Desmistificando materiais de Redshift no C4D | Derek Kirk | Skillshare
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Desmistificando materiais de Redshift no C4D

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução a materiais do Redshift: Metais

      1:55

    • 2.

      O gráfico Shader

      8:54

    • 3.

      Configuração de cena

      5:51

    • 4.

      Metais básicas 1 - cobre polido

      5:52

    • 5.

      Metais básicas 2 - Gold

      2:18

    • 6.

      Metais básicas 3 - Bronze

      2:04

    • 7.

      Metais básicas 4 - Ferro

      2:43

    • 8.

      Metais básicos 5 - Chrome e Retro Metal

      5:40

    • 9.

      Metais básicas básico 6 pintado

      7:09

    • 10.

      Mapas de 1 - usando o ruído

      16:19

    • 11.

      Mapas 2 - Variações de ruído

      5:42

    • 12.

      Mapas de textura 3 - Mapas de textura

      7:07

    • 13.

      Mapas 4 - cobre manchado

      3:07

    • 14.

      Entrada - metais escovado

      13:30

    • 15.

      Mapas de batidas - cobre marítimo

      3:35

    • 16.

      Mapas de Bump - folha de alumínio

      5:28

    • 17.

      Mapas de guias, metal molde

      7:44

    • 18.

      Controles de cores - Sci-Fi Metal

      6:51

    • 19.

      Controles de cores - Patchwork Metal

      5:32

    • 20.

      Controles de cores: Metal em cores que mudança

      3:44

    • 21.

      Tinta de carro - RS Tinta

      4:59

    • 22.

      Pintura de carro — crie seu próprio material

      9:23

    • 23.

      Pintura de carro clássico e pintura sem pintura de carro de Paint-

      4:30

    • 24.

      Deslocação, usando mapas de deslocamento

      11:34

    • 25.

      Desloco animado ruído animado

      3:36

    • 26.

      Deslocação: estilo Cyberpunk

      4:04

    • 27.

      Camadas de cores RS - Grungy Metal

      14:00

    • 28.

      Camadas de cores RS - Rust

      9:00

    • 29.

      Camadas de cores - molhado no metal preto

      5:43

    • 30.

      Blender bump e curvatura

      9:17

    • 31.

      Bump Blender - Bike Metal

      3:33

    • 32.

      Metal de bunker de Bump Blender: Rough Secret

      8:57

    • 33.

      Metal de angor

      2:14

    • 34.

      Blender - preto com ouro

      3:19

    • 35.

      Blender - branco com cobre

      2:56

    • 36.

      Blender - Tron Metal

      4:45

    • 37.

      Noções do Triplaner

      11:23

    • 38.

      Criando aço danificado

      11:51

    • 39.

      Criação de textura ajustável - Metal de zero

      24:20

    • 40.

      Parte de metal Rusty

      11:43

    • 41.

      Parte de metal Rusty

      16:10

    • 42.

      Como salvar materiais

      5:52

    • 43.

      Meus recursos favoritos para texturas

      6:18

    • 44.

      Seu turno!!

      1:06

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

927

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso vamos usar o poder incrível do RedShift para criar mais 50 materiais de metal. Usando o Shader Graph, vamos desmistificar o Noz Editor etapa à medida que criamos materiais realistas de fotos do zero. Abordaremos uma tonelada de conteúdo de mapas Ruído, texturas, reflexões, mapas of de choque, mapas de deslocamento etc. Aprender como e quando usar cada parte do quebra-quebra, para criar materiais incríveis.

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SOBRE ESTE CURSO

Neste curso vamos aprender o processo para criar materiais metálicos no Maxon Cinema Este curso é para usuários iniciantes e experientes e experientes procurando aprender a aprender a usar muitas ferramentas e dicas de fluxo dentro do gráfico Shader para criar materiais incríveis. Se você é novo no to primeiro deve fazer minha introdução ao to curso básico Ao longo curso, vamos criar mais 50 metais e detalhar muitos dos Nodes mais comum e como funcionarem. Começamos simples e trabalharemos em nosso nó por pessoa. Ao final você vai criar materiais complexos com facilidade.

Este curso: o AES:

- Vamos olharmos no Redshift Graph,

-Vamos over:

  • Fluxo de trabalho do Node
  • Materiais do RS
  • Tintas para carros
  • Criando e usando mapas de ruído e Maxon
  • Usando mapas de textura
  • Mapas de Roughness
  • Mapas Bump
  • Noções de Bump Blender
  • Noções de curvatura
  • Rampas
  • Camadas de cores
  • Noções de controle de cores
  • Deslocamento
  • Greebles de estilo Cyberpunk
  • Blenders
  • Noções de matemática
  • Expressões simples
  • Como salvar materiais
  • Recursos para texturas e materiais

Aprenderemos tudo isso ao criar mais 50 materiais passo a passo!

O objetivo deste curso é se sentir confortável com o gráfico Redshift e ter uma compreensão precisa de maneira útil usar e como aplicá-los com materiais incríveis

Este é para pessoas que querem desmistificar no Shader Graph, e o processo inteiro de criação de materiais dentro do Redshift.

-Vou usar C4D mas a informação não se limitação de Cinema 4D, ele se aplica a todos os softwares 3D que RedShift defumo, Maya, etc. Muitas dicas e métodos para trabalho funcionará para outros renders, mas precisam ser interpolação para serem acompanhados.

Estou animado em detalhar como criar alguns materiais sociais incríveis!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Professor

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

Examples of My Work

 









