Design Thinking: Como usar a criatividade na resolução de problemas para melhorar o design | Andy Budd | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Design Thinking: Como usar a criatividade na resolução de problemas para melhorar o design

teacher avatar Andy Budd, Design Leader & CEO of Clearleft

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:08

    • 2.

      O que é design thinking?

      10:26

    • 3.

      Entenda o problema

      11:12

    • 4.

      Repense o problema

      7:15

    • 5.

      Crie uma solução possível

      9:23

    • 6.

      Teste sua solução

      8:04

    • 7.

      Considerações finais

      1:21

    • 8.

      Explore mais cursos no Skillshare

      0:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.541

Estudantes

15

Projetos

Sobre este curso

Quer melhorar seu processo de design? Tudo começa com o design thinking.

Mais que uma palavra do momento, design thinking é um conjunto de ferramentas e atitudes que podem ajudar você a resolver problemas criativos de uma nova maneira. Junte-se ao designer de UX e fundador de startup Andy Budd, para aprender como usar essa abordagem aprovada para se livrar de pensamentos antigos, agir de forma mais estratégica e desbloquear soluções criativas. Seja para o design de um logo, construção de um aplicativo ou lançamento de um negócio criativo, este curso de 50 minutos vai fornecer a você o conhecimento básico para começar a aplicar o design thinking para resolver todo tipo de problema criativo.

Você vai aprender:

  • Os quatro passos do processo de design thinking
  • Atitudes e mentalidades dos designers de sucesso
  • Aplicações do mundo real de técnicas de design thinking
  • Exercícios guiados para aplicar essa abordagem à sua própria vida

Além disso, cada aula é repleta de dicas, técnicas e guias que você pode usar para construir um arsenal de ferramentas, que você pode reaproveitar para desenhar várias vezes.

Design Thinking é a fundação perfeita para todo tipo de design: gráfico, digital, de UX e muito mais! Quando compreender de fato a arte simples que é o design thinking, você nunca mais vai olhar para um problema do mesmo jeito.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Andy Budd

Design Leader & CEO of Clearleft

Professor

As a renowned UX designer and CEO of Clearleft, Andy helps companies like The BBC, Virgin, and Penguin Random House with issues of digital transformation. As one of the first pioneers of web standards, his blog and best-selling book CSS Mastery: Web Standards Solutions helped set the tone for progressive web-design in the UK.

Andy is a regular speaker at international conferences like SXSW, An Event Apart, and The Next Web. He also curates the UX London and Leading Design conferences. In 2011, Andy co-founded the Brighton Digital Festival, a citywide celebration of digital culture attracting 40,000 visitors and over 190 events.

