Design de nível no Unreal Engine 5: crie um mapa urbano arenoso | Design Boy | Skillshare

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Design de nível no Unreal Engine 5: crie um mapa urbano arenoso

teacher avatar Design Boy, 3D Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      0:42

    • 2.

      Primer de modelagem e texturização

      4:55

    • 3.

      Usando uma referência de figura de escala

      5:04

    • 4.

      Como modelar o 1º edifício

      5:14

    • 5.

      Modelando o 2º edifício

      4:46

    • 6.

      Finalizando o 2º edifício

      4:59

    • 7.

      controlando o fluxo do movimento do jogador

      5:07

    • 8.

      controlando o fluxo do movimento do jogador, parte 2

      4:50

    • 9.

      Como modelar o terceiro edifício

      5:03

    • 10.

      Como finalizar o terceiro edifício

      4:58

    • 11.

      Como modelar um objeto de capa de veículo

      4:57

    • 12.

      Finalizando o bloqueio de níveis

      2:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

12

Estudantes

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Sobre este curso

Domine o bloqueio de design de nível UE5 em 1 hora: construa uma favela urbana arenosa na cobertura com arquitetura densa e desordem industrial. aprenda

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Design Boy

3D Designer

Professor
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução do curso: Oi, todo mundo. Bem-vindo à minha aula de bloqueio de design de cinco níveis da UE Nesta sessão prática rápida , você abrirá o Unreil Engine five e acompanhará enquanto bloqueamos do zero um complexo urbano completo e arenoso em apenas 1 você abrirá o Unreil Engine five e acompanhará enquanto bloqueamos do zero um complexo urbano completo e arenoso em apenas 1 hora. Você aprenderá técnicas profissionais para moldar estruturas modulares, telhados de vários níveis, detalhes industriais como unidades de HVAC e veículos, além de verticalidade com escadas e além de verticalidade com escadas e Ao final, você terá seu próprio bloqueio finalizado e fluxos de trabalho reutilizáveis para qualquer projeto de três Eu ajudei centenas de estudantes a acelerar o bloqueio. Então, se você está pronto para criar algo interessante, vamos começar. Clique em play e nos vemos na primeira aula. 2. Primer de modelagem e texturização: Temos uma nova costura ou nível aberto no Unreal Engine Vamos criar um nível do zero, fazer um passe de bloqueio e improvisá-lo Pense em quais são os espaços, qual é o objetivo em tempo real. Agora, vamos usar as ferramentas de modelagem integradas que estão disponíveis nesta prateleira aqui. Se você pressionar Shift cinco, poderá atalhá-lo para abri-lo O que isso faz é criar uma geometria que é salva em um arquivo geralmente chamado de sublinhado Ele vai ficar em algum lugar e é assim que você obtém geometria de jogo que pode ser modelada em tempo real sem trazer nada do liquidificador Algo que eu queria observar antes de começarmos, e essa é uma mudança que está em todas as atualizações irreais mais recentes é que a geometria que você cria com a ferramenta de modelagem não terá colisão imediata, então você pode alterá-la ou corrigi-la abrindo o modo de modelagem, pressionando essa roda dentada e , em novas configurações de malha, geralmente há uma caixa de seleção ao lado de simples e complexa. Basta clicar somente em Complexo e, em seguida, você recuperará sua colisão Então, se você fizer algo como uma caixa, clicar em play e seu personagem passar direto por ela, seria Y. Eu só tenho o modelo em terceira pessoa para que Eu só tenho o modelo em terceira pessoa possamos andar por aí com um personagem em terceira pessoa Como qualquer tela em branco, a melhor maneira de começar é simplesmente colocar algo, qualquer coisa nela. Já temos uma caixa aqui. Você cria formas a partir de uma seleção de primitivas ao lado da guia Criar e, quando quiser manipulá-las, acessa a guia do modelo clica no poligrupo Editar, clica em uma face e pode puxá-la, empurrá-la, alterar Apresentador a aceitar. Você notará que quando empurramos e puxamos as faces e mudamos a forma, a textura do padrão quadriculado é esticada junto com Para manter uma escala consistente em nossa textura de bloqueio, eu nivelaria pasta de prototipagem e colocaria uma dessas texturas ou materiais em grade Então, agora, quando empurramos e puxamos, isso não afeta a textura da grade. Esses são os princípios básicos. Vamos colocar um monte de primitivos e