Transcrições
1. Trailer da Skillshare: Meu nome é Emil Ligas. Sou artista sênior do
ambiente Trill e serei seu
tutor neste curso Neste curso absolutamente
massivo, veremos como criar
um ambiente de jogo em grande escala
do início ao fim. Agora, um dos pontos principais
deste curso é que
esse ambiente
foi criado no novíssimo motor
Unreal five
e também usando
as
novas versões do
Substance Tree Designer
e do Substance Painter Além disso,
faremos nossa modelagem no Maya 2022 e nossa
escultura no ZBrush Mas também teremos
uma renderização de
material muito rápida no
MamosettoLBG four,
embora isso seja
apenas um pequeno renderização de
material muito rápida no
MamosettoLBG four, embora isso seja Este curso abordará tantos tópicos que acho
melhor simplesmente
fornecer uma lista de alguns dos tópicos
e fluxos
de trabalho mais importantes que
abordaremos Então aqui vai.
Falaremos sobre como fazer um planejamento adequado para um ambiente
grande como esse. Em seguida, veremos como criar
uma cena de bloqueio que usa fluxos de trabalho de modelagem
modular Também abordaremos tudo,
desde modelagem básica no Maya até UVNWrapping, otimizações e muito mais E falaremos
sobre como utilizar
pesos normais para obter uma sensação de
hipolietileno sem Também abordaremos como esculpir medidas
como pilares no Zbrush e
como usar o fluxo
de trabalho de alta ou
baixa camada para transformá-las na resolução do jogo, e abordaremos como criar
materiais processuais
flexíveis usando a
substância Ziner e como criar sombreadores avançados
no Unreal Engine
V. Em seguida, falaremos
sobre materiais processuais
flexíveis usando substância Ziner e como sombreadores avançados
no Unreal Engine
V. Em V. o fluxo
de trabalho de alta ou
baixa camada para
transformá-las na resolução do jogo,
e abordaremos como criar
materiais processuais
flexíveis usando a
substância Ziner e como criar sombreadores avançados
no Unreal Engine
V. Em seguida, falaremos
sobre como pintar máscaras em
pintor de substâncias que acompanhará os
cinco shaders do Unreal Engine que disso, também abordaremos arte de nível
geral
no Unreal five, incluindo posicionamento de objetos, criação de
paisagens, pintura de
folhagem, composição
e muito mais Mostrarei como usar o novo sistema Unreal Engine de
cinco lúmens para nossa iluminação
e pós-efeitos Em seguida, também
abordaremos como configurar otimizações, como nível de
detalhes e streaming de textura Por fim,
mostrarei como usar
a ponte
Quicksaw integrada para adicionar alguns adereços extras rápidos, como estátuas, para realmente levar nossa
cena ao próximo nível Em geral, abordaremos
tudo o que você precisa saber para criar um ambiente como o que você
vê nas imagens aqui. Este tutorial é quase
inteiramente em tempo real, exceto por algumas funções muito
repetitivas Nós cronometramos aqueles. No entanto,
devido a uma solicitação popular, também
incluí
esses capítulos do Taps como uma versão de voltas em tempo de execução,
como Com um total geral de
mais de 32 horas de conteúdo, tenho certeza de que
há algo útil aqui para todos. No final, você
terá uma compreensão
de uma vasta gama de
fluxos de trabalho necessários para
se tornar um artista ambiental Devido à escala e dificuldade
desse ambiente, recomendo que
você já tenha uma compreensão básica
dos programas mencionados. Agora, vou deixar isso aqui. Eu realmente espero que
você esteja empolgado com este curso tutorial e
espero vê-lo em breve.
2. 01 Revisando nossa referência e planejamento Parte 1: Ok, bem-vindo ao
primeiro capítulo. Agora, este capítulo
realmente será muito importante porque esse
ambiente é enorme. Então, o que vamos fazer neste capítulo é
, obviamente, revisar a referência
e, em seguida,
revisar nosso planejamento,
e precisamos ter um planejamento perfeito para isso se quisermos ser
capazes de
fazer isso da forma mais eficiente possível. Agora, antes de começarmos, eu, é claro, quero
dar crédito. Então, vamos lá. Louis Medina, que é a pessoa que criou
essa arte conceitual, teve a gentileza de permitir que eu a usasse neste curso
tutorial Portanto, certifique-se
de segui-lo. Ele também adicionou uma pequena pintura muito
bonita ou apenas como um esboço rápido, e isso também é muito útil Então, sim, claro,
eu só quero
dar a ele o crédito
por esta peça. E agora o que eu vou te
mostrar é, vamos lá. Arquivos de origem. Portanto, ainda
não há muito em nossos arquivos de
origem, mas temos uma referência. Agora, eu também havia coletado a referência de
textura, no entanto ,
ela foi corrompida, mas
isso não
importa, porque provavelmente faltarão muitas horas até chegarmos a esse
ponto. O que temos aqui é que
temos nossa referência original. É claro que vou incluir isso, e temos o esboço
em resolução total Agora, vou examinar essa
referência mais tarde. Mas antes de fazermos isso, eu também entrei aqui, temos ativos. Eu criei um arquivo v puro, e purep, se você não conhece,
é basicamente uma ferramenta de visualização de
imagens que muitos artistas usam aqui E isso tem várias referências
diferentes. Porque se você der
uma olhada aqui, agora, o que
é o que vemos? Eu me concentro principalmente nas peças
mais importantes. Temos esses pontos,
temos pilares, temos escadas, temos as escadas reais
e temos arcos E então, é claro, temos
algumas janelas e gostamos de um tampo. Então, esses são os
principais pontos de foco. Então, se dermos uma
olhada em nossa referência, agora, essas imagens
aqui, eu realmente as tirei. Eu os tomei quando estava na Itália. Mas são muito antigos
porque são de Pompeia, mas ainda me dão uma boa
inspiração Então eu tenho algumas imagens, e basicamente o que eu fiz para
isso
foi literalmente entrar no Google
e digitar,
tipo, ruínas romanas, ruínas gregas, pilar
romano, pilar grego, pilares
quebrados, esse Arcos romanos,
arcos clássicos, coisas assim. E então comemos
um pouco dessas coisas. Claro, essas coisas são
super detalhadas
e simplesmente não podemos fazer isso. Primeiro de tudo, eu
não tenho a habilidade de
criar essas coisas. Os personagens reais. Eu
não sou um artista de personagens. Eu nem fingiria que
tenho a habilidade para fazer isso. Então, eu usaria fotogrumtry para isso se eu precisasse
criar Mas vamos escolher,
tipo, Willie velho e desgastado, então vamos mais seguir
, tipo, nessa direção, que é um pouco mais manejável, especialmente
com o Sim, acabei de receber algumas imagens de referência
diferentes. Gosto muito deste
porque você pode realmente ver o empilhamento
acontecendo com as pedras Este é mais para
ver o perfil que
queremos usar para escadas. Na verdade, eu
também tomei essa. Então, isso é como
algumas escadas
e frases muito antigas , outra. Portanto, são imagens muito úteis. Eu diria que
revise isso, mas, é claro, vou
referenciá-los mais tarde,
especialmente nesse tipo de
coisa em especialmente nesse tipo de que está realmente quebrado. Eu quero tentar
capturar essa sensação de quebra. E não opte por uma taxa de descanso. Eu realmente não quero
ficar quieto. Eu diria que esse tipo de coisa também é muito legal
quando eles se separam. Então, há um monte de coisas aqui que são realmente interessantes e
que esperamos poder usar disso, podemos
sempre ir ao Google e descobrir
um pouco mais. Então, sim, acabei de
pegar mais algumas escadas e mais alguns pilares antigos só para ver como fica o barulho
e tudo Aqui, você pode ver, tipo,
os pedaços quebrados. E também a parte superior,
essa blusa provavelmente será a mais desafiadora em termos de modelagem que faremos, mas ficará bem. Então, sim, temos várias
imagens de referência
diferentes aqui que parecem muito boas.
Então, isso é ótimo. Agora, com essas imagens de
referência, o que temos a seguir é que temos, claro, nossa imagem principal. Então, como eu disse antes, esse ambiente é
absolutamente enorme. Se você imaginar
que esse
seria um ambiente de jogo completo, provavelmente
precisaria de uma equipe de, sei lá, dez,
talvez 15 artistas diferentes, todos artistas ambientais, artistas de adereços, material, iluminação,
todos esses caras, e
eles levariam algumas semanas para realmente concluir isso Então, é claro, você pode imaginar que, em um curso tutorial, teremos
a mesma impressão, mas não podemos ser tão
massivos e detalhados. Então, vamos
brincar com isso e usar
alguns galhos legais para
basicamente minimizar a quantidade de tempo que precisamos
gastar com Tenho a sensação de que
vou passar por aí, digamos que o
tutorial durará
cerca de 20 a 30 horas,
mas acho que, pessoalmente, provavelmente
passarei cerca de 40 a 50 horas nele,
assim como alguns lapsos de tempo, assim como alguns lapsos de tempo esculpindo
e
todas Então, como vamos conseguir esse ambiente massivo
em tão pouco tempo? É aí que entra esse
planejamento. Agora, tenho certeza de que muitos de vocês já ouviram o que significam fluxos de trabalho
modulares E se você observar
esse ambiente, fluxos de trabalho
modulares basicamente
significam que vamos
criar peças que podemos reutilizar repetidamente Agora, é basicamente
disso que tratará esse planejamento. Se você observar esse
ambiente, o que vemos? Vemos esse único ponto mas esse ponto tem
quatro sites diferentes, que significa que podemos
praticamente criar apenas um e
podemos reutilizá-lo em
todo Pilares. Podemos ter apenas um pilar e podemos reutilizá-lo repetidamente Talvez até duas, se você se sentir aventureiro e quiser
adicionar mais variações,
claro, podemos fazer isso Podemos até ter maneiras de
minimizar a criação
desses dois que, por exemplo, têm
apenas uma variação
para o centro e não para os topos.
O que mais temos? Temos uma peça de escada. Temos
a peça real do corrimão Então, temos uma peça final e
uma peça de corrimão. E então essa peça do corrimão fica reta
e inclinada E assim, há um
monte de
peças diferentes que podemos reutilizar Então, o que eu gosto de fazer é sempre usar o Photoshop, e
depois gosto de
dar cores a eles para saber quantas peças
estou vendo E o jeito que eu
faço isso é assim. Eu subo até aqui e, normalmente,
se você tem sua ferramenta menor, se você clicar nela, você pode ir até a ferramenta de uso de
polígonos, e eu basicamente pinto Agora, distori é para artistas
intermediários, então quanto mais a distorial continuar, menos vou começar a explicar as ferramentas muito,
muito pequenas Mas, por enquanto, vou deixar você saber tudo o
que estou fazendo. Então, por exemplo, ok,
temos um ponto que precisamos criar, pelo
menos assim Então, o que eu gosto de
fazer é selecioná-la, descer até aqui e
criar uma cor sólida. E, por exemplo, defina como vermelho. Apenas diminua o tom das postagens para que eu ainda
possa ver o que
está por trás disso É basicamente isso. Então,
o que mais temos? Temos um pilar. Não precisa ser preciso. É só para eu realmente
saber o que preciso fazer. Precisamos criar um pilar. Claro. Ok, o que
mais temos? Temos uma peça de parede
que temos aqui, que é como uma peça de parede simples No entanto, vou usar
essa versão para isso
porque essa peça de parede é um pouco mais fácil de ver. Portanto, temos uma peça de parede simples. Agora, o que estou
pensando é que vou
usar uma técnica especial. O que vou fazer é, depois de
fazermos esse planejamento, eu realmente
examinarei as técnicas que atualmente
acho que vou usar. Então, o que mais temos
se olharmos para isso? Então, temos, tipo, uma peça final
aqui para nossas escadas. Assim, podemos seguir em frente, mais uma vez, como uma
cor diferente e diminuí-la. Agora vou usar uma
dessas peças retas porque
elas são mais fáceis de selecionar. Oh, na verdade, por que eu
poderia usar isso
como uma peça selvagem Realmente não pensei nisso. Aqui vamos nós. Então, temos
uma peça reta. Vamos ver. O azul
era uma peça selvagem. Então, se eu selecionar
isso e o que você pode fazer no hot shop quando você tem
algo selecionado e só quer
preencher sua máscara, o que sua máscara selecionou, pressione delete e certifique-se de que você está
na cor certa. Se você não estiver
na cor certa, pode
seguir em frente. Por exemplo,
aqui, se eu pressionar X, mudo minha cor e pressiono
delete novamente para me livrar dela. Mas tudo bem, de qualquer forma, então
temos essa peça. Agora, o que eu vejo
aqui é que essas peças de canto
são bem longas. Então, vamos ter isso em mente que,
quando criamos, é que o
criamos por muito tempo, porque aqui
podemos simplesmente afundá-lo
no chão. Mas aqui, só
queremos que continue funcionando. Ok, outra peça muito
importante. Teremos uma
peça reta como essa. Então, essa é uma
peça muito importante porque essa peça, se formos
dar a cor, e tivermos uma, oh, desculpe, era minha
mão contra minha mesa. E vamos ter
uma peça de canto aqui, que basicamente acaba com
a esquina. Aqui vamos nós. Ótimo. Ok, então por causa
dessas duas peças, também
podemos usá-las aqui
na parte superior, como você pode ver. Então, podemos basicamente reutilizar isso
repetidamente. Agora temos uma peça em arco
aqui, como você pode ver. Esta peça vai
ser muito simplista, especialmente porque
será difícil de ver Então, o que
podemos fazer é simplesmente selecioná-la, mas será quase
como uma peça única. Será praticamente uma
única vez. Aqui vamos nós. Ok,
o que mais temos? Nós temos, na verdade, sabe o que? Talvez eu consiga
reutilizar isso aqui. Sim. Sim, acho que vou fazer isso.
Eu vou reutilizá-lo. Vê? Então, literalmente,
enquanto faço isso, também estou apenas trabalhando
no planejamento. Então, eu estou apenas excluindo este, e vou apenas
incluí-lo aqui Porque o que eu posso fazer é simplesmente fazer essa peça
inteira com qualidade
total e depois
recortar essa peça e
usá-la aqui. Então, eu preciso tentar cortar
todos os cantos que puder agora. É assim que precisa ser se eu quiser
ser capaz de criar isso. Estátuas e tudo mais,
eu vou jogar, mas vou artose usando mega scans porque sei
que o MGscans as tem, e eu não sou Sirpies. Temos, tipo, uma escada simples aqui, e só precisamos
fazer uma, e então
podemos usá-la repetidamente. Aqui vamos nós. Ok, viu? Então você já pode ver que com essas poucas peças,
podemos cobrir tudo isso. Podemos cobrir todos os pilares. Podemos cobrir todos os pontos. Podemos cobrir todas as escadas. Podemos reutilizar essas peças
aqui e aqui embaixo. Portanto, há muitas coisas
que podemos fazer com isso. Então, essa peça, o que
eu vou fazer é
reutilizá-la aqui Agora, temos aqui algumas peças únicas. Essas peças únicas
são muito boas porque acrescentam
algo à nossa cena. Primeiro de tudo, vamos
começar com isso. Então, isso vai ser como
uma peça de janela semirredonda. E estou começando a
ficar sem cores, mas isso não importa muito. Então, uma peça de janela semirredonda. OK. Vamos ver. Então, aqui embaixo, é claro, é
isso que eu quero dizer. Tipo, eu não posso fazer
tudo um a um. Às vezes eu preciso
trapacear um pouco. Como esta peça, podemos
fazer isso com ela. Não sei o que é mais
parecido com isso. Então, esses são apenas alguns pilares. Parece que podemos simplesmente pegar
uma dessas peças, endireitá-la e
fazê-la virar a
esquina aqui. E então talvez aqui no topo, talvez
possamos usar uma
dessas peças. Então, isso não deve ser
realmente um problema. Agora, essa será uma das nossas primeiras
peças exclusivas que temos, que será esse teto porque agora seria um pouco difícil
torná-lo modular. Tecnicamente, você pode
fazer isso como se fosse
uma fatia de pizza, de modo que você faça
apenas uma pequena Mas, no meu caso,
vou seguir em frente e fazer
isso como uma peça única. Ok, vermelho escuro pode
não ser a melhor cor. Lá vamos nós. Ok, vamos ver. Então, o que mais temos?
Então, podemos cobrir isso. Outra peça única
será esse cara. Vai ser um problema
bem grande. Em termos de escala, não
vai ser difícil, porque
praticamente já precisamos
criar todos os perfis de qualquer maneira. Vou manter isso escuro. Na verdade, não, eu não
vou. Aí está. Ok, o que mais temos? Então, basicamente, agora estou
escaneando minhas texturas. Então, aqui temos algumas peças de don. quer
que eu diga, será como se eles
fossem apenas alguns dons extras Provavelmente vou dar voltas no
tempo porque
são modelagens muito básicas Então, digamos que
eu vou chamar esse don número um. Vou ligar,
e isso
vai ser um ponto quadrado
para mim, dm número dois E o legal
é que o que também
faremos é que esses dons que
faremos durem E a razão pela qual
vamos fazer isso é porque, quando
chegamos a essas peças, podemos literalmente
pegar detalhes de todas essas outras
peças e adicioná-las. Agora, outra é que temos nosso pilar plano aqui É um pouco difícil de ver, mas eu conheço a arquitetura, então seria lógico
ter um pilar plano lá Então, se você seguir em frente e
apenas fazer um pilar plano. Veja, você pode ver
que essas serão
muitas peças, mas não desanime As únicas peças com detalhes muito
altos serão essas peças
aqui. E o arco. Todas as outras peças não
são tão detalhadas, geralmente são bastante básicas. Ok, vamos ver. Podemos cobrir
todo o primeiro plano. Terminamos com
todo o primeiro plano. Terminamos com todas
as escadas e temos todas essas peças. Podemos
simplesmente trabalhar com isso. E o que eu
vou fazer
é basicamente construir esse ambiente
em alguns ângulos diferentes. Eu não posso ter um ambiente
que seja totalmente caminhável. Tipo, você pode andar por aí, você pode fazer todas essas coisas.
Eu simplesmente não posso fazer isso. Bem, eu posso,
mas eu levaria centenas de horas para fazer isso. Então, em vez disso, vou
ter alguns ângulos principais, por exemplo, como
um ângulo como esse. Talvez como um ângulo próximo
por aqui, talvez como um ângulo um pouco mais lateral,
do céu. Então, vou me certificar de
que, de todos os ângulos, possamos construir nosso ambiente, e então vou deixar você à vontade
se quiser criar um ambiente
ainda maior. Porém, se você é estudante, eu não recomendo que
isso já seja muito importante para um
aluno criar. Então você pode simplesmente se
soltar e continuar desenvolvendo seu ambiente com todas as habilidades
que eu lhe ensinei. Então, temos essas peças. Agora, aqui atrás, isso
vai ser uma arte interessante. Então, essas são paredes
que têm uma porta. Acho que não posso
usá-lo, mas vou precisar dele. Então, porque eu também posso usar
aquela parede da porta aqui. E aqui, então
temos os arcos. Então, as arcadas,
provavelmente
podemos mexer
por aqui e, tipo, reduzi-las e depois colocar uma parede
em cima delas Mas essa peça, o que
vou fazer, é quase como uma dessas peças de parede que é
como parede com porta, algo assim,
você chamaria. Então, vamos lá, pois estou realmente
ficando sem cores aqui. Lá vamos nós. Então, parede com porta. Ok, então aqui
temos uma peça de parede. Eu sei que há
uma janela aqui, mas como eu disse antes,
eu preciso cortar cantos. Não vou criar
uma peça única inteira para uma janela tão
distante. Todas essas peças estão aqui, apesar dos pilares
que podemos usar Agora você pode pensar que sim,
mas esses pilares serão muito altos por uma distância
tão longa, mas não se preocupe Vou mostrar como
usar o nível de detalhe,
que é, para abreviar, LOD,
para basicamente diminuir as resoluções vistas que ainda
serão executadas muito Essas peças traseiras aqui, podemos simplesmente usar essas janelas A única coisa que quero fazer
é provavelmente criar uma peça de telhado mais simplista, porque essa peça de telhado
será muito detalhada Tem todos esses acabamentos. Mas à distância, todos esses detalhes
se transformam em ruído. E você realmente não
gosta de barulho
, porque então não consegue
realmente ver qual será a forma. Então, vamos fazer isso.
Vamos criar uma dessas peças aqui. Nossa, já estamos
em 20 minutos. Eu sei que pode ser
tentador pular isso,
mas isso é
realmente muito Então, depois disso, vou
examinar todas as técnicas. Então, digamos que comecemos com isso. Temos algumas peças únicas
aqui, mas todas essas peças, podemos obter o mesmo efeito usando as peças
que temos agora. Então, é claro, temos
o perfume e o duplo, mas isso será
literalmente um par
dentro do Unreal Engine dentro do Unreal Engine O que vou fazer agora
é, no próximo capítulo, examinar todas as técnicas
que vou usar, finalizar o planejamento
e, depois disso,
o que podemos fazer é
começar com o bloqueio real e ver se podemos criar
essa fera completamente Mas se você está assistindo
isso, nós somos capazes de fazer isso. Então, vamos continuar
com o próximo capítulo, onde
mostrarei todas
as técnicas que
vamos usar e todos os cantos que
vamos cortar, basicamente.
3. 02 Revisando nossa referência e planejamento Parte 2: Ok, então bem-vindo a este rápido
capítulo final antes de começarmos a
trabalhar como modelo. Então, o que eu quero discutir
neste capítulo são simplesmente as técnicas
que vamos usar. Então, a razão pela qual eu
quero discutir isso é porque eu sempre faço
isso, na minha cabeça, e eu senti que é uma coisa
tão importante que é melhor que eu também faça
isso enquanto te conto. Agora, é claro, algumas
dessas técnicas, se você é muito novo nelas,
como se nunca tivesse ouvido falar delas e
de tudo mais, não se
preocupe, porque é para isso
que o tutorial custa. Então, vamos
examinar nossos modelos e dar uma olhada. Agora, nossos modelos de fonte, que serão nosso ponto
aqui, eu os chamarei de Provavelmente tem muitos nomes
diferentes e nosso pilar aqui Eles são muito importantes. A razão pela qual eles são
muito importantes é porque estão muito próximos
da câmera. Eles são muito, muito
grandes se você ver a referência em
comparação com uma pessoa aqui. Eles são muito grandes. Eles estão
muito perto da câmera. Agora, por causa disso, o que eu
quero fazer é realmente usar uma técnica de
escultura única São algumas técnicas.
Basicamente, a técnica será criar uma versão
normal de baixo poliéster
e, em seguida, também criaremos uma versão com
alto teor de poliéster no Zbrush
e esculpiremos essa criar uma versão
normal de baixo poliéster
e, em seguida, também criaremos uma versão versão e esculpiremos No entanto, como essas peças
são incrivelmente grandes, não
podemos simplesmente uma textura única
porque, se fizermos
isso, será apenas uma textura embaçada e
feia Então, não queremos isso.
Em vez disso, o que faremos é que, depois
de fazermos isso, quero , é claro, continuar
com meus outros modelos, mas em um ponto,
criaremos nossas texturas de mesa Nossas texturas cultiváveis
seriam
basicamente como uma textura de arenito , e a textura
teria variações A textura
terá variações para ter uma versão limpa, como você pode ver
aqui, mas também como uma versão danificada, como
você pode ver nas bordas. Então, minha ideia é que
vamos esculpir isso
e, dentro
do Unreal Engine,
vamos criar
um sombreador especial,
e o sombreador funciona assim vamos criar
um sombreador especial,
e o sombreador e o sombreador Em um mapa UV, digamos que
provavelmente usaremos o mapa
UV um ou dois ou
algo assim, teremos nosso mapa de normas
esculpido Portanto, nossos UVs serão únicos, mas teremos
exatamente o mesmo mapa normal Então, o que faremos
é, no sombreador, também
adicionaremos nossas texturas No entanto, somos capazes
de amarrar nossa textura. Portanto, mesmo que
tenhamos um mapa UV exclusivo que não se
sobreponha nem nada, podemos simplesmente aumentar o nível
de nossas texturas E quando fizermos isso,
obteremos muito mais resolução. Em seguida, daremos funcionalidade
à pintura de vértices. Então, basicamente, para que eu
possa pintar onde eu
quero ter o arenito danificado
e onde eu quero ter,
por exemplo, o arenito
limpo Agora, depois de fazer
isso, acho que talvez
eu também
queira adicionar
uma máscara especial e essa
máscara estará aqui apenas para areia e sujeira e
talvez alguns destaques, apenas para adicionar um pouco mais
de detalhe, porque se tivermos texturas cultiváveis, sim, ficará bem, mas ela ficará bem, mas não ficará
tão boa quanto gostaríamos porque
isso significaria
que temos uma
tempestade de areia inteira e tudo mais. E então, de repente,
temos uma peça perfeitamente limpa, mesmo com a versão
danificada, teríamos uma peça
perfeitamente limpa aqui, e eu
realmente não quero isso. Então, vou
seguir em frente e usar uma máscara de sujeira muito simples. Agora, essa técnica,
uma vez feita, ficará muito bonita. Então,
seguiremos em frente e também faremos a mesma coisa nosso pilar aqui Agora, para o nosso pilar, quero obter pelo menos
algumas variações Nem tanto no topo. Então, o que vou fazer é que a parte superior quase será
seu próprio modelo separado. Então, teremos a parte superior e, em seguida, teremos
as peças centrais Então, o que vou
fazer é
usar a mesma técnica que
usamos com a planta, e farei isso na parte superior e inferior ao mesmo tempo. E então, esta peça central, eu quase a tornarei como
se fosse uma peça única No entanto, vou criar
algumas variações. Vou criar uma variação perfeitamente
limpa. Vou criar uma variação ligeiramente
quebrada. Digamos que eu faça
três variações disso. Dessa forma, todos os travesseiros não
parecerão 100% iguais. Então essa é basicamente
a ideia para isso. Explicaremos como
criar essas variações
e, em seguida, todas essas
variações serão transformadas em uma única peça. Agora vem o que
é mais interessante. Bem, isso foi interessante, mas agora vêm as coisas
mais complicadas. Por aqui, se eu
precisasse entrar e
esculpir cada peça
que tenho aqui, isso simplesmente
levaria muito tempo Tipo, então passaria de 2 horas para 15 horas ou
algo parecido. Em vez disso, o que vou
usar é
usar uma técnica
chamada antros de canto. Isso é o que eu chamo,
basicamente, de detalhes do canto. Basicamente, significa que,
para esses ativos, que são um
pouco menos importantes, são coisas como a escada Isso, sim,
provavelmente também esses ativos. O que eu quero fazer é basicamente
colocar um decalque, e vou
colocar esse decalque em nossos cantos e talvez
também nas laterais Esses decalques terão detalhes
esculpidos. Então, basicamente, você pode
imaginar isso assim. Nós, por exemplo,
esculpimos Oh, o que você está fazendo?
Desculpe por isso. Então, por exemplo,
esculpimos detalhes dentro do nosso, em vez de apenas
um mapa de textura E então mapeamos esses detalhes do
escultor em um plano e passamos o mouse sobre esse plano
logo acima da nossa malha Então, o que estamos fazendo no real é no Unreal, diremos: Ok, eu só quero usar um mapa
normal para esse decalque, então nada mais, e o Unreal poderá projetar esse mapa
normal em cima disso É muito semelhante ao
uso de um mapa normal, como você faria aqui, onde você tem um mapa de normas criado exclusivo. Só que desta vez está escrito um
decalque, o que significa um
pouco mais de configuração e brincadeira No entanto, o que você pode fazer
é esculpir os detalhes, eu possa reutilizá-los Então, todas essas peças,
usaremos essa técnica. Então, no final, tudo o que precisamos
é de um modelo de baixo teor de polígono
e, em seguida, precisaremos de
um atlas esculpido que tenha vários detalhes
diferentes, e podemos começar a partir daí E podemos fazer isso com todas
essas peças, todas elas. Então, todas essas peças,
podemos usá-las assim. As pílulas e tudo o
que acabamos de usar aqui no topo, Hmm Nós podemos fazer isso,
mas vai levar, tipo, muito tempo. Então, eu ainda quero,
tipo, adicionar alguns danos. Então, como essas coisas, eu
posso me safar. As peças superiores,
preciso pensar em quão
danificadas queremos que elas fiquem, porque se
vamos fazer assim, onde estão? Sim, se
vamos sofrer esse dano, talvez eu queira realmente
esculpir Mas agora que penso nisso a essa distância, você provavelmente nem
conseguirá ver os danos, mas estamos fazendo isso aqui. Sim, nós temos. Nós o
temos aqui. Ok, vamos também fazer a técnica
de escultura nesses pedaços só porque eles estão muito
próximos da câmera No entanto, em todas as outras partes com as quais não
estou muito preocupado, podemos simplesmente usar a
mesma técnica. E quanto ao resto, é
apenas modelagem básica. Então, faremos isso. todos os nossos materiais, criaremos um material de grande
massa que tenha funcionalidade sobre
pintura de vértices e todas essas coisas. Então, paredes lisas, precisamos
adicionar um pouco de geometria
extra a
elas apenas para
podermos pintar em algumas cores E então
provavelmente gostaremos texturas como uma textura simples de tom de
areia,
uma textura de santone danificada, uma textura de zona de areia
que tenha, tipo, tijolos
grandes ou grandes e tudo mais, e partiremos Então, para os arcos, a maneira fazer isso é manter
isso em mente
e, quando
tivermos nossa textura, vou mapeá-la de uma
forma que você possa literalmente ver as pedras girando
bem ao redor dela, ou podemos simplesmente
cortá-la um pouco, como você provavelmente pode
ver Agora, acho que é só isso. Então, Feres, essas são as principais técnicas que
queremos examinar Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo é criar todas essas peças como um bloqueio, que será como cubos muito
simples e tudo E depois de fazermos isso, na verdade,
já entraremos no Unreal e
construiremos todo o nosso nível Isso é muito importante porque se eu não fizer isso
no começo, terei problemas mais tarde, pois as peças
podem não se encaixar corretamente, ou eu acabo precisando fazer
mais peças do que eu esperava, ou acabaria fazendo
mais peças do que eu precisaria Então, em primeiro lugar,
vamos seguir em frente
e criar um bloqueio. Então vamos transformar esses bloqueios
em peças finais Vamos fazer a
escultura aqui e depois vamos nos
concentrar em nossas texturas Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos.
4. 03 Criando nossas peças de blockout Parte 1: Ok, então vamos começar. Agora, usaremos o Maya 2022. Essa versão é muito importante
porque tem algo que tem uma nova ferramenta que
usaremos muito. Sem isso, eu não
seria capaz. Bem, eu seria capaz de
fazer isso no Maya, mas não de forma eficiente, e então eu provavelmente
teria usado três Max. Essa ferramenta é chamada
de ferramenta Sweep Mesh,
que é basicamente uma ajuda
para suas ferramentas de spline Agora, sim, se você quiser
acompanhar exatamente, eu recomendaria
comprar o Maya 2022 O próximo passo é que
espero que você tenha uma compreensão básica de todos
os programas que
usaremos. Agora, alguns programas são
mais fáceis do que outros, mas definitivamente
programas como Maya, Substance Signer e Substance,
não, sim, usam muito o Substinby Então, Maya Substance Designer, e provavelmente irreal, esses são os três programas em que você simplesmente precisa saber o básico Você não pode entrar e
criar um ambiente tão grande sem
experiência, basicamente. Então, a próxima coisa
que tenho para vocês é que tenho
uma referência escalar Uma referência escalar
é basicamente como uma pessoa ou
como a escala de uma pessoa que
podemos usar para garantir que toda a
escala esteja correta. Agora, você não
precisa se preocupar
muito com isso , porque dentro
do Unreal Engine, se nossa escala estiver um pouco errada, podemos simplesmente definir a escala durante a
importação É por isso que não me
preocupo muito com essas coisas com frequência. Então, se eu seguir em frente e aqui vamos nós. Então, em nossa pasta de exportação, há uma pasta scale v. Então, se simplesmente
importarmos arquivos, podemos copiar
isso e importar nossa escala de rap. Pode chegar a dez vezes
o tamanho. Veja, isso acontece. Mas não se preocupe com
isso. Isso ocorre porque motor
Unreal tem
métricas diferentes do Maya Você pode ver isso como
Unreal lê em metros, Maya lê em Agora você pode alterar seus padrões
no Maya, mas, pessoalmente, o que eu gosto de fazer é definir minha escala
dez vezes menor Então, agora é
uma escala estranha, 2,54. O que eu posso fazer é
provavelmente modificar e congelar. OK. Não se preocupe com isso. De qualquer forma, 2,54 significa que vamos em frente e
vamos para 0,254. Sim. Sim. OK. Isso é ótimo. Por um momento, pensei
que estava fazendo algo errado ou que estava cedendo
o valor errado. Mas, basicamente, isso é
muito mais gerenciável. Agora, se prosseguirmos e
simplesmente mudarmos a, criarmos um cubo, mm Você sabe
o que eu acho que quero fazer 0,0 254. Aqui vamos nós. Acho que queremos fazer isso.
Isso é ainda mais gerenciável. Lá vamos nós. Isso faz sentido. Agora, nosso principal objetivo é criar nosso bloqueio em relação
à escala da pessoa Claro, porque temos
um ambiente muito grande. E, neste caso, não quero dizer
grande em termos de quão grande é. Quero dizer, no tamanho
real dos componentes porque eles já têm
o dobro do tamanho de uma pessoa normal. E isso é apenas Sim, você provavelmente não verá
isso na vida real
com muita frequência, nesse tipo de escala. Mas nós meio
que queremos capturar isso. Então, blockouts/bloouts são
muito básicos. Eles literalmente serão como formas básicas, e tudo o que nos importa é que
as métricas estejam corretas. E com as métricas, quero dizer
a escala, basicamente, que a escala está correta e não precisa de nenhum detalhe Isso pode ser como
um cubo, por exemplo. Então, o que eu posso fazer é
entrar aqui e, por exemplo, começar
com este. Agora, tento sempre
manter minhas métricas forma justa, mesmo na escala. Então, se eu for aqui, vou definir isso
provavelmente para, tipo, dois. Então aqui, se eu for, aqui. O que eu posso fazer é,
vamos adiantar isso. A primeira coisa que preciso
fazer
é começar com a escala superior, que será esse eixo. Eu sempre esqueço
qual é o eixo C. Não. Então provavelmente é o yAxis. Sim, YAxis. Esse é o único. Agora, outra coisa
que às vezes pode ser um pouco irritante é que, quando você está escalando, se você o tiver definido na grade, ele está sempre escalando
no Se você quiser alterar isso, basta acessar a configuração da ferramenta. A propósito, tenho meu kit de ferramentas de
modelagem aqui, minhas configurações de ferramentas ao lado dele e meu esboço próximo Se você não tem nenhuma
dessas janelas, tenho certeza de que sabe que
pode simplesmente ir para o Windows
e, aqui, você
pode, por exemplo, acessar aqui está seu
esboço, por exemplo, Editores
gerais aqui, você terá
as configurações da ferramenta, modelagem Você tem seu kit de
ferramentas de modelagem, coisas assim. Então, esse é basicamente o meu layout. É muito parecido com o
mesmo layout do Maya. Eu também tenho uma
prateleira personalizada aqui. No entanto, quando
começarmos a usar
isso, vou repassar isso. Então, por enquanto, vou deixar isso. De qualquer forma, nas configurações da minha ferramenta, o que eu
quero fazer é editar meu pivô
e, em seguida, quero seguir
em frente e definir meu pivô Há muitas maneiras de fazer isso. Eu acredito que você pode
simplesmente tirar uma foto aqui. Eu ajustei para zero. Oh não, desculpe, essa é minha peça. O que eu costumo fazer é simplesmente
ir até aqui no topo, encaixar na grade e
encaixar na grade assim Em três anos, Max,
você pode fazer isso aqui. E você pode comprá-lo
no início
do Toyo porque eu
literalmente meio dia atrás, eu estava usando o Trees Max, às vezes fico um
pouco confuso Mas de qualquer forma, agora, se eu
escalasse essas coisas, posso dizer escala em Y.
Isso é o dobro do tamanho de uma pessoa, então provavelmente teremos
5 metros, entendeu E então, basta escalar lá.
Ok, então é claro, essa pessoa
está à distância. Acho que vou
escolher oito. Isso é demais. Sete. É muito importante
entender isso. Não se preocupe em
gastar tempo com isso. Acho que vou escolher seis. Eu quero ser grande e grande, mas não como um tolo grande, eu acho, isso
seria um pouco exagerado Sim, vamos fazer 6,5. E agora também precisamos
acomodar essa escala. Então, se escolhermos
provavelmente quatro por quatro. Sim, acho que isso vai funcionar. Então, temos algo parecido com isso. É muito grande.
Deveria resolver o problema. Se você quiser, já podemos, um pequeno detalhe, curtir
algumas medidas bem
básicas. E é aí que muitas vezes minha coisa
personalizada é útil. Então, se
você basicamente clicar na barra de ferramentas
personalizada aqui, poderá adicionar um monte de coisas. Agora, eu só tenho
alguns deles aqui. Isso ocorre porque eu tenho
um bug no Maya que não consigo realmente
salvar minhas configurações
por algum motivo
e, acredite, tentei dar uma
olhada on-line,
encontrá-lo até mesmo
entrando em contato com a mesa de atendimento, mas ninguém consegue
descobrir o porquê Basicamente, a maneira de
adicioná-los é acessar o
Mash e, digamos
que ,
aqui combinamos
e separamos, aqui combinamos
e separamos, basta pressionar Control Shift
e, em seguida, ele será adicionado Então, eu combinei um
preenchimento separado e, aqui vou adicionar um espelho
a isso também para descansar, todas as coisas que eu mal uso. Coisas como chanfros
e tudo mais, não costumamos usar
atalhos para A maioria das coisas está em nossa ferramenta de malha
EO. Então, conecte-se. Gosto de usar o laço Insert Edge , gosto de usar, gosto de usar vários
cortes, gosto de usar cinto de
alvos e sinto que estou
esquecendo um Tick, Tick, Tick, eu sei. Bem, parece que os temos. Parece que eu
já tinha um espelho. Mas de qualquer forma, oh, sim, este, exclua o histórico. Se você for editar, exclua albatype no histórico,
basta adicionar E eu também modificaria e congelaria as transformações.
Adicione também esse. Veja se esses são aqueles dois
aqui . E isso é tudo. Então, FRS, eu tenho algumas ferramentas de curva, mas para Rs eu vou usar apenas meus menus ou vou
adicioná-los se necessário Isso foi o suficiente. Na verdade, vamos
agora em frente e mergulhe imediatamente. Então, primeiro de tudo,
quero tornar isso muito básico. Eu só quero
criar esse perfil para saber aproximadamente o quão
alto eu quero que ele seja,
porque é parte da matriz, e eu quero criar
esse perfil. Nesse ponto,
vamos mais
na direção disso. Então, basicamente vamos colocar uma aresta aqui e
vamos apenas
extrudá-la para dentro e, em seguida, vamos
empurrá-la rapidamente para fora e
deixá-la assim Em primeiro lugar,
se eu pressionar espaço, posso ir para minha vista lateral, e é aqui que quero
usar minha borda dividida. Este é chamado de
diferente em seu menu. No seu menu, é
chamado de loop Insert Edge. Agora, se eu der uma
olhada na minha referência, acho que
seria lógico se
tivéssemos essa peça aqui. Então, se tivermos uma
borda aqui, que será
essa borda, vamos ver. Então, eu não tenho muito
espaço na parte superior. Então, se eu fizer um aqui, oh sim, isso pode
realmente se encaixar muito bem Vamos voltar para cá. Ok, então temos essas bordas. Agora, tudo o que eu realmente preciso
fazer é seguir em frente e clicar em Shift. Clique duas vezes. E aqui, podemos
seguir em frente e fazer o Controle E. Então, sim, esse é um atalho padrão,
até onde eu sei Portanto, controlar E significa apenas extrusão. E então eu vou
seguir em frente e mover minha flecha aqui para
extrudar isso para dentro Você meio que gosta de por que
quer extrudar isso na medida em que acha
que vai entrar E então eu vou pegar minha ponta e, só
por uma boa medida, agarrar essa borda. Não vou fazer com que
ninguém suba. Faça isso, pegue essa borda
e mova-a para lá. Na verdade, talvez eu
queira ter isso mesmo. No começo, eu quero
trabalhar com muita precisão, como eu disse. Se eu selecionar os dois, ir até o meu esqueleto
e depois fizer isso, eles ficarão perfeitamente uniformes Veja, no começo, eu estou
simplesmente trabalhando com muita precisão. Depois disso, podemos
fazer a escultura, tudo o que não
precisamos fazer com a mesma precisão Mas, por enquanto, estou apenas decidindo o quão
longe eu quero que esteja Mas, por enquanto,
vou seguir em frente e fazer isso corretamente. Agora, vou seguir
em frente e colocar, tipo, uma vantagem muito rápida, eu acho, aqui e
outra aqui. E eu só quero ir em frente
e montar essas peças e depois escalá-las um pouco Lá vamos nós. Sim, viu? Isso deve funcionar apenas
para indicar o que é isso, que sabemos qual é o modelo. E então podemos, é claro, melhorá-lo muito mais
tarde. Então nós temos esse. Agora, o que vou fazer mais
tarde é
organizá-lo bem em uma
camada aqui Na verdade, você sabe o que?
Vamos fazer isso agora mesmo. Vamos colocá-lo no seu centro e a razão pela qual você
deseja colocá-lo no seu centro é
porque o motor Unreal lê cada modelo importante, o ponto de articulação, ele o lerá do centro, zero, 00 Então, se você quiser, pode até mesmo ir aqui e colocar tudo em zero. Ok, exceto por esse, eu não sei por
que isso estava acontecendo. Vamos apenas estabelecer
o eixo X em zero. Isso é estranho porque
os Pivotins estão aqui, então não deveriam fazer isso Provavelmente gostaríamos que eu removesse
nossa história ou algo assim. Mas de qualquer forma, você só quer acessar
seu editor de camadas, Ater layer, e
isso vai apontar Agora, não se preocupe. No momento
, estou sendo muito detalhado. No entanto, depois de executarmos
uma função com muita frequência, como esse tipo de coisa, é
claro que farei as coisas
um pouco mais rápido Então, o próximo passo é que queremos criar nosso pilar Nosso
pilar será um cilindro acima e só precisamos
decidir o tamanho Eu quero começar com a base. Agora, vou
subir até aqui e
ativar meu modo Edge. Então, vamos ver se
eu dou uma olhada. Ok, parece um quadrado
, então primeiro de tudo, precisamos criar
um cubo É ampliado, torne-o mais fino. Então parece que
tem esse cubo. E todas essas coisas
são importantes
porque estão aumentando
nossa escala. Então, se eu der uma olhada nisso,
quero ter certeza de
que esse cubo e tudo são grandes o suficiente Como esse tipo de balança,
eu posso me safar. Se isso não for
perfeito, na verdade, não, isso precisa ser perfeito
porque senão o cilindro não
será perfeito.
Então, vamos fazer isso. Então, tenha um cilindro aqui. Eu quero fazer meu cilindro. Se eu der uma olhada,
parece que seu cilindro
funciona assim. Agora, uma coisa legal, em
vez de você entrar e tentar
selecionar todas essas faces, você pode simplesmente entrar no
seu kit de ferramentas de modelagem, acessar a restrição
de seleção e definir o ângulo como cinco, e então você pode simplesmente
selecionar tudo de uma vez Então, se eu der uma olhada
nisso, parece
que o que provavelmente fará
é ter uma peça como esta. Então, se você segurar a tecla shift,
poderá extrudar isso. E se você
escalar isso, é como aqui. Então, isso é como
cuidar do diâmetro. Então, dependendo do
tamanho que fazemos disso, sabemos aproximadamente
o que queremos fazer. Neste ponto, o que ele terá terá um
pequeno pedaço fino, um pedaço
maior, um pedaço fino. Peça maior. E a razão pela qual eu já estou fazendo isso agora é apenas para ter uma boa
aparência, basicamente. Neste ponto, basta definir nossa restrição
de seleção. Eu vou ter um único ângulo ou uma única linha aqui e aqui. Eu não preciso que
seja preciso ainda. Eu só quero rapidamente saber o
diâmetro na parte superior, escalá-los assim
e depois pressionar contre B. Porque o que
isso fará é adicionar um pequeno segmento extra Então, quando vejo isso, preciso desfazer isso porque os
ampliei demais. Você disse segmentos para
curtir três ou algo assim. Sim, isso é bom o suficiente. Então, vendo isso, vou retomar minha
restrição no tornozelo Vou escalar isso
um pouco mais. Vou fazer com que
fique bonito mais tarde. Agora, tudo o que me importa é isso. Então, temos essa peça aqui. Agora, a próxima coisa é que
eles estão perfeitamente retos. No entanto, quero fazer meus pilares nesse
estilo. Onde você está? Aqui, veja, esse tipo de estilo, que eles estão em seções
diferentes e que também
têm contras diferentes. A razão para isso é
porque eu tenho mais flexibilidade para
fazer com que pareçam interessantes e também para
movimentar minhas peças. Eu não preciso que eles
sejam ousados ou que se destaquem desse jeito.
Podemos simplesmente seguir em linha reta. Mas, sabendo disso,
acho melhor
seguirmos em frente e adicionarmos outro
cilindro aqui. E agora podemos seguir
em frente e usar este. Então, aumentamos a escala até linha externa como
essa e a movemos para fora. E agora o problema é que eu preciso decidir o quão
grande vai ser. Então, se eu fizer isso, é
tipo, um, dois, 3,5. Este é 6,5, então sim,
cerca 6,5 vezes três. 6.5. Isso parece muito grande. Nossa, isso parece
muito, muito grande. Vamos
diminuir um pouco com nossas peças. Então, vamos para 3,75,
algo assim. Ainda parece grande.
Acho que quero ir, acho que
vou pegar uma, não. Vamos para um intervalo de dois metros. Fazemos 2 metros, 2
metros, dois, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, acho que 12
metros é o suficiente. Opa, mova isso para baixo. 12 metros. Se eu olhar minha escala
e minha referência,
sim, eu me sinto como 12. E depois a pequena dica. Então, se fizermos 12 metros
mais uma pequena dica, que
adicionarei mais tarde, acho que funciona. Agora, o que eu vou
fazer com eles é, oh, desculpe, é melhor
se eu fizer isso agora. Se eu os excluir rapidamente, o que eu queria fazer é
selecionar essa borda e essa parte inferior correspondentes, dar o pequeno chanfro em 0,0 0,05, talvez,
algo parecido Porque agora, se eu selecioná-los, você pode ver que é um pouco melhor
diferenciar os dois e fazer dessa maneira Agora, eu só estou fazendo isso
manualmente porque é rápido. Você pode usar o especial duplicado
, mas é como muitas configurações para algo muito pequeno,
onde você pode, tipo, duplicá-lo, definir
o número de cópias
e definir a
tradução como o
quanto você quer que
seja, como eu não sei,
como cinco e então você pode, pré-escrito, então ele
fará todas No entanto, isso seria um pouco exagerado para cerca nove peças ou
algo parecido Então, provavelmente também usaremos
isso mais tarde. Mas, por enquanto,
vamos fazer isso. Lá vamos nós. E então,
o que vou fazer é apenas uma variação
para
garantir que fique legal, porque eu quero saber
se fica legal quando eu tenho meus travesseiros,
tipo, não tão perfeitos,
algo assim Eu vou, tipo, isso pode ser um pouco intenso demais,
afastá-los um pouco. E então, se eu der
uma olhada rápida na parte superior, você tem uma
blusa melhor aqui. Então, o que vou acabar
fazendo é mover isso para cá. Crie um cubo rápido E neste cubo, podemos
simplesmente ir em frente e passar F para ampliar. Vamos ver. Então, esse cubo está do lado de
fora da nossa malha. Sim, então está
fora disso. Talvez um pouco maior. Este também é muito importante
porque este
ditará o quão perto
vamos chegar de
nossas bordas aqui É por isso que é
muito importante ficar branco. Vou fazer com que pareça lata. Então, por enquanto,
será apenas um cubo. E eu vou
decidir, por exemplo, aqui. Se eu for provavelmente algo
assim, deveria fazer o galho. Agora, se eu selecionar
todos esses mares fut e movê-los para baixo, agora você provavelmente também poderá escalá-los
até a ponta Se eu seguir em frente e
definir uma vantagem extra aqui, você pode escalar isso. E com base nisso, talvez eu
queira ampliar isso um pouco mais porque caso contrário, eu não teria
espaço suficiente para isso O que você pode fazer por
enquanto é simplesmente pressionar Controle B e adicionar mais
alguns segmentos. Sim, isso parece muito bom. Pegamos esse, o
tornamos um pouco maior e vamos
detalhar um
pouco mais a ponta , porque
provavelmente é isso que vai acontecer Algo parecido com isso. Isso deve ser totalmente bom para um bloqueio. Vou apenas extrair isso um pouco
mais. Lá vamos nós. Ok, então esse é o nosso
pilar agora também feito. O que posso fazer é
simplesmente selecionar essas coisas e adicionar
uma nova camada, selecionada. E eu vou colocar um pilar em camadas. E, mais tarde,
colocaremos isso em zero, zero, zero. Ok, então esse é esse bloqueio. Agora, o que faremos no
próximo capítulo é
continuar focando principalmente
no primeiro plano Então, vamos começar criando
esses perfis aqui. Este também é muito
importante porque eu quero que o perfil
já esteja correto, mais próximo
possível
para deixá-lo bonito. Vamos continuar com isso
no próximo capítulo.
5. 04 Criando nossas peças de blockout Parte 2: Ok, então agora eu quero me
concentrar nessas peças do telhado. Agora, para isso, precisamos fazer
uma escolha porque queremos reutilizar as mesmas peças que
temos aqui, também aqui Mas, como você pode ver, o perfil
é um pouco diferente. Agora, quando eu olho para isso,
acho que esse perfil seria realmente um
perfil melhor para usar também aqui. Então é isso que eu
quero fazer. Eu não estava feliz com as imagens, então eu simplesmente saí da câmera
e encontrei mais duas imagens. É surpreendentemente
difícil realmente encontrar algo
com esse perfil. Mas acho que este é
bastante decente de usar. Então, isso em si
seria como seu perfil, e então esses
extras, não sei, vou chamá-los de cubos. Eles são ordenados em cima dela. Veja, isso deve
funcionar. No entanto, isso
parecerá um
pouco plano, mas talvez possamos fazer com que
pareça um pouco mais interessante usando um mapa de normas ou algo
que provavelmente possamos usar. Ok, então sabendo que,
para o nosso perfil, agora o que
vamos fazer é examinar o modo spline
que está dentro do Maya que está dentro do O modo de rotação está
ficando muito melhor. Agora, se você está
acostumado com o Trees Max, não está à altura do Trees Max, mas eu pessoalmente acho que o
Trees Max é
a melhor modelagem inteligente de
todos os programas de modelagem de árvores , mas
definitivamente deveria ser factível Então, o que eu vou fazer
é ir em frente e provavelmente quero ir para,
tipo, uma visualização do site,
algo assim. E então, se você for até aqui para criar e eles
tiverem suas ferramentas de curva, agora você tem algumas
delas CVCurve EP Curve, curva Bezier ou Bezier, o que quer que você queira
pronunciar, eu mesmo escolho Bezier porque é com isso que
estou pessoalmente acostumado estou Há uma diferença, então aqui. Você tem tipo Desculpe,
agora, eu não sei. Ah, sim, então esse é o Basier. Basicamente, o que você faz com
o Basier é clicar
e, se clicar uma vez,
será reto Mas se você clicar e arrastar, ele ficará redondo, o que é, como você pode ver, muito útil. Essas outras curvas, basicamente, são aquelas que suavizam no
quarto dia Então, se você clicar
uma vez, é direto. Mas assim que você virar
a esquina algumas vezes, ele começará a tentar suavizar tudo exatamente
do jeito que você deseja. Mas eu sinto que tenho
menos controle dessa forma. E essa criação que eu nem
sei que foi provavelmente
Oh, sim, o EP Curve. Sim, a curva EPI é um
pouco mais parecida com a de Bezier, mas neste caso, você
realmente não tem muito
controle sobre Então, sim, essa é a minha escolha
para a curva de Bzier. Ok, do jeito que
isso vai funcionar, vamos
desenhar esse perfil. Vamos começar
logo
de trás, vamos seguir em frente e seguir esse perfil. Não se preocupe, se você errar, poderá mudar isso mais tarde Mas eu já
quero ter esse perfil
completamente definitivo,
pelo menos
esse, de que o perfil
já é bom porque é mais fácil movê-lo depois. Então, o que vou fazer
é seguir em frente
e escolher a curva de Bezier,
e
provavelmente vou usá-la,
digamos que
vou tê-la um pouco além daqui, digamos, um pouco além,
e
então talvez eu queira definir
minha grade um pouco menor porque talvez
eu queira usar o encaixe de
grade para isso digamos, um pouco além, e
então talvez eu queira definir
minha grade um pouco menor porque talvez minha grade um pouco menor porque eu queira usar o encaixe de
grade para Então, se formos exibir e
depois formos para nossa grade aqui, aumente a largura. Vamos quatro. Primeiro de
tudo, vamos configurá-lo para 24, que eu esteja bem, isso é estranho. Oh, lá vamos nós. Esse é o
único. Não vamos fazer isso. Sim, desculpe. Eu me enganei Então, precisamos das linhas da grade de
vez em quando, optamos por uma. E agora que terminamos,
fiz isso, o que vou fazer é mover
temporariamente
minha peça até
aqui para minha peça até
aqui que eu a tenha
exatamente na linha da grade. Ok, então se formos para a
curva de Basier e depois até aqui, eu quero apenas quebrar
a grade Agora, com isso, embora
você não possa ver a indicação disso,
como em três anos, Max, o que vou fazer é
provavelmente ir em frente e movê-lo um pouco para
baixo, para cima, e então começaremos
movendo esse perfil. Então, se eu for, digamos que, aqui
em cima, você pode
ver aquele estalo Você também pode ver que, se eu fizer
isso, o fio se encaixará exatamente
na grade . Então nós temos esse. Agora eu quero ir, vamos ver. Se eu olhar para isso, está
um pouco à frente,
mas não tenho certeza se gosto disso. Oh, sim, sim, é.
Ok, é justo. Então, nesse caso, opa, deixe-me
voltar à minha referência Nesse caso, vou subir
até dizer que, nesse ponto, até aqui,
vou tirar uma foto E eu vou comprá-lo. E então, neste momento,
eu só
preciso temporariamente desligar minha grade, e eu só preciso entrar
na linha aqui porque eu preciso fazer uma grade como
uma linha fina aqui em cima. O que eu decidi fazer
é que, na verdade vou ter minha grade. É como se eu quisesse fazer isso
um pouco menos preciso, mas sinto que
quero ser um pouco melhor. Na verdade, vou
manter essa janela aberta. Vou abri-lo
na minha outra tela
e, basicamente, continuarei mudando minhas
linhas de grade que estamos
ajustando exatamente à
grade em números pares Então, se eu ligar minhas
fotos novamente, em vez de simplesmente
colocá-las aqui, agora
posso simplesmente ativar minhas
fotos e, se eu olhar para
isso, quero usar ainda menos Bem, talvez
não consigamos ver. Se eu for menor,
talvez não consigamos ver. Então,
eu vou subir até aqui. E agora estou começando
a seguir esse perfil. Então subimos, saímos, subimos, e então eu preciso decidir
quantos pontos da grade. Se eu ajustar minha grade
para talvez uma,
oh, isso, é claro,
não funciona mais porque estamos em terrenos
irregulares Um, dois, três, quatro.
Agora parece demais. Vamos pegar três. Eu sei que sou exigente, mas
é melhor ser exigente agora do que precisar
entrar mais tarde para mexer nas coisas Novamente, agora chegamos a
um ponto interessante. Agora chegamos aqui. Agora, o que você quer fazer
é criar uma pequena curva
que está saindo. Basicamente, o que
queremos é ter a curva e eu
vou ir um
pouco mais longe. Vou até aqui e
, dessa vez, quero clicar e
arrastar. E vá em frente e vamos
sair do modo de captura. E então ainda podemos
prolongar isso um
pouco mais sem
quebrar o link. Se você quebrar o elo da
sua vantagem, não se preocupe. O que
você pode fazer é simplesmente ativar o ajuste da curva e continuar novamente. Vou mostrar isso um
pouco mais tarde, mas neste momento, é irritante se
você quebrar seu link Então, agora que temos esse, o que eu vou fazer
é ir em frente e vou dizer Oh,
espere, aqui, eu o
quebrei. Sim, eu o quebrei. Então, basicamente, quando
isso está quebrado, o que você
pode fazer é clicar no seu Pasier novamente e, desta vez, subir aqui
e fazer a curva E então o que você pode
fazer é clicar
e, em seguida, ele será
registrado como: “
Ok, então você quer continuar. Agora, se eu
continuar assim, você pode ver que funcionaria. Agora, basicamente
, estou pensando que
parece que gira e volta para dentro. Então, eu quero tentar
cobrir isso. Então, se eu for até aqui, vou
definir meu ponto de grade em
0,25 mais aplicar para que
ele se encaixe ainda E então eu quero
subir aqui, clicar. Ok, então por causa
desse ponto aqui, ele está quebrando por muito tempo. Desculpe, eu só estou
pensando em até onde eu quero ir. Então, se eu for aqui, aqui, está completamente confuso. Vamos seguir em frente e
entrar em nosso vértice de controle. Se você estiver certo, clique em Vértice de
controle ,
vamos entrar aqui e
vamos começar com este Se você for até este,
poderá clicar no seu ponto de borda
e, em seguida, teremos um problema. Então, o problema que
temos aqui é que ele editará as
bordas ao mesmo tempo,
mesmo se desativarmos o encaixe, eu editarei as bordas
ao mesmo tempo No entanto, se você pressionar a
tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, poderá quebrar
as tangentes da âncora E ao fazer isso,
você pode ver que ele
começará a editá-lo sozinho. Então, isso é mais o que
eu estava procurando. E então eu queria mover isso. Mas sim, nós meio que precisamos, tipo, brincar com
isso e mudar isso. Veja, eu diria que as ferramentas
curvas na minha substituição são um
pouco mais complicadas de fazer, mas uma vez
colocadas, tudo bem Então, demoro
um pouco mais. Mas é por isso que eu
só vou fazer isso. E, felizmente, essa curva não é
muito difícil. Então, chegamos aqui.
Agora, se eu der uma olhada, parece que
simplesmente cai e talvez
possamos dar
algo interessante. Eu só preciso ver até onde
isso vai voltar. Então, se tivermos feito
essa peça, queremos movê-la
para trás,
ou então, o que talvez
queiramos fazer
é ir até Bezier e ativar nosso
encaixe na grade novamente,
clicar e desligar o encaixe para desativar o
encaixe na curva e depois encaixe curva E eu quero clicar
e depois voltar duas vezes. Não, acho que um aqui atrás. Acho que vai ficar bem. Se simplesmente formos até o vértice de controle, clique com a
tecla Shift e, sim,
basta clicar com a tecla Shift, clique nas tangentes da âncora do
freio E você pode simplesmente colocar isso no topo
e, em seguida, ele
ficará automaticamente reto É por isso que eu
gosto de tirar fotos. Além disso, preciso
observar que, à distância, ainda
parece lógico. Agora, se eu definir minhas
linhas de grade agora de volta para 0,5, que elas possam ter um
pouco de Oops, 0,5 Assim, eles podem ter uma
visão um pouco melhor disso. Sim, você sabe o que?
Vou mover esse aqui em cima. Lá vamos nós. Então, vamos retirá-lo. em frente e voltemos aqui
novamente. E eu vou
tirar isso ou vou
criar isso bem grande grande? Não, ainda maior. Vamos embora. Aqui, veja
essa peça aqui. E ainda podemos
movê-lo mais tarde. Então
não se preocupe com isso. Mas eu tento ser o mais preciso
possível, porque senão as
peças redondas vão
doer se precisarmos
movê-las mais tarde. É por isso. Então pegamos essa peça,
e agora, se
eu der uma olhada no meu perfil,
parece que vai. Vamos ver. Então, onde estamos? Então nós fizemos isso,
então ele sai para dentro,
para fora, arredondado para
cima, para fora, para baixo. Ok, então, pelo menos, é isso que
eu acho que estou vendo. Então, se eu der uma olhada
nisso, posso ir em frente e posso. Vamos ver, suba aqui e definir minhas
linhas de grade para 0,25 novamente. Porque em M, eu simplesmente
não gosto de trabalhar fora da rede. Então suba até aqui. Mas eu adoro que eles tenham
adicionado as ferramentas de varredura. Ah, depois de ver,
se você já se acostumou com os Motols
antes e vai adorar É muito legal. Então,
coloque apenas um, provavelmente. E agora, para a curva, quão grande fizemos isso? Dois. Desculpe, o zoom
é muito sensível Então clique em rastrear, clique e eu vou corrigir isso mais
tarde, porque agora estou com vontade de continuar. Portanto, é muito difícil
porque, a essa altura, a resolução da minha imagem na minha
imagem de referência é bem baixa. Então parece que diz, veja, o que fizemos aqui? Lá em cima. Então eu fico acordado. Então, provavelmente
não quero ir muito longe nesta. Eu vou subir. Então eu provavelmente
subiria quatro vezes. Então eu quero ir.
Clicar e arrastar? Sim, acho que estou
bem. A propósito, estou improvisando Então, a essa altura, estou meio que improvisando um pouco Clique e arraste porque
eu não preciso ir aqui. Eu não tenho a resolução de realmente ver o que está
acontecendo aqui. Então, eu meio que
invento coisas à medida que avança. Ou talvez possamos fazer isso. Para cima. Se agora formos muito longe, ainda não
sei até onde,
mas isso não importa. Então parece que queremos
descer para sair algumas vezes. A maneira de
medir isso é que o
mantemos muito não
destrutivo e, mais tarde, simplesmente
precisamos também
visualizá-lo dentro do Unreal Engine para garantir que o
perfil esteja correto Vamos ver se saímos e
depois subimos novamente. Então, se optarmos por um muito grande, vamos fazer três por três, um, dois, três, aqui. Uma última e um
final. OK. Droga. Então, isso ainda é um bom perfil. Vamos
começar subindo até aqui, e vamos começar
desligando todas as nossas fotos Então, com cuidado, basta
movê-lo para trás até que se torne um círculo adequado. Essa também é a vantagem de
fotografar que você
pode facilmente
obter círculos com fotografar que você
pode facilmente uma
aparência bastante decente,
o que, em três anos, no
máximo, geralmente é um pouco mais
complicado obtê-los Como se você precisasse fazer um
pouco mais de trabalho manual. Mas aqui, você
também pode usar uma ferramenta de escala dimensionar tudo uniformemente. Você sabe, vamos fazer
algo assim. Chanfros e todos
os pequenos chanfros e coisas assim .
Podemos adicionar mais tarde. Agora, uma coisa que eu
provavelmente quero
fazer é entrar
e, na verdade, vou
reduzir essas quantidades aqui. E então, para compensar, eu
preciso pegar tudo isso, provavelmente movê-lo um
pouco mais para trás novamente. E nós temos esse ponto. Então, sim, como você
pode ver aqui, parece que
isso parece muito fino. Agora, a primeira coisa que
vou fazer é me ajustar a essa linha de grade, que está aqui em cima, eu acredito Vou adicionar
rapidamente uma borda extra e colocá-la daqui até aqui. Olá. Se você me permitir, provavelmente está reclamando porque está tentando fechá-lo Na verdade, vou deixar isso assim, por enquanto. Você pode fechá-lo simplesmente mesclando
isso desta forma. Então, vamos dar uma olhada nisso. Como isso fica se
optarmos por uma vista superior? Ok, então isso parece muito
pequeno, o que é normal. Às vezes, tende a fazer isso. Então, se agora dermos uma olhada
aqui em nossa referência, primeiro lugar, podemos fazer
um dimensionamento genérico Então, se prosseguirmos e
acessarmos as configurações da ferramenta e
simplesmente
reiniciarmos nosso pivô, podemos seguir em frente
e, nesse caso, precisaremos
examiná-lo um Se eu olhar para isso
e olhar para isso, agora sei que esse é um perfil um
pouco diferente, mas ainda preciso ter
essa sensação grandiosa. Então, se eu subir, oh,
desligue minhas fotos. Veja, vamos definir a
escala para, tipo, dois. Vamos ver se simplesmente
dobramos de tamanho. Vamos ver. À distância. Sim,
parece que isso
me daria uma escala muito grande. Então, se apenas dobrarmos o
tamanho e depois movermos isso para trás, e então, se formos para uma vista lateral, podemos ir para vértice de
controle, mover
isso aqui Neste momento, eu não me importo
muito com fotos. Isso foi mais para o “
como você diz isso”? Apenas para facilitar o posicionamento. Então, entendemos que é muito complicado agora ver como
vamos realmente ver como
isso realmente pareceria Então, o que vou mostrar é como usar o modificador
Sweep Então, se você criar e varrer
a malha aqui, você pode ver que isso acontece Agora, isso porque sempre
começará com apenas um cilindro. Queremos pegar
uma fila por aqui. E então o que você
pode ver é que
basicamente se
criará como uma linha onde quer que tenhamos nossa grade. Agora, uma coisa que ele
faz é que, no começo
, não nos fornece segmentos
suficientes. Se formos para a interpolação, queremos apenas
configurar isso e ativar Então, basicamente, com o
Up and Optimize ,
ele apenas estará nesses segmentos, mas não afetará todos
os segmentos aqui. Então, vamos lá. Isso
já parece um pouco melhor. Agora, quanto ao resto,
temos o perfil da balança. Não importa
muito. É como na
peça inicial
que precisaríamos disso. Mas, por enquanto, é
bom dar uma
olhada extra
e ver como tudo ficaria. Ela pode ver aqui. Então,
vamos ver se eu vou por um curto, longo, aqui, isso está se destacando, você sabe, isso pode ser bom Posso definir meu perfil para, tipo, 15? Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Mesmo que diga: Oh, eu não posso ir mais longe,
pode , então não se preocupe com isso. Então, vamos ver. Então descemos, e agora estou apenas olhando
minha referência e tentando, tipo,
segui-la, ver o que exatamente fizemos. Essas bandas podem ser um
pouco pequenas demais, mas acho que podemos
realmente melhorá-las mais tarde, se necessário. Acho que o que eu quero
fazer
é provavelmente apenas
visualizá-lo dentro do Unreal Engine, porque no
momento é um
pouco complicado avaliar
como ficará Então, o que vou fazer é
seguir em frente e aqui temos nossa linha de grade. Vou apenas clonar isso, adicionar uma nova camada,
adicionar essa linha de grade e chamar isso de backup Então, aqui vamos fazer peças
vitais que
talvez não precisemos mais. Podemos simplesmente apoiá-los. Agora temos essa linha de grade
ou esse ponto. E o que eu quero
fazer com este é, primeiro lugar, se
entrarmos em nosso editor de atributos, queremos ir em frente e
ir para oh, desculpe, acho que realmente precisamos
selecionar nosso Bezier Lá vamos nós. Então, Bezier Então, se você selecionar isso
para seu delineador, você terá seu criador de malha
doce, e eu quero definir
isso como uma métrica Agora, a métrica basicamente significa
como é que muitas vezes podemos posicioná-la uniformemente. Acho que se optarmos por, vamos ver, 5 metros pode ser um pouco curto. Talvez dez. Tudo bem,
você sabe o que? Vamos por 5 metros. Vamos dez. Desculpe, eu sei que sou muito exigente. Vamos por 10 metros. Sempre podemos mudar
mais tarde, se necessário. Então, temos essa peça aqui. Agora, o que posso fazer com essa
peça é que, por enquanto,
posso simplesmente dizer, tipo, uma nova camada, e chamar esse
sublinhado grande de corte de
sublinhado E então, o que
vou fazer é acessar as configurações da minha ferramenta
e pressionar Redefinir, também
posso clonar
isso E com essa peça, o que eu
posso fazer é ir até Mirror, que eu tenho aqui, mas você também pode
encontrá-la em mesh e Mirror. E agora, no Mirror, você
obtém essas configurações. Definitivamente, não
se afaste deles. Se você for até o seu xs
e definir esse o eixo X aqui, definitivamente não se
afaste dele. O que eu faço? Eu
clico fora dele. Deixe-me
redefinir rapidamente meu histórico. Não me diga que eu o quebrei agora. Lá vamos nós. Eu não tenho, estranho Provavelmente é por causa
da posição. Então, se definirmos a posição como caixa
delimitadora, aí está. Aí está você.
Isso é o que eu quis dizer. Então, a
caixa delimitadora de posição basicamente significa que o pivô está aqui. Agora, se eu passar J
para segurar o encaixe, eu posso girar isso, e eu quero fazer isso 90
graus Vê? Então, é como se fosse uma
esquina instantânea. Agora, se eu for para minha vista
superior, Grid. Um? Oh, cinco? Sim, acho que cinco deveriam funcionar. Agora, da vista de cima,
agora, você pode simplesmente mover isso, e é assim que você pode
configurá-lo para um tamanho maior ou menor Queremos escolher um canto fino e
astuto. Então, definitivamente, defina seu limite de mesclagem e
defina-o como
0,1 ou algo assim, para 0,1 ou algo assim que ele não
tente se fundir acidentalmente E então
vamos escolher,
tipo, um
cantinho agradável como esse. Como você pode ver
aqui, talvez queiramos brincar
um pouco mais com isso, mas precisamos ter
certeza de que esse ângulo
e esse ângulo permaneçam os mesmos. Configure agora e
deixe-me verificar antes de
clicar fora dele. Você quer apenas
verificar se está aqui. Não há nada
mesclado de uma forma estranha. Está bem? Então você pode pressionar W. Agora, se você reiniciar, você pode
imaginar como isso vai ficar. Então, no jogo, isso aconteceria. Gostaríamos muito bem de
colocá-lo aqui. E então o que aconteceria é que você pegaria
outra
dessas peças e as
colocaria bem aqui E no final
das contas, quando está, é claro, eu não a fotografo
corretamente no momento, mas você pode ver que ele
rapidamente
criará um perfil de canto e
fará tudo pronto Um bom. Você pode ver. Então essa é outra peça
já feita muito rapidamente. Então, vou
adicionar
uma nova camada e adicionar essa e chamar
essa grande
esquina de corte. Ok, perfeito. Agora, o que faremos no próximo capítulo é
continuar, e no próximo capítulo, eu deveria realmente desenhar ou realmente adicionar meu
planejamento a isso. Aqui vamos nós. Ok, então vamos ver. Este está feito,
este está feito, este está feito, e
este está feito. Este eu farei mais
tarde, quando realmente soubermos a escala real dessas
peças dentro do irreal Então, vou continuar e começar fazendo
algumas peças de escada e curtindo algumas peças parede no próximo capítulo
6. 05 Criando nossas peças de blockout Parte 3: Ok, então vamos
continuar. Então, vamos começar com uma simples, que é literalmente
apenas uma parede simples. Então, eu vou
escolher, tipo, um cubo. E acho que quero
fazer esses cubos,
provavelmente da mesma forma. Então, digamos 6,5 Na verdade, antes de fazer isso,
deixe-me seguir em frente e realmente mover isso,
eu posso simplesmente fazer 6,5 Vamos mover isso para o topo. Eu sempre posso colocá-lo
com precisão mais tarde. Então, 6,5. Sim. A
razão pela qual eu quero fazer
isso é porque eu quero tentar manter todas essas
métricas iguais. Então, na verdade, agora preciso decidir porque
este é muito grande. Então, se eu fizer isso 16,5, eu também gostaria de
fazer esse 16,5 Eu provavelmente gostaria de
fazer isso o dobro disso. Então, eu realmente preciso
ter certeza de que estou correto. Acho que, na verdade, vou
percorrer 10 metros. Acho que quero
ter um número par. Então, vamos seguir em frente e
ir para 10 metros por Oh, 11x, dez por dez Então, eu quero manter
isso como um quadrado, e eu só
vou usar 0,2, eu acho, para a lateral, porque eu ainda
quero ter uma face traseira, mas eu quero que ela seja muito fina E o que
podemos fazer é reutilizar isso
repetidamente. E acho que
posso, é claro, também reduzi-lo, se
necessário, porque ele é muito grande
agora, agora. Mas a razão pela qual chego
a essa conclusão é porque eu queria
ter certeza de que se encaixava assim. Então, digamos que será como uma parede simples. Agora, com essa parede lisa, provavelmente não
há nada que realmente precisemos
fazer depois do UV. Então, o que podemos fazer é que já podemos usar
a ferramenta Connect desta vez. Então, se você for para o Modo de Borda, selecione essas bordas e
vá para Conectar aqui, que você também pode encontrar
nas ferramentas de malha, Connect. E eu quero apenas adicionar dez segmentos ou algo
parecido . E faça o mesmo aqui. E a razão pela qual eu
quero fazer isso é para mais tarde para a pintura de
vértices, porque se tivermos
esses segmentos aqui, eu sou capaz de pintar
corretamente os vértices E dez por dez, isso
não é muita geometria. Então, na verdade, isso
não é muito o que ter. São artistas que criam uma nova camada. Vamos chamar isso de
parede simples. Por aqui. E agora podemos seguir em frente e
começar com, tipo, nossas escadas, nossa extremidade da escada e essa peça aqui Então, se eu der uma olhada aqui, eles são um
pouco mais moderados. Então aqui está o nosso Oh, ei, eu estou vendo isso
do lado errado. Opa. Vamos fazer isso. Não importa, então
vamos em frente. Vamos desligar nosso suporte, nosso pilar e
nossos grandes Vamos criar um cubo. em frente e mova isso
aqui para o topo. Vamos pressionar Adicionar um pivô, e eu vou colocar
isso de volta aqui. E agora eu só quero
dar uma olhada. Oh, desligue minhas fotos. Então, se eu der uma olhada nisso, ele sobe até a altura dos
ombros. Portanto, ainda é bem grande. Então, se formos, o que foi? O XSTe. Sim, acho que
vamos fazer três por dois por dois. Então 1,5. 1,53, 1,5. Sim, uma coisa
que devemos ter em
mente é que também temos uma
extrusão aqui embaixo Então, agora que temos essa peça, que será a
parte superior, até onde eu posso ver, sim, ela parece boa. O que posso fazer é
provavelmente remover isso, mas já posso adicionar um segmento muito rápido
aqui e fazer como um Control E e
simplesmente extrudá-lo dessa forma usando
seu modo ou seu E uma vez que tenhamos feito isso, aqui, o que eu vou fazer. Também é uma coisa legal que você pode fazer. Se você estiver extrudindo, se fizer Contra E, se quiser
apenas inseri-lo Agora, você pode simplesmente
deixar assim, ir para a escala e depois ampliá-la
. Isso geralmente é o que eu faço. Mas caso
você precise,
você também pode fazer o Contra E e
também definir seu deslocamento para 0,1, e você pode fazer isso dessa forma Então, o offset
simplesmente o inserirá. Mas sim, o método de escalonamento geralmente
é um pouco mais rápido Se eu tiver isso agora, eu posso simplesmente extrudar esses
três para baixo Vamos ver, três acima. Vamos fazer quatro para baixo, algo assim. Vamos deixá-lo aqui por enquanto e depois posso
ajustá-lo mais tarde. Nós temos essa peça. Agora,
o que queremos fazer é seguir em frente
e gostar dessa parede aqui, que se eu olhar para ela, praticamente se torna como um cubo Vamos mover esse cubo para cá. Adicione um pivô. Basta
retirá-lo rapidamente. Ligue minha face lateral aqui. Então, vou fazer com que
seja o comprimento. Então, se temos um
comprimento de 10 metros, provavelmente também queremos
fazer o mesmo aqui. E isso meio que me faz
duvidar que dez seja demais. Talvez eu queira ir
para cinco, afinal de contas. Cinco é isso irritante. Cinco é muito pouco,
dez é demais. Oito, vamos fazer oito. Vamos oito por oito. Temos as
divisões da polícia aqui. Você pode descer até aqui
e, oh, definir a escala aqui. Vamos fazer isso. Oito.
Lá vamos nós. Bom o suficiente. Eu não me importo com isso agora. Eu não deveria ser tão
exigente porque é como um bloqueio.
Tire o sol de uma parede lisa. Ok, então temos essa peça. Agora podemos seguir em frente e
podemos simplesmente ampliá-lo. E amplie-o um
pouco assim. Vamos ver. Então, esse será
o acabamento inferior Então, se duplicarmos isso, teremos um acabamento superior
que vai ficar até esse ponto, que não me deixa muito espaço,
então provavelmente quero
brincar
um pouco com
a espessura
e movê-la um pouco para cima Vamos ver. Se eu ver isso. Eu provavelmente quero ter
tanto espaço aqui. Então, o que vou fazer
é, na verdade aumentar isso
um pouco mais. Então, eu vou sair da rede, mas acho que isso deve ficar bem. Agora que fizemos isso,
posso prosseguir e, na verdade, vou
criar um novo cubo porque assim não
preciso fazer o dimensionamento Eu posso simplesmente escalar isso
e torná-lo como um pilar. Aqui vamos nós. Vamos fazer o top assim. Vamos movê-lo aqui para o lado. E agora, outro pequeno
truque para você, se você pressionar a tecla Shift
e duplicá-la desta forma E decida quanta distância
você quer ter lá. E então, se você fizer o Shift D, ele basicamente será
duplicado e
também lembrará a transformação
que acabamos Portanto, essa é uma maneira
mais rápida do que usar seu especial duplicado. A única coisa é
que, claro, aqui, nem sempre é bom. Então, o que eu costumo fazer com
frequência é experimentar algumas coisas. Então, eu costumo me aproximar um
pouco mais. Veja, você sabe o que
eu realmente quero para mais longe, provavelmente. Turno D. Oh, esse
foi o turno F. Desculpe. Turno D. Aqui está. Então, isso é um pouco equilibrado. Por enquanto, vou fazer
isso ainda mais tarde. Mas, para bloquear, vou mover todas essas peças um pouco assim.
Lá vamos nós. Bom o suficiente. Para bloquear, isso
é mais do que
suficiente . Nós temos uma
dessas peças. Agora, o que vamos fazer
é primeiro criar nossa escada antes que possamos realmente saber o ângulo dessas peças Para nossa escada, eu
seguiria em frente e provavelmente
iria até a vista
do meu site aqui E eu vou exibir
a grade, definir minha grade como uma, eu acho. Sim, vamos fazer um. Vamos passar, estou apenas movendo
isso para a minha tela. E agora vou usar meu canto Bezier ou
Bezier, meu Bezier, ativar encaixe de grade. E acho que o que vou
fazer é
fazê-los dois a dois. Claro, isso geralmente é o que
eu costumo fazer. Para agregar pontos, isso
depende das métricas. Podemos conferir mais tarde se eles se sentirem muito
grandes ou algo assim. Mas geralmente essa é a
métrica que eu uso. Agora, se você estiver
trabalhando em um jogo profissional, terá métricas exatas e
precisas sobre a profundidade das escadas
e tudo mais. Se eu olhar para isso,
acho que vai ser muito íngreme Então, em vez disso, o que
estou fazendo é fazer com que sejam árvores compridas, muito altas, compridas porque
são todas escadas. Portanto, isso geralmente
acontece quando eles são mais longos, mas menos altos, para que não
subam tão rápido. E então eu vou embora, se eu definir minhas
linhas de grade de volta para cinco. Vamos mais uma vez, porque isso é, tipo, eu consideraria que
são cerca de 3 metros. Provavelmente vou
parar por aqui. Eu acho que isso deve
ficar bem. E eu só preciso,
tipo, verificar com Go. Eu preciso verificar com o UnulEngine antes de saber exatamente o quão grande eu
quero que eles sejam Então essa é uma
daquelas peças em que eu
só preciso configurar Unreal Engine
para saber o que fazer Mas, por enquanto, o que
posso fazer é simplesmente girar isso aqui e
já posso ir para Oh, desculpe, crie uma malha,
linha e perfil de varredura agora, não se preocupe se for preto Então, basta reiniciar se
virar um esnobamento. Então, isso é só por causa
dos normais, entende? Então, tudo o que
você precisa fazer é entrar no modo facial. E então, se você
seguir em frente e
puder , costumo sempre
ir para coincidir com este plano, pressione para trás. Eu
realmente deveria ter isso. Aqui vamos nós. Eu deveria
ter isso aqui. E é isso que
inverte o normal,
porque muitas vezes com um avião, um avião tem apenas um lado, e o outro lado
geralmente Mas, basicamente, estou mais focado em
que, se eu olhar aqui, gostaria que Quantkin soubesse a quantidade de escadas
que entram Então, por enquanto, o que eu vou
fazer é ter essa peça. Vou fazer o perfil
da balança. Oh, então o que eu fiz? O que eu
vou fazer disso? Porque esse vai
ser mais longo. Então, cinco. Sim,
vamos fazer 5 metros. Isso deve ser bom.
Então eu vou fazer isso de 5 metros porque
vai ser uma escada muito longa E eu vou
deixar isso, e vou
chamar essa escada. Então, por enquanto, essa peça está pronta, essa peça está pronta,
e essa peça está pronta, tudo de uma vez. Então, vou seguir em frente entrar em minhas camadas
e organizá-las. Então, crie uma nova camada
e adicione essa. Mexa o sublinhado. Doente sem
pontuação em linha Nova camada representa objetos selecionados. Sir Run Score End Cap. Objetos selecionados em camadas. S A, por exemplo. E agora tudo que
eu preciso fazer é pegar este, e eu preciso duplicá-lo E então o que eu quero fazer é ir em frente
e combiná-lo. Então, eu tenho minha nota combinada
aqui que mostrei antes. Eu vou
girar isso E, basicamente, o que eu
quero fazer é colocar isso em posição e definitivamente precisamos tornar
a parte inferior um
pouco maior, eu diria, mas isso é
algo em que eu posso trabalhar. Então, por enquanto, vamos colocá-lo
na posição aqui. Vou duplicar temporariamente minha escada e
apenas
duplicá-la aqui,
porque é assim que
ela
pareceria mais ou menos irreal. Então, vamos ver se eu tenho isso, isso não
é muito íngreme? Talvez seja um pouco íngreme, mas podemos dar uma olhada Basicamente,
essa é a nota do formulário. Se você for até o formulário
e for para a treliça, alface. Eu não
sei como dizer isso. O que você pode fazer é
clicar com o botão direito do mouse e
ir para Lettie point Agora, o legal
disso é que, basicamente, ele editará todo o nosso modelo quase como se fosse um modelo de vértice de
baixo poliéster Então, se eu mover isso, você pode ver o que ele fará
é colocar um modelo exatamente como
queremos que ele seja colocado. Então, se
dissermos que temos duas escadas compridas como aqui,
podemos fazer isso. Também podemos entrar e, se dissermos, tipo, Ok, quero falar
um pouco sobre isso. Maior, eu já posso,
tipo, brincar com ele. Mas isso é algo
mais parecido com uma malha final. Por enquanto, tudo o que me
importa é que eu tenha aproximadamente uma malha de escada. Isso se encaixa. Então aqui você pode ver, tipo, você vai ver, eu preciso fazer com que tudo isso se encaixe. E eu vou deixar assim. E no próximo capítulo,
é claro, mais
uma vez, ou desculpe,
não no próximo capítulo. No Unreal, vamos verificar isso
mais uma vez. Então, por enquanto,
vou apenas selecionar isso, redefinir meu histórico, que basicamente
eliminará esse modificador.
Agora ele acabou de se tornar
seu próprio pequeno modelo, criar uma nova camada de
objetos selecionados e chamar essa camada de escada, corrimão de
sublinhado, sublinhado inclinado, por Aqui vamos nós. Ok, então essas
peças agora também estão prontas. O que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente
e começar
criando nosso arco e criando essas
janelas aqui Depois de fazermos isso, acho
que o que faremos é já entrar em uma
espera e em um pilar reto Em seguida, entraremos Unreal Engine porque algumas
dessas peças, como essas
peças únicas que temos
aqui, aqui, a peça superior
e essa peça traseira, precisamos primeiro conhecer
a escala antes de podermos
fazer esse tipo de Então, acho que depois
de
fazermos isso, já podemos
entrar no Unreal Engine e começar
testando as peças que temos até agora e
brincando com elas. Criar o bloqueio
exigirá muitas idas e vindas. Depois disso, sabemos
exatamente o que fazer e as coisas
ficarão muito mais fáceis. Por enquanto, clique com o botão
direito do mouse na escada e
adicione-a à pasta de backup Salve sua cena. Oh, nossa, eu não o salvei todo
esse tempo. Lá vamos nós. Eu o salvei e
vamos continuar no próximo capítulo, onde
continuaremos com nosso bloqueio.
7. 06 Criando nossas peças de blockout Part4: Ok, então estamos chegando perto de ter algo
que possamos jogar na bobina Vamos começar
com nosso arco. Então, quero agora dar
uma olhada rápida no que fiz com minhas métricas
porque senti que,
você sabe, trabalhamos de forma complicada com essas métricas porque elas não são
como na vida real Se fosse na vida real,
é muito mais fácil, mas isso é quase, tipo, um pouco falso
na forma como é grande Então, essas peças estão bem. Sim, então se eu
fizer meu arco, o
dobro do tamanho da parede, provavelmente, e
o oval será oito. Então, se eu fizesse 16, acho que isso deveria fazer o galho Então, se eu for em frente e
criar um cubo para isso, mais
uma vez, vou mover
o cubo aqui até o topo Adicione um pivô. Lá vamos nós
e nos encaixamos no pivô Ok, então
vamos para 18. Às seis. Oh, eu não vou ter 18
por 18, provavelmente. Eu preciso fazer 18 por 18, caso contrário, eu simplesmente não tenho
espaço real para fazer nada. E a espessura
disso será dez? Acho que dez deveriam
funcionar. Vamos fazer dez. Ok, então temos essa
peça. Muito grande, eu sei. Mas se simplesmente
desligarmos tudo e movermos
isso para o lado, sim, esses são alguns arcos
muito grandes Precisamos ver. Eu só
preciso visualizar isso dentro do unwel antes de saber exatamente
como tudo vai se encaixar Então, isso é um pouco
chato nesse ambiente específico. Mas não é tão grande,
não é grande coisa. Desculpe, isso é o que eu quis dizer. Então, vou criar um cilindro porque
vou usar booleanos para
recortar como uma peça E booleano significa apenas cortar uma
peça da outra Então, se prosseguirmos o que costumo fazer apenas
para medir, pego meu cubo aqui Eu coloco uma
conexão singular, dissemos a um, exatamente no centro. Dessa forma, posso
simplesmente me mover até aqui, meu cilindro no centro, e posso dar uma olhada e ver o quão grande eu quero que isso seja. Então, primeiro de tudo, vamos nos livrar de todas essas faces inferiores.
Eu não preciso deles. E então, se seguirmos em frente e clicarmos duas vezes
na borda inferior,
segure a tecla Shift e coloque-a
aqui embaixo E neste ponto,
o que você pode fazer é simplesmente desmarcar Opa, se você simplesmente desmarcar
essas bordas,
basta clicar com a tecla Shift e
simplesmente conectá-las Vê? Lá vamos nós. Está completamente fechado.
Agora é só uma questão de escalá-lo para que
passe pelos dois lados E agora eu só preciso
ver o quanto disso eu realmente quero.
Isso é como o fim. Então, vou aumentar um
pouco, provavelmente porque o que você
precisa lembrar é que, quando
duplicamos isso aqui, temos muito mais
espaço no meio Então eu acho que esse é
realmente um bom tamanho se optarmos por
algo assim. E agora, basicamente,
o que você quer fazer, basta
selecionar essa forma,
segurar a tecla Shift, selecionar esta, para que fique em ordem. E então, se você for mesclar
booleanos e escolher a diferença. Lá vamos nós. Tão fácil é isso. E agora você provavelmente
quer apenas fazer uma limpeza. E essa limpeza basicamente significa se houver bordas aqui,
que estão muito próximas, mas não estão conectadas, clique com a
tecla Shift, mescle os vértices
e mescle-os no centro. Então,
sim, isso é apenas E quanto ao resto,
vou usar minha ferramenta de corte múltiplo, que você também pode
encontrar em ferramentas de malha, e costumo fazer isso
muito rapidamente E isso é principalmente para evitar
que o intestino se quebre ou
algo parecido Para o bloqueio, você não
precisa limpar isso. Como a maioria das malhas de
bloqueio que
estamos fazendo é um trabalho descartável exemplo, vamos refazer
completamente o modelo final
real É só aqui que
sabemos a escala real
e tudo É por isso que você também me vê
trabalhando de forma muito desleixada, enquanto quando
começarmos a fazer nossas finais, você me verá trabalhando com
muito Mas agora, sim, você pode ficar bem
relaxado com isso. Portanto, não se
preocupe muito com o dimensionamento e tudo porque esse é o
objetivo de um bloqueio É tão simplista que
podemos alterá-lo facilmente. Então eu apenas adiciono esse
selecionado e chamo esse arco como aqui. Agora, o que vou fazer é que
esses cubos aqui, eles literalmente
serão como um único cubo aqui Então você sabe o que
eu vou fazer? Vou duplicar isso. E era de 16 ácaros. 16. Não. Não. Isso é estranho.
Isso não importa. Eu posso simplesmente ir em frente
e selecionar isso, mover esses pés para baixo. Então você também pode fazer isso
manualmente, como se não
importasse muito. Aqui vamos nós. E então eu vou
fazer isso ainda mais tarde. E, por enquanto,
vou escalar esse plano e escalá-lo aproximadamente na espessura que
eu quero que as coisas tenham. Talvez tenha aumentado um
pouco mais. Talvez apenas para indicar
que isso é um pilar, coloque uma borda extra aqui
e mova-a para fora. E eu não sei, lugares como
uma borda extra aqui e, assim como o controle E,
tipo, extrudam isso para fora Talvez eu aumente isso. Lá vamos nós. É só para
indicar o que é. Então nós temos essa peça.
Podemos adicionar uma nova camada, adicionar objetos selecionados,
pilar na pontuação plana Aqui vamos nós. fizemos isso. Eu não preciso mais
desse. Concluímos o arco. Ok, estamos nos divertindo.
Então nós temos esse. Ah, sim, as janelas,
então precisamos
ter uma curva reta e
curvada. A curva de curvatura, sim,
isso deve ser factível. Então, vamos começar
com a reta. Então, se escolhermos um cubo
e quisermos fazer isso, Hmm E, mais uma vez, precisaremos nos
afastar da
matriz, provavelmente Não, espere, podemos fazer isso seis. Branco? Oh, não, oito,
oito. Foi isso mesmo. Vamos fazer com que sejam oito.
Como ponto de partida. Dez, 15 talvez. Acho que preciso de 15
porque preciso de espaço para realmente dobrar isso porque precisamos ter uma versão
reta, mas também precisamos
ter uma versão dobrada, e vou fazer com que
a espessura seja de 0,3. Não, espere, na verdade, eu preciso
fazer isso funcionar porque, caso contrário, as janelas parecerão bobas se não as
tornarmos muito grossas Então, temos algo
assim que deve ficar bem. Vamos começar entrando e,
na verdade, vamos fazer
um booleano Vamos começar com
um simples cilindro. E então, se apenas
selecionarmos essas peças, fazemos a mesma técnica
em que devemos nos conectar. Mas desta vez somos três
deles porque queremos
ter três janelas. Sim. OK. As janelas estão bem próximas
ao local aqui, mas podemos fazer o dimensionamento para realmente ter certeza de
como elas se encaixam Então, se eu definir minha
escala assim, remova a parte inferior e
extrude-a Farei minha escala tão grande
quanto não farei minha
escala tão grande quanto o buraco, mas tão grande quanto a
peça ao redor dela Acho que vai ser melhor. Então, se eu der uma olhada nisso, acho que as coisas estão
um pouco longas demais. Oh, não, espere, na verdade,
não, porque temos algum espaço aqui na parte inferior e temos algum espaço
aqui na parte superior. Então, se eu optar por algo
assim, aumente a escala. Então temos outro problema
que está bem aqui. Mas se
duplicássemos isso, de repente teríamos um espaço muito grande
no meio , e eu
não quero isso Então, em vez disso, o que vou
fazer é seguir em frente, pegar essas bordas e
escalá-las um pouco mais
para basicamente dar um pouco mais de espaço
entre essas áreas. Agora, se eu mover isso aqui, este pode ficar e este
aqui, é muito espaço. Vamos voltar às bordas. Expanda isso um pouco mais. Só quero ver se consigo rapidamente obter
um espaçamento uniforme Mais uma vez, é
algo que
vou tornar ainda melhor mais tarde. Eu vou fazer mais um. Vou
reduzir um pouco mais Lá vamos nós. Vou
deixar assim. OK. Então, podemos seguir em frente e combinar
todos esses três, selecionar essa forma
e ir para a malha. Oh, desculpe, selecione nossa forma, corte a segunda, Mash, diferença
booleana .
Às vezes isso acontece. Se isso acontecer, comece redefinindo seu histórico e
redefinindo suas transformações, congelando suas
transformações aqui E então você pode
tentar novamente. Então, malha, diferença booleana. E se ainda não funcionar, eu tenho? Ah, é por isso. É por isso que eu fecho
esses buracos aqui. Só que dessa vez, eu esqueci. Então, vamos continuar e
manter a tecla Control pressionada. Aqui, selecione essas bordas
e, em seguida, conecte-as. Wii, você não pode fazer
tudo ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Normalmente, pode. Só
que às vezes não gosta. Lá vamos nós. Vamos tentar de novo. Malha, booleana,
diferente. Agora funciona. É sempre o mesmo,
só que com essas coisas. Agora, com este,
temos todos esses
segmentos aqui. Precisamos ser capazes de
realmente dobrar isso, então temos uma reta e
queremos uma
que possamos dobrar. Por causa disso, o que eu gosto de
fazer é realmente
fazer minhas conexões assim,
onde coloco minhas conexões, antes de tudo, assim. E isso pode levar um segundo. Eu só vou fazer uma janela e depois vou
aplicá-la ao resto. Sim, então você pode
basicamente fazer isso. E então, do outro lado,
podemos simplesmente espelhar. Então, se você quiser, também
podemos conectar isso muito
rapidamente. E pode ser muito desleixado. Não importa agora, porque não
vamos realmente
usar essa malha na final. Então, agora que temos essa peça, também queremos ir em frente
e adicionar essas
aqui . E esses aqui. Agora, o que vou fazer é passar o vídeo e fazer exatamente
a mesma coisa eles. Ok, vamos lá. Uma última coisa que você quer fazer é colocar as peças de parada, vá em frente e junte-as
rapidamente ao centro desta forma E agora tudo que eu preciso fazer é reiniciar meu pivô Preciso entrar no meu
espelho. Onde você está? Espelho aqui no
ZxS. Lá vamos nós, veja. E quando você faz isso
no Z xs e define o
limite de mesclagem como 0,1,
eu nunca gosto de ter meu limite de
mesclagem alto porque então ele pode
mesclar coisas que eu não gosto ou que
não quero E se quiser, você
pode verificar ela foi mesclada corretamente
clicando duas vezes nessa borda e pressionando
Control backspace para se livrar dela Então, vamos lá. Então é
agora que eu vou limpar. Agora, o que você pode
fazer é
colocar alguns segmentos
extras,
normalmente, deixe-me redefinir meu histórico, porque normalmente
ele deveria simplesmente circular. Oh, é uma pena
que não faça isso. Vamos tentar assim. Existem várias
maneiras pelas quais, às vezes ,
o que ele pode fazer é ficar confuso com essas
bordas aqui. Agora, você pode simplesmente
tentar pressionar como um Connect C e, em seguida,
conectar funcionará. Então, é um
pouco confuso, mas vamos ajudá-lo a se lembrar de uma maneira diferente apenas
fazendo conexões. E realmente não
precisa ter uma boa aparência. Só precisa ter
alguns segmentos aqui. E a razão para isso é
porque, se tivermos essa peça, vamos lá. O que podemos fazer mais tarde
é contornar isso. Então, se tivermos essa,
vamos adicionar uma nova camada, pequena janela reta. OK. E agora, o que eu quero
fazer é se eu tiver isso, três janelas, uma, duas, três, quatro, cinco, seis. Sim, eu diria que são seis,
mesmo que eu não consiga ver. Então, digamos que temos um
círculo com seis peças. Agora, esse círculo tem 90 graus. O que significa que 90/6 é 15. 15 graus por peça
precisam ser dobrados. Então, se tivermos essa peça, podemos ir para a forma, não linear, e então
podemos ir para nossa curva. E agora o que podemos fazer é dizer que isso
é 15 graus. Então, tudo o que precisamos
fazer é
agarrar nossa curva, segurar J
e, primeiro de tudo, ter
certeza de que está, eu
não a encaixei corretamente Lá vamos nós. Encaixe
assim e, em seguida, segure J e, em seguida,
encaixe assim Ok, então isso é 15 graus. Parece muito pouco,
mas veremos. Eu sou muito ruim em tapetes, então não tenho certeza se
disse isso corretamente. Mas, tecnicamente, se o
colocarmos aqui, seríamos capazes de
simplesmente
colocá-lo ao redor
e fazer assim E depois,
faremos o telhado sozinhos. A única coisa é que, na verdade,
essas peças aqui, podemos fazê-las
como uma peça, ou podemos fazê-las como
parte do telhado. Acho que vou torná-lo parte do telhado
porque aqui, talvez
eu queira ter um acabamento diferente e
coisas assim Ok, então nossas janelas estão prontas. Como eu disse antes, essas peças, eu ainda
não quero fazer. Acho que
posso fazer essa peça traseira. Então, vamos fazer isso por último. E então, no
próximo capítulo, sim, no próximo capítulo, já
mergulharemos no motor nulo. E sim, então o
trabalho da roda começa lentamente. Então, é claro, esse
trabalho, eu
pessoalmente não o acho um pouco chato porque
é, claro, modelagem
muito básica,
mas é incrivelmente
importante que isso o
torna divertido, apenas a
importância dele Uma pequena peça de janela se curva. Ok, então temos
esse, temos esse. E para esta
peça traseira, basicamente, tudo o que preciso saber
é tamanho do
meu suporte e pilar porque presumo que
será mais ou menos E é aí que
o teto já entra. Então, talvez seja um
pouco maior do que isso. Mas se optarmos por um cubo, eu vou isolá-lo
para
que eu possa mover o cubo para cima, adicionar meu pivô e encaixá-lo. E agora, se eu simplesmente
sair do modo de isolamento, vou
realmente saber o que? Vou fazer isso
manualmente porque não sei
exatamente por quanto tempo. Queremos torná-lo um
pouco maior, então não precisamos
ser muito precisos. Então, se fizermos isso,
parece que serão 36. Então 36 por Oh, Deus. Eu não sei 16 36 por 16 por 0,9,
vamos manter isso em um. 36 por 16 por um. Então essa vai ser uma parede
muito, muito grande. E então essa parede tem, tipo, apenas uma porta básica. E para esta porta,
se for uma pessoa, o que eu vou fazer é me mover. Vou fazer isso
como uma porta muito grande, algo assim e
selecionar essas bordas, fazer uma conexão dupla ampliá-las um pouco e
excluir essas fases Agora, o que você pode fazer
é selecionar essas bordas e simplesmente
seguir em frente e colá-las. Faça uma ponte entre eles e entre eles. E então, uma última coisa
que eu realmente farei é seguir em frente e posso fazer isso
provavelmente em unreel, mas cabe a
você colocar outro cubo, e esse cubo será como o
fundo Então, esse cubo só
vai estar aqui para que você não possa olhar pela porta
porque, a essa distância, eu não quero ser
capaz de realmente olhar e criar um interior ou
algo parecido Então, vou jogar
um cubo rápido atrás dele. E eu posso simplesmente adicionar uma nova camada. Adicione objetos selecionados. Porta grande sublinha
A. Ok, perfeito. Agora, o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente
e começar preparando todos os nossos modelos para exportação
para o Unreal Engine Em seguida,
prosseguiremos e
começaremos usando o Unreal Engine Agora, o interessante é que
usaremos o Unreal Engine five. Unreal Engine five ainda
não foi lançado, mas é um lançamento antecipado Está nos estágios Alpha. Eu esqueci como eles o chamavam. R: Acho que eles
chamam isso de acesso antecipado. Então, vou seguir em frente e
orientá-lo sobre isso. Então, vamos usar
isso. E a razão pela qual eu quero usar isso
não é tanto para os novos recursos porque há
dois novos recursos. Um deles vamos
usar. Um se chama Nanite. Basicamente,
o Nanit permite inserir muito mais polígonos, mas não usaremos isso
porque não seria
realmente lógico que eu ensinasse essas técnicas
quando o Unreal Engine é
o único mecanismo praticamente no mundo que
o É por isso que não
vou usar essas técnicas porque se você quiser conseguir um emprego na
indústria de jogos ou na indústria cinematográfica, provavelmente não usaria
essas técnicas específicas. Uma que vamos
usar é chamada Luminu luminin é muito legal Basicamente, é uma iluminação aprimorada em
tempo real para
imagens globais e
tudo mais Mas eu vou repassar
todas essas coisas mais tarde. Então, vamos continuar próximo capítulo, onde
configuraremos nossos modelos e começaremos importando tudo para o Unreal
Engine e testando-o
8. 07 Configurando o Unreal Engine 5 e importando nossas peças de blockout: OK. Bem-vindo a este
emocionante capítulo. Então, acabamos de terminar a
maioria de nossas peças bloqueadas, pelo
menos o suficiente para que
precisemos dar uma
olhada na roda dianteira
antes que eu possa realmente seguir em frente Agora, a primeira coisa
que preciso fazer agora é realmente
colocá-los no lugar. Isso significa, como eu disse antes, que o irreal lê o ponto de
pivô a Então nossa fábrica aqui está bem. No entanto, nosso pilar,
e é também por isso que dividimos tudo em
camadas para facilitar isso E, a propósito, essa
peça pode chegar a esse ponto. Vou deixar isso aí. Sei que fizemos um backup, então não preciso
fazer nada nele. Mas para essas peças, o que vou fazer é colocá-las em 000. E o que eu quero fazer neste
caso é tê-lo um pouco abaixo de 000, de modo que
fique meio que afundado E isso apenas
garantirá que os pilares correspondam a
tudo corretamente. Então, vamos ver o que
mais temos? Temos uma grande reta de acabamento. Agora, neste momento,
as coisas vão ficar um
pouco mais interessantes. Essas peças são realmente modulares, pois precisam ser perfeitamente
encaixadas usando se você
quiser conseguir obter esse branco corretamente Então, o que eu vou
fazer com isso é editar meu pivô, e então eu quero ir
em frente e tirar meu pivô para ver quais
são os
12 pontos E então o que eu quero fazer
é pegar isso e colocá-lo aqui até esse
ponto de vértice
aqui embaixo Portanto, é a terceira
das fotos, não a primeira desta vez Agora, depois de fazer isso,
você pode prosseguir e desligar no pivô
e, neste momento, pode prosseguir e ativar
o Snap to E depois tire isso aqui. Normalmente, se você não
congelou suas transformações, pode
simplesmente defini-las como zero, zero, zero, mas
como as congelamos, precisamos fazer
isso Então, assim mesmo.
Então, agora poderemos juntar
tudo corretamente, especialmente porque
usamos números pares Então, não optamos por
uma escala de, digamos, 6,98, o que significa que não
seria uniforme Optamos por uma escala de exatamente seis ou oito ou eu já
esqueci o que era Mas em qualquer caso,
então isso deve ficar bem. Agora, para a próxima. Neste caso, também queremos, mais
uma vez, ir para o pivô Ade, ativar o encaixe em pontos e
encaixar o ponto até aqui embaixo,
e depois ativar
o encaixe na grade
e
desligar no e E essa, eu só quero
ir em frente e voltar para zero, 00 Então esse está pronto. Agora
temos uma parede simples aqui. Por vontade própria, é
o mesmo acordo básico. Adicione um pivô, coloque o ponto
aqui no canto e, em seguida, ajuste a grade
e desligue-a E talvez, neste momento, eu
possa realmente te mostrar se você pressionar zero.
Não, isso é muito ruim. Em Maya, os piv points, eles se confundem muito rapidamente
. Agora, tenho certeza de que
provavelmente existe uma maneira de redefini-los. Eu pessoalmente não sei
disso porque eu apenas uso esse método, pois existem muitos métodos para
fazer esse tipo de coisa. Agora, para este aqui, o que você pode fazer é, sim, você pode combinar
tudo se quiser,
ou você pode ir em frente e pressionar Control G. E quando
você pressionar Control G, ele agrupará todas
essas medidas. Agora, o que você pode fazer é
, depois de fazer o Controle G, editar seu pivô, encaixar os pontos, definir
esses pontos aqui, a grade e ajustar a grade e mover seu grupo Dessa forma, dentro do grupo, eles ainda são modelos
separados. Isso pode
facilitar as coisas para nós mais tarde. Claro que é difícil saber agora, mas é melhor simplesmente fazer
isso do que errar mais tarde. Peça de escada Vou
fotografar assim
porque o
ponto de articulação já estava no centro correto Então, nós só queremos colocar isso
no centro. Senhor número A. Eu quero mover tudo em
Oh, eu não preciso desse. Eu quero mover tudo
na mesma direção. Então, a primeira coisa que
vou fazer é colocar meu
ponto de pivô aqui embaixo e
desligar no Então eu quero seguir
em frente e
segurar J e girar
180 graus. Não. Não, espere, está
no local certo. Qual deles não está
no local certo? Esse não tem jeito,
esse não é. Lá vamos nós. clicar no seu grupo , segurar J e
girá-lo Lá vamos nós. Eu
quero que tudo esteja na vista frontal. Então, este provavelmente é então.
Então, só precisamos fazer isso. Hum, opa. Acho que também
quero fazer isso. Essa, pode ser um
pouco menos importante porque essas peças não as
usaremos tanto. Mas eu gosto de consistência. Eu acho que é melhor
ter consistência. Então, com essa peça, agora
podemos simplesmente quebrar a grade e jogar essa escada aqui Então, sim, eu só preciso ter em
mente que esta é minha pequena pessoa
que eu preciso usar. Então, vamos usar as configurações da ferramenta de anúncios, adicionar um bivô, encaixar os pontos, encaixar esse ponto aqui embaixo, desligar isso e ajustar a grade.
Aqui veja. Então, em um ponto, você pode
fazer isso muito rapidamente. Eu também ainda estou fazendo isso
bem devagar agora. Mas sim, muitas vezes sou
literalmente só eu fazendo isso. E também, mesmo para ativos
muito grandes, como o arco. Droga. Eu acidentalmente pressionei Desfazer
muitas vezes. Aqui vamos nós. Esse é o arco.
Pilar plano. Pilar plano Para você, vou apenas
reiniciar meu pivô, e talvez eu mova
meu pivô um pouco para meu pivô um pouco Então, eu ainda tenho
minha grade ativada, e então vou movê-la
assim porque os pilares
que podemos fazer não precisam ser tão perfeitos, não precisam ser tão perfeitos, então eu só quero ter um pouco
mais de liberdade no Janelas. Ok, então esses, nós queremos fazer
exatamente a mesma coisa. Então, vamos
editar o pivô aqui embaixo. Tire uma foto, ok. Agora, esse, esse é um pouco
mais interessante. Antes de tudo, remova
o histórico nele. A próxima coisa é que
queremos editar o pivô, e eu só preciso pensar se quero girar isso bem,
então se eu mover isso para cá, acho que
quero
girar Acho que quero
girar isso, e se eu assumir 15,
certo? Sim, aqui. Se eu girar isso para 15 graus, que é o quanto você o dobra, acho que fica
mais fácil posicioná-lo,
porque em um unal você
também pode se encaixar nos porque em um unal você
também pode se encaixar Uau. Nossa, meu inglês Você também pode se ajustar aos vértices. Você não precisa apenas se
encaixar na grade. Desculpe por isso. Isso às vezes acontece.
Essas são as surpresas de ter um segundo idioma ou ter o inglês como
segundo idioma, devo dizer Então, vou
seguir em frente e este, eu apenas o combino, e estou fazendo a mesma coisa
porque demora um pouco. E, por exemplo,
mova-o para cá. Ok, deixe você fazer o galho. Oh, ciência, Le objeta. Por fim, vou
mover meu humano para cá, e
vou colocar isso em backup
por enquanto, tudo bem Ok, perfeito. Então, temos todas
essas peças prontas para uso. Agora, no Unreal Engine, da mesma forma que você pode
obter acesso antecipado, basta ir até a espreguiçadeira da
Epic Games, não
pode perder É literalmente UnreelEngine five. Assim que você clica nele,
você pode ver aqui, baixe Agora, dependendo de
quando você vê isso,
essa é a razão pela qual estou usando o Unreal Engine cinco, porque o
Unreal Engine cinco, como a versão completa, a versão de
produção é lançada em cerca de seis meses a
partir do momento da gravação Quando eu terminar de
criar esses tutoriais, estamos um ou dois
meses mais longe Então, nesse ponto, eu não quero
te ensinar nada em
unrelengin quatro quando em Unreulengin cinco,
toda a interface do usuário e tudo
é diferente, porque eu posso
entender que para os alunos isso pode ser muito entender que para É por isso que vamos
usar Unreelngin five. Espero que a maior parte
ainda diga o mesmo. Eu conto com isso porque,
analisando a história deles, eles não tendem a mudar muito as
coisas após o acesso antecipado. Eles mudarão os sistemas, mas não a aparência real deles. Então, uma vez que você acabou de baixar
isso, e se quiser, você pode até mesmo dar uma olhada
aqui com seu projeto de amostra, que está realmente incrível, então você pode ir em frente
e lançá-lo. Ok, então aqui
estamos na espreguiçadeira. Então você só quer
ir em frente e ir aos jogos, porque nós
vamos jogar. E bem, você pode
escolher o que quiser. Vou ficar em branco porque estou apenas fazendo um projeto de arco. Eu não estou fazendo um jogo. preciso ir em primeira
pessoa e tudo mais. Eu sempre posso adicionar isso
mais tarde, se eu quiser. Agora, o que vou fazer é criar uma pasta chamada Unreal em letras
maiúsculas
aqui e usar essa
pasta aqui e chamar isso de Grant Roman
como ambiente Ok, então temos aquela planta. Tudo isso
está bem. Não vamos usar corridas de taxas, eu acho, para este projeto. Vou ver mais tarde. Felizmente, o NVD teve a gentileza de me enviar um 30 90 para este projeto
e para projetos futuros, que significa que agora eu
poderia apoiar corridas de taxas com muito mais facilidade Portanto, teremos um C se o
ligarmos e se for melhor, mas provavelmente usarei um novo sistema de luminosidade que
fará com que tudo
funcione muito mais rápido Então, eu só quero ir
em frente e criar, e vou passar o vídeo
até que isso seja feito. Ok, vamos lá. Portanto,
este é o nil Engine five com uma nova interface de usuário
sofisticada, que parece muito boa A maioria dessas coisas
ainda é muito parecida. Então, sim, se você
conhece o UnwelEngine four, nosso navegador de conteúdo ainda
está aqui embaixo, o que temos aqui,
que está apenas parado E também podemos
encaixá-lo no layout, o
que significa que, assim, é mais parecido com a aparência do UnuEngine
quatro Você tem seus detalhes
que são como suas propriedades,
suas configurações mundiais. Se você não tem essas janelas, elas ainda estão aqui embaixo. Você ainda pode acessar aqui as
configurações do mundo e todas essas coisas. Aqui no topo,
temos apenas nosso World Outliner, o
qual
trabalharemos As camadas de dados são novas, e nossa
petição mundial também é nova. No entanto, na verdade não
precisamos desses dois para este projeto, então vou apenas fechá-los. E então para cá,
eles foram movidos em vez de aqui no
topo, eu acredito que foram. As configurações agora estão
aqui embaixo, nas quais você pode acessar as configurações do
seu projeto e todas
as outras configurações sofisticadas Então, durante todo esse projeto, íamos revisar tudo. Por enquanto, isso é bem básico. Então, em nosso navegador de conteúdo, o que queremos fazer é
apenas criar uma nova pasta. Então, clique com o botão direito,
crie uma nova pasta, e vou
chamá-la de Roman e não sei por que
às vezes ela pula para lá Então, ambiente romano. Agora, o que eu vou
fazer é aqui, eu vou criar
outra pasta, e vou chamar isso de ativos. Enquanto estivermos aqui,
também vou criar uma pasta, mas tenho a sensação de que
ela simplesmente a removerá. Salva Oh, não espere, porque
podemos simplesmente salvar essa cena. Então, vamos em frente e provavelmente só queremos
usar essa cena. Estou curioso. Normalmente,
se você for para um novo nível. Ok, então tudo
ainda é o mesmo. Eu também sou literalmente o Unreal Engine Five lançado há
dois dias Então, se às vezes
eu mesmo também verifico alguma coisa,
espero que você não se importe. Literalmente, sou só eu me
certificando de explicar
tudo para você corretamente. De qualquer forma, se essa é a nossa cena, o que podemos fazer é
simplesmente ir em frente e nos livrar de todas essas coisas.
Eu não preciso disso. Não preciso começar um jogador
porque não temos um jogador. Essas
esferas de reflexão eu não preciso. Vamos manter meu céu aqui. Vamos nos livrar das
malhas estáticas. Vamos manter meus
efeitos de postagem aqui. Vamos nos livrar dos atores da
jogabilidade. Vamos nos livrar do som
e do áudio. Lá vamos nós. Então, temos uma cena
muito, muito básica. Agora, o que vou
fazer é apenas arquivar e salvar os níveis
atuais. E no meu ambiente romano
, exceto se eu puder entrar aqui. E chame essa
cena, por exemplo, Impress de segura. Lá vamos nós. Ok, eu vou dizer que nossa cena
é boa e salva. Estamos prontos para continuar com isso. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é realmente
importar nossos ativos. Se prosseguirmos
e entrarmos nos ativos, podemos mostrar o botão direito do mouse
e mostrar no Explorer. Porque o que eu quero fazer é exportar meus ativos
diretamente para a pasta
de ativos diretamente para a pasta do nosso projeto Unreal Engine Dessa forma, sempre que
reexportarmos algo, ele será
atualizado automaticamente sem eu precise clicar com o botão direito do mouse
e pressionar reimportar Agora vou começar realmente
com minha pessoa. Da da, da, onde você está? Backup. Pessoa. Lá vamos nós. Esse garotinho, vamos selecionar a exportação de
arquivos e
colar em sua localização. Vou chamar essa escala de Rv e quero exportá-la como um
arquivo FBX Agora, nas minhas configurações, tudo
isso está muito bem. Sim, eu realmente não me
importo com isso. Você pode ativar a triangulação
apenas por segurança. Triangular para ser seguro, quero dizer, é basicamente porque provavelmente
vamos assar um pouco
e, quando assamos,
precisamos usar o triângulo, para que
possamos ativá-lo para tudo e, quando assamos,
precisamos usar o triângulo, para que
possamos ativá-lo possamos Na verdade, não
importa muito no porque
o motor
faz isso sozinho, de qualquer forma. Então, eu posso ir em frente
e exportar isso. E então aqui, o que
ele dirá é como, Ah, uma
mudança foi detectada, você
gostaria de importá-la, e então você pode seguir
em frente e pressionar Importar. Ok, aí vem
a primeira coisa. nossas configurações, não precisamos malha
esquelética porque
é apenas uma malha estática Sim, você pode gerar uma
colisão perdida, se quiser. O que mais me importa é
a escala uniforme. Isso é algo com o qual
eu quero trabalhar. No entanto, essa é a
razão pela qual só estou importando este por enquanto, porque
quero prosseguir e pressionar Importar. Por aqui. Agora, o que vou
fazer para facilitar minha vida é criar
e usar formas e
criar um cubo rápido A única razão pela qual estou fazendo isso é porque preciso ter apenas um subsolo básico.
Lá vamos nós. Ok, então minha cena parece
um pouco sombria. Não sei se isso também
é para vocês. Se for,
provavelmente sempre posso ir para o céu a caminho das luzes. Talvez coloque minha clarabóia
um pouco mais alta. Bom o suficiente. Não
importa agora, porque
trabalharemos na iluminação. A primeira coisa que
vou fazer é inserir minha escala Rf e
é isso que quero dizer Vê? Isso porque me lembro de que reduzimos
tudo duas vezes Se eu clicar duas vezes nisso,
provavelmente precisarei definir a escala para 100. Se clicarmos duas vezes em nosso ativo, desça até nossas configurações
de entrada e transforme. Quero definir minha escala para 100 e depois pressionar R input Base mesh. E agora que
fizemos isso, oh, essa janela é um pouco grande. Preciso me
acostumar com isso. Lá vamos nós. Ok, nós temos uma pessoa. Agora, é importante
garantir que essa seja a escala real dentro
do Unreal Engine O que eu
costumo fazer é criar e depois usar personagens
vazios por aqui. E quando você vê aqui, esse caractere vazio
geralmente tem o
tamanho padrão de um caractere. Agora, a
cabeça do personagem provavelmente
estará um pouco acima dela, como
você pode ver aqui. Mas a principal conclusão é que
nosso personagem, no momento, é muito grande em comparação com se é muito grande em comparação com se
você arrastasse os controles de primeira
pessoa ou
os modelos de terceira pessoa que
temos ou qualquer outro modelo do mercado de motores unreal Isso é
importante, especialmente porque eu provavelmente
quero ampliar minha cena um
pouco no final com alguns mega scans
para adicionar algumas Agora, se eu não tiver
a escala correta agora da escala universal
, o que acontecerá
é que eu precisaria entrar e aumentá-la Então é melhor para mim
, então agora entre aqui. E faça essa janela um
pouco menor aqui. E agora, se eu seguir
em frente e rolar para baixo, vou definir isso como 50 reimportação. 45, provavelmente Vê? E uma vez que eu
descobri minha escala de penhasco, porque criamos tudo
com base nessa escala,
provavelmente 40, o que
acontecerá é que tudo
terá a escala de penhasco Sim, você sabe o que?
Eu vou por 45. Então, para tornar tudo um
pouco maior, vamos lá. Ok, então, 45, essa será
a nossa escala de importação. Agora, há mais uma
coisa que queremos fazer: agora
queremos ir, por exemplo, para nosso ponto
e, se esse
for nosso primeiro modelo,
podemos exportar ou exportar arquivos e podemos exportar ou exportar arquivos chamar
isso de PlintUnderscore A. E todas as configurações permanecem
as mesmas
e
exportamos todas as configurações permanecem
as mesmas
e A razão pela qual estou
apenas exportando esta versão é porque agora
, se eu pressionar Importar, preciso definir essa escala
uniforme para 45 Se eu já começar a exportar tudo e depois
usar um motor inadequado, em cada entrada, precisaria
definir essa configuração, e não estou com
disposição para Então, primeiro faço isso e
pressiono Importar. Ok, pronto. Agora, o que podemos fazer
é começar entrando aqui e literalmente, exportar a seleção Builder, sublinhado A, e eu sempre
costumo fazer o sublinhado A e B, e C, caso eu queira
criar mais variações posteriormente Seleção de exportação,
corte grande, reto, assustador A. E também me certifico de que
sejam os mesmos nomes que
usamos em nossas camadas Porque, se não fizermos isso, poderemos ficar confusos mais tarde quando tivermos muitos
ativos e muitas coisas acontecendo com a compra
excessiva do ativo correto Oh, eu cometi o
erro de ortografia na minha camada. Opa. Corner AePort Vai ser uma parede simples. Eu direi padrão
caso eu queira criar uma pequena ou semelhante a uma versão em lata
ou algo parecido. Então, isso é apenas para poços que
eu chamo de padrão, porque se eu fizer ABC para meus poços
, ainda pode ficar um
pouco confuso. O que eu quero dizer. Ah, essa, essa é uma configuração que
precisamos ter em mente. Esqueci de ativar essa
configuração na outra, que são medidas combinadas na importação. Eu vou te mostrar. Primeiro,
corrimão de escada, reto A. Então eu vou te mostrar
isso mais tarde Então, acontece que talvez
precisemos,
afinal de contas , definir uma configuração específica em cada uma delas ou
podemos usar a função de entrada. A razão pela qual
hesito em usar esse
é porque, no passado,
mas esse era o motor
quatro da Unle, nem sempre funcionava No entanto, este é o
Unle Engine Five. É um novo dia. Então, quem sabe? Stare score a O que você
está fazendo aí? Vamos apenas mover você para baixo. Obrigada. Exporte Sir, nscore,
corrimão Tilted, Unsce A e
eu quero exportar. Vamos ver. O que mais
temos, Arch? Aqui vamos nós. Seleção de exposição de arquivo, pilar, sublinhado
plano, sublinhado A.
Janela Bs pontuação fiscal A.
Então, se isso levar um segundo Então, se isso A razão pela qual eu mantenho
isso é porque às vezes
mudo um pouco o nome e não quero ter
nenhuma confusão com isso. E esta última grande
porta sublinha A.
Ok, perfeito. Então, essas
são todas minhas peças. Se agora mudarmos para irreal, o que ele dirá é ok,
temos 13 peças detectadas Vou prosseguir e pressionar Não perguntar novamente porque, neste momento, ele será atualizado
automaticamente. Então, se eu pressionar Importar,
eu só quero ir até aqui e
ativar as malhas combinadas Esse foi o
que eu esqueci. Agora, ele também
gerará um mapa de luz, mas não nos
importamos muito com isso porque vamos
usar iluminação em tempo real Se agora pressionarmos Input I'll Here, veja, é isso que quero
dizer. Não foi corrigido. Que se você pressionar Importar Al, ele ainda
aparecerá e você só precisará
continuar pressionando
todas as vezes. Então, isso é muito ruim. Eu
sempre acho isso estranho. Diz Importar.
Por que você não importa tudo
com minhas configurações? Mas isso não importa. Sou só eu clicando várias vezes. Lá vamos nós. Então, agora
tudo isso deve estar exatamente na mesma escala,
você pode ver aqui Perfeito. E eu estou simplesmente arrastando e soltando
todos esses modelos Ok, então no próximo capítulo, o que faremos é começar
configurando um trem rápido. Em seguida, faremos alguns
testes reais de nossos ativos antes de
começarmos a
juntá-los todos para garantir que tudo
esteja funcionando corretamente. E então podemos
começar lentamente construindo
nosso ambiente, começando com o primeiro plano e depois passando para
o Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
9. 08 Testando nossas peças de bloco: Ok, então vamos começar fazendo os preparativos para criar nosso ambiente ou construí-lo. Então, a primeira coisa em que
quero me concentrar é em nosso terreno. Agora, como você pode ver aqui, essa paisagem
seria perfeita para chuva porque tem toda a areia se acumulando aqui
e tudo Acho que seria
ótimo se pudéssemos fazer isso usando um trem. Portanto, podemos mantê-lo
muito básico por enquanto. Vamos deletar esse cubo. Não
precisamos mais disso. Agora, se você entrar no Unreal
desta vez, você quer ir
até aqui para ativar o modo de edição de
paisagem E isso abrirá a ferramenta de criação de
paisagens, que ainda é praticamente a mesma
de sempre. Agora, com o tamanho do quadriciclo, podemos escolher o tamanho
que queremos que nosso trem tenha Acho que 63 por 63 porque é um vime maior,
mas não tão Então eu acho que isso deve ser bom. Além disso, a maior parte disso é obscurecida pela construção, então você não pode
realmente olhar através deles Então nós temos isso. Ok, vamos ver. As seções, essa, tendem
a aumentar aqui, entendeu? Isso só tende a aumentar um pouco
as coisas. Mas coisas como contagem de polígonos e tudo mais, podemos
adicioná-las mais tarde Por enquanto, eu só
quero ter Oops. Desculpe, por enquanto, eu só
quero ter um avião bem plano. Número de componentes XY. Então, sim, isso também mudará
o tamanho do seu gêmeo. Mas, mais uma vez, eu não me
importo muito com isso. Por enquanto, posso simplesmente
clicar em Criar. E espere um segundo
para realmente criar o trem inteiro.
E aqui vamos nós. Então aqui está nosso trem,
bonito e grande. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é, vamos ver, nossa paisagem? Sim, está tudo
bem. Você já usa imediatamente
suas ferramentas de escultura, como se quisesse
esculpir algo, mas não precisamos Quero manter meu
trem parado por enquanto. Então, o que vou fazer
é
voltar para ativar o modo
de edição. Sim, temos esse garotinho. Está afundado na chuva, mas se você o arrastasse novamente, estaria novamente
em cima Ok, perfeito. Então,
temos um cheque Twain Agora, o que podemos
fazer é
começar brincando com algumas coisas. A primeira coisa que
eu quero fazer é fazer algumas
medições com todo
esse tipo de coisa só para ter certeza de que
tudo funciona. Então, a primeira coisa que
vou fazer é seguir em frente e é quase como construir peças
muito pequenas. Provavelmente os jogaremos fora novamente, mas
é só por enquanto. Agora, podemos começar com
Astair aqui. Nossa escada atualmente
tem uma grade se encaixando. Você pode vê-lo aqui em cima, e ele se encaixa em dimensões de dez, o que deve ser bom Por enquanto, eu não me importo com isso. Agora, o que eu gosto de fazer é duplicar minha escada e depois só quero
ter certeza de que o encaixe Vê? Aqui, o encaixe
funciona muito bem Portanto, é perfeito em
um piscar de olhos. E é por isso que tento
manter todos os meus números bem equilibrados para poder
fazer coisas assim. Agora, por enquanto, vou
mantê-lo desse tamanho. E o que vou fazer é duplicá-lo
apenas uma vez E aqui
parece que temos um pequeno
problema em que o encaixe não consegue
se
encaixar corretamente. Mas é bom que
vejamos isso agora. É por isso que fazemos essas coisas. Então, fazendo isso,
parece que a foto
está um pouco errada Então, vamos basicamente continuar, e vamos consertar as coisas
lentamente, uma por uma. Então, se eu subir minha escada ,
posso ir para uma vista lateral Aqui vamos nós. Isso parece ainda
maior do que a grande diferença entre
isso Se eu for até minha tela
e minha grade, vamos ver, 2.5. Oh, eu vejo aqui, eu configurei para um. Agora, o que vou fazer este é escalá-lo cuidadosamente aqui e
vou para o modo vértice É só para ter uma ideia geral. Tipo, eu vou fazer isso
corretamente mais tarde, mas por enquanto, eu só preciso
consertar as coisas. E eu sei que venho dizendo isso com
muita frequência que
vou consertá-lo mais tarde, mas é assim que eu
trabalho nesta fase. E eu só quero
ter certeza de que você também notou que não
precisa se preocupar tanto com isso. Aqui, ele foi reimportado. E agora, se eu for até aqui, oh, agora parece que está um pouco longe demais. Agora, eu não me importo
se for um pouco longe demais, mas isso é um
pouco demais. Então, tenho a sensação de que, se
eu definir meu ponto de grade em 0,5, sei que é um pouco
confuso fazer isso dessa maneira, mas é eficiente Como se funcionasse.
Deixe-me dizer assim. Lá vamos nós. E acabei de
redefinir meu ponto de grade. Então, isso deve resolver o problema. Exporte a seleção, Sir A, feche e ela será
importada automaticamente. OK. Isso parece correto. A única coisa que
vou fazer agora é entrar aqui
com muita facilidade, desligar meu interruptor de grade
e mover isso um
pouco para fora .
Lá vamos nós. Então, isso deve
cuidar da escada. Agora eu sei que as
métricas da escada funcionarão dessa maneira. Vê? Então, onde
você está? Aí está você. O próximo passo é que é
sempre bom usar
isso também como referência de escala.
Então, temos essas peças. Agora, o que vou
fazer é duplicar essa escada
e, em seguida, pegar o
corrimão da escada inclinado A e arrastá-lo para a minha malha estática,
que o arrastará automaticamente
até
aqui que o arrastará automaticamente Eu só
quero fazer uma prova. Então, vou duplicar isso e
arrastar a tampa da escada e só quero ver
se consigo realmente fazer fique bonita, basicamente Então, vamos ver se eu movo
essa para cima, provavelmente, e ainda estou
ajustando minha grade, e parece que isso
também nos dá uma aparência muito bonita e uniforme, porque
mantivemos todos os eixos uniformes E a primeira coisa
que vejo agora, é por isso
que estamos fazendo isso, é que não
temos uma área plana, então precisaríamos
ter um piso. Agora, o que vou fazer é, acho que o que
eu quero fazer
para isso é na verdade, usar um interior
do UnheleEngine No seu shader, você pode
realmente usar os UVs do WorldSpace. Então, eu tenho essa ideia legal de
que simplesmente usaremos um avião que é apenas um plano padrão, o plano
UnreeleEngine five Vou precisar continuar
dizendo ou realmente evitar
dizer Unreal engine four E esse avião
basicamente criará um solo. Acho que vai ser muito bom. Então, por enquanto, a maneira como
isso funcionaria é eu subir minha escada Eu então
duplicaria essa peça, e eu só queria ver, tipo, não, poderíamos simplesmente descer. Sim, isso não
importa muito. E depois de fazer isso
lá, você escolheria,
tipo, a grade reta
e a grade reta Hm, tem uma
rotação interessante. Não tenho certeza. Acho que não estou
muito preocupado com isso, mas ok, tudo bem. É como aqui ao lado. Agora, nesses tipos de pontos, isso realmente não
importa muito. Posso simplesmente desligar meu encaixe, movê-lo um pouco para frente, porque o que mais me
importa é que se eu duplicar
isso aqui, encaixando
corretamente e
que não seja acidentalmente Então, se eu desligar as fotos, posso ver. Você vai ver. Então, a foto é
perfeita. Então isso é ótimo. E então, é claro, sim, precisamos consertar o travesseiro porque eu
acidentalmente coloquei o
travesseiro nos Então, se
fizermos isso muito rapidamente , na verdade,
você sabe o que? Não, eu não me
importo com isso. Eu vou fazer isso em nossa versão final. Então, ok, vamos
ver o que temos aqui? Então, aqui
sempre teríamos uma parede, mas sempre temos
um problema aqui de que ela pode não estar se estendendo
o suficiente Então, precisamos gostar de uma peça final. Agora, antes de começar a
focar nisso, eu só quero rapidamente formas e criar um plano
muito simples, para que possamos, tipo,
saber como ele funciona. Então, vamos tirar
uma foto disso. Aqui vamos nós. Vamos
ampliar isso. E vamos ver. Então, neste plano, como esse plano,
é claro, não é feito usando a matriz R, tudo o
que realmente precisamos fazer é escalá-lo
quando começarmos a
colocá-lo e colocá-lo logo
abaixo da escada, basicamente Basicamente, quero ver como vou construir
essas bolas aqui embaixo. Então, com isso, eu desligava
minhas fotos
e as
colocava bem perto da escada, e as
colocava bem perto assim,
para que você não pudesse realmente ver muita
diferença de transição, especialmente se tivéssemos
decalques de areia e tudo
para E se quiser, você
pode até mesmo arrastar seu material cinza
aqui apenas para ajustá-lo. Ok, então como
consertaríamos algo assim? Então, temos paredes lisas, sim. Mas então eu me pergunto.
Então, se apenas agarrarmos, eu me pergunto nesta peça, como a peça quadrada aqui. Então, digamos que
temos uma parede simples. Agora, para essas peças, é fácil porque o que
faríamos é provavelmente colocar uma parede
simples bem próxima e depois
afundá-la no chão. Algo parecido com isso. E então nós o
duplicamos e apenas nos
certificamos de que está
perfeitamente encaixado Está perfeitamente encaixado, mas seria bom
se eu também, mais uma vez, movesse isso para fora de forma que caiba muito bem Lá vamos nós. OK. Então,
fizemos essas coisas. Isso é bom. No entanto, agora
chegamos a esse ponto. Então esse será nosso primeiro
problema que precisaremos resolver, é que temos essa parede lisa, mas essa parede lisa não
vai caber. Não podemos simplesmente
girá-lo porque então os UVs
ficariam confusos O que eu vou
fazer é provavelmente entrar em Maya,
entrar no corrimão da minha escada inclinado E eu provavelmente vou
criar, se fizermos assim ,
e se eu pegar um caranguejo como uma borda, vou colocar
esse ponto aqui,
extrudi-lo, escalá-lo completamente plano e depois movê-lo para baixo
até Então, o que estou pensando é que vamos movê-lo para baixo
até esse ponto, e então nos certificaremos de que esses pilares estejam sempre
caindo no chão, ou pelo menos que tenhamos algum tipo
de pilar Não sei se acho que isso vai parecer bobagem
se fizermos isso O que poderíamos fazer é tentar girar isso e usar isso
para encobrir isso Então,
provavelmente não podemos usar o encaixe
adequado para isso, então precisamos fazer
algo assim Isso pode funcionar porque as pedras aqui
serão arenito, então elas não
precisarão de direcionalidade Eles só precisam
ter algo lá. Então, se eu for em frente e crescer
para isso, pegue minha inclinação. E a razão pela qual eu não estou preocupado com essas outras paredes está aqui se eu fizer isso, porque agora temos nosso
pilar para quebrá-las Vê? Então temos isso, temos um pilar
e, em seguida, este, mesmo que haja uma diferença entre o posicionamento
entre esses dois, se fizermos a olho nu que
você mal consegue vê-lo, devemos ser capazes de
criar muito bem uma versão como Então, tudo parece
bom. Agora, aqui, como se nossa escada subisse, e então, nesse ponto,
teríamos uma espécie de arco Mas isso
seria literalmente
duplicar isso e então poderíamos simplesmente
duplicar tudo E eu então,
por exemplo, aqui,
apenas o moveria para que ficasse
alinhado assim E então aqui,
teríamos,
novamente, Oh, sim, eu já
esqueci como fizemos isso Então, sim, faríamos isso.
E eu só quero ver como o arco funcionaria aqui.
Essa é a única coisa. Como a maior parte disso, quando
estou construindo isso, eu posso, é claro,
simplesmente mantê-lo. Não é tanto trabalho descartável. exemplo, precisaremos ajustá-lo, mas já podemos ter,
apenas uma versão muito aproximada. Agora, quando isso aumenta, temos esse problema. No entanto,
estávamos planejando ter, tipo, algum tipo de
arco circulando por aqui Então eu acho que esse eu provavelmente ainda
gostaria, não sei, talvez eu pense que eu o colocaria com
muita precisão
apenas por uma questão de facilidade. Então, eu
colocaria isso aqui com muita precisão e simplesmente o escalaria. Opa,
desligaria sua escala instantânea. Eu gostaria de aumentar um pouco e depois usaria
um decalque para
cobrir basicamente a costura, se eu
pudesse ver a Então, isso resolveria esse truque. E eu acho que neste momento, eu só preciso, tipo,
duplicar isso E agora, se eu, oh,
ligue minhas fotos. Ok, então entendemos isso. E então aqui
temos esse problema. Mas acho que neste momento, sim, talvez
queiramos ampliar isso. E se isso se tornar um problema, eu sempre posso
criar uma peça extra. Por enquanto, estou fazendo
isso de forma bastante desleixada. Mas, basicamente,
duplicaríamos esses poços, e agora duplicaríamos
essa peça aqui Ok, arcos. Vamos dar uma
olhada. O que eu estou fazendo aqui? Ok, eu vou
subir uma e depois tenho meu arco também ao redor dela Então, por enquanto, nem
vou colocar as escadas. Tudo o que me importa é
girar isso 90 graus, colocar isso aqui e
tentar colocá-lo bem Vamos mover isso para cima até
que pareça correto. Hmm. Então, sim, isso é outra coisa que não parece muito boa, essa transição aqui. Então, essas peças
quase precisariam ser colocadas um pouco mais. Mas se os
colocarmos um pouco mais, também
precisaríamos colocá-los um pouco mais para que
parecessem mais lógicos. Agora, isso não
importa muito porque essa parede pode simplesmente
ficar lá dentro. Então, como
fica desse lado? Então, aqui, ele é capaz de se locomover muito
bem por lá. Só que essas peças
parecem um pouco bobas. Então, precisaríamos movê-los
para cima. Mas aqui temos
o problema de que sim, acho que sei o que está acontecendo. Então, se colocarmos assim, acho que só precisamos
contratá-lo caso contrário, ele não se encaixará
bem Então, digamos que com essas peças, acho que o que aconteceria é
que entrássemos em Maya Pegue o corrimão da escada em linha reta. Aumente um pouco. Ou o que você pode fazer é
selecionar tudo e depois
ir para o modo Vertex Desculpe, selecione
tudo combinado. Vá para o modo Vertex.
Aumente um pouco. E coloque isso como uma
grade reta. Você vê? Então, isso faz
um trabalho bastante decente, mas o resto precisa ser um
pouco menor. Acho que podemos
brincar com isso o suficiente para conseguir algo bom. Na verdade, agora eu posso
simplesmente deletar isso. Selecione essas peças. Então, eu estou fazendo isso de forma muito bagunçada, mas só para deixar essa aparência um pouco melhor, mesmo que esteja bloqueada,
ainda posso fazer com que pareça
um pouco mais Então, vamos exportar
isso, sem rodeios. Agradável. OK. Então, sim, estou bem
com
essa diferença se fizermos
algo assim, e podemos sempre, tipo,
entrar aqui ou podemos, tipo, mudar isso um pouco
para baixo. Então, ok, nós temos essas coisas. Então teríamos essa peça, e então aqui, os arcos provavelmente
começariam . Isso é o que eu estou pensando. Então, estou pensando
que gostaria duplicar, não duplicaria
essas peças ou esta Eu provavelmente apenas duplicaria isso e
depois rotacionaríamos. Agora também estou apenas
jogando. Como se fosse a primeira vez
que eu estivesse construindo isso também. Assim, você pode literalmente
ver exatamente como eu abordaria tudo isso
no teste de meios. Pode demorar um pouco mais, mas é
muito difícil conseguir
algo bonito, pelo
menos para arte ambiental em
segundos, eu diria. Então, gostaríamos de ter isso, talvez um pouco menor. Claro que, normalmente, eu tenho
uma escada para medir isso. Ok, então aí vem
o primeiro baile de formatura. Acho que
geralmente preciso abaixar esse pilar para que fique
pelo menos até este ponto Agora, se eu for até meu
boné SeriataEnd, e tivermos uma escada. Não, eu quero ter
a tampa e a grade inclinada E se eu agora
mover isso para cá, só para medir, digamos que eu
mudei para cá. Ela vai mudar
isso para baixo desse jeito. E agora vou seguir em frente e reduzir isso
para zero e exportar isso como
nossa tampa final de escada Ela vai chamar isso de tampa de
corrimão, mas tudo bem. Sim, então eu deveria ser
capaz de brincar com isso
e fazer com que pareça correto. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Então, com este, eu também
posso fazer isso. Então, aqui, teria uma parede e, se simplesmente a
substituíssemos pelo padrão simples, a primeira coisa que eu quero fazer é provavelmente seguir em frente e, como você pode ver, quero tornar
tudo um pouco menor ou, pelo menos, uma variação
um pouco menor Então, vamos fazer uma variação que tenha
apenas um pequeno
corte na parte superior. Tão claro será Shifty. Adicione uma nova camada. Claro enquanto sublinhado. Curto. E aperte ok. Agora podemos desativar o puro arbítrio. E para este,
vou cortar, digamos, dois
segmentos e três. Digamos que provavelmente
três segmentos. Clique duas vezes sobre
isso. Mantenha o controle e simplesmente se livre das bordas
e, em seguida, basta preencher isso. Seleção de exportação de arquivo, que será uma parede
simples
e, em seguida, renomeie
a foto de sublinhado E é por isso que eu dou nomes. Então agora eu posso simplesmente entrar aqui. Vou
detectá-lo e importá-lo automaticamente. E então eu posso simplesmente ir até o short simples de
parede e arrastá-lo para dentro. Por serem paredes lisas, elas são tão fáceis de desembrulhar
, enviar mensagens de texto e tudo que eu não importo em fazer três
ou quatro variações Então, isso é o que
pareceria. Seria
assim, pop pop. Do d dt, algo assim, é
claro, eu faço isso muito rapidamente. E agora
teríamos arcos aqui. Ok, então o que temos? Temos um
arco muito grande que não tem detalhes e temos um acabamento grande
que tem detalhes Se eu continuasse,
vamos adiar isso. Grace,
se eu primeiro
colocasse uma guarnição aqui
e a reduza, provavelmente para 0,5, assim Portanto, será muito
menor nesse caso. Mas sim, isso deve
ser administrável. Agora, aqui, só
precisaremos colocá-lo aqui. Mas, honestamente, você nunca
perceberá que realmente é assim Especialmente do nosso ponto de vista,
você realmente não verá isso. E se você quiser, você pode, tipo, fazer uma boa peça final para
que ela se encaixe melhor Ou você pode simplesmente fazer o que eu faço. E isso é porque eu o
movo, provavelmente, tipo, ok, isso é muito longe. Vamos ver. Eu quero adiantar até dizer este ponto aqui. Então, é quase como ver, é quase como uma pequena
borda com a qual podemos trabalhar. Perfeito. Ok, então pegamos essa peça
e depois a colocávamos. Agora,
densidade textual, o que significa que nossa resolução
de textura pode parecer muito diferente
porque é muito menor em comparação com a resolução que
teremos nessas peças Se for esse o caso,
podemos simplesmente criar uma
incidência extra de material que tenha as texturas um pouco
menos inclinadas porque estamos
usando textura cultivável, então podemos simplesmente
brincar Então, teria
algo parecido com isso. E mova-os com a direita. Lá vamos nós. Agora, o que vou fazer é ter um arco E para esses arcos, sim, provavelmente,
tipo, lugares aqui Só espero que esse detalhe seja porque, é claro, esses serão bem
detalhados, muito provavelmente. Mas acho que está tudo bem. Então eu acho que se colocarmos
esse arco como aqui, assim Oh, olá. Meu arco
não é Não, não é uniforme Agora, é claro, eu posso ir
mais baixo. Eu posso ir para cinco. Mas acho que, se eu fizer isso, acho que
ainda não funciona. Se eu desligá-lo. Sim, viu? Sim, então nem é. Então isso significa que
eu preciso consertar isso. Preciso ver por que
nem é porque pensei que usamos
números pares. Então, nosso arco. Olá, garotão. O que está acontecendo? Ah, vá lá, você está empatado. Você é tão equilibrado. Porque qual é a minha grade? Cinco. 510? Sim, aqui,
você deve estar empatado. Então, eu não sei por que Wheel
está reclamando disso. Oh, provavelmente é
Oh, é por isso. Porque eu preciso escalar isso para um número par,
0,5 0,5 0,5. Lá vamos nós. Então, se eu escalar isso para um número par e simplesmente
afundá-lo um pouco no chão, vou justificar que o envio está
se acumulando Agora espero que funcione. Acho que sim porque estamos indo de um para
0,5 aqui ou veja, preciso dar passos menores. Exatamente como metade das etapas,
mas isso não é problema. Então, teríamos
arcos aqui. Eu praticamente já estou construindo essa peça inteira, de
onde você olha. Mas sim, é melhor garantir que
isso funcione corretamente. Então, temos essa peça,
um, dois, três, canto. Portanto, precisamos ter certeza de que podemos virar a esquina. Então, se eu substituir
isso por um canto. Ok, então em nossa versão, para fazer isso se
encaixar, vou colocar cuidadosamente meu canto
um pouco aqui. E então, para essas versões, a maneira de fazer isso
é simplesmente ligar minha balança de pressão. Ok,
isso é muito sensível Vamos usar 0,0 625, um, dois, mova-o, um, um, mova-o E finalmente. E então aqui, podemos, tipo, definir a
escala ainda menos Então, basicamente, o que estou fazendo
é escalar não apenas uma muito longa e escalar
todas elas um pouco, que significa que o alongamento da
textura será Então, você provavelmente
não notará isso. Agora, neste momento, o que
eles têm é que eles têm essa
esquina de aparência elegante aqui No entanto, não vamos fazer isso porque isso
levaria muito tempo. Vamos
ter apenas um canto básico e vamos
encaixá-lo, entendeu? Vamos recortar
isso daqui a pouco. E então, nesse ponto, ele
simplesmente dava a volta e
fazia todas essas coisas. Então, fazendo isso, definitivamente
precisamos
ter uma
aparência interessante para essa peça, e acho que não
podemos reutilizar nosso arco Então, o que vou
fazer é provavelmente
fazer uma decoração ornamentada, talvez
possamos usar Talvez possamos usar
esse pilar ornamentado
que teria pilares muito pequenos Aqui. Sim, sabe
o que isso pode funcionar? Se colocarmos apenas para quebrar a esquina, porque agora a esquina ficará muito feia Porque não podemos adicionar
detalhes aos cantos quando precisamos
encaixá-los perfeitamente. Então, digamos que eu
tenha um arco como esse. Uau, você realmente configurou a escala para ver se eu bloqueio a escala
e agora a defino Oh, bom. Isso é
novo. O bloqueio. É novidade que eu posso fazer isso. Então, eu estou apenas
experimentando pela primeira vez. E então, se apenas girarmos isso, e provavelmente
também o faremos, coloque um aqui E sim, podemos fazer isso
funcionar. Nós podemos fazer isso funcionar. Isso é totalmente bom. Ok, então nossas escadas agora estão funcionando e eles precisam
corrigir as métricas. Nossos arcos estão funcionando e
precisam corrigir as métricas. Agora, o que eu estou bastante curioso é essa peça. Como
isso vai funcionar. Então, se eu tirar minhas fotos
e colocá-las de volta em dez, precisamos ir para, tipo, 90 graus. Agora, se eu continuar
e duplicar isso, espere 1 segundo. Então,
o que estou fazendo aqui? Dez? Se eu ajustar meu encaixe para
cinco graus, 15 graus. Não, isso definitivamente
não está correto. Então, eu definitivamente
e também preciso ajustá-lo mais aos pontos de
vértice E se ainda funcionar da mesma forma que no
UnhelEngine quatro, se você pressionar V e se mover, ele poderá se encaixar Talvez se desativarmos o encaixe, ele possa
se encaixar como seu vértice. Eu meio que funciona. Ok, então isso foi de 15 graus. M, então precisamos ir 30 graus. Sim. Ok, acho
que isso faz sentido. Então, se fizermos isso,
vou
experimentar e pressionar V. Acho que meu terreno pode estar interferindo com
o V. Então, deixe-me adivinhar 30 Ok, 30. Ok, isso está
começando a ficar bom. Então pressione V novamente, encaixe-o
neste pequeno ponto. 30. Na verdade, está funcionando. Então, eu odeio trabalhar com coisas de
bandas porque
costumo sempre calcular mal Oh, P. Aí está. Então, sim, felizmente,
pode ser um pouco mais
chato colocar, mas só precisamos colocar
alguns desses, então vá lá. Lá vamos nós. 30. Perfeito. Bonito e grande. Tem todas as janelas lá dentro. Ok, então essas coisas
também estão funcionando. Haverá como
um chão aqui. Oh, uau. Já estamos muito
acima do tempo. Desculpe por isso. No próximo capítulo,
vou continuar e fazer, tipo,
alguns acabamentos finais, e
então, já
no mesmo capítulo, entraremos e realmente
construiremos algumas construções, o
que, tecnicamente, você fez. Então, vamos salvar sua
cena. E vamos continuar com tudo no próximo capítulo.
10. 09 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 1: Ok, então estamos de volta. Então, todas essas peças
parecem funcionar muito bem. Este também parece
funcionar bem. Não sei. Sim, acho que é grande o suficiente. Sim, isso é grande o suficiente.
Então, isso deve ser bom. Ok, vamos ver.
Há mais alguma coisa que eu ainda queira testar? Então, não
me preocupo com peças perdidas não
me preocupo com peças perdidas E nossos travesseiros também não. Agora, acho que
estamos prontos para ir. Então, o que eu vou fazer é esse tipo de peça, porque nós as
colocamos de qualquer maneira, não adianta removê-las. Vou apenas mover isso para cá e
provavelmente vou começar aqui. E o que eu quero fazer
é seguir em frente e começar
em primeiro plano E então, lentamente, o que provavelmente descobriremos é que temos peças que basicamente
estão faltando. Então, por exemplo,
talvez queiramos ter uma parede reta muito mais fina
e esse tipo de coisa. E também aqui, nos cantos, talvez
precisemos melhorá-los. Não economize, lá vamos nós. Ok, vamos começar
com um fácil. Vou ligar
meu interruptor de grade. E sim, chegar ao ponto de
partida é sempre divertido de fazer. Então, vou usar o Grid Snap e
vou definir isso, aqui, bem como na Então eu vou colocar meu pilar A bem em cima dele Sim, acho que isso se encaixou
automaticamente no topo.
Ok, vamos dar uma olhada. O que temos aqui?
Pilar, pilar. Ok. Então, se começarmos
com esses, parece que
temos dois pilares que estão basicamente sentados em canto, provavelmente assim,
que acabarão funcionando Depois, temos outros
dois pilares
que, se os duplicarmos, rotacionam 90 graus e
apenas os alinham É por isso que ainda estou usando meu
grid snapping. E agora eu só quero decidir a que
distância eu quero que isso esteja. Eu provavelmente quero que isso
fique por aí, tipo uma palmilha de distância Então, se eu me lembrar
na minha grade aqui, distância entre elas, vamos ver. Sim, acho que algo
assim funcionará. E agora é só uma questão de
fazer isso do outro lado, exatamente da mesma forma. Então,
vamos duplicar isso E você também pode, aqui, alternar entre as configurações do
objeto e do mundo. E nesse caso, como temos
objetos diferentes, ele não configura o
ponto IV no centro, que é o que você
estaria acostumado a fazer
isso
dentro de um aplicativo em árvore. Isso não é problema.
Podemos simplesmente encaixar isso e, mais uma vez, podemos dizer, tipo, Ok,
então um ponto maior Portanto, temos um
tamanho de ponto. Lá vamos nós. Então isso seria como
nosso pilar, eu acho. Agora, vendo isso,
parece muito pequeno. Então, acho que o que
vou fazer é, hum, devo prolongá-la ou brincar um pouco mais com essa
escala. Acho que provavelmente quero seguir em frente e pegar essas
peças para começar,
e talvez, tipo, colocar
isso um pouco mais perto, só um pouquinho. Essas peças são muito
importantes para ficarem brancas, então eu só quero ter
certeza de colocá-las corretamente. Porque depois de
fazermos a colocação, é uma dor se precisarmos
entrar e
trocá-la completamente novamente. Agora, o que vou fazer
é essa parede central, vou seguir em frente e vou usar a
mesma técnica que temos
aqui nessas bolas, onde
podemos usar apenas os cubos padrão. Vou duplicar
rapidamente meu ponto, movê-lo para trás e
deixá-lo bem posicionado aqui no centro E neste ponto, você
provavelmente pode simplesmente
aumentá-lo um pouco apenas para ajustá-lo. Então, se fizermos isso dos dois lados, pelo
menos é assim que o corte
continuará funcionando, você pode ver, o que eu
acho que ficará bem se tivermos um
corte consistente em toda a volta Aqui vamos nós. É quase como
um pequeno quadrado. Agora, se formos criar
formas e criar um cubo. Agora, este,
parece que está
cortando tudo aqui. Escalar isso pode ser um
pouco trabalhoso porque, é
claro, não temos
vértices com os quais trabalhar Portanto, não podemos
escalá-lo dessa forma. Mas isso não é problema. Então, se formos, primeiro de tudo, certifique-se de que a escala seja vou desligar
minhas fotos neste momento Lá vamos nós. Então, temos
uma escala como essa. Agora eu só preciso ter certeza de
que isso se encaixa. E eu vou ter minha balança. Vamos ver. Provavelmente é apenas uma interseção ou apenas uma Acho que vou
fazer isso, é como se estivesse na frente de
nossos travesseiros, assim Acho que vai ficar melhor. Eu só preciso mover isso,
escalar um pouco, mover, escalar um pouco. E continue fazendo isso. Só precisamos fazer isso
uma vez, então não
importa se demora um
segundo para ficar branco. Agora, aqui, podemos
simplesmente escalar isso em Mm. Vamos movê-lo um
pouco assim. Ok. E agora podemos seguir
em frente e podemos ampliar isso aqui e eu
vou
aumentá-lo até provavelmente neste
ponto. Oh, essa parede. Então,
na verdade, vou mover essa parede
completamente para baixo, eu acho, e
aumentá-la assim. E vou
ajustar essas peças
e, neste momento,
desligo minha foto
e vou selecionar
as duas, como Sim, só
quero ver se consigo colocá-las exatamente na esquina Mais ou menos assim.
O mesmo aqui, coloque-o na esquina para que não apareça na parede. Sim, na verdade, você sabe o que
eu preciso fazer aqui também. Eu preciso ir um pouco mais longe. Lá vamos nós. Então,
isso está na esquina. Aqui vamos nós. Então, esses pontos
que temos aqui, basta movê-los um pouco para frente para que
se encaixem Às vezes eu só
preciso entrar para poder selecioná-lo. Então, vamos em frente, escalamos um
pouco para que
agora todos nos encaixemos perfeitamente E com base nisso, também
podemos ver a altura de nossos pilares e se precisamos
ir mais alto. Lá vamos nós. Ok, então vamos usar
rapidamente
o material cinza aqui
apenas para manter a consistência. Agora, o que vou
fazer é
criar os tops, basicamente. Então, para os tops,
acho
que podemos usar essa peça aqui. Espere, vamos reiniciar isso.
Vamos exatamente 90. Ok, então vamos aos 90, e parece que
eles estão terminando um pouco antes do fim aqui. Então, se eu fizer isso, este parece um pouco diferente do jeito
que este funciona. Então
parece que está subindo até aqui, e então quase parece que está
se movendo assim, que eu acho que também podemos fazer. Mas se você quiser
mudar isso, não
tenho certeza de como
isso vai funcionar Então, vamos
ver até onde chegamos. Então, se duplicarmos isso,
giramos 90 graus. Hmm. Eu esperava que
se encaixasse exatamente. Eu esperava que
isso acontecesse. Acho que
podemos subir o pilar mais perto. Então, se eu fizer isso um
pouco mais corretamente. Então, se eu duplicar essa peça, rotação é 90, e
parece que não consigo quebrar essa No entanto, eu deveria ser
capaz de simplesmente pressionar V e encaixá-lo em vez de
encaixá-lo na grade em meus pontos de vértice Não, isso não está correto. Vamos
muito perto, V Vá lá. Você pode fazer isso. Obrigada Ok, então isso está gravado
no V. E se eu agora entrar e mover
essas peças para trás, sim, acho que é
possível se fizermos isso Se deixássemos
tudo um pouco mais fino, porque
precisaríamos fazer o
mesmo aqui Mas acho que está tudo bem. Então, vamos também fazer isso aqui antes
de realmente
começarmos a decifrar as coisas. Oh, este é um pouco
mais difícil de colocar. Agora eu vejo isso porque, é
claro, não temos mais
um ponto de grade. E eu não acho que, aqui, eu não possa tirar
o V disso Então, para este, é
um pouco mais complicado. Agora, se eu fizer
isso, parece correto. Ok. Isso pode ser como
aqui. Isso pode ser como uma linha muito fina. Mas vamos primeiro ver se isso vai funcionar da maneira
que eu quero. Então, se eu
girar rapidamente esses 180, movê-los para dentro, eu não sei Talvez se eu
os movesse até a metade para,
tipo, dar um pouco mais Não, não podemos fazer
isso porque então eles começariam a
interferir aqui. Ok. Então, eu só estou
brincando com isso. Vou
fazer o primeiro plano em tempo real,
mas em um ponto, terei que entrar nos laboratórios de tempo, onde
começarei fazendo
todas as outras colocações Sim, a frente é
uma peça tão importante que poderíamos muito bem fazer
isso. Ok, então vamos ver. Então, se optássemos por algo assim. Isso não é, eu não gosto
que não haja muito espaço aqui. Agora, eu quero ir
para mais espaço. Sim, eu quero ir
para mais espaço. Então, o que eu vou fazer é realmente fazer essas coisas. Eu sei que é muita coisa que
eu faço. Aqui vamos nós. Então eu tenho que fazer isso. Em vez disso, o que
vou fazer é entrar em Maya, e vou tentar evitar
isso o máximo
possível , mas
essa é a fonte É muito importante para mim, e eu preciso deixá-lo
branco porque, caso contrário, ele simplesmente não parece tão bonito. Então, se formos, onde você está? Uma grande esquina aqui. O que vou fazer é
fazer contra D. Objetos selecionados de arte. Canto de faixa grande, comprido, e depois desligue o outro. E o que vou fazer com este é ir em frente,
ir até minha vista superior, selecionar
um lado, ativar o
encaixe, e vamos fazer isso
como um,
dois, três, quatro, um, dois,
três, quatro, vamos
começar com quatro, e então podemos simplesmente ajustar Um, dois, três,
quatro. Aqui vamos nós. Então, temos essa
esquina agora. Agora, eu só quero seguir em frente
e definir o meu aqui, adicionar um pivô, colocá-lo no
canto e o artista na minha grade Uma seleção de exportação
e basta chamar esse grande
canto de corte abaixo da pontuação B. Uma exportação. Vamos seguir em frente
e entrar no Unreal Está tudo bem, então
vamos importar isso. E agora o que posso
fazer é seguir em frente e
começar excluindo aquele grande canto de corte
B, você pode ver uma E agora eu posso
seguir em frente e fazer alguns movimentos mais
precisos, ativar o encaixe na grade,
encaixá-lo de volta e encaixá-lo Se isso ainda não funcionar, vamos torná-lo único. Então, se tivermos isso,
acho que um dos
cantos que realmente precisamos tornar menos
grande, basicamente. exemplo, um dos
cantos precisa ser curto e o
outro precisa ser grande. Por enquanto, é exatamente isso que eu quero ter certeza de que meu encaixe
na grade está correto Não, não é. Então, se não for, então eu posso muito bem
pressionar V e tentar, tipo, tirar isso. Lá vamos nós. Na grade. Ok, então o problema agora é que
há, tipo, sobreposição, então precisaríamos ter um canto curto e
o outro afiado Então, se formos até aqui, essa é aquela esquina. Então, se eu for para essa
esquina e torná-la curta, vamos tentar isso. Exporte isso como nosso
grande canto de acabamento B. Não, parece
que não aconteceu muita Ok, então agora isso é curto. Tecnicamente, ainda não é curto
o suficiente, mas vamos
ver, antes começar a gastar
muito tempo, se
consigo fazer algo com isso Porque se houver recorte, eu tenho maneiras de corrigir isso com decalques e tudo decalques e Ok, então nesta versão, eu não preciso fazer, eu preciso
fazer isso aqui. Vamos mover essa para cima, Hm. Eu sinto que esse pilar
precisa recuar um pouco. Vamos desligar as fotos.
Vamos voltar. Está bem? Isso é bom. Então,
temos essa esquina. Vamos
rotacionar isso novamente. E espero que agora você
possa ver por que fazemos bloqueios, porque
esse tipo de coisa, se eu
já tivesse chegado à final, pensasse:
Ok, vou
trabalhar com isso agora Não funcionaria muito bem. Então, vamos continuar e fazer isso. Se este é o único
lugar onde está sendo recortado, eu sei uma maneira Portanto, podemos usar decalques para evitar cortes, além algumas escalas sofisticadas e talvez mudar um
pouco mais nosso modelo para Tipo, dentro do recorte, eu
não me importo porque
você não pode ver Mas eu me importo com
o recorte plano aqui porque você
poderá ver isso E eu vou
te mostrar um exemplo disso depois disso para
ter certeza de como podemos corrigir isso. Por enquanto, é casaco e azul. Lá vamos nós. Então,
isso é outro piscar Este precisa ser
adiantado um pouco. Ok, último. E o mais irritante
provavelmente também. 90? Porque este
realmente não funciona. Ah, não foi girado. Este
realmente não cabe em nenhum lugar. Parece que precisa ser inserido aqui, mas é o contrário. Então, o que eu costumo fazer nesse caso
é que pode ser um pouco chato, mas eu simplesmente insiro meus
valores e diminuo isso até que comece a
ter um impacto Vê? Oito. Lá vamos nós. Então eu
acabo com 2518, basicamente, e então ele tende
a se encaixar corretamente Ok, então isso funciona, e então isso tem
o recorte nele Isso significa que se eu, antes de tudo
,
entrasse aqui, o máximo que eu pudesse adiar
seria mais uma Aqui. Isso é o máximo que posso adiar, é claro. Então eu posso começar fazendo isso, Exportar seleção, canto de corte B. Você vai aqui. E agora o problema que tenho
é se eu escolher, por
exemplo, um Lambert e
abri-lo apenas como exemplo E eu disse a cor aqui, um pouco menor. Então o que vai acontecer
é que isso vai acontecer. Aqui, está vendo? É por isso que estou
preocupado com os combates marítimos. Então agora, aqui,
isso também acontece, mas aqui
teremos sombras muito escuras e você realmente não
conseguirá vê-las Mas esses aqui, eles serão muito mais visíveis. Então isso é uma coisa complicada. Tipo, eu preciso ver a melhor maneira. O que podemos fazer tecnicamente
é mover isso, e eu não acho que será
tão ruim se movermos
isso e depois dermos o mínimo
de uma escala como essa, porque esta
está apenas se
encaixando porque esta
está apenas se
encaixando Então aqui, você pode mover isso até que haja
muito pouco Z lutando. E se você quiser, você
também pode fazer isso por vértice. Então, podemos encaixar isso nos
vértices aqui. Vê? Agora está bem fotografado Lá vamos nós. Isso tem
muito pouco Z lutando. E acho que aqui,
se eu fizer o mesmo, devo fazer o truque
sem parecer estranho. Sim, lá vamos nós. Oh, espere. Desculpe, mais uma. Mais um. Então, vamos dizer
algo assim. Agora podemos,
é claro, redesenhar
nosso material Lambert One para
isso. Eu não me importo com isso. Não se preocupe em cortar na parte
superior. Você não pode ver isso. E agora eu também preciso ter certeza de que esse
cubo aqui, se eu adicionar
um de Lambert a isso também, preciso ter certeza de que
ainda está completamente encaixado E aqui em cima,
eu vi um problema, mas acho que é apenas um cubo não precisa ser
ampliado um pouco mais Quero ter certeza de que não
há buracos aqui. Não, não há. Agradável. Agora tudo se
encaixa muito bem. Isso é ótimo. Ok, então temos nosso pilar
principal pronto, como você pode ver, e tudo com
três peças, praticamente Agora, a próxima coisa que
vou fazer é
já criar alguns
arcos aqui,
e esses arcos, o que eu quero fazer, e isso durará neste capítulo, e
depois seguiremos em frente Sei que passamos muito tempo no pilar,
mas depois
de mostrar todas essas coisas, vou fazer um lapso de tempo para que
possamos começar Então, vou seguir em
frente e me arquear. Vamos pressionar contra D adicionar uma nova camada e a
arte selecionada e chamar essa camada de sublinhado em arco de
semi corte, algo assim E, basicamente, tudo o que eu
quero com esse arco, se simplesmente entrarmos no modo Vertex, é criar rapidamente
um corte que saia daqui Por aqui. Oh, eu
não pego esse. Lá vamos nós. Eu
disse, lá vamos nós. Eu quero colocar também
um recorte daqui. E então eu
vou até a
seleção facial e
excluo tudo isso. Agora, neste ponto, você pode simplesmente selecionar
esses versículos, nivelá-los para
ter certeza de que estão
completamente corretos E agora é só uma questão
de superar isso rapidamente. E nós os usaremos
como arcos frontais. Mal
conseguiremos vê-los, então não precisamos de muito para isso. Então, podemos seguir em frente e definir um pivô que provavelmente
estará nesta esquina Arco, sublinhado, semicortado.
Na verdade, você sabe o que? Eu vou, sim, eu
vou sair desse jeito. Você pode chamá-lo de arco A
e arco B se quiser, mas eu esqueci de fazer
isso. Importe isso. E eu vou te mostrar mais tarde
como isso vai funcionar. Mas, basicamente, o que acabaremos fazendo é colocar
isso aqui no topo, escalá-lo massivamente para
que E então, com base nisso,
podemos descobrir quando nossa
próxima pílula precisa ser tomada E então também podemos
fazer nossos ângulos de câmera. Então, vamos salvar nossa cena por enquanto, e vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
11. 10 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 2: Ok, então podemos seguir
em frente e continuar. Ok, então temos esse arco. Tenho a sensação de que nosso arco precisaria
ser tecnicamente muito maior se quisermos
conseguir o espaço que
estou procurando Mas o que podemos fazer nesse meio tempo é se
nesse meio tempo Desculpe se às vezes eu
pronuncio coisas incorretamente, preciso falar tanto em
totils que às vezes esqueço Então, o que
eu quero fazer é selecionar essas peças
e não aquelas. Vamos ver, vamos
nos livrar deles. Ok, então temos essas peças. Também quero selecionar
meus travesseiros. E eu quero selecionar
meu ponto aqui. O motivo pelo qual quero fazer isso é que acho mais fácil colocá-lo
rapidamente em
uma pasta em termos de seleção. Vou selecionar esse pequeno cubo, movê-lo para ter certeza que você tem
tudo selecionado Então, se você simplesmente entrar em uma pasta, assim que pressionar a pasta, ela colocará automaticamente sua
seleção nessa pasta. Vamos chamar isso de
pilares grandes aqui. Ok, então como vamos
fazer isso? Vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo
, vamos selecionar isso. E vamos apenas duplicá-lo. E vamos dar uma olhada
e ver como fica, se movermos isso para cá. Sim, veja como é pouco espaço. Agora, o que eu espero é que pareça um
pouco de espaço, mas aqui você pode ver a
transição aqui. Então, provavelmente,
se fosse isso. Sim, isso não é nem de
longe o suficiente. Vou criar uma câmera. Acho que é mais fácil
se eu fizer isso. A razão pela qual eu quero criar uma câmera é porque essa será nossa câmera principal que terá o mesmo ponto de vista
desta peça aqui. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e eu posso ir até aqui. Eu posso ir em frente e eles mudam isso. Ah,
sim, aqui está. Crie uma câmera aqui
e vamos escolher uma. Quero ter profundidade de campo, mas não preciso de uma câmera de
cinema para isso. Vamos usar uma câmera
normal. A diferença é
que você tem mais controles com a câmera do cinema, mas esses controles também
podem tornar as coisas um pouco mais
difíceis de usar. Depois de fazer
isso, você pode entrar em
perspectiva
até o ator da câmera. Oh, opa. E vamos dar
uma olhada. Então, na câmera com
a câmera selecionada, vamos entrar em nossas configurações. Agora, a primeira coisa
que eu quero fazer é escolher
a proporção. Portanto, essa é uma proporção bastante
grande, como você pode ver aqui. Se você continuar brincando com isso e aumentar isso, o que acontecerá é que,
em um ponto, aqui, sua proporção
ficará muito branca assim,
e é isso que eu queria obter. Agora, se eu der uma olhada nisso, o campo de visão,
que você pode ver um pouco como uma lente
em uma câmera DSLR. exemplo, se sua lente
tivesse 50 milímetros, ela estivesse um pouco
mais ampliada,
mas forneceria um
efeito específico em mas forneceria um
efeito específico Você meio que pode ver isso.
Então, agora estamos em 90, 90, 90, 90 pode ser muito bom, mas vamos tentar
80. Vamos ver. Então, eu só estou tentando dar
uma olhada e ver se consigo combinar esse pilar
com o resto Então, vamos ver. Parece que está
bem perto do chão. E tem, tipo,
um pilar que está sentado aqui Ok, isso é 80, e
agora se formos 90, 70. Veja, a coisa com 70 está aqui, você pode ver que ela dá
aquele efeito de zoom, que eu acho que está Provavelmente vamos acabar
brincando muito mais com isso. Mas, por enquanto, é como
algo que tentamos obter. Então, se eu for, vamos ver,
um ângulo como esse, provavelmente para começar, porque agora eu posso ver além desse pilar exatamente como
na minha referência E então eu preciso
mudar esse pilar. Vamos fazer
algo assim. Ok. Então, agora que
terminamos essas peças, podemos ir
em frente e entrar aqui e, você sabe, se entrarmos, sim, isso é uma coisa irritante com a duplicação que
eu provavelmente
deveria colocar na
minha outra pasta Então, deixe-me selecionar
isso rapidamente , porque acho que
é mais rápido selecionar isso do que
tentar descobrir exatamente onde estão
localizados os modelos de que preciso,
porque agora a nomenclatura, é
claro, fica um
pouco dividida E, a partir de agora,
vamos colocar tudo isso em suas
próprias pastas porque são
estruturas muito grandes. Aqui vamos nós. Vamos mover isso para
garantir que não
esqueçamos nada. E vamos prosseguir com
os pilares na pontuação A. Então, o que eu posso fazer apenas pela
organização é selecionar essas pastas,
pilares na pontuação B. E agora o que posso fazer é
selecioná-las novamente, duplicá-las e adicioná-las a outro preenchimento
em outra Os pilares sublinham
C. Vá em frente e arraste essa pasta para seus pilares
principais, para que ela não esteja acidentalmente
nos Agora, se eu mover isso, o que eu posso fazer é
realmente dividir minha visão. Então, se eu for até aqui, posso ir para os layouts e, na verdade, posso ter
um layout de dois planos Existem outras maneiras pelas quais
você pode, é claro, fazer isso. Bem, na verdade,
você pode dividi-los de várias maneiras diferentes. Então, o que eu quero fazer para isso
é, na verdade, você sabe o que? Vou usar
meu layout assim. Aqui está um layout lateral. E, basicamente, neste, vou colocar isso em
aceso. Vou colocar isso
na minha câmera, viu? E tendo isso, agora
eu posso
simplesmente ligar em
tempo real, a propósito. Portanto, se você não
ativar em tempo real, não
poderá ver
a mudança até que
já tenhamos feito isso. E agora aqui, eu
posso simplesmente mover isso. Então, eu posso realmente mover isso, e então eu quero apenas
tentar combinar isso. Então, se temos essa, agora a primeira coisa que noto é que quase
parece, e isso pode muito bem ser que o
artista conceitual simplesmente a tenha colocado para composição mais perto do que
essas peças estariam. Agora, isso tornaria as coisas
um pouco complicadas para nós, porque se
quiséssemos ter o mesmo efeito, tecnicamente
precisaríamos fazer isso para
obter
exatamente o mesmo No entanto,
é claro que, em primeiro lugar, vou tentar
brincar com minha câmera para ver se consigo fazer isso dessa maneira. Mas eu gosto
tanto dessa composição que, se
não pudermos fazer isso, vou realmente trapacear e
seguir em frente E então, sim, simplesmente não
seria tão lógico
quanto normalmente seria, tecnicamente. Então, vamos ver. Então, temos isso
, acho que é até agora. E agora é só entrar no ângulo da
nossa câmera. Então, basicamente, o que eu estou
tentando fazer é se eu puder chegar perto e ficar aqui, sim, ver se isso não funciona. Então, não seremos capazes de fazer isso. Então, precisamos
trapacear um pouco. Então, nesse caso, basta mover sua câmera e ver que estou apenas tentando
combiná-la com minha arte conceitual. Então, parece
algo assim. Além disso, a propósito, aqui, parece: Oh, não, deixa pra lá. Ignore-me. Por um momento, pensei que
seria uma parede plana, mas não é. É
só um pilar Então, vamos ver. Então, temos essa câmera. É muito importante
ficar branco agora, então reserve um tempo para se
certificar de que fica branco. Eu continuo
olhando minha referência. Acho que vamos subir um pouco. Acho que isso é bom por enquanto. E então, para esse
pilar, porque eu quero obter essa composição, vou simplesmente
movê-la até aqui Vou fazer essa
composição assim, ver um pouquinho,
recuar um pouco mais. Mova isso um pouco para baixo. Vamos mover isso para o lado. Acho que preciso
girar isso um
pouco mais para que eu possa realmente ver mais do meu ambiente Então, vamos ver. Nós temos isso. Sim, eu deveria ser capaz de ver mais do meu ambiente
assim. Vamos tornar isso um pouco
maior. Acho que entendemos. Sim, acho que
entendemos. Ok, perfeito. Então, neste ponto,
podemos seguir em frente e definir nosso layout de volta
para um layout de plano. E agora o que precisamos fazer
é
descobrir até onde isso
realmente vai chegar. Agora, quando eu olho para isso, eu diria que
isso é realmente, essa distância é realmente boa. Tipo, não temos
muita lacuna aqui, sim. Mas, novamente, o
ângulo da nossa câmera está correto agora. Então, a menos que entremos em nosso campo
de visão e talvez
o definamos como 75, veja aqui. Então 75 provavelmente funciona ainda melhor para que tenhamos um
pouco mais de espaço aqui. E agora que temos esse espaço, podemos seguir em frente e desculpe, eu sei que
acabei de mudar meus layouts, mas vamos alterá-los novamente porque o que eu
não pensei sobre isso é que eu faria isso
a seguir Então, agora que temos isso, agora vamos colocar o pilar
onde eu quero que ele esteja, e então podemos ajustar
nossa cúpula com base nisso Então, esses serão os pilares A.
Vamos dar a isso um
pouco mais de espaço,
e então temos
essa cúpula aqui,
e essa cúpula
seria como um lugar atrás Vamos dar a isso um
pouco mais de espaço, e então temos
essa cúpula aqui, e essa cúpula
seria como Agora, cabe
a você realmente decidir, você realmente quer ver
esse top ou não? Agora, não vamos
ver esse top. Você pode, é claro, sentar. Desculpe, eu acidentalmente
movi minha câmera. Eu não deveria dizer isso em
títulos. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Mar,
como eu estava dizendo, o problema é que
realmente queremos
nos esforçar para mudar isso? Porque
já o mudamos dessa maneira, do jeito
que está agora? Ou devemos apenas dizer, tipo, Ok, para esse ambiente, não
vou fazer com
que seja tão lógico porque me preocupo mais com
essa composição, e não será tanto como um ambiente de jogo. Estou muito tentado a
seguir essa direção. Agora, aqui no topo,
quase você não vê nada, mesmo que aqui, em qualquer lugar eu queira pegar, tipo, um pedacinho da cúpula Então, o que eu vou fazer
é ter essa cúpula. Eu vou
duplicá-lo. E eu vou ver se eu estou bem, então é por isso que eu
não vejo nada. Vou deixar essa cúpula
só porque você pode ver um pouquinho
aqui na ponta Vê? E caso eu goste, mude assim, ainda
posso
brincar com as coisas. Então, por enquanto, acho que essa é realmente uma composição muito
boa. Veja. Vamos fazer um ajuste
final. Mas agora sabemos exatamente onde nosso ambiente
precisa estar e tudo mais. Então, vamos continuar
com isso por enquanto. Eu acho que isso deve ficar bem. Então, temos uma cúpula aqui. Sim, o que você pode fazer é tipo. É assim que funcionaria
tecnicamente. Teria peças únicas e seria
completamente dividida, ou provavelmente seria como uma cúpula mais longa,
basicamente, ou como uma cúpula mais alta Então, seria algo
assim, por exemplo. No entanto, não me
importo com isso porque,
como eu disse antes, podemos simplesmente
usar essa tela aqui. O. Ótimo. Acho que entendemos. Agradável. Vamos salvar a acne. Então essa foi a parte importante. Agora, o que podemos fazer
é começar
criando nosso ambiente. Portanto, vamos nos referir
a essa câmera com bastante frequência. O que eu pessoalmente
costumo fazer, no entanto, você meio que precisa de duas
telas para isso, se quiser tornar
isso agradável ou fácil é acessar o Windows,
acessar sua janela de visualização e
adicionar uma segunda janela de visualização E eu costumo gostar de configurar essa janela de visualização para ser
meu ator de câmera E só para economizar memória, costumo ir até aqui
e desligar em tempo real. Agora, o que o tempo real faz é
eu ir em frente e, tipo, mover isso. Nada acontece
até que eu o libere. Portanto, ele será atualizado somente depois que
eu lançar minha mudança. Mas, como você pode ver,
isso é muito útil. Então, acho que
vou ter isso na minha outra tela enquanto trabalho com isso, porque provavelmente
faremos a maior parte disso em
um intervalo de tempo, de qualquer maneira. Então, sim, vou seguir em frente e começar
com as voltas do
tempo base para isso No entanto, vou
narrar essas voltas temporais. E o que vou fazer
além disso é
garantir que o lapso de tempo
não seja muito rápido, e serei apenas eu colocando todos esses modelos Agora, isso pode levar
algumas horas para realmente fazer. Tipo, eu vou fazer isso muito rapidamente, mas provavelmente ainda vou
levar uma ou duas horas. No entanto, vamos seguir em frente
e focar apenas nisso. E uma vez que isso esteja feito e
tenhamos feito as várias bases
, podemos começar
examinando algumas peças exclusivas Então, vamos continuar com
isso nos próximos capítulos.
12. 11 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 3 Timelapse: E eu ... hein.
13. 12 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 4 Timelapse: Oi mãe , eu estou bem. Não D. D D D D D
14. 13 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 5 Timelapse: I. É I. B B
15. 14 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 6 Timelapse: Mamãe. Eu
16. 15 Fazendo nossa arte em nível estrutural Parte 7 Timelapse: Eu, eu
sou sou uma banana. Ela agradece
17. 16 Criando nossas peças exclusivas de blockout Parte 1: Ok, então estamos de
volta ao tempo real. E eu diria que temos um
bloqueio muito bonito aqui Então, sim, desculpe pelo atemporal, mas como você pode ter
visto nos laboratórios de tempo, fazer algo assim
leva muito tempo para ser feito Não é muito difícil de fazer. É muito demorado. E, além
disso, é muito pensamento. Se eu precisasse fazer
isso enquanto falo, ao mesmo tempo em que precisasse
pensar em como criar um bloqueio, isso só aumentaria
a dificuldade Acho que temos
algo muito bom. Como eu disse na narração, basicamente na maior parte, eu me concentrei apenas em um ângulo, mas me concentrei em uma forma de
termos ângulos de zoom Podemos ampliar muito bem desse
jeito e coisas assim. Talvez precisemos fazer um
pouco mais de coisas
nessa área mais tarde, mas talvez eu faça isso fora
da câmera, porque
seria apenas eu colocando coisas
para minha própria apresentação. Mas, quanto ao resto, eu também crio algo legal que
possamos ter ângulos como esse. De qualquer forma, como você sabe, há algumas peças que ainda
precisamos criar. Então, essas são peças que serão muito exclusivas
desse ambiente, então elas não podem ser
reutilizadas em nenhum outro lugar. Você pode tentar, é claro, mas essa não é realmente a intenção
deles. Então, temos o teto
aqui que você quer fazer. Também vou criar
alguns pedaços muito pequenos,
como aqui. E quanto ao resto, eu também quero transformar esta
em uma peça adequada, como você diz, em apenas
uma peça adequada. Então eu não sei o que
eu tenho agora, então sim, sim,
porque agora, é só um cubo Foi assim que eu criei. Então, um, dois, três, há
mais alguma coisa que eu esqueci Não, acho que não.
Acho que é só isso. Tudo o mais que
podemos ignorar por enquanto. Então, vamos começar
com o grande. Então, aqui, eu tive que mudar meu design um
pouco, como você sabe, porque senão nem
tudo se encaixaria corretamente
porque aqui
é redondo, mas eu sinto que, onde está o espaço
para realmente ter as escadas e tudo mais
e coisas assim. E também apenas com
a composição. O que eu quero fazer é que, para bloquear essa bobina interna, preciso saber Então, o que vou fazer
é, na verdade seguir em frente e
selecionar principalmente o círculo
externo aqui. Aqui vamos nós. Eu sei que
o solo é plano, então não preciso realmente
selecionar o solo. Eu quero selecionar isso e isso. E sim, precisamos ver como vamos
criar exatamente um telhado. Então, precisamos fazer um
pouco de improvisação. Vou selecionar o Bwall e vou selecionar
essas duas peças aqui apenas para ter
certeza
de que elas não
estão incluídas Agora que selecionamos
essas coisas, agora o que queremos
fazer é
entrar no nosso mundo Outliner, clicar com o botão
direito nele e, em
seguida converter
atores
em malha estática E quando você clicar
nele, ele perguntará sua pasta, então ele criará automaticamente uma pasta e apenas pressionará salvar. Agora, o que basicamente
se faz é transformar todos os nossos
modelos separados em um grande ator. Isso também é útil para mais tarde se você, por exemplo, quiser, embora os materiais às vezes
sejam um pouco confusos na
forma como funcionam Mas, por exemplo, se você tem uma peça como essa que precisa ser
colocada muito ao redor, então o que você sempre pode é convertê-la em malha estática
e, aqui, você pode simplesmente
arrastá-la para dentro e ela se tornará sua
própria coisinha. Mas, no nosso caso, não
vamos usá-lo especificamente dessa
forma. O que queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Ações do ativo e pressionar Exportar. Agora vou exportar
isso se formos Exportar e depois do Unreal em nossa pasta E eu vou ligar para
esse, então eu não sei. Círculo. Isso realmente não
importa. Eu só preciso dele uma vez. FBX, 2013 está bem. Eu não preciso de roladores de vértice. Eu não preciso de um nível de detalhe. Não preciso de colisão,
não preciso de alvos metamorfos. Tudo o que me importa é apenas
o modelo básico como esse. Agora, se prosseguirmos e ele exportar e se
formos para Maya, então aqui está um
teto temporário aqui que vamos
transformar em final, mas como já
temos o teto temporário, podemos muito bem
transformá-lo em final quando transformarmos todas as nossas peças
completamente em finais. Então, se formos arquivar,
queremos ir em frente e
inserir. E
deixe-me copiar e colar rapidamente esse valor do
círculo irreal A e adicionar a entrada Agora, provavelmente
será muito, muito grande. Então, o que eu costumo fazer é
escolher 0,01, e se você não
aumentar o zoom, vamos lá Agora está mais
gerenciável. E então sabemos que, mais uma vez, quando a inserimos, só
precisamos aumentá-la em 100. Então, tendo isso, vamos criar uma nova camada rápida de objetos
selecionados. E vamos chamar esse círculo de A. E agora só precisamos ver como vamos criar isso. Então, isso ainda será como um simples bloqueio. Essa é
a primeira coisa que eu quero fazer. Então, temos uma guarnição por aqui que é
levemente inclinada, sobe, inclina, sobe
e, em seguida, será inclinada até o centro Agora, esse tipo de coisa
não é muito difícil. No entanto, eu quero dar uma olhada rápida aqui dentro
. Como está nosso cubo? Nosso cubo está parado? Ok, então isso é bom. Então eu acho que nosso cubo está parando exatamente neste corte aqui, o que é bom porque
queremos ter certeza que não vamos
muito alto com isso e que ainda
temos algum espaço entre o corte e
o Então, se formos aqui, eu
vou começar, e vamos começar
com um cilindro e ver como isso vai
acontecer nessa área. Então, se prosseguirmos e criarmos um cilindro, e
agora, neste ponto, você provavelmente quer
fazer seu cilindro , sei 60 lados ou algo parecido, porque no momento em que o aumentamos , ele
se torna muito menor Então, eu quero ir em frente e
pegar o cilindro e
vou aumentá-lo até que por enquanto, diga
até que fique como essa curva. Sim, bom. É exatamente uma cinza. Isso é exatamente o que eu queria. Ok, agora vou
ampliá-lo um
pouco mais, para que ele se destaque. E agora vou seguir
em frente e vou bem, já
podemos reduzi-la um
pouco . Vamos ver aqui. Então essa é uma cilna
que se destaca. Ok, então é assim
que funciona por aqui. Eu posso trabalhar com isso. Sim
Como isso acontece aqui? Ok, então está exatamente
no centro. Sim, é. Então, se agora formos para a seleção de fase, provavelmente será mais fácil se
fizermos isso na parte superior. Eu vou seguir em frente e
aqui vamos nós. Vamos descartar isso Excluir. E, por enquanto, vamos expulsar
isso. Aqui vamos nós. Ok, vamos ao nosso kit de ferramentas de
modelagem e quero começar
selecionando essa parte superior Vamos usar o ângulo de
restrição de seleção. Defina para algo
como cinco para que
possamos selecionar tudo. E eu vou começar fazendo isso ficar bem fino. Ok, tão fino, insira para fora, para cima, insira para cima. Isso deveria. Estou um pouco preocupado com a forma como isso
vai contornar esse limite, mas é isso que
vamos experimentar. Então, se você controla,
Olá. Obrigada E se então escolhermos o ponto
zero, oh, espere. Precisamos ir um
pouco. Cinco. Ok, isso é demais. Um, talvez. Sim, vamos escolher um. Ok, eu tenho uma ideia de como
vamos fazer isso. Então, vamos escolher um.
Extraia isso um pouco. E
lembre-se dessa distância. Vou fazer isso de forma muito uniforme
na versão final. No entanto, na verdade, sim, eu
já poderia ter feito isso mesmo agora. Vou fazer isso mesmo agora,
porque talvez queiramos
poder reutilizar isso em
nossa versão final Ainda não tenho certeza, mas
se prosseguirmos e extrudirmos isso,
tenho a sensação de que vou
comer um pouco
demais, mas Então, expulse isso. Então eu vou para o CTrae. Agora, se eu definir isso como -0,1, isso
funciona? Sim, é verdade. -0,2. Às vezes esqueço qual programa Iga faz isso porque o three Max não
faz isso. E eu acredito no Blender Não, acho que o Blender Então, apenas três anos no
máximo é o que não significa menos Vamos dizer zero ponto. O que
foram dois? Oh, Deus. Eu já esqueci
dois. Vamos fazer um. Vamos ver. Vamos
ver no que vai dar. Então, vamos adiar isso
novamente. Número dois. E agora o último controle E,
0,2, -0,2, quero dizer, -0,2 Tick, Tick. Não, espere. O que eu estou fazendo aqui? Eu não preciso fazer isso. Eu
só preciso subir. E agora eu preciso fazer isso.
Então agora eu preciso Opa, vá para o Controle E -0,2 Para cima. Agora, basicamente,
entraria em um círculo. Mas é claro que
não temos um círculo. Só temos metade de uma peça. Então, o que vou
fazer agora é começar selecionando isso,
mantendo
pressionado a tecla Control e
desmarcando o resto Talvez eu queira
realmente sair do modo angular para isso. Vamos lá, e o deletamos. Porque eu só quero
selecionar todos esses versos, escalá-los completamente planos
e simplesmente colocá-los aqui. Vê? Essa foi minha ideia. E então aqui no topo,
o que eu vou fazer é transformar isso em
um cilindro, e então vamos
expulsá-lo No entanto, antes de fazermos isso, apenas para algumas boas medidas, o que vou fazer
é usar um cubo para medir Acho que para uma forma tão grande, essa é a
maneira mais fácil deixá-la branca rapidamente. E duas coisas que eu quero medir são basicamente, ver a
que
distância estamos? Estamos muito perto do topo. Acho que o que
vou fazer é tornar isso um
pouco mais fino, e vou
medir que aqui as
áreas planas são exatamente as mesmas E se você quiser, você
também pode ir em frente e medir as áreas retas. Mas, se fizéssemos isso
, poderíamos torná-lo
quase no mesmo nível. Então, desde que todos
estejam no mesmo
nível, deve ter uma boa aparência. Então, se formos assim e, em seguida, se
gostarmos de uma visualização do site, por exemplo, selecione toda a metade
superior Mova-a para baixo. Então, podemos seguir em frente e
garantir que você pule como
um pequeno corte aqui Podemos seguir em frente e mover isso. Sim, como eu disse antes, você ainda não precisa ser
absolutamente perfeito. Vamos prosseguir e
trabalhar com isso mais tarde. Então, aumente um pouco. E, finalmente,
outro como esse. É assim
que eu trabalho com frequência. Eu só uso cubos para medir. Se eu puder fazer valores, eu o
farei no começo. Mas, muitas vezes, para esse
tipo de coisa, eu pego rapidamente um cubo e
parece que é tão rápido
quanto ficar de olho nos valores e em
tudo Agora está tudo bem.