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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução a materiais do Redshift: Metais: Ei, como está indo? Sou Derek Kirk e bem-vindos a uma introdução aos materiais do Redshift, metais. Eu tive a sorte de ter mais de 10 anos no campo de produção e todos os tipos de coisas; videografia, edição, produção de eventos ao vivo, efeitos visuais, animação 3D. De todas as coisas que fiz, descobri que minha verdadeira paixão é por 3D e efeitos especiais. Adoro porque combina todos os elementos de produção e produção de filmes , mas do conforto da minha própria cadeira de mesa. Eu uso o Redshift há mais de dois anos e desde que eu fiz a troca, eu não tive nenhum desejo de voltar para nenhum outro fornecedor. Se você é novo no Redshift, recomendo vivamente que você assista ao meu curso de introdução ao Redshift, o básico antes de assistir a essa classe. Porque neste curso, vamos nos concentrar exclusivamente na criação de mais de 50 materiais metálicos [NOIDO] e desmistificar o gráfico de sombreamento. No final deste curso, você vai criar este metal do exército muito legal e enferrujado cujo gráfico de sombreamento parece que alguém derramou uma tigela [inaudível] Eu prometo que você vai realmente entender o que você está olhando e você vai entender cada um desses nós porque vamos quebrar o gráfico de sombreamento e cada nó, e realmente dar um mergulho profundo na criação de materiais. O gráfico de sombreamento do Redshift é um editor de estilo de nó, e vamos rever o fluxo de trabalho para isso, bem como muitos dos nós mais comuns e úteis disponíveis dentro do gráfico de sombreamento do Redshift passo a passo. Vamos começar super básico, e vamos trabalhar nosso caminho até uma nota de cada vez. As habilidades que você aprende neste curso vão além dos metais. Eu só gosto de metais porque eles têm muito alcance, eles parecem legais, e Redshift os torna muito rápido. Você não só aprenderá em profundidade a criar mais de 50 materiais, mas também terá acesso a todos os 50 materiais e alguns mapas de textura perfeitos que criei para você usar a qualquer momento, bem como a alguns recursos excelentes para encontrar mais texturas. Estou super animado, então vamos começar. Você quer aprender o gráfico de sombreamento [NOIDO] 2. O gráfico Shader: Ok, então primeiro para começar, vamos apenas mostrar o editor de notas ou o editor Shader Graph em vez de Redshift para. Para fazer isso, o que você quer fazer é descer aqui para Criar, então temos um Redshift Materials, Material. Vamos clicar duas vezes nisso e você pode ver que está aqui nesta janela. Você pode fazer suas configurações nesta janela. Não recomendo isso, porque está confinado e você está limitado ao que pode fazer. Ele também tira todo o Shader Graph e os nós e essa é a melhor parte sobre isso na minha opinião. Há duas maneiras de entrar nisso. Você pode clicar duas vezes no seu material aqui, e isso o abre. Ou você pode ir aqui uma vez que você clicou, isso e aparece aqui. Você verá esta janela aqui e aqui é onde você pode nomeá-la. Podemos ir até aqui e dizer Materiais e abrir editar Shader Graph por ali e isso abre isso. O que você tem aqui é essa área de gráfico de sombreamento, que é onde todos os seus nós estão. Se você acertar H, você terá uma tonelada de nós por todo o lugar e as coisas estão ficando loucas e você perde seu lugar. Você é como, “oh Deus, eu perdi [inaudível]", aperte H no teclado e isso vai emoldurar tudo dentro desta janela bem aqui. Lá vamos nós, temos isso. H vai emoldurar as coisas se você se perder lá. Provavelmente não vai acontecer. Mas no caso de acontecer, H ajuda a entrar. Em seguida, você pode rolar com a roda do mouse e ele irá ampliar onde quer que o mouse esteja, para que você possa ver as coisas. Você pode ver aqui que temos este material do Redshift. Quando você clica nisso, você mostra todas essas opções aqui. Então você tem todas essas guias e você tem suas propriedades base e você tem todas essas predefinições. Vamos passar por cima de alguns desses. Temos difusa, que é a cor ou a informação de cor para o dispositivo, tanto quanto se você quiser conectar uma textura nele tem a cor ou escolher sua cor dele. Se eu escolher clicando neste pequeno ícone apareceu com este retângulo, você vê que há o vermelho. Isso coreografa a isso e que é baseado no valor deste peso. Agora peso, significa basicamente, um é você vê-lo, zero é você não vê. Se eu reduzir isso para zero, isso vai desaparecer. Se isso fosse vermelho, você verá nosso material que está aqui, que atualiza ao vivo. Quando você não estiver usando a janela de renderização IPR. Você verá sua atualização aqui. Como não é vermelho, está em zero, não temos nada lá. Quando eu deslizar isso para cima, você verá que ele atualiza e adiciona vermelho. Menos vermelho e vai se misturar com preto. Zeros vai ser preto porque não é nada. Nós não vamos nos preocupar com rugosidade porque normalmente você não vai precisar usar para difundir a rugosidade. Mas o que podemos fazer, é mudarmo-nos para cá para o reflexo. Vamos nos concentrar em metais nesta classe. Todas as nossas coisas que vamos usar vão estar aqui no Diffuse e aqui no Reflexão. Não vamos usar a refração/transmissão. Isto é para vidro e coisas que são translúcidas ou transparentes. Subsuperfície é para coisas como cera e digitalização coisas que precisam de luz para sangrar e absorver a quantidade de luz como a profundidade do objeto é. Não vamos nos preocupar com isso porque o metal não está envolvido nisso ou isso ou translucidez da luz de fundo, que é quase um atalho para a dispersão do subsolo. Basicamente, é como se você tivesse algo como papel, se seus objetos realmente finos, isso vai deixar uma cor passar com essa luz. Também não nos vamos preocupar com isso. É onde isto é. Então aqui à esquerda, você vê que temos nossa pequena janela de pré-visualização, que você pode realmente mover. Você vai até aqui para ver e visualizar material. Você pode movê-lo para cá. Está aqui no painel de nós, que é esta área. Ou você pode movê-lo para o painel de atributos, se você gosta disso, onde você pode manter sua exibição aqui, se você quiser, que ajuda você. Na verdade, cabe a você. Onde você pode desligá-lo. Mas basicamente aqui estão todos os nossos nós e é aqui que ele fica realmente esmagador, muito rápido. Se você troll estes para baixo, você vai ver que há um monte de opções. Estes são divididos por cores. A maneira como isso funciona é que as coisas são codificadas por cores dessa maneira. Você pode dizer onde as coisas devem estar. Normalmente objetos da mesma cor não interagem uns com os outros, exceto os liquidificadores. Você percebe que tem um monte de opções aqui, e isso pode ser realmente esmagador. Eu vou dizer que você provavelmente nunca vai usar tudo isso. Você pode, eles estão lá, mas definitivamente não vamos usar tudo isso. Vamos nos concentrar em coisas que é preciso para fazer metais legais. Agora vamos usar algumas coisas daqui, coisas daqui. Nós vamos usar as coisas daqui, e nós vamos usar as coisas na seção Matemática e na seção Vector, bem como as coisas e a seção de cores. Vamos tocar em todos esses tópicos aqui, exceto que não vamos passar por cima das luzes, do ambiente ou dos volumes. Não vamos precisar disso para esta aula. Mas basicamente a forma como funciona é dividida em categorias para ajudar você a acompanhar o que são as coisas. São rótulos para ajudar a identificar o propósito de coisas como normalmente você viu nada mais é azul e isso porque a saída é azul. A saída é a única coisa. Esta é a única coisa que realmente vai fazer alguma coisa aparecer. Se isso estiver desconectado, então o que você viu é que ele enche com este vermelho e então ele fica amarelo. Isso significa que você não tem nada encanando seu material. Você precisa se certificar de que está conectado a isso. A maneira de fazer isso é por esta pequena saída aqui. Por exemplo, por alguma razão, isso se foi e você diz : “Oh, não, eu não posso simplesmente. Por que eu posso? “Você precisava clicar nesta pequena área vermelha aqui ou nesta área azul. Estas são as extremidades à esquerda e as saídas à direita. Se eu clicar duas vezes, isso fará com que tudo volte a aparecer. Se eu clicar nisso, você verá que a única coisa que um material tem como opção para uma saída é a cor da saída. Mas em alguns outros materiais ou nós. Você percebe que há esse pequeno círculo aqui, e a única maneira de fazer os nós interagirem uns com os outros é conectando-os. O que você faz é pegar este círculo, clicar e segurar, e você vai ver que ele faz esta pequena linha de chicote como uma ferramenta de chicote, e você vai arrastá-lo até a superfície que é onde queremos que isso vá, ou você pode realmente ir para o azul na parte superior do item. Ele lhe dará uma lista de todas as coisas possíveis que você poderia anexá-lo. Agora, nós não poderíamos anexá-lo à superfície porque a superfície está realmente disponível aqui. Quando ele está disponível em uma vez você para colocá-lo em que círculo. Mas digamos que você queria conectá-lo a outra coisa, como a porta de visão e deslocamento. Estas são duas coisas que podemos usar. Agora temos nosso material RS conectado à nossa saída e você pode ver que nossa pré-visualização do nosso material reapareceu. Vamos trazer isso de volta para zero, então é preto. Podemos rever algumas dessas predefinições. Vamos começar super básico. Vamos trabalhar o nosso caminho para cima e começar a adicionar mais e mais destes à medida que vamos ao longo de cada material que criamos. Mas é basicamente isso. O que vamos precisar para esta aula é, vamos rever materiais, liquidificadores de materiais. Na verdade, vamos tocar no incandescente por um pouco. Na verdade, não vamos usar tinta de carro. Eu provavelmente vou te mostrar, mas eu realmente gosto de fazer minhas tintas de carro com um material Redshift em vez de realmente o material de pintura do carro. Nós definitivamente vamos usar texturas e vamos usar curvatura, máximo em ruído, rampas e texturas com certeza. Então, para os utilitários, estas são coisas que vão ajudar a atributos personalizados e estes têm certos lugares onde eles podem se conectar. Definitivamente vamos usar o Bump. Nós definitivamente vamos usar deslocamento para alguns. Vamos usar Fresnel. Vamos usar o TriPlanar. Nós vamos tocar em curvas redondas também. Estas são coisas que definitivamente vamos rever nesta aula. Agora há muito mais, como você pode ver, muito mais coisas e opções que você pode ir. Mas também vamos falar sobre absolutos escalares, bem como absolutos vetoriais que é o que ABS significa. Vamos rever algumas coisas de cor. As coisas de cor que vamos revisar serão a constante assassina, que é uma maneira de criar um básico como uma camada de preenchimento de cor se você estiver no Photoshop ou algo assim. Ele secreta uma cor constante que você pode misturar com outras coisas. Vamos passar por cima de cor correta, invertida de cor, bem como camada de cor. Agora que passamos por cima do que vamos discutir nesta aula. No final desta aula, ele vai estar se ramificando todo o caminho de volta para esta loucura. Vai ser um milhão de coisas aqui e vai parecer muito avassalador, mas prometo que vai fazer sentido, e vamos passo a passo. Mas nós vamos começar muito simples apenas para que possamos obter o básico antes de você começar a expandir porque é realmente importante entender por que você está conectando as coisas às coisas e para onde elas vão. 3. Configuração de cena: Agora, eu vou mostrar a vocês como fazer essa cena aqui, o que é muito legal, e você não precisa usar essas cenas, mas eu realmente recomendo, isso muito legal. Esta é uma cena de download gratuito de Rich Nosworthy que é um artista 3D muito incrível que usa Cinema 4D. Tudo que você precisa fazer é basicamente, digitar “Shader Ball Redshift” no Google e ele vai levá-lo para um C4D Cafe e eu vou postar isso junto com o vídeo nos recursos. Você pode ir por Gumroad onde você pode doá-lo ou doá-lo bem ou através de seu Dropbox e você terá acesso a esta cena, bem como alguns materiais. Esta cena é muito boa porque é feita para sombreadores. Shader Ball é apenas um objeto que é projetado para construir materiais. É basicamente só para mostrar os materiais que você usou. Uma vez que você tenha essa cena aberta, você verá que você tem essa cena aqui, e ela não virá com todos esses materiais. Estes são todos os materiais que vamos fazer nesta aula. Isso é bastante incrível. Este é o lugar onde todos os seus materiais vão viver. Haverá aqui em baixo neste visor de material. Para acessá-los, você pode ver, você pode clicar duas vezes neles ou abri-los e eles são atualizados aqui, bem como para uma visão rápida. Se você precisar alterar algumas Configurações Rápidas, você pode dentro daqui. Se você não quiser abrir o editor de notas, mas provavelmente estamos. Vou te mostrar rapidinho. Este é o último material que vamos fazer. Você vê, isso parece louco esmagador, mas eu prometo a você que vai fazer sentido e você vai realmente entender exatamente por que tudo está indo para o que e o que cada parte disso está fazendo, e não vai parecer esmagadora em tudo. Vai ser muito divertido. Tem sido muito divertido fazer esses materiais e descobrir um monte de coisas. Quero ajudar-te a ensinar-te a fazer isso ao longo do caminho. Você tem essa cena e você vai ver, você vai ter uma bola de sombreamento e você vai ter algumas câmeras e sua cena vai ter uma psique e alguma configuração de luz e sua câmera vai ser trancada, que é bom, e isso é o seguinte proteção é para. Dessa forma, vamos passar rapidamente as Configurações de renderização, para que você saiba como configurá-las. Assim, podemos ver as mesmas coisas. Depois de baixar isso, você vai querer abrir as Configurações de renderização e nós iremos até o Redshift. Verifique se a opção Renderização está selecionada para “Redshift”. Vamos descer aqui para Redshift e nossos Amostras Unificadas, vamos para quatro e 64 com um Limite de Erro de 0,003 e, em seguida, descemos para Substituições de Amostragem. Isso é importante para nossa reflexão porque estamos fazendo metais; reflexão vai ser muito importante. Na verdade, vamos querer aumentar isso para 512. Refração, não vamos nos preocupar. Não precisamos disso para anular. Então a luz é muito importante. Vamos fazer 512 com isso também. Agora, também vamos para o GI e vamos ter certeza de que temos Força Bruta, Força Bruta, e cinco ou seis Saltos. Dentro disso, você vai querer o número de Raios pelo menos 512 também. O que isso vai fazer é, que vai nos dar os renderizadores limpos mais otimizados. A maneira como a amostragem unificada funciona é, o mínimo e o máximo são a quantidade de amostras que ele vai colocar para renderizar seu objeto. Agora, quanto mais baixas as amostras, menor o detalhe. Quanto maiores as amostras, maior o detalhe, mas às vezes, você obtém um bom resultado sem ter amostras altas loucas. Quanto maiores forem as amostras, maiores serão os tempos de renderização. Ao dizer um mínimo de quatro, quando ele não precisa usar um monte de amostras, é realmente um bom trabalho de não usar um monte de amostras quando ele não precisa. Então, no que diz respeito ao Max, 64 será bom para todas as coisas que precisamos, mas basicamente, tudo o que precisaremos é reflexão e luz, de qualquer maneira. O que eles estão fazendo, é que isso está substituindo esses dois números. Isto quer dizer que, para qualquer reflexão, eu quero que você use 512amostras. Não quatro, não 64, mas 512 cada vez que você precisa fazer um reflexo. O mesmo com a luz. Isso vai ser a chave para os nossos metais. Coisas como sombras e coisas assim vão ficar 4-64 e o Limiar Adaptativo é apenas limpá-los um pouco. Quanto menor esse número, menos barulho você recebe naqueles pequenos pontos de sombras e coisas assim. Vai ser 512. Tem a sua própria coisa. Isto é, na verdade, separado das amostras de luz. Este será apenas o número de raios ou amostras para o seu GI, que é onde a luz salta fora de objetos. Se você tem um fundo branco e um objeto azul, você vai ver a luz saltar do seu objeto azul e bater no chão branco e dar-lhe uma tonalidade azulada para ele. Agora, temos que configurar como queremos. Aqui está uma rápida olhada em todos os materiais que vamos fazer nesta aula. Estes são apenas alguns exemplos. Tudo isso pode ser infinitamente mudado nas coisas. É muito fixe. Vamos passo a passo fazendo tudo isso. Os primeiros vão ser muito simples, apenas para aprender o básico do que realmente está afetando o que, e então vamos começar a adicionar colisão, e então vamos começar a adicionar camadas e mesclar coisas e fazendo coisas assim. No final, teremos um metal de ferrugem processual com um mapa de curvatura para que as bordas da bola de sombreamento tenham ferrugem, mas não estarão em todas as curvas. Ele vai ser colocado em camadas para que ele só apareça um pouco mais organicamente. É muito fixe. Vamos passar por cima de conectar mapas de textura, conectá-los usando o máximo de ruído, todas as coisas. Vamos usar ruídos, vamos usar mapas de textura, vamos usar todos os tipos de coisas para conectar e criar esses materiais, e todos eles serão totalmente escaláveis com um UV, o que é muito legal. No final, você será capaz de fazer todos esses materiais para você usar. Vou te mostrar como salvá-los e exportá-los por conta própria. Só peço que não as vendas nem as dês de graça. Provavelmente vou empacotá-los juntos. Mas já que vais ter a minha aula, podes tê-las de graça e usá-las no que quiseres. Agora, que você tem sua cena e nós temos nossos materiais, vamos fazer nosso primeiro material. 4. Metais básicas 1 - cobre polido: Agora, temos uma ficha em branco. Vamos passar por cima de como criar alguns materiais aqui. Vamos em frente e vá para “Criar”, “Redshift”, “Material”, clique duas vezes nisso. Uma coisa que eu gosto de fazer quando eu começar se eu souber o que eu vou fazer, eu vou passar pela aba “Básico” e eu vou digitar isso. Vamos fazer um cobre polido. Na verdade, vai ser muito fácil. Você vê se você clicar fora do seu material, não há nada aqui. Então você precisa ter certeza que você clicar nisso, e isso vai trazer isso de volta para cima. Fazer cobre, na verdade é muito fácil. Vamos para “Preset”, “Copper”. Você olha para ele aqui e a cor não está certa, e você percebe que algumas coisas mudaram. Nós não temos nenhuma cor difusa ainda, mas nossos reflexos, este “Fresnel Type” aqui mudou para “Color + Edge Tint” em vez do padrão IOR. Esta é uma maneira muito legal de fazer metais e assim, você tem uma refletividade, que vai ser a cor que é refletida, bem como um “Metal Edge Tint”, que é uma cor de queda para o seu metal. Temos o nosso BDRF, que vai ser GGX. Eu não sei o que isso significa exceto o fato de que esta é apenas a maneira que ele calcula a reflexão. É só um motorista para isso. Se você notou, temos algumas coisas que mudaram apenas mudando para cobre. Temos nosso peso reflexo até um, nossa cor é branca, o que é bom. Significa que se a luz branca o atingir, a luz branca voltará, que é o que queremos. Nossa rugosidade é 0,15. Se você olhar para isso, se eu reduzir para zero, você verá que é muito brilhante. Agora, a rugosidade funciona da mesma forma que o peso onde zero é preto e um é branco. áspero for, mais alto valor é, menos reflexivo é, e quanto mais ele vai espalhar esse material, então a maneira como a luz reflete sobre ele, eu vou dar um exemplo. Vamos colocar isso no nosso objeto. Para colocar isso em nosso objeto, vamos pegar nosso material e arrastá-lo para cima e colocá-lo no ShaderBall. Então vamos para “Redshift”, “Redshift RenderView”. Isso vai aparecer uma pequena janela, e você aperta o botão “Play”. Vai calcular por apenas um segundo, e então você vai ver esta prévia do nosso cobre. Você poderia dizer, olhando para isso, eu não chamaria isso de policial. É como a cor dourada. O que podemos fazer é se voltarmos, podemos deixar isso funcionando. Vamos encolher isso. Abaixe um pouco mais. Com a roda de rolagem e você segura “Alt” e clique do meio do mouse para mover isso ao redor e recenter aquilo. Você pode realmente clicar duas vezes sobre isso aqui, e isso irá destacar este material em sua lista de materiais se você tê-los aqui em baixo. Ele também abrirá esta opção “Shader Graph” aqui embaixo, onde podemos abrir isso novamente. Podemos clicar duas vezes nisso para que não seja tela cheia, e vamos reduzi-lo para que possamos ver nosso material aqui. Já que temos o IPR funcionando, quando fizermos mudanças aqui, vamos vê-los atualizados aqui. É mais fácil ver isso do que isso, na minha opinião. Enquanto eu aumentar essa rugosidade, você vai ver que a luz não reflete mais. Não é tão brilhante, por isso é mais áspero. Se eu derrubar isso no meio, você verá que a luz ainda está brilhando, mas você não pode ver os contornos claros dos reflexos das luzes. Uma coisa que é muito importante é ter uma boa configuração de luz. Você precisa ter coisas em HDR ou uma configuração de luz de estúdio como esta. Reflexões só são boas se houver algo a refletir. Você pode ver agora que nós temos isso em nenhuma rugosidade em tudo. Você pode ver essas bordas muito limpas onde as luzes estão e outras coisas e tudo é um espelho, basicamente, com um pouco de cor para ele. Como eu levarei isso até o 1.5 recomendado, você verá que fica um pouco mais espalhado, você tem essas linhas duras, sobre ele é mais duro. Na verdade, vamos subir um pouco mais. Vamos subir para 0,35. É um visual bonito e polido. Ainda parece metal, mas não parece super reflexivo e não parece fosco. Agora, o que precisamos fazer para fazer isso parecer um pouco mais como cobre é ir até aqui para a “Reflectividade”, clicar nesta janela “Cor” e isso vai abrir um Seletor de Cores. Vamos fazer isto um pouco mais laranja e um pouco mais vermelho. Você tem 16, 71 e 92 aqui, e então nós temos essa cor laranja avermelhada. Nós vamos bater, “Ok”. Isso vai atualizar isso, e já se parece muito mais com cobre. Nós vamos pegar esse “Metal Edge Tint”, e nós vamos apenas trazer isso para ser um pouco mais laranja, bem, não laranja louco. Você ainda quer que ele seja o Metal Edge Tint, você ainda quer que ele esteja mais perto do branco para obter uma reflexão mais realista. Temos esta cor de cobre muito bonita aqui. Pode ser um pouco vermelho demais. Então vamos recuar a saturação disso. Sim, é um bom policial. Agora, nós temos um bom cobre polido e você pode brincar com isso, deslizar isso para baixo para obtê-lo do jeito que quiser. Um pouco de cobre mais brilhante. Eu gosto do jeito que ele olha para 3.5. Lá vai você. Há um material para baixo e tudo o que fizemos foi mexer com isso, e mexemos com alguns atributos aqui, e já temos material de cobre muito bonito. 5. Metais básicas 2 - Gold: Agora, se você quiser criar outro material, como um ouro. Se você não quer que ele reinicie do zero, tudo o que você precisa fazer é segurar “Controle”, clicar e arrastar isso para cima. Isso vai fazer uma cópia disso. Você vai se certificar de que você clica duas vezes nisso. Vamos chamar isso de ouro. Quando digo isso, ouro, não muda o nome material. Eu preciso te mostrar como fazer isso também. Tudo isso muda o nome que você vê aqui dentro do gráfico de sombreamento. Para fazer ouro, uma coisa é muito legal é que há uma predefinição para ouro. Vamos para isso e é realmente bastante sólido. É muito mais preciso do que o de cobre, na minha opinião. Se quisermos substituir esse material em nossa bola de sombreamento, vamos clicar e arrastar isso até que esteja por cima e você pegue essa pequena seta até o sinal de adição e quando eu soltar. Isso vai colocar isso bem em cima disso e vamos olhar para isso e vamos bater renderizar visualização. Você já tem essa bela medalha de ouro aqui. Você pode ver que é bem brilhante. Se você quiser fazer isso áspero novamente, tudo o que você tem que fazer, ajustar a rugosidade e isso vai tornar o acabamento um pouco mais fosco. Nós provavelmente vamos no meio se você quiser como um bom ouro, algo que é um ouro muito bom, como um troféu ou algo assim. Você só brinca com esses valores aqui com a rugosidade e você vai ter um resultado muito bom. fim de mudar o nome disso, que não comecemos a ficar confusos, mesmo que você possa ver a visualização deles aqui em baixo. Se a sua pré-visualização não é tão grande, tudo o que você precisa fazer é ir para ver e descer aqui para ícones grandes. Eu acho que o padrão é pequeno, mas eu gosto de fazer o ícone grande para que eu possa vê-los melhor. Você pode ajustar o tamanho disso agarrando bem aqui sob a linha do tempo e configurando isso para criar mais espaço. Para nomear isso, você pode clicar duas vezes aqui no nome, ouro polido, ou quando você tem isso selecionado aqui na guia básica aqui, sob estas propriedades básicas, você pode nomeá-lo lá, cobre polido. Lá vamos nós. Agora estes são nomeados. Vamos continuar. 6. Metais básicas 3 - Bronze: Mais uma vez, tudo o que vamos fazer é pegar e copiar isto para não começarmos de novo. Mesmo que não tenhamos muitas configurações, então não seria tão ruim começar de novo. Mas nós vamos voltar para o nosso cenário de cobre aqui. Nós vamos realmente fazer um material de bronze. Vamos trazer o nosso backup RenderView, clique em “Play”. Vamos deixar isso lá em cima. O que vamos fazer aqui é mudar o Edge Tint novamente para dar-lhe uma bela cor bronze. Bronze é um pouco mais escuro, então vamos ficar um pouco mais saturados com o vermelho, mas derrubá-lo. Então, para a tonalidade da borda, é uma cor mais escura para a tonalidade da borda. Ok, você vai ver que nada está acontecendo aqui porque nós não aplicamos este material aqui. Você vai notar esta pequena caixa vermelha aqui, isso significa que isso não está atualizado. Quando você tem a janela IPR aberta aqui, ele tende a obter toda a prioridade sobre esta janela. Se você quiser parar isso, isso será atualizado clicando duas vezes nele. Vamos pegar isso e colocar lá. Comece isso novamente para que possamos editar enquanto isso estiver ao vivo. Vamos dar uma olhada e você vê que é um pouco mais escuro e eu vou fazer o tom da borda realmente ainda escuro. Isso vai dar a esse tipo de efeito bronzeado legal. Isso pode ser um pouco vermelho demais, e muito disso é apenas uma espécie de ajuste das configurações. Lá vamos nós. É um belo visual de bronze. Você pode ver se eu levar isso todo o caminho até o branco, ele só vai iluminar essas bordas e deixar aquele pouco mais brilhante quando ele reflete. Acho que o bronze tem uma sensação mais escura quando reflete. Você verá a diferença lá. É só que tem um efeito vermelho escuro. Lá vai você. Agora temos um material de bronze. Nós já fizemos três materiais sem sequer adicionar nada a esses nós. É muito poderoso e vamos continuar a fazer mais. 7. Metais básicas 4 - Ferro: Ok. Vamos fazer outro material e apenas para uma atualização, vamos para Criar, Redshift Materials, Material, apenas para começar um novo. Vamos chamar isso de Ferro. Este material de ouro polonês é na verdade bronze. Você notou que ele não foi atualizado. Parece que sim antes de finalizarmos este projeto. O mesmo com essas janelas de visualização como quando isso está aberto, isso obtém a segunda prioridade para que eles não sejam feitos. Quando eu pausar isso, você verá que isso ainda não foi atualizado, mas parece diferente aqui do que parece aqui. Isso está correto, isso não é. Para atualizar isso, tudo o que você precisa fazer é clicar duas vezes nele. Quando abro no Backup, ele o atualiza. Às vezes, você pode ficar confuso. Quando você copia objetos, cuidado porque ela pode manter a porta de exibição parecendo que você tem exatamente o mesmo clone de um objeto, é por isso que é importante clicar duas vezes para atualizá-los todos ou rotulá-los para sabem que seus nomes estão corretos. Aqui está o nosso material de ferro. Vamos colocar isso aqui, e vamos abrir isso. Você verá que o material padrão é branco com cinza. A razão pela qual estamos passando por todos esses materiais é que a melhor maneira de aprender é a repetição. Eu realmente quero dirigir no fato de que há algumas coisas que determinam metais e que é esse BDRF, o tipo de funil, rugosidade e coisas assim. Ok? Esse vai ser o foco principal disso. Quando dizemos que predefinimos, podemos ir para ferro. Esta é uma de ferro, muito legal. Honestamente, essa é muito legal. Você vê, quando você pensa sobre o ferro, você não pensa no fato de que ele tem algum tom azul púrpura na borda dele, mas quando você vê, ele realmente parece muito bonito. Isso é o que esta borda média e isso é o que é legal sobre essas predefinições é que eles dão um bom salto fora do ponto. Se quiséssemos tornar isso mais escuro, o que poderíamos fazer são algumas coisas. Primeiro, poderíamos tornar essa refletividade menos. Agora, vai ser mais um visual de aço preto, mas vamos desfazer isso, Controle Z. Em vez disso, aqui vamos nós. Vai abrir de volta. Novamente, a rugosidade do ferro não é normalmente brilhante. Ferro é uma aparência de aço inoxidável. Sua rugosidade de 4,5, o que parece bom. Sério, honestamente, isso é bom. Se você está apenas indo para um ferro básico, que é realmente um olhar muito bonito e limpo. 8. Metais básicos 5 - Chrome e Retro Metal: Neste vídeo, vou mostrar como criar o Chrome. É legal, onda retro, metal funky. É apenas um metal legal e colorido. Agora, pode haver alguma coisa extra aqui em baixo que você não tem nos outros vídeos que você assistiu até agora é porque originalmente quando eu gravei este vídeo, eu aparentemente desconectei meu microfone, então eu tenho que refazê-lo. Eu não percebi isso até depois de ter feito tudo. Aqui estamos nós com algumas coisas extras, mas apenas ignore isso e vamos ver como criar o Chrome. Para fazer isso, vamos criar um novo material de redshift, aplicá-lo à nossa bola de sombreamento, clique duas vezes nisso, e vamos em frente e abrir uma janela de renderização aqui para que possamos ver, esta primeira parte de nossos redshifts de qualquer maneira, Você pode, é grande. Vamos ver. Você verá isso mais tarde. Uma pequena espreitadela. Então vamos encolher isso. Aqui vamos nós. Ok, então nós resolvemos isso. Então você pode ver isso. Suponha programa e redshift é que você pode editar e ver suas alterações a criar seu material. Então, para criar o Chrome, o que vamos fazer é mudar isso para novo tipo para metalness. Quando fizer isso, verá que não parece tão diferente. Para isso, salvar automaticamente para terminar. A maneira como a metalicidade funciona é que você tem essa cor de refletividade aqui em baixo. Vamos mudar para branco e voila instantâneo Chrome. Ok, então uma coisa que você vai notar é que há um controle deslizante medalhista aqui com nossa refletividade definida como branco, com instantaneamente tem Chrome. Isso é muito legal. Mas com metais você pode aumentar esse valor, e o que isso vai fazer é que nós vamos realmente usar essa cor difusa. Por padrão, isso é definido como um, e se você realmente virar isso todo o caminho para baixo, ele ainda vai usá-lo porque a maneira como isso funciona, ele vai usar isso. Então, se escolhermos como um branco, isso afetará a maneira como isso parece. Isso é um bom peso extra cromado brilhante. Se dissesse algo como vermelho, mesmo que o peso seja zero, ainda será afetado pela cor difusa por causa da forma como os medalhistas funcionam. Mas para um bom Chrome, você pode facilmente apenas fazer um branco aqui ou até mesmo tirar isso e apenas deixá-lo exatamente como é. Refletividade ternária ao branco. Talvez a rugosidade zero porque o Chrome é muito brilhante e você tem um bom material cromado brilhante. Fácil de peasy. Então agora uma coisa legal a fazer com a masculinidade é complicada em comparação com os outros metais. É um pouco mais difícil de controlar, mas apenas tenha em mente o metal este controle deslizante é basicamente o difuso. Espere um pouco. Então, se você quiser fazer um metal vermelho legal, vamos usar nossa cor difusa e vamos mudá-lo para esta cor laranja legal, e você vai ver que nada vai acontecer. Mas como eu aumentar esse controle deslizante todo o caminho para cima, ele vai mudar como a luz é refletida fora disso, e isso vai dar a ele esta tonalidade laranja. Agora, se quisermos torná-lo ainda mais funkier, podemos pegar nossa refletividade e dar-lhe uma cor vermelha. Então vamos pegar nossa matalidade e derrubá-la. Vamos lá, tipo, 92. Com isso, vamos derrubar isso como 9090. Ok, e nós vamos subir isso e levar isso para baixo aqui vamos nós. Então você pode ver como quiser, começar a mexer com isso, é um pouco difícil de controlar. Mas você começa a ver esses pequenos pedaços aqui onde ele está refletindo fora de si mesmo, ele está ficando vermelho. Então nós vamos realmente virar isso e nós vamos para ir com o laranja aqui em baixo e o vermelho aqui em cima. Agora você pode ver que você tem o mesmo efeito. Podemos aumentar a matalidade deles. Agora você vai ver que a maioria é vermelha contra esta laranja. Mas se você começar a deslizar um pouco para baixo, você pode começar a criar este olhar retro metal. Talvez continuemos, vamos fazer isso um pouco mais laranja. É apenas um ato de equilíbrio entre os dois. Se fizermos isso um pouco mais vermelho, novamente, ficamos com isso legal, podemos derrubar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Então isso é legal. Não sei se você assiste Twitch, Dr. Desrespeito. Aqueles velhos óculos de sol dos anos 80 que como jogadores de beisebol são como neve, óculos de neve têm este efeito laranja vermelho fresco. Então você, apesar de ajustar algumas configurações para a cor de refletividade e a cor difusa quando você tem um metal este valor em, você pode criar alguns materiais divertidos muito legal. Você pode começar a mudar isso por aí com um azul e roxo e apenas vendo isso. Então agora você tem este legal onde é agradável e azul aqui, mas onde ele está refletindo, é agradável e roxo e apenas uma maneira limpa, legal e retro de fazer isso. Mas novamente, Chrome, simplesmente branco aqui para a reflexão metalness é zero, um bom cromo simples, assim como Bob Esponja no futuro. Vamos passar para o próximo vídeo. 