Andy is a serial entrepreneur, dabbles with angel investing, and mentors at Seedcamp. These are just some of the reasons his company has won Netmag... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Design Design de UI/UX Design Thinking
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Mas eu entendo o pensamento de design, ele permite que você elevar seu processo de design, e permite que você resolva uma série de problemas que você nunca pensou que eram possíveis, com o que você já sabe hoje. Oi lá. Meu nome é Andy Budd e eu sou um designer de UX que se tornou diretor administrativo de uma agência de design. Dirijo conferências, organizo eventos , organizo workshops, e hoje vamos aprender sobre design thinking. Design thinking é abordagem para resolver toda uma classe variando de problemas usando design. Eu acho que os melhores designers do mundo, não têm apenas uma maneira de resolver problemas, mas eu tenho todo um kit de ferramentas para desenhar. Vou apresentar-lhe algumas das minhas ferramentas e técnicas favoritas. Então eu vou orientá-lo através das quatro fases do processo de design thinking. Eu acho que se você é um designer, seja um júnior ou sênior, com um designer gráfico ou um designer de UX, ou designer de serviços entendendo o processo de pensamento de design, você pode obter ainda mais valor da sua carreira, e permite que você resolva toda uma ampla gama de problemas. Quer se trate de problemas com interfaces, se é um problema com serviços cognitivos, com problemas de produtos. Design thinking é uma ótima maneira de nos ajudar a resolver problemas e tornar o mundo um lugar melhor. Estou muito animado para passar as próximas cinco ou seis lições com você, explorando as Internets of Design Thinking. Vamos indo. 2. O que é design thinking?: Design thinking é um processo para a resolução de problemas criativos, é efetivamente olhar para como os designers resolvem problemas de design tradicionais, mas, em seguida, aplicando esse processo para talvez um pouco incomuns negócios ou problemas de design de serviços. Por exemplo, você pode não necessariamente pensar que chegar uma nova idéia de negócio é um problema de design, mas essencialmente. Essencialmente, você está criando algo novo, você está trazendo algo para o mundo que nunca existiu antes e assim ter um processo para fazer isso, entender de onde você se inspira, entender que você estamos fazendo o negócio certo que vai ser bem sucedido é um processo de design. Design thinking é sobre como você pode usar suas habilidades de design para resolver talvez um pouco mais incomuns problemas de design. Design thinking é realmente algo que é relativamente bem estabelecido, que é irônico, porque na verdade ele pode ser melhor estabelecido em salas de diretoria e está em estúdios de design. Na verdade, nos estúdios de design há muita preocupação em saber se o pensamento de design é realmente uma coisa nova. Será que ele existe? Não é? Será que ele fornece valor? É disso que estamos aqui para falar hoje. Por que o pensamento de design é eficaz? Ele permite que você siga um processo bastante bem estabelecido. Ele te deixa fora de seu pensamento atual e permite que você seja mais criativo e ajuda você a pensar de forma mais estratégica. O que o pensamento de design realmente se parece? Minha definição de design thinking é que é basicamente uma combinação de três coisas: raciocínio abdutor, então como os designers pensam sobre a resolução de problemas, pensamento visual, então como você captura a informação e visualizá-lo de forma significativa e reproduzi-lo de volta e, em seguida, o uso de ferramentas de design comuns para resolver problemas incomuns. Primeiro de tudo, vou falar um pouco sobre o que é o pensamento abdutor. Em última análise, existem três modos de pensar: há abdutivo, há indutivo, e há dedutivo. raciocínio dedutivo é o modo que a maioria das pessoas toma. Você vem com uma hipótese, você testa no mundo real e então esse teste diz se essa hipótese é verdadeira ou falsa. Esta é, na verdade, uma abordagem muito lógica para o pensamento. É a abordagem que você costuma achar muito comum entre os desenvolvedores, então eles estão muito em torno de criar uma idéia, testar em código, ver se ele funciona e seguir em frente. Você então tem raciocínio indutivo. raciocínio indutivo muda as coisas. Na verdade, com o raciocínio indutivo, você começa com uma série de pesquisas, você entende estatísticas , você entende números, e então você deve ter como preenchimento de volta e chegar a uma solução baseada em seus aprendizados. Novamente, o raciocínio indutivo é um modelo bastante comum entre os negócios, muitas vezes conselhos de administração e talvez gerentes têm este processo de raciocínio indutivo. raciocínio abdutor é uma maneira principal de os designers resolverem problemas. Designers muitas vezes têm muito pouca informação, então você tem que dar esses grandes saltos de pensamentos para tentar e chegar a soluções para realmente mal definir problemas. Isto é raciocínio abdutor. O que eu costumo encontrar na maioria dos negócios é que eles têm muitos raciocínios dedutivos, eles têm muitos raciocínios indutivos, mas muitas vezes eles não têm muitos raciocínios abdutivos. Então, trazer designers e esse modo de pensamento dominante para negócio dá-lhe um ângulo diferente e uma maneira diferente de resolver problemas. Acho que seria muito poderoso. Raciocínio abdutor é na verdade o modo que muitos médicos usam quando tentam diagnosticar sintomas. Eles não têm toda a informação, mas eles estão fazendo muitas perguntas que formam padrões. É também o modo que muitos detetives de TV usam. Há um equívoco, que Sherlock Holmes, por exemplo, era um raciocínio dedutivo. Na verdade, é um raciocínio abdutor, juntando todos esses pequenos fios, colocando-os na parede hormonal e tentando detectar os padrões, os saltos lógicos que o ajudarão a resolver o problema. Na verdade, eu brinco às vezes que os melhores pensadores de design se cercam de toda essa informação, todos esses sinais, a mesa é realmente bagunçada, o mundo é realmente bagunçado, tanto na verdade é como se um assassinato tivesse acontecido. Se você tem designers cheios de toda essa informação, é um bom indicador de que eles estão usando raciocínio abdutor. Se você tem um espaço de trabalho super arrumado, talvez eles sejam raciocínios mais dedutivos ou indutivos. Outro aspecto do pensamento de design é o uso do pensamento visual. A maior parte do tempo na vida empresarial moderna, todos sentam-se ao redor da sala de reuniões, todos têm conversas, as pessoas escrevem as coisas em palavras. Mas muitas vezes é muito comum sair de uma reunião, pensar que todos estão na mesma página, mas na verdade todos têm uma perspectiva diferente em sua mente do que foi decidido. Um dos poderes do pensamento visual é tirar essas coisas da mente das pessoas e colocá-las em um espaço físico para que as pessoas possam entender. Pode estar escrevendo notas de esboço, pode estar fazendo jogos de design, mas basicamente está tirando essas idéias da cabeça das pessoas. O que eu costumo descobrir é, se você fizer isso, se você tirar essas idéias da cabeça das pessoas rapidamente, então todo mundo se senta e diz, “Não, isso não é realmente o que eu pensei. Quis dizer outra coisa. Como você pode evitar essas situações realmente estranhas quando você é um designer, que você só descobre talvez meses depois que a coisa que você projetou não é bem o que era esperado porque não foi comunicado corretamente. O pensamento visual é uma ferramenta poderosa real para tornar as ideias concretas. Visuais são realmente uma maneira simples de permitir que as pessoas entendam um problema muito rapidamente. Eles levam ao entendimento compartilhado, que é realmente importante para os designers. Mesmo se você estiver trabalhando sozinho, visualizando coisas, sair da sua cabeça o mais rápido possível pode ser incrivelmente poderoso. Mesmo que você seja um designer solo, eu recomendaria uma abordagem visualizada. Se você está interessado em aprender mais sobre visualização, há um autor incrível chamado David Sibbet da Growth Partners. Ele escreveu uma tonelada de livros em torno de Infovis, visualização