Claro, eles podem ser um
pouco diferentes, mas não serão muito. Então, ok, agora o que
queremos fazer é usar,
tipo, um teto redondo. No entanto, queremos tê-lo
por toda parte. Eu não quero apenas inseri-lo
e isso vai
parecer bobagem, basicamente Mas perdemos
alguns segmentos por aqui. Agora, uma coisa que podemos
fazer é simplesmente
entrar e pegar um
cilindro aqui. E 20 eixos. Vamos configurá-lo também para 60. E para esse cilindro,
vamos usar apenas um booleano
rápido para ele Se eu for para minha vista superior, e se eu for, provavelmente vamos
usar o remoto. Eu só quero entrar e colocar isso
praticamente no centro. Assim. Ok, então vamos ver. Se empurrarmos isso
até este ponto, não precisará ser completamente retirado. É só por enquanto. E agora, se pegarmos isso,
pegue o cilindro,
mescle os booleanos e faça a diferença Oh, espere, eu tenho um rosto
aberto, não é? Oh, pior ainda, as faces abertas
aqui se eu isolar isso. Isso é ainda pior quando temos uma face aberta e ela
nem está totalmente incluída. Então, vamos recuar um pouco
mais. Clique duas vezes aqui e,
rapidamente, preencha o buraco. Eu nem me
importo com geometria. É só para deixar o sistema
booleano feliz. Então, se os selecionarmos, booleano e diferença,
tudo bem, vamos lá Agora, se eu
clicar duas vezes e ficar assim parece
que o
loop está quebrado. Sim, é. Não
há problema. Eu só quero me livrar disso. Então, tente clicar duas vezes, mas isso às vezes acontece com booleanos que
o loop é quebrado, C e isso você não pode simplesmente fazer,
como clicar duas vezes nele Você pode, é claro,
selecionar por ângulo, mas sim, leva apenas
um minuto para selecionar isso. Nem mesmo um minuto e alguns segundos. Ok. Então, nós temos essas coisas. Bom. Então, agora que
temos essas coisas, a parte inferior, acho que
podemos simplesmente mesclar isso Acho que podemos seguir em frente e fundir os primeiros mares e
fundi-los no centro. Lá vamos nós, porque
eu não preciso disso. Tudo que eu preciso é a parte superior, e como você pode ver,
essa foi minha ideia agora. Então, temos essa peça. Já está se destacando. Então, esses rostos
já estão prontos para serem usados. Então, tudo que eu precisaria fazer é a única coisa que me
preocupa é essa área aqui. Então, a primeira coisa
que
posso fazer é escalar isso
e extraí-lo. Ah, entendo. É como a área com a qual eu
estava preocupado. Agora, outra coisa
que posso fazer é antes de tudo, manter isso
estável, escalando isso e, oh, Deus, posso entrar no meu Onde estou Desculpe, 1 segundo. Vamos
excluir o histórico. Lá vamos nós. Portanto, para uma escala mais precisa, se você pressionar o botão de adição
, onde seus números estão próximos zero em relação ao botão de adição, você aumenta seu dispositivo. No entanto, por sua vez, ele também se tornará mais sensível
no dimensionamento. Então, eu quero escalar isso
muito, muito próximo assim. E então o que eu quero fazer é seguir em frente
e fazer o Controle E. Acho que
nem precisamos fazer isso aqui. Não precisamos fazer uma compensação. Só precisamos inserir isso. Sim, esse é o
problema. Então, aqui, o que vai acontecer é que ele vai mesclar todas essas bordas Agora, isso se
deve a alguns motivos. Uma delas é que está logo aqui,
provavelmente
é como uma
geometria confusa aqui que configura o
pivot ou o pivot ou Então este é provavelmente como C. Isso é apenas uma geometria confusa. O que eu costumo fazer então é que, se você pressionar Control
Shift A para selecionar tudo,
vá para mesclar vértices
e, em seguida, vá para a pequena configuração
nos vértices de mesclagem Coloque-o bem baixo.
0,05, por exemplo, desculpe, 0,005 e Então, no mínimo, sempre que tivermos vértices
sobrepostos, ele simplesmente
mesclará todos Agora, vamos tentar isso de novo. Se eu seguir em frente e
esta é uma frase perfeita. Então, neste ponto, eu posso
realmente segurar a tecla shift e posso fazer isso porque,
se eu escalá-la dessa forma, ela não sobrecarregará todas
as minhas bordas Agora eu posso escalá-lo
até onde eu quiser. Saia do modo de isolamento, e isso deve,
exceto nesta área, não
sei, provavelmente você não sabe o que? Isso é factível. Isso é factível. Então, vou ver até
que ponto eu quero escalar isso? Não muito alto. Vai
ser como um telhado inclinado Claro, com essa altura
e tudo mais, só
precisamos brincar com ela dentro do Unreal Engine Mas basicamente, agora obtemos
esse efeito em
que ainda temos uma peça reta aqui e depois vira aqui. Se você realmente quiser,
você pode até mesmo ir em frente , então eu ia
entrar aqui, se você usar o modo de raio-X. Mas o que eu estava dizendo é
que se você realmente quiser, você pode tentar. Só não tenho certeza de
como
seria bom selecionar, digamos,
essas bordas aqui. Vamos sair do modo de raio X e, em seguida, escalá-los de forma plana
e movê-los de volta. Vê? Tipo, você pode fazer
isso. Só não tenho certeza. Mamãe. Sim, acho que se fossem placas de metal separadas porque não
seriam um grande pedaço, eles simplesmente colocariam placas de
metal como esta Eu acho que eles
podem deformá-los para que funcionem dessa maneira Então, neste momento,
você tem essa peça. Agora, se eu for aqui, este é na verdade um pouco mais parecido com um quadrado porque
tem a janela. Então, uma, duas, três, quatro,
cinco, tipo oito a
dez janelas, eu suponho. Então, neste ponto,
vou seguir em frente e, na verdade, vou
ficar ainda melhor. Vou
escalá-lo assim. Opa Desculpe-me. Vamos tentar de novo. Porque isso Vá lá, Maya. Obrigada É minha extrusão Não, minha escala está correta. Eu tenho alguma coisa
ligada ou algo assim? Não tenho ideia de por
que está fazendo isso. Acho que provavelmente só
preciso redefinir meu histórico. No entanto, isso
realmente não importa porque eu posso simplesmente me
fundir no centro Não, isso importa. Isso é interessante. Minha
foto está desligada. Vamos redefinir
meu histórico e congelar
minhas transformações Vamos tentar isso de novo. Ok. Para ser muito honesto, isso é novo. Mas se eu fizer esse
dimensionamento, isso funciona. Não sei por que isso aconteceu. Vamos ficar de olho nisso
porque isso é muito estranho. Nunca vi esse
comportamento antes, embora não use o Maya há tanto tempo quanto uso Max, mas ainda o uso bastante
, muito interessante De qualquer forma, temos
aqui nosso cilindro. Vamos para oito lados ou dez. Acho que vou apostar dez porque quando
aumentarmos a escala, sim, vou
insistir assim. Vamos ver, janela um, dois, acho que em termos de janela, isso parecerá um
pouco mais interessante. Então, vou
seguir em frente e quero começar colocando
isso. E então, dentro do irreal, podemos brincar com ele Então, primeiro de tudo, apenas coloque mais ou menos como você acha
que seria. E então
parece que o
teto superior está realmente separado. Mas para o telhado superior, o que
podemos fazer é pegar
rapidamente uma esfera
aqui , porque praticamente
parece uma semiesfera E eu vou apenas para
a minha vista superior. Jogue-o no centro. Neste momento, eu não sou exigente. Este não
vai ser muito definitivo. Então, vamos excluir
cerca de metade. Empurre isso de volta para baixo
, empurre um pouco para fora. E então, basicamente,
o que vamos
fazer é
selecionar isso. Vamos fazer
Contra E, empurrá-lo para fora. Contra E. E mova-o para baixo, controle
E e empurre-o para dentro. Aqui vamos nós. E tem, tipo, uma coisinha no topo. Então, se eu seguir em frente
e lá vamos nós. Selecione isso. Eu só
vou fazer isso assim. Vamos lá, só para que
tenha a mesma coisa no topo. E este é mais para altura. Eu só preciso ver
porque tenho sensação de que tudo
está muito grosso, como se eu provavelmente
quisesse reduzir isso um
pouco mais desse jeito,
e então talvez, tipo, movê-lo para
cá e talvez,
tipo, opa. ' Então vá
aqui, escale e edite isso. Aqui, veja, temos um
duplo verde aqui. Se eu apenas pressionar Control Shift A, preciso definir meu
limite mesclado um pouco maior Oh, é ainda maior. 0,1. Pronto. 0,1. Sim. Ok, isso funcionou. Como eu estava
dizendo, clique duas vezes sobre isso. Escala. Veja aqui como o
dimensionamento funciona novamente. Estranho. Ok, então temos essa peça aqui.
Está parecendo muito bom. Agora, o que vou
fazer com essa peça é, na verdade, selecionar tudo e
movê-la um
pouco para baixo para que essa peça, pelo
menos, fique em 000. E então, por enquanto, posso
simplesmente selecionar esta peça. Eu posso ir para a seleção de exportação de arquivos, e eu realmente quero
entrar aqui e mostrar um explorador E vamos seguir em frente
, circule o teto abaixo pontuação A e
exporte-o como um arquivo FBX Lembre-se de que
precisamos comprar mais 100. Então, se exportarmos
isso, a escala precisa ser 100 vezes maior 45, queremos avançar para
100 porque desta vez
escalamos exatamente com base em uma escala irreal. Então,
isso deve ficar bem. Agora, dê a entrada secreta. Demora surpreendentemente muito tempo
para uma partida com uma vantagem tão baixa, mas o cara. Aqui vamos nós. Ok, então vamos dar
uma olhada. Telhado circular. Aí está você. Comece colocando você
na altura correta. E agora vamos
começar por aqui, só
precisamos colocar a posição uma vez, e
então estamos bem. Você precisa movê-lo um
pouco para o lado. Sim, mais ou menos assim. Ok. Então, se eu agora
der uma olhada na minha câmera, posso comparar aqui Então, sim, ok, então
o teto é um
pouco mais alto. Eu
entendo isso. Mas sim, talvez eu possa empurrá-los um pouco para baixo para torná-los um
pouco mais inclinados E para nós, eu
vou para este. Eu só preciso fazer
um pouco menor. Então, se eu primeiro de
tudo, descer até aqui e vou começar
fazendo isso de forma não tão precisa. Porque então eu sempre posso
medir isso mais tarde. Então, vou começar empurrando tudo isso para
baixo para me parecer um pouco
mais com um telhado inclinado E agora, para esta peça, vou realmente
reduzi-la em geral, e eu só quero
colocá-la aqui e, por enquanto, é só fazer com
que pareça correta. Então, por enquanto, vou exportá-lo
rapidamente. Vá lá. Importar. Está carregando
porque quando vamos congelar Aqui vamos nós. Ok, então a
pesca está boa agora Só essa peça, eu pessoalmente, preferiria quase
como se
fosse o teto , mesmo que fosse assim. Ok, então se meu teto
estivesse aqui
, precisaria
ser um pouco mais grosso. Eu tenho espaço para
afundar no meu Ooh Quase não
tenho espaço para isso Tipo, eu posso me dedicar
um pouco, mas não vai ser muito A menos que eu ajuste
minhas janelas, mas não vou fazer isso
porque, neste momento, já as usamos muitas vezes. Então, eu posso
mergulhar até este ponto. Mas até esse
ponto deve estar bem. Então, se optarmos por
isso, aqui,
já é um pouco menor. E agora vamos
em frente e esta peça, vamos ver se a altura está boa. Eu só quero
torná-lo um
pouco mais gordo ou mais grosso agora pouco mais gordo ou mais grosso Exporte isso mais uma vez. Ok, então sim, está
parecendo muito melhor. Então, eu gosto muito disso. Acho que vou
fazer com que seja um
pouco menos grosso assim. E a próxima
coisa que
precisaríamos dar uma olhada, mas estamos fazendo muitas horas extras neste capítulo, então provavelmente vou
terminar isso mais tarde Mas isso vai ser
Oh, o que estou fazendo? Essa vai ser a entrada. Então, agora temos
essa grande entrada, sim, provavelmente
podemos fazer isso. Além disso, aqui, como os
círculos aqui, vamos deixar tudo
isso escondido. Como se você não pudesse realmente
ver o interior dela. Então eu me pergunto. Acho que vou
ter uma pequena parede aqui, e provavelmente vou fazer
a porta de dentro
desse hipol, então vou
adicionar uma porta rápida aqui e
fazer algo assim No entanto,
continuaremos com isso no próximo capítulo. Por enquanto,
isso parece bom. E sim, então estamos chegando muito perto de
terminar nosso bloqueio. Vamos salvar uma cena e continuar com o
resto no próximo capítulo.
18. 17 Criando nossas peças exclusivas de blockout Parte 2: Ok, então estamos
finalmente chegando perto
do fim do nosso bloqueio. Então, o que vou fazer é concentrar rapidamente me
concentrar rapidamente em criar algum
tipo de porta aqui. Então, se você
pular rapidamente para o Maya, isso
pode ser muito fácil Temos esse pilar aqui. Se eu apenas temporariamente, vá em frente e vou
extrair esses vasos Para que isso se torne
basicamente coisa deles. E se eu apenas clonar,
provavelmente até aqui, sim, aqui, tudo bem Ok, então uma porta. Hmm. O que você vai fazer é
como uma porta em arco Isso também pode ser legal. Agora, vamos
fazer uma porta simples. Vamos continuar e
criar um cubo. Onde você está? Cubo. Lá vamos nós. Oh, é um pouco alto. Ah, sim, claro, porque
eu mudei o local. Então, se eu pegar um cubo muito simples e vou transformá-lo
basicamente em uma parede, porque neste momento,
será muito difícil até mesmo ver qualquer detalhe Então, talvez, se
chegarmos mais perto, possamos ver isso. É por isso que eu ainda quero que
pareça bastante decente. Mas vamos pegar um cubo. Vá para o Modo Borda e
vamos selecionar essas bordas. E eu vou apenas conectar, e vamos adicionar duas conexões. Aqui vamos nós. E eu
vou entrar e vamos ver. Então, isso é bem grande. Estou tentado a
fazer isso como uma
porta grande com duas portas pequenas, mas não tenho certeza de como isso
vai parecer em termos de tamanho, porque I Where é a referência do
meu personagem Eu deveria ter isso
aqui, certo? Backup. Oh, são garotinhos escondidos. Aí está você.
Vou continuar e duplicar isso. E vamos ver. OK. Oh, espere, isso
não é muito grande. Então, nesse caso, eu não
vou seguir esse caminho. Vou apenas
selecionar os dois. Vou ampliá-las
e vou escolher, tipo, uma bela porta grande. Adicione um loop rápido de borda. E vamos muito
longe. adicionar um laço de borda aqui. E então podemos simplesmente deletar
isso e podemos simplesmente entrar,
unir esta fase,
unir esta
e conectar esta aqui. Sim, isso deve ser bom. E se eu der uma olhada rápida, tudo bem, então isso
seria apenas uma entrada simples. E se eu souber o que eu vou fazer com que essa
entrada seja um pouco mais longa. Isso pode ser um pouco
mais interessante. Se eu fizer com que
pareça uma entrada longa, e eu não sei, talvez eu queira um
segmento extra aqui. Então, livre-se de
suas faces inferiores porque elas
atrapalharão o que vamos fazer agora, porque então
vamos ultrapassar as
outras, nos livrar delas. Porque basicamente,
se selecionarmos essas arestas aqui
e pressionarmos contra E, podemos simplesmente
empurrá-las para trás assim. Mas sim, como você pode
ver, isso também
bagunçaria um pouco as coisas Vamos escalar esse
plano para que ele realmente fique reto. Lá vamos nós. Vê? Então, isso
me dá uma aparência interessante. E se eu quiser fechá-lo, posso simplesmente selecionar esses
bits e conectá-los. E então, neste site aqui, também vamos fechá-lo, mas faremos isso no motor. Então, temos essas coisas. Podemos
simplesmente seguir em frente e selecionar tudo isso. Seleção de exportação. E configura para FBX. Aqui vamos nós. Esse era
o teto circular. Sim. Eu quero apenas exportar isso, e isso agora deve
chegar aqui. Aqui vamos nós. Vê? Então, isso só adiciona um pouco mais de espaço
aqui, o que, por uma certa distância. Você sabe, isso vai
parecer um pouco escuro, então não vai
parecer fora de lugar, e eu provavelmente vou colocar
algo interessante, talvez como algumas estátuas ornamentadas
ou algo parecido Agora, por dentro, como
esses na parte de trás, está
tudo bem porque
você pode ver como está escuro porque
estamos muito longe. No entanto, aqui
estamos, infelizmente, um pouco perto demais disso. Então, o que eu vou fazer é, provavelmente,
cagar como um cilindro, e então vamos
deixá-lo preto depois de colocá-lo Então, vamos usar como um cilindro. E eu meio que só
quero ampliar isso. E isso pode ser
como um padrão. Você vê? Ok, vamos realmente
mover isso para o lado. Então, tudo bem. Não precisa ser absolutamente perfeito, pelo menos não por enquanto. Então, se você pegar
algo assim, reduzir a
escala, a
ideia é que, mais tarde, vamos fazer isso preto. Por enquanto, se você quiser, já
podemos
ter um material
preto muito básico. E a forma como isso funciona
é se entrarmos em nosso ambiente romano e
criarmos uma nova pasta que chamaremos de materiais, agora aqui, podemos simplesmente
criar um material plano. Vamos chamar
esse avião de mestre das cores. E a razão pela qual eu o
chamo de mestre é porque você pode criar instâncias
materiais. Então, o que é
um exemplo material, esse será o nosso
material real que
criaremos e construiremos A instância do material é exatamente como você
instanciaria um modelo, ela fará referência ao
seu material principal, mas terá
alguns valores expostos, e
os valores expostos, podemos simplesmente alterar por instância do
material. Então, se eu chamar isso de preto, vou meu
material principal aqui, rastreie isso aqui. Agora, tudo o que eu quero fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse e adicionar um vetor constante de três. vetor de três constantes significa
apenas RG e B. Agora, para expor essas cores, podemos
alterá-las em nossa instância Só queremos clicar com o botão direito do mouse
e convertê-lo em parâmetro. Os parâmetros não são valores
expostos. Então, se eu chamar essa cor, posso colocá-la
na minha cor base. Agora eu posso ir em frente e também adicionar algo chamado
parâmetro escalar Agora você pode digitá-lo aqui
ou simplesmente pressionar S e
clicar e obter
um parâmetro escalar, que é como um atalho, que é como um atalho, então clique e chame
essa Agora, quero definir esse valor um
para que
fique completamente opaco, e quero rastrear
isso até minha rugosidade Isso é só para brilhar. Abordaremos isso com
muito mais profundidade quando realmente começarmos a trabalhar em nossos materiais e tudo mais. Por enquanto, é apenas
uma maneira
muito rápida de
entrarmos em nossa cena, e agora você pode ver o preto
se eu clicar duas vezes nele. Você pode ver aqui, se eu
apenas arrastá-lo até aqui, você pode ver que agora temos
esses valores aqui. Lá vamos nós. Portanto, temos
rugosidade e cores E é isso. Bem, na verdade, não
precisamos mudar nada porque eu
já os configurei. Tudo que você quer fazer
agora é arrastar isso aqui, e agora isso vai ficar escuro
para que, à distância, eu saiba que isso vai
se tornar como um interior, algo assim, basicamente. Sim, você pode fazer isso.
Não sei se fizemos isso outras áreas onde,
sim, aqui,
confiamos nisso, então podemos fazer o mesmo, entendeu E assim, você pode
facilmente fazer com que pareça,
especialmente à distância, apenas fazer com que pareça que
basicamente está
entrando e parece
que vai muito fundo. O tipo de coisa
aqui, a essa altura, também
podemos transformar isso em preto. Então, você sabe o que fazer. Vai ser bem fácil. Talvez essas coisas que provavelmente
queiramos gostar aqui,
mais abaixo, para que
não possamos vê-las acidentalmente Aqui, podemos transformar isso em preto. Podemos transformar isso em
preto aqui. Talvez esse
também e esse. E, claro, provavelmente
precisaremos fazer com que isso pareça um
pouco melhor mais tarde Mas, por enquanto, é
totalmente normal ter
assim , porque é mais ou menos
isso que vou fazer mais
tarde, que fique assim. É onde você entra, é tão escuro que você realmente
não consegue ver. E eu acho que oh, bem, sim, ok. Você também
pode fazer isso aqui. Porém, para este,
acho que queremos algo um pouco melhor. Mas provavelmente também teremos Twain enfrentando isso Então aqui, este,
e lá vamos nós. Vê? Então, agora podemos
simplesmente falsificar esse efeito. Ainda precisamos
trabalhar muito nisso. Então, no momento, provavelmente até
queremos que ele simplesmente não receba sombras Então, se você entrar aqui
e rolar para baixo quando isso acontece, isso não projeta sombras, mas se você rolar para
baixo esses efeitos, acredito que é apenas uma
sombra própria ou
algo parecido Eu sei,
preciso dar uma olhada rápida. Eles mudaram isso um
pouco, então não tenho certeza. Vou dar uma
olhada rápida nisso. Sim, preciso dar
uma olhada rápida nisso. De qualquer forma, abordaremos isso
mais tarde. Eu não deveria pular na frente. Então, concluímos esse bloqueio. Agora, havia mais uma coisa. Então, sim, temos essa peça, que agora é apenas um cubo, mas acho que está tudo bem
para o bloqueio por Eu também queria gostar que fosse
basicamente como um cubo de lata
com, tipo, uma borda inclinada Agora, fazendo isso, faríamos com que
colocassem isso aqui. Mas agora que olho para isso, acho que não temos muito espaço para isso, na verdade. Então, essa é uma pergunta complicada porque se não
tivermos espaço para isso, eu
gostaria de fazer isso Porque é um trabalho extra. Acho que conseguiria chegar aqui. Então, acho que podemos
simplesmente criar um deles e sempre podemos
alterá-lo mais tarde, se necessário. Vou selecionar tudo
isso
e o artista do isso
e o artista nosso círculo Roof A em nossas
camadas e desligá-lo. Agora, se formos em frente e
criarmos um cubo muito simples, podemos fazer o tamanho, sei lá, de 20
gritos de esperança, um, um Vamos fazer isso um de uma vez. Esse aos 20? Vá lá. Ok, esse às quatro, esse aos 15. Lá vamos nós. Esse é o que eu estava procurando. É sempre estranho quando
você pega o eixo um. E você pensaria
que em todo programa, é universal,
qual eixo é qual. Mas isso na verdade não é verdade. Como no liquidificador, os
xs são, por exemplo,
invertidos em comparação com o Maya, e não tenho certeza de como
eles também Mas em qualquer caso, então
temos essa peça. Nós simplesmente entraríamos no modo de
borda e ,
tipo, movíamos essa borda para baixo. E se você quiser,
basta fazer um rápido Controle E. Extrudar isso e, em seguida,
selecionar isso e Opa,
depois fazer outro contra
E e extrudar isso para fora depois fazer outro contra
E e extrudar Ei, você sabe o que?
Provavelmente também podemos fazer isso. A extrusão é normal, então podemos selecionar as duas
ao mesmo tempo,
e ela seguirá para a direção normal,
que é basicamente sua direção de
fase, como Então isso já está
no centro aqui. Talvez tenha se movido um
pouco para frente para que
fique encostado na borda aqui. Então, o que podemos fazer agora
é seguir em frente e adicionar uma camada a isso. Atribua o objeto selecionado. Feito o sublinhado A. Ok, vamos exportar a seleção Feito, sublinhado A.
Então exporte isso. Ok, estamos tão perto e
então podemos finalmente começar com os modelos finais reais. E isso é sempre
muito divertido, porque você pode continuar atualizando
os modelos e verá lentamente seu alvinment transformando em
malhas finais, o que é Então, se escolhermos N A aqui. Ok, acho que a
escala está muito boa. Acho que sim, se eu estivesse aqui, a escala era
um pouco maior, mas tudo bem. E
talvez um pouco. Na verdade, não, não, eu não
preciso esticar isso. Então, temos um desses. Não sei, talvez
também possamos encontrar
outro por aqui. Caso você possa ver
algo nesta área, você pode simplesmente colocar
como outra, talvez como aqui, talvez até mesmo aqui. Quem sabe? Talvez algo
bom saia disso. E não, acho que isso não vai parecer errado se
eu fizer isso aqui Sim, isso
pareceria fora de lugar. É mais como em áreas planas
muito grandes que queremos apenas
brincar com as coisas. Agora, podemos fazer isso
, mas você não pode realmente ver o que está
depois dele se fizermos isso. Então, acho que aqui
só precisamos criar algo interessante
em termos de texturas Agora, nessas áreas, como eu disse, não
temos muito espaço, talvez tenhamos espaço para
fazer algo como aqui. Aqui e se eu fizer assim, e esperemos que desse lado,
você não consiga mais ver. Sim. Então, isso pode parecer ainda
um pouco interessante. Basta ter alguma coisa lá. E esta peça,
vamos fazer com que fique muito bonita mais tarde. Mas, por enquanto, não estou
muito preocupado com isso. Sim, eu também gostaria de adicionar algumas janelas aqui,
coisas assim. E eu não acho que
isso vai parecer bobagem se eu adicionar uma peça aqui Sim, veja aqui,
por que você teria uma extensão com o Windows quando está apenas
olhando para uma parede? Então essa seria realmente
a mais interessante. Talvez por aqui
possamos fazer alguma coisa, mas eu já tenho
isso acontecendo desde o início, então acho que não quero
fazer isso por enquanto. Vou
terminar adicionando um pilar entre
cada peça aqui Assim como alguns retoques finais. Obviamente, melhoraremos isso um pouco mais tarde. Mas acho que isso
parece muito bom. Então, neste momento,
podemos praticamente
deixar as coisas assim. Se quiser, você pode, é claro, brincar com suas luzes, por exemplo, e
apenas com seu céu. Então aqui está uma luz, você verá, e isso realmente fará uma
grande diferença se eu brincar com isso e ver se
consigo algo que pareça um pouco
mais interessante. Mas eu não sei, defina a
intensidade para 15, talvez 12. Então, a iluminação e todo esse tipo de coisa
virão muito mais tarde. Sim, então, por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. Além disso, nossas sombras e todas
essas melhorias também
surgirão mais tarde Então, ter essas
coisas prontas para uso. Agora, o que faremos no próximo capítulo é
começar transformando nossos
modelos em medidas finais. Vamos seguir em frente e
começar com os modelos em
primeiro plano Para nossos modelos em primeiro plano, o que queremos fazer é seguir em frente e,
tipo, Uau, isso é muito ruim Vou dar uma
olhada nas minhas configurações. Queremos seguir em frente
e mostrar os primeiros modelos
completos e completos que eu
mostro , todo o fluxo
de trabalho, do início ao fim, porque o resto
basicamente aplicará basicamente aplicará essas mesmas técnicas
a esses modelos. Vou
começar com este porque, como eu disse antes, temos várias técnicas
diferentes. Este usará uma técnica
diferente em
comparação com, por exemplo, esta peça. Então, vamos continuar
com essas
coisas interessantes
nos próximos capítulos.
19. 18 Transformando nosso pedestal na parte final1: Ok, vamos
nos concentrar agora em começar
criando nosso primeiro modelo, que será esse ponto Este ponto
usará a técnica de alto poliéster a baixo poliéster normal. Basicamente, o que
vamos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo,
criar um polígono baixo teor de poliéster adequado, que será um
pouco parecido com este Então, o que faremos é realmente pegar esse poliéster baixo e jogá-lo no pincel, onde
faremos algumas esculturas Então, vamos nos aprofundar na escultura. Feito isso,
prosseguiremos e, se a escultura for esculpida, o escultor provavelmente
mudará muito de uma de baixo
poliéster, o que significa que
precisamos criar outra de baixo poliéster, mas isso será Vamos apenas fazer uma
técnica automatizada para isso. Então, no final, acabaremos com uma malha de poliéster baixa e
uma malha esculpida de alta camada que
tem algumas gravuras, danos e
tudo uma malha esculpida de alta camada que tem algumas gravuras, danos e Feito isso,
seguiremos em frente e
voltaremos para Maya, onde primeiro
desembrulharemos nosso low poly, prosseguiremos
e depois prepararemos nossos mapas
usando
MomsettoLBG nossos mapas Então, vamos assá-lo do poste alto ao baixo poliéster. Assim, acabamos com um modelo low
poly e um mapa normal. E, claro, UVs completos. Nesse ponto, precisamos
decidir, bem, de antemão, que tipo de materiais teremos sobre isso O que eu acho que quero fazer é seguir
em frente e provavelmente quero ter apenas um material
simples sobre isso. A razão pela qual estou um pouco hesitante nisso é
porque depende se eu vou esculpir as pedras reais disso no meu modelo
dentro
do
CebuSho pedras reais disso no meu modelo
dentro
do ,
se eu vou
realmente usar apenas uma textura de TI e Essa é basicamente a diferença
para esse tipo de coisa. Agora, se eu der uma olhada
rápida no Google, acabei de digitar um antigo
pedestal de pedra, por exemplo Não sei,
centenário? Não, provavelmente não. Mas, basicamente, se
eu der uma olhada aqui, posso ver que
parece que a maioria
desses pontos foram
feitos com concreto liso Obviamente, eles não são
tão antigos quanto os que teremos
. Mas você pode. Uau, esses
são todos os resultados da
pesquisa Mas, basicamente, podemos nos
decidir com base nisso. Oh, estou digitando,
Wong . Provavelmente é por isso. Stone plint Roman, por
exemplo, vamos ver. Então, sim, aqui, se
eu olhar para isso, todas essas talas
parecem ter apenas pedras simples Então, provavelmente não queremos
esculpir em pedra real. Em vez disso, vamos seguir em frente e focar um pouco mais de
atenção em apenas alguns
bons danos nas bordas. E quanto ao resto,
vou criar uma textura áspera
muito bonita mais tarde, que podemos
adicionar em cima dela. Então, por enquanto, vamos em frente
e vamos entrar em Maya. E esse é o planalto
que temos até agora. Então, neste caso, posso simplesmente
usar esse perfil. Então, eu vou refazer isso, mas
vai ser praticamente o mesmo Está aqui no topo, talvez
eu queira
continuar e tornar isso um
pouco mais interessante. Se eu for para o espaço e
vou para a visualização do meu site, por exemplo, o Easy faz isso. E vamos fazer arte ou
vamos virar nossas bordas. Então, podemos seguir em frente e já
podemos usar isso. Então, primeiro de tudo, vamos exibir e
definir minha grade, e vou definir minha grade
bem baixa para 0,5. Vamos lá, para que
eu tenha controle total. Vou mover isso
para minha outra tela, colocar meu ponto
na outra tela e começar
com a curva de Bezier Agora, queremos começar
essa curva de Bezier um
pouco longe do nosso modelo. Então, com nosso
encaixe de grade ligado, vamos
pegar um aqui e ter certeza de que estou
na mesma linha. Siga um aqui. Então eu provavelmente quero ir em
frente e eu quero
subir dois , subir um pouco ou subir três pontos para
algo assim, e depois entrar
porque eu sinto que tem um pequeno
lábio aqui, e eu quero ver se eu também
posso criar isso. Eu quero usar formas grandes e
ousadas com isso. O detalhe não seria muito
pequeno porque o detalhe
muito, muito pequeno
já estaria desaparecido. Mesmo essas bordas, nós
realmente nos separaremos mais
tarde , quando
começarmos com isso. Então eu vou, vamos ver. Na verdade, vou
subir até aqui, sair, subir na
árvore, agora estamos
chegando na parte redonda. propósito, estou apenas olhando minha
referência, sempre que você me ouve
passar por um momento, estou olhando minha
referência e decidindo quanto quero distorcer isso Se eu seguir em frente e
dobrar isso aqui desse
jeito 12 e depois aqui, dobrar isso aqui, desse jeito, um, dois, eu preciso
fazer isso ficar bonito, mas eu vou fazer isso mais tarde. Então parece que
tem um pouco do que é isso? Não sei se é
como um lábio externo ou se é apenas
uma extensão. Acho que
seria uma extensão. Parece que eles não
entrariam muitos detalhes
com essas coisas. Então parece que
eles agiriam assim, e eu preciso limpar isso. E então eles provavelmente diriam, na verdade, vamos
sair um pouco mais e mover isso para cima
e depois mover isso para dentro. Agora, você pode pensar: Ok,
você exagerou. Eu fiz. se preocupe com isso,
porque podemos simplesmente ir até o vértice de controle,
selecionar tudo isso e agora desligar o
encaixe, e eu o
moverei cuidadosamente para baixo até que esteja exatamente
no mesmo ponto Ok, vamos fazer uma limpeza. A primeira limpeza é essa. Por aqui. Eu só
quero clicar com a tecla Shift e
transformar isso em um canto mais básico Então, agora essa
curva aqui, ela ficará reta,
que é o que eu queria. O próximo será esse. Vou ver,
empurre isso para fora e brinque um pouco mais. Você
gostaria de escalar. Tente simplesmente entendê-lo. Não sei por que esse não está
exatamente na linha. Seria Oh, não,
espere, é claro, não exatamente online porque
eu o mudei para baixo. Estou muito esquecida hoje. Vamos recuar um pouco. Mmm. Vamos ver, como é isso? Talvez se eu o empurrar de volta. Eu só quero
exagerar um pouco mais. Quase sinto
que está fora do centro, mas não pode ser. Talvez seja se eu transformar isso em como eu seleciono. Desculpe, selecione isso. E se eu
transformar isso em Bezier Corner, e agora eu posso simplesmente ir até
aqui, então
não são longos Eu só preciso devolvê-los porque quando você
transforma isso em Bezier Corner, ele tende a redefinir suas
posições aqui, veja Então, eles parecem não ser tão longos, o que é interessante
porque
agora eles estão batendo
exatamente na lateral Então, se eu selecionar isso
e desligar
isso, parece que preciso
selecionar este e compensar
o fato de que eles não têm
exatamente a mesma redondeza Então, deixe-me tentar obter esse branco, porque é melhor gastar
um pouco
mais de tempo para que pareça correto. Sim, sim, isso deve
funcionar. Então, vamos ver. Então descemos,
descemos por aqui. E, provavelmente, queremos
acabar adicionando vários
chanfros a Mas isso parece muito bom. Então, neste ponto, eu vou mover isso de volta até este
ponto aqui, e eu vou simplesmente
ir para a minha vista lateral. Então, a primeira coisa que vou
fazer é desmarcá-la. A primeira coisa que
vou fazer é, por enquanto, movê-lo para
cá e eu vou
extrudar isso,
e depois vou adicionar um
pouco de chanfros, porque é
difícil adicionar os chanfros à minha borda real É mais fácil se eu fizer
isso com o modelo. Então, crie uma malha de varredura e
defina-a como uma linha. Você pode ver aqui,
definir a posição boa e alta e ativar a otimização. Sim, na
verdade, não
importa muito, porque
vamos esculpir isso dentro dos sutiãs de Agora, eu também vou
prosseguir e apenas selecioná-lo. E se formos para a tela de malha
e a revertermos rapidamente. Ok, então selecione nossa linha, volte para nosso criador de malha de
varredura Está parecendo bom? Sim,
porque eu posso editá-lo depois, então não importa muito. Então, neste momento, selecione sua vantagem aqui e
vamos excluir o histórico. Então, é claro,
vamos manter essa linha. Vamos movê-lo para
cá por enquanto. E com essa malha, eu só quero fazer algumas limpezas
e algumas melhorias Tem que pressionar
Contrangspace lá embaixo. Então, temos essa linha de
fundo aqui, e vamos encerrar
isso mais tarde. Agora, temos essas
linhas aqui, e acho que essas duas, vamos começar
pressionando Contra B. E 0,5, vamos definir isso para 0,4. Esses, a razão pela qual
eu quero fazer isso separadamente é porque provavelmente
quero definir isso como 0,1 para que
ainda fique muito nítido, mas tenha apenas um pequeno chanfro
extra Esses são os mesmos, então 0,4. Aqui vamos nós. E agora
chegamos a esse ponto. Vou selecionar
essas duas gravuras, e vou
selecionar essa, e vou pressionar
control backspace A única razão pela qual faço
isso é que tenho um pouco mais de espaço para
meu chanfro se eu o colocar E esse chanfro, eu quero ficar
bem nítido, 0,3 provavelmente. Sim, então talvez 0,2. Sim. Tão afiado. Esses precisam ser bem macios, então 0,1. E então este, eu quero
ir bem grande. Então, 0,2. É 0,15. Aqui vamos nós. Então, um bem grande. Então, agora
temos outros nossos chanfros, temos outros nossa Então, isso é muito bom. Vamos prosseguir e reiniciar nosso pivô E neste momento, só
queremos seguir em frente e colocar
isso em prática. Se não corresponder a 100%, não se preocupe muito com isso. Só que está
praticamente no mesmo lugar. Vou escalar isso,
e então eu só quero entrar
e ir
até as configurações do
meu espelho
aqui ou você pode ir,
é claro, até o topo. Mas eu já molhei por causa disso. Então, espelho, vamos em frente e acho que já podemos
deixá-lo no espelho X, e vamos seguir em frente e segurar J, e vamos girar
90 graus Agora eu quero ir
em frente e ter certeza de que esse é basicamente este lado, esse é o site em que estou
mais focado, esse lado está correto, assim. Ok. Agora que fizemos isso, eu
fiz a fusão Sim, a mesclagem parece correta. Eu esqueci de verificar a configuração, então vamos em frente
e vamos para o X. E se tivermos esse, vamos na direção
positiva e isso
basicamente
mudará a positiva e isso
basicamente
mudará então vamos em frente
e vamos para o X.
E se tivermos esse,
vamos na direção
positiva e isso
basicamente
mudará a direção. Mesmo conceito
básico. Vamos seguir em
frente e colocar isso bem em um lugar como este, ok E agora queremos
fazer mais um espelho, e desta vez
vamos colocar o eixo no eixo Z. Sim, no eixo Z. E, mais uma vez,
só queremos ampliar. Veja, as
diferentes técnicas que criamos são bloqueadas, mas são bastante eficientes Agora, se formos para o Modo Borda, temos essas bordas centrais que sobraram
para o meu espelho,
e eu sempre costumo
removê-las porque se eu as
removo e elas
funcionam e funcionam,
elas são e eu sempre costumo
removê-las porque se eu as
removo e elas
funcionam e funcionam, removidas totalmente bem, então eu sei que meu espelho funcionou corretamente e que
não tem nenhum erro Agora, para este lado,
vou
mover isso um pouco mais com cuidado . Lá vamos nós. E isso é
basicamente só o galho Então, temos nosso bloqueio. Vou criar
uma camada aqui, e chamarei isso de nosso
bloqueio e chamarei isso de backups sublinhado de bloqueio E economize. Agora, neste momento, eu também posso salvar minha cena,
e vou chamar isso de sublinhado
final de assets Vamos lá, para
que você ainda mantenha a cena de bloqueio do jeito
que estava no começo Então, vamos desativar
nosso backup de bloqueio, e agora é isso que temos Agora, as bordas são bem lisas, por enquanto, vou
adicionar apenas um único chanfro a isso Então, vou apenas
selecionar essas bordas e adicionar um chanfro singular, contra B em 0,05 talvez Então, 0,03. Aqui vamos nós. E
isso está parecendo bom. Agora, para este lado inferior, vou seguir em frente
e preencher o buraco. E eu quero,
porque essa malha vai para o pincel Zbrush, você não quer ter armas Você não quer
ter mais de quatro vértices em um lado Então, eu diria que basta usar
a ferramenta de corte múltiplo e cortá-la
rapidamente Acho que perdi isso. Eu fiz. Mas não importa. Eu posso simplesmente
selecioná-lo. Clique com a tecla Shift e mescle os
vértices Ok, agora o legal é que é mais ou menos
assim que aconteceria, por exemplo, com
essas peças superiores, onde não vamos
fazer esculturas únicas E essa também é a razão pela qual eu
queria fazer isso. Porque se eu desligar
minhas bordas para
esta , e você, por exemplo,
escrever crack sorry, isso é liquidificador, vá até a tela de malha e faça
uma borda suave como essa Isso é mais ou menos
o que pareceria. Claro, eu também
precisaria adicionar um chanfro
aqui na parte inferior Mas, como você pode ver,
quando eu faço uma borda macia, essas bordas parecem muito macias. Então, o que aconteceria é que, além disso,
adicionaríamos, por exemplo, um belo entalhe no canto, que é apenas a textura
esculpida Agora, vamos falar
sobre isso mais tarde. Claro, essa blusa
aqui também não é muito bonita, mas é boa para
o que precisamos dela. Por enquanto,
vou seguir em frente e vou
reduzir isso para provavelmente uma borda
dura para que eu possa ver
isso um pouco melhor. E com esse formato, está
pronto para ir para a Seabis Vou apenas remover
o histórico disso. Vou prosseguir e acessar Seleção de arquivos e exportações. E desta vez, quero voltar
atrás
e ir até Exports, nossa pasta Exports original, criar uma nova pasta chamada dois pincéis Z for Z. E aqui na pasta int, mas lint. E chame isso de Splint
underscore LP. Desculpe, sublinhe
dois Z, force fabt. Então, este vai para o ZBrush. Agora, você precisa ter
certeza de definir um formato OBJ porque CBs não
aceita realmente os formatos FBX Todas as configurações são
muito boas, então você só
quer seguir em frente. E acho que aqui você
pode desligar os materiais. Você realmente não precisa
disso. Você só quer seguir em frente e agora pressionar
Exportar seleção e pronto. Então, feito isso, o
que é bom e rápido, o que
podemos fazer agora é abrir o
Cbush e
começar a esculpir Cbush e
começar a esculpir Ok, então aqui estamos
dentro do pincel C. Agora, o áudio pode ser um
pouco diferente porque meu microfone está
um pouco mais longe de mim, então eu tenho
espaço para meu tablet de desenho. Vou usar um Wacom
Wacom Continuous Pro, acredito que se chama.
Sim, esse é o único. E para o meu tablet de desenho, eu definitivamente o recomendaria. Usar um pincel sem um
tablet de desenho não vai
ser divertido. Então, eu tenho uma interface de usuário personalizada. Agora, essa interface de usuário personalizada não
é tão diferente. Basicamente, tenho apenas alguns
pincéis na parte inferior e tem minha orientação
aqui na parte superior É só um acesso rápido. Todos esses pincéis aqui
na parte inferior, você pode, é
claro, criar rapidamente
uma esfera como essa Todos esses pincéis,
é claro, você também pode acessar aqui Eu só os tenho como
meus pincéis mais comuns, posso simplesmente entrar
aqui e editá-los assim e fazer
o que eu quiser com Agora, sua orientação,
vou te mostrar o que é isso. Mas, basicamente, você
pode encontrar isso em Deus. Picker, ótimo. Entendi imediatamente. Seletor e orientação. Há outra
orientação aqui sobre a qual estou
sempre confuso. Quanto ao resto, eu realmente não
uso a maioria desses botões. Essa interface de usuário é bem antiga, mas vou continuar e incluí-la para você. Então, isso será colocado nos arquivos de
origem e no Zbrush. Agora, basicamente, para
instalar a mesma interface de usuário, basta acessar a configuração de
preferências e carregar a UBI e
selecionar esse arquivo Mas de qualquer forma, vamos começar. E então eu também posso
explicar para vocês todos os pincéis que
vamos usar e tudo A primeira coisa
que eu sempre
costumo fazer é ir ao documento e diminuir o
alcance do meu plano de fundo. Isso só fará com que
seu plano de fundo
tenha um gradiente
um pouco menos forte Não
desça até o fim, porque assim você poderá, será
difícil ver
a diferença entre
sua moldura real e o que está fora dela. Agora, estou usando
desculpe, pincel 2021, então essa é a versão
mais recente no momento desta
gravação, só para você saber. Mas acredito que todas
as técnicas que
estou usando
também serão incluídas em todas as versões
mais antigas do pincel C. Então, o que vamos fazer? Vamos seguir em frente e
vamos importar. E então o que queremos
fazer é
importar nosso modelo que
acabamos de exportar Que está aqui no ponto dois, abaixo do
ponto dois Z.
Você só quer ir
em frente e pressionar abrir Você só quer ir
em frente e pressionar Agora, às vezes diz isso. Foi então que
esquecemos de conectar
um de nossos vértices. A primeira coisa que
eu sempre faço é sempre pressionar
quadríceps e triângulos, só para ver e ter certeza de
que está tudo bem Se você tem
faces ausentes, por exemplo, você vê algo
assim, é claro, estou manipulando
isso com meu ângulo Mas se você visse faces
ausentes como essa
, o que você precisa
fazer é entrar no Maya e garantir que esses
vértices estejam conectados Mas eu não tenho esse problema. Ah, sim, aqui eu
tenho um pouco. Outra coisa que você pode fazer se
for uma fase que você pode tentar corrigir é acessar
a geometria, a topologia da
malha e fechar os
furos Agora, isso funciona muito bem se você tiver
apenas uma fase quadrada simples. Então, se eu pressionar isso,
sim, esse é estranho. Esse está sendo um pouco estranho. Mas, basicamente,
se você pressionar os orifícios para fechar, ele fechará o orifício se você
tiver algum problema com isso. Mas esse parece bom. É apenas de alguns ângulos, mas tudo bem, estranho Ah. Agora, antes de
começarmos com a escultura, precisamos de muito mais topologia Só temos 500 postes. Eu quero ir até 1
milhão ou 1,5 milhão. A maneira de fazer isso
é simplesmente ir em frente e entrar no Dynamesh.
Há dois que você pode usar. A medida Z é para uma resolução
um pouco menor. Se você pressionar isso,
o que ele fará é que, se eu for até a estrutura da piscina, ele basicamente tentará remodelar a malha da melhor maneira
possível em quadríceps pares No entanto, como você pode ver,
não é um bom trabalho nisso. Isso é ótimo para coisas
mais orgânicas, mas não para modelos muito
específicos. No entanto, no dynamesh, você pode jogar muito mais topolgi Então, o que eu posso fazer é ir para o meu dynamesh, e digamos que eu começo
com uma resolução de 600 e depois pressiono Dynamesh Agora, pode demorar um pouco
, mas aqui podemos ver que adicionou 1,2
milhão de pólios a isso É muito mais denso, mas
na verdade é bom porque significa que agora,
se eu pintasse sobre ele, aqui eu poderia pintar
muito suavemente nele Agora, deixe-me mudar para
o meu tablet de sorteio. Então, a propósito, se você é como eu e não
gosta de olhar para
o material vermelho, vá rapidamente até o
material aqui e defina-o como o material
básico. Parece um pouco melhor. Então,
temos nosso dynamesh agora Agora, por enquanto, eu posso
simplesmente desligá-lo, e se você quiser subdividi-lo
ainda mais, você ainda pode ir até
aqui para subdividir, e agora estamos em
5 milhões de polis No entanto, no começo, costumo sempre ter uma pontuação bem baixa para todos
os grandes detalhes
e, se necessário
, vou subdividir Então,
os pincéis que
usaremos serão fáceis porque
serão como pedras destruídas A maioria dos pincéis que
usaremos é que
usaremos o pincel
dinâmico de corte aqui E com a dinâmica de corte, o que eu costumo fazer é
entrar no meu Alpha e adicionar um alfa quadrado Basicamente, a
diferença é que,
se eu , sou, amplio aqui. Eu vou dizer, OK, vamos subdividir isso mais uma vez
porque na verdade é muito Então, isso é trim dynamic. Vê? Ele quebra suas bordas de maneira agradável e
suave Tenha isso em mente como fica. Isso é dinâmico de corte
com Alpha quadrado. Você pode ver isso aqui, é um pouco quadrado, entendeu? E isso faz com que pareça um
pouco mais com pedra. Agora, além disso,
há outra configuração. E se você se lembrar disso,
essa é uma dinâmica de corte com nossa mudança
de foco ainda mais reduzida, o que significa que
é ainda mais nítida Vê? Aqui você pode ver a dinâmica do corte com a mudança de
foco diminuída. Portanto, é ainda mais nítido,
especialmente nessas áreas aqui. Então esse é o nó principal
que eu quero usar. Há outro, chamado Trim Smooth Border Agora, essa nota você não
conseguirá encontrar aqui. O que você precisa fazer é acessar a caixa de luz,
escovar, aparar e ir até a borda lisa do corte
e clicar duas vezes nela E no meu caso, no meu UY, ele aparecerá,
mas também estará aqui A borda lisa do acabamento
é quase uma ferramenta de
corte
super forte, super forte, como aqui Portanto, se você configurá-lo alto,
poderá cortar com bastante força. O legal com que
costumo usar isso é que uso isso com
minha orientação. Temos aqui,
lembre-se, você pode
encontrá-lo no Picker. Um Auri é o comum. Basicamente, você só precisa, do seu ponto de vista, selecioná-lo. Count Auri Basicamente,
o que ele
fará é um pouco difícil
explicar o que ele faz, mas é um
pouco mais
baseado no modelo do que
no ângulo da câmera Isso é o que me parece. Mas esse é um que eu não
costumo usar com muita frequência. Aquela em que estou
focado será essa ferramenta de lápis. A ferramenta lápis permite que
você defina a direção. Então, se eu fizer isso,
não acontece muita coisa. No entanto, se eu for até minha
ferramenta de lápis e ela ficar, por exemplo, voltada para baixo
e depois cortar, não
importa a visão
que eu tenha, com base na minha visão, se eu configurar, com base na minha visão, ela
cortará na direção
do lápis Então, se eu apontar isso para cima, e mesmo se eu estiver olhando
assim, ele se cortará Mesmo se eu olhar assim, ele tentará cortar com base na visão
que estou vendo. Então, olhando para baixo,
veja, vai cortar. Agora, você pode imaginar, se
olharmos nossa referência,
que isso é ótimo para esse tipo de coisa onde temos alguns cortes
grandes aqui. Agora estamos prontos para
começar com a escultura. No entanto, faremos isso
no próximo capítulo. Uma conclusão principal que é muito importante
é que você não adicione
detalhes exclusivos muito grandes, porque lembre-se que estamos reutilizando essa coisa 50 vezes ou algo parecido Se adicionarmos detalhes como
esses repetidamente, quando começarmos a girar
nosso modelo, será muito
óbvio que esses detalhes são
basicamente a mesma malha Portanto, seja sutil. Sempre podemos adicionar mais variações
a isso posteriormente. Vamos manter o
primeiro bonito e genérico. Agora, vamos continuar com
o próximo capítulo, onde começaremos a realmente
esculpir nossa pederneira
20. 19 Transformando nosso pedestal para parte final 2: Ok, agora que
examinamos nossos pincéis, agora vamos começar
com a escultura real Como você pode ver aqui,
na verdade não é muito difícil. O que vamos fazer é seguir em frente e trabalhar dos detalhes maiores
para os detalhes menores. Eu sempre faço isso. Acho que
muitos artistas sempre fazem isso, e eu definitivamente
recomendaria. Então, primeiro vou colocar alguns cortes grandes aqui e
ali onde eu quero que estejam, e depois é só uma
questão de passar por cima das bordas e
deixá-las bem danificadas. Vamos mudar para o pincel Z
e para o meu tablet de desenho. E para os grandes cortes, o que vou fazer
é seguir em frente e acho que vou usar uma dinâmica de
corte para isso Se optarmos por uma dinâmica
de corte, queremos começar com alguns cortes grandes Então, aqui, vou usar meu lápis de orientação e,
oh, isso é um pouco forte. Só quero ver se consigo
criar alguns cortes grandes. Vamos ver, nossa
mudança de foco é bem forte. Se a dinâmica do corte for
muito suave nessas áreas, também
podemos experimentar a
borda lisa do corte, que nos dá um efeito um pouco mais
forte Então, sim, acho que corte a
borda lisa desta vez. Vou seguir em frente e só
quero ver se
consigo encontrar um bom ângulo. Mamãe. Isso tudo é muito grande. Lembre-se de que queremos manter isso modular, então eu não
quero usar algo muito grande. Vamos pegar um aqui. Vamos pegar outro aqui. Vamos pegar talvez alguns aqui, que realmente vão ajudar . Nós vamos
acabar com isso. No momento, vai
parecer muito tolo, mas vamos
fazer com que pareça muito bonito e simplesmente separá-lo Agora, se eu colocar meu lápis um
pouco para o lado, talvez eu possa fazer, sei lá, talvez aqui. Só estou tentando ver se consigo fazer uma
separação muito grande nessa área Isso pode ser demais. Vamos
deixar nosso pincel um pouco pequeno. Então, os grandes eu
sempre quero dedicar um pouco mais de tempo porque eles são
realmente definidores. Eles serão muito perceptíveis e também estarão frequentemente na árvore mãe
real Então, essas são uma
das poucas peças que veremos na árvore de mãe
real,
mesmo em baixo teor de poliéster Você sabe o que? Acho que vou deixar as coisas assim e depois vamos
melhorá-las. Agora que temos
isso, podemos acessar
nossa dinâmica de corte e
ter certeza de configurá-la para a orientação do mouse para
baixo. Uma vez Auri O que você quer fazer ainda é
ter seu alfa quadrado Agora
vamos dividir
isso fazendo um pincel um pouco menor e basicamente
passando pelas bordas aqui. Você quer ver
se consegue um forte. Uma vez ou talvez eu precise ir
até o Conde Auri. Ah, sim, aqui, o contador tem um efeito
um pouco mais suave E então podemos fazer
algo assim. Se temos esses detalhes realmente
fortes aqui, é porque nossa geometria
fica um pouco confusa Há poucas maneiras de corrigir isso, ou podemos segurar a tecla Shift
e fazer um ajuste, ou podemos refazer uma malha dinâmica Se fôssemos
refazer um dynamesh, que vamos apenas calcular
com base em como está agora,
eu primeiro, é claro, adicionaria todos os detalhes
porque demora um pouco mais Mas, basicamente, se optarmos por alguns detalhes maiores
como esses, agora, por alguns detalhes maiores
como esses, agora,
uma coisa que você
precisa ter em mente é que queremos
exagerar
um pouco os detalhes , porque
quando chegarmos ao ponto de resumir isso e
adicionar nossas próprias pontas de ladrilho, perderemos um pouco
da intensidade que
você pode Por enquanto, eu posso fazer
isso e talvez eu
queira acabar com isso para
diminuir um pouco Eu desvaneço isso e depois entra em um pedaço grande e depois desaparece novamente porque é pedra
bem macia em É uma pedra muito dura, mas essa pedra, o
exterior é bem macio Então nós temos esse, por exemplo. Agora, vamos em frente e vamos para
a versão superior aqui. Sim, eu só
quero fazer isso, eu só quero realmente
acabar com isso. Então, todas essas coisas, vou
examiná-las para que seja quase como o perfil tivesse sumido neste momento. Aqui é como se algo tivesse atingido ou algo parecido. Desculpe, às vezes
isso acontece. É um bug. Às vezes, ele só gosta de
jogar aleatoriamente. Como é chamado? Por força.
Não, isso forçosamente O programa de imagens. Desculpe,
eu tenho um congelamento cerebral. Esqueci que na verdade esqueci o nome depois de
usá-lo por anos Hein? OK. Não importa. Esqueci completamente o
nome do programa. Não tenho ideia de como consegui
fazer isso porque
sempre soube disso. Mas eu estou bem. Rf puro É isso mesmo. Rf puro. Não, Perforce Perforce é uma
ferramenta de gerenciamento que você usa
na indústria de jogos
e provavelmente em outros setores também para
gerenciar seus ativos. Filhote. Sim. Desculpe por isso. Então, sim, aqui,
eu ainda costumo desenhar nos lados em que mantenho esse perfil e
depois começo a me separar. Então, aqui também veja, eu desenho
na lateral dos dois lados. E às vezes eu não uso luzes retas
perfeitas. Eu vou, tipo, um pouco por aí. Então eu faço pequenos círculos. E então
eu vou, tipo, tirar isso e
desaparecer novamente. Quero ter certeza de que desboto o material para que não
fique muito nítido, porque não
quero que fique muito perceptível. mesmo aqui,
aqui, eu meio coloco isso em segundo plano,
e então eu entendo
que
haverá texturas que resolverão e então eu entendo
que
haverá texturas que resolverão Então, talvez isso porque
agora é um pouco óbvio demais, talvez divida isso
um pouco mais. Talvez de um lado,
L de um lado, já
esteja começando a desaparecer
no chão E então, do outro
lado, ainda tem um pequeno perfil restante. Sim. Sim, acho que
isso pode funcionar. Talvez Mick decida um pouco mais corretamente apenas
pintando em Quando pintamos em
nossas áreas planas com uma dinâmica de acabamento com
um Alpha quadrado, o que isso faz é fazer com
que tudo pareça um pouco mais nítido
e parecido com as pontas Então, vamos apagá-lo, mas também queremos que ainda
seja pedra, tente manter um pouco
dessa nitidez Vamos até aqui. em frente e tente
este também. Sim, esse é bem básico. Acho que vou bagunçar um pouco mais um desses
sites E então, do outro lado,
vou me manter praticamente intacto. Então, vai
ter um pouco de,
tipo, alguns danos, e eu vou
fazer algo assim. Agora, acho que esses danos
que temos aqui, acho que podemos simplesmente nos
livrar deles
simplesmente suavizando-os Não acho que precisemos
fazer outro dynamesh porque fazer outro dyname e depois subdividi-lo novamente,
sim, dá um pouco mais de Então eu acho que, por enquanto, isso deve ficar
bem. Foi isso? Sim, acho que é isso. Então,
eu vou entrar. E às vezes eu vou
suavizar
isso rapidamente para que
essas áreas fiquem bem Você gosta dessas coisas, para que essas áreas funcionem um
pouco melhor. Então amoleça e depois pinte novamente só
para quebrar as coisas. Ok, agora que
fizemos isso, agora podemos começar com
apenas a escultura normal Agora você pode praticamente ignorar a parte inferior, porque lembre-se de que, em nosso poliéster baixo,
não temos uma parte inferior Então, o que vamos fazer é
basicamente dividir isso aleatoriamente
até esse ponto Então, só queremos quebrar
essas bordas para que elas não
pareçam
mais tão perfeitas. O mesmo por aqui. E se você tiver uma borda
muito fina, o que geralmente acontece é que tudo
simplesmente se entrelaça. Então é isso que você
pode me ver fazendo aqui, que
meio que perde o perfil,
porque depois de tanto tempo, sim,
tenderia a fazer isso. Agora, tenha cuidado para que,
nessas bordas finas, você tenda a fazer cortes aqui. Você pode simplesmente se
livrar desses cortes pintando-os de forma plana, ou pode suavizá-los
rapidamente
e depois
repetir, ou pode, é claro, simplesmente
abaixar os olhos
do pincel Portanto, há muitas
maneiras de fazer isso. Aqui, se eu carregar
meu pincel de olhos, posso obter detalhes muito
mais precisos, o que é ótimo se eu quiser algumas das bordas menores. Então você vai me ver
alternando entre eles. Mas, para essas bordas aqui, eu quero mantê-las intactas,
mas às vezes, se eu for para o lado, a razão pela qual eu vou para o lado é porque andar de
lado em uma borda só
tornará o dano muito mais forte, apenas com o
efeito Veja, e meio que destrua completamente essas bordas, quase não é como um amontoado
de pedra totalmente macio que você
terá , porque ele ainda precisa
ter a forma e tudo mais, mas definitivamente já viu dias
melhores, basicamente E é por isso que eu
também gosto que essas bordas
às vezes fiquem para o lado
, porque criam
um belo corte áspero aqui Vê? Então, dessa forma, você pode simplesmente sentir um pouco
daquela sensação pedregosa. E queremos
continuar com isso. E então aqui, nessas bordas, pense em como isso aconteceria. Como as bordas,
geralmente são as mais frágeis. As pessoas podem se deparar com isso. O intemperismo será afetado primeiro
em todas as bordas Então, essas são as
áreas em que isso meio que
começaria a desaparecer,
como você pode ver aqui E então, sobre essas coisas, sim, você ainda quer
guardar um pouco. Então, oh, estamos
perto dessa área. Isso é bom. Então nós entendemos isso. E então talvez, como aqui
ao lado, ainda estamos mais uma vez. Apenas quebre nossas bordas
assim e talvez até amoleça isso e depois destrua-o completamente para que se torne praticamente
uma peça ligada Aqui vamos nós. E quebre
essa vantagem um pouco mais. Sim. Então, algo
assim, só para que pareça um pouco mais interessante. Agora, neste momento, sou
literalmente só eu fazendo isso. Vou em frente
e, neste caso, vou guardá-lo em tempo real para que possamos ter
uma pequena conversa sobre as coisas. Mas, é claro, farei isso um pouco mais rápido do que
normalmente faria Então, eu recomendaria que você passasse um
pouco mais de tempo. Mas a maioria dessas coisas é
bem simples. Depois de pegar o jeito,
é só quebrar bordas. E nem eu sou
realmente um especialista
nisso , porque não preciso
fazer esse tipo de
modelo com muita frequência. Mas aqui, mesmo com
meu conhecimento limitado, ainda
posso fazer algo bem interessante. E
é tudo a mesma coisa. Tipo, isso é uma
coisa boa sobre a escova marinha. Existem muitos pincéis, sim, mas você geralmente
usa apenas alguns deles. E com esses poucos, você
pode simplesmente fazer tudo. Então, aqui eu vou
seguir em frente e eu vou , eu quero fazer este. Sim, vamos fazer um
pincel um pouco maior. Eh, faça cheirar de novo. Lá vamos nós. Eu só queria
obter um pouco de, tipo, fusão das
bordas, como essa, veja E faça com que cada lado pareça um
pouco diferente porque vamos girar essa peça
e tudo mais, e então é sempre
bom ver a diferença nos lados
para que
pareçam muito diferentes Mas eles não parecem repetitivos. É como se fosse um equilíbrio complicado entre
fazer a diferença e o
repetitivo Mas tenho certeza de que
podemos fazer isso. Caso contrário, sempre
podemos fazer mais variações. Quanto mais variações, é só uma questão de tempo. Não é realmente uma
questão de habilidade porque faremos exatamente
a mesma coisa. Assim, você simplesmente
escolheria outra versão com baixo teor de
poliéster e tornaria a
escultura muito diferente. É isso mesmo. E então você ou você podem até mesmo tornar a
baixa poliéster muito diferente. Mas vamos transformar
esse modelo em low poly. E a razão pela qual não podemos usar nosso baixo teor de poliéster original é porque estamos adicionando
danos tão grandes que será muito difícil cozê-los, ou precisaríamos trocar
o baixo teor de poliéster dentro do Mas os danos são
muito grandes para que possamos realmente
preparar as coisas adequadamente. Bem, aqui estou
um pouco confuso, então deixe-me
ver rapidamente se consigo consertar isso Aqui vamos nós. E para
essa coisa aqui, não
há muitos detalhes
que precisemos obter. Então, o que você pode fazer é simplesmente passar
por cima dela desta forma, basicamente com
alguns detalhes sobre ela Sim. Então, aleatoriamente aqui, você pode até mesmo dar uma volta É só para
adicionar um pouco de detalhe. Você
provavelmente nem verá esse detalhe ,
se eu for muito honesto, mas nunca se sabe. Tudo depende de como
vamos fazer nossa sujeira e
tudo mais, porque
vamos fazer sujeira
ou uma máscara que
terá reflexos de sujeira e bordas, inclusão de ambientes
e um monte de coisas
em E essa máscara
basicamente também ditará quanto estamos destacando
todos esses detalhes extras, porque esse é o problema
com as texturas tiilabletextures Eles podem ser bastante opressores e podem rapidamente eliminar
quaisquer outros
detalhes extras que você possa ter Mas se trata apenas de
algumas partes sutis. Mesmo que não
tenhamos muitos detalhes, ainda
poderemos ver isso. Portanto, nosso esforço ainda será
apreciado, e ainda
ficará um pouco melhor, como quando o faríamos
de uma maneira muito rápida, sem esculpir e apenas usar
uma textura de azulejos Então, no final,
definitivamente valerá a pena. Aqui, eu vou
até o local, pintá-lo assim. E então eu tento manter
esse outro site intacto, o que meio que me dará esse efeito em que é
como um canto afiado ou imóvel Vê? E você pode lentamente obter alguns detalhes bem legais e começar a parecer
um pouco melhor. Eu posso me sentir um pouco
forte, mas como eu disse antes, eu faço isso de propósito. Então, podemos seguir em frente
e continuar com essas coisas. Aqui vamos nós. Talvez quebre apenas de um lado. Acho que
seria interessante se danificássemos apenas um
lado da esquina. E então, deste lado,
já danificamos o suficiente nesta área. Então, aqui podemos simplesmente
esmaecer essa borda e, seguida, ela
volta para uma borda normal E então o mesmo
aqui para esta esquina. Assim. E aqui, mais
uma vez, eu apenas
adiciono esses detalhes. Certifique-se de que você não tenha
exatamente
a aparência quadrada típica, então essas coisas,
porque são muito conhecidas por gatos. Então, se outros gatos virem isso, eles saberão
imediatamente exatamente qual pincel você usou dentro do Sebush E eu não sei. Eu não diria que
parece amador, mas parece um pouco
básico mas parece um pouco
básico. Deixe-me dizer assim. São libras, como quando você entra
na Espanha, usa um material inteligente
e depois
encerra o
dia . É esse
tipo de coisa. Parece um pouco preguiçoso e se você passar por
mais duas vezes em uma direção diferente
, ele desaparecerá E então
parecerá um dano aleatório como esse. Vê? Embora os artistas
definitivamente consigam até mesmo reconhecer
isso, porque, bem, é no máximo, é
como uma
paixão
muito, muito conhecida, especialmente na arte ambiental Mas sem mais nem menos,
aqui, danos e danos. Aqui, nessas áreas, acho que
talvez só queiramos suavizar parte disso porque parecia
um pouco
forte demais e estava muito aqui É como onda, onda, onda, e eu
realmente não gosto disso. Então, tente,
tipo, dividi-lo um pouco mais, e eu vou
terminar este lado antes de passarmos para
o próximo, para que possamos ter uma boa aparência e às vezes, nos sentirmos à
vontade para alisá-lo E às vezes eu também
mantenho minhas bordas bastante intactas. Se eles estiverem
totalmente intactos assim, você verá porque não
há muitos danos acontecendo aqui Então, eu não preciso
exagerar. Talvez aqui, eu só vá amenizar isso.
E aí está. Então, agora, se você olhar isso
de lado, ficaremos assim. Agora, se você imaginar
isso com um mapa normal que terá um ruído
muito forte que será
como o arenito,
junto com os destaques das bordas, junto com a sujeira nas cavidades, você pode começar a imaginar como ficaria lentamente no final Então, no final das contas,
seria bastante
semelhante à nossa arte conceitual, só que um pouco mais realista e menos parecida com uma versão desenhada. Pelo menos esse é o plano.
Vamos ver se consigo. Tenho certeza que posso. Já fiz
isso centenas de vezes, mas nunca fiz isso
com essa cor de pedra. Eu normalmente uso essas
técnicas para, não
é tanto
como o arenito romano, como arenito, mas mais como uma rocha
natural, algo parecido com
aquela direção Mas é tudo o
mesmo conceito básico. Portanto, deve funcionar totalmente bem. E costumamos usar isso
também na indústria de jogos, essa técnica.
Quebre tudo. Lá vamos nós.
Na verdade, isso é muito rápido, se eu fizer isso e
depois pagar por isso. Sim, acho que é
bom e rápido, porque não
quero gastar
muito tempo com detalhes que tenho certeza de que
nunca notaremos. Ficará bonito,
mas será tão pequeno que
será mais parecido com um
daqueles detalhes ocultos
que estão lá, mas você não pode identificá-los, mas sabe que há algo lá, algo
nessa direção Sim, você sabe o que? Vamos
dividir isso muito bem. Lá vamos nós. Quebre
toda essa vantagem aqui. E sim, você sabe o que? Vamos tornar nosso
pincel um pouco maior. Sim, vamos fazer algo
assim, em que saímos completamente da borda ,
como se ela tivesse sido completamente lascada e quebrada, e agora podemos simplesmente ir em frente
e desaparecer aqui Assim. E podemos continuar
lentamente com isso. Aqui vamos nós. Agora estamos passando
um pouco mais de tempo, mas estamos quase terminando de esculpir isso Então, o que eu vou
fazer é que esse capítulo será um pouco mais longo, mas literalmente
serei eu fazendo isso. Então, se você quiser, se você entendeu
a essência geral, eu diria, vá em frente, divirta-se, experimente você mesmo e, no próximo
capítulo, você poderá voltar, e então
teremos uma combinação de baixo ou alto
poliéster pronta para começar, e então examinaremos a otimização do Tink.
Sim. Sim, então vamos
com a otimização. Depois disso, UVs, panificação, esse tipo de coisa,
colocá-los em um motor real, já
configurados, como uma panela
bem pequena de sombreador E então, infelizmente, ainda não
temos
materiais reais, teremos que
parar nesse ponto e depois
passaremos para o primeiro,
focando em esculpir
nossas outras peças E depois
vamos apenas nossos materiais porque eu gosto de ter
tudo devidamente dividido. Assim, todos os materiais
serão feitos de
uma só vez. Todos os modelos serão feitos
praticamente de uma vez,
porque eu
sinto que sim, porque eu posso entender
se esse será um tutorial de mais de 20 horas que nem todo mundo
quer segui-lo 100%, então eles só querem, tipo,
escolher
a dedo, e isso torna
um pouco mais fácil. Só para dar uma
ideia de como estou pensando em
dividir este curso tutorial, porque para
cursos longos como esse, sim, preciso tentar
fazer todo mundo feliz Então, aqui vamos nós, como essa borda. Eu posso me manter bem macio. Por aqui,
vou fazer com que este fique realmente muito
desbotado. Lá vamos nós. Bem, limpe algumas dessas linhas
retas aqui. Ok, nós também fizemos isso. Veja, esse lado está pronto, esse site está quase pronto. Vou falar sobre
isso assim. Aqui, veja muito sutil. Eu acho que está tudo bem se
eu deveria ficar com ele. Talvez aqui, eu
só queira, tipo, fazer com que desapareça um pouco mais de
dano maior Apenas faça um pouco interessante. Acabe com isso. Mas sim, esses pequenos detalhes eu vou
fazer um pouco mais tarde. Então, temos esse lado e
só precisamos entrar aqui. Talvez eu queira um
pequeno corte assim. E, como você
sabe, vou manter este bem intacto Eu gosto muito de ter apenas um
lado que esteja bastante intacto. Aqui vamos nós. Ok,
agora vamos andar lado e dar uma olhada
se há algo que queremos adicionar mais. Então, esses
pedaços clássicos são bons, mas tente limitá-los Se você ver muitos
deles em um espaço curto,
tente, tipo,
esmaecer um para que você não
perceba muito. Aqui, como esta noite,
como se tivéssemos uma. Temos, tipo, um pouco da peça reta aqui, tudo bem, outra, e depois outra peça reta. Mas aqui, temos
um, dois, três, quatro, cinco, seis, e então fica um
pouco demais. Então, o que eu costumo fazer
é simplesmente destruir alguns deles
desaparecendo assim,
então podemos manter essa área Por aqui, está
muito bem. É como se houvesse
muita coisa acontecendo aqui,
mas sim, é como uma grande bagunça,
mas isso é bom em uma
grande bagunça no bom aqui, estamos
desaparecendo nessas peças, talvez eu mude para
suavizá-las um pouco mais. Lá vamos nós. E nós gostamos de desaparecer
nessas peças. Lá vamos nós. Talvez eu
a veja em uma esquina. E eu vou apenas visitar os sites por aqui.
Vamos limpar isso. Ok, vamos ver.
Esse está bom. Vamos deixar isso um
pouco mais forte e desbotar mais
para o lado Então, sou só eu polindo
tudo. Lá vamos nós. Este também está bom aqui, então vai
meio que desaparecer lá. Estou feliz com isso. Vamos ver. Portanto, este
site está com boa aparência. Aqui neste
site, temos cortes muito fortes, mas isso funciona. Então, esse corte forte, como seria criado? Então, alguém interrompe. Mas se alguém o derrubar, então não deixaria uma peça
tão grande aqui Então, talvez torne isso um pouco menor. Lá vamos nós, viu? E então suavize isso. Porque eu acho que não seria muito lógico, porque como
você conseguiria se
soltar acidentalmente, como um pedaço de uma estrutura tão
grande uma
forma que só se
lasca um pouquinho, mas ainda tem, tipo,
um grande buraco atrás dela exemplo, tenho certeza de que é possível
porque é orgânico, mas não parece muito lógico. Então, Twin e pense em como essas coisas funcionariam logicamente E essas coisas estão bem.
Esse material está bom. Essas coisas, eu vou, tipo, resolver um
pouco mais. Lá vamos nós. Está
bom e está quebrado. Acho que vou
deixar isso pra lá. Eu poderia adicionar alguns
pedacinhos de pintura e pintar algumas
coisas na câmera externa. Então, no próximo capítulo, o que
faremos é transformar nossa peça final em um poliéster baixo Por enquanto, você quer prosseguir e pressionar Salvar como aqui em sua ferramenta e eu vou chamar isso de PlintuderScore
A e apenas Vamos
continuar com o próximo capítulo.
21. 20 Transformando nosso pedestal em parte final3: Ok, agora temos nosso modelo final feito para,
pelo menos, a luneta hi poly O que vamos
fazer neste capítulo é otimizá-lo
e, se ainda
tivermos tempo, também faremos o
desempacotamento UV para Agora, vamos
otimizá-lo usando algo chamado
decimation master Geralmente, há duas maneiras
de otimizá-lo. Você pode fazer isso manualmente, o que
consome muito tempo, mas sua geometria parecerá mais limpa e, muitas vezes, você
também terá menos geometria Ou você pode otimizá-lo
usando um método automatizado, que dentro do Cebush geralmente é mestre de
dizimação,
que o automatizará Isso significará que sua geometria é menos limpa e
que você tem um pouco mais. Sim, você tem um pouco mais de
geometria, basicamente, com frequência, porque não é tão boa quanto, claro, quando
você faz isso manualmente Então, você precisa ver
para o propósito. Agora, em termos de propósito, o ativo que estamos criando é um ativo estático, o que significa que não
precisa ser animado. É um ativo que
tem impostos cultiváveis, que
significa que podemos ficar muito
relaxados com as costuras Precisamos
criar muitos ativos
em pouco tempo. Em termos de produção, você ainda precisa
pensar nisso, se tiver tempo para realmente fazer isso
manualmente , nosso ativo
será
para um ambiente de jogo de alta qualidade, ou
seja, para PC e
console e não para
dispositivos móveis e VR, por exemplo. Então, com todas essas
coisas juntas, fico mais do que feliz em
seguir em frente e fazer isso usando técnica de otimização
automatizada, pois isso me poupará muito tempo, especialmente quando eu precisar criar muito mais ativos diferentes. Então esse é o meu raciocínio por trás do motivo pelo qual
vamos usar isso E, muitas vezes, isso também é para
esse tipo de ativo, é apenas uma razão pela
qual você o escolhe. exemplo, mesmo se você trabalha em
um ambiente de produção, provavelmente porque
você não tem muito tempo trabalhando em um
ambiente de produção em um videogame. Portanto, você precisa
distribuir ativos rapidamente. Então, a maneira de
fazer isso é ter nosso ativo aqui, e eu já o salvei
, lembra? Agora, vou seguir em frente e vou acessar meu plugin Z. E se você apertar um
pequeno botão aqui, você pode arrastá-lo para o site. E eu quero escolher o mestre da
dizimação. Agora, o que primeiro precisamos fazer
é pré-processá-lo, que significa que isso
basicamente calculará nosso modelo Você só quer seguir em frente e
pressionar a corrente de pré-processamento. Agora, se você tiver
várias subferramentas, basta pressionar pré-processar ou fazer isso para cada subferramenta individualmente Como você pode ver,
não é muito rápido, então vou passar o vídeo
até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, isso agora está feito. Demorou 2 minutos e 40 segundos. E agora o que você
pode fazer é decidir o quanto
deseja otimizá-lo. Você pode usar porcentagens,
que é o que eu costumo fazer. Ou se você já tem
uma ideia, você pode, é
claro, definir
quantos pólios você quer Então, aqui, agora, está configurado para 20 K polis, por exemplo. E se você alterar
as porcentagens, você pode ver, então agora são 1.500 É um pouco estranho
ver esses números. Basicamente, eu nunca olho para
esses números porque o que eu sempre faço é começar
definindo isso bem baixo. Então, estamos em 4 milhões de poli. Então, se eu definir isso para 1% e
pressionar a corrente decimal, o que você verá é que ela
foi otimizada para 48 Então, sim, sim, eu acho, 48 piscinas. O K sempre
me confunde porque então eu pareço
diferente, basicamente Se você fosse
até sua geometria, você pode ver que
é isso que ela faz Sempre tentará
manter a geometria mais tempo quando tivermos
coisas muito difíceis e complicadas acontecendo Então, com isso,
podemos ir muito mais baixo. Então, queremos apenas prosseguir e agora pré-processar a corrente novamente. Isso é o que eu
sempre gosto de fazer. E agora eu gosto, com
incrementos de 20%, basicamente, vou continuar dizimando até que esteja baixo o suficiente para mim,
mas que
não perca a
forma mas que
não Então, pré-processe para que estejamos
agora em 9.000 dizimados. Estamos chegando mais perto.
Então, estamos agora em 1.900 E se eu der uma
olhada na minha geometria, você pode ver que
a geometria é um pouco menos limpa
nessas áreas Para que possamos fazer uma limpeza. Agora, isso está realmente
parecendo muito bom. Acho que se eu descer, perderemos alguma forma aqui. Então, na verdade, estou muito
feliz com isso porque esse é um ativo
importante. Está em primeiro plano
e é muito, muito grande. Então, eu nem me importo se
seria um pouco mais, mas acho que basicamente podemos nos safar com 2000 polis. Agora que temos essa malha, basicamente o que queremos fazer é exportá-la. Costumo simplesmente não
salvar o arquivo salvo do meu low poly e apenas manter meu high poly porque ele
é muito rápido de mudar Então, se formos SourceReport, para,
então para May Point, eu
chamo isso de PlintUnderscore Lá vamos nós. E
vamos exportá-lo. Agora, aqui estamos
dentro de Maya novamente. Se formos em frente
e vejamos. Então, aqui temos nosso ponto de vista. Agora, esse é o nosso modelo final. Vou
colocar isso no meu backup. Então, a arte selecionou objetos para
que ainda possa mantê-los. E então eu só quero
seguir em frente e
importar o ativo que
acabamos de exportar Então, dois Mint PlintUnderscore, L P. Então, vamos importar isso Aqui vamos nós. Então, aqui está nosso ponto. Agora, você quer
selecioná-lo e adicioná-lo ao seu ponto. Agora, a
primeira coisa que eu sempre costumo fazer é entrar e ir para meu modo de vértice e só
preciso limpar algumas Como se essa coisa
estivesse realmente quebrada. Não estou acostumado a
ficar tão quebrado. Mas eu basicamente uso
meu vergão alvo aqui, que também é chamado pesos, literalmente
chamado de Target Welt, e vou limpar
algumas dessas Agora, essa, eu acho
o que está acontecendo aqui. Vê? Acho que isso está acontecendo, quando temos apenas
uma dessas malhas Agora, essa malha, se você quiser,
você pode simplesmente se livrar dela. Não precisa
estar perfeitamente limpo. Só preciso saber se virmos
algum erro óbvio ou alguma otimização que possamos criar, como esse tipo de coisa, para tornar tudo
um pouco mais limpo. Talvez se livre dessas coisas, então está tudo bem porque
vamos triangulá-las Então é isso que eu
quero dizer com essa geometria. Normalmente, eu diminuiria
muito porque se você fosse muito mais baixo
em termos de geometria
, automaticamente
também ficará um pouco mais limpo No entanto, porque agir é muito importante e estamos usando o Unreal Engine Five,
que é muito poderoso Portanto, essa quantidade de geometria realmente não
importa. Simplesmente não será
bonito de se ver e a embalagem
UV N
precisa ser um pouco mais manual do que Sim, como esses tipos de bordas. Por exemplo, tecnicamente, você não precisa
se livrar deles e depois
reconectá-los
melhor, se quiser Eu só gosto de dar uma
olhada e ter certeza de que
tudo está correto. Além disso, aqui na parte inferior,
sim, na verdade, de jeito nenhum. Podemos manter isso porque
esta é a nossa política mais baixa. Eu ia dizer que talvez
queiramos deixar o fundo mais limpo, mas ele será afundado
no chão qualquer maneira. Vamos conectar esse. Sim, então eu não sou muito
exigente com essas coisas. Eu sei que pode
ser horrível olhar para isso. Mas aqui, se você fizer
isso, não é mais horrível. De qualquer forma, uma vez
que tenhamos feito nossos bolos
, ficará muito
melhor. Então, vamos ver. Há algum
erro óbvio que eu possa ver? Temos algumas bordas
longas aqui que podem causar alguns problemas
ao assar, mas
veremos no que vai dar. Então, digamos que, ok, isso está bem por enquanto. Uma coisa que eu gosto de
fazer é controlar a tecla A,
selecionar tudo e fazer uma rápida
mesclagem de versos em um nível bastante baixo
e pressionar Aqui vamos nós. Ok, então
temos essa malha. Aqui estão mais alguns problemas. Onde parece, só queremos ir
em frente e nos livrar disso. É mais como aquelas linhas pretas que eu não gosto muito. Sim, aqui, está tudo bem. Ok. Agora temos esse ativo. Vamos continuar e nos livrar do nosso histórico apenas clicando
na caixa excluir Histórico. E agora, a primeira coisa que
queremos fazer é criar nossos UVs para isso Depois de criarmos nossos UVs, podemos
prepará-los para assar e depois assá-los rapidamente para
que possamos nos livrar
dessa aparência feia, porque,
uma vez assados, ficarão muito melhores Para nossos UVs, o que
vou fazer, primeiro de tudo, vamos até minha
vista lateral aqui e vamos
selecionar a parte inferior e, em seguida, segurar a tecla Control e desmarcar os bits extras Vamos ver. Às vezes também
são como
essas partes, porque eu só quero ir em frente e me livrar da
maioria, sim, você sabe o que? Vamos sair de lá. Eu
só quero me livrar da placa inferior
porque não podemos vê-la. Será apenas um desperdício de
espaço em nosso UV. Então, vamos em frente
e exclua isso. E agora podemos ir em frente
e abrir nosso editor de UV. Agora, eu sempre tenho meu editor de UV
aqui sentado ao lado. Trabalhar com esses dez ATP
não é realmente a melhor
coisa de se trabalhar Então, isso é sempre um
pouco chato. Mas, porque normalmente,
eu gosto de uma chave. Vá lá. Você pode fazer isso. Apenas deixe-me mover
minhas janelas. Ok, é estranho que eu não saiba o que está
acontecendo aqui. Vá lá. Parece que, por algum
motivo, não me
permite realmente
mover minha janela. Deixe-me passar
o vídeo. Ok, consegui consertá-lo
arrastando-o até aqui, mas algo está errado Está se comportando de forma muito estranha. Mas tudo bem, não importa
, desde que tenhamos isso. Em nosso kit de ferramentas UV, as ferramentas de que precisamos geralmente são o Unfold e
o Kata Zoo Você pode encontrar todas essas ferramentas
aqui em UV, editor de UV. E, a propósito, em seu editor de UV, você também abrirá os kits de ferramentas
UV Então, ter essa malha. Agora, a primeira coisa
que vou
fazer é usar
uma técnica da velha escola para isso porque a geometria
é bastante confusa Eu vou para UV, depois
vou em frente e
vou para o melhor avião, e então seleciono isso. Você pode usar a plaina. Isso realmente
não importa. O objetivo é ter toda a
sua malha como um pedaço grande, como esse,
você pode até mesmo movê-lo para fora. Agora, o que você quer
fazer é seguir em frente e começar colocando ou selecionando as bordas onde deseja que suas costuras fiquem Então, vou apenas recortar, e não precisa ser muito,
muito preciso, porque
usaremos texturas de
parede de azulejos, então não poderemos
ver muito disso Mas vou seguir
em frente e vou
recortar dessa forma aqui até termos uma parte superior, e então podemos continuar
com, tipo, o corpo Tudo bem, vamos
movê-lo assim. Lá vamos nós. Para que tenhamos apenas
uma volta inteira. Agora, o que você
quer fazer é apenas cortar e costurar, passar pelo corte E então, ao clicar
duas vezes sobre isso, você deve ser
capaz de selecioná-lo
e, em seguida,
basta pressionar desdobrar Sempre corrija a
geometria que não seja do coletor e pressione Corrigir. Aqui vamos nós. E
verifique novamente porque a geometria do coletor significa pistolas de ponta e basicamente, quando sua
geometria não está muito limpa, você geralmente recebe esse erro Mas isso agora parece correto, então podemos ter este. Agora, tudo o que nos
resta é essa peça. Agora, isso é quase
como um cilindro, como você pode ver,
então é como um círculo que gira. Então, se entrarmos,
comece em um ponto e escolha o ponto com a menor quantidade de dano. Nós simplesmente seguimos em frente e, tipo, começamos a cortar uma aresta em
toda a volta. Como você pode ver aqui. E isso cortou? Lá vamos nós. Podemos simplesmente dar uma volta por aqui.
Não há muito o que contar. É só selecionar. Mas, sim, vamos selecionar
isso de uma só vez. E uma vez feito isso,
devemos ser capazes de cortar, desdobrar e, em seguida, desdobrar
bem, espero Agora temos um loop inteiro,
então o cortamos, selecionamos
tudo e pressionamos desdobrar Ok, não parece muito bom
nas pontas aqui. Parece que está
quase amassado. Vamos selecionar isso. Vamos
tentar outro desdobramento Mmm. Se formos modificar,
deixe-me verificar. Sim, o que seria. Então, de outras maneiras, podemos
simplesmente dividi-lo em dois. Mas você também pode ir
para desdobrar e eu só quero acessar as configurações de
desdobramento e definir minhas iterações um pouco
mais altas para ver se consigo talvez, se eu pressionar aplicado, talvez
seja possível fazer um
desdobramento melhor.
Acho que não. Acho que
aqui está tudo bem, mas acho que não vai
funcionar com esse. Então, nesse caso,
você meio
que precisa
dividi-lo em duas partes. Neste ponto, posso
simplesmente fazer isso no meu UV. Eu só quero entrar, e
eu sou Opa, não faça isso. Certifique-se de pressionar
ao subir. Às vezes me
engano por causa
dos atalhos, porque
preciso alternar entre
muitos programas Aqui, isso é o que geralmente
acontece com seus coletores de UVs, onde esse UV
não é muito limpo Então, isso é algo que
definitivamente precisamos ficar de
olho para ver como isso vai ficar. Mas, por enquanto, vamos
continuar cortando. Oh, caramba, isso não
parece muito bom. Ter tantos UVs brancos. Porque geralmente são ruins porque isso significa basicamente
que eles não estão conectados. Então, eu preciso dar uma olhada
rápida nisso, mas antes de fazer isso, vamos
ver se isso melhora as coisas. Então, se eu selecionar isso
e pressionar outro corte, verifique
duas vezes
clicando duas vezes nele e se você pode mesclá-lo desta forma
ou separá-lo
assim, geralmente funciona Então, vamos seguir em frente e
desdobrar isso, desdobrar isso. OK, então definitivamente há alguma confusão acontecendo
aqui nesses sites Então, vamos ver se podemos consertar isso. Então, se prosseguirmos e
selecionarmos essas bordas, aqui. E esse aqui. Eu acredito que esses
são os únicos. Sim, ainda há um pouco de coisa acontecendo por aqui, quais eu não sou muito fã,
se você olhar para isso. Ok, então por aqui, é
aqui que estão os problemas. Porque, basicamente, só
queremos ter essa borda branca bem no
contorno aqui Agora, por aqui, ainda
temos alguns problemas de fusão, mas essas coisas podem
ser um pouco mais fáceis de resolver Vamos selecionar isso. Vamos
selecionar esses. Basta selecionar todas
as peças que têm essas bordas estranhas O que vou fazer
por enquanto é seguir em frente e
clicar com a tecla Shift e
extrair meus rostos. Então, fazendo isso,
espero que aqui, veja, se eu esconder isso, posso ver se consigo deixar isso um
pouco mais limpo Então, essas coisas,
eu costumo gostar selecionar algumas arestas para
ter certeza de que tudo, temos oito vértices
neste único ponto Vamos tentar mesclar
isso no centro. Agora é um, e esse é provavelmente o problema
e, em seguida, conecte isso. Então, esse geralmente é o
problema de termos muitos vértices duplicados Agora, com este, podemos testar simplesmente
selecionando tudo, acessando UV e Bes play. Selecione o melhor avião e, em seguida, vá em frente e pressione Desdobrar E se agora funciona,
o que funciona, significa
que
consertamos os vários UVs Por aqui, podemos
fazer a mesma coisa. Então, parece que há algo provavelmente
nessa borda aqui. Sim, veja, há
essa borda dupla. Então, se eu entrar, exclua
essas duas gravações, o que parece que eu acho
que esse é o problema E então vá em frente e
selecione tudo. Melhor avião UV. Aqui vamos nós. E essa é uma delas. De jeito nenhum, esse ainda parece
não funcionar. Então, estou apenas verificando meus vertzs
para ter certeza de por que eles são. Talvez seja porque esse não
está conectado a nada. Sim, é aqui que está o
problema, definitivamente. E também
aqui, o que você pode ver é que esse ts, ele cai, mas
não há nada para cair também. Mesmo que eu pressione Control Shift H, e eu goste daqui,
esconda essa peça. Essa peça aqui.
Está muito quebrado, basicamente. Você pode ver. Eu
vou deletá-lo. Vou deletar essa peça. Porque eu não gosto de nos escondermos. Tem mais alguma coisa?
Não. Então, essas foram as duas peças que
foram um problema. Agora, aqui, aqui, há
algo acontecendo com
nossa geometria, entendeu Então eu acho que o que está
acontecendo é que nossa geometria está simplesmente quebrada Agora, se eu der uma olhada nisso, porque isso é diferente
para cada caso, então eu não posso realmente me
preparar para isso. Eu posso deletar essas
bordas aqui. Talvez tente o modo facial. Lá vamos nós. Então, exclua
essas bordas ali. Agora, este é um UV, essas bordas, elas estão aqui, mas,
sim, ele gira por lá. Então, se eu seguir em frente
e controlar o inferno, isso só vai mostrar tudo. Vamos começar selecionando esses dois, pressione CTRajo
CTraj Desculpe, vá até aqui e
aperte combinar, quero dizer. E então eu vou
para o meu modo de vértice, seleciono tudo
e vou
mesclar esses vértices Agora, o que deve acontecer é
que se eu, por exemplo, selecionar um desses
sites como este e fizer outro melhor plano de UV, pressionar
Enter e depois
desdobrá-lo, ele deverá me dar
um desdobramento correto Você pode desdobrá-lo algumas vezes
para ter certeza aqui ou ver. E então, se eu
selecionar o outro lado, é aqui que
precisamos fazer algum trabalho manual. Vou apenas mesclá-los ou
uni-los manualmente como esta ponte. Oh,
não pretendia ir até lá Ponte. E então, para este, você clica duas vezes e simplesmente preenche
um buraco quando tiver três. Agora que isso também está limpo, agora o que podemos fazer é selecionar essas coisas. E isso significa,
sim, que seguiremos nessa direção com nosso Parece que não
importa muito. Avião UV Bs. E vá em frente e desdobre isso. Veja, este é um pouco
mais confuso do que eu esperava, mas no final das contas, a solução não
é muito difícil. Você meio que precisa
saber como a correção funcionará. Mas agora o que você pode ver é que não
temos mais flechas no AUV e o UV
parece surpreendentemente limpo Agora, podemos sempre
verificar novamente indo até nossa caixa de seleção, Brian E se não entrarmos aqui
e ativarmos o modo de textura, podemos. Ah, não importa. Precisamos
selecioná-lo para ver
a
caixa de seleção, mas tudo bem Só queremos ter
certeza de que não há nenhuma distorção maluca
acontecendo em nossas caixas reais E com a deformação, quero dizer que
eles estão muito esticados. Então isso, isso está
parecendo bom, na verdade. Então, temos essas peças
prontas para serem usadas. Então, agora o que precisamos fazer é basicamente selecionar
tudo em nosso UV, e podemos simplesmente modificar, ir para o layout aqui e
ir para as configurações. Portanto, a resolução da embalagem
por enquanto está boa. Sim, podemos simplesmente girar nossas conchas para
otimizar a embalagem Eu só quero ir até
minhas unidades de preenchimento, configurá-las para UV e defini-las muito
baixas no preenchimento para 0,05,
por exemplo, e Ok, um pouco mais baixo. 0,01 mais cego. O que você pode ver
é que basicamente significa o espaçamento entre
nossas ilhas UV, e uma dessas peças ou peça de
polegada é uma ilha UV Agora, se tivermos isso,
quero sempre verificar se posso otimizá-lo
ainda mais manualmente. Mas agora não temos
muito espaço aqui, então eu quero mantê-lo assim. Você verá que eu, de
propósito, não amplio isso. A razão pela qual eu faço isso é porque, caso contrário,
teremos uma diferença na resolução, porque
quanto maior algo estiver em seu UV, mais resolução
será necessária. Então, se ampliássemos isso, de
repente isso
teria uma
resolução maior do que o resto. Então, por enquanto, digamos que
nossos UVs para isso estejam prontos. Vamos agora
prosseguir e, no próximo capítulo, começaremos
com nossa confeitaria. Agora, os UVs por aqui, acho bom
que tenhamos tido um caso
em que são muito difíceis os DUVs Normalmente, será
muito mais fácil, e espero que
também vejamos isso nos próximos
modelos que faremos Vou me certificar de fazer os UVs em tempo real para
que você também possa acompanhar, porque os UVs
nesses tipos de modelos
de geometria sempre um pouco difíceis Tendo isso para
prepará-lo para assar, a única coisa
que precisamos fazer
é ir em frente
e ir até Shade Smooth, que você também pode encontrar em display e soft
edge soft and edge. É assim que se chama.
E agora está assim, que já parece
muito melhor. Então, podemos ir em frente
e nos salvar. Opa. Podemos ir em frente e
salvar nossa cena. Selecione esse modelo. E vamos para Exportar Seleção,
e queremos seguir em frente. E então, se entrarmos na
nossa pasta Exportações, podemos criar uma pasta
chamada bakes E nessa pasta,
podemos criar uma pasta chamada plint e aqui, vou exportar isso como
um OBJ e chamá-lo Oh, desculpe, não OBJ, FBX, porque precisamos
triangulá-lo,
FBX, certifique-se de que a triangulação esteja ativada Se você não fizer isso,
poderemos ter problemas no mapa de normas. E com o mapa de normas, quero dizer problemas de
sombreamento dentro,
por exemplo, de um
pintor de substâncias ou de um motor de roda Mas se triangularmos isso,
isso não acontecerá. A razão para isso é
porque todos os outros programas como o Substance Painter
e
os motores de jogos, se seu modelo
não for triangulado, o motor de jogo o
triangulará sozinho,
mas você pode imaginar que, se ele o triangular for se seu modelo
não for triangulado,
o motor de jogo o
triangulará sozinho,
mas você pode imaginar que, se ele o triangular for ligeiramente
diferente em comparação com,
por exemplo, o Substance Painter, haverá uma
incompatibilidade na geometria, o que significa também uma incompatibilidade ,
como o Substance Painter
e
os motores de jogos,
se seu modelo
não for triangulado,
o motor de jogo o
triangulará sozinho,
mas você pode imaginar que, se ele o triangular for ligeiramente
diferente em comparação com,
por exemplo, o Substance Painter,
haverá uma
incompatibilidade na geometria, o que significa também uma incompatibilidade na suavização. Eu vou desligar.
Preciso desligar alguma coisa? Não, na verdade, não, eu
não preciso desligar. Não sei fazer referência ao conteúdo do
ativo. Nós podemos desligar isso.
Mas quanto ao resto, vamos chamar esse ponto de
LP unscoe E trangular significa adicionar gravuras que transformarão seus
quadríceps Só que, mamãe, não
parece assim. Eu definitivamente
leria sobre tudo isso porque é muito interessante saber como
funciona e tudo mais. Então, temos esse modelo aqui. Agora, como você pode se lembrar,
não alteramos a
escala ou a posição do nosso modelo. Isso foi muito importante, também porque quando o
exportamos em versão real, mas também porque quando vamos até
aqui à vista de um pincel, podemos simplesmente
ir até a Sphere three D, acessar a ferramenta Load, e só queremos ir
até nosso pincel
C salvo e carregar nosso ponto original,
que é nosso hipopólio E então o que
podemos fazer é seguir em frente e exportar isso. Então, queremos exportar
este, assar,
apontar e chamar o
plintUnderscore, HB apontar e chamar o
plintUnderscore, Lá vamos nós. Então, nosso cozimento agora
está pronto para ser usado. No próximo capítulo,
entraremos Momset, cozinharemos
e, em seguida, exportaremos isso para o In real engine, onde o
configuraremos e faremos com que fique E então deve ser
muito parecido com o que parece aqui. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
22. 21 Transformando nosso pedestal na parte final4: Ok, agora que temos
nossa camada baixa e alta, agora o que vamos fazer é
ir frente e
entrar na bolsa de ferramentas da mamãe Nosso Munster tbc é
um programa muito poderoso, mas também muito fácil de
usar No entanto, para a renderização, abordarei
isso principalmente quando fizermos nossa criação de
material Por enquanto, basta acompanhar. Serei muito mais aprofundado quando fizermos nossa criação
material. Porque para assar,
tudo o que precisamos
fazer é que esse seja o U Y
padrão do sagui Você só
quer marcar este pequeno
ícone de pão aqui
e, em seguida, ele
solicitará um poliéster alto e um baixo Agora, se você seguir
em frente e navegar trás e arrastar
esses dois Simplesmente
solte um dragão desse jeito. Pode levar um segundo
porque um deles tem 5 milhões de policiais ou
algo parecido Lá vamos nós. E
mesmo com 5 milhões, ainda
é muito
fácil trabalhar com ele. Agora, aqui, você
tem seus materiais. Sempre que você importar
isso, ele
sempre importará como um material
básico, mas eu não quero isso, então
vou
clicar nele e pressionar delete para
me livrar dele. E agora temos uma polia baixa, arraste-a para baixa, e
temos uma piscina alta,
arraste-a para alta Agora, antes de fazermos qualquer coisa, você só quer ir rapidamente para
baixo e onde
diz cozimento externo,
transforme isso em baixo e onde
diz cozimento externo, zero,
porque vamos tentar assar assim que
mudarmos uma configuração, mesmo que ainda não tenhamos
configurado um cozimento adequado. Então, o que temos? Temos
uma piscina baixa e uma alta As hipóteses sempre são ocultadas
automaticamente. Mas se você, por exemplo,
desligar o low poly e
ligar o hipol, aqui você pode ver que esta é a nossa gravata ou
nossa malha de pincel. E também temos
nosso low poly aqui, que é a malha que, bem, todos
sabemos qual é Agora, a primeira coisa que
precisamos fazer é configurar nossa gaiola. Se você ativar o hipol e o baixo pol,
sua gaiola é basicamente uma concha
que está saindo
da malha
e você quer
ter certeza de que a concha está
cobrindo
todo o seu A gaiola basicamente
diz ao padeiro quais pontos ele
precisa apontar ou ele precisa lançar raios que
serão usados para calcular
os Portanto, o cozimento geralmente ocorre com milhares e milhares ou
talvez até milhões de raios, que são como pequenos pontos. Basicamente, o que o padeiro
dirá é: Ok, então em vez de eu
atirar nas conchas assim, o que significa que, como
você pode ver aqui, que não combina com
o hipol e o baixo teor de poliéster, queremos dizer ao sistema: não, eu quero que você vá um
pouco mais longe para que você possa realmente ver toda a Se você não fizer isso,
você receberá erros de cozimento. Então, divulgamos isso
e, mais uma vez, há muitos resumos
técnicos sobre isso on-line. Você
pode simplesmente pesquisar no Google. Estou aqui para
mostrar os fluxos de trabalho, mas eu, pessoalmente,
não sou um artista técnico Eu sei mais ou menos como isso funciona, mas eu não seria
capaz de dizer literalmente como é a matemática por trás disso e todo esse tipo de coisa. Então, queremos
empurrar nossa gaiola um
pouco para que ela
cubra nosso hipólo Não queremos ir muito longe. É isso mesmo. Estamos
praticamente concluídos com nossa configuração. Tudo o que precisamos fazer agora é entrar em
nosso projeto Bag. Ah, a propósito, vamos
nos arquivar e nos salvar. E vou salvar isso
em nossa pasta segura como cena de
cozimento, porque podemos usar
isso para vários ativos. Faça a cena e
salve, aí está. Ok, então demora um pouco para economizar porque
eu tenho 4 milhões de piscinas. Então, a primeira coisa que
queremos fazer é definir
uma saída aqui. Agora, se formos, Oh, ainda
não temos pasta. Vamos criar uma pasta
chamada texturas. Nesse caso, crie uma
pasta chamada bolsas. E para isso, crie uma pasta chamada plint apenas para
mantê-la organizada e organizada E podemos simplesmente chamar isso de
PlintPNT A.
Vamos fazer PlintunQA Vamos fazer PlintunQA Agora, o que precisamos
para isso? Eu não sei. Sim, vamos
criar uma máscara, então precisamos de todas elas. Se eu for configurar, você pode escolher quais
mapas deseja. Então, definitivamente precisamos de um mapa de normas porque esse é o
motivo pelo qual estamos fazendo isso. No entanto, o que estou pensando é que, tecnicamente, essas máscaras, o objeto normal, a curvatura e a oclusão do
ambiente Não precisamos de material. Tecnicamente, você também pode
assar essas máscaras dentro do pintor de substâncias quando criamos nossa máscara de sujeira e tudo No entanto, podemos muito
bem assá-lo aqui, porque aqui no
Substance Painter, ele só o assaria com
base no modelo de pólo baixo Enquanto estiver aqui, ele o assará , mantendo
o hipole em mente Agora, o único que
vamos assar dentro do Substance Painter
é o mapa de posição E a razão pela qual
queremos fazer isso é porque todos esses
mapas têm oito bits, mas um mapa de posição tem 16 bits. E é muito irritante se
precisarmos continuar trocando e um mapa de posição
simplesmente não precisar um hipol, então
não é necessário por enquanto Então, confie em mim, por enquanto, você só quer uma
inclusão ambiental Essas são suas notas principais
e, em seguida, escolha apenas espaço
normal do objeto
e uma curvatura Feito isso, a primeira coisa
que você quer fazer é verificar
apenas o normal. Portanto, não verifique tudo isso. A razão para
isso é porque
primeiro queremos fazer alguns testes para garantir que tudo esteja funcionando corretamente da
maneira que queremos. Agora, vou seguir em
frente e, na minha altura, vou desligar
isso para que eu só veja meu baixo poliéster Amostras, eu quero
definir para 16 bits. E o que eu gosto
de fazer é sempre cozinhar
em alta resolução. Então, por exemplo, quatro K,
porque é mais fácil reduzir
meus mapas para dois k ou até mesmo um K ou
menos do que aumentá-los Aumentá-los
não funciona. Isso só fará com que a imagem fique embaçada Então, se for assim, isso funcionará muito melhor. Agora, neste momento, tudo o que você
precisa fazer é pressionar assar. Pode levar de uma segunda a
primeira vez, pois precisa ser carregada no
hipolimodelo no sistema Oh, está feito. Veja,
é muito rápido, aja. Eu esperava que demorasse
um pouco mais, mas é muito rápido. Agora você quer
visualizá-lo. Isso é muito útil. Embora esse botão às vezes esteja um pouco cheio de erros, muitas vezes, o que você pode fazer é
simplesmente pressionar o botão P,
que é o botão de visualização E agora você pode ver
nosso cozimento em nossa camada baixa. Portanto, este ainda é nosso polígono baixo, mas não tem nosso mapa embutido nele. E é isso que eu quero dizer. Assim, você realmente
não notará que há uma
geometria feia por trás dela
e coisas assim Aqui, podemos diminuir um pouco
a rugosidade se
clicarmos em padrão Mas, em geral,
isso parece ótimo. Se eu escolher low poly e depois,
high pool, low poly Veja, quase nenhuma
diferença, praticamente. Então, está ótimo. Vamos fazer
isso, meu movimento. E agora que
sabemos que isso está funcionando bem e você
não vê nenhum erro, o que eu não esperava
de algo assim,
esse geralmente é
muito simples Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e também ativar espaço normal do objeto,
a
curvatura e a aminoclusão Vá em frente e pressione
assar, e pronto. Isso vai continuar e preparar nossa cena e
todo o processo. E enquanto isso acontece, posso simplesmente
entrar no Maya e começar
substituindo este por nossa malha real que
vai para o UnwilEngine Então, se formos rapidamente
ao UnulEngine, clique com o botão
direito do mouse e abra no
Explorer, nossa pasta Agora, o que
podemos fazer é acessar o Maya, selecionar a exportação de
arquivos
e simplesmente
substituir nosso ponto Então, aqui temos o
Ponto A. Certifique-se que o trangult ainda esteja ativo
e pressione Exportar E sim, eu quero substituir isso. Agora, quando chegarmos em
Unblengin, lá vamos nós. Veja, alguém faz uma
grande diferença. Agora, eu definitivamente
vejo que preciso girar alguns
desses 90 graus, mas isso é algo que
podemos fazer mais tarde Então, temos um ponto aqui. Incrível. Agora, o que vou fazer é
criar um material já muito básico apenas para mostrar nosso mapa normal E sim, é isso. Ainda não precisamos do nosso mapa de
inclusão de Amin porque trabalharemos nisso mais tarde Então aqui se torna
um pouco potranca. Então, vou
praticamente terminar isso 50% dentro do Unreal Engine
e, de repente,
nos concentraremos em todos os outros modelos, que significa que só
voltaremos a isso em algumas horas Quando realmente criamos nossas
texturas e tudo mais. Mas, por enquanto, você quer simplesmente entrar em seu ambiente romano criar uma pasta chamada texturas E aqui,
vou criar uma pasta chamada plint Agora, com essa
pasta, você terminou? Sim, você terminou, então
podemos salvar essa cena
e, neste momento,
podemos
fechá-la com segurança depois de salvá-la. E então o que queremos fazer é fazer isso na
minha outra tela. Estou apenas navegando por
aqui, PSD de pontos plintnormais. Você pode simplesmente usar um arquivo PSD. Então, vamos
encerrar isso. Vamos pegar uma caneca normal e
jogar isso aqui Agora, há uma coisa
que você precisa ter em mente. O Unreal Engine usa o
formato DirectX em termos de valores normais. Você tem o OpenGL e o
DirectX. Basicamente, a diferença
entre os dois é que o canal verde em
seu RGB está invertido Agora, Momset cozinha em OpenGL. Então, o que precisamos fazer é
clicar
em nosso normal, porque
agora é OpenGL e há uma configuração Se você se concentrar na textura, aqui está uma configuração e posso torná-la maior? Aqui vamos nós. E é chamado de canal verde
Flip. Portanto, este é especificamente para o mapa de normas porque o Unreal
está tão acostumado com pessoas usam OpenGL que tudo que
você precisa fazer é clicar nele e ele
inverterá Agora, ele realmente será
visualizado corretamente. Então isso está feito. Agora podemos prosseguir e
entrar em nosso material, e vamos criar
um novo material com o botão direito do mouse, e chamaremos isso. Então, nós teremos, nós
vamos fazer um grande material
principal, eu acho. Tecnicamente, podemos
dividir as
técnicas que usamos,
como usar uma técnica de cozimento de alta ou
baixa camada de poliéster e uma técnica que não a tem , mas eu não
vou fazer isso Eu vou chamar
isso, eu não sei. Sandstone underscore master,
algo parecido. Eu sou tão ruim com nomes, sempre. Então, vamos
abrir isso. Ok, isso demora um pouco mais. Vá lá. Por que você está demorando
tanto? Aqui vamos nós. Não sei por que
isso demorou tanto. Talvez tenha sido por
economizar ao fazer isso. Então, o que precisamos aqui? Em primeiro lugar, só precisamos
acessar nossas texturas e nosso ponto e arrastar
seu mapa normal Portanto, já podemos usar isso
menos como um modelo. Agora, por enquanto, vou
criar uma constante, e lembro que estou clicando com o botão
direito nela, e então ela
abrirá essa barra de pesquisa. Então, vou escolher um vetor
constante de três, que é apenas uma cor RGB Agora eu já explico para você como as instâncias funcionam e
como os parâmetros funcionam. Então, a mesma coisa de antes, clicamos com o botão direito do mouse e
convertemos isso em um parâmetro, e podemos chamar essa sobreposição de sublinhado de
cor A razão pela qual eu chamo
isso de sobreposição de cores agora é porque mais tarde usaremos isso para alterar a cor do
nosso material base Mas é claro que ainda não
temos um material básico. Portanto, temos uma sobreposição de cores. Queremos apenas aprofundar isso
em nossa cor base e fazer com que o valor padrão aqui provavelmente seja como um bom branco. Sim, mais ou menos assim. Agora, o próximo,
lembre-se, pressione S, clique para fazer um parâmetro de escala e chame esse valor de rugosidade. E para este,
vou usar
0,8 para torná-lo bastante
opaco em nossa rugosidade Mas, mais uma vez,
podemos mudar isso. Agora temos nosso mapa de normas. Este mapa de normas não
precisa de muita coisa no momento. Tudo o que precisamos fazer é
arrastar isso para o nosso normal. Mais tarde, o que
vamos fazer é trabalhar com nossos UVs Mas, como eu disse antes, por enquanto, tudo o que precisamos é disso.
Então é isso. Este é literalmente nosso material
principal no momento, mas se tornará muito
maior do que isso mais tarde. Então, por enquanto, podemos seguir em frente e
salvar nossa cena. E o que queremos fazer agora é que os
artistas usem nosso modelo. Agora, uma coisa, não basta arrastar e soltar
seu material aqui, porque isso não funcionará muito bem, porque isso
significaria que você precisaria
arrastá-lo em cada um deles. Mas se você quiser
alterar o material em todos os seus modelos
ao mesmo tempo, o que você pode fazer é criar primeiro uma instância de
material, chamada de pontuação A do PlintUnder, só
queremos seguir em frente e,
se apenas, por exemplo,
selecionarmos nosso modelo em
nossa malha estática, podemos acessar Browse para
encontrá-lo e abri-lo E agora, sim, você
pode arrastá-lo para dentro. Ou o que você pode fazer é
simplesmente acessar seus materiais, clicar em PLinta e seguida, entrar em seu modelo e pressionar este pequeno botão, que significa que ele fará
referência ao que
selecionamos ,
que é o ponto A. Veja isso. Está aqui e não tem problemas com o mapa de normas, está
tudo bem. Tudo está exatamente do jeito que esperávamos. Ótimo. Podemos seguir em frente
e salvar a acne. Agora, se formos para a acne, aqui, o que você pode ver é que é
assim que vai ficar. Talvez eu
vá em frente e, na verdade, vou deixar minha sobreposição de
cores padrão aqui um pouco mais escura
por enquanto. Guarde isso. Então, se eu fizer isso aqui, ele será atualizado em todos os lugares. Ah, aqui está nosso modelo
já com detalhes esculpidos.
Então,
isso está ótimo. Agora, neste ponto, o que você
faria, por exemplo, seria entrar e se você simplesmente ajustasse isso a 90 graus, você
faria, por exemplo,
coisas assim , tirando isso e certificando-se de
que não tem um objeto de aparência muito repetitiva que está sendo usado
repetidamente Vê? Agora, se eu olhar para isso e não começar muito, estou vendo
isso
rapidamente e não tentando descobrir que parece
exatamente o mesmo, tudo parece
muito diferente. Então essa é basicamente a ideia
geral por trás disso. Agora também podemos
excluir este. Então nós temos isso. Agora, para finalizar essa configuração, o que já podemos fazer
porque não precisamos texturas para isso é
configurar o nível de detalhe Basicamente, o nível de detalhe é
uma técnica de otimização. Basicamente, significa que se
entrarmos no nosso ponto A, vamos ver. Já tem um
nível de detalhes? Não. Então, basicamente , o que isso significa é que quanto
mais você se afasta, mais baixas
ficam suas malhas, porque agora estamos em 3.800 Agora, o que aconteceria então
é que quanto mais eu me afastasse, mais otimizada
minha malha se tornaria. Essa também é a
técnica geral por trás do novo Nanite. Obviamente, o Nanite
é muito mais avançado e faz isso por polígono E bem, ainda não
vou fingir que
entendi
completamente porque não
consegui examiná-la muito de perto, mas o nível de detalhe é uma técnica
comum usada
na indústria e praticamente todo
jogo a usa O bom do Unreal é que Unreal, na verdade, tem um recurso embutido que você possa gerar seu nível de detalhes
automaticamente A maneira como isso
funcionaria é que você
desceria aqui até suas configurações
de nível de detalhe. Agora, o que você
tende a fazer é
ir para o nível do grupo de detalhes
e, em seguida, escolher em
qual grupo ele se enquadra. Com base nesse grupo,
ele basicamente decidirá que
rapidez o
otimizará e o quanto o
otimizará. Portanto, esses grupos geralmente são muito simples e
já estão muito bem Se eu preferir, bem, você pode escolher
arquitetura de níveis ou suporte grande. Acho que vou optar
pela arquitetura de níveis porque acho que essa
é grande o suficiente para isso. Você clica nele e
depois pressiona sim. Agora, o que ele fez,
como você pode ver, foi definir seu nível de
detalhes para quatro diferentes, se você ficar de olho
nesse número, podemos chegar a zero, que é o original, que reduziu quase
pela metade nossa malha Você pode ver aqui
nas configurações de redução em
nosso nível de detalhe, aqui você também pode definir o
quanto deseja. Então, 50%. Se eu disser não,
quero manter 75% da minha malha,
posso pressionar Aplicar. E então, como você pode ver aqui, vai custar 75. Mas vamos escolher 50. Em seguida,
nível de Dietal dois Está em 900 e no nível
de detalhe três. É capaz de continuar
funcionando muito bem. E somente no nível
do dital três, ele começa a ficar muito nítido Mas lembre-se, isso é
só à distância. Então, se eu olhar aqui, você pode olhar em sua geometria
e nós saímos para cá, veja Você pode ver quando ele
começa a se desfazer. Se você quiser visualizar isso, pode ir ver o que era? Janelas de otimização de TI.
Não, esse não é o único. Nível de coloração de detalhes,
esse é o único. Nível de coloração de detalhes da malha. E agora é branco, e então deve passar de
branco, vermelho, verde, azul. Vê? Então, neste momento, ele estará apenas
no nível mais baixo. Agora, sim, isso é bom,
mas nós, claro, só queremos verificar isso na
prática, porque aqui, aqui, não consigo mais ver quase
nenhuma diferença. Mas eu sempre
posso salvar minha cena, e a mesma coisa
acontecerá aqui. Então, se eu der uma olhada
nisso e sair,
se eu ver um estouro visual, isso é o que chamamos de
estouro visual, que basicamente significa que eu
posso vê-lo mudar visualmente Sim, você pode ignorar
a sombra por enquanto, que eu posso ver a
mudança de, tipo, a otimização,
então é ruim, mas não consigo ver isso agora. No entanto, mesmo aqui, se você usar o nível de
detalhamento da coloração, mesclar o LOD C, verá
que lentamente, em comparação com o
quão perto chegamos deles, eles se tornarão em resolução
total Agora, só por
causa desse Cidol, se você quiser ter controle
sobre quando ele aparece, você pode ir até aqui
em sua malha e dizer distâncias de LOD de
computação automática,
você pode você E quando você faz isso, você pode, por exemplo, ir para o LOD, se eu escolher mostrar o nível
de coloração dos detalhes,
então esse LOD, espere, deixe-me ir para os LOD
outouts Então agora se torna um. O que posso dizer é então o tamanho da tela, se eu quiser que meu
tamanho de tela seja 0,8, que significa que ele
ocupará menos da minha tela, então será menor na
minha tela do que deveria. Sabe,
vou ver, antes de salvar. Oh, espere, isso é
LOD zero. Desculpe. Preciso ir ao LOD 1. Então LD zero, eu definitivamente quero
estar no tamanho de uma tela. Se eu disser
LD one, quero ter um tamanho de tela de 0,3 ou dois, por exemplo, só
então ele aparece Se eu agora for para o
LD Auto, demorará mais. Demorou mais para
o LD ser trocado. Posso até te mostrar
uma drástica, 0,05. E então você
verá que leva muito tempo até que o LD
realmente comece a aparecer. Seja basicamente o seguinte: Ok, se você tiver 0,05% de toda a sua tela
coberta com isso, então eu vou começar a
exibi-lo Como eu disse antes, queremos
deixar isso em 0,5 porque
estou feliz com isso. Então, esse é o básico dos LODs. Você pode prosseguir e,
se quiser alterar suas
configurações de redução aqui, tudo o que você precisa fazer é selecionar
o LOD que deseja alterar, definir os triângulos percentuais
mais baixos e pressionar Se você quiser
prosseguir com a computação automática, basta pressionar isso
ou, se não
quiser, pode desativá-la nas configurações do LLD E para essas peças, você pode escolher a
que mais gosta. É isso mesmo. Seu modelo
agora está configurado e otimizado. Você tem um
material básico aqui, que agora é só uma
questão de mudar isso. E quanto ao resto,
todas essas peças estão
praticamente prontas para serem usadas. Então esse é o fluxo
de trabalho do nosso ponto. Esse será o mesmo
fluxo de trabalho para nosso pilar
e, em seguida, mostraremos um fluxo de trabalho
diferente
para esta peça Acho que a ponta
e o pilar são os
únicos que
usarão esse fluxo de trabalho porque
são ativos de heróis, basicamente E também porque esse
fluxo de trabalho demora
muito mais do que esse fluxo de trabalho. Então, eu não quero gastar
muito tempo com isso. No próximo capítulo,
o que
faremos é começar
criando nosso pilar real Agora, criar um pilar
provavelmente será o
modelo mais difícil que
criaremos neste curso
tutorial, principalmente por causa da peça superior Portanto, provavelmente
será um grande capítulo. Depois de fazermos isso,
verei que a maior parte
ainda será em tempo real. Não se preocupe com isso.
Depois de fazer isso, mostrarei a técnica
de como fazer essa peça. E depois disso, é
praticamente aplicar as mesmas técnicas a
todas as outras peças. Então, vou criar todas essas
outras peças em tempo real, mas a escultura delas
ou algumas das colocações
eu farei em um intervalo de tempo Eu sei que é um grande tutorial. Eu também estou navegando
sozinho, assim como vocês. Então, vamos salvar a cena e continuar
com A Pillar
no próximo capítulo
23. 22 Criando nosso pilar Parte 1: Ok, agora que concluímos nosso ponto e sabemos
como o fluxo de trabalho funciona Agora, o que vamos
fazer é passar para o nosso pilar Oh, vamos adicionar objetos selecionados ao ponto e
ao pilar. Lá vamos nós. Ok, vamos
dar uma olhada nisso. Então, se dermos uma
olhada nesse pilar, vamos criar nossa
própria versão um pouco, que será
mais ou menos assim Mas o que eu quero fazer é que,
sim, para a base, encontrei essa imagem e gosto
bastante de uma base como essa. Então, eu quero criar
uma base como essa. Portanto, o pilar é basicamente
dividido em três seções:
base, centro e extremidade Então, temos
aqui a base que vamos agora
para o centro, eu quero ir um pouco
mais na direção disso. Nem tanto que seja
careca ou protuberante, então ainda queremos manter a
nossa bonita e reta Mas eu gosto muito de
ter essas seções. Você costuma ver isso também
em, tipo, outros travesseiros. Então aqui, mesmo aqui, você também
pode ver as seções, onde elas simplesmente as
colocam em coisas separadas, mas eu não quero usar esse design aqui. Acho que
vai ser um
pouco barulhento demais para
o que estou procurando Então, sim, vamos escolher algumas seções aqui,
e vamos manter
essas seções modulares, o que
significa que podemos
usá-las de qualquer maneira possível para adicionar mais
variações ao nosso pilar Sim, você não pode ver como. Claro, eles são muito antigos, mas só para você ter uma ideia. E então, para o
final, eu
vou escolher , tipo, um final como esse. E isso vai desculpar, de cima para cima. Mas essa provavelmente
será
a mais difícil. Vamos ver. Hum, tenho certeza de que tenho uma boa
imagem de referência para isso aqui. Definitivamente, preciso encontrar algumas imagens de referência
melhores para isso. Ah, lá vamos nós. Ok, então agora, o topo vai
ficar bem complicado Essa blusa aqui,
como a ponta real na parte superior,
vai ser fácil Essas coisas, se você pode ver, muito disso é simetria Só precisamos criar um
desses pequenos giros e depois podemos
reutilizá-los repetidamente e depois podemos
reutilizá-los repetidamente
. O mesmo vale para a folha. A folha vai
ser difícil de fazer, mas só precisaremos
criar uma delas. Então, vou em frente e, quando chegarmos lá, terei uma referência
melhor. Agora, eu também gosto muito de ter
esse pequeno top aqui. Então, vamos também seguir
em frente e ver aqui. Você pode ver isso em todos eles. Então, vamos adicionar algo
assim, também, apenas nos dar
espaço suficiente para trabalhar. Então, vamos começar. Onde está o meu Aí está você. Vamos começar com este. Então esse é o nosso ponto aqui. Basicamente,
vamos
começar aqui e fazer esta peça. O que vou fazer para
isso é seguir em frente e ver. Então, o cubo, que
eu vou fazer, vamos para a nossa vista lateral Este é o nosso acabamento. Vamos colocar
isso no backup. Sim, acho que podemos
simplesmente jogá-lo lá. Ok, então ter essa peça. claro que vou
mudar isso um pouco, mas provavelmente vamos começar com um simples
cubo Então, vamos em frente e
Alter Cube. Ampliado. É feito em nossas bordas,
aqui no topo. Aqui vamos nós. E o que vou fazer é selecionar essa face,
movê-la para baixo porque
acho que quero
manter esse comprimento
ou essa espessura. Agora, se eu for até a minha vista lateral, só por uma questão de consistência, vou seguir em frente e vou
igualar isso. Então, se eu for para o modo Vertex, vou para o vértice ou para o encaixe
na grade e encaixo
este na parte inferior,
encaixo este no topo,
e sim, eu quero Então, não vamos tirá-las.
Eu não acho que isso oops Não acho que
sejam muito importantes. Vamos entrar
nas configurações da minha ferramenta e estou apenas redefinindo meus
pivôs e basicamente colocando isso
em um lugar para que eu possa começar
a trabalhar nisso Ok, então nós temos isso. Agora, o que vamos fazer
é usar novamente uma coluna vertebral apenas para
criar esse perfil. Eu não acho que esse perfil vai ser muito difícil. Só preciso ter em mente quão alto tudo
vai ficar. Então, se eu puder mover isso
um pouco mais perto, desse
jeito, só para que eu
possa ver o que estou fazendo. Vou seguir em frente e
vamos até nossa curva de Bezier, configurá-la para quebrar a grade
e esconder essa peça para que
eu possa ver o que estou fazendo e esconder essa peça para que
eu possa ver o que estou grade está quebrando, e eu sei
que vai durar
até esse ponto Então, parece que, se eu olhar minha referência, ela já começa imediatamente com
a protuberância Então, clicaria aqui, e eu citaria o tamanho que
eu quero que este seja. E se eu fizer isso e isso, me pergunto se isso vai
ser muito grande. Vamos ver. E então,
tipo, subia. E então meio que
faria o inverso, eu acho Então vamos, não, espere, desculpe, vamos assim, descemos, subimos. Eu sei que é um pouco difícil de ver. E então eu
sinto que queremos inverter isso Tecnicamente, você também pode
se safar como um chanfro. Mas se optarmos por
uma pequena inversão, que vai ser assim, então eu não
quero ir até o
fim , então vamos ver Agora, vamos aumentar isso. Só estou
descobrindo o criador do perfil. Só me dê um segundo. E então eu não quero que
esse seja muito grande. Então, se eu mover este aqui, vou mover isso
corretamente mais tarde aqui. Se eu for para o vértice de controle,
desative o encaixe. Então, este seria movido para cá. Este aqui, eu
quero clicar com a tecla Shift, torná-lo um canto mais bonito Selecione este lado e
basta movê-lo para baixo aqui. Então este vai
ficar bonito e
macio e depois afiado,
então vai entrar aqui. E enquanto estamos aqui,
posso
muito bem ter certeza de que
este está com boa aparência. Tudo bem, e este
está parecendo impecável. Ok, então ative
nossa curva de Basier. Defina o encaixe para se curvar desta vez e simplesmente
coloque-o aqui
e, em seguida, defina o
encaixe como grade Então, temos essa peça. Um, dois, agora vou em frente
e provavelmente vou até aqui. Ah, sim, eu sei que
isso ia acontecer. Então eu preciso ir em frente
e eu preciso consertar isso. Sim, vamos
resolver isso primeiro. Primeiro de tudo, vamos desligar nossas fotos, e
nós meio que precisamos reduzir isso
porque essa, eu quero que essa
seja bem menor Então eu preciso, tipo,
sair da rede para fique
do jeito que eu queria. Vamos ver. Vou clicar com a
tecla Shift e pronto. Vamos quebrar as tangentes da âncora, que significa que agora eu
deveria ser capaz de movê-las separadamente, em vez de reiniciá-las porque eu a
viro em um canto E eu preciso tentar
fazer com
que isso fique bonito. Além disso, o que você pode
fazer é, se não tiver
certeza se
é bonito e redondo, criar
rapidamente um cilindro e
girá-lo em 90 graus E então é só uma questão
de ir até sua vista lateral, reduzi-la e usá-la quase como
uma ferramenta de medição Então você meio que pega
o cilindro aqui, e eu posso dizer: Ok, eu quero tê-lo no centro assim. E vendo isso, podemos
ver que estamos basicamente no que
seria um cilindro perfeito, e então você pode simplesmente
entrar e mover suas bordas para seguir exatamente
esse cilindro. Eu gosto disso. E então, quando
você escapasse impune, teríamos um cilindro. Agora, é claro,
aqui, há um pequeno corte porque
eu rotacionei este Normalmente, se você não quiser, você precisa manter a linha reta, mas também podemos
corrigir isso mais tarde. De qualquer forma, temos
isso
subindo, entrando, saindo. E neste ponto, o que
eu vou fazer é ir até a esquina de Basier, encaixá-la aqui, e depois ir quebrar a curva, e então eu vou
colocá-la E uma vez feito
isso, parece que
entra e depois sai
quase na metade Então, se formos para o display e a grade, vamos definir isso para 0,25 de
suprimento
e depois subir, e nesse ponto, ele
entrará totalmente Então, vamos fazer algo assim. Volta para 0,5. Ok, então
esse é o nosso primeiro perfil. Vamos fazer uma
limpeza rápida aqui onde eu apenas
clico com a tecla Shift e
vou prosseguir e, desta vez, quebrar as tangentes da âncora,
porque não
quero mais precisar movê-la Então, nesse caso,
estou apenas encaixando isso na grade que agora parece
um pouco mais correta Este desliga o Grid Snap. Vamos ver. Se eu optar por
algo assim, talvez se eu
subir um pouco. Sim, aqui
parece redondo o suficiente. E, como você pode ver, estamos um pouco acima
do original. Agora, isso não é
tão ruim, porque essa é uma peça
tão grande que eu
não estou muito preocupado com isso. Então, vamos continuar e
deixar as coisas assim. Agora vou
prosseguir e reiniciar meu pivô para que eu entenda
isso Vamos nos livrar desse cilindro. E agora, se entrarmos em
nossa visão normal, pressione tecla
Control Shift H para basicamente pré-mostrar nossa peça novamente. Agora, o que queremos fazer é seguir em frente e transformar isso em
um cilindro real. Ok, então para transformar isso em
uma malha de árvore, primeiro, vamos colocar isso
na borda onde
queremos que seja colocado, parece que
precisa estar bem próximo, algo assim. E agora queremos ir em frente
e ir às superfícies, e então queremos ir
em frente e pressionar girar E o que isso fará é
basicamente nos dar um cilindro ao redor de nossa forma
que seguirá nossa forma. Agora, neste momento, o pivô é sempre um pouco estranho Portanto, se você acessar o seu
, pode ir aqui, mas também pode acessar o
editor de atributos para ver todas essas configurações. Queremos definir seu pivô. E eu acredito que é esse eixo.
Sim, deve ser esse eixo. Vamos definir isso, menos quatro
é como menos dois. Ah, demais, menos três, ainda é demais. 3,5. Em um ponto, podemos usar nossa borda aqui
para simplesmente movê-la. Mas acho que isso
geralmente é um pouco mais fácil. 3,63 0,55. Sim, isso parece quase igual. E então, é claro, se
você quiser mudar isso, basta ir ao seu esboço Oh, existem várias curvas de Bezier.
Eu deveria dar um nome a isso. Vamos chamar esse.
Vamos ver, Bezier cinco. Vamos chamar isso. Pilar na
parte inferior da borda quadrada Lá vamos nós. E basicamente,
o que você pode fazer com isso, quando você moveria isso,
veja, isso também mudaria. Mas, antes de tudo, quero ter uma base sólida. Então, nós temos isso agora. Agora, a próxima coisa que
precisaríamos fazer é se eu tivesse apenas um
Lucas, quero
compará-lo com essa Pilar compará-lo com essa Pilar Então, se eu apenas
duplicar esta peça porque parece que
é um pouco mais fina,
sim, parece
que é um pouco
mais fina e um pouco mais Agora, quanto mais alto, eu
não me importo, porque isso já
está incrivelmente alto. No entanto, quero ver se
posso mudar isso um pouco para
torná-lo um pouco mais grosso Então, se excluirmos isso, acessarmos a
visualização do nosso site aqui e
acessarmos o
vértice de controle do nosso pilar, poderemos fazer muita coisa No entanto,
se prosseguirmos e vermos, vamos
selecionar uma saída, e vamos mover isso
um pouco para baixo e afastar
isso um pouco. Situado nesta borda. E se eu curtir essa linha e
movê-la para cima, acho que
podemos ir um pouco
mais longe sem parecer
bobagem. Então nós temos esse. Agora também podemos simplesmente selecionar o centro e, assim,
movê-lo bem perto. Você não quer realmente
mesclar tudo. Você só quer movê-lo bem perto do centro desta forma. Aqui, vê? Sim, isso já parece um
pouco melhor. Ok, então temos essa peça. Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente e retransformar isso em um objeto de árvore. Agora, uma coisa que eu acidentalmente esqueci de colocar no meu revólver, se copiarmos isso, é que eu
acidentalmente o deixei nervoso,
e eu literalmente só
agora percebo isso e eu literalmente só Então, eu só preciso excluir isso
rapidamente, selecionar a rotação dessa superfície
e ir para a
pequena configuração É porque essas
configurações você só
verá que você não as verá
nas configurações de sorriso. Você só os verá
aqui, e eu esqueci disso. Desculpe por isso. Então, queremos definir a
geometria de saída para polígonos Achei que fosse Bazier . Nesse caso,
podemos simplesmente ligá-lo Mas, como temos
polígonos de qualquer maneira, também
podemos usar polígonos Então, aqui, digite quads, eu gostaria do método de tesselação, os
padrões se encaixam, ok ? Vamos ver. Se eu pressionar aplicar
agora, eu deveria ser capaz de copiar
meu pivô aqui Caramba. Como vocês estão? Ok, então, para ser honesto, sim, eu coloquei minha
contagem muito alta, e essa foi a única maneira
de obtê-la, certo? Por alguma razão, essa
forma realmente
não gosta de usar o material de ajuste geral
ou padrão. Se eu definir minha contagem muito alta, pelo
menos por aqui,
os polígonos estão E então, por aqui, só
precisamos, tipo, fazer uma limpeza e também
uma limpeza geral Acho que podemos reduzir
nossas seções. Oh, não, não vamos fazer
isso. Vamos configurá-los para, tipo, 32. Lá vamos nós. Então, ok, um pouco confuso, mas acho que é, tipo
, a única maneira
de ver isso funcionando, pelo menos a mais rápida E então, quando tivermos isso, desde que estejam bem alinhados, então aqui, por
exemplo, podemos, oh, primeiro de tudo, excluir nosso histórico e essa
gravação aqui, vamos continuar e colocar
isso no meu backup, Pronto, eu simplesmente
coloco tudo no meu backup. Eu não
gosto de jogar isso fora. Aqui, controbspace, esse
etch, Controbspace, esses dois. Então, vamos
ver, vamos fazer um rápido Controle B aqui
e definir isso como 0,3. Sim. Agora estamos de volta
à modelagem normal, que, neste caso, eu prefiro. Vamos fazer outro controle B aqui, como 0,2 ou algo parecido. Vamos nos livrar dessa vantagem. Outro contra B aqui 0,2. Vamos nos livrar dessa. Veja, é muito estranho como essas bordas parecem
funcionar, Butoke Como eu disse antes,
raramente uso revolve. Acho que talvez
seja a terceira vez desde que usei o Maya que precisei usá-lo porque muitas vezes ou você acabou de criar a
partir de um cilindro E acho que o
fato é que, como só recentemente
atualizei para maio de 2022, que na verdade tem ferramentas de curvas
competentes, eu diria: desculpe se estou sendo um pouco severo
. Mas, em comparação com três Max, as ferramentas de curva Maya eram
quase inúteis para mim Então, até que eles o atualizem
, são duas voltas lá. Então, sim, é por isso que só agora estou começando
a realmente usá-los. Agora, para isso, eu quero que a contagem de
polígonos seja um
pouco menor para isso, eu acho Mas se eu pensar bem,
vamos esculpir isso, certo? Mas não vamos
esculpir isso tão mal ponto de não
danificá-lo tanto Portanto,
provavelmente, nesse caso,
usaremos nossa piscina baixa real que
temos dentro do Maya E use isso para nossa confeitaria. Então, vamos
mantê-lo muito bonito e limpo. E dentro do zebush, simplesmente não
usaremos muita intensidade em termos
de nossa escultura danificada Acho que esse é o plano para pelo
menos a base aqui, porque a base em que a coisa
com cilindros é usar mestre de
dizimação com cilindros nem sempre parece Você pode ver que é um
pouco diferente de sua pederneira, diferente da redondeza,
que
é difícil
acompanhá-la difícil
acompanhá-la Então, quando posso, tento
manter meus cilindros em uma geometria mais limpa do que
usar o mestre de dizimação Definitivamente posso usá-lo para, tipo ,
os blocos centrais,
e
eu não sei, acho que teremos
que usá-lo provavelmente para o que você chama, para a parte superior para a parte superior. Mas só para essa parte inferior, vou clicar
duas vezes sobre isso. Infelizmente, não
há uma função no
Maya em que você possa. Vamos lá Onde você puder, selecione
todas as outras bordas, até onde eu sei,
ou talvez eles as tenham adicionado à
nova versão do Maya Mas neste momento, eu
já terminei com isso. Tentei pesquisar on-line
só para ter certeza, mas parece que não
temos. Então, vamos
selecionar todas as outras arestas. E então, sim,
aqui,
temos que pressionar control backspace para torná-lo um
pouco mais baixo em poliéster E então aqui, vá em frente
e se livre disso,
e talvez se
você selecionar
essa borda e depois desmarcar a parte inferior,
e então, com muito cuidado, apenas duas vezes mova-a um pouco
mais para o centro Você realmente não conseguirá
ver a diferença. Se eu desligar isso, e oh, ele já está configurado para o formato de sombreamento
correto, ou você pode simplesmente sombrear
completamente Veja? Será muito
difícil ver que há uma borda ligeiramente deslocada Então nós temos essa peça. Vou seguir em frente e selecionar
todas as bordas centrais. Clique com a tecla Shift em Mesclar furts
e mescle o centro. E agora que temos
a peça inferior, que está bonita,
podemos prosseguir e aquela
está pronta para ser esculpida No próximo capítulo,
o que farei é começar
com as peças centrais e também começaremos
pela peça superior. Então, na verdade, quanto ao resto, eu diria que talvez
continue com esta peça. Sim, vamos controlar a
mudança de marcha, como tudo, e adicionar um
chanfro muito rápido a isso 0,2. Aqui vamos nós. Provavelmente vamos
esculpir este e depois
transformar em um poliéster baixo dentro de Sebas Então, por enquanto, vamos salvar uma cena e continuar com
isso no próximo capítulo.
24. 23 Criando nosso pilar Parte 2: Ok, agora que
temos nossa base instalada, vamos começar com nosso centro aqui. Agora, uma coisa que eu
gosto bastante é que todos eles têm
tamanhos ligeiramente diferentes. E quanto ao resto,
vamos mantê-los retos, mas eu só quero
ter em mente que eles têm tamanhos
ligeiramente diferentes. Então, se formos em frente
e entrarmos aqui, esses serão bem fáceis. Nós praticamente só
precisamos criar provavelmente, três
variações delas, e isso
já deve ser suficiente. Então, podemos
nos concentrar primeiro no topo. Então, se formos em frente e
criarmos um cilindro simples, e agora para o
cilindro, vamos ver. Talvez eu queira adicionar mais
alguns segmentos, 20? Eu ajustei para 24, só para
adicionar um pouquinho mais. E o que eu vou fazer agora é seguir em frente e sempre gosto de, tipo,
empurrá-lo bem baixo para que eu possa verificar facilmente. Veja o quão grande eu quero que isso seja. E sim, quão grande
eu quero que isso seja? Desculpe,
vou escolher cerca de 28 segmentos, torná-los um pouco mais altos. Então, eu quero sentar quase
nós em cima dela. Assim. Ela colocou
no centro, escalou um pouco mais Pronto, acho que isso
deve resolver o problema. Então nós temos essa peça.
Agora, é claro, precisamos decidir o tamanho que
vamos fazer com isso. Por enquanto, vou
seguir em frente e, tipo, ater provavelmente a
essa peça aqui. E então, primeiro, eu quero
adicionar alguns chanfros. Então, vendo isso aqui, eu só
quero adicionar dois chanfros rápidos, vamos seguir em frente e
vamos esculpir isso,
mas por enquanto, selecione este mas por enquanto, Selecione este. Faça
um rápido Controle B. 0.1, talvez. Oh, ainda está muito alto. 0,050 0,03. Então, o pozo tree resolve o problema.
Ok, nós temos esse. A próxima é para
esta, também precisamos decidir vou ter o
baixo poliéster dentro do pincel ou vou ter apenas
o hipol dentro do pincel Agora, se eu olhar para isso, eu diria que apenas baixo teor de poliéster, mas há algumas peças
muito
bonitas que parecem
quebradas na lateral Então, quando vejo isso, acho que
vou fazer isso com um pincel Z. Então, sabendo disso, o que
podemos fazer é provavelmente criar
apenas três peças diferentes
dentro do sebush Por enquanto, tendo isso, vamos em frente e
vamos duplicá-lo Digamos um, dois, e se eu continuar
duplicando novamente. Agora, uma coisa que eu quero
fazer é fazer essas peças um pouco
diferentes em termos de tamanho. Então, aqui, vamos fazer esse,
tipo, um pouco menor. E talvez coloque esse em cima e torne esse um pouco maior. Lá vamos nós. Portanto, eles têm uma variação de tamanho
muito pequena, o que eu acho que
só vai acrescentar algo. Se for muito sutil, acho que só vai fazer com que pareça um pouco
mais interessante. Agora, a próxima coisa
é que eu preciso,
tipo, ter certeza de que
tudo se encaixa. No entanto, preciso saber onde
nosso top vai ficar. Então eu acho que é melhor se
primeiro criarmos a peça mais,
muito superior,
que vai
ser essa peça aqui. E depois de fazer isso,
podemos seguir em frente e
continuar com o resto. Então, vamos ver qual é nossa melhor
referência para isso. Oh, eu mordi minha língua. Então, vamos lá. Essa é
a melhor referência. Ok, então se eu
der uma olhada
nisso, parece que é apenas
um perfil que está dobrado Então, se
prosseguirmos e provavelmente quisermos ir para a visualização do
nosso site ou algo
como uma vista lateral, essa vista lateral aqui,
vamos dar uma olhada. Então, se isso
vai ser praticamente o topo, eu tenho que ir em frente
e vou ver, descer, descer. Está bem? Então, vamos fazer a esquina Bezier, ativar nossas fotos Então, se eu der uma
olhada na minha referência, seria que
, primeiro de tudo, vamos
criar uma peça como
essa que vai para trás, e depois
parece que desce para os lados,
para dentro para baixo lados, seria que
, primeiro de tudo,
vamos
criar uma peça como
essa que vai para trás,
e depois
parece que desce para os lados,
para dentro para baixo
. Então, tecnicamente,
entra um pouquinho, mas, por enquanto, vou
movê-lo assim e depois vou mudar
isso mais tarde Então ele entra. E
então vamos ver. Isso acontece até agora,
vamos até este ponto para nossa versão. E entre novamente. Então, parece
algo assim. Mas agora eu preciso
desligar rapidamente meu encaixe, ir para os vértices de controle e vou torná-lo um pouco menor,
porque eu não estava com vontade de mudar
meus pontos de grade
dessa porque eu não estava com vontade de mudar forma Vamos tornar este também
um pouco mais fino. Então, temos essas
coisas acontecendo. Vamos ver. Essa coisa
caindo, indo para os lados Vamos entrar um
pouco menor.
Quase na metade Então, vai ser um acabamento bem fino como esse E vamos dar uma olhada. Eu acho que isso deve funcionar. Vamos fazer com que a parte traseira
fique um pouco mais longa. Reinicialize meu pivô para que
eu possa realmente vê-lo. E agora, o primeiro
ponto que queremos fazer é seguir em frente e extrudar
isso usando uma varredura Então, adicione-o. Desculpe,
crie uma malha de varredura Ainda precisa se
acostumar com a localização da malha de
varredura E eu vou pegar uma linha. E essa linha,
parece que não está indo
na direção certa. Então, se eu continuar, vamos começar ativando
nossa interpolação aqui e
ativando Vamos ver. Então, está se comportando
um pouco estranho Vamos ativar minhas bordas aqui. Ok, então se entrarmos agora em
nossa cratera Sweet Mesh, aqui nas
transformações, podemos trabalhar com nosso perfil de
escala para ver o quão grande ela no final está agindo de forma um
pouco estranha Agora, algumas maneiras pelas quais
podemos ver se podemos consertar isso é que também podemos ir
aqui para uma linha. E com sua linha,
você pode seguir em frente e, na verdade, não,
isso não parece fazer muita coisa. Então, com sua linha,
você pode
afastá-la da malha ou não. Então, esse, parece
ser apenas esse caso. Aqui
vamos ao nosso delineador,
selecionamos este bezier, vértice de controle.
Ah, essa é uma nova. Eu nunca tive isso antes, mas isso realmente não
importa, porque também
podemos limpá-lo manualmente. Se eu der uma olhada nisso, há mais alguma coisa que
eu realmente precisaria fazer? Sim, então a fita
não queremos mudar, girar, não queremos mudar Então eu acho que
vou fazer isso, e depois
vou limpá-lo. Então, se eu tiver essa malha, para redefinir meu pivô para que
fique no centro novamente, vou
remover o histórico Então, ela se torna apenas uma malha. E então essa peça aqui, eu vou
jogá-la no backup. Então, por que você está
sendo tão chato? Não sei, mas
vou deletar você. Vou selecionar
essa borda e reextrudi-la assim Vê? Então é por isso que eu não
estava muito preocupado. Agora, primeiro, preciso ter certeza de que o
perfil está correto. Então, aqui, esse
perfil será esculpido por dentro ou veja um pincel, de
onde podemos deixar isso
afiado, deixando esse afiado É somente para chanfros realmente
fortes que
precisamos pintar isso. Então, se eu der uma olhada
nesse perfil, é claro que ainda precisamos distorcê-lo,
mas eu só quero ver. Sim, tudo bem. Talvez queiramos fazer isso
um pouco mais baixo. Primeiro de tudo,
vamos adicionar um pequeno chanfro aqui, 0,1, por exemplo E vamos para uma vista lateral. Por aqui? Não tenho certeza. Eu quero, tipo,
reduzir isso um pouco mais?
Sabe o que eu acho que é? Acho que é essa vantagem. Eu acho que esse chanfro aqui, eu quero seguir em frente e eu
quero simplesmente empurrar isso para baixo. E insira isso.
Acho que é isso. Acho que só quero
fazer esse chanfro um pouco menor assim E agora que estou aqui, também
quero deixar todo
esse perfil aqui, um pouco mais fino Sim, lá vamos nós. Isso parece um pouco mais lógico para mim. Ok, então temos esse perfil. Agora, isso vai
ser apenas uma combinação de estender
isso até o fim. E eu acho que é mais fácil se
dobrarmos isso depois de termos feito isso. Então, se primeiro de tudo,
deixarmos isso bonito e grande e usaremos a técnica de espelhamento
que usamos
antes, onde ligamos nosso espelho. Posição
do eixo em relação à caixa delimitadora, e parece que
precisamos estar no eixo Z. Sim, no eixo Z, segure J e tire
essa foto, aí Oh, meu limite mesclado
é muito alto. 0,05. Lá vamos nós. Isso parece um
pouco mais lógico. E eu vou
começar mesclando isso e aqui, eu vou Ooh, o que vou fazer? Eu vou aqui? Acho que vou ter que ir aqui. Isso significa
que essas peças se estendem um pouco
mais do que esperávamos. Agora, isso não deve ser um grande problema para o
nosso próprio pilar. Mas sim, se eu não fizer isso, provavelmente não
teremos espaço suficiente, mas podemos ver
isso mais tarde. Então, por enquanto,
espere até esta gravura inferior
aqui. Então, basta pressionar W. Empurre essa borda aqui para trás. E agora, se prosseguirmos e
fizermos outra caixa delimitadora de espelho e eixo novamente, desta vez eu quero ir no meu eixo C, mas quero invertê-lo Então, se eu seguir a direção
no E plus, aqui está. Agora podemos adiar isso. Por que meu limite de mesclagem
sempre é tão alto? Desculpe, é sempre como se ele escolhesse
aleatoriamente um padrão. Não persiste, o que às vezes é
um pouco irritante Então temos esse, e
agora, se fizermos mais um, mais uma
vez, altere
o limite de mesclagem, então coloque zero, cinco E desta vez, caixa delimitadora. Sim, desta vez estamos no eixo
certo, direção positiva. E insira isso
até aqui. Ok, legal. Vamos
reiniciar meu pivô Não vou continuar dizendo
que preciso fazer isso. Então, sempre que você
vê meu pivô se mover, eu pressiono rapidamente reset
porque eu faço muito isso Temos essa peça aqui. Agora, o bom é
que com essa peça, sempre que fazemos nosso espelhamento, já
temos uma linha
central aqui Então, minha ideia era usar a linha
central, ir para a escala
e depois escalá-la
assim e pressionar contra B, torná-la bem grande, mas depois meu segmento. Agora, não
parece que vamos simplesmente redefinir nosso
histórico antes de fazer isso. Talvez isso esteja fazendo com que
ele não se registre. Vamos tentar isso de novo. Então,
selecione isso, escale isso. Controle B. Vá lá, se eu te definir para 50. Ok, desta vez são 500
muito extensos. Adicione mais segmentos. Então, definitivamente,
quebra nesta área, o que não é a
coisa mais legal de se fazer Mas tudo bem, então se formos
500 frações do segmento 60, agora que sabemos disso,
só precisamos entrar. Você sabe disso porque
fomos um pouco longe demais. Então você meio que quer
decidir o quão longe você quer estar. Então, se eu for 500, seis, desta vez, 500 é demais. Vamos 200. Sim, vamos limpar o resto mais tarde, 300. Tudo o que me importa é que agora
eu só entendo esses pontos, e então o que precisamos
fazer é chanfrar essas pontas Então, está tudo bem. Eu só preciso limpar a
parte inferior e a parte superior porque eles realmente não
gostam que eu faça isso. Então, se optarmos por
algo assim, vou
seguir em frente e
acessar o kit de ferramentas de modelagem, definir minha restrição
de seleção como ângulo e defini-la como cinco E se simplesmente selecionarmos a parte inferior e a parte superior e
nos livrarmos dessas coisas. Não sei por que está
reclamando tanto. Eu normalmente não faço isso. De qualquer forma, podemos
desativar as restrições de seleção clicar
duas vezes nessas bordas E agora que não somos
interrompidos com a parte inferior, devemos poder simplesmente
pressionar Contra B, entendeu E então obtemos nossa forma. 0,4, talvez? Não,
parece que sim. Em nossa referência,
parece uma peça bem fina. 0,3 talvez. Sim, acho que 0,3. Lá vamos nós. Então essa é a nossa forma. Então,
agora que temos uma forma, podemos seguir em frente e
aqui está como a parte superior. Vamos configurar
isso para o Zbrush. Então, honestamente, por enquanto eu posso fazer
como preencher um buraco. E antes de irmos para o Zbrush, eu apenas triangulo
porque será uma perda de tempo se eu precisar entrar e conectar
todas essas Por enquanto, eu só
quero ver como isso funciona. Então, temos essa forma aqui. Com essa forma, eu poderia
torná-la um pouco mais grossa, mas por enquanto,
vamos clonar essas peças
rapidamente E a única razão pela qual estou
fazendo isso é porque eu quero aqui, vamos fazer outra breve. Aqui vamos nós. Para que eu meio que saiba onde
tudo precisa estar. Então, se eu segurar a tecla Shift e selecionar tudo e
movê-lo um pouco para o lado. Ok, então essa
será, tipo, nossa peça final. Então, aqui temos essa peça. Sim. Agora, quando vejo isso, acho que preciso fazer um
desses um pouco menor. Então, se eu fizer um
desses um pouco menor, o que acontecerá é que, por sua vez, cada um que eu duplicar
também será um pouco menor, o que significa que nos
dará um pouco mais de espaço Não se preocupe com isso. Não precisamos ser exigentes
quanto a isso, porque
podemos literalmente reduzir
um pouco, e você nunca
notará a diferença Então, é só por enquanto, que
eu estou fazendo isso dessa maneira. Então, esses três são
os que vamos
esculpir e depois
vamos reutilizá-los
repetidamente Agora temos essa peça aqui no topo, o que é bom, e agora vamos
começar com a peça maior,
que é essa peça. Agora, para esta peça,
primeiro de tudo, quero continuar e
criar essa pequena tampa
que temos aqui, e depois quero
seguir em frente e criar essa peça central Acho que vou fazer isso ainda
neste capítulo e depois terminaremos
no próximo capítulo. Se prosseguirmos e eu
puder roubar essa tampa, não tenho certeza Talvez se eu acessar
as configurações da minha ferramenta e reinicializar, e vamos
clonar isso E se eu apenas girar isso. Sim, acho que posso
simplesmente roubar isso. Se eu pegar essa peça
e ir para a minha vista, vá para a seleção facial e
simplesmente elimine todas essas faces Desculpe, quando digo
destruição nuclear, quero dizer excluí-los assim E talvez também essa
pequena linha
aqui . Livre-se disso. E se pegarmos essa
linha aqui, vamos para a escala,
pressionamos a tecla Shift e aumentamos a escala, e então você pode
simplesmente clicar com a tecla Shift e mesclar
tudo no centro Vê? Bom e rápido.
Então nós temos esse. Agora, o que precisamos fazer é
criar um perfil aproximado que seja
um pouco assim. Isso não é nada especial. vai ser,
bem, eu vejo aqui,
podemos literalmente
usar esse cilindro, selecionar essas faces, além da tecla de controle,
eu seleciono todo o resto
e simplesmente o excluo. E vamos até
a face inferior aqui, podemos
mover isso para baixo. Mova isso para cima. E vamos ver. Queremos
estender isso, e eu presumo, então parece que
dá um pouco de lábio, e então presumo que
entra com uma curva. Então, sabendo que, se
eu mover isso para baixo, clicar
duas vezes nele, mover
isso para cima, vamos lá. Então, temos esse
pedacinho aqui. Eu só preciso saber se tenho espaço
suficiente, basicamente. Este precisa ficar um
pouco mais no centro por aqui, desse jeito. Isso parece muito curto. Embora, tecnicamente,
esse também não seja muito espaço
entre os dois Então, quero dizer, acho que
vou seguir em frente e
vou fazer com que seja
um pouco mais longo. Vamos ver. Sim, acho que tomando uma pílula
tão grande,
acho que fica melhor E então essa peça aqui,
bem, eu realmente não me
importo com isso. Eu só me importo com esses três. Então, podemos simplesmente
deletar isso por enquanto. Agora que temos nossa base,
podemos nos concentrar nisso. Ok, então temos essa peça.
Temos isso acontecendo. Agora, a mesma técnica básica dessas peças de parada.
Nós apenas o selecionamos. E se seguirmos em
frente e fizermos uma única conexão, por exemplo, podemos
escalar essa conexão. E então faça contra B com alguns segmentos diferentes e
coloque-o um pouco mais alto. Talvez adicione mais alguns segmentos. Sim, acho que
vou definir isso para um. OK. E agora, se eu
pressionar Contra Shift A, selecionar todos os meus vértices, vou
mesclar rapidamente todos os vértices uma distância baixa, caso
tenhamos algo no topo. Então, tendo isso, se nos isolarmos, agora tudo bem Eu só quero
verificar porque, é claro, coloquei isso naqueles rostos, então está
tudo bem. É melhor
verificar novamente do que se arrepender. Ok, então temos esse
espaço aqui. Agora ainda temos
espaço sobrando aqui, e esse espaço será usado
para essas folhas aqui. Então, o que vamos fazer
no próximo capítulo é começar com uma
dessas peças angulares. No final, só
precisamos fazer uma peça de canto,
uma dessas peças. Provavelmente não vou criar
uma flor como essa. Acho que vou
economizar um pouco de tempo, mas não detalhando porque
seria muito chato de fazer, mas será muito
sim, serão muito poucos detalhes Então, uma dessas, e então sim, a maior vai
ser essa pequena flor. E sim, esses anéis são sempre um
pouco diferentes. Assim, você pode escolher
qual deles deseja escolher. Vou optar por uma versão um pouco mais simplista Acho que, para o tutorial,
isso será melhor. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
25. 24 Criando nosso pilar Parte 3: Ok, então vamos
começar com o grande,
que está aqui no topo. Então, vamos começar com esses giros aqui Então eu tinha isso em mente, então eu tinha uma
coisinha fora da câmera. Então, o giro aqui,
aquele não é muito difícil. Vai ser apenas uma
spline com um perfil. Essa peça
aqui que temos também não
é muito difícil. Então, eu quero basicamente
criar uma forma
e, em seguida, quero
reutilizá-la ou criá-la aqui No entanto, nesta folha aqui, acho que o que vou
fazer é realmente esculpir
dentro de um arbusto marinho Parece mais fácil
porque essas linhas, embora eu não seja
o melhor escultor, acho que essas linhas
aqui e criar essa folha não deveria ser a coisa
mais difícil de fazer É que eu nunca fiz essa peça específica
antes, mas vamos ver. Então, vamos ver no que vai dar. Vou seguir em frente e sim, vamos começar
selecionando esta peça. E esse é um ângulo muito
chato se trabalhar, porque queremos, é
claro, trabalhar
em onde você está Vista lateral? Aí
está você. Opa. Então, vamos continuar e
duplicar isso E deve ser
uma rotação uniforme. Então, se apenas segurarmos
J, devemos ser capazes girar 45 graus.
Lá vamos nós. Vamos nos afastar um pouco mais do caminho para que
tenhamos espaço. Sim, lá vamos nós, veja.
Então, vamos esconder isso. Então, isso só torna mais fácil
para nós trabalharmos com isso. Então, o que você vê aqui? Então, é basicamente como um giro e esse giro se
afunila de muito grande, e então vai
lentamente para pequeno, e depois volta a
ser um Então, acho que vamos usar uma combinação de uma
coluna com um perfil. Vou te mostrar como
fazer as coisas do perfil. Basicamente, significa usar outra espinha para
criar a forma
dessa coluna e
vamos usar alface,
treliça, seja lá como for chamada Para meio que
empurrar tudo para fora. Então, para isso, acho que é
mais fácil se, antes de tudo,
tivermos um objeto de medição. Então, vamos criar um cubo, criar um cilindro, quero dizer, vamos criar um
cilindro aqui E agora podemos simplesmente
acessar a visualização do nosso site, e eu só preciso ver que esse
cilindro basicamente compõe a
maior parte do giro Então, só porque senão eu não
seria capaz de fazer isso
com precisão suficiente. Ok, então vamos ver. O giro não está realmente se
estendendo acima desse lado, então parece que ele
vai aqui e dá Eu não sei.
Isso é grande o suficiente? É muito difícil de adivinhar. Então, talvez queiramos
brincar com as coisas. Mas acho que isso está correto por
enquanto, então veremos. Agora, o que vou
fazer é seguir em frente, segurar a tecla Shift e clonar isso Algo assim, vamos ver. Então, vamos dar uma volta
aqui, aqui, e depois vamos lentamente
passar para esta, esta, e então, nesse
ponto, precisaremos fazer isso manualmente. Então eu acho que isso é
como uma base sólida. Então, vamos seguir em frente e
seguir para a curva de Basier, e eu vou
começar aqui E então eu vou
seguir em frente e vou para cá, sabe de uma coisa? Vamos ter um no sentido
de que eu tenho
um pouco mais de controle. E então
vamos começar com isso. Então aqui, um, 23. Quatro. Sim, eu sei que isso
parece idiota, mas não se preocupe Isso é algo em
que trabalharemos. Então, eu não quero usar segmentos
muito pequenos,
porque então
fica mais difícil para mim trabalhar. E neste momento, eu
vou fazer isso manualmente. Aqui, está vendo? Eu só vou
fazer algo assim. Agora, isso vai parecer
muito ruim agora. Mas se entrarmos em nossos vértices de
controle, agora tudo o que
precisamos
fazer é fazer isso funcionar Então, vamos ver. Então,
temos um lado aqui que está bem
girando, girando OK. Então
aqui, o que queremos fazer é
estender isso aqui e talvez
torná-lo um pouco mais suave Este,
amplie-o e talvez, tipo, e duas vezes,
algo parecido. O mesmo vale para esses, como
os mais próximos por aqui. Basta escalá-los para
que você tenha, tipo, um fluxo um pouco mais
suave para as coisas E então este Opa. Este vai ser
um pouco complicado. Então, eu
preciso ver como essa
ficará quando realmente
tivermos nossa geometria Então, se pegarmos nosso CylnSSF agora, basta
movê-lo para fora Sim, isso não parece muito ruim para nossa primeira
tentativa, eu diria. É sempre muito difícil
acertar essas coisas. Então, amplie isso
um pouco mais. Mas esse. Ok, então
digamos que, por enquanto, vamos deixar assim. Vamos ver como fica, talvez ampliemos este um
pouco mais, mas veremos, basicamente. Então, como vamos
criar a forma? Agora, essa forma,
o que parece,
parece para dentro, chanfrada para fora, ponta para baixo, e depois
parece que
fica inclinada para baixo como um
bisel e Então, parece que é
o perfil. Então, se eu entrar aqui, quero adicionar minha curva de Bazier, ativar minhas fotos
e dar uma olhada Então, se formos aqui, e depois pudermos ir,
digamos, tique-taque , carrapato, carrapato. Então, criamos essa coisinha. Eu sempre digo carrapato
quando faço isso. Para baixo e para dentro. Parece que isso
é como o perfil. E então,
é claro, seria assim. Mas é claro que
precisaríamos fechar isso. Antes de fazer isso,
vamos verificar novamente. Ok, então isso se
parece com o perfil. Agora, se você quiser fechar isso, basta pressionar W para
sair do modo de edição, clicar com a tecla Shift
e abrir
e fechar curvas, e isso
fechará automaticamente a última borda
ali , porque precisamos ter uma
peça totalmente fechada para isso Podemos fazer a
mesma coisa que fizemos antes. Então, com essa peça, basicamente, a maneira como isso
funciona é que, se seguirmos frente e entrarmos em nossa visão de Trey, oh, isso funciona muito
bem no centro Vamos entrar nas configurações da nossa ferramenta e vou
redefini-las. E então o que você quer
fazer é criar uma malha Sweep. E desta vez na malha de varredura, vá para a personalização e ela
pedirá algo para você Agora, nesse momento,
percebi que
realmente deveria renomear isso porque, caso
contrário, não conseguiria identificá-lo Então,
perfil da esquina da Biller Biller, algo parecido. Ok, então vamos em frente e vamos ver nosso
esboço aqui Lá vamos nós. Então Bazzi a
seis, esse é o pilar Então, se eu voltar ao meu criador de
malha de varredura, personalizado, e então o que você quer
fazer é simplesmente clicar no perfil do
canto do pilar, e então você pode ver
que ele pode
lê-lo , basta pressionar OK Então, depois de fazer isso,
em primeiro lugar, precisão aqui,
basta configurá-la totalmente e ativar o modo otimizado. É a mesma coisa
porque nunca faz isso. Então, o que precisamos
fazer é ir até aqui e girar nosso perfil porque
parece 90, não -90 Sim. Então parece -90, e então temos esse
efeito aqui Agora, depois de fazer isso,
podemos seguir em frente e
também podemos escalar nosso perfil
para que ele tenha a aparência correta. E uma coisa é que, no momento, o perfil está sendo exibido
no centro da nossa borda No entanto, se formos para o
alinhamento e ativarmos uma linha, você poderá empurrá-la para baixo, o que às vezes pode ser um
pouco mais fácil de trabalhar. Vê? Então, se eu estou insistindo nisso. E agora, neste momento, sim, então nosso perfil de escala, eu só preciso descobrir, primeiro lugar, o quão grosso
isso vai ter. Então eu sinto que, Oh, é porque estamos nos suavizando Portanto, há uma borda aqui, mas por causa da suavização
aqui, é difícil ver Então, por enquanto, podemos simplesmente ignorar que não podemos realmente ver isso. Isso é muito feio o
que temos aqui, então é algo que
precisamos consertar Mas quanto ao resto, não
é tão ruim, eu diria. Como se fosse uma base bastante sólida. Então, em termos de tamanho, vamos jogar um pouco
mais aqui com nosso Range. É um pouco sensível.
0,057. Oh, desculpe, 0,06 65. Pronto. 0,065 Ok, isso deve ser bom. Você precisa ter certeza de que isso está correto, porque agora o que vamos fazer
é
reduzir o centro para baixo. Então, digamos que
isso esteja correto. Se entrarmos aqui,
clique em nosso Beca six, botão
direito do mouse nos vértices do
Controller, pois você pode ver que
agora fica oops, pelo
menos se você
desativar o snapping, agora fica muito
mais fácil ou muito mais fácil jogar com essa coisa Então, o primeiro é
este aqui, e este está bem ancorado Sim, já está liso. Então, é um pouco complicado para
mim conseguir esse branco. Então, vamos adiar isso. Até aqui. Então essa peça
aqui é reta. Então, vamos assim. Então
vamos por aqui. Isso é bom. Mas aqui, eu não
quero que nenhum recorte esteja acontecendo Então, eu posso realmente
usar isso
para mover isso com cuidado
e, neste momento, talvez
eu queira apenas adicionar
uma gravura extra aqui, mas vamos primeiro
finalizar essas bordas Então, queremos tê-los
muito próximos. Mas não vamos
tê-los,
recortes sérios ou algo parecido Sim, muito bem,
e então aqui, acho que o que vou
fazer é quebrar
minhas tangentes
de âncora para que essa, eu possa me
mover um pouco Eu diria que
está tudo bem se não for absolutamente perfeito, porque
vamos esculpir Assim, você pode realmente gastar tempo para tornar isso
absolutamente perfeito. Mas lembre-se de que estamos
vendo isso a essa distância. Então, eu pessoalmente, por
causa deste tutorial, não gasto 20, 30
minutos em uma coisa. Não vou fazer com que
seja absolutamente perfeito. Então, vou
prosseguir e clicar na Curva de Bezier. Ative o disparo. E eu só
quero tirar uma foto disso. E acho que vou criar
uma última peça aqui. E tente isso. Uau.
Desligue o snap. OK. Isso não me dá exatamente o efeito
que eu esperava. Vamos quebrar aqui, quebrar
as tensões da âncora. Veja, eu só
preciso inserir isso. Não é tanto
que eu precise fazer com que não
seja cortado aqui, porque essas coisas eu posso consertar. Eu só preciso
empurrá-lo para lá, e então podemos retirá-lo. Mas teria sido
muito bom se não
tivesse um recorte
tão ruim aqui embaixo Mas eu não tenho certeza se existe uma maneira, porque eu simplesmente não
tenho espaço para realmente, veja, eu simplesmente
não tenho espaço para realmente consertar isso. Então, acho que, por enquanto, vou deixar as coisas assim, e depois vou confiar no sebush para consertar isso Acho que essa é a
maneira mais rápida de fazer isso. Agora, uma coisa que eu quero fazer é aqui no nosso
costume, basta pressionar a tecla cap. Vou colocar uma
pequena ponta nas duas pontas. Esse fim está mais uma vez errado. Eu não sei por que ele faz
isso. Como eu disse antes, só recentemente comecei a
usar essas ferramentas. Oh, aqui, talvez
pudéssemos estar aqui porque
temos mais espaço, então você pode realmente ver
pelas vistas laterais. Talvez eu possa usar esse espaço. Para corrigir isso. Sim, eu vou
deixar isso assim. Eu acho que isso deve ficar bem. Então, temos tudo isso
bem embrulhado. Talvez, se o fizermos , seja muito sensível aumentar
o zoom novamente. E você pode simplesmente ampliar
com o botão direito do mouse Al, mas até mesmo esse está sensível
no momento. Então, vou
mudar isso
um pouco para cá e
talvez daqui a pouco. Lá vamos nós. OK. Então, digamos que temos algo aqui. Está
parecendo muito bom. O que eu vou fazer é
simplesmente selecioná-lo. Reinicialize meu pivô para
que eu possa vê-lo. Vou seguir em frente
e duplicá-lo, e vou colocar
esse no meu backup Objetos selecionados com precisão. Eu posso me
livrar dessas coisas. Essa. Sim, vamos deixar isso por enquanto. Basicamente, o que eu quero fazer
é seguir em frente e agora remover o
histórico desse objeto. Faça uma limpeza muito rápida para que possamos ir até aqui para nos isolarmos E se
continuarmos e, tipo, livrarmos dessas coisas, por enquanto, eu provavelmente posso
fazer um buraco de preenchimento, e vou
limpá-lo ainda mais tarde, quando realmente
transformarmos isso em bah Agora, aqui, o que poderíamos fazer duas vezes,
basta clicar duas vezes em algumas dessas bordas
e pressionar Control backspace, porque
talvez, se nos livrarmos
dela, ela não fique tão comprimida Mas parece que isso
realmente interagiria com a parte traseira,
então, no
final das contas, esse pode não ser o caso certo. Outra coisa que
você pode fazer é selecionar essas bordas aqui, onde
posso simplesmente ir para modo de raio
X e
mesclá-las no centro Se você for cuidadoso.
Além disso, vamos lá. Sim, então vamos lá. Só para fazer uma limpeza básica.
Isso é à distância. Isso parece um pouco mais limpo. Ok, então agora vamos
seguir em frente e precisamos
esticar a base para ficar
um pouco mais por aqui, e precisamos
esticar esse ponto
aqui para ficar um
pouco abarrotado Para isso, se formos até o formulário, alface, e vamos
primeiro, acessar nossas configurações Então, dimensões dois
por cinco por dois. Eu só preciso ver. Ok,
então cinco para cima, dois para baixo. Sim, isso pode
funcionar para começar. Então, se você
clicar com o botão direito
do mouse na pequena caixa que ela criou e ir
até Lettuce Point, podemos seguir em frente e pegar essas pontas
e, basicamente, você
pode escalá-las Então, acho que, por enquanto, vejo
o que vou fazer. Eu só vou fazer isso
e, por enquanto, vamos fazer três inscrições. Aqui, vamos escolher três, porque então ele terá
um arquivo mais macio desativado. Então, se eu agora suavizar
esses pontos dessa forma, vamos também tentar
movê-los para cá. Então, tornamos isso bem grande. Agora, se continuarmos, eu sempre
esqueço qual é esse eixo. Mas se prosseguirmos e gostarmos, você pode simplesmente deixar
esses pontos de rede e pressionar Aplicar novamente. Essa era a correta? Não,
essa não é a correta. Preciso fazer isso um, três ou talvez até
quatro e pressionar Aplicar. Então, agora ele adicionará esses
segmentos aqui no centro, o que significa que agora
eu posso entrar e, se
eu for em frente e pegar essas peças, posso
movê-las de volta. Veja, para fazer com que combinem
um pouco mais com o perfil, porque ele está
escondido na minha referência. Então, estou apenas fazendo minha melhor suposição sobre como isso
funcionaria assim. E o que você também pode
fazer agora está aqui. Talvez ainda não tenhamos segmentos
suficientes, mas o que podemos fazer é
entrar aqui e reduzir isso para
criar uma peça como essa. Mas isso
reduz tudo. Vamos ver. Portanto, parece que o dimensionamento só acontece no final Então, se eu escolher uma
divisão de quatro, se eu selecionar meu objeto novamente, quatro por três por quatro, alface Não é isso que eu quero. São 25. Lá vamos nós. Esse é o que eu
quero. Em um ponto, precisamos remover nossa história, porque
agora ela se torna como muitos pontos aqui. Então, podemos reduzir isso, talvez também selecionar esses
pontos e reduzi-los. Então, este está
sendo reduzido, o que nos dá aquele
loop
característico que você tem aqui Mas então isso nos leva de
volta a isso. E então, se eu pegar
esse aqui, espero que
eu possa até mesmo
ampliá-lo um pouco Para ver se consigo ver.
Isso parece bom? Então eu queria empurrá-lo para fora, mas é um pouco complicado empurrá-lo
para fora. Há uma função de
afunilamento dentro da coluna, mas ela não funciona dessa maneira Pelo menos não tão
bom assim. Eu já experimentei
um pouco mais cedo. Então, vamos ver. Hm. Sim, uma seita suave
que também podemos usar Acho que, por enquanto,
vou selecionar isso e pressionar remover histórico para
me livrar de todas as rodadas E se optarmos
por um número muito alto? Então eu continuo esquecendo de
que lado é esse. Ok, então esse é esse lado. Eu não preciso que esse seja dez. Você pode ter 210 anos. Às dez. Estou ficando cego aqui? Foi você? Ok, então foi você. De qualquer forma, isso
realmente não importa. Tudo o
que me importa é ter segmentos suficientes
para que eu possa,
tipo , tentar e escalar alguns
desses pontos. Mas, como eu disse antes,
não vou insistir
muito nisso , porque então pode
parecer um pouco tolo Então, eu vou ter esses,
tipo, empurrados um
pouco mais, e eu sinto que isso já
é suficiente por enquanto. Então, vamos ver. Então vamos para dentro, para fora, e então ela se expande e
gira por aqui Então isso pode ser bom o suficiente. Sim, se formos
em frente e o excluirmos,
e devemos ser capazes,
devemos ser capazes de
mover isso excluirmos,
e devemos ser capazes, devemos ser capazes de
mover Então, aqui, eu sinto que não é redondo o suficiente.
Isso é minha culpa. Eu provavelmente deveria ter gostado de dar
uma olhada mais de perto nisso. Mas o que eu posso fazer para
salvar ou posso fazer isso no ZebraHo,
eu posso rapidamente
tentar fazer isso aqui, e eu vou fazer isso
aqui só porque eu
quero Se você acessar a
seleção suave aqui nas configurações da ferramenta
e ativá-la, o arquivo de raio não
precisa ser muito forte, como 0,5 ou algo
assim O que você pode fazer
com isso está aqui. Você pode fazer alguns ajustes muito
pequenos, como você pode ver, e ele
fará um acompanhamento suave
sempre que você selecionar. Então, às vezes eu gosto de fazer esses pequenos ajustes se
eu esquecer alguma coisa, mas isso não funciona
em todas as situações, então você precisa
ter cuidado com isso. Mas digamos que temos isso. Acho que, por enquanto,
este é bom o suficiente para ser enviado para o ZBrush Então, se eu continuar, vamos entrar no modo
adicional e usar
minha ferramenta de faca ou
minha ferramenta de corte para conectar
rapidamente esses
versículos aqui embaixo E isso mais uma vez apenas
para se preparar para o Zbrush. Então, aqui também,
vá em frente e, uau, há tantos segmentos
aqui que há problemas Vá lá, não é
tão difícil. Selecione vamos ativar o modo de raio X. Sim, então é difícil. Vamos selecioná-los e mesclá-los
rapidamente no centro. O mesmo aqui e
desligue o raio-X. Aqui vamos nós. Vamos
fazer o truque. Pelo menos bom
o suficiente para aguentar. Lá vamos nós. E eu sempre posso fazer algum movimento extra
dentro de Sabh. Em Sebas, será
muito fácil de fazer. Então nós temos esse.
Está parecendo bom. Agora, acho que o que vou
fazer é com essas peças, não
acho que vou
realmente duplicá-las. Acho que, nesse caso, o que
vou fazer é fazer o
hipol de um deles. Vou fazer o
hipol de um desses, hipol de um desses E então eu otimizarei rapidamente esse hipol. Colocarei tudo
no lugar dentro do Maya E então eu vou
transformá-lo em um poliéster baixo. Há muitas maneiras de fazer
isso. Se quiser, você também
pode duplicar tudo, mas isso leva mais tempo Assim, você já pode duplicar
todas essas peças, depois usar o pincel e aplicar exatamente
os mesmos efeitos
em cada uma delas Mas acho que, por enquanto,
esse é o plano. Então, vamos
continuar com o próximo capítulo, onde
começaremos criando
essa pequena folha aqui
e, em seguida,
também a
transformaremos imediatamente nessa
folha aqui. Então, vamos
continuar com isso.
26. 25 Criando nosso pilar Parte 4: Ok, então agora
vamos começar com
, tipo, a folha. Embora, primeiro,
vamos nos livrar
desse porque sou exigente. Ok, então vamos dar uma olhada. Para nossa folha, estou
falando principalmente sobre isso primeiro. Sinto que
podemos seguir em frente e
ainda podemos usar uma coluna vertebral para isso. E se usarmos uma
espinha e depois
colocarmos apenas um cubo em vez
de outra coisa? E então nós simplesmente o
empurramos de volta e
fazemos com que ele dê a volta. Acho que
isso deveria funcionar. Então, sim, acho que algo
assim deveria funcionar. A única coisa é
que não temos muito espaço aqui,
então talvez
queiramos trabalhar com isso. Então, por enquanto, o que vou
fazer é se eu quiser
ter essa folha, preciso ter certeza de que
isso aqui está correto. Então, se eu for selecioná-lo, talvez
eu queira ativar
minha seleção automática e fazer mais
algumas , na verdade,
sabe o que? Eu posso fazer isso ainda melhor. Posso remover meu
cilindro. É claro que eu fiz. Vamos
criar rapidamente um novo cilindro porque agora que sei
exatamente onde está o exterior, posso muito bem usar um cilindro para medir
isso basicamente. E acho que será muito
mais fácil se eu fizer dessa maneira. Então, vamos em frente. E basta pegar o cilindro. Talvez dê
mais alguns segmentos, como 30. Eu nem preciso de segmentos. Eu só preciso ir
embora 30 seja o par. Eu só quero saber se basicamente,
esse ponto e esse ponto no
ponto central são retos. Branco? Sim. Sim,
acho que está tudo bem. E agora, se eu entrar
aqui, posso simplesmente ir em frente e
ir para o modo
Vertex e posso simplesmente empurrá-lo de volta para ter
certeza de que está
girando bem ao redor do E então, neste momento,
ele simplesmente decolará. Então, sim, estamos muito perto. Talvez seja apenas a vista que faz
parecer que não está perto, ou talvez eu não saiba
exatamente o que faz parecer que não
está por aqui, mas essa está praticamente
por aí, então, é justo De qualquer forma, o que vou fazer é adicionar uma curva de Basier, e quero começar
aqui E eu só quero
ter um único. Então, se prosseguirmos e
terminarmos de novo,
vamos ver, vamos terminar aqui e depois colocar um pequeno
lábio no final. Mas para esse lábio,
precisamos seguir em frente
e ir até o vértice de controle, pressionar o botão direito do mouse, botão direito do mouse, quebrar os pontos tangentes
e movê-los Então, o Gin precisa se tornar seu próprio pedacinho. Ah,
desligue o Soft Slack, então E então, sim, podemos simplesmente
brincar com isso. Basicamente, minha ideia é essa. E embora eu ainda
não tenha experimentado
, deve ser bastante
simples Se formos criar a malha
Ara Sweet, podemos seguir em frente e ver o retângulo artístico Oh, onde está minha interpolação, aumente o volume. Desative a otimização. Então, sim, brinque
com seu retângulo. Estou aqui para pegar essa pequena faixa
fina que temos assim. Ok, definitivamente preciso
fazer com que não seja mais suave. No momento, parece um pouco tolo. Mas, basicamente, podemos usar isso, depois podemos diminuí-lo, e eu posso realmente
mostrar aqui, há uma
função de toque ou curva, e veja, ela meio
que faz isso, e isso é
exatamente o que estamos procurando No entanto, antes de tudo, preciso descobrir
como fazer isso parecer muito suave, porque momento
não parece assim. Hmm. E se eu transformar
isso em uma curva? Não tenho certeza se
isso vai funcionar. Então, por enquanto, eu posso reinicializar, posso tirar isso do caminho ou simplesmente ocultá-lo. Eu
não me importo com isso. Eu só quero ver.
Então, se eu entrar aqui, eu apenas faço
uma curva enorme, então ela tem que ser suave. Mas o problema
é que aqui, você não tem muito
controle nessas áreas. Então, eu vou precisar ver. Quer dizer, acho que isso poderia funcionar. Vamos tentar adicionar o méson doce aqui, retângulo, tonificar todas essas peças
para baixo, ativar
nossa interpolação e nossa interpolação Ok, vamos dar uma
olhada em nossa referência. Portanto, este não é muito grosso. Então, sim, não queremos
fazer isso funcionar, talvez algo assim
para começar. Quanto à altura, sou
só eu ou é girada? Há algum tipo de
rotação acontecendo aqui? Bem, podemos usar
a torção para compensar isso, mas parece um pouco estranho que haja uma rotação
em primeiro lugar Definitivamente, é
uma rotação, sim. Eu só vou usar o Twist. Não sei exatamente por que
essa rotação está acontecendo, mas isso realmente não
importa , porque
podemos simplesmente consertá-la. -0,015 parece ter corrigido isso. Ok, então temos essas coisas. Agora, o que vou
fazer é definir minha altura para ser bem
grande assim. E então eu vou
ligar meu cone, que vai
empurrá-lo
de volta de para dentro dessas
duas peças aqui E agora que vejo isso, talvez
eu queira
torná-lo um pouco maior. Preciso limpar o fundo. Isso também é algo
que eu preciso fazer. E se eu simplesmente for até o
meu delineador e,
então, eu tiver minha spline Vamos para o vértice de controle, e vou aprofundar um pouco mais. Ah,
sim, então devemos ter movido
acidentalmente ou eu acidentalmente algo que fez com que não ficasse não ficasse Mas, basicamente, o que vou fazer é mover
isso para que fique
no centro. E então, como você
pode ver aqui, ele tem esse pequeno lábio , então é algo em
que trabalharemos. Isso é mais parecido com a própria base. Agora que tenho
essa mesma base, posso remover meu histórico e começar fazendo com que pareça correto. Então, se nos isolarmos, vou
começar a me livrar dessa
bagunça aqui Aqui, vamos deletar tudo
isso. Vamos sair do modo de
isolamento, segurar tecla Shift e fazer uma extrusão
dessa forma Agora, outra coisa que
queremos fazer é que, se usarmos original, como
a peça traseira, podemos simplesmente selecionar essas peças e
movê-las cuidadosamente para trás. E então, continue
movendo-o de volta. Assim. E então essa peça,
se eu descansar meu bivô, agora
posso movê-la um pouco
para trás E agora, a primeira coisa
que eu quero fazer é transformar
isso em, tipo, uma boa peça redonda. Então, se eu
selecionar esses sites
e conectá-los , tecla Shift e clique na ponte aqui. Salve minha vista neste ponto. Agora, vou seguir em frente e vou
me livrar
dessas duas arestas porque
preciso ter um pouco mais de espaço, talvez até essas três bordas que eu tenha espaço para
realmente fazer essa rodada. Então, agora eu seleciono isso. Eu vou até o meu Bevel e
dou alguns segmentos. Aqui, e eu apenas faço isso parecer como
temos aqui. Vamos ver. Então isso vai
existir e sim, então talvez queiramos ainda fazer
algumas esculturas por aqui Definitivamente, preciso retirar
algumas dessas peças, então preciso deformar um pouco mais
as coisas Mas primeiro vamos
finalizar a forma. Então, se agora apenas
controlarmos a mudança A, selecionamos todos os nossos ertzis e apenas os mesclamos em,
tipo, um nível muito baixo Isso é só porque tive sensação de
duplicar ertzis E agora, se eu isolar isso, a
última coisa que preciso
fazer é conectar essas peças aqui E também na parte inferior. E então vamos
colocar uma peça singular
no centro e essa peça. Então, vamos colocar uma
peça, digamos, daqui. Até
aqui embaixo. Vou selecionar esta peça, exceto por
essa pequena ponta ali. E se eu seguir em frente e
sair do
modo de isolamento, essa peça, eu quero ir em frente e
simplesmente
movê-la para fora desse jeito. Veja, vamos entrar no modo de isolamento. E então, aqui, eu só
preciso dizer, Oh. Opa. Não pretendia fazer isso. Mova essa para trás. Lá vamos nós. E com essa peça, agora
podemos seguir em frente, e se provavelmente
não incluirmos essa, podemos seguir em frente
e fazer um contra B. Dê mais alguns segmentos
para torná-la redonda. Então, isso nos dará uma peça
redonda como essa. E agora que fizemos
isso, você pode ver aqui. Portanto, é um pouco
mais largo ao redor da base. Então, agora vou usar
minha ferramenta de treliça aqui. Está indo para o nosso cenário. Então, vou tentar fazer três por três por três. Espalhe e aplique. Isso deveria, talvez quatro por quatro por quatro. Na verdade, é para cinco. Cinco por cinco por cinco. E então, se eu simplesmente
selecioná-lo, ir para o ponto de treliça, eu posso entrar e só preciso brincar um
pouco com a forma Provavelmente, a maior parte
será apenas extrudar isso,
desmarcar um nível, extrudi-lo novamente, desmarcar um nível extrudi-lo novamente, desmarcar E então aqui nas pontas, talvez eu só queira
empurrá-los para trás ou talvez apenas empurrá-los para trás aqui. Para fazer isso girar um
pouco. Sim, a razão pela qual eu
não sou muito exigente
agora é porque
eu
sei que no Zbrush, eu provavelmente vou consertar a maioria dessas Sim. Mas é muito
bom já ter a forma bem próxima do
que você deseja. Selecione os dois e
talvez os empurre
um pouco mais para baixo. Eu só vou
empurrá-los de volta. E vamos ver como algo assim
é como uma base sólida? Vamos remover meu histórico. Sim, acho que
isso poderia funcionar. Acho que podemos
transformar isso em um interior de sebush. Então, essa é uma base
bastante sólida para ter essa peça pronta para uso. Acho que
aqui,
provavelmente gostaríamos de tornar isso um
pouco mais redondo e tudo mais, mas trabalharemos nisso mais tarde Agora, eu sei que
realmente não temos muito espaço porque agora teríamos até essas folhas, e precisamos adicioná-las
em cima daqui também. No entanto, agora
não estou muito preocupado. Acho que quero primeiro
focar em realmente fazer com que essas formas funcionem da maneira que
queremos que funcionem. Então, o que vamos
fazer agora é
seguir em seguir frente e criar uma versão
muito básica dessa folha aqui. Agora, para este, o que vou fazer é
provavelmente colocá-lo na frente daqui para que possamos ter
uma imagem completa. Então, concluímos uma área e sabemos como
funcionaria quando começássemos a
duplicá-la Por enquanto, vou
selecionar esse lado e talvez
ampliá-lo um pouco para ter um pouco mais de espaço. E para este, acho que
, como este vai ter muitas esculturas
dentro de Sebrh, acho que o que
podemos fazer é simplesmente criar um cubo, e não vamos usar
talas
nem nada para isso Vamos
voltar ao básico, pegar um cubo e torná-lo um pouco fino Escale-o, e quando
você quiser
escalá-lo um pouco além
desses dois pontos, vamos torná-lo muito
mais fino aqui Vamos seguir em frente. E
eu só vou ver. Então, esse vem
na metade. Vamos ver. Então
parece que até aqui, e depois, tipo,
sai desse jeito E eu sei que isso está parecendo
muito ruim agora, mas estou
planejando consertar isso. Acho que não, não gosto de
como isso está acontecendo. Eu só vou
começar assim. Então, eu vou fazer isso
em uma ordem diferente. Então, em vez de
eu
já dobrá-la, vou começar tendo a forma
tão alta quanto ela precisa ser Então, digamos que inventamos
isso até este ponto, e então você quer
apenas selecionar essas arestas, e então fazer contra B, adicionar alguns segmentos e
reduzir isso, entendeu? É que pelo menos já pegamos a folha e agora vou provavelmente usar um modificador de dobra
para dobrá-la Então, entendemos isso agora vamos
entrar em nosso modo de vértice, e vou
usar minha ferramenta de corte para basicamente selecionar essas
peças aqui Vamos isolá-lo. Assim. E agora, só para
adicionar, como um difusor de bandas. Acho que essa é a
maneira mais fácil de fazermos isso. Então, empurramos isso bem perto. Provavelmente queremos adicionar mais alguns
segmentos aqui. Só para
provavelmente empatar aqui, a
fim de dobrar isso adequadamente. Aqui vamos nós. E então você
só quer acessar o formulário. Acho que já
examinamos isso. A forma, não linear e curvada. E se entrarmos na minha camada que está aqui,
aqui está minha curvatura Então, se eu definir isso como 45 por enquanto, quero começar
apenas definindo o que é
limite baixo ou limite alto, defina
meu limite baixo como zero. Quero pegar meu modificador de curvatura e movê-lo um
pouco para baixo assim E se eu não
definir meu limite alto, mais alto para que ele basicamente contorne todo o modelo E então é só uma questão de brincar com minha
curvatura, que é 20, talvez 25.
Aqui vamos nós. Então, agora temos essa curvatura. E então o que precisamos fazer é
dobrar até o final. Então, se neste momento, eu simplesmente o
selecionasse,
removesse meu histórico e adicionasse uma última curva não linear a isso E defina isso mais uma vez
para 30, Oops de limite baixo. Queremos definir como
zero. Mas desta vez, vou definir
isso no final. E eu vou,
vamos definir isso para 90. Vê? Eu vou, tipo, dobrar a ponta um pouco mais do que o resto,
como temos aqui. E então parece que isso também é
como se
curvar para dentro, um
pouco mais No entanto, para essas peças, veja. Então, se essa é a curva
linear , sim, algo
assim deve funcionar. Acho que não podemos tentar dobrá-lo
para dentro, mas tenho a sensação de que
não vai ficar tão bom Embora talvez com
a alface, isso aconteça. Sim. Com o modificador de curvatura, ele simplesmente se curvaria a
partir do centro No entanto, com a alface, provavelmente
podemos
dobrá-la pela lateral.
Então, vamos fazer isso. Vamos entrar aqui, e precisaríamos adicionar mais
alguns segmentos extras. Portanto, não importa
muito quantos segmentos
temos, porque toda essa geometria será substituída dentro do pincel S e então ficará tão deformada que você não conseguirá mais
reconhecê-la Mas vamos fazer
algo assim. Vamos às superfícies. Oh, desculpe, deforme, etic e
vamos definir isso como,
veja, cinco por cinco por cinco Agora, vamos oito
por oito por oito. Provavelmente, sim. Se então o
selecionarmos. Eu basicamente quero selecionar. Vamos começar selecionando
esses dois pontos e
talvez um e
seguir em frente. A geometria não tem
o mesmo ponto de origem. O que você quer dizer?