9. Metais básicas básico 6 pintado: Neste vídeo, vamos passar por cima apenas criando alguns metais coloridos. Eles só têm um metal com a tonalidade de cor para eles. Bastante fácil. Vamos para Create Redshift materiais, material. Vamos aplicar isso à nossa bola de sombreamento. Se eu puder encontrá-lo aqui. Coloque-o ali. Vamos em frente e abrir nossa visão Renner para possamos ver o que estamos fazendo enquanto ajustamos. Clique em “Pré-visualizar” e faremos duplo clique em “Material” aqui para abrir o gráfico de sombreamento. Há algumas maneiras de fazer isso. Você pode passar por e escolher diferentes metalezas e coisas assim. Se você quiser, você pode fazer tenda de borda de cor e começar a mexer com isso. Vou fazer um azul. Você pode mexer com a borda de cor dez disso. Vejo que você tem esse efeito estranho com os reflexos, então eu não gosto de usar a borda dez para isso. Na verdade, a metalicidade que você poderia usar. Mas novamente, a refletividade é estranha com isso. De qualquer forma, isso funciona. Se quiséssemos que isso fosse vermelho, poderíamos subir o valor mentalista todo o caminho até um como fizemos no último tutorial e então trazer a rugosidade do reflexo neste metal vermelho, mas isso não é realmente provavelmente o que você está procurando. Você provavelmente está procurando mais de um metal vermelho pintado. Para fazer isso, eu gostaria de usar o IOR. Lá vai você. Você vê que nós só temos um resultado muito melhor. Isto é o que eu gosto de usar, e realmente é um bom metal vermelho desde o começo. É basicamente apenas o IOR, tudo que você tem que fazer é apenas sua cor difusa aparecer com o peso. Então você pode ajustar sua rugosidade aqui. Você tem um belo metal vermelho aqui. Você pode ficar totalmente brilhante. Parece um metal vermelho brilhante, obviamente, e ele tem mais de um acabamento fosco. Isso também é da mesma maneira, como se isso se parecesse mais com plástico do que parece. Para mantê-lo de metal, você quer não passar sobre a marca de meio caminho ou a rugosidade. Parece um bom metal. Mas é muito bom. Só vai ser sua rugosidade reflexo que vai derivar o fato de que é metal. Lá vamos nós, temos isso acontecendo. Se quisermos fazer como um black metal, vamos para aqui, para o preto. Lá vai você. Temos um belo black metal. Você pode notar apenas isso. A razão de eu fazer isso versus usar a coisa seriedade ou outras coisas com o tom de cor e outras coisas. É muito mais difícil de controlar. Honestamente, eu acho que você poderia usar isso para um plástico em algo, mas com o contexto de sua cena, provavelmente vai ser lido como metal. Obviamente, quanto mais brilhante for, mais vai parecer um pouco de metal. Uma vez que você adicionar alguns mapas de rugosidade e colisão para isso, você pode realmente obtê-lo para como metal 35. Coloque isso em um objeto, eu entenderia. Se o objeto fosse metal versus plástico. Eu leria isso como metal. É uma maneira muito fácil e você pode simplesmente escolher sua cor, isso é realmente isso. Lá vai você. Se você fizer um branco todo o caminho para cima, você pode fazer isso. Podemos reduzir a rugosidade. Sugiro usar 100 por cento branco normalmente, porque nos reflexos são meio que perdidos nele. Mas isso parece um meio meio bonito, meio branco. Outra coisa que você poderia fazer é ir para a guia de codificação aqui e adicionar o peso disso para cima. Isso basicamente vai colocar um brilho sobre as coisas. Se você quiser criar esta tinta branca mate, mas então tem sido como reúne um semi brilho sobre ele. Ainda parece um pouco de metal extra. Você pode fazer isso. Novamente, com o brilho, você tem um áspero este controle deslizante aqui também. Você pode ajustar o ROI que o brilho reflete. Mas podemos apostar a renderizar este. Vamos dar uma olhada nisso. Isso é espécie de plástico branco. Mas quando você chega aos reflexos, você vê bem aqui, tipo, “Ok. Talvez seja metal.” É apenas o contexto da sua cena. Mas é assim que você pintaria em vez de usar a metalicidade ou a tonalidade e coisas assim. Você pode ajustar a cor deste código claro se quiser adicionar. Isso vai tirá-lo do livro uma renderização, mas então você vai ter esses reflexos estranhos porque o casaco claro vai refletir o vermelho. Isso é o que a cor do revestimento transparente faz. A flexão mastigada de modo que, em vez de reflectir branco, vai reflectir vermelho. Não sugiro usar esse RCI. Nós apenas ficamos com essas configurações aqui. Se você for para algo como ferro, e tentarmos fazer isso branco, vai ser complicado chegar lá. Mas você pode da mesma maneira que você ainda pode ajustar as cores aqui e obtê-lo. Agora você tem o tom reflexo de metal, mas são passos extras se realmente você pode obter o mesmo resultado das outras coisas. Mas se há uma predefinição aqui, essa é a cor que o material que você quer, como no que diz respeito ao valor da rugosidade, e você quer que ele seja branco ou preto ou algo assim. Você pode definitivamente usar essa predefinição e, em seguida, ajustar a cor depois. Você vai ter aquela bela obra de metal branco. Veja agora com platina, você está recebendo essa cor estranha, borda dez, que simplesmente não parece certo. Você pode ajustar esses valores. Estariam mais brancos aqui em baixo. Talvez faça como um cinza aqui. Você vê quando você começa a mexer com isso, você começa a perder aquele peso difuso, aqueles embutidos. Agora não é tão branco como era. Honestamente, é muito mais fácil de controlar se você não mexer com diferentes fenótipos e ficar com o IOR. Isso vai te dar um metal branco. Desligue o IOR de volta. Você pode ajustar o IOR, que é o índice de refração. Se você quiser um certo olhar, você notou que a platina estava ajustada para nove. Apenas muito selvagem, mas você provavelmente quer ficar em torno de 1,5. Isso vai te dar o olhar que você quer mais provavelmente. Lá vai você. Um bom metal branco, metal preto, metal azul, o que você quiser. Nós apenas ajustamos a rugosidade um pouco. Aí está você. Super azul. Set lê como um metal. Lá vai você. É isso. Para o próximo vídeo. 10. Mapas de 1 - usando o ruído: Agora, vamos falar sobre criar algumas coisas com mapas de rugosidade. Se você abrir isso, se você quiser usar um mapa de rugosidade tudo o que você vai fazer é conectar algo a este material de rugosidade aqui. Há algumas coisas que você pode fazer você pode conectar uma textura ou você pode conectar um ruído, então nós temos ruído e nós temos Maxon Noise. Maxon Noise está integrado em, creio eu três versões, três e acima. No Redshift, ele pode estar na versão abaixo também, mas se o seu não tem isso, há algo mais que você pode usar além de apenas Maxon Noise, você pode realmente usar um C4D Shader, que está abaixo utilitários. Shader C4D e C4D. Então, dentro disso, você pode escolher um Noise Shader e, em seguida, entrar e você vai ver aqui em baixo ele abriu um pequeno menu. Aqui é onde você pode fazer tudo, desde todos os tipos de ruído diferentes faíscas, turbulência blister, cortes, sarcástico, todos esses puck, todos esses ruídos e você tem todo esse controle sobre tudo que você pode usar lá, e assim Isso é o que você precisa fazer para isso, usando o Maxon Noise. O que podemos fazer então é pegar um nó de textura, conectá-lo a isso e isso criará uma textura a partir disso. Vamos ligar isto à rugosidade do reflexo. Acho que é tudo o que tem que fazer. Agora, se acertarmos nisso, vou precisar aplicar o material agora que podemos ver isso. Lá vamos nós. Agora, você vê que você tem este natural exatamente onde e esta rugosidade como se tivesse havido algumas manchas e coisas como se alguém tivesse tocado isso. É assim que você pode fazer isso se você não tem Maxon Noise. Agora, a razão pela qual você faria isso em vez disso é porque se você precisa mudá-lo agora, você tem que ir e corrigi-lo, você tem que passar por aqui e trazê-lo aqui para baixo e mudá-lo para lá. Digamos que mudemos isso para fogo, isso é realmente acima do contraste, e então vamos ver se isso se atualiza automaticamente. Sim, ele faz. Se você não tem Maxon Noise, você tem o C4D Shader em um nó de textura, na rugosidade de reflexão. A maneira que eu fiz isso foi eu peguei este chicote de picareta e fui para a área azul aqui, rolar para baixo para refletir, e dentro disso há rugosidade de reflexão. Um benefício de apenas usar o Maxon Noise é que ele corta esses dois passos para fora, você não precisa fazer isso. Agora, se você precisa controlar seu ruído e coisas, você pode apenas fazê-lo aqui dentro do sombreador, então você não precisa sair do sombreador para fazer qualquer coisa e conectá-lo em um mapa de textura. Não há diferença, é difícil deixar claro que isso está disponível em versões mais recentes do Redshift versus versões mais antigas. A forma como a rugosidade funciona é que você tem valores brancos e valores pretos que mencionei anteriormente. Se você olhar para o seu ruído, se pegarmos isso e conectarmos isso diretamente na superfície de saída, ele será capaz de ver o seu ruído nos objetos, você pode ver onde isso realmente vai ser afetado. Sugiro fazer isso antes de conectá-lo ao mapa de rugosidade só para que você possa ter uma idéia do que vai ser brilhante e o que não é. Aqui, na área preta, o preto puro vai ser muito brilhante como se não houvesse nenhuma referência, e o branco vai ser muito áspero e o cinza não vai ser tão áspero, então tenha isso em mente. A maneira que você pode brincar com isso é que você pode simplesmente percorrer estes até você obter algo que você gosta. Há alguns estranhos, vamos usar turbulência para este. Você vê que isso vai tornar isso muito difícil e isso é muito áspero. O que podemos fazer sobre isso, vamos arrastar isto até aqui e mover isto para cá. Agora, você pode ver que enquanto estamos trabalhando nisso e nós vamos rolar isso para baixo, puxar isso para baixo, aqui vamos nós. Temos todas essas configurações aqui, temos ciclos, clipe baixo, clipe alto, brilho e contraste. Ciclos é estranho. É difícil explicar o que está fazendo. É apenas mudar o que é branco, está mudando de branco para preto, então ele está apenas mudando o ruído ao redor, modo que é invertido basicamente em alguns pontos e apenas mudando isso ao redor. Você pode jogar com isso e que obter alguns efeitos realmente legal mas a maioria do tempo você provavelmente não vai precisar que mesmo. Onde você vai querer jogar é um da escala, e um do clipe baixo e alto, bem como o brilho e contraste. Brilho vai trazer o brilho para cima de toda a máscara não apenas os brights, então tudo vai ser mais brilhante ou tudo vai ficar mais escuro. Vai trazer os brights mais brilhantes e os escuros mais escuros. Você vê como o brilho ficou mais brilhante e o escuro fica mais escuro, então você tem uma linha mais clara entre os dois, então há menos cinza e às vezes você quer aquele cinza, você nem sempre quer isso também. O clipe baixo afeta apenas as cores mais escuras, então quanto maior o clipe baixo, mais escuro haverá. Ele vai chegar a um ponto em que uma vez dizer, você tem uma rampa de gradiente de preto para branco basicamente baixo clipe. Quanto maior o clipe baixo, mais você só vai puxar este preto e puxá-lo para a direita, então mais coisas vão ser preto. Enquanto puxo isto para cima, verás que o escuro fica mais escuro até que de repente tudo esteja a ser cortado pelo preto. No mesmo ou no inverso realmente, com o clipe alto, quanto menor o clipe alto, as coisas mais brilhantes que você vai ser e por isso afeta o brilho de tudo dessa forma. Digamos que é contrastes, mas com um pouco mais de controle, você não precisa subir com os brights e descer com os negros ao mesmo tempo. Você pode simplesmente ir para baixo com os negros ou para cima com os brancos, então você tem uma pequena camada de controle entre os dois. Se quiséssemos algo um pouco mais orgânico, temos todos os nossos tipos de ruído aqui sob o tipo. Você pode brincar lá há um tempo e eles são todos muito divertidos, e eles têm suas próprias configurações também. Isto tem oitavas, agora à medida que aumentava isto, vais ver que fica um pouco mais barulhento e é um pouco mais complicado de ver, então o que vamos fazer é, na verdade, reduzi-lo a 0,2. A maneira de pensar sobre o dimensionamento com ruídos é se você reduzi-lo e pensar que ele está ficando mais alto RES, para que haja mais instâncias de ruído ao longo de seu material, menor a escala. Se aumentarmos isso, você verá que o ruído fica muito maior, então é quase um RES mais baixo se você quiser pensar sobre isso dessa maneira. Mas vamos agora para 0.2, para que possamos ver nossos negros e brancos muito bem e temos muita variação aqui. O que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse nisso. Quando você clicar com o botão direito do mouse essas setas vai redefinir tudo para o padrão, exceto que ele realmente apenas definiu como zero e os clipes altos padrão é um, então esteja atento a esse padrão tudo o resto é zero, mas o padrão de clipe alto é um. Se queremos criar esta textura queremos que algumas coisas sejam brancas e queremos que algumas coisas sejam cinza muito escuro, nós realmente não queremos muito apenas preto puro porque não queremos que nada seja super brilhante. Porque se vai ser tão sujo, então estamos no ponto em que estava sujo e sujo, provavelmente não vai haver nenhum lugar limpo sobrando nele. O que podemos fazer é pegar este clipe alto e puxá-lo para baixo, nós também vamos pegar o brilho e puxá-lo para baixo. Então vamos pegar o clipe alto e puxá-lo para baixo um pouco mais. Lá vamos nós assim. Agora, nós vamos ter esses lugares aqui, eles não vão ser super ásperos porque nós reduzimos o brilho, então estes não são brancos puros. Se o brilho estiver alto, você verá que seria muito branco e muito áspero. Mas ainda temos essa diferença entre onde há alguns lugares que são muito borrados e outros não são. A maior parte disto vai ser muito difícil, mas não tão áspero que parece mate. Vamos pegar isso, a cor de saída e vamos conectá-la à superfície. Lá vamos nós. Agora você vê como este material, e você pode dizer, ver como ele é áspero, mas não tão áspero que não é reflexivo em tudo ou muito fosco. então você tem esse bom aspecto do meio ainda, e você ainda tem alguns pontos que são brilhantes. Isso é uma mudança dramática demais para o que eu realmente gosto. Podemos voltar para a máscara e ligar de volta para olhar para ela de novo, ou podemos começar a mexer com ela, e assistir ao vivo. Uma coisa que podemos fazer é trazer o brilho de volta. As coisas ficam um pouco mais foscas e você pode dizer. Agora temos este olhar fosco que tem algumas manchas nele. Eu não gosto tanto disso. Vamos retirar isso de volta. Nós vamos apenas trazer os clipes altos de volta para cima, e então o brilho de volta para cima. Lá vamos nós. Você pode ver como eu apenas para baixo clipes para o mais preto há. Então, se eu trazer o blackup você vê que fica menos brilhante e você o derruba, fica menos brilhante e agora podemos começar a brincar com os ciclos, se você quiser. Isso só vai mexer com o jeito que parece. Então agora você tem esse legal, quase como um olhar de poça nele é selvagem e imprevisível neste ponto quando você começa a mexer com ciclos, as coisas ficam estranhas. Mas isso também pode ser divertido às vezes. Eu gosto disso, mas eu queria ser um pouco menos desse preto puro. Agora, uma maneira de fazer isso além de mexer com ele na saída, é realmente mexer com as cores aqui. Então, basicamente, o intervalo que ele funciona é baseado nessas duas cores. Então estamos usando preto e branco porque esse é o padrão e isso também é o que afeta a rugosidade. Preto é zero, branco é um. Então, se queremos que nossos negros não sejam zero, tudo que você tem que fazer é pegar isso e puxar aquilo para cima. Então, puxe para cerca de 16. Talvez você puxe para cima um pouco mais e se você puxar isso para cima, aqui em cima no cinza você vai ver aqueles lugares que eram muito negros agora não são tão negros. Então isso parece muito bom. Vamos baixaros clipes altos baixar e então vamos baixar o brilho para zero. Lá vamos nós. Então agora nós meio que temos esse olhar legal aqui. Novamente, quanto mais alto você falar sobre isso, menor será a diferença entre os dois materiais. Então, para referência rápida, vamos colocar isso em. Então aqui está o que temos no terceiro, esses valores são redefinidos para o padrão e este cinza. Se você levar isso para baixo para preto, você vê que nós temos mais de um alcance. Podemos fazer o mesmo com o branco e levar isso para baixo para cinza. Então vamos fazer isso e, em seguida, trazer o brilho da coisa toda. Em seguida, o contraste apenas um pouco. Então, no que diz respeito à escala, vamos recuar para cerca de um. Talvez 0,5. Vamos continuar a descer um pouco. Lá vamos nós. Então, se eu trazer o brilho de volta para baixo e a escala para cima um pouco, nós temos esta mancha mais natural onde não há tantos pequenos pontos que eram pretos e outras coisas e então outra coisa que você pode fazer é apenas a escala do y ou do x, o y e o z, o que não vamos fazer isso, mas vamos usar isso mais tarde. Então aqui estamos nós com uma turbulência preta e cinza, uma escala de 0,5. Nós temos essa coisa agradável e nós temos nosso brilho como padrão para zero e vamos tomar o backup de contraste apenas um pouco. Só mais um pouco. Lá vamos nós. Eu gosto disso, mas digamos que eu não gosto desse barulho exatamente. O que você pode fazer é mudar a semente e estas são sementes aleatórias e isso só vai mudar como o ruído é gerado. Então vai ser um olhar diferente. Dessa forma, você pode ter exatamente a mesma configuração, mudar a semente e não vai parecer exatamente o mesmo ruído. Então você pode ter as configurações onde você gosta da variação nas cores e coisas assim. Então vamos dar uma olhada nisso e deixar que renderize. Outra coisa que você pode fazer para renderizar quando você está fazendo texturas é usar isso aqui, esta região de renderização. Isso vai criar uma pequena caixa e só vai renderizar dentro dessa caixa. Então, se eu quiser ver como será a renderização final enquanto eu for um modo IPR, vamos trazê-lo para lá. Eu posso acertar essas caixinhas bem aqui, esses baldes, e isso vai fazer o balde renderizar isso. Então, esta será na verdade a sua imagem final e como ela se parece. Então você pode ver agora que nós temos, nosso material parece muito bom. É agradável e áspero. Não é muito dramático baixar essa escala. Você vai começar a ver mais de uma diferença dramática no ruído e a mancha é segredo é meio que tem esse barulho nele dessa maneira. Então nós vamos trazer isso de volta para cima e nós vamos apenas fazer o contraste um pouco mais. Você vê isso pode atualizar, lá. Então, agora você pode eu ter essas belas reflexões naturais de aparência orgânica. Então normalmente seria uma linha super afiada se não tivéssemos isso lá dentro. Se essa rugosidade for zero. Então você vê que é totalmente brilhante aqui, esta linha realmente afiada de onde a luz está sendo refletida. Mas nós trazemos isso aqui. Ele vai levar isso e este tipo de dispersão estabelecido com a textura do ruído e apenas dar-lhe mais de um olhar orgânico para ele. Então essa é apenas uma maneira fácil que você pode usar o ruído para criar apenas um pouco mais de metal de aparência orgânica que tem algumas imperfeições que não são super óbvias, mas também não são visíveis. Então digamos que queremos pegar isso e fazer um pouco mais. É um pouco mais de rugosidade. Nós só vamos trazer esse backup. Dividir a diferença. Vamos trazer isso para o aqui e vamos trazer nossos negros para apostar lá. Traga nossos contrastes de volta para baixo. Então nós tivemos um monte de olhares diferentes lá apenas com um ruído e um mapa de rugosidade. Então, agora, o que temos se acertarmos renderizar sobre isso com a renderização bucket. Eu vou fazer isso maior para que você possa ver mais fácil como ele se torna? Você vê, nós só temos essa rugosidade bonita que não é perfeitamente mesmo em toda a coisa e há apenas um pouco de diferenças. Você pode realmente dizer isso aqui nas bordas. Ou apenas não é uniformemente áspero. Então, é apenas uma mudança muito mínima na forma como parece, mas é apenas o suficiente para levá-la para o próximo nível onde parece um pouco mais real. Então lá vamos nós. 11. Mapas 2 - Variações de ruído: Vamos aprender a fazer uma mancha de cobre usando texturas. Fizemos mapas de referência com Maxon Noise e só para mostrar mais alguns barulhos e o quão louco isso pode ficar, o que podemos fazer dentro daqui é que você pode realmente segurar isso na pequena área amarela aqui, e você pode faça isso com qualquer um dos nós. Segure e segure Controle e arraste e que vai fazer uma cópia de configurações idênticas. Agora podemos ligar isto. Podemos começar a mexer com as coisas, então se você conseguir um que você gosta e você não quer desfazer, você pode apenas mantê-lo lá por segurança e tentar experimentar com outros barulhos. Gosto de fazer isso. Vamos ligar isto de volta à saída bem rápido. Vejo você ter alguns barulhos realmente bizarros aqui. Podemos fazer um como este aqui, o FBM. Vamos trazer o contraste para isso. Isso provavelmente vai ficar muito bonito. Ainda estamos no modo de renderização do bucket. Vamos pegar isso e ligar isso para ver como isso se parece. Isto é um pouco mais grungier. uma bagunça legal, aparência orgânica em preto ilustrativo renderização off, só para que possamos ver o que ele vai parecer um pouco mais rápido. Então agora parece que está molhado ou algo assim, ou tem algo estranho nele. Então é muito bom. Lá vai você. Então você ainda tem isso, mas se você decidir que não gosta disso, você pode pegar esse outro que você tinha, que você gostou, ligá-lo de volta. Isto foi muito mais sutil e este é mais dramático. Então, dependendo do que você precisa, você pode obviamente brincar com barulhos para sempre e apenas ir e voltar. Não sei quantas vezes passo e percorrer essas coisas. Você pode usar a roda de rolagem apenas para deslizar para cima através deste e apenas obter ruídos diferentes que parecem diferentes. Cada um é totalmente bonito. Agora Box Noise é divertido. Não é bom para coisas orgânicas porque é muito boxe, digamos 0,1. Tem um efeito estranho de caixa. Eu não tenho certeza do que você chamaria isso. Mas podemos fazer algo assim, aumentar o contraste, e você vai ficar estranho, quase como se tivesse feito uma camuflagem em algo. É um efeito puro também. Você pode brincar. Há todos os tipos de combinações de coisas. Há um, acho que se chama estupidez. Este é o único. Há um que é realmente bizarro, não é estúpido, Então, se escolhermos Mod Noise, você obtém esses quadrados realmente limpos aqui. Este é um bom exemplo de onde você pode usar clipe baixo e clipe alto para fazer as coisas e fazer aqueles muito distintos um do outro. Se conectarmos isso, ele vai fornecer este acabamento muito bizarro, listrado. Este pode parecer legal em uma textura. Isso é puro. Outra coisa que poderíamos fazer se você ligar isso de volta, se escolhermos Poxo aqui em cima, agora temos essa textura única. Se você for para 0,1 e fizer isso bem pequeno, você terá essas coisinhas pequenas como esta. O que podemos fazer é trazer isso de volta para baixo, só um pouco, para que haja um pouco mais dramático. Traga o clipe baixo de volta, para que haja mais desses. Agora temos esse olhar granulado e vamos trazer isso de volta, então não é tão dramático. Na verdade, vamos ficar ainda menores, 0,05. Então vamos ficar ainda menores. Vamos para 0.01. Muito pequeno, muito pequeno. Então, se conectarmos isso assim, vai te dar apenas esse olhar bonito. Quase como se houvesse poeira em tudo. Como se a poeira fosse recolhida na superfície deste objeto. Se você acha que é muito brilhante e você quer usar este pó, mas você quer ter este olhar empoeirado, mas não tê-lo ser tão brilhante. Novamente, tudo que você tem que fazer é pegar sua cor aqui e puxar isso ainda mais. Lá vamos nós. Nosso objeto não é tão brilhante, mas ainda temos essa capa de poeira em cima de tudo. Então você pode realmente dizer isso aqui nos destaques. Agora temos este belo olhar de poeira em cima de tudo. Então esta é uma maneira legal de fazer um monte de materiais. Mais tarde, mostrarei como combinar esses barulhos, que você possa ter várias coisas. Você poderia fazê-lo ser manchado, mas também ter este olhar de poeira sobre ele e realmente começar a criar este realmente legal, materiais de aparência realista e coisas, apenas com ruídos. Mas a seguir, o que vou mostrar a vocês é como usar mapas de textura para a rugosidade. 12. Mapas de textura 3 - Mapas de textura: Aqui estamos com o nosso material padrão. O que vamos fazer é adicionar uma textura para isso. Nós vamos passar aqui para texturas. Há algumas maneiras de fazer isso. Você pode pegar um mapa de textura, puxá-lo para dentro, e então aqui em cima você verá que você tem a imagem sob a guia geral aqui em cima. Você pode ver o caminho, e este vai ser o lugar onde você vai escolher o seu arquivo. Você pode clicar nesses pequenos pontos aqui. Então você pode abrir uma imagem. É uma mancha de impressão digital que eu criei no Photoshop, que eu planejo fazer este curso Coursera sobre como você faz texturas sem costura. A razão pela qual mencionei texturas sem costura, porque é muito importante. Se a sua textura não for perfeita, ela não será exibida corretamente. O que eu quero dizer com isso é basicamente a maneira como ele funciona é quando você tem algum UV mapeado, ele cria sua imagem e você ladrilhá-lo para que ele cobre toda a imagem. A imagem se repete sobre o objeto esperar de volta para trás. Se não for perfeito, você terá essas bordas muito duras onde você pode dizer onde a imagem está se repetindo e não vai ficar bem. Você vai ser muito fácil de dizer que é uma textura sem costura porque vai ter uma borda muito dura e você pode dizer onde ele se repete. Mas quando é perfeito, ele combina perfeitamente com eles para que você realmente não pode realmente dizer onde ele se repete perto tão facilmente. Agora adicionei este mapa de manchas. A razão pela qual eu criei este mapa de imagem como este, você pode ver que há um pouco de branco e um pouco de cinza e, em seguida, há algumas manchas cinzentas mais claras. É porque os mapas de rugosidade grunge precisam ser preto e branco assim. Isso vai determinar, como discutimos, como o brilho e a rugosidade são usados. Vamos pegar aquele mapa de textura, trazê-lo aqui, e vamos ligá-lo à rugosidade do reflexo. Você vai ver as atualizações aqui. Só para que possamos ver isso um pouco mais dramaticamente, vamos fazer isso preto. Agora você tem esse material manhoso e legal. Isto tem impressões digitais. Como se alguém tivesse as mãos em cima dele e tal. Isto vai ser muito bom no vidro. Coisas que as pessoas gostam, facilmente vêem impressões digitais, coisas assim. Isso funciona com qualquer áspero este mapa se você quiser que ele seja outra coisa, você pode Google mapas de rugosidade. Eu tenho uma seção de vídeo mais tarde que tão cheia de recursos para todas essas coisas que você pode pagar, que abre uma janela para um monte de coisas. Em seguida, para um monte de recursos gratuitos que eu gosto de usar. Eu vou te dar, esses mapas que eu fiz para que você possa usá-los de graça. É onde você tem esses. Há muita diversão para fazer, acabei de descobrir como fazê-lo. Estou planejando fazer uma aula sobre isso porque na verdade é muito simples de usar. Agora que temos essa textura, o que eu mencionei foi que há duas maneiras de criar um mapa de textura. Você pode pegar o nó aqui. Novamente, se você, acho que não mencionei isso. Se você precisar procurar por algo, você pode digitar a textura e ela irá filtrá-la pelo campo de pesquisa. Se você precisava de algo a ver com o ruído, você soletrá-lo corretamente, ele irá filtrar apenas para as coisas que têm isso no nome. Isso é muito útil, em vez de ter que girar para baixo todos esses, você vai texturar mapa, digitar textos, e aqui vamos nós. Mapas de textura bem ali. Se eu não quisesse pegar isso, puxe isso e depois carregue no arquivo. Há outra maneira de fazer isso. Assim é abrir o explorador. Ou, na verdade, se você apenas baixar o material do Google Chrome e ele aparecer na parte inferior como você acabou de baixá-lo, você pode pegar isso e soltá-lo. Digamos que eu tenho meus materiais aqui, e eu quero usar isso como um mapa de textura, vamos usar este. Vamos pegar isso e deixar cair. Ele vai seguir em frente e criar, ele vai fazer-lhe esta pergunta. Você pode desativar isso nesta configuração em algum lugar. Mas basicamente o que isso está perguntando é se você deseja salvar uma cópia dessa imagem no arquivo de cena onde você está salvando este projeto. Em vez de como procurar o seu computador para encontrar onde esta imagem está, vai fazer uma cópia dele, colocá-lo em seu projeto de arquivo. Você disse que não pode fazer isso se quiser, eu não recomendo. Uma coisa que definitivamente você não quer fazer é quando você está usando algo que tem um conjunto de animação, que podemos discutir muito rapidamente nós não vamos usá-los, mas basicamente se você tem algo que vai ligar uma sequência de imagem e você diz sim sobre isso, ele só vai trazer o primeiro para dentro. Não vai trazer o resto da sequência. Mas se você deixá-lo onde ele está pressionando “Não”, ele saberá encontrar o resto dessas sequências. Lá vai você. Enquanto eu arrasto isso para dentro e ele criou o nó de textura para ele, até mesmo nomeou o que é chamado de arrastar isso para o reflexo, rugosidade. Lá vai você, ele colocou algumas manchas nele e você não pode dizer super claro. Uma coisa que você pode fazer é realmente ajustá-los dentro do nó de textura. Você pode ajustar a gama, você pode ajustar a escala, até mesmo ajustar o deslocamento de cor se você quiser usar um nó de textura para a cor difusa ou algo assim. Ao ajustar a gama aqui, que você pode fazer, você marca esta caixa. Isso vai redefinir a gama para um. Vamos colocar para 2,2. Você vê isso vai iluminar, são escuros e tudo mais. Mas se levarmos isso para baixo, você vai ver que tudo fica um pouco mais escuro e é apenas apenas na gama dele. Não é realmente a melhor maneira de corrigir a cor da sua imagem. Mas se você tem uma imagem que você sabe que a gama padrão é um 2.2, que é muito comum quando você baixar PVRs e 3D scans e coisas assim. Você pode configurá-lo para isso. Nós não precisamos fazer isso, então você pode simplesmente desmarcar isso. Mas digamos que não é tão cinza como eu queria que fosse, eu queria ser um pouco menos brilhante. Uma coisa que eu poderia fazer dentro do nó de textura é apenas ir para ajustar o deslocamento de cor e trazer isso até cinza. Lá vamos nós. Agora você pode ver que é um pouco mais áspero. Se você levar isso até o branco, você vai ver que fez a coisa toda muito mais brilhante e muito mais largo. É como misturar uma camada de cor em seus objetos. Se você trouxe isso para a integrase aqui, agora nós temos este bom material manchado. Agora temos uma textura que podemos usar que ajustamos ao nosso gosto e conectada ao mapa mais áspero, temos nossa saída. Lá vai você. É assim que você pode usar texturas com mapas de rugosidade. 13. Mapas 4 - cobre manchado: Vamos aplicar isso para fazer um belo visual de cobre. Vamos para Criar material de mudança vermelha. Abra isso, vá para o cobre. Ajuste nossas cores um pouco. Vamos aplicar este material ao nosso objeto. Abra nossa renderização no backup da janela e vamos olhar para isso. Agora, se quisermos torná-lo bom e sujo cobre, olha o que podemos fazer. Agora que temos este belo olhar de cobre , pode ser um pouco rosa demais. Vamos levar isto de volta e torná-lo um pouco mais laranja. Agora temos este bom material de cobre aqui. Vamos usar uma textura, e vamos arrastar isso. Vamos usar uma textura que encontrei online. Agora vamos usar uma textura chamada effectatron smudgy, e vamos aplicar isso aos buffets de reflexão. Lá vai você, que instantaneamente transforma este cobre em um tipo de cabo de hardware de cobre que tem sido manuseado muito e apenas tem um pouco de sujeira em óleo e outras coisas nele. Agora parece muito bom. É um bom metal limpo que tudo o que fizemos foi aplicar uma textura de rugosidade a ele e instantaneamente, parece muito melhor. Lá vamos nós, e novamente, podemos ajustar o contraste e as coisas fazendo a gama se quisermos. Apenas ajustando algumas coisas, você pode realmente obter um monte de materiais de aparência muito diferente. Lá vamos nós, um belo cobre manchado. 