ver aonde essa sessão de bloqueio nos leva Vou construir uma estrutura mais alta aqui. Dê a ele a grade do protótipo MI underscore no topo escuro. Tem esses outros. Depende realmente de você. Gosto daquela em que, em vez dessa grade uniforme ao redor, essa detecta onde está o topo da geometria e depois aplica uma textura mais escura Isso ajuda a distinguir entre o que é um piso e o que é uma parede. Eu gosto de usar esse último aqui. 3. Usando uma referência de figura de escala: Acho que talvez eu adicione algum tipo de ponte que conecte esses dois blocos. Acabei de pressionar Shift 1 para voltar ao modo de seleção e estou pressionando Espaço de controle para abrir a guia oculta da pasta do projeto. Mas você pode fazer isso manualmente apenas clicando na gaveta de conteúdo Então, se eu pressionar play, vou aparecer onde está esse ícone Não tenho como chegar lá no momento. Deixe-me arrastar isso até aqui para testar como é. imediato, a escala disso é muito menor do que eu imaginava, pois estava bloqueando a entrada. Uma coisa que você vai querer fazer que será muito útil em sua sessão de bloqueio vou até a pasta do personagem, encontrar a malha do nosso personagem que estávamos controlando e depois arrastá-lo e soltá-lo na cena E isso servirá como uma referência de escala para quando bloquearmos coisas. Já, vamos abrir o modo de modelagem com o Shift five e ir para a guia de modelagem, poligrupo Editar Quero ampliar essa plataforma para não pareça tão estreita e o mesmo vale para essa ponte Eu também moveria essa minitorre e estenderia essa ponte. Vamos torná-lo mais espesso também. Faça com que pareça mais resistente. Agora vamos tentar isso de novo. Opa. Parece muito melhor. Agora vamos ver como é andar por baixo da ponte. Acho que talvez pudéssemos levantar isso para que a sensação de andar por baixo dela também seja melhor sem colidir com Muito. Só um pouco. Também vou criar essa plataforma. Então , isso também precisa ser expandido. Vamos adicionar algumas estruturas ao redor dessa primeira plataforma que darão aos jogadores uma maneira de chegar ao topo. Talvez algum tipo de estrutura de doca. 4. Como modelar o 1º edifício: Até agora, usamos apenas a caixa primitiva, mas há várias outras opções aqui Esta seria uma boa oportunidade para usar as escadas primitivas. Vamos jogar com os controles deslizantes aqui para adequá-los ao nosso propósito Temos um em cada esquina. E então só precisamos de algo para elevar o jogador até o fim. Em vez de escadas, isso poderia ser apenas uma pilha de caixas. Ou talvez seja algum tipo de maquinário ou HVAC ou algo que os jogadores possam escalar Você pode trazer os objetos gerados pelos jogadores de volta ao chão Veja como estão as escadas, verifique se podemos pular essas caixas e chegar ao topo. Nós podemos. Vá em frente e aplique essas texturas. Na verdade, eu poderia escolher uma diferente daquela que escurece a parte superior porque são mais adereços e não são estruturas realmente sólidas como o resto dessas massas Agora sabemos que podemos chegar ao topo. Mas ainda parece muito restrito , coloque isso dessa maneira. Então, em vez de fazer com o jogador avance diretamente para cruzar a ponte, talvez seja mais interessante expor o deslocamento para o lado, então talvez ele não precise seguir uma linha tão reta pelo telhado para quebrar ainda mais o caminho. Podemos adicionar outra caixa aqui talvez seja mais interessante expor o deslocamento para o lado, então talvez ele não precise seguir uma linha tão reta pelo telhado quebrar ainda mais o caminho Podemos adicionar outra caixa Vamos supor que seja um equipamento HVAC no telhado ocupando esse espaço no meio E talvez eu dê a ele o material cinza em toda a volta. Vamos tentar o cilindro desta vez. Só para dar um pouco mais de interesse visual e também bloquear a linha de visão. Dê a ele o material da grade de ladrilhos. Nós temos uma ideia. Isso pode estar muito longe do que seria a arte final, mas apenas fornece uma pequena pista contextual do que deveria ser 5. Modelando o 2º edifício: Vamos ajustar esse prédio para acomodar para poder pegar aquela ponte. Até este ponto, tudo está ao ar livre, mas fique tranquilo se isso o levar para dentro deste prédio. Para fazer isso, vamos baixar esse telhado até o nível da ponte Então você realmente tem algo em que entrar. Em seguida, vamos construir uma parede ao redor dela para criar uma sala cerca de uma largura de parede. Copie, cole, passe por cima. Eu quero te mostrar algo interessante. É uma peculiaridade de como