Vamos crepúsculo novamente Vamos remover nossa história,
a forma, a alface, os pontos de
alface Talvez comece com
um. Lá vamos nós. Agora funciona. Estranho. Então, eu estou basicamente
rejeitando isso. Eu também vou,
provavelmente, desmarcar as
três primeiras linhas aqui Eu também quero reduzir
isso um pouco. É só que eu tenho
uma forma geral. Então, vamos dizer
algo assim. Se eu agora for em frente e
simplesmente remover meu histórico, pode
parecer muito
tolo agora, mas pelo menos temos espaço para colocar
todas essas coisas E agora, o que vamos fazer é agora que temos
essas três formas, eu só quero entrar no Zbrush e começar
esculpindo-as e ver se consigo fazê-las parecer tão
boas quanto fizemos isso Mas se você está
vendo essa filmagem, então conseguimos fazer isso, caso contrário, vou adotar
uma abordagem diferente Então, essas três peças aqui, preciso verificar se
estão prontas para o pincel Z. Então, este está aqui, pode
haver
alguns problemas,
mas não deve ser tão ruim. Basicamente, estou me
certificando de que não
tenhamos armas estranhas
ou algo parecido. Com caras abertas desse jeito, eu posso
preencher Zebach. Não estou
muito preocupado com isso. E esse já consertamos. Só precisamos, definitivamente,
trabalhar um pouco
mais como a forma, mas isso é algo
que
provavelmente faremos em Zebras porque é mais parecido com coisas aqui, se eu selecionar 0,3,
sim, é exatamente como essas Não parece que
seja bem redondo. Então, isso é algo em que
precisarei trabalhar. Ok, tendo essas três formas, podemos ir em frente
e selecionar todas elas. Vá para Arquivo e Exportar Seleção. E agora, se prosseguirmos e
seguirmos para o Pilar de Exportações Z. E aqui, vou chamar
isso de pilar de peças superiores. Defina isso como um arquivo FBX. Oh, arquivo FBX. Vamos configurar
o ZBrush para ser um arquivo OBJ e pressionar Exportar Agora, no próximo capítulo,
o que
faremos é seguir em frente e entrar no CBrah e começar esculpindo isso e, com sorte, obtendo as formas que queremos
27. 26 Criando nosso pilar Parte 5: Ok, então aqui
estamos dentro de um ZPAs. Agora, como você pode notar, meu áudio está mais
uma vez um pouco diferente, e isso é simplesmente
porque meu microfone está mais longe de
onde normalmente está. Então, vou
começar, apenas em Zebrah, já
examinamos o básico Então, vamos importar o
modelo aqui arrastá-lo
assim e ativar a edição. Como você pode ver, eu já
defini meu plano de fundo aqui no documento um pouco mais baixo apenas para obter um plano de fundo melhor, e vou
mudar meu material para um material básico porque
é mais agradável de se ver Agora, a primeira coisa
que precisamos
fazer é
dividir esses modelos. Podemos fazer isso facilmente
acessando as subferramentas. Eles querem rolar para baixo,
querem ir para dividir
e, em seguida, basta pressionar
dividir duas partes. Pressione sempre. Lá vamos nós. Agora eles são modelos separados. Agora, o bom
disso é que o pincel tem uma função e sua
função é chamada de solo. Se você clicar neste
pequeno botão aqui embaixo, que é um botão individual, ele simplesmente aparecerá aqui, como você pode ver,
só que é isolado Basicamente, apenas
isola esse modelo. Agora, a primeira coisa é que
precisamos transformar esse modelo em um polimodelo um pouco maior para que possamos
realmente trabalhar nele No entanto, como esse
já é um modelo de polígonos muito baixos, apenas subdividi-lo não
funcionaria e apenas usar
dynamis não
funcionaria porque essas duas funções
destruiriam completamente Em vez disso, o que vamos
fazer é
descer até aqui para dobrar e
podemos realmente definir nossos vincos As crises são basicamente
como ciclos de apoio. Então, se eu for até aqui até as estruturas da
piscina para que eu possa mostrar a vocês e, por exemplo, definir minha tolerância para 25, eu acredito, porque temos níveis muito baixos e mais vincos Veja, você pode ver que ele tem
uma pequena borda ao redor,
e isso é basicamente
tudo o que ele faz. Agora, se eu subdividisse isso, você pode ver que ele não destrói porque
tem essas bordas Então, quase. Então,
parece que precisamos ir um pouco abaixo de 20, talvez. Vinco, subdivida. Sim, tem alguns
problemas aqui, mas não estou muito
preocupado com esse. Podemos até
descer, eu diria. Se eu dissesse 15, acho que
ainda deveria funcionar, crease Vê? Lá vamos nós. Então eu
costumo subdividir isso para cinco, e então eu costumo
pressionar o botão inferior E a razão pela qual eu faço isso
é porque agora temos subdivisões
suficientes
para nosso dynamesh, mantendo a aparência suave e
agradável Então, se formos para Dynamesh, agora, isso vai
ser uma pedra velha Então, vou definir meu
desfoque para provavelmente cinco, e vou definir minha
resolução para cerca de, vamos começar com 500 Ah, sim, esse é
um lugar bonito. Então, 500 parece bom. Então, estamos agora em 400.000 polis. E como ela pode ver,
agora só temos isso. Ok, então eu vou
subdividir isso uma vez aqui. E agora, a primeira
coisa que vou fazer é
fazer alguns movimentos. Então, aqui embaixo, eu
tenho minha ferramenta de movimentação, que é minha escova de movimento,
e eu posso fazer isso. E se eu definir o
tamanho do meu pincel um pouco maior, talvez não tão grande. Eu posso fazer, tipo, movimentos pequenos e
muito precisos. Ok, talvez um pouco maior, o que é bom porque significa que ainda posso fazer alguns ajustes quase
como uma seleção suave. Ela pode ver aqui. Para ter certeza de que tudo está se encaixando da
maneira que eu quero Então, continuo
trocando e só preciso fazer alguns movimentos manuais. Mas não estou muito preocupado com
isso, porque
vamos destruir essa
malha porque, pessoalmente, não
sou o melhor em fazer peças
muito ornamentadas como Mas é claro que
eu decidiria não criar um ambiente inteiro
porque há uma peça um pouco ornamentada Então, eu só preciso
trabalhar dentro das minhas possibilidades
e, neste caso, da maneira
que vou fazer aqui. Então, veja isso agora, muito bem e redondo, vou simplesmente entrar e,
em 1 segundo, vou destruir um pouco
minha malha
para esconder quaisquer erros que
eu possa ter cometido. Essa é basicamente a ideia
geral para isso. Lá vamos nós. Isso parece bom. Aqui, quando chegarmos
a esse ponto, é
claro que haverá outro
modelo em cima dele. Para esse modelo, é
praticamente o mesmo negócio. Só que desta vez vamos para Trim
Dynamic, partimos para a quadratura e
nosso foco muda para baixo. Basicamente, só queremos
quebrar as bordas. Então, não vamos fazer detalhes muito
específicos sobre isso, mas vou
entrar e basicamente aqui, especialmente nessas áreas. Vá em frente e quebre um pouco
suas bordas. Às vezes você faz
coisas assim. Então, vou analisar
isso muito rapidamente, mas vai ser
uma pedra muito antiga como você pode ver aqui,
e pronto. Então, vamos lá. A única coisa é que
precisamos fazer isso duas vezes porque há duas dentro
e fora aqui, pode ser um pouco demais. Vamos diminuir
um pouco mais o tom. Opa. Sim, então
tenha cuidado para não bater acidentalmente
no outro lado E então, sim,
esse é esse. É como um aquecimento para mim. E então vamos
fazer as flores que são um pouco mais
esculpidas, eu diria E você ficaria
surpreso com o pouco a maioria dos
artistas ambientais precisa fazer para esculpir Depende muito, por
exemplo, do jogo em que você
está trabalhando. Tipo, estou acostumada a
esculpir em Zerush, mas estou acostumada a
esculpir materiais e não tanto objetos É por isso que eu
sempre tento fazer, como a maior
base dentro do Maya Então, sim, é basicamente
assim que vai parecer. Então,
parecerá bem quebrado. Não vamos esquecer
esse lado aqui. Neste ponto, aqui,
se você não consegue ver, eu realmente não vou me preocupar tentar esculpir ou
algo parecido É só
isso, lembre-se, será à distância. Então, vamos ver isso de
uma distância muito grande. Então, neste caso, vou
colocá-lo assim. E eu vou
seguir em frente e vou mudar isso aqui
para baixo. E faça essa. E então,
aqui dentro, eu realmente não me importo com
isso até agora, porque o outro lado
você não pode realmente ver. Então, só aqui
você pode ver isso. Então, aqui,
eu quero
começar
quebrando um pouco, começar
quebrando um pouco, especialmente porque
essas são bordas de estanho, então elas seriam
as primeiras a sair e que elas simplesmente se
juntariam assim,
talvez tivessem um pouco de achatamento no
E, talvez tivessem um pouco de achatamento no neste momento,
eu vou lá Então, Sha, naquele momento, você não pode realmente ver
isso, mas eu também posso Também é muito difícil
para mim até mesmo alcançá-lo. Então, a mesma coisa do outro
lado, e só isso. Opa. Se você realmente precisa alcançar isso e
não consegue alcançar
aquilo, o que você pode fazer é
manter o controle, que basicamente significa mascarar, e você pode tentar
mascarar essa área Em seguida, segure contra para
desmascará-lo. E agora, se você gosta de tinta, ela simplesmente ignorará
o que você mascarou, o que pode facilitar
um pouco E então, se você
quiser sair disso, basta segurar a tecla Control
e
sair da malha. Basta arrastar. Certifique-se de que você
não tenha dinamison. Se você tiver o dynamesh
ativado, então você fizer isso, ele será redinâmico
porque esse é
o atalho para redinameshing o atalho para Então, faça isso se você
não tiver o dynamesh ativado. Mas sim, eu
vou fazer isso muito rapidamente. Vamos ver como fica. Acho que, no final das contas, quando
temos tudo junto, entendo que, no momento, pode
parecer muito bobagem
o que estamos fazendo Mas no final, quando tudo funcionar junto, de
repente, o que você esperançosamente
notará é que ficará muito melhor porque tudo
se encaixa perfeitamente Eu também vou, tipo,
quebrar essas gravuras. Acho que nunca
fiz isso antes. Eu gosto de separações fáceis. Lá vamos nós. Ok. Vamos ver. Por aqui, foi de
onde paramos. Sim, e esses tipos de
bordas são excelentes. Especialmente imagine que
essas coisas são muito,
muito antigas e imagine como o clima ou até mesmo
animais como pássaros e tudo o que está
sobre elas, ou talvez algo tenha acontecido, como uma
tempestade de poço, que foi atingida por alguma coisa e, no
geral, com uma fenda Tipo, eu já
o tornei muito mais moderno do que está em nossa referência, porque
em nossa referência, ele teria acabado de ser
destruído. Teria
sido como uma confusão. Mas como vamos
reutilizar isso tantas vezes, acho que é melhor
mantê-lo intacto porque,
quando estiver intacto, será menos perceptível, ou você pode, é claro, fazer
três ou quatro
variações
disso ou você pode, é claro, fazer três ou quatro
variações Mas eu pessoalmente não tenho tempo para isso em um curso
tutorial para fazer isso. Se fosse por um jogo, claro, eu faria várias variações
porque gosto de dar
aos artistas de níveis que os
colocariam
no nível a opção de
torná-lo como quiserem. Mas se for apenas para um objetivo
específico, como um tutorial,
infelizmente, não posso fazer isso a menos
que vocês queiram pagar o dobro por cada tutorial porque estou gastando o
dobro do tempo. Mas não acho que muitas pessoas realmente
achariam isso valioso, pagando o dobro só para ver as
mesmas técnicas
repetidamente. Só para dar
uma ideia de como isso funciona no
mundo dos tutoriais, algo assim. Então, vamos ver. Então
nós pegamos esse. Não vamos esquecer o
insight aqui. Eu só vou acabar com isso. Opa. Vamos tornar meu
tamanho p um pouco menor, até mesmo. Ok, vamos ver. Então, como
isso parece à distância? Se formos assim,
vamos desligar sozinhos. Sim, acho que à distância,
isso vai ficar bem. Acho que vai
funcionar totalmente bem. Ok, então agora
chegamos a este. Então, este já
vamos esculpir um
pouco A maior parte da escultura
acontecerá nessas. Mas para esta, eu
já toco algumas linhas, e é apenas uma modelagem geral
que eu mais quero fazer Então, vou basicamente
dividir a parte de trás em duas partes Temos
essa protuberância
aqui e, em seguida,
temos apenas duas peças pequenas E então eu vou usar apenas tocar algumas linhas
para moldar as coisas. Então, para este, vou apenas para
o modo solo. E eu, primeiro de tudo, vou prosseguir e
preciso dobrar mais uma vez você configura como
20 ou algo assim, enrugue. Oh, a razão pela qual o vinco não funciona aqui é
porque não temos uma fase Para isso, basta acessar sua topologia modificada
e pressionar os orifícios fechados Então, isso já está
bom por enquanto, porque eu só preciso dobrar isso
rapidamente Veja, e agora eu posso aumentar
isso até cinco, sim, eu estou bem com isso,
porque isso vai
mudar tanto que você
não será capaz de ver essas gravuras Exclua a letra inferior, Dynamesh e dinamesh para cerca de 600
ou algo parecido Lá vamos nós. Ok. Então, vamos começar com isso. Primeiro de tudo, vamos em frente e
trabalhamos, tipo, na protuberância. Para isso, o que
vamos fazer é, oh, eu tenho uma linha aqui
que vou usar minha dinâmica de corte para já, tipo, quebrar algumas
dessas gravuras muito pequenas aqui Só para facilitar um
pouco o trabalho com ele, assim. Ok, então se eu der uma olhada na
minha referência para a protuberância, o que
vou fazer é examinar meu acúmulo de argila E agora, com o
acúmulo de argila, podemos,
tipo, pintar basicamente
coisas por cima No entanto, uma coisa que
eu quero fazer, e é um pouco difícil de ver, talvez se eu fizer isso,
você possa perceber Se eu fizesse isso, o que aconteceria é que,
em segundo plano, você perceberá que
tudo simplesmente começa a passar. Eu não quero isso. Então, em vez disso, o que eu gosto de fazer
é pegar meu pincel
e depois ir até lá e depois ir para a máscara
externa e simplesmente
ativar a máscara facial Sempre que você fizer isso, ele
ignorará a face traseira, o que
significa que se
mantivermos pressionada a tecla alt e fizermos isso, aqui, ele tentará,
tipo, deixá-la de fora Agora, é claro, isso
é muito intenso, então não podemos torná-lo tão bom. Mas a
ideia geral é que agora, o que posso fazer é começar com cuidado, por exemplo, adicionando algumas
pinceladas como essa Para basicamente adicionar aquela
pequena protuberância aqui. Aqui, adicione algumas pinceladas, e então parece
que o que eu quero fazer é diminuir meu pincel E também vamos adicionar algumas
pinceladas aqui. Portanto, é muito
estranho girar a forma. Então, aqui eu também adiciono algumas
pinceladas aqui, vamos fazê-las
girar até esse ponto, e depois
vou apagá-las porque você não pode mais
vê-las Então, temos três barcaças. Você pode ir em frente e fazer isso, talvez adicionar um pouco mais, e então você também
pode diminuir o tamanho do
pincel. Segurar Alt e Al significa
apenas que
vamos para dentro, como
colocar um pouco aqui. Eu gosto de manter isso bem
baixo porque agora que temos essa
aparência muito áspera, por exemplo, embora eu ache
que precisamos, tipo, aumentar essa
aparência por aqui. Aqui e neste, acho que
parece que eles meio
que se desvanecem um no outro E então, quando estiver
satisfeito com isso, você pode segurar a tecla Shift e simplesmente suavizar
isso. E essa é basicamente a
maneira mais fácil de
adicionar rapidamente alguns desses detalhes. E então o que você
faria é, por exemplo, ir para
sua dinâmica de corte, você pode entrar e
talvez neste momento, sim, talvez subdividi-la, e então você seria
capaz de, tipo, quebrá-la Assim. Vou
remover essa peça. É só que eu posso te mostrar. E então você pode,
é claro, simplesmente olhar fora do sódio para
ter certeza de que ele se encaixa. Eu gosto disso, você
meio que pode trabalhar com isso. E talvez o que
queiramos
fazer seja movê-lo. Então, primeiro de tudo, vamos passar por Undo até que não tenhamos
feito nossas subdivisões Então, primeiro de tudo, vamos
seguir em frente e seguir em frente. E eu vou mover
isso aqui para ser um
pouco mais ousado Agora, se eu entrar sozinho, agora que tenho essas protuberâncias, também posso
usar minha ferramenta de movimento se quiser
aumentar isso e diminuir um
pouco e
brincar com coisas assim Agora, parece
que realmente
temos essas protuberâncias aqui embaixo Então, deixe-me
manter as coisas bem básicas aqui
embaixo, onde adicionamos um pouco de acúmulo de argila,
opa, E pode ser a coisa mais
básica que você já viu. E então, como uma linha fina aqui
embaixo, porque neste ponto, ela precisa desaparecer de qualquer maneira Sim, então fazemos
algo assim. E então, se seguirmos em frente e segurarmos a tecla Shift e suavizarmos isso aqui Assim. Então, isso é à distância. Pelo menos você pode
ver algo acontecendo. E você sempre pode entrar. E se você quiser
algo um pouco mais macio, pode usar o pincel de argila, que é outro original, e esse aqui, como você pode ver, é
um pouco mais macio Isso pode ser bom
se você, por exemplo, quiser segurar a tecla alt e quiser
fazer algo assim. Agora, às vezes ele nos
dá esses pequenos
pontos aqui Isso ocorre porque você
tem uma função de AVC. Então, se eu soubesse disso
e definisse meu traço de
pontos para, por exemplo, mão
livre, isso deveria me dar um efeito mais suave, como
você pode ver, Outra coisa legal é que
você pode usar algo
chamado Acho que no Zeb
se chama Lazy Mouse Se você pressionar L, basicamente o que ele faz está aqui,
veja, são traços Então, o que você pode fazer
é segurar a tecla Alt
e, dessa forma, colocar traços
muito úteis como E se você fizer com que
seu pincel seja bem pequeno, você pode brincar com isso. E assim, você
pode simplesmente adicionar alguns detalhes extras. Você também pode simplesmente
adicioná-los por cima. se eu não segurar a tecla Alt, posso simplesmente adicionar alguns
detalhes na parte superior. Eu pessoalmente prefiro o acúmulo de
argila. Desculpe, não estou economizando, mas eu ainda queria te mostrar isso. Então, se formos
até aqui para cortar o pincel dinâmico
e apenas no modo solar, também
podemos entrar aqui,
e podemos simplesmente
dividir isso um pouco porque
ainda é pedra Então, mesmo aqui no topo, porque eu não
quero, talvez
deixá-lo perfeitamente liso,
não pareça muito interessante. Ainda posso entrar aqui e brincar um pouco
mais com meu acúmulo de argila, embora eu possa precisar de um
pouco mais Então, o objetivo geral
é que primeiro
criemos essas
formas muito grandes aqui, e eu vou entrar com minha ferramenta de movimentação
e eu só quero, tipo, algumas dessas coisas, eu só quero movê-las para
que fiquem um
pouco mais uniformes. Porque eu não optei por, tipo, um traço contínuo porque só
descobri mais tarde que era
visível no final Aqui, não é absolutamente
perfeito em todas as áreas, então podemos aqui,
veja, usar o Bild de argila dessa forma Então, quando chegarmos aos danos reais na borda,
ela ficará muito bonita. Digamos que
temos essa protuberância aqui e depois
quebraremos essas bordas para que fiquem muito
bonitas Isso significa que o próximo passo
é que
queremos adicionar algumas
sequências aqui embaixo Essas faixas, acho que
vou começar com um ponto
central e
depois trabalhar a partir dele Se eu entrar e achar que só
quero ir em frente para que minha argila também se
acumule desta vez, deixe meu pincel bem pequeno. Se simplesmente pressionarmos L, esse é o nosso mouse preguiçoso Às vezes, eu o tenho ligado? Oh, está ligado, mas
é muito pequeno. Se subirmos até aqui para acariciar, você pode ir até seu
mouse preguiçoso e aqui, você pode definir o raio do passo, eu acredito, é o único, veja, e isso o aumentará Mas não tenho certeza se parece. Ah, sim, estou na
minha garrafa de barro. Simplesmente não parece
tão bom aqui. Sim, eu vejo aqui
por causa dos degraus. Então, nesse caso,
vou deixá-lo à mão livre. Então eu vou
segurar ou desligar L, e eu basicamente
vou entrar, e vou jogar com
as mãos livres. Embora eu esteja muito surpreso ao
ouvir essas etapas. Vamos do quadrado para, tipo, apenas zero, um. Vamos ver. Eu só
quero ter um AVC. Eu só preciso descobrir por que as etapas não estão
funcionando assim. Me dê 1 segundo, porque
isso é um pouco estranho. Ok, então é basicamente porque meu pincel é muito pequeno. Então, quando seu pincel é muito pequeno, você
não pode realmente fazer isso. Então, em vez disso, o pincel que eu
provavelmente vou usar é
o maldito pincel padrão Você também poderá
descobrir isso porque
esse pincel
basicamente adiciona pitadas E isso é basicamente
o que eu preciso de qualquer maneira. Então, se eu for só porque
vou suavizar isso. Então, se eu adicionar uma pitada, vou
fazer isso de forma um pouco confusa, porque antes de tudo,
quero experimentar Ok, então vamos ver se eu começo a adicionar esse
tipo de Vamos ver. Parece que todos eles
vão para o centro. Então, todos eles
parecem ser assim. Então eu adiciono essas pitadas, por exemplo, que serão
como minhas diretrizes E eu continuo adicionando e adicionando. Assim. E se
eu ainda por cima, talvez
seja melhor, mais
uma aqui. Adicione alguns solavancos extras. Talvez possamos usar o construtor de
argila para isso. Oh, nos fez recuar para,
provavelmente, meio quadrado. Aqui, basicamente, para adicionar alguns solavancos extras e
fazer com que ele se projete. Ei, eu só estou tentando
encontrar a melhor maneira de fazer isso. Tenho uma boa ideia,
mas gosto de fazer isso na câmera apenas
para que você possa ver, em vez de eu apenas mostrar
essa técnica porque essa técnica
seria muito específica para esse modelo. Então, apenas mostrando
a técnica, você só seria
capaz de realmente criar esse modelo e talvez
algumas outras instâncias. Mas se eu mostrar
talvez como no topo, você os torna um pouco mais fortes. Aqui, se eu
mostrar como chego a esse ponto,
perguntei às pessoas, e elas parecem achar
muito
mais gratas do que eu simplesmente
mostrar magicamente a técnica
correta Então, isso é como um teste. Então, por favor, deixe-me saber se
você prefere assim. Então, se você
suavizasse isso
assim, à distância,
ficaria assim Se fizéssemos outra passagem, mas precisaríamos de mais
geometria para isso Primeiro vou fazer esse lado. Se fizermos outra
análise com
nossas subdivisões mais altas
e, em seguida, com nossa dinâmica de
corte para quebrar essas
bordas realmente difíceis aqui, acho que, no final,
podemos obter algo que
pareça bem legal Sei que já passamos
do tempo, mas é um pouco estranho
parar agora. Eu vou acabar, desculpe, vamos fazer esse pincel um pouco pequeno. Eu vou
fazer esse lado. Vamos fazer uma maquiagem um pouco maior. Em seguida, farei uma dinâmica de corte, então este capítulo
será um pouco longo E então, no próximo
capítulo,
prosseguiremos e continuaremos. Agora, eu sou destro, então fazer isso dessa maneira é ainda mais difícil para mim
porque eu tenho minhas mãos em uma posição estranha. E bem, para ser sincero, eu
realmente me dediquei ao desenho. É por isso que eu
continuo com os danos nas bordas,
assim como nunca peço que eu
esculpe o personagem Eu simplesmente
nem conseguiria chegar perto de alguma forma de qualidade. Aqui. Então, vamos ver. Então, temos essas
bordas ali. Ok. Agora, se
tentarmos acumular argila, vou
ajustar o ângulo da
minha câmera para, tipo,
um pouco para o lado ângulo da
minha câmera para, tipo,
um pouco para o Nossa sensibilidade aumentou
um pouco
porque, mesmo com
meu tablet de desenho, parece que a
sensibilidade é muito baixa. Então, gostamos de um pouco
mais de lâmpada ou bunges, tipo, a parte superior. Sabe, o Lazy Max está desligado Estranho.
De repente, ele se comporta de maneira
diferente do que eu esperava, mas
tudo bem Ainda é viável, então eu realmente
não me importo muito. É um pouco estranho trabalhar com isso,
Butterll. Então, basicamente, somos como um
monte dessas áreas aqui. Aqui, vamos fazer essas protuberâncias. Assim, segure a tecla Shift,
acalme-se pra caramba. Aqui vamos nós. Então, estamos todos suavizando
isso. Lá vamos nós. E vamos dar uma
olhada rápida à distância. Sim. Acho que
suavizei um pouco demais, então talvez goste de algumas linhas extras
e depois faça uma suavização
cuidadosa Aqui vamos nós. Ok, legal. Agora
que temos isso, vamos subdividir a malha, e agora podemos entrar em
nossa dinâmica de corte, e vamos
começar por Então, esse material
precisa ser muito mais macio, então ele meio que precisa desaparecer
um no outro dos dois lados Então, se eu fizer isso e
tornar isso muito mais fino, espero
que
pareça muito melhor Só preciso ter um pouco de cuidado com
a forma como eu o enfraquecimento. Sim, então vamos fazer isso. Está bem? Então nós meio que desbotamos nessas bordas, e
então aqui, as bordas ficam meio desbotadas, e
então aqui, nós meio que fazemos a transição para cá
desse jeito Sim, veja, isso
funciona muito melhor. E agora é só uma
questão de eu
entrar aqui e essas
bordas aqui, eu só quero suavizá-las. Eu realmente não quero adicionar detalhes
muito específicos a eles. Eu só quero fazer com que tudo flua para uma borda mais fina O mesmo por aqui. Eu só vou dar um pouco mais
de
atenção a esta eu deixo as bordas nítidas nos
pontos internos aqui, desta forma, e depois as deixo menos
nítidas nos pontos externos Aqui vamos nós. Para que pelo
menos tenhamos um pouco desse tipo de perfil que
temos aqui. Mas eu realmente não estou vontade de diminuir o
tamanho do meu pincel para isso. Acho que talvez aqui possamos torná-lo um
pouco menor, mas para descansar, eu gosto muito de mantê-lo grosso,
porque ainda é pedra Tipo, eu sei que você pode
ser muito preciso com a pedra, mas se ela é tão
antiga, eu não sei. Não acho que
precisaria entrar,
tipo, enlouquecer com
tanta precisão Mas, em vez disso, faça algo um pouco rápido como esse. E então parece que, se eu olhar de ângulos
específicos, parece um pouco nítido. Então eu vou entrar
e, de um
lado para o outro, talvez pintar um
pouco mais de peças aqui e fazer
algo assim Agora, se eu tentar suavizar um pouco mais essas bordas de
fada, acho que resolveria o problema Lá vai ele à distância, se eu desligar meu modo solar, à
distância, isso
funcionará totalmente. Sim, isso vai
funcionar muito bem. Você verá que quando
realmente começarmos a aplicar
isso dentro do Maya, tudo se
encaixará muito bem Então, aqui, mais uma vez, é como suavizar essas gravuras para basicamente
fazer com que todas se misturem Nos vemos na lateral,
então não há bordas rígidas. Nós meio que queremos
amenizar isso. E agora, se formos para este lado, talvez torne o tamanho da minha barra
um pouco menor. Eu só vou
entrar. Você sabe o que? Antes de tudo, vou
quebrar essas gravuras aqui. Torne o tamanho um pouco menor novamente. Sim, então vou
quebrar essas bordas para
começar assim E se eu então entrar e suavizar tudo, é um pouco assim aqui Então, está muito quente. Está cerca de 26 graus
dentro do meu quarto
agora porque não consigo ter o ar ligado
durante a gravação. Então, eu estou meio
que morrendo lentamente aqui. Então, vou fazer uma
pausa depois disso. Mas, tudo bem, então aqui, mesmo quando está quente,
eu não quero
me apressar demais. Sim, vamos
suavizar essas bordas. Veja, então à distância. Sim, ok, então
à distância, tudo bem. Suavize essas bordas
um pouco mais. E agora você também tem uma
ideia de como vamos
fazer a outra folha menor. Mas tudo bem, acho que
acho que isso vai funcionar. Basta ir até minha
ferramenta de movimentação, talvez, deixá-la um pouco mais volumosa e, como aqui,
talvez , aqui,
empurre-a um pouco mais para que
pareça
um pouco mais fina Sim, eu coloco essas coisas para dentro. É claro que quero ter
certeza de que não faço a forma geral pareça que não
é mais super redonda. Portanto, tenha um pouco de
cuidado com isso. Mas é só
empurrar isso para dentro e talvez,
tipo, se eu diminuir o tamanho do meu pincel ,
eu tento, tipo, empurrar
cuidadosamente minhas bordas para distorcê-las
um pouco mais Ok. Aqui, então é como algumas pequenas correções que eu quero fazer com muito cuidado Expanda isso um pouco mais. Aqui vamos nós. Eu acho
que isso é suficiente. Sim. Acho que vai
funcionar totalmente bem. Ok, então eu vou
seguir em frente e vou salvar
a máquina. E depois de fazer isso,
no próximo capítulo, começaremos com,
tipo, a outra folha. Então escove, arraste as
peças superiores e economize. Ok, então vamos trabalhar com
este e este, é
claro, precisa de muito trabalho. Mas
continuaremos com isso
no próximo capítulo.
28. 27 Criando nosso pilar Parte 6: Ok, agora vamos
começar trabalhando nessas folhas, que precisam de um
pouco de trabalho extra, mas devem ficar bem. O mesmo conceito básico desses, só que um
pouco mais. Então, se prosseguirmos, então
sim, temos esse. Sim, acho que podemos
fazer essa forma funcionar. É um pouco
nítido e tudo mais, mas tenho certeza de que
podemos fazer funcionar. Se você segurar a tecla Alt e
clicar nessa subferramenta, ela selecionará automaticamente
o que você clicar, que neste caso é
essa subferramenta específica Agora, essa forma é tão fácil que
provavelmente poderemos simplesmente remedir Z e
pressioná-la. Você vai ver. Então eu subdivido algumas vezes, ainda
temos uma geometria
limpa, então vamos subdividi-la duas vezes para que tenhamos
algo assim Eu quero uma versão muito,
muito aproximada, como
você pode ver aqui. Ok, então, para começar. Em primeiro lugar, acho
que seria mais fácil primeiro
destruir um pouco essas bordas,
fazê-las, porque então eu teria um pouco
mais de espaço para pintar. Se eu for em frente e
fizer isso, entre aqui. É ativar o modo solar. Então eu posso começar a pintar. Acho que primeiro quero começar a pintar aqui no centro, e depois posso
continuar pintando
na parte superior para que
eu saiba que , depois fazer isso,
mostrarei a referência. Então, deixe-me fazer isso rapidamente. Aqui está isso só para
suavizar minhas bordas, basicamente, que eu tenho alguma coisa. E, basicamente, em primeiro lugar, quero colocar essas áreas
aqui porque,
assim que as coloco, também
sei para onde elas precisam
ir na parte superior. Então eu vou colocá-los. Em seguida, farei como a pintura de
acúmulo de argila em cima disso E então também faça o
acúmulo de argila do outro lado. E então, sim, então só
precisamos ter certeza de que isso
é como protuberar, talvez fazer algum movimento
e coisas assim Mas vamos ver no que vai dar. Então, vamos em frente e
vamos usar o padrão DEM novamente. Se eu tiver um,
parece que o que
está fazendo é começar aqui. Neste ponto, talvez eu
queira realmente
subir um pouco mais em
minhas subdivisões Sim, parece que está
começando aqui, e depois vai
diminuindo assim Acho que não temos
simetria dentro do liquidificador. Se você seguir em frente, vamos
prosseguir com as
transformações e ativar a simetria, porque preciso
definir isso em um eixo diferente Mas acho que não
estou no centro. Sim. Estou no centro? Eu estou no centro. Desculpe
por um momento, achei que
não estava no centro. Isso poderia ser um
pouco mais fácil do que fazer algo assim. Espere, deixe-me
fazer isso corretamente. Lá vamos nós. Como agora estamos em simetria, devemos ser capazes de
entrar e talvez fazer algo assim Não, espere. Parece que, em nossa referência,
basicamente está terminando. Se eu der uma olhada na minha referência, parece que eles
funcionam assim e depois simplesmente desaparecem. Vamos
tentar imitar isso. Nós agimos assim e
depois os eliminamos. Assim, talvez
uma pequena por aqui. Quando isso acontece,
eles então
seguram a tecla Shift e
desaparecem assim Apenas segure a tecla Shift em geral. Acho que só
quero tornar isso muito mais suave, em geral Agora, essa parte traseira aqui, eu provavelmente vou
dobrar isso, mas eu não vou fazer isso
agora. Nós temos essas peças. Então, se optarmos
pelo acúmulo de argila,
faça um acúmulo de argila aqui e, em seguida, torne-o mais grosso
na ponta novamente mesmo aqui, acúmulo de argila, torne-o ainda maior na ponta O mesmo aqui, e
você adivinhou. Eu vou dizer aqui, e então vamos
suavizar isso novamente. Pode haver aqui, como se
quiséssemos
pintar. E é só que,
depois de
fazermos isso, também sabemos do outro
lado como colocá-lo. Então, aqui, vamos suavizar isso. E se eu entrar e achar que vou
deixar as coisas assim. Então, se eu pressionar a
tecla shift em primeiro lugar, comece suavizando isso
inicialmente para que tenhamos,
tipo, uma forma áspera OK. Agora, se eu der uma olhada, parece que sim, preciso torná-la um
pouco mais forte. Veja, neste caso, a simetria é muito boa Para ser sincero, eu não esperava
estar sentado no centro. Eu esperava estar um pouco confusa porque eu realmente não
prestei atenção à simetria A simetria precisa estar em 000, mas parece que ela
escolhe o 000 do seu modelo O que quero dizer é que eu
realmente não era . Eu
realmente não percebi que meu modelo era tão
simétrico, basicamente Mas quando penso nisso, claro, é porque foi assim
que o fizemos. Então, sou só eu. De qualquer forma, então nós temos isso. Agora, o lado superior. Então, na parte superior,
parece
que Ah, essa
também é um pouco complicada . Acertar? Vamos ver. E se eu fizer no padrão da minha barragem? E eu, tipo, saio aqui,
aqui, e então, nesse ponto, eu deveria ser capaz de, tipo,
então, se eu fizer o mesmo aqui, só para que eu possa
ver, basicamente. Provavelmente precisarei
suavizar isso. Mas, por enquanto, é só que eu sei por onde
começar meu maldito padrão. E então fazemos a mesma
técnica, só que a tornamos mais intensa no topo em
termos de como ela sai. Então, vamos ver. Então, ficamos assim.
Agora, neste ponto, neste, você não pode
ver a parte de trás. Então, o que vou
fazer é vou
fazer seguir o mesmo
perfil desse jeito, mas não vou
ser tão exigente. Então, é só que as
dicas parecem corretas. Aqui vamos nós. Então,
algo parecido. E vamos começar primeiro de tudo, suavizando isso Muito rapidamente. Aqui do lado, eu só quero ter certeza de
que é macio para
que o padrão da barragem não
seja muito intenso. Ok, agora o que eu realmente quero focar é adicionar
o acúmulo de argila Vamos tornar nosso pincel
um pouco maior e realmente empurrar o
acúmulo de argila aqui no topo, para que possamos obter isso como uma protuberância real parada
ali Vê? E então o que faremos é
suavizar as bordas. Então, vamos tornar isso
um pouco menor. Vamos fazer o mesmo aqui. Nós apenas criamos uma
protuberância. O mesmo por aqui. Então, continuo pressionando minha tecla
do Windows por algum motivo. O mesmo aqui, então eu
pinto como uma protuberância. Sim, eu gosto de manter as coisas simples. Eu acho que também é bom
manter as coisas simples para, tipo, um titoy, mas também para mim, porque eu só fiz uma pílula como essa uma vez na minha
vida Então, é como
uma boa atualização. Então nós temos, tipo, esses solavancos
muito fortes. Agora, se eu apenas suavizá-los. Vamos lá para que
pareça quase um molusco ou uma flor
ou algo parecido Bem, provavelmente deveria
ser uma flor na vida real. OK. Então, vamos ver. Então, temos esses solavancos
muito fortes aqui que parecem bons Então, agora, se eu for para
minha dinâmica de corte, e agora, se eu talvez a
subdividir mais uma vez E agora, nessa dinâmica de corte, vou unir e mesclar
essas peças como se elas estivessem se tornando
uma peça única Primeiro, vou mesclar as
maiores desta forma. E então o que
faremos é trabalhar nas interseções Sim. Mas é
basicamente gêmeo e se livra desses
cantos realmente afiados que você tem. Assim? Aqui vamos nós. Então, teríamos os
cantos bem macios. E então, se quisermos tornar
nosso tamanho brilhante um
pouco menor, podemos entrar. E assim como nessas
áreas aqui, tipo, pinte isso, talvez amoleça um pouco É mais uma questão de ter a ideia de que isso vai para dentro. Suavize novamente. Vamos
fazer o mesmo aqui. Sim, isso está indo muito
melhor do que eu esperava. Eu serei 100% ness. Eu estava um pouco
assustado com esse porque eu nunca realmente
faço formas como essa. E cada forma ou cada modelo é,
obviamente, uma nova jornada. Mas em um tutorial, é uma jornada
difícil de fazer. Mas agora, está indo bem, então foi como eu esperava Então, parece bom, especialmente
à distância, especialmente quando
olhamos para isso a, tipo,
metros e muitos
metros de distância. Então, vamos ver. Eu não
sei o que são. Vamos suavizá-los.
Vamos desligar o modo solo. Ok, então isso é
o que temos agora. Agora, se eu entrar com minha ferramenta de
movimentação e tentar,
tipo, realmente empurrar isso
para fora, empurrar Assim. Então, tentamos
cuidadosamente manipular isso um
pouco mais para que realmente
fique suspenso e depois seja
empurrado para trás assim E agora, o
centro aqui é complicado
porque, em nossa referência, empurrado para trás, mas não tenho certeza se
parecerá muito forte,
porque, se isso acontecer,
talvez queiramos usar uma curva Eu gosto daqui. Talvez eu queira
usar
um modificador de banda para isso, em vez
de tentar fazer isso aqui O que vou fazer é
dentro do Maya, vou usar apenas um modificador de banda Tecnicamente, você pode. Como eles fazem isso em Seabrh? Acho que eles selecionam
assim Em seguida, eles vão até a
ferramenta giratória aqui e
desligam a trava e, em seguida,
movem o tripé do tripé, movem o aparelho assim e depois ligam a trava e depois a giram
levemente e , algo parecido E então eles,
tipo, mantinham o controle, e então
limpavam essas coisas apenas segurando a tecla Shift desse
jeito e tipo, limpando, apenas
pintando. Tecnicamente, você também
poderia fazer algo assim, mas vou
usar apenas um modificador de curvatura Pessoalmente, não conheço
um modificador de curvatura dentro do pincel, mas estou bastante curioso sobre isso, então vou pesquisar isso no Google depois Mas de qualquer forma, agora temos nossas
três peças prontas para uso. Então, a próxima coisa que eu quero
fazer é ir em frente e talvez eu apenas
guarde minha mesa de desenho, mas eu só quero, tipo,
minimizar essa peça aqui. Então, vamos ver, à distância. Então, eu não estou feliz com este, então eu escolhi meu tablet de
arrasto novamente. Eu só quero fazer este porque parece um
pouco pontudo. Sabe, vamos
suavizar um pouco mais, porque eu
senti que estava se destacando
um pouco demais. E se eu não fizer isso agora, precisaria fazer isso
umas 20 vezes mais tarde. Então, é melhor fazer isso agora. Vamos ver. Há mais alguma coisa
que eu possa ter perdido? Sareul gosta de rever,
tipo, algumas dessas peças. Acho que, quanto ao resto, não
é Ferre, está bem. Era exatamente como aquela
peça única. Ok, desculpe por isso. Então, como eu estava dizendo, o que eu quero fazer agora é
otimizá-los um pouco para que eu possa
realmente usá-los dentro do Maya sem travar E então o que vou fazer é colocá-los no Maya, torná-los todos como
uma peça inteira E uma vez feito isso,
a peça superior inteira, eu então exportarei para o Zbrush talvez adicione algumas
melhorias, se necessário Talvez, tipo, adicione algumas coisas
interessantes como aqui, coisas assim. E então, em geral, certifique-se de que temos uma camada baixa e uma camada alta
adequada Então, para essas peças,
vamos
começar , provavelmente vamos
entrar no modo solar. É como a
primeira Subtool. E você só quer
ir em frente e entrar no ZPlugin e
vamos usar o mestre de
decimação Mas desta vez,
não vamos usá-lo para otimizá-lo completamente. Em vez disso, vamos
pré-processar a corrente e
reduzi-la para 100.000 ou
algo parecido E como o decimation
master
sempre tentará manter seus
detalhes pelo maior tempo possível, chegando a 100.000, ele
ainda deve guardar todos os
detalhes para nós Então, estou apenas pré-processando a
corrente, o que agora está pronto. E se eu agora for em frente e olhar um pouco
mais de perto, dizime Então, 200.000 e veja. Todos os detalhes ainda
estão lá, então eu posso pré-processar a
corrente novamente. E eu só quero ir
em frente e ver se consigo ir. Ok, vamos. Na verdade, vamos configurar
isso para fazer aquilo. Vamos definir isso para
40% e dizimar. 100.000. Isso deve ser bom. Agora, se formos até
este aqui, também
podemos, porque lembre-se, também
podemos, porque lembre-se,
dentro de Maya, esses, eles simplesmente
se moverão Só
precisamos dobrar o último. E assim que a dobrarmos, geometria precisará estar correta
para isso, caso contrário
, ela parecerá estranha Então, se eu continuar
e definir isso para, mais uma vez, cerca de 20%, 100.000,
vamos pré-processar novamente. Acho que esse pode se safar
com ainda menos geometria. Aqui, 28.000. Ok, vamos definir isso para
40%. Lá vamos ver. Então, exatamente onde você começa a
ver essas bordas duras, é aí
que queremos parar. Então, 55.000. Você sabe o que? Eu posso ir um pouco
mais alto. Vamos fazer isso. Vamos comprar, tipo, 50, 70.000. E agora, essa, eu quero apenas tentar
manter minha geometria razoavelmente boa Então, vamos pré-processar a corrente. E isso deve ser feito
em apenas um segundo. Por aqui. E isso nos
colocou em torno de 20%. 90.000. Vamos ver. Sim, eu quero mudar isso, então eu não sei. Posso ir mais baixo? Eu sei. É uma luta
porque, por um lado, quero dobrá-lo para que
isso funcione aqui. Mas, por outro lado, eu preciso duplicar muito
esse, então ele meio que precisa
ser muito menor se eu não quiser que meu PC
grite Então, vamos definir isso para
50.000 assim. Ok, então temos essas
três subferramentas aqui. Agora, por enquanto,
vou exportar isso porque
esqueci de fazer uma coisa Vou exportar
isso rapidamente como um OBJ. Desculpe, exporta para a pontuação máxima. Pilar. Aqui vamos nós. Vamos a melhor pílula,
vamos exportá-la. Agora que eu fiz isso, eu
só preciso entrar rapidamente e eu preciso desfazer isso,
eu preciso desfazer isso A razão pela qual vamos ver. Isso está correto? Sim. E
eu preciso fazer isso. Porque eu esqueci de salvar
minha cena antes de fazer isso. Então, vamos lá. Portanto, certifique-se de não
cometer esse erro. Então salve sua cena. Então, agora
vou fazer um salvamento. E muito rapidamente, peças superiores de
travesseiro. Aqui vamos nós. Então, guarde
isso para garantir que mantenhamos nossos postes
altos reais assim. Agora, vamos em frente
e vamos até Maya e podemos dar uma chance a essa
coisa, certo? Então, essas três peças
que temos aqui, basta jogar todas essas coisas
na sua pasta de backup. Além disso, basta jogar tudo na sua pasta de backup. Agora, vamos
usar essa peça porque ela está em um ângulo
mais favorável. Então, vamos
entrar e ir até nossa pasta,
e
vamos até dois M, pilares
superiores, e pegar nossas peças do pilar
superior aqui pilares
superiores, e pegar nossas peças do pilar
superior Não sei por que eles são
reduzidos . Não, eles
não são reduzidos. Estou faltando um.
Eu tenho esses dois, mas onde está o meu último? Às vezes acontece.
Não se preocupe. Às vezes acontece
que ele não exporta
adequadamente todas
as suas subferramentas Não sei exatamente
por que isso acontece, porque temos
tudo ativado. Isso significa que, por aqui,
vou rapidamente reotimizar
isso. Aqui vamos nós. E eu vou
exportar isso manualmente porque não exportou
corretamente
o toplar , então pilar no topo
quadrado na curva quadrada Vamos ver a entrada do
arquivo. Aqui vamos nós. Agora podemos simplesmente
inseri-lo. Lá vamos nós. Vamos desligar as bordas porque neste
momento, não consigo vê-las. E o que eu vou fazer é
para este aqui, bem,
na verdade, para todos
eles, basta acessar
rapidamente as configurações da ferramenta
e redefinir seu pivô Mas para este,
o que eu quero fazer, se for um pouco difícil de ver, você sempre pode ir para
mostrar e desativar destaque da
seleção para que você possa realmente ver
o que está fazendo Agora vou seguir em frente
e vou
para a forma não linear
e um modificador de banda E vamos definir isso para
30, por exemplo. Agora eu quero ir em frente
e reduzir isso. Gire e gire isso
90 graus assim,
91 80, 80 Desculpe, a rotação é de 180 graus. Vou definir
meu limite superior zero e meu limite
baixo em uma curvatura de 90 Vamos ver. Faz isso, hein? Talvez se eu definir meu
limite mínimo para -0,5, esse limite seja -0,3. Então, é um
pouco mais curto. E se eu fizer 180, então eu gosto, torne-o
muito mais forte. Realmente não gosta que eu
distorça isso, não é? 300? Sério? Ok, 500. Obrigada. Agora
você está começando a
se curvar do jeito que
eu quero. Lá vamos nós. Então, provavelmente vou
me curvar assim. Agora, precisaremos fazer
uma pequena limpeza
dentro do sebo quando o
transformarmos novamente em um
hipoli Então, por enquanto, com esta peça, vou deletar o histórico. Mova-o um
pouco. Lá vamos nós. Ok, então temos essas peças. Vamos em frente e, neste
momento, vou ativar o destaque da minha
seleção OK. Então, agora vamos
começar com o posicionamento. Então, a primeira coisa que
posso ver é que aqui, se eu duplicasse
essas peças, o que você
provavelmente verá acontecer é duplicá-las
e
combiná-las rapidamente para
facilitar a movimentação E então eu giro esse 180. Estou apenas vendo aqui
a rotação de 180. Aqui e eu basicamente faço isso, contra combinação,
giro muito rapidamente 90 graus. Ainda há muito espaço, viu? Para essas folhas. Por aqui, as
folhas estão uma a uma, então basicamente não temos espaço
suficiente. Então, o que eu preciso fazer? É um pouco como um jogo de
adivinhação, eu diria. Então, eu só preciso
reduzir o centro, o que não é
realmente um problema. Tipo, podemos facilmente fazer
isso. Isso não é problema algum. E então precisamos movê-los
para trás, e então provavelmente
escalaríamos um pouco o topo, o
que, novamente, para pop como esse, não
é realmente um problema, mas eu preciso fazer isso
funcionar, basicamente. Então, com essas
peças aqui, o que eu posso fazer agora é
fazer contra D, e combiná-las. E a combinação que acabei de
fazer desse ponto de articulação fica facilmente no
centro, assim Ele vê que eu deveria ter
muito mais espaço. Agora, o que vou
fazer é selecionar esses dois modelos e isolá-los. Agora, o que vou fazer é basicamente definir meu ponto de articulação para
esta folha no centro
desse modelo para que eu possa girá-la esta folha no centro
desse facilmente No entanto, agora,
se eu
os selecionasse e fosse para a minha vista
superior e aqui, você também precisaria pressionar isolar Não tenho pontos onde eu possa
realmente definir meu ponto de articulação, então não sei onde está o centro
exato. Muito fácil. Tudo o que preciso fazer é ir para o modo de
borda, selecionar essa borda, deslocá-la, reduzi-la
e, em seguida, simplesmente
reduzi-la ao centro. Porque agora, se eu
selecionar esse ponto, posso ir em um pivô Eu posso ir até aqui para
apontar uma foto e posso simplesmente colocá-la
no centro E agora, neste momento, tudo o que eu faria seria,
por exemplo, mover meu pivô um
pouco para baixo para torná-lo mais fácil de ver Mas é isso.
Desative gratuitamente o pivô adicionado, saia do modo de isolamento E agora você seria capaz de simplesmente
segurar a tecla Shift. E uau, é muito
sensível ao movimento. Segure a tecla shift e, por
exemplo, coloque isso. Não sei por que
é tão sensível. Olha isso. Isso é
muito sensível. Lá vamos nós. OK.
E depois deslocado, e então você pode
girá-lo Agora, algumas coisas que
eu quero fazer estão aqui, eu já vejo
que estão dando errado. Eu quero ter isso
exatamente no centro. Então, eu vou
fazer isso. Eu só quero te mostrar a técnica. Mas acho que precisamos fazer um pouco mais de trabalho manual porque quero
tê-los no centro. Então, vamos Jesus, por que você é tão sensível
com a rotação? Posso ir para, tipo, minha vista de cima? Na minha visão de cima, não é
sensível, é claro. Então, é um pouco típico que ele faça isso
exatamente quando eu Oh, não, aí está no centro. Vamos fazer contra D,
e vamos ver se é isso. Ok, então, por algum motivo, essa rotação de mudança
é muito sensível Isso é um pouco estranho. Talvez
seja a posição do Pivopoint Não tenho 100% de certeza do
que pode ser. Mas nesse caso, nós simplesmente fazemos como contra D, e isso terá basicamente
o mesmo efeito. Então, esses estão no centro. É assim que parece, sim. Então, temos um aqui, um no centro, um
aqui, um no centro. Agora, temos
espaço suficiente para isso? Caso contrário, eu poderia. Então, vamos
fazer contra D desta vez. Ok, então estamos tipo,
não há espaço suficiente. Talvez eu possa ampliar isso
e depois movê-lo de volta. Sim, você sabe o que
eu vou fazer isso. Então, vou
selecionar todos os outros. Contra Di, gire-o, aumente um pouco
e, em seguida, coloque-o
em um lugar como este Contra Di, gire-o. Sim,
só para
compensar o fato,
porque não estou exatamente com vontade de tentar refazer tudo isso
de novo. Oh, eu estou tão acostumada a usar o shift, então vamos fazer o Contradi novamente. Aumente um pouco a escala e
vamos recuar. Ok, então essas são aquelas folhas. E então o que eu
faria com este é que, mais tarde,
quando eu estiver aqui,
eu o ajustaria muito bem para
que ele ainda se encaixasse corretamente,
e eu apenas criaria um
design que o fizesse funcionar Então, temos essas coisas. Agora, eu sinto que
aqui temos
muito espaço vazio. Então, o que eu posso fazer
é ir para o
modo Vertex e começar , vamos selecionar também este aqui
até este ponto, e
escalá-lo um pouco Em seguida, mantenha o controle e
livre-se desse, ampliado um pouco mais Eu controlo essa e, em seguida,
aqui, faço algo assim. E talvez eu só queira
entrar e adicionar um controle B para basicamente tornar o fluxo
um pouco mais suave Vamos adicionar um segmento extra
aqui. Lá vamos nós. E talvez também para este, eu torne o
fluxo um pouco mais suave Então, à distância, aqui, veja, cabe um
pouco melhor. Ok, então precisamos ser
capazes de preencher esse espaço. É um pouco mais de
espaço do que aqui, então preciso decidir
o que vou fazer.
29. 28 Criando nosso pilar Parte 7: Ok, então estamos chegando
perto de terminar com isso. Então, agora o que precisamos fazer é, como eu disse antes
no capítulo anterior, descobrir
como fazer isso aqui, no centro. O que eu tinha em mente era,
antes de tudo, fácil, que seria duplicar essa pequena folha e depois
girá-la 90 graus e
movê-la para cá E agora é uma questão
de, digamos, mudar o ângulo um
pouco assim para que
fique um pouco mais nítido Assim, talvez mova-o. Eu sei Vamos ver. Sim, acho que algo
assim poderia funcionar. E depois de fazer
isso, você faz, é claro, aqui, você tem alguns recortes
aqui na parte inferior Então, se formos apenas para o formulário, Lattice e esse conjunto é baixo, na verdade, quatro x quatro
por quatro deve estar bem Oh, se você já teve
isso, é porque fizemos
algumas rotações. Para corrigir isso,
basta selecionar seu modelo, modificar e congelar as
transformações E uma vez que você tenha feito isso,
isso deve resolver o problema. Vê? Porque ainda está se lembrando das rotações
anteriores, e é por isso que está fazendo isso Então, agora, é só uma questão
de eu usar meu modificador para. Sinto que continuo dizendo
alface como na salada, mas provavelmente estou apenas
pronunciando Espero que você tenha
rido muito se eu fizer isso. Mas de qualquer forma, vamos remover
o histórico. Vê? Isso gosta
bastante de artes e
não é nenhum trabalho extra para nós. Agora, a próxima ideia que tive foi ter essas peças e talvez colocá-las
aqui atrás em forma, mas preciso ver
como isso funciona. Se eu seguir em frente e
girar isso para o lado, parece um
pouco estranho, mas Então, sim, se eu vou
agora, vamos ver. Vamos girar isso para o
lado assim. E eu meio que preciso pré-visualizar para ver
como isso funcionaria. Então, vamos ver se
usaríamos, por exemplo ,
uma treliça Agora começamos a ficar
constrangidos com a palavra. Mas eu preciso, tipo, dar uma
olhada e ver o que eu gostaria fazer com isso,
se eu quiser, aqui, vamos mostrar,
desligar o modificador de seleção Não sei se gostamos de
lugares como no meio do caminho. E se pudéssemos ver
se definiríamos nossa rotação para o objeto
para que eu pudesse fazer uma rotação um
pouco mais precisa. E se eu o
colocasse aqui? E então, se eu entrasse e pensasse
: Opa, um botão. Sim, então eu precisaria reiniciar, selecionar isso, modificar transformações de
congelamento, deformar a rede, e vamos seguir em frente e
ir até E agora eu só
preciso descobrir como isso ficaria se
eu movesse isso um pouco para frente, de modo
que fique apenas
recortado e veja se consigo contornar
algo assim Talvez se movêssemos isso
de volta para cá e
prosseguíssemos e simplesmente removêssemos nosso histórico e adicionássemos outro. Mas desta vez, vamos
tornar isso um pouco mais denso. Vamos escolher, tipo, seis por
seis por seis, fornecer isso. E vamos ver. Então, se eu agora
entrasse e talvez os movesse, precisaria de mais segmentos. 1 segundo. Eu preciso de mais segmentos. A forma que é dez
por dez por dez, talvez. Sim, isso deve ser
mais do que suficiente, porque eu quero ir
em frente e,
com cuidado, ver se consigo, tipo, mover essas peças para que elas se encaixem
um pouco melhor. Eu não sei Não sei
se isso vai ficar bem. Vamos terminar com isso
e ver como
ficaria se eu também o
movesse para o outro lado. Então, temos esses pontos. Vamos selecionar a parte superior. Vamos mover a parte superior um
pouco mais para trás. E então, neste momento, eu meio
que preciso parar com isso. Então, vamos ver. Se eu entrar no modo objeto, ele meio que precisa se dobrar
e examinar todos
esses pontos da grade para ver
se isso ficaria bem. Lá vamos nós. Então, vamos
remover meu histórico. Ok, então esse tipo de
aparência seria. E se eu
entrasse e pegasse uma malha no espelho, eu poderia, é claro, ter
usado o espelho ali. Oh, este é um modelo hipolêmico, então o espelho provavelmente demorará muito para
ser usado Se eu vou simplesmente desativar a geometria de
corte porque realmente
não precisamos dela, espero
que seja um
pouco mais rápido. Agora, se usarmos Xxs, acho que Ok, vamos pressionar W. Ok, então temos
esse. Estamos chegando perto de algo que
parece apresentável Se agora
deixarmos esses pontos novamente e definirmos isso para, tipo, quatro por quatro por quatro E se usarmos nossos pontos por causa do
que eu quero fazer, quero ver se consigo esses pontos principais, porque agora eles parecem um
pouco esmagados Então, eu só quero ver
se ficará melhor se eu
os deformar um pouco Então, digamos isso, talvez vamos mostrar nossos
destaques de seleção. Vamos remover o histórico. Digamos algo assim.
Acho que isso poderia funcionar e nos poupa muito tempo precisando
fazer qualquer outra coisa. Então, acho que, definitivamente
, à distância, acho que algo
assim funcionará. Então, tendo esses pontos,
sim, estou feliz com isso. Vamos em frente e
apenas cloná-los. E então eu vou pressionar
o colapso. E eu só quero segurar J, e vou
girá-lo 180 graus. Na verdade, você sabe
o que? Vou desativar o
destaque da minha seleção novamente porque é um pouco
chato visualizá-la Eu só quero
mesclá-lo aqui assim. E eu vou em frente e rotaciono
90 graus aqui Vou colocar
isso bem aqui e colocar isso com precisão Lá vamos nós. Isso deve preencher esse espaço mais do que bem. Por fim, um aqui. Lá vamos nós. Então, à distância, parece bom. Agora, para esta
peça superior aqui, vou seguir
em frente e
provavelmente vou reduzi-la um pouco,
não muito, mas apenas
para caber em nosso novo anel. E agora o que precisamos fazer é ter essa
peça aqui. Vou seguir em frente e agora
ele está girado em direção
ao comprimento correto Então, se eu simplesmente mover isso de
volta para a posição aqui, ative meu ponto de grade desta
forma e o esconda
e, em desta
forma e o esconda seguida, selecione o original
e simplesmente o exclua, e pressione Control Shift
H para mostrar tudo Então, esse trocadilho agora está de
volta ao local. Agora, se eu
pegar rapidamente uma dessas peças
, posso fazer uma medição
adequada. E então parece que
estou destacando a seleção, parece que
não estou no centro Então, primeiro de tudo, vamos mover
isso de volta para o centro. Sim, é disso que eu estava
falando agora
preciso fazer isso funcionar. Então, parece que eu
posso simplesmente
reduzir isso um pouco porque na verdade não
estou usando
muito espaço. Então, aqui embaixo, eu posso reduzi-lo, e
está tudo bem. E então aqui em cima, aqui em cima, talvez se prosseguirmos e entrarmos em nosso kit de ferramentas de
modelagem, ativemos as restrições de seleção
em um nível baixo, Aqui vamos nós. E se seguirmos em frente e talvez
optarmos por uma extrusão, e se optarmos por uma inserção com
um chanfro, talvez,
assim, acho que algo
assim poderia funcionar Eu adicionei, ok, eu
adicionei chanfros aqui. Então, eu não acho que estava
planejando esculpir
essa peça única. Ou eu estava? Não, não, claro, estou
planejando esculpir esta peça. Mas vamos seguir em frente
e fazer um contra B. 0,5 está bem, então vamos deixar isso. E então, se selecionarmos
essas peças finais
aqui e essas peças finais as empurrarmos um
pouco mais para cima, para que
possamos começar a ver
a curvatura que está acontecendo.
Lá vamos nós. Você faz o galho facilmente. Isso deve facilmente fazer a peruca. Então, finalmente, o
que temos aqui? Nós temos essa peça,
que vamos pegar. Sim, vamos apenas
esculpir essa, essa. Vamos esculpir todas essas três e essas peças Eu não sei
Vamos fazer isso em um UV? Acho que temos resolução
suficiente para ter tudo isso em um UV. Então, o próximo passo é seguir em frente e
, antes de tudo, focar em virar todas
essas peças, essa peça superior aqui. E o que vou fazer é contar toda essa
peça superior e
transformá-la em uma malha adequada de alto
e baixo poliéster Agora, transformando isso em uma camada baixa. Oh, vai
ser uma verdadeira dor. Eu não vou mentir. Você pode imaginar
que com algo assim
, pode ser uma verdadeira dor. Então, estou muito feliz por usarmos
texturas de caneta, mas vamos tirar o melhor proveito Então, vamos em frente e vamos
começar primeiro
exportando tudo isso Bem, eu vejo, isso é
para a cena de Sava. E vamos
começar exportando essa seleção
Oh, de exportação de arquivos E eu quero exportar
isso de volta para o Zbrush. Portanto, exporte para o pilar Z. Sublinhado final
no topo, sublinhado Z e exporte-o como um arquivo
OBJ simples. Aqui vamos nós. Agora, o que podemos fazer é passar para o ZBrush, onde iremos importá-lo,
transformar essas outras
peças em hipol, limpar um pouco da nossa bagunça
e, em seguida, criar uma malha hipopoliana
adequada Ok. Então, aqui estamos
dentro do nosso pincel C novamente. Vou clicar na Esfera três G. Isso é
só para criar uma nova cena, e então eu posso ir em frente
e pressionar Importar, momento em que
vou até dois Z, pilar, topo final
aqui e abri-la E espere um
segundo. Sim, quadriciclo e triângulos, vamos ver Bem, isso vai
ficar muito quebrado. Provavelmente é o topo. Sim, veja, é o topo. Não preparei
a parte superior corretamente. Vou apenas
verificar se
nossas hipóteses ainda
estão corretas Eles são. Sim, tudo bem. Então, isso é só eu esquecendo. É por isso que eu disse que é realmente
bom ter te mostrado. É por isso que eu disse que
é tão importante simplesmente ter esses
rostos conectados. Mas, honestamente, o que
podemos fazer é simplesmente escalar isso e
depois
mesclar as faces no centro
dessa forma , porque elas realmente
precisam estar Nem precisa ter uma
boa aparência. Só precisa estar
conectado assim. E veja este. Sim, você sabe o que
vou fazer é selecionar
essa face inferior,
extrudá-la para baixo e também colocá-la no centro, para que tudo
fique
completamente
desmoronado que tudo
fique
completamente
desmoronado E esse
já deve estar bem. Então, vamos tentar
isso de novo. Então, temos essa peça.
E você sabe o que? Na verdade, vou
dividir isso. Eu vou ter
esse aqui. Vamos exportar este
sublinhado final para peças grandes. Se eu simplesmente o ocultar e
selecionar
isso, será mais fácil para mim
organizá-lo dentro do mano. Se eu exportar isso como detalhes finais do
sublinhado superior e exportar isso e
entrar na minha pasta de travesseiros, topo
final em Z, posso simplesmente livrar dessa
para evitar confusão E eu
já entro no Zbrush, podemos simplesmente clicar, novamente, como uma malha básica aqui Vá para a importação e
vamos começar com nossa parte superior final, peças grandes. Lá vamos ver. Porque o que posso fazer agora é
pegar essas peças, posso simplesmente entrar e
pressionar dividir duas partes. Então, agora essas peças
já são suas próprias partes, e eu posso me concentrar em
transformá-las em hipóteses. Agora, neste momento,
presumo que o Maya
já tenha concluído a
exportação. Sim, é. Ok. Então, agora o que
vamos fazer é selecionar novamente, por exemplo,
a Esfera três D.
Vamos importar detalhes do topo do
nosso pilar aqui Então, vamos importá-los
e, em seguida, o que queremos
fazer é não saber por que demoram tanto.
Sim, sim, sim. Ok. Ainda está ótimo. Basicamente, agora
vamos seguir em frente e ver as peças grandes finais. Então você quer ir até aqui e inserir, e então você quer
clicar nos seus principais detalhes. Basicamente, o que
faremos é inserir essa cena nessa cena
, e agora temos isso
apenas como um subconjunto normal, o que
significa que agora
temos tudo uma só vez e 2,3 milhões de Mas está tudo
bem. Sabendo disso, podemos começar
fazendo apenas algumas esculturas básicas. Primeiro esculpiremos
essas três peças. Então, para esses
, provavelmente
faremos um redimensionamento, talvez apenas consertemos alguns pequenos
problemas, se houver algum, e então o que temos é que
teremos um hipólen
adequado poderemos Agora vou prosseguir e
farei isso no próximo capítulo. Então, no próximo capítulo,
vamos sozinhos. Vamos começar
esculpindo essa peça.
30. 29 Criando nosso pilar Parte 8 Timelapse: Eu, C. Mamãe.
31. 30 Criando nosso pilar Parte9: Ok, agora terminamos nossa escultura principal de piscina alta. Então, agora vamos passar para
a tarefa um pouco menos divertida de otimização. Então, é claro,
salvei todas as minhas malhas. Agora, precisamos seguir em frente e
obter algo que
se assemelhe a uma malha baixa de poliéster dentro do Maya para todas essas peças Agora, isso não deve
ser muito difícil. Então, basicamente, essas
peças aqui, como essa peça que podemos guardar. Lembre-se de como eu disse
que não vamos
ajustá-los o suficiente para
não mantermos isso. Essas peças aqui,
queremos ir em frente
e convertê-las em um poliéster baixo e o mesmo vale para, tipo, essas peças aqui Embora, na verdade, você
saiba o que é esse. Este eu também posso guardar. Este
não mudamos o suficiente para que precisemos fazer
algo com ele. Então, essas peças aqui, podemos simplesmente
colocá-las em nossa pasta de backup. Agora, as coisas que
temos aqui foram exportadas,
então eu diria que devemos
poder simplesmente removê-las porque provavelmente não
precisamos mais delas. E, por enquanto, vamos salvar a cena. Agora, vamos em frente
e vamos entrar aqui. E a primeira
que queremos ter é
essa peça inferior. Então, se simplesmente selecionarmos essas peças, essas peças serão fáceis
porque, para essas peças, tudo o que precisamos fazer é apenas
um mestre básico de dizimação Então, vamos
em frente e fazemos nosso mestre de dizimação E agora, se definirmos esses 300.000, então realmente queremos chegar a
1% provavelmente e
dizimar a 1% provavelmente e
dizimar E agora podemos fazer outro mestre de
dizimação. E neste momento,
vou
definir apenas 20%. São quadrados Eles podem estar muito baixos em comparação com a maioria
das outras coisas. Então, vamos pré-processar a
corrente novamente, decimation master, 100 vamos
subir um pouco mais Vamos para 40%. Sim, então 262. Isso deve ser bom.
Agora, este, como eu disse antes,
não precisamos fazer. Então, temos aqui, este, e para esses, vamos pré-processar e eu vou passar o
vídeo até que esteja pronto Eles também podem ser
muito, muito baixos. Então, vamos imediatamente para 1%. Dizime o pré-processo. E agora vamos começar com 20% e continuar diminuindo. Então, sim, na verdade, sim,
eles podem ir muito baixo. No entanto, eles
ainda são cilíndricos. Então, isso é pré-processo, e acho que vou
definir isso para 40 novamente. Deve ficar bem porque eu não quero quebrar a forma
do cilindro Embora as bordas possam provavelmente
ficar ainda mais baixas. Não quero quebrar a forma do
meu cilindro. Então, a mesma coisa para esses. Então, queremos pré-processar
1%, 20%, 40%. Esse é basicamente o
fluxo de trabalho desses três. Então 1% dizima. Pré-processo. 20% dizimam o
pré-processo, 40% dizimam. Isso parece funcionar para
levá-los a uma contagem decente de
polígonos Vamos fazer o mesmo aqui. Aqui podemos repetir,
1%, pré-processar. 20% e, mais uma vez, 40%. Lá vamos nós. Isso deve resolver o
problema. Ok, então essa foi criação
muito rápida de baixo teor de poliéster
para essas poucas peças Agora, o que vou fazer é porque quero
exportar tudo isso imediatamente selecionar rapidamente
essa parte inferior
e, por enquanto,
vou excluí-la. E a razão pela qual eu
quero fazer
isso é para que eu possa ficar aqui, pressionar OK, excluir, que eu possa ir agora ao meu mestre de dizimação e exportar todas as minhas subferramentas sem ter aquela subferramenta Então, vamos exportar
todas as minhas subferramentas. Vamos para as exportações para o Maya,
vamos para o pilar final de
sublinhado
e, em seguida, vamos para a pontuação
inferior do pilar e, em seguida, vamos para a pontuação
inferior Sim, na verdade, pilar inferior porque isso vai para Maya, então não estará
em nossa pasta de bolos Então, podemos simplesmente fazer isso. OK. Agora, se prosseguirmos e entrarmos no Maya
para começar com isso, vamos importar, e
vamos pegar o Maya, o pilar final e nosso pilar
inferior Lá vamos nós. Então
esse está funcionando. Essas peças também estão funcionando. Se quiser, você pode
simplesmente selecionar essas peças e ir para a tela Mash Vou adicioná-los
ao meu pincel e deixá-los lisos para
que fiquem assim. Ok, então está feito. Agora, os toppies que fizemos. Então, agora vamos
começar com o mais complicado. Então, não
precisamos
salvar todas essas coisas porque são muito
rápidas de otimizar, então elas terão sido salvas
do jeito que estavam. Se prosseguirmos e eu esquecer
qual deles eu realmente uso. Então, vou carregar pessoalmente
minha ferramenta e
carregá-la rapidamente para que eu possa ver. Então, a final do pilar inferior, e eu quero a final do
pilar inferior desta vez Ok, final do topo do pilar. Este aqui, mais uma vez, podemos simplesmente remover. Esse, eu quero
transformar em Lop Oli. Então, vamos começar com este. Fácil. Vamos dizimá-lo, e eu vou passar o vídeo
até que isso termine Aqui vamos nós. Então, agora
podemos seguir em frente e definir essa margem
para 1% e dizimar E então podemos simplesmente pré-processar. Este era um
pouco hierol. Então, vamos continuar
e fazer 1% novamente. Ah. 2%. Vamos 2%. 2%? Sim, 2%. Acho que não quero
subir mais do que 2%. Eu acho que isso é baixo o suficiente. Então, vamos entrar. Vamos desligar o modo solar. Vamos selecionar essa
peça aqui. Essa peça deve ser muito fácil. Mas acho que fiz
? Ah, sim, aqui, para que eu possa literalmente ir
para o nível um da subdivisão Na verdade, você sabe o que? Esse não
faz diferença. Mas como eu já o removi
acidentalmente , posso
configurá-lo para um, deletar mais alto e
deixar assim Realmente não importa muito. Ok, vamos lá. O grande. Então, eu não estou
ansioso por este, só para você saber, só porque olha as formas, elas
vão ser uma dor. Então, provavelmente vou
automatizar isso pra
caramba Então, para esta peça, precisamos ir muito mais baixo para isso.
Então, vamos pré-processar. E vamos em frente e eu
vou passar o vídeo
até que isso seja feito. Agora, é claro, você pode
tentar refazer isso. E há muitas maneiras. O Maya tem ferramentas de retopo muito
boas. O casaco duplo é o que
eu costumo usar para retopar. Mas essa forma vai ser muito chata e
difícil de retopar,
especialmente nessas
áreas aqui, especialmente nessas
áreas aqui, é por isso
que eu escolho seguir frente e, em vez disso, fazer
o mestre de dizimação, mas vou confiar nos
LODs de Unreal para A única coisa é que,
por causa disso, eu não estou realmente ansioso
pelos UVs, basicamente Então, vamos dizimar a corrente. 23.000. Isso ainda parece
um pouco alto, mas você pode ver que há
muitos detalhes aqui, então faz sentido que não possamos ir tão baixo quanto as outras peças. Vamos começar com 50%,
dizimar novamente, 11.000. Acho que com 11.000, estamos começando a
perder nossas formas Saiba disso e vamos
definir isso para 60%. Acho que se perdermos 60%, 14.000, acho que isso
deveria ser possível Então, temos um monte
de formas aqui, e eu não tenho certeza. Se eu tiver essas peças, vamos para minha moldura poligonal Mamãe. Acho que poderíamos separá-las e
torná-las um
pouco mais baixas do que essas peças, mas não tenho certeza se
isso é realmente necessário. Não, você sabe o que? Não, eu
vou deixar isso assim. Então, basicamente, o que estou
pensando é que você pode, se quiser, separar antes
de fazer a otimização, separar essas peças superiores
das inferiores
porque, tecnicamente, essas folhas provavelmente podem
ficar 20% mais baixas Mas, pessoalmente, não vou fazer isso porque acho que
realmente não vale a pena pelo esforço
que preciso fazer. Então, com essas
peças aqui, agora o que
posso fazer é selecionar a parte inferior e excluí-la rapidamente. Como eu disse antes, não
precisamos dele, então vamos deletá-lo
para que tudo o que nos
resta sejam essas poucas peças. Então você tem 15.000 polis. Isso é totalmente bom.
Nós podemos trabalhar com isso. Vamos exportar
todas as nossas subferramentas. Exporte dois M, pilar final, topo da luneta, pilar, vamos salvar isso Agora, se prosseguirmos
e
entrarmos em Maya, podemos simplesmente importar isso Pilar superior. Aqui vamos nós. Para que você faça o truque. Portanto, temos nosso pilar de baixo
poliéster pronto para ser usado. Então, agora que temos
essas peças aqui, o que vamos fazer a seguir
é seguir em frente
e fazer a embalagem UVN. Agora, fazer UVNwapping
para este, é o
que
vai ser um pouco complicado,
mas vamos ver no que mas vamos Então, primeiro de tudo,
vamos começar com esses. Eu vou fazer o, eu vou fazer
isso neste capítulo. Isso não deve ser
muito trabalho extra. Então, se prosseguirmos e
acessarmos nosso editor de UV e nosso kit de ferramentas UV, vamos
começar com isso Então, esse aqui. Se quiser, você pode ir em frente e
provavelmente pode simplesmente remover a face inferior, porque
essa face você provavelmente não conseguirá
ver. Aqui, apenas me certifico verificar se está correto. E agora que isso está feito,
desative a restrição de ângulo. Talvez já sejamos capazes de selecionar
literalmente tudo o que é UV, melhor avião, basta
selecionar como no topo. E então vá desdobrar
e desdobre isso. Sempre conserte, porque tudo bem. Ok, então parece que
temos uma dobra um pouco forte demais. Então, se temos dobras muito
fortes, como você pode ver aqui, também
temos algumas bordas
múltiplas aqui, que é um pouco vergonhoso Mas vamos em frente e vamos
ver se podemos resolver isso. Então, essas arestas
aqui que temos, vamos começar
fazendo outro melhor
plano logo aqui. E se eu precisar
consertar essas coisas primeiro, vamos nos livrar
dessa vantagem aqui. E quanto a essas três arestas, estou bastante surpreso que estejam me dando flechas
porque, como você pode ver, elas não parecem muito especiais. Oh, eles têm vários
vértices. É isso mesmo. Então, se eu seguir em frente
e pressionar a tecla
de controle A e mesclar todos os
meus vértices bem próximos, você pode ver que isso os
baixou Então, UV é melhor jogar. Vamos experimentar isso. Sim,
isso parece funcionar. Então, parece que esse
era o problema. Mas, como eu disse antes,
não temos exatamente o suficiente, o formato é um
pouco alto demais. Então, o que
eu vou fazer é ir em frente
e colocar, tipo, um corte em cada esquina
para relaxar um pouco. Não precisa ser um corte grande, como um pequeno corte aqui
em cada canto como este. E então podemos
seguir em frente e fazer um
corte, ver
e pressionar cortar. Agora, se apenas desdobrarmos
isso, vamos lá, veja. Então, agora que não temos, eu
posso até ir aqui, veja. Agora, não temos nenhum alongamento
muito forte ou algo parecido.
Então esse é o número um. Nós podemos nos esconder. Podemos ir para
o número dois. O número dois
parece ser muito fácil. Tudo o que precisamos
fazer é selecionar tudo. Vamos para UV e fazer a melhor
jogada, algo assim. Realmente não importa
o que você quer fazer. Você só quer ter
certeza de que tem peça
enorme ou
um pedaço enorme, para poder
selecionar a parte superior entrar
e clicar duas vezes e selecionar uma borda
como esta ao redor Podemos então ir em frente
e entrar em nosso kit de ferramentas UV e cortar isso E então devemos ser
capazes de separar nossa blusa e devemos ser capazes de desdobrar E se quiser, você
pode tentar pressionar endireitar sua concha
ou endireitar seu E espero que isso reduza os raios UV,
só por falar Não é totalmente necessário e está demorando
surpreendentemente. Você pode ver aqui embaixo a barra de
processo na parte inferior. Mas às vezes tende a endireitar
bem a camada de UV. Mas parece que desta
vez tem um pequeno problema. Então isso não é problema.
Então não precisamos disso. Era apenas algo que
teria sido interessante. Então, essa forma, vamos lá. Veja, lembre-se, só
precisaremos de mapas normais para isso. Então essa forma também é
feita, então podemos esconder isso. No próximo, vamos seguir
em frente e nos isolar. Agora, para este, o que
vou fazer é ir para o meu ângulo na minha restrição de
seleção, selecionar o melhor plano UV superior Tire isso do
caminho e selecione o UV
inferior, o melhor plano. Tire isso do caminho.
Agora, se eu seguir em frente
e selecionar lá.
Vamos selecionar esses dois. Pressione Control Shift I
para inverter minha seleção. UV, o melhor avião daqui. Ou o que você pode tentar,
é tecnicamente cilíndrico, embora eu pessoalmente
goste de fazer isso manualmente, mas você pode usar
UV e optar por um UV cilíndrico A única coisa é que
você precisa
ter certeza de que sua costura está
no local certo Porque às vezes o que
ele costuma fazer é colocar as costuras
em locais muito estranhos Então, se desdobrarmos
isso, parece que desta vez ele fez um trabalho muito bom Sim. Então, desta vez está tudo bem, então é um pouco mais rápido. Mas você também pode
imaginar que às vezes é assim, parece um padrão em ziguezague e, oh, está em todo lugar Então, basta verificar seu trabalho. Isso é basicamente o que estou
tentando dizer, como sempre. Agora, esta peça, mais uma vez, UV, Z plane, one, UV, Best plane, número dois, selecione,
controle a mudança I,
UV, cilindro e desdobre Então, você pode ver que isso pode
acontecer muito, muito rapidamente quando fazemos
isso dessa maneira. Então, normalmente, é claro, o
intitorial pode parecer muito lento, mas normalmente deve ser bem rápido mas normalmente deve ser bem rápido
. Então
, nós temos esse. Vou seguir em frente e fazer
isso também da mesma maneira. E a única razão pela qual
vou dividir essas
coisas é para que possamos ter uma
forma cilíndrica, Chipti, UV, cilindro, desdobrar e verificar seu trabalho
aqui , porque essa
era uma das áreas aqui porque é muito macia e ainda parece
correta Mas lembre-se, tudo o
que precisamos é um nonap para isso e, no final, precisamos de
uma máscara para isso Então, vamos esconder isso. Agora, vamos seguir
em frente e passar para este. Então, para este,
o que vou
fazer é usar UV e
fazer o melhor avião aqui. UV e o melhor avião daqui. E para este, você sabe o que? Vamos apenas experimentá-lo. Cilindro UV. Fez um
trabalho muito bom. desdobrá-lo porque, caso contrário
, ele não fará um bom trabalho Mas agora que isso faz uma boa costura, não
estou acostumado com o
cilindro funcionando tão bem, especialmente em formas
como essa, mas tudo bem Ah. Bem, tecnicamente,
isso é um cilindro, então devemos ser capazes, embora eu ache que eu
queira dividi-lo em dois Então, vamos fazer o melhor plano
na parte superior e inferior. Portanto, UV e um melhor plano
na parte inferior também. E então eu penso, oh, vamos primeiro
controlar a mudança I, UV e simplesmente escolher o melhor avião para que o tenhamos no
mapa,
porque agora era Nulo e Nulo
basicamente significa que simplesmente
não existem UVs Então, agora eu vou entrar,
oh, desligar minha restrição
de seleção E eu vou
fazer isso manualmente. Então, eu vou
ter uma peça
aqui . E outra peça. Eu gosto disso. E vamos
continuar e cortar isso. Agora podemos seguir
em frente e podemos desdobrar essa peça aqui Pode parecer um pouco tolo, mas tudo bem Desdobre esta peça.
Ok. ' Um cheque duplo, que é como um tabuleiro de xadrez Sim, isso parece bom. Então
esse também está pronto. Altura. Nesta peça aqui, o que podemos fazer é acessar nossa restrição de seleção
e definir isso como ângulo, e podemos simplesmente excluir a parte superior
e a inferior porque
você nunca poderá vê-la E então, na verdade, tudo o que resta para isso é selecioná-lo e simplesmente fazer um UVN simples, como
um cilindro, e desdobrá-lo Lá vamos nós. Isso é literalmente tudo o que
precisamos fazer para isso. Esconda isso. Ok,
chegamos a esse ponto. Então, para
este, este vai
ser um pouco complicado Agora, essas peças que temos são as mesmas. Portanto, devemos ser capazes de
transferir os atributos. Agora, eu não tenho 100% de certeza de quão bem isso vai funcionar,
mas podemos testar. Basicamente, se
selecionarmos apenas uma dessas folhas, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar extrair faces. Isso basicamente o transformará em seu próprio modelo separado. Posso fazer o mesmo
aqui com este, e essas
serão nossas cobaias Então, essas duas peças, se eu tiver essa,
vou seguir em frente e
vou desembrulhá-la com UV Em primeiro lugar, o que
eu quero experimentar é tentar um desembrulhamento automático só para ver se funciona bem Não está bem, definitivamente não está bem. Isso não é problema,
então podemos usar UV e fazer um baixo puro. E, basicamente, para essas peças, pode ser um
pouco chato, mas espero que
só precisemos fazer isso uma vez,
quando precisarmos
entrar e fazer uma seleção manual para basicamente dividi-las em duas partes, como uma panqueca, e depois achatá-las Oh, desculpe, eu ainda tenho a restrição de
ângulo ativada. Vamos verificar se meu trabalho não
quebrei nada acidentalmente Ok, vamos lá. E agora eu vou
continuar assim. Lá vamos nós. Então, vamos fazer um corte, que significa que isso deve
se tornar duas peças diferentes. Nós podemos desdobrar isso, desdobrar isso. E se formos, eu
já
criei um material como esse? Oh, eu não tenho. Ok, então eu vou te
mostrar para que você tenha sua caixa de seleção
aqui que você pode usar, como você pode ver Mas se você quiser ter
uma caixa de seleção permanente aqui
para uma caixa de seleção permanente aqui poder
sempre visualizá-la,
você também pode clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito
e , assim como uma placa
e um material de Lambert , isso realmente não importa A única coisa que importa
é se
entrarmos em nosso material
para chamar um verificador
e,
em seguida, simplesmente usarmos sua cor e pegarmos a caixa de verificação Agora, se ativarmos nossa visualização texturizada aqui
com um pequeno botão de texto, podemos ver nossa
caixa de seleção assim Agora, você pode acessar
suas coordenadas UV
e, se pressionar uma
pequena caixa ao lado dela, você pode entrar aqui e
definir o UV para oito por oito
para, por exemplo, amarrá-lo mais. Agora, a razão pela qual
eu quero fazer isso é porque eu quero ir
até este, clicar com o botão
direito do mouse, atribuir o material
existente e apenas atribuir o
mesmo material verificador Ah, sim, não tem UV, então é por
isso que ainda é cinza. E agora eu basicamente
quero transferir esses atributos para essa malha. Agora, enquanto estou dizendo isso, acabei de perceber que
otimizamos isso, o que significa que provavelmente não
funcionará. Provavelmente
precisaremos continuar e só precisaremos fazer
um monte de trabalho manual. Mas, por enquanto,
se entrarmos aqui e descermos até a malha,
transfira atributos. E se usarmos tantas configurações, acho que quero definir meu espaço de
amostra como UV. Havia mais um mais
próximo do ponto. Vamos pressionar aplicar e ver. Não está mais perto do normal. Oh, Deus. Eu sempre esqueço
qual. Oh, não, espere. Ah, sim, sim. Então
isso não funcionou. Então, vamos ver, UV define, cores definem todos os componentes. Tenho a sensação de que
não está funcionando
porque está **** aqui,
veja, está dando o melhor de si Eu sinto que isso
não vai funcionar. Não, acho que nossa malha é muito
diferente, infelizmente. Sim, veja aqui
, está realmente tentando, mas não, não vai funcionar. Isso não vai funcionar. Agora, então sim, acho que algumas
coisas que você pode fazer. Ou o que você pode fazer é acessar as
configurações da ferramenta e redefinir, e você pode ver porque
elas deveriam ser as mesmas. Então, tecnicamente, você
deve ser capaz de
substituí-los com muita precisão um
sobre o outro Mas isso depende de você ou você
pode simplesmente desembrulhar automaticamente ou fazer o desembrulhamento automático
para Então, se eu der uma olhada nisso, acho que
a diferença vai ser muito grande, então vou desembrulhar
automaticamente Agora, como isso vai
levar muito, muito tempo, vou continuar e vou
mostrar a vocês, no próximo capítulo, como desembrulhar essa peça Então, vamos extrair, você sabe o que? Vamos fazer essa peça, na verdade. Aqui, essa, são as fases de
extração, e eu vou
te mostrar como desembrulhar essa, extrair fases E depois de
desembrulhá-las,
vou colocar
as embalagens temporais, e isso vai
ser demorado,
mas preciso desembrulhá-las todas
da mesma mas preciso desembrulhá-las todas
da Vamos salvar a acne e continuar com isso
no próximo capítulo.
32. 31 Criando nosso pilar Parte 10: Ok, então vamos continuar
com nossos UVs. Então, vou mostrar a
vocês como fazer isso e esse
,
e depois vou dar um lapso de tempo no resto Então, isole esse. Este é
praticamente o mesmo. Se eu quiser apenas dar uma
olhada, sim, nunca
podemos ver a parte inferior, então podemos
muito bem ir para o modo facial ativar nossa restrição de ângulo E aqui precisamos
selecionar algumas vezes. Lá vamos nós. Isso só torna minha
vida um pouco mais fácil. E então desligue o
ângulo reto. E agora é só uma
questão de selecionar tudo
e ir para o modo
objeto, UV, plano Bs. É um pouco estranho
porque coisas como,
sim, você pode selecionar
assim, mas às vezes você vai para o modo objeto. No entanto, ao fazer esses
pequenos tipos de funções, eu realmente não penso nisso porque existem
várias maneiras de fazer isso. É por isso que
às vezes eu não digo isso. E é algo
um pouco complicado,
eu diria, lembrar explicar por que eu iria
especificamente para o modo objeto Porque não há
realmente uma razão. É exatamente o que eu sinto. Então, mais uma vez, uma dessas coisas é que estou online pedindo mais
feedback sobre isso. Então, se você tiver algum
feedback sobre funções tão pequenas
como essa, se você realmente se importa com isso ou se sabe
uma maneira de fazer isso, se realmente não importa mais que as pessoas
eu explique para você. Deixe-me dizer assim.
Mas sim, eu não sei. Talvez eu esteja pensando muito especificamente sobre essas coisas. De qualquer forma, vamos parar com isso e onde está meu
kit de ferramentas UV. Aqui está. Ainda está quebrado, como
sempre, mas tudo bem, vamos cortar, clique duas vezes para ter
certeza de que está separado. Sim. E vamos
desdobrar este Corrigir. Ok, então parece que
temos alguns problemas lá. E aqui também. Então, vamos seguir em
frente e separá-los. Eu vou apenas
desdobrar este também. Ok, então o que temos aqui? Qual é o problema? Uau.
São muitos problemas. Vamos em frente e vamos fazer uma mudança
de controle A muito rápida, selecionar tudo. E vou apenas mesclar
meus vértices em um nível baixo. Oh, aqui, uau. Na verdade
, isso gera peso
em alguns níveis. Eu sempre olho aqui no
topo para minha contagem de vértices. Eu te mostrei como fazer
isso. Contagem de vértices, certo? Sim, acho que está no Windows. O que era, Windows,
e então você deveria poder vê-lo
aqui ou algo parecido. Oh, Deus, agora eu esqueci o único momento em que
preciso te dizer que esqueci
como a tela tinha alguns Plcons de
vértice de exibição. Lá vamos nós. O único momento que eu
queria te mostrar, eu esqueci Mas, novamente, de qualquer forma, vamos apenas duplicar isso e
adicionar esta peça Parece que
ainda é uma peça sólida, sim. E eu vou tocar
UV e baixo nisso. Ok, isso parece funcionar. Vamos fazer o mesmo aqui, assim como com
o Bpiece UV, Bsa Isso provavelmente é muito irritante,
pois é muito rápido fazer
otimizações como essa Mas a única
coisa irritante são os UVs, e a única
coisa técnica é que você tem uma contagem maior de camadas Mas quanto ao resto, isso é
tudo, eu diria. Ok, está tudo bem. Sempre podemos clicar com o botão direito do mouse e adicionar nosso material de verificação
para verificar novamente Mas sim, este
é praticamente o mesmo que o inferior, assim como uma versão menor. E então esse eu
só preciso refazer. Então, vamos transformar isso em um Lambert só para que eu
saiba quais eu fiz Essa, essa, vou ver, vou cortá-la por aqui. E então eu vou
cortar essa base aqui. E o que vou fazer é seguir em frente e selecionar rapidamente esta peça
aqui e excluí-la. Lá vamos nós.
Não há base lá, e eu deveria ser capaz de simplesmente
recortá-la deste lado, recortar essa fonte e recortá-la daquele lado,
e ela deve resolver o problema. Então, se eu seguir em frente e fizer um UV rápido em um plano de baixo
ou algo parecido,
o motivo, mais uma vez,
o motivo pelo qual eu gosto usar aviões de baixo é
porque tudo está combinado Agora, vou
pressionar Control Shift A
e, mais uma vez, mesclar minha palavra Cs
aqui apenas para
garantir que não
cometeremos muitos erros E vou
começar simplesmente me livrando
dessa peça aqui porque essa é a que
está atualmente no caminho. Na verdade, vamos em frente
e vamos subir até aqui. Vamos, Oh, não Sue. Cortar. Eu quero cortar você. Isso soou muito assustador. Mas tudo bem, vamos desdobrar isso. Pedaço minúsculo. Bom o suficiente. Ok, então fizemos essas coisas, e agora é uma questão
de selecionar um corte. Infelizmente, não podemos
realmente selecioná-lo de forma tão fácil. Agora, vou me esforçar para selecioná-la aqui na lateral,
e a razão para isso é porque essa costura
é mais difícil de ver Portanto, é muito mais difícil para mim se
tivéssemos uma transição em nossa textura ou
algo parecido, embora possa não ser
necessária para o mapa aqui, pode ser um pouco demais ou muito visível
se a tivermos na frente. É por isso que eu faço tudo
nas laterais e não apenas corto no meio
ou algo parecido. Porque, claro, posso
cortá-lo ao meio
aqui, se eu quiser, mas acho que
não ficaria muito bom. Então, sim, essa não é a coisa
mais empolgante de se fazer. Este só vai demorar
um pouco mais. E, infelizmente, como
tudo é triangulado, não podemos simplesmente
clicar duas vezes para estender nosso loop, mesmo sabendo exatamente para
onde queremos ir Infelizmente, o
sistema provavelmente não é inteligente o suficiente para que possamos
descobrir isso. Pode haver scripts que possam fazer melhores conexões distantes. É assim que eles são chamados, o
que basicamente significa você seleciona uma borda e depois outra borda e diz ao sistema:
Ok, encontre a
parte mais rápida entre essas duas bordas, e então ele tentará fazer isso Mas, para esse tipo de júbilo, eu nunca teria esse trabalho De qualquer forma, vamos
já fazer um corte aqui. E eu vou
entrar aqui e fazer a mesma coisa. Vou
selecionar isso. E então, uma vez feito isso,
devemos ser capazes de
simplesmente desdobrá-lo Não sei se vai demorar muito ou algo parecido,
mas acho que para um ativo tão
grande, provavelmente não. Vamos lá, não demora muito.
Demora cerca de um minuto. Vai ser chato para mim e provavelmente também
para você se você estiver seguindo exatamente isso para
fazer do outro lado, ou fazer em todas as
outras peças também Mas eu vou. Isso
não é realmente um problema. Foi um pequeno descuido. Acho que o que você
pode fazer é também ter apenas as
três peças de hipol
e, em seguida, as três peças de baixo poliéster
. A propósito, entendi isso. E eles poderiam duplicar
o hipol e o humilde ao
mesmo tempo em
todos os outros sites e fazer isso dessa forma, para que você não
precise usar tantos UVs Mas sim, oh, bem. Então, vamos ver. Nós temos essa peça. Isso está desdobrado. Ok, parece mais ou menos como eu
esperava que fosse. Desdobre este. Sim. Então, como eu disse, um pouco
longo, mas quanto ao resto, parece que eu simplesmente vou
ver meu material de cheque. Veja, parece
estar funcionando bem. Não havia nenhum alongamento insano
nem nada acontecendo. Quanto ao resto, eles não
foram tão difíceis quanto
eu esperava que fossem. Então isso foi muito bom. Ok, o que eu preciso
fazer agora é seguir em frente e fazer
isso com todas essas peças. Então, vou entrar e
entrar nos laboratórios T, desembrulhar todas essas peças com
UV e depois podemos empacotar
tudo em um UV novamente E uma vez feito isso,
podemos começar com o processo de
cozimento. Então, vamos
começar os laboratórios T. Um menino
33. 32 Criando nosso pilar Parte 11: Ok, então nossos UVs estão prontos. Agora, como você deve ter visto
em Timps, para esses, optei por uma maneira
um pouco mais rápida desembrulhá-los apenas
selecionando metade deles E quanto ao resto, tudo
era bem básico. Então, com todos os
nossos UVs prontos, agora o que
precisamos
fazer é seguir em frente e
agrupá-los Agora, sim, acho que podemos fazer isso em,
tipo, um mapa de textura. Eu não acho que isso
realmente será um problema. O que vou fazer
para começar é atribuir,
como Lambert, um material, apenas para ter um único
material em tudo Isso também eliminará a visualização
da caixa de seleção que
temos aqui Agora, a próxima coisa
que preciso fazer é, acho que só precisamos ir
em frente e empacotá-los, para que possamos selecionar tudo. E agora vamos entrar aqui porque, mais uma vez, isso pode ser uma embalagem rápida,
é só para assar. Então, se formos ao layout
e às nossas configurações, vamos dar uma olhada aqui. Embalando dois, cinco, seis.
Vamos começar com quatro. Na verdade, isso é um
pouco de coisa. Então, vamos começar com
três iterações. Sem sobreposição, a
embalagem está boa. Vamos permitir que ele gire as conchas em torno
de si mesmo. E vamos adicionar o preenchimento
ao UV e configurá-lo para 0,005. Acho que isso deve ser bom.
Então, o que eu acabei de fazer? Basicamente, isso significa que,
depois de embalado uma vez, ele será recalculado, certificando-se que essa é a maneira
mais ideal Isso significa apenas que
nos permitirá girar nossas conchas, e
isso é apenas uma roupa de cama, que significa o espaçamento
entre nossas ilhas UV reais, que sempre
queremos que haja algum espaçamento porque vamos
assar Feito isso, podemos
sair e pressionar Aplicar. E embora eu não
tenha tudo selecionado, ele deveria ter
tudo aqui. OK. Parece que temos um
pequeno erro aqui, que provavelmente é
como um UV manual E quanto ao resto,
vamos dar uma olhada. De onde eles vêm? Oh, ei, essa malha aqui. Essa malha, por algum motivo, eu juro que a desembrulhamos Este nós desembrulhamos. nós desembrulhamos. Ok, estranho Não, aqui, nós fizemos. Hein? duplicatas. Há uma duplicata. Vamos esconder isso e
excluir isso. que seja apenas uma duplicata Espero que seja apenas uma duplicata? '
Então eu reinicio meu pivô.
Não, ei, olha isso. Exclua isso. Isso é estranho. Ok, então esse em altura. Essas coisas aqui, ok, não
há duplicatas
em todas essas coisas. Preciso ter certeza, porque senão não estou apenas
desperdiçando espaço UV, mas provavelmente também obterei UVs de aparência
muito desagradável Então, estou apenas escondendo
todas essas
coisas para ter certeza. OK. E aqui, altura,
altura, altura, esconda-se. Está bem? Então, tudo isso está bem. Então, vamos mostrar A novamente, e eu a localizo aqui
porque chave de
controle H
nem sempre mostra A porque mostra
todos os componentes, mas eu literalmente quero
mostrar tudo, e essas coisas
geralmente ficam ocultas. Vamos tentar de novo. Então, podemos seguir em frente e
pegar essas peças, e agora podemos pressionar Aplicar mais uma vez. Vamos ver o espaçamento. Vamos no espaçamento até
0,003 e pressione Aplicar. Espero que isso
resolva um pouco. Agora, estou
bastante
surpreso com essa , porque esta peça está aqui. Bem, na verdade, você sabe
o que esta peça acabou deletar porque
você não pode vê-la. Então, é apenas um esforço desperdiçado
para mim trabalhar com isso. Ok, então temos essas
coisas aqui. Agora, quero empacotá-lo
um pouco mais perto, então vou definir minha resolução de
embalagem para 512, que
também reduzirá automaticamente sua concha Então você meio que
precisa brincar com isso. E vou definir isso
para cerca de cinco iterações. E então você pode ir
em frente e empacotar algo semelhante. Ah. Oh, isso é, vamos selecionar
tudo. Lá vamos nós. Aplicar. É porque eu saí do
modo objeto e entrei no modo facial. E quando você não tiver
algo selecionado no modo facial
, ele exibirá
uma seta
porque espera
uma seleção Então, isso está fazendo um trabalho muito
bom, eu acho. Sim. Pode parecer muito tolo, mas está fazendo um trabalho muito bom É como essas
peças aqui. Posso, talvez, onde está uma linha? Aqui, uma linha e um piscar de olhos. Straton? Não. Onde você está? Há uma configuração aqui
para que eu possa, tipo, alinhá-la para o
lado, mas estou tendo um pouco de congelamento cerebral Bem, de qualquer forma, o que eu também posso
fazer é simplesmente fazer isso. Eu só vou fazer isso em alguns locais,
este aqui. Mais uma vez, temos
uma versão muito quebrada. Então é bom que eu esteja fazendo isso porque significa que eu posso
simplesmente gostar dessas peças, não
há muito que possamos fazer. Podemos simplesmente
girá-los assim, mas mantê-los
retos assim,
isso me dará uma aparência UV
melhor Agora, essas peças que
vou arrastar para fora, eu só preciso dar
uma olhada porque não
faz sentido
que elas tenham essa aparência , já
que eu as
consertei, basicamente. Eu fiz isso à mão, então não
deveria ser assim. Então, talvez algo esteja quebrado. Mas sim, por enquanto,
vamos dizer essas peças podem parecer
um pouco bobas, mas tudo o que precisamos
fazer é
girá-las e não nos
preocupar com a sobreposição porque vamos Então, tudo o que me importa é que
eles sejam cuidadosamente girados, porque eu permito rotações, mas permito rotações em incrementos de
90 graus Agora, posso definir minhas rotações
também muito mais baixas. Isso poderia realmente proporcionar uma embalagem melhor agora que
penso nisso. Então, sim, eu posso definir meu let's
see, não está no mapa. Vamos usar
uma textura ladrilhável. Basicamente, o que estou
pensando agora é se eu apenas mencionar minha
referência aqui. Vou apenas mencionar esse. Então, se você
der uma olhada,
será apenas um mapa de normas que
precisamos para isso e uma máscara. Portanto, não nos importamos com
as rotações desses dois. Será um
material cultivável que será bastante simples,
o significa
que eu também
não me importo com rotações E pensando
nisso, se eu não precisar rotações horizontais ou
verticais
específicas, posso muito bem definir minhas etapas de rotação
em, tipo, um grau, por exemplo, o que significa que
, em cada grau, ele tentará fazer
uma rotação adequada Agora eu ainda quero prosseguir e
vou verificar novamente, e parece que esse
é o único problema. Se eu der uma olhada nisso,
deixe-me ampliar. Parece que
todas essas coisas. Oh, está aqui.
Isso é muito estranho. Vamos selecionar essa peça
inteira aqui. Vamos fazer um UV e
vamos fazer o melhor avião. Lá vamos nós. Agora, se
seguirmos em frente e simplesmente desdobrarmos. Lá vamos nós. Não sei exatamente
por que estava fazendo isso, mas deixe-me reduzir isso, embora o sistema
provavelmente faça o dimensionamento externo para mim de qualquer maneira Mas
digamos que temos isso, e agora com uma rotação, eu definitivamente quero salvar minha cena porque provavelmente
será
muito mais difícil calcular o
sistema Então, se uma OPA se aplicar aqui, você pode ver que,
no momento, o cálculo está demorando muito mais porque precisa
fazer muito mais etapas No entanto, sabendo disso,
o que
podemos fazer é simplesmente passar o
vídeo até que esteja pronto, e espero que acabemos com um UV muito bonito Ok, então está feito. Opa. Você precisa fazer isso. Então, vamos dar uma olhada rápida. Pode parecer um
pouco tolo, mas fez um trabalho muito bom Então, aqui, há um
bom espaçamento acontecendo. Sim, ele realmente gosta de estar exatamente na linha
para esse tipo de coisa. Eu sei, às vezes eu sinto que não gosto muito de viver
no limite, então eu, tipo,
exagero um pouco. Mas, vá lá, essa foi
uma piada muito boa. De qualquer forma, vamos em frente e
eu estou fazendo isso, tipo, um pouco só para dar
um pouco mais de espaço porque acho que pode ser necessário
quando cozinhamos. Mas neste caso, eu
nunca testei. Eu só faço essas coisas.
Sim, está tudo bem. Ok, então temos
essas coisas prontas para usar. Acho que podemos simplesmente assar. Sim, acho que
vamos dar uma chance. Então, para este cozimento, praticamente para
cada peça, só
precisamos selecionar tudo, garantir que nossa
suavização esteja definida como uma,
e toda vez que eu
fecho a minha, tenho um bug Então, se eu salvasse minha prateleira, aqui salve nossa prateleira, isso
me daria um grande erro de permissão. E mesmo que todos os
meus arquivos possam ser gravados, eu simplesmente não
consigo consertá-los Se você conhece uma maneira,
eu literalmente entrei no Google por horas e
não consegui encontrar as soluções. De qualquer forma, no meu caso, vamos suavizar todas as nossas malhas para que
fiquem assim, que já é um
pouco mais bonito Agora o que podemos fazer é costurar
essas malhas aqui, elas já estão todas
prontas para serem usadas Sim, podemos simplesmente deixá-los
empilhados, mesmo que possamos reutilizá-los porque eles
sempre estarão empilhados,
então sempre será necessário que haja alguma inclusão de ambiente aqui, de qualquer maneira Então, eu realmente não me importo com isso. Então, com essa peça,
vou arquivar e fazer bem.
Antes de tudo, vamos pintar tudo isso corretamente
na minha camada. Clique com o botão direito do mouse em Arte
selecionada para a camada. E agora eu
vou arquivar e você não coloca no centro,
porque então
vamos incompará-lo com nosso hipol Então, vamos
exportar tudo isso. Isso é muito ruim.
Não tenho minha fonte selecionada. Lá vamos nós. Então, se exportarmos este Bakes
Pillar, tudo bem, chegou a hora. Pillar e este
será pilar underscore LP. Vamos usar os conjuntos
para serem uma exportação de F BX. Certifique-se de que o triângulo esteja ativado, especialmente
para Porque se não
fizermos isso por este, pode
parecer muito confuso. Vamos exportar isso. Agora, se entrarmos no Zbrush, vamos para nossa esfera D. Agora podemos seguir
em frente e carregar nossa ferramenta e
vou começar apenas carregando nossa parte inferior do
pilar final se simplesmente
desligarmos o modo solar, são todas essas peças. E com todas essas peças, vou simplesmente adicionar meus
plug-ins a este site, acessar o decimation master e exportar
tudo assim, sem realmente otimizá-lo Exporte Big Biller, isso será pilar, sublinhado HB, desculpe,
sublinhado inferior
sublinhado HB e seguro Ok.
Sim, não. Você terminou? Sim,
aí está. Obrigada. OK. E agora
vamos seguir em frente e salvar a primeira
final do
eBushpiler E eu acredito que uma
dessas peças não foi exportada corretamente,
mas vamos ver, vamos exportar todas as nossas subtolsePorts, bolsas, pilar
pilar sublinhado em cima, sublinhado
HB E é só isso. Agora,
se formos em frente e abrirmos o Mamosat, aqui está E eu posso simplesmente usar essa cena. E o que vou fazer
é passar o controle D e duplicar
meu projeto Bake Vou ligar para esse.
Você pode nomeá-los. Então, vou chamar isso de um
ponto e esse pilar agora, basta
desligar o pilar um ou
desligar o ponto, excluir os
objetos do ponto aqui
e também vamos nos livrar do nosso material
padrão, e também vamos nos livrar do nosso porque não queremos que não-mapa de nosso ponto apareça repentinamente em nosso
pilar repentinamente Exportações, pilar de bolsas
e
, neste momento, deve ser muito fácil arrastar essas peças Talvez demore um segundo,
porque acho que o pilar e
tudo mais vão ser muito hipócritas, na verdade. Uma coisa em que estou
pensando é que estamos exportando a parte superior para cá Mas, na verdade, ele não
terá bordas lisas,
como você pode ver, porque do liquidificador
ou do pincel marinho, o pincel S não sabe realmente o que são bordas lisas e afiadas Isso apenas nos mostrará
as bordas sempre nítidas. Então, eu só preciso ver se ele importa com essas bordas lisas. Então, deixe-me ir
em frente e vamos ver. Então, se temos o baixo
pólen aqui, tudo bem. E agora o
fundo alto da piscina está aqui, e eu só quero pressionar ChtroF aqui, isso é um
topo alto de poliéster Basta ligá-lo.
Ok, vamos ver. Ok, parece que
suavizou as bordas. Se estiver alisado, o padeiro
pode ver que está liso e não haverá problema, então não precisamos nos
preocupar com isso. Então isso é bom. Portanto, temos nosso poliéster alto
e nosso baixo poliéster. Agora, a primeira coisa é nossa gaiola. Agora, nossa gaiola foi montada
com base em nossa pederneira, mas parece
que é realmente fundo
bonito, se
eu olhar para Então, é uma sorte
que a gaiola seja sim, a gaiola é
praticamente a mesma Portanto, é exatamente o que precisamos,
especialmente porque a maioria
dessas medidas segue muito de perto a piscina
alta. Então, sabendo disso, agora
podemos desligar nossa alta para mostrar
apenas nosso poliéster baixo Podemos entrar em nosso
pilar e podemos ir e
ir até texturas, bolsas Crie uma pasta chamada pillar. Chame isso de um pilar
e pressione Salvar. E neste momento,
você sabe o que? Acho que é seguro simplesmente
pressionar
para assar em todos eles e
deixar todos assarem. Então, vou em frente e vou passar o vídeo
até que isso seja feito. Ok, então estou com um pouco de medo, mas vamos ver como
nosso bolo acabou. Vou
criar um novo material
para isso porque,
na ordem de cozimento, ele pode acidentalmente escolher os valores normais do
meu espaço de objetos, e eu não quero isso Então, basta arrastar isso para o meu humilde e é chamado de pilar e basta arrastar o mapa
normal que ele criou Ok, então isso
parece muito bom. Na verdade, vamos também arrastar
a aminoclusão. Agora estamos aqui de qualquer maneira. Então, aminoclusão. Lá vamos nós. Sim. OK. E vamos atenuar um pouco
minha aspereza para
que eu não me distraia Ok, então isso
parece muito bom. Está parecendo bom.
Essa parece boa. Sim, aquela. Agora
chega a hora da verdade, porque essa foi a coisa
mais irritante de Oh, olha isso. Isso
saiu muito bem. Por esse detalhe,
porque você sabe, bem, tenho certeza que você já
percebeu quão irritante é criar essas
formas Isso saiu muito bem. Talvez haja um pouco
de espaço vazio aqui, mas depois de
adicionarmos nossa textura, isso não deve mais
ser um problema. Mas agora, quanto ao resto, nossas folhas estão funcionando bem, sim. Então eles fazem o que eu
queria que eles fizessem. E, especialmente à distância
, ficará totalmente
bem. Pergunte a eles. Agora, vamos seguir em frente
e realmente dar olhada no irreal, certo Então, temos nossa malha aqui. Agora chegamos ao
ponto em que temos este. Por questões de segurança, vou
duplicar isso
aqui e duplicar isso
aqui e colocá-lo em um local para que
este seja salvo como um backup porque este está
na posição correta , caso precisemos
voltar para assar Agora, com Apella, não
sou muito exigente. É principalmente como
a parte inferior. Eu quero estar na
posição correta como essa. Mas quanto ao resto, Allla não
foi
colocado com tanta precisão quanto o Então, com essas coisas,
vou primeiro
selecionar isso para criar uma nova camada, e vamos chamar isso de
selecionar objetos. Na verdade, ninguém sabe
que pode ser um
pouco confuso se
eu fizer dessa maneira Em vez disso, você sabe o que? Em vez disso, vou
deixá-lo no meu pilar. Só preciso lembrar que na verdade não
vou usar essa versão, e agora queremos selecionar
nosso bloqueio aqui, que é esse, junto
com essas peças aqui E essas peças, elas entrarão em nossos backups
bloqueados Então, vamos adicionar isso. Vamos deletar essa camada aqui
que eu criei. Ok, então agora temos uma malha
e temos nossos toppiees. Legal. Agora, o que vou fazer é parecer
que preciso selecionar tudo e
reiniciar meu pivô
muito rapidamente. E agora é só uma questão
de eu entrar aqui,
e basicamente vou duplicar essas peças, girá-las um pouco para dar a elas uma rotação ligeiramente
diferente Assim. Este eu não quero realmente
usar com muita frequência. Mas uma vez que fizermos isso, você sabe vamos
dar este, e acho que
vou duplicar isso mais
uma vez aqui E para este,
se eu seguir em frente e talvez
diminuir um pouco,
aumente um pouco para
que caiba corretamente Lá vamos nós. Nós
mesmos temos um longo pilar Ok, então está tudo indo
muito bem. Surpreendentemente bem. Estou quase surpreso com
isso porque esse modelo é como o Mcryptamt Esses tipos de modelos são um
pouco micryptoníticos, pois fazê-los em um
tutorial é uma dor Se já é difícil
fazê-los sem tutoriais, ainda mais
quando preciso gravá-los Mas ok, temos essa
forma aqui. Com a rotação também
acontece que ela parece irregular. Não precisamos entrar
e mover isso, mas podemos mais tarde, se você
quiser adicionar mais variações. Podemos ter variações em que essas peças estão começando
a se deslocar um pouco. Por enquanto, vamos
selecionar essa peça e seguir em frente
e revelar o irreal OK. Aqui vamos nós.
O que vou fazer é, na minha outra tela,
ter minha localização, selecionar tudo, exportar
arquivos e colar a localização do
seu ativo, e essa será a pílula A. Ainda
temos os quadrados da
pílula Podemos prosseguir e exportar isso. Sim, eu quero substituí-lo. Eu quero ir em frente
e entrar aqui, e então ele deve reinserir. Nossa, olha isso.
Isso fica instantaneamente melhor, mesmo sem
ter o mapa normal lá. Então, se agora formos para textis, crie uma pasta chamada pillar E nesta pasta,
vou prosseguir e só preciso do
mapa de normas por enquanto, ao que parece. Então, vou apenas inserir
meu mapa de normas aqui. Então, se eu for aos materiais, temos nosso ponto A. Vamos
duplicar isso e chamar
esse pilar abaixo do quadrado A. Clique
duas vezes nele, e
queremos prosseguir
e parece que eu
esqueci de expor meu mapa de normas Então, se eu entrar aqui, meu mapa de normas está
aqui, basta clicar com
o botão direito nele. Pressione Converter para Pemter e chame esse sublinhado exclusivo Agora que fizemos
isso, significa que agora
também posso arrastar esse normal
em todas as instâncias, para que eu possa simplesmente
substituí-lo sem precisar duplicar todo o meu
material para substituí-lo Então, uma vez feito isso, tudo que eu
preciso fazer é entrar aqui. Pilar A agora terá
um normal único que
podemos assumir, e tudo o que precisamos
fazer é arrastar o Pilar
R normal até aqui e pressionar Nesse ponto,
podemos entrar em ativos. Podemos pegar o pilar A, inserir materiais
e arrastar o pilar A. E com segurança. Agora, uma
última coisa que preciso fazer é entrar rapidamente no meu pilar normal
e virar o canal verde porque temos gel aberto cozido, e isso significa que Niel
lê como X direto.
Então, vamos fazer isso. E tenha certeza. Eu fiz isso aqui também, certo? Sim, sim, eu fiz
isso no meu piscar de olhos. Então, vamos lá.
Aqui está nosso pilar, pronto para ser aplicado com nosso
arenito e Então, isso parece
realmente muito bom, então eu gosto muito disso. Agora, esse tipo de
coisa aqui, o que você
faria é girá-lo 90 graus para ter certeza de que não se parece muito. E é por isso que
teríamos várias variações porque esses danos
são muito fortes. Mas, em geral,
veja isso. Isso está parecendo muito
bom. Eu gosto muito disso. Sim, estou muito feliz com o resultado final. Então
, está ótimo. Sim, não é o pilar interessante mais
avançado,
mas é, de longe, um pilar que pode ser usado
para nossos propósitos, entendeu Então, temos esses detalhes
muito bons, e eles estão em toda parte. Então, nessas áreas
aqui , todas estão
funcionando bem Aos poucos, você já pode
ver que o ambiente começa a ser alterado. Mas especialmente nisso, ter muitos pilares como
esse com esses detalhes, será realmente muito impactante, especialmente à distância, que é o que eu esperava ver pois, em geral,
parecem muito
interessantes assim parecem muito
interessantes Então, estou muito feliz com isso. O que faremos no
próximo capítulo é começar
transformando alguns desses
tipos de modelos,
digamos, esses primeiros
em nossas medidas finais. E eu vou te mostrar como esse
processo acontece de uma só vez. E então é só uma
questão de aplicarmos as técnicas que
aprendemos a todas essas formas. E a única coisa
que me preocupa um
pouco é
que precisamos ver como tornar nosso arco um pouco mais interessante e como fazer
nossos pilares planos funcionarem enquanto arrastamos detalhes desse pilar
e os fazemos funcionar nele Mas quanto ao resto, a maioria
dessas coisas é muito
simples Isso leva tempo para fazer. Então, vamos continuar
com isso nos próximos capítulos.
34. 33 Transformando nosso bloqueio de acabamento em final: Ok, agora que
o pilar está pronto, agora o que vamos
fazer é basicamente
começar a transformar todo o resto
em nossas malhas finais Agora, vamos fazer
isso em alguns estágios. O primeiro
será fácil. Por exemplo, essas peças já
fizemos, mas basicamente adicionaremos
nossas malhas e adicionaremos valores normais
ponderados a elas. Eu vou te mostrar o que são. A segunda etapa
será a de
prosseguirmos e adicionaremos danos
reais à nossa malha. Então, vamos começar
com a primeira etapa, e acho que o
adereço que acabei de mostrar, que é nosso acabamento grande, ainda
digo errado, um
acabamento grande Este é realmente
muito bom para isso. Então, essa malha, como você sabe, praticamente
já a
levamos para o final de propósito,
porque, caso contrário , era difícil substituir tudo porque você precisa saber exatamente como é. Então, isso já está
parecendo muito bom. Agora, aqui, se
quisermos fazer
otimizações, não sei, talvez possamos obter um pouco como qualquer outra peça
aqui, mas, honestamente,
com um suporte tão grande, não
acho
que seja realmente um grande problema Então, na verdade,
não vamos fazer isso porque a cada alteração que você
fizer em sua geometria, você precisará aplicar a
todas as outras peças aqui E é também por isso que chanfrar
vai ser um pouco
complicado para este .
Então, valores normais ponderados Normais ponderadas são
basicamente uma forma de fazer com que seu modelo se sinta hipócrita
,
mas, na realidade, não é Basicamente, você faz isso adicionando pequenos chanfros em todos os
cantos E depois de fazer
isso, esses chanfros, o que você quer fazer é basicamente suavizá-los E o que ele fará
é criar um buffer, e o buffer ficará suave Acho que é mais fácil
se eu te mostrar. Então, aqui o que você pode ver é
que estou selecionando cada canto. Eu gostaria de fazer isso
ao mesmo tempo porque, se
eu fizer isso ao mesmo tempo, posso usar exatamente o
mesmo valor para todas as minhas outras malhas, para
não gostar que eu altere nada No entanto, isso pode
nem sempre funcionar. Muitas vezes eu faço isso separadamente, esse é um dos poucos
casos em
que eu realmente não estou com vontade de fazer isso. Então, vou basicamente
selecionar cada peça de canto. Então, cada peça em
que temos um canto afiado como esse ou um canto afiado aqui na parte superior,
queremos selecionar. E então o que
queremos fazer é pressionar Contra B. Agora, aqui temos um chanfro, então o chanfro é muito forte. Eu acho que sim. Vamos para 0,1. Acho que preciso redefinir minhas transformações. Vamos
apenas desfazer isso Vamos entrar no modo objeto e vamos modificar as transformações congeladas É muito ruim. As transformações de congelamento
quebram minha seleção real. Vou te mostrar essas
poucas peças por enquanto, e depois
vou aplicá-las. Então, basicamente, o que você faria é chanfrar
esses cantos Opa, fiz isso um
pouco rápido demais. E não faça o
chanfro muito grande, mas também não o
torne muito pequeno. Então, digamos que seja um chanfro como esse. Agora, com um chanfro como esse, se eu continuasse e
saísse com o modo de seleção, ele já parece um
pouco melhor Mas o legal no Maya
é que normalmente três é no máximo e, dentro do liquidificador, você precisará de uma nota
chamada nota normal
ponderada Normais ponderadas por área,
é assim que se chama. Mas dentro do Maya,
é meio que embutido. Então, dentro de Maya Albert, a única coisa que
você precisa fazer é suavizar suas bordas E o que você verá acontecer
é que, quando você o suaviza,
parece quase um amortecedor Então, é quase
como um amortecedor
criado entre as bordas,
e isso criado entre as bordas, basicamente
fará com que sua malha pareça hipólica como
um simples chanfro, mesmo que na verdade não seja
hipólica , mas à distância
e até de perto,
aqui,
parece uma malha hipopoliana assada E essa é basicamente a ideia
geral por trás disso. Agora que você sabe
como fazer isso, agora é só uma
questão de
entrarmos e selecionarmos
esses cantos novamente. E eu o mantive em 0,5, eu acredito. Sim, sim, eu preciso. E a razão pela qual eu quero lembrar isso é porque, lembre-se, temos cantos e tudo que usa exatamente o mesmo perfil. Portanto, é muito mais fácil
selecionar exatamente as mesmas bordas e adicionar
o mesmo valor do que precisar duplicar toda a malha e depois
prosseguir e colocá-la exatamente na
posição novamente Então, se eu fizer Contra B,
então 0,5. Certo? Sim. 0,5 parece correto. Então,
vamos fazer isso. Oh, mesmo que essas
malhas estejam aqui, embora eu não saiba o que
elas estão fazendo Esses são mais
contrabandeados. Hein. Você está preso. Se sua malha ficar presa,
o que é um pouco estranho, você sempre pode usar um cinto de
alvos e ver se é
por isso que você está preso. Oh, eu devo não ter feito isso. Acho que não fechei
a coluna vertebral real sobre isso. Então, para alguns, eu o deixei aberto. Não sei exatamente o porquê,
talvez porque eu quisesse fazer outra
coisa com
ele, mas caso prosseguiremos
e, neste definirei como 0,01, por exemplo Aqui vamos só para
mantê-lo muito baixo. Então, eu só preciso
ter isso em mente. Então, agora temos essa malha, e se você
suavizar essa malha, é assim que ela se pareceria. Então, ficaria muito
bonito e nítido aqui. Agora, como eu disse antes, dentro de três S MAX,
há um modificador, e o modificador só
funciona no TS Max 2021,
eu acredito, ou 2020, e é chamado de normais
ponderados Dentro do Blender, isso é chamado ponderada por
área.
Também é modificador E se em três máximos, se você estiver
usando três máximos mais antigos, o que você pode fazer é
simplesmente acessar a Internet, digitar normais de vértice ou normais ponderadas por
área,
script, por exemplo, e é aí que você
pode Dentro do Maya, também
há opções. Existe um script para tornar
esse efeito ainda melhor. Como aqui, você ainda pode ver
um pouco de suavização No entanto, eu pessoalmente
descobri que sim, esses scripts
não acrescentam muito, mas eu sempre prefiro
mantê-los como padrão, se possível. E até agora, isso está
funcionando perfeitamente. Então, antes que eu esqueça,
vou desligar isso, e eu só preciso
seguir em frente e aplicar as mesmas
alterações aqui. Vamos começar modificando e
congelando
novamente nossas transformações Eu fiz isso? Ah,
sim, eu me anexei. Então, vou basicamente
seguir em frente e, desta vez, preciso
clicar duas vezes porque está virando a
esquina. E você sabe o que
vou fazer
primeiro, porque eu não
sei se a quantidade do chanfro, ela basicamente a calcula por
borda Mas como fiz isso
em uma ordem diferente, sempre
fico um pouco preocupada
que
ele calcule errado e que eu
acabe com uma incompatibilidade Então é por isso, vá lá. Foi tão difícil selecionar
esse em vez do outro? Então, sim, é basicamente
por isso que eu quero fazer a ordem de seleção da
mesma forma que fiz antes. Huh, aqui, parece
que eu quero ir na direção errada Aqui vamos nós. Contra B. E esses não têm Oh, eles têm um fim aqui. Então, o que
eu vou fazer é, antes de tudo, limpar essa bagunça que
eu fiz. Desculpe por isso. Então, vamos mesclar tudo
isso. E agora vamos selecionar essas
bordas e essas. O controle B e o conjunto são 2.1. Eu já sinto que,
se formos, eu vejo. Aqui está esse. Vamos desfazer isso e ativar nossa grande característica, porque essa parece ser um
pouco diferente Então, 0,05 eu acho que
isso funciona, certo? Se eu tiver cuidado, tudo bem. Às vezes, faz isso. Às vezes, há
uma pequena incompatibilidade. Mas esses aqui não
devem ter uma incompatibilidade. Agora, o que também
precisamos fazer é ir até
aqui na esquina, e essa é uma que
precisamos para pintar. Agora, ainda acho que
essa é nossa chance escolher se queremos uma arte nítida ou se
queremos uma arte bem suave. Então, se eu for até aqui e desculpar com isso, quero
dizer, como os cantos. Então, se eu quiser que
meus cantos sejam bem afiados ou se eu
quiser que sejam redondos. Então, aqui,
parece que sim. Eles são afiados, mas são
como um simples chanfro. Então, se entrarmos aqui
e fizermos como contra B, parece que eles
são assim. Então, eles funcionam como um ponto
, digamos que eles fazem 0,4, e então você provavelmente quer ir
em frente e adicionar um pequeno chanfro de
0,1 a isso Aqui vamos nós. Acho que isso vai
parecer o mais interessante. Então, se pudéssemos suavizar
isso, veja aqui, isso ficará bonito
e interessante. Então pegamos este e
parece que ele se encaixa
perfeitamente com nossa peça reta Sempre podemos mover
isso e verificar novamente. Sim, veja aqui. Então, isso
ainda se encaixa exatamente da mesma forma. Então, podemos desligar esse. Tão grande esquina reta. E agora o que também
temos é que temos um Onde está você? Nós temos outro.
Faixa grande, abertura de canto. Você está
lá? Isso não faz sentido. Esse deve estar aqui, mas eu devo tê-lo movido
acidentalmente
ou algo parecido Mas esse ainda não é o
único. Esse é o único. Então, se
continuarmos com essas coisas, eu deveria ser capaz de simplesmente
copiar e mover isso. Então, se eu seguir em frente e fizer
contra D em nossa malha final, acrescente a isso e, em seguida,
desligue nossa malha final. Agora, eu deveria ser capaz de ver, por exemplo, nossa vista superior. Ainda tenho uma
folhinha sobrando, então isso é algo que
vou precisar adicionar Vamos em frente. Mamãe. Não tenho certeza se esse defletor
aqui é um pouco chato agora, veja se eu movo isso para baixo Mas sim, então eu meio
que preciso resolver isso. E eu sempre posso fazer isso. Então, está no ponto da grade. Então, tecnicamente, eu posso
literalmente colocar tudo na
grade Mas vou ver lá,
aquele em que estou mais focado
é esse aqui. Então você é Você
está preso à rede? Não, você não é. Você sabe o que? Nesse caso, acho que seria mais fácil se
eu simplesmente entrasse aqui e transformasse esses
modelos em chanfros Porque eu estou tentando
igualar isso de novo. Não é muito difícil, mas
é arriscado para mim. Então eu mexo com ele agora, quando
ele já está colocado em todos os lugares Portanto, depois
de colocar todos os seus modelos e peças, você precisa ter
muito cuidado as posições e, em
geral, com outras peças. Sim, então também
temos a
versão invertida e aquela versão Por enquanto, o que eu faria é
apenas duplicá-lo e espelhá-lo. Mas, mais tarde, quando
começarmos a texturizar, eu precisaria fazer isso de
novo, só que agora se encaixasse Então, aqui
temos essas peças, e eu vou fazer
isso de uma só vez, 0,5. Acho que
ainda deve ficar bem. E então aqui
temos esse canto. E para esse canto, o que eu vou fazer
é simplesmente
desmarcar essas partes
aqui . Acho que isso
vai funcionar melhor. E se controlarmos B, então
esse, bem , esse, não precisamos
ser exatamente os mesmos. Então, precisamos adivinhar
porque, de qualquer forma, é
diferente 0,1 0,08 talvez, assim. E então solte
os dois contra B. Oh, eles provavelmente não
funcionam por causa dessa faixa Vamos em frente e
vamos para a Target Weld e, rapidamente, vamos lá Vamos
unir essa tira e essa. E se seguirmos
em frente e formos para o CAT,
podemos acrescentar que Oh, olá. Você não
quer trabalhar? Vá lá. Não quer funcionar.
Deixe-me tentar me livrar dessas
peças aqui. Talvez isso torne
tudo mais fácil. Excluir. Sim, sim, veja, há um
pouco de
geometria confusa acontecendo aqui Vamos apenas fazer a
solda alvo e
soldá-la até o canto Foi isso mesmo. Era uma
mangueira de dois pés que estava fazendo com que não
fosse capaz de soldar Então, soldamos isso
na esquina, e agora parece que ainda há alguma bagunça acontecendo, então vamos soldá-la E agora espero que
eu possa fazer um corte. E o corte ainda não colocou no
local correto, é claro. De qualquer forma, o objetivo é que eu selecione essas arestas porque ainda
preciso fazer contra B
e, sim, acho que 0,5
funcionará por aqui. E agora, gosto dessas
coisas aqui. Desligue minhas fotos. Esse pode ter sido o
problema que eu fiz ao fotografar. Esses primeiros vão em frente e, tipo, os mesclam. mesmo aqui, descarte-os, pegue os dois e depois junte ao
canto aqui Malha lisa. Lá vamos nós.
Então, fizemos esse. E então, sim, temos a esquina
grande virada aqui, mas parece que ela está fora de lugar porque, tecnicamente, deveria ser muito
simples. Se usarmos uma esquina maior, deveria ser apenas um
contra de para esta Adicionado aqui. E então a única
coisa para isso é que queremos virar
isso no espelho E como já estamos
no pivô correto, devemos ser capazes de simplesmente ir
até a
malha e ir até o espelho Na verdade, você sabe,
podemos simplesmente pressionar Mirror porque ele
terá configurações e cortar
a geometria do
limite de mesclagem apenas para zero, e queremos definir isso
para estar no eixo X. Agora, pressione OK e clique
duas vezes neste
, basta excluí-lo. Sim. Então, será uma simples reviravolta.
Vou deixar essa. Vou exportar
este rapidamente mais tarde para ter
certeza de que ele se encaixa. Mas antes que eu esqueça, a primeira coisa que quero
fazer se entrarmos em um acabamento grande direto aqui, o que eu quero fazer é agora que temos todos esses chanfros, ainda
quero dar um
pouco de imperfeição, porque agora essa peça Literalmente, é como se estivesse
perfeitamente correto, mas isso nunca
aconteceria na vida real, especialmente em
algo tão antigo. Sempre
haveria uma ondulação, e haveria um monte de coisas antigas e
tudo Então, o que eu costumo fazer quando tenho peças longas e
retas, especialmente orgânicas ou de
pedra, eu te mostrei isso? Eu meio que te mostrei
isso no pilar. Sim, eu meio que
te mostrei isso no pilar. Eu poderia ter
te mostrado em outros lugares, mas em um ponto, essa técnica eu uso muito
essa técnica, então estou começando a
esquecer quando a usei. Basicamente, coloco
alguns segmentos
e, graças a esses segmentos, garanto que você
não altere a parte externa. Mas para esses, basta fazer coisas
muito simples como essa. Você simplesmente
quer, por exemplo, mover algumas dessas
coisas para cima e para baixo. E é isso.
É literalmente isso. Isso só vai te dar uma leve imperfeição,
porque tudo que você sente é um
pouco mais exemplo, aqui,
podemos fazer como, Oh, é como se
afundássemos um pouco Não podemos ir muito longe. E a razão para
isso é porque senão, bem, antes de
tudo, não ficará bonita, mas lembre-se
também de que
existe uma peça modular. Se formos longe demais,
você poderá
notar que isso se repete
repetidamente. Mas para algumas dessas coisas aqui, vamos selecionar três, por exemplo, apenas para fazer
alguns pequenos ajustes. Esse material fará uma diferença muito grande
em uma escala maior. Mesmo que pareça
muito pequeno agora, ficará muito bonito mais tarde. Então, estou apenas vendo algumas variações muito
pequenas como essa. Aqui vamos nós. Vou ver
se isso é suficiente. Talvez você queira ir
em frente e adicionar mais alguns mais tarde. Mas, por enquanto, gosto de sempre começar com algo muito sutil e depois ver no que acontece. Agora, para esses cantos, não
há
muito o que podemos fazer porque não
temos muito espaço. Talvez você possa afundar
algo um pouco. Mas quanto ao resto, talvez um segmento aqui,
um segmento aqui. Como eu disse antes em suas esquinas, não
podemos
exagerar com isso. Mas essas peças também
usaremos um pouco menos de frequência, então isso não importa muito. Sim, imperfeições tão boas
como essas. Aqui vamos nós. E então essa é uma grande parede de acabamento, e então colocamos o grande canto de
acabamento aqui E este eu acho que teria talvez dois segmentos como este,
talvez um aqui. E para isso, como
aqui no topo, se quiser, basta
terminar assim. Não importa muito
porque são rostos vazios. Não há nada aqui, então você pode tecnicamente finalizá-lo onde quiser, sem
ter muitos problemas Então, este, vamos recuar
um pouco. Aqui vamos nós. Portanto, mesmo que o modelo
possa ser simples no final das contas, ele ficará muito bonito,
interessante e , em geral, em geral. Será um modelo bem arredondado. Nem todo modelo precisa
ser muito complicado, mesmo quando você o usa
com muita frequência. Lá vamos nós. OK. Então, temos essas peças. Não vou fazer
a versão invertida porque sei que
precisarei substituí-la mais tarde Vamos seguir em frente
e vamos embora. Antes de tudo,
preciso encontrar minha pasta novamente. Então mostre a um explorador. Obrigada. Então, vamos dar uma olhada, arquivar, exportar a seleção aqui, configurá-la para FBX, e
essa será uma grande linha reta A.
Tudo está ligado,
então vamos substituí-la Tudo está ligado,
então vamos OK. Este, Exot
Large Trim Corner, A. Sim.
Então temos este, que é um grande
canto de corte, um giro. E então temos um grande canto de
acabamento longo. Que é um grande riacho
Krona B aqui. Então, vamos dar uma olhada. Então,
se entrarmos agora na bobina, aqui você pode ver que agora
esses são nossos modelos finais, que já começaram a
parecer muito mais interessantes O que você pode fazer é se acalmar porque
usamos os normais Não precisamos de
mapas normais aqui. Essas coisas
abordaremos mais tarde. Mas, como você pode ver aqui, isso já
está muito melhor, e também parece
muito bonito e hipoli À distância, você só quer dar uma olhada
rápida e ver,
tipo, Ok, como as
imperfeições Então, esses são todos os cantos, que significa que eles não têm muita coisa acontecendo. Mas para essas peças
aqui, você vê aqui? Você pode ver como pequenas
imperfeições acontecendo. Acho que
talvez queira torná-los um pouco
mais fortes na parte superior, mas, em geral,
está funcionando muito melhor. Só vamos mover essa peça volta para cá
porque estava recortada Então, está parecendo muito bom. Agora, o que faremos
no próximo capítulo é que, por enquanto,
vamos modelar. Então, vamos simplesmente
passar para a próxima peça, que eu não sei
, provavelmente será
como as peças da escada ou
algo parecido E primeiro faremos
toda a modelagem
e, em seguida,
mostrarei como realmente
adicionar danos a esse
tipo de coisa. Não sei o que é isso.
Pequenas flechas, mas tudo bem. Também consertaremos
todas essas coisas. Então, começando a ficar bem. Tecnicamente, essas pílulas já estão
praticamente prontas com modelagem
final, porque elas permanecerão como cubos Então, vamos
continuar com o próximo capítulo.
35. 34 Criando nossos corrimãos de escadas Parte 1: Ok, então agora vamos seguir em frente e continuar
com nossas escadas. Portanto, os Sirpieces
parecem estar divididos em duas partes Temos o fundo,
que é um quadrado. Temos a
parte superior e, em seguida,
temos um simples cubo, praticamente no topo Agora, uma coisa que eu preciso saber
rapidamente é porque fizemos a
parte inferior como um pedaço sólido, e eu basicamente
preciso ter
certeza de que, da maneira como
a usamos, há
algo por trás dela Mamãe. Acho que queremos seguir em frente e manter
a parte inferior, porque
agora, caso contrário, teríamos peças
que
flutuariam porque, tecnicamente, teríamos que colocá-la um pouco mais assim para tê-la aqui de maneira adequada Então, sim, ok, então
vamos manter uma parte inferior. Então, a parte de baixo para cima ,
e depois
vamos, tipo,
construir . Onde você está? Então é assim que
faremos com uma peça de escada, mas por enquanto podemos
simplesmente lá estar você Vamos
começar com isso. Aqui está nossa peça. Vou começar e
vou começar com
apenas um cubo simples aqui Vamos virar nossas bordas. E vamos ver. Então, eu meio que quero tornar a espessura um pouco mais fina dessa peça aqui Então, o que eu vou fazer é mover isso
para cima, ir para o modo facial, e vamos seguir em frente e
mover isso para baixo. Então, sim, acho que vou
fazer com que pareça uma tira fina. E aqui, é
só uma questão de eu selecionar ou colocar
isso com bastante precisão. Posso acessar minha vista lateral para
torná-la ainda mais precisa e depois ativar o
snap to grid. Assim. Na verdade, posso simplesmente ter minhas
duas opiniões abertas, o que raramente faço. Eu não sei Não há
razão para eu não fazer isso. Oh, este está fora da rede, então isso significa que eu
só quero seguir em frente e fazer à mão. Não precisamos ser
muito precisos para isso. Desde que este seja preciso, esse lado precisa
ser muito preciso. Mas esses lados externos não
precisam ser absolutamente
perfeitos, basicamente. Então, temos essa peça aqui. Isso é bom. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e
vou até Ty e
selecionar apenas aquela peça,
sim, duplicá-la e movê-la
para a peça superior aqui Assim. E para essa peça, eu provavelmente quero dizer, se estivermos
como
um pequeno enfeite ao redor dela Então, neste momento, isso
é como um bloqueio. Posso simplesmente bloquear
os backups e colocar esse aqui E então, para esta
peça, vou
prosseguir e, se eu for
para a visualização do meu site, por exemplo,
vou manter isso
mesmo com a grade. Então, quantos pontos? Quase quatro pontos,
3,5, então mantenha-o um
pouco equilibrado assim. Sim, acho que é
grosso o suficiente. E então eu
quero continuar e
quero torná-lo
um pouco mais interessante, porque acho
que isso pode ser um
pouco básico demais. Então, vamos adicionar uma borda simples,
vá para nossa vista lateral. Vamos adicionar como uma vantagem. Como no centro
aqui, isso pode ser bom. E então eu vou
seguir em frente e vou clicar
duas vezes e selecionar
todo o caminho por aqui,
do contra E, e
empurrar isso de volta para dentro. E acho que isso
já deve resolver o problema. Então, se eu for, Oh,
desligue meu interruptor de grade. Então, recue
um pouco, assim. Aqui vamos nós. E agora, o que
precisamos fazer é livrar desses
rostos que sobraram que temos Lá vamos nós. E o que
precisamos fazer é seguir em frente e selecionar
esses sites porque eles
precisam ser modulares. Então, queremos
selecionar esses sites, escalá-los de forma plana e, em seguida,
vamos para nossa vista lateral. Desculpe pela troca rápida, eu sempre esqueço qual vista é minha vista lateral e faço
o mesmo por aqui Eu os escalo de forma plana, e agora posso ir em
frente e entrar aqui. Lá vamos nós. Mova isso para a vista
lateral, como você pode ver. Agora, temos um rosto
oculto sentado aqui como você aqui, então temos essa fase oculta. Agora, existem muitas maneiras das
quais podemos nos livrar. Acho que talvez agora eu pense nisso, talvez seja a
maneira mais fácil excluí-lo dos dois lados, e depois vou refazer isso. E então
vamos usar uma ferramenta cat para
basicamente conectá-la. Então, se eu fizer isso e
escalá-lo de forma plana, agora que posso devo ser capaz de
colocar como um simples gato. Então, na verdade, aqui, também
podemos fazer
isso na vista superior. Realmente não importa
qual visão usamos. Então, vou
escalá-lo de forma plana e colocá-lo aqui. E agora, espero que, se
eu usar minha costeleta, eu possa
cortar daqui até aqui Quero dizer, aqui eu posso selecioná-lo. Preciso estar nessa borda, mas não consigo selecioná-la
com precisão suficiente porque queria dizer
daqui até aqui, e então posso simplesmente
mesclá-la Mas podemos
adiantar isso temporariamente. Isso
realmente não deveria ser um problema. Porque o que eu posso fazer
agora é ir até minha solda alvo e soldá-la Isso é basicamente o que eu quis dizer. Achei que tinha
espaço suficiente para fazer isso, mas descobri que não tenho,
então preciso movê-lo para cima. E quanto ao resto, Oh, eu ainda tinha minha ferramenta de corte
selecionada. Isso mesmo. Isso não é bom.
Vamos tentar isso de novo. Pressione Enter e clique em. Eu tenho algo como não, eu não tenho a
restrição de seleção ativada. Lá vamos nós. Está se comportando um pouco mal, mas não importa
porque já terminamos E agora que temos
essa peça, tudo o que
precisamos fazer é cortar a peça inferior
e rapidamente
colá-la . Aqui vamos nós. Ok, então essas duas peças, podemos prosseguir e convertê-las em a com nossas normais ponderadas Agora, uma coisa a ter
em mente, como eu disse ,
esta peça aqui, será modular. Portanto, não podemos realmente
converter essa peça porque então veríamos um
chanfro aqui todas as vezes Em vez disso, o que eu quero fazer
é apenas chanfrar. Na verdade, eu posso simplesmente fazer isso. Eu posso simplesmente selecionar tudo isso. E eu deveria ser
capaz de ir lá. Chanfrar essa aparência de 0,5. 0,5 parece bom? Talvez diga, ok,
isso é demais. Talvez sejamos 0,7. Agora, vamos ficar
com o ponto zero. Vamos usar 0,6 aqui. E agora, com essa malha,
se adicionarmos uma borda suavizada a ela, agora teremos esse
problema aqui, que é apenas um problema
gráfico Mas é muito fácil
de corrigir. Tudo o que precisamos fazer é
entrar em nosso modo facial. Vamos ativar algumas
restrições de ângulo para tornar isso mais rápido e
selecionar isso e
apenas fazer uma Então aqui eu seleciono isso
e faço uma fase de nitidez, e então o sistema
automaticamente saberá, tipo, Ok, então elas precisam ser
nítidas, o que significa que essas bordas simplesmente pararão aqui, mas ainda ficarão
lisas assim E é basicamente o
mesmo negócio por aqui. Agora, como este está
pendurado na parte inferior, eu também quero adicionar
um chanfro lá embaixo Então, vou
selecionar tudo isso. Talvez torne esse chanfro
um pouco maior. Vamos usar cerca de 0,3. Sim, vamos fazer
isso. Alise isso. Agora eu só preciso afiar isso e ver se esse é um chanfro grande e não muito grande Não, acho que isso deve durar. Sim, caso contrário, você sempre
pode adicionar um chanfro extra aqui, mas acho que isso deve
durar, especialmente quando adicionamos nosso milho aos
danos e tudo Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Então, temos essas peças. Agora, tudo o que realmente
precisamos fazer é criar esse perfil
e eu
vou começar , vamos ver
este aqui, esse perfil. E depois de fazer isso, podemos começar a
colocá-los e pronto. Então, vamos ver nossa visão lateral. Por aqui. E eu vou
manter isso na grade. Sim. Você vê aquela
flecha aqui? Aqui. Há uma pequena seta na grade porque depois ela muda. Isso é estranho. Então eu
acabei de notar isso. Então, vou
colocar isso na grade, e vou tentar
seguir esse
perfil,
para que você conheça o acordo Eu vou fazer isso, e então você
pode simplesmente acompanhar. Então, parece daqui para aqui para aqui para aqui,
então é como um pequeno passo. Então ele sobe,
e eu ainda
não tenho ideia de
até onde eu quero que ele suba. Mas a maioria dessas peças
eu vou ajustar de qualquer maneira. Então, parece que vai ser
apenas etapa extra,
um, dois, um, dois, e então vamos
torná-la ainda mais grande assim. Ok. Então, agora o que vou fazer é ir para o vértice de controle Agora, enquanto você está
desativando as fotos, quero continuar e
tornar esta muito fina. É chamado de Controle. Vamos fazer com que este também seja
muito fino por aqui. E esse, eu meio que acho que só preciso
deixar tudo um
pouco menor
porque não cabe. Então, se eu fizer isso, faça
o mesmo aqui. Podemos simplesmente ter um como
este no centro. Você pode simplesmente reduzir o
espaçamento da grade, se quiser. Eu simplesmente não estou
com vontade de fazer isso. Vou colocar isso
no meio do caminho. Vamos ver. Acho que algo assim, não
temos muito espaço. Então, acho que, em geral, vamos diminuir isso acessando
as configurações da ferramenta, pressionando reset e literalmente,
diminuindo isso. Acho que o que vou fazer é primeiro transformar isso em um quadrado, e então saberemos um
pouco melhor o tamanho que
precisamos que seja. Então, se criarmos e
usarmos nossa malha doce, podemos seguir em frente e seguir
em frente novamente, o resultado final está sendo
muito estranho. Estranho Não tenho ideia de por que
continua fazendo
isso , porque isso
não é muito lógico. O modo é, isso não importa. Podemos simplesmente deixar o modo desligado porque tudo vai
ficar nítido, então eu
realmente não me importo. Você vê? Isso é estranho. É muito estranho
que ele faça isso. Nunca fez isso antes. Estou muito curioso para ver se consigo descobrir
por que isso acontece, mas tecnicamente não importa muito, porque
uma vez que tenhamos isso, podemos seguir em frente e simplesmente
pressionar delete Oh, parece
que precisamos
selecionar essa peça e
apenas extrudar isso para baixo Aqui, tecnicamente, agora
é apenas uma forma fina. É por isso que não estou muito
preocupado com algo assim. Então, tendo a forma,
vou seguir em frente
e vou
remover meu histórico para que eu possa transformá-lo
adequadamente em uma forma. Agora, antes de fazer isso, eu já posso adicionar
alguns chanfros a Então, eu quero adicionar provavelmente um chanfro
bem grande a este. Aqui vamos nós. E então, para todas
essas pequenas peças, vou usar Contra B, e vou definir isso. Oh, 0,5 também é
bom para essas. Mas se eu tivesse
selecionado essas peças pequenas
e as peças grandes juntas, tudo teria sido
calculado em média, e então isso não
nos daria um chanfro forte como esse Então, uma vez que tenhamos feito essa peça, você provavelmente sabe o que fazer. Só precisamos ir em
frente e entrar na malha e entrar no espelho. Então, apenas segurando J, podemos girar
90 graus. Vamos definir um
limite de mesclagem para 0,01. Aqui vamos nós. Mova isso de volta. Agora, eu pessoalmente não
me importo com o quão longe eu preciso movê-lo, porque
eu posso simplesmente ir direto adicionar outro espelho, 0,01 Talvez desta vez, eu precise
definir minha direção para mais. Posição do eixo até a
caixa delimitadora porque, por algum motivo, ela não estava aparecendo
. Aqui vamos nós. E então o que eu quero fazer é fazer um último espelho. Então, vamos reiniciar meu pivô. Eixo do espelho, caixa delimitadora. E isso vai
estar no meu eixo e definir uma direção para
o positivo. Aqui vamos nós. E então, praticamente tudo o que
me importa é criar
um cubo muito rápido, e esse cubo será
como meu ponto de medição apenas para garantir que
tudo esteja quadrado Então, se eu, por exemplo,
colocar isso aqui, tudo que eu preciso fazer com
essa peça é
ir em frente e você sabe o que? Vamos deletar
isso porque está no meu caminho. Lá vamos nós. Eu só preciso ter certeza de
que isso é quadrado. Deixe-me me livrar rapidamente
dessas bordas para
controlar o backspace, porque elas
também estão no meu caminho e agora, pela terceira vez, é um
encanto que eu esteja dizendo isso Apenas certifique-se de que este
seja um bom quadrado apenas
movendo uma das bordas dependendo do tamanho que
você deseja, mas nós o escalaremos depois. Basta mover
essa ponta para trás. E agora podemos simplesmente nos
livrar desse cubo. E lá vamos nós. Isso está
se estendendo muito longe Eu não percebi que
estava se estendendo até aqui. Você só vê
isso com frequência quando realmente está trabalhando com o cubo Mas, cara, isso está
muito longe. Eu não gosto disso. Acho que
precisaremos ir em frente e ajustar isso um
pouco, para ser honesto. Vou ajustar isso na câmera, mas porque eu, é
claro, já
removi meu histórico, então não posso mais
ajustá-lo. Então, vamos ajustar
isso na câmera, e então eu vou simplesmente sair da câmera rapidamente e
torná-la quadrada novamente. Mamãe. Algo parecido com isso. Se eu
for rapidamente para a minha vista lateral, posso
entrar rapidamente no modo isolado Algo que às vezes
gosto de fazer é criar uma coluna muito simples como essa que, de repente,
não está mais funcionando. Estou na minha opinião correta. Sim. Não, isso é um bug.
Eu já tive isso antes. É muito irritante. Se eu for para painéis ortográficos
e depois para minha primeira vista,
sem vista frontal, isso
tende a consertá-la Então, agora, se eu clicar e clicar. Agora, isso é um bug. Eu já tive isso muitas vezes antes. No entanto, em todo esse
projeto, eu não o tive. Tecnicamente, as
linhas ainda estão aqui, mas basicamente o problema é que, quando você
entra na vista lateral, ela não consegue mais ver as linhas E não é como aqui.
Vê? Isso não importa. Embora eu esteja
criando a linha, ela simplesmente não consegue vê-la, que é muito chato, sim No entanto, não
vou enfatizar isso. Vou seguir em
frente e, por enquanto, usar um cubo em vez de uma linha E, basicamente, a única razão pela qual eu queria usar isso é
porque eu queria apenas ter um ponto de controle que eu pudesse literalmente
garantir que eles estivessem em uma linha. E então eu movia
a linha assim, só para ter certeza de que essa
também está em uma linha. Era só para isso que eu
queria usá-lo. Agora, preciso ter certeza de que esse bug não continue acontecendo,
porque então ficará muito ruim. Mas sim, neste momento,
faríamos a mesma coisa,
varremos a malha, a linha e a
tornaríamos um pouco menor Sente-se em uma posição baixa, pegue esta peça e simplesmente
remova o histórico, exclua a face inferior, que, por algum motivo, está
novamente bagunçada Mova isso para baixo e lá vamos nós. Então, agora
parece que está um pouco mais perto. E então você
simplesmente selecionaria todas
essas bordas aqui Aqui vamos nós. E agora podemos simplesmente deixar essa
. Aqui, está vendo? Então, isso
vai ser uma grande diferença. Vou transformar isso
rapidamente em um quadrado para ver se
funciona um pouco melhor. Ok, vamos lá. Veja, isso definitivamente
está funcionando um
pouco melhor. Agora, se reduzíssemos
isso dessa forma e talvez
aqui no topo, vamos
reduzir isso um pouco. Ou talvez possamos apenas
reduzir esses poucos rostos. Oh, vamos sair de Oh, é por isso
que me desculpe por isso. Desculpe, Maya, por culpar você. A razão pela qual não
estava mostrando meus pontos reais era
porque eu estava de olho. Eles costumavam ser um bug,
mas esse não era o bug. Era literalmente eu,
acabando de me deitar. Então, isso é totalmente minha culpa. E agora me sinto mal por culpar Maya por um erro que cometi Mas é como quando você joga um jogo e
perde e simplesmente joga, você culpa o
jogo em vez de si mesmo. Então, sou só eu. Provavelmente, eu estava apenas no modo isolado, e é
por isso que não consegui vê-lo De qualquer forma, neste caso,
vamos apenas unir o topo
e, por enquanto, temos uma base. Então, podemos deletar esse. Essa coisa aqui,
podemos rapidamente usar nosso backup aqui. E então, podemos
basicamente começar esta como base. Então, podemos criar essa forma
e, em seguida, só
precisamos
descobrir onde colocar tudo. Vou passar o
vídeo aqui. E no próximo capítulo, vamos seguir em frente e criar essa forma
e, a propósito,
também criaremos a
escada real aqui Desculpe, quero dizer, a
grade da escada
aqui e todas essas coisas chiques Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
36. 35 Criando nossos corrimãos de escadas Parte 2: Ok, então
vamos começar a trabalhar
nesse perfil aqui, o que não deve ser
muito difícil de fazer. Se, digamos, vá para a nossa vista
lateral aqui. Vamos esconder essa câmera.
Eu não preciso de você. OK. Acho que preciso de um ponto de grade menor para
isso. Sim, acho que sim. Mash, desculpe, grade de exibição e 2,5 talvez Oh, desculpe, 0,25. Caso contrário, é um pouco
grande. Lá vamos nós. E agora essa linha
aqui também está exatamente no
ponto da grade, o que é bom. Deixe-me mover isso para cá. E vamos seguir
em frente e começar. Então, fazendo isso, se
escolhermos uma curva Basie, ative nosso encaixe de grade Então, estou apenas ampliando minha referência para ter certeza de
que está correta Parece que
vai ser assim. E então tem, tipo, um pequeno,
como um pequeno arco. Eu não sei o quão alto
eu quero que isso seja. É sempre complicado porque
estou apenas pensando, mas eu meio que,
é claro, não
mostro realmente o que estou fazendo Então, vamos fazer um arco como esse. E então
parece que ele realmente gira assim, não é tão forte, mas
vamos trabalhar nisso. E então eles têm,
tipo, uma pequena necessidade de manter minha escala em mente Então eles têm um pequeno arco
que é mais ou menos assim. Eu vou consertar isso. Não se preocupe E então eles começam a subir. Então, primeiro
de tudo, vamos até
aqui , porque
quando eles subirem, vai ficar muito mais forte. Vamos clicar com a tecla Shift e quebrar
essas tanginas de âncora, desligar nosso encaixe na grade
. Lá vamos nós. Então, isso é bom, e simplesmente flui bem. Este vai
passar por aqui e
sim, já está praticamente
certo com a escala. Estou um pouco preocupado
que a escala seja um pouco
grande demais, como você pode ver Então aqui, isso é o que acabamos criar, esta peça aqui. E agora vamos subir
até aqui. Mas, como eu disse, estou um pouco preocupado que seja muito grande, mas veremos. Sempre
podemos ajustá-lo. É como se essas
peças
aqui fossem um pouco difíceis de
ajustar mais tarde. Então,
vamos ativar nossa captura de
pontos E vamos seguir em frente fotografar e depois ativar
nosso encaixe de grade E eu preciso que isso seja Oh. Vamos ver. Parece que a protuberância não existe ou se
estende como uma Com base nisso, vamos
começar com isso e talvez trazê-lo de
volta para cá. OK. Vamos começar trabalhar
nisso, porque é
um pouco complicado ver
exatamente onde eu quero que isso esteja Então ele teria,
vamos contar com isso. Então, seria como se saísse. Arredonde para cima e depois
estamos caindo no teto, que significa que
não temos espaço suficiente, mas podemos seguir em frente e provavelmente
podemos reduzir isso No entanto, não quero
reduzi-lo agora porque isso será muito irritante com nossa grade quebrando Por enquanto, basta esconder a parte superior. A próxima coisa é
que aqui, eu só quero desligar meu encaixe e ver
se está bonito ou se eu talvez o traga
de volta um pouco, ele flui para um encaixe sem
grade e talvez então torne este
um pouco maior, já que
vamos fazer isso Vamos lá, C,
então
flui muito bem assim , termina aqui E então o que faremos
é seguir em frente e ativar nosso Point
Snap novamente. Acesse essa grade aqui. Vamos subir e eu
vou consertar essas coisas. Então, agora só queremos
seguir em frente e ter uma pequena protuberância E então
subíamos um pouco. E então parece que
essa
vai ser como uma protuberância como
essa, depois
parece outra protuberância ,
mas na direção
oposta: Hum, para cima mas na direção
oposta: Hum, E então isso realmente
parece um quadrado. Então, aqui,
parece que depois vai
para um quadrado. Então eu acho que quero
parar com isso aqui. Basta ir ao vértice de controle
porque, é claro, agora precisamos rapidamente, vamos ver Então, o que estou fazendo aqui? Eu vou descer e então
ele precisa ficar nítido. Então, vamos quebrar as
tangentes da âncora e simplesmente quebrar essa. Ei, eu disse pausa. Quebre as tangentes da âncora e
encaixe-a no topo.
Lá vamos nós. Encaixe de forma
macia, para cima , macia e depois
entra na nossa malha Agora vamos desligar nossas fotos. Agora, neste momento, eu
realmente quero tornar isso muito menor. De certa forma. Você sabe
o que? Eu não quero. Não importa. Ignore
o que eu acabei de dizer. Eu preciso entrar aqui,
quebrar as tanginas da âncora e essa eu acho que só preciso te fotografar
até aqui, certo Sim. Ou talvez eu queira
gostar da vovó, sabe o que? Vou tirar uma
foto desse jeito. Isso deve ser bom. Sim, tudo
isso deve ficar bem. Então, acho que temos um
perfil agora. Sim. Vamos fazer uma
mudança de controle H. Ok, então esse é o nosso perfil.
Vamos reiniciá-lo. E agora o que eu
vou fazer primeiro é simplesmente
reduzir isso um pouco. Oh, desligue meu interruptor de rede. Eu continuo esquecendo
isso neste projeto. Eu não sei por quê. Mas diminua um pouco e
faremos com que funcione. vou
diminuir um pouco mais Provavelmente vou
diminuir um pouco mais até atingir
esse ponto da grade. E isso porque,
como eu disse antes, vi que havia um
pequeno quadrado na parte inferior. Então você pode simplesmente roubar
este e jogá-lo no topo. Mas eu quero ter
espaço para isso. Vamos começar com isso.
Acho que isso vai funcionar. Então, temos esse ponto.
Agora precisamos decidir, exemplo, a que distância queremos
tirá-lo desse endpoint Eu diria que estou
apenas de olho, algo assim
deve ficar Abasteça agora, se formos às superfícies
e girarmos, por aqui. Podemos seguir em frente e definir nosso real, sim, vamos
configurar o pivô Oh, eu estou fazendo essa coisa
vencida de novo, onde eu esqueço de definir minhas
configurações como da última vez. Vamos embora. Revolva. Aqui vamos nós. Configurações do Revolve. Aqui,
estou fazendo isso de novo. Uau. Então, polígonos E da última vez que fizemos isso, o ajuste geral e o ajuste de Sand
não pareceram funcionar. Então, vamos fazer
a contagem novamente. E quanto ao resto,
está tudo bem. Então, segmentos, podemos
simplesmente mudar aqui. Então, se optarmos por uma
seção ou 12, talvez, você seja um triângulo.
Desculpe por isso. Defina os quadríceps. Eu realmente não gosto de trabalhar
com triângulos Então, seções de 12 por enquanto, e depois meu eixo, ou
desculpe, meu pivô, vamos começar com
zero. 0,20 0,30 0,4. Preciso aumentar minha contagem, mas primeiro quero descobrir
exatamente o quão grande
eu quero que seja. Eu acho que o xCCZO 0.4 é bom porque podemos seguir em frente e pegar
isso e podemos, tipo, bem, é claro, agora precisamos mover Ok, isso é irritante. Quando
temos o modificador ativado, é claro que ainda
não
posso movê-lo Então, vamos fazer isso. E se
fôssemos até o revolve. Então, se acabarmos indo para 0,450
0,420 0,42 com as Não, 16. Você simplesmente não se importa. Você só
quer ser suavizado. Ok, é justo.
Isso é justo o suficiente. Mas eu não gosto de acalmar você, então eu gostaria de usar
apenas a contagem. Ok, desculpe, eu
só estou falando sozinho. Vou apenas copiar
o ponto X. E agora o que eu vou fazer
é deletar isso. E então aqui, no meu eixo, vou seguir em frente e
predefinir meu ponto de pivô para 0,42 e definir
minha 0,42 e definir contagem um pouco mais alta para
500 e pressionar a fonte Eu coloquei o errado
? Opa. Preciso colocar esse
aqui, esse eixo. Excluir. Vamos tentar novamente. Sério? Não, então minha configuração é branca. Ah. 1 segundo. Vamos copiar
esses valores
também, eu acho, porque não é E vamos definir isso para
o eixo Y. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Pequenos
problemas sempre acontecem comigo. Então, ok, temos isso e estamos começando a
obter mais alguns segmentos, mas provavelmente vou
usar 1.000 neste caso, e depois vou
excluir isso pela última vez por suprimento. Lá vamos nós. Isso
deve ser bom. Sim, devemos ter segmentos
mais do que suficientes agora. Só precisa de um
pouco de limpeza,
mas, honestamente, não
muita Então, finalmente, ok, isso soa
um pouco mais confuso do que o esperado. Novamente, eu simplesmente não sou realmente
o melhor com splines, eu acho, dentro do Maya Então, tendo essa forma aqui. Agora, algumas dessas peças, queremos prosseguir
e, para essas, podemos pressionar rapidamente Contra B apenas para suavizá-las. Desta vez, precisamos
ir em frente e transformar isso. Aqui, definimos a fração
como zero ponto ou 0,1, precisamos transformá-la
na versão normal ponderada. Vamos ver. Então eu vou aqui. Vamos nos livrar dessa forma. Vamos pegar essa
forma e fazer um contra B com talvez
dois segmentos aqui. Precisamos fazer isso apenas
para ter alguns
valores
normais ponderados. Nós precisamos disso. Temos um pedacinho redondo aqui. Precisamos disso aqui, aqui. Oh, parece que
provavelmente há um segmento
muito próximo. Além de espaço contrabandeado. Lá vamos nós. Contra B, 0,2 ou algo parecido, só
que muito pequeno. Agora, este aqui,
sim, na verdade, aquele
não precisa de mais segmentos, então eu realmente não me importo com isso. Essa peça
aqui, não tenho certeza. Então, vamos ver como
fica se eu simplesmente remover todos os outros segmentos, porque
eu só quero
ter certeza de que não estou empurrando muitos postes, porque
vamos usar muito esse Aqui você vê? Portanto, ele também pode escapar impune com esse número. Pode parecer muito
baixo, mas lembre-se que precisamos de muitos deles,
então não posso simplesmente colocar milhares de
camadas em algo assim. Na verdade, também é larga
a parte inferior aqui. A parte inferior
é complicada porque
precisa de cada segmento
para criar a forma É por isso que não podemos
realmente nos livrar disso. Como se você pudesse tentar
fazer como qualquer outro, mas você verá aqui uma
grande diferença, e eu acho que essa diferença é
um pouco demais. Então, vamos continuar
e subir até aqui. Vamos nos livrar
de um desses segmentos e controlar
B 0.0 0.1, talvez. É dessa que podemos nos livrar. Oh, uau, esse realmente
não tem nenhum segmento. Vamos começar
adicionando apenas um chanfro rápido. Veja, podemos nos livrar
deste Então, essas peças. Sim, vamos primeiro adicionar
alguns segmentos aqui. Então, outro
truque rápido que eu quero te mostrar. Portanto, se você usar o loop de borda, isso não funcionará para
todos os ângulos, mas geralmente se você segurar a
tecla Shift e clicar, o que ele fará
é tentar elevar sua forma
até uma média. Agora podemos tentar isso aqui também. Ok, isso é lamentável.
Aqui não funciona. Então, basicamente, o que ele faz
é tocar e depois escalá-lo
um pouco assim. Agora, é claro,
também podemos usar chanfros, ou você pode simplesmente seguir em frente e usar essa
técnica aqui E uma vez feito isso,
queremos apenas selecionar os lados inferiores. 0,3 por exemplo, assim. Vamos nos livrar dessa vista superior. Eu não sei. Eu quero tornar este talvez um
pouco mais suave Não, você sabe o que?
Eu não acho que isso fará muita diferença, e nós meio que precisamos que a contagem de
polígonos seja baixa novamente Então, contraback space. Aqui, temos outro que podemos nos enrolar
como segurar a tecla Shift Se isso não funcionar aqui,
vamos fazer isso um pouco à
mão. Assim. Este, esse aqui, podemos seguir em frente e fazer o
Controle B em 0,2, talvez, e este será aqui. Provavelmente terei mais um
segmento para fazer isso por aqui. Veja aqui que funciona.
Bem, isso funciona. É um efeito meio que liga/desliga, onde
nem sempre funciona, mas se funcionar, é muito útil
tê-lo Digamos que temos
essa forma aqui. Agora, para essa forma,
antes de fazermos qualquer coisa, basta
agarrar rapidamente os cantos e fazer outro Controle
B. Eu cliquei mal Ok, desculpe
pelo corte rápido. Agora, infelizmente, eu
e a Maya Quest perdemos
muito trabalho Então, todas essas coisas, tive que
refazer completamente do zero porque esqueci de desligar ou ativar
o
salvamento externo, infelizmente Então eu o refiz. Felizmente, espero que vocês não
tenham esse acidente. E paramos com, tipo, essas bordas aqui. Agora, para que você
não cometa o mesmo
erro que eu,
basta acessar as configurações
e preferências do Windows e
acessar as preferências. E então, os projetos finais
simplesmente ativam o salvamento externo. Eu estou excitado
agora. Eu simplesmente esqueci, mas é melhor
ter um ligado Então, sim, temos
essa peça aqui. Ele se moveu um pouco
mais no centro. E íamos começar adicionando apenas algumas
arestas aqui. Foi aí que eu
caí, infelizmente. Então, vamos
começar com essas bordas. Salve minha cena desta vez porque ainda
estou com um pouco de medo. E vamos definir
a fração como ponto zero. Eles precisam ser bem afiados. Então, 0,05. Sim, acho que isso
deve funcionar. Lá vamos nós. Isso deve funcionar. Agora, o que
você também pode fazer é apenas colocar essas bordas
aqui porque elas não
estão tecnicamente conectadas Você pode simplesmente gostar de um corte rápido. Nossa, esse corte ficou muito ruim
com estalos. Lá vamos nós. Então, coloque um corte
rápido como esse, só para que eles também estejam prontos, e agora podemos simplesmente
ativar a suavização Até eu desligo minhas bordas. Mm, isso parece um
pouco forte aqui. Tipo, aqui eles estão bem, mas eu sinto
que nessa área, parece um pouco forte, e não tenho certeza se gosto disso. E isso significa que eu provavelmente
precisaria ou posso,
tipo, deixar essas bordas
um pouco afiadas. Acho que essa é realmente a maneira
mais fácil de fazer isso. Em seguida, basta selecionar a parte superior. E se apenas
pressionarmos o teclado numérico plus, podemos tornar esse nosso dispositivo um pouco maior
para que fique um pouco mais macio com a seleção Sim, acho que é
um pouco melhor. Esta também é uma seleção suave, embora esta não precisasse de muitas coisas, então
tudo bem. Agora, o que vou fazer é criar essa peça superior clonar essa
rotação de 90 graus Vamos ver. Vamos
movê-lo para cá. Parece que meu pivô não
estava no centro, então ele não
girou corretamente no OK. Você sabe o que?
Isso realmente funciona. Então, se eu seguir em frente ,
provavelmente vou acessar a visualização do
meu site, e eu
gostaria de começar
excluindo todas essas
coisas aqui E também vamos clicar em Shift, clicar
duas vezes e excluir
aquela borda extra ali. E agora o que
vou fazer é rapidamente à minha vista lateral novamente, selecionar as peças superiores, descer até minha vista principal e movê-la para baixo até que você possa ver o
chanfro desse jeito Acho que ficará melhor se tivermos apenas um
pouquinho do chanfro E lá vamos nós. Então, finalmente, temos
essa peça aqui. Vamos salvar minha cena mais
uma vez. E agora o que eu preciso
fazer é espaçar isso uniformemente. Então,
para facilitar o uso, vou combinar todas essas
medidas aqui. E agora, quanto ao espaçamento, eu só quero que eles estejam sempre sentados um
pouco dentro de casa com frequência Portanto, preciso ter
em mente que, ao colocar isso, não
vou muito perto do lado. Agora, se neste
ponto, eu simplesmente for para o meu ponto de grade e colocá-lo de volta em um ou
algo parecido. Aqui vamos tornar
isso um pouco mais fácil. Vamos para a minha vista lateral. E digamos que eu o configure para tentar mantê-lo com dois
pontos de grade separados um do outro. Agora, para isso, eu só preciso
ver rapidamente minha referência, parece que eles
estão bem próximos. Então, se eu percorrer talvez
uma distância como essa e depois mudar para cá. Ok, então isso deixa
um ponto na grade. Então, se eu apenas configurar, são aros. Então, resta um ponto na grade, o que significa que se eu ficar um
pouco mais perto, porque isso não acontece,
preciso pensar sobre isso. Então, se eu duplicar isso,
sim, eu preciso de mais espaço, ou posso simplesmente mover
isso um pouco mais centro desta forma e agora,
se eu duplicar isso, eu sei, eu ainda tenho um
pouco de Provavelmente é porque só
buscamos um ponto da grade aqui. Então, se eu quiser dizer
que vamos assim, aqui no meio,
então um ponto da grade, que significa que
aqui, um ponto da grade, deslocamento, deslocamento, d.
Eu não sei se
isso é demais. Eu não sei se
isso é demais Lá vamos nós. E isso deixa um ponto da grade aqui no final. Provavelmente, só preciso
mover isso um
pouco para trás para que ainda
caia nesse espaço. Então, agora isso deve estar
bem. Vamos lá, veja. Então, agora deve estar tudo bem
porque estamos deixando apenas um único ponto
da grade entre cada espaçamento. A única coisa em que estou
pensando
é que pode ser um
pouco demais. Mas podemos,
é claro, testar isso. Podemos simplesmente
exportar isso. E se
entrarmos rapidamente em nossos ativos, mostrarmos um explorador, eles serão abertos
na minha outra tela. Aqui vamos nós. Então, se
optarmos pelo FBX Export, Sir railing straight
A, aí E eu vou
testá-lo, e então podemos ver
se é demais porque se for demais,
vira ruído. Tipo, se à distância, viu? Sim, você simplesmente não
consegue mais distinguir as formas. E não é isso que eu
quero. Tipo, parece legal. Claro, de perto. Elaine
só à distância Eu sei. Vamos ativar minha
porcentagem de tela. Eu não sei. Na verdade, talvez pudesse funcionar. Caso contrário, optamos por
um espaçamento de grade de 1,5. Mas acho que aqui, vamos dar uma olhada na
minha outra referência. Oh, sim, aqui, veja, eles estão realmente muito
próximos, sempre. Então, você sabe o que? Eu
vou deixar isso. Acho que sempre podemos
reduzi-lo mais tarde. Esse tipo de coisa é muito
ruim que tenhamos isso, então eu definitivamente preciso
ir em frente e, tipo, trabalhar nisso. E isso é o que eu quis dizer, deixando espaço
suficiente entre aqui Então, vamos ver. Se eu for em vez de um, vamos tentar, como um
espaçamento de grade de dois aqui Só quero
ver como fica também. Mas aqui, isso não acontece. Por causa do tamanho, não
podemos chegar perto o suficiente, porque então
este precisaria estar aqui. Sim, porque é um espaçamento de
grade de dois, o que significa que essa
precisa se mover
levemente até um ponto que você realmente não possa mais
perceber. E isso é exatamente
o que eu costumo fazer. Tipo, se eu precisasse
trabalhar com muita precisão, eu trabalharia, mas para
esse tipo de coisa, eu não estou realmente de bom humor, especialmente depois de ter interrompido minha cena e precisar
refazer tudo isso Então, corrimãos de escadas em linha reta. Até uma olhada extra só
para ter certeza. Sim, veja, eu acho que o espaçamento
é um pouco melhor Só que precisamos
ajustá-lo um
pouco na lateral. Mas sim, acho
que funciona um
pouco melhor. Então,
vamos continuar com isso. Agora, o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente e
começar a trabalhar, tipo, em nossa verdadeira escadaria aqui, e
será apenas uma variante disso E então também precisamos
trabalhar exatamente como a peça final que
temos aqui. E com essa peça final,
podemos, é claro, brincar com ela e
, mais tarde, precisamos
fazer um pouco mais de arte
nivelada aqui para que não tenhamos esse recorte
estranho acontecendo Mas, por enquanto, isso
parece muito bom. E para vocês, tudo
correu bem. Para mim, não foi muito
bom por causa daquele acidente. Mas quanto ao resto,
parece bom. Então nós fizemos isso. Então, vamos continuar
com as terapias semelhantes
37. 36 Criando nossos corrimãos de escadas Parte 3: Ok, agora que fizemos
uma peça reta, o que podemos fazer agora é
seguir em frente e continuar com nossa
escada aqui Então, parece que essa escada não
é muito difícil. É praticamente o mesmo que
a peça reta. Mas, neste caso, os
fundos aqui estão afundados na base
e, claro, precisamos
inclinar tudo Então, para isso,
esse deve ser fácil. Vamos
pegar todas essas coisas, e eu vou seguir em frente e como está a
escada Corrimão de escada.
Ok, então assim. Então, deixe-me
duplicar isso rapidamente. Jogue isso no parapeito da minha
escada inclinado para cá. Oh, olá. Você não está
na camada correta. Você precisa estar no
corrimão da escada em linha reta. Obrigada. OK. Aqui vamos nós. Esse parece muito maior
do que o anterior. Mas ok, oh, sim, também
há um pouco
como uma parede abaixo dela, mas isso deve ser
como uma parede muito básica. Então, se eu for em
frente e selecionar tudo isso, desmarque tudo rapidamente Então, para esta peça,
vamos dar uma olhada. Se eu simplesmente girar isso para começar com Oops,
ative o minip minip, eu não sei Desculpe. E vamos continuar
e girar isso Ok, então essa peça
aqui é muito mais grossa, mas não vamos fazer isso Em vez disso, queremos seguir em frente e eu só estou pensando
se eu
quero ter isso da
base ou se eu quero ter isso do topo em termos de onde eu quero que
isso seja colocado. Essa é uma boa
pergunta porque depende de onde nossa parede
vai ficar, na verdade. Vamos em frente. Você tem uma
posição em que isso se posiciona. Esse eu posso simplesmente mover. Vamos seguir em frente e
começar da base. Acho que
está tudo bem. Se deixarmos a parede lá dentro, espero
que
funcione bem Para começar com
basicamente essas peças, vamos começar com
esta aqui. Se essa for nossa base, vou
simplesmente mover esta peça, embora eu precise movê-la
um pouco mais para um pouco mais que caiba aqui, precisaremos
ajustar o espaçamento dessas peças inferiores, e vou colocá-la
cuidadosamente aqui,
deixe-me
ligar a moldura da minha esposa Ok, então praticamente
até aquele ponto. Felizmente, como o degrau está sempre vinculado a alguma coisa, tenho um pouco de
flexibilidade e não preciso ser 100% preciso nisso Mas vamos fazer isso. E agora, para este aqui, o de baixo, podemos seguir em frente e podemos mover
isso também para frente. Então esse vai
ficar na base aqui desse jeito. Ok, então fizemos isso. Agora temos essas peças. Então, essas peças aqui parecem
muito simples. Eu só quero ver se é
simples em cada peça da escada. OK, então aqui ele
aparece como um perfil. Então, talvez possamos
reutilizar esse perfil. Oh, como está o topo, na verdade. A parte superior provavelmente faz exatamente
a mesma coisa. Sim, sim, a parte superior
também a estende para fora. Então, se isso vai ser
como uma de nossas peças, eu provavelmente quero entrar, e provavelmente quero manter isso abaixo desse ponto para
que não
pareça muito tolo ter um pouquinho
de, tipo, um perfil Então, sabendo que, se eu
for mover essas peças, veremos como
fica a extremidade , porque eu preciso de
espaçamento para isso de qualquer maneira Então, talvez eu possa mover
algumas coisas para cima. Aqui vamos nós. Então, continuamos movendo
todas essas coisas. Vamos ver. E então ainda temos
algum espaço lá. Tudo bem, na verdade,
isso parece muito bom. Então, na verdade, temos pouco
espaço em todos os lugares. Acho que agora que olho para isso, talvez
eu queira
selecionar todos eles. Sim, e talvez eu realmente
queira movê-los um
pouco para baixo
com muito cuidado. Lá vamos nós. E fazendo essa peça
agora, basicamente, o que vou
fazer com essas peças é remover essa guarnição por aqui e depois clicar duas vezes
nessa borda e
prendê-la aqui E parece que
precisamos fazer alguma rotação, ou eu não gosto de fazer
uma rotação, na verdade. Nesse caso, vou simplesmente encaixá-lo aqui
e depois mudar
para o modo de vértice e fazer isso porque,
se eu fizer rotação, ele pode se ajustar sozinho E então aqui na parte inferior, basicamente
queremos selecionar isso. Em seguida, basta controlar a
seleção da parte superior e, em seguida, excluí-la para que fiquemos com
essa peça aqui, e isso deve resolver o problema. Eu vou seguir em frente e vou fazer isso por todos eles. Eu não deveria demorar muito. Então, basicamente, colocamos
isso aqui e lá vamos. E então podemos fazer isso
muito rapidamente. Você sabe o que poderia ser
mais rápido se eu fizesse isso. Opa, em seções Então, sim, esse é fácil porque
praticamente já fizemos isso. A única coisa que precisávamos
fazer era aquela forma inicial, e essa foi a parte
mais difícil. E depois
disso, teremos
o That's I keep doing that.
Teremos a peça final. Agora, na extremidade da escada, saber se posso simplesmente usar nossa ponta do
pilar Não tenho certeza se isso nos
economizaria um pouco de tempo e também terá uma qualidade um pouco
maior porque, é
claro, fizemos
esculturas personalizadas em comparação com
a outra Mas eu não tenho certeza. Vou precisar ver se
podemos reutilizá-lo. Se pudermos, seria ótimo pois isso me poupará
um pouco de tempo extra. Caso contrário, vou
seguir em frente e criar um novo
perfil para ele. Mas não precisamos fazer
esculturas personalizadas porque,
sim, simplesmente
não é importante o suficiente Agora, mostrei as
técnicas pelas quais você pode fazer esculturas
personalizadas
facilmente, se quiser Mas eu, pessoalmente,
preciso economizar tempo. Esse ambiente será
incrivelmente grande e,
mesmo neste momento, estamos com apenas 30%, provavelmente com todo o
ambiente pronto. Então, eu só preciso observar meu tempo, porque
não posso aceitar que este seja um curso tutorial de
60 horas. Não que eu não
queira, mas é
muito tempo para você
e para mim. Mas, novamente, estamos
praticamente terminados com este. Preciso ter certeza de
que ele se encaixa corretamente. Deveria servir. Talvez
queiramos nos ajustar um pouco, mas precisávamos fazer isso de qualquer maneira. Então é assim que
parece agora. E agora tudo o que precisamos
fazer é colocar um bloco rápido
na parte inferior, que
será o nosso Wow Então, para isso, eu vou
dizer, Oh, você sabe o que? Desculpe, parece que eles
não estão exatamente no centro. Oh, mas isso me faz pensar
porque eles estão exatamente no lugar em que estão? Eles não se sentem como se
estivessem no centro. Deixe-me rapidamente seguir em linha
reta. Sim, eles estão
um pouco fora do centro. Então eu acho que é seguro
para mim, nesse caso, selecionar essas peças, colocá-las um pouquinho
no centro aqui, e eu farei a
peça reta depois disso. E agora eu posso seguir em frente
e agarrar como uma parede, e nós queremos ter um antes, como se
estender um pouco sobre ela Então, se pegarmos essa parede e definirmos esse ponto aqui, vamos ativar o corte de grade Snap it, deixe zero, zero. Veja, empurre essa bola para trás. E então, se eu mover isso para baixo mova isso para cima. Coloque isso de volta no lugar. Existe um ponto de grade
ali que eu possa usar? Não, não há.
Isso não é problema. Vou apenas tornar meu Biv point um pouco
maior para que eu possa fazer movimentos
um pouco mais precisos. Lá vamos nós. Quanto mais quente, avance
e faça o truque. Então, essa parede, vamos
garantir que ela também esteja no centro, assim. Essa parede não, ela só precisa das duas faces. Em vez de ativar, exclua todo
o resto, e ele não precisa de nenhum
peso e, é claro, porque temos apenas duas fases E essas peças permanecerão
todas iguais. Então, acho que
estamos prontos para ir. Sim, isso parece
muito preciso. Vou seguir em frente com essa peça , deixe-me
movê-la rapidamente de volta o ponto zero e depois colocá-la em
nossos backups de bloqueio Agora, esta peça,
podemos simplesmente adicionar tudo à nossa grade de escada inclinada e podemos prosseguir e
exportá-la Só preciso reabrir minha pasta. E queremos seguir em frente
e exportar esse FBX como um Onde está você Senhor, corrimão, inclinado A? Sim, eu quero te substituir. E agora eu só quero desligar você
rapidamente, aqui e selecione tudo isso. Não acredito que eu realmente
consegui estragar isso. Isso é um erro de novato. Acabou de ser colocado no centro. Mas também é um erro fácil de
corrigir e corrigir A Okay, então também temos esse. Agora, se seguirmos em frente e
entrarmos na vida real,
essa agora está correta. E agora também temos
uma boa inclinação. Então, isso está começando
a ficar muito bom. Chegando lá lentamente. Ok, então terminamos
essas peças. Agora, primeiro de tudo, aqui, é disso que eu
estava falando. Preciso pensar se talvez
eu consiga, tipo, reutilizar essas peças, e
se eu as usar assim Sim, então eu gosto de
algo assim. Bem, é claro,
então provavelmente caberia. E então seria um
pouco mais fino. Então, eu basicamente reutilizaria
e o reduziria para algo como
0,5 por 0,5 ou 0,6 Só quero ver se isso funciona. Ok, vamos ver. Então
eu movia isso para baixo, e ele meio
que ficava aqui. Se eu apenas
esconder temporariamente este. Oh, espere. Essas são peças longas, é
claro. Portanto, não podemos fazer isso. Sim, não podemos fazer isso
porque essas peças também as usamos como peças
muito longas. Quanto a esta, sim, não ficaria bem se eu
tentasse, tipo, pintá-la. Então, para essas bases, provavelmente
seria bom
usá-las, mas neste caso,
eu só precisarei refazer, tipo, um bom perfil Então, vamos
começar e fazer
isso , porque este capítulo
ainda não demorou muito. Então, temos nossa tampa
de escada aqui. Agora, para este, vamos ver. E se quisermos, vamos seguir esse tipo de perfil
que podemos ver aqui. Vamos em frente.
Mesmo conceito básico. Se é isso que temos
agora , vou simplesmente me ater a isso Eu vou para a minha vista lateral. Apesar dessa guarnição aqui, talvez
eu a torne um
pouco maior Vou para minha vista lateral. Vou seguir em frente e
definir que meus pontos de grade
estão bem, na verdade. Vou deixar meus
pontos da grade do jeito que estão. Vamos ativar nosso ajuste da curva de
Bezier, e vou começar com
este apenas para facilitar Então parece que eu
quero ir em frente e, tipo, tirar uma foto daqui Vamos, tipo, dois a menos. Vamos entrar duas vezes. Sim,
vamos descer mais dois, entrar
um, já acabou. Não é a mais empolgante. Então vamos até aqui. Então, rolamos até o fim
assim. Você sabe o que? Talvez caia um. Não, deixa
pra lá. Vamos descer até aqui. Então, o que eu quero fazer é
talvez fazer outro corte que eu não conheço, corte
afiado ou um corte macio. Talvez como um bevotcut.
Eu não sei Vamos fazer um corte nítido como esse e fazê-lo descer até o fim,
algo assim. Ok, então ter esse
perfil, legal e básico. Vamos ver. T para baixo. Talvez eu queira tornar isso
um pouco mais fino. Então, talvez eu só
queira
pegar todas essas peças
e movê-las. Opa, desligar o encaixe e
movê-las um pouco Talvez este também tenha se
mudado um pouco. Sim, e então
eu gostaria de
confundir bem esses cantos aqui Sim, acho que isso
vai fazer o galho. Então, temos essa peça aqui. Sim, acho que provavelmente
queremos
igualar isso um
pouco ao nosso lado. Então, se seguirmos em frente e pegarmos isso e movermos isso
um pouco para baixo. Neste momento, isso não
importa mais. Eu só preciso da grade
para minha foto real. Então, se eu seguir em frente
e seguir em frente, podemos fazer a mesma
coisa de antes. Podemos criar uma linha de mistura de
varredura, ela está ainda mais quebrada do que o normal, é
claro. Obrigada. Maya. Eu tenho alguns? Talvez se eu me deixar tentar. Oh, não, eu estou no centro. Ou não. É só uma
ilusão de ótica? Sim, sim. Parece que eu
não estou no centro. Hum, eu nunca fiz isso, mas faria sentido em minha mente simplesmente
congelar as transformações No entanto, eu nunca
fiz isso em uma spline. Dentro do Max, quando eu
faço isso em uma spline, ele não gosta disso.
Mas vamos tentar isso. Se agora eu gosto de uma
linda linha de malha, então ela mudou. Mas esses recursos são muito
novos. Apenas tenha isso em mente. Tipo, não odeie muito isso. Eles são simplesmente muito novos. Então, deixe-me ver como
podemos resolver isso. Ok, então eu não consegui fazer isso funcionar com o modificador Sweep, que é o que eu
pessoalmente prefiro. No entanto, podemos fazer
isso do jeito antigo, ou seja
, basicamente
criamos duas splines como essa Selecionamos um após o outro, depois vamos para as superfícies
e depois vamos para o loft E então, se entrarmos aqui, o que configura o loft como polígonos,
quadrígonos, não deveria ser feito
apenas em geral Na verdade, não deveria
acrescentar nada de especial, viu? Lá vamos nós. E basicamente será
colocado entre duas peças. E, surpreendentemente, ainda não é exatamente no centro que eu quero, mas isso não importa.
Isso é bom o suficiente. Então, essa é outra maneira de fazer isso tecnicamente. Pessoalmente, prefiro
a varredura porque ela
tem apenas mais algumas
configurações e não precisa dessa pequena limpeza Agora vamos para a minha visão lateral
porque, por algum motivo, essas coisas mudaram, então deixe-me diminuir um pouco por uma questão de
consistência E, na verdade, agora eu olho para isso. Talvez queiramos realmente
reduzir esse valor um pouco mais aqui para
que fique um pouco mais próximo
do nosso perfil original. Então, tudo bem, basicamente, no final, teremos uma peça como essa. Vamos remover
o histórico disso, pegar uma de nossas peças da lombada e
colocá-la rapidamente no backup, e a outra
podemos simplesmente excluir. Então, com essa peça, vamos nos livrar
da linha central Podemos ir em frente e
podemos mover isso para cá. Sim, parece que vai
caber muito bem. Pode ser estendido um
pouco mais, na verdade. Então, talvez queiramos entrar
rapidamente, vamos exagerar um pouco
mais essa cara , porque é claro estou usando um perfil um pouco
diferente, mas tenho certeza de que
podemos fazer isso funcionar. Então, para esta peça antes de
fazermos, nossa técnica de espelhamento,
eu só quero pegar essas poucas
peças aqui Vamos fazer o contre B, como o
ponto, vamos fazer 0,1. E agora vamos pegar
esses Contra B 0.3. Eu estava pensando em,
na verdade, sim, aqui eu ainda estou
pensando nisso. Seja o que for, eu só faço
desta bonita e redonda. Então eu adiciono
alguns segmentos extras a isso e faço um Contra B. E então, para esses
, 0,3. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema.
Ok, então temos essa peça. Vamos seguir em frente e
espelhar isso no objeto. Desculpe, é uma caixa delimitadora de posição. Acho que estou no eixo errado. Eixo Y, eixo Z. Lá vamos nós. Eixo Z. Segure J,
encaixe na esquina, certifique-se de definir nosso limite de
mesclagem
muito baixo para que ele
não se
dobre acidentalmente
e encaixe nenhum chanfro ou qualquer coisa e junte-o em uma dobre Ainda não estou muito preocupado em não ajustar essa forma, porque
faremos isso depois Então, vamos
fazer outro espelho. Vamos definir nossa direção
para o positivo. Limite de mesclagem 0.1. Aqui vamos nós. Isso está funcionando bem. E nosso limite final de
fusão de espelhos 0,1. Aqui você pode ver a diferença
que isso faz e provavelmente no eixo
Z com uma direção
positiva como esta. Agora que fizemos
isso, podemos nos livrar
das sobras aqui e
controlar o espaço. E agora é só uma
questão de eu ajustar isso mais perto da nossa forma.
Então, vamos dar uma olhada. Em média,
ainda temos espaço
entre essas peças, que significa que
eu provavelmente deveria ser
capaz de mover isso um pouco para
baixo. Vamos começar movendo isso
para o original, porque
se eu movê-lo para baixo, quero
movê-lo para baixo uniformemente. Aqui vamos nós. Então, temos
essa peça aqui. Agora, se eu simplesmente redefinir
meu ponto de pivô, vamos remover meu histórico Talvez eu
possa
reduzi-lo um pouquinho assim Vamos incluir isso em
nossos backups de bloqueio. Então, vamos ver. Então é isso
que temos agora. OK. Agora vamos
criar uma ponte superior, pegar essas poucas
peças e fazer um Contra B. E eu quero fazer essa
um pouco maior. Então, vamos fazer como
0,2, por exemplo. X 0,15 provavelmente. E agora, é
claro, também precisamos chanfrar um pouco
as bordas Mas esses chanfros, nós podemos, porque a maioria desses
chanfros será de nossas tocas
de canto de Então, este eu vou gostar
de 0,1, talvez. Não, 0,05, então não
vou fazer com que seja muito grande. Então, vamos ver. Então
nós temos essa peça. Agora, se você quiser ficar mais
limpo, você pode mais uma vez. Embora o sistema
provavelmente funcione bem, provavelmente o sistema dentro
do Unreal será capaz de
converter essas bordas e
transformá-las em triângulos, mas eu gosto de fazer isso
manualmente. Então, vamos ver. Temos essa peça aqui. Agora, se prosseguirmos e
fizermos uma pequena diferença nisso, parece que está tudo bem, e eu
só preciso ver se funciona. Então, este está
exatamente no centro, então temos bastante flexibilidade. Vamos adicionar isso rapidamente
à tampa da nossa escada. Seleção de exportação, tampa final Siri. Sim, só para subir as escadas, só
precisaremos
entrar e fazer alguns ajustes
gerais. Então, isso parecia
ter funcionado muito bem. Há alguma flutuação geral acontecendo aqui,
mas isso não é problema. Por aqui, a transição. Sim, então precisamos
consertar algumas coisas, mas em geral, mesmo
aqui com esse perfil, não
me importo muito
que pareça assim. Essas coisas, eu me importo, mas
parece que provavelmente
aumentaríamos tudo isso. Mas isso não é problema.
Vamos deletar isso. Claro, eu
consegui excluí-lo completamente, então eu só preciso
adicionar uma dessas peças. Ok, então sim, definitivamente, precisamos fazer alguns ajustes. Mas acho que, em geral isso deve
funcionar totalmente bem. Não estou muito feliz com essa peça
específica aqui, mas isso é algo
que vamos descobrir. Quanto ao resto, acho
que está bonito. Como se o perfil
geral estivesse muito bom. Tipo, é muito legível. Você pode ver, mesmo
à distância, como é. Então, sim, não tenho
queixas sobre isso. Vamos seguir em frente e salvar o
pecado. No próximo capítulo, trabalharemos em nossas escadas
normais por aqui
e, depois disso,
veremos o que faremos. Acho que, em algum momento,
precisaremos começar a trabalhar
na arcada, que será muito
grande Então, vamos continuar
com isso nos próximos capítulos.
38. 37 Criando nosso arco de canto Parte 1: Ok, então vamos
trabalhar na escada agora. E para isso, eu
só quero verificar. Então, a peça de transição. Ok, acho que vou reduzir isso um pouco. É como uma salvaguarda. Então, é basicamente assim. Se formos em Maya, Sir A, e é basicamente aqui,
tipo, no próprio Oops Desculpe, botão Wong. É porque usei o liquidificador há uma hora Então, aqui na
ponta, basta movê-lo para baixo. E isso é como uma
pequena proteção para que,
caso nosso piso seja
um pouco incompatível, pelo
menos não pareça Agora, feito isso,
podemos
selecionar praticamente todas essas
arestas aqui. Basta selecionar
este. E aqui vamos nós. É o Controle B. Desculpe, algo
atrapalhou minhas configurações Vamos tentar de novo.
Controle B, ponto zero. Veremos essas escadas
de muito longe. Então, vou fazer meu
chanfro ficar um pouco maior. Depois de adicionarmos também
nosso Corin thens, ficará um
pouco mais notável, e acho que
ficará um pouco E então, este, não
precisamos ir tão alto, então podemos chegar a zero ponto, talvez 0,2,
algo assim. Oh, já é
isso. Sim. É isso mesmo. Então, tudo o que precisamos
fazer agora é redesenhar minha lixa
e borda aqui. E vamos
exportar isso. Oh, eu perdi minha localização. Então, estou navegando rapidamente
até minha pasta de exportação. FBX, e essa era a escada. Onde você está?