14. Entrada - metais escovado: Neste vídeo, vamos falar sobre mapas de colisão. Mapas de colisão são muito legais. Eles são uma maneira de adicionar um pouco de profundidade ao seu objeto como se algo estivesse preso à superfície ou a superfície fosse lascada. Não é como se ele apenas deslocamento onde ele realmente move uma geometria. É mais um deslocamento falso. É baseado no reflexo das coisas e vai ser capaz de fingir até certo ponto e fazer parecer que tem alguns solavancos e alguma profundidade e outras coisas nele. Quando na realidade é apenas uma textura e a geometria é exatamente a mesma. Muitos videogames e coisas usam isso porque é muito mais fácil de renderizar e quando você começa a fazer esse posicionamento, os cálculos e outras coisas ficam muito mais complicados. É uma boa maneira, se você não tem um modelo de alta poliéster e outras coisas para realmente deslocá-lo. Você pode fingir muita profundidade e rugosidade, com um mapa de colisão. O que vamos fazer é pegar um ouro polido e vamos copiar isso. Deslize isso aqui. Vamos aplicar isso a um material aqui, e vamos fazer um ouro escovado. Vamos ligar isto, abrir isto. O que podemos fazer é começar a combinar as coisas que aprendemos um pouco. Vamos adicionar um pouco de rugosidade a isto antes de mexer com o mapa de colisão. Digamos que eu queira adicionar apenas um pouco de ruído a ele, ou rugosidade de reflexão. O que vamos fazer é reduzir a escala para 0,3. Eu vou mudar isso para, que é muito estranho. Faremos sobre isso. Isso é muito bom. O que vai trazer o clipe alto para baixo um pouco. Torná-lo um pouco mais uniformemente. Você nos apressa o que um fosco, olhar dourado. Lá vamos nós, temos isso. Agora podemos deixar onde está. O que vamos querer fazer é digitar é usar um mapa de colisão, que possamos digitar no mapa de colisão ou sob a guia utilitários para puxar isso para baixo abaixo de colisão. O que temos aqui é um liquidificador e um mapa de colisão, vamos usar o mapa de colisão agora mesmo. A fim de dar a sua colisão objeto, ele tem que se conectar a este mapa de colisão. Vamos pegar uma textura. Agora mapas de colisão vêm de várias maneiras diferentes. Você pode usar uma textura em preto e branco, que vai ser usado como um campo de altura do qual eu vou mostrar-lhe. Vamos pegar essa textura aqui, e vamos ligar isso no mapa de colisão, entrada de textura. Você pode ver aqui, o menu do mapa da bomba, temos o tipo de entrada de campo de altura, espaço tangente normal, e o normal baseado em objeto. A probabilidade de dois anos é que a maioria são esses dois. Eu gosto de campos de altura, porque eu entendo como branco para preto, preto vai ser a nenhuma elevação da superfície e branco vai ser o que deve ser elevado tão longe da superfície quanto a escala de altura indica. Como o áspero é mapa onde preto é zero, branco é um. Mas o espaço tangente normal, aqueles roxos loucos e verdes que funcionam tão bem. Eles são muito bons e se você tem Photoshop, você pode realmente pegar qualquer imagem e ir para os filtros 3D e exportar e salvar um mapa de colisão ou um mapa normal, que é o que os normais do espaço tangente, aqueles roxos são chamado de mapas normais. Nós vamos usar o campo de altura porque esta imagem é preto e branco, e nós vamos arrastar deste mapa de colisão, clique nele no azul aqui, não há nada que diga mapa de colisão aqui, mas você vai descer para geral e na parte inferior da lista geral, por algum motivo é a entrada de colisão. Quem me dera que isto estivesse aqui, mas está aqui em baixo. Clique nisso. Você vai ver instantaneamente uma mudança em nosso objeto aqui. Agora nosso objeto, parece realmente áspero porque este material que aplicamos é muito dramático e muito riscado. Instantaneamente você vê se desde esta textura legal olhar agora mesmo que nada na geometria é alterado, parece que peças deste são levantadas e peças são mais baixas. Vamos em frente e pegar isso e trazer para localizar o blecaute para que fique mais brilhante novamente. Você vai ver quando é reflexivo com o mapa de colisão vai ser realmente louco e isso vai realmente afetar a maneira que a luz reflete fora, isso é para o mapa de colisão faz. É difícil de olhar, mas digamos que volte para baixo. Temos um mapa de colisão aqui, e se dissermos que é demais, é muito dramático. Você pode baixar isso como 0,1. Agora nossos solavancos vão ser tão dramáticos e vai parecer que há apenas algum desgaste em nosso objeto aqui. Isso é muito legal só para causar um dano como este, quase como um material de ouro queimado de areia. Isso funciona em todos os materiais, não apenas metais e outras coisas, então apenas colidir mapa com isso. Você também pode fazer negativo, que é basicamente como um invertido. Tudo o que foi levantado agora vai ser amassado, tudo o que foi amassado será levantado. Agora parece que está lascado ao invés de ter pequenos pedaços que estavam saindo. Esses pedaços agora parecem estar presos e todo o resto está saindo. É um mapa de colisão com uma textura. Muito limpo, muito refrescante. É um efeito muito legal. Muitos mapas grunge e outras coisas, facilmente fazer um objeto parecer, imundo. Mas vamos mostrar-lhe como usar um belo visual de metal escovado. O que vamos usar para fazer isso, vamos tirar isso por um tempo. Nós realmente vamos remover isso e nós vamos fazer isso um pouco mais de rugosidade, lá vamos nós. Material agradável, limpo, fresco, nunca foi tocado. Temos o nosso mapa de colisão aqui, vamos pegar o máximo ou o ruído ou o C4D aqui dentro do ruído em um mapa de textura se você não tiver isso, e nós vamos conectar isso e ir entrada de textura. Vamos nos certificar de que ainda está em campo alto. Eu vou ajustar isso de volta para um, como o campo de altura aqui, isso significa que vai ser preto e branco. Contanto que o mantenhamos nesses valores, tudo bem. Vamos pegar esse barulho e conectá-lo, para você possa ver exatamente o que estamos fazendo. Para um visual de pincel polido, queremos algo que tenha um pouco mais de variação. Vamos com [inaudível]. Mas isso não parece uma escova de metal. A maneira como o metal escovado parece é tudo o que está indo em apenas uma direção ao longo do nosso objeto. É por isso que vamos mexer com a nossa balança aqui. A escala é diferente, a escala geral, isso escala todos os três, x, y e z uniformemente. Isso vai escalá-los individualmente. Se eu pegar esta escala e definir para 100, você vai ver que já estamos recebendo algum alongamento lá. Agora pegue o z e eu disse para 100 e agora nós temos essas linhas estão apenas enrolando ou objeto, o que eu posso fazer é começar a mexer com isso. Clipe esses um pouco assim, então vamos baixar a balança para que tenhamos ainda mais linhas, lá vamos nós. Traga isso de volta assim, traga tudo para cima. Continua a trazer isto à tona. Não queremos que as linhas sejam muito maiores. Lá vamos nós, trazer nosso contraste para cima. Agora temos este belo olhar listrado. Vamos falar um pouco mais. Em todos os lugares onde é preto, não vai ser levantado, e em todos os lugares que é branco, vai ser levantado. Vamos ver bem rápido, agora que temos essa configuração de escala, vamos percorrer essas texturas, esses ruídos só para ver se há alguma coisa. Vai funcionar um pouco mais limpo do que isso. Isso tinha um pouco mais de variação nele do que eu queria, mas eu também poderia resolver isso simplesmente indo aqui, e mudando para cinza, e mudando isso para branco baixo para um cinza. Não quero uma tonelada de variação entre eles. Lá vamos nós. Agora temos um material acinzentado e há um pouco preto e é apenas muito listrado. Se pegarmos isso e conectá-la de volta à nossa superfície, você percebe nosso objeto agora parece que ele tem arranhões indo todo o caminho em torno dele e isso é muito intenso, mas nós vamos pegar nosso mapa de colisão aqui e vamos colocá-lo em 0,05. Mesmo isso ainda é muito intenso, e isso é por causa do quão dramático e branco nosso barulho foi. Basta continuar rolando para baixo, dentro disso até que seja muito sutil assim. Isso é um olhar fosco escovado muito agradável onde em 0,01. Vamos voltar para cima como 0.018, e assim fornece este olhar pincel realmente agradável que estamos acostumados ao ruído. Não precisávamos ter textura, nada. Só temos um barulho e vamos fazer com que seja um belo pincel. Podemos fazer a mesma coisa, parece muito bom com cor de aço. Mude isso para ferro, agora temos uma aparência de aço inoxidável escovado. Essa é apenas uma maneira muito legal de criar esse visual de metal pincel ao longo de seu objeto. Há outros controles aqui e estes eu vou passar. Temos uma seção de re-mapeamento aqui. Este é o antigo intervalo max, arranjo antigo, novo arranjo, novo alcance máximo. A maneira como isso funciona é basicamente, este é o intervalo que ele era, o intervalo padrão, como o intervalo que o zero deve ser versus quão acidentado ele deve ser. Esta é apenas uma maneira de amplificar seu mapa de colisão um pouco mais de controle dentro de seu campo de altura. Basicamente é como se estivesse ajustando essa escala de altura. Está dizendo que se o antigo alcance é zero e o antigo alcance máximo era um. Eu digo que o novo intervalo é agora negativo dois vai dizer, bem, o que foi zero, o que significa que não, não foi afetado pela colisão, está agora sendo afetado dois negativos pela colisão, e se eu disser o que foi afetado um pela colisão como o máximo agora vai ser afetado duas vezes mais da colisão. Se eu levantar isso, agora está dizendo, mas não foi afetado em tudo, está sendo afetado agora. É apenas uma maneira de afinar o que realmente está sendo ajustado por este filme alto. Agora temos este olhar fosco muito bonito e uma coisa que podemos fazer é pegar este número e colocá-lo ainda mais longe e fazer essas pequenas linhas ainda mais apertadas. Lá vamos nós. Se você não gosta exatamente de onde eles estão alinhados, você pode apenas mudar as sementes e isso vai mudar essas sementes. Lá vai você, há um bom aço inoxidável ou ouro ou cobre onde quer que você queira usar. Apenas usando um ruído e ajustando a escala do ruído com o mapa de colisão para criar um visual escovado. Lá vamos nós. 15. Mapas de batidas - cobre marítimo: Agora, vou mostrar a vocês como usar Maxon Noise para criar um visual de cobre martelado. É muito fixe. Podemos usar um Noise. Conecte isso no Mapa de Bump, exceto se eu for aqui e ligar o Bump, não vai funcionar. Vai mudar um pouco, mas não vai funcionar corretamente. Para funcionar corretamente, como você vê, ele ficou vermelho aqui, você precisa usar um nó Bump Map. Lembre-se quando usar Bump, você tem que conectar as coisas no mapa de colisão primeiro e depois em Bump Input, e isso vai mudar isso. O que quero fazer é ligar este ruído ao Surface, poder ver o que se passa. Vou escolher “Voronoi 1”. Você vê que você tem este olhar bonito, manchado já mudando a escala para baixo para 0,1. O que vamos fazer, é começar a mexer com os Cycles aqui. Vamos trazê-los para cerca de 1.6. Vamos trazer o Low Clip para cima um pouco. Temos esse tipo de diversão, círculos pontiagudos por todo o nosso objeto. Se pegarmos isso e conectarmos isso ao Surface, agora temos isso conectado no Mapa de Bump, você verá que temos esse objeto realmente bizarro, quase como gotas de chuva presas nele. Isso significa que o nosso ruído não está configurado corretamente. Vamos pegar seus “Cycles” e puxá-los para baixo até começarmos a ver quase um visual de cobre amassado, um cobre martelado. Deixe isso de fora. Aumentamos o “Contraste” um pouco e levamos os nossos “Ciclos” para cima um pouco. Vamos escalar isto para 0,2 porque são muito apertados. Apenas uma espécie de obter o olhar geral certo, para que possamos ver isso. Você pode ver uma vez que você começou a andar de bicicleta, ele começa a se repetir um pouco. Fazemos isso 0,1. Nós vamos para o nosso Bump, e nós vamos abaixar isso cerca de 0,25. Lá vamos nós. Ruído, Ciclos 0.4, Escala Geral 0.1, Voronoi, que podemos mudar as oitavas. Podemos fazer muita coisa. Podemos mudar a Semente, se não gostarem da forma como estão caindo lá. Se quiséssemos ficar mais parecidos com isso, você pode fazer isso, bem como ajustar a altura da colisão. Digamos 0,5, veja o que parece. É um pouco mais dramático. Eles são martelados em um pouco mais forte do que eles estariam em um olhar de cobre martelado. Agora, apenas com o Maxon Noise, um Bump, na Bump Input, você automaticamente tem esse belo visual de cobre martelado. Você aplica isso em uma tigela ou algo assim, você tem uma tigela de cobre martelada muito bonita ou um julep de menta, uma caneca de mula de Moscou. Lá vai você. Maneira muito legal, basta usar Ruído para tornar as coisas que ocorrem naturalmente muito divertido. 16. Mapas de Bump - folha de alumínio: Outro exemplo, vamos fazer papel alumínio com este. Com folha de alumínio, vamos precisar de um novo material, e vamos para a predefinição de alumínio. Aqui vamos nós. Nós realmente vamos tirar a rugosidade para baixo porque eu não tenho certeza, o papel alumínio é muito brilhante. Vamos ver quando adicionarmos o barulho e o mapa de colisão a isto, não vai parecer tão brilhante. O que podemos fazer se pegarmos estes, e nos mudarmos para cá, para que eles estejam à vista. Podemos adicionar uma colisão, importante, e então vamos adicionar um barulho. Conecte isso na entrada da textura do botão aqui em cima, e isso vai para a colisão geral. Vamos levar o nosso Maxon Noise aqui e vamos mudar o tipo para Pezo. Já temos quase uma aparência de folha de alumínio muito agradável. Nós só vamos mexer com algumas configurações aqui. Nós vamos para cerca de 15 oitavas, só para que haja um pouco mais de colisão. Então vamos trazer o clipe baixo para cima um pouco, então há alguns lugares que não estão enrugados, e vamos trazer o contraste um pouco também. Demasiado. Lá vamos nós. Uma coisa que quero fazer é não gostar do quão disperso isto está, então quero apresentar-vos às rampas. Na aba Textura há algo chamado Rampa. Nós vamos trazer isso para dentro, e isso vai ser capaz de dar-lhe um gradiente. O que você pode fazer é usar uma rampa para colorir as coisas, para ajustar os valores das coisas de todo tipo, eles são muito úteis. Vamos fazer isso, vamos conectar esse ruído na rampa, entrada geral, e então essa cor de saída na entrada do mapa de colisão. O que queremos fazer é agora que estamos dirigindo por essa rampa, que você deseja certificar-se de que sua fonte está definida como auto ou alt, provavelmente se você estiver usando um mapa de textura ou um ruído, você vai querer usar alt. Mas auto funciona bem e você vai se certificar de que você está mapeando é vertical. Agora há coisas que você pode fazer como invertê-lo, que irá trocar instantaneamente este preto e branco que iria trocar o ruído do seu plug-in ou textura, ou o seu ruído aqui, trocar os valores então agora tudo o que estava acima está agora em baixo. Você também pode adicionar ruído a isso. Isso vai acabar com tudo e tornar tudo selvagem. Podemos baixar a quantidade de ruído. Isso só vai torná-lo muito mais barulhento. O barulho só está afetando a rampa aqui. Está a dizer, imagina que isto é muito barulhento aqui. Mas vamos nos livrar disso por enquanto, porque não queremos isso. O que temos aqui em baixo é um valor de preto a branco. Basicamente porque estamos dirigindo isso para isso, isso significa que tudo que era preto aqui é representado pela extremidade inferior desta rampa, e tudo o que era branco aqui é representado pela extremidade superior desta rampa. O que posso fazer é tornar as coisas mais dramáticas deslizando este preto para cima ou deslizando este branco para baixo. Eu também posso mudar a cor, para que não haja uma diferença tão grande entre os dois. Digamos que eu faça isso um cinza escuro, e levaremos isso para baixo para um cinza mais claro. É agora que podemos trazê-lo para que haja mais cinza escuro para cima, ou podemos dizer para trazer isso para baixo para que haja mais cinza claro. Vamos clicar nisto e vamos torná-lo um pouco mais brilhante. Lá vamos nós, temos este olhar bonito e enrugado folha de alumínio e podemos mexer com a semente disso se você não gosta do jeito que isso parece. Lá vamos nós. Temos um bom material de alumínio lá. Espaçar esta rampa apenas para ajustar algumas configurações e isso vai ser mais útil no que diz respeito a colorir coisas e coisas assim, mas é apenas uma outra maneira de visualizar mexer com brilho, contraste e recorte, coisas assim. Você pode realmente afetar a saída geral de algo com apenas uma rampa muito facilmente para ajustar no efeito curva S em seu objeto. Lá vamos nós. Tem uma folha de alumínio bonita. 17. Mapas de guias, metal molde: Vou mostrar-lhe como usar o ruído de várias maneiras. Nós vamos aplicá-lo na cor difusa, nós vamos aplicá-lo na rugosidade, e nós também vamos aplicá-lo para um mapa de colisão. Nós vamos criar este olhar moldado coberto neste ferro aqui. Temos nosso material de ferro que criamos antes, e copiamos. O que vamos fazer é ir ao barulho, Macs. Novamente, se você não tem ruído Macs, você pode usar o sombreamento C4d, e entrar nas configurações de ruído lá e ter exatamente os mesmos controles aqui. Nós estamos indo para ir [inaudível]. Vamos ligar isto à saída aqui e isso parece muito bom. Na verdade, só vamos apertar um pouco. Lá vamos nós. Mas nós vamos mudar a cor dele para este estranho, funky, desagradável, verde mofado. Na verdade, vou trocar isso. Basta clicar e arrastar para trocar ou arrastar uma cor para lá. Vamos passar pelo cinzento assim. Então nós vamos pegar isso, e nós vamos ligar isso na cor difusa. Se eu ligar isso na saída, você verá que não temos muita coisa acontecendo lá porque não temos nenhum peso na nossa cor aqui. Nós vamos puxar isso para cima e você pode ver que há apenas um pouco verde lá dentro. [ inaudível] e fazer isso. Na verdade, vou fazer esta cor preta. Lá vamos nós. Você diz que não há muito muito visível agora, mas tudo bem. Vamos consertar isso. O que vamos fazer é pegar esse “Controle”, clicar em “ Arrastar”, fazer uma cópia dele. Mude isso para ser uma espécie de cinza claro agradável e este para ser um branco claro. Vamos ligar isto ao mapa de rugosidade para o reflexo porque vai ser velho, mofado e cinzento. Provavelmente não vai ser muito brilhante. Aqui vamos nós, não tanto assim. Diga Cancelar. Lá vamos nós. Temos esses bons valores cinzentos. Fizemos isso em 75 por cento e 81 por cento para ter este olhar bonito aqui. Finalmente, vamos usar um mapa de colisão, e vamos pegar isso de novo. Agora vamos adicionar um mapa de colisão, clique em “Arraste” para o canto azul, textura em colocar, mapa de colisão na colisão geral azul. Agora devemos fazer o mesmo barulho em todos estes. Até aquele verde um pouco. Aqui vamos nós. Você pode dizer que isso não parece muito bom, mas o que precisamos fazer é entrar e ajustar a escala de todos eles. Vamos dizer 0,05 e 0,05 e 0,05. Instantaneamente ele vai mudar para este metal coberto e mofado. Podemos ajustar a escala deste verde para ser um pouco mais. Mas você realmente quer que eles sejam quase iguais. Assim, por 0,07, 0,07, 0,07 esta rugosidade deve ser apenas um pouco [inaudível]. É até cerca de 77. Aqui vamos nós. Então você pode mudar a semente de tudo isso. Digamos 250, 250, 250. Isto vai fornecer-lhe um olhar diferente. Você só tem essa bagunça legal, coberta e desagradável crescendo em seu objeto, e você pode ajustar a escala 0.5. Parece massa ou aumentá-lo. É ainda mais proeminente para cerca de dois. Lá vamos nós. Temos um belo olhar crescido com apenas barulhos. Isso é muito legal. Você pode usar o ruído para ajustar a cor, a rugosidade e a colisão, e fazer algumas coisas realmente legais. Você pode combinar todas essas coisas para fazer coisas realmente legais. Quanto ao controle de cores e coisas como eu mostrei com a rampa mais cedo, também há mais maneiras de fazer isso. Na verdade, vamos começar a usar corretores de cores e camadas de cores para criar mais controle e ajustes finos e começar a misturar cores juntas no próximo vídeo. Uma coisa legal que eu pensei logo depois que eu terminei de fazer isso com esta textura coberta é o fato de que você pode realmente animar ruídos e atributos disso. Se quiséssemos, poderíamos adicionar pouca velocidade de animação e seus ruídos realmente se movem e tal, o que é muito legal. Podemos fazer isso, mas também podemos animar algo como o clipe baixo e alto. Vamos começar com isso assim. O que quase não é nada lá. Com clipe baixo, vamos bater recorde, vai deslizar para cima. 100amigos vão derrubar isso, e vamos levar isso até o ponto em que a coisa toda está coberta de verde. Agora, se reproduzirmos isto, o que pode ser um pouco lento para renderizar. Vamos apenas renderizar uma pequena caixa dela. Talvez vá um pouco mais rápido. Verá que só vai crescer. Esta toupeira vai crescer, crescer e crescer lá. A próxima coisa que você sabe, é coberto de mofo, de modo que aqueles idéia muito divertido para alguns, que algumas dessas coisas legais que você pode fazer com ruídos e coisas assim como animá-los. Agora este curso não vai falar muito sobre animação. É principalmente sobre fazer medalhas, mas só quero mostrar algumas coisas rápidas que você poderia fazer com isso, muito divertido. 18. Controles de cores - Sci-Fi Metal: Para o material sexual, vamos mostrar como usar um programa muito legal chamado Deslocamento JS para criar alguns materiais legais de ficção científica. Vamos começar com o black metal, e então vamos abrir o deslocamento JS, que é grátis. Vou ligar onde você pode baixá-lo. Você teria esses olhares muito legais. Dentro deste programa, quando você apenas clica nas coisas, você tem todo esse controle de todos esses elementos de volta e diferentes pacotes e configurações, e ele só vai gerar uma textura perfeita e gribble para você. É incrível. Aqui vamos nós. Nós temos este. Vamos desenvolver. Acho que é um pouco mais complicado. Vamos fazer apenas clássico, e depois em diante, e nós temos todas essas caixas coloridas e linhas. É muito legal e muito sci-fi. Vamos apenas salvar isso, e vamos chamar isso de greeble 1-uso. Vamos tirar isso do caminho, e vamos abrir isso. Deslize isso aqui. Diga não, e vamos usar isso como um galo. Plug em colisão, leva sua entrada e, em seguida, conecte isso para a colisão geral, e nós vamos dar uma olhada no que isso parece, e você pode ver imediatamente que ele tem essa textura legal, glibly, louca sobre ele, e o mapa de colisão quase como uma Estrela da Morte escura, e então o que vamos fazer é realmente copiar este material. “ Clique e arraste”, e nós vamos conectar isso ao mapa de referência. Mas primeiro vamos usar uma cor RS. Vamos descer aqui a cor. Eu vou usar invertido de cor, e nós vamos conectar isso a isso, e o que isso vai fazer é tudo que era branco agora é preto e tudo que é preto agora é branco, e nós vamos conectar isso em nosso mapa de rugosidade. Agora, nós temos este olhar legal de patchwork, e então para um mapa de colisão, nós vamos realmente invertê-lo bem e fazer um negativo. Esses cortes e coisas vão entrar no objeto e não no outro. Mas além de apenas usar este invertido de cor, nós também vamos usar uma camada correta de cor. Nós vamos ligar a esta camada de cor correta deste invertido de cor, e colocar isso na entrada, e então colocar esta saída de volta na rugosidade reflexo e nada vai mudar porque nós não mudamos nada ainda. Mas, se eu quisesse começar a ajustar a gama deste como se e a rugosidade e o contraste deste, então você pode apenas afetar a maneira que parece. Nós não temos que usar esta cor inverte ou qualquer coisa para corrigir. Só quero mostrar o que estes fazem rapidamente. Se você ver se eu ligar isso diretamente, é muito reflexivo e você só tem as pequenas coisas sendo, como a rugosidade mapeia um pouco de fios e coisas. Mas se você quiser inverter isso, vá para o canal invertido aqui, e ele vai inverter isso. Então, mas se você queria ajustar que ainda mais e afinar, basicamente a cor correta, oferece as mesmas coisas e um pouco mais de controle como os ajustes aqui. Você tem um pouco de gama aqui para que você possa se ajustar aqui, mas você também pode ajustar o contraste e coisas assim aqui. Podemos aumentar o contraste disso e realmente começar a obter um visual único, muito diferente. Reduza o contraste e diminua a gama um pouco, e teremos esta bela ficção científica embutida em nossos objetos rugosidade. Parece que foi impresso e um visual de metal de ficção científica que você poderia colocar em um chão ou uma parede ou um objeto ou algo que apenas lhe dá essa vibração técnica legal para ele. Assim, eu só quero mostrar a cor invertida e a cor correta antes de começarmos a usá-los um pouco mais, e então nós também vamos passar usando uma rampa para realmente mexer com o reflexo disso. O que vamos fazer é desligar isso rapidinho. Vamos duplicar esse material, vamos traçar isso em nosso objeto aqui. Abra esse novo objeto e vamos transformá-lo em branco, aqui em cima quase branco. Aperte renderizar sobre isso, e você verá que temos este material branco de ficção científica aqui. Isso só tem essa vibração legal de gribble nele, e para isso, vamos escolher uma textura diferente, e vamos desrenderizar isso porque às vezes ele pode travar se você carregar uma textura grande como esta. Vamos escolher um que seja um pouco mais quadrado. Nós vamos com este aveludado, este clássico js clássico. Não. Atualize este. Clássico. O que eles pensam, e então nós vamos bater renderizar sobre isso, e lá vamos nós. Temos uma vibração mais complicada disso. Nós vamos apagar esses mapas lá, e vamos usar uma rampa em vez disso para colorir isso. Se conectarmos isso diretamente à rugosidade do reflexo, você verá que não o afeta muito. Mas, se conectarmos em uma rampa primeiro e depois na rugosidade, agora podemos começar a ajustar isso e adicionar contraste dessa maneira. É exatamente o mesmo que usar um currículo de cores, exceto que agora estamos usando uma maneira diferente de visualizá-los, e temos um pouco mais de controle. 19. Controles de cores - Patchwork Metal: Agora vamos fazer um visual fixe de metal de retalhos. Vamos começar com a predefinição de alumínio. Nós vamos pegar uma textura gribble que eu forneci para você, é chamado habilidade que JIPEG. Aqui está. Vamos pegar isso lá e arrastar isso para dentro. Vai se livrar desta textura antiga aqui. Vamos levar isto e vamos ligar isto à rugosidade do reflexo. Você pode ver lá dá um olhar legal para ele. O que podemos fazer é acertar um mapa de colisão aqui. Vamos ligar isto ao mapa de colisão também. Você pode ter um nó anexado a mais de uma coisa ao mesmo tempo. Você pode ter um mapa de textura que está conduzindo duas coisas diferentes, então vá para a colisão geral. Se eu fizer alguma alteração no mapa de textura, ele mudará tanto o mapa de colisão quanto o mapa de rugosidade. Vou mudar isto para negativo. Então eu não gosto do mapa de rugosidade tanto que eu quero ajustá-lo um pouco, então o que nós vamos fazer é usar uma rampa. Vamos ligar a isso, ligar isto à rugosidade do reflexo. Se você não gosta de cabos cruzando e coisas assim, você pode arrastar esse atributo e puxá-lo para baixo para limpar isso. Agora que temos essa rampa, podemos começar a deslizar isso e ajustar como isso funciona. Agora podemos ver se você puxar isso todo o caminho para cima, nós vamos ter mais objetos que são mais brilhantes e menos. Podemos começar apenas afinando o que é reflexivo e o que não é apenas deslizando isso um pouco. Isso é muito legal. Temos estes pequenos quadrados e coisas que são reflexivas. Também podemos trocar isso invertendo isso. Então podemos deslizar isto de volta para o outro lado. Poderíamos inverter isso clicando com o botão direito nesta rampa e dizendo inverter gradiente e que vai pegá-lo e trocá-lo na outra direção. Agora podemos esmagar isso para que apenas esses pequenos quadrados sejam ásperos e todo o resto seja brilhante, se você quiser. Mas eu gosto do outro jeito, mas assim, você tem uma textura que agora é controlada para criar resultados muito diferentes apenas usando um mapa de rugosidade de reflexão. Lá vamos nós. Então podemos mover isto. Se você quiser compensar isso, é mover isso porque é perfeito, nós podemos fazer isso. Podemos digitar algo como 50 e 50 aqui. Lá vai você. Eu só queria mostrar rapidamente como usar rampas e correções de cor e inverte e coisas assim. Mesmo que eles possam fazer as mesmas coisas, eles também têm mais atributos. Como se eu quisesse pegar essa cor aqui e ir para Color Correct, e pegar nossa textura e conectá-la a isso, e então pegar isso e conectar isso no difuso. Agora pegue nossa cor difusa e adicione o peso nisso. Talvez precisemos mudar isso. Posso começar a mudar a tonalidade das coisas. - Não. É estupidez. Você pode obtê-lo. Lá vai você. Podemos, é claro, ajustar a cor disso. Mantenha-se preto, aumente-o, volte para o nosso modo de borda de cor. Trazer o nosso reflexo para mais negro. Agora temos uma ficção científica legal. Podemos realmente dizer o que é brilhante e o que não é. Dada outra muito legal, apenas um olhar techie bonito. Apenas com um mapa de textura, você pode controlar a colisão, você pode controlar a rugosidade do reflexo e você pode alterá-lo. Digamos que não queremos ajustar o contraste e as coisas nesta textura porque então isso afetaria o mapa de colisão, podemos usar uma rampa ou uma cor correta, algo assim para realmente ajustá-lo especificamente para o nó que queremos que isso entre. Esse é o propósito disso. Isso é muito legal. 20. Controles de cores: Metal em cores que mudança: Uma coisa que eu queria mostrar muito rápido com o JS é colocação, é que você pode realmente colorir isso bem e ele vai dar-lhe uma pequena escolha acoplada legal de gradientes que você pode escolher. Então você pode salvar o mapa de cores e, em seguida, fechar isso aqui e nós vamos economizar cor. Vamos pegar isso e conectá-lo. Vou te mostrar o que você pode fazer com a camada correta de cor dentro dela. Aquele pop que aqui dentro. Vamos conectá-lo ao [inaudível]. Apenas certifique-se de aplicar esta textura a esta, a cor ali. Vamos dar uma olhada nisso. Lá vai ele e eu posso ver, e é realmente divertido, textura colorida legal lá. Se você quiser apenas mudar isso é um pouco. Em vez disso girar para o Photoshop, que todas são escolhas muito possíveis, você pode fazer um multiplicador de cores se você quiser apenas torná-lo mais vermelho, você pode apenas adicionar um vermelho a ele, mas você é muito limitado no que você pode fazer por isso. O que você pode fazer é realmente usar uma cor, ajustar a camada correta de cor. Eu arrasto isso para lá como fizemos antes e plop que entrar no difuso. Agora o que posso fazer é ajustar uma mudança de matiz. Eu posso realmente começar a mudar a cor deste objeto vai mudar a tonalidade, que é a cor, para o que quisermos. Agora podemos pensar que é uma cor legal. Também podemos reduzir a saturação por isso é um pouco mais de escala de cinza. Ou podemos bombear. Você pode adicionar alguns contrastes de volta a ele. Toma um contraste de hora em hora como o do jogo um pouco. Lá vamos nós. Agora esta é outra maneira que, mesmo que nosso material seja como vermelho e muito limitado, o que poderíamos escolher a partir desse programa, se você não tem algo como Photoshop ou algo assim para ajustar ou você só quer brincar e ajustado em tempo real. Você pode definitivamente fazer isso e o benefício de fazer isso é digamos que queríamos animar isso. Você pode, então nós podemos ver aqui no início, e nós podemos definir isso, e nós podemos ir aqui mais tarde. Vamos mudar isso para baixo quadro-chave que. Agora como nós jogamos, você vai ver que ele vai realmente apenas começar a mudar as cores para que você possa fazer alguns efeitos realmente legal mudança de cor dos olhos e coisas assim com isso. Você pode fazer isso com apenas uma cor difusa regular e outras coisas. Nós não vamos lidar com um monte de animação porque [inaudível] apenas muda de cor, passa ao longo da linha do tempo lá. Este curso vai falar sobre um monte de animação, mas você pode animar qualquer um desses recursos que temos aqui. Você poderia animar barulhos, todas as coisas. Barulhos, trilha de ruído que temos usado esses Macs em ruídos que temos usado. Todos eles têm a opção de serem animados também, o que é muito legal. Jornalismo precisa de olhares trippy e coisas assim. Mas com metais a maior parte dos crescentes e médios não crescerão. Mas podemos usar isso para o efeito crescido. De qualquer forma. Vai desligar isso. É outro uso da camada de cor e esse plug-in livre muito legal chamado deslocamento JS. Em seguida, vou mostrar-lhe como fazer tintas para carros. 21. Tinta de carro - RS Tinta: Agora eu vou te mostrar como fazer um pouco de tinta de carro. Vamos “Criar”, “Redshift”, “Materiais”. Agora há um material de pintura de carro. Podemos ver isto, mas na verdade não gosto tanto quanto de fazer material do outro lado, mas vamos mostrar o que a pintura do carro pode fazer. É muito bom para um olhar muito rápido, isso é pintura de carro. Isso é totalmente bom e é muito bom. O que ele tem que é diferente de um material normal, é que ele tem esta borda cair fora e tem esta cor premium e tem um níquel flocos de metal. É muito fixe. Isso é muito, muito legal. Você pode ver o brilho nesses flocos e essas especificações. Nós realmente não podemos vê-los. Podemos aumentar a densidade deles. Você pode começar a ver um pouco. Nós realmente queremos vê-los nessas reflexões aqui em cima. Lá vamos nós. Se eu escalar esses. Para esses flocos, a maneira mais fácil de vê-los é aumentá-los. Vamos escalá-los para que possamos ver esses flocos e você começa a ver que há esses pequenos objetos aqui. Estamos subindo a densidade, então podemos começar a ver como eles se parecem lá. São um pouco complicados de se ver. Não parece flocos o suficiente. Basicamente, isso está agindo como um funil. Você tem essa cor de pigmento e, em seguida, as cores de queda, então você pode fazer esses belos looks perolados em um carro. Se eu fiz isso um pouco mais verde, provavelmente vai parecer funky, mas você pode ver a borda cair, ele vai ser baseado na cor. Então você pode fazer o peso da cor, modo que é mais vermelho e, em seguida, o fator de curva vai ser baseado nisso. Isso é basicamente apenas um controle deslizante que está escolhendo quanto da borda cair, quão longe ele vai envolver em torno do objeto. É muito baixo. Ele vai realmente enrolar em torno dele. A única coisa que é realmente vermelha está bem aqui no meio, mas se nós deslizarmos isso para cima, você pode ver que ele vai apertar o backup para ficar mais perto das bordas. É muito legal e muito legal. Há muitas opções aqui. Você começa a entrar nos controles de funil aqui, o recurso de curva. Isso é muito intenso, bem como você pode ir aqui nos flocos do meio. Honestamente, estas são características muito agradáveis, mas não são tão fáceis de controlar como algo neste, o construtor de materiais de classificação. Temos revestimento claro aqui, bem em cima de tudo isso, e o revestimento transparente tem um controle de funil. Esta é uma maneira muito boa e rápida. Se você quiser vir muito simples, pintura de carro agradável, vamos com um cinza. Boa, boa prata. Isso é muito bom. Podíamos ir com um escuro, se quisesses ser como um medley de armas, como um Grammy mais escuro. Tipicamente, feito isso. Lá vai você. Você pode fazer algumas coisas legais. Agora, uma coisa a ter em mente é que o mapa de brilho é o oposto do mapa de rugosidade. Em vez do mapeamento mais áspero, zero para um, um sendo muito áspero, é o oposto, mapa de brilho é zero sendo realmente áspero. Derrube o peso disso, da forma como a camada base. Aqui vamos nós agora. Podemos começar a ver esses flocos entrando em jogo aqui. Um pouco, na verdade não. Essa é uma maneira de fazer tintas de carro muito facilmente. Apenas cor de pigmento e a borda cair fora de cor e você tem um olhar bonito, mas se você quer algo que tem apenas um pouco mais de uma sensação moderna, mais controlável para ele. Vou te mostrar como fazer isso. 22. Pintura de carro — crie seu próprio material: Para criar um material de pintura de carro não usando a pintura de carro Redshift, mas você usa um material básico. Uma maneira que podemos fazer isso é ir ao costume e nós vamos descer aqui para esta mudança para [inaudível] e nós mudamos isso para metalness. Vamos pegar essa refletividade, vamos trazê-la um pouco. O que vamos fazer é usar algo chamado Fresnel. Você pode digitar Fresnel, ou está localizado embaixo dos utilitários aqui. Fresnel está bem aqui embaixo das utilidades. Vou trazer isso. Isso é basicamente como o que eu mostrei com o material do tapete, a borda cai. Isso é o que isto é. Vamos usar Fresnel e uma rampa. Praticamente fazer isso é o mesmo que usar a pintura do carro. Vou mostrar-lhe algumas coisas por que eu gosto disso mais do que a pintura do carro, mas realmente a pintura do carro é uma opção muito boa para usar para pintura do carro também. Colocamos o nosso Fresnel nesta rampa e esta rampa para a Cor Difusa. Vamos traçar isso em nosso objeto aqui. Traga nossa janela para cima. Este é um material amarelo com uma borda vermelha caindo fora da pintura do carro e esta é a mesma coisa deste Fresnel e esta rampa. Vai cair. Podemos ajustar aqui, o que poderemos ver mais se fizermos alguma coisa. Você pode ver como eu trazer esta rampa para baixo, eu vou apertar para cima e fazer aquela borda cair fora de controle onde eu fiz isso enrolar em torno da superfície mais. As opções que você tem aqui dentro deste Fresnel são: a Curva Falloff, a Cor de Frente, a Cor Perpendicular e o Índice de Refração. Uma coisa que é legal é que nós realmente podemos controlar esses recursos apenas conectando-os na rampa. Se eu escolher esta cor preta e eu digo que eu quero que ele seja vermelho e nós queremos cor muito vermelha. Aqui vamos nós e queremos este envoltório em torno de cor em vez de ser este branco, que nós vamos trazer de volta um pouco, porque ele está embrulhando em torno de um pouco mais, nós queremos que este seja um vermelho escuro fresco. Isto é intenso. Vamos dessaturar isso um pouco. Isso está muito saturado, parece um marrom. Lá vamos nós. Você pode ver que você pode ajustar esta rampa deslizando essas cores ao redor, alterando-as, bem como ajustar a forma como a rampa de gradiente é, basicamente como um valor de curva. Isto vai significar que há mais desta cor e de repente, ele vai sair e se tornar a outra cor ou o oposto, que deve ser mais dessa cor e então, de repente, torna-se a outra cor, para apertar essas curvas. Você pode fazer a queda um pouco mais trazendo esta rampa para baixo. Isso é muito legal. Vamos fazer um belo escuro, quase preto. Então vamos fazer quase branco. Vamos torná-lo apenas um pouco mais brilhante, um pouco mais de cor cinza para isso em vez deste escuro. Lá vamos nós. É uma bela cor de carro comum. Eu me sinto como um bom brilhante em um carro. O que vamos fazer agora, você tem isso ligado, nós temos o nosso Fresnel, a nossa rampa, é isso. Foi tudo o que fizemos. Basicamente nós mudamos isso para metalness e deixamos em zero e a cor é impulsionada por este mapa. Agora o que queremos fazer é adicionar um ruído m-axônio. Mais uma vez usamos o ruído Maxon. Na verdade, vamos ligar isto directamente à superfície. Pelo barulho, vamos escolher o Voronoi celular. Vamos usar este aqui. O que vamos fazer é escalar este caminho para baixo como 0,001. Vamos pegar todos esses pequenos filmes. Vou trazer um clipe baixo para cima só para tornar isso um pouco mais dramático contraste de um pouco. Lá vamos nós. Nós realmente queremos que isso seja algum contraste entre esses pequenos filmes. O que vamos fazer com isso é ligar isso à rugosidade do reflexo. Nós também vamos levar isso em uma colisão, conecte isso. Então nós vamos ligar isso aqui e nós vamos baixar esta colisão caminho para cerca de 0,01. Talvez precisemos ir ainda mais baixo. Uma coisa que precisamos fazer é mudar a cor para essa rugosidade de reflexão. Agora podemos copiar isto e mudar a cor daquilo, que é o que vou fazer. Ou podemos adicionar uma rampa, ou podemos fazer todo o tipo de coisas. Agora porque nossa rugosidade é tão áspera, nós realmente temos este olhar de panela de barro de terracota. Na verdade, é uma textura em pó muito agradável. Gosto muito disso. Ou concreto, algo assim. Mas se copiarmos isto, puxarmos isto para cima, copiar o controlo e clicar, ligar isto ao mapa de referência, ajustar isto para que haja mais preto. Vamos trazer este branco para baixo. Nossa rugosidade era um pouco alta demais, em 0,01 nós tínhamos esse visual de argila, mas um 0,001, agora podemos ter esse visual de metal brilhante. Mas se você notar, vamos fazer a região interna aqui para que você possa ver. A razão pela qual eu gosto disso contra a pintura do carro é porque isso torna os filmes mais fáceis de ver. Usando um mapa de colisão e este padrão de ruído, você realmente pode obter este olhar bonito que se parece aquele brilho de tinta spray que você começa de um carro quando eles usam os braços mecânicos para pintar um carro e é muito uniforme. Mas quando a luz atinge, é justo, você não vê esses reflexos limpos. Você vê brilho em alguns pedaços antes que ele vá para outro lugar. Você só tem esse belo efeito de brilho bem nisso. Você pode ajustar isso, obviamente, ajustando isso. Você poderia adicionar menos o brilho, mais o brilho. Agora você tem essa pintura de carro muito legal que eu sinto que tem um pouco mais de valor para ele. Podemos ajustar isso um pouco se quiser aumentar isso. Então você vê é que eu escalo isso e um escalado muito grande. Só uns barulhos e um Fresnel. Você pode escolher suas tintas de carro. Esta é uma bela pintura de carro cinza moderna. Uma boa prata. Se você quiser ser um pouco mais reflexivo, podemos mexer com o mapa de reflexão ou podemos descer aqui para a metalicidade agora e começar a aumentar isso. Podemos obter este visual de metal legal e claro que também parece que foi pintado por spray ou algum selante que foi aplicado com o mecânico de pulverização assim. 