de dados, compras de trabalho visual, etc, então eu recomendo que você confira as coisas dele. O último aspecto, o design thinking foi o uso de ferramentas de design comuns. Agora, há toneladas e toneladas de ferramentas que os designers usam todos os dias, como eu disse, para resolver problemas de interface do usuário. Mas essas ferramentas foram ligeiramente ajustadas, podem ser usadas para resolver toda uma gama ou classe de diferentes tipos de problema. Isso pode ser coisas simples de mapas de empatia, ou criar um campo de elevador para o seu problema, algumas técnicas de pesquisa mais complexas. Algumas das minhas ferramentas de design favoritas são, na verdade, exercícios de oficina. Se você pode obter uma compreensão rápida do que precisa ser projetado antecipadamente, isso torna sua vida muito mais fácil à medida que você avança, então você não está cometendo nenhum erro. Há todos esses exercícios de oficina chamados design ou jogos de sala de reuniões ou jogos executivos. Pequenas técnicas, você pode levar a oficinas ou reuniões para torná-los menos em torno de argumentos opinativos e batalhas com caixas e realmente colocar todos em um campo de jogo uniforme. Um grande recurso para isso é um livro chamado Gamestorming de Dave Gray e Sonny Brown. Há um outro livro chamado Jogos de Inovação, também de Luke Hohmann. Estas são ótimas fontes para encontrar listas de toda a variedade de ferramentas de design lá fora. Uma das coisas que eu acho é ser um grande designer, é realmente fácil escolher uma ou duas ferramentas e apoiá-los quase como uma muleta. Mas, na verdade, o melhor designer é criar uma caixa de ferramentas de ferramentas. Uma das habilidades reais de ser um grande designer e um grande pensador de design é saber qual ferramenta usar quando. Não há nenhuma maneira fácil de descrever isso, tudo o que vem é da prática e experiência de executar workshops, executar sessões, executar atividades de design thinking e descobrir no momento qual é o ferramenta certa para resolver o problema que estamos tentando enfrentar. Uma grande parte do pensamento de design é atitudinal. Os designers têm um conjunto único de atitudes que foram aperfeiçoadas ao longo de muitos anos e são ótimos para resolver problemas de design. Mas, na verdade, se você levar essas atitudes para a vida diária dos negócios, você pode servir toda uma outra classe de problemas também. Algumas das atitudes incluem: mostrar ao invés de dizer. Novamente, isso remonta à visualização de dados. É muito fácil para nós recuar nas palavras e ter essas batalhas de opinião. Mas, na verdade, é muito mais fácil criar algo e testá-lo e ver se ele funciona em vez de apenas falar sobre isso. Há um foco que os designers têm em valores humanos, designers são realmente bons em colocar humanos, usuários e pessoas no centro do problema e usar a empatia para resolver o problema, então focar nos valores humanos é realmente importante ferramenta. Designers também são muito bons em criar clareza. Isto é novamente onde parte da visualização entra. Então, entender os problemas e reproduzi-los para um grupo de pessoas obtém clareza sobre esse problema rapidamente. Designers adoram experimentar. experimentação é uma parte fundamental da caixa de ferramentas do designer, então essa é uma atitude forte. Também de ter uma atenção plena de processo. É incrível como muitas empresas massivas em todo o mundo não têm processos formais para resolver alguns desses problemas, então trazer designers e ter uma atenção plena de seu processo é muito, muito útil. Uma das coisas que eu acho que é tão bom design é que eles têm um viés em relação à ação. Novamente, em designs tradicionais, pode ser esboçar ou projetar elementos de interface do usuário. Mas talvez em um sentido mais conceitual, ele pode estar indo e criando telas de modelo de negócios ou prototipando a sensação de usar uma ferramenta ou um serviço. Por fim, os designers são ótimos em colaboração. Enquanto muitas unidades de negócios se sentam em seus silos e não necessariamente conversam juntas, design é um ótimo puxando as pessoas para o processo. Essa ideia de colaboração radical é uma atitude realmente chave, eu acho que os designers trazem para a mesa. Ao longo da próxima série de vídeos, vou ensinar-lhe como você pode usar cada uma dessas três ferramentas, raciocínio abdutor, pensamento visual e ferramentas comuns de design para implementar o processo de design thinking. O processo de design thinking é composto por quatro etapas: entender o problema, usá-lo para descobrir quais são os problemas, repensar o problema e reformular o problema, criar uma variedade de soluções possíveis através da ideação e, em seguida, testando essas soluções através da prototipagem e implementação. Ao longo das próximas quatro lições, vamos mergulhar em cada uma delas com mais detalhes. Agora, vou usar alguns exemplos ao longo dos próximos episódios para ajudá-lo a entender como você pode usar o design thinking. Esperemos que isso irá convencê-lo de que o design thinking é uma abordagem que você pode usar para resolver toda uma gama de problemas diferentes. O que eu vou sugerir é que eu quero que você pense sobre a última vez que você recebeu um presente de um amigo ou a última vez que você deu um presente. O que você gostou nesse processo? O que foi interessante? O que a vida ou o que te faria feliz? O que foi frustrante? O que vamos fazer é usar isso como um método para usar o processo de design thinking para reinventar o processo de doação de presentes para alguém em sua vida, talvez seu amigo, seu parceiro, seus filhos, o que ter você. É o que vamos fazer nas próximas sessões. 3. Entenda o problema: A primeira fase do processo de design thinking é entender o problema. É um processo de descoberta, porque você realmente precisa entender o problema completamente antes de encontrar soluções sensatas. A melhor maneira de fazer isso é envolver potenciais clientes, potenciais usuários em sua pesquisa. Agora, muitos designers pensam que eles são centrados no usuário, mas na verdade você ficaria surpreso com o quão raramente os designers realmente vão falar com as pessoas que vão estar usando seus produtos no dia-a-dia. Muitas vezes, particularmente em grandes organizações, isso talvez a equipe de vendas ou a equipe de suporte telefônico falar com as pessoas todos os dias. Uma das principais habilidades não é apenas perguntar o que as pessoas querem, as pessoas realmente derramam juízes de comportamento futuro. Se você perguntar a alguém o que eles pensam ou querem, há uma boa chance de que eles vão dizer o que eles acham que você quer ouvir, porque nós queremos ser legais com as pessoas, então você quer ajudá-lo. Na verdade, em vez de apenas pedir às pessoas suas opiniões, realmente bons pesquisadores vão olhar para o seu comportamento. Talvez entender comportamentos passados e indicadores de comportamento futuro. Ou talvez apenas sentar e ver o que as pessoas estão fazendo atualmente. Novamente, um exemplo clássico é se você está tentando entender o que há de errado com um site existente, vez de apenas olhar para o feedback que você teve de clientes, talvez saltar em algumas de suas sessões e realmente assistir o que eles estão fazendo e assistir com o que eles estão lutando. Estive em inúmeras análises de testes de usabilidade onde, no final da sessão, perguntei às pessoas o que elas pensavam. Eles pensaram, sim, este produto ou serviço é realmente fácil de usar, mas na verdade durante a sessão nós os vimos lutar fundamentalmente e em algumas ocasiões até mesmo falhar em completar a tarefa. Compreender as necessidades e motivações do usuário é muito importante. Vamos imaginar por um segundo que você está criando um novo negócio, talvez um amigo ou parente, ou talvez até mesmo você decidiu que você quer entrar no negócio de alimentos. Seria fácil começar a cozinhar e ver como vai, mas na verdade você pode querer fazer um pouco de pesquisa. Você pode querer entender onde são os melhores lugares para configurar seu negócio. Você vai abrir uma pequena loja, você pode abrir uma barraca, você pode querer ir e entender onde o pé flui e o tráfego está. Você pode querer ir a bairros se você está pensando em