Transcrições
1. Introdução do curso: Oi, todo mundo. Bem-vindo à minha aula de bloqueio de
design de cinco níveis da UE Nesta sessão prática rápida
, você abrirá o Unreil Engine five e acompanhará enquanto
bloqueamos do zero um complexo
urbano completo e
arenoso em apenas 1 você abrirá o Unreil Engine five
e acompanhará enquanto
bloqueamos do zero um complexo
urbano completo e
arenoso em apenas 1 hora. Você aprenderá
técnicas profissionais para moldar estruturas
modulares, telhados de
vários níveis, detalhes
industriais como unidades de
HVAC e veículos,
além de verticalidade com escadas
e além de verticalidade com escadas e Ao final, você terá
seu próprio bloqueio finalizado e fluxos de trabalho reutilizáveis para
qualquer projeto de três Eu ajudei centenas de estudantes a
acelerar o bloqueio. Então, se você está pronto para criar algo interessante, vamos começar. Clique em play e nos
vemos na primeira aula.
2. Primer de modelagem e texturização: Temos uma nova costura ou nível aberto no
Unreal Engine Vamos criar
um nível do zero, fazer um passe de bloqueio e improvisá-lo Pense em quais são os espaços, qual é o objetivo em tempo real. Agora, vamos usar
as ferramentas de modelagem integradas que estão disponíveis
nesta prateleira aqui. Se você pressionar Shift cinco, poderá
atalhá-lo para abri-lo O que isso faz é criar uma
geometria que é salva em um arquivo geralmente chamado de
sublinhado Ele vai ficar em algum lugar
e é assim que você obtém geometria de
jogo que pode ser modelada em tempo real sem trazer nada
do liquidificador Algo que eu queria observar
antes de começarmos, e essa é uma mudança que está em todas as atualizações irreais mais recentes é que a geometria que
você cria com a ferramenta de modelagem não
terá colisão imediata,
então você pode alterá-la ou
corrigi-la abrindo
o modo de modelagem,
pressionando essa roda dentada e
, em novas configurações de malha, geralmente há uma caixa de seleção
ao lado de simples e complexa. Basta clicar
somente em Complexo e, em seguida, você
recuperará sua colisão Então, se você fizer
algo como uma caixa, clicar em play e seu personagem
passar direto por ela, seria Y.
Eu só tenho o modelo em terceira
pessoa para que Eu só tenho o modelo em terceira
pessoa possamos andar por aí com
um personagem em terceira pessoa Como qualquer tela em branco, a melhor maneira de começar é simplesmente
colocar algo, qualquer coisa nela. Já temos uma caixa aqui. Você cria formas
a partir de uma seleção de primitivas ao lado
da guia Criar
e, quando quiser
manipulá-las, acessa a guia do modelo clica no poligrupo Editar, clica em uma face e
pode puxá-la,
empurrá-la, alterar Apresentador a aceitar. Você notará que quando empurramos e
puxamos as faces
e mudamos a forma, a textura
do padrão quadriculado
é esticada junto com Para manter uma escala consistente em
nossa textura de bloqueio, eu nivelaria pasta de
prototipagem
e colocaria uma
dessas texturas ou materiais em grade Então, agora, quando empurramos e puxamos, isso não afeta
a textura da grade. Esses são os princípios básicos. Vamos colocar um monte de
primitivos
e ver aonde essa sessão de
bloqueio nos leva Vou construir uma estrutura
mais alta aqui. Dê a ele a grade do
protótipo MI underscore no topo escuro. Tem esses outros.
Depende realmente de você. Gosto daquela em que, em vez dessa grade uniforme ao redor, essa detecta
onde está o topo
da geometria e depois
aplica uma textura mais escura Isso ajuda a distinguir entre o que é um piso e
o que é uma parede. Eu gosto de usar esse último aqui.