a ferramenta de modelagem funciona e é irreal. Eu tenho dois itens copiados e colados que são basicamente uma instância um do outro Veja o que acontece se eu mudar a altura dessa parede e pressionar Enter. Observe que a parede à direita atualiza duas para permanecer igual a esta parede. Isso é algo que você deve considerar, porque você pode decidir: eu preciso de outra parede aqui atrás e copiar e colar a parede, alinhá-la , porque você pode decidir: eu preciso de outra parede aqui atrás e copiar e colar a parede, aqui, e então você quer fechar essa lacuna Você usa a edição de poligrupos e puxa essa parede desse jeito para preencher a lacuna Mas veja o que acontece quando você pressiona Enter. Você acabou de atualizar todas as outras paredes das quais esta é uma cópia. Isso é algo que vai levar algum tempo para se acostumar, mas você precisa acompanhar qual geometria é copiada e qual é nova, sabendo que agora, sabemos que, se mudarmos isso, as outras paredes mudarão Para que isso funcione por conta própria, vá até a guia do formulário e pressione o botão de duplicar, pressione Aceitar e agora quando eu estendo isso para preencher a lacuna e pressionar, exceto, isso não afetará as outras paredes Lembre-se do que eu disse anteriormente sobre como todas essas malhas são salvas em uma pasta Normalmente, o sublinhado é gerado e cada uma dessas formas diferentes é salva em algum lugar e todas elas refletem a geometria salva Eles têm sua própria identidade e sua própria localização. Se eu salvar tudo, você verá, vamos ver. Quando voltarmos a gerar? Em algum lugar aqui está. Sublinhado gerado na DbosFolder DBO significa É aqui que vive toda a nossa geometria. Talvez você reconheça algumas dessas formas, como a cilíndrica que acabamos de fazer. É aqui que todos moram. Quando duplicamos essa parede traseira, ela criou outro desses arquivos É assim que a modelagem ou a geometria dos dados geométricos são armazenados 6. Finalizando o 2º edifício: Então, você provavelmente terá que passar por várias vezes em que muda alguma coisa, ela atualiza outra geometria que você não queria que ela atualizasse Mas esse problema vai se tornar cada vez menor à medida que você se preocupa com essa rolha, então vamos dedicar um momento para assumir o controle de nosso personagem novamente e testar o que temos até agora Isso é bom. Gosto como esse bloqueador de cobertura ou linha de visão tem a altura humana Então, se houver um tiroteio aqui, você pode se esconder e ter uma sensação de segurança Atravesse. Este é um quarto de tamanho decente. Acho que a altura do teto também é boa. Geralmente, quando você está construindo ou projetando para um jogo em terceira pessoa, você quer aumentar o teto um pouco mais do que o normal se estiver tentando uma escala estritamente realista. Agora que está tudo bem, vamos fechar essa sala do segundo andar com as paredes restantes. Eu quero que essa parede frontal seja diferente de todas as outras paredes. Não quero que ele atualize mais nada. Vou voltar ao formulário X e pressionar Enter duas vezes. Então eu posso fazer todas as mudanças que eu quiser sem me preocupar com o fato de isso afetar qualquer outra coisa. mesma coisa. Mais uma vez, essa parede deve ter seu próprio comprimento único. Finalmente, vamos começar com uma nova forma para isso e colocar um topo e colocar o telhado de volta neste prédio. Preciso de algo aqui também. Forneça nossos materiais. Você sabe o que? Provavelmente não queremos que a largura da porta seja exatamente a mesma largura da ponte Vamos estreitar a entrada ajustando nossas paredes. OK. Vou insistir nisso para que não tenhamos Z lutando. Uma luta ocorre quando duas peças de geometria que ocupam o mesmo espaço ou superfície estão em conflito, então você tem artefatos de textura estranhos A forma e o tamanho dessa porta parecem muito melhores. Vamos mover nosso personagem de referência para ver como ele se encaixa. Isso parece bom para mim. Vamos colocar uma luz aqui porque está muito escuro. Vamos apenas inserir uma luz pontual básica. No meio da sala. 7. controlando o fluxo do movimento do jogador: Vamos testá-lo. Até a doca, coloque essas caixas ao redor desta máquina de cada gordura e entre na sala. Sim, a altura do teto desta sala está funcionando muito bem com nosso personagem em terceira pessoa. A entrada é boa, parece certa. Novamente, é muito maior do que seria vida real ou mesmo para um personagem em primeira pessoa, mas funciona bem com o controle em terceira pessoa. E podemos continuar com nosso