23. Pintura de carro clássico e pintura sem pintura de carro de Paint-: Se você quiser fazer algo que é um pouco mais parecido com um carro retro, tudo que você precisa fazer é mudar a cor, e para mudar a cor, você vê você mudar a cor nesta rampa, como eu mencionei antes. Vamos fazer uma bela cor de carro clássico. Como está o círculo aí dentro para você? Azul, e isso é super intenso. Um pouco para o metal e parte disso é o nosso valor de metalness, então ele vai entrar aqui e apenas desligá-lo. Lá vamos nós. Então a segunda metade da rampa precisa ser um pouco mais assim. Ainda mais escuro, talvez. Lá vamos nós. Vamos trazer isso. Quero aquela rampa escura. Lá vamos nós, agora temos um belo carro clássico como você poderia colocar um Corvette velho ou algo assim. Apenas para as poucas mudanças simples e coisas assim, e você sempre pode ajustar isso para ser ainda menos dramático ajustando isso e colocando isso para baixo. É um pouco menos dramático. Ainda mais sutil se quiser. Ou você pode fazer o oposto e torná-lo mais dramático. Agora as atualizações. Então, se você já tem algo muito legal, como uma bela pintura de carro perolado ou algo assim, mesma coisa com a rampa, nós só vamos pegá-la. Você usaria algo como um rosa, como uma cor púrpura, e trocaria o que é realmente legal, azul púrpura profundo. Lá vamos nós. Então vamos levar isto. Nós também vamos aumentar nossa metalicidade, e vamos verificar nossa refletividade e combiná-la com aquele azul escuro, eu acho. Lá vamos nós. Podemos mudar nosso reflexo para um cinza, baixar nossa metalicidade um pouco, e voltar para nossa rampa e realmente cruzar isso para baixo. O azul começa a rastejar lá dentro, e agora podemos simplesmente cair aqui em cima. Lá vamos nós. Podemos adicionar aquele olhar fresco e perolado. Depois de um tempo eu pousei sobre este roxo rosado neste azul. Eu deslizei para baixo para que eu tivesse esta borda de reflexão azul agradável ao longo do lado deste. Você pode fazer o mesmo com o material de carbono. Só quero te mostrar como se faz com a rampa. Você pode ter essa aparência legal quando a luz atinge, você verá que ela muda de cores. Você sabe aqueles carros como em, quando eles passam e quase parece que ele está mudando de cores, este será aquele, aquele efeito de cor. Isso é uma pintura de carro. Ela tem tinta de carro moderada, pintura clássica de carro, e esta divertida pintura perolada. Agora, nós vamos falar sobre deslocamento, que é muito legal nós vamos falar sobre fazer alguns resmungos muito rápido, e como deslocar alguns trabalhos na letra material, bem como na beira da cena. 24. Deslocação, usando mapas de deslocamento: Para este vídeo, vamos passar para o deslocamento e como isso funciona. Nós realmente não vamos usar uma bola de sombreamento para isso porque quando você tem um objeto com geometria danificada e um detalhe de imagem já embutido nele, muitas vezes o deslocamento pode fazer com que ele surte e não pareça perfeito. Vou mostrar a vocês como funciona em algo como um avião só para que possamos realmente ver os efeitos dele claramente. O que vamos fazer é criar uma nova cena e vamos descer aqui e clicar em “Avião”. Vamos digitar 100 e 100. Você pode ver nossa geometria aqui. Agora a chave para isso é que nós vamos realmente usar uma tag redshift sobre isso e é assim que você faz deslocamento. Como normalmente você iria e adicionaria. Há uma superfície para isso e então você vai até aqui e os modificadores e adiciona um dis placer. Mas, na verdade, não vamos fazer isso. Deslocamento do Redshift vai realmente ser muito mais rápido porque nós vamos ser capazes de manter nossa geometria em nossa janela de exibição e, na verdade, em nosso objeto muito menor do que seria necessário com o deslocamento da divisão de subsuperfície e um divisor de subsuperfície. Na verdade, ele vai ser capaz de calcular isso e torná-lo muito mais rápido. Muito legal, vamos criar um novo material aqui, temos o nosso material padrão. Vou subir a rugosidade para cerca de 0,4. Vamos aplicar isso ao nosso objeto aqui. Vou abrir isso de volta e vamos adicionar ao deslocador. Para fazer isso, vamos precisar digitar o deslocador, está sob os utilitários aqui, deslocamento. Aqui vou usar um mapa de textura. Agora eu usei esse material JSDeslocation ou aplicativo JSDIPlacement que usamos anteriormente para criar um objeto aqui. Eu uso o aplicativo JSdeslocamento para criar este material aqui que podemos usar esta textura. Vamos arrastar essa textura e conectá-la ao deslocamento e sob o mapa de textura. É o mesmo que o mapa de altura para a colisão, você tem valores em preto e branco determinando a altura e a baixa dele também. Deslocamento na verdade não se conecta ao material em qualquer lugar, ele realmente se conecta à saída. Você conecta isso na saída, agora na saída você vê que tem uma opção de deslocamento aqui. Vamos conectá-lo bem ali. Se criarmos uma luz muito rápida, luzes de redshift, luz de área. Eu só vou pegar isso um pouco para trás, eu vou puxá-lo para cima, girá-lo em torno, e incliná-lo para baixo um pouco, torná-lo um pouco mais largo, então eu vou pegar o valor da intensidade e voltar para baixo para cinco. Temos o nosso objecto aqui. O que vamos fazer é subir aqui e clicar em “Render View”, e vamos clicar em “Render”. Vamos fazer com que nada aconteça. É totalmente plano. Isso ocorre porque o deslocamento só funciona para a tag do objeto redshift como mencionei anteriormente. Se você clicar com o botão direito do mouse em seu objeto, você vai até aqui para redshift tags, redshift object tag, plop isso lá. Então temos nossa guia de geometria aqui, que é importante para ir. A etiqueta de geometria, você vai querer anular isso. Dentro disso, agora temos essa opção de tesselação e essa opção de deslocamento. Tesselação é exatamente o mesmo que a divisão subterrânea. É como adicionar este modificador ao seu objeto exceto que ele não vai fazer os cálculos na janela de exibição ou na cena, ele só faz quando você aperta “Render”, ele pode liberar seu viewport para ser muito mais rápido e suave. Você realmente tem que ter a geometria em seu objeto para executar um deslocamento limpo agradável. O que vamos fazer é ligar a tesselação, é como subdividir isso. Mesmo que seja um 100 por um 100 e agora vai ser uma subdivisão máxima de seis. Imagine aplicar o divisor de subdivisão com o número de seis para isso. Normalmente, isso seria um PolyModel muito alto e iria abrandar sua viewport e renderização muito rapidamente. A próxima coisa que vamos querer fazer é ligar o deslocamento. Vamos marcar esta caixa. Você já pode ver que há um pouco acontecendo lá. Parece um mapa de colisão. Na verdade, vamos espalhar esta caixa para que possamos vê-la um pouco mais. Parece um mapa de colisão. A diferença entre um mapa de colisão e um mapa de deslocamento é que o mapa de deslocamento realmente move a geometria ao redor. O que queremos fazer para aumentar isso é que vamos fazer duas coisas; uma, poderíamos entrar aqui em deslocamento e começar a aumentar a escala disso. Eu realmente não gosto de fazer isso, você tem mais controle aqui com esses números, então escala de deslocamento e deslocamento máximo. Essa escala de deslocamento é como um multiplicador desse número e o deslocamento máximo é o valor real que os objetos brancos serão o mais alto para esse valor de deslocamento. Se eu disser 50, isso vai levar até 50 se eu permitir que a escala de deslocamento suba para 50 também. Você precisa manter esses dois juntos um pouco. Agora você pode ver que temos esse objeto, na verdade é um deslocamento. Nós não temos nenhuma mudança de geometria e você não vê nenhuma janela de visualização, tudo é totalmente plano. Nós realmente temos essa geometria agradável onde tudo é levantado e esse efeito gribble realmente legal está acontecendo. Na verdade, vamos mudar isto para branco só para parecer um pouco mais limpo. Só um pouquinho. Você pode ver que temos esse efeito muito legal acontecendo onde nossa cena, na verdade parece que temos geometria modelada. Parece que foi modelado superfície dura, tem todos esses pequenos detalhes e coisas assim. Tudo o que temos aqui é um mapa de textura e um deslocamento. É isso. Temos uma cena muito bonita. Vou acender esta luz para cerca de dez bem rápido. Vou selecionar isso um pouco mais. Você pode descer aqui, você pode se abaixar. O complicado é que ele realmente não reflete na exibição o que você vai ver. É um jogo de adivinhação, tanto quanto onde sua câmera precisa estar e outras coisas para isso, então você realmente precisa ter esta janela de visualização IPR up. Digamos que eu queira adicionar um objeto à minha cena. Deixe-nos cubo bem rápido. Quero que o meu cubo fique em cima do meu deslocamento. Se eu sentá-lo bem aqui na superfície, você pode ver que ele está realmente cortando através porque há algumas coisas aqui que realmente estão sendo levantadas. Se você quisesse que isso ficasse bem em cima do seu deslocamento, você precisaria entrar aqui e olhar para ele e deslizá-lo até que ele esteja na altura certa. Você tem que adivinhar onde ele está, mas você também pode descobrir onde ele está por esses números aqui embaixo sob a tag redshift. Mas é sempre bom verificar duas vezes apenas movendo-o. Vamos nos livrar disso. Vamos adicionar uma luz de cúpula bem rápido a isso, apenas para adicionar um pouco de iluminação extra a isso, então luz de cúpula, a menos que você esteja usando um HDR. Vou usar Grayscalegorilla. Você pode baixar coisas gratuitamente do HDRI Haven ou qualquer outra coisa. Vou fazer um estúdio simples de Greyscalegorillas. Não pretendia entrar em miniaturas. Divastudio e pegue um anel de luz. Eu só vou adicionar essa luz extra em torno de nossa cena aqui, lá vamos nós, luz de cúpula. Vamos diminuir a exposição, isto é muito brilhante. Aqui vamos nós. Agora você pode ver que temos essa textura legal muito detalhada com toda essa geometria acontecendo e nós realmente não modelamos uma única coisa, nós apenas usamos um mapa de textura para criar isso. Você já pode ver como você coloca isso no lado de um navio ou uma parede ou uma ficção científica e como instantaneamente você tem esse olhar realmente técnico, muito detalhado em sua cena. coisa a notar é se você conseguir um mapa de textura que tem super detalhes, como pequenas coisas pequenas que vão começar a surtar. Vamos dar uma olhada bem rápido só para mostrar do que estou falando, vamos desligar a tesselação. Você vai notar quando você desligar a tesselação, você perde muitos detalhes, porque sem isso estamos usando apenas nossos 100 por 100 quadrados aqui. Isso não fornece detalhes suficientes para realmente criar essas bordas afiadas, o detalhe do mapa de textura é muito intenso. O que podemos fazer é continuar aqui e começar a aumentar isto para dizer 400 e 400. Automaticamente você vai ver sua cena vai diminuir a velocidade porque quanto maior a sua geometria é, mais intensa ela é, mas você obtém um bom resultado aqui. Digamos que vamos 300 por 300. Isso é muito bom. Não é grande detalhe, mas agora se voltarmos e virarmos nossa tesselação em cima disso, vamos ficar muito nítidos, muito bons para afiados arestas duras aqui. Eu sou realmente tem esta textura legal muito agradável e isso é grande parede. A coisa a ter em mente é que é mais detalhes que você pode obter em um mapa de colisão ou algo assim. Você ainda pode entrar e ajustar seu mapa de textura e coisas assim para realmente criar looks diferentes. Oops. Se você entrar em nosso mapa de textura e digamos que queremos aplicar uma rampa a isso para apenas adicionar algum contraste ou você pode fazer uma correção ou qualquer número de coisas. Podemos ligar isto à entrada da rampa e, em seguida, a rampa no nosso mapa de deslocamento. Digamos que só queremos acabar com isso para torná-lo mais dramático. Realmente direção oposta. Crunch-lo para baixo desta forma. Aqui vamos nós. Você pode ver que estamos começando a mexer com o que é cinza e o que é preto. Você obtém efeitos diferentes apenas ajustando o contraste entre seus mapas de textura. Realmente puro, nós temos isso e você ainda pode colocar coisas como arranhões, mapas de colisão e coisas em cima disso, bem como cores e coisas assim. Muito puro, efeito muito impressionante. Olha para a nossa cena, olha como isto é detalhado. Nossa cena é literalmente apenas um avião com uma etiqueta e uma textura nele. Este é o nosso resultado. Isso é muito legal. Uma coisa a ter em mente é que quando você usa isso e a tesselação, um truque que você pode fazer é na visualização de renderização, há este pequeno floco de neve aqui. O que isso faz é que congela a tesselação. Se eu parar de renderizar e pressionar “Render”, ele vai extrair a geometria, em seguida, preparar a hierarquia de traçado de raios, e isso é porque ele vai fazer com que ele calcule esse deslocamento cada vez e quanto mais altos esses números, mais tempo que leva. Mas se eu apertar “Congelar Tessellation”, em seguida, vai assar isso em um pouco, então ele acelera isso para fora de modo que não leva tanto tempo para calcular que cada vez. 25. Desloco animado ruído animado: O legal é que se você tem algo que tem um mapa de altura, que exibe um mapa e você tem, na verdade uma sequência de imagens, você pode animar essas coisas. Está se movendo. Você pode usá-lo para fazer, não tem que ser greeables, eles podem ser barulho ou algo assim. Se entrarmos aqui e nos livrarmos disso e usarmos um barulho. Entramos aqui e nos livramos disso e usamos um barulho em vez disso. Você teria o mesmo efeito. Você não precisa ter uma imagem agradável. É uma maneira muito legal de ter um visual de ficção científica. Você pode ver que estamos usando este posicionamento e um barulho. Estamos a ficar com esta forma louca de montanha. Podemos começar a mexer com o tipo de ruído que queremos fazer. Digamos que queremos fazer barulho celular. Agora temos esses cubos muito legais, todos esses cubos que estão flutuando. Digamos que queremos animar isso. O que podemos fazer é dizer velocidade de animação um. Agora o que vai acontecer é, se eu apertar “Play”, você vai ver, desmarque essa caixa, as coisas estão se movendo. É difícil dizer porque está se tornando tão rápido. Mas se saltarmos de digamos, aqui, vamos deixar que renderize um pouco e apertamos este sinal de mais aqui, que vai tirar uma foto disso. Você tem essas caixas muito legais aqui, mas vamos dizer que você quer apenas fazer fundo abstrato legal. Você queria que isso se mexesse. Poderíamos fazer um deslocamento ou poderíamos começar a mexer com a semente ou as oitavas, velocidade de animação estudantil, poderia fazer todo tipo de coisas. Só mexa com os ciclos. Muito rápido, vamos nos mostrar. Vamos quadro-chave o deslocamento aqui é zero. Vamos subir para 90 e compensá-lo 10 no eixo x. Deve parecer que está fluindo para a direita. Vai ser difícil dizer o que está acontecendo. O que vamos fazer, é deixar isso renderizar um pouco. Vamos acertar este sinal de mais aqui. Isso pode tirar um instantâneo de onde isso está. Vamos ir mais para baixo e deixar que renderize apenas um pouco. Vamos tirar uma foto de sinal de mais disso. Você pode dizer que se trocarmos para frente e para trás entre esses dois objetos, é que temos o começo e, em seguida, mais para baixo. Você vê que eles são diferentes. Você vai ter este fundo animado muito agradável ou apenas cubos infinitos e coisas apenas com. As combinações que você pode fazer com isso é insano e quão rápido ele torna deslocamento é ridículo. Se você quisesse adicionar, e isso é divisores de subsuperfície e, em seguida, ele apenas modificador de placer em seu objeto, que levaria muito mais tempo para renderizar. Redshift realmente permite que você apenas acionar estes para fora com detalhes realmente agradáveis e tudo com muito poucos ativos em sua cena e cálculos muito baixos em seu computador e o ponto de vista permanece suave o tempo todo. Mantenha isso em mente. Quanto mais altos os polígonos em geometria, mais limpo será, mas você precisa encontrar esse equilíbrio entre usar tesselação e realmente ter essa geometria em seu plano, bem como em seu objeto. Muito legal, muito puro, bom efeito dibble. 26. Deslocação: estilo Cyberpunk: Você pode ver muito facilmente, você pode ter esta configuração muito legal tiro aqui e então você pode adicionar algumas luzes e coisas que têm um pouco de cor. Vamos pegar essa luz e zoom aqui acima de você, e vamos pegar um pequeno controle de espera e mover isso para cima, vamos girar lá muito rápido e girar isso em torno de um pouco. Escolha a cor disso, e este não é um tutorial de aprendizagem. Você pode realmente conferir mais algumas coisas de aprendizado na minha introdução na classe Redshift, mas vamos apenas dizer que queremos adicionar algumas cores legais a isso. Isto em azul, adoro alguns azuis e alguns roxos. Então vamos adicionar uma câmera redshift, e vamos adicionar uma distância de destino como aqui, e vamos dizer deixa Bokeh para isso, Bokeh, Substituir, Ativado. Então faremos a distância de foco. Isso irá para objetos. Foco em desde clique e clique. Nós provavelmente vamos dizer um pouco menos que isso porque vai ser levantado um pouco. Tão rápido, vamos dar uma olhada em como isso pode parecer. Com apenas algumas cores real rápido adicionado, Eu rapidamente adicionado em alguma profundidade de campo. Então você já tem esse espaço bonito. Isso é muito legal. Vamos desligar a luz da cúpula, e esta luz de trás também. É agora que já temos esse efeito de cidade muito legal e podemos acender as luzes, então obtemos um pouco mais de energia deles, e lá vamos nós. Agora temos este realmente legal, apenas sci-fi olhando, intenso, cyber punk techie, metal. Muito legal para coisas como DJ Vijay ou coisas assim. Então instantaneamente temos essa imagem realmente agradável e chegamos até a profundidade de campo para ser ainda mais bokeh bem rápido. Vamos dizer poder, vamos definir isso para três. Quando você está lidando com Bokeh, você realmente tem que ajustar as configurações aqui, e você pode deixar que renderizar. Lá vai você, em apenas um minuto e 20 segundos, eu aumentei as amostras de um monte de coisas só para obter uma imagem mais limpa para o campo diferente e tudo mais. Você tem este metal escuro brilhante realmente agradável com este olhar azul e roxo legal sobre ele, e nós não modelamos nada, mas olha como isso é detalhado. Esta é uma maneira muito legal de fingir, como modelagem incrível para que você possa encontrar isso, e então uma coisa que eu gosto de fazer só porque eu acho que é legal causa nas configurações que eu amo global. Então, se você não pode dizer, eu vou ligar a flor e diminuir o limiar dessa flor e você pode ver boom, instantaneamente obter esse olhar brilhante realmente agradável. Você pode amar a intensidade disso, pode ser flares e outras coisas, se você quiser. O que deveria ser mais, e aquelas luzes [inaudíveis] na cena, mas poderíamos usar riscas. Então agora com algum florescimento, você pode realmente obter este efeito brilhante legal, e você está vendo isso agora nós temos que ir para cima chamar o cyber punk, olhar como imaginar fazendo um par amarrado a isso e você pode colocá-lo, colocar estes efeitos no texto, coisas assim. Eles não têm que ser apenas aviões é visto para ser. Eu sugiro quanto mais lisonjeado o modelo com menos detalhe melhor, mas coisas como frentes de texto e coisas assim. Isso poderia realmente subir isso. Você pode fazer algumas fotos realmente apertadas, seu texto ou seu logotipo, e então zoom para fora e revelá-lo com todos esses detalhes sem ter que modelar tudo, você pode apenas fazer alguns mapas de textura. Então um muito legal eu só quero mostrar isso fora. Vamos para o próximo vídeo onde mostrarei como usar camadas de cores RS, para começar a misturar coisas que aprendemos juntas. 27. Camadas de cores RS - Grungy Metal: Neste vídeo, vamos passar por cima de camadas de cores. Agora, as camadas de cores RS permitem combinar várias texturas, ruídos ou imagens em uma coisa, como no Photoshop, onde você pode misturar coisas de segunda sobreposição ou coisas aditivas como essa. Você pode colocar essas coisas juntas para que você não esteja confiando em um mapa de textura para sua coisa. Você pode começar a colocá-los em camadas e você pode começar a construir um sobre o outro e complementar um ao outro para realmente fazer uma interrupção de aparência orgânica realmente agradável ou cor ou algo assim. Primeiro, vamos rever apenas como adicionar várias camadas de rugosidade. A primeira coisa que vamos fazer é criar materiais de planilha. Clique duas vezes nisso, plop isso em, e eu sempre digo plop, mas eu faço plop isso lá e nós vamos para ir com algo como, chumbo, vai fazer chumbo. Isso vai ser divertido. Agora o que vamos fazer é se dissermos, queremos adicionar uma textura. Vamos em frente e pegar uma ou mais texturas perfeitas que temos. Temos esses arranhões, conecte-os. Então vamos abrir isso de volta e vamos adicionar onde estão meus mapas de rugosidade aqui vamos nós. Vamos adicionar estas manchas aqui. Se você olhar para ele agora, basicamente, vamos dizer sim, queremos colocar isso no mapa da rugosidade. Mas queremos que esses arranhões estejam no mapa mais difícil também. Quando tento conectar os dois, ele não me permite, você não sabe, ele permite um nó por nó. A maneira de fazer isso, é obter uma camada de cor RS , camada de cor RS. Pegamos a textura de um e vamos colocá-lo na base, este porque eu quero ser um pouco mais dominante e a segunda textura, os arranhões, queremos que isso vá e camada uma cor. Agora, quando conectarmos isso a um reflexo, então mapear. Agora temos ambas as texturas e vamos trocá-las porque isso é meio difícil de olhar. Vamos em frente e abrir uma janela de corredor para que você possa ver o que estamos fazendo, é um greeble. Você vê o greeble em um material como esse é meio estranho. Ok, aqui vamos nós. Nós temos esse olhar aqui, e isso parece que é principalmente todos os arranhões e isso é porque nossa camada de cor. Temos a Camada 1 sendo sempre definida como um e o modo de mesclagem é normal. Basicamente o que isso significa, é que significa que a Camada 1 está em cima dela. Como se você estiver no Photoshop, isso está no topo e está configurado para normal, então basicamente isso é apenas sobrepor tudo o que está por baixo dele, funciona da mesma maneira se tivéssemos sete materiais aqui, se o sétimo material foi definido como camada. Se tivéssemos sete materiais aqui e todos esses materiais mascarar onde todo o caminho até um e nosso normal, eles dominariam as outras coisas. Ok, e eles funcionariam nessa ordem na verdade de cima para baixo, então vamos mudar isso. Podemos fazer duas coisas. Um, podemos abaixar a máscara e, à medida que a derrubarmos, você começará a ver que outra camada vem na exibição, quanto mais eu derrubo isso, mais é apenas a outra camada. Para isso, vamos tornar isso um pouco mais dramático e um pouco mais fácil de ver, vamos pegar essa camada e colocar uma rampa nela para que possamos ver um pouco melhor. Vamos colocar isso uma rampa aleatória, e colocar entrada e, em seguida, a rampa na camada base. Agora, uma vez que estamos apenas fazendo a camada base, a cor base e a cor da nossa camada é definida como zero, é basicamente o mesmo que se você desligá-lo ou se nós conectamos isso diretamente a isso. Nós vamos ligar isso para que possamos ver o que está acontecendo aqui e nós só queremos tipo de trazer isso para baixo assim, então é um pouco mais dramático. Lá vamos nós. Está bem. Agora, se conectarmos isso aqui, você verá um pouco mais óbvio aqui. Então, temos estas manchas aqui. Nós temos isso e nós temos esta textura e nós não podemos ver os arranhões agora. Então, se quisermos adicionar os arranhões de volta, começamos a fazer isso, que vai sobrescrever o outro material de modo que quando isso é definido como um, ele está dizendo que não é apenas adicioná-lo a ele é o mesmo. Se você colocar isso e 50 por cento, isso é como ok, 50% do poder que está sendo aplicado ao mapa de referência é deste material, 50% é deste material, mas o que queremos é realmente que ambos sejam adicionados igualmente, então uma maneira de fazermos isso. Queremos que toda a nossa cor base esteja lá. Então vamos definir isso para adicionar, e o que isso vai fazer é que vai adicionar todo o valor amplo é basicamente a maneira como o olho funciona, é como se ele funciona com uma tela e apenas os diferentes modos de mesclagem todos funcionam o mesmo que fazem em outra coisa. Se você não está familiarizado com isso, há muitos recursos lá fora para ele, mas basicamente adicionar vai pegar todos os seus valores de luz, tudo o que é branco, e apenas adicionar isso aos materiais existentes, então nosso segundo material, já que é branco e preto, puramente preto, quando ele adiciona o preto na cor base, ele realmente não está adicionando nada a ele, mas se tivéssemos como um material cinza e acrescenta que ele realmente adicionaria esse cinza a qualquer coisa cinza está na cor base antes dele, então você teria mármore branco e eles eram realmente compostos um no outro. Mas se você tem um material que tem preto e, em seguida, você pode adicioná-lo para que apenas as coisas que eram branco ou cinza, será adicionado à camada anterior. Então há coisas como média, que será como se você dividisse 50-50, mas queremos fazer adicionar, podemos fazer subtrair, que seria qualquer coisa que fosse branco agora vai ser subtraído do que estava em o valor da primeira camada, já que você vê todos os meus arranhões que eram brancos estão agora cortando fora do branco deste outro valor, mas onde o outro mapa tinha preto, não havia nada para subtrair, então acrescentou branco normal, ele só funciona onde eles se sobrepõem. Vamos manter um suplemento, lá vamos nós. A mesma coisa pode ser aplicada com um mapa de colisão. Bump map, se quiséssemos pegar isso e conectá-lo em um mapa de colisão, nós podemos, então agora podemos misturar essas texturas juntos para criar uma colisão mais dinâmica também, que isso vai parecer estranho porque primeiro o material é muito intenso para um mapa de colisão. Lá vai você. Agora você vê, você tem colisão dos arranhões e colisão do outro material manchado também. Digamos que quiséssemos fazer isso forma diferente e não queríamos que o material base estivesse na colisão. Tudo o que tens de fazer é ligar a tua outra textura aqui em baixo. Agora estamos excluindo esta primeira camada e então agora você pode ver se definimos isso como negativo 0,25 onde os arranhões seriam realmente cortados no metal. Ficamos com isso muito bom manchado amassado em metal. Acho que isso é um pouco intenso, então vamos espalhar isso de volta. Eu espalhei um pouco demais. Preciso de um 0.1 e aí vai você. Você pode começar a combinar materiais. O que teríamos normalmente é que teríamos a opção dessa rampa conectando diretamente à rugosidade do reflexo, que se você olhar para isso, você pode ver isso é o que parece com a colisão e então combinar esses dois, temos um olhar totalmente diferente. Mas como a colisão e a segunda camada são na verdade as mesmas, não vai ser tão diferente. Mas se tivéssemos outra coisa ligada à colisão, você vai notar que, veja, eu acidentalmente conectei isso na máscara da camada 1. Eu vou realmente garantir que eu conecte isso na camada de uma cor que desapareceu das listas, então geralmente, uma cor, lá vamos nós. Agora você pode ter este visual de metal sujo combinado legal. Tem arranhões e então você pode vir aqui com outro mapa de rugosidade ou algo assim e começar. Mas digamos que isso não parece muito bom porque os arranhões devem estar no mapa de colisão. Nós vamos conectar os arranhões no mapa de colisão e vamos trazer outra textura e realmente usar isso para misturar nesta camada de cor RS. Vamos e vamos adicionar isto às impressões digitais. Sim, e então nós vamos pegar esse material e nós vamos conectar isso na camada uma cor. Agora, você vai ver que começa a misturar aqueles dois juntos. Nossa colisão ainda é muito intensa por alguma razão. Na verdade, vou encolher isto. Lá vamos nós para que os arranhões sejam menores. Agora temos essa textura cortada realmente manchada que tem a mancha desse efeito, e essa mancha desse efeito. Então, se quisermos ver o que um efeito está fazendo sobre o outro, podemos definir isso para normal. Você pode dizer que isso é tudo o que a mancha de impressões digitais está fazendo. É adicionar pequenas impressões digitais lá e coisas e então se você quiser ver o que o outro está fazendo, você pode desligar isso e isso vai ser do nosso outro mapa de manchas. Agora que combinamos estes dois mapas de manchas, defina isto como “Adicionar”. Isso vai realmente agasalhar, mas digamos que não queremos áspero, queremos que as impressões digitais subtraiam dele ou algo assim. Você poderia tentar multiplicar, você poderia tentar tela, você pode tentar clarear. Tela iluminada e adicionar são todos muito semelhantes, mas eles têm apenas pequenas variações sutis e como eles são calculados. Queimar pode ser muito legal para criar alguns efeitos. Vamos com a média. Isso vai dividir a diferença entre os dois. Vamos em frente e renderizar isso e dar uma olhada no que parece. Agora, para mim, esses arranhões são muito intensos. Na verdade, vou levar isso para baixo para 0,1 e 0,1 e ver o que [inaudível] ver o que isso faz. Isso vai torná-lo muito maior, foi o que eu pensei e eles são muito grandes. Vamos subir para 5 e 5. Eles são muito pequenos. Então vamos pegar uma rampa para isso, conecte isso aqui, conecte isso aqui e vamos apenas mudar esse valor amplo para mais de um cinza. Só para reduzir a intensidade disso. Serão arranhões, mas só serão tão profundos e intensos como arranhões. Em seguida, nossa camada vamos realmente definir isso de volta para Adicionar e, em seguida, trazê-lo para baixo para como 70 por cento. Lá vai você, agora você tem nossas impressões digitais manchas lá, você tem uma mancha diferente lá, e então você também tem arranhões lá e você pode fazer a mesma coisa com isso em um mapa de colisão, mas há realmente uma maneira melhor de fazer isso e que é usar o liquidificador de colisão em vez de usar uma camada de cor RS e conectar um monte de coisas nisso. Porque a maneira como os mapas de colisão funcionam, eles realmente precisam de vários mapas de colisão conectados em um liquidificador de colisão para que todos eles realmente calculem. Isso parece muito bom, muito divertido, muito limpo e então você pode compensar e multiplicar e escolher diferentes materiais e coisas e realmente apenas começar a combinar as coisas e agora você tem um material muito diferente. Do que você teria se você tivesse apenas uma textura ou outra textura lá dentro. Então agora você pode combinar esses dois para realmente começar a adicionar coisas juntos. É realmente bom para como pegadas em cima de uma palavra suja e coisas assim, arranhões e vieiras e coisas assim. Esse é um material muito legal. Em seguida, vamos mostrar-lhe como fazer ferrugem com a mesma técnica. 