criar um negócio em um bairro específico e perguntar quais são as coisas que as pessoas gostam de comer, o que elas não gostam de comer, quais as instalações estão próximas. Da mesma forma, se você está tentando criar um novo aplicativo, vejo toneladas de pessoas saindo com novas idéias de aplicativos sem nunca realmente testar o mercado para ver o que há uma necessidade ou desejo. Com a sua ideia de negócio, vá lá e converse com amigos e parentes, mas fale com estranhos também. Realmente construir uma imagem do modelo mental que seus usuários estão passando. Muitas vezes, sua primeira idéia não é sua melhor idéia e sair e pesquisar as necessidades das pessoas pode permitir que você gire. Nos tempos de inicialização, a dinâmica, está mudando de uma solução ideal para a próxima. Muitas empresas ou empresas técnicas giraram várias vezes. O exemplo clássico na verdade é Slack, que é uma ferramenta de produtividade de negócios. Começou a vida como um jogo de computador, mas na verdade, a coisa que estava trabalhando tanto sobre o jogo de computador não era o jogo em si, foram as ferramentas que a equipe é criada para fazer esse jogo. Eventualmente, quando o jogo desapareceu, eles falharam. A equipe por trás disso pensou, bem, na verdade, podemos ganhar dinheiro com essa ferramenta. Às vezes, uma primeira ideia não é a melhor ideia. Ir lá fora e entender o que é valioso pode ser muito importante. Pesquisa de design é uma boa maneira de entender qual é o problema. Há algumas técnicas muito simples que você pode usar para tornar a pesquisa realmente fácil. Pode ser bastante estressante, eu acho que às vezes os designers vão lá para fora e realmente entrevistar os clientes e entender sua perspectiva e seus pontos de vista, mas é incrivelmente útil. Primeiro, quando você está falando com as pessoas não faz perguntas fechadas. Pergunta fechada é algo que resulta em um Não ou Sim. Você usaria este produto? Sim, não, não é uma pergunta muito útil. Mas se você pedir às pessoas para explicarem uma coisa, como você vai conseguir um presente para um amigo ou pode me contar sobre a última vez que fez isso? Ele então permite que as pessoas para contar histórias e escondido nessas histórias é um monte de pesquisa de design de informações úteis. Além disso, às vezes você só precisa ser encorajador, procurar pessoas, sorrir, acenar com a cabeça. Há toda a tendência quando estamos conversando com as pessoas de querer dominar a conversa e continuar conversando e não deixar que as pessoas tenham uma redação. Você também pode usar o silêncio a seu favor. Quando alguém começa a dar-lhe uma resposta, talvez a resposta seja um pouco curta demais para o seu gosto. Você poderia simplesmente pular e tentar pedir-lhes para expandir ou você poderia apenas ficar quieto. O que normalmente vai acontecer é uma pessoa que entrevistando vai se sentir um pouco estranho e continuar conversando para preencher este espaço. Idealmente, se você está pesquisando, quando você está falando com as pessoas, você provavelmente só quer falar 10 ou 20 por cento do tempo. Realmente, você está lá para entender o que a outra pessoa está pensando e tentando construir um modelo mental de quais são seus problemas, quais são suas abordagens para resolver seus problemas. Realmente isso é tudo sobre ganhar empatia e compreensão para tentar entrar no lugar dessas pessoas. Quando você voltar para o seu estúdio ou onde quer que você esteja fazendo seu trabalho de design, quando você encontrar uma solução, você pode então, em sua cabeça, reproduzi-la de volta e ir, bem, na verdade, com esse trabalho de solução baseado no informação que aprendi ao falar com os potenciais clientes. Em última análise, isso é o que você está procurando quando você está saindo para fazer pesquisa, há uma tentação de usá-lo como uma forma de encontrar soluções. Eu vou e vou falar com um monte de pessoas e eles vão me dizer o que eu preciso fazer. Isso é errado. O objetivo da pesquisa é encontrar problemas. Você vai lá fora, você quer entender o problema ou os pontos de dor. Outra técnica de design muito popular é co-design. Co-design em vez de falar com os usuários e pedir sua opinião ou o que eles fazem, como eles se comportam, você realmente envolve seus clientes no processo de design. Uma das minhas ferramentas favoritas para isso é chamado o design do jogo de caixa. No design do jogo de caixa, você pode estar montando um grupo de partes interessadas. Poderia ser partes interessadas internas, poderia ser clientes ou usuários. Você pode colocá-los em pares ou grupos de dois ou três e você pedir-lhes para imaginar se este produto ou serviço que estávamos criando, você poderia realmente comprá-lo em uma loja sob a forma de uma caixa. Como seria a caixa? O que estaria na capa? O que estaria do lado? O que estaria na parte de trás? Qual seria a linha da cinta? Qual seria o custo? Isso permite que as pessoas pensem sobre as coisas de uma forma um pouco mais abstrata. Tenho certeza que todos vocês estiveram em reuniões com as partes interessadas, talvez onde eles começam a esboçar exatamente qual é a solução, mas novamente, dissemos que não queremos soluções de pesquisa. Queremos entender os problemas e fazer as pessoas usarem um mecanismo como uma caixa de cereais que usei antes pode ser muito perspicaz. Talvez trabalhar com uma grande empresa diferente do chefe de finanças é tudo sobre o custo e os negócios. Talvez o chefe de marketing é tudo sobre os logotipos brilhantes, talvez o CEO é tudo sobre o que está contido dentro deste produto ou serviço com os recursos e funções. Isso dá a você uma idéia de quais são os desejos separados dessas pessoas diferentes e permite que você junte todos eles quando você está fazendo seu projeto. Projetar o jogo de caixa pode ser atividade muito divertido a ver com os clientes, bem como as partes interessadas internas. Às vezes, você pode se encontrar em uma situação que você realmente não tem acesso aos seus clientes ou usuários. Às vezes, quando você faz isso, talvez falar com pessoas que fazem isso uma técnica muito boa novamente, se você estiver em uma empresa maior, talvez seja falar com a equipe de vendas ou talvez falar com a equipe de suporte ao cliente. Ou talvez apenas ir e conversar com pessoas que conhecem pessoas que conhecem o serviço. Depois de fazer sua pesquisa, você precisa de uma maneira inteligente de capturar essa informação. Às vezes as personas são realmente uma boa maneira de fazer isso e há uma coisa chamada um mapa de empatia, que é como um protótipo persona. É um esboço realmente áspero, quase como caneta e lápis das necessidades do cliente e basicamente é um diagrama que lhe pede para pensar em quatro ou cinco perguntas diferentes. As pessoas com quem tens falado, as pessoas com quem andas a pesquisar, o que têm andado a dizer? O que eles estão vendo? O que eles estão pensando? O que eles estão fazendo? Esses quatro quadrantes permitem que você capture os diferentes pedaços de informação da pesquisa que você reuniu. Da próxima vez, quando você estiver começando a pensar sobre a solução, você pode fazer referência a este mapa de empatia ou, ou proto persona para realmente entender que a decisão que você vai chegar a atender a essas necessidades do cliente. Depois de realizar seu exercício de descoberta, considerando você transformar suas descobertas algum objeto compartilhável que você pode compartilhar com todas as pessoas com quem você está trabalhando no projeto. No exemplo de entrega de presentes, talvez você anote seus destaques ou insights e depois os compartilhe de volta com os amigos e familiares da pessoa para quem você está tentando comprar o presente. No trabalho, talvez depois de capturar essas informações, você as reproduza para os membros da equipe ou para as partes interessadas. Mas é importante ter certeza de que as coisas que você entendeu, as coisas que você inferiu, as percepções que você ganhou tenham credibilidade. Porque, em última análise, o que estamos falando é da coleção de insights ou o propósito desta pesquisa é obter insights sobre o problema para permitir que você tenha uma solução melhor. Reproduzir esses insights é o primeiro passo e redesenhar e reconceber qual é