bloqueio. Agora, temos esse momento legal embaixo da ponte. Vamos fazer com que você comece em um lugar onde você possa realmente andar por baixo dela e eu vou fazer esse personagem apontar dessa personagem apontar dessa Vamos ver como é. Digamos que eu comece o nível aqui, vire esta esquina, passe por baixo da ponte e suba até aqui. diz respeito ao fluxo de movimento dos jogadores, acho que podemos fazer com que nossos jogadores apareçam em algum lugar aqui e os guiem para passarem por baixo dessa ponte e virarem à direita aqui para subir até o topo Para incentivar isso, vamos adicionar várias paredes. Isso serve como perímetro do nível. Quero esticar isso para filtrar essa lacuna, mas quero que essas duas paredes permaneçam do mesmo comprimento. Vou duplicá-lo para que eles possam manter seus diferentes comprimentos Estique isso outra parede deste lado. Eu quero fechar isso, mas achei que seria interessante se talvez você pudesse ver essa área antes de chegar. Parece que esse ambiente está se transformando em um local urbano industrial. Talvez um pouco de uma cerca de arame pela qual você possa ver. 8. controlando o fluxo do movimento do jogador, parte 2: Ele. Na verdade, há muito espaço por aqui. Talvez possamos orientar o jogador a chegar a esta área Veja esta seção primeiro antes baixo dessa ponte. Podemos fazer isso apenas bloqueando um pouco a ponte. Talvez estejam começando em algum lugar lá. OK. Pode ser alguma estrutura ali mesmo. Embora seja muito semi como esta, não quero outras duas cercas em forma de L próximas uma da outra cercas em forma de L próximas . É um pouco estranho. Nós poderíamos usar uma estrutura mais sólida. Isso também é um pouco mais alto Vamos jogar esse nível para ter uma ideia como são todas essas paredes e novos blocos Eles estão definitivamente cumprindo o objetivo de nos direcionar de uma certa maneira para que experimentemos o espaço em uma ordem específica E eu acho que essa caixa pode realmente ser algum tipo de posto avançado de segurança ou um posto de controle de segurança com alguém dentro deixando as pessoas passarem Você abre a janela da ferramenta de modelagem e a esvazia para que talvez até permita que o jogador entre nela Agora, essa parede, eu preciso empurrá-la para trás, mas eu sei que é uma cópia de outra parede. Para que essa alteração não afetasse as cópias originais, eu a dupliquei O mesmo aqui. Duplique isso, exceto, e faça os ajustes Assim como esta sala do segundo andar, usando isso como base, adicionarei paredes individuais. Na verdade, para ter uma ideia melhor da escala, vou copiar nosso manequim, colocar o interior e ver como fica imediatamente Percebo que a parede é muito curta, então deixe-me puxá-la para cima 9. Como modelar o terceiro edifício: Lembre-se também de que se quisermos que os jogadores coincidam , o teto deve ser mais alto em comparação com o que seria na vida real Já aumentamos a altura das paredes, mas tenho certeza de que também precisamos expandir essa caixa horizontalmente Eu quero pegar quatro e retirá-lo. Provavelmente precisará pelo menos dobrar o tamanho. E você acabou de testemunhar aquela coisa que eu avisei sobre onde fazer uma alteração em um objeto copiado pode fazer alterações indesejadas nas outras Vamos pegar isso e duplicá-lo. Coloque isso de volta e aperte play para ver como pode parecer estranho ter entrado Ok. Isso é bom. Vamos copiar essa parede para a frente, copie isso também. De repente, precisamos derrubar essa parede. Você vê como é importante sempre manter a escala em mente e ter um valor de escala como esse ajuda muito a acompanhar a escala do seu nível. Provavelmente você também precisa empurrar essa parede para fora. Acho que para um posto de controle como esse, normalmente não é apenas para pessoas passando Você teria um ponto de verificação mais típico de um veículo. Acho que isso tornará esse caminho largo o suficiente para que os carros passem. Basicamente, um de cada vez e talvez aqui haja uma pequena área de estacionamento. Acho que essa parede poderia ser usada em alturas curtas. Esse pilar que segura a ponta da cerca também precisa subir Agora, acabamos de encaixotar nosso manequim aqui. Vamos criar uma abertura. Precisa haver pelo menos uma porta por aqui. Copie isso, puxe para frente. Duplicado. P fora. Eu quero duplicar isso. Em seguida, vamos criar a parte superior da porta. Assim. Eu esqueci de duplicá-lo Deixe-me corrigir isso agora. Puxe para baixo, empurre para fora. Oh, isso pode começar a ficar um pouco chato. Você perde a noção de quais são cópias, quais são duplicatas Mas estamos no topo disso agora. 