3. Usando uma referência de figura de escala: Acho que talvez eu
adicione
algum tipo de ponte que conecte
esses dois blocos. Acabei de pressionar Shift 1 para
voltar ao modo de seleção e estou pressionando
Espaço de controle para abrir a guia oculta da pasta do projeto. Mas você pode fazer
isso manualmente apenas clicando na gaveta de conteúdo Então, se eu pressionar play, vou aparecer
onde está esse ícone Não tenho como chegar
lá no momento. Deixe-me arrastar isso até
aqui para testar como é. imediato, a
escala disso é muito menor do que eu imaginava,
pois estava bloqueando a entrada. Uma coisa que você
vai querer fazer que será muito útil
em sua sessão de bloqueio vou até a pasta
do personagem,
encontrar a malha do nosso
personagem que
estávamos controlando e depois
arrastá-lo e soltá-lo
na cena E isso servirá como uma referência de escala para
quando bloquearmos coisas. Já, vamos
abrir o modo de modelagem
com o Shift five e ir para a
guia de modelagem, poligrupo Editar Quero ampliar essa plataforma para não pareça
tão estreita e o mesmo vale para essa ponte Eu também moveria essa minitorre
e estenderia essa ponte. Vamos torná-lo mais espesso também. Faça com que pareça mais resistente. Agora vamos tentar isso de novo. Opa. Parece muito melhor. Agora vamos ver como é
andar por baixo da ponte. Acho que talvez
pudéssemos levantar
isso para que a sensação de andar por baixo dela também seja melhor sem
colidir com Muito. Só um pouco. Também vou criar
essa plataforma. Então , isso também
precisa ser expandido. Vamos adicionar algumas
estruturas ao redor dessa primeira plataforma que darão aos jogadores uma
maneira de chegar ao topo. Talvez algum tipo de estrutura de
doca.
4. Como modelar o 1º edifício: Até agora, usamos apenas a caixa primitiva, mas há várias
outras opções aqui Esta seria uma boa oportunidade para usar as escadas primitivas. Vamos jogar com os controles deslizantes aqui para adequá-los ao nosso propósito Temos um em cada esquina. E então só precisamos de algo para elevar o
jogador até o fim. Em vez de escadas, isso poderia ser
apenas uma pilha de caixas. Ou talvez seja algum
tipo de maquinário ou HVAC ou algo que
os jogadores possam escalar Você pode trazer os objetos
gerados pelos jogadores de volta ao
chão Veja como estão as escadas, verifique se podemos
pular essas caixas e
chegar ao topo. Nós podemos. Vá em frente e aplique
essas texturas. Na verdade, eu poderia escolher uma
diferente
daquela que escurece a parte superior porque são mais
adereços e não são estruturas
realmente sólidas como o resto dessas massas Agora sabemos que podemos
chegar ao topo. Mas ainda parece
muito restrito
, coloque isso dessa maneira. Então, em vez de fazer com o jogador
avance diretamente para cruzar a ponte,
talvez seja
mais interessante expor o
deslocamento para o lado,
então talvez ele
não precise seguir uma linha tão
reta pelo
telhado para quebrar ainda mais o
caminho.
Podemos adicionar outra caixa aqui talvez seja mais interessante expor o
deslocamento para o lado, então talvez ele
não precise seguir uma linha tão
reta pelo telhado quebrar ainda mais o
caminho Podemos adicionar outra caixa Vamos supor que seja um equipamento HVAC
no telhado ocupando esse espaço no
meio E talvez eu dê a ele o material
cinza em toda a volta. Vamos tentar o cilindro desta vez. Só para dar um pouco
mais de interesse visual e também bloquear a linha de visão. Dê a ele o
material da grade de ladrilhos. Nós temos uma ideia. Isso pode estar muito longe do
que seria a arte final, mas apenas fornece uma pequena pista contextual do
que deveria ser
5. Modelando o 2º edifício: Vamos ajustar esse prédio para acomodar
para poder pegar aquela ponte. Até este ponto,
tudo está ao ar livre, mas fique tranquilo se isso o levar
para dentro deste prédio. Para fazer isso, vamos baixar esse telhado até o
nível da ponte Então você realmente tem
algo em que entrar. Em seguida, vamos construir uma
parede ao redor dela para criar uma sala cerca
de uma largura de parede. Copie, cole, passe por cima. Eu quero te mostrar
algo interessante. É uma peculiaridade de como a ferramenta de
modelagem funciona e é irreal. Eu tenho dois itens copiados
e colados que são basicamente uma
instância um do outro Veja o que acontece se eu mudar a altura dessa
parede e pressionar Enter. Observe que a parede
à direita atualiza duas para permanecer
igual a esta parede. Isso é algo
que você deve considerar, porque você pode decidir:
eu preciso
de outra parede
aqui atrás e copiar e
colar a parede,
alinhá-la , porque você pode decidir:
eu preciso
de outra parede
aqui atrás e copiar e
colar a parede, aqui, e então você
quer fechar essa lacuna Você usa a edição de poligrupos e puxa essa parede
desse jeito para preencher a lacuna Mas veja o que acontece
quando você pressiona Enter. Você acabou de atualizar todas as outras paredes das quais esta é uma cópia. Isso é algo que
vai levar algum tempo para se acostumar, mas você
precisa acompanhar qual
geometria é copiada e qual é
nova, sabendo que agora, sabemos que, se mudarmos
isso, as outras paredes mudarão Para que isso
funcione por conta própria, vá até a guia do formulário e
pressione o botão de duplicar, pressione Aceitar e agora quando eu estendo isso para preencher
a lacuna e pressionar, exceto, isso não
afetará as outras paredes Lembre-se do que eu disse
anteriormente sobre como todas essas malhas são
salvas em uma pasta Normalmente, o sublinhado é
gerado e cada uma
dessas formas diferentes é salva em algum lugar e todas elas
refletem a geometria salva Eles têm sua própria identidade
e sua própria localização. Se eu salvar tudo, você verá, vamos ver. Quando voltarmos a gerar? Em algum lugar aqui está. Sublinhado gerado
na DbosFolder
DBO significa É aqui que vive toda a
nossa geometria. Talvez você reconheça algumas
dessas formas, como
a cilíndrica que acabamos de fazer.