Escada A. Sim. OK. Agradável. Sim. Isso parece bom. Então, aqui agora, pelo menos, agora que está um pouco liso, ele apenas
captará a iluminação, e ficará muito bom. Então, fizemos isso. Qual é o próximo da nossa lista? Senhor Railing, nós também fizemos. A edição,
vou fazer isso
no final, quando
já tivermos feito todos os nossos modelos finais,
vou mudar isso um pouco para que tudo
se encaixe um pouco melhor. Não estou muito
preocupado com isso agora. O arco. Para o arco, na verdade,
precisamos fazer um planejamento muito bom, porque neste caso, neste
caso, ele dependerá principalmente de
texturas O que vou fazer é
seguir frente e, desculpe por ter
encerrado minha referência, deixe-me abri-la rapidamente. Ok, então nosso arco. Agora, para esse arco, vamos
seguir em frente e fazer um recorte em torno de tudo isso Então isso é algo
que faremos. Se eu alguma vez pensar sobre isso. Então, é um pouco difícil
porque, claro, não
podemos olhar tão de perto, mas eu quero
ter essa sensação. Então, vamos
criar uma guarnição. Então, teremos um arco base. Criaremos uma guarnição em
toda a volta e criaremos uma guarnição
que também esteja lateral Agora, esse acabamento
provavelmente será semelhante a um
simples material cultivável Para as coisas ao redor,
que poderiam
ser, em parte, como, quem sabe? Talvez possamos buscar
alguns detalhes sobre pornografia, embora esses detalhes
provavelmente sejam obtidos apenas em mega scans Aqui para obter esse
tipo de detalhes. Portanto, o acabamento ao redor será muito básico. Não precisamos
fazer muito para isso, embora possamos trabalhar
como um mapa de normas
para isso mais tarde. Então, teremos esse arco
e depois teremos o acabamento. Então, acho que, por enquanto,
podemos fazer o nosso, para que possamos trabalhar em nosso modelo. Agora, há uma coisa
que eu
já quero fazer : eu
só quero verificar mega scans para ver
quais são minhas opções Agora, isso é muito importante
porque, para a maioria dos modelos, é muito básico, como fazer
um pilar e tudo mais, não
precisamos fazer muito
em termos de material No entanto, o arco tem tantos
detalhes específicos aqui que preciso saber que tipo
de texturas posso criar
e, com base nisso, posso levar isso
em consideração Então, o que eu costumo fazer para
esses tipos de casos, porque este é definitivamente um dos mais difíceis, primeiro de tudo, eu dou uma
olhada em nosso arco, que terá um
pilar plano no meio Este pilar plano,
na verdade, acho que no
começo pensei,
tipo, Oh, vamos adicionar
isso ao nosso arco Mas o que vou
decidir é que
provavelmente vou
pegar nosso pilar plano e
colocá-lo separadamente aqui Agora, quanto ao resto,
se dermos uma olhada, temos sim, então temos algumas variações, mas não há problema em
simplesmente editar essas variações Então, vamos usar esse como base. Ok, então não temos
muito espaço aqui. Com o pilar aqui,
isso significa que, uma vez que
tenhamos nosso acabamento aqui
e um pilar aqui, simplesmente não
teremos
nenhum espaço no meio, então eles serão apenas Então, eles serão
como essa parede de pedra que você pode ver aqui atrás. Eu posso seguir em frente e posso me agarrar
rapidamente como um
pilar plano aqui E eu vou mover isso,
movê-lo para cá para que eu
tenha uma ideia ainda melhor. Ok, então, para Trim,
vamos fazer isso. E agora, se dermos uma
olhada nos megaescaneamentos, não há problema fazer esse tipo
de coisa aqui Eu não sou um artista de personagens. Se você é um artista
ambiental, ninguém realmente espera que você
seja capaz de criar
essas coisas específicas. Se você trabalha na indústria de
jogos, a menos que seja uma empresa muito
pequena, mas se você trabalha em
uma empresa maior onde eles também têm
um artista de personagens, maioria das vezes
você vai até o artista do personagem
e pergunta a ele: Ei, você
pode fazer isso para mim
para que eu possa
colocá-lo no meu modelo, ou você acessaria um
recurso como esse? Agora, o legal dos mega
scans é que eles realmente têm muitas coisas históricas. Então, se entrarmos na história e
depois no Império Romano, eles têm um monte de
ornamentos e estátuas Então é aqui que mais tarde também
obteremos algumas dessas estátuas
muito legais Também é bom para inspiração. Esses são ativos fotográficos, o que significa que
é assim que eles
aparecerão na vida real, porque eles são literalmente
digitalizados na vida real Então, o que também podemos fazer
é, por exemplo, dar uma
olhada nesse ornamento,
embora eu não saiba por que ele é tão pequeno
agora, você deveria ser capaz Acho que no site, você pode torná-lo muito maior. Aqui vamos nós. Isso é
como o site. A outra é a
mega scan bridge, que permite importar
diretamente coisas do
mega Scans para o Unreal,
porque o mega Scans é de
propriedade da Unreal Mas aqui no site, podemos dar uma olhada mais de perto. Então, esse é um visual bem
interessante. Portanto, podemos levar
isso em consideração. E então, como esses
detalhes aqui, eles serão detalhes do mapa normal. Criaremos como uma folha de acabamento ou um atlas que
poderemos usar
para
adicionar basicamente todos esses
detalhes realmente pequenos sem quase nenhum esforço, e provavelmente os
criaremos usando um designer de substâncias
ou alguns pisos de pedra Isso também é importante manter
isso em mente. Poderíamos tornar isso muito
interessante para nosso material. Mas, basicamente,
estamos aqui para esse tipo de coisa para ver se talvez possamos encontrar algumas coisas, ou talvez algo parecido com o que podemos usar. Então, essas estátuas, é claro, não
são planas o suficiente, então essa é um
pouco difícil Eu esperava que
talvez houvesse alguns
arcos aqui,
que são bons o suficiente, como se eu soubesse que talvez possamos
usar esse tipo de coisa É parecido, mas ainda
não é tão interessante. Ah, foi isso mesmo? Eu esperava
muito mais coisas aqui. Mas isso também é algo
em que precisamos pensar. Você também tem seus
travesseiros e tudo mais. Aqui, esse material é ótimo. Sim, vamos basear nosso acabamento nessas coisas porque não é uma forma muito
difícil, então ficará muito bonita Então, ok, então não
temos muita coisa lá dentro. Temos, tipo,
medieval ou medieval, então você pode digitar a estátua e ver se talvez
haja alguma outra coisa. Então, aqui temos alguns componentes
de construção. Mas é claro que precisa caber. Então, só precisamos, tipo,
ver se há sim. Não teremos
recursos para criar nada muito específico nessa
área. Isso é muito ruim. Nesse caso, vamos
mais na direção de ter algumas coisas muito antigas e vamos
dividi-las um pouco. Precisamos trabalhar
dentro de nossas possibilidades. É isso que estou
tentando explicar. Vamos separá-lo um pouco. Vamos colocar a maior parte do nosso
foco no acabamento. Teremos isso
e talvez se eu encontrar algo interessante
ainda fora da câmera. Então, podemos seguir em frente
e trabalhar com isso. Então esse é o
nosso planejamento. Agora, o que vamos
fazer é, então, aqui nosso. Acho que
vou criar um novo porque ainda quero descartar
isso,
e esse não é realmente um foco
muito útil para Então, ainda podemos usar
isso como um pedaço. Então, temos nosso arco e
temos nosso arco quadrado. Onde você está? Vamos ver. Então, temos alguns. Esse
arco será muito básico porque será esse, o que
significa que
será apenas pedra Os outros arcos e todos
nós criamos uma textura muito bonita, mas estou tentando encontrar essa É aqui que estou tentando
encontrar o canto do arco. Porque agora, eu preciso dar uma olhada,
e acho que estamos usando apenas o arco Então, esses são cantos em arco. Sim, estamos usando apenas
os arcos nesta área. Mas o diâmetro é
exatamente o mesmo. Então, vou usar meu canto
arqueado como base, e usaremos isso
mais tarde para tudo. Então, com nosso canto em arco, agora
podemos seguir em frente e começar criando
um cubo aqui E o que eu vou fazer é seguir
em frente e mover esse cubo até aqui E então eu vou
seguir em frente e vamos ver as configurações da ferramenta, adicionar um pivô Desculpe, preciso me
aquecer um pouco novamente com a Maya porque tive que fazer um tutorial no Blender entre
fazer essas coisas Então, vou colocar
isso na minha grade aqui. E agora eu posso simplesmente
entrar no meu modo facial e começar,
vamos para a nossa vista lateral Vamos começar
fotografando isso até o fim. E é por isso que é
útil manter tudo baseado em
nossa grade
, porque agora é muito fácil para mim juntar tudo
assim Vista panorâmica
aqui. Lá vamos nós. Então esse cubo é
exatamente o mesmo. Esse não era realmente o problema. O fato é que nossos
arcos precisam ter
uma
camada muito mais alta para serem contornados Então, podemos seguir em frente e criar um cilindro. E eu vou aqui, vamos já
girar 90 graus, e acho que precisamos estar
em nossa vista lateral aqui Vamos ampliar isso,
e então podemos decidir
: Oh, vamos desligar minhas
fotos neste momento Vamos movê-lo para baixo. Ok, então se esse for o tamanho, eu vou escolher 64. Sim, sim, acho que 64 porque é um
objeto incrivelmente grande 64 deve estar bem. Porque para um objeto tão
grande, é
claro que você precisa
ter em mente a escala real Se fosse um objeto minúsculo, 64 não faria nenhum sentido, mas para algo tão
grande, na verdade é 32 porque estamos nos livrando da metade dele, então já é 32. Então, vamos
excluir metade e mover isso para baixo. Vendemos controles como esses dois
para que possamos
conectá-los , fechá-los
e pronto. Ok, então temos nosso
booleano pronto para usar. Agora eu vou seguir em frente e
vou seguir em frente e girar
J em 90 graus. E para este, porque eu sei que meu bloqueio estava
exatamente no centro Então, para este, eu posso
simplesmente transferir isso. Agora, se estamos a um centímetro de distância, nesse caso, isso não importa porque você
não será capaz de perceber Então, eu preciso realmente trabalhar ao meu alcance e fazer a maior parte
dessas coisas
rapidamente . Então, agora, estou tentando selecionar
meu bloqueio antigo porque vou incluí-lo
em meus backups de bloqueio Objeto de arte selecionado.
Lá vamos nós. Ok, selecione seu cubo. Selecione o número um, diferença
booleana de malha. Selecione seu cubo, selecione o
número dois, mescla
booleanos. Diferença. Ok, veja, agora temos
uma versão muito melhor que precisaremos limpar, então precisamos, tipo, conectar isso
bem Neste ponto, temos um Não, não
temos um acabamento porque o acabamento sempre
será esse Então eu não acho, não
há só aqui. Provavelmente usaremos um acabamento. Portanto, para a
versão muito grande, podemos usar um acabamento, embora possamos
separá-lo porque
acho que o Arch tem pernas longas Tenho certeza de que estou usando isso aqui porque
também estou usando aqui. Então, criaremos um acabamento
separado apenas para
fazer com que pareça bonito ter
um bom acabamento por aí, mas vamos arrancar esse
acabamento deste Então isso não deve ser um
problema. Então, vamos ver. Então, para esse acabamento, sim, assim que tivermos nosso atlas,
ele ficará bonito OK. Portanto, há muito planejamento em andamento
quando você faz isso. Eu não deveria pedir desculpas. Nossa, eu
moro no Reino Unido há muito tempo. Estou pedindo desculpas por tudo. Então, ok, neste momento, o que eu vou
fazer porque esta é praticamente a nossa
partida final para esta. Como vamos
construir sobre isso, basicamente
vou fazer isso, mas vou fazer isso fora da câmera. Basicamente,
serei eu literalmente selecionando ou
colocando literalmente um corte como esse. E eu gosto que
tudo corra bem por aqui. Se você quiser ficar um
pouco mais otimizado, você também pode fazer isso. Mas acho que, se eu
puder evitar triângulos, devo fazer isso porque
nunca sei o que quero
fazer com essa malha mais tarde, já que essa malha também será usada para muitos outros arcos diferentes Então, isso vai
ser como um arco base. Então, isso é basicamente o que
eu vou fazer fora da câmera. Então, vou passar o vídeo e vou fazer isso por
toda parte. Se você quer economizar tempo, se você realmente está com pressa, então o que você pode fazer é ir em frente e fazer um espelho. Portanto, você só pode fazer metade
e depois espelhá-la. Eu pessoalmente, sim, eu poderia
fazer isso. Eu vou deixar você saber. Só depende se eu fico
entediado fazendo isso, mas é bem
tranquilo fazer isso Então, deixe-me passar o vídeo e
continuar com isso depois. Ok, então está feito.
Acabei não usando simetria porque
não estava com vontade, tipo, precisar fazer a simetria e depois
compará-la com o meu bloqueio para ter
certeza de que é 100%
exatamente a ter
certeza de que é 100% mesma coisa e
todo Então, sempre que trabalho
com o bloqueio, acho que fazer isso é
um pouco mais manual Então nós temos isso. Agora,
tudo o que precisamos fazer é
criar um perfil. E para isso, eu ia
seguir em frente e usaria
apenas os mega scans como inspiração, porque
eles têm esses belos acabamentos Então, se eu der uma olhada
nisso, eu não sei. Então, eles
parecem praticamente iguais, mas eu realmente não
gosto de precisar
colocar todos esses
pedacinhos aqui É por isso que me
sinto assim. É um pouco
mais simplista, o que funciona melhor
também nessas áreas por aqui Então, vamos continuar
e usar este. Vou passar
para o meu outro lado, e esse será
basicamente o nosso acabamento Se usarmos, por exemplo, uma vista lateral, podemos seguir em frente e começar
criando um acabamento Então, vamos
usar uma curva de Basier. Eu vou me conectar à rede. A única coisa é
que o começo é um pouco estranho.
Eu preciso descobrir como
vou fazer isso, descobrir como porque antes de tudo, eu precisaria passar por aqui
e descer para que tivéssemos
algo que
entrasse na nossa malha Então, uma vez
que fizemos isso, parece que se eu colocar uma borda como
essa e aquela, então damos uma volta e
talvez queiramos recuar um pouco mais tarde. Sim, acho que precisamos recuar um
pouco. Se eu simplesmente for até o display
e ativar minha grade, cinco, vou
configurá-la temporariamente para 2,5 e pressionar Aplicar. Oh, desculpe. Definido para dez,
quero dizer, Wong Way Hein? Isso parece lógico. Ok, isso é muito
lógico. Vamos um. Ok, parece que
havia uma tela
que mostrava um, ou mostrava cinco,
mesmo sendo um. Então, nesse caso, 0,5, porque eu quero subir, então vou voltar para um e não
funciona, é claro. Desculpe por isso. Eu continuo entendendo que
preciso subir um Nesse caso, eu só
vou usar este, e vou
sair assim. Fora, novamente, vamos consertar
essa linha aqui. E então temos esses bits, mas
provavelmente serão
um objeto separado ou o que
eu provavelmente farei é
usar apenas uma guarnição para eles um objeto separado ou o que
eu provavelmente farei é usar apenas uma guarnição para Então, eu
vou gostar que seja como uma textura. Não será uma
geometria extra porque provavelmente estamos muito longe para que ela se preocupe
com a geometria Então, nesse caso
, esse vai subir. Então vamos
sair um, subir um, sair. Digamos que três menos um, três
para cima, um para fora. Nossa, esse está
ficando muito grande. Preciso adiar isso.
Precisa parecer muito menor, mas isso não importa. Por enquanto, eu só quero ser como uma nave base. Então, vamos ver. Então subimos, e eu estou apenas seguindo o corte, desculpe
se você não consegue ver, e então eu vou
entrar novamente, sair novamente, sair, subir. E
nesse ponto, entraríamos Ok, então digamos
que temos algo assim. O que eu vou fazer primeiro é
consertar isso. Então, se formos controlar o vértice, e vamos quebrar nossas tangentes desculpe-me, isso Então quebre os tengões
e quebre isso de volta. Então, primeiro de tudo,
quero trabalhar nisso, e parece que o que
eu realmente posso fazer com essa versão é selecionar tudo e seguir em frente e, tipo, vamos mover isso para cá. Vamos editar meu pivô e definir
meu ponto de pivô até o final. Opa, acho que o que posso fazer é na verdade, ir
em frente e escalar isso E gire como se fosse muito menor. Então, se eu
escalar isso para cima e depois para baixo, pode realmente funcionar
exatamente da maneira que eu quero isso pode realmente funcionar
exatamente da maneira que eu quero, porque estamos basicamente tornando tudo
um pouco menor. Isso é duas vezes mais ou menos
assim . Sim, acho que
isso pode funcionar. E então, se formos até aqui, o que
faremos
é começar
colocando isso ao redor
e, com base nisso, eu
só preciso editá-lo porque, claro, provavelmente é
muito grande agora e
muito complicado. Então, eu só preciso
criar uma linha por aqui e então podemos
ir em frente e corrigir isso. No entanto, este capítulo já
acabou. Então, no próximo capítulo,
o que
faremos é começar colocando
esse corte ao redor
e, com base
nisso, vamos editá-lo, e então podemos começar
colocando-o em todos os lugares, e isso não deve
ser muito difícil, e então já
terminamos esta peça Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
39. 38 Criando nosso arco de canto Parte 2: Ok, então vamos começar adicionando
nossa guarnição ao nosso arco. Então, para esse truque legal, eu não sei se já
mostrei, mas basicamente, se você
clicar duas vezes no seu arco, o que você pode
fazer é transformar isso em um, podemos
transformar isso em espinha para que possamos
adicionar nosso corte a isso A maneira de
fazer isso é apenas selecionar as linhas que você
deseja transformar em uma coluna vertebral. Então você pode ir para
da, da, brain freeze. Ah, sim, modifique, converta e poligone as bordas para curvas Lá vamos nós. Não sei
por que fiquei em segundo lugar. E se entrarmos aqui, parece
que está
um pouco quebrado. Às vezes acontece. frente
e só precisamos ir até o vértice de controle Agora, essa
não é uma curva de Basier, então é um
pouco menos flexível, mas é uma maneira
mais rápida de curtir aqui Se reduzirmos essa curva, e eu acho que essa também. Assim, isso muitas vezes
já deve funcionar, entendeu? Então, é como uma curva
muito básica. Mas o que podemos fazer neste momento é ter essa curva de polietileno, que podemos rapidamente renomear como curva
Arch aqui E feito isso, vamos em frente e
vamos criar o sweep Mash Então, aqui, e você só
quer basicamente verificar
se por aqui nesses cantos,
tudo parece correto. E então podemos personalizar ele solicitará que selecionemos
nosso perfil e podemos simplesmente clicar em nossa curva ou em
nosso perfil aqui. Agora, se voltarmos
à nossa curva, podemos voltar ao nosso criador de malha de
varredura Vamos ativar o otimizador, ativar a precisão
e clicar em Otimizar, e parece que
precisamos girar Parece que só
precisamos girá-lo 180, então é exatamente o
contrário Lá vamos nós. Ok, agora
temos algo parecido com isso. Então, é claro, nesses
cantos, às vezes
precisamos apenas gostar de
trabalhar um pouco com ela, mas podemos fazer isso manualmente. Essa é a única
coisa ruim de usar uma curva como essa. Mas sim, se reduzirmos isso, para que você possa trabalhar
com sua posição. E aqui, isso geralmente
funciona um pouco melhor, mas lembre-se de que você tem contagens de polígonos
mais do que suficientes por aqui Não fizemos essa piscina
muito boa e alta só para depois entrar e,
tipo, basicamente estragá-la Então, temos essa guarnição
aqui, sim. O que eu vou fazer é, eu acho, queremos inverter isso Desculpe, só estou comendo uma lata. Então, esse lado faria mais
sentido estar do lado de fora, que agora
é, eu acredito. Ainda estou sentindo falta de alguma coisa. Estou sentindo falta dessas
bandas aqui. Vamos desligar ou
ativar a precisão. Sim, aqui, estou
sentindo falta das minhas bandas. Portanto, para corrigir isso,
ao selecioná-lo, deve
haver um conversor de perfil Oh, here, sweep E aqui você pode definir
a precisão da curva. E se você definir isso mais alto,
deve dar aqui, aqui. Então, parece que precisamos
fazer um pouco
de otimização, mas vamos empurrar
isso para, digamos,
95, e ele deve basicamente definir seu
perfil dessa forma. Isso parece um
pouco mais lógico. Ok, então temos essa peça. Agora, outra coisa
que eu queria fazer é insistir ainda mais
nisso. Mas do jeito que nossa curva
está agora, eu não sei. Talvez eu queira fazer
isso com a curva. Então, se formos para o alinhamento
e ativarmos o alinhamento, talvez
possamos ver se podemos
empurrar isso ainda mais para trás Mas então, é claro, sim,
preciso ter
certeza de não fazer meu arco muito pequeno. Então, vamos ver se eu faço isso, quase
tenho vontade de
estender isso, como se eu quisesse
estender isso de alguma forma, ou eu gostaria de tornar
meu corte muito menor Portanto, é um local
um pouco estranho. Se girássemos isso, isso poderia tornar um
pouco mais fácil adicioná-lo, pois se eu, oh,
desculpe, eu não posso girar
nessa direção Eu só posso apodrecê-lo para cima e para baixo. Mas pode ter tornado
as coisas um pouco mais fáceis ainda. Na verdade, sabe o que? Não, nós podemos fazer isso. Techni,
podemos girar assim A única coisa que
precisamos
fazer é voltar aqui e ajustar para 90 graus. Então, agora podemos
girar. Lá vamos nós. E isso tornará
, espero que seja um pouco mais fácil para
mim fazer algumas edições Então, se eu for para o
vértice de controle e estiver
pegando minha peça aqui para
que eu possa dar uma olhada, sinto que essa peça
aqui precisa ser empurrada de volta para Então, neste momento,
vamos sair da rede. Mas também acho que
essa peça pode querer ser um pouco maior. Então, nós o tornamos um
pouco maior. Isso aqui, vamos
colocar isso de volta. Então, vamos tornar isso
muito menor. E então eu meio que
quero colocar isso aqui. Mas essa é uma pergunta complicada
. Então, vamos ver. Sabemos que é um pouco difícil, tipo, olhar as coisas e
compará-las com esta. Então, eu meio que preciso ver
onde tenho minhas formas. Então aqui, esta é a banda, e então é aqui que
teremos nossas formas extras. Isso significa que eu provavelmente
quero me
livrar ou pelo menos não me
livrar dela, mas eu quero, tipo, reduzir essa faixa
movendo-a assim, mantendo o controle. Mova-o um pouco para cima. E então, como a peça
selecionada, e agora podemos
dobrar, vamos lá. Então, podemos tentar
torná-lo um pouco menor. Agora temos essa dica aqui. Oh, desculpe, não, espere,
estamos trabalhando no
topo, é claro. Então, temos essa dica aqui, que pode ser bem menor. Portanto, esse pode ser menor. Em seguida, nos curvamos e depois descemos. Então, este na verdade
vai ser plano, o que significa que posso
torná-lo um pouco menor. Então aqui está a lacuna. E descemos, e aqui é onde
teremos nossas formas extras. Então, esse precisa ficar
um pouco maior. Então é aí que teremos essas formas extras
lá dentro. Se eu der uma olhada nisso,
digo que posso
recuar um pouco mais. Então, apenas brinque com isso. Honestamente, isso é que
não há ciência espacial para É só mexer
com suas formas e tentar encontrar uma maneira de deixar
tudo bonito Então, temos uma
pequena área de jantar por aqui, que na verdade
deveria ser essa, então isso pode não ser bom
se a tornarmos tão pequena. Então, podemos realmente
querer tornar este maior. Vamos fazer com
que seja assim. Vamos tornar esse menor. E vamos em frente e, em seguida,
tornar este muito menor. Então, podemos empurrar isso para trás. E empurre este para trás também. Às vezes, o que você também
pode tentar fazer é tentar
escalar algo
assim para basicamente fazer com que se
encaixe um pouco melhor. Ok, vamos ver. Então,
como isso está parecendo? Ok, então temos essa peça, então aquela está se destacando,
mas tudo bem Então nós temos essa peça.
Nós andamos por aqui. Temos uma peça plana, e
então isso é como a borda. E essa borda aqui ficará melhor, é
claro, no topo. Mas vamos usar em qualquer outro lugar. Então temos uma
peça plana aqui, que terá, tipo, uma guarnição
com uma textura Então teremos,
tipo, uma grande curva aqui, da qual eu
ainda não gosto. Não gosto, acho que queremos
, não sei, como se não parecesse redondo. Então, talvez eu só
precise gostar daqui, preciso fazer um
pouco de trabalho manual. Lá vamos ver agora que está
bonito e redondo. Nós o empurramos para baixo, e então temos essa curva. E então essa curva
basicamente volta. Portanto, temos
bastante espaço. Mas acho que para um
ativo tão grande, isso deve ser bom. Então essa curva aqui
volta e eu não
sei até onde eu a quero. Então, logicamente, se
você olhar para isso, e se você também
olhar na vida real, o corte às vezes se
estende até baixo, mas também pode ser inserido, e então aparece
como um detalhe Nós também poderíamos fazer isso.
Poderíamos criar, tipo, um detalhe como esse e
tê-lo novamente, como uma textura ou
algo no topo. Só precisamos retirá-lo. Então, se tivermos esse
acabamento aqui, vou
continuar e acho que o que eu quero fazer
é adiar isso talvez até
agora, aqui Então eu
vou até o meu Basier e vou
ligar meu interruptor de grade. Eu quero basicamente criar
uma linha extra a partir daqui. Até aqui, e eu quero
nivelar essa linha. Mova-o para dentro. Adicionaremos alguns sinais
a isso mais tarde Mas estou basicamente
adicionando essa linha para torná-la menos longa do que uma peça plana. Em seguida, nós o expulsamos. adicionar bifes a todas essas coisas
e, aqui,
o que vou
fazer é eliminar
isso até o fim Agora, por dentro, porque o interior tem
uma curva como essa, não
podemos simplesmente estender isso. Então, o que vou fazer é provavelmente estender isso até a
metade
e , em seguida,
desligar o interruptor da rede Estenda isso até a metade, e então
eu vou, tipo, diminuir
um pouco, que nós gostamos
de diminuir Então, se pressionarmos F para aumentar o zoom , deixe-me afastar isso. Por aqui. Agora, ok,
então, deste lado, o que
vamos fazer é remover isso e basicamente
vamos diminuí-lo
para ir até o final E então, o que
faremos é provavelmente
ter apenas um patrono ou, como uma
textura ou algo assim, criaremos para os
insights aqui Mas este é um pouco complicado por causa da maneira como
eles se juntam, porque eles se juntam de uma
forma muito irritante Então, ter um patrono lá, é fácil quando você
tem um arco normal Mas quando você tem
um arco como esse, eles geralmente não o fariam. Então, vou ter que dar
uma olhada nisso,
mas isso é algo que
é principalmente texturizado Então, aqui, agora
estendemos esse ponto aqui. No entanto, esse foi o
fim da curva, então é fácil
estender o ponto. Acho que esse aqui é o
começo da curva. Então, só para adicionar um ponto extra, na
verdade não é tão fácil. No entanto, o que
devemos ser capazes de fazer, embora seja um
pouco problemático, é adicionar alguns
pontos extras no Se eu continuar, oh, desculpe, eu não sei por que eu
estava trocando daquele jeito. Eu só quero clicar com o botão direito do mouse
e ir para o ponto de curva. E então, se ativarmos nosso
snap the curves aqui, definirmos nossa curva Basier, clicarmos
com muito cuidado em sua peça e garantirmos que, ao
olhar em seu contorno, ele permaneça na curva 12, porque muitas vezes
ele simplesmente decide, ou pensa que
quer criar uma nova E isso é como a reviravolta. Mas agora, se você for
para o vértice de controle, poderá ver que agora
temos esses vértices no conjunto. Nossa, vértices inseridos. Não sei por que meu
inglês desistiu de mim. Então, o que eu posso fazer
agora é, tipo, vamos ver se eu prefiro,
talvez , algo assim. E eu quero ver se
consigo diminuí-lo um
pouco mais Ok, você sabe o que?
Talvez esclareça isso. Vamos esclarecer isso. Você sempre pode simplesmente
escalar algo plano, como eu disse antes,
para ter certeza de que
está exatamente reto. Então, vamos
esclarecer isso aqui. Não deve ser muito difícil. E então
basicamente inserimos isso e talvez eu
adicione uma curva extra de uma polegada. Então, se formos para o ponto da curva, Bagger curva
com muito cuidado. Clique. Lá vamos nós. Ok. A
razão pela qual eu digo com muito cuidado é porque eu já tive que
parar de gravar porque fiquei sem clicar
por umas dez vezes, e então fiquei chateada Ok, então adiamos isso. O que eu ia fazer?
Oh, sim, eu ia, tipo, movê-lo
assim, provavelmente. E então eu provavelmente ia empurrá-lo
para trás, algo assim. Portanto, é uma
curva bastante pesada no final. Mas ainda deve ficar bem. Talvez eu vá adiar isso e fazer com que
este seja um pouco parecido com
um chanfro mais
íngreme Lá vamos nós. S. Ok, então temos essa curva aqui. Agora, precisamos seguir em frente
e entrar rapidamente em nosso criador de varreduras e trabalhar um pouco
mais com o offset Para que isso realmente
se encaixe corretamente. Vamos fazer algo assim. Então, este vai diminuir. Então, por aqui,
provavelmente teremos tijolos muito pesados ou algo
parecido nesta versão Mas em outras
versões, o que podemos fazer é adicionar
mais coisas ornamentadas De qualquer forma, o
mais importante é que, na maioria fique bem do lado de fora porque raramente
entraremos de verdade. Sim, em nosso
ambiente, não estou planejando fazer nenhuma
captura de tela como essa Se você fizer isso, é claro talvez queira trabalhar um
pouco mais nisso,
mas, como tutorial, eu
simplesmente não tenho tempo para me concentrar
nesse tipo de coisa. Então, temos essas coisas
aqui prontas para serem usadas. Isso é muito bom.
Então, temos uma curva. Agora, Forrest, acho que estou
muito feliz com isso, então parece muito bom Ah, lembro
que configuramos precisão mais baixa para que
ela flua um pouco melhor. Na verdade, não, não, eu não
vou fazer isso porque na verdade, gosto muito da quantidade de polígonos que tenho na parte superior Então, vou limpar
isso manualmente. Então, ter essa peça
aqui é muito bom. Agora, neste momento,
vamos seguir em frente e remover
nosso histórico para que seja
como um modelo de topologia limpo E então, como eu disse antes, o que
vou fazer é, primeiro de tudo, desligar suas fotos. Trabalhe nisso um
pouco mais à mão. Por aqui. Está bem? Então essa é uma delas. Parece muito decente. Ao
movê-lo manualmente, tenha cuidado que ele ainda flua corretamente. Então você pode ver
que eu estou apenas tentando, tipo, seguir um pouco
mais o fluxo. E então eu olho tanto para o interior quanto para
o exterior aqui. E então, é claro,
muitas vezes simplesmente
desligue as bordas e
olhe para elas à distância. E então, é claro, é um
pouco difícil ver isso porque há
muitos detalhes aqui, mas isso
já parece muito melhor. Então, com essa
versão aqui, o que podemos fazer é dar uma
olhada de perto. E quando eu vejo essas
bandas, você sabe o que? Talvez eu realmente
esteja bem com eles. Agora, basta clicar
duas vezes
neles e pressionar
Control Backspace para ver se precisamos deles ou não Mas, sim, tudo bem, então provavelmente
podemos nos livrar de mais alguns
segmentos aqui. Mas depende de você, porque
se você disser, tipo, Ok, talvez
queiramos ir um
pouco mais perto, essa, eu provavelmente quero guardar e
essa quase não tem nada. Então, na verdade, esses são os únicos que eu meio
que quero otimizar, mas, honestamente,
nem tenho certeza se
quero , porque é
um objeto muito grande Se eu precisar pagar por esses pequenos pedaços extras de contagem de
polígonos, caso eu
chegue um pouco mais de perto
, acho que realmente quero
fazer isso porque
vamos usar nossos arcos de muitas
maneiras diferentes Então, eu não vou
otimizá-lo, mas essa é minha decisão. Se você, dependendo do
jogo em que está trabalhando, tamanho desse vin
, talvez
precise trabalhar um
pouco mais otimizado do
que eu. Mas, pessoalmente,
agora vou apostar mais qualidade do que na otimização, a
otimização é fácil. É só remover gravuras. Depende de você o quanto
você deseja otimizá-lo. Mas, obtendo a
qualidade, é aí que o tutorial é mais específico. Então, vamos selecionar todas
essas gravuras aqui. Tenha uma bela vista como essa
e depois pressione Contra B. Oh, 0,5 realmente parece bastante
decente. Agora eu olho para isso. Então, podemos escolher
0,5 imediatamente. Então, fizemos essas coisas. Vamos
suavizar isso. E lá vamos nós. Portanto, temos uma curva de aparência bastante
detalhada. E quanto ao resto, geralmente
precisamos esperar até que
realmente tenhamos materiais antes de
podermos fazer qualquer outra coisa. Então, temos essa
versão aqui. Agora, primeiro de tudo, vou
seguir em frente e provavelmente vou copiá-lo
para qualquer lugar se eu der uma
olhada, porque não posso contar com o fato de que
não o girei Sim, e ainda
seria lógico se houvesse
apenas na parte de trás. Vamos ver. Se eu for apenas na parte
de trás, não vou adicioná-lo e depois cortá-lo assim.
Sim, acho que é melhor. Então, a parte de trás eu
provavelmente nunca vou mostrar. Assim, sempre podemos
adicioná-lo mais tarde. Então, por enquanto,
vamos adicionar isso
ao lado. Então,
temos essa versão. Vamos virar nossas
bordas aqui. Agora, o que vou
fazer é porque este já está
no ponto central,
tudo o que preciso fazer é clonar isso, segurar J e girar
exatamente 90 graus,
e depois ativar nosso
encaixe de grade e apenas Oh,
encaixá-lo exatamente neste e depois ativar nosso
encaixe de grade e apenas Oh, ponto encaixá-lo E então você pode ser Oh, então você pode
ter certeza de que deve estar no centro. Parece que está
no centro. Oh, não, espere. Hm. Isso é mais largo? Então, deixe-me verificar novamente. Ok, então podemos movê-lo. Talvez eu tenha um pressentimento? Não, não faz sentido que o et's turn off grid quebre. Vamos mexer um pouquinho. Não faz sentido
que seja mais amplo. Parece mais amplo, como você pode ver, entendeu? Então parece um
pouco maior, mas não, acho que é como se estivesse apenas
brincando comigo Então, isso realmente não importa. Contanto que apenas o
movamos, gire-o 180. Ative o ponto de captura,
tire isso aqui
e, provavelmente, desta vez o
faremos novamente, precisamos recuá-lo um
pouco. Lá vamos nós. Apenas certifique-se de
que é como cobrir os centros dessa forma. Ok, então para a esquina, agora podemos fazer um corte
inteiro aqui para esta esquina Mas, honestamente, quando
vejo isso, provavelmente
posso simplesmente
duplicar essa versão, selecionar essas faces e
pressionar Control shift I para inverter minha seleção e
excluir Porque então, se eu simplesmente
resolver isso, as configurações da
ferramenta reiniciarão meu pivô Segure J e gire isso, e eu vou
girar ou vamos ver Eu vou empurrar
isso. É girá-lo assim. Basta verificar. Sim, então faria sentido
se continuasse. Então, se eu der uma olhada
rápida, provavelmente
quero que continue de forma
mais detalhada. Hmm. Devo fazer com
que pareça um pequeno acabamento, mas o acabamento pequeno parece
um pouco chato É por isso que eu estava
pensando: talvez
possamos ou podemos fazer
esse acabamento maior, mas não temos
espaço de qualquer maneira Não temos o espaço
que realmente saia. Então, talvez seja
melhor simplesmente fazer
um pequeno corte como este e depois
deixá-lo em toda a volta Nesse ponto, isso significa que não
precisamos de todas essas coisas. Até aqui. Então, podemos
praticamente excluí-lo. Agora, se você quiser, você pode tentar escalar isso um pouco. Parece que isso
não importa muito. Então, podemos expandir
um pouco. Nesse ponto, precisamos
decidir o quão alto
queremos que seja, e parece que este estará ao virar da
esquina. Acho que vou
ampliá-lo um pouco mais. Apenas tome cuidado para que suas
curvas não pareçam estranhas. Então, vamos movê-lo
até este canto. Nós apenas colocamos isso
aqui neste lado. Seria muito bom
se eu pudesse fazer isso, na verdade. Eu deveria
ser capaz de fazer isso. Se eu soubesse, na verdade ,
não, eu não deveria
ser capaz de fazer isso. Talvez se eu diminuir
um pouco para que eu possa,
faça uma boa
transição
daqui para lá. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor.
Ok, então temos essa versão e, neste momento, você provavelmente adivinha o que
vamos fazer. Embora pareça
assim nesta versão, a rotação parece
um pouco estranha. 90 graus. Talvez esteja inclinado Sim, veja, aqui está inclinado. Então, quando está inclinado, sempre
podemos simplesmente selecionar esses primeiros e
podemos seguir em frente e fazer,
tipo, uma E podemos simplesmente
encaixá-lo na grade Oops. E vou encaixá-lo na grade
aqui
para que fique
perfeitamente reto E agora podemos sempre
reinicializar o pivô, desligar o encaixe da grade
e desligá-lo novamente E agora, se formos
mesclar Miro no eixo X. Sim, no x. Se definirmos
uma direção para
mais, provavelmente e depois segurarmos J, desculpe, preciso definir
a direção para menos Lá vamos nós. Em seguida,
segure J e gire 45 graus ou 90
graus e empurre para trás Você basicamente quer empurrar isso para longe desse jeito. E então colocamos isso de volta. Movemos este de volta para dentro, então está bem recortado Então, é claro, adicione
um pouco de 0,05. Isso é muito 00.020 0.01. Lá vamos nós. Então, um
lindo pequeno chanfro Então, podemos continuar, e já
podemos suavizar isso. E isso me lembra que
eu quero seguir em frente
e colocar um chanfro muito rápido em todas essas peças e tentar
fazer esse chanfro
praticamente o mesmo fazer esse chanfro
praticamente o Portanto, esse é provavelmente o único
chanfro que precisamos adicionar. Se eu for contra B, 0,001. Então, com 01, vamos lá. Então, praticamente o mesmo chanfro. E nesse ponto, também podemos decidir quais coisas
podemos jogar fora. Então, não precisamos dos fundos. Provavelmente queremos criar também um chanfro aqui porque
parece que essa versão ainda
estará muito visível Não sei por que clicar
duas vezes não libera o vértice,
Control Shift A, e vamos apenas mesclar
nossos vértices em um nível muito baixo, pressione aplique porque acho que
temos A ou C, tínhamos É por isso que eu não
queria selecionar. Pode acontecer. Ok, então vamos
adicionar um chanfro aqui E então, na parte superior,
vamos apenas
sombrear nitidamente, porque na parte superior
provavelmente não podemos ver 0,01, desse jeito Então, vamos em frente
e Shade Smooth. Selecione a parte superior. Podemos seguir em frente
e sombrear este com nitidez. Vamos ver se eu vou até essa
borda, posso sombrear? Sim, provavelmente também
quero fazer as bordas. Então, o legal é
que você também pode selecionar bordas e
, é claro, também torná-las nítidas, e
isso geralmente funciona melhor do que tentar selecionar seus rostos. Então, se eu os fizer
afiados, esses cantos ainda
devem estar lisos,
como você pode ver. Assim, podemos desligar
o isolamento e pronto. Então, agora temos esse canto. Agora que temos
esse canto, agora, esse canto, podemos colocar
praticamente em todos os lados. Então, vamos reiniciar nosso pivô e podemos continuar
girando E para este, podemos
simplesmente movê-lo assim. Parece que precisamos adiar um pouco
essa. Mas provavelmente será
como a parte traseira, a menos que eu tenha confundido em qual ângulo
estou trabalhando Então nós temos essas peças,
e agora, tecnicamente, se você quiser, você
pode combiná-las E também poderíamos fazer como um espelho, isso realmente não importa. Ou você pode fazer um espelho
ou simplesmente fazer
isso manualmente, se definirmos
isso como Xxs
no plus, sempre podemos fazer isso E eu preciso mover isso. Eu só preciso ter certeza de que esse canto está quase correto. Mas quanto ao resto,
aqui, se você quiser, perder uma peça, você sempre
pode empurrá-la volta para dentro. O mesmo por aqui. Vamos ampliar. Vamos
tirar isso daqui. Talvez mova isso um
pouco mais para que não se sobreponha Lá vamos nós. Neste
ponto, como eu disse antes, eu não me importo porque está
na parte de trás. Lá vamos nós. Ok, temos nossos
acabamentos prontos para uso. Vamos selecionar tudo
e rapidamente usar um material
simples de Lambert One, salvar nossa cena, adicionar tudo
isso ao nosso canto arqueado, e então poderemos exportá-lo e finalmente
ter uma prévia Canto em arco, exportação. Agora, se dermos uma
olhada rápida e entrarmos no Unreal, que atualmente
o está reimportando. É por isso que a
troca é lenta. Lá vamos nós. Então, ele reinicializou isso. Eu não tinha isso em mente. É minha culpa que, claro, será apenas uma transição. Então, teríamos um acabamento. Mas quando eu realmente
penso sobre isso, isso não
importa, porque
teremos um pilar em
todos os lugares intermediários Então, agora, parece que temos
apenas esse acabamento. Talvez queira mover
todas essas coisas para baixo, mas isso é algo
que vou consertar. Mas parece muito bom aqui. Portanto, temos um acabamento bonito. Agora imagine ter todos aqueles pequenos
detalhes que não são do mapa ,
como coisas ornamentadas e tudo mais,
mais tarde Então, por enquanto, só
precisamos imaginar isso. Mas agora eu acho que isso
está parecendo muito bom. E, claro, o que é
muito importante é também visualizá-lo à distância. E se definirmos rapidamente
nossa porcentagem de tela para 200, sim. Então veja
nisso o que eu quero dizer. Então, à
distância, à nossa distância, você não conseguirá
ver muitos desses detalhes. No entanto, não posso ter
certeza de que não
vou me aproximar ou
simplesmente repetir minhas medidas. Portanto, é sempre importante
garantir que eu tenha pelo menos detalhes suficientes, o
que eu tenho agora. Então, tendo feito isso
em nosso próximo capítulo, o que faremos é
provavelmente aperfeiçoar
isso um
pouco e depois trabalhar em nossos outros arcos para que todos pareçam
corretos E uma vez que
tenhamos feito isso, podemos passar para
a próxima coisa. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
40. 39 Criando nossos outros arcos: Ok, então nosso
canto do arco está pronto, e agora o que podemos
fazer é passar para o nosso arco normal
que tínhamos aqui, que é praticamente
como, bem, deste lado. Então, tudo que eu preciso fazer
é, mais uma vez, verificar novamente como estamos usando isso. Então, usamos isso aqui e vai até o site momento
em que, na verdade, provavelmente
gostamos da transição. Então, sabendo
disso, é por isso que verificamos. Quero ir em frente e
quero pegar, vamos ver, essa peça, essa peça
e essa peça aqui. Embora sim, essa é a fonte, então certifique-se de
saber qual é a fonte. Temos essas peças aqui. Se eu vou seguir em frente
e estou fazendo um turno, estou apenas duplicando e verificando se
provavelmente fiz isso, sim E agora podemos ir para objetos selecionados de
arte em arco. Então, podemos
desligar esse arco. A propósito, essa
peça aqui. Sim, vamos jogar
isso no canto do arco. Agora, se formos para nosso arco
normal aqui, o que podemos fazer é seguir em frente e
pegar essa peça. Se formos para a nossa vista lateral, eu posso ir para o modo facial, e acho que posso simplesmente
deletar tudo isso, certo? Sim, eu posso simplesmente deletar isso. E então, se eu pegar
essa peça aqui, me livre dessas poucas peças. Lá vamos nós. E você adivinhou, vamos clicar
duas vezes nessa extremidade E temos essa
esquina aqui, que sim, acho que da última vez estava tudo bem. Então,
vamos tentar de novo. E vamos apenas
extrudar isso, e eu vou extrudar
isso até eu não sei,
neste ponto aqui, e então também podemos ter
isso do outro lado Embora muitas vezes
tenhamos o lado da fonte, sim, eu não sei. Nós realmente precisamos da parte traseira? Acho que vou
fazer a parte traseira e, se isso causar problemas, porque não é uma questão de eu não
querer fazer
isso, é mais uma questão de, tipo,
isso pode causar problemas Então, o que eu vou
fazer é pegar esse lado e pegar
essa peça aqui. E então essa peça, sim, vamos pegar
tudo, na verdade. Ok. E então
vamos seguir em frente e vamos mesclar e
espelhar isso. E vamos definir a direção
no sinal positivo ou desculpe, não, não no sinal positivo. Onde você está Limite de mesclagem 0.1. Hein. Isso é estranho Ah, é porque eu
não combinei meus modelos. Então, vamos combinar. Caso contrário, o espelho
nem sempre gosta disso. Então, vamos combinar isso, e isso significa que
isso deve estar
exatamente no local certo. Agora, tenho a
sensação de que está um pouco errado, então talvez eu queira movê-lo
com cuidado ou não. Bem, mais uma vez, vou verificar. Acho que está um pouco errado, mas preciso
movê-lo com um pouco mais
de precisão para saber isso. Então, temos essa peça aqui. O que posso fazer agora é
com a peça antiga, simplesmente colocá-la em
seus backups de bloqueio Lá vamos nós. Então, o álbum que nos resta é essa peça. Vou prosseguir
e vou apenas extrair essas peças porque não
gosto de
combiná-las. Eu sei que
existem muitos artistas que basicamente
mantêm
tudo sempre como um único objeto, o que é bom se você
gosta de trabalhar assim. Eu odeio trabalhar assim. Eu sempre gosto de manter meus objetos com o maior número possível de
objetos diferentes. Eu sempre
falava sobre isso
com meu líder em Jubisov, porque ele gosta de sempre ter todos
os objetos separados Então ele estava sempre
zombando de mim ter cerca de 1.000 objetos. Mas é só uma forma de trabalhar. Não importa,
desde que seu trabalho seja bom. Você pode usar o que
quiser, e eu acho que é mais não destrutivo Eu só vou fazer assim. Não preciso que
seja muito preciso, então podemos seguir em frente
e fazer isso
de forma interessante. Então, as bases, se você tem peças modulares e elas precisam se
encaixar perfeitamente,
então sim, é claro,
use o encaixe Mas para coisas pequenas como essa, muitas pessoas usam o snapping, mas eu pessoalmente acho
que economizo esse pouco tempo que não preciso fazer o
snapping inteiro e Sinto que, sim, isso realmente não
importa muito. Então, temos esse
arco aqui. Agora podemos dar uma chance. Então, pote, esse vai
ser nosso arco normal. Nesse ponto, o Unreal o
detectará. Três, dois, um. Lá vamos nós. Ok. Então, vamos ver. Então, agora parece uma transição
perfeita. Então, sim, como eu disse antes, eu posso entender que
temos esse problema aqui. E a maneira como podemos resolver
tecnicamente esse problema, ou podemos fazer isso é muito simples, porque temos, novamente, como um arco aqui Então essa é provavelmente a maneira
mais fácil de fazer isso. Obviamente, você pode se livrar
do chanfro, se quiser. Pessoalmente, eu realmente
não me importo. Oh, o grande arco. H, essa
vai ser complicada. Por ser grande
, não seria lógico ter pequenos
acabamentos em um tão grande O maior será
apenas pedra. Literalmente,
será apenas estrutural. Embora esses também sejam
como os ks
também são o que importa. Mas esses grandes
serão estruturais. Então, para isso, não tenho certeza. Podemos manter isso
assim? Acho que poderíamos ficar com ele porque
ele tem um canto. Então, acho que poderíamos
manter isso assim e dar uma olhada e ver
se parece muito estranho, mas provavelmente nem
conseguiremos notar ou ver. De qualquer forma,
isso parece bom. Nós temos isso. Então, aqui
temos mais alguns problemas. Acho que o que vou fazer é, na verdade, exportar esse acabamento como se fosse sua
própria coisinha Se eu exportar esse acabamento, talvez
eu possa perguntar: por que o usamos aqui? Então, vamos fazer isso.
Vamos entrar aqui. E se
aqui temos essa peça,
vamos apenas cloná-la E vamos adicionar uma nova camada, e vou chamar isso como feito Trim underscore A,
por exemplo Ok, então fizemos isso.
Vamos reiniciar meu pivô E eu basicamente vou, vamos
selecionar, assim como a mudança de
controle das linhas centrais eu excluo todo o resto. Nivele esses versos
e, para esses, eu posso desligar meu
pilar no meu Oh, meu arco está
completamente cheio, vamos esconder isso. Vamos selecionar todos os
seus arcos, Rard it porque
tem essa aparência Acabei de me livrar dele, e então
podemos simplesmente controlar a tecla H para mostrar isso, porque o que eu estava tentando fazer é
acessar a visualização do meu site E desta vez,
vou usar o snapping. Então, estou apenas inserindo
isso na minha grade. Em termos de, tipo,
desligar suas fotos. Acho que podemos simplesmente colocá-lo
um pouco no canto, mas a subida e a descida não
precisam ser tão precisas. Vou selecionar
o outro lado. E acho que não quero
fazer isso tão longo quanto o arco, porque assim
teremos menos flexibilidade. Então, eu
provavelmente vou conseguir. Eu não sei Vamos
exibir a grade. Eu vou
te fazer voltar para um Eu vou te fazer
voltar para cinco. 1 segundo. Vou voltar
para cinco aqui, que é como o padrão. E eu provavelmente vou
fazer você quatro quarteirões de largura,
algo assim. Nós o usaremos apenas
em áreas muito pequenas, então podemos simplesmente fazer isso e começar a Seleção de
Exportação de Arquivos, pronto. Corte o sublinhado A
e é exportado. Então, para resolver o problema
, deve ser Importar. Então, é como a escala uniforme. Tudo ainda está
correto porque já faz um tempo desde a
última vez que importamos algo. Então, tendo isso, se agora
prosseguirmos e tentarmos aqui, digamos que aqui. Onde você adiciona o Trim A? Não, eu estraguei a escala. Então, se eu ativar meu ângulo de encaixe, preciso
verificar rapidamente meu arco O que fizemos nessa escala
novamente? Eu esqueci completamente 45. Chegamos a 45, não a 100. Então, eu só preciso
abrir meu corte, definir isso para 45 e
pressionar reimportar, e podemos salvá-lo
novamente. Você vai ver? Fácil, não é? E então, a
única coisa irritante é que eu preciso, porque eu realmente
não tenho um
ponto de articulação ao qual eu possa me encaixar Eu posso tentar tirar o
fôlego, é claro, mas muitas vezes isso
já deve resolver E então o que
podemos fazer é simplesmente recortá-la
e, às vezes, só
precisamos duplicá-la Mas basicamente
terá um acabamento como esse. E então, sim, aqui, acho que vou
deixar essa. Mas sim, precisamos consertar
algumas coisas pequenas como essa também porque
não parecem muito boas. Tudo isso vem depois.
Tipo, esses são de polimento Não vou me
preocupar com o polimento agora. Então, temos uma guarnição por aqui, que é como uma guarnição grande E então, por aqui, eu
também posso simplesmente usar esse acabamento, e talvez eu o torne
um pouco maior porque é
um ativo muito grande Você e eu
basicamente movemos isso, veja. Vamos mudar isso daqui a pouco. Vamos adiar um
pouco isso, algo assim. Acho que vai ficar
bem. E não estou ampliando o tamanho
porque posso, porque, é
claro, vamos enviar uma mensagem de texto , então não podemos
mais fazer isso Mas podemos ativar nosso encaixe de grade para
basicamente
encaixá-lo ao longo da E tudo que eu preciso verificar
é que aqui, eu não estou
tocando acidentalmente na ponta Nossa, perto. Mas não, eu não sou. Então, este não terá uma
guarnição, eu acredito. Ok, ele tem
uma guarnição ao redor. Usaríamos o mesmo acabamento? Sim, podemos
usar o mesmo acabamento. Nesse caso, é
provável que esse
corte seja muito
grande porque, se tivermos
um corte ao redor
dele, provavelmente será um recorte grande porque, se tivermos
um corte ao redor
dele, provavelmente será Acho que vamos fazer
esse arco também agora. Não, você sabe o que?
Talvez não. Talvez não. Mas vou esperar com isso por enquanto. O que vou
fazer é
pegar esse arco e
esse é o único
que realmente precisamos. Vamos fazer o Shift D.
Então, se entrarmos em nossas pernas longas What was it Arch? Sim, acho que arqueie
as pernas longas. Adicione isso aqui. Porque desta vez, porque
estamos sobrepondo isso, na verdade não precisamos ter muita geometria Então, esta peça é
praticamente definitiva. Não precisa de muito
porque
vai ser uma pedra de aparência muito
áspera. Então, tudo o que precisamos fazer é colocar isso aqui. Vamos para a minha vista lateral. E, primeiro
, vou reduzi-la para que eu
possa medi-la,
movê-la um pouco para cima,
encaixá-la aqui, pegar a parte inferior aqui
e, pegar a parte inferior aqui tipo,
empurrá-la bem para baixo Assim. Ok, então
nós temos esse. Acabei de duplicar isso
e vou reiniciar meu pivô e depois vou girar isso
de forma instantânea E mova-o para cá. Lá vamos nós. Uma muito fácil. Então isso
vai ser uma perna longa em arco, então podemos clicar com o botão direito
e pintar este objeto. Seleção de exportação de arquivo, Arch. Sério, pernas de Amil Lung. Bem, se você está
seguindo meus tutoriais, deve estar acostumado a cometer muitos erros ortográficos Acho que uma das coisas
mais irritantes que eu não sou falante nativo de
inglês e tenho dislexia Então, é como um caso duplo. Ok. Uau. Fechar. Mas, na verdade,
parece muito bom. Na verdade, gosto da guarnição por lá. Estou feliz por ter feito isso. Eu não vou fazer o acabamento central. Não faz sentido para mim, mas eu gosto de ter feito
isso para que
agora eu possa pegar esse acabamento bom empurrá-lo,
o que imediatamente
também fixará esses pedacinhos ali, onde ficou um
pouco grande demais. E esse ambiente
vai ficar tão legal que posso esperar que a texturização da texturização seja
muito divertida Depois de ver as coisas dos
mega scans, como aquele pequeno piso
nos mega scans, eu quero fazer isso aqui Eu quero criar uma
textura com alguns ladrilhos, e então
vamos basicamente
mapear essa textura em um plano,
mas vamos, tipo, extrair a
textura, extrair a
textura, quase como uma coisa de
deslocamento, mas como uma
versão mais barata dela E eu acho que vai
ficar muito legal. Então, esse pode ser um curso
tutorial muito longo no final. E mesmo assim não podemos, bem, na verdade, não,
alcançaremos uma qualidade muito boa, mas, claro, dentro do razoável. De qualquer forma, temos esse acabamento, que consertará muito bem
todas essas coisas Vamos fazer com que ela entre lá
e
vamos nos livrar de todas essas outras coisas . aqui, temos um
belo arco, o que também é ótimo. Provavelmente podemos até usar exatamente
o mesmo
acabamento aqui Então, isso é algo
que também podemos fazer. Então, está parecendo bom.
Então, qual é a próxima coisa? Fizemos todos os nossos arcos? Ok, sim, veja, aqui
parece que quando fazemos a transição,
é como se parte de uma grande coisa,
que só acrescenta ainda mais. Sim, isso só adiciona
uma aparência interessante. Então, na verdade, ainda
parece muito bom, mesmo assim, então estou
muito feliz com isso. Ok, longo arco
feito. O arco está pronto. Uh, o pilar plano. Não estou com disposição para isso
. Vou esperar por esse. Só que ainda tenho o pilar
antigo em minha mente, o que foi difícil de construir, e
o pilar plano
também será um pouco doloroso o pilar plano
também será um pouco Ok, então, depois
de fazer tudo isso, vamos começar
com nossas pequenas janelas,
que são muito semelhantes
aos nossos arcos E para essas peças, vou
transformá-las em um novo capítulo. Sim, provavelmente, temos
alguma referência para isso, algo um pouco melhor? Não temos muitas
referências e
provavelmente também será difícil encontrar a referência exata para isso Nesse caso,
vamos improvisar. Basicamente,
teremos essas janelas. A guarnição ao redor será a mesma guarnição do arco
e, em seguida,
criaremos talvez uma boa guarnição de
canto abaixo Eu quase serei como o arco. Esse será o fundo do poço, mas vamos apenas estender
essas peças
e, em seguida, esse será um belo acabamento
grosso circulando por aqui Faria sentido naqueles
momentos em que você tem um design, você simplesmente usaria esse design repetidamente com bastante frequência. É nisso que trabalharemos
no próximo capítulo.
41. 40 Criando nossas pequenas janelas: Ok, agora
vamos começar
com nosso Windows, que
será esta versão
e a versão de banda simples. Agora, para isso,
quero cortá-lo, conforme expliquei no
meu capítulo anterior Eu também quero realmente
ter um acabamento na parte inferior. Acho que ficaria
bom se fizéssemos isso. A única coisa é que
vou usar a guarnição do arco, mas essa guarnição aqui é um pouco detalhada demais
para algo assim Então, em vez disso,
o que vou fazer é
pegar meu canto em arco aqui. E aqui temos
esse pedacinho. Vou seguir em frente
e vamos fazer um Shift D e jogá-lo em nossas pequenas janelas para que
possamos desligá-lo para que acabemos
com essa peça aqui. Agora, com esta peça,
podemos
começar com sim, apenas fazendo uma coluna vertebral e vamos
colocá-la por aqui. E vamos colocá-lo
deste topo para o resto. Então, se eu apenas duplicar
isso ou duplicar, se eu apenas selecionar isso e selecionar
a parte inferior, posso modificar, converter bordas de poliéster em curva, selecionar nossa curva, mais uma vez, não
sei por que isso É muito estranho porque
não é como se tivéssemos
nada de especial, mas podemos selecionar essas
duas curvas e simplesmente
diminuí-las . Isso não parece muito bom. Acho que não
parece muito bom porque nossa contagem de polígonos é muito baixa Se eu ver isso. Na verdade, talvez possa
funcionar. Vamos apenas tentar. Vamos criar uma malha doce,
personalizar, selecionar nossa
spline e passar K. E então tudo o que precisamos fazer é
entrar em nossa malha doce, aumentar nossa precisão
e otimizar a rotação Caramba. Sim, deixa pra lá. Isso não parece bom. Vou seguir
em frente e vou me livrar dessa ranhura. Em vez disso, vou para a minha vista lateral e
vou
desenhar uma do zero. Então, se entrarmos
aqui, curva de Bezier, não
sei por que minha
referência de
repente decidiu ir para lá Então, eu vou desse
ponto até provavelmente esse ponto. E então aqui eu
vou clicar e arrastar. Faça o mesmo aqui. E para baixo. OK. Vértice de controle Verifique seu trabalho novamente, portanto, certifique-se de que essa linha
superior esteja reta. Obviamente, como
estamos sobrepostos, não
precisamos ser exatamente 100% precisos, pois tudo fluirá na
mesma Você sabe, esta versão,
eu vou apenas
reduzi-la para que ela
se torne como um canto. Por aqui. Lá vamos nós. Vamos fazer o truque.
Ok, vamos tentar de novo. Então, neste ponto,
deixe-me mover temporariamente isso aqui para criar uma malha doce, selecione esta linha de forma
personalizada, ok? E se entrarmos em nosso lindo criador de
malhas aqui, podemos aumentar a
posição ou a precisão. Aumente isso. Ah, sim, então aqui, provavelmente
é por causa do que eu fiz. Então, se eu
pressionar H temporariamente para esconder isso, porque aqui eu apenas
reduzi a escala, mas na verdade não a virei Então, se eu for aqui e
virar isso em um canto, como você pode ver aqui,
isso deve resolver um truque. Então, se eu controlar agora a mudança H, veja, isso resolve o problema. Então isso é da minha parte. Estou tão acostumada a reduzir as coisas que
me esqueço de fazer isso Mas sim, ok, então
isso deve ficar bem. Ok, então o que eu quero fazer? Primeiro de tudo,
preciso inverter isso porque vou
usar o outro lado, mas basicamente
vamos tirar algumas coisas Eu não sei. Posso
fazer tipo 180? Não, isso não parece correto. Faz isso? Oh. -90, -90 realmente parece muito legal. Na verdade, eu gosto muito disso. Então, se pegarmos
-90 e nos livrarmos da
maioria dessas coisas. Então, se eu for para o vértice de
controle e, tipo, excluir
todas essas coisas. Vamos ver, mova isso para baixo. E eu vou aumentando até que, digamos, nesta parte aqui, eu ainda precise limpar
as coisas um pouco. Mas se eu fizer isso, então vamos ver, até aqui, exclua isso. Eu fiz isso corretamente? E então esse
tipo de descer. Sim, isso parece correto. E então aqui no topo,
basta ir em frente e selecioná-lo. Vou precisar seguir em frente e
curtir uma inserção rápida. Então, eu só preciso
adicionar uma linha extra. Mas eu acredito que
essa é a parte de trás. Então, não tenho certeza se podemos tentar. Então, podemos tentar ativar nosso ajuste
de curva definir isso como curva de Basier E se for o fim, eu sou capaz de criar
uma linha como essa. Apenas verifique se não
é, aqui, veja. Então, acidentalmente,
acabou de criar uma nova linha. Eu posso tentar mais uma vez. Vértice de controle, curva de Basier. Sim, veja. Portanto, é o fim, o que significa que só precisamos
colocar um ponto no meio. Acho que já aprendi
isso. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse, ir para o ponto da curva, e eu
só preciso fazer isso com cuidado. Desculpe, eu cliquei errado. Esse é
o problema com isso. Preciso clicar nele
com muito cuidado. Mas, por algum motivo,
é muito difícil registrar que eu quero ter um argumento simples aqui. E esse é mais uma vez um
daqueles momentos em que ele simplesmente não quer
se registrar por algum motivo. Lá vamos nós. Agora
está registrado. Vê? Então, é
estranho, eu sei, mas pelo menos uma vez que a
colocamos, sabemos que esta
aqui está sendo Neste ponto, posso
prosseguir e
agora posso mudar isso
um pouco, e então provavelmente
consertaremos algumas coisas, mas
tudo bem. Então, se eu entrar no meu
alinhamento, vamos ver. Vamos mover a horizontal para baixo. E eu não
sei até onde posso descer. A razão pela qual eu quero movê-lo para
baixo é porque aqui eu vi um problema em que
era como se estivesse se encaixando Portanto, não quero
movê-la muito para baixo porque não
quero deixar
minha janela muito pequena e também quero movê-la de volta. Então, vou basicamente
brincar com isso para poder movê-lo
para baixo e para trás. Veja, vamos movê-lo para baixo
até esse ponto, e então vamos
movê-lo um
pouco mais assim para
que não seja recortado E talvez eu possa ir um
pouco mais longe. Eu acho que até este
ponto, deveria estar bem. Então temos essa janela aqui. Isso é muito bom. Ok, agora que
você tem essa peça, há mais alguma coisa
que eu precise fazer? Acredito, deixe-me supor que, se eu for ao meu conversor de
perfil de curva, aqui, veja, ele provavelmente
não colocou o perfil adequado. Então, vou adicionar mais
alguns segmentos a isso. Então, vamos fazer 92,8 para que não
seja muito grande em
termos de aparência Mas ainda é como
um perfil interessante. Agora, é claro,
invertemos nosso perfil. Sabe, acho que ainda
faltam mais algumas gravuras. Lá vamos nós. Então 90 vamos fazer 94. Acho que 94 deve ser o suficiente.
Mas isso deve ficar bem. Então, temos essa peça aqui. Agora podemos prosseguir e fazer a remoção do histórico. Então, quero começar selecionando essas duas linhas e vou movê-las
para baixo. E espero que isso funcione tornar nossa transição
um pouco melhor Selecione a parte inferior,
mantenha o controle e
exclua-os para que possamos
selecionar essa bagunça Às vezes, deixo
essa bagunça no final. Agora, aqui no final, temos na verdade uma área
bem grande. Vamos apenas clicar
duas vezes e nos livrar dessa linha e, em seguida,
selecioná-la fora da linha. 1 segundo, vamos
para a vista superior e desmarque essas coisas e
essas coisas aqui que estamos apenas movendo a linha
externa para fora Se eu tenho isso como uma linha
externa, eu não sei. Como eu trabalharia isso? Talvez seja melhor se
fizermos isso em nossa curva, mas podemos simplesmente dar
ao deus Se fizermos isso,
então, basicamente, recuamos. Em seguida, prosseguimos e
podemos extrudar o Edge. Por aqui, e eu quero
apenas extrudar isso de acordo
com meus Espero
que seja isso que garantirá que ele
não faça nada de especial E depois tire isso. Em seguida, mantenho a tecla Shift pressionada e a extruso de volta. Lá vamos nós, viu? Então, dê algo
parecido com um perfil como esse, e isso deve funcionar Agora, neste momento,
vou
primeiro adicionar meus bevos porque
nunca sei o quão perto
vou chegar disso Porque eu realmente
quero que , quanto mais tempo eu estiver
trabalhando nisso, mais eu quero
que meu ambiente também seja capaz de lidar com mais alguns
close-ups, um pouco mais perto do que eu esperava. E também que
podemos criar
capturas de tela de resolução
muito, muito alta, como se eu estivesse falando de capturas de tela de
dez K ou algo
assim, para que
você possa realmente ampliar e Não será muito
útil para vocês, porque meu material de marketing não
será capaz lidar com tanta resolução, mas acho que
ainda vai ficar legal, então posso muito
bem trabalhar nisso. Eu vou fazer
disso provavelmente um. Então, estou tornando isso um
pouco maior, talvez 0,8, para que seja
mais fácil ver à distância. Então eu acabei de notar isso. Vou selecionar
também essas duas gravuras movê-las um pouco para baixo Então agora temos
algo assim. Isso já é um começo
muito sólido. Nunca podemos ver o interior. No entanto, eu provavelmente ainda
quero simetrizar isso. Então, vou espelhar isso na parte de trás e depois
remover a parte traseira Mas pelo menos isso
não para por aqui,
mas vira a esquina. Isso ocorre apenas no
caso de chegarmos muito perto ou em um ângulo
muito íngreme e conseguirmos ver
logo atrás da esquina Então, mescle o espelho e
apenas mova isso. Oh, desligue a fusão de
0,01, algo parecido Então mova isso de volta
aqui, como aqui. E então, para essa parte traseira
, descobrimos que
não temos muita coisa A única coisa que
vou fazer
nesse caso é seguir em frente e otimizar isso. exemplo, basta otimizar
esses cantos
aqui para que você não consiga
realmente vê-los. E essa linha central da qual também
podemos nos
livrar , provavelmente também há uma linha
central na areia. Oh, não, não há. Não importa. Isso está mais distante, é claro. Então, sim, eu estava pensando removê-lo neste momento. Mas agora que eu olho para isso, ainda pode
haver uma chance vermos
a parte de trás Então, pelo menos isso já está
um pouco melhor, então se encaixa um pouco melhor. Agora, também temos esse lado
inferior aqui. E na parte inferior, provavelmente
vou escolher algo um pouco mais simples,
porque se eu ver isso, sim, parece
um pouco exagerado O que eu tinha em mente, e
estou literalmente usando
apenas alguns pixels que consigo
ver, é criar um cubo E, basicamente, o que esse
cubo fará é ficar logo além do
ponto em que nossa curva para. E eu vou seguir em frente
e, na verdade, vou
aumentar isso um pouco mais. Basicamente, será como um cubo como esse.
Vamos voltar atrás. E então o que eu tinha
em mente é que temos uma camada no topo. Então, basicamente temos isso, e ele se destaca
praticamente da mesma forma nas duas extremidades E então eu queria ter algo que ficasse de lado. Então, se prosseguirmos e
fizermos uma conexão dupla aqui. Então, conecte-se em dois segmentos. Então, conectamos duas vezes
e colocamos algo
como aqui. Agora, vou
seguir em frente e mover tudo isso de volta desse jeito. Em que ponto? Sim, nesse ponto, você não pode mais
ver isso. E então eu tive, tipo, a ideia de fazer
algo assim. Vamos adicionar um segmento. Só estou pensando agora porque ainda estou inventando
isso à medida que avança. Então, vamos adicionar como um segmento, e então nós gostamos de
extrudar isso para cima. Eu só quero
extrudar E então eu quero escalar isso
e depois mover isso para fora. Vamos ver. Então, resolvemos
isso desse jeito. E então aqui na parte inferior, o que eu queria
fazer é selecionar essa
linha e essa linha, podemos pressionar Contra B
para dividir isso em duas,
talvez 0,8, e então usar isso para basicamente
extrudar isso para Quase como um ponto de apoio,
como você pode ver aqui. Agora, eu não sou muito fã dessa bofetada aqui, então isso é algo em que
eu quero trabalhar Acho que pode
parecer um pouco tolo, mas acho que quando tivermos um
milho denso e tudo mais, acho que vai
ficar bem bonito A única coisa que vou
fazer é provavelmente seguir em frente e aproximar tudo
isso um pouco mais. Então, esses são realmente os chanfros ou, como se o início do chanfro quase
se encaixando E então o que eu vou
fazer é me livrar temporariamente dessas linhas. Para que eu possa, tipo,
colocar um fácil ou conectar. Então, eu vou
me livrar dessas linhas. Vou então colocar um
corte como este e assim. O mesmo por aqui. E então você pode colocar um recorte
aqui para conectá-lo. Mas eu basicamente vou
criar uma conexão aqui. Eu só vou
extrudar isso para dentro. Se tivermos isso, podemos simplesmente
clicar duas vezes em Shift fazer uma simples
extrusão dupla Expanda um pouco mais. E então vamos selecionar tudo isso, Controle E, e então empurrá-lo de
volta
assim e escalá-lo
um pouco Só vou achatar esse lado e achatar esse lado
porque em um canto, ele não gosta
quando extrudamos isso Neste ponto, você provavelmente já sabe todas essas coisas, então provavelmente está se
cansando de eu repetir isso, mas só por precaução,
porque muitas vezes as pessoas
não
assistem porque muitas vezes as pessoas ao curso inteiro Eles simplesmente pulam para as partes
que querem ver, que não é problema,
mas isso significa que às vezes eu gosto de
repetir algumas coisas Sim, acho que para algo tão
distante, acho que está tudo bem. Por exemplo, você pode adicionar mais detalhes. Eu poderia adicionar algo
como um acabamento por aqui, mas acho que está tudo bem Então, o que vou fazer é me
livrar dessas costas, que não podemos ver de qualquer maneira E vou
seguir em frente e adicionar alguns chanfros muito simples Não esqueça os quartos. E também selecione todos eles. Na verdade,
você sabe o que? Também vou selecionar a linha
centavo porque ela
tornará a transição dos chanfros um pouco melhor se eu fizer isso Veja, é isso? Eu
acho que é isso. Oh, não, espere. De alguma forma, este não foi selecionado
dos dois lados. Lá vamos nós. Contra B é 0,8 para
torná-la um pouco maior, que é uma pedra de aparência muito
macia. Verificando meu
trabalho novamente para ter certeza que não esqueci nenhum, e então podemos resolver
isso. Nós suavizamos isso. Acho que ainda precisamos
suavizar essa parada, então vamos fazer isso também. Aqui vamos nós. Agora, se continuarmos
e duplicarmos isso, para o outro lado desse jeito E íamos seguir
em frente e fazer um corte. No entanto, para isso, provavelmente
podemos simplesmente roubar o acabamento que
temos aqui Então, vamos fazer Shift D
no corte e
pintar nossa camada de janela E eu posso simplesmente ampliar
e este, eu provavelmente
colocaria aqui embaixo
até este ponto. É um pouco
difícil conseguir exatamente onde eu quero. Eu posso, é claro, fotografá-la, mas quero que fique logo abaixo dela, para que
fique logo abaixo, só porque isso
provavelmente resultará em menos erros caso possamos ver alguma coisa Então, neste momento,
será um recorte. Ok, então vou seguir em frente e vou selecionar a
parte superior, e provavelmente vou
empurrá-la um pouco para baixo, que essa guarnição pareça
um pouco diferente Agora, neste ponto, se
formos para nossa vista lateral, devemos ser capazes de
simplesmente ativar o Grid Snap. Coloque isso na nossa grade assim. E, portanto, esse acabamento
funcionará em todos os sentidos. Sim, isso deve
estar totalmente bem. Portanto, temos um acabamento que
está em toda a volta. Sim, isso realmente
parece muito legal. Por aqui, provavelmente
temos, na verdade temos muitos
segmentos agora que eu vejo. Então, isso é um pouco exagerado para janelas pequenas como essa Esses são
segmentos suficientes para nossos arcos. Mas
acho que o que vou fazer
nesse caso é simplesmente selecioná-los
e removê-los rapidamente. Um simples controle do espaço traseiro. Então, basta selecionar todos os outros. Infelizmente, eu pesquisei. TS Max tem uma configuração em que você pode fazer isso com um botão selecionando
todos os outros. No entanto, em Maya, não
consigo encontrar esse cenário. Então, se alguém souber,
por favor me
avise . Isso seria apreciado. Mas acabei de acessar o bom e velho Google e não
consegui realmente encontrar nada. Vou deletar
essas coisas e refazer a arte. E eu estou
basicamente olhando quando ele
começa a se cortar
com a parte traseira, e é por isso que eu sei que está praticamente no centro C. Então eu vejo como
os dois se encaixam Lá vamos nós. OK. Economize vinho. Podemos começar com X
usando um material,
e vamos exportá-lo Esta será nossa pequena
janela em linha reta A. Acredite que é
essa. Não me diga. Não, não é. Oh, porque
estão todos tortos. É claro. Lá vamos nós. Então esse é
o que estamos usando. Hein? Por que está aparecendo
como se tivesse se movido para baixo? Isso não faz sentido porque não
somos Oh, espere. Nossa, olha isso.
Nós o movemos para baixo. Hein? Você não
deveria estar deprimida. Isso não importa.
Podemos simplesmente pressionar combinar porque precisávamos pressionar
combinar de qualquer maneira. Exclua nosso histórico. Ative, adicione um pivô e encaixe nos pontos
e defina seu pivô como este,
isso verte sua traseira E então podemos
seguir em frente e podemos quebrar a grade e movê-la para cima A única coisa é que é muito estranho
que isso tenha acontecido. Ah, e sim, vamos
tirar essa peça. Ainda podemos
usá-lo, então, por enquanto. Então, vamos tentar isso de novo. Quando eu o movi para baixo? Devo tê-lo
selecionado acidentalmente ou algo assim. Então, conserte, e imediatamente ficou
como uma guarnição aqui Isso significa que precisamos
avançar um pouco mais, mas isso é algo
que podemos fazer mais tarde. E parece que
eles estão invertidos, que são girados para o lado errado. No entanto, acho
que, neste caso, o que eu realmente
vou
fazer é seguir em frente e
girar tudo isso Agora, a menos que eu possa fazer
isso muito rapidamente e movê-lo. Oh, não, espere, desculpe, esse acabamento não
faz parte do acabamento, na verdade, adicionamos na Parece que eu
já levei isso em consideração, mas já esqueci
que estava fazendo isso Mas, de qualquer forma, como essas são as únicas
retas que usamos, vou girá-las, e é normal
sempre precisar
revisitá-las no final, porque temos nosso
bloqueio, é claro, muito preciso, mas
eu não sou perfeito, então muitas vezes esqueço
peças pequenas Não há nada aqui? Acho que preciso fazer algo com portas ou
algo parecido Mas, de qualquer forma, isso
parece muito bom. Então, estou empolgado em
ver como isso
ficará em nosso ponto central principal. Aqui, veja, aqui, nós
fizemos isso da maneira certa. Então, a única coisa é
que, se eu pressionar a altura ,
veja, eu nem
preciso pressionar a altura. Vou apenas
excluir a guarnição maior, porque agora que
tenho a guarnição menor, ela realmente parece muito melhor
porque a guarnição menor, é
claro, parece E então, aqui, vou manter
a guarnição maior só
porque está na lateral Mas agora aqui, acho que isso
se encaixa um pouco melhor. Legal, legal, legal, legal. Ok, então nós
os temos , então agora vamos seguir
em frente e dobrar essa coisa. Para dobrar,
não precisamos fazer muita coisa. Então, temos essa versão, e eu provavelmente
preciso adicionar alguns segmentos
extras a ela. Se eu der uma olhada, minhas janelas
reais estão dobradas. O problema é que você realmente não
dobraria suas janelas. Você dobraria a parede
e, em seguida, as janelas em si ficariam um pouco inclinadas e retas lá dentro Então, isso é algo que
podemos ter em mente. A maneira de
fazer isso é seguir em frente e simplesmente
fazer a tecla D
para duplicar isso de um artista em nossa peça
de dobra de janela Agora, para esta peça dobrável da janela, vou usar isso em nossa guarnição. E eu vou
prosseguir e vou extrair os vasos Então, esses são os que
vamos dobrar. Vamos selecioná-los. E se
continuarmos com a primeira, só
preciso adicionar mais alguns
segmentos que, por acidente, otimizei porque não
estava pensando em reutilizá-los novamente Então, vou
selecionar esses segmentos
aqui desta forma e
fazer uma conexão simples. Dois? Não, vamos fazer três.
Eu disse que vamos fazer três. OK. Conexão simples.
Isso é bom. Talvez também faça isso aqui. Conecte-se, três, vamos lá. E então, para este, eu também
preciso colocar ou conectar.
Eu não sei quantos. Acho que dez talvez
mais. 12. Vamos começar com 12 assim. E então podemos
seguir em frente e combinar as coisas, e
agora podemos dobrá-las. Então, tivemos uma visão muito
específica sobre isso. Infelizmente, eu
removi meu histórico, então eu só preciso revisitá-lo Vou começar
apenas editando meu pivô
e colocando meu pivô mais uma vez no canto Embora, na verdade, neste
momento, eu possa simplesmente encaixá-la na grade e encaixá-la no
próprio ponto da grade E agora só precisamos ir para
a forma curva não linear. Acho que foi tipo 30. E quando fazemos isso, precisamos ir em um
Hl J e apenas girar 90 graus e depois
girar 90 graus novamente. Oh, desculpe, adicione isso de volta
à sua peça reta. Certo? Sim. Então essa vai
para minha peça reta. As janelas que
precisamos ignorar por enquanto. Então, temos uma curva aqui. E o que eu quero fazer na minha
curva é definir meu limite
mínimo para zero. E acho que posso
literalmente colocar isso na
minha grade aqui Ah, e defina
seu limite mínimo um pouco mais alto para que ele
realmente vá até o fim. Então 30 não, 20, acho que
rotacionei demais. Sim. Então, em 2015, eu sei que fizemos a flexão,
tipo,
um pouco diferente , é por isso
que é um
pouco chato agora, mas eu deveria ser capaz de simplesmente
desligar minha grade quebrando E se eu, com cuidado
, não sei, descarte isso, não, você pensaria que
isso é tão longo. Parece que minha
peça não é tão longa, mas isso não
faz muito sentido. Então, eu sou capaz de removê-lo, e nós somos capazes de,
tipo, mesclá-lo A única coisa estranha
é que as peças não
têm o mesmo comprimento, no
qual as
colocamos exatamente aqui, e é por isso que isso realmente
não faz nenhum sentido. Podemos, é claro, simplesmente
corrigi-lo selecionando nossa peça aqui, e podemos simplesmente
selecionar o rosto e você sabe o que? Eu preciso entrar. Preciso mover isso com
mais precisão. Então, precisa estar bem perto do topo,
assim. Seleção de fase. E então eu vou prosseguir
e vou extrudar
essa fase e
movê-la para fora desse jeito E agora vamos
isolar
isso e fazer uma verificação extra Então, eu também preciso ver agarrar essas bordas manter o controle e
nos livrar de todo o resto. Acho que essa é a
maneira mais fácil de selecionar isso. É muito sensível
se movimentar. Jesus. É muito
sensível se movimentar. Mas vamos segurar a tecla Shift
e reduzir
isso um pouco mais. Então, acho que ninguém
vai notar se simplesmente
extrudarmos isso um
pouco mais desse jeito OK. Então, fizemos isso. E agora, para o nosso Windows, que era o
objetivo principal disso, vamos selecioná-las, extrair faces e selecionar
essas fases de extração. E agora, se seguirmos em frente
e entrarmos no modo objeto, podemos selecionar os dois
e começar a
pressionar a tecla de colapso. Colapso. Oh,
essa está correta. Em seguida, selecione todos
eles e redefina seu pivô. E agora, finalmente, neste momento, o que queremos fazer é
que, como eu estava dizendo, seria lógico naqueles tempos que as
janelas estivessem retas. Você não dobraria
janelas assim. Acho que seria até muito, muito difícil até mesmo fazer isso. Então você os girava
cuidadosamente e então
começava a compensar um
pouco mais com, tipo , a janela Então,
seria basicamente assim. Então, estou movendo isso
um pouco para cá. E então eu estou
clicando duas vezes nessa borda. E deixe-me isolar. Sim, isso é o que eu pensei. Então, estou
clicando duas vezes na borda, mas na borda duas vezes eu seleciono muito mais
coisas do que preciso. Então, vou
selecionar isso. E eu basicamente quero
adiantar isso um pouco mais. Desculpe, 1 segundo. Deixe-me desmarcar
também o final aqui. E não se esqueça de que, se
você desmarcar a extremidade, precisaremos
selecionar novamente essas bordas Sim, é algo
para acertar. Lá vamos nós. Então, a pedra basicamente se
moveria para lá, assim. Estamos
correndo um pouco de tempo. Eu acho que na época romana, você poderia
gostar de Also Bendis Mas eu só quero ver como isso fica se
fizermos dessa maneira primeiro. Vamos ver se temos essa peça, por que precisaríamos dessas? Caso contrário, precisaremos
passar por nosso
processo de seleção novamente. Podemos muito bem
reutilizar essa peça. Coloque-o aqui. Mexa com o posicionamento semelhante para
garantir que tudo se encaixe Algo nessa direção.
Vamos movê-lo novamente. E agora, neste momento, porque acho que estou ficando confuso, vamos adicionar nosso
original de bloqueio ao acabamento de bloqueio Vamos ver se estou ficando
confuso? Um pouco. Veja, eu estava um
pouco confuso sobre onde o bloqueio ou onde nossa versão terminou e
não sobre a versão de bloqueio Então, isso é melhor. Gire isso novamente.
Mova isso para trás, gire um pouco mais Aqui vamos nós. Ok, eu acho
que isso deve fazer o galho Vamos selecionar a parte de trás e
, na verdade, vamos primeiro exportar
tudo e experimentar, e então sempre
podemos nos livrar da nossa curva. Então, tendo todas essas
peças selecionadas, vamos adicioná-las à
nossa dobra de peças. Seleção de exportação de arquivo. L. Onde você está? Uma pequena peça de janela se curva. Ok, estou muito curioso
para ver se eu fiz isso branco. Aparência. Correto. Portanto, ele
faz a transição corretamente. isso que eu estava
preocupado. Sim, parece bom. Sim, viu? Então eu acho que seria bom se
mantivéssemos isso claro. Tipo, parece mais
lógico fazer isso. Agora, temos um
pequeno poema aqui, mas isso é um problema de posicionamento Não estou muito
preocupado com esse problema. Então, quanto ao resto, isso está
realmente parecendo muito bom. Ok, incrível. Então, nós
temos essas coisas também. E agora que temos os acabamentos, você também pode ver isso aqui Isso parece muito mais impactante
se fizermos dessa maneira. Então, ter todos esses
detalhes aqui e aqui. Sim, eu vou gostar disso.
Está parecendo muito bom. Então isso é ótimo. Então, vou prosseguir e
encerrar este capítulo. Vamos salvar minha cena. E aqui, vamos
também salvar Maya. E tendo essa peça, vamos também adicionar nossa curva aqui. O que vamos fazer
é, no próximo capítulo, trabalhar
em nossa grande porta Nossa parede já está correta. Nosso arco, não precisamos
realmente fazer nada porque
você não pode vê-lo. Veja aqui, vamos trabalhar primeiro
em nossa grande porta. Neste ponto, você
já pode fechar o
vídeo se quiser, só
estou fazendo isso sozinho. Acho que então vou trabalhar
no pilar reto ou, pelo menos vamos usar
um pilar angular e depois converter
tudo assim Então, vou
trabalhar no meu pilar. Depois de fazer isso, sim, já
podemos trabalhar um
pouco
no telhado, se você quiser. Eu não deveria ser um problema, e a maior parte
ainda precisará da textura. E as pequenas partes aqui, também
precisamos trabalhar nisso, mas essa será muito maior, embora provavelmente
gostemos de usar a parte inferior. Então, vamos trabalhar nisso depois. Mas essas são peças realmente
muito maiores. Primeiro, vamos nos concentrar apenas nas peças mais pequenas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
42. 41 Criando nossa porta e pilar plano Parte 1: Ok, então vamos
continuar criando
nosso celular final. Agora, eu tive uma pequena
ideia aqui. Então essa foi a nossa porta de entrada. Se eu me livrar rapidamente ou realmente não me livrar
, basta afastar isso. Então, a ideia que tive, em vez de precisarmos
criar uma porta inteira, que realmente não
valerá nosso tempo para
algo tão distante, vou insistir
muito mais nisso E espero que, quando fizermos
isso, pareça uma entrada escura Um pouco como você
pode ver aqui, entendeu? Então, meio
que terá essa aparência. Mas então estará aqui. Além disso, ainda não sei
como isso desapareceu, como se eu juro que
jogo alguma coisa lá Mas tudo bem, em qualquer caso, talvez eu simplesmente aqui
acidentalmente.
Provavelmente é isso. Eu o
deixei escuro acidentalmente, e provavelmente o deixei escuro por causa dos
lados inferiores aqui Mas, de qualquer forma, acho que é um
bom plano se fizermos
isso e também tornar
tudo muito mais fácil. Então, vou seguir em frente e mover isso para
trás, como aqui. Agora, eu não acho que eu queira
simplesmente mover tudo de volta. Então, o que eu provavelmente
farei é pegar uma borda e simplesmente colocá-la como um laço rápido
ao redor dessa árvore para que agora eu possa
selecionar essa face traseira e empurrá-la totalmente para trás
assim Agora, uma coisa que eu também,
é claro,
seria um pouco legal se
adicionássemos um perfil aqui para que
não fique perfeitamente plano. Então, se selecionarmos
essa área e fizermos uma conexão e talvez fizermos
uma conexão dupla, por exemplo, e a
escalarmos um pouco e
depois fizermos como contra B. Como ponto agora, vamos
apontar como dois. Talvez 0,25. Lá vamos nós. Para que possamos
basicamente selecioná-los e
simplesmente extrudi-los. E acho que isso
vai parecer interessante. Vou dar uma sensação de construção. Como se fosse apenas parte
da construção geral. Se eu ver isso, você sabe o que? É fazer isso porque
seria melhor se eu fizesse assim Contra E. Sim, aqui. Acho que vai
ser um pouco melhor. Agora, neste momento,
faremos uma pequena limpeza, mas a maior parte disso pode ser bem
bagunçada porque está muito longe e
só será desembrulhada automaticamente Portanto, não
precisa ser muito especial. Então, essas coisas das quais podemos nos livrar, essas coisas das quais podemos nos livrar. Agora, quando extrudamos isso, também seguimos em frente e
gostamos do mesmo aqui Antes de tudo, porém, acho que essas coisas, oh, não, espere, por causa do
nosso sol, talvez
seja melhor manter
essas coisas lá dentro. Mas, basicamente,
se eu pressionar a altura
por enquanto, estou apenas pressionando a
altura para poder selecionar essas partes superiores e
basicamente me livrar delas. A tela Cantor Shift H
mostra lá vamos nós. Eu sempre o jogo na
minha barra superior porque sempre
esqueço o atalho para ele minha barra superior porque sempre
esqueço o atalho para Mas, nós temos essas
coisas aqui. Agora, temos
esse esboço aqui, qual realmente não precisamos. O que eu vou
fazer é ir em frente e
ir para a Target Weld. Vou soldá-lo aqui, aqui, aqui e aqui E deveria bastar que
eu clicasse duas vezes nele, e que
acabasse nessas áreas. Então, podemos simplesmente pressionar
Control backspace. E a única razão pela qual estamos
dispostos a fazer isso é porque eu quero transformar
essa área aqui Então, eu quero apenas
adicionar cerca de 0,1, talvez, ainda um chanfro grande,
mas não muito grande. Agora, o que eu vou fazer, então isso é um pouco chato Então, nós queremos,
é claro, suavizar isso. O que talvez possamos
fazer é
selecionar essas bordas. Eu não
sei como isso vai se comportar. E se apenas
alisarmos essas bordas, como se eu pudesse endurecer Sim, isso é o que eu quis dizer que eu não tinha certeza de como
isso iria se comportar. Bem, também seria
necessário ter uma vantagem aqui. Você sabe o que? Na verdade, esse
é um dos poucos casos em que vou
deixar os chanfros aqui, mas vou
deixá-los duros porque simplesmente
não vale meu tempo e também não
vale a pena adicionar chanfros aqui e
suavizar Acho que, claro, vou verificar. Então, agora que temos
essa peça, podemos, é
claro, exportá-la. E isso é chamado de
grande porta A branca. Sim, porta grande A. Então eu posso ir em frente
e exportar isso E podemos ver se
é necessário ou não. Provavelmente não, mesmo
que você já tenha chanfro, é um pouco Então, vamos lá. Agora
vai ficar assim. E então, é claro,
a parte de trás, vou deixá-la
preta. Sim, aqui. Então aconteceu neste trimestre,
mas, como você pode ver, definitivamente não vale a pena para
mim realmente trabalhar nisso. Então, se eu for para o ângulo
da minha câmera aqui, agora podemos,
na
maioria das vezes, ver isso acontecendo e então vamos
deixá-la bonita e escura. E se quisermos fazer
, tipo, close-ups, parece
que também
está tudo bem. Sim, aqui. E veja, podemos fazer
alguns close-ups. Precisamos ser muito específicos com os close-ups
que queremos obter. Mas isso deve estar totalmente bem. Ok, então isso é muito bom. Agora, é claro, o material,
vou simplesmente colocar esse
material aqui, então eu realmente não preciso
trabalhar nisso agora. Então, terminamos essas peças. Aqui. Esse Morehouse
vai parecer, sabe? Então, será como
uma sala de aparência muito escura como se entrasse em uma sala grande e não houvesse
luzes lá dentro. E o mesmo
acontecerá aqui no topo. Agora que fizemos isso, agora chegamos a um
ponto em que
provavelmente precisamos trabalhar em nosso pilar quadrado de
travesseiro Nesse caso, vamos roubar um monte dessas
peças aqui Então, se eu der uma olhada no meu pilar quadrado que
temos aqui, eu também tenho uma
referência casual a ele Willie, eu não usei
nenhuma referência apenas
para simples pilares de aba Ok, me dê 1 segundo. Aqui
vamos nós. Então eu adicionei alguns. Então, isso é mais o que eu estou
procurando, não este, mas esse tamanho
aqui, embora isso
não pareça muito bom. Mas sim, então, basicamente, é
isso que
vamos buscar. Agora, como você pode ver aqui, maior parte disso, como você pode
ver, podemos simplesmente reutilizar Como se precisássemos encaixá-lo em,
tipo , um perfil quadrado. Agora, se eu der uma
olhada nisso, então nós tínhamos esses
pilares realmente quadrados aqui, sim Eu estou ciente desses.
E então tínhamos, tipo, as bem
planas, mas
basicamente usamos as quadradas para tudo. Agora, para os quadrados, acho que o problema
é o canto. Então, quando temos uma esquina redonda, somos capazes de tornar essa
curva um pouco melhor. E o resto é até onde você quer voltar antes de começar a
cortar as coisas? Ou se vamos simplesmente
cortá-la , e vamos
empurrá-la contra a parede
e depois não nos importamos que ela tenha,
tipo, um corte nítido. Mas também temos
essa versão aqui. O que estou
pensando é, basicamente, se tivermos essa versão, por que criaríamos dois pilares
planos quando podemos simplesmente fazer todos os pilares quadrados e cortá-los assim Porque a diferença
nisso não seria muito grande. Então, acho que
vamos realmente seguir em frente e
criar apenas um pilar quadrado Então, se você simplesmente virar uma
grande porta, vamos ver. Então este é o pilar plano, mas eu quero ir para o quadrado do pilar,
este aqui OK. Então, para as bases, também
precisamos ficar do lado. Acho que só queremos essas peças planas muito simples
que você tem aqui. Agora, para essa base inferior, provavelmente não
precisamos esculpí-la Se vamos
reutilizar a parte superior
, não precisamos realmente esculpir muito Então, eu vou
começar com isso. Só me dê 1 segundo. Eu já tenho minha base inferior que posso roubar em algum lugar Vamos ver. O que eu usei aqui? Não. Este é esculpido. Sim, então provavelmente também
não posso realmente usar isso. Ok, é justo,
vou refazer um. Então, se formos para a nossa vista lateral, vamos
seguir em frente e
vamos usar um perfil muito simples, e vamos criar
esse perfil aqui. Tchau, não deve
ser muito difícil. Então, se esse é o nosso perfil, vou começar aqui. Defina nosso controle de rede. Vamos começar com um ponto. Eu vou mover isso
para este lado. OK. Acho que vou tornar meu perfil um pouco
maior, provavelmente. Mas preciso ver se estou
autorizado, bem, permitido. Claro, eu estou autorizado.
Eu sou capaz de fazer isso, ou se tivermos algo
muito específico. Não, nós não temos. Então,
basicamente, podemos ter liberdade. Então, vou continuar,
ativar o Gridsnapping, curva
Basier, e
vou tornar esse perfil
um pouco a curva
Basier, e
vou tornar esse perfil
um pouco diferente, é claro.
Então, eu
vou seguir em frente. Eu vou, vamos
ver, fazer três. Curve-se para o lado. Ok, agora eu meio que quero
ir para 0,5 com minha grade, que você não pode
ver, mas estou fazendo
isso na minha outra tela. E eu vou entrar
e imediatamente quando vou para o lado. Vamos ver. Eu só preciso
inventar alguma coisa. Imediatamente quando vou para o lado, eu vou sair
ou devemos ir para o lado? Para os lados. Sim, isso
pode ser interessante. E então eu vou subir, e então eu quero ir ver quatro. Então, eu quero ir mais uma vez
desse jeito para lados e Sim, para fazer o truque. Vamos mover isso um
pouco mais para trás. OK. E agora que
temos tudo isso, vamos reiniciar nosso pivô E então, se eu
for entrar aqui,
vou seguir em frente e vou
reduzir
isso basicamente um pouco para que não
seja muito grande, ela. Agora não é muito grande, e
isso deve resolver o problema. Claro, sim, mergulhamos
nisso , o que é totalmente bom Neste ponto, vou
colocar minha grade de volta ao normal. Eu vou fazer o mesmo
, vou colocar isso aqui. E com essa
técnica, mais uma vez, você pode usar uma técnica de varredura Você pode usar qualquer
técnica que quiser. Então, sim, como sempre, existem várias
técnicas que você pode usar para extrudar Eu mesmo vou usar uma malha de varredura porque
adoro e não gosto muito A única coisa é
que eu primeiro usaria uma malha
reta e depois usaria a técnica do espelho para
trocá-la rapidamente No entanto, por algum motivo, isso está quebrado agora,
embora tenha funcionado antes. Então, vou mostrar outra técnica em que vamos seguir em frente, criar uma curva de Bezier
e configurá-la para quebrar os pontos,
e eu vou, desculpe,
estourar Assim, para que tenhamos
apenas essa curva, e essa será basicamente a curva que
vamos usar. Então, se criarmos o sweep Mash, personalizado, selecione nosso perfil se
eu puder clicar nele. Olá. Às vezes, é um bug
que você não pode selecioná-lo,
pressione a tecla control shift A
para selecionar tudo
e, em seguida, você pode
selecioná-lo novamente. Ou eu não sei se é um bug. Não parece
uma característica para mim. Então, sempre que
sinto que algo não
é uma característica lógica, costumo chamá-lo de bug, desculpe, isso é culpa minha. Então, tendo isso,
vou me alinhar. Vou definir meu
alinhamento vertical para B e ver. Sim, isso parece
correto, talvez um
pouco abaixo. Assim. Então, sim, então 0,6, basicamente. Então esse é o meu alinhamento vertical. Quero acessar meu conversor de
perfil de varredura. Adicione mais alguns segmentos
aqui até que eu tenha, tipo, um pouco mais da aparência redonda assim. E só precisamos
criar esse canto. exemplo, não precisamos criar uma bolsa porque a parte de trás estará, é
claro, dentro da nossa malha. Então, tendo isso, vamos ver. Estou feliz com
isso? Acho que estou. Sim, eu não vejo.
Oh, não, espere, Ax, talvez
eu queira entrar e ajustar o deslocamento
horizontal bem mais para trás Meio que depende. Aqui,
vamos recuá-lo um pouco para que fique um pouco mais próximo da nossa malha. E agora, neste momento,
posso simplesmente remover meu histórico. Em termos de quantidade
de geometria, não
estou muito preocupado com isso Talvez possamos fazer
uma vantagem a menos, mas sim, eu quero
manter essa rodada. E se eu fizer isso, aqui,
parece muito estranho. Então, vou seguir em frente, livrar dessa
linha de fundo, da qual eu não preciso. Também temos uma linha superior? Apenas isolar isso? Não. OK. E então eu vou selecionar os cantos,
contra B, 0,05 ou
algo parecido Vamos dar uma olhada. 0,05,
acho que estamos bem. Sim. E nós, é claro, precisamos ir em frente e
adicionar alguns chanfros aqui. Então, vamos
continuar com isso. Desculpe, vamos isolar isso porque As não consegue
ver o que estou fazendo Então, vou adicionar
meus chanfros, Controle B. 0,5. Vamos fazer 0,98, mais uma vez, para torná-lo um pouco
maior para que possamos
realmente ver o
que temos , porque seria um desperdício de
geometria se não pudéssemos realmente ver. Ok, então chegamos a esse ponto Agora, o que vamos
fazer é, claro, apenas criar um cubo
que possamos extrudar E mais tarde, nós
apenas texturizaríamos esse cubo. Então, se pegarmos um cubo totalmente
novo por enquanto, desligue meu encaixe de grade E eu provavelmente
quero ouvir isso não há muito tempo. Então, provavelmente quero
tê-lo até agora. Portanto, nosso travesseiro provavelmente será um pouco maior Assim. A
propósito, acabei de ver isso. Vamos apenas
clicar duas vezes, vamos selecionar esses versículos
e escalá-los de forma plana. Vamos lá apenas para
garantir que eles sejam exatamente planos, para que
se fundam melhor Ok, então temos um cubo aqui que está
tudo bem E então, com esse
cubo, provavelmente o
moveríamos aqui e depois o
moveríamos até o ponto em que queremos começar a fazer a
transição Por aqui. Ok, então isso
já é como a base. Vou salvar
minha cena por enquanto. E no próximo
capítulo, o que
faremos é seguir em
frente e começar a trabalhar na parte superior e também no pequeno
perfil aqui, que
provavelmente roubaremos daqui na parte inferior Se você quiser, você
já pode fazer isso agora, porque
provavelmente
será apenas essa redefinição de
nosso ponto de articulação que está exatamente no
centro, E vamos ver. Estou apenas vendo
minha referência aqui. Se eu acessar a visualização do meu site, parece que tudo o que
eu quero fazer é selecionar todas essas
faces. Lá vamos nós. E então talvez selecione
esses dois e esses dois e
simplesmente os conecte. Lá vamos nós. Reinicie
isso, jogue isso aqui. Vê? Fácil, não é Ok, vamos salvar uma cena
e, no próximo
capítulo, começaremos a trabalhar
no poço superior. E talvez queiramos
fazer um pilar também um pouco mais fino, mas vamos dar uma olhada
43. 42 Criando nosso pilar plano Parte 2: Ok, então agora vamos
nos concentrar principalmente no topo. Mas primeiro, o que
eu preciso fazer é fazer algumas medições porque agora tudo
parece um pouco grosso demais, e eu preciso saber a espessura
real
disso antes de poder realmente a trabalhar na parte superior. Então, vou seguir em
frente e selecionar isso. Oh, desmarque. Isso é
um pequeno spline. Agora, espere, eu tenho o
bloqueio ainda selecionado. Eu só vou, vamos
pressionar a altura. Basta pressionar H no bloqueio
e agora podemos selecioná-lo. Primeiro, faremos
uma verificação rápida disso, e esse será nosso conjunto FBX Praça Paler aqui. Sim, quero exportar isso porque preciso dar
uma olhada rápida aqui, dar a segunda para reinserir e basicamente quero
ver como ele se comporta Ok, então é assim que ele se comporta. Isso é bem branco. Nós
realmente precisamos de um pilar quadrado Vamos comer uma coisa.
Então, onde exatamente? Não precisamos de
pilares quadrados para essas áreas. Tecnicamente, isso
não parece muito bom. Preciso consertar isso
porque não parece bom. Então, sim, eu uso os
pilares quadrados nesses cantos, que também me faz ver
que provavelmente
precisarei criar uma extremidade traseira para isso, porque acho que
se eu quisesse girar isso, sim, sempre
haveria uma extremidade aberta Então, acho que vou
criar um back-end para isso
e, em seguida
, inserir tudo. Mas acho que, sim, tudo bem,
precisaremos mantê-lo neste quadrado. Basicamente, eu deveria
te dizer o que estou pensando. Então, agora, o que estou
pensando é que, como isso está sempre em uma
base quadrada em muitas áreas, precisamos mantê-la quadrada. Além disso, como está em um canto, na verdade
precisamos
dar uma volta de 360 graus, então precisaremos editar
as partes superiores e inferiores No entanto, também
temos essas áreas. Nessas áreas, o que
farei é
provavelmente gostar da
metade das áreas superiores Vou apenas dar uma
pausa sólida para que eu não tenha
formas sobrepostas para que eu
possa movê-la facilmente para cima e para baixo, e quanto ao resto, vamos apenas recortá-la como
discutimos Isso funcionará bem
nessas áreas aqui. Acho que sim, acho que vou
precisar fazer isso dessa maneira. Conhecendo essas informações, primeiro
vou selecionar essas
duas peças e simplesmente reiniciar meu pivô. Então
isso agora está no centro? Sim. OK. Agora, se eu for
rapidamente em frente e jogar um espelho ou dois
objetos, lá vamos nós. Sério? Isso está
realmente no centro? Deixe-me
adiar isso um pouco. Não, eu não deveria fazer isso. Eu dou uma olhada no meu bloqueio. Eu vou apenas ir em
frente e exibir o show. Eu só preciso ser reartista por
causa desse bug que eu tenho. Ok, e agora eu
vou para TunDot Oh, sim. Ok, então eu estava correto.
Então eu vou fazer isso. Então, vou mesclar, espelhar e enviar para o objeto. Na verdade, não, quase. Vamos adiar um pouco. Lá vamos nós. E isso
deve resolver o problema. E agora fico aqui. Malha, espelho, objeto. E vamos recuar
um pouco mais ou menos assim. Vamos ver. Vamos igualar isso. Então, aqui, tem um
pouco de espaço, e seria
lógico ter isso mesmo. Então, neste caso, precisaremos fazer alguns cortes
mais tarde no motor Então, por enquanto, vamos nos
livrar dessa borda central, da qual não preciso mais. E eu vou
pegar essa peça aqui. Então, vou
exagerar um pouco. Lá vamos nós. Vamos
fazer algo assim. Ok, então o centro
quadrado real que
será apenas pedra, sim, acho que
posso viver com isso. Se tivermos isso assim,
tudo bem. Será apenas uma pedra
muito simples, como você pode ver aqui, então isso não deve ser um problema. E agora vamos nos concentrar na extremidade superior, e essa foi a razão pela qual
estamos fazendo tudo isso. Então, vamos continuar
economizando sen. No final das contas, vamos roubar praticamente tudo
do nosso faturador básico Como o estamos roubando
do pilar base, quero ter
certeza de não trocar nenhum UVs, caso contrário eu
precisaria, tipo, reassá-lo, mas só
quero poder usar nosso
material original Vamos ver como isso
vai acontecer. Precisaremos manipular
isso pra caramba para conseguir isso Então, vamos para o nosso pilar. E, basicamente, o que eu quero
pegar para o meu pilar é pegar todas
essas peças aqui, deslocá-las e jogá-las na camada quadrada do pilar para
que possamos desligar o resto Então, com esse pilar, eu sei ou estou ciente de que
este está correto Sabendo disso, o que eu posso fazer é seguir em frente
e, primeiro lugar, simplesmente movê-lo
para o mesmo nível. E vendo isso, essa
conta é um pouco maior. O problema com isso
é que, claro, como você pode ver aqui,
é muito menor para um bloqueio Então, se dermos uma olhada nisso, podemos aumentar
um pouco mais, mas acho que não quero
fazer isso porque esse está praticamente
na esquina. Então, nós meio que precisamos
manter a mesma altura. Então, acho que só quero
diminuir todo o resto. Se eu pegar isso,
porque acho melhor tentar manter
a mesma altura. Então, se eu pegar algo
assim, vamos lá. Mova isso para baixo por aqui, para que fique um pouco
recortado, e depois mova isso para baixo. Acho que essa é a
melhor maneira de fazer isso. Como você pode ver. Agora posso simplesmente pressionar a
altura no meu bloqueio, e agora só preciso dar
uma olhada nas peças superiores Então, se tivermos
isso, porque isso vai ser quadrado, o que
vou fazer é tirar isso do caminho até aqui. Agora, com essa peça superior, vou precisar seguir em frente e dar uma olhada
na minha vista superior e quero centralizá-la. Agora, se eu der uma olhada nisso, eu não posso realmente centralizar isso
corretamente, e isso é porque eu não
sei onde está o centro. Para isso, se você quiser, basta selecionar facilmente essas bordas e adicionar essa conexão única
muito simples. Sabemos que essa
é simetria. Então, este está exatamente
no centro, e este está
exatamente no centro. Tudo o que preciso fazer agora, porque sei que meu ponto de pivô também está
no centro, é basicamente colocar meu ponto de pivô nesse ponto
. E se você tivesse uma
diferença milimétrica ou
algo parecido, sinceramente, eu não me
preocuparia com
isso Eu pessoalmente não me
importo com isso. Então, temos algo parecido com isso. Agora precisamos fazer
essa parte central, que será quadrada. Por isso, acho que, em
primeiro lugar, aqui, este
vai ser um pouco complicado porque
não queremos usar um pouco redondo.
Não queremos fazer isso. Queremos usar um bit central, que significa que provavelmente
precisaremos criar
um bit central, e quase
será como esse cubo novamente Então, vamos pegar esse cubo
e reduzi-lo. Não tenho ideia de até onde
preciso escalá-lo. Para isso, preciso dar uma olhada. Então, se eu diminuir a escala, mova a parte superior e
inferior assim. E agora, primeiro de tudo, só preciso trabalhar
nessas folhas dentárias, para as quais provavelmente posso
pegar todas essas três. E eu preciso apenas dar uma olhada. Então, se eu insistir, vamos ver. Eu realmente não posso
ir além disso. A menos que eu o tornasse menor. Mas, basicamente, o que vou
fazer é, uma vez que eu saiba disso, eu posso pegar a peça central
uma vez que ela esteja colocada e eu possa talvez ser chanfrada
e, em geral, eu posso pegar a peça central
uma vez que ela esteja colocada e
eu possa talvez ser chanfrada
e, em geral,
manipulá-la. Nós
temos essa peça. Vamos combiná-lo para
facilitar a locomoção. É um clone, e
eu vou
girá-lo praticamente 45
graus assim Estou apenas usando o Snap rotate usando o Control J, como você
pode ver aqui Vamos cloná-lo
novamente, girá-lo novamente, 45 graus, encaixá-lo aqui E, na verdade, vamos
apenas escrever este, girar 45 graus
e encaixar Então, o que eu espero com isso é que possa ser um
pouco de pólipos desperdiçados,
mas a flexibilidade em
geral será muito melhor,
é que, quando colocamos
isso em nosso centro,
metade disso
praticamente desaparecerá,
mas não posso explicar
isso em todas as formas mas a flexibilidade em
geral será muito melhor, é que, quando colocamos
isso em nosso centro, metade disso
praticamente desaparecerá, mas não posso explicar
isso em todas as Então é aí que estamos basicamente adicionando um
pouco mais de geometria,
mas, por sua vez, obtemos
o efeito de que
podemos usar essa peça em
muito mais situações Então, agora que eu tenho
isso, vamos ver. Vamos empurrar isso primeiro até
a borda externa
aqui.
Assim. Ok, então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos reiniciar nosso pivô, e agora vamos empurrá-lo
cuidadosamente para trás um pouco até
obtermos algo assim Neste ponto, provavelmente
vou começar apenas empurrando a tampa para fora. Para isso, primeiro de tudo,
quero apenas adicionar, tipo, um segmento e,
mais tarde, confundir isso Essa é basicamente a
ideia que tenho na minha cabeça. Essa é uma das coisas em
que estou fazendo freestyling. Tipo, eu não, eu
não fiz isso antes. A referência sobre isso
é bastante limitada, então é simplesmente uma questão de
eu experimentar algumas coisas, e eu quero
experimentar as coisas ao vivo na câmera
porque eu sinto que, hum, eu não sei. Esses tutoriais em que tudo
é perfeito, aliás. Eu os observei
quando era estudante
e, embora mostrem os fluxos de trabalho, o que
é muito útil, assim que eu cometo um erro ou simplesmente não sei como o artista pensa sobre as coisas, fico sentado
aí tipo, Ok,
e agora Neste tutorial, quero realmente
deixar claro que estou mostrando literalmente como eu
criaria um ambiente. Não. Bem, é claro, eu fiz alguns protótipos de
antemão, mas é mais como
prototipagem para
ter certeza de que não
estamos perdendo tempo Mas, quanto ao resto, será um
estilo muito livre, ou o que você quiser
chamá-lo. Eu não sei. Acho que algumas pessoas
podem chamar isso de preguiçoso, mas um bom artista
é um artista que simplesmente aproveita ao máximo
seu tempo, eu acho Então, vou definir o chanfro
contra B, e acho que 0,2 realmente
funciona muito bem Então você não quer ter
nenhum recorte como esse. Portanto, 0,2 funciona muito bem. Agora, se eu seguir em frente
e acessar a visualização do meu site, eu só quero selecionar essa parte superior porque, vamos adiar isso. Veja, eu também vou
selecionar a linha central. Basicamente, vou limpar isso um pouco
mais. Lá vamos nós. Mas nessa versão aqui, às vezes você só
quer ir em frente e gostar de fazer isso manualmente,
como você pode ver. Às vezes
é um pouco mais fácil, mas em geral, isso vai ser suave, então eu não sou muito exigente com isso, e este só vai
ter pedras normais Portanto, este é o único
que não será incluído no mesmo top normal. O resto usará apenas
o mesmo material. Mas vamos
jogar este material como um ladrilho
porque
estará bem escondido
quando estiver pronto. Então, vamos adiar isso, e acho que, por enquanto, acho que por enquanto,
isso deve ficar bem. Então, o que você pode fazer é simplesmente
usar uma tela de malha, remontá-la
e alisá-la. Veja? Então, basicamente, será
algo parecido com isso. E agora, o que você pode
imaginar é que agora só precisamos mexer com isso Gosto muito desse
design em
que temos várias
folhas em cima. Eu acho que parece
muito interessante. Então, primeiro de tudo, eu
quero tentar pegar as
coisas que temos aqui, então gire-as e veja se tudo isso se encaixa
bem Então, este realmente
se encaixa muito bem. É só que precisaríamos de
algo intermediário aqui. E então, sim, podemos tentar usá-los, mas eu não sei. Talvez seja melhor se tentarmos outra coisa. Talvez se eu pegar, veja. Talvez se eu gostar de dois.
Talvez este seja empurrado para cima, ou talvez
possamos até mesmo fazer desse
jeito . Bem, vamos ver. Talvez eu esteja apenas prototipando aqui. Então, vamos fazer isso bem e limpo. Só estou dando uma olhada. Então, basicamente, como eu estava dizendo, eu quero ter um corte limpo, então eu gostaria de ter essas folhas exatamente
no centro. Mas eu só estou
pensando em como isso ficaria melhor. Então, vamos desfazer isso, se fizermos isso
muito grande, mas depois cortarmos Então, torna-se
uma versão bem grande. Talvez recue um pouco. E fora. Então, aqui, ela se torna
uma versão bem grande. Mas como
vamos
cortar metade dela para que
você não possa realmente
vê-la, não será tão ruim. Além disso, para essas peças, precisamos ter um
pouco de cuidado que, quando as empurramos, elas pareçam estar
sentadas na base. Então, vamos dizer algo
assim para começar. Se eu pegar essa peça aqui, posso ir em frente e
provavelmente posso ir até lá, talvez
melhor você, talvez essa visão aqui, se eu simplesmente for para o modo
wireframe para E eu basicamente
quero pegar um corte também, e vou cortá-lo
como se fosse uma fatia aqui Então, acredito que provavelmente é nesse ponto e, em seguida, vá até sua ferramenta facial, selecione
a parte inferior e a exclua. Vamos lá para que
não haja muitos recortes. Esse recorte aqui
é bom porque meio que precisamos desse
recorte
para que, caso sua
câmera chegue muito perto, você
possa
simplesmente vê-la Para esta versão aqui, o que podemos fazer é
selecionar
a parte inferior com um fio e ativar
rapidamente, como uma seleção suave, e fazer com que a seleção
suave fique muito bem,
macia, mas não muito forte Então 10,8 talvez,
algo assim. Com cuidado, mova-o para baixo,
coloque-o um pouco mais baixo, talvez 0,5, e
mova-o um pouco mais para baixo. Aqui vamos nós. Então, estamos tornando este um pouco mais longo. Ok, você sabe
o que? Acho que isso poderia realmente funcionar muito bem se fizéssemos
algo assim. Só por diversão,
vou reduzir a escala e
dar uma olhada, se quiser, girá-la e
empurrá-la totalmente para trás Então, eu não acho que isso realmente
vai caber, mas também não acho que faça o que eu pensei
que poderia acontecer, que simplesmente fique aqui. Olá. Talvez tenha. Talvez tenha.
Vamos dar uma olhada. Vamos duplicar isso e
movê-lo também para cá. Nesta versão, eu só preciso esforçar um pouco mais. E então o que você quer fazer aqui é
simplesmente
empurrar a maior parte disso de volta, talvez ajustar minha seleção um pouco mais baixa para, tipo, 0,3. É só colocar isso aqui. Para este, eu
também posso simplesmente fazer uma
seleção suave e simplesmente empurrar
isso para dentro e talvez empurrar isso para baixo que está se
encaixando. O mesmo por aqui. Vou apenas
selecionar a base,
ajustar a seleção flexível
um pouco maior, como 0,6, e pressionar para baixo. Como você
deve ter notado neste momento, estou indo um pouco mais rápido e acho que já
disse isso antes, mas estou completamente esquecido de
todas as coisas que digo É só porque essas coisas já
abordamos muitas vezes. Então, isso realmente
parece muito legal. Sempre podemos
removê-lo se eu não gostar. Mas acho que, por enquanto, isso
pode realmente funcionar. Então, com essa peça,
vamos salvar minha cena. E vamos em frente e
vamos combinar esse. Então, vou
combiná-lo e redefinir meu pivô. E então eu vou
seguir em frente e começar com um
ângulo de 90 graus aqui. Parece que precisamos
empurrá-lo um pouco mais e
, em geral, ajustá-lo, eu diria,
pegar os dois. Ah, na verdade, não importa se eu pego os dois, porque então eu
precisaria combiná-los. E eu não gosto de combinar
minhas malhas em pedaços muito grandes ou muito grandes
ou algo parecido Então, vou tirar isso,
e esse parece ter
um pouco mais de espaço do que o resto, o que eu acredito que já
tivemos antes. Então, talvez, talvez, amplie um pouco, tenha
cuidado com isso,
não exagere Mas é como cobrir
tudo um pouco melhor. Vamos ver se eu quero adiar
isso um pouco. Sim, então isso se torna um problema, ou isso se torna um problema as coisas que
temos aqui, que é algo que
precisaríamos corrigir. Mas não tenho certeza se
podemos consertá-lo apenas ampliando este. Veja bem, já somos um objeto, então talvez seja normal, mas isso
provavelmente não vai funcionar. Não, isso não vai funcionar. Eu posso separá-lo, mas não
sou um grande fã disso. Talvez se definirmos isso
como objeto e talvez
os expandirmos um pouco mais. Mas
provavelmente também vamos querer, tipo, ampliá-los
um pouco mais. Então, parece que
há um significado e, talvez, mova-o para baixo para
cobrir basicamente essas áreas desagradáveis
para que, à distância, fique bonito. Então, vamos tentar
algo assim. E então podemos sempre dizer, tipo, sim, tudo bem, talvez não possamos realmente focar
nessas áreas. Sim. Honestamente, eu
não sou fã disso Eu não sou fã disso.
Desculpe por isso. É por isso que estou criando protótipos. Eu acho que isso é uma
coisa que você pode fazer. Você pode reduzi-lo, mas você sabe o que? Eu
tenho outra ideia. E se simplesmente
colocarmos isso no lugar e o colocarmos bem no centro,
aqui, desta forma E então eu simplesmente pego toda
essa área. Com cuidado, empurre
um pouco mais. Eu penso até agora
e faço o mesmo aqui, e então só precisamos
reduzir algumas coisas, e acho que isso pode me
dar um resultado melhor. Aqui, vamos reduzir nosso ponto central, para qual talvez precisemos
apenas fazer um pouco de equilíbrio Mas agora temos isso, e isso
significa que aqui embaixo, só vem um pouco mais baixo, mas na verdade não é tão ruim. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Vamos tentar isso. Acho que esse vai
funcionar um pouco melhor. Então, vamos girar essa rodada. Vamos colocar essa de
volta aqui. Bem colocado no lugar. Certifique-se de que
não haja muitos recortes. Agora, se dermos uma
olhada rápida em nossa parte central, às vezes é
bom acessar wireframe para basicamente poder
ver o que você está fazendo Vou empurrar isso de
volta porque
não quero ser capaz de
ver minha parte central e aqui,
eu posso ver outro ponto em que
ela está apenas empurrando para dentro não quero ser capaz de
ver minha parte central e aqui, ,
vamos empurrá-la para trás assim Ao ver, você pode ver o
centro quase maluco. Então, temos algo parecido com isso. Na verdade,
parece muito bom. Agora, para esta peça, para
basicamente aprimorá-la, uma vez que tenhamos nosso material, eu realmente o extrudarei
para quase dar um deslocamento,
como
uma sensação de deslocamento geométrico No entanto, por enquanto,
eu não tenho isso. Algo que eu quero fazer por enquanto é selecionar os sites. Na verdade, vamos
selecionar tudo. Controlshift I para excluir as fases
superior e inferior. Você não podia ver esses rostos, mas é por isso que
os estamos excluindo. E agora vá em frente
e pressione Control B e dê
a ele praticamente o mesmo nível temos aqui no topo, que provavelmente será
como 0,05, por exemplo E agora podemos simplesmente fazer,
como um simples alisamento. Então, isso parece muito bom. Então, temos nosso canto. Vamos nos livrar dessas coisas. Sim, podemos nos livrar disso. Portanto, está se estendendo muito
longe, o que tecnicamente
também acontece aqui É apenas algo
que precisaremos levar em consideração
e dar uma olhada. Agora, na verdade, vou
selecionar essas splines aqui e vou
colocá-las,
tipo, no meu backup. Lá vamos nós. E vou pressionar Mostrar
A, pegar meu bloqueio original
e colocá-lo nos backups do bloqueio.
Salve minha cena. Vamos
exportar isso, certo? Então, isso vai ver, primeiro lugar, então
precisamos selecioná-lo, e só precisamos adicionar um material
separado aos dois. Portanto, essa parte superior
tem nosso mapa de normas, então podemos clicar com o botão
direito do mouse, atribuir material
existente Lamba
two, por exemplo, pressionar Contra Shift I para inverter nossa
seleção para selecionar todo
o resto em nossa cena
e definir isso como Lambo one E isso deve resolver
o problema. Se agora exportarmos esse quadrado em arco, sim, quero
substituí-lo e salvar minha cena. Agora ele deve atualizar o
reset para FBX desta forma. E a razão pela qual queríamos redefinir isso para o FBX é se o
abrirmos para que tenhamos nosso
material padrão aqui, mas vou jogar meu material do pilar A no topo, que agora me dará exatamente
os mesmos E o que eu posso fazer é
simplesmente ir em frente e arrastar.
Acredito que era como cinza aqui para torná-lo
da mesma cor branca. Para fazer com que caiba melhor, viu?
E agora transformamos nosso pilar redondo em um pilar quadrado com
muito pouco trabalho Agora, esses
pilares redondos, eu os tornei um pouco grandes nessas
áreas, como você pode ver Então, isso é algo que
será apenas equilibrado. Mas, em geral, essas coisas, uma vez que
as reduzamos um pouco e tudo mais,
devem funcionar muito bem. Além disso, se colocarmos isso
bem no centro, ou você pode até mesmo colocá-lo assim,
isso também funcionará Mas se você colocá-lo
bem no centro, não parecerá tão estranho porque está exatamente
no centro Então, vai parecer que,
bem, isso não é exato. Mas você entende o que quero
dizer. Aqui vamos nós. Então, vai parecer
que tem um bom corte. E eu acho que, em geral,
isso vai ficar muito bom. Então, agora podemos
usar essas peças, e precisamos
equilibrá-las colocá-las um pouco ao redor. Talvez queiramos
reduzi-los um pouco, ainda com a mesma altura,
mas apenas reduzir tudo e
torná-los um pouco mais altos Mas isso é algo que eu vou
fazer no final, quando começarmos a fazer os
materiais reais e tudo mais. Então, primeiro, transformamos
tudo em definitivo, depois faremos outra fase de
polimento e depois faremos isso. Por enquanto, podemos salvar pecado, sabemos que para nossos outros pilares,
que também são quadrados como nossos pilares planos não
precisamos mais
fazer nada por eles, porque na verdade
vamos
substituí-los por
nosso pilar quadrado Sabendo que o
próximo capítulo
será sobre todas as peças de Aldun, ou começaremos a trabalhar em algumas peças maiores,
como os Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
44. 43 Criando nosso telhado redondo Parte 1: Ok, então decidi que queria começar
com o telhado redondo, e depois faremos o telhado
superior, para o qual podemos usar
principalmente partes
dessas peças aqui. Então, para o nosso telhado redondo, é bem simples, porque
quando criamos isso ,
eu já fiz essas medidas de forma
bastante correta, então já podemos usar a
base do bloqueio O que eu posso ver
aqui, basicamente, o que
queremos fazer é dividir
esse teto aqui em cima. Você pode ver que há
divisões intermediárias, acho que
é lógico que não
tenhamos um grande pedaço de
pedra acho que
é lógico que não
tenhamos um grande pedaço de
pedra. Então,
vamos fazer isso. Para os telhados daqui, será
adicionada alguma variação Para o telhado maior, ele
também terá um pequeno corte na parte superior Então, o que faremos é seguir em frente e criar uma peça de janela simples que
será um
pouco menos detalhada do que essa
janela, porque é menor
, e a parte superior é uma
grande peça personalizada. Então, para isso, vamos começar. Então, o que eu primeiro quero fazer
é dividir isso. aqui, elas
já estão divididas, mas ainda temos essas
peças aqui. Então, o que
vou fazer é selecionar,
digamos, a parte inferior. Então, isso vai
ser como um teto. Então, se seguirmos em frente
e selecionarmos isso, o que é uma seleção um pouco
estranha, mas é mais fácil se eu
simplesmente arrastar a seleção em vez da seleção repetida Estou apenas clicando
com a tecla Shift e vou desconectar
esses componentes Oh, desapego extraia
as fases aqui. Vê? Agora, para isso, eu já vou
fazer disso sua própria peça. Então espere. Agora eu posso, é
claro, usar
como um simples loop. Não sei por que eu não estava
pensando nisso. Eu também vou seguir em frente
e extrair essas fases. Por aqui? Por que eu pensei
em componentes separados Isso é estranho. Mas tudo bem, não
importa
que eu tenha clicado nisso Componentes separados basicamente
separam sua malha, mas o fazem sem realmente
separá-la como seu
próprio Então é isso que essas coisas fazem. Mas de qualquer forma, estamos quase terminando. Então, este e lá vamos nós. Agora temos uma peça inferior
e temos as peças da parede e
as peças centrais Então, podemos meio
que nos concentrar nisso. Agora, aqui temos
nossas peças de piso. O que vou começar
é que acho que vou
começar adicionando esses segmentos que temos aqui. Agora, para esses, porque normalmente você gostaria de colocar um objeto
e depois enrolá-lo, mas eu não estou realmente com
vontade de fazer isso agora. Então, o que vou fazer
em vez disso é combinar
essas duas peças. E, digamos que
eu fiz este, provavelmente o que eu fiz isso? Tipo 36 ou 40? Digamos que a cada cinco.
Então, segmento um, dois, três, quatro, cinco, segmento
um, dois, três, quatro, cinco. É um pouco antiquado,
mas faz o trabalho, um, dois, três, quatro, cinco. E eu estou apenas supondo que
agora, um, dois, três, quatro,
cinco, um, dois,
três, quatro, Sim, isso deve ser quase bom. Então, temos esses
segmentos aqui, então vamos
fingir que há uma
espessura real nisso. A maneira de fazer isso é dar a isso um pequeno chanfro muito simples,
apenas contra B, e fazer algo como 0,05 Agora, isso é muito 0,03. Então, será um segmento
bem grande. Mas então o que eu
quero fazer é que, depois de ter esses segmentos, podemos excluí-los, então vamos pegar esses aviões e extrudi-los de volta, porque quero ter
certeza de que, quando trabalhamos em nosso telhado
, não haja faces
abertas ou
algo parecido Então, vamos
expulsá-los de volta. Isso
também me dará imediatamente alguns pequenos chanfros
aqui na parte inferior E então o que
podemos
fazer é limpá-los um pouco. Então, veja isso assim. Basicamente, vamos selecionar essas partes externas Na verdade, você sabe o que, clique
duas vezes em todos eles. Então, eu só preciso verificar novamente. É por isso que precisei
verificar novamente ,
porque não quero
ter essa peça aqui. Então,
será como um simples
clique duplo em todas essas
peças aqui. E então eu quero
extrudi-los. Então, para o site aqui, precisamos
movê-los de volta. A razão pela qual precisamos fazer isso é porque, caso contrário, você pode
examiná-los e, é claro, estamos
fingindo isso pra caramba Então, não queremos isso. Então, aqui vamos
extrudar isso. Mas aqui, se
eu tiver um close-up, deixe-me pressionar F.
Podemos fazer uma escala simples? Sim, viu? Você meio
que quer fazer isso, o que basicamente vai
fingir tudo. Assim. E dessa forma, você
não pode olhar através dela, então você não pode
realmente olhar para dentro ,
porque
não teremos uma visão. Eu sei que Ah, sim,
isso é irritante. Normais. Ok, podemos escalar com os normais e então
basta usar sua ferramenta de movimentação Então, basicamente, os insights
que vamos simplesmente falsificar. Acho que vou
ocultar os insights para que isso funcione. É claro que você pode
modelar os insights se realmente quiser, mas para mim, isso realmente não faz
muito sentido, porque nunca
chegaremos
tão perto. Sim. Eu só
preciso pensar sobre isso. Há muitas maneiras pelas quais
cada pequena coisa extra ou diferente que você deseja
fazer com esse ambiente geralmente resulta em uma técnica
diferente. É por isso que existem tantas maneiras pelas quais precisamos
pensar sobre essas coisas. exemplo, se eu
quisesse fazer interiores, isso também mudaria os exteriores, porque você precisa fazer as costas
e E é um trabalho muito
mais diferente. Deixe-me ir em frente
e escalar isso. Ok, então está
parecendo muito bom. Agora, o que eu
quero fazer é seguir em frente e selecionar todos esses
sites aqui. E agora um truque legal que
você pode fazer é selecionar as faces
dessas peças, que ainda demora um pouco, mas você não quer
selecionar a parte externa. Você só quer selecionar
essas faces de fonte. O que podemos fazer é
realmente converter essa seleção em arestas, o que nos poupará algum
tempo
porque essas faces, por serem cantos, não se contorcem. Então, se quisermos
clicar duas vezes nessas bordas, quero dizer, as bordas
não se enrolam. Então, isso é um pouco mais rápido do que eu entrar
e tentar,
tipo, clicar duas vezes e
selecionar todas as minhas bordas Aqui. Então, basicamente fazemos isso, e então mantemos o controle, duas arestas e, em seguida,
dois perímetros de arestas Duas arestas, selecionaremos todas
as bordas até o perímetro da borda ,
selecionaremos a
parte externa, como você pode ver E
feito isso, verifique novamente. Isso está parecendo muito bom. Agora, nós também queremos,
tipo, selecionar os cantos, que eu meio que
esqueci, para ser honesto Posso simplesmente ir para o modo
Objeto, isolar e voltar ao modo Borda E eu esperava poder
fazer
isso aqui para
economizar tempo. Parece que eu posso fazer isso. Então, eu posso
selecionar essas peças muito rapidamente apenas segurando tecla
Control Shift em vez de querer entrar
e selecioná-las. Ainda não sou o mais rápido no Maya,
porque, é claro, tenho
um fundo de árvores no Max. Então, nas árvores Max, eu sou muito
rápido com esse tipo de coisa. Mas no Maya, às vezes preciso
ir um pouco mais devagar. Não se preocupe, isso não
significa que as técnicas que estou
ensinando não sejam muito válidas. Então, contra 0,1, eu diria. E lá vamos nós. Agora, instantaneamente
temos uma peça muito bonita e
versátil, que,
é claro, também podemos adicionar variações. Mas antes de
adicionarmos
as variações, agora precisamos consertar o telhado e começaremos adicionando variações e
chanfros ao nosso E então também podemos
entrar
rapidamente e adicioná-los à
nossa pedra aqui. Então, para o nosso telhado, isso deve ser muito simples. Acho que tudo que preciso fazer é
clicar duas vezes aqui. Eu não preciso das
costas por aqui, porque já temos uma base, eu posso simplesmente sair
do modo de isolamento, CTRaen a única coisa
que é um pouco vergonhosa é que aqui precisamos usá-la,
mas ela vai para Eu quero empurrá-lo para cima
e ir para dentro, apertar W, o que é um
pouco chato E eu só quero
tentar obter uma visão e talvez, tipo, movê-la um pouco para baixo, para que não fique muito
saliente E agora vamos fazer o mesmo por aqui.
Então, clique duas vezes. Vamos nos livrar dessas
peças e dessas aqui. Sim, isso deve resolver o problema. E agora, se eu seguir em frente
e controlar E, sim, você verá que esses funcionam um pouco melhor
porque
não estão inclinados de uma forma
mais estranha Então, podemos simplesmente empurrá-los para fora, e isso deve
funcionar aqui, o que significa que agora
também podemos colocar um chanfro aqui embaixo Parecem esses,
ainda estão, então
os de baixo estão bem. Só que os
melhores não são. E deixe-me ver
rapidamente
minhas vistas laterais para que eu possa
simplesmente manter o controle e, tipo, me livrar de
todos os segmentos inferiores. E esses porque eu
quero mudar esse apartamento. Se eu movê-lo para o plano, poderei
adicionar um chanfro melhor
a ele mais tarde Oh, espere. Eu não era plana. É apenas meu Não,
não, completo? Foi mais plano do que eu pensava,
mas não completamente Então, vamos lá. Agora está. Então, legal. Temos essas peças aqui. Isso está funcionando bem. Por
aqui, você pode querer, tipo, limpá-lo um pouco, mas por enquanto,
ainda não é muito importante. Vamos prosseguir e
repassar isso mais tarde. O que vou fazer
agora primeiro é começar adicionando
alguma variação aleatória. Lembre-se de como
às vezes simplesmente movemos aleatoriamente algumas peças para fora. Definitivamente, queremos fazer isso uma peça grande como essa, em que, lenta e
cuidadosamente, tornamos o teto um
pouco menos perfeito. E opa, isso deve
fazer com que pareça bonito. Então, vamos lá. Então, será apenas uma pequena variação
simples. E então o que
faríamos é entrar e adicionar um segmento aqui, aqui
e aqui. Tenho a sensação de que é
se eu simplesmente fosse me isolar. Oh, não, não, não importa. Tem um bom fluxo. Então pressione contra B, e
vamos fazer com que seja 0,3. Então, vamos torná-lo bem
nítido. Lá vamos nós. Agora, aqui, quando os chanfros se
encontrarem, todos ficarão muito bonitos
porque meio se juntaram suavemente E então, é claro,
o que você pode fazer é entrar aqui e
, com cada segmento, verificar se
não há buracos aqui. O que parece muito bom. Como se estivesse apenas no mesmo nível. Acho que esse foi
mais um problema. Então, para este, mais uma vez, vou selecionar algumas coisas,
movê-las para dentro e selecionar algumas coisas,
movê-las para para fora e você
sabe, agora, o que quero dizer? Às vezes, acho que o que
você também pode fazer é se mover
assim para mudar um pouco o
ângulo. Desculpe, eu bati no meu
microfone acidentalmente. Acho que, na verdade,
vou adicionar um pouco mais de variação
à anterior também porque gosto bastante da ideia de às vezes seu teto ser um pouco mais fino,
como você pode ver lá Isso é algo em
que eu realmente
quero me concentrar um pouco mais. Vamos fazer o mesmo
aqui porque eu sinto que
com esse metal, eles provavelmente
funcionariam bem, não
é metal sólido. Eu não sei como eles o
chamariam naquela época, mais menos como um alumínio ou
algo nessa direção. Ou talvez seja só
pedra. De qualquer forma, não
quero que
seja tão perfeitamente uniforme. Então, aqui, é
claro, é um
pouco mais irritante agora que
temos nossos segmentos, mas ainda podemos
seguir em frente e selecionar um monte de coisas e fazer o mesmo ou,
às vezes, voltar atrás E para baixo e
sim, em geral, ou
dê muita variação. Como é claro que é
um adereço muito grande, você não colocaria
muitos detalhes
nele porque simplesmente não é
um adereço muito detalhado Mas podemos muito bem gostar arte com alguns pequenos
detalhes como esse. Ok, voltando a este, eu ia entrar aqui
e só queria
empurrar essas peças mais para trás, como você pode ver,
onde quer que as tenhamos. , é irritante selecionar Às vezes, é irritante selecionar porque é
uma forma redonda grande Mas de qualquer forma, podemos
fazer isso. E acho que preciso
fazer o mesmo E eu não acho que você possa
realmente ver isso que eu posso ver. Empurre a úlcera para trás. Oh, ok, então esses, eu posso
ver muito melhor. Então, deixe-me apenas evitar
esses orifícios, porque você nunca sabe se a luz começa a passar
por
eles ou algo assim. Embora tenhamos oclusão de campo
distante, o que geralmente torna esse tipo de espaço muito escuro
por dentro, que é exatamente o que queremos Mas, de qualquer forma,
agora temos esse. Mais uma vez, podemos
seguir em frente e selecionar as partes externas, verificar se as pontas
estão corretas
e, dessa vez, pressionar Contra B.
0.3. dessa vez, pressionar Contra B.
0.3 Vamos suavizar isso rapidamente. Ok, perfeito. Então, agora tudo
está pronto. Aqui, é claro,
o que você pode fazer é adicionar alguma variação movendo algumas coisas para frente aqui
e, em geral, não haverá
uma variação tão forte. E, como aqui, você pode fazer algumas coisas legais, mas ainda assim será uma variação
bem legal. Preciso ter cuidado
para não fazer isso. Eu acho que é melhor seguir frente, porque
se a movermos para trás, temos mais risco de, você sabe, sentar atrás dela, então um pouco mais de
cuidado com essas coisas. Vamos mover isso para frente, talvez mover isso para o
lado, coisas assim. Ok, perfeito. Então, nós
temos essas peças prontas. Agora, o que
faremos é seguir em frente e passar
para a peça superior. Então, a peça superior vai
ser um pouco diferente, eu acho, porque tem
esses segmentos aqui. Agora, se eu der uma olhada, sim, decidirei quantas
vezes quero fazer esses segmentos para os segmentos. Algumas coisas em que
precisamos pensar. Aqui no topo,
precisamos pensar em
quanto chega, em quão perto chega. Então, acho que quero
insistir um pouco para que fique
um pouco mais perto. Agora, a maior parte disso será apenas metal
simples que
teremos na parte superior
e, em seguida, teremos uma
guarnição ao redor Sabendo que a maioria dessas coisas, se eu apenas me isolar, será uma conexão muito
simples. Então, aqui, como vamos gostar de
artes e chanfros, começaríamos, digamos,
conectando-os assim E só faremos isso nos
pontos centrais aqui, e então
provavelmente passaríamos a fazer uma conexão um pouco mais confusa, mas é muito
mais barata e rápida, e isso é
conectá-los aqui Assim. Agora, vamos ver.
O que eu estou fazendo aqui? Ok, então estou deixando
as pontas planas, que significa que, como
elas são planas, podemos muito bem fazer isso e talvez
aqui, conectar isso. Esses, por
serem planos, não
estou muito
preocupado com isso, sinceramente. Podemos simplesmente movê-lo de volta. Vamos adiar essa também. Eu sei que cliquei erroneamente. Então, se eu aumentar o zoom, você
verá que S, errei, cliquei. Então eu só preciso usar uma correia de alvos rápida
para movê-la de volta. Esse é o problema
com o interior do Maya, a ferramenta de conexão
em formas grandes Ela realmente não gosta,
mas, ironicamente, quando a mãe tenta está
muito próxima, ela também não gosta muito Ou talvez, bem, eu tento
encontrar configurações para isso, mas não consigo
encontrar nenhuma configuração boa. Então, se você conhece algumas configurações
ocultas que eu provavelmente não
conheço com a ferramenta de corte para talvez tornar a seleção
um pouco mais precisa, por favor me avise e eu as
incluirei no próximo
tutorial, como sempre. Porque assim como vocês aprendem comigo, eu
aprendo com vocês. Então, sempre que algo
é mencionado, eu honestamente leio
todos os seus comentários e experimento técnicas
se você trabalha com fluxos de trabalho, se os solicita ou
os anota para garantir que
tudo esteja bem Então, para esta peça, acho melhor começar selecionando
a parte inferior aqui. Segure Conswell e selecione
essas costas
aqui e também essa pequena extremidade, você pode ver aqui e aqui E então eu vou
seguir em frente e vou
reduzir isso. Lá vamos nós. Isso deve resolver o
problema. E então a única coisa que
precisamos fazer é entrar aqui
e garantir
que isso seja adiado. Mas isso é um recorte
dentro de um prédio. É por isso que podemos
ficar bem relaxados. Então agora é recuar, e agora podemos seguir
em frente e podemos,
tipo, selecionar essas extremidades. Também vou colocar
um chanfro aqui, principalmente porque ele manterá fluxo
da geometria um
pouco melhor se eu fizer isso Vê? Então, eu estou adicionando
um bisel aqui e dando uma volta aqui
para que ele não tente apertar tudo
neste único ponto, porque
agora se eu fizer contra B, aqui você pode ver, está um
pouco menos apertado
e meio que flui para dentro dele e meio que flui Ainda não está perfeito. Eu gostaria de, tipo,
mesclar este. Mas vamos fazer isso.
0,5 já estava correto. E então você pode, com um fio, mesclar essas peças assim para
que fiquem um pouco parecidas Mais bonito e o mesmo por aqui. Lá vamos nós. Ok, então
nós os fizemos. Agora, aqui no topo,
acho que vale a pena adicionarmos apenas
um bisel bem pequeno, 0,01, por exemplo, assim E então, em geral, eu fiz. Ah, sim, a razão pela qual eu não
fiz isso agora foi porque eu ia
fazer a extrusão Eu deveria ter feito isso
depois da extrusão, mas você me conhece Estou muito esquecido. Então, eu vou entrar e vou tornar isso
um pouco menos perfeito. Como você pode ver aqui. E talvez essas áreas também precisem ter certeza de que eu
não tenha selecionado acidentalmente
mais nada. Aqui vamos nós. Vamos
reduzir isso. Ok, legal. Então, agora temos o
teto da base. Também está pronto. O que faremos
no próximo capítulo é adicionar
esses pequenos acabamentos
e, em seguida, começaremos a
trabalhar na parte superior e fazer algumas melhorias
gerais Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
45. 44 Criando nosso telhado redondo Parte 2: Ok, então vamos
continuar com nosso telhado. O que eu tinha em mente para isso é
criar uma esfera e depois
extrudá-la porque, é
claro, queremos ter um pequeno final e basicamente o usamos
como nossa base Então, vamos em frente, porque acho que ainda não
criamos a esfera, não que ela seja especial.
Então nós temos esse. Precisa ser baixo. Seis. Ok, precisa ser um
pouco maior do que isso. Vamos por, tipo, dez. Oito. Sim, vamos fazer oito. Então, vamos para oito, e eu basicamente vou me livrar da minha bunda
aqui que temos isso. E então o que eu posso fazer é começar
colocando-o no lugar certo. Para o que, por acaso, temos? Claro que não temos. Sem peso, temos
um exatamente no centro, este, o que torna
mais fácil para mim fazer isso. Então, eu basicamente
vou a lugares, e essa é a razão pela qual eu quero
fazer Cylinder, porque eu quero dar uma pequena tampa,
como você pode ver aqui. Na verdade, não o
extrudaremos até o fim, embora isso não
importe, então poderíamos simplesmente fazer isso Porque não adiciona
nenhuma geometria extra em comparação com quando a cortamos. Então, eu basicamente faria isso. E então eu simplesmente ia em
frente e, tipo, extrudia isso e o
movia até Nesse ponto, ainda não
sei até onde preciso entrar porque ainda não
temos nossas janelas, então eu meio que quero colocá-la aqui e
deixá-la lá. Então, parece muito
simples assim. E então, quando a alisarmos
, parecerá uma piscina um
pouco maior. Então, isso é mais
ou menos o que temos. E se eu der uma olhada nisso, acho que o tamanho é
realmente muito bom, talvez um pouco menor. Vamos torná-lo um
pouco menor. Então, vou
reduzir isso. Assim. Vamos aumentar
um pouco isso. Algo parecido com isso aqui. Ah, não. Eu quero
meio que tentar mantê-lo dois
lados. Sim, veja aqui. Isso parece um pouco melhor.
Ok, então nós temos isso. Agora, é claro, eu preciso
entrar e
pegar rapidamente a parte traseira
e movê-la novamente, e provavelmente vou movê-la
até esse ponto aqui. Lá vamos nós. E depois
vou adicionar alguns segmentos porque,
embora seja uma peça tão fina, ainda
quero que ela seja um
pouco alterada em
termos de variação. Então, eu vou, tipo,
mudar isso um pouco mais desse jeito. Então,
deve resolver o problema. Ok, legal. Então, basicamente, uma vez que temos essa
peça, agora só
precisamos colocá-la um pouco. Então, para isso, vou seguir em frente e quero
tê-los um pouco maiores. Então, tínhamos as cinco peças, e temos
essa no centro. Então, eu vou
dar uma olhada. Então, se eu fizesse isso aqui, veja que
isso parece muito baixo. Então eu acho que eu realmente
vou ter esse aqui. Então, na verdade, vamos
ter apenas alguns deles. Vamos entrar na
orientação mundial e, em seguida, segurar J e talvez possamos fazer
quase um estalo, não
podemos tirar o suficiente, mas podemos, é claro,
movê-lo um pouco com a mão Caramba, sim, acho que a orientação por
palavras é a mais fácil de usar
neste caso Oh, temos
uma grande diferença aqui por causa do teto inferior, como você pode ver, você
pode simplesmente fazer isso, se quiser, apenas
para, tipo, imitá-lo Agora, eu não estou muito preocupado
honestamente com isso
neste momento , porque sim Por aqui, também está
fazendo isso, eu acho. Não. É interessante que esteja assim porque
eu realmente não consigo movê-lo. Talvez seja porque eu o estou mudando
para longe. Vamos ver. Sim, aqui. É porque
se mudou para longe. Preciso me mudar um
pouco assim. Então, devemos ser capazes de cobrir um pouco mais de
terreno, como você pode ver. Mas eu vou
deixar as coisas assim. Não quero vir aqui porque já o
estou retirando, então vou
retirá-lo um pouco mais. É mais importante
que seja visível de cima e agora vou,
tipo, adicionar algumas alterações a isso mais tarde, mas
com essa peça. Vamos ver, temos essa peça. Então, agora vamos em frente
e vamos pegar esse. E nós íamos
em frente e
colocaríamos este
aqui no centro, eu acho. Sim, acho que também precisamos
fazer isso na parte de trás, mas na parte de trás,
não precisamos desse pequeno final. Então, literalmente, eu estou de
propósito tornando isso desleixado. Claro, se você
quiser fazer isso com muita precisão, você pode, é claro, ir até o topo, definir seu
ponto de articulação exatamente no
centro aqui, e então você pode
girar bem No entanto, quero que essas coisas
sejam desleixadas de propósito. Então, eu sinto que sempre que
quero que algo seja descuidado, eu faço isso manualmente à mão, e então você meio
que obtém vendo aqui, viu? simplesmente manipular isso
para que fique do
jeito que você quiser.
E então temos essa parada. Então, para essa parada, provavelmente
vou colocá-la em, tipo, algumas áreas. Então, tipo, coloque um aqui. Além disso, não
precisa ser muito uniforme. Mas eu quero colocar um aqui
para que eu possa. Sabe, vou
mesclá-lo aqui E então aqui no
topo, o que ele vai acabar fazendo é provavelmente muito bem, mais tarde entrará, tipo,
no Windows, que
criaremos depois disso. Por enquanto, temos
este, e
eu vou ter
um extra, e
provavelmente vou tê-lo aqui. Talvez Drew tenha dito
que eu me
mudei um
pouco. Lá vamos nós. Fácil, não é? Então, é basicamente isso
que fizemos agora para o nosso telhado. Agora vamos trabalhar
nesses dois bits. Então, vou pressionar
a altura para eles. E se tivermos um. Então, para nossas janelas, eu não
quero apenas criar um pedaço em um booleano Eu meio que quero criar
uma janela e
depois girá-la Se formos temporariamente, vamos selecionar tudo e
jogá-lo de volta em nosso teto circular, caso eu o esqueça E eu não sei o que
você está fazendo aqui. Vamos colocar você, tipo,
em reforços. Quero dar uma olhada nas minhas pequenas janelas que tenho aqui para ver o quanto disso eu posso roubar Sim, você sabe o que? Eu
vou realmente roubar isso Então, eu vou
pressionar Shiv D, e eu vou jogar
isso em nosso teto circular, e então podemos dar uma
olhada Ok, então temos essas coisas. Se eu for em frente e isolá-lo, a primeira coisa quero
fazer
é provavelmente criar um
segmento simples aqui Então, faça como um único segmento
simples. Agora, o segmento aqui, o que ele fará é
empurrá-lo para baixo para que possamos
movê-lo de volta para dentro. E então eu vou seguir
em frente e vou
deletar todas
essas coisas desse tipo. E não se esqueça de que você
deseja apenas selecionar as pontas e escalá-las para
garantir que
estejam exatamente bem planas. Então, temos essa peça aqui. Agora, vamos dar uma
olhada nesse acabamento. Então, provavelmente vou
fazer isso com bastante facilidade. E para esses acabamentos, este é bom, mas,
como esses acabamentos, eu só quero
torná-los menos Aqui. Se você der
uma olhada nisso, por exemplo, e
eu reinicializar meu pivô, a ideia é porque é muito
grande em 1 segundo Deixe-me selecioná-la e ir até aqui no Islama
porque é uma janela muito pequena, e só queremos
torná-la maior que não seja tão pronunciada ou como
você quiser chamá-la Então, talvez minha visão lateral
não seja a mais conveniente. Acho que vou
acabar com isso até esse ponto. Até este ponto,
eu quero acabar com isso. E então talvez,
tipo, escale um pouco.
Tire isso de volta. Então, essa vai ter uma forma muito simples como essa. E agora vamos
seguir em frente e mover isso e podemos, é claro, simplesmente encaixar isso de volta no nosso ponto da grade.
Sim, lá vamos nós. Acho que está tudo bem. Talvez
diminua um pouco para obter uma divisão mais uniforme, e então você pode simplesmente ir
em frente e suavizar isso. Então vamos lá. Então, essa
é muito simples. Agora, para este,
vai ser um pouco mais
difícil porque, é
claro,
já está em vigor. No entanto, em vez de
apenas tentar refazê-lo, eu só quero dar uma
olhada e ver
, porque realmente não vale a
pena fazer muito disso Se eu puder tornar
isso um pouco mais simplista. E
eu basicamente vou fazer isso dessa
maneira. Então eu não
sei o que é esse. Esse parece um pouco estranho. Vamos seguir em frente e nos
livrar de todos esses segmentos, apenas selecionando-os
pressionando Control backspace Então, temos um chanfro,
temos uma guarnição. E, basicamente, a maneira que
eu quero simplificar é vou reduzir
a quantidade de detalhes que
temos dessa forma. Essa é basicamente
a ideia de
simplesmente reduzi-los se
livrando deles. Então aqui, nós gostamos do Neto. Neste caso,
precisamos fazer o Contra B porque ainda queremos
chanfrar isso, 0.1 Este, Contra B, 0,3,
provavelmente algo assim. Vamos ver. Isso ainda
é um chanfro Isso ainda é um
chanfro, isso ainda é um chanfro. Algo
assim deve funcionar. O que eu também vou
fazer é nesta parte traseira, desta vez, vou
adicionar um pequeno segmento aqui E eu vou me livrar
basicamente de tudo que está desse
lado. Então, vamos ver tudo isso,
eu vou me livrar disso, e vou
fazer isso como preto no centro, porque
essas janelas são muito pequenas para eu
realmente justificar a contagem de polígonos
nessas Então, aqui, como você pode ver,
isso já parece
muito mais baixo, Poli. Claro, o que também
podemos fazer é entrar e talvez nos livrar de dois segmentos
aqui para torná-los ainda mais baixos, porque uma vez que
eu reduza
isso, tudo ficará muito
pequeno.
Então nós temos isso. Vamos em frente e eu
preciso ver. Então, esses não se
dobrarão, o que significa que eu posso simplesmente ir
em frente e combinar tudo. E então o que precisamos
fazer é colocar tudo isso
em um círculo. Então, para isso,
vamos começar. Na verdade, deixe-me adicionar
rapidamente uma ponte aqui caso tenhamos um problema de ponto de
conexão. Então, vamos começar basicamente editando um
pivô e encaixando-o Bem, na verdade, basta ajustá-lo para 000 porque já está
nesse local como este OK. Aqui vamos nós. E agora meu plano é um, dois, três, quatro, cinco, seis, eu estou fazendo um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, eu me sinto oito. Acho que oito
seria lógico. O que significa 360/8, 60
graus para um círculo, que significa cerca de 45 E sabendo disso,
basicamente fazemos isso. Nós temos isso. Basicamente, ativamos nosso encaixe
aqui, pressionamos a tecla Shift e o clonamos primeiro desta
forma para que ainda tenha
algum recorte acontecendo, e então seguramos J e
giramos Você pode ver isso
aqui embaixo. E então, se você seguir em
frente e pressionar Shift D
, basicamente repetirá
nossa ação dessa forma. Isso não sabe, isso
não parece que eu saiba. Na verdade, isso pode parecer bom, eles não são tão grandes, mas temos esses detalhes, isso
pode realmente parecer bom. Então, vamos experimentar isso. Se tivermos isso, vou
fazer um deslocamento D e a altura para basicamente
duplicar minha janela, e então vou
combinar esse pedaço inteiro
e colocá-lo no local
só para ver Whoa,
desligar sua foto
quando você fizer isso, só para ver se, uma vez que é
pequeno, Parece que também precisamos
fazer uma limpeza na
parte inferior porque nossos acabamentos não
estão funcionando corretamente Sim, ok, então isso
é dois quadrados. Então, sabendo disso,
vamos fazer isso. Vamos nos mostrar. Eu vou e aqui, vamos voltar
para este. Vamos isolar. Não 45 graus. Talvez se formos para 20
graus. Podemos tentar novamente. Basicamente,
quanto mais baixos os graus, o
círculo, é claro, maior se torna, mas também menores nossas
janelas se tornarão. Agora que estou aqui,
vou realmente fazer isso rapidamente. Então, temos aqui,
temos nossa guarnição. Na verdade, vou estender
isso um pouco, porque sei que
quando faço isso,
assim que eu giro, eles
basicamente
se encaixam , que espero
que pareça correto Então, se fizermos isso, Oh, não. Não importa. Eu não acho
que isso vai funcionar muito bem. Então, vamos conhecer essas coisas. Vamos fazer isso depois,
porque é difícil para mim adivinhar quanto tempo isso precisa
durar. Então, mova-se, gire. Sim, vamos
começar com 30 graus. Shifty é assim. Sim, acho que 30 graus se eu mudar a altura
novamente, derrubasse isso. Acho que 30 graus
deveriam funcionar um
pouco melhor quando
realmente
reduzirmos essa escala. Sim, veja aqui. Acho que vamos
fazer 30 graus. Ela pode ver aqui.
Então nós temos esse. Vamos ampliá-lo muito bem. E tente
colocá-lo no centro. Ela pode ver aqui, talvez
eu esteja tentando
torná-lo um pouco menor. Isso não precisa se encaixar perfeitamente no círculo
porque, é claro, esse círculo tem
muito mais joias,
mas, em geral, só precisa funcionar muito bem De qualquer forma, como você pode
ver, isso realmente funciona muito bem
porque esse é o teto, então acabamos com
praticamente o Wow exato Acabamos com
exatamente a mesma altura, até um centímetro abaixo. Então, esse bloqueio, eu
vou simplesmente remover isso. Temos essa
janela velha aqui. Vou simplesmente
jogá-lo na minha pasta de backup. Aqui está, por precaução. E ter essas janelas aqui
parece muito bom. Agora, o que vamos
fazer é mesclar
isso Então, a maneira de mesclar
isso é, é
claro, entrar e
literalmente selecionar como ertzes Deixe-me ver como isso
é fácil de fazer, porque essa
é a maneira mais limpa, mas também a mais
demorada Então, se fôssemos para o wireframe, seria apenas
selecioná-los e mesclá-los no centro, mas você precisa
fazer isso um por um Então, eu só quero
ver como fica e como está limpo,
porque também pode adicionar uma
deformação muito pequena à sua geometria, porque não
temos
uma geometria muito densa Realmente não pode se curvar dessa maneira. Então, se eu fizesse isso
e voltasse aqui, sim, então é
assim que ficaria. Mas então,
é claro, também precisaríamos fazer isso. Estou pensando em três anos no máximo, então continuo pressionando dX, mas eu deveria pressionar
Xm aqui Então isso também
significaria que aqui, nós destruiríamos isso
e provavelmente também
este e faríamos o mesmo
aqui e aqui. Sim, veja aqui,
parece muito bonito e
limpo se fizermos isso. Eu vou
seguir em frente e
vou fazer isso
para todos eles. Mas como é
muito demorado, vou fazer isso fora da câmera. Então,
vou basicamente entrar no modo de raio X e
mesclá-los. Então eu voltarei
em breve com isso. Na verdade, vamos
dividir isso no próximo capítulo, porque
estamos quase terminando de qualquer maneira. Então, no próximo capítulo,
isso será feito. Criaremos um telhado, adicionaremos
alguns detalhes finais
e, em seguida, poderemos
inseri-lo na bobina N.
46. 45 Criando nosso telhado redondo Parte 3: Ok, então vamos
continuar. Estamos quase terminando com isso.
Então, algumas coisas que eu fiz. Então, como eu disse antes, fui em frente e conectei
todas essas peças, depois
entrei por dentro e removi a face que ainda estava
no meio movendo-a assim
e selecionando-a. Agora, isso é bem básico, então são coisas que eu
já mostrei para vocês. Uma coisa que fiz fora da câmera, que senti que realmente não
precisava
mostrar a vocês, foi adicionar
alguns segmentos muito simples aqui para que eu pudesse deixar a parte inferior
um pouco mais redonda. Achei que ficaria um
pouco melhor se fizéssemos isso. E é literalmente, se eu apenas replicar, é literalmente É um pouco lento. Oh, espere, é lento porque eu preciso
redefinir meu histórico. Lá vamos nós. Sou só eu adicionando loops de
borda como
esse. Muito simples. E então eu
entrei e fiz
isso e a movi para
frente e meio que combinei com a parte inferior Porque eu
senti que, no começo, pensei: Oh,
isso não é tão ruim, mas quando tive tempo de
realmente fazer isso porque estava fora da câmera, achei que
seria um pouco melhor E isso é basicamente o que eu
acabei de fazer o tempo todo. Então, muito simples. Só que, à distância, fará com que tudo pareça um pouco mais bonito e redondo Agora, neste momento,
o que queremos
fazer é seguir em frente
e praticamente mover
isso para dentro daqui. Vamos mudar isso
um pouco
desse jeito e pensar que
você faz o galho Então, se fizermos isso
para todos eles, mesmo aqui, é
como movê-lo. E vou
movê-lo um pouco para baixo, para que caiba
logo abaixo. E uma vez
que tenhamos feito isso, tudo o que precisamos fazer é criar aquele
pequeno teto superior, talvez fazer algumas correias,
e então daremos uma olhada Além disso, uma coisa que
vou fazer é que, no final, quando achar que
tudo está pronto, vou verificar novamente cada modelo
e ver se consigo adicionar um
pouco mais de detalhes E é mais para manter minha
sanidade, porque, é claro,
nos tutoriais, estou modelando
tudo de uma só vez e
depois texturizando
tudo de uma só vez depois texturizando
tudo No entanto, isso se torna muito repetitivo e
um pouco chato para mim É por isso que eu sempre gosto
de, tipo, fazer modelagem. Depois, algumas texturas, depois algumas modelagens novamente,
coisas assim Mas é claro que, no tutorial,
eu não posso fazer isso. De qualquer forma, fizemos essas
coisas aqui. Agora, o
que vamos fazer é trabalhar no teto. O teto será muito básico. Vai
ser apenas um cilindro, e eu vou inventar
qualquer que seja essa parada. Se eu der uma olhada aqui, eu deveria estar olhando para isso, não que isso faça
muita diferença. Mas deve ficar bem. No entanto, vamos contornar o
teto. Então,
vou pegar
uma esfera e começar com ela. E agora lembre-se de que
essa esfera será apenas a metade. Então, o que quer
que tenhamos
em nossos segmentos, que são 20 agora, esses
serão apenas metade dos segmentos. Então, são apenas dez. Então, se eu dissesse isso para 40 para
dar um pouco mais de oligons, você pode ver que
acabaremos com 20, que eu acho que está funcionando Então, se prosseguirmos e
apenas pressionarmos F e
aumentarmos o zoom, podemos nos livrar de praticamente qualquer coisa, na verdade, aqui, vamos nos
livrar disso assim. E agora vamos em frente
e vamos até o topo de você, podemos simplesmente mover isso
para o centro Podemos começar ampliando
isso bem. E você quer escalá-lo
logo abaixo do seu movimento aqui. Basicamente, você só quer seguir em frente e escalá-lo logo abaixo de suas janelas. Então, se você ver isso,
reduza assim para que
tenhamos um pequeno lábio que
possamos empurrar. Então, eu quero
tê-lo bem perto, mas não muito perto. Digamos que algo assim
funcione muito bem. Vê? Então, temos algo
assim: verifique se está
praticamente no centro, o que parece que está. E então o que eu vou fazer é adicionar um segmento, e você pode decidir o quão
alto você quer que ele seja. Acho que vou
escolher, tipo, essa altura. Sim, eu quero que
seja bem óbvio. Então, vamos escolher essa altura. Selecione esse Controle
E para extrudar isso. E vamos seguir em frente e
extrudar isso desta forma e garantir
que você o empurre além de cada ponto Então o que eu vou fazer é, eu acho que vou
fazer essa rodada. Então, vou
selecionar os dois, pressionar Control B e, na verdade,
vou
fazer com que seja como um. Ok, isso é demais. 0,7, mas depois defina seus segmentos para cerca de
dois ou talvez até três. Defina-os para três. Lá vamos ver como torná-los
bonitos e ao redor. E aqui
ainda temos esse ponto, mas eu ainda preciso fazer
esses cortes por aqui, o que eu quero fazer imediatamente. Então, não vamos otimizar
isso ainda. Vamos
começar
clicando, arrastando e
selecionando esta peça aqui O que eu vou fazer é escalar esse apartamento. Vou até a vista do meu
site aqui e talvez empurre-a um pouco para baixo para que fique plana ou
até mais plana, devo dizer Então eu vou escalar
isso um pouco para me dar um
pouco mais de espaço. Neste momento, eu só preciso
inventar o que eu quero aqui. Eu diria que
vamos usar uma extrusão. Então, vamos usar uma
extrusão na qual escalamos,
que basicamente é uma Vamos resumir isso
um pouco mais. E então vamos fazer,
tipo, uma extrusão maior como essa que está saindo Nesse ponto,
esperamos poder selecionar o topo, e podemos simplesmente fornecer alguns segmentos para basicamente me dar
algo assim E agora que isso
é bonito e redondo, vamos ampliá-lo
um pouco mais. Além disso, se você decidir como eu, que quer
torná-lo um pouco enrugado, basta selecionar todos
esses rostos e movê-los para cá E isso parece muito bom. Eu vou seguir em frente e
vou aumentar isso um pouco assim. E vou
adicionar um
pequeno segmento muito rápido até aqui. E só para facilitar, porque se você
extrudar isso,
o mais provável é que tenhamos
um rosto por trás disso E é muito
difícil consertar isso. Embora o que você também possa fazer
seja simplesmente seguir em frente, colocar outro segmento
exatamente no topo, assim. Portanto, existem dois
segmentos no momento. E agora, se você simplesmente
mover isso para cima, oh, desculpe, não exatamente no topo ,
porque então tenta
mesclá-lo Mas tipo super,
super, super perto. Assim. Portanto, você ainda
deve conseguir
selecionar a linha. E agora, se você selecionar essa linha, tecnicamente poderá
simplesmente movê-la para cima e não
conseguirá realmente ver a diferença
entre as duas porque ela tem
menos de um milímetro Imagine que você não
conseguirá ver isso a
essa distância, é claro. Então, temos algo parecido com isso. Eu meio que gosto do tipo de
pirâmide dupla. Agora, mesmo que eu tenha um pouco
de dificuldade em selecionar, vou selecionar Vamos lá.
Por que você
tem tantos problemas? Às vezes, se a
seleção tiver problemas, eu só preciso redefinir meu histórico, mas não gosto de redefinir meu histórico quando já
comecei a selecionar Vamos definir isso para 0,3. Vamos redefinir meu histórico. Esse está bom e
íamos selecionar
alguns segmentos. Se eu for aqui, gostaria de
fazer um segmento aqui, aqui. Acho que
seria mais fácil se eu
fizesse isso e isso aqui, porque todos esses
números são pares, então tudo o que precisamos
fazer é
colocá-los no centro, como
você pode ver aqui. Sim, algo
parecido. E então vou
começar mantendo o controle
pressionado, como ao
selecionar essas faces inferiores. E depois vamos
adicionar o chanfro rápido e
extrudi-lo, o que
nos dará um pouco de
maldade aqui embaixo, mas
espero que não seja tão ruim, caso contrário, precisaremos limpá-lo um
pouco E então aqui no topo, Hmm. Vamos seguir
em frente e ver nossa vista superior. Vamos entrar rapidamente modo
isolado para que você
possa ter uma visão melhor Ok, então podemos desmarcar
isso se quisermos. Obviamente, o que você também
pode fazer é tentar
selecionar uma lição aqui, que você pode então segurar a tecla Control E às vezes, isso é
um pouco mais fácil. Acabou. Se eu perder um clique, é muito fácil clicar nele novamente. Então, se eu fizer isso, e agora eu puder simplesmente dizer vá para minha ferramenta de mudança, verifique aqui ou veja. Agora eu acidentalmente perco o clique, mas é mais rápido
selecioná-lo novamente do que tentar ser muito
preciso com minhas Depois de fazer
isso, contra B, 1.5. Talvez dois. Sim, acho que
dois devem ficar bem. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos seguir em frente e
selecionar isso. E, felizmente, essa seleção sempre termina
de cima para baixo, o que é tecnicamente
porque temos geometria
muito ruim agora
na parte superior e inferior,
mas, neste caso, ela funciona a
nosso favor em termos Isso é o que eu quero dizer,
entendeu? Então, aqui, parece que
sobrou algumas peças A geometria,
na verdade, me desculpará. A geometria ficará realmente mais limpa se simplesmente
desmarcarmos isso e
extrudarmos E dizendo isso, poderia ter sido mais fácil se gostássemos de A, é
um chanfro rápido aqui,
mas, honestamente, isso
não importa muito. Acho que ficaria
melhor
se não tivéssemos
um chanfro aqui embaixo. Então, vamos
simplesmente extrudar isso para baixo. Então, o que vamos
fazer é gostar de um chanfro rápido em todos os lados Vamos fazer
isso um pouco mais
redondo do que as peças
anteriores Então temos esse Controle
E, extrude isso. Está até aqui. E é
isso que eu quero dizer. Então, agora isso é
realmente irritante, acho que não consigo ver?
Oh, aqui, eu posso ver isso. Tem um
pequeno laço muito chato por aí, qual eu nunca gosto Então, vou dar uma volta no rosto. Não sei por que
sempre digo palavras, mas elas não são
as corretas,
embora, na minha cabeça, eu ache que disse a correta. De qualquer forma,
vou apenas removê-los. Isso tornará meu
processo de chanframento um pouco mais fácil, porque não
preciso prestar atenção
a essa face inferior e você nem consegue vê-la Portanto, ficará um
pouco nítido na parte inferior. Obviamente, se você
realmente quiser, pode usar uma ferramenta
de corte para
cortar bem aqui e depois mesclar todos os seus vértices Mas não
valeria meu tempo. Então, aqui no topo,
cabe a você decidir se quiser. Tipo, acho que
vou realmente me livrar
deles porque você
realmente não conseguirá vê-los, mas eles ainda serão irritantes
quando eu começar a chanfrar Sempre posso adicionar
essas faces mais
tarde , depois de fazer meus chanfros A única coisa é que pode ser um pouco mais chato
adicioná-los depois. Isso não é tão ruim, então
podemos simplesmente excluí-los. E agora é só uma
questão das partes superiores, que agora você pode selecionar rapidamente com
um clique duplo. Eles serão muito redondos. Então, eles
serão um pouco como a borda inferior que criamos. E então os pedaços
que estão no topo do nosso cilindro
ou da nossa esfera serão um pouco Serão
como um simples chanfro Então, vamos fazer isso como um. E eu novamente cometi
o mesmo erro. Vamos usar 0,7 com
três segmentos, por exemplo. Vamos experimentar um. Você sabe o que? Vamos
fazer um, nesse caso. Nesse caso, eu
realmente gosto de um. Neste, eu quero
ter um pedaço achatado, mas aqui eu gosto bastante. Vou pressionar
Control Shift A e rapidamente mesclar meus
vértices em um nível baixo Esse não é um
nível baixo, 0,0 001. Então, quero dizer que sempre que estiverem em cima um do outro, eles serão mesclados,
o que, neste caso, acontece apenas quando
conectamos essas
duas peças A menos que eles tenham se fundido externamente, mas não posso ter
100% de certeza disso, então é melhor
fazer isso dessa maneira Então, adicionar o bisel
aqui não é grande coisa. Adicionando o bisel na parte inferior, talvez
precisemos selecionar mais bordas do que o normal E, como você pode ver, minha
seleção é, novamente, um pouco confusa por aqui, mas não é tão ruim. Então, aqui, como um simples bisel de
0,5, e
é isso que quero dizer Então, aqui, basicamente
acaba aí. Então, vamos
adicionar esse segmento. A única coisa é que
às vezes ele
mexe nessa área
porque não sabe onde
deixar o chanfro, então vá rápido para
ver o quão ruim isso é Se eu der uma olhada aqui, posso simplesmente pressionar Contra B. Ok, ele adiciona, então
bagunça um pouco, como você pode ver, mas não
é tão grande Então, se apenas suavizarmos isso
e vermos como Wong está alisando,
essa é a minha suavização do quadril Se apenas suavizarmos isso,
desligarmos nossos rostos, e agora é só uma
questão de ver. E veja, honestamente,
você não pode ver isso. Então, se você quiser,
você pode, é claro, limpá-lo se realmente quiser que seja
absolutamente perfeito. Mas, em geral,
você não pode realmente ver nada de errado nisso
se olhar assim Então, isso já está começando
a ficar muito bom. Então temos a parte superior,
temos as janelas, temos essas peças
aqui e esse tipo de coisa. Agora, como você pode ver, esse
teto está um pouco quebrado. Não faremos
isso porque não
tenho tempo para isso. No entanto, se você
quiser quebrar alguma coisa
, pode ser tão simples quanto adicionar um
corte bem rápido aqui. E então você separaria, por
exemplo, essas fases. Você também gosta
de extrair fases. Nesse ponto, você pode selecionar essas fases e selecioná-las. E, claro, se você colocar
mais cortes, ficará bem, mas você pode mover isso para baixo como aqui e
tirar isso, e então é só uma questão de mesclar essas pontes E é assim que
costumamos causar danos, como você pode ver, entendeu? Assim, você pode causar danos
rapidamente. Você costuma
fazer isso manualmente. Você pode usar um modificador de dobra para danos
muito grandes para
meio que dobrá-lo. Mas, é claro,
vem com problemas que agora você pode ver por dentro. Você precisa
limpar sua geometria. Você precisa criar cortes personalizados. Portanto, itens danificados geralmente
levam muito mais tempo. Então, eu só vou
fazer essas coisas. Eu só queria te dar
as informações, caso você queira se sentir aventureiro.
Deixe-me dizer assim. Ok, nós temos essas
coisas. Por aqui. Essas coisas, todas essas
coisas são bloqueadas, o que significa que posso
colocá-las em meus backups de bloqueio. Lá vamos nós. E
tudo isso deve estar pronto para ser usado. Então, vamos nos
certificar de que estamos adicionando um único material de
Lambert Vamos simplesmente deletar nosso histórico. Vamos salvar nossa cena. E agora podemos simplesmente
exportar isso. Oh, por dentro, preciso adicionar Silna, mas
posso fazer isso dentro
do Unreal De alguma forma, esqueci de
abrir em real para
que agora esteja aberto E agora eu também posso simplesmente
navegar até minha pasta de exportação, enviar isso de volta para o FBX, e esse
será o teto circular A. Sim, deve ser isso Verifique novamente porque eu não quero
acidentalmente revelar
algo que eu não
quero ignorar algo que eu não
quero Pronto, ative o
triângulo para isso. Eu diria que é
uma boa prática
simplesmente ativar a triangulação aqui porque você
terá E agora vou
exportar isso. Sim, substitua-o. E agora, se dermos uma olhada, dê segundo. Vou
passar o vídeo. Aqui vamos nós. E acabei de
perceber que a porta estava realmente incluída nesta peça aqui. Isso é só minha culpa. Eu posso simplesmente adicionar isso de
volta. Mas, em geral, isso realmente
parece muito bom. O que faríamos então é seguir em frente e adicionar uma criação muito rápida de formas,
como um cilindro, aqui. E esse cilindro,
vamos
basicamente tentar
colocá-lo no centro. Nem sempre é tão fácil quanto
parece no
cilindro, basicamente. Sim, então basicamente a
movemos para
o centro, talvez diminua um pouco, mas você sabe o que quero dizer. Eu vou fazer
isso. Vou até meus materiais e
simplesmente coloco o preto. Vê? E, claro, faremos com que fique realmente
escuro como breu mais tarde. Mas é basicamente
assim que ficaria. Além disso, como uma coisa
legal que você pode fazer para torná-la
ainda mais preta é, acredito que você pode diminuir a iluminação e
desativar as sombras projetadas, mas também deve ser
capaz de desativar as sombras recebidas Sobre isso. Preciso
dar uma olhada nisso. Não me lembro de
que havia uma configuração para isso, mas eles podem
tê-la movido, excluído da iluminação. Ou o que você também pode fazer é
fazer com que sua câmera basicamente
ignore objetos específicos Mas eu não vou me
preocupar com isso agora. Estamos trabalhando na modelagem. Em geral, isso
parece muito bom. Diria que lê bem
à distância. Então, isso é muito bom. E
agora, para nossa porta aqui, se você voltar
rapidamente ao nosso backup de bloqueio, selecionar essa porta e adicioná-la de volta ao nosso teto circular Sim. Então, sim, essa é a porta. Honestamente, não precisa de
nada mais do que isso. Vou pegar
essas peças aqui e vou dar a
elas um chanfro muito rápido de
0,2 ou, na verdade, 0,1 Não tem
fundo, o que é bom. E se eu seguir em frente e
deixar tudo mais suave, coloque isso aqui com muita força. E então o que você
pode fazer é seguir em frente e
selecionar essas peças. Por exemplo, por enquanto, você só quer jogar
um ou dois cordeiros e pressionar a tecla control shift I
para inverter sua seleção. E esse,
que já é, provavelmente
é de Lambert Agora, posso ver que está na parte superior e
nos rostos porque
minha suavização parecia errada Não precisamos
dessas coisas. Livre-se disso. É que você só tem essa peça
muito simples aqui, e você sempre pode
tentar alisá-la novamente. Isso significa que você
precisa selecionar isso novamente e deixá-lo
nítido novamente. Mas, ok, então temos
essas coisas. Fácil, não é Vamos seguir em frente e
circundar o telhado A, ler isso. Em seguida, pressione reset para FBX. Aqui vamos nós. Está construindo
os campos de distância da malha. Aqui, o que podemos fazer é simplesmente colocar isso em preto. E aqui, você pode até ver que o cilindro está
na frente dele, mas você simplesmente não consegue
ver esse tipo de coisa,
especialmente depois que os campos de distância da
malha foram gerados. Então eu acho que esse é o
nosso teto pronto para funcionar. Acho que quando tivermos alguns materiais
muito legais, e nos materiais, porque vou
fazer um material de telhado, farei com que pareça
um pouco desgastado. Então não se preocupe com isso. Vamos fazer com que
pareça bem legal. E para criá-los
assim, embora nossa cena
pareça bem limpa, vamos usar decalques
que são como decalques de crack e
decalques danos
muito pesados, que na verdade serão capazes de
imitar isso à imitar isso Então, eu também não estou muito
preocupado com isso. Incrível. Agora, vamos continuar até o telhado superior, que
será grande. Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
47. 46 Criando nosso telhado triangular: Ok, então neste capítulo, vamos trabalhar
no telhado superior. Então, vamos seguir em frente
e começar imediatamente. Agora, para este telhado superior, vamos seguir em frente e torná-lo um pouco
mais interessante. E eu poderia,
na verdade, na minha fase de polimento, onde vou aplicar
cada polimento moderno, também adicionar algumas
vigas por aqui Mas para o meu telhado superior, eu realmente quero começar a adicionar essas peças
aqui. Isso é o que temos. E quanto ao resto,
podemos
praticamente reutilizar a maior parte disso Você quase pode ver
como na vida real. Tem essas coisas aqui. E é quase
o mesmo que isso. Isso acaba aqui. Mas então ele só tem uma parte superior
mais específica
que está se destacando. E isso é basicamente
o que também queremos fazer. Então, para um
top mais específico, vamos ver. Então, tudo bem, então esse top
é por volta desse ponto, e baseamos nossa
versão nisso. Então, nossa blusa
ficaria em torno desse ponto, e então
faríamos alguma coisa. Isso não é problema. Vamos seguir em frente
e entrar em Maya. Eu preciso ter o meu.
Onde você está? Tampof. A prova de compactação é
apenas para escamação, e eu preciso tirar
minha tira. Uau, temos tantas. Vamos lá,
Emma, eu sou
tão Emma, Viagem grande. Mas esses são os cantos. Eu não
quero os cantos. Guarnição. Provavelmente chamamos
isso de acabamento. Oh, aqui. É porque eu escrevi errado. Eu escrevi errado para viagem grande em vez de strip. Então,
isso é só minha culpa. Mas, ok, em qualquer caso,
temos esse aqui, então vamos trocá-lo e jogá-lo em nosso
teto de temperatura, assim Então, esse é o que
vamos usar. Agora, vou
começar me livrando
desses segmentos de variação entre o Control Backspace
para ter um pouco mais de
espaço para trabalhar Em seguida, vou me livrar de praticamente
todo o fundo aqui. Então, vamos começar. Estamos apenas tendo, tipo,
esta peça aqui. E então vamos prosseguir e reiniciar meu pivô Preciso fazer algumas escalas
porque, é claro, escalamos nosso telhado de forma um
pouco diferente Agora, um telhado que temos como esta peça plana,
não vamos fazer isso. Vamos
literalmente afundá-lo no chão, então
algo assim. E então vamos fazer com que
tenha um cantinho que
vai voltar para trás Então, primeiro de tudo, o que precisamos fazer é escalar isso adequadamente. Acho que o deixei
muito grande, não é? Oh, não, não, eu não
acho que eu tenha, na verdade. Sim, então essa é aquela coisa por aí. Então
eu não sobrevivi. Errado. Nesse caso, só
queremos reduzir isso, e eu vou girar isso provavelmente
em 30 graus. Não. Se você segurar J, poderá definir um passo
abaixo para cinco E então, ao girá-lo, você pode girar com mais precisão Então, 25 graus. Mas você só precisa
segurar J e, em
seguida , nas configurações da ferramenta, você
poderá vê-lo. Então, tendo este,
vamos dar uma olhada. Acho que algo assim realmente
funcionará
muito bem, viu? Aqui. Então, tem a maioria das coisas que
estão aqui atrás. E então nosso teto
ficará tipo, ou ficará um
pouco mais para trás, ou
vamos simplesmente mover isso. Acho que talvez se mudarmos
isso, será um pouco melhor. Então, vamos pegar essa peça. Vamos gostar da nossa vista superior
ou frontal ou qualquer outra coisa, não
importa, desde que ela goste da parte de trás. Vamos ligar minha estrutura de arame. E vamos mover isso de
volta até aqui. Ainda vou torná-lo um pouco maior
porque quero ter, é
claro, espaço para colocar
esses blocos nessa área. Mas acho que, por enquanto, esse é
provavelmente um tamanho muito bom. Ok, então temos essa
guarnição por aqui, que eu diria que é essa E então, o que queremos
fazer é, claro, inclinar um
pouco, porque é assim
que fica maioria dessas peças Eles têm uma pequena
ponta inclinada. Eles não são apenas planos. Portanto,
é um pouco complicado ver exatamente como esse
ângulo parece, mesmo com algo assim,
porque parece muito maior Então, vou
prosseguir e, sim, parece muito maior. Isso é muito irritante,
na verdade. Agora eu olho para isso. Vou reduzir
minha rotação
para zero, provavelmente temporariamente, e vou começar
movendo essas coisas para baixo. Preciso de mais imóveis para
trabalhar, por assim dizer. Então, estou movendo este
para baixo. Então você se torna plano. Talvez eu também possa escalar isso, mas, é claro, eu também
preciso reduzi-lo. Então, se eu aumentar a escala,
descer um pouco mais
e, em seguida, você só
quer basicamente desmarcar as áreas planas Digamos que
até este ponto, eu queira desmarcar
isso para que tenhamos apenas o círculo,
porque
agora o círculo não é mais um círculo porque o
escalamos Então, eu só preciso desmarcar isso, e então eu posso simplesmente escalar isso e também mover isso um
pouco. Lá vamos ver. Assim, podemos instantaneamente ter
algo um pouco menor. Ok, fazendo isso agora,
se formos para o modo Edge. Então, agora vai ser só
um pouco de improvisação. Então, dando uma olhada
nisso, quase parece que tem
uma pequena protuberância como essa, e depois tem uma
pequena parte plana Então, como não
temos mais coragem para isso,
queremos ir em frente e acessar a visualização do
nosso site
aqui, você pode ver. E então, para a protuberância, vou seguir
em frente e provavelmente vou movê-la assim Em seguida, mova-o um pouco para trás e, em seguida, segure a extrusão e, em seguida,
retire-a Algo nessa
direção, porque então o que
podemos fazer é selecionar esse, podemos escolher até onde
queremos que tudo vá. Acho que algo assim
seria mais lógico. E então, assim como essa borda
lateral aqui. E então o que podemos
fazer é pressionar Control B, dar alguns segmentos. Vê? E então podemos, é claro, também dar um
pequeno chanfro aqui, que existe apenas para
sustentar nosso peso normal Então, temos algo parecido com isso. Oh, eu não sei por que fiz isso. Agora, neste ponto, podemos simplesmente pegar essas peças
aqui também, colocá-las em um chanfro pequeno ou
rápido contra B. E então, quando a suavizarmos, ela ficará um
pouco inclinada, e poderemos trabalhar com isso Então, se
voltarmos para 25 graus, aqui, podemos ver que nosso teto não
mudou muito. Veja, talvez seja
um pouco maior,
mas como reduzimos isso, isso meio que compensa Agora vou seguir em frente e acho que vou
realmente
torná-lo um pouco
maior porque
quero que seja um
pouco mais impressionante. Então, vamos fazer isso
um pouco maior. Agora
você também pode decidir até onde deseja que ele se destaque. Tente mantê-lo bonito e uniforme do chanfro aqui
para que você não faça algo assim,
mas tente manter o fluxo bem uniforme E então, sim,
podemos adiar isso, mas não sei até onde. Queremos movê-lo de volta
ainda. Ok, perfeito. Então, está de volta a 25. Então, temos essa peça aqui. Isso é muito bom. Agora,
o que vou fazer é começar
reduzindo minha peça Por aqui, preciso
decidir o que fazer com isso. Se eu reduzir isso, normalmente, ele
simplesmente circulará por aqui. Então, quase dará um corte forte e
depois girará. O que eu estou me perguntando é se eu
poderia realmente usar o espelho. Vou usar um espelho
aqui para basicamente cortar isso, mas só estou me perguntando se
posso usar meu espelho e girá-lo Eu não fiz isso em Maya com
muita frequência nesse extremo, devo dizer, mas nunca
se sabe Então,
vamos tentar. Caso contrário, você simplesmente faria uma extrusão das
bordas h e a consertaria Portanto, defina um
limite de mesclagem como 0,01, que não faz quase nada.
Ok, então nós temos isso. E então o que eu tinha
em mente é se eu realmente deveria
usar a rotação instantânea Oh, isso
não faz nada. OK.
Então, basicamente, e se eu estivesse girando assim e
depois girando para o lado, é um pouco confuso
deixá-lo Posso? Oh, desculpe, eu acidentalmente pressionei W.
Deixe-me rapidamente, você sabe disso porque eu só
preciso entrar no modo isolado E eu vou
pegar como um avião simples, e esse avião vai
ser como uma medida. Aqui vamos nós. Ok, então se tentarmos
isso de novo, vamos escolher, tipo, um espelho no eixo X 0,1
com nossa borda de mesclagem Vamos definir a posição do nosso eixo
no objeto, provavelmente. Eu não sou. Talvez o mundo seja mais fácil. Não tenho certeza. Se
não segurarmos apenas J, devemos ser capazes de
girar isso Nove graus
assim. E então eu esperava que
funcionasse,
mas tenho a sensação de que não
seremos capazes de fazer isso especificamente, como você pode ver, porque então ele simplesmente
não o reconhece mais como um objeto, mesmo que tenhamos
nossa fusão ativada, e essa é a única
coisa meio Então, sabendo que se soubermos disso e
deixarmos assim, acho que sou capaz de
manipular isso Então, se eu agora for para o modo Vertex, acho que deveria ser
capaz de manipular isso sem ter uma aparência
muito estranha Então, vamos empurrar isso
até o fundo. Faça o mesmo aqui, onde
empurramos isso para
baixo para começar. E agora, se
selecionarmos tudo isso, aqui e depois, será como recuar. E então
precisamos girá-lo. Então, se eu der uma olhada nisso, esse tipo de coisa, eles fazem com que pareça tão fácil na vida real. Bem, definitivamente
não é fácil na vida real. Mas aqui, ele
apenas lançará distorção. Então, basicamente, se eu girar isso, como eu disse antes,
isso vai acontecer Vê? Não parecerá lógico porque
tentará fazer isso, mas depois simplesmente
lançará distorções. O que significa que, provavelmente,
quando eu der uma olhada nisso, o que acontecerá se
você tiver visto na vida real,
aqui, porque esse
lado está apenas cortado. Este lado está ligeiramente inclinado. Então, aqui,
seria quase o mesmo que essas
coisas aqui. Não teríamos mais. Então, o final desta
seria mais ou menos aqui. Então é assim que vai ficar. E isso também é o que
vou amarrar e capturar. Agora, sabendo que, se esse
for o fim da nossa peça real, preciso movê-la mais para
trás porque, é
claro, não estamos usando a área
plana ali. Então, acho que algo
assim será a maneira mais
lógica de fazer isso. E também a
maneira mais fácil de mexer com ele e
colocá-lo na parte inferior Então, se eu tenho isso e também seleciono meu avião e
vou para o modo isolado, só
quero ter certeza de
que, se eu selecionar aqui, este, desculpe, é
um pouco chato
selecionar apenas aquele Willie, agora o avião está no Lá vamos nós. Então, se
selecionarmos esse, basicamente
vou movê-lo cuidadosamente
para baixo até que ele se encaixe completamente no
resto da nossa malha dessa forma Agora, para o bit de parada, sim, na verdade,
para o bit de parada deixe
assim
porque vamos usar
a
função de espelho para isso. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Agora, aqui no final,
não se esqueça de gostar um chanfro muito rápido,
precisa ser simples assim E uma vez feito isso, podemos seguir em frente e
simplesmente reiniciar nosso pivô, e agora podemos fazer
o espelho que
éramos e que eu realmente
esperava Eu mesclo o limite para 00.01. E agora o deslocamento do eixo
S será o eixo X. E configure-o como objeto. Não importa. Vamos
configurá-lo para o mundo. A razão pela qual eu quero
fazer world é porque objeto também usará
a rotação do objeto, que neste caso, não era muito boa e a direção é positiva. Vê? Então, agora está muito
perfeito no local. Ok, então temos esse. Agora, nesta camada inferior, podemos seguir em frente e
colocar isso em nossos backups de bloqueio
aqui. Sim, lá vamos nós. Isso não é tão ruim.
Provavelmente precisaremos de uma parte traseira. Então, vou
reiniciar meu pivô e dar a ele
outro espelho no objeto E agora eu já me arrependo de ter
colocado isso em meus backups, e provavelmente
éramos muito próximos Apenas avançei
um pouco mais. Vamos ver até que esse
ponto esteja bem. Ok, então fizemos esse. Isso também é bom. Acho que
agora a única coisa que resta é me livrar
dessa linha e dessa linha,
que, a propósito, basta
verificar minha fusão Não consigo me lembrar.
OK. Esqueci se eu tinha realmente
feito a fusão Selecione essas
coisas aqui e simplesmente desmarque as cantalinas e faça ponte para que
fique como um E então aqui,
nós meio que queremos fazer o mesmo, quando
queremos resolver isso. Estou apenas dando uma
olhada rápida em como isso se conecta. Então, essa,
eu acho que vou ver. Então essa coisa está
lá, depois cai. Acho que vou
adiar
um pouco mais, porque mais
tarde quero fazer
algo com estátuas aqui, mas ainda não sei o
quanto podemos forçar Depende apenas do que podemos encontrar para esse tipo de coisa. Então, talvez queiramos
fingir,
mas isso é algo
que vem depois. Eu ainda preciso
experimentar com isso. Então, por enquanto, basta recuar um pouco até que tenhamos isso. Agora, é claro que
você não pode realmente unir coisas assim
porque elas não estão conectadas. Existem várias maneiras de fazer
isso,
ou você pode fazer uma ponte como
uma vantagem aqui embaixo. Ou o que eu costumo fazer se estou sendo preguiçoso é
simplesmente extrudar Eu simplesmente vou
para o meu modo de vértice. E então eu faço
como uma solda-alvo e preciso soldar essa Eu fiz isso branco? Sim.
E então basta soldar este, ou se quiser, você pode movê-lo
rapidamente
e depois ampliar Aqui vamos nós. O alvo
é soldar este até esse fim Aí está. Se você
precisar criar um triângulo que
não tenha uma face inferior, ou você pode simplesmente preencher
ou simplesmente cobrir o todo, que é uma coisa
que eu faço com frequência
, essa é uma maneira
rápida de fazer isso. Então nós temos essa
peça. Agora, isso é chamado de teto temporário,
mas a essa altura, é
claro, ele
se tornou o teto real Vou esperar para adicionar esses emplastros ou o que
você quiser chamá-los, esses pequenos botões,
porque acho que também vou
adicioná-los na parte inferior Então, vou fazer isso
na minha fase de polimento. Eu posso me livrar do meu avião, e eu só quero
tentar. Então, se apenas adicionarmos, na verdade, isso é para criar uma nova
camada, TrisoOfUnderscoe A. isso é para criar uma nova
camada, TrisoOfUnderscoe A.