10. Como finalizar o terceiro edifício: Provavelmente vai precisar de uma abertura aqui também. Acho que vai ser que vai ter que haver uma janela aqui. Duplicado. Empurre, copie e cole a duplicata novamente para que eu possa puxar isso e reproduzir Tudo bem. Agora está começando a parecer uma sala de caixas de controle Vamos apenas copiar e colar o piso para usar como teto. E precisamos de uma luz lá dentro? Talvez não. Vamos substituir as texturas. Estou acessando um espaço de controle toda vez que quero abrir a gaveta de conteúdo Vamos fazer o mesmo com a cerca. Vou empurrar a ponta até a parede. Livre-se desse, transforme isso em uma duplicata. Também transforme isso em duplicado. Você pode cortar esse comprimento. Precisamos resolver essa parede externa aqui, fechar essa lacuna. Antes de mudar isso, provavelmente vou querer duplicar isso também. Puxe isso para cima. Vamos aplicar as texturas da grade nas paredes externas da cerca interna Duplique isso, puxe isso até o fim, talvez aumente a altura também. Tudo está encoberto, está bonito. 11. Como modelar um objeto de capa de veículo: Vamos clicar em Play novamente. Vamos imaginar que esse seja o início do nível. Você acabou de entrar neste complexo ou instalação. Eu passo pelo posto de controle de segurança. Você pode entrar. Talvez haja alguns itens que você possa pegar, contornar o espaço está bastante aberto. Conversamos sobre como poderia ser um estacionamento. Dê uma volta por baixo dessa ponte. Suba essas escadas, suba essas caixas, contorne esse objeto e entre na sala do segundo andar. Este espaço está parecendo muito vazio. Vamos colocar alguns objetos lá dentro. Se fosse um jogo de tiro em terceira pessoa, provavelmente gostaria de ter um encontro de combate aqui neste espaço, vou modelar rapidamente algo que se aproxime de um veículo E deixe-me tirar esse cara da sala de segurança. Ao lado do veículo, então eu sei que é a balança correta. E quando você clica na edição de poligrupos, até agora tudo o que temos feito é empurrar e puxar faces Mas você verá que, na verdade, existem muitas outras opções. A operação que eu quero procurar é, na verdade, inserir um laço de borda. Vou escolher uma vantagem. Que eu queira, você não precisa escolher uma vantagem. Basta clicar no loop Inserir borda e, em seguida você terá essa linha de visualização que mostra onde você pode adicionar bordas. Eu adicionei dois e depois quero extrudar aquele rosto. Você provavelmente pode ver aonde estou indo com isso. Essa é a parte superior do carro. Em seguida, vamos puxar algumas bordas para tornar o veículo um pouco mais aerodinâmico Eu não gastaria muito tempo tentando deixar isso bonito. Estamos apenas tentando aproximar um veículo para sabermos qual é o contexto desse espaço Eu acho que isso é muito decente. Você pode nos dizer um carro. OK. Em seguida, vamos adicionar uma textura de protótipo Vamos adicionar alguns desses. Talvez duas em uma fileira como essa. Vou avançar para seja mais crível que um carro possa parar aqui e ter espaço suficiente para manobrar para entrar em aqui e ter espaço suficiente para manobrar para uma vaga de estacionamento e empurrar esse cara para trás Agora, se transformarmos isso em uma área de combate , haverá algumas peças de cobertura. 12. Finalizando o bloqueio de níveis: Acho que poderíamos acrescentar algo aqui também. Talvez esse seja um daqueles mini contêineres de carga só ocupam o espaço aqui, batendo nesse material Vamos dar uma olhada nosso personagem em terceira pessoa e ver como é. E pode até ser um encontro furtivo, há alguns guardas em uma rota de patrulha nesta área, você pode se esconder atrás desses carros, se mexer assim, se esconder atrás desse contêiner de carga e continuar sem ser detectado e No que diz respeito à escala , ao posicionamento e à densidade da cobertura na área inicial, está se sentindo muito bem. Você acaba nesta sala. Acho que foi um bloqueio muito rápido de foi um bloqueio muito rápido de um ambiente industrial urbano moderno para um nível pequeno e linear para um jogador Há várias maneiras de expandir isso. Você pode adicionar aqui uma porta que esteja inicialmente trancada. E então, quando você chega ao segundo andar, talvez haja uma escada neste canto que leva você até o primeiro andar, e então você pode sair por essa porta trancada do outro lado e abri-la para acabar na área inicial, o que pode ser uma maneira muito legal de dar uma volta e fazer uso de todo o espaço