realmente o problema. Para o exercício dado por presente, o que eu quero que você faça é, primeiro lugar, colocar-se na mente do usuário. Às vezes, isso é chamado de passo a passo cognitivo. Se você não tem a oportunidade de falar com pessoas reais, às vezes você pode simplesmente colocar sua mentalidade em um estado emotivo que você pode entender alguns dos desafios. Primeiro, estamos pensando na última vez que deu um presente. O que você gostou no processo? O que achou frustrante? O que funcionou? O que não fez? Agora vira isso, pensa na última vez que te deram um presente. Como você reagiu? Foi uma surpresa agradável? Foi uma surpresa desagradável? O que você faria se o presente não fosse o que você queria? Como você estilizou? Pense em alguns dos momentos estranhos de dar presentes. Agora você tem uma melhor compreensão, talvez seja hora de sair e conversar com outras pessoas, amigos, parentes para entender suas experiências de dar e receber presentes. Agora você entendeu um pouco sobre apenas dar presentes em geral. Vamos voltar nossa atenção para a pessoa para quem você realmente quer comprar esse presente. O que sabe sobre essa pessoa? O que eles fazem? Do que eles gostam? Quais são os interesses deles? Mas talvez você possa fazer uma pesquisa de mesa. Pesquisas de mesa é onde você não sai do escritório, mas talvez você vá e procure as coisas. Em termos de doação de presentes, talvez você vá para o Twitter deles, talvez você vá para a lista de desejos da Amazon, talvez vá para o Facebook e veja o tipo de coisas que eles estão interessados. Talvez ir ao Instagram e ver o tipo de coisas que eles estão postando. Agora, talvez vá falar com seus amigos e familiares. Amigos podem descobrir que realmente eles realmente interessante em assar. Eles estão interessados no grande British Break Off. Eles adoram loja de cupcake, dizem, adoro assar nos fins de semana. Com essa informação que pode realmente mudar a direção do que é o presente que você vai obtê-los. Quanto mais você entender sobre as necessidades de seu usuário, mais você é capaz de resolver seus problemas. Isso pode parecer um exemplo trivial, mas todo o exercício de dar presentes é realmente uma maneira simples de fazer você começar a pensar sobre design pensamento de uma perspectiva pessoal. Para a primeira parte desta atividade, o que eu sugiro que você faça é antes de tudo, pensar em um amigo ou pessoa em sua vida que você deseja oferecer uma experiência de presente para. Saia e fale com algumas das pessoas que estão em seu mundo. Talvez fazer um pouco de pesquisa de mesa e, em seguida, capturar esta informação de uma forma significativa. Uma maneira muito simples de fazer isso é usar o mapa de empatia. Coloque seu amigo ou colega ou parceiro ou membro da família no meio e, em seguida, ao redor do lado de fora, preencha os detalhes. O que essas pessoas estão dizendo regularmente? O que eles estão vendo? O que eles estão pensando? O que eles estão fazendo? O que eles estão sentindo? Em seguida, use isso como uma maneira de capturar sua pesquisa para que você possa fazer referência novamente mais tarde. Agora terminamos a fase de pesquisa. Em seguida, vamos usar as informações que reunimos para redefinir o problema. 4. Repense o problema: No final do processo de pesquisa, sua cabeça provavelmente está zumbindo com um monte de idéias sobre como você pode resolver este problema, mas é realmente importante parar e pensar, e re-articular o que é o problema porque ele pode ser baseado em sua pesquisa, você tem uma direção ligeiramente diferente. Também ter uma nova articulação do problema torna mais fácil na próxima fase em que você está criando soluções de design, porque você quer ser capaz de se referir a essa articulação uma vez e outra vez, para garantir que as coisas que você estão chegando com e as soluções, são na verdade as soluções para os problemas que você reconhece na primeira fase. Se você pensar sobre o exercício de dar presentes, talvez a pesquisa tenha mostrado que na verdade, essa pessoa realmente não gosta mais de assar, mudou para outra coisa e ao invés você apenas correndo para fora e recebendo eles uma coisa que não é apropriado, você precisa reformular esse problema. Todo o conjunto de maneiras que você pode pensar sobre reformular o problema, para pegar todas as informações que você aprendeu, e colocá-lo em uma direção diferente. Uma das minhas técnicas favoritas é chamada Mad Lib Elevator Pitch. Arremessos de elevadores são coisas que você pode estar ciente, muito do tempo que nos disseram para ter um pouco pronto para lançar sobre nós mesmos. Talvez você esteja em um elevador, você tem 30 segundos entre os andares e alguém pergunta, hey, o que você faz? Ou talvez perguntem o que sabe, qual é a sua ideia de negócio? Então você tem que chegar muito, muito rapidamente com um pequeno exemplo de 30 segundos ou explicação do que você faz. Mad Libs são esses tipos de jogos usados para jogar, onde você tinha pequenos espaços em branco e você preenchia os espaços em branco. Com um Mad Lib Elevator Pitch. A primeira coisa a fazer é preencher quem é o seu cliente-alvo. Em seguida, você expressa a necessidade do cliente que você aprendeu com sua pesquisa. Para o cliente que tem essa necessidade específica, a próxima fase é, qual é o produto ou serviço que você vai criar? Nome do produto é um tipo de categoria de mercado que tem esses principais benefícios. Agora, muitas vezes quando você está construindo novos negócios, por exemplo, muitas empresas existiriam, você também quer entender qual é o fator definidor. Talvez você diga, ao contrário de outros produtos nesta categoria, o nosso faz algo único e isso pode ser um exercício muito bom, particularmente com grupos de pessoas que pensam que têm um valor muito, muito articulado proposição para o seu novo produto ou serviço, ou até mesmo os seus produtos e serviços existentes. Mas, na verdade, forçar as pessoas a realmente pensar sobre quem é o mercado-alvo, quais são as necessidades do cliente, qual o produto ou serviços que você está fazendo que irá resolver essas necessidades, e por que é diferente ou especial, pode trazer um monte de problemas interessantes e oportunidades para esclarecer realmente o que você está fazendo. Um dos riscos é que, se você não fizer isso agora, se você não tivesse passado pela primeira parte deste diamante duplo no processo de pesquisa, então talvez todos esses preconceitos sejam cozidos em sua solução, assados em seu resumo, você só pode descobri-los depois de realmente ter construído o produto ou serviço. Redefinir o resumo é uma oportunidade para levar seus aprendizados, e resolver alguns dos problemas ou alguns dos desafios ocultos, antes que seu serviço de colocação chegue ao mercado. Outra das minhas técnicas favoritas, para criar uma visão e rearticular o problema, é às vezes chamado de comunicado de imprensa ou às vezes chamado de história de capa. Neste jogo de design, efetivamente o que você faz é você imaginar um tempo no futuro. Esse tempo no futuro pode ser o dia do lançamento, ou pode ser 10 anos abaixo da linha, pode ser quando seu novo produto ou serviço ou negócio estiver terminado e o que você faz é, você escreve a história quase como no futuro como se Estava olhando para trás. Digamos que você está lançando uma nova loja de bagels em Nova York. Talvez você escreva um comunicado de imprensa ou até mesmo um obituário, como um encerramento de 10 anos de história deste novo negócio incrível. Você fala sobre como você teve começos humildes, e você começou em uma loja, mas você cresceu para 2,3,4,5 e, em seguida, como você acabou sendo como um milionário com suas dezenas de lojas em todo o país. O que isso faz é que dá uma boa articulação do problema que você está tentando resolver, a escala que você está tentando chegar. Isso permite que você coloque uma bandeira na areia e vá em direção a isso. É apenas um processo artificial de fazer você pensar sobre o problema de uma maneira ligeiramente diferente, e articular-se de uma maneira ligeiramente diferente. No mundo de inicialização, acho que uma das melhores maneiras de re-articular o problema, uma das maneiras mais populares, é algo conhecido como um Business