28. Camadas de cores RS - Rust: Vamos criar um novo material, aplicá-lo para enredo. Vamos levar isto e dizer “Ruído”. Nós vamos entrar aqui, e mudar a cor deste barulho para como um vermelho, vermelho profundo, e o escuro turco desbotado laranja. E vamos ligar isto a este material. Como se isso fosse levar a rugosidade para a ferrugem, não tem nenhum reflexo. Você não pode realmente dizer a grande diferença de contraste neste material. Vamos fazer isso um pouco mais dramático, só para vermos o que está acontecendo aqui. Vamos mudar isso para turbulência e vamos subir o contraste. Aqui vamos nós. Agora vamos baixar a escala para 0,1. Lá vamos nós. Agora temos essa cor suja. Na verdade, não me importo de ter o preto lá dentro. Isso não é tão ruim assim. Mas digamos que a ferrugem tem mais algumas cores do que apenas duas quando queríamos fazer algo assim. Vamos em frente e apenas duplicar isso e nós queremos apenas fazer um deslocamento dessas cores, um pouco menos saturadas lá, um pouco mais brilhante, mais laranja aqui e agora vamos fazer uma camada de cor RS. Vamos ligar isto na base, isto na camada de cor, isto na cor difusa. Defina isso como média, altere a semente neste. Então eles não estão bem em cima um do outro. Agora vamos baixar isso um pouco. Quero mais do que preto lá dentro. Posso tentar algo como multiplicar ou algo como adicionar sementes e objetos de queijo a este também. É um pouco diferente e começar a mexer com este bit deslizante. Você entendeu bem. Então, há várias cores lá. Na verdade, vou mudar este vermelho para ser um pouco mais laranja. Nós vamos. Tenho um pouco escuro, temos um pouco de vermelho, temos um pouco de laranja, temos um pouco de laranja mais claro e isso é muito bom. Agora vamos fazer isso ter um galo, porque é isso que vai vendê-lo como ferrugem. Temos uma bela cor enferrujada aqui. Vou pegar esse barulho de novo. Mas vamos voltar ao preto e branco. Sapatos vermelhos para barulho. Vamos conectá-lo à saída, podermos ver o que está acontecendo. Queremos que isso seja muito pequeno, mais pequeno do que isso, mesmo assim 0,01, assim e o contraste mova isso para baixo. Lá vamos nós, algo assim. Talvez só o brilho. Lá vamos nós. Vamos ligar isso na colisão e que colidir com este material colisão global, colocar plug on material de volta na saída. Então vamos pegar nossa colisão e vamos baixá-lo para como 0,2 e então nós estamos realmente indo para inverter esta largura na parte superior e preto na parte inferior. Lá vamos nós. Vamos fazer isso ainda menor, 0,001. Lá vamos nós. Talvez muito pequeno, mas na verdade vamos apenas aumentar a colisão agora que é um pequeno backup para um. Lá vamos nós. Vamos levar este termo para 0,005. Aqui vamos nós. Temos um belo olhar enferrujado. Ela é uma camada de cores de artista. Comece a combinar cores e ruídos para criar esta ferrugem de aparência orgânica porque não há padrão real para ele e não é apenas uma ou duas cores. Você pode escolher vários e fazer com que eles sejam ruídos diferentes, para que eles se sobreponham e pareçam ainda mais orgânicos. Na verdade, esta ferrugem ainda é muito reflexiva. Eu vou trazer isso aqui e vamos ver como isso se parece novamente. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. O que acabamos fazendo depois de alguns ajustes é que eu sempre afino tudo até o ponto em que eu só preciso parar. Mas eu tenho esta cor vermelha aqui, valor 38, esta cor laranja ou escura aqui. Então eu tenho isso. Este outro que é uma laranja e um preto. Eles estão definidos para a média de 0,72 e é isso que está criando essa cor. Isso é uma bela cor vermelha escura, enferrujada multi e que no topo do mapa de colisão, que é definido como um eo ruído para 0,01, 0,2, 0,3, 0,3. Isso está nos dando esta ferrugem para colorir com o poder de reflexão 0,6 e a rugosidade de 0,6. Ele só tem um olhar orgânico, velho e enferrujado natural para ele. É assim que você pode usar o máximo em mapas de ruído ou textura ou qualquer coisa que você tem para começar combinar cores para criar coisas mais orgânicas que você normalmente não pode fazer. Há também outra coisa que você pode fazer se você quiser mudar a cor de algo, como se fosse uma constante, como se você quisesse adicionar uma cor sólida. Há algumas coisas que você pode fazer dentro deste material que você pode ir para Geral e você pode mudar a tenda geral. Mas ela é a tendência geral para branco não faz nada. Mas se você mudar o geral tendem a gostar preto vai fazer tudo ficar preto. Digamos que você só queria que tudo fosse um pouco mais branco sem ter que mexer com isso em vez de aqui. Digamos que você queira adicionar coisas e tornar tudo um pouco mais amplo sem ter que entrar em cada material e começar a mexer com a mistura e como isso funcionou. Bem, você pode fazer é adicionar uma constante de cor. Constante de cor vai ser algo onde você pode simplesmente escolher uma cor e começar, adicionar e adicionar isso em. Poderíamos acrescentar que a cor da camada 2. Agora temos três camadas de cor. Podemos habilitar os dois deles. Quando é definido como normal em uma máscara de um, você vê que ele simplesmente sobrescreve tudo. Mas começamos a mudar isso para a tela. Você vê, nós fizemos tudo muito branco, mas começamos a diminuir o poder disso e você pode ver que nós apenas começamos a aumentar um pouco, apenas tornando tudo um pouco mais brilhante. Apenas adicionando essa constante de cor em uma camada de cor, você pode alterar a cor geral de algo ou mistura, já que queríamos que isso fosse azul, o que ficaria ruim. Mas só por exemplo, faremos isso. Agora nós temos este roxo porque ele está misturando com o vermelho e tudo é para que você possa começar a corrigir cores coisas como você faria sem ter que tomar qualquer texturas, de coisas fora da cor cinema40, corrigir e trazer para trás, Você pode fazer isso aqui e adicionar cores sólidas às suas coisas aqui. Só que é um pouco de leveza, acho que ajuda muito. Lá vamos nós. Agora temos um visual de metal ferrugem. 29. Camadas de cores - molhado no metal preto: Agora, eu quero mostrar outro uso rápido de deslocamento para criar uma espécie de gotícula de água molhada em um metal preto. Vamos fazer isso, temos uma textura de gotícula de água que eu criei. Vamos arrastar isso para dentro Nós vamos dizer, não, nós vamos fazer uma invertida. Vamos ligar isso ao invertido, e a razão pela qual estamos fazendo isso, é porque as gotículas de água são brancas, onde elas querem ser levantadas em preto, onde elas querem não estar. Mas não queremos que seja esse o caso, queremos que este seja o caso oposto para a rugosidade de reflexão. Lá vamos nós. Agora é brilhante onde as gotas de água estão e não é tão brilhante onde as gotículas de água não estão. Uma coisa que podemos fazer, é usar uma camada de cor e conectar isso na cor base do que, conecte isso de volta à rugosidade do reflexo. Agora, sob a cor da camada um, vamos realmente adicionar um cinza. Nós vamos deslizar isso para baixo, e nós vamos ser capazes de controlar nossa rugosidade apenas um pouco. Nós ainda queremos ser meio reflexivos, mas não tão reflexivos quanto as gotículas de água. Agora eu criei uma espécie de olhar mais suave aqui, mas queremos que seja um pouco mais, um pouco mais branco. É muito claro sobre isso, o que está acontecendo aqui? Aqui está um casaco claro. Vamos começar a deslizar isto para baixo, assim conseguiremos este olhar. Vamos criar uma constante de cor e vamos definir isso para branco. Vamos adicionar isso na camada de cor um. Agora vamos começar a baixar isso para baixo e vamos definir isso para adicionar, abaixá-lo para baixo. Na verdade, vamos para a constante e vamos torná-la mais cinza, talvez até mais. Então vamos voltar a aumentar, como se estivesse normal. Lá vamos nós. Vamos pegar essa constante de cor, vamos configurá-la para uma espécie de cor acinzentada, e vamos ligar isso na camada uma cor. Nós criamos essa constante de cor com este cinza claro, e nós vamos conectar isso na camada uma cor. Isso está definido para normal, e nós vamos apenas diminuir a opacidade disso, dessa forma nós temos um pouco da rugosidade do que está sendo aplicado. Mas não queremos anular a brancura da gota de água. Isso não é terrível, defina isso como média, e realmente abaixe-o, ou pegue, adicione, subtraia, multiplique. Nós ajustamos a multiplicação e vamos baixá-la um pouco para baixo. Agora isso ainda é meio áspero, mas as gotículas de água dura são tão brilhantes e reflexivas. Agora o que precisamos fazer, é adicionar um mapa de deslocamento, este posicionamento. Nós temos nossas gotas de água aqui e nós vamos ligar isso a esse mapa de textura, conectá-lo ao deslocamento de saída. Vamos nos certificar de que isso está pronto. Temos um 0,25, 0,25, e você pode ver que essas gotículas de água estão muito deslocadas. Vamos baixar isso para 0,25. Lá vamos nós. Agora temos este bom material com gotas de água, se você olhar ao redor da borda, eles realmente parecem ter volume para eles. Eles têm profundidade. Na verdade, estão afetando o jeito que parece. A diferença entre isso e um mapa de colisão, e eu vou te mostrar, vamos tirar o deslocamento. Vamos adicionar um mapa de colisão. Se não é um Bump Map, não vai lhe dar o mesmo efeito. Você vê, Bump Maps vai tentar fazer com que pareça que estes estão inchando, mas você pode dizer realmente facilmente ao redor das bordas que estes realmente não têm qualquer profundidade para eles em tudo. Isso não parece tão bom quanto um mapa de deslocamento. Nós adicionamos isso aqui, deslocamento, e agora temos esse meio molhado agradável, com essas gotas de água nele. Realmente legal, textura divertida, você poderia colocar isso em uma janela ou algo assim, é realmente um olhar bonito. Muito legal. Ok. Isso é isso. 30. Blender bump e curvatura: Para este vídeo, vamos rever o liquidificador de colisão e o mapa de curvatura. Agora o mapa de curvatura é muito legal e o credor também é muito legal, é ele funciona muito como uma camada de cor, mas é para solavancos. Então vamos aqui e vamos criar Redshift material, material. Aplique isso, clique duas vezes nisso, abra e saia da janela interna novamente aberta, não sei por que continuo fechando. Isso não deveria cair, é fora do caminho um pouco lá vamos nós. Temos aqui o nosso material cinzento. Para isso, vamos usar uma boa cor rosa quente. Lá vamos nós, que pode ser um pouco rosa quente demais vamos iluminar um pouco lá vamos nós. Estamos indo para mais de uma cor rosa do tipo Rangers aqui. Agora o que vamos fazer é criar uma camada de solavancos que na verdade todos serão aplicados e criar múltiplos arranhões ou coisas assim, e também usar um mapa de curvatura para conduzir esses solavancos, então deixe-me mostrar o que quero dizer. Mapa de colisão aplicar isso e, em seguida, vamos em frente e aplicar uma textura. Vamos usar os nossos arranhões, arranhões sem costura. Vamos aplicar esta textura de arranhões sem costura. Vamos ligá-lo à colisão. Pegue sua entrada, coloque isso aqui, e aplique isso na entrada geral da bomba. Vamos dar uma olhada nisso e vamos definir isso como negativo 0.2 e você pode dizer que é um pouco demais. Então vamos dizer que queremos refinar isso, vamos adicionar um mapa de rugosidade a isso. Vamos usar apenas um barulho porque realmente queremos mostrar a janela do mapa de colisão. Nós temos isso, nós vamos para ir com o bom array. Vamos mudar o ruído para turbulência até as oitavas, baixar a escala, ligar isso à rugosidade do reflexo. Agora temos um meio mais áspero, vamos tornar isto um pouco mais dramático e lá vamos nós. Agora vamos dizer que eu quero que esses arranhões só apareçam em torno dessas curvas. A maneira que queremos fazer isso é usar um mapa de curvatura. Agora o mapa de curvatura é muito incrível. Está sob a curvatura das texturas. Se eu conectar isso diretamente na saída, você pode ver o que ele está fazendo. É um olhar louco. A forma como a curvatura funciona é que você tem modos diferentes, você tem convexo e côncavo. Isso significa que vai ser baseado se o objeto está saliente ou se é como um recuo, e então você tem um raio que você pode fazer. Podemos baixar isso para baixo para o ponto um e você verá que ele aperta muito bem lá, e então, quanto às amostras que vão limpar isso, eu fui muito alto. Eu não sei por que este controle deslizante é insano. Mas nós vamos apenas subir para 64 e isso vai limpar isso um pouco. Mas nós realmente não precisamos que isso seja limpo deles, o que pode deixar como 16, então ele se torna mais rápido e um pouco áspero não é tão ruim para isso? Então o que podemos fazer agora é apenas o pivô ou o contraste disso e você pode fazer a mesma coisa com o mapa de curvatura que você veio com texturas e coisas e adicionar uma rampa para ele, então se você quiser. Porque agora o jeito que parece é que tem um pouco de cinza aqui. Então, se você tem arranhões, eles vão ser aplicados nesta área também, um pouco fracamente, mas vamos conectar isso aqui e vamos apenas apertar isso para baixo em outra direção muito longe, e vamos apenas apertar isso aqui Vá. Nós só queremos aplicar nesta área de curvatura e nós vamos pegar isso e nós vamos subir o raio dela para como 0,25. Agora nós temos esse olhar áspero, todas essas pequenas coisas onde ele estava em qualquer lugar que está recuando, ele está adicionando esse valor a ele. Se quisermos pegar essa textura e aplicá-la apenas com a curvatura, a maneira como fazemos isso é adicionar um mapa de colisão, um erro de pára-choques. Pegar um liquidificador aqui e vamos deslizar tudo só para termos algum espaço. Então nós temos nossos mapas de curvatura que aqui em cima. Temos uma configuração de mapa do liquidificador bem aqui e então vamos pegar nosso mapa de colisão e vamos conectá-lo. Na verdade, vamos conectá-lo na camada zero, não na camada base. Nós vamos colocar na camada zero colisão entrada zero e eu vou pegar nossa rampa aqui e nós vamos ligar isso no mapa de peso dessa colisão. Agora, se você conectar isso à entrada de colisão e, em seguida, conectar isso, você verá que há arranhões agora só estão sendo aplicados em torno das bordas deste como se eles foram enrolados contra algo e apenas bordas foram atingidas ou eles foram explodiu com areia ou sempre que qualquer coisa e como você ajustar a rampa deste ou o raio, você vai ver agora eu posso obter alguns arranhões aqui e ali em outro lugar, mas ainda estamos principalmente obtendo-os ao redor da borda. Então, se pegarmos nosso mapa de curvatura e expandirmos o raio muito alto, você pode notar. Fica tão alto que nem sequer sabe quais são as bordas agora e podemos apertá-la bem apertada e ainda mais apertada temos 0,01. Só será realmente nessas bordas muito afiadas, vamos ter esses pequenos arranhões e pensar, então agora só essas pequenas bordas estão ficando ligadas. Essa é uma maneira muito legal de usar o mapa de colisão e curvatura e então você pode começar a combinar as coisas. Digamos que queríamos que outros solavancos estivessem envolvidos, como apenas mais uma textura de arranhão, mas queremos que essa textura de crise seja muito menor. Então nós somos adicionados a colisão e então você tem que criar outro mapa de colisão para isso e, em seguida, conectá-lo à base. Nós vamos fazer isso muito mais leve e eu acho que 0.05 tirar isso e nós encontramos nossos laços realmente muito maiores e em vez de menores, nós precisamos ir cinco. Nós vamos iluminar isso até mesmo indo para ir um pouco 0.005. Então agora nós temos alguns arranhões e coisas e nós vamos pegar a textura do zero e nós estamos realmente apenas indo para compensá-lo como 50 apenas para que ele não se alinhe lá vamos nós. Agora temos esses arranhões realmente leves na superfície. Mas, em seguida, ao redor das bordas, temos arranhões ainda mais apertados e, em seguida, mais e mais intensos. Estamos ajustados para dois, então eles não são tão pequenos como estes, mas eles não são, eles são menores do que eles eram e nós temos nossa curvatura definida como 0.2, então você tem que correr a borda aqui. Agora, se olharmos para esta coisa toda, você pode ver e podemos renderizar janela isto, podemos ver algumas bordas aqui. Vamos dar uma olhada por aqui. Você verá que há arranhões leves por toda parte, mas em torno desses pequenos pedaços de curvatura, há arranhões extras e ao longo das jantes aqui ao longo desta velha e densa, você tem essa bela coisa de arranhão. Agora você pode aplicar um mapa de colisão para apenas adicionar bordas como erodidas e arranhadas lá, pouco mais ásperas do que o resto dos objetos você tem aquela pequena camada extra de realismo, mais como algo caiu contra ele ou algo assim, é assim que você pode usar um mapa de colisão. Você só usa como a camada de cor e coisas assim. Você pode usar um mapa de curvatura como um peso para a mistura de seus objetos, pensar nele como uma máscara, basicamente se os valores y, o y que vai ser aplicado em preto não é. Mas é controlado pelos contornos da geometria lá você vai. Você pode ver que isso limpa. Você tem esses pequenos arranhões agradáveis por toda parte. Mas então realmente em torno dessas bordas, é realmente espancado em torno desses buracos e coisas assim. É realmente legal que eles vão olhar. Você tem uma camada extra de realismo. Muito legal em algo como um Mac ou carros ou qualquer coisa. Você só adiciona um pouco de nível extra de realismo onde as bordas foram danificadas mais do que todo o corpo. Você não quer colocar arranhões uniformemente em toda a coisa correr quando você poderia adicioná-los mais dramaticamente às bordas. Essa é uma maneira muito legal de usar a janela do mapa de colisão, o liquidificador de colisão, bem como o mapa de curvatura. 31. Bump Blender - Bike Metal: Então eu não vou te guiar por isso todo o caminho, mas eu vou te mostrar como eu fiz isso e como eu posso fazer isso muito rápido. Isso é apenas usar algumas das mesmas coisas que aprendemos e aplicá-las todas juntas de uma só vez. O que eu fiz foi criar um metal vermelho começando com chumbo, eu acredito, e depois adicionando essa cor vermelha nele. Então, para o mapa de colisão, temos um ruído Maxon, ruído Pezo e nós temos isso esticado para fora. Temos este olhar escovado. Isso é o que tivemos antes, através de nossos objetos. Nós criamos este olhar pincel, eu fiz o mesmo efeito aqui. Então eu tenho a textura de arranhões que usamos e eu tenho um mapa de curvatura com a rampa. O mapa de curvatura está sendo conectado. Temos essa colisão para dar aquele visual de metal escovado. Então, além disso, temos arranhões sendo aplicados através do peso deste mapa de curvatura. Eles só estão aqui ao longo da borda. Então, respectivamente, para o Noise, criamos um Noise e temos uma textura de scratch, que você precisa adicionar. Temos outro Ruído. O que temos acontecendo aqui é que acabamos de colocar vários ruídos em camadas nessas camadas de cores com a textura de arranhão, e com outra camada de ruído, e todos estes três estão apenas sendo adicionados. Nós definimos a tela e, em seguida, definimos a camada dois para multiplicar, se você desativar isso, você verá a diferença. É apenas um pouco áspero e tímido, mas quando definido para multiplicar, ele vai trazer os negros desta máscara ou as luzes desta máscara e aplicá-los. Multiplique-os lá para obtermos este visual de metal orgânico agradável que parece um pouco áspero. Ainda podemos ver a colisão de tudo isso. Nós conectamos isso à rugosidade de reflexão em nosso mapa de colisão, e agora apenas a partir de algumas texturas e alguns barulhos com o Bump Map Blender, e isso nós temos o que eu gosto de chamar de Akira Bike Metal. Então é esse metal vermelho muito legal que tem sido pintado, e é escovado como se tivesse sido formado em uma fábrica, e então também foi usado muito. Então a borda ou bordas são realmente ásperas. Agora você tem este material legal agradável e é assim que você faz Bump Map Blender e camada de cor. Agora você começa a combinar as coisas que aprendeu. Nós temos como fazer várias camadas de rugosidade, misturá-los juntos, e então várias camadas de colisão, misturá-los juntos também. Adicionando também uma camada de curvatura em cima de outra camada de solavancos. Se você quiser ajustar isso e fazer isso como 50, você verá a mudança aqui. Se você quisesse tornar este mapa mais óbvio, esse visual de metal pincel, você poderia aumentar isso e você realmente veria. Você verá isso e então verá que a curvatura está perdida porque não é tão forte. Não é tão óbvio porque não é mais forte que este galo. Você vai se certificar de que se você quiser que um mapa de curvatura para ser realmente óbvio, você quer que ele seja mais poderoso do que uma colisão geral que vai ser aplicada uniformemente. Vamos baixar isso de volta. Lá vamos nós. Agora temos esse visual de metal escovado, mas também temos todos esses arranhões. Lá vamos nós. Bastante fixe. Eu uso as mesmas técnicas para criar uma aparência de aço áspero e eu vou te guiar por isso. 32. Metal de bunker de Bump Blender: Rough Secret: Vamos criar estes metais a partir do zero. Redshift, material, material, isto é aqui, que possamos aplicar isto ao nosso objecto. Deslize isso de volta sobre a visualização do fornecedor. Vamos definir isso como padrão para ferro, então temos este olhar de ferro aqui. O que queremos fazer é criar um liquidificador de colisão porque vamos ter várias coisas para caber a colisão, conectá-lo à colisão geral. Então sabemos que vamos precisar de um mapa de colisão e vamos precisar de mais de um mapa de colisão. Então vamos começar a adicionar barulho. Vamos com o barulho. O ruído máximo. Vamos ligar isso a este galo. Deixe-me definir isso para FBM. Aplique isso a isso como base. Temos este material acidentado aqui. Considerando que o tamanho global para 2.2. É apenas um pouco distorcido, um pouco como se tivesse sido batido um pouco, mas não tão ruim. Então vamos em frente e adicionar outra textura. Vamos adicionar algumas manchas. Vamos abrir nossos mapas de textura. Este material de mancha é, na verdade, de. Nós vamos realmente adicionar este material de mancha. Nós vamos ligar isso na colisão aqui. - Legal. Então queremos adicionar este material é chamado eficaz Tron net erosão grunge. Você não pode ver a prévia, mas é um monte de pequenas especificações. Vamos aplicar isso a isto. Vamos aplicar isso a este bitmap. Conecte isso na camada 0, e vamos começar a misturar esse peso um pouco. Você pode ver como isso vai se parecer. Na verdade, queremos que este seja negativo. Parece que está lascado. Queremos ser lascados ao redor dos cantos mais do que em torno disso. Isso significa que vamos precisar adicionar um mapa de curvatura. Vamos adicionar um mapa de curvatura. Então, com o mapa de curvatura, eu sempre gosto de ter uma rampa só para que você possa controlá-lo um pouco melhor. Mapa de curvatura para a rampa, rampa, para o liquidificador de colisão. Vamos controlar o peso dos pontos. O mapa de curvatura com nosso objeto 0.2 é um bom lugar para começar. Então podemos trazer isso um pouco e um pouco. Lá vamos nós. Agora as bordas são muito delicadas e o resto é espancado, mas não realmente. Isso é isso. Nós temos que ir. Essa é a nossa boa colisão. Agora queremos adicionar alguma rugosidade a isso. O que vamos precisar fazer é editar a camada de cor. Nesta camada de cores, vamos ter algumas texturas em alguns ruídos. Primeiro vamos adicionar um barulho, de novo. Vou usar isso para a rugosidade. Eu coloquei a sílica cinza escuro. Você não tem nada para ser super brilhante. Vamos usar o FBM novamente. Vamos ligar isto à entrada da base. Vamos ligar isso à saída para podermos ver o que estamos fazendo. Você poderia dizer que ele precisa ser ajustado. Marque isso fora. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Temos um olhar muito grunhido bem aqui. Agora o que queremos fazer é adicionar outro mapa e vamos realmente adicionar um mapa de textura desta vez. Vamos abrir nossas texturas e vamos adicionar essa impressão digital borrada que eu gosto tanto de usar. Vamos ligar isso na camada de cor 1. Se eu conseguir aumentar a máscara e vamos configurá-la para adicionar. Vai adicionar essas impressões digitais em cima deste já crime. Nós temos isso. Agora, já que isso está ligado, tudo o que precisamos fazer é ligar isso ao mapa de rugosidade aqui. Esse mapa de referência vai para a saída. A saída terá uma colisão ou mapa e nossos arranhões. Agora eu vou dizer que eu não amo as impressões digitais para este aqui, então nós realmente vamos mudar isso. Para mudar que você pode apenas clicar neste pequeno botão aqui quando você tem um selecionado. Vamos adicionar esta textura maluca aqui esta terra áspera. Lá vamos nós. Isso é mais legal, olhar resistido que estamos indo para aqui. Desde que dissemos para acrescentar que está fazendo tudo um pouco mais áspero do que precisamos, então, na verdade , em vez de mudar isso, vamos mudar isso para que seja um pouco mais reflexivo. Aqui vamos nós. Agora há sujeira e sujeira nisso. Vamos falar um pouco disso. Não queremos ser super brilhantes, mas não queremos ser totalmente, aqui vamos nós. Vamos mudar isso de adicionar para a média. - Não. Aqui vamos nós. Basta ajustar estes valores de cor aqui para ser um cinza mais claro e um mais de um cinza muito claro. Agora temos esse metal muito sujo. Vou derrubar isso só um pouquinho. Você tem um pouco mais disso e nós vamos acabar com isso. Vamos para uma textura de manchas e vamos permitir a Gama. Eu vou trazê-lo para cima e nós vamos trazê-lo para baixo. Lá vamos nós. Nós ajustamos nossos metais aqui para ser um escuro, nosso ruído para ser um cinza escuro e um branco claro. Manchas inversas. Afetamos a Gama e reduzimos isso para 0,688. Isso nos deu este belo visual de metal aqui. Quanto ao barulho para este primeiro pedaço é, ele não está fazendo muito. Na verdade, quero brincar com ele um pouco e abaixar isso, ver se você pode torná-lo um pouco mais interessante. Sim, então isso é demais. Mas se você levá-lo para baixo 0,025. Agora podemos ter apenas um pouco de rugosidade extra lá dentro. Talvez um 0,1 seja suficiente. - Sim. Você tem isso resistido, amassado em olhar, é um pouco demais, 0,05. Vamos fazer isso ainda menor, 0,05. Lá vamos nós. Agora, para isso de perto, gire a exibição de renderização. Você vai ver ao redor das bordas aqui. Pegando esse galo. Isso é realmente divertido. Ainda tenho esta erosão. Está sendo conduzido por este mapa de curvatura. Se baixarmos a gama deste tipo 0,25, realmente vai amplificar esse ruído aqui. Vamos derrubar isso, então há um pouco mais. Vamos deixar este renderizar e você vai ver que você tem as bordas vai ser bom e avisar. Você pode ver que você tem esse metal muito bom e resistido que está sentado lá fora por um longo tempo em um ambiente duro é muito legal. Lá vamos nós. 33. Metal de angor: Ok, para este tutorial Bump Blender, eu só queria mostrar como eu criei este realmente áspero, borda riscada, sujo, metal velho. O que eu tenho aqui é que eu tenho um máximo de ruído e isso está fornecendo este velho, amassado bumpiness para isso, e ele está permitindo que ele apenas tenha um olhar orgânico como este com espessura para alguma dessa sujeira que está lá. Isso está conectado a um mapa de colisão e que está definido para 0,2, então é apenas um pouquinho. Novamente, isso é apenas tomar os valores do preto e branco, então [inaudível] na configuração. Então, para os arranhões, temos a nossa imagem aqui deste efeito de tentar quebrar mapa de colisão e que está definido para negativo. Dessa forma, esses arranhões realmente recuam em vez de se destacarem porque o valor negativo vai permitir que os brancos para descer para o meio em vez de sair. Isso está ligado à entrada de base ou à entrada de colisão. O mapa de curvatura está dirigindo isso, então ele vai ao longo dessas bordas, e novamente, você pode aumentar o raio disso, então há mais dele. Se você fizer algo onde você precisa tê-lo realmente limpo, se você notar que é um pouco emplumado em torno das bordas, isso é base impulsionada por essas amostras de números. Se você quer que isso seja realmente um apertado, linhas duras para que o assunto não seja como pena para fora, você pode aumentar as amostras aqui ou diminuir as amostras se você quiser ser um olhar emplumado, mas 16 é uma boa base e aparência agradável e orgânico. Você realmente só quer mexer com as amostras. Se você quiser ser realmente afiado, você pode subir as amostras lá para que seja realmente limpo, sobre o qual falaremos mais tarde quando começarmos a misturar materiais. Então, nosso mapa de colisão final que está indo para a entrada de colisão um que é apenas adicionado em um pouco é apenas esta textura de manchas. Isso está dando este reflexo rugosidade aqui. Nós temos um ruído aqui com o cinza e o branco, e isso está entrando em uma camada colorida, que é então definido para adicionar com esta textura manchada e que está apenas conectando à rugosidade do reflexo. Criando assim este olhar onde você tem como ele é muito sujo aqui. Depois, há pequenos momentos em que o metal original está espreitando. Só ficou imundo. Tem arranhões nas bordas. Só um metal porreiro e sujo. Está bem. Legal. Vamos continuar. 34. Blender - preto com ouro: Neste vídeo, vou falar com você sobre o liquidificador de material. O legal sobre isso é porque já temos materiais. Podemos usar o liquidificador de materiais para começar a combinar os materiais que fizemos para criar sob a aparência do nosso objeto. Então vamos pegar esse preto aqui embaixo. Este é um tipo de preto manchado. Vamos para o Controle e arrastaremos. Então criamos uma cópia diferente disso. E nós vamos pegar isso, e nós vamos colocá-lo como nós fazemos. E vamos clicar duas vezes nisso. Abra isso. o que podemos fazer, tudo que você precisa fazer é adicionar um liquidificador de material, que está sob os materiais bem aqui. Vamos ligar isto ao azul aqui e colocar isso como base. Então o que vamos fazer é usar um mapa de curvatura. Vamos ligar isto à cor de mistura da camada 1. Ainda não temos uma camada um, então nada vai acontecer. Mas o que precisamos fazer é pegar outro material. Vamos pegar este ouro polonês e você pode apenas arrastar isso para dentro e ele vai criar um arquivo de referência. Então todos os atributos disso estarão aqui. Se você alterar isso, isso será atualizado. Então isso é muito legal. Então você pode fazer isso arrastando isso lá para que você tenha uma referência ou você pode ir para isso, copiar tudo isso, e então colá-lo em seu material, se você precisar. Se você quer não fazer referência a isso e você só quer esses atributos, mas você quer ser capaz de tão livremente mudar aquele se você quiser isso por qualquer motivo. Então temos essa referência. Então vamos deslizar para cima, para que possamos ver o que está acontecendo. Coloque isso aqui embaixo, e vamos ligar isso na cor da camada 1. Então vamos arrastar isto até aqui. Como agora você vê, temos isso como ouro em toda a borda tipo de cor realmente legal e isso é porque nosso raio de mapas de curvatura ainda é muito grande. Vamos levar isso para 0,2. Estamos tirando ainda mais baixo para 0,05. Aqui vamos nós. Então, agora ao longo de todas estas bordas, temos este preto bonito, mas no meio ainda temos algum ouro vazando. Então, a maneira como consertamos isso, novamente é com a rampa. Então vamos pegar isso, conectar isso na rampa bem rápido. Conecte essa rampa na cor da mistura. Você entende que a rampa só vai apertar isso para baixo. Então, para trazer isso à tona vai fazer esses valores que eram cinza, lá vai ser preto puro. Então só estamos recebendo ouro em torno do mapa de curvatura. Então, se você conectar isso, você vai vê-lo exatamente. Tudo o que é branco é o que vai obter o material de ouro, tudo é preto vai continuar a ser o material de cor base. Então, lá vai você. É aquele material fácil Blender. Nós temos este realmente bom ouro aro objeto preto e você pode usá-lo com qualquer material que você criou. Você pode começar a conectar outras coisas, se quisermos fazer como aquele metal angustiado que acabamos de fazer, podemos arrastar isso para lá, conectá-lo à cor base lá. Agora temos um metal angustiado com todos os mesmos atributos. Exceto que agora temos uma borda de ouro nela. Muito, muito legal, muito simples, maneira rápida de fazer isso. Só um belo olhar limpo lá. 35. Blender - branco com cobre: Vamos criar um novo material que eu já tenho aqui. Crie um novo material ou conecte-o. Abra isso. Vamos fazer isto branco. Isso vai ser legal. White, vamos levar o reflexo um pouco para que seja um pouco mais áspero. Vamos adicionar um ruído ao reflexo muito rápido. Só para dar aquele pequeno extra. Vamos mudá-lo para não apenas sim e vamos dizer para torná-lo cinza. Lá vamos nós e ligamos isso só para vermos o que esse barulho está fazendo. Provavelmente precisa ser escalada. Digamos que tipo 0,5. Lá vamos nós e mudamos os octetos para aumentar os detalhes sobre isso. Podemos aumentar o clipe baixo se quisermos e derrubar a altura ou o clipe alto um pouco. Lá vamos nós. Agora vamos ligar isto. Certifique-se de que queremos que isto seja puro branco. Não queremos que seja como este branco acinzentado porque queremos ver essa diferença nesse reflexo um pouco mais fácil. Ainda vai parecer branco. Mas você vai ser capaz de dizer aquele mapa de rugosidade da rede um pouco mais fácil. Agora vamos pegar esse cobre que fizemos. Na verdade, gosto deste cobre polido que fizemos. Vamos fazer exatamente a mesma coisa, curvatura. Ligue isso, general, desculpe. Uma curva, sabes que mais, esqueci-me completamente. Na verdade, adicionamos o liquidificador de material. - Obviamente. Pegue este material, conecte-o na base. Pegue esta curvatura, conecte-a na camada 1. Pegue isso e conecte-o na camada um e se você não gostar de como eles estão fora de ordem, você pode trocá-los e realinhar isso se quiser, mas você verá. Eles iriam na ordem em que você os adiciona. Mesmo que no menu aqui eles possam estar em uma ordem diferente. Você pode alterar isso dentro daqui clicando e arrastando. Nós temos isso. Vamos ligar isso. Acredito que teremos que colocar uma rampa em nosso mapa de curvatura aqui, assim como sempre fazemos, e misturando cores e alinhando isso, ir para nossa curvatura, abaixar para baixo 0,05. Lá vamos nós. Eu tenho este ciclo realmente bom tipo de material elegante. Você pode ir ainda mais baixo, 0.01, realmente aperte isso, 0.02 quer que isso estoure um pouco mais. Lá vai você. Você pode ver facilmente apenas como você começa a combinar materiais como esse. 36. Blender - Tron Metal: Vou mostrar-te mais um material que gosto de mostrar porque é muito fixe. É o Incandescente. Eu sei que não é um metal, mas este é um material bem legal que eu gosto de criar. Muito rápido, vamos apenas criar um novo material e colocar isso no nosso Shader Ball, abri-lo. Você pode mudar a cor para preto. Vamos adicionar um Mapa de Texturas. Vamos fazer essa mancha. Cadastre-se. Conecte isso direto ao Reflexão. Na verdade, você sabe o que precisamos fazer. Temos de combinar isto um pouco. Vamos usar uma camada de cor, e a razão é porque há muito preto nesta mancha. Não quero que nada disso seja puramente brilhante. Eu queria ter um pouco de branco para ele. Vou adicionar isso a cor da camada, e então eu vou adicionar uma constante de cor como a base. Quero que esta constante seja cinza. Não quero que seja super brilhante. Não quero que seja muito difícil. Se conectarmos isso, a saída verá como será, “Redshift” “Review”. Vamos definir isto para “Adicionar”. Só adicionamos essa sepultura em nossos materiais. Você vê, não há mais preto. Ainda temos um pouco disso. Lá vamos nós. Vamos ligar isso ao Reflection Roughness aqui. Ligue isso aí para ver o que estamos fazendo. Muito legal. Isso é bom. Vamos adicionar um pouco mais de luz nisso. Lá vamos nós. Um pouco mais manchado. Perfeito. Agora, o que vamos fazer é criar um novo material, materiais Redshift, e nós realmente vamos descer aqui para Incandescent. Isto vai ser usado para fazer luzes e coisas assim. Abra isso, e assim o Incandescente, você tem opções diferentes do que um material normal. Nós temos Iluminação aqui e nós podemos escolher a cor, e nós vamos escolher este azul azul-cerco como a cor tron, e nós vamos apenas deixá-lo assim. Agora, vamos abrir o nosso material de volta aqui. Nós vamos pegar essa cor tron, trazê-la, usar um Blender de materiais, e então vamos em usar um Blender de materiais, frente e adicioná-lo Mapa de Curvatura, e quando adicionamos um Mapa de Curvatura. Nós vamos saber que provavelmente precisamos ir em frente e adicionar uma rampa. Vou juntar estas duas coisas aqui. Rampa para o seu Blender, Camada 1 e depois cor. Isso é conectado à base, e isso é conectado à Cor da Camada 1. O objeto que é base impulsionado pela Cor de Mistura obviamente será a cor que é aplicada às Bordas, impulsionada pela curvatura. Vamos levar isso para uns 0,05, e então vamos ligar isso para lá. Eu esqueci. Eu realmente conectei a camada de cor à base, e eu realmente preciso conectar o material à base. Lá vamos nós. Agora, nós já temos isso como realmente bom tron Edge Material. Vamos prendê-lo para baixo. Lá vamos nós. Vamos somar isso apenas um pouco mais. Aqui vamos nós. Nós temos este material de tron brilhante legal, e a coisa legal com Incandescent é, eles não iluminam sua cena como uma luz faz ou algo assim. Mas eles realmente afetam a Iluminação Global. Se a nossa cena fosse mais escura, que podemos continuar aqui, podemos desligar as luzes. Se você entrar em nossas luzes aqui em cima, e nós desligá-las, você verá que a Iluminação realmente acende e ilumina ao redor do chão onde está batendo e coisas assim. É muito legal ter em mente. Mas obviamente, nós não podemos ver o detalhe porque ele não vai se iluminar no material aqui muito bem. Tenha isso em mente, mas ele irá iluminar as coisas em contato com ele, mas você ainda precisará de algumas luzes em seu objeto para criar os Reflexos. Se eu mudar isso para preto ou algo assim, você veria um pouco melhor. Seja bem legal, mas lá vamos nós. Essa é uma maneira muito agradável e fácil de fazer um material legal como tron. Esse é o Blender de Materiais e você não precisa usá-lo com um Mapa de Curvatura, e eu mostrarei como você pode usar um ruído para combiná-lo também. No próximo vídeo, vou falar sobre tentar nós planares. 37. Noções do Triplaner: Neste vídeo, vamos falar sobre nós triplanares. Vamos criar um novo material bem rápido. Aplique isso, abra isso. Mais uma vez, abra nosso Redshift Renderview. Digamos que temos uma textura. Vamos em frente e trazer um. Temos esta mancha aqui. Eu colocaria isso no mapa de reflexão. Rugosidade. Vamos ajustar a gama para que seja um pouco mais áspera, lá vamos nós. Digamos que você tinha isso aqui e você tinha outro material e está exatamente no mesmo lugar. Você pode simplesmente entrar aqui e deslocar os controles e girá-lo e outras coisas aqui, mas você realmente só pode girá-lo com base em um eixo aqui. Eu só vou enrolar o UV, mas digamos que você teve um triplanar. Nós conectamos isso no triplanar, coordenadas, vamos para textura, Imagem X, e você verá aqui que temos a mesma imagem em cada eixo. A maneira como o triplanar funciona é, você pode realmente aplicar três texturas diferentes na imagem X, Y e Z. Você pode adicionar um X, Y e Z, e você vai apenas misturá-los entre os três. Veja, eles têm imagens diferentes; uma vai projetar a partir do X, uma vai projetar a partir do Y, e outra vai projetar o Z. O X seria a face frontal, o Y seria a esquerda e certo porque é o acima e baixo, e o Z seria a profundidade, então qualquer coisa que esteja ao longo do eixo Z, mas a coisa legal sobre nosso triplanar é que agora temos um pouco mais de controle. Se você tem algo como uma textura ou algo assim e você quer que ele gire em torno dele, agora você tem o controle. Você pode girá-lo no X, você pode girá-lo apenas no Y e apenas no X e apenas no Z. Eu realmente vou trazer um cubo para isso muito rápido. Vamos apenas esconder nossa bola de sombreamento, você pode clicar para fechar isso fora. Vamos trazer um cubo, reduzi-lo porque é pequeno. Trazendo isso. Aplique isso a isso. Abra o [inaudível], abra seu objeto aqui. Vai ser muito menos elegante, mas aqui está o nosso cubo com o nosso ShaderMap. Vamos usar algo que possamos realmente ver uma diferença maior, usar impressões digitais. Isso também é bom se você não tem uma textura perfeita porque a maneira como ele funciona, inchaços [inaudíveis] para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Você pode ver como isso está funcionando. Vou abrandar isso. Você vê que é muito grande e você vê isso é como uma impressão digital gigante. Isso é porque nosso cubo não é mapeado por UV ou qualquer coisa, mas o que podemos fazer é usar este triplanar e podemos realmente dimensioná-lo de volta para um. Agora ele está repetindo muito nele. Vamos baixar isso para 0,2, 0,2 e, em seguida, 0,2. Ok. Então você pode ver que essas texturas estão sendo aplicadas em todos os lados do cubo. Se quiséssemos, poderíamos pegar um material diferente, como, digamos, barulho, conectá-lo e conectá-lo ao Y. Nós desmarcamos isso e você verá que ele nos dá um azul para o Z aqui. A boa maneira de fazer isso é conectá-lo à cor difusa para que possamos ver isso. Você pode usar isso em qualquer coisa. Isso é errado. O X é a frente, o Y é o topo e o Z são os lados do objeto. Esta é uma maneira se você tivesse algo que você queria ter uma textura diferente no lado ou no topo. Você poderia facilmente fazer isso adicionando coisas diferentes lá. Nós temos uma cor azul aqui no Z. Basicamente, a principal coisa com o triplanar, a razão de eu usá-los às vezes, é apenas para ajustar as coisas. Digamos que só temos isso. Vamos voltar para verificar isso da mesma forma. Isso não está mais sendo usado. Temos esses cubos e vamos tirá-los do mapa de rugosidade e vamos deixá-lo no mapa de colisão. Vamos olhar para isso e você pode ver como eles estão cortando a borda e você pode dizer que é como as mesmas texturas sendo aplicadas, parece uma repetição exata. Você pode usar um triplanar para realmente começar a compensar isso ou girar isso, poderíamos dizer 90 graus e girar no X 90 graus. Agora minhas impressões digitais na frente estão indo para o lado, mas minhas impressões digitais nos lados, permaneceram na mesma direção. Só uma maneira de mudar isso para que não pareça tão uniforme e, em seguida, cada fase, este é o X, este é o Y, e este é o Z. Se você quiser girar estes para ser lateralmente bem, poderíamos dizer 90 graus. Agora, ambas as impressões digitais vão estar indo em um ângulo de 90 graus enquanto as impressões digitais em cima estavam do mesmo jeito. Agora, se olharmos para isto, se girarmos isto para 90 graus também, vocês notarão que agora o nosso polegar imprime, os que se sobrepõem porque é a textura perfeita, eles vão realmente alinhar com as coisas e os outros, podemos ter coisas que se envolvem nos cantos sem que quebre. Se você tem um padrão ou algo assim, você poderia ter isso acontecendo. Estou me certificando de que tenho isso alinhado. Eu acho que isso está alinhado [inaudível] negativo 90. Veja, não está alinhado. Vamos mudar isso para 90 e ver como isso muda. Sim. Vamos definir isso para zero. Lá vamos nós. Na verdade, está alinhado lá em cima. Você vê esta impressão digital vai e dobra ao redor. Agora, com impressões digitais não faz muito sentido, mas desta forma você pode realmente criar um bom, e assistir isso vai mudar. Sim, você pode criar algumas coisas realmente legais que tipo de envolvem em torno e coisas se você tem uma textura de como rachaduras ou algo assim, vamos o que temos. Nós vamos fazer isso. Vamos para a nossa textura rachada aqui, então não, isso vai atualizar. Vamos aumentar isso só para podermos ver as rachaduras mais intensamente. Isso vai ficar maior e podemos ver se eles se alinham ou não. Agora, se diminuirmos o zoom, você pode dizer o que temos e se formos até aqui e voltarmos a zero. Verá do que estou falando quando souber que os padrões estão se repetindo. Não é super óbvio aqui, mas quando você tem um material que tem um padrão claro, você pode realmente dizer que eles são exatamente os mesmos. Outra maneira que você pode fazer isso, se é uma textura sem costura outra coisa que o triplanar oferece é, digamos ver como isso se parece muito com isso e é como se eu tenho certeza que é exatamente o mesmo material que está sendo aplicado aqui. Bem, uma coisa que poderíamos fazer é, já que este é o Y, poderíamos girá-lo 90 graus e movê-lo para lá para que não seja tão óbvio, ou podemos realmente compensá-lo. Se pegarmos isto e dissermos uns 50, se pegarmos isto e começarmos a rolar aquilo para cima, movemos este material. Agora aquela pequena peça que está ali não está em lugar nenhum para ser vista porque nós a movemos, então agora está sendo dividida por um canto, não é tão óbvio que é exatamente o mesmo material e você pode simplesmente compensar devidamente. Agora podemos ver que temos apenas um olhar diferente em rostos diferentes. Não é exatamente o mesmo selo da textura perfeita em cada rosto. Desta forma, você pode alterá-lo para que você possa usar a mesma textura em todo ele, mas dar-lhe alguma variação para que ele não seja tão uniformemente distribuído. Muito legal. Outra coisa que você pode fazer é mudar a escala de tudo. Se você tem uma textura, você pode fazer isso aqui, mas agora você pode mudar a escala de apenas um lado se você quiser. Se você quer que um lado tenha arranhões menores como arranhões de ondas longas no topo para se manter normal e você quer que eles realmente pareçam eles estão gravados lá por qualquer motivo, você poderia. Ele só lhe dá mais controle de como suas texturas estão sendo aplicadas à sua cena, ou ao seu objeto. Ele fica estranho. É muito fácil de ver com um cubo, mas quando seu objeto é redondo e tem um mapa UV nele, as coisas ficam um pouco interessantes, mas é apenas uma boa maneira de, você pode compensar ruídos, texturas e coisas como Isso. Você pode deslocar texturas e apenas tipo de criar apenas uma aparência diferente para que seu objeto não pareça exatamente o mesmo todo o caminho e parece que você usou vários mapas e você realmente não vê o loop perto tão facilmente. Muito legal. Use um triplanar. É por isso que se você baixar um monte de tutoriais, desculpe se você baixar Greyscalegorilla, pacote de materiais todos os dias, o que é realmente incrível, você deve conferir. Eles têm triplanares e tudo mais, mas eles não estão ligados, mas eles estão disponíveis lá e eles estão ligados à textura, mas não ao material. Eles estão lá como uma opção que se você quiser mudar ou ajustar a forma como as texturas estão sendo aplicadas, você tem isso aqui para você, que eu acho que é uma coisa muito legal que eles fizeram. Isso mostra que os triplanares permitem que você faça isso. Essas são todas as ferramentas que vou mostrar a vocês como usar dentro dos materiais. Agora vamos passar passo a passo apenas para criar alguns materiais mais complexos que você viu no vídeo de introdução. Estamos indo passo a passo para criá-los usando todas as coisas que aprendemos e apenas algumas coisas diferentes. Vamos criar um metal erodido. Nós vamos criar um exército enferrujado, metal velho e então eu vou mostrar a vocês como salvar seus materiais, bem como como como fazer tudo ajustável. 38. Criando aço danificado: Neste tutorial, eu vou mostrar a vocês como criar um metal azul que foi lascado e onde ele foi lascado, ele realmente revela que ele é feito de metal sólido por baixo. Então, é uma maneira que combina muitas das coisas que aprendemos em um material usando liquidificadores de materiais, liquidificadores de colisão, todas essas coisas, ruídos e todas essas coisas. Então vamos dar uma olhada em como isso é criado. Então vamos criar o material Redshift, aplicar isso. Abriremos nossa visão interna, assim como abriremos isso. Aqui está uma pequena pré-visualização de como ele vai se parecer. Primeiro, precisamos criar apenas um metal azul. Então vamos com ferro e vamos para a cor, vamos para o azul, vamos aumentar isso. Quero ficar mais escuro, azul escuro. Ajuste a largura do que, indo para levar a refletividade para baixo um pouco sobre isso, bem como fazer a borda girar apenas um pouco de azul. Talvez um pouco de azul mais claro. Então eu vou ter esse metal azul escuro aqui. Então estamos bem com isso. Então vamos começar a precisar de alguns barulhos para criar texturas e solavancos. Ruído, ruído, marcas e ruído. Aqui vamos nós. Nós vamos pegar isso, nós vamos definir isso para turbulência e então nós vamos adicionar um mapa de colisão porque nós vamos precisar disso. Eu cliquei fora, Bump. Mapa de colisão, ajustamos isso, conectamos isso aqui. Vamos definir essa colisão para 0,01 negativo porque isso vai ser muito, muito pequeno. Além de definir isso como 0,01, a escala global desse ruído. Vou mostrar-te como é que isso vai parecer. Vamos ligar isso. Só estamos fazendo um belo olhar de amassado. Então nós vamos adicionar outro mapa Bump e então nós vamos precisar de um liquidificador de colisão. Então vamos pegar esses dois e deslizá-los. Nós vamos conectar este na colisão base e então nós vamos pegar outro ruído, clique de controle arrastar para criar uma cópia disso. Conecte isso na entrada desta colisão e nós vamos conectar isso à superfície bem rápido que possamos ver o que é esse barulho porque vamos criar este um pouco diferente. Na verdade, não vamos ligar isso. Vamos criar este barulho. Nós vamos usar POXO e nós vamos usar uma semente e meia no que eu fiz porque eu realmente gostei. Então vamos usar a semente de 250. Então, na verdade eu testei isso e vamos mudar a escala para 0,62. Eu realmente gosto do jeito que este parece e nós vamos trazer o clipe baixo para 0.152. Agora temos esse contraste mais severo aqui. Vamos levar o brilho para 2,88, desculpe, 0,288. Só um pouco para trazer isso à tona. Nós também vamos adicionar o contraste até 0,04, apenas um pouquinho para neutralizar isso, apenas para tornar esses brancos um pouco mais largos e isso não fez muito. Acabou bem. Apenas confie em mim. Então agora vamos fazer uma duplicata disso. Controle de chamada, clique, arraste. Nós vamos ligar isso para que você possa ver o que isso está fazendo. Vamos mudar as cores deste. Nós vamos subir aqui e vamos fazer isso como um cinza. Então vamos fazer disto um preto. Então agora temos esse efeito oposto aqui. A escala global que vamos definir para 0,01. Então agora nós apenas colocamos estes como manchas em todos os lugares, e para o clipe baixo, nós vamos definir isso para 0.4, desculpe-me, 0.415. Vamos redefinir o contraste e o brilho se clicar com o botão direito do mouse aqui. Então isso está realmente adicionando, e nós vamos mudar a semente disso também para 48. Então agora estamos apenas criando essas pequenas manchas aqui. Então o que vamos fazer é criar uma camada de cores. Vamos ligar isto na camada um. Vamos ligar este à entrada da base. Vamos ligar isto à nossa superfície para podermos ver como é. Vamos para uma camada de cores e vamos mudar o modo de mesclagem para adicionar. Então agora você vê que ele é adicionado lá e nós temos esses lugares realmente brancos crocantes arrastados para estar lá dentro e então nós apenas temos um tipo de este barulho. Tem apenas alguns solavancos e coisas embutidas nele. Muito bem, apenas uma espécie de pouco desgaste natural. Então nós vamos pegar isso e nós vamos ligar isso a esta textura do mapa Bump e nós vamos conectar isso na entrada do liquidificador do mapa Bump. Vamos mudar o peso do liquidificador aqui para 0,88. Então, vai ser principalmente esta mistura, mas então nós estamos misturando em um pouco desse barulho que era apenas um grão muito fino bem ali. Então nós temos este material azul aqui e nós vamos querer combinar isso com este material de metal. Então vamos pegar um material e vamos criar um novo material dentro daqui. Então você não precisa ir para criar novo material ou qualquer coisa, adicionar aqui e, em seguida, trazer uma referência, você pode apenas adicionar um material diretamente do próprio Redshift. Então nós temos este material e nós vamos para ir com prata imediatamente. Então vá prateado, e vamos com um liquidificador de material. Vamos pegar esse liquidificador aqui e queremos que isso seja aplicado ao nosso metal bruto. Então nós temos a prata aqui. Se ligarmos isto, vais ver como isto se parece. Então nós temos esses dentes de prata em todos os lugares, que estão realmente sendo amassados. Acho que preciso mudar minha colisão, não é? Sim, eu preciso mudar essa colisão para uma negativa porque você realmente quer que os valores brancos desse ruído sejam amassados e não amassados. Então agora, quando viramos isso, vemos que agora está sendo extraído, puxado para a superfície. Temos esses chips agradáveis de distância. Então o que nós vamos fazer, o objetivo final é ter em todos os lugares que não estão amassados nele vai ser este metal azul, em todos os lugares que estão, vai ser a medalha de prata. Então, dentro do liquidificador de material, que nós vamos ligar para a superfície aqui. Vamos pegar nosso material azul e vamos fazer disso a cor base. Nós vamos fazer o nosso material de metal com toda a colisão e tudo vai ser a camada uma cor. Então, se você olhar para isso agora, não parece nada porque não há cor de mistura. O que vamos usar é o ruído, essa camada de cor que criamos para a colisão. Nós vamos realmente usar isso para direcionar a cor de mistura da camada um. Então, quando conectarmos isso, você verá colisão. Nós realmente vamos entrar aqui e nós vamos ajustar isso um pouco. Então você já pode ver que em todos os lugares havia prata é muito prata e então onde é azul é azul, mas eu realmente quero que isso seja um pouco mais limpo e um pouco mais nítido contraste. Então eu vou pegar isso e eu vou adicionar uma rampa. Quero que o azul e esta prata não se misturem, exceto dentro de onde está a colisão. Então vamos conectá-los na superfície. Então você pode ver como todo esse cinza, eu não quero que seja cinza. Quero que seja preto. Vou continuar deslizando isso para cima, deslizando para cima. Lá vamos nós. Logo seremos um pouquinho assim. Só um pouco para trás, só um pouco de barulho extra lá dentro. Lá vamos nós. Então nós conectamos isso, na cor de mesclagem e, em seguida, o mapa de mesclagem na superfície. Agora temos este pedaço de metal azul e podemos baixar isso só um pouco para que você obtenha um pouco mais. Aqui vamos nós. Então agora você verá que temos esse metal azul que foi lascado e se você mudar para a visualização de renderização e faremos um pouco rápido de renderização de baldes, para que pareça mais limpo. Você pode ver que onde ele está lascado, é revelando que ele é feito de metal sólido dentro, então ele não é mais azul. Na verdade, mudou para um material diferente. É agora aquele material prateado que criamos por baixo. Acho que este galo é um pouco alto demais. Precisamos ir como -0.5 em vez de 0,1 em vez de um negativo. Só estou sendo um pouco descolado. Lá vamos nós. Então você pode ver que ainda temos esses pequenos finais dinks que nós fizemos com o barulho e a colisão aqui onde nós temos um pouco da prata foi lascada e há como um pouco de poeira e as coisas são como pequenos pedaços estão descamando O pintor. Então você tem esses pedaços grandes foram nocauteados onde ele está revelando a prata por baixo. Então você pode ver que parece muito bom, apenas muito incrível e tudo que você tem que fazer para mudá-lo é começar a mudar seus ruídos ao redor. Então você pode mudar o C para isso se você não gosta da maneira como estes estão caindo ou o C para este. Então você pode se mover onde seus pedaços estão se você quiser que eles estejam em um lugar diferente. Então você tem instantaneamente esse tipo de metal procedural que você pode simplesmente se mover e brincar com ele e movê-lo tanto quanto você pode. Bastante fixe. Então há um material que está usando todas as coisas que aprendemos um pouco. Não há mapa de curvatura e coisas assim, mas está usando o liquidificador de colisão, a camada de cor, e o liquidificador de material, e uma rampa e ruídos todos em um para criar este aço erodido. Agora podemos adicionar um mapa de textura e adicionar alguns arranhões a isso também. Se você quisesse usar um mapa de curvatura e conectá-los ao liquidificador de colisão e começar a colocar as coisas em camadas de forma grossa. Mas uma coisa que eu quero mostrar a vocês no próximo vídeo é agora que nós criamos todos esses materiais antes de fazermos este super material muito legal, eu vou mostrar a vocês uma dica muito importante sobre como ter essas texturas e torná-los aplicáveis a qualquer objeto, qualquer tamanho e mapa UV e isso vai ser realmente a chave. Então você não pode entrar e começar a ajustar tudo. 39. Criação de textura ajustável - Metal de zero: Para este tutorial, vamos usar este metal do exército arranhado que eu fiz. Vamos dar uma olhada nisso, e vamos falar sobre os nós matemáticos. Agora, os nós matemáticos são onde fica um pouco confuso porque eles não são tão claros, eles têm tantos usos que não é tão fácil saber quando usá-los e quando não usar. Como um mapa de colisão, você sabe exatamente para que isso serve. A camada de cor que você conhece é para mesclar camadas. Que liquidificador material eles são todos muito claros. Agora os nós matemáticos têm tantos aplicativos, é confuso. Basicamente, o que temos nos nós de matemática são duas seções. Nós realmente temos uma constante aqui também. Temos duas seções que vamos cobrir, vamos cobrir o escalar e o vetor. Dentro do escalar há todas essas coisas matemáticas como o absoluto, que é com o que vamos lidar, o ABS é o absoluto. Temos adicionar onde você pode adicionar números juntos, multiplicar, inverter, devemos torná-lo o negativo, podemos fazer muitas coisas em expoente. Você pode dividir seus cossenos, você pode ficar louco com matemática aqui. Então o vetor é outra coisa que vamos falar e você pode fazer a mesma coisa com todas essas frações de adição. É apenas um monte. Dividir. A diferença entre o escalar e um vetor é um escalar é basicamente um dígito. Se você olhar para um absoluto escalar, temos um dígito aqui, um. Podemos dizer que, obviamente, se você fizer isso, são 20 dígitos, mas você vai ver do que eu estou falando, você tem uma unidade. Um valor que você pode controlar. Agora vetor absoluto tem três valores e é baseado em uma entrada XYZ. Basicamente, se você tem algo como a escala e você quer controlar isso, você pode usar um vetor absoluto para dizer 111121, o que você quiser fazer. Quando usar estes depende de você. Você pode usá-los e combiná-los com o mapa UV para fazer as coisas responderem e corresponderem corretamente com isso. Ou você pode usá-los para controlar as coisas individualmente se você tiver como oito ruídos diferentes em sua cena. Você quer conectar quatro desses ruídos à escala com o mapa UV e os outros quatro ruídos que você não quer escalar ou você quer que eles escalem de forma diferente do mapa UV, você pode usar absolutos vetoriais para conectá-los e alterá-los. Você pode entrar e controlar atributos entre grupos ou nós individuais com nós matemáticos. Só lhe dá uma camada extra de controle. O que vamos fazer é falar sobre a diferença entre a textura e a escala de ruído Maxon. Dentro do mapa de textura, se você olhar para isso, você vê que temos um envoltório U e um envoltório V e assim por diante texturas, eles funcionam automaticamente com telhas UV e mapas UV. Se eu pegar meu objeto aqui, e vamos apenas pegar essa textura e eu vou explicar o que tudo está acontecendo aqui com este material em um segundo. Mas agora vou falar sobre a matemática. Nós temos essa textura e eu quero conectá-la à saída. Se eu puder clicar corretamente. Você vê como ele azulejos e você pode vê-lo telhas, um boom, boom, boom. Se você olhar para o mapa UV sobre isso, estamos em um e isso é porque, dentro da minha textura, eu tenho que definir para quatro. Quanto maior o número na textura, mais repetições da textura haverá. É o oposto do barulho. Se eu definir isso de volta para um, dentro desta textura, veremos essa atualização. Agora é apenas um, a escala da textura agora está enrolando em torno de uma vez, há apenas uma instância da textura envolta em torno do objeto. Mas se eu entrar aqui e eu mudar isso para telhas UV, e eu mudar estes para como quatro como ele era, você vai notar que ele muda e a textura sem ter que fazer nenhuma expressão para vincular ou qualquer coisa, texturas respondem automaticamente ao mapa UV devido a essa caixa de seleção U e wrap V. Quanto maior o número, mais vezes a imagem é contornada em torno do objeto. Quanto maior o número, menor ele fica. Lembre-se disso porque vamos falar sobre barulhos aqui a seguir. Ajuste isso de volta. Vamos usar o barulho só para mostrar a diferença entre isso. Ambos Maxon. A diferença entre o ruído Maxon e o sombreador C4d em uma textura, é aqui que eles são diferentes. Porque o ruído Maxon não funciona como uma textura funciona. Mas se você passar do sombreador C4d para uma textura, para usar esse ruído, ele irá. Mas a diferença é que ele é muito mais pesado em sua máquina e se você tem um monte deles vai realmente retardar seu processo porque basicamente, ele tem que assar a textura, o ruído em uma textura e, em seguida, aplicar isso. É apenas uma etapa extra de cálculo que seu computador tem que fazer. Se você quiser usar ruído em vez disso, há apenas algumas coisas que você precisa saber sobre como ele vai interagir versus a textura. Se eu pegar a escala e ajustá-la para como.2 e vamos apenas fazer algo como se fosse um pouco mais fácil dizer repetição. Vamos fazer deslocados vamos usar isso. Vamos aumentar um pouco o contraste para que possamos ter essa diferença. Aqui vamos nós. Temos isso e temos uma escala global de 0,2. Vamos pegar nosso mapa UV e vamos ajustá-lo para quatro. Se vai ser como um mapa de textura quando eu configurá-lo para quatro, deve repetir quatro vezes em torno de então fica menor. Mas como você percebe, quando você muda o UV, nada acontece. Nada porque ainda não há correlação entre o ruído e o UV. Então, para mudar isso, aqui está o que eu gosto de fazer. É aqui que vamos para os nós de matemática. Você pode fazer várias coisas. Você pode usar um vetor absoluto. O que podemos fazer é com nossa textura UV aqui, vamos clicar com o botão direito do mouse nisso, e magicamente revelar todas essas coisas, digamos set driver. Então vamos clicar com o botão direito do mouse dentro daqui em nosso “Vector Absolute”. Vamos clicar com o botão direito do mouse lá na “Entrada” e definir conduzido. Agora, isso vai estar exatamente ligado a isso. Agora, você tem este vetor conduzido aqui. Em seguida, o que queremos fazer é conectá-lo a uma divisão. Isso está ficando confuso, eu sei. Mas nós temos uma divisão vetorial, na verdade nós nem precisamos de uma divisão vetorial, sim, nós precisamos, nós poderíamos fazer uma divisão vetorial. Vou fazer outro vetor absoluto. Nós vamos fazer este vetor absoluto aqui em cima, e nós vamos dizer um, um, um, e nós vamos ligar isso no topo aqui, e então nós vamos ligar o segundo que está ligado ao nosso UV no fundo. O que isso vai fazer é pegar o número de topo e dividi-lo, pelo segundo. A razão pela qual estou fazendo isso dessa maneira é porque se queremos que nosso ruído escala como uma textura, se pegamos nosso ruído e fazemos a textura mais alta, digamos dois, faz nosso ruído maior, ele repete menos. É o oposto de uma textura. Textura, quanto maior o número, mais repetições, ruído, maior o número menos repetições. Se pegarmos um e depois dividi-lo por esse número, você será capaz de criar o mesmo cálculo. Se pegarmos isso e conectá-la aqui, e conectarmos isso à escala global de coordenação de entrada, que é a escala geral. Agora, nós temos. Se for um dividido por um, tudo bem. Nós temos um como uma constante, e isso vai ser dividido por qualquer que seja o nosso atributo UV. Se você trazer isso para cima, e nós mudamos isso para quatro, isso vai fazer com que seja 1 dividido por 4, e se for como um mapa de textura quatro faria quatro cópias dele. Então, seria quatro vezes a quantidade de informação. Vamos dizer quatro. Lá vamos nós. Mudamos o azulejo para quatro. Vai ser 1 dividido por 4, que é 0,25. Agora, nossa escala, mesmo que nosso bloco esteja definido como quatro, nosso número maior, a entrada real que está indo para o nosso ruído é 0,25. Se você quisesse que a textura parecesse quatro vezes menor, você definiria a escala como quatro, mas se você quisesse que o ruído parecesse quatro vezes menor, você teria que fazer um quarto do número em que estava. Isso é o que estamos fazendo. Estamos criando essa fração, essa correlação entre ruído e textura, porque fizemos isso agora se pegarmos um ruído e uma textura juntos quando ajustamos o mapa UV e ambos corresponderão corretamente. Vou mostrar-lhe que nesta cena, espero que tenha feito sentido. Vamos nos livrar disso porque não precisamos desse barulho, e vamos ligar esse. Para a nossa cena, o que temos aqui, temos um metal verde, temos uma textura e uma rampa sendo combinadas, eu acho que isso é realmente um pouco aqui em cima, sendo combinados para criar a rugosidade deste metal, e, em seguida, esperar pela colisão, nós temos 1, 2, 3, 4, 5 coisas dirigindo a colisão, que é conduzido por duas texturas e um ruído e que fornece a colisão. Se você olhar para o nosso metal aqui, ele parece um pouco mais brilhante. Eu só vou ajustar esse barulho rapidinho. Acho que isso precisa ser um pouco mais amplo. Aqui vamos nós. Se dermos uma olhada nisso, e vamos pegar nossa matemática aqui. Vamos apenas dar uma olhada nisso rapidinho. O que temos aqui é a nossa textura aqui, esta está ajustada para quatro. Essa textura é definida como uma, mesmo que sejam a mesma textura, estou usando elas de forma diferente. Essa textura é definida como uma, e essa textura também é definida como uma. Esse ruído é definido como 0,21 e esse ruído é definido como um. Isso significa que, quando ajustamos o mapa UV, todos eles vão se ajustar de acordo, mesmo que este seja ajustado para quatro, ele vai escalar porque ele tem o wrap-u. Mas quando eu apenas mapa UV, este máximo de ruído, mapa não vai ser afetado. Vou ligar isto à entrada coordenada porque foi definido como um. Vamos copiar isso, indo para selecionar neste controle, clique, arrastá-lo para baixo. As diferenças estão neste ruído, eu gosto onde ele está com a escala de 0,21. Como é que guardo isso? Além disso, você percebe que a escala abaixo é 100, um e um, o que torna isso um pouco mais difícil. Como faço a matemática corretamente para isso? Se isto fosse tudo um, um, um abaixo aqui na balança, eu poderia ligá-lo lá em vez disso. Haveria isso aplicado em cima disso, nós devemos ficar bem, mas como eu tenho que ser escovado, eu preciso ajustar isso. Se eu quiser que isso funcione, o que eu tenho que fazer, é que este número de topo vai realmente ser o número que eu defini aqui porque eu queria estar em relação a como ele parece agora. Você começa a configurar como você quer, e então isso vai ser aplicado. Se eu pegar isso e definir como 0,21, 0,21, 0,21, e vamos aplicar isso para que possamos ver o que estamos fazendo apenas para verificar novamente. Aqui está como o barulho se parece. Se eu entrar aqui e disser uma, nada vai acontecer. Não muda nada porque é um barulho. Mas se pegarmos isso e conectarmos essa nova matemática que criamos aqui, conectarmos isso na divisão vetorial, e então aqui você vai perceber que uma vez que você copiar isso, essa expressão quebra porque não é mais a mesma. Então você tem que clicar novamente nisso, ir para a expressão que diz Set Driven novamente. Isso vai fazer com que seja conduzido pelo UV novamente. Agora, se pegarmos este 0,21, que era a escala deste mapa no ponto em que gostamos da aparência dele, e vamos ligar isso e substituir essa escala global. Você vai ver que é exatamente o mesmo. O Wolla. Exatamente o mesmo. Mas agora, quando entramos no nosso UV e eu digo, “Suba quatro vezes”, faz quatro cópias dele. Por isso, agora está a escalar como uma textura. Mesmo que a escala desse ruído não foi definida como um, você poderia apenas ajustá-lo para que você vai fazer esse número vetorial superior vai ser o que você quiser que a escala seja. Divida isso pelos UVs e conecte-os à escala de Cornell e você vai fazê-lo dimensionar adequadamente e ainda temos o trecho da escala aqui está apenas funcionando perfeitamente. Agora temos isso funcionando corretamente e o outro ruído funcionando corretamente. Agora temos todas as texturas e todos os ruídos escalando da mesma forma com o mapa UV. Se tivermos esse material e o colocarmos em um objeto que tenha um mapa UV diferente ou que precise ser dimensionado ou revestido, agora podemos ajustar isso facilmente. Se eu colocar isso em algo e eu quero fazer 0,1, tudo deve ficar maior. Exactamente. Tudo é maior. Mais raios, isso é perfeito se quisermos configurá-lo para um. Deve parecer normal. Perfeito. Isso é exatamente o que queremos e podemos fazer caixa de janela aqui para que possamos ver isso um pouco mais rápido. Nossa região de renderização, desculpe. Então, se você quiser escalar isso até 10 e fazer tudo super apertado, se precisarmos de dois em qualquer objeto porque objetos diferentes vão ser azulejos UV de forma diferente. Nós não vamos entrar em tudo isso, mas eu só queria que você soubesse que você pode ajustar isso. Agora aumentamos a escala. Todos os nossos arranhões ficaram mais pequenos inseridos ou ruídos. Tudo está correspondendo corretamente agora, apenas usando um pouco de matemática. É uma maneira muito legal de controlar isso e apenas para reiterar, há uma diferença entre dimensionamento de textura e escala de ruído. Muito legal. Só porque você pode controlá-los e ligá-los aos azulejos e ao UV não significa que você precisa. Depende de como você quer que ele se pareça. Se você quiser fazer um material que você pode jogar em algo e escalá-lo e olhar o mesmo, é bom, mas às vezes você quer encontrar duas coisas para que você possa entrar e ajustar as texturas e as coisas juntos. Um exemplo rápido de como isso funciona e por que eu precisaria dele, seria para mim colocar isso em outro objeto aqui. Deixe-me colocar isso de volta para um bem rápido. O que temos aqui está na nossa cena, temos um modelo de dragão, vou pegar isso, aplicá-lo ao nosso dragão que eu trouxe. Vou clicar em “Alt”, clicar duas vezes, desligar a bola de sombreamento, “Alt” clique para ligar o meu dragão. Ainda é um modelo muito alto de poliéster. Vou vincular a descrição nos recursos onde baixar isso. Aqui está o nosso dragão. Se olharmos para isto, vemos que no dragão, estes cortes e outras coisas, eles parecem muito bons. Eles podem ser um pouco grandes porque o embrulho UV para este dragão é diferente na bola de sombreamento. Eu já tenho isso ajustado para, digamos de volta para um. Eu já tinha feito como exemplo. Se olharmos para este dragão agora podemos ver que todo nosso barulho e os nossos arranhões e outras coisas são demasiado grandes, como se tivéssemos perdido todo aquele pequeno detalhe, como se os nossos arranhões fossem enormes neste tipo do nosso mapa de palma e outras coisas. não se parecem com o mesmo material. É o mesmo material, mas porque este dragão é mapeado de forma diferente, vamos configurar esta equação matemática com para que eles escalem com o UV porque agora eles não vão, porque seu ruído máximo, tudo as texturas e coisas que usamos essa vontade. Então, estão bem. Se quiser voltar e fazer isso, pode praticar. Na verdade, vou dar-te preparadas para que não tenhas de fazer isso por ti. Porque isso seria uma dor, mas também uma boa prática. Então você realmente entende e pode ver a diferença de como ele está funcionando. Cabe a você. Isso é matemática. Esperemos que isso seja compreensível. Mal arranhamos a superfície do que eles podem fazer. Você pode fazer todos os tipos de expressões e controles e coisas para isso. Mas não só para mapas de textura ou ruído, estes podem ligar qualquer coisa se você quiser definir todas as alturas de colisão em uma coisa, você pode. Se você quiser dividir algo por algo, para criar a altura de colisão ideal, você pode, ou altura de deslocamento ou o que quer que seja. Você pode usar matemática. Em qualquer lugar que você possa colocar em um valor, você pode conectar uma matemática. Eles realmente abriram apenas um enorme mundo de possibilidades e ajustes como eu disse antes. Lá vai você. Digamos você tem um objeto que não é bem mapeado por UV, o que você pode fazer é que você pode ter tudo plug-in para alguns absolutos escalares desde absolutos vetoriais e aqueles plugin para suas texturas. Então suas texturas e coisas poderiam se conectar a um tri-plano, e essas podem ir para o seu material. Agora você pode falsificar um mapa UV basicamente em um cubo fora do modo caixa. Dessa forma você poderia, em vez de controlar seus UVs você apenas controlaria dentro do gráfico de sombreamento e você pode controlá-los todos juntos apenas controlando os escalares e as coisas no final da linha. Basicamente, se você tem todos os seus controles aqui com a matemática, você pode simplesmente abrir seu objeto, ajustá-los exatamente onde você quer que eles sejam ajustados. Então podemos ter configurações separadas em vez de depender do mapa UV. Então você pode fazer isso. Obviamente, ele ainda vai usar o mapa UV, mas ao invés de usar as peças U e V aqui embaixo, você poderia apenas controlá-lo dentro do gráfico de sombreamento, realmente depende de como você quer fazê-lo. Porque não há diferença se eu vim aqui e eu mudo isso, em vez de configurar isso para ser conduzido por isso, eu poderia apenas definir um valor que eu gosto no ruído e obter o mesmo olhar. Mas lá vai você. Eu acho que isso só ajuda quando você está se aplicando em objetos diferentes. Se você quiser salvá-los e reutilizá-los. Matemática está feita. Vamos continuar agora. Espero que isso faça sentido e espero que faça sentido. Para reiterar, as texturas serão dimensionadas com UVs por padrão. Macs no ruído não. Se você colocar C4D Shader em uma textura para usar seu ruído, ele vai, mas ele vai começar a diminuir o seu computador um pouco em seus renderizadores porque ele está basicamente transformando esse ruído em uma textura. Em seguida, fazendo esses cálculos extras em vez de apenas ir direto de um barulho. Mas depende do seu computador e outras coisas e do seu fluxo de trabalho, se isso pode funcionar bem para você. Mas tenha em mente que quanto maior o número da escala do ruído, maior ele é, e quanto menos repetições, maior o número da escala de uma textura, mais repetições e menor ela é. Você tem que inverter isso para o ruído se você quiser escalar a arquitetura, que com esta equação matemática, tomando a escala, dividi-la pelas telhas, você criará o mesmo efeito. No material final está um monstro carnudo. 40. Parte de metal Rusty: Finalmente estamos aqui. Feito. Finalmente estamos aqui. Vamos criar este material. Tanta coisa acontecendo lá, mas honestamente não é muito, e eu vou simplificar. Basicamente, tudo isso, tudo que usaremos. Este é apenas um material de metal verde, e então tudo isso aqui é o material de ferrugem. Vou mostrar-vos como combinamos tudo isso para criar um metal enferrujado processual, infinita possibilidade. Pedaço fácil. Vamos começar com um novo material. Criar material. Na verdade, não vamos fazer isso. A primeira coisa que vamos fazer é pegar nossa cor do exército aqui e vamos fazer uma cópia disso. Vamos renomeá-lo enferrujado. Vamos aplicar isso ao nosso Shaderball. Vamos abrir isso, errado, abrir isso. Nós temos isso, isso é o que vai parecer, e nós vamos pegar nossa ferrugem, e vamos abri-la, aqui está nossa ferrugem, e vamos selecionar tudo isso e dizer “Controle C”. Agora, vamos entrar em nosso metal base aqui, e vamos dizer “Controle V” e colá-lo. Vamos colá-lo bem ali, vamos trazer isso aqui para baixo para que eles estejam separados, e vamos adicionar um liquidificador de material, soltar isso, e o que vamos fazer é pegar este material, conecte-o aqui como a base. Vamos ligar isso ao material de base, conectar isso na saída neste clique, e então vamos pegar este e conectá-lo à cor da camada 1. Se você olhar para isso, deixe que pense por um minuto. Vamos aplicar isso aqui. Se você apertar “Render” e não estará no dragão e estará no Shaderball. Você vai notar que nada de nossa ferrugem se aplica, nós apenas temos este olhar de metal do exército arranhado. Isso é porque no nosso liquidificador de materiais não definimos a cor da mistura ou qualquer coisa. Se começarmos a mexer com isso, vai começar a adicionar ferrugem em cima dela, e não é isso que queremos. Queremos que pareça orgânico e que vai a lugares e coisas assim. Este é o lugar onde vamos construir uma camada de cores para realmente começar o ajuste fino e criar este visual orgânico. Para fazermos isso, vamos precisar criar alguns barulhos. Vamos criar um ruído, marcar algum ruído, pegar isso, trazer isso aqui, vamos mudar isso para voronoi deslocado, e vamos mudar a semente para 616 apenas por diversão. Vamos mostrar a diferença em um minuto, e vamos deixar tudo isso como é, vamos descer aqui para a escala geral e vamos mudar isso para 0.5, e vamos com o clipe baixo e vamos mudar isso para 0.545. Se precisarmos, podemos sempre ligar isto à saída, que é aqui em cima. Você pode atalho vincular uma coisa que anexa isso ao nó, mas então você ainda tem que desanexá-lo em coisas também. Ajuda quando você quer visualizar coisas, e então, eu acho, você pode desfazer isso. Isso seria muito útil ao invés de mover as coisas e colocá-las. Tivemos que preparar isso. Aqui está o nosso barulho, então é isso que estamos aplicando. Basicamente, a maneira como isso vai funcionar é em todos os lugares que é branco ou cinza aqui, ele vai aplicar aquele material de ferrugem, e em todos os lugares que ele é preto, ele não vai. Mas isso não é legal o suficiente porque nós queremos que ele também aplique a ferrugem em um mapa de curvatura, bem como, porque isso é realmente um visual legal legal. Para começar a combinar as coisas, nós vamos precisar adicionar uma camada de cor, e nós vamos conectar isso na cor base lá, e nós vamos ter um mapa de curvatura, então com o mapa de curvatura, nós sempre queremos para rampa. Mapa de curvatura na rampa. Ampliar. Mapa de curvatura na rampa e coloque, pegue isso, conecte-o à cor da camada 1, na verdade. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque estamos criando uma máscara alfa mais complexa. Nós não precisamos conectá-lo na máscara aqui, queremos conectá-lo ao, trazer nossa saída aqui para que possamos fazer isso um pouco mais fácil, espero. Lá vamos nós. Agora, vamos ver e vamos mudar a nossa curvatura. Sim, lá vamos nós. Isso é salvamento automático. Vá para o nosso mapa de curvatura e vamos mudar isto para 0,12, aqui vamos nós. Em vez de configurá-lo para o normal, nós realmente vamos colocá-lo em queimadura. Vamos mudar isso para queimar. Agora, você vê, você tem aquele mapa de curvatura, mas a única parte que o mapa de curvatura está sendo aplicado é onde o ruído se sobrepôs. Agora, nós temos algumas bordas que estão recebendo ruído ou recebendo curvatura aplicada, algumas bordas que não são, então você tem essas pequenas quebras orgânicas na curvatura, o que é realmente um olhar bonito. Dessa forma, sua ferrugem não é distribuída uniformemente por todos os cantos. Tudo o que tenho que fazer para mudar isso é mudar a semente ao redor e isso vai variar em torno de. Estou gostando do jeito que um está olhando, que parece legal. Então, 614 é o que vamos fazer. Na verdade, eu não gosto de como ele é tão afiado nessas bordas e nós e nos outros. Eu não sei por que parece um pouco mais orgânico, isso não é tão uniformemente, lá vamos nós. Só diz que é legal, quebra e tal. Isso é muito legal. Mas tem muita coisa acontecendo lá embaixo, então vamos continuar mexendo até conseguirmos um que gostamos. Então eu vou com essa por enquanto. Mas ainda queremos adicionar outra camada a isso porque queremos que a ferrugem não se aplique apenas na curvatura. Se agora se o que fizemos é aplicar isso como uma camada de mistura, vamos mover isso de volta aqui e aplicar este liquidificador de material, e então aplicar isso como uma camada de mistura. Na verdade, antes de fazer isso, deixe-me voltar rápido. Agora, vamos pegar essa camada de cor e vamos adicionar uma rampa para ela também. Conecte isso na rampa, eu vou pegar essa rampa e nós vamos apenas apertar isso para baixo. Nós vamos pegar este pontinho e simplesmente esmagá-lo para baixo para que seja puramente preto e branco. Se você pegar isso e nós ligá-lo aqui como a cor da mistura, você verá que ele começa a aparecer lá, mas não é suficientemente poderoso. O que realmente vamos fazer é adicionar uma cor correta, vamos inserir isso nisso, e então inserir isso nisso, e vamos subir a gama para 2,2. Isso vai fazer com que apareça um pouco mais. Vamos aumentar o contraste também. Agora, você vê que temos esta ferrugem aparecendo em algumas das bordas, nem todas, nem todas as curvaturas, apenas onde ela está sobreposta com aquele mapa. Mas também queremos algumas manchas enferrujadas, como uma área real que é manchada. Vamos adicionar outro ruído aqui em baixo nesta camada de cor. Se formos aqui e adicionar algum barulho e então, vamos com deslocados, que novamente, deslocados veronoi, e vamos mudar a semente para isso, para 191. Nós vamos descer aqui e nós estamos indo para a escala geral de 0,5, e novamente, nós vamos fazer baixo clipe de 0,545. Vamos pegar esse barulho e vamos conectá-lo na camada 2. Vamos definir isso para adicionar, e vamos reduzir isso para cerca de 3.3. Lá vamos nós. Defina para baixo para 0,33. Agora, vocês podem ver em nosso metal enferrujado aqui, nós temos essa ferrugem indo ao longo de algumas das bordas aqui, mas nem todas as bordas, nem todos os círculos estão ficando ferrugem, mas então é também, isso é ferrugem orgânica que está se formando por cima de todos os Dele. Ainda temos os nossos arranhões e coisas debaixo dele, o que é muito fixe. Combinamos estes dois materiais que fizemos desta forma divertida e orgânica. Se quisermos mudar a forma como o barulho aparece lá, podemos mudar a semente. Você começa a diferença. Você vê que algumas delas vão ser mais intensas do que outras. Eu gostava de onde estava. Vou ajustar isso de volta para 191. Porque há um bom equilíbrio entre ter parte da curvatura ser visível lá, bem como ter ferrugem no meio. Você pode apertar um pouco mais se quiser, encolher um pouco. Você pode fixá-lo até como 0,57 e isso vai encolher apenas um pouco, então não é tanto em todos os lugares. Nós ainda temos essas coisas legais em torno de algumas das curvas e outras coisas, mas eles não são como sólido, realmente bonito olhar. 41. Parte de metal Rusty: A próxima coisa que vamos fazer é criar outro ruído do mesmo tipo. Vamos controlar clicar e arrastar. Vamos mover isto para cá e vamos definir este C. Vou definir este C para 372. Nós vamos mudar a escala isso para baixo para 0,45 e nós vamos subir [inaudível] todo o caminho até 0,694, e nós vamos pegar isso e nós vamos ligar isso em uma rampa. O meu computador travou. Estamos de volta. Felizmente nós apenas auto salvo. Nós conectamos nossos Macs barulho aqui em uma rampa e nós vamos apenas pegar isso e deslizar isso todo o caminho para baixo. Eu vou trazer isso para baixo mesmo apenas para ter certeza e nós vamos ligar esta extremidade para a camada de cor de mistura dois. Cor de mistura da camada dois. Então vamos pegar nosso material de ferrugem e ligá-lo na camada de cor dois também. Isto é apenas adicionar um pouco mais de ferrugem em cima dele. Se pegarmos isso, conectarmos isso, vemos aqui uma camada de ferrugem e podemos começar a mexer com a semente. Podemos começar a mexer com a semente deste barulho e só vai adicionar um pouco mais aquela ferrugem em lugares diferentes. Sim, então você só tem mais de uma ferrugem orgânica. É só uma maneira de combinar ruídos. Se você tem um barulho que você gosta, você pode mudar a escala e outras coisas apenas para criar um pouco de ferrugem extra e ruído lá dentro. Podemos mudar o nosso outro ruído, o ruído original, de volta para outra coisa. Podemos pegar nosso ruído original aqui de volta e mudá-lo para outra coisa. Agora temos um pouco mais no back-end lá com aquele, então podemos escolher esse ruído e mudá-lo e ver se temos mais em primeiro plano. Isso vai ser legal, certo, bem aí. Eu gosto disso. Agora nós temos este grande pedaço enferrujado aqui e então nós ainda temos que mudar isso para vista do balde aqui, então é um pouco mais rápido. Renderizar vista, quero dizer. Desculpe, região de renderização. Vamos mudar isso para renderizar a região para que seja um pouco mais rápido. Agora vocês podem ver que temos esse mapa de curvatura que está sendo usado e ainda há alguma falta orgânica de curvatura em algumas coisas. Ainda temos alguns círculos que não têm curvatura, mas estamos recebendo uma curvatura bastante sólida aqui. Eu vou começar a mexer com esta primeira rampa novamente para tentar obter um diferente porque isso é controlar onde a curvatura está sendo aplicada. Lá vamos nós, agora temos algumas curvas que não têm ferrugem, algumas curvas que têm ferrugem. Eu realmente queria mostrar isso. Agora temos duas camadas de ruído, ruído enferrujado, bem como uma camada de ruído de curvatura. Nós temos isso e se você notar agora, isso parece muito bom. Mas se formos até aqui e começarmos a mexer com o UV, não vai funcionar bem. Isso afetou nossas texturas, mas não afetou nossa ferrugem e isso é porque ainda não os conectamos. O que vamos fazer é entrar aqui e tornar isso muito personalizável e muito editável e vamos usar as coisas matemáticas para fazer isso. Já temos algumas coisas ligadas aqui. É absoluto aqui. Temos uma entrada absoluta de cinco sobre isso e isso vai para aquelas escalas de textura. Isso está controlando nossas texturas para nossos arranhões, e queremos ser capazes de controlar nossas texturas para nossos ruídos. Escala vetorial absoluta, e vamos ligar isto a todos os nossos barulhos aqui em baixo. Então vamos deslizar isto. Você pode ver tudo isso. Vamos arrastar este plugue para este ruído a escala de acordes quartais de entrada geral e assim podemos ajustar a escala de todos os nossos ruídos uniformemente. Mas mantenha a relação entre os ruídos juntos, e você pode ver como isso já tem que nós poderíamos pegar esses mesmos e conectá-los, mas eles estão controlando a ferrugem e eles não estão controlando as misturas. Queríamos um que controlasse a mistura aqui. Vou pegar isso e conectá-lo aqui também. Agora o que podemos fazer é: podemos entrar aqui e podemos mudar a escala disso. O que aconteceu? Escala zero. Por isso, o padrão é zero. Você tem que se certificar de mudar isso para um. Isso vai nos dar nosso material de volta do jeito que queremos. Agora o que podemos fazer, e porque nós realmente não queremos mexer com a escala da ferrugem. Temos todos esses elementos controláveis individualmente dentro do nosso metal. Podemos ajustar os céus com o mapa UV e isso ajustará os nossos arranhões. Mas, a fim de controlar nossa ferrugem, queremos que seja separado porque dessa forma podemos realmente criar alguns looks orgânicos. O que podemos fazer é copiar e arrastar esta escala vetorial e agora ligar isto a estes mapas que são combinados com esta camada de cores aqui, bem como esta e vamos colocar isso aqui, e vamos para ir deslocamento de entrada, e nós vamos tomar isso, e eu vou para deslocamento de entrada ou este deslocamento de entrada. Agora [inaudível] role isso de volta para baixo. Você tem que se lembrar que nós temos que configurá-lo para um que por padrão vai mudar as coisas porque na verdade para o deslocamento o padrão é zero. Nenhuma escala deve ser uma, mas o padrão para os objetos deve ser zero. Mas agora temos o poder de entrar aqui e podemos começar a mudar as coisas e então teremos um ruído diferente apenas compensando isso. Agora eu vou ter um visual totalmente diferente e então nós ainda podemos controlar a escala e um pouco de nosso ruído se você quiser esticá-lo para fora ou aumentar onde quer que seja. Agora é tão grande que está faltando o objeto lá. Agora nós temos como infinitas possibilidades de ruídos e coisas e a maneira como ele se mistura, a maneira como ele parece, apenas ajustando, essas poucas coisas em vez de ir para cada máscara: mudar a semente, mudar nossas coisas, nós obtemos o maneira que olhamos e, em seguida, podemos obtê-lo para que ele é manipular a mesa. Podemos manipulá-lo, e ter esse visual orgânico, legal e enferrujado de metal, então lá vamos nós, parece o mesmo. Mas honestamente, você tem apenas seus controladores, que estão controlando a metade superior e uma coisa que você pode fazer é, se você quiser, você pode realmente selecionar todas essas coisas que estão com o primeiro material. Você pode ir para Ferramentas, e você pode clicar com o botão direito nelas e dizer, Converter para XGroup, e isso só vai colocar uma pequena caixa em torno dele. Agora você pode mover este grupo X ao redor. Então agora você tem uma grade dentro de uma grade. Se você precisar ajustar a cor, você pode entrar entre essas grades aqui. Um é destacado amarelo, você pode ver como esta grade está sendo conectada. Tudo dentro daqui está apenas sendo conectado, mostra que, assim, é apenas uma maneira limpa de, se você precisa olhar para uma textura que você pode sem se confundir e olhar para as coisas erradas e tentando seguir todo o espaguete, em todos os lugares. Agora tê-lo segregado fora em seu próprio caminho pequeno, então é um pouco menos a mesma coisa com o resto aqui em baixo, clique com o botão direito, Converter para XGroup, arraste isso para baixo, então agora temos três seções diferentes. Temos o nosso material aqui em cima que é o seu metal, o material aqui em baixo é a ferrugem, e então esta é a camada que fornece a máscara para a ferrugem do plano. Só algumas dicas para mostrar isso. Mas espero que seja isso que você fez. Agora você pode apertar “Render” nesse bad boy. Isso foi muito. Espero que ao começar muito simples, você seja capaz de aprender o que cada nó faz, e quando você olha para um gráfico de sombreamento, ou que se parece com isso, você não está intimidado porque você pode realmente determinar, e quebrá-lo e ver o que cada peça está fazendo e apenas seguir os nós, e descobrir o que está fazendo o quê, e como isso está funcionando. Eu posso precisar dele para cima, um pouco, eu vou fazer isso. Para fazer isso, esta é a nossa ferrugem aqui. Quando você ampliar isso, estamos no Bump, e vamos aumentar isso para cinco. Nós estamos indo para o nosso Noise aqui e nós vamos apenas mudar a escala desse 0,01. Vamos ver como isso parece muito rápido. Mova isso aqui como você pode ver a diferença. Então você pode precisar ajustar algumas coisas que não escalaram com tudo apenas para ter certeza, que a colisão é muito 0.005, Ainda muito, volte para baixo para 0.002 talvez esteja perto. Lá vamos nós, ok, isso é mais como o que eu queria. Você pode tentar 0.003 para ver como isso se parece. Isso pode ser bom, diminua o zoom e veja como fica quando está diminuído. Vamos deixar por isso. Agora vamos tirar o fora, aperte “Render”. Você pode ter que fazer alguns pequenos ajustes como esse estar em cada objeto é diferente tudo depende da escala e você está vendo e como ser embrulhado em todas essas coisas. Mas espero que através deste curso você tenha sido capaz de decifrar algumas coisas de gráfico de sombra, realmente entender o que está acontecendo, como combinar coisas, misturar coisas, como também ao mesmo tempo indo para reverter engenheiros algumas texturas que você pode baixar. Se você baixar texturas de alguém como gorilas de Glasgow ou polígonos ou algo que você entenda. Eu realmente recomendo Glasgow coleção diária gorilas ou algo assim porque eles são trabalho, eles são projetados para Redshift também. Eles já foram construídos e ele será configurado, e você terá o gráfico de truques lá, e você pode fazer engenharia reversa e descobrir o que está acontecendo, o que está afetando o que, então você pode começar a ajustar as coisas e mudar coisas por conta própria você vai realmente saber o que você está fazendo. Você pode fazer ajustes nas coisas em rampa para as coisas, todas essas coisas. Então, apenas começando e combinando coisas que aprendemos, criamos esse metal de ferrugem do exército muito legal, infinitamente possível e processual e você pode mudá-lo para onde quiser. É realmente legal. Veja é esta renderização, o resultado final é apenas muito legal, e espero que você é apenas capaz agora de voltar, e se olharmos para o nosso cobre polido e outras coisas, só porque é simples, não significa que não era bom olhando, e só porque isso é realmente complexo não significa que é ótimo olhar, ao mesmo tempo. Mas espero que agora você seja capaz de descobrir e começar a mexer com materiais, começar a combinar coisas e entender, como eles interagem uns com os outros, e isso vai apenas ajudá-lo a fazer engenharia reversa das coisas que você encontrar ou também construir coisas do zero e solucionar problemas, como fazer certas coisas funcionarem com mapas de curvatura, rampas e coisas assim. Em vez de ter que entrar no Photoshop e criar um monte de texturas perfeitas e, em seguida, trazê-las e fazê-las funcionar, agora você pode pegar texturas ou ruídos, criá-las no Redshift e ajustá-las no Redshift, que você possa trabalhar dentro dele sem ter que ir para um programa de terceiros, para ir e voltar para tentar fazê-lo ajustá-lo apenas para a direita. Você pode realmente ajustá-lo ao vivo, você vê-lo lá, e então agora nós temos esse barulho e então isso era como uma textura, ele não seria capaz de mudar. Eu posso apenas mudar a semente ou a escala ou o deslocamento, então essa bola Shader será totalmente diferente só porque mudamos alguns números ao redor da maneira que temos uma configuração. Esse é o poder muito legal do nó de sombreamento. Isto tem sido muito. Agora você criou todas essas texturas. Vou te mostrar como salvá-los. 42. Como salvar materiais: Terminamos de renderizar nossa imagem. Vamos salvar isso rapidinho. Salvar imagem. Você pode salvá-lo como um EXR, então ele é realmente cru e você pode ajustá-lo muito. Mas eu só faço JPEG, eu não estou fazendo muito trabalho pós com isso. Isso depende mesmo de você. Vamos chamar este velho exército do tutorial. Agora digamos que você queira usar esse material. É muito fácil salvar seu material. Uma coisa que você pode fazer, e nós vamos apenas alinhar isso para que você possa ver todos os nossos materiais aqui. Podemos fazer isso um pouco maior. Aqui vamos nós. Podemos selecionar este material. A razão pela qual eu construí isso sem usar a referência de ferrugem ou a referência de outros metais e apenas combiná-los. Por que eu copiei e colei lá dentro? É porque agora eu posso salvar isso como um material independente. Se eu o salvei e ele tinha uma imagem de referência, um sombreador de referência, então se você quisesse usar esse material, você teria que carregar também no sombreador de referência. Só copiando e colando aquelas coisas lá dentro, eu me livrei da necessidade de fazer isso. O que podemos fazer é ir para criar onde nós selecionamos, indo aqui para salvar material. Há algumas coisas que você pode fazer. Você pode salvar uma predefinição de material, o que é bastante limpo. Enquanto você estiver trabalhando em coisas, você pode ir para baixo para predefinições de material baixo e ele irá criar uma biblioteca de usuário e colocá-lo lá. Mas o problema é que isso não transporta todos os projetos se você fechar ou falhar ou algo assim e trazer isso novamente estes nem sempre estão lá. O que eu gostaria de fazer é que eu gostaria de economizar material e você pode salvar todos os materiais também. Mas se você salvar este material como, e assim você pode chamar este velho exército enferrujado, todas as maiúsculas, tutorial e, em seguida, tampas inferiores, apenas para jogar fora essas pessoas TOC. Vamos dizer “salve”. Agora podemos dizer, novo projeto. Vamos criar uma esfera e eu vou dizer, nós vamos, criar. Vamos descer para carregar os materiais. Carregue material, vamos dizer, “Oh, velho exército enferrujado, por favor.” Agarre isso. Coloque-o lá, Redshift RenderView. Não há luzes na cena, mas pode ficar tudo bem. Como você pode ver, isso parece fantástico. Mas como podem ver, é muito pequeno e muito intenso nesta grande esfera porque é muito maior do que a nossa bola de sombreamento. Mas novamente, você pode simplesmente entrar e ajustar a escala das coisas e essas pequenas opções lá e fazer com que pareça realmente agradável e limpo sobre isso. Agora você tem esse material que você traçou lá. Você está pronto para ir. Você tem isso para sempre agora, contanto que mantenha esse arquivo salvo. Outra coisa que você pode fazer muito rápido é se você vai criar, salvar todos os materiais, todos os materiais finais. Estou feliz que eu disse final e eu soletrar materiais errado. Agora, se eu for para o meu outro projeto e eu disser criar, carregar materiais. Você pode fazer isso com qualquer projeto. Mas se você tem um projeto que é apenas materiais, a maneira como estamos salvando isso, salve todos os materiais finais. Só vai trazer os materiais. Não vai trazer nenhuma das luzes e todas essas coisas, você pode trazer isso. Se você tem uma cena, que tem um monte de materiais que você gosta, você pode fazer a mesma coisa. Você pode carregar os materiais sem salvá-los. Você pode simplesmente carregar materiais e abrir uma cena que você criou em algum lugar e ele trará todos os materiais dessa cena, que é muito legal, muito legal. Agora temos todos esses materiais. Podemos jogá-los todos na esfera. Sem problema. Aplique-os instantaneamente e eles parecem muito agradáveis e legais. Você pode começar a colocá-los. Tudo o que precisávamos com eles está aqui e temos toda essa mancha de ouro, cobre e bronze. Claro que precisamos ajustar algumas coisas. Obviamente, não vai ficar muito bom sem a iluminação porque a iluminação é muito importante para seus materiais, mas é assim que você os salva. Se quiséssemos fazer esse material de crack que tínhamos, descemos aqui para salvar o material predefinido. Você pode dar o nome de crack. Isso é coisa boa, não drogas. Vamos para o baile de sombreamento. Essa é a cena em que estou. Vamos nessa sem título. Nós dizemos criar, predefinições de material baixo, biblioteca de materiais do usuário. Lá vamos ver crack ali mesmo. Carregue-o para dentro e então podemos arrastar isso para lá. Coloque-o ali. São algumas maneiras como você pode salvar seus materiais e depois carregá-los individualmente. Se você quiser carregar cada um, eu sugiro fazer uma pasta em algum lugar que tenha todos os arquivos de cena que eles têm. Eles vão ser arquivos de cena menores porque não está trazendo as luzes e todas essas coisas Geometria, é apenas trazer o que você criou nos shaders. Muito divertido. Eu acredito que é isso. Há muito mais, tantos mais materiais para fazer. É assim que você pode salvar seus materiais e empacotá-los. Em seguida, vou mostrar a vocês uma tonelada de grandes recursos para materiais e coisas assim. 43. Meus recursos favoritos para texturas: Para este último tutorial, eu só vou mostrar alguns recursos para obter alguns mapas de textura agradável e mapas grunge e coisas assim, que podemos usar. As coisas que você aprendeu nesta classe e dentro do Nó de Sombreamento aplicam-se além dos metais. Eles vão aplicar plásticos e coisas assim, e madeira e todas essas coisas como a bomba e as sobreposições e a codificação e mistura e mistura e mistura e mistura e camadas de coisas. Tudo isso é aplicável além de metais. Eu só quero mostrar alguns recursos e coisas como se você não pode criar mapas grunge e outras coisas por conta própria ou você não quer, e você só quer comprar alguns que são como realmente legais. Quero mostrar-lhe alguns recursos que estão disponíveis lá fora. O primeiro recurso será textures.com. Eles têm um monte de coisas legais. Eles têm materiais PBR, materiais digitalizados em 3D. Eles têm um monte de coisas que são um material de substância. Com substância, você tem que trazer isso para o Redshift e usar um nó especial para importar isso. Você tem todas essas coisas e você pode classificar, se você vai dizer sobreposições, você tem todas essas granjas e coisas abstratas. Alguns deles são livres e outros não. A maioria das coisas está disponível para download e muitos destes aparentemente não são, mas um monte de texturas como portas e coisas que estão disponíveis. Você tem todas essas portas e coisas que você pode colocar em coisas, mas para obter as versões 4K plus ou as versões grandes de alta resolução, você vai precisar de créditos premium. Eles têm versões gratuitas, mas digamos que você só queria olhar para metal. Você quer que ele bare metal só porque você queria como um olhar bonito em seu metal que você queria usar para o difuso ou o que quer que seja. Você tem estes e você pode filtrá-los realmente por sem costura. Aqui em cima, no canto superior direito, você verá Mostrar apenas sem costura, o que vai ser importante. Na maioria das vezes, você vai querer texturas sem costura e isso vai significar que eles vão ladrilhar com você e não têm bordas duras onde você pode dizer onde eles estão se repetindo. Esta é muito fixe. Você pode baixar o gratuito em 1000 por 1000 e assim você está limitado pelo tamanho, mas isso é apenas algumas opções lá fora. É um site muito legal que tem uma tonelada de coisas 3D muito legais e texturas e coisas assim. Você pode obter uma associação para e fazer isso. Outro site que é muito bom é chamado Texture Haven. Assim como HDRI haven, que é outro lugar onde você pode obter texturas gratuitas, este é apenas um lugar onde as pessoas carregam materiais e você pode baixá-los. Se você olhar para as texturas aqui, nós temos todas essas texturas e elas são muito legais, muito agradáveis texturas detalhadas, tijolos e mármore, chão, tábuas, sujeira, paralelepípedos, todas essas coisas. Para baixá-los, basta clicar neles e você pode baixá-los. Eles vêm com um mapa iro, um mapa difuso, um mapa de deslocamento e um mapa normal, que é o mapa da bomba, mapas de rugosidade, rugosidade AO. No Redshift, você realmente não precisa de um AO. Se você quiser aplicar AO, você pode fazer isso no post apenas colocando um material AO em tudo e, em seguida, colocando em camadas isso acima de sua cena. Mas você tem todas essas opções aqui. Isso é muito legal. A próxima, a que eu realmente gosto é polígono. Polígono é de Andrew Price do Blender Guru. Ele tem um monte de coisas muito legais. Ele tem uma tonelada de mapas grungy e outras coisas. Acho que ele tem um ordenado por sobreposições, sim. Você pode filtrá-lo e você tem todas essas estrias e coisas e manchas. Há todos os tipos de tecidos e padrões, metais e mármore, todas essas coisas. Mas ele tem alguns de graça que são muito legais se você vê aqui. Você pode filtrar isso por Free aqui. É um sistema de preços baseado em assinatura. Mas com todos esses gratuitos, você terá acesso a esses materiais como este mapa de manchas, acredito que usei isso em um deles, este mapa de rugosidade. Mas você pode obter este metal aqui e você pode ver como ele se parece em um cubo. Isso é muito legal. Ele vem com um difuso, deslocamento, um brilho, que é o reflexo da rugosidade, todas essas coisas. Reflexão e brilho são bastante semelhantes. Normalmente, você pode trocar os dois só para ver qual você gosta mais e a rugosidade que ele projeta, suas coisas para, mais para liquidificador, que a edição na renderização, em que as texturas e materiais têm diferentes entradas e outras coisas, mas tudo isso é aplicável e você pode escolher a resolução de até 4K. Alguns deles vão até 40 mil, que é insano. Essa foi bem legal. Outro que eu gosto de usar muito porque eles têm um monte de texturas realmente agradáveis sem costura é sketchuptextureclub.com. Eles têm algum 3D grátis. Eles só têm um monte de texturas como materiais de arquitetura, tijolos, azulejos, coisas assim, elementos naturais. Se você foi para como arquitetura e você queria ir com algum concreto, ou gesso é um bom. Você pode ir aos pratos. Todas as coisas deles são perfeitas. Bem, não tudo, mas ele vai te dizer se é perfeito para que você possa obter isso. É livre, tanto quanto a resolução mais baixa. Novamente, se você quiser esta versão super high-res, você vai precisar ter uma associação novamente, mas eles têm um monte de bons gratuitos que vão funcionar bem para as coisas. Há muito mais do que o que estou mostrando a vocês, mas este é outro que eu mencionei algumas vezes e que é a coleção de material diário Gorilla em tons de cinza, bem como sua coleção de serviço moderno. Esses são criados para funcionar com o Redshift, portanto, se você tiver o Redshift, ele vai entrar diretamente. Tem um monte de materiais agradáveis e coisas para escolher. É muito divertido se você comprar estes, estes são um preço único, eles não são uma assinatura. Eu acho que você também tem acesso a eles com gorila em tons de cinza plus, mas eu não tenho 100% de certeza. Você também tem acesso aos materiais com o serviço de assinatura. Eles têm um monte de coisas realmente legais e o benefício disso é, você não tem que adivinhar onde ele se conecta ou conectar coisas ou coisas são nomeadas de forma diferente. Você os carrega no Redshift e eles funcionam instantaneamente. Isso é muito legal sobre eles. Há alguns recursos. Por último, vamos falar sobre a sua missão. 44. Seu turno!!: Se você chegou até aqui no curso, você é incrível. Para sua tarefa, o que eu quero que você faça é renderizar e criar seu próprio metal e colocá-lo naquela bola sombra e depois postar essa imagem na discussão. Se você quiser pegar um screengrab do seu shadowgraph e colocar isso lá também, isso seria muito legal. Mas se houver um material que você não sabe como criar e quiser criá-lo, publique isso também na discussão, e eu tentarei ajudá-lo a criar esse visual. Vocês são os melhores. Muito obrigado por assistir. Espero que você aprendeu, e como intimidado pelo shadowgraph, e você é capaz de criar alguns materiais agora. Significa muito, e se vocês pudessem dar uma boa crítica, significaria muito para mim, só me ajuda muito. Se você gostou do curso, me avise. Me dê feedback sobre o que fazer e o que fazer melhor e coisas assim, o que você quer aprender a seguir. Esteja atento a mais cursos chegando. Estou sempre a fazê-las. Eu sempre quero ensinar e aprender. Adoro o feedback de vocês para o que vocês gostariam de aprender. Por favor, qualquer coisa que você queira discutir, por favor coloque na discussão. Eu verifico regularmente para que eu estarei aqui para ajudá-lo. Muito obrigada. Vocês são os melhores. Te vejo na próxima vez.