É aqui que todos moram. Quando duplicamos
essa parede traseira, ela criou
outro desses arquivos É assim que a modelagem ou a geometria dos dados
geométricos são armazenados
6. Finalizando o 2º edifício: Então, você provavelmente terá que
passar por várias vezes em
que muda alguma coisa, ela atualiza outra geometria que você não
queria que ela atualizasse Mas esse problema vai se tornar cada vez menor
à
medida que você se
preocupa com essa rolha, então vamos dedicar um momento
para assumir o controle de nosso personagem novamente e testar o que
temos até agora Isso é bom. Gosto como esse bloqueador de cobertura ou linha de
visão tem a altura humana Então, se houver um tiroteio aqui, você pode se esconder e ter uma sensação de segurança Atravesse. Este é um quarto de tamanho
decente. Acho que a
altura do teto também é boa. Geralmente, quando
você está construindo ou projetando para um jogo em
terceira pessoa, você quer aumentar o teto um pouco mais do que o normal se estiver tentando uma escala
estritamente realista. Agora que está tudo bem, vamos
fechar essa sala do segundo andar
com as paredes restantes. Eu quero que essa parede frontal seja diferente de todas
as outras paredes. Não quero que ele
atualize mais nada. Vou voltar ao formulário X
e pressionar Enter duas vezes. Então eu posso fazer todas
as mudanças que eu quiser sem me preocupar com o fato de isso
afetar qualquer outra coisa. mesma coisa. Mais uma vez, essa parede deve ter
seu próprio comprimento único. Finalmente, vamos começar
com uma nova forma para isso e colocar um topo e colocar o
telhado de volta neste prédio. Preciso de algo aqui também. Forneça nossos materiais.
Você sabe o que? Provavelmente não
queremos que a largura
da porta seja exatamente a
mesma largura da ponte Vamos estreitar a entrada
ajustando nossas paredes. OK. Vou insistir nisso para que não tenhamos Z lutando. Uma luta ocorre quando duas
peças de geometria que ocupam o mesmo espaço ou
superfície estão em conflito, então você tem artefatos de textura estranhos A forma e o tamanho dessa
porta parecem muito melhores. Vamos mover nosso personagem
de referência para
ver como ele se encaixa. Isso parece bom
para mim. Vamos colocar uma luz aqui
porque está muito escuro. Vamos apenas inserir
uma luz pontual básica. No meio da sala.
7. controlando o fluxo do movimento do jogador: Vamos testá-lo. Até a doca, coloque
essas caixas ao redor desta máquina de cada gordura
e entre na sala. Sim, a altura do teto desta sala está funcionando muito bem com nosso personagem em terceira pessoa. A entrada é
boa, parece certa. Novamente, é muito maior do que seria vida
real ou mesmo para um personagem em
primeira pessoa, mas funciona bem com o controle em
terceira pessoa. E podemos
continuar com nosso bloqueio. Agora, temos esse momento legal
embaixo da ponte. Vamos fazer com que você comece
em um lugar onde você possa realmente andar por baixo dela e eu vou fazer esse
personagem apontar dessa personagem apontar dessa Vamos ver como é. Digamos que eu comece
o nível aqui, vire esta esquina,
passe por baixo da ponte e suba até aqui. diz respeito ao fluxo
de movimento dos jogadores, acho que podemos fazer com que nossos
jogadores apareçam em algum lugar aqui e os guiem para passarem por baixo dessa ponte e virarem à direita
aqui para subir até o topo Para incentivar isso, vamos adicionar várias paredes. Isso serve como
perímetro do nível. Quero esticar isso para
filtrar essa lacuna, mas quero que essas duas paredes
permaneçam do mesmo comprimento. Vou duplicá-lo para que
eles possam manter seus
diferentes comprimentos Estique isso outra parede deste lado. Eu quero fechar isso, mas achei que
seria interessante se talvez você pudesse ver essa
área antes de chegar. Parece que
esse ambiente está se transformando em um local
urbano industrial. Talvez um pouco de uma cerca
de arame pela qual você possa ver.
8. controlando o fluxo do movimento do jogador, parte 2: Ele. Na verdade, há muito
espaço por aqui. Talvez possamos orientar o
jogador a chegar a esta área Veja esta seção
primeiro antes baixo dessa ponte. Podemos fazer isso apenas bloqueando um pouco a ponte. Talvez estejam começando
em algum lugar lá. OK. Pode ser alguma estrutura ali mesmo. Embora seja muito
semi como esta, não
quero outras duas cercas
em forma de L próximas
uma da outra cercas
em forma de L próximas .
É um pouco estranho. Nós poderíamos usar uma estrutura mais
sólida. Isso também é um pouco mais alto Vamos jogar esse nível
para ter uma ideia como são todas essas paredes
e novos blocos Eles estão definitivamente
cumprindo o objetivo de nos
direcionar de uma
certa maneira para que
experimentemos o espaço
em uma ordem específica E eu acho que essa caixa pode
realmente ser algum tipo de posto avançado de segurança ou um posto de controle
de segurança com alguém dentro deixando
as pessoas passarem Você abre a janela da
ferramenta de modelagem e a
esvazia para que talvez até permita que o
jogador entre nela Agora, essa parede, eu
preciso empurrá-la para trás, mas eu sei que é uma
cópia de outra parede. Para que essa alteração não
afetasse as
cópias originais, eu a dupliquei O mesmo aqui. Duplique isso, exceto, e
faça os ajustes Assim como esta sala do
segundo andar, usando isso como base, adicionarei paredes individuais. Na verdade, para ter uma
ideia melhor da escala, vou copiar nosso manequim, colocar o interior e ver
como fica imediatamente Percebo que a
parede é muito curta, então deixe-me puxá-la para cima
9. Como modelar o terceiro edifício: Lembre-se também de que se quisermos que os
jogadores coincidam
, o teto deve ser mais alto em comparação com o que
seria na vida real Já aumentamos a
altura das paredes, mas tenho certeza de que também
precisamos
expandir essa caixa horizontalmente Eu quero pegar quatro
e retirá-lo. Provavelmente precisará
pelo menos dobrar o tamanho. E você acabou de testemunhar aquela coisa que eu
avisei sobre onde fazer uma alteração em um
objeto copiado pode fazer alterações
indesejadas
nas outras Vamos pegar
isso e duplicá-lo. Coloque isso de volta e aperte play para ver como
pode parecer estranho ter entrado Ok. Isso é bom. Vamos copiar essa
parede para a frente, copie isso também. De repente, precisamos
derrubar essa parede. Você vê como é importante sempre
manter a escala
em mente e ter um valor de escala como esse ajuda muito a acompanhar
a escala do seu nível. Provavelmente você também precisa empurrar
essa parede para fora. Acho que para um
posto de controle como esse, normalmente não é
apenas para pessoas passando Você teria um ponto de verificação mais típico
de um veículo. Acho que isso tornará esse caminho largo o suficiente para que
os carros passem. Basicamente, um de cada vez
e talvez aqui haja uma pequena área de estacionamento. Acho que essa parede poderia
ser usada em alturas curtas. Esse pilar que segura a ponta da cerca também
precisa subir Agora, acabamos de encaixotar
nosso manequim aqui. Vamos criar uma abertura. Precisa haver pelo menos
uma porta por aqui. Copie isso, puxe para frente. Duplicado. P fora. Eu quero duplicar isso. Em seguida, vamos criar
a parte superior da porta. Assim. Eu esqueci
de duplicá-lo Deixe-me corrigir isso agora. Puxe para baixo, empurre para fora. Oh, isso pode começar a
ficar um pouco chato. Você perde a noção de
quais são cópias, quais são duplicatas Mas estamos no topo disso agora.
10. Como finalizar o terceiro edifício: Provavelmente vai precisar de
uma abertura aqui também. Acho que vai
ser que vai
ter que haver uma janela aqui. Duplicado. Empurre, copie e cole a duplicata novamente para que eu possa puxar isso e reproduzir Tudo bem. Agora está
começando a parecer uma sala de caixas de controle Vamos apenas copiar e colar o piso para usar como teto. E precisamos de uma luz
lá dentro? Talvez não. Vamos
substituir as texturas. Estou acessando um espaço de controle toda vez que quero
abrir a gaveta de conteúdo Vamos fazer o mesmo com a cerca. Vou empurrar a
ponta até a parede. Livre-se desse, transforme
isso em uma duplicata. Também transforme isso em duplicado. Você pode cortar esse comprimento. Precisamos resolver
essa parede externa aqui, fechar essa lacuna. Antes de mudar isso, provavelmente
vou
querer duplicar isso também. Puxe isso para cima. Vamos aplicar as texturas
da grade nas paredes
externas da cerca interna Duplique isso, puxe isso até o fim, talvez aumente a
altura também. Tudo está
encoberto, está bonito.
11. Como modelar um objeto de capa de veículo: Vamos clicar em Play
novamente. Vamos imaginar que esse seja o início do nível. Você acabou de entrar neste
complexo ou instalação. Eu passo pelo posto de
controle de segurança. Você pode entrar. Talvez haja alguns
itens que você possa pegar, contornar o espaço
está bastante aberto. Conversamos sobre como
poderia ser um estacionamento. Dê uma volta por baixo dessa ponte. Suba essas escadas,
suba essas caixas, contorne esse objeto e
entre na sala do segundo andar. Este espaço está parecendo
muito vazio. Vamos colocar
alguns objetos lá dentro. Se fosse um jogo de tiro em terceira
pessoa, provavelmente gostaria de ter
um encontro de combate aqui neste espaço, vou modelar rapidamente algo que se
aproxime de um veículo E deixe-me tirar esse cara
da sala de segurança. Ao lado do veículo, então eu sei que é a balança correta. E quando você clica
na edição de poligrupos, até
agora tudo o que temos feito
é empurrar e puxar faces Mas você verá que, na verdade,
existem muitas outras opções. A operação que
eu quero
procurar é, na verdade,
inserir um laço de borda. Vou escolher uma vantagem. Que eu queira, você não
precisa escolher uma vantagem. Basta clicar no loop Inserir
borda e, em seguida você terá essa linha de
visualização que mostra onde você pode adicionar bordas. Eu adicionei dois e depois
quero extrudar aquele rosto. Você provavelmente pode ver aonde
estou indo com isso. Essa é a parte superior do carro. Em seguida, vamos puxar
algumas bordas para tornar o veículo um
pouco mais aerodinâmico Eu não gastaria muito tempo tentando deixar isso bonito. Estamos apenas tentando
aproximar um veículo para
sabermos qual
é o contexto desse espaço Eu acho que isso é muito decente. Você pode nos dizer um carro. OK. Em seguida, vamos adicionar
uma textura de protótipo Vamos adicionar alguns desses. Talvez duas em uma fileira como essa. Vou avançar para seja mais crível
que um carro possa parar
aqui e ter
espaço suficiente para manobrar para entrar em aqui e ter
espaço suficiente para manobrar para uma
vaga de estacionamento e empurrar esse cara
para trás Agora, se transformarmos isso em
uma área de combate
, haverá algumas
peças de cobertura.
12. Finalizando o bloqueio de níveis: Acho que poderíamos
acrescentar algo aqui também. Talvez esse seja um
daqueles mini contêineres de carga só ocupam o espaço aqui, batendo nesse material Vamos dar uma olhada nosso personagem em terceira pessoa
e ver como é. E pode até ser um encontro
furtivo, há alguns guardas em
uma rota de patrulha nesta área, você pode se esconder
atrás desses carros, se
mexer assim, se esconder atrás desse contêiner de
carga
e continuar sem ser detectado e No que diz respeito à escala
,
ao posicionamento e à densidade da cobertura na área inicial, está
se sentindo muito bem. Você acaba nesta sala.
Acho que foi um bloqueio muito rápido de foi um bloqueio muito rápido de um ambiente
industrial urbano moderno para um nível pequeno e linear para um
jogador Há várias maneiras
de expandir isso. Você pode adicionar aqui uma porta
que esteja inicialmente trancada. E então, quando você chega
ao segundo andar, talvez haja uma escada
neste canto que leva você
até o primeiro andar, e então você pode sair por essa porta trancada
do outro lado e abri-la para acabar na área inicial,
o que pode ser uma maneira muito
legal de dar uma
volta e fazer uso
de todo o espaço