Vamos pressionar OK. E vamos adicioná-lo a este
porque o teto de temperatura não
é mais um nome
lógico Então, podemos seguir em frente
e exportar isso. Tris Roof sublinha
A, e é exportação. E aqui, Oh, Deus. Eu tenho 140, eu acredito, certo? Acho que dissemos 40. É importação, e então podemos
simplesmente substituir tudo. Então, se analisarmos nossos ativos e eu quiser ver
rapidamente minha temperatura de 45, tão perto Mas é claro que, para vocês,
vocês podem estar assistindo
isso de uma só vez. Para mim, às vezes há dias entre as gravações
porque estou muito ocupado, então posso gravar mais do que provavelmente uma ou 2
horas por dia no máximo. Mas de qualquer forma, então temos esse. Ok, então temos uma peça de
transição aqui. Só preciso ver se
consigo encaixá-la. Com esta peça, eu posso
simplesmente entrar no meu Tris Roof A, jogá-lo aqui,
e então podemos, tipo, encaixar
tudo Então, se tivermos isso, podemos começar movendo isso para
cima até esse ponto, e parece que
queremos, tipo, escalar isso um
pouco. Assim. Então, precisamos fazer alguns
ajustes para isso, mas quero apenas ter
certeza de que este, específico, porque provavelmente é o maior, funcione bem. E então fica assim,
acho que podemos, honestamente,
colocá-lo aqui Eu não acho que você
será capaz de ver isso. Mesmo que, por algum motivo,
você consiga ver a cintilação, que é como a luta quando dois aviões estão muito
próximos ou exatamente
em cima um do outro, então o que podemos fazer é mover esse pouquinho até que
você ainda não consiga vê-la, ou podemos simplesmente colocar decalques ou podemos
realmente ir
em frente e fazer outra peça que seja
como uma peça Mas isso, é claro, seria apenas um
avião simples, basicamente. Portanto, há muitas maneiras de fazer isso. Nesse caso, tudo o que me
importa é que isso
aqui pareça muito parecido com essa transição,
o que acontece. Claro, é um tipo
diferente de telhado porque temos
um pequeno corte aqui. Mas, em geral,
isso parece funcionar muito bem e
não está se destacando. Não, não vamos mover isso volta para cá para que também
tenhamos um teto aqui. Ok, então está tudo bem. Agora, é claro, temos algum espaço
vazio
aqui, o que você pode. Bem, se você quiser, você
pode literalmente duplicar esse plano e fazer isso A única razão pela qual eu adicionaria
esse vazio ou
preencheria esse espaço vazio aqui é por causa da oclusão,
por causa de uma oclusão de campo
de distância, caso contrário não
seremos capazes
de ler isso não
seremos capazes Lá vamos nós. Veja, isso parece
realmente impressionante, na verdade. E com impressionante, não
quero dizer, tipo, uma modelagem incrível. Quero dizer, tipo, apenas a vibração que isso dá,
porque nos dá
esse tipo de vibração de
telhado muito grande Então, ainda maior do
que isso que temos aqui. Então, isso parece muito legal. Ok, então temos esse teto. Agora, neste momento,
precisaríamos prosseguir e, tipo, pintar outras peças, mas vamos fazer isso em
uma grande fase de polimento Agora que temos esse, o que vamos fazer no
próximo capítulo é acho que faremos um lapso de tempo e eu
farei voltas
temporais desse
don e desse ardon Portanto, ele fará isso muito rapidamente,
porque a maior parte será
apenas reutilização de peças semelhantes. Então, aqui, temos uma
espécie de pílula. Então, temos uma estrutura aqui. Eu meio que vou fazer
essa estrutura, mas você a verá
nos cochilos temporais Não será nada que
eu ainda não tenha abordado. Este é,
obviamente, muito básico. Vai ser
como uma janela de caixa. E essas peças, na verdade,
não
precisamos fazer muito esforço nelas. Podemos mantê-los muito
simples para começar. Talvez não, de jeito nenhum, não
vou adicionar
uma janela inteira. Decidimos isso,
tipo, porque essa janela parece muito
diferente das demais. Talvez mais tarde possamos
decidir adicionar outro. Mas, por enquanto, isso
deve ficar bem. Sim, então temos todas
essas coisas prontas para começar. Então, vamos para o próximo capítulo, onde
começaremos criando nossos complementos.
48. 47 Criando nossas peças de complemento em timelapse narrado: Ok, então
as voltas temporais começaram, e eu vou
continuar narrando Então, para A, estou apenas
tornando-o um pouco mais grosso,
movendo o teto para cima Sim. Portanto, não vou
narrar, é claro, todas as funções, porque nem eu consigo acompanhar isso, mas
serão apenas algumas das noções básicas Então, aqui, estou apenas refazendo a parte superior apenas
extrudando isso bem e escalando os lados
e talvez movendo este
um pouco mais para fora Como você pode ver
lá. E depois na parte de trás, não
precisamos recuar
porque a parte de trás está escondida dentro de uma parede. E agora estou separando a parte
superior da parte inferior só para facilitar um pouco quando
começamos a usar booleanos
e tudo começamos a usar booleanos
e Por aqui, estou adicionando
alguns segmentos extras. Estou fazendo isso apenas para adicionar algumas imperfeições à minha malha E então estou começando a
adicionar todos os meus chanfros a
isso para que eu possa adicionar alguns bons valores
normais ponderados a Agora, para esta peça, eu também
vou adicionar alguns chanfros,
você pode ver, e vou
torná-los um pouco mais redondos E então, aqui neste artigo, decidi que
só quero preenchê-lo completamente caso contrário, isso me causaria alguns problemas que você
pode ver através dele. Certifique-se de que, é claro, já
adicionamos alguns segmentos, eu só preciso adicionar alguns
segmentos el também na parte inferior e mesclá-los usando
um vergão ou um vergão alvo, quero dizer, e pronto Portanto, certifique-se de que você
acabe com uma face plana
na parte inferior, e então podemos continuar. Por aqui, estou apenas
adicionando uma conexão dupla. E a razão pela qual estou fazendo
isso é porque estou apenas medindo tudo,
da porta às janelas. Depois de fazer isso, aqui, você pode me ver olhando minha
referência para as janelas e vou
usar uma função
booleana para basicamente
cortar as janelas Então, o booleano
será apenas um cilindro com a metade inferior cortada
e depois extrudida E você vai me ver
fazendo isso aqui. Vê? Isso é tudo.
Essa é a janela. E então basta medi-los e garantir que os dois
se encaixem. E então, é claro, fechando-os porque se você
não os fechar, você pode obter flechas E eu os coloco
praticamente no topo da linha e depois
os movo um pouco para trás, para que
fiquem no centro, mas fui um pouco exigente sobre onde
queria que eles estivessem E lá vamos nós. Agora, Fres na maioria das vezes, será praticamente
limpo Então, aqui, o que estou
fazendo é fazer uma folga angular para que eu possa
movê-los de volta para dentro e para fora E então o que estou tentando fazer é tentar
extrudi-los para dentro
para dar-lhes um
pouco mais de profundidade, como
se houvesse algo por trás para dar-lhes um
pouco mais de profundidade, como se houvesse algo No final das contas, isso realmente
não importava
muito no motor real, mas eu ainda queria fazer isso. Em seguida, seleciono as faces externas, faço uma extrusão e apenas defino o deslocamento
da extrusão, o
que criará uma linha que criará uma Isso tornará um
pouco mais fácil selecionar todos os vértices e simplesmente limpar todas as minhas malhas e garantir que
tudo esteja conectado Então é isso que você pode me
ver fazendo aqui. E eu só estou extrudindo isso só para dar um
pequeno perfil Nesse ponto, posso
começar com meus chanfros. Lembro-me de que
fazer os chanfros para este é um pouco
chato porque, é claro, estou gravando isso um bom tempo depois de
terminar este capítulo Mas, para essas peças,
é só conectar. E às vezes você não quer, tipo, apertar tudo
muito Então, o que você pode
fazer é simplesmente conectá-lo totalmente desse
jeito,
e isso geralmente
lhe dará uma geometria
mais limpa do que tentar
fazê-la funcionar em um
pequeno ponto de vértice Aqui, é apenas uma limpeza
geral, garantindo que
tudo ainda correto e que não
haja vértices flutuantes FrS, eu diria que não é uma peça super
especial. Agora estou passando pelo
processo de adicionar chanfros, que pode ser um pouco complicado de
selecionar nessas áreas Esses,
é claro, são fáceis. Só para selecionar e chanfrar. Agora, aqui, estou apenas fazendo algumas
otimizações gerais porque fazer uma inserção como essa, ela também inserirá a parte externa E o lado de fora, é
claro, eles realmente
não precisam de algo Agora, eu só estou
limpando o interior
aqui porque eu não estava muito
feliz com a aparência. Tudo parecia um pouco
deformado e tudo mais. Então, eu estou apenas fazendo uma
seleção de ângulos , e estou apenas
tentando, tipo, escalá-los de forma plana e apenas tentando ver quais
faces eram o problema, e acontece que
elas eram as faces laterais. Esse era o problema.
Veja aqui, o que você pode ver que estamos fazendo
é suavizar Mas então o que eu estou
fazendo é, oh, bem, eu esqueci de adicionar
alguns chanfros nos cantos Mas depois disso, o que
vou fazer é deixar
o interior plano E então, porque eu sei
que eles serão pretos,
então aqui estou selecionando aqueles então aqui estou selecionando aqueles com os
quais tive um pouco
de dificuldade, e estou apenas sombreando eles de forma plana,
basicamente, aumentando minha seleção,
sombreando-os de forma plana, E lá vamos nós. Facilite-os. Pois vai ser como algumas imperfeições gerais e tudo mais, só para fazer com que pareça um pouco mais interessante E você também pode seguir em frente. Você pode fazer, tipo, uma solda
rápida, se quiser. Só para soldar essas
peças para otimizar ou mesclar
um pouco mais Mas eu diria Frazia, só
isso. Então, estou apenas adicionando isso à minha
camada, reexportando isso e esperando que seja
importado, e pronto Temos um pequeno pedaço de pau.
Está parecendo muito bom. Ok, bom. Então, sim, basta
verificar seu trabalho como sempre. Mas não há muito. E aqui,
como se eu estivesse
brincando , porque
na minha referência, também
há uma nessa
área, mas eu não gostei,
porque precisaria trocar
a escada e tudo mais,
e eu simplesmente não
sentia que o fluxo ia ser muito bom Então aqui, tipo, sim, acabei não fazendo
isso depois de ver, então não achei que
valesse a pena. Então eu acabei de desfazer isso. Ok, para descansar, será aquele dm lateral, que será um
pouco interessante Então, para o lado, para uma peça, vamos realmente
construí-la dentro do motor, e então as outras partes que realmente não podemos
fazer no motor, aquelas que
realmente faremos no Maya Mas vai começar com apenas adicionar o acabamento externo aqui porque primeiro preciso
saber o tamanho, apenas a altura
e tudo Então, estou usando esse
acabamento para basicamente medir exatamente o
tamanho que eu quero que ele tenha E então o que eu posso fazer é exportar esse don trim para o Maya, e então eu já tenho a escala
correta imediatamente Veja, isso é exatamente o que
você me vê fazendo aqui. Estou apenas dando uma boa
olhada na minha referência, e isso não
precisa ser preciso. Sou só eu
colocando rapidamente como um incêndio
e coisas assim E então eu posso decidir, tipo, Ok, quão grande eu
quero que isso seja? E uma vez que eu sei
disso, é só uma questão de exportar essas coisas para o Maya Primeiro eu só preciso,
tipo, configurar isso. Lá vamos nós. Em seguida, clique com
o botão direito do mouse em converter
Atos em malha estática. E então, em nossas malhas,
podemos exportar isso como um FBX, assim como fizemos E então podemos
abri-lo dentro de Maya. Você pode ver que
é muito grande, mas isso não é problema,
porque posso começar
definindo a escala para 0,01 Então, eu sei que
preciso aumentá-la 100% quando voltar à bobina, mas isso parece um pouco mais gerenciável para mim em comparação com
a outra Agora, com base nisso, podemos, é
claro, começar a
construir nossa cena. Então, o que estou fazendo
aqui é
pegar o
cartão original no corte A
e movê-lo para
o local porque quero
usar Papa Miros e tudo
isso é triangulado e movê-lo para
o local porque quero usar Papa Miros e tudo É por isso que estou usando
o original. E então o que eu posso
fazer é seguir
em frente e fazer isso
corretamente desta vez,
onde eu pego em frente e fazer isso
corretamente desta vez, isso e me
certifico de que a escala está correta E depois de fazer
isso, vou fazer uma simetria e
girar a simetria para obter um bom efeito de espelho ou
efeito Aqui, certifique-se de que
sua fusão
não seja muito alta e pronto E agora podemos simplesmente
fazer outro espelho. Reinicie seu ponto de articulação, faça outro espelho e
mova-o para trás. Lá vamos nós. Adicione alguns
chanfros extras, é claro, apenas para garantir que
os pesos normais funcionem, e então
pronto, e então
podemos basicamente
seguir em frente Então, aqui, o que estou fazendo é criar um novo cubo porque não quero
usar a malha exportada Então, estou começando do zero com um novo cubo aqui que
coloquei na posição, e então podemos descartar nosso bloqueio e depois retirá-lo Então, aqui, o que você vai me
ver fazendo é cortar um pouco
para ter
certeza
de que não
há rostos
escondidos ou algo
parecido que esteja aberto que você possa ver. E agora, quanto ao resto, vou dar uma olhada rápida e ver como vou
abordar isso Por enquanto,
vou adiantar isso. E, a propósito, se
você me vê como
um passe, na maioria das vezes estou simplesmente
olhando minha referência. Então, aqui, estou escolhendo um
dos nossos grandes cantos de corte, estou apenas
diminuindo a escala e lembro que
estou vendo minha referência
agora na minha outra tela
enquanto Então, na minha outra tela, eu posso ver que há
algo assim aqui, entendeu? Você me viu te mostrando. Há
um pequeno ponto. A única coisa que quando
mostro para vocês, é claro, nem sempre lembro que estou fazendo isso
em voltas temporais, o que
significa que a exibição
parecerá lenta para mim, mas será muito
rápida para vocês, isso é acelerado 2,5 Então você pode calcular
quanto tempo demorei para criar
isso com base nisso. Sim, então estou apenas
seguindo minha referência
e, na maioria das vezes, estou apenas
reutilizando novas medidas. É basicamente isso. Estou apenas reutilizando-os e reutilizando-os. E então, aqui, eu estou
apenas adicionando
um pouco de uma plataforma extra porque
haverá pilares Os pilares, no entanto,
na verdade serão feitos dentro do In real Eu só vou usar o
In reel para eles. Mas as plataformas reais
que sustentarão os pilares, eu as farei aqui Então, aqui você pode me ver
apenas criando aqueles. OK. Basta adicionar alguns chanfros. Não há muito
a dizer sobre isso. E aqui, o que vou
fazer é colocar uma pequena inserção só
porque parecia muito plana, então eu queria acrescentar algo
um pouco mais interessante. No final das contas, você
nunca conseguiria ver essas coisas, mas é exatamente isso
que eu costumo fazer. Eu costumo, tipo,
fazer com que pareça bonito. Agora, eu estou adicionando esse anúncio, mas eu o estou adicionando com a
intenção de que
não seja tanto como
o mesmo anúncio, mas seja mais
como apenas um site. Então eu vou pintar o
site, e vou, tipo, escalar isso um
pouco para encaixar tudo. E espero que, no final, pareça bem interessante. Tipo, estou apenas removendo a porta. Eu não
preciso dessas coisas. Mas espero que, no final das contas, isso me dê
uma visão
interessante dessa peça sem
precisar trabalhar muito Então aqui você pode me ver, tipo, mexendo nisso, tipo, colocando-o em posição, e então lentamente, diminuindo tudo e
tudo Então, aqui, eu tentei
fazer simetria, mas eu sabia que isso não
ia funcionar Então eu tentei ir em frente
e fazer a duplicação, como você pode ver
aqui, só para ver se consigo pegar duas dessas janelas e depois
conectá-las todas juntas Foi um pouco
porque, claro, gostamos de algumas variações. Foi um pouco estranho, então eu só precisei
voltar atrás E depois essas,
porque em nossa referência, temos essas
pequenas janelas. Eu ia,
tipo, adicionar algumas
daquelas pequenas janelas só para encaixar tudo. Não se esqueça remover as faces
que você não precisa
e, de resto, adicionar um pequeno
chanfro aqui e ali, só para garantir que tudo
fique bem. O mesmo neste lado. E eu vou
fazer a rodada de Bevilxra. Aqui, estou apenas suavizando
automaticamente as bordas duras em vez de deixar
tudo macio só porque essa peça era um
pouco difícil de deixar branca E então, na parte superior,
ainda me esqueci de fazer a parte superior,
mas notarei que
em breve o pequeno corte superior E não se esqueça de que
definimos para 0,01, então precisamos definir
esse para 100% Eu me enganei com isso, mas não se preocupe,
porque eu imediatamente descobri o quão
grande eu precisava ser Ah, certo.
Acabei de fazer uma balança? E é interessante
que eu acabei de escalá-lo. Isso deve ser um
descuido para mim. Você poderia ter
dito isso de zero a 100. Então, na verdade, vou
fazer isso mais tarde. Então, é um pouco estranho que
eu tenha esquecido de fazer isso aqui. Mas talvez eu tenha decidido porque estava fazendo isso rápido e rápido para fazer tudo. Talvez eu tenha decidido
, porque era apenas um suporte
e só o
usaremos em um local, que havia problema em escalar, o que
tecnicamente é Se você sabe que vai usar
apenas uma vez ou talvez
duas vezes, sim, então não é tão importante
em comparação com,
por exemplo, as outras peças
modulares que
estamos usando 100 vezes. Mas sim, eu só estou
mexendo com as paredes, colocando a parede como
uma peça porque eu tinha um pequeno baile de
formatura acontecendo Então, será como um belo pedacinho de uma parede. E então, aqui,
eu estou melhorando as janelas
e tudo só para ver se consigo torná-las um pouco
mais interessantes. E quanto ao resto,
eu já vou
começar a colocar meus pilares,
e vou dar
uma olhada e ver o que
ficará mais bonito E no final, eu
acabo com, tipo, uma plataforma nivelada com, tipo, alguns pilares aqui e
alguns pilares no topo Você pode me ver fazendo
isso aqui, onde eu gosto de duplicar esse cubo E embora essa plataforma
você não possa realmente ver, eu realmente não gosto de ficar
flutuando muito assim quando posso
colocar rapidamente um cubo naquela posição,
exatamente como estava, por
precaução, mais ou menos como algo assim E depois aqui, embora no Constrat tenhamos estátuas Claro, nós realmente não
temos estátuas para isso. Então, vamos
seguir em frente e usar essas peças bonitas
aqui e consertar isso. Vê? Então, temos algumas estátuas. E sim, quanto ao resto
, vou ficar
brincando,
vendo se gosto de
ter isso mais alto
ou mais baixo e
ver o que funciona melhor Mas no final, acho que
fiquei com aquela altura. Acabei tornando tudo um pouco mais alto ou mais longo, como você pode ver Mas sim, esses são
apenas pequenos detalhes Basicamente, a razão pela qual eu o
fiz mais longo é
para que eu possa ver
um pouco melhor na minha referência, porque eu
podia ver entrando por, tipo, um dos
arcos aqui, veja, e agora eu posso ver,
tipo, o pedacinho dessas pílulas
pelos E algo assim, embora não seja
muito notável, é bom. São pequenos detalhes. Isso
dará consistência, e eu gosto de fazer
coisas assim. Só para ter certeza de que
tudo está correto. Aqui, o que estou fazendo é adicionar o
mesmo material a tudo só porque eu
queria algo um pouco mais
consistente. Então eu apenas adiciono o Lambert
a tudo, em vez de ter
parte branca, parte cinza No final das contas,
acontece que isso não era uma coisa
muito
bonita de se fazer. Então, exceto,
é claro, pelos travesseiros. Os travesseiros, o que
eu fiz foi acabar
mudando a cor Mas para nós, estou apenas
abrindo cada modelo. E então, para meus travesseiros, eu
simplesmente abro como meus travesseiros. E eu estou apenas copiando
meu Lambert de uma cor, e então no meu pilar, eu estou apenas colando essa cor.
Como padrão. Lá vamos nós. Para que tudo pareça se encaixar. E agora, aqui, apenas algumas pequenas
variações que estou adicionando, girando os
travesseiros, para que
não causemos exatamente o
mesmo dano
repetidamente em todos eles É por isso que estou
girando para cá. E sim, é apenas
uma boa prática. Você pode simplesmente definir o encaixe
para 90% ou 90 graus, devo dizer, e então você pode fazer algumas variações
rápidas E isso é tudo.
Então, vamos continuar com nosso tutorial em
tempo real novamente.
49. 48 Polimento da nossa colocação de ativos: Ok, então nossos ardons agora
estão curados, o
que na verdade
é um momento muito empolgante,
pois significa que
praticamente os modelos básicos estão prontos que na verdade
é um momento muito empolgante ,
pois significa que
praticamente os modelos básicos estão Então, qual será o seu plano? O que eu primeiro quero fazer é polir
meu ambiente, substituir algumas dessas peças aqui e ali e
, em geral, tornar tudo um
pouco melhor adicionar mais alguns pilares
e consertar qualquer caixa Então, o que
eu quero fazer é seguir em frente
e depois faremos, como um passe de melhoria, mas isso provavelmente
será no próximo capítulo. Então, basicamente,
vamos seguir em frente. Estou em Oh, estou na resolução
200. É por isso que me senti um pouco lento. Eu vou seguir
em frente e vou basicamente aqui
, são coisas assim. Este, é como
o pilar plano A, mas vamos substituí-lo pelo
pilar quadrado Ao fazer tudo isso, também
podemos dar
uma boa olhada e ver se precisamos
mudar alguma coisa. Digamos que, para
este, vamos tentar colocá-lo bem longe da
parede, algo assim. Eu acho que,
honestamente, tudo bem se fizermos isso. Então eu posso deletar esses. E eu posso muito bem
colocá-los aqui. Basicamente, fazendo coisas
assim e, em geral, aqui temos, tipo,
um pedaço quadrado, e o pedaço quadrado, é claro, precisa ser um
pouco diferente. Vamos fazer algo
assim. Isso é muito bonito. E então aqui, sim, eu coloco alguns pilares aqui, mas honestamente, você
não pode ver essas coisas, e não vamos
fazer nada Então, por enquanto, vou
deixar isso basicamente aqui porque você
nunca verá isso. Agora, aqui, só
precisamos dar uma olhada. Então, esses pilares, eles
já eram os pilares quadrados, mas eu nunca
os coloquei corretamente no Então, se eu der uma olhada
neste, esse, eu meio que quero mantê-lo
na frente da minha janela. Então, eu vou fazer
algo assim. Em primeiro lugar, para eles não
temos muito
espaço para eles. O que podemos fazer é também fazer uma variação
desse pilar, onde o ponto central
aqui e o ponto inferior estão basicamente separados E a razão pela qual
você quer fazer isso é se você quiser
fazer algo assim, queremos
ir muito longe, como você
pode ver aqui. Então, acho que seria melhor
que essa versão tivesse uma versão mais pequena.
Mas vamos dar uma olhada. Então, sim, veja aqui. Também não
parece certo ter um pilar
tão óbvio nessa área, porque isso
atrairá o foco para essa área,
mesmo
que tecnicamente
não precisemos Então, sabendo disso, tudo realmente
precisamos fazer para
isso é ir rapidamente até Maya e
ir rapidamente para nosso pilar quadrado Onde você está na
Praça do Pilar, aqui? E vai ser só isso. Então, será só
selecionar a parte superior. Seleção de exportação,
pilar quadrado na parte superior quadrada. E podemos prosseguir
e exportar isso. Agora vou selecionar
a parte inferior aqui. Seleção de exportação de arquivo. Eu queria colocar rapidamente
o pilar quadrado na partitura. Parte inferior. E agora, para a parte central, sim, acho que podemos
mantê-la por tanto tempo. Você pode torná-lo menos longo, mas como os pilares estão
quase sempre no chão, você sempre pode afundá-los, e vamos resolver isso Então, se prosseguirmos com
esta peça, vamos ver. Na verdade, para esta
peça, eu
vou falar , acho que em todas as peças. Uma coisa que
preciso
fazer é colocá-los no centro. Então, para este,
vamos definir tudo isso como. Na verdade, isso realmente
não importa. Eu vou seguir em frente
e provavelmente vou,
tipo, mover isso para baixo
até este ponto. Este não
precisa ser muito preciso. Então, este será um pilar, pilar
quadrado na pontuação Centro. Exportação. E então uma coisa que eu quero fazer é desfazer isso
porque, é
claro, estamos exportando nosso pilar quadrado
normal E agora eu estou dizendo que,
sim, isso não deveria. Isso não funciona. Precisaremos duplicá-lo, basicamente E a razão pela qual precisamos
duplicá-lo é porque,
caso contrário , se eu precisar fazer isso para manter
meu pilar quadrado intacto, mas também precisar
atualizar as peças do pilar posteriormente ,
não funcionará Então, eu vou fazer o Chef D, e então precisaremos
substituí-lo mais tarde. Então, por enquanto, artistas
criam uma nova camada, peças de pilares
quadrados, e então
vamos fazer isso dessa maneira Para isso, nada mudou. Vamos apenas combinar
este com o fundo, e então o fundo já
está bom porque não
vamos mudá-lo. Para esta parte superior, o que
vou fazer é seguir em frente e vou diminuir um pouco. Seleção de exportação, centro de pilar
quadrado. Então Opa. Desligue seu pilar quadrado. Certifique-se de
fazer isso porque caso contrário, você não se
divertirá mais tarde. Então, centro quadrado do pilar, ok. E eu também posso pegar este e movê-lo
até o fim. Por aqui, arquivo Export
Selection no topo do pilar quadrado. Ok, vamos lá. OK. Desculpe, minha campainha tocou, então não sei se já
exportei isso ou Vamos reexportá-lo.
Ah, sim, sim, nós fizemos. Oh, bem, 45. Isso é bom. Importar. Podemos simplesmente
ir em frente e fazer isso. Ótimo. OK. Então, base Oh. Achei que tinha importado
tudo. Vamos tentar de novo. Sim. OK. Então, o que vamos fazer com este é
mover este
provavelmente para cá e
vou transformá-lo em uma bacia e
partiremos daí. Então, se dermos uma olhada no topo de um pilar
quadrado, eu só preciso selecionar
rapidamente porque preciso
ir até vamos ver, este precisa se
tornar o pilar A, C Lá vamos nós. Ok, agora podemos transformar
isso em
um pilar adequado Então, vamos começar
apenas com a parte inferior. Então, basicamente a duplicamos e temos a parte
central aqui, para a qual
provavelmente precisaremos
ir , sim, precisamos subir Então, vamos fazer, primeiro de tudo, mais
uma e fazer a parte superior
quadrada da pílula para que eu já possa
medir isso Então, este, eu vou
colocar bem no
local aqui Sim, e isso vai
funcionar muito bem. E então, nesta versão aqui, eu basicamente vou
sincronizá-la um pouco assim. E então eu vou apenas
duplicar isso. Fizemos disso um número par? Talvez possamos duplicar
isso e usar o encaixe de grade. Não, acho que não. Talvez defina isso para cinco. Talvez. Não, aqui está. Desculpe, eu cliquei errado Não está correto, mas isso não
importa muito porque raramente
vamos usar esse. Então, para isso, o que você pode fazer
é dar uma olhada. Então essa é a seta azul. Então, só precisamos definir
isso de 76 para talvez 7.777,5, entendeu? Aí está. E isso não deve nos
dar nenhum recorte. Então, agora isso está apenas
afundando no chão, mas
tudo bem Agora que temos
esse pilar mais fino, que também podemos usar
em alguns outros lugares, podemos seguir em frente e
duplicá-lo Agora está em vigor. Então, vou começar
duplicando isso aqui. E então, para esta versão, é estranho
que tenha sido assim. Preciso verificar isso novamente. Mas, mais uma vez, você não pode
realmente ver isso tecnicamente. Portanto, não é realmente
prioritário mover isso. Talvez eu faça
coisas desse tipo. No final, estou apenas colocando essas
coisas para limpá-las, mas elas não são a prioridade
deste tutorial Então, talvez
eu reduza a barra preta apenas para evitar
problemas acidentais, e pronto.
Sim, o mesmo por aqui. Como se eu pudesse mover
isso bem perto. E como a partir desse ponto, você realmente não conseguirá mais
ver nada, tudo ficará bem. Mas sim, então para essa caixa
preta aqui, só escalá-la. Oh, eu sei que sei o que aconteceu. É porque eu
acabei de
transformar tudo isso em preto porque não
consegui ver
, como eu disse antes. É isso mesmo. Assim, podemos
corrigi-lo mais tarde. Vamos dar uma olhada,
só para ter certeza. Nós aqui vemos.
Você nunca verá isso. Então, vou
limpá-lo mais tarde, colocando alguns poços lá só para
que pareça um pouco mais bonito Então, terminamos essas peças. Vamos ver. Como estão essas pílulas? Eu acho que, na verdade, não, essas pílulas podem ser boas. Tudo isso está uniformemente
colocado, não é? Não, isso é colocado mais atrás. Mas acho que já fiz
isso de propósito porque estava medindo alguns
desses travesseiros aqui Eu acho que é por isso? Isso já está se
destacando muito. Então, estou realmente feliz
com esse local. Para este lugar, não estou muito
preocupado com esse local. E a única coisa
que precisamos fazer para isso é ter
certeza de que está ligado, tipo um nível uniforme, o que é. Então, ok, então esses eu vou realmente deixar
assim. Talvez duplique e
coloque outro, sentado aqui no canto,
mas só isso exemplo, a essa distância, eu não me importo muito com isso. Esse, esse é
um pouco alto demais. Então, se seguirmos
em frente e movermos isso um pouco
para baixo, o que
é surpreendentemente difícil, provavelmente por causa
do ângulo em que estou
olhando. E quanto ao resto, só
queremos ter certeza de que isso está bem
no centro aqui e bem
no centro aqui E então eu também posso, tipo, deletar aquele, e eu posso simplesmente colocar este
em seu lugar. E talvez também faça
um no canto ou não. Não, talvez Sim, nós
meio que precisamos de um quarto. Isso parece surpreendentemente ruim. Como se houvesse
alguns problemas por aqui que também
precisássemos corrigir. Deixe-me terminar rapidamente focar nos pilares e
então poderemos fazer o resto Então, tudo isso está
muito bem. Essa. Eu não acho que possamos
realmente nos mover muito. Talvez possamos movê-lo
um pouco assim. E eu já percebi que
isso está demorando muito, então talvez eu queira
começar a voltar no tempo em breve. Então, se dermos uma olhada rápida. Vou entrar no laboratório do
tempo em breve. É mais para esse
tipo de coisa aqui. Eu só preciso dar uma
olhada à distância. O que parece melhor, isso ou isso? Acho que os
pilares maiores funcionam melhor porque você pode
vê-los um pouco melhor Então isso significa que, para este, parece que já está
praticamente no centro
e tudo mais. Vamos apenas usar
isso e duplicá-lo. Como você pode ver aqui. E agora, nesses cantos, se eu der uma olhada, muitas vezes
também
há um pilar no canto Só não sei se tenho espaço
suficiente para isso
porque não vou,
tipo, mover as peças de
baixo inteiras para cá. Então, vamos ver se
consigo movê-lo assim. Na verdade, você sabe o que, porque
fizemos isso antes aqui, se
recuarmos um pouco, podemos fazer isso, e isso
deve ser espaço suficiente. Então, se fizermos o mesmo
aqui nesta,
mova-a para trás e, em seguida, mova-a bem logo após a
primeira folha, como esta Lá vamos nós. E isso deve ser adequado. Não estou muito
preocupado com essas barras Se realmente quisermos mais tarde, podemos adicionar uma mais forte. Além disso, para esses sites aqui, acho que isso não
ficaria muito bom. exemplo, prefiro ter uma viga passando por ela
do que ter um travesseiro cheio
que custa apenas quarto e o resto está
completamente cortado Veja, eu não sou muito fã disso. O que temos aqui? Ok, então nosso teto está um pouco
saliente, mas não está
saindo lá Então, Kim e
eu talvez nos movamos um pouco. Agora está lá fora,
um pouquinho e aqui também. Se eu fizer
isso com cuidado ,
tornando-o um pouco menor, tudo bem. Sim, tudo bem. Essa é a menor
parte aqui, mas eu poderia resolver isso se isso
realmente me causar problemas Eu também vou
avançar um pouco mais assim. Ok, então falando
sobre esse teto, isso é o que eu
também vou fazer. Acho que agora vou
começar as voltas de tempo porque fizemos a coisa
mais importante, que é colocar o
jogador aqui Esses eu vou
simplesmente deletar por enquanto. Então, no meu tempo de rap, o que eu vou fazer
é, se eu der uma olhada, vou colocar os telhados Vou fazer um resumo de todas as minhas escadas e me
certificar de que elas estejam posicionadas
corretamente Vou resolver qualquer um
desses problemas de parede que
temos aqui apenas
movendo-os e colocando-os ao redor. Talvez eu faça uma
limpeza aqui e ali, e quanto ao resto, é só isso, a propósito,
aqui, temos
alguma bagunça acontecendo com essas peças Então, isso é algo que
também veremos rapidamente. Mas isso é
tudo. Então, deixe-me colocar Armadilhas e vamos
continuar com isso Eu
50. 49 Polimento de nossos ativos finais Parte 1: Ok, então estamos praticamente acabando com essas
pequenas voltas de tempo extras E como você pode ver, então, sim, não foi uma coisa muito difícil. Estava aqui, deixe-me configurar
rapidamente meu zltmc. Então, sim, era basicamente
algo muito básico, apenas colocar alguns
pilares e colocar todas essas
partes superiores Oh, espere. Olha isso. Essa é apenas
uma coisa que eu esqueci, e é porque, claro, aqui, eu
provavelmente duplicarei É porque nosso telhado novo ou um telhado final não
tem um fundo como esse. Então, para isso, eu só preciso
fazer isso rapidamente. Mas, honestamente, a esta distância, a única razão pela qual você
quer
fazer isso é garantir que
você não tenha nenhum recorte
estranho ou
algo parecido acontecendo Então, deixe-me fazer
isso rapidamente. Lá vamos nós. Isso é tudo que eu preciso para que
fique escuro lá dentro. Eu gostei de uma verificação dupla, mas acho que é só isso. Então, isso realmente
parece muito bom. Agora, o que vou
fazer neste capítulo é seguir em
frente e
começar adicionando algumas melhorias
gerais
aos meus modelos. Portanto, a maioria dos modelos não precisa disso. Basicamente, vai ser isso. Só vou ser
eu entrando em Maya. Eu, por exemplo, pego um modelo. Agora, é claro, este não
podemos realmente mudar, mas eu apenas pego o modelo. Eu verifico minha
referência, sua aparência, e depois vejo se consigo adicionar algumas
melhorias gerais. É isso mesmo. Então, esse, claro, não. A pílula também não é porque
aquela em que realmente nos concentramos para
corrigi-la imediatamente. Uh, acabamentos grandes. Este, por exemplo,
eu decidi que
queria, no final, ainda gostar desses pequenos
blocos aqui. Eu acho que parece bom,
e eu sinto que,
sim, não podemos realmente fazer
isso com a textura. Então, eu só quero acrescentar
algo assim. Agora, adicionar esses blocos, não
é realmente um
grande problema. Eu só preciso seguir em frente
e,
na verdade , vou fazer isso forma mais simples possível. Deixe-me ver, tipo,
uma vista do site aqui. OK. E então, para meus blocos, você pode ver que eles
estão sentados no topo. Então, acho que
vou colocá-lo aqui, e o meu será ainda mais simples Vou usar uma coluna, mas nem tanto. Deixe-me definir rapidamente minha
grade um pouco menor. Ele define como um aqui, e então podemos tirar
algumas fotos também Não tenho certeza se
quero tirar fotos. Eu sei o que
não vamos tirar fotos. Vamos dar uma olhada.
Eu vou embora, e vou deixar isso
bem claro. Então, vamos começar aqui e eu
basicamente vou adiar isso, e agora vou
decidir o que fazer. Então, vamos fazer isso. Eu não quero torná-los em polígonos
muito altos porque , mais uma vez, eles se tornam
demais, e eu não quero
ter tantos polígonos para algo assim Então, eu vou fazer
algo assim. Agora, normalmente, eu
sempre uso a grade, mas essa é um
pouco chata Então, precisamos
ir em frente e escalar essas
coisas para garantir que sejam retas, porque
eu sou muito ruim em clicar diretamente
para esse tipo de coisa. Mas para nós, como você pode ver aqui, é muito simples,
muito básico. Aqui, escale esse plano, mova isso para trás, e
literalmente será isso. Então, agora temos essa
spline aqui. Agora, eu vou
dar o dobro. Então, se eu pressionar reset, quero começar
fazendo uma edição muito simples. Desculpe, crie uma malha de varredura e crie uma linha
muito simples, como você pode ver aqui Os normais apenas invertem meus normais. Ainda estou na minha grade quebrando. Sim, então isso parece bom. E não me dá
uma flecha neste momento, o que é bom, então ela quebra. Então, vou simplesmente remover
meu histórico, redefinir meu pivô. E então, com este,
o que você basicamente
quer fazer é transformar
isso em um quadrado. E você provavelmente já adivinhou como
vamos fazer isso. Nesse caso,
vamos apenas espelhá-lo. No eixo, parece que sim. Então, desculpe, a culpa é minha. Eu acidentalmente pressiono W, o que basicamente me faz
sair desse modo X xs, 0,01. Mova isso, caramba. Desculpe, eu realmente não
deveria dizer isso. Ou seja, eu realmente não deveria
dizer isso no Tutorial. Eu realmente peço desculpas. Mas editando isso, eu provavelmente esquecerei. Tente isso de novo. J. Aí vamos nós. Nossa, não sei por que tive
tantos problemas com isso, então vamos fazer o menor e fazer isso.
Isso é surpreendente. Eu quase nunca juro. Nem mesmo eu sou uma
pessoa que faz isso. Nem mesmo no tutorial, mas também não está
lá fora. Então, isso é curioso. Então essa é a primeira vez
que provavelmente ouvimos isso em um Dido meu. Mas de qualquer forma, agora que temos isso, podemos
basicamente livrar dessa peça, e agora podemos juntar
tudo isso até obtermos o
tamanho que queremos. Então, se tivermos esse, vamos recuar para
facilitar a seleção. E o descanso
vai ser simples,
basta mover isso para baixo
até obter tamanho e, é
claro, fixarei a parte inferior.
Não se preocupe com isso. No momento, estou apenas
focando no tamanho. Acho que algo
assim realmente parece muito bom. Vamos isolar isso Agora, na parte inferior, você
pode simplesmente removê-la e depois abrir
uma ponte que é
mais fácil do que destruir toda a riqueza do
alvo e tudo mais. Agora vou
seguir em frente e, como sempre, adicionar um chanfro muito rápido Na verdade, aqueles ali, vou esperar com eles porque quero
torná-los bem pequenos. Vou fazer esse Bvlaxy
bem grande. Vamos fazer 0,4. E esses serão muito pequenos, 0,1, provavelmente 0,1, de modo que
pareçam muito nítidos. E então, se eu suavizar
isso, é basicamente
assim que vai ficar. Então, neste momento, é só
uma questão de eu colocá-lo. E você meio que quer adivinhar onde
quer colocá-lo aproximadamente. Então, se eu tenho esse ponto, precisamos colocá-lo uniformemente. Só estou pensando nisso, porque o usamos de
tantas maneiras que às vezes pode ser um
pouco complicado ter tudo bem alinhado Então, só precisamos adivinhar. Vou dar um
pouco de espaço nas duas pontas. Acho que é mais seguro
se eu der um pouco de espaço, e não vou deixar
esses blocos muito próximos uns dos outros, e depois fazer o turno D. Aqui. Então, digamos que
eu tenha esse. E então, é claro, seria
necessário que, se
fosse até aqui, chegaria novamente. Então, eu preciso aqui, vamos mover tudo isso um pouco mais
simplesmente
selecionando-os e, em seguida, desmarcando
um por um e, em seguida, movendo-os volta para que tenhamos
algo assim Agora, ele terá apenas
o espaço intermediário, e eu não sou muito
exigente com o espaço, mas quero verificar rapidamente duplicando isso e certificando-me de
que o espaço
não seja uma diferença insana Vê? Quase não há
diferença nisso e, desde que você não consiga
realmente notar a diferença, não
estou preocupado com
isso. Então nós temos esse. Podemos seguir em frente e
redesenhar isso em objetos artísticos . E agora, tudo o que precisamos fazer também
é ir até o nosso canto, e eu vou
pressionar Shift D e adicionar isso à minha faixa de canto. E para minha faixa de esquina,
temos essas coisas. E então o que eu posso
fazer é seguir em frente e eu posso girar isso, ligar o minip para que possamos
girá-lo corretamente desse jeito Coloque tudo isso de volta
. E então, gentilmente, mova isso assim. Então,
isso deve ser bom. Tudo bem se
não houver a mesma distância entre nossos cantos,
porque os cantos, sim, você meio que
entende que
é como uma peça um pouco
diferente. Coloque isso no meu backup. Ok, então esse é o nosso canto. Agora, vou até minha faixa e seleciono
várias delas, mude a, e vou adicioná-las à minha grande esquina de
faixa aqui. E para este, eu
vou segurar J, e então eu vou mover
isso provavelmente para cá. Você sabe, porque ainda
queremos manter dois deles. Então, vamos ter dois desses aqui. E então esses,
eles estão bem. Não sei se
queremos, talvez. Não, não acho que isso
seja muito lógico, então vamos recuar um pouco. Então, dois aqui,
três ali. Deve estar bem. Então
nós temos esse. E também temos o flip, que é um giro de canto em uma
faixa grande Ainda estou usando esse? Oh, sim, espere, eu devo
usá-lo como aqui. Não use esquinas B. Você sempre pode dar
uma olhada rápida aqui, embora o nome
geralmente não Mas nesse caso, vou investigar, mas, por enquanto, vou usar isso. Então, uma faixa grande vira os cantos, o que significa que vou simplesmente duplicar uma
delas e adicioná-la E para este, será mais uma vez, como dois aqui, e depois
girá-lo nove graus. Estávamos indo para lá. Ok, então
agora eles também estão prontos, e acho que esses
são todos os acabamentos Então, o que podemos fazer é seguir em frente e começar
exportando essas peças já para ter certeza de que
estão corretas Então, vamos exportar. Então,
isso vai ser uma grande faixa ou acabamento, como eu chame Guarnição grande, é assim que
eu a chamo aqui. Em linha reta, A. Quero substituí-lo. Então, temos um grande canto de acabamento. Exportação, grande canto de acabamento A.
Ok. Então temos um
grande canto de corte longo, que provavelmente
será um grande canto de corte B. Sim, está correto Eu deveria ter batizado isso. Vou renomear as camadas dessa
forma mais tarde. Canto de acabamento tão grande B. E então temos também nossa peça que, por algum
motivo, a tem duas vezes Eu não confio nisso, mas vamos pegar esse.
Seleção de exportação. Então, isso vai ser um
grande canto de corte A flip. Bom. E então, se dermos
uma olhada, deixe tudo importar, regenere os campos de
distância da malha e agora temos nossas formas Veja, isso não é como aqui, talvez
fique um
pouco confuso porque
temos muitas coisas, mas você não pode realmente ver isso Estou mais focado
nessa área aqui, ela simplesmente parece boa. Então, estamos chegando perto, mas, honestamente, não estou muito
preocupado com isso Acho que
melhora muito nossa cena. Também precisamos adicioná-lo
, como a faixa. Mas agora eu acho que isso
só adiciona
um pouco mais no C.
Sim, eu gosto muito disso. Estou feliz por ter feito isso. Mesmo que seja um
pouco mais de contagem de polígonos, acho que vai ficar legal E o fato é
que talvez
introduza mais alguns
dólares ou aluguel de bailes de formatura,
mas isso é, novamente, algo em
que vamos trabalhar Pois se formos rapidamente para
nossa grande faixa reta, vou selecioná-las. Vou mudar os, e
vou adicioná-los ao nosso Tris Roof A para
que eu possa então. Oh, nosso teto é muito
menor, é claro Mas sim, então nosso teto
é muito menor. Nesse caso, eu posso muito bem, acho que posso simplesmente
duplicar isso, reduzir isso e começar colocando
este no local 25, certo? 25, embora até agora, provavelmente
tenhamos mudado isso, mas é como um começo. Então, se usarmos apenas este, é como uma base. Parece que sim
porque acredito que, você sabe, precisamos
adiar isso. Tecnicamente, acho que
são um pouco menores. O que podemos fazer,
no entanto, é ver
rapidamente se
parece estranho. Então, se usarmos o Tris Roof A e o
exportarmos rapidamente dessa forma, pelo
menos podemos dar o segundo para
registrar uma importação Eu posso entrar e dar uma olhada e aqui eles estão um
pouco maiores agora. Então, o que
vou fazer é seguir em frente e reduzi-los ainda mais. Aqui, acho que isso
seria mais lógico. E quando eu encontrar
a escala correta, vou adicioná-la em todos os lugares Então, deixe-me dar rapidamente
esse segundo para recarregar. Lá vamos nós. Por que nosso teto ficou tão maior de
repente? Provavelmente porque
mexemos com nossas exportações. Provavelmente é isso,
porque agora estamos importando coisas com
o padrão 45 Mas este
já estava definido para 45, o que significa que ele apenas
substituirá. Então, se eu dissesse para 40, deveria voltar atrás, entendeu Então, basicamente, significa que quando você atualiza algo irreal, ele usará as configurações
do modelo
importado anteriormente novo Mas como o
modelo anterior que
importamos tinha um
tamanho diferente desse modelo, ele o inseriria no tamanho 45 em
vez do tamanho 40, o que significa que, depois
dele, ele ainda aplicará
as configurações que adicionamos
no início. E é aí que está
o problema. Então, eu só queria
verificar se parecia que
havia algum problema lá, mas verificaremos mais tarde. Então, isso terá sido corrigido, e parece que o tamanho que
me deixa feliz, então não
vou mais me preocupar com isso. Agora é só uma
questão de eu entrar aqui e adicionar este. E depois entrar um por um e ter certeza de
que tudo funciona. Então, há, tipo, um
escondido por aqui. Mas neste momento, podemos
seguir em frente e, tipo, pegar um, pegar outro,
outro, outro. Tudo isso está bem. Vamos voltar para este. Veja, esse é bom.
Essa é boa. Só quero ter certeza
porque não tínhamos um ângulo perfeito de 45 ou
25 graus. Aqui, você pode ver o porquê. Só quero ter certeza de
que estamos recortando o suficiente e de que não
temos peças flutuantes E parece que
temos alguns deles. No final das contas, lá vamos nós. Agora podemos selecionar essas
peças, combiná-las. Talvez como um reset, e eu vou
usar o Mesh Mirror. Não precisamos cortar, desligue o
corte e defina-o
no eixo correto, que será o eixo X e defina a direção como positiva. Se você quiser, você já pode
tentar colocá-los exatamente
no local correto, como este, pressione W. Mova
isso rapidamente um pouco para cima. Mas lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Então, agora podemos
exportar este Tris Roof A. Então agora você também terá esses detalhes extras.
Espere um segundo. Lá vamos nós. Então você também
terá esses detalhes extras, e então teremos algum
tipo de estátua ou algo assim Mais uma vez, vou ver se
consigo combinar algo
usando mega scans, caso contrário, simplesmente
encontraremos algo on-line e depois o transformaremos em uma textura ou algo
parecido e usaremos o mapa normal De qualquer forma, fizemos essas peças. Ótimo. Vamos continuar. A parede lisa está correta,
nossas grades de escada. Nossas grades de escada, o que eu quero fazer é adicionar
mais alguns segmentos aqui para mais alguns segmentos aqui para basicamente tornar tudo
um pouco mais Então, adicionando alguns segmentos aqui, posso seguir em frente
e mover isso de volta dentro, mover isso de volta para baixo. Coloque isso de volta. Eu não sei Talvez mova isso de volta para dentro e
depois também mova de volta para baixo. Preciso ter muito cuidado
com este porque, claro, ele é
usado repetidamente, então você pode vê-lo
facilmente quando acidentalmente adicionamos detalhes
muito fortes Ok, então temos essas coisas. E então por aqui, sim,
eu acho que isso é muito pequeno. Acho que o que
faremos é adicionar decalques ou algo assim ou espero que possamos confiar
no material para basicamente fazer com que pareça muito
mais interessante Então nós temos esse.
Então, por que exportá-lo? Isso vai para os
trilhos da escada B em linha reta A. Vamos ver nossa tampa final Há algo que eu
queira fazer com minha tampa? Não, precisamos mantê-lo limpo porque
simplesmente o estamos usando demais. Talvez você possa gostar um
pouquinho daqui, mas tenha muito cuidado porque lembro que estamos
usando essas peças em cantos muito apertados,
onde só precisamos que
tenham uma aparência muito semelhante. Especialmente, não toque
no fundo aqui. Isso é provavelmente o mais
importante. Vamos lá. Então essa podemos exportar, então essa vai
ser nossa tampa de escada Sim. OK. Veja, então não
precisamos mudar muito. Como a maioria, já
chegamos à quantidade correta. Essa. Isso foi algo que
eu vi nas minhas voltas temporais. Se você simplesmente entrar aqui. Sim, veja, aqui. Agora
parece menos perfeito. Então, gostamos de
um detalhe inteligente. Esse, está se
destacando um pouco. Agora, essa persistência não
é realmente um problema. Estamos muito longe para realmente mudar isso porque, sim, não
precisaríamos mudar
todas essas peças porque eu já tentei, não posso simplesmente jogar isso no chão, porque
se eu jogar isso no chão, ainda pareceria lógico por causa dessas coisas aqui. Então, em vez disso, o que vou
fazer é adicionar letras
maiúsculas a isso No entanto, adicionar
tampas a isso é um pouco irritante porque mal
podemos vê-las Basicamente,
serei só eu fazendo isso. Estou pegando essa peça
e simplesmente
colocando-a na grade aqui Então eu vou adicionar uma
ponte entre esses dois. Em seguida, vou
selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e
fazer como um buraco de preenchimento e
também preencher um buraco aqui. Agora, podemos
praticamente nos livrar desse lado inferior. De qualquer forma, precisamos dessa parte traseira. Isso realmente não
importa. E então há apenas uma coisa
que eu vou fazer. Vou usar a
função triangular para economizar tempo. Então, na exportação, fazemos
a triangulação, mas eu só quero
adicionar algumas arestas aqui para basicamente guiá-la Então, a maneira como isso
funciona é tentar triangular. Mas se eu não adicionar algumas
dessas bordas
aqui, como esta, o que ele pode tentar fazer é
tentar literalmente empurrar cada borda
para esse canto. No entanto, se eu fizer, por exemplo, algo assim, onde adiciono algumas conexões como essa
, o que
ele fará é, por exemplo, triangular
bem essa,
e basicamente manterá a árvore
materna um pouco mais limpa Então, você verá que pode parecer um pouco anormal trabalhar assim Pelo menos é
o que é para mim porque eu não uso
essa técnica com frequência, apenas se eu quiser ser muito preguiçoso, que eu quero
ser agora, porque não quero gastar
10 minutos em um tutorial consertando
um site que você só
pode ver por cerca de
dois a 5% do tempo Então, eu vou apenas fazer isso. Esses rostos já estão duros, então não precisamos realmente
alterar nenhum alisamento E podemos simplesmente adicionar
essa escada A, sem mais nem menos. E então, uma vez
importado para cá, você não vê quase
nenhuma diferença, mas caso você
possa
vê-lo, ele terá apenas uma
escada plana aqui, e você não pode ver que
não causa nenhum problema
ou algo parecido Então isso é bom. praticamente sem
tempo para este capítulo. Então, o que faremos
no próximo capítulo é
que provavelmente
adicionaremos algumas variações a isso e continuaremos
em nossa lista. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
51. 50 Polimento de nossos ativos finais Parte 2: Ok, então vamos
continuar. Então, para este, esse não
foi muito difícil. Seria só um
pouco de randomização. Eu posso mudar isso um pouco. Ainda está
bastante estável porque
também o usamos com bastante frequência. Portanto, não gosto de fazer grandes mudanças quando uso
algo com muita frequência. Algo assim
deve funcionar bem. E então, para esses, podemos ouvir também adicionar
alguns segmentos Provavelmente precisaremos
adicionar segmentos de qualquer maneira, porque
precisamos fazer pintura de vértices.
Isso meio que depende. Ainda não sei em todos os lugares que eu queira fazer pintura de
vértices Então, adicionarei esses
segmentos mais
tarde , se forem
necessários, basicamente. Por enquanto, podemos simplesmente
fazer algo assim. Lá vamos nós. Então, isso vai ser
o corrimão da escada inclinado Ok, o que mais temos? Nosso arco. nosso arco, tivemos que
esperar até que tivéssemos texturas antes de
realmente mergulharmos E quanto ao resto, também
não vejo nada específico. Ok, isso pode ser um
pouco hipócrita, mas eu não me importo. Tipo, você pode
otimizá-lo se quiser, mas eu não sei. Então, eu não estou muito preocupado. Acho que não há muito
que eu possa fazer porque essa é
apenas irritante porque
há muita insegurança Não sei, como
tantas incógnitas, porque não sei como
vou , tipo, fazer as curvas Nas curvas, eu realmente não posso fazer muita coisa porque, é claro,
precisamos repetir. Mas também não sei
se vou fazer,
tipo, algum tipo de padrão em meus tijolos
e tudo Então, aqui, vou
dar uma olhada extra. aqui para ver
se talvez haja algo em que eu possa
pensar, mas, honestamente, acho que não há muita coisa Acho que já está
muito legal. Oh, uma coisa que eu queria fazer
aqui era a mesma coisa que eu já
gostava aqui, onde acabei de
pegar essas peças Isso vai
ser apenas um polimento geral. Então, se eu encontrar coisas
no meu ambiente, também
farei isso
neste capítulo. E era algo assim que realmente não
cabia em um pilar inteiro Então, eu
literalmente vou usar a parte central de um pilar
e jogá-la aqui Assim e talvez
também coloque um
aqui até o ponto em que
você não consiga mais vê-lo. Eu não sei até onde
eu quero que isso vá. Não muito longe, então vamos
fazer algo assim. Lá vamos nós. Então, é como
alguns bons pontos de fechamento. Ok, então o Arch
não precisa de nada. O Pillar flat não está mais em uso. Nossas janelas. Sim, honestamente, eles também não precisam de muito Eles não precisam
muito da nossa porta. É muito básico, não
precisa de paredes curtas lisas, não precisa de uma faixa grande que
já tenha os blocos. Então, sim, o arco, acho que o maior foco foram,
tipo, as tiras. Portanto, esse arco automaticamente
não precisa disso. Praça do pilar. É Unhide Al. Então, parece
que simplesmente não
sei por que fiz isso. Só preciso colocar os pedaços quadrados da
minha pílula,
soltar o Al. E esconda essa. Então esse turno
D, então eu devo ter esquecido
acidentalmente de
duplicá-lo Lá vamos nós. Então, é só
que ele permanece intacto Portanto, as pernas
longas do arco quadrado do pilar são as mesmas. Telhado circular. Vamos dar uma
olhada no meu teto circular. Existe alguma coisa que eu
possa fazer com isso? Então, não, não
íamos causar danos e usaríamos
decalques para esse tipo de dano porque eu não quero
poder olhar para dentro, então quero mantê-lo
completamente fechado, e já somos
a variação Então, sinceramente, acho que
não há muita coisa aqui. Então, veja. Não, você realmente vai
ver as imperfeições, mesmo a essa
distância um pouco Então, eu também não acho que isso
vai ser muito. DrOnPce, eu
realmente não me importo com isso. O acabamento Arden está bom. Nosso telhado, acabamos de terminar. Rd on B, acabamos de terminar. Então, todas essas são peças
muito básicas nas quais eu não quero
gastar muito tempo, e isso é apenas uma versão invertida Então eu acho que é só isso. Sim, acho que fizemos isso. Hum, sim. Honestamente, acho
que é só isso que já
fizemos toda a nossa modelagem
final Bem, já estamos
gastando algum tempo. Acho que esse tutorial
dura 15 a 20 horas agora, mas preciso verificar
os lapsos de tempo Então, isso parece muito bom. Então, vou dar uma
olhada rápida , ver se há, tipo, alguma rotação necessária
para esses tipos de pílulas para garantir que elas
não tenham a mesma aparência Agora em todo lugar. Então, às vezes ,
tipo, sim, como aqui. Então, às vezes, basta
girá-lo um pouco, para torná-lo um pouco diferente Agora, é claro, à distância
você não pode realmente sentar e esses já
rotacionamos corretamente Essas aqui,
podemos fazer uma rotação,
uma, duas rotações, outra
rotação aqui Talvez outro como
esse. Lá vamos nós. Ok, então esses pilares estão prontos. Tudo isso parece bom. Você sempre pode acessar as configurações
e, ao ouvir as configurações de escalabilidade do
motor , é claro, garantir que seus níveis
sejam bons e Então, se você quiser, você pode até mesmo definir tudo
apenas como cinematográfico, o
que é a
mais alta qualidade que você pode obter Isso pode fazer com que sua cena
corra um pouco devagar, mas nossa cena
não tem muita coisa nela. Bem, sim, mas é
só isso . Na verdade
, não são muitas pólis. Não sei quanto, sim, na verdade, vou verificar
isso mais tarde. exemplo, você pode verificar
seu FPS aqui, mas eu não conseguiria
dar uma leitura precisa momento porque estou limitando minha GPU atualmente
por Portanto, minha GPU será
aprimorada posteriormente. Nossa, isso foi difícil. Não sei por que
demorei tanto para dizer. De qualquer forma, só
quero ver se consigo fazer
isso como breu. No entanto, acabei de perceber
que não acho tenha feito isso
antes dessa forma. Então, provavelmente, primeiro de tudo, acabei de
dizer que é bilateral. Mas, basicamente, eu só
quero ver se
consigo simplesmente desligar toda
a iluminação, basicamente. Então, vou
passar o vídeo e ver qual seria
a melhor maneira de fazer isso, porque quero
fazer com que ele simplesmente
não receba iluminação, e prefiro fazer isso
por meio de nosso material. Então eu não posso fazer isso
no material. Esqueci que a configuração que eu estava pensando é
um pouco diferente Agora, há outra maneira
de eu saber como fazer isso. A única
coisa irritante é que isso significa que precisamos selecionar
cada objeto Então, basicamente, se você
acender sua luz, cada luz tem um canal de
iluminação. Então você tem até
três canais. E, basicamente, o que você
pode fazer com isso é incluir ou excluir a iluminação. Então, se você for até
aqui, por exemplo, até sua fonte de luz e
descer, você será capaz. Deixe-me ver onde
você está? Por aqui. Portanto, em nossas configurações principais , configurações de
luz, se você
descer até o fim, poderá
encontrar algo chamado canal de iluminação
e poderá ver
que está configurado para o canal zero. Agora, os objetos também têm isso. Então, o que você precisa fazer
é selecionar o objeto, descer até a iluminação e, em
seguida, rolar
até o fim e simplesmente configurar isso para desligá-lo ou
configurá-lo para o canal um. Acho que se eu simplesmente
desligá-lo, basicamente ficará
preto perfeito. Portanto, ele não receberá nada. Não terá iluminação. Sim, não terá nada. Então, podemos usar essa técnica, e eu só preciso verificar
em todos os lugares em que eu uso isso. Então, essas peças, eu
não as uso especificamente. Neste, eu o uso
especificamente. Então, aqui eu preciso
apenas desligá-lo. E então aqui está
assim, você pode
simplesmente que está muito escuro, basicamente. Então eu não o uso lá. Esse eu uso. E esse eu também uso, então
podemos simplesmente desligá-lo. Sim, bem, só
precisamos fazer isso uma vez, então não importa
muito. Desligue essa. E o mais importante
foi esse, claro. Portanto, ele apenas
garante que
não receba nenhuma sombra e fique
perfeitamente escuro como breu Agora, vendo isso, eu
também posso ver isso aqui. Eu mudei isso muito longe, então
deixe-me adiar isso. Sei que não
temos nada aqui, mas não podemos ver de qualquer maneira, então seria um
desperdício de esforço eu
entrar e colocar travesseiros exatamente do
jeito que funcionam Essa,
pensei em desligá-la. Lá vamos nós. Então
agora está escuro como breu. Então, agora, se você der
uma olhada, veja, eu serei apenas preto, basicamente. Então, fizemos isso. Vamos
salvar nossa cena, e acho que é só isso. Então, agora que fizemos isso, no próximo capítulo,
provavelmente começaremos a
planejar nossos materiais. Então, vamos continuar com isso
no próximo capítulo, e basicamente será como uma parte
totalmente nova
do curso tutorial. Precisamos lidar com
nossos materiais de forma muito inteligente para que tenham uma aparência muito bonita
sem muito trabalho Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
52. 51 Revisando nossa referência de textura e planejamento: OK. Bem-vindo a esta parte
do curso tutorial, que será nossa parte de
texturização Então, vamos nos
concentrar em alguns capítulos em
criar nossas texturas, desembrulhá-las, colocá-las todas e
enrolá-las e fazer com que tudo funcione . Não, precisamos encarar isso de forma
muito inteligente porque é um ambiente enorme e
não podemos criar dez materiais
diferentes Mas estamos com sorte
porque a maior parte disso, o que eu posso ver aqui, é
gesso e arenito Esses são basicamente os
dois materiais principais que temos e que estão
incluídos em tudo. Obviamente, existem várias
variações, mas essas são as duas principais. Depois temos areia, e depois temos um
pouco de metal. Eu só presumo que esse metal. Acredito que naquela época eles já estavam criando telhados de
metal e tudo mais, embora não fosse muito
comum, mas eles tinham, tipo, o metal para isso, e então
não importava muito E sim, é claro, mais tarde, também
podemos fazer algo
como um pouco de grama, mas isso pode ser
apenas polir Então, vamos usar o design de
substâncias para texturização. Acho que
essa é a única maneira, porque precisamos ser tão
incrivelmente flexíveis que os materiais
processuais sejam uma dádiva de Deus para isso O que eu primeiro quero fazer é
primeiro ter aqui uma lista, e eu quero basicamente
fazer uma lista rápida de tudo o
que precisamos criar. E então eu também vou
explicar um pouco sobre isso. Então, o primeiro material
que vamos
criar será areia. Então, dentro da areia, eu quero ter duas variações. Eu quero ter
areia fina e areia áspera. A razão pela qual eu geralmente quero ter duas variações é porque se
eu tiver apenas areia fina e jogá-la em
todo o meu ambiente como em todo o terreno, ela parecerá muito plana Mas se eu tiver duas variações, tenho areia fina e
areia áspera, posso simplesmente pintar entre
as duas e posso dizer,
por exemplo, que onde quer que
tenhamos essas pilhas, que são
areia bem solta, é muito fina E então ela
se transforma em areia
áspera porque essa
mancha teve tempo de realmente ser esmagada e talvez as pessoas
estivessem andando sobre ela
e coisas assim Então, será um terreno mais difícil. E é por isso que vou
escolher dois materiais. Outra razão pela qual
vamos
criar a areia primeiro,
duas razões, na verdade. Uma delas é que é um material
um pouco mais fácil
do que o arenito Então, é como um bom aquecimento. segunda razão é porque provavelmente
precisaremos da areia em alguns de nossos materiais de
arenito porque, é
claro, a areia também
estaria
nessas áreas. Ok,
então nós os temos. Agora precisamos usar nosso material principal,
eu o chamaria de, que é apenas um arenito,
mas dentro do arenito, teremos muitas
opções de variação Então, dentro do arenito, teremos uma planície e eu a
chamarei apenas de arenito Não sei se é exatamente arenito, mas é assim
que vou chamá-lo Então, teremos arenito liso, que é esse material que
você pode ver aqui Em seguida, seguiremos em frente
e teremos um muro de
arenito.
Vamos dar uma olhada. Queremos fazer
pintura de vértices entre eles. O que vou fazer é uma parede de
arenito, sim, e depois daremos
algumas variações dentro
dela para que
alteremos ligeiramente as pedras
ou curtimos o dano fim de basicamente
pintar entre Eu acho que é melhor.
Outro será pintado com arenito
liso porque muitas vezes vejo que a pedra
tem, tipo, uma aparência
azulada muito desgastada , algo
nessa área E eu gosto muito disso porque também
podemos pintar entre isso e acho que ficará muito legal se fizermos
algo assim. Agora, além disso, também
teremos pisos de arenito Esse é um que
não está em nossa referência. Mas lembre-se de como eu estava falando, há pouco tempo, sobre ver aqueles ladrilhos em megascaneamentos, como uma ponte de substâncias
ou uma ponte de substâncias Uau. Ponte rápida Eu meio que quero ter
esses ladrilhos aqui. Então, eu quero realmente
ter a geometria de massa, mas também
quero, é claro, ter o material para
ela. Então, vamos ver. Então, com o arenito, podemos cobrir essas coisas Podemos cobrir todas as escadas. Podemos cobrir essas
partes aqui. Agora, provavelmente haverá um que será onde você está? Onde você está? Aqui
está você. Por aqui. Então, será como
um arenito limpo. Portanto, o arenito limpará os ladrilhos porque os outros
ladrilhos ficarão muito bagunçados Os outros ladrilhos serão
muito ásperos e bagunçados, mas eu também quero
um ladrilho limpo, que é uma variação muito
simples apenas para algumas dessas áreas
mais específicas Agora, esses ladrilhos
também teremos nessa área. Não sei se há mais
alguma coisa que esteja bem, então seria como se os ladrilhos
ásperos estivessem aqui. Provavelmente podemos até mesmo
equilibrar os ladrilhos ásperos
e os limpos. Vamos dar uma olhada.
O que mais? O que mais? Então, tudo isso será arenito. Dentro do arenito,
é claro que teremos
várias variações Para nossa escada, usaremos
decalques para fazê-la
parecer mais quebrada Então eu vou te mostrar
como fazer isso,
tipo, em um capítulo muito posterior. Então está tudo bem. Mas sim, acho que não
quero usar mármore porque
realmente não temos tempo para isso. Então, vamos ter
nossa pedra de apoio e ter, tipo, várias
variações dentro dela. Bem, vamos ver. Então, eu
só estou dando uma olhada. Então, pegamos o material pintado. É claro que podemos
acrescentar mais tarde. Então, acho que, neste momento, vou optar
apenas por metal pintado. Talvez placas de metal pintadas, então vamos
fazê-las como placas que elas se encaixem aqui
um pouco melhor. Essa é outra
que faremos. Então, como você pode ver, não há
muitos materiais. Pode parecer muito, mas isso é basicamente
um material. Isso é basicamente um material,
e esse é um material. Obviamente, o arenito é
muito grande, mas, de resto, acho que é bastante
factível e sempre
podemos adicionar mais
materiais posteriormente Ok, então eu estou muito
feliz com isso. Agora, o que eu tenho
é que tenho muitas referências de
materiais de altíssima qualidade que recebi do
artreference.org, que
por acaso são de minha propriedade Organização de referência artística e por Fast tractuyls.
Desculpe, congelamento cerebral. E aqui, eu acho, então esses
são muito bons. Claro, precisamos
combiná-los. Então eu acho que para o arenito
simples, nós mais gostamos de ir
nessa direção, como arenito
simples, tipo,
uma pequena praça Agora, o legal
é que eles realmente vêm da
época medieval. Todos
esses materiais estão aqui,
na verdade, eu
mesmo os fiz em Pompeia, que é literalmente uma cidade romana Claro, é muito
mais antigo do que o que temos aqui. Mas acho que é uma referência
muito boa podermos
ampliar, e você também pode ver o que o sol fez com
esses materiais,
o
sol e as intempéries Então, seria como se, para
o avião,
fizéssemos uma combinação
entre isso e
talvez também uma
versão mais áspera como essa Para nossas paredes de tijolos, aqui temos
outras variações. Para o nosso tijolo, acho que
queremos criar tijolos que se
pareçam um pouco com isso, ou talvez possamos ir
nessa direção, mas não tenho certeza Acho que quero usar algo que
se pareça um pouco esses
aqui em termos de,
tipo, bagunça e,
tipo, a aspereza E então, para os
tijolos limpos, é claro,
optaríamos por, tipo, mais parecida com
esta versão aqui Então, é um pouco mais limpo. Como
você pode ver aqui. Agora, além disso, tenho mais
alguns materiais
que são muito mais ásperos Para nossos pisos, acho que seria legal se optássemos por
algo assim. Mas não tenho
certeza se eles o
tornariam muito reto e limpo
ou ficariam bagunçados Honestamente, acho que Messy
realmente parece muito legal. Então, acho que essa é
basicamente a razão pela qual
vou escolhê-lo. Claro, isso é uma parede, então vamos ajustá-la
para nossas outras peças. Mas para nós, isso
deve ser muito bom. E então, para a areia, eu realmente
não tinha nenhuma
referência de areia fina, mas ela vai nos dar areia
fina é muito fácil. Então, isso nos dará,
tipo, um começo muito sólido. Então, como você pode ver, todas essas
são nossas referências. Então, revisamos nosso planejamento e revisamos nossa
referência, e quanto ao resto, também
daremos uma olhada
aqui, porque eu realmente quero capturar essa visão realmente
aproximada aqui, e o objetivo
que você pode ver é que é difícil, mas
não em todo lugar. Tem áreas lisas e acidentadas, e acho que essa separação será muito vital
para o nosso meio ambiente Então, agora que isso está feito, o que
faremos é,
no próximo capítulo, seguir em frente
e mergulhar no designer de
substâncias, onde
começaremos criando nossa areia.
53. 52 Criando nosso material de areia Parte 1: Ok, então vamos começar criando nosso perfume, que parecerá principalmente
nessa direção, mas depois um pouco mais fino Então, na verdade
, provavelmente principalmente nessa direção. Para ver nosso perfume,
vou mergulhar imediatamente. Vamos criar um
aroma fino e um aroma áspero. Como sempre, espero que você tenha uma compreensão
básica do Zig Substance, do que
é e como
o programa funciona Então, Dev, eu definitivamente
recomendo que você siga um tutorial básico, se
ainda não o tiver , porque simplesmente acessaremos o Advanced
para essas coisas. Vamos arquivar um novo pacote e fazer um gráfico de substância. Acabei de atualizar a substância. Depois de uma atualização muito grande, parte da interface do usuário pode
mudar um pouco, e até eu ainda não a vi, mas deve ser
praticamente a mesma. Então, vamos seguir
em frente e vamos
chamar isso de Send nscomster Vamos fazer isso. Oh, eu
não sei digitar. Lá vamos nós. Envie nscomster para que
possamos usá-lo em todos
os nossos envios Sim, podemos deixar quatro mil
por enquanto, não me importo com isso. Vou colocar a resolução
das
minhas texturas dentro do Indentin E a razão pela qual eu quero
fazer isso é porque eu só uso três
ou quatro texturas, e essa é uma memória de textura tão
pequena que eu também posso melhorar um pouco a qualidade
adicionando uma resolução maior Então, tendo isso
aqui, esta é minha interface de usuário. Eu tenho meu gráfico principal aqui, tenho minha visão TD,
explorador de bibliotecas e parâmetros. Como você pode notar, eu
não tenho minha visão de Triny. Isso ocorre porque eu, pessoalmente raramente uso o TwnVew
e estou apenas usando o Mm set toback, que
exploraremos um pouco
mais tarde para visualizar meus materiais, porque você tem uma opção dentro de uma substância que pode ser
exportada automaticamente sempre
que fizer uma alteração,
e então você pode
simplesmente mudar para o
conjunto Mm e visualizá-lo, porque há muito mais.
controle dentro do Mm definido em termos de
iluminação e tudo mais. E apenas a renderização geral. Para enviar, a maneira de
fazer isso é
que você quase sempre quer ir do mapa
de altura para o mapa normal e, em seguida, a
cor base e o mapa de rugosidade. É como o fluxo
que você deseja seguir ao criar algo. Isso ocorre porque o mapa de
altura pode ser convertido em um
mapa normal usando substância. Então, eu vou
até aqui. Agora, na verdade, não
precisamos de um mapa de altura
em si, neste caso, porque o
perfume vai ficar muito bom A única coisa que eu quero
fazer é dar a ele um
pouco de altura geral, espero
que
pareça um pouco bom, mas será apenas para fins de
renderização Todo esse tipo
de altura que você vê aqui
será pintado, então não adianta eu
dar um pouco de altura. Então, para essa altura, isso é mais
parecido com o animal de estimação de uma mãe. Então, se eu der uma
olhada na minha referência, que tipo de altura eu
gostaria de obter? Eu provavelmente escolheria algo muito simples. Então, vamos ver, tipo,
Clouds two aqui. E como você pode ver, as nuvens se misturam aos seus ruídos Então, é um pouco barulhento. Você pode, é claro,
mudar isso, mas vamos começar com
algo assim. E então eu só quero misturar
isso com, tipo, outra altura que
provavelmente é , tipo, um
pouco maior, talvez a
altura de um cristal, porque cristais podem te dar aparência nítida
se você
definir sua habilidade A propósito, esses
materiais não são ensaiados, o
que, em essência, é
uma coisa muito perigosa de se fazer, porque muitas vezes você só
precisa brincar com Mas é só para reduzir
o custo,
caso contrário, esse tutorial
custaria mais de 30 dólares a mais. Então, para manter o custo
baixo para todos vocês, isso significa que provavelmente
iremos e
voltaremos um pouco mais e
experimentaremos mais coisas. Mas, honestamente, você
aprenderá mais com isso, então isso realmente não deveria importar Vou misturar esses
dois materiais. Por aqui. E então, para o modo de mesclagem, nesses tipos de casos, eu sempre gosto de
percorrê-lo porque, normalmente, você pode multiplicar
e experimentar Mas às vezes é
bom usar
a roda de rolagem e,
basicamente, ver como tudo se comporta com base
nos diferentes valores porque você pode ver que muitas vezes é como
muitos Agora, nesse caso,
acho que multiplicar é bom, mas acho que meu material superior é um
pouco forte demais. Então, vou apenas
diminuir o tom. Então, eu quero
algo assim. Então, eu quero obter algumas
dessas pontas afiadas, e então
teremos um ruído mais
forte no meio.
Então é isso. Tipo, isso é apenas um
representante de altura apenas para apresentação. Então, uma vez que você terminar com isso, você pode
simplesmente arrastá-lo para o espaço de altura aqui,
e podemos movê-lo para baixo. Agora, o que vou fazer
é começar a trabalhar na minha areia real. Minha areia, porque
é muito fina e porque não podemos
pegar essas pilhas, precisamos torná-la muito fina para que ela
possa funcionar em qualquer lugar Vou ser muito fácil de fazer. Então, vamos simplesmente seguir em frente e, se eu der uma
olhada como esta, por exemplo, só precisamos
ter um mapa de normas para isso. Oh, grãos de areia.
Vamos começar. Se eu der
uma olhada no meu material, parece que temos alguns grãos pequenos em
geral, e então provavelmente teremos alguns grãos maiores
no meio. E então, em nossa
cor base,
adicionaremos alguma variação de cor das
pedras, mas não o faremos. Sim, podemos
tê-las como pedras reais, mas não são muito óbvias. Então, sabendo disso,
vou pegar,
digamos, vamos pegar um d dois para, tipo, os buracos extra grandes. E para o ruído normal, talvez agarre como uma
fratura alguma base A razão pela qual eu uso este é porque tenho muito
controle sobre, por
exemplo, o quão nítidas eu quero que
as coisas sejam e também sobre os níveis e
a finura das coisas Vê? Então, eu meio
que posso controlar isso. Agora, a maneira como isso funcionará é basicamente
adicionar uma nota normal, e eu pressiono espaço, e então eu posso
entrar no meu menu e você pode basicamente pesquisar tudo o que está
na sua biblioteca. Então, estou apenas adicionando uma nota
normal aqui. E eu trabalho em OpenGL. Eu sempre trabalho em OpenGL, mesmo que o Unreal
Engine seja direto X. Isso porque o OpenGL
geralmente é muito mais fácil de
ler em termos de, por
exemplo, olhar para exemplo, Então, porque aqui, bem, este, você não
será capaz de ver. Mas mais tarde, nos
tijolos, eu vou te mostrar. Então, agora eu posso mexer na minha
aspereza e no meu nível máximo. Veja. Então, eu quero que sejam como pequenos pedaços de grãos. Agora, eu meio que quero
misturá-los com outra
coisa. Então, o que eu vou fazer é
ter esses pequenos grãos. Se eu seguir em frente e me
transformar. Não, você sabe o que? Não, eu preciso apenas
duplicar isso. Eu queria fazer a transformação
para ampliá-la, mas precisaria torná-la cultivável e esse nó
não seria muito caro. Eu vou te contar um
pouco mais sobre a despesa mais tarde em 1 segundo. Então, nós temos
esse. Na verdade, também vamos copiar nosso mapa de
normas aqui. Com este, eu só
quero
diminuir um pouco meu nível máximo para que este se torne
um pouco maior. Dessa forma, podemos misturar
esses dois para adicionar um pouco de variação, porque agora temos variação fina e
uma variação maior. Do que eu estava falando,
cada nó tem milissegundos. Você pode encontrá-los se inserir
as informações e ativar horários de
exibição, caso
ainda não as tenha Como você pode ver, esses
milissegundos, neste momento, 20 milissegundos não são
muito para um gráfico tão inteligente, mas representam basicamente o recálculo da sua
malha Lá vamos nós. E se você
tiver um gráfico muito grande, o
que acontecerá é a forma como a substância o lê,
ela o lê de
trás para frente, o que
significa que se eu mudar, por exemplo, algo
aqui na parte de trás, precisaria percorrer
toda
a fonte
para recalculá-la Agora, é mais fácil se eu te mostrar. Então, primeiro de tudo,
o que vou
fazer é acessar arquivo aqui no nosso
Explorer e pressionar Salvar. E em nossa pasta do Texas, vou
criar uma pasta chamada Enviar sob o Sco Master E aqui, eu só
vou salvar meu arquivo. OK. E agora o que vou
fazer é abrir um material para que eu
possa explicar para você. Ok, então vamos lá. Portanto, esse
é um gráfico muito maior. Isso é o que eu quero dizer. Como você pode ver, há um fluxo nisso. Você pode ver que tudo
começa como uma base e depois segue até
aqui. Você pode até mesmo vê-lo quando
usamos uma miniatura que está sendo lida assim
quando está sendo atualizada Vai da parte de
trás até a fonte. Agora, como você pode imaginar, se você mudasse
alguma coisa aqui, levaria 200
milissegundos para mudar isso Além disso,
seriam necessários 0,3,
depois 15, depois 165,
depois 21064, etc.,
etc Então você pode imaginar que talvez 200 milissegundos não
seja muito 1.000 milissegundos é 1 segundo, então pode demorar um pouco
até você chegar a 1 segundo Mas se você tiver tantos nós e precisar percorrer
todos esses nós e ir até
aqui e percorrer cada nó para atualizar
algo na parte de trás, levará muito mais tempo. E esse é o
objetivo da substância. Se você quiser fazer materiais
processuais, agora, se tiver um material muito
específico, não
precisará
trabalhar de forma muito barata Mas estamos criando
materiais que
queremos que sejam altamente flexíveis
e alterados rapidamente, o que significa que
precisamos, é claro, garantir que nosso material
seja bastante otimizado. E essa é uma diferença muito
grande. Entre, por exemplo, aqui, eu uso um grande grunge
de propósito Mas você pode imaginar
que, às vezes se você tiver que escolher e quase não
houver diferença, seria melhor escolher
uma nuvem simples 90 milissegundos
em comparação com escolher um grinch inteiro Mesmo que, no final, você
perca um pouquinho de qualidade. Depende apenas de
quanta qualidade você perde. Agora, eu posso até te mostrar. Se eu for aqui, temos, por exemplo, uma
cor base por aqui, viu? Então você sabe que esse
gráfico é muito grande. Se eu entrasse aqui agora
porque esse gráfico
também não está tão otimizado
quanto pode ser, eu iria
até a base, e se eu mudasse
alguma coisa aqui, você pode ver que eu mudo
e você pode ver aqui embaixo, necessários um, dois, três, quatro Cinco aqui. Digamos que
cinco ou 6 segundos. Essa oferta não está muito otimizada, mas você pode ver
quanto tempo leva apenas para alterá-la,
pois ela precisa ser
executada em todos esses nós.
Você pode até mesmo ver isso. Se eu diminuir o zoom
aqui e alterá-lo, você poderá vê-lo sendo atualizado. Veja, lentamente ou você
deve
ver lentamente o gráfico
inteiro. Lá vamos nós. Lá vai. E chega. Isso é muito legal
com substâncias que podem literalmente ver
sempre que fazemos alterações. Então essa é basicamente
a ideia geral. Então, agora você pode simplesmente clicar
duas vezes no Sandmster aqui embaixo
para abri-lo Agora, para o Sand, será muito pequeno, então não precisamos fazer
muita otimização, mas eu queria que
você tivesse isso em mente. Então, vamos continuar rapidamente. Vamos adicionar um mapa
normal a isso. E esse mapa normal,
como você pode ver, é um pouco mais forte. Agora, eu gosto muito de ter isso porque eu gosto de
ter um pouco, muito, muito
forte na minha areia. Quando você estiver satisfeito com isso,
queremos misturá-los. Agora, normalmente você
diria, tipo, OK, use um nó de mesclagem normal, e a
nota de mesclagem normal é muito boa. Mas, para isso, tecnicamente, você
também
pode usar apenas um nó de combinação O que um nódulo sangrado normal faz é pedir um plano de fundo e um primeiro plano Agora, para esses normais, isso realmente
não importa. O objetivo é que você queira
combinar o uso de uma máscara. Então, queremos escolher uma
máscara para misturar. Agora, por exemplo,
é aqui que chegamos
ao ponto em que
talvez possamos simplesmente
reutilizar nossas nuvens aqui Se eu recuar
um pouco. Então, temos essas
nuvens aqui, quais já estamos
pagando muitos milissegundos, na verdade Então, talvez possamos simplesmente reutilizar isso. Se adicionarmos algo
chamado de varredura de histograma, uma Hcrumscam é um
pouco A única coisa
é que é um pouco mais
fácil mudar nossa
posição e nosso contraste. Então, aqui você pode ver
a diferença. Se eu optar pelo Hcrum scan, só
farei isso
no começo mostrando todas
essas diferenças Então, aqui temos nossos níveis. Agora, para nossos níveis, a
fim de mudar isso, temos cerca de três controles deslizantes
com os quais queremos mexer para chegar
exatamente ao ponto que queremos No entanto, com nosso escaneamento Hcrum, podemos simplesmente definir uma
posição e um contraste
e, usando isso, posso alterar meu mapa
com muita facilidade Agora, você pode imaginar que se
quisermos ter flexibilidade, isso é mais fácil para
mim do que precisar fazer
esse tipo de coisa. E é por isso que às vezes
eu uso o HScrum scan e às vezes também é
mais barato, como você pode ver Então, com esse escaneamento do HScrum, basta conectá-lo
aqui e
agora você pode ver que
ele está começando a Então, podemos
basicamente diminuir nosso contraste, talvez um
pouco mais de contraste e você deseja tornar a
mistura bem sutil Então, aqui, certifique-se de que a areia menor seja um
pouco mais avassaladora Mas aqui você pode ver que agora é apenas uma mistura
entre os dois, e você também pode, é claro, mexer no contraste para ver como
deseja que fique Mas, em geral,
isso já está começando a parecer muito bom. Acho que
vou usar minha base de soma
fracionária,
a grande, e vou ajustar minha rugosidade
um pouco mais alta
para
torná-la um pouco mais nítida um pouco mais alta
para
torná-la um pouco mais aqui Lá vamos nós. Então, isso só vai
torná-lo um pouco mais nítido. Obviamente, queremos
ter certeza de não fazer com que
pareça muito embaçado, porque se
fizermos com que pareça muito embaçado, automaticamente
parecerá automaticamente
parecerá Agora, o que vamos fazer é adicionar outro nó, mas desta vez ele é chamado
de nó combinado normal. Notas combinadas normais, você sempre quer
configurá-las para alta qualidade. Mas o que eles simplesmente
farão é simplesmente combinar dois mapas de normas
perfeitamente juntos desta forma. Então, ele apenas os
misturará, mas ainda
mostrará os dois. Nesse ponto, você pode entrar
no normal e, por exemplo, diminuir a força normal
desses bits para
torná-los menos intensos.
Assim. Assim, você pode ver algo muito simples, muito básico, com uma aparência
normal, mas funcionará. Agora, se prosseguirmos
e entrarmos aqui, não
acho que precisamos de uma oclusão de
ambiente para isso, não
acho que precisamos de
um metal para isso e não precisamos de todos esses nós
de entrada Aqui vamos nós. Então,
essas são saídas Então, basta
inserir isso em nosso mapa de normas, e isso é como um começo bastante
sólido
para acessar a ferramenta Mm Set
e realmente visualizá-la Agora, para exportar isso, basta acessar o Sandmster, clicar com
o botão
direito do mouse e pressionar
Exportar saídas Então aqui, ele
perguntará sua localização. E dentro de nossa pasta de texturas
e sandmster, eu sempre gosto de
criar uma pasta chamada final na qual eu possa
colocar Formato, eu sempre prefiro o TGA. É apenas meu formato padrão. Ele está sendo suportado por
cada motor de jogo, três
programas de modelagem D, tudo, e tem apenas a taxa de bitmap
correta E quanto ao resto, Outer
selecionará todos os nossos mapas. E
isso é importante. Você deseja ativar a
exportação automática quando as saídas mudarem, o que basicamente a exportará assim que fizermos uma alteração Exporte e pressione fechar. Agora, vamos
mudar para Mom Set para LBacfour. Ok, então aqui estamos dentro
do Mam Set TolBGFur. Agora, eu já tenho
uma cena para você. Essa cena está apenas
na sua pasta do Sage e já é como
uma cena pré-configurada A razão pela qual eu
decido fazer isso são duas razões. Primeiro, quero me concentrar em texturas
e, na maioria das vezes, não usaremos essas cenas ao lado da pré-visualização E a segunda é
porque eu literalmente tenho um tutorial sobre como criar essa cena gratuitamente
no meu YouTube. Portanto, isso economiza um pouco de tempo, sem a necessidade de
refazer o trabalho exato Então, se você acessar meu canal
do YouTube, que é um tutorial do Fast Track
, basta digitá-lo Há muito conteúdo
gratuito lá. Você também pode
encontrar um tutorial detalhado sobre como
configurar a cena. Mas muito rapidamente,
temos uma esfera simples. Essa é exatamente a mesma esfera
que você pode encontrar dentro do
Momset ou do Substance Designer, e essa esfera está localizada na
sua pasta de instalação e, em seguida, nos recursos da instalação do
Substance Além disso, FR, temos apenas uma câmera muito
simples. Então, temos uma câmera aqui, que é essa câmera. Então, se formos renderizar, usaremos o
rastreamento para isso, mas não agora,
porque é só areia Mas o FRS tem apenas
algumas configurações básicas, e uma importante é
que a saída da imagem esteja configurada para 3840 por 3840 A razão pela qual está configurado para isso
é porque, se você for até a câmera e
ligar as molduras de segurança, verá que
obterá essas barras pretas, que focarão seus olhos
apenas no material. Algumas configurações básicas
em sua câmera e para você tem uma
luz que vem
do canto superior direito para
o canto inferior esquerdo, uma luz que
vem de trás, da esquerda para a direita, e então temos outra luz
que vem do canto inferior esquerdo e vai para o canto superior direito, como
você pode ver aqui. Além disso, esse
volume de neblina não faz muita coisa. É como se fosse um
plano de fundo. Portanto, é apenas um simples volume de neblina em um nível muito alto,
e pronto Então, sabendo de tudo isso e de que
temos nossa cena aqui, estou salvando minha cena
agora, o que podemos fazer é começar a
importar nosso material Então, para isso, eu gosto de
sempre criar um novo material,
arrastá-lo até aqui. E vamos chamar isso de
Enviar. Agradável e simples. Então, o que precisamos para nosso envio? Não precisamos de uma
oclusão para isso. Precisamos de uma aspereza mais tarde, albido normal, e acho bom adicionarmos um deslocamento
rápido Vamos também adicionar um
pouco de deslocamento. Em seguida, queremos apenas
ir em frente e entrar em nossa pasta de táxis, MasterFinal, e você só quer arrastar esses materiais para
seu próprio espaço Então, vamos arrastar o
normal para o normal, e agora você pode ver
isso acontecendo e arrastar depósito de areia
para a altura E a altura, como você pode ver, apenas
adicionará um pouco
mais de deformação que
fará com que nosso Randall pareça
um pouco mais bonito Agora, além disso, se seguirmos em frente e usarmos as texturas, queremos ajustar nosso
ladrilho de textura em duas vezes para
torná-lo um pouco mais fino Você também pode entrar em sua
esfera e, aqui, alterar seu nível de
subdivisão porque, às vezes, para
algo assim, você não precisa ter um nível de subdivisão muito
alto, e isso só tornará sua
cena um pouco mais lenta Mas isso é tudo.
Quanto ao resto, você pode ver que essa é
a nossa altura, então
podemos simplesmente mexer com isso,
fazer com que não seja muito intenso. É só para ter um pouco
de variação em nossa esfera. E algo que
pode ser útil
para visualizar por enquanto é acessar
o mapa do Obdo, inserir sua cor e
diminuir
um pouco o tom para que fique um
pouco mais fácil de ver mesmo acontece com sua rugosidade, você pode simplesmente torná-la bem opaca Só que podemos dar
uma olhada em nossa areia. Agora, se você
realmente quiser fazer isso, você sempre pode acessar o Render
e ativar a corrida de taxas, e então você pode ver isso aqui. Com a corrida de taxas, é claro, sim, tudo bem, com a corrida de taxas, provavelmente precisaríamos
subir um pouco mais em nossos níveis de subdivisão, porque a corrida de taxas,
para calcular sombras,
é lida com base
na quantidade de vértices Então, agora ativamos a corrida de taxas. Deve ser um pouco mais
suave, como você pode ver. Vê? Então, a areia já
começa a parecer muito mais áspera, como você pode ver, e esse é
apenas o nosso mapa de deslocamento Se eu desligasse
meu deslocamento, você pode ver que ele será
simplesmente bonito e plano Então, tudo isso vem
do meu mapa de deslocamento. Isso significa que, quando
vejo isso, talvez eu
queira entrar, talvez diminuir um pouco mais minha
altura. A razão pela qual eu desligo minhas corridas de tarifas é
porque elas são um pouco mais rápidas. Aqui vamos nós. Eu quero manter
isso bem escondido agora E você sempre pode entrar
e ir até nosso Light one plus E para
entrar no modo de rotação, e podemos ver se queremos
girar A forma da área e o
diâmetro basicamente controlam nitidez da sua sombra; portanto, se
você defini-la
como bem suave, você terá uma sombra bem
suave. Ok, perfeito. Então, temos algo
assim, e acho que temos uma base muito sólida. Claro, podemos simplesmente
mexer com isso, talvez queiramos reduzir ainda mais nosso
ladrilho com
isso mais tarde Mas isso é algo
que será altamente flexível usando o unreel Então eu acho que se definirmos nosso
ladrilho para, na verdade, três, e eu raramente subo tão alto
com meu ladrilho,
normalmente sempre dois, mas
só porque é areia muito, muito fina, acho que o ladrilho de três será
como uma base bastante sólida Em nosso próximo capítulo,
o que
faremos é começar a trabalhar
em nossa cor base, melhorando também nosso
mapa de normas e, em geral, continuaremos trabalhando em nosso envio. Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
54. 53 Criando nosso material de areia Parte 2: Ok, então agora vamos seguir em frente e seguir em frente
com nossa cor base. Nossa cor base é
fácil e difícil de fazer. E a razão para
isso é porque é fácil porque é bastante simples. Não é tão fácil
porque precisamos ter muito
cuidado para que
não pareça repetitivo Assim que parecer
repetitivo, é claro, quando o estivermos ladrilhando três
vezes e o estivermos ladrilhando em um terreno tão grande, ficará
muito ruim Então, isso é apenas algo
para se ter em mente. Agora, eu realmente não tenho nenhuma referência muito boa
aqui para o nosso ruído. Então, vou usar este
como base e depois
partiremos daí. O que vamos fazer é usar uma técnica chamada técnica de mapa de
gradiente E é basicamente um mapa de graduação. O que você pode fazer com
o mapa de graduação é que ele pode
mapear cores com base em um
gradiente que inserimos Então, podemos realmente inserir
algo assim aqui. Agora, o que vou fazer é pensar que vou realmente
criar uma nova mistura na qual vou
misturar os mapas de altura
porque os mapas normais, é
claro, não são
um gradiente e apenas misturarei
assim quase da mesma maneira Agora, aqui você pode ver
que está se misturando da mesma maneira, e você só quer conectar
isso ao seu mapa de gradientes. Agora, para seu mapa graduado, a maneira de
basicamente registrar cores
é que podemos seguir em frente e escolher nosso editor graduado
e, em seguida, escolher nosso gradiente Para isso, precisamos
ter uma foto
de referência da qual possamos
selecioná-las e ver o que temos aqui.
Temos uma foto de referência. Vou deixar de
lado que ainda posso ver meus dois Diview e
vai ser muito fácil Agora, é claro, essa
foto tem nitidez, então pode não ser
a melhor Mas se prosseguirmos
e pressionarmos escolher gradientes, basta clicar
e arrastar até aqui Quanto mais você arrasta,
mais barulhento fica. Aqui você pode ver que já
está muito barulhento. Mas se eu, por exemplo,
fizer um pequeno arrasto, veja, fica muito menor. Agora, isso é areia, então acho que podemos
realmente fazer muito barulho Então, queremos fazer, vamos ver,
algo que, na verdade, eu
realmente gosto muito disso. É muito, muito barulhento, sim, mas não é tão avassalador,
então na verdade parece muito Eu vou escolher
algo assim. Você basicamente só quer mexer com
esse tipo de coisa. Ter esse aqui,
parece muito bom. Agora, o que queremos
fazer é ter certeza de que
temos a capacidade de
ir mais na direção do nosso ambiente, porque
nosso ambiente é mais areia do deserto
e essa areia
agora parece mais areia de
construção. Do jeito que eu gosto de fazer isso, há várias maneiras de fazer
isso. Mas, para mim, a maneira
mais fácil de também controlá-lo é que existe um nó chamado
substituir intervalo de cores. Com esta nota, o que você pode fazer é ir até
a cor de origem, pressionar o pequeno botão
de escolha e escolher sua cor porque
as cores são muito uniformes. Configure o intervalo
da fonte até o fim. E então o que eu gosto de
fazer é ir até minha cor de destino e
clicar na minha cor de origem. Fazer isso
significará que
será exatamente
igual ao seu início. Nesse ponto,
agora você sempre pode entrar aqui com
sua cor alvo e tentar
mudar a cor,
e o que você verá acontecer é que ela
mudará a cor, mas ainda manterá todos os
nossos detalhes no EOC Portanto, não vai apenas
apagar as cores. Na verdade, podemos simplesmente entrar e guardar todos os
detalhes que você deseja. E podemos brincar. Então, aqui, talvez opte por um
pouco mais de laranja, talvez um pouco mais claro. E assim,
podemos rapidamente
ter a cor da areia, que também podemos ter ou que podemos mudar dinamicamente Então, temos essas coisas aqui. Está parecendo muito bom. Agora, eu ia dizer, tipo, vamos fazer algumas pedras, mas primeiro, vamos pré-visualizar
isso. Então, se colocarmos isso
em nossa cor base, e para nossa rugosidade, para nossa rugosidade,
basicamente queremos seguir Pegue uma nota chamada nó de conversão
em tons de cinza. E nesta nota de
conversão de Greyscalll, você pode basicamente
pegar seu Coloque-o aqui porque a
rugosidade é sempre em tons de cinza. Uma rugosidade não
tem nenhuma cor. Então, temos nossa conversão
greysco. Então, podemos brincar
com um histograma,
provavelmente a faixa Hcraum, provavelmente a faixa Hcraum, mas vamos tentar uma varredura de E podemos simplesmente estragar
tudo. Na verdade, você sabe o que? Não. Essa é uma das
vezes em que vou usar níveis porque não
precisamos mudar esse. E usando meus níveis, tenho um pouco mais de controle
com esse tipo de coisa. Rugosidade, regra muito fácil. Preto significa brilhante. Branco significa monótono. A areia é opaca, mas
tem algumas especificações
que a tornam brilhante É por isso que eu meio que estou tentando encontrar um
equilíbrio onde eu estou juntando esses dois para que eu
fique muito branco, mas então eu tenho, essas manchas
pretas O que, é claro,
melhorará um
pouco mais as coisas
e, por sua vez, elas
aparecerão como uma cintilação Tenho certeza de que você
viu na areia do deserto
que há pequenos
brilhos,
que na verdade são os
brilhos que vêm, é claro,
das pedrinhas, mas não
temos a resolução
de fazer pedras não
temos a resolução
de fazer Se você não conseguir obter esse efeito, você sempre pode pintar e misturar, e então você
sempre pode emitir, por exemplo, um ruído branco. E se você fizer isso
e, é claro, mexer com o ruído
branco usando níveis, enviá-lo para multiplicar, você também
pode obter especificações Então, caso
funcione um pouco diferente para você,
então temos este. Colocamos isso em
nossa aspereza. Como eu disse, esse pode ser
muito fácil. Vamos salvar uma cena. Vamos entrar no set de Mam, e depois vamos continuar e eu vou desativar
temporariamente as corridas de velocidade porque elas estão
reduzidas para mapas de dragões Vou adicionar minha cor base, devo defini-la como branca e vou colocar meu mapa de
rugosidade aqui Veja, você já pode
ver pequenas especificações. Você também pode seguir
em frente e segurar a tecla Shift e, com a
tecla shift, girar o botão
direito do mouse girar em torno Se você quiser ver
um efeito mais forte, posso fazer o mesmo
aqui, com minha luz, só
quero ver algumas
dessas especificações que você
pode ver aqui E vamos continuar com as corridas de preços, para
ver como são. Porque agora
pode parecer muito simples, mas sempre parece
um pouco diferente. Ok, então com nossa corrida de tarifas, parece um
pouco forte. Agora temos algumas sombras muito
fortes aqui. Esse é o problema com aumento da
taxa em
algo assim. É sempre um pouco complicado. O que eu vou fazer, mas aqui você pode ver as
faíscas aqui Então, está parecendo muito bom. Vou seguir em frente e
fazer algumas pequenas mudanças. A primeira mudança que
eu quero fazer é provavelmente adicionar um
desfoque depois dos meus cristais Portanto, se você adicionar uma
escala de cinza desfocada e de
alta qualidade depois disso, não
precisará
alterar a qualidade Quase não há
diferença, mas isso
basicamente tornará tudo
um pouco mais suave, esperamos
que funcione
bem em nosso mapa de altura Agora, aqui, vamos ver. Então eu acho que este está
realmente muito embaçado. Acho que se formos Oh, sim, sim, essa é
a coisa mais irritante Portanto, definir um nível máximo um
mais baixo realmente não funciona. Você pode torcer
a caneta depois dela e ver se
ela funciona bem Às vezes, acontece. Você vê? Então, às vezes ele é capaz de
empurrar, é capaz de empurrar basicamente seu material
um pouco mais. Então, vamos fazer 1,5. Talvez isso possa torná-lo nítido
o suficiente. Apenas afiado o suficiente. Vamos dar uma olhada. Sim, ok, então isso não parece muito ruim. Então, nós temos essas coisas.
Agora, quanto ao resto,
vou
prosseguir e acho que também
quero melhorar
minha cor base. Vou começar entrando rapidamente
na minha norma, Ma Bland,
e vou tornar
provavelmente assim,
o grande normal, um
pouco mais suave em termos
de intensidade Então, vamos fazer 0,65. Então esse é um
pouco mais macio. Agora, aqui, temos
essas cores. Isso é bom. Eu quero realçar essas cores provavelmente um pouco
mais, porque agora, se você simplesmente mudar da câmera
um para a nossa câmera gratuita, nossa câmera gratuita é como uma ferramenta útil, podemos vê-la um pouco mais de perto Sim, isso é uma
coisa irritante com areia. Por ser muito granulado, é
muito intenso olhar para ele. Desligue minha corrida de tarifas e defina minha escala para
provavelmente dois Acho que, neste caso, configurá-lo para dois pode
funcionar um pouco melhor. Ok, então não
vou
trabalhar muito nos grãos . Teremos uma
versão plana disso. Sim, acho que vou adicionar
um pouco mais de cor ao meu normal. Se entrarmos aqui, só para adicionar um
pouco mais de
cor, vamos adicionar uma mistura. E nessa mistura, vamos
adicionar outra gama de cores. Mas desta vez, a cor será um pouco mais parecida com uma versão
um
pouco mais escura e mais
contrastante. Basicamente, queremos apenas misturar isso
com outra coisa. Só a arte, alguma variação. Está experimentando o ruído de umidade. Conecte-o aqui.
Então, antes, depois. Agora, acho que talvez eu queira diminuir um
pouco minha
escala de ruído de umidade e talvez adicionar
uma varredura de histograma E 0,5 basicamente significa que
ele se tornou o original. Então, se eu agora mexer
um pouco mais meu contraste e
talvez na minha posição, veja, eu sou capaz de
misturar os dois Assim, podemos fazer uma mistura
mais sutil. E agora é só uma questão de ver se precisamos fazer isso. Talvez queira torná-lo
um pouco mais forte. Sim, provavelmente
é difícil realmente pré-visualizar Eu ainda preciso ser muito sutil. Isso é demais. Você ainda precisa manter isso muito sutil. Assim. Lá vamos nós, veja, para que você possa ver, algumas partes claras e
algumas partes escuras. Acho que isso vai
funcionar muito bem. Quanto à nossa renderização
aqui, sim, então simplesmente não podemos
fazer muito por esta versão Talvez você possa mexer um
pouco com sua oclusão E na sua câmera, talvez você
possa mexer um pouco como sua nitidez
para ficar um pouco mais nítida Mas para esta versão, esse modo de visualização funcionará muito bem com outras
coisas, apenas com areia No momento, eu
precisaria gastar muito tempo apenas para
renderizá-lo muito bem, mas não preciso disso porque sei como
vai ficar Então, temos essas coisas aqui. Basicamente, temos uma cor base
muito sólida. Temos um mapa de
normas muito bonito que nos mostra algumas variações e alguns cortes
mais
nítidos aqui, e temos o resto Acho que a única coisa que
vou fazer é no meu DUT, vou pintar para transformar e vou definir
essa transformação para X dois Uma coisa a ter em mente se você definir sua transformação
para X dois e, por exemplo, pressionar espaço, poderá ver
que o ladrilho está quebrado No entanto, essa é provavelmente uma
das poucas vezes em que
o ladrilho está quebrado, sim, mas talvez possamos
escapar impunes ou não Não, desculpe, não podemos
escapar impunes por causa
das filas. Nesse caso, você só
precisa adicionar uma escala de cinza da foto make it tile.
Basta adicionar a nota. É um pouco mais caro, sim, mas é praticamente uma
das poucas notas que realmente tornam
algo cultivável rapidamente E então o que você pode
fazer é pressionar D e D encaixará sua nota. Você ainda pode acessá-lo
e alterar as configurações, mas ele simplesmente
não será tão forte, então aqui ele deixará seu gráfico um pouco mais limpo. E fazendo isso,
deveria nos dar um pouco mais de
intensidade, talvez aumentar um pouco mais. Sim, vou nos dar mais
alguns pedaços maiores,
como você pode ver, que são
um pouco mais visíveis Ok, então isso também
parece muito bom. Agora, o que eu quero
fazer é começar
a trabalhar
na minha segunda variação, que
será o perfume áspero Agora, a diferença
entre um aroma mais fino e
áspero não
será grande Basicamente, a única diferença
é que, em nosso mapa de normas, faremos apenas uma
pequena alteração que basicamente o tornará mais plano
e mais comprimido.
É mais ou menos isso. Então, vai ser
algo assim. Aqui temos um
mapa de normas ruidoso e coisas assim, e depois no meio Desculpe, podemos adicionar uma combinação normal de mapas
ou uma mistura normal. E podemos misturar isso usando provavelmente uma versão
da nossa soma fratual Mas essa versão vai
ser incrivelmente baixa, vai ter
um pequeno detalhe
como esse Então, é quase plano.
O mapa normal é quase plano. E então, para a mistura,
você só quer misturar isso usando algo, algo que seja plano.
Então, vamos dar uma olhada. Eu não quero usar a
direcionalidade. Não podemos ter
direcionalidade nisso. Mas e se, por exemplo,
optarmos pelo mapa 01 de Grange?
Eu sei que é caro. Nossa, é muito caro, mas eu pessoalmente acho que
vai ficar muito legal Então, se apenas mexermos
com nosso satélite aleatório, vamos desligar o espaço e depois mexer um
pouco mais como uma E talvez nosso contraste, porque o que acontecerá é que,
quando
nós artistas, obteremos esse efeito. Vê? Teremos algumas pessoas normais de aparência muito
rude e, em seguida, podemos simplesmente
mexer com nosso contraste para
torná-lo mais ou E isso fará com que pareça que essa areia está mais
comprimida em vez de,
tipo, a areia muito escamosa Agora, com isso, se você
também mudar
um pouco a cor base, podemos tentar. Não sei se vai
ficar bem, mas podemos tentar. Vamos adicionar uma mistura na frente do
nosso mapa de Grady e, em seguida,
misturar isso com esse ruído aqui e provavelmente configurar a multiplicação e configurá-la, tipo,
muito, muito baixa Então, vamos dar uma olhada em
nossa cor base enquanto fazemos
isso e aumentamos nossa multiplicação Aqui, veja. Portanto, parece
que ele está localizando a maioria dessas cores
nas áreas que ficam mais
escuras no momento As áreas que ficam
mais escuras, no entanto, são na verdade as
áreas que não estão aqui, que não contêm
nenhum nivelamento Então, sabendo disso,
preciso selecionar isso e pressionar inverter. Selecione o nó mais a escala de cinza
invertida, e isso
basicamente inverterá nossa máscara, ponto em que
podemos simplesmente pressionar D Mas agora eles
realmente ficarão mais
escuros nas áreas onde eu
quero que fiquem
escuros, onde são
mais planos, como você pode ver escuros, onde são
mais planos, como você pode Então, sabendo que agora, você pode simplesmente mexer mais
uma vez, como sua mistura Você pode configurá-lo mais ou menos. Vamos começar com
algo assim. E se dermos
uma olhada neste, aqui, veja, este
é bem diferente. Eu também vou ter
o nivelamento. Então troque isso,
use este. Aqui, estou basicamente trocando minha mistura
normal
aqui para que ela também cubra
as partes extras.
Lá vamos nós, veja. Então, agora temos um pouco mais ruído
áspero do que
temos lá E podemos, é claro, também dar uma
olhada em nosso mapa de
rugosidade. Então, aqui temos um mapa de rugosidade. Talvez seja legal deixarmos as coisas um pouco mais monótonas
nessas áreas Então, vamos adicionar uma mistura e
simplesmente conectar nosso ruído. E transforme isso em arte. Então você verá que
vamos apenas pintar o que estiver branco na parte superior, o que significa que
ficará um pouco mais opaco. Ok, isso pode ser um
pouco chato demais, mas você entendeu Vai parecer um
pouco mais
monótono, o que significa que também aqui, parecerá um
pouco mais interessante Ok, então temos
esse aqui. Isso também parece muito bom. Agora, outra coisa que
quero ter em mente é que, quando
estamos analisando isso, estou gravando
atualmente em dez ATP. Mamaset não é muito bom
nessas resoluções para realmente revelar o que você
está Então, o que eu realmente estou vendo é diferente do que
vou ver na vida real. Para isso, no entanto,
é muito útil. Às vezes, você
deseja renderizar uma captura de tela
e, em seguida, pode ver uma
grande diferença na qualidade Então, se eu tiver
aqui minha captura de tela, posso
entrar e, neste momento, fazer uma dobra que
chamaremos de imagens Então, sempre que tivermos
capturas de tela ou algo que
precisamos visualizar, podemos adicioná-las aqui,
e então você pode entrar aqui e
basicamente acessar essa saída Navegue até sua
pasta, chame isso, por exemplo, de areia e por cofre. E então tudo o que você
precisará fazer. Então, 3840 por 3840, não se lembre disso, caso
você esteja fazendo sua própria cena, basta pressionar render E agora, o que ele
fará
é seguir em frente e renderizar uma imagem com
corridas incríveis e tudo Nesse ponto, podemos visualizá-lo
adequadamente. Então, vou passar o vídeo. Ok, então vamos dar uma olhada. Ok, então aqui está nosso perfume, e isso é como uma imagem de
alta resolução E, claro, sim, é areia. Portanto, você não conseguirá ver a coisa mais incrível de
algo plano. Portanto, nossa rugosidade
parece muito boa. Acho que vou
fazer com que a intensidade do meu perfume geral seja um pouco menor, como a parte barulhenta Quanto ao resto, acho que está
tudo bem. Então,
esse tipo de
sombra aqui é
porque está entrelaçada como o barulho de um artista, mas nosso material base faz com que nossa cor base
realmente não suporte esse ruído, nem sempre parece tão boa Acho que foi só isso, certo? Como está nossa cor? Sim, acho que nossa
cor também está boa. Então, essas são algumas pequenas coisas
que eu vou mudar. Vou seguir em frente
e, se entrarmos aqui, vou fazer também
meu barulho fino, menos forte. Então, vamos seguir em frente e tornar tudo um
pouco menos forte. Algo parecido com isso.
Ok. E então estamos adicionando esses pedaços por cima, que talvez
eu também possa tornar um pouco menos
fortes, caso contrário eles se tornarão muito opressores E então estamos adicionando
nosso envio aproximado aqui. Ok, então digamos que esse é um envio básico muito sólido que
talvez possamos melhorar quando estivermos dentro do InWeleEngine,
mas, por enquanto, está tudo Agora, o que eu preciso fazer é seguir em frente
e
nos dar uma chave para que possamos alternar entre o envio bruto
e o envio limpo. Então, vamos trabalhar
um pouco mais expondo nossos valores e apenas fazendo
uma limpeza geral Então, para isso, este capítulo
significa que este capítulo
será um pouco mais longo. Vamos seguir em frente
e começar. Vou começar
indo até aqui,
selecionando nossa altura, clicando com o
botão direito do mouse e adicionando uma moldura. Adicionar uma moldura é
útil porque você pode simplesmente dar a ela um
nome como altura, e ela ficará
bem organizada Então, eu posso adicionar uma moldura aqui. Eu coloquei N,
é claro que
você pode imediatamente, você pode
mover tudo imediatamente. Posso adicionar uma moldura aqui, chamar isso de normal aqui. Vamos adicionar uma moldura aqui. Pague em cores. Rugosidade.
Ok, ótimo. Agora que temos essas
molduras bem configuradas. Agora, o que vamos
fazer é começar
com a exposição. A razão pela qual queremos
expor isso é porque
vamos usar esse material
real em nossos outros materiais para,
tipo, enviar arte para nossa
pedra e tudo Então, para isso, é muito importante que
tenhamos flexibilidade , porque não
vamos apenas fazer nossa pedra aqui. Vamos exportar esse
material como um arquivo SPSR de pontos. Você pode reconhecê-lo se alguma vez usar o pintor de substâncias como material SMAT e
usá-lo em nossas outras notas Vou começar
aqui para ter controle entre meu
envio bruto e meu outro envio. Agora, esse mapa, tecnicamente, se eu
definir isso como, vamos ver Se eu escolher uma cor uniforme que seja preta e me
certificar de que é uma escala de cinza. Talvez você consiga
alternar entre eles. A única coisa que
eu não sei é sobre essa versão aqui. Então, vamos alternar
entre eles. Então, se prosseguirmos e houver
uma nota que é literalmente
chamada de mudança de escala de cinza, você pode dizer que aqui um terreno acidentado
é de águia para verdadeiro se for de águia para falso,
ficará preto Agora, se você segurar a tecla shift,
poderá realmente trocar suas notas de entrada Então, com isso, eu deveria ser
capaz, se eu for, por exemplo, ao meu normal, você pode ver que eu posso simplesmente ligá-lo e desligá-lo. Agora está desligado e agora
você pode ver que ele simplesmente é removido porque
fica preto, e preto
não significa nada ao misturar Então, podemos seguir em frente e podemos simplesmente ligar e desligar
isso. Então, se eu
desligar isso apenas para pré-visualizar, vamos lá. Então, sim, precisei de um segundo para visualizá-lo
completamente. Mas
isso parece muito bom. Mares. Agora é
como um ruído barulhento, e eu posso ver que esses pedaços estão um pouco fortes
demais. Então, vamos
suavizá-los rapidamente. Vamos até aqui e tirar
a poeira. Mas, basicamente, isso
já está funcionando. Agora, a próxima coisa
que eu queria fazer era
ter controle sobre, tipo, algumas coisas. Então, primeiro de tudo, vou
expor meu switch. A maneira de fazer isso é entrar no switch
e, aqui embaixo, pressionar expor uma nova entrada gráfica Oh, nossa, eles mudaram essa
visão. Oh, isso é muito legal. O identificador e a
etiqueta serão difíceis. Eles
mudaram completamente. Isso costumava ser literalmente apenas
o identificador. Nossa, isso é incrível. Eu gosto muito disso. Isso é muito bom. O padrão será
rápido e basta pressionar OK. Sim, eu gostaria disso. Obrigado, substância.
Isso é muito legal. Esse é o problema quando você está
apenas atualizando um material. Por aqui, eu quero ter algum controle sobre minha cor base. Então, vou expor isso,
e isso será
enviado à base . Cool Let's do this E eu vou fazer isso
um pouco mais barato. O que eu vou fazer é
ir para o nó HSL art. E o nó HSL é
basicamente apenas um nó onde você pode alterar a luminosidade da
saturação. E vou deixar
isso um pouco mais escuro e talvez também brincar um pouco mais
com minha saturação Mas eu vou conectar isso. Aqui, economizamos quase
30 milissegundos. Mas o mais importante é que agora, quando eu mudar esse, ele
mudará automaticamente meu HSL Então eu posso ir no meu HSL e
eu posso simplesmente ir até aqui. Segunda cor de escuridão, para que eu ainda tenha um
pouco de controle sobre ela, mas será um pouco mais barato e fácil de controlar. Ok, então teremos
controle sobre isso. Teremos controle sobre isso. Eu realmente não preciso
controlar minha altura ou
algo parecido. E então aqui temos um escaneamento
HasCM onde eu posso ter controle sobre a posição do meu
pino Exponha isso, e
isso
será enviado com uma mistura de detalhes E mais uma vez, basta inserir
isso na sua etiqueta e
vamos pressionar. Ok, vamos lá. Ok, agora que esses pedaços estão expostos, como você pode vê-los? Isso é muito fácil, na verdade. Você pode simplesmente clicar
no seu Sand master
e, aqui, você
terá seus bits expostos. Agora, anteriormente, eu sempre
entrava aqui e simplesmente copiava o
identificador na etiqueta, mas não preciso mais fazer isso. Então, agora, se você
quiser pré-visualizar isso, você pode simplesmente ir para a pré-visualização, e aqui você pode ver,
como areia áspera, então eu posso simplesmente
ligá-la e desligá-la. Instantaneamente, posso
simplesmente ir até aqui, preciso sempre clicar em Voltar. Eu posso simplesmente mudar a cor
da minha areia como eu quiser. Então, tudo isso é muito legal. E então eu só preciso voltar às configurações padrão se, por exemplo, quiser redefinir
isso. Isso é muito bom. Se você quiser
organizá-lo um pouco melhor, mas agora, vou
fazer isso mais tarde. Você pode atribuir isso a grupos. Então, se você apenas digitar
aqui um grupo, tudo o que está em um grupo, você
poderá ter uma lista suspensa
desse Mas não há razão para fazer
isso porque não temos
muitos valores expostos. Então, vou salvar minha cena. E agora há uma última
coisa que eu quero fazer. Em nossas texturas, Sandmster, queremos realmente
exportar isso como um arquivo SpCr de pontos para que possamos usá-lo A maneira de fazer isso
é simplesmente acessar nosso SandMsterr, clicar e
pressionar publicar Agora, para uma parte do arquivo,
queremos colocá-la aqui e
, em seguida, para um nome de arquivo também a
chamaremos de
sand Master e pressionaremos Salvar. Agora, isso é muito bom. Sim, sim, eu não me importo com
isso. Basta pressionar e publicar. E agora teremos um gráfico bonito
aqui. Ok, então é isso. Em nosso próximo capítulo,
começaremos com um material muito mais
complicado, que será nosso material
Sandstoe. Então, vamos
continuar com isso.
55. 54 Criando nosso material de parede Parte 1: Ok, agora que terminamos nossa areia básica,
agora, neste capítulo, o que vamos fazer
é
começar criando
nosso material de tijolo. Agora, esse material
será muito maior e muito mais
avançado do que a areia. A areia era, na verdade,
como um aquecimento. E mesmo esse,
provavelmente ainda
precisamos fazer um
pouco mais avançado. Mas primeiro eu queria examinar essas coisas para que você não
tivesse, tipo, coisas
parcialmente avançadas e parcialmente básicas
na areia. Então, para nossos tijolos, agora, eu os chamo de tijolos, mas esse é, na verdade, nosso material principal Vou chamá-lo de material principal
de parede, por exemplo, porque
muitas coisas serão
cobertas por isso. Isso cobrirá tudo, desde os tijolos clássicos que você
pode ver aqui até o gesso de
baixo pintado
liso até o gesso liso que você pode ver aqui em,
tipo, todas Sim, acho que
também vamos usá-lo nas escadas. Então, também criaremos uma
versão mais difícil. Portanto, será um material de poluição muito
avançado. É assim que eu o chamo,
porque é um material muito flexível. O material que
será capaz de, basicamente, suportar
muitos trabalhos diferentes. Então, eu diria,
vamos direto ao assunto, e então você pode
realmente ver o que quero dizer durante
todo esse processo. Portanto, temos várias imagens
de referência. Agora, o que eu sempre gosto de
fazer porque ela
precisa ser capaz de suportar muitos tipos
diferentes de serviços, eu sempre gosto de
criar uma superfície que seja completamente perfeita
do início ao fim. E então é muito mais fácil
para mim voltar, fazer alterações para basicamente
criar serviços diferentes. Além disso, um que
não devo esquecer que não está exibido aqui são
alguns ladrilhos. Então, sabendo disso,
o que eu quero fazer, e eu já
tenho um pequeno plano na minha cabeça, é
começar como uma parede de tijolos Acho que é a
mais fácil porque contém a maior quantidade
de detalhes
e, a partir disso, podemos criar vários serviços
diferentes. Então, para nossa parede de tijolos, eu gosto muito de ter esse
tipo de tijolos aqui É por isso que temos
essa referência muito
bonita e de alta
resolução
, perfeita para
esse tipo de coisa. No entanto, como vamos
fazer isso como arenito, basicamente
teremos
a parede de tijolos
e, para a
argamassa, quero ir mais na direção
dessas Então, eu quero que a argamassa fique quase em
cima das paredes de tijolos ou do
tijolo, desculpe, em cima dos tijolos
e também se sobreponha E também quero
tornar meus tijolos reais um pouco mais ásperos,
como você pode ver aqui Quase vai ser
como uma mistura entre isso e esse
tipo de rugosidade Agora, além disso, o que
eu também vou fazer é,
então, para nossas cores básicas reais, basicamente será
como uma cor base, mas isso é muito, muito chato Então, o que
vou fazer é implantar um pouco desse tipo
de cores
básicas que você
pode ver aqui Então, como ter paletas de cores
diferentes, e junto com isso, eu
também vou implantar um pouco das
cores básicas que podemos
ver Então, será como combinar
tudo
para que
funcione de acordo com nossas necessidades. Então, sim, isso também é o que
realmente torna tudo complicado. Se eu dissesse, tipo, Ok, vamos fazer essa parede, e eu tenho toda essa
ótima referência. Na verdade, é mais fácil porque
eu sei exatamente o que
fazer e sei exatamente
quais pontos atingir. No entanto, quando estou
começando a combinar, isso me dá liberdade criativa, mas também significa que
só precisamos mexer em algumas coisas. Então,
vamos direto ao assunto. Vamos começar, como
sempre, apenas
fazendo nosso mapa de altura. Então, vou
mover minha referência para cá e vou
seguir em frente e criar um novo gráfico de
substâncias aqui. Agora, vou
chamar esse sublinhado mestre de WOW,
por exemplo, e apenas me certificar de
que é rugosidade
metálica BBR,
e então podemos prosseguir chamar esse sublinhado mestre de WOW,
por exemplo, e apenas me certificar que é rugosidade
metálica BBR, e pressionar bem Como sempre, eu
pessoalmente não uso a vista em árvore porque estou usando o Munset e não preciso do metálico porque não temos nada metálico
aqui Então, acabamos com
essas peças básicas aqui. E o que
podemos fazer é simplesmente salvar. E eu fui em frente
e o salvei em nosso mestre WAL dentro de
nossa pasta de texturas,
onde
todo o resto também está lá Ok, então o que
vamos fazer é, como eu disse antes,
começar com nosso mapa de
altura, agora, para nosso mapa de altura, como você
pode ver, esses tijolos, sim, eles são um
pouco mais altos aqui, mas
na verdade não há muita altura
acontecendo aqui Eu quero capturar isso,
mas preciso ter cuidado. Eu ainda quero que pareça
interessante e não plano. Vou começar criando nossas formas
reais de tijolos. Acho que essa é a coisa mais segura de
fazer as duas primeiras Então, para nossas formas de tijolos, se continuarmos e
torná-las um pouco maiores, vamos seguir em frente
e
usaremos um gerador de
ladrilhos muito simples. Portanto, o gerador de ladrilhos também
pode funcionar como tijolos. Mas se você quiser tijolos extras, você também tem um gerador literal de
tijolos, mas com menos flexibilidade nisso E, ironicamente, é
ainda mais caro, que é bastante irônico Então, com nosso gerador de ladrilhos, a primeira coisa que vou
fazer é decidir quantidades X e Y
dos meus tijolos Então, vou seguir
em frente e vamos fazer um,
dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Vamos fazer 12 compras. Então, uma vez que estamos aqui, vamos fazer
umas 12, mas eu não sei. Seis ou cinco. Acho que 12 por cinco
realmente funciona muito bem. Então, vamos começar com 12 por cinco. Agora, vamos criar nossos próprios tijolos reais para isso, mas por enquanto, vá em frente
e defina isso como um quadrado A razão pela qual eu o configurei como um quadrado
é para que eu primeiro já
possa preencher minha cena para ter todos esses tijolos no lugar, e então eu possa
simplesmente substituir os Portanto, definir isso como
quadrado significa
que não há mais
linhas no meio. Então, só precisamos seguir
em frente e ir até nossa escala. E precisamos seguir em frente
e definir nossa escala para ser o
maior ponto em,
desculpe, nossas linhas verticais. E então, para nossas linhas
horizontais, você tem os
interstícios. Não sei como dizer isso,
mas de qualquer forma, aqui,
o que posso fazer é, no meu Interstisey, mover isso para
basicamente nivelar e garantir que tenhamos um
espaçamento uniforme entre Não se preocupe Vamos
trabalhar com isso mais tarde. Mas a primeira coisa que quero
fazer é sempre gostar de ir até meu offset aqui e
definir isso como 0,5 Como você pode ver,
o que isso
faz instantaneamente é
nos dar o padrão
de tijolos contrário, a parede não
seria muito forte se os tijolos tivessem
apenas um nível, então você pode literalmente
simplesmente empurrá-la Esse padrão é o que torna as paredes de
tijolos tão fortes. Então, agora que fizemos isso, agora o que
podemos fazer é começar adicionando alguma variação. Então,
vamos dar uma olhada. Esses tijolos
vão ficar muito,
muito velhos, muito desgastados. Por causa disso, tenho a
sensação de que nem
sempre seriam exatamente a escala perfeita Então, o que
podemos fazer é começar definindo nossa escala aleatória
um pouco mais alta. Agora lembre-se, escale aleatoriamente, eles só diminuem.
Eles não aumentam de escala. Portanto, sempre que você aumentar, todos os seus tijolos
ficarão um pouco menores, exceto
alguns desses tijolos Além disso, também temos alguns X
e Y aleatórios aqui, que você pode usar,
e
basicamente randomizarão sua quantidade de X e Y. No entanto, acredito
que realmente precisamos ir mais longe
para, por exemplo, fazer isso. Mas assim como um diesel
muito pequeno. Sim, aqui, veja, é muito, muito pequeno, então é muito difícil até mesmo vê-lo,
mas ele estará lá. Ok, compensação aleatória. Acho bom ter
um pouco de deslocamento aleatório, como se a parede estivesse começando a se
deslocar um pouco,
pouco abaixo de seu próprio peso
e coisas assim Posição aleatória aqui. Isso também é sempre legal,
então pode nos dar, tipo, um pouquinho de posição aleatória. Só precisamos ter cuidado. A principal lição que
queremos fazer é garantir que os tijolos
não se toquem Se eles estão se tocando, o sistema não consegue mais
ver qual tijolo é
qual, o que ficará muito ruim
mais tarde, porque mais tarde, precisamos gerar
gradientes e tudo mais, o que não podemos fazer. Então
não faça isso assim. Aqui. Se eu
diminuísse o zoom, você pode ver que eles começam
a se tocar juntos. Agora, eu sei que eles não
estão se
entendendo porque é exatamente como as limitações
dessa visão, mas é apenas algo para se ter em
mente. Rotação aleatória. Você pode dizer que é
muito sensível. Escolha algo muito
pequeno, 0,00, zero, um, por exemplo, e isso me
dará uma
pequena rotação Agora, estou apenas fazendo
uma verificação rápida. Saberemos em
breve se eles
realmente começarão a se
tocar juntos Mas acho que sim por enquanto, então talvez defina meu X e Y aleatoriamente
para 0,01 barco assim E eu vou
seguir em frente e,
na verdade, você sabe o que isso
deve ser bom, na verdade. Sim, então eu acho que
vou repassar isso. Então, sim, temos algumas peças
maiores aqui, mas na verdade não me importo com
isso, porque isso só vai melhorar a
sensação de desleixo, devo dizer Ok, então temos alguns tijolos
muito básicos aqui com os quais podemos trabalhar Agora, a primeira coisa que
quero fazer é criar alguns padrões de tijolos mais
interessantes. Porque esses tijolos
são blocos quadrados
perfeitos e duros O que eu quero fazer
é pegar blocos com cantos um
pouco mais arredondados
e, às
vezes, cortar pequenos pedaços
dos meus tijolos Essa é uma técnica
que eu uso com frequência, mesmo que você não a
veja diretamente aqui, só porque sei que ela me dará um efeito interessante mais tarde. A maneira como criamos esses
tijolos é muito simples. Começamos com uma forma
aqui em nossos padrões, e você só quer seguir em
frente e mover
essa forma para baixo, um pouquinho assim, para que haja
uma borda ao redor dela. Então, o que você pode
fazer é pressionar espaço e adicionar uma
nota de detecção borda.
Uma nota técnica de borda pode basicamente detectar bordas, mas, nesse caso, basicamente nos dá a opção tornar nossos
cantos bonitos e arredondados. Portanto, a
nota técnica de ponta, neste caso, se você tiver apenas uma fatia muito
fina de preto, isso nos permitirá dar essa
vantagem bonita aqui Agora, feito isso, o que vamos fazer
é adicionar três variações, talvez duas ou três variações
que devem ser suficientes. Então, vou
acrescentar, vamos começar com três. Então, vamos adicionar duas
misturas aqui. Agora, com essas
misturas, basicamente, vamos cortar pedaços. Então,
teremos em segundo plano nossa forma original. E então, em primeiro plano, se adicionarmos uma transformação simples, podemos realmente reutilizar nossa
forma como a forma O que podemos fazer é conectar
isso à transformação,
e então podemos ajustar o motor de
ladrilho absoluto e configurá-lo para sem ladrilho Isso apenas garantirá
que, quando eu o
mover, ele não tente ficar ladrilhado. Será seu próprio quarteirão. Neste ponto, você
provavelmente pode gostar daqui, reduzir um
pouco, talvez reduzir. Apenas certifique-se de
ter uma placa longa. Você pode ver isso como um corte. Esse tapa vai
acabar com isso. Então, esse custo básico vai funcionar. Vou continuar e
vamos duplicar isso. Conecte-os às minhas misturas e eu quero definir minhas
misturas para subtrair Então, o que ele fará é subtrair nossa forma
da forma original E então o que você
pode imaginar é que eu posso clicar na minha transformação enquanto clico duas vezes na sua mistura e clicar
uma vez na sua transformação. E então você pode,
por exemplo, girar um pouco
sua forma e fazer um pequeno
corte aqui na parte inferior Lembre-se de que
estamos escalando isso, o que significa que, com cortes muito
pequenos aqui,
eles ficarão três vezes
mais visíveis quando
entrarem no gerador de ladrilhos pois os estamos
esticando. Então, temos algo assim, e então digamos
que, tipo, cortamos um
pedacinho como esse. Isso já é suficiente. Você pensaria que não
é muito, mas na verdade será muito quando chegarmos ao
nosso gerador de ladrilhos. Então, em nosso gerador de blocos, o que
vou fazer é ir até meu pathwn e
definir isso como uma entrada de imagem E então temos três. Então, vamos definir a entrada Petrin. Na verdade, vamos configurá-lo para quatro. Eu vou te mostrar o porquê. Então, no primeiro,
queremos ter nosso tijolo perfeito
com cantos arredondados. Como você pode ver aqui,
como estamos nos alongando, os cantos arredondados parecem um pouco apertados,
mas isso não é problema Quando
terminarmos com esses tijolos, você não notará
nada parecido Em seguida, inserimos nossa segunda
forma, nossa terceira forma. E a razão pela qual eu quero
inserir minha forma original
novamente no número quatro
é para garantir que nossa forma perfeita
seja usada na maioria
das vezes, caso contrário,
teremos muitas dessas pequenas variações
nos tijolos, onde teremos pequenos cortes, e então você
poderá realmente vê-la Assim, você poderá ver
a repetição. Por exemplo, se eu olhar assim, eu posso ver tipo, um, dois, três, quatro, cinco, assim. E eu realmente não
quero fazer isso. Então, estou fazendo tudo o que
posso para evitar isso. E essa é uma das maneiras. Basicamente, aumente a
rotação aleatoriamente. Isso randomizará a
rotação da sua forma. E aumente a simetria aleatoriamente. Isso mudará aleatoriamente
sua forma. E então já fica
muito mais difícil para nós
realmente ver exatamente onde estão
os mesmos tijolos Agora imagine que, além disso, vamos adicionar
muito mais variações
e, antes que você perceba, será muito difícil para
você ver tudo. Então, é como nossa geração
básica de tijolos, que já está começando
a parecer muito boa. Agora, o que vamos fazer é começar. Vamos salvar uma
cena saindo dessa. Então, vamos dividi-lo várias maneiras diferentes que acabemos com alguns tijolos de aparência
realmente desleixada Vou começar
indo dos pequenos ou dos pequenos detalhes, dos grandes aos pequenos detalhes. Então, eu quero começar alguns cortes maiores, como
você pode ver aqui. Você pode ver que aqui, como
essas coisas aqui, esses são cortes maiores. Aqui, este é o
que eu já estava tentando imitar,
recortando-o. Mas os que eu faço
agora
serão um pouco mais processuais
e não tão grandes Vamos fazer isso usando uma
escala de cinza desfocada com inclinação Defina as amostras totalmente para cima, a
intensidade totalmente para baixo e meu modo mínimo. Agora, não vou dizer isso
toda vez que uso um patife de desfoque lento porque esse é sempre
meu Então é isso que eu sempre
farei. Então eu vou ouvir meus
ruídos e vou pegar. Eu quero algo afiado. Portanto, o ruído perolado, que eu
normalmente usaria , será muito baixo, mas minha opção alternativa para peças
afiadas é
meu ruído de cristal Então, se eu tiver meu
ruído de cristal e um pouco maior, talvez 20, e
conectá-lo aqui, isso é basicamente
o que vai acontecer. Se eu definir minha intenção, veja, ela apenas criará esses cortes
realmente nítidos E isso é muito bom. Então, agora que na verdade
já temos um controle deslizante, temos controle sobre o quão recortada
queremos que nossa forma seja Sempre podemos entrar no
cristal e,
digamos, vamos torná-lo um
pouco maior. Vamos fazer 70. Vamos
ficar com 17. Agora, como ainda estou
quase trabalhando em uma máscara, não
quero ter
esses gradientes aqui Então, o que vou
fazer é adicionar
uma varredura de histograma muito simples E com isso, se eu ajustar meu
contraste totalmente para cima, posso simplesmente mover minha posição
para cima e, desse jeito, posso controlar o quanto de nitidez eu
quero incluir Então, aqui, se eu
mover isso um pouco para baixo, posso incluir
um pouco
da nitidez para que
às vezes tenhamos alguns cortes bonitos
e, outras vezes, apenas um tijolo quase
completamente intacto Então esse é o passo número
um. A etapa número dois será outra
muito simples
que eu uso com frequência,
e é a escala multidirecional de cinza
distorcida aqui muito simples
que eu uso com frequência, e é a escala multidirecional de cinza
distorcida A propósito, vou apenas
ouvir meus ruídos, vou me divertir,
vou, tipo,
deixá-los todos em um único local, porque
vamos reutilizá-los
ao máximo Isso é só para otimizá-lo. Então, se estamos reutilizando nossos ruídos, em vez de criar novos, você pode ver aqui
as Posteriormente no gráfico,
suas otimizações se
tornarão cada vez mais
importantes Vou falar sobre isso mais tarde. Acho que já examinei isso um pouco no óleo arenoso,
mas esse, é claro, será um
gráfico muito maior Então, vamos começar com
as nuvens também. Esse é o que
eu sempre uso e o conecto à sua escala
multidirecional de cinza distorcido. Agora, isso vai parecer muito
ruim porque está
tentando distorcer uma forma áspera em
toda a volta Mas se ajustarmos o modo para mínimo e definirmos as
direções como uma, e depois brincarmos
com seu ângulo de dobra O que você pode ver é que
agora temos o controle de mais algumas formas menores. Agora, acho que essas
formas são muito pequenas. Então, o que vou fazer é
simplesmente adicionar uma transformação às minhas nuvens e
definir isso como X dois, que basicamente aumentará a
escala. Então temos um problema. Você sempre pode reduzir os
ruídos mantendo-os inclináveis, mas se você
aumentá-los, se pressionar espaço, eles não serão mais Muito simples de corrigir. Basta adicionar uma escala de cinza da foto make it tile. Esse nó não é perfeito
para a maioria das coisas, mas para ruídos, ele
funcionará perfeitamente bem Então, fazendo isso, você pode ver, agora isso se tornou
um pouco maior. Então, podemos simplesmente
adicionar uma variação maior, e é bom porque
, em geral, deforma nossas pedras um pouco, veja, para torná-las
um pouco maiores Ok, então nós também fizemos
essas coisas. Acho que o próximo
que vou
acrescentar é um pouco de
redondeza geral em nossas pedras Agora, se você der uma olhada nisso, as pedras são
realmente muito afiadas, então você pode ver que as pedras são muito afiadas nos cantos. No entanto, eles têm
um pouco de, tipo, uma protuberância, mas em geral
aqui do lado de fora Então isso é muito
parecido com, tipo, paralelepípedo, mas neste caso, é muito menos Então, vou usar a
mesma técnica que usaria na maioria das
vezes com paralelepípedos Eu também funcionaria
muito bem com qualquer uma dessas técnicas que
você pode ver aqui. Sempre que você tem solavancos, essa é uma técnica muito boa Então, a forma como
funciona é assim. Você adiciona algo que é chamado de escala
de cinza de desfoque não uniforme O que você faz com esta nota
é basicamente conectar sua escala de cinza
e seu mapa de desfoque, exatamente
o mesmo mapa, e então aumentar suas
amostras e suas lâminas Agora, você basicamente obtém esse gradiente de aparência
muito suave, que você pode
basicamente controlar totalmente Então, o que eu gosto de
fazer é
deixá-lo muito, muito macio,
assim, para que você
quase não consiga ver o contorno Então, parece
uma pequena bolha muito macia. E então o que eu gosto de fazer é basicamente
misturar tudo. Então, eu tenho uma nota de mistura. Eu conecto minha máscara na base
e, em seguida, conecto minha
escala de cinza desfocada não uniforme na parte superior Eu configurei isso para,
por exemplo, multiplicar, e então é só
uma questão de usar a opacidade e
usar sua opacidade, você pode basicamente controlar
quanto Agora, lembre-se de
que este é um mapa de altura, então provavelmente
parecerá muito forte. Então, vou começar
com 0,3, por exemplo. Agora, neste momento,
estamos chegando
perto de terminar este capítulo. Então, o que faremos no próximo capítulo é começar com o básico de adicionar
alguma variação de altura e
alguma variação de inclinação Basicamente, é uma
palavra chique para dizer até onde cada tijolo está se projetando e até onde cada
tijolo está inclinado Então é isso que
faremos então. E depois disso,
começaremos a trabalhar
provavelmente em algum ruído superficial ou argamassa ou algo
nessa direção Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
56. 55 Criando nosso material de parede Parte 2: Ok, então vamos
continuar. Então, o que eu queria fazer
neste capítulo é, obviamente, terminar nosso hipol, mas vamos
começar adicionando alguma variação de
altura Então, vamos adicionar
duas misturas. Um deles é para
colocar e retirar pedras, e o outro é para
inclinar Agora, do jeito que
vamos fazer isso,
essa é a razão pela qual
eu estava tão interessado em não ter nenhuma dessas
peças se tocando E isso é porque
vamos usar uma nota de preenchimento de inundação Portanto, nossa
nota de preenchimento de inundação, como você pode ver, sempre que as formas
não estiverem se tocando,
ela poderá ser
gerada perfeitamente ela poderá ser
gerada Mas se algum dia
chegarmos ao
ponto em que eles se
cruzarão,
a nota de preenchimento não sabe o que
fazer e quebra É por isso que é tão importante
mantê-los separados, mesmo que seja apenas por um pixel. Agora, a partir da nota de preenchimento, podemos gerar várias máscaras
diferentes O que
vamos gerar é preenchimento de
inundação em uma escala de cinza aleatória, que acredito que
já mostrei
no sentitoil .
Estou tão esquecida. Mas de qualquer forma, neste caso, vamos atribuir um gradiente aleatório a cada tijolo e eu quero
um preenchimento plano para o gradiente Esse é muito legal
porque o que ele permite que você faça é atribuir um gradiente
a cada tijolo Mas se você definir a
variação do ângulo totalmente para cima, os gradientes
serão randomizados É por isso que é tão legal. Essa. Eu
gosto muito desse. Então, neste ponto, podemos inserir nossos
gradientes aleatórios do filtro de inundação aqui, configurá-lo para multiplicar e, basicamente
,
mexer com sua opacidade para a E podemos fazer o mesmo
com nosso gradiente, multiplicar e, mais uma vez, mexer nele
para dar mais uma vez uma pequena diferença de
altura, como você pode ver Ok. Então, neste ponto, o que vamos fazer
a
seguir é seguir em frente e começar com, vamos fazer nosso
ruído superficial primeiro. Então, primeiro, vou
começar
provavelmente com o ruído
dos meus tijolos reais, e depois posso concentrar toda a
minha atenção na argamassa Então, se tivermos isso, podemos
ir em frente e fazer isso. Vamos pintar a moldura aqui. Então, clique com o botão direito na moldura. Chame isso de ruídos. E aqui
, podemos clicar com o botão direito do mouse e
pintar outra moldura. E vamos chamar isso de tijolos
principais. Lá vamos nós. Agora podemos
tirar isso do caminho. E então, aqui, começaremos a trabalhar em nosso ruído superficial. Ok, então para o nosso
ruído superficial, como eu disse antes, vamos criar uma
combinação do que vemos aqui e do que vemos aqui. Então, será uma versão um
pouco menos áspera do que você pode ver
aqui, basicamente Fazer esse barulho
não é muito difícil, mas você só precisa saber por onde
começar. Então, a maneira de
começarmos com isso
é
começar fazendo uma mistura. E vamos
misturar nossas nuvens também antes de nos
transformarmos aqui. Aqui vamos nós. Então, vamos misturá-lo. E queremos misturar isso
usando algo nítido. E, basicamente, o que isso
fará são as nuvens. Também criaremos essas
pequenas saliências e tudo mais, junto com
algumas outras notas que
criaremos E a nitidez que
criaremos aqui, você pode ver esses pequenos pedaços
afiados Posso ver aqui ou ver? Então você pode ver esses pequenos pedaços
afiados aqui. Pode ser um
pouco difícil de ver, mas eles definitivamente estão lá, e isso é algo que
eu só quero capturar. E essa é apenas uma
técnica útil para fazer esses dois. Então, basicamente, se
pegarmos nossos cristais, e agora com os cristais,
há uma coisa complicada Então, esses cristais,
eu poderia, é claro, simplesmente duplicar
esse nodo e
torná-lo menor, porque eu quero que
meus cristais sejam Mas se você olhar para isso, isso significa
que estamos pagando por mais
nove milissegundos. No entanto, o que
podemos primeiro
tentar antes de fazer isso é adicionar um nó de
transformação muito simples porque
o nó de transformação tem apenas 0,2
milissegundos, então
é muito mais barato E então esse é o menos
dois para basicamente colocar um ladrilho. Tudo depende se isso é muito pequeno ou muito grande
e, com base nisso, podemos mudar as coisas. Mas é só otimização. Quando esse gráfico
se torna muito grande e queremos
adicionar rapidamente algumas pequenas alterações, é simplesmente útil
adicionar algumas otimizações Agora, eu sei por experiência própria que isso é muito nítido.
Isso faz sentido. Se eu adicionasse isso e configurasse isso para ser o que
é provavelmente multiplicar Eu diria que é para multiplicar, você pode ver que isso seria
simplesmente muito nítido. Só daria
um corte muito nítido. Uma maneira que você sempre pode
experimentar, o que eu gosto de
fazer , é ter um normal e configurá-lo para abrir o GL
e apenas três Dessa forma, eu
sempre posso dar uma
olhada rápida em como ficaria no
meu mapa
normal, uma
olhada rápida em como ficaria no
meu porque às vezes
no seu mapa de altura, as coisas são tão sutis
que você meio gosta que eu use o
normal para lê-lo. Mas sim, aqui, para que você
possa ver com muita nitidez. Uma maneira muito simples de corrigir isso
é adicionar uma
distorção multidirecional em escala de cinza. E vamos usar nossas duas nuvens
confiáveis aqui. E é aí que já podemos
começar a dividir isso. Então, sim, você pode
ver a diferença. Então você está acabando com
isso. Acho que podemos deixar as
instruções para quatro. E, basicamente,
é assim que vai ficar. Se analisarmos nossa mistura, você pode ver que agora, se apenas
brincarmos com a
distorção multidirecional, você pode ver que
podemos simplesmente
separá-la cuidadosamente e
fazer com que tudo pareça um Vê? Lá vamos nós. Então, podemos misturar isso um pouco menos para
que não seja tão intenso. Talvez nossa nuvem dois seja
um pouco mole demais. Então, o que você pode tentar, você pode
tentar adicionar uma nota nítida. Se você simplesmente selecionar as duas linhas
das nuvens e adicionar uma nota nítida,
basta pressionar D para encaixá-la Dessa forma, não
preciso rolar para baixo. Aqui, você pode ver que isso
lhe dará um pouco
mais de nitidez Agora, a nota nítida não funciona para
todos os ruídos Acho que para este,
funciona bem, mas ainda precisamos
brincar com isso. Portanto, não
se preocupe, pois parece nítido agora, porque, é
claro,
adicionaremos mais
mistura a isso mais tarde Então, por exemplo,
temos esse aqui. Ok, tudo bem. Nós temos isso pronto para começar.
Agora, o que vamos fazer é seguir frente e adicionar alguns solavancos extras E essas
serão as protuberâncias maiores que você pode ver aqui A maneira de
fazer isso é adicionar outra mistura simples. E na verdade, você sabe o que? Antes disso, provavelmente precisamos
usar outra parede
multidirecional Mas ainda podemos fazer
os solavancos primeiro. Vamos adicionar uma de sujeira muito
simples, e isso nos
dará, tipo, muitas pequenas manchas. E então vou
adicionar uma varredura de histograma. Para dizer basicamente
quantas vagas eu quero. Então, com isso, posso
simplesmente ligar
e desligar isso ou
me mover pela minha posição para basicamente
criar mais ou menos pontos. E então simplesmente
adicionamos isso a uma mistura, definimos isso
como arte e reduzimos bastante aqui. Veja, você pode ver que
é muito sensível. Então, basta definir sua
opacidade bem baixa para criar esses pequenos
pontos aqui e ali É como um
pequeno detalhe extra. Então, a distorção de direção que eu queria adicionar aqui,
a distorção multidirecional, também
terá uma
distorção muito simples:
acabei de desencaixar terá uma
distorção muito simples:
acabei Acho que vai
ter nuvens mais uma vez. Vamos ver se desta
vez eu ajusto mínimo e talvez,
sei lá, defino minhas
instruções para apenas uma. Senhorita, você pode ver que isso lhe dá uma
sensação um pouco mais rochosa Então, eu sou como outras nuvens só para
dividi-las um pouco mais. Então, isso vai me dar essa sensação
realmente nítida
que você pode ver aqui. E então adicionamos alguns
pequenos solavancos em cima disso. E se eu ver isso, talvez
eu queira,
eu não sei. Como eu disse antes, eu não quero
exagerar com isso, então eu não quero tê-lo tão
forte quanto você pode ver aqui, mas mais como em uma
corda como esta. Então, se eu ver isso, o que eu realmente gostaria de
fazer é fazer outra mistura. Mas nessa mistura,
basicamente vou adicionar uma transformação e
vou pegar nossos pontos,
movê-los um pouco com minha transformação para garantir que eles não estejam
no mesmo local Com isso, vou subtrair
esses dois. Serão como pontos
que vão para dentro. E então, é claro, você
vê, muito baixo. Você vê? Então, isso nos dará apenas alguns pontos que estão
no topo, mas também alguns que estão apenas cortando nossa malha
real, como se o
efeito do intemperismo, a areia, a umidade
e tudo
o que está explodindo contra ela,
dia após dia, por
centenas de anos, tivessem acabado de se criar
como Então, isso já está muito bom. Portanto, é uma maneira bastante
eficaz criar
rapidamente algum ruído
superficial aleatório, fazendo isso. E, claro, você
pode mexer,
brincar com quais ruídos gostaria de usar
para Eu vou rasgar uma moldura. Ruído da superfície do tijolo.
Ok, vamos lá. Então, posso simplesmente deixar meu mapa de
normas aqui. E então o que eu vou fazer é ir em frente e misturar isso, eu diria. Sim, eu acho, então se formos misturar
isso
e pegar essas coisas
aqui, e pegar essas coisas porque quando colocarmos nossa argamassa por cima,
vamos mascará-la Portanto, não importa que também estejamos misturando isso em cima
de nossa argamassa. Na verdade, não vou
usar um modo de mesclagem. Eu só vou
ter minha opacidade aqui. Acho que isso
já deveria estar bem. Você também pode brincar com seu mapa sem mapa mais uma vez
se quiser ver Strong, você quer que essa
mistura seja E vamos
misturar isso de duas maneiras. Vou misturá-lo
aqui no meu mapa de altura real, mas também vou misturá-lo novamente para torná-lo ainda
mais forte no meu mapa
normal mais tarde. Essa é uma técnica que eu uso com
bastante frequência porque, se eu misturar muito fortemente
em meu mapa de altura, ela na verdade quebrará
minha forma mais tarde
no gráfico quando eu começar a
mesclar mapas de altura E é por isso que eu não
gosto de fazer isso. Então, isso é apenas para dar alguns solavancos
no meu mapa de altura, mas os detalhes reais
estarão no meu mapa normal mais tarde Ok, agora que
temos essas coisas, agora o que vamos
fazer é
começar a trabalhar em nossa argamassa. Então, para nossa argamassa, o principal é que provavelmente
precisamos criar uma
argamassa, mas o principal é que
precisamos criar uma máscara para Vamos começar
criando uma argamassa. Então, veja a argamassa,
eu provavelmente posso, tipo, vamos ver, reutilizar esta Eu não sei O que eu posso fazer Então, a argamassa é basicamente, sim, é como uma
versão menor desse material. Então, se eu continuar e adicionar
a transformação a
isso, é quase como usar apenas esse que não usamos cortar e definir
isso para menos dois, e parece
que isso já seria suficiente para a
argamassa, aqui, entendeu? E talvez eu queira gostar de ver. Então, se eu fizer
isso, eu
desligaria temporariamente, só para ver. Sim, tudo bem. Então, eu
preciso copiá-lo porque há algumas coisas aqui que eu gosto de reutilizar Então, vou copiar essas três notas
aqui. Isso deve ser bom. Cole-os aqui embaixo,
conecte isso aqui. E então o que eu posso
fazer é seguir em frente e, na
verdade , eu nem preciso disso. Eu só preciso, sim, eu preciso me livrar desse. Lá vamos nós. Então, temos uma
distorção multidirecional, depois a misturamos, depois a tornamos menor e
, basicamente, temos uma argamassa,
que é apenas uma versão que não
é tão nítida quanto esta versão não
é tão nítida quanto Então é só isso. Então, isso é
tudo que eu realmente preciso agora, e eu posso, é claro,
melhorá-lo mais tarde. Então, por enquanto, vamos falar do ArterFrame. Chame isso de Grout aqui,
e está tudo bem. Então, precisamos seguir em frente e começar a
misturar isso Então, para misturar isso,
queremos usar uma máscara de aparência geral, algo que basicamente nos
dê esse efeito,
que é se misturar, mas está se misturando em
cima das pedras, e é como se derramar
e tudo E eu também quero dar um efeito de
gravidade, mas é claro que, aqui, você não pode
ver isso porque essas pedras não são quadradas. Por isso, se eu
chegar até aqui, é sempre como pensar um pouco sobre como fazer isso. Vou começar com uma escala de azul cinza não uniforme. E eu vou conectar o meu antes de adicionarmos essas variações de
altura, eu acho, esta. Acho que quero conectar este ao meu que não
é o NufGisco. Então vou prosseguir e, sim, podemos configurar
nossas amostras, mas queremos torná-las muito grandes, e agora penso nisso. Eu poderia usar esse. Não, acho que quero
torná-lo ainda maior porque quero ter
controle sobre essas coisas. Embora eu
provavelmente pudesse reduzir um pouco
as amostras para tornar nossa nota um pouco
mais barata,
porque aqui é muito caro
usar todas as amostras. Então, tendo essa peça, basicamente o que
vamos fazer é usar algo que é
chamado de mistura alta. Então, uma mistura alta, essa é a razão pela qual eu a
faço tão macia, é porque uma mistura alta pode basicamente observar os gradientes
e se misturar sobre eles Então você pode imaginar que, se eu tiver muitos gradientes aqui, a mistura alta
acha que pode simplesmente se misturar em cima de
todas essas peças Então, basicamente
vamos misturar isso, e vamos misturar
isso usando algo
nítido que basicamente nos
dará uma sobreposição Neste momento, estou improvisando
principalmente porque é um pouco
difícil mostrar a vocês aqui, mas vai ser
algo nessa direção Temos cristais, não é? Sim Não sei se
quero ter os pequenos. Basicamente, eu quero fazer isso.
Vamos adicionar a transformação, jogar nossos cristais. Eu vou seguir
em frente. Vou torná-los um pouco menores. Isso quebra o
ladrilho ao fazer isso. Mas como eu também preciso
segurar a tecla de controle
e esticá-la, eu também quero esticá-la. Isso basicamente me dará
uma ondulação mais alongada. Preciso te mostrar porque não
tenho a
referência para isso. Então, fazer isso, como você pode ver, quebrará completamente o ladrilho Mas se você adicionar uma escala de cinza para criar
uma foto de
ladrilho, agora é tilável Então, eu vou conectar
isso na parte superior, e isso é basicamente
o que eu quero dizer, veja. Então, aqui, se eu
usar agora meu deslocamento de altura, ele basicamente se misturará
com esses deslocamentos Agora, o legal
disso é que, se eu usar
minha máscara de altura, compro uma máscara de verdade,
e é isso que eu quero. Eu nem me importo com
a altura da mistura. Tudo o que me importa é a máscara porque com a máscara,
eu posso ouvir, ver. Eu posso facilmente passar da argamassa
normal para adicionar um monte de
argamassa extra em cima e torná-la
bonita e interessante E mesmo que você goste de uma,
se não gostar da semente, você pode praticamente
mover sua transformação para colocá-la exatamente no
local
de preferência. Assim. Agora, além disso,
eu quero adicionar
um pouco mais de eu quero adicionar
um pouco mais derramamento, porque
a primeira coisa noto aqui é que
isso é aleatório, mas eu quero que um pouco mais vazamento venha
realmente do topo Então, eu quero misturar isso usando exatamente a mesma técnica. Então, basicamente, será uma mistura de couro novamente. Mas desta vez, quero
misturá-lo usando um preenchimento plano até o gradiente. Pegue o mesmo preenchimento plano
aqui e jogue-o aqui, porque se
preenchermos o gradiente de forma plana, o que podemos dizer é que podemos
manter nosso gradiente E agora que isso é preto, a mistura deve ser
capaz de se misturar especificamente
nessas áreas aqui, o que nos parecerá uma heresia Vou nos dar
mais alguns pedaços macios. Vamos
experimentar rapidamente um ruído de pérola. Onde você está Aqui,
barulho de pérola Porque eu acho que isso
pode me parecer uma coisa que eu não sei. Isso me dá um efeito mais suave? Tecnicamente,
me dá um efeito mais suave, mas não da maneira
que eu gosto das sementes Então eu acho que
vou ficar, acho que vou
ficar com esse barulho. Talvez apenas talvez. Vou duplicar
esses dois para ter um pouco mais de controle e poder mexer Eu olho para a máscara
e depois
me transformo e talvez
eu a deixe um
pouco menos
esticada. Mova-o ao redor. Talvez eu queira desfocar isso. Então, vamos adicionar o desfoque e o calcário cinza
de alta qualidade no meio. Então eu tenho o controle da minha intensidade e a
desfoque um pouco Sim, acho que
algo assim realmente funciona um
pouco melhor se eu fizer isso. Ok, sim. Vamos fazer
algo assim. Então, na verdade, estamos desfocando
isso. Portanto, é quase o mesmo que um
ruído de purlin, mas na verdade não Portanto, essa deve ser
uma boa técnica. Você pode passar D para
ajustar o desfoque
para manter tudo
um pouco melhor E então, uma vez que tenhamos
feito essas peças, neste
momento, vamos adicionar uma varredura de histograma
muito simples, apenas para configurar o contraste
e, basicamente, me dizer,
desculpe , o Hogram scan sempre entra na mistura,
não na máscara Isso é basicamente só
para me dar uma máscara bonita e
forte aqui. Vamos escolher uma posição de 0,85. Ok. Então pegamos aquele
e temos esse. Agora, se misturarmos esses dois
, usando uma mistura. A ordem realmente não importa porque vamos
usar o modo artístico, que apenas adicionará
tudo por cima. Agora você pode ver que agora
começamos a receber muito mais
desse tipo de coisa. É mais uma ficha D. Ok. Perfeito. Então, neste momento, o que vou fazer é ir em frente e
dividi-lo um pouco,
usando um clássico, que é
nossa escala de cinza de desfoque de inclinação E uma vez que a separarmos,
isso deve nos dar uma máscara de aparência
bastante decente. Outra razão pela qual estamos usando a escala SloblurGray é
fornecer um pouco de gradientes Então você pode ver o
pedacinho aqui, mas eu ainda
quero dizer que não quero deixá-lo tão
nítido quanto está agora. Então, para minha cor cinza de sopro lento, eu provavelmente não sei. Acho que posso usar minhas nuvens, caso contrário, gostaria de
usar um pouco de ruído de umidade. Então, amostras até o fim, intensidade reduzida, modo, mínimo. Sim, vamos usar minhas nuvens, mas talvez faça isso depois de colocar
ladrilhos novamente. Você fará com que
sobreviva um pouco. Mais forte, 0,5. Vamos fazer algo assim. Ok, então isso nos dará uma
linda máscara de argamassa. E agora que temos
essa máscara de argamassa, agora o que podemos fazer é,
no próximo capítulo, seguir em frente e misturar isso, que na verdade é mais difícil do que simplesmente
adicionar uma mistura simples Então, vou continuar
e te mostrar isso. Por enquanto, vamos adicionar a moldura. Máscara de sublinhado
Grout. Lá vamos nós. Vamos em frente e salve a cena. Então, já estamos
criando um gráfico bonito. Está bonito e limpo. Então, vamos
continuar com o próximo capítulo.
57. 56 Criando nosso material de parede Parte 3: Ok, então vamos
começar adicionando argamassa. Agora, uma coisa que eu quero fazer antes de fazer isso,
que eu esqueci, é que eu gosto bastante que haja algumas
informações direcionais Então, eu só quero dar algumas informações
direcionais sobre alguns dos meus ruídos de superfície Eu acho
que isso é muito bom, e eu esqueci de fazer isso Então, esse vai
ser muito simples. Sou literalmente eu
pegando um mapa do tipo “Não sei”, como o mapa grunge
002 E esse sempre tem
algum ruído direcional. E você pode mexer um
pouco mais com o equilíbrio
e o contraste E então você
quer adicionar algo que é chamado de transformação segura. A razão pela qual queremos criar
a transformação segura é que eu realmente quero girá-la
diagonalmente na diagonal Uau, isso vale muito a pena. Então, primeiro vou
colocá-lo duas vezes. E então o que você pode fazer é
usar sua rotação. E, basicamente, ele manterá sua textura cultivável,
não importa o que você faça Portanto, você pode simplesmente
fazer a rotação, e ela garantirá
que ela gire apenas a
45 graus para mantê-la inclinável Vamos seguir nessa
direção por aqui. E então o que eu vou
fazer é simplesmente misturar. Aqui
temos uma mistura. Misture esses dois
juntos. E queremos misturá-lo usando uma máscara para que não o tenhamos em
todo lugar. Então, vamos começar
multiplicando e, tipo, vamos pintar
um pouco E para a máscara, vou
usar uma seleção de histograma. O que você pode fazer com uma seleção de
histograma é inserir um gradiente, como
você pode ver aqui E se você aumentar totalmente o
contraste, o que você pode ver é que basicamente
você pode selecionar com base nos gradientes. Então, assim,
com seu alcance, você pode escolher quantos
deseja selecionar. E então, com sua posição, você pode escolher quase como um conjunto qual delas
deseja selecionar. Conecte, segure D para
ir em frente e, tipo, Dog That. Uau. Congelamento cerebral. Desculpe. Fiz uma pequena pausa entre a última vez que gravamos isso e agora que fizemos isso, está bem nítido. Vamos continuar
e, na verdade, adicionar uma escala
cinza desfocada de alta qualidade na parte superior, só porque eu não quero
que as bordas sejam tão nítidas Veja que já combina
um pouco melhor. Podemos simplesmente caçar os dois. Por enquanto, isso deve estar bem.
Vamos deixar as coisas assim. Tenho a sensação de que isso
vai ser muito nítido, mas isso é algo que
podemos descobrir mais tarde. Íamos seguir em frente e
faríamos uma argamassa. Agora, para nossa argamassa,
a maneira fazer
isso é
seguir em frente e antes de tudo, há
algo que preciso fazer Então, o que vai acontecer agora é se
eu adicionar minha argamassa aqui, então eu faço uma mistura e
pego minha argamassa, que é essa,
e eu pego minha máscara, então provavelmente o que eu
espero que aconteça é Oh uau, é ainda pior do Então, precisamos fazer algumas mudanças. Então, há algumas
coisas que são ruins. aqui, uma coisa é
que minha argamassa na verdade
não está tão alta quanto eu esperava
. Vamos ver. Então, estamos fazendo
a planta de altura. Estou bastante surpreso com isso, e a outra é
que precisamos fazer algumas alterações em
nossa argamassa real Agora, para o nosso Grout, o que
podemos fazer é usar apenas um intervalo de histograma, Usando o intervalo Hgram,
podemos basicamente definir o intervalo para chegar aqui Se primeiro definirmos
o intervalo, provavelmente
um pouco mais baixo, mas é mais a posição em
que estou focado. Então, com a posição, podemos
adicionar essas coisas no topo. Mas estou muito mais
preocupado com essas coisas por aqui. Eu esperava que isso fosse
muito mais sobreposto. Agora, esse pode ser o
caso aqui, se eu for antes. Oh, sim, veja, então
esse é o problema. Portanto, a escala de cinza da inclinação, se eu definir apenas o
máximo para que ela vá
apenas para fora, deve cobrir a
maioria dessas áreas Agora, ainda temos algumas linhas
pretas aqui. Estou mais acostumado com essas linhas pretas. Então, esses são aqueles que
eu posso realmente consertar. E a maneira de corrigir isso é que
podemos fazer isso fazendo isso. Vamos ver qual
deles precisamos fazer
isso , provavelmente antes de adicionarmos
nosso ruído de superfície real. E basicamente, desde então,
agora sabemos onde nossa
argamassa vai ficar Basicamente, queremos remover todo o preto que temos
em nossa forma aqui, para que isso
cause menos flechas A maneira de
fazer isso é usar
um nó de distância. Um nó de distância,
é muito fácil se conectarmos isso à
nossa entrada de origem. Então, o que ele pode fazer é
empurrar as coisas para fora. Agora, isso exigirá uma máscara. Então, a máscara que vou
usar provavelmente vou usá-la como essa máscara de
gradiente ou será
que eu sempre esqueço se é
como a máscara afiada aqui Então eu acho que foi
a máscara de gradiente. Acho que a
máscara de gradiente, sem peso. Não, é a máscara afiada. Lá vamos nós. Ok, então,
assim como esta, essa máscara. E então obtemos esse efeito. Agora, como você pode ver, sim, temos um problema
e esse problema é que ele não parece muito bom porque
temos muitos erros. Isso é por causa da sua máscara. Tudo o que você realmente precisa fazer é começar
fazendo um desfoque muito rápido, com uma escala de cinza de
alta qualidade em cima dele e definir a intensidade E, basicamente, se apenas
desfocarmos um pouco, tentaremos reduzi-lo E a segunda é que
precisamos adicionar um intervalo de histograma E isso basicamente empurrará
esses valores para o cinza. E normalmente, quando
colocamos isso no cinza, deixe-me ver a posição, veja? Portanto, há um ponto ideal em que você
precisa colocá-lo na escala de cinza
e, em seguida, ele basicamente
lerá tudo corretamente. É estranho. Eu
não sei exatamente o porquê. Mas agora o que você pode ver é que pelo
menos os tijolos
estão sendo empurrados para fora. Mas como agora
temos uma geração baseada na máscara antes de
chegarmos a essa distância, o que acontecerá é que ela
se sobreporá e esses tijolos agora se misturarão
perfeitamente Então, a única bomba que
teríamos agora, estou um
pouco surpreso com quão específico isso é, é que temos aqui, que o Grout provavelmente não vai se misturar muito bem Então, isso é algo em que
precisamos trabalhar. Eu vou começar. Vamos ver. Então, temos
nossa varredura do histograma Primeiro, diminuamos
o intervalo para isso e, em seguida,
talvez adicionemos uma mistura
e talvez adicionemos uma mistura , em seguida, talvez
multipliquemos a distância E espero que, quando eu fizer
isso e multiplicar
um pouco, basicamente corresponda aos meus
tijolos um pouco mais perto Então, aqui, vamos dar
uma olhada no meu normal. Sim, isso não
parece muito bom. Vou
começar definindo minha escala de cinza de desfoque de inclinação aqui na minha máscara,
um pouco
mais baixa, talvez 0,2 E agora chegamos ao ponto de
equilíbrio, basicamente. Então, precisamos seguir em frente
e
descobrir exatamente o que podemos
fazer para equilibrá-lo bem Então você pode ver que
nossa linha Hcum Lembre-se de que
queremos lançá-la. Queremos exagerar um
pouco, como você pode ver aqui. Então, com nossa gama de cores, vamos diminuir um pouco o tom. Mas quanto ao resto, vamos fazer 0,8, ao resto, estou trabalhando
mais na minha posição. Eles não precisam se
espalhar por toda parte, então não precisamos
tê-los perfeitamente. Mas na maioria
das peças, queremos que fique logo
em cima, não muito longe, mas apenas em cima. E essa é uma pergunta bastante complicada que estou vendo
agora Vamos diminuir meu alcance um pouco porque ele está se movendo. Ah,
desculpe, esse é o errado. Na verdade, é que
também podemos dar uma olhada nisso. Ah, sim, eu vejo aqui. Isso
definitivamente funciona, pois é apenas tentar
misturar tudo com cuidado. Acho que se deixarmos
em 0,4, tudo bem. Mas, basicamente, para nossa posição, é só uma questão de
precisarmos encontrar o ponto ideal Então, essas peças são
muito, muito fortes. Estou um pouco
preocupado com isso. Vamos em frente e, em
nossos gradientes aqui, vamos diminuir
um pouco mais o tom Sempre podemos adicionar mais
disso mais tarde. Por enquanto, vamos colocar
tudo isso em um nível muito baixo. Para que possamos
combinar melhor a argamassa
e, em seguida, sempre podemos adicionar
essas peças por cima posteriormente Isso não deve ser nenhum problema. E então, porque se adicionarmos
na parte superior, podemos simplesmente desfocá-la
e ela ficará bonita Então, vamos ver se temos isso, vamos brincar um pouco
mais com minha posição. Então, vamos ver se
consigo, empurre-o para fora. Partes disso. Então isso
parece muito bom. Então, estamos lançando algumas partes e outra parte Está parecendo bom. Então, digamos que comecemos com
algo assim. E agora, a última coisa que vou fazer é
me
preparar para pré-visualizá-la, na verdade,
dentro do MamSetolBag Então, já temos um mapa sem mapa
aqui, então tudo bem. Vou seguir em frente
e adicionar conjuntos de colheitadeiras normais
de alta qualidade, e preciso adicionar dois deles. Preciso adicionar duas
combinações normais porque quero adicionar por cima nossa argamassa, e
as normais da superfície Então, para isso, precisamos de
uma cor normal. Uma cor normal é
como uma cor simples, basicamente. E então
precisamos misturar. Então, queremos basicamente começar misturando essas cores normais com o novo arquivo normal Então, vamos começar
fazendo , por
exemplo, aqui. Então, OpenGL. Então esse, sim, você pode ver
que é muito forte. Preciso adicionar uma escala de cinza desfocada
de alta qualidade a isso. E, assim como um nível muito baixo, eu só quero
dar como você vê, eu só quero me
livrar desse 0,07 Eu só quero me livrar de um
pouco de desfoque extra. 0,05 talvez? Sim, vamos fazer isso.
Ok, então agora, basicamente, eu tenho controle ou
controle total sobre o quão forte
eu quero que meus seres normais sejam Então, o que eu posso dizer é:
Ok, nós temos essa máscara. Então, onde quer que essa máscara não
esteja, há pedra. Então, se eu colocasse isso aqui, o que
ele faria é simplesmente
mascarar onde
não temos a pedra. Se você trocasse esses dois
, a máscara com a máscara invertida. Mas agora eu tenho
controle sobre isso. Então, posso adicionar algo assim
a uma combinação normal e posso dizer: Ok,
aqui está o meu normal. Estou apenas
brincando com isso até obter exatamente a força
que quero mostrar E você pode ver que eu posso fazer exatamente
a mesma coisa
com minha argamassa. Então, se eu pegar minha argamassa
neste, não, desculpe. Essa? Não, espere. Eu vou fazer isso antes de
adicionarmos os gradientes. Então eu posso dizer: Ok, eu
tenho minha argamassa aqui. Isso agora eu posso
aumentar ou diminuir. E para essa, eu só
quero inverter a escala de cinza, essa mesma máscara para que
fique apenas onde está o Cautis Em que ponto, se eu apenas conectar
isso, isso está funcionando? Oh, não, não é porque eu troquei
acidentalmente Lá vamos nós. Agora está funcionando. Então, tendo isso, se
agora formos ao nosso global, podemos ver que agora podemos
simplesmente misturar isso. Agora, há mais um
poema que eu posso ver, então eu posso ver esses
artefatos aqui, e eu acredito que eles estão
mesmo antes desse Se você já teve
artefatos como esses e não tem 100% de certeza de
onde eles vêm, você sempre pode simplesmente
duplicar o normal e começar
adicionando coisas Então, você sabe, eu posso ver
silenciosamente que os artefatos provavelmente
vêm desse ponto Vê? Então, porque os
somamos e depois começamos a
misturar as coisas Sim, aqui. Então é
daí que eles vêm. Oh, na verdade, isso é
um pouco complicado. Então, se eles vierem
desse ponto, Hmm. Posso simplesmente desfocar isso, talvez? Talvez se eu apenas goste de um
desfoque em tons de cinza de alta qualidade. Eu sei que
praticamente perdemos muitas das formas que temos aqui no
início. Então, podemos querer tornar essas formas mais tarde um pouco mais intensas para,
tipo, equilibrar isso. Então, se eu for, ok, eu vejo isso, vamos fazer esse. Então, se eu entrar e desfocar
isso, lá vamos nós. Portanto, 0,5 deve ser suficiente para desfocar.
Deixe-me verificar novamente. Isso não é muito intenso. OK. Isso deve ser suficiente, e ainda tem
a forma de tijolo. Então, isso é muito bom. Então, agora se você olhar nosso mapa de normas, isso parece muito legal. Então, agora temos uma aparência normal muito
bonita. E nesse ponto,
você sempre
pode entrar e dizer, tipo, Ok, eu quero tornar minha inclinação mais forte e você verá
que suas formas
realmente mudarão com
base
nisso, porque tudo está sendo
derivado de um único Então, quando mudamos isso,
tudo deve se unir. Vamos colocar isso
em nosso normal. Vamos jogar este
na nossa altura. E agora, para a oclusão ambiental, se você estiver usando o designer de tratados de
substâncias, a versão mais recente com os ícones verdes,
deixe-me dizer assim Acabei de atualizar, mas
eu o usei para enviar? Sim, acho que também o
usei para o envio. Basicamente,
há uma nova nota de
oclusão de ambiente que é Se você digitar oclusão
ambiente, você tem HB AO, que é basicamente
uma nota rápida, e você tem atras AO,
que é muito caro, mas na verdade é muito mas Então, se eu colocar isso aqui, eu só quero te mostrar que
esta nota é nova. Acabei de usá-lo, mas ele me dá resultados muito
bons. Então aqui você pode ver aqui. Então, isso vai me dar alguns resultados
muito bons. A distância
máxima geralmente já está boa. Acho que com esta
nota,
já está tudo bem, mas
dá para ver a diferença. Se eu apenas fizer a oclusão normal do
ambiente,
aqui, se eu fizer isso,
aqui você pode ver a
diferença, aqui você pode ver a
diferença Portanto, há
uma pequena diferença. Este é muito mais nítido e parece mais acre,
enquanto o outro
está apenas espalhando as
cores do ambiente Então, vou usar isso
só porque é legal. Neste ponto,
vou salvar minha cena
e exportar as
saídas como bitmap e apenas garantir que você ative exportação
automática
quando as saídas mudarem, e vou
exportá-la para a pasta final com a mesma estrutura
que sempre temos Ok, então essa é uma
base bastante sólida para começar. Vamos em frente e
vamos dar uma olhada. Provavelmente vou
criar um material totalmente novo. Enquanto sublinha A,
coloque isso aqui. Basta desativar as corridas de taxas para tornar as coisas um
pouco mais rápidas. E, a propósito, acho que não contei para vocês. Então, eu tenho uma placa gráfica totalmente
nova, que é a RTX 30 90 Então, espero que isso faça com tudo corra
muito mais tranquilo E, como eu disse antes, Vida teve
a gentileza de patrociná-lo para mim. Mas acontece que minha CPU
estava bloqueando tudo, fazendo com que tudo
continuasse lento, mesmo com uma placa tão poderosa Mas amanhã, uma nova placa ou
uma nova CPU deve chegar, que fará com que
tudo pareça muito bom. O que eu acho que sobrou porque eu já
gostei de uma exportação de teste Então, deixe-me muito rapidamente. Você pode até mesmo fazer algo
tão simples apenas para atualizá-lo ou simplesmente pressionar reexportar. Ou o que você pode fazer é simplesmente se
mexer como se estivesse em um ambiente. Então, vamos tentar isso. Está bem? Então está tudo aqui.
Vou arrastar minha altura normal e opa Ainda não o expus e minha
oclusão magnética Legal, legal, legal. Agora
vou para a minha textura. Vamos fazer dois, Hmm. Apenas diminua o tom do meu. Então, fez com
que o som parecesse muito bom. Vamos tentar três. Não,
vamos escolher dois Vou escolher
dois. Acho que não vou
colocá-lo tantas vezes. Então, temos algo
parecido com isso. Por enquanto, vamos ajustar o
albedo um pouco mais baixo para que eu possa trabalhar um pouco melhor com ele e
atenuar minha Então, nós já temos, tipo,
uma aparência muito bonita. Nossa oclusão eletrônica pode
ser um pouco forte, mas assim que eu
ativar as corridas de taxas aqui, veja, ela será muito Então, talvez diminua um
pouco o tom. Talvez nem tanto. Mas eu gosto de
pré-visualizar isso com aumento da
taxa só
porque parece legal. E embora usemos
lúmen em nossa cena, isso parecerá em
nossa cena irreal, isso parecerá bem próximo Ok, então temos
algo parecido com isso. Vamos mexer um pouco
mais com meu deslocamento. Ok, então eu
sinto que agora vamos
fazer um pouco de equilíbrio Então, a gota, muito legal.
Está parecendo muito bom. Então, aqui, temos uma argamassa muito
bonita e áspera, da mesma forma que
você tem aqui A única coisa é que nossas
pedras parecem um
pouco volumosas e perfeitas demais. Então, vou seguir em frente e mexer um pouco
com isso Então, primeiro de tudo, vamos adicionar uma moldura aqui, que
chamarei de altura, combinação, algo assim. E também é fora de
questão que eu vou voltar ao normal. Combine. Lá vamos nós. E então, sim, vou fazer com
que pareça mais bonito mais tarde. Então, para a volumosidade, aquela acontece aqui,
onde eu só quero diminuir
minha obesidade para basicamente
deixar todas as minhas peças
muito mais deixar todas as minhas peças Agora, o volume
também pode ser aumentado ainda mais por causa da
nossa nota de distância aqui, que você pode Então, se eu for, vamos ver se isso
está afetando, é um pouco difícil ver se
está afetando. Se simplesmente fornecermos apenas a fonte. Agora, vamos combinar. Você também pode escolher como deseja fazer o distanciamento Mas acho que está tudo bem. Acho que o único problema
é que, aqui, precisamos
diminuir nosso desfoque
porque nosso desfoque está realmente causando, então precisamos
soprar um pouco, mas quero reduzir meu desfoque o mais
baixo possível, porque provavelmente estou suspeitando
que
esteja que Desculpe se sou um
pouco incoerente, é
porque estou
pensando em Ok, então, neste momento, estou misturando minha argamassa Então, eu quero ir em frente
e definir
minha posição um pouco mais alta para minha posição um pouco mais alta que eu tenha um
pouco mais de argamassa, ultrapassando minhas pedras, como você pode ver aqui S.
Então eles estão começando
a ultrapassar Então eles estão começando
a ultrapassar Então, isso é muito bom.
Agora, se tivermos, olha, aqui está. Às vezes você só
quer, hum, eu sei, ligar e desligar seu
deslocamento ou algo assim Temos mais ultrapassagens de
argamassa. Isso é muito legal. Acho que o que eu quero fazer
é provavelmente deixar minha argamassa um pouco
mais forte na gravidade, que é essa,
eu acredito, sim Para este, vamos ver se eu defino meu deslocamento de altura um pouco maior Sim, ok, então isso vai deixar
minha argamassa muito mais forte. Então, ele vai se afastar
um
pouco mais para dar
um pouco mais
dessa sensação confusa que eu posso ver aqui. Eu gosto
muito disso. E acho que quero obter um ruído de superfície
mais forte e alguns pontos fortes
diferentes. Sim, aqui. Então, para esse tipo de coisa, muitas vezes
você só
precisa
contornar seu deslocamento
para basicamente
atualizá-lo corretamente Foi atualizado, certo?
Foi atualizado? Parece que não está sendo atualizado. Oh, não espere, sim,
sim, está atualizando. Eu simplesmente não tenho uma sensação tão intensa e sinto que
estou perdendo algumas, sim, isso é interessante. E isso é provavelmente
porque nós fizemos isso, aqui. Então, se gostamos do Max, vamos fazer Max e
então duplicar nosso slopur hold shift e
simplesmente trocá-lo E para este, eu
quero fazer o mínimo. A única razão pela qual estou realmente
fazendo isso é para que eu não
goste acidentalmente de overshoot Portanto, preciso ter
certeza de não
ultrapassar acidentalmente as
partes pretas e tudo mais, mas que ainda assim elas se
preencham Então, agora, pelo menos, temos um pouco
mais de pedaços quebrados. E eu ia seguir em frente
e tornar minha superfície normal um
pouco mais forte aqui. Mas eu também ia
torná-lo um pouco mais forte em nosso nível de altura
real. Sim, então no
nível de altura real, se eu aumentar a força
um pouco mais, vamos ver, nós somos essa coisa, então agora parece
muito mais forte. C, sim, isso já está começando a parecer um
pouco melhor. Deixe-me
ir rapidamente para minha câmera gratuita para que eu possa dar
uma boa olhada. Nosso ruído superficial parece um
pouco definido demais. Parece que é plana
e, de
repente, tem,
tipo, um monte de
pedacinhos. Então, o que vou fazer é que, embora já esteja começando a
ficar muito bom, você pode até mesmo definir os
saltos para dois, talvez melhorá-los ainda mais Vou salvar minhas
cenas e, na próxima etapa, vou trabalhar um pouco mais no meu ruído superficial e talvez também livrar de, tipo, alguns desses problemas de
aparência estranha aqui Como esse tipo de coisa,
parece um pouco estranho. De repente, parece que um boné está saindo. Então, isso é algo
que eu também vou corrigir. E então o que
podemos fazer é passar para nossa cor base, que não deve
ser muito difícil, mas já está começando
a ficar muito legal. Portanto, já estamos obtendo uma base
muito sólida para
começar. Então, vamos salvar uma cena e continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
58. 57 Criando nosso material de parede Parte 4: Ok, então vamos
continuar. Então paramos com
um resultado muito bom aqui em
Momset, mas há algumas coisas
que eu quero mudar,
e a maior delas é que eu não gosto do nosso
ruído superficial no momento Então, se dermos uma olhada, adicione um normal muito básico
ao nosso ruído superficial, só para ver exatamente
onde as coisas
esquentam . Então, temos essas coisas. Parece muito bom. Acho que podemos até
torná-lo um pouco mais forte, porque acontece que
dentro da nossa textura final, você não consegue realmente
ver o resultado. E aqui, é
aqui que está o primeiro problema. Então, temos essas coisas, mas têm uma aparência muito nítida e não são muito interessantes. Acho que vou
começar, mas antes de tudo, no meu escaneamento do Hcrum, vou realmente
fazer mais do que Por aqui, então isso
é mais espalhado. Mas eu quero apenas adicionar
um desfoque muito pequeno escala de cinza de
alta qualidade em cima dele,
que, se eu olhar,
espero que me dê exatamente como Oh, eu preciso deixá-lo
bem macio, sim 05 Isso só vai me dar
alguns pequenos solavancos. Mamãe. Não tenho certeza. E então eu o adiciono novamente. Sim, ok, vamos ajustar
minha varredura do histograma,
na verdade, um pouco mais baixa E acho que o que
vou fazer é pasta o em 0,02 e
a colocar a pasta o em 0,02 e
a interna em 0,03, para que não seja
tão avassaladora, que não seja
tão avassaladora porque acho que esse
também pode ser E vamos ver. Neste ponto, se chegarmos aqui, na verdade, neste
momento, eu
não preciso de um normal. Ok, então temos a nitidez
que eu acho que poderia, na verdade é demais. Então, vamos diminuir
o tom. Quase que eu só quero que minhas nuvens normais apareçam mais, mas é complicado Tipo, para onde eu vou? Se eu apenas definir minha força
normal, vamos definir isso para duas. Vamos continuar
loucos por um tempo, porque não quero
adicioná-los ao meu mapa de altura. Se eu adicioná-los ao meu mapa de altura, isso basicamente
afetará todo o resto. Então, isso também
afetará a forma como ele se mistura, por exemplo, aqui, minha
argamassa e coisas assim É por isso que é um
pouco complicado, tipo,
encontrar o resultado certo Vou desfocar essas
linhas um pouco mais,
0,07, e vou seguir em frente e, tipo, diminuí-las um
pouco mais Eu só quero que
sejam algumas linhas sutis, retas, como linhas angulares sutis
ou algo parecido Ok, então, como isso parece? OK. Então, agora que eu atualizo
meu mapa de deslocamento, ele parece muito
bom, Vamos ver se estou
apenas brincando com o deslocamento só para ver que tipo de
mudanças ele faz Ok, então temos a
argamassa bem colocada por cima. Eu só acho que
meu deslocamento precisa ser muito
sutil porque essa é uma
textura muito plana, mesmo na vida real Você pode ver
isso porque não são apenas tijolos saindo, é muito plano, então pode não ser o mais interessante
para nossa renderização, mas ficará muito legal
quando tudo estiver pronto Hum, vamos dar uma olhada. Talvez eu queira deixar meus
tijolos um pouco mais largos. Vou tentar fazer isso para que
vocês possam ver meu processo. Então, agora vou dar uma
olhada, tipo, nas bases. Então, esse tipo de coisa,
sim, parece legal, mas não seria lógico,
porque com nosso Grout, você não consegue realmente ver esse tipo de coisa. Mesmo
aqui, você pode ver isso. Uma coisa muito
legal é que tem, tipo, algumas lacunas aleatórias aqui, encaixadas na argamassa. Você
também verá isso nesses erros. Agora, eu não quero
entender exatamente isso porque pode
não parecer muito bom, mas eu quero obter,
tipo, uma variação disso. E se eu fizer isso? Por aqui. Então, vamos ver. adicionando nosso Grout,
na verdade, sim, depois disso Então, o que vou fazer é
adicionar uma mistura
e adicionar uma escala de cinza de desfoque não
uniforme E eu
basicamente vou colocar minha máscara Grout nos dois lados Dessa forma, se eu
aumentar
totalmente minhas amostras e diminuí-las, isso basicamente causará
um pequeno impacto. Então, se eu definir isso como “ acho que subtraia” e depois
diminua o tom aqui, isso começa a diminuir algumas das áreas
onde temos argamassa Agora, além disso, se
eu fosse em frente e, por exemplo, pegasse, eu não sei. Eu só gosto de algo com um
pouco mais de variação. Vamos fazer uma mistura. E vamos
pegar uma gola preta uniforme porque tenho certeza de que podemos usar uma gola preta uniforme
mais tarde Então, vamos usar isso e
, para nossa opacidade, quero obter algo
que seja um ruído
que esteja apenas na Sim, vamos nos misturar. Só estou pensando em
qual seria o melhor porque queremos
, sim, pequenos orifícios e,
tipo, eles são um
pouco mais longos, então vamos dar uma olhada. Eu gostaria que eles adicionassem
mais grinches
à atualização mais recente. Vamos ver. O que o 013 faz se
eu recusar? Sim, isso realmente não me
dá exatamente o que eu quero. Não sei como fazer
isso,
podemos fazer isso adicionando amostras
literais de blocos
e tudo mais, mas parece muito esforço para algo
que será tão simples Vamos escanear
o histagrama como se fosse um ruído de umidade. exemplo, há muitas
maneiras de fazer coisas, mas muitas vezes pode ser como muito trabalho
sem muita recompensa. Então, esse não está
funcionando muito bem, talvez se optarmos por algo que seja um
pouco mais Play, vamos ver. A soma fratural está muito embaçada. Este também está muito embaçado. Não sei, faz essa soma
fratural. É muito barulhento Arranhões direcionais. Ou ruído direcional. Não sei, acho que
podemos tentar algo. Vamos fazer arranhões
direcionais, reduzir o valor
do usuário, o tamanho do usuário aumentar um pouco o tamanho do usuário e depois
brincar com Então, é como se fossem
pequenas bolhas como essa. Isso é muito legal. Então
, eles aumentaram isso. Portanto, é algo
a ter em mente. E se eu seguir
em frente e, tipo, misturar isso
usando outra Oh, desculpe, usando uma transformação, aqui, vamos tentar algo assim. Vamos misturar esses dois
em 90 graus. Estou saindo do
roteiro agora com o que quero fazer, mas vamos lá. Então, configuramos isso para
subtrair ou talvez multiplicar. Agora, vamos subtrair. algumas coisas muito
estranhas acontecendo. E se
continuarmos
misturando essas coisas de aparência estranha usando
um pedaço preto e misturando, invertendo nossa argamassa. Então, estamos invertendo nossa argamassa
e misturando isso. Então, agora temos esses
pequenos pedaços aqui. Nesse ponto,
podemos mexer com nossa escala,
torná-la mais ou menos E então, tudo o que precisamos
fazer é fazer uma tomografia computadorizada para dizer basicamente: quantas dessas pequenas
bolhas eu quero? Lá vamos nós. É super aleatório, mas tenho
certeza de que funcionará. E então o que eu vou
fazer é que,
na verdade , em vez de usar
uma cor preta aqui, vou
jogar isso no topo e definir
isso para ser subtraído E depois
diminua minha opacidade. Vê? Então, vamos ver
como isso funciona. Funciona, não perfeitamente, mas basicamente, se
eu fizesse isso, entrasse e talvez
mexesse um pouco
mais
na minha posição para tê-las apenas
em alguns locais, e talvez eu estivesse quase tentada
a usar uma máscara Mas, para isso, preciso de mais espaço. Então, vamos reduzir tudo isso. Então, se eu fosse fazer essas coisas
aqui
e depois
misturá-las usando outra varredura de
histograma,
mas essa
varredura de histórico usaria minhas nuvens A única razão pela qual eu quero isso
é porque eu quero uma máscara, como você pode ver aqui,
e eu quero ser capaz de dizer:
Ok, subtraia para que
basicamente exclua um monte de peças para que só a tenhamos
em alguns locais Veja, agora que eu tenho essa máscara, vamos mexer um pouco mais com meu
exame de histria para talvez torná-la um pouco maior
e experimentá-la Ok, então temos os buracos. Isso é muito bom. Agora, tudo precisamos fazer é
equilibrar isso. Então, vamos definir a opacidade
para 0,15. Lá vamos nós, viu? Agora temos esses pequenos
orifícios aqui, que parecem
críticos, mesmo de perto Ok, então esse material também está
muito bom e pronto para ser usado. Ok, então eu acho que estamos lá. Acho que estamos pelo menos
perto o suficiente para que
agora possamos seguir em frente e começar a
focar em nossa cor base. Então, o que vou fazer é porque gosto de fazer
isso em um novo capítulo, vou
abordar algumas otimizações. Então, como eu provavelmente expliquei
dentro do meu material
de areia , aqui, sempre
precisamos nos concentrar na otimização. Você pode encontrar a otimização, que são esses
milissegundos, indo até aqui e fazendo
os horários de exibição Os milissegundos
podem ser muito baixos, mas como o gráfico sempre precisa ser lido do
início ao fim, todos esses milissegundos
começam a se acumular Eles se tornam cada
vez mais numerosos, e é por isso que você
quer dobrá-los e mantê-los baixos. Muitas vezes, apenas segmente o verde, mas existem maneiras de, por exemplo, otimizar isso. Algumas maneiras fáceis. Por
exemplo, aqui, temos uma cor
normal com resolução de quatro K. Mas essa cor normal
é apenas uma cor simples. Não precisa
de uma resolução. Então, o que podemos fazer é
o tamanho da saída. Podemos, por exemplo,
configurá-lo para 64 por 64 e depois fazer assim. Ele nem sempre será atualizado. Pouco, isso é apenas um
problema com a substância. Ele nem sempre atualizará seus milissegundos
até que você reinicie Certifique-se de que seus pais
fiquem no quarto K. Mas,
assim, uma das coisas que você
já percebeu que eu estava fazendo é que eu estava reutilizando
muitos ruídos,
como você pode ver
aqui, e estou
tentando reutilizá-los, reutilizá-los e
reutilizá-los E isso é simplesmente porque
economizará se eu precisar usar, três desses,
sim, seriam 30 milissegundos ou
algo parecido Quanto ao resto, o que
eu gosto de fazer é ir
em frente, entrar e dar uma olhada. Agora, esse gráfico é muito barato. ótima maneira de realmente
otimizá-lo é, por exemplo, usar um gerador de ladrilhos em vez
de usar um amostrador de ladrilhos, só porque um amostrador de ladrilhos
é dez vezes mais caro
e, se você não precisar de
todos esses recursos extras,
seria seria Nosso desfoque lento está bom. Seu scrim scan está funcionando bem. Praticamente já fizemos todas as
nossas otimizações, mas eu sempre gosto
de dar
uma olhada rápida e
garantir que tudo esteja
bem e Onde parece
que está. Posteriormente, o que também
faremos é seguir em frente e começar a
expor muitos valores para que possamos alternar
rapidamente entre eles e criar predefinições realmente
bonitas Então, tudo isso
está indo bem. Aqui está outra em
que podemos seguir em frente e diminuir o
tom porque
é uma cor preta. Nós realmente não precisamos de
nada especial para isso. Sim, ruído de direção,
mesmo fazendo algo tão simples como usar uma transformação D
para invertê-lo
em vez de apenas duplicar o ruído
e mudar o ângulo, coisas
pequenas como essa realmente
melhorarão muito o grande
esquema das É por isso que nosso gráfico
também está sendo executado tão rápido. Estou muito feliz com isso.
Sim, está tudo bem. Além disso, coisas como em seu
desfoque, não defina
a qualidade como apenas uma, pois isso a
tornará mais cara e não
terá diferença visual Então, eu estou apenas examinando,
pequenas coisas como essas. Mas acho que é só
isso. Então, o que faremos em nosso
próximo capítulo é seguir em frente e
começar
focando em nossa
cor base e em nossa rugosidade E uma vez feito isso,
podemos começar adicionando várias variações
e fazendo melhorias
gerais, e isso será uma tarefa muito grande. Ainda
não tenho 100% de certeza qual variação
eu quero ter. Então, isso é algo
que também
queremos seguir em frente
e nunca olhar. Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
59. 58 Criando nosso material de parede Parte 5: Ok, então
vamos começar
a criar nossa cor base. Então, isso vai ser empolgante. Então, para nossa cor base, vamos usar a técnica de mapa de
gradiente Agora, uma coisa que eu
espero muito é que isso
seja
muito bom, e
eu vou te mostrar o porquê. Então, se usarmos o mapa de gradiente
e pegarmos como este, geralmente, dependendo da textura, o
que você pode fazer é
usar o mapa de altura base e gerar um
gradiente em cima dele, e basicamente
funciona. Vamos ver, vamos dizer: Hum, não, eu não quero
escolher esse Acho que vou
realmente escolher essa, mas vou apenas editar as cores porque tenho cores um pouco mais interessantes aqui. Então, basicamente, vamos em frente e clicamos no
Editor de gradientes aqui E tente fazer com que
tudo caiba em uma tela. E então você escolhe o
gradiente e,
por exemplo, o arrasta assim Este, quero dizer,
veja, muito suave. E isso é como um problema que você
pode ver aqui. Então, isso é muito ruim.
Já podemos escolher nosso gradiente. Então, vou
continuar e quero
manter isso bem fino em termos de cor, porque
quero dar uma cor
interessante, mas
provavelmente vou
arrastar um pouco essa cor ,
só para ver até
conseguir algo de que gosto Essa cor
provavelmente será mais
na direção dessa, onde
ficará um pouco clara, porque acho que sim,
acho que
funcionará um pouco melhor. Então, digamos que temos um
gradiente como esse, mas, é
claro, não podemos
usar esse mapa de gradientes. Isso não é problema.
Nesses casos, basta usar um mapa grunge. Não sei, os pontos em preto e branco
muitas vezes parecem funcionar bem porque são pequenos pontos muito
nítidos E se seguirmos em frente e
colocarmos isso em nosso mapa verde, talvez seja um pouco barulhento demais Talvez se eu optar por algo
que seja um pouco menor. Ok, aqui, talvez essa área
aqui. Vamos mexer nisso Ok, agora são dois gritos. Oh, eu fiz isso por
acidente, mas na verdade, agora que vejo, pode até
ficar bonito. Isso é engraçado. Então, por acidente, porque uso o
botão do mouse do meu moinho para me mover, mas eu simplesmente o arrastei e arrastei até aqui.
Talvez eu possa fazer isso de novo. Mas quando você encontra,
tipo, um lugar, você meio que quer
ter certeza de não movê-lo
acidentalmente
novamente, porque é um, você nunca
mais receberá exatamente
a mesma peça com tantas notas
que você pode ver aqui Então, digamos que temos isso. Parece muito barulhento, mas é como uma base Então, podemos começar a partir daqui. Agora, tendo isso porque
quero substituir minha cor porque não gosto da maneira como
essas cores funcionam, vou simplesmente
seguir em frente e adicionar uma nota HSL Então, minha nota HSL, a
única razão pela qual adiciono isso é para que eu possa facilmente
diminuir minha saturação Agora que fizemos isso, agora podemos basicamente
pegar a cor que você quiser. Vamos fazer isso usando um intervalo de cores de
substituição muito simples. Percebo que minha fonte
está um pouco
estranha aqui. Isso pode ser como
um problema de resolução. De qualquer forma, com minha faixa de cores
substituída, posso pegar minha
cor de origem e
simplesmente pegar o
pequeno botão seletor e pegar como o cinza
e, em seguida, definir sua
faixa de origem totalmente elevada Agora, a razão pela qual fazemos isso é porque ele ainda pode ler todos
os gradientes que
temos em nosso mapa de gradientes. Então, tudo o que precisamos fazer agora é entrar e dizer:
Ok, queremos fazer
algo assim. Nós simplesmente escolhemos nossa cor
alvo para B. Como essa cor simples.
E, como você pode ver, ele também lerá tudo em uma cor
ligeiramente diferente. E essa é a
coisa boa sobre essas coisas. Então, na verdade,
parece uma cor muito boa
para começar. Então eu quero este, e
eu quero outro, que será muito mais escuro porque, embora
pareça muito claro, eu ainda quero colocar alguns
desses elementos aqui, e um dos
maiores elementos é que há alguma
escuridão nisso Então, para isso, o que
vou fazer é usar minha cor alvo e
, tipo,
movê-la para baixo, então vamos tentar
deixá-la bem escura, mas ainda dar uma sensação um
pouco acastanhada Algo assim deve funcionar. Sim, isso é muito bom. E então, neste momento, queremos apenas misturar
esses dois. Então, vamos misturar essa com
esta, e eu vou misturá-la usando. Acho que não temos uma boa
máscara para essa mistura. Não, acho que
vou apenas criar uma máscara. Provavelmente vou pegar
um dos meus favoritos, que é o mapa
001 do Grunge. Então pegue esse. Em seguida, mexa
um pouco com seu assento até conseguir
um assento que você goste
e, claro, brinque um pouco mais com seu
equilíbrio e contraste Acho que, para este, é
melhor deixar o contraste bem baixo para que
seja um fluxo bem suave. E então o que vou
fazer é porque temos em nossa referência muitas linhas
diagonais aqui, vou simplesmente seguir em frente
e vou misturar isso usando esta versão
que temos aqui,
na verdade, sem o desfoque Então, esta versão aqui, a versão de transformação segura, configura para ser provavelmente multiplicada A configuração está um pouco maior, e
agora é só pressionar D duplicar esse
escaneamento que temos aqui Provavelmente mexa
com o Oh, não, espere, na verdade, talvez eu
não queira mexer
com a localização Acho que, na verdade, quero mantê-lo exatamente igual
, pois isso apenas aprimorará os detalhes normais do
meu mapa. Então, tendo isso,
podemos colocá-lo aqui, e podemos ir em frente e
colocar isso em nossa mistura. Nesse ponto, temos
algo parecido com isso. Agora, eu acho que eu realmente
quero ir em frente e destruí-lo depois de
fazermos nosso desfoque assim, que é um pouco mais suave,
mas você Agora já temos
algumas dessas peças e podemos usar
nosso canal anterior para basicamente torná-lo mais forte ou menos forte, como
você pode ver aqui. Ok, então, neste momento, precisamos fazer algumas coisas
muito básicas. Essa é uma
variação geral em nossos tijolos. Você pode ver que é muito intenso aqui que as
cores dos tijolos são diferentes. Não vamos
torná-lo tão intenso, mas ainda queremos
criar cores de tijolos ligeiramente
diferentes. E a maneira como eu faço
isso é muito simples. Eu adiciono duas misturas. Sim, vamos escolher duas cores
diferentes de tijolos. E então eu simplesmente duplico. Oh, não, espere, você
sabe o que? Eu nem preciso duplicar
minha gama de cores Posso usar uma nota HSL, que é ainda mais barata do que
nossa nota de gama de cores E com este, eu posso
dizer, Ok, este, eu quero ser um pouco mais leve. E então eu posso
duplicar isso novamente, controlar o CG e dizer
que quero esse,
por exemplo, um pouco
mais escuro, Agora você
adivinhou, neste momento, só
precisamos pegar
um escaneamento Hcrum que tem nossos preenchimentos de inundação
aqui,
e podemos seguir em frente
e podemos pintar isso
aqui e simplesmente mover a
posição um pouco aqui e simplesmente mover a
posição Então pegamos este,
duplique-o novamente, mova sua posição novamente. E então o que obtemos
é que obtemos um efeito negativo. Então, vamos lá. Veja, temos algumas peças
diferentes. Vou seguir em
frente e tirar isso do caminho. Neste ponto, deixe-me ver. Então, eu quero fazer
isso antes de adicionarmos nossa sujeira, caso contrário
ela não se sobreporá, então deixe-me movê-la
assim para cá Então, estou apenas trocando esses poucos. Então, adicionamos esse. Adicionamos este, que eu acho um pouco intenso demais, então brinque um pouco mais com
seus relâmpagos E então simplesmente adicionamos nossa
sujeira em cima dela assim. Ok, isso parece
muito bom. Agora, vamos ver. Então, talvez
queiramos dividir a sujeira, mas por enquanto,
tudo bem. Quando digo dividir a sujeira, significa apenas que a sujeira
é diferente em cada pedra. Mas eu não acho que isso seja realmente necessário
porque, tecnicamente, isso pode ser apenas sujeira que
foi adicionada por cima posteriormente Então, temos essas coisas
aqui prontas para serem usadas. Agora, o que
vou fazer é seguir
em frente e trabalhar em alguns de
nossos detalhes extras. Vamos começar adicionando uma mistura
e usar a cor escura. Eu só quero basicamente
aprimorar alguns
dos detalhes que
tenho, como esses. Temos esses
pontinhos aqui. Vamos jogá-los aqui. Não é muito intenso,
mas só para
dar um pouco de
cor aqui também. Agora, também queremos seguir em frente e
trabalhar em nossa argamassa. Então, para o nosso Grout, será muito simples. Vamos
seguir em frente e , mais uma vez, vamos duplicar nossa gama de cores de
substituição aqui E eu não tenho certeza.
Não, você sabe o que? Na verdade, vou
duplicar a árvore aqui. Então, eu classifico o mapa HSL e
substituo o intervalo de cores. Eu quero duplicar todos eles. E então o que vou fazer é misturar minha máscara,
minhas duas manchas em preto
e branco com
o Grout, porque
o Grout realmente
é capaz de ler um pouco melhor,
eu acho, espero Então, vamos fazer isso. E aqui, como
ainda parece barulhento, queremos continuar
e eu estou apenas pressionando minha roda de rolagem para
percorrer o modo de mesclagem Sim, sim. Acho que o multiplicador
realmente parece muito bom. Então, isso me dará uma cor de aparência ligeiramente
diferente. E então chegamos à nossa faixa de
cores
substituída. Nesse ponto, podemos fazer com
que seja basicamente assim, escura, entendeu? Aqui, como essa
argamassa de aparência
mais escura , alguma coisa. Vamos começar
com algo assim. E neste momento,
basta conectá-la aqui e usar nossa máscara, que será
essa máscara aqui. Lá vamos nós, viu? Então
isso deve fazer o galho Talvez o torne um
pouco mais escuro, só para que se destaque um pouco mais. Algo parecido com isso, viu? Então, agora temos a
argamassa em cima daqui. E então a última
coisa que eu quero
fazer é apenas um clássico
que eu sempre faço. E isso é adicionando uma mistura. E então, a essa
mistura, eu sempre adiciono uma curvatura muito simples, junto com o mapa de Grady. A única razão pela qual temos o mapa de
gradiente é transformar
a curvatura de
cinza Normalmente, você
só quer se conectar antes
de adicionar todo
esse ruído extra. Então, este será um mapa de curvatura
bastante limpo
que vamos adicionar Defina o formato sem MP
para abrir o GL e talvez mexa um pouco
com sua intensidade E então você pode simplesmente
pressionar D para encaixar
e, em sua mistura, você pode ir em frente e definir
sua mistura para T subtrair Então, com uma opacidade muito baixa, isso
basicamente dará a
sensação de
que há destaques Então, temos algo assim
que parece muito bom. E eu acho que isso é
realmente uma base sólida para nossa cor base. Então, tudo correu muito bem. Pelo menos eu acho que sim. Eu
ainda preciso dar uma olhada. Basta clicar com o botão direito do mouse e a
moldura chamar essa cor base. E agora precisamos seguir em frente e criar uma rugosidade,
mas nossa rugosidade será
basicamente
como uma faixa de histograma em que
inserimos nosso mapa de HCL Agora, faça também uma conversão em tons de cinza em
cima dela. Lá vamos nós. Então, ajuste o intervalo até o
fim, e este ficará bem branco. Nem muito branco, nem
tão branco quanto a areia, então um
pouco branco, sim. Em seguida, adicionamos a
mistura. Essa mistura será nossa argamassa, então podemos simplesmente adicionar
máscara aqui,
e nossa argamassa, eu quero que seja um pouco
mais escura Acho que seria bom se a argamassa fosse um
pouco mais brilhante Normalmente, é mais opaco,
mas como está em cima,
acho que seria legal Então, vamos torná-lo um
pouco mais brilhante apenas tornando-o um pouco mais
escuro assim E então é só uma questão
de adicionar algumas máscaras. Então,
literalmente, basta adicionar uma mistura e, por exemplo, pegar essa máscara aqui
e transformá-la em arte e depois
mexer um pouco mais, adicionando Vamos pegar isso
aqui, como uma máscara pontilhada. Talvez defina este para ser subtraído para que se
destaque um pouco mais Eu não sei Há
mais alguma coisa que eu precise fazer? Eu acho que você poderia mexer um pouco mais com
os ladrilhos adicionando outra mistura aqui e apenas pegando
uma dessas máscaras,
e então você pode dizer: Ok, e então você pode dizer: Ok, eu quero que esses ladrilhos sejam
um pouco mais opacos do que o resto, e isso às vezes
dá Só acho que precisamos adicionar essas coisas no
início se
quisermos ser capazes de
fazer isso corretamente. Aqui está uma máscara de mistura. Porque se você adicioná-lo no início desta forma,
o que acontecerá é que, assim que adicionarmos nossa argamassa, nossa argamassa se
sobreporá E nós meio que
precisamos ver como isso funciona e ver se
isso parece correto. Ok, então vamos salvar nossa cena
e, na verdade, pré-visualizar isso. Então, dentro do Momset, eu só quero seguir
em frente e
abrir minhas estou fazendo isso na minha tela, propósito, estou fazendo isso na minha tela,
durante uma final. Sim, então isso é exportado. E agora podemos simplesmente
seguir em frente e arrastar nosso mapa Abito, nosso mapa de
rugosidade E defina nossa cor para
ficar até o fim. Então é branco. Ok, então
isso parece muito bom. Eu diria que meus tijolos
são um pouco brancos demais. Então, isso é algo que
eu vou consertar. Vamos ver, livre para que a argamassa esteja realmente bonita Mas eu quero deixar
minha argamassa, talvez, um
pouquinho mais brilhante Vamos, vamos ver. Então temos essas coisas, então
vamos deixar nossa argamassa um
pouco mais brilhante,
tornando-a um pouco Vamos tornar aqui nossas
máscaras que estão em cima dela também um pouco
melhores. Eu não sei Preciso? Acho que o brilho geral está
realmente muito bom. Talvez faça com que tudo fique um
pouquinho na sua posição. Faça-o um pouco mais escuro,
algo assim. Lá vamos nós. É
um pouco mais escuro Então, temos essas
coisas prontas para uso. E agora, se formos em frente
e dermos uma olhada,
isso está sempre aqui. Você sempre pode ver uma grande diferença entre
a cor base e a renderização real,
mas isso é normal. Então, vou usar minha cor
de replay. Só vou
deixar isso um
pouco mais escuro assim E então eu só quero
ver se, por exemplo, eu quero mexer com
minha pasta aqui
dos tijolos
sobrepostos para que
eles não tenham
uma diferença de cor tão forte Veja, nós entendemos isso. E eu
posso ver que minha sujeira, eu mal consigo ver nada da minha sujeira. Tudo bem, ainda está bem claro. Estou bastante surpreso com o quão
leve é, na verdade. Então, primeiro de tudo, vamos até minha sujeira e
configurá-la
até o fim, porque eu quero
torná-la bem bonita e forte. Ok, então agora chegamos
à sujeira por aqui. No entanto, não gosto da
formação disso. Vamos ver, a
formação é essa. Então, se eu entrar no
meu mapa terrestre ,
talvez seja melhor fazer o contraste artístico no topo,
afinal de contas, desse jeito. Então agora parece muito mais
nítido do que se eu desse uma olhada. Ok, então
agora está muito mais nítido. Então, agora, se eu fosse em frente e talvez adicionasse um
pouco mais apenas colocando minha
balança, vamos lá. Então, adicionamos um
pouco mais, e então podemos
sempre diminuir um pouco a opacidade para basicamente
reduzir a quantidade de
sujeira que temos Diminua o tom um pouco mais. OK. E agora
vou empurrar minhas cores básicas um
pouco mais
na direção de
algo mais escuro Aqui, está vendo? Então, agora está
um pouco mais perto. Então, ainda podemos ver os tijolos, mas pelo menos também temos a argamassa
no meio, que está muito bonita Eu só vou deixá-lo um pouco mais laranja, eu acho. Então, se eu entrar aqui e
na minha cor alvo, deixe-a um pouco mais parecida com uma cor
laranja definida Lá vamos nós. Veja, isso
funciona muito melhor. Então, já temos algo que já parece mais
interessante do que isso, mas não muito avassalador Vou seguir em frente e
, mais uma vez, vou suavizar minha
sujeira um pouco mais. Mas eu gosto muito
da ideia de, tipo, ter algumas dessas
manchas brancas que você pode ver aqui e
, tipo,
colocá-las em cima disso Então, estamos apenas
colocando isso em camadas por cima. Então, se eu seguir em frente e mais
uma vez
tirar isso do caminho, sempre
posso selecionar
isso e simplesmente adicionar uma moldura e
chamá-la de rugosidade E agora que tenho
espaço aqui, vamos ver. Então, antes de adicionarmos nosso Grout, eu diria que quero
adicionar uma mistura E eu vou escolher, vamos ver, algo
interessante. O que é isso? Eu
nunca usei esse. Não, eu não vou
usá-lo desta vez, algo como splotcs.
Na verdade, você sabe o que? Acho que se fizermos
uma varredura de histograma, desculpe, certifique-se de que você
não tenha
linhas como essas acidentalmente Se fizermos uma
varredura do histagrama e optarmos por duas nuvens, mas provavelmente só queremos
diminuí-la Então, duas nuvens. E tipo,
configure o contraste e aqui, fazendo
algo assim. E então, se quisermos nos
transformar entre nossas nuvens e apenas pressionar D para registrar, podemos definir isso para menos Vendo isso,
espero que isso o reduza um pouco, e então, se eu
mexer com meu Oh, não, espere Claro, não posso
mexer com meu assento aleatório. Vamos começar
com algo assim. E vou continuar
e vou apenas duplicar minha faixa de
cores de substituição desta vez Vou definir a cor
para ser muito branca assim. Sim, ok, eu não
gosto desse efeito. Vamos nos livrar disso. Vamos fazer um Clouds com HCRMScan porque o Clouds
sempre me dá um pouco de S aqui,
objetos um
pouco mais nítidos e menores.
Então, vamos lá. Então isso parece um pouco melhor, e é
um pouco mais leve. Veja, então nós o adicionamos. Oh, uau, isso na verdade
provavelmente
precisa ser um pouco mais tonificado se você quiser ver E não se esqueça adicioná-lo
à nossa rugosidade pois entre sua rugosidade
e sua cor base, você realmente
poderá ver se você tiver um detalhe em sua cor base que
não esteja em sua rugosidade, Por exemplo, se você tiver um detalhe em
sua cor base que
não esteja em sua rugosidade, será muito
mais difícil vê-lo do que
simplesmente adicioná-lo também
à sua Você provavelmente vai ver
isso aqui, viu? Então, agora temos esses
pequenos detalhes aqui. E agora é só
uma questão de eu
talvez
diminuir um pouco mais o tom para que não seja tão intenso e talvez mexa um
pouco mais com minha escala de posição Aqui, veja até eu
ficar assim. E agora eu posso fazer um
equilíbrio geral para
atenuar isso ainda mais,
porque ainda está um
pouco forte demais. Aqui, S, agora só temos
os pequenos detalhes. Está parecendo muito bom. Então, eu gosto
muito disso. Sim,
eu gosto muito disso. Vamos contornar um
pouco mais meu deslocamento, talvez tornando-o um
pouco mais forte agora que
tenho esse efeito É uma base de reforço, minha oclusão de âmbito
também, um pouco demais Ok, vamos segurar a tecla shift, e então você também pode
girar o céu E eu já? Ah, eu ainda tenho meu velho céu. Eu vou seguir em frente e
no meu céu na predefinição. Então havia esse céu que eu havia encontrado há algum tempo e
que eu realmente gostei. Então, esses são
bem próximos
porque parecem um
pouco italianos. Então você pode ver, por exemplo, se
quiser uma cor laranja bem forte apenas para a renderização
ou algo assim Então, essa é
bem interessante, na verdade, porque é um pouco mais
parecida com uma renderização amarelada, e também obteremos
esse tipo de Então, jardim de estátuas do Pórtico. Isso é algo que
vou ter em mente, mas eu só quero verificar
porque havia um
e, quando o vejo,
eu o conheço aqui. Essa, Courtyard
e Mary go Round. Essa é uma que eu também gostei bastante. Oh, não, eu gosto mais do
outro. O pórtico,
alguma coisa, alguma coisa. Jardim de estátuas do pórtico. Eu gosto mais desse. Então, sim, esse nos dá realmente essa sensação calorosa que também
temos aqui. Então, está parecendo muito bom. Então vamos
segurar a tecla shift e podemos,
tipo, girar nosso céu Não quero que seja como no ponto de sombra mais forte. Mas eu só quero dar um pouco de sombra. E se quiser, você
sempre pode equilibrar as coisas,
por exemplo,
acendendo sua luz e tornando sua
luz menos laranja. E isso geralmente pode dar um bom efeito quando o laranja do céu é como
lutar contra a luz, que significa que o tom diminuirá um pouco. Mas, na verdade,
parece muito bom. Então, eu vou salvar minha
cena neste momento. E o que faremos
no próximo capítulo é nos concentrarmos na melhoria
geral
e, em seguida, nos concentraremos em apenas adicionar mais variações, que serão variações
como a versão plana, versão
plana com o material
pintado em cima e apenas algumas outras variações
gerais. Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
60. 59 Criando nosso material de parede Parte 6: Ok, então agora temos um primeiro
material muito sólido em andamento. Claro, temos a areia, mas não vamos
contar com isso por enquanto, porque essa é
muito diferente. Então, vamos
começar expondo primeiro
vários valores E então o que vamos fazer é começar a adicionar nossas variações de material começando com uma simples. Então, expondo nossos valores. Eu esperei? Estou tão esquecida. Eu já te mostrei? Bem, caso eu
não tenha te mostrado, podemos ir em frente
e fazer isso de novo. Em primeiro lugar, é um quadro rápido e
basta chamar essa saída. Então, para expor
nossos valores, obteremos Star Vamos começar pela frente.
Acabei de verificar, sim, eu já mostrei
para
vocês, então não preciso entrar em detalhes. Então, isso é apenas um monte
de coisas que eu
quero expor e que eu posso simplesmente
brincar com elas A primeira é a quantidade
X e Y de nossos tijolos que eu
posso facilmente torná-los maiores ou menores Então, podemos simplesmente ir até
aqui e pressionar PoS como nova entrada gráfica e chamar
esses tijolos de sublinhado X, quantidade de
sublinhado, por Lá vamos nós e pressionamos OK. E vamos
agora também expor essa. Os tijolos sublinham Y
no valor da pontuação. E também copie isso
no rótulo e pressione OK. Ok, então essa é fácil. A maioria desses valores, por enquanto, eu realmente não
preciso expô-los. Este tutorial não trata
tanto de criar um
material SMAC incrivelmente detalhado ou algo parecido Então, essas coisas, eu não quero expor, porque
a maior parte
delas perderemos qualquer maneira quando começarmos a adicionar
aqui ou Bv. Então esse é um deles. Então, serão tijolos de tijolos
expostos. Sim, tijolos sublinham a
superfície sublinham o ruído. O sublinhado
na verdade não funciona, mas isso é apenas minha
força de hábito Então, eu quero expor essa. Agora, vamos dar uma olhada.
O que mais temos? Ok, então aqui temos nossa argamassa. Então, temos algumas densidades
extras. Agora, em nosso Grout,
também podemos seguir em frente e vamos ver. Então, se eu for aqui, posso expor meu
deslocamento de altura e chamar
esse valor de sublinhado de Grout. Ok, então estamos expondo a quantidade de argamassa para que
possamos fazer isso facilmente E então esse, por enquanto, vou deixá-lo até
perceber que eu realmente preciso dele. Mas sim, por enquanto,
acho que não. Ok, então essas coisas aqui, eu realmente não preciso expor Então, neste ponto,
chegamos aqui, e então eu vou expor
esse mapa de normas aqui E vamos chamar
isso de “ tijolos”, pontuação de ruído superficial, quantidade
normal, um nome
um pouco longo, mas tudo bem Aqui vamos nós. E então
este será o sublinhado da multidão, valor
normal do sublinhado
e copiá-lo para o rótulo Portanto, agora
controlamos a sobredosagem com apenas alguns controles deslizantes, então
tudo parece bom Vamos ver. Então, agora já temos a maioria dessas coisas
prontas para uso. Oh, sim, provavelmente
vamos seguir em frente e, tipo, bagunçar algumas dessas formas
um pouco mais tarde Vamos adicionar isso depois de
eu ter feito isso. Quero adicionar
alguns gradientes aleatórios e tudo mais depois de
fazermos toda a suavização Por enquanto, eu
vou apenas ir aqui. Vou simplesmente expor sua cor alvo. Cor base do tijolo. Ok, aquele que fizemos. Esses são todos derivados
da cor alvo, então
não precisamos fazer nada. Essa é apenas uma cor escura, então eu realmente não
preciso fazer nada, e essa é
apenas uma cor branca. Então, aqui, este é
outro em que eu apenas digo expor a cor da argamassa. Na verdade, vamos chamar
essa
cor básica de argamassa . ' Então exponho isso.
E lá vamos nós. Ok, então essa foi
uma exposição básica. Agora, vou
mostrar um pouco mais avançado, e é assim que vamos organizar tudo
muito bem Então, se clicarmos para frente
e para trás para
voltar à nossa parede principal de
sublinhados, agora temos todos esses valores
expostos aqui Agora, como você pode ver
esses valores expostos, se eu fosse ver a prévia, agora
eles estão todos inseridos aqui
e está um pouco bagunçado Então, eu quero agrupar tudo. A forma como isso
funciona é muito simples. Basicamente, desça até aqui
e vá para o seu grupo, e seja qual for o nome que
você der aqui, ele será basicamente
colocado em um menu suspenso. Então, se eu disser tijolos, por exemplo, e eu copio esse grupo
e coloco tudo, eu quero estar nesse grupo,
basta chamá-lo de tijolos Portanto, o ruído da superfície do tijolo
parece que deveria estar em grupo, ruído da superfície do
tijolo, a
quantidade normal, deve estar em grupo. E aqui podemos chamar
isso de Grout, por exemplo. E agora podemos ir em frente e
estripar uma quantidade normal como essa. E então esses, podemos
colorir . Então, isso é muito legal. E uma das principais
razões pelas quais estamos expondo coisas assim
é porque, mais tarde, provavelmente também queremos
introduzir alguma pintura de vértices E se expormos todos
esses valores, é muito fácil para mim
criar pequenas variações
que, na pintura de vértices, eu posso
pintar Então esse é basicamente
o objetivo disso. Agora, se quisermos
dar uma prévia, o que você
poderá ver aqui é: tijolos muito bem,
argamassa muito bem e sua cor está muito bem Agora, o que eu quero mostrar é que
quero mostrar as
predefinições, que também são, mais
uma vez, um recurso muito bom e poderoso no designer de
substâncias Então, se você prosseguir e
descer até aqui para predefinir, você pode realmente criar
predefinições de sua configuração, para que ela exponha isso A maneira como isso funciona é que
sempre temos as configurações
padrão, que são as que
estão definidas atualmente. Mas já podemos
colocar na predefinição, caso você
queira alterar isso Por exemplo, eu posso ir
até minha etiqueta e chamar isso de pedras básicas predefinidas, por exemplo, e
mais tarde eu também posso ter pedras quebradas ou pedras sujas ou
algo parecido Em seguida, pressiono Novo, e agora você pode ver que
temos uma base predefinida Agora, se eu dissesse,
por exemplo, lembre-se de como eu disse que queria experimentar pedras mais largas, agora
posso entrar aqui e
posso ir até minha quantidade X, desculpe, minha quantidade Y e
definir isso como dez. E o que você pode ver é que agora
temos pedras muito maiores, e então eu posso usar
minha etiqueta e chamar isso de pedras brancas sublinhadas E eu posso pressionar novo novamente. Fazendo isso, ele me
permite fornecer duas predefinições. Então, agora, se eu for até
minhas pedras básicas, elas usarão apenas as configurações dos meus bastones
, que são menores Mas se eu for até minhas pedras brancas aqui e, por exemplo, esperar que elas se regenerem, e depois
mudar para sagui,
elas serão atualizadas elas serão Claro, isso pode
me dar um segundo, e talvez eu precise ligar
e desligar meu deslocamento Mas, como você pode ver, agora temos essas pedras muito maiores e mais largas. E sabendo disso, podemos, é
claro, mais tarde, uma vez que realmente tenhamos colocado
isso em nosso nível, podemos ter uma ideia
e ver o que funciona melhor, e podemos simplesmente
mexer com isso Então isso é algo que eu
só queria te mostrar. Por enquanto, ainda vamos
continuar focando em nossas pedras básicas, porque
essa é a
que eu sei que funcionará bem. E essa é a
que tem uma
apresentação muito bonita. Então, aqui você pode ver,
basta regenerar seu deslocamento
ativando-o em novembro. Pronto. Ok, o primeiro
em que
vamos trabalhar será,
oh, sim, espere. Eu ia adicionar
algumas variações e depois vamos
fazer as coisas simples. Viu como sou esquecida? Eu me esqueço muito quando
se trata desse tipo de coisa. Mas, no final das contas, desde eu tenha pelo menos algo
que pareça bom, eu não me importo, na verdade. Para o gradiente, o que vou fazer é
provavelmente
adicioná-lo , vamos ver Minha argamassa fica vermelha aqui, o que significa que eu provavelmente deveria ser
capaz de auditar Bem, na verdade, eu não posso simplesmente pegar esses se
eu apenas aumentar isso? Oh, não, espere. É por isso. Ok, então, como você vê,
meu áudio mudou. Isso porque, infelizmente, perdi essa parte do áudio. Por algum motivo, ele não estava
gravando meu áudio real, então precisarei apenas
narrá-lo depois de
já ter feito isso Isso significa que alguns
cliques parecerão um pouco estranhos
porque sou eu explicando coisas para você. Mas é claro que não tenho
o áudio para explicar isso. Mas, basicamente, aqui, vamos colocar
uma mistura entre aqui. E, infelizmente, não posso explicar por que estou
colocando essa banda porque gravei isso
semanas depois, porque só
descobri depois que o curso
tutorial acabou, o
que, aliás,
está muito bom. Mas sim, então aqui, eu vou te explicar isso. Parece
que estou adicionando uma distância aqui para
aumentar meus gradientes. Ah, sim, e então eu estou adicionando
os gradientes extras na parte superior. Então, basicamente, estou
adicionando uma distância para aumentar meus gradientes e os
estou adicionando no topo Como vou adicioná-los depois, não
teremos
problemas com, por
exemplo, nossa argamassa ou algo que
pareça muito ruim Agora, como essas
linhas são muito duras, vou adicionar um desfoque, uma escala de cinza de
alta qualidade
e um nível bem baixo, e isso apenas
suavizará essas bordas E agora temos
controle imediato sobre o
quanto queremos que nossos tijolos sejam inclinados e posteriormente, sobre o quanto você deseja que
eles se destaquem. Por aqui, eu posso
simplesmente virar aqui, entendeu? Você já pode
ver isso acontecendo. Então, posso simplesmente ligar
e desligar meu deslocamento, e você pode ver
que agora os tijolos estão se destacando um
pouco mais Há um pouco mais
de inclinação acontecendo, e isso faz com que tudo
pareça muito mais interessante Agora pronto, então haverá mais
alguns momentos de silêncio porque a maior parte disso
sou só eu brincando com as coisas, equilibrando-as
e tudo Parece que vou
criar um pouco mais de
espaço para que eu
também possa adicionar o empurrão fora, porque este
é o inclinamento Agora eu quero fazer a mesma coisa
ao
empurrar as coisas para fora. Então, estou apenas duplicando
minha distância e meu desfoque. Só que desta vez estou
pegando meu outro mapa,
que é esse, assim como
o mapa de gradiente aleatório E depois também fazendo
outro multiplicador. Agora eu também tenho controle
sobre o quanto eu quero que meus tijolos sejam empurrados para fora. Veja se funciona. Você só precisa
ter um pouco de cuidado usá-la com a
argamassa e tudo mais, para não
sobrecarregá-la, porque senão você pode ver que a argamassa parece
um pouco estranha, e nós realmente não queremos que isso
aconteça Então, só queremos
dar um nível bem baixo. Como se a inclinação
funcionasse um pouco melhor do que fazê-lo
especificamente dessa maneira E agora o que estou fazendo é expor essas coisas. Então, vou
até minha opacidade, expô-la
e
chamá-la de tijolo saliente, mantê-la no
grupo de tijolos e pressionar E eu posso fazer a mesma
coisa com a inclinação, que provavelmente
chamarei de algo como inclinação de
tijolos. Veja, eu ainda me conheço, então ainda sei o que provavelmente
farei. Então, sim, aqui, podemos seguir em frente e
resolver isso. Felizmente, perdi apenas
10 minutos de áudio, então não teremos
perdido muito,
mas não teremos muito o que fazer Então, aqui, sim,
quanto ao resto, estou apenas
dando uma olhada, me certificando de que minha argamassa
está correta e não está
exagerando e coisas assim aqui, eu estou suavizando aqueles pequenos pontos que
criamos na Então, estou apenas fazendo com que sejam
um pouco menores. E, na
maioria das vezes , a maior parte disso
será apenas um equilíbrio Sou só eu
equilibrando tudo, brincando por aqui com, tipo, meus valores
e tudo Então,
provavelmente estou apenas olhando
minha referência. Sim, veja. E o que vou fazer agora é achar que vou
começar com Ah, sim, vou
começar a fazer a variação plana. Então, para a variação plana, basicamente o que estou fazendo agora é apenas
desligar meus tijolos. Então, o que eu estou
tentando fazer aqui é descobrir se eu colocaria uma cor branca porque branco
praticamente não significa nada. Se eu precisasse inserir as cores
brancas para obter apenas o ruído do tijolo e não obter nenhuma das formas
reais do tijolo. Aqui, você pode ver
que, se eu inserir aqui, terei alguns problemas
quando chegarmos
à nossa nota de preenchimento Então, o que estou fazendo aqui é apenas dar uma olhada
e ver onde posso inserir
essa cor uniforme para basicamente me
livrar dos meus tijolos Esse é o objetivo
principal disso
, porque , se eu me livrar dos meus tijolos, deixo apenas o
barulho dos meus tijolos E esse ruído realmente
funcionará muito bem, assim
como é textura plana
independente que podemos usar e
tornar cultivável Então, aqui, eu estou apenas
adicionando uma cor uniforme, e eu estou apenas testando
neste lado, só para ver se eu poderia
adicioná-la aqui, então eu posso ver como, OK,
então se eu adicionar ali, temos um ruído, mas
temos um pouco de argamassa No entanto, podemos seguir em frente e
podemos ligar e desligar essa argamassa , para que possamos realmente expor E podemos fazer isso
adicionando, por exemplo, uma cor preta na parte de trás. Então, estou apenas deixando essas cores em
preto e branco para
que possamos usá-las facilmente em nossos switches. Então, aqui estou apenas adicionando um interruptor de escala de cinza muito
simples. E vou dizer, por exemplo, que se um apartamento é igual a dois, então ele será
branco, e se for real ou falso, será preto Portanto, certifique-se de que
seu nome esteja correto. Aqui você pode ver o
nome que eu fiz. Eu fui pegar o avião dele. Ok, então não é
plano, mas eu avião, e podemos seguir em frente
e podemos definir um padrão como falso
porque eu
quero apenas ter tijolos
como padrão E então o que eu
posso fazer é depois ligá-lo. E então, com um
interruptor também aqui, podemos usar a mesma
peça exposta com este interruptor. Então, podemos simplesmente pegar o interruptor, segurar a tecla Shift e depois
movê-lo. E então aqui, você pode
simplesmente selecionar este avião. Oh, não, espere, desculpe, parece que isso separa isso. Acho que você pode separá-lo, mas na verdade também pode
usar a exposição do plano. Acho que provavelmente
queria ter um pouco mais de
controle, caso
ainda quisesse ter
Grout por algum motivo Mas, de qualquer forma, agora, se usarmos
nossas predefinições reais, podemos seguir em frente e
ter uma predefinição de Bay Stones e podemos simplesmente colocá-la em um Vou colocar
essas paredes do Iplane em
tijolos e a argamassa em
argamassa. Vou seguir frente e colocá-lo
em seu próprio pequeno grupo, e então posso simplesmente
ligá-lo e desligá-lo criando
uma nova predefinição e, em seguida, ligando-a e
desligando-a Então, aqui na minha predefinição, vou dar uma olhada
e, para ter certeza de que funciona, parece que ainda há algumas coisas nas quais
precisamos trabalhar, mas principalmente isso está funcionando Então, vou
chamar o rótulo parede
lisa A e pressionar novo para poder
ajustar livremente essas configurações. E agora, a razão pela qual você
ainda pode ver alguns desses tijolos é por causa dessas peças, por causa da inclinação Então, podemos seguir em frente porque expusemos a
opacidade dessa inclinação, podemos simplesmente desligá-la E agora, de
repente, temos um arenito plano, tipo um arenito de aparência simples Isso podemos usar com muita facilidade. E agora é só uma questão de
melhorar isso, basicamente. Então, aqui, estou apenas me
certificando de que tudo
está funcionando corretamente. Por exemplo, eu queria
ir em frente e também adicionar
um interruptor aqui porque os tijolos ainda estavam sendo gerados como uma
máscara na minha cor base Então, adicionar a mesma opção aqui torna essas
coisas um pouco mais fáceis. Então, eu posso
expor bem isso ao Iplane, então você pode usar
a mesma E se for falso, veremos que
é uma parede de tijolos
e, se for verdade, usará
apenas a cor branca. E então aqui, eu só
preciso verificar se isso afeta algo
específico ou não. E sim, aqui, isso afeta um pouco minha
aspereza, então é uma pena Estou apenas rastreando exatamente onde esse problema está causando, e parece
que provavelmente
queremos transformar
isso em branco Então, aqui, estou apenas
verificando e me
certificando exatamente de onde vêm os
problemas, e parece que eles
vêm do aterro de inundação até escala de cinza
aleatória e
também dessas áreas Portanto, é melhor
colocar um interruptor no meio. Eu sei que existem
alguns switches, mas estou apenas
substituindo esse switch para não ter muitos. E eu estou
aqui, na verdade, fazendo com que o interruptor branco depois da minha inundação seja
preenchido em uma escala de cinza aleatória E espero que tenha
funcionado para tudo. Então, agora tudo está preto porque o aterro de inundação é branco E agora parece que sim. Então, agora podemos simplesmente sobrepor
bem e
não vemos mais nenhum vestígio de,
tipo, tijolos Então, isso parece muito bom. Vou expor
minha quantidade de sujeira aqui porque para
a versão plana, é muita sujeira
em comparação com a versão em tijolo Então, a quantidade de sujeira preta
no grupo, podemos simplesmente
colocá-la na cor do grupo. E então aqui, também
podemos seguir em frente com os pontos brancos.
Também podemos expô-los Então, isso vai
ser um monte de exposições. Então, as manchas brancas se acumulam. E podemos ir em frente e colocar
isso também em nossa etiqueta, e então, com nosso grupo,
podemos ir em frente e pressionar cores. E eu estou apenas
verificando todos os
meus valores para ter certeza de meus valores para ter certeza que tudo está
correto, e depois vou
brincar com eles,
equilibrá-los um pouco
e jogá-los dentro de um sagui Aqui, também estou
expondo a quantidade de sujeira na minha aspereza porque
parece um pouco
demais e um pouco demais e um pouco Então, como isso é plano, quero que seja bem sutil porque precisamos
amarrá-lo com muita frequência, então não queremos ter detalhes muito
fortes para isso. E agora, na minha
aspereza aqui, vê? Eu posso muito bem reduzir isso
para não torná-lo tão forte. Eu posso escolher minha
cor, e aqui, eu posso
mudar rapidamente para a minha cor, e então eu
preciso voltar. E, como eu disse, minha quantidade de sujeira
preta menor e minha quantidade de manchas brancas, só para deixar tudo
um pouco mais claro. Feito isso,
podemos salvar nossa cena. Além disso, certifique-se de
atualizar sua predefinição
real caso contrário, você a perderá porque ela não é atualizada
quando você salva sua cena E então podemos prosseguir
e exportá-lo. Tivemos alguns
problemas de aparência estranha com meu mapa t. Agora, tento consertá-lo simplesmente verificando
meu material, mas aqui, você não pode realmente
vê-lo à distância. Não me lembro se
acho que acabo corrigindo isso, mas acho que foi
como, Sim, foi um problema temporário, mas gostei do que tentei fazer pela primeira vez, tentei
exportar isso como um PNG,
porque às vezes
é exportar isso como um PNG a taxa de bits Mas o que acabou sendo o caso é que, como estamos
mudando para uma cor branca,
essa cor branca em si é de oito bits, mas a temperatura
precisa ser de 16 bits Então, quando transformamos isso
em estar aqui, veja, isso não
fez diferença. Então, quando transformamos isso em
um plano, um
material, ele de repente muda o mapa de altura de 16
bits para oito bits, o que causa esses problemas. É claro que, por
serem tão pequenos, é
difícil ver, mas
na verdade vou resolver esse problema. Então, eu estou apenas olhando para
isso e aqui, eu também estou olhando para os danos. Mas, em geral,
vou realmente consertar isso. Só estou explicando
algumas coisas aqui. É por isso que você pode me
ver fazendo isso. E aqui, eu vou
salvar a Máquina mais uma vez,
e eu não sei. Acho que resolvo isso
aqui, ou então
corrigiremos no próximo capítulo, um dos dois, porque talvez
eu esteja explicando aqui o que faremos na próxima parte. Sim, então no próximo
capítulo, vamos realmente corrigir isso porque
esse capítulo acabou. Então, vamos
continuar no próximo capítulo.
61. 60 Criando nosso material de parede Parte 7: Ok, então paramos com
nossa textura simples aqui. Então, sim,
vamos apenas melhorar isso. Agora, uma das
coisas que eu queria fazer era adicionar dano
extra específico que aplicaremos em cima dele, só para que pareça um
pouco mais interessante. E então, uma vez que tenhamos feito
isso, será como
um equilíbrio geral e talvez adicionar um pouco mais sujeira
fria e coisas assim Então, vamos seguir em frente e
entrar em designer. E por esse dano. Agora, neste momento, vamos usar Oscrip porque
realmente não temos Bem, temos uma espécie de
referência para isso, mas nada que seja realmente bom. Então, eu vou para artistas, provavelmente
vamos adicioná-lo
ao meu normal, sabe o que? Não, vou adicioná-lo ao meu mapa de altura
real aqui. Então, aqui, vamos começar com
uma mistura muito simples. E agora só precisamos
decidir o que fazer. Então, eu gosto muito da
ideia de ter um mapa grunge ou 001 ou 0013 Deixe-me verificar. Então, sim, ok, 001 porque 013 parece
um pouco macio demais. Então, vamos para 001. Agora, eu sei que já
usamos essa antes, mas não tenho certeza se podemos
usar exatamente a mesma versão. Sim, aqui, eu não sei. Talvez possamos usá-lo. Se eu fizer uma varredura de histograma,
sim, se eu fizer uma varredura Hcrum Eu posso, basicamente, brincar. Sim, está bem, acho que
posso usar isso. Acho que isso nos poupará
quase 100 milissegundos, então isso é muito bom. Então, basicamente
temos esse. Vamos começar com
algo assim, e podemos brincar um pouco mais
com isso. E então o que eu vou
fazer é
adicionar uma escala de cinza de
distorção multidirecional, e eu vou distorcer isso talvez usando essas coisas
aqui Na verdade, isso pode ser um
bom ruído de superfície do WoPero. Eu não sei Isso é um bom deformador? Defina nosso modo para talvez,
tipo, direções mínimas. Vamos ver. Sim, vamos fazer quatro. Ok. Então, temos essas coisas, ou podemos usar as nuvens
clássicas. Vamos apenas
verificar e ter certeza. Ok, então isso realmente não
faz muita diferença. Hum, vamos pegar uma
inclinação em escala de cinza. Vamos quebrar
um pouco mais as bordas. Então, incline a escala de cinza. E acho que
vou usar, mais
uma vez, minhas
nuvens aqui. Sim, acho que se eu
fizer amostras até o fim,
modifique o mínimo e,
tipo, mexa com meu STI Isso já pode parecer um
pouco nítido. Então eu acho que isso
vai funcionar melhor. Então, vamos misturar isso
usando uma simples multiplicação. Dê uma
olhada rápida em nossos padrões normais
e, em seguida, o que basicamente
queremos fazer é seguir em frente
e reduzir isso Então, agora, se eu multiplicar, acho que quero inverter isso, então vou adicionar uma
escala de cinza invertida final atrás dela e isso é apenas Não conheço essa escala de
cinza invertida. E então vá
em frente e pressione D para encaixá-lo. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos no nosso
normal, você verá. Ele vai cortar essas peças. Então, temos algo assim acontecendo aqui.
Vamos dar uma olhada. Então, se eu apenas substituir
meu deslocamento, acho que preciso torná-lo
um pouco mais forte Eu posso ver isso um
pouco, mas vamos torná-lo um pouco mais forte para que saia mais aqui,
aqui você pode ver, é
sutil, mas está lá. Talvez sejamos ainda
mais fortes. Vamos ver. Nossa, estou realmente surpreso. Agora, isso não é Oh, eu sei. Achei que tinha visto, mas
sei por que não está sendo atualizado. É porque eu ainda
tenho o PNG ativado. Então, preciso entrar em minhas exportações e ter certeza de enviá-las de volta
para a TGA e depois
ativar tudo aqui e exportar Espere um segundo? Lá vamos nós. Então, isso agora deve funcionar. Aqui você vê? Isso parece
um pouco mais lógico. Ok, então isso é o que
temos agora. Veja, a oclusão ambiental não
é muito boa, mas nos
dá uma aparência mais Então, o que vou
fazer
é diminuir um pouco o tom. Vamos dar uma olhada no meu AO. Ok. E então
vamos também ao meu scanner Hcrum. Vamos reduzir isso um
pouco basicamente diminuindo
nosso mapa de posição aqui E se fizermos isso, vamos lá. Então agora é um
pouco menos. É só refrescar
meu deslocamento. Ok, vamos lá. Então, isso já parece um
pouco melhor. Então, acabamos de ter algumas dessas coisas
mais difíceis acontecendo. Talvez diminua um pouco mais meu
mapa de posição. Vai ser como
esse detalhe realmente sutil que está por cima. Talvez se eu o tornasse
um pouco mais forte, algo assim. Forte demais. Sim, muito forte. É
muito sensível. Mesmo que não seja
muito forte fora do mapa, será forte
em outro lugar. Ok, então fizemos algo
assim. Então, agora acabamos de obter alguns detalhes básicos, um pouco mais suaves, mas
eles definitivamente estão aqui Aqui, ainda está
muito forte. Eu preciso tonificar isso.
Vou ao zoológico 02, e vou
deixar por isso mesmo. Ok, então isso
resolverá essas versões. Agora, outra versão
que eu quero fazer é ter
uma versão pintada, e é basicamente uma
versão que tem, tipo, onde eles basicamente tentam, tipo, pintá-la nela. Portanto, nesta versão, seus detalhes serão
um pouco mais suaves, assim como os pontos fortes
serão um pouco mais E então a tinta
estará em lugares grandes, planos. E então eu meio
que quero que também suba para as
prateleiras, coisas assim Então, vamos fazer algo
assim para começar. Vou seguir em frente e
salvar minha cena, vamos ver. Então, aqui temos uma parede simples. Está tudo bem. Então,
vamos em frente e vamos salvar isso como se fosse B. E vamos pressionar Atualizar. Então, não
espere, então eu fiz isso errado. Acabei de mudar o
nome plain will A, update, New plain WL B, update. Lá vamos nós. Agora temos a
MLB simples, então podemos usar essa para mudar
um monte de coisas. E então, a primeira coisa que eu quero fazer é
ir em frente,
mexer nos meus tijolos e reduzir um pouco o
ruído da superfície E também a quantidade normal de
ruído da minha superfície. Então, este vai
ser um pouco mais plano. Acho que também é bom
expormos esses bits extras, então exponhamos isso e chamemos
isso Brick
underscore noise Acho que vai
funcionar, não faça barulho. Adicione isso ao grupo de
tijolos aqui. Ok. Dessa forma, posso dizer se quero
ligá-lo ou desligá-lo. Então, não faça barulho,
posso dizer cerca 0,01 para diminuir ainda mais Veja, este já
vai
ser um pouco mais plano,
como você pode ver E agora, pouco antes de
adicionarmos nossa curvatura, vamos
adicionar uma mistura muito simples, e basicamente
precisamos apenas de uma cor e uma máscara Então, para nossa cor,
acho que posso seguir em frente
e usar, como uma cor substituta aqui. Redefina-o para que tenhamos
uma nova cor alvo. E vamos
fazer essa cor um pouco como uma cor azulada Não é muito azul, porque
eu imagino que
naquela época eles não funcionam. Bem, sim, eles provavelmente podem se
misturar como o azul, mas ele desapareceria
rapidamente por causa do
sol e tudo Então, eu só estou tentando contar um pouco mais de histórias Então, vamos começar com
algo assim, e então podemos começar
a partir daí. Ok, então, para nossa máscara, vou continuar e
acho que quero criar uma mistura entre meu mapa grunge
13 só porque
acho que esse ficará muito bom se mudarmos um pouco o
assento,
você sabe, talvez
algo assim Vamos mexer um pouco mais em
contraste e tudo mais. E se usarmos este
e depois adicionarmos outra mistura e agarrarmos, talvez
como uma oclusão ambiente Então, o que eu tenho em
mente é que eu
quero basicamente pegar esse ruído, jogá-lo na minha oclusão ambiente para, com sorte, ativar a otimização da
GPU, para obter algum tipo de,
tipo, eu Vamos bagunçar meu raio. Ok, o raio não faz muita coisa. Eu só estou tentando obter algum tipo de efeito legal com isso. Vamos fazer uma
escala de cinza invertida porque eu
quero ter isso, especialmente nas minhas cavidades E então vamos fazer uma varredura de
histograma para que eu possa mexer com meu contraste e tudo mais e ver
se talvez eu consiga
obtê-lo em alguns desses locais Em seguida, basta adicionar isso por cima. Vamos conectar isso aqui. Agora temos algo parecido com isso. Sabendo que agora, se eu
voltar ao meu mapa grunge, quero definir meu equilíbrio mais para
que ele fique principalmente
nessas áreas Talvez diminua um pouco meu
contraste. Não, na verdade não. Quero aumentar
um pouco meu contraste. E depois mexa um pouco mais
com meu equilíbrio. Estou tentando encontrar o equilíbrio. Então, uma vez que eu tenha feito isso, vamos também entrar na minha mistura. Diminua
um pouco mais a opacidade,
só para dar um pouco mais aquela sensação de
desbotamento E se eu definir 0,95 para o aluno, posso então ir em frente
e expor essa nova
entrada do gráfico e chamar isso de um Opa, Este é colorido. E eu posso expor
essa aqui, a cor alvo e
chamar essa tinta de cor de
sublinhado E eu posso ir em frente e também incluir isso em
nosso grupo de cores. Assim. Então, agora podemos
facilmente adicionar essa cor. Então, para essa cor, imagino que
essa cor tenha
uma mudança de rugosidade.
E é tinta. A tinta costuma ser um pouco oleosa, especialmente naquela época, então eu provavelmente preferiria
um pouco de brilho Então, se eu seguir em frente vou
realmente pintar isso como uma opacidade desta vez, porque
quero que a tinta
não seja tanto ctr, mas quero tê-la
como sua própria
coisinha por cima, porque é isso
que Então eu coloco isso na minha opacidade e a razão pela qual eu faço isso
é para que eu
possa criar uma cor simples e uniforme Deixe-me mudar isso para baixo. E usando essa cor uniforme, se eu configurá-la para cinza, posso
simplesmente agora,
veja, eu posso simplesmente mexer
e mover isso para onde eu quiser E a tinta ficará
muito plana em nossa cor, que é especialmente
o que eu quero. Quanto ao resto, acho que
não quero realmente mudar
nada no meu normal. Ok, definitivamente temos um problema aqui que
preciso resolver, mas vou resolvê-lo em breve. Mas sim, então eu definitivamente
não acho que preciso de nada no meu mapa normal porque
essa é uma camada muito fina de tinta. Então, o que vou
fazer é definir esta,
se apenas definir esta, expormos a
rugosidade da tinta, a Este vai para a aba
Roughness aqui. E agora o que vou
fazer é basicamente copiar isso
normal, porque preciso descobrir exatamente
onde começamos a obter esses artefatos, mesmo que não possamos
realmente vê-los muito bem Ok, então eles já
vêm aqui. Provavelmente é
como uma mistura. Então parece que sim.
Uau, isso é interessante Então vamos de um 16 para um
S. Aqui está o problema. Basicamente, estamos
tentando misturar um mapa de altura, que sempre
precisa ter 16 bits, e estamos tentando
misturá-lo em uma porcaria, mas como o fizemos branco, ele está lendo oito bits Então é aí que
está o problema, o que significa que tudo o que precisamos é usar essas cores, e eu realmente farei
isso com as duas. E apenas no formato de saída, defina-o como absoluto
e torne-o em 16 bits. E vamos fazer o mesmo aqui porque tudo isso são mapas de altura, então é melhor
ter isso. E agora você
verá que, em nosso normal, não
temos mais problemas. Então, a culpa é minha. Eu realmente não pensei nisso. Então, agora eu posso salvar minha cena. Vamos ver, nossa parede principal. Ok, então temos nossa
tinta aqui. É uma atualização, simplesmente B, e então podemos
inserir, tipo, uma cor, e aqui
temos nossa cor. Então, se isso acontecer, clique aqui. Ok, então vamos ativar meu deslocamento porque ele ainda
estava mostrando
alguns desses animais de estimação Vou deixar minha cor um
pouco mais azulada. Como eu também vou
mudar minha aspereza, e você sabe o que
vou fazer Acho que vou
minimizar meu normal,
só um pouquinho onde quer que
tenhamos que pintar. Então, eu não vou mudar isso. Eu só vou minimizá-lo. Então, vou começar com minha cor de tinta e torná-la mais parecida com uma
cor azul bebê, algo assim. Então, primeiro de tudo,
dê uma olhada nisso. Sim, isso se parece
muito com a referência. Então, na minha aspereza,
pinte a rugosidade da cor. Oh, eu preciso fazer isso aqui. Vou deixar isso
um pouco mais escuro. Você verá, isso pode ser
um pouco demais, mas é só que
ganhamos um pouco mais de brilho. Às vezes, você também pode
girar o céu só para ver. Ok, isso é muito bom. Agora, o que vou fazer é
onde quer que tenhamos nossa tinta, se eu adicionar um normal
muito simples, vamos fazer uma mistura normal. Sim, vamos fazer uma mistura normal. E então, na parte superior,
queremos pegar uma cor normal, como você
pode ver aqui. E depois de
fazermos isso, vamos pegar a máscara,
usar nossa máscara de tinta. Porque aqui, podemos
simplesmente diminuir a opacidade. Então, basicamente,
se eu definir isso mais forte, ele basicamente se
livrará da minha tinta. Então, sabendo disso, outra coisa
que eu só quero pensar é se eu
quiser desligá-la aqui, se eu quiser
desligar minha tinta, onde exatamente eu
quero desligá-la? Sim, vamos fazer isso aqui. Apenas torne isso mais fácil. Vamos mudar
a escala de cinza. E então, se a escala de
cinza do switch for verdadeira, se A paint for verdadeira. É artista da cor.
Então faremos isso. E se for falso,
simplesmente escolheremos nossa cor preta
aqui dessa forma para que possamos ligá-la e desligá-la
facilmente. Porque se isso ficar preto, automaticamente, ele também
não misturará nada aqui. Então esse é o
objetivo principal disso. Você verá que agora é mais macio onde quer que
tenhamos que pintar, e depois brilha com,
tipo, as versões mais
fortes Então, tudo isso
parece muito bom. Acho que minha aspereza ainda
está um pouco brilhante
demais, porque agora
estou realmente Então, deixe-me
abordar rapidamente minha aspereza. Você sabe, vamos reduzir um pouco
o valor. Talvez isso funcione melhor. Sim. Ok, então eu acho
que isso funciona melhor. Só que, claro,
o sol pode não ser a melhor renderização
para essa versão. Aqui, se eu fizer isso, já
funciona um pouco melhor. Basta
diminuir o tom um pouco mais para cerca de 0,40 0,45 Em seguida, vou
pressionar Atualizar. Então, temos nosso poço de avião B. Ok, isso deve ser bom. E eu só quero
seguir em frente e fazer isso,
na verdade, ainda mais tinta. Então, se entrarmos aqui, vamos aumentar nosso equilíbrio
um pouco mais. Para que tenhamos
apenas algumas peças. Talvez também
mexa um pouco mais com sua
semente aleatória para ver se talvez você obtenha uma sobreposição de padrão melhor Sim, por exemplo,
assim, isso parece um pouco mais legal para mim. Ok, então temos algo parecido com isso. Está parecendo
muito bom. Tem mais alguma coisa? Agora eu
acho que, por enquanto, está tudo bem. exemplo, uma vez que realmente
entramos na bobina, podemos sempre
equilibrá-la e fazer com que pareça
absolutamente perfeita Mas acho que, por enquanto,
temos uma coisa muito salgada. Então, temos nossa
planície, temos uma parede e uma pintura, e podemos realmente fazer
muita coisa com apenas essas coisas. Agora eu penso nisso. Então, o que podemos realmente
querer fazer neste momento, agora que temos todas
essas peças, talvez
queiramos
experimentar e já começar a aplicar
alguns desses materiais Será uma boa
pausa na texturização. E depois disso, o único
que realmente precisamos fazer alguns ladrilhos, mas
esses são mais revestidos Tipo, eu não estou muito
preocupado com isso. E vai ser o metal, que vai ser muito fácil. Mas acho que primeiro
quero me concentrar totalmente nisso. Então é isso que faremos. No próximo capítulo,
prosseguiremos e começaremos exportando
tudo isso para o Unreal E então eu acho que será um capítulo do VNMeb, que pode não ser a coisa
mais empolgante, mas pelo menos então poderemos começar a ver
toda a glória de todos os
nossos materiais dentro do nossos materiais dentro do Inwange e começar a realmente preencher Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
62. 61 Uv desembrulhando nossos modelos Parte 1: OK. Portanto, neste capítulo, vamos
exportar nossas diferentes texturas e , em seguida, começaremos com processo de mapeamento UVN
dentro
do Então, para isso, basicamente
para a exportação, já que vamos fazer algumas
mudanças mais tarde, só
precisamos ir
em frente e entrar e precisamos
curtir, por exemplo, nossas pedras básicas e tudo mais, precisamos apenas
atualizá-las para que tenham a mesma aparência de Então aqui temos, por
exemplo, nossa pedra base, então eu costumo
olhar para o meu mapa sem mapa aqui. Vamos dar uma olhada. Então, vamos ver. Portanto, configurações padrão. E agora,
se formos para Bay Stones, a única razão pela qual
eu faço isso é porque às vezes precisa de,
tipo, uma atualização E aqui você pode ver
que basicamente tem apenas algumas dessas
peças que precisamos ligar e depois dizer: eu jogo bem. Vamos ver. Precisamos virar, ou
seja, False tem argamassa. Ok, então isso funciona. Eu não esperava que funcionasse. Eu esperava que
precisássemos ligá-lo. Sua pintura é falsa. Ok, então esse foi o
único. A tinta gaseificada era a que estava
causando alguns problemas. E então a
rugosidade da tinta não deve ser aplicada
automaticamente aqui, se eu diminuir ainda mais, isso
não faz diferença Então, se eu tiver uma rápida ativação do Nova Wal. Apenas certifique-se. Ok, então agora está
tudo bem. Então, para este,
podemos entrar
rapidamente e pressionar a atualização. Sei que temos
nossas pedras brancas, mas o que posso fazer com
minha pedra branca é simplesmente removê-la. E então, quando
realmente precisarmos, posso simplesmente adicioná-los novamente,
para que seja mais fácil fazer isso. E então, para nosso WAL A
simples, o rolo simples A parece bom Eu só preciso que esse
já esteja bem também. Normalmente, a razão pela qual fico
surpreso é que normalmente as configurações começam a
ficar
bagunçadas, mas parece
que aqui, todas as configurações
já estão completamente corretas, tudo bem Neste ponto, o que queremos
fazer é ter nossas
saídas de exportação como bitmap e você só
quer desativar
a exportação automática e depois exportar uma última E agora, com cada predefinição ativada, basicamente
vamos
exportar isso para pastas separadas Acho que essa
geralmente é a maneira mais fácil. Então eu basicamente entro aqui e ele vai para
nossa pasta final. E então o que eu faço é
sair da pasta e
dizer, por exemplo, tijolos normais
lisos
sublinhados A, parede
pintada, algo
assim, por exemplo, essa vai
ser como uma parede lisa, então podemos dizer selecionar
pasta e Atualize isso. Então
podemos dizer parede normal B. saída de
exportação diz Bitmap, e então podemos navegar até nossa exportação de parede pintada
e esperar um segundo Lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente e
definir essas como nossas pedras básicas. Eu juro que estou perdendo alguma coisa. Opa, eu juro que estou perdendo
alguma coisa aqui. Oh, não, espere. Eu posso ver minha argamassa.
Ok, é justo. Sinto que estou
perdendo alguma coisa, mas saberemos em
breve se eu perdi. E nossos tijolos normais A, vamos em frente e
também exportar esse E espere um
segundo. Lá vamos nós. Perfeito. Então, agora temos todas
essas peças prontas para uso. E, basicamente, o que podemos fazer é agora desembrulhar O bom
disso é todos
nós estamos usando materiais de
mesa, mesmo que mais tarde eu decida, por exemplo, usar um material de
mármore para meu olhar, em vez do
mesmo material, o que eu poderia muito bem fazer As razões pelas quais eu gostaria de
fazer isso, por exemplo, são porque eu
quero apenas introduzir um pouco mais de variação porque se eu usar o mesmo
material em todos os lugares, tudo tende a às vezes tudo tende a parecer um
pouco simples, então é com isso que
queremos trabalhar. Mas, por enquanto,
está tudo bem. Então chegamos aqui, nosso poço, uma final, aqui está. Então, temos todas essas
coisas prontas, então estou apenas movendo isso
para minha outra tela. E agora, se prosseguirmos e
abrirmos Maya, aqui vamos nós. Então isso acabou de começar. Podemos começar indo frente e começando com
o processo de desempacotamento Esse será um processo longo. Eu não vou mentir.
Na verdade, será tão longo que talvez eu possa até dar uma volta cronometrada em algumas
das peças mais fáceis. Então, vou mostrar
algumas peças difíceis, e depois podemos seguir em frente
e continuar com o resto. Então, sim, vamos nos concentrar primeiro em desembrulhar porque também há alguns trabalhos
sombrios que precisamos fazer
dentro do real para que
tudo pareça Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas em desembrulhar Para nosso ponto, nosso ponto terá apenas
um material simples E pelo que me lembro,
por estar assado, na
verdade já está
desembrulhado, não é Então, se eu for até o
selecionado, aqui, veja. Felizmente,
já temos uma abertura
e só precisamos garantir que
a costura não seja muito perceptível,
mas acho que não
será muito perceptível não
será Então, o que podemos fazer
com esse tipo de coisa é clicar com o botão direito do mouse. E sempre que precisarmos
criar um novo material, podemos adicionar um material
favorito atribuído, Lambert E desta vez, vou chamar essa
parede de sublinhado simples de sublinhado A. E então, na minha cor, vou
até o arquivo e basicamente o abro e depois vou
navegar até minha parede lisa,
e vou pegar
minha cor base para
isso e vou pegar
minha cor base para E aqui, você pode simplesmente ativar a visualização texturizada e,
por exemplo, desativar nossa visualização de
sombra e A que você pode ver Eu sempre verifico as costuras para que elas
não sejam muito perceptíveis. Não se preocupe
muito com isso , pois, na verdade, criaremos um material muito bom dentro do Unwel Engine que também
nos permitirá esconder algumas costuras, se for realmente
necessário Isso basicamente tornará nosso processo de desempacotamento
um pouco mais fácil Então, temos nossos
travesseiros aqui. E para nossos pilares,
basicamente tudo será como uma parede simples Então, sim, definitivamente
precisamos confiar muito
na tonalidade dessas coisas. Mas podemos clicar com o botão direito do mouse em
atribuir material existente, simplesmente A, e então você pode ver aqui que
ele já funciona. E este é então um
daqueles Oh, desculpe. Esse é então um
desses problemas. Quando tivermos um cilindro, haverá uma costura Simplesmente não podemos contornar isso. Sempre haverá uma costura,
como você pode ver aqui. Sim, isso é um
pouco complicado. Portanto, só precisamos
ter certeza de que não
vemos essas
costuras muito óbvias, e é isso que o
sombreador também fará Na pior das hipóteses, precisarei
desembrulhá-lo de forma um pouco diferente, mas faremos isso se necessário Então, temos essas coisas aqui, e parece que tudo
isso não é repetitivo, que
significa que não obtemos o mesmo padrão
dez vezes seguidas Tudo bem. Então, esses
foram quase fáceis demais. Mas aqui vamos nós para
um corte grande. Ok, de
vez em quando,
vou renomeá-lo Espere, eu posso simplesmente
clicar nele. Lá vamos nós. Grande acabamento reto
e grande canto de acabamento. OK. Todas
essas paredes serão simples, que me lembro. Sim. Então, essa é uma das primeiras em que
realmente vamos fazer um embrulho adequado. Então, vou começar
adicionando meu envoltório de testamento simples. E então este, se
eu der uma olhada Sim,
na verdade, ele se
desembrulhou sozinho. A razão pela qual está fazendo
isso é porque é uma spline. Na verdade, isso parece
surpreendentemente bom. Este não tem
nenhum desdobramento. Este é ironicamente bom, então estou realmente feliz com isso Nossa, eu gostaria que essa fosse uma
das poucas vezes em que eu
realmente gosto de algo que um spline faz no Maya
e que o Tsmex Mas então, para
este, por exemplo, podemos fazer um isolamento e aqui podemos ver aqui se usamos UV e só queremos
fazer o melhor avião E a única razão pela qual
estou fazendo
um plano de UV e baixo é porque
eu só quero ter certeza que não há
UVs para que eu possa selecionar essa base
aqui e pressionar cortar E se eu clicar duas vezes
nisso e clicar Desdobrar no meu kit de ferramentas UV
e pressionar Desdobrar, teremos algo
assim aqui E então, para o plano base, eu também posso seguir em frente e simplesmente
fazer um desdobramento com ele, o que por algum motivo não
funciona Nesse caso, podemos simplesmente fazer
um UV e o melhor avião nele. Lá vamos nós. E isso
deve funcionar como um truque. Eu nem estou preocupado porque essa textura não tem
nenhuma informação direcional, então é por isso que não estou preocupado em fazer
nada com ela Agora, somos realmente
capazes de transferir UV, então podemos prosseguir
e selecionar este. E a maneira de
fazer isso é
selecionar aquele com nosso UV,
segurar a tecla Shift e
selecionar o outro. Então, se formos para atributos de malha
e transferência, você basicamente quer seguir
em frente e
garantir que seus conjuntos de UV sejam e que seu
espaço amostral seja componente. E quanto ao resto, todas essas configurações não
têm sentido, mas essas duas são as
mais importantes. Então, ao pressionar aplicar,
você pode ver que basicamente, desde que
seu modelo seja o mesmo, ele será replicado Então, eu não tenho certeza.
Na verdade, nunca tentei fazer isso com vários objetos porque
raramente uso esse recurso. Portanto, posso simplesmente usar os atributos de transferência do
Mash. Agora, não precisamos
entrar nas configurações. Veja aqui. Então, precisamos
fazer isso um por um. Então, fazemos isso,
transferimos atributos de Mash. E se você quiser, se
precisar usá-lo muito, basta adicioná-lo à sua barra de ferramentas aqui
para que você possa fazer isso e clicar
rapidamente Lá vamos nós. Agora, como
estamos aqui de qualquer maneira, porque também temos uma esquina, podemos simplesmente virar
nossa esquina real. E eu posso ir em frente
e selecionar este e este e
transferir o atributo. Depois, posso desligar
minha corda reta adicionar um material de parede
simples existente a ela. Isso é muito ruim. Acho que
mudamos
demais essa curva e não podemos
realmente fazer isso. Nesse caso, só
precisamos seguir em frente e isolar esse melhor plano UV Acesse nosso kit de ferramentas UV e você só
quer cortar essa peça aqui E então desdobre essa peça e faça como um UV e outro
baixo tocando na base, talvez diminua um pouco para
que pareça com
a mesma escala que pareça com
a mesma Pronto, isso
deve funcionar. Sinto que há um
pouco de alongamento, mas acho que
nunca será notável Você pode tentar outro
desdobramento, mas coisas assim,
não vamos chegar tão perto Se for Willie Palm,
sempre posso consertá-lo mais tarde. Para você, eu diria,
faça o melhor que puder. Mas para mim, se eu conseguir economizar alguns minutos
aqui e ali, no final, terá se
tornado uma hora de economia. Então, temos essa versão. Agora, esta versão,
como você pode ver, porque gostamos de
uma peça angular, não
é capaz de
funcionar corretamente como um UvnRAP, o que Na verdade, essa é um
pouco complicada. Então eu acho que vamos fazer um
UV e um plano de baixo. E eu acho que o que
eu vou fazer é, antes de tudo, você
sabe o que aqui? Vou escolher se vou fazer isso à moda
antiga, Barkley Vou selecionar a base, fazer um UV e um plano de baixo.
Então esse é um. Eu posso simplesmente desdobrá-lo. selecionar
a parte superior porque
simplesmente não quero me preocupar com essas poucas
peças aqui. Então, vou selecionar
o plano superior de graves UV aqui e desdobrar Ok, então essa é a
parte superior e a inferior. Agora, tudo o que nos
resta é esse. Mas acho que não podemos escapar impunes, em
primeiro lugar, se seguirmos em frente, mantermos controle e nos
livrarmos dessa metade. Então, podemos
simplesmente
excluir este , sim, podemos excluir. Portanto, não precisamos dessa parte traseira. E então, para esse
lado da fonte, como eu disse antes, talvez
consigamos
escapar impunes,
então talvez possamos
fazer um plano de baixo e depois fazer um desdobramento Então, ficará muito elástico. Mas como não há informações
direcionais, acho
que sim, tudo bem Talvez tenha aumentado um pouco. O escalonamento é outra coisa que só
precisamos garantir. Mas o bom de ter texturas
cultiváveis é que
você realmente não precisa se preocupar muito com
a densidade
têxtil e
coisas assim. Então,
agora também temos este desembrulhado, para que possamos salvar nosso
visto neste ponto E vamos ver. Então, as paredes lisas, eu vou
fazer essa e essa, eu vou fazer nos laboratórios de tempo porque essas coisas
são muito básicas. Essas coisas, eu vou fazer
isso em laboratórios de tempo, este. Ok, então esse eu
não vou fazer nos laboratórios de tempo. Quanto nós temos? 13 minutos. Ok, então vamos fazer isso, e então podemos concluir
este capítulo. Então, para esta peça, Ah, sim, essa pode
ser um pouco mais complicada Depende de como vou
fazer minhas texturas. Não, na verdade, sabe o que? Não, não será complicado.
Acho que vai ficar bem. Ainda tenho vontade de melhorá-lo, mas essas coisas vêm depois Por enquanto, comece transformando tudo na parede lisa,
porque antes de tudo,
quero me concentrar apenas nessas peças aqui, que, como você pode ver, não
foram desembrulhadas corretamente ,
o
que faz sentido Não há problema. Acho que
tudo o que preciso fazer, na verdade, se eu olhar para isso,
porque os sms já
estão no lugar
correto. Eu só preciso selecioná-lo
e pressionar desdobrar. Sim, então está um
pouco distorcido assim, e a
célula endireitada me dá Sim, eu não vou Às vezes, uma célula
endireitada funciona, mas como você pode ver, na verdade ela não endireita Não se preocupe com isso. Estou
pensando errado sobre isso De qualquer forma, tudo o que me importa é que esteja desembrulhado e
não seja muito pequeno. Então, agora também temos
essas peças aqui, e essas peças
têm wong desembrulhado Então, deixe-me primeiro
corrigir esse, desdobrá-lo, ampliar.
Esses são fáceis. E então, para esta peça, é o melhor avião UV, e o melhor avião
já o guia até aqui. Então, se eu fizer um desdobramento, isso
funcionará. Você sabe o que? Eu acho que isso pode realmente funcionar bem. Vamos fazer outro desdobramento e talvez, tipo,
aumentá-lo um pouco Um pouco de alongamento
está acontecendo aqui. Se houver um pouco
de alongamento aqui, você pode simplesmente colocar um corte no meio e desdobrá-lo porque se você relaxar
assim aqui, ele terá mais
espaço para respirar Então, sim, é
bom fazer essas coisas. Então, aqui, mais uma
vez, avião UV Bs. E então eu vou
seguir em frente e colocar um corte aqui. E então eu vou
desdobrar este e
vou desdobrar este,
que parece muito pequeno, que parece muito pequeno Ok, certifique-se de que a resolução
corresponda praticamente a essas duas, o que acontece, então está tudo bem. E aqui,
sim, claro, você pode escolher como quiser se quiser apenas
copiar seu modelo, mas acho que
não demora muito, então vou fazer isso
ao mesmo tempo, aviões UVBs. E você sabe o que? Eu vou, antes
de tudo, desdobrá-los. E a razão pela qual estou fazendo isso
desta vez é porque
quero ter certeza de que a
escala permaneça a mesma e que
não fique muito pequena, porque isso é algo
que às vezes acontece Clique duas vezes em um corte simples. Faça outro desdobramento e talvez
aumente um pouco. E aqui, novamente, clique
duas vezes em um corte simples. Desdobrar. Aumente a escala
novamente. Lá vamos nós. Ok, essa peça
vai ser uma parede de tijolos. Então, sabendo disso,
vou seguir em frente
e, para o topo, não
precisa ser uma parede de tijolos Então, o que podemos fazer é a parte superior, podemos fazer como um UV e um simples baixo tocar na parte inferior, não
sei por que
ainda temos a parte inferior Posso remover isso? Sim, eu deveria ser capaz de simplesmente
remover isso de lá. Duvido que
tenhamos algum fundo. E a razão pela qual é irritante
é porque tem, tipo, esses pequenos
laços que vêm
do chanfro e, basicamente, eles quebram meu Quando eu clico duas vezes
nele
para selecionar algo rapidamente, ele tenta selecionar
tudo ao redor, e é muito difícil trabalhar
com isso. Então, vamos fazer isso. E então o que vamos
fazer é selecionar
essa mudança de controle
I superior para essa mudança de controle
I superior uma seleção basicamente
infértil Em seguida, clique com o
botão direito do mouse em Atribuir
material favorito Lambert Vamos até Lambert six
e chamemos isso de parede base
e, em seguida, em nossa cor,
arquivo, abra-o E vamos
abrir nossos tijolos A. E se eu der uma
olhada nisso,
acho que isso não é
visível o suficiente Então, na verdade, vou usar meu mapa de
normas porque, no meu mapa de normas, posso ler um pouco
melhor onde estão os tijolos Então, estou usando meu mapa de normas. E então, neste momento, eu
posso apenas isolar isso. E, basicamente, para nossos tijolos, mesmo que sejam muito grandes, eles parecerão muito grandes aqui Eu só quero mantê-los
neste espaço onde eu possa amarrá-los. Então, vai ser assim. Antes de tudo, vamos
fazer uma simples pergunta aqui. Então, digamos que o interior. Vai usar UV e
tocar baixo nisso. E então eu
vou até o meu kit de ferramentas UV e simplesmente coloco ou desdobro isso
e faço um UV endireitado Basicamente, o que quero
dizer com a escala é que quero mantê-la dentro dessa escala
porque é mais fácil se todos os tijolos
forem iguais Agora, uma coisa que você pode fazer é, como você pode ver
aqui, eles serem invertidos, para que eu possa ir em frente e entrar no meu Onde você está?
Você está em transformação? Sim, aqui, transforme,
gire isso 90 graus, realmente não
importa
onde colocamos isso, então vou colocar isso
ordenadamente
na lateral para que tenhamos
esses tijolos Agora, lembre-se de que sempre podemos
entrar e editar
nosso material real. Então, se formos esperar, deixe-me remover meu histórico. Aqui temos um material de
parede de base. Sempre posso usar minha cor, ir para as coordenadas UV
e abri-la, e posso dizer repetir
UV duas vezes aqui. E isso provavelmente
será como
o tamanho real do tijolo
que temos aqui. Então, depois de repetir
esse UV duas vezes, o que nos resta agora é
que temos essas peças menos, na verdade, aqui, deixe-me tirar isso do
caminho. Lá vamos nós. Ok, então ainda temos
essas peças. Agora, sabemos que essas
peças serão fixadas, o que significa que é um
lugar perfeito para colocar uma costura Se os
colocarmos, sim, podemos nos livrar de
uma costura ali Então, o que eu vou
fazer é UV e fazer um plano de baixo. Uau, o tempo realmente se acumula quando
se usa UVs. Depois, vou
clicar duas vezes em uma
dessas bordas. E também clique duas vezes em outro do
outro lado e faça um corte simples para que
possamos desdobrar Jesus Cristo Oh, espere, isso é
porque eu esqueci. Sim, veja, é por isso que eu não
gosto dessas coisas aqui, desses pedaços muito pequenos. Mas sim, acho que
é melhor sair dessa. Então, vamos tocar um baixo UV. Vamos desdobrar, isso não é desdobrar. Vamos simplesmente deixar isso. E vamos apenas atribuir o material existente. Isso vai ser apenas uma parede
simples, A, vamos lá. Então, agora tudo o que nos
resta é este, e vamos enrolar Unfold novamente Lá vamos nós. Agora temos
essas peças prontas para uso, e agora elas estão
bonitas e afiadas, então eu já posso começar a
girá-las um pouco e depois usar esses cabos
retos. Não vamos usar o ultravioleta endireitado. Endireite a concha. Um segundo, selecione sua borda e
pressione endireitar Aqui vamos manter
isso em ordem. Agora, neste ponto, o que
vou fazer é ir até minha transformação,
definir meu pivô na parte inferior
clicando no ponto pivô E então, se eu for
alinhar e encaixar, quero encaixá-lo na Então, aqui,
encaixe na parte inferior. Solte os dois, mova o ponto de
articulação na parte inferior
e, em seguida, aumente a escala para
que possamos escalar com um
pouco mais Assim. Ok, sim. Correto. Sim, sim, sim. Ok, então
isso deve resolver o problema. Então, agora que
os temos, vai parecer muito, muito tolo, mas
pelo menos funcionará Então, oh, ei, olha isso. Vê? Sim, eu posso ver minhas bordas. Então, eu só preciso ir
em frente e , na verdade, acho que
eu deveria ser capaz de
fazer, tipo, uma borda suave. Não. Nós? Ok, nesse caso, posso simplesmente ir até a tela
Mash para suavizar em bordas
rígidas para que ele faça
apenas uma borda automatizada Lá vamos nós. Ok,
em nosso próximo capítulo, entrarei nos laboratórios do tempo e
depois salvarei minha cena. Imagino que
farei tudo nos
laboratórios de tempo , exceto este. E então este eu
farei nos laboratórios de tempo. Este eu farei em laboratórios de
tempo. Vamos ver. Existe alguma coisa que eu
não possa fazer nos laboratórios de tempo. Agora sabemos como fazer isso. Isso nós sabemos como fazer. Ah, sim, espere, este
terá um material diferente, mas vamos nos
concentrar nisso mais tarde. Este é o mesmo, este com o qual
vamos esperar porque
precisa de materiais diferentes. Neste caso, faremos
apenas laboratórios de tempo. Esse, esse que
podemos fazer em laboratórios de tempo. Honestamente, na verdade,
quase tudo o que podemos
fazer em uma volta no tempo. Acho que é melhor
porque é muito chato e já passamos 24
minutos fazendo essas coisas. Então, para nossas pequenas janelas
, pensei : Oh, não vamos fazer
isso em intervalos de tempo, vou fazer
isso porque isso vai ser apenas parede e, em seguida, essas peças simplesmente
serão materiais cultiváveis Então, vou seguir em frente e fazer isso. Mas decidi que, para essa história, caso
ainda não tenha contado, criarei uma
pasta especial na qual os vídeos do T labs
não têm áudio, mas não
são laboratórios de tempo. Então você realmente me
verá em tempo real, mas simplesmente
não terá nenhum áudio. Portanto, caso queira
acompanhar, não se preocupe. Você ainda pode visualizar isso se não
souber de alguma coisa. Então, vou parar falar agora e vamos
começar a usar os tilaps
63. 62 Uv desembrulhando nossos modelos Parte 2 Timelapse: Eu agradeço. É. M A Eu não não, não A
Eu
não,
não, não
, oh. , oh.
64. 63 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 1: Ok, agora que
concluímos nossos UVs básicos, o que vamos fazer
agora é
começar desenvolvendo nosso
sistema, por assim dizer Então, basicamente, o que
eu quero fazer é, e eu quero usar esse
adereço basicamente, agora, criar esse
adereço do início ao fim Então, dessa forma, eu posso
seguir em frente e,
tipo, agora empacotar adequadamente
todos os UVs juntos Eu posso então entrar no Unreal, e no Unreal, podemos começar criando
nosso material principal E então também precisamos entrar em subsists Painter porque precisamos uma máscara para o material da máscara Basicamente, adicione mais detalhes. Então, todas essas coisas,
eu só quero
fazer porque, quando vocês, eu já sei, é claro,
como o fluxo de trabalho vai funcionar, mas eu preciso
explicar para vocês,
os fluxos de trabalho são mais fáceis se
eu explicar de uma só
vez, do que se eu precisar explicar como
pequenos pedaços Então esse é o plano.
Agora, basta acompanhar. Então, o que vamos fazer é agora colocar nossos UVs básicos aqui Agora, quero seguir em frente e selecionar todos eles, e basicamente
quero agrupá-los
em uma única forma E então o que
podemos fazer é sempre mudar o revestimento UV
dentro do irreal Então, temos todas essas coisas. E se prosseguirmos
e modificarmos, vamos apenas fazer
as configurações de layout. Vamos dar uma olhada. Então, eu quero empacotar isso
bem de perto. Então, vamos definir nossas
configurações de layout aqui. Portanto, esta é uma embalagem UV automatizada. Eu fiz? Sim, sim, eu te
mostrei isso antes. Então, vamos definir isso para 1024. Isso deve ser bom.
Pré-orientação do Shell, eu preciso? Só estou me divertindo se
precisar de rotações nisso. Sim, vamos apenas
fazer rotações. E então o que eu posso fazer é seguir em frente
e pressionar aplicar, e você pode ver
aqui embaixo que está gerando, e isso
deve ser feito. E é muito
ilógico que
isso simplesmente empurre
essas peças para fora. Isso é estranho. Bem, às vezes isso pode acontecer como se o
sistema não fosse perfeito. Então, nesse caso,
vá em frente e mova Oops, vá para o UV shell Oh, espere. É por isso. Redefina seu histórico. É porque copiamos atributos Portanto, em seus UVs, ele ainda está tentando
referenciar esses atributos Então, basta remover seu histórico. E, por precaução, você também
pode modificar e
congelar as transformações Então, sim, isso é só porque
quando você copia atributos, ele os mantém referenciados
quase como uma instância Então o sistema fica
um pouco confuso. Então, vamos
tentar isso de novo, layout. Ele ainda deve ter
a mesma configuração, então ele deve ser capaz de simplesmente
pressionar o botão de layout
e, com sorte,
pronto. Veja se isso funciona melhor. Ok, então algumas razões pelas quais estou fazendo
o layout agora. Uma delas é a densidade do texto. Se eu fizer o layout assim, posso ter certeza de que
a densidade do texto, que é basicamente que todas essas peças têm
a mesma resolução. Isso é importante
porque o que você
não quer é que, ao
olhar para um ativo, você possa ver que, por exemplo,
é uma resolução muito baixa
e, de
repente,
essa é uma resolução muito baixa
e, é uma resolução
super alta,
porque seria
a mesma coisa que eu fazendo
basicamente isso aqui. Aqui, você poderá
ver uma diferença tão grande. Ok, este não é
o melhor exemplo, mas você seria capaz de
ver uma diferença tão grande e não ficaria muito bonita. Outro motivo é porque
vamos criar uma
máscara com base nisso. E essa máscara,
basicamente vamos
pintar na terra e coisas do tipo,
gravar destaques e
apenas detalhes gerais No entanto, para essa máscara, não
podemos ter peças
sobrepostas e também não podemos ter
peças fora de sua malha Você pode basicamente
tratá-lo da mesma forma
que quando está assando. É por isso que estamos
fazendo isso dessa maneira. Então, terminamos essa peça agora. Temos nosso UV pronto,
então está tudo bem. E sim, e nosso material também
já está atribuído corretamente. Neste ponto,
terminamos dentro do Maya. Então, vamos em frente e vamos
entrar em um motor real, e eu
já vou fazer um acabamento grande linha reta A. Eu
já vou começar a arrastar
isso aqui E então eu vou
seguir em frente e
entrar em Mostrar localização de código aberto. Lá vamos nós. E agora eu
vou em frente e exporto isso, seleção de exportação de
arquivo
Exportá-lo como um arquivo FBX Vire, ative o triângulo? Sim? Não. Sim. Sim.
OK. Eu esqueço. E então eu vou prosseguir
e, como eu chamei essa grande e tão grande guarnição reta A. Essa é a única.
Vamos reexportar isso. Para que possamos esperar um segundo para reimportar,
redefina o FVX que podemos fazer .
Lá vamos nós. Então, agora nada parece
ter mudado, mas se abrirmos o
modelo, o que você pode ver, basta rastreá-lo aqui que se formos até
nosso UV,
você verá agora ainda temos o UV adequado, e então ele
também
gera o canal UV, mas eu realmente não me
importo com esse canal. Então, agora tudo parece bom, então podemos seguir em frente
e trabalhar com isso. Agora, o que vou
fazer primeiro é seguir em frente e
dizer, vamos examinar os LODs Nós
também podemos fazer isso. Então, nossos LODs. Então, esse será o nosso fluxo de trabalho, vamos
fazer os UVs, importá-los, configurar nosso
LAD, configurar nosso material Os LODs basicamente representam
o nível de detalhe. O que isso significa, em poucas palavras, é mais você se
afasta de um modelo, menos polígonos No momento, esse modelo
tem 1.700 triângulos, o que é bastante, mas é bom quando
queremos chegar bem Mas todos esses chanfros
muito pequenos e tudo mais, podemos
, por exemplo, não querer esses quando
estamos neste momento porque não podemos mais ver
esses detalhes Então é aqui que entram os LODs. Aqui, você tem
suas configurações de LOD. Este MO é aquele com o
qual você começará primeiro porque você sempre começa
sem ter nenhum LOD, então podemos superá-lo Podemos ir ao
grupo LOD e dizer:
Ok, em que grupo ela
se enquadra Com base nesse
grupo, ele decidirá quantos LODs são necessários e também a distância
da visualização Digamos que nivele a
arquitetura e pressione sim. Agora, o que você pode ver
que aconteceu está aqui, agora
temos vários LOD. Portanto, temos LD número zero. Você chega muito perto,
você pode ver isso. LOD número um, veja, e você pode ver que ele muda
imediatamente, dois, que se rompe completamente, e três, que
quebra ainda mais OK. Agora, o que queremos fazer é
melhorar isso um pouco. Portanto, temos LOD zero. Vamos para LD One. E quando você for para o LD um, você terá essa etapa que é literalmente chamada de LOD um Aqui, você pode escolher
quanta otimização deseja dar a esse modelo. No LD one, ele tentará
reduzir 50% do nosso modelo. Vamos configurá-lo para 70, sim, vamos configurá-lo para 75. Isso significa que
ele tentará
remover apenas 25% e pressionar Aplicar. Veja? Então, vamos adicionar mais alguns
modelos extras lá. Em seguida, LD dois, LLD dois, se formos para as configurações de redução, vamos para
50% e pressionaremos Aplicar E, finalmente, LLD três, podemos ir para as configurações de redução, e vamos fazer isso 35%, porque eu não quero,
tipo, quebrá-las demais. Agora, a próxima coisa que você pode dar uma
olhada é que, se formos ao
LLD Auto e depois
mostrarmos Oops, eles o mudaram De jeito nenhum, então eles
não mudaram isso. É o nível de coloração de detalhes
e a coloração LOD da malha. Fazendo isso, você
pode basicamente ver quando os novos
começam a aparecer em C. Então você pode ver que vamos
de LLD para Grace LD zero, LLD um, dois e acho que Então você pode ver o
quanto nós investimos. No entanto, acho
que é muito rápido porque temos uma cena
tão grande que
quero realmente manter os
detalhes um pouco mais. A maneira de corrigir
isso é
desativar o cálculo de distâncias LD E então, ao ouvir
seu LD zero, ele dirá o tamanho da tela Portanto, se ele tiver mais de 1% a 10% da sua
tela, não funcionará. É um pouco difícil explicar exatamente como o tamanho da
tela funciona. Mas, basicamente, se eu
fosse para LD one, você pode dizer 0,5. Se eu configurasse isso para 0,8, eu iria para LD Auto. Agora o que você. Oh, desculpe, acho que preciso diminuí-lo. Zona LED. Em vez de 0,8, 0,8 é, obviamente, maior. Vamos fazer 0,3. Então, vamos tentar isso. E agora, se formos para LD
Oto, espere. Eu deveria. Lá vamos nós.
Agora aparece um pouco mais Acho que posso ir ainda mais baixo. Vamos para 0,15. E então em LD dois, podemos 0,1. E então no LD três, podemos fazer 0,04 porque esse realmente começa a quebrar. Então,
vamos dar uma olhada nisso. Então, agora, quando eu
diminuo o zoom, lá vamos nós. E só agora começamos
a ficar como LD one. Nesse ponto,
nunca poderemos ver LD dois. E muito longe, queremos ser para o LDT Mas isso está tão longe, não
estou preocupado com isso. Então é basicamente isso. Agora, você pode ver que estamos
aqui se você observar
seus triângulos, mais voltamos,
mais eles são otimizados E isso
otimizará muito nossa cena. Agora, no meu caso, para
uma cena como essa, porque temos objetos tão
pequenos, na verdade não
notaremos
muita otimização, mas você pode imaginar
que se você tem uma cena com 100 mega
recursos de escaneamento ou algo
parecido, como um ativo de alta densidade, e você não está usando nanite, então esse material é muito bom Então, se eu salvasse
isso, veja aqui, até mesmo olhe aqui,
e você
realmente não verá nenhuma diferença
perceptível. No entanto, se eu for
otimizado , visualizadores LLD LLD Oh, desculpe, há uma paisagem. Nível de detalhe do buffer.
Lá vamos nós. Veja? Então agora você pode começar a
ver o que esse Wi. Oh, eu já
te mostrei sobre os LODs? Oh, então eu estou explicando duas vezes.
Desculpe por isso. Bem, pelo menos agora, você sabe, agora você
tem certeza de que sabe. Então, sim, sim, você pode ver
que agora os LDs estão funcionando. Eu esqueci totalmente que eu te
mostrei como
já fazer isso aqui Mas de qualquer forma, então esses são os LDs. Acho que dei a você, tipo, uma análise mais
aprofundada sobre isso, então não deve ser um grande
problema. Digamos que cena. E o que vamos fazer agora
é basicamente seguir em frente e criar um material que
possamos usar nisso. Agora, para este material, primeiro
queremos
entrar no
Substance Painter com esse modelo para que possamos decidir exatamente o que
queremos que esse material faça Então, para isso, deixe-me ir em frente e abrir o
Substance Painter. Aqui vamos nós. Então, aqui
estamos nós em Substance Painter, e essa vai
ser muito fácil Então, eu não acho que
usaremos muito o pintor de
substâncias fora disso Mas, basicamente, pintor de
substâncias, porque é dos
fabricantes de substâncias, tudo
parecerá muito familiar Você terá sua
biblioteca por um lado Aqui, a interface do usuário
mudou um pouco. Vou configurar minha lista de texto, basta arrastá-la e vou
colocá-la aqui embaixo. Então, basicamente,
temos nossas camadas, que é uma das
mais importantes,
e então as configurações do conjunto de texto, que tem apenas algumas configurações, e a lista de conjuntos de texto
terá o nome do seu material. Agora, deixe-me ir em frente e configurar isso aqui apenas para
três D, para que nosso ponto de vista seja apenas três D e as propriedades sejam
apenas nossas configurações Então, coisas bem básicas, mas na verdade só precisamos usar uma fração desse programa. Vamos para Arquivo Novo. E então, para o nosso modelo, queremos prosseguir
e,
na verdade, provavelmente criaremos nosso próprio modelo para isso. Mas, por enquanto, só
precisamos seguir em frente e optar por algo que
seja muito básico. Não, eles mudaram o nome.
Eu suponho que seja esse. Rugosidade metálica PBR. Sim, eu suponho que seja esse. Acabei de atualizar o Substance Painter e eles mudaram os
nomes dos modelos Então, para o nosso arquivo,
só queremos ir em frente
e entrar aqui. E queremos pegar nosso
grande corte reto A, resolução de documento que
começa com dois K, e sempre podemos diminuir Nem mapa, eu realmente
não me
importo porque não
teremos nada parecido. É uma máscara. Não tem
nenhum mapa de normas nem nada. E então podemos seguir
em frente e pressionar. Ok, então movimento, é o mesmo que em, acredito, sagui Então, aqui, basta
pressionar o botão esquerdo do mouse em tudo, o botão do
meio do mouse Bn, o botão direito do mouse em Zoom. Então, o que eu vou
fazer é aqui, na sua lista de texto,
você ter o nome. Parede simples A é esse nome. No entanto, eu realmente
quero mudar esse nome para ser exatamente
o
mesmo nome do nosso objeto. Então, se eu simplesmente copiar o nome
do objeto aqui, você pode simplesmente entrar
aqui e colá-lo. Corte grande em linha reta A. Isso serve apenas para
mantê-lo organizado, pois o nome do arquivo
conterá esse nome nele Se você não consegue ver nenhuma
das janelas que estou usando, você sempre pode
acessar as visualizações da janela
e, aqui, você a verá. Veja? Lista textual Ok, então fizemos essas coisas. Agora, o que vamos
fazer é
quase criar um modelo, e os modelos que podemos usar
posteriormente para acelerar ainda
mais nosso fluxo de trabalho, porque temos
muitos ativos. Vou
começar acessando configurações do meu conjunto de texturas. Nas configurações do meu conjunto de texto, o que
eu quero fazer é seguir em frente
e me livrar de tudo assim. Então, o que eu quero fazer
é entrar nos meus canais e,
na verdade, você sabe o que? Vamos deixar uma cor base porque a cor base é
apenas para que possamos ver coisas. E então eu quero
entrar nos meus canais, pressionar um pequeno sinal de mais, e eu quero ir em frente e ir
para o canal do usuário usuário zero. Usuário do canal de usuário usuário um, usuário do canal de usuário dois. Y, X, e podemos fazer
outro. Usuário três. Então, por que estou fazendo isso? Porque nossa máscara, temos R, G, B e A. Então,
lembre-se disso. Portanto, temos quatro saídas que
podemos usar em nossa máscara. Então, podemos ir para R e agora podemos decidir
o que queremos em R? Em R, queremos ter sujeira. Então esse é um clássico.
Só queremos ter sujeira. G, queremos ter os destaques do
Edge. RG, B, queremos
seguir em frente e ter, e agora
fica um pouco mais complicado Ok, então temos nossa sujeira. Temos nossos melhores destaques. O que devemos fazer por este? Vamos optar pela variação de material caso tenhamos variação
de material. E então A, queremos
ir em frente e vamos ver. Acho que para este, especificamente, não
precisamos
fazer mais nada. Talvez possamos fazer como uma variação de
rugosidade. Vamos fazer isso. Portanto, a borda suja destaca variação
do material e a variação da
rugosidade. Isso é muito bom. Então
, agora está tudo configurado. Agora, a próxima coisa
que você quer fazer
é nos pedir
alguns mapas de malha. Portanto, precisamos de mapas de malha para
gerar máscaras, mas, é claro, não
vamos criar
nada porque não
vamos usar poliéster
alto a baixo teor de poliéster Então, muito inebriante, podemos simplesmente
pressionar bake mesh maps, e tudo o que você
precisa fazer é definir o tamanho da saída para dois k. E ativar a opção use low poly meshes high
pool e Agora podemos
pressionar aqui, assar uma guarnição A grande, e ela assará da melhor maneira
possível usando exatamente a mesma malha, que é principalmente
para nossa curvatura e oclusão ambiente,
muito útil, e essas são as que também são as mais importantes. Então, agora temos alguns
mapas aqui para que possamos assar nossas malhas A próxima coisa que vamos
fazer é inserir
minhas camadas e pressionar o chumbo aqui na minha primeira camada. Isso é porque eu
não preciso disso. Em seguida, gosto de criar
uma boa pasta, e vou chamar isso de Grant, ambiente, geração de máscaras,
algo assim. A razão pela qual eu quero
fazer isso é porque
podemos realmente salvá-lo
como um material inteligente, que você poderá
encontrar aqui. Então, esses são materiais inteligentes. São materiais que você pode soltar
rapidamente com um dragão
e, tecnicamente, eles gostariam de arte detalhes
interessantes
imediatamente, como você pode ver No entanto, no nosso caso, vamos
usá-lo apenas para geração de máscaras. Agora que temos isso, o que
podemos fazer é seguir em frente e começar
adicionando uma camada de preenchimento simples, que é o pequeno balde de tinta e depois jogá-la aqui. Oh, isso é estranho. Oh, não, espere. Já está
na pasta. Desculpe, não mudei
isso. Então, às vezes ,
eles mudam coisas muito sutis, e eu
ainda não as encontrei. Mas de qualquer forma, de qualquer forma, podemos seguir em frente e
chamar isso de R. Na verdade, talvez
possamos até fazer isso melhor. Então, R é sujeira. Agora, quando temos R slash dirt, podemos seguir em frente e, por exemplo,
só
podemos ativar o R DI aqui Então, dessa forma, ele
só usará este para sujeira. Em seguida, queremos ir em frente
e o que é uma máscara. Então, vamos adicionar
aqui uma máscara preta. Adicionar uma máscara preta a
essa camada basicamente significa que, inicialmente, não
há sujeira. No entanto, se começarmos a
pintar em nossa máscara, poderemos realmente pintar na terra. Tendo este, o que
eu quero fazer agora é seguir em frente e
duplicá-lo quatro vezes,
um, dois, três e quatro Uma dessas, eu realmente
quero mover antes que
nosso R corte a sujeira
aqui e chame essa base Isso é apenas no caso de
querermos realmente
mostrar algo Gosto de sempre
ter uma cor base e depois clicar na
máscara embaixo da base. Clique com o botão direito e
pressione remover máscara. Então, é quase uma base, mas também podemos importar a textura aqui
e coisas assim. Então, temos R dirt. G, etches, vou
dizer que é mais curto. B, o que foi isso? Variação de cor e A, variação de
rugosidade. Ok, então temos todas
essas peças para onde vão. E aqui,
você só precisa
ir para R e então essa precisa ser G. Essa precisa ser B, e essa é B A. Então agora está tudo configurado. Então, agora o que podemos
fazer é simplesmente pintar. Você pode
ver isso com muita facilidade. Se formos até aqui para pegar
material, por exemplo, sujo, você pode ver muito facilmente, e eu posso ver que
eu esqueci de fazer uma coisa aqui nas bibliotecas,
se eu for até meus pincéis
e escolher como tistichat, você pode ver que agora eu posso
pintar com o que eu quiser,
e isso vai aparecer na e isso vai aparecer Agora, uma coisa que eu esqueci de
fazer é
entrar na minha base, ligar todas essas outras , mas apenas deixá-las pretas. Dessa forma, temos
um fundo. Então, agora, se eu fizer isso, e
eu for para a minha terra, você pode ver que é preto, e então eu posso começar a
pintar com minha máscara. Veja? Muito fácil. E então você pode imaginar que onde quer que
pintemos com nossa máscara, é aí
que teríamos sujeira. No entanto, como temos tantos ativos diferentes
que precisamos fazer, é claro que
quero
ir em frente e
automatizar isso Agora, automatizando isso,
veremos no próximo capítulo Por enquanto,
vamos salvar isso. Para salvar nosso material, basta clicar com o botão
direito e pressionar para
criar um material inteligente. Assim que você fizer isso, ele simplesmente
aparecerá aqui
em seus materiais inteligentes e lembrará
apenas o nome. Agora, para salvar nossos modelos, vamos primeiro salvar nossa cena. E vou seguir em frente e vou gerar máscaras de
texturas. E vou chamar essa
cena base aqui
e salvá-la. A razão pela qual eu faço isso é porque provavelmente
abordaremos isso tão rapidamente que não
salvaremos nossas
cenas ou, bem, podemos simplesmente salvá-las, mas
não com nomes muito específicos. Então, salvamos isso. Agora podemos seguir em frente e tem sido uma loucura
desde que eu fiz isso. Mas eu também posso ir, acredito que aqui embaixo, e
depois salvar como modelo. E aqui, basta ver
sua pasta de modelos, você pode simplesmente chamar isso de geração de máscara de
ambiente de concessão. Não tenho certeza se essa foi a
correta, porque eles chamam várias coisas de modelos, mas estou um pouco livre de cérebro. Então, agora, se eu for para
um novo, vamos ver. Ah, sim, aqui, veja a geração de máscaras
Grant. Então esse foi o modelo
correto. Então você pode selecionar isso. E, basicamente, o que
ele
fará é simplesmente abrir todas essas configurações aqui para que não
precisemos mais alterá-las. Ok, vamos pausar um vídeo
aqui e, no próximo capítulo, começaremos criando
nossas máscaras reais, colocando-as em uma roda, e então poderemos
prosseguir e
começar criando
nosso material
65. 64 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 2: Ok, então vamos começar
com nossa geração de máscaras. A maneira como
isso vai funcionar. Então, paramos de fazer nosso modelo e nosso material inteligente pronto. Agora, vamos usar
um gerador para gerar basicamente nossa sujeira
e tudo mais. Isso é principalmente para economizar tempo. Sim, é isso mesmo.
Só para economizar tempo. E então provavelmente
precisaremos salvar novamente nosso verdadeiro material inteligente,
pois teremos a sujeira Então, vamos tentar
manter isso processual. Tenho certeza de que você já ouviu essa palavra muitas
vezes antes. Então, eu posso usar máscaras inteligentes aqui
. Sem resultado. Ok, isso foi estranho Estranho. Mas é claro que é uma nova versão
do subspainter Talvez ainda haja alguns
reis aqui e ali. De qualquer forma, agora temos muitas
máscaras diferentes que podemos usar. Então, quanto à nossa sujeira, quero continuar e
mantê-la bastante genérica e sutil,
porque sabemos que esse ácido precisa se
repetir indefinidamente repetir indefinidamente Portanto, não podemos escolher sujeira
muito específica. Uma das minhas
favoritas, no entanto, é a oclusão de sujeira Então, oclusão de poeira.
Você tem um. Você tem oclusão, forte, mas você também tem essa, oclusão
de poeira E se você simplesmente jogar isso, oh, é claro, você
não pode ver. Uma maneira prática ver isso
é
simplesmente ativar
temporariamente a cor base e torná-la preta Se você fizer isso,
agora, se
você entrar na oclusão de sujeira
e clicar na sujeira, poderá definir o nível de
sujeira, veja Então, o que podemos fazer é dar a isso já uma sujeira de aparência muito básica que é bastante
avassaladora como essa Então, isso já é muito bom. Você também pode mexer um pouco mais no contraste
para basicamente torná-lo
menos ou mais forte Mas aqui, você pode imaginar que adicionar apenas pequenas
variações de sujeira como essa pode, na verdade, adicionar muito a um ácido modular com
uma textura de mesa simples Além disso, também podemos
experimentar outras coisas. Então, podemos ver, vamos ver,
o que temos de sujeira, seco, empoeirado, gotejante.
Vamos tentar o Leaky Basicamente, coloque-o por cima. Então, o que ele
fará é ficar aqui, como você pode ver, adicionar um mapa da granja Eu costumo ligar e
desligar isso para ver se
é realmente útil. Sim, tudo bem. Isso pode ser útil, mas eu só quero seguir em frente
e definir
a intensidade um
pouco mais baixa. E então temos um legado de construção
em massa. Agora, uma coisa que você nota é que ele eliminou
nossa oclusão de poeira Isso ocorre porque precisamos ir até aqui e
definir isso do normal para multiplicar
ou passar É um pouco difícil de ver. Deixe-me
entrar rapidamente na sujeira R. Passagem múltipla. É difícil ver se ele o está
substituindo ou não. Acho que está substituindo o
Linear Dodge? Oh, Dodge linear, eu acho que
é. Sim, Linear Dodge Portanto, ele funciona um pouco
diferente do Photoshop, então você não pode simplesmente multiplicar
Oh, desculpe, pintor de substâncias Portanto, você não pode simplesmente multiplicá-lo. Então, vamos configurá-lo como
Dodge linear , que é
basicamente sua arte Então, como isso é branco, a máscara é branca, então
configurá-la como arte deve
nos dar um bom resultado. E então o que podemos
fazer é começar
brincando primeiro, com nossa pasta, e depois também podemos
brincar com nosso nível para basicamente ver e fazer com
que isso não seja tão intenso. Lá vamos nós. Então,
diminua um pouco meu contraste. Eu gosto muito disso, mas
também gosto muito desse fato. Mas sempre podemos entrar, tipo, fazer algumas mudanças nisso. No entanto, isso será
apenas específico do modelo. Então, digamos que fizemos
nossa sujeira aqui. Eu acho que é bom ter isso
apenas para nossa sujeira. Agora, o que podemos fazer é
seguir em frente e, em nossa sujeira, basta desligar sua cor. E então podemos
entrar em nossas bordas. Então, se voltarmos
para nossa cor
aqui e em nossas bordas, esses
serão os destaques das bordas. Então, o que queremos fazer
é pegar algo que mascare
nossas bordas, mas ainda seja bem macio. Então aqui está, borda de tecido,
Uber, forte, arranhada, empoeirada Uber, forte, arranhada, empoeirada Acho que dusty pode
funcionar. Vamos tentar dusty Às vezes, também pode ser
mais prático se,
literalmente, criarmos uma cor vermelha
muito forte, algo para que possamos
realmente ver o que estamos fazendo Agora, nossas bordas empoeiradas estão aqui? Sim, ok, então adiciona alguns destaques,
mas eu, é claro, só quero
mexer um pouco com isso, ver se consigo encontrar algo
um pouco melhor Então, aqui temos
bordas de concreto. Bem, isso é concreto. Este não parece bom, e este é muito intenso. Então, sim, você só quer
basicamente brincar com isso. Vamos ver. Sujeira, bordas macias. Não, esse eu também não
gosto de The soft touchs. Forte demais? Sim, ok, então acho que já
temos um
branco muito bom logo de cara.
Arranhões nas bordas Sim, tudo é muito
forte. Ok, é justo. Então este já está
correto, branco logo de cara. Então temos esse que você pode
brincar com sua balança. E isso vai te
dar, tipo, alguns leves reflexos
esbranquiçados dentro do irreal ou
algo parecido Eu ainda preciso,
é claro, fazer o material, então
ainda não sei exatamente o que vou fazer. Então, algo agradável e sutil
como isso funcionará bem. Assim, podemos desativar uma cor. E agora teremos variação
de cores. Então, para a variação de cor, vou definir
a cor. Acho que vou usar um pouco de ferrugem superficial ou
alguma superfície desgastada, que é uma máscara aqui embaixo.
E basicamente faz isso. Nas peças planas muito grandes, basta perguntar, vou adicionar um
pouco de máscara como essa, e então podemos
brincar até a balança. Então eu acho que se definirmos
nosso contraste um pouco mais alto, isso poderia realmente
ser muito bom. Então, podemos simplesmente adicionar algumas variações
muito pequenas ao nosso material, e pode ser qualquer coisa,
desde adicionar um pouco de luminosidade a ele ou talvez pouco de escurecimento apenas
nessas áreas Não precisamos ter uma textura
totalmente nova para isso. Então, nós temos esse. Vamos
mudar nossa cor. E, finalmente, temos nossa variação de
rugosidade, e isso apenas adicionará
alguma variação aleatória
à nossa rugosidade,
e eu não sei se é alguma variação aleatória
à nossa rugosidade, o dobro da
ferrugem superficial Sim, acho que se eu ferrujar
na superfície e depois definir o contraste bem
alto, aí está Acho que isso
só vai me dar uma variação muito pequena de rugosidade. E então aqui,
eu estou bem com isso. Depende apenas do modelo. Mas o que sempre podemos fazer é se quisermos pintar algo e lembrar
que porque
usaremos isso mais tarde, você pode ir até aqui
e adicionar uma camada de tinta. Ao fazer isso, você pode ir até seus pincéis
e pegar, por exemplo, uma cabeça artística, e depois
pintar ou pressionar X para
inverter sua cor, e então você pode
realmente pintar Agora, o bom
é que eu posso me preparar para algo como um sujo. E se eu definir meu tamanho muito
grande, você pode ver isso aqui. Eu posso pintá-lo, mas fazer com que
pareça mais parte
desse modelo, como você
pode ver aqui. Ok, vamos
começar com isso. Obviamente, uma coisa que precisamos ter em mente é que
pode haver alguns problemas de ladrilho quando começamos a
repetir esse ativo Se for esse o caso,
você meio quer pintá-lo assim, mas vamos verificar. Vamos ver. Então,
preparamos nossas máscaras para serem usadas aqui,
então isso é muito bom. Vou me livrar da minha tinta porque quero
mantê-la como minha base. E agora que temos isso, se usarmos nossos materiais inteligentes, vou excluir
rapidamente esse e depois adicioná-lo novamente. Crie materiais
inteligentes, viu? Então, agora temos nosso material
inteligente completo pronto para uso. Há uma última coisa
que precisamos fazer, que é
exportar isso de uma forma especial. Então, se seguirmos em frente e usarmos nossas texturas, geração em massa, sublinhado
final, máscaras, esse seria um
bom lugar para exportá-las Portanto, a maneira especial significa
basicamente
configurar outro modelo. Se você acessar o arquivo e
exportar texturas, aqui, o que eles perguntarão é o diretório de saída
para o qual
podemos fornecer a pasta
que acabamos de colocar E então diz: Ok, qual modelo
você quer usar? E há muitos deles. Na verdade,
podemos seguir em frente e criar nosso próprio. E a maneira de
fazer isso é
acessar os modelos de saída e simplesmente pressionar
o pequeno sinal de mais. Em seguida, clique duas vezes nele e
dê o nome para que possamos chamar esse ambiente Grant, mascarar Export, por exemplo ,
assim, e então perguntar:
Ok, o que você quer? Queremos um mapa R
mais G mais B mais A. Se você apenas usar RGB, será como se eles mesclassem os
canais Mas se você fizer isso
, ele lhe dará um slot para R, G, B e A. Agora, primeiro de tudo,
ele
solicitará o nome do seu mapa de saída. Para isso, o que você pode fazer é ir rapidamente, por exemplo,
até a rugosidade metálica do PBR
e simplesmente roubar esse nome, entrar no gerador
de massa e colar o Agora, o que ele dirá é que eu vou
me livrar da malha. Então, isso é como um conjunto de texturas, que lembra sua lista de mensagens de
texto Então sublinhe a cor base,
vamos chamar isso de sublinhado. Máscara. Portanto, a forma como essa nomenclatura funciona é definida pela sintaxe do
dólar, modo que será uma máscara de sublinhado grande e
reta É assim que pareceria, porque esse é o
nome que demos. Agora, aqui, queremos
definir isso de PNG para TGA. Não sei por que mudou novamente. Desculpe,
vamos nos livrar disso. Vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Basta copiá-lo em RGB e AF PNG,
e o que configurou isso como TGA E uma vez feito isso,
lembre-se, vermelho, azul, verde, vermelho, vermelho,
verde, azul, pa. Sim, desculpe. Então, queremos seguir
em frente, zero canal vermelho. Oh, desculpe, eu estou fazendo isso, ganhei. Basta arrastar até lá e
dizer ótimo canal. Um, ótimo canal, dois. Como você também pode escolher
dentro desses canais, você também pode escolher
seu próprio canal, mas não queremos isso. Desculpe, isso é estranho. Que eles vão 10, um,
dez. Isso é novo. Acho que eles acabaram de
mudar a classificação. Agora, esse
será o número dois, porque esse
é o que escolhemos, e esse será
o número três. Zero, um, dois,
três. Ok, perfeito. Então, agora temos nossa
máscara aqui configurada. Ele terá sido salvo externamente. Então, se agora formos para as configurações, acho que acidentalmente
estraguei o meu. Isso é um dólar Você pode ver isso. Sim, então
tenho certeza de que está tudo bem. Como eu disse antes, esse é
o risco de
um tutorial ser atualizado
no último momento, mas tive que atualizar porque
eles mudaram a interface do usuário, caso contrário, caso contrário seria como eu usar o
Unreal Engine quatro enquanto você
usa o UnreelEngine cinco Mas então em termos de pintor. De qualquer forma, agora podemos
acessar o modelo de saída e definir isso como Grant Environment mask Export. O tipo de arquivo
será TagA, que é TGA. E o tamanho, podemos simplesmente
defini-lo com base no tamanho
que temos aqui e podemos pressionar Exportar. Lá vamos nós. Agora
temos um arquivo TJ Vou
importá-lo em uma bobina para mostrar a vocês porque não estou com vontade de
abrir completamente o Photoshop Então, podemos entrar aqui e começar importando isso. Vamos ao textis, criar uma nova pasta
e chamá-la de máscaras Agora, como você pode ver, uma ótima máscara A reta com corte
grande, então é muito simples Podemos simplesmente arrastar isso para dentro. E se abrirmos,
é isso que você receberá. Se eu desligar o Alpha, você terá uma máscara muito
interessante. No entanto, se você estiver aqui,
desligar essas formas, poderá ver R, sujeira, G,
H, danos, B, variação de cor
e uma variação de rugosidade. Então, tudo está aqui. E agora você tem todos esses detalhes, todas essas variações
em uma única textura, o que é importante
porque é otimização. Em vez de ter
textura de sujeira ,
textura de borda e tudo mais, torna-se muito
trabalhoso se você fizer isso. Então, preparamos nossa máscara
para usar. Então, isso é perfeito. Deixe-me vir aqui rapidamente, você pode ir em
frente e salvar nossa cena. E agora o que podemos
fazer é provavelmente começar criando
material. Sim? Sim, acho que estamos
prontos para fazer isso. Ok, nosso material. Agora eu mostrei a vocês, tipo, como fazer alguns materiais muito básicos, mas este vai
ser muito mais do que isso. Então, este
será nosso material principal, e eu o chamarei de
mestre modular. Não, espere. Este, provavelmente podemos usar
esse mestre de arenito. Então, nós já lhe demos um nome. Só precisamos mudar
isso um pouco. Ok, então vamos usar nosso material mestre de arenito Agora, a primeira coisa que
preciso fazer no meu mestre de arenito
é ter algumas texturas
simples Vamos examinar as texturas micênicas
e criar uma nova pasta, chamarei de arenito
simples
e sublinhado E aqui, se formos,
vou fazer isso na minha outra
tela. Aqui está. Enquanto dominamos uma parede plana
e queremos agarrar. Sim, será um
pouco mais caro, mas normalmente a oclusão do
ambiente pode ser colocada
fora da cor base, mas isso não é verdade se você
quiser fazer a otimização Se você realmente quiser
fazer a otimização, basta colocar a oclusão
do
ambiente fora da cor base Mas de qualquer forma,
vamos importar essas peças porque
temos muito poucas texturas Não estou muito preocupado com
isso. E lembre-se, nosso mapa normal, nosso
mapa normal aqui, é o OpenGL No entanto, Unity, Unreal
lê como X direto. Então, simplesmente
precisamos ir até aqui para texturizar e virar
o Lá vamos nós. Então,
isso agora está invertido Podemos salvar isso,
e isso é perfeito. Ok, então está tudo feito. Vou seguir em frente e
vou selecionar todos eles
e arrastá-los para o meu mestre de arenito aqui E vamos dar uma olhada. Então
essa é a nossa rugosidade E vamos criar nosso
mapa normal aqui embaixo,
nossa criação de mapa de rugosidade aqui,
nosso mapa de altura. Bem,
esse não. Nós realmente precisamos de um mapa de altura,
mas talvez queiramos ter um mapa de altura mais tarde, não é? Sim, para nosso mapeamento de
oclusão de paralaxe, queremos ter Estou um pouco preocupado que
isso me cause alguns erros. Mas tudo bem, isso é
algo para mais tarde. E aqui temos
uma oclusão ambiental. Então, o que podemos fazer é
porque tecnicamente podemos criar um normal único Também podemos usar uma inclusão de
ambiente para isso. Então, aqui, basta conectar
sua oclusão de ambiente. Vá em frente e conecte sua rugosidade
na ranhura rugosidade Então, podemos simplesmente
excluir essa por enquanto, a cor base
no slot de cor base,
e temos nossa altura. Então, rugosidade,
cor base, normal. Ok, a primeira coisa é que
queremos seguir em frente
e, para o normal, queremos basicamente
criar
a opção de ter um normal único ou
não ter um normal único. A forma como isso
vai funcionar é assim. Se clicarmos com o botão direito do mouse em um
parâmetro de comutação estática aqui, podemos dizer que tem um Normal
exclusivo. Isso é muito semelhante
ao designer de substâncias. Agora podemos dizer que tem
um normal único. Se for falso, ele
se torna esse material. Se for verdade, o que
queremos fazer é que não seja chamado de normal
achatado Ah, sim. Não. Um normal achatado
apenas removerá meu normal. Esqueci o nome em 1
segundo. Ok, eu achei. Eu sempre esqueço isso,
mas você não pode me culpar. É chamado de normal
corrigido pelo ângulo de mesclagem. Quero dizer, vá lá,
chame isso de combinação normal. Mas tudo bem, em qualquer caso, o que podemos fazer aqui é
inserir nossa base normal
e, em seguida, inserir
nossa normal única. E o que isso
basicamente fará é será o mesmo
que uma
combinação normal dentro do
Substance Designer ,
onde apenas misturará
essas duas. E podemos definir isso como verdade. Portanto, se um normal único
for definido como verdadeiro, ele simplesmente se misturará
entre esses dois Agora, esse valor
já é um parâmetro, então não precisamos
fazer nada a respeito. Então, isso já está
feito para aquele. Agora, para a oclusão do ambiente, já
temos um Ok, então fizemos um Linta. Mas, honestamente, estou um pouco curioso porque
meio que quero adicionar, como um ambiente
, OclusionPlint. Oh, bom Portanto, temos uma
oclusão ambiental aqui. Então, vamos arrastar
esse aqui também, mesmo que seja um PSD, porque acho que é muito bom
se tivermos essa opção Então, podemos seguir em frente
e dizer: Sim, podemos até mesmo duplicar
esse perímetro e dizer que tem Então, isso só
vai adicionar um pouco mais. E então, se for falso, será este; se for verdadeiro,
terá
um clique com o botão direito do
mouse multiplicar, porque esse
funciona da mesma maneira Basta multiplicar dois
e os mapas de oclusão. Se for verdade. Vê? Agora, já temos nossos ativos exclusivos configurados e eles já estão
bem organizados Ok, agora o que queremos
fazer é seguir em frente e fazer uma variação muito pequena e depois começar a
trabalhar em nossas máscaras. Uma das variações
que eu quero dar é a minha base normal aqui. Lembre-se de como eu configurei o nó
normal achatado aqui. O que você pode fazer com isso
é seguir em frente e realmente controlar a
força do seu mapa de normas. Então, o que podemos fazer é
conectar isso ao normal. O nó parece um pouco diferente no motor cinco real. Então, espero que
ainda funcione da mesma forma. Então, você pode basicamente
conectar esse normal
e, para obter o nivelamento, você pode adicionar o scaler Agora, para o perímetro escalar, como eu disse, você pode digitá-lo ou simplesmente pressionar S e clicar uma vez, e é um E você pode chamar essa
base de força normal. Você deve se sentir
em casa com essas coisas, porque
acabamos de falar com o assinante de substâncias Mas o que podemos fazer é a força normal
básica com um valor padrão de um, que deve apenas
nos dar uma base normal. eu aumentar isso, não sei se você vê,
você pode ver aqui. Então, você pode configurá-lo
muito, muito forte, se quiser, mas vamos seguir em frente e escolher, é
claro, um. Então, isso já
nos dará controle sobre nossa força
normal. Por aqui, temos
nossa aspereza. Então, o que podemos fazer é
adicionar uma multiplicação desta vez,
e podemos multiplicar e podemos multiplicar nossa rugosidade usando um
medidor de escala que chamaremos quantidade
básica de rugosidade Por aqui. Será
sua quantidade básica de rugosidade. Exatamente desse jeito. Ok, legal. Então, agora também temos controle
sobre nossa rugosidade aqui. Então, agora que
fizemos isso, alce. Então, isso já
está muito bom. Temos um mapa de normas,
nossa rugosidade. Então, agora podemos começar
implantando provavelmente nossa máscara. Para isso, vamos salvar
nossa cena primeiro. Sim, então nosso mapa de altura
virá um pouco mais tarde. Então, vamos salvar a cena. E então, se
usarmos máscaras, vamos simplesmente arrastar essa máscara até nosso mestre de
arenito Então, para essa máscara, vamos
começar fazendo
isso com uma cor base, porque é aí
que
a maioria das coisas estará. Isso vai ser muito fácil. Depende apenas se
podemos usar apenas cores simples
ou se realmente
precisamos criar uma textura de sujeira muito
rápida. Ou, bem, crie nesse momento, vou usar apenas mega scans ou algo assim para
algo tão pequeno Então, você quer criar
algo
chamado de interpolação linear arp Onde você está? Aí está você. Interpolação linear, nome
chique para arp. E você basicamente é como
uma mistura. É como uma mistura. Você pode larpar entre duas peças, então você pode misturar entre
duas peças usando um Alpha, adivinhe o que vamos usar
para o Alpha O canal da nossa máscara, que significa que agora
este canal
está aqui e você pode clicar com o botão direito do mouse
e começar a visualizar a nota Talvez não seja uma boa,
mas dá para ver que
está se escondendo. Clique com o botão direito do mouse, pare de
visualizar e
vamos usar um vetor t
constante, que é nossa
cor simples na parte superior Podemos clicar com o botão direito do mouse
e converter peremter e chamar
isso de cor de sujeira Em seguida, entre em seus
valores padrão e
dê a eles uma cor de sujeira acastanhada, não
sei,
algo parecido Aqui vamos nós. Como uma cor de sujeira
acastanhada, conecte-a ao lubrificante
e, em seguida, você
poderá
conectá-la novamente à novamente à Agora, neste momento,
estamos muito acima do tempo. Então, o que vou fazer é
salvar minha cena
e, no próximo capítulo, continuaremos trabalhando
nisso e fazendo com que nosso
modelo pareça muito bonito.
66. 65 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 3: Ok, então vamos continuar
com nosso material. Então, acabamos
adicionando apenas uma cor suja. Agora, como
salvamos nosso material, podemos ir em frente e entrar aqui. E, uau. Ok, então essas coisas, é claro,
mais tarde
precisaremos fazer isso corretamente,
porque agora não parecerão muito boas. E sabendo disso, é por isso
que continuamos verificando porque eu
esqueci de fazer alguma coisa Eu esqueci de expor
todas essas coisas. Então, clique com o botão direito, converta
para a cor base principal. Converta o perímetro. Máscara
Converta o perímetro. Rugosidade, áspera Uau. Rugosidade. Lá vamos nós. Converta o perímetro, normal. Esse nós já fizemos. Este será o AO exclusivo
do perímetro de conversão e
este será apenas AO Lá vamos nós.
Agora expusemos essas coisas. Dessa forma, o que eu
também posso fazer é dizer, talvez, como um interruptor que eu possa ligar e
desligar minha máscara se eu quiser. Vamos fazer isso. Como é normal, podemos simplesmente duplicar
este e dizer, mascarar Por que não estou digitando máscara de
variação. Lá vamos nós. Então podemos dizer que, se for verdade, podemos
simplesmente conectar isso. Se for falso, podemos
sempre adicionar um vetor constante de três,
que é apenas preto. Então sempre dirá que não precisamos fazer
nada aqui. Se quisermos, já podemos
duplicar isso quatro vezes. Assim. E então, se for verdade, verdade e verdade, e se
cair, cai e cai. E como tem exatamente
o mesmo nome, tudo
isso contará
como um booleano Então, tudo será
desligado como uma única peça. Ok, vamos tentar novamente.
Vamos salvar minha cena. Deveria me dar a opção. Eu esqueci de fazer
uma coisa novamente. Nossa, economizar é que os
upgrades nunca param. Como agora eu tenho um 30 90, e recentemente também instalei
uma nova CPU, a CPU AMD Raisin E agora é como, Ah, sim,
seus drives estão muito lentos. Então, você provavelmente precisa atualizar para unidades SSD melhores ou
algo parecido Basicamente, o que eu tenho é que eu só preciso definir
tudo isso como verdade. Aqui você pode ver como
tudo muda automaticamente. Então, salve isso mais uma vez. E vamos tentar isso.
Ok, ignore essas coisas. Vamos nos
concentrar apenas neste. Vou seguir em frente e abrir meu modelo real
do meu acabamento grande Oh, eu já tenho que abrir. E eu quero ir
até meus materiais. Mestre de arenito, clique com o botão direito. Não, desculpe, não podemos duplicar. Eu sei que estava fazendo
algo errado. Clique com o botão direito, crie
uma instância de material, e podemos chamar isso. Large Trim Straight Unscrat. Essa é a questão.
Precisaremos ter materiais
exclusivos para
cada objeto por causa
dessa máscara, mas ela não é
cara. Selecione-o. Vá até sua
guarnição grande e pressione um pequeno
botão de seta para basicamente atribuí-la e pressionar salvar Então, por que estou fazendo tudo isso? Exatamente para essas coisas, viu? Eu posso ver aqui que minha
máscara foi invertida. Então isso significa
que eu preciso entrar aqui por causa da
maneira como fazemos isso,
ou você pode inverter isso, mas eu pessoalmente prefiro
realmente inverter minha máscara clicando com o botão direito do mouse
e adicionando um nó negativo Então, um menos significa apenas inverter. Então você conecta isso aqui
para invertê-lo e salvar sua cena mais uma vez ou salvar
seu material mais uma vez E aqui você pode ver que agora
já começamos a
ter esse efeito. Vê? Então, aqui, só de
ter a sujeira, isso já acrescenta
muito à sua cena. Se eu continuasse aqui, então já temos
algumas configurações, então isso é muito bom. Vamos limpá-los mais tarde. Mas aqui, eu posso se
eu desligar isso, entendeu? Isso parece muito chato comparado
a algo assim. Então esse é o objetivo
dessas coisas. Ok, agora que sabemos disso, podemos seguir em frente e continuar trabalhando nisso. A primeira que eu quero
fazer é adicionar um let's move this out. Vamos somar e multiplicar. E eu basicamente quero
multiplicar minha máscara por
um medidor de escala SCLC que
chamarei de Esse é o único. Dessa forma, podemos
basicamente controlar a
quantidade de sujeira que realmente
queremos ter. Então, ainda temos
um controle deslizante para isso agora. Agora, o que podemos fazer é adicionar outro larp. E desta vez, esse larp será nosso
destaque Então, vamos duplicar minha cor suja e chamá-la de destaques nas bordas, basta criar esse
branco perfeito aqui Lá vamos nós. Destaques do Edge. Então eu provavelmente preciso
seguir em frente e simplesmente duplicar a mesma
estrutura aqui Chame essa quantidade de
sublinhado de borda, conecte nossa máscara de
destaques de borda, que é verde, jogue
isso em nosso larp, e então podemos prosseguir
e simplesmente conectá-la aqui Então, podemos
mais uma vez
tentar garantir que tudo
esteja funcionando corretamente. Ok, então aqui temos
nossos destaques, como você pode ver, e
isso parece muito bom. Vou apenas manter isso aberto na minha outra tela para
facilitar para nós. Onde você está Quantidade da borda. Então, se eu seguir em frente e dar uma
olhada, veja, meu valor de vantagem está
indo na direção errada. Então, minha quantidade de sujeira
está fazendo o mesmo. Sim, meu valor de DRT
está fazendo o mesmo. Significa apenas que
precisamos adicionar essas coisas antes de menos um Então, basta inverter isso desse
jeito. É isso mesmo. Então, jogue isso aqui. Lá vamos nós. Vamos economizar
e devemos resolver o problema. Então, agora, se eu
mexer nessas configurações, veja agora, eu posso
controlar a quantidade de sujeira que eu quero Acontece que uma está bem
e a quantidade de
destaques de borda que eu quero. E o legal é
que os destaques das bordas realmente se
encaixam na textura. Então, ele apenas adiciona um
pouco mais de dados localizados. Vamos fazer 0,6. E
também posso entrar aqui e dizer: quero que os destaques das minhas bordas
sejam mais parecidos uma cor amarelada ou
talvez outra coisa Tudo parece bom.
E vamos ver a cor da sujeira. Já posso definir
isso como um bom valor. É bom já encontrar o valor e depois
inseri-lo em seu material. Então, eu estou apenas
tentando, tipo, aqui, vamos fazer isso
e depois copiar seu x SRGB aqui Pressione OK. Porque se definirmos
isso como base, sempre que o arrastarmos, sempre
será esse valor. Então, se eu entrar aqui
e colar no meu x RGB e pressionar
OK, aí vamos ver Então, agora sempre será, oh, eu não fiz isso corretamente? Eu não fiz isso corretamente. Veja, este é para o meu
material. Clique duas vezes. Ok. Essa. Clique duas vezes. Lá vamos nós. Ok. Separamos a
sujeira da base, resolvemos os
destaques das bordas. A próxima seria uma variação muito pequena
em nossa textura. Para isso, precisamos de uma espreita. Número A, a mesma quantidade aqui. Cor. Ah. Cor, quantidade NSCOVUNSCO
. Conecte isso aqui. Então, vai ficar lotado
aqui muito rapidamente, mas depois de
ter essa funcionalidade,
eu vou, é claro, limpar tudo Então, quantidade de variação de cor. E o que eu vou
fazer com isso. Devemos apenas
controlar se quisermos
que algo pareça
mais claro ou mais escuro Sim, acho que isso pode ser bom. Então, se optarmos por uma multiplicação, e basicamente multiplicarmos isso um parâmetro de escala
que chamaremos variação de
cor,
mudança, Vamos chamar escuridão, mas
também podemos seguir o
caminho oposto, escuridão. Defina isso como um, jogue isso na sua multiplicação e jogue
isso no topo. Ok. Então, se eu
descer para, digamos, zero, fica escuro
e se eu descer para dois, fica
claro. Ok, perfeito. Portanto, um é o padrão. Então, isso nos dará uma variação de cor
muito rápida. E também temos algumas variações de
rugosidade aqui, quais também podemos trabalhar Então, o que eu vou fazer, então eu estou apenas tentando
mudar meu assento, eu vou prosseguir
e, vamos apertar isso. O que foi isso? C? Ah, sim, C, pressione C para comentar e depois chame isso de AO É porque eu não sou o melhor cara quando
se trata de limpar, então eu sempre esqueço aquelas
notas para limpar minha barriga, mas eu sei que em tutoriais
eu realmente deveria fazer AO, é normal por aqui. Essa vai
ser a nossa aspereza. Essa vai ser a nossa máscara. Cor base mais
mistura de máscara aqui para fazer
isso E então temos nossa rugosidade, qual vamos
trabalhar agora Ok, então temos nossa
rugosidade básica aqui. A primeira que
vou fazer é seguir em frente e roubar um dos meus larps E desta vez
não precisamos, tipo,
fazer toda a configuração.
Podemos apenas comer um larp. Podemos simplesmente colocar
nossa máscara aqui. E então, basicamente, essas coisas, o que
podemos fazer é ganhar $1. Portanto, podemos adicionar e multiplicar
e basicamente multiplicar
nossa rugosidade original usando
um metro escalar que chamaremos de rugosidade da sujeira E se definirmos isso
por padrão, o que eu acredito que
não significa nada, neste caso, sim. Jogue isso em nosso larp, podemos ir em frente e conectar
isso à nossa aspereza Agora já temos controle sobre a
quantidade de rugosidade da nossa sujeira Agora, acho que não
preciso de bordas rugosas ou
de nossas variações de
cores A única quantidade de rugosidade
que eu quero além disso é a
quantidade
real de rugosidade pintada Se quisermos, podemos até mesmo mergulhar na arte
subterrânea, na nossa
ação, Então, vou aumentar isso mais uma vez usando outra
mesma técnica. Então, multiplicamos essa massa e
chamamos
essa variação rugosidade Talvez o valor da pontuação. Lá vamos nós. Colocamos isso neste LP, e desta vez só
precisamos ir em frente e roubar apenas esses dois Sem peso, apenas
um menos, na verdade. Sim, você só precisa de um
sinal negativo porque podemos controlar quanto dessa
rugosidade queremos alterar com base em Portanto, na verdade, não precisamos
ter controle da úlcera
sobre a máscara em si. Então, fazemos isso, colocamos
isso em nossa rugosidade continuamos
adicionando o comentário
e chamando isso Ok, perfeito. Então, temos
tudo pronto para usar. Está parecendo muito bom. Vamos me dar um pouco de
controle sobre o ladrilho, certo? Eu acho
que isso seria bom. Portanto, para o ladrilho, o
ladrilho é muito simples. Basta clicar com o botão direito do mouse e
, em seguida, você deseja ter um nó de coordenadas de textura Agora, o nó de coordenadas da textura basicamente controla seu ladrilho No entanto, você não pode
transformá-lo em um parâmetro. Então, o que você precisa fazer
é multiplicar seu nó de coordenadas de textura usando um perímetro escalar, porque basicamente o que você está dizendo
é um mais perímetro de escala
e chama isso de ladrilho,
um mais e chama isso de ladrilho, zero significa um mais um Bem, não, só começa a
contar a partir de um. Basicamente, ele apenas
controlará o ladrilho. E basicamente
queremos arrastar
isso para nossos UVs de cor base Não o arraste para dentro da máscara. Sua máscara, você
não quer ter ladrilhos porque ela
tem UVs específicos Além disso, não o arraste para seus UVs exclusivos ou
algo parecido, apenas em seus materiais cultiváveis Assim. E o bom
disso é que podemos simplesmente controlar onde queremos colocar
ladrilhos e onde não Ok, perfeito. Então,
fizemos essas coisas. Vamos dar uma chance
e ver como fica. Depois, faremos
uma limpeza aqui
e, uma vez feito isso, podemos prosseguir e começar a
trabalhar em nossa altura Então, se entrarmos aqui,
podemos dizer, ladrilhos. E se definirmos para
dois, aí está. Temos mais ou menos ladrilhos.
Na verdade, eu acho. Eu quero mantê-lo assim? Quero dizer, dois parecem mais bonitos, mas à distância,
é mais cultivável Então, talvez se eu definir um, ele realmente pareça
um pouco melhor. Nossa cor base não
parece muito interessante. Podemos dar uma
variação nisso, mas vamos dar uma olhada primeiro.
Então, o que temos aqui? Então, nossa
força normal básica. Oh, eu vejo aqui. Então isso já é muito artístico, então podemos fazer com que
pareça muito antigo, se você quiser. Eu vou escolher dois. Acho que quero aumentar um pouco. Quantidade de rugosidade, é por
isso que é um pouco complicado
decidir o quanto eu quero,
porque você precisa ter iluminação
adequada para Se eu fizer um, 0,8, talvez dê um
pouco mais de brilho,
mas, como eu disse, é
muito difícil. Quantidade de variação de cor.
Esse é legal. Então eu posso ver se eu
faço isso Olá. A variação de cor é cinco. Oh, de jeito nenhum, essa é a máscara. Mas se essa é a
máscara, não precisamos dela. Veja, e é por isso que testamos. Então, se essa é a máscara aqui da nossa quantidade de variação de cor, precisamos apenas de um menos Precisamos controlar
a máscara porque podemos ter controle
sobre a cor real. Aqui nós apenas removemos
isso e salvamos minha cena. Então, agora, se eu disser a variação de cor
escura, você verá, eu posso tornar isso mais claro,
ou posso dar a isso pouco de escuridão
aqui. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Vou escolher umas duas e dar
um pouco leveza, quantidade
de sujeira Vamos deixar isso para um.
Nossa rugosidade da sujeira Vou configurar os dois para
torná-los ainda mais monótonos. Quantidades de borda, 0,6. A variação da rugosidade é
de 0,5. Apenas dê um brilho
aleatório aqui e ali. Pode ser um pouco
difícil de ver agora, mas funcionará aqui, veja. Então, já começamos a ter um modelo
muito bonito. Ok, então Fres, temos nossos mapas. Temos nossa cor suja, com a
qual estou bem. Talvez,
talvez, se eu der um pouco de controle,
não, sabe o que? Eu não quero fazer isso.
Eu estava pensando: Ok, vamos dar um pouco
de controle sobre minha cor base. Mas se eu fizer isso,
precisaria fazer isso com cada material. E sempre que eu
quisesse mudar a cor, precisaria mudá-la
em cada material,
o que, uma vez que tenhamos 30 materiais, não será um trabalho divertido. Então, em vez disso,
vamos mudar isso dentro do designer de substâncias. Agora, se dermos
uma olhada aqui, você já pode começar a
ver como ficaria. Então, aqui temos a
repetitividade. Agora, a primeira coisa que
noto é que nossa sujeira está causando
alguns problemas de ladrilhos Então, o que podemos fazer é sempre
voltar a ser pintores. Podemos dar uma olhada em
nosso dt e simplesmente ligá-lo. E pelo menos eu acredito que
é um branco sujo. Podemos apenas verificar.
Se eu for para a minha forma, monte zero. Ok, não é só
o idiota. Acho que também é apenas
a textura real. Acho que esqueci de amarrar
a textura real, o que é totalmente
minha culpa aqui se eu for usar Sim, veja, aqui, eu esqueci de amarrar a textura real.
Isso é minha culpa. Vou ajustar a quantidade de
sujeira de volta para um porque acho que a
sujeira está muito bem Nesse caso, só
precisamos entrar aqui dentro do Maya e revestir
essa textura real O que está se tornando um
problema agora
porque tem uma máscara que é estranha Então esse é o problema. Então, no momento, o problema é
que , como essa textura tem uma máscara, não
podemos fazer um ladrilho
adequado nela No entanto, existem várias
maneiras de corrigir isso. Sim, temos algum tempo
para resolver isso. E a maneira de corrigir isso é configurando isso em
um conjunto UV diferente, e então podemos simplesmente dar
opções em nossos materiais, qual conjunto de UV queremos que
nossa máscara use. Então, agora, isso é U V one, que, para muitos casos, é bom ,
mas para peças modulares específicas ,
queremos usar
UV,
editor de conjuntos e só
queremos passar a cópia. E isso será UV dois. No entanto, desculpe-me. Vamos tentar de novo. Hmm. Acho que só preciso de sets instantâneos. Bem, estou procurando
em um só lugar. Então, temos um conjunto UV? Está completamente
quebrando agora. Me dê 1 segundo. Lá vamos nós. Atualizar. Eu sempre
acho que pressione a atualização. Então, ok, Mapa 1, queremos seguir em frente
e eu realmente quero
combinar isso, porque senão
isso se torna uma dor. Então, eu quero combinar tudo
isso para que
tenhamos apenas um objeto e remover nosso histórico.
Editor de conjuntos UV. Vê? Isso é o que eu quero dizer. Então, muitas vezes você só precisa combinar
tudo. Então, mapeie um, copie isso. E agora, parece ter funcionado, o que me surpreendeu
porque na verdade, esperava que
precisasse fazer outra coisa agora. Mas, basicamente, se
isso não funcionar, você pode usar esses conjuntos de UV. Em vez do
UV superior, esse conjunto de UV, copie o conjunto de UV e seguida, você pode selecionar para qual
conjunto de UV deseja copiá-lo. Então é uma coincidência
que agora foi copiada. Acho que foi só
uma coisa de história, combinar história. Eu quero copiar isso mais uma vez. A razão pela qual eu quero
fazer isso é porque eu
suspeito que esse é o
mapa UV zero no Unreal Este é o mapa UV um, ou na verdade, devo
dizer, assim. Este é o mapa UV um em Unreal. Este UV Map two, que está prestes a ser gerado
por causa dos mapas de luz. Então, eu suspeito que
preciso de outro, mas isso realmente não importa. Pelo menos a questão é que
agora eu tenho três conjuntos
e, se eu exportar isso, poderemos ver em breve
se eu estava errado. Tão grande, corte reto
A. Sim, exporte. Porque então, se você entrar
em uma bobina e der a segunda para reimportar, onde você está Corte grande em linha reta A, agora
posso ir para meus
UVs e Tada ver, canal
UV zero, um
é a saída gerada
e, em seguida, tem o canal UV dois Ok, isso é ótimo. Então, agora
que fizemos essas coisas, basicamente
temos a
liberdade de mudar nosso Us, nossos conjuntos de UV e simplesmente
mexer com isso Então, a maneira como
vamos fazer isso. Então, aqui na nossa telha. Portanto, este só vai para nossos materiais cultiváveis,
o que está correto Isso é o que eu queria fazer. Também podemos
prosseguir e aqui, você tem seu índice de coordenadas. Esses são basicamente seus mapas UV. Agora, a maneira como
podemos mudar isso. Infelizmente, não podemos
realmente expor esse valor. Não sei por que eles
ainda não fizeram isso, mas isso não é problema,
porque o que podemos fazer é simplesmente duplicar
o touro estático Podemos simplesmente alternar
entre eles. Então, podemos simplesmente
chamar isso de Use UV. Mais uma vez, não estou digitando. Use UV três aqui. Basicamente, a razão pela qual
escolho uma árvore é porque espero que
sempre haja um mapa UV também. Então eu posso simplesmente ter
esses dois índices de coordenadas e, se usar o
mapa UV três for verdadeiro, isso conta como zero, um, dois, precisamos
definir isso como dois Eu sei que pode ser confuso. Se for verdadeiro, dois,
e se for falso, ele simplesmente usará o mapa
UV zero ou um, não
sei como
vamos chamar tudo isso. Mas, de qualquer forma, salvar
isso agora me dará uma opção muito simples de usar
o Mapa UV três aqui, que está ativado agora, mas eu quero que
ele seja desligado. Por padrão. Enquanto isso
economiza, podemos entrar em Maya Agora, se apenas garantirmos em nosso editor de conjunto UV que
estamos selecionando o conjunto de UV dois, esse é o que
estamos editando agora. O que eu posso fazer aqui, basicamente, o importante
para mim é que esse lado e esse lado
sejam perfeitamente cultiváveis Agora, a maneira como
vou fazer isso, deixe-me verificar rapidamente. Não sei se essa é a
borda, essa é a borda. Essa é a vantagem por
aqui. Então, basicamente, a maneira de
fazer isso é seguir em frente e você
viu isso em meus laboratórios de tempo. Acho que essa é a maneira
mais fácil de fazer isso no Maya. Infelizmente, não temos as mesmas ferramentas que
Max, mas tudo bem. É só eu que preciso me
acostumar a fazer isso dessa maneira. Eu vou seguir em frente
e, basicamente, vou dizer: Onde estou? Transforme, este
já está na esquina. Sim, é. Então, transforme
e reduza meu pivô. Agora eu posso ampliá-lo. Eu só preciso ter
certeza de que essa linha e essa linha estão
perfeitamente quadradas. Então eu posso usar minha transformação para basicamente
ampliar isso um pouco. Nesse ponto, posso definir UV
e selecionar a parte superior, e posso simplesmente ativar o encaixe
na grade. Agora, para uma boa medida, você pode escalá-la de forma plana e, seguida, basta
encaixá-la na grade Então, como sabemos que nossa
textura é perfeitamente cultivável, se a definirmos assim, o alongamento
é mínimo, mas será perfeitamente
cultivável Se este é o conjunto UV três, e eu só quero
verificar um, entendeu? Ok, então apenas o UV
set three funciona. Posso então salvar minha cena e
exportá-la mais
uma vez e cortá-la em linha reta A. Vamos
lá. Botão errado.
Esse é o que precisamos. Agora, o que eu posso fazer é
ir em frente e entrar no meu material
e espero que,
aqui, veja um, três, um, três Agora provavelmente está usando o UVtre. A única coisa é o
achatamento aqui, que é simplesmente que precisamos
entrar. Agora, pintor de substâncias, podemos começar com nossa sujeira,
onde só queremos ter certeza de minimizar
a sujeira nas bordas Então, o que
eu posso fazer é entrar aqui, e nesse ponto, eu posso simplesmente adicionar uma
camada de tinta e eu posso dizer, vamos fazer isso um pouco menor. Não há nenhuma sujeira
muito específica ao redor dessas bordas
e aqui, talvez
nem duas vezes desapareça,
isso não é muito óbvio. Aqui fazemos algo assim. Talvez tenha um pouco mais aqui e ali,
só com cuidado. E agora eu posso
desligar minha cor base. Eu posso ir até minhas bordas. Minhas bordas estão bem. Não estou muito preocupado com isso.
Variação de cores. Em nossa variação de cor,
queremos
adicionar rapidamente a camada rosa e apenas segurar os ovos para eliminar
nossa variação de cor aqui.
Acho que esse era o problema. Eu definitivamente, sim. Assim, podemos nos livrar de nossa variação de cores também
aqui, se você quiser. Embora raramente possamos,
acho que
nunca poderemos ver o topo. Desligue isso e, finalmente
, nossa variação de
rugosidade,
apenas para uma boa medida Podemos entrar aqui e pintar outra
pintura. Sei que estamos
muito atrasados
agora porque gosto de
manter meus capítulos fechados Mas sim, neste momento, você
provavelmente sabe o que fazer. Lá vamos nós. Também feito. Podemos salvar nossa cena,
podemos prosseguir e exportar essas texturas
e tudo será salvo, então eu
posso simplesmente exportá-la E então, quando eu fico real, ele carrega e pronto. Veja, agora está quase
perfeitamente estável. Oh, não, espere. Não foi
carregado. Bota traseira. Agora está, viu? E
então só precisamos limpar nossas máscaras
um pouco melhor para que elas
fluam um pouco mais. Talvez a sujeira não
seja tão ruim, então poderíamos entrar na sujeira, desligar a
camada de tinta e verificar. Acho que foi mais
a variação de cor. Então, se prosseguirmos
e reimportarmos isso. Ok, era um pouquinho, então é algo em que
trabalharemos um pouquinho. Mas, em geral, isso está começando a parecer muito legal e, na verdade, bastante realista. Então, sim, para descansar, só
precisamos nos concentrar no ladrilho para
melhorar o ladrilho Podemos fazer isso de
várias maneiras diferentes, incluindo máscaras diferentes. Mas acho que
temos uma base muito sólida. Então, já temos um material
muito sólido. Nos próximos capítulos, é claro
que continuaremos a
aprimorá-lo um pouco Mas, por enquanto, acho
que no próximo capítulo, vou me concentrar primeiro em
realmente melhorar meu material, um pouco, tornando-o um
pouco mais bonito, e então poderemos começar
a partir daí Portanto, certifique-se de salvar tudo, e vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
67. 66 Configurando nosso primeiro objeto final Parte 4: Ok, então vamos continuar. Então, antes de começarmos a trabalhar
apenas para equilibrar o material para que pareça menos repetitivo, porque
aqui você pode ver, especialmente as partes brancas, tive uma ideia para algo, que é basicamente
que originalmente
tínhamos uma
variação de rugosidade Mas o que eu tinha em mente
é realmente ter nossa oclusão ambiental
no Alpha porque criamos uma
oclusão ambiental Então, se acessarmos nossas
configurações de exportação no Substance Painter e selecionarmos onde você está E eu posso ver isso. Grant Environment a exportação aqui. Então, em nosso Alpha, o que podemos
realmente fazer é ter um mapa de malha e pegar, na verdade, provavelmente
queremos pegar
nosso mapa AO misto
aqui e simplesmente pegá-lo no
canal da grade em Alpha. Isso é tudo que precisamos fazer.
Portanto, não precisamos realmente alterar nossas outras configurações. Mas se exportarmos isso e
reimportarmos ,
verifique se aqui
temos nossa embitoclusão Acho que isso realmente
nos trará mais benefícios. Então, tudo o que precisamos fazer
aqui é seguir em frente
e colocar nossa máscara de
variação de rugosidade aqui Podemos simplesmente seguir em frente e
excluir essas coisas e
devolvê-las à aspereza E então, apenas em
nossa embitoclusão, podemos prosseguir
e simplesmente multiplicar isso Assim. Aqui vamos nós. Acho que isso realmente nos trará mais
benefícios e fará com que
tudo pareça mais interessante,
porque a variação de rugosidade
não aumenta tanto quanto a
oclusão tudo pareça mais interessante porque a variação de rugosidade do ambiente Então, se salvarmos isso, vamos lá. Teremos um
ambiente agradável de reclusão. É claro que
depende de onde você viu. Como aqui você pode vê-la
ao redor desses lados, você pode ver que ela tem um
pouco mais de reclusão ambiental,
que, à distância, revelará
tudo um pouco melhor disso, eu
também ia seguir em frente e a variação de cor na escuridão, eu só ia atenuar. E você sabe o que? Acho que, na verdade, vou
deixar isso de uma vez. E a razão pela qual vou fazer isso por este
, deixo é porque este só precisa ser
muito estável aqui Então, se eu o tiver maior, não ficará muito bom. Mas, ok, se
optarmos por, digamos, um ângulo de câmera como esse, sim, é um pouco complicado
ver Então, talvez em algum momento, queiramos seguir
em frente e fazer coisas como, por exemplo, ter
uma quantidade de sujeira para ser mais forte para que possamos realmente vê-la à distância. Mas isso é algo
que vem depois. Por enquanto, isso
parece muito bom. Então, vou seguir
em frente e adicionar algumas pequenas adições
à minha textura real aqui A primeira que vou fazer é, na verdade, definir a força do
meu mapa de normas um
pouco maior, a força
normal básica. Vamos fazer quatro. Lá vamos nós. Para que pareça um
pouco mais áspero, talvez 3,5. 3.5 para fazer com que pareça
um pouco áspero. Sim, acho que
vai ficar bem. Ok, então eu vou seguir
em frente e vou
carregar a substância Ziner,
vamos fazer algumas edições
muito pequenas Aqui vamos nós. Então, se seguirmos em frente e formos até
nossa parede principal, reinicie a configuração para ser nossa WAL A simples, e
fica assim E algumas das coisas que
preciso fazer para
que
pareça menos repetitivo é reduzir um pouco minha
sujeira Então, se usarmos nossa cor, vamos reduzir um pouco
a quantidade de sujeira preta e a
quantidade de manchas brancas. Então, este vai
ser um pouco mais suave. E eu quero definir a cor
base do meu tijolo para que
este seja um
pouco como uma cor mais clara e
mais laranja, para
que se destaque um pouco mais. E então podemos simplesmente
exportar isso para a pasta correta, que será a exportação do
Plain Wall. Espere esse segundo para apenas recarregar. E agora, se formos em
frente e
entrarmos aqui, podemos ir até nosso arenito
simples, e podemos seguir em frente
e, tipo, reimportar isso Lá vamos nós, veja. Isso já está começando a se misturar um
pouco melhor. E também é um
pouco mais colorido. Então eu acho que é um
ótimo começo, como você pode ver aqui. Bonito e colorido, nos
dá o arenito, mas ainda dá sujeira e os destaques das bordas,
e eu gosto disso Então, se eu pressionar G,
agora também ficará muito bem ajustado Então, está parecendo muito bom. Aqui. Isso já está
nos dando um resultado muito bom. OK. Oh, eu ainda tenho um
nível de colorização de detalhes Ah, não. Isso é novo. Eu não tenho ideia do
que é isso, para ser honesto. Honestamente, não tenho ideia do
que é a cor vermelha, mas isso é algo que vou
descobrir mais tarde Ok, agora que
fizemos essas coisas, há mais alguma coisa
que eu queira fazer? Quero adicionar alguns entalhes, mas não acho que esse
seja o modelo certo para isso. Sim, acho que não
vou fazer isso aqui. Eu farei isso um
pouco mais tarde. Os amassados de milho
basicamente
serão como alguns danos nas bordas, mas esse modelo
especificamente já tem esses danos, como o suficiente, você pode
ver aqui, porque eles vêm apenas da
nossa textura normal. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Ah, sim, eu ia
consertar um pouco a sujeira. Então, deixe-me ir rapidamente para a
sujeira, ligar como uma cor. E eu ia seguir em
frente e entrar aqui e depois adicionar uma
nova camada de tinta. Eu só ia pintar
na terra aqui e
também aqui para tornar
menos perceptível que está em transição.
Lá vamos nós, veja. Vamos fazer isso. Desligue isso, e eu acho,
então entendemos. E então
será apenas uma questão de fazer isso para
cada peça. Aqui vamos nós. Ok,
então, como eu disse, agora é uma questão de fazer
isso para cada peça. No entanto, como agora temos todos os nossos modelos e
tudo pronto, isso
não deve demorar muito, então não estou muito preocupado com isso. Tem, tem alguma coisa
acontecendo com isso. Oh, é minha paisagem.
Minha paisagem está bagunçada por algum motivo Lá vamos nós. Consertou isso. Eu e eu ainda tínhamos o
LOD ativado. Portanto, esse processo
demorará um pouco. Se eu
pensar rapidamente sobre isso, acho que não podemos simplesmente perder o tempo
porque é exatamente o mesmo processo Vou interromper a criação
da máscara. Isso é o que eu vou fazer. Vou cronometrar toda
a criação da máscara e o desembrulhamento UV,
empacotando-a e copiando-a para outros
canais de E então, uma vez que tenhamos
feito essas coisas, voltaremos ao tempo real, e eu vou entrar
aqui e configurá-lo. Mas, como você pode ver,
até mesmo esse único ativo já agrega
bastante ao nosso ambiente. Então, vamos começar
com as voltas temporais em
nosso próximo capítulo
68. 67 Criando máscaras para nossos objetos Parte 1 Timelapse: Não é Não Mamãe Um B. Do.
69. 68 Criando máscaras para nossos objetos Parte 2 Timelapse: A B.
A. D. D. D.
D. D O JJ I I I I I I I I D.
D. D
O
JJ
I I I I I I
I I
70. 69 Criando nosso material triplanar: Ok, então esses foram
alguns lapsos de tempo, mas finalmente terminamos gerar aquelas
máscaras incômodas aqui Agora, é claro,
tudo parece muito, muito claro agora, e isso é apenas um equilíbrio
entre não ter iluminação
correta e ainda precisar fazer
pintura de vértices e,
tipo, uma separação geral,
especialmente com coisas assim Mas, por enquanto, pelo menos
temos uma base sólida. Então, o que eu quero primeiro focar é
criar um novo material,
que será um material triplanar
ou
um material do espaço mundial É basicamente um material
que não precisa UVs para mapear
uma textura nele O único problema é que,
claro, esses materiais não
precisam de UVs, sim, mas também precisam se
tornar muito mais básicos Então, a maneira de fazer
isso é aqui que temos nossos materiais, e eu vou
seguir em frente e vou criar um novo
material e
chamá-lo de mestre triplanar Eu vou
abrir isso. Agora, além disso, eu também vou abrir meu material principal de
arenito aqui, porque o que eu quero fazer
é roubar,
tipo, um monte de
coisas daqui Então aqui está o material do braço,
ainda precisamos fazer a altura. Eu não acho que seja triplanar. Não, acho que a altura também não
funcionará para triplanar. Então essa é uma das coisas
ruins sobre isso, mas não deveria ser tão ruim. Então, sabendo disso, basicamente, o que eu quero fazer é começar arrastando,
digamos, a parede de tijolos Portanto, a cor base, reclusão, Vamos usá-los.
Arraste-os até aqui. Agora, para esse material, porque
na verdade esse material é bastante
avançado em termos de notas, eu
já criei isso. No entanto, nem eu
sabia como fazer isso, então eu apenas segui um guia. Então, eu só quero te mostrar. Então, encontrei esse guia
no blog do Dell TD Day. E, basicamente, isso é
exatamente o que eu segui. Então, embora eu seja o tutor, às vezes eu só preciso
entrar porque não tenho experiência
para fazer coisas assim Eu não sou um artista técnico
nem nada parecido. Então, eu já criei isso para você, mas se você quiser ter uma nota mais
aprofundada sobre isso
, é claro que pode dar uma olhada. Em meus termos, eu não seria capaz de
explicar exatamente como tudo
funciona porque
não gostei de não ter desenvolvido
esse fluxo de trabalho sozinho. Então eu fui
em frente e fiz isso. Essa é uma função material. Uma função material é basicamente como todas essas notas
que você pode ver aqui. É como uma simples
nota que você pode arrastar. Eu coloquei o meu no nó de
materiais e funções, e é como clicar com o botão
direito do mouse e ir para materiais
e texturas, e aqui você tem a função
material E então você pode
seguir em frente e você pode, se quiser copiar isso. Oh, desculpe. Copie este. Então, aqui, você só tem um parâmetro de escala
entrando em uma entrada. Então, se você digitar a entrada, porque eu mudei
algumas coisas, essas entradas eu mesmo mudei Portanto, uma entrada de função é
a que você deseja, e basta colocá-la
em um nó de posição mundial. Esse nó não é chamado de posição mundial
absoluta. Você precisa apenas digitar a
posição mundial e encontrá-la. Então, todas essas
notas que você pode ver aqui
são as mesmas. A única coisa que você vê, na verdade, é que elas
são todas iguais. Aqui,
outra coisa que eu fiz foi arrastar um objeto de
textura,
que vai ser
um material muito simples, e então você clica com o botão direito nele, e basicamente diz
converter em objeto de textura e depois outra entrada de função E essa
entrada de função é definida uma textura dois D. Dessa forma, você pode simplesmente conectar
seu
objeto de textura à sua textura
dois D. A propósito, esta está configurada como escalar, mas você pode vê-la
aqui em cima, textura escalar dois D. Você então conecta assim, tudo
isso na textura e
o
make flutua nos UVs,
e então começa a multiplicar então Então aqui você pode ver, você pode
ver o outro componente que eu estou apenas multiplicando
entre todas essas peças e depois
somando-as. Aqui, esta nota é apenas
um vértice do espaço do mundo normal, que eu acredito que se você
digitar o vértice aqui,
vértice, então você obtém o espaço do mundo normal do
vértice,
um nó ABS, que eu pessoalmente não
sei Em seguida, um breakout flutua
três componentes, que você também pode
encontrar aqui Estamos somando tudo isso. Agora estamos
dividindo-os usando esse valor. Não tenho certeza do que esse
valor faz, mas funciona. E então, é claro,
começamos a somar isso multiplicar e
deixar para a saída, e essa saída é criada quando você cria sua função de
material Então é basicamente
isso. Eu sei que é uma explicação um pouco estranha, mas eu sei que funciona A única coisa que
eu adicionei ao lado da tarefa é minha entrada
e minha entrada escalar E a razão pela qual eu adicionei esses dois é para
que eu possa realmente controlar meus ladrilhos e controlar quais
texturas eu quero inserir Então, sim, basta salvá-lo. E, basicamente, a
maneira como isso funciona é que, se
temos nossas texturas, vamos para nossa função material
e simplesmente a arrastamos para nosso mestre triplanar. Vê? Lá vamos nós. Agora, esse
funciona um pouco diferente. Então, para este, ele só permite que você tenha objetos de
textura, que significa que é por isso que não
poderíamos usar o tmp porque um tmp precisa
dos UVs para funcionar Mas se clicarmos com o botão direito do mouse
e convertermos isso um objeto de textura, esse
é um objeto de textura. Agora, se prosseguirmos e convertermos tudo isso um objeto de textura
para começar, isso significa que eles são
um pouco mais limitados. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse
e convertermos em um perímetro, ainda
podemos inserir isso Então, ainda podemos dizer a cor base, converter o parâmetro, mapa
normal. Por algum motivo,
ele está sendo redefinido para
a textura padrão, o
que é um Eu não deveria fazer
isso. Mapa de rugosidade, mas isso não importa muito porque podemos simplesmente inseri-lo Então AO. Agora que
temos essas coisas, agora o que podemos fazer é
seguir em frente e começar
controlando o ladrilho Agora, todas essas coisas
aqui realmente não precisamos. Eu só estou muito bem, na verdade, só preciso
escalar um nó premor Isso é literalmente tudo que eu
preciso. Nós chamamos isso de ladrilho. A única coisa é
que, para
o espaço mundial , o ladrilho funciona um pouco
diferente porque, é claro, tudo é muito
maior porque não
é ladrilhar um modelo, mas sim ladrilhar o mundo Queremos definir isso para
algo muito baixo, como 0,1, por exemplo, para
começar. Basicamente, o que
você faz é conectá-lo objetos de textura
do
seu nó de função. E então você conecta
esse ladrilho
aqui em seu segundo objeto, que é seu nó de ladrilho Então, agora temos controle
sobre o ladrilho. Agora, o que podemos fazer depois
disso é depois disso, podemos fazer nossas
mudanças gerais, por exemplo. Então, o que eu posso fazer é
dar uma olhada aqui, minha base para destacar a
borda colorida dos pontos, não
temos variação de cor, não
temos Ines, nossa quantidade de rugosidade básica, podemos seguir em frente e
simplesmente adicionar aquela Por aqui e aquele
funcionará da mesma forma. Se eu usar cores básicas, rugosidade
normal e oglusão
ambiente você pode ver que
o ladrilho é muito extremo aqui Então, também tínhamos uma quantidade normal
básica. Também podemos adicionar esse. Esse vai para aqui. Para o normal. Veja, essa é a única coisa ruim sobre isso que os materiais precisam
ser muito mais básicos. Tenho certeza de que você pode
torná-los muito avançados, mas eu pessoalmente não tenho as habilidades para fazer essas coisas, porque,
sim, é como se eu
conhecesse um artista técnico, e ele é incrível com
esse tipo de coisa, e eu simplesmente não entendo
tudo o que ele faz. Mas, para nós, devemos apenas
manter o básico, porque você provavelmente sentirá um curso tutorial inteiro e como o editor de materiais Então, vamos ver. Portanto,
temos uma cor base, temos um mapa normal, um mapa de
rugosidade e ambiente, oclusão Agora, se
prosseguirmos e pudermos ir à nossa cena, agora em nossos materiais,
podemos, por exemplo, dizer, onde você está? Triplanar. Você sabe o que vou fazer é
seguir em frente e
criar uma nova pasta,
e vou chamá-la
de Masters. E então eu vou entrar
aqui e ver meu mestre de
arenito e
meu mestre triplanar Vamos
arrastá-los gentilmente para nossos nós principais e
pressionar MO aqui E isso apenas
atualizará tudo. Mas dessa forma, eu posso
achar que é mais fácil. Clique com o botão direito do mouse
e
crie a Instância, e vamos
chamá-la de triplanar Sim, Triplin Não,
pensei ter votado em um. No placar, desculpe,
estou fazendo isso. Experimente Jesus, eu sei digitar. Planer, enquanto A, vamos fazer isso. Coloque isso de
volta em minhas funções para que pelo menos não
tenhamos minhas funções, desculpe, no meu modo de materiais principal que pelo menos
temos para este. Agora podemos
abri-lo e, como você pode ver, tudo
isso parece
praticamente o mesmo. Ele solicitará nossos
mapas. Nesse caso, podemos simplesmente prosseguir
e inserir ou
reinserir nossos mapas de parede. Então, se usarmos uma parede de tijolos, temos nossa cor base, oclusão
ambiente, oclusão
ambiente Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer é se eu
mover isso, podemos, por exemplo,
ir até este, e é tão simples quanto arrastar
isso. Então, temos nosso Triply Will A.
Vamos lá. Nós o arrastamos. E agora o que você pode ver é que o ladrilho é demais, então precisamos ir em frente e
definir o ladrilho para talvez Aqui, C, precisamos
ir ainda mais baixo. 0,005. Isso pode funcionar 0,04, talvez Sim, vamos fazer 0,04 Então agora você pode ver isso
aqui. Vê? Nós temos que fazer isso. E então, o que podemos fazer
mais tarde é reparar alguns danos nos cantos
e tudo para que pareça muito bonito. Mas, tendo isso, também
podemos prosseguir
e arrastá-lo até aqui, e deve ser ao
mesmo tempo. Agora, a única coisa
que eu não testei se o ladrilho
permanece o mesmo do outro lado É por isso que eu o
chamei de sublinhado A, porque se eu pegar este, ok,
então sim, o ladrilho
é o mesmo do A única coisa para
essas peças maiores é que precisamos usar decalques para basicamente quebrar as superfícies porque agora elas
parecem muito planas. Mas para essas coisas,
isso funcionará. Agora, triplanar, como eu disse, você não precisa do seu vs para isso, mas há uma
coisa importante que devo lhe dizer é melhor
manter as peças
em ângulos difíceis E é por isso.
Então, se eu continuar e digamos que eu
crie como um cubo,
por exemplo, eu adiciono meu
triplanar. Nada está errado. Porque o triplanar, o que ele faz é olhar
dessa direção, dessa direção, dessa direção, dessa direção e dessas duas É o mesmo que UVs automatizados. Mas isso também significa que, assim que você começar
a
girá-la, ela tentará fazer
o possível para mantê-la Mas seus tijolos e tudo mais, eles começarão a se
inclinar porque não
acompanharão sua rotação Agora, felizmente, nós realmente não
temos nada parecido. Então, todas as nossas peças
são muito simples. Este está em tampof
, do qual eu posso me livrar. Oh, espere. Eu ainda
tenho provas de temperatura Oh, não, essa foi apenas
a única prova de temperatura. Veja, agora que as temos, você também pode imaginar
que podemos, por exemplo, simplesmente inserir
também nossas texturas básicas Então, com essas coisas, posso seguir em
frente e, apenas nas
minhas paredes aqui, posso simplesmente começar
adicionando todas essas paredes onde
colocamos nossos cubos. Então, essas
serão apenas as paredes, e então elas devem
preencher tudo bem Esse eu ainda preciso
substituir. Essa é uma parede. E sim, aqui, para esse tipo de coisa,
estamos muito longe, mas
o que
faremos, é claro, é garantir que
fique bem aqui, essas coisas eu provavelmente
preciso até
mesmo usar
como as peças simples. Mas garantiremos
que tenhamos decalques
muito grandes e
tudo mais, no caso das peças que podemos ver e que você não
conseguirá ver Agora, esse tipo de coisa, é
claro, não podemos ver. Então, isso não é problema
aqui para essas pequenas coisas. O que acabaremos fazendo
é que, se você não puder
vê-la, ela estará aqui apenas
para a iluminação, porque se mantivermos
esse branco, é claro, a iluminação será editada ou a iluminação
mudará com base nisso. Então, mas esse tipo de
coisa aqui, essas paredes muito grandes, nós queremos manter. O que são esses cubos? OK. Me pergunto por que fiz isso. Então aqui, aqui, podemos muito bem
preencher tudo isso, e isso nos poupa muito tempo Então, sim, muitos materiais
limitantes,
e não podemos fazer nenhum,
mascarar ou bem, na verdade, sim, tecnicamente
podemos fazer o mascaramento.
Não, não podemos. Podemos mascarar isso. Mas é muito útil se, apenas
para formas muito básicas, quisermos inserir rapidamente todas
essas coisas aqui Então, nós também fizemos essas
peças. Aqui está outro.
Aqui está outro. Essa, essa é
minha reta grande. Onde você está? Às vezes, isso acontece se você simplesmente arrastar seus materiais na cena, ela não
será atualizada. Aqui, eu não vou atualizar quando
você adicionar o novo material, você só quer fazer isso. Provavelmente o mesmo por aqui. Uma corda grande em linha reta, e então isso provavelmente nos cantos. Em linha reta.
Sim, eu vejo aqui. E isso também é um canto. E então este é simplesmente plano. Então, terminamos essas peças. Não sei se esse provavelmente não
funciona assim. Sim, você verá, porque então
ele o adicionará em todos os lugares. Então, vamos evitar esse. Mas agora que fizemos
esses, o que podemos fazer é duplicar e chamar esse plano de sublinhado triplanar,
por exemplo, abri-lo Minimize-o um pouco e entre em nosso
arenito liso aqui E podemos seguir
em frente e
arrastá-los desse jeito, salvar minha cena. E então, se voltarmos
para nossos materiais, temos nosso triplanar aqui, a
parede precisa estar neles Aqui, eu também esqueci esse. Mas então, para essas
peças, como eu disse antes, podemos simplesmente usar
a versão simples e parece que o
ladrilho já está correto E assim,
rapidamente,
mesmo que esses não sejam
modelos que criamos, eles são exatamente como
os modelos padrão, podemos
fingir rapidamente para
que pareçam interessantes. Bem, todas essas são paredes, e então
teremos decalques muito grandes, vazando ou algo assim,
porque neste momento, estamos muito longe, embora até a iluminação ainda
pareça muito Muito aconchegante e aconchegante, o que é irônico, porque
nem fizemos nada sobre iluminação Essa ainda é uma iluminação padrão desde o
início. Mas é disso que eu gosto especialmente no
Unreal Engine Parece bom de imediato. Pelo menos é
o que parece. Então nós temos aquele. Lá
vamos todas essas coisas. Podemos seguir em frente e
fazer isso. Vou deletar essas coisas
e, se eu ainda puder
realmente vê-las, vou corrigi-las mais tarde. Mas não agora. No momento, estou mais focado em
fazer todas essas coisas. Lembre-se que estamos fazendo isso não
porque não podemos vê-la, mas por causa da iluminação,
porque, como você pode ver, toda essa iluminação está saltando e está bonita,
então, oh, essa é
a guarnição Guarnições grandes, retas A. Em linha reta A, esquina Não que você
provavelmente possa vê-lo, mas é melhor, por precaução, ajustá-lo bem Não é que isso
importe muito, então esse será nosso avião. Não sei o que
estou adicionando aqui. Isso é claro.
Algo abaixo disso. Não. OK. Você é simples. Não importa se está
um pouco persistente. Oh, isso é uma sujeira
muito forte. Então, isso também é algo
que vamos corrigir. Mas teremos um grande capítulo de
balanceamento e melhoria mais tarde É por isso que
não é muito importante se perdermos um monte
de coisas agora. No momento, estamos
trabalhando mais como escala maior para
torná-la bonita. Eu também vou
inverter este. Eu só não quero fazer
isso ainda porque
não tenho certeza se ainda estou feliz
com isso ou o que fazer. Vamos ver. Então, este é simples. Simples e simples. Oh, caramba Eu não sei o que
é isso, mas Oh, espere. Sou eu acidentalmente arrastando o material errado.
Isso é o que é. Ok, eu o arrastei
corretamente aqui. Olha isso. Parece um pouco plano, mas já
começamos a ter um ambiente bastante agradável,
como você pode ver aqui. Veja, é claro,
temos ladrilhos W intensos, mas o bom
é
que já temos uma
base muito sólida por aqui Então isso é ótimo. Então,
vou salvar minha cena. E feito isso, o que faremos
no próximo capítulo é, vamos pensar sobre isso. Se dermos uma olhada nisso,
acho que queremos começar a
trabalhar na variação
e, mais tarde,
faremos nosso primeiro passe de iluminação. Mas acho que primeiro
quero fazer variações. E então, porque
eu vou fazer meu metal mais tarde, porque
eu não estou realmente vontade de
fazer meu metal agora. Você pode simplesmente ir
em frente e fazer isso, mas antes de tudo, eu só quero ter certeza de que
tudo isso está funcionando. E em nossa variação,
podemos também
adicionar mudanças de sombreamento, texturas
diferentes e tudo Então, digamos, Ar
senior, vamos continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
71. 70 Configurando o Parralax em nosso material mestre: OK. Então, agora que chegamos a esse ponto,
vamos
trabalhar na variação
e nos detalhes. Começaremos com detalhes em
grande escala
e depois
avançaremos para detalhes em
menor escala. Nos espaços de grande escala
, serão coisas como pintura de vértices,
o que faremos A propósito, também adicionarei o
mapeamento de deslocamento do ponto, pelo
menos na textura, e serão coisas como grandes detalhes, por exemplo Agora, vamos abordar
mais detalhes menores, o
que resultará em danos nos cantos, que é perfeito para coisas como em nossa escada ou nessas peças Onde quer que
não tenhamos detalhes esculpidos como pudemos fazer aqui, podemos roubar a sensação
esculpida E depois disso, o que
vamos fazer é,
sim, eu vou ver se há mais
alguns
detalhes menores que podemos fazer. Mas depois disso, vamos criar nosso metal, terminar essas coisas
e, finalmente, fazer uma passagem de iluminação. Ah, sim, e também o trem, mas o trem se manterá
muito básico por um tempo. Então, primeiro de tudo, precisamos seguir em frente
e
criar um sistema real para nossa parede aqui. E eu só estou dando
uma olhada e vendo. Ah, sim, isso parece ótimo. Só que a parede não parece muito bonita
nesses cantos. Então, isso é algo
que podemos consertar. Na verdade, podemos corrigir
isso agora. Por que não? Então, aqui, se
formos para, tipo, nosso avião da Muralha, este, basicamente não precisamos de
detalhes muito específicos, mas se formos
em frente e apenas vejamos. Vamos, vamos pegar isso. Então, eu estou
brincando um pouco. Não sei por que não consigo mais selecionar
corretamente. E então podemos simplesmente
falar em, tipo, UV Breast Dor. Veja, essas coisas
já funcionam bem o suficiente. Em seguida, mude,
clique duas vezes. Não está funcionando. Clique. Lá vamos nós. Oh, clique com a tecla Shift. Shift, clique
duas vezes. Ah. É porque eu também
tive que usar o TSMC hoje. Não, espere. Agora dói. Ok, é justo.
Uma vez é. Portanto, é um clique duplo com a tecla Shift. É só por algum motivo, uma vez funciona, na
outra não. Acho que é porque você
precisa estar mais perto da borda, e eu costumo estragar tudo porque ainda não
estou completamente
acostumada com isso Mas sim, sou só
eu porque ainda estou aprendendo maia, mas muitas pessoas
solicitaram que eu usasse o Maya, e eu sinto que sou competente o suficiente a essa
altura para poder simplesmente ensinar nele São apenas coisas pequenas como essas que ainda
me preocupam um
pouco De qualquer forma, o simples será o padrão. Sim, eu quero substituí-lo. E eu sei que
a versão curta provavelmente não
será exposta. Então, a menos que eu veja isso,
não vou me preocupar com isso. Lá vamos nós. Então, isso é imperceptível o suficiente para que
não precisemos nos preocupar Ok, vamos começar
com o primeiro, que será simplesmente
nosso mapeamento triplanar.
Então, vamos usar esse. Esta é uma
versão muito boa para isso. Nosso mestre triplanar,
podemos salvar e podemos fechar. Nossa função triplanar. Também podemos simplesmente ir em frente, salvar
e fechar. Mas é disso que
precisamos, nosso mestre de arenito. Ok, então aqui, já
temos nosso mapa de
altura que tínhamos. Agora, há uma
coisa que é muito importante em seu mapa
de altura para que ele funcione corretamente precisa estar no Alfa
do seu mapa de altura. Então, se formos em frente
e dermos uma olhada, aqui temos uma temperatura, mas o que vou notar é que
não há Alfa para isso Então, por causa disso, só
precisamos seguir em frente e abrir o design de
substâncias.
Aqui vamos nós. E então, o que queremos
fazer é entrar em um master val e, em seguida, ir
rapidamente para as predefinições e definir isso
para querer ser a base. Agora, como eu disse, o mapa de altura também
precisa estar no Alpha. Há um nó, chamado
de RGB Alpha Merge aqui.
Então, o nó de fusão Alpha E, basicamente, o que você
pode fazer é conectar um RGB e um Alpha Então isso significa que
precisamos transformar isso em cores, porque acho que essa é
a única maneira de funcionar. Uh, RGB, Alpha Merge, aqui. Portanto, não há escala de cinza. Então, precisamos inserir a
cor, o que significa que
só precisamos inserir um mapa de gradiente no meio E então, o que também
queremos fazer é segurar controle e conectá-lo
ao seu Alpha. Então agora você tem um gradiente e tem um Alpha
exatamente como esse E então, se exportarmos
isso, é um TGA, então deve
exportar junto com o Alpha Então, se usarmos os tijolos finais,
normais, pressione exportar, espere
um segundo Ok, então nosso mapa de altura parece que aqui você pode ver
que agora está transparente, então parece que
há um Alfa. E se eu entrar no volante e precisar basicamente
reimportar o mapa de altura, quero reinseri-lo e
verificar novamente. Oh, olá. Por que você não está me
dando um Alpha? Basta arrastá-lo novamente para dentro.
Talvez isso funcione melhor. Isso é estranho. Isso
deve me dar um Alfa porque você pode ver claramente
que há um Alfa aqui. Talvez, basicamente, se isso acontecer,
eu tente algumas coisas. Eu, por exemplo,
mudo o nome para ver se talvez
seja aquele motor às vezes
irreal, ele apenas se lembra desse nó, e ele não quer me dar um Alpha se eu não o inserir
na primeira vez, e então podemos fazer isso como em PNG Veja, agora temos um Alpha.
Então esse é provavelmente o caso. Só que, por algum motivo, ele realmente não consegue
se lembrar desse nó. É um pouco estranho,
mas como eu
não quero entrar e toda
vez que
faço uma alteração, não quero
precisar renomeá-la O que eu posso fazer é seguir
em frente e dominar a altura. E vamos deletar esse. Sim, porque reimportar não
faz nada.
Eu posso simplesmente excluí-lo. Então, se eu excluí-lo
e adicioná-lo novamente, veja, agora ele funciona. Então, agora, pelo menos, ele apenas
registra isso com esse nome, então não precisamos nos
preocupar com isso Essa diz a altura do
Wall Master, mas não
parece uma altura. Então, vamos arrastar novamente a altura do nosso
Wall Master aqui. Veja, agora isso parece correto. Então, eu não sei exatamente o que estava acontecendo lá. Isso
parece um pouco estranho. Mas contanto que você acabe com um mapa de altura que
tenha um Alfa que também tenha o mapa de altura
no Alpha, você é ouro. Isso é tudo que você precisará
fazer. Ok, então, para isso, este substituirá nossos
UVs. Apenas tenha isso em mente. Mas não precisamos nos
preocupar com isso com o mascaramento. Só precisamos nos preocupar
com isso com nossas
texturas básicas aqui É também por isso que o
triplanar não funciona. Então, se movermos nossos UVs para cá, vamos criar nossas funções de
altura aqui E então a primeira
coisa que você quer fazer é ir em
frente e ir até a altura da parede
principal, clicar com o botão
direito nela e
convertê-la em
um objeto de textura, porque eles sempre querem ter isso
como um objeto de textura. Então você deseja convertê-lo novamente em um parâmetro
e apenas chamar esse mapa de altura
ou altura ou algo parecido. Ok, a função que
vamos usar será a mapeamento de
oclusão de paralaxe Isso porque no
Unule Engine five, a
função de deslocamento real, que aliás, é muito cara de qualquer maneira, foi substituída pela Nanite, que significa que
você não pode mais, pelo menos no momento em que
eu digo isso, você não pode mais fazer
isso no material, mas você realmente precisa
adicionar o deslocamento à sua geometria a
função de deslocamento real, que aliás,
é muito cara de qualquer maneira,
foi substituída pela Nanite, o
que significa que
você não pode mais,
pelo menos no momento em que
eu digo isso,
você não pode mais fazer
isso no material,
mas você realmente precisa
adicionar o deslocamento à
sua geometria como uma árvore
programa de modelagem,
que examinaremos. Decidi que, se a
Unual se desse ao trabalho
de mudar isso, eu gostaria de seguir em frente e
mostrar a vocês como realmente usar
essa função Vamos
optar pela paralaxe, que é uma
função mais barata, então isso é bom Mas sim, o visual é, claro, um pouco menor Há um nó e
ele é literalmente chamado de mapeamento de oclusão de Parallax É assim que se
chama. Portanto, se você digitar PARALL, poderá encontrá-lo Agora, essa nota é muito grande e parece opressora, mas a maioria das funções você cria
apenas uma vez e depois
termina Portanto, não se
preocupe muito com isso. O primeiro é nosso mapa de
altura aqui. Simplesmente conectamos isso à textura do
nosso mapa de altura. A proporção do mapa de altura é basicamente a
altura que queremos. Então, criamos a
escala SClick Pemter. Chame isso de altura, valor do
sublinhado. Isso é muito sensível novamente, então defina-o como 0,05, porque, mais uma vez, é muito sensível na
altura que oferece Então você terá suas etapas
mínimas e máximas. Vamos criar dois perímetros de
escala, etapas
mínimas e etapas máximas. Então, por que precisamos disso? A forma como o mapeamento de
oclusão paradoxal funciona é colocar muitos planos um em cima
do
outro com muito pouco Mas se você colocar cerca de 16
ou 32 aviões em um espaço muito curto,
parecerá que há uma altura
real lá dentro. Eu vou te mostrar como funciona, mas basicamente para meus primeiros passos, eu vou dar 16, e meus
passos máximos, eu vou dar 32. Portanto, é apenas a
quantidade de aviões, a quantidade mínima de aviões e a
quantidade máxima de aviões. UVs é esse. Então, basta conectar
seus UVs aqui. Agora, basicamente, bem, sim, vou
deixar meus UVs ligados por enquanto porque queremos, é claro, ter
a capacidade
de ligar e desligar isso Nosso canal temporário TV four. Essa é um
pouco estranha. Porque eu pessoalmente não
sei exatamente o que faz, mas é basicamente um vetor de árvore
constante,
portanto, uma cor simples. E essa cor, por algum motivo, você precisa
transformá-la em um parâmetro. Eu não sei por quê. E
basta chamá-lo de canal. Agora, essa cor, você
precisa que seja vermelha. Eu já fiz essa configuração
umas 50 ou 60 vezes até agora, provavelmente,
mas é só isso. Então você basicamente
tem essa cor, e então acrescenta vetor,
a cor, e
basicamente anexa
a base ao RGB
com É isso mesmo. Sem
isso, não funciona, mas você só precisa ter
essas coisas. Plano de referência. Para nosso plano de referência, vamos apenas torná-lo uma constante e defini-lo como 100. Esse é o padrão
e é o que eu sempre faço no meu plano de
referência. Basicamente, se você
estiver em ângulos muito baixos, a aparência da sua textura. Acho que podemos converter isso em parâmetro se
você realmente quiser. A propósito, você também pode
converter constantes em perímetros e chamá-lo de plano de
referência assim Agora, quanto ao resto, a última que eu preciso é
apenas uma vaia estática Sim, touros estéticos
devem ficar bem. E deixe isso para os arquivos, e você só quer
colocá-lo no tamanho de textura
manual especificado. Mais uma vez, não tenho
certeza de por que isso acontece, mas deixo isso para vals. Agora, uma coisa que notei
é que existem novas entradas
reais aqui que não me lembro de
tê-las no motor nulo quatro, mas isso ainda deve
estar funcionando bem Ok, neste momento, o que podemos fazer é manter o controle de
nossos ladrilhos e jogar isso
em nossos UVs de paralaxe,
jogar isso de volta em
nossos UVs, jogar isso de volta em
nossos UVs Então, os UVs de paralaxe, eu só
preciso ter certeza de que eles funcionam apenas OK, então eles vão apenas para Talvez eles precisem ler
as notas normais exclusivas, mas não acho que isso
esteja em ordem no momento. Então, certifique-se de
que eles entrem em seus materiais cultiváveis
e, em seguida, em seu
deslocamento dividido em pixels Você deve colocar este em seu deslocamento de profundidade de pixels em seu primeiro Agora, para
basicamente alternar entre eu quero altura
ou não quero altura, o que você pode fazer ou
simplesmente desligar a altura, ou você pode adicionar um parâmetro de
chave estática aqui com altura, você pode chamá-lo e
dizer se for verdade, será o deslocamento da profundidade de
pixels E se for falso, será uma constante simples que é zero, que basicamente não significa nada. Você pode jogar isso aqui. A última vez que verifiquei
a foto que montamos. Sempre que verifiquei,
preciso fazer isso. Obviamente, se você tiver configurações como essa, é fácil esquecer Eu tenho uma folha de dicas
do meu outro lado, mas é como a base Agora, há uma última
coisa que precisamos fazer. É muito simples, mas
é um pouco estranho. Normalmente, é
basicamente para cochilar. Isso lhe dará um
resultado melhor se você acessar
o modo de valor MIP e
defini-lo como derivado O que ele
perguntará então é que
solicitaremos DDX e um DDY UV, e ele apenas
apresentará um erro sem
eles e ele apenas
apresentará um erro sem
eles. Essas são notas literais Suas notas são literalmente
chamadas de DDX e DD Y aqui, e tudo o que isso realmente
exige que você faça é inserir suas texturas
no valor E na verdade, você
sabe o que? arrastar isso até
aqui desse
jeito e depois
DDX e DDY.
É isso mesmo. Então, agora este está configurado em seu mapa normal e tudo
deve funcionar perfeitamente bem. Por padrão,
quero que meu parâmetro seja falso
para que ele
não tenha nenhuma altura, e poderemos ver em
breve se isso funciona. Uau, algo está
errado aqui. Ao lado de um, multiplique, você entra nos
UVs de paralaxe. Sim, isso deve
ser bom. Deixe-me apenas. Sim, veja, isso está errado. Acho que provavelmente tem
algo a ver com o conjunto de dítalos de pixels, porque eu não uso essa função Normalmente, eu apenas defino
minha altura para zero. Vamos colocá-lo
aqui rapidamente e ter
certeza, vamos tentar isso. E talvez defina o valor da altura,
na verdade, para zero por padrão.
Eu vou fazer isso. Defina o valor da minha altura como zero por padrão e isso será salvo mais uma vez. Altura, degraus mínimos,
UV, plano de referência. Sim, tudo isso parece bom. Ok, então, neste momento, vou
seguir em frente e definir a porcentagem do
meu esquema de
volta para 100. Meu PC está lento. Estou correndo a 20 FBS. Isso não é normal porque
eu tenho um RTX 30 90, então acho que provavelmente
há algo errado com o shader ou talvez eu só
precise atualizar Mas em qualquer caso, então
o que temos aqui? Isso vai
ser apenas uma parede simples. Então, se formos até nossos materiais, temos nossa parede
plana aqui,
aqui, você pode ver, você
pode ver alguns artefatos Então, precisamos trabalhar nisso. Acho que acho que em Crash real. Sim, parece
que isso é algo ruim. Eu só vou
reiniciar a vida real por 1 segundo. Oh, quando eu estava prestes
a
reiniciá-lo, ele decidiu consertar meu FPS e decidiu também corrigir essas coisas. Então isso é estranho.