Model Canvas. Há um monte de diferentes para as telas hoje em dia, um Business Model Canvas foi o primeiro, mas há algo chamado Lean Startup Canvas parece que quase todos os dias alguém tem uma nova variação de Business Model Canvas. Mas, em última análise, o Business Model Canvas é uma ferramenta simples , é uma folha de papel que é dividida em grades e cada quadrado na grade pede perguntas diferentes e um deles pode ser, quem são os usuários? Um deles pode ser, quais os recursos que você tem para trazer para o problema? Um deles pode ser como você vai ganhar dinheiro? Então, o que o seu modelo de negócio fundamentalmente. É uma maneira muito, muito boa, especialmente se você está tentando construir um novo negócio, ou um novo usuário de negócios ou um novo produto de articular isso. Agora, antes que os fundadores começassem a criar protótipos ou lançar algo, eles poderiam ter feito dezenas e dezenas de exercícios de Business Model Canvas. [ inaudível] para exatamente qual é o melhor modelo de negócio, para então você colocar em serviço. Particularmente se você estiver no espaço de inicialização, o Business Model Canvas é um ótimo exercício. Você pode fazê-lo sozinho sozinho, você pode fazer com grupos de pessoas ou até mesmo ferramentas on-line que você pode acessar, onde você pode fazê-lo em seu computador. Definitivamente confira o Business Model Canvas no livro que vai com ele. Quais são os desafios são como designer é breve tantas vezes bastante vago. Muitas vezes, como designer, você quase sabe a solução, seu cliente pode vir até você e dizer, basta fazer X, a capacidade de ir e fazer pesquisa e depois reformular o resumo, realmente é uma maneira de questionar se você está sendo solicitado a fazer o coisa certa. A última coisa que você quer fazer é investir semanas ou meses ou talvez até anos, chegando a uma solução que realmente não resolve o problema real. Uma das técnicas realmente grandes que eu acho que os designers têm, é uma técnica chamada Os Cinco Porquês, onde você constantemente fica perguntando por quê? Se um cliente diz, eu quero que você crie um aplicativo para que ele faça X, você pergunta por que então você re-articula o problema. Então você pergunta o porquê novamente, e você re-articula o problema e rearticulando constantemente o problema, você volta a algum tipo de botão de verdade imutável. Em vez de resolver um problema realmente fácil de nível superficial, você pode realmente resolver problemas muito, muito mais profundos, muito mais significativos, e entender esses problemas de uma maneira mais significativa. Quando você está trabalhando com clientes como designer, às vezes pode ser frustrante, você saiu e fez um monte de pesquisas, você voltou para o cliente e disse, bem, na verdade você pediu por X, Mas eu acho que você precisa ter Y e então pode dizer não, não, não, apenas vá em frente e faça o que eu pedi para você fazer. Isso pode ser realmente desafiador, e não há respostas simples para como você resolve esse problema. Em última análise, tudo o que você pode fazer é falar com o cliente através da pesquisa, contou aos clientes através das descobertas que você chegou com, e a lógica de por que você decidiu que o resumo é um pouco diferente. Às vezes, se o cliente é inflexível, então você pode precisar fazer uma chamada para saber se você quer continuar com o processo de design ou não. Mas na verdade, eu acredito que se você envolver os clientes com o processo, se você mostrar-lhes as descobertas, usando essa abordagem científica, então é muito, muito raro que os clientes realmente cavem seus calcanhares. Então, na próxima fase da lição, vamos falar sobre a idealização da prototipagem. 5. Crie uma solução possível: Você fez sua pesquisa, você falou com usuários, você tem uma compreensão muito melhor do problema e você re-articulou o problema de uma forma significativa. Agora é hora de começar realmente a chegar com possíveis soluções. É a fase de ideação. Agora, novamente, para designers muito júnior, muitas vezes particularmente se você está sem tempo, você correria para a primeira solução mais óbvia. Mas não é necessariamente a solução certa, não é necessariamente a melhor solução. A próxima fase do pensamento de design é tentar e chegar a tantas variações quanto possível. A partir dessas variações, então você começa a reduzir quais são as certas para levar adiante. Há uma técnica muito popular com 100 designs, um processo de gerar lotes e lotes e muitas idéias, força você a pensar de forma mais criativa, força você a pensar fora da caixa, força você a talvez gerar idéias que você nunca teria pensado de outra forma. Se você decidir gerar 100 idéias ou 10 ou 20 idéias em um dia, quanto mais idéias você pode vir acima com, mais você escapar da armadilha de soluções óbvias e chegar algo um pouco mais interessante e desafiador. No espaço da interface do usuário, uma ferramenta comum que eu gosto de usar é às vezes conhecida como 6-UP,1-UP ou às vezes conhecida como oitos loucos. Ambos usam um foco semelhante de dividir um pedaço de papel geralmente em seis ou oito quadrados e, em seguida, perguntar às pessoas com quem você está trabalhando ou talvez se você está fazendo sozinho, apenas você mesmo para gerar seis ou oito idéias. Talvez você esteja tentando redesenhar a página inicial do seu produto ou serviço, ou do seu aplicativo ou talvez você esteja tentando criar um novo produto físico e dar a si mesmo um período de tempo, talvez você tenha apenas cinco ou 10 minutos por ideia. Vá em frente e desenhe essas ideias. Você passa para o próximo, o próximo, o próximo. Uma vez que você tenha feito todos os seis ou oito, então você começa a escolher os melhores pedaços de cada um e transformá-lo na melhor versão de todas essas idéias ou talvez você decida realmente, você não quer criar um pouco de uma solução Frankenstein. Mas talvez um desses oito, talvez o último ou o segundo antes do último, seja o melhor. Então você começa a desenhar uma versão maior e melhor de alta fidelidade disso. Há um método alternativo disso, que às vezes é chamado de estúdio de design, que é realmente um bom fantástico para fazer se você estiver trabalhando com dezenas de pessoas. Basicamente, você como um indivíduo passa por suas seis ou oito soluções de design e desce para uma e, em seguida, emparelha-se com outra pessoa que fez isso. Conta-lhes sobre a sua solução, eles falam-lhe sobre a deles. Em seguida, como um grupo como um par, você vai e faz o processo novamente juntos, surge com seis ou oito idéias e, em seguida, reduzi-la para uma. Então esse par vai com outro par, e todo o processo se repete. Você pode trabalhar com equipes muito grandes de talvez 40, 50, 60, 70 pessoas para gerar dezenas, se não centenas de idéias em um período muito, muito curto de tempo. Em seguida, corte-os para baixo. Você teria três ou quatro candidatos muito, muito bons. Essa é uma técnica que você verá usada muito em design de produto, digital e físico. Uma vez que você tem um monte de idéias e é hora de começar a reduzi-las, pode ser que existem dois ou três candidatos que você acha que são realmente vulneráveis. Então, em vez de apenas arar em frente e construir a coisa, é realmente uma boa idéia criar um protótipo. Há uma variedade totalmente diferente de protótipos e há um monte de razões para você fazer isso. Arquitetos não saem e começam a desenhar planos e depois a construir, porque é muito caro se errarem. Se fizerem algo errado em um prédio, talvez tenham que puxá-lo para baixo e começar de novo. Arquitetos construir esses pequenos modelos chamados mercados, que são realmente uma maneira simples de visualizar como o edifício vai funcionar e como as pessoas fluem através do edifício antes de começar realmente projetá-lo e construí-lo de verdade. Mas construir um protótipo permite que você o mostre às partes interessadas. Ele permite que você mostre aos seus clientes, para obter algum feedback imediato, para ver como eles sentem que o produto resolve seus problemas. Há pesquisas que mostram que como uma hora gasta ou dólar gasto na prototipagem pode talvez economizar semanas ou centenas de dólares quando o produto entra em vigor se os problemas ficarem presos na entrega. Como