskal de alta qualidade para dar a eles um pouco de suavidade Deixe-me mover isso para cá. E então, para as peças maiores, vamos adicionar uma transformação, pegar esse hcrmscan e aumentá-lo várias vezes em X para obter essas peças muito E então vamos seguir em frente e misturar esses dois. Então, vamos misturar esses dois usando um clareamento máximo caso de eles se sobreporem e, em seguida, adicionar um mapa de normas a No OpenGL. Agora, o que você pode ver com o OpenGL é que só precisamos seguir em frente e inverter a escala de cinza no mapa que ele realmente seja lido corretamente. Mas lá vamos nós. Portanto, temos detalhes cada vez maiores. Agora, eu sinto que quero ter mais alguns detalhes maiores. Posso tentar mudar isso para ver se consigo encontrar algo um pouco mais parecido com isso aqui, posso sempre duplicar isso e depois misturá-lo mais uma vez Mas, por enquanto, vamos colocar isso em nosso switch. Defina o interruptor para rápido por padrão, vamos expor esse perímetro e chamá-lo um large normal holds, algo parecido Adicionado à guia normal. Lá vamos nós. Ok, então já temos esse. Então, agora, se eu fosse comprar o Master Wall, temos um avião enquanto A. Vou ligar para este avião enquanto A sublinhado está danificado E então eu vou pressionar novo. Então isso se torna uma nova versão. E neste plano, enquanto A danifica a versão, podemos voltar ao normal e configurá-la como verdadeira. Ah, seria bom se realmente adicionássemos outra combinação normal. Então, vamos combinar normalmente em alta qualidade e simplesmente combinar seu switch antigo com suas novas cores dessa forma. Lá vamos nós. Você fez o truque. Então, agora isso vai parecer um normal bonito. Basta voltar para o meu mural principal. Vamos aprovar a atualização. Lá vamos nós. Agora temos esses detalhes e podemos aumentá-los e diminuí-los sempre que quisermos. Ok, então, neste momento, vamos dar uma olhada. Acho que aqui, quero ir em frente e criar esses detalhes vermelhos. Se eu der uma olhada rápida, elas parecem listras aqui Mas o que me preocupa é que, se fizermos estrias, eu sei, isso pode causar alguns problemas com nossos UVs, porque é claro , bem, você pode ver que eles estão por toda parte Mas, no entanto, quando eu olho para isso, isso pode realmente parecer bom. Vamos adicionar um muito simples aqui, vamos mover isso. Para cima. O que eu quero fazer é adicionar um mapa crocante 002, por exemplo, diminuir seu contraste e seu equilíbrio para que você obtenha essas pequenas faixas E então eu quero adicionar um mapa de gradiente em cima disso. Então, vamos transformar isso em cor. Agora, para o mapa de gradiente, precisamos pegar uma textura que tenha um pouco de cor Então, na verdade, talvez possamos até pegar este, apenas a partir de uma referência, só para ver se funciona. Tão grande, radiante. Nada Isso é estranho. Apenas tente novamente. Grande radiante. Isso é muito pouco para o que estou vendo aqui. Deixe-me literalmente fazer isso. Ok, vamos lá. Agora chegamos a algo um pouco mais perto. Talvez também experimente aqui. Vamos ver se esse talvez funcione um pouco melhor. Ok, então este pode realmente funcionar um pouco melhor. Então tente isso mais uma vez. Gradiente de bits Não, talvez por aqui. Não. Sim, acho que o que tínhamos estava realmente bom. E, claro, agora eu o perdi. Mas eu sempre posso seguir em frente e pressionar Desfazer até recuperar aquela Sim, lá vamos nós. Então, vamos seguir em frente e escolher este. Isso deve ser bom. Então, vou prosseguir e agora talvez tentar mover alguns desses valores apenas para dar a eles um pouco mais de espaçamento e fazer com que pareçam um pouco mais interessantes E talvez vamos deletar alguns desses brancos aqui. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e fazer um nó HSL Você pode entrelaçar o nó HL porque, se for apenas uma pequena alteração em que queremos torná-lo uma pequena alteração em que queremos mais vermelho assim, às vezes uma nota HL é um pouco mais barata, que é apenas 0,4 em comparação com dez E então o que vamos fazer é misturar isso, jogar isso na parte superior e realmente jogar uma máscara mais uma vez na parte inferior e depois colocá-la em um nível muito, muito baixo. Eu só quero dar um pouco de vermelhidão como essa. E o que eu posso fazer é seguir em frente e ver, vamos definir isso para zero e depois expô-lo, na verdade Cor vermelha na cor da guia. E se eu pressionar OK, posso seguir em frente e, por padrão, ou por padrão, será zero, porque eu não quero que nenhum outro tenha isso. Mas eu posso entrar aqui e dizer cor vermelha. Eu quero que você fique excitado desse jeito. Vamos pressionar a atualização na parede. Agora temos uma parede com uma cor vermelha. Temos um mapa de normas aqui, e temos essas duas peças. Na verdade, esse mapa não parece muito bom pode até funcionar para a segunda coisa em que vamos trabalhar, que será grande, sem detalhes do mapa que possamos simplesmente espalhar em modelos inteiros Então, por enquanto, vou exportar isso e vou chamar isso chamar isso Plain enquanto estiver danificado. Vamos fazer isso. Selecione a pasta e você pode prosseguir e exportá-la. A propósito, se você quiser mudar de nome, pode sempre entrar aqui e dar um nome diferente. No entanto, eu pessoalmente gosto de gatoi, eu realmente não me importo com Isso é mais gerenciamento para quando você tem algo mais específico. Então, vou usar minhas texturas criar um novo arenito liso Onde está o outro? Pintar. Oh, eu devo não tê-lo usado ainda. Cate, uma nova pasta. Sublinhado de arenito liso. Danificado. Vamos fazer essa. E então podemos seguir em frente e importar. Tudo o que criamos, e eu estou apenas navegando até ele na minha outra tela Só me dê 1 segundo. E queremos optar por uma cor básica, rugosidade normal, porque podemos usar a altura de outra coisa Então nós temos esse. Vá rapidamente para o normal e simplesmente vire isso ou inverta esse general verde E uma vez feito isso, podemos acessar nossos materiais. Podemos ir, por exemplo, para o pilar A ou nosso pilar principal, desculpe, nosso pilar principal Desça até aqui e só queremos mudar a cor base, o mapa de rugosidade normal Veja, arenito liso danificado. Cor base. Rugosidade normal. Guarde isso. Oh, isso é estranho. Parece que está invertido. Mas eu configurei isso para abrir o GL. Então, a menos que eles literalmente mudem o modo aleatório, ah, isso não faz nenhum sentido para mim. Acho que é só uma coisa de iluminação. Eu acho que é como uma coisa de iluminação. Se eu pudesse ir para, tipo, alguns outros lugares para ver. Ok, esses são lugares muito ruins para se ver, talvez aqui. Obviamente, esse não o atualizou. Uau. Isso não está indo muito bem. Esses, eu preciso. Ah, viu? Não, espere, isso é às. Droga. Eu preciso. Vamos aos materiais. Pilar principal. Vá lá. Só para você saber, isso não faz absolutamente nenhum sentido porque estamos trabalhando em OpenGL A menos que eles literalmente mudem do X direto para o OpenGL no Unle Engine Five, que eu precisarei pesquisar porque isso é uma coisa em que eu simplesmente não pensei Mas então todos os mapas de normas seriam invertidos. E isso também significaria que, por exemplo, esses mapas de normas aqui seriam invertidos E é por isso que parece estranho. Então, se eu fosse em frente e invertesse isso , eu seria amaldiçoado Eu vou pesquisar isso. Agora, veja, eu era branco. Eu nem estou pensando errado porque aqui, nossa argamassa deveria estar sobre Então, eu sou branco. Acho que é só uma coisa de iluminação. Então, eu não vou arriscar isso. Eu simplesmente vou até aqui e ligar o canal flip green E então deve ser como uma coisa de iluminação. De qualquer forma, temos aqui essas peças que parecem muito boas, exceto pelo fato de que parecem estar sendo empurradas para fora. O que vou fazer é que talvez haja algo parecido em nossa sombra , talvez haja algo parecido em nossa sombra porque estamos usando um normal único que alguma forma, ele alterna esses canais, o que parece muito estranho para mim Mas se eu olhar para isso, definitivamente parece que está indo para dentro Mas isso significaria que estamos em gel aberto. Então, isso é algo que eu vou dar uma olhada mais tarde. Por enquanto, o que eu quero fazer é realmente seguir em frente e adicionar mais desses detalhes maiores. Eu quero ir em frente e talvez, tipo, introduzir um pouco mais da cor avermelhada E depois de fazer isso, vamos ver como está o resto? Acho que o resto está bem. A propósito, vamos entrar em nosso pilar principal. Qual é a força do meu mapa normal? Vamos definir isso como dois, porque eu sempre esqueço que preciso definir essas coisas como dois para obter a mesma força normal do mapa de normas Então, vou continuar e, aqui, tenho muito pouco espaço, mas simplesmente arte e mistura, duplique sua transformação E essa transformação, vá em frente e mova-a assim. Coloque-o aqui. E disse isso para Max Lighten Agora, uma coisa que provavelmente acontecerá é que, se eu pressionar espaço, você poderá ver uma costura, mas é mais parecido com algo que, se não conseguirmos ver, tudo bem porque são detalhes muito pequenos Sim, você pode ver isso um pouquinho, mas isso não é suficiente para que eu provavelmente vá em frente e adicione uma nota totalmente nova. Agora temos mais detalhes desses danos. E o que vou fazer é passar aqui para minha cor base, e vou dar a ela um pouco mais de uma cor vermelha como essa e talvez dar uma cor de tijolo base um pouquinho. Mais branco assim, de modo que fica quase um pouco branqueado Vamos exportar isso mais uma vez. E acho que vamos torcer para que isso afete o galho. Então, agora vamos voltar aqui. Vou até meus danos de arenito. Vamos tentar novamente, reimportar. Aqui, está vendo? Este é o EpiaMEO, este é um mega scan, e esta é a nossa versão que é E sim, aqui você pode ver que está saliente e aqui está indo para dentro Então, é muito estranho. Eu sinto que é como uma situação de iluminação muito estranha em que, por algum motivo, sim, ela simplesmente faz isso Mas não há problema. Por exemplo, você pode tentar e talvez criar uma luz pontual muito rápida. Embora eu não saiba, você pode ver, e é como se você se movesse ao redor, aqui, C, você pode ver as sombras Portanto, devemos estar corretos porque você pode ver as sombras se formando Mas vou verificar novamente porque esse comportamento parece um pouco estranho. Mas acho que é como a iluminação forte. De qualquer forma, neste momento, o que podemos fazer é seguir em frente e ir para o pilar A, então onde você está Ou pilar principal, devo dizer, podemos seguir em frente e trocar esta rodada Então, tudo isso agora será nosso pilar principal, o que, como você pode ver, faz uma pequena diferença Então, nós os fizemos. Esses também são o pilar principal Esses só precisamos substituir a cor e depois aqui. Também precisamos substituir o material do mega scan. Então eu esqueci de fazer isso no meu último capítulo. Sim, o mapa de normas que vou corrigir. Então, para esse, é o pilar principal escuro, e nossa única diferença é que eu só preciso ir em frente e trocar rapidamente essas três texturas Portanto, temos a cor base, a rugosidade normal, basta definir a força base para duas e pressionar com segurança. Lá vamos nós. Sim, eu juro que isso vai acontecer. Outra coisa que eu realmente posso ver é que ele tem um pouco de pixelização Essa é a última coisa que vou corrigir, e provavelmente está aqui, que me dará um pouquinho de pixelização, que podemos corrigir simplesmente adicionando outro desfoque, escala de cinza de alta qualidade, e simplesmente não sei por que ela foi adicionada lá, desfoque, escala que ela foi adicionada lá, desfoque, de cinza de alta E eu preciso dar a esse gráfico um pouco mais de espaço mais tarde, mas vou limpá-lo muito bem quando o tutorial terminar e coisas assim Então, vamos fazer 0,1 aqui. Vamos fazer uma exportação final e ver se isso traz mais melhorias. E como já terminamos o tempo, depois disso, o que faremos é seguir em frente e continuar com sua recontribuição. Aqui, você vê? Então, isso já parece um pouco melhor. Ainda temos essas costuras aqui, mas elas são um pouco difíceis de remover, então é mais uma questão de rotação Mas, de qualquer forma, sim, isso já adiciona um pouco de diferença, da qual eu gosto bastante. Então, para títulos de mapas normais maiores, o que eu queria fazer é apresentar isso aqui e acho que posso realmente usar a versão de danos. Então, se eu for ao meu material principal e quiser ter meu material principal acho que quero tê-lo de ambos. Vamos experimentar o triplanar primeiro porque acho que eles podem usá-lo mais E vou mostrar como essa técnica funciona porque é super fácil. Nós já fizemos isso até mesmo. Então vamos até o triplanar e vamos para o nosso mapa de normas assim Agora, o que você basicamente quer fazer é ter aqui seu mapa de normas. E o que você pode dizer é que vou arrastar outro mapa de normas. Nesse caso, vou usar meu mestre de arenito danificado aqui Este será um mapa de normas que será escalado usando triplanar em, tipo, um nível muito grande Então, oh, desculpe. Sim, sim, em um nível muito grande. Então, o que vou fazer é botão direito do mouse e converter em um objeto de textura e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e converter esse parâmetro. Vou chamar essa grande sobreposição de normal. É basicamente o oposto do que eles costumam fazer em jogos A, onde também têm um normal muito menor. Quando você chegar muito perto do seu modelo, verá um mapa que faz com que pareça com uma resolução mais alta. Também podemos adicionar esse modelo, mas como estamos trabalhando em um campo de grande escala, isso é mais parecido com a direção Ach, o que estamos fazendo aqui, onde fazemos algo muito específico. Agora, com esta nota aqui e certificando-nos de que desta vez ainda está definida como normal, podemos ir em frente e adicionar nosso triplanar a isso, e queremos basicamente inserir essa coisa aqui E então, no premter de escala, podemos criar um novo premter escalar que você chamará de ladrilho podemos criar um novo premter escalar que você chamará de ladrilho normal grande. Então, sim, você pode ver que isso é muito simples. Vamos fazer 0,005 ou algo parecido como padrão e simplesmente conectá-lo aqui Então, o que queremos fazer é mesclá-lo da mesma forma, que é ângulo, ângulo de mistura corrigido, normais corrigidos Eu continuo esquecendo isso. E você basicamente conecta sua base normal, depois conecta sua sobreposição normal e a coloca em seu slot final Agora, finalmente, uma coisa extra é apenas duplicar suas coisas planas e normais e colocá-las no meio dessa forma e dar um nome a isso Grande força normal para que também tenhamos controle sobre o quão forte queremos que seja, porque talvez queiramos torná-la muito forte. Então, se prosseguirmos e salvarmos isso, isso deve resolver o problema. Vamos salvar isso. Aqui vamos nós. Agora podemos tentar. Se formos até aqui, por exemplo, e formos para D, eu defino este para configurá-lo como um por padrão, o que significa que não veremos, o que é realmente bom. Vamos aos nossos materiais. Aqui temos nosso plano de amarração em nosso tempo, então esse é esse aqui. Achei que perdi alguma pintura de vértice nisso quando estava brincando com as coisas, Então, isso é algo que eu vou precisar corrigir. Aqui, grande resistência normal e ladrilhos. Se eu definir isso para dois ou até cinco, só para que eu possa ver, podemos ver aqui onde está uma grande força normal. E se definirmos o ladrilho para 0,1, não sei, precisamos subir ou diminuir 0,001? Oh, mais baixo. 0,0 005, algo parecido, por exemplo E então você basicamente diminui a intensidade do mapa normal, e ele adiciona um normal muito forte, o que apenas adiciona uma variação geral à sua cena. Aqui, vamos definir a força normal para 1,5. Você vê? Talvez até, eu não sei, dois. Pode ser um pouco demais. Mas aqui, você pode ver que isso realmente acrescenta um pouco. Então, vamos fazer 1.7. Além disso, como nas distâncias, ele também adicionará uma boa quantidade ou deverá adicionar uma boa quantidade. Que se formos, por exemplo, a esses poços aqui, veja, isso apenas adicionará algumas intempéries gerais e apenas danos gerais à sua cena Estou realmente desconfiado da ausência de mapas no momento só por causa dessa única coisa, porque parece que está Se destacando, mas também permanecendo ao mesmo tempo. Isso às vezes acontece com mapas normais. Então nós pegamos esse. Acho que também queremos que os artistas façam uma versão simples? Não tenho certeza. Talvez um. Vamos começar, primeiro de tudo, adicionando-o a essas peças aqui. Então, para esta, precisaremos adicioná-la ao nosso material de máscara normal, mas é só uma questão de entrar aqui e simplesmente duplicar todas essas coisas E adicione-o aqui. Assim porque com o padrão de um, você não o verá por padrão, mas ainda temos todo o ti planar que ainda deve estar funcionando bem Apenas certifique-se de manter tudo consistente e não precisar mudar nossa resolução para cada coisa, caso contrário, é claro, temos UVs nisso, então podemos simplesmente usar isso Ok. E vamos tentar. Então, corte em linha reta A. Tudo bem, vou definir o padrão O que eu configurei para 0,0 005. Acho que foi isso que eu disse por padrão. Vamos tentar de novo. Onde você está Guarnição grande A. Aí está você. E então o que podemos fazer é tentar simplesmente colocando nosso grande ladrilho normal aqui ou nossa força para Isso não faz nada. Funciona um pouco, mas não tanto quanto eu esperava. Vou verificar se tenho o mesmo problema aqui de antes. Vamos dobrar e escolher 0,0, zero, 02, não. 05. Portanto, o dimensionamento está bom Só que aqui, o mapa normal parece não aparecer, o que é uma pena Eu fiz isso corretamente, certo? Sim, aqui eu pedi isso corretamente. Então, talvez apenas iluminação. Eu quero apenas fazer uma verificação dupla e ter certeza de que este é um mapa de normas. Todos estão configurados como um mapa de normas. Eu realmente não estou muito preocupado com isso. Talvez tenha algo a ver com adicionar o triplanar, afinal um objeto que não tem um triplanar, mas não tenho 100% de certeza Sempre podemos testá-lo aqui, eu posso ver, embora mais uma vez pareça invertido, o que me deixa muito irritado, mas eu pesquisei on-line e literalmente não consigo encontrar nada que pudesse mudar Mesmo se eu fizer isso, realmente não importa. Mas em qualquer caso, ok, então eu descobri por que os mapas de normas parecem invertidos E como eu esperava , tinha a ver com nosso cenário aqui. Então, por algum motivo, e é um pouco estranho. A configuração normal básica aqui, definimos isso como 1,5, que parece inverter nosso normal , enquanto definir em zero o mantém como um bom valor e, indo para menos um, vamos torná-lo mais forte Isso significa que nosso mapa normativo é um pouco forte demais. Esse foi o mesmo caso de um pilar. No entanto, esse não foi o caso de um triplanar porque, em nosso triplanar, parece que ele precisa fazer a correção correta, da maneira certa Então isso me faz pensar, tipo, Sim, é um pouco estranho. Aqui. Se eu acertar zero aqui, nós entendemos isso. Mas se eu for, por exemplo, menos um, parece-me que aqui você pode ver que a argamassa não está realmente por cima, por que se eu for para duas ou três Aqui você pode ver que a argamassa está realmente no topo Então, eu diria que experimente com isso. Acho que o triplanar, por algum motivo, está Então, esse, se deixarmos em 2,5, parece bom. Mas, por alguma razão, parece que alguns desses objetos decidem que, assim que quisermos criar algo, eles serão invertidos Agora, a razão pela qual isso é preocupante é que você pode realmente não perceber, mas para coisas como essas aqui, isso pode realmente significar que esses mapas não estão invertidos, mas não podemos realmente ver porque não há muita diferença Se eu for para menos um, por exemplo, aqui, acho que maioria desses mapas de normas está invertida, como você pode Só que a diferença é muito difícil de ver quando você tem apenas uma textura simples. No entanto, se prosseguirmos e dermos uma olhada extra, digamos, aqui nessas peças porque elas me preocupam porque quero ter certeza de que se eu for aqui e definir isso como zero, o que eu disse para menos um, que direção elas serão viradas Eu sinto que esses precisam ser os negativos. Então, por algum motivo, o triply funciona bem. É só para essas versões. Na verdade, vou seguir em frente e estou aqui. E eu só preciso colocá-los no lado oposto. Então, em vez de um ou dois ou algo assim, você só quer definir para menos um Então, isso é algo que eu vou fazer fora da câmera. Serei só eu, por exemplo, clicando em um objeto. Digamos que sim, assim como um objeto não importa. Digamos que eu clique nesse objeto. E então eu apenas defino isso como, por exemplo, menos um para obter mais detalhes E se for muito forte, vou definir zero, por exemplo. E aqui, ironicamente, por algum motivo, os detalhes são muito fortes, então é um equilíbrio 0,5 talvez, coisas assim. Então, sim, eu só quero ir em frente e deixar você saber disso. Então, agora, eles estão funcionando melhor. Isso significa que provavelmente queremos seguir em frente e nos tornar designers. Só queremos seguir nosso normal aqui e torná-lo um pouco menos forte. Como você pode ver, para que não seja tão avassalador, é por isso que não apagará o mapa normal quando eles estiverem em nossos objetos Aqui vamos nós. Se prosseguirmos e agora vamos danificar o arenito, reimportá-lo, veja, ele parece um pouco menos forte e funciona um pouco melhor E então podemos simplesmente aumentar a força desses mapas de normas em nossas paredes triplanares aqui Podemos simplesmente ir em frente e configurá-los porque esses funcionam. Então, se optarmos por uma grande força de mapa de normas, aqui, podemos simplesmente aumentá-las para, por exemplo, três. Porque eu já fiz esses testes. Então, nesses, viu? Eles parecem totalmente bons quando estão invertidos dessa forma. Ok. Então, sim, é isso para corrigir esses detalhes que não são do mapa. E então, no próximo capítulo, o que faremos é finalmente começar a criar nem mapear danos, que prosseguiremos e adicionaremos à nossa cena, que deve aumentar a maior parte do dano e a sensação do dano que temos aqui. São coisas como esse tipo de dano. Serão coisas como esse tipo de dano por aqui, rachaduras gerais e outras coisas. E vamos usá-los basicamente como decalques para colocá-los em nossa malha Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 80. 79 Fazendo nosso segundo passe de iluminação: Ok, então eu disse que íamos criar os decalques, mas você me conhece. Eu mudei de ideia com frequência. E quando se trata de um ambiente tão grande, isso não é problema. O que vou fazer é mudar rapidamente algumas pequenas coisas na iluminação. Desta vez, acabei de fazer alguns experimentos fora da câmera porque a iluminação exige muitas idas e vindas E eu tenho uma boa ideia do que eu quero comprar. E uma vez que temos a iluminação que eu tenho, me sinto um pouco mais confiante na arte dos decalques. Então, para o Decas, vamos reduzir o que eu estava planejando fazer porque eu estava planejando, tipo, muitos Decas, rachaduras e tudo mais, mas percebi rapidamente, pensando nisso que não valeria a pena Tipo, eu vou te mostrar as técnicas, mas isso não acrescentaria detalhes suficientes à nossa cena aqui. E sim, eu também quero, a propósito, consertar, como a coisa azul. Tipo, eu quero fazer com que pareça mais interessante. De qualquer forma, estamos em nosso ator de câmera. A primeira coisa que vou fazer é tentar ficar um pouco mais parecido com esse ângulo. Se você quiser, o que você pode fazer, o que é muito divertido, é ir em frente e, literalmente, fazer isso como se estivesse sentado. Sim, perfeito. Nosso ambiente está pronto. Mas sim, em qualquer caso, o que podemos fazer é dar uma olhada nisso, e então eu posso ver que quero esperar, deixe-me ir rapidamente para o modo somente iluminação. Talvez nossos Ds estejam acendendo. Sim, isso realmente não importa. Eu sei rapidamente que quero mover minha câmera. Vou definir meu ator de câmera. Vou definir o campo de visão para 95, talvez. Aqui vamos nós. Então, eu quero ter uma vista ainda mais grandiosa, e agora posso ir em frente e dar uma olhada rápida. Sim, então isso parece muito bom. Você verá que isso já me dá uma sensação melhor. Então eu acho que algo assim deve resolver o problema. Aqui vamos nós. Basta ter um ângulo de aposta. Talvez vá um pouco mais baixo assim. Veja, agora também podemos ver parte desse lado aqui, e eu acho que isso funciona um pouco melhor. Ok, então, para nossa iluminação, vou fazer isso de algumas maneiras. Primeiro de tudo, vamos voltar ao nosso modo iluminado aqui. Há algumas configurações. Portanto, temos nossas nuvens volumétricas e nossa atmosfera celeste Como você pode ver, eles realmente não afetam muito nosso meio ambiente. Então, o que eu vou fazer é, mais tarde, mudar o céu. Acho que, por enquanto, aqui, se eu deixar tudo bem claro. Sim. Vou deixar isso bem claro. Como se você pudesse arquear suas nuvens se quiser, mas eu realmente não me importo com isso agora. Então, só para evitar distrações, vou desligar minha nuvem volumétrica , nuvens volumétricas, desculpe Agora, vou seguir em frente e entrar na minha luz, e vou entrar na minha clarabóia E a razão para isso é porque fui em frente e encontrei uma nova imagem de RH que acho que funciona um pouco melhor. Então, se formos ao nosso RH, é chamado de Venice Sunrise, sim, aqui. E é uma diferença muito pequena, mas acho que parece um pouco melhor. E eu vou definir o ângulo para cerca de 70, e vou definir a intensidade para a primeira rodada. Sim, isso deve resolver o problema. Ok, então, como você pode ver agora, tudo está um pouco mais leve, e essa é uma das coisas que eu queria capturar. Eu queria deixar minha cena um pouco mais leve. Agora, o que precisamos fazer é equilibrar um pouco mais esse esquema de cores que temos aqui. Então, para fazer isso, vamos primeiro ir até minha fonte de luz e reduzir um pouco minha intensidade. Então, vamos vendê-lo para cerca de oito para começar. E então o que eu quero fazer é apenas na minha cor clara, vou seguir em frente e fazer isso, tipo, talvez assim, um pouco parecido com o lado avermelhado, mas a floresta um pouco alaranjada Vamos começar com algo assim. E sim, iluminação indireta, 0,7. Sim, 0,6, 0,7 devem ser suficientes para esse tipo de coisa. Então essa é a nossa luz aqui. E agora, a próxima coisa que eu quero mudar é dar uma olhada rápida na minha névoa de altura exponencial, e eu vou continuar e brincar com esta Vou começar definindo a densidade em 0,07 para aumentá-la um pouco mais A altura cai, vou ajustar para cerca 1,2 para garantir que a queda não seja muito baixa. Agora você pode ver que eu já conheço essas configurações, e isso é só porque, é claro, acabei de ter a chance de brincar com elas offline. Vou definir a distância da minha instância inicial em cerca de 1.300 Agora, o mais importante será nossa luz. Vou dar a ela um pouco mais de laranja, desculpe, uma tonalidade rosa, que espero acomodar muito bem nossa luz Agora, além disso, o que também queremos fazer é seguir em frente e rolar para baixo até nossas configurações de luz volumétrica Vou definir a escala de extinção em 0,57 para o resto, acho que minha cor de albedo está muito boa, eu diria Então, sim, talvez empurre também um pouco em direção ao rosa. Então deve ficar bem. Ok, essa está pronta. Agora, a próxima é analisar rapidamente nossos efeitos de pós-processamento e, em seguida, aqui em nosso volume de pós-processamento, podemos prosseguir e ir rapidamente para nosso balanceamento de cores e também equilibrá-lo um pouco mais aqui Então, primeiro de tudo, eu queria ir para o meu Global e minhas sombras Vou colocar minhas sombras em Global bow uma em termos de posição Então, o que vou fazer é, na minha Gamma, aqui das minhas sombras, vou empurrá-la um pouco mais em direção ao rosa Então, o que você pode ver é que o que obtemos é que chegamos um pouco mais perto dessa sensação, entendeu? Agora podemos equilibrar isso a partir daqui. Vamos ver, não vamos usar rosa, algo assim, por exemplo. Agora que fizemos isso, agora podemos seguir em frente e mexer um pouco mais com as coisas Talvez defina minha fonte de luz como um pouco mais forte. Vamos escolher umas dez, talvez, só para dar um pouco mais de destaque. Na verdade, talvez nove, algo assim. E além disso, se eu estiver apenas dando uma olhada, aliás, na minha referência. Então, fizemos essas coisas aqui. Agora está bem escuro, mas ainda podemos ver alguns desses pilares Isso é muito bom, especialmente quando temos o cheiro e tudo se acumulando. Então eu acho que esse é realmente um bom ponto para dizer que está pronto. Ok, agora que fizemos isso, o que vamos fazer é criar algumas tocas de esquina. Basicamente, são decalques que colocaremos nesses mesmos cantos aqui E esses decalques farão com que a esquina pareça bonita ao redor Agora, para isso, parte disso, o que eu realmente vou fazer é dar a vocês um vídeo do YouTube, porque eu já criei exatamente a mesma parte ou pelo menos a mesma parte do tutorial em um vídeo do YouTube e parece um pouco exagerado para mim por precisar literalmente fazer cada etapa novamente Portanto, embora o vídeo do YouTube não seja sobre esse ambiente em si, ele mostrará como fazer, como esculpir e tudo E então o que vou fazer é seguir em frente e, quando o vídeo do YouTube estiver pronto, mostrarei como realmente configurá-lo nesse ambiente específico criando um modelo e também criando um sombreador E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque, claro, o vídeo está no Unreal Engine quatro porque é um pouco mais antigo, mas estamos no Unreal Engine Então, espero que você não se importe que eu faça isso, mas isso me poupará muito tempo, o que, para Tutorial, esse grande salvamento, a qualquer momento, podemos realmente usar neste momento, visto que da última vez que verifiquei, já estou com cerca de 30 horas, penso em conteúdo Então, no próximo capítulo, você verá o vídeo do YouTube e, em seguida, o que eu farei é o capítulo. Depois disso, vou prosseguir e chamarei isso algo como configurar os detalhes do seu mapa normal. Então, nesse capítulo de configuração, também mostrarei como talvez adicionar alguns detalhes legais do mapa de normas aqui, e podemos fazer isso acessando , por exemplo, textis.com, e aqui, podemos usar alguns ornamentos para basicamente mexer com esse Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 81. 80 Criando nosso dano no canto: Portanto, neste rápido curso tutorial, mostrarei como criar danos nos cantos que são genéricos e podem ser colocados em qualquer lugar. Agora, basicamente, o que isso significa é que vamos criar danos causados pelo milho na forma de um decalque Um decalque é basicamente um plano que geralmente se sobrepõe à sua malha, mostra que pode ser qualquer coisa, desde cores básicas até mapas normais e apenas danos, É usado para muitas coisas. Tudo, desde rachaduras até literalmente ter lixo no chão e folhagem, então tudo Agora, a maneira como vamos usá-lo é criar uma escultura de um canto danificado Em seguida, traduziremos essa escultura em uma superfície e faremos isso assando-a camada alta para uma camada baixa de E então usaremos isso para detexturar, o que será apenas um mapa de normas e uma máscara, e usaremos isso para mapeá-lo em planos, e esses planos serão colocados nos cantos Então, usar isso junto com uma suavização específica resultará em um canto muito bom e danificado ao mesmo tempo em que mostrará as texturas abaixo dele Eu vou te mostrar como isso vai ficar. mostraremos que provavelmente mostrarei interior do Emble Engine Four, talvez dentro do Momse, embora seja mais fácil mostrá-lo em um motor de jogo porque você tem mais controle sobre Então, eu vou começar. Não precisamos fazer muita coisa dentro de um programa de três, criar um cubo e definir o Y um pouco mais longo para, como três, modo que tenhamos apenas um cubo longo, quanto mais você o alonga, mais variações você pode fazer na sua escultura, mas, é claro, também quanto mais tempo leva para realmente esculpir mas, é claro, também quanto mais tempo leva para realmente Então, digamos algo assim, muito fácil. É apenas um cubo básico. Eu vou continuar e exportar isso. Lá vamos nós. Agora, o que eu quero fazer é entrar no Zebra Joe, ir até Importar, selecionar o arquivo que você acabou de importar ou simplesmente exportá-lo e abri-lo E aí está. Então você só quer ir em frente e inserir isso. Agora, esse arquivo é muito baixo em polígonos, então não podemos esculpir nele O que vou fazer é usar meu dyna match aqui embaixo, que só fará um retopo porque a subdivisão não importa para algo assim Mesmo se você adicionasse vincos, oh, desculpe. Eu errei em parte. Eu sei disso um pouco demais. Então, sim, mesmo se você adicionar vincos, o que você pode fazer aqui Então, os vincos, basicamente, se você selecionar o vinco, você pode subdividi-lo e ele manterá os cantos intactos, mas ainda não nos dará uma Então, sabendo disso, o que vou fazer é simplesmente entrar no meu conjunto dynamesh, que é um pouco maior Acho que quero ir para cerca de 1.500. Isso pode ser muito alto. Depende sempre do modelo. Como alguns modelos, você acha que 1.500 é muito, mas acaba sendo quase nada Nesse modelo, acabam sendo três, 4 milhões de polis. Estou usando meu layout personalizado. No entanto, esses são apenas pincéis que estou usando. Assim, você pode usar o layout que quiser. Vou usar apenas alguns pincéis que você também pode encontrar aqui Então, vou rapidamente pressionar trim dynamic e dar uma olhada e ver se consigo realmente. Ok, ótimo Então, eu ainda preciso conectar meu tablet de desenho. Mas, basicamente, agora o que vamos fazer é esculpir rapidamente Usaremos a dinâmica de corte e você precisará ir para a caixa de luz Você precisa escovar, aparar e agarrar a borda lisa do corte, que é basicamente como uma versão mais rígida da dinâmica de Agora, o que vou fazer é mudar meu material para cinza e trocar para meu tablet de desenho, o que significa que meu áudio mudará um pouco devido à posição do meu microfone Aqui vamos nós. Então, espero que meu áudio não esteja tão ruim. Agora, basicamente, só queremos realmente focar em um canto. Se você se sentir aventureiro e quiser ter mais variações, como se estivesse fazendo isso para um ambiente grande e só precisasse de mais variações, e só precisasse de mais variações, você pode simplesmente esculpir vários Isso realmente não importa. A técnica é exatamente a mesma para isso. Eu só vou fazer um porque é um tutorial. Então, vou jogar fora o trabalho para mim, para que eu possa, bem, não fazer muita coisa e apenas mostrar as técnicas. Então, vou seguir em frente e usar minha dinâmica de corte. E então eu quero ir até o meu Alpha e mandar isso para um quadrado. Isso nos dará um pouco mais , bem, uma aparência quadrada. Agora, estou apenas usando Estou controlando o tamanho do meu pincel usando meu tablet de desenho, mas você pode fazer isso aqui também. O que você basicamente quer fazer é quebrar essas bordas aqui. Agora, a borda superior e a borda inferior, isso é genérico, então precisa ser um pouco inclinável Não precisa ser 100% perfeito, mas ainda queremos mantê-lo bem cultivável Então, o que vou fazer é primeiro seguir em frente, causar alguns pequenos danos como esses. Eu vou fazer o mesmo aqui na parte inferior. A razão pela qual estou fazendo isso é porque esses danos são tão pequenos que ainda parecem adequados, mas você nunca conseguirá realmente ver a transição. Então, o que vamos fazer agora é basicamente quebrar essas bordas para que pareçam um pouco. Eu vou usar concreto. Você pode usar metal, concreto, madeira, qualquer coisa. Realmente não importa, seja qual for a superfície que você tenha. Vou escolher um estilo simples, que é um estilo básico de concreto. Agora, com essas gravuras, algo para lembrar. Eles se repetirão porque estamos fazendo seja uma textura cultivável, como uma textura genérica Portanto, não torne seus detalhes muito específicos , pois você os verá repetidamente e isso pode não parecer muito bom. A próxima coisa é que eu tenho aqui na minha UY, a orientação Agora, essas coisas aqui são muito úteis. No entanto, se você não tiver isso em seu UY, também poderá encontrá-lo no Picker e, aqui, você tem orientação E é aí que você pode definir exatamente as mesmas coisas. Basicamente, o que a orientação pode fazer é, por exemplo, agora eu ter uma dinâmica de corte Eu tenho meu pincel quadrado ou Alpha quadrado colocado nele. E agora, se eu continuar, digamos, sim, sim. Digamos que eu goste de alguns deles assim. E agora eu iria até o conde Auri. Você pode ver que a contagem é um pouco mais nítida e, muitas vezes, é um pouco melhor, na verdade, de usar Agora, vou definir minha mudança de foco aqui um pouco mais baixa para que fique muito fina entre os dois círculos. Isso também lhe dará, mais uma vez um efeito nítido aqui. Se eu fizer isso, vê? Eu vou te dar um bom efeito nítido. Então, como eu disse antes, mantenha isso genérico. Não seja muito específico. Se você se sentir aventureiro, você também pode usar sua direção real aqui, que é basicamente a direção de um lápis Isso é útil se você quiser criar alguns cortes específicos, vamos ver, vamos tentar alguns cortes específicos Geralmente funciona melhor com a borda lisa do acabamento. Então, se você pegar uma borda lisa com o quadrado Alpha, vamos ver, normalmente deveria. Aqui, lá vamos nós. Acho que só preciso ir um pouco mais. Vê? Lá vamos nós. Isso é o que eu quis dizer. Então você disse que é um pouco mais baixo, você pode optar por alguns cortes bem interessantes, como você pode ver aqui. E se você fizer isso, eu diria que, assim como alguns lugares, talvez, mude um pouco seu ângulo. Lá vamos nós. E vou até minha dinâmica de corte, conte Oi, então conte a orientação O que você conta? Acho que significa contagem ou sentido horário Mas, na verdade, nunca vou falar sobre o que isso realmente significa. Mas, basicamente, eu vou fazer isso rapidamente. Eu recomendaria que você tomasse seu tempo, examinasse algumas referências de danos reais de concreto e tudo mais. Um dos sites que você possui, chamado chreference.org, tem muitas imagens de referência muito boas , todas gratuitas Então você pode dar uma olhada nisso. Vou postar um link na descrição também. Mas sim, basicamente, vou dividir as oito gravuras porque é apenas um tutorial rápido e um exemplo. Na verdade, não vou usar isso para nada Eu vou te mostrar rapidamente. Basicamente, a conclusão geral é fazer com que pareça um pouco concreto. Não seja muito único. exemplo, aqui, essas coisas podem ser um pouco únicas, então vou diminuí-las um pouco mais, como você pode ver aqui, talvez mudar para uma IA só para fazer esse tipo de coisa Não sei por que é tão nítido nessa área. Lá vamos nós. Tente torná-lo um pouco mais interessante. Sim, eu não sei por que está sendo tão afiado. Talvez minha mudança de foco esteja muito baixa para essas coisas. Pode ser isso. Você pode tentar sugerir uma mudança de foco um pouco mais baixa. Lá vamos nós. Então, digamos que temos algo assim. Então, temos apenas alguns danos concretos. Lá vamos nós. Apenas algo básico. Agora, o que você quer fazer agora é ter essa forma que tenha uma boa aparência. Então, eu sou muito exigente. Eu não deveria fazer isso em um trabalho rápido no YouTube. Então, sim, digamos que temos esses danos. Parecendo bem. Desculpe, não consigo me conter. Preciso consertá-lo um pouco mais. OK. Agora eu terminei. Agora eu terminei. Então, esses danos concretos significam que temos apenas um hipol básico Então, podemos seguir em frente e exportar isso. Chame este canto de sublinhado HB e basta pressionar Salvar. E espere esse segundo. Agora, enquanto isso acontece, eu troco ou mudo a posição da minha prancheta. Lá vamos nós. Então, agora espero que o áudio esteja um pouco melhor novamente, e vamos seguir em frente, não para o MamaSet Maya E o que eu quero fazer com este é seguir em frente e selecionar essa fase e essa fase e pressionar CultrolShift I para inverter sua seleção de fase. Então, inverta sua seleção e simplesmente exclua todo o resto. Porque tudo o que estamos focando é nesse único canto. Agora, vou rapidamente até Edge e, como quebramos essa borda, ela criou um pequeno chanfro Muitas vezes, funciona melhor se, também aqui, usarmos um pouco de chanfro ou chafl, dependendo do programa que Então, vou seguir em frente e vou fazer um chanfro rápido, e vou colocá-lo bem baixo Portanto, 0,0 0,1 é até muito alto. 0,05 muito alto, 0,03. 20.02. Lá vamos nós. Então, vamos fazer 0,02. Ok, ótimo. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é simplesmente seguir em frente e usar nosso UV. Eu já tenho meus editores de UV aqui, mas você pode, é claro, também usar UV e ir aqui E tudo o que preciso fazer para isso é criar um UV muito rápido e simples. Eu faço isso entrando na verdade, podemos ficar no modo objeto entrando em UV e vamos escolher o melhor avião. Ao fazer o melhor plano, você pode selecionar uma fase e simplesmente pressionar Enter, e isso criará rapidamente um UV com base na direção dessa fase. Agora, a razão pela qual eu faço isso é porque tudo que eu preciso fazer é selecioná-lo. Desça até aqui para desdobrar e basta pressionar Desdobrar. Hein. Vamos congelar rapidamente nossas transformações porque às vezes os UVs ficam um pouco confusos quando alteramos Portanto, se você modificar rapidamente e pressionar congelar transformações, e apenas para uma boa medida, edite também o tipo de albi principal no histórico e pressionar congelar transformações, e apenas para uma boa medida, edite também o tipo de albi principal no histórico. Vamos tentar de novo. Então UV, melhor avião. Selecione, desdobre. Lá vamos nós. Vê? Isso parece um pouco mais lógico. Então nós temos essa peça. Agora, com esta peça, o que eu quero fazer é, muitas vezes, simplesmente modificar e pressionar o layout, porque isso já o empurrará para os cantos. Então, precisamos basicamente ter essa repetição. Agora vamos fazer isso de forma muito simples, mas provavelmente vamos mudar isso dentro do Photoshop, eu vou fazer isso Você pode deixá-lo, mas explicarei mais tarde por que queremos alterá-lo. Vou selecionar a parte superior e quero mover minha blusa um pouquinho acima da borda Então, normalmente nos UVs, você deseja manter os UVs que está assando, um por um No entanto, neste caso, como os estamos tornando cultiváveis simplesmente empurrando-os um pouco para cima, o que ele fará é repeti-los e tomamos as precauções de colocá-la dentro do sebush, você não conseguirá ver a transição ou ela será tão pequena que podemos literalmente consertá-la tão pequena que podemos literalmente consertá-la Então, o que temos agora? Temos um cubo polar baixo. Temos alguns UVs Queremos seguir em frente e simplesmente mudar para a direita, o que estou fazendo? Desculpe, tela de malha, borda macia. Então, você só quer dar um toque suave. E a razão pela qual você quer fazer isso é porque, ao assar em uma borda áspera como essa, você poderá realmente ver esses cantos. Então, só queremos deixar tudo bem e tranquilo. E eu vou reexportar isso mais uma vez como a piscina baixa da esquina. Lá vamos nós. Portanto, temos uma malha de poliéster baixa que é lisa, que tem um UV básico, isso é correto, e temos uma malha alta de poliéster, que é apenas um couro cabeludo Agora, vou usar o Momset. Você pode usar qualquer programa Tri que desejar que gerencie o cozimento. Tudo funciona praticamente da mesma forma. A razão pela qual eu uso o conjunto Mom é porque eu simplesmente prefiro. Acho que é o mais rápido e fácil de usar. Então, vou manter isso muito básico. Basta acessar seu novo projeto de panificação aqui, apenas um pequeno ícone de pão. E então o que você quer fazer é importar rapidamente seu OBJ de baixa camada e seu obj alta piscina. Então, estou apenas arrastando isso Lá vamos nós. Arraste seu poliéster baixo baixo e seu poliéster alto para baixo Agora, primeiro de tudo, vá para baixo e desligue a assadeira, pois senão enquanto a formos trocando, ela tentará mudar algumas coisas, apenas deletando esse material metálico Agora, vou ligar minha coxa porque quero ter certeza de que minha gaiola, que é essa barra verde, não fique grudada na Então você não quer algo assim onde você possa ver que está persistindo Você deseja definir o deslocamento máximo até que nada permaneça Feito isso, você está praticamente pronto para começar. Então você simplesmente quer ir para o seu projeto BC, definir as saídas aqui E vou chamar esse canto de underscore bake save. E só precisamos do mapa de normas. Então, tudo o que você quer fazer é pressionar os valores normais. Vamos pegar 16 amostras, e eu vou ficar com quatro mil . Está tudo bem Então, vou pressionar assar e o que isso deve fazer aqui, se agora desligarmos nossa piscina alta, podemos pressionar um pequeno botão P para visualizar, e pronto. Agora é nosso low poly, mas tem nossa massa aqui Então, como você pode ver, parece quase um canto esculpido de baixo teor de poliéster, mas parece quase um canto esculpido de boa aparência E esse é todo o objetivo disso. Além disso, o objetivo disso é que possamos fazer isso se eu pressionar contra D repetindo Então você pode imaginar que se o colocarmos em um avião e apenas repetirmos os UVs, bem, é claro, eu estou fazendo isso rapidamente Então, quando eu faria isso bem, você não conseguiria realmente ver a transição porque ela é muito pequena e você teria uma textura muito bonita e repetida Agora, vou prosseguir e vou limpar isso. Então, vamos abrir isso dentro do Photoshop. Aqui vamos nós. E vou te mostrar o que quero dizer. Então, nós preparamos isso, mas você deve saber que, sobre texturização e UVs, é que você não quer perder muito espaço No momento, temos uma textura de 2048 por 2048 para algo que estamos utilizando apenas Uma pequena porcentagem de, e isso parece um pouco exagerado, porque temos todo esse espaço vazio Agora, normalmente, o que você faria é para esse espaço vazio, você teria apenas um monte desses detalhes porque você pode usá-los para tudo, desde rachaduras até mais condensação e tudo Normalmente, se eu fizesse isso para um jogo, eu entraria e teria apenas algumas variações diferentes na mesma planilha. Eu teria algumas rachaduras nesta folha para poder reutilizá-la e enfiar o máximo possível nessa textura Mas não é disso que trata esse tutor . Eu só quero limpar isso. Se eu der uma olhada nisso, posso simplesmente usar minha seleção aqui, e então você pode ver que é 2048 por volta de 120 Se eu definir isso, se eu for novo, se eu for usar uma altura de 2048 e uma largura de, você deve mantê-lo uniforme Então 64, um a oito. Vamos fazer de um a oito. Para que mantenhamos números pares. Agora, tudo o que precisamos fazer aqui é, na verdade, eu posso simplesmente fechar esse normal. Eu posso simplesmente arrastar novamente o meu normal aqui. Posso ir até aqui e me certificar de que a altura esteja definida como 100 e a largura também esteja definida como 100, para que seja a escala correta Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e mova-a para a posição. Lá vamos nós. Ok, eu não sei por que está me dando esse pouquinho aqui, veja. Um pouco normal, mas vamos seguir em frente e seguir em frente. Talvez algo um pouco no inverno escaldante. Provavelmente é porque é a esquina. Provavelmente percebeu isso e tentou nos dar uma redondeza porque nosso canto hipol não é perfeitamente quadrado Então, basta fazer algo assim, e então tudo ficará bem. Agora, se você realmente quiser ganhar um, por cento de certeza de que é outra coisa que você pode fazer Há muitas maneiras de fazer isso. Mas, por exemplo, você pode selecionar essa dica. Você pode ir até sua ferramenta de movimentação, mantenha pressionada a tecla Alt. Desculpe, espere. O que estou fazendo de errado aqui? Eles mudaram o Photoshop. Isso continua mudando. Eu só vou duplicar a camada. Isso realmente não importa. O que eu quero mostrar é se eu pressionar Control Shift I e simplesmente excluir todo o resto. Descanse, levante. Lá vamos nós. Ah, é isso mesmo. É porque era rest iz. Você não pode vê-lo, mas precisa descansar o tamanho da sua camada porque, no momento, é um objeto inteligente, mas é tão fino que não consegui ver isso. Mas, basicamente, digamos que acabamos com essa pequena faixa aqui. Tudo o que precisamos fazer é ir até dt, transformá-lo e virá-lo na vertical Desculpe, eu quis dizer selecionar o branco. Vire-o na vertical aqui. 1 segundo. Estou errando aqui. Vou seguir em frente e pressionar cortar. Apenas ignore o que estou fazendo aqui. Isso é apenas baseado em edições em mim. Lá vamos nós. Porque ainda tinha algumas sobras. Ok, como eu estava dizendo, temos essa pequena faixa aqui, que deve caber corretamente. Lá vamos nós. Agora, se formos editar, transformar, verticalizar, agora ele está invertido e agora, se eu simplesmente mover esse Photoshop, por que você? Já que estou acostumado com o Photoshop antigo e com o mais novo, eles fizeram com que, assim que você seleciona uma camada, ela simplesmente mova a camada inteira, mas eu não gosto de fazer isso mas eu não gosto Então, basicamente, aqui, agora você pode ver que agora substituímos isso. Então isso está agora aqui na parte inferior, o que significa que ele faz uma transição perfeita Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e mesclar essas camadas, posso simplesmente ir até minha ferramenta de clonagem e posso corrigir essa transição aqui um pouco Vamos lá, só para fazer com que pareça um pouco melhor. Mas, como eu disse antes, eu pessoalmente não sou tão exigente. Eu tornaria isso perfeito se fosse para produção, mas para o tutorial, vou abordar isso muito rapidamente. Então, temos esse mapa de normas. Podemos arquivar e salvar. E eu vou rapidamente salvar isso como um TGA e simplesmente chamar esse canto, sublinhar dano, sublinhar E agora, o que você também pode fazer em alguns programas, nem todos precisam disso, mas alguns gostam de ter uma pequena máscara. E para essa máscara, tudo o que eles precisam é que você crie uma nova camada. Vá até o pincel e pegue um pincel macio, coloque a máscara em branco e, basicamente, faça algo muito áspero, algo muito áspero que se pareça com isso. Você quer ficar bem perto das bordas, mas não vou me preocupar com isso porque, mais uma vez, só quero mostrar as técnicas. Não se trata tanto de torná-lo perfeito. Porque pelo menos se você for como eu, quando estou assistindo a um tutorial, eu só quero saber como fazer isso, e então eu posso passar meu tempo nisso, em vez de precisar ver alguém indo e voltando, como eu fiz com a escultura por muito tempo Então, você quer fazer algo assim, selecionar uma camada abaixo dela e simplesmente descer até aqui e adicionar uma cor sólida, torná-la preta. Você tem uma máscara. Portanto, você também pode fazer isso como um salvamento. TGA, dano no canto, sublinhado, máscara e pronto Ok, então essa foi uma visão geral muito rápida de como realmente fazer a coisa. Então, criamos uma camada alta. Criamos um low poly e reduzimos tudo e, em seguida, no Photoshop, minimizamos para não desperdiçar tanto não desperdiçar Então, agora temos um mapa de normas muito bom e uma máscara. Agora vou mostrar como realmente usá-lo. Vou montar rapidamente um cubo. Eu só vou fazer isso com um cubo. Se formos até aqui, o legal disso é que podemos realmente reutilizar essa forma Se formos até a forma e prosseguirmos e clicarmos com o botão direito, vamos atribuir um material favorito e atribuir um novo material de Lambert para que, se entrarmos aqui, possamos chamar esse canto de dano Então, se você inserir cores rapidamente e aplicar um arquivo, poderá prosseguir e realmente pegar seu mapa normal. aqui, desculpe, danos nos cantos são normais , abra isso, tudo o que precisamos fazer é ir até aqui no arquivo de texto. Precisamos acessar rapidamente nosso mapa UV porque, é claro, o que temos agora é que ele se estendeu porque é muito mais fino O que eu costumo fazer é subir aqui muito rapidamente e usar minha prateleira. No entanto, esse é o anel de borda dividido selecionado, que você também pode encontrar nas ferramentas Mash, e você pode encontrar o Insert Edge Loop. Esse é o único. Basicamente, você só quer criar um loop um pouco mais perto. Lembre-se de que não queremos chegar muito perto, mas algo assim. Agora, ao fazer isso, você pode excluí-las porque tudo o que você precisa é encurralar. Você não precisa de mais nada. Então, neste ponto, eu simplesmente vou para o modo Vertex e seleciono tudo isso, e então eu estou apenas ampliando isso E eu estou apenas colocando isso de forma que esses chanfros aqui, eu os use, na verdade, como uma orientação para colocá-los no centro E então o que você obtém é um corte muito fácil na esquina. Vê? Então você acaba agora com um avião que tem uma textura longa, que não está esticada ou algo parecido Agora, tudo o que você precisa fazer agora é acessar rapidamente as configurações da ferramenta e redefinir meu pivô para que fique no centro E eu vou mostrar como fazer isso em um cubo. Então, vamos simplesmente ter um cubo. Aqui, vamos torná-lo um pouco maior. Então, estou apenas movendo meu milho e saindo do caminho. Então, temos esse cubo. Embora não seja necessário, gosto de sempre dar um pouco de chanfro ao meu cubo Onde quer que eu tenha um milho, gosto de chanfrar um pouco as bordas por dois motivos Primeiro, precisamos colocar isso próximo possível da nossa malha. E como temos um pequeno chanfro aqui, o que eu escolhi fazer, você pode fazer isso com um canto afiado Mas acho que, no canto afiado, a qualidade é um pouco menor. Então, você também quer criar um chanfro aqui só para obtê-lo E também porque, só para mim, a suavidade, parece que acomoda tudo um pouco Então, vou selecionar rapidamente todas as minhas bordas. Vou apenas adicionar um chanfro rápido e torná-lo bem baixo Então, 0,02, demais, 0,0. Um, lá vamos nós. E agora tudo que você precisa fazer é um decalque, então é um avião Você quer mover esse plano e movê-lo bem perto de sua malha para que fique quase recortado exemplo, você ainda pode ser bastante flexível com isso porque é como um mapa normal. Mas você basicamente quer fazer algo assim. Para que não seja recorte quando você olha que está de perto. Agora, um pequeno galho legal que você pode fazer é selecionar esses futzis porque não são longos o suficiente. Em vez de duplicarmos essa partida e cortá-la, você pode acessar as configurações da ferramenta aqui, que podem ser encontradas como Janela e estão em algum lugar perto daqui, que podem ser encontradas como Janela configurações de ferramentas, configurações gerais de ferramentas selecionar esses futzis porque não são longos o suficiente. Em vez de duplicarmos essa partida e cortá-la, você pode acessar as configurações da ferramenta aqui, que podem ser encontradas como Janela e estão em algum lugar perto daqui, configurações de ferramentas, configurações gerais de ferramentas de editores. Você pode preservar os UVs. E agora, se você não fizer nenhum movimento drástico, mas apenas para cima e para baixo, verá que isso apenas preservará seus UVs e os manterá ladrilhados Certifique-se de desligá-lo depois disso. E aí está. Então, o que eu vou fazer fora da câmera é ir em frente e colocar tudo isso. Então você basicamente quer cloná-lo, e você pode, eu vou apenas girá-lo Então, vou colocá-los em todos os lugares apenas para fins de apresentação. E vou selecionar meu cubo e vou até minha tela de malha onde você está, e vou até minha tela de malha onde você está porque agora que temos chanfros, podemos simplesmente suavizá-los e eles se tornarão pesos normais Eu tenho um tutorial sobre o peso normal para isso, e também tenho um tutorial mais aprofundado sobre como assar dentro da cabeça da mamãe para isso Então você pode dar uma olhada em ambos. Então, nos vemos dentro do Unreal, onde colocarei esses dentes de milho por toda Eu importei meu cubo com seu próprio material e os amassados de milho têm seu próprio material, e então vou mostrar como configurá-lo e mostrar a potência real dele Ok, então, como você pode ver, acabei de colocar meus aviões em toda a volta, e aqui estamos no Unreal, e acabei de importar nosso cubo junto com os aviões, então eles são apenas dois materiais diferentes Também importei minha máscara e minha normal. Não se esqueça de que é normal pressionar rapidamente o canal verde invertido porque o motor Unhel o lê como DirectX, enquanto a mãe define as malas como DirectX, enquanto a mãe define E uma vez que você tenha feito isso, eu vou fazer isso super desleixado Então, tudo o que você quer fazer é garantir que, nas configurações do projeto, você tenha os decas adiados ou de debuffer ativados, o que está aqui, debuffer decas, debuffer decas, Vou criar material de forma super rápida, basta ligar para essa esquina e vou abri-la. Vou arrastar meu milho, isso é normal e mascarar, porque é muito fácil configurar esse material. E tudo o que você precisa fazer é ir para o seu canto. Estou perdendo alguma coisa. Lá vamos nós. Vá até o material e defina o material para um modo de mistura de decalques diferido, mascarado ou trans, eu acho que mascarado Eu sempre esqueço qual é esse. Oh, não, não, desculpe. Ah, sim, e então o modo de combinação DGA. É quando você deseja configurar o debuffer translúcido normal para que você tenha apenas mapa de normas e um canal obaste Você conecta seu normal, você conecta seu baste. Veja, eu sabia disso. Eu tinha que ser translúcido Defina seu modo de mesclagem como translúcido, caso contrário, você receberá um erro Eu sempre esqueço. Mas sim, basicamente, você salva isso. E agora, basicamente, o que ele está fazendo é só aparecerá no normal, o que significa que se tivermos esse pequeno cubo aqui, assim que você arrastar isso, oh, não podemos arrastá-lo Você precisa realmente selecioná-lo porque é um decalque. Desça até aqui, e eu vou arrastá-lo até aqui. Estrondo. Aí está. amassados de milho. E você precisa chegar muito, muito perto para ver que eles não fazem parte da malha. Mas assim, você pode ver o quão poderoso isso é porque eu não estou fazendo nenhum cozimento especial. Isso significa que, se eu realmente dedicasse tempo a isso, eu poderia ter prédios enormes, edifícios enormes ou o que eu quiser. Mesmo edifícios como esses e tudo mais, eu posso simplesmente quebrar as bordas simplesmente movendo um avião ao longo deles, e é assim que também fazemos isso na indústria de jogos em jogos de grande orçamento. Costumamos usar esse tipo de técnica também para rachaduras e tudo mais, só para ter algumas rachaduras extras, e isso só adicionará muito mais detalhes aos seus modelos, especialmente modelos grandes para quebrá-los , porque, em um edifício grande, você não pode assar um normal único e realmente esculpir nele. Isso levaria muito tempo. Seria muita memória de textura. Então, o que eles costumam fazer é simplesmente usar uma técnica de decalque como essa, e colocá-la nas bordas, e isso leva menos tempo, menos memória de textura e é mais rápido Então, vamos lá. Agora, isso foi muito rápido. Então, espero que você tenha uma ideia geral disso. Sinta-se à vontade para experimentar muito mais, mas essa foi apenas uma rápida visão geral, e espero que você tenha gostado desse tutorial Obviamente, certifique-se de curtir e compartilhar se você gostou, para que mais pessoas possam ver. E eu vou fazer muitos outros desses tipos de tutoriais. Então, se você tiver alguma sugestão, por favor me avise nos comentários. Então, até a próxima vez. 82. 81 Adicionando detalhes de mapa normais: Ok, então, no último capítulo, você deveria ter aprendido como esculpir alguns entalhes ou danos fáceis nos cantos usando o pincel Z e também como configurá-los até mesmo no No entanto, vou revisar rapidamente a configuração novamente, apenas para nosso ambiente específico. Então, para essa configuração, como você sabe, nesse curso, paramos com, tipo, aqui, um simples TJ, desculpe, sem mapa e um arquivo de máscara aqui E vou começar criando um canto muito simples, então. Então, vamos criar um avião aqui. Vamos nos livrar dos segmentos para que possamos definir os dois como zero. E então o que podemos fazer é girar rapidamente este avião. E não queremos que seja muito grande. Acho que vou fazer com que tenha um ponto de grade de comprimento, especialmente porque esse modelo aqui é muito grande. propósito, estou apenas usando esse modelo como exemplo, apenas para ter certeza de que tenho um canto quadrado. ' Então eu reinicio meu pivô aqui. Então, eu vou mover esse tipo de esquina. E então eu vou seguir em frente e fazer o mesmo aqui. Feito isso, mova isso para cima. E eu não sei. Não sou muito exigente quanto ao tempo que quero que dure. Realmente não importa para algo assim Não quero demorar muito porque quero que seja bastante flexível. E neste ponto, basta colocar isso em sua própria camada e chamá-lo de decalques normais, porque vamos fazer mais um, então vamos jogar tudo nessa camada Ok, coloque este aqui no centro. Sim, isso deve resolver o problema. E vá em frente e vá até a vista superior e certifique-se de colocá-la bem na frente do centro, pois é aqui que na frente do centro, pois estarão seus pontos de articulação Dessa forma, se o arrastarmos para dentro, espero que, na maioria das vezes, ele se arraste muito bem sem que precisemos trabalhar muito mais com isso Agora, uma vez feito isso, podemos ir para a tela de malha e fazer uma borda suavizada para garantir que ela esteja bonita e lisa E então podemos clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito. Lambert deixe-me remover meu histórico , deixe-me remover meu histórico para que eu possa vê-lo, chamá-lo , danificá-lo no canto, e depois entrar na cor , arquivo, abri-lo , e eu vou seguir em frente e vou abrir o mapa sem mapa porque esse é o mais fácil de ver Entre nos meus UVs. Pegue a malha UV. Gostar do melhor avião realmente não importa, porque tudo o que importa é que o selecionemos. Nós o desdobramos. E agora que fizemos isso, podemos ir em frente e entrar aqui. E você basicamente quer esticar isso. É mais ou menos isso. Então, eu vou seguir em frente e vou , na verdade, você sabe o que? Esse é o meu ponto de articulação para gostar da esquina. Oh, desculpe, não é reto. Vamos até uma fila. Não, organize e faça o layout. O que eu estou fazendo? Está sob desdobramento Desculpe por essa confusão. Não estou pensando direito. Hum, lá vamos nós. Então, agora temos isso. Agora, o que podemos fazer é simplesmente esticá-lo e depois movê-lo para cima e depois movê-lo até o ponto em que não vejamos mais nenhum alongamento muito forte Algo assim deve resolver o problema. Talvez seja bom se realmente mantivermos tudo bem equilibrado. Então, vamos em frente e mantenha-o equilibrado com dois ladrilhos. Dessa forma, embora você provavelmente não perceba se não for ladrilho, sempre podemos fazer com que pareça um pouco bonito Então, vou colocar isso no topo. E desde que eu não veja isso realmente se esmagar, não estou muito preocupado com isso Ok, é isso mesmo. Então, temos essa peça aqui. Agora podemos, em primeiro lugar, salvar a cena e depois exportá-la. E eu vou entrar em ativos irreais, mostrar a um explorador Oh, ele aparece na minha tela. Tudo bem. Eu posso tocar aqui, criar um arquivo FBX e chamá-lo de corner damage underscore A, caso você queira criar Vamos fazer o truque. Agora, se formos de verdade, lá vamos nós. Temos essa versão 1. Tenho certeza de que essa não é a escala correta, mas veremos em breve Então, o que podemos fazer é desligar nossa câmera e usar essa aqui como uma cobaia Então, vamos em frente e vamos pegar nossa dança de canto. O que é Oh, por algum motivo, ele também criou as texturas. Se eu for até aqui, sim, acho que é muito pequeno. Sim, veja, aqui. Uau, isso é realmente muito pequeno Vamos abrir essa janela e simplesmente definir sua escala de entrada para 100 e pressionar reimportar Sim, isso parece um pouco mais lógico. Ok, então temos essa malha aqui. Não sei por que minhas miniaturas parecem tão grandes. Ah, meu Deus. Esqueci como faço para fazer tamanho da miniatura dentro do In reel Isso vai me irritar. Eu preciso descobrir isso. Oh, eu simplesmente esqueci isso. Então, estava nas configurações. Eu simplesmente esqueci isso. Vamos configurar isso para sorrir. Lá vamos nós. Ok, de qualquer forma, temos um entalhe aqui. Desative o encaixe e, basicamente , coloque-o bem próximo à sua malha Agora, o que você pode ver é que, por causa da suavização, você já pode ver que parece uma malha redonda com isso na Agora, tudo o que precisamos fazer é criar um material muito simples. Vou examinar meus materiais e criar um específico para este, e criar um específico para porque nossos outros detalhes do mapa serão um pouco diferentes. Então, vamos fazer um novo material e chamá-lo Edge Damage”, mestre. Vamos arrastar isso rapidamente para nossa pasta principal. Eu esqueci disso E então podemos simplesmente ir em frente e abri-lo. Então, o que precisamos disso? Em primeiro lugar, quero importar corretamente minhas texturas. Então, vamos mover isso para cá. Vamos criar uma nova pasta. Chame isso de dano na borda. E com essa pasta, o que podemos fazer é simplesmente importar nosso TJ normal e nosso PSD, que é nossa máscara Então, vamos importar essas peças. Não se esqueça de virar seu canal verde aqui no seu ritmo normal E uma vez feito isso, podemos seguir em frente e selecionar os dois e arrastá-los para cá desse jeito. Ok, muito fácil. Nenhum mapa entra no normal e, em seguida, em nossas bordas, o que precisamos fazer é configurar nosso material para ser um material de decalque diferido Então, isso é quase como um decalque, só que funcionará um pouco diferente porque está na malha em vez de ser arrastado Se você já usou decalques do Unreal Engine, geralmente basta arrastá-los para dentro e eles se projetam Esse é um pouco diferente. Vou continuar e definir meu modo de mesclagem para translúcido e , em seguida, meu modo de mistura de decalques para ser translúcido seguida, meu modo de mistura de decalques com debuffer Basicamente, o que isso está dizendo ao sistema é que só queremos ter o mapa de normas em nossa translucidez E então, é claro, não queremos ter um mapa de opacidade. Deveria ser isso. É literalmente isso. Então, se continuarmos e salvarmos isso, sim, acho que você pode expô-lo, mas por enquanto, vamos testá-lo rapidamente Então, danos nas bordas. Aqui, está vendo? Isso é o que eu quero dizer. Agora eu tento arrastá-lo acidentalmente, e o que ele fará é tentar arrastar seu material aqui E você pode ver que tecnicamente já está funcionando. No entanto, esses materiais não podem ser arrastados. Você precisa selecioná-lo e, em seguida, arrastá-lo aqui, e não sei por que estou fazendo isso porque posso simplesmente abrir o modelo real. E então eu posso selecionar o dano da minha borda. Tara, acrescentou, e agora é isso que você verá Não ficará muito bonito nesta janela de visualização, mas aqui, veja isso Temos alguns danos nas bordas. E o legal disso é que você pode ver a diferença. Esse parece bem redondo, viu? Enquanto está aqui no topo, imediatamente, fica nítido novamente porque não temos o deco lá E esse é basicamente o objetivo de nossos danos normativos. Agora, no começo, eu estava planejando ser artista de tudo. Também gosto daqui, gosto de nossas escadas e tudo mais , e basta colocá-las em nosso modelo. No entanto, acho que para a maioria dessas peças, isso realmente não fará uma grande diferença. Talvez na escada faça uma grande diferença ou, faça uma grande diferença pelo menos, uma diferença que possamos ver Então, eu poderia ir em frente e, tipo, experimentar isso. Mas, por exemplo, para essas peças, é perfeito que eu vá em frente e duplique isso E eu, pessoalmente, provavelmente só farei isso onde quer que possamos vê-lo com nossa câmera padrão. Isso é só para eu economizar tempo. exemplo, você pode fazer isso em qualquer lugar se quiser dar olhada em seu modelo. Eu, pessoalmente, vou tê-lo, muito rapidamente, em algumas peças aqui e ali. Também posso sempre ir até dt, e digamos que, na escada, eu queira, por exemplo, experimentar para ver se funciona Eu posso adicionar danos no meu canto, posso simplesmente girá-lo normalmente e movê-lo para cima Coloque isso aqui. E então, se eu , por exemplo, fizer isso, posso apenas para fins de teste, criar alguns deles e escolher: Ok, então se eu estiver fazendo isso na escada, isso funcionará na minha escada? Se eu for até minha câmera, poderei vê-la? Veja, é até mesmo muito difícil ver a maior parte. Como aqui, é ótimo porque aqui você pode ver que é uma boa borda de dano embora seja apenas um cubo simples Mas em nossa escada, não tenho certeza se isso adiciona alguns destaques aleatórios Assim, podemos adicioná-lo à nossa escada. Se quisermos fazer isso, é mais rápido simplesmente entrar aqui e pressionar contre D em nosso decalque e depois adicioná-lo à nossa camada de escada Então, se formos até a escada A, por exemplo, e a adicionarmos desligue nosso decalque normal, porque então , desligue nosso decalque normal, porque então o que podemos fazer é simplesmente seguir em frente e segurar J, e podemos girar isso e fazer a mesma coisa que estávamos fazendo no Unreal, onde colocamos essa malha aqui e eu vou em frente, mas não estou pensando direito Eu o dupliquei acidentalmente. Eu queria dizer que segurar Shift e duplicar não faz o que eu fiz, que foi pressionar acidentalmente contra C Contra V. Mas isso é só porque estou pensando em algo irreal, é claro Agora que temos esses dois, posso prosseguir e movê-los muito bem E estou ciente de que mudamos um pouco nossa escada. Então, se tivermos algum recorte muito ruim , eu vou consertá-lo E se não, eu meio que vou deixar isso aí. Mas se fizermos dessa maneira, ele será aplicado em todas as nossas escadas de uma só vez, o que pode nos poupar algum tempo. Tudo bem, aqui. Veja, então esse não é um recorte muito ruim. A única coisa que é um pouco irritante é que, como você pode ver aqui, isso agora é muito, muito repetitivo Então, quase o que você quer fazer é, por exemplo, movê-los. Mova-os. Portanto, é um pouco complicado selecionar aviões de estanho. Mova-os e, por exemplo, também um desses aqui. Porque então o que você pode fazer é simplesmente seguir em frente e duplicar isso novamente nas peças onde agora estão faltando, e então você pode cortá-las Posso duplicar isso aqui e, pelo menos, ficará um pouco diferente Por exemplo, eu faço isso e, em seguida, adiciono um loop muito simples aqui e, em seguida, posso excluir essa fase. O mesmo por aqui. E, desse jeito, podemos fazer esse tipo de bits rapidamente. Lá vamos nós. E agora você notará isso. Agora, eu finalmente tenho tudo isso, e então percebo que não gosto da aparência, mas essa é a vida de um artista, eu acho, sempre tentando voltar atrás no que você está fazendo e tentando apenas melhorá-lo Sim, isso é algo que você precisa aprender a seguir. Portanto, não há problema em experimentar. É por isso que não me importo de fazer isso dentro de um tutorial. Além disso, mantenha as coisas divertidas, porque não seria muito divertido se eu precisasse criar exatamente o mesmo ambiente duas vezes. Por exemplo, eu já fiz isso antes e estou basicamente seguindo os passos. Gente, acho que não vai parecer muito interessante em termos de aprendizado. Stare A. Exportação. Isso me fará pensar : Oh, você quer reiniciar? Sim, vou fazer o reset para o FBX, mas acho que adicionei a camada Wong Primeiro de tudo, deixe-me rapidamente livrar desse dano no canto aqui. Uma errada. Assim. E vamos abrir minha escada. Onde você está? Aí está você. Ok, então você adicionou dois danos nos cantos. Provavelmente porque eu o dupliquei acidentalmente. Então, vamos selecioná-lo novamente, atribuir o material existente e os danos nos cantos que devem eliminar isso. Então, sou eu duplicando acidentalmente uma malha, e depois ela se divide acidentalmente , como se fosse o material e depois ela se divide acidentalmente, como se fosse o material, em duas. Aqui você verá. Então, agora eu posso pressionar delete, por exemplo, neste material, e ele não deve fazer nenhuma alteração. Não, isso não acontece. Então, agora podemos acessar nossos materiais, Edge Damage, como se fosse um artista rápido e basta pressionar com segurança. Agora nossa escada tem esses danos mais fortes que você pode ver aqui E espero que, por trás, isso não faça muita diferença, mas pelo menos agora você sabe na prática como funciona Então é assim que você adicionaria esses dois modelos. E se quiser, você pode adicioná-los em qualquer lugar. Se você tem ângulos um pouco mais próximos, então esse material é ótimo. Infelizmente, para o nosso caso, sim, você não vê diferença. Oh, bem, você provavelmente conseguirá ver a diferença aqui, no entanto, só porque esta é uma peça muito grande. Então, farei isso por último, como um exemplo em que colocarei meus danos aqui. Assim. E vamos ver. Sim, veja aqui. Embora você não possa ver os detalhes reais, parece um pouco mais suave aqui, especialmente quando fazemos uma captura de tela em alta resolução Ok, então o último que eu queria fazer, seria apenas um mapa de normas, por exemplo, como esta peça aqui. E eu só queria criar algo que fosse um pouco interessante para isso. Agora, o bom é que podemos acessar texts.com, e então eles têm uma seção chamada Enfeites de árvores E nesses três ornamentos, você pode literalmente ir para o romano ou o românico E aqui você pode encontrar esses tipos de ornamentos que estão dentro deste lugar Agora, eu esperava que talvez também fosse necessário refazer os cortes Então, se por exemplo, for até aqui, eles serão repetitivos, viu Então, o que podemos fazer é, por exemplo , pegar algo daqui e depois tentar. Então, se eu der uma olhada neste, esse é repetitivo ou, na verdade, você sabe o que, talvez este seja um pouco melhor ou este Este talvez seja ainda melhor. Então, vamos dar uma olhada. Então não, isso não é um, esse aqui. Então, a razão pela qual eu quero pegar este e quero pegar apenas o ladrilho, o ladrilho é grátis. Portanto, embora seja uma resolução muito baixa, é um mapa de altura. Então, podemos simplesmente usar isso. Então, o que eu posso fazer é baixar isso, e então eu posso entrar e transformar isso em designer de substâncias. Então, aqui no designer, podemos rapidamente criar um novo gráfico de substância e chamá-lo como um corte normal sem pontuação, por exemplo, e sim, quatro K é bom Sim, é um pouco demais, mas para este, tudo bem, porque o que você pode fazer é simplesmente passar. E agora, por enquanto, só precisamos do mapa de normas. Então, vamos seguir em frente e pegar apenas este aqui. Em seguida, podemos arrastar o mapa de altura que acabamos de criar e inseri-lo. E isso é como um mapa de altura de aparência muito pequena, isso não é problema porque o que você quer fazer é adicionar um nó de transformação e, em seguida, colocar isso aqui e talvez definir sua transformação provavelmente de volta para quatro K. Assim. Como estamos adiando, a resolução não será tão ruim Então, tendo isso aqui e colocando isso, por exemplo, em um mapa de normas no OpenGL, você pode ver que agora, se tornarmos isso um pouco mais forte, teremos um mapa de normas bastante decente Neste ponto, o que você também pode fazer é entrar em sua transformação e simplesmente descer até aqui e mover a caixa para cima para obter esse acabamento na parte superior Dessa forma, podemos criar espaço para mais acabamentos. Então, por exemplo, temos essa guarnição agora. Se eu agora mesclasse isso usando uma cor uniforme preta simples, poderíamos seguir em frente e criar, por exemplo, uma forma. Se examinarmos aqui uma forma, podemos definir a escala Y da forma como muito fina. Acho que você está adivinhando aonde vou com essa garganta transformada em Ater Mova sua forma para cima até que ela se mova sobre essa guarnição. E então o que você quer fazer é seguir em frente e talvez fazer uma escala de cinza invertida, que a inverterá rapidamente para que agora o acabamento fique apenas na E se pressionarmos espaço, é perfeitamente estável, como você pode ver. Então, isso será convertido em um mapa de normas e pronto. Portanto, essa é uma maneira muito rápida de criar um corte simples. Agora, eu lembro que vou precisar de uma máscara. Então, vou criar uma nova saída. Assim como o mapa de normas, você pode realmente criar saídas sempre que quiser e chamá-las, por exemplo, de máscara, talvez também chamá-las de máscara em seu rótulo E nesse ponto, essa máscara pode ser apenas uma varredura de histograma muito simples do nosso mapa de altura que realmente não deve fazer muita diferença Então, se fizermos isso, definamos a posição até aqui, veja, então temos nossa máscara. Perfeito. Então, temos uma máscara e um acabamento, prontos para usar Parece que está cortado. Talvez torne minha forma um pouco maior. Vê? Lá vamos nós. Ok, mascare, corte, verifique. Vamos salvar nossa cena. E vou salvá-lo em nossa pasta de táxi. Vou ter os detalhes do acabamento e vou salvá-los aqui E nessa pasta, vou criar uma nova pasta chamada final. Não consigo digitar. Vamos tentar de novo. A final está aqui. E neste, eu posso entrar e exportar minhas saídas. Muito bem, coloque-o nesta pasta final e, em seguida, podemos seguir com as capas Export, que nos fornece uma máscara e um mapa de normas prontos para uso Ok, acho que você sabe o que precisamos fazer agora. Simplesmente precisamos seguir em frente e entrar em Maya e, uma vez feito isso, desligarei minha escada Não se esqueça de adicionar as coisas aqui. Quero ativar meu acabamento grande em linha reta apenas como uma ferramenta de medição porque vou criar um plano muito simples Vou me livrar dos segmentos do meu avião e quero movê-lo para cá. E então segure J e talvez gire assim. Agora, a única coisa que me preocupa um pouco é que o mapa de normas que está por trás disso, o mapa de normas do nosso gesso real, pode ser muito forte Se for esse o caso, talvez queiramos transformar esse plano em sua própria textura exclusiva para transformar esse plano em que possamos simplesmente sobrescrever o mapa de normas Mas se for esse o caso, claro que vamos rever isso. Por enquanto, pegue esse avião aqui. Crie um material favorito ou Lambert. Chame isso de folha de acabamento, por exemplo. Tenho certeza de que você pode adivinhar o que estamos fazendo. Então, estou abrindo meu mapa de nomes aqui. E agora eu só preciso entrar nos meus UVs e eu só preciso. Uau, isso é muito pouco espaço. Aqui vamos nós. Eu só preciso fazer, muito rapidamente, a melhor jogada. Pegue essa fase, mova-a para cá. E eu não sei, talvez eu queira, tipo, escalá-lo duas vezes. Se eu fizer isso e definir meu ponto de pivô até o final, acho que escalá-lo duas vezes vai se encaixar muito bem Se fizermos isso, mova-o para cima para que realmente caiba. Desça até aqui e selecione como seu UV e ative o encaixe. Então, podemos, muito bem, recolocar isso de volta para que tudo . Lá vamos nós, veja. Ok, vamos tentar. Vamos exportar este. Estou muito curioso para ver se isso parece tão bom quanto espero que pareça. E vamos seguir em frente e vamos chamar essa de uma grande reta A. Aí está você Agora dentro do irreal. Vamos embora rapidamente, como Tervix. Ah, claro, esse é chamado de diferente, mas ainda podemos usá-lo aqui. Vamos rapidamente até nosso sombreador de danos no canto e podemos clicar com o botão direito do mouse, converter em perímetro e chamar isso de mapa normal Converta para perímetro e chame isso de máscara. E então podemos simplesmente salvar isso. Então, tudo o que precisamos fazer agora é entrar no Masters, clicar com o botão direito do mouse em criar instância de material. Folha de acabamento normal, por exemplo, jogue-a em nossa pasta de materiais, como se fosse um movimento para cá E então, com nossa folha de acabamento normal, se primeiro abrirmos nossa grande guarnição A, acessarmos nossos materiais e simplesmente selecionarmos a folha de acabamento normal e adicioná-la aqui Esse é o número um. Por fim, vamos às nossas texturas Crie uma folha de corte de folículos e importe sua máscara normal e sua máscara aqui Vá em frente e altere rapidamente sua textura ou seu mapa normal Então, uma vez feito isso, podemos prosseguir e voltar um material e realmente editá-lo. Folha de acabamento normal Vamos pegar isso aqui. E vamos somar as coisas. Assim. Ok, então vamos ver como isso se lê. Quase como nada. Portanto, não é muito forte. Eu o tenho na iluminação? Não, é muito fraco, mas eu deveria ser capaz de mudar isso aqui. Então, se eu adicionar uma escala por cento da força normal. E agora eu só estou preocupada comigo mesma se eu precisar definir para dois ou menos dois, porque isso meio que depende do material no momento E basta adicionar o achatamento normal. Aqui vamos nós. Então, isso controlará a força. Então, se apenas pressionarmos salvar para isso, espero que possamos aumentá-lo um pouco mais Caso contrário, pode ser útil criar uma folha de acabamento real para que possamos adicionar um pouco de sujeira e Mas se for esse o caso, faremos isso no próximo capítulo. Por enquanto, está abrindo nossa folha de acabamento normal aqui. E vamos ver se eu ajusto minha força normal, um pouco mais alta do que, digamos, cinco, por exemplo, sim, aqui, isso não lê. Não aguenta. É ótimo para tocas de esquina, mas acho que não vai aguentar nesse caso. Nesse caso, o que faremos no próximo capítulo é simplesmente mergulhar na substância Zina e também criar uma cor base com um pouco de sujeira e pronto Eu realmente não me importo com a rugosidade, porque posso dizer no meu decalque que só quero usar uma cor base e só quero usar um mapa de normas, e o decalque ficará Então, isso é algo que faremos em nosso próximo capítulo. disso, no meu próximo capítulo, o que eu realmente quero fazer é começar a introduzir alguns mega scans apenas para enfeitar um pouco mais minha cena E uma vez feito isso, quero começar a me concentrar finalmente nos dois. Então, vamos continuar e fazer isso no próximo capítulo. O próximo capítulo será como um daqueles capítulos aleatórios Mas nossa iluminação já está começando a ficar muito melhor, como você pode ver, então isso já é muito bom, especialmente com nosso novo ângulo. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo. 83. 82 Adicionando estátuas Megascan: Ok, então, como eu disse antes, vamos continuar este capítulo apenas fazendo os padrões aqui apenas para obter algo que pareça muito mais claro. E uma vez feito isso, vamos introduzir alguns mega scans para já enfeitar nossa cena um pouco mais Então, para essas coisas, o que eu vou fazer é usar o Substance Designer. Ok, então temos um corte que não é do mapa aqui. Em primeiro lugar, precisamos importar nossa textura de gesso simples Então, eu só preciso ir em frente e abri-los porque quero importá-los de uma maneira um pouco diferente, porque sim, você pode simplesmente importar seus mapas de textura. No entanto, fazendo isso, se você quiser alterar esses mapas aqui, precisará reinserir seus mapas de textura novamente. No entanto, se você salvar este arquivo como arquivo SPSAR de pontos, e para a parte do arquivo, vou até aqui, vou usar textis enquanto mestre, chame isso bem de mestre de sublinhado Agora, no arquivo Dot SPSER, há um arquivo que pode ser usado em vários programas diferentes Na maioria das vezes, ele pode ser usado, por exemplo, como pintor de substâncias ou designer de substâncias, mas também pode ser usado no Unreal Engine, por exemplo, até mesmo em programas de modificação de árvores como Outer desk e Maya Basicamente, você o salva assim e apenas garante que esteja salvo aqui. Eu posso ver. Este é o arquivo dot SPs, que é sua bile segura O arquivo dot SPSER é apenas um arquivo que terá todos os controles deslizantes que expusemos, mas você não conseguirá realmente abrir o arquivo Por sua vez, também é muito mais seguro se você, por exemplo, quiser compartilhá-la e quiser apenas compartilhar a textura com todo seu controle. Então, aqui, você simplesmente arrasta isso, e aí vamos nós. Oh, espere, eu já falei sobre o ponto que SPsrvle não disse . Talvez. Não tenho certeza. Este tutorial é tão longo que estou começando a esquecer tudo o que abordei. De qualquer forma, vou digitar uma saída que chamarei de cor base. Agora, existem várias maneiras diferentes de fazer esse trabalho se espalhar, além assinar aqui. Eu sempre gosto de fazer isso. Uma das maneiras é, antes de tudo, irmos até nossa parede de gesso, e o legal é que aqui você pode ver todas as configurações que expusemos, para que possamos alterá-las facilmente Mas eu também posso entrar aqui e definir isso como simples WAL A. enquanto A parece que ainda tem um pouco de tinta Vamos colorir e desligar a tinta. Isso é claro enquanto A, certo? Devo ter. Na verdade, vamos esclarecer enquanto A está danificado. Sim, aqui. Só sei que esqueci de ativar algumas dessas configurações. Então, deixe-me verificar rapidamente qual configuração. Argamassa. Lá vamos nós. Provavelmente é a argamassa. Então, em nossa cor, acho que estamos adicionando as variações de tijolos aqui. Vamos desligar a cor vermelha porque não temos a cor vermelha nessas peças. E vamos colocar o ladrilho aqui. Então, na escuridão do azulejo, você ainda pode vê-las. Não sei se isso realmente importa para esta versão, mas se atualizarmos isso em nosso arquivo principal, ele também será atualizado aqui. Então essa é a coisa boa. Portanto, assim que o atualizarmos em nosso arquivo principal, ele será atualizado aqui para que eu possa fornecer valores expostos a ele. Mas, por enquanto, tudo o que realmente me importa é isso. Eu quero misturar. Eu quero uma cor uniforme na parte superior. Vai ser um pouco de cor acastanhada escura. Em seguida, vou adicionar um gerador de sujeira, só para sujar um pouco. Seu gerador de sujeira solicitará uma ambtoclusão e uma Esses são os dois mais importantes. Uma ambtoclusão, podemos simplesmente fazer HPAOembtoclusion e podemos simplesmente inserir nosso mapa e podemos Ative a otimização do GP, diminua o tom. Está se comportando um pouco estranho Vê? Hein. Talvez esteja se comportando de forma muito estranha. Isso é estranho 0,002. Sim, lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Eu realmente não acredito que esteja se comportando assim, faz um mapa de curvatura aqui, OpenGL, joga a curvatura, talvez defina a intensidade um pouco mais alta e a coloque mais alta Porque então o que podemos fazer é, como você pode ver, gerar uma máscara muito bonita e rápida para nós. Podemos mexer com o contraste e gostar do mapeamento da granja e, basicamente mexer nos controles deslizantes até obter algo interessante, que você pode usar como máscara Vê? Se então diminuirmos o tom, podemos ter uma imagem muito mais clara de como isso se parece Coloque-o em nossa cor base e, neste momento, podemos exportar isso . Aqui vamos nós. Exporte e podemos ir para a bobina e importá-la. Deixe-me ver rapidamente nossos detalhes de acabamento. Final. Estou fazendo isso na minha outra tela. Então, aqui, texturas. Corte a folha e adicione sua cor base a ela. Eu não o arrastei por tempo suficiente. Aqui vamos nós. Adicionando a cor base. E então, deveríamos praticamente mudar nosso material onde está aqui Eu tenho esse material. A única coisa é que eu provavelmente quero duplicá-lo porque tenho uma cor base Agora, vou realmente aumentar o tamanho da minha miniatura novamente. Vou duplicar nosso material principal e chamar isso de folha de corte, por exemplo. Acabei de abrir isso. Vamos movê-lo para cá. E para este, vamos importar nossa cor base aqui desta forma. E então, em nossa folha de corte, queremos definir isso de D Buffer resoluten normal para D buffer normal Acho que não temos Ah, sim, aqui, cor normal. Esse é o único. E basta inserir sua cor base. E então minha esperança é que, uma vez que tenhamos feito isso e possamos salvar a cena, possamos seguir em frente e abrir nosso material de acabamento normal aqui Vamos torná-lo um pouco menor. E então, se entrarmos em nossos mestres, podemos simplesmente substituir o pai pelo nosso mestre de folhas de corte. Lá vamos nós. Agora podemos pelo menos ver isso muito melhor. E também à distância, aqui, ele ainda se mantém muito bem à distância. É claro que, por aqui, pode ser um pouco difícil de ver, mas quando o tivermos aqui, isso funcionará muito melhor Então, nós pegamos essas coisas, só por uma questão de consistência, expusemos e chamamos de cor base. E podemos salvar isso. Legal. Então é basicamente isso. Agora, neste momento, o que podemos fazer é basicamente fazer o que um artista astuto quer em uma Oh, espere. Desculpe, um deles precisa ser adicionado à nossa versão direta, versão direta, e um deles adicionado ao nosso canto aqui. Ok, está tudo bem. Agora, o único objetivo realmente está neste lado e este lado é o mesmo para que permaneça estável. Mas acho que uma maneira de fazer isso é seguir em frente e adicionar um segmento aqui e talvez um segmento aqui, e depois adicionar um bem distante neste ponto De qualquer forma, estou apenas dando uma olhada, então parece que está no centro, assim. Porque então o que eu posso fazer é deletar esse ponto. Eu posso simplesmente girar este e colocar este, desligar o encaixe e colocar este aqui para este lado Assim. Então eu posso ver que eu ofusquei um pouco, então eu posso ir em frente e aqui, eu posso colocar outra linha e eu posso deletar Então eu posso pegar essa versão aqui e movê-la bem Você pode ver que não está combinando muito bem. Acho que vou remover isso, sabe o que? Na verdade, isso pode ser bom. Sim, você sabe o que? Estou pensando muito. Como se isso pudesse ser totalmente bom. Então, agora temos essas versões aqui. Vou pressionar Shifty, e também vou até nossa grande esquina Então essa era a esquina, e agora a curva mais longa aqui. Agora, uma coisa legal que você pode fazer é selecionar sua borda. E se você acessar as configurações da ferramenta e ativar a preservação de UVs, ela tentará manter seus UVs intactos enquanto você os move Então eu posso mover isso muito bem para cá. Posso então ganhar um prêmio de V poder selecionar este e movê-lo livremente para frente desta forma. E então, para esta versão para esta versão, o que vou fazer é colocar o loop aqui de forma que fique exatamente no centro, e então vou seguir em frente e vou movê-lo para fora. Portanto, está um pouco esticado, mas você realmente não conseguirá perceber Então, primeiro de tudo, vamos exportar essas coisas rapidamente . Então, este é o grande canto de corte B, este é o grande canto de corte A. E então tudo que eu preciso fazer é duplicar, mais uma vez, Então, Shiv D e adicione este ao nosso canto inverso, que é um grande canto de corte , vire E então o que eu posso fazer com este é que eu provavelmente posso movê-lo assim. Como se eu também não precisasse fazer um espelho sobre isso. Quando eu posso fazer isso, eu posso pegar esse. Como se trata de um plano, tudo o que você precisa fazer é acessar a tela de malha e pressionar a tecla inverter, o que inverterá seus valores normais para invertê-los basicamente , porque um plano é como uma E então podemos prosseguir e exportar isso como nosso grande canto de corte A flip. Lá vamos nós. Ok, reinicie o FBX dentro do real, reinicie o FBX, reinicie o FBX Vamos sair desse modo. E agora temos essas guarnições aqui, que podemos selecionar, vamos abri-las todas É um pouco chato que eles se abram no topo os derrubem aqui E agora tudo o que precisamos fazer é atribuir nosso material. Então, materiais, folha de acabamento normal, número um, número dois e número três Agora temos uma folha de acabamento de aparência aleatória que está apenas no topo E, claro, você pode se aprofundar muito mais nisso e fazer com que pareça muito bonito e interessante. Mas esse é apenas um exemplo rápido de como isso funcionaria. Vou apenas empurrar este para trás para que não seja recortado Então, se eu for à distância, aqui, posso ver que há algo interessante acontecendo nesses detalhes da norma aqui, que é suficiente para mim e para o que estou procurando. Então, isso é perfeito. Agora, o que vou fazer neste momento é, na verdade, introduzir um monte de megaescaneamentos que usaremos Então, serão principalmente como as estátuas, como você pode ver aqui Já vou importar algumas outras coisas, como talvez possamos inserir uma delas , a menos que usemos as nossas próprias, em geral, vamos importar algumas peças aleatórias e de aparência interessante. Agora, há um problema com esse Mega Scans de propriedade da Unreal, o que significa que eu não tenho permissão para realmente fornecer o conteúdo para você porque estou vendendo este curso tutorial Se eu lhe desse o conteúdo, significaria que estou distribuindo conteúdo gratuito de outra pessoa em um curso pago, e eles realmente não gostam disso. Isso significa que precisamos ter uma pequena solução alternativa Essa solução alternativa será criar e, em primeiro lugar, deslocar essas coisas em meus ativos Vou criar uma pasta que chamarei de mega scans. Vamos lá, crie uma pasta. Isso eu chamarei de mega scans. E basicamente tudo nesta pasta, isso é o que os mega scans serão No entanto, quando você abrir a cena, ela não estará lá, mas eu também criarei para nós um documento de texto aqui. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque cada mega scan tem uma identificação. Então, o que eu posso fazer é literalmente anotar os IDs que estou usando e você pode encontrar exatamente o mesmo modelo. Então, isso só vai deixar tudo um pouco mais claro. Por exemplo, digamos que eu vá até a Ponte Quicksaw. ' Então, desligue-o. Vou atualizar isso mais tarde. Vou analisar trinta ativos, e você sabe o que? Na verdade, eu posso simplesmente fazer isso. Posso começar, por exemplo, digitando em romano E então aqui, eu posso ir até meus ativos em Triti, e basicamente posso encontrar muitas coisas que vêm de Roma Veja, todos vocês têm travesseiros, é claro. A única coisa é que esses travesseiros cairiam um pouco fora do lugar Por exemplo, eu sei que eu disse que ia fazer o andar inteiro e tudo mais, só que acho que não vou ter tempo para isso. Vou fazer outro curso tutorial dedicado à criação e uso de ativos de TI Então, para este, eu vou, por exemplo, usar esse piso e usá-lo para quebrar as coisas. O que eu faria é clicar com o botão direito do mouse e copiar o ID do ativo e colocá-lo para vocês nesta pasta. Isso porque se eu, por exemplo, me livrasse de tudo isso, se eu apenas digitar meu ID de ativo aqui, você encontrará o ativo real. Então, agora que resolvemos isso, podemos seguir em frente e tentar encontrar tudo o que queremos. Então, vamos clicar nele. Esses ativos, eu vou escolher provavelmente de qualidade média. Eu não preciso exagerar nisso. Acho que, se você quiser, pode escolher alta qualidade, mas baixa, média e altura basicamente significam resolução de dois K, quatro k, oito K, e então o nanito também tem uma geometria muito densa Eu entrei. Vou fazer o download e lembrar que tudo será atualizado e colocado na pasta de digitalização do Meg . Basta pressionar arte e pronto Então nós os temos. OK. Agora, vou passar por aqui e dar uma olhada e ver o que eu quiser que possa funcionar. Então, aqui temos algumas estátuas romanas muito legais. Esses são os pontos principais pelos quais eu queria ter essas peças, só porque acho que elas ficarão muito legais. Então, vamos adicionar esse. Oh, eu quase esqueço de fazer exatamente a mesma coisa que eu estava dizendo que prometi fazer. Vou copiar isso para a lista. Vamos copiar esse ID de ativo para o l Vamos baixar este. Esse tipo de pedra também é muito legal de usar em romano, como a pedra vermelha. Muitas vezes você também pode ver isso. Só que em nosso ambiente, isso realmente não se encaixa muito bem. Vamos copiar esse ID do ativo. Então, temos outra estátua. Porque estátuas eu simplesmente não consigo fazer. Eu não sou um artista de personagens. Eu não saberia por onde começar com esse tipo de coisa. Talvez possamos realmente fazer algo com essas estátuas de plint quase apenas em áreas muito específicas Então, vamos seguir em frente e também baixar este aqui. E arte. Ok, o que mais temos? Tipo, temos pontos de mármore Então, sim, é muito legal que eles tenham esse tipo de ponto. Lápides Não, eu não seria lógico ter algo parecido com lápides nessas áreas. Isso pode ser legal. Vamos apenas adicionar este. E talvez precisemos, é claro, ajustá-los um pouco, talvez como ajustar as texturas ou algo um pouco E isso é só porque ele precisa se adequar ao nosso esquema de cores e ao nosso ambiente. Não podemos ter de repente, como um concreto branco quando temos todo arenito amarelado Aqui temos outra estátua romana que vou chamar de ID do ativo. E eu vou, tipo, baixar esse. Tudo bem e aqui está o aqui, temos a coisa romana, que parece muito legal porque é uma peça central, então talvez seja bom escolher a versão mega scans, porque não gastamos muito tempo para torná-la dessa qualidade. É muito difícil. Pelo menos com minhas habilidades , seria muito difícil obter essa qualidade em um tutorial, tudo dividido e tudo mais. Então, só isso me levaria muito tempo para fazer. aqui, temos outra estátua romana que vou pintar. Então, vamos baixar isso. E acho que então temos todas as coisas romanas prontas. E então o que podemos fazer é, claro, dar uma olhada rápida em todos os nossos outros modelos para ver se há mais alguma coisa que possa ser interessante. Então, aqui podemos ir. Vamos ver. Então, o prédio tem algo especial. Vamos dar uma olhada nesses dois. Então, pilares, não, os pilares. Oh, eu não posso voltar atrás. Isso é irritante. Então eu vou fazer isso dessa maneira. Alívio. Sabe, isso pode realmente ser muito bom. Talvez possamos até mesmo, tipo, artistas, em grande parte, falar sobre isso. Então, vamos apenas copiar o ID do ativo. Vamos experimentar isso. em frente e, tipo, baixar este. Sim, quem sabe? Talvez funcione. Parece um estilo romano ou um look. Aqui temos, tipo, outra pedra. Não sei se isso funcionaria o suficiente, mas agora vamos deixar para lá. Vamos voltar ao histórico de três ativos. Japão, medieval, romano, branco. Sim, assim como o material romano é provavelmente tudo o que já vimos. Sim. Ahlint, esse ponto parece muito legal Embora tenhamos mais coisas desse tipo por aqui. Mas de qualquer forma, sim, eu não posso de repente porque você precisa ter cuidado. Se, de repente, você tiver um ponto de detalhes tão alto, resto parecerá meio que fora de lugar, porque vamos optar por um visual um pouco mais simplista Vou rapidamente para a Idade Média só para ver se talvez haja algo aqui. Por exemplo, talvez não possamos ir para casas, mas talvez possamos abrir uma porta que possamos abrir rapidamente. Ok, talvez possamos arrumar a casa. Eu estava pensando que talvez pudéssemos literalmente jogá-lo aqui na parte de trás. No entanto, também há decalques que você pode usar, que você pode adicionar à porta, mas acho que isso não fará muito sentido De qualquer forma, neste caso, vamos deixar isso. Ok, então, se voltarmos aos ativos de árvores, também podemos seguir em frente e dar uma olhada rápida na natureza para ver se talvez haja algumas rochas que já possamos usar mais tarde. exemplo, aqui você pode ver algumas pedras, e essas pedras podemos usar apenas para fazer um curativo interessante. Então, se temos isso aqui, temos literalmente como arenito Então, talvez possamos usar algo assim, apenas para tornar as coisas um pouco mais interessantes. E tudo isso é da demonstração do Kenyon, então é muito bom que podemos usar Bem, talvez eu espere com isso até que realmente tenhamos um trem, porque então eu sei, esse tipo de coisa parece muito legal, se pudermos, talvez, apresentá-lo aqui embaixo ou algo parecido, mas teremos que ver. Então, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Vamos fechar isso. Vamos até aqui, e então podemos, por exemplo, dar uma olhada nessas coisas. Então, vamos analisar três ativos, e aqui temos todas as nossas estátuas romanas. Eu posso simplesmente ir em frente e eles são muito pequenos, mas eu já posso ir em frente e arrastá-los para dentro. Nossa, eles são muito pequenos. São tamanhos estranhos para estátuas, porque nossos tamanhos não estão muito distantes Ou, na verdade, nossos tamanhos devem ser praticamente iguais aos da vida real. Então, estou bastante surpreso. Mas aqui, veja isso. É difícil obter esse tipo de qualidade rapidamente. E então este é muito grande, um filho. OK. Ah, sim, esses são como os títulos. Eu não vou trabalhar com isso ainda, e nós temos esses. Ok, então o que vou fazer é com minhas estátuas, porque as estamos usando muito pouco, vou continuar e ampliá-las Mas eu só queria dar uma olhada e ter certeza de que tudo está funcionando corretamente. E se parece com isso. Então, deixe-me ir em frente e me deixar aqui. Então, vou excluí-los temporariamente. Vamos começar. Vou apenas acompanhá-los um pouco até aqui. Então, como uma mais fácil, vai ser como se houvesse uma estátua como aqui. Então, o que eu posso fazer é, por exemplo, usar a estátua, definir a escala para dois, talvez até um pouco maior, algo assim, talvez girá-la um pouco para que fique mais inclinada E então eu posso continuar e duplicar isso aqui, e então, para este, eu posso simplesmente arrastar, por exemplo, como este Agora, se você quiser, acho que talvez possamos até mesmo trapacear e literalmente arrastar esse calor até aqui porque, a essa distância, você realmente não conseguirá ver que, se eu isso. Sim, eu me pergunto se você será capaz de realmente ver de uma distância à qual estou apenas adicionando uma cabeça Então, é incrível que você simplesmente não perceba. Então, o que eu posso fazer é fazer com que eles se sintam um pouco mais completos porque, é claro, nosso ambiente não é muito parecido com o passado. É mais uma mistura do presente e do passado. Então eu tenho esse, e eu posso, tipo, mover isso para cá, e então eu vou combinar as cores um pouco melhor e esse tipo de coisa. Mas, por enquanto, ok, este não parece tão bom, então talvez faça algo assim para que caiba um pouco melhor. Ok, então nós temos esse. Agora, aqui no topo, há outra estátua, embora não tenhamos realmente um lugar. Acho que esse seria perfeito para isso. Então, vamos em frente e, tipo, mover esse aqui, e nós meio que queremos recortá-lo aqui um pouco. E então olhe para ele à distância. Vê? Isso vai funcionar muito bem. Isso é ótimo. Ok, então temos esse. Bom no centro. Talvez, mova-o um pouco ou aumente-o um pouco. Agora, também há coisas aqui nessas pontas. Eles estão nesta esquina. Eu não sei. Tinha uma coisa que eu tinha, tipo, essa coisa aqui. Oh, não, espere. Desculpe, é como uma estátua sentada. Não me lembro de que existisse outra coisa. Oh, essa é a bola principal. Oh, todas as minhas miniaturas de repente quebraram. E eu não consigo fazer com que eles voltem. Isso é estranho. Então, sim, nós temos, tipo, a cabeça. É um pouco irritante que minhas miniaturas tenham quebrado exatamente nesse momento Oh, eles estão de volta. Acho que só tinha que compilar alguma coisa. Então, se eu der uma olhada nessas coisas, acho que não há realmente nada de bom, então vou deixar de lado. Mas eu quero experimentar este aqui. Quero ver se eu pego isso e o deixo muito grande, porque a resolução bis não precisa de muita coisa, se realmente ficará bem. Vamos torná-lo bem grande, colocá-lo no centro. E se eu for de longe, Ei, você sabe o que isso pode realmente parecer muito interessante. Se fizermos algo assim, e talvez eu não saiba se há mais alguma coisa realmente ornamentada que possamos usar, mas isso pode parecer muito bom Então, nós temos essas coisas. Vamos dar uma olhada se há aqui, nós temos, tipo uma coisa de entrada. Não sei se é legal, se talvez usemos isso aqui. Não tenho certeza se podemos sequer ver isso a partir deste ponto, porque, é claro, seria um recorte com a parte superior Então, não tenho certeza se isso seria tão bom. Bem, não, parece que ter em algum lugar como um texto romano seria bom. Não, eu não, eu não gosto de estar lá. Eu posso tentar aqui, mas duvido que a gente sequer veja, para ser sincero. Sim, eu não gosto disso. Nesse caso, talvez eu faça isso como em outro lugar onde é como abrir. Vamos ver. Se partirmos de um ângulo de câmera, onde podemos ter essa abertura Não tenho certeza. Eu não acho que realmente valha a pena. Nesse caso, se eu realmente não consigo encontrar um lugar agradável, acho que não vale a pena. Então, o que mais temos? Então nós temos esse. Temos, tipo, algumas estátuas que talvez também usemos aqui OK. Faça com que pareça um pouco mais interessante. Aqui você vê, temos uma pequena estátua lá, e então também podemos ter uma pequena aqui, vamos pegar como esta. Duplicado, vamos ter outro aqui. Quase como se isso parecesse uma figura da igreja ou do Senado ou algo assim. Então você ficou tipo, sim, você tem, tipo, os aposentos dos guerreiros, e então você fica aqui, em alguns outros alojamentos ou nas casas de banho ou algo alguns outros alojamentos ou nas casas de banho ou Então aqui estão os quartos do Senado. E eu não sei, acho que meio que se encaixa. É legal ter algo assim. Então, sim, temos algumas dessas estátuas lá, e talvez possamos até começar a adicionar, tipo , um pouco mais aqui Mas isso é algo que não há muita pressa em fazer isso. Mas é como, por exemplo, aqui, talvez seja bom ter algumas tatuagens grandes aqui e aqui Sim, esse realmente não parece se encaixar . Aqui, coisas assim. Talvez os torne um pouco menores para que não sejam tão óbvios. Então, sim, é basicamente isso. No próximo capítulo, o que faremos porque estamos muito atrasados, é fazer um balanceamento rápido e, depois disso, podemos seguir em frente e começar criando o material do trem e, finalmente, podemos começar pintando e criando nossos dois Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 84. 83 Configurando nosso material de terreno e esculpindo: OK. Então, neste capítulo, vamos primeiro fazer um balanceamento muito rápido em nossas texturas de mega digitalização, que é apenas, por exemplo, selecionar o modelo, selecionar o material e depois simplesmente desmarcar ou selecionar fora E então, na tonalidade albedo, podemos seguir em frente e tornar isso um pouco mais parecido com uma cor laranja. E vamos ver. Depois de encontrar a cor, o que posso fazer está aqui. Acho essa cor muito boa, então posso simplesmente copiar o RGB hexadecimal. Tudo bem. Digamos isso e agora eu posso literalmente fazer isso com todos eles porque eles são praticamente da mesma cor, então eu posso simplesmente definir a tonalidade para ser a mesma Sim, isso funciona. Hum, ela, você sabe o que esses , eles realmente não precisam disso, para ser honesto. Tipo, esses talvez gostem um pouquinho, mas eu não acho que eles precisem só porque a iluminação já cuida disso. Esses precisam disso. O que, ironicamente, por serem exatamente as mesmas estátuas, significa que o resto também as entende Mas tudo bem, é justo. Aqui, se eu fizer esse C, o resto também entenderá, mas tudo bem. Não é grande coisa. Podemos ir em frente e subir essa, fazer a mesma coisa, Albo Tint Seguro. Lá vamos nós. Vê? Ok, então tudo isso está bem organizado. Isso já é legal. Então, acabamos de receber algumas estátuas O, que adicionamos um pouco à nossa cena Especialmente esse aqui, meio que se encaixa muito bem. Então, tudo isso é ótimo. Bom. Então também podemos seguir em frente, tipo, quando quisermos fazer, tipo, outras capturas Teremos alguns ângulos bonitos, como aqui. Como se também pudéssemos, é claro, fazer argolas como essa para dar uma sensação grandiosa Mas, de qualquer forma, agora que fizemos isso, finalmente começaremos a treinar. Então, para nossos dois, os materiais serão muito básicos Eu só quero misturar dois materiais, que serão nosso perfume fino e nosso perfume áspero, e, de resto, será apenas pintá-lo E mais tarde, quando você meio que pinta em nosso trem, parece legal, e é ótimo como temos essa pilha Então, também vamos usar artes e rochas de mega escaneamento, talvez para, tipo, enfeitar um pouco a cena. Na nossa escada, vou ver se consigo fazer isso com o trem, porque isso facilitaria as Se eu não puder, farei uma malha bem rápida e, em seguida, faremos algumas esculturas dentro, por exemplo, de Maya, onde faremos algumas empilhadeiras muito fáceis Mas isso é algo que veremos como isso funciona ou se podemos abordá-lo. Sabendo de tudo isso, material do terreno. Vamos em frente e vamos examinar nossos materiais em nosso mestre. Vou simplesmente ir em frente e chamar esse terreno. Mestre de sublinhados. Agora, essa vai ser muito, muito fácil. Então, basicamente, vamos em frente e abrimos isso. E então, em nossas texturas, eu tenho o santexs que é apenas uma cor base normal e uma rugosidade, que podemos importar, e eu tenho os antextos rugosos, que também é a rugosidade eu tenho o santexs que é apenas uma cor base normal e uma rugosidade, que podemos importar, e eu tenho os antextos rugosos, que também é a rugosidade normal da cor base. Feito isso, é só uma questão de definirmos ou combinarmos tudo isso. Portanto, temos cor base com cor base, normal e rugosidade com rugosidade. Agora, o bom disso é que isso é muito semelhante, por exemplo, a uma opção de pintura de vértices Então, temos essas coisas aqui. Há uma nota que é chamada de mistura de camadas de paisagem. Essa nota basicamente nos permitirá mesclar as diferentes camadas. Nesse caso, dois. Como queremos ter duas, podemos simplesmente selecionar a mistura de camadas e pressionar o sinal de adição duas vezes aqui, o que nos dará um índice de um e dois. A primeira, chamaremos de areia fina com sublinhado. O próximo chamaremos de difícil. Sublinhe a areia Portanto, é muito importante que saibamos quais temos. Tipo de mistura que você pode manter em misturas pesadas. Os outros, eles não são relevantes no momento. E então o peso da pré-visualização, eu vou definir para 0,5. Este é apenas um valor muito padrão e uma configuração padrão. Feito isso, você pode copiar essa nota três vezes e começar simplesmente conectando essa E tecnicamente, isso já funcionaria para o nosso material Mas o que vamos fazer é dar a ele algumas opções de ladrilhos e, depois disso, aqui Portanto, são algumas opções de temporização. Depois disso, podemos seguir em frente e também fornecer alguns controles gerais. Portanto, temos a cor base. Rugosidade normal por Ok, para nosso ladrilho, porque tudo isso é apenas areia lisa, podemos usar o mesmo nó de ladrilho para isso Então, se formos para a paisagem e escolhermos os cabos da camada da paisagem, esse será basicamente o nosso ladrilho Agora, vamos começar com a escala de mapeamento de dois, e isso deve fazer o galho Então, se continuarmos e simplesmente conectarmos isso aos nossos UVs, já deve ser isso Então, podemos simplesmente conectar tudo isso aqui. Assim mesmo. E, na verdade, uma coisa que talvez queiramos fazer é adicionar um parâmetro escalar que chamaremos de tiling unscaemunt. Vamos definir esse como também dois porque a paisagem é muito grande, então você provavelmente precisará configurá-la bem mais então você provavelmente precisará E então podemos simplesmente fazer a multiplicação clássica onde mantemos um controle como esse, e basicamente multiplicamos nossas coordenadas com um parâmetro escalar Então, a única coisa é que não é uma coordenada de táxi, mas é uma coordenada de paisagem Certifique-se de que isso esteja normal, porque estou um pouco paranóico a essa altura sobre isso Vamos adicionar uma multiplicação muito simples aqui com um vetor t constante, que podemos chamar de nossa sobreposição Então, aqui, essas coisas são todas as coisas que já abordamos. Então, vamos definir isso como branco. Lá vamos nós. Sobreposição de cores Podemos ir em frente e adicionar outra multiplicação e multiplicá-la por um perímetro escalar que será a quantidade de rugosidade . Defina este como um. Adicione isso à nossa rugosidade, e podemos adicionar uma nota normal e achatada na qual podemos adicionar uma escala de carrinhos de bebê chamada força normal escala de carrinhos de bebê Sim, claro, se você tem mais materiais, por exemplo, você também tem tijolos de pedra e tudo mais. 1 segundo Eu vou definir que vou deixar este para zero. Se você tiver mais materiais, como tijolos de pedra e todo esse tipo de coisa , o que você quer fazer são esses valores que podem ser alterados Se você quiser alterá-los separadamente, basta artista antes da mesclagem da camada. Então, basta fazer alterações antes da mistura da camada, em vez de depois. Mas eu quero apenas fazer uma mudança geral para tornar as coisas boas e rápidas. E é basicamente isso. Agora eu posso seguir em frente e posso simplesmente salvar minha cena. E o que você quer fazer é sair do modo de câmera. Queremos seguir em frente e clicar em nosso terreno aqui E então, se rolarmos para baixo, teremos nosso material paisagístico. Agora, para nosso material paisagístico, se formos dominar, podemos arrastar nosso maestro de trem e ele provavelmente ficará preto Vê? Então, isso vai quebrar tudo completamente. Ah, a propósito, acho que minha aspereza está definida, Wong. Oh, desculpe, converta em instância material. Treine a instância mestre. É isso que queremos criar. E acho que minha quantidade de rugosidade precisa ser definida como zero, na verdade. Aqui vamos nós. Zero. OK. De qualquer forma, seguiremos em frente e mudaremos isso mais tarde. Então, a razão pela qual isso é preto é porque precisamos atribuir nossas camadas de material. A maneira de fazer isso é simplesmente ativar a pintura de paisagem. Oh, já está aqui. Vá para a opção de pintura e agora você pode ver as camadas que acabamos de criar em nosso material. Agora você pode ver aqui embaixo que isso exige que tenhamos uma camada de tinta, e a única coisa que precisamos fazer é pressionar mais, pesar as camadas normais e pressionar com segurança Isso é tudo que você precisa fazer, além camadas normais pesadas e seguras Agora que fizemos isso, podemos pintar entre nossas camadas. No entanto, antes de fazer isso, eu só quero abrir meu material porque preciso descobrir por que minha rugosidade está se comportando Aqui, vamos desligar material da paisagem porque está um pouco brilhante, então agora eu posso ir em frente e mexer Oh, então minha aspereza precisa ser uma. Ok, é estranho que ainda estivesse brilhando. Suporte de ladrilho, vamos definir isso para um. Três. Ok, então eu acho que na verdade dois podem estar bem. Um ou dois. Vamos fazer um por enquanto, e depois nossa força normal. Vamos ver, você realmente não conseguirá ver se precisamos ir menos um ou dois ou três ou algo parecido Então, por enquanto, vamos fazer duas. Ok, agora que fizemos isso, vamos entrar no modo de câmera e basicamente mudaremos a cor para ficar como essa cor laranja muito bonita, porque ficou um pouco branca demais. Então, é muito bom que possamos seguir em frente e usar um slide. Sim, você precisará pressionar Ok desta vez porque não há muita atualização. Vamos dar um pouco mais de saturação. Algo assim para começar, o que deve ser bom. Vamos começar com algo assim. Então, agora temos uma aparência muito clara e normal. Mas, pelo menos, é como o perfume básico. Vamos melhorar esse perfume um pouco mais tarde. Talvez possamos até dar alguns destaques. Agora, vamos testar as funções reais da pintura. Pode ser um pouco difícil de ver porque há muito pouca variação entre os dois Mas, basicamente, se você for até sua paisagem e for pintar, você terá esse pincel enorme aqui. Você pode simplesmente ir até as configurações do pincel e abaixá-lo assim. Portanto, temos nosso perfume fino, o qual estamos pintando agora e que deve ser o padrão Se eu clicar no meu perfume áspero e começar a pintar, precisarei de um segundo para reconstruí-lo, mas deveria estar pintando com meu perfume áspero A única coisa é que eu sinto que não fizemos muita diferença. Então você pode ver aqui a diferença entre o áspero. Então você pode ver a diferença, mas é tão sutil que isso é algo em que precisaremos trabalhar um pouco mais. De qualquer forma, por enquanto, pelo menos as coisas boas que temos um material mostrando, porque ainda não queremos nos concentrar realmente na pintura. Queremos nos concentrar mais na escultura. Porque o que eu gosto de fazer é esculpir minha areia para se parecer com essa aparência que temos aqui, de se parecer com essa aparência que temos aqui, modo que seja como se empilhar contra todos os A maneira de fazer isso é entrar na aba esculpir e, em seguida, aqui em esculpir, podemos entrar na aba esculpir e, em seguida, seguir em frente e podemos, em primeiro lugar, definir o tamanho do pincel Vamos definir isso para cerca de 250. E o que você verá é que quando eu pintar, aqui, você vê, isso me dará essa pequena colina. Só vai ser uma base. Depois disso, podemos adicionar um pouco de erosão e todas essas coisas. Então, vamos fazer isso como um protótipo, ver como podemos fazer isso de forma processual ou fácil Se precisarmos ser muito precisos ao esculpir ou não. Vamos em frente e, na verdade, tornar o tamanho do meu pincel um pouco menor. Vamos fazer 100. Ok, isso é muito pequeno. Vamos usar 150, por exemplo. Eu só vou seguir em frente. E estou apenas dando a forma geral, como você pode ver aqui. Pode ser um pouco complicado até mesmo ver essas coisas, mas dê a elas a forma geral empilhar toda a nossa areia dessa forma, porque temos ferramentas de erosão que basicamente podemos usar para fazer com que as coisas pareçam um pouco mais É que com o sol, com essa luz, é um pouco difícil de ver Então, talvez queiramos, tipo, mexer com isso. Ou talvez possamos usar, tipo, iluminação a diesel ou sim, veja, em geral, é um pouco complicado ver isso Por exemplo, você pode experimentar a iluminação dita aqui , que funciona um pouco melhor Mas, de qualquer forma, as ideias gerais de que acabamos de enviar tudo isso se acumulam nessas áreas Eu meio que quero ser capaz de não ter visualizadores para isso, não Oh, espere, talvez como uma estrutura de arame na parte superior. Sim, ok, acho que é como um visualizador que eu posso fazer, assim como o wireframe na parte superior porque eu vou continuar e, tipo, arte essas coisas aqui E agora nosso trem pode ser um pouco baixo, então talvez eu também queira aumentar isso, mas primeiro vamos tentar Então, basicamente, você tem agora essa pintura geral. Se você segurar a tecla shift, você também pode pintar. E minha ideia é que eu gosto de uma pintura muito básica, depois entro e gosto de erosão ou hidroerosão E, basicamente, quando você faz isso, ele simplesmente filtra as coisas. Mas acho que precisamos de um pouco mais, sim, parece que precisaremos de um pouco mais de resolução para fazer isso. Agora, normalmente, o que você pode fazer é reamostrar seu trem No entanto, parece haver um bug. Então, normalmente, o que você pode fazer é ir até aqui para redimensionar e definir como um quadríceps para aumentá-los e reamostrá-los E isso, junto com o dimensionamento, pode aumentar ou aumentar a resolução do seu trem No entanto, toda vez que eu faço isso, o motor trava. Então eu acho que há apenas um pequeno baile lá. Então, sabendo disso, o que vou fazer é selecionar essa paisagem e pressionar o botão, e vou criar rapidamente uma nova porque, se eu não fizer isso agora, precisarei refazer todo o meu trabalho mais tarde. Vamos continuar aqui, e você já podia ver fazendo, tipo, um teste. Então, basicamente, o que vamos fazer é que, aqui, podemos simplesmente adicionar nosso material de paisagem a isso. Assim. E então podemos escolher o tamanho da seção, então eu vou, ou vou começar com 32, mas vou definir minha escala muito mais baixa. Digamos que cerca de 20. Isso tornará meu terreno muito mais denso, como você pode Mas então precisamos seguir em frente e realmente aumentar as coisas. A primeira coisa é que podemos seguir em frente e podemos, tipo, mudar isso. E então parece que precisamos ir de 31 a 31 para talvez 63 por 63 até chegarmos ao ponto em que, provavelmente, se eu definir minhas seções como duas por duas, assim, basicamente as escalaremos Eu ainda quero mantê-lo o menor possível. Vamos fazer 63 por 62 com seções por duas por duas, e agora posso ver meu trem em todos os lugares. Mas, como você pode ver aqui, está bem localizado e temos muito mais resolução Uma vez feito isso, podemos prosseguir e pressionar Criar, e espero que ele não armazene em cache Não, isso não acontece. Perfeito. Vá pintar rapidamente. Vá em frente e, como aqui, podemos até usar nossas camadas originais que temos assim, como se nada tivesse acontecido, só precisamos refazer parte da pintura. Então, agora que isso está feito e resolvemos isso, podemos seguir em frente e colocar nossos olhos do pincel novamente menores, como 150. Podemos ir em frente e entrar aqui e configurar os visualizadores para o quadro yoops Y na Sim, você pode ver que agora eu também posso fazer uma pintura muito mais precisa porque eu quero, tipo, ter essa tinta ou, desculpe, que essa mancha flua uma para a outra É por isso que você pode me ver fazendo coisas assim, onde eu meio que estou fluindo Estou tentando, tipo, deixá-la bonita e alta. Gosto de trabalhar com isso. Então, desse jeito, eu só estou fazendo isso com meu mouse. Pode ser mais fácil se você realmente fizer isso com seu tablet, mas eu não estou realmente discutindo Preciso pegá-lo e configurá-lo e tudo mais para algo muito pequeno. Então eu vou seguir em frente e vou, tipo, pintar isso como aqui. E agora, isso é o que eu estava falando basicamente é que eu quero testar se podemos causar, tipo, alguma erosão Então, temos erosão por aqui. Vamos ver como isso funciona. Ok, então a erosão realmente não parece muito boa. Vamos fazer a hidrelétrica. Também não é muito bom. Isso é lamentável porque significa que provavelmente precisaremos fazer um mapeamento mais preciso Então, primeiro de tudo, vamos pintar um pouco mais de precisão, quero dizer. Então, agora vou apenas alisar, e basicamente gosto de suavizar isso. E suavizar isso nos dá esse efeito aqui, onde parece que escorre, ou você precisa ter um pouco de cuidado para não exagerar Então, eu estou basicamente tentando fazer um protótipo de como eu quero que as coisas pareçam E então, com base nisso, eu posso simplesmente fazer tudo. E então o que vou fazer é fazer uma volta no tempo em que estou pintando todas essas coisas, porque isso pode consumir muito tempo Ok, então temos um suave. Realmente, nossa erosão não é, existem algumas configurações para a erosão, mas muitas vezes, se o começo também não funcionar , isso realmente não importa muito. É uma pena que não tenhamos um motivo ou Opa, vamos seguir em frente e suavizar isso. Ok, nesse caso, vamos esculpir. Nosso tipo de pincel, podemos fazer como um pincel circular, o que não deve ser problema. E então o que podemos fazer é seguir em frente e eu simplesmente entrar , e eu basicamente troco a escultura e, se eu segurar a tecla Shift, posso suavizar Então, basta alternar entre esculpir e suavizar. Oh, não, desculpe, a mudança não é fácil. O que é mudança? Oh, a mudança está indo para dentro Parecia suave. Em Seabh, é suave. Estou estragando isso, não é? Eu só vou suavizar tudo isso. 1 segundo. Eu quero fazer isso corretamente porque esse é o mais óbvio. Tente novamente. Esculpir. Vamos definir o sexo masculino para 100. Basicamente, vamos ao café esculpir isso. Ok, agora temos um bom começo. Esculpa isso aqui . E por aqui. Agora, às vezes, basta mudar para suavizar e, perto dessas áreas, vamos suavizar isso que não pareça tão forte. Vamos voltar a esculpir, segurar a tecla Shift, talvez dar um pequeno recuo aqui Acho que isso pode se encaixar bem. aqui, nós já fizemos, tipo, algumas das esculturas. E se você for para o seu lado Axa, você sempre pode ir em frente e, tipo, desligar a camada Agora podemos sempre ver. Então, sim, definitivamente precisamos de algo como sombras para dar esse efeito de brilho e tudo Então, sempre será um pouco complicado fazer com que fique muito bonito Mas, por enquanto, é como uma base. Além disso, se quiser inserir informações como um mapa de altura que você pode usar como uma máscara, talvez eu mostre isso um pouco mais tarde, por enquanto. Eu quero seguir em frente, faça como Y Rim Top. Vou seguir em frente e vou mostrar todas essas técnicas primeiro. E então eu vou seguir em frente e fazer isso em uma volta no tempo. Então, aqui, digamos, suavize um pouco disso. E então o que você também pode fazer é segurar a tecla Shift e talvez, no meio, deixá-la um pouco mais suave, o que lhe dará um pouco mais de fluxo de efeito Suavize isso. Aí está. Agora, para a queda, podemos dobrar e que a queda seja como essa pinça aqui Embora eu não tenha certeza se temos resolução suficiente para isso. Isso só vai te dar uma aparência mais nítida, como você pode ver, desse jeito E então talvez aplique um pouco de suavização bem suave pense que algo assim pode funcionar Então, se eu agora for alisar e definir a resistência da minha ferramenta muito baixa, talvez eu escolha algo que pareça um pouco mais interessante. Você sabe, viu? Então, temos uma pilha bonita como esta. Agora, outra coisa que você também pode fazer, com um pouco de variação, é acessar um site como texts.com e pegar uma gangue, por exemplo, areia como a areia do deserto ou algo parecido que você acha que ficará muito bonito Então, aqui, você tem um monte de areias de aparência diferente, e eu pego essa, por exemplo, que tem essas pequenas listras, que tem essas pequenas listras, e então você pode simplesmente baixar Agora, quando você baixa seu mapa de altura e o importa, o que eu já fiz, eu o inseri aqui porque precisava ter certeza de que a ferramenta não estava quebrada nem nada, então você pode seguir em frente e basicamente aqui, se fizermos, é como um teste aqui. Você pode ir até o seu pincel. Você pode definir isso como um pincel Alpha e arrastar seu mapa de altura até esse espaço aqui. Agora, uma vez feito isso, você pode ver que o mapa de altura está basicamente sendo projetado nesta peça aqui E ele apenas girará automaticamente. Se você quiser desligá-lo, você pode desligá-lo. Mas, assim, você pode até girar a textura e tudo E é só uma questão de ajustar a resistência da ferramenta um pouco mais suave, por exemplo, eu não acho Ah, não. Não importa essa. Eu não reconheci a configuração. Mas, de qualquer forma, podemos fazer algo assim. E então, se, por exemplo, clicarmos nele, você verá que ele apenas dá um like como um enviado. Olha. Então, em uma escala muito grande, você pode imaginar que se eu definir minha ferramenta, desculpe, não a força da minha ferramenta, se eu definir minha ferramenta com o tamanho do meu pincel aqui, muito grande, eu posso ir em frente e clicar aqui algumas vezes. Talvez eu precise configurar isso. Você sabe disso. costumo gostar de suavidade entre os dois porque talvez não veja esse. Sim, por aqui. Então esse talvez seja melhor. Então, se pegarmos o pincel padrão, ele vai nos dar uma sensação de desbotamento, entendeu ? Então, será um pouco mais suave. Mas podemos usar isso em um nível muito baixo. Por exemplo, 0,1 na resistência da nossa ferramenta, podemos usar isso para, por exemplo, adicionar alguns detalhes genéricos de areia como esse. Muito suavemente. E então, se você quiser, você também pode ir em frente e pode, tipo, fazer isso aqui, nós também podemos definir um tamanho de pincel, bem menor. E isso pode oferecer um pouco mais de variação aqui, também onde você está fazendo pinturas personalizadas. Assim? E, por exemplo, aqui, talvez possamos até brincar com a força da sua ferramenta para, tipo, mexer com isso e dar com isso uma olhada aqui Se eu colocar meus pincéis, por exemplo, níveis muito baixos, mas ainda assim manter a resistência da ferramenta, isso pode realmente me dar uma aparência ainda mais interessante, pois incorporará Alpha junto com nossa pintura personalizada Então, ele meio que só precisa encontrar os usos para ele, que você quiser. E então, desse jeito, você pode fazer uma bela pintura. Então, aqui, talvez eu queira tê-lo muito, como pintado em, vamos definir nossos visualizadores como uma moldura Y na parte superior e talvez definir que sejam apenas essas luzes aqui E então você pode ver, eu posso fazer coisas assim. Talvez seja como arte, um monte de looks interessantes. E antes que você perceba, temos uma dupla muito interessante. Além disso, não tenha medo de pintar por dentro para que você possa dar um pouco mais dessa aparência beliscante Talvez torne isso um pouco maior. O mesmo por aqui. Apenas dê uma boa olhada aqui. E neste momento, estamos ausentes com o tempo mais uma vez. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, no próximo capítulo, tenho um laboratório de tempo em tenho um laboratório de tempo você me verá pintando isso, e será apenas um equilíbrio entre fazer isso, depois seguir em frente e fazer um pincel aqui, frente e fazer um pincel aqui, ou às vezes segurar tecla Shift e fazer com que ela vá para dentro E então você provavelmente me verá fazendo alguns alisamentos para basicamente misturar isso e fazer com que pareça um pouco Mas, como você pode ver aqui, isso já faz com que nosso trem pareça muito bonito. Então, se prosseguirmos e dermos uma olhada rápida em nossa câmera, use modo de tampa sem nosso terreno Sim, você pode ver que já temos um pouco desse acúmulo de areia que temos aqui Depois disso, é só uma questão de fazermos com que pareça mais interessante, então precisamos fazer com que a areia pareça um pouco mais interessante. E poderíamos até fazer uma versão em areia que fosse, tipo, pouco mais leve ou até mesmo pintada, como alguns destaques e tudo mais. Mas eu vou seguir em frente e vou fazer com que pareça assim. Para nossa escada, basicamente queremos ver se podemos ir até a escultura e definir o tamanho do pincel, tipo, muito baixo, tipo, muito pequeno E será só se você conseguir gostar de Artacent assim entre as escadas Mas se não pudermos fazer isso, precisaríamos entrar e fazer algo personalizado. Mas vamos ver se eu faço isso, vamos aumentar um pouco a força da minha ferramenta. Talvez defina isso como a força suavizada. Eu não sei. Pode funcionar, mas eu realmente não gosto da aparência, então acho que não faremos isso de verdade. Então, eu vou segurar o turno, e vou empurrar isso de volta. Ok, no próximo capítulo, voltas no tempo, prosseguiremos e passaremos apenas a criação, a dor ou a escultura de nosso 85. 84 Timelapse de escultura em terreno: E eu 86. 85 Polimento do nosso terreno Parte 1: Ok, agora que terminamos nossa pintura básica aqui ou nossa escultura básica, devo dizer que, antes de tudo, quero apenas adicionar algumas melhorias gerais ao meu material real, porque momento ele não parece muito bom Tipo, parece uma cor plana. Então, se seguirmos em frente e usarmos nosso mestre de chuva, a primeira coisa que eu quero fazer é ver se ajusto a quantidade de ladrilhos cima ou para baixo. Ok, então se eu definir mais baixo, 0,2, aqui, é um pouco melhor ver, talvez 0,3 Então, é um pouco melhor ver. Em seguida, quero definitivamente adicionar algum tipo de efeito de rugosidade para obter um pouco de brilho na areia. Então, isso é algo que eu quero tornar muito mais forte. Vamos fazer outra versão destaques que basicamente podemos tornar tudo mais escuro e depois ter esses destaques Então, será algo como este provavelmente um pouco mais escuro Assim. Aqui vamos nós e depois vamos apenas para amyl Vamos começar apenas com a rugosidade. Então, se prosseguirmos e aqui estamos dentro da bolsa de ferramentas Mm set, vou usar meu efeito de rugosidade. Ok, então eu fiz arte como se fosse realmente forte, como especificações. Oh, não, espere. Não, eu não fiz isso. Eu vou jogar em cima disso. Então, depois disso, vamos fazer uma mistura, e basicamente e basicamente vamos pegar uma suja aqui. E então o que vamos fazer é reduzir isso. Vamos ver, dois, colocar isso em nossa mistura e definir isso para ser subtraído Então, espero que isso nos dê esse efeito cintilante. Só preciso definir isso na minha pasta correta e pressionar Exportar. E então eu também quero brincar um pouco com minha aspereza e coisas assim Oh, está demorando muito para exportar por algum motivo. Aqui vamos nós. OK. Agora, se prosseguirmos e entrarmos aqui, podemos acessar nosso envio normal aqui e clicar com o botão direito do mouse e reimportar nossa rugosidade Aqui, veja. Ok, então isso já nos dá o efeito brilhante que você pode ver É um pouco forte demais. Agora, eu sinto que meu ladrilho é realmente demais quando vejo isso Então, vamos voltar aqui. Vamos definir nosso ladrilho para 0,2. Aqui, veja. Nós temos um efeito brilhante. E então, com nosso suporte de rugosidade, podemos basicamente ligar e desligar isso Vamos definir isso para 1,25. Eu acho que é um bom valor. Ok, então isso já nos dá um pouco desses valores com o efeito cintilante. Vamos ver. Para o resto. Agora, vamos apenas para algumas camadas extras, mas podemos realmente fazer isso por dentro, não precisamos realmente importar nosso material. Eu faço para esse material, eu sinto que há algo que eu quero fazer com ele. Hum, eu não sei. Só algo que eu posso acrescentar. Então, aqui, o que eu estou fazendo, ok. Então, estou apenas adicionando algumas dessas variações, mas acho que essa variação pode realmente ser muito grande, talvez. É um pouco complicado ver o que eu quero fazer exatamente. Então, aqui, eu também sinto a cor base não é nítida o suficiente, como você pode ver. Então, o que estou adicionando aqui? Estou adicionando um mapa grunge junto com uma base de soma fratual E se eu realmente fizer as mesmas técnicas que fizemos com nossos tijolos, em que usamos um ponto dois em preto e branco? Eram dois ou não, como o Wi shop e adicionamos este, que nos dará uma aparência um pouco mais barulhenta, mas talvez também pareça um pouco Vamos exportar este. Por aqui. E acho que, oh, a razão pela qual demora tanto para exportar é porque estou exportando como PNG Então, eu só preciso ter certeza de que Ok, por algum motivo, consegui exportá-lo como PNG, o que é um pouco estranho porque normalmente é DGA, mas isso realmente não importa Significa apenas que a exportação demora um pouco. Mas, em qualquer caso, podemos simplesmente reimportar nossas malhas e ver se isso faz diferença Dê o segundo. Sim, isso faz a diferença. Tipo, tudo parece um pouco mais nítido agora Sim, então parece uma manobra afiada. Também vou reduzir minha aspereza um pouco menor. Então, vou entrar aqui e fazer essas especificações aqui, diminuí-las um pouco Vamos exportar isso novamente. Aqui vamos nós. Vamos reimportar apenas a rugosidade. Lá vamos nós. Eu acho que isso vai funcionar muito bem. Ok, legal. Nós fizemos essas coisas. Agora, o próximo que vou fazer é mexer um pouco com a força do meu mapa normal e, em seguida, trabalharemos em nossas camadas Então, aqui, se eu definir a força do meu mapa normal um pouco mais alta, uau, eu preciso ir muito alto se quiser que isso seja provavelmente interessante Vamos por 15 porque eu não quero simplesmente explodir aqui, eu já estou apagando tudo Vamos ver cinco. Sim. Ok, vamos ficar com cinco. Então, pelo menos, podemos ver tudo um pouco melhor. E então o que podemos fazer é trabalhar um pouco mais nas coisas. Vou definir meu ladrilho para 0,3, provavelmente. E agora eu posso abrir meu rainmster e podemos começar criando apenas uma camada extra de mistura E provavelmente vou criar uma camada de mesclagem que talvez seja um pouco mais escura do que o resto , para que aqui eu possa pintar rapidamente um pouco de escurecimento e é como falsificar o efeito e dar mais realces à nossa areia real, porque agora é um pouco difícil de Mas por causa da nossa iluminação, sim, não há muito que possamos realmente fazer sobre isso. Então, vamos abrir nossas chuvas aqui. E vai ser algo assim. Então, temos esses dois em nossa mistura de camadas, e eu vou entrar na minha mistura de camadas e adicionar outra. E essa outra terá basicamente uma areia lisa muito simples com uma camada de sublinhado escuro , coloque isso aqui E se formos para o índice, chame esse sublinhado fino e sublinhado escuro com um peso de pré-visualização de 0,5 E eu não acho que sim, acho que para fins de consistência, também vamos adicioná-lo aqui. Mas essa, só vai ser uma vantagem. Belo conjunto de nascentes nscore dark. Desculpe, porque esse não era o nome branco. Sim, tudo bem com pontuação definida, sem pontuação escura. E mais uma vez aqui mais. Sublinhado fino e sublinhado escuro. Pré-visualize o peso para 0,5, e podemos simplesmente conectar o original a este porque a rugosidade não mudou E aqui, peso da pré-visualização 0,5. E, mais uma vez, podemos simplesmente conectar mapa de normas porque esse também não mudou. Ok, fazendo isso, na cor escura, vamos seguir em frente e começar definindo isso um pouco mais escuro, como você pode ver aqui E espero que isso já faça o suficiente. Então eu vou seguir em frente e vou salvar minha cena. E na minha cena, se eu voltar ao nosso terreno, neste momento, vamos salvar nosso nível também. Lá vamos nós. Se entrarmos na camada de tinta, agora teremos um aroma fino e agora só precisamos criar um sinal positivo, peso normal para a versão escura E então, para uma versão escura, podemos ir em frente e dizer muito baixo, tipo 30, talvez, ok, isso é um pouco baixo demais. Talvez 60, como a escala. à resistência da ferramenta, podemos ir um pouco mais alto, esperar um segundo para compilar Aqui ou veja. Então, se eu ajustar a força da minha ferramenta um pouco mais baixa, mas o tamanho do meu pincel um pouco maior, eu deveria ser capaz de seguir em frente e como se estivesse derrotado E então eu posso literalmente mudar a quantidade de cor para obter. Você vê? Então você quase recebe destaques falsos. Eu posso pintar na quantidade de cor no meu material, ou posso definir a quantidade de cor no meu material e, em seguida, equilibrar tudo isso. Mas isso é só porque é importante para mim que a direção de arte, para algumas dessas áreas específicas, dê o efeito de que você possa realmente ver os destaques. Sim. É por isso que gosto de colocar minha ferramenta em níveis tão baixos. E talvez até mesmo meu pincel caia bem baixo, só para dar um efeito bem suave como esse, você pode ver o escurecimento acontecendo aqui Sim, no momento, o escurecimento é um pouco forte demais, mas isso é algo que editaremos depois disso Veja se podemos dar algumas boas sequências ou algo parecido E se fizermos o mesmo aqui, nas cavidades, eu sempre ficaria bem se pudéssemos ter um sistema de detecção que pudéssemos dizer detectar todas as cavidades Nós temos esse sistema, mas ele é muito avançado e não é usado apenas para pintar em uma camada de cor. É mais usado para distribuição automatizada de cores, mas eu realmente não quero usar essa técnica. Além disso, seria muito avançado. Eu pessoalmente também não sei o suficiente sobre isso. Só sei que existe porque às vezes vi um material que o está usando, e eles basicamente o usam para detectar automaticamente quando algo está em um declive que eles podem adicionar pedras ou algo a esse declive Mas, para este, não precisamos de todas essas coisas. Só precisamos seguir em frente, como um pouco dessa tinta extra. Talvez também ouça um pouco. Veja, e será como um escurecimento muito suave. Vou fazer um pouco mais aqui e, na verdade, vou brincar com isso e com os valores e ver se fica bem. Então, se voltarmos agora para a visão da nossa câmera aqui, aqui. Então, podemos ver que temos o escurecimento. E o que vou fazer é ir frente e ver se vejo isso, sinto que meu escurecimento é um pouco forte demais aqui, então vou usar meu perfume fino, e vou pintar um pouco mais como meu perfume fino novamente para basicamente tirar um pouco mais do escurecimento desse E então o que eu vou fazer é usar meu treinador. E se eu der uma olhada aqui, ver sua cor escura, eu a deixo um pouco mais clara, por exemplo Veja, para que você possa simplesmente ver. Algo assim aqui em geral só vai melhorar um pouco as coisas. E então, é claro, podemos continuar melhorando isso. Então, por exemplo, se quisermos deixar isso bem nítido, podemos simplesmente pintar o perfume normal aqui e depois voltar para o cheiro escuro e talvez, tipo, torná-lo ainda mais Talvez um pouco mais de areia fina como essa. É quase como pintar em destaques, basicamente. Mas tudo bem, em qualquer caso, acho que isso está realmente parecendo muito bom. Então, fizemos isso agora aqui na parte de trás. Parece que não podemos realmente ver isso, mas isso não é um mau negócio. Agora, para uma areia áspera, quero seguir em frente e tornar meu perfume áspero um pouco diferente Então, o que eu quero fazer é tornar meu perfume áspero diferente para que, nas áreas mais planas, tenhamos o aroma áspero E então o que podemos fazer é introduzir um pouco de megaescaneamentos, que realmente melhorarão um pouco essa aparência E depois de fazermos isso, vou até lá e mostrarei também como criar algumas das bagunças de escadas que podemos adicionar Mas está começando a ficar muito bom. Agora que temos que treinar, as coisas começam a se encaixar lentamente. Então, se formos em frente e tivermos nosso mestre da areia, salve nossa cena. E eu não sei. Oh, eu até tenho um cheiro áspero ativado atualmente, então você pode ver a pouca diferença que isso faz Então, se eu sair de um terreno difícil, uma exportação é. Então, esse será realmente o perfume fino. Aqui vamos nós. Agora podemos entrar e clicar com o botão direito do mouse nessa reimportação. Vamos também reinserir este. Então, esse vai ser um perfume fino como esse. E agora, para um cheiro áspero, eu só preciso encontrar algo que seja um pouco mais forte Então, agora, se ligarmos aqui, vamos pressionar essa fina areia sublinhada e seguir em frente e pressionar novo E então, se formos ásperos sublinhe a areia e pressione novo novamente. Agora temos um envio aproximado e podemos simplesmente ativá-lo. Ok, então, para nossa tentativa difícil, vamos dar uma olhada. Estamos meio que acabando com isso juntos. Vamos definir a intensidade do nosso envio bruto para 0,03, por exemplo E eu quero definir minha quantidade de grunge um pouco mais para que tenhamos ainda menos Quase vai ficar um pouco plano, parecendo normal. Então, para nosso cheiro áspero aqui, o que vamos fazer é, vamos ver Estamos misturando isso usando um ruído de umidade, mas eu quero realmente misturar isso Usando esse ruído que escurecemos um pouco com nossa cena áspera e depois com nosso escurecimento, parece que precisamos ajustá-lo Segunda cor de escuridão, vamos deixar essa um pouco mais forte. E precisamos ter cuidado porque, é claro, muitas vezes é estilizado, então não queremos deixar isso muito óbvio. Então, vamos deixá-lo um pouco mais escuro. E também, vamos diminuir um pouco a saturação . Aqui vamos nós. Para que possamos torná-lo um pouco diferente. Talvez aumente um pouco a segunda cor de escuridão , algo assim. Vamos salvar uma cena e exportá-la. Para nossa pasta aproximada enviada. Então, sim, queremos ter certeza de que não é muito cansativo porque senão você poderá vê-lo se repetindo com muita frequência, e eu realmente não gosto desse visual Mas é só para que pelo menos possamos ver a diferença. Então, agora, se entrarmos aqui, formos para Rough Scent e gostarmos recarregar isso ou reinserir isso , aí Agora podemos clicar no envio aproximado e, se eu quiser pintar isso , espere um segundo. Quero ser capaz de ver a diferença, totalmente a força das minhas ferramentas. Ok, então eu vejo uma pequena diferença aqui, veja, o que pode já ser suficiente para isso porque, como eu disse antes, vamos usar mega scans para aprimorar isso Mas eu só quero que esse cheiro áspero fique mais presente nessas áreas fora de onde ele começa a se acumular E é como onde as pessoas caminharam, por exemplo. Então, algo assim. Sim. Então, temos um cheiro áspero como esse OK. Temos essas peças se acumulando, e agora, se quisermos fechar nosso editor de trens ou editor de paisagens, salve isso E então eu vou te mostrar um pouco do molho. Então, a primeira é, digamos que vamos em frente e vamos entrar aqui. E em nossos mega escaneamentos, agora eu meio que preciso decidir se quero usar um romano, então eu configurei isso É esse? Sim, esse é o único. Sim, se eu quiser algo como um romano, oh, ligue sua grade quebrando Algo assim que, por exemplo, colocamos aqui e depois mexemos um pouco, para que possa realmente funcionar muito bem, como você pode ver, ou se quisermos usar nossa própria versão Então, digamos que comecemos com essa versão. E agora, se formos para nossos ativos, devemos ter apenas a versão superior aqui, e eu só quero adicionar esta só para ver se parece mais interessante. Acho que vou optar pelo mega scan, neste caso, só porque funcionará um pouco melhor. Então, vamos usar o mega scan, e provavelmente vou movê-lo até , digamos, aqui. Então, está um pouco em primeiro plano. E então o que eu vou fazer está no meu material. Vamos em frente e abri-lo. Vamos começar desligando minha espécula básica para zero porque não quero que ela brilhe e depois definir minha tonalidade de obido Para trabalhar um pouco mais como a nossa cor. E só precisamos tê-lo um pouco porque está na sombra, então será difícil vê-lo de qualquer maneira. Vamos ver. Portanto, temos nossa rugosidade, normal, cor base Infelizmente, este não tem uma oclusão ambiental, mas tudo Então, digamos aqui, algo assim, que ficará bem bonito. Agora, o segundo seria como nosso andar. Eu queria ir em frente e, tipo, pegar um desses andares, e queria torná-los bem grandes, mas queria quase tê-los escondidos. Então, você sabe, nós simplesmente fazemos algo assim. A propósito, se você quiser dividir sua tela, você pode ir até aqui. Você pode acessar os layouts e simplesmente dividir seu layout. Às vezes , isso pode facilitar as coisas para você, embora funcione melhor para mim se eu, é claro, puder usar duas telas, o que não posso fazer agora. Mas assim, eu posso trabalhar em uma tela, e posso, por exemplo, dizer exatamente onde eu quero ter todas essas peças, por exemplo, sim, então eu posso simplesmente trabalhar na pele do Yell Então eu estava pensando em ter isso, está um pouco escondido. Claro, precisamos seguir em frente e, mais uma vez, entrar em nosso material, desligar o especular aqui E esse material também precisa ter muito mais a cor laranja. Eu era assim, você só quer ter uma cor um pouco diferente da sua areia porque tem areia, como em cada pequena cavidade vai ter areia. Mas digamos que temos algo assim, podemos duplicá-lo E podemos, por exemplo, movê-lo, talvez ter mais escondido em algumas áreas em comparação com outras áreas, girá-lo Novamente. Pode ser bonito e desleixado porque esse é o objetivo disso, que é como uma peça muito antiga que está completamente desgastada e você não consegue realmente vê-la Então podemos fazer isso, bem desleixado e meio que começar a construir essa parte em direção às escadas aqui Então, podemos quase como se isso fosse como uma estrada principal, mas agora ela simplesmente não é mantida e, tipo, toda a areia meio que, tipo, continua subindo e subindo. E aqui, tipo, não a mova muito para cima e para baixo, porque seria lógico que a areia aqui estivesse se acumulando porque literalmente empilhamos a areia, então o chão não se Embora possamos, é claro, dar pequenas variações, como se tivesse se movido um pouco. E aqui, então, neste ponto, podemos fazer isso muito sutil, e então podemos equilibrar as cores um pouco mais, mas acho que isso vai dar uma aparência muito interessante. O que eu também farei é antes de remover mais tarde meus ativos de mega scans, fazer um SS dessa cena para que, se você quiser, você possa simplesmente importar todos os seus ativos de Mg Scans e que o SVS ainda tenha os ativos de mega skin O que isso fará é basicamente que, assim que você importar o ativo, ele o detectará automaticamente e o adicionará de volta à cena. Mas eu preciso fazer isso logo no final, porque senão isso quebraria toda a sua cena se eu não fizesse isso então. Então, eu vou para cá desse jeito. Então, temos algo que é bem interessante. Vamos duplicar isso um pouco mais. E agora, finalmente, o mais próximo da câmera. Precisamos ter um pouco de cuidado para não exagerar. Vou seguir em frente e colocar um aqui. E, finalmente, vou colocar outro aqui embaixo, que ficará quase afundado assim Então, ainda temos algumas pedras. E agora, se continuarmos e voltarmos ao nosso primeiro layout aqui, ligarmos nossa câmera, e agora podemos ir em frente e podemos equilibrar nossa cor um pouco mais para que ela se encaixe perfeitamente nesse ambiente. Então, aqui temos uma cor, para que possamos, por exemplo , dizer, vamos torná-la um pouco assim. Cor laranja escuro. E então, em nossos controles de albido, vamos aumentar um pouco o brilho Ou não defina o brilho. Sim. Ok, então queremos aumentar um pouco o brilho. Talvez então brinque um pouco mais com a cor. Lá vamos nós. Acho que esse é o único. Então, ok, acabou ficando um pouco como uma cor rosa. Então, basta movê-lo. A mesma coisa de antes, mexeu um pouco, mexeu um pouco com seu brilho Portanto, 1,05 é provavelmente o ponto ideal. E lá vamos nós. Agora já temos um pouco mais dessa pedra bruta ou pedra, e eu sinto que realmente quero ter um pouco mais dessa pedra aqui. Então, o que eu posso fazer agora é simplesmente entrar na chuva, a esculpir e ajustar resistência da ferramenta em um nível muito baixo e depois manter a tecla Shift E então você pode basicamente Oh, na verdade, você sabe o que? Disse isso como um pincel normal. Aqui, podemos até mesmo suavizar. Ok, aqui, isso é demais. Mas aqui, você pode ver que podemos muito cuidado mexer com essa coisa com e pronto Vê? Ok, então temos agora um pouco desse terreno. Vamos mudar isso um pouco mais para cá. Agora, mais algumas coisas são que você pode ver, como pedacinhos de grama e algumas pedras. E eu realmente gosto dessa ideia, então vou incorporá-la. No entanto, farei isso no meu próximo capítulo. Então, no meu próximo capítulo, vou me concentrar nisso. Também parece haver um pequeno problema de sombra por aqui, como você pode ver, que é um pouco estranho. Não tenho certeza de onde vem, mas vou ver se estou aqui porque depois desapareceu novamente. Então, isso é algo para ficar de olho. Parece que, assim que a câmera toca uma vez, você não consegue mais vê-la, mas ainda é algo para ficar de olho. Então, no próximo capítulo, vamos adicionar um pouco mais de megaescaneamentos e trabalhar em nosso irmão gêmeo e vamos, tipo, adicionar um pouco de areia às nossas escadas reais 87. 86 Polimento do nosso terreno Parte 2: Ok, então vamos continuar. Estamos chegando lá lentamente. Vou continuar e vou começar indo até a Ponte Quixaw e importando algum tipo de pedra ou algo que eu possa implantar, apenas fazendo com e importando algum tipo de que as coisas pareçam um E eu sinto que talvez nessa área, possamos fazer alguma coisa e talvez virar as esquinas aqui. Podemos simplesmente implantar algum tipo de rocha ou algo nessa direção Então, se entrarmos aqui, podemos ir em frente e ir até nossos ativos, natureza, rocha, areia, pedra. Quero ter algo que pareça um pouco afiado, na verdade Talvez coisas assim funcionem. Eu só quero ver quais são minhas opções antes de começar Essas coisas parecem muito legais. Vamos baixar este. Vou clicar com o botão direito do mouse e copiar o ID do ativo ICE para você e adicioná-lo à nossa lista. Esse é o primeiro artista. Vamos ver. Existem mais alguns para que eu tenha alguma variação. Este também pode funcionar. direito, clique em Copiar ID do ativo, e eu vou criar um para você também. Esse é o artista do nosso motor. Essa. Sim, você sabe o que? Vamos também fazer isso. Eles funcionam muito bem em uma formação em que eu posso colocar alguns deles juntos e fazer com que não pareçam deslocados. Então, vamos continuar. Então, sim, temos algumas pedras separadas, mas eu só quero colocar pedras a granel rapidamente. Então, vamos dizer algo assim para começar. Experimente isso. Oh, espere. Na verdade, também temos muitos cânions muito grandes por aqui, e eu esqueci completamente Então, deixe-me carregar esse backup rapidamente , porque na verdade podemos. Isso é realmente perfeito porque a Unreal acaba de lançar todos aqueles de arenito porque eles fazem parte da demonstração do Unreal Engine Então eu posso literalmente ir para, tipo, penhasco e ele pode agarrar como um enorme penhasco de cânion ou talvez como um desses Aqui, vamos fazer isso. Vamos baixar isso. E vou usar isso como um cenário de fundo. Eu tenho alguns penhascos muito, muito grandes acontecendo. E eu também vou seguir em frente e, caso eu também pegue uma segunda variação aqui, baixe essa. Sim, para essas coisas, você pode, é claro, baixá-lo como Nante, se quiser, mas acho que não usei nanite neste curso, então vou deixá-lo Ok, então vamos dar uma olhada. Vamos ver se consigo tirar algo interessante disso. Então vá em frente e encontre suas estátuas ou encontre suas coisas do cânion aqui Então, vou arrastá-los para ver se isso fará alguma coisa. Ok, então este é muito menor do que eu esperava, mas eu poderia fazê-lo funcionar. Se eu aumentar a escala e fizer algo assim, vejo que você pode fazer com que pareça um pouco com algum tipo de coisa rochosa. Essa, se eu aumentar a escala, pode ser como uma rocha maior que eu possa mexer com ela E também com este, se eu aumentar este e movê-lo para baixo aqui. Então eu acho que podemos criar algo aqui, como, por exemplo, algumas rochas estão sendo, tipo, localizadas nessas cavidades e elas simplesmente são construídas em torno delas. E eu só preciso ver basicamente o quanto disso eu posso realmente ver. Então, é mais como uma pequena coisa que está em segundo plano. Então, se pudermos ver alguns vislumbres disso, já será uma boa conquista, onde poderemos simplesmente conseguir alguns looks interessantes e talvez, tipo, eu sei que talvez não faça muito sentido tê-la aqui, mas você nunca sabe se vai ficar legal Se eu gostar de algo assim, porque pode adicionar um pouco de, tipo, uma silhueta acontecendo E então talvez as silhuetas agora sejam um pouco demais. O que posso fazer é girá-lo um pouco e movê-lo para cá como se estivesse localizado aqui nessas áreas E então o que eu posso fazer é, por exemplo, dizer, eu quero duplicar isso novamente. E eles estavam construindo em torno disso, mas não se preocuparam, tipo, tirar essas coisas. Então, eles meio que têm algumas dessas pedras aqui. E então eles têm talvez algumas dessas pedras extras que também estão espalhadas pela área. E é quase como se tivesse sido construído sobre rochas. Essa é a ideia. Então, tudo isso está sendo construído em cima das rochas. A maioria das rochas já está escondida ao longo dos anos, mas ainda se destacam em algumas áreas como esta, onde acabamos alguns detalhes interessantes. Sim, é como um pouquinho, mas um pouquinho pode, na verdade Em II, por exemplo, agora vá pegar. Sim, vamos fazer isso. E vamos ver se eu também consigo fazer isso. Este ficará próximo à câmera, então preciso ser muito específico com ele. Mas talvez eu possa gostar de ver. Então, está por aí. Eu posso fazer alguma coisa aqui com essas pedras aqui. Então, veja se temos, um pouquinho, uma área, se eu quiser duplicar isso, posso rapidamente pintar ou substituir o arenito por, tipo, uma rocha maior E eu sei que talvez aqui, viu? Então, temos um pouco de, tipo, um vislumbre de uma rocha aqui e ali E agora, neste momento, é só uma questão de equilibrar esses materiais Então, se formos em frente e as abrirmos, e só precisarmos realmente fazê-las para as pedras que estão na areia, acho que as outras já estão bem porque, em nossa referência, elas parecem muito vermelhas. Então, se formos em frente e pegarmos esses três. Em primeiro lugar, defina a especificação para zero neles. E então o que podemos fazer é seguir em frente e, no entanto, é bom manter a cor um pouco como uma cor mais escura Mas então o que podemos fazer é aumentar o brilho, reduzir a saturação e usar nossa tonalidade para basicamente torná-las um pouco mais na direção da cor do nosso ambiente, que será um pouco laranja E então, vamos ver se eu configuro minha saturação um pouco. Vamos ver. Talvez, na verdade, defina a saturação para 0,85. Mexa em torno de talvez 1,2 nosso brilho. Contraste, vamos fazer 0,8 para contraste. Então vamos tocar em C, mexer um pouco mais com nosso RGB hexadecimal E assim, podemos fazer com que se adapte muito melhor ao nosso ambiente. 0,851 0,20 0,8. 0,851 0,20 0,8 Novamente, 0,851 0,2, 0,8 Porque, é claro, essas configurações provavelmente não terão se estiverem importando mega scans diretamente e, em seguida, basta copiar e colar o valor da tonalidade do albedo E então podemos praticamente salvar tudo. Vê? Isso se encaixa muito melhor em alguém . Talvez, caso queira ir aqui, você possa adicionar mais alguns para fazer com que tudo se encaixe ainda melhor dessa forma, de modo que na verdade seja como uma área com pedras e tudo mais. Mas quanto ao resto, vamos lá. Isso vai funcionar. Seria até legal, tipo, talvez ampliar isso e, tipo, ter as pedras como se estivessem aqui nesta área, por exemplo. Mas, em qualquer caso, isso agora pelo menos se encaixará. Então isso é uma coisa. Sim, isso é muito bom. Então, a única coisa que precisaríamos adicionar aqui é talvez um pouco de grama morta aqui e ali. E eu quero fazer algo sobre o perfume aqui para, de alguma forma, torná-lo mais interessante, talvez como adicionar alguns destaques ou algo parecido Mas, por enquanto, o que vou fazer é voar até aqui, pegar esse enorme cânion, aumentá-lo muito, muito grande, e depois ir até muito grande, e depois ir até minha câmera e basicamente mexer nele Então, aqui, se eu tiver esse cânion como este e talvez tenha outra versão, que é a outra que está no topo, e talvez esteja girando como uma forma de torná-lo mais realista do que apenas reto Eles fazem isso mais para trás. Eu não sei, talvez, tipo, gire um pouco mais aqui, viu Então, é exatamente como esse cânion, está logo acima dele. E para os textos, vamos apenas mudar a saturação e talvez brincar um pouco com o brilho Então, aqui, desligue a mancha e , em nossos tons Bedo, podemos seguir em frente e, digamos, aqui, vamos definir a saturação E então talvez nosso brilho seja 1,1, 0,7, 1,1. 0,7, 1,1. Lá vamos nós. E rapidamente temos algumas pedras de fundo e coisas assim, só para fazer as coisas parecerem um pouco mais interessantes. Talvez tenha um pouquinho de pedras também nesta área. Aqui nós duplicamos isso e, tipo, movemos essas coisas para cá Você só pode ver algumas dessas rochas aqui no fundo. E eu acho que vai ficar bem se fizermos algo assim. Então, vamos seguir em frente e salvar como. Agora, a última coisa que queremos acrescentar é que eu quero adicionar um pouco de grama morta aqui e talvez alguns pequenos detritos quebrados que você pode ver aqui ao redor desta área, que serão como algumas pequenas pedras É um trabalho um pouco complicado de se fazer. E eu não quero passar muito tempo nesse tipo de coisa, então vamos ver no que vai dar. Então, ativos arbóreos, natureza. Vamos ver. Oh, não, eu sou detritos, não temos nada. Então vamos escolher rochas, granitos. Sim, ok, então arenito ou talvez alguma dispersão. Agora, vamos pegar um pouco de arenito novamente e dar uma olhada Aqui, pegamos arenito e pegamos algo parecido com aqui, eu só quero pegar algumas pedras pequenas ou algo parecido Talvez este possa simplesmente funcionar. Então, vamos em frente e vamos baixar isso. Também copiarei o ID do ativo. E vamos adicionar esse. Vamos entrar em nosso material e já definir a base especular como zero E eu vou seguir em frente e, uau, minha câmera é rápida Você pode usar sua roda de rolagem para, é claro, alternar entre elas Vamos ver. É algo assim, isso não vai funcionar. Então, na verdade, vou remover este da minha lista. Acho que, em vez disso, o que vou fazer é baixar algumas pedras separadas e usá-las. Recursos arbóreos, natureza, rocha, arenito. Role para baixo até obter as pedras mais pequenas aqui. Sim, quase esse tipo de coisa seria ótimo, mas não temos uma superfície plana, e é por isso que não está realmente funcionando. Então, eu vou escolher esse aqui. Vamos baixar isso. Vou copiar o ID do ativo. E vamos adicioná-lo. E talvez esse aqui também pareça bem legal. Vamos baixar isso. E vamos adicionar esse. E talvez mais um, como este, por exemplo. Baixar. Vamos pintar essa. Ok. Então, sim, a razão pela qual eu realmente não gosto é porque é mais configurado. Esse é praticamente o único motivo. Agora, eu só preciso encontrá-la aqui, reduzi-la e, se eu der uma olhada na minha referência, vamos simplesmente ajustá-la como se estivesse bem sentada aqui Você tem outra que é como uma pequena pedra. Encaixe esse aqui. De qualquer forma, temos outro. E depois de colocarmos os três, podemos dar uma olhada e ver com que frequência precisamos colocá-los. Então, duplique este mais uma vez, gire-o e talvez o coloque como também aqui Duplique este, talvez diminua a escala, gire-o e mova-o para algum lugar como aqui, duplique este, diminua a escala, talvez tenha este mais uma vez, como girá-lo e ficar sentado É como algumas pedras aleatórias que eu quero colocar aqui, só por uma questão de composição. Mas sim, ela pode ver se eu precisaria fazer muitos deles, seria muito demorado. Mas lá vamos nós. Então , são apenas algumas pedras, e então podemos seguir em frente e abrir esses materiais. Então é esse, esse e esse aqui. Vamos abrir esses materiais. Vamos começar definindo o especular para zero neles. E então, para Abdo Control and Tint, o que vou fazer é dar uma olhada em um dos meus materiais que Vou apenas copiar o SRGB, 0,851 0,20 0,8. 0,851 0,2, 0,8 com uma tonalidade Abdo como esta. O mesmo aqui, copie em seu SRGB. 0,85, 1,2, 0,8. E mais uma vez, 0,85, 1,2, 0,8. E então, uma vez que fizemos essas coisas, podemos ir em frente e dizer, por exemplo, se este está muito escuro, o que parece um pouco escuro demais, eu posso ir em frente e posso O nome é sempre um pouco chato, então eu nunca sei. Ah, sim, esse Aqui, eu posso dizer: Ok, eu quero configurar meus bitins um pouco mais Talvez também goste um pouco da minha cor. E, em geral, mexa com ele até que caiba um pouco melhor Então, este pode ser um pouco mais laranja, algo assim. Até você conseguir algo que se encaixe um pouco bem com suas pedras, como aqui. Ok, perfeito. Finalmente, finalmente, vamos pintar um pouco de folhagem, o que é muito fácil. Então, vamos usar três plantas desta vez. E nós vamos pegar, tipo, um pouco de grama aqui, um pouco de grama, e então eu quero pegar, tipo, um pouco de grama selvagem. Esse parece um pouco assim, sim, mas vamos ver se há mais alguma coisa aqui. Não. Sim, então vamos pegar a grama selvagem, baixar essas coisas e adicioná-las à sua cena. O bom é que, quando você o adiciona à sua cena, ele já será importado para nossa pintura de folhagem. Se salvarmos nossa cena porque às vezes ela pode quebrar um pouco, podemos basicamente ir em frente e, digamos, aqui, acessar nosso modo de ativação de edição de folhagem. E se você selecionar, ele já deve ter toda a folhagem aqui porque também importa essa folhagem. Isso importa toda a grama que queremos pintar. Simplesmente o selecionamos e pressionamos ativar. Basicamente, com o pintor de folhagens, embora não nos aprofundemos muito neste, criei outro curso que o abordaremos em profundidade Podemos simplesmente ativar toda essa folhagem. Aqui, podemos definir uma escala aleatória entre, por exemplo, 0,7 e um, então é um pouco menor Quando estiver satisfeito com isso, você pode passar tinta. E então é uma questão de definir o tamanho do pincel e a densidade da tinta. Eu sempre começo com uma densidade de tinta muito baixa e depois pinto. E então eu posso ver, tipo, Ok, é muito grande. exemplo, a densidade da tinta é boa, Por exemplo, a densidade da tinta é boa, mas é muito grande. Então eu mantenho a tecla Shift pressionada para me livrar da tinta. Eu posso selecionar e posso definir isso para 0,2 e 0,4. Eu posso então voltar a pintar e tentar novamente. Você verá, e então se tornará como pequenos pedaços de tinta. Nesse ponto, eu posso definir isso para 50, e eu posso, tipo, pintar, tipo, pequenos pedaços de grama aqui para que possamos depois trocar o material. Oh, a grama agora está seguindo minha câmera. Não sei se é porque eu o coloquei aqui para seguir minha câmera ou se provavelmente está no sombreador Sim, isso está no sombreador. De qualquer forma, vou continuar pintando em certas áreas onde há, tipo, um pouco de grama. E às vezes você dá uma olhada rápida na sua câmera para ter certeza que não é um local interessante. O que eu preciso corrigir é que ele siga minha câmera porque eu não quero que ele siga a câmera. Porque agora, aqui, veja, toda a grama está sempre olhando para mim e parece um pouco assustador Mas, de qualquer forma, será como pedacinhos daquela erva que tentou crescer, mas simplesmente não tinha água suficiente E é por isso que está meio que sentado aqui ocioso. Vou tentar também colocar a grama aqui, mas acho que não gosto muito disso. Então, vamos começar com isso. Agora, algumas coisas que precisamos fazer é seguir em frente e abrir esse material, que acredito ser apenas este aqui. E se tirarmos isso do caminho, aqui, vamos dar uma olhada nesse material. Então, o que eu quero mudar aqui? Vamos começar com a translucidez. Eu posso lê-lo. Força. Hmm, parece que esse não é o material. Oh, eu instalei o material do outdoor ? É esse o caso? Desculpe, eu preciso dar uma olhada porque se eu entrar, por exemplo, no meu, então aqui eu tenho minhas plantas, aqui eu tenho minha folhagem. Então, minhas plantas, se eu arrastar essa para dentro, você pode ver que não é um cartaz, mas parece que essas aqui são cartazes mas parece que essas aqui são Então, o que pode ser o caso é que ele deu ou está tentando me dar exatamente como o material do outdoor Aqui, veja, nesse caso, basta sair do meu modo de edição de folhagem e excluir isso, preciso entrar no material do meu outdoor, que é o segundo, e vou continuar e desligar a opção voltada para a câmera Vê? E agora será como se estivesse em seu próprio lugarzinho aqui. E uma vez feito isso, agora podemos seguir em frente e podemos entrar e pronto. Isso é melhor. Então, tudo parece funcionar um pouco melhor. Embora ainda tenha algumas opções de LOD, que eu também posso corrigir, mas é demorado Primeiro, vamos analisar a intensidade geral e ver como intensidade geral e isso funciona com a minha cor. Sim, não está realmente adicionando muito, não é? Acho que preciso consertar essas coisas. Só me dê 1 segundo. Estou apenas brincando com tudo. Porque eu esperava que fosse dispersão subterrânea. Mas se eu der uma olhada nisso, para ser honesto, eu realmente não gosto desse material, então talvez eu queira mudá-lo um pouco. Sim, eu realmente não gosto desse material. Eu vou mudar isso um pouco. Ok, acabamos o tempo. Basicamente, o que vou fazer, e vou fazer isso fora da câmera, é selecionar esse material aqui. Oh, eu estou no Wong. Preciso pegar não a folhagem, mas essas. E esse é um processo um pouco demorado, mas basicamente os LODs estão configurados incorretamente Então, só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, vou seguir em frente e, em meus LODs, vou definir o número de LODs aqui como zero e, em seguida, pressionar aplicar porque então eu o forço a ser sempre zero, e então ele também deve forçar isso Vou seguir em frente e vou fazer isso rapidamente fora da câmera, porque preciso literalmente abrir cada pedacinho de grama e fazer isso ligado. Aqui vamos nós. Então eu fiz isso, e agora você pode ver que agora a grama já começa a ficar muito melhor porque não está tentando forçar um cartaz sobre nós Então agora temos essa grama. De um ângulo baixo, pode estar um pouco escuro. No entanto, o que vou fazer é que, para nossa grama, que temos aqui, em nosso material, eu realmente vou fazer, tipo, um pequeno ajuste no material original do mega scan, e é aí que vou selecioná-lo Abra-o. Então, basta encontrar o material principal para sua grama. E então aqui na cor da subsuperfície, eles fazem esse sistema aqui, o que eu realmente não entendo porque posso fazer isso de forma um pouco mais simples Vamos adicionar um vetor de árvore constante simples e converter em premor e chamá-lo cor de sublinhado e torná-lo um pouco parecido com uma Então, isso funcionará especificamente para nosso ambiente, porque precisamos ter uma cor como essa. E então podemos prosseguir e multiplicar isso usando um parâmetro escalar que chamamos de quantidade de subsublinhado. E quando conectamos isso à cor da subsuperfície e dizemos, pressione Salvar Agora, isso é um material de massa, então isso significa que ele adicionará a tudo. Mas no nosso caso, como temos apenas um pouco de folhagem, podemos simplesmente abri-la. Podemos seguir em frente e entrar aqui e, se rolarmos para baixo, teremos nossa cor e nossa subquantidade E aqui, se eu aumentar isso para talvez dois, isso deve nos dar esperança de que talvez agora eu precise acessar esse material, porque eles não são mais cartazes Então, se eu entrar nesse material, Oh, esse é um material diferente? Acho que é um material diferente, não é? Sim, é. Então, eu só preciso copiar isso rapidamente aqui porque não estamos mais usando um outdoor, então agora precisamos editar esse material se quisermos poder fazer alterações nele Mas assim que fizermos isso, isso deve nos dar uma aparência diferente. Vá lá. Aqui vamos nós. Se formos agora para nossa cena, e agora se formos para nossos materiais, agora podemos ver que temos o material correto, podemos configurar essa quantidade para, tipo, um, e isso deve me dar uma aparência diferente. Vamos definir isso dois, um. Estou editando o material correto, certo? Eu posso testar. Talvez eu precise, aqui, estou editando o material correto. Então, a montagem subterrânea, basicamente, o que ela fará é permitir que o sol brilhe basicamente Acho que aqui dá para ver melhor na sombra do que se eu entrar na sombra e disser que está mais alta , normalmente ela me dá uma cor mais clara. No momento, não está realmente me dando o efeito que eu quero, então isso é um pouco estranho. Não é tão ruim porque eu também posso entrar e talvez usar minha sobreposição de cores Eu posso dar a isso um pouco mais cor amarelada e talvez definir minha cor também para ficar um pouco E isso provavelmente deveria fazer o mesmo truque. Então, se eu definir minha cor um pouco mais brilhante , estou apenas tentando encontrar o equilíbrio entre essas cores escuras e as cores claras Vamos fazer algo assim. Acho que não quero realmente gastar muito mais tempo com essas coisas. Então, eu vou optar por algo assim. E a última coisa que eu diria é que vou entrar na minha pintura de folhagem e na camada de tinta, e vou me livrar de algumas dessas peças que eu realmente não gostei. Então, agora temos algo assim. E aqui vamos nós. Então, temos alguns pedaços de grama, então isso já está começando a ficar bem bonito. Vou salvar minha cena, o que é muita coisa. E vamos dar uma olhada. Então, terminamos essas peças. Sim, eu ainda quero melhorar um pouco o perfume, mas isso não é realmente uma prioridade no momento Se eu der uma olhada nisso, acho que o que vou fazer é em nosso próximo capítulo porque estamos chegando muito perto do final, em nosso próximo capítulo, vamos melhorar nossa tinta, como a azul. Deixe-me mover isso para cá. E eu vou, tipo, combinar isso. Então, ok, vamos dar uma olhada. Em nosso próximo capítulo, vamos seguir em frente. Vamos melhorar um pouco nossa iluminação. Eu quero ter um pouco mais de escuridão neste projeto de lei porque eu realmente gosto dessa divisão. Vou seguir em frente e vou melhorar a tinta azul. Vou dar um pouco mais de destaque ao meu telhado e fazer com que pareça um pouco mais interessante. Talvez mexa um pouco com os ângulos. Eu quero criar esse efeito aqui, esse efeito de neblina, mas provavelmente será apenas mais um download, mas esse será um download gratuito, então vocês também podem recebê-lo Eu quero falsificar alguma iluminação nesta área aqui. Eu também quero fazer o flip rapidamente. Na verdade, você sabe o que? Acho que vou remover a versão invertida desta peça porque não podemos realmente vê-la Adicione um pouco mais de pintura azul aqui e ali. Sim, isso só vai mexer com a iluminação. Ah, sim, e eu ia gostar do perfume daqui. Então eu acho que esse é o plano por enquanto, e talvez também melhore um pouco essas peças aqui. Então eu acho que é só isso. Esse é o nosso plano para os próximos capítulos. E depois de fazermos isso, serão como alguns capítulos gerais de polimento, que provavelmente passarão no tempo e será como adicionar alguns detalhes muito pequenos aqui e ali para realmente transformar essa coisa em vinil Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 88. 87 Polimento de nossa cena Parte 1: Ok, então estamos começando a chegar muito perto do fim agora. Então, vamos começar adicionando um pouco de areia ou apenas alguns modelos que podemos adicionar às nossas escadas reais que terão um pouco de areia. Depois disso, tenho uma pequena lista de coisas que quero fazer e, quando essa lista estiver concluída, tecnicamente, a parte em tempo real do tutorial estará pronta e, em seguida, serão apenas lapsos de tempo em que será apenas polida, porque, é claro, preciso fazer isso em pouco tempo, então quero adicionar um pouco de polidez, mas não posso uma pequena lista de coisas que quero fazer e, quando essa lista estiver concluída, tecnicamente, a parte em tempo real do tutorial estará pronta e, em seguida, serão apenas lapsos de tempo em que será apenas polida, porque, é claro, preciso fazer isso em pouco tempo, então quero adicionar um pouco de polidez, mas não posso fazer isso em tempo real. Então aqui temos nossa escada. Agora, isso não deve ser muito difícil. Basicamente, será um avião. E esse avião vai começar com apenas zero segmentos ou poço um e queremos mover esse avião logo atrás da escada, devo dizer Vamos seguir em frente e, na verdade, vamos movê-la um pouco mais para cá , porque a escada provavelmente estará nos cantos daqui Você tem algo assim, basicamente quer movê-lo para baixo e, nesse ponto, você só quer movê-lo para fora e talvez adicionar algo assim e depois movê-lo para cima. Fora. E isso é basicamente o que vamos fazer por enquanto, porque então o que faremos é adicionar um pouco de geometria a isso, e então podemos usar uma ferramenta de escultura para basicamente empurrá-la para Eu já tenho as ferramentas de escultura abertas aqui, mas vou te mostrar em apenas um saco Primeiro de tudo, eu só preciso fazer isso. E você pode adicionar mais variações, mas acho que provavelmente adicionarei apenas uma variação e depois cortarei em pedaços diferentes para que não esteja em todo lugar. Então, fazemos isso. Nós adicionamos um pouco de geometria Então vá em frente e fazemos algumas esculturas básicas nela, apenas empurrando-a para fora, como faríamos com o fio, só então com Adicione um pouco de embalagem UVon, e então podemos ir em frente e entrar na bobina e adicionar um pouco de perfume Então, por exemplo, temos essas coisas aqui. E tendo as coisas agora, o que vou fazer é começar , vamos ver. Vamos adiantar até este ponto para. Digamos esse ponto porque você também pode ver que eles não vão muito longe. Então, vamos fazer isso. E vamos pressionar Ild aqui. OK. Agora que temos esse purê, eu só quero adicionar rapidamente um pouco de jom tree. E se você for comer purê, eu vou manter as coisas fáceis Vou descansar, me desculpar, pressionar Aplicar e depois filmar Veja se suaviza, mas adiciona algumas bordas aleatórias. Sim, então ele suaviza. Mas, em geral, tudo deve ficar bem. Só que aqui, parece que não está funcionando tão bem. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e selecionar essa borda, talvez escalá-la de forma plana, e vamos movê-la para baixo. Lá vamos nós. Ok, então, neste momento, temos algumas coisas muito rápidas e básicas. Não se preocupe , pois é um pouco hipócrita, porque vamos apenas adicionar um nível de detalhes a isso Então, agora que fizemos isso, podemos ir em frente e podemos ir até aqui para esculpir e então você tem um monte de pincéis diferentes aqui Por exemplo, o pincel lift the surface, se você clicar nele, não sei se meu tamanho é muito grande, então vamos diminuir o tom. Pixels da tela do tamanho da unidade? Talvez isso. Lá vamos nós. Agora podemos ver. Portanto, defina o tamanho da unidade dos pixels da tela. Isso o torna um pouco mais fácil de controlar. E então aqui, se você quiser, sim. Vamos definir a força em 0,5. É mais sensível do que eu esperava. Nossa, menos ainda. 0,1. Mas basicamente, você pode, como aqui, você pode basicamente pintar com isso. Então, o que podemos fazer é, por exemplo, seguir em frente e fazer uma pintura muito genérica. Vamos definir o tamanho um pouco maior. E agora vamos sair do modo de isolamento. E essa é basicamente a ideia. Então você basicamente entra aqui. Você pinta no básico, e então podemos seguir em frente e suavizar isso mais tarde Mas, por enquanto, oh, deixe-me verificar rapidamente minha referência para ter certeza de que estou fazendo isso corretamente. Aqui, como aqui por enquanto, posso simplesmente começar a fazer uma pintura a frio, e não precisa ser super perfeita. Só vou adicionar alguns gritos genéricos, o que é demais, enviar detalhes para nossa cena aqui Você também pode segurar a tecla shift e, com a tecla shift, você pode basicamente suavizar assim aqui. E então você pode, tipo, suavizar as coisas, empurrá-las um pouco para fora, alisá-las novamente e fazer coisas gerais como essas. Por aqui. E assim, aqui, podemos criar rapidamente um pouco de areia como essa. Isso pode causar uma transição difícil. Se isso acontecer, há uma técnica que posso resolver em que posso simplesmente adicionar um decalque, que será como um decalque de areia No entanto, se for esse o caso, farei isso em um intervalo de tempo, porque é muito fácil Literalmente, basta pegar sua textura de areia e criar uma máscara que é como uma lança macia e você a usa como máscara e depois usa como decalque Então, por enquanto, aqui, vamos suavizar isso, especialmente aqui nessas áreas onde, é claro, queremos que tudo esteja no auge e depois meio que flua Assim. Essa é uma maneira muito barata e fácil criar um pouco de areia e também uma maneira muito rápida, devo dizer. Então você pode fazer isso melhor. Você pode ir até o Zbrush e fazer uma escultura perfeita, e isso ficará muito melhor, Mas pelo que buscamos , não valerá meu tempo. E lá vamos nós. Agora temos essa areia de aparência muito básica aqui, que podemos usar. E neste ponto, tudo o que realmente precisamos fazer é seguir em frente e mover isso para aqui , praticamente como no centro. Então, ative nosso editor de UV. UV, melhor plano, pressione Quick Enter. Selecione tudo, acesse seu kit de ferramentas UV e faça um rápido desdobramento E então vamos deixar isso dentro de um quadrado, e pronto. Então, podemos simplesmente jogar um pouco de areia nisso, e podemos, por exemplo, agora, aqui, apenas artes em nossa escadaria, vamos arquivar, salvar uma cena, primeiro de tudo, e podemos exportar isso e chamar isso como Sir sand underscore A, por exemplo, e pressionar OK Nesse ponto, podemos seguir em frente e voltar ao real. Por aqui, terá que ser importado. Eu acredito que precisa ser 100, pelo que me lembro, mas vamos ver. Desligue minha câmera. Vamos nos mudar para cá. Sim, você vai ver. Então, aqui você pode ver que aqui também há uma transição difícil. Então, eu poderia acrescentar alguns detalhes, mas, honestamente, duvido que eu consiga ver alguma coisa. Mas você nunca sabe. Então, eu também vou testar alguns ângulos diferentes da minha câmera depois de fazermos isso porque um ângulo seria um pouco chato, então vou tentar vários recursos Senhor, envie, onde você está? Senhor, mande A aqui. OK. Preciso saber o tamanho da minha escada 45 45. Foi isso mesmo. Eu só me lembrei assim que eu estava dizendo isso. Então, vamos definir a escala uniforme para 45 e pressionar re inbot. Lá vamos nós. E agora é só uma questão de colocar isso no lugar, que vai ser mais ou menos assim. Movendo-o para cá. Hein. Que estranho é minha escada escalada Não, um por um. Vamos ver, porque se for um por um, deve caber, mas não parece caber exatamente onde estamos. Não é tão ruim assim. Então, talvez eu possa movê-lo para cima e depois reduzi-lo um pouco. Aqui vamos nós. É um pouco estranho que não se encaixe exatamente. Então, sim, essa é apenas uma maneira rápida adicionar um pouco de areia aleatória. Então, neste ponto, podemos simplesmente entrar, e se entrarmos em nossos materiais, um plano ou avião, vamos duplicar isso Ah, sim, nem precisávamos fazer UVs, porque eu posso usar esse Para planar ou sublinhar, areia porque os outros materiais são muito grandes. Então, sim, você nem precisa fazer UVs agora que penso nisso Eu posso simplesmente usar este e posso ir em frente e ir até nossa areia aqui. Tchau, cor, rugosidade normal. O ladrilho está bem. Grande escala normal. Vou definir de um a zero, então não preciso dessas coisas. E por enquanto, eu posso, tipo, salvar isso. E se eu abrir o pedaço de areia da minha escada, oh, ele já está aberto Selecione minha areia triplanar. E aplique-o. Aqui está o que é aplicado. Só que ainda não tem a mesma cor. Então, só precisamos seguir em frente e treinar. Não, espere, desculpe, não treine areia. Esse é antigo. Precisamos ir até Masters, Trainmster e copiar nosso valor de cor de areia E então precisamos voltar para Twain ou dois materiais, triplano ou areia e eu não tenho uma sobreposição de cores Mil, por que você esqueceu isso? Vamos em frente e abri-lo. Hein. Ok, minha culpa. Eu esqueci de fazer isso. Vetor de três constantes. Converta para parâmetro, sobreposição de sublinhado de cor, defina-a como branca. A para multiplicar E agora temos uma sobreposição de cores. Então, sim, a essa altura, você deve saber como estamos fazendo isso, então podemos economizar mais do que o esperado e assar. E agora, se voltarmos para nosso triplano ou enviarmos, agora devemos ter uma sobreposição de cores em algum lugar onde eu converta isso em parâmetro, certo Parâmetro de sobreposição de cores, certo? Ah, as cores dos vértices estão desativadas para preenchimentos. Então eu preciso do artista. Aqui, é isso. Preciso ser artista aqui. Porque senão não vai aparecer. E a razão pela qual não está aparecendo é porque não estamos usando cores de vértice para esse material específico. Então, agora vai funcionar. Se eu agora arrastar meu material, aqui, veja, sobreposição de cores E então podemos seguir em frente e podemos, tipo, passar pelo SGB, e lá vamos nós Então agora é mais ou menos da mesma cor. Nesse ponto, podemos seguir em frente e duplicar essas coisas. Você pode simplesmente tentar prendê-lo lá. Isso não importa muito. Nós simplesmente não podemos realmente ir mais alto. Então eu posso, tipo, ampliar isso, mover isso para baixo. E então vai se soltar um pouco, mas então, é só que podemos ter um pouco de areia que podemos ver aqui à distância Como se você só pudesse ver. Mas se estivermos vendo isso em quatro K, o que farei mais tarde, porque minhas capturas de tela estarão em quatro K , tenho a sensação de que seremos capazes de ver Eu não vou fazer isso do outro lado, na verdade, porque isso vai estar muito longe, eu acho, então não será realmente útil. Então, isso é muito rápido criar um pouco de areia. Então, podemos riscar esse da minha lista. A próxima que vou fazer é dar uma olhada, porque tenho uma pequena lista aqui. Ah, sim, eu ia melhorar a tinta azul que temos aqui. Então, se dermos uma olhada na tinta azul, agora, acho que ela não é colorida o suficiente. Sim, simplesmente não parece tão colorido. Então, isso é algo que eu só quero corrigir rapidamente, e podemos entrar aqui, abrir nosso material principal de parede. E espero que eu não precise mexer nas configurações novamente ou coisas assim Então esse conjunto deve ser simples Não, então essa é uma parede simples, variação de pedras básicas C. Vamos lá. E então o que podemos fazer é ir em frente e ir para nossa cor e depois para nossa pintura, definir isso para ser um pouco mais assim, você sabe, como uma cor azulada escura mais intensa , algo assim E eu também ia dar uma olhada rápida no meu mapa normal para ver se estou realmente fazendo alguma alteração nele, se ele estiver pintado. Então, essas são como as fortes variações. Qual é essa planura normal. Ok, então não estamos adicionando nada à nossa pintura. Não tenho certeza se é mesmo necessário. Então, primeiro de tudo, vou apenas exportar isso, e vou exportar isso para tijolo normal final C. E aqui, podemos simplesmente prosseguir e exportar. E agora podemos ir em frente e podemos entrar aqui. Variação C da parede de tijolos, e é principalmente apenas a cor da pasta que mudamos Vamos ver, então isso já está muito mais intenso e já está parecendo melhor. Sim. Então, podemos brincar com isso. E então, nesse momento, será como se eu fosse desaparecer e tudo mais, mas isso será feito em um intervalo de tempo Talvez eu fosse combinar alguns destaques da arte para gostar desse telhado. Você pode estar me vendo fazendo isso com um pouco mais de frequência, onde eu basicamente vou fingir um pouco da iluminação apenas para, tipo, uma boa apresentação. Vai ser algo assim. Você cria sua arte, por exemplo, como uma luz retangular aqui, e então essa luz brilha nessa área específica do telhado para nessa área específica que eu possa brilhar, e então eu também posso brincar com minhas cores porque sinto que minhas cores são um pouco fortes Então eu aumento a força com bastante força. Eu posso ouvir a largura e a altura da minha fonte. Eu posso dizer quanto tempo eu quero que essa luz retangular tenha porque eu sei que nunca mostrei a você uma luz retangular Então, aqui, você pode escolher o comprimento que deseja que sua luz retangular tenha E quanto ao resto, tudo é praticamente o mesmo. Então, você basicamente é artista, também pode definir sua largura. E então, para o resto, será como uma mudança geral na cor e tudo mais. Todas essas peças são iguais. Então, se formos até aqui, o que posso fazer é ir em frente e reduzir minha largura, mexer na minha cor E assim, eu posso dar um pouquinho de destaque, talvez ajustar minha força um pouco mais para 75 Agora posso examinar meus materiais e ver a cor do meu telhado, seu telhado circular, e vou ver se quero melhorar isso um pouco mais. Então, se eu entrar aqui, sobreposição de cores, se eu tiver uma aparência, eu quero apenas definir para ser um pouco mais parecida com uma cor roxa, eu acho. Vamos ver. E para descansar, toque um pouco mais como você quer que seja claro ou escuro , para que fique assim. Veja, isso me dá uma sensação melhor se eu fizer algo assim Talvez seja um pouco roxo demais, então talvez empurre-o um pouco mais para trás na direção do azul. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Agora que fizemos isso, então chegamos aqui como nossa parede, eu só quero saber se eu faço essa parede, se eu a faço muito maior com os tijolos, eu quero ver se isso faz alguma coisa, só para ver se ela lê melhor à distância Então, se eu entrar aqui e apenas temporariamente, mudar o ladrilho para, tipo, dois, sim, eu mal posso. Sim, não há muita mudança para dois Podemos deixar para dois se quisermos, porque acho que faria sentido se tivéssemos tijolos muito maiores para coisas assim Mas quanto ao resto, não acho que isso realmente acrescentará muito à nossa cena. Vamos ver. Então, digamos que a parede azul tenha sido aprimorada. Só precisamos fazer mais algumas pinturas de vértices. Mas eu vou riscar esse da minha lista. Ok, então o próximo só para prepará-lo para o céu, porque eu pessoalmente não gosto muito da aparência dos céus do Unreal Engine, eu comprei este de volta, eu comprei este de volta, que se chama Matt painting Skybox Agora, eu pessoalmente, não estou autorizado a dá-la a você. Mais uma vez, as mesmas regras dos mega scans. Portanto, é bem barato. Acho que custou uns dez dólares ou algo assim. Mas, basicamente, o que eu fiz foi adicionar isso de volta ao projeto Unreal Engine four e depois copiar e colar o conteúdo desse projeto no meu projeto Unreal Engine five Mas porque isso é algo que sim, é só para minha preferência, eu só quero me preparar para que vocês não tenham isso, mas eu vou ser artista. Por isso, é chamado de pacote Skybox. E a razão pela qual eu quero o artista é porque os céus parecem muito melhores em comparação com isso, porque eles são pintados por um artista conceitual e, sim, o artista conceitual é muito bom em, tipo, torná-lo perfeito Então, o que eu posso fazer agora é ir, bem, primeiro de tudo, todas essas coisas. Vou fazer meu mega scan. Oh, eu não tenho mais uma pasta Megakan. Megascaneamentos. Vou colocar todas essas coisas na minha pasta de mega scans para que tenhamos uma aparência mais limpa Então essas coisas, aquelas sem a areia, é claro, e depois a areia vai para meus ativos aqui. Ok, nuvens volumétricas podemos desligar e nossa atmosfera celeste podemos desligar Como você pode ver, isso na verdade não afeta nossa iluminação. Mas o que vou fazer agora está na minha mochila aqui nesta mochila skybox, ela tem uma malha, que é exatamente assim É só um cilindro. É só uma esfera e está invertida. E tudo o que você precisa fazer é porque, a propósito, você pode usar qualquer imagem para isso. Você só precisa mapear uma imagem para uma esfera. Se for um céu, isso funcionará. Vou definir 50 por 50 por 50, por exemplo. E fazendo isso, agora, tudo que eu preciso fazer é entrar aqui como meus materiais, e então eu posso ir para a Skybox e aqui, eu tenho os materiais da Skybox Então, o que eu posso fazer é , por exemplo, pegar o Skybox instant CO 01. Eu posso continuar. E agora você pode ver que se nós, por exemplo, girarmos isso, aqui, temos exatamente como um céu e eu posso fazer um céu dramático muito bonito, ou eu posso fazer, o número dois, que é um pouco mais parecido com esse tipo de céu Número três, vamos experimentar esse. Oh, bem como o número três aqui, viu? Então eu posso simplesmente mudar o céu. Isso é praticamente tudo que estou fazendo com isso. É muito bom ter algo assim. E tudo é perfeitamente cultivável, então eu posso ir em frente e, digamos, vamos ver O que ficará mais bonito? O sol está vindo dessa área, então estou tentando colocar um pouco de, tipo, um ponto de luz aqui no sol. Sim, eu acho algo assim, simples e agradável. E você também pode mover o céu para cima e para baixo porque ele é maior, aqui. Tem, tipo, algumas dessas coisas acontecendo. Então eu posso tentar, tipo, mover isso para cima para ver se talvez me dê uma aparência mais interessante. Preciso movê-lo para cima em qual eixo, o eixo azul. Então, o Zaxs Então, aqui no Z xs, eu posso, tipo, mover isso para cima, e eu estou apenas rolando meu céu e aqui você pode ver que quando você o move para cima, você pode basicamente mexer com as coisas e colocá-lo exatamente na posição que você quer Então, é bom. É apenas uma daquelas coisas que você meio que, tipo, você simplesmente compra de um real quando está à venda ou algo assim ou ganha cerca de nove dólares, e isso vai melhorar muito suas cenas . Ok, então esse é o céu. Outro que vou incluir é que tenho alguns cartões de neblina que você pode encontrar online Então, deixe-me ir rapidamente e pegá-los. Aqui vamos nós. Então, eles estão localizados na pasta FX, e essas coisas são gratuitas. Infelizmente, esqueci quem fez isso porque tenho isso há anos Então, para a pessoa que fez isso, desculpe, eu não posso te dar crédito, mas é apenas um modelo E basicamente, nessa pasta, b caras também terão essa pasta. É muito simples. É basicamente como se fosse simples e para onde você o arrasta. O bom é que aqui posso definir o tamanho que quero que seja. E isso é para ângulos específicos. É como uma coisa visual. E, basicamente, se eu tiver isso, vamos movê-lo para cá e vamos voltar. Você já pode ver isso acontecendo um pouco. Eu só preciso torná-lo um pouco mais poderoso. Posso então descer aqui e definir meu multiplicador de intensidade aqui, e posso torná-lo um pouco mais forte, e então posso usar minha cor, e posso dar a ela um pouco de branco, mas não muito Aqui, posso extrair o expoente, o que basicamente tornará tudo ainda mais claro Aqui gratuitamente, você pode escolher quão detalhada deseja que a textura seja, como o ladrilho e tudo como o ladrilho e Então, ele definiu isso para cerca de 0,4, talvez. A intensidade dos detalhes é a quantidade de ladrilhos que você deseja que aconteça Para distância de espessura. Esse, depende de quão perto você vai, porque com este, se você chegar mais perto, verá que ele desaparecerá e você não verá o avião Mas, em qualquer caso, a ideia geral para isso é que eu defina isso. Eu dou em uma boa escala. Eu dou um pouco mais de cor laranja aqui. E então o que eu posso fazer é colocá-los rapidamente para basicamente criar um tipo de aparência de garfo de terra Eu também posso entrar aqui e, se eu achar que é aqui embaixo, lutar em profundidade. Acho que se eu definir isso para zero, não é? Ah, sim, e também a distância da espessura do garfo também é zero Dessa forma, posso ver o que estou fazendo aqui. Então eu posso ir em frente e posso mover isso, torná-lo grande ou pequeno. Eu posso simplesmente mexer com essas coisas. O que eu também posso fazer para deixá-lo ainda mais frio é que eu também posso gostar de lugares no chão, que nos dá algum tipo de mistura interessante, Mas o objetivo é que, com esses aviões, eu possa simplesmente adicionar uma neblina muito rápida ao solo, o que resultará em algumas luzes volumétricas S. Aqui E depois de fazer isso, posso simplesmente ir em frente e editá-los. Então você pode ver que acontece aqui que há apenas uma névoa pairando Então, depois de colocá-los, agora posso selecioná-los e entrar aqui e definir, por exemplo, o multiplicador de intensidade, digamos, para 2,5, vamos fazer dois Sim, vamos adicioná-lo a dois, e então você pode ver que eu posso muito bem criar algo assim Então isso é um pouco da neblina aqui. Vamos guardar isso. Então, fizemos essas coisas. Agora, quanto ao resto, eu diria que vai ser praticamente como se equilibrar Então, acho que, neste momento, não tenho mais técnicas para mostrar a vocês. Todas as outras coisas serão apenas eu reusando as técnicas que aprendemos neste curso tutorial para basicamente equilibrar isso, equilibrar minha iluminação, fazer esse tipo de coisa. Por causa disso , porque são muitas idas e vindas e porque eu só preciso de duas coisas diferentes, é muito demorado. Então, o que vou fazer é interromper esses capítulos no tempo. Então, esse será o fim da parte em tempo real, principalmente deste curso tutorial. Isso é o que vai acontecer. Vou cronometrar a filmagem Depois disso, vou colocar um capítulo extra de bônus no qual abordarei rapidamente algumas coisas. Vou mostrar algumas novas técnicas que aprendi ao longo do caminho e que ainda não implantei, algo como uma maneira melhor de fazer mapeamento triplanar e todas E depois disso, vou fazer um pequeno vídeo final para garantir que eu deixe vocês de lado. Então, vai ser basicamente isso. Em nosso polimento, vou fazer coisas como fazer uma iluminação falsa para, por exemplo, obter uma iluminação avermelhada aqui Vou, em geral, melhorar minha iluminação, meu garfo e tentar melhorar tudo Vou fazer pintura de vértices aqui no meu colarinho azul Vou fazer experiências com, tipo, tornar minhas escadas mais escuras do que as demais Vou fazer experiências , por exemplo, tentando, tipo, adicionar algum tipo de detalhe ornamentado nessas áreas , por exemplo, tentando, tipo, adicionar algum tipo de detalhe ornamentado nessas áreas aqui. Tem muita coisa. Eu só vou pular de um pouco para o outro. Então, acho que, em termos de técnica , espero que você realmente goste deste curso tutorial. Foi muito longo. Eu sei que já faz muito tempo, quase o dobro do tempo que eu esperava. Mas, ei, se você quer qualidade, você só precisa se esforçar um pouco. Então, o impulso final acontecerá agora, e é isso que você verá nos próximos capítulos Lembre-se de que esses capítulos também estarão em tempo real em uma pasta especial Ainda não tenho certeza do que vou fazer na faculdade, mas sempre terei imagens de voltas em tempo real, mas sem áudio, para que você possa acompanhar exatamente se quiser Então, vamos continuar com isso. 89. 88 Polimento de nossa cena Parte 2 Timelapse: A B. Do Do Do Mmm Mmm. Mamãe. 90. 89 Outro: OK. E aqui vamos nós. Então, demorei cerca de meia hora de trabalho para fazer os pequenos ajustes finais que fizemos em nossas voltas temporais E simplesmente como uma coisa muito rápida. Então, sim, as coisas que eu poliu, pelo menos as principais, estavam aqui, e eu combinava um pouco melhor as sombras com o que temos Eu adicionei algumas luzes vermelhas, como você pode ver, só para deixar tudo um pouco mais bonito e ficar muito bonito, então está realmente bonito Também há algumas luzes vermelhas aqui. Em geral, fiz algumas coisas como apenas um pouco de equilíbrio de cores aqui e ali Minha pintura de vértice não funcionou por um tempo. Então eu descobri que havia um dinheiro real dentro do nuulinv e encontrei uma solução alternativa, que é que você só precisa alternar entre a pintura de vértices e seu peso Então você meio que precisa fechá-lo. O grande problema é que eu o tornei muito maior porque gostei muito de como aqui é tão grandioso e azulejado. Mas para nossa versão, ela realmente não fez isso. Então eu acabei de adicionar isso. Frere, eu parecia que queria gostar de algumas coisas ornamentadas aqui, mas acabo simplesmente não Eu fiz algumas mudanças gerais aqui, você pode ver, como se eu realmente optasse pela abordagem de artracton que só há alguns ângulos específicos você pode ver, e quanto ao resto, estou usando pedaços ou blocos muito grandes para basicamente cortar as sombras para colocá-las exatamente onde eu quero e Eu também estou aqui na parte de trás, gosto de algumas dessas peças? O que eu vejo aqui? Eu vejo uma parede branca. Sim, eu vejo uma parede branca aqui. Então, como esse tipo de coisa, você ainda pode seguir em frente e, se quiser , rapidamente, se transformar em algo mais escuro, só isso Mas, honestamente, a partir desse ponto, você mal consegue ver isso E sim, quanto ao resto, acabei adicionar algumas pinturas extras de vértices, coisas assim Peça alguns pilares extras aqui só para deixar isso bonito. E eu adicionei alguns ângulos extras de câmera. Então, esse definitivamente será o nosso ângulo principal. Mas eu gosto de uma que tenha uma vista panorâmica muito baixa e tudo mais, como você pode ver aqui. E eu adiciono outro que está um pouco mais atrás em nossas escadas que também podemos ver partes semelhantes disso. Mas, como você pode ver, eles estão colocados de forma muito estratégica, de forma que você ainda só consegue ver as belas peças da asa E sim, descanse, adicione alguns modelos extras, equilibre algumas texturas, deixando nossas escadas um pouco mais escuras, por exemplo, coisas assim, só para tornar toda essa visão um pouco melhor E, finalmente, também trabalhando um pouco apenas em nossa iluminação geral, nosso garfo e pós-efeitos e todo esse tipo de coisa. Então é isso aqui, lá vamos nós. Isso ainda é um pequeno bug que temos lá. Mas sim, nesse caso, é isso. Então, isso agora está feito. Então, o que eu recomendaria se você quisesse fazer uma boa captura de tela do portfólio, acho que já mostrei, mas vá em frente e vá até aqui, defina a porcentagem da tela para 200 e, em seguida, sua alta resolução, você pode fazer duas ou três vezes e depois fazer uma boa captura Nesse ponto, você verá algo como, deixe-me trazer isso aqui, como você pode ver aqui. E, claro, estou vendo isso em dez ATP, então não é tão impressionante Mas aqui você pode ver algumas das capturas de tela que fiz durante todo o processo, só porque eu estava olhando as coisas Então, por exemplo, começamos isso já era como se fossem os modelos finais aqui. E então seguimos em frente e, assim aqui, vemos o quanto nosso ambiente mudou desde o básico. E então fazendo nosso primeiro passe de iluminação, segundo passe de iluminação, tipo, fazendo mais mudanças. E então começamos a adicionar todas as nossas peças extras, e então começamos a ir em frente e, tipo, fazer nosso polimento aqui E então eu estava testando com, tipo, diferentes resoluções e coisas assim Mas, em geral, acho que fizemos um trabalho muito bom. Aqui, você pode ver a diferença entre antes de fazermos nosso polimento e depois de fazermos nosso polimento Então você pode ver que tem apenas algumas diferenças interessantes. Agora, vou deixar você aqui, porque tenho certeza de que você está cansado de ouvir minha voz a essa altura. Ainda não tenho ideia de quanto tempo dura o tutorial, mas acho que é longo. Então, sim, honestamente, fazer uma recapitulação será uma lista um pouco longa, porque fizemos Mas eu me sinto confiante de que, no final deste curso tutorial, se você tiver seguido todo o curso tutorial, você terá praticamente 80% das habilidades necessárias para se tornar um artista ambiental. Claro, há algumas coisas pequenas que eu simplesmente não abordei, como criar folhagens, trabalhar em interiores, esse tipo de coisa Mas, para isso, eu tenho outros cursos sobre tutoriais do Fast Track que você pode, é claro, experimentar e experimentar. Mas, em geral, agora você sabe como modelar, agora sabe como texturizar, como criar peças modulares, como criar shaders, como configurar, motor nulo, como fazer iluminação, Tudo está lá. Então, eu realmente espero que você goste deste curso tutorial. Se você fizer isso, por favor, deixe uma boa avaliação porque isso realmente me ajuda. E se houver algum problema, você sabe onde lutar comigo. Você pode simplesmente entrar em contato comigo no rStation ou pelo e-mail de suporte, que é FastTrack studio@hotmail.com, e ficarei feliz em ajudá-lo e ver se podemos descobrir alguma coisa De qualquer forma, só para não falar, meu nome é Milikas e obrigado por assistir a este curso tutorial