Vamos ver no que vai dar. De qualquer forma, nossa parede simples é
a que queremos
abrir porque esta
agora tem nossa altura,
e eu só me
importo com a altura, os degraus
Mint e os degraus Mc. Esses são os que me interessam. E aqui, nosso mapa de altura. Sim, Wall Master
Height, tudo bem. Ok, então o jeito que isso
funciona é seguir em frente e em nosso Hum, onde você está? Quantidade de altura se definirmos a
menor ou 0,02, por exemplo. Oh, isso mexe com a minha, então,
onde eu desenhei isso? Minha altura, por algum
motivo, muda meu ladrilho. Isso nunca aconteceu antes. Essa é uma quantidade de
altura muito estranha de 0,001. Sim, isso é um bug. Isso
é definitivamente um bug. Defina isso como zero por enquanto. Na verdade, vou reiniciar
meu PC só para ter certeza. E vou ver
pela câmera por que isso está acontecendo, porque
isso
nunca aconteceu comigo, e eu já configurei isso no Wheel
Engine mais cinco vezes. Então deixe-me, deixe-me verificar
rapidamente o porquê. Ok, então eu reiniciei meu
motor e o consertei. Então, basicamente, bem,
meio que consertou isso. Na verdade, não vou
usar a altura no final. Então, basicamente, a maneira como isso funciona é que meu avião de
referência, eu o vendo para 100, o que
era muito alto. Provavelmente tive que definir como um, e isso estava fazendo com que a textura fosse basicamente movida para trás Acabei de removê-lo, e é por isso que o deixei como padrão, removendo-o, para não querer
realmente tocá-lo. Agora, havia outro problema. Então nossa altura está funcionando agora,
como você pode ver aqui. Se eu mover meu mapa de altura, minha altura e minha própria garganta, você verá que está funcionando. O único problema grave
que temos agora é que
parece haver um bug, e esse é um bug real. Eu pesquisei, e descobri que a sombra em nosso mapa de
altura está quebrada Agora, a única maneira de realmente
consertarmos isso é desativando a sombra projetada. Mas essa é uma pergunta complicada
. Então, para esses, podemos desativar a sombra do carro, e acho que para esses também,
mas se você
desativasse a sombra do carro
em um
modelo específico, por exemplo,
aqui, digamos
que tivéssemos um modelo
como esse que tem
paralaxe e tivéssemos que
desligar a sombra do carro,
ele basicamente
desativaria o
sombreamento do carro em si mesmo
e em outros mas se você
desativasse a sombra do carro em um
modelo específico, por exemplo,
aqui, digamos
que tivéssemos um modelo como esse que tem
paralaxe e tivéssemos que
desligar a sombra do carro, ele basicamente
desativaria o
sombreamento do carro em si mesmo
e em E é por isso que é muito ruim. Portanto, para essas válvulas simples, isso realmente não
importaria muito, mas para outras peças,
isso importaria Mas se o tivermos ligado,
temos esse problema. Examinei as configurações e não consigo encontrar nenhuma outra configuração
que esteja funcionando. Então, sim, aqui. Não consigo encontrar nenhuma outra configuração. Então essa seria a
única solução alternativa. No entanto, não estou
disposto a fazer isso. Quanto à altura,
porque esse modelo
quase não tem uma altura muito específica, não
estou disposto a fazer isso. Então, agora você sabe como usar
a paralaxe. Infelizmente, provavelmente
será corrigido quando o Unreal
Engine Five for lançado. Mas especialmente para
esse tipo de peça, se eu precisar desligar a
sombra projetada apenas
para poder ter uma paralaxe muito
pequena, é só que não estou
disposto a fazer isso Então, isso é lamentável. Esse foi um dos riscos
de usar o Unreal Engine Five, mas acho
que, neste caso, nossa solução será
simplesmente não fazer isso aqui Se você
realmente quer altura, pode usar a
técnica Nani que
mostrarei mais
tarde para essa altura Então, o que
vou fazer é deixar isso aqui porque ainda acho que
seria bom que vocês vissem essas coisas. Então, eu vou
deixá-lo aqui. Esse é o comentário do PC, altura. E então o traço não será
usado devido a uma bolsa como essa. Então, pelo menos agora você pode ver a altura e também pode
ver por que não a estamos usando. Então, vamos
deixar o padrão cair em nossa posição pixel de, que acabei de apagar. Então, se eu entrar na parede do meu avião, onde você está? Eu sou cego. Sim, muito bem. Vou
simplesmente desligar uma altura como
essa e salvá-la. Ok, então não
usaremos altura, mas
agora você sabe como usá-la. Se eu encontrar um lugar onde
eu possa realmente usá-lo bem. Portanto, você ainda pode usá-lo
no solo, por exemplo, no solo, porque o solo
só recebe sombra e raramente
projeta uma sombra. Isso deve ser bom.
E quanto ao resto, o que usaremos é nanite Então é isso, assim
como nossa paralaxe. Portanto, este capítulo está
quase desperdiçado de certa forma, mas pelo menos agora você também sabe
como usar a paralaxe, porque a configuração é exatamente a mesma no UnleEngine quatro.
E quem sabe? Você pode estar visualizando
este curso tutorial quando o Unle Engine
Five real estiver completamente
concluído e lançado, e então
provavelmente eles resolveram o problema Então, em nosso próximo capítulo, o que faremos é
configurar um sistema de pintura de vértices, e eu mostrarei
como usá-lo Podemos seguir em
frente e, por exemplo, pintar entre algumas
paredes diferentes , como as que temos aqui, apenas para
mudar as coisas em geral Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
72. 71 Configurando nossa pintura de vértices: Ok. Então, neste capítulo, vamos trabalhar
com cores de vértices, e isso será importante porque pode realmente quebrar todos esses
ladrilhos realmente repetitivos que você
pode ver aqui ladrilhos realmente repetitivos que você
pode ver Então, para nossas cores de vértice, agora, não
funcionará realmente
nessas peças grandes, e nessas peças, eu
preciso dar uma olhada Talvez precisemos
substituí-las porque, como você pode ver, cores dos
vértices precisam de geometria E aqui, a
moldura Y não tem muita coisa. Agora, podemos introduzir a
tesselação, mas pela minha experiência
com o UroGenF, a testação não funciona muito bem, então Vou seguir em frente e
abrir meu mestre de arenito. Agora, na verdade, a primeira coisa
que
preciso pensar é em
quais variações. Nas cores dos vértices, você tem
novamente os canais RG, B e A nos
quais pode pintar Parece muito
parecido com a máscara. Temos R, que é isso. Vamos usar G, que é tão diferente quanto a sujeira e tudo em locais
diferentes. E B tem tinta, como a tinta azul. Veja RGB Acho que isso vai
me dar variação suficiente, especialmente para esse
tipo de coisa. Então, vamos fazer isso. Então,
isso significa que precisamos abrir o
Substance Designer. E enquanto isso está se abrindo,
podemos ir até a parede de tijolos de
texturas e criar uma dobra que
será a variação e
outra que chamaremos de
variação C aqui Agora, podemos ir em
uma substância. Vamos abrir nossa
parede com um material principal. Então, é claro, a variação
A, nós já temos. E então o que eu
vou fazer é. Então, sim, então para as paredes tijolos, as paredes de tijolos,
provavelmente a pintura, queremos fazer um
pouco melhor. Mas, por enquanto,
vamos primeiro concluir a funcionalidade
e, em seguida,
podemos
sempre começar a
melhorar nossa textura. Então, basicamente, nossa sujeira, eu preciso ver como ela
está sendo gerada porque eu preciso ter controle sobre a variação da sujeira. Está bem? Então esse que eu estou usando, que vem desse ponto, que significa que esse mapa
grunge está aqui Eu meio que quero apenas
mudar minha semente aleatória. No entanto, você não pode
realmente ou pelo menos
não pode expor facilmente a função de semente
aleatória aqui Agora, embora você não possa
expô-lo da maneira normal, quando apenas
pressionamos exposto, você pode ver
aqui que você pode realmente atribuir exposições Portanto, lembre-se de que esse número inteiro
é o que precisamos. Então, o que podemos fazer
é entrar em nossa parede principal aqui
e, na verdade, em nossos parâmetros, podemos criar
um parâmetro personalizado. Então, se pressionarmos Mais sobre isso, teremos essa entrada aqui. Podemos chamar isso de assento
sujo, por exemplo, e ele
estará no grupo, e você pode realmente
usar um menu suspenso desta vez porque
não estamos colocando o grupo Então, o
grupo será colorido. Precisamos que seja
um número inteiro. Zero a dez está bem. Ok. Assim, agora
temos esse número inteiro
que costumamos configurar Agora podemos ir em frente
e podemos ir para nosso assento aleatório e podemos
dizer assento sujo aqui. E uma coisa que
preciso fazer e
esqueci é
definir o padrão Ser árvore porque
esse era o padrão. Então veja agora aqui, você
já pode ver que isso muda. Então, agora temos controle
sobre nossa sujeira. Há mais alguma coisa que
eu queira controlar? A coisa branca, eu
realmente não me importo muito. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E se
entrarmos em nossa parede principal, podemos seguir em frente e
ir até nossas predefinições, configurá-las como nossas pedras básicas E então, se prosseguirmos
e fizermos uma mudança, por exemplo, colocando nossa
sujeira em outra coisa, posso então seguir em frente
e chamar isso de Bay Stones de
sofrer a variação B, e posso pressionar de novo. Então, agora a variação
B das pedras básicas é totalmente nova, e talvez uma coisa
que possa ser legal se também
mudarmos um pouco a argamassa. Então, talvez o Grout eu não
conheça, goste da quantidade. Sim, aqui, vamos fazer
a quantidade de argamassa. Apenas mude um pouco. Assim como a arte, um
pouco de variação disso. Mas queremos manter
isso muito parecido porque será
apenas para misturar Agora, com
este,
o próximo será
adicionar um pouco de tinta. Então, vamos atualizar, então variação de
pedra B. E se eu fizer
outra, variação de pedra C, posso pressionar nova. Aqui vamos nós. número C, quero usar minha cor e acender a tinta. Ok, então essa tinta não
está muito bonita. Então, eu provavelmente quero,
acho que não vai demorar muito, então talvez eu queira ir em
frente e fazer isso aqui. Então, se eu for até minha rugosidade, quantidade de rugosidade da
tinta. Sim, preciso
verificar minha aspereza. Aqui vamos nós. E então eu preciso ir até a quantidade de rugosidade da minha
tinta Ok, aqui, nós o
tornamos um pouco mais monótono. De qualquer forma, para essa máscara
que temos aqui, podemos seguir em frente e provavelmente
podemos trocar outra vez
ou algo parecido. E esse interruptor
vai ser assim. Vamos ver. Se eu tiver
minha quantidade de tinta, posso reduzi-la. Por aqui, eu provavelmente
quero ir em frente e adicionar outra
mistura, na verdade. Sim, talvez eu queira
fazer isso aqui porque estou
pensando em nossa altura, estamos desligando
quando sentimos dor, então provavelmente
não deveria me causar nenhum efeito. Então, eu quero receber uma nota sobre a sujeira do
solo. E então eu quero pegar que nenhuma dessas miniaturas Então, eu só preciso
clicar. Preciso comprar esse aqui, o Bleu não uniforme,
embora eu ache que talvez esse seja bom Vamos usar esse. Então, este, basicamente, o solo procura uma posição, mas também pode ler gradientes. Então você pode obter esse efeito,
você pode ver aqui. Mas o legal disso
é que, se invertermos isso, podemos dar o efeito
como se houvesse sujeira ou, pelo menos nesse caso, tinta, e a
tinta fica quase sempre bonita, aqui, como tintas aqui Então, se você quiser, brinque com um
contraste e tudo mais, podemos dar a impressão de que a tinta é principalmente
como nossos tijolos E então o que podemos fazer é
seguir em frente e
adicionar isso no topo. Assim. E então tudo que eu preciso
fazer é ver se eu vou bem ao meu mestre, devo ter controle
sobre a quantidade de tinta. Não, eu não tenho. Nesse caso, exponha esse valor e
chame-o de paint underscore amount Quantidade de tinta, o
grupo será colorido. Ok. Agora que
também expusemos que agora, se eu for às minhas saídas, posso começar indo
até a quantidade de tinta
e diminuindo a tonificação, o
que significa
que restam principalmente
apenas os tijolos,
como pode ver aqui que significa
que restam principalmente apenas os tijolos,
como pode ver E se eu tiver feito isso, se eu entrar na
terra e talvez
definir o nível e definir o nível e expor esse valor,
tijolo, quantidade de tinta Vamos fazer essa. Então, isso é apenas um
desenvolvimento constante de, tipo, melhorar as coisas repetidamente até obtermos exatamente o ambiente e a
aparência que queremos. Ok, então está
parecendo muito bom. Então, neste momento, provavelmente
podemos seguir em frente e atualizar isso. Então, a variação C, a variação
B ainda parecem boas, e temos nossa base pronta. Perfeito. Ok, agora tudo o que
precisamos fazer é a variação B e C. Só precisamos exportá-las para
sua própria pasta. E precisamos de todos os mapas de
táxi para isso, eu acredito, porque estamos
mudando pontos suficientes. A única coisa que
precisamos para nossa pintura é que provavelmente
só precisamos de nossa
rugosidade e nossa cor base Não acho que precisemos de nosso
não-mapa porque não estamos realmente mudando isso, não. Sim. Tecnicamente, você o está
mudando um pouco diferente do normal,
mas veremos Então,
pausas normais finais. Um sublinhado Na verdade, vamos chamá-la apenas de B. Selecione a pasta, e
essa é a seguinte. Espere um segundo. Lá vamos nós. E agora podemos
ir pagar quatro pedras. Sim, aqui, porque
estamos mudando o normal. Ok, é justo. Nesse caso, usaremos
apenas todos eles. Então essa
vai ser uma
plataforma normal C. E exponha aquela Ok. Legal. Então
, agora está tudo pronto. Uau, demorou 10 minutos só para fazer algumas
coisas pequenas como essa Mas pelo menos agora está pronto.
Então, variação B e C, você sabe o que fazer.
Você acabou de importá-los. Então, vou embora e não preciso de um
mapa de altura desta vez, então não vou
inserir esse. A temperatura também
permanece a mesma,
mesmo que você use uma temperatura Então, vamos inserir isso. E
vamos também importar a variação C. Vamos lá. Não se esqueça de acessar seu mapa normal e
virar rapidamente o canal verde para
que fique no formato
correto O mesmo aqui, vire
o canal verde. Perfeito. Então isso
agora também está feito. Ok, agora que temos todos os nossos mapas prontos, podemos, é
claro, salvar a cena e agora vamos editar
nosso mestre de arenito Configurar isso é
realmente muito fácil
porque são exatamente as mesmas configurações que fazemos com nossos
lubrificantes aqui É um pouco como
uma configuração maior. Então eu preciso de um pouco de espaço. Eu vou mover
tudo isso para baixo. E eu também quero ter
controle sobre se quero
dar cores de vértice ou
não. Agora eu penso nisso. Então, vamos começar, vamos tirar tudo
isso do caminho. Vamos começar
adicionando apenas a variação B, a cor B. Então, aqui temos A, B e o número C. Ok. Agora, se formos em frente e entrarmos aqui, converta isso para Pemeter A propósito,
vou chamar essa cor
base de
sublinhado A só para
mantê-la consistente E este se converte em
perímetro. Cor base na pontuação C. Ok,
agora, de volta, vou escolher se
quero ativar e
desativar minhas cores de vértice Então, se temos todas
essas coisas aqui, eu quero as coisas
do artista até o final, que significa que a maioria
dessas coisas vem do
começo. Então, aqui temos nossa mistura de cores de
vértice. Isso vai ser muito fácil. Você só quer clicar com o botão
direito do mouse e adicionar um nó de cor de vértice aqui, e você pode ver que
o teste insere G, B e A. Então são apenas larps Só vai
adicionar um p, e serão os dois
se no canal vermelho, adicionar outro lp e esses
dois no canal verde. Então, basicamente,
no canal vermelho, se você pintar
o canal vermelho, ele mostrará este. Se você pintar, ele
mostrará este. E então, no próximo álbum, se você pintar no
canal verde, ele mostrará este. Então é isso, eu acredito, isso
deve ser tudo o que precisamos. E o que podemos fazer agora
é
basicamente fazer isso com
algumas dessas peças. Então, eu vou seguir
em frente e eu vou, eu quero fazer isso
na ordem correta. Então, primeira variação B E então o que posso fazer
depois disso é adicionar algumas opções
para dizer basicamente, você
quer ter cores de
vértice ou não E se não disser, o que
será o padrão, pelo
menos dessa forma, nenhum
dos nossos zeros mudará Então, rugosidade abaixo da pontuação A. Neste, vou converter
o parâmetro, chamá-lo Se isso me permite fazer
rugosidade abaixo da pontuação B, e esta
converter em parâmetro, rugosidade abaixo da pontuação C. Ok, então temos Vamos levar isso
adiante. roubar esses dois clubes aqui A, B, C e o número
A ficam vermelhos. O número B fica verde. E nós conectamos isso aqui. Então essa é a nossa aspereza. Agora,
para nosso mapa de normas aqui, então nosso mapa de normas
recebe, é claro, o deslocamento, caso
você queira usá-lo, pelo
menos, farei
a mesma coisa Isso não é grande coisa. Se eu também adicionar essas coisas. Então, vamos adicioná-los.
Agora, há um limite para quantos
desses mapas você pode adicionar. Então, veremos quando
atingimos o limite porque eu sempre
esqueço quando isso acontece. Mas então, com
base nisso,
sempre podemos simplesmente trabalhar com isso. No final do dia, funcionará. Normal B, um normal C. Então, para esses
, precisamos fazer uma
coisa um pouco diferente, onde
precisamos seguir em frente e definir
todos os nossos valores
de mipping derivada derivada, começando arrastando esses nós
aqui dessa forma Agora é só uma questão
de
juntar as coisas usando essas aqui
. Esse foi o
botão errado, aparentemente. Aqui vamos nós. A, B, C, vermelho, verde, e coloque isso aqui. Ok, então isso vai ser. Essa é uma delas. E agora, sim, então nossa oclusão ambiental Na verdade, a exclusão ambiental não muda com base nessas coisas Sim, isso pode mudar um
pouco com o nosso público. Mas, por enquanto,
vou deixar isso porque, se não for notável, eu realmente não
quero gastar todas essas notas e todo esse tempo extra nisso.
Então, nós temos essas coisas. Podemos, é claro, escalar vértices,
sublinhar, pagar acadêmicos. C, vértice c, Hofness
e o último. Pontuação de vértice normal. E então, para o parâmetro de
troca estética, basicamente
podemos criar uma chave aqui, que chamaremos de parâmetro de
troca estética,
que chamaremos de
usar cores de vértice E se for verdade,
faremos esse lub
e, se for falso,
teremos nosso mapa
normal original assim E então eu posso seguir
em frente e copiar isso e fazer o mesmo
aqui se for verdade, ou se for falso, e por último, se
for verdadeiro ou falso, aí está. Portanto, agora podemos desligar muito
rapidamente. E é basicamente
isso porque todas as funções reais
da pintura
estão dentro do irreal Então, podemos fazer isso. E agora, por exemplo, nada
mudou. Mas então, se eu for fazer essa
parede, adicionamos um pouco de geometria. Isso vai ser
como nossa parede simples, então você pode ver que
ela tem um monte de geometria
extra. Então, se
formos até nossos materiais, pegue uma parede lisa aqui E agora podemos
prosseguir e ativar o uso de cores de vértice Agora, como acontece
que já tem essas cores básicas aqui,
nada deve mudar. Você pode ver que isso muda
imediatamente aqui, e isso é porque eu
tenho que fazer uma coisa, que é usar os mesmos UVs Eu só preciso entrar aqui
rapidamente. Oh, botão Wong. Desculpe. Então,
vamos arrastar meus UVs Desde o
Paralex. Vamos ver. O último que eu precisei
foram os mapas normais. Sim, porque quero dizer,
o conluio está bem. Vou apenas
verificar meu trabalho, sim. Ok, pressione salvar. Aqui vamos nós. Ok, então o que ele
mostrará primeiro é mostrar a máscara
verde. Isso pode acontecer. Basicamente, a maneira como
pintamos isso é ir até aqui para o modo ativo de pintura
ou edição de malha. E então, se formos pintar, podemos
começar selecionando o canal
vermelho aqui embaixo. Então, quando
tivermos esse canal, podemos prosseguir e pressionar preencher. E o que ele
fará é preencher o canal. Então, às vezes eu preciso realmente
definir como preto. Oh, desculpe, selecione
seu canal verde. Pressione preencher para basicamente se
livrar dele. Eu não o selecionei? Eu deveria tê-lo selecionado.
Vamos tentar de novo. Então, agora, se eu pressionar,
Phil, vamos lá. Então, agora funciona. Parece
que eu não o selecionei. Ah, isso vai
ser realmente difícil se eu precisar selecionar cada modelo
apenas com algumas cores de vértice Agora eu penso nisso porque
isso não acontece, mas você pode seleção
múltipla, como
você pode fazer isso Você sabe, se você
apenas segurar Shift, devemos ser capazes de
selecionar várias vezes . Eu não pensei nisso. Elsa pode simplesmente seguir em frente e criar um sistema melhor para que essas peças
façam isso dessa maneira Mas isso significa que
provavelmente também precisamos importar algumas malhas tesseltd.
Ótimo, provavelmente. Mas vamos tentar isso. Então, canal
verde, preto, preencha. Agora parece que estamos
removendo tudo
em nosso canal verde, tudo o que resta é
o canal vermelho. Nesse ponto, você
pode, por exemplo, aqui, pintar de branco
no canal vermelho,
só para ter certeza. E então, em seu
canal vermelho, o conjunto é preto, você deve ser capaz de pintar
, ver, pequenas diferenças. Se definirmos nossa força para estar
no alto, aqui, aqui, à distância,
você pode ver que agora
estou pintando em
outro material. É sutil, mas
de longe, deve aqui, veja,
quebrar um pouco o ladrilho Então você basicamente só
quer pintar, essa pintura, e às vezes você
só quer
voltar e pintar um pouco. E esse é Bill, melhore seu
ladrilho um pouco mais. Pelo menos eu esperava
que fosse, talvez não
fosse diferente o suficiente. Talvez precisemos
realmente
quebrar o ladrilho por causa
das pedras Deixe-me
verificar rapidamente se estou realmente pintando em
um material adequado, não que tenha cometido um erro. Sim, se optarmos
pelo modo Call of, você pode ir para o seu canal vermelho. Oh, olha isso. Acho que estou cometendo um erro. Ou simplesmente não mostra isso
corretamente para mim. Não, acho que não estou
cometendo um erro. Acho que ele simplesmente não pode
me
mostrar adequadamente esse material por algum motivo. Podemos, é claro,
ir em frente e testá-lo. Então, se seguirmos em frente e pegarmos, por exemplo, uma coisa muito
simples, defina isso como desligado. Se formos em frente e
agarrarmos nossa parede de avião, vamos lá. Tem a estrutura de arame para isso. Então, eu deveria ser capaz
de pintar normalmente. Então, se eu for pintar,
digamos que, vamos para o meu canal verde, eu deveria ser capaz de ver a
tinta saindo desse canal. Então eu posso pintar assim. E então, se eu
ligar meu canal vermelho, aqui, eu estou mudando
isso um pouco. Mas não tanto quanto
eu esperava. Então, está funcionando. Acho que só preciso entrar
aqui e mudar isso um
pouco mais. Então essa é a variação C. Então se formos para a variação
B aqui, vamos pressionar espaço e diminuir o zoom, e então dar uma olhada entre variação B e
suas pedras base. Quase não há
diferença aqui, viu? Então esse é o problema.
Mas eu pensei que tinha mudado o aqui se formos colorir sujeira. Eu mudei isso. Parece que simplesmente não funciona tanto
quanto eu quero. Acho que também precisamos
ter controle
sobre, aqui, a forma como
meus ladrilhos são organizados. Então, se formos aqui, posso ir
até a posição e expor isso, e posso chamar esse
bloco de conjunto de luminosidade. Vamos fazer isso. Também
em cores e exponha este azulejo à escuridão do assento Eu sei que estamos indo um pouco mais longe, mas
estamos quase terminando. Então, vamos fazer isso também. Agora, se voltarmos às
nossas predefinições, cor,
gravata, claridade, assento
e escuridão, devo ser capaz de mudar essa rodada
drasticamente E então também
temos um assento sujo. O que posso fazer é,
por exemplo, mudar isso, e também posso reduzir minha quantidade de sujeira e talvez diminuí-la
um pouco. Em geral, eu só preciso obter mais variações aqui. Vamos atualizar. Exporte isso
como os tijolos normais B. Dê a ele o segundo
para exportar corretamente E agora, se
vamos desenrolar,
espero que isso funcione
um pouco melhor disso, só
precisamos tornar as mudanças ainda mais drásticas, mas farei isso
no meu próximo capítulo Então, vamos reimportar
isso. Ok, veja. Então, se eu for até aqui, ok, veja, agora temos algumas mudanças
mais drásticas Então é isso que eu quero dizer. Então, agora eu posso ir em frente
e selecionar. E eu bem, você pode, na verdade, se quiser, você pode
literalmente selecionar
cada avião que esteja aqui. Pode ser um pouco mais lento, mas deve funcionar Se eu literalmente selecionar todas essas paredes lisas ao
mesmo tempo, pressione a tinta. Vamos definir meu tamanho porque seu tamanho agora se torna
muito grande, aqui 0,01 E agora, se eu
olhar para trás com meu vermelho, viu? Sim, eu posso pintar onde quer que eu tenha azulejos muito fortes E agora também posso entrar,
por exemplo, no meu verde
e defini-lo como branco. E digamos que eu, por exemplo, queira pintar um pouco
dessa cor pintada como
se estivesse começando a desaparecer ou algo
parecido. Eu posso fazer isso. E então eu também posso
diminuir minha força e talvez meus
lados, como 0,02 E eu posso suavizar isso, talvez colocar minha tinta em
preto para que eu possa pintar algumas dessas coisas Assim. E esse é basicamente o objetivo
das variações que,
se eu pressionar G agora, entrarem no meu modo de jogo. E, claro, sim,
eu preciso mexer
um pouco mais com isso Temos outra
camada de tinta, se quisermos, mas dessa forma podemos, por exemplo, adicionar mais variações
à nossa cena. Então, vou
começar agora com apenas selecionar toda a minha parede
lisa. Vá em frente e vá
para o canal verde, pressione preto e pressione preencher. Lá vamos nós. Então, ter
isso é como um padrão. Por algum motivo, eles não
estão sendo selecionados porque são escadas, ok. Devo tê-los duplicado porque se você duplicar,
isso não muda o nome Então, selecione-os, pinte
e preencha também. Lá vamos nós. Para que
tenhamos um único padrão. Ok, no próximo
capítulo,
adicionaremos mais algumas
melhorias extras
e, em seguida,
começaremos a pintar um pouco
aqui e ali e também daremos uma olhada em como
faremos as peças maiores. Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
73. 72 Adicionando cores de vértice aos nossos objetos: Ok, então saímos como nossa pintura de vértice para que possamos , pelo
menos,
dividi-la um pouco Agora, para as paredes menores, uma coisa que eu quero fazer é mudar um
pouco
o ladrilho, porque é um pouco pequeno demais Então, eu prefiro
que seja maior e eu fique cego mais uma vez. Como eu chamei essa parede
plana e lisa. Lá vamos nós. E vamos colocar
o ladrilho de volta em um Sim, sinceramente acho que esse pode
parecer um pouco
grande, mas acho que, à distância, vai se sentir
totalmente bem Bem, acontece
que eu não consigo ver, mas especialmente
nas peças maiores ou
algo parecido. Oh, só um aqui.
É um pouco grande. Talvez eu queira trocar o
ladrilho em outro lugar. O problema é que,
se eu fizer 1,5 no ladrilho, provavelmente
ele
me mostrará costuras ou não. Oh, tudo bem. justo.
Às vezes, mostra uma costura, mas acho que, nesse
caso, o ladrilho Não, espere, aqui, veja, isso me
mostra a costura. Eu sabia disso. Fiquei realmente surpreso, mas isso é um
pouco chato Então, não podemos mostrar a costura, então isso é algo que
vou pensar em como
vamos fazer isso Em primeiro lugar, o que eu
quero fazer é identificar onde
eu preciso de variação. Então, eu preciso de variação também
nesses objetos aqui. Precisamos então adicionar
uma nova pintura de veludo. Sim, é mais
parecido com as portas, esses objetos laterais, esses
grandes aqui. Os pequenos
aqui,
na verdade, não precisam de
muita variação, e aqui
temos alguns. Então, vamos começar
com, por exemplo, uma simples
que será como as portas aqui,
porque as portas não têm, embora tenham uma pequena seta
aqui para o resto Se eu sair da minha
pintura de malha, vamos selecionar isso. Aqui vamos, porta de entrada. Provavelmente não tem
wireframe suficiente Não, isso não acontece. Então, sim, mas neste caso, também podemos facilmente
fazer algumas mudanças. Então, aqui estamos dentro da
substância ou dentro de Maya. Então, vamos fazer uma grande porta A, e basicamente
vamos
adicionar uma geometria extra a isso adicionar uma geometria extra a Mas devemos ser capazes de adicionar geometria sem realmente
alterar nossos UVs Então, se eu selecionar
todas essas linhas, acho que essa é uma
boa opção para ativar
rapidamente a conexão
e dizer até dez. Não precisa
ter uma quantidade absurda. Deixe-me dizer assim. Você
deseja adicionar um pouco de geometria Mas lembre-se, isso
está muito longe. Não precisa ser
uma quantidade insana de geometria para
obter Então é mais parecido com
algo assim, e então eu já estou
feliz com isso. Então, neste momento,
eu já posso exportar essa grande porta A. Vamos
lá, sem mais nem menos.
Faça com que seja importado. Espere um segundo. Lá vamos nós. E nesta versão, eu quero ativar, use pintura de
vértice aqui também Então, onde você está?
Porta grande Uma parede. Use tinta de vértice. Provavelmente aparecerá
azul neste momento. Deixe-me adiar isso
. Sim, é verdade. Então, vou
seguir em frente e selecionar cada porta grande E agora eu só
vou pintar. E no meu
canal verde com preto, basta pressionar preencher, sem mais nem menos. E agora podemos começar
simplesmente usando nossa tinta vermelha. E por exemplo, oh,
defina isso como branco. Isso é fazer alguma coisa
preta, talvez? Oh, sim, lá vamos nós.
Tivemos que enviá-lo para preto. Mas já podemos começar
adicionando uma pequena
variação aqui. Acho que vou
tornar essas variações mais intensas. Não
se preocupe com isso. Por enquanto, está tudo bem, mas, sim, eu quero
melhorá-los um pouco mais. E assim,
aqui, podemos adicionar uma variação muito pequena. E então, à distância, você
pode lê-lo muito bem. E se formos de muito
longe, vê? Agora, isso não
parece tão exagerado. Ok, então temos
mais algumas portas. Por aqui, temos
um pouco, se você quiser. Você pode simplesmente ir em frente
e também pintar aqui. Especialmente por exemplo, ter
mais sujeira
na parte inferior, onde já temos um pouco de pintura suja,
pode ser bom. Vamos ver. Então, aqui, essas, sim, neste momento, eu pessoalmente não me
importaria em tentar pintá-las, talvez essa porque está
muito na frente da câmera Mas quanto ao resto, eu realmente
não me incomodaria em tentar pintá-lo só porque
está muito longe. Esse material é para te mostrar, tipo, uma boa maneira de fazer isso. Mas, desde que minha visão principal pareça muito boa
, estou feliz com ela. Ok, então isso é como
a grande porta. Então, essa é fácil. Só
vou voltar a pintar. Essa versão aqui, vamos simplesmente deletá-la.
Não precisamos mais disso. Essas coisas você precisa
mudar, e aqui,
temos algumas, se você simplesmente
sair do modo de pintura de malha. Você só quer mover essas
coisas para baixo. Lá vamos nós. Mas eu vou consertar o resto. Na verdade,
eu não preciso disso. Vamos excluí-lo porque
vamos pintar
no trem de lá. Então, fizemos isso. Agora,
os mais importantes são os que
estão aqui que não parecem muito bons. A primeira coisa
é que eu quero ir em frente e colocar o ladrilho
um pouco maior Então essa é a parede triplanar. Vamos ajustar o material
da parede triplanar em 0,003, provavelmente para torná-la um pouco
maior E para eles, temos o
problema que eu disse antes
: simplesmente
não temos as opções de wireframe,
como você pode ver aqui No entanto, também gostamos apenas de uma geometria muito
básica nisso Então, o que
eu vou fazer é realmente seguir em frente e
criar um cubo base, e vamos
substituí-lo pelo nosso original Então, para isso, pode
ser mais fácil para mim seguir em frente e optar pelo irreal,
porque preciso saber a escala exata
do meu cubo do cubo
base padrão Então, se eu seguir em frente e
as formas pegarem meu cubo, desça até aqui e
defina como zero, 00 Não sei onde está,
está aqui. Aí está. Vou seguir em frente
e clicar com o botão direito do mouse para converter isso em uma malha estática. Então eu vou exportar isso. Então, exporta do Unreal, cubo
de pontuação base. E dessa forma, não posso cometer
nenhum erro na escala. Então, agora, se eu for para Maya, Importe. Deixe-me navegar rapidamente
até as exportações da entrada do cubo base
Unreal É por isso que eu faço isso, porque eu não esperava que
fosse tão grande Isso é rápido,
como um material de Lambert. Eu realmente não me
importo. Eu também não importo com os UVs ou
algo assim Vou apenas
criar uma nova camada. Chame isso de cubo base, caso
eu precise fazer
mais deles e do artista Então, podemos
esticar um pouco este, e você realmente não
notará a diferença. Agora, eu quero me livrar
desses triângulos para
que eu possa fazer um dimensionamento
adequado Normalmente, eu usaria malha e me
sairia bem, podemos tentar como um topo, mas esse nem
sempre funciona muito bem. Ou você pode fazer um quádruplo,
quádruplo rangulado. Só que esse
parece não funcionar desta vez. Então, nesse caso,
vou seguir a velha escola e
selecionar rapidamente esses poucos triângulos Isso não é problema.
Em seguida, basta pressionar Control backspace para
basicamente se livrar deles. Reduza o espaço e agora
temos uma geometria limpa. Então, neste ponto, podemos, por
exemplo, selecionar esse lado. Podemos seguir em frente e
apenas dez segmentos. Lembre-se de
que este será muito grande, então é melhor
adicionarmos uma quantidade razoável. Esses não podem ir,
agir, vamos fazer 20. Ou seja, eu faço a mesa e
vamos fazer 20 segmentos. Este, 20 segmentos. Ah. Vamos nos livrar disso. Então, isso ainda não é
suficiente, ainda não muito para o que somos para o tamanho em que vamos
usar isso. um pouco chato que
precisemos fazer isso dessa maneira, mas espero que possamos simplesmente
substituir o cubo padrão, caso contrário,
precisamos copiar e colar os E então, pelo menos,
podemos pintar em alguma coisa. E então, se colocarmos
alguns decalques legais por cima, está começando a ficar
muito poliéster, mas eu também vou adicionar
alguns detalhes Pronto. 15.000 viagens
podem parecer muito poliéster, mas é um objeto enorme qual vamos usá-la,
porque só
procuraremos artistas em objetos que precisam de pintura de
vértices, Se prosseguirmos e exportarmos isso, cubo
padrão sublinha a
hipolia e Então, se entrarmos em
todas as configurações reais , a
escala uniforme será uma porque a
importamos em uma escala normal. Então, agora, se entrarmos em nossos
ativos, onde estão? Cubo padrão, Hypole. Eu redefini isso para zero, viu? perfeita. Ok, neste
momento, eu realmente nunca
fiz isso antes. Sim, bom, então
tem uma correspondência estática. Eu esperava que tivesse isso. Agora, se eu substituí-lo,
deve ficar bem. Sim, então nada muda. No entanto, a geometria
mudou. Então isso é ótimo. Isso
funcionou perfeitamente. Eu não ensaiei essa parte, então era só eu
adivinhando: Oh, Você, eu quero que você seja um
avião triplanar. Aí está. Ok, então corte em cubos
aquele cabelo que precisa ser substituído. Essa, essa,
essa coisa que você
provavelmente não pode ver. Eu só estou fazendo isso para as
coisas que eu realmente posso ver. Então, aqui,
esse, eu posso ver. Essas coisas são paredes padrão, então não preciso
fazer nada sobre elas. Este é o que podemos fazer porque
esses são arcos. Eles são apenas um lado dos arcos. Esses podemos simplesmente
fazer na árvore da mãe. Acho que isso
também é um arco ou não. Sim, isso também é um arco.
Essas peças estão aqui. Nós podemos substituir. Acho que
só precisamos fazer esses dois, porque o outro você realmente
não pode ver, sim, isso é bastante hipócrita, então
vou escolher
onde quero usá-los Mas isso deve resolver o problema.
Então, agora, se eu, por exemplo ,
pegar, digamos, essas
duas peças aqui, eu deveria ser capaz de
ir até minha pintura. O que vocês estão
usando? Ah, sim, vocês estão usando
o triplano há algum tempo Me ignore. Não
vamos ao quadro. Antes de tudo,
precisamos congelar. Irreal. Não caia, por favor.
Acho que está falhando Ok, estamos de volta. Então, sim, feche seu pintor
e
prosseguiremos e entraremos em
nossa parede triplanar, que
estará em Tente jogar um master aqui. Só precisamos adicionar
algumas cores de vértice. Então, para isso, podemos praticamente roubar nosso mestre de arenito, pelo
menos a maioria das E só precisamos
misturar algumas
dessas peças. Na verdade,
você sabe o que? Não adianta eu
tentar roubá-lo quando posso
simplesmente usar essas coisas. Então, queremos ter
nossa cor base,
nossa cor normal e nossa rugosidade mais
uma vez para ter essas coisas Vamos adicionar uma nota colorida de vértice. Começa aqui. E, então,
precisamos nos esconder juntos. Nunca fiz isso com esse
tipo de material antes, mas tenho certeza de que está tudo bem. Então, vamos apenas
ocultar essa cor base, acho que
posso simplesmente
duplicá-la e chamá-la cor
base de sublinhado, sublinhado B,
e posso duplicá-la
novamente e chamá-la de
sublinhado e posso duplicá-la
novamente e chamá-la C. Então,
somos LurPingo. Não,
espere, ainda precisamos espere, Então, eles entram e nossos
ladrilhos entram aqui. E então estamos misturando o número B
com o número A com o número B, usando o canal vermelho
e, em seguida, usando o canal verde e o lançando em
nossa cor base Sim, isso deve ser
apenas uma configuração normal. Então, agora que temos a força do nosso
mapa de normas aqui, vamos ter a
força real no final. Posso mais uma vez duplicar
o sublinhado do mapa normal B. Na partitura C, copie
nossas peças triplanares, podemos jogar aqui usando exatamente
o mesmo ladrilho, então tudo deve E então estamos apenas
escondendo os números B e A. Eu
fiz a ordem correta
? B e A, sim. A propósito, você também pode simplesmente escrever assim
e depois larp. Eu simplesmente não estou acostumado com isso, depois faço larp e ele se conecta
automaticamente Então o número A entra nesse
larp e o número B neste,
essa peça vai para o seu mapa
normal. E, mais uma vez, canal
vermelho e o
canal verde entram aqui E, finalmente, teremos
nossa aspereza aqui. Suporte de base de rugosidade.
Eu também vou
seguir em frente e
deixar lá embaixo. rugosidade pode ser B e C, isso pode não ser a coisa mais
divertida de se fazer no
momento em comparação com a grande lista de outras coisas que ainda
precisamos fazer Mas pelo menos depois
disso, será
apenas a obra de arte real Então, isso é mais parecido com
o material técnico, o que eu não me importo de fazer. Isso só vai melhorar sua coisa. Mas sim, é claro, fazer a
iluminação real e tudo e as
coisas realmente artísticas é, claro, muito divertido e, para mim, um pouco mais divertido de
fazer do que essas coisas, por exemplo, urp e arp novamente E este
entra em aspereza. E lá vamos nós. Ok, vou limpar
esse material mais tarde, mas por enquanto, vamos
salvar essa cena. Aqui vamos nós. E então, se seguirmos em
frente e usarmos nossos materiais, teremos nosso WAL triplanar Então, para o outro,
eu só preciso dizer, use cores de vértice ou não Então, nossa
parede triplanar, mais uma vez, temos nossa L e, em seguida,
temos nossa variação B, que será de cor B, B normal e rugosidade B. E então também
teremos variação C, cor
C, C normal
e rugosidade C. Perfeito. Agora, se você for
rapidamente para nosso triplanar, ainda
podemos sair,
como o interruptor, que na verdade também posso usar cores de
vértice, copiar com
base E se for verdade, se
torna isso. Se for falso, ele
usará apenas o primeiro desse switch, se for verdadeiro, e ficará morto. Se for falso,
usaremos este. E, finalmente, se nossa opção
for verdadeira em nossa rugosidade, use isso e, se for falsa,
usará a primeira E vamos seguir em frente e definir
automaticamente isso como verdadeiro por padrão, salvá-lo. E agora, se
usarmos nossos materiais, finalmente, triplina ou avião, posso simplesmente definir isso como falso, o que deve fazer com que
tudo pareça totalmente bem Ok, legal. Então, para
essas peças aqui, vamos, a propósito, salvar nosso
pecado antes que eu caia novamente. Então, podemos sempre seguir em frente
e pintar nossa pintura. Vá rapidamente para o
canal verde e preencha-o. E sim, nós meio que precisamos fazer isso
com todos os nossos cubos. Vamos
fazer isso com nosso cubo. Então, cada cubo que já
criamos. Selecione e preencha a cor. Assim. Porque eu fiz, esses são um
pouco especiais por algum motivo. Então, vamos gostar desses.
Preencha a cor também. Eu esqueci alguma coisa?
Não, eu não fiz isso. Ok, então temos
essas duas peças. Agora podemos seguir em frente e
nos divertir com algumas pinturas. Então, configuramos isso para
o canal vermelho. Eu pintei aqui, veja, e eu posso simplesmente gostar disso. Adicione uma variação muito rápida. O que deve fazer com que tudo
pareça muito melhor. E então eu também posso sempre
ir para o canal verde, definir minha força para
ser muito menor, e talvez eu defina meu tamanho
para ser muito menor. E eu posso, por exemplo, fazer uma pintura aleatória como essa, como você pode ver assim. E então, à distância
, aqui, vai aparecer assim. Então, uma vez que
tenhamos uma iluminação adequada, também podemos, é claro,
melhorar nossa pintura. Se quiser, você pode diminuir ainda mais
sua força, colocar essa
parte de volta em preto
e tentar desbotar um pouco
dessa tinta para dar a ela um efeito de aparência um pouco antiga e
desbotada, como Mas, desse jeito, podemos simplesmente adicionar algumas variações
rápidas. Eu não vou ter que
pintar por dentro. Acho que é bom ter
do lado de fora. E o que vou fazer é
seguir em frente e, principalmente pintar como
algumas das mais óbvias. Então, se eu der uma olhada nisso, também
vou pintar este porque, para todos
os menos óbvios, será mais um capítulo de
lapso de tempo em um
ponto em que faremos apenas algumas melhorias
gerais Então, vamos pegar
esse. Mais uma vez, ajuste a força bem alta. E faça isso e,
mesmo aqui, algo tão sutil quanto isso
pode realmente fazer uma grande diferença em
tudo, como você pode ver. Porque agora, se eu olhar para isso, veja, não parece que seja muito terável ou
algo parecido E sim, eu não sei o que fazer com a
tinta com este. Talvez, tipo, defina a intensidade
muito baixa e aplique um pouco de tinta, quase como se fosse apenas
uma descoloração E isso não
vai ser realmente uma pintura real. Então, vou ter
algo assim. Então, apenas algumas cores gerais, como podemos ver ali. Sim, este é um
exemplo perfeito também para
selecionar, selecionar este e também
selecionar este aqui. E então podemos
mais uma vez pintar, canal
vermelho, definir a
força muito alta. Oh, canal preto, quero dizer, e então podemos seguir
em frente e adicionar alguma
variação geral a isso. E isso é basicamente o
básico da pintura Votex. É muito útil adicionar esse tipo de coisa,
como você pode ver Eu posso voltar para minha
câmera principal, dar uma olhada, e então eu posso dizer, tipo, Ok, eu acho que aqui, isso é muito parecido o azulejo não ser muito
bom para essas peças Então, sabendo qual peça é, posso começar a adicionar pouco de geometria e fazer
algumas pinturas extras de vértices
e coisas assim No entanto, como eu disse antes, vou seguir em frente e vou fazer essas
coisas nas voltas
temporais mais tarde Então, no próximo
capítulo, vamos ver. Então, fizemos essas
variações aqui. No próximo capítulo,
vou prosseguir e acho que
vou fazer decalques. Sim, então no próximo capítulo, vou continuar e
vou mostrar
como fazer alguns decalques. E depois de fazermos isso,
faremos o telhado. E então será
a primeira iluminação
e, em seguida, veremos nossas variações gerais. Serão
coisas como deixar alguns touros um pouco mais escuros,
adicionar um pouco mais de
escurecimento ou coisas
assim à nossa cena, só para
dar muito mais assim à nossa cena, só para
dar muito Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
74. 73 Criando nossa textura de metal e adicionando-a ao nosso telhado: Ok, então no último capítulo, eu disse que
ia fazer decalques, mas agora que dei uma
olhada mais de perto na minha referência, acho que quero esperar com os decalques até
depois da iluminação porque na verdade eles são um pouco mais pequenos detalhes,
agora eu realmente penso nisso Então, em vez disso, o que eu quero
fazer é apenas finalizar um pequeno telhado
redondo, e a maior parte da textura que já
temos, só precisamos criar algum
tipo de textura metálica. E para isso, tenho
algumas referências extras. Agora, fazer a textura do metal
para algo
assim é um pouco complicado porque, sinceramente,
nem sei se Tipo, naquela época, eles não faziam um telhado
de metal inteiro, e também
poderia ser pintado, mas parece que se
fosse pedra e estivesse pintado, parece uma forma
muito estranha Então eu vou
dizer, tipo, Oh, não, eles usam algum tipo
de metal e partem disso. Basicamente, vou
improvisar o metal porque
esse tipo de coisa, todo esse metal parece muito moderno e parece
um pouco estranho Isso foi mais apenas para ter uma
sensação de, tipo, o brilho e talvez alguns desses
danos menores aqui Então, vamos seguir
em frente e analisar isso rapidamente, porque é
um material muito simples. Vamos
seguir em frente e usar o Substance Ziner e vamos
criar um novo material Gráfico de substâncias que
chamarei de azul uncoe metal. Na verdade, não, vamos colocar a massa uncoe em metal ,
caso você queira
mudar as cores, e pressione OK Só estou dando uma
olhada na minha referência. Ok, então mesmo sendo metal, vai ser metal pintado. O metal pintado não é metálico. Os únicos metais metálicos são aqueles que estão
completamente nus, como ferro, cobre, bem, não cobre,
ferro, aço, esse tipo de coisa Não precisamos de uma
cola emblemática e não
precisamos de um mapa de altura Tudo o que realmente nos importa são
esses três mapas aqui. Então, vamos
começar com apenas um mapa de normas
muito simples. E para o
mapa de normas, o que eu quero
fazer é que ele esteja aqui, digamos, como cristais para alguns danos
em grande escala Vamos adicionar um desfoque de cinza
de alta qualidade por cima
, só para deixá-lo
um pouco mais suave E então você
já pode adicionar um mapa de normas no formato GL aberto Vê? Aqui, então, serão como alguns pequenos solavancos
que vamos criar Agora, a seguir, eu só
quero algo que dê uma
aparência superficial, e talvez algo
que seja legal. Já faz um tempo que
não experimentei este. É basicamente um ruído
anastrópico, e você ajusta o
suporte do fio totalmente para cima E então o que você faz
é adicionar um patch make it tile em tons de cinza O legal dessa nota
aqui é que, se definirmos o let's see a precisão precisa
ser um pouco mais nítida Então, a oitava é basicamente a quantidade de
ladrilhos. Se eu definir essas duas,
por exemplo, duas, talvez mexer um pouco mais
na minha posição, posso então ir para a variação de
rotação e posso realmente dar a
ela rotações aleatórias, que nos dá
um efeito bem interessante, eu acho, em que ela terá apenas algumas rotações aleatórias
muito suaves Então, se eu acrescentasse
um normal a isso, e esse será um nível muito, muito baixo, é como alguns pincéis muito macios que
estão por todo o lado E então fazemos
como uma combinação normal. Como eu disse antes,
este vai ser muito sutil e muito fácil. Defina o normal combinado
para orientado a detalhes. Talvez defina a
intensidade do nosso pincel para 0,0, isso já é demais. 0,015 e coloque isso
em seu mapa normal. Assim. Ok, agora
que fizemos isso, precisamos usar nossa
cor base e nossa rugosidade Primeiro de tudo,
vamos salvar o
pecado e podemos seguir em frente e, em texto, chamá-lo de
metal underscore master Se eu errar algum nome, é claro que
vou consertá-lo
logo
no final Então, mestre do metal. Agora, o que eu quero fazer é começar
a trabalhar em, tipo, um mapa de cores básico. Então, para a cor base,
mais uma vez precisamos ter
algo muito nítido, um pouco parecido
com nossos tijolos Então, eu não sei, na verdade, o ponto P&B dois pode realmente
ser o correto novamente única coisa que vou
fazer é adicionar um intervalo de histograma para basicamente suavizar tudo
um E então eu posso simplesmente mover meu alcance para ver o
quão forte eu quero. Então, vou usar
um mapa de gradiente muito simples, e
acho que isso parece muito claro para meu gradiente ler Então, talvez Moxie, isso
seja muito laranja. Isso é complicado. Preciso encontrar outra
coisa para isso. Ok, vamos lá. Eu encontrei
este em texts.com e acho que ele me dará
alguns fatos interessantes e também uma boa
inspiração de como
talvez fazer alguma variação Então, vamos fazer
algo assim. Vamos torná-lo
muito menor para que eu possa jogar fora e usar meu editor de gradientes e, em seguida,
escolher o gradiente e, tipo, para este,
precisamos fazer muito isso Você verá, porque
mesmo com tanta coisa, só
tiramos alguns
pedacinhos dela. Então, vamos tentar de novo. Escolha um gradiente para ver se consigo algo
um pouco mais barulhento Acho que já é barulho suficiente. Sim. Eu só preciso equilibrar
isso um pouco mais. Vê? Então, só queremos
ouvir um pouco de barulho. Acho que se eu deletar
esse, esse, e talvez
tornar esse,
um pouco mais leve.
Lá vamos nós. Vê? Então, será um ruído muito sutil
que teremos aqui. Então vou misturar
isso porque
quero obter algumas
dessas manchas brancas. Eu gosto muito desses. Então, vou usar um mapa grunge 013 para isso porque acho
que um é bonito e suave Se brincarmos um pouco com o
contraste,
um pouco mais como
uma semente aleatória, por exemplo,
defina-o para o número dois, talvez reduza um
pouco E então, como eu quero colocar alguns desses
arranhões aqui,
podemos ir em frente e misturar isso, e podemos misturar isso
usando nossos padrões, temos um gerador de arranhões Este apenas gera
vários arranhões diferentes. Nesse caso, podemos
simplesmente definir isso mais alto. Escala estriada, podemos
configurá-la um pouco. Não precisa ser perfeito. A largura da estria, eu só
quero definir um pouco mais forte, e a distorção é
basicamente o quão retas queremos que as peças sejam. Então,
vamos começar com isso. E defina isso para ser subtraído. E, como você pode ver,
isso só nos
dará alguns arranhões aleatórios Neste ponto, você
sempre pode simplesmente entrar aqui. Você gira aleatoriamente, se quiser, e a luminância aleatória
também pode aumentar as coisas Modo Fade, vamos configurar
isso para começar e terminar. Isso significa que ele desaparecerá no início e no final E neste momento, isso
realmente vai ser uma máscara, então eu quero ter
isso aqui embaixo. Exatamente desse jeito. Coloque isso aqui e adicione uma cor uniforme
simples. Isso é branco. No topo. Vê? Isso só
nos dará alguns arranhões aleatórios Nesse ponto, você sempre
pode, tipo, entrar nos segmentos do rascunho. Você pode, tipo, brincar
com a distorção, talvez um pouco mais com
a luminância Largura aleatória, há
um monte de coisas com as quais você pode simplesmente
brincar até
conseguir o que deseja. Talvez eu queira torná-los um
pouco mais finos, afinal. Ok, isso é um pouco
fino demais, algo assim. E então eu posso
usar minha opacidade para basicamente controlar quanto
dessa cor branca eu quero Não quero que
seja muito forte, então vou
diminuir o tom. Agora podemos ir em frente e colocar
isso em nossa cor base. E para rugosidade, nossa
rugosidade será apenas uma conversão de caveira cinza
da nossa cor base,
junto com uma
faixa de histograma na qual podemos basicamente aumentar a quantidade
e outra mistura simples uma conversão de caveira cinza
da nossa cor base,
junto com uma
faixa de histograma na qual podemos
basicamente aumentar a quantidade
e outra mistura simples, que usará essa máscara. O set é a arte. Então, isso
só vai nos dar um pouco de embotamento ,
e nosso pulso ficou um
pouco mais baixo assim pouco mais baixo E lá vamos nós. Como eu disse. Material muito fácil. Então, vamos
exportá-lo e ver como ele
realmente fica. Assim, podemos
exportá-lo metal master, criar uma nova pasta
chamada final. E aqui, podemos
simplesmente exportá-lo. E aqui estamos
dentro do set da mamãe. Então, vamos criar
um novo material rápido. Metal underscore A.
Coloque isso aqui. E podemos prosseguir
e, neste caso, desligar temporariamente sua subdivisão porque você
não precisa dela para isso, e será muito mais rápido trabalhar com isso
sem Ok, rugosidade normal e nossa cor base são o que precisamos Então, vamos lá, cor base. Textura de rugosidade normal,
talvez você queira. Ok, isso é o que temos
agora. Eu gosto do brilho Eu só acho que
meu programa Oh, won. Eu só acho que a brancura é um
pouco forte demais. Então, vamos atenuar
isso um pouco mais. Lá vamos nós. Acho que se eu der uma
olhada, posso ir. Acho que quero
escolher um pouco de uma cor azul diferente. Mas para isso, eu posso
simplesmente fazer a gama de cores. Então, eu posso entrar aqui
ou na gama de cores. Desculpe, quero dizer
substituir a gama de cores. Entre aqui, pegue
a cor de origem, cor de
destino e
clique novamente em Fonte. E agora podemos ver como, Ok, este, se eu
olhar minha referência, parece um
pouco mais como
um azul mais escuro e um
pouco mais escuro como Sim, parece melhor,
mas com esse azul mais escuro, o branco sai ainda mais Então, só queremos diminuir ainda mais
esse tom. Sim, você sabe
o que? Eu acho que isso deve funcionar totalmente bem. Para o nosso normal, ok, então nossos mapas aqui parecem muito bons. Eu sei que provavelmente
vou
ladrilhar isso por um bom tempo, então, é claro, ficará ainda melhor. Eu só vou tornar esses
danos um pouco mais leves. Então, deixe-me
entrar rapidamente no meu normal e aqui com nosso
desfoque como se o sangue fosse
um pouco mais E acho que quero definir isso
para 0,02,
a escovação para torná-la
também um Sim, então esses
danos aqui, viu? Então, agora eles estão um
pouco mais macios, e podemos começar a ver a
escovação Ok, então está
parecendo muito bom. Novamente, um programa. Desculpe. Se quiser, você
pode adicionar uma última coisa, que é uma mistura e, em
seguida, sua curvatura Então, é como uma curvatura
junto com o mapa de gradiente, você conecta aqui e configura para
subtrair E então você simplesmente coloca
seu mapa sem mapa aqui. E agora, você pode simplesmente usar
seu passe para basicamente. Oh, espere e faça uma curva
para ter certeza de
que está aberto GL. Mas lá vamos nós. Isso pode dar apenas alguns
destaques extras. Então, talvez 0,2 ou
algo assim. Lá vamos nós. Ok, eu vou
continuar e salvar minha cena. E agora que já fizemos
isso em apenas 10 minutos,
então metal super rápido. Podemos entrar em nossa
nova pasta de texturas e chamá-la de metal
e simplesmente importar essas coisas. Oh, então eu não
aguentei por tempo suficiente. Lá vamos nós. Muitas vezes, é necessário um segundo para registrar que você está arrastando
algo para dentro Vire o canal verde
do nosso normal, e agora
será só o caso de, vamos ver, fazer uma cor lisa Sim. Vamos colocar uma parede de tijolos aqui , de cor
lisa no meio,
e depois o metal na parte superior, e então essa aqui provavelmente também será uma cor lisa porque é um pouco
pequena demais para os tijolos Então, eu sinto que faz sentido
ser como uma cor lisa. Então, se entrarmos aqui, teremos nosso teto não temporário, mas nosso
teto redondo Telhado circular, é assim
que eu o chamo. Ok, então aqui temos
nosso teto circular. A primeira coisa que posso fazer é seguir em frente e me concentrar nisso. Para este, vou
simplesmente adicionar um material
simples existente será apenas a parede base,
depois vou
para o modo frontal e
, talvez, para a parte traseira, vou atribuir
o material
existente e fazer como o do Lambs A razão pela qual eu faço o Lambus
one é porque
provavelmente só quero
torná-lo preto por dentro dele Agora, para os UVs,
acho que talvez eu consiga até mesmo um UV automático ou não Talvez se eu remover meu histórico, porque este
provavelmente precisaremos
fazer ou refazer os UVs É como o UV automático. Não sei se vou
deixar isso mais reto. Sim, tudo bem. Não importa. Eu não acho que isso
vai funcionar muito bem. Nesse caso,
vou fazer isso manualmente. E se eu der uma olhada
nessas coisas, do que eu preciso? Ok, a maior parte já foi removida, então isso é muito bom. Nesse caso, eu
vou seguir em frente e
vou , vamos ver. Vamos desembrulhar
isso como uma peça. Por aqui, avião UVB. Vamos ao meu kit de ferramentas UV, faça um rápido desdobramento. Oh, Deus. Acho que preciso antes de tudo,
selecionar tudo, remover seu histórico
e, em seguida modificar e simplesmente congelar
suas transformações Tente isso de novo. Desdobrar.
Lá vamos nós, viu? Isso parece um
pouco mais lógico. Então, temos uma dessas
peças aqui. Não precisa ser cultivável porque funcionará bem A única coisa que preciso
fazer é garantir que os tamanhos dos tijolos
sejam os mesmos em todos os lugares, é apenas ampliar isso para que caiba em torno de um
cubo aqui, porque foi assim que
fizemos os tamanhos dos tijolos Então, fizemos isso. Agora, aqui,
esse tipo de coisa. Na verdade, basicamente, neste
, podemos simplesmente fazer, tipo, um
plano de baixo muito rápido, simplesmente desdobrá-lo Mas podemos simplesmente
deixar isso aí. Então, plano de graves UV. Sim, então podemos
deixar essas coisas. E então tudo o que resta
é essa peça aqui. E para esta peça,
vou seguir em frente e vamos ver. Então, já temos a parte de trás. Acho que vou fazer isso. Eu vou fazer um
avião de baixo na parte de trás. Basta pressionar um rápido desdobramento. E então temos
essas peças e , em seguida, o plano UV B aqui e fazemos outro
desdobramento como esse E acho que o que vou fazer é, para essas peças
que temos aqui,
clicar com o botão direito do mouse em
Atribuir material existente, e isso será como o material de parede simples. Lá vamos nós, veja. Então,
essa é uma pergunta fácil. Ok, por aqui. Oh, ei, bom. Os insights
já estão separados, então eu também posso atribuir um material de parede simples
a este. E para essas peças, elas terminam ali, não é? Então, se eu continuar
e digamos que eu clique
duas vezes sobre isso,
eu só preciso ver. Então eu acho que todos eles acabam. Então eu acho que vai ser muito fácil, onde eu posso simplesmente pressionar espaço e desdobrar Sim, você vê. Então
, basta clicar
duas vezes no plano UV Best. Entre, desdobre. E isso basicamente
será o suficiente para as entidades UV, Best plane e Unfold Então, vou seguir em frente e
fazer isso rapidamente. UV, melhor plano, entre, desdobre. O melhor plano UV entra e se desdobra. Então, como isso é tudo o
que já abordamos, eu tento fazer isso rapidamente. Mas eu prometo não fazer
muitos lapsos de tempo, então eu não quero apenas fazer voltas temporais 5 minutos ou 10
minutos ou o que quer que seja Portanto, podemos
finalizar muito bem esse teto neste capítulo e configurar
tudo E então, no próximo capítulo, vamos prosseguir e
finalmente começar a fazer
uma iluminação adequada, que
mudará drasticamente nossa cena E então, quando tivermos uma
boa iluminação acesa, o que podemos
fazer é começar focar nos detalhes menores,
que serão
coisas como o terreno, os decalques, as tocas dos cantos, a pintura de
variações, adicionando alguns recursos de mega digitalização
no final,
mas, na
verdade, já estamos chegando muito perto já Eu meio que percebi o quão rápido, de repente,
o último fim passa Mas, em qualquer caso, essas
coisas agora estão prontas. E então essas coisas aqui,
essa, essa,
na verdade, você sabe o que? Vamos fazer todas essas coisas. Sim, tudo isso, sim. Ok. Vou clicar com o botão direito do mouse em
Atribuir material favorito e atribuir um novo Lambert
que chamarei de metal E para isso,
podemos, se você quiser, abrir o arquivo de metal simplesmente
acessando o arquivo. Abra e abra o metal da cor
base. E então, o que você também
pode fazer é ir até o UV e
definir o UV para,
por exemplo, o
ladrilho de três Ela nos dará um exemplo de ladrilhos um pouco
melhor. Ok, então, depois de fazer essas
coisas para o metal, vou tentar fazer uma desembalagem
automática só para ver se isso vai me dar um resultado bom
o suficiente, UV automático Então, aqui, se eu
selecionar os dois e aumentá-los um pouco, é principalmente para ver
onde estão as costuras Parece que sim. Sim, não há nada muito especial acontecendo. Desembrulhe automaticamente por UV novamente. Outro em que
você pode simplesmente ampliar isso só para ver se
consegue ver alguma costura Sim, então o metal vai
ser bastante repetitivo. Vou selecionar
tudo
e, na verdade,
reduzi-lo um pouco mais para fazer com que o metal pareça um
pouco maior. E então esses pedaços aqui. Acho que mais tarde quero
torná-los um pouco mais escuros, talvez apenas para que
pareçam mais interessantes Mas, por enquanto, clique com o botão direito do mouse em Atribuir material existente,
metal, UV automático. Estou fazendo essas coisas
muito rápido. E, finalmente, todas essas coisas que temos aqui
basicamente
serão iguais ao que é essa?
Esse é o meu bloqueio Sim, esse é o meu bloqueio. Não sei por que
esse ainda está lá. Tudo isso vai ser parede lisa
muito simples, sim. E você sabe o que
eu vou fazer porque é muito
difícil até mesmo de ver. Vou apenas fazer um
rápido mapa automático. E então eu espero
que tudo fique bem,
caso contrário, vamos mudar isso. Mas se você ampliar essas
coisas, geralmente parece bom. Para algo tão pequeno
, geralmente está tudo bem. Ok, então se eu salvar minha cena, agora temos essas coisas aqui. Agora, o que
precisamos fazer é seguir em frente e também
transformar isso em
um mapa adequado. Então, vou combinar minhas malhas e
remover meu histórico, e precisamos criar uma
máscara, não um mapa, uma máscara E o que eu vou fazer é UV, ir ao meu editor de set,
e vou copiar isso duas vezes. Agora, neste editor de conjuntos, podemos prosseguir e
modificar o layout e
verificar se minhas
configurações ainda estão aqui, o que estão. No entanto,
acho que vou definir minhas etapas de rotação apenas
para 20, porque são tantos ativos ou tantas peças pequenas que
demoraria muito
se eu optasse por cinco. Então, neste momento, vamos salvar a máquina
antes de fazer qualquer coisa, e vou pressionar aplicar. Sim, acho que podemos
verificar novamente, remover o histórico e também congelar minhas transformações.
Fornecimento de imprensa. Ok, então, nesse caso, basta consertar o coletor, os UVs que não são coletores
e eu posso pressionar Ok, e vou passar o vídeo porque este
demora um pouco Ok. Então, o que eu tenho agora, acabo desligando as conchas giratórias porque elas não
eram necessárias e
demoram muito Mas agora temos esse problema. Então, esse problema, basicamente, acontece porque quando fazemos peças automatizadas, muitas vezes
são
tantas peças que se tornam muito longas. Mas essas peças, sim,
estão praticamente escondidas. Eles são como essas
pequenas linhas aleatórias que você realmente
não consegue ver. Então,
para contornar isso, queremos seguir em frente
e selecionar a maioria
dessas peças. Então, tente, tipo, fazer
uma seleção como essa. E então você só
quer seguir em frente. E para mim, por algum motivo, o atalho não está funcionando Então, aumente demais a seleção. Basta aumentar sua seleção
até que tudo esteja selecionado. Não sei por que o
atalho não está funcionando, mas basicamente, oh, espere, aqui, não
é que eu deveria ter
selecionado tudo Sim, vamos tentar isso de novo. Então, basta clicar nele. Lá vamos nós. Veja, agora
temos algumas
dessas peças aleatórias muito altas quais eu realmente não confio. Mas ok, sim, há algumas coisas muito
estranhas
acontecendo com esse tipo de coisa Eu ao menos desembrulhei? Não, eu não,
acho que não desembrulhei esse. Então esse pode ser o caso, como Oh, sim, veja. Esse é o problema. Todas
essas peças estão desembrulhadas Só esquecemos de
desembrulhar esse. Então, nesse caso, basta
selecionar essa peça. E bem, é uma cúpula, então não acho que fazer um UV automatizado funcionará
muito bem, mas veremos Então, se você simplesmente
gosta de automático Ok, sim, não é tão ruim.
Então esse era o problema. Então, o problema
é que eu simplesmente
esqueci desembrulhar, algo pode acontecer, mas agora, se pressionarmos Aplicar,
podemos prosseguir e pressionar corrigir Vamos lá, veja, isso
parece muito mais lógico. Ok, agora todas essas peças estão prontas. Então, a culpa é minha. Desculpe, mas você realmente
não conseguirá
ver a diferença, especialmente em
algo assim. A única coisa em que
estou pensando agora é que, se eu for
ao meu editor de conjuntos de UV, agora estaremos no UV dois. Mas se eu for usar um UV, como você pode ver, ele ainda não
está desembrulhado Então, eu só preciso fazer outro UV, como um automático. Aqui vamos nós. Então, agora esse
também está desembrulhado. Outra coisa que
você precisa fazer é agora que temos esse UV. Só queremos ir para o conjunto UV
e copiar isso para o conjunto UV um para ter certeza de que o UV é que esses dois são
exatamente iguais,
e então o conjunto UV três
é nossa máscara UV. Agora, você provavelmente adivinhou
por que eu fiz isso. 1 segundo. Deixe-me pensar que
acidentalmente apertei, aqui, apertei
o botão errado Então, acidentalmente,
pressionei mais no meu teclado numérico quando estava
tentando There we go Apertei acidentalmente mais no meu teclado numérico quando estava
tentando aumentar minha seleção porque
estava pensando no Wong plus, mas só aumentou meu bivoint Ok, de qualquer forma, Uau, estou ficando cansado Vou fazer uma pausa depois disso. Estamos correndo contra o tempo
para isso, mas não se preocupe. Temos essa peça aqui. Está tudo bem. Agora,
o que vou fazer é seguir
em frente e ir para o UV set two e
, em primeiro lugar, fazer isso. Já fizemos isso antes. Nós apenas adicionamos um material, conjunto
UV e copiamos o conjunto UV dois
para o Map one e exportamos isso. Vamos prosseguir e exportar isso em nossa pasta de
exportação. Isso
será Circle Hoof A. Quando tivermos feito isso, podemos ir em frente e entrar aqui, nova
máscara Grant Environment. Circle Roof A. Vamos fazer quatro
k e pressionar OK. Enquanto isso está carregando,
podemos entrar aqui e fazer todas essas coisas até que possamos ver nossos
materiais novamente, e então podemos exportá-los novamente,
e
isso será Circle Roof A. Agora, este é
o que está no motor porque
não apenas atualiza, este é o nosso correto para
o mascaramento e o outro o mascaramento e o é o correto
para o motor. Então, o teto circular sublinha
A no nome, e vamos rapidamente criar nossos mapas AllStfk Aqui vamos nós. E agora só
precisamos
seguir em frente e usar nossos materiais inteligentes. Ambiente grandioso,
coloque isso aqui. Veja, neste momento, eu estou
fazendo isso muito rapidamente. Eu olho para o seu dt para ter
certeza de que
parece um pouco lógico,
o que acontece. Ele destaca a aparência lógica
e nossa variação de cores. Sim, na verdade, nossa variação de
cor só aqui porque agimos
como um UV automatizado. Não está muito bonito, então sempre podemos
entrar com a tinta. O set deve ser como um objeto sujo. E, por exemplo, pintar algumas variações de
cores onde não estão bonitas por causa
de seus UVs, como aqui Então, esse é o único problema
quando você faz
UVs automatizados e eles
não são muito otimizados, mas esse é um
problema que não é realmente tão ruim nesse caso Mas é só que
as transições não
são muito bonitas Então, este está parecendo bom. Deixe-me
verificar rapidamente minhas dúvidas, apenas para ter
certeza gerações
automatizadas geralmente funcionam bem porque
não olham tanto para os UVs, mas apenas para
como desejam
gerar Então, aqui, eu posso ver
alguns pequenos problemas que eu posso simplesmente pintar. Assim. Ok, perfeito. Então, essas coisas agora também estão prontas. Podemos ir em frente e
podemos arquivar
isso e salvar isso como o sublinhado do
círculo Roof A. E então eu também
vou
continuar e
exportar isso,
e vou exportar isso, estou apenas navegando
até a pasta Aqui, exporte isso
para a pasta correta. Faça uma tag, exporte, salve. E agora, finalmente,
podemos ir não para o sagui,
mas para o irreal, pressionar
reset no FBX,
entrar em nossas máscaras
e simplesmente importar
seu círculo, entrar em nossas máscaras
e simplesmente importar reinicializar o teto do
FVX Circle A. Finalmente.
Um deles será
apenas um avião. Se eu for, por exemplo, até minha
escada A e duplicar essa e chamar esse teto circular de plano sublinhado, agora
posso ir em frente e
entrar no meu Abra o modelo. E então se examinarmos nossos
materiais aqui, primeiro
precisamos identificar qual deles será
o mais simples. Você pode fazer isso
simplesmente isolando. Oh, eu tive sorte, então
esse é o único. E um avião com teto circular
pode entrar aqui. Agora, eu já vou continuar e
duplicar o resto Então, também queremos ter uma parede. Então, para isso,
vou pegar
minha janela, janelas dobradas ,
parede curvada, por exemplo, chamo esse
círculo de parede do telhado e vamos tentar encontrar essa. Então essa vai ser
a parede. Outro só
vai ser preto. Acho que é esse.
Aqui está, tão preto. E então temos nosso
metal. Mas para o nosso metal, precisamos seguir em frente e
provavelmente criar um novo. Vamos usar
o acabamento ardente e chamá-lo de círculo de metal E coloque isso aqui também. Ok, então agora tudo está pronto. Parece que eles não atualizaram o melhor,
que é o nosso metal. Então, vamos redirecioná-lo para dentro. E eu não sei
qual é essa. Essa é a mais simples?
Sim. Ok, então esses são os aviões só
porque, mais uma vez, acidentalmente adicionamos
algo manualmente a eles Então, vamos ver a parede circular do telhado, lisa e metálica. Esses são
os que precisamos. Podemos começar simplesmente adicionando nossas máscaras, que estarão
aqui, Circle Roof. Basta adicioná-los a todos eles. Ok, então o metal eu
posso ignorar por enquanto. Vamos começar com,
tipo, o avião. E parece o
avião, precisamos
pressionar a máscara U UVTri E eu acredito, vamos ver, UUVtre Não, nós
queremos desligar o UVTree Então esse já está bem, então aquele está funcionando, sim. Então, vamos salvar isso
e fechar isso. E então, para nossa parede, nossa parede também
está realmente bonita. Ah, sim, está
parecendo muito bom. Ok, então esse também é bom. E, finalmente,
temos nosso metal para o qual precisamos
expor nosso poço, não
precisamos de uma oclusão
ambiental. Não precisamos de um mapa de altura,
mas o mapa de altura já está desativado, portanto, é normal a rugosidade Então, se formos para o nosso metal, queremos seguir em frente e
pegar nossa cor base. Nossa normalidade e nossa rugosidade. E agora ele nos pedirá uma
reclusão encorajadora. Há várias maneiras de fazer
isso. Eu vou seguir em frente
e dar uma mudança. Então, se eu simplesmente abrir
meu material aqui, posso seguir em frente
e ter outro
parâmetro de chave estática aqui com AO. E o que você pode fazer
é que, se for verdadeiro, ele simplesmente faz isso,
e se for falso, será apenas um vetor
constante de três que é completamente branco. É por isso que
simplesmente não terá nada. Você coloca isso em
seu “Estou em reclusão”, e não esqueça que disse que
o padrão é verdade Guarde isso. E eu estou meio correndo contra o relógio
aqui porque estamos gastando muito
tempo neste capítulo. Mas bem, depois que isso terminar, vai
ser divertido porque a iluminação, embora seja
muito difícil de fazer e seja um
processo bastante difícil,
eu acho que é muito bom porque você pode ver
imediatamente sua
cena se transformar E a economia está demorando
muito. Lá vamos nós. Finalmente. Ok, agora que
você fez essas coisas, podemos dizer que o AO está desligado e podemos dizer que
queremos ver o VT,
não, apenas uma máscara Usada para a árvore de máscaras Q
aqui desse jeito. Agora, há uma última coisa
: aqui, parece bom, mas
está muito azulado Mas há outra
função que eu só queria adicionar
que é muito simples, que é simplesmente subir aqui e, com sua cor base, no final, basta adicionar uma multiplicação simples
e um vetor de árvore constante Torne esse vetor branco. E transforme-o em parâmetro e chame-o de sobreposição de
sublinhado colorido Jogue isso na parte superior e jogue na
cor base e pressione com segurança. Ok, então agora devemos
ter um controle deslizante para isso. Aqui, sobreposição de cores. Agora, o que posso fazer é deixar isso muito
mais escuro e
basicamente escolher exatamente a cor que eu quero E vamos também analisar rapidamente
nossa rugosidade básica. E faça isso um
pouco, talvez 21,7. Ele fará
um pouco menos Mas vamos prosseguir e fazer alguns balanceamentos
para isso mais tarde Bem, por enquanto, esse é o nosso teto. Então esse também está
pronto. Perfeito. Isso significa que agora
cada objeto tem alguma
forma de textura. A única coisa
aqui é que provavelmente
queremos adicionar um ou algo parecido com nosso metal
também a este, mas faremos
isso no próximo capítulo. Então, sim, vamos
continuar com o próximo capítulo. Vamos
adicionar rapidamente um pouco de metal a esse e, uma vez feito isso, podemos prosseguir e
começar a iluminar.
Então, vamos continuar.
75. 74 Fazendo nosso primeiro passe de iluminação Parte 1: OK. Então, neste capítulo, o que vamos
fazer é
fazer nosso primeiro passe de iluminação. Agora, esse passe de iluminação deve
estar longe de ser perfeito. Será um passe muito básico que, pelo menos, chegará perto
da iluminação que queremos. E quando chegarmos perto disso, podemos pelo menos uma
olhada melhor em como
vamos fazer nossos decalques,
nossos detalhes do mapa de normas e
todo esse tipo de coisa Essa será a
primeira coisa, e depois
faremos algumas variações
em grande escala novamente. Com nosso ambiente, na verdade, deixe-me mudar para
minha câmera aqui. Já temos algumas luzes. Temos uma
fonte de luz, uma clarabóia, forquilha
atmosférica e uma esfera
PB Então, vendo isso, um monte de
coisas que eu realmente não preciso, vou
excluir
a
bifurcação atmosférica porque
são padrões, a esfera celeste PB, esfera celeste PB Então, agora não temos mais um céu, mas ainda temos uma luz. E então, a primeira coisa que vou
fazer, deixe-me verificar. Provavelmente
vou criar,
acessar meus efeitos visuais
e depois adicionar uma atmosfera de céu, que é um pouco
mais uma versão avançada do que
chamei de esfera PBSky Agora, com a atmosfera do céu, a próxima coisa que vou
fazer é reconstruir a iluminação Eu tinha alguma coisa configurada para
configurar sua clarabóia para
ser móvel por Provavelmente é um bug
que você vê aqui, que a luz
precisa ser reconstruída Ou devo ter esquecido
uma única luz. De qualquer forma, temos
nossa atmosfera celeste. O próximo que queremos
fazer é criar efeitos visuais e usar nuvens
volumétricas Isso só nos dará algumas nuvens
básicas por aqui. Agora, essas nuvens,
eu vou entrar agora. No entanto, provavelmente usarei um céu muito específico mais tarde. A única coisa complicada
é que esse céu é feito por um artista de concertos, que significa que
eu não tenho permissão para realmente dá-lo a vocês, mas será apenas para fins
de pré-visualização Isso não altera
a iluminação real. Então, vamos falar sobre isso mais tarde. Então é só uma ideia que eu tive. Então, aqui, assim como
nossas nuvens volumétricas, a única coisa com a qual
você precisa se preocupar é que você tem suas altitudes, que basicamente dizem o quão altas
suas nuvens A altura da sua camada, suas
nuvens têm camadas diferentes. Então, aqui você pode simplesmente
definir quais camadas deseja ter,
e pronto. Todas essas outras
configurações, elas realmente
não fazem
muita coisa, para ser honesto. Então você realmente não precisa
fazer muita coisa como aqui, você pode ver, elas
quase não fazem diferença. Então, por enquanto, como eu disse,
vamos mantê-lo bonito e básico. nossa atmosfera celeste, também não
precisamos realmente fazer nada. Basicamente, isso apenas nos
dará uma atmosfera, mas, como você pode ver, nos
dará uma pausa. Então, é assim que
nossas nuvens se parecem atualmente. Eles não parecem muito bonitos. É muito complicado fazer
com que tenham uma aparência muito bonita, e é por isso que costumo
nunca usá-los, exceto quando
estou criando protótipos Então, a próxima e provavelmente as duas mais
importantes
serão a fonte de luz
e nossa clarabóia Agora, vamos começar
com nossa clarabóia. aqui, como você pode ver, neste
momento, ele está tentando capturar essa cena aqui. No entanto, há algo
se você for até o tipo de origem para o mapa de cubo
especificado pelo SLS Um mapa de cubos está basicamente
na textura HGR. No momento, você pode ver
que fica preto. Na verdade, isso é muito poderoso. Você já deve ter visto que,
se já alguma vez
, usamos o Mamoset Isso é basicamente
a mesma coisa que aquele sagui tem quando
você escolhe um céu Então, ele
solicitará um mapa de cubos. Um mapa de cubos é basicamente
apenas um arquivo HCRi ou HR. Então, o que vou fazer é seguir em frente e
já tenho uma, então fiz alguns testes Eu vou te mostrar onde
eu realmente consegui isso. Então, se você prosseguir
e
acessar algo chamado polyhan.com e clicar em
HR Oops, isso Clique em BrowshDRS. Então, aqui, tudo isso é gratuito. Você pode simplesmente baixá-los. Você pode brincar com eles. Então, por exemplo,
o amor e a boneca, acho que não foi esse que
eu escolhi,
mas, por exemplo, eu baixei isso. Então, como faço para fazer isso? Basicamente, só dou uma
olhada e, se eu sentir,
parece um pouco com o
ambiente que estamos criando. Então, aqui temos
um pouco de deserto. Por exemplo, este talvez
funcione
e, desse jeito, você pode
ir em frente e brincar. Você também pode ir para o
céu e dizer,
tipo, Ok, queremos ter um céu
ao pôr do sol Este também parece muito legal. Oh, esse realmente
parece muito legal. Sim, isso é perfeito porque eu realmente quero
experimentar este, mas ainda não o baixei. Então, eu iria em frente e
baixaria. Eu clico nele. Quatro K é mais do que suficiente, e certifique-se de
enviá-lo para CR e não para EXR,
porque CR é o formato de arquivo
que o Unreal Em seguida, basta pressionar o download e o download será gratuito. Sem contas, nada. Você pode doar,
é claro, se quiser. Eu definitivamente recomendaria. É um site muito bom. Mas sim, aqui,
agora você tem um arquivo de RH. Agora, se eu fosse
em frente e entrasse aqui, o que
eu vou fazer é
inserir minhas texturas, porque eu as arrasto
rapidamente para cá Então essa é minha pasta de teste. Nas minhas texturas, vou
continuar e criar uma
pasta chamada HDRI A razão pela qual eu
testo isso é porque às vezes
você só precisa baixar cinco ou seis
céus diferentes e mexer com eles E eu realmente não queria
fazer isso enquanto fazia isso. Mas, em qualquer caso, basta arrastar seu arquivo HCR
aqui e pronto Agora está aqui, e
basicamente o que
acontecerá é que se você clicar e
arrastar isso para o seu mapa de cubos, você pode ver que agora nosso
ambiente usa esse céu Então, aqui, o que vemos? Ok, então ele tira o
rosa do nosso céu, o que foi interessante para mim. Mas agora que eu olho para isso, pode ser um pouco demais. Mas, basicamente, então
fica com o rosa. Se eu achar que, bem, é um pouco rosa demais,
posso sempre, antes de tudo,
tentar usar o ângulo do mapa do
cubo de origem Isso basicamente gira o céu porque o céu
não é o mesmo em todos os lugares Se eu, por exemplo,
definir isso para 140, você pode ver que por acaso acende
as luzes de forma diferente. Se eu girá-lo novamente aqui, você pode ver que isso faz uma
grande diferença Tipo, esse é bem legal. Parece que um 300 parece muito legal. Então, quando você faz
isso, você basicamente brinca com
seus outros céus e vê qual funciona melhor Por exemplo, eu posso
ir para o Conteúdo, e acho que o
que eu usei era como o cume rochoso de quatro K. Então, se formos em frente
e movermos este aqui, acho que esse foi o que
eu usei Não tenho certeza. Mas
o que eu posso fazer é, ok, manter isso em mente. A propósito, pode ser bom definir
a porcentagem da tela em
200 para torná-la
ainda mais bonita e nítida. E então temos uma cordilheira rochosa. E aqui você pode ver
que a cordilheira rochosa, ok, agora
parece muito amarela, mas vamos começar com um ângulo de zero novamente para
que eu possa dar uma olhada Ok, então esse
parece que
não é o que eu usei, não é? Não, aqui, este não é
o que eu usei, mas vou deixá-los lá dentro. Você sabe o que? Vou deixar tudo isso para vocês. Mova-se aqui para
ter uma boa ideia. Você mexe com isso. Ok, então digamos que o
Rocky Ridge não seja legal. Podemos experimentar o clovendl. Então, vamos
arrastar esse para dentro, definir nosso mapa de cubos novamente para zero, e podemos novamente
mexer com ele e ver:
Ok, como isso parece Hum, você
precisa de um segundo para ter uma atualização em que gira
o céu Você pode ver que isso se deve ao novo sistema
de lúmen. O novo sistema de lúmen funciona de forma um pouco diferente com a
geração da iluminação Eu juro que foi
esse Signal Hill? Talvez tenha sido esse?
Ah, Signal Hill. Esse foi o
que eu escolhi porque me dá um
pouco de aparência rosada, um pouco
mais rosada em vez de um pouco
menos do que temos aqui
com nossa chia Então Signal Hill foi
o que eu acabei escolhendo porque era um
pouco mais sutil. E então, do ângulo do meu mapa de cubos, vou seguir
em frente e vamos ver Eu só costumo fazer
incrementos de 100. Ok, então nos níveis mais altos, não
parece muito bom. Veja, talvez em níveis muito
altos. 330. 330 parece muito bom. Então, basicamente, você pode aqui, você pode ter como seu ângulo. Então eu não sei. Este ou, se eu meio que gostei, fiz
esse em um nível inferior. Você sabe o que?
Acho que vou fazer isso. Acho que vou realmente
mudá-lo para este. Então é bom que eu o tenha encontrado. Às vezes, se eu tiver tempo, eu realmente vou para uns 20. Eu gosto de umas 20 delas. Então eu vou
escolher meu ângulo final. Então, digamos que 20 seja
um pouco rosa demais. Vamos fazer 50. Ainda 100. 90. Vamos usar 90 porque o que eu posso fazer é deixá-lo um
pouco mais rosa aqui, mas depois posso realçar esse look rosa quando
fizermos nossos pós-efeitos, que veremos mais tarde. Outra coisa por
aqui. Então, a maior parte disso ,
sim, temos uma intensidade. Se definirmos isso como
um, você pode ver que é um pouco menos
intenso do que dois. Na verdade,
provavelmente vou mantê-lo em um. Eu gosto muito disso.
E outra interessante é a intensidade da
iluminação indireta. Basicamente, essa é a iluminação
do seu lúmen saltando Se definirmos isso como zero, ok, é muito difícil
ver na clarabóia Você realmente poderá
vê-lo em uma fonte de luz. Talvez se disséssemos para
100, não, é justo. Você não conseguirá
realmente ver isso bem aqui, mas quando chegarmos à
nossa fonte de luz, isso realmente fará
uma grande diferença. Só depende de
qual deles é. Ok, falando sobre fontes de
luz aqui ,
para o resto,
podemos minimizar isso. Todas essas coisas
nós realmente não precisamos tocar porque hoje em dia, assim como essas coisas, normalmente precisaríamos tocar
o campo distante, mas tudo é
absorvido pelo lúmen Há também um problema
que eu ainda preciso
descobrir em In Five, que é que
a distância do lúmen, como você pode ver aqui, a distância do lúmen,
veja, ela desaparece Mas isso é algo que vou descobrir nas minhas horas
vagas porque faz parte do
lúmen e porque literalmente, é o motor cinco, não
há documentação Portanto, preciso muito mais
esforço para
descobrir exatamente o que preciso mudar
para isso. De qualquer forma, isso não importa. Agora que temos todas
essas coisas aqui,
você pode ativar a oclusão de nuvem
e eu, que às vezes fornece nuvens um pouco mais definidas, mas você verá que é
um pouquinho, mas eu pessoalmente deixo Então, para nossa fonte de luz, essa será
importante. aqui, se eu
só quiser
arrastar Por aqui, se eu
só quiser
arrastar isso até aqui. Lá vamos nós. Então, nossa fonte de luz, se
você der uma olhada aqui. Portanto, a fonte de luz está
vindo da esquerda para a direita. Agora, acho que realmente
quero torná-lo um pouco mais forte para parecer um pouco mais
como um pôr do sol. E outras coisas
que você pode ver aqui. Portanto, a luz é muito amarela. Você pode ver esse olhar
rosado aqui. Então, se tentarmos
equilibrar o amarelo com essa luz e adicionar talvez
um pouco de neblina a isso, obteremos uma base muito sólida, pelo
menos para começar Ainda precisamos fazer muito
na iluminação, mas
é só o começo. Então, aqui na minha iluminação, eu vou girar e vou seguir em frente e vou
girar isso Eu quero dar a isso,
como eu disse antes, uma aparência de
iluminação muito forte, e
basicamente vou continuar girando e
vendo até conseguir, algo que pareça bom E eu estou usando todos os meus eixos, então aqui, eu gosto
muito que isso
aqui seja uma luz Na verdade, é muito parecido com a arte conceitual, porque eu gosto muito que as
escadas estejam parcialmente iluminadas. Eu só preciso, tipo,
mexer um pouco mais nas coisas. Simplesmente girando isso. Mamãe. A luz vem daqui
que na verdade parece mais lógica e termina onde você tem algo que
acha bonito. Também estou tentando ver
a seta aqui. Então, isso me leva um segundo, mas é muito
importante porque literalmente dita
de onde toda a nossa luz virá Ok, então temos o
brilho aqui. Acho que a luz
está sendo interrompida por alguma coisa aqui, mas também quero tentar colocar um pouco
de luz neste pilar Então, eu estou apenas tentando ver tudo
ao mesmo tempo. Talvez comecemos
com algo assim. Não tenho certeza. Deixe-me dar uma outra olhada, então de onde vem
meu sol agora? Está vindo de
lá. uma sensação agradável.
Vamos voltar. Só que ainda não
está completamente definido no ângulo. Vamos ver bem assim. Tem alguma luz aqui. Então, sim, ok, vamos começar com
algo assim. Outra coisa que realmente
precisamos criar é
criar profundidade, porque agora tudo parece muito plano, mas podemos fazer isso principalmente
com a neblina que temos Ou você pode chamá-la de névoa, se não consegue
pronunciá-la como eu. Então, tudo bem, então temos
algo assim. Só precisamos ignorar
a escuridão aqui, mas esse é um bom
começo para essa luz. Agora, para nossa
cor clara aqui, provavelmente
vou ir um pouco mais na direção
do laranja em vez do
amarelo. Assim. E, mais tarde,
diminuiremos um pouco a cor rosa. Agora, aqui, lembre-se de como eu defino a intensidade da
iluminação indireta. Se eu definir isso como zero, você
deve ser capaz de ver. Aqui, você pode ver
que isso muda. E se eu definir isso para 100, ele simplesmente explode completamente. Portanto, a
intensidade da iluminação indireta basicamente controla onde a
luz não a atinge, quantidade de luz que a
está emitindo Então, se optarmos pelo S one, espere um segundo para atualizar, 23, vamos fazer 1.5. Acho que 1,5 é
um bom valor. Agora, também, temos o ângulo do
molho aqui. O que você pode fazer com isso é basicamente tornar sua
sombra mais suave, o que pode ser bom aqui
nessas bordas aqui Então, talvez seja bom dar um pouco de suavidade a ela Quanto ao resto, vamos dar uma olhada. Acho que não há muito mais que realmente
precisemos tocar. Sim, todas essas coisas que realmente
não precisamos tocar. Está tudo padrão
e está tudo bem. Sim, você pode tentar
projetar sombras nas nuvens, que projetam sombras
com base nas nuvens, mas também oferecem menos controle sobre exatamente
onde está a iluminação Então, digamos que temos
algo assim. Vou
entrar na minha clarabóia e ver se consigo
definir isso para 0,5, só para ver que é 0,7, então vou
diminuir um
pouco até obtermos
algo assim Então, praticamente concluímos nosso
ângulo de iluminação. Quanto ao resto, nossa fonte de
luz está praticamente pronta e temos um céu volumétrico Acabei de ver
uma coisa
que não tem nada
a ver com iluminação, mas ainda quero consertar rapidamente, e é que
esqueci de fazer dos
telhados daqui uma cor Então, vou usar
o triplano do avião
e vou
arrastá-los rapidamente, porque me irrita
muito porque me irrita que eu não tenha feito isso
. Aqui vamos nós. Então, isso pode ser simples
e agradável, assim. Ok, então temos
essas coisas prontas para usar. Sim, está tudo bem. Agora, vamos dar
uma olhada. Então, sim, eu quero criar um
pouco mais de
profundidade nessa cena, e fazer isso às vezes é
um pouco complicado Portanto, será necessário um
pouco de idas e vindas entre praticamente todas as
ferramentas de iluminação. Vou seguir
em frente e
vou começar criando. E, na verdade, vamos
primeiro criar nossas capturas de
reflexão esférica Eles são necessários basicamente para capturar
adequadamente
seus reflexos. Você pode ver que eles
têm uma cúpula ao redor. Essa cúpula basicamente indica o
quanto essa esfera cobrirá
em termos de reflexões O que eu gosto de fazer
é no centro onde sei que minha
câmera será grande. Eu gosto de dar
algumas cúpulas como essa. E, basicamente, a razão pela qual
eu faço isso é porque eu sei que as reflexões serão um pouco mais precisas Embora não tenhamos uma superfície
muito refletiva, é muito bom tê-la Então, vou aumentar
muito a escala
e
começar, vamos ver, fazer isso
e depois aumentar ainda mais,
e isso é apenas para áreas externas
muito distantes. Dessa forma, sei que
pelo menos temos a maioria das
reflexões abordadas Podemos voltar para
nosso ator de câmera, e isso parece muito bom. Agora, ele dirá que
as capturas de reflexão precisam ser reconstruídas Tudo o que você precisa fazer para
isso é
criar e pressionar criar capturas de
reflexão É como um processo. Aqui, você pode ver uma pequena
mudança. Mas pelo menos agora temos
uma base bastante sólida. Ok, então profundidade e escuridão. Porque aqui, o que
você pode ver é que isso é muito bonito e escuro aqui. Mas para nós, e
isso provavelmente será por causa
da luz do nosso céu, sim, aqui, não está muito escuro. Você sempre pode
testá-lo apenas definindo sua
escala de intensidade para zero, e então você pode ver,
tipo, ok, viu? Então, definitivamente foi
nossa clarabóia que está apenas reduzindo nossa escuridão Quando eu faço isso, aqui, eu também posso ver que minha luz
está um pouco forte. Primeiro de tudo, preciso
equilibrar isso. Então, eu preciso ir até
minha fonte de luz e talvez ajustar minha
iluminação indireta para 0,5. Porque eu basicamente quero
ficar quase assim onde a maior parte do ambiente
na verdade não seja opaca, mas escura, exceto
onde há luz Então, se usarmos algo
assim , acho que
funcionará bem,
e agora, se entrarmos em
nossa clarabóia e repente,
ativarmos a intensidade Se eu não fizer isso agora, quando eu tentar
equilibrar aqui, a cor rosa que você pode ver, teremos um problema porque eu estarei equilibrando
demais Então, se eu escolher 0,1, na verdade, ou talvez 0,2. Agora, 0.1, acho que
na verdade já vai fazer o galho. Então vamos para 0,1, e
você pode ver que
isso simplesmente
estraga tudo, mas no bom sentido Vamos até nossa fonte de luz e talvez definamos a intensidade
para cerca de oito. Eu pressionei Enter. Cinco? Não, eu quero torná-lo bem forte. Então, vamos
começar com oito. E agora vamos
criar uma
das coisas que
realmente adicionarão muita profundidade. Se formos criar efeitos
visuais, queremos adicionar uma névoa de altura
exponencial Como você pode ver, o
que isso fará
é adicionar essa
neblina aqui, e isso criará
muita profundidade Agora aqui, o que você pode ver é
que é muito,
muito parecido com poeira ou
neblina levemente amarelada Então, se formos para a
cor aqui, queremos começar com, tipo,
branco e depois dar um pouquinho, vamos ver Deixe-me tentar ir até aqui, um pouquinho de cor
amarelada Agora você tem sua densidade.
Sua densidade basicamente controlará o
quanto você tem. Aí está a queda. Isso basicamente ditará até onde você
quer que as coisas cheguem até o céu Digamos que eu não
queira ir muito longe, posso definir isso para
0,8, por exemplo. Em seguida, temos uma
opacidade geral da nossa névoa. Costumo
deixar essa em uma porque usamos outras configurações
para mexer com isso, e temos uma distância inicial
que basicamente diz:
Ok, quando você quer que essa
neblina realmente comece Agora, antes que possamos
mexer com essas configurações, vamos diminuir nossa densidade Eu acho que
seria bom ter volumétrica nessa cena Essa é uma configuração,
mas a configuração ajustará toda a cena. Se você rolar para baixo, verá sua névoa volumétrica aqui e
poderá ativá-la Como você pode ver, ele basicamente
levará em consideração toda
a iluminação que está entrando e tentará
dispersar a iluminação
em sua neblina É fisicamente ácido
fazer isso dessa maneira. Para o nosso albedo, queremos mais
uma vez optar por um look um pouco
mais laranja E, basicamente, você tem
sua escala de extinção, que basicamente diz
quanto da volumetria Se você desligá-lo, verá
que
ainda há a
névoa original por aqui Mas queremos continuar e esperar um pouco para
que possamos
ver aqui um pouco da
neblina chegando Então, vamos fazer 0,8. Temos uma distância de visão, que basicamente
podemos definir mais baixa menor
ou maior para decidir quando queremos que
a neblina pare, mas queremos colocá-la bem alta porque temos
um ambiente grande Dispersão de luz estática. O que isso fez de novo? 0,1?
Não faz nada, então eu
vou deixar isso. Agora, se seguirmos em
frente e formos até o topo aqui, ainda
temos essa densidade, então ainda podemos aumentar e diminuir usando
essas configurações. Então eu posso dar
como se eu não soubesse. Vamos fazer 0,015. Isso
parece muito bom. A altura cai. ajustá-lo um pouco abaixo. Eu posso ver isso aqui, mas não é tão
intenso aqui embaixo. E então a distância inicial Ah,
sim, o início, isso realmente
não faz
mais muita coisa por causa da nossa iluminação
volumétrica Então, agora que temos essas coisas,
você também pode, a propósito, seguir em frente e, se você
deixar sua cor mais escura, ela basicamente
diminuirá a quantidade de neblina Mas acho que você também pode
fazer isso usando sua opacidade. Vou usar
meu volumétrico e vou diminuir um pouco
o tom Agora, o fato é que isso
iluminará um pouco sua
cena É por isso que
aqui, você pode ver que não temos mais essas sombras
realmente fortes Isso é algo em
que trabalharemos, mas trabalharemos nisso
em nosso próximo capítulo. Então, no próximo capítulo,
o que
faremos é revisar nossos pós-efeitos, fazer um balanceamento geral
e, uma vez
feito isso, podemos pelo menos nosso primeiro passe de
iluminação Ainda está longe de terminar, mas precisamos de algo antes de
podermos continuar
equilibrando adequadamente nossa cena Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
76. 75 Fazendo nosso primeiro passe de iluminação Parte 2: Ok, então agora fizemos uma configuração de iluminação bastante
decente. Acho que quero
entrar na minha fonte de luz e vou diminuir
um pouco. Vamos. Uau,
isso é realmente interessante. Parece
que, não importa o quão baixa eu ajuste minha luz,
ela se apagará Então, nesse caso,
vou deixar isso às cinco e
voltaremos a isso. Você verá com
bastante frequência que
preciso ir e
voltar entre as coisas. Mas, de qualquer forma,
quero
focar agora em nossos efeitos de postagem, que na verdade farão uma grande diferença no
que você vê aqui. Então, seus pós-efeitos, se você for criar os efeitos visuais e o volume do
pós-processamento, quais são seus pós-efeitos? Seus efeitos de postagem são basicamente efeitos de
câmera que estão sendo adicionados depois que toda
a renderização estiver concluída É por isso que é
chamado de post, e depois. Então, basicamente, primeiro, ele
renderizará seus objetos, depois renderizará
sua iluminação, depois renderizará a bifurcação
e, finalmente,
sobreporá esses
efeitos de postagem em cima dela sobreporá esses
efeitos de postagem em cima Agora, depois de selecionar isso, a primeira coisa
que precisamos fazer porque esses
pós-efeitos funcionam da
mesma forma que com nossas capturas de
reflexão que estão em
uma área específica, de
que estão em
uma área específica,
podemos rolar até o fim
e, aqui, você tem uma opção de extensão
infinita Essa opção
basicamente garantirá que não importa onde sua
câmera esteja no mundo, ela use apenas
esses pós-efeitos, o que é perfeito para nós porque queremos
usar apenas eles. Agora que fizemos isso,
podemos começar do topo. Portanto,
não precisamos mexer na maioria dessas configurações porque elas realmente não fazem nada
com nossa configuração atual, mas uma boa é a
nossa flor aqui. Se maximizarmos a desculpa, se maximizarmos nossa floração
e aumentarmos a intensidade, você pode ver que isso
apenas nos dará brilho Tenho certeza de que existem muitas piadas
sobre como, por exemplo, Battlefield tinha, tipo, uma escuridão muito alta lente
e tudo mais Vou mantê-lo
bem baixo para o meu, então vou vendê-lo por 0,3. A exposição é importante. Exposição, temos basicamente o brilho máximo e
o brilho máximo. Basicamente, tudo o
que ele faz é tentar imitar seus olhos Se você olhar para isso, verá que podemos visualizar
facilmente Mas então, se eu
desviar o olhar, você pode ver que sua exposição ou
sua luz mudam. É basicamente para imitar como
se os olhos estivessem se
acostumando com a luz, por exemplo Então, o que queremos fazer é configurá-lo para, tipo, um valor específico que seja par. Então, por exemplo, um por um. Aqui você pode ver que agora, um por um, parece estar muito escuro. E como está tão
escuro, podemos escolher. Então, um por um, acredito que
se fizermos zero por zero
, ficará muito
leve. Sim, viu? Então, isso é como o valor do grampo. Agora, se definirmos um por um, o bom
disso é que
podemos realmente equilibrar usando isso. Então, se estabelecermos essa baixa, podemos seguir em frente e
, em primeiro lugar,
apenas para ter certeza de que,
se estiver bonita ou não, podemos, por exemplo,
ir até nossa clarabóia e afastá-la um pouco Então isso é 0,1,
vamos fazer como um. E então o que você pode ver aqui. Ok, isso é,
claro, demais. Então, digamos 0,5. Mas talvez consigamos extrair isso em apenas um bom valor, 0,4, 0,3 talvez. E se não formos
até nossa fonte de luz, publique isso, entendeu? E isso pode nos dar um pouco mais de contraste e
profundidade, o que nos
aproxima um pouco desse efeito. Então, vamos escolher uns 20. Sim, vamos fazer 20, e talvez
vamos deixar minha cor um
pouco mais aqui
na direção de quase
avermelhada, na verdade Sim. Não, não, espere. Vamos fazer um pouco mais
na direção do laranja. Você precisa equilibrar isso. Ok, então isso
já está começando a parecer bastante interessante para
o que temos agora. Vamos voltar aos
nossos efeitos posteriores. Então essa é a nossa
exposição. É claro que, aqui, se você definir
esse valor mais baixo para, tipo, 0,9 por 0,9, isso lhe dará
um pouco mais de luminosidade. Vamos para 0,5 por 0,5. Entendo. Mas vamos deixar isso um por um. E a próxima é a
aberração cromática. aberração cromática
é basicamente se você já
viu uma lente DSLR
na borda da lente porque a lente é redonda, ela causará Isso é basicamente esse efeito. Portanto, você pode configurá-lo em um nível
muito baixo, como 0,2, apenas para dar uma pequena dica
sobre essas áreas de que você pode ver
alguma Aqui, você pode ver isso ali. Pode ser um pouco difícil
para você ver, mas eu posso ver isso na minha tela. Estou em, estou na resolução 200. Máscara de sujeira,
não vamos usar. É basicamente como uma sobreposição, câmera que não vamos usar porque não
temos essas configurações, reflexos de
lente,
não vamos usar, porque nosso sol
é tudo basicamente se você tem um
jogo em tempo real e está
correndo e olhando
em volta e Efeitos de imagem. Esse
pode ser muito bom. Então, temos nossa intensidade de
vinheta, que é basicamente o
escurecimento nos cantos Isso é ótimo porque
podemos realmente usar isso para aprimorar esse canto aqui
e esse canto aqui. Portanto, não queremos
defini-lo muito forte, mas se definirmos isso com um valor
um pouco mais forte, digamos 0,55, por exemplo, isso fará com que todas
essas coisas pareçam um pouco mais escuras
e isso só Isso ajudará a vender a
ideia dessa cena. profundidade de campo é
somente se você tiver algo ou um objeto
no qual
deseja se concentrar. Nós não temos isso. Temos todo um ambiente no
qual queremos nos concentrar. Então, para nós, só
queremos desligá-lo. E, claro, o
campo de dados está embaçado. Está desfocando o fundo. É como se você pegasse
o telefone ou a câmera da loja e focasse em algo
e o resto ficasse desfocado Ok, nossa gradação de cores.
Na verdade, esse é um grande problema. Agora, normalmente, o que
eu faria com minha gradação de cores
é ir para MSc e usar uma tabela de pesquisa de
cores Muito fácil. Basicamente,
isso significa que eu posso mudar minhas cores
dentro do Photoshop Então, eu estou apenas
movendo isso para dentro do Photoshop, e então o que eu posso fazer é
implantar essas cores de
volta aqui no Infelizmente, no Unreal Engine five, no momento, ele está quebrado Então, no momento em que você provavelmente
está assistindo
isso, pode estar corrigido,
mas, neste caso, está quebrado agora,
o que significa que precisamos
apenas usar as ferramentas gerais de
gradação de cores aqui Agora, existem alguns que têm um bom ponto de interesse, o global e as sombras Vamos começar
com as sombras. Uma coisa que você costuma ver em ambientes
cinematográficos é que as sombras são levemente azuis Se você ativar a gama e definir a cor para ficar um
pouco mais na
direção do azul aqui Isso é intenso, mas é
para dar um exemplo. Você pode ver
aqui que você pode deixar as sombras
um pouco azuladas E isso
realmente causará um grande impacto em seu ambiente. Então, podemos seguir em frente e
dar um pouco de, tipo, uma cor azulada Agora, por que as sombras
seriam azuis? Muito fácil. forma, as sombras ainda são uma forma de cor, o que significa que elas absorvem
a luz e as cores Nesse caso, o que as sombras costumam fazer é absorver
a luz do céu, que geralmente é um céu azul, e essa luz meio que
se mistura à Uma sombra nunca é perfeitamente
preta, até onde eu sei. Eu não sou um artista de iluminação,
então, por favor, não me cite sobre isso. Mas, basicamente, temos isso e podemos mudar nossa gama para basicamente ter uma sombra mais forte ou
menos forte Então, com isso, podemos dizer, tipo, eu vou usar 0,95 para
torná-lo um pouco mais forte, só para realmente trazer à tona a escuridão que temos
nessas áreas aqui Além disso, essa escuridão
está aqui, é muito escura, e
talvez aqui também
esteja um pouco escura, mas podemos fingir essas coisas. Então, isso é algo
para mais tarde. Ok, então nosso global nos
dará a opção de fazer
algum equilíbrio global E para isso, você
meio que
quer dar uma olhada nessa cena. Então, sim, agora, nossa cena está bem escura, então eu quero
equilibrar isso. Mas se você basicamente
vê essa cena, você pode ver que ela tem, tipo, pouquinho de, tipo, uma cor amarela rosada, e isso é ótimo para,
tipo, arte Então, se formos para Gamma,
podemos , por exemplo, ir até aqui, e aqui você pode ver, eu posso
simplesmente girar isso
e, desse jeito, você pode ver que podemos mudar a cor Então, eu posso até fazer com que pareça muito opaco e
escuro e tudo Mas eu quero usar
, vamos ver, provavelmente um pouco
rosada,
embora tenhamos um céu, embora tenhamos um céu, então talvez
queiramos que não seja muito Vamos fazer isso. É um pouco
difícil para mim te mostrar. Estou apenas movendo minha
seleção de cores um
pouco para a direita. E você também pode fazer
o Gamma geral, que o aumentará
ou diminuirá Acho que vou fazer isso, e então o que eu quero fazer é deixar meu garfo
um pouco mais forte Então, estou passando rapidamente para minha bifurcação aqui e
vou fazer isso, vamos ver Vamos aumentar
um pouco a densidade. Então 0,019 e talvez o
albedo em nossa volumétrica. Vamos aumentar um pouco mais. E vamos também
prosseguir e, talvez, se
usarmos nossa fonte de luz, redefinamos nossa
iluminação indireta para uma. Hum, 0,7. Eu basicamente tento ter aquela sensação suave que
eu posso ver aqui. Então, isso é fácil no gelo. No momento, temos muito contraste e
tudo está acontecendo. Claro, ainda precisamos
equilibrar um pouco, mas estou tentando, tipo, obter um pouco mais
dessa sensação de suavidade Então, vamos voltar à minha altura
exponencial para ver, vou quase sentir vontade de aumentar a
intensidade, mas depois definir
a distância inicial Ah, sim, com a distância inicial, precisamos fazer essa,
a escala de extinção. Diminua o tom para que quase
pareça algo assim. Vamos 0,5. Sim, acho
que parece muito bom. Então, agora temos algo
assim acontecendo. Chegamos aqui como
uma luz do sol se pondo
, e eu não sei
se queremos tornar nossa luz menos
ou mais forte. Tudo se conecta, então todos os tipos de efeitos. Vou fazer minha luz do sol. Vamos deixar 20, mas talvez vamos
brincar com minha cor. Sim, aqui, está vendo? Então, se apenas
mexermos
com a cor, talvez queiramos
realmente ficar esbranquiçada,
completamente branca, podemos Eu não sei
Sinto que tenho um pouco de
laranja demais aqui. Então, estou apenas
tentando inserir
um pouco mais de azul
e, por acaso
, uso minha luz, mas o que também posso fazer
é
deixar minha luz com uma aparência
levemente laranja, o que também podemos experimentar, o
que pode ser um pouco
melhor porque é mais preciso, pois é mais preciso inserir
um volume de pós-processamento. E então queremos ir em
frente e ir para Misk. E aqui temos nosso tom de cor
dos sentidos. E isso basicamente dará uma tonalidade
completa à sua cena Mas em níveis muito baixos, ele pode simplesmente levar
sua cena para um tom ligeiramente diferente. Vê? Para que eu possa me mover, nem estou
olhando para minha roda de cores. Só estou olhando minha visão. E eu posso ver que
eu meio que quero torná-lo um
pouco mais azulado Sim, acho que estou chegando
muito perto do que quero. Vamos fazer algo como Vamos
fazer algo assim. Você pode, se quiser,
copiar o SRGB hexadecimal, que é EEF six FEF Portanto, é apenas uma cor
azul muito clara. Eu não recomendaria me
copiar perfeitamente. Basta dar uma olhada,
porque é bom ter uma ideia de
como tudo parece. Então, temos essas coisas
aqui, isso é muito bom. Então, sim, por exemplo, temos destaques, se você
quiser,
que basicamente podem apagar o
sol ou coisas assim, mas eu pessoalmente
nunca toco nessas peças. Filme que não temos porque isso não é da nossa conta. Aqui, nossa animação global. Podemos definir nossa qualidade final de
coleta. E, basicamente,
agora está configurado para lúmen. Se você o configurasse
para outra coisa, não
criamos nosso cenário para corridas
de taxas, então
seria apenas preto. O espaço na tela
realmente não funciona muito bem. Então, vamos optar pelo
lúmen porque parece lógico que, se eu fizer isso no uoengine five, eu use o novo sistema
deles Isso basicamente definirá
a qualidade do seu lúmen. Você realmente não conseguirá
ver muita diferença, mas eu gostaria
de configurá-la para 1,5. Aqui, todas essas coisas, você tem a iluminação indireta. Oh, não, espere, essas
coisas não
funcionam mais. Então, na verdade, é isso. Costumava haver
mais configurações aqui, configurações para controlar a
quantidade de IG existente, mas todas essas
configurações, basicamente, você ignora quando usa o lúmen Reflexões, você também
quer usar lúmen, mas como não temos um ambiente
muito reflexivo, não
precisamos fazer
muito sobre isso não
precisamos fazer
muito Os recursos de renderização aqui, ou oclusão do ambiente, também
estão sendo substituídos pelo lúmen,
então na
verdade não faz nada, mas isso é apenas uma oclusão do ambiente do
espaço da tela, o
que significa que você simplesmente obterá que significa que Veja as sombras
aqui, mas
agora elas estão sendo novamente
substituídas por lúmen Avalie bem a inclusão de corridas, é só se você
usar Desfoque de movimento se você mover
sua câmera, mas não temos isso Translucidez, se você tem
muitas coisas transparentes, pode alterar as
configurações aqui Mais uma vez, não temos isso. Então, acho que realmente terminamos. Preciso me
acostumar com isso. Não há mais
tantos pós-efeitos. Mas sim, isso significa apenas
que precisamos equilibrar as coisas de maneiras diferentes. Então, sim, agora é
uma base bastante sólida. Claro, ainda há muita coisa
que precisamos fazer. exemplo, alguns dos
pontos principais são que, aqui, a definição do material é muito boa e muito específica, enquanto que, para nós, tudo
parece muito plano. Na maioria das vezes, será apenas um caso de equilibrar as coisas, por exemplo, nosso triplano
ou parede aqui Se eu simplesmente abri-lo, podemos, por exemplo, usar
nossa base normal
e, quando
aumentarmos isso, podemos esperar que isso faça
alguma coisa? Ok, isso
parece não fazer nada, então precisamos
entrar em nosso shader Sim, funciona um
pouco, mas não muito. Basicamente, precisamos
entrar em nosso shader e só precisamos
equilibrar isso. Então esse será o caso
do nosso próximo capítulo. Em nosso próximo capítulo,
abordaremos uma variação em grande escala que será a pintura de
vértices Escurecimento de alguns
componentes da cena e
tudo mais E, claro, seguir
em frente e também melhorar nossos padrões normais e fazer que tudo pareça muito
mais interessante E depois de fazermos isso,
o que faremos é provavelmente
começar adicionando ainda
mais detalhes do mapa, que serão casos como esses
danos muito fortes no mapa normal que você
pode ver aqui, coisas como rachaduras e todos
esses danos muito grandes. Então, esse
provavelmente será o caso. Agora, neste momento,
basta verificar novamente, acessar as configurações e definir a escalabilidade do
seu mecanismo Gosto de ter
tudo cinematográfico. Na verdade, você pode ver muito
bem, aqui, do alto, você pode começar a ver
uma diferença sutil, mas no cinema, você percebe a diferença muito boa Então, se você tiver o
computador, faça isso. Qualidade do material,
vou mudar para a Epic. Então, isso é tudo
, até onde eu posso ver. Sim, então já temos uma cena
base. Parece um
pouco mais quente aqui, mas é mais como
as sombras que estão aqui, veja, a mais complicada E eu não quero
alterá-los ainda até que eu realmente tenha adicionado mais
algumas variações. Então, algo que você
verá é que é muito específico para esta
câmera aqui. Se eu seguir em frente e,
tipo, voar por aí ,
tudo
já parece muito melhor e um pouco mais diferente E aqui você fica como o céu e tudo mais
e como o sol. Assim, você pode obter um efeito
muito bom. Assim como você pode ver aqui. Então, nós já temos algumas coisas
muito boas. Agora, eu só quero
ir rapidamente até minha câmera e ver como meu campo
de visão ainda está funcionando. Ok, então temos uma
proporção de 2,5. Vamos definir isso para 1920 por 1080. Uh, deixa pra lá. Vamos seguir em frente e definir
nossa própria proporção. Em seguida, optaremos
por uma proporção mais exclusiva. Sim, como nosso campo de visão. Então, talvez
se diminuirmos o zoom e depois
aumentarmos um pouco mais para dar um pouco mais aquela sensação
grandiosa aqui, entendeu? E isso imediatamente também resolve esse problema que temos
aqui com nossa iluminação. Então, vamos ver. Se quisermos uma sensação
mais grandiosa, sim, eu gosto mais disso. Vamos definir isso para 80,
mantenha-o como um bom número par. Mas eu gosto mais disso. Então,
parece que isso me dá um pouco mais dessa
visão que está fora. Não sei se
formos ao extremo, só por diversão.
Agora, ok, isso é demais. Então,
vamos escolher talvez 85, talvez 85 seja bom. Aqui você vê? Então, isso já faz uma
grande diferença. Coisas pequenas como essa geralmente fazem uma grande diferença. Então, podemos seguir em frente
e salvar isso. E acho que, neste momento, devemos estar prontos para nossa iluminação básica e que possamos
passar para outras coisas. Você sempre pode acessar as configurações do
seu projeto
e, se se sentir corajoso, pode acessar
as configurações aleatórias e simplesmente mexer
com essas
coisas Mas hoje em dia, no
Inward Engine Five, você realmente não
precisa mudar muito isso. O streaming de texturas é muito legal. Portanto, se você realmente deseja a mais alta qualidade
absoluta, para não ter nenhuma resolução reduzida
em suas texturas, tecnicamente, você pode desativá-la Você nunca faria isso um jogo porque ele não
é otimizado Mas o que você pode fazer é
desligá-lo. E, basicamente, o que ele
fará é garantir que todas as texturas em
sua cena permaneçam em alta resolução Agora, como
na verdade não temos muitas texturas
diferentes, ainda
é muito barato Eu não sei, Show FBS. Bem, isso é ruim
porque está apenas chegando a 60. Então, se eu ativar a
resolução de textura, veja, então eu não tenho diferença
porque meu computador já está no limite. É por isso que a FBS faz isso, porque
na verdade não pode contar assim E acho que meu
FPS está bloqueado em 60. Assim, você pode desligá-lo. Aqui, você também pode
definir, por exemplo, a
classificação das corridas, se quiser, e
todas essas coisas em seu lúmen Mas em Perth, pessoalmente,
acho que nada disso é
o mapa virtual de sombras, podemos alterar algumas configurações Se você olhar
suas sombras, se eu mudasse para mapas de sombras, aqui, veja, é um
pouco menos preciso Mapas de sombras virtuais,
especialmente como o plano de fundo C. O plano de fundo realmente
faz uma grande diferença. Então, isso é ótimo porque esse é um novo recurso do
Unreal Engine Five, que é ótimo para ambientes
grandes. Leve o resto, honestamente, tudo isso está bem Tipo, deixe todas essas coisas. Eu não vejo muito sobre isso.
Você sempre pode ir até o seu modo e
fazer iluminação detalhada. Ou goste de iluminação apenas
para basicamente ter uma ideia de como sua
iluminação realmente parece. E então você pode ver
que nossa iluminação é realmente muito boa. é principalmente nosso ambiente No momento, é principalmente nosso ambiente que não
está muito bom, e somos apenas nós que precisamos
trabalhar nele. Botão errado. Então, vou parar de falar, salvar minha cena, e
no próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e fazer um capítulo inteiro em que
vamos mexer nas configurações, nos materiais, melhorias gerais para
que tudo pareça um
pouco melhor
77. 76 Adicionando variações em grande escala Parte 1: Ok. Então, agora que temos nosso
passe básico de iluminação aqui, D, o que eu quero focar neste capítulo é começar a adicionar mais
algumas variações em grande escala
e trabalhar um pouco nas minhas sombras para ver se
consigo obter um pouco mais disso nem detalhes
do mapa, porque agora, tudo parece estar completamente plano Outra coisa que pode
ser legal é, tipo, esconder exatamente de onde vem
essa sombra Por exemplo, se eu
fizer isso aqui, isso pode me dar
uma aparência legal, viu? Assim mesmo. Isso é
o que eu quero dizer. Então, na
verdade, isso não vai mudar muito, mas aqui, pelo
menos,
me dá um pouco mais de sombra. Ok, então, se dermos
uma olhada nisso, vamos começar
com algo fácil. Então, aqui, se eu der uma olhada, uma coisa que
muitas vezes você pode ver é que há uma
diferença de cor, por exemplo, aqui
com essas pílulas. Agora, esse tipo de coisa
que podemos fazer facilmente. Isso não é problema. Obviamente, também
temos Willy
Strong sem detalhes do mapa porque temos
estátuas reais e tudo Mas essas coisas virão um pouco mais tarde, e daremos uma
olhada. E eu posso ver aqui, eu tenho um
pouco de pintura azul. Então, isso é como um começo. Então, primeiro de tudo, se
prosseguirmos e formos até aqui, teremos nosso pilar principal Agora, o que podemos fazer com essas peças, porque elas são muito fáceis, é
simplesmente pilar principal, duplicá-lo e chamá-lo de pilar
principal sublinhado escuro E então, para este,
basta arrastá-lo até aqui, batendo em dois deles para
que eu possa testá-lo. E então eu vou
seguir em frente e
vou colocar meu material. Preciso limpar o
material um pouco mais tarde, mas será
como em uma fase de polimento E sua sobreposição de cores
torna isso um pouco mais escuro. Acho que seria
bom se,
antes de tudo, nos certificássemos antes de tudo, nos certificássemos que tudo funciona
a essa distância. E então o que podemos fazer é
sempre entrar e fazer pequenas melhorias para também
fazê-lo funcionar a outras distâncias. Então, se eu olhar isso,
parece muito bom aqui, que também de perto,
sim, não está muito escuro. Agora, neste momento,
você precisa realizar
a tarefa
de arrastar isso cada um, mas
depois de fazer isso, também
podemos alterá-lo facilmente Então, isso é apenas uma
pequena variação de cor. Portanto, não é muito difícil. Nós podemos simplesmente fazer isso
mais. Podemos fazer isso ainda mais do que vemos
em nossa arte conceitual. E a razão pela qual queremos
fazer isso é porque, claro, na arte conceitual, é muito mais fácil fazer com
que o conceito que você deseja em
nós seja mais variado, só
precisamos encontrar mais maneiras de obter mais variações e fazer com que tudo
pareça muito bonito. E isso seria
uma das coisas. Então aqui, se formos agora aqui, vê? Isso já acrescenta um pouco. Então, o que eu, por exemplo, faço é também
dizer, tipo, Ok, se eu ver isso, talvez eu queira transformar esses dois
travesseiros também em escuros Vamos deixar essas luzes. Vamos torná-los escuros. Acho que também quero escurecer
os pilares traseiros. Os que estão aqui, eu vou te
mostrar 1 segundo. Esses escuros ainda precisam
consertar essas coisas, mas isso vem depois. Esses aqui, que
são muitos pilares, mas acho que na verdade vão
acrescentar um pouco, porque eu realmente quero que essas
áreas pareçam bem escuras Acho que
só vai acrescentar um pouco se eu realmente escurecer novamente. Talvez o que eu também possa fazer talvez não tenha como chegar aqui, porque
até o sol está ligado aqui também. Na verdade, é bem verdade que temos o sol aqui,
em parte, mas vou ver se talvez
haja alguns bloqueadores solares
que eu possa usar para basicamente pôr o
sol exatamente ou ter o sol exatamente nas áreas que eu quero, sem realmente
mudar o ambiente O que é bom
em usar esses cubos para basicamente
guiar onde você quer que o sol esteja. Vamos lá. Ok, então está escuro. Então, agora à distância.
Sim, aqui, veja se lê um
pouco melhor. Ok, então temos
o sol aqui, então isso é muito
bom. Hum, vamos ver. O que mais eu quero fazer? Eu meio que sinto vontade de
girar o sol um pouquinho. Eu sei que venho
fazendo isso muito, mas você vai
me ver fazendo isso ainda mais porque é
melhor mexer com isso
agora do que não ter E se eu. Porque agora, se eu fizer isso, também
posso começar a ver
mais dígitos não masculinos. Então, isso também é,
claro, o problema. Eu meio que também quero tentar tirar alguns dedos interessantes para não
homens com isso Então, se eu fizer algo
assim aqui, precisarei
aumentar as sombras, mas há um comando de console para o
qual podemos fazer isso Eu esqueci isso agora, mas eu tenho isso
escrito em algum lugar Então, se eu fizer algo assim,
isso traz um pouco de sombras. É muito nítido. Essas coisas são principalmente para a sombra vitrial,
então isso é bem novo Então, sim, ainda
precisamos nos acostumar com isso. Então, se fizermos algo
nessa direção, vamos ver. Então, isso está
ótimo nessa área. Só que aqui ainda
parece um pouco forte, mas também podemos trabalhar nisso. E então aqui,
o que você pode ver é que ele adicionou um pouco de sol aqui, mas essas peças provavelmente
podemos simplesmente consertar adicionando um grande Eu congelei
ou, acho que congelei Aí está. Por algum
motivo, decidiremos que esse foi o
momento perfeito para congelar meu jogo. Mas o que eu posso fazer é seguir em frente e na verdade, bloquear um pouco o
sol aqui. Então, se eu
tirar isso, vamos ver. Eu quero bloquear o sol
aqui. Isso é legal. E eu provavelmente também
quero
bloqueá-lo parcialmente aqui. Então, se mudarmos este,
oh, espere, eu não vou
ser capaz de fazer isso. Não, porque o sol é
exatamente deste local. No entanto, o que eu
posso fazer é colocar esse cubo aqui E se eu então entrar na minha câmera e
voltar para o meu filho, talvez se eu
girá-la um pouquinho, ok, então eu preciso
girá-la muito se eu quiser ser capaz de
ficar assim, é Indo Esse contraste parece
muito bom que tenhamos tanto escurecimento Mas isso já está
começando a ficar muito bom, então não estou muito preocupado com isso, então estamos começando
a ter uma iluminação mais
interessante. E, assim como uma inteligência como essa, pode realmente fazer
uma grande diferença Agora, rapidamente fiz
minhas anotações para
que o comando do console tivesse sombras de
maior resolução Se você for
até o console, é R, resolução
virtual de sombra. E então você
quer usar o viés direcional e como foi menos
um ou algo parecido Vê? Dada, menos um Então, é ótimo aqui que você
pode ver os Jagags irem embora. Portanto, esse material é
ótimo para adicionar resolução
extra onde você deseja fazer
sua captura Ok, então o que eu vejo agora? Bem, primeiro de tudo,
precisamos adicionar mais variações aqui, mas
já sabíamos disso. Mas, no entanto, aqui embaixo ou atrás ,
oh, acontece que eu um ângulo muito estranho onde tenho
um ângulo muito estranho onde não podemos
ver nada Então, o que pode realmente
ser bom para essas coisas porque essas coisas
não estão realmente conectadas a nada,
é que simplesmente
agarramos as camadas inferiores aqui. Nós apenas os movemos até que
pareça que tem um ângulo
um
pouco mais interessante
para
olharmos . Esse ambiente
será principalmente um ângulo. E então vou me
certificar de fazer com que
pareça legal também
de outros ângulos. Mas é claro que sim, não construímos um
ambiente inteiro, como você pode ver. Então eu faço isso. Eu não acho que vou ter meu
Oh, espere, eu tenho. Aqui, veja algo tão
simples quanto fazer isso. Adicione muito a esse tipo de coisa. Ok, então temos essas coisas. Agora, eu ia
seguir em frente e fazer uma
pintura de vértices aqui E agora também temos alguns mapas de normas
mais fortes. Isso é muito bom.
Se seguirmos em frente, como eu fiz,
vamos usar o wireframe Oh, não, veja aqui, eu
ainda não adicionei geometria
a essas peças Então, isso é algo em que eu
quero seguir em frente e trabalhar. Sim, tudo por aqui,
como se o sol estivesse muito forte. Quando olho para
ela desta área,
gosto de ter um sol forte, mas quero
ter a opção realmente ver meus modelos. Então isso fez com que meu filho
começasse com dez. Aqui, acho que dez realmente
parece um pouco melhor, mas não parece
melhor aqui. 15 talvez. Apenas torne-o um pouco mais brilhante. Sim, 15 devem funcionar. E então talvez
eu realmente vá deixar algumas das outras peças um pouco mais escuras só
para equilibrar isso Ok, então esta peça,
podemos ir em frente e nos salvar. Aqui vamos nós. Aqui somos um pântano, e aqui está nossa forma Agora, quero tentar ver se
posso simplesmente selecionar
isso e me conectar Ok, então isso chega
ao redor. Vamos definir isso para dez. É muito grande, conforme eu coloquei, então podemos
deixá-lo bem alto. Então, o mesmo por aqui. Conecte-se, dez. E então, para este, vou clicar em Shift clicar assim
porque não quero arrastar, porque então não
vou pintar
nessas peças aqui. Dez. Clique, mude,
clique e mais dez. Esse deveria ser o
caso. Por aqui. Talvez aqui em cima, mas aqui
os laços estão quebrados, então você provavelmente
só precisaria usar uma ferramenta de corte Então, basicamente, basta fazer um corte
rápido assim. Está parecendo muito bom. Caso eu tenha
virado meu arco, que costumo fazer, e
depois esqueço Vamos também adicionar um lá. Agora podemos prosseguir e
exportar isso. Infelizmente, é um novo dia, então eu não tenho o Maya aberto ou não
tenho a pasta aberta, então vou
copiar essa pasta E aqui vamos nós. Oh,
certifique-se de que seja no FBX Pernas longas em arco. Sim, eu quero
substituir. Obrigada Nada deve mudar
porque estamos apenas adicionando geometria sem
realmente mover alguma coisa Eu troquei, e
está importando e todas essas coisas
sofisticadas, e deveria ser
o There Então, isso deve parecer correto. Ok, então eu vou
começar Uau, sim, eu quero tornar todas
essas coisas mais intensas Vou começar, vamos usar este como
um protótipo adequado Então, vamos
pegar essas peças. Estes têm a parede. No entanto, acho que não o tenho
realmente ligado. Parede de pernas longas tão arqueadas. Tem ou usa cores de vértice. Vamos ativar esse. E todas essas outras coisas são padrão. Sim, deveria ser. Então, neste momento, tudo que eu preciso fazer é
pintar minha malha. Oh, agora está em todo lugar. Nesse caso, vou seguir em frente e provavelmente em todos os
meus arcos por aqui Vou pintar, definir essa como minha cor verde, transformar em preto e pressionar
preencher. Lá vamos nós, veja. E agora, deixe-me selecionar
rapidamente, e agora vou selecionar novamente porque, caso contrário, meu pincel é muito, muito grande, e agora
eu posso pintar, e se eu quiser, posso, primeiro lugar, ir
para a cor vermelha. E por que eu não posso, Oh. A razão pela qual posso fazer isso é porque eu acidentalmente uso controle para selecionar
por algum motivo, em vez de deslocar, porque
se você fizer o controle, a seleção não continuará Então, isso é só minha culpa. Vamos reduzir o tamanho, aumentar a
força.
Esse
é diferente? Acho que meus mapas de normas estão
realmente muito fortes no momento, mas vamos
para a cor preta. Sim, sim. É
diferente, mas você simplesmente não consegue
ver porque meu mapa de
normas é muito forte. Então, é
interessante que, assim como aqui, ele praticamente perde tudo nem os detalhes do mapa
assim que está iluminado ou nublado Agora, eu sei que, é
claro, perderá o mapa de detalhes normalmente Estou um pouco surpreso
que seja demais,
então me pergunto se o lúmen
faz alguma coisa ou não, mas há uma configuração Aqui, deixe-me
pintar essas coisas rapidamente. Então, há essa
configuração que eu conheço. É usado para mapear normas
em iluminação estática. Mas sim, isso
não é iluminação estática, então acho que não fará
nada, mas me faz pensar que talvez
também haja configurações para,
tipo, aumentar os
mapas de normas nessas áreas. Aqui, veja. E agora eu também posso ir em frente e
vamos para o preto. É um pouco complicado, mas eu também
posso pintar assim. Oh, minhas sombras estão nítidas novamente. Não sei
por que, mas vou embora. De qualquer forma, eu também poderia pintar
aqui assim. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Ok, nós fizemos essas coisas. Agora, vou
voltar para selecionar. Selecione essa opção rapidamente. E eu quero seguir em frente e
quero tornar isso muito mais forte. Eu me sinto assim porque mal
podemos ver
isso, seria bom se tornássemos este um pouco
mais forte assim. E também vou
melhorar a textura. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Sim, por aqui, é
isso que quero dizer. Tipo, tudo parece muito plano assim que
a luz o atinge. Então, isso é algo que
vou dar uma
olhada porque não estou acostumado
a ser tão plano. Por exemplo, a diferença entre intenso e plano é muito grande. Eu realmente espero que não
seja um problema muito grande ou, tipo, algum tipo de bug muito difícil
ou algo parecido. Mas, honestamente, teremos que ver. Vou selecionar
esses dois, pintar, verde, preto e apenas preencher. Então, estou basicamente
consertando algumas das peças
que perdemos. Pinte de preto, preencha. E então, se formos em
frente e contratarmos um ator de câmera, ok, qual é o
próximo que é realmente ruim? Então, quebramos aquele. Vamos continuar e fazer o
primeiro também por aqui. Mas, para este,
precisamos fazer apenas alguns deles. Então, se fizermos apenas essas poucas, pinte e defina para verde
no canal verde. Talvez o tamanho do meu pincel seja
um pouco maior porque essas coisas
não precisam ser precisas. Só precisa ter algo para que, quando eu
olhar para isso assim, veja? Eu posso ver um
pouco. Vamos voltar ao preto. Talvez
reduza a intensidade para que você possa ter um pouco mais de desvanecimento nessas
áreas.
Lá vamos nós. Na verdade, eu quero
fazer isso também
aqui : eu
quero
selecionar, selecioná-los e,
com uma intensidade menor, diminuir um pouco
, apenas para tornar a
transição um pouco melhor Assim. Ok, então
temos essas coisas acontecendo. Isso é muito bom. Vamos dar uma outra olhada no
ator da câmera. Então, qual é o próximo? Aqui. Então, já começamos, dividimos algumas dessas
peças. Isso é bom. Espero que essas peças aqui não tenham muitos detalhes, os
mesmos aqui. Sim, vamos agora seguir
em frente e ver. Então, nessas peças, oh, há uma combinação
de paredes planas e até mesmo uma discagem ligeiramente
diferente, não que você
realmente perceba isso Mas se eu
selecionar isso, já
posso pintar sobre isso? Ah, sim, eu posso. Então, vou
pintar. Basicamente vou evitar a
inferior por enquanto. Então, não pinte
lá porque eu ainda não
tenho esse configurado. Mas as ações que eu quero fazer agora, eu só quero ser muito rápida
e ousada
para ter certeza de que estou realmente gastando meu
tempo adequadamente com essas coisas, e que parecem
interessantes o suficiente É quando eu rapidamente olho para trás, vejo, eu posso ver algumas cores. Ok, então temos essas coisas. Sim, então algumas coisas, como equilibrar minhas
texturas, por exemplo, fazer chamadas um pouco mais
escuras por aqui e
esse tipo de coisa, funcionaremos Assim que tivermos nosso trem, ele também
deve acender um pouco de luz. Então, talvez o que possamos fazer seja,
como se a última coisa adicionar rapidamente um material de
areia ao nosso trem, mas
será apenas areia lisa porque eu quero esperar com meu trem até o final, provavelmente. Então, se formos para os textos, crie uma nova pasta, areia. E dentro dessa pasta,
talvez como areia áspera. E agora, se eu continuar e
estiver apenas na minha outra tela, estou navegando até a textura
da areia A cor base normal e rugosidade são
as únicas que precisamos Então, podemos seguir em frente e
colocar isso aqui. Clique no seu normal e vire
rapidamente o canal
verde E então, para o nosso material,
vamos fazer isso. Vamos apenas fazer uma areia base de
material. Sim, vamos abri-lo
porque esse material precisa de muitos ladrilhos, e eu só quero fazer
isso muito rapidamente Então, podemos ir até Sand e
arrastar as coisas para cá. Vamos ver, aqui
temos uma cor base. Aqui temos um mapa normal
e nosso mapa de rugosidade. E então eu só quero ter
uma nota de coordenadas de textura, e eu nem vou
expor essas Essas coisas são apenas temporárias. Então, vou adicionar
isso e talvez definir isso para, não
sei, 50 por 50, porque queremos ter ladrilhos
muito fortes Então, o que podemos fazer
é, é claro, salvá-lo e, antes de tudo, arrastá-lo aqui para que
possamos ver se o
ladrilho está correto Então, se entrarmos aqui,
Bayand, arraste. Oh, desculpe, é mais fácil se
você tirar a pintura de malha, selecionar sua paisagem real
e arrastá-la até aqui. Então, aqui temos nosso material
paisagístico. E espere um segundo. Não tenho certeza se é muito grande ou vamos definir nosso ladrilho e estou fazendo isso
na minha outra tela Estou apenas mudando
meu ladrilho para, tipo, 500 por 500 para ver
se eu estava longe, ou se eu realmente consegui reduzir
o ladrilho Essa é uma pergunta complicada
. Também é muito difícil até mesmo
ver o que é ladrilho Ok, é justo. Nesse caso, vou expô-lo porque contrário, não consigo
realmente ver o que estou fazendo Então, vamos
voltar para um por um. Adicione um parâmetro de escala. Rastreie isso aqui. Por aqui. O que eu também vou
fazer é ter uma constante muito rápida,
desculpe, não constante,
um vetor constante de três, converter isso em premor e chamar essa sobreposição de cores
e multiplicá-la Então, todas as coisas que
já abordamos, é por isso
que eu realmente não
vou falar sobre isso. Aqui, coloque-o em sua cor base para que
possamos mudar um pouco nossa
cor. Oh, talvez defina sua sobreposição de
cor base para branco, o que eu também farei aqui Clique com o botão direito do mouse em Material
Instance, Twain sand. Jogue isso aqui.
Vamos ver se isso realmente funciona porque está se
comportando de maneira um pouco estranha Ok, então podemos descer. Então, se eu definir meu ladrilho
para cerca de 5.000. Acho que
vamos para o modo apagado, porque acho que literalmente não faz diferença se
eu
fizer cinco ou 5.000 ou sentir
que algo
está definitivamente errado Talvez eles tenham
mudado a forma como os terrenos funcionam e agora precisam um material paisagístico
porque os trens precisam de um material
paisagístico muito específico, e esse material
basicamente
funcionará apenas para trens No entanto, se for esse o caso, porque este é apenas
um material temporário, é por isso que eu quero esperar. O que eu posso fazer é simplesmente usar minha sobreposição de cores e , em seguida, dar a ela
uma cor geral de areia O que também deveria estar aqui. Então, isso
já deve
me dar o mesmo efeito
que estou procurando. Simplesmente não ficará muito bonito. Mas o objetivo é que a
razão pela qual eu estou fazendo isso é porque a iluminação, essa iluminação, como você pode
ver, é muito amarela e vai ricochetear contra
todos os outros objetos E é por isso que eu
preciso ter essas coisas. Mas, de qualquer forma, neste
momento, nosso capítulo acabou. Vou fazer algumas pesquisas
sobre os mapas normativos e tudo o que está fora da câmera. E então, no próximo capítulo, continuaremos
e eu farei uma lista de mais algumas variações
que eu quero criar. Então, vamos seguir em frente e
continuar com essas coisas.
78. 77 Adicionando variações em grande escala Parte 2: Ok, então
este capítulo
tratará de adicionar mais
variações à nossa cena. Agora, vamos
começar com uma coisa que
mencionei no último capítulo, que é que aqui, o mapa normal não está funcionando, ou pelo menos não está funcionando ou pelo menos não está funcionando corretamente em nosso
mapeamento triplanar Acabei de dar uma olhada rápida off-line e
descobri o que era. É muito fácil. É só um descuido
rápido da minha parte Então, se abrirmos nosso mestre
triplanar, lembre-se de como no mapa
normal aqui,
por algum motivo, ele foi
redefinido para o Portanto, o problema é que, quando ele o
redefine para o padrão, ele define o tipo de amostra a partir da cor
enquanto precisa ser normal Agora, infelizmente, não
podemos simplesmente espalhar normalmente, porque então
receberemos um erro porque,
tecnicamente, o padrão que não é um mapa normal Mas o que podemos
fazer é simplesmente ir até aqui até texturas e paredes de
tijolos e arrastar
agora a parede de tijolos
até tijolos e arrastar
agora a parede de tijolos Clique com o botão direito,
converta em parâmetro. Oh, desculpe, eu fiz
isso de uma maneira diferente. Clique com o botão direito do mouse, converta
o objeto de textura
e, em seguida, clique com o botão direito, converta Premter e chame
esse mapa normal de sublinhado Verifique duas vezes. Agora
é textura padrão,
novamente. Isso é estranho. Oh, não espere, agora
ele redefine sua
textura padrão Isso é um bug porque isso nunca aconteceu no Neural Engine
four, a menos que eles o alterassem. Talvez não seja um bug.
Talvez eles tenham mudado isso. No entanto, desta vez,
ele é lido como um mapa normal, então
deve ficar bem. Então, se conectarmos
este em vez disso, tipo de
amostrador é normal,
deve ser colorido Isso é mais provável se eu
começar substituindo isso. Não, eu quero que você
volte ao normal. E caso contrário, eu posso, na verdade, eu sei outra maneira de corrigir
isso para contornar isso. Então, vamos lá. Vamos fazer isso, sublinhar o
mapa normal, sublinhado B. E sublinhado C aqui, vamos apenas substituir isso Então, acho que conheço outra maneira. Então, sim, isso é apenas
uma pequena solução alternativa que precisamos
fazer. Selecione seu modelo. Verifique se você selecionou os mapas
normais
aqui embaixo e pressione o botão de seta. Então, vamos apenas
forçá-lo a
voltar ao normal, como
você pode ver aqui. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Agora, isso deve ficar
bem. Então, isso é um pouco trabalhoso, mas tudo bem. Então, uma vez
que fizemos isso, outra coisa que eu também notei é que minha força base normal na verdade, precisa começar
com dois em vez de um. Mas, para isso, podemos simplesmente ir
em frente e ir ao material. Uma parede triplanar aqui.
Está na minha outra tela. Aqui está. Então, quando definimos nossa base normal para
dois, lá vamos nós. Agora temos um mapa normal. Você pode até escolher três,
talvez. Eu não sei. Vou mover isso
para minha outra tela. Três ou dois. Talvez 2,5. Eu
vou escolher 2,5, eu acho. Que eu ainda posso ver os detalhes do mapa normal, como
você pode ver aqui, e você pode vê-los
praticamente em todos os lugares, mas eles ainda parecem corretos. E então, para as versões de
avião
aqui , triplano ou avião Vou definir minha base normal,
provavelmente para duas. Eu não preciso que esse
seja tão forte. Mas pelo menos agora o mapa normal está sendo lido
corretamente, e
isso é tudo que eu queria. Então, fizemos essas coisas. Agora, o mapa normal
provavelmente está sendo lido, então tudo parece bom. aqui, parece
um pouco forte, mas esse tipo de
coisa provavelmente é só eu tornando tudo
muito forte aqui, veja. Então, isso é como
a versão final. E então o que
eu fiz foi provavelmente dizer oh, eu só disse 1,5. Então 1.1. Parece que é
muito sensível, eu acho. Então, só precisamos ter um pouco de
cuidado com essas coisas. Se alguma vez
virmos algo muito exagerado, precisamos ter um
pouco de cuidado com isso. Então, aqui, como nesses mapas, acho
que talvez
queiramos diminuir
nosso tempo Se formos para nossa parede
triplanar A,
e aqui, o
ladrilho é definido como E se eu subir? Oh, para cima é menor. Então, 0,02, talvez. Vou apenas fazer
meus ladrilhos em geral, um pouco maiores Dessa forma,
tudo parece muito grande e também me dá uma
melhor resposta à distância. Então, isso é como um monte de coisas de equilíbrio diferentes É o mesmo com aqui, temos aqui, vamos
abrir alguns deles. Temos nossa parede em arco. Temos uma parede de canto em arco. Vamos ver o que mais queremos
fazer? Telhado circular? Sim,
está bem, circule a parede do telhado. Uma porta grande Uma parede também
pode fazer isso, quase
tudo com a parede Estou apenas abrindo,
mas está se abrindo na minha outra tela.
Janelas pequenas, sim. OK. Vamos fazer esse também. Sim. Ok, vamos
começar com este. Agora que fiz
isso, posso
praticamente tentar
combinar quase tudo. Então esta é a parede do arco A. Eu acho que é como esse. Arch, aquela. Oh,
Deus. Eu não sei. Acho que está em algum lugar
ao longo dessa linha. Então, basicamente, se
prosseguirmos e
descobrirmos o modo de ladrilho,
ah, sim, vamos lá Então essa é a
parede ou a paralaxe. Parede lisa. Onde você está? Parede simples por aqui. Isso parece muito bom. Aqui
temos a parede simples. Vamos definir os detalhes normais do
mapa para 2,5 para que ele tenha a mesma
força. E vamos ver. O ladrilho está definido como um. Como ele é lido
à distância? Essa também é basicamente
a questão. Então, à distância,
acho que
ativei o
streaming de textura novamente, então será um
pouco difícil, mais difícil
vê-lo à distância. Mas vamos manter isso em um só lugar. Ok, então esse eu
vou definir para dois. Sim, se eu fizer isso um, dois, sei que não está exatamente
combinando e, se
quisermos, podemos, é claro, mudá-lo, mas está combinando tão perto que não estou
muito preocupado. Então, vamos fazer dois. Eu quero dar uma olhada nessa,
então essa é a esquina. Então, há essas peças, faça o mapa normal 2.5. Esta também tem 2,5
de força normal, nosso teto circular aqui, nosso teto circular aqui,
queremos dar uma olhada
porque , como fizemos a maioria
dessas peças de mesa, elas deveriam coincidir
praticamente com nossa
escala, porque é por isso
que sempre mantivemos tudo como um quadrado No entanto, você nunca sabe. Porta tão grande: Uma parede. São esses aqui. Aqui, veja, eles
são muito pequenos, se eu defini-los para
dois e o mapa de normas para 2,5 ou algo parecido, acho que vai ser
um pouco melhor. Hmm. Sim, é complicado Como no sol,
não parece forte. Mas assim que chegamos
aqui, parece forte. Mas ainda
precisamos trabalhar muito no
equilíbrio e tudo Então, por enquanto, está tudo
bem. Janelas pequenas faixa A. Ah, sim,
aqui, veja aquelas. Esses são muito pequenos.
Vamos definir esses para dois. E o normal de 2,5,
esses também 2,5. E essa era a parede
lisa, que
já está correta. Lá vamos nós. Então, apenas adicionar algumas coisas
pequenas como
essas, elas realmente nos ajudarão muito a longo prazo. Ok, então temos alguns
desses equilíbrios em andamento, e eles
parecem muito bons Vamos salvar minha cena. Agora ainda
há algumas pinturas de vértices No entanto,
provavelmente farei isso em,
tipo, um capítulo de lapso de tempo, embora se eu realmente
olhar para isso, a única
pintura de vértice que posso ver é que talvez queiramos fazer
alguma pintura de vértice O que eu quero fazer é
mostrar um truque sobre como usar recursos
on-line
para prototipagem rápida Então, nós mesmos,
seguiremos em frente e, é
claro, faremos
tudo sozinhos. Mas podemos seguir em frente
e usar alguns recursos on-line apenas para testar rapidamente algumas coisas. E com recursos on-line,
quero dizer mega scans. Então, o que quero dizer com
isso é que aqui, é
claro, estamos usando apenas um material para
praticamente tudo. Mas às vezes
queremos apenas
experimentar diferentes aparências
de materiais. Digamos, por exemplo, que
para a escada, eu queira experimentá-la
como uma escada de mármore para ver se ela se encaixa melhor E todo esse tipo de coisa, é muito fácil mudar
isso com sagui, desculpe, designer maravilhoso, e
trabalhar Então, vou
mexer em algumas coisas. O bom
dos mega scans é que, por serem de propriedade da
Unreal, são totalmente gratuitos É por isso que também o
usaremos como uma estátua, mas se prosseguirmos
e examinarmos o conteúdo até aqui, ele estará incorporado Unreal Engine cinco de uma
forma muito fácil Então, posso simplesmente clicar na Ponte
Quiaw aqui e ela carregará, embora demore surpreendentemente para carregar, o que
é um pouco estranho Mas enquanto isso está
carregando, eu posso dar uma olhada. Então, vou ver
se consigo mudar a escada para
uma escada de mármore, só para ver como é. Também vou dar uma
olhada e, sim, talvez eu
experimente alguns emplastros, só em termos de cor, só
para ver se talvez queiramos trocar nosso gesso em áreas
específicas, isso é
algo muito legal Talvez possamos fazer algo como, sim, tentar fazer
algo com danos, mas ainda não sei. Preciso dar uma olhada nos mega
scans antes de fazer isso. Você pode simplesmente ir até aqui
e depois fazer o login
usando sua conta da Epic Games, devo dizer, da
Epic Games, que é a mesma conta
aqui. Se eu fizer login, é a mesma
conta, como você pode ver que
precisará criar ao
baixar o Epicame Então, deixe-me
fazer login rapidamente. Aqui vamos nós. A única coisa um
pouco irritante é que, no momento parece que, a cada novo projeto, isso me impede de entrar, então
você precisa fazer login Mas, basicamente, aqueles em
que vamos nos concentrar é que, se
subirmos
até o telhado, vamos para as superfícies. E eu já
te mostrei o Quicksal, sim, porque eu ia te mostrar sobre as estátuas
e coisas assim Mas basicamente aqui, o que
eu posso fazer é parecer que um
tijolo pode ser bom, mas tenho certeza de que também
há mármore em algum lugar aqui
ou algo parecido, e então eu posso simplesmente encontrá-lo. Então, se eu,
sim, aqui, mármore. Perfeito. Então, eu posso basicamente
clicar na bola de gude. E eu sinto que na
época dos romanos aqui, especialmente
aqueles pequenos azulejos, eles costumavam fazer isso. Agora, esses ladrilhos podem não ser os melhores
para o que estamos trabalhando, porque você mal
consegue ver qualquer andar, e sim, eu quero, tipo, seguir esse ambiente, mas
pelo menos podemos simplesmente
mexer com as coisas Então, vamos rolar para baixo e
ver se podemos encontrar, tipo, algum tipo de mármore de aparência
antiga que poderia
funcionar para, tipo, nossas escadas. Então, eu não estou procurando
por, tipo, ladrilhos de mármore. Só estou
procurando, tipo, uma planície. Lembre-se, mesmo que
seja um ladrilho de mármore branco, ei, sujo. Eu sei que são azulejos,
mas é só para ter uma boa ideia. Então, este, se você
disser, tipo, Ok, esse é o que
eu quero experimentar, optaremos por qualidade
média. Não precisamos de
mais nada, então você pode simplesmente
clicar em baixar aqui. E o legal de ser integrado ao UnulEngine five é que, depois de baixado, eu
posso simplesmente pressionar E assim que eu pressionar a arte, ele a terá adicionado aqui. Posso, por exemplo, mover
isso para o lado, e agora terei uma
mega digitalização, superfícies e uma bola de gude que até os materiais
já estão completamente configurados Que ponto, para mim,
é só uma questão de, por exemplo, mexer
com as coisas Digamos que eu arraste isso
rapidamente. Eu não preciso de nenhuma máscara. Eu só preciso ter
uma ideia disso. Depois disso, eu
sempre posso editar essas coisas. Então, se, por exemplo, fizer algo assim, só para ver se mudar a
cor e mudar levemente a superfície causará um impacto muito grande no
que estamos trabalhando. E se estiver causando
um grande impacto, eu sempre posso fazer o material sozinho ou posso seguir
em frente e, bem, posso usar mega scans
se eu realmente quiser Acho que, neste momento, como
já examinamos a maioria
dos materiais, eu provavelmente
faria o material em uma volta no
tempo e
forneceria a filmagem das faria o material em uma volta no
tempo e
forneceria voltas temporais e a filmagem normal
e
talvez Mas aqui vamos nós. Então, aqui eu
fiz minhas escadas de mármore. E agora, a primeira
coisa que notei é que parece um
pouco fora do lugar. Além disso, o que eu vejo é que, assim que muda, eu também vejo que minha iluminação, sim, precisa ser um
pouco mais colorida. No momento, tudo
parece um pouco claro. Então,
desse jeito vamos seguir
em frente e mexer com
alguns deles. Então, vamos em frente
e, tipo,
escolher algumas pederneiras aleatórias. Ooh, é literalmente
pedra ornamentada em mármore romano As coisas são muito legais. Talvez possamos realmente
usar essas coisas, mas talvez possamos usá-las
apenas em termos de,
tipo, uma folha de acabamento ou
algo parecido Então, por enquanto, vou deixar isso. Mas eu posso
ir em
frente e posso entrar aqui e
ver se consigo encontrar, tipo, algo que seja um
pouco mais interessante. Piso de mármore. Sim, eu
também posso baixar esse. E sempre que você me vê ou me
ouve depois do vídeo, sou eu
que o baixei muito rapidamente. Talvez vamos usar
uma cor extrema. Só quero ver se uma cor
extrema
funcionaria em algum lugar. Então, faremos algo assim. Também quero dar uma olhada
rápida no meu telhado para ver se consigo fazer algo
interessante lá. E eu só quero dar
uma olhada geral gesso para ver se talvez eu possa obter alguma inspiração do meu gesso que eu possa
encontrar nos mexicanos,
porque mexicanos se baseia na vida
real,
então é uma referência perfeita também Aqui, como mármore de terracota,
isso pode realmente funcionar. mármore de terracota
pode funcionar
porque tem uma aparência um pouco mais avermelhada Então, isso pode realmente
funcionar muito bem. Então, vamos
pegar esse também. E isso é
mármore suficiente por enquanto. Agora, vamos em frente
e vamos voltar às nossas superfícies aqui. Ok, então Brick H. Podemos dar uma olhada em,
tipo, Roman histórico. Vamos ver o que
temos aqui. Ok, então temos calcário
romano. Oh, piso de pedra romana. Essas coisas parecem muito legais. Essas coisas parecem muito legais. Mas sim, vamos, tipo,
fazer nossa própria versão aqui embaixo, então não precisamos dela agora. No entanto, no calcário
, pode ser bom experimentar o
calcário apenas, por
exemplo, fazendo Se eu der uma olhada nisso, aqui, vamos baixar essa
bola, por exemplo. Este tem, tipo,
você pode pensar
: Oh, é muito
diferente do que temos, mas tecnicamente,
terá formas ligeiramente
diferentes
e, quanto terá formas ligeiramente
diferentes
e, ao resto, serão cores ligeiramente diferentes Quanto ao resto, todos os
elementos que já temos. Portanto, não será uma
grande diferença mudar. Oh, sempre tem coisas
tão legais. Tipo, leva muito tempo para
chegar a essa qualidade. exemplo, se eu quiser
torná-lo de qualidade A adequada, como uma vida real como essa
, pode facilmente levar
de seis a 8 horas. Infelizmente, no tutorial, é sempre
complicado fazer isso, então só precisamos
trabalhar com o que temos Mármore vermelho romano. Você sabe o que? Oh, acabou. Sério?
Você fechou depois de Oto salvar? Oh, não, lá vamos nós.
Eu estava salvando Oto. Vou
continuar e também usar este porque quero ver
como fica se eu trocar alguns dos meus travesseiros
por essas coisas Esses, eu preciso
ter em mente. Os pontos que podemos realmente
usar porque eu ia
usar como pequenas estátuas e
coisas assim Então, temos algumas dessas
peças. Isso é muito bom. Agora vamos parar com apenas um
pouco de gesso, provavelmente. Não sei se esse é
em concreto ou se temos Oh, espere aqui, gesso específico E então eu
quero ficar velho ou danificado. Uma rápida olhada no antigo. Sim, isso é
demais, isso é lama. Sim, eu quero ficar
como uma velha parede de gesso. Sim, vamos experimentar isso porque eu gosto bastante
do colorido Então, talvez queiramos realmente
colocar um pouco mais de foco
no gesso e trabalhar com ele Então, vamos adicionar
esse, por exemplo. E você sabe, se
começarmos rapidamente, tipo, oh, você
ainda não pode voltar a isso. Tenho certeza de que eles
trabalharão nisso, mas vamos ver os
danos por aqui. E vamos rapidamente ver se talvez
haja algum dano com o qual possamos simplesmente
mexer Tipo, bem, isso é tinta. Eu realmente não estou com
vontade de usar esse. Ah, ei, isso parece muito parecido com algo que eu criei
para diferentes Titoil Sim, esse tipo de coisa, que pode ser quase
da cor que temos. Mas tudo bem, por enquanto,
vamos deixar assim. Ok, se dermos uma olhada. Então, o que eu quero fazer
é mexer
rapidamente um
pouco mais com meu olhar Então, tínhamos nosso piso de
mármore sujo. Vamos
ver como fica se eu fizer pisos de mármore muito intensos, só para ver se ficam bem. E se, no final,
acabarmos não encontrando
nada de que gostemos, então é seguro dizer
que está tudo bem
e que podemos simplesmente começar a adicionar areia e todas essas coisas, e
então tudo deve ficar bem. Vamos começar por aqui. Ok, então isso parece
bem interessante, na verdade, se quisermos,
torne-o um pouco mais escuro Mas, por outro lado, parece um
pouco fora do lugar. O que mais temos? esse piso de mármore
aqui, que eu posso arrastar. Sim, eu já não estou gostando. Portanto, você também pode usar
seu material para fazer mega digitalizações ,
porque é sempre
o mesmo material Você pode tentar fazer
isso um pouco mais parecido uma cor laranja e
ver se funciona. E aqui, vamos economizar. Sim, acho que não queremos
mudar muita coisa por aqui. O que também podemos fazer é
arrastar
essa bola de gude e ver
como ela, por exemplo, fica. Ok, isso parece muito ruim, mas podemos fazer o mesmo
com nosso mármore sujo só para ver se ele adiciona
algumas mudanças. Até agora, não estou entendendo a
vibração que esperava. Sim, eu não estou recebendo a
aparência que eu esperava. Talvez estejamos realmente
certos
e só precisemos
trabalhar muito mais nos detalhes normais do
nosso mapa e fazer com que pareçam muito
bons e interessantes. Vamos dar uma olhada. Outra
coisa que eu ia fazer era ver
como ficaria se, por exemplo, tivéssemos alguns
deles à distância. Eu sei, vamos ver,
gesso antigo aqui que parece um pouco romano, gesso vermelho
romano e O mármore vermelho romano realmente parece muito
bom. Olha isso. Mesmo sem ter nenhum
mapa de normas aqui agora, isso realmente parece muito bom. Eu gosto muito disso. Então, sim, eu já estou começando a me
apaixonar por isso. Vamos dar uma olhada rápida
e ver à distância. Isso lê muito bem?
Como é lido aqui? Comparado com, por
exemplo, nossa parede. Ok, então parece muito
bom em comparação com a nossa parede. Acho que se fizermos essas
aqui, por exemplo, também. Então, nossa parede seria
um pouco diferente, mas eu não sei. Talvez se
fizéssemos isso um pouquinho, acho que o que parece
tão bom são os danos. Acho que é disso
que eu gosto. Se eu fosse agora
em frente e
fizesse isso um pouco
mais parecido com uma laranja,
seria fizesse isso um pouco
mais parecido com uma laranja, como uma cor laranja, eu, por coincidência, também
tenho algo como O que é isso? Oh, eu não consigo
lê-lo. Controles de albedo Talvez eu possa, tipo,
aumentar um pouco o brilho , só para ver. Aqui, o brilho aumenta,
talvez a saturação diminui. Oh, não, espere. Vamos
deixar a saturação. É só para que eu possa ver se nos encaixaríamos
um pouco melhor nisso. Então, vamos configurar o brilho e mexer nisso Sei que já estamos
ultrapassando o tempo, mas acho que
é muito importante tentar ficar branco. Vamos ver. Então, se conseguirmos
algo que
pareça laranja e
tenha mais danos, sim, acho
que é isso que vou fazer. Vou seguir em frente
e
também vou anotar isso que, é
claro, não esqueço
e coloco isso de volta em zero. Então, vamos
seguir em frente e fazer uma variação do nosso mármore que só tem
alguns danos mais fortes. Sim, então vai
ser isso. Então, será uma superfície mais lisa, com danos
mais fortes Então, isso é algo que eu definitivamente
farei. Eu farei isso provavelmente
no próximo capítulo ou algo parecido onde podemos apenas
fazer um pouco de equilíbrio Quanto ao resto, acho
que minha parede está boa. Temos a velha
parede de gesso, se eu simplesmente jogá-la. Ok, isso não
funciona, é claro, porque é triplanar Não sei, a
velha parede de gesso fará muita coisa? Acho que posso, tipo,
experimentá-lo aqui para ver porque esse já está texturizado só para ver se
dá uma
aparência mais interessante às coisas Oh, eu ainda tenho uma
vantagem lá. É muito brilhante. Mas
isso é Mega Scan Acts. Acho que ainda não estão
totalmente otimizados para o
Nal Engine Five. É por isso que eles parecem brilhantes,
mas isso não importa. Ok, então apesar de não
precisar ser a parede de gesso, o que é interessante é a diferença de
cor, viu Então, acho que
realmente funcionará bem se dermos algumas
pequenas diferenças de cor. Então, isso é o que
vamos fazer. Para o RS, não acho que
sejam todos paredes de gesso. Sim, acho que, de resto, não
faz muita coisa. Em termos de como isso é lido. Talvez pareça um
pouco mais difícil. Isso pode ser uma
coisa legal. Mas o que também
podemos fazer é realmente seguir em frente, e acho que vou
fazer uma mudança de sombreamento lá, deixe-me escrever isso Mudança de sombreador. Grande normal. E o que quero dizer com
isso é que quero criar uma opção de sombreamento em que possamos basicamente ter um segundo
ou até mesmo um terceiro mapa de normas E esse mapa de normas
usará UVs do WorldSpace e nos dará
a opção de
escalá-lo muito grande para basicamente
fornecer detalhes muito grandes Acho que vai
ficar muito bom. Então, quanto ao resto,
o que temos? Ah, sim, a muralha romana. Eu ia ver
se isso funciona. No entanto, para isso, acho que é mais fácil. Aqui temos o Roll. Se entrarmos em nossos próprios materiais do ambiente
romano e na parede triplanar aqui
. Vamos abrir isso. E eu só queria ver se eu
vou até o muro de pedra romano. Foi isso, sim,
deve ser isso. Oh, sim, lá vamos nós.
Eu precisava recarregar E vou seguir em frente e
arrastá-los rapidamente em todas as nossas
cores e valores normais, porque isso é
apenas para ver como é lido
à distância Então, digamos que temos
algo assim
e a força normal básica está boa. Vamos mover isso para cá e
vamos à distância. Sim, veja, isso realmente não acontece. Eu realmente não acho que
seja tão especial. Você pode até entrar e examinar a textura
e, se rolar para baixo, pode até alterar
o brilho para ver se ele se mistura um pouco melhor, talvez configurando isso para
0,5 para torná-lo mais escuro Mas, honestamente, não acho que
seja tão especial. Então, eu não vou
seguir em frente e fazer isso. Então, o que vou
fazer é entrar e simplesmente desfazer isso,
embora eu
não salve minha cena, embora eu
não salve minha cena, mas ela pode ter sido salva externamente Portanto, é melhor simplesmente
desfazer isso caso tenha sido salvo
externamente . Aqui vamos nós. Sim, vejo que aqui estão
algumas pequenas árvores. Então, ainda temos alguma
utilidade com isso. Então, vamos seguir em frente e criar outra textura de mármore. Vamos fazer
uma sombra ou mudar. Quanto ao resto, talvez uma coisa
que eu queira fazer é saber que já passamos do tempo, mas se formos até as superfícies, eu só quero ver se talvez
exista um metal de
aparência realmente interessante que possa melhorar o metal em nosso telhado. Então, se optarmos por metal, e então optarmos por, tipo, pintado, e eu não sei,
aquele, como é essa folha de cobre
pintada. Talvez eu trabalhe. O cobre de madeira faz
mais sentido naquela época. De alguma forma, acho
que faria mais sentido. Vamos fazer, tipo, uma folha de cobre
pintada. Aqui, é isso que quero
dizer, o cofre externo. Vamos ver se eu arrasto
isso para a aparência. Folha de cobre
pintada, jogue isso. Parece que isso se chama GI. Mas, de qualquer forma,
vamos voltar aqui. Ok, então, à
distância, na verdade não faz
muita diferença. Mesmo que eu fizesse isso mais parecido com uma cor azulada mais escura Eu não acho que isso faria uma
grande diferença,
para ser honesto. Eu acho que parece bom. E talvez se reduzirmos um pouco
nossa partícula ou o que quer que
seja, a partícula
básica Lá vamos nós para
torná-lo um pouco mais monótono. Sim, parece bom, mas não acho que seja o suficiente
para eu ir em frente e, tipo, fazer mudanças completas nele. Então, deixe-me também fazer isso. OK. Sim, aqui, veja. Então, sim, eu não acho que isso
fará muita diferença. Sempre podemos usar
nosso metal aqui e
aumentar rapidamente o tamanho
do telhado em aumentar rapidamente o tamanho
do telhado de cinco para torná-lo, tipo, muito forte,
por exemplo, ou algo parecido. Quero
dizer, o telhado é normal. E então, sempre à distância, espero que
você possa vê-los
ainda um pouco melhor Ok, perfeito. Então, temos um plano. Então, as escadas, eu vou reverter. Vou continuar
e, no próximo capítulo,
terei um pequeno capítulo de
Tinbs, onde você me verá basicamente
fazendo essas coisas, mas não clique em sair
do capítulo de Tinbs
porque, no final, o que farei é adicionar alteração
do sombreador ou
posso trocá-la Isso realmente não importa.
Acho que vou fazer isso no final, e isso
será em tempo real. Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
79. 78 Adicionando variações em grande escala Parte 3: Ok. Então, neste capítulo, o que eu quero fazer é basicamente seguir em frente
e fazer as coisas que eu discuti
no último capítulo, e eu decido não fazer isso como um lapso de tempo, porque eu não acho que realmente vai
demorar muito Depois deste capítulo, o que
faremos é seguir em frente e introduzir novos tópicos, como criar detalhes e tudo mais. Portanto, este é o último
capítulo que, por enquanto, vamos dedicar à variação. Então, como você sabe, se
eu for ao Unreal,
aqui, esse
era um pilar antigo,
e esse é o pilar, como os mega scans Então, eu quero capturar
algumas coisas. Um deles que eu
quero capturar é
capturar esses
detalhes em grande escala que você vê aqui. E eu quero capturar que,
como o resto dessas peças, elas são mais planas. Outra coisa que eu
quero capturar é ver se eu também posso
fazer algo
um pouco mais interessante em
termos de cor. Só para gostar de arte, uma camada de variação
extra que talvez seja um
pouco avermelhada na parte superior Então, aqui estamos como designer. Em primeiro lugar,
porque
vamos seguir em frente e
criar nossa parede principal. Posso ir em frente e acessar minhas
predefinições e configurá-las como uma parede simples, uma
predefinição.
Aqui vamos nós. Ok, agora podemos começar a
trabalhar nisso. Então, se eu der uma olhada, então isso vai ser
nosso normal aqui, vamos ver o que fazemos então? Adicionamos uma força normal
em cima disso, e essa não tem nada
quando fica plana. O que eu vou fazer é depois adicionarmos essa força
normal, eu vou adicionar a do
lado de fora. Vamos adicionar um interruptor de cor. E então podemos dizer que o achatamento
normal é legal ou falso. Eu só
vou fazer isso. Mas se for legal ou verdadeiro, ele basicamente usará
esse mapa de normas como esse e o misturará usando uma cor normal aqui, assim E então podemos simplesmente conectar a máscara e isso
criará esse nivelamento. Então, se continuarmos, vamos ver o que
funcionará bem, pois Crunch Map 001
pode funcionar Tenho certeza de que já
usamos esse, certo? Sim, sim, nós temos. Então,
vamos tentar este. Vamos jogar isso aqui.
E agora, o que você pode ver, você pode ver um pouco de nivelamento
normal geral Sim, isso realmente
funciona muito bem. Ok, então entendemos isso,
e eu deveria ter controle sobre a
intensidade desse normal. Sim, sim, eu tenho controle
sobre a intensidade, então eu posso, tipo,
diminuí-la um pouco. Então, isso já cria um
pouco de nivelamento normal. Agora, o que eu quero
fazer é também
criar alguns desses detalhes
mais fortes. Então,
deixe-me
aumentar um pouco para que eu tenha
um pouco mais de espaço. Vamos reduzir isso. E logo
depois disso, vamos adicionar
outra em que podemos dizer mudar de cor se for falsa, e então
terei apenas grandes detalhes. Então, este, podemos ir em frente
e expô-lo para dizer que é nivelamento normal Como aquela do grupo. Eu não tenho um grupo.
Vou criar um novo grupo chamado normal
e pressionar OK. Esse é o nó de nivelamento normal, que, a propósito, eu provavelmente quero desligar por padrão Deixe-me examinar rapidamente o material da
minha máscara meus parâmetros e
seu nivelamento normal, basta desativá-lo por
padrão, caso contrário, todas as outras predefinições provavelmente já o terão
ativado Mas, de qualquer forma, entendemos
isso agora, precisamos
voltar à nossa predefinição novamente para
recarregá-la. Lá vamos nós. Ok, então esses detalhes parecem ser como bem grandes junto
com lacunas menores, o que não deve ser muito
difícil de criar. Basicamente, será uma variação entre um vamos ver, como um de terra suja
aqui, como você pode ver. E essa suja,
basicamente terá um “vamos adicionar níveis semelhantes”. E na verdade, sim, vamos começar
, desculpe, não os níveis. Desculpe, Art e seu escaneamento fraudulento. Para basicamente
mascarar alguns deles e depois adicionar um borrão, Griskal de
alta qualidade para
dar a eles um pouco
de suavidade Deixe-me mover isso para cá. E então, para as peças maiores, vamos adicionar uma transformação, pegar esse hcrmscan e
aumentá-lo várias
vezes em X para obter
essas peças muito E então vamos seguir em frente e misturar esses dois. Então, vamos misturar esses dois
usando um
clareamento máximo caso de eles se sobreporem e, em
seguida, adicionar um mapa de normas a No OpenGL. Agora, o que você pode ver
com o OpenGL é que só
precisamos seguir
em frente e
inverter a escala de cinza no mapa que ele realmente seja lido corretamente.
Mas lá vamos nós. Portanto, temos detalhes
cada vez maiores. Agora, eu sinto que quero ter mais
alguns detalhes maiores. Posso tentar
mudar isso para ver se
consigo encontrar algo um pouco mais
parecido com isso aqui, posso sempre duplicar
isso e depois
misturá-lo mais uma vez Mas, por enquanto, vamos
colocar isso em nosso switch. Defina o interruptor para
rápido por padrão, vamos expor esse
perímetro e chamá-lo um large normal holds,
algo parecido Adicionado à guia normal. Lá vamos nós. Ok, então já
temos esse. Então, agora, se eu fosse
comprar o Master Wall, temos um avião enquanto A.
Vou ligar para este avião
enquanto A sublinhado está danificado E então eu vou pressionar novo. Então isso se torna uma nova versão. E neste plano, enquanto
A danifica a versão, podemos voltar ao normal e
configurá-la como verdadeira. Ah, seria bom se realmente
adicionássemos outra combinação normal. Então, vamos combinar normalmente em alta qualidade e simplesmente combinar seu switch antigo com suas
novas cores dessa forma. Lá vamos nós. Você fez o truque. Então, agora isso vai parecer um normal
bonito. Basta voltar para o meu
mural principal. Vamos aprovar a atualização. Lá vamos nós. Agora
temos esses detalhes e podemos aumentá-los
e diminuí-los sempre que quisermos. Ok, então, neste momento,
vamos dar uma olhada. Acho que aqui, quero
ir em frente e criar
esses detalhes vermelhos. Se eu der uma olhada rápida, elas parecem
listras aqui Mas o que me preocupa
é que, se fizermos estrias, eu sei, isso pode causar alguns problemas com nossos UVs, porque é claro ,
bem, você pode ver que eles estão por
toda parte Mas, no entanto, quando eu olho para isso, isso pode realmente parecer bom. Vamos adicionar um muito simples
aqui, vamos mover isso. Para cima. O que eu quero fazer é adicionar um mapa crocante 002, por exemplo, diminuir
seu contraste e
seu equilíbrio para que você obtenha essas pequenas
faixas E então eu quero adicionar um mapa de
gradiente em cima disso. Então, vamos transformar
isso em cor. Agora, para o mapa de gradiente, precisamos pegar uma textura que tenha um
pouco de cor Então, na verdade, talvez
possamos até pegar este,
apenas a partir de uma referência,
só para ver se funciona. Tão grande, radiante. Nada Isso é estranho.
Apenas tente novamente. Grande radiante. Isso é muito pouco para o que
estou vendo aqui. Deixe-me literalmente fazer isso. Ok, vamos lá. Agora
chegamos a algo um pouco mais perto. Talvez também experimente aqui. Vamos ver se esse
talvez funcione um pouco melhor. Ok, então este pode
realmente funcionar um pouco melhor. Então tente isso mais uma
vez. Gradiente de bits Não, talvez por aqui. Não. Sim, acho que o que
tínhamos estava realmente bom. E, claro, agora eu o perdi. Mas eu sempre posso
seguir em frente e pressionar Desfazer até recuperar aquela Sim, lá vamos nós. Então, vamos seguir em
frente e escolher este. Isso deve ser bom. Então,
vou prosseguir e agora talvez tentar mover alguns desses valores apenas para dar a eles um pouco mais de espaçamento e fazer com que pareçam um
pouco mais interessantes E talvez vamos deletar alguns desses
brancos aqui. E agora o que podemos fazer é
seguir em frente e fazer um nó HSL Você pode entrelaçar o nó HL
porque, se for apenas
uma pequena alteração
em que queremos
torná-lo uma pequena alteração
em que queremos mais vermelho
assim, às vezes uma
nota HL é um pouco mais barata, que é apenas 0,4
em comparação com dez E então o que vamos fazer é
misturar isso,
jogar isso na parte superior e
realmente jogar uma
máscara mais uma vez na parte inferior e depois colocá-la
em um nível muito, muito baixo. Eu só quero dar
um pouco de vermelhidão como essa. E o que eu posso fazer é
seguir em frente e ver, vamos definir isso para zero e depois
expô-lo, na verdade Cor vermelha na cor da guia. E se eu pressionar OK, posso
seguir em frente e, por padrão, ou por padrão, será zero, porque eu não quero que
nenhum outro tenha isso. Mas eu posso entrar aqui e
dizer cor vermelha. Eu quero que você fique
excitado desse jeito. Vamos pressionar a atualização na parede. Agora temos uma parede
com uma cor vermelha. Temos um mapa de normas aqui, e temos essas duas peças. Na verdade, esse mapa não
parece muito bom pode até funcionar para a segunda coisa em que
vamos trabalhar, que será
grande, sem detalhes do mapa que possamos simplesmente espalhar
em modelos inteiros Então, por enquanto, vou
exportar isso e vou chamar isso chamar isso Plain enquanto estiver danificado.
Vamos fazer isso. Selecione a pasta e você pode prosseguir e
exportá-la. A propósito, se você
quiser mudar de nome, pode sempre entrar aqui e dar um nome diferente. No entanto, eu pessoalmente gosto de gatoi, eu realmente não me
importo com Isso é mais gerenciamento para quando você tem algo
mais específico. Então, vou
usar minhas texturas criar um novo arenito liso Onde está o
outro? Pintar. Oh, eu devo não tê-lo usado ainda. Cate, uma nova pasta. Sublinhado de arenito liso. Danificado. Vamos fazer essa. E então podemos seguir
em frente e importar. Tudo o que criamos, e eu estou apenas navegando até ele
na minha outra tela Só me dê 1 segundo. E queremos optar
por uma cor básica, rugosidade
normal,
porque
podemos usar a altura de
outra coisa Então nós temos esse.
Vá rapidamente para o normal e simplesmente vire isso ou inverta esse general verde E uma vez feito isso,
podemos acessar nossos materiais. Podemos ir, por
exemplo, para o pilar A ou nosso pilar principal,
desculpe, nosso pilar principal Desça até aqui e
só queremos mudar a cor base,
o mapa de rugosidade
normal Veja, arenito liso
danificado. Cor base. Rugosidade normal. Guarde isso. Oh, isso é estranho. Parece que está invertido. Mas eu configurei isso para abrir o GL. Então, a menos que eles literalmente
mudem o modo aleatório, ah, isso não
faz nenhum sentido para mim. Acho que é só
uma coisa de iluminação. Eu acho que é como
uma coisa de iluminação. Se eu pudesse ir para, tipo, alguns outros lugares para ver. Ok, esses são
lugares muito ruins para se ver, talvez aqui. Obviamente, esse
não o atualizou. Uau. Isso não está
indo muito bem. Esses, eu preciso. Ah, viu? Não, espere, isso é
às. Droga. Eu preciso. Vamos aos materiais. Pilar principal. Vá lá. Só para você saber, isso não faz absolutamente nenhum sentido porque
estamos trabalhando em OpenGL A menos que eles literalmente
mudem do X
direto para o OpenGL
no Unle Engine Five, que eu precisarei pesquisar porque isso é uma coisa em que
eu simplesmente não pensei Mas então todos os
mapas de normas seriam invertidos. E isso também
significaria que, por exemplo, esses mapas de normas
aqui seriam invertidos E é por isso que parece estranho. Então, se eu fosse
em frente e invertesse isso , eu seria amaldiçoado Eu vou pesquisar isso. Agora, veja, eu era branco. Eu nem estou
pensando errado porque aqui, nossa argamassa deveria
estar sobre Então, eu sou branco. Acho que é
só uma coisa de iluminação. Então, eu não vou arriscar isso. Eu simplesmente vou até
aqui e ligar o canal
flip green E então deve ser
como uma coisa de iluminação. De qualquer forma, temos
aqui
essas peças que parecem
muito boas, exceto pelo fato de que
parecem estar sendo empurradas para fora. O que vou fazer é que
talvez haja algo
parecido em nossa sombra
, talvez haja algo
parecido em nossa sombra porque estamos usando
um normal único que alguma forma, ele
alterna esses canais, o que parece muito
estranho para mim Mas se eu olhar para isso, definitivamente
parece que está indo para dentro Mas isso significaria
que estamos em gel aberto. Então, isso é algo que
eu vou dar uma olhada mais tarde. Por enquanto, o que eu quero fazer
é realmente seguir em frente e adicionar mais
desses detalhes maiores. Eu quero ir em frente
e talvez, tipo, introduzir um pouco
mais da cor avermelhada E depois de fazer isso, vamos ver como está
o resto? Acho que o resto
está bem. A propósito, vamos entrar em nosso
pilar principal. Qual é a força do meu mapa normal? Vamos definir isso como
dois, porque eu sempre esqueço que
preciso definir essas coisas como
dois para obter a mesma força normal do mapa de
normas Então, vou
continuar e, aqui, tenho muito pouco espaço, mas simplesmente arte e mistura,
duplique sua transformação E essa transformação, vá em frente e
mova-a assim. Coloque-o aqui. E
disse isso para Max Lighten Agora, uma coisa que provavelmente
acontecerá é que, se eu pressionar espaço, você poderá ver uma costura, mas é mais parecido com algo
que, se não conseguirmos ver, tudo bem porque são detalhes muito pequenos Sim, você pode ver
isso um pouquinho, mas isso não é suficiente
para que eu provavelmente vá em frente e adicione
uma nota totalmente nova. Agora temos mais detalhes
desses danos. E o que vou
fazer é
passar aqui para minha cor base, e vou
dar a ela um pouco
mais de uma cor vermelha como
essa e talvez dar uma cor de
tijolo base um pouquinho. Mais branco assim, de modo que fica quase um
pouco branqueado Vamos
exportar isso mais uma vez. E acho que vamos torcer para
que isso afete o galho. Então, agora vamos
voltar aqui. Vou até
meus danos de arenito. Vamos tentar
novamente, reimportar. Aqui, está vendo? Este é o EpiaMEO,
este é um mega scan, e esta é a nossa versão
que é E sim, aqui você pode
ver que está saliente e aqui está indo para dentro Então, é muito estranho. Eu sinto que é como uma
situação de iluminação muito estranha em que, por algum motivo, sim,
ela simplesmente faz isso Mas não há problema. Por exemplo, você pode tentar e talvez criar uma luz pontual muito rápida. Embora eu não
saiba, você pode ver, e é como se
você se movesse ao redor, aqui, C, você pode
ver as sombras Portanto, devemos estar corretos porque você pode
ver as sombras se formando Mas vou
verificar novamente porque esse comportamento parece um
pouco estranho. Mas acho que é
como a iluminação forte. De qualquer forma, neste momento, o que podemos fazer é
seguir em frente e ir para o pilar A, então onde você está Ou pilar principal, devo dizer, podemos seguir em frente e trocar esta rodada Então, tudo isso
agora será nosso pilar principal,
o que, como você pode ver, faz uma pequena diferença Então, nós os fizemos. Esses também
são o pilar principal Esses só
precisamos substituir
a cor e depois aqui. Também precisamos substituir
o material do mega scan. Então eu esqueci de fazer isso
no meu último capítulo. Sim, o mapa de normas que vou corrigir. Então, para esse, é
o pilar principal escuro, e nossa única diferença é que eu só preciso ir em frente e trocar
rapidamente essas três texturas Portanto, temos a cor base, a rugosidade
normal, basta definir a força
base para duas e pressionar com segurança. Lá vamos nós. Sim, eu juro que isso vai acontecer. Outra coisa que eu realmente
posso ver é que ele tem um
pouco de pixelização Essa é a última
coisa que vou corrigir,
e provavelmente
está aqui, que me dará
um pouquinho de pixelização, que podemos corrigir simplesmente
adicionando outro
desfoque, escala de cinza de
alta qualidade,
e simplesmente não sei
por que ela foi adicionada lá,
desfoque, escala que ela foi adicionada lá,
desfoque, de cinza de alta E eu preciso dar a esse gráfico
um pouco mais de espaço mais tarde, mas vou
limpá-lo muito bem quando o tutorial terminar
e coisas assim Então, vamos fazer 0,1 aqui. Vamos fazer uma
exportação final e
ver se isso traz
mais melhorias. E como já
terminamos o tempo, depois disso, o que
faremos é seguir em frente e continuar com sua
recontribuição. Aqui, você vê? Então, isso já parece
um pouco melhor. Ainda temos essas
costuras aqui, mas elas são um pouco
difíceis de remover, então é mais uma questão de rotação Mas, de qualquer forma, sim, isso já
adiciona um pouco de diferença, da
qual eu gosto bastante. Então, para títulos de mapas
normais maiores, o que eu
queria fazer é apresentar isso aqui e acho que posso realmente
usar a versão de danos. Então, se eu for ao meu material
principal e quiser ter meu material
principal acho que
quero tê-lo de ambos. Vamos experimentar o triplanar primeiro porque acho que eles
podem usá-lo mais E vou mostrar como essa técnica funciona
porque é super fácil. Nós já fizemos isso até mesmo. Então vamos até o triplanar e vamos para o nosso mapa de
normas assim Agora, o que você basicamente quer fazer é ter
aqui seu mapa de normas. E o que você pode
dizer é que vou arrastar outro mapa de normas. Nesse caso, vou usar meu mestre de arenito
danificado aqui Este será um mapa de
normas que
será escalado usando triplanar em,
tipo, um nível muito grande Então, oh, desculpe. Sim, sim, em um nível
muito grande. Então, o que vou
fazer é botão
direito do mouse e
converter em um objeto de textura e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e
converter esse parâmetro. Vou chamar essa
grande sobreposição de normal. É basicamente o oposto
do que eles costumam fazer em jogos A, onde também
têm um normal muito menor. Quando você chegar muito
perto do seu modelo, verá um mapa que
faz com que pareça com uma resolução
mais alta. Também podemos adicionar esse modelo, mas como estamos trabalhando
em um campo de grande escala, isso é mais parecido com a direção Ach, o que estamos fazendo
aqui, onde fazemos algo muito específico. Agora, com esta nota aqui e certificando-nos de que desta vez
ainda está definida como normal, podemos ir em frente e
adicionar nosso triplanar a isso, e queremos basicamente
inserir essa coisa aqui E então, no premter de escala, podemos criar um novo
premter escalar que você chamará
de ladrilho podemos criar um novo
premter escalar que você chamará
de ladrilho normal grande. Então, sim, você pode ver que
isso é muito simples. Vamos fazer 0,005 ou algo parecido como padrão e simplesmente
conectá-lo aqui Então, o que queremos fazer é mesclá-lo da mesma forma,
que é ângulo, ângulo de mistura corrigido,
normais corrigidos Eu continuo esquecendo isso. E você basicamente conecta
sua base normal, depois conecta
sua sobreposição normal e a
coloca em seu slot final Agora, finalmente, uma
coisa extra é apenas duplicar suas coisas planas e normais
e colocá-las no meio dessa forma
e dar um nome a isso Grande força normal para que também tenhamos controle
sobre o quão forte
queremos que seja, porque
talvez queiramos torná-la muito forte. Então, se prosseguirmos e salvarmos isso, isso deve resolver o problema. Vamos salvar isso. Aqui vamos nós. Agora
podemos tentar. Se formos até aqui, por exemplo, e formos para D, eu defino este para
configurá-lo como um por padrão, o que significa que não
veremos, o que é realmente bom. Vamos aos nossos materiais. Aqui temos nosso
plano de amarração em nosso tempo, então esse é esse aqui. Achei que perdi alguma pintura de vértice nisso quando estava
brincando com as coisas, Então, isso é algo
que eu vou precisar corrigir. Aqui, grande
resistência normal e ladrilhos. Se eu definir isso para
dois ou até cinco, só para que eu possa ver, podemos ver aqui onde está
uma grande força normal. E se definirmos o ladrilho
para 0,1,
não sei, precisamos
subir ou diminuir 0,001? Oh, mais baixo. 0,0 005, algo
parecido, por exemplo E então você basicamente
diminui a intensidade do mapa normal, e ele adiciona um normal muito forte, o que apenas adiciona uma
variação geral à sua cena. Aqui, vamos definir a força
normal para 1,5. Você vê? Talvez até, eu não sei, dois. Pode
ser um pouco demais. Mas aqui, você pode ver que isso realmente acrescenta um pouco. Então, vamos fazer 1.7. Além disso, como nas distâncias, ele também
adicionará uma boa quantidade ou deverá adicionar uma boa quantidade. Que se formos, por exemplo, a esses poços
aqui, veja, isso apenas adicionará algumas intempéries
gerais e apenas danos gerais
à sua cena Estou realmente desconfiado
da ausência de mapas no momento só
por causa dessa única coisa, porque parece que está Se destacando, mas também
permanecendo ao mesmo tempo. Isso às vezes acontece
com mapas normais. Então nós pegamos esse. Acho que também queremos que os
artistas façam uma versão simples? Não tenho certeza. Talvez
um. Vamos começar, primeiro de tudo, adicionando-o a
essas peças aqui. Então, para esta,
precisaremos
adicioná-la ao nosso material de máscara normal, mas é só uma questão
de entrar aqui e
simplesmente duplicar
todas essas coisas E adicione-o aqui. Assim porque com
o padrão de um, você não o verá por padrão, mas ainda temos
todo o ti planar que ainda deve estar
funcionando bem Apenas certifique-se
de manter tudo consistente e não
precisar mudar
nossa resolução para
cada coisa, caso contrário, é
claro, temos UVs nisso, então podemos simplesmente usar isso Ok. E
vamos tentar. Então, corte em linha reta A. Tudo bem, vou
definir o padrão O que eu configurei para 0,0 005. Acho que foi isso que
eu disse por padrão. Vamos tentar de novo.
Onde você está Guarnição grande A. Aí está você. E então o que podemos fazer
é tentar
simplesmente colocando nosso
grande ladrilho normal aqui ou nossa força para Isso não faz nada. Funciona um pouco, mas não tanto
quanto eu esperava. Vou verificar se tenho o
mesmo problema aqui de antes. Vamos dobrar e escolher
0,0, zero, 02, não. 05. Portanto, o dimensionamento está bom Só que aqui, o mapa normal parece
não aparecer, o que é uma pena Eu fiz isso corretamente, certo? Sim, aqui eu pedi
isso corretamente. Então, talvez apenas iluminação. Eu quero apenas fazer uma verificação dupla
e
ter certeza de que este é
um mapa de normas.
Todos estão configurados como um mapa de normas. Eu realmente não estou muito
preocupado com isso. Talvez tenha algo
a ver com adicionar o triplanar, afinal um objeto que
não tem um triplanar, mas não tenho 100% de certeza Sempre podemos
testá-lo aqui,
eu posso ver, embora mais uma vez
pareça invertido, o que me deixa muito irritado, mas eu pesquisei
on-line e literalmente não consigo encontrar nada
que pudesse mudar Mesmo se eu fizer isso, realmente
não importa. Mas em qualquer caso, ok, então eu descobri por que os mapas de
normas parecem invertidos E como eu esperava
, tinha a ver com nosso cenário
aqui. Então, por algum motivo, e é
um pouco estranho. A
configuração normal básica aqui, definimos isso como 1,5, que parece inverter nosso normal
, enquanto definir em zero o mantém como um bom valor e, indo para menos um, vamos
torná-lo mais forte Isso significa que nosso
mapa normativo é um pouco forte demais. Esse foi o mesmo
caso de um pilar. No entanto, esse não foi o caso de um triplanar porque,
em nosso triplanar, parece que ele precisa fazer a correção
correta, da maneira certa Então isso me faz pensar, tipo, Sim, é um
pouco estranho. Aqui. Se eu acertar zero
aqui, nós entendemos isso. Mas se eu for, por
exemplo, menos um, parece-me
que aqui você pode ver que a argamassa não está
realmente por cima, por que se eu for para duas ou três Aqui você pode ver que a argamassa está realmente no topo Então, eu diria que
experimente com isso. Acho que o triplanar,
por algum motivo, está Então, esse, se
deixarmos em 2,5, parece bom. Mas, por alguma razão,
parece que alguns desses
objetos decidem que, assim que
quisermos criar algo,
eles serão invertidos Agora, a razão pela qual isso é preocupante é que você pode realmente
não perceber, mas para coisas como
essas aqui, isso pode realmente significar que
esses mapas não estão invertidos, mas não podemos realmente ver porque não
há
muita diferença Se eu for para menos
um, por exemplo,
aqui, acho que maioria desses mapas de normas está
invertida, como você pode Só que a
diferença é muito difícil de ver quando você
tem apenas uma textura simples. No entanto, se prosseguirmos e dermos uma
olhada extra, digamos, aqui nessas peças porque elas
me preocupam porque quero ter certeza de que se eu for aqui e
definir isso como zero, o que eu disse para menos um, que direção elas
serão viradas Eu sinto que esses
precisam ser os negativos. Então, por algum motivo, o
triply funciona bem. É só para essas versões. Na verdade, vou seguir
em frente e estou aqui. E eu só preciso
colocá-los no lado oposto. Então, em vez de um ou
dois ou algo assim, você só quer
definir para menos um Então, isso é algo que
eu vou fazer fora da câmera. Serei só eu, por exemplo, clicando em um objeto. Digamos que sim, assim como
um objeto não importa. Digamos que eu
clique nesse objeto. E então eu apenas defino
isso como, por exemplo, menos um para obter mais
detalhes E se for muito
forte,
vou definir zero, por exemplo. E aqui, ironicamente,
por algum motivo, os detalhes são muito fortes, então é um equilíbrio 0,5 talvez, coisas assim. Então, sim, eu só quero ir
em frente e deixar você saber disso. Então, agora, eles estão
funcionando melhor. Isso significa que provavelmente
queremos seguir em frente e
nos tornar designers. Só queremos seguir nosso normal aqui e torná-lo
um pouco menos forte. Como você pode ver, para que não
seja tão avassalador, é por isso que
não apagará o mapa normal quando eles
estiverem em nossos objetos Aqui vamos nós. Se prosseguirmos e agora vamos danificar o arenito, reimportá-lo, veja, ele parece
um pouco menos forte e funciona um
pouco melhor E então podemos simplesmente aumentar a força desses mapas de normas em nossas
paredes triplanares aqui Podemos simplesmente ir em frente e configurá-los porque esses funcionam. Então, se optarmos por uma grande força de mapa de
normas, aqui, podemos
simplesmente
aumentá-las para, por
exemplo, três. Porque eu já
fiz esses testes. Então, nesses, viu? Eles parecem totalmente bons quando
estão invertidos dessa forma. Ok. Então, sim, é isso para corrigir esses detalhes que
não são do mapa. E então, no próximo capítulo, o que faremos é finalmente
começar a
criar nem mapear danos, que prosseguiremos e
adicionaremos à nossa cena, que deve aumentar
a maior parte do dano e a sensação do
dano que temos aqui. São coisas como esse
tipo de dano. Serão coisas como esse tipo de dano por aqui, rachaduras
gerais e outras coisas. E vamos
usá-los basicamente como decalques para colocá-los em nossa malha Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
80. 79 Fazendo nosso segundo passe de iluminação: Ok, então eu disse que
íamos criar
os decalques, mas você me conhece. Eu mudei de ideia com frequência. E quando se trata de um ambiente tão grande,
isso não é problema. O que vou fazer é
mudar
rapidamente algumas
pequenas coisas na iluminação. Desta vez, acabei de fazer
alguns experimentos fora da câmera porque a iluminação exige
muitas idas e vindas E eu tenho uma boa
ideia do que eu quero comprar. E uma vez que temos a
iluminação que eu tenho, me sinto um pouco mais confiante na arte dos decalques. Então, para o Decas,
vamos reduzir o que eu estava planejando
fazer porque eu estava
planejando, tipo, muitos Decas,
rachaduras e tudo mais, mas percebi
rapidamente,
pensando nisso que não
valeria a pena Tipo, eu vou
te mostrar as técnicas, mas isso não acrescentaria detalhes
suficientes à
nossa cena aqui. E sim, eu também quero, a
propósito, consertar,
como a coisa azul. Tipo, eu quero fazer com que
pareça mais interessante. De qualquer forma, estamos
em nosso ator de câmera. A primeira coisa que vou
fazer é tentar ficar um
pouco mais parecido com esse ângulo. Se você quiser, o que
você pode fazer, o que é muito divertido, é ir em frente e, literalmente, fazer isso
como se estivesse sentado. Sim, perfeito. Nosso
ambiente está pronto. Mas sim, em qualquer
caso, o que podemos fazer é dar
uma olhada nisso, e então eu posso ver
que quero esperar, deixe-me ir rapidamente
para o modo somente iluminação. Talvez nossos Ds estejam acendendo. Sim, isso
realmente não importa. Eu sei rapidamente que
quero mover minha câmera. Vou definir
meu ator de câmera. Vou definir
o campo de visão para 95, talvez. Aqui vamos nós. Então, eu quero ter uma vista ainda
mais grandiosa, e agora posso ir em frente e
dar uma olhada rápida. Sim, então isso parece muito bom. Você verá que isso já me
dá uma sensação melhor. Então eu acho que algo
assim deve resolver o problema. Aqui vamos nós. Basta ter um ângulo de aposta. Talvez vá um
pouco mais baixo assim. Veja, agora também podemos ver
parte desse lado aqui, e eu acho que isso
funciona um pouco melhor. Ok, então, para nossa iluminação, vou fazer
isso de algumas maneiras. Primeiro de tudo, vamos
voltar ao nosso
modo iluminado aqui. Há algumas
configurações. Portanto, temos nossas nuvens volumétricas e
nossa atmosfera celeste Como você pode ver, eles
realmente não afetam muito nosso
meio ambiente. Então, o que eu vou fazer é, mais tarde,
mudar o céu. Acho que, por enquanto, aqui, se eu deixar tudo bem claro. Sim. Vou
deixar isso bem claro. Como se você pudesse arquear suas
nuvens se quiser, mas eu realmente não me
importo com isso agora. Então, só para evitar distrações, vou desligar
minha nuvem
volumétrica , nuvens volumétricas,
desculpe Agora, vou seguir em frente
e entrar na minha luz, e vou
entrar na minha clarabóia E a razão para
isso é porque fui em frente e encontrei uma nova imagem de RH que acho que
funciona um pouco melhor. Então, se formos ao nosso RH, é chamado de Venice
Sunrise, sim, aqui. E é uma diferença muito
pequena, mas acho que
parece um pouco melhor. E eu vou definir
o ângulo para cerca de 70, e vou definir a
intensidade para a primeira rodada. Sim, isso deve resolver o problema. Ok, então, como você pode ver agora, tudo está um
pouco mais leve, e essa é uma das coisas
que eu queria capturar. Eu queria deixar minha cena
um pouco mais leve. Agora, o que precisamos fazer é
equilibrar um
pouco mais
esse esquema de cores que temos aqui. Então, para fazer isso,
vamos primeiro ir até minha fonte de luz e reduzir um pouco minha intensidade. Então, vamos vendê-lo para cerca de
oito para começar. E então o que eu quero fazer
é apenas na minha cor clara, vou seguir em frente
e fazer isso, tipo, talvez assim, um pouco parecido com o lado avermelhado,
mas a floresta um pouco alaranjada Vamos começar com
algo assim. E sim,
iluminação indireta, 0,7. Sim, 0,6, 0,7 devem ser suficientes
para esse tipo de coisa. Então essa é a nossa luz aqui. E agora, a próxima coisa que
eu quero mudar é dar uma olhada rápida na minha névoa de altura
exponencial, e eu vou
continuar e brincar
com esta Vou começar
definindo a densidade em
0,07 para aumentá-la um
pouco mais A altura cai,
vou ajustar para cerca 1,2 para garantir que a
queda não seja muito baixa. Agora você pode ver que eu
já conheço essas configurações, e isso é só porque, é claro,
acabei de ter a chance de
brincar com elas offline. Vou definir a distância da minha instância
inicial em cerca
de 1.300 Agora, o mais importante
será nossa luz. Vou dar a ela
um pouco mais de
laranja, desculpe,
uma tonalidade rosa, que
espero acomodar muito bem
nossa luz Agora, além disso, o que também
queremos fazer é seguir em frente
e rolar para baixo até nossas configurações de luz
volumétrica Vou
definir a escala de extinção em
0,57 para o resto, acho que minha cor de albedo está muito boa,
eu diria Então, sim, talvez empurre também um
pouco em direção ao rosa. Então deve ficar bem. Ok,
essa está pronta. Agora, a próxima é analisar rapidamente
nossos efeitos de pós-processamento
e, em seguida, aqui em nosso volume de
pós-processamento, podemos prosseguir e ir rapidamente para nosso balanceamento de cores
e também
equilibrá-lo um pouco mais aqui Então, primeiro de tudo,
eu queria ir para o meu Global e minhas sombras Vou colocar minhas
sombras em Global bow uma em termos de posição Então, o que vou fazer é, na minha Gamma, aqui
das minhas sombras, vou
empurrá-la um pouco mais em direção ao rosa Então, o que você pode ver é que o que
obtemos é que chegamos um
pouco mais perto
dessa sensação, entendeu? Agora podemos equilibrar isso a partir daqui. Vamos ver, não vamos usar rosa, algo
assim, por exemplo. Agora que fizemos isso, agora
podemos seguir em frente e
mexer um pouco mais com as coisas Talvez defina minha fonte de luz
como um pouco mais forte. Vamos escolher umas dez, talvez, só para dar um
pouco mais de destaque. Na verdade, talvez nove,
algo assim. E além disso, se eu estiver apenas dando uma olhada, aliás, na minha referência. Então, fizemos essas coisas aqui. Agora está bem escuro, mas ainda podemos ver
alguns desses pilares Isso é muito bom, especialmente quando temos o cheiro
e tudo se acumulando. Então eu acho que esse é realmente um bom ponto
para dizer que está pronto. Ok, agora que
fizemos isso, o que vamos
fazer é criar
algumas tocas de esquina. Basicamente, são
decalques que
colocaremos nesses mesmos
cantos aqui E esses decalques farão com que a esquina
pareça bonita ao redor Agora, para isso, parte disso, o que eu realmente vou
fazer é
dar a vocês um vídeo do YouTube,
porque eu já criei exatamente a mesma parte ou pelo
menos a mesma
parte do tutorial em um vídeo do YouTube e parece
um pouco exagerado
para mim por precisar literalmente
fazer cada etapa novamente Portanto, embora o vídeo
do YouTube não seja sobre esse
ambiente em si, ele mostrará como fazer, como esculpir
e tudo E então o que vou
fazer é seguir em frente e, quando o vídeo
do YouTube estiver pronto, mostrarei como
realmente configurá-lo
nesse ambiente específico
criando um modelo e
também criando um sombreador E a razão pela qual eu quero fazer
isso é porque, claro, o vídeo está no Unreal Engine quatro porque é um
pouco mais antigo, mas estamos no
Unreal Engine Então, espero que você não se
importe que eu faça isso, mas isso
me poupará muito tempo, o
que, para Tutorial, esse grande salvamento, a
qualquer momento, podemos
realmente usar neste momento, visto que da última vez que
verifiquei, já estou com cerca de 30
horas, penso em conteúdo Então, no próximo capítulo, você verá o vídeo do YouTube
e, em seguida, o que eu
farei é o capítulo. Depois disso, vou
prosseguir e chamarei isso algo como configurar os detalhes do
seu mapa normal. Então, nesse capítulo de configuração, também
mostrarei
como talvez
adicionar alguns detalhes legais do mapa de
normas aqui,
e podemos fazer isso
acessando , por exemplo, textis.com, e aqui, podemos usar alguns ornamentos para basicamente mexer
com esse Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
81. 80 Criando nosso dano no canto: Portanto, neste rápido curso
tutorial, mostrarei como criar danos nos
cantos que são genéricos e podem ser
colocados em qualquer lugar. Agora, basicamente, o que isso
significa é que vamos
criar danos causados pelo milho
na forma de um decalque Um decalque é basicamente um plano que
geralmente se sobrepõe
à sua malha, mostra
que pode ser
qualquer coisa, desde cores básicas até mapas normais e apenas
danos, É usado para muitas coisas. Tudo, desde rachaduras até
literalmente ter lixo
no chão e
folhagem, então tudo Agora, a maneira como vamos usá-lo é
criar uma escultura de um
canto danificado Em seguida, traduziremos essa escultura em uma superfície e faremos isso assando-a camada alta para uma camada
baixa de E então usaremos
isso para detexturar, o que será apenas um mapa de
normas e uma máscara, e usaremos
isso para mapeá-lo em planos, e esses planos
serão colocados nos cantos Então, usar isso junto com uma
suavização específica resultará em um canto muito bom e danificado ao mesmo tempo em que mostrará
as texturas abaixo dele Eu vou te mostrar como
isso vai ficar. mostraremos que provavelmente mostrarei interior
do Emble Engine Four, talvez dentro do Momse, embora seja mais fácil
mostrá-lo em um motor de jogo porque você tem mais controle
sobre Então, eu vou começar. Não precisamos fazer muita coisa
dentro de um programa de três,
criar um cubo e definir o Y um pouco
mais longo para, como três, modo que tenhamos apenas um
cubo longo, quanto mais você o alonga, mais variações você pode
fazer na sua escultura,
mas, é claro, também quanto mais tempo
leva para realmente
esculpir mas, é claro, também quanto mais tempo leva para realmente Então, digamos algo
assim, muito fácil. É apenas um cubo básico. Eu vou continuar e
exportar isso. Lá vamos nós. Agora, o que eu quero fazer é entrar no Zebra Joe, ir até Importar, selecionar
o arquivo que você
acabou de importar ou simplesmente
exportá-lo e abri-lo E aí está. Então você só quer ir
em frente e inserir isso. Agora, esse arquivo é muito baixo em polígonos, então não podemos
esculpir nele O que vou fazer
é usar meu dyna match aqui embaixo, que só fará um retopo porque a subdivisão
não importa para algo assim Mesmo se você adicionasse
vincos, oh, desculpe. Eu errei em parte. Eu sei disso um pouco demais. Então, sim, mesmo
se você adicionar vincos, o que você pode fazer aqui Então, os vincos, basicamente,
se você selecionar o vinco, você pode subdividi-lo e ele
manterá os cantos intactos, mas ainda não nos
dará uma Então, sabendo disso, o que
vou fazer é simplesmente entrar no meu conjunto dynamesh, que é um
pouco maior Acho que quero ir para cerca de 1.500. Isso pode
ser muito alto. Depende sempre do modelo. Como alguns modelos, você
acha que 1.500 é muito, mas acaba sendo
quase nada Nesse modelo, acabam
sendo três, 4 milhões de polis. Estou usando meu layout personalizado. No entanto, esses são apenas
pincéis que estou usando. Assim, você pode usar o
layout que quiser. Vou
usar apenas alguns pincéis que você também pode encontrar aqui Então, vou rapidamente pressionar trim dynamic e dar
uma olhada e ver se consigo
realmente. Ok, ótimo Então, eu ainda preciso conectar
meu tablet de desenho. Mas, basicamente, agora
o que vamos
fazer é esculpir rapidamente Usaremos
a dinâmica de corte e você precisará ir para a caixa de luz Você precisa escovar, aparar e agarrar a borda lisa do corte, que é basicamente
como uma versão mais rígida da dinâmica de Agora, o que vou fazer
é mudar meu
material para cinza e trocar para meu tablet de desenho, o
que significa que meu áudio mudará um pouco devido à
posição do meu microfone Aqui vamos nós. Então, espero que
meu áudio não esteja tão ruim. Agora, basicamente, só queremos realmente focar em um canto. Se você se sentir aventureiro e quiser ter
mais variações, como se estivesse fazendo isso
para um ambiente grande e só precisasse de
mais variações, e só precisasse de
mais variações,
você pode simplesmente esculpir vários Isso realmente não importa. A técnica é exatamente
a mesma para isso. Eu só vou fazer um
porque é um tutorial. Então, vou jogar
fora o trabalho para mim, para
que eu possa, bem, não fazer muita coisa e
apenas mostrar as técnicas. Então, vou seguir em frente
e usar minha dinâmica de corte. E então eu quero ir até o meu Alpha e mandar
isso para um quadrado. Isso nos dará
um pouco mais , bem, uma aparência quadrada. Agora, estou apenas usando Estou controlando o tamanho do meu pincel
usando meu tablet de desenho, mas você pode fazer isso aqui também. O que você basicamente
quer fazer é quebrar essas
bordas aqui. Agora, a borda superior
e a borda inferior, isso é genérico, então
precisa ser um pouco inclinável Não precisa
ser 100% perfeito, mas ainda queremos
mantê-lo bem cultivável Então, o que
vou fazer é primeiro seguir em frente, causar alguns
pequenos danos como esses. Eu vou fazer o mesmo
aqui na parte inferior. A razão pela qual estou fazendo isso é
porque esses danos são tão pequenos que ainda
parecem adequados, mas você nunca conseguirá
realmente ver a transição. Então, o que vamos fazer
agora é basicamente quebrar essas bordas para que pareçam um pouco. Eu vou usar concreto. Você pode usar metal,
concreto, madeira, qualquer coisa. Realmente não importa,
seja qual for a superfície que você tenha. Vou escolher um estilo simples,
que é um estilo básico de
concreto. Agora, com essas gravuras,
algo para lembrar. Eles se repetirão
porque estamos fazendo seja uma textura cultivável,
como uma textura genérica Portanto, não torne seus detalhes
muito específicos
, pois você os verá
repetidamente e isso
pode não parecer muito bom. A próxima coisa é que
eu tenho aqui na minha UY, a orientação Agora, essas coisas
aqui são muito úteis. No entanto, se você não
tiver isso em seu UY, também
poderá encontrá-lo no Picker
e, aqui, você
tem orientação E é aí que você pode
definir exatamente as mesmas coisas. Basicamente, o que a
orientação pode fazer é, por exemplo, agora eu
ter uma dinâmica de corte Eu tenho meu pincel
quadrado ou Alpha quadrado colocado nele. E agora, se eu continuar, digamos, sim, sim. Digamos que eu goste
de alguns deles assim. E agora eu iria até
o conde Auri. Você pode ver que a contagem
é um pouco mais nítida
e, muitas vezes, é um
pouco melhor, na verdade, de usar Agora, vou definir minha
mudança de foco aqui um pouco mais baixa para que fique muito fina
entre os dois círculos. Isso também lhe dará,
mais uma vez um efeito nítido aqui.
Se eu fizer isso, vê? Eu vou te dar
um bom efeito nítido. Então, como eu disse antes,
mantenha isso genérico. Não seja muito específico. Se você se sentir aventureiro, você também pode usar sua direção
real aqui, que é basicamente a direção de
um lápis Isso é útil se
você quiser criar alguns cortes específicos, vamos ver, vamos tentar alguns cortes específicos Geralmente funciona melhor com
a borda lisa do acabamento. Então, se você pegar uma
borda lisa com o quadrado Alpha, vamos ver, normalmente deveria.
Aqui, lá vamos nós. Acho que só preciso
ir um pouco mais. Vê? Lá vamos nós.
Isso é o que eu quis dizer. Então você disse que é um
pouco mais baixo, você pode optar por alguns cortes
bem interessantes, como você pode ver aqui. E se você fizer isso,
eu diria que, assim
como alguns lugares,
talvez, mude um
pouco seu ângulo. Lá vamos nós. E
vou até minha dinâmica de corte, conte Oi, então
conte a orientação O que você conta? Acho que
significa contagem ou sentido horário Mas, na verdade, nunca vou falar sobre o que isso
realmente significa. Mas, basicamente, eu
vou fazer isso rapidamente. Eu recomendaria que
você tomasse seu tempo, examinasse algumas referências de danos
reais de concreto
e tudo mais. Um dos sites
que você possui, chamado chreference.org, tem muitas imagens de
referência muito boas , todas
gratuitas Então você pode dar uma olhada nisso. Vou postar um link na descrição
também. Mas sim, basicamente,
vou dividir as oito gravuras porque é apenas um
tutorial rápido e um exemplo. Na verdade, não
vou
usar isso para nada Eu vou te mostrar
rapidamente. Basicamente,
a conclusão geral é fazer com que pareça um pouco
concreto. Não seja muito único. exemplo, aqui, essas coisas
podem ser um pouco únicas, então vou
diminuí-las um pouco mais, como você pode ver aqui, talvez mudar para uma IA só
para fazer esse tipo de coisa Não sei por que é
tão nítido nessa área. Lá vamos nós. Tente
torná-lo um pouco mais interessante. Sim, eu não sei por
que está sendo tão afiado. Talvez minha mudança de foco
esteja muito baixa para essas coisas. Pode ser isso. Você pode tentar sugerir uma mudança de
foco um pouco mais baixa. Lá vamos nós. Então,
digamos que temos algo assim. Então, temos apenas alguns
danos concretos. Lá vamos nós. Apenas algo básico. Agora, o que você quer fazer
agora é ter essa forma
que tenha uma boa aparência. Então, eu sou muito exigente. Eu não deveria fazer isso em
um trabalho rápido no YouTube. Então, sim, digamos que
temos esses danos. Parecendo bem. Desculpe, não
consigo me conter. Preciso consertá-lo um
pouco mais. OK. Agora eu terminei.
Agora eu terminei. Então,
esses danos concretos significam que
temos apenas um hipol básico Então, podemos seguir em frente e
exportar isso. Chame este canto de sublinhado
HB e basta pressionar Salvar. E espere esse segundo. Agora, enquanto isso acontece, eu troco ou mudo a posição da
minha prancheta. Lá vamos nós. Então, agora espero que o áudio
esteja um
pouco melhor novamente, e
vamos seguir em frente,
não para o MamaSet Maya E o que eu quero
fazer com este é seguir em
frente e
selecionar essa fase e essa fase e pressionar CultrolShift I para inverter sua seleção de fase. Então, inverta sua seleção e
simplesmente exclua todo o resto. Porque tudo o que estamos
focando é nesse único canto. Agora, vou
rapidamente até Edge
e, como
quebramos essa borda, ela criou um
pequeno chanfro Muitas vezes, funciona melhor
se, também aqui,
usarmos um
pouco de chanfro ou chafl, dependendo do programa
que Então, vou
seguir em frente e vou fazer um chanfro rápido, e vou
colocá-lo bem baixo Portanto, 0,0 0,1 é até muito alto. 0,05 muito alto, 0,03. 20.02. Lá vamos nós. Então, vamos fazer 0,02. Ok, ótimo. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é simplesmente seguir em
frente e
usar nosso UV. Eu já tenho meus editores de
UV aqui, mas você pode, é claro, também
usar UV e ir aqui E tudo o que preciso
fazer para isso é criar um UV muito
rápido e simples. Eu faço isso
entrando na verdade, podemos ficar no
modo objeto entrando em UV e vamos escolher o melhor avião. Ao fazer o melhor
plano, você pode selecionar uma fase e
simplesmente pressionar Enter, e isso criará rapidamente um UV com base na
direção dessa fase. Agora, a razão pela qual eu
faço isso é porque tudo que eu preciso fazer é selecioná-lo. Desça até aqui para desdobrar
e basta pressionar Desdobrar. Hein. Vamos
congelar rapidamente nossas transformações porque às vezes
os UVs ficam um pouco confusos quando
alteramos Portanto, se você modificar rapidamente e pressionar congelar transformações, e apenas para uma boa medida, edite
também o tipo de albi
principal no
histórico e pressionar congelar transformações,
e apenas para uma boa medida, edite
também o tipo de albi
principal no
histórico. Vamos tentar
de novo. Então UV, melhor avião. Selecione, desdobre. Lá vamos nós. Vê? Isso parece um
pouco mais lógico. Então nós temos essa peça. Agora, com esta peça,
o que eu quero
fazer é, muitas vezes, simplesmente
modificar e pressionar o
layout, porque isso já o
empurrará
para os cantos. Então, precisamos basicamente
ter essa repetição. Agora vamos fazer
isso de forma muito simples, mas provavelmente vamos mudar isso dentro do
Photoshop, eu vou fazer isso Você pode deixá-lo, mas
explicarei mais tarde por que
queremos alterá-lo. Vou selecionar
a
parte superior e quero mover minha blusa
um pouquinho acima da borda Então, normalmente nos UVs,
você deseja manter os UVs que está
assando, um por um No entanto, neste caso,
como os estamos tornando cultiváveis simplesmente empurrando-os um
pouco para cima, o que ele fará é repeti-los e tomamos as precauções de colocá-la dentro
do sebush, você não
conseguirá ver a transição ou ela será
tão pequena que podemos
literalmente consertá-la tão pequena que podemos literalmente consertá-la Então, o que temos agora? Temos um
cubo polar baixo. Temos alguns UVs Queremos seguir em frente e
simplesmente mudar para a direita,
o que estou fazendo? Desculpe, tela de malha, borda macia. Então, você só quer
dar um toque suave. E a razão pela qual você
quer fazer isso é porque, ao assar em uma borda
áspera como essa, você
poderá
realmente ver esses cantos. Então, só queremos deixar
tudo bem e tranquilo. E eu vou
reexportar isso mais uma vez como a
piscina baixa da esquina. Lá vamos nós. Portanto, temos uma
malha de poliéster baixa que é lisa, que tem um UV básico, isso é correto, e
temos uma malha alta de poliéster, que é apenas um couro cabeludo Agora, vou usar o Momset. Você pode usar qualquer programa Tri que
desejar que gerencie o cozimento. Tudo
funciona praticamente da mesma forma. A razão pela qual eu uso o conjunto Mom é
porque eu simplesmente prefiro. Acho que é o mais rápido e
fácil de usar. Então, vou manter
isso muito básico. Basta acessar seu
novo projeto de panificação aqui, apenas um pequeno ícone de pão. E então o que você
quer fazer é importar
rapidamente seu OBJ de baixa camada e seu obj alta piscina.
Então,
estou apenas arrastando isso Lá vamos nós. Arraste seu poliéster baixo baixo e seu
poliéster alto para baixo Agora, primeiro de tudo, vá para
baixo e desligue a assadeira, pois senão
enquanto a formos trocando,
ela tentará
mudar algumas coisas, apenas deletando esse material
metálico Agora, vou ligar
minha coxa porque quero ter
certeza de que minha gaiola,
que é essa barra verde, não
fique grudada na Então você não quer
algo assim onde você possa ver
que está persistindo Você deseja definir o deslocamento máximo até que nada permaneça Feito isso, você está
praticamente pronto para começar. Então você simplesmente quer
ir para o seu projeto BC, definir as saídas aqui E vou chamar esse
canto de underscore bake save. E só precisamos do mapa de normas. Então, tudo o que você quer fazer é
pressionar os valores normais. Vamos pegar 16 amostras, e eu vou
ficar com quatro mil
. Está tudo bem Então, vou pressionar assar
e o que isso deve fazer aqui, se agora desligarmos
nossa piscina alta, podemos pressionar um
pequeno botão P para visualizar, e pronto. Agora é nosso low poly, mas tem nossa massa aqui Então, como você pode ver, parece
quase um canto esculpido de baixo teor de poliéster, mas parece
quase
um canto esculpido de boa aparência E esse é
todo o objetivo disso. Além disso, o objetivo
disso é que possamos fazer isso se eu pressionar
contra D repetindo Então você pode imaginar
que se o colocarmos em um avião e apenas
repetirmos os UVs, bem, é claro, eu estou
fazendo isso rapidamente Então, quando eu faria isso bem, você não
conseguiria realmente ver a transição
porque ela é muito pequena e você teria
uma textura muito bonita e
repetida Agora, vou prosseguir e
vou limpar isso. Então, vamos
abrir isso dentro do Photoshop. Aqui vamos nós. E vou te
mostrar o que quero dizer. Então, nós preparamos isso, mas você deve saber que,
sobre texturização e UVs, é que você não
quer perder muito espaço No momento, temos uma textura de 2048 por 2048 para algo que estamos
utilizando apenas Uma pequena porcentagem
de, e isso parece um pouco exagerado, porque
temos todo esse espaço vazio Agora, normalmente, o que você
faria é para esse espaço vazio, você teria apenas um monte
desses detalhes porque
você pode usá-los para tudo, desde rachaduras até mais condensação e
tudo Normalmente, se eu
fizesse isso para um jogo, eu entraria e teria
apenas algumas
variações diferentes na mesma planilha. Eu teria algumas rachaduras
nesta folha para poder
reutilizá-la e enfiar o máximo
possível nessa textura Mas não é disso que trata esse tutor . Eu só
quero limpar isso. Se eu der uma olhada nisso,
posso simplesmente usar minha seleção aqui, e então você pode ver que
é 2048 por volta de 120 Se eu definir isso, se eu for novo, se eu
for usar uma altura de 2048 e uma largura de,
você deve mantê-lo uniforme Então 64, um a oito. Vamos fazer de um a oito. Para que mantenhamos números pares. Agora, tudo o que precisamos
fazer aqui é, na verdade, eu posso simplesmente fechar esse normal. Eu posso simplesmente arrastar novamente
o meu normal aqui. Posso ir até aqui e me
certificar de que a altura
esteja definida como 100 e a largura também esteja definida como
100, para que seja a escala
correta Em seguida, mantenha
pressionada a tecla Shift e
mova-a para a
posição. Lá vamos nós. Ok, eu não sei
por que está me dando esse pouquinho aqui, veja. Um pouco normal, mas vamos seguir em frente
e seguir em frente. Talvez algo um pouco
no inverno escaldante. Provavelmente é porque
é a esquina. Provavelmente percebeu
isso e tentou nos dar uma redondeza porque nosso canto hipol não é
perfeitamente quadrado Então, basta fazer algo assim, e então tudo
ficará bem. Agora, se você realmente
quiser ganhar um, por cento de certeza de que
é outra coisa
que você pode fazer Há muitas maneiras de fazer isso. Mas, por exemplo, você
pode selecionar essa dica. Você pode ir até sua ferramenta de
movimentação, mantenha pressionada a tecla Alt. Desculpe, espere. O que
estou fazendo de errado aqui? Eles mudaram o Photoshop.
Isso continua mudando. Eu só vou
duplicar a camada. Isso realmente não importa.
O que eu quero mostrar é se eu pressionar Control Shift I e simplesmente excluir todo o resto. Descanse, levante. Lá vamos nós. Ah, é isso mesmo. É
porque era rest iz. Você não pode vê-lo,
mas precisa descansar o tamanho da sua camada porque, no
momento, é um objeto inteligente, mas é tão fino que não
consegui ver isso. Mas, basicamente,
digamos que
acabamos com essa pequena
faixa aqui. Tudo o que precisamos
fazer é ir até dt, transformá-lo e virá-lo na vertical Desculpe, eu quis dizer
selecionar o branco. Vire-o na vertical aqui. 1 segundo. Estou
errando aqui. Vou seguir em
frente e pressionar cortar. Apenas ignore o que estou
fazendo aqui. Isso é apenas
baseado em edições em mim. Lá vamos nós. Porque ainda
tinha algumas sobras. Ok, como eu estava dizendo, temos essa pequena
faixa aqui, que deve caber
corretamente. Lá vamos nós. Agora, se formos editar, transformar, verticalizar, agora ele está
invertido e agora, se eu
simplesmente mover esse Photoshop, por que você?
Já que estou acostumado com o Photoshop
antigo e
com o mais novo,
eles fizeram com que, assim que você seleciona uma camada, ela simplesmente mova a camada inteira,
mas eu não gosto de fazer
isso mas eu não gosto Então, basicamente, aqui, agora você pode ver que agora
substituímos isso. Então isso está agora aqui
na parte inferior, o que significa que ele faz uma transição
perfeita Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse
e mesclar essas camadas, posso simplesmente ir até minha ferramenta de clonagem e posso corrigir essa transição aqui
um pouco Vamos lá, só para fazer com
que pareça um pouco melhor. Mas, como eu disse antes, eu pessoalmente não sou tão exigente. Eu tornaria isso perfeito
se fosse para produção, mas para o tutorial,
vou abordar
isso muito rapidamente. Então, temos esse mapa de normas. Podemos arquivar e
salvar. E eu
vou rapidamente salvar isso como
um TGA e simplesmente chamar esse canto,
sublinhar dano, sublinhar E agora, o que você
também pode fazer em alguns programas, nem todos precisam
disso, mas alguns gostam de ter uma pequena máscara. E para essa máscara, tudo o que eles precisam é que você
crie uma nova camada. Vá até o pincel e
pegue um pincel macio, coloque a máscara em branco
e, basicamente, faça
algo muito áspero, algo muito áspero
que se pareça com isso. Você quer ficar bem
perto das bordas, mas não vou me
preocupar com isso porque, mais uma vez, só
quero
mostrar as técnicas. Não se trata tanto de
torná-lo perfeito. Porque pelo menos se
você for como eu, quando estou
assistindo a um tutorial, eu só quero
saber como fazer isso, e então eu posso passar
meu tempo nisso, em vez de precisar ver
alguém indo e voltando, como eu fiz com a escultura
por muito tempo Então, você quer fazer
algo assim, selecionar uma camada abaixo dela e simplesmente descer até aqui e
adicionar uma cor sólida, torná-la preta.
Você tem uma máscara. Portanto, você também pode
fazer isso como um salvamento. TGA, dano no canto, sublinhado, máscara e pronto Ok, então essa foi uma visão geral
muito rápida de como realmente
fazer a coisa. Então, criamos uma camada alta. Criamos um low poly e
reduzimos tudo
e, em seguida, no Photoshop, minimizamos para não desperdiçar
tanto não desperdiçar Então, agora temos um mapa de normas muito
bom e uma máscara. Agora vou
mostrar como realmente usá-lo. Vou montar
rapidamente um cubo. Eu só vou fazer isso com um cubo. Se formos até aqui, o
legal disso é que podemos
realmente reutilizar essa forma Se formos até a forma e prosseguirmos e
clicarmos com o botão direito, vamos atribuir um
material favorito e atribuir um novo material de Lambert para
que, se entrarmos aqui, possamos chamar esse canto de dano Então, se você inserir
cores rapidamente e aplicar um arquivo, poderá prosseguir e
realmente pegar seu mapa normal. aqui, desculpe, danos nos
cantos são normais ,
abra isso, tudo o que
precisamos fazer é ir
até aqui no arquivo de texto. Precisamos acessar rapidamente nosso mapa
UV porque, é claro, o que temos agora é que ele se estendeu
porque é muito mais fino O que eu costumo fazer é
subir aqui muito rapidamente e usar minha prateleira. No entanto, esse é o anel de borda
dividido selecionado, que você também pode
encontrar nas ferramentas Mash, e você pode encontrar o Insert
Edge Loop. Esse é o único. Basicamente, você só
quer criar um loop um pouco mais perto. Lembre-se de que não queremos chegar muito perto, mas algo
assim. Agora, ao fazer isso,
você pode excluí-las porque
tudo o que você precisa é encurralar.
Você não
precisa de mais nada. Então, neste ponto, eu simplesmente vou para o modo
Vertex e
seleciono tudo isso, e então eu estou apenas
ampliando isso E eu estou apenas colocando isso de forma
que esses chanfros aqui,
eu os use, na verdade,
como uma orientação para colocá-los no centro E então o que você obtém é um
corte muito fácil na esquina. Vê? Então você acaba agora com um avião que tem uma
textura longa,
que não está esticada
ou algo parecido Agora, tudo o que você precisa fazer agora é acessar
rapidamente as configurações da ferramenta e
redefinir meu pivô para
que fique no centro E eu vou mostrar
como fazer isso em um cubo. Então, vamos simplesmente
ter um cubo. Aqui, vamos
torná-lo um pouco maior. Então, estou apenas movendo meu
milho e saindo do caminho. Então, temos esse cubo. Embora não seja
necessário, gosto de
sempre dar um
pouco de chanfro ao meu cubo Onde quer que eu tenha um milho, gosto de chanfrar um pouco
as
bordas por dois motivos Primeiro, precisamos colocar isso próximo
possível
da nossa malha. E como temos
um pequeno chanfro aqui, o que eu escolhi fazer, você pode
fazer isso com um canto afiado Mas acho que, no canto afiado, a qualidade é
um pouco menor. Então, você
também quer criar um chanfro
aqui só para obtê-lo E também porque, só para mim, a suavidade, parece que acomoda tudo
um pouco Então,
vou
selecionar rapidamente todas as minhas bordas. Vou apenas adicionar um
chanfro rápido e torná-lo bem baixo Então, 0,02, demais, 0,0. Um, lá vamos nós. E agora tudo que você precisa fazer
é um
decalque, então é um avião Você quer mover esse plano e
movê-lo bem perto de
sua malha para que
fique quase recortado exemplo, você ainda pode ser
bastante flexível com isso porque é
como um mapa normal. Mas você basicamente quer
fazer algo assim. Para que não seja recorte
quando você olha que está de perto. Agora, um pequeno galho legal
que você pode fazer é selecionar esses futzis
porque não são longos o suficiente.
Em vez de duplicarmos
essa partida e cortá-la, você pode acessar
as configurações da ferramenta aqui, que podem ser encontradas como Janela
e estão em algum lugar perto
daqui, que podem ser encontradas como Janela configurações de ferramentas,
configurações gerais de ferramentas selecionar esses futzis
porque não são longos o suficiente.
Em vez de duplicarmos
essa partida e cortá-la,
você pode acessar
as configurações da ferramenta aqui,
que podem ser encontradas como Janela
e estão em algum lugar perto
daqui, configurações de ferramentas,
configurações gerais de ferramentas de editores. Você pode preservar os UVs. E agora, se você não fizer
nenhum movimento drástico, mas apenas para cima e para baixo, verá que isso
apenas preservará seus UVs e os manterá ladrilhados Certifique-se de desligá-lo
depois disso. E aí está. Então, o que eu vou fazer fora da
câmera é
ir em frente e
colocar tudo isso. Então você basicamente
quer cloná-lo, e você pode, eu
vou apenas girá-lo Então, vou
colocá-los em todos os lugares apenas para fins de apresentação. E vou selecionar meu cubo
e vou até minha tela de malha
onde você está, e vou até minha tela de malha
onde você está porque agora
que temos chanfros,
podemos simplesmente suavizá-los e eles se
tornarão pesos normais Eu tenho um tutorial sobre o
peso normal para isso, e também tenho um tutorial mais
aprofundado sobre como assar dentro
da cabeça da mamãe para isso Então você pode dar uma olhada
em ambos. Então, nos vemos
dentro do Unreal, onde colocarei
esses dentes de milho por toda Eu importei meu cubo com seu próprio material e os amassados de milho têm
seu próprio material, e então vou
mostrar como
configurá-lo e mostrar a potência
real dele Ok, então, como você pode ver, acabei de colocar meus aviões em
toda a volta, e aqui estamos no Unreal, e acabei de importar nosso
cubo junto com os aviões, então eles são apenas dois materiais
diferentes Também importei
minha máscara e minha normal. Não se esqueça de
que é normal pressionar
rapidamente o canal verde
invertido
porque o motor Unhel o lê como
DirectX, enquanto a mãe
define as malas como DirectX, enquanto a mãe
define E uma vez que você tenha feito isso, eu
vou fazer isso super desleixado Então, tudo o que você quer
fazer é garantir que, nas configurações
do projeto, você tenha os decas adiados ou de
debuffer ativados, o
que está aqui, debuffer decas, debuffer decas, Vou criar material de
forma super rápida, basta ligar para essa esquina e
vou abri-la. Vou arrastar meu
milho, isso é normal e mascarar, porque é muito
fácil configurar esse material. E tudo o que você precisa
fazer é ir para o seu canto. Estou perdendo alguma coisa.
Lá vamos nós. Vá até o material e
defina o material para um modo de
mistura de decalques diferido, mascarado ou trans, eu acho que
mascarado Eu sempre esqueço qual é
esse. Oh, não, não, desculpe. Ah, sim, e então o modo de combinação
DGA. É quando você deseja configurar o debuffer translúcido
normal
para que você tenha apenas mapa de normas e
um canal obaste Você conecta seu normal, você conecta seu baste. Veja, eu sabia disso. Eu tinha que
ser translúcido Defina seu modo de mesclagem
como translúcido,
caso contrário, você receberá um erro Eu sempre esqueço. Mas sim,
basicamente, você salva isso. E agora, basicamente,
o que ele está fazendo é só
aparecerá no normal, o que significa que se tivermos esse pequeno cubo aqui, assim que você arrastar isso, oh, não podemos arrastá-lo Você precisa realmente
selecioná-lo porque é um decalque. Desça até aqui, e eu
vou arrastá-lo até aqui. Estrondo. Aí está. amassados de milho. E você precisa chegar muito,
muito perto para ver que eles
não fazem parte da malha. Mas assim,
você pode ver o quão poderoso isso é porque eu
não estou fazendo nenhum cozimento especial. Isso significa que, se eu realmente dedicasse tempo a isso, eu poderia ter prédios enormes, edifícios enormes
ou o que eu quiser. Mesmo edifícios como
esses e tudo mais, eu posso simplesmente quebrar as bordas simplesmente movendo
um avião ao longo deles, e é assim que também fazemos isso
na indústria de jogos em jogos de
grande orçamento. Costumamos usar esse tipo de técnica também para
rachaduras e tudo mais, só para ter algumas rachaduras extras, e isso só adicionará muito
mais detalhes aos seus modelos, especialmente
modelos grandes para
quebrá-los , porque, em um edifício grande, você não pode assar
um normal único e realmente esculpir nele. Isso levaria muito tempo. Seria muita memória de
textura. Então, o que eles costumam
fazer é simplesmente usar uma técnica de
decalque como essa, e colocá-la nas bordas, e isso leva menos tempo,
menos memória de textura
e é mais rápido Então, vamos lá. Agora,
isso foi muito rápido. Então, espero que você tenha
uma ideia geral disso. Sinta-se à vontade para
experimentar muito mais, mas essa foi apenas uma
rápida visão geral, e espero que você tenha
gostado desse tutorial Obviamente, certifique-se de
curtir e compartilhar se você gostou, para que
mais pessoas possam ver. E eu vou fazer muitos outros
desses tipos de tutoriais. Então, se você tiver alguma sugestão, por favor me avise nos comentários. Então,
até a próxima vez.
82. 81 Adicionando detalhes de mapa normais: Ok, então, no último capítulo, você deveria ter aprendido como esculpir alguns entalhes ou danos fáceis nos
cantos usando o pincel Z e também como
configurá-los até mesmo no No entanto,
vou revisar rapidamente a configuração novamente, apenas para nosso
ambiente específico. Então, para essa configuração, como você sabe, nesse curso,
paramos com, tipo,
aqui, um simples TJ, desculpe, sem mapa e um
arquivo de máscara aqui E vou
começar
criando um canto muito
simples, então. Então, vamos criar um
avião aqui. Vamos nos
livrar dos segmentos para que possamos definir os
dois como zero. E então o que podemos fazer é
girar rapidamente este avião. E não queremos que
seja muito grande. Acho que vou fazer com que tenha
um ponto de grade de comprimento, especialmente porque esse modelo
aqui é muito grande. propósito,
estou apenas usando esse modelo como exemplo, apenas para ter certeza de que tenho um canto
quadrado. ' Então eu
reinicio meu pivô aqui. Então, eu vou mover
esse tipo de esquina. E então eu vou seguir em frente
e fazer o mesmo aqui. Feito isso, mova isso para cima. E eu não sei.
Não sou muito exigente quanto ao tempo que quero que dure. Realmente
não importa para
algo assim Não quero demorar muito
porque quero que seja
bastante flexível. E neste ponto,
basta colocar isso em sua própria camada e chamá-lo de decalques
normais, porque
vamos fazer mais um, então vamos jogar
tudo nessa camada Ok, coloque este aqui
no centro. Sim, isso deve resolver o problema. E vá em frente e
vá até a vista superior e
certifique-se de colocá-la bem
na frente do centro, pois é
aqui que na frente do centro, pois estarão seus pontos
de articulação Dessa forma, se o arrastarmos para dentro,
espero que, na maioria das vezes, ele se arraste
muito bem sem que precisemos trabalhar
muito mais com isso Agora, uma vez feito isso,
podemos ir para a tela de
malha e fazer uma borda suavizada para garantir
que ela esteja bonita e lisa E então podemos clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito. Lambert deixe-me remover meu histórico ,
deixe-me remover meu histórico
para que eu possa vê-lo, chamá-lo , danificá-lo no
canto,
e depois
entrar na cor ,
arquivo, abri-lo , e eu vou seguir
em frente e vou
abrir o mapa sem mapa porque esse
é o mais fácil de ver Entre nos meus UVs. Pegue a malha UV. Gostar do melhor
avião realmente não importa, porque tudo o que
importa é que o selecionemos. Nós o desdobramos. E agora
que fizemos isso, podemos ir em frente e
entrar aqui. E você basicamente quer
esticar isso.
É mais ou menos isso. Então, eu vou
seguir em frente e
vou , na verdade,
você sabe o que? Esse é o meu ponto de articulação
para gostar da esquina. Oh, desculpe, não é reto. Vamos até uma fila. Não, organize e faça o layout. O que eu estou fazendo?
Está sob desdobramento Desculpe por essa confusão.
Não estou pensando direito. Hum, lá vamos nós. Então, agora temos isso. Agora, o que podemos fazer é
simplesmente
esticá-lo e depois
movê-lo para cima e depois
movê-lo até o ponto em
que não
vejamos mais nenhum alongamento muito forte Algo assim
deve resolver o problema. Talvez seja bom se
realmente mantivermos tudo bem equilibrado. Então, vamos em frente e
mantenha-o equilibrado com dois ladrilhos. Dessa forma, embora você provavelmente não
perceba se não for ladrilho, sempre
podemos fazer com que
pareça um pouco bonito Então, vou colocar
isso no topo. E desde que eu
não veja isso
realmente se esmagar,
não estou muito preocupado com isso Ok, é isso mesmo. Então,
temos essa peça aqui. Agora podemos, em primeiro lugar, salvar a cena e depois exportá-la. E eu vou entrar em ativos
irreais, mostrar a um explorador Oh, ele aparece na minha tela. Tudo bem. Eu posso tocar
aqui, criar um arquivo FBX e chamá-lo de corner
damage underscore A, caso você queira
criar Vamos fazer o
truque. Agora, se formos de verdade, lá vamos nós. Temos essa versão 1. Tenho certeza de que essa
não é a escala correta, mas veremos em breve Então, o que podemos
fazer é desligar nossa câmera e
usar essa aqui como uma cobaia Então, vamos em frente e vamos
pegar nossa dança de canto. O que é Oh, por algum motivo, ele também criou as texturas. Se eu for até aqui, sim,
acho que
é muito pequeno. Sim, veja, aqui. Uau, isso é
realmente muito pequeno Vamos
abrir essa janela e simplesmente definir sua escala de entrada para 100 e pressionar reimportar Sim, isso parece um
pouco mais lógico. Ok, então temos essa
malha aqui. Não sei por que minhas
miniaturas parecem tão grandes. Ah, meu Deus. Esqueci como faço para fazer tamanho da miniatura dentro
do In reel Isso vai me irritar.
Eu preciso descobrir isso. Oh, eu simplesmente esqueci isso. Então, estava nas configurações.
Eu simplesmente esqueci isso. Vamos configurar isso para
sorrir. Lá vamos nós. Ok, de qualquer forma, temos
um entalhe aqui. Desative o encaixe e,
basicamente , coloque-o bem próximo
à sua malha Agora, o que você pode ver é que,
por causa da suavização, você já pode ver que
parece uma malha redonda com isso na Agora, tudo o que precisamos
fazer é criar um material muito
simples. Vou
examinar meus materiais
e criar
um específico para
este, e criar
um específico para porque nossos
outros detalhes
do mapa serão
um pouco diferentes. Então, vamos fazer um novo
material e chamá-lo Edge Damage”, mestre. Vamos
arrastar isso rapidamente para nossa pasta principal. Eu
esqueci disso E então podemos simplesmente ir
em frente e abri-lo. Então, o que precisamos disso? Em primeiro lugar, quero importar
corretamente minhas texturas. Então, vamos mover isso para cá. Vamos criar uma nova pasta.
Chame isso de dano na borda. E com essa pasta, o que podemos fazer é simplesmente importar nosso TJ normal e nosso
PSD, que é nossa máscara Então, vamos importar essas peças. Não se esqueça de virar seu canal verde
aqui no seu ritmo normal E uma vez feito isso,
podemos seguir em frente e selecionar os dois e arrastá-los para cá
desse jeito.
Ok, muito fácil. Nenhum mapa entra no normal
e, em seguida, em nossas bordas, o que precisamos fazer
é configurar
nosso material para ser um material de decalque
diferido Então, isso é quase como um decalque, só que funcionará um pouco diferente porque está
na malha em vez
de ser arrastado Se você já usou decalques do
Unreal Engine, geralmente
basta arrastá-los para
dentro e eles se projetam Esse é um pouco diferente. Vou continuar
e definir
meu modo de mesclagem para translúcido e , em seguida, meu modo de mistura de decalques
para ser translúcido seguida, meu modo de mistura de decalques com debuffer Basicamente, o que isso está
dizendo ao sistema é que só
queremos ter o
mapa de normas em nossa translucidez E então, é claro, não
queremos ter
um mapa de opacidade.
Deveria ser isso. É literalmente isso. Então, se
continuarmos e salvarmos isso, sim, acho que você pode expô-lo, mas por enquanto, vamos testá-lo
rapidamente Então, danos nas bordas. Aqui, está
vendo? Isso é o que eu quero dizer. Agora eu tento arrastá-lo
acidentalmente, e o que ele
fará é
tentar arrastar seu
material aqui E você pode ver que
tecnicamente já está funcionando. No entanto, esses materiais
não podem ser arrastados. Você precisa selecioná-lo e, em
seguida,
arrastá-lo aqui, e não sei
por que estou fazendo isso porque posso simplesmente
abrir o modelo real. E então eu posso selecionar o dano da
minha borda. Tara, acrescentou, e agora é isso
que você verá Não ficará muito
bonito nesta janela de visualização, mas aqui, veja isso Temos alguns danos nas bordas.
E o legal disso é que você
pode ver a diferença. Esse parece bem redondo, viu? Enquanto está aqui no
topo, imediatamente, fica nítido
novamente porque não
temos o deco lá E esse é basicamente o
objetivo de nossos danos normativos. Agora, no começo, eu estava planejando ser artista
de tudo. Também gosto daqui,
gosto de nossas escadas
e tudo mais , e
basta colocá-las em nosso modelo. No entanto, acho que para a
maioria dessas peças, isso realmente não
fará uma grande diferença. Talvez na escada
faça uma grande diferença
ou, faça uma grande diferença pelo menos, uma diferença
que possamos ver Então, eu poderia ir em frente
e, tipo, experimentar isso. Mas, por exemplo,
para essas peças, é perfeito que eu
vá em frente e duplique isso E eu, pessoalmente,
provavelmente só farei isso onde quer
que possamos vê-lo
com nossa câmera padrão. Isso é só para
eu economizar tempo. exemplo, você pode fazer isso
em qualquer lugar se quiser dar olhada em seu
modelo.
Eu, pessoalmente, vou tê-lo, muito rapidamente, em algumas peças
aqui e ali. Também posso sempre ir até dt, e digamos que,
na escada, eu queira, por exemplo,
experimentar para ver se funciona Eu posso adicionar danos no meu canto, posso simplesmente
girá-lo normalmente e movê-lo para cima Coloque isso aqui.
E então, se eu ,
por exemplo, fizer isso, posso apenas para fins de teste, criar alguns deles
e escolher:
Ok, então se eu estiver fazendo
isso na escada, isso
funcionará na minha escada? Se eu for até minha câmera,
poderei vê-la? Veja, é até mesmo muito
difícil ver a maior parte. Como aqui, é ótimo
porque aqui você pode ver que é uma boa borda de dano embora seja
apenas um cubo simples Mas em nossa escada, não tenho certeza se isso adiciona alguns destaques aleatórios Assim, podemos adicioná-lo à nossa escada. Se quisermos fazer
isso, é mais rápido simplesmente
entrar aqui e pressionar
contre D em nosso decalque e depois adicioná-lo à nossa
camada de escada Então, se formos até a escada A, por exemplo, e a adicionarmos desligue nosso
decalque normal, porque então ,
desligue nosso
decalque normal, porque então o que podemos fazer é
simplesmente seguir em frente
e segurar J, e podemos girar isso e fazer a mesma coisa que estávamos fazendo no Unreal, onde colocamos essa malha aqui e eu vou
em frente, mas não estou pensando direito Eu o dupliquei acidentalmente. Eu queria dizer que segurar Shift e duplicar não faz o que eu fiz, que foi
pressionar acidentalmente contra C Contra V. Mas isso é só porque estou pensando em algo irreal, é
claro Agora que temos esses dois,
posso prosseguir e movê-los muito bem E estou ciente de que mudamos um pouco
nossa escada. Então, se tivermos algum recorte
muito ruim
, eu vou consertá-lo E se não, eu
meio que vou deixar isso aí. Mas se fizermos dessa
maneira, ele será
aplicado em todas as nossas
escadas de uma só vez, o que pode nos poupar algum
tempo. Tudo bem, aqui. Veja, então esse não é um recorte
muito ruim. A única coisa que
é um pouco irritante é que, como
você pode ver aqui, isso agora é muito,
muito repetitivo Então, quase o que você quer fazer é, por exemplo, movê-los. Mova-os. Portanto, é um pouco complicado
selecionar aviões de estanho. Mova-os e, por exemplo, também um desses
aqui. Porque então o que você pode fazer é simplesmente seguir
em frente e duplicar isso novamente
nas peças onde agora
estão faltando, e então você pode cortá-las Posso duplicar isso aqui
e, pelo menos,
ficará um pouco diferente Por exemplo, eu faço isso
e, em seguida, adiciono um loop muito simples aqui
e, em seguida, posso
excluir essa fase. O mesmo por aqui. E, desse
jeito, podemos fazer esse
tipo de bits rapidamente. Lá vamos nós. E agora
você notará isso. Agora, eu finalmente tenho
tudo isso, e então percebo que
não gosto da aparência, mas essa é a vida de
um artista, eu acho, sempre tentando voltar atrás no que você está fazendo e
tentando apenas melhorá-lo Sim, isso é algo que você
precisa aprender a seguir. Portanto, não há problema em experimentar. É por isso que não me importo de fazer
isso dentro de um tutorial. Além disso, mantenha as coisas divertidas,
porque não seria muito divertido se eu precisasse criar exatamente o mesmo
ambiente duas vezes. Por exemplo, eu já
fiz isso antes e estou basicamente
seguindo os passos. Gente, acho que não
vai parecer muito interessante em termos de aprendizado. Stare A. Exportação. Isso me fará pensar : Oh, você quer reiniciar? Sim, vou
fazer o reset para o FBX, mas acho que adicionei
a camada Wong Primeiro de tudo,
deixe-me rapidamente livrar desse
dano no canto aqui. Uma errada. Assim. E vamos abrir minha escada. Onde você está? Aí está você. Ok, então você adicionou
dois danos nos cantos. Provavelmente porque eu o dupliquei
acidentalmente. Então, vamos selecioná-lo novamente, atribuir o material existente e os danos nos
cantos que
devem eliminar isso. Então, sou eu
duplicando acidentalmente uma malha, e depois ela se
divide acidentalmente , como se fosse o material e depois ela se
divide acidentalmente, como se fosse o material, em duas.
Aqui você verá. Então, agora eu posso pressionar delete,
por exemplo, neste material, e ele não deve fazer nenhuma
alteração. Não, isso não acontece. Então, agora podemos acessar
nossos materiais,
Edge Damage, como se fosse um
artista rápido e basta pressionar com segurança. Agora nossa escada tem esses danos mais fortes
que você pode ver aqui E espero que, por trás, isso não faça
muita diferença, mas pelo menos agora você sabe
na prática como funciona Então é assim que você
adicionaria esses dois modelos. E se quiser, você pode
adicioná-los em qualquer lugar. Se você tem ângulos
um pouco mais próximos, então esse material é ótimo. Infelizmente, para o nosso caso, sim, você não
vê diferença. Oh, bem, você
provavelmente conseguirá ver
a diferença aqui,
no entanto, só porque esta
é uma peça muito grande. Então, farei isso por último, como um exemplo em que
colocarei meus danos aqui. Assim. E vamos
ver. Sim, veja aqui. Embora você não possa ver
os detalhes reais, parece um
pouco mais suave aqui,
especialmente quando fazemos uma captura de tela em alta resolução Ok, então o último
que eu queria fazer, seria
apenas um mapa de normas, por exemplo, como
esta peça aqui. E eu só
queria criar algo que fosse um pouco
interessante para isso. Agora, o bom é que
podemos acessar texts.com, e então eles têm
uma seção chamada Enfeites de árvores E nesses três ornamentos, você pode literalmente ir
para o romano ou o românico E aqui você pode encontrar esses
tipos de ornamentos que estão dentro deste lugar Agora, eu esperava que talvez
também fosse necessário refazer os cortes Então, se por exemplo, for até aqui, eles serão repetitivos, viu Então, o que
podemos fazer é, por exemplo ,
pegar algo daqui e depois tentar. Então, se eu der uma olhada neste, esse
é repetitivo ou,
na verdade, você sabe o que, talvez este seja um
pouco melhor ou este Este talvez seja ainda
melhor. Então, vamos dar uma olhada. Então não, isso não é um,
esse aqui. Então, a razão pela qual eu
quero pegar este e quero pegar apenas o
ladrilho, o ladrilho é grátis. Portanto, embora seja uma resolução
muito baixa, é um mapa de altura. Então,
podemos simplesmente usar isso. Então, o que eu posso
fazer é baixar isso, e então eu posso entrar e transformar isso em designer de
substâncias. Então, aqui no designer, podemos rapidamente criar um
novo gráfico de substância e chamá-lo como um corte normal
sem pontuação,
por exemplo, e
sim, quatro K é bom Sim, é um pouco demais,
mas para este, tudo bem, porque o que você
pode fazer é simplesmente passar. E agora, por enquanto,
só precisamos do mapa de normas. Então, vamos
seguir em frente e pegar
apenas este aqui. Em seguida, podemos arrastar o mapa de
altura que
acabamos de criar e inseri-lo. E isso é como um mapa de altura de aparência muito
pequena, isso não é problema
porque o que você quer fazer é adicionar um nó de transformação e, em seguida, colocar
isso aqui e talvez definir sua transformação provavelmente de volta para
quatro K. Assim. Como estamos adiando, a resolução
não será tão ruim Então, tendo isso aqui e colocando
isso, por exemplo, em um mapa de normas no OpenGL, você pode ver que agora, se
tornarmos isso um pouco mais forte, teremos um mapa de normas bastante
decente Neste ponto, o que você também pode fazer é
entrar em sua transformação e simplesmente descer até
aqui e mover a caixa para cima para obter esse
acabamento na parte superior Dessa forma, podemos criar
espaço para mais acabamentos. Então, por exemplo,
temos essa guarnição agora. Se eu agora mesclasse isso usando uma cor uniforme
preta simples, poderíamos seguir em frente
e criar, por exemplo, uma forma. Se examinarmos aqui uma forma, podemos definir a escala Y
da forma como muito fina. Acho que você está adivinhando
aonde vou com essa
garganta transformada em Ater Mova sua forma para cima até que
ela se mova sobre essa guarnição. E então o que você
quer fazer é seguir em frente e
talvez fazer uma escala de cinza invertida, que a inverterá
rapidamente para
que agora o acabamento
fique apenas na E se pressionarmos espaço, é perfeitamente estável, como você pode ver. Então, isso será convertido em
um mapa de normas e pronto. Portanto, essa é uma maneira
muito rápida de criar um corte simples. Agora, eu lembro que
vou precisar de uma máscara. Então, vou
criar uma nova saída. Assim como o mapa de normas,
você pode realmente criar saídas sempre que
quiser e chamá-las, por exemplo, de máscara, talvez também chamá-las de máscara
em seu rótulo E nesse ponto,
essa máscara pode ser apenas uma varredura de histograma muito simples do nosso mapa de altura que realmente não
deve fazer muita diferença Então, se fizermos isso, definamos a
posição até aqui, veja, então temos nossa máscara. Perfeito. Então, temos uma máscara e um acabamento, prontos para usar Parece que está cortado. Talvez torne minha forma um
pouco maior. Vê? Lá vamos nós. Ok, mascare, corte, verifique. Vamos
salvar nossa cena. E vou
salvá-lo em nossa pasta de táxi. Vou ter os detalhes do acabamento e vou
salvá-los aqui E nessa pasta,
vou
criar uma nova
pasta chamada final. Não consigo digitar. Vamos tentar
de novo. A final está aqui. E neste, eu posso entrar
e exportar minhas saídas. Muito bem, coloque-o
nesta pasta final
e, em seguida, podemos
seguir com as capas Export, que nos fornece uma máscara e
um mapa de normas prontos para uso Ok, acho que você
sabe o que precisamos fazer agora. Simplesmente precisamos seguir em
frente e entrar em Maya
e, uma vez feito isso, desligarei minha escada Não se esqueça de adicionar
as coisas aqui. Quero ativar meu acabamento
grande em linha reta apenas como uma ferramenta de medição porque vou criar
um plano muito simples Vou me livrar dos segmentos do meu avião e quero movê-lo para cá. E então segure J e talvez
gire assim. Agora, a única coisa que me preocupa
um pouco é que o mapa de normas que está por trás
disso, o mapa de normas do nosso
gesso real, pode ser muito forte Se for esse o caso, talvez
queiramos transformar esse plano em
sua própria textura exclusiva para transformar esse plano em que possamos simplesmente
sobrescrever o mapa de normas Mas se for esse o caso, claro que vamos rever isso. Por enquanto, pegue esse
avião aqui. Crie um
material favorito ou Lambert. Chame isso de
folha de acabamento, por exemplo. Tenho certeza de que você pode
adivinhar o que estamos fazendo. Então, estou abrindo
meu mapa de nomes aqui. E agora eu só preciso entrar nos
meus UVs e eu só preciso. Uau, isso é muito
pouco espaço. Aqui vamos nós. Eu só preciso fazer,
muito rapidamente,
a melhor jogada. Pegue essa fase,
mova-a para cá. E eu não sei,
talvez eu queira,
tipo, escalá-lo duas vezes. Se eu fizer isso e definir meu
ponto de pivô até o final, acho que escalá-lo duas vezes vai se encaixar muito
bem Se fizermos isso, mova-o
para cima para que realmente caiba. Desça até aqui e selecione
como seu UV e ative o encaixe. Então, podemos, muito bem, recolocar
isso de volta para que tudo . Lá vamos nós, veja. Ok, vamos tentar. Vamos
exportar este. Estou muito curioso para ver se isso parece tão bom quanto
espero que pareça. E vamos seguir em frente e vamos chamar essa de
uma grande reta
A. Aí está você Agora dentro do irreal. Vamos
embora rapidamente, como Tervix. Ah, claro, esse
é chamado de diferente, mas ainda podemos
usá-lo aqui. Vamos rapidamente até
nosso sombreador de danos no canto e podemos clicar com o botão direito do mouse, converter em perímetro e
chamar isso de mapa normal Converta para perímetro
e chame isso de máscara. E então podemos simplesmente salvar
isso. Então, tudo o que precisamos fazer agora é entrar no Masters, clicar com o botão
direito do mouse em criar instância de
material. Folha de acabamento normal, por exemplo, jogue-a em nossa
pasta de materiais, como se fosse um movimento para cá E então, com nossa
folha de acabamento normal, se primeiro abrirmos nossa grande guarnição A,
acessarmos nossos materiais
e simplesmente selecionarmos a folha de acabamento normal
e adicioná-la aqui Esse é o número um. Por fim,
vamos às nossas texturas Crie uma folha de
corte de folículos e importe sua máscara normal e
sua máscara aqui Vá em frente e altere rapidamente sua textura ou seu mapa normal Então, uma vez feito isso, podemos prosseguir e voltar um material e realmente
editá-lo. Folha de acabamento normal Vamos
pegar isso aqui. E vamos somar as
coisas. Assim. Ok, então vamos
ver como isso se lê. Quase como nada. Portanto, não é muito forte. Eu o tenho na iluminação?
Não, é muito fraco, mas eu deveria ser capaz
de mudar isso aqui. Então, se eu adicionar uma escala
por cento da força normal. E agora eu só estou preocupada comigo mesma se
eu precisar definir para dois ou menos dois, porque isso
meio que depende do
material no momento E basta adicionar o achatamento normal. Aqui vamos nós. Então, isso
controlará a força. Então, se apenas pressionarmos
salvar para isso, espero que possamos
aumentá-lo um pouco mais Caso contrário, pode
ser útil criar uma folha de acabamento real para que
possamos adicionar um pouco de
sujeira e Mas se for esse o caso, faremos isso
no próximo capítulo. Por enquanto, está abrindo nossa folha de acabamento
normal aqui. E vamos ver se eu ajusto
minha força normal, um
pouco mais alta
do que, digamos, cinco, por exemplo, sim, aqui,
isso não lê. Não aguenta. É
ótimo para tocas de esquina, mas acho que não vai
aguentar nesse caso. Nesse caso, o que
faremos no próximo capítulo é simplesmente
mergulhar na substância Zina e também criar uma cor base com um pouco de
sujeira e pronto Eu realmente não me
importo com a rugosidade, porque posso dizer no
meu decalque que só quero usar uma cor base e
só quero usar um mapa de normas, e o decalque
ficará Então, isso é algo que
faremos em nosso próximo capítulo. disso, no meu próximo capítulo, o que eu realmente quero fazer é começar a introduzir alguns mega scans apenas para enfeitar um pouco mais minha
cena E uma vez feito isso, quero
começar a me concentrar
finalmente nos dois. Então, vamos continuar e fazer
isso no próximo capítulo. O próximo capítulo será como um daqueles capítulos aleatórios Mas nossa iluminação
já está começando a ficar muito melhor,
como você pode ver, então isso já é muito bom, especialmente com nosso novo ângulo. Então, vamos
continuar com nosso próximo capítulo.
83. 82 Adicionando estátuas Megascan: Ok, então, como eu disse antes, vamos continuar
este capítulo apenas fazendo os padrões aqui apenas para obter algo que
pareça muito mais claro. E uma vez feito isso, vamos introduzir alguns mega scans para já enfeitar nossa cena
um pouco mais Então, para essas coisas, o que
eu vou fazer é usar o
Substance Designer. Ok, então temos um corte que não é do
mapa aqui. Em primeiro lugar, precisamos
importar
nossa textura de gesso simples Então, eu só preciso
ir em frente e
abri-los porque quero importá-los de uma maneira um pouco
diferente, porque sim, você pode simplesmente importar
seus mapas de textura. No entanto, fazendo isso, se você quiser
alterar esses mapas aqui, precisará reinserir
seus mapas de textura novamente. No entanto, se você salvar
este arquivo como arquivo SPSAR de
pontos, e
para a parte do arquivo, vou até aqui, vou usar textis
enquanto mestre,
chame isso bem de mestre de
sublinhado Agora, no arquivo Dot SPSER, há um arquivo que pode ser usado em vários programas
diferentes Na maioria das vezes,
ele pode ser usado,
por exemplo, como pintor de substâncias
ou designer de substâncias, mas também pode ser
usado no Unreal Engine,
por exemplo, até mesmo em programas de
modificação de árvores como
Outer desk e Maya Basicamente, você o salva
assim e apenas garante que esteja salvo aqui. Eu posso ver. Este é o arquivo dot SPs, que
é sua bile segura O arquivo dot SPSER
é apenas um arquivo que terá todos os controles deslizantes
que expusemos, mas você não
conseguirá realmente abrir o arquivo Por sua vez, também
é muito mais seguro se
você, por exemplo, quiser compartilhá-la e
quiser apenas
compartilhar a textura
com todo seu controle. Então, aqui, você simplesmente arrasta isso, e aí vamos nós. Oh, espere, eu já falei sobre
o ponto que SPsrvle não disse . Talvez.
Não tenho certeza.
Este tutorial é tão longo que estou começando a esquecer
tudo o que abordei. De qualquer forma, vou
digitar uma saída que
chamarei de cor base. Agora, existem várias maneiras
diferentes de fazer
esse trabalho se espalhar, além assinar aqui. Eu
sempre gosto de fazer isso. Uma das maneiras é, antes de tudo, irmos até nossa parede de gesso, e o legal
é que aqui você pode ver todas as configurações
que expusemos, para que possamos alterá-las
facilmente Mas eu também posso entrar
aqui e definir
isso como simples WAL A. enquanto A parece que ainda
tem um pouco de tinta Vamos colorir e
desligar a tinta. Isso é claro enquanto A, certo? Devo ter. Na verdade, vamos esclarecer enquanto A está
danificado. Sim, aqui. Só sei que
esqueci de ativar
algumas dessas configurações. Então, deixe-me
verificar rapidamente qual configuração. Argamassa. Lá vamos nós. Provavelmente é a argamassa. Então, em nossa cor, acho
que estamos adicionando as variações de
tijolos aqui. Vamos desligar a cor
vermelha porque não
temos a
cor vermelha nessas peças. E vamos colocar o ladrilho aqui. Então, na escuridão do azulejo,
você ainda pode vê-las. Não sei se isso
realmente importa para esta versão, mas se atualizarmos isso em nosso arquivo principal, ele também
será atualizado aqui. Então essa é a
coisa boa. Portanto, assim que o atualizarmos
em nosso arquivo principal, ele será atualizado
aqui para que eu possa fornecer valores expostos a ele. Mas, por enquanto, tudo o que realmente me
importa é isso. Eu quero misturar. Eu quero uma cor
uniforme na parte superior. Vai ser
um pouco de cor acastanhada escura. Em seguida,
vou adicionar um gerador de sujeira, só
para sujar um pouco. Seu gerador de sujeira
solicitará uma ambtoclusão
e uma Esses são os dois
mais importantes. Uma ambtoclusão, podemos
simplesmente fazer HPAOembtoclusion
e podemos simplesmente inserir nosso mapa e podemos Ative a otimização do GP, diminua o
tom. Está se comportando
um pouco estranho Vê? Hein. Talvez esteja se comportando de
forma muito estranha. Isso é estranho 0,002. Sim, lá vamos nós.
Isso deve resolver o problema. Eu realmente não acredito que esteja
se comportando assim, faz um mapa de curvatura aqui,
OpenGL, joga a curvatura,
talvez defina a intensidade um pouco
mais alta e a coloque mais alta Porque então o que podemos
fazer é, como você pode ver, gerar uma máscara muito
bonita e rápida para nós. Podemos mexer com o
contraste e gostar do mapeamento da granja
e, basicamente mexer nos controles deslizantes até obter
algo interessante, que você pode usar como
máscara Vê? Se então diminuirmos o tom, podemos ter uma
imagem muito mais clara de como isso se parece Coloque-o em nossa cor base
e, neste momento,
podemos
exportar isso . Aqui vamos nós. Exporte e podemos ir para a
bobina e importá-la. Deixe-me ver
rapidamente nossos detalhes de acabamento. Final. Estou fazendo isso
na minha outra tela. Então, aqui, texturas. Corte a folha e adicione sua cor
base a ela. Eu não o arrastei
por tempo suficiente. Aqui vamos nós. Adicionando
a cor base. E então, deveríamos
praticamente mudar nosso
material onde está aqui Eu tenho esse material. A única coisa é que eu
provavelmente quero
duplicá-lo porque tenho uma cor base Agora, vou realmente aumentar o tamanho da
minha miniatura novamente. Vou duplicar
nosso material principal e chamar isso de folha de corte, por exemplo.
Acabei de abrir isso. Vamos movê-lo para cá. E para este, vamos importar nossa
cor base aqui desta forma. E então, em nossa folha de corte, queremos definir isso
de D Buffer resoluten
normal para D buffer normal Acho que não temos Ah,
sim, aqui, cor normal. Esse é o único. E basta
inserir sua cor base. E então minha esperança é que,
uma vez que tenhamos feito isso e
possamos salvar a cena, possamos seguir em frente
e abrir nosso
material de acabamento normal aqui Vamos torná-lo um pouco menor. E então, se
entrarmos em nossos mestres, podemos simplesmente substituir
o pai pelo nosso
mestre de folhas de corte. Lá vamos nós. Agora podemos
pelo menos ver isso muito melhor. E também à distância, aqui, ele ainda se mantém muito
bem à distância. É claro que, por aqui, pode ser um pouco difícil de ver, mas quando o tivermos aqui, isso funcionará muito melhor Então, nós pegamos essas coisas, só
por uma questão de consistência, expusemos e chamamos de
cor base. E podemos salvar isso. Legal. Então é basicamente isso. Agora, neste momento, o que
podemos fazer é basicamente fazer o que um artista astuto
quer em uma Oh, espere. Desculpe, um
deles precisa ser adicionado à nossa versão
direta, versão direta, e um
deles adicionado ao nosso
canto aqui. Ok, está tudo bem.
Agora, o único objetivo realmente está neste lado e este lado
é o mesmo para que permaneça estável. Mas
acho que uma maneira de
fazer isso é seguir em frente e adicionar um segmento aqui e talvez
um segmento aqui, e depois adicionar um bem
distante neste ponto De qualquer forma, estou apenas dando uma
olhada, então parece que está
no centro, assim. Porque então o que eu posso fazer
é deletar esse ponto. Eu posso simplesmente girar
este e colocar este, desligar o encaixe e colocar este
aqui para este lado Assim. Então eu posso ver que eu
ofusquei um pouco, então eu posso ir em frente e aqui, eu posso colocar outra linha
e eu posso deletar Então eu posso pegar
essa versão
aqui e
movê-la bem Você pode ver que
não está combinando muito bem. Acho que vou
remover isso, sabe o que? Na verdade, isso pode ser bom. Sim, você sabe o que? Estou pensando muito. Como se isso pudesse ser totalmente bom. Então, agora temos essas
versões aqui. Vou pressionar Shifty, e também vou
até nossa grande esquina Então essa era a esquina, e agora a
curva mais longa aqui. Agora, uma coisa legal
que você pode fazer é selecionar sua borda. E se você acessar
as configurações da ferramenta e ativar a preservação de UVs, ela tentará manter seus UVs intactos enquanto você os
move Então eu posso mover
isso muito bem para cá. Posso então ganhar
um prêmio de V poder selecionar este e movê-lo livremente
para frente desta forma. E então,
para esta versão para esta versão, o que vou
fazer é colocar o loop aqui de forma que
fique exatamente no centro, e então vou seguir em frente e vou movê-lo para fora. Portanto, está um pouco esticado, mas você realmente não
conseguirá perceber Então, primeiro de tudo, vamos
exportar essas coisas
rapidamente . Então, este é o grande canto de
corte B, este é o grande canto de corte A. E então tudo que eu
preciso fazer é duplicar, mais uma vez, Então, Shiv D e adicione
este ao nosso canto inverso,
que é um grande canto de corte
, vire E então o que eu posso
fazer com este é que eu provavelmente
posso
movê-lo assim. Como se eu
também não precisasse fazer um espelho sobre isso. Quando eu posso fazer isso,
eu posso pegar esse. Como se trata de um plano,
tudo o que
você precisa fazer é acessar a
tela de malha e pressionar a tecla inverter, o que inverterá
seus valores normais
para invertê-los basicamente
, porque um plano é
como uma E então podemos prosseguir
e exportar isso como nosso grande canto de corte
A flip. Lá vamos nós. Ok, reinicie o FBX
dentro do real,
reinicie o FBX, reinicie o
FBX Vamos sair desse modo. E agora temos essas
guarnições aqui, que podemos selecionar,
vamos abri-las todas É um pouco chato que
eles se abram no topo os derrubem aqui E agora tudo o que precisamos fazer é atribuir nosso material. Então, materiais, folha de acabamento normal, número um, número
dois e número três Agora temos uma folha de
acabamento de aparência aleatória que está
apenas no topo E, claro, você
pode se
aprofundar muito mais nisso e fazer com que pareça muito bonito
e interessante. Mas esse é apenas um
exemplo rápido de como isso funcionaria. Vou apenas
empurrar este para trás para que não seja recortado Então, se eu for
à distância, aqui, posso ver que
há algo
interessante acontecendo nesses detalhes da norma aqui, que é suficiente para mim e para
o que estou procurando. Então, isso é perfeito. Agora, o que vou fazer neste momento é, na
verdade, introduzir um monte de megaescaneamentos
que usaremos Então, serão principalmente como as estátuas, como
você pode ver aqui Já vou importar algumas outras coisas, como
talvez possamos inserir uma
delas , a menos que
usemos
as nossas próprias, em geral, vamos
importar algumas peças aleatórias e de aparência
interessante. Agora, há um problema com esse Mega Scans de
propriedade da Unreal, o que significa que eu não tenho
permissão para realmente fornecer o conteúdo para você porque estou vendendo este curso
tutorial Se eu lhe desse o conteúdo, significaria que
estou distribuindo conteúdo
gratuito de
outra pessoa em um curso pago, e eles realmente não gostam disso. Isso significa que
precisamos ter uma pequena solução alternativa Essa solução alternativa
será criar e, em primeiro
lugar, deslocar essas
coisas em meus ativos Vou criar uma pasta que
chamarei de mega scans. Vamos lá, crie uma pasta. Isso eu chamarei de mega scans. E basicamente tudo
nesta pasta, isso é o que os mega scans serão No entanto, quando você
abrir a cena, ela não
estará lá, mas eu também criarei para nós
um documento de texto aqui. E a razão pela qual estou
fazendo isso é porque cada mega scan tem uma identificação. Então, o que eu posso fazer é literalmente
anotar os IDs que estou usando e você pode encontrar exatamente
o mesmo modelo. Então, isso só vai deixar
tudo um pouco mais claro. Por exemplo, digamos
que eu vá até a Ponte Quicksaw. ' Então,
desligue-o. Vou atualizar isso mais tarde. Vou
analisar trinta ativos, e você sabe o que? Na verdade,
eu posso simplesmente fazer isso. Posso começar,
por exemplo, digitando em romano E então aqui, eu posso
ir até meus ativos em Triti, e basicamente posso encontrar muitas coisas que
vêm de Roma Veja, todos vocês têm
travesseiros, é claro. A única coisa é
que esses travesseiros cairiam um
pouco fora do lugar Por exemplo, eu sei
que eu disse que
ia fazer o
andar inteiro e tudo mais, só que acho que não
vou ter tempo para isso. Vou fazer outro curso
tutorial dedicado à criação
e uso de ativos de TI Então, para este, eu
vou, por exemplo, usar esse piso e
usá-lo para quebrar as coisas. O que eu faria é
clicar com o botão direito do mouse e
copiar o ID do ativo e colocá-lo para
vocês nesta pasta. Isso porque se eu, por
exemplo, me livrasse de tudo isso, se eu apenas digitar meu ID de
ativo aqui, você encontrará o ativo real. Então, agora
que resolvemos isso, podemos seguir em frente e tentar encontrar
tudo o que queremos. Então, vamos clicar
nele. Esses ativos, eu vou escolher
provavelmente de qualidade média. Eu não preciso
exagerar nisso. Acho que, se você quiser,
pode escolher alta qualidade,
mas baixa, média e altura basicamente
significam resolução de dois K, quatro k, oito K,
e então o nanito também tem uma geometria muito
densa Eu entrei.
Vou fazer o download e lembrar
que tudo será atualizado e
colocado na
pasta de digitalização do Meg . Basta pressionar
arte e pronto Então nós os temos. OK. Agora, vou passar
por aqui e dar uma
olhada e ver o que
eu quiser que possa funcionar. Então, aqui temos algumas estátuas romanas
muito legais. Esses são os pontos principais
pelos quais eu queria ter essas peças, só porque
acho que elas ficarão muito legais. Então,
vamos adicionar esse. Oh, eu quase esqueço de fazer exatamente
a mesma coisa que eu
estava dizendo que prometi fazer. Vou copiar isso para a lista. Vamos copiar esse ID de ativo para o l Vamos baixar este. Esse tipo de pedra também é
muito legal de usar em romano, como a pedra vermelha. Muitas vezes você também
pode ver isso. Só que em
nosso ambiente, isso realmente não se encaixa muito bem. Vamos copiar esse ID do ativo. Então, temos outra estátua. Porque estátuas eu
simplesmente não consigo fazer. Eu não sou um
artista de personagens. Eu não saberia por onde começar com
esse tipo de coisa. Talvez possamos realmente fazer
algo com essas estátuas de plint quase apenas em
áreas muito específicas Então, vamos seguir em frente e
também baixar este aqui. E arte. Ok, o que mais temos?
Tipo, temos pontos de mármore Então, sim, é muito
legal que eles tenham
esse tipo de ponto. Lápides Não, eu não seria
lógico ter algo parecido com lápides
nessas áreas. Isso pode ser legal.
Vamos apenas adicionar este. E talvez precisemos, é claro, ajustá-los um pouco, talvez como ajustar as texturas
ou algo um pouco E isso é só
porque ele precisa
se adequar ao nosso esquema de cores
e ao nosso ambiente. Não podemos ter de repente, como um concreto branco quando
temos todo arenito amarelado Aqui temos outra estátua
romana que vou
chamar de ID do ativo. E eu vou,
tipo, baixar esse. Tudo bem e aqui está
o aqui, temos a coisa romana, que parece muito legal
porque é uma peça central, então talvez seja bom
escolher a versão mega scans, porque não
gastamos muito tempo
para torná-la dessa qualidade.
É muito difícil. Pelo menos com minhas habilidades
, seria muito difícil obter essa qualidade
em um tutorial, tudo dividido e tudo mais. Então, só isso me
levaria muito tempo para fazer. aqui, temos
outra estátua romana que vou pintar. Então, vamos baixar
isso. E acho que então temos todas as coisas
romanas prontas. E então o que podemos fazer
é, claro, dar uma
olhada rápida em todos os nossos
outros modelos para ver se há mais alguma coisa
que possa ser interessante. Então, aqui podemos ir. Vamos ver. Então, o prédio tem algo especial. Vamos
dar uma olhada nesses dois. Então, pilares, não, os pilares. Oh, eu não posso voltar atrás.
Isso é irritante. Então eu vou fazer isso dessa maneira. Alívio. Sabe, isso pode
realmente ser muito bom. Talvez possamos até mesmo, tipo,
artistas, em grande parte, falar sobre isso. Então, vamos apenas copiar o ID do ativo. Vamos experimentar isso. em frente e, tipo,
baixar este. Sim, quem sabe?
Talvez funcione. Parece
um estilo romano ou um look. Aqui temos, tipo,
outra pedra. Não sei se isso
funcionaria o suficiente, mas agora vamos deixar para lá. Vamos voltar ao histórico de três
ativos. Japão, medieval, romano, branco. Sim, assim como o material romano é provavelmente tudo o
que já vimos. Sim. Ahlint, esse ponto
parece muito legal Embora tenhamos mais coisas
desse tipo por aqui. Mas de qualquer forma, sim, eu
não posso de repente porque
você precisa ter cuidado. Se, de repente, você tiver um ponto de detalhes
tão alto, resto
parecerá meio que fora de lugar,
porque
vamos optar por um visual um pouco mais simplista Vou
rapidamente para a Idade Média só para ver se
talvez haja algo aqui. Por exemplo, talvez não
possamos ir para casas, mas talvez possamos abrir
uma porta que possamos abrir
rapidamente. Ok, talvez possamos arrumar a casa. Eu estava pensando
que talvez pudéssemos literalmente
jogá-lo aqui na parte de trás. No entanto, também há
decalques que você pode usar, que você pode adicionar à porta, mas acho que isso não
fará muito sentido De qualquer forma, neste caso,
vamos deixar isso. Ok, então, se
voltarmos aos ativos de árvores, também podemos seguir em
frente e dar uma olhada rápida na natureza para ver se talvez haja algumas rochas que já possamos
usar mais tarde. exemplo, aqui você pode
ver algumas pedras, e essas pedras podemos usar apenas para fazer um curativo interessante. Então, se temos isso aqui,
temos literalmente como arenito Então, talvez possamos
usar algo assim, apenas para tornar as coisas um
pouco mais interessantes. E tudo isso é
da demonstração do Kenyon, então é muito bom
que podemos usar Bem, talvez eu
espere com isso até que realmente tenhamos um
trem, porque então eu sei, esse tipo de coisa parece
muito legal, se pudermos, talvez, apresentá-lo aqui embaixo ou algo parecido, mas teremos
que ver. Então, por enquanto, vamos deixar as
coisas assim. Vamos fechar isso. Vamos até aqui,
e então podemos, por exemplo, dar
uma olhada nessas coisas. Então, vamos analisar três ativos, e aqui temos todas as
nossas estátuas romanas. Eu posso simplesmente ir em frente e
eles são muito pequenos, mas eu
já posso ir em frente e arrastá-los para dentro. Nossa, eles são muito pequenos. São tamanhos estranhos para estátuas, porque nossos tamanhos
não estão muito distantes Ou, na verdade, nossos tamanhos devem ser praticamente
iguais aos da vida real. Então, estou bastante surpreso. Mas aqui, veja
isso. É difícil obter esse tipo de qualidade rapidamente. E então este é
muito grande, um filho. OK. Ah, sim, esses são
como os títulos. Eu não vou
trabalhar com isso ainda, e nós temos esses. Ok, então o que vou
fazer é com minhas estátuas, porque as estamos usando
muito pouco, vou
continuar e ampliá-las Mas eu só queria
dar
uma olhada e ter certeza de que tudo está funcionando corretamente.
E se parece com isso. Então, deixe-me ir
em frente e me deixar aqui. Então, vou excluí-los
temporariamente. Vamos começar.
Vou apenas acompanhá-los um pouco até aqui. Então, como uma mais
fácil, vai ser como se houvesse uma
estátua como aqui. Então, o que eu posso fazer é, por exemplo, usar a estátua, definir a escala para dois, talvez
até um pouco maior, algo assim, talvez girá-la um pouco para
que fique mais inclinada E então eu posso continuar e duplicar isso aqui,
e então, para este,
eu posso simplesmente arrastar, por exemplo, como este Agora, se você quiser, acho que talvez
possamos até mesmo
trapacear e literalmente arrastar esse calor até
aqui porque, a essa distância, você realmente não
conseguirá ver que, se eu isso. Sim, eu me pergunto se você será
capaz de realmente ver de uma distância à qual estou apenas
adicionando uma cabeça Então, é incrível que você
simplesmente não perceba. Então, o que eu posso fazer é fazer com que eles se sintam um pouco
mais completos porque, é
claro, nosso ambiente não
é muito
parecido com o passado. É mais uma mistura
do presente e do passado. Então eu tenho esse,
e eu posso, tipo, mover isso para
cá, e então eu vou combinar as cores um pouco melhor e
esse tipo de coisa. Mas, por enquanto, ok, este não parece tão bom, então talvez faça algo assim para que
caiba um pouco melhor. Ok, então nós temos esse.
Agora, aqui no topo, há outra estátua, embora não tenhamos
realmente um lugar. Acho que esse
seria perfeito para isso. Então, vamos em frente e,
tipo, mover esse aqui, e nós meio que queremos
recortá-lo aqui um pouco. E então olhe para ele
à distância. Vê? Isso vai funcionar muito
bem. Isso é ótimo. Ok, então temos
esse. Bom no centro. Talvez, mova-o um pouco
ou aumente-o um pouco. Agora, também há coisas aqui
nessas pontas. Eles estão nesta
esquina. Eu não sei. Tinha uma coisa que eu tinha, tipo, essa coisa aqui. Oh, não, espere. Desculpe, é
como uma estátua sentada. Não me lembro de que
existisse outra coisa. Oh, essa é a bola principal. Oh, todas as minhas miniaturas
de repente quebraram. E eu não consigo fazer com que eles
voltem. Isso é estranho. Então, sim, nós temos,
tipo, a cabeça. É um pouco irritante
que minhas miniaturas tenham quebrado
exatamente nesse momento Oh, eles estão de volta. Acho que só tinha que
compilar alguma coisa. Então, se eu der uma
olhada nessas coisas, acho que não há realmente nada de bom, então
vou deixar de lado. Mas eu quero
experimentar este aqui. Quero ver se eu
pego isso e o
deixo muito grande, porque a resolução
bis não precisa de muita coisa, se realmente ficará bem. Vamos torná-lo bem grande,
colocá-lo no centro. E se eu for de longe, Ei, você sabe o que isso pode realmente parecer muito interessante. Se fizermos algo assim,
e talvez eu não saiba se há
mais alguma coisa realmente ornamentada que possamos
usar, mas isso pode parecer muito bom Então, nós temos essas coisas.
Vamos dar uma olhada
se há aqui,
nós temos, tipo uma coisa de entrada. Não sei se
é legal,
se talvez usemos isso aqui. Não tenho
certeza se podemos sequer ver isso a partir deste ponto,
porque, é claro,
seria um recorte com a parte superior Então, não tenho certeza se
isso seria tão bom. Bem, não,
parece que ter em algum lugar como um texto romano seria bom. Não, eu não, eu não
gosto de estar lá. Eu posso tentar aqui, mas
duvido que a gente sequer
veja, para ser sincero. Sim, eu não gosto disso. Nesse caso, talvez eu
faça isso como em
outro lugar onde é como abrir. Vamos ver. Se partirmos
de um ângulo de câmera, onde podemos ter
essa abertura Não tenho certeza. Eu não acho que
realmente valha a pena. Nesse caso, se eu
realmente não consigo encontrar um lugar agradável, acho que não vale a pena. Então, o que mais temos?
Então nós temos esse. Temos, tipo, algumas estátuas que talvez também
usemos aqui OK. Faça com que pareça um
pouco mais interessante. Aqui você vê, temos
uma pequena estátua lá, e então também podemos
ter uma pequena aqui, vamos pegar como esta. Duplicado, vamos ter
outro aqui. Quase como
se isso parecesse uma figura
da igreja ou do Senado ou algo assim. Então você ficou tipo, sim, você tem, tipo, os aposentos dos
guerreiros, e então você fica aqui, em
alguns outros alojamentos ou nas
casas de banho ou algo alguns outros alojamentos ou nas
casas de banho ou Então aqui estão
os quartos do Senado. E eu não sei,
acho que meio que se encaixa. É legal ter
algo assim. Então, sim, temos algumas dessas estátuas
lá, e talvez possamos até
começar a adicionar, tipo , um pouco mais aqui Mas isso é algo que
não há muita pressa em fazer isso. Mas é como, por
exemplo, aqui, talvez
seja bom ter algumas
tatuagens grandes aqui e aqui Sim, esse
realmente não parece se
encaixar . Aqui, coisas assim. Talvez os torne um pouco menores para que
não sejam tão óbvios. Então, sim, é basicamente isso. No próximo capítulo,
o que faremos porque estamos muito atrasados,
é fazer
um balanceamento rápido e, depois disso, podemos seguir em frente e começar criando o material do trem
e, finalmente, podemos
começar
pintando e
criando nossos dois Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
84. 83 Configurando nosso material de terreno e esculpindo: OK. Então, neste capítulo, vamos
primeiro fazer
um balanceamento muito rápido em nossas
texturas de mega digitalização, que é apenas, por exemplo,
selecionar o modelo, selecionar o material e depois simplesmente desmarcar ou
selecionar fora E então, na tonalidade albedo, podemos seguir em frente e tornar isso um pouco mais
parecido com uma cor laranja.
E vamos ver. Depois de encontrar a cor, o que posso fazer está aqui. Acho essa cor muito boa, então
posso simplesmente copiar o RGB
hexadecimal. Tudo bem. Digamos isso e agora eu
posso literalmente
fazer isso com todos eles porque
eles são
praticamente da mesma cor, então eu posso simplesmente definir a
tonalidade para ser a mesma Sim, isso funciona. Hum, ela, você sabe o que esses
, eles realmente não precisam disso, para ser honesto. Tipo, esses talvez
gostem um pouquinho, mas eu não acho que eles precisem só porque
a iluminação já cuida
disso. Esses precisam disso. O que, ironicamente, por
serem exatamente as mesmas estátuas, significa que o
resto também as entende Mas tudo bem, é justo. Aqui, se eu fizer esse C, o resto também entenderá, mas tudo bem. Não é grande coisa. Podemos ir em frente
e subir essa, fazer a mesma coisa, Albo Tint Seguro. Lá vamos nós. Vê? Ok, então tudo isso está bem organizado.
Isso já é legal. Então, acabamos de receber algumas
estátuas O, que
adicionamos um pouco à nossa cena Especialmente esse
aqui, meio que se encaixa muito bem. Então, tudo isso é ótimo. Bom. Então também
podemos seguir em frente, tipo, quando quisermos
fazer, tipo, outras capturas Teremos alguns
ângulos bonitos, como aqui. Como se também pudéssemos, é claro, fazer argolas como essa para dar uma sensação grandiosa Mas, de qualquer forma, agora
que fizemos isso, finalmente
começaremos a treinar. Então, para nossos dois, os materiais serão
muito básicos Eu só quero misturar dois
materiais, que serão nosso
perfume fino e nosso perfume áspero, e, de resto,
será apenas pintá-lo E mais tarde, quando você
meio que pinta em nosso trem, parece legal, e é ótimo como temos essa pilha Então, também
vamos usar artes e rochas de mega escaneamento, talvez para, tipo, enfeitar um pouco a cena. Na nossa escada, vou ver se consigo fazer isso com o trem,
porque isso facilitaria as Se eu não puder, farei
uma malha bem rápida
e, em seguida, faremos algumas esculturas dentro, por exemplo, de
Maya, onde faremos
algumas empilhadeiras muito fáceis Mas isso é algo que
veremos como isso funciona ou
se podemos abordá-lo. Sabendo de tudo isso, material do
terreno. Vamos em frente e vamos examinar nossos materiais em nosso mestre. Vou simplesmente ir em frente
e chamar esse terreno. Mestre de sublinhados. Agora, essa vai
ser muito, muito fácil. Então, basicamente, vamos
em frente e abrimos isso. E então, em nossas texturas, eu tenho o santexs que é apenas uma cor base
normal e uma rugosidade,
que podemos importar, e eu
tenho os antextos rugosos, que também é a rugosidade eu tenho o santexs que é
apenas uma cor base
normal e uma rugosidade,
que podemos importar, e eu
tenho os antextos rugosos, que também é a rugosidade normal da cor base. Feito isso,
é só uma questão de definirmos ou combinarmos
tudo isso. Portanto, temos cor base
com cor base, normal e rugosidade
com rugosidade. Agora, o bom disso
é que isso é muito semelhante,
por exemplo, a uma opção de
pintura de vértices Então, temos essas coisas aqui. Há uma nota que é chamada de mistura
de camadas de paisagem. Essa nota
basicamente nos permitirá
mesclar as
diferentes camadas. Nesse caso, dois. Como
queremos ter duas, podemos simplesmente selecionar
a mistura de camadas e pressionar o
sinal de adição duas vezes aqui, o que nos dará um
índice de um e dois. A primeira, chamaremos de areia
fina com sublinhado. O próximo chamaremos de
difícil. Sublinhe a areia Portanto, é muito importante que saibamos quais temos. Tipo de mistura que você pode
manter em misturas pesadas. Os outros, eles
não são relevantes no momento. E então o peso da pré-visualização, eu vou definir para 0,5. Este é apenas um
valor muito padrão e uma configuração padrão. Feito isso, você pode
copiar essa nota três vezes e começar simplesmente
conectando essa E tecnicamente, isso
já funcionaria para o nosso material Mas o que
vamos fazer é
dar a ele algumas opções de ladrilhos
e, depois disso, aqui Portanto, são algumas
opções de temporização. Depois disso, podemos seguir em frente e também
fornecer alguns controles gerais. Portanto, temos a cor base.
Rugosidade normal por Ok, para nosso ladrilho, porque tudo isso é
apenas areia lisa, podemos usar o mesmo nó de
ladrilho para isso Então, se formos para a paisagem e
escolhermos os cabos da camada da paisagem, esse
será basicamente o nosso ladrilho Agora, vamos começar com a escala de
mapeamento de dois, e isso deve fazer o galho Então, se continuarmos e
simplesmente conectarmos isso aos nossos UVs,
já deve ser isso Então, podemos simplesmente conectar tudo
isso aqui. Assim mesmo. E, na verdade, uma coisa que talvez
queiramos fazer é adicionar um parâmetro escalar
que chamaremos de tiling unscaemunt. Vamos definir esse como também dois porque
a
paisagem é muito grande,
então você provavelmente precisará
configurá-la bem mais então você provavelmente precisará E então podemos simplesmente fazer
a multiplicação clássica onde mantemos um controle como esse, e basicamente multiplicamos nossas coordenadas com
um parâmetro escalar Então, a única coisa é que não
é uma coordenada de táxi, mas é uma coordenada de paisagem Certifique-se de que isso esteja normal, porque estou um pouco paranóico a
essa altura sobre isso Vamos adicionar uma multiplicação muito
simples
aqui com um vetor t constante, que podemos
chamar de nossa sobreposição Então, aqui, essas coisas são todas as coisas que já abordamos. Então, vamos definir isso como branco. Lá vamos nós. Sobreposição de cores Podemos ir em frente e adicionar
outra multiplicação e
multiplicá-la por
um perímetro escalar que será a quantidade de
rugosidade . Defina este como um. Adicione isso
à nossa rugosidade, e podemos adicionar uma nota
normal e achatada na qual
podemos adicionar
uma escala de carrinhos de bebê chamada força normal escala de carrinhos de bebê Sim, claro, se você tem mais materiais, por exemplo, você também tem tijolos de pedra
e tudo mais. 1 segundo Eu vou definir que vou
deixar este para zero. Se você tiver mais materiais, como tijolos de
pedra e todo
esse tipo de coisa
, o que você quer
fazer são esses valores que podem ser alterados Se você quiser
alterá-los separadamente, basta artista antes da
mesclagem da camada. Então, basta fazer alterações antes da mistura da camada,
em vez de depois. Mas eu quero apenas fazer
uma mudança geral para tornar as coisas boas e rápidas. E
é basicamente isso. Agora eu posso seguir em frente e
posso simplesmente salvar minha cena. E o que você quer fazer é sair do modo de câmera. Queremos seguir em frente e
clicar em nosso terreno aqui E então, se rolarmos para baixo, teremos nosso material paisagístico. Agora, para nosso
material paisagístico, se formos dominar, podemos arrastar nosso maestro de trem e ele
provavelmente ficará preto Vê? Então, isso vai quebrar tudo
completamente. Ah, a propósito, acho que
minha aspereza está definida, Wong. Oh, desculpe, converta em instância
material. Treine a instância mestre. É isso que
queremos criar. E acho que minha quantidade de rugosidade
precisa ser definida como zero, na verdade. Aqui vamos nós. Zero. OK. De qualquer forma, seguiremos em frente e
mudaremos isso mais tarde. Então, a razão pela qual isso
é preto é porque
precisamos atribuir nossas camadas de
material. A maneira de fazer
isso é simplesmente ativar
a pintura de
paisagem. Oh, já está aqui. Vá
para a opção de pintura e agora você pode ver as camadas que acabamos de
criar em nosso material. Agora você pode ver aqui
embaixo que isso exige que tenhamos
uma camada de tinta, e a única coisa
que precisamos
fazer é pressionar mais, pesar as camadas normais
e pressionar com segurança Isso é tudo que você precisa fazer, além camadas normais
pesadas e seguras Agora que fizemos isso, podemos pintar entre nossas camadas. No entanto, antes de fazer isso, eu só quero abrir meu material porque preciso descobrir por que minha rugosidade está se
comportando Aqui, vamos desligar material
da paisagem porque está um pouco brilhante, então agora eu posso ir em frente
e mexer Oh, então minha aspereza
precisa ser uma. Ok, é estranho que ainda
estivesse brilhando. Suporte de ladrilho, vamos
definir isso para um. Três. Ok, então eu acho que na verdade dois podem
estar bem. Um ou dois. Vamos fazer um por enquanto, e
depois nossa força normal. Vamos ver, você
realmente não conseguirá ver se precisamos ir menos um ou
dois ou três ou
algo parecido Então, por enquanto, vamos fazer duas. Ok, agora que
fizemos isso,
vamos entrar no modo de câmera e basicamente
mudaremos a cor para ficar como essa cor
laranja muito bonita,
porque ficou um
pouco branca demais. Então, é muito bom que possamos seguir em frente e usar um slide. Sim, você precisará
pressionar Ok desta vez porque não há
muita atualização. Vamos dar um pouco
mais de saturação. Algo assim para
começar, o que deve ser bom. Vamos começar com
algo assim. Então, agora temos uma aparência muito
clara e normal. Mas, pelo menos, é
como o perfume básico. Vamos melhorar esse
perfume um pouco mais tarde. Talvez possamos até
dar alguns destaques. Agora, vamos testar as funções
reais da pintura. Pode ser um pouco difícil de ver porque há muito pouca
variação entre os dois Mas, basicamente, se você for até sua paisagem e for pintar, você terá esse pincel
enorme aqui. Você pode simplesmente ir
até as configurações do pincel e
abaixá-lo assim. Portanto, temos nosso perfume fino, o qual estamos pintando agora e que deve ser o padrão Se eu clicar no meu
perfume áspero e começar a pintar, precisarei de
um segundo para reconstruí-lo, mas deveria estar pintando
com meu perfume áspero A única coisa é que
eu sinto que não
fizemos muita diferença. Então você pode ver
aqui a diferença entre o áspero. Então você pode ver a diferença, mas é tão sutil
que isso é algo em
que precisaremos trabalhar um pouco mais. De qualquer forma, por enquanto,
pelo menos as coisas boas
que temos um material mostrando, porque ainda
não queremos
nos concentrar realmente na pintura. Queremos nos concentrar
mais na escultura. Porque o que eu gosto de fazer
é esculpir minha areia para
se parecer com essa aparência que
temos aqui, de se parecer com essa aparência que
temos aqui, modo que seja como se
empilhar contra todos os A maneira de
fazer isso é entrar na aba esculpir
e, em seguida, aqui em esculpir, podemos entrar na aba esculpir
e, em seguida, seguir em frente e
podemos, em
primeiro lugar, definir o tamanho do pincel Vamos definir isso para cerca de 250. E o que você
verá é que quando eu pintar, aqui, você vê, isso
me dará essa pequena colina. Só vai ser uma base. Depois disso, podemos adicionar um pouco de
erosão e todas essas coisas. Então, vamos fazer isso
como um protótipo, ver como podemos fazer isso de forma processual ou
fácil Se precisarmos ser muito precisos
ao esculpir ou não. Vamos em frente e, na verdade, tornar o tamanho do
meu pincel um pouco menor. Vamos fazer 100. Ok,
isso é muito pequeno. Vamos usar 150, por exemplo. Eu só vou seguir
em frente. E estou apenas dando a forma geral,
como você pode ver aqui. Pode ser um pouco complicado até
mesmo ver essas coisas, mas dê a elas a forma
geral empilhar toda a nossa areia
dessa forma, porque temos
ferramentas
de erosão que basicamente podemos usar para fazer com que as coisas pareçam um
pouco mais É que com o sol, com essa luz, é um
pouco difícil de ver Então, talvez queiramos, tipo,
mexer com isso. Ou
talvez possamos usar, tipo, iluminação a
diesel ou sim, veja, em geral, é um pouco complicado ver isso Por exemplo, você pode experimentar a iluminação
dita
aqui , que funciona
um pouco melhor Mas, de qualquer forma, as ideias
gerais de que
acabamos de enviar tudo isso se
acumulam nessas áreas Eu meio que quero ser
capaz de não ter visualizadores
para isso, não Oh, espere, talvez como uma estrutura
de arame na parte superior. Sim, ok, acho que é como
um visualizador que eu posso fazer, assim como o wireframe na parte superior porque eu
vou continuar e, tipo, arte essas coisas aqui E agora nosso trem pode
ser um pouco baixo, então talvez eu
também queira aumentar isso, mas primeiro vamos tentar Então, basicamente, você tem agora
essa pintura geral. Se você segurar a tecla shift, você também
pode pintar. E minha ideia é que eu gosto de
uma pintura muito básica, depois entro e
gosto de erosão ou
hidroerosão E, basicamente, quando você faz isso, ele simplesmente filtra as coisas. Mas acho que precisamos de um
pouco mais, sim, parece que
precisaremos de um
pouco mais
de resolução para fazer isso. Agora, normalmente,
o que você pode fazer é reamostrar seu trem No entanto,
parece haver um bug. Então, normalmente, o que você
pode fazer é ir até aqui para redimensionar e definir como um quadríceps para
aumentá-los e reamostrá-los E isso, junto com o dimensionamento,
pode aumentar ou aumentar a
resolução do seu trem No entanto, toda vez que eu faço
isso, o motor trava. Então eu acho que há
apenas um pequeno baile lá. Então, sabendo disso, o que
vou fazer é selecionar essa paisagem e
pressionar o botão, e vou
criar rapidamente uma nova porque, se
eu não fizer isso agora, precisarei refazer
todo o meu trabalho mais tarde. Vamos continuar aqui, e você já podia ver
fazendo, tipo, um teste. Então, basicamente, o que
vamos fazer é
que, aqui, podemos simplesmente adicionar nosso material de
paisagem a isso. Assim. E então podemos
escolher o tamanho da seção, então eu vou, ou
vou começar com 32, mas vou definir
minha escala muito mais baixa. Digamos que cerca de 20. Isso tornará meu terreno
muito mais denso,
como você pode Mas então precisamos seguir em frente e realmente aumentar as coisas. A primeira coisa é
que podemos seguir em frente e podemos, tipo, mudar isso. E então parece
que precisamos ir de 31 a 31 para talvez 63 por
63 até chegarmos ao ponto em
que, provavelmente, se eu definir minhas seções
como duas por duas,
assim, basicamente as escalaremos Eu ainda quero mantê-lo
o menor possível. Vamos fazer 63 por 62 com
seções por duas por duas, e agora posso ver meu
trem em todos os lugares. Mas, como você pode ver aqui,
está bem localizado e temos muito
mais resolução Uma vez feito isso, podemos
prosseguir e pressionar Criar, e espero que ele não armazene em cache Não, isso não acontece. Perfeito.
Vá pintar rapidamente. Vá em frente e, como aqui, podemos até usar nossas camadas
originais que temos assim, como se
nada tivesse acontecido, só precisamos refazer
parte da pintura. Então, agora que isso está feito e
resolvemos isso, podemos seguir em frente e colocar nossos olhos do pincel novamente menores, como 150. Podemos ir em frente e
entrar aqui e configurar os visualizadores para
o quadro
yoops Y na Sim, você pode ver que agora eu
também posso fazer uma
pintura muito mais precisa porque eu quero, tipo, ter essa tinta ou, desculpe, que essa mancha flua uma para a outra É por isso que você pode me
ver fazendo coisas assim, onde eu
meio que estou fluindo Estou tentando, tipo,
deixá-la bonita e alta. Gosto de trabalhar com isso. Então, desse jeito, eu só estou
fazendo isso com meu mouse. Pode ser mais fácil se você realmente fizer isso
com seu tablet, mas eu não estou realmente discutindo Preciso pegá-lo e configurá-lo e tudo mais para
algo muito pequeno. Então eu vou seguir
em frente e vou, tipo, pintar isso como aqui. E agora, isso é o que eu estava falando
basicamente é que eu
quero testar se podemos causar, tipo,
alguma erosão Então, temos erosão por aqui. Vamos ver como isso funciona. Ok, então a erosão realmente
não parece muito boa. Vamos fazer a hidrelétrica.
Também não é muito bom. Isso é lamentável porque
significa que provavelmente precisaremos
fazer um mapeamento mais preciso Então, primeiro de tudo, vamos pintar um pouco mais de precisão, quero dizer. Então, agora
vou apenas alisar, e basicamente gosto de
suavizar isso. E suavizar isso nos
dá esse efeito aqui, onde parece que escorre, ou você precisa ter um pouco de cuidado
para não exagerar Então, eu estou basicamente tentando
fazer um protótipo de como
eu quero que as coisas pareçam E então, com base nisso,
eu posso simplesmente fazer tudo. E então o que vou
fazer é fazer uma volta no tempo
em
que estou pintando todas essas coisas, porque isso pode consumir muito
tempo Ok, então temos um suave. Realmente, nossa erosão não é, existem algumas configurações
para a erosão, mas muitas vezes, se o começo
também não funcionar
, isso realmente não
importa muito. É uma pena que não
tenhamos um motivo
ou Opa, vamos seguir em frente
e suavizar isso. Ok, nesse caso,
vamos esculpir. Nosso tipo de pincel,
podemos fazer como um pincel circular, o que não
deve ser problema. E então o que
podemos fazer é seguir em
frente e eu simplesmente
entrar , e eu basicamente troco a escultura
e, se eu segurar a tecla Shift,
posso suavizar Então, basta alternar entre
esculpir e suavizar. Oh, não, desculpe, a mudança não
é fácil. O que é mudança? Oh, a
mudança está indo para dentro Parecia suave.
Em Seabh, é suave. Estou estragando isso, não é? Eu só vou suavizar tudo
isso. 1 segundo. Eu quero fazer isso
corretamente porque esse é o mais óbvio.
Tente novamente. Esculpir. Vamos definir o sexo masculino para 100. Basicamente, vamos
ao café esculpir isso. Ok, agora temos um bom começo. Esculpa isso aqui
. E por aqui. Agora, às vezes, basta
mudar para suavizar e, perto dessas áreas, vamos suavizar isso que
não pareça tão forte. Vamos voltar a
esculpir, segurar a tecla Shift, talvez dar um pequeno
recuo aqui Acho que isso pode se encaixar bem. aqui, nós já fizemos, tipo, algumas das esculturas. E se você for para o seu lado Axa, você sempre pode
ir em frente e, tipo, desligar a camada Agora podemos sempre ver. Então, sim, definitivamente
precisamos de algo como sombras
para dar esse
efeito de brilho e tudo Então, sempre será
um pouco complicado fazer com que
fique muito bonito Mas, por enquanto, é como uma base. Além disso,
se quiser inserir informações como um mapa de altura que
você pode usar como uma máscara, talvez
eu mostre isso um pouco mais tarde, por enquanto. Eu quero seguir em frente,
faça como Y Rim Top. Vou seguir em frente
e vou
mostrar todas essas
técnicas primeiro. E então eu vou seguir em frente e
fazer isso em uma volta no tempo. Então, aqui, digamos, suavize
um pouco disso. E então o que você
também pode fazer é segurar a tecla Shift e talvez, no meio, deixá-la
um pouco mais suave, o que lhe dará um
pouco mais de fluxo de efeito Suavize isso. Aí está. Agora, para a queda,
podemos dobrar e que
a queda seja como
essa pinça aqui Embora eu não tenha certeza se
temos resolução suficiente para isso. Isso só vai te dar uma aparência
mais nítida, como você pode ver, desse jeito E então talvez aplique
um pouco de suavização
bem suave pense que algo assim
pode funcionar Então, se eu agora for alisar e definir a resistência da minha ferramenta muito baixa, talvez
eu escolha algo que pareça um
pouco mais interessante. Você sabe, viu? Então, temos uma pilha
bonita como esta. Agora, outra coisa que você também
pode fazer, com um pouco de variação, é
acessar um site como texts.com e pegar uma gangue,
por exemplo, areia
como a areia do deserto ou algo parecido
que você acha que ficará muito bonito Então, aqui, você tem um monte de areias de aparência diferente, e eu
pego essa, por exemplo,
que tem essas pequenas listras, que tem essas pequenas listras, e então você pode simplesmente
baixar Agora, quando você baixa
seu mapa de altura e o importa, o
que eu já fiz, eu o inseri aqui porque
precisava ter certeza de que a ferramenta não estava
quebrada nem nada, então
você pode seguir em frente e basicamente aqui, se fizermos, é
como um teste aqui. Você pode ir até o seu pincel. Você
pode definir isso como um pincel Alpha e arrastar
seu mapa de altura até esse espaço aqui. Agora, uma vez
feito isso, você pode ver que o mapa de altura está basicamente sendo projetado
nesta peça aqui E ele apenas girará automaticamente. Se você quiser
desligá-lo, você pode desligá-lo. Mas, assim, você pode até girar a textura
e tudo E é só uma
questão de ajustar a resistência da ferramenta um
pouco mais suave, por exemplo, eu não acho Ah, não. Não importa essa. Eu não reconheci a configuração. Mas, de qualquer forma, podemos
fazer algo assim. E então, se, por exemplo, clicarmos nele,
você verá que ele apenas
dá um like como um enviado. Olha. Então, em uma escala muito grande, você pode imaginar que se
eu definir minha ferramenta, desculpe, não a força da minha ferramenta, se eu definir minha ferramenta com o tamanho do meu pincel aqui, muito grande, eu posso
ir em frente e clicar aqui algumas vezes. Talvez eu precise configurar isso. Você sabe disso. costumo gostar de suavidade
entre os dois porque
talvez não veja esse. Sim, por aqui. Então esse
talvez seja melhor. Então, se pegarmos o pincel padrão, ele vai
nos dar uma sensação de desbotamento,
entendeu ? Então, será um pouco mais suave. Mas podemos usar isso
em um nível muito baixo. Por exemplo, 0,1 na resistência da
nossa ferramenta,
podemos usar isso para, por exemplo, adicionar alguns detalhes genéricos de
areia como esse. Muito suavemente. E
então, se você quiser, você também pode ir
em frente e pode, tipo, fazer isso aqui, nós também podemos definir um tamanho de
pincel, bem menor. E isso pode oferecer um pouco
mais de variação aqui, também onde você está fazendo pinturas
personalizadas. Assim? E, por
exemplo, aqui, talvez possamos até brincar com a
força da sua ferramenta para, tipo, mexer com
isso e dar com
isso uma olhada aqui Se eu colocar meus pincéis,
por exemplo, níveis
muito baixos, mas ainda assim manter
a resistência da ferramenta, isso pode realmente me dar uma aparência
ainda mais interessante,
pois incorporará Alpha junto com nossa pintura
personalizada Então, ele meio que só
precisa encontrar os usos para ele, que você
quiser. E então, desse jeito, você
pode fazer uma bela pintura. Então, aqui, talvez eu
queira tê-lo muito, como pintado em, vamos definir nossos visualizadores
como uma moldura Y na parte superior e talvez definir que sejam apenas essas
luzes aqui E então você pode ver, eu
posso fazer coisas assim. Talvez seja como arte, um monte
de looks interessantes. E antes que você perceba, temos uma dupla
muito interessante. Além disso, não tenha medo de
pintar por dentro para que você possa dar um pouco mais
dessa aparência beliscante Talvez torne isso um pouco maior. O mesmo por aqui. Apenas
dê uma boa olhada aqui. E neste momento, estamos
ausentes com o tempo mais uma vez. Então, o que vou
fazer é seguir em frente e, no próximo capítulo,
tenho um laboratório de tempo em tenho um laboratório de tempo você me verá
pintando isso,
e será apenas um
equilíbrio entre fazer isso,
depois seguir em frente e fazer
um pincel aqui, frente e fazer
um pincel aqui, ou às vezes segurar tecla Shift e
fazer com que ela vá para dentro E então você
provavelmente me verá fazendo
alguns alisamentos para basicamente misturar isso e fazer com que
pareça um pouco Mas, como você pode ver
aqui, isso já faz com que nosso trem pareça muito bonito. Então, se prosseguirmos e dermos uma olhada rápida em nossa câmera, use modo de
tampa sem nosso terreno Sim, você pode ver que
já temos um pouco
desse acúmulo de areia que
temos aqui Depois disso, é só uma questão de fazermos com que
pareça mais interessante, então precisamos fazer com que a areia
pareça um pouco mais interessante. E poderíamos até fazer uma versão em
areia que fosse, tipo, pouco mais leve ou
até mesmo pintada, como alguns destaques
e tudo mais. Mas eu vou seguir em frente e vou
fazer com que pareça assim. Para nossa escada,
basicamente queremos ver se podemos ir até a escultura e
definir o tamanho do pincel, tipo, muito baixo, tipo, muito pequeno E
será só se você
conseguir gostar de Artacent assim entre as
escadas Mas se não pudermos fazer
isso,
precisaríamos entrar e fazer algo personalizado. Mas vamos ver se eu faço isso, vamos
aumentar um pouco a força da minha ferramenta. Talvez defina isso como
a força suavizada. Eu não sei. Pode funcionar, mas eu realmente não
gosto da aparência,
então acho que não
faremos isso de verdade. Então, eu vou segurar o turno, e vou
empurrar isso de volta. Ok, no próximo capítulo, voltas no tempo, prosseguiremos e passaremos apenas a criação, a dor
ou a escultura de
nosso
85. 84 Timelapse de escultura em terreno: E eu
86. 85 Polimento do nosso terreno Parte 1: Ok, agora que
terminamos nossa pintura
básica aqui ou nossa
escultura básica, devo dizer que, antes de tudo,
quero
apenas adicionar algumas
melhorias gerais ao meu material real, porque momento ele
não parece muito bom Tipo,
parece uma cor plana. Então, se seguirmos
em frente e usarmos nosso mestre
de chuva, a
primeira coisa que
eu quero fazer é ver se
ajusto a quantidade de ladrilhos cima ou para baixo. Ok, então se eu definir mais baixo, 0,2, aqui, é um pouco
melhor ver, talvez 0,3 Então, é um
pouco melhor ver. Em seguida, quero definitivamente
adicionar algum tipo de efeito de rugosidade para
obter
um pouco de brilho na areia. Então, isso é algo que eu
quero tornar muito mais forte. Vamos fazer
outra versão destaques
que basicamente
podemos tornar tudo mais escuro e depois ter
esses destaques Então, será
algo como este provavelmente um pouco mais escuro Assim. Aqui vamos nós e depois
vamos apenas para amyl Vamos começar
apenas com a rugosidade. Então, se prosseguirmos
e aqui estamos dentro da bolsa de ferramentas Mm set, vou usar
meu efeito de rugosidade. Ok, então eu fiz arte como se fosse
realmente forte, como especificações. Oh, não, espere. Não, eu não fiz isso. Eu vou jogar em cima disso. Então, depois disso, vamos
fazer uma mistura, e basicamente e basicamente vamos
pegar uma suja aqui. E então o que vamos
fazer é reduzir isso. Vamos ver,
dois, colocar isso em
nossa mistura e definir isso para ser subtraído Então, espero que isso
nos dê esse efeito cintilante. Só preciso definir isso na minha pasta
correta e
pressionar Exportar. E então eu também quero brincar
um pouco com minha aspereza e
coisas assim Oh, está demorando muito
para exportar por algum motivo. Aqui vamos nós. OK. Agora, se
prosseguirmos e entrarmos aqui, podemos acessar nosso
envio normal aqui e clicar com o botão direito do mouse e
reimportar nossa rugosidade Aqui, veja. Ok, então isso já nos
dá o
efeito brilhante que você pode ver É um pouco forte demais. Agora, eu sinto que meu ladrilho é realmente demais
quando vejo isso Então, vamos voltar aqui. Vamos definir nosso ladrilho
para 0,2. Aqui, veja. Nós temos um efeito brilhante. E então, com nosso suporte de
rugosidade, podemos basicamente
ligar e desligar isso Vamos definir isso para 1,25. Eu acho que é um bom valor. Ok, então isso já
nos dá um pouco
desses valores com
o efeito cintilante. Vamos ver. Para o resto. Agora,
vamos apenas para algumas camadas extras, mas podemos realmente
fazer isso por dentro, não
precisamos realmente
importar nosso material. Eu faço para esse material, eu sinto que há algo que
eu quero fazer com ele. Hum, eu não sei. Só algo que eu posso acrescentar. Então, aqui, o que
eu estou fazendo, ok. Então, estou apenas adicionando algumas
dessas variações, mas acho que essa
variação pode realmente ser muito grande, talvez. É um pouco complicado ver
o que eu quero fazer exatamente. Então, aqui, eu também sinto a cor base não é nítida
o suficiente, como você pode ver. Então, o que estou adicionando
aqui? Estou adicionando um mapa grunge junto com
uma base de soma fratual E se eu realmente fizer as mesmas técnicas que fizemos com nossos tijolos, em que
usamos um ponto dois em preto e branco? Eram dois ou não, como o Wi shop
e adicionamos este, que nos dará uma aparência um
pouco mais barulhenta, mas talvez também
pareça um pouco Vamos exportar
este. Por aqui. E acho que, oh, a
razão pela qual demora tanto para exportar é porque estou
exportando como PNG Então, eu só preciso ter certeza de
que Ok, por algum motivo, consegui exportá-lo como PNG, o que é um pouco estranho
porque normalmente é DGA, mas isso realmente não importa Significa apenas que a exportação demora
um pouco. Mas, em qualquer caso,
podemos simplesmente reimportar nossas malhas e ver se
isso faz diferença Dê o segundo. Sim, isso
faz a diferença. Tipo, tudo parece um pouco mais nítido agora Sim, então
parece uma manobra afiada. Também vou reduzir minha
aspereza um pouco menor. Então, vou entrar aqui e fazer essas especificações aqui, diminuí-las um pouco Vamos exportar isso
novamente. Aqui vamos nós. Vamos reimportar
apenas a rugosidade. Lá vamos nós. Eu acho que isso
vai funcionar muito bem. Ok, legal. Nós fizemos
essas coisas. Agora, o próximo que vou
fazer é
mexer um pouco
com a força do meu mapa normal
e, em seguida, trabalharemos em nossas camadas Então, aqui, se eu definir a força do meu
mapa normal um pouco mais alta, uau, eu preciso ir
muito alto se
quiser que isso seja provavelmente interessante Vamos por 15 porque
eu não quero simplesmente explodir aqui, eu
já estou apagando tudo Vamos ver cinco. Sim. Ok, vamos
ficar com cinco. Então, pelo menos, podemos ver
tudo um pouco melhor. E então o que
podemos
fazer é trabalhar um pouco mais nas coisas. Vou definir meu ladrilho
para 0,3, provavelmente. E agora eu posso abrir
meu rainmster e
podemos começar criando apenas uma camada
extra de mistura E provavelmente vou criar uma camada de mesclagem
que talvez seja um pouco mais escura do que o resto ,
para que aqui eu possa
pintar rapidamente um
pouco de escurecimento
e é como falsificar o efeito e dar mais realces à nossa areia real, porque agora é um
pouco difícil de Mas por causa da nossa iluminação, sim, não há muito que
possamos realmente fazer sobre isso. Então, vamos abrir nossas
chuvas aqui. E vai
ser algo assim. Então, temos esses dois
em nossa mistura de camadas, e eu vou
entrar na minha
mistura de camadas e adicionar outra. E essa outra terá
basicamente uma areia lisa muito simples com uma camada de sublinhado escuro
, coloque isso aqui E se formos para o índice, chame esse sublinhado fino e sublinhado escuro com um peso de
pré-visualização de 0,5 E eu não acho que sim, acho que para fins de consistência, também
vamos adicioná-lo aqui. Mas essa, só
vai ser uma vantagem. Belo conjunto de nascentes nscore dark. Desculpe, porque esse não
era o nome branco. Sim, tudo bem com pontuação
definida, sem pontuação escura. E mais uma vez aqui mais. Sublinhado fino e
sublinhado escuro. Pré-visualize o peso para 0,5, e podemos simplesmente conectar
o original
a este porque a
rugosidade não mudou E aqui, peso da pré-visualização 0,5. E, mais uma vez,
podemos simplesmente conectar mapa de
normas porque esse
também não mudou. Ok, fazendo isso,
na cor escura, vamos
seguir em frente e começar
definindo isso um pouco mais escuro, como
você pode ver aqui E espero que isso
já faça o suficiente. Então eu vou seguir em frente e vou
salvar minha cena. E na minha cena, se eu voltar ao nosso terreno, neste momento, vamos salvar nosso nível
também. Lá vamos nós. Se entrarmos na camada de tinta, agora
teremos um aroma fino e agora só precisamos
criar um sinal positivo, peso normal para
a versão escura E então, para uma versão escura, podemos ir em frente e
dizer muito baixo, tipo 30, talvez, ok,
isso é um pouco baixo demais. Talvez 60, como a escala. à resistência da ferramenta, podemos
ir um pouco mais alto, esperar um segundo para compilar Aqui ou veja. Então, se eu ajustar a força da minha
ferramenta um pouco mais baixa, mas o tamanho do meu pincel um
pouco maior, eu deveria ser capaz de seguir
em frente e como se estivesse derrotado E então eu posso
literalmente mudar a quantidade de cor
para obter. Você vê? Então você quase recebe destaques
falsos. Eu posso pintar na
quantidade de cor no meu material, ou posso definir a
quantidade de cor no meu material e, em
seguida, equilibrar tudo isso. Mas isso é só
porque é importante para mim que a direção de arte, para algumas dessas áreas
específicas, dê o efeito de que você possa realmente ver
os destaques. Sim. É por isso que gosto de
colocar minha ferramenta em níveis tão baixos. E talvez até mesmo meu pincel
caia bem baixo, só para dar um efeito bem suave como esse, você pode ver o
escurecimento acontecendo aqui Sim, no momento, o escurecimento é um
pouco forte demais, mas isso é algo que
editaremos depois disso Veja se podemos dar algumas boas sequências ou
algo parecido E se fizermos o mesmo
aqui, nas cavidades, eu sempre ficaria
bem se pudéssemos ter um sistema de detecção
que pudéssemos dizer detectar todas as cavidades Nós temos esse sistema,
mas ele é muito avançado e não é usado apenas para
pintar em uma camada de cor. É mais usado para distribuição automatizada de
cores, mas eu realmente não
quero usar essa técnica. Além disso, seria muito avançado. Eu pessoalmente também não
sei o suficiente sobre isso. Só sei que existe
porque às vezes
vi um material
que o está usando, e eles basicamente o usam para detectar
automaticamente
quando algo está em um declive que eles podem adicionar pedras ou algo
a esse declive Mas, para este, não
precisamos de todas essas coisas. Só precisamos seguir em frente, como um pouco dessa tinta extra. Talvez também ouça
um pouco. Veja, e será como
um escurecimento muito suave. Vou fazer um pouco mais aqui
e, na verdade,
vou brincar com isso e com os valores e ver
se fica bem. Então, se voltarmos agora para a visão
da nossa câmera aqui, aqui. Então, podemos ver que
temos o escurecimento. E o que vou
fazer é ir frente e ver se vejo isso, sinto que meu escurecimento é um
pouco forte demais aqui, então vou
usar meu perfume fino, e vou pintar um pouco mais
como meu perfume fino novamente para basicamente tirar um pouco mais do
escurecimento desse E então o que eu vou
fazer é usar meu treinador. E se eu der uma
olhada aqui, ver sua cor escura,
eu a
deixo um
pouco mais clara, por exemplo Veja, para que você
possa simplesmente ver. Algo assim
aqui em geral só vai melhorar um pouco
as coisas. E então, é claro, podemos
continuar melhorando isso. Então, por exemplo, se quisermos
deixar isso bem nítido, podemos simplesmente pintar
o perfume normal
aqui e depois voltar para o cheiro
escuro e talvez,
tipo, torná-lo ainda mais Talvez um pouco mais de
areia fina como essa. É quase como pintar
em destaques, basicamente. Mas tudo bem, em qualquer caso, acho que isso está realmente
parecendo muito bom. Então, fizemos isso
agora aqui na parte de trás. Parece que
não podemos realmente ver isso, mas isso não é um
mau negócio. Agora, para uma areia áspera, quero seguir em frente
e tornar meu perfume áspero
um pouco diferente Então, o que eu quero
fazer é tornar meu perfume áspero diferente para
que, nas áreas mais planas, tenhamos o aroma áspero E então o que
podemos fazer é introduzir um
pouco de
megaescaneamentos, que realmente
melhorarão um pouco essa aparência E depois de fazermos isso, vou até lá e
mostrarei também como criar algumas das
bagunças de escadas que podemos adicionar Mas está começando a
ficar muito bom. Agora que temos que treinar, as coisas começam a se encaixar
lentamente. Então, se formos em frente e
tivermos nosso mestre da areia, salve nossa cena.
E eu não sei. Oh, eu até tenho um cheiro áspero ativado
atualmente, então você pode ver a pouca
diferença que isso faz Então, se eu sair de um
terreno difícil, uma exportação é. Então, esse será realmente
o perfume fino. Aqui vamos nós. Agora podemos entrar e clicar com o botão
direito do mouse nessa reimportação. Vamos também reinserir este. Então, esse vai ser
um perfume fino como esse. E agora, para um
cheiro áspero, eu só preciso
encontrar algo que seja
um pouco mais forte Então, agora, se ligarmos aqui, vamos pressionar essa
fina areia sublinhada e seguir em frente e pressionar novo E então, se formos ásperos sublinhe a areia e
pressione novo novamente. Agora temos um envio aproximado
e podemos simplesmente ativá-lo. Ok, então, para nossa
tentativa difícil, vamos dar uma olhada. Estamos meio que
acabando com isso juntos. Vamos definir a intensidade
do nosso envio bruto para 0,03, por exemplo E eu quero definir
minha quantidade de grunge um pouco mais para
que tenhamos ainda menos Quase vai ficar um pouco
plano, parecendo normal. Então, para nosso
cheiro áspero aqui, o que vamos
fazer é, vamos ver Estamos misturando isso
usando um ruído de umidade, mas eu quero realmente
misturar isso Usando esse ruído
que
escurecemos um pouco com nossa cena áspera e depois com nosso escurecimento, parece que precisamos
ajustá-lo Segunda cor de escuridão, vamos deixar essa um
pouco mais forte. E precisamos ter
cuidado porque, é claro, muitas vezes
é estilizado, então não queremos
deixar isso muito óbvio. Então, vamos deixá-lo um pouco mais escuro. E também, vamos
diminuir
um pouco a saturação . Aqui vamos nós. Para que possamos torná-lo um
pouco diferente. Talvez aumente um
pouco a segunda
cor de escuridão ,
algo assim. Vamos salvar uma cena
e exportá-la. Para nossa pasta aproximada enviada. Então, sim, queremos ter
certeza de que não é
muito cansativo porque senão você poderá vê-lo
se repetindo com
muita frequência, e eu
realmente não gosto desse visual Mas é só para que pelo menos
possamos ver a diferença. Então, agora, se entrarmos aqui, formos para Rough
Scent e gostarmos recarregar isso ou reinserir
isso , aí Agora podemos clicar no envio aproximado
e, se eu quiser pintar isso
, espere um segundo. Quero ser capaz de
ver a diferença, totalmente a força das minhas ferramentas. Ok, então eu vejo uma pequena
diferença aqui, veja, o que pode já ser suficiente para isso porque,
como eu disse antes, vamos usar mega
scans para aprimorar isso Mas eu só quero que esse cheiro
áspero fique mais presente
nessas áreas fora de
onde ele começa a se acumular E é como onde
as pessoas caminharam, por exemplo. Então,
algo assim. Sim. Então, temos um cheiro
áspero como esse OK. Temos essas
peças se acumulando, e agora, se quisermos
fechar
nosso editor de trens ou editor de
paisagens, salve isso E então eu vou
te mostrar um pouco do molho. Então, a primeira é, digamos que vamos em frente
e vamos entrar aqui. E em nossos mega escaneamentos, agora eu meio que preciso decidir
se quero usar um romano, então eu configurei isso É esse?
Sim, esse é o único. Sim, se eu quiser algo como um romano, oh, ligue sua grade quebrando Algo assim que, por exemplo,
colocamos aqui e depois
mexemos um pouco, para que possa realmente
funcionar muito bem, como você pode ver, ou se quisermos
usar nossa própria versão Então, digamos que
comecemos com essa versão. E agora, se formos para nossos ativos, devemos ter apenas a versão
superior aqui, e eu só quero adicionar
esta só para ver se parece mais interessante. Acho que vou optar
pelo mega scan, neste caso, só porque
funcionará um pouco melhor. Então, vamos usar
o mega scan, e
provavelmente vou movê-lo
até , digamos, aqui. Então, está um pouco
em primeiro plano. E então o que eu vou
fazer está no meu material. Vamos em frente e abri-lo. Vamos começar
desligando
minha espécula básica para zero porque não quero
que ela brilhe e depois definir minha tonalidade de obido Para trabalhar um pouco
mais como a nossa cor. E só precisamos
tê-lo um
pouco porque está na sombra, então será difícil
vê-lo de qualquer maneira. Vamos ver. Portanto, temos nossa
rugosidade, normal, cor base Infelizmente, este não tem uma oclusão ambiental,
mas tudo Então, digamos aqui,
algo assim,
que ficará bem bonito. Agora, o segundo
seria como nosso andar. Eu queria ir em frente e, tipo,
pegar um desses andares, e queria
torná-los bem grandes, mas
queria quase tê-los escondidos. Então, você sabe, nós simplesmente fazemos
algo assim. A propósito, se você quiser dividir sua tela, você
pode ir até aqui. Você pode acessar os layouts e
simplesmente dividir seu layout. Às vezes
, isso pode facilitar as coisas para você, embora funcione
melhor para mim se eu, é
claro, puder usar duas telas,
o que não posso fazer agora. Mas assim, eu
posso trabalhar em uma tela, e
posso, por exemplo, dizer
exatamente onde eu quero
ter todas essas peças,
por exemplo, sim, então eu
posso simplesmente trabalhar na pele do Yell Então eu estava pensando em ter
isso, está um pouco escondido. Claro, precisamos seguir em frente
e, mais uma vez, entrar em nosso material,
desligar o especular aqui E esse material também precisa ter muito mais a cor laranja. Eu era assim, você só
quer ter uma cor um pouco
diferente da sua areia
porque tem areia, como em cada pequena cavidade vai ter areia. Mas digamos que temos
algo assim, podemos duplicá-lo E podemos, por exemplo,
movê-lo, talvez ter mais escondido em algumas áreas em comparação com outras
áreas, girá-lo Novamente. Pode ser bonito e desleixado porque esse
é o objetivo disso, que é como uma peça muito
antiga que está completamente desgastada e
você não consegue realmente vê-la Então podemos fazer isso, bem desleixado e meio
que começar a construir essa parte
em direção às escadas aqui Então, podemos quase como se isso
fosse como uma estrada principal, mas agora ela simplesmente não é
mantida e, tipo, toda a areia meio que,
tipo, continua subindo e subindo. E aqui, tipo,
não a mova muito
para cima e para baixo,
porque seria lógico que a areia aqui estivesse se acumulando porque
literalmente empilhamos a areia,
então o chão não se Embora possamos,
é claro, dar pequenas variações, como se tivesse
se movido um pouco. E aqui, então,
neste ponto, podemos fazer
isso muito sutil, e então podemos equilibrar
as cores um pouco mais, mas acho que isso vai dar uma aparência muito interessante. O que eu também farei é antes de remover mais tarde
meus ativos de mega scans, fazer um SS dessa
cena para que, se você quiser,
você possa simplesmente importar todos os
seus ativos de Mg
Scans e que o SVS ainda tenha os ativos de mega
skin O que isso fará é basicamente que, assim que
você importar o ativo, ele o detectará
automaticamente e o adicionará de
volta à cena. Mas eu preciso fazer
isso logo no final, porque
senão isso
quebraria toda a sua cena
se eu não fizesse isso então. Então, eu vou para
cá desse jeito. Então, temos algo
que é bem interessante. Vamos duplicar isso
um pouco mais. E agora, finalmente, o
mais próximo da câmera. Precisamos ter um pouco de cuidado
para não exagerar. Vou seguir em frente
e colocar um aqui. E, finalmente, vou
colocar outro aqui embaixo, que ficará quase
afundado assim Então, ainda temos algumas pedras. E agora, se continuarmos
e voltarmos ao nosso primeiro layout aqui, ligarmos nossa câmera,
e agora podemos
ir em frente e podemos
equilibrar nossa cor um
pouco mais para que ela se encaixe perfeitamente
nesse ambiente. Então, aqui temos uma cor, para que
possamos, por exemplo ,
dizer, vamos torná-la um
pouco assim. Cor laranja escuro. E então, em nossos controles de albido, vamos
aumentar um pouco o brilho Ou não defina o brilho. Sim. Ok, então queremos aumentar um pouco o
brilho. Talvez então brinque um pouco mais com
a cor. Lá vamos nós. Acho que
esse é o único. Então, ok, acabou ficando um pouco
como uma cor rosa. Então, basta movê-lo. A mesma coisa de antes,
mexeu um pouco, mexeu um pouco com seu
brilho Portanto, 1,05 é provavelmente o ponto
ideal. E lá vamos nós. Agora já temos um pouco mais
dessa pedra bruta ou pedra, e
eu sinto que realmente quero ter um pouco mais
dessa pedra aqui. Então, o que eu posso fazer agora
é simplesmente entrar na chuva, a
esculpir e ajustar resistência
da ferramenta em um nível
muito baixo e
depois manter a tecla Shift E então você pode basicamente
Oh, na verdade, você sabe o que? Disse isso como um pincel normal. Aqui, podemos até
mesmo suavizar. Ok, aqui, isso é
demais. Mas aqui, você pode
ver que podemos muito cuidado mexer com essa coisa com e pronto Vê? Ok, então temos agora
um pouco desse terreno. Vamos mudar isso um
pouco mais para cá. Agora, mais algumas coisas
são que você pode ver, como pedacinhos de grama
e algumas pedras. E eu realmente gosto dessa ideia, então vou
incorporá-la. No entanto, farei isso
no meu próximo capítulo. Então, no meu próximo capítulo,
vou me concentrar nisso. Também parece haver um pequeno problema de sombra por aqui, como você pode ver, que é
um pouco estranho. Não tenho certeza de onde
vem, mas vou ver se estou aqui
porque depois desapareceu novamente. Então, isso é algo
para ficar de olho. Parece que,
assim que a câmera toca uma vez, você não consegue mais vê-la, mas ainda é algo
para ficar de olho. Então, no próximo capítulo,
vamos adicionar um pouco mais de megaescaneamentos e trabalhar em nosso irmão gêmeo e
vamos,
tipo, adicionar um pouco de areia
às nossas escadas reais
87. 86 Polimento do nosso terreno Parte 2: Ok, então vamos continuar.
Estamos chegando lá lentamente. Vou
continuar e vou começar indo até a Ponte Quixaw
e importando
algum tipo de
pedra ou algo que eu
possa implantar,
apenas fazendo com e importando
algum tipo de que as coisas pareçam
um E eu sinto que talvez
nessa área, possamos fazer alguma coisa e talvez virar as
esquinas aqui. Podemos simplesmente implantar algum tipo de rocha ou algo
nessa direção Então, se entrarmos aqui,
podemos ir em frente e ir até nossos ativos, natureza, rocha,
areia, pedra. Quero ter algo
que pareça um pouco afiado, na verdade Talvez coisas assim funcionem. Eu só quero ver quais são
minhas opções antes de começar Essas coisas parecem muito legais. Vamos baixar
este. Vou clicar com o botão direito do mouse e copiar o ID do ativo
ICE para você e adicioná-lo à nossa lista. Esse é o primeiro artista. Vamos ver. Existem mais alguns para
que eu tenha alguma variação. Este também pode funcionar. direito, clique em Copiar ID do ativo, e eu vou criar
um para você também. Esse é o artista do nosso motor. Essa. Sim, você sabe
o que? Vamos também fazer isso. Eles funcionam muito bem em uma formação em que eu
posso colocar alguns
deles juntos e fazer com que não
pareçam deslocados. Então, vamos continuar. Então, sim, temos algumas pedras separadas, mas eu só quero colocar pedras a granel
rapidamente. Então, vamos dizer algo
assim para começar. Experimente isso. Oh, espere. Na verdade, também temos muitos cânions muito grandes por aqui, e eu
esqueci completamente Então, deixe-me
carregar esse
backup rapidamente , porque
na verdade podemos. Isso é
realmente perfeito porque a
Unreal acaba de lançar todos aqueles de arenito
porque eles fazem parte da demonstração do Unreal
Engine Então eu posso literalmente ir para, tipo, penhasco e ele pode
agarrar como um enorme penhasco de cânion ou
talvez como um desses Aqui, vamos fazer isso.
Vamos baixar isso. E vou usar isso como um cenário
de fundo. Eu tenho alguns penhascos muito, muito
grandes acontecendo. E eu também vou seguir em frente e, caso eu
também pegue uma segunda variação
aqui, baixe essa. Sim, para essas coisas, você pode, é
claro, baixá-lo
como Nante, se quiser, mas acho
que
não usei nanite neste curso, então vou deixá-lo Ok, então vamos dar uma olhada. Vamos ver se consigo tirar algo
interessante disso. Então vá em frente e encontre suas estátuas ou encontre suas coisas do
cânion aqui Então, vou
arrastá-los para
ver se isso fará alguma coisa. Ok, então este é muito
menor do que eu esperava, mas eu poderia fazê-lo funcionar. Se eu aumentar a escala e fizer
algo assim, vejo que você pode fazer com
que pareça um pouco com algum tipo
de coisa rochosa. Essa, se eu
aumentar a escala, pode
ser como
uma rocha maior que eu
possa mexer com ela E também com
este, se eu aumentar este e
movê-lo para baixo aqui. Então eu acho que podemos criar algo aqui, como, por exemplo,
algumas rochas estão sendo, tipo, localizadas nessas cavidades e elas simplesmente são construídas em torno delas. E eu só preciso ver basicamente o quanto disso eu
posso realmente ver. Então, é mais como uma pequena coisa que está
em segundo plano. Então, se pudermos ver
alguns vislumbres
disso, já será
uma boa conquista, onde poderemos simplesmente conseguir alguns
looks interessantes e talvez, tipo, eu sei que talvez não faça muito sentido tê-la
aqui, mas você nunca sabe se
vai ficar legal Se eu gostar de algo
assim, porque pode adicionar um pouco de,
tipo, uma silhueta acontecendo E então talvez as silhuetas
agora sejam um pouco demais. O que posso fazer é
girá-lo um pouco e movê-lo para cá como se estivesse localizado
aqui nessas áreas E então o que eu posso fazer é, por exemplo, dizer, eu quero
duplicar isso novamente. E eles estavam
construindo em torno disso, mas não se preocuparam, tipo, tirar essas coisas. Então, eles meio que têm
algumas dessas
pedras aqui. E então eles têm talvez algumas
dessas pedras extras que também
estão
espalhadas pela área. E é quase como
se tivesse sido construído sobre rochas. Essa é a ideia. Então, tudo
isso está sendo
construído em cima das rochas. A maioria das rochas já está
escondida ao longo dos anos, mas ainda se destacam em algumas áreas como esta,
onde acabamos alguns
detalhes interessantes. Sim, é como
um pouquinho,
mas um pouquinho
pode, na verdade Em II, por exemplo, agora vá pegar. Sim, vamos fazer isso. E vamos ver se eu também
consigo fazer isso. Este ficará
próximo à câmera, então preciso ser muito
específico com ele. Mas talvez eu possa gostar de ver.
Então, está por aí. Eu posso fazer alguma coisa
aqui com essas pedras aqui. Então, veja se temos,
um pouquinho, uma área, se eu
quiser duplicar isso, posso rapidamente pintar ou
substituir o arenito
por, tipo, uma rocha maior E eu sei que talvez aqui, viu? Então, temos um pouco de,
tipo, um vislumbre de uma
rocha aqui e ali E agora, neste momento,
é só uma questão de equilibrar
esses materiais Então, se formos em frente
e as abrirmos, e só
precisarmos realmente fazê-las para as pedras que
estão na areia, acho que
as outras já estão
bem porque, em nossa referência, elas parecem muito vermelhas. Então, se formos em frente e
pegarmos esses três. Em primeiro lugar,
defina a especificação para zero neles. E então o que podemos fazer é seguir em frente e, no entanto, é bom manter a cor um pouco como
uma cor mais escura Mas então o que
podemos fazer é aumentar o brilho, reduzir a saturação e usar nossa tonalidade para basicamente torná-las
um pouco mais na direção da
cor do nosso ambiente, que será um
pouco laranja E então, vamos ver se eu configuro minha saturação um
pouco. Vamos ver. Talvez, na verdade, defina a
saturação para 0,85. Mexa em torno de talvez
1,2 nosso brilho. Contraste, vamos fazer
0,8 para contraste. Então vamos tocar em C, mexer um pouco
mais com nosso RGB hexadecimal E assim,
podemos fazer com que se adapte muito melhor ao
nosso ambiente. 0,851 0,20 0,8. 0,851 0,20
0,8 Novamente, 0,851
0,2, 0,8 Porque, é claro,
essas configurações provavelmente não terão se estiverem importando mega
scans diretamente e, em seguida, basta copiar
e colar
o valor da tonalidade do albedo E então podemos
praticamente salvar tudo. Vê? Isso se encaixa muito melhor em alguém
. Talvez, caso queira ir aqui,
você possa adicionar mais
alguns para fazer com que tudo
se encaixe ainda melhor dessa forma, de modo que
na verdade seja como uma área com
pedras e tudo mais. Mas quanto ao resto,
vamos lá. Isso vai funcionar. Seria até legal, tipo, talvez ampliar isso e, tipo, ter as pedras como se estivessem aqui
nesta área, por exemplo. Mas, em qualquer caso, isso agora pelo menos se
encaixará. Então isso é uma coisa.
Sim, isso é muito bom. Então, a única coisa que
precisaríamos adicionar aqui é talvez um pouco de
grama morta aqui e ali. E eu quero fazer
algo sobre o perfume aqui para, de alguma forma,
torná-lo mais interessante, talvez como adicionar alguns destaques ou
algo parecido Mas, por enquanto, o que vou
fazer é voar até aqui, pegar esse enorme cânion,
aumentá-lo muito,
muito grande, e depois ir até muito grande, e depois ir até minha câmera e basicamente
mexer nele Então, aqui, se eu tiver
esse cânion como este e talvez
tenha outra versão, que é a outra
que está no topo, e talvez esteja girando
como uma forma de torná-lo mais realista do que
apenas reto Eles fazem isso mais para trás. Eu não sei, talvez,
tipo, gire um pouco mais aqui, viu Então, é exatamente
como esse cânion, está logo acima dele. E para os textos,
vamos apenas mudar
a saturação e talvez brincar um pouco com o
brilho Então, aqui, desligue a mancha e
, em nossos tons Bedo, podemos seguir em frente
e, digamos,
aqui, vamos definir a
saturação E então talvez nosso
brilho seja 1,1, 0,7, 1,1. 0,7, 1,1. Lá vamos nós. E rapidamente temos algumas pedras de
fundo e
coisas assim, só para fazer as coisas parecerem um
pouco mais interessantes. Talvez tenha um pouquinho de
pedras também nesta área. Aqui nós duplicamos isso e, tipo, movemos essas coisas para cá Você só pode ver algumas dessas rochas
aqui no fundo. E eu acho que vai ficar bem se fizermos
algo assim. Então, vamos seguir
em frente e salvar como. Agora, a última coisa que
queremos acrescentar é que eu quero adicionar um pouco de grama
morta aqui e talvez alguns
pequenos detritos quebrados que você pode ver aqui
ao redor desta área, que serão
como algumas pequenas pedras É um trabalho um
pouco complicado de se fazer. E eu não quero passar muito tempo
nesse tipo de coisa, então vamos ver no que vai dar. Então, ativos arbóreos,
natureza. Vamos ver. Oh, não, eu sou detritos,
não temos nada. Então vamos
escolher rochas, granitos. Sim, ok, então arenito
ou talvez alguma dispersão. Agora, vamos pegar um pouco de arenito novamente
e dar uma olhada Aqui, pegamos arenito
e pegamos algo parecido com aqui, eu só quero pegar algumas pedras
pequenas ou
algo parecido Talvez este possa simplesmente funcionar. Então, vamos em frente e
vamos baixar isso. Também copiarei o
ID do ativo. E vamos adicionar esse. Vamos entrar em nosso material e já definir a
base especular como zero E eu vou seguir em frente e, uau, minha câmera é rápida Você pode usar sua roda de
rolagem para, é
claro, alternar entre elas Vamos ver. É algo assim, isso não vai funcionar. Então, na verdade, vou remover
este da minha lista. Acho que, em vez disso, o que vou fazer é baixar algumas pedras separadas
e usá-las. Recursos arbóreos, natureza,
rocha, arenito. Role para baixo até obter as pedras
mais pequenas aqui. Sim, quase esse tipo de coisa seria ótimo, mas não temos
uma superfície plana, e é por isso que
não está realmente funcionando. Então, eu vou escolher esse aqui. Vamos baixar isso. Vou copiar o ID do ativo. E vamos adicioná-lo. E talvez esse
aqui
também pareça bem legal. Vamos baixar isso.
E vamos adicionar esse. E talvez mais um,
como este, por exemplo. Baixar. Vamos pintar essa. Ok. Então, sim, a razão pela qual eu realmente não gosto
é porque é mais configurado. Esse é praticamente
o único motivo. Agora, eu só preciso
encontrá-la aqui, reduzi-la e, se eu
der uma olhada na minha referência, vamos simplesmente ajustá-la como se estivesse bem
sentada aqui Você tem outra
que é como uma pequena pedra.
Encaixe esse aqui. De qualquer forma, temos outro. E depois de
colocarmos os três, podemos dar uma olhada e ver com que frequência
precisamos colocá-los. Então, duplique este mais
uma vez, gire-o e talvez o
coloque como também aqui Duplique este,
talvez diminua a escala, gire-o e mova-o para algum lugar como aqui,
duplique este, diminua a
escala, talvez tenha
este mais uma vez, como girá-lo e
ficar sentado É como algumas
pedras aleatórias que eu quero
colocar aqui, só por uma questão de composição. Mas sim, ela pode ver se eu precisaria
fazer muitos deles, seria muito demorado. Mas lá vamos nós. Então
, são apenas algumas pedras, e então podemos
seguir em frente e abrir esses materiais. Então é esse, esse e esse aqui. Vamos abrir esses materiais. Vamos começar definindo o especular para zero neles. E então, para Abdo
Control and Tint, o que
vou fazer é dar
uma olhada em um dos meus
materiais que Vou apenas copiar
o SRGB, 0,851 0,20 0,8. 0,851 0,2, 0,8 com uma tonalidade
Abdo como esta. O mesmo aqui,
copie em seu SRGB. 0,85, 1,2, 0,8. E mais uma vez, 0,85, 1,2, 0,8. E então, uma vez que
fizemos essas coisas, podemos ir em frente e dizer,
por exemplo, se este
está muito escuro, o
que parece um pouco escuro demais, eu posso ir em frente e posso O nome é sempre
um pouco chato, então eu nunca sei. Ah,
sim, esse Aqui, eu posso dizer: Ok, eu quero configurar meus bitins
um pouco mais Talvez também goste um pouco da minha cor. E, em geral, mexa com ele até que caiba um
pouco melhor Então, este pode ser um
pouco mais laranja,
algo assim. Até você conseguir
algo que se encaixe um pouco bem com suas
pedras, como aqui. Ok, perfeito. Finalmente, finalmente,
vamos pintar um
pouco de folhagem, o
que é muito fácil. Então, vamos usar três
plantas desta vez. E nós vamos
pegar, tipo, um
pouco de grama aqui, um pouco de grama, e então eu quero pegar,
tipo, um pouco de grama selvagem. Esse parece um pouco assim, sim, mas vamos ver se há
mais alguma coisa aqui. Não. Sim, então vamos pegar
a grama selvagem, baixar essas coisas e
adicioná-las à sua cena. O bom é que, quando
você o adiciona à sua cena, ele já será importado
para nossa pintura de folhagem. Se salvarmos nossa
cena porque às vezes ela
pode quebrar
um pouco, podemos basicamente
ir em frente e, digamos, aqui,
acessar nosso modo de ativação de edição de
folhagem. E se você selecionar, ele já deve ter
toda a folhagem aqui porque também
importa essa folhagem. Isso importa toda a grama
que queremos pintar. Simplesmente o selecionamos
e pressionamos ativar. Basicamente, com o pintor de
folhagens, embora não nos aprofundemos muito neste, criei outro curso que o abordaremos
em profundidade Podemos simplesmente ativar
toda essa folhagem. Aqui, podemos definir uma escala
aleatória
entre, por exemplo, 0,7 e um, então
é um pouco menor Quando estiver satisfeito com isso, você pode passar tinta. E então é uma
questão de definir o tamanho do pincel e
a densidade da tinta. Eu sempre começo com uma densidade de
tinta muito baixa e depois pinto. E então eu posso ver, tipo,
Ok, é muito grande. exemplo, a densidade da tinta é boa, Por exemplo, a densidade da tinta é boa,
mas é muito grande. Então eu mantenho a tecla Shift pressionada para me
livrar da tinta. Eu posso selecionar
e posso definir isso para 0,2 e 0,4. Eu posso então voltar a
pintar e tentar novamente. Você verá, e então
se tornará
como pequenos pedaços de tinta. Nesse ponto, eu
posso definir isso para 50, e eu posso, tipo,
pintar, tipo, pequenos pedaços de grama
aqui para que possamos depois
trocar o material. Oh, a grama agora está
seguindo minha câmera. Não sei se é porque eu o coloquei aqui para seguir minha câmera ou se
provavelmente está no sombreador Sim, isso está no sombreador. De qualquer forma,
vou
continuar pintando em certas
áreas onde há,
tipo, um pouco de grama. E às vezes
você dá uma olhada rápida na sua câmera para ter certeza que não é um local
interessante. O que eu preciso
corrigir é que ele siga minha câmera porque eu não
quero que ele siga a câmera. Porque agora, aqui,
veja, toda a grama está sempre olhando para mim e
parece um pouco assustador Mas, de
qualquer forma, será como pedacinhos daquela erva
que tentou crescer, mas simplesmente não
tinha água suficiente E é por isso que está meio que
sentado aqui ocioso. Vou tentar também colocar
a grama aqui, mas acho que
não gosto muito disso. Então, vamos começar com isso. Agora, algumas coisas que
precisamos fazer é seguir em frente e
abrir esse material, que acredito ser apenas
este aqui. E se
tirarmos isso do caminho, aqui, vamos
dar uma olhada nesse material. Então, o que eu
quero mudar aqui? Vamos começar com
a translucidez. Eu posso lê-lo. Força. Hmm, parece que
esse não é o material. Oh, eu instalei o material
do
outdoor ? É esse o caso? Desculpe, eu preciso dar uma olhada porque se
eu entrar, por exemplo, no meu, então aqui eu
tenho minhas plantas, aqui eu tenho minha folhagem. Então, minhas plantas, se eu
arrastar essa para dentro, você pode ver que
não é um cartaz,
mas parece que essas
aqui são cartazes mas parece que essas
aqui são Então, o que pode ser
o caso é que ele deu ou está tentando me dar exatamente como
o material do outdoor Aqui, veja, nesse
caso, basta sair do
meu
modo de edição de folhagem e excluir isso, preciso entrar no material do meu
outdoor, que é o segundo,
e vou
continuar e
desligar a opção voltada para a câmera Vê? E agora
será como se estivesse em seu próprio
lugarzinho aqui. E uma vez feito isso,
agora podemos seguir em frente e podemos entrar e pronto. Isso é melhor. Então, tudo parece funcionar um
pouco melhor. Embora ainda tenha
algumas opções de LOD, que eu também posso corrigir,
mas é demorado Primeiro,
vamos analisar a intensidade geral e
ver como intensidade geral e isso funciona
com a minha cor. Sim, não está realmente
adicionando muito, não é? Acho que preciso consertar essas
coisas. Só me dê 1 segundo. Estou apenas
brincando com tudo. Porque eu esperava que
fosse dispersão subterrânea. Mas se eu der uma
olhada nisso, para ser honesto, eu realmente não gosto
desse material, então talvez eu
queira mudá-lo um pouco. Sim, eu realmente não
gosto desse material. Eu vou mudar
isso um pouco. Ok, acabamos o tempo. Basicamente, o que
vou fazer, e
vou fazer isso fora da câmera,
é selecionar esse
material aqui. Oh, eu estou no Wong. Preciso pegar não a
folhagem, mas essas. E esse é um processo um pouco
demorado, mas basicamente os LODs
estão configurados incorretamente Então, só para tornar nossas
vidas um pouco mais fáceis, vou seguir em
frente e, em meus LODs, vou definir o
número de LODs aqui como zero e, em seguida, pressionar
aplicar porque então eu o forço a ser sempre zero, e então ele
também deve forçar isso Vou seguir em frente e
vou fazer isso rapidamente fora da câmera, porque
preciso literalmente
abrir cada pedacinho de grama e fazer isso ligado. Aqui vamos nós. Então eu fiz isso, e agora você pode ver que agora a
grama já começa a ficar muito melhor porque
não está tentando forçar
um cartaz sobre nós Então agora temos essa grama. De um ângulo baixo, pode
estar um pouco escuro. No entanto, o que vou
fazer é
que, para nossa grama, que temos aqui, em nosso material, eu realmente
vou fazer, tipo, um pequeno ajuste no material
original do mega scan, e é aí que
vou selecioná-lo Abra-o. Então, basta encontrar o material principal
para sua grama. E então aqui na cor da
subsuperfície, eles fazem esse sistema aqui, o que eu realmente não entendo porque posso fazer isso de forma um
pouco mais simples Vamos adicionar
um vetor de árvore constante simples e
converter em premor e chamá-lo cor de
sublinhado e torná-lo um pouco
parecido com uma Então, isso funcionará
especificamente para nosso ambiente,
porque precisamos
ter uma cor como essa. E então podemos prosseguir
e multiplicar isso usando um parâmetro escalar que chamamos de quantidade de subsublinhado. E quando conectamos isso
à cor da subsuperfície e dizemos, pressione Salvar Agora, isso é um material de massa, então isso significa que ele
adicionará a tudo. Mas no nosso caso,
como temos apenas um pouco de folhagem,
podemos simplesmente abri-la. Podemos seguir em frente e entrar aqui e, se
rolarmos para baixo, teremos nossa cor
e nossa subquantidade E aqui, se eu
aumentar isso para talvez dois, isso deve nos dar esperança de que talvez agora eu precise
acessar esse material, porque eles não são mais cartazes Então, se eu entrar nesse material, Oh, esse é um material diferente? Acho que é um material
diferente, não é? Sim, é. Então, eu só preciso
copiar isso rapidamente aqui porque não estamos
mais usando um outdoor, então agora precisamos
editar esse material se quisermos poder
fazer alterações nele Mas assim
que fizermos isso, isso deve
nos dar uma aparência diferente. Vá lá. Aqui vamos nós. Se formos agora para nossa cena, e agora se formos
para nossos materiais, agora podemos ver que
temos o material correto, podemos configurar essa
quantidade para, tipo,
um, e isso deve
me dar uma aparência diferente. Vamos definir isso dois, um. Estou editando o
material correto, certo? Eu posso testar. Talvez eu precise, aqui, estou editando
o material correto. Então, a montagem subterrânea, basicamente, o que ela fará é permitir que o sol brilhe
basicamente Acho que aqui
dá para ver melhor na sombra do que se eu
entrar na sombra e disser
que está mais alta
, normalmente ela me
dá uma cor mais clara. No momento, não está realmente me
dando o
efeito que eu quero, então isso é um pouco estranho. Não é tão ruim porque eu
também posso entrar e talvez
usar minha sobreposição de cores Eu posso dar a isso um
pouco mais cor amarelada e talvez definir minha cor também para
ficar um pouco E isso provavelmente deveria
fazer o mesmo truque. Então, se eu definir minha cor
um pouco mais brilhante
, estou apenas tentando encontrar
o equilíbrio entre essas cores escuras e
as cores claras Vamos fazer algo assim. Acho que não quero realmente
gastar muito mais tempo
com essas coisas. Então, eu vou optar por
algo assim. E a última coisa que eu
diria é que vou entrar na minha pintura de folhagem e
na camada de tinta, e vou me
livrar de algumas
dessas peças que eu realmente
não gostei. Então, agora temos algo
assim. E aqui vamos nós. Então, temos alguns
pedaços de grama, então isso já está começando
a ficar bem bonito. Vou salvar minha cena, o que é muita
coisa.
E vamos dar uma olhada. Então, terminamos essas peças. Sim, eu ainda quero melhorar um pouco
o perfume, mas isso não é realmente uma
prioridade no momento Se eu der uma olhada nisso,
acho que o que vou fazer é em nosso próximo capítulo porque estamos chegando
muito perto do final, em nosso próximo capítulo,
vamos melhorar nossa tinta, como a azul. Deixe-me mover isso para cá. E eu vou,
tipo, combinar isso. Então, ok, vamos dar uma olhada. Em nosso próximo capítulo,
vamos seguir em frente. Vamos melhorar um pouco nossa
iluminação. Eu quero ter um
pouco mais de escuridão neste projeto de lei porque eu
realmente gosto dessa divisão. Vou seguir em frente e vou melhorar
a tinta azul. Vou dar um pouco mais
de destaque ao meu
telhado e fazer com que pareça um pouco
mais interessante. Talvez mexa um pouco com
os ângulos. Eu quero criar esse efeito aqui, esse efeito de
neblina, mas provavelmente será
apenas mais um download, mas esse
será um download gratuito, então vocês também podem recebê-lo Eu quero falsificar alguma iluminação
nesta área aqui. Eu também quero fazer o
flip rapidamente. Na verdade, você sabe o que? Acho que vou
remover a versão invertida desta peça porque
não podemos realmente vê-la Adicione um pouco mais de
pintura azul aqui e ali. Sim, isso só vai
mexer com a iluminação. Ah, sim, e eu ia
gostar do perfume daqui. Então eu acho que esse é
o plano por enquanto, e talvez também melhore um pouco
essas peças
aqui. Então eu acho que é
só isso. Esse é o nosso plano para os próximos capítulos. E depois de fazermos
isso, serão como alguns capítulos gerais de
polimento, que provavelmente passarão no tempo e será como adicionar alguns detalhes muito pequenos
aqui e ali para realmente transformar essa coisa em vinil Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
88. 87 Polimento de nossa cena Parte 1: Ok, então estamos começando a chegar muito perto
do fim agora. Então, vamos
começar
adicionando um pouco de areia ou apenas
alguns modelos
que podemos adicionar às nossas escadas reais que
terão um pouco de areia. Depois disso, tenho uma pequena lista de coisas
que quero fazer
e, quando essa lista estiver concluída, tecnicamente, a parte em
tempo real do
tutorial estará pronta
e, em seguida, serão apenas lapsos de
tempo em
que será apenas polida, porque, é claro, preciso fazer isso
em pouco tempo, então quero adicionar um
pouco de polidez,
mas não posso uma pequena lista de coisas
que quero fazer
e, quando essa lista estiver concluída,
tecnicamente, a parte em
tempo real do
tutorial estará pronta
e, em seguida, serão apenas lapsos de
tempo em
que será apenas
polida, porque, é claro,
preciso fazer isso
em pouco tempo,
então quero adicionar um
pouco de polidez,
mas não posso fazer
isso em tempo real. Então aqui temos nossa escada. Agora, isso não deve
ser muito difícil. Basicamente, será um avião. E esse avião
vai começar com apenas zero segmentos ou
poço um e queremos mover esse avião
logo atrás da
escada, devo dizer Vamos seguir em frente e, na verdade, vamos movê-la
um pouco mais para cá ,
porque a escada
provavelmente estará nos
cantos daqui Você tem algo
assim, basicamente quer movê-lo para
baixo e, nesse ponto, você só quer movê-lo para fora e talvez adicionar algo
assim e depois movê-lo para cima. Fora. E isso é basicamente o que
vamos fazer por enquanto, porque então o que
faremos é adicionar um pouco de
geometria a isso, e então podemos usar uma
ferramenta de escultura para basicamente empurrá-la para Eu já tenho as ferramentas
de escultura abertas aqui, mas vou te mostrar
em apenas um saco Primeiro de tudo, eu só
preciso fazer isso. E você pode adicionar mais variações, mas acho que
provavelmente adicionarei apenas uma variação e depois cortarei em pedaços
diferentes para que
não esteja em todo lugar. Então, fazemos isso. Nós adicionamos
um pouco de geometria Então vá em frente e fazemos
algumas esculturas básicas nela, apenas empurrando-a para fora, como
faríamos com o fio, só então com Adicione um pouco de embalagem UVon, e então podemos ir em frente
e entrar na bobina e adicionar um pouco de perfume Então, por exemplo, temos
essas coisas aqui. E tendo as coisas agora, o que vou
fazer é
começar , vamos ver. Vamos adiantar
até este ponto para. Digamos esse ponto
porque você também pode ver que eles não vão muito
longe. Então, vamos fazer isso. E vamos pressionar
Ild aqui. OK. Agora que
temos esse purê, eu só quero adicionar
rapidamente um pouco de jom tree. E se você for comer purê, eu vou
manter as coisas fáceis Vou descansar, me desculpar, pressionar
Aplicar e depois filmar Veja se suaviza, mas adiciona algumas bordas aleatórias. Sim, então ele
suaviza. Mas, em geral,
tudo deve ficar bem. Só que
aqui, parece que não está funcionando tão bem. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e
selecionar essa borda, talvez escalá-la de forma plana, e vamos movê-la
para baixo. Lá vamos nós. Ok, então, neste momento, temos algumas coisas
muito rápidas e básicas. Não se preocupe
, pois é um pouco hipócrita, porque vamos apenas adicionar um nível de detalhes a isso Então, agora que fizemos isso, podemos ir em frente e
podemos ir até aqui para esculpir e então você tem um monte de
pincéis diferentes aqui Por exemplo, o pincel lift
the surface, se você clicar nele, não
sei se meu
tamanho é muito grande, então vamos diminuir o tom. Pixels da tela do tamanho da unidade? Talvez isso. Lá vamos nós. Agora
podemos ver. Portanto, defina o tamanho da unidade dos pixels da tela. Isso o torna um
pouco mais fácil de controlar. E então aqui, se
você quiser, sim. Vamos definir a força em 0,5. É mais sensível
do que eu esperava. Nossa, menos ainda.
0,1. Mas basicamente, você pode, como aqui, você pode basicamente
pintar com isso. Então, o que podemos fazer é, por exemplo, seguir em frente e fazer
uma pintura muito genérica. Vamos definir o tamanho um pouco maior. E agora vamos sair do modo
de isolamento. E essa é basicamente a ideia. Então você basicamente entra aqui. Você pinta no básico, e então podemos seguir
em frente e suavizar isso mais tarde Mas, por enquanto, oh,
deixe-me verificar rapidamente minha referência para ter certeza de
que estou fazendo isso corretamente. Aqui, como aqui por enquanto, posso simplesmente começar
a fazer uma pintura a frio, e não
precisa ser super perfeita. Só vou adicionar alguns gritos genéricos, o
que é demais, enviar detalhes para nossa
cena aqui Você também pode segurar a tecla shift e,
com a tecla shift, você pode basicamente suavizar assim aqui. E então você pode, tipo,
suavizar as coisas, empurrá-las um
pouco para fora, alisá-las novamente e fazer coisas
gerais como essas. Por aqui. E
assim, aqui, podemos
criar rapidamente um pouco de areia como essa. Isso pode causar uma transição
difícil. Se isso acontecer,
há uma técnica que posso resolver em que posso
simplesmente adicionar um
decalque, que será
como um decalque de areia No entanto, se for esse o caso, farei isso em um intervalo de tempo,
porque é muito fácil Literalmente, basta pegar
sua textura de areia e criar uma máscara que é como uma lança macia e você a usa
como máscara e depois
usa como decalque Então, por enquanto, aqui,
vamos suavizar isso, especialmente aqui
nessas áreas onde, é claro, queremos que
tudo esteja no auge e
depois
meio que flua Assim. Essa é uma maneira muito
barata e fácil criar um pouco de areia e também uma maneira
muito rápida, devo dizer. Então você pode fazer isso melhor. Você pode ir até o
Zbrush e fazer uma escultura
perfeita, e isso
ficará muito melhor, Mas pelo que buscamos
, não valerá meu
tempo. E lá vamos nós. Agora temos essa areia de aparência muito
básica aqui, que
podemos usar. E neste ponto, tudo o que
realmente precisamos fazer
é seguir em frente e mover isso para
aqui , praticamente
como no centro. Então, ative nosso editor de UV. UV, melhor plano,
pressione Quick Enter. Selecione tudo, acesse seu kit de ferramentas UV e
faça um rápido desdobramento E então vamos deixar isso dentro de um quadrado,
e pronto. Então, podemos simplesmente jogar
um pouco de areia nisso, e podemos, por exemplo, agora, aqui, apenas artes em nossa escadaria,
vamos arquivar, salvar uma cena, primeiro de tudo, e podemos exportar isso
e
chamar isso como
Sir sand underscore A,
por exemplo, e pressionar OK Nesse ponto, podemos seguir em frente
e voltar ao real. Por aqui, terá
que ser importado. Eu acredito que precisa ser 100, pelo que me lembro, mas vamos ver.
Desligue minha câmera. Vamos nos mudar para cá.
Sim, você vai ver. Então, aqui você pode ver
que aqui
também há uma transição difícil. Então, eu poderia acrescentar alguns
detalhes, mas, honestamente, duvido que eu
consiga ver alguma coisa.
Mas você nunca sabe. Então, eu também vou testar
alguns ângulos diferentes da minha câmera depois de fazermos isso porque um ângulo
seria um pouco chato, então vou tentar
vários recursos Senhor, envie, onde você está? Senhor, mande A aqui. OK. Preciso
saber o tamanho da minha escada 45 45. Foi isso mesmo. Eu só me lembrei
assim que eu estava dizendo isso. Então, vamos definir a escala
uniforme para 45 e pressionar re inbot. Lá vamos nós. E agora é só uma questão
de colocar isso no lugar, que vai ser mais
ou menos assim. Movendo-o para cá.
Hein. Que estranho é minha escada escalada Não, um por um. Vamos ver, porque se
for um por um, deve
caber, mas não parece
caber exatamente onde estamos. Não é tão ruim assim. Então, talvez eu possa movê-lo para cima e depois reduzi-lo um pouco. Aqui vamos nós. É um
pouco estranho que não se encaixe exatamente. Então, sim, essa é
apenas uma maneira
rápida adicionar um pouco de areia aleatória. Então, neste ponto,
podemos simplesmente entrar, e se entrarmos em nossos materiais, um plano ou avião,
vamos duplicar isso Ah, sim,
nem precisávamos fazer UVs, porque eu posso usar esse Para planar ou sublinhar, areia porque os outros
materiais são muito grandes. Então, sim, você nem precisa fazer UVs agora
que penso nisso Eu posso simplesmente usar
este e posso ir em frente e ir
até nossa areia aqui. Tchau, cor, rugosidade normal. O ladrilho está bem.
Grande escala normal. Vou definir de um a zero, então não preciso dessas coisas. E por enquanto, eu posso,
tipo, salvar isso. E se eu abrir o pedaço de areia da
minha escada, oh, ele já está aberto Selecione minha areia triplanar. E aplique-o. Aqui
está o que é aplicado. Só que ainda não
tem a mesma cor. Então, só precisamos seguir
em frente e treinar. Não, espere, desculpe, não treine
areia. Esse é antigo. Precisamos ir até Masters, Trainmster e copiar
nosso valor de cor de areia E então precisamos voltar
para Twain ou dois materiais, triplano ou areia e eu não tenho uma
sobreposição de cores Mil, por que você esqueceu isso? Vamos em frente e abri-lo. Hein. Ok, minha culpa. Eu esqueci de fazer isso.
Vetor de três constantes. Converta para parâmetro, sobreposição de sublinhado de
cor, defina-a como branca. A para multiplicar E agora temos uma sobreposição de cores. Então, sim, a essa altura, você deve saber como estamos fazendo isso, então podemos economizar mais do que o
esperado e assar. E agora, se voltarmos para
nosso triplano ou
enviarmos, agora devemos ter uma sobreposição de
cores em algum lugar onde eu converta
isso em parâmetro, certo Parâmetro de sobreposição de cores, certo? Ah, as cores dos vértices estão
desativadas para preenchimentos. Então eu preciso do artista.
Aqui, é isso. Preciso ser artista aqui. Porque senão
não vai aparecer. E a razão pela qual
não está aparecendo é porque não estamos
usando cores de vértice para esse material específico.
Então, agora vai funcionar. Se eu agora arrastar meu material,
aqui, veja, sobreposição de cores E então podemos
seguir em frente e podemos, tipo, passar pelo
SGB, e lá vamos nós Então agora é mais ou menos
da mesma cor. Nesse ponto,
podemos seguir em frente e duplicar essas coisas. Você pode simplesmente tentar
prendê-lo lá. Isso não importa muito. Nós simplesmente não podemos realmente ir mais alto. Então eu posso, tipo, ampliar isso, mover isso para baixo. E então vai se soltar
um pouco, mas então, é só que podemos
ter um pouco de areia que podemos ver
aqui à distância Como se você só pudesse ver. Mas se estivermos vendo isso em quatro K, o que
farei mais tarde, porque minhas capturas de tela
estarão em quatro K
, tenho a sensação de que
seremos capazes de ver Eu não vou fazer isso
do outro lado, na verdade, porque isso vai
estar muito longe, eu acho, então não será
realmente útil. Então, isso é muito
rápido criar um pouco de areia. Então, podemos riscar
esse da minha lista. A próxima que vou
fazer é dar uma olhada, porque tenho uma
pequena lista aqui. Ah, sim, eu ia melhorar
a tinta azul que temos
aqui. Então, se dermos uma olhada
na tinta azul, agora, acho que ela
não é colorida o suficiente. Sim, simplesmente não
parece tão colorido. Então, isso é algo que eu
só quero corrigir rapidamente, e
podemos entrar aqui, abrir nosso material
principal de parede. E espero que eu
não precise
mexer nas configurações
novamente ou coisas assim Então esse conjunto deve ser simples Não, então essa é uma
parede simples,
variação de pedras básicas C. Vamos lá. E então o que podemos fazer é
ir em frente e ir para nossa cor e depois para nossa pintura, definir isso para ser um
pouco mais assim, você sabe, como uma cor azulada
escura mais intensa ,
algo assim E eu também ia dar uma olhada rápida no meu mapa normal para ver se estou realmente fazendo alguma alteração nele,
se ele estiver pintado. Então, essas são como as
fortes variações. Qual é essa planura
normal. Ok, então não estamos adicionando
nada à nossa pintura. Não tenho certeza se
é mesmo necessário. Então, primeiro de tudo, vou
apenas exportar isso, e vou
exportar isso para tijolo normal
final
C. E aqui, podemos simplesmente prosseguir e exportar. E agora podemos ir em frente
e podemos entrar aqui. Variação C da parede de tijolos, e é principalmente apenas a cor
da pasta que mudamos Vamos ver, então
isso já está
muito mais intenso e
já está parecendo melhor. Sim. Então, podemos
brincar com isso. E então, nesse momento,
será
como se eu fosse desaparecer e tudo
mais, mas isso será
feito em um intervalo de tempo Talvez eu fosse combinar
alguns destaques da arte para
gostar desse telhado. Você pode estar me vendo fazendo
isso com um pouco mais de frequência, onde eu basicamente
vou
fingir um pouco da iluminação apenas para, tipo, uma
boa apresentação. Vai ser
algo assim. Você cria sua
arte, por exemplo, como uma luz retangular
aqui, e então essa luz brilha
nessa área específica
do telhado para nessa área específica que eu possa
brilhar, e então eu também posso
brincar com minhas cores porque sinto que
minhas cores são um pouco fortes Então eu aumento a
força com bastante força. Eu posso ouvir a
largura e a altura da minha fonte. Eu posso dizer quanto tempo eu quero que
essa luz retangular tenha porque eu sei que
nunca mostrei a você uma luz
retangular Então, aqui, você pode escolher o comprimento que deseja que sua luz
retangular tenha E quanto ao resto, tudo
é praticamente o mesmo. Então, você basicamente é artista, também
pode definir sua largura. E então, para
o resto, será como uma mudança geral
na cor e tudo mais. Todas essas peças
são iguais. Então, se formos até aqui, o que
posso fazer é ir em frente e reduzir minha largura, mexer na minha cor E assim,
eu posso dar um pouquinho de
destaque, talvez ajustar minha força
um pouco mais para 75 Agora posso examinar meus materiais e ver a cor do meu telhado, seu telhado circular, e
vou ver se quero melhorar
isso um pouco mais. Então, se eu entrar aqui, sobreposição de
cores, se eu tiver uma aparência, eu quero apenas definir para ser um pouco mais
parecida com uma cor roxa, eu acho. Vamos ver. E para descansar, toque um
pouco mais
como você
quer que seja claro ou escuro , para que
fique assim. Veja, isso
me dá uma sensação melhor se eu
fizer algo assim Talvez seja um
pouco roxo demais, então talvez empurre-o um pouco
mais para
trás na direção do azul. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Agora que fizemos
isso, então chegamos aqui
como nossa parede, eu só quero saber
se eu faço essa parede, se eu a faço muito
maior com os tijolos, eu quero ver se
isso faz alguma coisa, só para ver se ela lê
melhor à distância Então, se eu entrar aqui e apenas temporariamente, mudar
o ladrilho para, tipo, dois, sim, eu mal posso. Sim, não
há muita mudança para dois Podemos deixar para
dois se quisermos, porque acho que faria sentido
se tivéssemos tijolos
muito maiores
para coisas assim Mas quanto ao resto, não
acho que isso realmente acrescentará muito à nossa cena. Vamos ver. Então, digamos que a
parede azul tenha sido aprimorada. Só precisamos fazer
mais algumas pinturas de vértices. Mas eu vou riscar
esse da minha lista. Ok, então o próximo
só para prepará-lo para o céu, porque eu
pessoalmente não gosto
muito da aparência dos céus do
Unreal Engine,
eu comprei este de volta, eu comprei este de volta, que se chama Matt
painting Skybox Agora, eu pessoalmente, não estou
autorizado a dá-la a você. Mais uma vez, as
mesmas regras dos mega scans. Portanto, é bem barato. Acho que custou uns dez
dólares ou algo assim. Mas, basicamente, o que
eu fiz foi adicionar isso de volta ao projeto Unreal
Engine four e depois copiar e
colar o conteúdo
desse projeto no meu projeto Unreal
Engine five Mas porque isso é
algo que sim, é só para minha preferência, eu só quero me preparar para que
vocês não tenham isso, mas eu vou ser artista. Por isso, é chamado de pacote Skybox. E a razão pela qual eu quero o artista é porque os céus
parecem muito melhores em comparação com isso,
porque eles são pintados por um
artista conceitual e, sim, o artista conceitual
é muito bom em, tipo, torná-lo perfeito Então, o que eu posso fazer
agora é ir, bem, primeiro de tudo,
todas essas coisas. Vou fazer meu
mega scan. Oh, eu não tenho mais uma pasta
Megakan. Megascaneamentos. Vou colocar todas essas coisas na
minha pasta de mega scans para que tenhamos uma aparência mais limpa Então essas coisas,
aquelas sem a areia, é
claro, e depois
a areia vai para
meus ativos aqui. Ok, nuvens volumétricas podemos desligar e nossa
atmosfera celeste podemos desligar Como você pode ver, isso
na verdade não afeta nossa iluminação. Mas o que vou
fazer agora está na minha mochila aqui
nesta mochila skybox, ela tem uma malha, que
é exatamente assim É só um cilindro. É só uma esfera
e está invertida. E tudo o que você precisa fazer é porque, a propósito, você pode
usar qualquer imagem para isso. Você só precisa mapear
uma imagem para uma esfera. Se for um céu, isso funcionará. Vou definir
50 por 50 por 50, por exemplo. E fazendo isso, agora, tudo que
eu preciso fazer é
entrar aqui
como meus materiais, e então eu posso ir para a
Skybox e aqui, eu tenho os materiais da Skybox Então, o que eu posso fazer é
, por exemplo, pegar o Skybox instant CO
01. Eu posso continuar. E agora você pode ver que se nós, por exemplo, girarmos isso, aqui, temos exatamente como um céu e eu
posso fazer um céu dramático muito
bonito, ou eu posso fazer, o número dois, que é um pouco mais
parecido com esse tipo de céu Número três, vamos
experimentar esse. Oh, bem como o número
três aqui, viu? Então eu posso simplesmente mudar o céu. Isso é praticamente tudo
que estou fazendo com isso. É muito bom ter
algo assim. E tudo é perfeitamente cultivável, então eu posso ir em frente e, digamos, vamos ver O que ficará mais bonito? O sol está
vindo dessa área, então estou tentando colocar
um pouco de, tipo, um ponto de luz
aqui no sol. Sim, eu acho algo
assim, simples e agradável. E você também pode
mover o céu para cima e para baixo porque ele
é maior, aqui. Tem, tipo, algumas dessas
coisas acontecendo. Então eu posso tentar, tipo, mover isso para cima para ver
se talvez me dê uma aparência mais
interessante. Preciso movê-lo para
cima em qual eixo, o eixo azul. Então, o Zaxs Então, aqui no Z xs, eu posso,
tipo, mover isso para cima, e eu estou apenas rolando meu céu e aqui você pode ver que
quando você o move para cima, você pode basicamente
mexer com as coisas e colocá-lo exatamente
na posição que você quer Então, é bom. É apenas uma daquelas coisas que você
meio que, tipo, você simplesmente compra de um
real quando está à venda ou
algo assim ou ganha cerca de nove dólares, e isso vai melhorar muito
suas cenas . Ok,
então esse é o céu. Outro que
vou incluir é que
tenho alguns cartões de neblina que
você pode encontrar online Então, deixe-me
ir rapidamente e pegá-los. Aqui vamos nós. Então, eles estão
localizados na pasta FX, e essas coisas são gratuitas. Infelizmente,
esqueci quem fez isso porque tenho
isso há anos Então, para a pessoa
que fez isso, desculpe, eu não posso te dar crédito, mas é apenas um modelo E basicamente,
nessa pasta, b caras também terão essa
pasta. É muito simples. É basicamente como se fosse simples
e para onde você o arrasta. O bom é que aqui posso definir o tamanho que quero que seja. E isso é para ângulos
específicos. É como uma coisa visual. E, basicamente, se eu tiver isso, vamos movê-lo para cá
e vamos voltar. Você já pode ver isso
acontecendo um pouco. Eu só preciso torná-lo
um pouco mais poderoso. Posso então descer aqui e definir meu multiplicador de intensidade aqui, e posso torná-lo
um pouco mais forte, e então posso usar minha cor, e posso dar a ela um pouco de branco, mas não muito Aqui, posso
extrair o expoente, o que basicamente
tornará tudo ainda mais claro Aqui gratuitamente, você pode escolher quão detalhada deseja que
a textura seja,
como o ladrilho e tudo como o ladrilho e Então, ele definiu isso para cerca
de 0,4, talvez. A intensidade dos detalhes é a
quantidade de ladrilhos que
você deseja que aconteça Para
distância de espessura. Esse, depende de quão perto você
vai, porque com este, se você chegar mais perto,
verá que ele desaparecerá e você
não verá o avião Mas, em qualquer caso, a ideia
geral para isso é que eu defina isso. Eu dou em uma
boa escala. Eu dou um pouco mais de cor
laranja aqui. E então o que eu posso fazer é colocá-los
rapidamente
para basicamente criar um tipo de aparência de garfo de
terra Eu também posso entrar aqui
e, se eu achar que é aqui
embaixo, lutar em profundidade. Acho que se eu definir isso
para zero, não é? Ah, sim, e também a distância da
espessura do garfo também é zero Dessa forma, posso ver
o que estou fazendo aqui. Então eu posso ir em frente e
posso mover isso, torná-lo grande ou pequeno. Eu posso simplesmente mexer
com essas coisas. O que eu também posso fazer para
deixá-lo ainda mais frio é que eu também posso
gostar de lugares no chão, que nos dá algum tipo de mistura interessante, Mas o objetivo é que,
com esses aviões, eu possa simplesmente adicionar uma neblina
muito rápida ao solo, o que
resultará
em algumas luzes volumétricas S. Aqui E depois de fazer isso,
posso simplesmente ir em frente e editá-los. Então você pode
ver que acontece aqui que há apenas
uma névoa pairando Então, depois de colocá-los, agora
posso selecioná-los e entrar aqui e definir, por exemplo, o
multiplicador de intensidade, digamos,
para 2,5, vamos fazer dois Sim, vamos adicioná-lo a
dois, e então você pode ver que eu posso muito bem
criar algo assim Então isso é um pouco
da neblina aqui. Vamos guardar isso. Então,
fizemos essas coisas. Agora, quanto ao resto, eu diria que
vai ser praticamente como se equilibrar Então, acho que, neste momento, não
tenho mais
técnicas para mostrar a vocês. Todas as outras coisas serão
apenas eu reusando as técnicas que
aprendemos
neste curso tutorial para
basicamente equilibrar isso,
equilibrar minha iluminação,
fazer esse tipo de coisa. Por causa disso
, porque são muitas
idas e vindas e porque eu só
preciso de duas coisas diferentes, é muito demorado. Então, o que vou fazer é interromper esses capítulos no
tempo. Então, esse será o fim
da parte em tempo real, principalmente deste curso tutorial. Isso é o que vai acontecer.
Vou cronometrar a filmagem Depois disso, vou colocar
um capítulo extra de bônus no qual abordarei rapidamente algumas coisas. Vou mostrar algumas novas
técnicas que aprendi ao longo do caminho e que ainda não
implantei, algo como uma maneira
melhor de fazer mapeamento
triplanar
e todas E depois disso, vou fazer um pequeno
vídeo final para
garantir que eu deixe
vocês de lado. Então, vai
ser basicamente isso. Em nosso polimento,
vou fazer
coisas como fazer uma iluminação
falsa para,
por exemplo, obter uma iluminação
avermelhada aqui Vou, em geral,
melhorar minha iluminação, meu garfo e
tentar melhorar tudo Vou fazer pintura de vértices aqui no meu colarinho azul Vou fazer
experiências com, tipo, tornar minhas escadas mais escuras do que as
demais Vou fazer experiências ,
por exemplo,
tentando, tipo, adicionar algum tipo de
detalhe ornamentado nessas áreas ,
por exemplo,
tentando, tipo,
adicionar algum tipo de
detalhe ornamentado nessas áreas
aqui. Tem muita coisa. Eu só vou pular
de um pouco para o outro. Então, acho que, em termos de técnica ,
espero que você realmente goste deste curso tutorial. Foi muito longo. Eu sei que já faz muito tempo, quase o dobro do
tempo que eu esperava. Mas, ei, se você quer qualidade, você só precisa se esforçar um pouco. Então, o impulso final acontecerá
agora, e é isso que você verá
nos próximos capítulos Lembre-se de que esses
capítulos também estarão em tempo real em uma pasta
especial Ainda não tenho certeza do que
vou fazer na faculdade, mas sempre terei imagens de
voltas em tempo real,
mas sem áudio,
para que você possa acompanhar exatamente
se quiser Então, vamos continuar com isso.
89. 88 Polimento de nossa cena Parte 2 Timelapse: A B. Do
Do Do Mmm Mmm. Mamãe.
90. 89 Outro: OK. E aqui vamos nós. Então, demorei cerca de meia
hora de trabalho para fazer os pequenos ajustes finais
que
fizemos em nossas voltas temporais E simplesmente como uma coisa muito rápida. Então, sim, as coisas
que eu poliu, pelo menos
as principais,
estavam aqui, e eu combinava um
pouco melhor as sombras com o que
temos Eu adicionei algumas
luzes vermelhas, como você pode ver, só para deixar tudo
um pouco mais bonito e ficar muito bonito,
então está realmente bonito Também há algumas luzes vermelhas aqui. Em geral, fiz algumas coisas como apenas um pouco de
equilíbrio de cores aqui e ali Minha pintura de vértice
não funcionou por um tempo. Então eu descobri que havia um dinheiro real dentro do nuulinv e encontrei
uma solução alternativa, que é que você
só precisa alternar
entre a pintura de
vértices e seu peso Então você meio
que precisa fechá-lo. O grande problema é
que eu o tornei
muito maior porque
gostei muito de como aqui é tão grandioso e azulejado. Mas para nossa versão, ela
realmente não fez isso. Então
eu acabei de adicionar isso. Frere, eu parecia que queria gostar de algumas coisas
ornamentadas aqui, mas acabo simplesmente não Eu fiz algumas mudanças gerais
aqui, você pode ver, como se eu realmente optasse
pela abordagem de artracton que só há
alguns ângulos específicos você pode ver, e quanto ao resto, estou usando
pedaços ou blocos muito grandes para basicamente cortar as sombras para colocá-las exatamente onde eu
quero e Eu também estou aqui na parte de trás,
gosto de algumas dessas peças? O que eu vejo aqui?
Eu vejo uma parede branca. Sim, eu vejo uma parede branca aqui. Então, como esse tipo de coisa, você ainda
pode seguir em frente
e, se quiser ,
rapidamente, se
transformar em algo
mais escuro, só isso Mas, honestamente, a partir desse ponto, você mal consegue ver isso E sim, quanto ao resto, acabei adicionar algumas
pinturas extras de vértices, coisas assim Peça alguns pilares extras
aqui só para deixar isso bonito. E eu adicionei alguns ângulos
extras de câmera. Então, esse definitivamente será
o nosso ângulo principal. Mas eu gosto de
uma que tenha uma vista panorâmica muito baixa e tudo mais, como você pode ver aqui. E eu adiciono outro
que está um pouco mais atrás em nossas escadas que também podemos ver partes
semelhantes disso. Mas, como você pode ver,
eles estão colocados de forma muito estratégica, de forma que você
ainda só consegue ver as belas peças da
asa E sim, descanse, adicione
alguns modelos extras, equilibre algumas texturas, deixando nossas escadas um
pouco mais escuras, por exemplo, coisas assim, só para tornar toda
essa visão
um pouco melhor E, finalmente, também
trabalhando um pouco apenas em nossa iluminação
geral, nosso garfo e pós-efeitos
e todo esse tipo de coisa. Então é isso
aqui, lá vamos nós. Isso ainda é um pequeno bug
que temos lá. Mas sim, nesse
caso, é isso. Então, isso agora está feito. Então, o que eu recomendaria
se você quisesse fazer uma boa captura de tela do portfólio, acho que já mostrei, mas vá em frente
e vá até aqui, defina a
porcentagem da tela para 200
e, em seguida, sua alta resolução, você pode fazer
duas ou três vezes e depois fazer
uma boa captura Nesse ponto,
você verá algo como, deixe-me trazer
isso aqui, como você pode ver aqui. E, claro, estou vendo isso
em dez ATP, então não é tão impressionante Mas aqui você pode
ver algumas
das capturas de tela que fiz
durante todo o processo, só porque eu estava
olhando as coisas Então, por exemplo,
começamos isso já era como se fossem os modelos
finais aqui. E então seguimos em frente
e, assim aqui, vemos o quanto
nosso ambiente mudou desde
o básico. E então fazendo nosso
primeiro passe de iluminação, segundo passe de iluminação,
tipo, fazendo mais mudanças. E então começamos
a adicionar todas as nossas peças extras, e então começamos a
ir em frente e, tipo, fazer nosso
polimento aqui E então eu estava
testando com,
tipo, diferentes resoluções
e coisas assim Mas, em geral, acho que
fizemos um trabalho muito bom. Aqui, você pode ver a
diferença entre antes de
fazermos nosso polimento e depois de
fazermos nosso polimento Então você pode ver que
tem apenas algumas diferenças interessantes. Agora, vou
deixar você aqui, porque tenho certeza de que você está cansado de ouvir minha
voz a essa altura. Ainda não tenho ideia de quanto
tempo dura o tutorial, mas acho que é longo. Então, sim, honestamente, fazer uma recapitulação será uma
lista um pouco longa, porque
fizemos Mas eu me sinto confiante de que, no final
deste curso tutorial, se você tiver seguido todo
o curso tutorial, você terá praticamente 80%
das habilidades necessárias para se tornar
um artista ambiental. Claro, há
algumas coisas pequenas que eu simplesmente não abordei, como criar folhagens, trabalhar em interiores,
esse tipo de coisa Mas, para isso, eu
tenho outros cursos sobre tutoriais do Fast Track
que você pode, é
claro, experimentar e
experimentar. Mas, em geral,
agora você sabe como modelar, agora sabe como texturizar, como criar peças modulares,
como criar shaders, como configurar, motor nulo, como fazer iluminação, Tudo está lá. Então, eu realmente espero que você goste
deste curso tutorial. Se você fizer isso, por favor, deixe uma boa avaliação porque isso
realmente me ajuda. E se houver algum problema, você sabe onde lutar comigo. Você pode simplesmente entrar em contato
comigo no rStation ou pelo e-mail de suporte, que é FastTrack
studio@hotmail.com, e ficarei feliz em
ajudá-lo e ver se podemos
descobrir alguma coisa De qualquer forma, só
para não falar, meu nome é Milikas e obrigado por assistir a
este curso tutorial