você pode imaginar, se você está construindo um aplicativo, custa muito mais para reconstruir partes do aplicativo do que para rasgar um pouco de papel ou jogar fora um protótipo que está levando alguns dias e refazer esses elementos. Os melhores protótipos são rápidos de fazer e rápidos de jogar fora. Você quer evitar cair na armadilha de se apaixonar com suas soluções se apaixonando por suas próprias idéias. Na verdade, os melhores designers não se apaixonam por suas idéias, eles se apaixonam pelo problema. No espaço digital, você pode querer construir algum protótipo interativo. Pode ser uma espécie de Barebones, protótipo Wireframe, ou pode ser um protótipo visual de alta fidelidade usando projetos visuais, você pode até querer usar um protótipo animado que finge um pouco sobre a sensação real de usando o produto. No mundo da tecnologia, há essa idéia de um protótipo do Mágico de Oz, que basicamente é usado para falsificar uma experiência. Tenho certeza que todos já ouviram a idéia de um mínimo de produtos viáveis. Muitas vezes é usado muito mal para ser uma versão muito baixa da solução final. Mas na verdade, a maior parte do tempo você pode fingir. Por exemplo, imagine que você está tentando criar um agente Alexa ativado por voz. Você poderia gastar todo o seu tempo e esforço indo lá fora e construindo a IA e criando os scripts de bate-papo, mas é realmente muito difícil. Talvez se você usar uma técnica de Mágico de Oz, você realmente tem alguém na sala ao lado fingindo ser Alexa. Quando você está trazendo usuários para testar a ferramenta, eles pensam que estão interagindo com um agente de voz quando na verdade é apenas alguém ao lado. Isso é algo que você pode fazer com voz ou talvez com bate-papo. Já vi pessoas fingindo ser Chatbot usando o Skype. Esta técnica Wizard of Oz é cunhada do filme Wizard of Oz ou, na verdade, o feiticeiro não era realmente um feiticeiro poderoso, mas na verdade estava escondido atrás das cortinas, manobrando e manipulando esta cena para fazer você pensar que esta era uma criatura todo-poderosa. É fácil entender como um protótipo pode ser para produtos físicos. Também é fácil entender o que um protótipo pode procurar por produto ou serviço digital alguma experiência interativa talvez criada com uma ferramenta como o Invision. Mas como você realmente protótipo um serviço, como protótipo um negócio? Imaginemos que você está criando esse tipo de nova loja de bagels. Você poderia entrar no primeiro dia e começar a servir bagels. Mas talvez você precise descobrir onde você vai puxar o equipamento, onde a torrada vai estar, onde o cream cheese vai estar, onde o balcão está. Se você não pensou sobre isso, você pode acabar batendo em seus outros membros da equipe ou você só pode achar que é um processo realmente ineficiente. No filme The Founder, ele traça a história do McDonald's e há um grande episódio ou grande cena naquele filme onde eles recriam a experiência de prototipagem do primeiro restaurante McDonald's em um quadra de tênis. Eles pegaram todas as coisas e esboçaram as áreas no chão sobre onde as batatas fritas iam, onde a grelha de hambúrguer iria, onde a nadadeira de hambúrguer iria. Então eles fingiram agir fora do processo de fazer hambúrgueres e eles esbarraram um no outro e as coisas eram muito lentas e então eles reformataram isso de novo e de novo. Ao longo de horas ou talvez até dias, através do processo de tentativa e erro, eles aperfeiçoaram qual seria a estrutura ideal de uma cozinha McDonald's. Se não tivessem feito isso, provavelmente teriam entrado. Eles provavelmente teriam colocado todo o equipamento realmente caro em certos lugares. Então teria ficado preso lá. Apenas passando pelo processo de prototipagem de forma artificial, permite-lhes contornar todos esses problemas. É quase o processo de improvisação. No mundo do design isso às vezes é chamado bodystorming, onde você protótipo com seu eu físico. Há outra marca do Reino Unido, chamada Pizza Pilgrims no Reino Unido, que basicamente tem uma pequena van que viajou por toda a Itália. Eles tentaram descobrir o que foi a melhor receita de pizza e voltou e por cerca de um ano, só vai levar sua van ao redor para shows, a fim de aperfeiçoar a pizza perfeita. Foi apenas uma vez definido para aperfeiçoar a pizza perfeita que eles começaram a abrir cadeias de restaurantes. Isso protótipou o processo de fabricação de pizza antes de começarem a descobrir como rentabilizá-lo. Agora, para o nosso exemplo de presente, uma técnica que você pode querer usar é esboçar o processo de dar o presente de onde você compra, como você criá-lo, como você entregá-lo para a pessoa para quem você está comprando o presente, como eles reagem, todo o caminho através desse ciclo de vida. Você pode fazer isso através de uma abordagem de desenho animado realmente simples. Estes esboços de Day in the Life, como às vezes são chamados ou diagramas de serviço, permitem que você pense em todas as etapas e todos os processos. Se não funcionar, se você chegar a um problema que pode ser desafiador, você pode rasgá-lo e você pode fazer outro. Ciclismo através de dezenas e dezenas dessas ideias pode ajudá-lo a otimizar e ajustar o processo. Este é realmente todo o processo de design é, é intrusivo todo o valor de Agile, todo o valor de Lean é não apenas fazer a primeira coisa que você vir acima com, mas testá-lo e ajustar e ajustar e ajustar e ajustar e ajustar iterar até chegar a uma solução perfeita. Uma vez que você tem um protótipo seja físico, seja digital, agora é hora de levar essas ferramentas para o mercado e testá-las para ver se elas realmente vão funcionar. É disso que falaremos na próxima seção. 6. Teste sua solução: Uma vez que você tenha encontrado sua solução, seja um protótipo inicial ou se é uma coisa final, seria realmente tentador lançar e às vezes essa é a melhor opção. Às vezes você pode aprender um termo fazendo algo ir ao vivo. Mas, na verdade, se você fizer algo funcionar, você pode ter se metido em um monte de problemas, você pode chatear os primeiros adotantes. Eu sempre acho que é muito bom testar um grupo menor de pessoas primeiro antes de você empurrar algo ao vivo. O processo de teste, particularmente em um estágio inicial quando você está testando em um protótipo realmente áspero amargo ou realmente áspero faz muito sentido. Agora vamos falar sobre como você vai testar suas ideias e testar seus produtos e serviços. O teste da página de destino é uma boa maneira de fazer isso. É realmente simples basicamente, você obtém um domínio ou um URL, você cria páginas de destino ou algo como, “Aqui está o produto que estamos criando, aqui estão os recursos, isso está chegando em breve. Se você quiser saber mais, nos dê seu endereço de e-mail.” As pessoas muitas vezes realmente uma proteção dos endereços de e-mail. Então, eles só vão lhe dar o endereço de e-mail se eles realmente acharem que há valor no produto. Talvez você definiu uma meta para dizer que vamos deixar nossos empregos e construir esse negócio se na primeira semana conseguirmos 100 pessoas se inscreverem no nosso serviço ou 1.000 pessoas se inscreverem no serviço. Mas isso pode ser uma maneira realmente boa de testar idéias abstratas em vez de em interfaces tangíveis. Mas as pessoas vão realmente dar-me a minha informação? Melhor ainda é que as pessoas vão se separar de seu dinheiro. Se você pode dizer às pessoas que este produto ou serviço está chegando em breve e se você me der o dinheiro agora, nós lhe daremos um desconto. Kickstarter é um bom exemplo disso. É uma plataforma que permite que você coloque uma idéia de produto, talvez com um vídeo, talvez com algo como protótipos e diga: “Se você achar essa ideia valiosa, eu vou construí-la, se você me der £10.000, £20.000, £30.000.” Você só tem que ir e construir a coisa depois de validar a idéia de negócio. Estes testes de página de aterrissagem são muito inteligentes. Às vezes, você está construindo um negócio digital que requer muito mais inteligência. Muitas vezes, se você estiver construindo um negócio que tenha talvez um componente de automação ou IA. Talvez seja muito cedo para realmente construir tudo isso no produto, particularmente se você não tem financiamento ou você não sabe se o produto vai ser um sucesso. Outra técnica realmente interessante para testar ideias é algo chamado de técnica de concierge. Algumas empresas exigem um monte de pessoas, talvez, ou outras empresas exigem um monte de tecnologia pode ser inteligência artificial mesmo. Digamos que você está criando um negócio digital que é um PA artificial. Claro, você poderia construir a tecnologia para criar esse algoritmo PA e testá-lo por muitos anos e torná-lo perfeito. Isso provaria se a tecnologia estava certa, mas não provaria onde há demanda para o negócio. A técnica de concierge é basicamente uma forma de falsificar temporariamente tecnologia com pessoas reais. Em vez de construir a tecnologia, apenas finge uma caixa de e-mail e finge ser o PA, o PA virtual. Quando o cliente disser, quero que me reserve um restaurante, receba o e-mail e ligue para eles e reserve o restaurante. Mas, do ponto de vista do cliente, eles pensam que estão interagindo com um serviço digital. Há maneiras que você pode fingir a experiência realmente barato para levá-lo a um ponto que você entende se algo funciona ou não sem investir enorme quantidade de tempo e esforço. Para o nosso exemplo de bagel, em vez de ir e configurar uma loja, você pode querer configurar um carrinho de bagel para o nosso produto de aplicativo ou produtos de smartphone. Em vez de construir toda a inicialização, você pode querer usar um teste, um protótipo interativo ou criar algum teste de página de destino ou algum concierge ou assistente desses testes. É obviamente um pouco mais difícil se você está tentando testar a experiência de dar presentes, você não quer testar isso na pessoa para quem você está comprando o presente. Talvez o que você faz seja algo chamado de “caminhada cognitiva”. Parece muito chique, mas tudo o que é, é que você se coloca na mente da pessoa que recebe o presente. Talvez você desenhe os passos para que eles vão passar e você deveria ter caminhado mentalmente e ver onde estão os problemas. Se vir que não está a responder a problemas ou problemas, volte atrás e corrija-os. Com testes de usabilidade tradicionais, você não precisa ter números enormes e então você geralmente pode fazer esses testes pensar em voz alta, testes usabilidade Guerilla, 567 pessoas. O que você tradicionalmente quer fazer é configurar uma série de tarefas, talvez três ou quatro tarefas. Se for uma aplicação, poderá pretender ver como é para as pessoas inscreverem-se na aplicação. Veja como é para eles usar os recursos principais. Veja como é fazer um pagamento ou fazer uma compra ou qualquer que seja a funcionalidade principal. Para que quatro ou cinco tarefas, anote a tarefa, pergunte aos clientes, peça aos usuários que se envolvam com essas tarefas e, em seguida, observe-as. Toda vez que eles fazem algo, anote o que eles estão fazendo e por que eles estão fazendo isso e talvez se eles estão fazendo errado o que você está percebendo. Há essa idéia do protocolo falar em voz alta, que é se você apenas observar as pessoas e elas não estão falando, é realmente difícil entender o que elas estão pensando. Se você conseguir que seus sujeitos de teste de usabilidade falem em voz alta sobre o que eles estão pensando, por que eles estão pressionando esse botão, o que eles esperam acontecer quando eles pressionarem esse botão, o que eles acham que esse botão fará, etc. Então, se suas expectativas forem atendidas, você sabe que o produto ou serviço está funcionando bem. Se eles não entendem algo e estão falando em voz alta e sendo convidados a explicar, você rapidamente, entende quais são os problemas. Você não precisa de nenhum equipamento chique, você pode apenas fazê-lo em um café ou um escritório e em meio dia, você pode obter toneladas e toneladas de feedback que pode então dar a você o suficiente para passar mais uma você pode obter toneladas e toneladas de feedback que pode então semana ou duas ou três ou quatro fazendo melhorias. Um dos desafios é que se encontrarmos estes problemas cedo o suficiente, seríamos muito baratos para resolver. Se você enterrar sua cabeça na areia e não testar completamente essas coisas, pode levar semanas, meses ou mesmo anos para que os problemas surjam. Na verdade, um produto ou serviço é realmente bom de usar será muito mais bem sucedido do que um é frustrado e irritante os clientes. Se conseguires resolver todas as torções antes de lançares, terás mais hipóteses de seres bem sucedido. Uma das grandes coisas sobre o processo de design é a idéia é iterativa. Que você desenha algo, você testa, coleta feedback, alimenta esse feedback nos processos de design e melhora-o novamente. Acho que às vezes é um desafio saber quando algo está pronto para ir ao vivo. Acho que, na maioria das vezes, as pessoas liberam produtos ou serviços antes de estarem realmente prontas para entrar no mercado. Na verdade, algumas das ideias falham porque não foram completamente testadas. Mas, ocasionalmente, as empresas ficam tão preocupadas que vão cometer um erro, que continuam testando e as coisas nunca são liberadas. Como você sabe quando a hora certa é liberar algo? Acho que em última análise vem de ter feito isso um monte de vezes e aprender e descobrir onde é o ponto certo. Mas, em última análise, o que você está procurando, você está procurando chegar a um ponto de retornos decrescentes. Quando você começa a testar algo e talvez você esteja fazendo um teste de usabilidade e o primeiro teste você obtém um 100 problemas, o próximo teste você tem 20 problemas, o próximo teste você tem cinco problemas. Claro que você pode continuar testando novamente, você pode ter quatro ou três ou dois problemas. Mas uma vez que há apenas cinco problemas que você tem para baixo de um 100, você provavelmente está seguro para sair lá e colocá-lo para fora no mercado. É entender que você nunca vai ter algo que vai ser perfeito. Mas se você pode derisk-lo e se você pode encontrar número desses problemas o mais cedo possível, então uma vez que algo vai ao vivo, você sempre pode ajustá-lo ligeiramente. Nunca queremos ter produtos em beta perpétuo. Nós sempre queremos que essas coisas sejam ativadas, mas uma pequena quantidade de testes e iteração pode realmente tornar isso um processo muito mais rápido e muito mais suave, e isso vem com o tempo. Depois de testar seus produtos, várias vezes e você está confiante de que já passou a ferro maioria das peculiaridades, os bugs e as torções, é hora de lançar. Mas, na realidade, você nunca termina, seja o seu produto ou serviço ou uma experiência, você está sempre melhorando, você está sempre melhorando as coisas. Na verdade, o fim do processo de design thinking, em alguns aspectos, é apenas o início de um processo totalmente novo. 7. Considerações finais: Bem, muito obrigado por passar seu tempo comigo. Chegou ao fim da aula. O que eu estou esperando é que, no final desta sessão, você ganhou uma nova compreensão do que o pensamento de design realmente é, você entendeu como você pode talvez aplicá-lo ao seu trabalho diário, mas talvez também, você aprendeu como pode aplicar suas habilidades de design inatas a uma variedade de problemas, e serviços e produtos podem estar fora de sua experiência de mídia. Esperemos que você tenha uma melhor compreensão de como você pode articular pensamento de design para pessoas que não se depararam com o termo antes. Esperemos que agora você entenda que o pensamento de design é realmente apenas uma articulação do processo de design comum. É uma mistura de raciocínio abdutor, é uma mistura de ferramentas, e é uma mistura de visualização de design. Esperemos que você tenha entendido que o processo de design thinking é realmente dividido em quatro estágios principais de compreensão e empatia com os usuários através da pesquisa. Melhor articular o problema e reproduzi-lo, então todos concordam que este é o problema que vamos resolver, é um processo de ideação, então você gera muitas idéias e não vai apenas para a idéia mais óbvia. Mas então você pega poucos candidatos e você protótipo, e você testa, e você valida, e você faz tudo isso para garantir que quando você lançar seu produto, ele vai ser o mais bem sucedido possível. 8. Explore mais cursos no Skillshare: