Design de interiores em 3D, modelagem e renderização no Blender | Edward Harding | Skillshare

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Design de interiores em 3D, modelagem e renderização no Blender

teacher avatar Edward Harding

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Aulas neste curso

    • 1.

      O que é introdução

      3:23

    • 2.

      Aula 1 Introdução

      6:52

    • 3.

      Aula 2: introdução ao Blender

      22:09

    • 4.

      Aula 3 Comandos básicos

      16:28

    • 5.

      Aula 4 Subdivisão de modificador de superfície

      14:38

    • 6.

      Aula 5 Modelagem básica

      23:35

    • 7.

      Palestra das 6 semanas finais do Blender

      17:11

    • 8.

      Aula 7 imagens de referência

      24:01

    • 9.

      Aula 8 As paredes Parte 1

      14:33

    • 10.

      Palestra 9 Paredes Parte 2

      15:54

    • 11.

      Aula 10 O telhado

      10:11

    • 12.

      Aula 11 Portas dobráveis parte 1

      10:29

    • 13.

      Aula 12 Portas dobráveis parte 2

      16:44

    • 14.

      Aula 13 Porta lateral parte 1

      17:27

    • 15.

      Aula 14 Porta lateral parte 2

      13:58

    • 16.

      Aula 15 Janelas parte 1

      17:22

    • 17.

      Aula 16 Janelas parte 2

      16:21

    • 18.

      Aula 17 luzes de telhado

      11:35

    • 19.

      Aula 18 Vigas de telhado, parte 1

      15:16

    • 20.

      Aula 19 Vigas de telhado, parte 2

      14:44

    • 21.

      Aula 20 A chaminé

      7:25

    • 22.

      Aula 21 Ilha parte 1

      16:16

    • 23.

      Aula 22 Ilha Parte 2

      12:00

    • 24.

      Aula 23 Ilha Parte 3

      13:46

    • 25.

      Aula 24 armários básicos Parte 1

      12:18

    • 26.

      Aula 25 armários básicos Parte 2

      15:22

    • 27.

      Aula 26 armários básicos Parte 3

      20:50

    • 28.

      Palestra 27 armários de parede

      13:01

    • 29.

      Palestra 28 armários altos, parte 1

      16:52

    • 30.

      Palestra 29 armários altos parte 2 para usar

      9:39

    • 31.

      Palestra 30 armários altos, parte 3

      20:14

    • 32.

      Aula 31 armários altos parte 4 para usar

      7:23

    • 33.

      Aula 32 moldes de coroa

      22:18

    • 34.

      Aula 33 Prateleira de vinho

      15:00

    • 35.

      Aula 34 salpicos traseiros

      17:49

    • 36.

      Palestra 35 interior de armário de despensa

      17:14

    • 37.

      Aula 36 pia da cozinha

      8:52

    • 38.

      Aula 37 A batida

      16:46

    • 39.

      Aula 38 O forno parte 1

      11:53

    • 40.

      Aula 39 O forno parte 2

      15:50

    • 41.

      Aula 40 O forno parte 3

      17:42

    • 42.

      Aula 41 O forno parte 4

      13:11

    • 43.

      Aula 42 O forno parte 5

      16:51

    • 44.

      Aula 43 O forno parte 6

      8:36

    • 45.

      Aula 44 O forno parte 7

      13:50

    • 46.

      Aula 45 O forno parte 8

      15:06

    • 47.

      Aula 46 O capô da cozinha parte 1

      14:00

    • 48.

      Aula 47 O capô do fogão parte 2

      19:25

    • 49.

      Aula 48 O desenhista

      19:51

    • 50.

      Aula 49 As alças

      16:07

    • 51.

      Aula 50 Lâmpadas Parte 1

      15:17

    • 52.

      Aula 51 Lâmpadas Parte 2

      19:24

    • 53.

      Aula 52 Refine as vigas do telhado

      17:17

    • 54.

      Aula 53 As tomadas de energia

      23:49

    • 55.

      Aula 54 As cortinas

      21:01

    • 56.

      Aula 55 Acabamentos extras

      10:19

    • 57.

      Aula 56 O lado externo

      18:13

    • 58.

      Aula 57 U

      13:12

    • 59.

      Aula 58 Texturas e H

      8:47

    • 60.

      Aula 59 H

      9:49

    • 61.

      Palestra 60 Material de vidro

      8:24

    • 62.

      Aula 61 Armaduras de janelas e portas

      17:23

    • 63.

      Aula 62 Material de parede

      14:55

    • 64.

      Palestra 63 andares e bancadas

      15:34

    • 65.

      Aula 64 Os tijolos

      14:30

    • 66.

      Palestra 65 Material de armários

      7:56

    • 67.

      Palestra 66 Alças e outros

      15:20

    • 68.

      Aula 67 Texturização — coisas pequenas

      16:57

    • 69.

      Aula 68 Como texturizar as lâmpadas

      10:34

    • 70.

      Aula 69 As vigas e colunas, parte 1

      15:37

    • 71.

      Aula 70 vigas e colunas, parte 2

      13:01

    • 72.

      Aula 71 O forno

      13:34

    • 73.

      Aula 72 Cortinas e pavilhões

      11:10

    • 74.

      Aula 73 O desenhista

      15:13

    • 75.

      Palestra 74 — Últimas semanas

      15:36

    • 76.

      Palestra 75 mudanças na mesa

      23:04

    • 77.

      Aula 76 Iluminação parte 1

      15:46

    • 78.

      Aula 77 Iluminação parte 2

      15:38

    • 79.

      Aula 78 Criando objetos.

      12:06

    • 80.

      Aula 79 - Criando o projeto em seu próprio estilo

      22:09

    • 81.

      Aula 80: oclusão ambiental

      12:57

    • 82.

      Aula 81 Renderização estática

      21:46

    • 83.

      Aula 82 animações, parte 1

      20:07

    • 84.

      Aula 83 Como animar objetos em movimento

      29:36

    • 85.

      Aula 84 Edição de vídeo parte 1

      20:20

    • 86.

      Aula 85 Edição de vídeo parte 2

      16:03

    • 87.

      Aula 86 Bem feito, rev. 2

      1:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

63

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Guia definitivo da modelagem 3D, texturização, renderização fotorrealista e animação para design de interiores no Blender

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Edward Harding

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. O que é introdução: Olá. Meu nome é Eddie Harding e sou um modelador profissional em três D e três artistas em D, trabalhando na indústria de iates de sup Neste curso, mostrarei como criar seus próprios designs de interiores. Vou mostrar como modelá-lo e texturizá-lo, configurar sua própria iluminação e criar suas próprias renderizações e animações incríveis E eu vou te mostrar como fazer tudo isso usando o software super poderoso e totalmente gratuito do Blender Quero mostrar que criar suas próprias renderizações realmente não é tão difícil Vou te ensinar como simplificar o processo e mostrar o que você precisa saber para começar e não o que não que você possa aprender rapidamente como criar seus próprios projetos incríveis para impressionar clientes em potencial no futuro Começaremos aprendendo o básico do Blender , como mover, escalar e aprender a navegar Em seguida, importaremos nossas imagens de referência, posicionaremos, dimensionaremos e as tornaremos semitranslúcidas. Na seção de modelagem do curso, começaremos com calma e devagar. Usaremos nossas imagens de referência. Começaremos criando nossas paredes e janelas e mostrarei como modelar com eficiência para otimizar seu fluxo de trabalho, mas também para manter sua malha o mais simples possível. Em seguida, modelaremos nossos gabinetes, usando nossas imagens de referência novamente para garantir que tenhamos uma escala mundial convincente Depois disso, começaremos a modelar nosso forno. Mostrarei como usar os modificadores de espelho para que você possa tornar as coisas simétricas e Mostrarei métodos rápidos para criar formas mais complicadas, como molas e textos em objetos Mostrarei como usar técnicas avançadas para criar cortinas com aparência realista e como configurar seus modificadores de tecido Quando terminarmos de modelar nossa cozinha, ensinarei o básico do mapeamento UV Mostrarei como usar o projeto UV inteligente e como criar costuras em seus objetos para otimizar seus mapas UV seguir, mostrarei como aplicar os conjuntos de texturas fornecidos com o curso e também alguns truques de próximo nível, como criar texturas processuais e usar o Ambient Occlusion e como usar o node wrangler para economizar tempo aplicando e node wrangler para A seguir, mostrarei como aplicar os conjuntos de texturas fornecidos com o curso e também alguns truques de próximo nível, como criar texturas processuais e usar o Ambient Occlusion e como usar o node wrangler para economizar tempo aplicando e escalando sua texturização. Em seguida, vem a parte realmente divertida. Vou mostrar como criar renderizações estáticas e animações realmente impressionantes Vou mostrar como configurar sua câmera e como usar a linha do tempo e mais truques do próximo nível, como abrir e fechar portas e gavetas em suas Por fim, pegaremos as animações que criamos , editaremos e as compilaremos no editor de vídeo Blender Zone para criar uma Este é, sem dúvida, um dos cursos de animação de renderização de interiores mais abrangentes disponíveis. Depois disso, você terá todas as habilidades necessárias para criar suas próprias renderizações e animações de interiores incríveis para impressionar clientes em potencial ou ter um conhecimento básico para iniciar uma carreira nova, empolgante e gratificante em três renderizações e animações fotorrealistas e de modelagem 3D fotorrealistas e Obrigado por assistir a este vídeo, e quem sabe? Talvez eu te veja na primeira aula. Tchau tchau, Fino. 2. Aula 1 Introdução: Olá, bem-vindo à primeira aula sobre este curso de modelagem e renderização em 3D de interiores no Blender. Meu nome é Eddie. Eu vou ser instrutor na próxima . Acho que serão 86 palestras Sou um modelador profissional de três D, trabalhando na indústria de iates Subi há mais de 13 anos Então, no final do curso, isso é o que você vai ter ou algo parecido com isso. Pode ser que você faça as coisas do seu jeito e faça as coisas um pouco diferente. E espero que sim. Eu o encorajo a fazer isso. Mas no final do curso, você deve ter algo parecido com isso, se não melhor. E é meu trabalho guiá-lo durante o processo e levá-lo até o fim. Se, por algum motivo, você estiver tendo dificuldades com algum elemento do curso, não hesite em entrar em contato comigo e farei tudo o que puder para ajudá-lo com isso. É do meu interesse garantir que você aproveite este curso e obtenha tudo dele. Então, por favor, não hesite em entrar em contato comigo. E obrigado, a propósito, obrigado por adquirir este curso. Eu realmente espero que você goste. E eu acho que você vai, e tenho certeza que você aprenderá muito à medida que avançarmos. Ok, então o motivo da primeira aula é apenas mostrar o que está incluído no curso e dar uma ideia do que você vai fazer Então é assim que o resultado final será. O que preciso fazer agora é mostrar o que está incluído no curso para ajudá-lo a conseguir isso. Ok, então acho que a primeira coisa que quero mostrar são as imagens de referência incluídas neste curso, que usaremos para dimensionar nossa cozinha, para garantir que escalemos nossa cozinha no mundo real. Então, o que eu quero dizer com isso é garantir que nossos armários de cozinha tenham aproximadamente um metro de altura e que nossas portas tenham cerca de 2,2 metros de altura, etc., para garantir que estamos em escala real, modelando nosso curso no mundo real Então, deixe-me ir em frente e trazer as imagens de referência agora, que estão incluídas neste curso. Na verdade, eles estão vinculados à palestra sete como um dos recursos Então, dentro desse conjunto de imagens de referência, temos, vamos abrir a primeira e mostrar o que elas são. Então esta é a elevação frontal mostrando a porta dobrável Deixe-me ampliar isso. E esta não usaremos muito, mas usaremos no início para obter o tamanho geral de uma porta dobrável A próxima, essa é a imagem de referência mais usada que usaremos, que é o que chamamos de imagem seccional, que é como uma fatia da cozinha mostrando a altura e os tamanhos dos armários da cozinha Vamos passar para a próxima. Então, novamente, essa é a elevação lateral, mostrando a porta lateral única e a escala, o tamanho e a posição da janela. E também usaremos esta planta baixa, outra seção mostrando uma fatia de nossa cozinha mostrando os tamanhos de nossos armários, de altura total, armários de despensa deste lado, e nossos armários básicos e nossa ilha e o tamanho de nossa chaminé ilha e o tamanho de nossa chaminé E também teremos essa imagem, que é a parte traseira da nossa cozinha, e pronto. São todos eles. Então, tudo isso está incluído na aula sete, e na aula sete, mostrarei como inseri-los Blender, como escalá-los e posicioná-los para que possamos usá-los na construção e modelagem Ok, então essa é aquela parte. Tudo isso está incluído. Vamos prosseguir e fechar isso agora. E a próxima coisa que eu quero trazer é a texturização. Então, vou arrastá-los para dentro também. E incluído no curso está esse conjunto de texturas aqui. Portanto, temos tijolos, temos uma parede de tijolos e temos bacias, pintura de armários, cortinas, mesa de chão, luminária de latão, mármores, vigas de carvalho, etc., etc Então, essas texturas são suas agora para você usar neste projeto e qualquer outro projeto que você faça no futuro E isso é anexado a uma palestra posterior, quando começarmos a aplicar texturas Temos opções aqui, digamos, na parede de tijolos. Portanto, temos um tijolo envelhecido, mas também temos um tijolo um pouco mais novo Então, à medida que avançamos, podemos escolher um pouco nossas próprias texturas que queremos usar Tudo bem, então eu vou prosseguir e fechar isso. E tem mais uma coisa que eu quero te mostrar. E isso é totalmente opcional, mas é algo que eu sempre faço no início de qualquer projeto. Então, vou prosseguir e arrastar isso para dentro. E isso se chama My Moodboard. E antes de criar um novo projeto, preciso de um pouco de orientação. Então, a primeira coisa que faço é criar uma colagem de imagens para me dar algumas ideias de como será minha cozinha e me dar um pouco de inspiração e direção Então, eu uso um software gratuito chamado PureRef para criar meus quadros de humor . É totalmente gratuito. E então, geralmente, minha fonte favorita de imagens é o Pinterest E no PiTrst, posso simplesmente arrastar e soltar imagens e escalá-las no meu moodboard PureRef Então, eu encorajo você a fazer o mesmo, mas, é claro, você não precisa, mas é uma ferramenta útil e um exercício útil para começar a criar seus próprios quadros de humor e inspirar sua cozinha. E, aliás, essas imagens aqui, essa, essa, essa, e essa e essa são as imagens, o tipo de imagem-chave, as imagens que me deram mais inspiração para criar nossa cozinha E também meio que reconheço pessoas como essas à medida que avançamos. E, sim, eu recomendo fazer a mesma coisa, criar seu próprio moodboard para lhe dar alguma inspiração neste projeto e, mais importante, nos projetos futuros Ok, então eu vou prosseguir e arrastar isso para fora do caminho, também. É mais ou menos isso para a primeira aula. É apenas uma introdução ao que faremos nas próximas 85 palestras para criar essa cozinha linda Tudo bem, muito obrigado. vejo na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 3. Aula 2: introdução ao Blender: Olá, e bem-vindo agora à segunda aula. E nesta palestra, o que eu quero fazer é apresentar a vocês o Blendo Eu quero fazer uma espécie de show para vocês sobre o que temos aqui. E se você está olhando todos esses botões abas e controles deslizantes e está pensando: Uau, eu nunca vou aprender tudo isso. Não se preocupe Vamos superar isso juntos, e vamos nos divertir muito fazendo isso. O Blender é um software incrível. É realmente ilimitado com potencial. E o fato de ser gratuito é incrível porque é muito poderoso. Existem outros softwares com o mesmo tipo de coisas pelas quais você paga muito dinheiro. E o fato de a mistura ser gratuita é simplesmente brilhante. E é como eu disse, tem muito potencial, e há uma comunidade muito legal de pessoas que usam o Blender que são muito talentosas Uma coisa que eu sugiro que você faça é entrar no YouTube e procurar animações do Blender e assistir a algumas delas E você terá uma ideia do que o liquidificador é capaz de fazer, é Minha preferência pessoal, uma que eu sugeriria , é chamada Blender charge Vou te surpreender. Isso realmente vai te surpreender. O nível de qualidade é exatamente o mesmo, se não melhor do que filmes completos de alto orçamento, ou seja, animações É simplesmente brilhante. Não vou revelar a trama. Isso é uma coisa desagradável de se fazer, mas definitivamente assista. Se você não está assistindo agora, depois de eu ter dito isso, pausei e fui embora, se você assistiu, então, por favor, aproveite Se você não ficou por aqui. Desculpe, eu já estou fazendo waffling. Isso é algo que eu faço. Por favor, desculpe-me quando eu faço isso. Ok, vamos voltar aos trilhos. Vamos falar sobre o Blender por um minuto. Então, o que temos? A primeira coisa que você vê é isso , chamado de tela inicial E a tela inicial que você verá se abrir um novo projeto no liquidificador ou se estiver abrindo o liquidificador pela primeira vez Ele só tem algumas noções básicas aqui, talvez alguns projetos anteriores, se você já o usou antes, uma pequena doação se quiser doar algum dinheiro para o liquidificador, e você poderá recuperar a última sessão se ela travar e Para ser honesto, eu nunca o uso. Então, vou clicar em qualquer outro lugar e ele desaparecerá. Então, a próxima coisa que eu realmente quero dizer é eu me orgulho de levar as coisas devagar porque acho que é muito importante que ninguém se sinta apressado Eu não quero que ninguém tenha que parar e começar, parar e começar e voltar e jogar novamente. Eu quero que você seja capaz de seguir em frente no mesmo ritmo e nunca se sentir intimidado ou apressado Então, eu levo as coisas bem e devagar. E só depois de você ter tido algum tempo para desenvolver algumas habilidades e começar a se acostumar com o liquidificador , eu começo a acelerar um pouco, mas nunca demais Ok, agora que eu disse isso, vamos seguir em frente. Então, o que temos aqui? No momento, temos uma câmera, um cubo e uma luz, como você pode ver na cena E o que o Blend está fazendo por nós é criar uma cena básica para que possamos renderizar ou animar imediatamente Tudo está aqui para que possamos fazer. E a próxima coisa que quero fazer é configurar o liquidificador para ser um pouco mais amigável conosco Pessoalmente, acho que tudo é um pouco pequeno, especialmente para mim, vejo telas 12, 14 horas por dia. Então, eu preciso que a resolução seja um pouco maior e que todos os tipos de textos sejam um pouco maiores também. Então, o que eu faço é vir aqui para editar e vou para as preferências. A primeira coisa que vou fazer é acessar a Interface aqui em cima. Clique aqui. E na escala de resolução, vou levar isso até 120. É uma coisa individual. Se você quiser ir menor ou maior, você pode, depende de você. Mas minha preferência pessoal é de cerca de 1:20. Isso é bom para mim. Depois de fazermos isso, vamos ao sistema, aqui mesmo, e vamos aos dispositivos de renderização de ciclos. Agora, aqui podemos definir um pouco de nossas configurações em relação à nossa GPU Então eu tenho uma GPU invidia, então eu tenho que destacá-la Eu me certifico de que não seja o contrário. Não quero minha CPU destacada e minha GPU maluca. Quero a GPU destacada. Eu poderia ter os dois. Pessoalmente, não vejo nenhum grande benefício. Eu tentei assim. Nada realmente acelera. Então, para mim, eu corto minha GPU. E logo acima, temos essas configurações aqui, e essas são configurações dedicadas ao tipo de GPU que você tem Para mim, eu tenho uma invidia, eu uso CUDA, ou eu poderia usar o Optics, mas eu prefiro as configurações CUDA Se você estiver usando uma GPU diferente da invidia, pode prosseguir e o Google renderiza os dispositivos de renderização de acordo com a configuração da minha Depois, você pode descobrir qual deles deseja usar Optics, HIP, one API ou CUDA Então, depois de fazer isso, reduza um pouco os limites de memória e , nas etapas de desfazer, vá em frente e maximize isso Lá vamos nós. O máximo é 256. Então, o que as etapas de desfazer fazem é permitir que você volte 256 comandos Então, eu colocaria isso no máximo. Caso eu tenha problemas, posso voltar atrás na máxima Parece um pouco ridículo ter 256, mas se não, por que não? Ele roda um pouco mais de memória RAM, mas, na minha opinião, vale a pena. Há uma ocasião estranha em que você quer voltar bastante Então, uma vez que você tenha feito isso, podemos prosseguir e fechar isso. Ok, uma vez que tenhamos feito isso, há mais uma coisa que eu quero fazer. Eu quero vir até aqui para esta aba. Aliás, se essa guia não for vista, você pode simplesmente pressionar N e ela aparecerá e desaparecerá se você pressionar N novamente. Agora, dentro disso, desça para ver. É triste dizer que está no item. Basta clicar em Exibir e vir aqui para recortar Iniciar e adicionar um zero extra à direita do ponto decimal A razão pela qual eu faço isso é que se eu amplio um item, as configurações padrão no Blender, você meio que folheia esse item um pouco cedo demais e vê dentro dele É um pouco mais do que minha preferência pessoal. Então, ao adicionar outro zero, posso me aproximar um pouco antes de entrar na parte interna do componente. E isso é algo que eu pessoalmente. Ok, então essas são todas as mudanças que eu quero fazer neste momento. Então, agora que fiz isso, vou até aqui para o arquivo e para o padrão, e vou salvar o arquivo de inicialização. Isso significa que sempre que eu inicio um novo projeto ou abro o Blender, ele abrirá com essas configurações que acabei de definir. Então, vou salvar o arquivo de inicialização. Então, eu vou dizer sobrescrever o arquivo de inicialização principal, sobrescrever. E lá vamos nós. Agora, a forma como configuramos Blender agora será a forma como o Blender sempre se abrirá quando criarmos um novo projeto ou abrirmos criarmos um novo projeto ou abrirmos Ok, então a próxima coisa que eu quero falar é sobre isso, na verdade, antes de falar sobre isso, eu só quero mencionar uma coisa para todo mundo. Portanto, sua tela pode parecer um pouco diferente da minha. Eu tenho essa aba extra aqui em cima, e eu tenho essa coisinha aqui ao lado, essa aba extra aqui. Você provavelmente não tem isso agora. É um complemento que você pode adicionar ao liquidificador chamado kit Blender E o kit Blender é uma fonte de ativos gratuitos e pagos. E texturas e HDRIs. E é realmente uma forma super eficiente de importar ativos e texturas para É apenas configurado com o liquidificador para funcionar perfeitamente. Então, isso é algo que usaremos. Não se preocupe É grátis. O complemento é gratuito e, seguida, a maioria dos ativos também é gratuita. Portanto, é muito útil. E eu vou te mostrar como adicionar esse complemento mais tarde. Portanto, não se preocupe se você ver essa barra extra no momento. Ok, então vamos voltar. Então, o próximo sobre o qual eu quero falar é este aqui, que é chamado de aba. E se você não o vê, pode pressionar T no teclado e ele aparecerá ou desaparecerá. E eu não quero mostrar a vocês todas as funções disso porque, como eu disse, muitas dessas coisas aprenderemos à medida que avançamos. Mas há dois que eu quero te mostrar. E o primeiro já está destacado. É essa aqui, e essa é a caixa de seleção. Então, o que você faz com uma caixa de seleção ou como você a usa é manter pressionado o botão esquerdo do mouse e arrastar, você cria uma caixa de seleção ao redor um objeto que você examinou com sua caixa de seleção. Então, neste caso, eu realmente selecionei o cubo, então eu vou clicar em qualquer outro lugar para desmarcar, e eu vou fazer isso Vou segurar o botão esquerdo do mouse e arrastar um cubo de seleção sobre o componente que eu quero selecionar Então eu poderia fazer isso talvez com os três desta vez. Vou apenas manter pressionado o botão esquerdo do mouse e selecionar os três itens. Digamos que eu não quisesse selecionar essa câmera. Se eu segurar a tecla Control e fizer uma caixa de seleção novamente, posso desmarcar a câmera Agora eu só tenho a luz e o cubo selecionados. Portanto, essa é a configuração de seleção na barra de guias. Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse e segurar o botão , aparece isso, e esse é um estilo diferente de seleção. Então, se eu usar o select Lasso, agora posso criar uma forma semelhante ao photoshop em torno de um objeto para selecioná-lo Eu pessoalmente não os uso muito, mas talvez você prefira. Acho que é uma coisa pessoal. Eu prefiro apenas a caixa de seleção. Não encontro um motivo para usar outra forma de seleção. Mas agora, você sabe, então há o asso, e você também tem uma versão circular. Ok, então eu vou voltar para a caixa de seleção. Lá vamos nós. A próxima coisa que eu quero te mostrar é chamada de Gizmo. Então essa é essa aqui, ou neste caso, é chamada de Ferramenta de Movimentação. Mas a ferramenta de movimentação mostra então ou permite que você mostre o Gizmo na tela na janela Portanto, o Gizmo é uma ferramenta usada em quase todos os três softwares de modelagem D. Ele recebe nomes diferentes, como chicletes e coisas assim, mas é basicamente o mesmo É chamado de Gizmo. Ao selecionar um objeto, o Gizmo aparecerá se você tiver a ferramenta de movimentação selecionada aqui, na barra de guias E geralmente é aqui que eu deixo meu. Se geralmente, maioria das vezes, é isso que está selecionado na minha barra de guias aqui. Então, deixe-me explicar o Gizmo para você. Como você pode ver na tela agora, temos essa linha vermelha e essa linha verde. E mesmo que você não consiga ver, também há uma linha azul na vertical, diretamente para cima. E esses são chamados de eixos. Portanto, a linha verde é, na verdade, chamada de eixo Y. E o eixo Y vai de frente para trás, o vermelho é chamado de eixo X, e isso nos permite mover da esquerda para a direita. E o azul é chamado de eixo Z, e isso nos permite subir e descer. Agora, se nos movermos ao longo de um eixo, estamos nos movendo exatamente a 90 graus. Estamos nos movendo para a direita exatamente nove graus, para a esquerda exatamente 90 graus, para frente ou para trás Não estamos indo um pouco para a esquerda ou um pouco para a direita. Estamos indo exatamente a 90 graus em relação ao eixo oposto. Então, se eu seguir em frente e passar o mouse, digamos, sobre o eixo z aqui agora, o azul ou o Z, e depois deixar eu pressionado e segurar o botão esquerdo do mouse, posso mover o cubo para cima e para baixo no eixo z. Se eu prosseguir agora e pressionar Escape, voltarei para o centro Então eu poderia fazer isso agora com talvez o eixo X. Eu pressiono o botão esquerdo do mouse, mantenho pressionado enquanto passo o mouse sobre a seta vermelha do Gizmo, e agora posso me mover Vou desmarcar novamente. E agora vamos avançar ou recuar, então vou passar o mouse sobre o eixo Y, pressionar ou segurar o botão esquerdo do mouse e avançar para trás Vou pressionar Escape para voltar ao centro. Ok, agora conhecemos a ferramenta de movimentação ou o Gizmo, como eu me refiro a ela Ok, então isso é tudo que eu quero mostrar na guia enquanto trabalhamos Usaremos um pouco a ferramenta de medição e talvez usemos um pouco o posicionamento do cursor. Mas eles meio que aprenderão à medida que avançamos. A próxima coisa que quero mostrar a vocês são as diferentes formas de visualização dentro da nossa janela de visualização Há quatro configurações de como vemos dentro dessa janela de exibição E esses podem ser vistos aqui na esquina. Então, no momento, estamos no modo sólido, esse é o modo padrão que usamos no liquidificador Esse é o modo mais fácil de modelar. Além disso, temos o modo wireframe, que está aqui, então vou clicar nele E isso é, como é autoexplicativo, na verdade, o modo wireframe Então, não vemos mais as superfícies, vemos apenas as bordas do objeto. Essa é uma ferramenta muito útil porque nos permite selecionar, digamos, esse canto inferior mais distante, mas enquanto o visualizamos talvez desse ângulo, que, se estivéssemos no modo sólido, não poderíamos ver aquele canto mais distante. Isso nos permite selecionar vários pontos, mesmo que não possamos vê-los nos outros modos de visualização. O que vou mostrar agora é o atalho para isso. Então, se eu pressionar Z em nosso teclado, estaremos em wireframe Agora vou voltar ao estado sólido. E o próximo que eu quero mostrar a vocês é chamado Material Preview. Então, pressionarei SED novamente para usar o atalho e clicaremos em MateialPreview A visualização prévia do material é uma versão mais leve do objeto renderizado Então, geralmente, não é uma renderização tão detalhada quanto o modo renderizado completo, mas nos dá uma ideia de quais texturas estamos aplicando aos nossos componentes E, finalmente, temos o modo renderizado completo, então pressionarei set novamente e irei para o modo renderizado completo Então, neste modo, neste momento, como você pode ver, não podemos realmente ver muita coisa. Mas se tivéssemos uma textura aplicada a esse objeto, veríamos que ele está no modo totalmente renderizado Veríamos o máximo de detalhes possível sobre esse objeto. Ele fica ainda melhor quando renderizamos, mas dentro desse ponto de vista, renderizado é o nível de detalhe mais alto que podemos Bem, veja, você pode se perguntar: por que não ficamos no modo renderizado o tempo todo O motivo é porque seu computador está fazendo algo agora chamado renderização em tempo real Então, enquanto movemos o objeto, o computador está constantemente reconfigurando as texturas na superfície, reaplicando-as E, ao mesmo tempo, está constantemente considerando a luz, como a luz interagirá com as superfícies, quais reflexos estarão presentes e quais saltos e reflexos serão E está fazendo tudo isso constantemente quando está no modo de renderização. É renderizado constantemente em tempo real. É muito desgastante para o seu computador, então geralmente não ficamos nele o tempo todo Vou voltar para a visão sombreada na visão sólida, desculpe, então eu poderia fazer isso aqui Vou clicar nele ali mesmo ou poderíamos ter pressionado SD e voltado a usá-lo. Ok, então qual é a próxima coisa que eu quero te mostrar? Acho que a próxima coisa que quero te mostrar está aqui. Isso é chamado de outliner. Então, o esboço é basicamente uma lista de todos os componentes que temos em nossa cena Então, no momento, como você pode ver, temos nossa câmera, nosso cubo e nossa luz Se eu selecionar o cubo, ele será destacado aqui no esboço Faça o mesmo agora, talvez com uma luz, e aí está. Eu posso fazer isso ao contrário. Posso selecionar a luz aqui e ela destacará ou selecionará a luz em nossa janela de exibição À medida que temos cada vez mais componentes e nossa cena se torna mais detalhada, essa lista será bastante longa. Portanto, precisamos aplicar muita disciplina aqui, nomeando nossos objetos e criando subpastas para podermos manter tudo organizado de forma que, digamos, nossos armários, tenhamos uma pasta para nossos gabinetes chamada gabinetes e uma subpasta para nosso forno, e temos uma subpasta para nossas uma subpasta para luzes acesas Então, faremos isso. Mostrarei como organizar nosso esboço para garantir que seja suficiente e não A próxima coisa que quero mostrar é essa aqui, e essa é a guia Propriedades. E o importante aqui na guia Propriedades agora é esse pequeno conjunto de guias aqui. E nós os usaremos bastante. Nem todos, mas alguns. Essa aqui é nossa propriedade de renderização. Isso nos permitirá configurar nossas renderizações como queremos que sejam Essas são nossas propriedades de saída. Isso nos permitirá definir coisas como a quantidade de quadros que temos quando renderizamos animações, a resolução de nossas renderizações e onde vamos salvá-las, além de algumas outras coisas Temos uma questão muito importante aqui. Se você selecionar um componente, temos esse, que é a guia de modificadores Então é aqui que estão todos os modificadores. Então é assim que vamos ser capazes de mudar. E é basicamente um conjunto de ferramentas com as quais você pode modelar. E os modificadores são algo chamado de não destrutivo, o que significa que a qualquer momento você pode voltar e fazer alterações Sem precisar voltar atrás nos comandos. Portanto, é uma coisa muito benéfica. Depois de aplicar os modificadores, eles se tornam permanentes. Mas, embora não sejam aplicados, isso é chamado de modelagem não destrutiva Podemos voltar a qualquer momento e ajustar as coisas. Também temos coisas como a guia de partículas e nossa guia de física, que usaremos para criar nossas cortinas, e essa é nossa guia de materiais. Portanto, essa é uma das ferramentas que usaremos para criar materiais em nossa superfície em nossos componentes. Portanto, essa também é uma área examinaremos bastante. O próximo que eu quero te mostrar é essa aba aqui. E o que eu mais quero mostrar neste estágio é a guia do item. Então, vou clicar nisso. E isso é informação básica sobre esse componente. Então, um cubo, neste caso, está nos dizendo o tamanho do cubo, então é 2 metros por 2 metros por 2 metros, e está nos dizendo a escala e , atualmente, um para um Ele tem rotação zero e a localização é 000. Então, 000 se refere ao ponto em que todos os nossos eixos, nosso X, nosso Y e nosso Z se cruzam Esse é o ponto zero da cena. Ou outro nome para isso é origem mundial. É a origem mundial, ponto zero de todo o nosso modelo ou de toda a nossa janela de visualização Então, poderíamos ir em frente e mudar a localização simplesmente deslizando-a para o outro lado Então, agora estamos movendo-o no eixo X, e podemos movê-lo, digamos 10 metros ou 5 metros. Nós podemos fazer o que quisermos. Vou pressionar Escape para voltar para o meio. E lá vamos nós. Então é isso que eu quero mostrar a vocês neste aqui. Na parte inferior, temos o que é conhecido como linha do tempo e usaremos isso no final do nosso curso É aqui que vamos configurar nossas animações. Aqui, podemos mover nossa câmera por uma sequência de quadros para criar uma boa animação. Então, usaremos isso no final, mas na maior parte do curso, isso é algo que não usaremos. Ok. Então essa é a segunda aula final Espero que ninguém esteja se sentindo muito intimidado com isso. E nas próximas palestras, aprenderemos os conceitos básicos do Blender, como navegar nele e como mover componentes e alguns comandos mais Ok, muito obrigado. E nos vemos na aula três. Tchau tchau por enquanto. 4. Aula 3 Comandos básicos: Olá, e bem-vindo agora à terceira aula. E nesta palestra, o que eu quero fazer é mostrar algumas funções mais básicas do liquidificador Então, nesta função, o que eu quero mostrar é como se mover, como visualizar um item de diferentes ângulos e como escalar. Então, vamos começar com isso. Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é selecionar e excluir nossa câmera e nossa luz. Então, novamente, se você segurar o botão esquerdo do mouse, arraste um quadrado de seleção sobre a luz e, em seguida, vá em frente e pressione Delete. Faça o mesmo com a câmera agora. Vamos selecionar isso e excluir. E por que não fazemos o cubo também para que possamos importar um novo objeto e aprender como fazer isso? Então, vamos selecionar os cubos. Na verdade, podemos simplesmente selecioná-lo apenas clicando nele. E agora podemos seguir em frente e pressionar Delete , então temos uma cena vazia, e você também pode vê-la e delineá-la Não temos nada na cena. Então, agora que fizemos isso, vamos pressionar Shift A. Vamos continuar a mesclar aqui e outra janela aparecerá. E vamos apresentar Vamos apresentar o Monkey. Vamos apresentar que vou clicar com o botão esquerdo sobre isso. E lá vamos nós. O macaco está em cena. A propósito, o nome desse macaco na verdade se chama Susan. É um pequeno ícone do liquidificador, um pequeno mascote do Já existe há anos. Não sei quem o desenhou originalmente, mas , sim, se chama Susan E eu apresentei o macaco porque, se temos apenas um quadrado, é quase impossível entender se às vezes o vemos de cima ou de baixo, da esquerda ou da direita, já que todas as faces são iguais Então, ao introduzir uma forma como essa, podemos dizer de qual ângulo a estamos vendo. Ok, agora vamos falar sobre como vemos o objeto. Então, primeiro de tudo, podemos literalmente girar em volta do objeto. Então, se eu segurar o botão do meio do mouse ou a roda de rolagem e agora apenas empurrar o mouse, posso ir em frente e girar o macaco Eu posso ir em frente e olhar para cima, e posso olhar para baixo. Então, o macaco não está realmente se movendo. Não está girando, está permanecendo absolutamente estático. Somos nós alterando o ângulo da janela de visualização. Então, se quiser, somos nós movendo o macaco. Ok, então isso é legal. Então não, a próxima coisa que eu quero fazer é falar sobre o que é chamado de vistas ortográficas Agora, ortográfico significa que estamos olhando para algo diretamente de cima ou diretamente de frente ou diretamente de lado ou diretamente de baixo olhando para cima É chamada de visão ortográfica. Então, se você quiser, estamos centrados exatamente no eixo X, no eixo Y ou no eixo z e olhando diretamente para o macaco Então, como fazemos isso? Porque isso é muito importante para nós, porque usaremos imagens de referência para dimensionar e modelar nossa pequena cozinha. Então, precisamos ser capazes de olhar para isso ortograficamente. Então, a primeira coisa que vou dizer é: vamos pressionar sete no teclado numérico do teclado É assim que olhamos para o nosso macaco diretamente acima. Estamos olhando diretamente para o eixo z agora diretamente em cima do macaco Agora, se prosseguirmos e pressionarmos o Controle sete, podemos observá-lo diretamente de baixo. Ok, então esse é o primeiro. O próximo a mostrar é que, se pressionarmos um em um teclado, podemos vê-lo diretamente de frente. E se eu pressionar Control one diretamente na parte de trás, essas são as vistas ortográficas Se eu prosseguir e pressionar três agora, posso ver de lado. E se eu pressionar o Controle três, posso ver do lado oposto. Então, usando esses comandos, podemos ver nossos objetos ortograficamente, diretamente do topo, da frente ou do lado Aliás, é apenas uma sugestão, depende totalmente de você, mas às vezes é uma boa ideia fazer anotações escritas de alguns dos comandos que examinamos para que, em qualquer estágio, se você esquecer algum desses comandos de atalho, sempre tenha notas escritas para poder encontrá-los Em vez de pesquisar nas palestras, tentando encontrar aquele ponto em que conversamos sobre coisas diferentes, talvez seja uma boa ideia fazer anotações em papel Depende totalmente de você, mas é uma técnica que eu uso. Ok, então vamos voltar aos trilhos. Agora que fiz isso, a próxima coisa sobre a qual quero falar é como mover um objeto. E acho que abordamos brevemente isso na última palestra. Então, veremos o que aprendemos na última aula sobre mudança e, em seguida, mostrarei algumas maneiras diferentes de se mover também Então, se você acessar a aba Bags aqui e clicar na guia mover para que o Gizmo seja apresentado novamente Então, podemos seguir em frente e usar o Gizmo para nos mover. Então, podemos simplesmente deslizar isso de volta no eixo Y até lá, talvez. E agora podemos ir em frente e deslizá-la no eixo X. E poderíamos pegá-lo no eixo Z. E lá vamos nós. Nós movemos o macaco para um lado. Então, talvez você queira trazê-lo de volta ao zero. Então, para fazer isso, poderíamos cancelar nossos comandos anteriores. Então, para fazer isso, podemos pressionar Control Z e Control Z novamente e Control Z uma última vez, e pronto. Estamos de volta ao lugar original do macaco. Ok, então agora vamos lá, selecione isso e vamos clicar no item. Agora podemos ajustar sua localização aqui na guia de transformação. Na verdade, vamos fazer isso talvez 5 metros. E no eixo Y, vamos seguir em frente e fazer isso em 5 metros. E no eixo Z, vamos seguir em frente e fazer isso em 5 metros. Então avançamos e recuamos 5 metros no eixo y. Avançamos 5 metros para a direita no X e depois 5 metros para cima no set. Agora podemos seguir em frente e voltar ao zero. Poderíamos pressionar o Controle Z para voltar a usar esses comandos. Vamos usar o comando de localização. Se eu selecionar o de cima aqui e , em seguida, segurar e selecionar os três desta forma, posso fazer o comando de uma só vez. Vou pressionar zero e clicar em Enter e voltamos ao ponto zero. Isso economiza um pouco de tempo em relação à inserção de cada um individualmente. Vá em frente e clique com o botão esquerdo do mouse no primeiro e, enquanto ainda segura o botão esquerdo do mouse, arraste até os outros, e então podemos prosseguir e fazer nossa alteração. Desta vez, vou usar 2,5 em todos os eixos e movê-lo para o outro lado. Ok, então isso está se movendo usando a guia de transformação. Vou prosseguir e pressionar Control Z para voltar às configurações originais. Lá vamos nós. Há mais uma maneira de mexer no liquidificador. E é aí que começamos a precisar conhecer nossos eixos ou começar a usar nosso conhecimento de nosso eixo Então, vou selecionar o item. E, ao fazer isso, a vantagem de usar as coordenadas G agora é que não precisamos ter o cursor no item. Então, vou prosseguir e pressionar G para Grab. Vou seguir em frente e pressionar X para me mover no eixo X. E você pode ver que o eixo X realmente ficou mais ousado agora, e agora estamos nos movendo no eixo X. Então, estou deslizando o mouse da esquerda para a direita. Mas não estou passando o mouse sobre o componente. Então, poderíamos ir em frente e inserir um número agora, então eu vou inserir 2,5 e entrar. Então, fizemos esses comandos sem precisar realmente tocar no componente sem precisar clicar em nada aqui ou fazer ajustes aqui. Então, talvez eu faça isso de novo agora. Vou pressionar G. Desta vez, talvez eu volte para o eixo Y, então eu aperto o botão Y, e eu vou seguir em frente e empurrar o mouse para trás. Vou fazer isso manualmente desta vez. Eu poderia até mesmo procurar na guia de localização e ver até onde voltei, e lá vamos nós. Eu recuei cerca de 10 metros. E lá vamos nós. Então foi assim que eu fiz. Talvez eu faça isso mais uma vez, então pressionarei G e depois Z, e estamos nos movendo no eixo Z para cima. E lá vamos nós. E talvez eu suba 2.7 e clique em Enter. E lá vamos nós. Subimos 2,7 metros no eixo Z. Ok, isso é legal. Então, vou continuar pressionando Control Z até que o macaco volte às origens do mundo até o ponto zero Ok, então a próxima coisa sobre a qual quero falar é escalar um objeto, escalar o macaco neste caso Então, se prosseguirmos e selecionarmos nosso macaco, e pudermos passar a escala aqui em nossa guia de transformação, podemos passar o mouse sobre o eixo X, manter pressionado o botão esquerdo do mouse, arrastar para baixo para selecionar as três caixas e, em seguida, empurrar o mouse para o lado, e podemos aumentar a escala E podemos ver as dimensões aumentando ao mesmo tempo na coluna abaixo. Então essa é a nossa única maneira de escalar um objeto. OK. Então, a próxima maneira que temos de dimensionar um objeto é selecionar o objeto para que o dispositivo apareça e, em seguida, podemos prosseguir e pressionar S para dimensionar o E você pode nos ver escalando um pouco mais. Então, agora o macaco tem na verdade 20 metros de largura no eixo X e 12,5 metros no eixo Y e 14,5 metros no Então, agora eu quero mostrar a vocês como aumentar a escala, mas de forma não uniforme, que significa que não vamos escalar igualmente em todos os três eixos ao mesmo tempo Então, selecionaremos o item novamente para que possamos ver o dispositivo. E agora vou pressionar S, seguido por Y, e aumentar a escala no eixo Y. E lá vamos nós. Tem uma forma meio estranha lá. Agora vamos aumentar a escala apenas no eixo X. Venda, pressione S, seguido de X, e vá em frente e aumente a escala dessa maneira. Agora vamos aumentar a escala no eixo Y. Então, vou pressionar S. Desculpe. Agora vou aumentar a escala no eixo z. Então, pressionarei S e depois Z e depois aumentarei a escala novamente. Então, ao fazer isso, aumentamos a escala não uniforme. Aumentamos a escala em apenas um eixo por vez. Mas há mais uma maneira de fazer isso. Talvez eu queira aumentar a escala no eixo Y e no eixo X, mas não no Z. Quero torná-lo mais largo e comprido, mas não quero torná-lo mais alto, então também podemos fazer isso Vamos selecionar o macaco. Vamos pressionar S e, em seguida, manter pressionada a tecla Shift e pressionar Z. Agora vamos aumentar a escala nos eixos X e Y. E você pode ver que esses eixos foram realmente destacados Agora podemos aumentar a escala assim, mas não estamos aumentando em z, então não estamos aumentando Ok, então agora vamos retornar a escala do nosso macaco às suas origens Então, vamos selecionar o topo do eixo X. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste para baixo até os três desta forma. Vamos pressionar um e entrar, e pronto. Então, agora devolvemos o macaco ao seu tamanho original. Ok, então a próxima coisa que eu quero mostrar basicamente é como girar um objeto Então, isso também é muito fácil. Se eu selecionar o macaco e garantir que a ferramenta de movimento esteja selecionada para que possamos ver o Gizmo, ela apenas nos dará uma E se eu continuar e pressionar R, podemos girar o macaco Mas não há controle sobre isso. Como você pode ver, ele não está se movendo ao longo de um eixo. Está se movendo de forma bastante aleatória. Então, seria muito difícil controlar a rotação. Então, vou pressionar Escape para voltar às suas origens. Desta vez, vou girá-lo em um eixo. Então, pressiono R e depois pressiono Z para girá-lo no eixo Z. Agora eu posso girar o macaco diretamente no eixo Z, forma muito mais controlada de girar Podemos seguir em frente e fazer o mesmo. Então, podemos pressionar R e agora Y e girar o macaco no eixo y. Vamos pressionar escape para zero. E, claro, podemos fazer o mesmo no X. Então, se pressionarmos R e depois X, podemos seguir em frente e girar no eixo X. E lá vamos nós. É assim que giramos. Se mantivermos o controle pressionado, podemos ajustar nossas rotações de forma incremental Então, agora estamos nos movendo em rotações de cinco graus. Podemos ver isso e a barra de transformação aqui que ela está girando em incrementos de cinco graus, que pode nos ajudar a controlá-la quando estamos modelando com um pouco mais Ok, vou pressionar Escape e voltar para nossa posição original. Ok, então há apenas mais uma coisa que eu quero fazer, que é mostrar como duplicar um objeto Então, vamos selecionar o objeto. E vamos pressionar Shift D, e vamos pegar uma cópia e trazê-la assim. E lá vamos nós. Temos uma cópia do macaco E você pode ver aqui no esboço agora, temos dois. Temos o original, Susan, e temos Susan 01, a cópia Talvez, se quisermos, na próxima vez façamos outra cópia, mas certifique-se de nos mover em um eixo com ela. Então, selecionarei o objeto e pressionaremos Shift D. Depois pressionarei X e moverei o macaco de cópia diretamente no eixo X. E eu sei agora que Susan está diretamente na mesma linha da original Então, vamos usar nosso teclado numérico agora e pressionar sete para olhar de cima, apenas para que possamos ver que o terceiro está exatamente na mesma posição no eixo X, enquanto este recuou um pouco Ok, então eu acho que é muito aprender na primeira palestra, mas é uma coisa muito boa de se saber Tudo isso é fundamental para o liquidificador. Tudo bem, muito obrigado. E na próxima palestra, acho que vou continuar e mostrar alguns modificadores Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima. Tchau tchau, Fine. 5. Aula 4 Subdivisão de modificador de superfície: Olá, e bem-vindo agora à aula quatro. Vamos falar sobre algo chamado modificador de superfície de subdivisão E essa é uma ferramenta muito importante no Blender, e geralmente é usada em quase todos os softwares de modelagem baseados em malha Então, seja TDS Max, Maya ou liquidificador, todos eles têm um modificador de superfície de subdivisão ou uma ou O que o modificador de superfície de subdivisão realmente faz é aumentar a complexidade da malha do componente Então, temos que descobrir como usar isso sem criar demais a malha do nosso item. E eu vou te mostrar isso e te mostrar como fazemos isso. Então, vamos clicar com o botão esquerdo em qualquer lugar para se livrar da tela inicial E então vamos manter pressionado o botão esquerdo, arrastar um quadrado de seleção sobre a luz e pressionar delete, fazer o mesmo com a câmera e pressionar delete. Então, acabamos de pegar o cubo. Então, agora vamos realmente selecionar o cubo e puxá-lo para um lado Usando o Gizmo, passamos o mouse sobre a pequena seta, clicamos com o botão esquerdo, depois a pegamos e a puxamos Na verdade, vamos adicionar um macaco agora. Então, vamos pressionar Shift A e mesh, e o macaco. Lá vamos nós. E os macacos entram Vamos selecionar novamente o macaco. E agora vamos pressionar Shift D. E vamos pressionar X porque queremos mover a cópia que acabamos de criar usando Shift D no eixo X. Então, faremos isso. Lá vamos nós. Vamos fazer isso de novo. Então, ainda temos aquele macaco destacado. Vamos pressionar Shift D e ela ficará branca para simbolizar que a cópia foi feita Vamos pressionar o botão X para mover a cópia no eixo X e, em seguida, deslizar o mouse sobre ele. Temos três cópias do macaco. Aqui vamos nós. Então, vou pressionar o botão shift e o botão do meio do mouse e pegar a coisa toda e colocá-la no centro de nós mesmos. OK. Então, vamos selecionar o cubo E é um cubo, não é? É uma estrutura muito simples. Tem oito lados. Desculpe, tem seis lados e oito cantos. Vamos pressionar o botão tab agora. O que isso é feito nos coloca no que é conhecido como modo de edição. E sempre que fizermos qualquer modelagem, provável que estejamos no modo de edição. Nesse modo, podemos realmente mover os lados. Podemos adicionar lados. Podemos fazer praticamente tudo no modo de edição. Podemos fazer algumas coisas básicas no modo em que estávamos antes, que era o modo objeto. Podemos escalar e girar. Mas qualquer coisa além disso, faremos aqui no modo de edição. No momento, se você olhar esses três itens aqui, temos este aqui, que é a seleção de vértices O vértice ou os vértices, se for o plural, são os pontos de junção entre as Então, são esses pequenos pontos. Então temos essa aresta, essa aresta, e essa aresta, as três arestas, elas estão se unindo no meio, e nesse ponto, obtemos um vértice. Essa aqui é a seleção de arestas, então vamos pressionar isso, e então podemos selecionar uma aresta. Lá vamos nós. Basta clicar com o botão esquerdo em uma borda para selecioná-la. E então, finalmente, eu vou para este. E essa, essa é a seleção de rostos. Então, agora eu vou clicar com o botão esquerdo sobre isso e eu posso selecionar um rosto. Lá vamos nós. Vou voltar para os vértices, e tudo o que eu realmente quero demonstrar é a simplicidade da malha nesse cubo É o mais simples possível agora. Então, vamos apertar o botão de guia para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. Vamos selecionar o item novamente, o cubo. Vamos até aqui até a chave inglesa, que são os modificadores Vamos adicionar um modificador, adicionaremos um modificador de geração e adicionaremos a superfície de subdivisão Você pode ver o que isso foi feito. Na verdade, pegou aquele cubo e o transformou em uma esfera muito básica Na verdade, poderíamos acessar essa janela de visualização de níveis, clicar nela acessar essa janela de visualização de níveis, clicar e torná-la uma esfera ainda melhor E o que poderíamos fazer então é clicar com o botão direito do mouse no item com ele selecionado, e poderíamos ir para Shade Auto smooth e suavizar ainda mais. Então é isso que o modificador de superfície de subdivisão faz : pega todas as bordas e as suaviza o máximo possível Mas precisamos aprender a controlar isso porque, obviamente, precisamos descobrir como podemos usar essa ferramenta para modelar com precisão o que queremos construir. Então, para fazer isso, o que realmente vamos fazer é, primeiro de tudo, ligar este na gaiola. Então selecione isso. E então aperte o botão tab no teclado. Primeiro, selecione o cubo, depois aperte o botão tab no teclado e você pode ver que temos essa malha novamente. Então, como podemos transformar isso em vez de ser uma esfera, um cubo, mas com bordas suavizadas, com bordas arredondadas Então, vamos aqui para que possamos selecionar bordas. Vamos selecionar essa aresta aqui e, em seguida, pressionar Control R. E isso é colocar um conjunto de arestas extras em um laço de arestas nesse cubo ou esfera, como podemos ver agora Basta pressionar o botão mais à esquerda uma vez e isso é aplicado ao nosso E você pode ver imediatamente o que isso é feito adicionando uma estrutura extra a ela. Isso restringe a quantidade de movimento do modificador de superfície de subdivisão Ele colocou uma estrutura extra lá, e o modificador de superfície de subdivisão precisa ouvir isso e ajustar a forma como as curvas estão sendo Na verdade, vamos mover o mouse para cima e aproximar essa curva do topo e selecioná-la lá. Vamos selecionar essa borda aqui, pressionar Control R e, em seguida, apertar o botão esquerdo do mouse uma vez e, em seguida, abaixar o mouse. Então, faça isso em qualquer lugar próximo e clique com o botão esquerdo novamente, afaste-se do objeto e clique com o botão esquerdo novamente para desmarcar esse item E aí está. Você pode ver o que fizemos. Então, vamos fazer isso de novo. Então, vamos selecionar essa borda agora. Pressione Control R e vamos adicionar um anel extra de bordas . Então, clique com o botão esquerdo. E eu vou mover isso para lá desse jeito. Lá vamos nós. E vá selecionar essa borda. G para pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo uma vez e, em seguida, mova o mouse. Lá vamos nós. E eu vou deixar isso aí, desse jeito. Legal. Vamos pressionar a tecla tab para sair do modo de edição. E você pode ver o que aconteceu. Então, temos um cubo agora com algumas bordas suavizadas. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Então aperte esse botão e pressione o botão de aplicar. Então, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Lá vamos nós. Então você pode ver agora como podemos realmente usar o modificador de superfície de subdivisão a nosso favor para suavizar todas as bordas, criar novas formas, mas ainda ter alguma palavra a dizer sobre o que Então, vamos ver o que podemos fazer com Susan agora usando o modificador de superfície de subdivisão Então, primeiro de tudo, com este primeiro, você pode ver que isso é realmente facetado É muito irregular e bastante rudimentar. E isso é o que chamamos de low polyly. Então, se prosseguirmos e selecionarmos e pressionarmos a tecla tab, podemos ver qual malha foi usada para construir esse macaco Então, vamos até os vértices. Seleção de vértice um, pressione isso. E você pode ver os vértices que temos dentro dos macacos Baixo teor de poliéster. Mas quanto mais arestas mais vértices e mais faces temos, mais complexo fica o modelo E quanto mais complexo o modelo fica, mais os computadores precisam trabalhar para poder modelá-lo. E também para renderizá-lo quando começarmos a reproduzir texturas. Temos que ter isso em mente porque, à medida que construímos nossa cena ou ambiente, se tornarmos a malha muito complexa, chegaremos a um ponto seu computador ou liquidificador simplesmente não aguentarão mais. Vai ficar muito complexo. Portanto, sempre temos que manter a malha o mais simples possível e, ao mesmo tempo , manter o modelo em si realista possível. Portanto, é um ato de equilíbrio entre manter a malha baixa, mas também manter a boa aparência do modelo Então, o que podemos fazer? Vamos pressionar a tecla tab novamente para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. Selecione Susan, clique com o botão direito e sombreie a suavização automática. Depois de fazer isso, basta descer até este canto aqui, clicar nessa expansão e ajustar esse controle deslizante de ângulo até obter a coisa toda, o macaco inteiro se alisar Então eu acho que vou até lá desse jeito, cerca de 85 graus. Portanto, esse deslizamento angular simplesmente ajusta a tolerância dos ângulos que a suavização automática afetará E aí está, vou deixar isso aí. A suavização automática da tonalidade não afeta realmente a malha. Não aumentamos em nada a complexidade da malha. É puramente o pequeno truque visual do Blenders. Está apenas mentindo para nós um pouco sobre a superfície. Foi melhorado visualmente, mas não aumentou a complexidade da malha. Então, essa é uma boa maneira de realmente melhorar nosso modelo sem aumentar a complexidade da malha. Então, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão a este Então eu vou lá. Vamos apenas selecionar o item, então, à esquerda, clique no macaco, vá até aqui, clique na chave inglesa Adicione modificadores, gere modificadores, modificadores de superfície de subdivisão e manteremos isso em Então, vamos manter isso em um. Então, vamos deixar isso assim. Na verdade, vamos aplicá-lo. Então, vamos aplicar esse modificador de superfície de subdivisão e pronto Mas então vamos também adicionar a suavização automática da tonalidade. Assim, você pode ver imediatamente a melhoria entre os modelos Portanto, temos um modelo padrão com apenas a suavização automática da tonalidade. Agora, para este, aplicamos o nível mais básico do modificador de superfície de subdivisão e vamos ver o que podemos fazer com esse Então, vamos clicar neste, adicionar modificador, gerar modificador de superfície de subdivisão e clicar aqui no topo Lá vamos nós. E então vamos aplicar isso. Então, vamos manter pressionado o botão esquerdo e abrir uma janela de seleção sobre os três macacos Vamos pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. E lá vamos nós. Demorou um minuto porque agora temos algumas diferenças na malha. Na verdade, carregamos nosso computador muito bem agora com muitos pólos. Então, neste. Esta é a primeira, que é a versão low poly Você pode ver que nossa malha é muito simples. Nossos vértices são tão mínimos quanto possível. Na verdade, estamos mantendo uma forma razoável. E aplicamos a suavização automática para melhorar a aparência do nosso modelo, mas não aumentamos a quantidade de vértices, faces ou arestas Então, aqui, aplicamos o modificador de superfície de subdivisão em seu nível mais mínimo E então aplicamos a suavização automática, e você pode ver imediatamente quanto mais bonita essa parece, mas também pode ver que há uma quantidade maior de vértices, Aqui, maximizamos o modificador da superfície de subdivisão e ele aparece apenas em preto. Não é preto. Só que é tão denso com vértices, bordas e faces que parece preto Mas se aumentarmos o zoom, aí está. São muitos vértices. Então, esse é o meu argumento de que você não pode simplesmente maximizar tudo nos modificadores de superfície de subdivisão Eventualmente, ele simplesmente travará seu computador ou o liquidificador Porque se você pensar nessa cena de cozinha que vamos construir, precisamos considerar constantemente a complexidade da malha. Então, o tempo todo, temos que considerar a malha que estamos construindo e a complexidade da malha e manter os itens com a melhor aparência possível, mas, ao mesmo tempo, manter a malha o mais baixa possível. Portanto, em baixo polígono, mantenha os vértices em um nível mínimo, mantenha as faces e as bordas, pelo menos que podemos fazer enquanto mantemos nossa modelagem real com boa aparência Então esse é o modificador da superfície de subdivisão. Vou deletar este imediatamente e deixar meu Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 6. Aula 5 Modelagem básica: Olá, e bem-vindo agora à Aula 5. E vamos começar a modelar. Vamos ver se podemos modelar algo juntos, algo muito básico. Vamos ver se podemos fazer uma espécie de cabine, uma espécie de cabine pioneira Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, primeiro de tudo, basta clicar em qualquer lugar para remover a tela inicial, e temos a câmera e a luz E vamos continuar e excluí-los. Então, basta pegar uma caixa de seleção ao redor do item pressionando o botão esquerdo do mouse. Puxe a seleção e, em seguida, pressione X ou delete. Lá vamos nós. Então, agora só temos o cubo Então, espero que você tenha essa visão aqui em cima. E se você não tiver, pressione N no teclado para obtê-lo. Lá vamos nós. E então vá em frente aqui e clique no item. Então, queremos dar uma olhada nesse cubo. Agora, vamos realmente definir as proporções desta casa. Então, eu vou fazer isso no eixo Y. Eu vou fazer 10 metros. Vou pressionar Enter, e aí estão 10 metros. E então, no eixo X, a linha vermelha, vou torná-la metade. É o eixo Y. Então, vou fazer cinco e entrar. E eu vou chegar a 3 metros de altura e clicar em um. Então, neste momento, a casa não está no nível do solo. É meio a meio. Então, vamos pressionar um no teclado numérico do teclado. Venha até a guia e vá para mover a seleção. Lá vamos nós. E agora basta puxá-lo para cima no eixo z até que fique nivelado com o topo dessa forma. Lá vamos nós. E lá vamos nós. Temos como tamanho básico nossa cabana de madeira. Ok, vamos dar uma olhada aqui. Então está no eixo X, que é a linha vermelha, tem 5 metros de largura. No eixo Y, a linha verde, tem 10 metros de largura. E na altura do eixo Z, são 3 metros. Estou feliz com isso. Mas a balança está esgotada agora. Portanto, a escala ainda deve ser um, um e um, já que não dimensionamos o item Acabamos de mudar as dimensões. Então, vamos corrigir isso. Então, se você segurar Control e pressionar A, você abrirá essa caixa de aplicação e descerá para rotação e escala e clicará nela. Antes que eu queira explicar. Então, a rotação, na verdade, quando olhamos para ela é zero, zero, zero. Portanto, a rotação está correta. Mas eu sempre clico na escala de rotação, como uma coisa normal . Caso haja um problema com a escala no futuro dos diferentes itens com os quais trabalhamos, ele também será corrigido instantaneamente Então, rotação e escala, vamos lá. Tudo bem, o que fazer agora? Vamos seguir em frente e dar um pouco de altura a isso. Então, a primeira coisa que vou fazer é entrar no modo de edição. Vou apertar a tecla tab no teclado. E agora você pode ver que temos vértices selecionados. Então, eu quero a seleção de bordas. Então eu posso vir aqui e clicar nisso assim. Mas vou começar a usar o teclado para meus atalhos Então, vou simplesmente pressionar dois no teclado e agora temos a seleção de bordas. Se eu pressionar um, obtemos a seleção vertical C, duas para a seleção Ed e três para a seleção de faces Você pode ver isso mudando lá em cima quando eu pressiono um, dois e três. Eu quero dois, então eu vou lá. Vou selecionar essa borda aqui, mas mantenha pressionada a tecla Shift para que eu possa selecionar mais de uma borda e selecionar essa. Agora vou clicar com o botão direito do mouse e pressionar subdividir E isso é simplesmente dividir essa face em duas metades. Ele dividiu essas bordas em duas, então dividiu a face em Agora posso selecionar essa borda lá no meio. Venha aqui, certifique-se de se mover, e puxe isso para cima. E eu posso realmente pressionar um no teclado para vê-lo da visão ortográfica exata da lateral e continuar puxando-o para cima no eixo Z. Eu meio que quero que minha crista do meu telhado seja compensada. Então, vou puxá-lo no eixo X agora para obter uma espécie de crista deslocada Lá vamos nós. E esse é o formato básico da nossa cabana de madeira. A próxima coisa que eu quero fazer é realmente pegar uma cópia disso. Então, na verdade, vou pegar esse rosto aqui. Então eu pressiono três no teclado, pego essa cara, pressiona a tecla Shift e pego essa. E agora eu vou pressionar Eu vou fazer uma cópia disso. Então, para fazer isso, eu vou pressionar Shift D. E agora eu vou pressionar Z, e eu vou puxar essa cópia para cima no eixo Z. E aí está ele se movendo diretamente para cima no eixo Z. Agora eu quero pegar isso e separá-lo do modelo das paredes. Então, enquanto isso ainda estiver selecionado, vou pressionar P e vou separar por seleção porque temos esses itens selecionados, então vou pressionar separados por seleção. Lá vamos nós. Agora vou apertar o botão de guia para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. E agora temos dois cubos. Nós temos este e este, e você pode ver aqui no esboço, este e este Então, vamos dar um nome a isso. Então, aqui, eu vou chamar isso de paredes. Então, eu vou vir aqui até este cubo porque esse é o que está selecionado aqui, então ele está selecionado lá E clique duas vezes nele, e eu vou chamá-lo de paredes. Lá vamos nós. Opa. Paredes. Entendi. Agora vamos coletar este aqui e eu vou clicar duas vezes nele, deletá-lo e chamá-lo de telhado. Lá vamos nós. Agora, o delineador foi encomendado para nós. Temos as paredes e o teto. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada no telhado, as balanças estão corretas e as rotações se acumulam, então estamos felizes lá Então, vamos seguir em frente e fazer algumas saliências. Então, a primeira coisa que vou fazer é escalá-lo no eixo Y. Vou pressionar S. Agora, se eu escalar apenas fazendo isso, ele escala todo o telhado. E eu não quero fazer isso. Vou pressionar Escape para ativar esse comando. Vou pressionar S novamente. E desta vez, eu vou pressionar Y. Então, ele apenas escala no eixo Y para fazer com que fique saliente na lateral. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Agora eu quero fazer com que fique saliente na frente e na parte de trás. Muito mais na frente, porque eu quero criar como um alpendre nesta casa Vamos entrar no modo de edição com isso, então eu vou selecioná-lo. Vou apertar o botão da guia. Vou pressionar dois para que possamos entrar na seleção de bordas, e vou pegar essa borda aqui. Agora, o Gizmo não está alinhado com a superfície. Então, se eu for em frente e puxar isso no eixo X, ele está mudando o ângulo do telhado, então não vai coincidir com as paredes. Não queremos isso, então vou pressionar escape para cancelar esse comando. E eu vou vir aqui agora para essa única transformação, orientação para a transformação. Vou clicar no menu suspenso e clicar em normais. E agora o aparelho se alinha com as superfícies desse telhado Feito isso, vou retirá-lo para criar uma varanda na frente de nossa propriedade Eu vou fazer o mesmo, mas este agora, retire-o para criar uma pequena saliência na parte de trás E aqui sobre transformação, vou voltar com o Global para que agora o dispositivo se alinhe novamente com os eixos X, Y e Z. Ok, vamos realmente saber. Altere o ângulo da inclinação onde ela encontra o ponto do telhado Então, como fazemos isso? Se fizermos isso agora, isso mudará toda a inclinação do telhado, e não queremos isso. Então, vou pressionar Escape. Vou selecionar essa borda aqui. Vá para hole shift e selecione este. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou substituir . Vou prosseguir com a transformação novamente, voltar para o normal e reduzir isso Opa, pegue este sozinho e puxe-o para baixo até que fique nivelado com a parede Talvez mude o ângulo para ver onde está, e isso é bom. Então, vou pegar esse aqui agora. E eu vou voltar aqui para a transformação para Global e ir em frente e aumentar isso para mudar o ângulo do telhado. Ok, isso é bom. Isso é o que nós queremos. Vamos sair do modo Oded e a escala diminuir um pouco. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação e a escala. E agora vamos adicionar nosso primeiro modificador a esse teto ou a essa primeira coisa Então, vamos até a chave inglesa, adicione o modificador. Gere, e nós viremos aqui para solidificar e clicar nele E isso adicionou uma pequena quantidade de espessura ao nosso telhado. Na verdade, vou passar o mouse sobre isso até obtermos essa seta horizontal e arrastá-la para o negativo até obtermos um pouco da espessura do telhado Então eu tenho 0,13 e vou me certificar de que uma espessura uniforme seja aplicada. Lá vamos nós. Estou feliz com isso. Então, vou prosseguir até aqui, clicar neste menu suspenso e me inscrever aí está. Vou pressionar três no teclado numérico agora para obter uma visão ortográfica Na verdade, vou pressionar um para ver isso do lado oposto. Lá vamos nós. Vá pegar meu teto, e eu vou puxá-lo para baixo até que ele entre em contato com as paredes. E lá vamos nós. Está parecendo bom. Então, agora vamos colocar algumas portas e janelas aqui. Então, para fazer isso, realmente, precisamos criar uma malha extra. Então esse é o nosso próximo passo. Vamos entrar no modo Editar com as paredes. Vamos selecionar essa borda aqui, manter pressionada a tecla Shift e agarrar essa borda. E agora vamos criar uma vantagem extra lá. Então, podemos subdividir, mas, neste caso, não vamos Vamos pressionar Control R, e isso nos dá uma boa vantagem entre eles. E agora vamos continuar e retomar isso assim. Na verdade, vamos ver isso na visão ortográfica, então vou pressionar um Vou pressionar três. E agora vamos pegar essa vantagem novamente agora. Segure a tecla Shift e pegue essa. E agora vamos pressionar Control R. E eu vou rolar a roda do mouse uma vez para obter uma linha extra assim. E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos pegar essa linha aqui e anotá-la de uma forma bem parecida com esta. Algo parecido. Vamos pegar essa linha e anotar isso. E lá vamos nós. Talvez vamos falar um pouco mais sobre isso. Algo parecido. Vamos pegar a borda inferior aqui da nossa casa. E agora vamos pressionar Control R novamente. Aproxime o cursor. Lá vamos nós. E agora traga isso até que fique na esquina aqui, assim. Vamos fazer isso de novo. Vou pressionar Control R e arrastar até que tenhamos a largura de uma porta, algo parecido. E agora vamos fazer isso um pouco mais rápido. Vamos pressionar Control R. Aproxime o cursor para ver o loop. Antes de clicar com o botão esquerdo, role a roda do mouse uma vez para obter dois loops, e agora clique com o botão esquerdo e posicione-os assim Lá vamos nós. Isso é bom. Então, agora vamos criar nossa varanda em nossa propriedade Vamos pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces. Mudou para rostos logo ali. Agora, eu poderia simplesmente mudar o orifício e seguir em frente selecionando-os. Mas não é tão ruim. Temos apenas alguns rostos, mas vamos fazer isso. Deixe-me mostrar uma maneira fácil de fazer isso para o futuro. Então, vou selecionar essa primeira borda. Agora vamos segurar a tecla Control passar para a última fase. Eu não quero selecionar, pegar isso, e ele selecionará, obviamente, a primeira e a última borda, mas todas as outras bordas intermediárias. Agora eu quero retirar isso. Mas eu não posso simplesmente retirá-lo. Se eu fizer isso, vai fazer coisas estranhas porque esse rosto ainda está conectado aos outros rostos Pressione Escape para que ele volte para onde está. Preciso extrudi-lo nesse eixo X. Então, pressionarei E e agora exibirei isso para criar a inclinação para nossa propriedade Isso é bom. Isso é o que nós queremos. Ok, agora vamos dar uma olhada na nossa porta. Então, eu vou pegar essa vantagem aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e dissolver essa borda, o que significa que vamos excluí-la, mas não vamos excluir a estrutura ao redor dela. Se eu for em frente e excluir isso, teremos um buraco lá. Não é isso que queremos. Não queremos um buraco. Eu queria manter isso. Então, vou pressionar Control Z para voltar um movimento. A propósito, você não precisava fazer isso. Então, vou pegar essa vantagem novamente. Vou clicar com o botão direito do mouse e dissolver essa borda para manter essa face Agora vou pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar aquela face. Vou pressionar E e voltar atrás, um pouco mais ou menos assim. Lá vamos nós. Agora eu preciso ter uma moldura de porta. Então, para fazer isso, vou pressionar I para inserir essa face e mover o mouse um pouco até obter algo parecido E agora eu vou pressionar E e retirar isso. Lá vamos nós. E agora vou pressionar I novamente para inserir uma segunda vez Considere isso um pouquinho assim. E agora vou extrudá-lo novamente, mas desta vez de volta E lá vamos nós. Agora temos um pequeno detalhe da porta. Ok, agora vamos trabalhar na janela. Então, vamos pegar esse rosto assim pressionar E e devolvê-lo assim. E agora vamos pressionar I e inserir isso. E agora vamos pressionar E e pegar isso. E lá vamos nós. Aí está nossa janela no lugar. Ok, acho que só precisamos alguns postes agora na borda frontal, e acho que terminamos. Então, vamos agora, na verdade, pressionar Shift A. Vamos introduzir uma malha e vamos introduzir um cubo Aí está o nosso cubo. É muito grande, mas vamos trazê-lo para frente no eixo X. E agora vamos pressionar S e reduzir isso. Coloque-o no eixo Z. E agora vamos pressionar três no teclado numérico para obter a visão ortográfica Desculpe, vamos apertar um. E vamos trazer isso à tona assim. Vou segurar a tecla Shift, pressionar o botão do mouse, o botão de rolagem e meio que me mover, e talvez trazê-lo para frente. Acho que estou feliz com a balança, então vamos lá. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é colocar a blusa com a face para cima. Então, vou apertar a tecla tab para editar. Vou selecionar essa face superior ir em frente e puxá-la para cima até que esteja em nosso teto. Lá vamos nós. É isso mesmo. E isso parece bom. Ok, talvez a única coisa que queiramos fazer de diferente seja chanfrar essas bordas Mas eu quero apenas verificar se a balança está correta. Vou sair do modo de edição e, nesse caso, a escala diminui. Então, vou pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala, e agora as escalas estão corretas. Vou pegar este item, aperte a tecla tab. G para pressionar dois no teclado e agora selecione essas bordas. Então, pressiono a tecla shift e seleciono um, dois , três e, claro, o número quatro, e vou ampliar um pouco. E agora, com esses seletores, vou chanfrar essas bordas Então eu poderia vir aqui e realmente clicar em Bevel. Mas eu vou usar um atalho. Vou pressionar Control B. E aquelas pequenas linhas apareceram lá para dizer que vamos chanfrar Vou mover suavemente o mouse agora até obtermos algo parecido. Agora, é mais hamford do que chanfros, então isso não é realmente o que Então, para obter uma aparência mais chanfrada, vou mover a roda do mouse algumas vezes Lá vamos nós. E isso acabou de adicionar algumas bordas extras a esses chanfros apenas para adicionar um pouco mais Não vou fazer muitas coisas porque estamos adicionando mais complexidade à malha, mas fica bem desse jeito. Se você clicar com o botão esquerdo quando essa pequena caixa aparecer aqui, eu clicarei nela e aqui estão as propriedades desse chanfro Então, neste estágio, se eu quisesse, eu poderia aumentar esses segmentos, e você pode ver no modelo você pode ver a complexidade aumentando nesse chanfro e, na verdade, vou colocá-la de volta em três E se eu quisesse, eu poderia mudar a largura do chanfro, realmente transformá-lo em um poste redondo, ou eu poderia retirá-lo. Opa Chegue lá em um minuto. Lá vamos nós. Isso é bom. E lá vamos nós. Esse é o chanfro feito. Vou perder tempo pressionando a tecla tab e vou dar uma olhada nisso E posso provar isso um pouco mais clicando nele e, em seguida, clicando com o botão direito do mouse e sombreando Auto Smooth. E lá vamos nós. Ok, vamos apertar um. Me desculpe Vamos pressionar três no teclado numérico. Pegue isso e assuma o controle. Agora, até a borda, assim. E agora vamos pressionar Shift D. E agora vamos mover nossa cópia no eixo Y, então eu pressiono Y , e agora podemos ver aquela linha extra aparecer em Y, e eu vou trazê-la para cá, e vou apenas estimar Vou usar o padrão de grade que podemos ver para estimar o que estou fazendo. Lá vamos nós. Então, eu tenho o meio desse cubo aqui, pressionarei Shift D e Y e trarei outra cópia para, digamos, o meio desta E eu pressionarei Shift e Y e trarei outra para o meio desta. E Shifty e Y e traga outro. E, na verdade, acho que vou distribuí-los por gelo. Vou parar isso desse jeito. Pegue essa e puxe essa. E essa até conseguirmos alguma coisa procurando e aí vamos nós. Estou feliz com eles. Então, poderíamos agora, se quiséssemos, talvez , colocar um trilho horizontal lá dentro. Essa é uma última coisinha a fazer. Então, vamos pegar essa aqui, vamos pressionar Shift D , pressionar Y e puxá-la para o meio. Agora, vamos ver onde está o aparelho. E o aparelho está bem na parte inferior disso. Então, se eu girá-lo, funcionará para mim, mas não será o melhor Então, o que eu realmente posso fazer é clicar com o botão direito do mouse e definir a origem da geometria E agora o dispositivo está recentrado no meio desse objeto E podemos ver onde está o eixo X, e é assim que eu quero girar. Então, agora vamos girá-lo. Então, pressiono R e pressiono X porque quero que ele gire no eixo X. Vou digitar nove e zero e pressionar Enter. E é um pouco longo, então vamos reduzi-lo e definir o eixo Y, o verde. Então, vou pressionar S e Y e simplesmente abaixar isso. E lá vamos nós. Vamos pressionar três para que possamos ver isso bem. Vamos pegar isso e pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia assim e pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia aqui assim. Vamos aumentar a escala neste, então pressionaremos S e Y e apenas aumentaremos a escala. Lá vamos nós. Aí está nossa cabana de madeira, e está tudo bem. Ok, agora sabemos como modelar. Basicamente, estamos quase prontos para começar a fazer nosso projeto principal corretamente. Em nossa próxima palestra, faremos mais alguns pequenos ajustes no Blender, configurá-lo exatamente como queremos e, em seguida, começaremos a modelar Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 7. Palestra das 6 semanas finais do Blender: Olá, e bem-vindo agora à Aula Seis. E nesta palestra, eu só quero fazer alguns pequenos ajustes finais no Blender antes de começarmos nosso Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, o primeiro que eu quero fazer está aqui no esboço E você pode ver que temos os itens que temos em nossa janela de exibição, então temos a câmera, o cubo e o ponto, sendo o ponto uma luz E aqui à direita, temos esses pequenos olhos E esses olhos são uma forma de esconder coisas em nossa cena Então, vamos clicar no globo ocular do cubo E agora o cubo foi escondido em nossa janela de exibição. Também temos esse pequeno ícone de câmera. E o que o ícone da câmera faz é se eu clicar nele agora em nosso cubo, o cubo ainda está em nossa cena Mas quando prosseguirmos e renderizarmos nossa cena, se esse cubo ainda estivesse na cena, ele não seria visto em nossa renderização final Então, se você tem coisas em sua cena que servem apenas para escalar ou proporcioná-la, mas não quer que elas sejam vistas na renderização final, desligue Mas há mais um ícone que eu quero trazer para o nosso esboço, e está aqui Se eu clicar na pequena guia de filtros aqui e clicar nessa seta, aí está. Agora também temos essas flechas aqui em nosso esboço. E esses são armários para itens em nossa cena. Então, para o cubo, se eu entrar e apertar aquela pequena seta, agora que fiz isso, não posso selecionar o cubo Não importa o quanto eu tente, não consigo selecioná-lo. E isso é muito útil porque vamos ver que modelamos todas as nossas paredes em nossa cozinha E quando os terminarmos e estiverem com uma ótima aparência, não queremos poder movê-los acidentalmente ou alterá-los novamente depois disso Então, trancando as paredes ou qualquer outra coisa que tenhamos feito, estamos seguros Sabemos que não podemos movê-los acidentalmente mais tarde na estrada E talvez também seja bom para nossas imagens de referência, que, depois de dimensioná-las e posicioná-las, não possamos movê-las acidentalmente, pois isso pode causar alguns problemas ao usá-las como referências Então esse é o nosso armário. Ok, então a próxima coisa que quero trazer são alguns complementos para o liquidificador Então, o liquidificador, como sabemos, já é muito bom, mas pode ser melhorado E isso pode ser melhorado colocando os complementos no liquidificador Então, é quase como ajustar um carro. Você sabe, sai da fábrica. É bom, mas depois você adiciona todas essas outras coisas e fica ainda melhor. É a mesma coisa. E existem literalmente milhares de complementos para o liquidificador E há alguns que são gratuitos que são muito bons. E há dois que eu quero trazer agora para nos ajudar. Então, o primeiro, se formos até aqui para editar e referenciar, acessarmos os complementos e depois encontrarmos o node Wrangler Está ali mesmo. E uma vez que você o encontre, vá em frente e aperte aquela pequena caixa de seleção, e pronto. Agora, o complemento node angle foi adicionado ao nosso E qual é o complemento do Node Wrangler. Vamos usá-lo bastante. É um daqueles complementos que estão apenas em segundo plano. Você nunca sabe realmente que tem muita coisa, mas isso acelera muito as coisas. Não estou explicando isso muito bem. Então, quando você está criando mapas de textura de nós, é uma forma de acelerar o processo de criação desses mapas de textura de nós Isso elimina grande parte do trabalho pesado desnecessário e apenas acelera todo o Então, você verá isso em ação na metade do curso Um pequeno complemento muito legal. Quase todo mundo o usa. O outro que tenho aqui é o complemento do kit Blender. Agora, eu não acho que o kit Blender esteja realmente incluído nos complementos padrão do Blender Eu o tenho aqui porque o baixei há muito tempo. Então, eu o desativei para ajudar vocês a instalar esse complemento. Então, vamos passar pelo processo juntos. Para ser honesto. Eu realmente não quero excluí-lo. Então, acabei de desligá-lo no momento. Então você provavelmente não está vendo este complemento do kit Blender neste painel aqui Então, vamos em frente e pegá-lo. Então, vou arrastar meu navegador por um momento. E lá vamos nós. E esta é a página do site do kit Blender E aqui está o endereço aqui no topo aqui , desculpe-me, www.blenderkit.com E o que é o kit Blender? kit Blender é uma biblioteca de ativos realmente enorme dedicada ao Blender Foi feito sob medida para se adequar ao Blender, e os ativos nele contidos são feitos para o Blender E é importado sem esforço e sem problemas para o Blender, sem ajustes, ajustes ou escalonamento. Você simplesmente entra na cena, Você simplesmente como você pode vê-los É super incrível. Então, vamos até a guia de inscrição aqui e clicar nela. Portanto, temos três métodos de pagamento. Não se preocupe. Vamos fazer o gratuito aqui mesmo. E só para mostrar o quanto há , mesmo na versão gratuita do kit Blender, 16.581 22.500 materiais e 2.413 HDRIs, além de costuras, pincéis e É absolutamente brilhante. Este é o que vamos usar aqui. Os outros pagaram $9 por mês com 51.000 modelos, toneladas de coisas, mas o gratuito é aquele que usaremos Você também pode se registrar com isso, se desejar. E depois de se registrar, você pode deixar avaliações para os modelos que você importa para sua cena. Eu sugiro fortemente que você faça isso porque essas pessoas boas estão trabalhando duro para produzir esses ativos para nós usarmos Então eu acho que o mínimo que podemos fazer é ir em frente e avaliá-los por eles. Então, sim, vamos fazer o download disso. Vá até o topo aqui para baixar o Blender ckit e clique nele e, em seguida, vá em frente e baixe o kit Blender. E lá vamos nós. Aqui está nossa cena. Então, agora podemos prosseguir e talvez fechar nosso navegador por um momento. E podemos voltar para essa guia aqui. E podemos acessar esta pequena aba aqui. Clique aqui e clique em Instalar do disco e depois vá para Downloads. E aqui está o arquivo do meu kit Blender. Então, aqui está nos Downloads. Então, eu selecionaria isso e pressionaria Instalar do disco. Eu não vou fazer isso porque eu já tenho kit Blender instalado no Blender, então eu não preciso Mas você pode prosseguir agora e pressionar Instalar do disco. Ok, e eu vou desligar isso. Depois de fazer isso, a biblioteca de ativos on-line do Blend aparecerá nessa lista e marque a caixa. Vejo imediatamente que temos essa guia extra na parte superior da nossa interface de usuário Tudo bem, agora que fizemos isso, agora temos uma boa maneira fácil de importar itens para nossa cena Então, por que não experimentamos isso rapidamente? Então, basta clicar nesta caixa aqui e o que devemos inserir? Vamos importar uma cadeira. Então, vou pressionar apenas digitar o cabelo e pressionar Enter. Às vezes, por algum motivo, você precisa fazer isso duas vezes, então eu clico em Enter novamente e eles entram bem E você pode ver que temos literalmente toneladas de cadeiras para escolher. Mas muitos deles estão bloqueados, o que significa que são para membros inscritos pagos Então vá até os filtros aqui e clique primeiro em grátis. E agora ele nos mostrará todos os gratuitos antes de nos mostrar os pagos. Você pode ver que alguns desses ativos são absolutamente brilhantes. Hum, o que podemos? Vamos dar uma olhada, ver se há alguma que queremos na importação? Isso é muito legal. Vamos clicar com o botão direito do mouse neste e dar uma olhada nele. Tem apenas 5 megabytes e é avaliado em oito em cada dez Então, podemos inserir esse ou tal este? Vamos dar uma olhada nesse. Vou escrever, clique novamente, e é um arquivo de 68 megabytes, e tem nove em cada dez Então eu acho que vou tentar com este. Então, vou simplesmente passar o mouse sobre ele, manter pressionado o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para a cena E lá vamos nós. Está chegando, e lá vamos nós. Isso é legal. Vamos prosseguir e talvez deletar nosso cubo. Acho que não precisamos disso. E talvez a próxima coisa que pudéssemos fazer seja simplesmente reposicionar a cadeira no centro de nossa cena, de acordo com as origens do mundo Então, talvez pudéssemos selecionar a almofada e depois selecionar o tipo principal de broca de plástico E então poderíamos sugerir o metal e este, esse, e isso é tudo, não é? Perdemos alguma coisa, e talvez tenhamos perdido, talvez não tenhamos perdido uma maneira mais fácil. Podemos usar isso aqui, essa pequena cruz. Então, 99% das vezes, quando você importa algo do kit do liquidificador, você também ganha um pouco de mira E essa cruz é chamada de vazia. E está frio e vazio porque está vazio. Na verdade, não contém nenhuma informação. Não há vértices. Não há texturas. Não há mapas UV. Não há nada. Há apenas três linhas. É isso mesmo. Então, qual é o objetivo disso se estiver vazio? Está ligado à nossa cadeira. E o que os pais querem dizer é que, quando movemos esse vazio, a cadeira o seguirá Então, se você gosta de todos os componentes desta cadeira, você pode estudar quando criança. E então, nesse vazio, você pode classificar como pai, modo que, quando você mover o pai, os filhos sempre o sigam. Chamamos isso de paternidade. A cadeira está vazia. E também a mesma coisa se você escalar o pai. Eu tenho S, posso abaixar completamente a cadeira. Então, vamos prosseguir agora e mover isso para o centro da nossa cena. Então, vou clicar no botão Vazio. Eu virei até aqui até o local. Vou manter pressionada a tecla esquerda do mouse e arrastar até todas as três desse tipo. Vou pressionar zero e clicar em Enter. E lá vamos nós. Agora trouxemos a cadeira para a origem mundial. Por que não criamos uma pequena cena para isso rapidamente? Por que não? Vamos renderizar isso para que possamos ver como é. Então, talvez a próxima coisa que possamos fazer seja pressionar Shift A. Poderíamos escolher a malha e poderíamos escolher um avião. E temos um pequeno avião bem embaixo dele agora para que possamos obter uma boa iluminação, e talvez esse avião deva aparecer na parte Então, entraremos no modo de edição com o avião selecionado. Verifique se a seleção da borda está ativada, selecione essa borda, pressione E e depois Z e traga a parte de trás assim. Lá vamos nós. Isso é legal. E então, se quisermos dar um passo adiante, talvez pudéssemos selecionar essa borda novamente agora. Podemos pressionar o Controle B para chanfrar e aplicar uma leve inclinação na parte de trás, rolar a roda do mouse algumas vezes para adicionar mais seções a esse chanfro e pronto Vamos deixar essa luz lá. Agora, vamos sair do modo Ed com isso. Talvez apenas aplique uma sombra ou suavize e vamos encontrar nossa luz. Então está aqui, e poderíamos apagar essa luz e trazê-la para a nossa cena. Vamos pressionar sete para ver isso de cima para que possamos ver onde está essa luz, talvez trazê-la assim. Lá vamos nós. Isso é bom. Talvez fale um pouco sobre isso. E com isso feito, vamos tentar agora entrar em nosso modo renderizado em nossa janela de exibição Então, vamos clicar nesse pequeno botão aqui. E lá vamos nós. Então, agora temos uma cadeira totalmente renderizada, toda iluminada. Temos uma pequena cena agradável. Você pode ver os detalhes nesta cadeira. Na verdade, é muito, muito impressionante. Então, vamos tentar mover essa luz um pouco, talvez um pouco para trás. Talvez agora pudéssemos tentar selecionar a luz em si. Se você acessar a guia de propriedades aqui, clique aqui. Talvez pudéssemos tentar aumentar o raio da luz para obter uma fonte de luz um pouco mais ambiente e maior, fonte de luz um pouco mais ambiente e maior, e poderíamos tentar aquecer a luz adicionando apenas um pouquinho de amarelo a essa Lá vamos nós. Isso é legal. Talvez apenas tentemos aumentar um pouco a potência . E lá vamos nós. Então, vamos tentar duplicar essa luz, então vamos selecionar a luz, e podemos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia para o lado oposto agora, assim Talvez leve essa de volta. Para iluminar um pouco o encosto da cadeira e talvez levá-la para frente para colocar um pouco de luz na frente. E lá vamos nós. Temos um bom sombreamento em nossa cadeira e uma luz muito boa e uniformemente distribuída ao redor dela. Isso é muito legal. Então, importamos nossa primeira coisa do kit do Blender e configuramos uma renderização básica Veja, misture. Realmente não é tão difícil fazer coisas legais com ele, não é? Não é nada ruim. De qualquer forma, eu acabei de sair da pista. Eu me desanimei um pouco porque eu realmente não pretendia fazer nada disso Eu só queria ajudá-lo a montar o kit liquidificador. Eu realmente não pretendia montar uma cena básica, mas aprendemos muito enquanto a fazíamos. Nós meio que trouxemos ativos, tivemos que analisar a qualidade e aprender como movê-los, configuramos a iluminação e colocamos um pano de fundo Então, aprendemos muitas coisas. Eu simplesmente não queria que fizéssemos isso nesta palestra. Eu faço isso. Às vezes eu saio da pista, desculpe-me, quando saio. Ok, então fizemos isso, e isso é legal. Então, nós realmente não precisamos mais disso. Nós meio que terminamos com isso. Se você quiser ir em frente e economizar, você pode. Você pode ir aqui agora para Arquivo e clicar em Salvar como, e talvez selecionar o arquivo em que deseja salvá-lo e salvar. Não vou. O que vou fazer é ir até o arquivo e clicar em Novo e clicar em Geral e Não salvar. E lá vamos nós. Estamos de volta agora com uma cena vazia com apenas uma câmera na cena e nada mais. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é salvar nossos novos parâmetros. Então, vou até Arquivo, padrões, salvarei o arquivo de inicialização e substituirei. Lá vamos nós. Então, agora, toda vez que abrirmos um liquidificador, teremos o node wrangul, teremos Teremos essa guia de bloqueio extra em nosso esboço e todas as outras coisas que configuramos no início Tudo bem. Isso é tudo para esta palestra. Na próxima palestra, vamos começar a importar nossas cenas de referência, nossas fotos de referência e começar nossa cozinha Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fine. 8. Aula 7 imagens de referência: Olá, e bem-vindo agora à palestra sete. E nesta palestra, vamos começar nosso projeto. Acho que está na hora. Nós meio que aprendemos todas as noções básicas de que precisamos para começar a usar o Blender e preparamos o Blender para que ele tenha todas as facilidades de que Então, vamos começar. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é trazer nossas imagens de referência e configurá-las. Precisamos escalá-los e torná-los opacos e fazê-los forma que só possam ser vistos de um lado E, é claro, precisamos ter certeza de que eles estão dimensionalmente corretos Então, vamos continuar e fazer isso agora nesta palestra. Ok, então vamos tocar em qualquer lugar para se livrar da tela inicial E vamos lá, acho que não precisamos da câmera em nosso delineador Vamos começar do zero. Então, selecionarei a coleção desta forma e pressionarei Delete no meu teclado. E a câmera está à esquerda. Vou continuar e pressionar Delete mais uma vez. E lá vamos nós. Não temos mais nada no Blender neste arquivo. Agora que fiz isso, em nossa coleção de cenas aqui, vou clicar no sinal de mais para criar uma subpasta, clicar duas vezes nela e chamar isso de referências Lá vamos nós. Referências. E então vou me certificar de que isso seja selecionado para que, quando trouxermos nossas imagens de referência, elas sejam automaticamente inseridas nesse arquivo. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos trazer nossa primeira imagem de referência Então, para fazer isso, pressionarei Chef Day, vou até Image e vou até uma referência. Essa coisa vai aparecer aqui para que possamos selecionar um arquivo e, onde quer que você tenha salvado esse arquivo, vá em frente e vá até ele. Então, para mim, isso é UniMcure three, Kitchen, take two e imagens de referência E qual deles devemos trazer primeiro? Acho que esse é o mais importante de todos os nossos planos, a elevação da seção do plano. Vamos trazer aquele primeiro, que é o que trouxe, e está tudo bem. Mas trouxe isso para o idiota, mas sabemos como consertar isso Então, vamos passar para a rotação aqui e manter pressionado o botão esquerdo do mouse e arrastar em direção a três, assim , e vamos excluí-los, pressionando zero e enter. E lá vamos nós. Agora, isso está absolutamente no plano X e Y, absolutamente plano. Então, a próxima coisa que, Oh, agora podemos nomear isso atualmente, é chamada apenas de vazio. E sabemos como isso se chama. Isso é chamado de vista da seção do plano. Então, vamos em frente, clique duas vezes ou clique nele e vamos dar um nome a isso. Portanto, planeje a elevação da seção. Lá vamos nós. E isso é bom para mim. Ok, agora que fizemos isso, precisamos ter certeza de que esse é o tamanho correto. Então, como fazemos isso? O que vamos seguir em frente e fazer? Vou clicar na referência aqui novamente para ter certeza de que ela está no lugar certo. E vamos pressionar Shift A, e vamos trazer um cubo Vamos fazer isso. Agora, precisamos ser capazes de ver um pouco através desse cubo Então, vamos pressionar Z e vamos para o modo wireframe. A próxima coisa que precisamos fazer é seguir em frente e tornar esse cubo do tamanho certo Então, vamos dar uma olhada nas dimensões do nosso plano de seção e podemos ver que a parede tem 10 metros e 5 milímetros Vamos ignorar os 5 milímetros e vamos chamá-los apenas de 10 E a parede nessa direção é de 8 metros. Portanto, tem 10 metros de largura e 8 metros de profundidade. Esse é o tamanho total da nossa cozinha em relação aos lados externos de nossas paredes. Ok, então vamos ver as dimensões aqui, e queremos começar no X. O X tem 10 metros Como eu disse, vamos ignorar esses 5 milímetros. Então, vamos clicar no X aqui e pressionar delete. E vamos em frente, coloque lá dez e entre. E lá vamos nós. Então, agora nosso cubo no eixo X tem 10 metros de comprimento Então, agora no eixo Y, precisamos fazer com que seja de 8 metros. Então, aqui nas dimensões da guia, vamos clicar duas vezes no Y e excluí-lo. Vamos fazer oito e pressionar Enter. E lá vamos nós. Então, agora a altura ainda está incorreta, mas tudo bem por um minuto. Não vamos nos preocupar com isso. Mas temos no X, temos a 10 metros, e no Y, temos a 8 metros, e é exatamente isso que queremos. Portanto, precisamos ter certeza de que esse cubo agora está na mesma posição da nossa imagem de referência Então, vamos pressionar um em nosso teclado numérico para acessar a visualização ortográfica E vou manter pressionada a tecla Shift e pressionar o botão do meio do mouse apenas para nos reposicionar E agora eu vou pegar o Gizmo com o item selecionado, com o cubo selecionado, e depois ir em frente e trazê-lo manualmente até que ele fique no nosso eixo Vamos ampliar e verificar isso , e está tudo bem. Tudo bem, vamos para sete novamente. Então, pressionarei sete em nosso teclado numérico e verei isso ortograficamente da vista da planta E agora vamos selecionar nossa imagem de referência. E vamos pressionar S e ir em frente e escalar isso. Pronto. Vou apenas mover isso usando o Gizmo no eixo x para aproximadamente o Vou prosseguir e pressionar S novamente. Opa demais, e dedique um segundo agora para escalar isso na vertical Então, para mim, vou seguir em frente e mover isso para baixo no eixo Y. E vamos ver como isso parece. Talvez eu diminua um pouco e traga isso e centralize isso. E isso está parecendo bom. Acho que está tudo bem, agora. Eu tenho uma pequena discrepância neste lado sobre seus milímetros Vamos ver o que está fazendo desse lado. Acho que estou feliz com isso. Ok, então essa é a elevação da seção do piso térreo alinhada com o nosso cubo Então, agora que sabemos que nosso plano é dimensionado corretamente. Então isso é bom. Agora que sabemos que nosso cubo e nosso plano têm exatamente o mesmo tamanho Ok, agora que fizemos isso, quero poder fazer um pouco mais com esse plano, então vou selecioná-lo. E eu vou até aqui até as propriedades dos dados, e vou selecionar isso. E eu vou até aqui para ver a opacidade, e vou clicar nessa E vou reduzir a opacidade para cerca E isso vai tornar nosso plano um pouco transparente, não completamente transparente, mas um pouco. E há mais uma coisa que podemos fazer, que é realmente muito útil. No momento, esse plano é visível dos dois lados. O que eu quero é que seja visto de frente, mas não de trás. Então, podemos fazer isso. Se virmos aqui para o lado vazio e clicarmos em frente. Agora, vamos verificar. Vamos dar uma olhada aqui na parte de trás, e lá vamos nós agora. Portanto, esse plano é visível pela frente, mas não pela traseira. Isso é muito útil, na verdade. Isso é uma coisa muito boa. Então, agora que fizemos isso, podemos prosseguir e bloquear este. Então, vamos até o esboço da elevação da seção do plano e vamos clicar nessa pequena E agora não podemos pegar esse plano acidentalmente. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos trazer outra imagem de referência Então, vamos pressionar Shift A. E vamos para a imagem e vamos para a referência. E vamos trazer o que devemos trazer? Vamos trazer a elevação da seção frontal. Vamos clicar nela e adicionar uma imagem vazia. Então, novamente, vamos resolver isso. Então, vamos passar para a nossa rotação. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse na parte superior e arraste até os três. Opa. Tente novamente. Lá vamos nós. E vamos pressionar o backspace para excluir todos eles. Vamos pressionar zero e vamos tocar em Enter. E lá vamos nós. Estabeleceu esse plano para nós. Agora que fizemos isso, vamos girar essa imagem. Então, vamos pressionar X para girá-lo no eixo X. E agora vamos pressionar 90 para girá-lo em 90 graus e, em seguida, apertar Enter e pronto Que tenhamos feito isso, vamos pressionar um em um teclado numérico para ver isso de frente. E agora vamos continuar e puxar isso para cima até que fique no eixo X. Talvez precisemos ajustar isso novamente, mas vamos começar assim. E agora que fizemos isso, vamos pressionar S e ampliar isso. E então, novamente, agora reserve um minuto, puxe o plano para cima para que fique no nível do chão com o eixo X. E agora vamos parar com isso. E no momento, isso é um pouco, então vamos pressionar S e reduzir a escala. E vamos resolver isso. Ainda é um pouco grande, então vou apertar S e diminuir a escala. Isso parece um pouco melhor. Vou apenas reposicionar isso um pouquinho . Eu acho que está tudo bem. Com esse plano agora, podemos ver a altura da nossa casa. Estou feliz o suficiente para ir até a altura do canto interno das paredes aqui, onde a parede encontra o teto, e é de onde vou escalar a altura. Então isso significa que esse cubo, há um cubo de referência Isso precisa ter 2.926 metros de altura. Então, no momento, são 2 metros. Então, vamos clicar neste , e eu vou deletar esses 2 metros por um momento, e vou fazer com que sejam 2.926, nove, dois, seis, e basta pressionar Enter E lá vamos nós. Esse cubo está do tamanho certo agora Vamos selecionar esse cubo novamente agora e levar esse backup para o eixo X. Lá vamos nós. Está um pouco alto? É um pouco alto. Vou trazê-lo de volta para baixo novamente. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Vamos selecionar o plano agora e colocá-lo de volta no chão. E podemos ver que isso funcionou. Então, estou feliz com nosso plano de seção porque o cubo tem o tamanho certo e o plano está alinhado com ele Então, isso significa que o plano agora também está na escala certa. Ok, então vamos em frente e defina esse. Então, vou pegá-lo e levá-lo de volta para o Yaxs até que esteja nivelado com a esquina, digamos do outro E agora vamos dar uma olhada nas propriedades dos dados do objeto. E vamos passar para a opacidade e reduzir isso para cerca da E então vamos colocar essa coisa lateral aqui, vamos colocá-la na frente. Vamos dar uma olhada no outro lado do plano para garantir que ele seja transparente e seja. Assim, você pode ver a vantagem disso de ainda poder ver nossos principais componentes por meio dos planos. Isso é uma coisa muito boa. Ok, então vamos selecionar esse e dar um nome a ele. Então, vou clicar duas vezes nesse vazio e chamaremos essa seção frontal. Lá vamos nós. E agora que eu fiz isso, eu posso realmente ir em frente e trancá-lo. Não precisamos mover isso novamente. Além disso, agora não precisamos ajustar nosso cubo novamente, então vamos definitivamente bloquear isso Então, vamos renomear esse cubo. Então, vamos chamar isso de cubo vermelho. E aí está, vamos em frente e bloqueie isso também. Lá vamos nós. Ok, então vamos em frente agora, e vamos trazer outro plano. Então, vamos pressionar Chef A e trazer outro plano de referência. Então, temos a seção frontal e temos a seção do plano. Então, vamos em frente e vamos trazer a elevação frontal. E um. Ok, imediatamente, vamos para a rotação, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e selecione os três, pressione zero e pressione Enter E vamos dar uma olhada nisso. Então, agora vamos rotacionar esses 90 graus no eixo X. Então, vamos pressionar R, X, nove, zero e pressionar Enter. E lá vamos nós. Vamos pressionar um para ver isso de frente. Essa é uma no teclado numérico. E vamos pressionar S e ampliar isso. E precisamos tornar esse plano opaco para que possamos ver a pista Vamos ver as propriedades dos dados do objeto, clicar aqui e abrir esse plano agora. Vamos ocultar a elevação da seção frontal. Vamos selecionar isso novamente agora, pressionar a escala e repetir isso um pouco. Novamente, reserve um minuto para subir de nível. E vou retomar isso um pouco. Vamos verificar isso com o outro . Ok, vamos dar uma olhada. Isso está parecendo muito bom agora, eu acho. Eu acho que está tudo bem. Então, com este, vamos seguir em frente e levar isso agora para a frente, aqui, assim. E eu acho que, neste caso, eu realmente não quero ver isso de O, não é? Sim, acho que está tudo bem. Vamos deixar isso aí, desse jeito. A opacidade que enviamos. Então, vamos seguir em frente e garantir que seja visto de frente, e aí está. Isso é bom. Então, agora que fizemos isso, vamos dar um nome a este. E vamos chamar isso de elevação frontal. Lá vamos nós. E isso está feito. Vamos trancar essa e virar aquela. Vamos esconder isso por um momento. Ok, então vamos trazer o que deveria ser o último. Vamos pressionar Shift A. Vamos trazer uma imagem de referência. Fizemos a elevação frontal. Já fizemos a seção frontal. Fizemos a seção do plano, então temos apenas a elevação traseira e o lado esquerdo. Vamos clicar no lado esquerdo e trazê-lo para dentro. Lá vamos nós. Vamos manter pressionado botão esquerdo do mouse e arrastar pelos três. Opa, vou experimentar isso . Lá vamos nós. Vou pressionar zero e entrar. Ok, vamos dar uma olhada neste agora. E vamos girar isso. Vamos pressionar RX, 90, Enter. E agora vamos girá-lo no eixo Z. Então, vamos pressionar rz90, Enter. E vamos pressionar três para poder ver isso na elevação lateral. Vamos retomar isso. E vamos ajustar a opacidade para que possamos ver. Podemos ver nosso cubo. Está ali mesmo. Então, vamos pegar isso e ampliar isso. E, novamente, basta movê-lo de um lado para o outro. Só demore um pouco para ampliar isso com precisão. Talvez um pouco mais. Lá vamos nós. Isso é legal. Alinhe isso e pegue isso. Então, está no eixo X, que está bem ali. Agora, eu tenho uma confissão aqui, eu tenho medo. Essa dimensão aqui na janela está incorreta. Temos o que é conhecido como escurecimento deslizado, então essa dimensão tomou sua referência de uma então essa dimensão tomou forma muito baixa, então, por favor, ignore esta aqui Mas isso realmente não importa, porque se ampliamos o plano corretamente agora, o que sabemos que temos, podemos literalmente usar esse plano para descobrir o tamanho dessa janela, então estamos bem com isso Ok, agora que fizemos isso, vamos continuar e assumir este. Então, vamos prosseguir e simplesmente arrastá-lo no eixo para o lado, assim. E uma vez que tenhamos feito isso, vamos dar uma olhada em qual lado precisamos tornar opaco neste Então, eu quero ser capaz de ver isso deste lado, mas não deste lado. Então, vamos tentar ver qual deles queremos. Então, isso está incorreto. Então, vamos para a frente, e é assim que eu quero. Então, eu não quero ver isso deste lado, mas eu quero ser capaz de vê-lo deste lado. Dizendo: Oh, nós fizemos isso, vamos dar um nome a este. Então, vou deletar isso. E eu chamarei isso de elevação do lado esquerdo. Lá vamos nós. E isso está feito. E vamos dizer Oh, vamos bloquear este. Me desculpe. Ok, então nós temos, eu acho, mais um para trazer. Então, vamos pressionar Shift A. E vamos trazer uma imagem vazia. Me desculpe. E vamos trazer uma referência. E estamos procurando a elevação traseira. Vamos trazer isso para dentro. Imediatamente, vamos passar para a rotação e selecionar a porta três e pressionar zero e Enter. Tudo bem, vamos girar esse. Então, vamos pressionar RX 90 e clicar em Enter. E vamos pressionar um para ver isso do ponto de vista ortográfico E vamos continuar e ampliar esse também. Até que isso funcione. Então, novamente, reserve um segundo para fazer isso. Amplie um pouco mais. Vá em frente e retome isso. Talvez diminua um pouquinho. E isso é bom. Estou feliz com isso. Então, agora que fizemos isso, vamos continuar e dar uma surra. Vou simplesmente cancelar esse movimento e seguir em frente e colocá-lo de volta no eixo y desse jeito. Então, com este, também, eu quero ser capaz de vê-lo deste lado, mas não deste lado. Então, vamos desligar isso na frente e ver se está certo. Não, isso está errado, então vamos mudar isso. E lá vamos nós. Agora eu posso ver isso deste lado. Vamos continuar e tornar isso opaco. Leve isso para cerca da metade. E vamos pressionar um para ver se me desculpe. Vamos pressionar Control 1 para vê-lo deste lado. Certifique-se de que está no chão e está. Então, esse também está absolutamente bem. Vamos dar um nome a ele. E chamaremos isso de elevação traseira. E lá vamos nós. E vamos em frente e bloqueie esse também. Então, podemos ir em frente e esconder essa elevação traseira, eu acho. E acho que podemos esconder essa do lado esquerdo. A seção um do plano, acho que vamos deixar aquela. Esse é um plano muito útil. E vamos sair na seção frontal. Esses são os dois no momento, que eu acho que os planos mais usarão. Ok, então há mais uma coisa que eu quero fazer, e vamos criar nossa primeira grande defesa. Então, vamos até o arquivo. E vamos nos salvar. Agora, encontre o arquivo no qual você deseja salvar seu projeto. Talvez você precise criar um. Então eu vou para o meu, é Kitchen Take two for me e Blender Então é aqui que eu vou salvar a minha. Então, você é DMCs Kitchen, pegue dois, Blender. Mas onde quer que você tenha criado seu arquivo para salvá-lo. E então eu vou dar um nome a ela, e vou chamá-la de Cozinha 1. Lá vamos nós. E eu vou em frente e salvarei *** E aí está, salvamos nosso projeto, e tudo bem. Ok, então eu acho que é um ótimo começo para o nosso curso. Temos todos os nossos planos implementados, todos eles foram escalados e configurados da maneira que queremos Tudo bem, então na próxima palestra, vamos começar a fazer nossas paredes Tudo bem. Te vejo nesse. Tchau tchau por enquanto. 9. Aula 8 As paredes Parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 8. E nesta palestra, vamos continuar e construir nossos muros. Quero mostrar a vocês um pouco do meu estilo pessoal de fluxo de trabalho para construir muros para simplificar o processo e torná-lo o mais rápido possível. Então, eu quero ir em frente e te mostrar isso. Então, o que precisamos e por que não precisamos? Acho que não precisamos do nosso cubo de referência no momento, então vamos esconder isso E acho que por um tempo, de qualquer forma, precisamos da seção traseira ou da elevação da seção frontal. Então, vamos esconder isso. Então, agora só temos esses dois. E por um tempo, essa é a grade do piso. E acho que não quero ver que isso distraia um pouco Então, vamos aqui agora para as sobreposições. Vamos clicar aqui e desligar o chão. Portanto, temos um plano muito simplificado. Na verdade, vamos seguir em frente e sair na elevação da seção frontal. Vamos deixar isso ligado. Então, temos esses dois iguais. Tudo bem, então acho que a próxima coisa que quero fazer é criar uma nova subpasta para nossas paredes Então, vamos fazer isso. Então, vamos até o topo aqui, onde está esse pequeno ícone positivo. Clique aqui. Vamos clicar duas vezes nele. E como vamos chamar isso? Vamos chamar isso de paredes e janelas. E portas. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos garantir que isso ainda esteja selecionado para que, quando criarmos novos objetos, eu vá direto para essa pasta. E vamos pressionar sete em um teclado numérico para ver isso na vista ortográfica Vamos pressionar Shift oito e vestir a malha, e vamos trazer um avião OK. Então, nós realmente não queremos aumentar esse plano. Vamos fazer isso corretamente, porque sabemos que nossas paredes têm 10 metros por 8 metros. Então, vamos inserir esses números. Então, no X, sabemos que tem 10 metros, então vamos fazer isso. Dez e entre. E no Y, sabemos que tem 8 metros. Então, vamos colocar 8 metros agora no eixo Y. E lá vamos nós. Aí estão nossas paredes ou um plano, que serão nossas paredes, posicionadas perfeitamente e, dimensionalmente, é 100% correto Vamos dar um nome a isso, então vamos clicar duas vezes nele. E vamos chamar isso de paredes. E lá vamos nós. As paredes serão apenas um componente, então não teremos nenhum componente extra para isso. Ok, agora que fizemos isso, a próxima coisa que podemos fazer é entrar no modo Editar sobre isso. E vamos garantir que as bordas sejam selecionadas. Há duas maneiras de fazer isso. Podemos vir até aqui e selecionar vértices, arestas ou faces, ou podemos simplesmente pressionar dois no teclado para selecionar arestas Vamos pressionar sete no teclado numérico para recuperar a visão ortográfica Vamos selecionar essa borda aqui e pressionar Control para colocar um loop de controle lá. Sem fazer mais nada, basta rolar a roda do mouse uma vez para que tenhamos dois loops Agora pressione o botão esquerdo do mouse duas vezes para que tenhamos esses loops no lugar Vamos escalar os dois ao mesmo tempo. Então, vamos pressionar S e X e empurrar o mouse para cima, e isso vai escalá-los para fora para nós e seguir em frente e alinhá-los agora com as faces internas de nossas paredes Reserve um segundo para fazer isso e pronto. Isso é perfeito. Vamos fazer o mesmo agora com este. Vamos selecionar essa borda aqui. Vamos pressionar Controller, rolar a roda do mouse uma vez para inserir dois loops de controle, clicar duas vezes no botão esquerdo e agora pressionar S e Y e puxar o mouse esquerda e aumentá-los até que estejam alinhados com a face interna de nossas paredes, que está lá desse jeito. Isso é legal. Então, agora precisamos colocar mais circuitos de controle para marcar nossas janelas e portas. Então, vamos fazer isso. Então, vamos selecionar essa borda novamente e pressionar Control R. Vamos rolar a roda do mouse duas vezes para colocar duas linhas lá dentro. E desta vez, vamos segurar e selecionar essa linha sozinha e movê-la para cima até que ela fique na borda da nossa janela, desse jeito Vamos manter pressionada a tecla Alt, selecionar esse loop e agora trazê-lo para cima também até que esteja nivelado com o outro lado da nossa janela. Vamos selecionar essa borda aqui agora e pressionar Control para obter outro loop. E vamos rolar a roda do mouse duas vezes para chegar lá. E agora vamos segurar tecla Alt e selecionar talvez apenas esta e abaixá-la até que fique nivelada com a borda da nossa porta. Vou pressionar o botão shift e pressionar o botão do meio do mouse para baixo e mover o plano inteiro um pouco para cima. Se eu segurar, posso selecionar todas essas bordas e agora posso abaixá-las para marcar o outro lado daquela pequena porta. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos fazer isso agora para esta grande porta dobrável aqui Vamos pressionar Control R. Vamos colocar dois loops de controle rolando roda do mouse uma vez e desmarcando-os Vamos segurar e selecionar este e mover este para a borda deste lado. Opa. Lá vamos nós. Isso está feito. E vamos fazer essa. Este já está bem próximo, mas vamos melhorar um pouco. Então, vou selecionar este, e agora vou em frente e empurro este até a borda daqui. Eu gosto disso. Lá vamos nós. Isso é muito legal. Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é ir em frente e extrudar isso Então, o que podemos fazer é pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces. E você pode ver esses pontos aqui em cima, que apenas nos dizem, no modo wireframe, que agora estamos na Vou selecionar essa face aqui no canto, e vou manter pressionada a tecla Control, mover para este lado e selecionar essa aqui. E o que ele faz é porque eu mantive o controle, ele seleciona todas as faces entre as duas que eu selecionei Então, vou manter o controle novamente agora e selecionar esse canto. Vou segurar o controle e selecionar este canto e mais uma vez até lá desse jeito. Esses são todos os rostos que precisamos. Então, o que vou fazer agora é pressionar um em um MPad para obter a visão ortográfica da frente E agora vou pressionar E para Extrusão e Z e nos levar para o eixo Z desta forma E sabemos que a altura, o que deveria ser é 2926. E aqui nas guias de transformação na lateral, no eixo Z, está um pouco para fora. São 28, 66. Então, vamos clicar duas vezes nisso, selecionar logo atrás desses três e começar a clicar na opção de exclusão com espaço inverso Até que tenhamos os dois e depois o ponto decimal à esquerda , então vamos nove, dois, seis e, em seguida, pressione enter, pronto Nossas paredes agora têm exatamente o tamanho certo. Vamos desmarcá-los por um minuto. Vamos dar uma olhada e ver como estamos. E estamos indo bem, estamos indo bem. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é marcar as linhas horizontais de tudo. Então, acho que, por enquanto, terminamos com essa seção frontal, então vamos continuar e esconder isso. E vamos trazer a elevação frontal. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos selecionar esse canto interno aqui agora, pressionar Control R e colocar um loop nisso. E vamos fazer o exterior agora. Então, selecionaremos essa borda aqui, pressionaremos Control R e desmarcaremos a seleção para colocar esse loop lá Vamos selecionar esses dois loops. Vou selecionar este. Mantenha pressionada a tecla Alt e, em seguida, selecione essa opção desta forma. Vá para o exterior, segure Shift e Alt e selecione esta desta forma. Ok, agora que fizemos isso, vamos pressionar um no teclado numérico para ver isso de frente E vamos seguir em frente e pegar esses dois circuitos de controle agora até o nível com a parte superior da nossa porta dobrável e pronto. Isso é legal. Isso é bom. Então, estamos praticamente acabando com isso agora, mas acho que vamos deixar esse plano agora, mas quero planejar a elevação lateral. Então, vamos encontrar essa elevação do lado esquerdo e ativá-la. Se pressionarmos três em nosso teclado numérico, veremos aquele. E podemos ver agora que esse laço que já colocamos está nivelado com a porta dobrável na elevação frontal e também perto o suficiente de estar nivelado para nossas janelas, então isso é bom Então, vamos criar outro conjunto de loops de controle. Então, vamos ampliar um pouco esse canto. Ok, então vamos selecionar essa borda interna aqui e pressionar Control. E coloque aquele laço na cara desse jeito. Vamos fazer o mesmo do lado de fora agora. Vamos selecionar esse canto aqui, pressionar Control R e desmarcar esse também Ok, agora vamos pressionar Alt e selecionar todo o loop. E vamos segurar Shift e Alt e clicar também nesse loop interno. Então, temos os dois loops selecionados. Agora vamos pressionar três no teclado numérico para ver isso de lado E vamos aumentar esses laços até ficarem nivelados com nossa pequena porta lateral, que está lá desse jeito. Isso é legal. Ok, então vamos repetir esse processo mais uma vez. Então, vamos selecionar esse canto interno novamente, pressionar Control R e desmarcá-lo por um momento Vamos para o lado de fora, selecione esse canto e pressionaremos Control R e desmarcaremos esse canto por um momento Ok, agora vamos pressionar Alt e selecionar este, agora segure Shift e Alt e selecione esse loop aqui assim. Vamos pressionar três no umpad para ver isso de lado. E eu vou dar uma panorâmica, então eu mantenho pressionado o botão Shift, pressiono o botão do meio do mouse e empurro nossa tela. Na verdade, isso já está bem próximo, mas vamos abordar isso um pouco assim. E lá vamos nós. Isso apenas marca a parte inferior de nossas pequenas janelas. E isso é bom. Então, vamos sair do modo wireframe de volta para o modo sólido, então eu pressiono e volto ao modo sólido. E isso é legal. Então, temos nossas paredes no lugar, e é isso que queremos. Então, por enquanto, vamos esconder o lado esquerdo e vamos esconder nossa elevação frontal. E essas são nossas paredes em posição. Então, vamos ajudar a sair do modo DD com isso. E eu só quero mostrar a vocês a visão em que eu normalmente modelo. Então, vamos subir aqui agora até esta pequena gota aqui embaixo, a de sombreamento E vamos selecionar esse boné. E agora vamos selecionar essa pequena esfera, e podemos escolher uma cor para trabalhar nesta capa. Então eu escolho esse normalmente. Mas você pode tentar outras coisas. Talvez você possa experimentar o marrom. Tudo bem. Mas para mim, eu trabalho na cor avermelhada, essa aqui, e acho que essa é a melhor maneira de modelar Mas isso depende de você. Você não precisa fazer isso. Você pode ficar enquanto trabalha. Mas essa é minha preferência pessoal, a cor que eu modelo. Ok, então isso é legal. Essas são nossas paredes quase concluídas. Então, na próxima palestra, o que faremos é cortar as janelas e depois fechá-las bem Mas vamos fazer uma economia antes de terminarmos esta palestra. Então, eu meio que mostrei como salvar normalmente, que é clicar em Arquivo aqui e poderíamos salvar como se quiséssemos criar um novo salvamento ou apenas salvar se quiséssemos salvar por cima. Mas há um atalho. Basta pressionar a tecla Control e pressionar S. E pronto. Agora, o Blender acabou de salvar ou acabou de atualizar nosso salvamento em nosso projeto Ok, então é isso para esta palestra. Foi muito fácil, não foi? Então, na próxima, como eu disse, vamos cortar nossas janelas e portas. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 10. Palestra 9 Paredes Parte 2: Olá, e bem-vindo à Palestra Nove. E nesta palestra, vamos continuar e acabar com nossas paredes. Então, acho que a primeira coisa que precisamos fazer é obter uma espécie de ângulo em nosso telhado. Vamos fazer isso primeiro. Então, acho que o que precisamos fazer é trazer uma referência para nosso telhado. Então, vamos trazer o desenho de elevação da seção frontal. E com as paredes selecionadas, vamos entrar no modo Editar com isso. Vamos pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces. Selecione um rosto ali mesmo. Vá para selecionar e desça para selecionar algo semelhante e vá para o Cplaner Depois de fazer isso, vamos pressionar um para que possamos ver isso de frente. E vou pressionar a tecla Shift e arrastar a imagem um pouco para baixo, segurando a roda do meio do mouse ao mesmo tempo. E agora vamos analisar isso no eixo Z. Mas eu também quero extrudar, então vou pressionar E e levar isso para além da altura do teto desse jeito Lá vamos nós. Isso é legal. Vou sair do modo de edição com isso. E agora vamos trazer um avião para o nosso telhado. Portanto, certifique-se de que Ws, desculpe, paredes, janelas e portas esteja selecionado aqui E vamos pressionar Shift A. E vamos trazer um avião. Lá vamos nós, e o avião está logo ali. Vamos clicar duas vezes nele, e vamos chamá-lo de teto, clique em Enter e pronto. E vamos pressionar um novamente para que possamos vê-lo de frente. E vamos continuar e talvez retomar isso assim. Vamos entrar no modo wireframe por um momento para que possamos ver o que estamos fazendo E agora vá em frente e suba no eixo z até que esteja nivelado com o ponto central no telhado, mais ou menos ali. Isso é legal. Ok, vamos escalar isso agora, então vou pressionar S e aumentar assim. Ok, então agora ainda estamos nisso. Vamos talvez tocar no modo de edição e pressionar dois no teclado para que possamos selecionar as bordas, agarrar essa borda e pressionar Control R e colocar um loop no meio. Isso. Vamos selecionar essa borda agora. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione essa borda. Vamos pressionar um em um teclado para obter a visão ortográfica da frente novamente. E agora vamos trazer os dois que selecionamos, que estão aqui e aqui. Pressione, vamos passar o mouse sobre o Gizmo no eixo z e baixá-los agora até que estejam na posição correta Portanto, essa é uma situação perfeita em que esse comando GZ ou aquele comando grab entra Então, eu pressiono G e depois Z e continuo trazendo-os para baixo até colocarmos isso na posição, e pronto, desse jeito. Isso é legal. Tudo bem Vamos voltar ao modo sólido por um momento. E a próxima coisa que eu quero fazer é sair do modo de edição com isso. E vamos dar uma olhada na escala disso, e a escala está fora. Essa escala quer ler um, um e um. Então, se você quiser, ele não está mais calibrado porque nós o escalamos. E isso é uma coisa nova que faremos. Na verdade, faremos muito isso, mas vamos fazer isso pela primeira vez. Então, com o teto selecionado, vamos pressionar Control A e vamos continuar pressionando rotação e escala. Agora, nesse caso, você pode ver que apenas a escala está baixa, a rotação está boa. Mas, assim como eu sempre faço rotação e escala, naquela única vez em que a rotação termina, assim como a balança, você pode muito bem pressionar rotação e escala e uma vez. Então, vou clicar nele e pronto, recalibramos Portanto, a escala está correta nisso. Vamos dar uma olhada em nossas paredes enquanto estamos aqui fazendo isso, e a escala também está baixa. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E, aliás, às vezes, quando você usa modificadores ou usa o modificador de chanfro, se você está tendo problemas com ele, a primeira coisa a sempre verificar é se minha escala está correta está Preciso reaplicar a balança? Sempre a primeira coisa, dicho. Ok, agora que fizemos isso, podemos realmente aplicar um modificador booleano às nossas paredes E o que isso fará é realmente cortar nosso modelo no ponto em que nosso telhado se cruza Então, vamos selecionar as paredes. Vamos ver aqui as propriedades, os modificadores. Vamos adicionar o modificador, passar para gerar e descer para Boolean Vamos usar a diferença booleana, que já está ativada Então eu vou pegar esse pequeno conta-gotas, então eu vou clicar com o botão esquerdo nele, trazer isso e selecionar nosso teto, e lá vamos nós. Mas há um problema. Você pode ver o problema. Na verdade, foi cortado pela metade errada. Então, o que precisamos fazer é inverter as normas e nosso teto. Então venha até o topo para sobrepor aqui e clique neste pequeno menu suspenso. Desça até a orientação facial e ative-a. E o que isso está nos mostrando é o lado vermelho está nos mostrando o lado negativo dos normais. Então, o que é normal? O que está acontecendo? Então, quase bem, todas as superfícies têm um lado positivo, um lado negativo ou normal. Então, se você imaginar quase como uma caixa de cereal na cara boa, você tem aquela cara bonita e brilhante diz que você compra esse cereal, é E por dentro, você tem aquele papelão cinza fosco. Então imagine que esse vermelho representa o lado cinza fosco do papelão, e esse lado representa aquele belo lado brilhante, que ficará bem Então, quando aplicamos texturas a essas superfícies, as texturas não aparecerão no lado vermelho das normais Eles só aparecerão deste lado. Então, neste caso, eu quero inverter o normal para que isso acabe e deixe nossa cozinha Então, vamos selecionar nosso telhado aqui. Vamos entrar no modo de edição. Se pressionarmos A, selecionaremos todo o teto. Agora, há duas maneiras de fazer isso. Podemos ir para a malha aqui e voltar ao normal e pressionar flip ou simplesmente pressionar Alt N e ir em frente e inverter os normais pressionar flip ou simplesmente pressionar . E agora, fazendo isso, temos exatamente o que queremos. Então, vamos sair do modo de edição com isso. Vamos selecionar nossas paredes e aplicar esse bolão. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, vamos desligar nossa orientação facial por um momento. E agora vamos esconder nosso teto por um tempo. Então, acabamos de voltar para nossas paredes. Vamos trabalhar nisso por enquanto. Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é realmente cortar nossas janelas e portas. Portanto, precisamos de algumas imagens de referência para fazer isso. Então, vamos desligar nossa elevação da seção frontal e trazer de volta nossa elevação frontal por um tempo. Vamos selecionar nossas paredes e entrar no modo Editar. E vamos pressionar um em nosso teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos pressionar três no teclado para selecionar rostos. Vamos selecionar esse rosto. Vou segurar a tecla shift e selecionar este e depois este. E esses são os rostos que eu quero deletar. Mas vou apenas girar porque também quero excluir as faces internas. Então, vou selecionar este, este e este. Basta verificar se é o mesmo, e é. Então, clique com o botão direito mouse e excluo esses rostos. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, por um momento, não precisamos dessa elevação frontal, então vamos desligá-la. E vamos trazer a elevação do lado esquerdo. Vamos pressionar três em um teclado numérico para que possamos ver isso. E agora vamos selecionar esse painel e esse painel e esse painel e esse painel. E vamos virar para o outro lado, e podemos descobrir quais são esses. Então é esse e esse e esse e esse. É esse? Deixe-me verificar. Não, não é. E então a outra janela do lado oposto está exatamente no mesmo local, apenas uma cruz paralela. Então é esse e esse, e depois esse e esse. Com todos os selecionados, clique com o botão direito do mouse e exclua esses rostos. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, por um momento, vamos desligar nossas imagens de referência, então acabamos de ver isso. E agora precisamos preencher tudo e fechar todas essas lacunas. Então, vamos fazer isso. Então, agora vamos prosseguir com nosso teclado e pressionar um para que possamos selecionar vértices agora. E vou selecionar esse vértice aqui. Vou segurar a tecla Shift e selecionar esse vértice aqui. E precisamos preencher essa lacuna com uma aresta entre esses dois. Então, vamos pressionar F para fazer. Há um longo caminho para contornar isso. Eu só estou indo para você, não precisa me seguir. Vou pressionar Control Z apenas por um segundo para cancelar esse comando. E eu poderia fazer com esses dois vértices selecionados, clicar com o botão direito do mouse e usar Nova borda ou face a partir dos vértices Então, é só F fazer isso. Então, o atalho para esse comando é para que eu fale com vocês Vou pegar aquele e aquele, aperto F e pronto. Então, também precisamos ter uma vantagem aqui. Então, vamos fazer isso. Então eu vou selecionar este e este, e eu vou pressionar F. E eu vou fazer isso aqui, também, pegar este e este, e eu vou pressionar F lá também E agora eu vou seguir em frente e preencher isso. Então, pressionarei dois para poder selecionar as bordas. Vou agarrar essa ponta. Mantenho pressionada a tecla Shift, seleciono aquela e aquela e depois aquela, e agora pressiono F novamente para preencher. Ok, vamos selecionar vértices novamente, então pressionarei um para que possamos elevar os vértices. Seleciono aquela e depois aquela, e pressiono F. E agora vou pressionar duas, para poder selecionar bordas e pegar todas essas bordas E eu vou pressionar F e preenchê-los. Agora, às vezes, se eu selecionar essa borda agora, vamos ver se funciona. O Blender é um pouco engraçado com esse coman. Às vezes, serve como um pequeno truque para nós. Vamos tentar. Se eu pressionar F, ele simplesmente dispara e descobre exatamente o que eu quero. Às vezes funciona, às vezes não. Vamos pressionar F novamente e ver se vai continuar. E funcionou e F e F. Então, o Blender meio que antecipa o que queremos lá e faz com que continue preenchendo isso Como eu disse, às vezes funciona, às vezes não. Então, vamos fazer isso aqui agora, então eu vou pressionar um para que eu possa selecionar vértices. Segure a tecla Shift, selecione esta nesta. Vou pressionar F e vou preencher isso. Vou selecionar este neste, vou pressionar F e vou preenchê-lo. Agora, pressionarei dois, para poder selecionar bordas, pressionarei a tecla Shift e selecionarei essas bordas, pressionarei F e preencherei isso. Vou ver se isso vai funcionar. Basta selecionar este, e eu pressiono F, e pronto, liquidificadores enchendo Ok, então vamos fazer o outro lado agora. Então, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Selecione este, Holt shift, e selecione este, pressione F e preencha-o Vamos selecionar este e este e pressionar F e preencher isso. Vamos pressionar dois, para que eu possa selecionar bordas agora. Vamos selecionar essa borda e vamos tentar. Pressione F e preencha, e pronto. Está funcionando bem. Pressione F, F e F. E está bem preenchido. Ok, agora o último. Então, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Selecione este e este, pressione F e preencha isso. Pegue este e este e pressione F. E este e este e pressione f. Vamos pressionar dois, selecionar essa borda aqui, e vamos pressionar F novamente Não, veja, é disso que estou falando. Às vezes, o Blender sabe o que você quer. Outras vezes, não dá certo. Então, vamos continuar. Vou pressionar este aqui. Fico feliz que tenha feito isso só para mostrar que às vezes o Blender não entende muito bem Então, selecionarei este e este, pressionarei F e preencherei isso. E agora vou pressionar dois para que eu possa selecionar bordas, selecionar esta, segurar a tecla Shift e selecionar as outras. E pressione F. Vou selecionar essa borda superior, pressionar F e F e F, e pronto Então vamos lá, nossas paredes agora estão completas. É realmente muito fácil e eles parecem muito bons. Então, por que não vemos se podemos aplicar um chanfro a isso? Portanto, verifique se você está no modo objeto. Certifique-se de que sua balança esteja correta. Venha para adicionar um modificador , gerar um chanfro. E aí você pode ver que um chanfro foi aplicado a essa borda Vamos talvez transformar esse um em dois e ver como fica. E aumente os segmentos. Amplie um pouco isso. Vamos ver como isso parece. E eu acho que vai ficar bem. Então, temos três segmentos e aumentamos para 0,22 Ok, eu não vou aplicar esse modificador de chanfro ainda. Vou deixar isso na pilha. E essas são nossas paredes concluídas. E eu acho que eles parecem muito bons. Então, na próxima palestra, vamos terminar nosso telhado e fazer com que pareça bom Tudo bem, muito obrigado. Ah. Espere um pouco. Vamos em frente e economizemos. Então, vamos pressionar Controles e salvar nosso progresso. Eu quase esqueci isso. Tudo bem. Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau, amigo. 11. Aula 10 O telhado: Olá, e bem-vindo agora à palestra dez. E nesta palestra, vamos colocar um teto em nossa casa Vamos ver se podemos fazer isso a seguir. Tudo bem, então o que precisamos fazer? Acho que a primeira coisa que precisamos fazer é trazer nosso teto de volta, então vamos fazer isso. E vamos continuar trazendo volta nossas imagens de referência também. E se você se lembra, invertemos as normas em nosso telhado para que pudéssemos usá-las como um cortador booleano Então, vamos voltar ao normal. Então, vamos selecionar isso, tocar no modo Editar e pressionar A para selecionar O, pressionar Alt N e inverter os valores normais novamente. É isso mesmo. Podemos sair do modo de edição por um momento sobre isso. Ok, então o que vem a seguir? Acho que não precisamos dessa elevação lateral. Então, vamos prosseguir e desligar essa elevação do lado esquerdo. E vamos trazer a elevação da seção frontal. No que diz respeito ao telhado, não estou muito preocupado com o tamanho, porque nunca vemos o lado externo da nossa cozinha Toda a nossa animação será feita por dentro. Então, na verdade, não é um detalhe que é visto demais. Só precisamos preencher o buraco e ter uma boa aparência por dentro. Mas, dito isso, isso é um pouco extremo agora, então vamos fazer algo com isso. Vamos entrar no modo de edição e garantir que possamos selecionar bordas e selecionar essa borda e essa borda. Vamos voltar e devolvê-los para talvez isso deva ser bom. E vamos fazer o mesmo na parte de trás, é claro, vamos pegar esse e depois esse. E vamos voltar atrás também até que seja algo assim, que seja bom. Ok, então eu quero abordar isso um pouco, porque obviamente isso vai ser muito visível das janelas. Mas se selecionarmos a aresta agora, isso meio que nos causará problemas porque se considerarmos o X, ele ajustará o ângulo. Então, nós meio que precisamos que o Gizmo siga o ângulo do telhado Então, podemos fazer isso aqui mesmo na orientação de transformação. Então clique aqui e clique em normais. E agora o Gizmo está seguindo o ângulo do telhado. Então, com esse conjunto, vamos retomar isso agora. Até que esteja aí. Podemos pressionar um, e podemos ver isso de lado, se quisermos, e podemos meio que acertar. Como eu disse, não estou muito preocupado, mas vou falar mais ou menos assim E vamos fazer o mesmo neste lado agora. Vou pressionar um novamente e seguir em frente e colocar isso em posição também. Para gostar disso. Então esse é o tamanho do nosso telhado. Isso é o que nós queremos. Ok, então vamos sair do modo de edição com isso. E a próxima coisa que eu quero fazer verificar a balança e ela está boa. Então, vou adicionar um modificador a isso. Então, vamos adicionar modificadores e gerar. E desta vez, vamos usar um modificador de solidificação. Agora, o modificador de solidificação adiciona espessura a isso. Então, no momento, há uma espessura mínima, mas você pode vê-la lá. Mas está caindo e eu quero que suba, então preciso que corra no negativo. Então, vou pressionar um para que eu possa ver isso da visão ortográfica E vou mandar esse controle deslizante até que esteja quase certo para a espessura do nosso telhado Como eu disse, não estou muito preocupado. Eu poderia até exagerar um pouco mais ou menos até lá. Mas tudo bem desse jeito, não. Agora que fizemos isso, vou realmente garantir que a espessura uniforme esteja ativada e aplicar esse modificador E aí está, temos espessura em nosso telhado. Acho que, para esta fase, quero apenas meio teto, porque a próxima coisa que queremos fazer é colocar nossas clarabóias E queremos ter certeza de que as clarabóias sejam as mesmas nos dois lados Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso é fazer um lado e depois espelhá-lo no outro. Então, vamos selecionar o teto e tocar no modo Editar. Vamos pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces. Vamos selecionar essas faces aqui, essa, essa, essa e, claro, a do lado de dentro. Depois de selecionar todas as faces, clique com o botão direito do e exclua essas faces. Vamos colocar a orientação agora de volta no Global. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. E vamos preencher isso. Vamos selecionar esse. Desculpe, errada. Vamos selecionar esse. Na verdade, podemos simplesmente segurar tecla Alt e selecionar a coisa toda dessa forma, e podemos pressionar F e seguir em frente e preencher. E lá vamos nós. Isso é bom assim. Ok, e agora? Vamos seguir em frente e perder isso aqui atrás, esse plano. Não precisamos disso por um momento, então vou desativar a elevação da seção frontal. E a próxima coisa que eu quero fazer é colocar alguns loops verticais nisso Então, vamos selecionar essa borda inferior aqui, você sabe, e vamos pressionar Control, hein? E vamos girar a roda do mouse até que tenhamos quatro voltas desse jeito. Isso é legal. Vamos meio que posicioná-los. Então eu vou segurar Alt, e eu vou pegar este, segurar Shift e Alt e pegar este. E eu vou manter essa distância que temos lá. E vou seguir em frente e mudar isso um pouco assim. Até que esteja meio nivelado com a janela, acho que vai ser bom. Então, vou fazer o mesmo com os outros agora, então pressionarei Alt e selecionarei este, pressionarei Shift e Alt e selecionarei este. E acho que vou mandar isso um pouco assim até ficar meio nivelado com aquela porta ali. E eu acho que agora é bom assim. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é alguns loops no tipo horizontal Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos selecionar essa borda aqui desta forma. E vamos pressionar Controller e criar um loop como esse e talvez baixá-lo um pouco para mais ou menos lá. Mas antes de clicar novamente, queremos fazer esse loop de forma que fique paralelo às faces superior e inferior em vez de ser angular. Então, vá até virar e empatar, ligue-os e pronto Isso é. Vamos repetir esse processo. Vamos selecionar este e pressionar Control R, trazê-lo para dentro e simplesmente deslizá-lo até algo parecido. Porque Even and Flipped ainda está ligado, isso já funcionou bem para nós Ok, então vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar esta nesta. Clique com o botão direito e vá em frente e exclua esses rostos. Vamos pegar este aqui, clicar com o botão direito do mouse e excluir esses rostos. Então, agora vamos seguir em frente e fazer o tipo de preenchimento , o que fazemos. Então, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar este neste e pressionar F, e pegar este neste, e pressionar F. Vamos pressionar dois agora para que possamos selecionar arestas, pegar essas arestas E vá em frente e pressione F e preencha isso. Agora podemos selecionar essa borda e pressionar F e preenchê-la novamente. Vamos fazer o mesmo aqui, então pressionarei um para poder selecionar vértices. Selecione este e este, e pressione F e preencha lá, e selecione este neste, e pressione F e preencha. Agora vou selecionar dois, para que eu possa selecionar bordas. Vou pegar esse, esse, esse e esse. E eu pressionarei F e preencherei isso. Selecionarei aqui, pressionarei F e preencherei até que esteja tudo pronto. Ok, então esse é meio que nosso teto pronto, mas obviamente precisamos de uma cópia do outro lado aqui, então vamos fazer isso a seguir. Vamos sair do modo de edição e verificar a escala, e a balança está bem. E você pode ver esse pequeno ponto aqui no nosso telhado, e isso é chamado de origens. Então, onde o ponto central do pivô atualmente está para esse componente, e é exatamente onde queremos, é uma espécie de centro e a borda superior E acho que se dermos uma olhada no cursor aqui, pressionarmos sete e olharmos para baixo, o cursor e as origens estão basicamente no eixo z, exatamente no mesmo lugar Então, isso vai tornar isso mais fácil agora de espelhar. Então, vamos seguir em frente e espelhar isso. Então, o que vou fazer é selecioná-lo. E eu vou pressionar Shift D, e você pode ver que ficou branco. Então isso nos diz que temos uma cópia morando no mesmo lugar que a original. Agora vou clicar com o botão direito do mouse duas vezes, um, dois. Vou até o espelho e vou espelhar isso no eixo X porque queremos trazer uma cópia para o eixo X. E lá vamos nós. Agora está nossa cópia no lado oposto. É isso mesmo. Esse é o nosso teto. E é um teto muito arejado, é isso que queremos. Queremos que essa cena seja realmente bastante ambiente, com luz agradável, natural e uniforme por toda parte Ok, então vamos economizar nisso. Então, vamos pressionar Control S. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 12. Aula 11 Portas dobráveis parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Aula 11. E nesta palestra, vamos dar uma olhada em nossas portas dobráveis na fronteira e na maior das aberturas Então, sim, vamos tentar isso. Então, acho que não precisaremos nossas imagens de referência por um tempo, então vamos ocultá-las. E temos o cronograma aqui na parte inferior, e serão algumas palestras até precisarmos Então vá em frente e clique em Visualizar aqui e na área e vá em frente e feche a área. Traremos isso de volta mais tarde. Só nos dá um pouco mais de espaço em nosso painel de visualização. Ok, então a primeira coisa que podemos fazer é pegar um avião. Então, vamos pressionar Shift A, e vamos para a malha, e vamos para um avião, e lá vamos nós. Vamos destacar isso um pouco, vamos destacá-lo no eixo Y. E agora vamos rotacioná-lo no eixo X. Então, vamos pressionar x90, e. Ok, vamos pressionar um em nosso teclado numérico para que possamos ver isso de frente E assim podemos entender o que está acontecendo. Vamos entrar no wireframe, então eu pressionarei S e depois clicarei em Ok, com o avião selecionado, vamos tocar no modo Editar usando a tecla tab. E vamos pressionar um em nosso teclado para aumentar os vértices. Ou, novamente, você pode ir até aqui e vamos selecionar esses vértices superiores E vamos retomá-los até que sejam apenas a borda superior da abertura de um orifício em nossa parede Lá vamos nós, lá desse jeito. Vamos verificar a parte inferior e ver onde está. Isso precisa aumentar um pouco, então vamos fazer isso. Apenas fale um pouco sobre isso. Isso é bom. E vamos simplesmente pegar esses, e vamos trazê-los até que estejam nivelados ou mais ou menos lá. E depois os dois últimos, vamos acabar com isso agora. Assuma o controle deles. Para lá desse jeito. E isso é legal. É tudo o que queremos. Ok, vamos voltar ao modo sólido por um momento e ver se isso está certo. E sairemos do modo de edição. E vamos seguir em frente e colocar isso na abertura. Acabei de verificar se está tudo certo. E sim, está tudo bem. Ok, com isso ainda selecionado, acho que podemos prosseguir e isolá-lo agora Então, se você pressionar a tecla de barra para frente no teclado numérico, podemos isolar esse plano, obviamente com esse plano selecionado, e lá vamos nós temos esse plano nele Vamos dar uma olhada aqui. A rotação acabou, então vamos corrigir isso. Então, vamos selecioná-lo. E vamos pressionar o Controle A e fixar a rotação e a escala. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora o que fazemos? Acho que a próxima coisa que podemos fazer é entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar três, para ativar a seleção de rostos. E vamos pressionar um para que possamos vê-lo bem de frente Selecione essa face principal. E eu vou usar um novo comando agora. É chamado de nSettol. Então, vou pressionar I. E vou mover o mouse levemente em direção ao centro para criar essa borda em toda a volta. E essa borda representará nosso tipo de moldura para nossa porta dobrável Então, acho que vou fazer com que seja tão grande. Eu acho que isso parece bom para mim. Agora que fiz isso, pressionarei dois para poder selecionar bordas e usaremos loops de controle Então, seleciono essa e pressiono Control, meio que me aproximo da borda para que possamos vê-la, e giro a roda do mouse até ter três, quatro, cinco faces Então, o Blender dividirá isso automaticamente de forma igual, eu não precise resolver nada, desde que eu não mova esses loops de controle Então, vou pressionar o botão esquerdo do mouse, e lá vamos pressioná-lo novamente. E isso é bom. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é inserir novamente agora para criar apenas uma pequena lacuna aqui em cada face, contornando todas elas para dar a ilusão de uma lacuna entre portas e Então, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, e pegaremos uma, esta, segurando a tecla Shift, selecionaremos todas essas faces. E vou me mover um pouco para ver em detalhes o que vamos fazer, pressiono I, e vou criar uma lacuna, menos assim. Aliás, se você não tiver molduras individuais na configuração de cada um desses painéis Portanto, se você não os colocar no meio aqui, verifique se você é uma pessoa aqui em seu painel. Apenas certifique-se de que a pessoa seja selecionada e ela fará isso por você. E sim, acho que estou feliz com isso. Isso é exatamente o que eu quero. Ok, agora que fiz isso, vou pressionar um novamente. E vou inserir outra vez agora, então pressionarei I e inserirei agora para criar nossos E isso parece bom para mim sobre isso. Isso é legal. Tudo bem. Então, agora que fizemos isso, acho que podemos ir em frente e extrudar isso Então, vamos pressionar A para selecionar tudo. E vamos pressionar E e ir em frente e extrudar isso. E vamos fazer você adivinhar isso, algo assim. Isso parece bom para mim. Eu. Tudo bem, então agora, a próxima coisa a fazer é ir em frente e extrudar tudo isso Então, o que eu vou fazer é selecionar esse rosto, esse rosto, esse rosto e esse rosto. E eu não quero extrudar a estrutura externa. Isso precisa ficar onde está. Mas precisamos extrudar tudo dentro disso para dentro. Então, eu os selecionei e agora quero expandir essa seleção. Então, em vez de selecionar cada bit individualmente, vou pressionar control. Vou manter pressionado o controle e pressionar Plus. E isso expandirá a seleção de uma só vez. E eu pressionarei novamente, e isso expande a seleção pela segunda vez E isso é legal. Agora, fiz isso. Vamos pressionar E e absorver isso. E vamos colocar isso sobre não muito nesse rosto, talvez ali desse jeito. Isso é legal. Isso é o que eu quero. Isso é bom. Agora que fiz isso, selecionarei esses painéis reais aqui, que serão o vidro. Vamos selecioná-los. E vamos levá-los de volta. Então, eu pressiono E e vou em frente e os absorvo também, para algo parecido. E agora estamos começando a parecer um pouco mais uma janela dobrada ou porta dobrada, desculpe Então, a próxima coisa que precisamos fazer é realmente ir em frente e absorver essas partes. E não há uma maneira fácil de fazer isso. Só precisamos selecioná-los. Então, vou começar a selecionar todos esses aqui na borda externa, e vamos incorporá-los para criar uma espécie de espaço entre as portas. E é aquele ali. E esse aqui. E essa. E essa, essa, essa. E não se apresse e selecione tudo isso ao redor do lado de fora. Ok, então são todos eles. Então, vamos prosseguir agora e nos aproximar para que possamos ver o que estamos fazendo. E vamos pressionar a extrusão E, e vamos extrudá-las apenas para obter um pouco de profundidade nas apenas para obter um pouco de profundidade E agora podemos ver como isso vai ficar. Isso é muito legal. Isso é o que eu quero. Ok, então agora vamos para este lado e vamos selecionar essas faces. Então, vamos selecionar este, este, este, este e este. Vamos clicar em Control Plus e expandir essas seleções até que tenhamos todas elas E agora vamos seguir em frente e absorvê-los também. Então, eu pressiono E, e os absorvo assim. Só para aprofundar um pouco a porta. Isso é bom para mim. E eu vou selecionar este, este, este e este. Sempre pressiono a tecla Shift ao selecionar para poder selecionar mais de um objeto. E agora eu pressiono E, e vou pegá-los assim para aprofundar um pouco as portas. Assim. Isso é legal. Tudo bem Então, agora vamos criar essa pequena lacuna entre elas novamente, então precisamos selecionar essas faces. Esse, continue. Ok, vamos até o topo e dar uma olhada. E esse, aquele. E depois vamos, são todos eles. Agora que fizemos isso, vamos pressionar E e absorvê-los para criar um pouco de profundidade na interna da porta. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então você pode ver que realmente não foi tão ruim. Já construímos algumas portas dobráveis. Então, na próxima palestra, vamos adicionar alguns detalhes extras a eles Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 13. Aula 12 Portas dobráveis parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 12. E nesta palestra, vamos adicionar alguns detalhes extras às nossas portas dobráveis Então, agora temos nossas portas dobráveis meio que modeladas. Temos o vidro e temos as molduras internas, depois temos a moldura externa. Então, está tudo incluído e parece bom. Mas vamos adicionar alguns selos a tudo isso que os detalhes criem uma boa renderização Se você não tem muita coisa acontecendo, nunca é muito convincente. Então, precisamos de coisas como selos para fazer isso realmente se destacar. Então, vamos colocá-los em seguida. A primeira coisa que você precisa fazer é ter certeza de que está trabalhando na face interna da porta agora. O exterior nunca será realmente visto, então não estou muito preocupado em colocar detalhes nisso É apenas o interior que precisamos olhar. Então, poderíamos realmente trazer tudo de volta por um segundo, apenas para confirmar qual é o interior e o que é o exterior. Agora que eu sei, vou pressionar a tecla de barra para frente para isolá-la novamente e dar a volta para este Ok, então vamos entrar no modo de edição com isso. E a primeira coisa que queremos fazer é colocar uma vedação de vidro, que ficará entre o vidro e a moldura. Então, vou te mostrar um pequeno truque para fazer isso. Verifique se você está na seleção de bordas e selecione essas bordas aqui. Um, dois, três e quatro. E uma vez que você os tenha, vá em frente e pressione Shifty e Y e tire uma cópia como esta E com aqueles ainda selecionados, vá em frente e pressione P e separe por seleção. E lá vamos nós. Se não tivéssemos feito isso, o liquidificador ainda reconheceria essa pequena moldura que acabamos de extrair como parte dessa porta dobrável essa pequena moldura que acabamos extrair como parte dessa porta Então, precisamos fazer isso para que agora seja um componente completamente separado. Então, se sairmos do modo de edição por um momento, se selecionarmos isso, se ainda fosse parte dessa porta dobrável, quando selecionássemos isso no modo objeto, isso também se destacaria automaticamente Então, sabemos agora que é um item separado. Ok, agora que fizemos isso, vamos renomeá-lo Então, vamos até o esboço, e você pode ver que ele está destacado aqui, então vamos clicar duas vezes nele E vamos chamar isso de vedações de vidro. Lá vamos nós. Isso é legal. Depois de fazer isso, clique com o botão direito do mouse e vá em frente e converta isso em uma curva, e pronto. Verifique se você está nas propriedades de dados do objeto. Na verdade, o que vou fazer é fechá-los para que se pareçam mais com a sua tela. Portanto, selecione as propriedades dos dados do objeto. Selecione o item primeiro e selecione as propriedades dos dados do objeto e, em seguida, clique neste pequeno menu suspenso na barra de geometria Desça até esta seção chanfrada aqui e, em profundidade, clique nela uma vez à direita e vamos ver o que temos E isso é legal. Isso nos deu uma certa espessura de neve nessa curva, como você pode ver. Então, vamos em frente agora, retire isso. Mas, como você pode ver, o aparelho está bem aqui, nem perto do nosso pequeno selo Então, como lidamos com isso? A razão é porque as origens ainda fazem parte disso porque ela retirou sua cópia da porta dobrável Então selecione-o e clique com o botão direito do mouse e vá em frente e defina a origem da geometria, e pronto Agora estamos prontos para ir. recuar um pouco, para que fique em posição e veja se a escala está boa, se o tamanho está bom. Talvez você o torne um pouco maior. Então, vou até o chanfro aqui. E acho que vou adicionar dois atrás de um e clicar em Enter para ver como fica. E isso parece melhor, eu acho. Então, vou prosseguir e pressionar G e Y. Basta inserir um pouco mais Então, é cerca de meio a meio. E a próxima coisa que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e converter isso agora de volta em uma malha, e isso é legal. E agora que fizemos isso, podemos aplicar um tom para suavizar, e pronto. E isso parece bom. Estou satisfeito com isso. Ok, vamos pressionar Control 1 para obter a visão ortográfica com esse selo agora E vamos pressionar S e vamos para a estrutura de arame. Vamos selecionar nosso pequeno selo. E vamos pressionar Olds D e X e trazer uma cópia como esta Censure isso da melhor maneira possível. Lá vamos nós. Isso é legal. E depois de fazer isso, vá em frente e pressione Shift R, e o blender repetirá o último comando Isso é legal. É isso que queremos. Então você percebe que eu usei os comandos Alt D. Eu fiz um descomando Shift. E a razão pela qual fiz isso é porque quando você usa um comando Alt D, quaisquer propriedades que estejam no selo original, que é este aqui, eu acho que essas propriedades serão compartilhadas com todas as duplicatas Então, se eu ampliar o original ou aplicar texturas a este, todos os outros terão as texturas aplicadas a texturas aplicadas a E o mesmo se aplica a qualquer um deles. Se eu aplicar texturas a esta, todo o resto terá as mesmas texturas Se eu escalar este, todo o resto será escalado. Então, primeiro, ele acelera o processo de renderização, na verdade aplicando texturas às superfícies, e segundo, ele realmente reduz o tamanho do arquivo e acelera as renderizações, porque não precisa aplicar texturas e sombreamento a cada um desses componentes, ele pode aplicá-los a apenas um e, ele pode aplicá-los a apenas um e seguida, ser feito automaticamente Então, em circunstâncias como essa, usamos o comando Alt D em vez do shift para copiar. Ok, então vamos continuar. Então eu vou pressionar set, e vamos voltar à visão sólida, e vamos ver como isso fica agora. E sim, então está parecendo bom. Temos nossos selos posicionados e, na verdade, talvez possamos tirar um segundo para tentar tornar isso um pouco melhor Então, vou pressionar G&X neste caso, e vou em frente e apenas amortecer isso um pouco mais ou Talvez um pouco mais de GNX. Lá vamos nós. Isso é melhor. E vamos fazer esse também. Então, vou pressionar G&X centralizar isso um pouco Essa está bem. E este também, talvez possamos centralizá-lo um pouco melhor também. E isso é legal. Isso é bom. Ok, então agora temos pequenos selos bonitos entre o vidro e a moldura Ok, então a próxima coisa que você quer fazer é colocar uma vedação entre as portas. Então, um selo correndo verticalmente entre essas portas aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar sete no teclado numérico para ver isso na vista ortográfica de cima E vamos pressionar sete, entrar no wireframe e sair do modo adicionado por um momento E vamos trazer o cilindro, vamos pressionar Shift A e a malha, e vamos trazer um cilindro, e aí vamos nós. Então, temos 32 vértices nisso, e isso é demais para isso Então, vamos fazer isso por volta de 15, eu acho. Vamos selecionar o item, pressionar sete novamente e pressionar S e reduzir a escala. E agora vamos trazer isso para a porta, tipo. E meio que posicione isso aqui assim. Traga-o de volta. Coloque-o entre as portas, que é um pouco aqui, e então vá em frente e pressione S e reduza isso assim. E talvez retroceda um pouco e talvez aumente um pouco. E eu simplesmente diminuo em X. Vou pressionar S e X, e esse é o tipo de efeito que eu quero algo assim Então, vou pressionar Control 1 agora para ver isso de frente, e vou continuar e abordar isso um pouco assim. E posicione isso logo na borda das portas, toque no modo Eddy e pressione um para que ele possa selecionar vértices, selecionar todos esses vértices superiores e, em seguida, vá em frente e continue assim Para o topo desse jeito. Vamos dar uma olhada na parte superior e ver como é. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos sair do modo Adicionar com isso. E vamos voltar ao modo sólido e dar uma olhada nisso. Veja como isso parece. Vamos fazer uma sombra de suavização automática nela. E eu diria que isso é bom. Não. Está parecendo bom. Isso é apenas dar um pequeno detalhe a tudo. Ok, então vamos pressionar sete novamente para entrar na visão ortográfica Vamos pressionar set e pronto, vamos usar o wireframe. E agora vamos pressionar Alt D e X e trazer uma cópia como esta. Vamos posicionar isso onde quisermos. Que existe desse jeito. E vamos fazer o mesmo novamente. Agora, vamos pressionar Alt D e X e trazer uma cópia como esta. Vamos posicionar essa onde quisermos. E vamos fazer isso de novo. Então aperte cult D e X e traga uma cópia como essa e posicione essa onde quisermos, também. Esse é o último? Esse é o último. Isso é legal. Ok, então vamos voltar ao modo sólido por um momento e ver como fica. E isso sela com boa aparência. Estou satisfeito com isso. Ok, então vamos, como eu disse, não vamos colocar nenhum selo do lado de fora da janela porque eles nunca serão vistos Mas acho que a próxima coisa que quero fazer é seguir em frente e talvez colocar uma vedação entre a porta e a moldura. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, vamos voltar ao wireframe por um tempo. E vamos selecionar nosso selo aqui. E vamos talvez fazer sete para que possamos ver isso de cima. Agora vamos pressionar Shift D neste caso, você provavelmente precisará escalá-lo. Então, vamos pressionar Shift D e X e trazer esse aqui. Vamos levar isso agora até a beira da porta aqui. Coloque isso em uma posição assim e talvez diminua um pouco. Talvez diminua em X, S e X, talvez aumente um pouco. Vamos lá e escalamos um pouco mais em X ou S e X. E lá vamos nós Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Vamos pressionar Control 1, nos colocar na visão ortográfica E vamos reduzir isso um pouco. E agora vamos entrar no modo Eddy, selecionar nossos vértices no topo aqui e ir em frente e trazê-los de volta para o topo desta forma Ok, isso é bom. Vamos sair do modo Editar com isso e pressionar sete para ver isso de cima E agora podemos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia agora para o lado oposto. P. Isso é legal. Estamos quase lá. Traga isso aqui desse jeito. E isso é legal. Vamos prosseguir agora e pressionar Control 1 para ver isso na visualização ortográfica E vamos fazer outra cópia disso. Então, vamos pressionar Chef D e X, trazer uma cópia como esta. E agora vamos definir a origem da geometria para trazer a origem para o centro disso Agora vamos girar isso e o eixo Y. Então, vamos pressionar 90, Enter. Vamos trazer isso à tona agora, e vamos colocar um selo agora na parte superior. Vamos dar uma olhada onde está. Talvez fale um pouco mais sobre isso. E isso é bom lá. Vamos entrar no modo Edy com ele. E vamos selecionar esses vértices aqui e depois trazê-los até que estejam no lugar certo neste lado Estou meio que limpando o outro selo que colocamos . Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos usar o dimode com isso agora. E agora vamos pressionar Shift e Z e trazer uma cópia até o final. Coloque isso em posição agora, aqui, assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora por um momento e dar uma olhada no que temos aqui. Vamos suavizar um pouco isso automaticamente. Vamos pegar esta e podemos fazer uma suavização automática de tonalidade nela , pegar esta, fazer uma suavização automática de tonalidade, vamos fazer a que está no topo aqui, pegar essa, fazer uma suavização automática de tonalidade. Então é assim que eles são. Essas estão prontas. Eles estão bem, e há apenas esse aqui também, eu acho. Aquele aí. Faça uma sombra ou suavize isso. Ok, então essa é praticamente nossa porta pronta. Acho que a última coisa que precisamos fazer é organizar nosso esboço Portanto, selecione as paredes, janelas e portas aqui. E vamos apertar nosso pequeno sinal de mais aqui para criar uma nova subpasta Vamos tocar duas vezes nele, e vamos chamar isso bifold Lá vamos nós Isso é legal. Agora vamos pegar absolutamente tudo aqui e garantir que tudo esteja selecionado, pressionar M, descer até paredes e portas e selecionar a porta dobrável dupla. E agora todos esses componentes foram colocados em nossa nova subpasta, a porta dobrável Então, podemos realmente derrubar isso e pronto. Então, poderíamos desligar isso e ativá-lo apenas para verificar se tudo está naquela pasta. Lá vamos nós. Então, nossas portas dobráveis estão prontas Então, vamos apertar a tecla de barra para frente para trazer isso de volta. Vamos selecionar as portas dobráveis e selecionar todos os itens lá dentro Então, eu pressiono a tecla Shift e vou direto para o fundo desse jeito. E agora vamos continuar e analisar isso um pouco até que estejamos em uma posição assim. Vamos dar uma olhada no interior e ver como fica, ver se estamos felizes. E lá vamos nós. Isso é legal. Essas são nossas portas dobráveis, todas acabadas Então, vamos salvar isso agora, então vamos manter pressionada a tecla Control e pressionar S. E fizemos um salvamento. OK. É isso mesmo. Então, na próxima palestra, vamos dar uma olhada na nossa pequena porta lateral aqui Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 14. Aula 13 Porta lateral parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Aula 13. E nesta palestra, vamos fazer nossa pequena porta lateral aqui Vamos ver o que podemos fazer com esse. Mas há uma coisa que esqueci de fazer com nossas portas dobráveis em nossa última palestra Então, vamos fazer isso rápido. Ou seja, não aplicamos um chanfro nas bordas. E é uma coisa muito importante a se fazer com modelagem em três D, porque quase tudo ao seu redor não tem. Se você olhar ao seu redor agora as mesas, os cantos dos monitores e tudo mais, tudo tem um leve arredondamento até a borda Nada tem uma borda absolutamente nítida e afiada de 90 graus. Então, se você não colocar um chanfro lá, isso realmente prejudica Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos selecioná-lo e verificar a escala na rotação, e está tudo bem. Então, vamos acessar a guia de modificadores, adicionar modificadores, gerar e E lá vamos nós. É aplicado um belo chanfro a isso Vamos tentar aumentar os segmentos para talvez três. E vamos diminuir um pouco o zoom e dar uma olhada nisso, e acho que estou feliz com isso. Vou seguir em frente e aplicar isso. Agora que fizemos isso, vou fazer uma suavização automática de tons também, e pronto. Agora nossas portas dobráveis estão prontas. Legal. Isso é uma coisa feita. Ok, então agora vamos dar uma olhada na nossa pequena porta lateral. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é entrar na estrutura de arame e pressionar três para ver isso de lado. Vamos pressionar Shift A e vamos pegar um cubo Vamos abordar isso um pouco mais ou menos assim, e vamos até a porta, que está aqui, e vamos reduzir isso agora Leve isso até a borda assim. E acho que vou entrar no modo de edição com isso agora. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos pressionar G e depois Y e depois levar isso um pouco para mais ou menos lá. Vamos selecionar esses vértices nessa aresta agora, recuar um pouco para que possamos ver o que estamos fazendo E eu só pego isso para obter a espessura da moldura da porta. E eu diria que isso é quase certo para uma moldura de porta. Então, vamos selecionar esses vértices superiores agora e puxá-los até o topo Puxe esses gritos, puxe-os até o topo desse jeito . Lá vamos nós. Vamos selecionar os vértices inferiores agora e derrubá-los. E acho que a próxima coisa que precisamos fazer é descobrir onde isso está na sala. Então, vamos pressionar sete em nossa protuberância para ver isso de cima, e vamos parar com tudo isso Talvez saia do modo Eddy por um momento e agora leve isso até nossa porta assim. Coloque isso em posição. Ali, na borda interna da nossa parede. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora e ver como é. Eu acho que está tudo bem. Então, vamos aplicar, bem, vamos fixar a escala nela primeiro. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar esse modificador de chanfro a isso. E vamos talvez colocar dois zeros à direita do ponto decimal Pressione Enter e veja o que parece. E aumentaremos os segmentos para talvez três e talvez apenas aumentemos esse um, dois, dois e entraremos. E acho que vou deixar isso assim mesmo. Vou seguir em frente e aplicar esse modificador. E vamos pressionar três para voltar à visão ortográfica E vamos pressionar h D e Y e trazer essa cópia agora para o lado oposto, assim. Vamos puxar isso até a borda assim. Isso é legal. Agora vamos fazer outra cópia disso. Então, vamos pressionar Shift D e Y e colocar uma cópia no meio. E vamos girar isso Então, vamos pressionar 90, Enter. E vamos levar isso até o topo, assim. E vamos ampliar um pouco para que possamos ver o que estamos fazendo e aumentar isso até mais ou menos lá. E vamos trazer isso agora. Vou pressionar G e Y e trazer este aqui. Até que esteja quase no limite. Talvez mais uma vez. Vou pressionar G e Y e colocar isso. Eu diria sobre lá desse jeito. Isso é legal. Vamos entrar no modo de edição com esta nota. E vamos pressionar wireframe. Vamos entrar no wireframe com isso, selecionar os vértices e ir em frente e trazê-los de volta para onde deveriam E eu apenas os coloco em comparação com os outros assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é o que eu quero. Ok, então vamos sair do modo de edição com isso. E vamos selecionar talvez este e um turno inteiro e selecionar este. E vamos entrar no modo de edição com eles e selecionar os vértices superiores Acho que talvez seja algo que eu precise fazer. O seu provavelmente está bom, mas vou retomar o meu um pouco mais. Então, vou pressionar G e Z e ajustá-los um pouco mais até que estejam nivelados com os outros, desse jeito. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok. Então, agora que fizemos isso, vamos voltar ao modo sólido por um momento, dar uma olhada em nosso trabalho e ver como fica. E sim, essa moldura é exatamente o que eu queria. Está parecendo ótimo. Ok, então agora vamos trabalhar na porta. E acho que com nosso quadro agora, temos todas as informações de que precisamos. Acho que não precisamos da casa nem por um segundo. Então, com a moldura selecionada, vou pressionar a tecla de barra no teclado numérico para isolá-la. E eu vou pressionar três, para que possamos ver de lado. E vamos trazer outro item. Então eu vou pressionar Shift A, e eu vou trazer um cubo Vamos tocar em S imediatamente e reduzir isso. E vamos trazer isso e levar isso para o tipo de borda da nossa porta, como esta Vamos ver onde isso está em relação à nossa porta. Eu quero uma pequena lacuna entre eles e, na verdade, isso funciona muito bem do jeito que está lá, aquela pequena lacuna entre eles. Talvez vamos fazer um set agora e entrar no wireframe Ok, então vamos entrar no modo de edição com isso. Vamos pegar esses dois vértices aqui e dar uma olhada na largura dos trilhos laterais dos estilos de nossa porta E eu vou colocá-los lá desse jeito. Isso é quase certo para mim, sem mais nem menos. E vou selecionar os dois primeiros, e vou pegá-los e colocá-los por aí, dessa forma, eu diria, novamente, uma pequena lacuna no topo é o que eu quero ver. E vamos pegar os de baixo agora, e vamos derrubá-los. E, novamente, também deixaremos uma lacuna muito pequena na parte inferior. Algo parecido. Isso é legal. Vamos pressionar sete para ver onde está. E talvez saiamos do modo de edição por um momento. E agora vamos continuar e trazer isso para cá. E vamos reduzir isso no X, pressionaremos S e X e reduziremos isso. Com mais ou menos essa espessura. É assim mesmo. Agora vamos trazê-lo para que fique nivelado com a face interna da moldura da porta Então, traga-o para lá desse jeito. Isso é quase certo. Ok, então esse é o único lado da nossa porta pronto. Então, a próxima coisa que fazemos é entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar dois no teclado para que possamos selecionar as bordas. Então, vamos selecionar essa borda aqui desta forma agora. E vamos pressionar Control. E agora vamos fazer um loop como esse. Vamos rolar a roda do mouse até que tenhamos três voltas. Opa. Isso é demais. Lá vamos nós. Vamos clicar duas vezes com o botão esquerdo até definirmos esses itens, mas eles ainda estão destacados. E agora vamos pressionar S e depois Z para aumentar a escala. Então, estamos aumentando o espaçamento, se você quiser, deles. E agora veja o que você quer sejam os trilhos transversais da porta E eu acho que isso parece certo para mim. Vou ampliar um pouco e vou selecionar esse loop aqui agora. Depois de selecionar esse loop, pressionarei o Controle B e colocarei um chanfro neste para obter um ângulo como esse Lá vamos nós. Eu quero fazer isso um pouco maior? Acha que vou pressionar S e Z e ir em frente e ampliar isso um pouco mais? Para mais ou menos isso, desse jeito. E isso é legal. Ok, então vamos voltar ao modo sólido por um momento e dar uma olhada nisso. E talvez vamos economizar um centavo só por um segundo. E vamos pressionar três para ter a visão lateral novamente. E vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora para o outro lado, assim. E pegue uma seita para posicionar isso. Tenha um bom tipo de lacuna na lateral. Isso parece muito bom para mim. Vamos deixar as coisas assim. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é trazer algum tipo de trilhos transversais E como colocamos esses circuitos de construção neles, não vai ser nem um pouco difícil Vamos usar a ferramenta bridge para fazer isso. Mas eu vou te mostrar o que acontece se eu fizer isso agora. Então, vou pressionar três para poder selecionar faces. Você não precisa acompanhar por um segundo. Então, se eu selecionar essa face dessa forma, vou pressionar essa face ali desse jeito. Então, eu selecionei os dois melhores. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou em frente e coloco as faces da ponte. E tudo o que ele fez foi se dissolver nesses rostos. Portanto, a ferramenta de ponte não está funcionando no momento. E não está funcionando porque atualmente esses são dois componentes completamente separados. Então, precisamos torná-los um componente. Então você pode ver aqui no esboço, temos o cubo oh três e o cubo 004, Então, vou pressionar o Controle Z para excluir ou voltar do último movimento de ponte E vou sair do modo de edição por um momento. E eu vou selecionar este e depois este. E eu vou pressionar Control J, e isso é juntá-los agora em um único item. E esse item agora é o cubo 004. E agora, se voltarmos para o modo de edição, então eu pressionarei a tecla tab para entrar no modo de edição, ainda tenho essas faces selecionadas, então clique com o botão direito do mouse e farei a ponte entre as faces. E agora funciona muito bem. Então, essa é a maneira mais fácil de conseguirmos unir essas duas faces. E você verá como é fácil agora terminar de fazer nossa porta. Vou selecionar este e este, clicar com o botão direito e colocar as faces da ponte. E faremos isso de novo. Essa. Vou mudar de posição, selecionar esta, clicar com o botão direito e colocar as faces da ponte. E lá vamos nós. Então esse é o nosso Dorcase Essa é a nossa porta, na verdade, praticamente feita. Então, o que podemos fazer agora, talvez, seja precisar criar alguns painéis para inserir isso. Então, pressionarei três em um teclado numérico para obter a visão ortográfica novamente, pressionarei Shift e trarei um E vamos trazer isso para que fique meio centralizado nessa abertura inferior dessa porta como esta E vamos pressionar S para reduzir isso. E vamos reduzir isso para pés assim. Talvez vamos entrar no modo de edição com este agora e entrar no wireframe Talvez vamos entrar na seleção de vértices. Vamos pegar esses vértices superiores aqui, trazê-los assim Pegue os vértices inferiores e baixe-os. E vamos terminar. Pegue esses. Pegue isso desse jeito, pegue esses e leve isso desse jeito. Ok, então vamos pressionar sete, para ver onde está. E provavelmente não está perto da porta. Aqui está aqui. Então, vamos sair do modo adicionado por um momento e trazer isso para a porta assim. E agora vamos reduzir isso no X, então eu vou pressionar S&X e reduzir isso assim Centralize isso na porta, algo assim. E talvez eu diminua um pouco mais, então pressionarei S&X e trarei isso para lá desse jeito Ok, então isso é legal. Agora que fizemos isso, vamos pressionar três em um teclado numérico novamente para obter essa visão ortográfica E essa abertura superior aqui é idêntica à abertura inferior. E eu sei disso porque usamos apenas os circuitos de controle, depois escalamos e criamos um chanfro para esse Isso significa que tudo está definido de forma simétrica. Então, vamos continuar e trazer uma cópia até o topo usando o comando Alt D. Então, pressionarei Alt D e Z e abrirei uma cópia para que agora, quando criarmos uma textura para o painel inferior, tenhamos automaticamente uma textura para o painel superior. E vamos trazer isso e colocar isso lá desse jeito. E isso é legal. Vamos voltar ao modo sólido por um momento. E acho que a próxima coisa que precisamos fazer é criar uma subpasta para isso Então, clicarei nas paredes, janelas e portas e clicarei no pequeno lado positivo para criar uma subpasta Vamos encontrar essa pasta, e lá está ela. Então, vou clicar duas vezes nisso. E eu vou chamar isso de porta lateral. Lá vamos nós. E agora o que vou fazer é selecionar tudo aqui. E eu vou pressionar M, vou até paredes e janelas e seleciono a porta lateral. E agora que tudo o que está dentro dessa caixa e moldura da porta agora está em nosso grupo de portas laterais. Assim, podemos realmente comprimir nosso grupo de portas dobráveis e você pode ver como nossa cena é simples Temos apenas uma porta dobrável, porta lateral, teto, teto e paredes E é isso. Ok, então eu acho que é isso para esta palestra. Vamos trazer tudo de volta por um momento. Há mais alguma coisa que queremos fazer? Aplicamos um chanfro na moldura da nossa porta? Não me lembro se sou honesto. Nós fizemos isso? Não achei que tivéssemos, então vamos fazer isso. Então, vamos selecioná-lo. A balança está esgotada, então vamos pressionar Control A. E aplicar rotação e escala. Vamos adicionar o modificador, gerar e chanfrar, e vamos aumentar a quantidade de zeros à direita do ponto decimal em dois, clicar em Enter, e pronto, está muito melhor Vamos aumentar os segmentos talvez para três, e pronto. Vou seguir em frente e aplicar isso. Além disso, vou fazer uma suavização automática de tons nessa moldura. É isso mesmo. Agora nosso quadro está completo. Então, vamos salvar, na verdade, então eu pressionarei Controls e salvarei isso. E na próxima palestra, vamos fazer algumas dobradiças em nossa porta para adicionar um pouco de realismo E também precisamos de uma alça. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 15. Aula 14 Porta lateral parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 14. E neste, vamos continuar e acabar com nossa pequena porta lateral aqui. Vamos colocar alguns detalhes extras nele. Mas uma coisa eu notei com isso, se eu clicar na porta por um momento. Eu usei a suavização automática, mas ela é colocada como uma espécie de aparência arredondada na superfície. E eu não gosto disso, então vou recuar na tolerância do ângulo na lisa aqui e ver onde parece que volta a ter uma face plana Aí está. Acabou de clicar ali. Vamos apenas tentar. Vou deixá-lo lá por volta de 16,7, e está arredondado sobre o chanfro, que é o que queríamos Mas também deixou a face da porta plana, então está muito melhor. Ok, agora que fizemos isso, vamos selecionar a porta e a moldura. E vamos apertar a tecla de barra para frente e isolar Ok, então agora o que vamos fazer? Acho que a próxima coisa que queremos fazer é levar o cursor até a porta. Então, vou selecionar a porta, pressionar as teclas Shift, dizer cursor para a selecionada e pronto E fazendo isso agora, quando trouxermos nosso próximo item, que será um cilindro, ele soltará o cilindro ali mesmo na porta, em vez de entrar na origem mundial e arrastá-lo, ele estará praticamente onde quisermos Ok, então vamos pressionar Shift A, e vamos trazer um cilindro. Vamos ter certeza de que os vértices são 32? Isso é muito alto? Acho que vou deixar isso onde está. Vou deixar isso mesmo e aperto S, e vou começar a reduzir isso. Vou reduzi-lo para talvez algo assim. E agora pressionarei o Control 3 para obter a visão ortográfica e pressionarei y90, Enter Vou trazer isso porque vou colocar a alça desse lado. E, obviamente, isso é um pouco grande demais no momento. Vai ser como a rosa, que é a placa traseira da alça. Então eu vou pressionar S, e vou escalar isso. Segundo, eu acho que talvez seja mais ou menos do tamanho, eu diria. Vou posicionar isso onde acho que a alça deveria estar, que talvez seja demais? Vou derrubar isso. E acho que vou reduzir isso para mais ou menos lá. Eu diria que está quase certo. Agora que eu fiz isso, vamos dar uma olhada nisso. E vamos trazer isso para o eixo X. Até que esteja apenas na superfície, vamos tocar no modo Editar, pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue esse rosto aqui. Agora vá em frente e absorva isso. Então, temos esse tipo de placa de apoio em nossa alça. E sim, acho que estou feliz com isso. Agora, quero aplicar um chanfro nessa borda, mas sei que se eu aplicar um chanfro, agora não funcionará porque a balança Então, vamos sair do modo de edição por um momento. Veja a escala e a rotação e a escala está errada. Então, vamos pressionar Control A. E vamos aplicar a rotação na escala. Lá vamos nós. Agora podemos voltar ao modo de edição e pressionar dois para selecionar as bordas. E como já tínhamos essa face selecionada, liquidificadores selecionavam automaticamente aquela borda externa Mas feito isso, podemos seguir em frente e pressionar Control B e chanfrar isso E acho que isso será suficiente. Vou rolar o mouse. Vamos colocar algumas vantagens extras nisso, e acho que fica bom para mim desse jeito. Então, eu tenho três segmentos, e lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vou deixar isso assim por um momento. E o próximo que vou fazer é trazer o cursor até aqui. Então, vou pressionar Shift S e o cursor até o selecionado, e pronto. Então, agora o cursor está no ponto morto do nosso pequeno prato aqui. Então, vou trazer outro cilindro, então vou pressionar Chef A e cilindro. Vamos trazer isso para cá. Desta vez, vou reduzir os vértices para talvez 22, eu diria. Lá vamos nós. E eu vou apertar S, e vou reduzi-lo. E vou girar isso no eixo y, então pressiono Y, 90, enter, S e continuo reduzindo assim Reduza um pouco mais, um pouquinho mais ou menos assim. Isso é legal. Vou pegar isso agora até que quase toque na agora até que quase outra superfície. Lá vamos nós. Isso é legal. Acho que vou fazer isso um pouco mais longo, então vou tocar no modo Editar, pressionar três, para poder selecionar rostos, pegar esse e destacá-lo um pouco mais, e pronto. Isso é o que eu quero. Ok, então agora que fizemos isso, vamos trazer ou vamos? Não, acho que vou copiar esse. Então, com este selecionado, vou pressionar Shift D e X e tirar uma cópia daquele como este. Podemos seguir em frente e girar isso agora no eixo Z. Então, vou pressionar z90, Enter. E agora vamos abordar isso um pouco. Até lá, clicaremos em S e aumentaremos um pouco para algo parecido. Lá vamos nós. Podemos seguir em frente e assumir isso no eixo y agora um pouco mais ou menos lá. E vamos entrar no modo de edição com isso, selecione essa face aqui. E vamos pressionar o controle três para que possamos ter uma ideia do tamanho dessa alça agora e talvez apenas puxá-la para pegar nossa alça. E isso é tudo. Eu acho que é quase certo com esse cachorro. Talvez daqui a pouco, na verdade. E lá vamos nós. Agora que fizemos isso, podemos sair do modo Ada com isso. E vamos fixar a escala nisso. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala. E agora vamos adicionar modificador, gerar e chanfrar Vamos adicionar dois zeros à direita do nosso ponto decimal. E vamos dar uma olhada nisso. Talvez vamos transformar esse em dois. E vamos aumentar os segmentos para três, eu acho, e tudo bem. Vou aplicar isso. Vamos fazer uma tonalidade ou suavizar essa, e aí está. Isso é bom. Também podemos fazer uma suavização automática de tonalidades nesta, e pronto Mas eu quero um pequeno espaço aqui entre este e este para que pareça um pouco mais realista, porque no momento, parece que este desaparece naquele prato Então, vamos fazer isso a seguir. Vamos selecionar este e entrar no modo de edição com ele. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, selecionar essa face, e eu pressionarei o olho para inserir, agora traga essa inserção para lá, desse jeito Se eu tiver feito isso, pressionarei E e X e retirarei isso para colocar um recesso lá Acho que vai parecer um pouco mais realista com esse recesso assim Você poderia ir em frente e colocar um chanfro lá, na verdade. Então, pressionarei dois para que possamos selecionar as bordas no teclado. Eu pressionarei a tecla Alt e selecionarei essa borda para obter tudo isso. E agora vou pressionar Control B e colocar um chanfro deslizante nessa borda também. Algo assim parece certo para mim, e vou deixar isso em três segmentos. Ok, então isso é legal. Isso está feito. Ok, vamos sair do modo de edição e vamos fazer uma suavização automática de tons, e vamos dar uma olhada em nossa alça e ver o que achamos. Estou satisfeito com a balança? Acho que, por um minuto, vou trazer de volta o resto da sala só para ver. E sim, acho que sou. Acho que posso exagerar um pouco a coisa toda. Antes de fazer isso, acho que vou juntar tudo isso. Então, eu vou selecionar este e este e este. E eu vou encontrá-lo. Está na fila da porta lateral, e lá estão os cilindros oh oito, oh nove e oh dez. Esses foram selecionados? Vamos pressionar Control J e juntá-los em um. E é isso. Agora é só um item. E vamos renomear isso. Na verdade, por que não? E chamaremos isso de maçaneta da porta. Opa, então mais parecido com ap son. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos dar uma olhada nisso. Talvez fale um pouco sobre isso, eu acho. Vou levá-lo mais perto da borda da porta. Eu quero reduzir isso um pouco ou estou feliz? Acho que vou deixá-lo desse tamanho por enquanto. E quando eu tiver feito muito mais modelagem, quando eu tiver muito mais armários prontos, terei uma ideia se essa escala é boa Então, por enquanto, vou deixar isso e talvez mais adiante, eu reduza um pouco. Ok, então vamos continuar com as dobradiças agora. Vou selecionar a moldura novamente. Porta. E vamos isolá-los Vou pressionar a tecla de barra no teclado numérico. E o que vou fazer agora é pressionar Controle 3 para obter a visão ortográfica E eu vou em frente e trarei outra coisa. Então, pressionarei Shift A e trarei outro cilindro. Esta é definitivamente a palestra para cilindros, não é? Para os vértices, eu vou reduzir isso um pouco, eu acho, para talvez 16, e vou pressionar S, e vou continuar e reduzir bastante isso Vamos deslizar isso no eixo Y agora e meio que colocar isso na borda. E vamos dar uma olhada nisso. Talvez reduzamos isso. Para algo assim, eu diria que está quase certo. Então, agora que fizemos isso, vamos fixar a escala nisso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar um modificador a ele e adicionaremos o modificador de chanfro a ele, e aumentaremos os zeros à direita do ponto decimal Clagena. E eu vou deixar isso, eu acho, assim. Talvez aumente os segmentos para dois, e eu vou me inscrever. E vamos fazer uma tonalidade ou suavizar isso, e aí está. Isso é legal. Vamos pressionar o Controle 3 novamente para entrar nessa visão ortográfica Vamos pegar isso, e vamos em frente e levá-lo agora, desse jeito, até o topo da porta e vamos colocá-lo em posição. Então, vamos meio que trazê-lo assim. Talvez muito grande. Acho que talvez seja. Vou apertar S e reduzir isso um pouco mais, na verdade. Apenas algo assim. Eu acho que é melhor. E vamos reposicionar isso que escalamos. E isso é quase certo. Então, pressione o Controle 3 para obter essa visão ortográfica novamente. E eu vou pressionar Alt D e Z e trazer uma cópia como esta e colocá-la na parte de baixo, assim Vamos ampliar um pouco e dar uma olhada. Coloque isso logo abaixo disso. Vamos segurar a tecla Shift e selecionar esses dois itens agora e pressionar Alt D novamente, pressionar Z e retirá-los assim e colocá-los embaixo desse jeito Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vamos selecionar tudo isso agora. E com os quatro selecionados, vamos pressionar Control J para juntá-los em um. Lá vamos nós. E podemos seguir em frente e dar um nome a isso. É o cilindro 11, e eu vou clicar duas vezes nele, e vou chamar isso de henge. Lá vamos nós. Vamos pressionar o Controle 3 novamente para obter a visão ortográfica Diminua um pouco o zoom. E agora vamos pressionar Alt D e Z e trazer uma segunda cópia até a parte inferior da porta, assim , e colocar aquela. Ok, vamos apertar a tecla de barra para frente e trazer tudo de volta E acho que estou feliz com essas dobradiças. Esses estão parecendo bons. Não tenho certeza sobre a alça. Posso reduzir o tamanho da alça, mas acho que , como eu disse, por enquanto, vamos deixá-la, fazer mais coisas depois decidir como fica. Ok, então eu acho que vamos encerrar essa palestra, e na próxima palestra, vamos começar nossa janela, Na verdade, vamos economizar. Então, vamos pressionar Control S e fazer um salvamento. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 16. Aula 15 Janelas parte 1: Olá, e bem-vindo agora à palestra Que palestra somos? Palestra 15. E nesta palestra, vamos começar nossa janela Hum, provavelmente serão necessárias algumas palestras para fazer isso, mas tudo bem. Estamos indo bem. Então, acho que a primeira coisa que podemos fazer é seguir em frente e trazer o cursor agora de volta à origem mundial. Esse é provavelmente o melhor lugar para isso. Em vez de fazer isso, vamos pressionar Shift S e o cursor até a origem do mundo. Ok, vamos pressionar três para que possamos ver isso de lado. E vamos pressionar Shift A e trazer um avião. Vamos falar um pouco sobre isso, e vamos falar um pouco sobre o Y. Agora vamos girá-lo no eixo y. Vamos pressionar Y, nove, zero e. Vamos entrar no meio da janela assim. E vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos entrar na estrutura de arame por um tempo. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Vou selecionar esses aqui na parte superior e vamos trazê-los até que estejam nivelados até que estejam com a borda da abertura da janela, o orifício na parede, se você quiser. Vamos fazer o mesmo com os de baixo agora e trazê-los para cima. E do lado aqui, vamos fazer o mesmo aqui. E o último aqui. Vamos trazer isso também. E isso é legal. Ok, vamos sair do modo de edição e pressionar a tecla de barra para isolar esse objeto, e pronto para isolar esse objeto, e Vamos voltar ao modo sólido por um tempo. E vamos corrigir a rotação e a escala. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Isso não funcionou. Vamos tentar isso de novo. Controle A e aplique a escala de rotação, pronto. Vamos entrar no modo de edição com esse, então. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, selecionar essa face, e pressionaremos I para inserir, e vamos inserir isso agora para criar uma moldura de janela E eu vou, eu diria que parece quase certo para mim. Vou pressionar dois para poder selecionar as bordas. Vou pegar aquela borda ali, pressionar Controller e colocar um laço no meio, como Ok, então vou selecionar essa aqui agora, e talvez essa borda também, e depois essa borda também. E vou pressionar Control B e colocar um chanfro nessa borda para criar um centro na moldura da janela E eu diria que está quase aí. Lá vamos nós. Ok, vou pressionar três, para que possamos selecionar tudo novamente agora, e eu vou pressionar A, e vou em frente e vou em frente e pressiono E e X e vou em frente e desfio isso para colocar pouco de neve espessa em nossa janela E eu diria que está quase certo. Ok, agora vamos selecionar essas faces, essa, essa, essa e essa, e podemos prosseguir e pressionar X, e podemos excluir essas faces. Vá. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E vamos selecionar esses vértices aqui, este e este, e pressionar F e preencher Faça o mesmo novamente aqui, pressione F e preencha. E vamos fazer o primeiro também. E preencha, e mais uma aqui. E vá em frente e pressione F para preencher. Vamos pressionar dois agora para que possamos selecionar arestas, selecionar essas arestas, essa, essa e essa, e vamos pressionar F novamente para preencher. Agora vamos selecionar essa borda aqui, pressionar F, e liquidificador faz esse pequeno truque de mágica Lá vamos nós. Está tudo fechado lá dentro. Então, agora precisamos repetir esse processo neste lado. Então, vamos voltar à seleção de vértices, selecionar este e este e pressionar F para preencher, e este neste, pressione F. Pressione F. E o último E vamos pressionar F sobre isso também. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas e depois pegar essas bordas. E vamos pressionar F e preencher isso. Selecionaremos essa borda novamente agora e pressionaremos F para preencher e fechar essa lacuna. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora precisamos criar um loop extra sobre eles, então vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, selecione essa borda aqui, pressione mais Control R. Aproxime o cursor, e então deixe que ele caia talvez no meio. E agora selecione este e pressione Control R, e basta colocar um loop lá também. OK. Isso é legal. Então, agora precisamos diminuir um pouco esses novos rostos. E eu quero te mostrar alguns truques com extrusão agora. Então, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Agora, você não precisa acompanhar por um segundo. Eu vou cometer um erro deliberado. Se eu selecionar essas duas faces inferiores agora pressionar E para Extrusão e depois Z e , em seguida, derrubar isso, será extrudado para baixo conforme quisermos Mas deixou esse rosto aqui, esse rosto extra, e nós não queremos isso. Então, vou te mostrar um truque para evitar isso. Vou pressionar Control Z apenas para desfazer o último comando Com esses rostos ainda selecionados, vou pressionar Alt E, e isso nos abrirá um menu para mexer. Então, vamos escolher o Manifold. Clique aqui, agora abaixe-os, e agora não temos aqueles rostos extras. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Então, vamos continuar e repetir isso agora. Vamos pegar talvez essa face aqui, deslocar o buraco e selecionar essa face aqui. Vamos pressionar Alt E. Vamos usar o manifold e agora assumir o controle desse jeito Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos repetir isso novamente. Então, vamos pegar este aqui, segurar a tecla shift e selecionar este aqui, e vamos pressionar Alt E e manifold e seguir em frente e assumir o controle também para criar uma etapa lá também. Acabamos de fazer o melhor agora. Então, esta face aqui, segure a tecla Shift, selecione esta, pressione Alt E e extrude o coletor e pegue-as agora Lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora temos esse tipo extra de etapa em nossa moldura de janela. Então, acho que vou remover algumas das bordas extras aqui. Então eu vou pressionar dois e selecionar este e este e este. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou dissolver essas bordas. Lá vamos nós. E eu vou fazer o mesmo aqui, este, este, e este, clique com o botão direito e dissolva essas bordas. E vamos fazer o mesmo no rosto também . E mais um aqui. Clique com o botão direito e vá em frente e dissolva essas bordas. Ok, então eu acho que não quero que as molduras desta face fiquem completamente quadradas. Então, eu vou fazer isso colocando um pequeno ângulo sobre isso. Então, vou selecionar talvez essa borda aqui e essa borda aqui. E vou pressionar o Controle 3 para obter a visão ortográfica E vou seguir em frente e arrastar essas bordas um pouco para cima, assim. Só para ter um pequeno ângulo sobre isso. Eu vou fazer o mesmo neste agora. Nós só vamos fazer isso a olho nu, na verdade. E vamos derrubar esses também. Um pouco assim. Vamos dar uma olhada em ambos. E sim, isso parece certo. E vamos selecionar este agora e este. E vamos pressionar a tecla Control 3 novamente. E vamos trazer esses também. Nós faremos os últimos aqui. Então, este aqui, faça turnos como este aqui. Vou pressionar Control 3 novamente e vou trazer esses também, apenas para criar esse ângulo, apenas para criar alguns recursos extras e um pouco mais de dimensões na moldura da nossa janela. Então essa é a nossa moldura de janela realmente feita. Então, agora precisamos fazer os caixilhos das janelas. Então, como vamos fazer isso? Vamos pressionar o Controle três para entrar na visão ortográfica Desculpe, vamos pressionar três. Aperto a tecla tab, pressiono Shift e trago um avião. Vamos trazer isso à tona e vamos girar isso no eixo Y. Vou pressionar Y, nove, zero, enter, e vamos trazer isso para o meio do nosso primeiro, assim. Vamos entrar no modo de edição com isso. Pressione um para que possamos selecionar as bordas, e vamos fazer esse ajuste. Traga isso para lá. Talvez vamos entrar na estrutura de arame. E vamos retomar isso porque queremos que chegue até aquele ponto. E vamos fazer a parte inferior agora. E vamos levar isso até esse tipo de linha média ou aquela linha que está um terço acima. Vamos levar isso para lá. Lá vamos nós. E vamos pegar esse e fazer o mesmo. Leve-o para aquela linha, desse jeito. E vamos fazer o último aqui. Pegue isso de volta e coloque isso aí desse jeito. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é o que eu quero. Ok, vamos voltar ao modo sólido por um momento. Vamos pressionar três e teclado numérico para acessar a visualização ortográfica E vamos pressionar I e vamos isso agora para obter uma moldura de batente. E acho que vou falar sobre o que acha dessa espessura . Isso é legal. Assim que conseguirmos isso, vamos pressionar A para selecionar. E vamos extrudar isso no eixo X. Então, vamos pressionar E e X e ir em frente e extrudar isso para algo parecido Vamos pressionar sete para ver isso de cima, e vamos entrar no wireframe por um tempo e ver o que temos, e vamos seguir em frente e levar isso até nosso tipo de borda de nossa espécie de segunda borda em um Ok, vamos apertar um. E vamos pegar esses e depois trazer isso um pouco mais, apenas arrumando um pouco E vamos fazer o mesmo aqui também. Vamos pegar esses e substituí-los um pouco desse jeito. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Vamos voltar ao modo sólido e pressionar três para que possamos selecionar faces. Eu pego essa e pressiono E e pego um pouquinho, e depois pego essa , e aperto E, e pegamos essa daqui pouco e assim por diante. E isso parece bom para mim. Isso é o que eu quero. Ok, então o que mais queremos fazer com isso? Vamos dar uma olhada na escala e nas rotações. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos voltar ao modo Eddy com ele e pressionar dois para que possamos selecionar as bordas Vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar essa borda aqui. E vamos pressionar Control B. E vamos ver se podemos colocar um chanfro nessa borda, um pequeno, algo parecido Talvez aumente nossos segmentos para três. Vamos dar uma olhada nisso de perto. E sim, tudo bem. Isso é o que eu quero. Ok, então essa é a nossa moldura pronta. Há mais alguma coisa que queremos fazer? Claro, precisamos levar isso para o outro lado. Então, pressionarei sete novamente e voltaremos ao quadro Y com este selecionado. E vamos pressionar Alt D e Y e trazer uma para o lado oposto e posicioná-la manualmente. E isso está parecendo bom. Sim, está ótimo. Ok, vamos voltar ao modo sólido por um momento. E o que mais queremos fazer? Então, vamos colocar um chanfro na moldura. Então, vamos selecionar a moldura assim. Vamos verificar a balança. Está tudo bem. Então, vamos adicionar o modificador, gerar e chanfrar Vamos dar uma olhada nisso. Vamos ampliar um pouco. Vamos adicionar dois zeros à direita até o ponto decimal. Veja Enter. E acho que quero um pouco mais do que isso, então vou transformar esse em três e clicar em Enter. E veja como isso parece, e acho que gosto disso. Vamos aumentar os segmentos para três. E sim, vou aplicar isso. Estou feliz. Vamos fazer uma sombra ou suavizar , e pronto. Há uma moldura. É colocado um ângulo meio estranho, meio listrado Então, vamos mudar o ângulo disso. E acho que por volta dos 15 anos isso deve resolver isso. Lá vamos nós. Então, sim, por volta de 15. Essa foi uma boa suposição. Ok, então está tudo bem agora, e esse é o nosso quadro completo. Então, vamos organizar nosso esboço agora. Então, vamos criar uma nova pasta dentro de nossa pasta Windows and door. Então, com isso selecionado. Vamos apertar o pequeno sinal de mais aqui. E vamos clicar duas vezes nesta aqui, janelas e portas três. E vamos chamar isso de janela pequena ou Windows. Lá vamos nós. Vamos selecionar os três componentes que temos. Vamos pressionar M, e vamos até janelas e portas e janelas pequenas, e aí vamos nós. Então, podemos compactar esse arquivo agora, e estamos mantendo isso muito bom e organizado. Estou gostando disso Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer é trazer de volta o resto da casa porque acho que essa janela ainda não está na posição certa. Então, vamos trazer de volta a casa. Então, vou apertar a tecla de barra no teclado numérico. E vamos esconder o teto. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. Vamos entrar no wireframe por um momento, pegar nossa janela, desmarcar a casa e trazê-la até que fique meio nivelada com o lado externo da Lá vamos nós. É isso mesmo. Vamos voltar ao modo sólido. E veja como isso parece. E isso está parecendo bom. Não tenho certeza se os normais estão certos nisso. Vamos fazer uma verificação rápida. Então, vou aqui para ver as sobreposições, colocaremos a orientação facial, e saberemos que agora não estão Então, selecionaremos esses itens, não as paredes, apenas a moldura e os estojos. E vamos entrar no modo de edição com eles. Vamos pressionar A para selecionar tudo. E vamos pressionar Alt N e inverter os valores normais deles. Vamos sair do modo de edição com isso. Acho que esse aqui ainda está incorreto. Vamos garantir que a orientação facial esteja ativada. E isso está feito. Está tudo feito. Estamos felizes com isso agora. Ok, vou desativar a orientação facial, e isso está correto, agora. Isso é legal. Ok, então vamos fazer um salvamento, então vamos pressionar Controls. Na próxima palestra, vamos colocar alguns detalhes nessa janela agora Então, vamos colocar uma placa de venda aqui na parte inferior interna da parede aqui e vamos dar uma olhada em colocar algumas alças em uma janela também, e talvez algumas vedações entre a janela e o vidro Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 17. Aula 16 Janelas parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 16. E nesta palestra, vamos ver se podemos finalizar nossa janela colocando mais detalhes nela, porque são os detalhes que fazem as coisas se destacarem na renderização Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que, antes de tudo, precisamos de algumas alças nos caixilhos das janelas Então, vamos começar com isso. Então, vamos isolar nossa janela. Acho que não precisamos ver as paredes e tudo mais agora. Então, vamos selecionar a moldura e os caixilhos e apertar a tecla de barra no teclado numérico Vamos pressionar o Controle três para ver isso a partir de uma ortografia Ok, então agora, vamos pressionar Shift A, e vamos inserir, na verdade, primeiro de tudo, nosso esboço e selecionar um subarquivo de janela pequena Agora vamos fazer isso de novo. Vamos pressionar Shift e inserir um cubo para que esse cubo caia bem no arquivo correto Tudo bem, vamos pressionar S e reduzir isso. E vamos trazer isso para cá. E vamos trabalhar no caixilho esquerdo. Então, vamos trazer isso assim. Vamos pressionar S e reduzi-lo um pouco mais também. Sobre isso, eu diria que é o que eu quero. Vou seguir em frente e aumentá-lo agora no Z. Ajude a pressionar S e Z e vá escalar isso também Eu diria, eu diria que isso é quase legal. Isso é mais ou menos o que eu quero. Vou subir um pouquinho desse jeito. E vamos ver o que isso parece visto de lado. Vamos destacar isso na elevação X. E vamos reduzir um pouco no X. Vou pressionar S&X. Apenas reduza para algo Agora vamos voltar atrás até que esteja quase tocando em nossa janela E vou reduzi-lo um pouco mais novamente. Então eu vou pressionar S&X. E eu diria que é só isso E eu vou devolvê-lo até que toque a outra superfície Lá vamos nós. Isso é legal. Algo parecido. Ok, então vamos continuar agora e duplicar esse objeto, então vamos selecioná-lo E vamos pressionar Shift D e pressionar X e trazê-la para a elevação X. E vamos te levar de volta agora. Então, trata-se apenas de fazer contato com o outro. E agora vamos entrar no modo de edição com esse. Verifique se a seleção de rosto está ativada. Coloque essa face principal na fronteira e vamos destacá-la assim Dois, eu diria sobre lá desse jeito. Isso provavelmente está certo. Vamos selecionar as bordas agora, então vamos pressionar duas em nossos teclados, selecione essa borda aqui Vamos pressionar Control R , inserir um loop e trazê-lo para About there desse jeito, eu diria. Vamos pressionar três agora para que possamos selecionar faces, pegar essa face aqui, pressionar E e trazê-la para baixo no eixo Z desta forma. Então, por aí. Vamos dar uma olhada nisso. Talvez aumente um pouco isso. E vamos ver. Acho que estou feliz com isso. Acho que estou bem com isso. Ok, vamos ativar o modo de edição por um momento e dar uma olhada na escala e na escala horizontal dessa. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos fazer o mesmo com este, Controle A, e aplicar rotação e escala. Vamos selecionar os dois itens agora, pressionar Control J e juntá-los em um. Ok, agora o que devemos fazer? Vamos voltar ao modo de edição com ele. E vamos selecionar apenas essa borda inferior aqui, e vamos realçá-la um pouco, para obtermos um pequeno ângulo sobre isso. E agora vamos em frente e talvez aumente essa borda, então eu pressionarei dois, selecionarei essa borda e talvez aumente um pouco mais ou menos isso. E agora vou selecionar essa borda e essa borda, e vou pressionar Control B, e vou chanfrar isso assim E em termos de vértice, cinco segmentos. Acho que vou deixar isso pra lá. Acho que vou deixar isso assim mesmo. Ok, vamos fazer o mesmo na parte superior agora. Vamos selecionar essa borda, essa borda e essa borda. E este, este e este, e vamos pressionar Control B e chanfrar essas bordas também, para obter algo assim Isso é legal. E sim, acho que estamos bem com isso. Vou deixar isso assim. Então, vamos sair do modo de edição com ele. E vamos adicionar um modificador de chanfro a ele. Então, basta pressionar a chave Luddle, adicionar modificador, gerar adicionar modificador Ok, claro, isso é um chanfro demais. Então, vamos começar com dois zeros à direita do ponto decimal E vamos ver o que isso parece, e está muito bom no geral. Acho que o que eu quero fazer é entrar no modo Editar com ele. E eu vou selecionar alguns rostos. Vou pressionar três. Então, eu posso selecionar rostos como este aqui. Vou segurar o Controle e ir até lá desse jeito para pegar tudo isso. E eu vou pressionar S e Y. Vá em frente e coloque isso assim para obter um pouco mais de um ponto. E sim, isso é bom. Ok, vou sair do modo de edição com ele novamente agora e vamos dar uma olhada em nosso bisel Então, vamos transformar nosso um em três e ver como fica. E isso é demais. Vamos transformar isso em dois e ver como fica. Aumente a contagem de segmentos para talvez cinco. E sim, acho que isso é muito bom no geral. Também podemos suavizar automaticamente a tonalidade , para ver como fica. E eu acho que, no geral, isso parece muito bom. Vou reduzir a tolerância do ângulo na tonalidade Auto Smooth. Para Parece cerca de 11,2. E eu não estou feliz com isso, então vou continuar e aumentar isso novamente. E lá, aos 18 anos, eu gosto disso. Tudo bem. Vamos deixar tudo assim. Ok, então vou aplicá-los agora, então vou aplicar o modificador de chanfro, e vou deixar a suavização assim mesmo Ok, então eu acho que a próxima coisa que eu quero fazer é talvez reduzir um pouco, mas eu não quero diminuí-la no X. Então, vamos pressionar o Controle 3 para ver isso na vista ortográfica E vamos pressionar Shift X para excluir a escala no eixo X. E agora vamos reduzir isso um pouco, não aumentar. Até, eu diria que é pequeno assim, algo assim. Isso é melhor. Sim, isso é muito melhor. Eu gosto disso. Agora que fizemos isso, vamos pressionar Control novamente. Vamos pegar isso e pressionar Alt D e Y e ir em frente e trazer uma cópia agora para o lado oposto, assim. Vou trazê-lo um pouco mais perto daquela borda, e aí vamos nós. Aqui estão nossas alças no lugar. Não. Isso é legal. Ok, então eu acho que a próxima coisa que eu quero fazer é criar outro desses tipos de vedações de vidro aqui, apenas com um pequeno detalhe Então, selecionarei esse caso e entraremos no modo Editar. Acho que vou selecionar Vou pressionar dois para poder selecionar bordas, e vou selecionar essa borda aqui. Então eu pressiono a tecla Shift e seleciono esta, e eu pressiono a tecla Shift e seleciono esta e seleciono a tecla Shift e seleciono esta, W. Vou pressionar Shift D e X e tirar uma cópia como esta. E agora que fizemos isso, vamos pressionar P e separar por seleção. Ok, vamos sair do modo de edição. E vamos renomear isso. E, aliás, às vezes você precisa renomear as coisas ao extrair uma curva para poder realmente convertê-la Então esse é outro motivo para fazer isso. Então, vou clicar duas vezes sobre isso e vamos chamá-lo de selo de vidro. Lá vamos nós. Ok, agora que fizemos isso, vamos continuar e converter isso em uma curva. Vamos ver aqui as propriedades dos dados do objeto e descer até Bevel e, detalhadamente, vamos clicar nela uma vez Vamos definir a origem da geometria para que possamos movê-la de volta facilmente para a posição, para que possamos vê-la e ver o que precisamos E eu diria que é um pouco grande demais agora, então vou reduzir isso. Então, vou colocar um zero extra lá à direita do ponto decimal E aumente um para cinco, e vamos ver como fica. E sim, isso é basicamente o que eu quero, eu acho. Eu não preciso de muito. Eu só precisava de algo lá. Talvez eu aumente para sete e veja como fica, Lenter E sim, vamos aumentar a resolução para talvez sete também. E vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Vamos talvez analisar isso um pouco mais. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com esse tipo de coisa. Ok, então agora fizemos isso. Vamos clicar nele novamente e depois clicar com o botão esquerdo e convertê-lo volta em uma malha, e pronto. Agora podemos clicar com o botão esquerdo novamente e seguir em frente e clicar no Autosmooth Tudo bem. Isso é legal. É isso que queremos. Então, podemos pressionar a tecla Control 3 novamente agora, selecionar esse pequeno selo, pressionar Alt D e Y e trazer uma cópia para esse outro caixilho aqui, assim E coloque isso em posição. Eu gosto disso. Isso é legal. E, sim, está parecendo bom. Estou satisfeito com isso. Tudo bem. Agora que fizemos tudo isso, temos tudo no arquivo certo aqui. Se desligarmos isso, sim, temos tudo no arquivo correto. Vamos apertar a tecla de barra para frente para trazer tudo de volta. E vamos colocar um quadro de vendas aqui a seguir. Então, vamos pressionar Shift A e inserir outro cubo Vamos seguir em frente e reduzir isso, então eu vou tocar em S imediatamente e reduzir isso assim E vamos mostrar isso no eixo X. E vamos derrubar isso até que esteja meio tocando a parede, algo assim E vamos entrar no modo Eda com isso. E vamos pressionar três para que possamos selecionar rostos, pegar esse rosto aqui e ir em frente e trazê-lo até que esteja quase tocando a janela, mas um pouquinho para trás, um pouquinho bem pequeno Algo parecido. Isso é legal. Vamos selecionar essa borda frontal e realçá-la um pouco. E vamos selecionar a parte superior agora e reduzi-la mais ou menos assim. Para talvez subir um pouco. Isso é quase certo. Ok, então vamos sair do modo de edição e pressionar S e Y e ir em frente e ampliar isso e um pouco mais. S e Y e traga isso agora para lá desse jeito. Ok, então agora fizemos isso. Vamos colocar um modificador booleano em nossa pequena janela Então, vamos adicionar um modificador e gerar um booleano. E vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e colocá-lo nas paredes desse jeito E você pode ver que funcionou. Então, temos esse carro repentino sobre isso. Então, vou seguir em frente e aplicar esse booleano. E depois de fazermos isso, vamos dar uma olhada na escala e na escala horizontal, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos tocar no modo Editar e colocar um chanfro em nossa janela. Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar arestas e pegar essa, essa, essa, essa, essa, e essa, essa e essa. Vamos pressionar Control B e chanfrá-lo também Até conseguirmos Hum, algo parecido. Isso é muito bom. Ok, então vamos sair do modo de edição com isso. E vamos fazer uma sombra ou muito lisa, e vamos diminuir um pouco a tolerância. Dois, talvez cerca de 20. Acho que isso deve ser bom. Ok, então nossa janela pronta e está bonita. Então, acho que a única coisa que resta a fazer agora é fazer uma cópia para o outro lado. Então, vamos selecionar todos os itens relacionados à nossa janela. Então, temos os caixilhos e temos esses pequenos selos, e também temos esse pequeno selo E eu acho que isso é tudo. Então, vamos pressionar Shift D e X e tirar uma cópia como essa. Vamos rotacionar isso no eixo z agora. Então, vamos pressionar Z, 90180, me desculpe. Entrar. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos pegar isso agora e colocar isso do outro lado. Vamos absorver isso até o peitoril esteja bem encostado Então, é mais ou menos assim. Vamos dar uma olhada nisso. Amplie um pouco. E talvez simplesmente pressionemos G e X e absorvamos um pouco mais. Opa. Dois por aí, lá vamos nós. Isso é legal. Então, essas são nossas duas janelas completas. Então, na próxima palestra, vamos trazer o teto de volta por um momento Vou apenas compactar nosso pequeno arquivo do Windows e encontrar nossos telhados. Eles estão aqui. Então, na próxima palestra, vamos começar agora e acender nossas clarabóias. Vamos dar uma olhada nesses. Não faremos tantos detalhes neles porque eles não serão vistos muito em nossa cena. Então, vamos fazer um salvamento, então vamos pressionar Controles. E sim, é isso para esta palestra. Então, muito obrigado. Te vejo na próxima. Tchau, Fino. 18. Aula 17 luzes de telhado: Olá, e bem-vindo agora à Aula 17. E nesta palestra, vamos continuar e acender nossas luzes de teto E, para ser honesto, não vou colocar muitos detalhes em nossas luzes de teto. Na verdade, não pretendo fazer nenhuma renderização aproximada de nossas luzes de teto Então, vou manter os detalhes bem básicos neles. Mas antes de fazermos isso, notei outra coisa, que é nossa porta dobrável A suavização automática da tonalidade parece não estar funcionando corretamente no momento. É meio que curvado as superfícies. Então, vamos reduzir nosso ângulo para que pareça que nessas janelas e portas 14-16 é o número mágico Então, vamos tentar trazê-lo até lá. E lá vamos nós. Isso só funciona agora na marca de 15. Vamos tentar ampliar isso e ver o que obtemos, garantir que os chanfros ainda estejam com boa aparência, e Então, isso é legal. Tudo bem, então, vamos dar uma olhada em nossas luzes de teto. E realmente, acho que tudo que preciso para fazer isso funcionar é um lado do telhado. Então, vou selecionar isso. Vou apertar a barra frontal no teclado numérico para obter apenas um lado do teto desse jeito Lá vamos nós. Tudo bem, agora, vamos entrar no modo de edição com ele Certifique-se de que temos a seleção de bordas, o que fazemos. E vamos pegar esse, esse, esse e esse. E vamos continuar pressionando as teclas Shift D e Z, e continuar assim. Assim que você tiver isso, vamos pressionar P e separá-lo por seleção. Lá vamos nós. Isso está feito. Vamos sair do modo Edo com esse. E acho que, na verdade, vamos continuar agora e criar uma nova subpasta Então, vamos clicar em nossas paredes, janelas e portas, apertar nossa pequena placa de adicionar pasta e clicar duas vezes nessa. E vamos chamá-la de luzes do teto. E entre, e lá vamos nós. Então, podemos realmente selecionar este item aqui agora, e podemos ir em frente e colocá-lo em nosso arquivo de luzes de teto, pronto. Então, vamos voltar ao modo de edição com este e selecionar todas as bordas. E vamos seguir em frente e pressionar F e preencher. Ok, então isso é legal. Vamos pressionar três e selecionar isso. E eu meio que, por um segundo, quero que o Gizmo siga esse painel Então, venha até aqui para a orientação da transformação, clique no pequeno menu suspenso e selecione normal neste. Portanto, o Gizmo é orientado para esse painel. Depois de fazermos isso, vamos definir um bom ângulo sobre isso. Vamos pressionar I e inserir isso para criar uma estrutura para nosso painel, e pronto Agora vamos pressionar A para selecionar O, e vamos pressionar E e extrudar isso no Zadaxs desta no Zadaxs e vamos pressionar E e extrudar isso no Zadaxs desta forma. Lá vamos nós. É tudo o que queremos. Vamos selecionar o painel central agora e pressionar E novamente e continuar e aumentá-lo para criar nosso painel de vidro. E vamos continuar e reduzir isso um pouco. Então aperte E e anote isso, e pronto. Agora temos nosso tipo de painel, por um momento. Ok, então vamos sair do modo de edição por um momento e talvez apenas selecionar isso sozinho, agora. E vamos isolar esse. Então, teremos a barra frontal, que trará tudo de volta por um segundo, e basta tocar nela novamente, e ela ficará isolada agora Ok, então o que fazer a seguir? Vamos voltar ao modo de edição com ele. E acho que o que poderíamos fazer agora é talvez selecionar a seleção da borda da prensa, selecionar essas bordas externas aqui. E vamos pressionar S para escalar e meio que dimensioná-las para dentro para obter um ângulo na moldura, na estrutura ao redor do nosso vidro, apenas como uma pequena característica Ok, vamos selecionar agora essa borda aqui. Aquele, aquele e aquele. E vamos continuar pressionando as teclas Shift D e Z, e continuar assim. E vamos pressionar P e separar por seleção. Ok, vamos sair do modo Editar e selecionar isso E vamos fazer um pequeno truque para criar uma espécie de vedação para óculos Então, para que possamos converter isso em uma curva, precisamos renomeá-la É uma coisa engraçada, liquidificador. Às vezes você não precisa, às vezes precisa, então eu sempre renomeio Então aqui está. Já está selecionado no delineador Vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de telhado como selo de vidro. Telhado em forma de vedação de vidro, aí está. Vamos pegá-lo novamente e clicar com o botão direito do mouse e converter isso em uma curva. Vamos clicar em ObjectTapperti. Desça até Bevel e vamos clicar na profundidade e ver o que obtemos E provavelmente está tudo bem. Eu diria que provavelmente funcionará. Vamos aumentar a resolução para seis e vamos continuar agora e convertê-la de volta em uma malha. Vamos seguir em frente e fazer uma sombra ou suavizar isso. E vamos selecionar esse item e pressionar um para ver isso na visualização ortográfica agora, e vamos prosseguir para o wireframe Vamos definir a origem da geometria para que possamos seguir em frente e ver nosso dispositivo E vamos reduzir isso agora até que tenhamos tudo alinhado. É esse canto aqui que eu quero me alinhar. Então eu vou abaixar isso um pouco mais, puxar isso um pouco, e eu diria, é isso aí. Vamos voltar ao modo sólido e ver como isso fica. E, sim, está ótimo. Isso está feito. Agora que fizemos isso, vamos aplicar um chanfro ao nosso tipo principal de moldura Então, vamos ver os modificadores. Adicione um modificador e gere um chanfro. Ok, obviamente, isso é demais, então vamos colocar nossos dois zeros normais à direita do ponto decimal e clicar em Enter Vamos ampliar um pouco isso. E talvez vamos converter esse um em três e ver como fica. E aumente os segmentos dois ou três, e pronto. Acho que estou feliz com isso. Vou aplicar esse chanfro e modificá-lo, e também vou fazer uma tonalidade ou suave Lá vamos nós. Isso é legal. Então, a próxima coisa que vamos fazer é pegar tudo isso, então selecionamos tudo. E eu vou pressionar um para que possamos vê-lo desse ângulo, e vou pressionar set e ir para a estrutura de arame. E eu vou apertar a tecla de barra dianteira para trazer de volta o teto E vou pressionar um novamente para colocá-lo de volta. Então, agora vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para a geometria, e agora puxar essa janela para a posição Vá em frente e reserve um segundo para alinhá-lo onde quisermos. E eu diria que isso é bom, sem mais nem menos. Está parecendo bom. Então, vou pressionar sete agora para ver isso de cima. E eu vou prosseguir e pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora para aqui, assim. E podemos ir em frente e colocar isso em uma posição final como esta. Lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, agora precisamos de dois no lado oposto. Então, vamos realmente espelhá-los para isso, porque essa é uma boa maneira de fazer isso. Então, por um minuto, vamos selecionar o telhado. E vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos selecionar essa borda superior aqui. Talvez esse no meio seja perfeito. E com isso selecionado, vamos pressionar Shift S e levar o cursor até lá. Esse é o ponto central do telhado, obviamente. Então é aí que queremos que o cursor esteja. Na verdade, aqui na orientação, podemos simplesmente clicar nisso e trazê-lo de volta ao Global agora. Então, vamos selecionar nossas janelas. Então, talvez vamos fazer isso em um teto, como uma luta, vamos selecionar todos esses itens aqui. E depois de fazer isso, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. Agora que fizemos isso, podemos pressionar Alt D e clicar duas vezes com o botão direito do mouse. Vamos espelhar e espelhar no eixo X. E lá vamos nós. Essa foi uma maneira muito fácil de colocar dois no lado oposto. Tudo bem, então vamos voltar ao modo sólido agora e dar uma olhada em nosso trabalho manual E acho que agora é isso que acontece com todas as nossas janelas e portas. Estamos prontos para continuar com isso. Então, acho que estamos fazendo um grande progresso com esse curso, na verdade. Temos nossas paredes em posição e elas estão com boa aparência. Todas as janelas e portas também estão configuradas. Sim, acho que estamos muito bem. Então, acho que começaremos a próxima fase na próxima palestra, que será composta por treliças vigas e colunas, o que, novamente, seria uma coisa boa de adicionar à cena para realmente fazê-la se cena para realmente fazê-la destacar e dar Então, na verdade, estou vendo , eu acho, que aquela porta também tem o mesmo problema que tivemos com aquela porta dobrável Ainda está um pouco arredondado, então vamos selecioná-lo. E vamos reduzir esse ângulo e ver quando ele se achata. E lá vamos nós. Só está lá às 15, igual à grande porta dobrável. Vamos ampliar e dar uma olhada. E, sim, esse é o tipo de chanfro que ainda está bem na porta Ok, então é isso. Então, na próxima palestra, como eu disse, vamos tentar fazer todas as nossas vigas de carvalho ou começar com isso de Então, isso está chegando. Estamos fazendo um grande progresso nisso. Espero que você esteja satisfeito com a forma como está indo. Então, acho que é hora de tomar uma xícara de chá, e nos vemos na próxima palestra Muito obrigado Tchau, tchau por enquanto. 19. Aula 18 Vigas de telhado, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 18. E nesta palestra, vamos tentar fazer todas as nossas treliças de telhado e todo o nosso tipo de estruturas de telhado expostas Vamos tentar começar com eles. Não vamos fazer isso em apenas uma palestra. Haverá algumas palestras sobre isso. Mas acho que é uma coisa muito dramática de se fazer. Isso faz a cozinha realmente se destacar e dá uma sensação de época. Então, sim, vamos tentar. Então, vamos começar criando um novo arquivo. Então, vamos clicar em Janelas, paredes, janelas e portas, ou devemos criar uma nova? Vamos fazer um novo. Vamos clicar na coleção de cenas e acessar o subarquivo E vamos chamar isso de estrutura de telhado. Lá vamos nós. E vamos destacá-lo para que tudo entre nele. E agora que fizemos isso, acho que, na verdade, vamos esconder nosso teto, acho que, por enquanto, vamos ver se podemos esconder isso. E vamos esconder nossas luzes de teto também. Eu não acho que precisamos. Vamos deixar nossa quantia de voo no teto. Desculpe. Estou sendo indeciso. Vamos deixar nossos voos de teto. Então, precisamos do cursor exatamente onde está no ponto morto desse telhado, meio que correndo ao longo da linha do cume de nossa alvenaria aqui nos pontos aqui nas extremidades do frontão Então, nós o temos aí mesmo. Se não fosse algo a fazer, traria de volta um painel de teto como esse e talvez o pegasse, toque no modo Editar, verifique se você selecionou as faces, talvez selecione esta aqui e, em seguida, pressione as teclas Shift e o cursor até a selecionada E se o cursor não estava no ponto morto, agora está fazendo isso. Ok, vamos sair do modo de edição e vamos esconder esse teto novamente. Então, vamos começar trazendo um cubo. Vamos fazer isso. Deixe-me clicar novamente no arquivo da estrutura do meu telhado. Vamos pressionar Shift A e mesclar, e vamos colocar um cubo. Lá vamos nós. Vamos pressionar sete, então vemos isso de cima, a visão ortográfica E acho que usaremos nossa caixa de dimensões aqui. E no eixo Y, clicarei duas vezes nele, excluirei os dois e digitarei 0.15 Enter. E lá vamos nós. Então, fizemos com 15 centímetros de largura. Ou devemos torná-lo um pouco mais largo do que isso? Parece um pouco estreito, na verdade. Acho que vou fazer com que seja 0,2. 0.2 e Enter, e aí está. No z, vou fazer com que seja 0,3. 0,3. Então, isso terá 30 centímetros de altura. E vamos pressionar um agora para que possamos ver isso de frente. E eu acho que poderíamos entrar no modo wireframe, e vamos tocar em Edimde com ele, e pressionar um para que possamos selecionar Vamos pressionar A para pegar O e simplesmente derrubar tudo assim por um momento e colocá-la no nível da linha logo ali. Para que fique nivelado com aquele ponto no telhado logo ali. É aí que estamos tentando obtê-lo. Ok, agora vamos pegar esses vértices aqui e trazê-los assim e trazê-los um pouco mais até que eles estejam apenas tocando a parede Isso é perfeito. Vamos fazer o mesmo do outro lado agora. Vamos pegá-los, trazê-los e nivelá-los com a parede, deste lado. Lá vamos nós. Isso é o que nós queremos. Vamos sair do modo Ed com isso agora. E feito isso, vamos pressionar, clicar com o botão direito do e definir a origem da geometria Vamos pressionar ChiefD com ela selecionada, pressionar Z e abrir uma cópia como Vamos girar isso e quero que fique meio paralelo à linha do teto Então, vou levantá-lo um pouco e vou girá-lo até que fique bem paralelo ao teto Lá vamos nós. Isso é bom. Ok, então eu acho que a próxima coisa que vou fazer é clicar na orientação e ir para o normal e, em seguida, reduzir tudo assim Isso é legal. Isso é o que eu. Tudo bem. Agora que fizemos isso, vamos voltar ao modo sólido por um momento. Desculpe-me. Precisamos fazer um corte lá. Então eu acho que o que vou fazer é apenas trapacear. Vou pegar essa, pressionar Shifty e Y e fazer uma cópia temporária Eu só vou escalar isso no eixo Y. Vou pressionar SY e ir em frente, aumentar a escala e depois colocá-la de volta assim. Acho que também vou aumentar um pouco no X, então no SX e abordá-lo assim Ok, agora que fizemos isso, vamos pegar esse e vamos consertá-lo. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala porque isso estava um pouco errado. E agora vamos selecioná-lo novamente adicionaremos modificador e geraremos um booleano Pegue nosso pequeno conta-gotas e selecione este item como este E lá vamos nós. Isso está feito. Então, vamos seguir em frente e aplicar isso. Podemos deletar isso? Acho que podemos excluí-lo. Vou seguir em frente e me livrar disso. Ok, então temos esse pequeno pedaço aqui agora assim, então vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar três, para que possamos selecionar faces, pegar essa assim. Mantenha pressionado o botão de controle e pressione Mais até selecionar todas as faces, pressione X e vá em frente e exclua as faces Lá vamos nós. Então, nos livramos desse pedacinho. Ok, vamos sair do modo de edição por um momento novamente. Ok, então agora vamos fazer o primeiro. Portanto, nosso cursor ainda está exatamente onde eu quero. Então, vamos pressionar Chef A e mesh e trazer um avião. E agora vamos girá-lo no eixo Y. Então, nosso Y, nove, zero, entre. E o que fazemos agora é voltar à coisa booleana. Então, vamos pegar esse aqui desse jeito. Adicione, modifique, gere e booleano. Vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e pegar o avião assim . E lá vamos nós. Vamos seguir em frente e aplicar esse. Vamos deletar esse avião. Nós terminamos com isso. Agora temos essa confiança concluída. Ok, então vamos dar uma olhada nesta e a escala e as rotações estão boas Vamos aplicar um chanfro a esse sn, adicionar um modificador, gerar e Vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal e dar uma olhada nisso E eu quero um bisel maior do que isso, então vamos adicionar ou excluir o um e colocar um três em seu lugar E lá vamos nós. E vamos adicionar talvez, colocar três segmentos nele. Isso é legal. Então, vou aplicar esse chanfro agora E vamos dar uma olhada aqui, e podemos fixar a escala nisso. Vamos pressionar Control. E aplique rotação e escala, vamos adicionar um modificador novamente e chanfrar, vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal e transformar um Entre e lá vamos nós. Certifique-se de que temos três segmentos e aplique esse. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então acho que o próximo que precisamos fazer é duplicar e espelhar este aqui Então, com ele selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse e colocar a origem onde o cursor está para torná-lo o ponto de pivô. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir as origens para o cursor de três D. E agora ele girará na ponta do cursor. Então, vamos pegar isso. Vamos pressionar Shift D. Clique com o botão direito duas vezes. Espelho no eixo X, e lá vamos nós. Acabamos de terminar nossa treliça, e tudo bem. Então, vamos continuar e duplicar essa confiança agora. Então, vou pegar esses três itens. Vamos pressionar sete. Veja isso de cima. E vamos continuar agora e pressionar Shift e Y e trazer uma cópia agora até o final aqui, assim. Vamos trazer isso até quase tocar na parede Será uma pequena lacuna. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. E vamos fazer o mesmo novamente. Agora vamos pegar essa, essa, essa, pressionar sete, pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora para cá, assim. Vamos trazer isso de volta até que esteja quase tocando a parede novamente Uma pequena lacuna entre eles, talvez, algo assim. Tudo bem, então eu acho que a próxima coisa a fazer é trazer uma madeira ao longo das paredes aqui, ao longo da borda interna das paredes aqui para quebrar a linha entre o teto e a Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos voltar ao DursPress sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica Vamos pressionar Shift A e mesclar, e vamos colocar um cubo. Vamos trazer esse cubo assim. E vamos pressionar Z e entrar no wireframe. E vamos apertar S e reduzir isso assim. Talvez reduza um pouco mais para algo assim. Em seguida, traga isso até que esteja quase fora da parede, um pouco assim, traga dessa maneira até que esteja quase brilhando com o outro feijão. E vamos continuar e tocar no modo Editar. Vamos pressionar um agora para que possamos vê-lo de lado. E oh, ainda está aqui em cima. Vamos derrubá-lo. Até ficar meio nivelado com esse feixe aqui, desse jeito. Isso é quase certo. Eu quero que fique um pouco abaixo para criar uma sombra sutil no teto. Então, está quase certo. E agora vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegue este aqui Vamos colocar nossa orientação de volta em global e agora reduzi-la até que fique mais ou menos assim. Isso é legal. Vamos pressionar sete novamente. Vamos pegar esses vértices aqui e levá-los para o lado oposto Vamos trazê-los agora, para que eles quase toquem no outro E vou deixar uma pequena lacuna. Este deveria ser um prédio antigo, então não quero que absolutamente tudo perfeitamente nessas treliças antigas Eu quero ter um pouco de imperfeição neles, porque acho que isso aumentará o realismo Agora que fizemos isso, vamos sair do modo Eddy e voltar ao modo sólido por um minuto Vamos dar uma olhada na escala disso e na escala reduzida. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos prosseguir agora e aplicar um chanfro a isso. E vamos adicionar dois zeros à direita até o ponto decimal E vamos transformar nosso um em três. E clique em Enter. E vamos seguir em frente e fazer três segmentos nele. Aumente o zoom, dê uma olhada rápida. E eu quero reduzir isso um pouco? Acho que provavelmente tenho. Vou prosseguir e redefinir a origem agora na geometria, e me parece que só preciso trazê-la um pouquinho até lá, e lá Isso é o que eu quero. Então, vamos aplicar isso agora. E agora vamos pressionar sete. Vamos pegar este, pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia de volta como esta. Vamos puxar isso no eixo Y, pressionar G e Y e puxar para trás aquele último pedacinho. Vamos voltar ao wireframe e entrar no modo Edi com ele, pegar nossos vértices aqui na extremidade e colocá-los de volta na posição Algo parecido. É isso mesmo. Ok, então vamos sair do modo AD com isso. Vamos selecionar esses dois objetos agora. E vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três cursores D e pressionar Shift D. Então, como eles ficaram brancos, isso nos diz que há um objeto duplicado Vamos clicar com o botão direito e seguir em frente e espelhar no eixo X, e pronto. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora. E lá vamos nós. Então, temos nossas treliças no lugar e temos nossas pequenas vigas aqui nos cantos do Então esse é um começo muito bom. Ok, então na próxima aula, vamos tentar fazer nossas colunas Então, eu quero adicionar duas colunas e talvez até algumas colunas no canto também nesta treliça E isso adicionará um pequeno recurso interessante e apenas aumentará o realismo de tudo Mas antes de irmos, vamos fazer uma economia. Eu quase esqueci Então, vamos pressionar Controles e salvar nosso progresso. E obrigado, e nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 20. Aula 19 Vigas de telhado, parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 19. Nesta palestra, vamos continuar e fazer nossas colunas, que apoiarão nossa treliça central Acho que vamos colocar quatro. Vamos colocar dois no meio aqui e vamos colocar um em cada extremidade. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos pressionar sete para obter isso na vista do plano ortográfico Certifique-se de que a estrutura do telhado esteja selecionada, vamos pressionar Shift e vamos colocar um cubo No X e no Y, vamos fazer isso. O que devemos fazer isso? Talvez 40 centímetros, passe o mouse sobre o X, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste até o segundo, como este exclua o que está lá e coloque 0,4 Serão 40 centímetros no X e no Y. E lá vamos nós. Então esse é mais ou menos o tamanho das nossas colunas. Ok, vamos pressionar um para entrar na vista frontal agora. E vamos entrar no modo wireframe por um minuto. E vamos derrubar este agora até que fique no chão desse jeito. Vamos entrar no modo de edição. Pegue nossos vértices superiores aqui, e eu vou pegá-los para que fiquem quase no topo desta viga, um pouquinho abaixo Mais ou menos lá deveria fazer isso. Ok, agora que fizemos isso, vamos voltar ao modo sólido e dar uma olhada nisso. E podemos sair do modo de edição por um momento. E acho que a próxima coisa a fazer é adicionar alguns loops extras a isso Então, vamos voltar ao modo de edição. Verifique se a seleção de bordas está ativada, pegue uma borda, pressione Control R e role o mouse. Por que fazer dois loops e depois pressionar S e Z e subir e descer até obtermos algo assim Lá vamos nós. Agora que fizemos isso, podemos selecionar essa borda novamente e pressionar Control R, rolar a roda do mouse para obter duas, clicar duas vezes e pressionar S e Z, e seguir em frente e pegá-las também até chegarmos lá, eu diria assim. Ok, agora que fizemos isso, vamos digitar fora do modo de edição e pressionar a tecla de barra no teclado numérico para isolar E talvez tenhamos consertado isso. Vamos pressionar o Controle A e fixar a rotação e a escala. Vamos voltar ao modo de edição agora, selecionar essa borda aqui e pressionar Control R e rolar a roda do mouse até obtermos três loops Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos fazer o mesmo neste lado agora. Pressionaremos Control R e obteremos três loops como este. Isso é legal. Vamos pressionar sete agora para ver isso de cima. E vamos pressionar e entrar no wireframe. Vamos pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces. Selecione metade das faces de um lado do eixo Y dessa forma. Pressione X e vá em frente e exclua os rostos. Agora, isso pode ter parecido uma coisa um pouco estranha de se fazer. Vamos voltar ao modo sólido, mas quero mostrar um modificador diferente agora, e essa é uma oportunidade perfeita para isso É chamado de modificador de espelho. E isso significa que o que quer que façamos neste lado agora, liquidificador duplicará no Então, ao fazer isso, economizaremos algum tempo e garantiremos que modelemos com precisão. Então, vamos voltar ao modo de edição por um momento. E vamos pressionar um, selecionar esses pequenos vértices lá. Pressione shifts e vamos colocar o cursor ali mesmo. Lá vamos nós. Podemos sair do modo de edição agora, selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor. Agora que fizemos isso, para que as origens estejam no lugar certo e a maldição no lugar certo, vamos selecionar o item, adicionar modificador, gerar e espelhar o modificador. Lá vamos nós. E isso funcionou muito bem. Então, o eixo X é o eixo no qual queríamos espelhar. No entanto, se estivesse no Z , teria feito algo assim por nós. Se desligarmos o X , ele teria apenas sido duplicado ou espelhado no eixo Z. Se o tivermos no X, ele se duplicaria no eixo X e no eixo Z, o que é basicamente feito com o dobro da altura Nesse caso, tudo o que queremos fazer é apenas espelhá-lo no eixo X. Certifique-se de que o recorte esteja ativado para que ele se junte no meio, onde é E vamos continuar agora e voltar ao modo de edição. E você pode ver que falta metade da malha, e isso representa o lado que está espelhado Tudo bem A próxima coisa que queremos fazer é pressionar três para que possamos selecionar faces. Selecione este, este, este, este, e este e este , e também um, este, este , este, este e este, e pressione X e vá em frente e exclua faces. Você pode ver que o modificador de espelho fez o mesmo por nós no lado oposto Ok, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices agora, selecionar este e este e este e pressionar F e preencher isso Faça o mesmo, pressione F e preencha, e faça o mesmo aqui e pressione F e preencha. Vamos fazer o mesmo aqui agora, pegue este e este e pressione F e preencha, e este e este e este e pressione F, e este e este e pressione F. E lá vamos nós Então está acontecendo do outro lado, da mesma forma. Vamos fazer o mesmo na parte inferior agora, então. Vamos selecionar este e este e pressionar F. E selecionar este e pressionar F. E agora aqui e aqui E o último. Vou selecionar este e este e pressionar F. E agora selecione este e este E aqui, vamos pressionar F novamente sobre isso. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar arestas e selecionar, esta e esta, e pressionar F novamente para preencher isso. Agora selecione-os e pressione F. Agora selecione-os. E pressione F. Pronto. Deveria ser que, se selecionarmos essa borda aqui agora, veremos se o Blender pode fazer um pequeno truque de mágica Vamos pressionar F e, sim, está cheio até lá para nós, pelo menos, e ele não sabe bem o que fazer. Então, vamos continuar e terminar isso. E este aqui agora, e vamos pressionar F sobre isso. Vamos pressionar F. E este. E vamos ver se o Blender pode preencher isso sozinho. Vamos tentar. E vamos dar uma olhada, e deixamos esses dois para fazermos lá. Fale, esse, esse, e pressionaremos F sobre isso. E faça isso aqui agora. Pressione F sobre isso. Ok, então nossa coluna está meio pronta. Então, vamos pressionar um, e vamos tornar isso um pouco menos regular, porque deveria ser como uma velha coluna fresada à mão Então, não vai ficar perfeito. Então, vamos ajustar isso um pouco. Então eu vou puxar isso assim, talvez puxar isso para baixo para ajustar o ângulo, e talvez puxar este para cima para que o chanfro não fique perfeitamente simétrico, e pronto E vamos fazer algo com esse. Agora, talvez com este, eu faça isso desse jeito. E talvez vamos pegar este agora e puxá-lo um pouco assim. E lá vamos nós. Isso é tudo que eu quero fazer. E vamos fazer o mesmo aqui agora. Então eu vou pegar este aqui e pegar isso e talvez colocá-lo um pouco no eixo Y desse jeito. Talvez derrube essa com um toque. Vamos fazer o mesmo aqui agora. Vou pegar essa. E vamos continuar e anotar este um pouco desse jeito, tudo bem. Ok, então vamos sair do modo Editar com este agora. E vamos aplicar nosso modificador de espelho. E vamos verificar a balança, e está tudo bem. Então, vamos adicionar um chanfro modificado. Não, desculpe. Estou me adiantando. Agora vamos aplicar um modificador booleano a ele. Então, vamos trazer de volta o outro item, então eu vou apertar a escala de barra para frente e Eu me precipitei então por um segundo. Ok, então vamos pegar uma pequena coluna aqui, adicionar modificador, gerar e booleano, pegar o pequeno conta-gotas e clicar na treliça assim E lá vamos nós. Isso funcionou. Posso ver que isso está entalhado agora, então vamos aplicar isso Lá vamos nós. Agora podemos aplicar um modificador de chanfro Então, adicione, modifique, gere e bisel. Então, vamos tentar aumentar os zeros à direita no ponto decimal E não está acontecendo muita coisa. Não está acontecendo muita coisa porque a geometria dessa coluna está limitando a quantidade que o liquidificador pode chanfrar Então, vamos ver o que podemos fazer para ajustar isso. Então, o que vou fazer, primeiro de tudo, é levar isso de volta às configurações padrão. Então, vamos excluir esses dois zeros à direita do ponto decimal e vamos aumentar os segmentos para três. Isso sabemos que podemos fazer. E vamos ver se podemos alterar a forma como o liquidificador colocará o bisel Então, primeiro de tudo, vamos garantir que o ângulo seja aplicado aqui. E vamos descer à geometria e desativar a sobreposição da braçadeira. Vamos agora colocar nossos dois zeros volta para que possamos ver o que está acontecendo E vamos produzir 12 ou três. Clique em Enter e veja o que estamos recebendo. E sim, isso está funcionando. você deve ter cuidado ao fazer essa sobreposição de grampo Vamos usar o Emo e inspecionar nossa geometria e verificar se está tudo bem, porque o que pode acontecer é que o blender agora pode duplicar faces E às vezes isso pode criar alguns resultados estranhos. Portanto, verifique se não há problemas com a geometria e se está tudo bem A outra coisa que podemos fazer é realmente usar sombreamento agora e endurecer o normal, o que deve suavizar essas bordas para nós que deve suavizar essas E agora que fizemos isso, podemos sair do modo eddy e aplicar isso Vamos dar uma olhada e ver se funcionou para nós e, sim, funcionou bem. Vamos dar uma olhada na geometria e garantir que não haja coisas estranhas acontecendo com a geometria Certifique-se de que não haja faces adicionais que tenham sido criadas de forma estranha Mas tudo parece normal e está funcionando bem. Então, sim, se você descobrir que a geometria descobriu que o chanfro, desculpe , não funciona corretamente em um objeto, porque a geometria do objeto está limitando a quantidade de chanfro Portanto, ao desligar as sobreposições da braçadeira, isso ajuda a restringir os chanfros, mas tenha cuidado com isso, pois isso pode criar algum tipo Mas, neste caso, parece que está tudo bem. Ok, vou tocar no modo de edição dessa e dar uma olhada em uma coluna e ver como fica, e tudo fica bem para mim. Então, vamos pressionar sete. E vamos entrar no wireframe por um momento. E vamos adiar essa. E acho que vou colocá-lo no ponto médio de nossas clarabóias, talvez um pouco atrás do ponto médio E eu só vou posicioná-los à mão. Então, vou pressionar Alt D e X e trazer um agora para aqui assim. E eu vou pegar essa de novo agora, pressionar Alt D e X e trazer outra como essa e posicioná-la meio que a olho nu, na verdade. Pressione Alt D e X novamente e traga a última para aqui agora, assim. Vamos entrar nisso e ver onde isso está meio que aterrissando. E, novamente, basta tirar isso um pouquinho da parede para ter um pequeno detalhe de sombra. E vamos dar uma olhada nessa. E este só quer adiantar um pouquinho para gostar disso. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora e ver como está. E sim, eles estão com uma aparência grandiosa. Acho que era exatamente o que eu queria com eles. Eles definitivamente terão alguns presentes na sala quando estiverem meio que renderizados. Eu acho que eles vão ficar muito bem. Ok, então vamos salvar agora, então vamos pressionar Controls. E na próxima palestra, onde devemos? Oh, bem, vamos fazer o peito da chaminé em nossa próxima palestra. Nós faremos isso. E começaremos a examinar possivelmente nossos armários. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 21. Aula 20 A chaminé: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 20. E nesta palestra, vamos colocar uma espécie de chaminé de tijolos Essa deve ser uma palestra bem rápida, na verdade. Este é, eu acho, um processo bastante simples, esse. Ok, então vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que a primeira coisa que precisamos fazer é esconder a estrutura do telhado por um tempo, e talvez abramos nossas paredes e possamos esconder as luzes do teto. Acho que tudo o que realmente precisamos é disso. Poderíamos até esconder nossas janelas se quiséssemos, janelas, portas laterais, portas duplas Então, voltamos à parede de tijolos novamente. Tudo bem, então vamos compactar esse arquivo, abrir o arquivo de referência e reexibi-lo E sim, acho que como estou vendo agora, é como eu meio que quero. Então eu quero a elevação da seção frontal ativada, e eu quero o plano. A elevação planejada da seção também está ativada. E acho que isso deve ser suficiente para que possamos fazer isso funcionar. Ok, então eu acho que a primeira coisa que podemos fazer é ir em frente e trazer um cubo para dentro Então, vamos pressionar Shift A e mesclar e trazer um cubo para dentro. Ok, acho que podemos usar como wireframe. Vamos pressionar e entrar no wireframe por um tempo. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos começar definindo isso. Então, podemos ver o contorno da chaminé aqui, então é assim que vamos tentar fazer com esse objeto se pareça Então, vamos entrar no modo de edição com ele e selecionar esses dois vértices frontais agora. E vamos movê-los para trás até que estejam bem alinhados com as paredes desse jeito Vamos selecionar esses dois agora e trazê-los também. Pegue esses dois e traga também. Ok, vamos pressionar um agora no teclado numérico para obter a visão frontal. E vamos prosseguir e puxar os vértices inferiores até o nível do chão Algo parecido. E vamos pegar os vértices superiores e levantá-los. Claro, eles não serão vistos aqui, então, na verdade, não estamos preocupados. Podemos colocá-los praticamente onde quisermos, desde que estejam do outro lado do telhado, no lado externo. Ok, a próxima coisa que queremos fazer é dar uma olhada nisso, na verdade. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é colocar alguns loops nisso, alguns loops de controle Então, vamos pressionar dois em nosso teclado para que possamos selecionar bordas falsas, selecionar essa borda aqui, pressionar uma no teclado numérico para poder ver isso de frente e pressionar Control R e colocar um loop assim Role a roda do mouse uma vez para obter duas. E agora vamos escalar isso no eixo X até alinhá-los com essa borda e essa borda. Então, vou pressionar S e X e ir em frente e trazê-los para fora, algo assim. Vou movê-los manualmente, só um pouquinho, e alinhá-los assim. Lá vamos nós. Agora, vamos selecionar uma aresta aqui e pressionar Control. Ah. E vamos colocar um loop e reduzi-lo agora para Sobre lá, assim, eu diria que deveria funcionar. Eu quero ir meio a meio porque temos esse capuz aqui. É como um exaustor acima do nosso forno. Então, eu quero colocá-lo em algum lugar no meio, e então o exaustor meio que cobrirá qualquer outra coisa. Ok, então quando entendermos isso, vamos pressionar e voltar ao modo sólido por um tempo. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é olhar essa cara aqui para trás Extrude isso de volta, então eu pressionarei três para que eu possa selecionar faces, pegue essa face aqui, e eu pressionarei Alt E, e eu extrudarei o coletor e depois retiro isso Talvez volte a dizer que eu não estou muito preocupado . Eu quero ficar para trás. Eventualmente, vamos colocar um espelho naquela parede. Mas eu meio que vou deixar isso aí. Isso deve ser bom, assim como. Ok, então vamos sair do modo de edição com isso agora. E vamos dar uma olhada na escala. Todas as escalas estão corretas porque fizemos todo o nosso dimensionamento no modo de edição. Então, como fizemos isso, nenhuma das escalas está incorreta. Tudo bem, então vamos adicionar um modificador a isso e colocar um chanfro nele Adicione um modificador e gere um chanfro, e vamos dar uma olhada nisso Vamos colocar dois zeros à direita para adicionar mais pontos, como Enter Vamos dar uma olhada nisso e talvez virar um para quatro e entrar e, claro, aumentar nossos segmentos para cerca de quatro também. E, sim, vou deixar esse modificador de chanfro lá por enquanto, caso decidamos que queremos aumentar esse Ok, então nosso chimibast está pronto. Podemos ir em frente e trazer as coisas de volta agora. Então, vamos voltar a ligar nossa estrutura de telhado, e podemos ver como está agora. Está parecendo muito bom. Ok, então nossa chaminé está pronta. Então, a próxima coisa que queremos fazer é cortar nosso teto ao redor dessa chaminé Então, vamos em frente e trazer nosso teto de volta. Então, vamos expandir nossas paredes e janelas e ligar nossos dois painéis de teto. Selecione nosso painel de teto, adicione, modifique, gere e booleano, pegue nosso pequeno conta-gotas e clique na chaminé assim. E isso é bom. Então, vou aplicar isso. Faça o mesmo no lado oposto. Vamos pegar este, adicionar, modificar, gerar e booleano, pegar nosso pequeno conta-gotas e clicar na chaminé e aplicá-lo Sempre que possível, é uma boa prática cortar as coisas. Não permita que objetos voem contra outros objetos se você puder evitar, porque você pode ver isso na renderização, mesmo estando lá em cima, no espaço do telhado, e provavelmente não faremos um vídeo ou ainda mostraremos esse ângulo, ainda é uma boa prática fazer isso Então é por isso que, neste caso, eu fiz. Ok, então nossa chaminé está pronta. Podemos ir em frente e trazer de volta outras coisas que queríamos. Podemos trazer de volta nossas janelas e luzes de teto, portas laterais, portas duplas e nossa estrutura de telhado Vamos voltar para nossa casa agora e dar uma olhada em nossa cozinha e ver como está. E isso está parecendo bom. Acho que agora estamos realmente prontos para começar a colocar em nossa cozinha. Ok, então na próxima palestra, vamos começar a fazer nossa ilha de cozinha no meio Acho que será um bom lugar para começar. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 22. Aula 21 Ilha parte 1: Olá, e bem-vindo agora à palestra. Que palestra é essa agora? 21. Bem-vindo à Palestra 21 E nesta palestra, vamos começar nossos armários de cozinha. É isso que estamos aqui para fazer, não é? Para construir nossos armários de cozinha. Isso é meio empolgante. Então, vamos começar com isso. E acho que vamos começar com nossa ilha de cozinha. Acho que é um bom lugar para começar. Mas antes de fazermos isso, vamos selecionar esse cubo aqui e vamos dar um nome a ele Eu esqueci de fazer isso na última palestra, então vamos clicar duas vezes nela E vamos chamar isso de chaminé. Lá vamos nós. Vamos continuar e arrastar isso para a subpasta de paredes e janelas direto para lá desse jeito. Tudo bem, isso é legal Agora podemos prosseguir e fechar esse arquivo. E acho que a próxima coisa que vamos fazer é criar um arquivo totalmente novo para nossos armários de cozinha Então, vamos clicar na coleção de cenas e agora vamos criar uma subpasta Vamos clicar duas vezes nele e vamos chamar isso de gabinetes. Lá vamos nós. Acho que, imediatamente, vou criar outra subpasta Vou clicar no nosso pequeno ícone Adicionar pasta, clicar duas vezes neste e dar um nome a esta ilha. Lá vamos nós. Vamos deixar a ilha selecionada para que tudo o que criamos agora entre nessa subpasta Vamos ocultar nossas outras duas pastas agora, ou seja, nossas paredes e janelas e até mesmo nossa estrutura de telhado. Agora só temos esses dois desenhos de referência, esses dois planos de referência. Novamente, isso é tudo que eu quero agora para esta fase. Tudo bem, então vamos começar. Então, acho que a primeira coisa que podemos fazer é pressionar sete, então vemos isso de cima. E esta é nossa primeira referência aqui, e até temos alguns números sobre essa. Então, tem 2,4 metros de comprimento. Esta é a nossa ilha por 1,2 metros. E temos esse pequeno recurso na ilha, que é como uma pequena mesa circular ao lado, e faremos isso depois. Não vamos nos preocupar com essa parte agora. Então, vamos ver essa forma retangular aqui. Então, vamos pressionar Shift A e trazer um cubo, então Shift A, malha e cubo Lá vamos nós. Vamos entrar no wireframe Vou pressionar S e entrar no wireframe. E vamos usar nossa nota de transformação de javali, na verdade, para dimensionar essa coisa Então, no X, queremos fazer com que seja de 2,4 metros. Clique duas vezes no X e vamos fazer com que seja de 2 a 4, e vá em frente e insira nele . E lá vamos nós. Então, agora está 2,4 metros nessa direção. Então, no Y, queremos torná-lo 1,2. Então, vamos clicar duas vezes no Y, excluir os dois e clicar em um, 0,2 e Enter, e pronto. Agora sabemos que temos exatamente o tamanho certo. Vamos trazer isso agora, para que ele realmente fique onde deveria estar. E aí vamos nós, desse jeito. Diz algo como esta ilha, a posição, não se preocupe com o fato de que quando você aumenta o zoom, você meio que perde a definição da linha. Para os propósitos, tudo bem. O que estamos vendo desse jeito. Vamos pressionar um agora em nosso teclado numérico, para que possamos ver isso de frente E é sempre um choque para mim quando de repente você percebe que o que você desenhou está, na verdade, a milhas de altura e não está onde você pensava que estava . Mas isso mesmo. Não se preocupe, vamos resolver isso. Só falei por um momento Ok, então no eixo z, eu meio que acho que esse tampo da cozinha terá cerca de 4 centímetros, cerca de 40 mm de espessura. Essa é a espessura típica, especialmente para mármore. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, no eixo Z, vamos clicar duas vezes nele e fazer com que seja 0,04 Então, isso tem 4 centímetros ou 40 mm de espessura e clique em Enter, e pronto. Então, agora temos nossa bancada com a espessura exata. Vamos reduzir isso. Vamos ampliar um pouco, e eu vou manter pressionada a barra de mudança, segurar a roda do meio do mouse e reposicionar Lá vamos nós. E vou reduzir isso até ficarmos felizes. Diminua um pouco o zoom. Se você aumentar o zoom demais, você meio que o perde. Então, aí me diz o que eu quero saber. E vou colocar isso quase aí, desse jeito. Tudo bem. Tudo bem, então esse é o nosso melhor agora. Então, a próxima coisa que podemos trazer é seguir em frente e trazer nosso cursor para esse objeto. Então, vamos pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. Lá vamos nós. Então, agora vamos trabalhar nas pernas a seguir, eu acho. Então, vamos pressionar Shift A. E vamos trazer outro cubo Novamente, podemos dimensionar isso com nossa guia de transformação. Eu acho que essas pernas têm cerca de 80 milímetros. Então, no X e no Y, basta segurar o botão esquerdo do mouse no X e arrastar até o Y, e agora vá em frente e coloque 0,08 enter, que são 80 centímetros Vamos pressionar um no teclado numérico para que possamos ver isso de frente E vamos trazer isso para cá e dar uma olhada. Veja como isso parece. quero aumentar isso um pouquinho? Acho que estou. Eu vou aumentar isso para 9 centímetros, eu acho. Então, novamente, eu apenas pressiono o botão esquerdo do mouse no X, arrasto até o Y desta forma, e eu vou em frente e transformo esse oito em nove e clico em Enter, e lá vamos nós. Ok, vamos entrar no modo de edição com ele agora. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Vamos dar uma olhada na parte inferior primeiro. Assim, podemos ver o nível do chão. O nível do piso está ali, no eixo X que atravessa, então sabemos onde está. Então, vamos pegar esses vértices aqui. E é bom não ter absolutamente tudo tocando outras superfícies Porque isso aumentará o realismo porque permitiu pequenas sombras muito sutis em tudo, o que só aumenta o Se tudo estiver absolutamente perfeito com a outra superfície, simplesmente não parece certo. Então, basta ter uma pequena lacuna, e eu estou falando muito pequena, algo assim é tudo que eu realmente quero, apenas uma pequena lacuna. E vamos fazer o mesmo na parte superior, porque se você tivesse uma lacuna muito grande, pareceria um armário de cozinha ruim, não é? Parecia, você sabe, que foi um caso muito ruim Então você precisa de algo intermediário. Então, uma pequena lacuna para adicionar um pouco de realismo, mas não tanto que pareça ser apenas uma cozinha ruim E vamos colocar isso aí desse jeito. Isso é perfeito. Ok, então vamos pressionar um agora para que possamos ver isso de cima. E por um momento, vou sair do modo de edição, e vou trazer isso agora e colocar isso aí desse jeito. Isso é legal. Vamos ampliar isso e dar uma olhada. Temos dois quadrados de grade aqui e temos aproximadamente dois quadrados de grade Agora eu sei que está razoavelmente uniformemente definido entre essas duas faces Ok, então a próxima coisa que podemos fazer agora é adicionar um chanfro a isso Vamos voltar ao modo sólido por um momento. Vamos fazer isso. E vamos verificar a balança, e ela está pronta. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar nosso modificador de chanfro. E vamos adicionar dois zeros à direita da vírgula decimal, clicar em Enter e ver o que temos E vamos transformar esse um em dois e ver como é. Aumente nossos segmentos para três. E eu quero ir para um três agora? Vamos tentar. Então, vamos transformar esses dois em três. Clique em Enter. E sim, vou deixar isso assim. Então, temos três segmentos e 0,003 milímetros. Vou me inscrever. Depois de fazermos isso, vamos continuar e voltar ao wireframe por um Vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. Vamos selecionar o item, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três Dcursor porque vamos fazer um espelhamento Agora que fizemos isso, vamos pressionar Alt D, clicar duas vezes com o botão direito do mouse e espelhar no eixo X. Vamos selecionar os dois agora. E vamos pressionar Alt D novamente e clicar duas vezes com o botão direito mouse e espelhá-lo no eixo Y. E lá vamos nós. Temos nossas pernas no lugar. Parece uma pequena mesa muito simples. Vamos voltar ao estado sólido por um momento possamos ver isso. E isso é. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é colocar a pequena prancha que você vê no fundo da ilha lá É só esse aqui. Eu chamo isso de rodapé, então eu quero colocar o fundo em seguida Então, vamos pressionar Chef A e colocar outro cubo E, obviamente, isso é um pouco grande, mas tudo bem. Vamos pressionar um para que possamos ver isso de frente. E vamos voltar ao wireframe por um momento e entrar no modo Edi Vamos pegar esses aqui e vamos puxá-los para baixo agora, assim. Vamos ampliar e ver o que estamos fazendo. E agora eu acho que está certo. Amplie um pouco, e vamos pressionar G e Z. Apenas aumente isso um pouquinho agora para mais ou menos assim Vamos pegar o fundo uma vez. E vamos pressionar G e Z novamente e continuar e pegá-los. E, novamente, basta colocá-lo um pouco acima do nível do chão. Só isso está bem. Vamos pegar as pontas aqui agora. E vamos continuar e assumir isso. E, novamente, deixe uma pequena lacuna entre eles, algo assim, e faremos o mesmo do outro lado. Para algo assim. Lá vamos nós. Vamos pressionar sete, e podemos ver isso de cima. Vamos pegar esses vértices aqui primeiro, e vamos retirá-los porque eu quero que o pedestal fique afastado das pernas, então vou colocá-lo ali desse jeito, talvez para frente, um pouquinho, talvez Vamos pegar esses outros dois vértices agora e trazê-los de volta assim E vamos colocá-los lá desse jeito. Isso é legal. Tudo bem, então vamos sair do modo de edição com isso por um momento. E vamos dar uma olhada na balança e as balanças estão bem. Vamos voltar ao modo sólido para fazer isso. Vamos aplicar um chanfro nele. E vamos fazer nosso padrão adicionando dois zeros à direita do ponto decimal Clique em Enter e vamos pegar um, dois ou dois e ver como fica. E vamos aumentar nossos segmentos em dois ou três. E sim, tudo bem. Então dê uma olhada lá no final, veja aquela aparência, e sim, vou deixar isso assim mesmo. Então, podemos seguir em frente e aplicar esse chanfro. E agora vamos seguir em frente e ter certeza. Bem, na verdade, neste caso, é. A origem já está no cursor, então estamos prontos para entrar aqui. Então, vamos pressionar Alt D. Clique duas vezes com o botão direito e espelhe-o nos eixos X. Lamento que tenha sido errado. Vou clicar com o botão direito novamente, e vou espelhá-lo nos eixos Y e lá Ok, então agora vamos fazer alguns para os lados Então, desta vez, vou pressionar Shifty porque se eu levar um até o final aqui e tiver que escalá-lo, isso afetará o outro Então, vou pressionar Shift e Y e trazer isso de volta para o meio assim. Vamos definir a origem do objeto por um momento na geometria Lá vamos nós. E vamos girar isso Então, vamos pressionar R e Z e 90, Enter. Tudo bem, vamos ver isso de cima agora. Então, vou pressionar sete no teclado numérico. E vamos entrar na estrutura de arame, e vamos assumir isso. Até que tenhamos essa imposição como queremos, então isso é mais ou menos o , eu diria, é bom Vamos entrar no modo Ed com ele, pegar esses vértices e retirá-los E coloque-os bem, bem perto, sério? Um ali assim. E podemos fazer o mesmo aqui e trazê-los para cá, e vamos dar uma olhada nisso. E por aí desse jeito. Isso é legal. Ok, vamos em frente e ter um modo de votação com isso agora. E vamos seguir em frente e definir a origem para o cursor. Então, clique com o botão direito, defina a origem para o cursor de três D e vamos pressionar Alt D e clicar com o botão direito do mouse duas vezes e seguir em frente e espelhar no eixo X. E lá vamos nós. OK. Então, vamos pressionar e voltar ao modo sólido agora e ver como estamos. Já aplicamos um chanfro em nossa parte superior? Nós não temos. Vamos fazer isso a seguir. Vamos selecionar a parte superior e corrigi-la. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar nosso modificador de chanfro a isso. E vamos adicionar dois zeros e dar uma boa olhada na parte superior Então, vamos aumentar nosso um para dois. E vamos continuar aumentando nossos segmentos em dois ou três, e acho que está tudo bem. Vamos talvez aumentar nossos segmentos para quatro porque é o topo. E acho que vou deixar esse modificador de chanfro lá por um Então, se eu mudar de ideia e quiser aplicar mais ou menos chanfro, ainda posso fazer isso Essa é a vantagem desses modificadores: eles não são destrutivos Se você não quiser aplicá-las em nenhum estágio, você sempre pode deixá-las para poder fazer alterações. Tudo bem, agora que fizemos isso. Na verdade, acho que vamos encerrar o dia nesta palestra. Eu ia continuar fazendo esses painéis finais, mas acho que vamos deixar isso para a próxima palestra Caso contrário, vai ficar um pouco longo demais. Tudo bem, acho que é um bom progresso. Acho que estamos indo muito bem aqui. Então, vamos pressionar Controles e economizar nisso. E sim, lá vamos nós. Aí está nossa ilha. Estamos quase na metade. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau para. 23. Aula 22 Ilha Parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 22. E nesta palestra, eu ia fazer os painéis, mas meio que mudei de ideia Acho que seria legal fazer esses painéis faciais aqui com as duas portas e as gavetas. Eu acho que seria uma coisa muito boa de se fazer. Então, vamos fazer isso a seguir, e isso fará nossa pequena ilha se destacar um pouco . Então, o que fazemos? Vamos pressionar um em um teclado numérico para obter a visão frontal. E vamos trazer um plano Shift A e malha e plano. Lá vamos nós. Vamos girar isso no eixo X. Vamos pressionar RX 90 enter e vamos entrar no wireframe. Vamos pressionar um. Oh, desculpe, vamos entrar no modo Eda, vamos pegar os vértices aqui, os dois primeiros, e trazê-los Até você adivinhar, eles estão um pouco abaixo da nossa bancada E vamos nos aproximar dela para que possamos dar uma boa olhada na pequena lacuna, talvez até fechar um pouco mais do que isso. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos fazer os lados da mesma maneira, então vou pegar esses dois agora. E vamos trazê-los para cá, e vamos ampliar isso para que possamos ver. E sim, coloque isso bem perto da linha desse jeito. Faça o mesmo do outro lado. Traga isso aqui. Perdi minha vantagem. Aí está então. E traga isso. Então, é um pouco estranho assim. Lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo na parte inferior. Vamos trazer o fundo para cima agora. E aqui está a linha do nosso pedestal, e eu só quero estar um pouco abaixo dela Quase isso. Isso deve ser bom. Aproximadamente sobre isso. Está tudo bem. Tudo bem, então isso é legal Então agora temos nosso avião. Vamos continuar agora e voltar ao modo sólido por um tempo. E acho que o que eu quero fazer agora é ir em frente e esconder o resto. Então, vou sair do modo de edição por um momento. Selecione esse avião. Desça até nossa lista de ilhas aqui em nosso esboço, e podemos ver o avião Esse é o que está destacado aqui. Vou te mostrar outro pequeno truque. Se você pressionar o botão esquerdo do mouse em nossos pequenos olhos e arrastá-lo para baixo de tudo Lá vamos nós. Então, agora só temos nosso avião. Vamos voltar a um para que possamos ver isso bem. E vamos entrar no modo wireframe. Pressione vamos tocar no modo de edição. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. Vamos selecionar essa borda superior aqui, pressionar Control R e girar a roda do mouse para obter duas bordas como essa. Vamos escalá-los no eixo X, ou pressionar S&X e aumentá-los até que estejam no centro com nossos trilhos, com nossos trilhos verticais com nossos Eles aproximadamente. Não vamos ser exatos. Tudo bem. Ok, depois de fazer isso, podemos pressionar três para selecionar faces. Envolva esse rosto, esse rosto e esse rosto. E agora vamos pressionar I e inseri-los e inseri-los até obtermos algo assim Mas não toque novamente. Depois de fazer isso, percebemos que ainda estamos unidos aqui e queremos que sejam individuais. Então, vá até a guia individual aqui nas faces inseridas e clique nela E agora temos algumas boas lacunas uniformes por toda parte. Mas essas lacunas no meio são um pouco grandes demais. Eles têm o dobro da largura daqui, então isso não é o ideal. Então, acho que vamos ajustar isso manualmente. Então eu acho que a primeira coisa que vou fazer é pressionar dois para selecionar bordas, e eu vou pegar essa borda aqui, e eu vou pegar talvez essa borda aqui, e eu vou seguir em frente e simplesmente pegar essas um pouco assim. E eu vou pegar este, segurar a tecla Shift, pegar este e colocá-los de volta na direção oposta, apenas para estreitá-lo manualmente um pouco assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Agora eu quero colocar alguns loops na horizontal, então vou ter certeza de que sou uma seleção de bordas Vou selecionar essa borda aqui, pressionar Control R e rolar a roda do mouse uma vez para obter duas bordas como essa. Vamos em frente e posicioná-los agora. Então, vou aumentá-los um pouco. E essa de baixo está agora no meio do caminho entre as duas gavetas, então está tudo Então, desmarcarei, pressionarei a tecla Alt e selecionarei esta desta forma E vou adiantar este até que esteja no meio desse trilho aqui. E isso é legal. Depois de fazer isso, podemos excluir algumas delas. Vou pegar esse turno inteiro e pegar esse, esse, esse, esse, esse, não aquele. Desculpe. Perca aquela. Essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa. Esse, esse, aquele, aquele. OK. Nós os superamos. Depois de selecionar todas elas, clique com o botão direito do mouse e vá em frente e dissolva essas bordas. Ok, então isso é legal. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é pressionar três agora para que possamos selecionar faces e selecionar essa face aqui, segurar a tecla Shift e selecionar esta e esta. E também este e este, amplie um pouco, e agora vá em frente e pressione I e insira, e vá em frente e crie uma lacuna entre nossas portas e gavetas e nossa moldura principal, desse jeito . Isso é legal. Está tudo bem. Na verdade, criou uma lacuna um pouco maior entre esses sorteios aqui, que é o mesmo tipo de problema que encontramos com esses trilhos verticais aqui Então, acho que vamos lidar com isso manualmente. Então, pressionaremos dois para que possamos selecionar arestas, e selecionaremos talvez essa e essa. E vamos escalá-los para baixo em z. Então, pressionarei S e Z e os reduzirei apenas para reduzir essa lacuna. Portanto, é semelhante ao resto das lacunas, e aí está. E agora vamos selecionar este e este, e vamos pressionar S e Z e ir em frente e derrubar isso também. Portanto, temos uma lacuna semelhante ao resto das lacunas. E isso é. Tudo bem. Está parecendo bom. Está parecendo ótimo. Então, acho que a próxima coisa que precisamos fazer é criar esse tipo de recesso no meio deles Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar mais uma vez para obter essa bela visão ortográfica E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegaremos esta e essa, e eu pressionarei I novamente, e as inseriremos para obter essas faces inseridas em nossas gavetas, e isso é muito bom para mim desse jeito Agora podemos selecionar este e este, e podemos pressionar I novamente e ir em frente e inseri-los E apenas julgue isso. E eu diria que é mais ou menos assim. Ok, está tudo bem. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora por um tempo e ver como estamos, e tudo parece muito bom, na verdade. Acho que a próxima coisa que você quer fazer é excluir o conjunto de bordas aqui. Então, acho que faremos isso a seguir. Desculpe, esse conjunto de rostos. Então, se você pressionar a tecla Alt vá até este cantinho aqui e clique nele. Vou selecionar todo o loop de faces, segurar Shift e Alt e repetir esse processo e fazer isso novamente, Shift e Alt. E podemos fazer isso com os outros também. Então, Shift e Alt, peguem essa e a última para fazer. Então, Shift e Alt e pegue este também. Depois de obtermos tudo isso, podemos clicar com o botão direito do mouse e excluir esses rostos, e pronto. Tudo bem, isso está parecendo bom. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é pressionar A para todos, e vou pressionar E e extrudi-los de volta para obter alguma espessura em E vamos dar uma olhada nisso, e isso parece certo para mim. Isso é ótimo. E depois disso, a próxima coisa eu quero fazer é pegar esse rosto, esse rosto, esse rosto e depois esse rosto. E vamos pressionar E e extrudi-los para dentro. E vamos absorvê-los até conseguirmos algo assim. Lá vamos nós. Isso é muito legal. Está parecendo bom. Ok, então vamos sair do modo de edição. Vamos trazer de volta o resto da nossa ilha de cozinha para que possamos ver o que está acontecendo. E vamos selecioná-lo. E vamos seguir em frente, talvez definindo a origem da geometria e trazendo-a para frente no eixo y. E apenas posicione isso onde quisermos. Eu meio que quero isso. Algo assim parece bom para mim. Se eu quero enviar, acho que vamos recuar um pouco o rodapé, então vou pegar esse pedestal e retirá-lo um pouco para criar uma Para mais ou menos assim, isso é bom. Ok, então o que mais precisamos fazer? Estou vendo pela mudança de cor em nossa moldura facial aqui que acho que os valores normais estão errados, então vou selecioná-los Tocarei no modo de edição e pressionarei A para todos. Vou pressionar Alt N, e vou mudar os valores normais, e aí vamos nós. Isso funcionou. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é aplicar um chanfro nisso Portanto, certifique-se de que esteja selecionado, adicione, modifique, gere e bisel E, obviamente, isso é demais. Então, vamos fazer nossa coisa padrão. Vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal. Vamos ampliar isso e ver como fica. E acho que estou feliz com esse tamanho de chanfro , mas vamos, é claro, aumentar os segmentos para quatro, neste caso E, sim, acho que está tudo bem. Vamos aplicar esse chanfro. Tudo bem. Isso é legal. Estamos com boa aparência. Ok, então eu acho que a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e fazer uma cópia disso para o lado oposto. Então selecione o objeto, clique com o botão direito do mouse, defina a origem para o cursor de três D e agora pressione Alt D, clique com o botão direito duas vezes e vá em frente e espelhe no eixo Y. E lá vamos nós. Vamos recuar um pouco nosso comprimento, talvez. Retire isso um pouco. E sim, isso é bom assim. Ok, isso é ótimo. Então, acho que na próxima palestra, vamos fazer nossos painéis finais e, em seguida, daremos uma olhada em nossa pequena mesa circular aqui ao lado Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fine. 24. Aula 23 Ilha Parte 3: Olá, e bem-vindo agora à palestra 23. E nesta palestra, vamos ver se podemos acabar com nossa ilha de cozinha Vamos ver se conseguimos fazer isso. Ok, então a primeira coisa que eu quero fazer é fazer nossos painéis N. Então, vamos fazer isso primeiro. Portanto, o cursor ainda está no centro da nossa bancada, o que é ótimo Então, vamos pressionar Shift A, e vamos colocar um cubo Tudo bem, eu vou pressionar três para que eu possa ver isso de lado, e vou tocar diretamente no modo de edição, e vou pressionar S e vou usar o wireframe Vamos pressionar um para que possamos levantar os vértices, pegar esses vértices superiores e seguir em frente e derrubá-los assim Novamente, vamos colocá-los logo abaixo da bancada e reservar um segundo para posicioná-los E, novamente, vou deixar um espaço minúsculo, minúsculo entre o painel lateral superior Vamos pegar esse lado agora e trazer isso para cá. E vamos fazer o mesmo aqui. Apenas espere um segundo, só para colocar uma pequena lacuna entre eles. E isso parece certo para mim. E faremos o outro lado também. Pegue esses, puxe aqueles. Traga-os de volta. E, novamente, apenas uma pequena lacuna entre elas. Isso é suficiente. Ok, vamos pegar os vértices inferiores de vez em quando, trazê-los para cima e criá-los. Então, eles estão logo abaixo ou sim, logo abaixo do pedestal, algo assim. Ok. Isso é legal. Vamos dar uma olhada nisso na prensa do teclado numérico. Veja isso de frente. Vamos pegar esses vértices aqui e posicioná-los. Vou trazê-los até que estejam nivelados com o tamanho. Acho que vou devolver um pouco a amostra. Então, traga-os para que fiquem nivelados com o comprimento agora pegue esses também e vá em frente e pegue-os de volta Basta definir a espessura do nosso painel final, e eu vou fazer com que seja algo parecido. Eu acho que isso é bom. Ok, vou sair do modo Adi com isso, e acho que vou deletar esse pedestal desse jeito, e então vamos pegar o outro rodapé e vamos pegar aquele de volta Então, vou pressionar G e X e voltar atrás até que seja algo assim. Isso é quase certo, eu acho. Tudo bem Isso é legal. Vamos voltar aos modos sólidos. Vou pressionar e depois bater bem. Selecionarei esse painel final assim e pressionarei a barra no teclado numérico para isolar Tudo bem, então vamos pegá-lo e entrar no modo de edição. E vamos pressionar dois em um teclado para que possamos selecionar as bordas. Vou pegar essa vantagem aqui e vou colocar alguns circuitos de controle nela Então, vou pressionar Controller. Vou levar o cursor até a borda, e o loop de controle simplesmente aparecerá. E vou rolar a roda do mouse para criar alguns E acho que muitos são bons. Então, quantos são isso? Eu fiz sete cortes. Ok, então aqueles que ainda estão selecionados, vou pressionar Control B, e vou colocar um chanfro neles E vou colocar uma espessura de chanfro mais ou menos igual a essa E vou colocar isso em dois segmentos. Ok, então vou pegar essa borda aqui agora, segurar a tecla Shift e selecionar essa e depois essa, essa, essa e essa e essa e essa. E eu vou levá-los de volta ao eixo X para algo assim. Tudo bem, vou ativar um modo de rádio com isso. Vamos verificar a balança e está tudo bem. Então, vamos colocar um chanfro nisso, adicionar modificador, gerar e Ok, então vou aumentar a quantidade de zeros à direita até os pontos decimais Vou colocar dois lá, clique em Enter. Acho que estou feliz com isso? Vamos aumentar os segmentos para três. Acho que estou feliz com isso. Vou deixar isso pra lá desse jeito. Na verdade, vou aplicar esse bisel, e pronto Isso é legal. Ok, vou apertar a barra para frente para trazer tudo de volta E agora temos o painel final instalado, e está ótimo. Tudo bem, excluímos o rodapé deste lado porque essa era Então, agora podemos pegar esse pedestal, segurar a tecla Shift e selecionar esse painel e garantir que as origens estejam no lugar certo, o que estão Então, o que vou fazer agora é pressionar Alt D, clicar com o botão direito do mouse duas vezes, seguir em frente e espelhar no eixo X, e pronto. Esse também é o outro lado . Na verdade, por algum motivo, esses chegaram um pouco longe demais, mas não vou me preocupar com isso. Vou seguir em frente e devolvê-las um pouco. E isso é bom. Isso é muito bom. Vamos verificar o outro lado. Isso ainda é bom. E sim, isso vai funcionar muito bem. Ok, então a próxima coisa que quero fazer é trabalhar em nossa pequena mesa circular, que você pode ver aqui, que fica na lateral da nossa ilha, contra a qual alguns banquinhos se depararão Tipo de lugar onde você só quer tomar seu café logo manhã e ler o jornal, algo assim, de qualquer forma. Então, podemos ver o contorno aqui em nossas plantas. Vamos pressionar sete. E vamos pressionar Shift A. E vamos trazer um cilindro. Então, vou aumentar a contagem de vértices nesta , bem alta, na verdade Eu vou para talvez 70, eu acho. Lá vamos nós. Pressionarei sete para ver isso de cima, pressionarei S e entrarei na estrutura de arame, pressionarei S e diminuirei assim, e vou pegá-la e colocá-la em posição, e vou diminuir um pouco a escala. E isso é exatamente o que eu quero. Isso é absolutamente bom. Vamos pressionar um em nosso teclado numérico para que possamos ver isso de frente agora E vamos reduzir isso apenas em z. Então, vamos pressionar S e z e ir em frente e reduzir isso para algo assim. Estou meio que igualando a espessura da nossa blusa. Ok, vou pegar isso agora, e vou colocar isso em algum lugar parecido, eu acho. Mais ou menos assim. Isso vai ficar bem. Ok, então vamos seguir em frente e mover o cursor para isso agora. Então, vamos pressionar shifts e cursor até o selecionado. Tudo bem, vamos pressionar sete novamente agora. E vamos pressionar Shift A, e vamos trazer outro cilindro. Então, vamos deixar a contagem de vértices em 70, e vamos pressionar S e ir em frente e reduzir isso, e vamos fazer isso, eu diria algo assim Parece bom para mim. Vou pressionar um no teclado numérico para que eu possa ver isso de frente novamente. E vou reduzir isso em z, então pressionarei S e z e diminuirei a escala . Tudo bem, colocarei isso mais em posição e tocarei no modo Editar com ele, pressionarei um para selecionar vértices, pegar todos os superiores agora, pressionar G e Zed e trazê-los pressionar G e Zed e para baixo E vamos ampliar um pouco mais, usar G e Z novamente. E simplesmente desista de falar que é bom para mim. Ok, vamos repetir esse processo na parte inferior agora. Vamos pegar esses vértices inferiores e pressionar G e Z e ir em frente, trazê-los para baixo e soltá-los lá com um pequeno espaço entre eles. Ok, então esse é bom. Então, vamos sair do modo Ed com esse. E vamos pressionar sete novamente, e pressionaremos Shift A e mesh, e prosseguiremos e traremos outro cilindro. Vamos continuar e reduzir isso novamente. E vamos continuar diminuindo a escala até que fique fora do painel lateral, o que parece ser o caso Vamos pressionar um para ver isso de frente e derrubar isso agora e colocar isso exatamente assim. Isso é legal. Vamos entrar no modo Eddy com ele e ver onde está tudo E nesse caso, vou deixar esses vértices meio subirem dentro desse outro, o subtopo, desse jeito, porque nunca veremos a parte inferior E agora eu vou pegar esses vértices inferiores, e vou trazê-los para baixo, e vou colocá-los desse jeito. Eu acho que isso é bom. Ok, agora eu quero selecionar essa face inferior. Então, pressionarei três, selecionarei essa face inferior, pressionarei I e insiro algo parecido. Vou pressionar um novamente em um teclado numérico para ver isso do rosto, de frente, e pressionarei E, e vamos baixar isso agora até que fique um pouco abaixo do chão E vamos dar uma olhada nisso e resumir um pouco mais sobre isso. Isso é legal. Tudo bem Vamos voltar ao modo sólido agora. Então, vou pressionar S e voltar ao estado sólido, e vamos dar uma olhada nisso e ver se estamos felizes. E eu acho que isso é bom. Ele simplesmente se encaixa na bancada, mas tudo Eu acho que está tudo bem. Eu acho que está parecendo bom. Então, a próxima coisa que fazemos é sair do modo Ada e começar a aplicar chanfros em nossas superfícies Vamos selecionar o primeiro no topo aqui, pressionar Control A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar nosso modificador de chanfro. E vamos colocar dois zeros à direita do ponto decimal, clicar em Enter e dar uma olhada nisso Talvez transforme esse em dois. Vamos ver como isso parece. E vamos aumentar nossa contagem de segmentos para quatro. E eu estou feliz com isso? Eu acho que isso é um pouco demais. Eu vou colocar esses dois de volta em um, eu acho. Lá vamos nós. Vou deixar isso assim mesmo. Vou aplicar esse modificador de chanfro, vamos suavizar automaticamente a tonalidade e Isso é bom. Tudo bem Vamos repetir esse processo aqui agora. Vamos verificar a balança. Pronto, vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação da escala, adicionar nosso modificador de chanfro, adicionar dois zeros à direita do ponto decimal Vou deixar o chanfro igual ao topo, que ficará em um e aumentarei os segmentos para quatro. Vamos dar uma olhada nisso. Na verdade, é difícil ver em uma superfície curva. Mas, sim, eu posso ver o chanfro nisso. Estou feliz. Então, vou seguir em frente e aplicar isso. Vamos sombrear ou suavizar isso, e, sim, está ficando bom. Ok, então vamos me desculpar. Vamos fazer a coluna a seguir. Vamos pegar isso e fixar a balança. E vamos adicionar nosso modificador de chanfro. Mas dois zeros à direita, o ponto decimal, para aumentar nossos segmentos, vamos dar uma olhada lá de baixo E sim, acho que está tudo bem, então vou aplicar isso. E vamos fazer um tom ou suave, e aí está. Ok, então nossa ilha de cozinha está pronta, e acho que está muito boa. Então, na próxima palestra, começaremos a fazer armários de cozinha aqui na trás de cada lado da nossa E utilizaremos alguns componentes de nossa ilha para fazer isso, porque, no final das contas, esse é o nome do tipo de renderização de renderizações arquitetônicas: tentar fazer as coisas bem, mas também tentar economizar tempo sempre que possível Então, faremos exatamente isso. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 25. Aula 24 armários básicos Parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 24. E nesta palestra, vamos começar a fazer alguns de nossos armários básicos que podemos ver aqui no tipo de parede entre nossa Vamos ver se podemos começar com eles. Não conseguiremos fazer tudo em uma palestra, mas podemos causar um bom impacto nisso E, como eu disse antes, vamos utilizar bastante da nossa ilha porque é uma boa prática, sempre que possível, manter seu fluxo de trabalho rápido. Ok, então vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que a primeira coisa que precisamos fazer é criar um subgrupo Então, vamos expandir os armários. Então, temos a Irlanda. Vamos clicar em Gabinetes novamente e criar uma subpasta Vamos clicar duas vezes nele e vamos chamar isso de gabinetes básicos Pronto, clique em Enter e a manteremos selecionada para que possamos colocar nossos objetos diretamente nela. Tudo bem A próxima coisa que podemos fazer é, na verdade, pegar essa blusa aqui e essa é a primeira coisa que vamos usar. O que quer que façamos, nunca queremos movê-lo no eixo Z porque estamos fazendo uma cópia disso. Se o mantivermos no eixo Z, a altura dos gabinetes básicos será exatamente a mesma do nosso gabinete da ilha Vamos pressionar Shift D e X, e vamos colocá-la no eixo X desta forma. Tudo bem, a próxima coisa que você quer fazer é trazer nossas paredes de volta Então, vamos colocar o pequeno globo ocular em nossas paredes e trazê-los de volta E vamos pressionar sete no teclado numérico para que possamos ver isso na visão ortográfica, e vamos entrar no Tudo bem, vamos retomar isso agora no eixo Y. E vamos voltar atrás até quase tocar na parede traseira. Isso é bom assim. E agora vamos tocar no modo Editar com ele, pegar esses vértices frontais aqui e retirá-los até que estejam meio no meio da nossa imagem de referência Então, no meio dessa linha de trás, desse jeito. Então, podemos selecionar esses vértices agora e retomá-los até que estejam quase tocando a chaminé, mas não exatamente, se isso Tão tocante, mas não tocante, que falaremos sobre isso desse jeito. Eu acho que isso é bom. Vamos pegar os outros agora. E eles estão aqui, e vamos devolvê-los também para dar uma olhada. Vamos chegar mais perto. E vamos colocá-los lá desse jeito, está certo. Tudo bem, então vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, e vamos pegar essa borda lá. E pressionaremos Control, colocaremos um loop e deslizaremos esse loop até que fique nivelado com a bancada indo dessa maneira, para trás aqui desta forma E vamos colocar isso aí desse jeito. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, e vamos pegar essa face lá agora, e vamos pressionar E e depois Y e trazê-la para fora agora assim. Vamos pressionar sete novamente para que possamos ver isso de cima. E vamos continuar divulgando isso agora até que esteja nivelado com nossa bancada de imagem de referência, que está mais ou menos ali Ok, e assim, temos nossas bancadas no lugar Vamos pressionar Z e voltar ao estado sólido por um momento, e vamos tocar em Editar. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é utilizar essa moldura facial aqui e portas e gavetas E, na verdade, podemos pegar bem os plenths. E uma vez que os obtenhamos, vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia como esta. Ok, então vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos voltar para a estrutura de arame agora. E vamos definir as origens da geometria e retirá-las agora, assim Então, vamos colocá-los atrás da bancada. Não vamos colocá-los exatamente nivelados. Vamos levá-los um pouco de volta a algo assim. Talvez passemos um pouco desse jeito para mais ou menos assim. E vamos pressionar um para que possamos ver isso de frente e ver a imagem de referência por trás. Então, vamos meio que usar isso como um guia. E eu quero esconder a ilha. Mas no momento essa duplicata ainda está no grupo de ilhas Então, vamos pressionar M. E vamos para armários e armários básicos E vamos clicar nele para colocar isso ali nos armários da base E também podemos selecionar a parte superior. Vamos pegar isso e o pedestal. Vamos pegar isso também. E vamos pressionar M, e vamos colocá-lo nos armários básicos Agora podemos ir em frente e esconder nossas unidades insulares por um tempo. Tudo bem, então vamos pegar esse agora e talvez esse também. E vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E vamos pegar todos esses vértices desse lado. E vamos retirá-los agora até que cheguem até a chaminé , ou seja, vamos ampliar um pouco mais Vou recuar um pouco para descobrir onde está, e está ali mesmo. Então, vou colocar isso aí. Agora, esse lado é um pouco mais complicado porque ainda não temos as unidades, mas eu vou pegá-las e vou trazê-las, e vou deixá-las lá por enquanto, mais e vou deixá-las ou menos ali, eu acho Agora podemos ver onde estão as maçanetas das portas em nossa imagem de referência. Então, vou pegar todos esses vértices com alguns dos vértices da gaveta e a porta. Vamos pegá-los e trazê-los agora até que estejam nivelados, quase nivelados com a borda das gavetas na imagem de referência e aquela porta parecida Isso é ótimo. E faremos o mesmo com eles agora. Vamos pegar esses e vamos parar com eles. Estamos tornando as portas mais estreitas e as gavetas mais largas, e isso parece certo Ok, vamos pressionar Z agora e voltar ao modo sólido. E vamos sair do modo de edição por um momento. E lá vamos nós. Então, isso é um bom progresso. Isso já está parecendo bom. Vamos dar uma olhada na saliência para garantir que bancada da cozinha tenha uma saliência em nossos armários, e ela tem, e acho que Sim, acho que parece bom. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é pegar o painel final da ilha e colocá-lo aqui ou uma cópia dele aqui. Então, vamos trazer a ilha de volta. E vamos pegar nosso painel N aqui e pressionar Shift D e X e trazer uma cópia como esta. Vamos definir a origem para a geometria e pressionar z90, Enter. Lá vamos nós. Vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. E talvez vamos voltar ao wireframe e continuar e retomar isso agora, desse jeito Leve isso de volta assim. E vamos ampliar e definir onde esse painel vai ficar. Então, eu quero que a bancada fique um pouco acima do painel, talvez até mais, e aqui também quero que ela fique um pouco mais afastada da face frontal da bancada Então você pode ver que este painel está realmente na parede no momento aqui. Então, faremos algo sobre isso. Não vamos deixar as coisas assim. Mas, neste momento, vou deixar isso para que tenhamos a opção de mudar as coisas, se quisermos. Ok, vou pressionar um, então veremos isso de frente por um momento. E vamos entrar no modo de edição com ele. Vamos pegar esses vértices inferiores aqui agora, e vamos puxá-los para o chão E vamos absorver isso e retirar isso. E, novamente, deixaremos uma pequena lacuna no chão para que tenhamos um pequeno detalhe de sombra desse tamanho. Ok, então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos tocar no modo Eta e voltar ao modo sólido por um momento. E, sim, está parecendo bom. Acho que está ótimo. Então, vamos duplicar esses gabinetes agora no lado oposto Acho que essa é a próxima coisa a fazer. Então, para fazer isso, vou trazer volta nossa estrutura de telhado, então vamos ativá-la. E acho que o que eu mais precisava realmente eram nossos painéis de teto. Então, vou ligar um desses desse jeito. E eu vou pegar este, e vou entrar no modo Edy. Pressione três, para que eu possa selecionar faces, talvez agarrar aquela face desse jeito, pressionarei shifts e trarei o cursor até lá para que eu saiba que está perfeitamente centralizado na sala Ok, agora que eu fiz isso, eu posso sair do humor de Edy com isso e ir em frente e esconder isso novamente E podemos ir em frente e esconder nossa estrutura de telhado. Eu realmente não precisava disso. Isso foi um pequeno erro. Ok, vamos pegar este de vez e depois esse painel também, e essas molduras faciais principais e aquele pequeno rodapé, vamos pegar todos eles, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três Agora vamos pressionar Shift D e clicar duas vezes, e vamos em frente e espelhar no eixo X, e pronto. Agora, eles podem não ser perfeitos. Talvez haja alguns ajustes a serem feitos. Vamos verificar isso. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. Vamos pressionar Z e entrar no wireframe. Vamos ver se temos alguns ajustes leves para fazer. Vamos explorar o Edimde com eles, vamos seguir em frente e garantir que possamos selecionar Vou pressionar um, e vou pegar todos esses vértices aqui agora e vou puxá-los até que fiquem com uma pequena lacuna Exatamente desse jeito. Eu acho isso legal. Ok, então o que mais precisamos fazer? Vamos conferir isso na parede aqui. Então, vamos pressionar sete novamente. E vamos pegar esses vértices aqui agora. E quais são, esses aqui. E vamos garantir que isso esteja fora do comum. Então, isso estará lá assim. Ok, então vamos voltar ao modo sólido por um momento, sair do modo Edda e dar uma olhada em nosso trabalho manual E você pode ver a rapidez com que criamos nossos armários de parede E sim, eles estão ótimos. Ok, então na próxima palestra, vamos fazer esses retornos aqui nesta e preencher essa lacuna aqui E neste caso, eu preciso fazer, tipo, uma pia de cozinha, também. Então, faremos essa unidade um pouco diferente e colocaremos uma unidade de pia lá também. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 26. Aula 25 armários básicos Parte 2: Olá, e bem-vindo à Palestra 25. E nesta palestra, vamos fazer uma espécie de moldura facial para este lado aqui, essa moldura facial mais baixa E acho que não posso usar essa como cópia, modificá-la, porque tem gavetas, e acho que não quero nenhuma gaveta desse lado Só por causa do lado prático da cozinha, já temos gavetas na ilha Temos gavetas aqui e temos gavetas, desculpe, no lado oposto Então, acho que não quero mais gavetas na parte de trás deste lado ou do lado oposto aqui Então, vamos começar com isso. Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é esconder nossas janelas e paredes. Então, vamos apagar a pequena luz que acende. Lá vamos nós. E acho que também não quero ver a ilha. Então, vamos em frente e esconda a ilha. Ah. Mas eu queria esse painel final. Então, vamos trazer a ilha de volta por um momento. Vamos selecionar esse painel final. Vamos pressionar M. Vamos até os armários e colocá-los na pasta base dos armários. E lá vamos nós. Agora podemos ir em frente e desligar nossa ilha. Isso é legal. Vamos trazer as origens ou o cursor de volta para baixo. Então, vamos pressionar Shift S e trazer o cursor para a origem mundial. Lá vamos nós. E vamos pegar um avião. Então, vamos pressionar Shift A, obter uma malha e trazer um avião. Lá vamos nós. Vamos girar isso no eixo y. Então, vamos pressionar y90, Enter. E vamos voltar atrás e recuar um pouco. Algo parecido. E vamos pressionar três em nosso teclado numérico para que possamos ver isso da vista lateral Vamos abordar isso um pouco mais ou menos assim. E agora que fizemos isso, podemos ver nosso painel final aqui e podemos ver nosso painel de moldura facial aqui. Então, vamos resolver isso. Vamos tocar no modo de edição, pressionar Z e entrar no wireframe Então, vamos abaixar um pouco esses vértices superiores até que estejam logo abaixo Vamos ampliar um pouco e ver onde ele precisa estar. E isso é bom para mim. Vamos fazer o lado agora. Vamos pegá-los e resolver isso desse jeito. Vamos ampliar um pouco mais. Vamos pressionar G e Y, e resolver isso assim. Vamos pegar os básicos agora, e vamos pegá-los assim. E vamos pressionar G e Z e continuar assim. Lá vamos nós. Isso é legal. E vamos fazer os últimos agora. Vamos pegar esses e levar isso para o painel final, assim. Vamos retomar isso um pouco mais do que isso. Para lá. Isso parece certo, eu acho. Sim, isso é bom. Ok, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas e pegar essa borda aqui. E isso é pressionar Control. E quantas portas queremos? Vamos girar a roda do mouse e colocar algumas portas lá, e devemos usar quatro ou cinco? Cinco são portas bem pequenas, não é? E esse também é um número ímpar. Então, se você pensar nos armários atrás das portas, isso significaria dois armários duplos e um único, que você pode fazer, mas esteticamente, acho que vou escolher quatro, que são meio parecidos com a largura das portas do outro lado e também do lado, que fica do mesmo lado da chaminé Estou fazendo sentido? Espero que sim. Sim, do mesmo lado da chaminé. Então eu acho que é um tipo similar de largura, então eu vou continuar com isso. Ok, vamos pressionar três para que eu possa selecionar faces, e vamos pegar essa e depois essa, essa e essa. E vamos ampliar porque quero usar esse painel de retorno como uma espécie de referência agora, porque vou inserir até que esteja nivelado com aquele, que é o espaço entre a porta e a moldura Então, vou pressionar I e inserir isso, e vou usar o padrão de grade atrás, bem como uma referência E é mais ou menos assim. Vamos diminuir o zoom e precisamos ter certeza de que isso é um indivíduo nas faces inseridas. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, vamos fazer isso de novo agora para criar a lacuna. Vamos pressionar I e trazer isso até obtermos a lacuna entre eles, que é mais ou menos lá, eu diria que está quase certo. Vamos garantir que isso já seja individual, e é. Então, agora temos outra inserção a fazer para garantir que seja paralela a essa E é aí que a porta meio que entra. Então, vamos pressionar I e inserir esse. E vamos usar o padrão de grade por trás. E eu diria que é mais ou menos assim. Vamos diminuir o zoom e garantir que eles ainda sejam individuais, e são. Novamente, temos o problema e ele é muito grosso no meio por causa da inserção Então, vamos corrigir isso. Então, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E eu vou selecionar todos esses vértices e eu vou segurar a tecla shift e pegar todos esses, e eu vou segurar a tecla shift, e eu vou pegar todos esses. E não vamos fazer o final porque essa é a largura certa. E agora vamos seguir em frente e mover isso para o eixo y. Até conseguirmos algo assim, eu diria. Vamos fazer o mesmo agora. Vamos pegar esses. Eu trabalho todo o meu turno e pego esses e esses. E vamos seguir em frente e passar por cima do eixo Y agora para resolver isso. Isso é quase certo. Isso é o que eu quero. Ok, então está parecendo bom. Podemos voltar ao modo sólido agora por um momento, e vamos pressionar três para que possamos selecionar faces e vamos manter pressionada tecla Alt e selecionar aquela assim. OK. Vamos pressionar Shift e Alt agora e selecionar essa pequena borda aqui, pegar essa, pressionar Shift e Alt e selecionar esta. Vamos fazer isso uma última vez. Vamos pressionar Shift e Alt e selecionar este aqui desta forma. Depois de obtermos tudo isso, vamos pressionar X e excluir esses rostos. E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, então vamos extrudar isso. Vamos pressionar para que possamos selecionar todas as faces, e vamos pressionar E e X e voltar atrás para obter um pouco de espessura. E não importa muito qual é a espessura. Precisamos de um pouco de espessura para podermos encaixar os painéis centrais na porta, mas nunca poderemos referenciar essa espessura Portanto, isso não importa muito. Eu vou com algo assim. Agora podemos selecionar este, este, este e este, e podemos prosseguir e pressionar E. E inserir isso também para obter a espessura dos painéis das nossas portas E isso é legal. Está parecendo bom. Então, podemos sair desse modo por um momento. Acho que terminamos com isso, e podemos voltar atrás agora até estarmos na posição certa. Então, eu vou pressionar G. Desculpe, apenas me posicione. Vou pressionar G e X e retirar isso agora. Até passarmos pela linha de esquina, que está mais ou menos ali. Vamos dar uma olhada aqui e ver como está, e está tudo bem. Estou feliz com isso. Então, acho que a próxima coisa que precisamos fazer é colocar um pedestal e definir essa Então, vou pegar esse pedestal, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para a geometria, e vou pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia como Ok, vamos girar isso no eixo Z. Então eu vou pressionar Z e 90, Enter. E vamos voltar atrás e retomar isso assim. Vamos colocar isso no eixo Y agora, e vamos ampliar esse canto. E o liquidificador está começando a ficar um pouco lento. Então, o que vou fazer é colocar o ponto decimal no teclado numérico e centralizar nesse pedestal, e agora ele aumentará rapidamente novamente. Então, vou pressionar G e Y e abordar isso um pouco. E agora vou pressionar G e X e trazer isso de volta um pouco até que tenhamos aquele canto onde queremos. Vamos dar uma olhada aqui e no que precisamos fazer. Vou pressionar três para que possamos vê-lo de lado, e vou pegar este e tocar no modo Editar com ele. E vamos para o quadro Y dois, e vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar aqueles que estão lá e movê-los assim Vamos definir a posição desta vez. E isso é bom. Vamos dar uma olhada no outro lado. Sim, vou deixar isso exatamente onde está. Isso é bom. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora e ver como estamos, e acho que estamos bem. Vou sair do modo de edição com esse rodapé e acho que, olhando para este painel, diria que os valores normais estão errados Você pode ver que é uma cor um pouco diferente. Então, vamos pegá-lo. Vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar A para O. Vamos pressionar Alt N e inverter os valores normais Podemos sair do modo de edição agora e, sim, tudo bem. Agora. Está parecendo melhor. O que mais precisamos fazer? Bem, nós meio que queremos colocar um chanfro nisso, vamos fazer isso a seguir, mas eu posso ver que as normais, desculpe, a rotação está errada Então, vamos selecioná-lo. Vamos pressionar o Controle A e clicar em rotação e escala. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, vamos ampliar para que possamos ver. E vamos ao nosso grupo de modificadores. E vamos adicionar nosso modificador de chanfro, então gere E, claro, vamos colocar nossos dois zeros padrão à direita do ponto decimal, clicar em Enter e dar uma olhada no que temos Opa. Aumente o zoom para que possamos ver. Vamos tentar dois e ver o que parece. E vamos adicionar, é claro, quatro segmentos, ou devo escolher um sobre isso? Acho que vou escolher um, então vou substituir esses dois por um e clicar em Enter, e pronto. Vou aplicar esse bisel, e pronto. Pronto, e está parecendo muito bom. Então, vamos trazer tudo volta para que possamos ver nosso progresso. Então, vamos trazer de volta nossas paredes e janelas e nossa estrutura de telhado. E estou vendo que esse tipo de gabinete e essas colunas estão meio cruzando, e não queremos Então, vamos selecionar essas colunas. Esse aqui e esse e esse Oh, sim, são todos eles. E vamos pressionar sete, talvez, para que possamos ver isso de cima. E talvez agora vamos adiar isso um pouco até as colunas não toquem extremidades dos armários da cozinha Ok, também temos um pequeno reparo aqui para fazer, então talvez vamos pegar esse turno inteiro e pegar esse. Vamos entrar no modo de edição com eles. E vamos pressionar e entrar no wireframe. Vamos pegar aqueles assim. Vamos ampliar um pouco. E vamos pressionar G e Y e corrigir isso. Vamos trazê-los de volta para lá desse jeito e sair do modo de execução com eles Talvez selecione este, segure a tecla Shift e selecione este, e vamos entrar no modo Edo E vamos selecionar essas extremidades aqui, todo o turno, e pegar essas. E vamos pressionar G e Y e retirá-los também, até que esteja quase certo, até que esteja quase certo, que é o que eu gosto. Parece que, para ser sincero, pressionando sete e olhando a referência, eu não tinha essas colunas no lugar certo. Eu deveria ter verificado essa referência, mas está tudo bem. Não é grande coisa. Nós consertamos isso. Na verdade, eu poderia sair do modo de edição e simplesmente pegar este e talvez reposicioná-lo um pouco mais assim E, sim, tudo bem. Ok, então está parecendo bom. Vamos voltar ao modo sólido agora e ver o que temos. E sim, isso é melhor lá. Essa coluna agora não está meio que tocando aquela extremidade dos armários da cozinha Vamos trazer de volta o resto das coisas. O que mais podemos trazer de volta? Vamos trazer de volta nossa ilha. E não temos janelas nisso, então vamos abrir nosso arquivo do Windows e podemos trazer de volta nossas pequenas janelas e nossas luzes de teto e ver como está tudo. E está parecendo bom. Estou gostando do progresso que temos aqui. Está realmente começando a se encaixar. Excelente. Excelente. Quem é? Excelente. Era o Sr. Burns dos Simpsons. Eu me lembro disso agora. Sr. Burns. Ah, eu gosto dos Simpsons. Eu não via isso há anos. Desculpe, estou divagando novamente. Eu vou, estou esquecendo o que estamos fazendo. Estamos fazendo modelos no liquidificador, sem falar sobre os Simpsons Vamos voltar para nossa cozinha. Ok, então eu acho que é realmente isso para esta palestra. Vamos deixar isso nos Simpsons. E na próxima palestra, começaremos a examinar nosso armário de devoluções logo ali Ok, então vamos economizar nisso. Vou salvar nosso bom progresso. Então, o Express nos controla. E eu vou assistir Os Simpsons. Te vejo na espera. Tchau tchau por enquanto. 27. Aula 26 armários básicos Parte 3: Olá, e bem-vindo agora à Palestra O que estamos na Aula 26. E nesta palestra, vamos prosseguir agora e terminar nosso gabinete base Então, temos essa moldura para colocar aqui. Mas também, essa é a elevação que terá a pia da cozinha de aparência muito tradicional. Então, vamos colocar esse também. Bem, não modelaremos a pia nesta palestra, mas criaremos o recorte para isso. Então, faremos isso também. E há outra coisa que notei entre as palestras: eu não movia essa coluna para cá quando movia as outras, quando movia essas vigas e o Então, vou mover esse. Então eu vou pegá-lo e apertar sete. E você provavelmente não perdeu, mas eu perdi. Então, vou mudar isso desse jeito. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso está feito agora. Ok, então vamos esconder as coisas novamente. Primeiro, vamos compactar o arquivo de referência. Não vamos esconder isso. Vamos apenas comprimi-lo para que as coisas pareçam um pouco melhores E precisamos de paredes, janelas e portas? Acho que não temos, então vamos esconder isso. E vamos esconder nossa estrutura de telhado também. Nós não precisamos disso. Então, só temos nossos armários. E acho que a próxima coisa que vamos fazer é esconder a ilha. Mas acho que provavelmente esse painel ainda faz parte da ilha. Vamos selecioná-lo. E você pode ver que a ilha tem esse ícone agora, o que indica que há um componente selecionado dentro dessa pasta. Então isso significa que ainda faz parte da ilha. Então, vamos pressionar M, descer até os gabinetes e colocar isso na pasta base dos gabinetes Lá vamos nós. Agora podemos ir em frente e esconder a ilha. Isso está feito. Eu também quero esconder esse lado aqui para não nos confundirmos Então, poderíamos simplesmente selecionar tudo, pressionar H e ocultá-lo, mas eu quero ser um pouco mais organizado do que isso. Então, o que vou fazer é criar duas subpastas. Então, esses serão os armários esquerdos e esses serão os armários certos para que possamos esconder esse aqui em nosso Então, vamos para a pasta do nosso gabinete base desta forma e vamos clicar no pequeno ícone da subpasta Vamos clicar duas vezes nele e vamos chamar isso para a esquerda. Agora você está? E vamos clicar novamente em nossa pasta de armários básicos. Vamos criar outra subpasta e vamos chamá-la corretamente. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, vamos selecionar tudo aqui. Então, vou criar um quadrado de seleção ao redor de tudo. E tudo isso está destacado aqui. Então, vou manter pressionado o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo e soltá-lo no grupo esquerdo dessa forma. E agora podemos ir em frente e esconder isso. Então, vamos selecionar tudo isso agora. E vamos seguir em frente e colocar isso na direita assim. Lá vamos nós. Isso é melhor. Então, agora estamos bem organizados nisso. Poderíamos prosseguir e compactar nossa pasta esquerda. E nós realmente sabemos que este é um esboço bem organizado. Já existem muitos componentes, mas eles estão bem organizados Podemos compactar nossas pastas e ver exatamente com o que estamos trabalhando Então, essa é uma boa organização. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos pegar um avião Então, vamos pressionar Shift A e malha e plano. Lá vamos nós. Vamos girar isso no eixo Y. Então, vamos pressionar Y, 90 e entrar. Vamos pressionar três, para que vejamos de lado, e vamos continuar e trazer isso para cá desta forma. Ok, vamos entrar no wireframe e tocar no modo de edição Vamos pegar nossos vértices. Mais ou menos. Já fizemos isso algumas vezes, então é o mesmo tipo de coisa. Vamos simplesmente derrubar isso e colocá-lo em posição. Vou abaixá-lo um pouco mais para ver onde estou, e depois vou colocá-lo de volta em uma posição como esta. Ok, vamos fazer isso, deste lado agora, eu vou trazer isso assim. E agora vamos nos aproximar para que possamos ver o que estamos fazendo. E vamos pressionar G e Y, trazer isso para cima e deixar uma lacuna minúscula entre Algo assim é bom. Vamos pegar esses dois vértices na parte inferior e trazê-los para cima. E vamos ver onde estamos. E agora vamos pressionar Gans E e continuar até que estejamos na posição certa com aquele E os últimos estão aqui, como sabemos. Vamos trazer isso para o painel final desta forma e colocá-lo na posição. E aí estamos. Isso é legal. Tudo bem, então eu acho que a próxima coisa que precisamos fazer é, Oh, vamos colocar isso mais perto de nossa peça, para eu possa nos relacionar um pouco mais com isso, que eu possa nos relacionar um pouco mais com isso, incluir talvez algo assim. E agora vamos entrar no modo de edição novamente com ele. E vamos pressionar dois, então estamos selecionando bordas. Pegue este e vamos pressionar Control. Vamos rolar a roda do mouse e ver o que obtemos. E acho que desta vez vou fazer mais porque essas duas portas intermediárias, essas duas aberturas intermediárias, serão do tamanho da pia da nossa cozinha. É uma grande pia que estamos colocando. É um tradicional muito antigo. Então eu acho que, sim, esses dois do meio farão parte do recorte da pia E então as duas à esquerda e as duas à direita serão portas de tamanho normal. Então, vamos clicar onde está. Ok, acho que agora podemos isolar isso, então vamos sair do modo de edição por um momento Pressione a tecla de barra para frente e isole-a nela. Vamos voltar ao modo de edição com ele. E vamos selecionar a borda aqui. Vamos pressionar Control e colocar um loop aqui, e eu vou até lá, eu diria que é mais ou menos onde eu quero. Então, quase, se não, dois terços da subida, pouco menos de dois terços da subida Agora que fiz isso, selecionarei essa borda aqui, essa borda, essa borda e essa borda, clicarei com o botão direito do mouse e dissolverei essas bordas. Vamos pressionar três. Selecione rostos, pegue este e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e exclua esses rostos. E isso é legal. Isso é o que nós queremos. Ok, vamos pressionar três para que possamos ver isso de lado novamente. E vamos selecionar esses rostos. Na verdade, preciso trazer coisas de volta. Preciso trazer esse lado de volta para que tenhamos uma referência. Então, pressionaremos a tecla de barra para frente para trazê-los de volta e, em seguida, pressionarei três para que possamos ver isso de lado novamente. Ok, então vamos inserir novamente e vamos trazê-la até aquela linha, então temos a estrutura externa Então, vamos pressionar I insira isso. Vamos usar nossas molduras a grade na parte de trás , para obter nossa referência. E isso é quase certo para mim. Vou clicar lá. E eu posso ver sem fazer nada que o indivíduo não está selecionado, então vamos selecionar isso. E só por segurança, vamos diminuir o zoom e ver se está correto. E é. Isso é bom. Ok, vamos pressionar I novamente e vamos inserir novamente. Use a grade como referência para o que estamos fazendo e crie nossas aberturas de portas, e pronto. Isso é legal. E o indivíduo ainda é selecionado, então estamos bem nisso. Então, vamos pressionar I novamente agora e criar a moldura nossas portas, usar a grade como referência e colocá-la ali mesmo. Isso é legal. Vamos ampliar isso e ver o que estamos fazendo e o que queremos alcançar. Tudo bem, então o que queremos fazer agora? Acho que a próxima coisa que quero fazer é reduzir essas larguras novamente, como fizemos anteriormente Então, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E eu vou pegar todos esses vértices aqui, e eu vou pegar esses vértices aqui, e eu vou pegar esses vértices E agora vamos analisar isso um pouco para que possamos reduzir as lacunas entre eles. Agora vamos selecionar isso e manter pressionada a tecla Shift, selecionar isso e manter pressionada a tecla Shift e selecioná-las. E agora vamos fazer isso na direção oposta para estreitar o trilho central um pouco mais abaixo . Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Então, na verdade, a próxima coisa que poderíamos fazer é talvez reduzir esse. Então, vou pegar este sozinho e puxá-lo um pouco para cima também. isso e faça o mesmo aqui com este, talvez apenas o puxe um pouco desse jeito. E eu acho que está tudo bem agora. Vamos deixar isso pra lá. Acho que estou feliz. Ok, vamos para o Modo sólido possamos ver o que estamos fazendo. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. E vamos excluir esses grupos de bordas das aberturas das portas. Então, estou me esforçando para ampliar, o que é algo que, na verdade, estou feliz que tenha acontecido. Isso é algo que acontece de vez em quando e depois misturamos. Ele meio que trava e não aumenta mais o zoom. Então, precisamos recalibrar o liquidificador. Então, há duas maneiras de fazer isso. Você pode selecionar o objeto e simplesmente atingir o ponto decimal no teclado numérico, o que recentralizará o liquidificador e permitirá que ele aumente o zoom novamente Ou há outra maneira de manter pressionada a tecla Shift e pressionar B e fazer essas miras apareçam e agora desenhe um quadrado ao redor da área que você deseja ver de perto Eu vou dizer aí e liquidificador ampliará essa área Há duas maneiras de fazer isso. Estou feliz que isso tenha acontecido. Agora que fizemos isso, vamos selecionar esse grupo. Vou segurar Alt, passar o mouse sobre essa pequena área aqui, selecioná-la e segurar Shift e Alt, mouse sobre essa pequena área e selecioná-la e vamos seguir em frente Vou ampliar aqui, pressionarei Shift e Alt e selecionarei essa opção. E eu vou novamente. Então, pressionarei Shift e Alt e selecionarei essa opção. Mova-o e faça isso de novo, pressione tecla Shift Alt e pegue este. E por último, mas não menos importante, OK. Pressione a tecla Alt e selecione essa opção. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir esses rostos. Lá vamos nós. Não acho que precisemos dessas pequenas arestas aleatórias aqui, então vamos pressionar duas e selecionar essa e essa e essa e essa , vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas também. Ok, isso é legal. Então, acho que a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e extrudar isso de volta Ou, não, antes de fazermos isso, vamos posicionar isso. Então, na verdade, vamos dar um pouco de espessura. Desculpe. Desculpe dar uma olhada nessa loja, mas eu sei o que estou fazendo, de verdade. Então, vamos pressionar A, pressionar E e X e colocar um pouco de espessura assim. Agora vamos pressionar sete, para que possamos ver isso na vista ortográfica Na verdade, vamos sair do modo de edição, pressionar Z e pegar uma estrutura de arame e colocá-la em posição. Então, vamos pressionar G e X e voltar atrás até que esteja na posição, eu gosto disso. Vamos lá, vamos verificar isso aí. E isso é legal. Então, podemos entrar no modo de edição com ele agora, pressionar um e selecionar tudo. Na verdade, esses vértices já estão selecionados, então isso é legal E vamos devolver isso até que fique na parede desse jeito. Isso é legal. Não estou muito preocupado em estar muito perto disso, porque nunca veremos a parte de trás de um armário. Para mim, tudo bem com o que temos lá. Ok, vamos voltar ao modo sólido e ver o que temos. E sim, está parecendo bom. Estou satisfeito com isso. Ok, então a próxima coisa que podemos fazer é pressionar três, e podemos selecionar este, este, este, este, este, e vamos retirá-lo, então pressionamos E e X e vamos em frente e retirá-lo para criar o painel frontal embutido em nossas portas dessa forma Isso é bom. Ok, vou pressionar dois agora, e vou agarrar aquela ponta ali. Acho que não precisamos disso, então vou botão direito do mouse e dissolver esse. E há mais alguma coisa que queremos fazer? Acho que meio que terminamos com isso, então podemos aplicar chanfros a isso, Então, vamos fazer isso a seguir. Vamos sair do modo de edição com ele. E vamos dar uma olhada na escala. A rotação acabou, então vamos pressionar o Controle A, aplicar a rotação e a escala e adicionar nossa modificação. Gere e chanfre. E vamos, você sabe, nossa coisa normal, dois zeros à direita até o ponto decimal e apertar E vamos dar uma olhada nisso. Acho que vou deixar esse, mas é claro, vamos aumentar os segmentos para quatro ou três, se quiser. E vamos seguir em frente e aplicar isso. Lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo muito elegante Tudo bem, então acho que a próxima coisa que podemos fazer é pegar aquele pedestal e fazer uma cópia dele Então, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e definir a origem da geometria E vamos pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia. E vamos girar isso no z. Então, vamos pressionar R e Z, nove e zero e entrar Tudo bem. A próxima coisa que podemos fazer é talvez pegar esses dois sozinhos e apertar a tecla de barra para isolá-los E vamos pressionar sete para ver isso de cima. Pegue este sozinho, traga-o e traga-o de volta assim. E vamos até aquela esquina e dar uma olhada nela. E vamos pressionar G e depois X e trazê-lo volta para a posição assim. Isso é bom. Ok, então vamos trazer tudo de volta. Então, pressionarei a tecla de barra para frente novamente e pressionarei sete novamente para ver isso de cima E eu vou pressionar sete. Vou pegar uma armação de arame. E eu só quero pegar este, e vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos continuar pressionando um para que possamos selecionar vértices. Vamos pegá-los e colocá-los nosso painel final, assim. E coloque isso em uma posição assim. Acho que talvez esteja um pouco mais perto. Lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, então está parecendo bom. Vamos voltar ao modo sólido e dar uma olhada no que temos. E isso está parecendo muito bom. Não precisamos desse pedestal Agora, terminamos com isso, então vamos sair do modo Editar. E, sim, está parecendo bom. Então, há mais uma coisa que eu quero fazer. Quero criar o recorte para a pia na bancada. Então, vamos fazer isso a seguir. Acho que vou trazer as paredes volta por um minuto para que possamos vê-las. E sim, talvez isso nos ajude um pouco quando entendermos isso porque eu quero criar o recorte um pouco menor do que essa superfície aqui, no eixo Y, só um pouquinho menor Mas neste eixo aqui no X, eu quero deixar um pouco do trabalho para trás para que uma torneira, uma torneira possa ser colocada naquela área na superfície restante Então, espero que você entenda o que estou dizendo agora. Eu meio que vou te mostrar à medida que avançamos. Vamos pegar esse e entrar no modo Editar. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue aquela face ali, pressione Shift D e Z, e aumente um pouco, desse jeito. Ok, agora queremos separar isso do resto dos nossos gabinetes aqui que estão destacados Então, vamos pressionar P e separar por seleção. É isso mesmo. Agora, esse é um objeto separado. Ok, vamos sair do modo de edição e pegar este. E agora vamos continuar e tocar novamente no modo de edição. E vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E vamos pressionar sete para que possamos ver de cima, e vamos para o wireframe Vamos pegar esses vértices aqui. E vamos retirá-los. E, na verdade, estou falando um pouquinho algo assim. Essas linhas representam a borda do gabinete, então acabei de trazê-las um pouquinho, e faremos o mesmo com esta agora. Vou pegar essa, e vamos devolvê-la. É só um pouquinho assim. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora. E vamos pressionar três, para que possamos selecionar faces, pegar aquela, pressionar E e Z e ir em frente e extrudá-la para cima no eixo z desta forma . Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Ok, agora que fizemos isso, vamos seguir em frente e levar tudo adiante. Então, vou sair do modo de edição, e podemos ir em frente e definir a origem da geometria e ir em frente dessa forma E vamos descobrir quanto espaço precisamos para colocar uma torneira na parte de trás aqui. E eu penso nisso, talvez um pouco mais. Isso seria quase certo para mim. Ok, isso é legal. Então, vamos verificar nossa escala nisso, e está tudo bem. Vamos dar uma olhada em nossa bancada também, e a escala está baixa Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E inverteu as normais, mas veremos o que o booleano faz primeiro antes de revertermos as normais. Vamos selecionar a bancada sozinha agora. Vamos adicionar um modificador, gerar e estamos procurando o booleano E agora vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e selecionar nosso cubo, e aí vamos nós Então, o booleano inverteu automaticamente os valores normais aqui. Então funcionou, e podemos ver que aquela bancada agora tem um gato solto. Então, vamos aplicar esse booleano, e vamos excluir isso E lá vamos nós. Temos nosso recorte para a pia da cozinha, e está tudo bem. Ok, então isso é muito bom. Podemos compactar essa pasta porque estamos meio que acabando com ela por enquanto, e podemos trazer nossa ilha de volta e podemos trazer nossa estrutura de telhado volta e podemos ver como estamos Na verdade, vamos trazer tudo de volta para que possamos ver nossa obra Então, vamos trazer de volta nosso poço, vou deixar a porta dupla aberta para que possamos ver Mas eu vou trazer de volta a porta lateral, e eu vou trazer de volta o telhado, e lá vamos nós. Isso está começando a ficar muito bom. Nós também podemos trazer esses de volta. Estamos perdendo esse. Desculpe. Então, vamos trazer de volta nossos gabinetes da base esquerda e pronto Então, sim, quero dizer, está parecendo muito bom. Esta já é uma cozinha que eu adoraria. E esse é o objetivo do que estamos fazendo aqui : estamos tentando criar renderizações que venderiam algo que venderia se você fosse o cliente e dissesse: Uau, eu adoraria isso para uma cozinha Onde eu assino? E esse é o objetivo do que fazemos. Então, isso está funcionando bem. Ok, então na próxima palestra, o que faremos a seguir? Acho que vamos começar a fazer nossa unidade de parede. Portanto, há duas séries de unidades de parede, uma deste lado e outra deste lado. Vamos começar a fazer isso a seguir. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fino. 28. Palestra 27 armários de parede: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 27. E nesta palestra, vamos tentar fazer nossos armários de parede, que ficam nas paredes aqui, que ficam nas paredes aqui, cada lado da Então, vamos ver se podemos fazer isso. Então, acho que a primeira coisa é trouxemos tudo de volta só para ter uma boa visão de todo o nosso progresso e ver como estamos. Então, vamos esconder a maior parte disso novamente para que possamos continuar. Então, não precisamos da estrutura do telhado, então vamos esconder isso. E dentro dos armários, eu realmente não preciso da ilha agora E, na verdade, enquanto estou neste arquivo de armários, quero criar um subgrupo agora para nossas unidades de parede Então, vamos clicar nos armários aqui e clicar em nossa pequena placa de adição Clique duas vezes nos armários três e ligue para os armários de parede Lá vamos nós. Isso é legal. Deixe-o destacado para que, quando criarmos objetos agora, eles entrem diretamente no arquivo. E vamos entrar em nosso grupo de paredes e janelas agora, e não queremos ver a porta lateral, as pequenas janelas ou as luzes do teto. Queremos ver a chaminé. Não precisamos ver os painéis do teto e, sim, precisamos ver as paredes. Lá vamos nós. Isso é legal. Enquanto eu estou realmente fazendo isso, há algo que eu não fiz até agora, que eu deveria fazer, que é começar a bloquear alguns itens Então, as paredes aqui, que acabamos de selecionar e destacar aqui, vamos apertar nossa pequena seta sobre a qual falamos para trancar nossas paredes para que não possamos movê-las acidentalmente E, na verdade, poderíamos fazer o mesmo com uma chaminé. Vamos bloquear isso também. Vá. Tudo bem, então vamos garantir que nossos armários de parede estejam destacados novamente. E vamos pressionar Shift A e malha e plano. Lá vamos nós. Vamos aumentar isso um pouco no eixo z, assim. Vamos girá-la no X. Vamos pressionar x90 Vamos pressionar Vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. E, claro, porque é avião e estamos no modo sólido, ele desaparece Então, vamos entrar na estrutura de arame e a teremos de volta. E vamos avançar assim. E vamos assumir o controle e posicionar isso. centro desta linha aqui, estes são nossos armários de parede na vista da planta Então, vamos colocá-lo no centro. aí, eu diria: Ok, vamos entrar no modo de edição com isso e pressionar um, para termos vértices. Vamos trazer esses aqui e pará-los até chegarem à chaminé E estamos vendo muitas linhas aqui, e é porque temos um objeto chanfrado, então estamos vendo os segmentos do Então, como regra geral, vou para o ponto mais denso quando você Então está aí, e isso geralmente será sobre a superfície da parede principal, e o resto são os contornos dos chanfros, os segmentos. Então, vamos fazer o mesmo do outro lado aqui. Vamos pegar isso e assumir o controle. E deixe isso aí desse jeito. Lá vamos nós. Vamos pressionar um agora em um teclado numérico para que possamos ver isso de frente E vamos pegar nossos vértices inferiores aqui e ir em frente e levantá-los assim E com este, eu quero colocá-lo mais ou menos a meio caminho entre esta linha e esta linha Então, vamos pegar esses vértices novamente. Eu os deixo cair. Opa. Tente novamente. Lá vamos nós. E coloque isso aí. A seção inferior é como um painel de acabamento na base dos armários de parede para esconder as luzes, então vamos deixar isso por aí Ok, vamos pegar o primeiro agora, que são esses aqui. E vamos descobrir onde queremos isso. E eu diria que queremos isso quase no mesmo nível daquela linha escura, que é a abertura para as portas duplas Vamos colocar isso no mesmo nível . Lá vamos nós. Isso é legal. Esse é o nosso painel pronto. Vamos sair do modo de edição e podemos corrigir a rotação disso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos voltar ao modo ni agora e pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. Pegue essa borda aqui e vamos pressionar Control e colocar alguns loops E quantas portas teremos para isso? Queremos quatro ou queremos cinco? Eu vou com quatro porque é mais simétrico, então eu vou com isso, e estou feliz com as portas maiores Então, vou clicar duas vezes para colocá-los lá assim. Tudo bem, então, por um momento, acho que não quero as paredes, então vou escondê-las também. Lá vamos nós. Então, agora só temos os armários e a chaminé abaixo. Vamos pressionar um novamente, para vermos isso de frente, e precisamos começar a colocar alguns detalhes sobre isso agora. Então, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces ou pegar aqueles pequenos pontos no meio E é assim que você seleciona faces quando está no modo wireframe, se eu não te disse isso E vamos usar a grade para poder escalar tipos de inserções agora nesta a partir desta Então, no espaço entre as portas e as molduras externas, temos um, dois, três, quatro, quatro e um pouco. Esse é o meu termo técnico, quatro e pouco. Então, vamos ver se podemos fazer isso. Então, vamos pressionar I e resumir isso em um, dois, três, quatro e um pouco. Lá vamos nós. Certifique-se de que aqui, no painel de faces inseridas, o indivíduo esteja selecionado e isso tenha acontecido Nós podemos ver isso. Ok, vamos pegar outra referência. Portanto, nossas lacunas aqui agora são cerca de três quartos de um quadrado iguais à abertura da porta Então, vamos fazer isso a seguir. Então eu vou pressionar I e vou inserir isso. Lá vamos para lá desse jeito. E agora precisamos da própria moldura da porta. Então é um, dois, três, cerca de três e três quartos. Então, vamos fazer isso também. Então eu pressiono I, e vou dizer um, dois, três e três quartos estão lá, e aí vamos nós. E não estou muito preocupado se temos dimensões ligeiramente diferentes entre o gabinete inferior e o superior no que diz respeito aos tamanhos das aberturas, ou desculpe, tamanhos das portas e às lacunas na moldura porque temos uma grande distância entre eles, então será mais difícil ver Então, os que estão ao lado aqui, era muito importante que fossem iguais porque estavam próximos um do outro. Mas como temos essa grande lacuna entre eles, isso não é tão importante. Mas acho que estamos muito perto de qualquer maneira. Tudo bem, então podemos voltar à visão em V sólido por um tempo, e vamos desmarcar tudo, segurar tecla Alt e selecionar aquela lá E vamos manter a tecla Shift pressionada Alt e selecionar aquela ali, e Shift Alt e selecionar esta e Shift Alt e selecionar esta. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir esses rostos. E vamos pressionar A para baixo, e vamos extrudar isso de volta no Y. Vou fazer algo assim por um momento, só para que possamos ver que temos E vamos pressionar sete e ver isso de cima. E vamos pressionar e entrar na estrutura de arame. E agora podemos ir em frente e continuar recuperando-os até que estejam contra a parede, que fica mais ou menos ali. Ok, isso está parecendo bom. Então, vamos voltar ao modo sólido agora, e vamos selecionar essa face, essa, face, essa, face e essa face. E vamos extrudá-los de volta para criar nosso recesso nos Então, pressionaremos E e Y e retomaremos isso até obtermos algo parecido. Lá vamos nós. Isso é bom. Ok, vamos sair do modo Editar com isso e dar uma olhada E me parece que é de uma cor diferente, então acho que os valores normais estão incorretos Então, vou voltar ao modo de edição, pressionar A, antigo N, inverter os valores normais e G, vamos sair do modo de edição com ele e ver se é melhor. E isso é melhor. Tudo bem, há mais alguma coisa que queremos fazer? Agora estou me perguntando se, olhando para ele, talvez eu tenha esse trilho horizontal inferior, um pouco fino demais. Você provavelmente já se saiu melhor, mas sim, acho que, pessoalmente, quero mudar isso. Então, vou voltar ao modo de edição e nunca ter medo de mudar nem um pouco as coisas . Você sabe, nós temos a capacidade de fazer isso, então devemos. Vamos pressionar um, vamos continuar e arrastar isso um pouquinho para baixo só para aumentar isso. E isso é o suficiente. Isso é tudo que eu quero. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vou sair de Odomde com isso agora A próxima coisa que podemos fazer é aplicar um chanfro a isso Então, vamos pegá-lo e verificar a balança. Tudo bem, adicione nosso modificador, gere e chanfre. Vamos colocar nossos dois zeros padrão à direita até o ponto decimal, digite E vamos aumentar nossos segmentos para quatro. Lá vamos nós. E vamos em frente e inscrevamos. Tudo bem, está parecendo bom Nossos armários de parede estão prontos, então agora só precisamos criar uma cópia, colocá-la do outro lado e verificar Então, vamos trazer as paredes de volta agora. Então, onde estão nossas paredes? Acho que é esse, na verdade. Vamos selecionar essa unidade. Vamos pressionar sete para que possamos vê-lo de cima. E vamos continuar pressionando Shift D e X e assumindo o controle assim. Vamos dar uma olhada nisso. E parece que nossos armários de parede são um pouco maiores neste site, ou a lacuna é um pouco menor, só um pouquinho Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Vamos pressionar S para que possamos entrar no wireframe, e vamos voltar ao modo de edição com ele e pressionar um para selecionar o vértice, pegar esses aqui e puxá-los de volta para lá Eu gosto disso. Você provavelmente não precisa fazer isso, mas, sim, isso é o que eu preciso fazer só para fazer isso. Então, vamos trazer este de volta, bem como para mais ou menos assim. E lá vamos nós. Isso está feito. Vamos voltar ao modo sólido e sair do modo Eddie com isso E lá vamos nós. Isso é bom. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, temos nossos armários de parede aqui. Aqui estão os aviões 16 e 17. Ok, então é isso para nossas unidades de parede. Isso está feito. Então, na próxima palestra, o que devemos fazer? Podemos colocar os detalhes nesses armários. Temos, tipo, molduras em forma de coroa para colocar em cima, e temos um pouco de moldagem para colocar na base aqui, e também temos uma moldura traseira para colocar na parte de trás das bancadas aqui e não ao redor das aqui e não Temos nossas torneiras e temos nossa bacia. Portanto, ainda temos mais alguns detalhes para colocar nessas cozinhas, mas está tudo bem Isso realmente fará com que as coisas pareçam muito boas. Ou talvez devêssemos continuar com os armários. Vamos ignorar essa parte. Nós faremos isso, é claro, mas vamos deixar algumas palestras Vamos continuar fazendo os armários desse lado. Temos um lindo e grande armário de despensa, mas deste lado, temos um armário para caixas de armazenamento, e temos um como prateleira de vinhos, e temos um para, digamos, vassouras, esfregões, aspiradores de pó e todo esse tipo digamos, vassouras, esfregões, aspiradores de pó e todo Sim, vamos começar na próxima palestra sobre fazer o último dos armários deste lado Estamos fazendo um grande progresso aqui, pessoal. Então, espero que você esteja gostando do curso até agora. E sim, vamos abordar isso na próxima palestra. Muito obrigado. Te vejo na próxima. Tchau tchau, Fino. 29. Palestra 28 armários altos, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 28. E nesta palestra, sim, vamos tentar fazer nossos armários de parede Desculpe, nossos armários altos que vão até aqui e depois retornam por esta parede aqui com nossas despensas e, sim, uma prateleira de vinhos e uma espécie de armazenamento deste lado estão muito acontecendo Sim, é dado um ano. Faremos algumas palestras, porque há muito trabalho envolvido com elas, mas não se preocupe. Nós vamos superar isso. Vai ser uma boa diversão. Ok, então por onde começamos? Vamos trazer as coisas de volta. Eu realmente preciso ver essa porta, então vamos trazer essa porta de volta. E eu também preciso que a estrutura do telhado volte para que possamos descobrir onde o gabinete vai começar em relação a esse pilar E agora, o que mais devemos fazer? Vamos comprimir os armários parede nos armários de base Vamos selecionar o arquivo e criar um novo arquivo nele. Vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de armários altos Lá vamos nós. Pressione Enter e deixe essa opção selecionada. Ok, então o que vem a seguir? Vamos pegar esse painel aqui. E vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem da geometria E vamos pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia como essa. Desculpe-me. E vamos aumentar um pouco mais até chegar à dobradiça Então, os liquidificadores estão ficando mais lentos para mim. É meio que atrasado. Então, vou pressionar Shift B e pegar aquele painel, e agora o liquidificador vai me reativar novamente. E vou deixar isso pra lá. Preciso deixar essa dobradiça exposta. Mas é mais ou menos isso que eu estou pensando, algo assim. Tudo bem, então eu vou pressionar Shift novamente e Y, trazer outra cópia como esta Vou girar isso no Z, então pressionarei Z um, oito, zero e Enter e levarei isso também para lá e descobrirei onde eu quero isso Acho que um lugar assim está quase certo. Tudo bem, vamos selecionar esses dois e as paredes e talvez esse painel e essa moldura facial, talvez, e depois a porta e depois a moldura Então, temos o que queremos ser selecionados. Nós temos isso. Eu acho que isso é tudo. Vamos pressionar a tecla de barra para frente para isolar esses objetos, para que saibamos o que estamos fazendo Vamos pressionar o Controle 3 agora para obter isso na visualização ortográfica E vamos pressionar SD e entrar no WIF. Vamos dar uma olhada em talvez este aqui, em todo o turno e neste e ver como eles estão no nível do chão. E, na verdade, eles parecem muito bons. Eles estão funcionando bem lá. Então, acho que agora vamos entrar no modo de edição com eles, pegar esses vértices e trazê-los assim E mais ou menos isso bastará por um segundo. Ok, vamos dar uma olhada nisso. E vamos voltar ao modo sólido por um momento. E vamos sair do modo Odom, talvez pegue este aqui agora, e vamos redefinir a origem para a geometria, e vamos pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia como E agora vamos girá-lo no eixo X. Então, vamos pressionar RX 90, mas isso girou para o lado errado. Então, antes de clicar em desligar, vou apertar a tecla negativa e lá ela a vira Tudo bem, então vamos agora e pressione Controle 3 para que possamos colocar isso na vista lateral novamente. E vamos entrar no wireframe novamente, trazê-lo e colocá-lo na posição em que quisermos, o que eu diria que é mais e colocá-lo na posição em que quisermos, ou menos assim Ok, vamos desmarcar esse por um minuto e selecionar este e este, vamos voltar ao modo Edy, mas pegue esses vértices agora e vá em frente e suba Então, vamos pressionar G e Z e ir em frente e pegá-los até que eles toquem nos outros, aquele que acabamos de definir, tudo bem Vamos desmarcar esse e selecionar este, tocar em Edimod, pegá-lo aqui e recomeçar E vá em frente e coloque esse. Flush na ponta, sem mais nem menos. Lá vamos nós. E eu classifico do outro lado. Agora, vamos pegar este e continuar com isso agora, até que também fique meio nivelado na ponta Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos sair do modo de edição com isso. Ok, vamos voltar ao modo sólido, vamos ver o que faremos a seguir. Vamos pegar esse painel aqui e pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia aqui como esta. Vamos pressionar sete para colocá-lo de cima por um momento e levá-lo para o nosso feixe vertical. volta disso, eu diria que estamos meio que criando o espaço aqui para nosso primeiro gabinete. Isso é o que estamos meio que fazendo agora. Então, vamos entrar no modo de edição com este. E vamos pressionar e entrar no wireframe. Vamos pegar os vértices superiores, pressionar Control 3 e ver isso de lado E agora vamos continuar e continuar até que esteja nivelado com a janela, eu diria, está quase certo. Vamos levar isso para lá desse jeito. Ok, isso é legal. Isso é ótimo. O que vem a seguir? Vamos voltar ao modo sólido por um momento ver o que temos e descobrir o que queremos fazer a seguir. Acho que a próxima coisa que quero fazer é precisar de um fardo. Vou apertar a barra frontal para trazer tudo de volta Eu quero essa quantidade aqui. Bem, eu quero uma cópia dele. Vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora como esta. Vamos colocá-lo aproximadamente em posição por enquanto, apenas para obter uma avaliação da altura desse comprimento. Acho que provavelmente precisaremos recapitular um pouco mais sobre esse assunto. Ok, por que não enquanto estivermos aqui, na verdade, vamos classificar o tamanho nessa mistura. Nós poderíamos muito bem. Então, vamos pressionar Control 3, vamos pressionar E e entrar no modo wireframe, vamos tocar no modo Editar E vamos pegar os vértices lá e colocá-los em posição Coloque-os lá desse jeito. E vamos fazer o mesmo com esses, trazê-los agora e colocá-los em posição também, que eu acho que está aí, eu acho. Vamos dar uma olhada novamente. É isso aí, desse jeito. Ok, vamos sair do modo de edição com isso e voltar ao modo sólido novamente para ver o que temos e ver o que está funcionando para nós. Acho que a próxima coisa que devemos fazer é pegar um avião. Vamos fazer isso. Então, vamos pressionar Shift A e mesh, e vamos trazer um avião. Vamos elevar isso um pouco no eixo z e movê-lo um pouco, e vamos girar isso no Y. Então Y, nove, zero e OK, então vamos isolar Então, temos nosso avião, e eu quero esse e esse, esse e esse. Acho que é tudo que eu preciso neste estágio. Oh, podemos muito bem trazer este, também para o passeio. Então, com os selecionados, vamos isolar isso. Tudo bem, então vamos pressionar o Controle 3 novamente para vê-lo na vista lateral e na vista ortográfica Vamos pegar isso e entrar no wireframe e entrar no modo Eddy E vamos pegar esses vértices aqui agora e colocá-los em posição, que fica até aquele painel lateral desse jeito Vamos aproximar isso. Lá vamos nós. Isso é legal. E vamos fazer o mesmo do outro lado. Vamos pegá-los agora e assumir o controle até que estejam nivelados com o outro painel ou nivelados com o outro painel Que descobrirá que a posição é assim. Ok, vamos fazer os vértices inferiores a seguir, então vamos aumentá-los até que estejam logo abaixo do nível do rodapé Eu vou dizer que é onde eu quero isso. E, claro, na parte superior, vamos pegá-las e trazê-las até que estejam niveladas com o painel mais alto aqui. Então, vou pressionar G e Z e colocá-los em uma posição como essa. Lá vamos nós. Isso é. Ok, então acho que a próxima coisa que quero fazer é trazer os armários inferiores e os armários básicos novamente para referência visual Então, vamos sair do modo de edição por um minuto e pressionar a tecla de barra para trazer tudo de volta E vamos voltar ao modo sólido novamente. Vamos pegar esse aqui, e vamos pegar esse, esse, esse e o avião, é claro. E então esse painel aqui. Há mais alguma coisa que precisamos? Eu acho que não. Eu acho que é isso. Então, pressionaremos a tecla de barra frontal novamente. Vamos pegar essa agora, pressionar sete e entrar no wireframe E vamos trazer isso de volta assim e colocar isso na posição em que quisermos, ou seja, eu diria, mais ou menos assim. Ok, então vamos pegar este agora e tocar no modo de edição com ele e pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. E vamos selecionar essa borda aqui. E vamos pressionar Control R e colocar um loop nele e talvez trazer esse loop até lá, eu diria, eu diria que está quase certo. Ok, então vamos pegar esse painel agora e apertar um loop. Vamos colocar um loop nisso, vamos pressionar control e colocar um loop lá, talvez aumentar um pouco, decidir onde queremos. E eu diria que está por aí. Então, vou dividir essa porta alta em duas para que você possa abrir a porta superior ou a porta inferior. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces E o que faremos a seguir? Vamos selecionar esse rosto e esse rosto. Vamos pressionar o Controle três para que possamos ver isso da visão ortográfica Mas vamos ver o que temos aqui novamente. Então, temos um, dois, três, quatro, cerca de 4,5 quadrados nisso Então, vamos pressionar I e inserir um, dois, três, quatro, 4,5 desse jeito Certifique-se de que as origens individuais sejam selecionadas e pronto. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Ok, então qual é o próximo? Vamos selecioná-los novamente, na verdade. E vamos criar nossa abertura na porta, e eu vou improvisar desta vez. Então, vou pressionar I e inserir e colocar aquela lacuna lá desse jeito E então temos nossa lacuna final a fazer, que é essa aqui. Ah, eu cometi um erro lá, eu acho. Acho que não. Oh, eu selecionei os dois. Está tudo bem. Ignore-me. Achei que não tinha escolhido o melhor, então não tinha essa lacuna , mas estou bem Então, vamos contar o que temos aqui. Então, temos um, dois, três. Vamos chamar de quatro nisso também. Então, vamos pressionar I e escolher um, dois, três e quatro. Vou fazer um pouco mais para dar sorte. E lá vamos nós. Isso é. Tudo bem, então o que mais eu quero fazer? Eu quero talvez pressionar dois agora e pegar essa borda aqui, clicar com o botão direito e dissolver essa borda. Acho que não quero isso. Vamos pressionar três novamente para que possamos selecionar bordas, pegue esta aqui. E eu vou fazer uma pequena inserção sobre isso. Vou pressionar I e fazer uma inserção sobre essa quantidade, talvez até um pouco menos Sobre isso, eu acho, está quase certo. Ok, então vamos voltar ao modo sólido por um momento e ver o que estamos vendo. E vamos tentar descobrir um pequeno plano. Então eu acho que esses trilhos aqui são um pouco grandes demais. É a história usual em que precisamos reduzir essa ferrovia. Então, talvez vamos seguir em frente e fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar um para que possamos ver os vértices. E vamos pressionar o Controle três para obter essa visão ortográfica Vamos pegar esses aqui e derrubá-los. Vamos pegar esses aqui agora. E traga-os para reduzir aquela ferrovia desse jeito. Lá vamos nós. Eu acho que isso é bom. Eu acho que está tudo bem. Então, acho que a próxima coisa a fazer é pressionar três, pressionar Alt e selecionar esse loop lá. E vamos segurar Shift e Alt e selecionar esse loop lá. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir esses rostos. Ok, também podemos selecionar essa face aqui, eu acho, e pressionar botão direito do mouse e excluir essa face também. Ok, então agora vamos continuar e pressionar A para todos. E vamos extrudar isso de volta no eixo X. Vamos pressionar E e X, e continuar e retomar isso assim. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos continuar e voltar atrás até que esteja no mesmo nível desta aqui. Então, vamos levar isso de volta para mais ou menos assim. Isso é bom. Ok, então eu acho que a próxima coisa a fazer é pegar este aqui e depois este aqui e ir em frente e extrudar aqueles de volta no eixo X. Então, vamos pressionar E e X e voltar atrás um pouco. Eu gosto disso. Lá vamos nós. E então, temos nossos primeiros quadros em posição. Isso é legal. Então, acho que a próxima coisa que podemos fazer é trazer tudo de volta. Disse a barra frontal e vamos sair do modo de edição E sim, está parecendo bom. Então, vamos criar uma espécie de prateleira aqui para um vinho. Então, na verdade, vou trazer este aqui por um momento para que você possa ver isso, minha pequena referência. Então, nós meio que criamos este aqui, e fizemos parte do trabalho sobre o armário da porta aqui, e então temos essa bela prateleira de vinhos para colocar também. Então, vamos fazer isso na próxima palestra. Ok, então vamos tirar isso do caminho novamente. E sim, isso parece bom, então vamos salvar e pressionar Controles. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado Tchau, tchau por enquanto. 30. Palestra 29 armários altos parte 2 para usar: Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 29 E nesta palestra, vamos fazer esse gabinete mais ou menos à direita da porta aqui E vamos fazer nosso pequeno armário por cima da porta, vamos ver se conseguimos fazer esses dois. Então, por onde começamos com isso? Acho que a primeira coisa que podemos fazer é talvez ir em frente e trazer um fardo Então, vamos fazer uma cópia desse plêntese. Vamos pressionar Chef D e Y e trazer uma cópia como esta. Vamos seguir em frente e posicionar isso agora. Então, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos seguir em frente e mover isso de volta no eixo Y. E vamos fazer isso corretamente. Vamos dar uma olhada nisso. Então, vou pressionar G e Y e trazer isso de volta um pouco desse jeito. Ok, acho que a próxima coisa que quero fazer é trazer o cursor até aqui. Então, vamos pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. E vamos em frente agora e traga um cubo. Vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Ok, vamos entrar no modo wireframe para que possamos ver nossa imagem de referência E podemos ver que esse contorno aqui representa as unidades de retorno neste lado Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos entrar no modo de edição com um cubo ainda selecionado, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar esses aqui agora e puxá-los para cima. Opa. Desculpe, minha culpa. E vamos colocá-los de volta em posição. Reserve um tempo para fazer isso bem. Por aí, desse jeito. E vamos fazer esses agora, vamos pegar esses de volta e colocá-los lá desse jeito. Isso é legal. Vamos pegar esses agora, e podemos pará-los também. E precisamos saber onde estão esses painéis, os armários à esquerda da porta, e eles estão atrás de cerca de três quartos de um quadrado Então, vamos fazer o mesmo aqui. Vamos pressionar G e X e retirá-los cerca de três quartos de um quadrado. Então, eles são assim. Vamos pegar esses na parte de trás e puxá-los dessa maneira. E eu não estou muito preocupado com as posições desses, porque eles nunca, nunca serão realmente vistos Ok, vamos pressionar Control 3 agora e ver isso de lado. Vamos pegar esses vértices aqui e puxá-los para cima para que fiquem nivelados com este gabinete E você pode ver aquela linha preta passando. Vamos correr até lá, que é desse jeito. Isso é legal. Vamos pegar os vértices inferiores agora, trazê-los cima e trazê-los logo abaixo do comprimento, um pouco abaixo E lá vamos nós. Isso é legal. Então, vamos voltar ao modo sólido agora por um momento e sair do modo de edição. E vamos criar esse pequeno armário aqui a seguir. Então, vamos pegar esse painel e definir a origem corretamente na geometria para centralizá-la na geometria para centralizá-la E agora vamos pressionar Shift A. Ah, desculpe. Vamos pressionar Shift S e trazer o cursor para o selecionado. Lá vamos nós. Agora, vamos pressionar Shift A e vamos trazer um cubo Tudo bem, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos continuar com o wireframe. E vamos entrar no modo de edição com isso, pegar esses vértices na frente e puxá-los para trás assim e trazê-los de nível com este aqui Então, vamos pressionar G e X e trazê-los para que fiquem nivelados com o outro gabinete Au desse jeito. Isso é legal. Vamos voltar a seguir, talvez. Vamos incluir isso. E, novamente, não estou muito preocupado com as costas Vou colocar isso em algum lugar assim. Selecione esses dois agora e coloque-os em posição. Que deve ser onde as linhas são mais densas ao redor deve ser bom Vamos pegar esses agora e puxá-los de volta. E, novamente, coloque-os onde as linhas são mais densas, o que é mais ou menos assim Ok, vamos pressionar o Controle três para que possamos ver isso de frente. E vamos pegar esses vértices superiores e trazê-los para baixo assim, e verificar onde eles estão Vamos pressionar G e Z e colocar isso na posição. E vamos trazer os de baixo agora. Vamos pegar aqueles no z. e colocá-los no topo do painel aqui. Assim como Lá vamos nós. Isso é legal. Então, acho que quero verificar isso porque será fácil ficar confuso com todas essas arestas que temos agora. Então, acho que quero verificar se está tudo bem. Então, isso está olhando aqui. Isso parece bonito e próximo. E está ficando bem no painel logo acima da porta, e está bem aqui também. Mas vou voltar ao Solid e dar uma olhada nesta última vez. Pode ser que esteja um pouco exagerado, mas isso mesmo. A pequena moldura superior da coroa esconderá isso. E acho que, no geral, está tudo bem. Acho que estou bem com isso. Ok, vamos pressionar três agora para que possamos selecionar faces e selecionar essa face aqui. Vamos pressionar o Controle três no teclado numérico para obter a visão ortográfica e deixá-la voltar ao wireframe Ok, então a primeira coisa que podemos fazer é inseri-la até chegarmos a essa linha aqui para criar nosso tipo de quadro fora do quadro Então, vamos pressionar I e inserir isso em algo parecido Verifique se as pessoas estão ligadas e vamos verificar. Vou diminuir o zoom e está tudo bem. E vamos abrir a porta agora. Então, vamos pressionar I novamente e trazer isso assim. E agora vamos pressionar I novamente e inserir isso para criar a moldura, a própria moldura da porta. E lá vamos nós. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora. E o que podemos fazer a seguir é selecionar aquele anel de faces ali. Vamos esperar e selecionar esse. E desta vez, vou apenas assimilar, então pressionarei E e X e retomarei isso de várias maneiras. E agora vamos pegar esse painel aqui e vamos extrudar aquele de volta também Vamos pressionar E e X e seguir em frente e absorver isso também para criar esse tipo de lacuna no painel. Tudo bem, essa está pronta, na verdade. Então, acho que a única outra coisa que queremos fazer é criar um chanfro nisso Então, vamos sair do modo de edição, e a escala e a rotação estão bem. Então, vamos adicionar nosso modificador. E vamos colocar dois zeros à direita no ponto decimal e vamos adicionar segmentos a quatro E vamos seguir em frente e aplicar esse. Oh, isso é legal. Então, agora precisamos criar o recesso neste painel aqui Vamos selecionar este e tocar no modo Editar. Vamos selecionar a face e pressionar a tecla Control 3 para que possamos ver isso. E vamos entrar no wireframe vamos inserir este Então, vamos pressionar I e inserir este aqui mais ou menos assim Certifique-se de que as pessoas sejam selecionadas e que tenham uma boa aparência. Agora que fizemos isso, podemos extrudar isso. Então, vamos pressionar E e X e voltar para mais ou menos assim. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora. E vamos colocar um chanfro neste. Então, vamos sair do modo de edição. A rotação, a balança, tudo bem. Vamos adicionar, modificar, gerar e chanfrar. Vamos adicionar dois zeros à direita até o ponto decimal. E vamos aumentar nossos segmentos para quatro, e pronto. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Vamos aplicar esse bisel. E lá vamos nós. Nossos pequenos armários estão prontos, agora Então, na próxima palestra, o que faremos é começar a construir nossos armários de devolução agora neste lado aqui. Ok, muito obrigado. Oh, vamos fazer uma economia. Eu continuo tentando salvar. Vamos pressionar Controls e fazer um salvamento, e nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 31. Palestra 30 armários altos, parte 3: Olá, e bem-vindo agora à palestra que estamos fazendo sobre a Aula 30. Bem-vindo à Palestra 30. E nesta palestra, vamos fazer o último dos nossos gabinetes Vamos ver se podemos fazê-las em uma palestra. Então é esse retorno desse lado aqui. Mas vou tentar fazer algo que nunca fiz antes com vocês. Então, vou trazer uma imagem e configurá-la em nossa interface de usuário do Blender para que nós dois possamos ver o que estamos tentando fazer Então, vamos tentar isso. Então, eu vou para essa esquina aqui. Você realmente não precisa me seguir com isso. Depende de você, mas vou trazer isso para que tenhamos uma referência. Vamos chegar a esse canto aqui até eu ver essa pequena cruz aqui, e então vou clicar com o botão esquerdo e arrastar para baixo para criar um painel adicional neste lado. Eu vou comprimir coisas, então vou meio que comprimir nosso delineador um pouco assim e agora comprimir este aqui um Na verdade, precisamos muito disso. Então, temos uma boa área grande aqui. Em seguida, vou clicar nisso e vou usar o editor de imagens. Agora eu preciso trazer uma imagem , então eu vou clicar em Abrir, e eu preciso encontrar a imagem que estou procurando, e eu estou procurando o Curso 3 do UDM Desculpe por isso. Só me dê um segundo. Aí está. Curso UDM três. Vamos clicar nisso. Cozinha T uma e ainda renderiza. E eu estou procurando, acho que é isso que eu procuro. Então, vou abrir essa imagem e trazê-la aqui para que todos possamos ver agora o que estamos tentando alcançar com esse pequeno retorno aqui, temos muita coisa acontecendo. Temos essa área aqui que temos essas que chamamos de portas de bolso e, em seguida, esse belo interior que será iluminado. E então temos um belo armário alto aqui, e então temos gavetas em ambos os lados, uma gaveta grande em cima aqui, uma gaveta grande em cima aqui, depois dois armários pequenos e um pequeno abaixo com portas que se abrem Desculpe, eu perdi minha voz por um segundo. Ficou um pouco estridente, desculpe-me. Então, sim, vamos tentar ir um pouco mais fundo. Com essas duas portas aqui, tudo bem, vamos ver o que podemos fazer com isso agora Então, por onde começamos? Acho que, primeiro de tudo, vamos pegar um painel N. Vamos pegar esse. E vamos fazer uma cópia disso. Então, vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia. Podemos ir em frente e girar isso, então vamos pressionar z nove, zero, enter Vamos esconder coisas. Acho que não precisamos do teto agora, então vamos esconder isso. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. Talvez vamos entrar no wireframe por um momento. E vamos trazer isso assim, e vamos levá-lo para o outro gabinete para que possamos colocar esse conjunto onde quisermos. Então, vamos voltar para o eixo Y desta forma. E eu vou ampliar essa área aqui e vou pressionar G e X e trazer isso até que ela toque a outra desse jeito E agora vou colocá-lo de volta no eixo Y. Vou pressionar G e Y e ir em frente e pegar isso de volta. E vamos pressionar G e X novamente. Vou tomar um segundo. Fique do jeito que você quer, o que, para mim, é quase certo. Eles só estão se beijando naquela esquina. Isso é o que eu. Novamente, eu não vou cortar isso aqui agora. Vou deixar isso como está para nos dar um pouco de espaço para podermos ajustar isso, se quisermos. E agora vou trazer isso para o eixo X. Desculpe-me, esse era o meu telefone. Eles estão simplesmente saindo. Me dizendo que é hora de eu dormir um pouco. Então, vamos colocar isso em um eixo assim. E eu vou deixar um pequeno canto. Eu não quero isso até a janela ser revelada. Então eu vou sair e pensar no Hum, então estou ignorando o esboço desta vez Estou meio que improvisando . Novamente, você pode, se quiser. Não há nada impedindo você. Mas acho que vou correr por lá desse jeito só para ter uma pequena vantagem. Isso é apenas uma preferência puramente pessoal. Ok, então temos isso aí desse jeito agora. Então, acho que a próxima coisa é colocar um pedestal Vamos fazer isso a seguir. Então, podemos pegar esse pedestal aqui e pressionar Shift D e X, e pressionar Shift D e trazê-lo para cima e girá-lo Então, vamos pressionar R, depois Z, nove, zero, Enter. Vamos pressionar sete novamente para ver isso de cima, e vamos continuar e pegar esse de volta agora. Vamos levar isso para um canto assim. E vamos colocar isso onde achamos que deveria estar. Então, vou pressionar G e X e assumir o controle. E acho que vou recuar um pouco no eixo Y. Vamos pressionar G e Y agora e voltar para mais ou menos assim, eu diria. Podemos acessar o modo de edição, podemos pegar essa extremidade agora e assumir o controle. E podemos realmente fazer isso tocar no outro rodapé. Assim. Isso é legal. Acho que nem vou me preocupar em encurtar esse Vou deixar esse pedestal desta forma, assim como está, porque nunca veremos nada diferente Ok, então essa é a nossa posição máxima. Estamos bem lá. Vamos sair do modo com esse. E agora vamos pegar um avião. Vamos pressionar Shift A e malha e plano. Ok, vamos pressionar sete agora para ver isso de cima. E vamos trazer isso para o X. Vamos trazer isso de volta para o Y. E acho que mesmo antes de girar isso, vou meio que definir a largura Então, vamos entrar no modo de edição. Pressione um para selecionar vértices, pegue esses aqui e vamos colocá-los de volta no eixo X. E vamos ampliar isso e ver o que estamos fazendo. Então, vamos pressionar G e X e voltar atrás. Reserve um segundo para ver isso aqui. É muito importante. Pressione G e X e volte um pouco para mais ou menos assim. Vamos fazer o mesmo deste lado agora. Vamos assumir esse. Adicione um pouco de zoom. E vamos pressionar G&X e assumir esse controle, tipo, vamos ver onde E isso é um pouco longe demais. Então, vou pressionar G&X novamente e retirar isso. E lá vamos nós. É aí que eu quero isso. Ok, então vamos em frente e talvez saia do modo Eddy com esse, e vamos pressionar R e X e 90 para girá-lo e clicar em enter E agora vamos voltar ao eixo Y até ficarmos satisfeitos com isso. Então, vou ampliar esse canto e pressionar G e Y e trazer isso até que esteja logo no canto agora. Assim. Ok, vamos dar uma olhada no que isso está fazendo agora com nosso painel final. E é por isso que eu não encurtei esse painel final. Podemos seguir em frente agora e talvez adiantar um pouco mais ou menos assim. E ninguém nunca saberá. Ok, então isso é bom. Está arrumado. Vamos voltar ao modo sólido agora e ver o que temos. E talvez vamos pegar o pedestal e depois esse painel sozinhos, e vamos isolá-los, então eu pressiono a barra frontal no teclado numérico e pressiono Control O para ver E agora vamos em frente e Woops. Só queremos esse painel. Vamos anotar isso agora. Até que esteja no pedestal. Então eu vou pressionar G e Z e ir em frente e levar isso para uma cama lá como aquela. Ok, vamos trazer tudo de volta, então eu vou clicar em Forward Slash E agora vamos pegar talvez este aqui e depois este aqui, e este painel aqui, e vamos isolá-los E vamos pressionar Control 1 para ver isso na parte de trás. E vamos entrar no modo de edição com isso. Desculpe, eu só quero que este, na verdade, entre no modo cabeça com ele, pegue os vértices agora e vá em frente e agora até que estejamos bem, o que é mais ou menos assim, eu acho Vamos verificar isso novamente. Vamos ampliar um pouco. E vamos pressionar G e Z e continuar com isso assim. Isso é legal. Vamos dar uma olhada aqui, não está certo, mas está perto o suficiente para mim porque teremos uma moldura em forma de coroa na parte superior da cozinha, que meio que esconderá detalhes na parte superior Ok, então isso é legal. Vamos apertar a tecla de barra e trazer tudo de volta, e podemos sair do modo de edição por um momento E podemos seguir em frente e fixar a rotação nisso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E acho que a próxima coisa que preciso é de uma referência. Então, acho que vou fazer uma cópia desse gabinete e colocá-la ao lado dele para que possamos ver onde nossas linhas precisam estar. Então, vamos pegar esse. E vamos pressionar Shift D e X e tirar uma cópia como essa. Ok, eu vou pegar esse painel final e isso e talvez o pêntimo. E com os selecionados, vou isolá-los, então pressionarei a tecla de barra para frente E vamos pressionar sete agora para ver isso de cima. E vamos trazer isso para o eixo Y. Vamos girá-lo. Para mais ou menos lá desse jeito. E traga isso de volta assim e traga assim. Ok, vamos pressionar Control 1 para ver isso de frente. E sim, isso está funcionando muito bem. Isso nos dá uma ideia do que podemos ver. Talvez você traga este, na verdade, para esse outro lado aqui, assim. Isso pode ser um pouco mais fácil. Ok, agora podemos realmente começar a criar nossas inserções. Então, o que temos, como eu disse, temos essa porta relativamente larga aqui. Então, temos duas portas largas na parte superior e, em seguida, temos um banco de gavetas de cada lado, uma gaveta no centro e duas pequenas ali. Então, vamos ver se podemos definir os loops para fazer isso Então, vamos entrar no modo de edição com este e pressionar dois para que possamos selecionar bordas. E primeiro de tudo, vamos pegar essa borda aqui e pressionar o controle. E vamos trazer esse loop para, eu diria, A, seria o caso? Eu diria que isso é quase bom. Acho que o próximo que eu quero colocar talvez esteja nesse limite. Então, vamos pressionar Control R. E vamos reduzir essa para mais ou menos assim. E aquela aí vai ter esse tipo de linha ali, logo ali. Ok, então qual é o próximo? Podemos ir em frente e colocar uma linha aqui agora, eu acho. Vamos pressionar Control R sobre isso. E vamos colocar uma linha no meio desse jeito. Lá vamos nós. Então essas são nossas duas portas lá e depois uma porta lá e outra ali, tudo bem. Então, agora precisamos dividir essa área. Então, vou selecionar essa borda aqui agora e vou pressionar Controller. E eu vou colocar quatro, eu acho, três voltas lá dentro, criando quatro conjuntos de faces em cada uma delas Ok, então agora o que fazemos? Então, precisamos criar agora essas portas aqui. Vamos selecionar essa borda aqui e pressionar Control. Vou deixar aquele exatamente onde está, no centro daquele. Vamos fazer o mesmo aqui agora. Vou pressionar ControlR e depois deixaremos isso exatamente onde está Ok, precisamos excluir algumas agora, essa linha aqui e essa linha aqui, acho que não as queremos, então vamos clicar com o botão direito do e dissolvê-las. E o que mais não queremos? Acho que não quero esse aí, então vou dissolvê-lo. E eu não acho que quero esse, esse, esse ou esse, então eu clico com o botão direito do mouse e vou dissolvê-los. Temos nossas quatro gavetas lá, nossas quatro gavetas lá, uma grande gaveta ali, duas portas, duas portas Vamos nos livrar deles agora. Este, este e este, vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas também. Ok, vamos pressionar três agora para que possamos selecionar faces. E vamos pegar talvez apenas essas portas grandes agora primeiro. Vamos ampliar esse canto aqui. E vamos pressionar I e continuar inserindo isso até que estejamos mais ou menos assim, eu diria Certifique-se de que as pessoas estejam presentes em nossas faces inseridas. E vamos dar uma olhada nisso e ver como estamos funcionando. E sim, é isso que queremos. Isso é muito bom. Ok, vamos criar nossa abertura na porta a seguir. Então, vamos pressionar I e aproximar um pouco para criar aberturas de portas como essas. Vamos pressionar I novamente agora e trazer isso em outro momento para criar as molduras para nossas portas. E vou deixar isso aí desse jeito. Vamos dar uma olhada neles e, sim, está tudo funcionando bem. Na verdade, podemos nos livrar de algumas arestas agora, então eu pressiono dois e então podemos realmente nos livrar dessa e dessa e dessa e dessa, essa, e essa , também, essa, não precisamos dessa, dessa, dessa, dessa. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. Agora vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa, essa e essa. E acho que com aqueles selecionados novamente, acho que vamos criar essa moldura um pouco mais estreita Então, vou pressionar I e inserir esses itens que eu acho que estão lá dessa forma Vamos apenas diminuir o zoom. Sempre podemos pressionar Control Z e recuar esse movimento. Sim, vou fazer isso um pouco maior. Eu pressiono Control z e faço esse movimento para trás e, em seguida, pressiono I novamente, insiro isso e o torno um pouco maior Para eu pensar nisso. Isso está parecendo bom? Sim, acho que está parecendo melhor. Mas mantenha-os selecionados, e vamos pressionar I novamente agora e inserir para abrir uma lacuna. E lá vamos nós. Essa é a nossa lacuna. Isso. Ok, tem mais alguma coisa? Esses dois estão aqui agora. Opa, desculpe. Pressione Control 1, traga isso de volta. Esses dois aqui agora, vamos inserir isso agora para criar nosso quadro final Então, vamos pressionar I e inseri-los para criar a moldura de nossas portas E vamos dar uma olhada nisso. E, sim, tudo bem. Isso é exatamente o que eu quero. Isso é legal. Ok, isso é legal. Isso está parecendo bom. Então, acho que a próxima coisa que podemos fazer é excluir as bordas da abertura da porta. Então, pressionarei Alt e selecionarei este aqui, e isso pode levar um minuto. Vou pegar tudo isso, pressionar Shift e Alt e selecionar este e este aqui, Shift e lt. E vamos selecionar este, shift e Alt. Na verdade, o Blender diminuiu a velocidade, então vou pressionar Shift B e seguir em frente e pegar um quadrado de seleção ao redor e Então, vou pressionar Shift e Alt e pegar este. Shift e Alt e pegue essa. E estamos quase lá. Shift Alt e, em seguida, este. Shift e Alt, e depois este. Esse é o último? Ou se você tiver mais um, são todos eles, eu acho. Ok, não os deixe ir depois de todo esse trabalho. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir esses rostos. Lá vamos nós. Isso é legal. Dan Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é separar essas portas aqui do resto de tudo, porque vamos tratar essas portas completamente como uma entidade separada porque precisamos que essas portas possam abrir e fechar. Então, vamos selecionar essa face aqui, em todo o turno, selecionar essa e pressionar Control plus para pegar tudo lá. E vamos pressionar P e separar por seleção. E lá vamos nós. E esses saíram do modo de edição agora porque não fazem mais parte desse grupo. Podemos sair do modo de edição por um momento e selecionar talvez este painel, e vamos voltar ao Modo de edição. Acho que estamos perto, mas ainda não estamos lá. Então, acho que vou retomar o resto disso na próxima palestra. Não adianta se apressar. Então, sim. Nos vemos na próxima palestra, quando terminarmos este gabinete aqui Ok, muito obrigado. Oh, vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Control e salvar nosso progresso. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 32. Aula 31 armários altos parte 4 para usar: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 31. E nesta palestra, vamos ver se podemos terminar nosso belo conjunto de armários Então, vamos entrar no modo de edição com eles. E notei entre as palestras que, em nossa imagem de referência aqui, não temos um trilho vertical passando aqui no meio Então, acho que a primeira coisa que precisamos fazer é ir em frente e nos livrar disso. Eu vou te mostrar como fazer isso. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E eu quero te mostrar como mesclar vértices. Ainda não fizemos isso . Então, vamos selecionar esses vértices aqui, deslocar o furo e selecionar este Eu quero mesclar esses dois para que dois vértices se tornem E eu quero que isso aconteça no centro entre esses dois vértices. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e mesclar vértices no centro. É muito fácil. Vamos fazer o mesmo na parte inferior agora. Vamos selecionar este, segurar a tecla Shift e selecionar este. Vamos clicar com o botão direito do mouse e mesclar vértices no centro. Lá vamos nós. Agora, tudo o que precisamos fazer é selecionar essas bordas e excluí-las. Vamos selecionar os dois. Clique com o botão direito do mouse e exclua essas bordas. Pegue este também, clique com o botão direito do mouse e exclua essa borda também. Lá vamos nós. Então, acho que vamos mover essas portas e depois ajustar os vértices delas para acertá-las Mas acho que está tudo bem por um momento. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é dissolver mais algumas bordas. Então eu vou pegar talvez este e depois este, este e este. E esse, esse, esse, esse e esse. E vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. E talvez também possamos pegar este e este, clicar com o botão direito sobre eles e dissolver essas bordas. E também podemos fazer isso e esse, talvez. Vamos nos livrar deles. E aí está, vou deixar isso assim mesmo. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é extrudar tudo isso de volta, então vamos pressionar A para selecionar E vamos pressionar sete para ver isso de cima. Vamos pressionar E e Y e continuar e retomar isso assim. Para mais ou menos assim, tudo bem. E lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo bom. Então, acho que a próxima coisa que podemos fazer, talvez seja selecionar esses painéis. Desculpe, não, é só esse e esse e esse. Vamos pegá-los e vamos extrudi-los de volta agora Então, vamos pressionar E e Y e pegar isso de volta para colocar os painéis em nossas portas. E lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo bom. Ok, vamos sair do modo de edição com isso e dar uma olhada, e tudo está bem. Então, vamos colocar um modificador nisso, agora um modificador de chanfro, então vamos selecioná-lo Adicione o modificador e gere um chanfro. Ok, vamos adicionar nossos dois zeros padrão à direita do ponto decimal Clique em Enter e vamos colocar quatro segmentos nisso e prosseguir e. Ok, está parecendo bom. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é excluir essa. Agora, terminamos com isso. dar uma olhada nessas portas a seguir, eu acho. Então, talvez vamos selecionar essas portas. Vamos pressionar Control 1 para obter uma visão ortográfica disso E vamos entrar no modo Eddy com eles e pressionar um para os vértices E talvez vamos para Wire Frame. E vamos pegar esses vértices aqui agora. E podemos usar essa linha aqui como uma pequena referência. Então, vamos pressionar G&X e trazer isso agora para algo mais ou menos assim Vamos pegar esses outros vértices aqui agora, pegar esses, e vamos pressionar G e X novamente e puxar isso para para definir a lacuna entre as portas em algo parecido Lá vamos nós. Isso é legal. Podemos voltar ao modo sólido novamente agora, ali. E podemos pressionar três para selecionar faces, e podemos pressionar A para todas. Podemos pressionar sete para ver isso de cima. Vamos entrar na estrutura de arame novamente. E vamos extrudar isso de volta no Y. Então eu pressiono E e Y e trago isso de volta para dar um pouco de espessura às portas E eu vou até lá desse jeito. Isso é legal. Ok, vamos voltar ao sólido novamente e selecionar as portas. E vamos pressionar E e Y e incorporar isso para criar os painéis em nossas portas. Lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo bom. Então, vamos tirar o diodo com isso agora, e vamos verificar a balança e as balanças estão bem Então, vamos adicionar nosso modificador a isso. O modificador de bisel, é claro, adiciona dois zeros à direita do ponto decimal E vamos aumentar os segmentos para quatro, e vamos aplicar isso, e pronto. Ok, acho que vou trazer tudo de volta para ver como fica, então vou bater na quilha dianteira e na almofada e ver como está tudo E sim, está ótimo. Acho que quase todos terminamos com isso. Então esse é o último dos nossos armários construídos. Então, nas próximas palestras, começaremos a adicionar todos os extras a elas Colocaremos uma moldura em forma de coroa na parte superior e colocaremos as prateleiras nelas e a prateleira de vinhos nesta E deste lado, vamos colocar respingos e molduras em forma de coroa e, tipo, uma pequena moldura na base desses armários de parede Acho que há mais uma coisa que podemos fazer e garantir que tudo aqui esteja no alto grupo de gabinetes. Então, vamos pegar esses. Então, aquele que está nos armários de parede. Vamos pegar isso e depois isso, e depois o Penth também E eu vou pegar mais alguns desses. Na verdade, vou pegar tudo isso. E vamos pressionar M e entrar em armários e ir para armários altos Alguns deles podem já estar em armários altos Ao selecionar todos eles, apenas garantimos Ok, podemos compactar o arquivo alto do gabinete agora. E podemos trazer algumas coisas de volta. Podemos trazer de volta a ilha e depois a estrutura do telhado. E poderíamos abrir o arquivo das paredes, talvez, e trazer de volta algumas outras coisas, janelas pequenas, luzes de teto, e vamos ver. Vamos até mesmo trazer de volta os painéis do teto agora e ver como estamos. Opa. E lá vamos nós. Eu acho que está parecendo bom. Então, nas próximas palestras, vamos continuar adicionando detalhes a tudo isso Tudo bem, vamos pressionar Control para que possamos fazer um salvamento. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 33. Aula 32 moldes de coroa: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 32. E nesta palestra, o que eu quero fazer é em nossa foto aqui, você pode ver isso aqui em cima, que é o que eu chamo de moldagem em coroa Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos colocar isso nesta unidade aqui, e depois retornar aqui e depois voltar para a parede aqui. E, claro, então vamos colocá-lo em nossas unidades de parede de cada lado de nossa chaminé, aqui e aqui E sim, isso realmente fará com que nossas unidades se destaquem, adicione detalhes extras a elas. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então eu acho que, em primeiro lugar, eu realmente só preciso desse gabinete por um momento. Então, vou selecionar esses dois e clicar na barra frontal no teclado numérico E acho que a próxima coisa que quero fazer é ter certeza de que, quando eu trouxer esse item, ele chegue onde eu quiser. Então, vou selecionar esse painel aqui. Vou tocar no modo Editar. Vou pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. E eu vou seguir em frente e agarrar aquela ponta lá. Agora eu quero que um cursor apareça lá. Então, vou pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. Ok, podemos sair do modo de edição. Então, agora, quando trouxermos nosso próximo item, ele estará perfeitamente localizado. Ok, então vamos em frente e traga nossas vitaminas. Vou trazer um cilindro. Então, vamos pressionar Shift A e mesh, e vamos colocar um cilindro. Vejamos nossa contagem de vértices e acho que estou feliz com 32 Vou deixar tudo assim. Então, vamos pegá-lo agora e girá-lo no eixo Y, vamos pressionar Y, nove, zero, enter. Lá vamos nós. E vamos bater, desculpe-me. Vamos pressionar S e reduzir a escala. Vamos reduzir isso para algo assim no momento. Depois, levaremos algum tempo para escalá-lo adequadamente. Ok, agora que temos isso desse jeito, eu acho que, na verdade, a única coisa que eu quero ver agora é esse cilindro. Então, vou apertar a barra para frente, e isso trará tudo de volta E então eu vou bater nele novamente agora, e vamos isolar esse cilindro. Ok, vamos pressionar o Controle 3, para que possamos ver isso bem de lado, e vamos entrar no wireframe e tocar no modo Editar Vamos pressionar um para que possamos ver os vértices. E eu vou pegar metade dela imediatamente. Então, vou selecionar metade dos vértices. Vou clicar com o botão direito do mouse e excluir esses vértices. Eu vou fazer o mesmo novamente. Vou pegar todos esses vértices agora, clicar com o botão direito do mouse e excluir vértices Então isso é tudo que nos resta. Agora vou te mostrar algo novo. Vou mostrar a você a extrusão de vértices, que na verdade não é diferente da extrusão de um Mas sim, eu vou te mostrar como é a extrusão Então, vamos selecionar esses aqui agora, e vamos escovar E e depois z e , em seguida, ir em frente e levar isso até, eu vou dizer algo assim Lá vamos nós. Está parecendo bom. Vou pressionar E e Z e entrar no Y e seguir em frente e substituir algo assim. Agora vamos retomar isso. E e Z e vá em frente e pegue assim, agora E e Y e vá em frente e puxe para trás assim. Então, algo assim por um momento. Vamos fazer o mesmo aqui agora, então eu vou pegar esse. Vou prosseguir e pressionar E. e Y e pegar isso de volta, algo assim. E agora vamos retirá-lo, vamos pressionar E e Z e anotá-lo assim. E agora vamos pressionar E e Y e voltar atrás, algo assim. E agora vamos retomá-lo para que ele atenda a este. Então, vamos pressionar E e Z e ir em frente e aumentar isso para algo parecido. Ok, vamos falar um pouco mais sobre isso , até que esteja quase no mesmo nível. Então, algo como aqui. Vamos pegar esses agora e ir em frente e trazê-los para algo assim, bem perto. Vamos até aproximar isso um pouco mais, algo assim. Isso é bom. Ok, vamos contornar isso para que possamos ver isso desse ângulo. Agora, no momento, temos dois vértices aqui e temos dois vértices Então, eu quero mesclar esses vértices para que tenhamos um bom objeto completo Então, vamos pegar esses aqui agora. Vamos clicar com o botão direito do mouse e mesclar vértices no centro. E lá vamos nós. Faça esses, clique com o botão direito do mouse e mescle os vértices no centro. Vamos voltar ao modo sólido agora e dar uma olhada nisso, e pronto. Então, isso está parecendo muito bom agora. Estou satisfeito com isso. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. E vamos pegar todas as bordas do final desse jeito e pressionar F e fechá-las Lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo no lado oposto aqui agora. Vamos pegar esses, pressionar F e delimitá-los. Ok, então eu acho que a próxima coisa que eu quero fazer é aplicar alguns chanfros a isso, talvez nessas bordas Vamos sair do modo de edição por um momento e verificar tudo. E vamos seguir em frente e corrigir isso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Traga isso de volta ao não. Oh, isso não funcionou. Desculpe. Tente isso de novo. Controle A e aplique a escala de rotação. Eu não havia selecionado o objeto de jeito nenhum. Lá vamos nós. Então, vamos voltar ao modo de edição com isso agora, e vamos selecionar Este, este, este, este, este e este. Ok, vamos pressionar Control B e chanfrar essas bordas Role o mouse um pouco para colocar alguns vértices neles e leve-os para algo assim, e leve-os para algo talvez seja um bom lugar para se estar Sim, está parecendo bom. Talvez eu aperte três agora e pegue essa borda e coloque essa borda um pouco mais assim. E sim, estou satisfeito com isso. Ok, então vamos sair do modo di com isso. Podemos ir em frente e fazer uma sombra ou suavizar isso também. E sim, parece uma bela moldura de coroa agora. Ok, vamos apertar a tecla de barra para frente e trazer tudo de volta E, obviamente, precisamos reduzir o tamanho disso. Vamos fazer isso agora, mas vamos esconder coisas. Então, acho que nem por um momento queremos esconder o telhado de qualquer maneira, e depois vamos esconder toda essa coisa de telhado e portas. Vamos prosseguir e comprimir isso. Mas vamos esconder a estrutura do telhado também. Tudo bem, então vamos encontrar o tamanho certo para isso agora. Então, vamos seguir em frente e colocar isso em posição um pouco assim. E talvez vamos tentar reduzir isso agora, então pressionaremos S. E reduzamos esse tamanho assim E então vamos pressionar o Controle três para ver isso de lado. E vamos colocar isso volta na posição e retomá-lo. E vamos diminuir o zoom e considerar o tamanho da moldura da coroa que colocamos lá E eu não acho que isso seja nada ruim. Acho que estou gostando disso como tamanho geral para nossa moldura de coroa Ou eu quero ser um pouco grande? Talvez eu aumente um pouco, venda pres ps e vá em frente e aumente um pouco mais, talvez assuma um pouco mais desse jeito E vamos dar uma olhada nisso. E sim, acho que vou deixar isso assim mesmo. Isso parece bom para mim. Então, vamos pressionar sete agora para ver isso de cima. E vamos pressionar se, entrar no quadro Y e entrar no modo Eddy com ele Pressionaremos um para que possamos selecionar vértices. Vamos pegar esses aqui agora e colocá-los bem além da extremidade do gabinete, desse jeito. Pegue esses agora e faça o mesmo com eles. Vá em frente e puxe até a extremidade do armário desse jeito. Vamos sair do modo de edição com isso. Talvez vamos selecionar este agora. E está no armário de pedágio, então vamos abrir esse arquivo e encontrá-lo Então, vamos clicar duas vezes nele e vamos renomeá-lo Vamos chamá-la de talvez moldagem em coroa , porque vou fazer muitas cópias disso Então, com isso em mente, eu poderia muito bem nomeá-lo para que todas as cópias também venham com um nome. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, agora que eu fiz isso, vamos fazer uma cópia disso. Então, vamos pressionar Chef D e Y e trazer uma cópia como esta. Agora vamos girá-lo. Então, vou seguir em frente e girar esses 90 graus. Então, vamos pressionar Z, 90, Enter. Vamos pressionar sete novamente para ver de cima e seguir em frente e trazer isso para cá assim. E acho que preciso ver isso corretamente agora. Então, vou voltar ao modo sólido, e vamos posicionar isso com cuidado, agora. Então eu vou colocar isso. Estou pensando em algo assim. Eu acho que está tudo bem. Eu quero falar um pouco mais, talvez. Ah, é aí que eu quero. Desculpe. É aí que eu quero. Algo parecido. Isso é melhor. Vamos dar uma olhada nisso no final. E, sim, tudo bem. Vou deixar isso assim mesmo. Agora podemos pegar essa e vamos fazer uma cópia novamente. Então, vamos pressionar CFD e X e trazer outra cópia como esta Vamos dedicar algum tempo para colocar isso onde quisermos. Então, vou resolver isso assim e vamos dar uma olhada nisso. E vamos ver isso desse ângulo e ver que é meio igual. E não, acho que isso precisa aumentar um pouco mais, então vou pressionar G e X e ir em frente e trazer isso um pouco mais. Opa, algo assim é melhor. Ok, então vamos falar sobre isso agora no eixo Y. Vamos parar isso desse jeito, colocar isso aí desse jeito. E agora vamos pegar esse e fazer uma cópia desse. Então, vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia como esta. E vamos localizar isso agora neste painel final. Então, vamos pressionar G e Y e parar até obtermos algo parecido. Tudo bem, vamos voltar atrás agora na posição do eixo X, algo assim Acho que a única outra coisa que quero fazer é fazer mais cópias disso para poder colocar sob essas unidades. Então eu vou pegar talvez esta aqui agora, e vou pressionar Shift D e Y e trazer outra cópia aqui como esta. E vou colocar isso aí por um momento. Tudo bem, então agora, para outra coisa, precisamos acabar com esses cantos, não é Precisamos colocar um canto bem arrumado nisso. Então, vamos fazer algo que chamamos de mitra, que é uma junta angular transversal Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar Shift A e trazer um avião. E eu vou manipular e modificar esses cantos. Eu acho que é a maneira mais agradável e rápida de conseguir um canto bonito, perfeito e limpo. Então, agora que temos isso aí, vamos pressionar Y, 90, Enter. Vamos manter essa borda selecionada. Vamos pressionar sete para ver isso do ponto de vista ortográfico. Vamos pressionar essa cabeça e entrar na estrutura de arame com ela. E vamos em frente e trazer isso para o canto assim. E vamos colocar isso no canto da moldura, que eu acho que é algo parecido E agora vamos rotacionar a prensa de solo R e rotacioná-la Então, ele poderia realmente manter o controle pressionado e ajustá-lo a 45 graus. E aí está, 45 graus está funcionando bem nessa curva Ok, então acho que vamos dar uma olhada nisso no modo sólido novamente. Então, vamos clicar e ver o que parece. E sim, isso parece bom para mim. Ok, então vamos selecionar talvez este primeiro. Vamos verificar a escala, a rotação e a escala horizontal. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar um modificador booleano a isso. E vamos pegar nosso conta-gotas. E basta clicar no avião assim. E foi em frente e excluiu o lado errado desta peça. Então isso nos diz que as normais neste plano estão no sentido errado Então, vamos selecionar isso e entrar no modo Eddy, e tudo já está selecionado nele Então, vamos pressionar Alt N e inverter os valores normais nesse plano, e Isso funcionou bem. Vamos sair do modo Editar com isso. Agora, selecione este novamente e vamos aplicar o booleano nele. Lá vamos nós. Agora sabemos que os valores normais estão errados neste painel. Se prosseguirmos e aplicarmos o Boole neste, escolhendo isso, vamos seguir em frente e cortar o lado errado Então, vamos pegar isso imediatamente, tocar no modo Editar tocar no Vamos pressionar Alt N e inverter os valores normais neste plano. Ok, podemos ativar o modo com esse agora, pegar este, adicionar um Boole e modificá-lo, pegar nosso pequeno conta-gotas e clicar neste assim E isso funcionou bem. aplicar isso, e aí está. Ok, vamos pegar esse avião agora e assumir o controle no eixo X desta forma. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos colocar isso em posição neste canto interno. O que é algo parecido. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, então vamos fazer isso de novo agora. Então, vamos selecionar nossa peça aqui. Vamos adicionar nosso modificador booleano. E vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e clicar no avião desse jeito Precisamos inverter os valores normais, então vamos selecionar isso agora, tocar no modo Editar, pressionar ldn e inverter os E agora isso funcionou bem para nós. Vamos sair do modo de edição com isso, selecionar este e aplicar nosso modificador booleano Vamos reverter o normal desta vez. Então, vamos entrar no modo Eddy, pressionar Alt N e inverter o normal. Toque para sair do modo Editar com isso, selecione este agora, adicione um modificador booleano a ele e pegue um pequeno conta-gotas, basta clicar nele assim E lá vamos nós. Vamos seguir em frente e aplicar esse. E vamos selecionar este agora e retomar este. Então, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos seguir em frente e mover isso no eixo Y para este canto. E vamos tentar descobrir onde fica a esquina. Parece que está lá, eu acho, o que significa que este ficou aquém do meu, então eu posso lidar com isso. Vou explorar o humor de Edom. Vou pressionar a cabeça dele para ter certeza selecionar todos os vértices, pegar todos aqueles que estão na extremidade e puxá-los desse jeito Ok, vamos sair do modo Edo novamente. Vamos voltar ao sólido. E vamos dar uma olhada, ter certeza de que está funcionando. E está, tudo bem. Então, vamos selecionar esse painel agora. Vamos adicionar o modificador booleano. Pegue um pequeno conta-gotas como esse e é o caminho errado Vamos selecionar este, tocar no modo Editar, pressionar Alt N e inverter os valores normais, e pronto Toque para sair do modo de edição com isso. Vá em frente e selecione este novamente e aplique nosso modificador booleano Ok, só temos mais uma coisa para fazer. Então, vamos selecionar esse plano novamente agora e inverter os valores normais nele. Modo de edição, Alt N, vire e toque novamente para sair do modo de edição Selecione nossa peça aqui, vamos adicionar nosso modificador booleano Pegue um pequeno conta-gotas e clique nele assim e vá em frente e aplique aquele E lá vamos nós. Isso está feito. Ok, vamos pegar isso, e podemos deletar isso agora. Nós terminamos com isso. E isso parece muito bom. Está ficando muito bom lá. Isso é realmente acabar com isso. Então, há mais alguma coisa que queremos fazer? Poderíamos ir em frente e trazer as paredes de volta agora, talvez. Então, para onde foram as paredes? Aqui, vamos voltar a ligar essas paredes e pronto. Então, vamos selecionar este, talvez, e os furos se desloquem e selecione este. Vamos pressionar sete para ver de cima. Vamos entrar no modo Editar. E vamos seguir em frente e entrar no wireframe. Vamos talvez pegar esses vértices aqui agora e ir em frente e puxá-los de volta para a parede E vamos colocá-los de volta na posição. E a esquina é, eu diria, vamos fazer isso a seguir. Vamos pegar esse. E vamos pegar isso desse jeito e colocar esse na posição também. E coloque isso aí. Então, como eu disse, geralmente a esquina é onde estão as linhas mais densas, então vou colocar isso ali desse jeito Ok, o que mais podemos? Oh, nós temos este aqui agora, então talvez vamos sair do modo de edição por um momento e pegar este, e podemos ir em frente e pegar este e colocá-lo em posição agora, talvez algo assim. Resolveremos a posição em um momento. Mas podemos prosseguir agora e até mesmo fazer uma cópia disso. Então, vamos pressionar Chef D e X e trazer outra cópia como esta. M Ok, então vamos selecionar os dois. E vamos voltar ao modo sólido. E vamos dar uma olhada neles. Vamos ampliá-los. Preciso pressionar Shift B. E ir em frente e ampliar isso para centralizar novamente o Blender Ok, a primeira coisa que posso ver é que, obviamente, eles precisam ser girados Então, vamos rotacionar os dois ao mesmo tempo Então, se pressionarmos Z um, oito, zero, enter. E vamos seguir em frente e colocá-los de volta para o meio, algo assim. Ok, vamos colocá-los no eixo Y e colocá-los onde quisermos. E vou colocar isso aí desse jeito. Isso vai ficar bem para mim. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos parar com isso, sem mais nem menos. Ok, vamos selecionar um agora, então, talvez, e vamos entrar no modo Eddy com isso E vamos voltar para Y e vamos pegá-los e levá-los agora para a parede. Que é mais ou menos assim. Vamos fazer o mesmo do outro lado agora. Pegue-os uma vez. E vamos seguir em frente e transformá-los agora em algo assim. Vamos fazer o outro lado agora. Vamos pegar Oh, vamos sair do modo Edo com o último e pegar este Toque novamente no modo Eddy, pegue as pontas aqui e vá em frente e coloque-as na posição agora, algo parecido Isso é legal. Último, vamos fazer esse agora. Vamos pegar aqui e ir em frente e puxá-los para o canto agora, algo parecido. Lá vamos nós. Ok, vamos dar uma olhada no nosso trabalho manual. Então, vamos sair do modo Eddy e voltar ao modo sólido. E lá vamos nós. Todas as nossas molduras de coroa estão prontas . Uma palestra bastante longa Mas espero que você concorde que isso realmente ajudou esses armários, fazendo com que parecessem muito bons Ok, então na próxima palestra, acho que o que faremos é colocar as prateleiras nesta e depois a prateleira de vinhos nesta Vamos fazer um salvamento agora, então vamos pressionar Control. E essa foi uma palestra bastante longa. Devo admitir, mas acho que fizemos um bom progresso. E no próximo, vou me certificar de que seja um pouco mais curto, prometo. Ok, então eu acho que vou tomar uma xícara de chá. Te vejo na próxima palestra. Muito obrigado Tchau tchau. 34. Aula 33 Prateleira de vinho: Olá, e bem-vindo agora à Palestra, o que somos na Aula 33. E nesta palestra, eu quero colocar as prateleiras neste armário aberto aqui, e eu quero tentar fazer essa prateleira de vinhos nesta abertura aqui Então, vamos fazer isso. Então, acho que a primeira coisa que podemos fazer, talvez, seja pegar esse armário aberto e vamos isolá-lo Então, vamos apertar a barra dianteira e pronto. Vamos imediatamente entrar no modo Editar com isso. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue essa face aqui e pressione Shift D e X e traga uma cópia para frente assim. Agora eu quero separar isso do resto desta. Então, vamos pressionar P e separar por seleção. Lá vamos nós. Podemos sair do modo de edição agora e selecionar este. Quero isolar isso, então pressionaremos a barra para frente para trazer tudo volta e pressionaremos novamente, e pronto Tudo bem, então a próxima coisa que você quer fazer é dividir ou colocar loops nisso Então, vamos entrar no modo de edição para fazer isso. E vamos pressionar dois para obter as bordas. Pegue essa borda aqui e pressione ControlR e vamos rolar a roda do mouse para colocar divisões nela E quantos eu tenho lá? Eu tenho quatro voltas lá, o que cria cinco espaços, e eu vou continuar com isso Vou clicar com o botão esquerdo novamente e clicar botão esquerdo mais uma vez, e vou aceitar isso. Ok, então acho que a próxima coisa que vou fazer é pressionar o Controle três para termos uma boa visão ortográfica disso E vamos sair do modo de edição com isso. Vamos definir a origem do objeto. Então, clique com o botão direito e defina a origem para a geometria. E agora vamos pressionar shifts e levar o cursor para o selecionado também Vamos trazer um cubo agora para fazer nossas prateleiras. Então, vamos pressionar Shift A e mesclar, e vamos colocar um cubo Acho que agora precisamos entrar no wireframe. Então, vamos pressionar e entrar no wireframe e entrar no modo Ed com nosso E vamos pressionar um para selecionar vértices e pegar esses aqui agora e ir em frente e puxá-los até a borda do nosso painel desta forma Exatamente desse jeito. E agora vamos pegar esses também, e trazê-los agora para algo assim. Coloque isso na posição logo na borda, desse jeito. Ok, podemos pegar esses agora, e podemos ir em frente e trazê-los para cima e colocá-los abaixo da linha que acabamos de criar com os loops até lá Vamos pegar os dois primeiros agora e depois reduzi-los agora para criar algo assim. Acho que vou centralizar isso da melhor maneira possível no loop. E lá vamos nós. Isso é algo parecido. Ok, vamos pressionar um agora para ver isso de lado. E eu acho que realmente precisamos trazer de volta o gabinete agora. Então, vou apertar a barra para frente para trazer tudo de volta. E vamos desligar o modo de edição por um momento. E vamos selecionar o gabinete agora. Aí está o armário. Essas são as três coisas que eu quero. Então, vou apertar a barra para frente para isolá-los novamente. E vamos pressionar um agora para vê-lo assim. E a próxima coisa que eu quero fazer é tocar no modo de edição com isso. E vamos pegar esses vértices aqui agora e puxá-los de volta para dentro do gabinete assim e puxar os de trás para dentro do gabinete também assim Ok, vamos voltar ao modo sólido agora possamos ver o que estamos fazendo e ver se estamos felizes. E sim, eu acho, eu quero trazer esse painel um pouco para frente? Não, acho que vou deixar isso exatamente onde está, na verdade. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é pressionar dois para poder selecionar bordas, selecionar essa borda e depois essa borda, pressionar Control B, e vamos continuar chanfrando essas bordas Para conseguir algo assim. Então, temos um belo chanfro nessas bordas. E agora vamos selecionar essas bordas novamente, essa, essa, essa e essa. E agora vamos pressionar Control B novamente apenas para suavizar as bordas que acabamos de criar Vamos colocar outro chanfro neles. Vou rolar a roda do mouse e criar algo parecido com o que me deixa feliz. E lá vamos nós. Esse é o painel praticamente pronto. Tudo bem, e agora? Vamos pressionar a tecla Control 3 novamente para que possamos ver isso de frente. E vamos continuar com o wireframe. Então eu pressiono e aí está nosso próprio wireframe. Agora podemos ver os loops que criamos novamente neste painel Então, agora que fiz isso, talvez eu possa simplesmente selecioná-lo e colocar a origem na geometria E agora que fizemos isso, podemos pressionar Shift D e Z e trazer uma cópia para baixo assim. Lá vamos nós. Isso é bom. E vamos fazer isso de novo. Pressionaremos Shift, D e Z baixaremos outra e enviaremos para aquele loop toi E mais uma vez, Shift D e Z e derrube essa. Então, você pode ver o que estávamos fazendo criando esse painel separado e adicionando loops a ele Usamos esses loops para saber exatamente como dividir essas prateleiras uniformemente nesse espaço Ok, agora que fizemos isso, podemos pegar esse painel e excluí-lo. Nós terminamos com isso. E vamos continuar e trazer tudo de volta sobre isso. Talvez por um momento, vamos voltar ao modo sólido e dar uma olhada em nosso trabalho manual E sim, funcionou muito bem. Ok, então agora vamos pegar essa, e vamos isolar essa E vamos meio que fazer a mesma coisa novamente. Então eu acho que, primeiro de tudo, vamos criar uma moldura interna bonita nisso. Então eu acho que, primeiro de tudo, vamos colocar o cursor onde queremos. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar três para ver os rostos, pegar esse rosto, esse rosto e depois esse rosto. Agora vamos pressionar Shift e o cursor até o selecionado. E isso colocou o cursor meio que no meio desse espaço. Ok, vamos sair do modo de edição por um momento e pressionar o controle três para obter a visão ortográfica E vamos trazer um cubo. Então, vamos pressionar Shift A e cube. E vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos usar a estrutura de arame e pressionar uma para os vértices. Pegue esses vértices aqui, agora, e traga-os para perto de onde queremos que fiquem assim Pegue esses agora e coloque-os em posição, e vamos nos aproximar para que possamos ver o que estamos fazendo e soltar esse tipo de borda aqui, não desse jeito. Ok, agora vamos pegar os outros vértices e definir a largura desse painel, e eu vou fazer esse painel com esse tipo de largura, algo assim, eu diria Então, cerca de dois cubos, olhando para a grade atrás. Ok, vamos pegar esses vértices inferiores agora, e vamos levá-los até a parte inferior e colocá-los no lugar certo Então, eu vou derrubar isso e simplesmente colocar isso aí desse jeito. E vamos fazer o mesmo no topo aqui agora. Vou pegar esses e pegar esse desse jeito. E vamos continuar e definir este também. E vamos meio que colocar esse aí, desse jeito. Ok, vamos pressionar um agora para ver isso de lado, e vamos definir isso a seguir. Vamos pegá-los e colocá-los dentro do armário, na parte de trás, assim. Vamos pegar os da frente agora e configurá-los bem Vamos colocá-los nivelados com o resto do gabinete na borda frontal, então vamos colocar algo parecido lá Tudo bem, então esse é o nosso primeiro painel criado. Então, vamos voltar ao modo sólido. Vamos sair do modo Eda e dar uma olhada na escala e está tudo bem Vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. E vamos fazer nossos dois zeros padrão à direita, como enter, e vamos colocar quatro segmentos nisso E acho que ainda não vou aplicar essa, porque vamos fazer muitas cópias. Então, vamos prosseguir agora e pressionar Control 3 novamente, selecione este. E agora vamos pressionar Oh, vamos realmente definir a origem da geometria E agora vamos pressionar A a D e Y e trazer uma cópia para o lado oposto, assim. E vamos colocá-lo onde quisermos. Puxe isso um pouco mais e coloque-o em uma posição assim. Isso é bom. Ok, desta vez, vamos pressionar Shifty porque vamos escalar este e girá-lo E vamos pressionar Y e trazer uma cópia para o meio, assim. E agora vamos girá-lo. Então, vamos pressionar r90, enter e entrar no modo Edo com este Vamos entrar no wireframe com isso. Pegue esses aqui agora e coloque-os na posição agora. Assim. Lá vamos nós. Isso é legal. E vamos fazer o mesmo no lado oposto. Agora, vamos pegar esse e trazê-lo para o meio, assim. Ok, vamos ampliar isso e ver onde está, ver se estou feliz e estou. Ok, vamos sair do modo Edd com isso. E agora vamos pressionar Alt D e Z e puxar uma cópia para baixo assim. E agora vamos colocar essa cópia na parte inferior. Coloque isso na posição. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos pegar o outro aqui. Vamos levar esse para o topo. E coloque esse em posição também. E isso é bom. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é fazer esse truque do loop de controle novamente para que possamos dividir esse espaço igualmente usando ferramenta de loop do Blenders para dividir Então, vamos pegar este agora, e vamos fazer uma cópia deste. Então, vamos pressionar Shift D. e Y e trazer esse aqui. E vamos continuar agora, e vamos voltar ao modo sólido por um momento. E vamos tocar no modo de edição com este e pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. Pegue essa borda aqui, e vamos pressionar Controller e colocar um loop nela. E lá vamos nós. Vamos rolar a roda do mouse algumas vezes e dividir esse espaço Isso é bom assim? Vamos dar uma olhada. Então, vou pressionar o Controle três para ver isso do rosto. Então, eu tenho 11 cortes lá. Eu quero fazer 12 anos? Vamos dar uma olhada. E vou deixar isso às 12. Acho que está funcionando bem para mim. Ok, então vamos sair desse jeito e sair do modo Eta. E acho que a próxima coisa que podemos fazer é selecionar esse painel, talvez este aqui, e vamos isolá-los Então, vou apertar a tecla de barra para frente novamente e pronto. E agora vamos pressionar o Controle três para ver isso do rosto. Ok, vamos para o wireframe. E agora vamos pegar esse painel aqui e pressionar Alt D e Z e trazer uma cópia para o meio daqui, assim. E agora vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos pressionar Alt D novamente e vamos pressionar S e trazer uma segunda para baixo e centralizá-la bem no meio daqui, assim Vamos diminuir o zoom agora e usar a função Shift R para repetir esse comando. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione R, e continue pressionando R até chegarmos ao final da última malha de controle, e aí estamos. Ok, talvez precisemos verificá-los manualmente, então talvez vamos pegar este agora e fazer um pequeno movimento. Nós podemos lidar com isso. E aqui, também, diminua um pouco essa. E vamos centralizá-los um pouco mais. Pegue essa, leve aquela para o meio e essa também. E essa. um segundo para centralizá-los. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com o resto. Lá vamos nós. Tudo bem, agora este painel, podemos prosseguir e excluir. Nós terminamos com esse. E vamos trazer tudo de volta. E vamos para o modo sólido. E vamos dar uma olhada em nosso trabalho manual. E, sim, está parecendo bom. Acho que estou feliz com isso. Sim, está parecendo bom. Ok, então eu acho que é isso para esta palestra. Fizemos nossa prateleira de vinhos aqui e arrumamos nossas prateleiras neste armário aberto aqui Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 35. Aula 34 salpicos traseiros: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 34. E nesta palestra, vamos tentar fazer nossos pequenos respingos na trás de nossas bancadas aqui e um pequeno suporte de apoio, que vou colocar na parte de baixo de nossos armários de parede Vamos ver se podemos examiná-los. E nós vamos, nessas paredes, na verdade, entalhar embaixo Então, também faremos esse pequeno ajuste . Tudo bem, então vamos fazer isso Então, o que devemos fazer primeiro? Acho que, primeiro de tudo, vamos reorientar o cursor. Vamos levar isso para o meio da sala. Então, vamos pressionar esses chefs e trazer o cursor para a origem mundial E vamos criar uma nova pasta para todos esses pequenos bits auxiliares. Então, clicaremos nos armários e acessaremos nossa pequena pasta de anúncios Aqui estão os armários cinco. Vamos clicar duas vezes nele. E vamos chamar essa bancada de upstans. Lá vamos nós. E talvez também, vamos fazer um. Ainda não fizemos isso, mas talvez devêssemos fazer um para as bancadas também. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos clicar nos armários novamente, criar uma nova pasta, clicar nela e chamá-la de bancada Lá vamos nós. Vamos selecionar este e este e este. Vamos pressionar M, vamos até os armários e vamos colocá-los no arquivo de bancadas Lá vamos nós. Podemos comprimir isso agora E vamos clicar nos que estão em pé novamente agora para que os itens que trouxemos caiam nesse arquivo E vamos pressionar Shift A e mesh, e vamos colocar um cubo Ok, então eu acho que a primeira coisa que vamos fazer é no eixo Y, vamos fazer isso, não muito grande. Vamos fazer isso com cerca de 20 milímetros em torno de 2 Então, entre 0,02 e pronto, vamos dar uma olhada nisso de lado Veja se está correto. torná-lo um pouco mais grosso Vamos transformar esses dois em três. Vamos fazer isso. E lá vamos nós. E no z, vou fazer esse 0,15 entrar E isso é cerca de 15. Bem, tem 15 centímetros de altura. E esse é o tamanho dos nossos estandes. Agora, estou feliz com isso. Então, acho que tudo o que realmente precisamos por um momento é reduzir o que você tem em nossa cena. Precisamos desta, desta e das paredes. E acho que isso é tudo o que precisamos no momento. Então, vamos isolá-los. Vamos pegar essa peça aqui agora e apertar sete. E vamos colocar isso de volta no eixo y desta forma e colocá-lo em uma posição como essa. E vamos voltar um pouco mais para algo assim. Ok, vamos fixar a escala nisso e depois adicionar um modificador de chanfro Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar um modificador, gerar e chanfrar. Vamos adicionar nossos dois zeros, nossos dois zeros padrão E vamos transformar nosso um em dois neste caso. Entre e vamos colocar os segmentos em quatro. E não vamos aplicar isso ainda. Ok, agora que fizemos isso, podemos realmente pegá-lo novamente e levar uma cópia para o lado oposto. Então, vamos pressionar Shift D e X e fazer uma cópia assim. E vamos pegar outra cópia agora. Então, pressionaremos Shift e Y e apresentaremos uma cópia como esta. Tudo bem, vamos pegar esse aqui agora, e vamos girar esse 190 graus Entre e vamos voltar para aquele. Estamos apenas posicionando-os aproximadamente por um segundo. Não estamos demorando muito para fazer isso. Vamos ajustá-los um pouco mais. Vamos pressionar G e X com este agora, e ir em frente e pegar aquele de volta assim. Tudo bem, então vamos pressionar Z agora. E vamos entrar no wireframe e entrar no modo de edição com este Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar esses e simplesmente trazê-los para frente. E vou pará-lo um pouco longe da borda da bancada, talvez em algum lugar como lá, eu acho E vamos pegar o outro lado e devolvê-los também para algo assim, eu acho. Tudo bem. Então, vamos agora talvez pegar este. Vamos entrar no modo Editar com este. Vamos pegar essa e colocá-la em posição agora, assim. E vamos parar com isso desse jeito. Ok, e o que queremos fazer a seguir? Acho que a próxima coisa que quero fazer é adicionar alguns loops a isso E podemos fazer isso desse ângulo, eu acho. E vamos tocar no modo Edy com esse , pegar este agora e tocar no modo Editar Vamos pegar aquela ponta aí. Opa. E vamos pressionar Control e adicionar dois loops a isso Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos pegá-los aqui agora, e vamos levá-los até a borda da janela assim. E vamos fazer o mesmo na parte inferior agora. Vamos pegar este e levar isso agora até a borda da janela, assim. Ok, então o que queremos fazer a seguir? Acho que preciso de outro loop lá, então vou pegar essa borda aqui agora e pressionar Control, e vamos colocar um loop assim também. E acho que agora quero voltar ao modo sólido, então vamos clicar nisso. E vamos em frente e agarrar essa vantagem aqui agora. Então, pressionarei a tecla Alt e selecionarei tudo isso. E vamos continuar e trazer esse loop até que possamos vê-lo aqui na janela, assim. Lá vamos nós. Ok, vamos dar uma olhada aqui e ver se funciona. E isso é bom lá. E vamos dar uma olhada aqui e ver como fica. E talvez esse possa vir um pouco, então eu vou segurar Walt e pegar esse, talvez apenas puxá-lo um pouco mais para mais ou menos assim Vamos apenas verificar esse, na verdade. Apenas certifique-se de que está bom. E eu vou esperar, vou selecioná-lo. E é um pouquinho. Vou apenas ajustá-lo por lá também, desse jeito. Ok, vamos pressionar três agora. E vamos selecionar essa face, vamos fazer o controle de furos e selecionar essa. Então, temos todos esses rostos selecionados. E vamos pressionar X e excluir esses rostos. Ok, estamos com boa aparência. Selecione um, e podemos selecionar vértices, pegar este e, em seguida, este, vamos pressionar F e preencher isso E vamos fazer o mesmo no lado oposto agora. Vamos pegar esse e depois esse. Vamos pressionar F e preencher isso. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, agarrar essas bordas aqui agora, e vamos pressionar F e preenchê-las. E vamos ver se o truque do Blenders funcionará para nós. Vamos pressionar F e F e está bem preenchido. Tudo bem, então aplicamos nosso modificador de chanfro a ele e temos nosso pequeno cortador ao redor Vamos em frente e trazer tudo de volta. Vou apertar a tecla de barra para frente, e vamos dar uma olhada e ver como fica E, claro, podemos sair do modo Editar por um momento e podemos trazer nossa placa de solo para frente agora até que ela volte à posição correta. Então, eu vou fazer isso a olho nu, eu acho. Volte um pouco no X até obtermos algo parecido. Eu acho isso legal. OK. Ok, então vamos acessar o Edimod com este sell n. E vamos pressionar três, para que possamos selecionar faces E é um pouco difícil de acessar. Talvez precisemos usar o wireframe, vamos ver se podemos fazer isso. Eu só quero aquele aí, lá vamos nós. E vamos puxar isso de volta no eixo X até que a linha branca desapareça E quando isso acontecer, basta puxá-la para trás novamente para que a linha branca quase reapareça E lá vamos nós. Esse é o nosso quadro de vendas feito nesse lado. E, sim, está tudo bem. Ok, então acho que vamos dar uma olhada aqui e ver como isso funciona. E temos alguns ajustes a fazer aqui, então vamos entrar no modo Edo com este E vamos pressionar, vamos selecionar o final aqui e seguir em frente e puxá-lo para frente agora, assim, e deixar a linha branca aparecer desse jeito. Tudo bem, então vamos fazer o mesmo neste, agora. Vamos sair do modo Edo e pegar este, e vamos pressionar G e X e trazer isso assim Lá vamos nós. E vamos em frente e agarrar essa ponta agora. Vamos entrar no modo Edim com este. Agora, vamos selecionar o final aqui agora, e vamos puxá-lo para a parede Whoops Encontre-o novamente em um minuto. Lá vamos nós. Coloque isso na posição. Eu gosto disso, e tudo bem. Então, notei que acho que meus respingos estão, na verdade, muito baixos no momento. Precisamos levantá-los. Então, vou selecionar isso e talvez a bancada também E então os outros dois jogam aquele ali, e depois aquele ali, e talvez essa bancada E vamos isolá-los. E vamos pressionar um para que possamos ver isso da vista frontal. Vamos em frente e pegue apenas os respingos agora. E vamos pressionar G e depois Z e continuar e levantá-los até que estejam sentados no lugar certo. Vamos dar uma olhada nisso e ver lá. E sim, tudo bem desse jeito. Talvez um pouco mais baixo. Vou pegá-los novamente. E vamos em frente. Sim, ainda está um pouco alto. Vamos pressionar G e Z. Abaixe-os um pouquinho E isso é melhor assim. Ok, vamos trazer tudo de volta agora. Então, vou apertar a barra dianteira e pronto. E agora temos um pequeno problema aqui com essa janela , então podemos lidar com isso. Vamos pegar este , tocar no modo Editar, pegar aquele ali e puxá-lo para baixo até que faça sentido novamente. E vamos colocar isso desse jeito. Isso é bom. Tudo bem, então podemos sair do modo de edição com esse agora, e podemos pegar este. E podemos seguir em frente e pressionar Shift D e X e trazer uma agora para o lado oposto e colocá-la na outra janela agora. E verifique a posição à medida que avançamos e veja se tudo está certo. Vou ampliar um pouco isso e dar uma olhada nisso. Talvez apenas mova-o um pouco mais, então eu pressionarei G e X novamente e coloque-o na posição. Opa Um lá como esse. Eu acho que está tudo bem. Então, o que mais precisamos fazer? Precisamos trabalhar na venda agora, então vamos fazer isso a seguir. Então, vamos voltar atrás agora. Vamos pressionar G e X sobre isso e seguir em frente e movê-lo para trás até que pareça melhor também. Talvez um pouco mais. Vamos pressionar G e X, e vamos nos certificar de que é onde queremos, que é mais ou menos lá, eu diria. Então, vamos pegar a face interna desse solo agora, então vamos entrar no modo Edi, pegar este, e vamos colocá-lo de volta agora na posição. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então podemos sair do modo de edição com esse agora, e pronto. Então, a próxima coisa que queremos fazer é ir em frente e fazer uma pequena redução aqui E acho que tudo o que vou fazer é apertar isso e reduzir sua altura Então, eu vou pegar este, pressionar Shift D e Z e trazer isso à tona assim. Talvez vamos pegar esse armário e depois esse armário, apertar a barra dianteira e isolá-los. Vamos pressionar sete e ver isso de cima. E vamos entrar no modo de edição com. E encontre-o. Aí está. E talvez leve isso para frente e coloque-o na posição que quisermos, que eu diria que é mais ou menos assim, um pouco para trás, mas não muito. Agora, vamos levar uma cópia disso para o outro lado. Então, vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia agora para este lado, assim. E vamos dar uma olhada e ver como fica. Acho que vou entrar no modo Editar com ele. Pressione um para selecionar o vértice. Pegue o, e vamos prosseguir e puxá-lo até o fim, assim. Lá vamos nós. E vamos fazer o mesmo do outro lado aqui. Vamos pegar este e ir em frente e puxá-lo agora até o fim. Assim. Lá vamos nós. Vamos pressionar um para ver isso de frente e ver onde eles estão. E vamos sair do modo de edição e pegar os dois agora. E vamos continuar e retomá-los. Então, vamos pressionar G e Z. Vá em frente, pegue-os como um par e coloque-os logo abaixo dos armários. Então, vou ampliar. Vou pressionar G e Z novamente e continuar tomando-os até que haja algo parecido. Ok, vamos entrar no modo de edição com os dois e selecionar todos os vértices inferiores E agora vamos descobrir a altura em que queremos isso. Então, vamos pressionar G e Z novamente , trazer isso para cima e posicionar aqueles onde achamos que eles os querem, que é mais ou menos assim, eu diria. Ok, vamos voltar ao modo sólido por um momento e ver como isso fica. E, sim, isso parece bom para mim. Eles estão em posição agora. Então, vamos trazer tudo de volta, então eu vou apertar a barra dianteira E acho que tudo o que resta, na verdade, é aplicar esses modificadores de chanfro E essa. Opa. aqui agora, vamos aplicar esse. E eu fiz essa? Não, vamos fazer isso E então este, vamos aplicar isso. E por último, mas não menos importante, está aqui. Vamos aplicar isso. Ok, então nossos splash backs estão prontos, o que adiciona um pequeno detalhe interessante E nossa pequena penugem está aqui na parte inferior de nossos armários de parede Então, na próxima palestra, o que eu quero fazer é fazer essa manobra de trono Esse é o problema. À medida que um anel fica maior e mais povoado, fica um pouco mais difícil de se mover, mas chegaremos lá Então, eu quero fazer o interior desse gabinete aqui, que você ainda está vendo nesta imagem aqui. Então, isso não é nada ruim, mas faremos isso na próxima palestra. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Oh, eu quase esqueci. Desculpe-me. Vamos fazer uma economia. Vamos pressionar o controle. Gostaria de saber se vou simplesmente me lembrar de salvar em qualquer palestra deste curso Espero que talvez eu deva escrevê-lo em algum lugar na minha frente. Lembre-se, salve. Lembre-se, salve. Ok, tente me ajudar a economizar, por favor. Tudo bem, então estamos prontos para isso. Muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fine. 36. Palestra 35 interior de armário de despensa: Olá, e bem-vindo agora à palestra. O que estamos tomando? Palestra 35 E nesta palestra, eu quero tentar fazer o interior do nosso armário de despensa , esse belo interior de grão de madeira que vemos Também temos uma faixa de luz LED que gira, mas acho que vou deixar isso para esta palestra Mas vamos fazer nosso interior para isso. Tudo bem, então por onde vamos começar com isso? Acho que a primeira coisa que podemos fazer é talvez isolar as portas do armário Então, vamos clicar na barra frontal com os selecionados e seguir em frente e fazer isso E o que queremos fazer agora? A próxima coisa que você quer fazer, na verdade, eu não queria fazer isso. Desculpe, pessoal. Deixe-me recuar um pouco. Então, vou apertar a barra dianteira e trazer tudo de volta Desculpe por isso. Vou pegar apenas as portas e vou isolá-las Tudo bem, então eu quero te mostrar um novo truque. Quero mostrar como girar a partir de um ponto específico em uma porta ou como fazer um componente girar a partir de um ponto especificado por você Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, primeiro de tudo, temos as portas, e talvez vamos encontrar essas portas no arquivo dos armários Então, eles não estão agitados. E você pode ver aqui que está destacado no armário alto. Então, vamos abrir isso e encontrá-lo. E aí está. Então, vamos renomear isso E vamos chamar isso de portas mais velhas. Lá vamos nós. E o que é Miss off Made. Lá vamos nós. Eta. Agora que fiz isso, vamos entrar no modo de edição com eles. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces e pegar uma face. Mantenha pressionado o controle e pressione Mais. Mantenha pressionado o botão + também até que ele se expanda até que todas as faces sejam selecionadas nesse item Depois de fazer isso, vamos pressionar P e separar por seleção. E você pode ver agora que temos o Arder Doors, que é o que criamos, e agora temos o Arder Doors 001 Então esse é esse porque acabamos de separá-lo desse componente. Então isso é bom. Ok, vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima agora. E a próxima coisa que você quer fazer é mover o cursor até esse ponto aqui. Então, eu quero meio que obter o ponto de articulação na porta de onde a dobradiça naturalmente faria a porta girar, que Então, poderíamos seguir o caminho de tocar no modo Editar neste caso, e poderíamos, tipo, criar um loop, que talvez acontecesse aqui, que talvez acontecesse aqui, selecionar o centavo desse laço e pressionar Shift S, e poderíamos ir com o cursor até aquele ponto geométrico Não quero fazer tudo isso. Isso é muito demorado. Então, vou te mostrar um atalho. O que eu vou fazer é o mouse exatamente onde eu quero que esse cursor esteja Vou segurar a tecla shift e pegar o mouse. E agora o cursor chegou ao ponto em que eu quero que a porta gire. Agora que fiz isso, preciso clicar com o botão direito do mouse e definir as origens para os três Dcursor. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora precisamos girar essa loja exatamente 90 graus em relação à posição aberta Então, eu poderia pressionar R e girar assim, e eu poderia trazer isso até 90 ou eu poderia simplesmente digitar 90 Eu não vou fazer isso. O que eu vou fazer é pressionar R. Agora eu vou segurar a tecla Control, e o Blender vai se encaixar em incrementos Você pode ver no canto superior esquerdo subindo 75, 80, 85 e 90. E lá vamos nós. É aí que a porta precisa estar. Então, vamos abrir a outra porta agora. Vamos pegar esse aqui assim. Vamos colocar o mouse exatamente onde queremos, que é mais ou menos ali, o cursor, quero dizer. Eu pressiono a tecla Shift, botão direito do mouse e coloco o cursor até o ponto em que eu quero que ele fique. Vamos clicar com o botão direito do mouse novamente agora e definir as origens para o cursor de três D. E vamos pressionar, começar a girar o controle do orifício e encaixar em incrementos de cinco graus até obtermos 90 E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, então vamos trazer o gabinete de volta agora, então eu vou apertar a tecla de barra para frente uma vez E agora vamos pegar o armário e as portas, e vamos isolá-las também Então, vamos apertar a barra dianteira e pronto. Então, acho que agora a próxima coisa que quero fazer é mover o cursor novamente. Então, vou pressionar um para ver isso do ponto de vista ortográfico. Na verdade, pressionarei a tecla Control One com a volta certa no gabinete. E eu vou posicionar o cursor no centro dessa forma. E eu vou manter pressionada a tecla Shift, pressionar e simplesmente colocar o cursor até esse ponto. Então, vamos trazer um cubo agora. Então, vamos pressionar Shift A e mesclar, e vamos trazer um cubo como esse Vamos reduzir esse cubo assim até obter algo parecido E então vamos entrar no modo de edição. Então, vamos apertar a tecla tab, pressionar e entrar no wireframe Vamos pressionar um para obter a seleção do vértice. Vamos pegar talvez esses vértices na parte superior e vamos trazê-los para a face interna do gabinete Então, isso é assim. Vamos fazer o mesmo na parte inferior. Vamos pegar esses vértices inferiores agora e derrubá-los. E vamos dar uma boa olhada nisso, chegar perto disso. E então reduza isso também, mais ou menos assim, eu diria. Ok, vamos pegar esses vértices agora, e vamos trazê-los assim e talvez pegar esses e depois trazê-los até obtermos o tipo de espessura do painel, que eu quero, que é algo assim Tudo bem, vamos pegar tudo vez em quando e depois trazer isso Mais ou menos aqui desse jeito. Então, vamos olhar essa imagem por um momento, e você pode ver que o armário interno, o forro interno deste lado aqui e no lado oposto, há uma abertura para a porta entrar porque temos isso que você chama de sistema de porta de bolso. Então a porta gira e depois desliza de volta para o gabinete desse jeito Então, vou precisar deixar uma brecha para a porta deslizar. Então eu acho que é quase certo o que eu estou vendo lá desse jeito. Ok, então vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima agora. E vamos continuar e retomar isso assim. E eu vou colocar isso por aí, desse jeito. E acho que também estou feliz em deixar um pequeno vazio na parte de trás do gabinete, então vou deixar assim mesmo Estou me perguntando se esse painel é um pouco grosso demais. Acho que vou pegar esse lado e reduzir um pouco a espessura dessa porta. Desculpe, esse forro interno é mais ou menos ali, eu acho. Eu acho que está parecendo bom. Tudo bem, então vamos sair do modo de edição com isso por um minuto. E vamos ver a escala e a rotação, e vamos corrigir isso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E por um minuto, vamos voltar ao modo sólido. E vamos aplicar um chanfro a isso. Então eu adiciono modificador, gero e chanfro, e vamos adicionar nossos dois zeros à direita, e vamos aumentar nossos segmentos dois E ainda não vou aplicar esse modificador de chanfro. Vou deixar isso como está. Ok, então vamos selecionar isso novamente, e agora vamos pressionar sete e ver isso de cima. E vamos entrar na estrutura de arame. E vamos definir a origem da geometria. E vamos fazer uma cópia disso. Então, pressionarei Alt D e X e trarei uma cópia agora para o lado oposto, assim. E eu vou em frente. E posicione isso onde eu acho que deveria estar, que é mais ou menos assim. Eu acho que isso é bom. Ok, agora precisamos girar um desses e fazer um painel traseiro Então, vou pressionar Shift D neste caso e X porque vamos mudar esse painel, colocar algo assim, vamos girá-lo Então, vamos pressionar r90, Enter, e vamos pegar isso de volta e talvez passar para um lado ou para o outro. Então, eu vou seguir esse caminho com isso. E eu vou pressionar G e X e assumir o controle. Lá vamos nós. E vamos fazer anotações. Vamos pressionar GMY e retirá-lo, para que fique flash Lá vamos nós. Vamos entrar em contato com Edimde com E vamos selecionar os vértices agora, e vamos seguir em frente e trazer isso de volta. Isso. Traga isso para a outra superfície assim, e pronto. Isso é legal. Ok, então o que queremos fazer agora? Talvez a próxima coisa que eu queira fazer seja fazer outra cópia disso. Então, vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora assim. Vamos pressionar três, então vemos isso de lado e vamos girar isso Então, vamos pressionar R, 90, enter, e vamos continuar e pegar essa agora até que fique nivelada com a parte superior Deixe-me dar uma olhada nisso. Deixe-me voltar ao modo sólido por um momento. Veja o que estou vendo aqui. E sim, vamos pressionar um. E vamos continuar e retomar isso. Eu estava achando o wireframe um pouco confuso para descobrir onde colocar isso Então, vamos trazer isso à tona e colocá-lo em uma posição como esta E vamos fazer o mesmo agora. Vamos pressionar G. Desculpe, vamos pressionar e vamos fazer o mesmo novamente. Vamos pressionar Shift E e Z e trazer uma nota de cópia para o lado inferior, como esta. E vamos colocar isso na posição em que queremos, que é mais ou menos assim. Ok, então estamos com boa aparência geral. Então eu acho que a próxima coisa que queremos fazer é pegar talvez este Então, a próxima coisa que você quer fazer é talvez pegar esse painel e esse painel, e vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos entrar na estrutura de arame e entrar no modo de edição com ela. Vamos pegar os vértices do painel superior e inferior, puxá-los para trás assim e colocá-los na posição certa Vamos ver onde estamos. Vamos pressionar G e Y, puxá-los um pouco para frente, desse jeito, até lá. E vamos fazer o mesmo com as costas. Agora, vamos puxá-los para frente. E vou pressionar G e Y, descobrir onde eu preciso estar, que é ali mesmo. E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, vamos voltar ao modo sólido por um momento e ver o que estamos fazendo e se gostamos E sim, até agora tudo bem. Vamos dar uma olhada em nosso interior e ver como é. E acho que a primeira coisa que podemos fazer é criar outra cópia desse painel. Então, vamos sair do modo de edição. E eu vou pegar um desses, talvez esse. Vamos pressionar Control O para obter uma boa visão ortográfica disso E vamos pressionar Shift D e Z e baixar uma cópia agora, assim. E coloque isso, eu diria, ali desse jeito. Agora que fizemos isso, vamos fazer outra cópia disso. Então, vamos pressionar Shift D novamente e Z e abrir outra cópia. Vamos girar isso, então vamos pressionar r90, Enter. E vamos trazer isso para aproximadamente a posição central, algo assim. Pretendo colocar um micro-ondas aqui e, quando eu importo o micro-ondas, não vamos realmente modelá-lo Ainda não sei o tamanho ou as proporções exatas disso. Então, vou posicioná-los, mas talvez precisemos movê-los novamente, então veremos. Então, vamos pressionar E e entrar no wireframe, e vamos entrar no modo de edição com E talvez vamos pegar esses vértices inferiores e trazê-los para cima assim Coloque isso em uma posição assim e vamos fazer o mesmo na parte superior. Vamos pegar esses , derrubá-los e colocá-los em posição. Vamos nos aproximar e dar uma boa olhada. Algo parecido. Lá vamos nós. Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é fazer outra cópia disso. Então, vou sair do modo de edição por um momento, pressionar Shift D e X e ir em frente e tirar outra cópia. E vamos rotacionar isso. Então, pressionarei r90 e, ok, como eu disse, talvez precisemos reposicionar este, mas vamos colocá-lo livremente onde quisermos, que é E agora vamos pressionar G e X, trazê-lo e colocá-lo exatamente onde queremos. Que é mais ou menos aí. Vou entrar no modo de edição com ele, pegar os vértices aqui e colocá-los em uma posição assim Ok, o que mais queremos fazer? Vamos fazer algumas cópias para o lado oposto agora. Então, vamos entrar no modo de edição, pressionar Shift D e X e trazer uma cópia. E não será exato, então precisaremos ajustar isso Então, vamos entrar no modo de edição novamente, pegar esses vértices e puxá-los assim E vamos pegar esses agora e arrumar esses também. Vamos trazê-los para mais ou menos assim. Lá vamos nós. Ok, vamos voltar ao modo sólido, dar uma olhada em nosso trabalho e ver como estamos. E acho que está bom no geral. Acho que a única coisa que eu queria mudar era devolver as prateleiras. Então, acho que vou seguir em frente e fazer isso. Então, vou sair do modo de edição e selecionar todos esses objetos, este, esse e esse, e seguir em frente e tocar no modo de edição novamente com todos eles. Vamos pressionar sete para ver isso de cima, e vamos para o wireframe vamos pegar esses vértices frontais agora, e vamos trazê-los de volta para que a prateleira interna fique a prateleira interna volta da borda frontal desse forro, se você está me entendendo, para que tenhamos espaço para o tipo de luz LED Então, vou trazer isso de volta para lá, eu acho que deve ser bom. Ok, então vamos seguir em frente e voltar ao estado sólido, e vamos dar uma olhada nisso. E até eu poderia recuar um pouco mais, na verdade. Para mais ou menos lá. Estou feliz com isso agora. Vamos sair do modo de edição e pronto. Isso está feito. Então, isso é por enquanto. Nosso interior para nosso armário de despensa acabou. Como eu disse, podemos mudar um pouco as coisas, mas, por enquanto, acho que isso é bom o suficiente. Ok, então vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Control S e salvar nosso progresso, e nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 37. Aula 36 pia da cozinha: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 36. E nesta palestra, vamos tentar fazer nossa pia da cozinha, que fica exatamente naquele espaço E para fazer isso, vamos usar o modificador de superfície de submissão Não me lembro que é a primeira vez que realmente o usamos, mas, sim, vamos fazer um pouco com isso agora. Então, o que vamos fazer primeiro? Talvez possamos selecionar a bancada e o gabinete e pressionar a barra frontal para isolá-los E talvez agora, vamos seguir em frente e tocar no modo de edição apenas com o gabinete. Vamos tocar no modo de edição e pressionar três, selecionar as pessoas lá e pressionar Shift S, e o cursor até o selecionado Lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição com isso. E vamos trazer um cubo. Então, vamos pressionar Shift A e malha e cubo. E lá vamos nós. Vamos tocar em S imediatamente e reduzir isso para algo como reduzir isso para E vamos pressionar o Controle três para ver isso na vista ortográfica da frente Ok, vamos para o Wireframe. Vamos entrar no modo de edição com esse. E vamos pressionar um para selecionar vértices, pegar esses aqui embaixo e colocá-los na posição de forma que fiquem diretamente no gabinete, desse jeito. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos pegar esses melhores aqui, e eles querem ficar logo abaixo da Então, eu vou colocá-lo lá desse jeito. Vamos pegar as laterais aqui agora, e vamos puxá-las para o lado aqui e soltá-las ali desse jeito. E vamos fazer o mesmo agora no lado oposto. Vamos trazê-los e colocá-los lá desse jeito. Vamos pressionar sete e ver isso de cima. E vamos descobrir o que queremos fazer com isso agora. Vamos talvez pegar esses vértices traseiros e trazê-los para frente, eu diria, mais ou menos assim Então essa linha aqui é nossa bancada, e eu quero que ela fique embaixo Então é aí que eu vou colocar isso. Então eu vou pegar os da frente e vou deixar que eles avancem um pouco até lá. Então, isso vai se destacar mais do que os armários e a bancada mais do que os armários e a E é mais ou menos isso que eu quero com isso. Tudo bem, agora o que queremos fazer? Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Vamos pegar essa cara de cima aqui. Vamos pressionar sete para ver de cima. Vamos pressionar I e inserir isso e criar uma espessura para uma bacia, que é algo parecido , eu diria Agora que temos isso, vamos extrudar isso, então vamos pressionar E, e, e ir em frente e reduzir isso para algo parecido. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos voltar ao modo sólido por um momento. E notei que uma coisa que fiz, que quero mudar na bancada, é que quero que a bancada fique por cima da bacia, para que ela pare um pouco além da borda aqui da Então, vamos seguir em frente e fazer isso a seguir. Então, vamos sair do modo Adicionado com a bacia, pegar a bancada e pressionar o Controle três para vê-la daqui E vamos entrar no wireframe. Vamos entrar no modo de edição com ele e pressionar um para selecionar vértices. Pegue esses aqui e vá em frente e puxe aqueles dois para lá desse jeito. Vamos fazer o mesmo deste lado. Vamos colocá-los aqui desse jeito. E vamos dar uma olhada na parte de trás novamente. Vamos pressionar sete, e podemos ver a face interna da bacia. Então, vamos pegar esses vértices traseiros agora e ir em frente e puxá-los para frente, algo assim Ok, vamos sair do modo de edição com isso agora. E vamos voltar ao modo sólido. Vou apertar o botão e continuar, e pronto. Isso é meio melhor. Isso não parece muito fofo na cozinha, não é? Então, comece a usar nosso modificador de superfície de subdivisão para obter a forma que queremos Vamos selecionar a bacia aqui e apertar a barra para frente para trazer tudo de volta E vamos apertar esse botão novamente para isolar. Tudo bem. Então, vamos dar uma olhada na escala. Nós podemos consertar isso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos adicionar o modificador e gerar. E, pela primeira vez, não é um chanfro. Vamos pegar o modificador de superfície de subdivisão. Quando eu fizer isso, prepare-se para um choque. Aqui vamos nós. Lá vamos nós. Então, meio que perdemos completamente a forma por um momento, mas tudo bem. Vamos recuperá-lo. Então, na janela de visualização nivelada, vamos colocar isso em dois para aumentar um pouco o contador de vértices e já está parecendo um pouco melhor, mas, obviamente, definitivamente não é o que queremos Vamos colocar isso na gaiola On. E vamos entrar no modo de edição com isso. Ok, então você pode ver o que temos. verdade, não temos, neste estágio, muitas curvas ou vértices E essa é a razão pela qual os modificadores de superfície de subdivisão tiveram um efeito tão dramático sobre Então, vamos adicionar mais loops a isso para obter a forma que queremos. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar dois. Vamos selecionar essa borda aqui. Vamos pressionar Control, faça um loop. Vamos girar a roda do mouse para obter talvez. Vamos tentar quatro e clicar e adicioná-los. Vamos fazer o mesmo dessa maneira agora. Vamos pegar essa, pressionar o controle e colocar talvez três voltas dessa forma Isso. OK. Agora vamos colocar alguns loops desse lado. Então, vamos selecionar talvez este e pressionar o controlador. Vamos rolar a roda do mouse para obter talvez quatro. Vamos arrastá-los um pouco para mais ou menos assim. E já estamos começando a ter algo um pouco melhor. Acho que vamos colocar mais alguns loops por dentro, então vamos selecionar aquele aí Vamos pressionar o controle, e vamos ter talvez três, e vamos abaixá-los um pouco e colocá-los lá desse jeito. Ok, estamos melhorando. Definitivamente, estamos melhorando. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é apenas uma borda superior arredondada, mas isso é muito arredondado. Então, vamos pegar um lá. Vamos pressionar Controller, colocar talvez dois, e vamos aplicá-los. E isso é bom. Eu acho que está tudo bem. Ou deveríamos ter feito três? Não, acho que estou feliz com dois. Então, o que achamos? Estamos felizes? Estamos bem? Acho que quero deixar essas bordas um pouco mais quadradas Então, vou selecionar talvez aqui, pressione o controle. Coloque esse laço e deslize-o um pouco mais para mais ou menos assim. Vamos fazer o mesmo deste lado. Vamos pegar aqui. Controle. E vamos seguir em frente e trazer isso um pouco mais assim. Ok, então eu acho que quero trazer tudo de volta, então eu vou apertar a tecla de barra para frente E vamos ver o que estamos recebendo como bacia. Opa. E sim, vamos sair do modo Ed com isso por um momento. Essa é basicamente a forma que eu queria, na verdade. Isso meio que funcionou bem. Vamos clicar com o botão direito do mouse e aplicar uma tonalidade ou suavizar nela. E sim, essa é uma forma muito bonita, na verdade. Esse é o tipo de formato de cozinha feito. Então, isso é o que chamaríamos no Reino Unido como chamamos isso de pia de Belfast, que é uma pia muito tradicional, tenho certeza que em outros países também, mas é isso que chamamos no Reino Unido, uma pia de Belfast Então, vamos lá. Isso está feito. Então, vamos salvar, então vamos pressionar Controles. E nossa próxima palestra, vamos começar a fazer nosso Tapia, apenas na bancada, chegando assim Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 38. Aula 37 A batida: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 37. E nesta palestra, já que acabamos de lavar a pia, talvez devêssemos ir em frente e abrir a torneira enquanto ainda estamos aqui, enquanto ainda estamos na área, vamos abrir a torneira Então, entre as palestras, importei essa imagem de uma espécie de torneira de cozinha, que se adequa ao nosso projeto Infelizmente, não posso compartilhar isso com você sobre leis de direitos autorais, mas podemos ver o que vamos fazer aqui com esta. Então, por onde começamos? Acho que vamos criar um subarquivo agora para nossos toques Vamos selecionar os armários aqui. Vamos clicar no botão Arquivo de anúncio e nomear isso como a guia. Entrar. E vamos deixar isso selecionado. Ok, vamos pressionar Shift A e vamos começar trazendo uma curva. E vamos criar uma curva de caminho. Vamos trabalhar dessa forma. Vamos selecionar a curva do caminho e a bancada e vamos isolar Então, vamos apertar a tecla de barra para frente. Vamos girar nossa curva de caminho em 90 graus e o eixo Y, vamos pressionar IY 90, enter E acho que nunca usamos uma curva de caminho antes, então essa é uma ótima oportunidade de aprender algo novo. Vamos pressionar três e tirar isso da vista lateral. E vamos pressionar S na curva do caminho, e vamos seguir em frente, reduzir isso e colocá-lo em posição, algo assim. Na verdade, vamos pressionar um agora, para vermos isso de lado. E com a curva do caminho selecionada, vamos prosseguir e tocar no modo Editar. Vamos pegar esses vértices superiores aqui e trazer isso para cá E você pode ver imediatamente que temos essa linha aqui, e temos a linha laranja. Portanto, a linha laranja representa os vértices. E então a linha preta representa a forma final que obteremos usando a curva do caminho dessa maneira. Então, vamos trazer isso para cá, vamos em frente e larguemos isso, algo assim. Vamos pegar esse agora. Vá em frente e traga este de novo e de novo assim. E talvez este agora, vamos recuar um pouco desse jeito. Vamos pegar esses dois vértices. E com aqueles selecionados, quero adicionar mais vértices no meio aqui para ter mais controle sobre nossa curva, então vou clicar com o botão direito do mouse e subdividir Vamos recuar isso agora. Desculpe, só esse. Vamos pegar este e puxá-lo para trás para recuperar nossa forma. Pegue esse e puxe isso para baixo. Vamos selecionar esse e aquele agora, e então vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir os dois Pegue este e puxe este de volta para uma forma como esta. Essa, talvez puxe aquela um pouco para baixo. E estamos obtendo o tipo de forma que eu procuro agora, na verdade. Talvez eu pegue tudo isso, puxe-os para baixo um pouco assim, pegue esses, tire-os. E estamos procurando uma forma curva razoavelmente simétrica e bonita E, no geral, acho que estou muito satisfeito com isso, na verdade. Acho que não vou continuar mexendo com isso. E vamos ver o que isso parece. E isso parece muito bom no geral. Vou sair do modo de edição por um momento e colocá-lo de volta um pouco mais na posição, que está lá, desse jeito. E, sim, acho que estou feliz com essa forma. Acho que estou satisfeito com isso. Depois de fazer isso, com a curva selecionada, desça até a geometria e clique nela, e depois desça até a guia chanfrada aqui e depois desça até a guia chanfrada Ok, comece a clicar na profundidade, o que nos dará alguma forma agora à nossa curva de caminho. Vou seguir em frente e levar isso até 0,1 e dar uma olhada nisso. E, sim, acho que estou feliz com isso. Acho que talvez eu aceite um pouco mais. Talvez até 0,12. Isso é demais? Eu acho que isso é muito bom. Vou pressionar um só para ver isso bem de lado e tocar no modo Editar mais uma vez, e fazer alguns últimos ajustes nele Talvez apenas recue um pouco assim. Talvez pegue este e puxe aquele para baixo e este também. Basta puxar isso e ajustar a forma da maneira que achar que deveria E acho que agora estou absolutamente feliz com isso. Vou sair do modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e converter isso em Oh, espere. Me desculpe Estou me adiantando. Vamos dar uma olhada na resolução. Vamos continuar e aumentar a resolução para cerca de seis. Aumentaremos a quantidade de vértices finalizados que veremos nesse objeto quando o convertermos agora em uma malha Então, agora, desculpe por isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos converter isso em malha, e pronto. Vamos entrar no modo de edição e ver como fica, e agora você pode ver a geometria dentro do corpo principal do nosso toque E isso está parecendo bom. Estou feliz com isso. Na verdade, poderíamos preencher isso aqui. Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Segure, segure a borda inferior e pressione F e preencha-a. Ok, e agora? Vamos sair do modo de edição com isso por um momento. Eu quero colocar o cursor agora na base disso. Então, talvez vamos isolar isso. Então, vou apertar a barra dianteira. Vou trazer tudo de volta. Em seguida, pressiono a barra frontal novamente e, em seguida, vamos tocar no modo Editar com ela novamente. Vamos segurar e selecionar a parte inferior aqui desta forma agora. Vamos pressionar F e preencher isso. E agora, enquanto estamos aqui, vamos pressionar Shift S e o cursor até o selecionado e pronto. Vamos sair do modo de edição com isso e trazer tudo de volta. E acho que a próxima coisa que podemos fazer, na verdade, é pegar a bancada e a torneira agora, vamos isolar novamente Não precisamos de tudo. trazer outro cilindro. Vamos criar essa área aqui. Então, vamos pressionar Shift A e malha e cilindro. Acho que vou deixar isso em 32 vértices. Esse é o meu número favorito com os cilindros. E eu vou apertar S, e vou continuar e derrubar isso desse jeito. E vou continuar diminuindo isso até obter esse tipo de diâmetro Então, vou pressionar S novamente e reduzir isso para algo parecido. Vamos pressionar o Controle três para ver isso bem de lado agora E vamos continuar e transformar isso em algo parecido. Vamos ver isso de lado agora, na verdade, vamos pressionar três. Desculpe, vamos apertar um. E vamos ver se está tudo bem, e tudo bem. Eu só queria ter certeza de que isso não está começando a interagir com uma área curva, não é Talvez eu vá falar um pouco mais sobre isso. Agora vou voltar ao modo de edição e vamos para o wireframe E vamos pressionar um para os vértices, pegar esses aqui e seguir em frente e anotá-los E vamos colocar isso agora, eu diria que é assim. Ok, então você vê aqui com nossa imagem, temos esse tipo de outra área aqui, como um anel. Então, vamos ver se podemos criar isso a seguir. Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, selecionar uma de nossas bordas verticais, e vamos pressionar Control e vamos inserir um loop e defini-lo onde quisermos. Então eu acho que é mais ou menos assim. Ok, depois de fazer isso, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Segure Alt, chegue até a borda aqui de uma face e clique, segurando Alt ao mesmo tempo. Vamos extrudar isso e ampliá-lo. Então, vamos pressionar E e S. Mas eu não quero aumentá-lo ainda, porque se eu for em frente e aumentá-lo em todos os três eixos, o X , o Y e o Z, ele também vai aumentar. Ele vai aparecer no eixo z. Eu não quero fazer isso. Eu só quero escalar no X e no Y. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift Z para omitir a escala no eixo E agora vamos retirá-lo e criar nossa pequena área onde estamos vendo nossa pequena área de anel. E aí está, isso é legal. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora por um momento. Vamos sair do modo de edição com esse. Ok, então agora vamos criar outro cilindro para essa coisa aqui. Vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar Shift A e malha e cilindro. Vamos deixar em 32 e pressionar S e reduzir isso. E vamos aumentar isso um pouco no z, e vamos girar isso no X. Então, vamos pressionar RX 90 Então, eu quero reduzir isso até obtermos esse efeito. Então, o diâmetro deste precisa ser menor do que este. Então, vamos pressionar S e reduzir isso até obtermos algo parecido. Puxe-o sobre o eixo Y até ficar assim. E esse é o efeito que estamos obtendo. Ok, vamos tocar no modo de edição com este e pressionar três para selecionar faces. Pegue este aqui e talvez passe um pouco mais para algo assim. Vamos pressionar E e Y e retirar outra extrusão como essa E agora vamos pressionar E e Y novamente e retirar outra extrusão como essa Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E sim, isso parece bom. Ok, então vamos pressionar o velho Snow, selecionar uma das bordas enquanto podemos selecionar superfícies e agarrá-la assim. Agora vamos pressionar E e reduzir um pouco a escala. Eu vou em frente e diminuo a escala para obter um pequeno detalhe do groove agora, e isso é bom. Tudo bem, o que vem a seguir Vamos fazer essa parte aqui agora, a seguir, eu acho. Então, vamos pressionar, vamos pressionar três para ver isso de lado. E vamos pressionar Shift A, e vamos trazer outro cilindro. Vamos reduzir isso. Traga isso e coloque isso, e vamos reduzir um pouco mais até obtermos algo assim, talvez até um pouco menor do que isso, algo assim. Bem, meio que centralize isso nessa área e apenas traga para a superfície desta forma E agora vamos entrar no modo Editar com este. Vamos garantir que a seleção de superfície esteja ativada. Vamos pegar essa superfície. E vamos continuar e aumentar isso um pouco assim. E agora vamos pressionar E e puxá-la para cima novamente no eixo Z desta forma. Isso é carvão. Ok, vamos segurar Alt e selecionar uma borda aqui para selecionar todas essas superfícies. E agora vamos fazer uma escala novamente, mas, novamente, vamos garantir que não estamos escalando no Então, vamos pressionar E e S e , em seguida, deslocar Z para emitir a escala do eixo z e, em seguida, retirá-la para obter esse tipo de efeito Lá vamos nós. Isso é legal. É mais ou menos isso. Só precisamos terminar essas coisas agora. Ok, vamos aplicar algumas escalas neles. Vamos dar uma olhada. Vamos consertar esse. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos pegar este, pressionar Control A e aplicar rotação e escala, e este, Control A, e aplicar rotação e escala. Tudo bem, então vamos chanfrar algumas bordas, mas acho que não vou usar o chanfro para modificá-lo porque quero mais controle sobre os chanfros desta mas acho que não vou usar o chanfro para modificá-lo porque quero mais controle sobre os chanfros vez. Então, vou selecionar este. Vou tocar no modo Editar. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Mantenha pressionada a tecla Alt e selecione essa borda. Pressione Control B, e vamos continuar e chanfrar essa borda. Vou rolar a roda do mouse para obter alguns vértices extras, e vou deixar assim, eu acho Vamos fazer a parte inferior agora, aqui. Vamos segurar a tecla Alt e selecionar essa opção. Ele pressionará a tecla Shift e Alt e selecionará este. Vamos pressionar Control B. E vamos chanfrá-los também E eu não vou fazer muita coisa aqui. Eu vou simplesmente colocar algo assim no lugar, eu acho. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos sair do modo de edição com esse e vamos suavizar automaticamente a tonalidade. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos fazer isso a seguir. Vamos selecionar este e tocar no modo Editar com ele. Vamos segurar a tecla Alt e selecionar essa borda aqui. Vamos pressionar Control B e chanfrar essa borda. E vou colocar algo assim lá, e vou deixar isso em três segmentos. Ok, vamos fazer isso agora. Então, vamos segurar Alt e selecionar este, Shift Alt e selecionar este. Vamos pressionar Control B e ir em frente e chanfrá-los. E vamos colocá-los em algo assim. Vamos sair do modo de edição com isso e vamos fazer uma tonalidade para suavizar. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então temos o último a fazer agora. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar esse. Vamos entrar no modo de edição com ele. Vamos segurar Alt e selecionar essa borda superior aqui, pressionar Control B e seguir em frente e chanfrá-la E aí está, isso é legal. E vamos fazer a parte inferior conhecida. Vamos segurar Alt e selecionar essa borda, segurar Shift e Alt e selecionar essa borda. Vamos pressionar Control B e vamos transformá-los um pouco em algo parecido Vamos sair do modo de edição com esse agora e vamos fazer uma tonalidade para suavizar . Lá vamos nós. Isso é legal. Estou pensando, na verdade, acho que quero dois desses neste caso. Vou fazer uma cópia espelhada com isso. Vamos selecionar esse objeto e esse objeto e vamos juntá-los. Vamos pressionar Control J e juntá-los em um único objeto. Agora, com os selecionados, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. Selecione novamente, pressione Shift D, clique com o botão direito duas vezes e vá em frente e espelhe no eixo Y. Lá vamos nós. Está parecendo bom. Vamos trazer tudo de volta agora, então vou apertar a barra frontal e dar uma olhada em tudo isso E isso parece muito bom. Estou me perguntando se quero ampliá-lo um pouco. Acho que vou, então vou pegar e pronto, apertar S e aumentar um pouco mais para algo assim. E agora, é claro, vou colocar isso no eixo z até que esteja em posição. Estou feliz com isso. Está parecendo muito bom. Essa é uma aba bonita. Ok, então vamos em frente e fazer um Save. Vamos pressionar Control. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado Tchau tchau, Fine. 39. Aula 38 O forno parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 38. E nesta palestra, vamos começar a usar nosso fogão, que vai ficar aqui na chaminé, aqui mesmo Estou ansioso por isso porque acho que podemos fazer um trabalho muito bom nisso. Então eu escolhi esse tipo de fogão, que é um fogão bastante tradicional Nós os chamamos de gás. Então, você tradicionalmente encontra muitas casas de fazenda antigas e coisas assim Hum, e eles sempre funcionavam com carvão e madeira. Mas hoje em dia, acho que alguns deles funcionam ou têm a opção de usar eletricidade ou gás. Mas, tradicionalmente, eles funcionavam com carvão e madeira. Então, sim, isso é o que vamos tentar fazer nas próximas palestras Talvez sejam necessárias três ou quatro palestras. Não vamos apressar isso, vamos passar por isso e nos divertir à medida que avançamos. Mas, sim, podemos tentar , definitivamente. Então, pesquisei um pouco na Internet, e elas têm 150 centímetros de largura, e acho que só precisamos estimar a altura e o tipo de Nós faremos. Então , vamos começar. Então, novamente, eu não acho que precisamos de tudo o que vemos aqui agora. Só precisamos principalmente da chaminé. Ah, e as chaminés estão atualmente trancadas. Então, vou passar ao esboço. E na chaminé aqui, eu vou destrancá-la. Então, vou selecionar a chaminé e as paredes. E se precisamos de mais alguma coisa , acho que é isso por enquanto. Então, quando tivermos esses dois itens, vamos apertar a tecla de barra para frente e pronto Então, vamos trazer o cursor até a origem. Então, vamos pressionar Shift e passar o cursor até a origem do mundo. E acho que antes de prosseguirmos, vamos criar uma pasta para isso. Então, vou comprimir os armários , as paredes e janelas e clicar na coleção de cenas E eu vou trazer um arquivo completamente separado para isso. Então, vamos clicar em nosso pequeno ícone de arquivo de anúncio. Clique duas vezes nele e chame isso de Cooker. Lá vamos nós. E aqui está a entrada. Vamos deixar em destaque, é claro. E acho que a primeira coisa que quero fazer é ter uma área elevada dentro da chaminé aqui, que provavelmente será de ardósia Então, isso será como um resquício da antiga lareira, a antiga pedra da lareira Então, vamos colocar isso em primeiro lugar. Então, vamos pressionar chef e mesh, e vamos trazer um cubo Vamos pressionar sete para ver isso de cima e vamos para o wireframe E vamos colocar isso de volta em uma posição como essa. Ok, então vamos entrar no modo de edição com ele e pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar esses de trás aqui e colocá-los em posição assim Pegue os da frente, e eu os trarei também desse jeito. Então, eles se projetarão um pouco para fora da lareira. Vamos pegar esses agora e colocá-los em posição. Vamos encontrar essa posição, e é mais ou menos assim. E vamos seguir em frente e fazer o mesmo no lado oposto. Vamos pegá-los e trazê-los agora e soltá-los também. Por aí, desse jeito. Vamos pressionar um para ver isso de frente agora e vamos definir a espessura da pedra. Vamos pegar os inferiores e trazê-los para cima. E vamos colocá-los em posição mais ou menos assim. E vamos pegar os vértices superiores e baixá-los para criar uma espessura da pedra da lareira de aproximadamente o mesmo tamanho, eu diria Ok, então vamos tocar no modo de edição com isso. E podemos voltar ao modo sólido por um momento. E vamos fazer um modificador de chanfro sobre isso. Então, vamos selecionar o item, verificar a escala. Está tudo bem. Acesse nossa lista de modificadores de chanfro, adicione modificador, gere Vamos adicionar nossos dois zeros à direita até o ponto decimal E vamos transformar nosso um em Oh, vamos transformá-lo em três, Enter e ver como fica. Vamos aumentar nossos segmentos para quatro. E sim, acho que estou feliz com isso, então vou aplicar esse. Lá vamos nós. Também podemos fazer uma sombra mais ou menos suave nela. E lá vamos nós. Isso é bom. Ok, então acho que a primeira coisa que quero fazer no forno é trabalhar nessa coisinha aqui embaixo, essa coisa preta, que chamaremos de pedestal Bem, é mais ou menos assim que vou chamá-lo. Então, vamos trazer isso primeiro. E eu vou fazer isso com cerca de 7 centímetros de altura, 70 milímetros, 7 Vamos fazer com que isso aconteça. Então, vamos pressionar Shift e colocar um cubo Ok, então vamos dar uma olhada no cubo aqui em nossa guia de transformações e vamos trabalhar isso nas dimensões Então, no eixo X, como eu disse, vamos fazer isso com 150 centímetros de largura, então vamos clicar nesse, vamos fazer isso em 1,5 e clicar em Enter. No eixo Y, vamos tentar fazer com que ele tenha cerca de 80 centímetros. Então, vamos diluir isso. Vamos pressionar 0,8 e entrar. E eu acho que no eixo Z, vamos fazer isso de 0,07, que é cerca de 7 centímetros. Então, entre 0,07 e lá vamos nós. Vamos pressionar um, para vermos isso de frente. E vamos levantá-lo até que fique na nossa pedra da lareira, que está ali. Vou continuar e retomar isso. Portanto, há uma pequena lacuna entre eles apenas para criar um pouco de sombra e um pouco de profundidade. Vamos ver. É melhor pressionar sete, então vemos isso de cima agora. E vamos entrar no wireframe e colocá-lo de volta na posição em que queremos Então eu acho que isso seria bom. Ok, então o que vem a seguir? Acho que a próxima coisa que quero fazer é voltar ao modo sólido e dar uma olhada na escala. Vamos consertar isso. Rotação e escala da mosca. Ok, agora que fizemos isso, acho que a próxima coisa a fazer é ir em frente e fazer uma cópia disso. Então, vamos pressionar Shift e Z e fazer uma cópia para um momento como esse. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é olhar nosso pedestal aqui. Há uma pequena lacuna entre o rodapé e a parte principal do corpo azul do forno Então, vamos ver se podemos criar um pequeno detalhe para isso. Então, vamos entrar no modo Editar com ele. Vamos pressionar três e selecionar essa face. Vamos pressionar I e inserir isso assim. E coloque isso aí desse jeito. E agora vamos extrudar isso no Z, então vamos pressionar E e Z e ir em frente e levar isso um pouco para mais ou menos assim, eu diria Tudo bem. Isso é legal. Vamos sair do demônio com isso e ver essa escala, e está tudo bem Então, vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. E vamos adicionar dois zeros à direita até o ponto decimal E vamos transformar nosso um em talvez, vamos dar uma olhada em três e ver como fica. Aumente nossos segmentos para quatro, e talvez eu reduza isso para dois. Vamos tentar isso. E, sim, acho que é melhor. Ok, então vou aplicar isso. Acho que estou feliz com essa quantidade agora. E agora vamos dar uma olhada neste, que será o tipo de corpo principal do forno. Vamos diminuir um pouco a imagem para que possamos ver o que estamos fazendo. E vamos ver as dimensões disso. Então, estamos 1,5 metros por 0,8 metros no eixo Y. Então, no eixo Z, vamos fazer isso em torno de 0,8, eu acho. Vamos tentar isso. 0,8 e entrar. Então, são 80 centímetros. Ok, então vamos pressionar um para ver isso de frente, e vamos seguir em frente e trazer isso para baixo no eixo Z. Então, vou pressionar G e Z e reduzir isso agora para mais ou menos assim. Acho que gostaria de trazer a ilha de volta só para ter uma referência de como isso está próximo à nossa ilha. Está funcionando mais ou menos na mesma altura? Então, vamos continuar e apertar a tecla de barra para frente para trazer tudo de volta Vamos pressionar um novamente e vamos compará-lo com a nossa ilha. E acho que está funcionando porque estamos abaixo da altura de nossa ilha, e essa é minha meta estar nivelada com ela. Mas se você olhar para o forno, a próxima parte a fazer é esse tipo de área aqui, essa área preta, então vamos fazer isso e torná-la aproximadamente da mesma altura para que fique um pouco nivelada com a ilha no final. Então, acho que está funcionando no geral. Vamos pegar nosso forno novamente, vamos pegar esse cubo, e agora esse E vamos apertar a barra dianteira e isolá-las novamente. E acho que a próxima coisa a fazer é pegar esse. E vamos pressionar Shift e Z e ir em frente e abrir essa cópia assim. E no eixo z deste, vamos fixar a escala nisso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos adicionar um zero à direita no ponto decimal, clique em Enter E agora tem apenas 8 centímetros de profundidade. E sim, isso é mais ou menos o que eu quero. Então, vamos pressionar um para ver isso de frente novamente. E vamos colocar isso em posição agora. Algo parecido. Ok, então ainda não parece muito com um forno, mas acho que temos esse tipo de coisa que o bloqueamos. Temos nossos três componentes principais bloqueados agora. Então, na próxima palestra, prosseguiremos e começaremos a adicionar mais alguns detalhes Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 40. Aula 39 O forno parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 39. E sim, quero dizer, vamos pegar nosso forno onde o deixamos e continuar com isso. E temos essa imagem aqui, e eu quero trabalhar nessa parte superior nesta palestra, nessa área aqui. Isso é o que eu estou pensando. Então, deixe-me arrastar meu PurfBard, meu quadro de humor. E essa é a imagem que estamos vendo aqui no Blender. E eu também tenho esse, que é basicamente o mesmo. Mas você pode ver que temos um toalheiro na frente aqui. E temos um suporte na parte de trás, e temos esse respiradouro aqui também Então, deixe-me trazer ou mostrar este. Então esse é o mesmo tipo de forno. É só que isso é um de quatro portas, e o que vamos fazer é um de seis portas. Mas temos esse tipo de pregos aqui e temos o suporte na Temos esse respiradouro aqui, é claro, temos o toalheiro, e aqui na frente, há uma saída extra E temos um tipo bem grande de filete, um chanfro bem grande nessa frente, então precisamos trabalhar nisso Então é mais ou menos isso que faremos nesta palestra. Acho que não vamos fazer tudo, mas vamos trabalhar nos detalhes dessa peça superior. Ok, vamos estender meu quadro de humor. E vamos ver o que podemos fazer. Então, vamos isolá-lo. Então, vamos pegá-lo e apertar a tecla de barra para frente uma vez, e eu trarei tudo de volta E vamos tocar novamente. Para que a tenhamos nela. Tudo bem, então acho que a primeira coisa que quero fazer é pensar que vamos usar o modificador de espelho que precisemos fazer apenas metade do trabalho Então, vamos pegá-lo e pressionar shifts e levar o cursor até o selecionado Portanto, o cursor está no ponto morto. Agora que fizemos isso, vamos dar uma olhada na escala e ela está pronta. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, pegar aquela borda e colocar um laço no ponto morto. Então, se apenas pressionarmos Controller, não mova esse loop e apenas clique nele desta forma. E agora vamos continuar e pressionar três. Pegue esses rostos aqui também, e vamos garantir que todos sejam selecionados de um lado. Aquele e esse, vamos lá. E vamos pressionar X e excluir esses rostos. Ok, vamos sair do modo de edição. E agora vamos aplicar o modificador de espelho. Então, vamos aos modificadores AD e geramos e vamos espelhar o modificador exatamente assim E está no eixo X, e você pode ver que o eixo X é o que precisávamos. Então, isso está funcionando bem. E a única outra coisa que eu quero fazer é garantir que o recorte esteja ligado para que o centro aqui avance e junte nosso trabalho ao trabalho espelhado Então, se eu entrar no modo Edi com isso, isso significa que tudo aqui no centro prosseguirá e será unido Tudo bem, então o que vem a seguir? Acho que, antes de tudo, vamos dar uma olhada na parte de trás Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, agarrar essa borda aqui, pressionar o controle e ir em frente e trazê-la volta agora para mais ou menos ali, desse jeito. E vamos pressionar três, pegar isso aí, pressionar E, e levar isso até mais ou menos lá, desse jeito. Isso foi fácil. Isso foi bom e fácil. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é ir em frente e trabalhar nessa pequena parte extra aqui na parte inferior. Então, vamos pegar essa vantagem aí. Vamos pressionar Controller. Coloque um laço dessa forma e puxe-o para baixo agora até mais ou menos ali, desse jeito. Ok, então vamos selecionar esse rosto e depois esse rosto e depois esse rosto. E vamos extrudar e depois escalar. Então, pressionarei E para extrudar e depois pressionarei S. Agora não quero escalar no eixo Z. Vou pressionar Shift Z. Então, estamos apenas extrudindo o X e o Y e, em seguida, puxando isso para fora para obter esse tipo de lábio na borda inferior Isso é legal. O que nós queremos fazer? Talvez pudéssemos tirar essa vantagem aqui, só um pouco mais. Pegue aquele e aquele, e vá em frente e retire-o um pouco mais desse jeito. Lá vamos nós. Ok, a seguir, eu acho, vamos trabalhar em nosso toalheiro. Então, o que devemos fazer? Vamos pressionar dois, então selecionamos as bordas. Pegue essa vantagem aqui. Vamos pressionar Control e colocar dois loops em um e dois. E com aqueles ainda selecionados, vamos pressionar S e X e ir até a extensão Algo parecido aí. Então, temos esse aqui agora. E lembre-se, tudo o que criarmos aqui será criado aqui, então terá o dobro da espessura. Então eu acho que está tudo bem exatamente onde está. E com este aqui, agora, vamos pegar essa borda aqui, pressionar Controller, e vamos prosseguir e trazer outro loop agora para mais ou menos lá, desse jeito. Ok, vamos fazer alguns loops na horizontal agora. Vamos pressionar Control R, colocar dois loops lá. E vamos clicar uma vez e clicar duas vezes. E agora vamos escalá-los em z, então vamos pressionar S e Z e ir em frente e aumentá-los agora, assim até mais ou menos ali. Tudo bem. Isso é legal. Ok, então vamos selecionar essa face e essa face, e vamos expulsá-las Então eu vou pressionar E e retirá-los agora, assim. Para mais ou menos lá, desse jeito. Eu acho que isso é bom. Vamos pressionar dois, e é como essa borda e essa borda, e vamos em frente e chanfrar essas bordas em seguida, pegue essa e essa E vamos pressionar Control B e chanfrar essas bordas Role a roda do mouse para inserir alguns segmentos, e acho que estou feliz com isso agora, desse jeito. Então, eu tenho seis segmentos. E estamos com boa aparência. O que queremos fazer a seguir? Acho que a próxima coisa que vou fazer é colocar uma forma arredondada neles. Então, eu poderia dar uma volta e selecionar todas as bordas aqui, mas em vez disso, vamos selecionar as faces. Vamos pegar esse, esse e depois esse. E com aqueles selecionados, vamos pressionar dois, então estamos selecionando bordas em vez disso. Então, agora ele selecionará todas essas bordas. Vamos pegar esse também, e depois esse, e depois esse e esse. E com essas bordas selecionadas, vamos pressionar Control B e arredondar essa forma em seguida. Opa, isso é um pouco demais talvez eu reduza os segmentos um pouco para mais ou menos aqui Lá, eu diria, é mais ou menos onde eu quero. E sim, está parecendo bom. Ok, então acho que a próxima coisa que vamos fazer é arredondar as bordas principais. Vou selecionar este e este e este, e depois este, este, este e este. Há mais alguma coisa que eu queira? Eu quero esse também. E eu quero esse, esse, esse, esse, esse e esse. E esse, esse, esse, aquele, aquele ali, aquele. Estamos quase lá, e esse e esse. Acho que essas são as bordas que eu quero fazer a seguir. Então, vamos aplicar um chanfro a eles. Vamos pressionar Control B e chanfrá-los. E a razão pela qual eu não estou usando o modificador de chanfro nisso é porque eu quero ângulos variados em alguns desses chanfros eu quero Então, eu quero que essas bordas arredondadas sejam mais do que, digamos, as bordas na parte inferior. Mas vou colocar isso em algo como “Opa”, que agora está assim. Vou rolar o mouse. Adicionaremos alguns segmentos extras a ele. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso. Isso arredondou essas bordas. Vamos dar uma olhada na parte de trás. E sim, estou feliz com isso. Ok, talvez vamos nos livrar desses aqui agora. Vamos dissolvê-los. E essa é, novamente, uma vantagem de usar o modificador de chanfro automaticamente, isso acontecerá do outro lado da mesma Vamos talvez pegar esse também. E com as selecionadas, vamos clicar com o botão direito e dissolver essas bordas. Na verdade, poderíamos, apenas por questões de limpeza, nos livrar desses também. E agora vamos selecionar essas bordas. Essa, essa, essa, essa e essa. Vamos selecionar esse. Vamos manter o controle e selecionar este, então selecionamos tudo isso. E agora vamos trabalhar nisso também. E depois aquele e aquele. E esse, esse e depois esse. E é isso? Oh, nós temos a parte de trás aqui também, e depois esta e depois esta. E com as selecionadas, vamos pressionar Control B e também chanfrar essas bordas E eu vou colocar isso em algum lugar assim, eu acho. Vamos reduzir nossos segmentos para cerca de três, nesse caso. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Acho que nessa borda agora, podemos pressionar Z e entrar no wireframe por um E poderíamos pressionar um para selecionar vértices. Basta pegar esses vértices e ir em frente e puxá-los volta para quadrar aquela extremidade desse jeito. Tudo bem. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora. E vamos sair do modo Edd por um momento, e podemos fazer uma tonalidade ou suavizar isso só para ver como está tudo E poderíamos, na verdade, ir até nossa sombra ou suavizar. E está aqui e vá em frente e dobre o ângulo para arredondar mais faces. E lá vamos nós. Isso está funcionando agora. E lá vamos nós. Isso é muito bom, não. Isso completou muito bem. Ok, então isso é demais? Acho que talvez seja demais. Vamos trazer isso de volta um pouco para lá. Vamos deixar isso assim mesmo. Ok, então o que queremos fazer agora? Vamos fazer esses pregos circulares que estamos vendo no canto Vamos fazer isso a seguir. Então, vamos trazer um cilindro. Vamos pressionar Shift A e mesh, e vamos trazer um cilindro. Vamos reduzir isso para talvez 28 e vamos pressionar S e ir em frente e reduzir isso agora para algo assim , e trazer isso de volta. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. Talvez reduza isso um pouco mais para algo assim e apresente isso agora. Para mais ou menos lá. E vamos pressionar Shift e Y e trazer uma cópia de volta agora, assim. Dois, mais ou menos assim. Ok, vamos pressionar e ele vai para o quadro Y, e vamos pegar os dois. Opa. Eu só quero pegar isso e isso. E vamos seguir em frente e colocá-los no eixo z. E vamos pressionar três para que possamos ver isso de frente para que possamos ver o ângulo. E vamos em frente e talvez reduza isso um pouco agora para mais ou menos lá, eu diria. Ok, vamos voltar ao modo sólido por um momento. E vamos ver o que temos. E agora vamos fazer um booleano com eles. Vamos pegá-los primeiro e consertá-los. Então, vamos pressionar ControlA e aplicar rotação e escala. Vamos fazer o mesmo com este, pressionar ControlA e aplicar rotação e escala E eu posso dizer pela cor deles que os normais estão errados neles Então, vamos pegar um, tocar no modo Editar, pressionar A para O. Vamos pressionar Alt N e vamos inverter os valores normais E vamos sair do modo de edição com esse e fazer o mesmo com este. Pegue este, toque no modo Editar, pressione Alt N e vá em frente e inverta os valores normais Ok, vamos sair do modo de edição com isso. E agora vamos tentar adicionar um chanfro a um modificador booleano. Então, vamos pegar isso, modificar, gerar e usar o booleano E agora vamos pegar o pequeno conta-gotas e clicar nesse cilindro dianteiro como este Ok, vamos pegar este e pressionar H para esconder isso e verificar se funcionou e funcionou. E a próxima coisa que podemos fazer é talvez pressionar Old H e trazê-lo de volta. Pegue este novamente, para destacar o modificador booleano e aplique-o Ok, então vamos fazer o de trás agora. Vamos selecionar este e adicionar uma desculpa. Vamos selecionar este, desculpe, e vamos adicionar o modificador booleano novamente Vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e soltá-lo neste cilindro assim E poderíamos ir em frente e esconder isso novamente, ter certeza de que funcionou, e funcionou. Então, vamos pressionar o antigo H e trazê-lo de volta. Pegue isso de novo e vá em frente e aplique esse modificador booleano Ok, então a próxima coisa que quero fazer que percebi que senti falta de aplicar um chanfro nessa borda Então, vamos selecionar este, este, e depois este, e apenas este também. Mas aqueles selecionados, vamos pressionar Control B e chanfrar essa borda, só para obter um leve chanfro na borda, desse jeito Isso é legal. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é aplicar um modificador de chanfro a Então, vamos adicionar modificador e chanfro, e Vamos adicionar nossos dois zeros à direita na vírgula decimal E vamos aumentar os segmentos para três assim, e vamos aplicar isso. Estamos bem com isso. E podemos fazer uma sombra ou suavizar enquanto estamos aqui. Vamos fazer o mesmo na frente agora. Vamos pegar esse. Vamos adicionar modificadores, gerar e chanfrar, vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal Clique em Enter e vamos aumentar nossos segmentos para três e aplicar isso. Vamos fazer uma sombra ou um pouco mais suave nela também. E lá vamos nós. que isso é progresso suficiente para esta palestra. Vamos em frente e trazer tudo de volta. E, sim, está parecendo bom. Então, acho que na próxima palestra, o que faremos é trazer meu quadro de humor por um momento Então, vamos continuar e fazer essa ferrovia, o que não é um grande trabalho. Mas então vamos dar uma olhada nessas duas, essas duas tampas e a ventilação, bem como na parte superior. Precisamos analisar isso. Ok, muito obrigado. E eu vou Oh, vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Control S e fazer um salvamento. Tudo bem, muito obrigado, e nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 41. Aula 40 O forno parte 3: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 40. E nesta palestra, vamos continuar fazendo detalhes em cima do nosso forno aqui Então, o que eu quero fazer desta vez são esses tipos de tampas de fogão elétrico, esse tipo de peça circular com uma espécie de aço inoxidável cromado ou polido na parte superior e, em seguida, o nível inferior preto com a alça na frente E sim, vamos ver o que podemos fazer com isso. Ok, então eu acho que tudo o que realmente precisamos é disso por um momento. Então, vamos pegar isso e apertar a tecla de barra para frente para isolá-lo. E a maldição está no lugar ideal. Acho que a próxima coisa que vamos fazer é ir em frente e trazer um cilindro. Então, vamos pressionar Shift A e malha e cilindro. E acho que vou subir os vértices até, talvez, o que devo fazer? Talvez um 38. Não, vamos para 42. Lá vamos nós. E vamos lá e vamos em frente e reduza isso. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos seguir em frente e reduzi-lo um pouco mais para algo assim. Vamos pressionar três para ver isso de frente, e vamos escalar isso para baixo em z. Vamos pressionar S e Z e reduzir isso agora para algo parecido, e então colocá-lo em posição para algo parecido. Ok, então temos nossa forma básica, então o que devemos fazer agora? Vamos entrar no modo de edição com isso. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue a face superior e sente-se em S e vá em frente e aumente a escala para obter o ângulo que estamos vendo aqui. Vou seguir em frente e reduzir um pouco mais, e acho que estou feliz com isso agora. Talvez eu anote isso um pouco mais ou menos assim. Ok, então a próxima coisa que você quer fazer é extrudar aquela célula, pressione E, e apenas extrudar isso um pouco mais Agora vamos pressionar E novamente e apenas extrudar isso agora para mais ou menos isso Agora vamos pressionar S e ir em frente e escalar isso para mais ou menos assim. Eu acho que isso deveria ser bom. Por aí. Ok, vamos segurar a tecla Alt e selecionar esse anel aqui. Vamos pressionar E e S e seguir em frente e dar esses golpes. Vamos tentar isso de novo. Vamos pressionar E e S e continuar e absorvê-los agora desta forma. E vamos abordá-los um pouco mais sobre isso. Eu acho que isso deveria ser bom. Ok, acho que o que vou fazer é pressionar dois para que eu possa selecionar as bordas e pressionar e segurar essas bordas. Opa, esse aqui. Aí está. E eu vou pressionar S, e escalar esse um pouco desse jeito. Isso é melhor. Tudo bem, então o que faremos a seguir? Acho que quero colocar essa blusa voltada para cima um pouco mais, então vou pegar essa puxá-la um pouco mais para cima, e talvez escalá-la um pouco mais também. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso agora. Ok, então vamos dar uma olhada na escala geral e na escala horizontal. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos voltar ao modo de edição. Ok, eu não acho que possamos realmente aplicar um modificador de chanfro a isso, temos muitos tipos diferentes de muitos tipos diferentes raios ou diâmetros, conforme você quiser, de Então, vamos seguir em frente e fazê-las individualmente. Vamos pressionar dois. Segure a tecla Alt e pegue esta aqui. Vamos pressionar Control B e vamos chanfrar este E vamos rolar a roda do mouse para inserir alguns segmentos extras E vamos levar isso para mais ou menos desse jeito, eu diria. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso ajudou muito. Ok, vamos pegar o de baixo agora, então vamos esperar e selecionar este. Vamos pressionar Control B e mudar um pouco para talvez só um pouco, algo assim deve ficar bem Ok, vamos fazer esses a seguir. Vamos segurar lt e selecionar este, segurar Shift e lt e selecionar este. Vamos nos aprofundar um pouco mais. Vamos segurar Shift e Lt e pegar este e Shift e Lt e pegar este. Vamos pressionar Control B sobre eles e colocar um chanfro menor neles Isso não é pequeno. Vamos voltar a falar sobre isso. Para talvez algo assim. Vamos reduzir os segmentos talvez para quatro. E lá vamos nós. Vamos deixar isso assim. Acho que estou feliz agora com isso. Ok, então o que você quer fazer a seguir? Acho que a próxima coisa que precisamos fazer é tentar criar esse identificador aqui. Então, acho que vamos sair do modo de edição. Pegue isso. Vamos pressionar a tecla de barra para frente, que trará tudo de volta e vamos pressioná-la novamente agora para isolá-la Ok, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar este, segurar Shift e pegar este, clicar com o botão direito do mouse e vamos conectar pares de vértices Vamos fazer o mesmo na parte inferior agora, então pressionarei Control ou pressionarei Control e pressionarei sete para invertê-lo Vou pegar este aqui, segurar a tecla Shift e pegar este, clicar com o botão direito e me conectar aos pares de vértices Vamos para o wireframe agora e vamos pressionar três para que possamos selecionar faces Vamos selecionar todas essas faces aqui agora, então. E vamos pressionar X, e vamos em frente e excluir ases. Ok, acho que a próxima coisa que quero fazer é criar um espelho e modificar isso. E podemos ver que as origens estão bem, e o cursor está, embora seja menor que as origens, eu ainda diria que está na mesma posição no eixo z. Então eu acho que está tudo bem onde está. Então, vamos sair do modo de edição. Vamos adicionar o modificador e gerar e espelhar a modificação. Vamos dar uma olhada nisso. Certifique-se de que o plano de recorte esteja ligado e, para que possamos examiná-lo corretamente, vamos voltar ao sólido E, sim, tudo bem. Isso está funcionando bem. Então, o que queremos fazer a seguir? Acho que a próxima coisa que precisamos fazer é criar esse tipo de alça aqui. Ou é como o suporte para essa alça de bobina aqui, essa alça de mola no meio Mas, de qualquer forma, vamos tentar criar isso. E é por isso que usei o modificador de espelho, para não precisar me repetir no lado oposto Além disso, se for espelhamento, os dois serão idênticos Então, vamos entrar no modo de edição com ele e de onde vamos trabalhar com isso? Acho que vamos meio que resolver isso a partir daqui. Então, sim, a partir daqui, digamos. Então, vamos pressionar E e Y e ir em frente e mostrar isso agora no eixo Y. Assim. E meio que é hora de um novo truque. Então, como você pode ver, o rosto que criamos está inclinado para trás Qualquer um, é ângulo para trás. Então eu poderia selecionar as bordas agora, e eu poderia puxar essa borda para frente, blá, blá E é isso mesmo? Então eu posso puxar essa borda para frente, e como está? Há uma maneira mais fácil e uma maneira mais rápida. Vou prosseguir e pressionar Control E para retomar esses movimentos, aí está. E pressionarei três para poder selecionar rostos. Vou pegar essa face aqui e considerar em qual eixo eu quero que isso aconteça, e está no Y. Você pode ver que o eixo Y é o eixo que é relevante para essa face Então, vou pressionar S Y e zero para nivelar. E é isso. Esse é um nível muito bom para nós. Ok, então o que vem a seguir? Como você pode ver, acho que a próxima coisa que precisamos ver é como esse tipo de coisa diminui e diminui de tamanho Então, vamos dar uma olhada nisso a seguir. Então, vamos garantir que a seleção de bordas esteja ativada. Vamos agarrar essa vantagem. Vamos pressionar o controle e colocar talvez dois loops nele E eu acho que a próxima coisa, ou talvez isso, deveria ter sido três. Eu vou para três. Desculpe isso. Vou pressionar Control's ed. E vamos tentar isso de novo. Vamos pressionar o controlador. E vamos colocar três, eu acho, assim. Ok, então o que vem a seguir? Acho que a próxima coisa que podemos fazer é começar a reduzir esse rosto. Então, eu tenho outro truque novo para você agora. Estamos cheios de novos truques nesta palestra. Eu quero te mostrar uma ferramenta, uma ferramenta muito boa chamada edição proporcional E eu quero te mostrar, antes de tudo, a maneira mais difícil de fazer isso. Então você não precisa me seguir. Então, se eu pressionar três agora, selecionar essa face, e se eu pegar isso agora, eu poderia fazer isso. E eu poderia escalar este. E então talvez agora eu possa pressionar dois e pressionar Alt, e eu poderia selecionar isso, e eu poderia pegar aquele, eu poderia escalar este. E você pode ver o dilema. É impreciso e lento. Então, o que podemos fazer de diferente? Deixe-me controlar esses movimentos para me livrar de todos eles, porque parecia terrível de qualquer maneira. Eu quero te mostrar o que a edição proporcional faz. Então, aqui está a guia de edição proporcional aqui, então vou ativá-la E o cenário aqui, vou deixar tranquilo. Há outras configurações. Mas, para isso, vou sair sem problemas. E o que eu vou fazer é selecionar esse rosto aqui. Agora, se eu pressionar Gino, posso pegar esse anel E é provável que, quando você fizer isso, o anel não esteja visível na tela. Então, a primeira coisa a fazer é rolar a roda do mouse para frente. Demora um pouco até você conseguir esse anel, algo assim. E o que eu quero que esse anel esteja cercado, onde eu quero que esse anel esteja, é apenas uma espécie de área que extrudamos Eu não quero que seja meio que se sobreponha a qualquer outra coisa Então eu acho que existe algo perfeito assim. E agora, se eu seguir em frente e avançar você pode ver o que está fazendo. Está afetando os loops por trás dele e os movendo para cima de uma forma semelhante, meio que diminuindo o movimento à medida que avança, mas meio que movendo-o para cima, e você pode ver como isso é legal Então, talvez eu mude isso um pouco mais ou menos assim. E talvez agora eu vá em frente e pegue essa cara, e eu a reduza em X. Vou pressionar S e X e ir em frente e afunilá-la agora assim E o que mais queremos fazer? Acho que vamos pressionar dois, selecionar essa borda aqui, mover essa borda para cima, e acho que agora, por um segundo, vou desativar a edição proporcional e movê-la para cima desse jeito Então, não há nada que nos impeça de ajustar isso manualmente também, então talvez eu pegue essa borda e mova um pouco para baixo assim E vamos ver o que estamos recebendo. E eu acho que esse é o tipo de forma que eu procuro. Talvez eu pegue essa ponta e a mova daqui a pouco. Estou feliz com isso? Acho que está correto. Acho que estou feliz com essa forma. Não, sim. Vou deixar isso assim. Ainda vamos aplicar um modificador de superfície de subdivisão a isso, então muitas coisas mudarão Ok, então a próxima coisa que vou fazer é pegar este aqui, talvez, e pressionar o controle. E vamos colocar três voltas lá desse jeito Vamos pegar isso aqui agora. Vamos pressionar Control e vamos colocar talvez três voltas dessa forma também Agora que fizemos isso, vamos sair do modo Adicionar. Vamos verificar a balança e a balança está bem. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. E, sim, quero dizer, está parecendo muito bom no geral. Acho que, no geral, estou gostando bastante dessa forma. Vamos adicionar um nível extra na visualização de níveis para adicionar mais alguns vértices a isso E há mais alguma coisa que eu queira fazer sobre isso? Vamos entrar no modo de edição. E vamos pegar essas bordas aqui. Vamos tentar recuar um pouco, talvez um pouco para baixo, só para arredondar essa borda, só um pouco, algo assim, depois isso só para ficar um pouco mais redondo Poderíamos fazer o mesmo aqui com a borda inferior. Vamos tentar mover isso. Mova isso para dentro e depois para fora um pouco, só para arredondar a borda um pouco assim. Ok, então vamos tentar adicionar uma suavização automática de tons, então vamos sair do modo de edição. E vamos pegar isso. E vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher uma suavização automática de tons. Vamos encontrar o ajustador de ângulo e apenas ajustá-lo. Só para tentar suavizar os ângulos, vamos tentar 50 ou perto o suficiente E lá vamos nós. Está parecendo bom. Vamos trazer tudo de volta e dar uma olhada em nosso trabalho manual por um E acho que talvez vamos pegar essa tampa que acabamos de fazer e a parte superior do forno, e vamos isolar novamente. E vamos pressionar sete para ver de cima. E talvez eu aumente isso um pouco , não é tudo Só isso. Vamos tentar ampliar isso um pouco desse jeito, talvez E vamos tentar assumir o controle e ver se três se encaixam bem Vamos pressionar Shift D e X e levar uma cópia para o meio. E eu diria que um é muito grande, então vou deletar aquele, pegar esse novamente e pressionar e ir em frente e reduzi-lo para algo parecido. E eu pressiono Shift D e X e vou em frente e trago uma cópia para o meio. Faça o mesmo novamente, Shift D e X, e traga um terceiro. E vamos ver se estamos procurando. Novamente, acho que quero reduzir isso um pouco mais. Vou deixar S, vou até lá, toco um pouco, pressiono Shift e X, trago uma cópia assim, e novamente, shifty e X, e trago uma cópia, e agora estamos melhores Agora podemos distribuí-los. E sim, acho que isso vai funcionar para nós. Ok, parece loucura, mas a próxima coisa que vou fazer é excluí-los por um minuto. E eu acho que tenho um pouco mais de trabalho que eu quero fazer sobre isso, então vamos em frente e fazer isso. Vamos entrar no modo de edição com isso agora. E vamos seguir em frente e pegar essas três faces aqui. Então eu vou pressionar três, pegar este, este e este, e vamos extrudar isso e o Y. Então, vamos pressionar E e Y e ir em frente e trazer isso para fora desse jeito Para mais ou menos lá desse jeito. Vamos adicionar alguns loops de controle extras a isso agora. Então, vamos pressionar dois, pegar este, pressionar Controller, e vamos colocar três voltas assim, e pronto Isso é mais ou menos: Hum, vamos resolver isso agora. Então, talvez vamos continuar e ligar nossa gaiola. Vamos selecionar essa face, pressionar três, selecionar essa, essa e essa. E vamos pressionar S e Y e zero e entrar. E agora resolvemos isso lá atrás. Ok, então é mais ou menos isso. É mais ou menos aí que as dobradiças estão na parte de trás. Ok, então vamos sair do modo Eddy com isso. E acho que estou feliz com isso agora. Eu acho que isso parece ótimo. Então, na próxima palestra, vamos tentar fazer essa alça de mola helicoidal Então, para fazer isso, mostrarei alguns modificadores diferentes novamente e aprenderemos alguns truques novos Ok, muito obrigado. E eu vou ver em Oh, vamos fazer uma defesa. Ok, vamos pressionar Control S e fazer um salvamento. Oh, meu Deus. Tudo bem, vamos tentar isso de novo. Muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 42. Aula 41 O forno parte 4: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 41. E nesta palestra, o que eu quero fazer é seguir em frente e definir o que você vê aqui sobre como chamamos essa coisa Vamos chamá-lo de doo hickey. Não sei como chamamos essa coisa, então vamos chamá-la de caminhada de agora em diante Então, vamos colocar esse tipo de controle aqui. Tudo bem, então parece difícil, mas na verdade não é. Vamos usar algo chamado modificador de parafuso Portanto, essa é outra oportunidade de mostrar um novo modificador Então, vamos continuar e fazer isso. Vamos pegar isso e apertar a tecla de barra para frente, trazer tudo volta e pressionar novamente para isolá-lo Vamos seguir em frente e agora mover o cursor para o centro desse objeto. Então, vamos pressionar shifts e cursor até o selecionado e pronto Quero trazer um novo objeto agora. Quero pressionar Shift A. E quero que façamos um círculo. Já fizemos um círculo antes? Acho que não temos. Acho que é a primeira vez, mas não tem nada a ver com isso. É simplesmente uma curva. Então, vamos aumentar os vértices para 40 e pronto. Isso está feito. Vamos reduzir isso. Vamos pressionar S e ir em frente e reduzir isso, e talvez agora vamos destacar isso um pouco. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos reduzir um pouco mais até obtermos aproximadamente o tamanho que queremos, algo assim, talvez. Depois de fazer isso, vamos prosseguir agora e colocar a origem de volta no cursor. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. Isso é meio que necessário para que o modificador de parafuso tenha seu ponto de articulação aqui no cursor Então, vamos pegar isso, adicionar modificador, gerar e parafusar o modificador, e pronto No momento, é meio plano e isso não é bom para nós. Então, vamos brincar com o eixo. Vamos tentar no eixo X. Vamos ver o que isso parece, e é exatamente isso que queremos. Então, vamos continuar e reduzir isso novamente. Agora, vamos pressionar S e reduzir isso, escalar e mostrar isso agora. Vamos pressionar três. Veja isso de lado. E vamos pressionar S e ir em frente, reduzir isso e colocar isso em uma posição agora, onde queremos em outra ocasião. Lá vamos nós. Isso é meio legal. Então, agora que fizemos isso, vamos brincar agora com nossas configurações de parafuso. Então, a próxima coisa a fazer é ir em frente e ajustar o parafuso aqui agora, até conseguirmos fazer isso, é o que queremos. Então, eu percorri 4 milímetros. Talvez eu volte um pouco para cerca de 3,8. E a próxima coisa que podemos fazer é aumentar as iterações, que repetirão essa bobina E vou deixar as coisas assim por um momento. Obviamente, o perfil da nossa primavera é muito pequeno, então vamos aumentar isso. Então faça isso. Vamos tocar no modo de edição, nosso círculo. O final do círculo aqui já está destacado. Vamos pressionar S e aumentar a escala para obter um perfil maior em nossa bobina Vamos agora aumentar o ângulo. Então, vamos clicar com o botão direito agora e ir frente e aumentar isso ou realmente reduzi-lo neste caso, até obtermos isso agora, fazendo esse efeito assim. Isso é legal. Agora que temos isso, vamos reduzir um pouco o parafuso, juntá-lo um pouco. Lá vamos nós. Isso é legal. E agora vamos aumentar as iterações e fazer dela uma mola maior e maior Vamos recentralizar isso agora. Vamos trazer isso de volta, talvez apenas aumente um pouco mais as iterações e pronto Está parecendo bom. Talvez apenas aumente um pouco mais essas iterações e pronto. Está parecendo bom. Ok, então isso tem uma mola helicoidal, mas como você pode ver, ela meio que se afunila em direção à borda e é muito maior no Então, vamos lidar com isso a seguir. Então, como vamos fazer isso? Talvez façamos mais uma iteração antes de fazer isso, talvez apenas traga isso um pouco mais para esconder a última, o final, desse jeito Isso é legal. Agora vamos pegar esse objeto. Vamos tocar no modo de edição com ele primeiro e pressionar sete para ver isso de cima. E agora podemos ir em frente e converter isso em uma malha. Vamos clicar e converter isso em uma malha. Na verdade, vamos entrar no modo wireframe agora e tocar no modo Editar com ele Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Vamos usar nossa ferramenta de edição proporcional. Vamos ativar isso. Vamos seguir em frente e usar essa linha aqui como referência, e vamos pegar alguns dos vértices aqui no meio, assim Vamos ampliar isso um pouco agora, mas não quero aumentá-lo no eixo X porque isso vai torná-lo meio alongado Eu só quero aumentá-lo em Y e Z. Então, vamos pressionar G primeiro e ver como é o nosso anel seletor. Vamos reduzir isso um pouco. Então é como se estivesse lá, eu acho, talvez lá. E agora vamos pressionar S. E depois Shift e X. E agora vamos escalar isso um pouco para obter essa redução gradual, e isso seria quase certo para mim desse jeito Ok, vamos voltar ao modo sólido agora e ver como é. E lá vamos nós. Existe nosso tipo de mola helicoidal cônica. Realmente não é nada mal. Um efeito muito legal. Então, o que queremos fazer a seguir? Acho que se você pegar esse objeto, vamos mover o cursor até ele. Vamos pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. E você meio que não consegue ver, mas há uma barra de aço no meio disso, então é fácil. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift A e malha e cilindro, e reduziremos os vértices neste caso para talvez 24 Vamos pressionar S e reduzir isso. Vamos girar isso no Y. Vamos pressionar Y, 90, Enter, vamos pressionar S e reduzir isso um pouco mais para algo assim E agora vamos escalá-lo no X. Vamos pressionar S e X e ir em frente e trazer isso agora desse jeito. Isso é legal. Poderíamos pegar isso agora clicar com o botão direito do mouse e fazer um carro colorido que seja legal. É isso que queremos lá. Então, podemos realmente trazer tudo de volta agora. Então, vamos apertar a tecla de barra para frente. E há mais uma coisa que eu realmente quero fazer nesta palestra, e vamos terminar nossa caminhada pela porta Vamos acabar com isso. Então, precisamos, tipo, de um mecanismo de articulação aqui na parte de trás Então, vamos selecionar isso e a parte superior do fogão e isolá-los. E agora que fizemos isso, vamos simplesmente colocar um cubo Então, vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Lá vamos nós. Vamos reduzir isso para algo assim. Vamos pressionar sete para ver isso de cima, e agora talvez o tragamos de volta, vamos reduzir um pouco mais até que ele se encaixe entre essas duas coisas. Vamos pressionar S e reduzir um pouco mais. E aí está algo assim. Vamos pressionar e entrar na estrutura de arame e entrar no modo de edição com ela. Pegue esses vértices aqui agora e podemos puxá-los de volta Vamos desativar a edição proporcional. Não precisamos disso agora. Pegue esses e puxe-os para frente, não para algo assim. Ok, vamos pressionar um para ver isso de frente. E esses vértices aqui, vamos puxá-los para baixo agora até que estejam lá e pegá-los agora e puxá-los para baixo até que estejam nivelados agora e puxá-los para baixo até que com a borda dessas coisas aqui, que são aquelas pequenas coisas pontiagudas na parte E isso é legal. Isso é o que eu quero. Então, vamos voltar ao modo sólido agora, e está tudo bem. Então, acho que tudo o que precisamos fazer agora para tornar isso convincente é aplicar alguns chanfros Então, acho que, primeiro de tudo, vamos sair do modo de edição e reajustar a escala Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos voltar ao modo de edição. Vamos pressionar dois, pegar essa borda, e essa borda, essa borda, e essa borda, essa borda, essa borda, e essa e a última, aquela ali. Vamos pressionar Control B e vamos chanfrá-los Vamos rolar a roda do mouse algumas vezes. E eu acho que isso é meio legal lá. Eu gosto disso. Isso é legal. Vamos sair do modo de edição com isso e vamos fazer uma tonalidade para suavizar. E aí está, isso faz sentido. Você pode ver agora que temos um pouco desse tipo de perfume, no qual o tipo de doohickey estaria Ok, vamos trazer tudo de volta. Vamos apertar a tecla de barra para frente. E nós temos esse item, temos uma mola helicoidal, e temos uma espécie de pino de aço no meio dela, e temos essa coisa na parte de trás Então, vamos juntar todos esses itens em um grupo, só para simplificar as coisas. Vamos fazer isso a seguir. Mas antes de fazermos isso, vamos aplicar nossos modificadores Então, vamos começar com o principal. Vamos nos inscrever com nosso chupão. E quando você aplica modificadores, é uma boa prática começar do topo Então, vamos aplicar nosso modificador de espelho e, em seguida, aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão Vamos dar uma olhada na primavera. Não há nada com isso. Na verdade, o resto está pronto. Esse aqui não tem nada. Não contamos com a suavidade ajustável. Tudo bem. Então, vamos selecionar todos esses itens. Vamos começar talvez com aquele pino no meio. E depois a mola, essa na parte de trás e, finalmente, a coisa principal. Depois de ter tudo isso, vamos pressionar Control J e juntá-los em um. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos talvez pegar isso e isso agora, e vamos isolar uma última vez E vamos pressionar sete para ver de cima. Vamos pegar isso. E agora vamos pressionar Alt D e X e trazer uma cópia agora para mais ou menos aqui, assim. E agora vamos pressionar Alt D e X e trazer outra cópia agora para aqui, assim. Vamos pegar os dois e trazê-los um pouco mais para lá. E vamos pegar esse e passar um pouco até lá. Talvez pudéssemos levar os três um pouco mais ou menos assim. Ok, estou deixando esse tipo de lacuna maior neste lado porque temos esse tipo de faixa de junção, que está na parte superior e inferior da face É por isso que estou meio que deixando essa lacuna lá desse jeito. E isso é legal. Vamos trazer tudo de volta mais uma vez, e vamos dar uma olhada em nosso trabalho manual, e está muito bom . Estou satisfeito com isso. Então, na próxima palestra, vamos construir nosso respiradouro aqui na parte E vamos colocar nosso toalheiro aqui e aplicar nossa faixa de junção na face frontal aqui Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 43. Aula 42 O forno parte 5: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 42. E nessa palestra, vamos continuar colocando os detalhes aqui em cima do nosso forno Então, precisamos colocar esse cachimbo, esse toalheiro de pano na frente aqui. E também temos essa faixa de capa de junção para ver aqui E temos uma grande abertura na parte de trás, então temos algumas coisas para fazer Bem, vamos ver como vamos. Tudo bem, então vamos começar. Acho que é meu hábito começar com o mais fácil. Então, vamos começar com o toalheiro na frente. Então, vamos pegar a blusa e talvez apenas esses dois usem chupões. E vamos seguir em frente e apertar a barra dianteira para isolá-los. Ok, então vamos trazer um cilindro. Vamos pressionar Shift A e malha e cilindro. Vamos girar isso no eixo y. Vamos pressionar Y, 90, enter e vamos pressionar S e reduzir isso. Vamos pressionar três na almofada para ver isso de lado, e vamos pressionar S novamente e escalar um pouco mais Coloque-o em uma posição como essa. Talvez reduza um pouco mais para algo assim, eu diria. E vamos pressionar um para vê-lo de frente. Vamos entrar no modo de edição com ele. E talvez vamos pressionar entrar na estrutura de arame. Vamos pressionar um para que eu possa selecionar vértices, pegar esses e puxá-lo para trás até que esteja dentro do tipo de coisa de montagem, a coisa do suporte Traga isso para cá e puxe isso para o suporte deste lado também. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vamos voltar ao modo sólido sobre isso. E vamos sair do modo de edição e ver se estamos felizes. E a única coisa que eu diria é que tudo parece um pouco próximo demais. Talvez eu queira fazer algo com isso. Vamos pressionar um. Oh, desculpe, vamos pressionar três para ver isso de lado. E vamos entrar no modo de edição com o tipo principal de componente grande e vamos para a estrutura de arame. E acho que vou pegar todos esses vértices aqui e ir em frente e puxá-los um pouco mais para frente , mais ou menos assim Ok, vamos pegar nosso cachimbo agora e puxá-lo para frente, também, de volta para uma posição como essa. Tudo bem, vamos voltar ao modo sólido e ver se estamos mais felizes com E, sim, isso parece, eu acho, melhor. Acho que provavelmente é essa a intenção do design. Ok, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso, e vamos fazer uma suavização automática de tons, e pronto. Essa foi fácil. Ok, então agora talvez vamos dar uma olhada na próxima faixa de capa. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, vou pegar a vantagem do meio e usá-la como meu ponto de partida. Então, vamos fazer isso primeiro. Vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Talvez pegue essa borda aqui, e agora mantenha pressionada a tecla Control e talvez pegue essa borda aqui. Depois de ter tudo isso, vamos pressionar Shift D e Z e abrir uma cópia. Agora, duas cópias surgiram porque isso ainda tem o modificador de espelho aplicado, o espelho que esses objetos aqui também herdaram esse modificador de espelho Mas vamos corrigir isso à medida que avançamos. Então, agora vamos separar essas curvas do nosso objeto principal Então, para fazer isso, vamos pressionar P e vamos separar por seleção. E então vamos sair do modo de edição. Em seguida, vamos pegá-las aqui, essas faixas, e vamos excluir o modificador de espelho Ooh. O que está acontecendo lá? Isso não faz nenhum sentido. Ok, vamos pressionar Control Z, e vamos trazer isso de volta. E vamos tentar isso de novo. Vamos tentar excluir o espelho modificado e pronto. Acho que, de alguma forma, também selecionei a parte superior do fogão. Ok, então acho que a próxima coisa que vou fazer é pegar isso verificar a balança. Está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição com ele, pressionar A para, e vamos extrudar isso no X. Então, vamos pressionar E e depois X e depois trazer isso para obter o tipo de vantagem Então, vamos pressionar E e depois X e depois trazer isso que eu gostaria E acho que isso bastará. Por alguma razão, posso ver alguns valores normais invertidos nisso. Então, vamos lidar com isso. Na verdade, vamos pressionar A para tudo, pressionar Alt N e recalcular externamente E aí está, vamos dar uma olhada nisso. E isso é melhor. Sim, isso é muito melhor. Ok. Existe alguma malha? Talvez também. Vamos pegar essa e depois talvez essa, vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. Acho que não precisamos deles. E vamos dar uma olhada aqui atrás e ver se há algo semelhante do qual possamos nos livrar. E não, acho que é melhor. Está tudo bem aí. Ok, vamos sair do modo de edição com isso agora. Verifique a balança. Está tudo bem. E vamos aplicar outro modificador. Vamos adicionar o modificador e gerar, e vamos aplicar o modificador solidificar O modificador de solidificação. Não tenho certeza se já o usamos ou não. Sinceramente, não me lembro, mas de qualquer forma, desculpe-me se eu me repetir Portanto, o modificador de solidificação atribui espessura a um objeto. Esse é o tipo de propósito. Então, se eu clicar nele, você poderá ver exatamente o que é feito lá dessa forma. Vamos continuar e reduzir a espessura disso. Então, assim como o modificador de chanfro, adicionarei um zero extra e clicarei E bem, isso é meio pequeno agora. Então, vou seguir em frente e virar essa. Em talvez cinco calcenas. E lá vamos nós. Vamos ver como isso é. Ok, o que fazemos agora? Vamos seguir em frente e aplicar isso. E vamos entrar no modo Edi com ele e ver como ela está. E parece que está tudo bem. Vamos talvez adicionar algumas curvas de controle a isso Talvez vamos pegar essa borda aqui, pressionar Control R e colocar algumas curvas nela, algo assim, talvez, e talvez colocar algumas nas bordas também. Então, vamos pegar uma vantagem aqui. Vamos pressionar ControlR e talvez vamos colocar dois na borda agora, assim Ok, agora que fizemos isso, vamos sair do modo Editar e aplicar o modificador de superfície de subdivisão a isso aplicar o modificador de superfície de subdivisão a E vamos continuar e aumentar os níveis de visualização da porta dois. E vamos dar uma olhada na parte inferior aqui e ver se há algo que possamos fazer. Talvez apenas pegue uma ponta aqui, pressione o controle e aproxime um laço da parte inferior agora, assim. Vamos dar uma olhada neste lado, ver se ele fez algo semelhante e se há curvas de controle suficientes aqui para realmente resolver o problema E lá vamos nós. Isso está feito. Está parecendo bom. Vamos aplicar esses modificadores agora. Vamos aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão. Desculpe-me. Vamos sair do modo de edição e agora vamos aplicar nossa superfície de subdivisão Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática. E agora vamos colocar isso em posição. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir as origens da geometria, e eu vou colocá-la em uma posição como esta Vou pressionar três para que eu possa ver de lado, e agora vou continuar colocando isso na posição, algo assim. Parece que ele precisa avançar, então podemos fazer isso, vamos pegá-lo novamente e trazê-lo para frente um pouco abaixo do eixo Y. Assim. Vamos dar uma olhada nisso na frente. E, claro, isso precisa ser reprimido. Então, vamos pegá-lo e colocá-lo em posição aqui desta forma. Além disso, vamos continuar apresentando isso um pouco no Y. Então, avalie G e Y, aumente um pouco mais agora, desse jeito E lá vamos nós. Aqui está nossa posição de listras de capa Então eu acho que a próxima coisa ou a última coisa que queremos fazer é dar uma olhada neste respiradouro aqui na parte de trás Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, acho que vou começar com um cubo, então pressione Shift A e vamos inserir um cubo Isso é um pouco. Vamos pressionar S e reduzir isso. E talvez vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos trazer isso de volta para o Y e meio que colocá-lo em posição. Obviamente, ainda é um pouco grande, então vamos S e derrubar isso. E eu vou colocar uma estimativa de aproximadamente esse tamanho, eu diria Vou deslizar sobre o X e voltar um pouco para o Y. E talvez vamos apertar um, veja isso de cima E vamos pressionar pela frente. E vamos pressionar e Z. resumir isso agora um pouco mais sobre isso E agora vamos baixar isso até o topo do Coker desse jeito E sim, acho que é mais ou menos onde eu acho que deveria estar. E eu acho que esse é o tamanho certo. Tudo bem, então eu acho que agora eu quero ir em frente e isolá-lo. Então, vamos pegá-lo. Vamos apertar a barra dianteira. Isso trará tudo de volta e, em seguida , atingirá novamente e o isolará Vamos dar uma olhada na escala. Vamos consertar isso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Ok, então vamos entrar no modo de edição, selecionar talvez uma borda aqui e pressionar Control R. E vamos reduzir um loop para algo parecido. Pressione três para que possamos selecionar faces agora. Mantenha pressionada a tecla Alt e selecione perto do canto dessa forma. E agora vamos pressionar E para extrudar, S para escalar, mas não em z. Então, vamos pressionar Shift s e agora vamos escalar isso Então, temos uma espécie de lábio na borda inferior, assim. Ok, eu meio que tenho a impressão de que ele meio que se inclina no topo Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces e pegar essa. Vamos pressionar S e ir em frente e escalar isso assim, talvez diminua um pouco, e aí está. Ok, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão a isso, mas acho que podemos aplicar mais alguns loops de controle nisso Apenas antecipe o que precisamos fazer? Então, vamos pressionar dois para selecionar as bordas, pegar essa aqui, pressionar o controle, e talvez vamos colocar três lá desse jeito. Vamos fazer o mesmo dessa maneira, pegar esse controle, e talvez vamos colocar três aqui agora, desse jeito. Vamos agarrar essa vantagem. Controle, gire a roda do mouse e coloque duas talvez. E agora vamos pegar essa borda, Controller, e vamos colocar duas lá. E agora vamos agarrar essa vantagem. Vamos pressionar Controller, e vamos colocar dois aqui assim e, sim, deixá-los lá. Ok, então está tudo bem. Vamos aproveitar o modo com isso. Vamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão e pronto Isso já está adquirindo o tipo de formato que eu vejo lá. Ok, vamos aumentar os níveis da janela de visualização para dois, e ela realmente parece muito boa Poderíamos fazer uma tonalidade ou suavizar isso. E sim, lá vamos nós. Essa é a forma que eu queria. Sim, tudo bem. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é aplicar esse modificador de serviço de subdivisão, na verdade. Lá vamos nós. Ok, então a próxima coisa que você quer fazer é usar o modificador booleano para cortar esse tipo de ventilação na frente Então, vamos trazer um cubo. Vamos pressionar Shift A, malha e cubo. Bem, diminua a escala, é claro, vá em frente e diminua um pouco mais. Vamos pressionar sete para ver isso de cima e trazê-lo assim. Lá vamos nós. E vamos pressionar S e X e escalar para algo assim. E agora vamos pressionar um para vê-lo de frente, e vamos escalá-lo em Z. S e Z e reduzir isso para algo assim, talvez um pouco no X. SX, reduzir isso talvez um pouco no X. SX, reduzir Centralize um pouco e pronto. Isso é quase certo. Ok, então vamos fixar a escala nisso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. Adicione modificador, gere e chanfre. Vamos deixar isso em 0,1, mas vamos aumentar substancialmente os segmentos Para um seis, lá vamos nós. Tudo bem, está parecendo bom. Então eu acho que agora podemos fazer algumas cópias disso para que possamos pressionar Shift e Z e fazer outra cópia e talvez colocar isso lá assim. E sim, estou feliz com isso. Ok, vamos pegar esse de novo agora e adicionar o modificador booleano E vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e bater nesse desse jeito Vamos selecionar este por um segundo, pressionar H e verificar se funcionou. E sim, funcionou muito bem. Então, vamos aplicar nosso modificador booleano. E vamos pressionar LTh trazer este de volta e excluir Podemos fazer o mesmo novamente agora. Podemos selecionar isso, adicionar modificador, gerar e booleano, pegar nosso pequeno conta-gotas y e clicar E acho que vou correr o risco de que isso funcione. Então, vou aplicar isso e depois excluir isso. E lá vamos nós. Essas são as nossas aberturas cortadas nisso Vamos seguir em frente e apertar a barra dianteira. E há uma espécie de tampa do nosso forno com todos os detalhes que eu esperaria. Ok, acho que a única coisa que me falta são esses pequenos discos desse lado Então, vamos pegá-los segurar a tecla Shift e selecionar isso. E vamos pressionar a barra frontal para isolar e pressionar sete para ver isso de cima Vamos pegar esses, esse aqui e esse aqui. E poderíamos espelhar, mas acho que, nesse caso, vou continuar e duplicar. Então, vamos pressionar Alt D e X e trazê-los assim. Vamos pressionar Z para que possamos ver o que estamos fazendo. E vamos em frente e colocá-los em posição. E eu vou pressionar G e X, e trazê-los até a última parte para que gostem disso. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora. E vamos em frente e trazer tudo de volta. E aí está a parte superior do nosso forno pronta. Legal. E vamos fazer uma economia, lembrei. Vamos pressionar Controles e salvar nosso progresso. Ok, então na próxima palestra, vamos começar a dar uma olhada em nossas portas Vamos dar uma olhada nos detalhes deles e como vamos criá-los. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fino. 44. Aula 43 O forno parte 6: Olá, W. Bem-vindo agora à Palestra 43. E nesta palestra, eu disse que no final da última palestra, vamos abrir as portas nesta palestra Acho que o que queremos fazer a seguir é fazer essa faixa de capa aqui, e temos, tipo, um recuo na base da peça principal também Então, vamos fazer isso. E então isso nos permitirá saber o tamanho de nossas portas. Então, sim, vamos continuar e fazer isso nesta palestra. E a próxima palestra. Na próxima palestra, prometo que abriremos as portas. Ok, então vamos começar. Então, acho que vamos pegar isso e isso. E com esses dois selecionados, vamos colocar a barra frontal e isolá-los. E vamos fazer esse tipo de recesso aqui na base. Vamos fazer isso primeiro. Então, vamos selecionar isso e tocar no modo Editar. E com a seleção de bordas ativada, vamos pegar a borda, pressionar o controle, inserir dois loops e reduzi-los até lá, desse jeito Em seguida, selecione o laço superior, pegue este e baixe-o um pouco mais para mais ou menos assim. Depois de fazer isso, podemos excluir ou dissolver, desculpe. Esses aqui. Nós realmente não queremos esses. Vamos pegar tudo isso e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue esse rosto aqui. E vamos pressionar E e seguir em frente e analisar isso um pouco assim. E então, quando esse clique no painel aparecer, vá em frente e dissolva as bordas ortogonais, e isso removerá aqueles pedacinhos desperdiçados na extremidade E lá vamos nós. Então, agora temos esse detalhe. Isso foi bastante fácil. Agora vamos trabalhar nessa faixa de capa. Então eu trouxe essa faixa de capa aqui para nos dar uma espécie de indicação da largura para fazer isso. Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar datas, pegar aquela ali, pressionar o controle, fazer um loop e trazê-lo para o meio desse jeito. Ok, vamos dar uma olhada na escala de rotação disso, e ela está pronta, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos voltar direto para o modo Eddy. E agora vamos pressionar Alt e selecionar tudo isso. E vamos pressionar Control B. E vamos seguir em frente e chanfrar essa borda Para entender algo sobre isso, eu acho, não é? Vamos pressionar um e ver de frente. Sim, isso é quase certo para mim. Ok, uma vez que temos isso, podemos ir em frente e dissolver, novamente, essas arestas e aquelas arestas, e aquelas e aquelas. Vamos clicar e ir em frente e dissolver essas bordas. Então, nós só temos isso. Agora vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar esta, furar o controle e ir até lá. Agora vamos pressionar Shift E e Y e tirar essa cópia. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é fácil. Ok, então queremos poder separar isso da nossa seleção agora. Então, vamos pressionar P e seguir em frente e separar por seleção. E lá vamos nós. Enquanto estamos aqui, vamos fazer algumas tarefas domésticas. Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. E vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar esta, segurar Shift e Alt e selecionar esta. E vamos dissolvê-los. Não há necessidade de manter essa geometria desnecessária. Ok, vamos sair do modo de edição e pegar esse aqui. A escala é boa. Então, vamos adicionar esse modificador de solidificação a isso para ganhar alguma espessura nele Então, vamos adicionar modificador, gerar e solidificar. E a primeira coisa que noto é que correu na direção errada, então precisamos trabalhar com menos Então, vamos compensar a espessura e puxá-la para o valor negativo Parece um pouco louco. Vamos consertar isso. Então, vamos adicionar um zero extra à direita do ponto decimal Quaresmal. E devemos deixar isso às cinco? Vamos aumentar a espessura. E sim, acho que vou deixar isso assim mesmo. Então, vamos aplicar isso agora, e aí está. Então, como o de cima, usamos o modificador de superfície de subdivisão para arredondá-lo um pouco Então, vamos seguir em frente e fazer o mesmo. Então, vamos pegá-lo e entrar no modo Editar. E vamos começar colocando alguns loops de controle diretamente nele Então, vamos pegar essa borda aqui e pressionar o controlador. E vamos colocar talvez esse número. Isso parece bom para mim. Quantos são esses? São cinco. Ok, então vamos colocar talvez um no limite aqui agora. Então, vamos pegar aqui e pressionar o controlador. Ou devemos colocar dois. Vamos colocar dois. Lá vamos nós. Agora vamos agarrar essa vantagem. Vamos pressionar o controle, talvez colocar dois aqui também, abaixá-los um pouco até lá e depois pegar aqui. Controlador de mama, e vamos colocar um lá. E faremos o mesmo aqui, Controlador, e vamos colocar três. E aqui também, há uma vantagem aqui, o controlador, e basta inserir um. E agora vamos colocar alguns ao longo da reta. Então, vamos pegá-lo aqui. E vamos pressionar o controlador. E vamos colocar talvez esse número. Isso parece bom para mim. Quantos são esses? São seis. Ok, então vamos pegar essa, então eu pressiono a tecla Alt e seleciono essa, e vou puxá-la para mais perto do canto, assim. E vamos fazer o mesmo aqui em cima. Então eu vou segurar a tecla Alt, pegar essa e levar essa para mais perto da esquina aqui agora, assim. Ok, vamos sair do modo de adição com isso e adicionar nosso modificador de superfície de subdivisão Portanto, adicione modificadores, gere e o modificador de superfície de subdivisão E isso fica bem direto da caixa. Talvez possamos aumentar o nível da janela de visualização para dois. E vamos fazer uma sombra ou suave. E vamos pegar o livro de volta e ver como fica. Então, vamos pressionar três para ver isso de lado. E vamos clicar com o botão direito do mouse no objeto e definir a origem para a geometria E agora vamos pegar isso de volta e colocá-lo em posição. E veja como fica, e algo assim deve ser bom. E vamos trazer tudo de volta, então apertaremos a barra dianteira no abajur E, sim, está tudo bem. Isso é exatamente o que queremos. A única outra coisa que poderíamos fazer. Na verdade, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Acho que terminamos com isso agora. E vamos adicionar um chanfro a isso. Então, vamos adicionar modificadores, gerar e chanfrar. Isso é um pouco. Então, vamos adicionar nossos dois zeros padrão à direita do ponto decimal Chegue lá em um minuto. Lá vamos nós. E talvez eu transforme esse em dois. E talvez eu vá em frente e transforme os segmentos em até quatro. Sim, vou deixar isso aí. E eu vou aplicar isso. E lá vamos nós. Então esse é o nosso forno agora meio que pronto para as portas na próxima palestra. E essa é uma das minhas palestras mais curtas, eu acho. Então, vamos em frente e economizemos. Então, vamos pressionar Controles. E sim, nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 45. Aula 44 O forno parte 7: Olá, e bem-vindo à Palestra 44. E nesta palestra, sim, vamos abrir essas portas Vamos ver o que podemos fazer com eles. E meio que olhando para a nossa imagem, você pode ver que essas portas estão meio levantadas no centro com um leve chanfro nas bordas, e temos essas etiquetas de dobradiça aqui e, tipo, uma trava neste lado Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, vamos isolar alguns objetos. Vamos pegar essa e nossas pequenas placas de cobertura, e esta, e aquela deve ser suficiente. Vamos apertar a tecla de barra para frente com eles. Vamos pressionar um para ver isso do rosto. Vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Vamos reduzir isso imediatamente e transformar isso em algo assim Coloque-o para baixo no eixo z e agora escale-o no z até obtermos algo assim, eu acho. Eu acho que isso é muito bom. Talvez aumente um pouco em z, S e Z. Suba um pouco E o que eu quero fazer agora é apenas fazer algumas duplicatas apenas para ter certeza de que estou construindo isso no tamanho certo Então, vamos pressionar Shift e Z, trazer uma cópia para baixo. E eu acho que está tudo bem. Vamos falar um pouco sobre isso. E sim, acho que está tudo bem assim. Vamos tentar levar essa cópia para o outro lado. Então, vamos pegar os dois, pressionar Shift e X e tirar uma cópia assim e fazer o mesmo, pressionar Shift e X e trazer uma cópia novamente. E sim, acho que eles vão funcionar. Ok, imediatamente, vamos clicar em deletar nelas, porque na verdade só precisamos Então, vamos nos livrar deles por um momento. Então, nós só temos isso. Talvez vamos pressionar três para ver de lado. Vamos entrar no modo wireframe. Vamos pegá-la e ir em frente e reduzir a escala para Y. Então, vamos pressionar e Y , baixar e colocar onde quisermos Algo parecido. Vamos reduzi-lo um pouco mais em Y para eu dizer algo assim, e depois trazê-lo até que toque a superfície Vamos voltar ao modo sólido agora. E vamos fixar a balança. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Lá vamos nós. Tudo bem. O que vem a seguir? Vamos entrar no modo de edição com ele. E acho que antes de tudo, vamos aproveitar essa vantagem aqui. Vamos pressionar Controller e colocar alguns laços de borda nele, talvez três laços de borda, que forma quatro faces E agora vamos pegar essa borda aqui e pressionar Controller. E vamos seguir em frente e colocar talvez quatro voltas. Vamos tentar quatro loops. E vamos para o outro lado agora. Vamos pegar esse e apertar Controller. E vamos colocar, talvez devêssemos fazer quatro voltas novamente? Sim, eu acho que sim. Vamos fazer quatro voltas novamente. OK. Depois de fazer isso, vamos pressionar três, vamos pegar talvez esses rostos aqui. E vamos seguir em frente e puxá-los para frente no eixo Y para algo assim, eu diria. Sim, está parecendo bom. Tudo bem, então agora precisamos tentar criar essas coisas, essas pequenas coisas dobráveis Então, como vamos fazer isso? Talvez vamos pressionar dois para que possamos selecionar as bordas novamente, pegar essa e pressionar o controle um loop como esse e trazê-lo até lá, eu diria, desse jeito. Vamos pegar esse agora. Vamos pressionar o controlador. E vamos prosseguir e reduzir agora um loop para cerca de Vamos pegar aqui. Vamos pressionar Control. E vamos deixar isso exatamente onde está e colocar assim. Ok, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Vamos pegar esse, esse, esse, esse e esse. E esse, esse, esse, esse e esse. Vamos extrudar aqueles no X. Vamos pressionar E e X e retirá-los agora para algo parecido Vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas e pegar talvez essa e essa. Acho que não os queremos, então vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. E vamos pegar essa e essa agora, e vamos puxá-la para frente no eixo Y até algo assim. Eu acho isso legal. Ok, e agora? Isso meio que tem o tipo de forma que queremos. Acho que agora vamos brincar com esse pequeno na frente. Então, vamos selecionar talvez essa borda aqui e pressionar o controle, colocar essa e aproximá-la da acima até que tenhamos algo assim, eu diria. E vamos colocar outro loop aqui agora, então eu vou pegar esse, apertar o controle. E vou deixar isso exatamente onde está , no meio, assim. Ok, então vamos pressionar três para selecionar faces e pegar essa e essa, essa, essa e essa. E vamos pressionar E e X, e ir em frente agora para criar essa pequena pegadinha. Ok, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, pegar essa, clicar com o botão direito e dissolvê-la. Vamos pegar essa agora e ir em frente e puxá-la para frente no eixo Y desse jeito, eu acho. Tudo bem, então isso é legal. Então, o que vem a seguir? Vamos aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão, eu acho Vamos sair do modo Edo e verificar a balança Claro, está tudo bem. Vamos adicionar modificador, gerador e modificador de superfície de subdivisão Ok, vamos mover nossos níveis de ponto de vista para dois e vamos entrar no modo Editar com isso E vamos começar a adicionar curvas de controle agora para melhorar isso Então, por onde devemos começar? Acho que aqui, vamos começar aqui. Vamos pressionar Control para cima, e vamos colocar talvez três aqui assim. E vamos fazer o mesmo com este. Pressione o controlador. E vamos colocar talvez três nisso. Lá vamos nós. Isso é legal. E vamos fazer o mesmo com este. Vamos pegar esse, pressione o controle. E vamos colocar talvez dois ou três também. Ok, então vamos tentar resolver isso agora. Então, vamos selecionar essa borda. Vamos pressionar o controle, e talvez vamos colocar quatro nessa borda. Lá vamos nós. E vamos fazer o mesmo na parte inferior. Vamos pegar esse, apertar o controle, e vamos colocar quatro lá desse jeito. E lá vamos nós. Isso é bom. Tudo bem, então qual é o próximo? Talvez vamos tentar isso. Vamos agarrar essa vantagem. Vamos pressionar Control. E vamos colocar dois, e vamos transformá-los um pouco em algo assim. E vamos fazer o mesmo aqui, vamos pegar aqui. Pressione o controle, coloque dois aqui e vá em frente e remova-os um pouco para talvez algo parecido. Tudo bem, começando a ficar bem. Vamos colocar um pouco aqui, eu acho. Vamos pegar esse. Pressione ControlR. Vamos colocar talvez três aqui e deixá-los onde estão. E é só essa aqui agora. Vamos pressionar Control R sobre isso. Só aí. Talvez deixe isso de uma vez e fale um pouco sobre isso. Ok, no geral, acho que parece muito bom. Então, vamos sair do modo de edição e clicar com o botão direito do mouse e fazer uma tonalidade ou suavizar isso. E sim, isso está parecendo muito bom agora, na verdade. Estou gostando dessa forma. Isso funcionou muito bem. Não está a 1 milhão de milhas daqui, e definitivamente parece bom. Ok, então eu acho que a única coisa que resta a fazer com isso é criar essas pequenas coisas com os dedos Então, vamos continuar e fazer isso a seguir. Então, acho que a primeira coisa a fazer é talvez pegar essa porta, pressionar shifts e trazer o cursor para a selecionada E agora vamos pressionar Shift e colocar um cubo Vamos pressionar um para ver isso de frente, e vamos pressionar S e reduzir isso. E mexa um pouco e pressione S novamente e aumente um pouco mais, talvez traga para cima. Então, está por baixo assim. Vamos pressionar S novamente e reduzir um pouco mais para algo assim, eu diria. Vamos pressionar o Controle três para ver isso de lado, e talvez agora pegue a porta e esta. E parece que precisamos trazê-los um pouco para cá, assim. E que estamos bem, está tudo bem. Vamos fixar a escala nela, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos entrar no modo de edição. Vamos pegar talvez essa borda aqui e essa borda aqui. Vamos pressionar Control B e vamos chanfrar essas bordas Vamos tocar essa rodada para arredondar a face frontal, e vou deixar esses segmentos onde estão, ou seja, cinco. E eu acho que está parecendo muito bom agora. Vamos sair do modo de edição com isso e ver se queremos fazer alguma coisa com isso. Ou se estivermos felizes. Acho que estamos com boa aparência. Então, vamos aplicar um modificador de chanfro a isso agora. Vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal. E vamos deixar um para eles, eu acho. Mas vamos aumentar os segmentos para talvez três e vamos aplicar isso. Vamos fazer uma sombra para suavizar enquanto estamos aqui, e aí está. Está parecendo bom. Então, agora talvez vamos pegar esse. Na verdade, eu me pergunto se eu só quero reduzir a profundidade disso. Então, vamos tocar no modo de edição com ele. Vamos pressionar um para selecionar o vértice. Talvez vamos pressionar Z e entrar no wireframe, pegar os vértices inferiores e trazê-los para cima Dois, talvez algo mais parecido. Ok, vamos voltar ao modo sólido, sair do modo de edição e ver, está um pouco melhor. Então, vamos pressionar uma vez, pegar a vista frontal e pegar essa, e vamos pressionar Shift D e Z e trazer uma cópia para baixo agora. Ah, assim. Talvez coloque isso lá desse jeito. Tudo bem, agora com isso feito, acho que a próxima coisa que quero fazer é talvez duplicar isso Então, vamos pegar esse e depois esse e esse. E vamos juntá-los em um único item. Então, vamos pressionar Control, J e juntá-los em um único item. E agora que fizemos isso, vamos pressionar Alt D e Zed e baixar uma cópia agora. Então, aqui assim. Ok, vamos pegar os dois agora, pressionar Alt D e X e trazer outra cópia agora. E vamos fazer isso mais uma vez. Vamos pressionar Alt D e X e trazer uma cópia final de agora para mais ou menos aqui, assim. E lá vamos nós. Isso é legal. Esse é o nosso forno agora com uma aparência muito boa. Vamos trazer tudo de volta. E, sim, está parecendo muito bom agora. Então, acho que na próxima palestra, temos algumas últimas coisas a fazer Precisamos criar esse pequeno crachá com Aga nele na frente da porta do meio aqui E então você precisa criar esses pequenos blocos de aço inoxidável para passar por baixo de nossas Ok, então vamos economizar em nosso progresso. Vamos continuar e pressionar Controles. Te vejo na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 46. Aula 45 O forno parte 8: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 45. E nesta palestra, temos apenas duas tarefas a fazer em nosso forno Temos que colocar essas pequenas coisas de aço inoxidável logo abaixo do nosso tipo de travas E também temos o distintivo para colocar que diz Aga AGA Mas acho que você também pode colocar suas iniciais lá, se quiser, ou o que quiser Ok, então vamos fazer isso. Então, acho que, primeiro de tudo, vamos começar com um distintivo. Então, para fazer isso. Vamos selecionar a porta e isolá-la Então, vamos apertar a barra frontal. E verifique se o cursor está na porta. É só nessa coisinha que Bobbi está aqui, mas está perto o suficiente E com isso feito, vamos fazer um círculo. Então, pressionarei Shift A, mesclarei e circularei. Vamos dar uma olhada nos vértices. Estou no 42 e acho que estou feliz com isso. Vou deixar isso assim mesmo. Vou pressionar sete para ver isso de cima. E eu vou tirar isso para o lado agora, eu acho, e vou reduzir isso um pouco assim. E agora eu quero ter esse tipo de formato oval, ignorando as pontas quadradas por um minuto Concentre-se no oval. Então, para fazer isso. Vou apenas aumentá-lo no X, então vou pressionar S e X e ir em frente e aumentá-lo assim. Talvez até um pouco mais de SX. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é ir frente e tocar no modo de edição com isso. Pressione um, para que tenhamos os vértices selecionados. Vou pegar talvez tantos vértices. E talvez eu vá mais alguns. Eu vou até lá, eu acho. E então eu quero quadrar essa extremidade, então vou pressionar S para escala, X e depois zero para quadrá-la. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos fazer o mesmo, então acho que são muitos. Então eu vou pressionar S, X, zero, Enter. Ok, então eu acho que a seguir, eu quero apenas pegar e reduzir isso em Y porque meio que aumenta de novo, não é Então, vamos fazer algo com isso. Então, vamos pressionar S e Y, e ir em frente e trazer isso de volta para algo assim. Ok, eu quero selecionar todos esses vértices médios aqui. E deste lado, vamos pegar todos eles. E vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver esses vértices porque acho que não precisamos deles. Ok, talvez eu vá em frente e interprete isso um pouco assim. Faça o mesmo aqui também. Leve-os daqui a pouco. E acho que agora a próxima coisa que quero fazer é pegar esses vértices de canto e vamos chanfrá-los Até agora, todos os chanfros que fizemos estavam nas bordas, e não vamos fazer isso desta Obviamente, estamos apenas fazendo um vértice. É o mesmo princípio, apenas um comando ligeiramente diferente. Então, desta vez, vamos pressionar Control Shift e depois B. Depois de fazer isso, vamos chanfrar da mesma forma, R basta arrastar o mouse E vá em frente e crie um chanfro como esse. Brinque com a quantidade de vértices que você deseja colocar lá Então, acho que estou adicionando dois, e acho que estou feliz com isso, e vou clicar com o botão esquerdo. Então, eu tenho três segmentos, então vou deixar assim. E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, e agora? Vamos pressionar A para selecionar O e pressionar F para preencher esse círculo agora. Tudo bem. Agora, eu acho, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Vamos pegar esse rosto. Vamos pressionar E e escalar isso no eixo Z para algo parecido. Vamos selecionar essa face novamente agora e talvez pressionar sete para obter a visão ortográfica, e vamos pressionar I para inseri-la e seguir em frente e inserir essa forma assim até obtermos algo parecido Mas estou vendo que as lacunas não são iguais, então acho que vou escalar isso manualmente no X. Então, pressiono S e X e retiro isso novamente, até mesmo isso novamente Depois de fazer isso, vamos pressionar E e descer agora o eixo Z para obter espécie de quadro ou o que você quiser chamá-lo. Eu li isso como tendo uma borda elevada. Então é isso que meio que fizemos lá. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é aplicar um chanfro a ele, então vou sair do modo de edição, verificar a escala e pronto Então, vamos pressionar Control A. E aplicar rotação e escala. Ok, agora temos a escala fixa. Vamos adicionar nosso modificador de chanfro a isso. Acho que talvez vamos adicionar um zero extra à direita do ponto decimal e clicar em Enter E eu acho que isso é muito bom. Vamos adicionar mais alguns segmentos a isso. Talvez vamos levar para cinco. E, sim, acho que estou feliz com isso, então vou aplicar isso. E eu vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto Smooth. E lá vamos nós. Temos nossa estrutura externa. Então, vamos pressionar sete agora para obter a visão ortográfica. E vamos selecionar o objeto. Vamos pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. Ok, então vamos continuar e pressionar sete agora para obter a visão ortográfica disso E a seguir, vamos adicionar algum texto a isso, que é algo que eu sei que não fizemos antes, então vamos continuar e fazer isso. Então, vamos pressionar Shift E e inserir o texto. Vamos reduzir isso um pouco por um tempo e colocá-lo logo abaixo A primeira coisa que precisamos fazer é, obviamente, transformar isso da palavra texto na AGA, ou o que você quiser colocar. Então, vamos tocar no modo Editar nele, e aparece esse ícone azul que nos permite excluir com backspace, e vamos colocar Aga A, G, A, boops, meus bonés estão colocados. Desligue o Caplocks AGA, entre e pronto Em seguida, vá em frente e clique em voltar ao Modo Objeto. Então, agora vamos colocar isso em posição e escalar isso até que caiba onde queremos. E vamos dar uma olhada onde está. Talvez precisemos abordar isso um pouco assim. Talvez coloque isso assim por um momento. Ok, então, obviamente, no momento, isso não é bom o suficiente. Isso é simplesmente plano. Então, vamos continuar trabalhando nisso um pouco. Então selecione nossas letras e desça agora para esse novo símbolo que temos aqui, e vamos clicar nele. E agora isso vai nos dar alguns ajustes em nosso texto. Então, nas resoluções de renderização, vamos reduzir isso para cerca de oito E na extrusão, vamos bater nela e colocar um pouco de espessura em nossas letras E lá vamos nós. Isso é legal. E então vamos anotar isso agora, para que fique na superfície. Coloque isso aí e dê uma olhada. Vamos pressionar sete. E acho que estou feliz com uma escala como essa. Então, há apenas uma outra coisa que eu realmente quero fazer, e está aqui em profundidade. Vou clicar aqui, e isso arredondará ligeiramente as bordas da nossa alface E lá vamos nós. Aqui está nosso distintivo. Está feito. Eu poderia simplesmente pressionar S e diminuir um pouco a escala e centralizá-la um pouco novamente. Mas, basicamente, estamos lá. Eu acho isso legal. Portanto, certifique-se de que as letras estejam em contato com a superfície e elas estejam. Ok, agora fizemos isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse nele e convertê-lo novamente em uma malha. E agora que fizemos isso, vamos pressionar Control A e aplicar rotação e escala. Aí estamos. Isso está feito. Vamos selecionar isso e garantir que tudo esteja bem e esteja. A próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e juntá-los. Vamos pegar as letras primeiro, depois nossa pequena moldura traseira, pressionar Control J e juntá-las, e pronto. Tudo bem, agora podemos girar isso. Vamos pressionar x90, Enter. Ok, vamos pressionar um para ver isso de frente. É um pouco grande. Vamos pressionar S e reduzir a escala em nossas letras Vamos levar isso para a porta agora. E vamos pressionar S e reduzir um pouco mais. Acho que algo assim seria bom. Centralize-o da melhor maneira possível. E vamos puxar isso pela porta agora. Lá vamos nós. Isso é legal. E coloque isso em posição onde quer que você pense. Então isso é muito bom para mim. É um pouco grande? Acho que vou trazer tudo de volta e decidir se é um pouco grande demais, e acho que é. Então, vou reduzi-lo um pouco mais. E, sim, acho que vou retirar isso ou decidir se está na superfície, e está lá desse jeito. Lá vamos nós. Então, há nosso crachá em nossas portas, e eu estou feliz com Ok, então vamos selecionar talvez o corpo principal real do forno e nossas portas E eu realmente não preciso dessa placa só gosto de vê-la Então eu selecionei isso também, e vamos isolar isso Ok, vamos selecionar o bloco principal agora e pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. E agora vamos pressionar Shift A e trazer o último objeto para o Cucker Vamos trazer um cubo. Obviamente, um pouco grande. Vamos pressionar S e reduzir isso. E vamos trazer isso para cima no eixo z e continuar diminuindo a escala Para algo assim, eu diria, vamos pressionar sete para ver isso de cima, trazê-lo para frente no eixo Y e colocá-lo na posição, algo assim. Vamos pressionar um para ver isso de frente, abaixá-lo e encontrar a posição para ele. Acho que o que vou fazer é entrar no modo de edição com ele e pressionar S para entrar no wireframe, e pressionar um para vértices, e vou pegar esses aqui primeiro e ir em frente e puxá-los Talvez pegue a de baixo agora e a puxe para cima também Vamos dar uma olhada para ver se há algum recurso neles, e não há muitos, na verdade. Acho que vou arredondar um pouco a borda inferior. Então eu vou pressionar dois, agarrar aquela borda ali. Talvez vamos verificar a balança. Vou sair do modo de edição. E vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Agora vamos voltar ao modo de edição. Vamos pressionar Control B e chanfrar um pouco a borda inferior, só para obter algo parecido E agora acho que vamos sair do modo de edição e voltar à visualização sólida. Ok, então há mais alguma coisa que queremos fazer sobre isso? Acho que isso é praticamente tudo que eu queria ver sobre isso. Então, vamos adicionar um modificador de chanfro a ele. E vamos adicionar dois zeros à direita. E vamos em frente e talvez transformar esse em dois. E vamos aumentar os segmentos. E lá vamos nós. Acho que esse é o tipo de forma que estou vendo. Não tenho certeza se isso não faz algo estranho lá Vamos ver se podemos fazer algo com isso. Talvez possamos entrar no modo de edição com ele. E vamos adicionar talvez um loop de controle a isso. Então, vamos pressionar dois, pegá-lo aqui, pressionar o controle e colocar um loop lá. É só colocar um, mas isso mesmo. Poderíamos pegar este agora e ir em frente e pegar isso para obter algo assim. Ok, vamos sair do modo de edição com isso, vamos fazer uma sombra ou suavizar. E lá vamos nós. Acho que vou deixar a forma sozinha agora, algo assim. Talvez eu coloque isso mais em posição, e aí está. Isso é tudo que eu preciso. Ok, vamos pressionar um para obter a visão ortográfica, pressionar Alt D e Z e trazer uma cópia para a nossa segunda porta, assim E vamos pegar os dois agora, pressionar Alt D e X e trazer mais dois assim. E vamos pressionar Alt D e X e puxar outra. Eu gosto disso. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então temos tudo pronto agora. Vamos apertar a tecla de barra para frente. E aí está nosso forno completo. Então eu acho que definitivamente valeu a pena. Foram necessárias algumas palestras para acertar isso. Acho que esse é o oitavo. Corrija-me se eu estiver errado. Não tenho certeza. Mas eu acho isso muito legal. Vamos colocar um grande fator de surpresa em nossa cozinha. Acho que está ótimo. Então, na próxima palestra, teremos um pouco mais de trabalho a fazer nesta pequena alcova de chaminé Eu quero colocar um espelho aqui atrás, o que só deve adicionar uma sensação de mais espaço em nosso quarto. E temos, tipo, um capuz de extração para colocar nesta área aqui e uma espécie de área do teto da nossa chaminé Tudo bem, então vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Control e salvar nosso progresso. Sim, sim, lembrei. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 47. Aula 46 O capô da cozinha parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 46. E nesta palestra, vamos continuar fazendo coisas com nossa alcova de chaminé Precisamos colocar a extração. Então, há algumas características sobre isso, então isso pode levar uma ou duas palestras, e temos um pequeno espelho para colocar atrás apenas para adicionar um pouco de profundidade à sala Ok, então vamos começar com a extração. Acho que esse é o melhor lugar para começar. Então, acho que, primeiro de tudo, vamos aproximar as origens de onde estamos trabalhando. Então, vamos selecionar a chaminé, tocar no modo Editar, pressionar três para que possamos selecionar ases, pegar aquele ali, pressionar Shift e amaldiçoá-lo até E lá vamos nós. Agora temos a origem no melhor lugar para nós. Vamos criar um novo subarquivo em nosso esboço. Vamos clicar em Scene Collection e AddFle. Diabo, clique nele. E vamos chamar isso de Cooker Hood. E lá vamos nós. Vou clicar em Enzo e vamos manter isso selecionado. Ok, então acho que a próxima coisa que podemos fazer é isolar nossa chaminé por um minuto Acho que é tudo o que precisamos. Então, vamos apertar a barra frontal E vamos pressionar um para ver isso de frente. E vamos pressionar Shift A e colocar um cubo Acho que vamos imediatamente entrar no modo de edição com isso. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E também, vamos entrar no wireframe. E vamos colocar essa coisa onde quisermos. Então, vou pegar esses vértices aqui primeiro e trazê-los para que fiquem dentro da alcova da chaminé, assim Pegue esses e faça o mesmo. Basta trazê-los para dentro da alcova da chaminé. Vamos configurar isso bem, algo assim. E vamos verificar esses. E talvez eu pegue esses de novo e os posicione com um pouco mais precisão e os coloque algo como um. Vamos pegar os de cima agora abaixá-los e posicioná-los logo acima da alcova, desse jeito Então, há a borda, como o teto daquela alcova, se você quiser Então, eu fui um pouco acima disso. E vamos definir um pouco de espessura para essa extração agora, então eu vou fazer isso. Algo parecido, eu acho. Ok, vamos pressionar três, para ver de lado agora. Vamos pegar os vértices na parte de trás e trazê-los para frente Então, eles estão dentro da alcova da chaminé. Agora, coloque-os de volta em uma posição como essa. Vamos pegar os da frente e trazê-los de volta, mas não quero colocá-los dentro. Eu quero uma pequena saliência, então vamos pressionar Z agora e voltar ao estado sólido, e você pode entender o que quero dizer Então, acho que deveria ser algo assim, apenas se destacando um pouco Ok, então isso é legal. Então, isso é o que vem a seguir. Vamos talvez isolar esse objeto, então apertaremos a barra frontal, traremos tudo de volta e, em seguida, bateremos novamente para isolá-lo E agora vamos criar, tipo , um lábio contornando essa área que se destaca um pouco Então, vamos tocar em Edi Moe, pressionar dois para selecionar bordas, selecionar aquela borda ali, pressionar Control, colocar um loop e, em seguida, reduzir isso agora para algo parecido Ok, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, segurar, mover para o canto aqui e clicar. Agora vamos pressionar E. Agora vamos pressionar S para escalar. Mas não vamos escalar em z. Então, vamos pressionar shifts para omitir a escala do eixo Z e agora vamos em frente e escalá-la um pouco assim Vamos pegar essa borda frontal e puxá-la um pouco mais para algo assim. Lá vamos nós. E vamos sair do modo de edição com isso, a balança está boa. Então, vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. E vamos adicionar mais dois zeros à direita no ponto decimal E vamos colocar segmentos em quatro. E acho que vou continuar e aumentar esse valor de 1-2. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é o que eu quero. Acho que vamos seguir em frente e aplicar esse modificador de chanfro Não me vejo querendo mudar nada. E vamos em frente e trazer tudo de volta por um momento. Então, esse é o nosso tipo de exaustor. Mas eu quero acrescentar, tipo, um detalhe de coroa a isso. Então, vou fazer uma cópia desse tipo de coroa e depois enrolá-la na borda frontal do nosso extrator Então, o que fazer agora? Vamos pegar Whoops, talvez essa coroa e depois essa coroa E vamos definir as origens da geometria. E vamos pressionar Shift e Y e ir em frente e puxar uma cópia para frente agora, assim. Ok, agora que fizemos isso, vamos pegar nosso fogão, desculpe, nossa chaminé, nosso extrator e nosso pequeno E vamos seguir em frente e apertar a barra frontal para isolar esses objetos Agora que fizemos isso, a próxima coisa que quero fazer é colocar uma cornija ou um detalhe, como uma moldura de coroa em cima disso E para fazer isso, vou fazer algumas cópias das que temos nos armários e depois fazê-las caber em volta disso Então, vamos pegar talvez os que estão aqui, esses dois. E vamos pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia como essa. Com os selecionados, vamos em frente e talvez também pegue nosso novo exaustor e nossa chaminé, e vamos seguir em frente e apertar a barra dianteira Ok, podemos colocar essas duas molduras aqui em nosso agrupamento de exaustores, então vamos pressionar M e colocar isso no grupo de exaustores Lá vamos nós. Ok, então vamos pegar esses dois agora, e vamos fazer uma rotação. Então, vamos pressionar Z. No 180. Entre e lá vamos nós. Ok, e agora? pressionar sete para ver isso de cima. E vamos colocar isso em posição agora e definir da forma que queremos que seja. Então, podemos trazê-lo assim e trazê-lo para o X, e tirar um minuto para posicioná-lo. Então, vamos pressionar G e X e trazer isso assim. E agora vamos pressionar G e Y e continuar e voltar assim. E vamos dar uma olhada nisso, ver como fica. Ok, vamos pressionar um e, obviamente, precisamos baixá-lo, então vamos fazer isso. E coloque-o na posição agora na frente do nosso fogão quente E isso é legal. Então, o que precisamos fazer agora? Obviamente, precisamos trabalhar neste lado, então não temos um para este lado, não temos um ângulo adequado, então vamos trabalhar nisso a seguir. Então, talvez vamos pegar essa, pressionar Shift D e Y e trazer uma para frente assim. E agora vamos girá-lo no z. Então, vamos pressionar z90 Mas essa é a maneira errada, então vou apertar a tecla menos para girar aquela rodada desse jeito Tudo bem, então vamos colocar isso na próxima posição. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos em frente e posicionar isso onde quisermos. Então, vamos pressionar GY e retirá-lo. Vamos chegar um pouco mais perto disso agora. E vamos pressionar GY novamente e movê-lo para frente até que fique alinhado aqui com o outro E vamos absorver isso . Então, vamos pressionar G e X e levá-lo em direção ao exaustor Eu gosto disso. Lá vamos nós. Ok, vamos entrar no modo de edição com este e pressionar um para que possamos selecionar vértices. Pegue esses vértices e pressione Shift S e vá em frente e coloque o cursor no selecionado. Lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição com isso. E agora vamos trazer um avião. Então, vamos pressionar Shift A e malha, e vamos trazer um avião. Vamos girar isso no eixo Y. Então, vamos pressionar Y, 90, enter. E agora vamos rotacionar isso. Então, vamos pressionar R e manter pressionado o controle para ajustar em incrementos de cinco graus até obtermos 45 graus, e pronto Isso é legal. Vamos pressionar por um minuto e verificar se o revestimento está na ponta, e você pode ver essa peça aqui vindo dessa maneira, e você pode ver isso vindo dessa maneira, e você pode vê-las se encontrando bem no canto Então, isso funcionou bem. Ok, vamos voltar ao modo sólido e ver como esse barco booleano funciona para nós Então, vamos pegar essa peça e verificar a escala das rotações. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos pegar esse agora, e vamos consertar esse. Vamos pressionar o Controle A, aplicar rotação e escala. Vamos pegar esse e adicionar o modificador booleano. Vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e clicar neste avião agora, assim, e ele é cortado de forma brilhante Isso é ótimo. Então, vamos seguir em frente e aplicar isso. E podemos prosseguir e excluir nosso plano de corte agora. E lá vamos nós. Temos nosso tipo de molduras em forma de coroa ao redor do exaustor, ao redor de nossa extração Então, se quiséssemos, talvez pudéssemos aprender um pouco. Então, vamos tentar ver de onde mais gostamos. Podemos realmente ir até o topo assim ou podemos descer um pouco, e então você pode baixá-lo para algo assim. Vamos ver. E sim, isso funciona para mim. Mas eu não quero que eles se projetem para dentro do tipo de chaminé porque isso pode parecer um pouco falso Então, vamos retirá-los. Então, talvez vamos pegar isso e isso. E vamos pressionar a barra frontal e pressioná-la novamente para isolá-los E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos pressionar sete e entrar na estrutura de arame, e vamos tocar no modo Editar. Ok, então temos essa mitra aqui na parte de trás. Temos esse ângulo cortado, então vamos fazer algo com isso. Vamos selecionar todos os vértices e pressionar S, Y e zero para elevar ao quadrado novamente. E agora podemos ir em frente e retirá-lo agora e colocá-lo na posição em que quisermos. Então, vamos ver onde isso deveria estar. E acho que algo assim seria correto. Ok, vamos fazer o outro. Vamos pegar os vértices aqui, retirá-los e colocá-los também Em posição, algo parecido. Tudo bem, então vamos em frente e trazer tudo de volta agora. Então, vamos clicar na barra frontal, voltar ao modo sólido e sair do modo de edição. E lá vamos nós. Temos um exaustor básico em posição e está com boa aparência Eu acho que, pessoalmente, essa moldura de coroa ainda parece um pouco alta para mim, então vou pegá-la e puxá-la levemente para baixo no eixo Z, assim E sim, acho que prefiro assim, não. Ok, então aí está nosso tipo de exaustor. Então, na próxima palestra, o que faremos é trabalhar em algumas grades na parte inferior e trabalhar em alguns holofotes e talvez no espelho Vamos ver como vamos. Tudo bem, então vamos em frente e economizemos Vamos pressionar Controles. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 48. Aula 47 O capô do fogão parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 47. E nesta palestra, quero acrescentar mais alguns detalhes à parte inferior do nosso capuz cocker Eu quero colocar algumas aberturas de estilo lure nisso, e também quero alguns holofotes Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, talvez possamos pegar isso sozinhos e apertar a barra frontal para isolá-lo. E agora? Vamos entrar no modo Edy com ele. Pressione três, selecione essa face ali, pressione shifts e traga o cursor até o selecionado para colocar o cursor onde quisermos E agora podemos sair do modo Edy com isso. Acho que a seguir, vamos pegar um avião. Então, vamos pressionar Shift A e malha, e vamos trazer um avião. E agora vamos pressionar o Controle sete para obter a visão inferior do exaustor. Tudo bem, vamos pressionar S e reduzir esse plano e colocá-lo na posição em que quisermos Então, acho que talvez diminua um pouco mais e coloque algo assim. Mas agora aumente a escala apenas em Y. Então eu vou pressionar S e Y e ir em frente e aumentar isso para algo como Ok, vou pressionar um para que eu possa vê-lo de frente, e vou abaixá-lo de uma forma justa. Ainda não precisamos que ele esteja exatamente no nosso exaustor. E agora acho que não precisamos de nada além desse avião, então vou apertar a barra dianteira, trazer tudo de volta e pressionar novamente para isolar nosso Ok, vamos fixar a escala nisso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos descobrir como vamos fazer um respiradouro. Vamos descobrir isso. Então, vamos entrar no modo Eddy. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas e talvez pegar essa borda. Vamos pressionar Control e colocar alguns loops nisso. E quantos queremos? Acho que algo assim está certo, e são 12 cortes. Ok, agora selecione-o nesta borda e pressione Controller. E vamos colocar dois dessa maneira. Clique uma vez e clique novamente. E antes de clicar em desligar, pressione S e X e vá em frente e escale-os para algo parecido. E com eles ainda selecionados novamente, vamos chanfrar. Vamos pressionar Control B e aplicar um chanfro a eles, algo parecido Ok, e agora? Vamos agora segurar a tecla Alt e selecionar esta opção e, em seguida, deslocar uma tecla lt e seguir em frente na linha desta forma. E eu quero o último? Acho que não sei. Acho que vou deixar isso assim. E com aqueles selecionados agora, vamos pressionar Control B e colocar um pequeno chanfro neles, algo parecido Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces agora. E vamos selecionar esses rostinhos magros. E quando você tiver tudo isso, clique com o botão direito e exclua esses rostos. Tudo bem, então eu acho que na próxima, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, e vamos pegar essas bordas aqui. Então, como um em cada painel. Vamos pegar todos eles e, uma vez que os tenhamos, vamos prosseguir e parar assim. Não estou extrudindo. Estou apenas começando algo assim Lá vamos nós. Isso é legal. Acho que quero deletar essa fileira de faces aqui. Acho que não preciso disso, então vou pressionar três e vou pegá-los aqui. E eu clico com o botão direito do mouse e excluo esses rostos. E lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo bom. Ok, então o que vem a seguir? Acho que a próxima coisa que quero fazer é adicionar um modificador de solidificação Vamos sair do modo Adi. E vamos adicionar um modificador de solidificação. Vamos adicionar um zero extra à direita do ponto decimal, clicar em Enter e talvez tentemos aumentar esse zero para O que devemos tentar Vamos tentar cinco e entrar. E vamos garantir que a espessura uniforme seja girada. Ok, vou clicar nesse pequeno ícone de compressão como este, só para compactar aquele modificador de solidificação Mas eu não vou aplicá-lo ainda. Vamos brincar por um minuto porque agora eu quero ver se o modificador de chanfro vai funcionar para nós Então, vamos adicionar modificar, gerar e chanfrar. E ainda assim, tem. Funcionou. Mas tenho a sensação de que não vou conseguir aumentar esse chanfro Acho que é restrito pela geometria que temos e pela proximidade de algumas dessas curvas Então, acho que vou aplicar isso. Acho que a única outra coisa que eu poderia fazer é desativar a sobreposição do grampo Mas isso meio que compromete a geometria dos chanfros e pode nos causar alguns Então eu acho que, neste caso, isso é um chanfro suficiente Poderíamos tentar aumentar os segmentos para talvez três e depois comprimir esse por um momento Opa, não, essa aqui. E agora, a próxima coisa que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse e aplicar uma tonalidade ou suavizar. E então poderíamos deixar isso agora desse jeito. Sim, acho que estou feliz com isso como um bisel. Acho que está tudo bem. Portanto, ao aplicar pilhas de modificadores, é sempre uma boa ideia aplicar de cima para Então, vamos primeiro aplicar o modificador de solidificação, depois o modificador de chanfro, e deixarei o e deixarei Lá vamos nós. Então, vamos trazer tudo de volta agora para que possamos ver onde estamos. E parece que nossa pequena isca está de cabeça para baixo. Então, vamos pressionar y180, Enter. Vamos talvez selecionar esses dois itens e isolar novamente. E vamos pressionar um para vê-la de frente, pegar nossa pequena isca e colocá-la na posição em que deveria estar, que é mais ou menos assim Ok, vamos pressionar Control sete para ver isso do lado de baixo Vamos pegar isso e pressionar Shift D e X, e trazer uma cópia agora para o lado oposto, assim. Talvez talvez traga este daqui a pouco. E lá vamos nós. Então, nossos urinos estão agora em posição, e eles parecem absolutamente bons. Então, a seguir, vamos trabalhar em nossas luzes. Portanto, o cursor é um bom lugar. Então, vamos pressionar Shift e colocar um cilindro. Vamos aumentar a contagem de vértices para cerca de 40. Vamos pressionar sete, e vamos resolver isso por um minuto como este. E poderíamos seguir em frente e pressionar S e reduzir isso um pouco neste estágio. Tudo bem, o que vamos fazer a seguir? Vamos fixar a escala nisso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos tocar no modo de edição. Vamos selecionar essa face inferior. E agora vamos pressionar E e extrudar isso para baixo em algo assim Ok, vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar a linha completa de faces lá. E agora vamos pressionar E para extrusão. Agora vamos pressionar S. Mas agora vamos pressionar Shift Z para não aumentarmos a escala no eixo Z. E agora vamos retirá-lo para criar uma espécie de lábio em nosso cilindro. Tudo bem. Agora que fizemos isso, acho que a próxima coisa que quero fazer é pegar esse rosto aqui e inserir um pouquinho. Então, vamos pressionar I e inserir isso um pouquinho agora, assim. Ok, vamos selecionar esse aqui. Então segure alt e pegue isso. E agora eu vou pressionar E e ir em frente e colocar isso no eixo Z desse jeito. Tudo bem, agora, o que queremos? Acho que agora, vamos aplicar alguns chanfros, então vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas Espere e pegue esse. E vamos pressionar Control B, e vamos tentar chanfrar Talvez um chanfro como esse, e eu gire a roda do mouse para colocar alguns segmentos extras nele E eu tenho três segmentos. Talvez eu clique aqui e adicione quatro, e pronto, tudo bem. Vamos fazer o mesmo agora com este. Vamos segurar a tecla Alt e selecionar essa opção. Agora vou segurar Shift e Alt e selecionar este. E agora vamos tentar aplicar chanfros a eles. Vamos pressionar Control B e colocar um pequeno chanfro neles agora Algo parecido, eu acho. E vou deixar isso em quatro segmentos também. Ok, então isso é legal. Então, acho que a próxima coisa é que preciso resolver isso Esta é a própria lente de luz aqui, e acho que quero fazer isso Então, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue esse. Vamos pressionar I e inserir isso um pouco assim E agora puxe isso para baixo no eixo Z, um pouco assim. Vamos repetir isso algumas vezes. Vou pressionar I, inserir um pouco mais ou algo parecido e, em seguida, puxá-lo para baixo também Vamos fazer isso de novo. Vamos pressionar I e inserir isso Agora vamos puxar isso para baixo no eixo Z. Algo assim, pressione I e insira e puxo isso para baixo no z. E novamente, eu insiro um pouco mais e puxo isso para baixo no z. E estamos quase lá Vamos pressionar I, inserir um pouco mais e puxar para baixo. E eu quero fazer mais um? Talvez mais uma, pressione I inset e, em seguida, basta puxá-la para baixo novamente. E aí está, isso é legal. Então, temos uma forma meio arredondada nesta parte aqui. Ok, acho que vou aplicar um modificador de superfície de subdivisão a isso, mas acho que só precisamos resolver isso um pouco Então, talvez agora vamos adicionar um loop extra ao topo disso. Vou selecionar essa borda aqui e pressionar Controller, e vou trazer esse loop para perto do topo aqui desta forma. E eu vou fazer o mesmo aqui embaixo. Vou pressionar Controller e vou trazer um loop aqui como este. E talvez eu coloque um ou dois nisso, então embrulhe aqui. Pressione o controle e talvez coloque talvez três voltas aqui E há algum outro lugar, talvez aqui também. Então, vamos pressionar o controlador. Vamos selecionar essa borda aqui, Controlador, e talvez apenas duas aqui, assim. Lá vamos nós. Está muito bonito. Vamos adicionar uma pilha de modos. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão E isso já parece bom. Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente a tonalidade, e pronto. Essa é a nossa luz. Vou deixar o ponto de vista desses níveis em um e vou aplicar esse modificador de superfície de subdivisão Isso é aparência, certo. Estou gostando disso Então, vamos pressionar sete agora. E vamos pegar isso e apertar S e reduzir um pouco e agora talvez trazer isso para dentro. E acho que preciso reduzir isso um pouco mais. Vou pressionar S e reduzir isso para algo assim. Vamos pressionar um para ver isso na frente. E vamos colocar isso em uma posição como essa. E vamos levar isso para lá agora, desse jeito. Ok, eu quero reduzir isso? Acho que vou reduzi-lo um pouco mais. Talvez algo parecido. Vamos pressionar um novamente e seguir em frente e baixá-lo novamente no Z e colocá-lo na posição, e vamos dar uma olhada nisso. E sim, acho que estou feliz com isso. Isso é absolutamente bom. Então, acho que, neste caso, vou usar o modificador booleano para recortar para onde a lâmpada está Então, para fazer isso, vamos pegar esse. Vamos verificar a balança. Está tudo bem. Talvez verifiquemos isso mais uma vez. Vamos fixar a escala nisso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Pegue isso novamente, adicione o modificador, gere um booleano, pegue nosso pequeno conta-gotas aqui e vá frente e clique nesse objeto Vamos encontrar esse objeto agora e, apenas por um segundo, escondê-lo apenas para confirmar que funcionou e funcionou. Então, vamos pegar esse agora e aplicar esse booleano Vamos trazer aquela pequena luz de volta. E vamos selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três cursores. Vamos selecioná-lo novamente. E vamos pressionar Shift D, clicar com o botão direito duas vezes e espelhar no eixo X, e pronto. Então, vamos aplicar o modificador booleano a este agora. Então, vamos selecionar esse item, adicionar Modifier generate e Boolean Pegue nosso pequeno conta-gotas e clique nele. Vamos talvez esconder isso por um minuto, para ter certeza de que funcionou e funcionou. Então, vamos selecioná-lo novamente e aplicar esse modificador booleano. E lá vamos nós. Então esse é o nosso exaustor pronto. Vamos trazer tudo de volta e ver como é. Então, temos nossos holofotes no lugar e também temos nossas lubras instaladas Queríamos colocar um espelho nessa parede traseira, então talvez vamos fazer essa última coisinha. Vamos selecionar a chaminé sozinha e talvez esse item também, e vamos isolá-la E agora vamos pegar um avião. Vamos pressionar Shift A. E vamos realmente colocar um cubo Desculpe, não é um avião. Vamos pressionar um e ver isso de frente. E talvez vamos direto para o wireframe, vamos entrar no modo Editar e pressionar um Selecione esses vértices aqui, baixe-os agora, logo abaixo do nível do exaustor. Aqui agora, assim Vamos trazer esses baixos quase até o chão, algo assim. E vamos pegar esses aqui, e vamos trazê-los aqui. E vamos deixar uma pequena lacuna porque eu não quero que isso nunca entre na alvenaria, porque então parece muito irreal na alvenaria, porque então parece muito Então, vou trazer isso para lá desse jeito. E vamos fazer o mesmo do outro lado. Vamos trazer isso e colocar isso aí, eu diria, desse jeito. Ok, vamos pressionar três para ver isso de lado agora. Vamos pegar esses aqui e ir em frente e trazer aqueles assim e pegar esses aqui agora e ir em frente e trazer isso volta para colocar um pouquinho de espessura naquele espelho. Lá vamos nós. Vou deixar isso assim. Ok, agora que fizemos isso, vamos pressionar set, e voltar ao estado sólido e talvez pegar esse espelho e apertar a barra frontal para trazer tudo de volta e depois pressioná-lo novamente só para vê-lo sozinho Ok, vamos adicionar o modificador de chanfro a isso. Vamos adicionar modificado, gerar e chanfrar. E vamos adicionar um zero extra à direita no ponto decimal E talvez vamos adicionar mais um. E vamos aumentar os segmentos para talvez três, e vamos aumentar o um aqui para talvez dois e clicar em Enter. E aí está, é isso. Vamos aplicar isso. E lá vamos nós. Vamos em frente e trazer tudo de volta agora. Vamos apertar a barra dianteira e pronto. Então, aqui está nosso exaustor completo com um espelho atrás dele Ok, então vamos fazer um cofre. Vamos pressionar Controles. E na próxima palestra, o que faremos a seguir? Acho que na próxima palestra, vamos animar esse sorteio aqui Então, essa gaveta aparecerá em nossa animação apenas para nos mostrar os detalhes e a qualidade de nossas gavetas Então, vamos construir uma gaveta para esse sorteio aqui. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 49. Aula 48 O desenhista: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 48. E nesta palestra, vamos fazer o que eu mencionei no final da última palestra Vamos fazer um desenho por trás dessa face de desenho aqui, nesta gaveta de cima A razão é que eu quero te mostrar como animar um desenho entrando e saindo. E os outros propósitos, quero ser capaz de demonstrar a qualidade da cozinha. E um dos tipos de indicadores de cozinha de boa qualidade é a gaveta Então, quando abrirmos essa gaveta, veremos marcenaria tradicional em cauda de andorinha cortada à mão e veremos um belo tipo de Então essa é a razão para fazer essa gaveta. Antes de fazermos isso, acho que não precisamos mais dessa imagem aqui, e você provavelmente não a tem. Mas se você tiver, basta segurar a roda do meio do mouse e puxá-la para lá desse jeito. E então vá em frente e clique em Exibir, vá até Área e feche a área. E lá vamos nós. E eu vou retirar isso. Então, isso é cerca de meio a meio. Ok, então vamos começar esse sorteio. Então eu acho que a primeira coisa que precisamos é que eu queira que esse rosto aqui seja selecionado, e então eu também vou selecionar esse. E acho que para os propósitos desta palestra, isso é provavelmente tudo o que precisamos Então, vamos apertar a barra frontal e isolá-las. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é atualmente, essa face de desenho aqui é parte de todo o componente, então eu preciso ser capaz de separá-la. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar três, então selecionamos faces. Pegue esse rosto aqui. Mantenha pressionado o controle e mantenha pressionada a tecla + no teclado numérico para aumentar a seleção até que todas as faces sejam selecionadas lá Depois de fazer isso, podemos prosseguir e pressionar P, e podemos prosseguir e separar por seleção. E agora esse sorteio não faz mais parte disso. E como você pode ver, o sorteio desapareceu do outro lado. E a razão é porque usamos o comando lt D para fazer uma duplicata deste Isso significa que as propriedades deste também estão vinculadas a esse lado. Não é realmente um problema. Bem, basta pegar essa desvantagem aqui e talvez vamos definir as origens da geometria Vamos pressionar sete, e vamos pressionar Shift D e Y, e vamos seguir em frente e puxar uma cópia para o outro lado. E vamos posicioná-lo e colocá-lo onde achamos que deveria estar, que é mais ou menos assim. Tudo bem, agora, então temos uma face de desenho separada. Vamos começar a trabalhar. Então, vamos pressionar sete para colocar isso na vista ortográfica E talvez vamos continuar pressionando Shift S e trazendo o cursor para o selecionado. E agora vamos pressionar Shift A. E vamos trazer um cubo Ok, então vamos começar a modelar isso imediatamente. Então, vamos entrar no modo de edição, pressionar e entrar na estrutura de arame e pressionar um para selecionar vértices. Pegue esses vértices aqui e vamos puxá-los até aqui E você pode ver que essa é a borda da face de desenho aqui. Então, eu vou colocar isso aí. Não queremos ficar exatamente alinhados com a borda da superfície de tração Vamos pegar esses vértices deste lado agora e talvez puxá-los assim para criar uma espessura em nosso lado de desenho E vou fazer com que seja mais ou menos dessa espessura. E então eu pego esses vértices e os puxo para trás para que fiquem no final, meio que alinhados até a face desenhada Lá vamos nós. E agora vamos pegar esses vértices. E queremos esses vértices aqui na metade do caminho entre este e este, aproximadamente na metade aproximadamente Eu vou continuar Ok, vamos pressionar três agora. Vamos selecionar os vértices inferiores e retomá-los. E aqui, esta aqui é a borda inferior da nossa face de desenho Então, vamos derrubar esses vértices, para que eles não fiquem totalmente alinhados Eles estão aproximadamente nessa mesma distância entre a borda inferior da face de desenho e a borda do nosso lado de desenho. Vamos fazer o mesmo com a parte superior. Agora, vamos pegá-los, puxá-los para baixo, e vamos puxá-los um pouco mais para cima Portanto, aí está a borda da nossa face desenhada. Então, neste caso, eu não os quero aqui em algum lugar. Isso geralmente não está certo. Vou reduzir isso para algo parecido. Portanto, temos, provavelmente no mundo real, cerca de 2,5, 3 centímetros entre a parte superior da face desenhada e a carcaça real, a caixa de desenho Lá vamos nós. Então, isso é tudo. Vamos pressionar sete agora. Desculpe, vamos pressionar S e voltar ao sólido. E o que mais? Eu acho que isso é muito grosso, então vamos pressionar três, selecionar essa face e trazê-la para cima e considerar onde queremos. E acho que agora essa é a espessura certa para a lateral de uma caixa de tração Ok, então agora o que queremos fazer? Acho que o que vou fazer agora é aplicar um modificador de chanfro a Então, vamos selecionar esse item, sair do modo de edição e dar uma olhada na escala, e a escala está correta porque fizemos todo o nosso dimensionamento no modo de edição Então, vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. E vamos adicionar dois zeros à direita até o ponto decimal, clique em Enter E é basicamente isso. Não quero arredondar muito essas bordas. Vamos aumentar os segmentos para cerca de três. Lá vamos nós. E agora eu poderia deixar esse modificador de chanfro ativo. E então cada um dos componentes também carregaria esse modificador de chanfro com eles, mas eles se ajustariam automaticamente Mas se fizermos isso , teremos muitos modificadores de chanfro para aplicar no final Então, acho que, neste caso, vou aplicar isso e só precisamos estar atentos À medida que modificamos esses componentes também precisamos examinar o modificador de chanfro Precisamos examinar os chanfros e garantir que eles não sejam ajustados ou alterados acidentalmente Ok, agora que fizemos isso, vamos pegar isso. E a origem está no centro, então podemos pressionar Shift D, clicar duas vezes com o botão direito mouse e espelhar no eixo X. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora temos dois lados do nosso sorteio. Acho que agora que fizemos isso, tudo que eu realmente quero agora é isso, isso e isso. Esses são os únicos três componentes que eu quero ver. Então, pressiono a tecla de barra para frente uma vez, o que trará tudo de volta, e depois pressionarei novamente. OK. Então, o que vem a seguir? Então, precisamos voltar a isso, obviamente. Então, vamos fazer isso a seguir. Vamos pegar esse. Vamos pressionar sete. E vamos pressionar Shift e X e tirar uma cópia como essa. E vamos definir a origem da geometria. E vamos seguir em frente e girar esses 90 graus. E vamos continuar e colocar isso de volta no eixo Y. E agora vamos colocar isso em uma posição como essa. Vamos dar uma olhada nisso e ver como é. Vamos pressionar G e Y, abaixar um pouco. E vamos dar uma olhada aqui. Vamos pressionar G&X e um pouco mais para mais ou menos assim Ok, então agora vamos entrar no modo Editar com isso, e talvez vamos pressionar SID e entrar na estrutura de arame Vamos pressionar um para selecionar o vértice. Certifique-se de obter todos os vértices que estão vinculados a esses chanfros E vamos prosseguir e puxar isso agora para o lado oposto, assim. E vamos posicionar isso corretamente, que é mais ou menos assim, eu diria. Ok, então temos lados e temos uma parte traseira. O que precisamos a seguir? Então, acho que seguir vamos seguir em frente e estabelecer uma base para isso. Então, vamos pressionar sete e voltar ao estado sólido por um momento e sair do modo de edição. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos seguir em frente e estar em um avião. Então, vamos pressionar Shift A e malha e plano. Vamos entrar diretamente no modo de edição com isso e verificar se você está na seleção de vértices, pegar esses vértices superiores, trazê-los para cima e colocá-los na posição mais ou menos assim Pegue esses e traga esses também. E vamos dar uma olhada nisso. Vamos colocar isso em algo assim. E vamos fazer o mesmo nas laterais agora. Vamos colocá-los em posição. E vamos fazer o mesmo desse lado. Coloque esse na posição também. E vamos pressionar sete para ver isso, desculpe, vamos pressionar um para ver isso de frente agora. E vamos tocar na estrutura de arame com ela. Vamos pressionar três, então selecionamos faces, e basta pressionar A para selecionar e agora pressionar E e extrudar alguma espessura até Algo assim deve ser suficiente. Ok, podemos pressionar A para tudo agora, e então podemos ir em frente e trazer isso para baixo no eixo z até que seja algo assim, eu diria. Ok, então vamos lá. Agora temos um empate na parte inferior. Podemos seguir em frente e pressionar Z, e podemos voltar ao estado sólido. Ok, parece que os valores normais estão invertidos incorretamente Você pode ver que é apenas uma cor diferente, muito mais escura do que os outros componentes. Então, vamos pegá-lo. Vamos tocar no modo de edição, pressionar A para tudo, pressionar Alt N e ir em frente e inverter os valores normais, e pronto, sair do modo de edição com isso novamente Ok, o que queremos fazer a seguir? Eu quero um pouco de devi Oh, nós também precisamos de um aqui porque vamos mostrar rabos de andorinha neste desenho nesta borda frontal Então, para fazer isso, realmente, precisamos de um desses duplicado aqui Então, vamos pegar esse aqui e pressionar sete. Vamos fazer uma cópia dessa e trazê-la até aqui. Então, vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia para baixo agora, assim. E vamos colocar esse em posição. Quase desse jeito. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, agora vamos fazer algumas divisórias para colocar em nossa gaveta Então, vamos pegar esse. E vamos pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia como essa. Vamos entrar no modo de edição com este. E vamos pressionar S e entrar na estrutura de arame. E vamos pressionar três para ver isso de lado. E vamos pressionar um para selecionar o vértice. Vamos pegar todos os vértices desses chanfros e reduzi-los para que as divisórias não fiquem alinhadas com a parte superior do desenho, algo parecido, algo parecido E também podemos pegar os de baixo agora e puxá-los para cima para que fiquem na base de tração. Aí está alguma coisa. Acho que a outra coisa que eu quero fazer. Vou pressionar três novamente reduzir a espessura das divisórias. Eles não querem ser tão grossos quanto a manjedoura, as laterais ou a parte traseira, então vamos puxá-los para reduzir a espessura das divisórias para algo parecido Vamos voltar ao modo sólido e ver como fica, e talvez eu reduza um pouco mais essa espessura e pronto. Isso é legal. Ok, então vou sair do modo de fazer com isso. E, sim, está feito. Então, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos nos certificar de que estamos satisfeitos com a posição. Acho que vou adiantar um pouco mais até lá. E agora vou copiar este, mas vou vinculá-lo. Então, vou pressionar Alt D e Y e trazer uma cópia de volta agora para mais ou menos assim. Então, entre eles agora, quero colocar mais divisórias na direção oposta para que você possa colocar suas facas, garfos colheres e todas as coisas aqui no E então esse tipo de divisória aqui seria para seus utensílios de cozinha maiores, como conchas, colheres de servir e batedores, e o mesmo na parte Então, vamos continuar e fazer isso a seguir. Então, para fazer isso, vamos pressionar sete, vamos pegar este agora, e vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia como esta. Vamos girar isso, então vamos pressionar r90 Enter. E se eu reduzir isso agora, isso afetará nossos chanfros Então, vamos continuar e tocar no modo Editar. E vamos pressionar S e entrar na estrutura de arame, pegar todos esses chanfros, todos esses vértices e trazer isso desse jeito para mais ou menos ali, eu acho Vamos fazer o mesmo na parte de trás. Vamos pegar todos esses vértices , colocá-los de volta na posição e colocá-los ali Ok, vamos pressionar A para todos, vamos seguir em frente e colocar isso aí desse jeito Ok, vamos voltar ao modo sólido agora. Além disso, vamos sair do modo de edição. E vamos seguir em frente e garantir que as origens estejam definidas na geometria. Lá vamos nós. E agora vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia agora para algo assim, eu acho. Agora vou repetir esse comando, então, para fazer isso, vou pressionar Shift e continuar pressionando Shift para levar pressionando Shift para isso para o outro lado desse jeito. E, quero dizer, pode não estar exatamente na mesma lacuna, deste lado aqui para este lado aqui, mas na verdade não parece muito ruim. Ok, então temos nossas divisórias em nossas gavetas, e isso parece muito bom, e todos os nossos chanfros são aplicados em tudo. Tudo bem, então há uma última coisa que eu quero fazer com isso, e eu quero colocar algumas dicas sobre isso aqui Então eu acho que tudo o que precisamos agora é talvez este e este por um momento. Provavelmente vou acabar copiando esse componente de volta para o outro lado em pouco tempo. Então, com os dois selecionados, vamos pressionar a barra para frente para isolá-los e pressioná-los novamente Ok, então vamos pegar esse agora e entrar no modo Editar. Opa. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, pegar uma borda aqui, pressionar o controle e, em seguida, voltar agora para mais ou menos assim. Ok, agora podemos pegar essa borda aqui e pressionar Controller. Vamos girar as rodas do mouse. E vamos lá, eu diria que muitos. Vamos ver quantos são. São seis. Eu quero fazer disso um número ímpar? Então eu vou ter uma cauda de andorinha lá, uma lá, outra Acho que os números pares estão certos, mas vou aumentar isso para oito. E lá vamos nós. pegar todos esses vértices aqui. E então vamos resolver isso. Todos esses aqui, e depois esses aqui, e depois esses aqui. Vamos reverter isso e garantir que temos todos os vértices, aqueles, aqueles, aqueles, gritos e aqueles E então, uma vez que os tenhamos, vamos prosseguir e pegá-los agora no eixo Z desta forma. E coloque-os lá desse jeito. Depois de fazer isso, vamos pegar esses vértices. E agora esses, e esses aqui, e depois esses aqui. Vamos verificar se temos todos eles no lado oposto. Pegue esses e esses, e depois esses. E agora vamos puxar isso para baixo agora no eixo z para algo como Isso. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E sim, acho que parece bom. Acho que está tudo bem. Ok, então vamos tocar no modo de evasão com isso. E realmente não vemos nada nesse estágio. Mas quando aplicarmos texturas a isso, isso fará muito mais sentido Tudo bem, então acho que a próxima coisa podemos fazer é trazer tudo de volta, então vamos tocar e apertar a tecla de barra para frente E por um momento, talvez, vamos esconder essa pedra aqui, então eu pressionarei H para esconder isso. E eu só preciso fazer uma cópia dessa e trazê-la aqui. Então, vamos pegar esse aqui. Certifique-se de que a origem esteja no ponto morto com o cursor aqui e está. Então, podemos ir em frente e pegar este e deletar este. Pegue este aqui, e podemos pressionar Shift D, clicar com o botão direito duas vezes, e ir em frente e espelhar no eixo X, e pronto. Isso é legal. Então, novamente, talvez toquemos no modo de edição, verifique se esses vértices estão todos corretos e se parecem bons para mim Ok, então vamos lá. Esse é o nosso sorteio feito. Então, acho que na próxima palestra, teremos um último pequeno trabalho para nossa cozinha, que são as alças Precisamos fazer uma alça e aplicá-la em todas as faces, todas as portas e gavetas Eu acho que isso também é uma coisa muito legal de se fazer. Essa será a última coisa para fazer nossa cozinha realmente se destacar. Ok, então vamos em frente e faremos isso na próxima palestra. Devo trazer minha pedra de volta? Eu vou fazer isso. Velho H. Pronto. Tudo bem, então vamos em frente e economizemos . Vamos tentar lembrar de fazer isso. Vamos pressionar Controles e salvar nosso progresso. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau, Fen. 50. Aula 49 As alças: B. Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 49 E nesta palestra, vamos fazer e depois distribuir nossas alças em todos os armários da cozinha E acho que será um bom toque final para todos eles. Mas há uma coisa que eu não fiz com as gavetas ou com a gaveta na última palestra, que eu gostaria Então, eu preciso realmente criar um grupo e colocar todos os objetos dessa gaveta nele, então vamos fazer isso Porque eu acho que agora, esses componentes da gaveta estão neste arquivo Cooker Hood aqui Então, vamos prosseguir e organizá-los. Então eu acho que por um minuto, vamos nos esconder. Vamos pressionar H e esconder a parte superior desse jeito. E agora vamos até os gabinetes, abrimos este e clicamos no pequeno ícone AddFle, e aí está o gabinete oito Vamos clicar duas vezes nisso. E vamos chamar isso componentes de desenho. Lá vamos nós. G termina com isso, e aí vamos nós. Então, vamos pegá-los agora. Esse, esse, vamos pegar todos eles. E aquele e aquele na base, é claro, e depois esse aqui. E com tudo selecionado, poderíamos simplesmente arrastá-los para cima neste caso para desenhar componentes ou pressionar M, e poderíamos ir até os gabinetes e depois desenhar os componentes Mas, neste caso, acho que normalmente faço isso dessa maneira, então vamos continuar e arrastá-los para cima. Então, vou segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-los para desenhar componentes como esses. Ok, então isso deixou isso um pouco mais organizado. Tudo bem, então agora que fizemos isso, talvez eu deixe essa blusa aberta por um minuto Eu não acho que realmente precisamos disso. Na verdade, tudo o que realmente precisamos são os armários. Então, vamos esconder as paredes e a lima da porta também. E vamos esconder o fogão e o exaustor. Então, tudo o que realmente temos agora são apenas os armários, e é isso que queremos Há alguma coisa que eu acho que é a outra coisa que eu quero fazer, que é alguma coisa. Isso é algo pelo qual eu realmente tenho problemas no mundo real. Minha esposa me repreende o tempo todo por deixar as portas do armário abertas, e eu fiz isso aqui. Então, vamos pegar essa porta aqui, e o ponto de articulação está correto Está na parte de trás. Ainda está correto. Então, vamos pressionar Z e agora manter pressionada a tecla Control e tirar essa foto. E olhe para cima no canto esquerdo, você pode ver que, no momento, está -45 graus ao longo do globo Continue empurrando até atingir -90. Aí está, e agora está correto. Vamos fazer o mesmo com este, pressionaremos e Z, manteremos pressionado o controle e, em seguida, moveremos isso. E desta vez, está no positivo e mova isso para 90 graus. E aí está. Há portas de um armário fechadas. Tudo bem, então agora por onde devemos começar? Acho que vou aplicar minha primeira alça aqui porque a maldição já está neste momento, então é um bom lugar para começar Então, vamos pressionar Shift A, e eu vou fazer uma alça e uma malha bem simples, e vamos colocar um cilindro. Vou reduzir os vértices neste caso, e vou reduzi-los para cerca de 28 Agora vou girá-lo no eixo Y, pressionarei y90, Enter Agora vou pressionar três para ver isso de lado. E eu pressiono e vou para o quadro Y. E eu pressiono S, e vou reduzir isso agora assim. E podemos ver a cauda de andorinha se desenrolar. Então, temos uma ideia do tamanho disso. Vou seguir em frente e reduzi-lo um pouco mais para algo assim, talvez. E vamos voltar ao modo sólido agora, e vamos avançar com isso. Talvez pressione sete para ver isso de cima. E vamos dar uma olhada nisso. Acho que a escala é muito importante para garantir que estamos com boa aparência. Então, vou pressionar S e reduzir isso um pouco mais para talvez algo assim esteja certo. Vou pressionar sete novamente. E eu vou escalar isso apenas no eixo X agora. Então, eu pressiono S e X e aumento a escala, e vou novamente, S e X e vou em frente e escalo isso um pouco mais desse jeito. Vou pressionar um no teclado numérico para ver isso de frente e considerar o tamanho e a escala agora por um momento Então, acho que, no geral, estou feliz com isso no eixo X. Eu acho isso muito bom. Está ocupando uma boa parte do sorteio porque precisamos considerar que também estará na horizontal nessas gavetas Então eu acho que isso é bom. Acho que vou aumentar a escala apenas no Y e no z ou diminuí-la, desculpe, mas vou deixar no X. Então eu pressiono S, depois mantenho a tecla Shift pressionada e pressiono X e pronto E agora eu só quero reduzi-lo um pouquinho mais. Vamos ver como é isso. Espero que seja legal Tudo bem, vamos pressionar sete novamente agora. E a próxima coisa que eu quero fazer, talvez, seja ir em frente e trazer o cursor para isso agora. Então, vamos pressionar shifts e cursor até o selecionado. E agora vamos fazer uma cópia disso. Então, vamos pegá-la e pressionar Shift D. E vamos girá-la Então, vamos pressionar r90, Enter. Ok, vamos entrar no modo de edição com esse, pressionar e entrar no wireframe Vamos pegar todos esses vértices aqui agora e ir em frente e retirá-los assim Vou trazê-los para lá desse jeito, e vou pegar esses, e vou em frente e trazê-los agora para mais ou menos lá desse jeito. Vamos voltar ao modo sólido, e acho que a próxima coisa que quero fazer sair do modo de edição por um momento. Eu quero reduzir a escala, mas desta vez não em Y, então eu pressiono S, Shoal down shift e pressiono Y, e agora vou em frente e diminua a escala no Z e no XT, algo assim, eu diria que vamos dar uma olhada nisso e ver como fica E sim, acho que estou feliz com isso. Então, essa parte é o que vai manter a alça longe do gabinete, e é uma espécie de local de montagem para ela. Então eu quero dois desses. Então, vamos pressionar sete novamente. Vamos pegar isso e passar isso agora para algo assim. Vamos pressionar Shift D e X, trazer uma cópia para o outro lado e posicioná-la também. Ah, sim. Isso é legal. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é dar uma olhada na escala e pronto. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação e a escala. E vamos fazer o mesmo com os outros dois. Controle A, aplique rotação e escala, e depois esta também. Controle A e aplique a rotação da escala. Vamos tocar em Edimde com este e pressionar três para que possamos selecionar faces Pegue essa face aqui e, em seguida, pressione dois, e teremos selecionado essa borda. Vamos fazer o mesmo com o outro. Ok, agora que fizemos isso, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, segurar Alt e apenas selecionar toda essa borda, e depois segurar Shift e Alt e selecionar toda essa borda. Agora vamos pressionar Control B e tentar chanfrar essa borda Vamos adicionar mais alguns vértices a isso, e vamos fazer algo assim, eu diria Então, eu tenho quatro segmentos lá. Lá vamos nós. Está parecendo bom. E esses, eu não acho que será necessário chanfrá-los, então vamos deixar isso Ok, vamos tocar em Edward com isso, clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth. E vamos fazer o mesmo com a tonalidade suavizada automaticamente. E então esse é o que mais? Sombra suavizada automaticamente. E agora vamos continuar e fazer disso apenas um objeto. Então, vamos pegar talvez esse, esse e, finalmente, esse. E vamos manter pressionada a tecla Control pressionar J e juntá-las em um único objeto. Ok, vamos em frente e encontre isso agora. E você pode ver por este pequeno ícone aqui que ele tem um quadrado ao redor que é aqui que essa alça está atualmente. Então, vamos clicar no menu suspenso e encontrá-lo, e aí está. E vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de identificador. Estou fazendo isso porque teremos muitas duplicatas disso, então será bom saber o que todas elas são Acho que depois de fazer isso, podemos colocar isso apenas no arquivo do gabinete. Então, vou manter pressionado o botão esquerdo do mouse, trazê-lo e colocá-lo no arquivo do gabinete desta forma Então, é meio que seu próprio lugar lá está. Então, vou comprimir os componentes da gaveta agora, e aí está a alça Na verdade, existem muitas alças. Talvez eu até crie um arquivo para isso. Na verdade, acho que vou. Então, vou clicar em Armários e vamos clicar no pequeno arquivo de anúncio. E aqui está, Armários nove. Vamos pegar isso. E vamos chamar isso de alças. Lá vamos nós. E vamos colocar essa alça agora lá dentro desse jeito. Ok, agora que fizemos isso, vamos continuar e fazer algumas duplicatas disso Vou pressionar um e selecionar este item aqui. Vou pressionar Alp D e Z e trazer uma cópia agora e colocá-la no ponto morto desta como esta Eu vou fazer o mesmo novamente. Vou pressionar Alt D e Z e trazer uma cópia agora para o centro daqui, assim. Ok, vamos selecionar essas duas alças agora e vamos pegá-las até que elas toquem aquela superfície. Acho que a melhor maneira de fazer isso é ver, aliás, as mudanças de cor. Você pode ver que lá eles já estão fazendo contato com a superfície. Então eu passo por um segundo, depois a puxo para trás, e ela me dá uma boa ideia de onde eu preciso estar E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, agora que fizemos isso, vou pegar essa alça superior aqui e pressionar uma novamente para obter a visão ortográfica E vamos pressionar Alt D novamente e X, e trazer uma cópia agora assim. E vamos rotacionar isso. Então, vamos pressionar r90, Enter e, em seguida, reduzir esse valor para algo parecido Vamos pressionar Alt D mais uma vez e X, e vamos trazer uma cópia agora para o outro lado desse jeito. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, podemos fazer agora um conjunto exatamente igual e colocá-lo neste lado. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é talvez pegar todas essas alças assim. E vamos fazer uma cópia deles. Então, vamos pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia como essa. E agora, com eles ainda selecionados, vamos girá-los. Então, vamos pressionar rz180, enter, e vamos seguir em frente e levá-los agora para o lado oposto, assim E vamos colocá-los em posição. Então, vamos retirá-los do eixo Y até que pareçam corretos. Que é mais ou menos assim, eu diria. Ok, então essas são todas as alças da ilha. O que vem a seguir? Vamos talvez pegar essa alça aqui agora. E vamos pressionar um para ver isso de frente. E vamos pressionar Alt D, neste caso, e X e trazer um como este. Podemos pressionar sete agora para ver isso de cima, e podemos trazer isso agora desta forma. Opa. E poderíamos pressionar S e entrar na estrutura de arame. E vá em frente e posicione este agora. Para onde ele quer ir lá, na verdade? Ele quer ir aqui, colocá-lo aqui deste lado. E vamos dar uma olhada nesse agora. Vamos pressionar três para ver isso de lado. E vamos retomar isso assim. E coloque isso, eu diria sobre isso desse jeito. E vamos pressionar um para vê-lo da face e centralizá-lo até lá, desse jeito. Ok, isso é legal. Vamos pressionar Alt D agora e X e trazer uma cópia agora para cá, assim. E agora vamos selecionar as duas alças, pressionar Alt D novamente e X e trazer uma cópia de agora para aqui e para lá, acho que está, e essa não parece muito centralizada, então vou pegar essa sozinha e puxá-la para trás um pouco mais no X, e vamos dar uma olhada nelas E eles estão bem agora, então vou pegar essas quatro alças. Opa Aí está. D selecione esse. E agora vamos pressionar Alt, D e X e trazer uma cópia agora para este lado, assim. Vamos prosseguir e posicioná-los bem. E lá vamos nós. Vamos aos profissionais e vamos voltar ao modo sólido agora e ver como está. Eles estão com boa aparência. Estou gostando dessas alças. Isso está realmente adicionando detalhes interessantes. Então, obviamente, temos muito mais coisas para fazer, mas acho que mostrei o processo. Configuramos a pasta na qual ela precisa ser inserida, fechamos as portas do gabinete, criamos uma boa quantidade de alças e as duplicamos. Então, tudo o que realmente resta é continuar distribuindo as alças nas faces das gavetas e dos armários ao redor delas. Então aqui, talvez você queira um aqui e outro aqui, já que este é um trilho fixo aqui. Um horizontalmente aqui. E, claro, você tem os da gaveta aqui e os armários aqui e talvez apenas reduza a versão desses para que não sejam tão longos Ok, uma vez que todos nós tenhamos feito isso, vamos nos encontrar na próxima palestra. Não se esqueça de salvar depois. Tudo bem. Muito obrigado. Te vejo quando todos tivermos feito isso. Tchau tchau por enquanto. 51. Aula 50 Lâmpadas Parte 1: Olá, e bem-vindo agora à palestra. Em que palestra estamos fazendo Palestra 50. Uau. Mas estamos superando isso. Basicamente, estamos em um estágio em que estamos quase no final da modelagem. Temos apenas algumas últimas coisas a fazer e, em seguida, começaremos a passar para a texturização Talvez mais três ou quatro palestras, e estamos meio que terminando com a modelagem Mas estou me adiantando. Vamos fazer o último, a modelagem feita primeiro. Estou sempre empolgada nesta fase para chegar à texturização, porque nessa fase tudo realmente começa a se destacar, e eu adoro essa Mas de qualquer forma, vamos continuar com a modelagem e terminar isso. Então, temos todas as alças em posição agora, e elas estão com boa aparência. E tenho certeza que você fez o mesmo. Tem uma espécie de duas alças neste armário e neste armário, uma pequena horizontal nele. E eu reduzo a largura das alças dessas pequenas gavetas estreitas aqui Mas, sim, eles estão todos em posição. Então, nesta palestra, eu trouxe o editor de imagens de volta porque quero mostrar essas lâmpadas porque é isso que vamos fazer nesta palestra e possivelmente na próxima Então, eu só queria mostrar a forma básica deles antes de começarmos. Então, vamos começar com isso. Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é criar uma nova pasta. Então, vou fechar a pasta dos armários. E eu vou clicar na coleção de cenas, Adicionar nova pasta, clicar duas vezes nela. E vamos chamar isso de lâmpadas. E opa com maiúsculas. Desculpe. Clique em Enter. Lá vamos nós. Deixe isso selecionado e vá em frente e selecione isso agora e pressione shifts, e vamos trazer o cursor para o selecionado. Lá vamos nós. Desculpe, vou clicar nas lâmpadas novamente. E uma vez que tenhamos feito isso, vamos prosseguir e trazer uma esfera. Então, vamos pressionar Shift A e mesclar a esfera UV. Nos segmentos aqui, acho que vou deixar um 32. Eu ficarei feliz com isso. Então, vamos pressionar um para ver isso de frente agora. E vamos tentar reduzir isso. Então, vamos pressionar S e reduzir isso um pouco e talvez aumentá-lo até a altura aproximada, algo assim E então meio que descubra o tamanho que queremos que nossa lâmpada tenha. E eu acho que isso realmente não é tão ruim. Vou deixar isso quase aí. Ok, depois de fazer isso, vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Vamos pressionar Z e entrar no wireframe. E vamos pegar esses vértices desse jeito E vamos pressionar X e excluir esses rostos. Ok, então temos esse tipo de extorsão. Podemos voltar ao modo sólido agora, então vou pressionar SD e voltar. E a próxima coisa que você quer fazer é selecionar esse anel de faces aqui. Então, vou selecionar um como esse e vou controlar todo o controle, passar até lá e selecionar aquele e seguir em frente até colocar todos os selecionados. Depois de fazer isso, vamos pressionar E para extrudar e extrudar isso no eixo z para algo parecido, Lá vamos nós. Então, aqui está o formato básico da nossa lâmpada. É muito fácil. Então, agora que fizemos isso, eu só preciso afunilar o pescoço no meio e dar a ele uma espécie de cintura para alinhar o pescoço. Então, vamos fazer isso. Então, vamos pressionar dois, pegar uma ponta ali, pressionar o controle para colocar um laço de corte e vamos rolar a roda do mouse para colocar dois assim. Vamos segurar Alt e selecionar essa, e agora pegar aquela perto do topo, e agora segurar Alt novamente e pegar essa, traga aquela para o meio desse jeito, e então pressione S e vá em frente e reduza para obter algo mais parecido. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos sair do modo de edição, verificar a escala e ela está pronta. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar a escala de rotação. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Então, vamos adicionar modificador, gerar e modificador de superfície de subdivisão Vamos aumentar o Sim, vamos aumentar os níveis de visualização livro para dois e ver como isso fica. E isso apenas completa bem a borda superior. Ok, então a próxima coisa que podemos fazer é talvez suavizar automaticamente a sombra. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. E vamos tentar aumentar o ângulo apenas para nos livrarmos daquela pequena borda quadrada ali. E sim, lá vamos nós. Isso é o que arredondou essa borda agora. Isso é legal. Está parecendo bom. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é adicionar um pouco de espessura a isso. Então, vamos pegá-lo e adicionar outro modificador, gerar gritos e adicionar um modificador de solidificação E isso parece bom. feliz com essa espessura ou devo reduzi-la? Talvez eu reduza um pouco. Então, adicionarei um zero extra aqui, entrarei e transformarei esse um em cerca seis. E lá vamos nós. Isso é melhor. Certifique-se de que uma espessura uniforme seja aplicada. E lá vamos nós. Vamos seguir em frente e aplicar esses modificadores Então, vou começar pelo topo. Vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão e, em seguida, aplicar o modificador de solidificação Vamos selecioná-lo novamente e entrar no modo EdMaho. E vamos apenas arredondar essa borda e essa borda. Então, vamos segurar Alt e selecionar aquela, depois segurar Shift e Alt e selecionar aquela. Vamos pressionar Control B e vamos chanfrar levemente essas bordas para algo parecido, talvez reduzi-las um pouco Lá vamos nós. Isso é quase certo para mim, algo assim. Vamos deixá-lo em três segmentos e pronto. Esse é o nosso formato básico de lâmpada. Ok, agora precisamos de algo para pendurar essa lâmpada. Vamos trabalhar nisso a seguir. Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é colocar o cursor no centro da parte superior desta lâmpada. Então, vamos selecioná-lo e voltar ao modo Editar e encontrar os vértices centrais Então, vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Pegue aquele do meio. Vamos pressionar Shift S e, em seguida, o cursor até o selecionado. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, podemos sair do modo de edição com isso agora. E a próxima coisa que eu quero fazer é ir em frente e fazer um círculo. Então, vamos continuar pressionando Shift A e fazendo malha e círculo. Na verdade, vamos isolar esses objetos agora. Só teremos esses dois. Então, vamos selecionar os dois e clicar na barra frontal. Vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. Vamos selecionar o círculo agora, pressionar S e reduzir isso agora para algo parecido por um segundo. Provavelmente vamos reduzi-lo um pouco mais. Mas primeiro, vamos reduzir a escala no X para transformar esse círculo em uma forma um pouco oval. Então, vamos pressionar X e trazer isso assim para obter uma forma um pouco mais oval como essa. Ok, vamos girar isso no eixo X agora. Então, vamos pressionar RX 90, enter e reduzir a escala até que caiba no nosso topo aqui Então, vamos pressionar S novamente e reduzir a escala até que fique mais menos assim. Eu acho isso legal. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é transformar esse círculo simples em mais de um pouco de espessura para transformá-lo em um elo, um elo de corrente Então, vamos selecionar o item, clicar com o botão direito do mouse e converter isso em uma curva. Assim que fizemos isso, esse pequeno ícone apareceu aqui nas propriedades de dados do objeto, vamos clicar nele. E vamos até aqui para as configurações de chanfro, e vamos aumentar a profundidade para obter uma espessura como essa E nossa forma não é perfeitamente circular. Acho que é porque nossas escalas diminuem. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E sim, isso vai resolver. Vamos aumentar a resolução um pouco, talvez para seis, só para obter um pouco mais de detalhes. Estou feliz com isso? Talvez eu reduza um pouco mais para algo, vamos zerar e dar uma olhada. Talvez eu diminua um pouco mais, pressione S e diminua. E talvez eu apenas reduza a profundidade disso. Talvez isso seja demais. Vamos dar uma olhada nisso agora. E sim, eu acho que isso é bom, no entanto. Vou deixar isso assim. Ok, então, uma vez que tenhamos feito isso, talvez devêssemos dar um nome a isso. Então, vamos chamar isso de elo em cadeia. Vamos chamá-lo de elo da cadeia. Então, vou digitar isso. E vá em frente e pressione Enter, e lá vamos nós. Feito isso, vamos fazer uma cópia disso. Então, vamos pressionar Shift D e depois Z e trazer isso tona desta forma até quase tocar o outro no centro desse jeito Na verdade, vamos falar um pouco mais. Vou prosseguir e pressionar G, e então Z, vou em frente e vou aumentando um pouco mais até lá. E agora eu quero girá-lo 90 graus. Então, vamos pressionar rz90, Enter. Tudo bem. Isso é legal. Então, vamos pegar essa agora, e podemos ir em frente e convertê-la de volta em malha. Então, vamos clicar com o botão direito, converter isso de volta em uma malha como essa. E agora vamos fazer uma sombra ou suavizar essa. E lá vamos nós. Está parecendo bom. Acho que desta vez, porém, quero reduzir o tamanho desta. Então, vou pressionar S e ir em frente e reduzir isso para algo assim e, em seguida, trazê-lo de volta para uma posição como esta. E eu quero aumentar a profundidade disso? Vamos dar uma olhada. Vamos clicar apenas uma vez. Talvez leve isso para um oito, e aí vamos nós. Eu acho isso muito legal agora. Tudo bem, vou converter isso agora em uma malha, e vamos fazer uma tonalidade ou suavizar isso E agora que fizemos isso, vamos pegar isso. E vamos fazer uma cópia. Vamos pressionar Shift e Z e trazer uma cópia agora para mais ou menos ali. E agora vamos girar isso no Z. Vamos pressionar Z, 90, OK. Isso é legal. verificar a balança deles. Vamos pegar esse. Vamos pressionar o Controle A e fazer uma rotação e escala. Vou pegar esse. Precisamos fazer o mesmo que fazemos? Vamos pressionar o Controle A e fazer uma rotação e escala. Agora eu quero juntar esses itens em um. Então, selecionarei os dois e pressionarei Control J e os unirei em um único item. Ok, agora precisamos levantar essa corrente até o teto. Então eu acho que precisamos trazer de volta o teto. Então, vamos abrir o teto, a pasta de paredes, janelas e portas. Clique aqui. E vamos trazer de volta os painéis do teto assim. Oh, vamos apertar a barra frontal para trazer tudo de volta primeiro Tudo bem, então o que queremos fazer agora? A próxima coisa que queremos fazer é talvez pegar essa corrente assim. E eu quero adicionar um modificador de matriz a isso agora. Não tenho certeza se usamos o modificador de matriz ou não. O que o modificador de matriz faz é multiplicar um objeto em um eixo Então, vamos multiplicar no eixo Z e, bem, você o verá em ação, Disney Então, vamos adicionar o modificador de matriz. Então, vamos passar aos modificadores e adicionar modificador, gerar e matriz E você pode ver que o objeto já está duplicado, mas está duplicado no eixo X, e não é isso que queremos Então, vamos levar o eixo X a zero. Lá vamos nós. E vamos tentar colocá-lo no eixo Z agora. Basta clicar no pequeno botão e continuar assim. E como isso parece? Obviamente, isso acabou. Vamos descer um. E isso é só ver uma pequena lacuna lá. Vamos ver se podemos melhorar isso. Então, clique duas vezes sobre isso e adicione um cinco atrás do nove. Lá vamos e clicamos em Enter, e vamos ver como fica. E isso é muito melhor. Talvez pudéssemos fazer disso um quatro. Vamos tentar isso. Faça cinco quatro e veja como fica, e pronto. Acho que estou feliz com isso. Ou, me desculpe, vamos levar isso para um três. Isso ficaria ainda melhor, não é? Vamos clicar nesse quatro e fazer dele um três e clicar. E lá vamos nós. Agora estou feliz com isso. Depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer agora é aumentar nossa seleção, aumentar nossa contagem. Então vá em frente e clique nisso agora e leve-o para o topo. E acho que vamos deixá-lo ir em frente e voar para fora do telhado. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, depois de fazer isso, podemos aplicar nosso modificador de matriz Ok, então acho que vamos encerrar o dia com esta palestra, mas na próxima palestra, adicionaremos mais alguns detalhes a Acho que o que eu quero ver é uma espécie de cabo se entrelaçando até a corrente Acho que seria um efeito muito legal. E isso não parece certo aqui. Precisamos adicionar, tipo, um pequeno detalhe aqui em cima, exatamente onde a corrente se fixa no teto. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso também. E então, é claro, vamos fazer uma cópia disso, e vamos colocá-la em cada lado da ilha, uma aqui e outra aqui. Ok, então vamos em frente e salve nosso progresso. Vamos pressionar Controles. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 52. Aula 51 Lâmpadas Parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 51. E nesta palestra, eu quero ter um cabo de alimentação que passe por essa cadeia Mas não só sobe por essa corrente , como também a atravessa Então, vamos continuar e fazer isso nesta palestra. Veja como vamos. Então eu acho que a primeira coisa que eu quero fazer é pegar a corrente sozinha e a lâmpada, e então talvez aquele pequeno elo extra ali. Vamos seguir em frente e isolar isso. E vamos continuar e pressionar um. E vamos colocar isso em posição, algo assim. E agora que fizemos isso, vamos seguir em frente e introduzir uma curva de caminho. Então, vamos pressionar Shift A. E curva e curva de caminho. Assim que conseguirmos isso, vamos rotacioná-lo. Vamos pressionar r90, enter, e vamos continuar e levar isso até o topo da cadeia, assim E onde está o topo da cadeia? É meio difícil de encontrar, mas é mais ou menos assim. Quando tivermos isso, vamos pressionar S e começar a reduzir isso. Então, é realmente muito curto, algo assim. E agora podemos ir em frente e entrar no modo de edição com isso. No momento, vou realmente excluir talvez esses dois primeiros vértices. Vou pegar esses dois e depois clicar com o botão direito do mouse e, no entanto, dissolver esses vértices. Agora, no momento, estou vendo isso olhando para baixo no eixo Y e preciso de duas visualizações sobre isso. O que eu vou fazer é simplesmente vir até esse canto aqui. Enquanto eu classifico, chego perto do canto, basta manter pressionado o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo desta forma para criar uma segunda janela como esta. Agora, neste, basta selecionar a cadeia. Na verdade, vamos tocar em nosso modo meta. E vamos selecionar a corrente, nossa curva e nossa lâmpada. E com essas coisas selecionadas, vamos isolar essa visão também E você pode ver aqui que também estamos olhando para o eixo Y. Então, vamos pressionar três N para olhar para baixo no eixo X. Agora estamos vendo isso de dois ângulos, e é isso que eu quero. OK. Então, agora o que fazemos? Vamos selecionar esse aqui. Vamos selecionar nossa curva Path. E vamos entrar no modo de edição. E agora os dois estão no modo de edição. Vamos até as propriedades dos dados do objeto, vamos até o chanfro e vamos clicar nele para colocar algum diâmetro em nossa curva de caminho Vamos ampliar e ver o que parece, e pronto. Isso é legal. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é parar um pouco assim. E então eu pressiono E para extrudar um vértice extra, e eu trago isso para baixo e depois apareço Colocando alguns vértices à medida que avançamos. Agora vamos dar uma olhada e ver como fica neste. E o que eu quero fazer é passar por esse link aqui, eu acho. Esse será o primeiro. Então, na verdade, talvez possamos pegar tudo isso aqui e deslocá-lo um pouco para mais ou menos ali, desse jeito. E lá vamos nós. Esse é meio que o primeiro ponto de partida. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos pegar este link aqui e pressionar a extrusão EFA e continuar pressionando E então vá em frente e passe por aquela perna, e depois desça novamente. E eu não vou fazer todas. Ok, vou abrir um pouco essa tela. Vou pressionar E, e agora vou passar por esta desta forma e continuar a abaixá-la. E agora eu vou meio que dar uma olhada nessa. E eu vou continuar escrevendo isso. E, E, E, e agora, neste caso, acho que vou abordar este. Talvez aproxime isso um pouco mais. Lá vamos nós. Se eu não fizer vértices suficientes nessa curva, terei mudanças bruscas de ângulo nessa curva, e ela parecerá irreal Então, ao colocar muitos vértices, teremos um bom tipo de curvas realistas Então, vamos continuar com isso. Pode levar um momento. Vamos pressionar E, derrubar essa. E acho que vou examinar este aqui, muitos vértices para garantir que não haja uma mudança repentina de ângulo nisso E agora, neste caso, continue descendo. E eu vou puxar a tela para cima e vamos dar uma olhada nessa. Então eu vou pressionar E. Traga isso para lá desse jeito. Lá vamos nós. E então traga esse aqui. Continue em frente. E acho que vou passar por isso aqui agora. Mova o Whoops. Mova a tela para cima assim e pressione E. Talvez venha até aqui agora. Lá vamos nós. E vamos abrir a tela agora, e vamos descer um pouco mais e mais, pressione E. Continue extrudindo Talvez agora vamos passar por aqui assim. Ah, vamos reduzir isso um pouco mais. E vamos escovar E. E talvez vamos trazer isso até aqui. Abaixe isso um pouco mais e pressione E. E vamos passar por aqui agora E vamos continuar. Vamos pressionar E. Abaixe essa. Talvez passe por essa aqui e saia desse jeito . Lá vamos nós. E lá vamos nós. Finalmente, vamos até a lâmpada. Vamos apertar E. E talvez dar uma olhada nessa. Traga isso para o centro desse jeito. Então, vamos dar uma olhada aqui neste lado e ver se faz sentido. E se você quiser fazer com que pareça lento, mais realista, basta ajustá-lo em alguns lugares, mas eu não faria nenhuma mudança drástica repentina como Eu os tornaria todos muito sutis. Só para dar um nível extra de realismo, porque, você sabe, é um cabo de alimentação Nunca vai ser perfeitamente reto. Lá vamos nós. Talvez aqui, puxe essa um pouquinho. E sim, eu apenas adiciono alguns detalhes para tentar torná-lo um pouco mais realista. Talvez um aqui como este, puxe este um pouco aqui. Pequenas mudanças sutis. E vamos ver como isso parece. E, na verdade, parece a coisa toda quer acabar. Então, vou sair do modo de edição por um momento. E vamos ver se conseguimos encontrar o aparelho. E parece que ele precisa parar um pouco, então eu vou puxá-lo desse jeito, no entanto. E isso é bom? Não, isso é melhor. Isso está meio apertado, agora, e está parecendo muito bom, viu? Meio que avançando à medida que avançamos. E, sim, está parecendo bom. Demora um pouco para que isso pareça certo. Acho que agora temos. Parece muito bom, dê uma olhada, verifique se está no lugar certo e se está com boa aparência. Woof. Isso é legal. Fiquei preocupado por um minuto com o fato de não estar funcionando, mas parece ter funcionado bem Ok, então vamos pegar isso e considerar uma última vez o diâmetro, a profundidade aqui e o chanfro Queremos reduzir isso um pouco? Talvez reduza para oito? Ou um sete, um sete parece bom? Vamos diminuir o zoom e dar uma olhada. E eu acho que fica bem assim com sete ou talvez oito. Acho que vou com um oito. Ok, vamos seguir em frente e tocar no modo Editar mais uma vez com isso. Talvez vamos entrar no wireframe e dar uma olhada na contagem de vértices com E vamos dar uma olhada em reduzir a pré-visualização da resolução para talvez seis. Aqui nesta resolução, também, talvez apenas combine isso com um seis. E agora vamos voltar ao modo sólido para ver isso. E veja como isso parece. Há algum tipo de curva brusca nisso, ou tudo parece bastante fluido, o que sempre parece estar aqui. Não há nada, não há curvas recortadas. Tudo parece meio natural, e é isso que eu quero. Sim, estou feliz com isso. Isso é legal. Ok, vou sair do modo de edição e, em seguida, clicar com o botão direito do e converter isso em uma malha, e pronto. Aí está nosso cabo agora em posição. Ok, então acho que a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e trazer tudo de volta. E com este, também, vamos trazer tudo volta e ver o que temos. Ok, vamos enquadrar essa visão aqui. E com tudo selecionado, temos esse pequeno link aqui também? Vamos pegar esse também. Vamos pressionar Alt D e X e trazer uma cópia agora para mais ou menos aqui, assim. E vamos fazer o mesmo novamente. Vamos pressionar Alt D. e X e trazer outra cópia para mais ou menos aqui, assim. Ok, agora temos nossas três lâmpadas em posição, e isso é legal. Acho que agora não precisamos mais dessa janela. Então suba aqui para ver e clique aqui. Desça até a área e feche a área. Lá vamos nós. Voltar para One View novamente. Isso é legal. Ok, há uma última coisa que eu quero fazer. Bem, primeiro de tudo, quero ver a estrutura do telhado aqui. Então, vamos ver a estrutura do telhado aqui, delineador, e ativá-la E sim, tudo parece bom. Eu me perguntava se poderíamos colocar uma viga no meio da cordilheira, mas não o fizemos, então funciona Então eu acho que a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e trazer uma esfera. Então, vamos pressionar Chef A e mesh, e vamos inserir uma esfera UV. Podemos meio que manter os vértices bem baixos em torno de 26. E com isso agora, podemos ir em frente e isolar isso. Podemos pressionar um para vê-lo de frente, e podemos entrar no modo Editar, pressionar essa cabeça e entrar na estrutura de arame. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. E vamos deletar talvez tantas faces. Vamos pressionar X e seguir em frente e excluir rostos. Lá vamos nós. Podemos sair do modo de edição com isso e podemos prosseguir e trazer tudo de volta agora. E vamos pressionar um para ver isso de frente. E vamos falar sobre isso desta forma. E vamos pressionar S e reduzir isso, é claro, para algo bem pequeno. Vamos seguir em frente e colocar isso em posição agora, algo assim, eu acho. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E sim, está na posição certa. Está diretamente abaixo da lâmpada. Vamos pressionar um novamente. Talvez apenas pressione S e reduza um pouco mais novo e reduza isso um pouco no z para mais ou menos assim. Ok, então vamos pressionar Shift D agora e X e trazer uma cópia assim. Vamos resumir isso assim. E vamos rotacionar isso agora. Então, vamos pressionar R e girar dessa forma. Traga isso um pouco e abaixe, e aí vamos nós. Isso é legal. Vamos fazer isso uma última vez. Talvez peguemos este e pressionemos Shift D e X e traremos uma cópia agora para este lado, assim. E vamos seguir em frente e girar isso também para algo assim E agora vamos mudar isso um pouco até que fique meio que no centro. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos pegar tudo o que tem a ver com a lâmpada. Então, eu vou pegar esses golpes. Isso é lâmpada. Esse é o Control D desse jeito. Pegue isso e depois isso e esses aqui também. E tudo isso e isso. E vamos ver onde isso está no contorno e ter certeza de que está tudo nas lâmpadas, o que é legal Ok, então isso é meio que feito. Vamos pressionar Z e voltar à visão sólida. E sim, nossas lâmpadas estão posicionadas, e estou muito satisfeito com elas. Gosto desse cabo e da aparência dele. Ok, tem algo errado aí. Eu vejo isso agora. Acho que o que fiz foi meio que nivelar essas coisas aqui com a parte inferior dessa viga, então isso não está correto Então, vamos pegar esse e esse. E vamos pressionar um novamente para ver isso de frente. E vamos colocá-los em uma posição como essa. E como isso parece? Isso é melhor? Eles nunca serão realmente vistos, então não estou muito preocupado com eles. Eles são apenas algo para parecer um pouco mais convincentes, mas não estou muito preocupado. E esse é aquele ali. E então, sim, tudo bem. Poderíamos ir em frente e fazer uma tonalidade ou suavização sobre eles, na verdade. Pegue esta, sombra automática, e depois esta, suavização automática, e depois esta, também, suavização automática. E aí está tudo bem, então nossas luzes estão acesas, e isso está parecendo muito bom, na verdade. Vamos em frente e trazer as coisas de volta. Está faltando mais alguma coisa? Vamos trazer o fogão de volta e o exaustor Coker. E vamos dar uma olhada em nossa cena geral por um minuto e ver o que achamos. Acho que está parecendo muito bom. Acho que em algum momento, devemos reduzir esses feixes, não em Z, obviamente Não queremos ajustar a altura, mas queremos reduzi-las no Y e no eixo. E então eu também quero colocar uma viga indo até esta aqui, porque faria mais sentido porque essa viga estaria lá. Estaria carregando o peso dessa treliça acima e o mesmo aqui. Então, faremos isso. E eu gostaria de colocar algumas tomadas na parede traseira aqui, algumas tomadas nos dois lados, só para adicionar um pequeno detalhe extra E depois disso, temos cortinas para colocar aqui, onde nossa porta dobrável ficará , então vamos ligá-la Então, haverá algumas cortinas cobrindo o canto dessa porta dobrável e fazendo o mesmo neste lado também E então, o último pequeno detalhe final do modelo será colocar algo do lado de fora dessa porta dobrável, um pouco de deck ou um pátio Além disso, uma parede que vem nessa direção sugere, quando você está na cozinha, que na verdade existe uma casa e não apenas uma cozinha, que isso faz parte de uma casa maior. Então, vamos colocar uma espécie de parede de retorno aqui sem outros detalhes, apenas para sugerir que há mais do que apenas uma cozinha. Então eu acho que está ótimo agora. Está parecendo muito bom. uma cena muito povoada Então, na próxima palestra, vamos colocar nossos soquetes extras em nossa parede traseira e talvez também reduzir essas vigas Vamos fazer isso na próxima palestra. Tudo bem. Muito obrigado. Te vejo na próxima. Ah. Vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Controles e salvar. Te vejo na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 53. Aula 52 Refine as vigas do telhado: Olá, bem-vindo agora à Palestra 52. E nesta palestra, eu quero fazer uma palestra sobre como refinar nossa estrutura de telhado, nossas vigas e tudo mais, porque essas são uma característica muito importante de nossa essas são uma característica muito importante de Eles ficarão muito bem. Então, vamos dedicar um pouco de tempo para garantir que eles sejam realmente tão bons quanto podem ser. O que eu quero fazer é que essas colunas, eu acho, não são proporcionais em escala às demais Então, quando eu reduzo a escala desses, e, claro, desses no final, também. E temos alguns reparos a fazer em nossa marcenaria. Esses feixes aqui estão ficando curtos. E há alguns outros tipos de mudanças a serem feitas nos cantos aqui. Eu quero que um tipo de viga vertical suba deste ponto aqui até esse tipo de viga superior aqui, essa treliça, essa viga do teto Porque arquitetonicamente, isso fará muito mais sentido porque, no momento, essas colunas realmente não estão suportando nada Então, se enviarmos um vertical aqui também, isso fará muito mais sentido estruturalmente Então, vamos fazer isso para que fique com a aparência correta. E a outra coisa que eu quero fazer é voltar para a chaminé No momento, este aqui e esse aqui estão meio que voando para a alvenaria Tudo bem, mas eu quero criar buracos na alvenaria para que esses tipos de vigas colidam, porque uma das coisas que realmente me incomoda é quando objetos simplesmente voam uns contra os outros, mas não são cortados quando aplicamos texturas, eles simplesmente não Precisamos que essas pequenas sombras existam entre as superfícies para criar mais profundidade e mais realismo Então, vamos cortá-los na alvenaria, em vez ocuparem apenas o Então, faremos isso também. Então, vamos fazer uma palestra sobre como arrumar nossa estrutura de telhado para que ela realmente se destaque quando a renderizarmos Ok, então vamos começar com isso. Então, acho que a primeira coisa é que precisamos isolar apenas alguns itens Então, acho que, imediatamente, vamos esconder as luzes do teto em nossas pequenas janelas, portas laterais, painéis de teto, vamos escondê-los. Precisamos da chaminé. Podemos até esconder nossas paredes. E então também podemos esconder nossos armários de cozinha e fogão, nosso exaustor e nossas Então isso é tudo o que nos resta em nossa cena. Então, por onde devemos começar? Acho que vamos começar aqui com nossa chaminé. Vamos corrigir isso primeiro. Então, vamos pegar a alvenaria real, a chaminé aqui, e vamos dar uma olhada na balança, e está tudo bem E vamos até nossa guia de modificadores aqui, e temos um chanfro Vamos comprimir isso só para nos dar algum espaço. Vamos adicionar um modificador e gerar, e vamos continuar com o booleano Ok, na verdade, vamos apertar o pequeno conta-gotas e selecionar esse feixe aqui desta forma E eu não sei se isso realmente funciona. Então, acho que vou pegar essa viga aqui, ir até a estrutura do telhado, encontrá-la e escondê-la por um minuto Verifique se funcionou. E funcionou. Isso é bom. Então, podemos ir em frente e trazer esse de volta por um minuto. E vamos repetir isso. Vamos pegar isso de novo agora. E vamos aplicar esse booleano. E vamos adicionar outro booleano a isso. E vamos pegar o pequeno conta-gotas. Talvez possamos colocá-lo neste desta vez, e eu posso ver que dessa vez realmente funcionou. Então, vou seguir em frente e aplicar esse. Temos mais uma coisa a fazer aqui, então vamos adicionar a modificação booleana mais uma vez, apertaremos nosso pequeno conta-gotas e selecionaremos este desta Vamos verificar se este realmente funcionou, vamos escondê-lo por um momento. E aconteceu, lá vamos nós. Então, vamos aplicar esse booleano. Ok, então acho que agora, por um momento, podemos realmente esconder nossas estruturas de telhado e ver o que temos aqui. E vamos entrar no modo de edição com este. Acho que não precisamos de nenhum desses painéis faciais ou traseiros, então vamos selecionar todos eles. E vamos continuar e excluí-los. Então, pressionaremos X, excluiremos faces e pronto. Podemos expandir isso agora. Na verdade, podemos pegar talvez este, esse e esse, e nos livraremos deles também. E vamos pressionar X e seguir em frente e excluir rostos. E ainda temos alguns sobrando. Então, acho que vou pegar aqueles assim, e agora manter pressionada a tecla Control, desmarcar aqueles, pressionar X e excluir rostos Mais uma vez. Pegue talvez esses e simplesmente desmarque-os e pressione X e vá em frente e exclua os rostos Há até mesmo um lá ao lado. Talvez seja uma curva. Vou pegar lá. Vamos pegar aquele, eu pressiono X e, dessa vez, excluo as bordas. Vamos nos livrar deles em um minuto. Pressione X e vá e exclua as bordas. Lá vamos nós. Nós nos livramos disso. Eu quero fazer o mesmo aqui. Vamos pegá-los aqui e meio que desmarcar esses aqui. Então, nós só temos esse tipo de coisa lá. Eu quero desmarcar esse também. Vá em frente e pressione X e vá em frente e exclua as bordas, e pronto. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Ainda temos um chanfro lá Vamos dar uma olhada em nosso bisel. Vamos descomprimir isso agora. E vamos ver se podemos aumentar esse chanfro. Talvez um detalhe um pouco mais chanfrado sobre isso. Talvez isso seja bom. E temos quatro segmentos, e acho que isso é bom agora. Eu acho que está parecendo bom. Temos um chanfro nessa borda. Temos chanfros por toda parte. Acho que estou feliz com isso, e vou aplicar esse chanfro agora Então, vou sair do modo adicionado com isso, e agora posso aplicar esse chanfro Lá vamos nós. Isso é legal. Então, corrigimos a primeira coisa. Vamos trazer de volta nossas estruturas de telhado. E veja o que podemos fazer feixes com nossas colunas a seguir. Vamos consertá-los. Então, acho que , em primeiro lugar, vou excluir esses três. Vamos prosseguir e pressionar excluir esses. Então, nós só temos um. E vamos selecionar isso agora. E vamos pressionar S. Mantenha pressionado, Shift e pressione Z para que não possamos reduzi-lo no eixo z. Queremos manter a altura. E agora vou seguir em frente e reduzir isso um pouco para algo assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Eu acho que é melhor. Na verdade , poderíamos, por um minuto, trazer de volta algumas de nossas paredes, só para ter uma ideia e ver se está certo. E eu acho que isso é melhor. Acho que está parecendo muito melhor. Ok, acho que vou deixar as paredes em posição agora por um tempo. Então, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E precisamos reposicionar as outras colunas. Então, acho que vamos ativar nossas imagens de referência. E vamos pressionar S e vamos para o wireframe. Vamos selecionar este aqui agora. Não vou usar o antigo descomando. Vou usar o comando do chef. E o motivo é que eu quero que as texturas tenham uma aparência um pouco diferente em cada coluna Então, se eu usar o ltd quando aplicamos texturas a uma, aplicaremos texturas a todas elas, mas de maneira idêntica, e eu não quero isso Eu quero poder mudar as texturas de cada uma porque elas são uma característica não parecerá realista se o grão da madeira e a patenação forem iguais em todas Então, neste caso, vamos pressionar Shift e X e trazer uma cópia para cá e colocá-la ali desse jeito. E vamos fazer isso de novo. Vamos pressionar Shift e X e trazer uma cópia até aqui. E uma última vez, vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia até aqui. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos voltar ao modo sólido agora e ver o que temos. Podemos prosseguir e desativar nossas imagens de referência. E acho que a próxima coisa que podemos fazer é talvez arrumar esses cantos Este aqui está ficando curto, então vamos corrigir isso. E então precisaremos reduzir a altura desta . Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar este agora, tocar no modo Editar com ele e pressionar três para que possamos selecionar faces. E basta selecionar essa face lá. E agora mantenha pressionada a tecla Control e pressione Mais para expandir sua seleção até chegar lá. E se você tocar muitas vezes por engano, basta pressionar a tecla menos acima da tecla mais para trazê-la de volta Quando você tiver isso, vamos pressionar sete para ver de cima. E vamos levar isso para onde realmente queremos, ou seja, aproximadamente. Sobre isso, acho que está certo. Isso parece bom para mim. Tudo bem, agora que fizemos isso, o que mais precisamos fazer aqui? Acho que a próxima coisa que precisamos fazer é trazer essa aqui para baixo, para que fique embaixo dessa Então, vamos sair do modo de edição com esse feixe. Vamos curtir este e voltar ao modo Editar. E vamos em frente e talvez apenas selecione esse rosto aqui. Mas há rostos que não conseguimos ver por baixo dessa Então, temos duas opções. Podemos simplesmente pressionar Z e entrar no wireframe e selecioná-los ou podemos vir até aqui e clicar em Desça para selecionar algo semelhante e seguida, colete e selecione Cplaner E agora, todas as faces no mesmo nível no mesmo plano, eu fui selecionada. Então, tudo o que é coplanar, do mesmo nível nos eixos Y e X, foi selecionado Quando tivermos isso, vamos pressionar Control ou manter pressionada a tecla Control e pressionar Plus para aumentar nossa seleção e selecionar todos os chanfros e, em seguida, derrubar isso agora e colocar mais assim Isso está correto. Não. Ok, então o que mais precisamos fazer? Vamos continuar e fazer as mesmas coisas do outro lado agora. Vamos corrigir isso a seguir. Então, talvez vamos dar uma olhada nesse feixe aqui. Vamos selecionar esse. Vamos tocar no modo Editar e selecionar essa face. Mantenha pressionada a tecla Control e pressione Mais para expandir a seleção. Pressione sete para obter a visão ortográfica de cima e vá em frente e puxe aquela até lá , desse jeito. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos ampliar e ir um pouco mais para lá. Ok, vamos sair do modo de edição com isso agora, e vamos dar uma olhada na próxima coisa, que é apenas levar um segundo para centralizar novamente, vamos pegar essa, tocar no Modo de edição e selecionar essa face aqui. Venha para selecionar e vá em frente selecione similar e selecione Cplaner Mantenha pressionada a tecla Control e pressione a tecla + para expandir a seleção até lá. E agora vamos em frente e derrubar isso. Para lá desse jeito. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos sair do modo de edição com isso agora e ver como estamos. Então, acho que a próxima coisa que precisamos fazer é colocar nossas vigas aqui, como falamos Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos continuar e selecionar este, este, este, este e este. Vamos pressionar a tecla de barra para frente apenas para isolar esses objetos Vamos pressionar um para obter uma boa visão ortográfica disso, talvez apenas selecione esse feixe aqui E vamos pressionar Shift D e Z e abrir uma cópia como esta. E vamos rotacionar isso agora. Vamos pressionar R e girá-la para baixo e alinhá-la com a grade atrás para garantir que esteja razoavelmente vertical, e pronto com a grade atrás para garantir que esteja razoavelmente vertical, e E agora vamos trazer isso cá agora e colocá-lo em posição. Algo assim está quase certo. Ok, agora vamos prosseguir e tocar no modo de edição com isso. E vamos pressionar e entrar na estrutura de arame. E vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Pegue todos os vértices desse tipo de peça que acabamos girar e agora pressione S e depois Z. E isso é zero, pressionando a tecla zero, e pronto Vamos retomar isso agora e colocá-lo em posição. Por aí, desse jeito. Quase deveria estar quase certo. E agora temos esse para consertar. Então eu acho que, neste caso, vamos em frente com Boley e isso Então, vamos pressionar A para selecionar tudo. E vou reduzir um pouco a largura disso, então vou pressionar S e Y. Então é um pouco mais estreito do que este aqui Ok, agora que fizemos isso, vamos pressionar set e voltar ao modo sólido. E vamos selecionar esse aqui. E vamos adicionar nosso modificador, generate e boolean E vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e selecionar este como este E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos aplicar esse booleano. Isso definitivamente funcionou. Pegue este agora e vamos entrar no modo Editar. E vamos selecionar essa face superior e, em seguida, manter o controle e pressionar Mais para expandir nossa seleção até lá. Vamos pressionar X e excluir esses rostos. Ok, vamos tocar no modo de edição com esse e ver como fica. E, sim, está parecendo bom. Então, o que vem a seguir? Talvez vamos selecionar este agora. E vamos colocar o cursor no centro disso uma vez. Vamos prosseguir e pressionar Shift S e depois o cursor até o selecionado. Vamos pegar essa agora, e vamos definir a origem dessa para o cursor de três D. Vamos selecionar esse. Vamos pressionar Shift D, clicar duas vezes com o botão direito do mouse e espelhar no eixo X. E lá vamos nós. Agora nós os trouxemos, e eles parecem muito bons. Tudo bem, vamos apertar a barra para frente para trazer tudo E vamos ligar as coisas. Vamos esconder tudo e ver como estamos. Vamos até mesmo trazer de volta os armários. Vamos talvez compactar algumas dessas pastas para que faça mais sentido E vamos ligar nossos armários, nosso fogão e nossa lâmpada, e vamos ver como está tudo Acho que há mais uma coisa que eu quero fazer, e parece que essa extensão aqui é outra coisa que está meio que ocupando o mesmo espaço. Sim, é. Então, vamos corrigir isso. Então, vamos selecioná-la e dar uma olhada na escala e ela está pronta. Então, vamos pressionar Control A. E aplicar rotação e escala. E vamos adicionar um Boole e modificá-lo para este Vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e colocá-lo nesta coluna assim E lá vamos nós. Isso é muito bem contornado Então, vamos seguir em frente e aplicar esse. Tudo bem, então isso fez algumas grandes mudanças em nosso tipo de feixes e fez com que todos parecessem muito mais realistas E estou gostando da mudança na escala dessas colunas e estou gostando dessas vigas verticais Eles estão fazendo muito sentido. Tudo bem, então na próxima palestra, vamos criar alguns soquetes que vamos colocar bem, onde quer que pensemos, na verdade, mas vou colocá-los alguns nesta parede traseira para que os eletrodomésticos possam ser usados como batedeiras, chaleiras e cafeteiras Então, vamos colocar alguns nesta parede traseira aqui e talvez coloquemos alguns dentro da nossa despensa também Ok, então vamos fazer isso na próxima palestra. Vamos em frente e economizemos. Vamos pressionar Controles. E esse é um bom ângulo, não é? Só aqui? Eu gosto disso. Acho que quando fazemos nossas renderizações ou fotos, quando há portas de pátio dobráveis aqui, acho que farei uma renderização real desse ângulo Eu gosto muito disso. De qualquer forma, vou sair da pista novamente. Desculpe por isso. Sim, vamos encerrar essa palestra hoje, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau, Fine. 54. Aula 53 As tomadas de energia: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 53. E nesta palestra, eu quero fazer as pequenas tomadas elétricas que vamos colocar ao longo da parede traseira aqui em ambos os lados e depois talvez distribuí-las em alguns outros lugares Então, sim, vamos tentar fazer isso. Então, o que eu quero fazer é trazer uma imagem que, felizmente, não posso compartilhar com vocês por causa de uma espécie de lei de direitos autorais, mas esse é um tipo de soquete básico do Reino Unido Então eu acho que se você estiver onde quer que esteja morando, você pode fazer uma pequena pesquisa e descobrir talvez se há um tipo diferente de soquete que você queira experimentar e modelar Você definitivamente tem as habilidades necessárias para fazer isso agora. Mas vou seguir em frente e mostrar como modelar esse. Então, vamos tirar isso do caminho e ver o que podemos fazer. Então, acho que a primeira coisa que podemos fazer é esconder tudo. Então, vamos desligar tudo aqui desse jeito. E vamos clicar na coleção de cenas e adicionar uma extra. E vamos chamar isso de tomada elétrica. Lá vamos nós. O que é isso? Um soquete pot voir. Vamos nos livrar desse P extra e pronto. Tudo bem, vamos seguir em frente e trazer o cursor até a origem mundial Então, vamos pressionar Shift S e o cursor até a origem mundial. E com o que devemos começar? Acho que vamos começar trazendo um cubo. Então, vamos pressionar Shift A e mesclar, e vamos colocar um cubo E vamos dar uma olhada nas dimensões. E acho que na largura, quero fazer isso com cerca de 15 centímetros. Então, no X, vamos clicar nisso. E vamos para 0,15 enter, e aí está. E no eixo Z agora, quero fazer cerca de 9,5 centímetros. Então, neste, vamos deletar o que temos. E vamos lá 0,09 Enter, e lá vamos nós. E eu não estou muito preocupado com o eixo Y. Talvez nós apenas reduzamos o Y. Então, vamos pressionar S e Y e ir em frente e reduzir isso agora para Vamos ampliar um pouco isso e dar uma olhada. Novamente, S e Y e reduza isso para talvez algo assim. Isso deve ser bom. Tudo bem, então vamos pegar esse item e bater no ponto decimal para centralizar novamente nele E o que queremos fazer agora? Acho que a primeira coisa que podemos fazer é colocar um chanfro nisso Então, na verdade, antes mesmo de fazermos isso, esse é um bom ponto. Antes de tudo, vamos aplicar a escala. Vamos pressionar Control A. Em rotação e escala, e vamos colocar um modificador de espelho nisso Então, vamos tocar no modo de edição com ele e pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. Pegue essa borda aqui, vamos pressionar Controller e colocar um laço no meio assim. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar essas faces aqui , pressionar X e excluir essas faces. Lá vamos nós. Então, as origens e o cursor exatamente quando queremos. Então, a próxima coisa que podemos fazer é sair do modo de edição e vamos adicionar um modificador de espelho E lá vamos nós. Isso é legal. Certifique-se de que o recorte esteja colocado para que as duas metades se juntem E agora podemos ir em frente e tocar no modo Editar, e podemos pressionar dois. Podemos selecionar talvez essa borda e depois essa borda, e essa borda, essa e essa. E podemos seguir em frente e pressionar o Controle B, e podemos chanfrar essas bordas. Algo parecido. Vou girar a roda do mouse algumas vezes para obter um bom tipo de chanfro detalhado sobre isso E eu quero algo assim, eu acho. Então eu tenho cinco segmentos, e lá vamos nós. Isso é legal. Acho que a próxima coisa que vou fazer é pressionar três, selecionar faces, pegar essa face aqui e vamos excluir essa face, então é meio que holo. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos sair do modo de edição com esse agora. Ok, então agora fizemos esse. Eu quero trazer outro cubo. Então, vamos pressionar Shift A e mesclar, e vamos trazer outro cubo como este Ok, vamos pressionar um para ver isso de frente. E vamos pressionar S e ir em frente e escalar isso assim. E vamos ampliar um pouco, pressionar S novamente e ir em pressionar S novamente e frente e escalá-la um pouco, talvez trazê-la para cá desta forma agora, e talvez apenas diminua um pouco no X. Então, vamos pressionar S e X e reduzir isso agora para algo assim , eu diria E então posicione-o ali, eu diria que está quase certo. Ok, vamos pressionar três para ver isso de lado agora. E vamos escalar isso para baixo em Y. Então, vamos pressionar S e Y e reduzir isso para algo parecido, mas também trazê-lo para frente no eixo Y desta forma Lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, então deixe-me trazer minha imagem novamente por um momento para que você possa vê-la. Então, esse cubo que acabamos fazer será esse componente de plástico, esse tipo de cabeça para baixo T. Então, vamos ver Isso é o que estou tentando fazer a seguir. Vamos tirar isso do caminho novamente agora. E vamos seguir em frente e fixar a escala nisso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos entrar no modo Eda com ele. Ok, primeiro de tudo, precisamos adicionar alguns loops a isso. Então, vamos pegar essa borda aqui e pressionar o controle. E agora vamos dar uma olhada desse jeito, eu diria. Isso é quase certo. É como essa borda superior aqui agora, e vamos pressionar o controle. E vamos trazer dois loops agora e colocá-los assim e talvez aumentá-los um pouco no X. Vamos pressionar S e X, e fazer com que fiquem assim Eu diria que está tudo bem, então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos pressionar três e selecionar essas faces aqui. E também este e este, lá vamos nós. E uma vez que você os tenha, pressione X e exclua rostos. Ok, vamos pressionar um para que possamos selecionar até Cs, pegar este e este, e vamos pressionar F e preencher isso. E agora vamos fazer o mesmo do outro lado. Vamos pegar esse e esse. E vamos pressionar F e preencher isso. Ok, vamos pressionar dois para que possamos selecionar arestas e, em seguida, selecionar essa, essa, essa e depois essa, e pressionar F para preencher. E agora vá em frente e pegue essa borda aqui e pressione F mais uma vez, e aí vamos nós. Vamos fazer o mesmo novamente. Vamos pegá-los e pressionar F, pegar essa borda aqui e pressionar F mais uma vez, e tudo bem, agora fizemos isso A próxima coisa que eu quero fazer é ir em frente e colocar os tipos de buracos que precisamos. Então, vamos pressionar dois para que possamos agarrar as bordas, pegar esta aqui e pressionar o controle, e trazer dois loops aqui e meio que trazê-los até lá desse jeito, eu diria Agora vamos seguir em frente e selecionar essa borda aqui. E vamos pressionar o controlador. Vamos inserir dois loops e colocá-los lá desse jeito Ok, vamos pegá-lo aqui desta forma, pressionar o controle e colocar dois loops também Mas vamos aumentá-los no X. Vamos pressionar S e X, e ir em frente e aumentá-los um pouco até lá e talvez aproximá-los agora do meio, ali, eu diria Tudo bem, talvez vamos pegar este aqui agora, e vamos pressionar Controller, vamos rolar isso duas vezes Quero pressionar uma almofada de linho para ver isso de frente, e vamos pressionar S e X e aumentar a escala, para que tenha aproximadamente a mesma largura do outro lado. E agora traga isso desse jeito. E talvez seja um pouco largo demais, então eu pressiono S e X e o abaixo, e eles o trazem de volta ao centro. Agora, essas aqui, acho que quero diminuí-las um pouco. Então, eu vou pressionar Alt e selecionar este e depois este, e eu vou pressionar Shift e selecionar este e agora reduzi-los para mais ou menos lá, desse jeito Agora vamos selecionar essa borda superior aqui, pressionar Controller e rolar a roda do mouse para obter dois loops, e vamos aumentá-los um pouco no XT mais ou menos ali, como Tudo bem, agora o que queremos fazer? Acho que a próxima coisa que quero fazer é talvez pressionar três e talvez pegar essas bordas superiores aqui, abaixá-las um pouco assim e reduzir a altura delas. Acho que estava um pouco alto demais, e talvez até um pouco mais. Vamos pegá-los e reduzi-los agora para mais ou menos assim. E agora vamos selecionar essas bordas novamente. Vamos pressionar Alt e selecionar este e talvez reduzi-lo agora para mais ou menos assim. Ok, vamos pressionar três e selecionar essa face, essa face e depois essa face. E vamos pressionar E e seguir em frente, pegá-los e extrudar aqueles assim. Lá vamos nós. Isso é legal. E eu acho que quero me livrar dessa borda aqui, então eu pressiono dois, e eu agarro essa borda e depois essa borda, e isso deve ser suficiente lá. Talvez este e depois este ou também, talvez este, este, este e este. Vamos pegar essas bordas, clique com o botão direito do mouse e dissolva-as. Lá vamos nós. Ok, vamos sair do modo de edição com isso. E agora vamos isolar esse objeto. E vamos dar a volta por cima e voltar ao modo de edição. E vamos selecionar tudo na parte de trás aqui. Então, vamos selecionar isso. E agora vamos vir aqui para selecionar. Desça para selecionar algo semelhante e clique em Limpador. Quando tivermos tudo isso, vá em frente e pressione X, e vamos excluir rostos. E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, o que faremos a seguir? Acho que talvez queiramos aprofundá-los um pouco mais, então vou pegá-los e aprofundá-los um pouco mais. Vou pressionar dois agora, para poder selecionar bordas. Talvez pegue essas bordas aqui, talvez essas bordas aqui, e clique com o botão direito e vá em frente e dissolva essas bordas. Isso está parecendo muito legal. Talvez também. Vamos pegar esse e esse, esse e esse. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é talvez colocar alguns chanfros nisso. Então eu vou pegar essa borda, essa borda, essa borda, essa borda, e essa, essa, e depois essa, e depois essa. E com as selecionadas, vamos pressionar Control B e seguir em frente e chanfrar essas bordas Talvez algo assim esteja certo, eu diria. E os segmentos, acho que vou continuar e deixá-los onde estão , cerca de cinco. Ok, está parecendo bom. Há mais alguma coisa que você queira fazer com isso? Vamos sair do modo de edição, verificar a escala e está tudo bem. Então, acho que a próxima coisa que podemos fazer é adicionar um chanfro a isso Então, vamos adicionar modificadores, gerar e chanfrar, e pronto E acho que estou feliz o suficiente com o chanfro que vemos nisso, mas vou aumentar os segmentos para talvez três E lá vamos nós. Isso é legal. aplicar esse bisel E, finalmente, vamos fazer uma tonalidade ou suavizar isso, e aí está. Isso é legal. Ok, vamos trazer tudo de volta, então eu aperto a barra dianteira e vou colocá-la de volta na posição agora em nossa órbita facial Traga isso de agora para lá por um momento como esse. Ok, depois de fazer isso, vamos selecionar esse item e adicionar um modificador, generate e boolean Vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e clicar nessa coisa que acabamos de criar e pronto. Isso funcionou. Então, vou seguir em frente e aplicar isso. Ok, vou retomar isso do resto do caminho agora, assim. Então, isso é uma boa imposição. Assim, lá vamos nós. Isso é bom. Ok, o que queremos fazer a seguir? A próxima coisa que queremos fazer é talvez dar uma olhada nesse pequeno interruptor que temos aqui. Vamos ver se podemos fazer algo com isso. Então, como vamos fazer isso agora? Acho que a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e trazer um cubo Então, vamos pressionar Shift, A e mesh, e vamos trazer outro cubo E vamos pressionar um para ver isso de frente. E vamos pressionar S e reduzir isso imediatamente. Vamos pressionar S novamente e reduzir um pouco mais, talvez trazer isso para cima, trazê-lo um pouco do centro. E agora vamos reduzi-la em X. Então, vamos pressionar S e X, e reduzir isso para algo parecido, eu diria Vamos pressionar três para ver isso de lado. E podemos trazê-lo para frente no eixo Y. E agora vamos reduzir a escala em Y. Vamos pressionar S e Y, reduzir isso agora para algo parecido, eu diria Tudo bem, então isso é um começo. Então, agora vamos fixar a escala nisso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Ok, então agora o que queremos fazer? Acho que, antes de tudo, é claro, vamos entrar no modo Editar. E vamos selecionar essa face aqui. Então eu vou pressionar três, selecionar este aqui assim. E vamos pressionar I para Inserir e trazer isso agora para algo como Vamos voltar atrás e recuar um pouco. Então, vamos pressionar E e Y e ir em frente e extrudar isso em algo parecido E agora vamos pressionar I novamente e inserir isso um pouco. E agora vamos extrudar isso de volta. Então eu vou pressionar E e Y e ir em frente e retirar isso agora, também, algo assim. Talvez seja um pouco longe demais. Vou me concentrar um pouco mais em algo assim. E eu pressionarei dois agora, selecionarei essa borda aqui, e vou retirá-la. Tudo bem, então essa borda aqui deve ser um pouco curva Então, eu vou selecionar essa borda, e vou colocar um loop de controle , então eu vou pressionar o controlador. E eu vou colocar isso ali, desse jeito, e eu vou pegar aquela ponta ali e depois ir em frente e puxá-la para dentro agora, desse jeito. Isso é legal. Tudo bem, acho que para finalizar isso, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão modificador de superfície Mas vamos adicionar mais alguns loops de controle a isso para que possamos ter um pouco de controle sobre isso Então, talvez vamos selecionar essa borda aqui e pressionar Control R, e vamos colocar talvez três voltas assim E agora vamos pegar essa vantagem aqui. Vamos pressionar Control R e colocar talvez quatro loops assim Vamos pegar essa borda aqui e pressionar Control R. E vamos rolar isso e colocar duas voltas na borda desse jeito, e aí está. Isso é legal. Tudo bem, então talvez também, vamos pegá-lo aqui Vamos pressionar um controle, colocar um loop lá, pegar este aqui, pressionar um controle e colocar um loop lá, tipo. Ok, vamos sair do modo de edição com isso e dar uma olhada na escala, e está tudo bem. Vamos adicionar modificadores, gerar e adicionar o modificador de superfície de subdivisão E sim, quero dizer, está parecendo muito bom. Vamos aumentar nosso ponto de vista de níveis para dois, entrar no modo Editar e ver o que podemos fazer para melhorar isso um pouco Então, acho que talvez vamos adicionar outro loop de controle aqui. Então, vamos pressionar Control R e trazer isso agora para algo parecido. E vamos fazer o mesmo na parte inferior. Vamos pegar esse. Breast ControlR e, em seguida, reduza isso agora para algo parecido E talvez um aqui agora. Vamos pressionar Controller. E vamos clicar aqui e trazer este um pouco para lá. E vamos fazer isso também, Controller, e trazê-lo um pouco desse jeito. E lá vamos nós. É um interruptor bonito. Acho que estou muito satisfeito com isso. Então, vou ativar o modo Vd com isso e aplicar esse modificador de superfície de subdivisão E agora, imediatamente, vou fazer uma tonalidade ou suavizar isso, e aí está. Isso é legal. Então, vamos colocar isso de volta na posição agora e colocá-lo ali dessa forma. Ok, então vamos pressionar isso , vamos pressionar um para ver isso de frente e descobrir se está tudo bem. E sim, acho que estou feliz com isso. Então, vamos selecionar esse item agora e adicionar outro modificador, generate e boolean E vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e selecionar nosso novo pequeno interruptor E aí está, isso é legal. Então, vou aplicar isso, e esse é o nosso cortador no lugar Tudo bem, então o que queremos fazer agora? Acho que a próxima coisa que podemos fazer é pegar isso e aplicar nosso modificador de espelho E agora vamos pegar esse item aqui, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três dcursores Vamos dar uma olhada nisso, e acabamos de dar uma olhada. Então, vamos aplicar isso nesse caso, porque vou unir todos esses objetos e não quero não querer nenhum modificador nesse caso, porque então os outros objetos herdarão os herdarão Então, neste caso, vou seguir em frente e aplicar esse modificador E eu vou fazer o mesmo com este também. Vou aplicar esse liso. Lá vamos nós. Então, vamos pegar essa agora pressionar Shift D. E vamos clicar duas vezes com o botão direito do e ir em frente e espelhar no eixo X, e aí vamos nós. Vamos fazer o mesmo com este agora. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. Vamos pegá-lo novamente e pressionar Shift D. Clique duas vezes com o botão direito e vá em frente e espelhe no eixo X. E lá vamos nós. Isso é bom. Estamos quase terminando com isso. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer, talvez, seja pegar esses itens e pegar este último. E agora vamos pressionar Control, J, e juntá-los em um único item. E lá vamos nós. Isso é legal. Esse é o nosso soquete acabado. Ok, isso parece bom, mas acho que o normal neste caso está fora. Então, vamos entrar no modo de edição. E acho que vou pressionar A para todos. Vou pressionar Alt N, e vou continuar com o recalcular lá fora, e aí está. Vamos dar uma olhada nisso. E lá vamos nós. Vamos corrigir os valores normais neste soquete Tudo bem, então acho que agora, vamos avançar um pouco no eixo Y. E vamos falar um pouco sobre o Z para centralizá-lo em nossa sala E então vamos até o nosso esboço e vamos trazer tudo de Ok, acho que por um momento, vamos pressionar set e entrar no wireframe E vamos pressionar um para ver isso de frente. E vamos prosseguir e retomar isso agora e posicioná-lo aproximadamente onde queremos. E acho que quero isso ali na parede. Ok, vamos pressionar três para ver isso de lado. E vamos trazer isso de volta agora. E coloque isso na parede em posição. Isso deveria ser, eu acho, está certo? Mais ou menos assim, eu acho, talvez um pouco mais atrás. Lá vamos nós. Vamos apenas verificar isso. Vamos pressionar S e voltar ao estado sólido antes de fazermos muitas duplicatas deste item, os liquidificadores diminuem a velocidade, então vou bater na vírgula decimal e centralizar novamente nela Vamos dar uma olhada para ter certeza de que está de volta na parede, e podemos retirar um pouco mais, Eu quero algo assim. Ok, vamos pressionar um e ver isso de frente novamente. E vamos pressionar Z e voltar para o Wireframe E talvez apenas traga isso para cá desse jeito. E agora vou pressionar Alt D e X e pegar uma cópia. E eu vou juntar dois, eu acho, assim. Então eu pego os dois novamente e pressiono Alt D e X, e vou trazer outros dois agora para mais ou menos aqui, assim. Agora vou pegá-los todos juntos novamente, pressionar Alt D e X e trazê-los agora para o lado oposto, assim. E coloque-os em posição também. E talvez precisemos apenas refinar esses. Vou pegar talvez apenas este e este e seguir em frente e movê-los um pouco mais para aproximadamente. Ok, vamos apertar. Vamos voltar ao modo sólido. E vamos ver o que isso parece. Nossos soquetes estão no lugar, o que é um bom, outro pequeno detalhe que só para adicionar à nossa cena Então, se você quiser colocar esses soquetes em qualquer outro lugar da cena, talvez você queira colocar alguns de baixo nível ao longo desta parede, ou você queira colocar alguns na despensa Eu meio que vou deixar isso para você onde você deseja distribuir esses soquetes Ok, esta foi uma palestra bastante longa, devo admitir, mas eu meio que imaginei que poderíamos condensar isso em uma palestra. Espero que você não se importe. Então, na próxima palestra, vamos tentar fazer nossas cortinas sobre nossa porta dobrável Isso é uma coisa muito legal de se fazer. Ok, então vamos em frente e fazer um Save. Vamos expressar o Controle S e salvar nosso progresso. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado Tchau, tchau por enquanto. 55. Aula 54 As cortinas: Olá, e bem-vindo agora à palestra. O que somos na Palestra 54. E nesta palestra, vamos fazer nossas cortinas E isso vai ser muito impressionante o que fazemos agora, porque até agora, tudo o que modelamos é o que você chama de modelagem de superfície dura Então tem pedra, tem madeira, tem tijolo, tem mármore. Tudo é modelagem de superfícies duras. Mas nesta palestra, vamos fazer tecido. Vamos criar cortinas. E o Blender, você vai ficar realmente impressionado com o Blender e com o que ele pode fazer Então, vamos continuar e fazer isso. Então, o que fazemos primeiro? Em primeiro lugar, vamos começar de forma bem básica. Vamos pressionar um no teclado para obter a visão ortográfica E vamos pressionar Shift A, e vamos trazer um avião. Vamos girar isso no eixo X. Então, vamos pressionar RX 90, Enter. E vamos falar sobre isso agora, até que esteja um pouco acima da nossa enorme abertura de porta. Então, isso representará a linha superior de nossas cortinas. Vamos trazer isso agora até que fique meio nivelado com a borda da nossa porta se abrindo assim E vamos pressionar, e vamos entrar no wireframe Vamos entrar no modo Ed e pressionar um para selecionar o vértice E vamos pegar esses vértices inferiores agora e trazer esses dois lá desse jeito. Isso é legal. Ok, vamos pegar esses vértices agora. E, para ser justo, eles não estão longe. Eu quero que este avião preencha um pouco mais de um terço da abertura. Então, algo assim seria quase certo para mim. Tudo bem, depois de fazer isso, vamos pressionar set e voltar ao modo sólido Ok, vamos sair do modo de edição e vamos levar esse avião para a abertura agora. Então, vamos pegar isso e movê-lo para o eixo Y e soltá-lo na posição em que realmente queremos. Então, algo como vamos ver. Vou deixar isso bater na parede e passar, dar um bom tipo de indicador de onde estamos e depois recuar um pouco até que pareça algo assim. Vamos dar uma olhada dessa maneira, talvez puxá-la um pouco mais, e isso é quase certo para mim. Ok, então vamos pressionar um no teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos apertar a barra dianteira e isolar esse avião. Ok, então vamos dar uma olhada nisso e nas rotações. Então, vamos corrigir isso primeiro. Vamos pressionar Control e aplicar rotação e escala. E vamos entrar no modo de edição com ele. Vamos pressionar dois para que possamos obter bordas. E vamos selecionar essa borda aqui, pressionar o controle e colocar alguns loops E vamos colocar talvez três cortes assim. Ok, vamos pegar essa borda aqui agora, pressionar Control, e vamos rolar dessa maneira também até que tenhamos mais ou menos três dessa maneira. Vamos pressionar três no teclado, para que possamos selecionar faces, pressione A, então selecionaremos Clique com o botão direito e vamos subdividir. Agora, vou pressionar Shift R uma vez para dobrar essa subdivisão, e depois vou pressionar Shift R novamente, e vou pressioná-la mais uma vez Então, eu pressionei três vezes para que tenhamos tantos tipos de rostos em nosso avião agora. E isso é legal. É isso que queremos. Ok, então isso é um bom começo. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é pressionar um para que possamos selecionar vértices. E eu quero pegar talvez as duas primeiras fileiras de vértices como essa E com as selecionadas, vou abordar as propriedades dos dados do objeto e preciso criar um grupo para esses vértices. Então, podemos fazer isso. Pegamos os selecionados, pressionamos o sinal de mais como este e vamos clicar duas vezes nele. Vamos chamar isso de cortinas. Bem, vamos chamá-lo de cortinas. E clique em Enter e, em seguida deve prosseguir e atribuir isso dessa forma. Ok, então agora o que queremos fazer? A próxima coisa que eu quero fazer é ir até as teclas de forma para fazer isso, eu tenho um toque fora do modo de edição e desço até as teclas de forma aqui e aperto duas vezes para obter dois grupos. E certifique-se de que a chave de um grupo esteja atribuída aqui. Depois de fazer isso, toque novamente no modo Editar com nosso avião e agora preciso colocar o cursor aqui. Então, acho que, neste caso, vou simplesmente pressionar o controle do cursor aqui na guia e clicar com o botão esquerdo do mouse ali para trazê-lo assim. Vou clicar novamente na ferramenta de movimentação para atribuir essa tarefa. E agora vou vir aqui para ver as orientações dos objetos e garantir que os três Dcursores sejam atribuídos ao Gizmo atribuídos ao Então, agora o Gizmo se move diretamente para o cursor de três D. E com isso feito, agora vou pressionar S e X e ir em frente e reduzir a escala apenas nos vértices do eixo X, aquelas duas fileiras superiores de vértices até algo assim, que provavelmente tem cerca de um terço da largura de nossas cortinas E esse conjunto de vértices comprimidos ou reduzidos representa o quanto nossas cortinas serão comprimidas em seu tipo Espero que isso faça sentido. Eu fiz isso, vou sair do modo Editar. E agora vamos descer para o valor aqui em nossas teclas de forma, e eu vou deslizar isso para cima, e agora você pode ver que temos controle sobre nossos dois principais conjuntos de vértices E é isso que eu quero. Isso é legal. Tudo bem. Então, a próxima coisa que quero fazer é apresentar a você a linha do tempo Então, usaremos bastante a linha do tempo quando chegarmos ao estágio de animação do nosso curso, e vamos começar a trazê-la agora Então, leve o cursor até o canto esquerdo aqui. E quando você chegar perto da esquina, uma cruz aparecerá. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste para cima para criar outro painel aqui agora na parte inferior. Depois de fazer isso, acesse esta guia, clique nela e clique na linha do tempo E agora temos a linha do tempo em nossa cena. Então, esses números superiores aqui representam quadros. E se eu apertar play, este é o contador aqui percorrendo essas linhas de tempo, esses quadros, e basicamente percorre cerca de 24 quadros a cada segundo Portanto, se atribuirmos um ponto chave à posição em nossa linha do tempo e outro ponto-chave, um objeto se moverá por sua distância enquanto essa linha do tempo meio que desliza Não sei se estou me esclarecendo. Não tenho certeza, mas você meio que verá isso à medida que chegarmos aqui, e espero que faça um pouco mais de sentido Então, a primeira coisa que vou fazer com as cortinas na posição aberta, como você vê aqui, é descer até o valor aqui e clicar nele e obteremos nosso primeiro conjunto de pontos-chave na cena Então, são atribuídas as cortinas nessa posição para enquadrar uma. Então, vou deslizar nosso balcão agora para emoldurar cerca de 190. Temos todas essas molduras que são demais aqui, então vou reduzir a quantidade de molduras porque nada à direita do nosso balcão não será incluído. Então, vou passar isso agora para algo assim, cerca de 196 Agora vou mover o valor para cá, agora, desta forma, e depois vou atribuir isso desse jeito. Então, agora temos um segundo cupom de pontos-chave desse jeito. Agora, se acertarmos este aqui agora, o prazo cairá de volta para o primeiro. E se eu clicar em play, você pode ver que agora o que nossa linha do tempo está fazendo é seguir em frente e avançar enquanto o contador funciona Então, ele está se movendo em toda a sua faixa de 0 a 190 quadros. E isso é legal. É isso que queremos. Tudo bem, legal. Vamos parar com isso. E vamos levar isso de volta ao início. E agora precisamos atribuir um material a esse plano para que ele não seja mais apenas um avião. Então, vamos até a guia de física, que está aqui, e clicaremos nela. E vamos seguir em frente e bater em tecidos como este. Então, agora o tecido foi colocado em nosso avião. Nós vamos vir até aqui agora desse jeito. E vamos clicar na forma. Porque se não o fizermos, é um bom argumento, na verdade. Não vou fazer isso por um segundo. Porque agora estamos trabalhando na aba de física e atribuímos um material a ela, isso significa que as leis da física foram aplicadas ao Blender Então, se eu apertar play agora, nosso material simplesmente cairá porque há gravidade em jogo agora, e uma gravidade está agindo em nosso objeto. Então, vou continuar e clicar em levar isso de volta ao início assim. E com isso ainda selecionado, vou voltar à forma agora, clicar nela e queremos que nossas cortinas sejam colocadas. Lá vamos nós. Isso significa que nossas duas fileiras superiores de vértices, que atribuímos ao grupo chamado cortinas agora estão fixadas nessa posição. Eles não conseguem se mover. Agora, se prosseguirmos e clicarmos em play, agora o Blender está tratando isso como um tecido Quão legal é isso? Isso não é brilhante? Então, vou dar uma olhada nisso por um segundo para que possamos ver o que está fazendo, e o quão legal é isso? Ok, então vamos fazer pausa por um momento e refinar isso Então, a primeira e mais básica coisa que podemos fazer é ir em frente e fazer uma tonalidade ou suave. E vamos elevar isso bem alto agora para mais de 100 Cerca de 116 parecem funcionar. E, para ser honesto, isso já parece muito bom. Estou gostando muito disso Mas eu quero te mostrar mais motivos para ser honesto, eu estou certo com isso. Eu não sou nada mal com isso. Mas podemos ver algo aqui em cima agora. Podemos ver esse efeito estranho aqui em cima. E isso é basicamente superfícies interagindo umas com outras e, na verdade, apenas se entrelaçando. Então, o material aqui em cima não está funcionando normalmente. É meio que se cruzando e se misturando E, claro, o tecido não faria isso. Vai ser meio que, oh , respeita as leis da física Não pode ser que eu não consiga me misturar. Ela só se dobra. Não consegue misturar suas moléculas. Então, vamos fazer algo com isso. Então, se viermos aqui agora para ver colisões e clicarmos aqui e aqui nas autocolisões, vá em frente e ative isso Mas vamos reduzir as distâncias bem baixas agora para algo assim. Vamos voltar ao início agora e deixá-lo tocar novamente. E prepare-se para pausar isso onde quiser, que é algo parecido Talvez precisemos ir até a guia de modificadores e aumentar nossa suavização e levá-la ao máximo dessa Lá vamos nós. Isso é trabalho agora. Então, entre as moléculas de colisão e a suavização, parece que temos algo. Então, como estamos? Estamos muito bem. Eu gosto bastante desse padrão aqui na parte inferior. Poderíamos ver se poderíamos fazer mais. Poderíamos voltar para a guia de física aqui agora. Vamos aumentar a qualidade das etapas para aumentar a qualidade desse material. E vamos adicionar um pouco de peso a esse material porque as cortinas são muito pesadas. Então, vamos fazer isso em torno de 1,5 kg. Talvez um pouco abaixo, talvez cerca de 1,3. Agora, isso fará com que esse material salte um pouco e se estique um pouco Então, vamos ver se gostamos disso. Vamos pressionar novamente a tecla Iniciar e apertar o play, e você pode ver o material meio se esticando e saltando um pouco, mas isso é normal E vamos ver o que isso faz. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Eu gosto da irregularidade na parte inferior. Isso está parecendo bom. Também podemos brincar. Estou meio que brincando com essas configurações só para mostrar um pouco, para que possamos ajustar a curvatura para talvez uma de 1,2 Vamos tentar isso de novo e ver o que isso faz. E tenho a sensação de que vou levá-las de volta para onde estavam as configurações, porque eu realmente já gosto muito das cortinas. Mas acho que só preciso mostrar essas configurações. E vamos ver. Quero dizer, isso é muito bom assim, na verdade. A forma como se espalha na parte inferior. Isso é muito legal. E eu não quero que descanse muito porque fica muito uniforme, então eu provavelmente vou levá-lo para algum lugar por aí, eu acho. Mas eu gosto muito que haja alguma irregularidade na parte inferior de nossas cortinas Tudo bem, há mais alguma coisa que eu queira fazer? Talvez eu ache que vou deixar assim que vou te mostrar isso. Esse é o multiplicador de velocidade. Então, se ajustarmos isso, isso meio que mudará a velocidade com que o Blender afetará o modificador de tecido em Blender afetará nossa linha do Portanto, fará menos dentro desse cronograma. E lá vamos nós. Temos um efeito ligeiramente diferente por causa do multiplicador de velocidade Então, vou aumentar o backup para um e deixarei as etapas de qualidade 12. Eu posso aceitar isso, mas, novamente, estou tentando garantir que não estou sobrecarregando computadores de todos, que os computadores de todos possam lidar com Então, vamos voltar ao início novamente e pressionar play para ver se obtemos um resultado melhor agora E pare com isso onde eu quiser. Isso é muito bom assim. Eu gosto muito desse efeito. Gosto que as dobras não sejam muito regulares e tenhamos coisas diferentes acontecendo dentro dessas cortinas Vou apertar play um pouco mais e talvez deixá-lo voltar novamente e me preparar para apertar o botão de pausa, talvez recuar um pouco e ver de onde eu gosto Isso é muito legal. Só que talvez isso não seja suficiente. E eu quero ajustar um pouco a flexão para trás? Vamos tentar recuperar isso. Leve isso de volta ao início e tente uma última vez, e espero que consigamos Nesse caso, não me importo de experimentar um pouco, só para mostrar que, como modificador de tecido, não há um número definido com o qual trabalhar Aí você precisa ajustar as configurações e ver quais resultados você obtém. Então é isso que estou tentando mostrar aqui agora. Não se trata apenas de definir números, e aí está. Isso está feito. É só mostrar que, nesta fase, precisamos brincar um pouco e obter o resultado que queremos, porque é muito legal lá, a maneira como isso se espalha lá e se espalha Mas eu quero que a cortina fique mais comprimida, então acho que vou clicar E isso é muito legal, na verdade, sem mais nem menos. Acho que vou seguir em frente e aceitar isso. Então, agora precisamos converter isso uma malha porque, no momento, não é. Então, para fazer isso, volte às propriedades de dados do objeto e exclua nossas duas teclas de forma, e pronto. Isso está feito. Isso excluiu as teclas de forma em nossa linha do tempo aqui. Então, agora, se pressionarmos Control A, clicaremos em geometria visual para mesclar para transformar a geometria visual em uma malha tradicional, e pronto em geometria visual para mesclar para transformar a geometria visual em uma malha tradicional, e Ok, então vamos seguir em frente e nos livrar da nossa linha do tempo. Agora, meio que terminamos com isso, então vou clicar em Exibir e área, e vou fechar isso, e pronto. Então, o que queremos fazer a seguir? Vamos até a guia de modificadores com essa opção selecionada. E poderíamos tentar colocar um modificador de superfície de subdivisão nisso Obviamente, isso vai aumentar a densidade da malha. Então, isso depende totalmente de você, porque já descobrimos que, se eu apertar a tecla tab adquirimos muita malha nisso, então depende de você, mas acho que vou continuar e fazer isso. Então, vou adicionar o modificador e gerar, e Whoops, Subdivision Surface Modifier, e vou clicar nele E sim, há uma ligeira melhora em nossas cortinas. Acho que está parecendo um pouco melhor. Então, vou seguir em frente e aplicar isso. E vamos dar uma olhada na densidade da malha agora. E sim, isso aumentou um pouco a densidade. Não é tão ruim, para ser honesto, com um material de tecido porque quando você cria materiais de tecido, você precisa ter uma malha bem densa. Não há outra maneira de contornar. Então, eu quero fazer mais uma coisa agora, e eu quero adicionar um pouco de espessura às nossas cortinas. Então, vamos usar o modificador solidify para isso. Então, vamos adicionar modificadores, gerar e solidificar o Parece um pouco grosso demais, então acho que vou adicionar 10 à direita da vírgula decimal e clicar em Enter E vamos transformar esse um em talvez um quatro e ver como fica. E lá vamos nós. Eu diria que está quase certo. Vou ativar a espessura uniforme e depois aplicá-la. Ok, então vamos dar uma olhada em nossas cortinas, e elas estão muito boas. Então, vamos em frente e trazer tudo de volta. Então, vamos apertar a barra frontal e dar uma olhada nas cortinas da sala E eles estão com uma aparência muito boa. Acho que vou movê-los um pouco no eixo X e movê-los ligeiramente eixo X e movê-los de volta no Y para a sala, e aí vamos: Quão legal é isso? Então, acho que vamos continuar e fazer uma cópia agora para o site oposto Vou pegar este, pressionar Alt D e X, trazer uma cópia agora para o outro lado assim, e colocá-la na posição correta. Coloque-os até a parede agora, desse jeito. E eu posso ver a parede rompendo. Então, acho que vou puxá-los um pouco para frente no Y, e aí vamos nós. Isso é legal. Nossas cortinas estão posicionadas. Quão legal é isso? Tudo bem, então na próxima palestra, vamos terminar o interior da nossa cozinha Então, eu preciso de um corte na parte superior das cortinas aqui só para esconder essa área E eu quero, outra tábua de acabamento indo para a parede até o chão No Reino Unido, chamamos isso de rodapé, mas acho que em diferentes países, existem nomes diferentes para isso Mas vamos colocar uma espécie de pequena tábua de acabamento no chão, nesta parede E então eu acho que é só isso. Esse é o fim da modelagem de interiores. Ok, então eu vou em frente e nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 56. Aula 55 Acabamentos extras: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 55. E nesta palestra, vamos fazer apenas alguns tipos básicos de capas Vamos fazer uma pequena capa de acabamento para esconder a borda superior de nossas cortinas aqui E vamos fazer uma pequena tábua no chão aqui, outro pequeno corte logo entre a parede e o chão Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Isso deve ser uma coisa muito fácil de fazer. Mas eu estava olhando para as cortinas entre as palestras agora, e estou me perguntando, talvez eu possa reduzir isso no X, então eu pressionarei SX e vou em frente e reduzo isso um pouco para algo assim e depois vou em frente e reposicione isso mais uma vez E, sim, acho que está tudo bem. E eu vou fazer o mesmo com este só para reduzir um pouco a largura. Vou pressionar S e X e ir em frente e reduzir isso para talvez algo assim, ou talvez até um pouco mais de SX, algo assim, eu acho Ok, nós poderíamos mesmo se você quisesse. Claro, vamos aumentar a espessura fazendo isso, mas podemos tentar pressionar S Y e apenas tentar aumentar a largura deles e o eixo Y. Vou dar uma olhada na borda e ver o que foi feito, e tudo bem. Isso não parece estranho. Então, sim, acho que vou deixar isso por aqui. Talvez apenas puxe-o um pouco para frente no Y, e aí vamos nós. Vou parar de mexer com eles agora. Ok, agora eu quero fazer isso, tipo, espécie de cobertura na parte superior das cortinas aqui. Então, vamos fazer isso. E eu selecionarei talvez esse feixe aqui e pressionarei shifts e trarei o cursor para o selecionado E vamos pressionar Shift A, e talvez traga um avião, eu acho. Vamos girar isso no eixo X. Vamos pressionar x90, Enter. E acho que vou pressionar um no teclado numérico agora para ver isso de frente, e vou pressionar para entrar no wireframe e tocar no modo de edição Ok, verifique se você está em uma seleção de vértices, pegue esses vértices aqui e vá em frente e baixe-os agora para talvez algo parecido Pegue esses que estão estourados e traga-os para. Acho que os quero lá, eu diria, algo assim Pegue uma dessas pontas aqui, e eu vou puxá-las. E eu vou levar isso para além do armário, menos para algo parecido, eu diria. E eu vou pegar esses de vez em quando, basta puxá-los e colocá-los bem encostados na parede, que está mais ou menos ali Ok, vamos pressionar sete agora para ver isso de cima. E vamos nos certificar de que isso está escondendo a borda superior da cortina Então, vou falar um pouco mais sobre isso. Tudo bem, então agora o que queremos fazer? Vamos pressionar Z e voltar ao modo sólido, e vamos dar uma olhada nisso. E eu acho que eu só quero abaixar isso um pouco mais, então eu pressiono dois, seleciono aquela borda ali, pressiono G e depois Z e vou em frente e puxo isso um pouco mais para baixo, eu diria. Ok, então a seguir, vamos fazer um pouco de espessura para isso. Vamos pressionar três, selecionar aquela face ali. E agora vamos pressionar E e Y e ir em frente, puxar isso para frente e criar alguma espessura nisso. Talvez um pouco mais. Vou pressionar G e depois Y e ir em frente e puxar isso para mais ou menos isso. Não, acho que está tudo bem. Tudo bem, então o que mais queremos fazer com isso Acho que quero que esse rosto aqui esteja à altura da viga, então vou pegar aquele rosto ali. E agora, vá em frente e puxe isso até a viga. Então, vou descobrir onde está o aparelho para que eu possa ver o que estou fazendo E basta puxar isso agora até a viga de madeira. Talvez absorva para que você possa ter uma ideia da espessura até onde está, e depois coloque isso ali desse jeito. Ok, isso é legal. Vamos verificar a rotação e a escala disso. Vamos sair do modo de edição e desligar as rotações. Vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação e a escala. Vamos agora adicionar o modificador de chanfro. Vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal Vamos transformar esse em algo como um três. E vamos aumentar os segmentos para talvez três, e aí está. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Vamos fazer uma sombra ou suavizar isso, e pronto. Não, tudo bem. Ok, então o problema que tenho agora é que esse tipo de cornija, esse comprimento aqui, está meio que passando por essa capa que acabamos de criar, e eu nunca gosto disso, então vou seguir em frente e fazer algo com isso Então, vou selecionar o item e agora pressionarei Z para entrar no wireframe e tocarei no modo de edição com ele, e selecionarei o final dele assim E então eu vou pressionar sete para ver isso de cima. E vou seguir em frente agora até que fique bem na frente dessa capa que acabamos de criar, que é mais ou menos assim. Isso é legal. Tudo bem, vamos voltar ao modo sólido agora, sair do modo Editar e ver como fica E sim, acho que está tudo bem. Isso é meio que fazer o trabalho que eu quero. Está cobrindo as cortinas lá em cima, e isso é exatamente o que eu queria. Ok, agora só temos esse outro para fazer aqui. Então, vamos tocar no modo de edição com as paredes e pressionar duas para que possamos selecionar bordas, pegar aquela borda e pressionar Shifts, e colocar o cursor nesse ponto Ok, vou sair do modo de edição com as paredes. Eu não preciso mais deles. E vamos em frente agora e traga um cubo Então, vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Então eu acho que no eixo Z, vamos seguir em frente e fazer isso zero. Opa. 0,15 entre. Vamos puxar isso um pouco para cima no eixo z agora até que fique praticamente no chão. Sim, sim, algo parecido. E agora, no eixo X, vamos fazer isso de 0,02 e entrar Então, isso faz com que seja de 2 centímetros por 15 centímetros. E esse é o tamanho típico de um desses tipos de piso. Pronto, algo assim. Tudo bem, então acho que a seguir, vamos esconder as cortinas Selecione-o. Vou pressionar H para esconder isso. E vamos continuar e tocar no modo Editar com isso novamente. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Vamos pegar esse rosto aqui agora, e vamos puxá-lo no eixo Y até que fique bem nesse canto Quero dizer, as cortinas se escondem aqui, então não é o fim do mundo se não formos exatos, mas algo parecido E vamos fazer o mesmo desse outro lado agora. Vamos pegar isso e ir em frente e puxar isso até nossa coluna de madeira e colocar algo assim, eu diria. Aqui, vou tocar em nosso modo de fazer com isso, talvez eu vá em frente e puxe essa coluna um pouco para cima. Então, vou pressionar G e X e mover isso um pouco mais em direção à parede, algo assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então o que mais queremos fazer? Acho que quero colocar um chanfro na borda superior disso. Então, vamos fixar a balança primeiro. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Em seguida, vamos tocar no modo Edo pressionar dois e selecionar essa borda Pressione Control B e vamos chanfrar essa borda. Vamos rolar a roda do mouse algumas vezes para contornar essa borda e pronto. Isso é mais ou menos o que eu quero. Ok, então vou sair do modo Edom com isso, clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth E lá vamos nós. Então, temos uma guarnição lá Vou pressionar ultage para trazer tudo de volta. E acho que, só para que possamos ver, vou trazer de volta nossa porta dobrável E lá vamos nós. Então, isso está tudo pronto agora. Acho que com isso feito, toda a modelagem finalizada para o interior da nossa cozinha. Muito bem, pessoal. Esse é um grande marco, Dan. Então, temos um pouco mais de modelagem para fazer do lado de fora, podemos ver fora dessa janela Na verdade, há uma boa chance de que o façamos, então precisamos criar uma pequena cena, um pouco de um deck ou um pátio do lado de fora dessa porta dobrável Então, vamos seguir em frente e fazer isso na próxima palestra. Tudo bem, muito obrigado. Na verdade, vamos fazer uma economia. Vamos lembrar disso. Vamos pressionar Controles e salvar nosso progresso. E eu vou ver na próxima palestra. Muito obrigado Tchau tchau, Fino. 57. Aula 56 O lado externo: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 56. E nesta palestra, eu só quero criar basicamente uma área pavimentada do lado de fora desta janela com talvez uma pequena parede girando apenas para emoldurá-la E então eu quero uma parede grande desse lado para sugerir quando você está dentro da cozinha olhando para fora. Depois, há mais do que apenas uma cozinha. Há mais na casa do que apenas a cozinha. Então, ao ter uma espécie de parede ao lado daqui, isso meio que sugere que esse é o resto da casa. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, por onde começamos? Vamos em frente e vamos compactar nossas pastas e nosso esboço E vamos clicar na coleção de cenas e adicionar uma nova pasta. Vamos clicar duas vezes nele. Vamos deletar isso. E vamos continuar e chamar isso. Vamos ligar para fora. Opa, meus bonés estão ligados, desligue isso. E lá vamos nós. Tudo bem, depois de fazer isso, deixe-o selecionado. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos trazer o primeiro cubo. Vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Acho que vamos direto para a estrutura de arame com isso, vamos seguir em frente e puxar isso para frente agora e colocar isso aí. Vamos reduzir isso para o X. Vamos pressionar S&X e reduzir isso agora para algo como talvez até um pouco mais do que isso, S e X. Para isso, Vou seguir em frente e puxá-lo um pouco para frente em Y, e vou deixar assim. Vamos pressionar um para ver isso de frente agora, e acho que vou tocar no modo Editar com ele. Pressione um para que eu possa selecionar vértices, pegar esses aqui e talvez apenas colocá-los lá Vamos considerar a altura agora por um momento. Vou pressionar. Vamos voltar ao sólido e considerar a altura dessa parede. Pressione três, pegue isso aqui e está um pouco alto demais. Vou reduzir isso para assim. Isso é legal. Isso é um começo. Vamos sair do modo de edição com esse agora. Vamos pressionar sete e vamos pressionar Shift A, e vamos trazer outro cubo Acho que vou seguir em frente e trabalhar com os números desta vez. Então, acho que no X e no Y, vou fazer isso com 65 centímetros. Então, se eu segurar o botão esquerdo do mouse na parte superior e arrastar até o outro, posso fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Vou clicar no backspace para excluir isso, pressionar 0,65 enter e pronto Então esse é o tipo de tamanho que eu procuro. E no Z, eu vou fazer esse 0,05 entrar. E agora temos um tipo típico laje de pavimentação de concreto Ok, então vamos fixar a escala nisso, então vamos pressionar Control A e aplicar rotação como escala. E vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar essa face e pressionar Control B e seguir em frente e chanfrar um pouco essa borda também, não muito, na verdade, algo parecido E talvez gire a roda do mouse para obter duas bordas. Então, eu tenho dois segmentos e uma espécie de chanfro como esse. Tudo bem, isso é legal. Vamos sair do modo de edição e vamos fazer uma tonalidade ou suavizar isso. Vamos pressionar sete. E vamos voltar para a estrutura de arame, e vamos pegar essa aqui agora e trazê-la de volta para a casa assim e colocá-la em posição agora no canto, assim. E agora vamos dar uma olhada nisso e ter certeza de que está onde deveria estar. Talvez vamos pressionar e voltar ao modo sólido agora, e talvez apenas trazer isso de volta ao eixo Y até que chegue ao nosso tipo de janela dobrável, e tudo bem Está meio que cortando aquele canto, mas não vou me preocupar com isso porque é um tipo de lugar que você nunca encontrará em 1 milhão de anos. Ok, agora que fizemos isso, vamos usar o modificador de matriz novamente. Então, vamos garantir que isso esteja selecionado e vamos adicionar modificador e gerar uma matriz E está se organizando no eixo X, então isso é exatamente o que queremos Então, vamos dar uma olhada nisso. E não há nenhuma lacuna entre elas, e eu quero uma pequena lacuna. Então, vou seguir em frente e talvez adicionar um zero extra e depois um cinco e clicar em Enter e ver o que obtemos. E isso está perto, mas sem charuto Vamos talvez reduzir esses cinco, dois ou três e ver como fica E sim, isso é mais ou menos o que eu quero. Então, uma vez que tenhamos definido nossa lacuna entre eles, vamos diminuir um pouco o zoom, contabilizar e aumentar a contagem até chegarmos ao outro lado agora , e pronto. Depois de fazer isso, vá em frente e aplique esse modificador de matriz e, imediatamente, volte para adicionar modificador e gere outro modificador esse modificador de matriz e, imediatamente, volte para adicionar modificador e gere outro modificador de matriz. Ok, eu não quero nada no X desta vez, então vou pressionar zero. E agora no Y, vamos colocar um lá. Lá vamos nós. Na verdade, está no negativo. Então, vou tocar na frente aqui, colocar um sinal de menos e clicar em enter, e pronto Vamos ampliar isso e dar uma olhada. Provavelmente, só precisamos aumentar a diferença entre eles novamente, e é o que fazemos. Então, vamos adicionar um zero extra e , em seguida, colocar um três e, em seguida, entrar, e pronto. Isso é legal. Então, tudo o que resta a ver com isso agora é apenas aumentar a contagem. Então, vamos fazer isso e descobrir o tamanho que queremos de nossas pavimentadoras E eu acho que esse é o tipo de área que eu quero para o meu tipo de área de solário. Isso é legal. aplicar isso, e terminamos com isso. O modificador de matriz realmente torna as coisas muito rápidas. Muito rápido. Ok, então vamos entrar no modo de edição com isso, selecionar o final aqui e pressionar sete. E vamos seguir em frente e avançar agora, dois, algo parecido. Vamos pressionar dois, selecionar uma borda aqui, pressionar o controlador. E vamos seguir em frente e trazer esse circuito de controle agora para algo assim. Tudo bem. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. E vamos em frente e talvez pegue essa cara aqui, pressione sete novamente, e vamos continuar e pressionar E. E apenas extrudar isso agora para o que talvez exista. Isso é legal. Ok, depois de fazer isso, vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia dessa face agora para mais ou menos assim. Eu diria que isso é bom. Ou devemos levá-lo de volta para lá? Talvez eu leve isso de volta para lá. Isso deve ser bom. E depois de fazer isso, pressione sete. E vamos pressionar E e ir em frente e extrudar isso agora para o lado oposto, desse jeito Tudo bem, isso é legal. Então, agora que fizemos isso, talvez possamos simplesmente adicionar um modificador de chanfro a Então, vamos sair do modo de edição por um momento e fixar a escala. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos adicionar nosso modificador de chanfro. Ok, obviamente, isso é demais, então vamos colocar dois zeros à direita do ponto decimal e clicar em Enter E vamos transformar um em talvez seis e ver como fica e aumentar nossa contagem de segmentos para talvez três. E lá vamos nós. Eu acho que está tudo bem. E acho que vou seguir em frente e aplicar isso. Tudo bem, legal. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é colocar uma tampa nessa parede, então vamos continuar e fazer isso a seguir Então, talvez vamos voltar ao modo de edição com isso. Pressione três faces iguais, segure essa face e pressione shifts e cursor até a selecionada Tudo bem, vamos sair do modo de edição com esse agora. Ok, agora que fizemos isso, vamos pressionar sete, para ver isso de cima. Vamos pressionar Shift A e vamos pegar um cubo Vamos reduzir esse cubo. Primeiro de tudo, no X, então vamos pressionar S&X para baixar isso Então, é um pouco mais largo do que nossa parede, algo assim. Vamos pressionar um agora para ver isso de frente. Vamos entrar no modo de edição com ele e pressionar Ed para usar o wireframe E vamos pressionar três para selecionar o rosto. Pegue a parte inferior aqui agora e puxe-a para cima até que fique no topo da parede, assim. Vamos pegar os de cima agora e puxá-los para baixo até obter uma espessura parecida com essa. Ok, vamos pressionar três agora para que possamos ver isso de lado e ver como fica. E sim, estou feliz com isso agora. Ok, vamos pressionar e voltar ao sólido. E vamos sair do modo de edição por um momento e corrigir isso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação. Ok, vamos voltar ao modo de edição agora e pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. Pegue aquela borda ali, pressione Control e vá em frente e coloque um laço no meio desse jeito. Pegue aquela de cima e, em seguida, puxe-a para cima para criar uma crista nesse ladrilho de cobertura, e pronto. Isso é legal. Então, acho que a próxima coisa que vou fazer é sair do modo de edição e vamos aplicar nosso modificador de chanfro a Vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal. E vamos transformar um em talvez seis. Ah, clique em Enter. E vamos ver o que obtemos. Vamos aumentar nossa contagem de segmentos para três. E, sim, vou deixar isso, na verdade. Não vou aplicar essa campainha e modificar agora. Vou deixar tudo assim. Ok, vamos pressionar sete, então vemos isso de cima novamente agora, vamos pressionar set e vamos para o wireframe E vamos voltar agora para algo mais ou menos assim. Ok, então vamos voltar ao modo de edição com isso. E vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Pegue a ponta agora e passe para talvez mais ou menos assim, eu vou adivinhar. Vamos sair do modo de edição com isso, pressionar Shift D e Y e puxar outra cópia para frente assim e colocá-la na posição em que quisermos. E vamos pegar outra cópia agora, então eu pressiono Shift D e Y, e puxo outra para frente agora , mais ou menos assim. Vou entrar no modo de edição com esse, pegar os vértices e puxá-los um pouco para trás , mais ou menos assim. Isso é legal. Vamos pegar uma cópia disso agora, então. E vamos pressionar Shift D e X, trazer uma cópia assim e rotacioná-la Então, vamos pressionar r90, Enter. Vamos recuar agora até que fique nivelado com o outro. E também fique nivelado com ele deste lado. Ok, então vamos fazer outra cópia disso. Ou, na verdade, vamos fazer isso um pouco mais longo. Vamos entrar no modo de edição, pegar as pontas aqui e puxá-las um pouco para frente até lá. Estamos meio que trapaceando, mas tudo bem. Ok, vamos sair do modo de edição, pressionar Chef D e X e puxar uma cópia para cá agora. E vamos voltar ao modo de edição, pegar as pontas aqui e ir em frente e puxá-las de volta agora para mais ou menos assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos sair do modo Ed , pressionar e voltar ao modo sólido. Vamos ver o que precisamos fazer a seguir. Então, precisamos trazer outra cópia aqui agora. Então, vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia agora para o outro lado, assim. E vamos pressionar Shift D novamente e X e trazer outra cópia agora para aqui, assim. Vamos entrar no modo de edição com este. E vamos pressionar três, selecionar essas faces e, em seguida, puxá-las de volta agora para algo parecido, assim. Lá vamos nós. Tudo bem, agora só temos esse canto aqui para resolver. Então, vamos pressionar Shift A e mesh. E vamos trazer um avião. Vamos girar isso no eixo X. Então, vamos pressionar RX 90, Enter. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. Vamos pressionar s e vamos para o Wireframe. Vamos girar isso agora até chegar ao ponto cruzado Vamos levar isso para lá desse jeito. E agora vá em frente e pressione R e gire e mantenha pressionada Control e ajuste até 45 graus, que está lá agora desse jeito Tudo bem, vamos voltar ao modo sólido. E vamos clicar nesse. E vamos adicionar um modificador booleano. Vamos pegar o pequeno conta-gotas clicar nele e ver o que obtemos E isso é, na verdade, o normal é a maneira errada de contornar isso Mas antes de corrigir isso, acho que vou selecionar este agora. Adicione o modificador, generate e boolean. Pegue nosso pequeno conta-gotas e aperte este pequeno clique neste pequeno avião aqui, e então eu vou aplicar aquele Tudo bem. E como eu também estou lá, vou aplicar o chanfro nele, e aí Ok, vamos selecionar este novamente agora. Ou, na verdade, vamos selecionar esse primeiro. Vamos entrar no modo de edição, pressionar Alt N e inverter os valores normais. Lá vamos nós. Agora vamos sair do modo de edição, pegar este e aplicar nosso modificador booleano E agora vamos aplicar nosso bisel, e pronto Também podemos prosseguir e excluir este avião agora, assim. Ok, então vamos aplicar agora o resto dos nossos modificadores de chanfro Então, temos esse para fazer, e depois esse também. Neste caso, vamos aplicar esse modificador de chanfro. E então esse também. Vamos aplicar esse. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, o que queremos fazer a seguir? Acho que, olhando para isso, vou diminuir o ângulo agora em uma tonalidade suavizada automaticamente porque parece um pouco arredondada. Então, vou reduzir isso até que esse tipo de correção, e acho que vou deixar isso aí assim Ok, então agora a última coisa que eu quero fazer é ir em frente e criar uma parede neste lado agora. Então, vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. E vamos pressionar Chef A e mesh and cube. Ok, vamos trazer isso aqui desse jeito agora. E vamos pressionar S e X e reduzir isso para algo parecido, e colocar isso lá agora desse jeito. Ok, vamos pressionar sete, entrar no wireframe e tocar no modo Editar Vamos pegar a ponta aqui e trazer isso de volta, e vamos trazê-la para a parede desse jeito. E vamos pegar essa ponta agora e vamos levar isso para talvez mais ou menos aqui, assim. Vamos pressionar um para que possamos ver isso de frente agora, e vamos pegar essa face superior agora e depois trazer isso até aqui, assim. Tudo bem, vamos voltar ao modo sólido e sair do modo eddy E eu quero aplicar um chanfro a isso? Isso é necessário? Eu não acho que seja. Acho que não preciso aplicar um chanfro nisso. Na verdade, essa parede vai depender de algo além da cozinha Então eu acho que está tudo bem, neste caso. Ok, agora que fizemos isso, estamos meio que terminando a modelagem Então, na próxima palestra, vamos começar a examinar as texturas Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau. Oh, antes de eu ir, vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Control s e salvar. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 58. Aula 57 U: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 57. E a primeira coisa que provavelmente você notará é: para onde foi o projeto? Para onde foi nossa incrível cozinha? Desapareceu. E baby, você está se perguntando, eu acidentalmente voltei para a primeira aula Você não tem. uma razão pela qual você está vendo uma tela vazia do Blender agora E o motivo é que eu quero fazer uma palestra falando sobre os princípios básicos do mapeamento UV E depois dessa palestra, eu vou fazer outra palestra Falaremos sobre os princípios básicos da texturização. Agora, não vamos gastar muito tempo com isso porque tudo o que eu realmente quero que você entenda são os fundamentos , o básico disso Então, entenda para que serve e o que faz. Eu acredito muito na aprendizagem baseada em projetos. Não acho ótimo passar palestra após palestra apenas falando sobre os princípios de algo ou aplicando-os a algo que não tem relevância Então, acho que o aprendizado do projeto é o caminho a percorrer. Dito isso, vamos abordar agora mapeamento UV com apenas um cubo. Então, vamos em frente e faça isso. E você provavelmente percebe que há um recurso anexado a esta palestra e, se você abri-lo e salvá-lo, verá que é basicamente uma caixa de cereal E você está se perguntando por que diabos ele tem uma caixa de cereal anexada a uma palestra. Há uma razão para isso. Não se preocupe. E você verá isso agora. Então, vamos clicar em qualquer lugar. Vamos nos livrar da nossa tela inicial. E vamos começar trazendo um cubo. Então, vamos pressionar Shifte e mesh and cube. Ok, não há nada de difícil nisso. Nós sabemos como fazer isso. Vamos pressionar um no teclado numérico, para vê-lo de frente, e vamos levantá-lo para que fique no eixo X desta forma. OK. Quando eu disser isso agora, o centavo cairá. Vamos reduzir isso, reduzir o Y e o X até obtermos a forma semelhante a uma caixa de cereal Então, vamos pressionar S e Y e ir em frente e reduzir isso assim. E agora vamos reduzir o tamanho de X, S e X, e diminuí-lo assim. E aí temos agora uma caixa básica de cereais. Vamos fixar a balança. Vamos pressionar Controle A, selecionar o item, Controle A e aplicar rotação e escala. Lá vamos nós. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é realmente entrar no modo de sombreamento aqui Então, esses aqui são todos os modos, e eles estão meio que configurados e ajustados para se adequar ao que você está fazendo Então, se você clicar no botão de edição UV, tudo estará pronto para edição UV. Se você se dedica à escultura, então está tudo configurado para esculpir, sombrear, está tudo configurado Agora vamos ficar na sombra. Este é o que eu quero usar, e você pode estar se perguntando, por que não usar o de edição UV aqui? O motivo é que eu também quero ter o editor de sombreamento na parte inferior da tela aqui Então, por esse motivo, vamos abordar este. Aqui temos o mapa UV, aqui temos a edição de Shader e, claro, aqui temos nossa janela de visualização Nossa janela de visualização está em pré-visualização do material para que possamos realmente ver nossas texturas aplicadas ao nosso componente Ok, então vamos continuar e fazer isso. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é descer até o final, clicar neste pequeno aqui e ter certeza de que está no Editor UV. Agora, basta passar o mouse sobre essa junta aqui, clicar com o botão esquerdo, mantê-la pressionada e torná-la um pouco maior para que possamos ver nosso mapa UV Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é criar uma textura básica. Então, tudo o que vou fazer é descer até nossa área de editor de sombreamento aqui e clicar em N, e pronto Agora, temos aqui o que é conhecido como principal. O BSDF principal ou qualquer BSDF é basicamente o nó principal ao qual você conectará todos os conectará Portanto, é o nó central, se você preferir, o nó inicial ao qual todo o resto será conectado Então, sempre que você cria um novo material, você sempre vê um BSDF principal e uma saída final, uma saída de material Portanto, esse é o último nó ao qual todos os outros nós serão conectados após o BSDF principal Essa é a saída final, a textura que será atribuída ao objeto. Ok, então vamos em frente. Primeiro de tudo, pressione Shift A, e vamos trazer uma textura, e vamos trazer uma textura de imagem e soltá-la ali, desse jeito. Ok, basta passar o mouse aqui e manter pressionado o botão esquerdo do mouse e arrastar essa pequena linha amarela para fora dessa forma e conectá-la à cor base dessa forma E agora criamos uma textura básica e a atribuímos ao nosso objeto. Obviamente, isso não adianta. Quero dizer, não é nada, não é? Então, vamos seguir em frente e tornar isso algo real. Então vá em frente e clique em abrir e, em seguida, encontre a caixa serial que você salvou e a caixa serial que que está anexada a esta palestra E aí está a minha, e eu clico nela, depois crio e clico em Abrir imagem, aí está. Agora temos essa caixa serial básica aplicada ao nosso objeto. Mas isso não faz nenhum sentido. Ainda não parece uma caixa de cereal. Tudo está lá, mas não está bem disposto em nosso cubo, e esses são basicamente os princípios do mapeamento UV Temos um objeto tridimensional e acabamos de aplicar uma textura unidimensional a ele. O que o Blender fez foi simplesmente enrolá-lo aleatoriamente em torno de nosso objeto, mas é claro que ele realmente não funciona Então, precisamos desembrulhar nosso objeto. Precisamos imaginar que precisamos meio que cortá-lo. Se fosse real, nós meio que pegávamos uma tesoura e a cortávamos aqui e aqui e também na parte de trás, e então poderíamos desenrolá-la e então poderíamos desenrolá-la E você pode ver que os liquidificadores já fizeram isso aqui. Ele criou um mapa UV básico. Ele pegou esse componente aqui e o colocou de forma plana. Mas atualmente é muito rudimentar, porque você pode ver que até mesmo as escamas delas nem fazem sentido, porque temos lados meio magros e rostos largos E todas essas faces são iguais. Portanto, este não é um mapa UV muito bom no momento. Então, como vamos fazer isso? A primeira coisa que vamos fazer é pressionar A para que possamos selecionar tudo. E então vamos pressionar U, o que abre nosso tipo de comando de mapeamento UV. E vamos usar o projeto UV inteligente Blender zone, que é, como diz, muito É muito bom para criar mapas UV básicos. Então, vou clicar nisso. Agora, esta é muito importante, a antiga margem da ilha aqui, e isso nos permite ter lacunas entre nossos rostos. Então, vou clicar nisso e aumentar para talvez 40. Depois de fazer isso, vou desembrulhar. E lá vamos nós. Então, agora os liquidificadores realmente criaram um mapa UV muito bom para nós Como você pode ver, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis componentes e temos uma lacuna entre eles porque atribuímos uma margem de ilha. Então, cada um desses objetos, eu vou passar para o lado aqui. Vou pressionar T para abrir nossa guia normal e vou clicar em Mover. Lá vamos nós. Agora, cada um desses objetos em um mapa UV é chamado de ilha. Então, esta ilha aqui, se eu for em frente e movê-la, talvez, como você pode ver agora, olhando para nossa janela principal, você pode ver que olhando para nossa janela principal, , à medida que eu a movo, a textura está mudando em nosso objeto principal, na tela principal Você pode ver isso agora se movendo. Então, podemos realmente fazer algo com isso agora. Então, primeiro de tudo, vamos talvez selecionar essa face aqui. Então, pressionarei três para poder selecionar faces. Aqui está aqui, e eu vou apenas torná-lo maior para que possamos vê-lo, talvez algo parecido. E com isso feito, vou pressionar tudo o que está neste caso. Vou pressionar G. Vou colocar isso no meio. Eu gosto disso. Agora, esse é o rosto em que estamos trabalhando. Você pode vê-lo se mover, então, à medida que movemos este aqui, farei um pouco mais para que você possa vê-lo se movendo e se reorientando em nosso objeto Está de cabeça para baixo, então é uma solução fácil. Vamos pressionar r180 enter, e agora é o caminho certo. E agora tudo o que precisamos fazer é escalar essa ilha até que ela se encaixe na face do nosso objeto. Portanto, certifique-se de que a seleção de nós esteja ativada. Desculpe, verifique se a seleção de vértices está ativada e, em seguida, apenas traga isso à tona até que fique na borda superior, assim E então faça o mesmo na parte inferior, abaixe-a até lá e nas laterais também, basta trazê-la para cima. E este também, basta trazer isso assim. E lá vamos nós. Criamos o rosto da nossa caixa de cereais Então, vamos fazer o mesmo com o lado agora. Vamos pegar esse lado aqui, e aqui está. Aqui está a ilha em nosso mapa UV. Então, talvez pudéssemos trazer isso para o lado dos ingredientes, trazer isso à tona. Então você pode ver aqui que está de cabeça para baixo, então vamos girá-lo. Vamos pressionar Direitos 180, Enter. E agora vamos pegar os vértices e puxá-los até que caibam naquele lado, aí Vamos fazer o mesmo no topo agora. Vamos pegar esses e puxá-los assim, novamente até que caibam na lateral. Nós podemos fazer a parte de trás. Agora podemos selecionar este, e podemos pegar todos eles desta forma. Vá em frente e puxe isso para cima, traga isso e vamos girá-lo Vamos pressionar r180, enter e pegar os vértices superiores e ir em frente e puxá-los até E podemos pegar os vértices inferiores e puxá-los para baixo até lá Pegue esses, puxe esses, pegue esses e puxe esses dessa maneira. E lá vamos nós. Tenho certeza que você está entendendo o princípio disso agora. Então, poderíamos fazer o outro lado também, para que pudéssemos pegar esse e movê-lo para cá desse jeito. Aceite. Vamos girá-lo. Então, vamos pressionar r180 enter. E vamos pegar esses vértices superiores e puxá-los para cima assim Pegue os vértices inferiores e puxe-os para baixo assim. E lá vamos nós. Criamos nossa caixa de cereais Também poderíamos fazer o topo. Então, poderíamos pegar este aqui, girá-lo, entrar com r90 e ir em frente, pegar isso Deixe isso aí desse jeito, talvez assuma o controle. Vá em frente neste caso e reduza o X, e aí está. A parte superior também está pronta. Não vou me preocupar muito com o fundo, porque acho que agora temos os princípios. Então, vamos lá. Esses são basicamente os princípios do mapeamento UV. Estamos pegando um objeto tridimensional e o colocando de forma plana. Estamos recortando-a e colocando-a plana em uma textura unidimensional. Estamos orientando esse mapa UV de acordo com a textura, para que possamos obter um resultado final com a aparência correta Ok, isso é tudo que eu realmente quero para impedir você de usar o mapeamento UV. Mais ou menos agora, temos os princípios e as ideias básicas sobre isso. Então, na próxima palestra, vamos fazer algo semelhante ou uma espécie de palestra similar, de qualquer forma, com Ok, então nesta palestra, acho que não vou economizar esse tempo Então, vou encerrar isso, e nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 59. Aula 58 Texturas e H: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 59. E nesta palestra, eu só quero abordar brevemente as texturas Como eu disse antes, acredito muito em um tipo de aprendizado baseado em projetos Aprendemos à medida que fazemos as coisas dentro do projeto que desenvolvemos. É muito mais divertido e acho que é muito mais provável que você se lembre do que está sendo mostrado. Mas acho importante que você também tenha uma compreensão básica primeiro do que é um conjunto de texturas e do que é um HDRI Então é isso que vamos fazer nesta palestra. Então, acho que a primeira coisa que fazemos é pegar um avião. Então, vamos pressionar Shift A e malha, e vamos trazer um avião. Lá vamos nós. Isso foi fácil. E a próxima coisa que quero fazer é subir até o topo e clicar na guia de sombreamento aqui para entrarmos em uma espécie de tela de sombreamento E dentro disso, temos nosso editor de sombreamento. Temos nossa janela de visualização. Temos um navegador e acho que é um editor de imagens no momento, mas eu gostaria que fosse um editor de UV. Lá vamos nós. Então, vamos deslizar isso para baixo por um segundo para que possamos ver mais dessa tela. E você pode ver no fundo, temos esse fundo estranho e desfocado Essa é uma HDRI, uma imagem de alta faixa dinâmica E se eu chegar à direita aqui e clicar aqui, ele desaparecerá, e eu posso ficar desfocado e deslizar para zero E agora você pode ver um pouco melhor o que está acontecendo. Esse é um dos HDRIs padrão do Blender. E você pode ver qual é o tipo de cena. Parece um pequeno parque bonito em uma espécie de dia não monótono, mas não um dia super ensolarado, talvez um dia um pouco E é uma imagem de 360 graus, como você pode ver. O que é isso? Parece um slide. Isso parece divertido, na verdade. De qualquer forma, desculpe, vou voltar aos trilhos. Portanto, esta é uma imagem de 360 graus. Mas a coisa mais importante sobre um HDRI é o fato de ele conter muitas informações de luz Então, teremos um sol nesta cena, ou ele terá informações sobre onde o sol está, e estará focando a luz em nosso objeto, que é bastante direcional Assim, você pode obter vários HDRIs diferentes. Existem milhares por aí, muitos gratuitos, na verdade. E você meio que precisa analisar os HDRIs e decidir o que precisa para sua cena Então, você quer um HDRI feito em um dia bastante nublado para que você tenha uma luz ambiente e plana que não coloque muitas sombras em sua cena, ou você quer um HDRI ao pôr do sol ou ao nascer Você quer um em um dia muito claro e ensolarado ou quer um dia bastante monótono Então, todas essas informações você só precisa considerar ao escolher seu HDRI Então, aqui está nosso HDRI, e aprenderemos mais sobre HDRIs na próxima palestra Então, vamos voltar aqui agora e clicar neste pequeno menu suspenso. E o que vou fazer desta vez, opa, é reduzir a opacidade mundial para zero para que nosso HDRI ainda esteja sendo aplicado ao nosso objeto, mas simplesmente não possamos Ok, vamos trazer isso de volta agora para cerca de 50 50. E a próxima coisa que quero fazer é criar nossa primeira textura. Então, vamos até o Shader Editor aqui e clicar em você, e pronto Toda vez que você cria uma nova textura e um liquidificador, você sempre obtém esses dois nós, a saída do material e o BSDF baseado em princípios E como eu meio que disse na última palestra, esse nó é como o nó central ao qual a maioria dos outros nós está conectada Então, se você gosta de esta é a nave-mãe se estamos falando de ficção científica, aqui é Battlestar E então você tem a saída do material. Portanto, esse é o nó final, que ditará a aparência da nossa textura Dito isso, vamos criar nossa primeira textura. Então, a próxima coisa que vamos fazer é pressionar N para abrir essa pequena aba ao lado. E eu não sei se você se lembra ou não, mas acho que foi na aula cinco ou na aula Acho que foi a aula seis. Trouxemos alguns complementos para o liquidificador quando estávamos fazendo algumas configurações finais Um era o kit liquidificador, que temos aqui, e o outro está aqui É Node Wrangler. E nesta palestra agora, você vai começar a ver os benefícios do node Wrangler Então, clique no seu BSDF principal e, em seguida, clique em Node Wrangular e adicione Isso levará você aos seus arquivos no seu computador. E agora o que você precisa fazer é ir até onde você salvou suas texturas para este curso Então eu acho que estou aqui, lá estão minhas texturas. Então, vou selecionar uma dessas texturas e você pode fazer o mesmo. Então, o que devemos escolher? Bem, talvez escolhamos. Vamos escolher tijolos envelhecidos. Vamos fazer isso. Quando fizermos isso, vamos resolver isso. Essas quatro telas pequenas como essa. E o que temos aqui é o que você chama de conjunto de texturas. Aqui temos nossos mapas de textura. Temos quatro mapas de textura formando um conjunto de texturas. Este aqui é o seu mapa de cores básico. Ele contém todas as informações sobre a cor em sua textura. Portanto, temos a vermelhidão dos tijolos variando em cores, é claro, e então temos o cimento acinzentado Além disso, temos nosso mapa de rugosidade, que é um pouco autoexplicativo Este controla o quão áspero ou suave será nosso conjunto de texturas, nossa textura final, o quão áspero ou suave será. Aqui temos nossos valores normais e nossos controles normais de como os reflexos ocorrerão em nossa textura Então, quais áreas serão refletivas e quais áreas não serão E, finalmente, temos nosso deslocamento, que controla os altos e baixos de nossa textura Então, com os quatro juntos, temos nosso conjunto de texturas. Então, vamos continuar e pressionar A para selecionar todos eles. E vamos clicar neste, adicionar uma configuração de textura baseada em princípios e pronto Então é isso que o node wrangler faz por nós. Se não usássemos o Node wrangler, teríamos que importar todos esses quatro conjuntos de texturas aqui, trazer os normais, trazer um deslocamento, corrigir as configurações deles, garantir que todos não estejam coloridos e, em seguida, conectar as coordenadas e o mapeamento da textura E aqui em cima, onde, ei, temos uma textura, e ela parece muito boa. Estou gostando disso Então, temos aqui esse é o nó de mapeamento, e esse é um nó que usaremos bastante. Então, aqui embaixo, podemos ajustar a escala da nossa textura. Então, se eu segurar o botão esquerdo do mouse, mouse e arrastar até os três, agora posso ajustar a escala da nossa textura. Lá vamos nós. Isso é legal. Então eu posso aumentar ou diminuir isso. Neste caso, posso afetar a rotação da nossa textura. Então, se eu clicar no Z agora, posso prosseguir e girar essa textura em nossa superfície Vou clicar em Escape para trazer isso de volta. E aqui temos a localização. Então, aqui no local, podemos seguir em frente e afetar a posição de nossa textura em nossa superfície. E lá vamos nós. Então vamos lá. Criamos nossa primeira textura. E isso é tudo que eu realmente queria mostrar a vocês com esta palestra, quais são os quatro mapas de textura básicos, a criação de um conjunto, qual é o nosso principal BSDF , nossa produção de material e nosso Ok, então na próxima palestra, esse começo vai começar a ficar divertido Vamos criar nossa iluminação HDRI em nossa cena. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 60. Aula 59 H: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 60. Uau. Já estamos na aula 60. Estamos sobrevoando isso. E bem-vindos, também, à segunda parte do nosso curso, que é texturizar iluminar, animar e renderizar E vai ser muito divertido. Eu realmente gosto desse tipo de elemento de modelagem. Tudo meio que se encaixa, sabe? Então, vamos começar. Então, acho que nesta palestra, vamos criar e configurar nossa iluminação HDRI para nossa cena, para possamos seguir em frente e Então, vamos fazer isso. Então, a primeira coisa que vou fazer é ir do layout para a guia de sombreamento desta forma A próxima coisa que quero fazer é ter certeza de que estamos usando o mecanismo de renderização correto. Então, vá até as propriedades dos dados e certifique-se que essas pequenas propriedades de renderização estejam realmente selecionadas. E então vá até onde diz EV e selecione os ciclos. Certifique-se de que ele seja compatível com sua GPU, não com sua CPU. E aqui no Viewport, nas amostras, anote isso. Por alguma razão, o Blender tem esse padrão muito alto, e eu não sei Então, vamos reduzir as amostras para, talvez, cerca de 30 ou 40 em algum lugar por aí. Essa é a quantidade de vezes que blender realmente renderizará durante a renderização em tempo real Então, ele teria sido renderizado 100 vezes ou criado 100 amostras de nossa renderização Então, reduza isso bem baixo. Você ainda tem uma boa ideia de como será sua renderização em 45 amostras E também certifique-se de que o denoise esteja ativado, e pronto, agora que fizemos tudo isso, vamos até o topo aqui e vamos clicar no modo renderizado completo, e E nossa cena ficou muito escura, como você pode ver, e isso é porque ainda não temos iluminação configurada. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso a seguir. Então, vá até a guia Shade Editor aqui e clique em Objeto e transforme-o em mundo. Então, agora temos dois novos nós aqui. Vou falar um pouco sobre isso. Temos o nó de fundo e temos a produção mundial. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é trazer um novo nó. Então, vamos pressionar Shift A e ir para textura e, em seguida , clicar no nó de textura do ambiente, trazer isso e soltar ali, como Right. Neste lado, verifique se essa guia está sendo exibida e, se não estiver, pressione N para verificar se ela está ativada, vá em frente e clique em Node Wrangler Selecione o nó de textura do ambiente e clique em Adicionar configuração de textura. Agora temos uma coordenada de textura e um nó de mapeamento conectado ao nó de textura do ambiente Há mais um nó que eu quero trazer , que é um RGB, então pressione Shift A e pesquise a curva RGB Então, se você digitar isso , obterá Whoops Curvas RGB, clique nela e insira também Vou apenas selecionar esse plano de fundo e trazê-lo um pouco para nos dar um pouco de espaço. Ok, agora que você fez isso, vá em frente e mouse sobre essa pequena guia aqui, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse, arraste essa coisinha e simplesmente conecte-a à cor assim Faça o mesmo com este, vá em frente e conecte-o à cor. E agora nossa cena ficou esse tipo de cor rosa brilhante. E isso é o Blender nos dizendo que todos os nós estão no lugar, mas precisamos atribuir um arquivo real a isso Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vou usar um site chamado Polhaven, então vou arrastar meu navegador até aqui e expandir isso E isso é Polhaven. Portanto, Plyhaven é muito popular entre os três modeladores D. Ele contém literalmente centenas de imagens HSDRI de alta qualidade E sim, é muito popular. E os bônus são todos totalmente gratuitos. Então, vamos clicar em Outdoor aqui. E eu já meio que decidi qual HSDRI eu quero usar, mas você pode ir em frente e navegar todos eles e ver se há algo que você gosta E, aliás, você pode ver nessas imagens, você pode ver essas esferas na frente E o que eles estão tentando mostrar é o tipo de luz que está em sua cena. Então, se você olhar para esta aqui, esta piscina implora outra, e você pode ver pelo comprimento das sombras nessas esferas que haverá uma luz de alto contraste e baixo ângulo Em contraste, você pode ver este campo de futebol suburbano próximo a ele, que tem um dia nublado e um ambiente tranquilo Então, aqui você tem sombras bastante planas e iluminação bastante realista Você também pode ver isso aqui com esta, bem, Geo Gap Road E você pode ver aqui que a luz está realmente muito quente e está criando uma luz bastante amarelada E também, você tem algumas sombras bem longas nisso. Portanto, ao selecionar seu HDRI, considere como é sua iluminação Pessoalmente, vou optar por algo bastante ambiental porque cria texturas bastante realistas Então, eu já decidi qual vou usar, então vou digitar aqui ou começar a digitar e aqui está E aqui está a que eu vou usar a buzina Iman Sara, não é Não tenho certeza. Buzina de Iman Sara Então, esse é o que eu vou usar. Eu vou clicar sobre isso. E a opção que você tem aqui é a qualidade do download que você deseja. E esteja avisado que os HDRIs são arquivos grandes. Então, considere isso. Eu nunca começaria a usar imagens de 19 ou 16 k. Eu usaria imagens de 2 a 8 mil com meus HDRIs. Então, vou continuar usando um AK, mas, para ser sincero, eu já baixei essa imagem em preparação para este curso. Mas talvez você dedique um minuto e decida qual HDRI deseja usar e, quando estiver pronto, salve-o em um arquivo relevante Ok, vou tirar isso de novo. Então, o que vou fazer agora é clicar em abrir e vou voltar ao meu tipo de arquivo, onde guardo todos os meus arquivos de cozinha. Então, eu tenho minhas palestras, etc., e E eu vou clicar no HDRI. E aqui está meu arquivo, meu HDRI, e eu vou abrir E lá vamos nós. Então, agora temos uma boa iluminação natural em nossa cena. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é, por um momento, esconder aquelas portas dobráveis Então, vou apenas escondê-los nas janelas e no arquivo de parede, e agora vou em frente e fico na minha cozinha. E acho que talvez eu também esconda minhas luzes de teto para trazer mais luz ambiente à minha cena E eu gosto desse HDI, principalmente porque a vista é incrível Então, isso realmente vai realçar bem nossa casa, nossa cozinha Mas a luz também é bastante difusa. Não temos muitas sombras realmente difíceis com esse HDRI. Temos uma luz difusa muito boa. Percebi agora que estou dizendo que definitivamente há algo errado com essa janela, mas vou mostrar como vou corrigir isso mais tarde. Então, vamos continuar. Então, a próxima coisa que quero fazer é considerar a vista da nossa cozinha. Então, o que eu posso fazer é ir até o nó de mapeamento aqui e, na rotação, vou começar a virar isso e encontrar a visualização que eu gosto. Mas também, enquanto estou fazendo isso, considere a iluminação que entra nessa cena. Lembre-se de que a iluminação HI é meio direcional, então precisamos considerar o tempo todo a iluminação. Isso é muito bom. Temos nódulos de boa luz inundando a cena desse ângulo E vamos dar uma olhada nas nossas luzes de teto aqui. E também estou gostando da luz criada a partir dessas luzes de teto É tudo muito bom e difuso. Acho que vou continuar com isso. A outra coisa que podemos fazer é dar uma olhada no nó de fundo aqui e aumentar a intensidade da nossa iluminação HDI, se quisermos Acho que vou manter o meu neste estágio, sempre posso trocá-lo por volta de 1.300, eu acho Ok, então essa é a nossa configuração de iluminação HER, e isso agora nos prepara para a próxima palestra, onde podemos começar a criar texturas Ok, muito obrigado. E, oh, vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Controles e salvar nosso progresso. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 61. Palestra 60 Material de vidro: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 61. E nesta palestra, sim, vamos começar a criar alguns dos nossos materiais E eu acho que o primeiro material, bem, o primeiro material que eu geralmente uso quando estou criando para arquitetura em interiores é o vidro, porque então teremos a luz filtrada pelas janelas, e isso nos dará uma boa representação da luz natural que teremos em nossa cena Então, vamos começar com nosso copo. Então, acho que o melhor a fazer são nossos maiores painéis de vidro, que são nossa porta dobrável Então, vamos até o delineador, vamos encontrar nossa porta dobrável e ligá-la Vamos selecionar a porta e pressionar N para ver como são as balanças, e as balanças estão boas nesta. E vamos até o editor de sombreamento agora e clicar nele, e vamos trazê-lo para o objeto Agora que fizemos isso, vamos criar um material de vidro. Então, há dois lugares onde podemos fazer isso. Podemos clicar aqui e criar um novo material aqui no editor de sombreamento Ou podemos ir até aqui até as propriedades do material e clicar nesta. E podemos clicar em Novo aqui, e agora criamos um novo material. Vou clicar duas vezes nele aqui e vou chamá-lo de vidro ou talvez vidro de porta. Lá vamos nós e apertamos Enter. Então, o que temos agora são os mesmos nós que vimos na última palestra, o BSDF principal e a saída do material Mas esse material vai ser diferente dos materiais que mostrei na última palestra. No centro dos materiais da última palestra estavam basicamente fotos, não é Tínhamos quatro conjuntos de texturas, quatro imagens, que compunham nosso material. E nesse caso, isso é chamado de PBR, uma renderização baseada em física, um material composto por suas fotos principais Esse material será conhecido como textura procedural, e as texturas procedurais são simplesmente compostas por uma série de nós conectados Esse tipo de vantagem dos materiais PBR geralmente é que podemos escalá-los para caber em qualquer superfície sem a foto no centro do PBR seja repetida Nesse caso, isso é chamado de ladrilho. Então, sim, vamos continuar e fazer isso. Então, acho que o primeiro nó que quero trazer é o nó de transparência. Então, vou pressionar Shift A e procurar o nó de transparência. Então eu vou digitar trans, e aí está o BSDF transparente E vou colocar isso aí mesmo. Vou trazer a produção de material assim, agora. E como você pode ver, o BSDF principal está conectado à superfície na saída do material, e eu também preciso conectar este aqui exatamente no mesmo ponto Mas há apenas um, então não consigo conectar os dois no mesmo lugar. Simplesmente não funciona. Então, eu preciso trazer outro nó para misturar esses dois. Então, vou pressionar Shift A, procurar um sombreador de mixagem, e aí está Vou trazer isso desse jeito. Então, agora vou conectar este a este como este. Só para lembrá-lo, mantenho o botão esquerdo do mouse pressionado enquanto passo o mouse sobre ele, arrasto e deixo apertar. Opa, essa é a errada . Conecte isso aí. Agora, vou pegar o sombreador e conectá-lo à superfície desse jeito E agora temos dois nós sendo misturados na saída do material Então, agora é hora de outro nó. Então, vamos pressionar Shift A e procurar o nó do caminho da luz. E aí está, e vamos pegar isso e trazer isso para a cena assim. Vamos introduzir outro modo agora. Vamos pressionar Shift A e procurar o nó matemático. Aí está. Vamos trazer isso assim. Mova-se um pouco sobre o caminho da luz, coloque este, e agora vou inserir a matriz de sombras no valor superior, como este, e vou inserir o valor no fator no sombreador de mistura, desta forma O que vou fazer agora é reduzir esse valor para, digamos, um. E vamos brincar agora com as principais configurações do BSDF. Então, na rugosidade, como sabemos, o vidro não é É apenas reflexivo e brilhante. Então, vamos reduzir isso a basicamente nada, algo assim, eu acho. E agora vamos abrir o IOR para obter um pouco de refletividade em nosso vidro, e pronto, isso é legal E agora vamos levar o Iowa e nosso copo até, talvez cerca de seis, algo assim E vamos reduzir o Alfa para cerca da metade, eu diria, algo parecido. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora temos nosso material de vidro, obviamente, tudo está em vidro. E na próxima palestra, começaremos a aplicar outras cores à nossa moldura Acho que a última coisa que quero fazer é adicionar um pouco mais de cor ao nosso copo. Então, aqui na transparência B FTF, vou clicar na cor aqui E neste slide aqui, vou reduzir isso um pouco para adicionar um pouco, um pouquinho de tinta ao nosso copo, e pronto. Isso é legal. Agora, como temos esse material, podemos compartilhar esse material agora com nossas janelas. Então, vamos dar a volta ao lado e talvez selecionar esta, segurar a tecla Shift e selecionar esta. E agora vá até o editor de sombreamento aqui e clique neste pequeno menu suspenso. E aqui está o primeiro material que criamos . Esse vidro da porta. Então vá em frente e clique nele , e pronto. Agora, compartilhamos o material de vidro de nossas portas duplas até nossa janela Então, podemos ir em frente e fazer isso do outro lado agora também. Podemos ir em frente e pegar este, todo o turno e pegar este, ir até uma pequena loja e ir em frente e dividir o copo com aqueles. E enquanto estamos fazendo isso, na verdade, podemos acender as luzes do teto novamente. Vamos prosseguir e selecionar este e talvez segurar a tecla Shift e selecionar este. E vamos clicar no vidro e atribuir o material de vidro a eles. E vamos fazer esses dois agora, selecione os dois. Abaixe esta pequena gota e vá em frente e atribua o material de vidro a elas. E lá vamos nós. No entanto, podemos realmente entrar em nosso prédio e começar a ver a luz natural que teremos em nossa cena. E isso é legal. Está parecendo bom. Olhando para isso, possivelmente precisamos trabalhar um pouco em nossos pilares. Nossos pilares ainda não estão tocando o chão Então, em algum momento, resolveremos isso. Ok, então acho que a próxima coisa que precisamos fazer é salvar. Mas acho que vou seguir em frente e fazer uma nova defesa. Como isso é uma espécie de marco de milha em nosso percurso, acabamos de terminar toda a nossa modelagem e estamos começando a texturizar Vamos fazer um novo salvamento. Então venha arquivar aqui e vá em frente e nos salve. E a próxima coisa que posso fazer é apertar o pequeno sinal de mais aqui para transformar isso agora na cozinha dois. E depois de fazer isso, vamos economizar. Tudo bem, vamos lá. Então, na próxima palestra, vamos terminar nossas janelas e portas Vamos criar um material para nossas molduras e também criar um pequeno tipo de material de borracha preta para nosso tipo de vedação em nossas portas e janelas Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 62. Aula 61 Armaduras de janelas e portas: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 62. E nesta palestra, eu só quero continuar com nossas janelas, portas e clarabóias, criando os materiais para Então, acho que com essa porta dobrável dupla selecionada, vamos pressionar a tecla de barra frontal para isolá-la E na última palestra, nós realmente não criamos nenhum mapa UV para essa porta dobrável E bem, não compramos nenhuma das janelas e portas. E a razão é porque o vidro é uma coisa relativamente sem características, você sabe, ele não tem nenhum tipo de padrão ou qualquer grão ou qualquer coisa parecida com madeira ou pedra Então, isso realmente não foi necessário. E a moldura em si agora será cinza. Além disso, não vejo realmente nenhuma necessidade neste estágio de aplicar mapas UV. Então, precisamos atribuir um segundo material a esse quadro, então vou entrar no modo Editar com ele E sim, precisamos atribuir um material a essa moldura externa, deixando o tipo das centrais como vidro. Eu vou te mostrar como fazer isso para atribuir um segundo material. Então, vamos manter pressionada a tecla Alt e selecioná-la fora do quadro desta forma. E agora vamos dar uma volta até aqui e ampliar para obter esse tipo de ângulo para que possamos ver o que estamos fazendo. E agora mantenha pressionada a tecla Control e pressione o botão de adição para expandir nossa seleção até chegarmos onde ela estaria? Quase desse jeito. Depois de selecionar todos eles, verifique se você está na guia de propriedades dos materiais e, nesse tipo de área aqui, vá em frente e pressione a tecla mais. E agora criamos um novo material para esse componente. Vamos clicar na nova guia e e clicar duas vezes no material em si. E vamos chamar isso de material de moldura de janela e porta. Lá vamos nós. Vamos clicar em. E com tudo isso ainda atribuído agora, todo esse tipo de superfície ainda está selecionado. Vá em frente e clique na guia atribuída e pronto. Então, nós meio que selecionamos esses. Tudo bem. Então, agora o que queremos fazer? Acho que olhando para essa porta dobrável agora, eu diria que é muito grossa. Então, acho que vou pressionar A e selecionar todas as superfícies agora. E acho que vou seguir em frente e reduzir isso no eixo Y. Então, pressionarei T para que eu possa levantar a tecla tab e clicaremos na tecla de movimento como esta. E agora vamos pressionar S e Y, e reduzir isso um pouco porque esse quadro é muito grande e pronto. Vamos deixar isso assim mesmo. Tudo bem, agora precisamos ter certeza de que selecionamos o material da moldura da janela e da porta, pois é fácil selecionar acidentalmente o vidro e fazer alterações Portanto, certifique-se de ter selecionado este. E não vamos fazer um material PBR com isso. Não vamos meio que trazer nenhum mapa de textura. Vamos apenas manipular o BSDF principal para obter uma cor bonita nele Então, acho que vamos sair do modo de edição com ele. E vamos ficar aqui nesta esquina para que possamos ter uma sensação de reflexão. E vamos entrar na cor base aqui. E na escala de cinza, vou reduzir isso, então obtemos uma espécie de poço, uma cor cinza. Isso é o que eu meio acho que é o material que vamos fazer. Ok, uma vez que tenhamos feito isso, talvez passe para a rugosidade aqui e simplesmente deslize a rugosidade para baixo para obter um leve material refletivo sobre isso, mais ou menos assim , eu acho Eu acho isso meio legal, talvez um pouco mais. Isso é demais. Vamos colocar esse tipo de coisa assim. Vamos brincar com o IOR. Vamos falar um pouco sobre isso para obter um pouco de reflexão. E isso é quase certo. Eu posso ver um pouco nela. Talvez eu aumente um pouco mais a aspereza um pouco mais Eu só preciso, não tanto de um brilho brilhante, mas de mais brilho, eu acho, nessa superfície E podemos tentar aumentar um pouco o IOR. Acho que é mais ou menos isso que eu quero. Eu acho que está tudo bem. Não quero metal, mas só quero um leve brilho no material cinza Talvez devêssemos derrubar um pouco o Iowa , algo assim E sim, acho que vamos deixar isso assim, agora. Então, vamos lá. Agora temos nosso material para nossa moldura. Vamos em frente e trazer tudo de volta. Então, vamos apertar a tecla de barra para frente, dar uma olhada e ver se gostamos disso Acho que talvez pudéssemos entrar agora e dar uma olhada nisso de dentro da casa. E veja se gostamos desse material. E acho que está funcionando bem. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é criar um material para todas essas borrachas que temos em todos os lugares Então, vamos selecionar este agora, assim. Vamos clicar no novo aqui mesmo no Shader Editor E vamos clicar duas vezes no material. E vamos chamar isso de borracha de vidro. Opa. Desligue minhas fechaduras e minha borracha de vidro. Lá vamos nós. Pressione a tecla endo e estamos prontos. E, novamente, não vamos realmente trazer nenhum conjunto de texturas para isso. Eu não acho que seja necessário. Então, vou clicar na cor base agora e vamos reduzi-la para o preto assim. E eu nunca vou direto para o fundo da escala com o preto, porque acho que isso é muito irreal Então, vou transformar isso em algo assim. A rugosidade deixará cerca de meio a meio. Talvez eu mencione um pouco mais de materiais de borracha que tenham muito pouco reflexo, se houver. E lá vamos nós. Acho que isso meio que acabou agora com isso. Então, vamos selecionar este agora aqui, assim. E venha até essa aba central aqui, selecione aquela e vá em frente e atribua a borracha de vidro a ela. E lá vamos nós. Há outros? O que é esse aqui? Vamos atribuir a borracha de vidro a isso também. E lá vamos nós. Isso é legal. Há algum outro selo em algum lugar? Tem algum aqui em cima? Isso pode ser um aqui também. Vamos selecionar este e atribuir a borracha de vidro a ele. E me parece que , porque ajustamos o tamanho ou a espessura da janela, esse tipo de borracha não está mais tocando a superfície Então, vamos selecionar todas essas borrachas. Esse aqui também. E também o que está no topo. Vamos selecionar esse. E então vamos também selecionar o quadro em si. E agora vamos seguir em frente e apertar a barra frontal para separá-los Vamos desmarcar a moldura, fazer todo o controle e colocar uma janela de seleção sobre ela Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos pressionar e vamos entrar na estrutura de arame. E vamos tentar descobrir agora onde isso precisa estar. Vou prosseguir e trazer isso de volta agora para uma espécie de posição, agora novamente, assim. E vamos ver o que isso parece. Vamos pressionar S Vamos voltar a uma estrutura sólida por um momento. E vamos dar uma olhada nisso e ver como estamos. Há mais alguma coisa que precisamos fazer? Vamos desmarcar tudo e ver se esses selos estão no lugar certo E eu diria que está muito melhor agora. Ok, vamos apertar a barra dianteira. Vamos trazer tudo de volta. E vamos pressionar said e voltar ao modo renderizado completo E lá vamos nós. Isso parece muito melhor agora. Tudo bem, então onde queremos nos concentrar a seguir? Acho que o próximo lugar para onde podemos ir, talvez, seja essa janela aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos selecionar esse quadro aqui. E vamos clicar nessa pequena barra no meio e atribuir o material da moldura da janela e da porta. E lá vamos nós. Isso foi bastante fácil. Vamos selecionar esse pequeno material de borracha aqui agora. Vamos selecionar isso. Onde está? Lá vamos para aquele. Vamos clicar neste pequeno menu suspenso e atribuir a borracha de vidro. E agora só temos esse quadro para fazer. Então, vamos talvez selecionar esse quadro assim. Vamos apertar a barra frontal para isolar. Vamos entrar no modo Editar com este. E vamos continuar, segurar e selecionar essa parte aqui agora. E vamos manter pressionada a tecla Control, pressionar Plus e expandir nossa seleção até chegarmos lá. Então, novamente, precisamos criar um novo material para esse componente. Na verdade, vou segurar a tecla Control e desmarcar esse painel Opa, vamos selecionar este e este também. Vamos selecionar esse. Lá vamos nós. E com os selecionados. E essa também. Vou pegar todos eles em um minuto. Com os selecionados, vá até a guia de propriedades do material novamente e pressione a tecla mais. E já criamos o material, então não clicamos em novo. Acabamos de clicar nesta pequena lista aqui e encontramos o material da moldura da janela. E com tudo isso ainda selecionado, vá em frente e atribua. E lá vamos nós. Isso está feito. Vamos tirar isso no meio, apertar a barra para frente e trazer tudo de volta Lá vamos nós. Há uma janela pronta. Vamos até a janela do lado oposto agora, vamos fazer isso. Então, vamos selecionar essa moldura aqui e vamos atribuir o material da moldura da janela e da porta a ela. Vamos selecionar esta pequena vedação de borracha aqui, apertar essa pequena gota no meio e atribuir a borracha de vidro a ela. Vamos selecionar o painel principal agora e pressionar a barra frontal para isolar E vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos esperar e selecionar essa borda assim. E agora vamos segurar Control e plus e selecionar a face inteira. Vamos desmarcar apenas aquele do meio. Por algum motivo, isso continua desmarcando o resto, mas isso Nós podemos superar isso. Então, vamos selecionar esse também. E com todas elas selecionadas dessa forma, vá até a guia de propriedades do material, pressione esta pequena tecla de adição, clique nesta pequena lista suspensa aqui e encontre o material da moldura da janela e vá em frente e atribua. E lá vamos nós. Isso está feito. Vamos sair do modo de edição com isso e vamos trazer tudo de volta. E vamos ver o que parecemos. Ok, vou pressionar Shift B para centralizar novamente nesta área. Então, pressiono a tecla Shift , pressiono B e desenho um quadrado ao redor, talvez dessas alças , e pronto. Isso é legal. Ok, então com isso feito agora, vamos talvez selecionar essas alças agora desta forma. E vamos criar um novo material para eles. Ou, na verdade, antes de fazermos isso, vamos fazer um mapeamento UV sobre eles. Então, vamos entrar no modo de edição com eles e pressionar A para todos. E vamos pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de que temos uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe E aí está, pronto. Vamos criar um novo material. Então, vamos vir aqui agora e clicar em Novo. E vamos chamar isso de alças. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, bem, isso está selecionado. Vamos apenas selecionar nosso BSDF principal. E vamos até a guia do kit Blender e adicionar a configuração principal Vamos encontrar nossos materiais, onde quer que você tenha colocado sua texturização Então o meu está aqui. E em algum lugar aqui, devemos ter um material de latão. Então, temos a lâmpada de latão lá. Acho que provavelmente é esse. Eu acho que é. Acho que é a lâmpada de latão Então, vamos clicar nisso e pressionar A para selecionar todos os materiais. E vamos adicionar o princípio TexteCea. E lá vamos nós. É muito fácil. Então, temos tudo pronto aqui, e acho que não há necessidade de fazer mais nada a respeito. Vou tocar em Editar mode.pin , então vamos em frente e para o outro lado E vamos pressionar Shift B, e vamos fazer um quadrado ao redor de nossas janelas aqui assim. E vamos selecioná-los, entrar no modo Editar com eles, pressionar U, fazer um projeto UV inteligente e clicar em Rap. Vamos pressionar A para selecionar A e vamos ver se podemos ver que nosso mapeamento UV está ali. Então, vamos clicar aqui e colocar o material da alça nela . E lá vamos nós. Isso é legal. Isso também está feito. Tudo bem, então qual é o próximo Acho que o próximo lugar em que queremos trabalhar é o Root Flights aqui. Vamos fazer isso. Então, vamos ver se podemos selecionar essa pequena borracha. Talvez desta vez. Vamos tentar esse. Lá vamos nós. E vamos atribuir o material de borracha de vidro a isso. Vamos tentar isso novamente, ver se podemos simplesmente ver se podemos atribuir o material de borracha de vidro a ele. Vamos selecionar esse painel aqui agora e apertar a barra para isolá-lo. E vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar essa borda aqui. E vamos manter pressionada a tecla Control, pressionar Mais e expandir nossa seleção para mais ou menos essa. Ok, depois de fazer isso, venha até a guia de propriedades do material e pressione a tecla mais para criar um novo material para esse componente. E vamos clicar nesta pequena lista aqui e encontrar uma janela para um material. E vamos em frente e um sinal. E lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição com. Ok, vamos apertar a tecla de barra agora e trazer tudo de volta E vamos fazer o mesmo agora com este. Vamos selecionar isso. Vamos apertar a tecla de barra e isolar esse objeto. E vamos continuar e tocar no modo Editar. Vamos segurar e selecionar essa borda aqui, e agora mantenha pressionada a tecla Control e pressione Mais e expanda nossa seleção para mais ou menos assim. Vamos abordar as propriedades do material e apertar a tecla positiva. E vamos encontrar nosso material de porta com moldura de janela. E agora vamos prosseguir e atribuir. E vamos apertar a tecla de barra para frente e trazer tudo de volta E vamos sair do modo de edição e vamos entrar em nossa casa agora e ver como está. Então, as janelas estão bonitas, e aqui estão nossas clarabóias também, e elas também estão bonitas Tudo bem, então acho que na próxima palestra, faremos duas coisas Primeiro de tudo, precisamos criar um material para nossos peitoris, então vamos fazer isso E então vamos criar um material bonito para nossas paredes. Tudo bem, muito obrigado. Oh, vamos fazer uma economia. Vamos salvar nosso progresso. Então, vamos pressionar Control S. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado Tchau tchau por enquanto. 63. Aula 62 Material de parede: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 63. E nesta palestra, vamos criar um material agora para nossas paredes Vamos ver se podemos fazer isso. Então, vamos selecionar as paredes. Acho que a primeira coisa que precisamos fazer é garantir que tenhamos um mapa UV para ele. Então, vamos verificar a escala. Está tudo bem. Vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar A. Agora vamos pressionar U e vamos fazer um projeto UV inteligente. Verifique se você tem uma margem de ilha, talvez algo como 20, e vá em frente e desembrulhe Vamos dar uma olhada no nosso mapa UV, e tudo isso é muito legal. Está parecendo ótimo. Tudo bem, podemos ativar o modo de edição com isso agora e podemos seguir em frente e criar um novo material Então, basta selecionar isso e clicar em. Tudo bem, então vamos nomear esse material. Vamos clicar duas vezes nos materiais, e vamos chamar isso de Walz clicknt Ok, então, novamente, vamos criar uma textura processual com Novamente, um material sem imagens em seu núcleo, não é um PBR, não é uma renderização com base física, mas uma textura processual Então, vamos trazer o primeiro dos nossos nós. Então, vamos pressionar Shift e procurar uma textura de ruído. E aí está, ali mesmo. Vá em frente e traga isso e talvez coloque isso lá, algo parecido. Agora, selecione essa textura de ruído. Vá até o node wrangler e adicione a configuração de textura. E lá vamos nós. Isso é legal. Certifique-se de que a coordenada da textura esteja na coordenada gerada para o vetor, como você pode ver que ela está lá Ok, agora vamos conectar a textura do ruído diretamente na saída do material no plugue de superfície desta forma. E a próxima coisa que eu quero fazer é ir até a escala e ir em frente e aumentá-la. E você meio que pode ver agora qual é a textura do ruído. Isso apenas cria um padrão em nossa textura. Então, vamos levar isso à tona agora, para, na verdade, maximizar isso, eu acho. Vamos levar isso até Vamos levar isso até cerca de 900, algo assim. Pode ser maior. Vamos levar isso até Bem, vamos levar ao máximo em 1.000. Agora que fizemos isso, podemos ver uma espécie de textura lá. Vamos desconectar isso e colocar isso diretamente na cor base E agora vamos em frente. Opa Vamos pegar a cor aqui, conectá-la diretamente à cor base e conectar o BSDF diretamente na superfície. E lá vamos nós. Isso é. Ok, agora que fizemos isso, vamos inserir um nó de cores. Então, vamos pressionar Shift e procurar um nó de cores mistas, e aí está. Vamos trazer isso e colocar algo assim. Agora, vamos desconectar isso. E vamos conectar o fator da textura do ruído ao fator no nó de cores mistas. E agora vamos voltar a inserir os resultados na cor base. Vamos criar nosso primeiro conjunto de cores aqui. Então, na verdade, antes de fazermos isso, estou me precipitando. Vamos pegar isso de novo agora. E vamos pressionar Shift D. E vamos abrir uma cópia agora e colocar isso acima, porque eu vou ter quatro cores nisso. E, na verdade, poderíamos ir novamente. Poderíamos pegar este, e vamos pressionar Shift D e trazer isso agora para o meio, assim. Vamos conectar o resultado do sombreador inferior em B e vamos conectar o resultado do sombreador superior em A desta forma E agora vamos pegar outra do fator e conectá-la ao fator no nó superior de cores mistas. E lá vamos nós. Agora podemos misturar uma, duas, três, quatro cores diferentes. Então, vamos criar algumas cores agora. Vamos talvez ir até o primeiro e pegar isso. E eu vou trazer isso para a luz. Eu vou trazer isso talvez para o amarelo. Vamos tentar isso, algo parecido. Não consigo enfatizar o suficiente nisso. Não há uma cor definida que eu esteja tentando alcançar aqui agora ou um número definido. Quando você começa a criar texturas processuais, tudo se resume a brincar com esses nós e obter o tipo certo Então, eu vou trazer este agora. Eu penso no azul assim. E eu vou continuar e abordar isso um pouco desse jeito. Ok, vamos brincar com este agora. Então, este aqui, acho que vou colocar isso um pouco mais no azul, algo assim, talvez trazer isso à luz em algum lugar assim. E esse top agora. Oh, isso é muito parecido com o de baixo, não é? Talvez eu fale mais sobre o turquesa, algo parecido Talvez seja um pouco melhor. E vou pegar a de cima agora, aumentar um pouco a cor e torná-la mais rosada Algo assim, uma cor meio amarelada e turva. Então, agora nós misturamos quatro cores. E se passarmos agora para o fator aqui na última cor misturada, podemos prosseguir e deslizar para a esquerda e para a direita para obter os efeitos do nosso nó de cores mistas. Então, se deslizarmos para a direita, obteremos, eu acho, mais da parte inferior, se a movermos para a esquerda, desculpe. E se deslizarmos para a direita, obteremos mais do topo. Assim, podemos brincar com essas cores e obter o efeito que quisermos. Por enquanto, acho que vou seguir em frente e deixar isso. Da mesma forma que configuramos isso em qualquer estágio renderização, à medida que adicionamos iluminação, pois temos textura em nossos armários, textura em nossas bancadas de mármore, podemos revisitar essa pintura e fazer o que quisermos Essa é a beleza de trabalhar com texturas processuais. Mas há mais uma coisa que eu quero fazer com isso. Deixe-me puxar isso e puxar esse, e eu quero uma maneira final de ajustar essa cor final Então, vou trazer outro nodo. Vou pressionar Shift e vou procurar uma curva RGB, e ela está aqui Mas se você começar a digitar , você entenderá, e eu vou colocá-lo na mistura desse jeito, e ele já está pronto para nós Então, se eu clicar no meio disso agora, crio um ponto de controle extra nessa curva. E se eu puxar isso para cima, fico com uma aparência muito mais clara. E se eu puxar para o outro lado, fico com uma aparência muito mais escura Portanto, essa é uma maneira final de obter ainda mais ajustes em nossa cor final. Então, por enquanto, vou deixar isso bem no meio. E, como eu disse, podemos muito bem continuar ajustando isso mais tarde Mas não temos textura em nossa superfície no momento. Nós só temos essa cor bonita. Então, o que eu quero trazer agora nos permitirá colocar alguma textura na superfície. Então, o próximo nó que vou trazer é chamado de modo de deslocamento Então, pressionarei Shift e procurarei um nó de deslocamento Está aqui mesmo. Mas se você começar a digitar, você entenderá Vou trazer isso e colocar isso, talvez algo assim. Ok, vou pegar um ponto do vetor aqui, pegar isso e colocar isso nas normais do nó de deslocamento E vou pegar o fator da textura do ruído e colocá-lo na altura do nó de deslocamento E agora vou pegar o ponto do nó de deslocamento, e vou pegá-lo e colocá-lo no nó de deslocamento na saída do material dessa forma E você pode ver agora que temos uma textura. Na verdade, temos uma textura bonita, e isso é legal. Mas, obviamente, acho que isso é demais. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é reduzir significativamente a escala. Então, vou pegar isso e deletar isso, e vou começar com zero, 0,005. Vamos tentar isso. Toque em Enter. E agora temos uma textura muito mais clara. Isso é algo muito mais parecido. E acho que o que vou fazer é, aqui na nota de mapeamento, aumentar a escala. Escala Va aqui em uma textura de ruído. Se eu apenas segurar hava por cima, manter pressionado o botão esquerdo do mouse e selecionar todos os três, e vou continuar aumentando essa textura para aumentar a escala de nossa textura de ruído ainda mais a escala de nossa textura de ruído. Então, agora temos textura lá, mas está tudo bem, como você esperaria que estivesse em uma parede pintada. Tudo bem, então acho que a última coisa que quero fazer com isso é brincar um pouco com o BSDF principal Então, acho que vou diminuir a aspereza para que eu tenha um pouco de brilho nessa parede E agora vou falar sobre o IOR. Portanto, temos uma superfície meio brilhante. Portanto, é muito, muito ligeiramente reflexivo. E lá vamos nós. Então essa é a nossa superfície de parede pintada. E acho que, por enquanto, estou feliz com isso, mas, como eu disse, podemos nos ajustar em uma data posterior. Mas então, olhando para nossas janelas ao lado, tenho a sensação de que agora nossas janelas estão muito escuras. Então, vou clicar nas janelas. E aqui na cor base, vou apenas selecionar isso. E vou aumentar um pouco essa escala de cinza, talvez para tornar esse material de janela agora, um pouco mais claro. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Opa. E sim, acho que está um pouco melhor agora. Apenas um cinza um pouco mais claro parece estar funcionando em combinação com a cor da nossa parede. Ok, então a única outra coisa que eu quero fazer nesta palestra agora é criar uma superfície de pintura em nosso tipo de placa de vedação aqui Ainda não fizemos isso, então vamos selecionar esse. E vamos selecionar o que está no lado oposto agora. Vamos selecionar os dois, apertar a barra para frente e isolá-los. Ok, vamos selecionar talvez um deles. E eu vou pressionar Shift B, e vou fazer um quadrado de seleção ao redor disso só para ampliar um pouco. E vamos verificar a balança e a balança está boa. Então, vamos tocar no modo de edição e pressionar A para selecionar O e pressionar U. E vamos fazer um projeto UV inteligente Verifique se você tem a margem de Ilan e vá em frente e desembrulhe. Sim. Então, vamos sair do modo de edição com isso agora com ele ainda selecionado. Vamos clicar em N. E vamos chamar isso de material brilhante de madeira Lá vamos nós. E isso vai ser mais ou menos como se você tivesse uma tinta à base de óleo para madeira, chamada de brilho Então, vamos usar esse tipo de superfície de pintura agora nisso. Então, temos um conjunto de texturas para isso, então vou selecionar o BSDF principal E eu vou até o Node Wrangler e vou clicar neste E vamos em frente e encontre nosso conjunto de texturas. Então o meu está aqui, e você precisa ir aonde salvou o seu. E em algum lugar aqui, eu tenho uma tinta brilhante. E está aqui em algum lugar aqui , é um painel de vidro branco. Vou clicar aqui e pressionar A para selecionar, adicionarei a configuração principal da textura e pronto. Eu diria que ainda não parece certo. Eu digo, a primeira coisa que precisamos fazer é ir em frente e girar isso Vou simplesmente chegar a esse nó de mapeamento aqui e ao eixo Z, vou deslizá-lo para virar a rotação desse grão. Eu quero girar isso até que esteja correndo longitudinalmente na superfície desse jeito Eu diria que a textura é muito grande. Então, a próxima coisa que vou fazer é ir até a escala aqui, segurar o botão esquerdo do mouse arrastá-la até All Whoops Você seleciona esse? Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e selecione os três e vá em frente e aumente a escala até obtermos algo um pouco mais parecido com isso, é o que eu procuro. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vamos selecionar o do lado oposto agora. E eu vou pressionar Shift B. E eu vou pegar este, desenhar um quadrado de seleção ao redor dele e seguir em frente. E vamos repetir esse processo. Então, vamos selecioná-lo, verificar a escala. Está tudo bem, toque no modo Editar, pressione A e vá em frente e pressione U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar Ok, vamos sair do modo de edição. Vamos descer até esse meio aqui e encontrar nosso novo material. E aqui está, o material de madeira e vidro, e vá em frente e aplique isso. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vou apertar a barra dianteira e vou trazer tudo de volta E sim, vamos ampliar e dar uma olhada no contexto. E, sim, está parecendo bom. Temos um pouco de brilho nisso e também temos alguma textura, então isso é absolutamente perfeito. Tudo bem, então fizemos alguns bons progressos nesta palestra Agora temos uma bela cor de parede, que está fazendo com que todo o resto pareça realmente , agora que não temos absorção de luz. Temos uma espécie de reflexão de luz, que nos ajuda a ver o que está acontecendo agora. Então, acho que na próxima palestra, talvez trabalhemos em um material de piso Acho que seria uma boa opção para fazer a seguir. Tudo bem, então vamos salvar nosso progresso. Vamos pressionar Control S e salvar nosso progresso, e então eu vou ver na próxima aula. Muito obrigado Tchau tchau por enquanto. 64. Palestra 63 andares e bancadas: Olá, e bem-vindo à Palestra 64. E nesta palestra, vamos continuar criando mais alguns materiais Então, vamos criar talvez um material de piso. Eu acho que seria uma boa. Sentimos que estamos fazendo um progresso muito bom com o material do piso. E então talvez também vamos criar um material para nossas bancadas E se tivermos tempo, talvez o tijolo para nossa chaminé, ficaria muito bom Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, acho que a primeira coisa que fazemos é selecionar nossas paredes e entrar no modo de edição como este. E vamos selecionar uma única face de piso. E vamos selecionar aqui e vamos selecionar semelhante e selecionar todos os coplanares E lá vamos nós. Isso é legal. Agora vamos até a guia de propriedades do material e vamos clicar no PASci aqui desta forma E vamos clicar em Novo e vamos clicar duas vezes nisso. E vamos chamar isso de chão. E vá em frente e entre. Com isso ainda selecionado, vá em frente e atribua, e pronto. Isso é legal. Podemos sair do modo Editar agora e ver o que fazemos E isso ficou branco porque ainda temos um novo material criado, mas na verdade não temos nada nele. Então, vamos diminuir o zoom até vermos nosso BSDF principal e vamos selecioná-lo Vamos até nosso node Wrangler e clicar em Adicionar configuração principal Vamos encontrar nossas texturas, e elas estão aqui. E eu tenho um arquivo separado para andar porque eu tenho três opções aqui. Eu tenho um piso de madeira, ladrilhos e piso de pedra. Então, vamos tentar, primeiro de tudo, vamos experimentar o piso de pedra , pressionar , selecionar a configuração principal da textura e pronto. Vamos até a escala aqui e vamos passar o mouse sobre a parte superior, manter pressionado o botão esquerdo do mouse e selecionar os três. Opa. Entendi isso errado. Vamos tentar isso de novo. Lá vamos nós. E agora vamos tentar aumentar a escala até obtermos o tamanho em que gostaríamos de ver esses ladrilhos de pedra. E eu diria: Isso ainda é muito grande? Talvez vamos tentar levar isso um pouco mais. Para algo assim, talvez esteja certo. Ok, então há uma espécie de opção um. E vamos explorar também as outras opções e ver qual preferimos. Então esse é o primeiro com esse tipo de piso de pedra muito tradicional e muito antigo. Então, acho que, primeiro de tudo, vamos excluir todos esses nós aqui e também o deslocamento, e vamos excluí-los Vamos selecionar nosso BSDF principal novamente e vamos encontrar o segundo Adicione a configuração principal. Vamos voltar de uma para as quatro peças. Vamos pressionar A e vamos adicionar isso. E vamos até o nó de mapeamento, pegar a escala e aumentá-la até obtermos algo sobre o que estamos pensando, que seria mais ou menos isso. Portanto, há uma segunda opção sobre isso. E então nossa terceira opção é vamos excluí-los. E vamos adicionar a configuração principal novamente e adicionar a configuração principal. E vamos para o chão de madeira. Pressionaremos A para tudo e adicionaremos a configuração principal da textura. Então, vamos seguir em frente e reduzir isso, é claro. Isso é enorme. Então, vamos pegar tudo isso e mudar esse número. Até chegarmos ao tamanho de uma placa de piso , ou seja, eu diria algo assim. E eu automaticamente gosto disso. Gosto do calor e da textura disso Acho que definitivamente vou escolher esse. Ok, então vou deixar isso assim. Vamos dar uma olhada na escala, ver se eu quero mudar isso um pouco mais. Talvez eu tenha. Vou selecionar todos os três, apenas aumentar um pouco mais a escala até mais ou menos lá, eu diria assim. E, no entanto, essa é minha escolha pessoal. Eu gosto mais disso. Então, vamos lá. Quero dizer, depende totalmente de você o que você prefere, mas eu vou fazer isso, eu acho. E eu adoro os reflexos que entram pela janela até o chão Isso realmente adiciona um bom nível de realismo a. OK, então é isso que o. Então, para onde queremos ir a seguir? Vamos até as bancadas e fazer essa. Então, vamos selecionar uma bancada. Vamos selecionar esse, talvez. E vamos dar uma olhada na escala. A balança também está boa. Vamos entrar no modo de edição com isso. Vamos pressionar A, pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter uma margem de ilha e, em seguida, desembrulhe-a Vamos dar uma olhada no nosso mapa UV, e está tudo bem. Então, vamos criar um novo material para isso, então vamos clicar em e dar um nome a ele. E vamos chamá-la de bancada , entrar e lá vamos nós Ok, então vamos selecionar nosso PSDF principal e ir até o node wrangle e adicionar a e adicionar E vamos voltar ao grupo principal de texturas, e vamos encontrar o mármore, e aí está E vamos pressionar A para selecionar tudo, e vamos adicionar a configuração principal da textura. Ok, vamos sair do modo de edição com isso agora para que possamos ver o que temos. E isso parece muito bom logo que sai da caixa. Vamos dar uma olhada nisso mais de perto. Acho que não quero ajustar isso. Eu acho que está ficando fantástico imediatamente. Eu vou deixar isso, eu acho, exatamente onde está. Ou vamos só que eu tenho que jogar. Desculpe, mas eu preciso de uma peça. Vou seguir até a escala aqui e tentar aumentar a escala e ver o que obtemos. E acho que estou feliz por ter feito isso. Acho que parece um pouco melhor assim. Vamos agora passar para o BSDF, vamos dar uma olhada no IOR e tentar adicionar um pouco mais de reflexão à nossa superfície, agora, desse jeito E, sim, agora isso é muito legal. Estou gostando disso Então, vamos selecionar essa peça agora, e vamos ver a escala e as escalas. Ah, as rotações para fora Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos entrar no modo de edição com isso. Agora, vamos pressionar A, pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe Depois de fazer isso, toque em sair do modo de edição. Encontre nosso material de mármore. Bancadas, aí está. E aí está, aí está. E esse também é o nosso splash back feito agora. E isso é legal. Então, vamos para este agora. Vamos fazer a mesma coisa. Vamos seguir em frente e explorar. Vamos verificar a balança. A balança está boa. Toque no modo de edição e vamos pressionar A. Vamos pressionar U e fazer um projeto UV inteligente, e vamos desembrulhar Vamos agora sair do modo Eddy e adicionar bancadas. E lá vamos nós. Isso é legal. Estou repetindo bastante esse padrão aqui, então acho que quero fazer algo sobre isso Mas você pode ver aqui que o padrão de repetição simplesmente não é bom. Então, há algumas coisas que podemos fazer com isso. Poderíamos simplesmente tocar no modo de edição e pressionar A para selecionar. Opa, a errada Vamos sair do modo de edição com esse, selecionar este e tocar no modo Editar. E poderíamos encontrar a ilha aqui e pegar isso. E poderíamos fazer coisas como talvez puxar isso para o meio e girar isso também, apenas para obter um padrão um pouco mais aleatório Mas ainda temos repetições nisso, o que é algo que não queremos ver Mas aqui está o segredo. Eu posso ajustar essa bancada porque se eu ajustar a escala ou qualquer coisa aqui, ela não apenas mudará o padrão nesse respingo que queremos, mas também mudará o padrão nela porque se eu ajustar a escala ou qualquer coisa aqui, ela não apenas mudará o padrão nesse respingo que queremos, mas também mudará o padrão nela. Então, como podemos superar isso? O que precisamos fazer é criar uma cópia desse material para este. Então, aqui, nas bancadas, venha até este agora e crie um novo material E agora temos uma bancada 01, que significa que é uma cópia E já que fizemos isso agora, talvez possamos simplesmente tocar em Edmond para que possamos ver isso com um pouco mais de clareza Podemos passar para a balança agora, pegar a balança e mudar isso para obter algo um pouco mais realista. Então, eu vou levar isso para algo assim agora, eu acho. E talvez eu vá em frente e gire isso. Então, vou tocar no modo de edição com ele, pressionar A, talvez apenas girá-lo um pouco aqui agora e ver se podemos encontrar uma área de que gostamos e ver como é Não gosto desse padrão de repetição, então pressionarei A novamente e talvez apenas mova-o e gire-o novamente. E vamos em frente agora. Oh, isso na verdade não é tão ruim agora. Acho que estou bem com isso Sim, vou deixar isso pra lá agora, e aí vamos nós. É isso que eu quero com esse respingo volta. Ok, poderíamos dar uma olhada neste. Talvez possamos ir em frente e provar isso. Vamos pegar este agora e criar um novo material para isso também. Agora podemos pegar a balança novamente e tentar mudar a escala até obtermos algo que seja um pouco diferente da bancada e o padrão não se repita E isso parece muito melhor imediatamente. Ok, então vamos ver o que podemos fazer com isso agora. Vamos para este lado agora e selecione este. E vamos dar uma olhada na balança e as balanças estão bem. Então, vamos entrar no modo de edição, pressionar e U, fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar Vamos selecionar um material agora. Então, temos três bancadas. Não queremos selecionar o primeiro porque é escalável para a bancada principal Então, vamos escolher um desses. Então, eu vou selecionar este, eu acho. Vamos sair do modo de edição e ver como fica. E temos algumas repetições lá, eu vejo. Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, vamos voltar ao modo de edição, pegar nosso mapa UV, puxá-lo e talvez girá-lo E como estamos ajustando o mapa UV e não ajustando as configurações na textura, não estamos afetando a textura geral Então, vou sair do modo de edição e ver se há alguma melhoria e apenas garantir que alguma melhoria e apenas garantir não haja repetição nesse padrão, e que esteja muito melhor Ok, vamos selecionar nosso top principal agora. Vamos entrar no modo de edição com ele. Vamos pressionar A. Vamos pressionar U e vamos fazer um projeto UV inteligente. Vá em frente e desembrulhe. Vamos até aqui, vamos clicar neste e adicionar nosso grupo principal de bancadas de trabalho Agora, vamos sair do modo de edição por um momento e ver como fica. E há alguma repetição nisso? Existe, o que significa que também pode haver alguma repetição no lado oposto Então, acho que vou seguir em frente e ampliar isso um pouco e ver se obtemos um ponto ou talvez reduzi-lo na escala para algo assim. Vamos dar uma olhada. E talvez algo parecido. E então vamos pressionar A. Desculpe, vamos entrar no modo de edição com ele. E podemos pegar todo o mapa UV, pressionar R e tentar girá-lo para eliminar esse padrão de repetição E lá vamos nós. Isso parece muito melhor, eu acho. Então, podemos conferir o outro lado porque modificamos este sem criar um novo material, o que significa que o do outro lado também terá mudado. Mas não vejo isso como um problema porque as peças são muito parecidas. E, sim, acho que está tudo bem. Então, vamos selecionar esse último splash aqui. Vamos fazer isso agora. Esse aqui. E vamos dar uma olhada na escala e ela está pronta. Então, vamos pressionar Control A. E vamos fazer uma rotação e escala. E vamos entrar no modo de edição com ele, pressionar A, pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. E vamos desembrulhar. Ok, vamos selecionar um material agora, e eu vou para o Wtops 01, e vamos sair do modo de edição e ver o que obtemos, e está tudo bem Estou feliz com isso. Ok, temos uma última para fazer, que é a bancada principal aqui, então vamos selecionar isso agora Vamos dar uma olhada na escala. Está tudo bem. Vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar e fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E agora vamos selecionar as bancadas. Não um ou dois, apenas o primeiro. E lá vamos nós. Vamos sair do Editode e ver como fica E eu posso ver um padrão de repetição nisso. Então, acho que, neste caso, vou criar um novo material novamente para não trocar as bancadas na parte de trás Vou até o topo aqui, clicar neste pequeno aqui e duplicá-lo para a versão 03 E agora eu posso selecionar a escala nisso, e eu poderia ir em frente e ajustar essa escala até obter um padrão não repetido, algo assim Tudo bem Então, se eu quisesse, eu poderia simplesmente voltar ao modo Editar agora, pegar o mapa UV e escalá-lo talvez um pouco, talvez para cima ou para baixo. E eu poderia fazer uma leve rotação só para ver se não obtenho nenhum padrão de repetição e ver como fica E sim, acho que está tudo bem. Estou feliz com isso. Ok, então já arrumamos nossas bancadas e nosso piso, mas acho que nesta palestra não teremos tempo para fazer nossa chaminé de tijolos Eu acho que isso seria um passo longe demais. Então, vamos abordar isso na próxima palestra, e vamos fazer o espelho atrás dessa chaminé também Ok, muito obrigado. vejo na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 65. Aula 64 Os tijolos: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 65. E eu estava entre as palestras, meio que encontrando belas vistas da nossa cozinha E está indo muito bem. Eu gosto da cor que temos em nossa parede, e eu realmente amo esse piso. Esse é o meu tipo de piso, e nossas bancadas também já estão fazendo a diferença Então, a outra grande coisa que eu acho que vai criar muito impacto é nossa chaminé Então eu acho que nesta palestra, vamos continuar e fazer isso Então, vamos selecionar a chaminé, apertar a barra dianteira e isolá-la E acho que o que eu quero fazer é reduzir a luz por um momento. Então eu vou voltar ao mundo, e vamos encontrar este, o pano de fundo E está no 1.3. Vamos lembrar 1.3. E agora vamos reduzir isso para cerca de um, algo assim. E vamos verificar a balança, e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição com ele, pressionar A, pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de obter uma margem de ilha, talvez cerca de 20, e vamos desembrulhar E vamos dar uma olhada em nosso mapa UV e em nossas ilhas, e tudo parece bom. Ok, então vamos voltar agora para objetar antes de fazermos qualquer outra coisa errada com nosso mundo. E vamos criar um Novo. Vamos clicar em Novo. E vamos chamar isso de Paredes de Tijolos. Clique em Enter. E lá vamos nós. Então, agora criamos uma textura. Vamos pegar um material para isso. Portanto, selecione o BSDF principal. Vá até o Node Wrangler e basta adicionar a configuração principal. Vamos encontrar nossas texturas. Em algum lugar aqui, eu tenho tijolos envelhecidos aqui da arte. Vou clicar duas vezes sobre isso e pressionar A, nossa configuração de textura principal. Vou continuar e pressionar isso. E lá vamos nós. Então aí está nossa alvenaria. Então, obviamente, isso é muito grande. Então, talvez vamos sair do modo de edição por um momento e vamos continuar agora e passar para o mapeamento. Vamos manter pressionado o botão esquerdo do mouse, selecionar os três e reduzir a escala até chegarmos onde queremos, que eu acho que é indireto Eu acho que isso vai ser bom. Mas precisamos analisar agora, prestar atenção a isso e garantir que os tijolos se alinhem bem e que todos façam sentido Então, vamos seguir em frente e fazer isso a seguir. Então eu vejo aqui nessas bordas, temos esses pequenos tijolos e sobre isso também. Então, primeiro de tudo, acho que isso não funciona, então vamos voltar ao modo de edição. E vamos selecionar todas essas faces frontais assim. E talvez, com isso feito, vamos selecionar alguns desses chanfros, para manter pressionado o controle e pressionar o gesso, meio que nos encontrando na metade desses E agora que fizemos isso, vamos até o mapa UV e selecionar todos eles. E vamos dar uma olhada nisso de frente agora e tentar mover isso até perdermos aqueles pequenos meio tijolos. E isso meio que não é ruim agora. Estou vendo um pouco mais da metade do tijolo lá. Talvez eu tente mudar isso de novo um pouco mais. E apenas desvie isso e veja o que obtemos . E isso não é ruim. Estamos pegando alguns meio tijolos lá, o que é bom. Acabamos de nos livrar daqueles pequenos horríveis. Oh, temos alguns pequeninos lá. Vamos tentar ampliar isso um pouco. Então, vamos tentar escalar isso no X. Vou pressionar S e X. E aumentar ou diminuir de qualquer maneira, só para me livrar dessas pequenas pontas de tijolos esquisitas Não quero falar muito nisso porque não quero esticar muito os tijolos. Então, vamos tentar novamente agora, apenas movendo essa rodada no X até que tenhamos alguns tijolos cheios e não muitos desses pequenos e estranhos tipos de pontas de Eles não são bons. E isso não é ruim agora. Eu tenho meio tijolo, meio tijolo. Eu estou bem com isso. Então, acho que agora estamos bem com essa. Ok, então vamos dar uma olhada nesse final também agora. Vamos selecionar aqui e aqui. E vamos selecionar metade desse chanfro. Então, vamos segurar Control e pressionar mais duas vezes para chegar lá desse jeito. Vamos selecionar todos os mapas UV agora. E vamos definir a altura disso e garantir que as juntas da alvenaria estejam alinhadas, e elas estão alinhadas . Eu acho que isso é quase certo. E agora vamos garantir que, novamente, não tenhamos pequenas pontas de tijolos estranhas, o que seria algo assim Vamos apenas verificar a linha e garantir que temos tijolos inteiros ou pelo menos nenhuma pequena ponta de tijolo. E eu acho que isso é muito melhor. Ok, então vamos fazer o mesmo aqui agora. Vamos dar uma olhada nesse rosto aqui. Vamos selecionar este aqui, e vamos clicar no botão Control plus e expandir nossa seleção. Vou acertar o negativo apenas uma vez só para chegar lá. Na verdade, não, eu vou mais um. Eu clico em Control plus e vou até lá desse jeito. E no final do dia, não estou preocupado com a parte de trás porque temos um espelho cobrindo isso. Então agora nós os temos. Vamos ao nosso mapa UV e vamos selecionar todas as ilhas. E vamos seguir em frente e movê-los até que nossas juntas de tijolos se alinhem novamente. Vamos dar uma olhada nisso. E vamos tentar mudar isso. E vamos tentar aumentá-la um pouco no Y. Pressionaremos SNY e tentaremos movê-la até obter as juntas de tijolos corretas E agora vamos tentar mover isso para o Y novamente, e espero que, mais cedo ou mais tarde, consigamos o efeito que queremos Eu ainda não estou convencido disso. Vou pressionar S e Y. E sim, tente aumentar a escala até que as juntas dos tijolos estejam corretas Vamos tentar reduzir isso um pouco e tentar diminuí-lo . Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso e ver como estamos agora. Vamos sair do modo de edição. E sim, isso parece muito melhor agora. Acho que estou feliz com isso. Ok, então vamos dar uma olhada nesse outro lado agora e ver como isso parece. Vamos entrar no modo de edição com este. Vamos selecionar essa face aqui e pressionar Control plus e expandir nossa seleção até lá. E, novamente, vamos pressionar SNY e tentar escalar isso um pouco mais para algo assim E agora vamos tentar trazer isso para garantir que não tenhamos pontas estranhas nos tijolos E vamos tentar mover isso para cima ou para baixo até que tenhamos essas linhas de tijolos se alinhando. E estamos começando a entender algo assim. Oh, meu Deus, isso não foi fácil. Está acabando um pouco na parte inferior. Mas acho que aqui, onde o olho vai pegar, acho que está muito bom. Ok, então vamos tentar esse lado agora, e vamos selecionar esse rosto e esse rosto. E vamos clicar em Control e mais. E vamos tentar pegar a ilha aqui e movê-la cima ou para baixo até que tenhamos esses tijolos alinhados E vamos sair do modo de edição e ver como isso funciona. E, na verdade, esse funcionou muito bem sem muitos problemas Então, vamos sair do modo de edição e tentar trazer tudo de volta agora. Vamos apertar a barra dianteira. E lá vamos nós. Agora temos nossos tijolos prontos e, sim, eles parecem muito bons em posição Então, vamos trazer a luz de volta em nossa cena agora. Então, vamos para o mundo. E aqui no pano de fundo, vamos voltar para 1,3. Talvez 1,4. Vamos tentar isso desta vez. E lá vamos nós. Isso é legal. Então agora temos esse espelho aqui. Vamos fazer essa. Vamos voltar para Object. E vamos criar um novo material para esse espelho. E vamos chamá-lo de espelho. E vá em frente e clique em Enter. E eu acho que a primeira coisa que eu quero fazer é talvez ir em frente e trazer o metal até o topo, assim, e depois reduzir a rugosidade Quase até o fundo. E vamos trazer a reflexão à tona. E lá vamos nós. Assim, temos uma superfície espelhada logo atrás do forno, que parece absolutamente perfeita. Então, temos mais uma coisa a fazer que eu quero fazer nesta palestra, que é essa coisinha aqui embaixo, essa pequena pedra que eu chamo de lareira embaixo de nossos tijolos, então vamos fazer isso embaixo do nosso forno, desculpe Então, com isso selecionado, vamos verificar a escala e está tudo bem. Vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar A, pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de que temos uma margem de ilha e vá em frente. Vamos dar uma olhada em nossas ilhas e nossos mapas UV, e eles são todos muito bons. Vamos clicar em NU e vamos chamar isso. Como vou chamar isso? Acho que vou chamar isso de lousa. E aí está, vamos clicar em Enter. Vamos selecionar o BSDF principal, adicionar nossa configuração principal e encontrar nosso material de ardósia . Aí está. Vamos clicar duas vezes sobre isso. Vamos pressionar A para selecionar todos esses mapas de textura e adicionar a configuração principal da textura. Vamos sair do modo de edição agora e ver como é a tela Talvez as pessoas simplesmente o isolem. E na verdade não é tão ruim , mas acho que podemos fazer melhor. Vamos até o mapa aqui e vamos selecionar toda a escala, e vamos tentar reduzir a escala ou aumentar a escala, na verdade, até obtermos o que estamos procurando. Vamos ampliar isso e ver o que temos. E acho que vai ficar tudo bem desse jeito. Ok, então vamos trazer tudo de volta agora. E há uma pedra colocada embaixo do forno. E, para ser honesto, você realmente não vê muito dessa superfície. Ok, então com cada tipo de etapa, cada palestra, fazemos algumas grandes mudanças em nossa cozinha agora Acho que aquela lareira, aquela chaminé, aquela chaminé de tijolos está muito bonita Então, o que podemos realmente fazer enquanto estamos aqui trabalhando com o material de tijolo é sair e agarrar essa parede aqui, verificar a escala, e pronto. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos entrar no modo Editar com ele. Vamos pressionar A. Vamos pressionar U, fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E agora vamos até a pequena lista aqui embaixo. Clique aqui e vamos encontrar nossas paredes de tijolos e aplicá-las. Ok, vamos selecionar talvez esse rosto aqui. E vamos encontrar aquela ilha em nosso UV, vamos escrever esta. Vamos fazer um r90, entre. E esse é o único, para ser honesto, que importa. Então, vamos lá. Fizemos essa. Então, vamos selecionar, vamos sair do modo de edição com isso e selecionar este agora. E vamos dar uma olhada na escala, e isso é bom. Toque no modo de edição, pressione e U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E vamos dar uma olhada no mapa UV, e tudo isso é muito legal Então, vamos pegar nosso material de parede de tijolos. Então, alguns estão corretos e outros não estão corretos. Então, vamos resolver isso. Vamos pegar esse, esse , esse, esse, e vamos dar uma olhada no outro lado, o lado importante, na verdade, temos esse, esse e esse. E quando tivermos tudo isso, vá até o mapa UV, pegue todos e pressione 90, Enter. E vamos dar uma olhada neles. Vou pressionar Shift B e ampliar essa área para ver o que estou fazendo. E vamos dar uma olhada nisso. E sim, isso está absolutamente certo. Isso é bom. Isso é uma torneira feita com isso. E sim, está parecendo bom. Então, agora podemos voltar agora. E agora também temos essa alvenaria, uma boa aparência e nos dando a sensação de que há mais nesta casa do que apenas a cozinha Temos mais coisas para fazer em casa. E também temos essa pequena parede anã , então isso é legal Ok, então vamos voltar atrás. E eu amo esse piso e adoro os reflexos que estamos recebendo. Está parecendo muito bom. E temos nosso trabalho com madeira, meio que temos uma textura em todas as nossas vigas, e temos essas cortinas feitas, que vão ficar muito boas Ok, então vamos em frente e economizemos. Vamos pressionar Controles. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado Tchau tchau por enquanto. 66. Palestra 65 Material de armários: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 66. E nesta palestra, eu acho, vamos criar e aplicar o material para nossos armários Acho que, novamente, isso será outra coisa que realmente fará nossa cena se destacar. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então eu acho que a melhor para selecionar primeiro, eu diria, como nossa ilha. Então, vamos selecionar isso. E, novamente, não vou mapear UV porque vou aplicar, tipo, uma superfície pintada a eles. Então, eu realmente não vejo a necessidade. Então, vou criar um novo material, clicar nele e renomeá-lo Vamos chamar talvez os armários. Clique em Enter e pronto. Vamos selecionar nosso BSDF principal, vamos até o node wrangler e adicionar Let's Aí está. Clique duas vezes nisso. Vamos pressionar A e vamos atribuir nossa configuração de textura principal. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos analisar nossa produção de material por um segundo, assim. E eu quero trazer um nó extra. Eu quero trazer o nó da curva RGB. Então, pressionarei Shift A, procurarei as curvas RGB e colocarei isso assim E acho que, por um momento, vamos atribuir o material a mais alguns componentes para termos uma ideia melhor. Então, vamos selecionar esse. E vamos colocar o material do gabinete nele. Pegue este e vá em frente e coloque o material do gabinete nele. E como usamos muito D antigo, na verdade estamos atribuindo cores a vários componentes ao mesmo tempo Então, vamos selecionar este e colocar o material nele. E então esse também, vamos fazer esse também. E imagine que o outro lado já fez por nós, e está tudo bem. Então, nós também poderíamos fazer talvez essa gaveta de cima aqui. E vamos ver do outro lado. Também acabamos de receber esse aqui. Tudo bem, isso é legal. Então, temos um bloco de Carla lá agora para que possamos ver o que estamos fazendo E acho que também quero um pouco de reflexão ou mais do que um brilho Então, vamos ao IOR e aumentemos isso para talvez 1,9, algo assim. Eu diria que está certo. Está parecendo bom. E agora, se formos para o RGB e clicarmos em Dead Center, podemos colocar um ponto de controle lá E agora, com esse ponto de controle, podemos tornar essa superfície mais clara ou mais escura E veja o que isso parece. E acho que, pessoalmente, estou gostando de uma cor um pouco mais escura e rica, pois ela poderia ficar Então, depende totalmente de você, isso é totalmente subjetivo. Então você pode ir em frente e fazer o que quiser sobre isso. Mas acho que, para mim, vou escolher o material um pouco mais escuro Algo assim, acho que gosto bastante. Ok, agora que fizemos isso, vamos atribuir esse material a outras superfícies. E, novamente, como é um material que estamos atribuindo a tudo, sempre podemos voltar e ajustá-lo em qualquer estágio que quisermos Então, vamos selecionar este talvez agora. E vamos pegar os armários deste também, e selecionar os armários, e selecionar os armários, esta pequena peça aqui e a cornija Vamos fazer isso. E esse aqui também. E, claro, esse e esse. E vamos fazer o final também. Vamos dar uma olhada nisso. E lá vamos nós. Isso já está fazendo uma grande diferença em nossa cozinha. Estou gostando disso. Então, vamos fazer nosso extrator Hood. Vamos pegar isso e talvez esse, e vamos atribuir o material do gabinete a isso e a este. Lá vamos nós. Isso é legal. E vamos também seguir em frente e fazer isso. Opa. Essa aqui, coloque o material nela e essa também. E então esse também. Tenho essas pequenas pontas aqui. Eu não fiz isso. Vamos fazer isso, e talvez eu também tenha perdido o do outro lado, e eu tenha, então vamos pegar este e atribuir o material do gabinete a ele. Então, podemos ir em frente e fazer esses armários inferiores aqui agora. E este, também, esse pequeno pedestal, vamos fazer isso E este e o pedestal também. E o painel final. Vamos fazer isso também. Então, vamos dar uma volta agora e dar uma olhada em nossos armários maiores Vamos selecionar essa extremidade aqui, vamos fazer isso. E o gabinete principal. Vamos fazer isso. E vamos fazer a cornija aqui em cima. Vamos pegar isso e fazer isso, e esse pequeno retorno. E temos essa pequena peça de rodapé, e temos o forro aqui. Vamos fazer isso. E eu, pessoalmente, vou fazer a porta da mesma cor de uma cozinha, então vamos pegá-la. E vamos seguir em frente e fazer isso também. E também temos a moldura da porta aqui. Opa, se eu conseguir. Aí está. Vamos fazer essa. E esse aqui também. Amplie um pouco. Vamos ver se eu chego mais perto disso. Aí está. Demorei um pouco para pegar. E vamos pegar esse aqui também. E temos o gabinete acima. Vamos fazer essa. E nós temos esse armário. Vamos fazer isso. E nós temos esse também. E nós temos a cornija. Vamos fazer isso. E um pequeno retorno na cornija, e essa também. E as portas. E por último, mas não menos importante, temos esses dois pontos aqui. Ok, então isso realmente fez uma grande diferença em nossa cozinha agora. Temos todos os armários pintados e tudo está realmente começando a se encaixar Então essa foi uma das nossas palestras mais curtas de todos os tempos, e acho que não vou insistir Eu acho que é bom ter uma breve palestra de vez em quando. Então, acho que na próxima palestra, vamos começar a aplicar texturas em alguns de nossos detalhes Então, talvez façamos algumas dessas alças e possamos fazer a torneira. Podemos lavar a pia, e talvez possamos fazer essa prateleira de vinhos e nossas prateleiras. E sim, vamos aplicar alguns detalhes. Também temos os soquetes e talvez até as lâmpadas Mas sim, vamos fazer isso na próxima palestra. Ok, então vamos definitivamente salvar o progresso do nosso projeto. Vamos pressionar Controles. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 67. Palestra 66 Alças e outros: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 67. E nesta palestra, vamos aplicar alguns materiais componentes menores agora e ver se podemos fazer uma grande mudança aplicando muitas cores em pequenos oponentes Se você me entende sobre isso. Novamente, isso é algo de alto impacto quando começamos a colocar detalhes em tudo. Então, acho que o primeiro que vou fazer são as alças. Então, vamos encontrar uma alça, talvez. Selecione este aqui no meio. E vamos verificar a balança, e isso é bom. E vamos criar um novo material para isso. E vamos chamar isso de poço, vamos chamar isso de alças de latão Lá vamos nós. E vamos selecionar o BSDF principal Vamos adicionar a configuração principal. E vamos ver nossas texturas, onde quer que elas estejam para você E vamos em frente e encontre nosso chefe. Está aqui. Eu a chamei de lâmpada de latão, então vá em frente e clique aqui Vamos pressionar A para selecionar e vamos aplicar a configuração principal da textura. Vamos ampliar isso e dar uma olhada. E isso é absolutamente bom. É um latão de superfície ligeiramente envelhecido, e é exatamente isso que queremos, eu acho Então, ao fazer isso, porque usamos bastante o D antigo para criar duplicatas, isso significa que o material foi transportado para essas outras alças Então, vamos continuar e fazer isso agora. Vamos selecionar esse. Vamos clicar , vai cair assim. Descubra o arquivo de alças de latão. Aqui está e clique nele. Tudo bem. Vamos talvez fazer o outro lado agora. Vamos encontrar esses. Vamos selecionar esse aqui. Aqui, na pequena lista suspensa, encontre nossas alças de latão e selecione-as E isso acabou com tudo isso. Nós só temos isso aqui agora para fazer. Vamos pegar este e alças de latão. Tudo bem, então talvez agora vamos para este lado e ver o que já foi feito E isso já foi feito, então isso é legal por causa do comando D. Então, temos apenas esses inferiores aqui. Agora. Talvez possamos selecionar este aqui, clicar no pequeno menu suspenso e aplicar o material da alça de latão E agora isso também está feito. Todas essas alças inferiores do gabinete deste lado. Isso é legal. Vamos realmente passar para o outro lado agora e ver o que foi feito, e tudo isso também foi feito. Isso é muito legal. Vamos experimentar os armários altos agora. Vamos ver o que precisamos fazer com eles. Manobre para contornar isso. E parece que esses aqui precisam ser feitos, então vamos selecionar este aqui, adicionar um material e adicionar nosso material de alça de latão . E lá vamos nós. Essas são todas as alças feitas agora nos armários. Mas acho que também vou usar o mesmo material para a maçaneta da nossa porta. Então, vou selecionar isso também, clicar no pequeno menu suspenso e aplicar o material da alça de latão E, novamente, como não temos um grão de madeira, uma textura ou qualquer coisa, neste caso, novamente, não estou aplicando o mapa UV porque, olhando para isso, os detalhes estão bem. Ok, também temos essas pequenas dobradiças. Você tem esse aqui. Vamos selecionar isso e aplicar nosso material de latão a isso E fizemos Alt D aquela? Sim, nós fizemos. Esse também é latão agora Tudo bem. Isso é legal. Essas são todas as alças feitas. Isso foi muito rápido. Então, agora vamos fazer, acho que vamos fazer os soquetes na parede traseira Então, o que vou fazer é selecionar um, talvez, e apertar a barra frontal para isolar isso porque acho que haverá mais de um material neles Ok, vamos selecioná-lo, e vamos ver a escala na rotação, e tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição. E acho que, neste caso, vou aplicar o mapa UV porque teremos várias texturas em uma superfície Então, vou pressionar A para selecionar O e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. Vamos nos certificar de que temos uma margem de ilha de cerca de 0,20 e vamos desembrulhar. E lá vamos nós. Esse é um mapa UV de aparência bastante complexa, mas está bem definido. Isso é bom. Ok, acho que o que vou fazer agora é pressionar A para selecionar tudo. E eu vou seguir em frente e encontrar nosso material de alça de latão Aqui está e vá em frente e aplique-o. Lá vamos nós. Então, eu preciso criar um novo material agora para esse tipo de forma em T aqui, e talvez os interruptores também, veremos. Então, vindo para este lado agora e bata no pequeno Plasky E acho que o que vou fazer nesse caso é criar um novo material. Então eu vou clicar em você, e vou chamar isso de plástico preto. Lá vamos nós, vá em frente e entre. E acho que tudo o que podemos fazer com esse material agora é, bem, primeiro de tudo, vamos selecionar talvez essa face aqui e essa face aqui. E vamos manter pressionado o controle , pressionar Mais e expandir nossa seleção até obtermos algo parecido. Agora, com isso feito, vamos clicar no plástico preto e vamos atribuí-lo. E isso ficou branco porque não temos nada. Ainda não ajustamos nenhuma propriedade do material plástico preto. Então, vamos pegar a cor base real e reduzi-la para o preto, algo parecido. E agora, sobre a aspereza, vamos trazer isso para lá, eu diria, desse jeito E vamos refletir um pouco sobre isso. Algo assim, eu diria que vai ficar bem. Ok, vamos sair do modo de edição e ver como é, e está tudo bem. Tudo bem, vamos voltar ao modo de edição com isso agora. E acho que vou selecionar morto desses dois interruptores, manter pressionada a tecla Control, pressionar plast e expandir nossa seleção até que tenhamos algo parecido, eu diria Eu acho que isso é quase certo. E agora vamos clicar no plástico preto novamente e atribuir o material a eles. E enquanto estamos aqui, esses tipos de centros de latão não fazem nenhum sentido Então, vamos segurar a tecla shift e selecionar todas elas. E, novamente, acho que vou expandir um pouco minha seleção. Então, vou manter o controle pressionar plast e expandir um pouco até lá Agora que fiz isso, vou até o canto aqui e clico no plástico preto e atribuo a eles também. Ok, vamos sair do modo de edição e ver como fica. E parece bom, mas acho que prefiro esses interruptores, ou devo deixar assim? Estou me perguntando se eles deveriam ser de latão. Na verdade, acho que vou deixar tudo assim. Eu acho que está tudo bem. Então, vou tocar novamente em Vou em frente e desolar isso pressionando a tecla de barra para frente E, novamente, porque temos uma escritura, esta ao lado dela tem o mesmo material aplicado Vamos verificar os outros, e eles precisam, e vamos dar uma olhada no outro lado. E todos esses agora têm o material aplicado e parecem certos? Tudo bem, então para onde queremos ir a seguir? Acho que a próxima seria seguinte: vamos começar a aplicar materiais agora nessas superfícies aqui. Temos nossa prateleira de vinhos aqui, e acho que será de carvalho, e temos nossas prateleiras dentro desse armário, e acho que elas também serão de carvalho. Então, poderíamos fazer isso a seguir. Então, talvez vamos selecionar essa prateleira inferior aqui e entrar no modo de edição com ela. E vamos pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente desembrulhar e pronto Então, acho que poderíamos ir em frente e isolar isso por um momento E vamos criar um material para isso agora. Então, vamos clicar em N. E vamos chamar isso de Fine ok. Clique em Enter. E vamos pegar o BSDF principal. Vamos adicionar estampas e encontrar nosso material de carvalho fino. Aqui está acabado em carvalho. Desculpe. Vamos pressionar A e vamos adicionar a configuração principal da textura. E vamos ver o que obtemos. E temos um pouco de trabalho a fazer para fazer isso pela aparência. Então, vamos até o nó de mapeamento. Vamos passar o mouse sobre a parte superior aqui, manter pressionado o botão esquerdo do mouse e selecionar os três, e vamos aumentar a escala agora para obter um material de carvalho mais bonito, e pronto Vamos selecionar essa face superior aqui agora, vamos até nosso mapa UV. Vamos pegá-lo e girá-lo em 90 graus, dar uma olhada e ver como fica. Vamos dar uma olhada. Eu quero fazer alguma coisa com isso, ou isso é bom? Acho que, no geral, isso é muito bom. Acho que com isso, vou seguir em frente e sair. Você pode ver logo no meio, uma linha. E você pode ver uma linha aqui na frente. Na verdade, vou pegá-lo e puxá-lo levemente no eixo X. Lá vamos nós. E essa linha aqui é chamada de ladrilho. E essa linha aqui é basicamente a desvantagem. De PBR, renderizações com base física, porque é limitado pelo tamanho da foto Então, ocasionalmente, você obtém linhas como essa que a imagem no centro de um material PBR teve que ser repetida Tudo bem, vamos voltar ao modo de edição com isso novamente. E agora vamos selecionar essa face frontal aqui e vamos selecioná-la, e vamos pressionar 90, enter E lá vamos nós. Isso é legal. Acho que está tudo bem. Vamos sair do modo de edição com isso e pressionar a tecla de barra para frente e trazer tudo de volta E o material foi aplicado automaticamente em todas essas prateleiras aqui, então isso é legal. Não sei por que essa não foi aplicada, mas acho que, nesse caso, o que vou fazer é excluir aquela prateleira, pegar essa, pressionar Shift D e Z e trazer uma cópia até aproximadamente o meio, algo assim. Lá vamos nós. Ok, vamos pegar esse e esse. E esses são os únicos? Eu acho que é. Vamos isolar os próximos. E vamos entrar no modo de edição com ele, pressionar e depois U, fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E agora vamos encontrar nosso belo material de carvalho. Aqui está um carvalho fino. E vamos aplicar isso. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, eu não estou nem um pouco preocupado com esse lado, porque nunca o veremos. É deste lado, então vou pegar este aqui, encontrar nosso mapa UV e depois pressionar 90, Enter. E isso ficou difícil agora e simplesmente girei a direção do grão Então também, talvez esse aqui. Vamos encontrar este no mapa UV aqui, e vamos pressionar 90, Enter. E como isso parece? Está tudo bem agora. Então, vamos lá. Agora temos um material aplicado em nossa prateleira de vinhos. Vamos apertar a tecla de barra e trazer tudo de volta para ver como fica, e vamos sair do modo de edição E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, agora vamos para essas prateleiras aqui. Talvez vamos pegar a prateleira de baixo e talvez apertar a tecla de barra frontal para isolá-la a tecla de barra frontal para isolá-la Vamos entrar no modo de edição, pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E então vamos encontrar nosso material de carvalho, carvalho fino, e aplicá-lo. Então eu acho que as direções estão bem, mas acho que eu só quero pegar esse mapa UV aqui e movê-lo porque temos essa linha subindo pelo centro, e eu não estou interessado nisso, que, novamente, é o ladrilho da textura processual Então, vamos tentar reduzir isso, então vamos pressionar S e Y, e escalar um pouco dessa forma Então, vamos pressionar S e X. E vamos tentar esticar isso um pouco desse jeito E veja agora se movemos o eixo X, se podemos perder essa repetição de ladrilhos, mova-a um pouco e pronto É isso aí, tudo bem. Vamos selecionar essa borda frontal aqui e vamos rotacioná-la 90 graus. Vamos pressionar r90, Enter. E vamos dar uma olhada neste e ver como ele se parece. E acho que, nesse caso, nesse, eu vou ficar bem. Ok, então vamos lá. Há um material de carvalho aplicado em nossa prateleira. Vamos sair do modo de edição. Vamos apertar a barra para frente e trazer tudo de volta E, por algum motivo, isso não foi realmente aplicado aos outros. Então, acho que o que vou fazer nesse caso é pegar essas prateleiras. E vamos apertar a barra dianteira para isolá-los. E vamos pressionar um para obter a visão ortográfica. E vamos pegar a prateleira de baixo aqui. E vamos pressionar Shift D e Z e trazer uma cópia agora para cá, assim, e simplesmente soltá-la aqui. E vamos fazer isso de novo. Vamos pressionar Shift D e Z e abrir uma cópia como essa. E agora vamos fazer isso de novo, teclas Shift D e Z, e abrir uma cópia como essa. Lá vamos nós. Isso é legal. Agora podemos selecionar as cópias brancas, se você puder ver, quando eu puder ver lá e excluí-las. E, novamente, eu não fui muito preciso no posicionamento desses porque eu simplesmente queria ser capaz de ver os outros. Vou prosseguir e deletar isso. E eu vou pegar esse também, e ir em frente e deletá-lo. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos apertar a tecla de barra para frente agora, dar uma olhada e ver como fica E sim, isso está parecendo bom agora. Estamos recebendo alguns detalhes interessantes sobre isso. Ok, então nesta palestra, aplicamos todos os nossos materiais de latão em nossos interruptores e alças, e colocamos esse belo material de carvalho aqui em nossas prateleiras e nossa prateleira de vinhos Então, acho que na próxima palestra, vamos continuar e fazer um pouco mais Vamos fazer talvez a torneira e a bacia. E vamos aplicar nosso material também no interior do nosso gabinete ADA aqui. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 68. Aula 67 Texturização — coisas pequenas: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 68. E nesta palestra, vamos continuar aplicando texturas em alguns dos objetos menores em nossa cena . Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Mas acho que, antes de tudo, está ficando um pouco escuro, então acho que quero aumentar a luz. Então, vou do objeto aqui para o mundo, e nossa força atualmente em nosso plano de fundo é 1,4. Por enquanto, vou aumentar isso apenas para trazer um pouco mais de luz natural. Talvez leve isso até talvez até lá. Cerca de 4,6 é mais ou menos onde eu quero. Vamos dar uma olhada rápida lá fora e ver como fica. Veja se está muito claro para nossa renderização final. E é algo que poderíamos realmente considerar deixá-lo lá. Acho que veremos isso mais tarde, mas, no momento, vou deixá-lo em uma espécie de 4,5 MAC. Ok, então vamos voltar ao objeto agora. E vamos primeiro fazer o interior do nosso armário de despensa Então, vou pressionar Shift B e selecionar essas portas aqui. Então, nós meio que ampliamos essas portas desse jeito. E eu vou pegar essas duas portas. Eu só vou pressionar H para escondê-los. E agora temos o interior do nosso gabinete. Ok, nós temos um painel traseiro, eu acho. Oh, não, precisamos colocar um painel traseiro, na verdade. Ainda não temos um painel traseiro, então faremos isso também. Então, primeiro de tudo, vamos continuar e texturizar isso. Talvez vamos pegar esse painel inferior aqui primeiro. E vamos fixar a rotação e a escala. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos entrar no modo de edição com ele, pressionar A e depois U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de que temos uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe Ok, vamos pegar nosso material de carvalho acabado, e aí está um carvalho fino. Eu continuo pensando em carvalho acabado. É um carvalho fino, e lá vamos nós. Ok, vamos dar uma olhada nisso e parece que a direção do grão está incorreta, então vamos pegar a ilha real em nosso mapa UV e vamos girá-la Vamos pressionar r90, Enter. E agora vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E eu estou feliz com isso? Acho que estou feliz com isso. Vou deixar isso assim mesmo. Então eu vou pegar o rosto agora, e eu vou pegar a ilha aqui, e eu vou clicar, 90, entrar nela. E aí está, isso é legal. Vou sair de Edim com isso, e terminamos com essa Ok, vamos pegar o de cima. E vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa agora. Pegue isso, vamos consertar a balança. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala, tocar no modo Editar. Um projeto UV para, U e inteligente. Vá em frente e desembrulhe. Vamos aplicar nosso carvalho novamente, e pronto, tudo bem. Vamos dar uma olhada na direção do grão. Não estou feliz com isso, então vou pegar aquele, selecioná-lo aqui no mapa UV, clicar em 90, entrar e pronto. Isso é legal. fazer essa fachada agora também Vamos pegar isso. Vamos pressionar R, nove, zero, enter, e talvez recentralizemos isso em nosso mapa desta forma. Tudo bem, então vamos sair do modo de edição com esse e ver se estamos felizes, e acho que estamos. Então, vamos selecionar talvez um lado. Agora, vamos selecionar esse. Desta vez, a escala está boa, então vamos tocar no modo Editar. Vamos pressionar A e depois U. Vamos fazer um projeto UV inteligente e vamos desembrulhar esse Ok, vamos agora aplicar nossa textura fina de carvalho. E como isso parece? E, novamente, preciso mudar a direção da granulação, então vou selecionar aquela. Venha até o nosso mapa UV, selecione isso e eu pressionarei R, 90, Enter. Vamos clicar em outro lugar para que possamos ver isso agora, e tudo bem para mim. Ok, vamos selecionar esse rosto. E agora vamos selecioná-lo no mapa UV. Vou pressionar R, 90 enter, e talvez apenas trazer isso de volta para algum lugar do nosso mapa UV, e pronto. E isso parece bom para mim. Parece que esses estavam realmente vinculados, então o padrão é compartilhado, mas acho que ainda precisamos fazer o mapeamento UV neste. Então, vamos seguir em frente e selecionar este. Agora eu toco no modo Editar, seleciono essa face. E vamos seguir em frente e girar isso. Vamos pressionar r90, Enter. E vamos selecionar essa face aqui agora. E este, na verdade, já foi feito. Tudo bem Oh, eu sei por que isso foi realmente assim agora porque nós usamos um LSD neste Esse rosto aqui já foi corrigido, o rosto contra a parede, mas não corrigimos o outro lado É por isso que precisávamos continuar e corrigir esse rosto. Isso faz sentido. Ok, vamos sair do modo de edição com esse. E agora, baby, vamos selecionar este aqui e vamos consertá-lo. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação e a escala. Vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. E então vamos em frente e nem Ok, vamos pegar nosso material, carvalho fino, e pronto. Isso é legal. Então, parece que precisamos pegar esse rosto aqui e depois vamos pegá-lo em nosso mapa UV. Desculpe, era meu telefone me dizendo que eu deveria ir para a cama. De qualquer forma, de volta a isso. Então, vamos pegar a ilha aqui em nosso mapa UV e pressionar r90 Enter Vamos ver o que isso parece, e isso parece bom para mim. Vamos selecionar esse rosto também. Vamos pegá-lo aqui. Vamos pressionar r90 Enter E vamos colocar isso em algum lugar assim. Ok, vamos sair do modo de edição com esse agora e ver como fica. E sim, isso parece bom para mim. Então, vamos pegar talvez este agora. E a balança está baixa, então vamos corrigir isso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos entrar no modo de edição com ele. Vamos pressionar A, depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhá-lo E agora vamos encontrar nosso fino material de carvalho. Vamos seguir em frente e selecionar outro lugar para que possamos ver a direção do grão da madeira. Parece bom na parte superior, na verdade, mas o lado está fora. Então, vamos pegar isso e pressionar nove, zero, Enter. Vamos colocar isso mais de volta no mapa UV, e aí está. Isso é bom. Ok, então vamos fazer isso aqui agora. Vamos selecionar esse. Vamos corrigir isso, controlar A, aplicar rotação e escala, tocar no modo Editar, A, e vamos prosseguir com o projeto UV inteligente, e vamos desembrulhar Tudo bem, vamos aplicar nosso material. E lá vamos nós. Então, este, por algum motivo, precisamos ajustá-lo um pouco. Então eu vou pegar esse rosto aqui, e vou girar, então eu pressiono 90 Enter, e vou clicar em outro lugar que possamos vê-lo, e tudo bem Pegue este agora, selecione-o, 90 Enter. E lá vamos nós. Então, vamos sair da cabeça e relaxar com essa. E nós só temos o último aqui para fazer agora, então vamos pegar isso. E acho que vou seguir em frente e fazer isso e não falar sobre a palestra por um momento, porque acho que todos nós meio que conhecemos o projeto agora, então vamos fazer isso sozinhos Então, vamos pressionar. Estou tão acostumada a falar. Vou tentar o meu melhor para ficar quieta por um momento. Ok, estou de volta. Você sentiu minha falta? Ok. Desculpe por isso. Piadas bobas. Tudo bem, então o que vamos fazer agora? Vamos seguir em frente e fazer. Vamos colocar um painel de apoio nisso porque, no momento, estamos realmente vendo a parede atrás, o que não é realmente o que queremos Ou queremos que isso seja potencialmente o que poderia torná-la uma superfície espelhada ou poderíamos seguir em frente e fazer essa madeira Acho que vou fazer disso uma superfície espelhada Acho que o que preciso fazer é voltar ao modo de modelo por um momento e talvez eu volte ao layout aqui porque prefiro o material de argila. Acho que o que eu selecionei lá. Vou prosseguir e pressionar Control Shift S, desculpe, e o cursor até o selecionado. Vou trazer um avião, então vamos pressionar Shift A e mesh, e vamos em frente e trazer um avião. Tudo bem, vamos girar isso no eixo X. Vamos pressionar RX, 90, Enter. E vamos escalar isso para baixo no eixo X, vamos pressionar S&X e reduzir isso agora até que esteja dentro do painel traseiro Então X e como é isso? Está parecendo melhor? Talvez um pouquinho mais. X, e abaixe-o um pouco mais. Lá vamos nós. E vamos reduzir o z. Então, S e z e reduzir isso dessa forma agora e talvez apenas puxar isso para baixo agora para que fique em uma posição bem parecida Ok, vamos puxá-lo um pouco para frente, para que saibamos que o temos em nosso gabinete e posicione-o e posicione-o um pouco fora da parede traseira dessa forma. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então podemos prosseguir agora e voltar ao nosso modo totalmente renderizado e ter certeza de que estamos na guia do editor de sombreamento aqui também, e voltar ao modo totalmente renderizado aqui Tudo bem, então eu não acho que precisamos mapear UV um único plano Então, vamos em frente e encontre agora nosso espelho, e aqui vamos nós. Acho que vai ficar muito bom lá, na verdade. Acho que gosto muito disso. Quando colocamos potes e coisas assim lá dentro, então fazendo algumas reflexões Acho que vai parecer muito ocupado. Ok, então isso é legal. Vamos prosseguir agora e pressionar LTh para trazer de volta nossas portas ocultas, e aí vamos nós. Isso está feito. Ok, então o que queremos fazer a seguir? Acho que a próxima que podemos resolver, talvez, seja a bacia aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos selecioná-lo. E a balança está boa. Então, vamos entrar no modo de edição com ele. Vou pressionar A, depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar Ok, vamos criar um novo material. Vamos selecioná-lo e vamos chamá-lo de bacia. E vamos selecionar nosso principal BSDF. Venha para nosso node wrangul e adicione a configuração principal, vá para E eu acho que há uma bacia aqui em algum lugar. Aí está, ali mesmo. E pressionarei A para selecionar A e adicionar a configuração de textura principal. Ok, vamos sair do modo de edição possamos ver isso e ver como fica. E acho que, no geral, parece muito bom, mas acho que vou levantar o IOR para refletir um pouco sobre isso. Talvez leve para cerca de duas e veja como fica. E sim, acho que está tudo bem agora. Ok, então agora podemos fazer talvez um toque aqui. Vamos dar uma olhada nisso. E, no momento, todos esses são componentes separados, e isso não é realmente algo que eu queria. Então, acho que o que vou fazer é talvez selecionar Tudo. E eu vou prosseguir e pressionar Control J e juntá-los em um. Tudo bem, agora que fiz isso, vamos adicionar um material a isso Então, vamos prosseguir e selecionar isso. E vamos encontrar nosso latão. Alças de baixo, vamos lá. E vamos ver o que isso parece. E isso é legal. Acho que estou feliz com isso. Mas eu queria que esses pedacinhos aqui fossem como esse material cerâmico. Então, vamos também fazer isso. Então, vamos entrar no modo de edição com ele. E vou pressionar Shift B e centralizar novamente nossas toques. Lá vamos nós. E eu só quero selecionar essa face central aqui dessas duas, e vou segurar Control e Pressionar Plus e expandir a seleção até chegarmos ao fundo dessas pequenas alças, pronto. Vamos até aqui para tocar nas propriedades do material e clicar no pequeno ícone de adição aqui. E vamos encontrar o material da nossa bacia. E aí está no topo. E então vamos atribuí-lo ao material destacado. Ok, vamos sair do modo Eddy para isso e ver como fica E sim, acho que parece bom. Então, simplesmente não temos um único material sobre isso. Agora, temos um casal. Ok, temos uma bacia pronta, nossa torneira pronta e o interior da nossa despensa pronto Então, para onde vamos agora? Acho que uma que eu gostaria de fazer talvez seja essas aberturas aqui Então, vamos selecionar esse respiradouro aqui. Vamos ver a escala e ela está fora, então vamos pressionar Control A. E aplicar rotação e escala. E vamos entrar no modo Edo com isso e pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente, e vamos desembrulhar Ok, ainda não temos um material para isso, a menos que queiramos torná-lo latão, que eu acho que quero fazer com que seja mais um material cromado metálico Vamos clicar em e vamos chamar isso de talvez chrome, algo parecido. Lá vamos nós. Bem, poderíamos chamá-lo de aço inoxidável polido ou qualquer coisa, na verdade Vamos selecionar nosso BSDF principal para adicionar configuração principal. E vamos voltar a isso e encontrar nosso Chrome. Aqui estamos: forno Chrome. Vamos selecionar isso. Vamos pressionar A e adicionar a configuração de textura principal. Ok, vamos sair do modo de edição com isso, e pronto, muito legal. Então, o que poderíamos fazer agora é talvez excluir este e pegar este aqui, e podemos pressionar Alt D e X e trazer uma cópia agora para o lado oposto, como este. E lá vamos nós. Isso é legal. Agora temos nossas aberturas também cromadas. Tudo bem, então eu estava planejando fazer uma espécie de lâmpadas e mais algumas nesta palestra, mas acho que o interior do armário da despensa demorou um pouco mais do que Mas tudo bem. Estamos indo bem. Tudo bem Muito obrigado E nos vemos em breve na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 69. Aula 68 Como texturizar as lâmpadas: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 69. E nesta palestra, vamos continuar texturizando os itens menores Então, vamos fazer nosso tipo de lâmpadas, aqui, nossas três lâmpadas. E vamos colocar nossos holofotes aqui em nosso capô Coker, e talvez vamos fazer essa pequena mesa lateral Vamos fazer isso também. Tudo bem, então eu acho que, em primeiro lugar , o que devemos fazer primeiro? Vamos dar uma olhada em nossas lâmpadas primeiro. Então, vamos selecionar talvez nossa lâmpada aqui. Vamos dar uma olhada na escala e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar A para selecionar O e pressionar U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter uma margem em el e vá em frente e desembrulhe. E vamos dar uma olhada nisso e ver como está. E temos um mapa UV bastante denso, mas está tudo lá e parece bom. Então, vamos clicar na pequena lista abaixo e encontrar nosso material de latão, alças de latão, e pronto . Isso é legal. Vamos sair do Modo de edição, não, para que possamos ver o que temos. E é uma cor bonita, mas acho que esse tipo de pátina envelhecida, é que a escala está errada nessas lâmpadas, mas não consigo ajustar a escala nas alças de latão porque isso vai jogar todo o resto Então eu preciso duplicar esse material. Então, vou até esse pequenino aqui e duplicarei esse material Então, agora temos alças de latão 01. Agora podemos ajustar a escala sem estragar os outros objetos de latão Vou simplesmente arrastar a escala para baixo para selecionar os três. E vamos ajustar isso para obter um tipo de superfície ligeiramente diferente nas lâmpadas. E isso é melhor. Isso é mais o que eu quero. Então, agora que fizemos isso, podemos seguir em frente e fazer a cadeia. Então, vamos selecionar isso. E vamos aplicar nosso material de latão a isso também. Alças de latão 01, e pronto. E também esse aqui. Vamos aplicar nosso material de alça de latão 01 a isso E lá vamos nós. Isso é , a lâmpada está quase pronta. Então, só precisamos fazer as flexões agora, uma espécie de pequeno fio que colocamos. Então, vamos pegar isso. E vamos seguir em frente e descobrir. É possível usar o plástico preto, mas estou pensando mais que o tipo de material de borracha aqui é borracha de vidro. Vamos clicar nisso. E lá vamos nós. Isso é legal. Então esse é o nosso suporte de lâmpada, e eles estão bem agora, eu acho. Isso é absolutamente bom. Então, o próximo que queremos fazer são esses pequeninos aqui. Então, vamos selecionar um desses, talvez. E vamos isolar isso para que possamos ver. E vamos dar uma olhada na escala, e a escala está errada, então vamos pressionar Control way. E vamos aplicar a rotação, vamos lá. Ok, vamos tocar no modo de edição. Vamos pressionar A. E vamos pressionar U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E lá vamos nós. Isso é legal. Então, primeiro de tudo, podemos aplicar o material de latão a isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vou escolher o Basso one, e pronto, isso é legal, toque fora do modo Editar por um momento e ver como fica. Eu acho que está tudo bem. Acho que nesse tipo de luz muito intensa que temos no momento, parece um pouco estranho, mas acho que vai ficar bem Então, vamos voltar ao modo Eda com ele agora, vamos dar um zoom no meio e segurar Vamos selecionar uma dessas superfícies , manter o controle e selecionar o resto dessa forma. Depois de fazer isso, vamos clicar em Control plus e expandir nossa seleção até chegarmos lá desse jeito. Agora que fizemos isso, vamos ver propriedades do material aqui e apertar a tecla mais para criar um novo material em nossas lâmpadas. E vamos encontrar o material de vidro. Isso é o que eu quero desta vez. Vidro da porta. Lá vamos nós. Vamos seguir em frente e selecionar isso. E feito isso, vamos atribuí-lo. Tudo bem Isso é legal. Vamos sair do modo de edição com isso, e essa é a nossa lâmpada agora completa. Então, vamos voltar atrás. Então, vamos apertar a barra dianteira e pronto. Isso é legal. Então, neste caso, poderíamos simplesmente pegar esse e excluí-lo. E podemos pegar este agora, e podemos seguir em frente, talvez vamos definir a origem do objeto. E vamos seguir em frente e assumir isso no eixo X agora. Então, vamos pressionar Shift e X e ir em frente e levar isso agora para este lado agora, desse jeito. E lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo bom. Então, nós temos as lâmpadas feitas lá agora, e nós temos essas lâmpadas prontas, então vamos continuar e arrumar então vamos continuar e arrumar nossa pequena mesa. Vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pegar a parte superior, e eu realmente tenho um novo material para isso. Então, vamos dar uma olhada na escala, e a escala está boa. Então, vamos entrar no modo de edição, pressionar A e depois U e fazer um projeto UV inteligente. E vamos desembrulhar isso. Ok, então vamos criar um novo material, e vamos chamar isso de mesa ou mesa Vamos fazer isso. Opa E vamos clicar em Enter e pronto. Vamos encontrar nosso principal BSDF. E vamos adicionar a configuração principal. Vamos às nossas texturas. Aqui está nossa mesa. Agora, vamos pressionar A para selecionar tudo e adicionar a configuração de textura principal. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Talvez possamos sair do modo de edição por um momento e dar uma olhada na escala. Vamos selecionar os três e tentar aumentar um pouco a escala para reduzir o tamanho do grão da madeira. Podemos, se quisermos, também alternar isso, mas acho que não estou muito preocupado com isso Eu acho que está tudo bem. manter essa direção como está. Mas se pudermos, primeiro de tudo, vamos resolver a vantagem a seguir. Vamos tocar no modo de edição, segurar a tecla Alt e selecionar essa opção. E vamos encontrar nosso mapa UV. Aí está. Vou selecionar esses itens. E eu vou pressionar r90, Enter e ir em frente e levar isso para o centro em algum lugar assim E sim, tudo bem. Está tudo bem, agora. Vamos sair do modo de edição com ele. Vamos dar uma olhada em nosso material por um momento e ver se há alguma mudança que queremos fazer. E acho que vamos aumentar o IOR para torná-lo um pouco mais reflexivo, algo assim Mas também, vamos descer aqui até onde você vê o casaco e clicar nele. E vamos adicionar um pouco de peso a isso, o que significa adicionar o efeito. Vamos aumentar o efeito de ter É como uma camada de verniz, basicamente, essa Então, vamos colocar um pouco disso agora, desse jeito. Vamos aumentar a rugosidade porque não quero nenhum tipo de Eu quero brilhar novamente, e aí vamos nós. E vamos aumentar um pouco o IOR também, para ter alguma reflexão sobre isso e como é isso Acho que está tudo bem. Vou deixar isso assim mesmo. Então, vamos selecionar este agora e vamos adicionar o material do nosso gabinete. Lá vamos nós. E vamos selecionar esse. Vamos dar uma olhada na escala. Está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos , primeiro de tudo, aplicar o material do gabinete nele, aí está. E acho que quero transformar essa área em grãos de madeira. Então, vou segurar a tecla Alt e selecionar essa área assim. Agora, vá para as propriedades dos dados do material e vamos adicionar um material extra a isso. Vamos encontrar nossa mesa. Então, se não estiver dentro disso, está mais abaixo. Então, basta rolar até encontrá-lo e aí está. E agora que fizemos isso, vamos prosseguir e atribuir. Ok, isso é legal. Então, primeiro de tudo, vamos rotacionar isso. Então, vamos pressionar Alt e selecionar tudo isso. Vamos pegar isso assim agora e fazer uma rotação. Então, vamos pressionar r90, Enter. E vamos dar uma olhada no que temos. Acho que quero ampliar o material, mas, obviamente, não posso, porque isso afetará nossa bela mesa Então, acho que preciso criar um novo material para isso agora. Então, vou pegar o pequeno material duplicado e agora posso ir para a balança Pegue isso. E podemos simplesmente reduzir a escala agora para que um pouco mais de grãos apareçam agora em nossa base. Isso é demais. Vamos tentar lá, algo assim. Vamos sair do modo de edição. E lá vamos nós. Eu acho que está parecendo bom. Talvez isso ainda seja demais. Vou pegar isso e retomar isso um pouco. Talvez isso esteja parecendo bom. Na verdade, sim, isso parece bom, agora. Ok, então essa é uma boa mesinha lateral pronta, e está bonita. Temos todas as nossas lâmpadas prontas. Então eu acho que esse é o fim do tipo de coisa pequena. Então, na próxima palestra, vamos começar com todos os nossos tipos de feixes e E isso será outra coisa muito ousada de se fazer. Novamente, isso vai realmente fazer nossa cena se destacar. Então, sim, vamos fazer isso na próxima palestra. Tudo bem, muito obrigado. Vamos em frente e economizemos. Vamos pressionar Control. E nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau, tchau por enquanto. 70. Aula 69 As vigas e colunas, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 70. E nesta palestra, vamos aplicar uma textura em nossas vigas e colunas E acho que isso pode exigir algumas palestras porque precisamos nos concentrar na orientação de nossos grãos em nossas vigas Então, sim, vamos começar com isso. Então, acho que vamos selecionar a que está à nossa frente e ver a rotação da escala, e pronto. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos acessar o Enomode e pressionar A, pressionar e fazer um projeto UV inteligente E vamos nos certificar de que temos uma margem de ilha, algo assim. Ok, vá em frente e desembrulhe. E vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E acho que vai ficar tudo bem. Ok, então vamos fazer um material para isso. Então, vamos clicar em Vamos chamar isso de vigas e colunas. Vou clicar em responder sobre isso. Lá vamos nós. Ok. Ei, agora temos nossa textura processual. Vamos apenas selecioná-lo. E vamos adicionar a configuração principal. Vamos encontrar nossas texturas. Aqui está nosso arquivo de vigas de carvalho aqui. Então, vamos pegar isso. Vamos pressionar A e vamos adicionar a configuração principal da textura. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, sim, isso não está certo, não é? Então, acho que a primeira coisa que podemos fazer é pressionar A, pegar todo o nosso mapa UV e selecioná-lo assim. E vamos pressionar r90, Enter. E aí está, vamos dar uma olhada nisso. Parecendo um pouco melhor. Vamos ao nosso mapa agora, e vamos tentar movê-lo para cima em Y e ver se isso funciona com a granulação porque eu preciso encurtá-lo nessa direção Então, vamos ver se isso está no Y. E não, parece que está no X. Vamos tentar isso. E lá vamos nós. Está parecendo melhor agora. Agora temos muito mais pontos realistas sobre isso. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é bom. Também podemos tentar selecionar todos eles agora e ajustar suavemente essa escala e ver o que obtemos Vou falar mais sobre isso. E lá vamos nós. Isso é legal. Acho que estou feliz com isso. Portanto, você sempre pode dedicar alguns minutos para configurá-los e levá-los a um ponto em que fique realmente feliz com eles. Estou meio que tentando me equilibrar o tempo todo, tentando manter as palestras razoavelmente Assim, eu poderia facilmente passar mais alguns minutos em cada uma delas, configurando a escala e a rotação e deixando-as absolutamente perfeitas. Mas, por favor, vá em frente e faça isso. Mas também estou sempre tentando me certificar de que não estou fazendo as palestras Muito tempo. Então, eu posso muito bem, mesmo no meu próprio tempo entre as palestras, simplesmente voltar e trabalhar um pouco nos mapas E sim, você pode seguir em frente e fazer o mesmo e encontrar o local perfeito onde tudo funciona. Na verdade, mesmo fazendo isso, apenas movendo isso para 3,2, parece muito melhor. Vou seguir em frente e deixar essa aí. Estou muito satisfeito com esse agora. Ok, então vamos selecionar este aqui agora. E vamos seguir em frente e fixar a rotação e a escala. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala, tocar no Modo Eta, pressionar A e U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar Ok, então vamos prosseguir e encontrar nosso material de viga, e aqui estão vigas e colunas E acho que vou realmente criar uma cópia disso para poder manipular a escala aqui no mapeamento, porque estou preparado para fazer algumas cópias porque é uma coisa muito proeminente em nossa cozinha Então, vamos adicionar o Plaske aqui, e agora temos uma cópia do nosso material de vigas e colunas E vamos rotacionar nosso mapa. Vamos pressionar r90, Enter. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Acho que poderíamos, na verdade, tentar novamente brincar com isso, e vamos dar uma olhada, mover isso para baixo no X, talvez até chegarmos a um ponto em que isso esteja parecendo. Poderíamos até tentar girar isso no eixo z e ver se obtemos um efeito ligeiramente diferente. E aí está, como é isso? Tem um bom tipo de divisões diagonais , que parecem bem legais E vamos detalhar nossos nós. Vamos ver se a escala nesses nós do lote parece muito boa Poderíamos tentar ajustar os eixos Y e X apenas para tentar torná-los um pouco mais realistas E aí está, agora esses nós estão comprimindo e estamos obtendo algo bom na balança Vou tentar retomar um pouco dessa rotação. E talvez algo parecido. Está parecendo bom. Estou gostando disso. Lá vamos nós. Vou deixar esse agora, assim mesmo. Ok, então agora vamos fazer essa coluna aqui no canto. Vamos talvez pegar esse aqui. E, novamente, vamos fixar a balança. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala, e entraremos no modo Eda, pressionaremos A e, em seguida , pressionaremos U. Vamos fazer um projeto UV inteligente e finalizar Ok, vamos encontrar nosso material de feixe. Podemos usar um ou dois. Está tudo bem. Então, acho que vou voltar a um neste caso, pegar o mapa UV e pressionar 90, Enter. Vamos dar uma olhada nisso. Ok, então eu não posso ajustar a escala no mapa sem ajustar a escala nas outras colunas, então eu vou pressionar A e selecionar todo o mapa UV, e vou tentar escalar isso em X. Talvez seja um pouco tentar escalar isso em X. mais ou menos assim E vamos dar uma olhada nisso. E isso parece muito bom, na verdade. Sim, esses nós parecem bons. Quer dizer, eu não tenho nenhum tipo de divisão nesta, mas não há nenhuma lei para dizer ou nenhuma regra para dizer que todas elas teriam divisões, então tudo Acho que vou deixar essa assim , na verdade. Eu acho que está tudo bem. Ok, então vamos fazer o do lado oposto agora. Ok, vamos selecionar isso e fixar a balança. Vamos entrar no modo Edi com ele, pressionar A e depois U, e vamos fazer o projeto Smart UV e desembrulhar Ok, desta vez, vou usar a coluna de vigas 01. Imediatamente, vamos selecionar nosso mapa UV e girar esse 90 E vamos ver como isso parece. Tudo bem, vamos pressionar A, pegar tudo isso e selecioná-lo aqui. E vamos tentar reduzir isso no X. Vamos escrever S e X, e tentar aumentar um pouco essa escala no X, na verdade, só para tentar fazer com que pareça algo assim Agora vamos tentar escalá-lo em Y e ver o que obtemos Vamos fazer o contrário e ver se isso ajuda. E lá vamos nós. Está parecendo bem legal agora, desse jeito. Vamos dar uma olhada nisso. E pronto, acho que vou sair do modo de edição e ver como fica. E acho que gosto disso. Estou satisfeito com esse resultado. Ok, então isso acabou com as colunas agora. Então, vamos dar uma olhada nesse tipo de feixe principal chegando aqui. Vamos explorar Edimde com este. A balança é boa. Desculpe, vamos entrar no modo Editar. Vamos pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto Smart UV, depois desembrulhar Ok, então vamos pegar nossa viga aqui, então eu vou pegar vigas e colunas E acho que desta vez, vou criar uma nova cópia novamente, então vou clicar nela. E eu vou pegar nosso mapa UV, pressionar r90, enter, e vou colocá-lo no meio assim Ok, vamos dar uma olhada na escala aqui. Na verdade, selecionarei todos os três, colocarei um neles e clicarei em Enter, apenas para trazê-los de volta a uma espécie de ponto padrão. Vamos dar uma olhada nisso agora, vamos selecionar todos os três e movê-los um pouco para cima. Veja o que recebemos. E agora, talvez no X, vamos tentar movê-lo dessa maneira. E o Y, vamos tentar isso. E lá vamos nós. Talvez deixemos isso. Vamos dar uma boa olhada nisso e ver como fica. E sim, acho que estou satisfeito com isso. Gosto de todas essas divisões, e gosto desse ponto morto Vou sair do Edmode com isso e ver como fica E sim, acho que estou satisfeito com isso. Está parecendo bom. Ok, vamos fazer o mesmo aqui agora, talvez com este. Ok, vamos verificar a balança, e a balança está boa. Vamos entrar no modo Eddy com ele. Vamos pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. E vamos adicionar um material. Então, desta vez, acho que vou adicionar vigas na coluna 02. Ok, vamos pegar nosso mapa UV aqui e dar uma olhada nisso. Vamos tentar escalar tudo e ver o que obtemos E precisamos girar isso, na verdade. Vamos pressionar r90, Enter. E vamos tentar escalá-lo novamente agora. E encontre aquele ponto ideal que o material comece a ter uma boa aparência. Lá vamos nós. Como isso parece? Isso está parecendo muito bom, na verdade. Acho que estou gostando desse nó, só isso. Então, acho que vou sair de Ed Ood e dar uma olhada nisso E sim, estou satisfeito com isso. Ok, vamos fazer isso. Vamos entrar no modo de edição com este. E vamos pressionar A, depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e clicar em embrulhar. Vamos pegar nossos materiais. Então, acho que vou usar apenas vigas e colunas desta vez. E vamos pegar nosso mapa UV e girá-lo Vamos pressionar r90 enter. E, novamente, vamos escalar isso e encontrar novamente aquele ponto ideal tudo comece a ficar bem. E isso é muito grande, vou trazê-lo de volta. Acho que vou tentar mover o mapa e ver o que obtemos. Talvez tente retomar o assunto. Como isso parece? Ok, vamos tentar reduzir isso um pouco no Y. Vamos pressionar S e Y e tentar ampliar isso um pouco, e talvez tente repetir um pouco novamente agora E lá vamos nós. Isso é legal. Estou gostando disso. Ok, vou sair do modo Editar com isso e pronto Sim, acho que parece bom. Então, agora vamos fazer esse tipo de coisa aqui, essa treliça aqui. Então, vamos examinar a escala e a escala horizontal, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vou tocar no modo Editar. Vamos pressionar A, depois U, e vamos fazer o projeto de EV inteligente e clicar em Rap. Ok, vamos encontrar nosso material. Vamos encontrar talvez as vigas 02. Mas, imediatamente, vamos fazer uma nova Ok, então vamos selecionar nosso mapa UV e pegá-lo. E vamos tentar girar isso agora até chegarmos a um ponto o grão esteja correndo meio em linha com o ângulo do feixe, que deve ser observado É algo assim, eu diria. E lá vamos nós. Na verdade, parece muito legal logo de cara. Acho que vou sair do modo Eddy. E sim, estou muito satisfeito com esse. Na verdade. Isso parece muito bom. Então, vamos continuar e explorar isso agora, e a escala é boa neste. Então, vamos tocar no modo Editar. Vamos colocar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar Ok, então vamos adicionar nosso material de feixe. Então, vire a coluna 03. Vamos encontrar nosso mapa UV aqui. E, novamente, vamos tentar girar isso até que tudo comece a fazer sentido Talvez aumente um pouco, veja se temos um feixe um pouco diferente e pronto. Isso é legal. Vou extrair o diodo com isso Esses dois são realmente muito fáceis. Ok, então vamos dar uma olhada nisso e ver como está. E sim, quero dizer, isso fez uma grande diferença na nossa cozinha. Então, acho que vamos fazer alguns desses feixes de baixo nível agora, talvez Vamos fazer isso aqui. Então, vamos dar uma olhada na escala. Está tudo bem. Então, vamos tocar no modo Editar. Vamos pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. Vamos adicionar um desses materiais. Então, talvez a coluna de viga 03. E vamos pegar nosso mapa UV. E vamos tentar girar isso agora e ver se algo parece bom Ok, vamos ver como isso parece. Vamos sair do modo Editar. E sim, acho que vou deixar isso assim mesmo. Ok, talvez vamos tentar fazer isso. Não. Vamos pegar esse aqui. Verifique a balança. Está tudo bem. Vamos tocar no modo Edy, A e depois U e nos prepararemos. E lá vamos nós. Vamos adicionar nosso material. E agora vamos pegar nosso mapa UV e tentar girá-lo Tente movê-lo para obter uma aparência um pouco diferente e, pronto, sairemos do modo di com isso. Ok, então eu acho que essas vigas estão muito boas agora. Mas, como eu disse antes, eu encorajo você, se quiser, a passar mais tempo do que passamos agora, dando uma olhada na orientação, no grão da madeira, para deixá-la realmente bonita. Tudo bem. Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 71. Aula 70 vigas e colunas, parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 71. E vamos continuar de onde paramos com nossas vigas. Vamos continuar com eles. Então, acho que poderíamos fazer a seguir talvez esses dois desse lado. Então, vamos pegar esse. Vamos verificar a balança. Isso está fora. Vamos pressionar Control A, aplicar rotação e escala, tocar no modo Eda, pressionar A, depois U e desembrulhar Ok, vamos encontrar materiais para vigas. Então, se usarmos a coluna de feixe 03, vamos pegar nossos mapas UV. Vamos fazer uma rotação de 90 graus, entrar e dar uma olhada nisso E eu acho que talvez a balança esteja um pouco errada, então eu pressiono A, seleciono tudo e pego. E vamos tentar escalá-lo em Y e ver se isso funciona E isso é um pouco melhor. Vou abaixá-lo um pouco agora e puxá-lo um pouco para dentro. E me parece que, na verdade, está um pouco errado. Meio que não tem o formato certo. Então, pressionarei S e Y e tentarei comprimir esses nós. Lá vamos nós. Isso é melhor. Talvez apenas puxe-o para cima novamente. Agora pubs. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos sair do modo Ed com esse. E vamos fazer o mesmo agora com este aqui. Vamos selecionar este aqui e ver a escala que está fora. Portanto, controle A, aplique rotação e escala, toque no modo Ed A, U e, em seguida, vá em frente e faça um projeto UV inteligente. Tudo bem, vamos encontrar nosso material novamente. E desta vez vou para a coluna 02, pego o mapa, giro 90 graus e vamos dar uma olhada E, novamente, acho que a balança ultrapassa ligeiramente A, e vou colocá-la mais no meio desta forma e tentar aumentá-la em Y. Até que esses nós comecem a ficar Vamos dar uma olhada nisso. Vamos pressionar A novamente. Talvez leve isso um pouco mais para algo assim. E aí está, isso parece bom para mim. Está parecendo muito bom. Ok, então todas essas vigas estão prontas. Então, agora, talvez vamos dar uma olhada em como fazer isso aqui. Portanto, a escala é boa. Então, vamos pressionar, vamos entrar no modo pressionar A e depois U e fazer um projeto UV inteligente. E vamos pegar um material. Vigas de carvalho, o que você quiser, na verdade, vigas a coluna 02, vigas a coluna 02 E vamos tentar girar 90 graus, 90 enter. E talvez vamos tentar escalar isso em Y. Então S e Y e ver o efeito que obtemos com E vamos ampliar um pouco. Agora vamos tentar escalá-lo no X. Vamos escrever S e X e tentar escalar isso novamente agora tentar escalar isso Vamos escrever S e X e tentar escalar isso novamente agora. Vamos para o outro lado. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Esses nós estão começando a parecer corretos. Vamos dar uma olhada no lado oposto desse. E acho que podemos falar um pouco mais sobre isso. Vou pressionar S e aumentar a escala, eu acho. Ou está inativo? Vamos tentar isso. Veja, isso está parecendo muito legal agora. Vamos dar uma olhada nisso à distância, ver como fica. Não, eu ainda não estou gostando dessa. Vou pressionar A. E acho que o que vou fazer com este, na verdade, é tentar fazer uma cópia dele Vamos pegar nossa escala aqui em nosso nó de mapeamento e pressionar zero. Desculpe, vamos pressionar um botão e clicar em Enter. E agora vamos pegar tudo e tentar ampliar isso e ver se temos algo de que gostamos Ok, vamos tentar talvez apenas no z no Y. Desculpe. Vamos tentar ampliar isso e ver o que obtemos Tente ir para o outro lado, veja se isso ajuda. E agora estamos começando a ter algo um pouco mais realista. Lá vamos nós. Está parecendo bom. Você só precisa brincar com os mapas até obter o tipo de resultado desejado. Então, talvez eu tente tocar um pouco aquele roono e o X, e pronto Agora temos alguns nós de aparência razoavelmente circular. Acho que estou feliz com isso. Ok, vamos selecionar este agora. E vamos verificar se a escala está errada, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos acessar o Edyode, pressionaremos A e depois U e faremos um projeto UV inteligente E vamos pegar um material. Vamos pegar talvez 04 aqui. E imediatamente, vamos ao nosso mapa UV, pegamos isso, pressionamos R e giramos até que o grão esteja com a aparência correta Vamos tentar algo assim. E, sim, isso parece muito bom. Acho que estou feliz com isso desse jeito. Nem todos os nós e todas as vigas precisam ser meio grandes Eu acho que está parecendo bom. Ok, vamos sair do modo de edição com esse e selecionar este. E a escala é boa, então toque no modo Edo e pressionamos A, depois U e fazemos um projeto UV inteligente Vamos desembrulhar, e vamos pegar um material Acho que vou pegar 02. Vamos pegar nossos mapas UV agora, pressionar R e girá-los até obtermos o tipo de direção da granulação voltada para a direita, o que é algo parecido Vamos dar uma olhada nisso. E lá vamos nós. Isso é legal. Bem, isso foi fácil. Ok, então acabamos de colocar esse outro lado aqui para fazer agora, mas esses feixes estão muito legais Vamos chegar a esse lado agora e repetir esse processo. Então, vamos pegar esse aqui agora. E vamos meio que encontrar o ângulo reto nisso. Lá vamos nós. Isso é legal. E vamos dar uma olhada na escala. A balança está boa, então vamos tocar no modo Edo e pressionar A e depois U, e vamos desembrulhar Vamos pegar um material. E vamos pegar nosso mapa UV e girá-lo em 90 graus. Então, nove, zero, entre. Vamos puxar isso para mais perto do meio, assim. E vamos dar uma olhada nisso e ver se há algo que possamos fazer com isso. E vamos pressionar A para O, e vamos tentar aumentar isso. E vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E vamos pressionar A, seletor, e vamos tentar reduzi-lo no X. E aí está, que tal? Vamos aproveitar o modo com esse. E acho que vou aumentá-lo um pouco mais, então vou voltar ao modo Editar com ele e pressionar A. E vamos tentar aumentá-lo em Y. Vamos pressionar S e Y e tentar aumentar esse grão um pouco tentar aumentar esse grão E vamos tentar movê-lo e ver o que obtemos. Ok, vamos tentar aumentar a escala no X. Vamos pressionar S e X e reduzir a escala, na verdade, só para ver o que podemos obter com esse B. E vamos dar uma olhada Vamos sair do modo de edição com ele. Opa. E vamos tentar ampliá-lo novamente. Então, vou voltar ao modo Editar com ele, pressionar A e, em seguida, pressionar S e Y e tentar aumentar ou diminuir a escala , desculpe, para tentar fazer com que pareça um pouco melhor Lá vamos nós. Na verdade, isso é muito bom. Agora, vou tocar no modo de edição com isso. E sim, acho que estou feliz com isso. Ok, então vamos fazer isso aqui agora. E vamos verificar a balança. Está tudo bem. Então, vamos entrar no modo Edi e pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente E vamos nos agarrar em material de viga de carvalho, e vamos rotacioná-lo E vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Eu sei que se eu puder aumentar a escala, vou pressionar A novamente, pegar tudo e, na verdade reduzir a escala no mapa UV Talvez apenas mova isso um pouco até obtermos uma viga bonita. E lá vamos nós. Vou sair do modo Edo com esse E acabamos de fazer esse último aqui agora. Vamos pegar esse aqui. E vamos dar uma olhada na escala, e pronto. Vamos pressionar Control A, aplicar rotação e escala, tocar no modo Edy, pressionar A e depois U e desembrulhar E pela última vez, vamos pegar nosso material, talvez quatro. Vamos pegar nosso mapa UV aqui, girá-lo até que esteja alinhado E vamos pressionar S e reduzir um pouco. Talvez tente movê-lo. Vamos lá, puxamos um pouco mais e damos uma olhada nisso. E aí está, eu vou ficar bem. Ok, então nossas vigas estão prontas. Espero que você concorde que isso fez uma grande diferença agora em nosso projeto. Então, a única coisa que notei, na verdade, que vale a pena mudar é que temos uma pequena lacuna entre o teto e todos os nossos tipos de treliças, porque parece que há uma lacuna um pouco demais Então, acho que o que vou fazer nesse caso é esconder as paredes. Não precisamos deles, eu acho. E talvez pegue esta agora, e também precisemos pegar nossa clarabóia, então vamos pegá-las E podemos pegar este também, e o teto e pegar aquele pequeno selo lá dentro. E esse pequeno selo aqui. Lá vamos nós. Talvez, vamos pressionar um para ver isso de frente e vamos ampliar um pouco. E vamos seguir em frente e reduzir isso um pouco para algo parecido. Ok, vamos dar uma olhada nisso agora e ver como fica. E sim, eu diria que está muito melhor agora. Ok, vamos trazer de volta as paredes novamente. E vamos ver como estamos. Sim, isso fez uma grande diferença em nosso projeto, nessas últimas palestras Essas vigas estão ótimas. Então, acho que na próxima palestra, o que vamos fazer é aplicar os materiais em nosso forno, e também vamos dar uma olhada em coisas como as cortinas Nós podemos fazer isso. E também podemos considerar a aplicação de alguns materiais na parte externa. Isso pode ser um pouco demais para uma palestra, mas vamos ver como vamos Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 72. Aula 71 O forno: Oh oh, bem-vindo agora à Palestra 72. E acho que nesta palestra, vamos aplicar as texturas em nosso lindo forno No momento, parece um pouco anêmico, então precisamos fazer algo com isso Acho que disse na última palestra que faremos mais do que Faremos as cortinas e talvez texturizemos do lado de fora. E esse é um dos meus tipos de pequenas coisas que eu faço. Eu me sobrecarrego. Eu sempre penso : Oh, eu vou fazer tudo isso e vou fazer tudo isso. E é demais. Então, vamos continuar com esta palestra e nos concentrar no forno e vamos fazer isso Ok, então por onde começamos? Acho que precisamos de uma visão melhor desse forno, mas não quero apenas isolar o forno porque a luz externa é muito forte Gosto de ver isso contra essa alvenaria. Então, acho que vamos esconder nossa ilha de cozinha aqui. Então, vamos comprimir nosso arquivo de janelas, paredes, janelas e portas Vamos abrir nosso arquivo de armários e vamos esconder a ilha Vamos esconder nossas bancadas também. E lá vamos nós. Restam alguns pequenos itens, mas não vou me preocupar com eles. Eles não estão realmente no caminho. Então, pressionarei Shift B. Vou centralizar novamente no forno. Lá vamos nós. Isso é melhor. E por onde devemos começar com isso? Acho que vamos começar com o corpo principal do forno. Vamos fazer isso primeiro, então vamos selecionar isso. E vamos entrar no modo Ed sem operar uma prensa e depois U, e vamos fazer um projeto Smart UV. Certifique-se de obter um corredor e uma margem e , em seguida, vá em frente e desembrulhe Vamos criar um novo material. E vamos chamar isso de corpo do forno. Vamos chamá-lo. Vamos selecionar nosso BSDF principal e adicionar uma configuração principal Vamos às nossas texturas. Corpo principal do forno, aí está. E vamos pressionar A, e vamos selecionar isso. Vamos sair do modo de edição. Uau, isso é muito azul, não é? Isso é muito azul. Não tenho certeza de que outra forma definir isso, mas muito triste. Acho que, por enquanto, vou deixar esse material onde está, mas acho que podemos mudar isso. Eu não estou apaixonado por isso como material. Não está fazendo muito por mim. Mas, por enquanto, vamos em frente e deixemos isso. Então, vamos selecionar essa porta aqui agora, e vamos entrar no modo de edição com ela. Vamos pressionar A, depois U e vamos fazer um projeto Smart UV e desembrulhar E vamos verificar nosso mapa UV. É um mapa cheio, mas tudo parece muito bom para mim. Então, vamos selecionar agora corpo do forno e pronto. Isso está feito. Ok, vamos sair do modo de edição. E, por enquanto, vamos deixar isso e provavelmente revisitá-lo depois aplicarmos algumas cores em outras coisas Então, o que vem a seguir? Vamos selecionar a parte superior do forno aqui. Vamos fazer isso. Então, vamos entrar no modo de edição com isso, oh olhando isso, parece que temos um modificador de espelho, que eu não apliquei Então, vamos sair do modo de edição por um momento e vamos até nossa guia de modificadores, e aí está ela Vamos aplicar esse modificador de espelho. Agora podemos voltar para a guia de propriedades do material e tocar no modo Editar novamente, pressionar A e depois U e vamos fazer um projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Vamos criar um novo material. Vamos chamar isso de parte superior do forno. E vá em frente e clique em Finalizar. Selecione nosso BSDF principal e adicione uma configuração principal. Vamos em frente e encontre a tinta preta do forno, aí está. Vamos pressionar A e selecionar isso. Ok, vamos sair do modo Eddy, e isso é muito melhor É um bom material. É bastante metálico. É como uma tinta grossa de metal. Está parecendo muito bom. Ok, e agora? Vamos selecionar esse aqui. E vamos entrar no modo Editar com este. Vamos pressionar A e depois U e seguir em frente, projetar e desembrulhar a Eve E vamos encontrar nossa tinta para a parte superior do forno. E lá vamos nós. Vamos sair do modo Edo com esse E esse também é aplicado. Ok, vamos também pegar esse aqui agora. E vamos entrar no modo Edy com este. Pressionaremos A e, em seguida faremos um projeto de EV inteligente e desembrulharemos E vamos encontrar nossa tinta para forno. E lá vamos nós. Essa também está pronta. Legal. Ok, então acho que agora vamos selecionar isso. E vamos continuar e isolar esse objeto. E, novamente, vamos entrar no modo de edição, pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar Ok, vamos pegar um material para isso. Então, vamos usar o tipo de material superior, então vamos encontrar um material para a parte superior do forno. E aí está. Ok, vamos em frente e selecione esses quatro melhores aqui agora. E feito isso, vamos manter pressionada a tecla Control on Press plus e expandir a seleção até que você tenha mais ou menos isso acontecendo. Ok, depois de fazer isso, vá até aqui e aperte a tecla mais, e vamos criar um segundo material para isso. E vamos seguir em frente e clicar neste menu suspenso. E vamos encontrar a cor do corpo do forno e depois atribuir, e pronto. Isso é legal. Tudo bem, agora o que queremos fazer? Acho que a próxima coisa que queremos fazer é seguir em frente e ver se podemos selecionar algumas desta primavera. Então, vamos seguir em frente e selecionar algumas delas assim. E veja se podemos selecionar alguns na frente também . Lá vamos nós. Isso é legal. E depois de selecioná-los, mantenha pressionada a tecla Control e mantenha pressionada + e vá em frente e expanda essa seleção. E pode levar um minuto para ver todos esses rostos nesta pequena primavera. Depois de fazer isso, consulte as propriedades do material e adicione outro novo material a essa coisa. E vamos encontrar o material cromado, e aí está. E vamos atribuir isso. Vamos sair do modo de edição novamente e ver como fica. E sim, está parecendo bom. Então eu acho que também tem essa vara preta aqui. Então, vamos fazer esse cromo também. Vamos entrar no modo de edição novamente. Vamos talvez selecionar uma face dela e manter pressionada a tecla Control , pressionar Blast e selecionar todo o resto Vá até o material cromado aqui e vá em frente e atribua, e aí vamos nós. Isso é legal. Tudo bem. Vamos apertar a barra frontal e trazer tudo de volta E como usamos o descomando lt, ele realmente aplica os materiais aos outros objetos Agora, parece que não há espaço entre o fogão principal e esses, e eu não gosto disso Então, vamos apenas selecionar e o outro. Vamos seguir em frente e levantá-los um pouco. Deve haver uma pequena lacuna entre eles. E aí está, isso é melhor. Tudo bem, então qual é o próximo? Acho que o próximo que podemos fazer é esse pequeno tubo cromado aqui. Então, vamos fixar a rotação nisso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos entrar no modo de edição com ele e pressionar A. E depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E vamos encontrar nosso material cromado, e aí está. E lá vamos nós. Isso é legal. Novamente, esse é um pequeno detalhe agradável. Então, temos essas pequenas coisas circulares aqui também. Vamos selecionar este e encontrar nosso material cromado. É um objeto bem pequeno, então não vou aplicar um modificador de espelho, desculpe, um mapa UV a isso Eu só vou tentar. E lá vamos nós. Os outros já estão aplicados. Então, o que mais temos? Temos essas pequenas coisas brancas aqui. Essas pequenas travas. Vou fazer deles o material cromado, então vou selecioná-lo. E, novamente, não vou me preocupar com o mapa UV. Vou apenas aplicá-las. E tudo bem. Então, também temos essa coisinha aqui, e não vou fazer com que seja da mesma cor do corpo do forno principal. Então, vamos descobrir a cor do corpo do forno e aplicar isso a ele também. E lá vamos nós. Ok, então temos esse aqui também. Vamos aplicar a cor do corpo do forno a isso. Veja como isso parece. E devo admitir que estou pulando um pouco o mapeamento UV, só porque é um material tão plano que podemos nos safar em muitos casos E sim, tudo bem. Ok, agora temos esse tipo de emblema principal da Aga aqui. Vamos fazer isso a seguir. Vamos prosseguir e selecionar isso. E acho que vou isolar esse para que possamos ver o que estamos fazendo E vamos fixar a escala nisso. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos entrar no modo Eddy, pressionar A e depois U, fazer um projeto UV inteligente e finalizá-lo e finalizá-lo Ok, então vamos aplicar uma cor base a isso. Então, vou usar o tipo de cor da parte superior do forno. Aí está. E lá vamos nós. Então, agora que fizemos isso, vou selecionar a parte traseira dessa forma, manter controle e pressionar mais e expandir a seleção para obter esse tipo de borda externa elevada como essa. E agora que fiz isso, vou criar um novo material em nosso pequeno crachá aqui e vou assinar o material cromado nele. Aí está. E com isso ainda selecionado, vou seguir em frente e apertar uma placa, e aí vamos nós. Então, eu também quero fazer essas letras, então vamos selecionar algumas faces nelas. E, novamente, pressionarei Control e pressionarei Plus e apenas expandirei a seleção. Talvez precisemos fazer isso apenas nas bordas também, então vou selecionar algumas bordas também. E vou pressionar Down Control e PRS plus e expandir nossa seleção sobre eles. E parece que está no meio também. Preciso fazer essa, e depois essa também. E vou repetir isso, mantenha pressionada Control e pressione o botão para expandir minha seleção Ok, agora que fiz isso, vou clicar no Chrome aqui e atribuir. Vamos sair do modo de edição e trazer isso de volta para o modelo, e aí está, está tudo bem. Ok, agora só temos esse tipo de cor base. Estamos felizes com isso? Eu ainda não estou feliz com isso. Devo admitir, então acho que vou selecioná-lo. Vou desconectar a cor base e clicar na cor base aqui, e vou colocá-la manualmente no azul, assim Talvez apenas diminua um pouco isso. E nesse caso, basta jogar com uma cor base e obter algo imediatamente, que agora fica muito melhor só de fazer Eu tenho isso, muito mais, só que muito melhor. Talvez eu tente diminuir um pouco mais o cinza, apenas escurecê-lo diminuir um pouco mais o cinza, um pouco mais novamente. E isso parece muito melhor. Então, poderíamos tentar abordar o IOI, aumentar a reflexão sobre isso e talvez um pouco mais novamente. E lá vamos nós. Agora, isso está parecendo muito melhor. Ok, então nosso forno está pronto, e está parecendo bom. Vamos trazer nossa ilha de volta nossas bancadas e pronto Está parecendo bom. Então, na próxima palestra, vamos voltar às nossas cortinas Vamos fazer nossas cortinas. Nós podemos fazer isso. E vamos fazer esse pequeno tipo de capa aqui. E temos esse rodapé aqui para colocar uma tinta base E acho que ainda não aplicamos um material em nosso teto, então também podemos fazer isso. Tudo bem Muito obrigado Oh, vamos em frente e economizemos. Vamos pressionar Control A e salvar nosso progresso. E vamos tentar isso de novo. Te vejo na próxima palestra. Muito obrigado Tchau tchau por enquanto. 73. Aula 72 Cortinas e pavilhões: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 73. E nesta palestra, vamos fazer nossas cortinas e nossa pequena capa aqui e nosso rodapé E então vamos dar uma olhada lá fora e ver até onde podemos chegar com nossa pavimentação e nossas pedras de cobertura no topo de nossa pequena parede de tijolos Então, sim, vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que, primeiro de tudo, vamos selecionar uma cortina, então vamos selecionar essa E vamos ver a balança e as balanças estão bem, então vamos entrar no modo Eda com ela Pressione A e depois U, e vamos continuar e fazer nosso projeto Smart UV. Certifique-se de ter uma margem de ilha e, em seguida, vá em frente e desembrulhe Tudo bem Vamos clicar no novo material. Vamos chamar isso de nossas cortinas. Clique em Enter. Vamos selecionar nosso BSDF principal e isso é adicionar a configuração principal Vamos voltar aos nossos textos. E vamos encontrar nossas cortinas, e aqui estão elas. E vamos pressionar A e adicionar a configuração da textura principal. Ok, vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Vamos sair do modo de edição. E eu diria que esse material. , vou pressionar Shift B Na verdade, vou pressionar Shift B e centralizar novamente. Nas cortinas logo ali. Lá vamos nós. Eu diria que esse tipo de material é um pouco grande demais. Então, vou até o nó de mapeamento aqui, pressionarei o botão esquerdo do mouse e selecionarei os três. E vamos seguir em frente e reduzir o tamanho desse material para algo parecido. Além disso, é um pouco chato. Então, acho que vou colocar uma curva RGB nisso Então, vamos pressionar Shift e procurar uma curva RGB colocá-la na posição correta e misturá-la posição correta e misturá-la instantaneamente, basta conectá-la E então vamos selecionar o centro aqui e depois ajustar a cor dessa cortina até obtermos o resultado desejado Estamos meio que trazendo isso à luz. Oh, vamos experimentar o escuro e ver como fica. Sim, não, eu definitivamente prefiro na luz. Vamos tentar isso. E acho que vou deixar isso mais ou menos assim. Eu acho que está tudo bem. Ok, então agora você fez isso. Vamos selecionar a outra cortina. E vamos verificar a balança e a balança. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Toque no modo de edição, pressione A e depois U, vá em frente e faça um projeto UV inteligente. Ok, vamos adicionar nosso material de cortina. Aí está. E lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição com ele e ver como fica. E, sim, está funcionando bem aí. Estou feliz com isso. Ok, então esta pequena capa aqui, vamos dar uma olhada na escala. A balança está boa. Então, vamos seguir em frente e organizar o mapa UV para ele, então vamos entrar no modo E com ele, AU, e vamos fazer um projeto UV inteligente e finalizar. E acho que vou tê-lo da mesma cor das paredes aqui. Então, vamos em frente e encontre nossas paredes. E aí estão eles. Vamos seguir em frente e atribuí-los a isso. Vamos sair do modo de edição. E, no entanto, isso está funcionando bem para mim. Está meio que se misturando às paredes de lá. Ok, o que vem a seguir? Temos esse pequeno detalhe do rodapé. Vamos ver se podemos fazer algo com isso. Então, acho que vou pressionar Shift B e centralizar novamente no rodapé Lá vamos nós. E agora vamos dar uma olhada na escala. A balança está boa. Vamos seguir em frente e classificar nosso mapa UV. E vamos aplicar o tipo de material brilhante de madeira a este, eu acho Onde está aquele material brilhante de madeira. Lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição com isso e ver como fica. E acho que vou tentar reduzir a escala do material nisso. Então, acho que o que vou fazer é criar uma cópia desta e depois ir para o nó de mapeamento. E vamos pegar todos os três e tentar ajustá-los até obtermos uma marca de pincel de madeira mais fina nesse material E isso é um pouco melhor. Tudo bem, então nosso rodapé está pronto agora, temos nossas cortinas feitas e nossa tampa O que mais queremos fazer? Ok, nós também temos um teto para fazer , na verdade. Então, talvez vamos pegar o teto aqui e separar a escala, pressionar Control A, aplicar rotação e escala , e podemos tocar em Ediode e pressionar A e depois U e seguir em frente, fazer um U inteligente se você projetar e desembrulhar fazer um U inteligente se você projetar e Vamos sair disso. E acho que vou atribuir o material de guerra a isso, então vamos selecioná-lo. E vamos pegar nosso material de guerra. Aí está e vá em frente e atribua. Então, no momento está muito escuro, mas eu gosto da textura. Então, eu vou fazer uma cópia deste. E então eu acho que vou chegar até a curva da curva RGB e tentar ajustá-la para obter uma variação mais leve dela E aí está, isso é legal. Ok, vamos seguir em frente e fazer o outro lado agora. Podemos simplesmente seguir em frente e selecionar este. E vamos verificar a escala disso, e tudo bem. Então, vamos tocar no modo Ed e pressionar A e depois U, fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E vamos ver se podemos encontrar um ângulo sobre ele. Vamos sair do modo de edição e vamos atribuir paredes em duas a isso. Aí está 01, me desculpe, e aí está. Vamos sair do modo de edição e agora temos uma textura no teto. Tudo bem. Para que tenhamos feito isso, podemos realmente sair, eu acho. É hora de fazer isso. Então, por onde queremos começar lá fora? Acho que poderíamos começar com a pavimentação. Vamos fazer isso primeiro. Então, vamos verificar a escala, e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo Editar, pressionar A e depois U e desembrulhar E vamos criar um novo material, e vamos chamar isso de pavimentação Olhe enter e vamos adicionar, selecionar nosso BSDF principal e adicionar a configuração principal E vamos encontrar nosso material de pavimentação. E aqui está. Vamos pressionar A e adicionar a configuração principal da textura. Ok, então, obviamente, essa escala é muito grande, então vamos ao nosso nó de mapeamento. Vamos selecionar os três e tentar aplicar um tamanho melhor a isso. Veja como isso é. Vamos sair do modo de edição com isso e ver como fica. Eu diria que ainda é muito grande, então vou selecionar os três novamente e tentar reduzir isso um pouco mais para algo assim, eu diria. Ok, então agora o que queremos fazer? Acho que a próxima coisa que podemos fazer é seguir em frente e fazer esses limites Então, vamos selecionar esse limite aqui . Vamos dar uma olhada na escala. Nós poderíamos consertar isso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos seguir em frente e acessar o Modo de Edição. Vamos pressionar A e depois U e desembrulhar Ok, vamos pegar nosso material de pavimentação. Se eu conseguir encontrá-lo, aí está. Vamos selecionar isso. Acho que a primeira coisa que vou fazer é criar uma cópia porque não quero que essa cor corresponda exatamente ao local do pavimento Então, agora que fizemos isso, vamos pressionar Shift A, e vamos trazer uma curva RGB e colocá-la em uma posição como essa E agora vamos ajustar essa cor talvez até um ponto mais escuro, só para que ela não combine exatamente com a pavimentação do chão Ok, agora que fizemos isso, vamos até nossos nós de mapeamento, selecione-os e vamos ver se podemos fazer com que isso pareça correto. Talvez fosse quase certo para mim. Está parecendo legal. Ok, então vamos selecionar outro limite aqui agora. E vamos fixar a escala nisso. Vamos pressionar o Controle A, aplicar rotação e escala e tocar no modo Editar. Vamos pressionar A, depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. Vá em frente e desembrulhe isso. E vamos selecionar a pavimentadora 01, a pavimentação 01, e aí está Vamos dar uma olhada no material nele contido. Vamos sair do Modo Edo. E sim, está parecendo bom do jeito que está. Ok, vamos fazer mais um. Então, vamos selecionar este e verificar a escala. Está tudo bem. Toque no modo Editar, A, U, desembrulhe E vamos atribuir nosso material de pavimentação 01. E lá vamos nós. E basta verificar a escala, e isso também parece bom. Então, acho que o que vou fazer é pausar esta palestra por um minuto e aplicar o material nas tampas restantes e nos vemos de volta em Acho que já fizemos o suficiente agora para saber o que todos estamos fazendo. Ok, então eu vou te ver de volta em apenas um segundo. Ok, então estou de volta. Lá vamos nós. Todo o revestimento agora meio que colocou nosso material neles. Então, vamos dar uma olhada nisso de dentro da cozinha aqui e ver como fica. E parece um pouco vazio no momento, mas acho que uma vez que colocarmos vamos colocar alguns móveis externos lá dentro, uma pequena mesa e algumas cadeiras, e talvez algumas flores plantadas ou uma pilha de troncos ou algo parecido Então, uma vez que colocarmos alguns detalhes lá, acho que isso vai revelar um pouco. Ok, então realmente estamos apenas seguindo em frente agora. Não há muito mais a fazer em relação aos materiais. Acho que na próxima palestra, teremos o interior dessa gaveta para fazer Ainda não temos nenhum material neste, então vou continuar e fazer isso. E bem, acho que é isso para materiais, na verdade. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 74. Aula 73 O desenhista: Olá, bem-vindo agora à Palestra 74, e estamos quase terminando nossa texturização Acho que ainda temos um componente importante para texturizar, que é nosso desenho aqui em nossas unidades insulares. Então, nesta palestra, vamos continuar e dar uma textura a isso Então, primeiro de tudo, vamos começar escondendo nossa ilha. E também, vamos esconder nossa bancada. Então acabamos de pegar a gaveta em si, e eu tenho uma confissão, pessoal Tenho uma pequena confissão. Se eu selecionar este lado aqui desta forma e tocar no modo Editar, se você olhar nossa junta de madeira deste lado aqui, que é chamada de junta de cauda de andorinha, na verdade, essas caudas de andorinha estão erradas Então, eles meio que se dilatam no final do lado do sorteio, e na verdade deveriam estar se expandindo neste ponto aqui e se neste ponto aqui e estreitando à medida que chegam ao lado do Então, receio que seja um pouco de torta humilde, pessoal. Precisamos fazer uma pequena correção rápida nesse lado do sorteio. Sinto muito por isso. Então, como devemos fazer isso? Acho que vamos continuar e apenas com esse item no modo de edição, vamos clicar na barra para isolá-lo E vamos pressionar Z. Vamos para o modo wireframe E vamos pressionar três para ver isso de lado. E vamos pressionar um no teclado para obter a seleção vertical Na verdade, vamos pressionar dois no teclado para obter a seleção de bordas. Segure Walt e selecione esse loop aqui. Agora segure Shift, segure e selecione todos esses outros loops como este Depois de selecionar todos eles, pressione S, depois Z e depois zero para renivelá-los e pronto. Isso é legal. Agora vamos pressionar um, então temos vértices e como estamos fazendo isso agora Então, desta vez, vamos pegar esses vértices aqui. Esses e depois esses. E vamos trazê-los agora, assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Agora vamos pegar esses e esses, esses e esses. E vamos retirá-los agora. Eu gosto disso. E aí está, isso é legal. Isso é o que eu precisava fazer. Tudo bem, isso não foi tão ruim. Vamos pressionar ze e vamos voltar ao modo renderizado. Hum, vamos em frente e trazer tudo de volta. Vamos apertar a tecla de barra para frente. E por um segundo, vamos sair do modo de edição e dar uma olhada na escala, e a escala está boa. Então, com isso resolvido, vamos voltar ao modo de edição. Ok, vamos pressionar A e vamos pressionar U, e vamos fazer um projeto UV inteligente sobre isso. Certifique-se de ter uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe Ok, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. E agora vamos encontrar nosso fino material de carvalho, e lá vamos nós. Isso é legal. Vamos selecionar nosso mapa UV. E vamos girar isso Vamos pressionar r90 Enter, e vamos dar uma olhada nisso e ver como fica E eu acho que isso realmente não é tão ruim. Vamos ampliar um pouco. E acho que talvez eu faça uma cópia disso. Vou clicar nesta pequena guia aqui para duplicar esse material. E vou selecionar a escala e tentar ajustá-la um pouco e ver o que obtemos Talvez baixemos a balança e vejamos como fica. Isso está começando a ficar bem agora. Em algum lugar por lá, eu diria. Vamos sair do modo de edição agora e ver como fica. E talvez precisemos twittar isso um pouco mais. Acho que essa escala é muito grande. Vou voltar ao modo de edição e acho que vou pressionar oito no seletor E eu vou pegar o mapa UV, talvez, e tentar escalar o que eu não conheço E veja o que obtemos. E demora um pouco, principalmente com grãos de madeira, apenas para obter aquele efeito realmente bom. E vale a pena dedicar um pouco mais de tempo. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica, e acho que podemos fazer melhor do que isso, até mesmo. Vamos pressionar A e vamos pressionar S. E vamos tentar reduzir isso um pouco mais para algo assim Vamos dar uma olhada nisso agora. E lá vamos nós. Está parecendo muito melhor. Estou feliz com isso. Ok, então não estamos vendo aquelas juntas em cauda que acabamos de ver Acho que precisamos fazer algo com eles. Então, com este selecionado aqui, venha até a guia de propriedades do material e vamos criar um novo material aqui. Vamos entrar no modo de edição com isso. Ok, vamos selecionar nossa cauda de andorinha. Então, vamos selecionar este aqui e agora manter o controle e selecionar aquele ali. E agora vá em frente e mantenha pressionada a tecla Shift e selecione esta e segure o controle e selecione esta. Estou tentando ver ao redor dessa pequena alça. E vamos segurar a tecla Shift e selecionar esta, segurar o controle e selecionar esta, Shift e selecionar esta, e então manter pressionada a tecla Control e selecionar esta. Com aqueles selecionados dessa forma, vamos selecionar nosso novo material aqui e atribuir. E, sem mais nem menos, eles ficaram brancos. Vamos continuar e encontrar nosso fino material de carvalho novamente. E vamos selecionar esse de carvalho fino. Mas, imediatamente, vamos fazer uma nova cópia E vamos prosseguir agora e introduzir uma curva RGB. Então, vamos pressionar Shift A, pesquisar um mapa de curvas RGB e colocá-lo lá desse jeito Ok, vamos encontrar um bom ângulo sobre isso. Talvez vamos continuar e sair do modo de edição. E vamos selecionar o meio aqui e tentar ajustar isso agora e ver o que obtemos e encontrar aquele lugar agradável que ficará bem Lá vamos nós. Isso está começando a ficar melhor imediatamente Vamos tentar ajustar isso um pouco mais. E sim, vou deixar isso assim mesmo. Ou talvez apenas relaxe um pouco para algo assim Eu diria que está tudo bem agora. Ok, então eu gosto da mudança de cor aqui nessas caudas de andorinha, mas o que eu ainda não gosto é que o grão realmente combine entre essas juntas em cauda Então, precisamos fazer algo com isso. Então, acho que certifique-se de selecionar esta, vá até a escala aqui e selecione todas as três e tente ajustar a escala para algo talvez um pouco mais denso assim Está parecendo muito melhor. Ok, então esse é o fim feito agora. Estamos felizes com isso. Então, vamos continuar e fazer o resto. Então, talvez vamos selecionar este aqui assim agora e fixar a escala. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos entrar no modo Eddy. Vamos pressionar A, depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente, e vamos desembrulhar E vamos encontrar nosso material. Vamos encontrar talvez um carvalho fino 01. E vamos ao nosso mapa UV, selecione tudo isso. Vamos pressionar 90, Enter. Vamos dar uma olhada nisso. Talvez possamos ir em frente e reduzir isso, vamos pressionar S e reduzir a escala até obtermos algo um pouco mais convincente E eu digo que está ficando muito bom agora, desse jeito. Ok, então está pronto, vamos talvez para trás agora. Novamente, vamos dar uma olhada na escala e pronto. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar A e depois U e fazer um projeto EV inteligente e desembrulhar Vamos aplicar nosso material. Vamos encontrar nosso belo carvalho. Um, e vamos rotacioná-lo. Ou gire nosso mapa UV. Vamos pressionar r90, Enter. Vamos pegar nosso mapa UV, pressionar S e escalá-lo até que algo funcione, algo assim, eu diria, aí está. Ok, então nós os fizemos. Eles estão com boa aparência. Então, o que vem a seguir? Vamos fazer talvez isso aqui. Então, vamos entrar no modo Editar com ele pressionar A U em um projeto UV inteligente E vamos aplicar nosso carvalho fino. Número um, lá vamos nós. Vamos pegar nosso mapa UV e pressionar 90 enter, e vamos ampliar nosso mapa UV. Lá vamos nós. E coloque alguns grãos bonitos em nossa prancha. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos sair do modo Editar com isso, e está funcionando muito bem Ok, vamos curtir essa agora, e vamos fazer o mesmo. As rotações para fora. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos entrar no modo EI, pressionar A U e desembrulhar E vamos pegar nosso material Fine ok e Fine ok 01, e vamos pegar nosso mapa UV, vamos girá-lo E vamos seguir em frente e ampliar esse mapa UV. Vamos pressionar S e aumentar a escala até acertarmos. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Ok, vamos sair do modo Editar e pronto. Ok, vamos pegar essa pequena divisória aqui agora, e a escala aumenta, então vamos pressionar Control A, e vamos fazer uma rotação e escala E vamos entrar no modo EDI. Vamos pressionar A, depois U e seguir em frente e fazer um projeto UV inteligente. E vamos em frente e encontre nosso fino material de carvalho. Vamos tentar o 01 e vamos continuar girando nosso mapa UV Vamos pressionar 90, Enter. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Vamos sair do modo de edição. E sim, está tudo bem. Ok, então poderíamos seguir frente e aplicar todo o material a tudo isso. Mas acho que, neste caso, o que vamos fazer é pegar tudo isso e excluí-los. E vamos usar o modificador de matriz, eu acho, apenas para duplicar isso bem rápido. Então, vamos pegar esse pedacinho aqui. E vamos usar a guia de modificadores, adicionar modificador, gerar e matriz, e estamos fazendo isso no X, que é o que queremos Então, vamos continuar e aumentar a diferença no fator X. Talvez algo assim, e talvez apenas mude isso um pouco e agora aumente a contagem deles. Vamos tentar aumentar a diferença entre eles, algo assim. Talvez aumente isso para oito na contagem. E agora é só retirá-los um pouco. E lá vamos nós. Eu diria que está quase certo. Tudo bem, agora só temos o final para fazer, então vamos selecionar este, tocar no modo Eta, pressionar A U, fazer um projeto EV inteligente e desembrulhar E vamos pegar nosso belo carvalho número um. Ok, vamos pegar nossas ilhas, pressionar S e ver o que podemos fazer com a balança ligada. Ok, então tudo o que precisamos fazer agora, na verdade, é apenas fazer uma cópia deste lado para este site Acho que vamos seguir em frente e usar o comando mirror para fazer isso. Então, vamos em frente e exclua este. E vamos selecionar esse aqui. E vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem de sua geometria, e pronto E vamos manter pressionada a tecla Shift e pressionar S, e vamos colocar o cursor no selecionado. Lá vamos nós. Adquira este agora e clique com o botão direito do mouse. E vamos definir a origem para os três cursores D e agora selecionar este novamente e pressionar Shift D, clicar duas vezes com o botão direito do mouse e seguir em frente com o espelho no eixo X. E lá vamos nós. É aquele que está no lugar e está com boa aparência. Tudo bem, então temos uma gaveta pronta agora, e está tudo bem Então, vamos em frente e trazer tudo de volta agora. Então, vamos abrir as bancadas e ir em frente e mostrar a ilha . E acho que na próxima palestra, eu só quero fazer alguns pequenos ajustes em nossa cozinha Então, há duas coisas que estão me incomodando. A primeira são essas colunas. E eu estava olhando para elas e, claro, poderíamos derrubar o fundo dessas colunas para que elas tocassem o chão Mas isso ainda não seria muito convincente. Eu ainda pareceria que a coluna está no chão de madeira, e isso simplesmente não está certo. Então, acho que o que vamos fazer é colocar uma guarnição ao redor de nossas colunas para cobrir a base aqui, o que provavelmente aconteceria se fosse uma cozinha de verdade E também nossa pequena mesa aqui. Acho que não estou feliz com isso. Acho que precisamos trabalhar um pouco para isso. A cor é um pouco laranja, o que é um pouco desanimador. Mas também é simetricamente, ou simplesmente não é esteticamente agradável Então, acho que o que vamos fazer é dar uma olhada nesse tipo de trilho aqui e reduzi-lo ou apenas aumentar a largura até que fique nivelado com a parte inferior da nossa bancada E então vamos fazer alguns cortes nisso com o modificador booleano e depois veremos como fica Então, faremos tudo isso na próxima palestra. Tudo bem. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 75. Palestra 74 — Últimas semanas: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 75. Nesta palestra, como mencionei no final da última palestra, acho que quero começar colocando uma guarnição ao redor da base de Então, vamos começar com isso. Então, acho que por um tempo, não precisamos estar nesse modo totalmente sombreado Então, vamos voltar ao layout aqui, então voltamos ao nosso antigo tipo de raízes de modelagem. E acho que tudo o que precisamos é de uma coluna, então vamos pegar essa, apertar a barra frontal e isolá-la Ok, vamos colocar o cursor na base disso, eu acho. Então, vamos entrar no modo Ed com ele. E vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar aquele ali e seguir em frente e pressionar as teclas Shift e o cursor até o selecionado, e aí vamos nós Ok, vamos sair do modo de edição com isso. E vamos pressionar Shift A. Vamos em frente e trazer um cubo Lá vamos nós. Vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. E vamos escalar isso para baixo em Y. Vamos pressionar S e Y e reduzir isso assim Talvez traga isso à tona. E agora vamos tocar no modo Editar com isso. Vamos pressionar Z e vamos entrar na estrutura de arame. Vamos pegar esses vértices aqui e talvez puxá-los assim, pegar esses aqui e ir em frente e puxá-los assim e pegá-los também e ir em frente e puxá-los assim Ok, vamos pressionar A para pegar tudo, e vamos voltar atrás agora até que esteja meio que até a borda da viga, algo parecido. Ok, vamos pressionar três para ver isso de lado agora. E vamos pegar esses vértices superiores. Vamos trazê-los para onde quisermos. Então, eu diria que quero aqueles por aí assim. Pegue esses e levante-os até que estejam sentados logo acima do eixo, algo assim. E eu diria que esse acabamento é um pouco fino demais, então vou aumentar a espessura dele também, algo assim Ok, vamos pressionar sete novamente para ver isso de cima e vamos sair do modo de edição com isso. E vamos fixar a balança nela. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos pegar isso agora, vamos definir a origem da geometria, e vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia de volta agora e colocá-la aqui agora, assim Coloque-o na posição logo na borda da coluna, sem mais nem menos. Vamos fazer outra cópia. Vamos pressionar Shift D e Y e exibir um como este. Então, imediatamente, pressione 90, enter e vá em frente e traga isso agora para a borda da coluna e coloque-o na posição exata onde precisa estar, que é mais ou menos assim , eu diria Ok, vamos fazer outra cópia. Então, vamos pressionar Shift D e X e ir em frente e trazer uma cópia agora para cá, assim. E coloque isso quase ali, desse jeito. Ok, então acho que, por um momento, vamos pressionar SD e voltar ao modo sólido. Agora, no passado, quando fazíamos esse tipo de juntas angulares nos cantos, que chamamos de mitras, quando as fazíamos, usávamos a ferramenta booleana para cortar E isso fez um corte muito, muito preciso e limpo entre eles. Mas no caso dessas guarnições em torno dessas colunas de aparência tradicional muito antigas, não me importo se as juntas estiverem um pouco abertas e um pouco imprecisas, não realmente imprecisas e terríveis, mas apenas sugerindo que tudo está perfeitamente quadrado e verdadeiro neste caso Então, vou seguir em frente e criar essas juntas apenas à mão. E, ao fazer isso, pode não parecer tão perfeitamente preciso quanto quando fizemos isso usando a ferramenta booleana Se isso faz sentido? Isso faz sentido? Espero que isso aconteça. Tudo bem, então vamos continuar e pressionar sete novamente para ver isso de cima E vamos pegar esse e esse. E vamos continuar e entrar no modo de edição com eles. E vamos prosseguir e pressionar Z. E vamos para o quadro Y. Ok, então vou pegar esses vértices aqui para começar e puxá-los volta agora para algo assim, ali, assim Pegue esses vértices e puxe-os para trás desse jeito. Então, eu vou pegar todos esses vértices aqui agora e vou puxá-los para trás desse jeito, e eu vou pegar esses vértices e ir em frente e simplesmente puxá-los volta para a posição, algo assim Lá vamos nós. Isso é legal. E espero que você possa ver que essa articulação não é tão precisa Mas esse é o tipo de efeito que eu procuro. Espero que faça sentido que eu não busque, tipo , a perfeição nisso Vou escolher algo que pareça um pouco tradicional. Tudo bem, vamos fazer esse lado agora. Vamos sair do modo de edição por um momento. Selecione os dois. Vamos voltar ao modo de edição novamente. E vamos selecionar esses e puxá-los de volta para cá, assim. Pegue esses agora e vá em frente e os puxe de volta para cá desse jeito. Pegue esses e puxe esses de volta agora. Pegue este aqui e puxe-o para trás agora até que ele também esteja em posição, algo assim. Vamos dar uma olhada aqui e ver o que temos. E pegue esses aqui e puxe esse para trás um pouco desse jeito. E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, agora, Ed, queremos crescer. Agora, vamos sair do modo Edy. Vamos selecionar este lado e este lado, e vamos voltar ao modo Editar Vamos pegar esses aqui e puxá-los de volta para lá desse jeito. Então pegue esses e puxe os de volta, também, desse jeito. Ok, vamos pegar esses. E vamos continuar e trazê-los de volta agora para algo assim. Então pegue esses e puxe-os de volta para algo assim, eu diria, acho que está parecendo muito bom agora. Sim, eu deixo isso pra lá. Ok, você tem o último a fazer aqui. E vamos selecionar esses e retirá-los. Pegue esses agora e puxe-os para trás também, e vá em frente e coloque-os em posições, algo assim. Pegue esses aqui e vá em frente e coloque-os em posição, algo assim. Pegue esses aqui e vá em frente e puxe-os de volta. E, novamente, vá em frente e coloque-os em posição e talvez deixe uma pequena lacuna. Ok, vamos lá. Vamos pressionar Z e voltar ao modo sólido. E vamos ver o que temos. E, como você pode ver, eles não estão realmente abertos. Não são articulações embaraçosamente ruins, mas desta vez temos apenas algumas pequenas imprecisões Ok, vamos selecionar esse item aqui, vamos tocar no modo de edição e vamos selecionar essa borda. E vamos pressionar Control B, e vamos seguir em frente e chanfrar essa borda Coloque algo assim e faça uma espécie de anotação mental do número. Então 0,0 111. E vou deixar isso com apenas um único chanfro , desse jeito Ok, vamos continuar e fazer esses outros agora. Vamos entrar no modo Editar com este, selecionar este, pressionar Control B e seguir em frente e chanfrá-lo E tente nivelar os chanfros. E vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E, novamente, não estou procurando uma precisão perfeita, então acho que vai ficar tudo bem assim. Ok, vamos fazer isso agora. Vamos sair do modo Editar. E vamos selecionar este, tocar novamente no modo Edy. E vamos selecionar essa borda aqui, pressionar Control B, e vamos chanfrar essa também, e alinhá-la de alguma forma com a outra, algo assim Ok, vamos sair do modo Editar com isso. Pegue esta agora, e vamos entrar no modo Eddy, pegar essa borda aqui, pressionar Control B, e vamos continuar e chanfrar essa pressionar Control B, e vamos continuar e chanfrar essa também. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos tocar no diodo com esse e selecionar este E vamos adicionar o modificador de chanfro a ele agora. E vamos adicionar mais dois zeros à direita até o ponto decimal E vamos adicionar três segmentos a isso, e pronto. Isso é legal. Vou seguir em frente e aplicar isso. Vamos fazer o mesmo em todos os sentidos. Vamos selecionar este, adicionar, modificar, gerar Bevel, dois zeros à direita da moeda decimal E vamos adicionar três segmentos a isso. E aí está, vamos aplicar isso também. E continue trabalhando para nos contornar. Selecione este, adicione, modifique, gere e bisel, e dois zeros à direita da moeda decimal Três segmentos, e pronto, vamos aplicar isso. Ok, vamos fazer esse último. Agora pegue isso. Adicione modificador e chanfro Dois zeros, o aumento, o ponto decimal e três segmentos Opa, são quatro, e vá em frente e aplique isso também. Ok, agora que fizemos isso. Vamos em frente agora, vamos pressionar Z e vamos voltar. Ou vamos para o nosso modo sombreado aqui em cima, desculpe. E vamos dar uma olhada nisso e ver como está. E podemos aplicar material a isso agora, então podemos selecionar isso e entrar no modo de edição, pressionar A, depois U, fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar E vamos em frente e encontre nosso fino material de carvalho. Ótimo, um ocho. E acho que, imediatamente, vou fazer uma cópia E acho que agora, vamos selecionar nosso mapa UV. E vamos pressionar r90, Enter. E vamos dar uma olhada nisso e ver o que achamos. Vamos sair do modo Ed e ver se queremos mudar alguma coisa. E eu acho que sim. Vou pegar a balança disso e brincar com uma balança um pouco ou algo parecido. Isso é legal. Ok, vamos selecionar este agora. Vamos entrar no modo Eda. Vamos pressionar A, U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter uma margem de Ile desembrulhe e vá em frente e encontre R fine Oak three, pegue nossos mapas UV e pressione r90, E acho que, neste caso, pressionarei e moverei um pouco para obtermos uma variação no padrão entre esses dois corpos Ok, vamos fazer esse outro aqui agora. Vamos selecionar esse. Vamos continuar e tocar no modo Editar. Vamos pressionar A U, fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar. Vamos encontrar um Fine OCO três. E vamos pegar nossos mapas UV e girá-los. Vamos pressionar r90, Enter. E vamos dar uma olhada nisso. E vamos sair do modo de edição e pronto. Tudo bem, vamos fazer o último desses. Vamos pegar isso, a mesma coisa. Toque no modo de edição, A, U e vá em frente e desembrulhe e desembrulhe Lá vamos nós. Vamos adicionar nosso Fin Oak, 03. Vamos pegar nosso mapa UV e rotacioná-lo. E vamos mover isso em nosso mapa UV um pouco assim. Tudo bem, lá vamos nós. Então, agora temos um corte na parte inferior da nossa coluna E acho que a única outra coisa que eu gostaria de fazer é tentar levantá-la um pouco. Então, vou pegar todos esses assim. Vá em frente e preencha isso um pouquinho, para que você tenha um pequeno espaço de sombra no chão, e aí vamos nós. Isso é melhor. Isso é bom. Ok, vamos selecionar isso agora. Vamos selecionar também nossas colunas. Opa, aquela coluna ali. Também podemos selecionar as colunas, aquela, e temos a outra também. Aquele aí. Vamos seguir em frente, apertar a barra dianteira e isolá-las. Vamos pressionar sete, então vemos isso de cima. Vamos selecionar essas peças. Opa, vamos pressionar Shift D e X e trazer essa cópia assim E vamos alinhar isso com esta coluna aqui, assim. E vamos pressionar G e X e alinhar isso. Eu gosto disso. Ok, vamos fazer isso de novo. Vamos pressionar Shift D e X. Traga uma cópia assim e vá em frente e traga isso de volta para a parede assim Lá vamos nós. Isso é legal. E enquanto temos isso, vamos pressionar Shift D e X novamente e trazer essa cópia agora aqui para este lado, agora assim e seguir em frente e posicionar esta. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos apertar a barra dianteira e trazer tudo de volta E vamos ver como eles se parecem. E isso parece muito melhor. Isso está fazendo muito mais sentido na base dessas colunas. Só que agora está parecendo uma bela marcenaria. Sim, está ótimo. Ok, então eu acho que demorou um pouco. Então, acho que vamos continuar brincando com essa mesa na próxima palestra vez de apenas tentar apressá-la Tudo bem, então vamos em frente e economizemos. Vamos pressionar Controles. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 76. Palestra 75 mudanças na mesa: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 76. E nesta palestra, eu simplesmente não estou feliz com essa mesa Essa pequena mesa aqui, como eu disse, simplesmente não estoura. Não faz o suficiente. Então, vamos revisitar isso porque acho que todo o resto nesta cozinha está muito bom E tenho certeza que o seu também é. Então eu acho que é uma pena se contentar com algo aqui Então, vamos seguir em frente e fazer algumas alterações nisso Então, vamos começar talvez indo para o modo de layout, então vamos voltar à nossa modelagem. E vou clicar em Forward Slash e trazer tudo de volta. E vamos isolar, neste caso, tudo o que eu realmente quero é este e este, a bancada e esta pequena peça Vou chamar isso de saia, saia de mesa. E com esses dois, vou apertar a barra dianteira para isolá-los. Aqui vamos nós. Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é trazer essa superfície inferior aqui para baixo, de modo que fique quase no mesmo nível da parte inferior da pedra Provavelmente vou parar onde vemos aquele chanfro nessa espécie de borda inferior da bancada Provavelmente vou parar um pouco antes disso. Então, vamos entrar no modo de edição com este e selecionar esse rosto aqui. Então, vou pressionar três para selecionar rostos, pegue este. E vamos seguir em frente e pegar um pouco mais desse chanfro. Então, vamos manter pressionada a Control e pressionar mais apenas para selecionar o bisel E se você for longe demais, mantenha pressionada Control e pressione menos assim Tudo bem, vou pressionar um no teclado numérico agora para ver isso de frente, e vou puxá-lo para baixo no eixo Z, certificando-me de parar logo antes do chanfro na bancada Vou pressionar G e depois Z e reduzir isso para mais ou menos assim, eu diria. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos sair do modo de edição. E a balança está boa. Então, agora vou aplicar o modificador booleano a isso usando nossa bancada para obter um bom recorte, porque, como eu disse antes, se você deixar os componentes meio colidindo uns com os outros, não obterá Vou selecionar este, adicionar modificador, gerar e booleano, pegar o pequeno conta-gotas e clicar na E lá vamos nós. Podemos dizer que isso realmente funciona, então tudo bem. Então, vou aplicar esse booleano agora. Eu terminei com isso. E agora acho que só quero isolar isso, então aperto a barra frontal, que trará tudo de volta, e depois pressionarei novamente Então, eu só quero criar um pequeno espaço de sombra entre a bancada e esta Então, vou mover essas superfícies um pouco para cima e ligeiramente dessa maneira, apenas para criar uma lacuna entre elas. Então, vamos tocar no modo de edição. Vamos selecionar essa superfície aqui. E vamos manter pressionada a tecla Control e selecionar aquela, para entendermos. E agora eu vou trazer uma pequena quantidade para algo assim, eu diria. E agora eu vou fazer o mesmo. Vou pegar esse e talvez esse também. E agora vou pegar uma pequena quantidade deles também. Lá vamos nós. Isso é bom. Ok, novamente, vamos trazer tudo de volta e sair do modo de edição. E vamos ver se temos uma pequena lacuna. Há uma lacuna lá. Eu vejo isso. E eu também vejo. Eu posso ver uma pequena lacuna. Na parte superior, também. Então, estou feliz com isso agora. Isso vai parecer bastante realista. Ok, agora o que queremos fazer? Vamos pegar isso de novo agora, e vamos nos isolar novamente. E a próxima coisa que quero fazer é colocar um pequeno detalhe na borda inferior do nosso tipo de saia, saia de mesa aqui Vamos fazer isso. Então, vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. E vamos selecionar essa borda aqui, pressionar Controller colocar um loop e, em seguida, reduzir esse loop para algo parecido, eu diria. Agora, eu não fui até o fim, mas está tudo bem. Nós podemos lidar com isso. Vamos apenas selecionar este e vamos selecionar este. Clique com o botão direito do mouse e subdivida. Vamos pressionar um para que possamos ver os vértices. Vamos selecionar esses vértices aqui e esses vértices aqui. Agora vamos em frente e derrubar isso agora. Vamos pressionar um para ver isso bem, e vamos garantir que esteja razoavelmente nivelado sem que o último apareça Eu diria que é mais ou menos assim. Isso parece certo. Ok, agora basta selecionar esses vértices e depois esses vértices Clique com o botão direito do mouse e vá em frente e conecte os caminhos dos vértices. Vamos fazer o mesmo do outro lado. Vamos selecionar esses vértices e depois esses vértices. Realmente não importa a ordem. Clique com o botão direito do mouse e vá em frente e conecte os caminhos dos vértices. E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces novamente. Vamos pegar aquela cara aí. E vamos manter pressionada a tecla Control e selecionar esta e selecionar esta manter pressionada a tecla Shift e a tecla Control, selecione talvez até aqui. E então uma última, mude, controle e vá até lá. E agora que temos tudo isso, vamos expulsá-los Mas na transformação, desculpe-me, nas configurações de orientação da transformação, chegue a isso e vá para o normal assim. E aqui também, no ponto pivô de transformação, basta clicar nele e trazer isso para o ponto médio, e aí E agora vamos continuar e pressionar S. Desculpe. E agora vamos pressionar E para extrudir e depois S e extrudar aqueles para obter esse tipo de detalhe agora , e isso é Tudo bem, então vamos voltar à orientação de transformação, voltar para Global, e vamos abordar essa e voltar às origens individuais E agora segure a tecla Alt e selecione essa borda aqui, depois segure Shift e Alt e selecione essa borda aqui. E com esses selecionados, vamos continuar e chanfrar isso Então, vamos pressionar Control B e seguir em frente e chanfrar essa borda E vamos ver se podemos obter um detalhe bonito lá. Vou simplesmente girar a roda do mouse para colocar alguns filetes extras, e pronto, tudo bem Ok, vamos sair do modo de edição com isso e ver como fica, e está tudo bem. Estou satisfeito com isso. Então, o que queremos fazer agora? Acho que outra coisa que poderíamos fazer com isso é colocar uma gaveta nisso Acho que seria uma coisa muito boa de se fazer. Então, acho que o que vou fazer é selecionar isso, pressionar shifts e trazer o cursor até o selecionado E agora vamos pressionar Shift e colocar um cubo Vamos pressionar e reduzir isso até obtermos algo assim, eu diria. Eu acho que isso seria o certo. E agora, pegue isso e pressione Shift D e X e traga uma cópia para frente agora, desta forma. E agora pegue este e puxe-o agora no eixo Y, assim. Se quiser, você pode criar outro aqui. Acho que não vou me incomodar. Vou deixar o meu em duas gavetas. Tudo bem, agora selecione essas duas superfícies e toque no modo Editar com elas pressione três para que você possa selecionar faces, e pressione três para que você possa selecionar faces, selecione essas faces e faça o mesmo nesta, também, aquela, aquela, aquela e depois aquela. E com essas faces selecionadas, vá em frente e pressione X e vá em frente e exclua faces, e aí vamos nós. Tudo bem, vamos sair do modo de edição por um momento. Vamos consertar a balança. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Ok, então a próxima coisa que vou fazer é aplicar um modificador de solidificação a eles para colocar um pouco de espessura nesses painéis. Então, vamos fazer isso. Vamos adicionar um modificador de solidificação, que é muito grosso Então, vamos adicionar nossos dois zeros padrão à direita da vírgula decimal, vamos transformar esse um talvez em algo como cinco e ver como fica Eu diria que ainda é muito fino. Então, na verdade, vou excluir um desses zeros E talvez transforme esse em talvez três e veja como fica. E sim, eu diria que está quase certo. Vou aplicar, vou ativar a espessura uniforme. E então vamos aplicar esse modificador de solidificação. Então, vou usar o modificador booleano agora para colocar alguns cortes aqui para dar a aparência de dois belos desenhos embutidos Então, vamos selecionar isso aqui e ver a escala. Está tudo bem. Vamos adicionar o modificador generate e boolean. Vamos selecionar um pequeno conta-gotas e selecionar esses painéis assim Ok, vamos encontrá-los aqui. Então, está no grupo externo. E vamos esconder isso e ver se o modificador booleano funcionou E funcionou, funcionou perfeitamente. Então, vamos lá. Vamos em frente e trazer isso de volta. Vamos selecionar isso e aplicar nosso modificador booleano E agora terminamos com eles, então podemos seguir em frente e simplesmente excluir esses itens. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos trazer tudo de volta e ver como fica. E eu diria que está parecendo melhor. Agora temos alguns recursos interessantes em nossa mesa. Tudo bem, o que queremos fazer a seguir? Acho que agora poderíamos voltar às texturas e simplesmente separar nossas texturas Então, vamos voltar para a guia de sombreamento aqui, agora. E vamos ver se podemos tornar isso menos laranja. Não estou apaixonada por esse acabamento laranja. Então, vamos selecioná-lo. E acho que vamos adicionar um nó de curvas RGB a Então, vamos pressionar Shift A. E vamos procurar o nó das curvas RGB Se você não consegue vê-lo, vá em frente e comece a digitar, e ele aparecerá Então eu vou selecionar isso, e vou colocar isso assim agora. E vamos ampliar um pouco nossa mesa. E vamos adicionar um ponto de controle no meio e, em seguida, puxá-lo para cima e ver se podemos obter uma aparência um pouco melhor. E agora, colocar isso em uma madeira um pouco mais escura aparência mais profunda é melhor. Então, o que mais podemos fazer? Poderia dar uma olhada no casaco aqui no BSDF principal e talvez nos dar um pouco mais de Então, vamos aumentar o IOR apenas para dar um pouco mais de reflexão. Vamos levar isso para talvez 2,5, e vamos reduzir um pouco a rugosidade e aumentar a densidade da pelagem E lá vamos nós. Agora temos uma superfície refletora muito boa, e acho que estou gostando disso, neste caso, um pouco mais Torne esta mesa um pouco mais refinada. Tudo bem, então acho que agora, vamos aplicar isso à coluna aqui Então, acho que vamos clicar nessa pequena lista suspensa e encontrar a mesa, e aqui está Vamos seguir em frente e aplicar isso. Mas o grão é muito pequeno, então vamos fazer uma duplicata disso, vá até os nós de mapeamento, selecione todos os três e vá em frente e reduza isso para trazer alguns grãos de volta à coluna para algo parecido, talvez Ok, agora isso está começando a parecer muito melhor, eu acho. Acho que entre o detalhe da gaveta está na frente, então não vou colocar uma alça nisso Eu vou fazer, você já deve ter ouvido falar disso. É chamado de empurrar para abrir a gaveta, então vou presumir que é como empurrar para abrir a gaveta, e também temos a gaveta do meio Então, está parecendo bom. Então, acho que a única outra coisa que quero fazer é criar uma característica desse top. Então, vou usar uma tomada elétrica pop-up nisso. Acho que vai ficar muito bom. Então, novamente, vamos selecionar essa parte superior aqui agora. E vamos voltar ao layout por um tempo. E vamos selecionar este e depois este. Vamos isolá-los por um momento. Vamos fazer uma cópia disso. Então, vamos pressionar Shift D e Z e ir em frente e trazer isso à tona desse jeito. E agora vamos reduzir isso, mas não em Z. Então, vamos pressionar S para escalar Mantenha pressionada a tecla shift e pressione para omitir a escala no eixo Z. E então vamos reduzir isso para algo assim, eu diria. Acho que provavelmente vai ficar tudo bem. Ok, uma vez que você tenha feito isso, eu vou escalar isso em z. Então, vamos pressionar S e Z. E vá em frente e aumente isso um pouco E agora vou pressionar um para ver isso de frente, e vou derrubar isso e soltar esse tipo de coisa parecida. Na verdade, eu poderia até ampliá-lo um pouco mais nessa cabeça. Vamos pressionar a cabeça do SSNs. Vá em frente e aumente a escala até que ela passe por esses dois componentes dessa forma Ok, agora que fizemos isso, vamos aplicar a escala a isso. Isso é pressionar Control A e aplicar rotação e escala. Tudo bem, vou usar o modificador booleano agora, então vamos pegar essa mesa, adicionar modificador, adicionar modificador E vamos pegar essa coisinha no meio aqui e clicar nela e podemos ver que funcionou. Então, vou seguir em frente e aplicar isso. Ok, vamos selecionar este agora e vamos fazer o mesmo. Vamos adicionar modificador, gerar e booleano. E vamos pegar a pequena gota aqui e colocar essa agora, assim. Vamos ver se isso realmente funcionou. Vamos encontrar esse item. E está aqui nos armários. E está aqui na Irlanda. Vamos encontrar isso. Aí está. Vá em frente e desligue isso. E, sim, funcionou. Isso é absolutamente bom. Ok, vamos ligar isso novamente por um minuto. E vamos selecionar isso e aplicar nosso modificador booleano E vamos pressionar um para ver isso de frente. Selecione isso. E vamos seguir em frente e reduzir isso agora nesta cabeça. Então, vamos pressionar. Vamos pressionar S e Z e ir em frente e reduzir isso para algo assim, e então trazer isso à tona agora e colocar isso no topo, desse jeito. Depois de fazer isso, podemos ir em frente e reduzir isso novamente, mas não em d. Então, vamos pressionar S, manter pressionada a tecla Shift, pressionar e reduzir isso um pouquinho para obter uma lacuna entre elas. Opa. Algo parecido, eu diria. Ok, então agora o que precisamos fazer? Acho que temos um chanfro no centro porque é uma cópia da mesa Mas precisamos aplicar um chanfro a isso. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar isso, tocar no modo Editar, pressionar dois, para que possamos selecionar as bordas, segurar a tecla Alt e apenas selecionar essa borda, depois segurar Shift e Antigo e selecionar essa borda E agora vamos pressionar Control B e colocar um chanfro nisso E, sim, acho que está quase certo. Ok, vamos sair do modo de edição. E agora o que queremos fazer? Então, a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e esconder isso. Vou pressionar H e esconder isso. Então, nós só temos isso. E agora vamos trazer um cubo Então, vamos pressionar Shift e colocar um cubo Vamos reduzir isso, pressionar S e reduzir isso e pressionar S novamente e ir em frente e escalar isso até que esteja dentro dos limites, algo assim. Portanto, é menor do que o disco que já colocamos. Ok, vamos pressionar um agora, então vemos isso de frente e vamos pressionar S para ver uma estrutura de arame. E vamos trazer isso, para que fique na parte inferior daquela peça circular no meio, que está lá assim Isso é bom. Tudo bem, vamos pressionar agora e voltar ao modo sólido E acho que também poderíamos. Oh, vamos aplicar um chanfro a isso Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos adicionar o modificador de chanfro a ele. E vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal e transformar o um em Vamos tentar três e entrar, e pronto. Isso é legal. E aumente os segmentos para cerca de três. Tudo bem, vamos aplicar esse chanfro. E vamos trazer tudo de volta. Então, vamos apertar a barra dianteira E agora, também, como eu escondi a saia, precisamos trazê-la de volta separadamente Então, vamos pressionar Aldag para trazer isso de volta separadamente. Ok, agora vamos voltar para a guia sombreada. Vamos pegar este e voltar para aquele e ver o que temos. Ok, então o grão da madeira ainda está bonito em nossa mesa, mas precisamos fazer algo com este porque o grão é muito pequeno Então, vamos selecionar isso e fazer uma cópia do material. E agora podemos ir em frente e reduzir a escala desse material, diminuí-la um pouco até que a escala pareça correta. E eu diria que agora está melhor assim. Ok, então vamos esconder esse agora e esse. Vamos pressionar H segurando aqueles. Agora vamos selecionar este e este, e vamos seguir em frente e trazê-los um pouco para algo assim. E agora vamos pressionar Old H e trazer os outros. Isso é legal. Vamos agora pegar esse soquete aqui e pressionar Shift D e Y e trazer isso assim Ok, vamos selecionar a mesa, também, essa peça e essa peça E vamos isolá-los e pressionar um para ver isso de frente Vamos selecionar isso, e vamos trazer isso para algo assim e centralizá-lo dessa forma E isso parece muito bom, na verdade. Poderíamos pegar tudo aqui agora e talvez levantá-lo um pouco assim. E lá vamos nós. Vamos pressionar um agora. Desculpe, vamos pressionar três. E vamos encontrar esse soquete, e aí está. E vamos pegá-lo. E vamos posicionar isso. Bem, vamos colocar um aqui. E vamos também segurar as teclas Shift D e Y e trazer uma cópia agora para o lado oposto, desta forma e posicioná-la na superfície desta forma. E vamos fazer o mesmo com este. Vamos pegá-lo e precisamos girá-lo. Então, vamos pressionar z180, Enter e, em seguida, trazer isso de volta à posição agora, desse jeito Tudo bem, o que mais precisamos fazer? Acho que a única outra coisa que eu quero fazer é apertar a barra para frente e trazer tudo de volta E temos soquetes lá, então isso é legal. Então, acho que a única outra coisa que quero fazer é colocar uma textura nesse cubo Então, eu vou pegar isso e vou aplicar o material do gabinete a isso, eu acho. Então, vamos selecionar o menu suspenso aqui. Vamos encontrar o material do nosso gabinete e aplicar. E lá vamos nós. Isso é legal. Isso está parecendo bom agora. Acho que valeu a pena. Dedicar um pouco mais de tempo a essa mesa definitivamente valeu a pena. Agora temos um tipo de energia em funcionamento, não tenho certeza do que você chama de tomada elétrica de ascensão e queda ou algo assim Temos algumas gavetas sobre isso. Aprofundamos a saia, o que acabou de adicionar um bom tipo de simetria a ela, e fizemos com que a cor parecesse e fizemos com que a cor parecesse Devo admitir que foi uma longa palestra, então me desculpe pela duração da palestra, mas pensei em continuar mas pensei em continuar e fazer isso em uma palestra E com isso feito, acho que é o fim da nossa texturização agora Então, essa é uma espécie de fase dois do curso concluído. Então, na próxima fase, vamos iluminar nosso curso. Então, precisamos colocar luzes. Bem, podemos colocar luzes dentro dessas lâmpadas aqui, e podemos acender dentro do nosso forno. Nós também podemos fazer isso. E vamos colocar um pouco de iluminação embaixo do armário em nossos armários de parede E acho que talvez esse canto aqui esteja um pouco escuro demais, então vamos iluminá-lo também. Então, vamos continuar e fazer isso na próxima palestra. Ok, acho que é hora de uma xícara de chá e um biscoito. Foi uma longa palestra. Tudo bem. Oh, vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Control S. Salve nosso progresso. Definitivamente, guarde isso. E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado Tchau, tchau por enquanto. 77. Aula 76 Iluminação parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 77. E sim, quero dizer, acho que terminamos com nossas texturas agora, e acho que elas estão incríveis Então, vamos passar para o próximo tipo de área do nosso curso, que é iluminá-la, criar algumas luzes realmente dinâmicas para aprimorar ainda mais nossa cena, torná-la mais realista e destacada. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, acho que a primeira coisa que precisamos fazer é considerar nossa luz ambiente, considerar nossa iluminação HDRI, que está criando toda nossa boa luz ambiente E sempre foi minha intenção ter uma sala bem iluminada e naturalmente bem iluminada. É por isso que temos clarabóias tão grandes em nossa cena, e temos essas janelas laterais aqui e nossa enorme pasta dupla Então, por si só, isso está criando uma boa luz ambiente com a qual podemos trabalhar Temos uma área um pouco escura aqui, mas abordaremos isso em um ponto ou outro. Mas antes de tudo, vamos começar fixando a luz desse lado. Ok, desculpe, vamos voltar ao nosso HDRI por um segundo, enquanto analisamos isso Eu já estou divagando. Eu já estou saindo pela tangente. Vamos mover a câmera para que possamos ver a maior parte da nossa cozinha e também o HDR da maneira certa Vamos encontrar esse ponto ideal em nossa cena. E parece que é só isso. Lá é assim. Na verdade, essa também é uma boa posição para uma viagem de câmera até lá, em algum momento. De qualquer forma, tudo bem , devo seguir o curso, não apenas usar tangens Então, o que vamos fazer agora é descer até o sombreador de objetos aqui, e vamos clicar em Mundo em vez de Objeto Vamos descer até aqui para a nota de fundo. E vamos melhorar isso, prestando atenção ao nosso HDRI, ele faz parte da nossa cena Você sabe, essa bela vista é parte disso. Então, vamos reduzir isso e decidir em que ponto estamos satisfeitos com a luz ambiente na cozinha E também estou feliz com os detalhes em nosso HDRI, porque você pode ver que, quando reduzimos para 2,6, de repente, essas árvores ganharam vida e as cores verdes estão muito melhores, muito mais vivas, enquanto 2,6, de repente, essas árvores ganharam vida e as cores verdes estão muito melhores, muito mais vivas, antes, quando estava em torno de 4,6, eu acho que tudo está completamente desbotado eu acho que tudo está completamente desbotado Então, vamos reduzir isso de vez quando e dar uma olhada no que estamos fazendo. Então, mesmo com 3,7, as árvores têm mais detalhes e as colinas estão melhores Tudo está simplesmente parecendo melhor. Estamos felizes com essa cor? Estamos felizes com esse nível de luz? Vamos reduzi-lo talvez para 3,5. E está muito melhor lá fora, e nosso pavimento não está tão desbotado. Vamos dar uma olhada na nossa cozinha. Vamos dar uma olhada. E, sim, acho que estou feliz com isso. Obviamente, os níveis de luz caíram em nosso quarto, mas ele ainda está bem iluminado e é bastante ambiente. Está iluminado em toda a volta, exceto neste canto aqui. Então, acho que vou deixar isso sozinho por volta de 3,5. Ok, vamos continuar e voltar ao objeto novamente agora. E vamos arrastar baixo nosso editor de sombreamento para que agora sejamos a maioria em nossa janela de visualização desta forma Vamos até o Outlooker aqui e vamos comprimir todas essas Não precisamos mais disso aberto. E vamos comprimir os armários, e podemos até compactar o E vamos garantir que possamos organizar bem nossas luzes Então, vamos clicar na coleção de cenas e adicionar um novo arquivo. E vamos chamar esse arquivo de Lights. Vou pegar o Inter, é claro. Deixe-o selecionado. E agora, por onde devemos começar? Acho que vamos começar com as luzes da ilha. Parece um bom lugar para começar. Então, vamos selecionar um como esse e vamos trazer o cursor até ele. Então, vamos pressionar shifts e cursor até o selecionado, aí está você E agora, quando trouxermos nossa iluminação, ela estará perfeitamente posicionada dentro do abajur Então, como podemos acender uma luz? É muito fácil, realmente é. Vamos pressionar Shift A e vamos descer para a luz desta vez. Normalmente, é malha ou curva. Desta vez, vamos descer para a luz. E temos quatro opções de luz. Temos ponto solar, mancha e luz de área. O sol é uma luz para iluminar toda a cena, então não vamos usar isso, então temos uma escolha entre as três. Então, vou usar luz pontual. À medida que avançamos, também exploraremos a luz da área. Mas agora, vamos usar a luz pontual. E lá vamos nós. Imediatamente, ele criou uma boa luz em nossa cena. Está criando uma pequena sombra aqui, qual eu gosto bastante, e os níveis de potência estão realmente corretos. Mas se tivermos certeza de que nossa nova luz aqui está realmente selecionada, desça até este novo pequeno ícone e clique neste, e agora temos algum controle sobre este slide. Então, o que podemos fazer é dar uma olhada na cor. Então, vamos talvez clicar na cor aqui. E vamos adicionar um pouco de calor. Temos muito latão. Então, precisamos de uma cor para complementar esse latão. Então, vamos transformar isso em uma espécie de cor amarela quente. Algo parecido. Vamos dar uma olhada em como isso é. Isso é muito bom. E podemos brincar com uma potência, aumentá-la, é claro. Mas isso meio que destrói tudo, e é um pouco avassalador Então eu vou deixar isso. Achei muito bom às dez. Eu estava meio que te mostrando o que você pode fazer. E vamos deixar isso em torno da marca de dez, assim. Então, tudo o que precisamos fazer agora é fazer uma cópia dessa luz e colocá-la dentro dos outros abajures. Mas não vamos usar o shift D porque se usarmos o Shift D para fazer cópias, cada luz terá propriedades independentes e queremos que todas as propriedades sejam compartilhadas entre essas três luzes. Então, se ajustarmos essas luzes, ajustaremos todas elas. Esses compartilharão as configurações. Então, vamos pressionar Alt D e X, trazer uma cópia e colocá-la no meio, assim. E vamos fazer o mesmo novamente. Vamos pressionar Alt D e X e trazer isso agora para este como este. E a qualquer momento durante a renderização, ao configurar sua câmera e considerar sua cena, você sempre pode voltar Basta clicar em uma dessas luzes. Desça até este pequeno ícone. Clique aqui, ajuste sua potência e ajuste sua cor. O raio ajusta o tamanho de suas luzes, mas eu obviamente quero que elas estejam dentro dos limites do meu Pronto, algo assim. E sim, isso é legal. Portanto, seu salto afeta basicamente a quantidade de vezes que a luz será refletida na superfície, e eu geralmente não brinco muito com isso Então, sombras, é claro, se as sombras serão criadas pelas luzes Então, quando desligamos isso, essa sombra aqui na parte de baixo da nossa bela mesa simplesmente desapareceu Então, vou ligar isso novamente porque quero que as sombras sejam criadas por essas luzes E lá vamos nós. Isso é legal. Então, temos nossas primeiras três luzes em nossa cena, e acho que elas estão boas. Então, para onde agora? Acho que os próximos que poderíamos fazer provavelmente seriam o capuz Coker Acho que seria uma boa opção. Então, vou pressionar Shift B e vou recentralizar desenhando um quadrado nessa área e recentrando sob nosso capô Coker E me desculpe, pessoal. Eu vou sair do alvo por um minuto. Eu não consigo simplesmente flutuar. Desculpe por isso. Pessoalmente, não estou feliz com esse material cromado nessas aberturas. Eu estava pensando nisso alguns minutos antes de começar esta palestra. Simplesmente não está fazendo isso por mim. Então eu acho que todo o resto é latão, então eu vou fazer esses latões também Então, vou selecionar isso e ir até o Shader Editor, clicar nele, encontrar nosso material de alça de latão e trazê-lo E como usamos o antigo descomando, o temos no outro também o temos no outro. Eu acho que é melhor. Por que estamos usando cromo em um item quando todo o resto é pincel? Ok, vamos selecionar essa luz aqui e agora, e vamos pressionar shifts e cursor até a selecionada Pronto, então vamos trazer outra luz. Então, vamos pressionar Shift A e vamos trazer outra luz pontual. E imediatamente, isso parece bom. Poderíamos acender a luz e, como essa luz está em um cilindro, ela funcionará como uma tocha Retirando a luz, reduz o arco da luz, trazendo-a para frente, aumentando-a. Então, eu vou deixar algo assim, eu diria. Então, novamente, vamos colocar um pouco mais de cor nisso. Vamos trazer isso para o calor. Lá vamos nós. Isso é legal. E podemos reduzir a potência ou aumentá-la. E acho que vou colocar isso em algum lugar por volta da marca de 15, em algum lugar por aí, eu acho. Vamos tentar isso. E não pense que você nunca ficará preso a isso. A qualquer momento, você pode voltar e ajustá-los. Então, novamente, vamos pressionar Alt D e X e trazer uma cópia agora e colocá-la sob outra luz. E basta colocar isso na posição no eixo X, e pronto. Isso é legal. Então eu esqueci de criar um subgrupo para isso, então vamos continuar e fazer isso a seguir Vamos clicar em Lights novamente, criar uma nova subpasta e dar um nome a ela Vamos chamar isso de luzes do Coker Hood. E vá em frente e clique em Enter. Vamos pegar essas duas luzes. Vamos pegar esse aqui. E então esse aqui também. E aí estão eles. Há duas luzes, então vamos pegá-las. E vamos colocá-los agora no grupo Coker Hood, e aí Vamos comprimi-los. E temos essas três luzes aqui porque acho que tínhamos. Eu esqueci de realmente criar um subgrupo para a ilha. Então, vamos seguir em frente e fazer isso também. Vamos selecionar essas luzes. Vamos criar uma subpasta, e vamos chamá-las de luzes da ilha Vá em frente e clique em Enter e selecione as luzes de três pontos que temos aqui e vá em frente e arraste-as para as luzes do grupo de ilhas dessa forma, e lá vamos nós. Ok, então isso é um bom começo. Então, a seguir. Vamos realmente colocar algumas luzes embaixo desses armários aqui. Vamos fazer isso a seguir. Então, vamos talvez selecionar essa pequena coisa mágica aqui, e vamos nos concentrar nela Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três D da geometria E vamos pressionar Shifts, e vamos trazer o cursor até Então, nosso novo, vamos simplesmente entrar lá. E vamos pressionar Shift A. E desta vez, vamos trazer uma área de luz, e lá vamos nós. Portanto, costumo usar a luz de área onde não é vista, onde as origens da luz não são vistas porque nunca parece tão natural, mas é ótima em uma cena mais clara. Portanto, se você estiver criando um tipo típico de cena de estúdio, é uma ótima luz para usar atrás câmera ou em áreas ocultas ou em áreas que não serão vistas na renderização ou animação Este é um lugar ideal, e também há muito controle sobre ele. Então, vamos pressionar S e Y para reduzir a escala na plataforma Y, no eixo Y, aí E vamos seguir em frente e puxar isso para frente no Y, e aí vamos nós. E vamos dar uma olhada nisso. E estou feliz com a altura. Isso é perfeito. Então eu acho que a única outra coisa que queremos fazer, talvez, é ir em frente e escalar isso no X. Então, vamos pressionar SNH e ir em frente e escalar isso até mais ou menos esse Geralmente, não o levo em toda a extensão até a borda do gabinete, o que pode criar algumas sombras estranhas Vou apenas mostrar que você não precisa seguir. Vou pressionar S e X, tirar isso um pouco mais e pronto. E eu não gosto que essa luz caia desse lado. Só que pode ser uma coisa pessoal. Talvez você esteja bem com isso, mas para mim, vou esconder isso um pouco. Vou pressionar S&X e inserir isso para que tenhamos uma leve sombra e uma sombra no canto. Lá vamos nós. Agora, na verdade, tudo depende da cor, que é subjetiva. Depende de você, na verdade. Quer dizer, podemos deixar como está em uma cor bastante neutra ou podemos tentar usar uma cor fria. Coloque-o em um azul assim e coloque uma leve luz azul lá dentro. Enfatiza o tipo de azul e mármore e enfatiza a cor e a lã Ou podemos mantê-lo aquecido e transformá-lo em uma cor rosada, amarelada e alaranjada como essa amarelada e alaranjada E acho que eu, pessoalmente, gosto disso. Isso acentua o latão. Vamos desligar a energia porque quero que essas luzes sejam bem sutis. Reduzindo isso para talvez cinco em torno de cinco, de qualquer forma. E sim, acho que parece bom. Então, vamos criar um subgrupo para essa luz. Então, vamos clicar no grupo Luzes, criar um subgrupo. E vamos chamar isso de debaixo das luzes dos armários. E vá em frente e clique em Enter. Lá vamos nós. Vamos selecionar essa luz aqui. E vamos pressionar M e encontrar nosso grupo de luzes, vamos colocá-lo no grupo de luzes embaixo dos armários Ok, vamos chegar a um ponto em que podemos ver os dois lados agora e você pode ver Opa, você pode ver o tipo de melhoria com isso sob as luzes do gabinete quando você a compara com o outro lado Perdemos todas aquelas sombras estranhas e tudo parece bom Então, vamos pressionar Alt DN e X, e vamos trazer uma cópia para o outro lado, é claro. E vamos tomar um segundo para posicionar essa luz. Meio que centralize isso, e pronto. Isso é legal. Ok, então eu acho que é um bom lugar para deixá-lo. Iluminamos nossa cena deste lado da cozinha e está ótima. Então, acho que na próxima palestra, vamos iluminar esse canto Essa esquina ainda precisa de algumas obras. Não há detalhes lá porque não temos luz suficiente, então vamos fazer isso. Tudo bem, vamos continuar e salvar nosso progresso, então vamos pressionar Controles E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 78. Aula 77 Iluminação parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 58. E nesta palestra, vamos continuar trabalhando nesta esquina aqui com todos esses armários altos Então, há dois tipos de coisas que eu quero fazer. Primeiro de tudo, precisamos iluminar esse canto. Não está aceso no momento. Está parecendo um pouco escuro aqui. E a segunda coisa que quero fazer é criar algumas luzes internas para nosso armário de despensa aqui, para que elas se destaquem um pouco quando a porta se abrir Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, acho que a primeira luz que quero trazer é uma luz de área. Então, vamos em frente e pressione Shift A. E vamos até as luzes, vamos para a luz da área, e aí vamos nós. E vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. E vamos seguir em frente e entrar no wireframe por um momento. Pegue a luz da nossa área e traga-a assim até que esteja no meio da sala e centro das duas luzes do teto. Vamos pressionar um para que possamos vê-lo de frente agora, e vamos continuar e colocá-lo no eixo z. E agora vamos pressionar R e girá-la até que fique inclinada em direção aos nossos armários de despensa . Lá vamos nós. Ok, então acho que agora mantenha isso destacado, vamos pressionar set e voltar ao nosso modo renderizado completo E vamos ver o que isso fez com nosso tipo de canto aqui. Vamos ver o que é feito com nossas unidades altas. E imediatamente, isso tornou a iluminação muito melhor naquele canto Mas vamos ver o que podemos fazer. Acho que vamos seguir em frente e colocar essa luz, primeiro de tudo, no eixo Y. Então, se apenas pressionarmos G e Y com ela ainda destacada, podemos trazer essa luz assim. Então, vamos ver se podemos iluminar um pouco esse canto aqui. Então, se eu pressionar Z, vou girar isso no eixo Z assim Talvez um pouco mais de z e traga essa rodada assim. E lá vamos nós. Está meio que iluminando aquele canto agora, um pouco mais ali. E poderíamos tentar diminuí-lo um pouco. Então, vamos pressionar G Z e apagar a luz. E agora vamos tentar girá-lo. Eu só preciso ver para que lado vou girar este Então, eu quero girar isso, eu acho, no eixo X. Então, vamos pressionar R& X e ir em frente e trazer isso à tona agora, assim E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E isso está iluminando aquele canto um pouco melhor. Vou pressionar z novamente, trazer um pouco mais para o canto novamente, assim. E vamos tentar aumentar um pouco a potência disso. Aumente isso para cerca de 30 e veja como fica. Vamos tentar adicionar um pouco de cor a essa luz. Todo o resto está um pouco mais quente. Então, vamos fazer o mesmo e pronto. Isso é muito bom agora. Acho que está parecendo muito bom. Esse canto agora está bem iluminado. Está parecendo muito melhor. Ok, então isso é tudo o que realmente precisamos fazer lá. Está parecendo bom. Talvez pudéssemos tentar diminuir um pouco essa luz, mas como é uma luz de área, eu realmente nunca quero que ela seja vista em renderizações Então, eu quero que seja razoavelmente alto, mas vou pressionar G e Z e abaixá-lo um pouco, talvez assim E vamos tentar girar isso novamente. Vamos dar uma olhada aqui e ver para que lado. E vamos tentar girar isso no eixo X. Vamos pressionar R&X e acender a luz novamente, e pronto. Isso é legal. Tente puxá-lo um pouco para cima do X e veja como funciona E certifique-se de que a luz não afete realmente nenhuma outra superfície neste canto. Isso é tudo que eu realmente queria fazer. Acho que está muito bom agora. Ok, agora temos esse canto iluminado. Novamente, podemos revisitar isso a qualquer momento, mudar o poder. Podemos mudar a cor dessa luz se quisermos. Mas, por enquanto, vou deixar isso. Mas a próxima coisa que quero fazer é criar alguma iluminação neste gabinete. Acho que, primeiro de tudo, vamos voltar ao layout aqui assim. Vamos procurar aquele armário. Aqui vamos nós. Talvez vamos pegar essas portas, pressionar H e escondê-las. E vamos selecionar talvez essas bordas aqui, e vamos centralizar novamente nelas. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. E vamos definir a origem da geometria. Lá vamos nós. Vamos trazer o cursor para isso agora, então vamos pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. E vamos trazer um objeto agora, vamos pressionar Shift A, e vamos pegar um cubo Ok, então vamos escalar esse cubo para baixo. Vamos pressionar S e ir em frente e reduzir esse cubo mais ou menos assim Vamos reduzir isso no eixo Z, e vamos trazê-lo para frente agora no eixo Y desta forma. Ok, vamos reduzir um pouco mais em Y, S em Y e reduzir isso para algo assim. E vamos reduzir a escala Z, S e Z e trazer isso para algo assim. Vamos fixar a balança. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos entrar no modo de edição com ele. Ok, vamos selecionar talvez essa borda aqui. Vamos pressionar três para que eu possa selecionar rostos, desculpe. Vamos selecionar essa face e puxá-la agora no X até que ela caia para aquele lado desse jeito e agora puxe-a para trás até que ela apareça novamente E vamos fazer o mesmo com isso. Por que pegar esse rosto, puxar isso, colocar na superfície e depois puxá-lo para trás um pouco desse jeito Ok, vamos pressionar A, então selecionamos tudo, e vamos puxar isso para baixo no eixo z agora para que frutifique bem e, em seguida, puxá-lo um pouco para cima novamente, assim Ok, então vamos sair do modo de edição com isso. E vamos pressionar Alt D e Z e abrir uma cópia agora e colocá-la no topo. E vamos colocar isso desse jeito. Lá vamos nós. Ok, agora precisamos fazer algumas cópias disso, mas como vou girá-lo e escalá-lo, vou fazer algumas cópias separadas Então, vou pressionar Shift D e Z e baixar sua cópia assim. E agora vou clicar com o botão direito do mouse e redefinir a origem para a geometria E agora vamos rotacionar isso no eixo Y. Então, vamos pressionar Y, 90, enter. E vamos parar com isso agora e colocar isso em um lugar como este aqui agora. Coloque isso na parede até que fique um pouco saliente Assim, eu diria. Ok, então vamos entrar no modo de edição com esse e selecionar o final aqui. E vamos tirar isso e levá-lo até a esquina até encontrar o outro assim. Lá vamos nós. E não podemos ver aqui, então vamos pressionar e entrar na estrutura de arame. Vamos selecionar a extremidade desta forma e puxá-la para cima desta forma. E vamos pressionar e voltar ao modo sólido agora. E vamos seguir em frente e colocar isso agora em canto assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos sair do modo de edição com isso. E vamos pressionar Não, podemos pressionar Alt, na verdade, vamos pressionar Alt D e X, e trazer uma cópia assim e colocar aquela agora no lado oposto aqui, assim. Ok, vamos enterrar isso neste lado. Coloque isso bem em uma posição. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então acho que a próxima coisa que queremos fazer é usar toda a ferramenta booleana Então, vamos fazer isso. Então, vamos selecionar a carcaça principal aqui e verificar a escala nela, e está tudo Vamos até o modificador AD, vamos clicar em Degenerate e vamos até E vamos pegar nosso conta-gotas e talvez colocar isso aqui desse jeito Vamos encontrar esse componente. Onde está? Está aqui e vá escondê-lo por um momento e certifique-se de que os booleanos funcionaram e funcionaram Então, vamos trazer isso de volta. E vamos voltar a este e aplicar esse modificador Lá vamos nós. Ok, vamos pegá-lo novamente. Adicione modificador, gerador e booleano. E vamos pegar nosso pequeno conta-gotas e ir em frente e apertar este agora, assim Vamos em frente e esconda essa. Então, vamos encontrá-lo. Aqui está, e vá em frente e esconda. Verifique se funcionou. Tem, selecione isso e vá em frente e aplique. Ok, vamos trazer de volta esse. E vamos até o topo. E vamos selecionar isso. E desculpe, vamos selecionar a carcaça principal e adicionar o modificador booleano, pegar nosso pequeno conta-gotas e selecionar aquele E, novamente, podemos ir em frente e escondê-lo, e funcionou, então vamos aplicar esse booleano E vamos continuar e fazer o último aqui agora. Vamos selecionar este lado, adicionar modificador, booleano, pegar nosso conta-gotas e colocá-lo neste aqui e eu gosto Acho que vou seguir em frente e presumir que um funciona, porque não consigo ver por que isso não faria com que os outros o fizessem. Então, vou aplicar isso. Ok, agora que fizemos isso, acredite ou não, a próxima coisa que podemos fazer é excluir esses objetos. Eles estavam lá basicamente como cortadores para criar aquela ranhura para nossas luzes Então, vamos pegar esse. E, finalmente, vamos pegar a de baixo e tirá-la também. Ok, agora que fizemos isso, acho que a próxima coisa que podemos fazer é trazer uma luz de área. Vamos em frente, talvez apenas selecione essa peça aqui ou talvez essa peça aqui. Vamos continuar pressionando shifts e trazendo o cursor para o selecionado Então, temos uma posição razoavelmente central, e vamos pressionar Shift A, e vamos trazer uma área de luz, e pronto Vamos anotar isso um pouco assim. E vamos seguir em frente. E vamos pressionar sete, então vemos isso de cima, e vamos entrar na estrutura de arame. E vamos dar uma olhada nisso e ver o que vamos fazer. Então, vamos pressionar S e Y e ir em frente, reduzir isso e colocar isso em posição naquela ranhura, que eu acho que está ali Então, pressionarei S e Y novamente e trarei isso para baixo para que caia nessa ranhura Algo parecido. Ok, a próxima coisa que queremos fazer é aumentá-lo no X. Vamos pressionar S e X e ir em frente e escalar isso para algo assim. E isso deve ser bom. Acho que acidentalmente reduzi a escala para Y, então vou aumentar E lá vamos nós. Isso é legal. Então, vamos reduzir isso agora no eixo z. Talvez vamos voltar ao modo sólido por um momento e ver onde está. Traga isso à tona e vá em frente e abandone essa imposição agora. Assim. Isso é legal. Então, talvez vamos voltar à visualização renderizada agora para que possamos ver isso E veja como fica. E isso é legal. Porque até agora, não usamos realmente as luzes de área visíveis em nossa cena. Mas há uma pequena luz fina como essa, acho que vai ficar absolutamente bem Na verdade, poderíamos simplesmente ir até as propriedades da luz e colocar um pouco de cor nelas, talvez. Adicione um pouco de calor a isso. Lá vamos nós. Isso é legal. E talvez eu deixe esses dez watts ou reduza um pouco para algo parecido. Então, vamos fazer uma cópia disso agora. Então, vamos pressionar Alt D e Z e fazer uma cópia como esta. E vamos colocar isso na ranhura superior, na parte superior E basta colocar isso na outra ranhura. Assim mesmo. Isso é legal. Então, agora que fizemos isso, vamos fazer outra cópia. Vamos pressionar Alt D e Z e puxar isso para baixo assim. Vamos girar isso no eixo y. Vamos pressionar Y, 90, Enter. E vamos pegar isso de volta agora desta forma e colocá-lo na posição que precisarmos. Então, algo como talvez tente girar isso, talvez Vamos tentar isso. Vamos pressionar z, 180, e pronto. Entendi. Ok, então vamos fazer mais uma. Vamos reduzir isso um pouco. Então, vamos pressionar G e Z e tentar puxar isso para baixo, algo assim. Lá vamos nós. E agora vamos levar uma cópia para o outro lado. Então, vamos pressionar Alt D e X e trazer isso assim e fazer uma cópia agora para o outro lado. E coloque essa luz, também, dentro da ranhura, onde ela precisa estar E vamos girar essa luz. Vamos pressionar R, z180, Enter e pronto. Isso é legal. Então, agora temos iluminação completa em todo o nosso gabinete, e acho que isso será muito eficaz. Ok, então vamos em frente e traga as portas de volta agora. Então, vamos pressionar Alt H e esconder tudo, e pronto. Então, no momento, podemos ver que as luzes estão acesas atrás daquele gabinete, mas não se preocupe. Quando começarmos a fazer nossas renderizações, mostrarei como animar isso para que as luzes e se apaguem quando essas portas se abrirem Então, essas luzes se apagarão quando as portas estiverem fechadas e só acenderão quando as portas começarem a se abrir. Quão legal isso seria? Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, Finn. Oh, vamos fazer uma economia. Vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Control S e salvar nosso progresso. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, Finn. 79. Aula 78 Criando objetos.: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 79. E sim, estamos de volta em uma tela vazia, hein. Novamente, não entre em pânico. Não estamos começando desde o início. Eu só quero falar com você sobre paternidade e o que isso significa no liquidificador, e apenas mostrar um exemplo básico de como funciona a respiração ofegante Então, vamos seguir em frente e nos livrar da tela inicial. E o que devemos trazer? Precisamos trazer um objeto. Pode ser qualquer coisa, na verdade. Vamos apertar a tecla Shift , hein, e o que devemos trazer? Bem, vamos trazer a Susan. Vamos trazer o macaco. E vamos falar sobre isso assim. E talvez agora vamos fazer uma cópia. Vamos pressionar Shift e Z e derrubar um assim. Talvez aumente um pouco este, e talvez vá em frente e reduza este para algo assim, talvez apenas retome isso agora, algo assim. Vamos pressionar shifty e X e trazer uma cópia para o outro lado E oh, vamos fazer isso de novo. Vamos pressionar shifty e Y, pegar uma cópia volta e trazer algo parecido com aquela para o meio Nada muito preciso. E vamos fazer isso uma última vez, shifty e Y, e apresentar uma desta forma . Lá vamos nós. Então, temos quatro macacos pequenos, e temos um grande, e é isso que eu quero Então, parentalidade, o que é isso? Vamos configurá-lo primeiro, e depois mostrar o que ele faz é a maneira mais fácil de explicá-lo. Então, o que vou fazer é selecionar primeiro todos os nossos pequenos macacos, as crianças E então eu vou seguir em frente por último. Vou selecionar o maior, o pai. E você pode ver a ordem em que eu selecionei os programas porque todos esses agora são laranja, e então este é amarelo. Ou seja, este foi o último selecionado, então a prioridade será dada a este. Depois de fazer isso, pressione Control P e você obterá o aplicativo de comando principal. E vamos seguir em frente e definir o pai como objeto, mas manter as transformações Significa manter todas as posições definidas para seguir em frente e fazer isso. E instantaneamente você vê essas linhas aparecerem , e elas não entram em pânico. Elas nunca aparecerão em uma renderização final, mas são chamadas de linhas de relacionamento. E isso basicamente significa que essas crianças têm um relacionamento com os pais, e é isso que essas linhas indicam que há uma relação entre esses objetos. E agora que definimos o pai como este, se prosseguirmos e mudarmos, os filhos o seguirão. Lá vamos nós. É tão simples quanto isso. Isso é basicamente o que é ser pai. Se eu mudar uma criança, o pai não segue. Se eu escalar um filho, o pai não muda a escala porque os filhos não conseguem obrigar os pais a fazer algo, mas os pais podem fazer com que os filhos façam. Então, se eu for em frente e escalar as crianças, desculpe os pais, as crianças também aumentarão. Se eu girar o pai Az , os filhos também girarão Portanto, os pais têm controle sobre os filhos, mas os filhos não têm nenhum controle sobre os pais. E lá vamos nós. Essa é a maneira mais simples de explicar o que é ser pai. Tudo bem, então agora vamos continuar e voltar aos nossos principais tipos de projetos Vou deletar isso. E vamos aplicar isso agora ao nosso tipo de objeto em nossa cena. Então, os objetos com os quais eles querem fazer isso são um, nosso pequeno pop-up aqui para que possamos animá-lo A outra é nossa gaveta aqui, e a terceira são nossas alças em nosso armário de despensa aqui, porque vamos animar essas Vamos animar esse. Vamos mostrar as portas se abrindo, e vamos animar essa, e vamos animar aquela Então, vamos fazer isso. Então, acho que vamos começar com o mais fácil. Vamos começar com isso. Então, vamos selecionar os plugues e a base. Então, selecionamos esses itens. Agora, selecione a parte superior, para que a parte superior tenha prioridade, e agora pressione Control P, e Object keep se transforma, e pronto Então, se realmente pegarmos isso agora e baixarmos isso, todo o resto diminuirá bem com isso. E vice-versa. Se a levantarmos , tudo levantará com ela, e aí vamos nós. Então, isso está pronto agora, quando estivermos prontos para animar. Vamos verificar se temos isso em uma boa posição final e, sim, está tudo bem. Então, vamos fazer o mesmo com o sorteio agora. Então, acho que a melhor maneira de fazer isso seria nos livrarmos das bancadas Vamos escondê-los para que possamos ver nosso sorteio. Ok, então vamos selecionar todo o sorteio desta vez. Vamos selecionar a parte traseira, a frente e os lados. Vamos selecionar a base. Vamos selecionar este e este e esses pequenos divisores. Vamos selecionar a face de desenho. E, finalmente, vamos selecionar a alça para que ela seja a principal. E depois de fazer isso, vamos pressionar Control P e definir parent, mas manter as transformações e pronto Então, vamos mover a alça agora, e então a gaveta sairá bem. Olha isso. Isso é perfeito. Então, neste caso, vou pressionar Control para deixá-lo voltar ao seu ponto final. E aí está, então está feito. Então, agora que fizemos isso, talvez pudéssemos trazer de volta nossas bancadas Vamos encontrar a pasta dos armários. E vamos encontrar nossas bancadas lá estão elas e ligá-las novamente, e aí está. Isso é legal. Ok, então temos o último a fazer, que são nossos armários altos aqui, então vamos fazer algo com eles E acho que, primeiro de tudo, vamos pressionar e entrar no modo sólido por um momento, só para que possamos ver facilmente o que estamos fazendo. E vamos selecionar essas duas portas e apertar a barra dianteira para Na verdade, vamos selecionar as alças também. Desculpe, pessoal. E agora temos as maçanetas nas portas. Vamos apertar a barra para frente e trazê-los de volta. Tudo bem, então há um pouco mais de envolvimento com isso com a paternidade, mas não muito, não se preocupe Então, com a animação desta, essas portas girarão a partir do ponto giratório e depois deslizarão de volta para os bolsos da despensa bolsos da E você meio que verá isso em ação quando chegarmos lá. Então, precisamos definir um ponto de pivô aqui mesmo. Então, vamos entrar no modo de edição com este. E parece que as origens agora já estão no lugar certo. Mas, na verdade, vou supor que vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso definir a origem da geometria e colocá-la de volta no meio, caso você não esteja no mesmo lugar que no meio eu Então, agora estamos começando com a origem no meio da porta. Vamos pressionar sete para ver isso de cima, e vamos dar uma olhada nisso, enquanto está aqui. E vamos reposicionar nosso cursor. Então, eu vou passar para este. Aqui, clique aqui. E agora posicione meu cursor onde eu quiser, que é mais ou menos ali, e então clique com o botão esquerdo para posicionar esse cursor. E agora vou voltar para a mudança. Ok, agora que fiz isso, vou clicar com o botão direito do mouse nessa porta e definir a origem para o cursor de três D. E agora aquela porta, se girarmos essa porta, ela girará nesse ponto de articulação Se eu pressionar RnS e girar, você pode ver agora que ele está girando naquele ponto de articulação, não antes de onde teria Então, agora que fiz isso, temos nosso ponto de pivô ali mesmo, e temos nosso cursor configurado para nosso ponto de pivô Podemos trazer um objeto nesse ponto. Então, vamos pressionar Shift A porque eu quero trazer uma coisa nova. Eu quero trazer um vazio e vou trazer um eixo plano. Então você pode estar se perguntando o que é isso, tudo isso é novo para nós novamente, esse vazio. E o que é isso? Basicamente, não é nada. Essa é a melhor coisa para definir isso como não é nada. É por isso que está frio e vazio. Na verdade, não contém muitas informações. Ele não tem curvas porque você não pode tocar nele porque você não pode tocar e selecionar vértices ou Não há superfícies, obviamente, não é nada. única informação que realmente contém são suas próprias coordenadas até que você aplique coisas a ela. Então, vamos usar isso como pai e vamos definir os outros objetos para esse vazio. E não se preocupe. Quando renderizarmos novamente, isso não será visto em nossa renderização final. Então, vamos selecionar a porta. E agora vamos segurar a tecla Shift e selecionar a alça. E, finalmente, vamos selecionar o vazio. E você pode ver que o temos na ordem certa porque o vazio é na verdade amarelo. Depois de fazer isso, vamos pressionar Control P, objetar e manter as transformações, e pronto Então, agora, se pegarmos o vazio e girá-lo no z, a porta segue bem e lá vamos nós Isso é legal. Então, vamos repetir esse processo no lado oposto agora. Mas desta vez, as origens, na verdade, não. Vamos colocar as origens no centro e fazer isso corretamente. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e definir as origens da geometria para colocá-la de volta no meio E agora vou pressionar sete para ver isso de cima. E vamos pegar o cursor e posicioná-lo ali mesmo naquele ponto da porta. E agora vamos selecionar a ferramenta de movimentação novamente. E feito isso, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora vamos em frente e trazer outro vazio. Então, vamos pressionar Shift A e colocar um eixo plano vazio. Vamos selecionar a porta e depois a maçaneta e, finalmente, a mãe, e pronto. E agora vamos pressionar Control P, e vamos definir como pai, mas o guardião se transforma E agora, se seguirmos em frente e girarmos isso no z, está girando bem Lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora emparelhamos essas portas com esses vazios. Então, fizemos alguns truques novos nesta palestra. Tudo bem, vamos apertar a barra frontal e trazer tudo de volta E vamos continuar e voltar ao nosso modo renderizado. Vamos pressionar e voltar à renderização. E lá vamos nós. Então, na próxima palestra, agora que fizemos isso, acho que praticamente tudo foi feito no que diz respeito a preparar nossa cena para animação Todos os nossos textos estão no lugar certo, todos os nossos objetos estão desenhados, tudo está pronto. Tudo é paternal. Temos luzes em nossa cena. Estamos muito bem. Então, acho que a única outra coisa que precisamos fazer é o que se sabe que povoa nossa cena E quase todos os profissionais que trabalham nesse tipo de indústria de arquivos ou qualquer outra coisa nesse sentido usam apenas ativos pré-fabricados Então, vamos fazer o mesmo. Vamos usar o kit Blender e importar recursos pré-fabricados para preencher nossa cena e apenas aumentar a sensação e o realismo Tudo bem, então faremos isso na próxima palestra. Vamos fazer uma economia. Vamos pressionar Controles. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 80. Aula 79 - Criando o projeto em seu próprio estilo: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 80. E nesta palestra, sim, vamos começar a trazer alguns recursos da BlandieEcus, da Blandqet, e começar a aplicá-los à nossa cena e fazer com que as coisas pareçam à nossa cena e fazer com que as coisas pareçam Mas antes de fazermos isso, quero falar sobre tamanhos de arquivo e garantir que sempre consideremos os tamanhos dos arquivos que estamos trazendo antes de importarmos os ativos. Então, basta acessar esta guia aqui e clicar no kit Blender ao lado aqui e descer para o método de importação E aqui, diz, Resolução máxima. Vá em frente e clique nele. E aqui você pode ajustar o tamanho do arquivo dos ativos que você importa. Você pode subir e descer com isso. E eu meio que faço isso. Considere onde o item está na cena. Está meio na frente e no centro, ou está bem distante? É uma árvore que está longe, ou é uma lata em um armário que mal será vista ou um copo que está na prateleira de cima ou uma garrafa de vinho na prateleira de vinhos Se for esse tipo de item, vou reduzir, vou trazer de 5:12 por 512 para manter os tamanhos dos arquivos baixos 5:12 por 512 para e manter a VRAM, a memória de acesso aleatório de vídeo baixa para Se eu estou fazendo algo na frente e no centro, se estou fazendo a mesa de jantar aqui, então eu vou aumentar isso. Vou considerar isso e até talvez um 1024 ou 2048 até 2048 Eu geralmente não vou muito além disso. Não acho nenhuma grande vantagem acima disso. E também, seus arquivos vão ficar enormes, você sabe. Então, sim, considere antes de importar qualquer ativo, em que tamanho de arquivo você vai fazer isso. Tudo bem, então vamos continuar. Então eu acho que a principal ou a mais importante é realmente uma mesa de jantar para colocar na frente de uma janela enorme aqui, então porta dobrável Então, vamos fazer isso primeiro. Então venha aqui para o seu kit de liquidificador e clique aqui E então vamos colocar uma mesa de jantar. Tudo bem, clique em Enter. E às vezes não aparece na primeira vez. Se isso não acontecer, clique na área e pressione Enter novamente e ele aparecerá. A próxima coisa que você quer fazer é ir até essa coisinha aqui, a guia de filtros, clicar aqui e ficar livre primeiro, pronto. E agora é simplesmente o caso de encontrar uma mesa, da qual você goste. Então, se você quiser mais informações, vá em frente, clique com o botão direito sobre elas e você receberá mais informações. Eu vou te dizer a resolução e o tamanho geral. Então esse tem 12 megabytes e tem dez estrelas. Então, vamos ver se podemos encontrar outro e ver o que há. E veja, eu gosto muito dessa, porque acho que com todas as coisas tradicionais que temos em nossa cena, seria bom ter algo bem contemporâneo, e as cadeiras ao redor são bem tradicionais, de qualquer forma Então eu acho que isso pode ser muito bom. Mas veja o que mais temos. Nós temos esse aqui, e temos esse bastante tradicional aqui. E o que mais temos aquele aí? Diferentes, na verdade. Então, dê uma olhada e veja o que você pode encontrar. Mesa grande lá. Sim, basta olhar em volta, na verdade. E o que mais temos? Temos uma mesa muito tradicional, e essa é um belo conjunto, aquela ali. Hum, vamos dar mais um clique e ver se há algo bom. Isso é muito bom e bastante contemporâneo. E sim, quero dizer, eu poderia continuar realmente e descobrir que existem alguns desses. Mas acho que o que vou fazer é voltar ao primeiro e dar uma olhada nele. Acho que gosto desse aqui. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e clicar com o botão direito nele novamente. E então são 26 megabytes, então isso não é tão ruim para uma mesa grande com cadeiras Então, basta descer até aqui e clicar e arrastar agora para uma cena como essa, e ela ficará bem no chão para você, e vamos ver como fica E nós temos no meio disso, você pode ver essa pequena linha aqui, e isso é um vazio. Então, novamente, agora vamos voltar à paternidade. Então, todos esses outros objetos foram associados a isso, que é muito comum em um kit de liquidificador Então, com o vazio real selecionado, vamos pressionar Z, 90, Enter. E vou seguir em frente e posicionar isso onde eu gosto e tentar descobrir onde está. Então, isso é muito bom, obviamente, diretamente em frente à janela e as sombras estão meio que caindo sobre ela Estou feliz com a balança, dando uma olhada nela em relação à cozinha? E eu acho que é um pouco pequeno. Então, eu ainda tenho esse vazio selecionado, então vou pressionar S, e ir em frente e escalá-lo um pouco para algo assim. E só de olhar a altura da mesa em relação aos tampos da cozinha, é isso que estou fazendo. E aí está, Oh, eu acho que isso é muito legal agora. Acho que estou gostando disso E acho que vou deixar isso no lugar. Eu acho que isso realmente complementa bastante o resto da cozinha Acho que estou muito satisfeito com isso. Então, o que mais queremos fazer? O que mais faria essa cena se destacar? Então, obviamente, precisamos de algumas garrafas de vinho em nossa prateleira de vinhos aqui, e também precisamos de algo nesta alcova aqui nas prateleiras E talvez precisemos de alguns bancos ao redor de nossa mesa aqui, e precisamos de algumas coisas para preencher nossas bancadas apenas para vesti-las E também precisamos de coisas em nossa despensa. Na verdade, essa será uma boa. Vamos procurar um micro-ondas e colocá-lo na despensa Então, vou pegar essas portas, pressionar H e escondê-las. E vamos procurar um microondas agora. Vamos clicar aqui, excluir isso e começar a digitar microondas E vá em frente e clique em Enter e veja o que obtemos. Novamente, vamos nos certificar de que estamos usando programas gratuitos, e isso é muito bom. Talvez eu clique com o botão direito sobre isso e dê uma olhada. E tem 25 megabytes, tem uma classificação de dez estrelas e uma resolução de um K. Acho que vai ficar tudo bem. Então, novamente, vou clicar e arrastar e soltar isso agora naquela prateleira, desse jeito. Ok, então talvez eu pegue o vazio para isso. E eu pressiono S e começo a reduzir isso até que caiba onde eu quero E talvez o leve um pouco para frente no eixo Y desta forma, talvez o reduza um pouco mais. Vou pressionar S, e talvez agora dedique um minuto para tentar ampliar e encaixar isso como eu quiser. Então, vou reduzir a escala no X. Vou pressionar S e X, e reduzir isso dessa maneira Talvez mova isso um pouco e aumente em z. Então, pressionarei S e Z e aumentarei um pouquinho, e pronto, tudo bem. Então, agora temos um micro-ondas em nosso armário de despensa. Acho que no resto do armário de banha, vou colocar coisas como xícaras tigelas e pratos e talvez alguns cereais ou algumas massas e talvez uma cafeteira ou algo assim Mas eu meio que vou fazer isso à medida que avança. Tudo bem, então onde mais podemos colocar alguma coisa? Vamos dar uma olhada em uma garrafa de vinho. Isso seria algo muito útil, eu acho. Então, vamos em frente e talvez apenas clique aqui e vamos colocar uma garrafa de vinho. Clique em Enter. E vamos ver o que obtemos. Está demorando um minuto. Se demorar um minuto, basta selecioná-lo e pressionar Enter novamente, e ele geralmente se resolve sozinho, mas dessa vez, de qualquer maneira. E vamos encontrar uma garrafa de vinho. Então, talvez eu selecione este. Clique com o botão direito e dê uma olhada. São dois K. São 5 megabytes. É muito pequeno. Tem uma classificação de cinco estrelas. Vamos ver se podemos encontrar outra coisa. Talvez vamos clicar com o botão direito do mouse neste. E tem dois K, e tem nove estrelas. E, para ser honesto, nós realmente não vamos ver muitos deles, então provavelmente seria bom. Então, acho que vou seguir frente e arrastar isso para a cena. Então, vou clicar e arrastar a partir daqui e colocar isso na cena. Algo como eu acho que vou ter que posicionar este manualmente. Vou colocá-lo lá desse jeito. E vamos selecioná-lo e retomá-lo um pouco. E acho que vou seguir em frente e ampliar isso. Então, basta aumentar um pouco e agora colocar isso no eixo X desta forma. Vamos dar uma olhada nisso e ver como fica e ter certeza de que está razoavelmente perfumado Não queremos perfeição aqui porque as coisas estão sendo colocadas, então elas podem não estar necessariamente perfeitamente perfumadas Portanto, nem sempre faça isso. Então, vou pressionar Shift B porque está um pouco lento, então vou centralizar esse item e pronto. Então, vou selecioná-lo novamente. Eu simplesmente vou em frente, coloco isso no chão e posiciono onde eu quero. Talvez eu pressione S e vá em frente e aumente a escala, talvez reduza um pouco no eixo X para algo assim. Isso deve ser bom. Então, vou fazer algumas cópias disso agora, então vou pressionar OTD e Z e pegar uma talvez até o topo, assim Vamos ver como isso parece. E, na verdade, não levou tudo, então vou excluir isso. E vamos tentar isso de novo. Vamos garantir que a tampa e a garrafa estejam selecionadas, e vamos pressionar Alt D e Z e ir em frente e abrir isso agora, desta forma. E talvez eu faça outro em algum lugar, então pressionarei Alt D e Z e reduzirei isso agora para talvez aqui assim. E basta movê-lo e verificar se está com boa aparência. E depois, vou trazer um tipo diferente de garrafa e encher mais algumas delas e talvez fazer isso com três garrafas diferentes, para que não sejam repetidas constantemente com a mesma garrafa. Ok, algo que percebi que não fiz na verdade, não vamos comprimi-los, garrafa de vinho, mesa de jantar É isso mesmo. Vamos criar um novo grupo para todos os nossos ativos que estamos trazendo para a cena. Então, vamos clicar na coleção Scene, criar um novo arquivo e descobrir isso. É esse aqui. Clique duas vezes aqui e chame esse ativo. Eu clico em Enter. E vamos pegar a mesa de jantar e colocá-la naquele arquivo desse jeito. mesmo acontece com o micro-ondas, em ativos e duas garrafas de vinho em ativos. Lá vamos nós. Vamos fechar isso. Vamos reduzir isso agora. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, a outra coisa que poderíamos fazer, na verdade, são essas luzes de área. Precisamos colocar isso na pasta de luzes, então vamos clicar nisso. E vamos em frente e abri-lo. E vamos criar um novo grupo nisso. E vamos chamar isso de luzes mais antigas. Clique em Enter. E vamos selecionar essas quatro luzes aqui e colocá-las nos grupos Lard Lights como este E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, então vamos comprimir nosso grupo de luzes novamente, e vamos abrir o grupo de ativos para que possamos ver o que temos Então, temos nossas garrafas de vinho lá agora, e vou continuar adicionando coisas. E temos um micro-ondas e uma despensa, e temos uma mesa de jantar muito bonita Lá fora, provavelmente trarei outra mesa , talvez algumas plantas. E parece bobagem, mas acho que no blendit há realmente algumas ervas daninhas, então eu poderia colocar uma ou duas pequenas ervas daninhas surgindo entre a alvenaria e a borda do Então, o que mais devemos fazer? Talvez vamos trazer algo para essa alcova aqui Então, vou procurar cestas. E clique em Entrar com isso e veja o que obtemos. E vamos ver se podemos encontrar uma boa cesta de armazenamento para colocar nessas alcovas Vamos ver o que vamos fazer. Nós temos esse aí. Isso é muito bom. A cesta WIA. Oh, nós temos esse aqui também. Isso é muito bom. Em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre isso. Veja o que podemos ver. É grande. Tem 88 megabytes, então é um arquivo bem grande, mas tem uma classificação alta Tem dez estrelas. Acho que vou dar uma chance e ver como fica. Então, vou clicar e arrastar a partir daqui, vou fazer exatamente isso e posicioná-la exatamente naquela prateleira, desse jeito, e ver como fica. Deixe que demore um minuto para entrar, e vamos pressionar Shift B e centralizar novamente nessa área como esta. Sim, vamos pegar isso, pressionar S e aumentar a escala, algo assim, e depois reposicionar esse centro e ver se eu gosto Tenho que admitir que não estou interessado nisso. Vou prosseguir e deletar esse. E vou garantir que os ativos sejam selecionados aqui, para que os arquivos entrem lá. E vamos continuar procurando. Talvez tenha sido um pouco rápido pular na época. Então, temos esse aqui. Isso é muito bom, ou temos esse também. Ou esse aqui. Há outros? Então eu acho que vou escolher É esse ou existe outro? Esse, vamos dar uma olhada nesse. Tudo bem, clique aqui, tem 230 megabytes, então é um arquivo muito grande, tem dez estrelas e tem oito caixas, é Sempre considere isso antes de prosseguir e apresentar os itens. Acho que, no meu caso, vou tentar. Mas, novamente, se você não se sentir confortável em trazer itens grandes, obviamente isso aumentará o tamanho do seu arquivo e também aumentará o tempo de renderização É um ato de equilíbrio, mas vou trazer um agora e ver se consigo fazê-lo funcionar E vamos ver como isso vai ficar. Eu preciso aumentar isso, então vou pressionar S e ir em frente e escalar isso até algo assim centralizar novamente e voltar agora para o eixo X e ver como fica. Então eu vou ampliá-lo um pouco no Z, S e Z. Pegue isso desse jeito e pronto Sim, isso é muito legal. Estou gostando disso Então, vou pegar esse item, pressionar Alt D e Z, tirar uma cópia agora e deixá-la lá desse jeito. Eu vou fazer o mesmo novamente. Vou pressionar Alt D e Z e continuar. E lembre-se de que estou usando o Old D para copiar todas as propriedades de cada item, que reduzirá o tamanho dos arquivos. Acho que vamos pegar os três e puxá-los um pouco para frente, que se destaquem um pouco mais. E eu acho que vou fazer mais uma, e vou deixar o fundo vazio, então eu vou pegar este aqui, e vou pressionar Alt D e Z e talvez trazer este para esta prateleira aqui, assim. Talvez apenas diminua um pouco mais. E lá vamos nós. Isso é legal. Basta verificar se estão todos nas prateleiras. Esse, talvez eu anote um pouco . Lá vamos nós. Isso é bom. E então este também, talvez eu anote isso um pouco mais desse jeito. Ok, está parecendo bom. Estou gostando disso Então, há mais alguma coisa? Quero dizer, há muitas, na verdade. Preciso preencher este armário aqui, e precisamos de algumas coisas aqui Precisamos das cadeiras, talvez ao redor desta mesa. Talvez eu faça isso. Então, vamos procurar bancos de bar Acho que esse será o termo certo para eles. Vamos digitar em bancos de bar. Aja como Enter e veja o que obtemos, e vamos dar uma olhada. Então, temos um bom e simples como esse. Isso é muito legal. E temos algo parecido. Então, temos esses belos rústicos, com estrutura de metal, então temos um muito tradicional Temos esse tipo de estilo de vime. Isso é muito legal. E eu não estou interessado nisso Nós temos esses. E é uma degustação muito pessoal, não é? Agora, nesta fase. É quando você realmente liga, você projeta a sua própria com isso. Vamos ver o que podemos encontrar. Nós temos isso. Loja de pub industrial. Temos essa aqui, loja de oficinas. Então, vamos ver o que podemos encontrar. Eles são muito legais. Uma cadeira de bar. Hum, nós temos esse aqui. Eles também são muito bonitos e meio que combinam a cor com a parte superior. Não, na verdade, eu não fui informado sobre isso. Então, reserve um tempo, na verdade, para encontrar algo que se adapte ao que você deseja. E acho que vou tentar talvez algo assim, talvez. Sim, vamos clicar com o botão direito sobre isso e dar uma olhada no arquivo. Então, tem oito estrelas. Isso é respeitável e tem um tamanho de arquivo muito pequeno, então vou trazê-lo em frente Então, vou arrastar isso para dentro e colocar isso no chão agora, desse jeito, para ver como fica. E talvez pegue-o aqui porque está vazio e vá em frente e gire-o no z e gire-o até que fique meio que voltado para o projeto dessa forma E eu gosto disso? Você sabe o que? Acho que não sei. pressionar delete nesse item. E vamos tentar isso de novo. Só que eu preciso de mais altura no batool, eu acho. Então, talvez esse. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos clicar com o botão direito do mouse neste e dar uma olhada nele. São dois K e 55 megabytes. Eu vou dar isso de novo. Vou trazer isso para a cena colocar algo assim e ver como fica. E acho que é mais adequado ao que estamos fazendo. Talvez eu traga isso assim. Vamos pressionar Z e girar isso. Opa. Para algo assim, e puxe isso um pouco para trás no eixo X. E sim, eu não vou arrumar essa mesa perfeitamente. Vou deixar isso de fora um pouco assim. E eu vou fazer uma cópia disso. Então, vou pressionar Alt D e Y e trazer uma cópia agora como esta e girá-la no eixo Z. Vamos pressionar R e Z e ir em frente e trazer isso agora, desse jeito. Vamos apenas verificar isso. Isso não é tocar em nada. E lá vamos nós. Sim, isso é muito melhor. Estou gostando disso Vamos continuar e excluir isso. De alguma forma, eu tenho isso aqui desse jeito, então vamos em frente e nos livremos disso. E lá vamos nós. Então, temos um bastool aqui, temos as cestas da WIA. E sim, lá vamos nós. Então, este aqui, acho que sobrou do que eu não gostei, então vou excluir esse item e Então, temos esses itens trazidos para nossa cena. Então vamos lá. Vou continuar fazendo isso, e sugiro que você faça o mesmo, verdade, e é uma coisa muito pessoal. As considerações são o quão poderoso é o seu computador, tamanho dos arquivos e a estética de tudo isso, é claro, a escolha pessoal e o que você está fazendo Ok, então eu vou te ver na próxima palestra, quando eu terminar de preencher minha cena com todo o resto, coisas nas bancadas, tábuas de cortar, facas, talvez alguma boa comida e a despensa e algumas garrafas de vinho extras e algumas pinturas na parede, algo do lado de fora, talvez E eu acho que vou colocar algum tipo de aquecedor aqui nesta parede, nós o chamamos no Reino Unido de radiador, então eu vou colocar algo assim nesta parede aqui Tudo bem, então eu vou salvar meu progresso, então eu vou prosseguir e pressionar Control this E nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 81. Aula 80: oclusão ambiental: Olá e bem-vindo à Palestra 81. E sim, quero dizer, oh, é simplesmente incrível, não é? Eu adoro isso. Adoro o Blender e adoro o que fazemos com o Blender. É muito divertido. Então é aqui que estou agora depois de importar meus ativos. E, por favor, compartilhem imagens do que vocês fizeram com seu projeto, mas é aqui que eu meio que estou. Então, na despensa, eu tenho uma batedeira de microondas, fritadeira, muitos copos e algumas tigelas e outras E lá fora, eu tenho uma pequena mesa, um churrasco e um pouco de lenha Achei que isso meio que termina bem as coisas. E eu tenho isso bem, você conhece a mesa. Você sabe que nós meio que trouxemos isso, e eu tenho esse radiador aqui na parede traseira, e eu tenho fotos aqui também E o que mais eu tenho? É como uma criança em uma loja de doces, você sabe, só te mostrando todas as coisas que eu tenho. E, hum, pão no balcão, você sabe, bom pão fresco e um pouco de café, tornam a cozinha muito agradável e acolhedora E acabei de colocar alguns enfeites e alguns vasos de plantas nas paredes, e eu tenho um grande relógio na lareira lá, acima do lago. E aqui no canto, desculpe, estou me movendo muito até chegar a essas coisas. Eu tenho uma espécie de cantinho para fazer café, então eu tenho algumas xícaras, e eu tenho uma cafeteira e algumas latas com café, açúcar e biscoitos e todo esse tipo de coisa Então, sim, essa é a minha cena. Eu trouxe mais algumas garrafas de vinho também. Eu não os enchi todos, mas meio que deixei assim para dar uma impressão geral. Estou muito feliz com isso. Acho que está ótimo, não é? É, eu adoro isso. Adoro o que fazemos com o Blender É simplesmente muito divertido. Vou me acalmar. Vou me acalmar. Vá lá. Respire, respire fundo. Tudo bem Então, o que vem a seguir? Agora eu fiz um bom discurso sobre o quão bom é o Blender. O que vamos fazer a seguir? Então, eu quero fazer uma última coisa sobre texturização, apenas para compartilhá-la com vocês mais do que qualquer outra coisa, porque é um ótimo pequeno nó de textura que pode adicionar um pouco mais de realismo às Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos passar para o sombreamento também. E eu só preciso voltar ao modo renderizado, então vá em frente, clique nele e fique com meu computador enquanto ele aplica todas as texturas, e E vou dar uma olhada porque quero aplicá-la a essas colunas de madeira de aparência incrível Quero dizer, eles parecem ótimos. Mas acho que podemos fazer um pouco mais para aumentar o realismo Então, o que eu quero fazer é selecioná-lo dessa forma para que possamos ver os nós de textura, e eu quero trazer outro nó. Eu quero trazer um nó de oclusão de ambiente, que aplicará mais áreas escuras a Então, pressionarei Chef e procurarei o nó Ambient Occlusion E se você não o tiver lá, basta digitá-lo. E eu preciso de um amplificador colorido. Então, vamos pressionar Shift A e procurar um nó de amperagem de cor, trazê-lo assim E então precisamos misturar a cor desses dois com esta. Mas, obviamente, ainda precisamos conectar nosso BSDF principal, vamos trazer um mix shader Então, vamos pressionar Shift A novamente e procurar um sombreador de mistura. E traga isso também, e eu vou mexer um pouco sobre a saída do material e conectarei o BSDF principal no slot inferior do nosso mixshader Em seguida, conecte-o novamente agora à saída do material. Então, vou conectar a cor da nossa oclusão de ambiente na face da nossa rampa de cores, vá em frente e conecte a cor da rampa de cores à face do sombreador face do Então, talvez apenas aumente um pouco. Vamos lá, faça isso. E eu acho que há mais um nó que eu posso trazer, então eu pressiono Shift A e vou em frente e procuro por um BSDF difuso e vou trazê-lo E eu vou colocar isso em uma cor superior aqui como esta. E depois de fazermos isso, vamos brincar com isso. Então, primeiro de tudo, vamos aumentar a distância na cor e ver o que obtemos. E vamos adicionar um pouco de cor a isso. E agora vou começar a sentir um pouco de escuridão chegando, eu acho. Vou reduzir isso um pouco desse jeito. Talvez você diminua um pouco a brancura. Lá vamos nós. E agora estamos começando a ter, esperançosamente, algum tipo de sombreamento nos cantos e talvez na Podemos ver isso, mas atualmente é da cor errada. Então é porque, desculpe, estou apenas lutando para entender o ângulo. Precisamos aplicar um pouco de cor a esse difuso. Vou clicar nele e colocá-lo no escuro agora, desse jeito, para colocar um pouco de sujeira no fundo, agora, desse jeito. Isso é legal. Esse é o efeito que eu procuro porque não acho que o feixe seria de uma cor. Desculpe, essa coluna não teria a mesma cor de cima para baixo. Então eu acho que a base seria um pouco mais escura naturalmente, as coisas se esfregassem nela, talvez eles tivessem um cachorro ou algo assim, ou sim, seria um pouco mais Então, podemos aplicar, podemos mudar a distância aqui e simplesmente ir mais para o escuro ou apenas manter esse equilíbrio, algo assim. Então, temos um pouco na parte superior e um pouco na parte inferior. E eu acho que isso está funcionando. Isso é adicionar um pequeno detalhe a ele. Podemos seguir em frente e selecionar a rampa de cores e ajustar a quantidade de escuridão que vemos lá, porque eu quero que seja bem sutil Lá vamos nós. E como é isso? Isso parece muito bom, eu acho. Acho que estou gostando disso agora. Esse é um feixe melhor. Acho que está ficando melhor agora com isso. Então, vamos aplicar isso a isso. Então, para fazer isso. Eu posso simplesmente selecioná-lo. E eu posso prosseguir e selecionar esses nós que acabamos de introduzir, e vou manter pressionada a Control e pressionar C para copiar. E eu vou selecionar este aqui e vou pressionar Control V e trazê-los assim. Vou selecioná-los. E eu vou pressionar G, e apenas movê-los mais para a posição. Vamos arrastar a saída do material assim, vamos conectá-la à parte inferior do sombreador misto e , em seguida, conectá-la novamente agora à saída do material E agora, também, isso foi aplicado à nossa outra coluna aqui. Isso é legal. Então, acho que, como alteramos as ações, isso é automaticamente aplicado a elas Acho que vou fazer isso também lá fora com essas pedras de pavimentação Eles parecem um pouco confusos , você sabe, um pouco Não há variação lá. Então, vamos selecioná-los e pressionar Control V novamente e trazer essa cópia. Vamos pressionar G e mover isso um pouco. Desculpe, minha explicação foi terrível na época, não foi? Um pouco chato. Desculpe. Um pouco embaçado. Preciso aprender a fazer melhor do que isso. Então, saída de material , vamos colocar isso assim. E vamos desconectar isso da superfície, empurrá-lo para o fundo, um deles protegê-lo, e depois conectá-lo de volta desse jeito Aqui na cor difusa, vamos trazê-la bem longe para o escuro, para o preto ali E vamos continuar e aumentar as amostras. E vamos continuar aumentando a distância, e vamos continuar subindo o tipo de escuridão na rampa de mixagem E agora temos um pouco mais acontecendo, eu acho. Agora é uma espécie de “Lá vamos nós”. Agora está chegando. Agora temos um pouco mais de sombra e sombreamento Demorei um pouco até a placa gráfica, então eu atualizei, mas aí está tudo bem, então agora o que queremos fazer? Vamos ver isso voltar novamente. E minha placa gráfica está um pouco atrasada. Não tem nada a ver com a textura em si. Tudo bem, então agora o que vamos fazer? Talvez vamos seguir em frente e fazer o mesmo neste caso. Então, vou pressionar Control V e trazer uma cópia como esta e talvez pegar todas elas e pressionar G e movê-la um pouco, pegar esta, desconectar o BSDF principal e o BSDF principal colocá-lo na parte inferior do sombreador misto e depois conectá-lo novamente na E, novamente, vamos continuar e trazer isso para o escuro. E podemos ver que isso está ajudando muito bem com a Temos um pouco mais de escuridão entre eles e podemos deslizar a rampa de cores apenas para aumentá-la um pouco mais E se quisermos, podemos ir em frente e aumentar as amostras, só para aumentar um pouco mais e aumentar a distância também. E lá vamos nós. que isso também está ajudando um pouco. Talvez apenas diminua essa distância. É sutil. Não há mortos lá, mas acho que ajuda. Lá vamos nós. Então, agora temos um pouco de escuridão entre eles, sim, está parecendo melhor. Tudo bem, então eu acho que há outro lugar onde eu poderia brincar com isso, na verdade, se eu pudesse entrar na minha cozinha. Eu só vou tentar. Isso é corajoso, mas vou tentar aplicá-lo nos armários e ver se isso meio que cria um pouco mais de sombra Então, vou selecioná-los a seguir, o material do gabinete, pressionar Control V e trazê-los assim. E se não gostarmos deles, vou desligá-los novamente. Na verdade, não é grande coisa. Vamos pressionar G e trazê-los para cima, pegar o material, mas puxá-lo para cima e conectá-lo na parte inferior do misturador e conectá-lo na parte superior aqui desta forma E vamos dar uma olhada nisso. Então, sim, quero dizer, definitivamente está adicionando um pouco mais sombreamento aos armários Eu definitivamente posso ver que isso está acontecendo. Eu gosto disso? Devo deixar isso? Vamos dar olhada e dar uma olhada em nossa cena de diferentes ângulos. E sim, acho que sim. Eu gosto do tipo extra de sombras que isso cria nos armários Novamente, se você quiser, podemos simplesmente brincar com isso, derrubá-lo ou retomá-lo. Depende totalmente de nós o que fazemos. Leve-o ao extremo por um segundo. Você pode ver as sombras, mas agora elas parecem mais grunge E eu definitivamente não quero que isso pareça sujo, então vamos continuar e trazer isso de volta à tona E mantenha esse tipo de coisa lá. A enguia aplica um pouco de sombreamento cinza claro em algumas dessas bordas. E lá vamos nós. Acho que isso está ajudando um pouco. Ok, então eu acho que foi apenas um bom acabamento para nossas texturas Depende de você se você o usa ou não. É chamada de nota de oclusão de ambiente e eu mostrei como configurá-la, mas depende totalmente de você se quiser usá-la Ok, então na próxima palestra, vamos continuar e fazer algumas renderizações Vamos continuar e fazer nosso primeiro de tudo, vamos fazer nossas renderizações estáticas Então, vou mostrar como configurar uma câmera na próxima aula e mostrar como configurar uma renderização estática Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 82. Aula 81 Renderização estática: Olá e bem-vindos à Palestra 82. E, sim, quero dizer, vamos fazer algumas renderizações muito legais Vamos continuar e fazer isso com esta palestra. E acho que a melhor coisa que posso dizer sobre renderização é pensar nela simplesmente como fotografia Temos que compor a cena. Isso é, a coisa mais importante com a renderização é apenas compor uma imagem gelada, apenas formatar a imagem para que ela fique ótima Portanto, temos alguns antecedentes, alguns em primeiro plano. Temos alguns interesses lá. Temos sombras. Temos luzes. Nós temos todas essas coisas. Ok, então vamos em frente e faça isso. Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é ir até o esboço e, se você se lembra, no início do curso, tínhamos um arquivo de referência, não Tínhamos imagens de referência e tínhamos um cubo de referência, e elas estão aqui Eu posso ir em frente e ligá-los por um segundo. Então, eles estão escondidos há muito tempo. E você pode ver agora que o cubo está de volta à cena porque não temos luz do HDRI Porque o cubo está bloqueando a luz daí. Agora, se prosseguirmos e renderizarmos a luz com as imagens de referência ocultas na renderização final, elas serão vistas novamente. Então, não queremos isso, obviamente. Então venha até aqui, e onde você vê esse pequeno ícone de câmera, vá e clique nele. E agora que o arquivo está lá, as imagens de referência e o cubo de referência não serão vistos na renderização final. E lá vamos nós. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é dividir a tela, então vamos fazer isso Então desça até o canto inferior aqui e chegue perto da esquina. E quando o cursor virar para o outro lado, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e vá em frente e arraste lentamente outra janela até algo parecido. Ok, então o que eu quero fazer é, neste caso, eu quero uma visão plana no modo wireframe para poder ver a câmera de cima e posicioná-la facilmente, e essa será a vista da câmera para que possamos compor Então, neste caso, podemos prosseguir e pressionar M. Nós realmente não precisamos ver essa guia, podemos ir em frente e pressionar sete para obter a visão ortográfica e pressionar Z, e entraremos em Wireframe Ok, em seguida, vamos trazer uma câmera. Vá em frente e selecione a coleção de cenas, para que ela apareça na parte superior ou entre neste arquivo. Agora vamos pressionar Shift A, e vamos trazer uma câmera. E lá vamos nós. Isso é legal. Por algum motivo, está apontando para baixo, mas isso não é um problema. Então, vamos pressionar x90 Enter, vamos trazer isso para cima em um eixo Y como este Ok, então agora, como vamos ver através da câmera? É muito fácil. Basta pressionar zero no teclado numérico e agora você terá uma visão panorâmica da câmera. Mas agora, se eu for em frente e girar, eu giro na Se eu girar, perco a visão da câmera imediatamente. Então, eu preciso ser capaz de bloquear a visão da câmera na janela de exibição Então eu vou pressionar zero novamente, então eu vejo isso assim. E o que vou fazer aqui é, nesta guia, ter certeza de que você está vendo desta forma e vá em frente e bloqueie os três D no cursor e na câmera para ver. Mas não bloqueie a rotação. Caso contrário, você não poderá transformar nada. Ok, agora que fizemos isso, podemos vir até aqui e simplesmente posicionar nossa câmera. Então, vou movê-lo assim e talvez movê-lo para o canto aqui assim. E eu vou pressionar R, e eu vou apenas girar esta câmera Então, estou vendo as duas visualizações, estou vendo a imagem final e vendo como ela é, e estou observando a câmera e estou observando a câmera, posicionando-a e movendo-a. Então, vou voltar um pouco para o canto para obter o tipo de ângulo máximo. Continue puxando isso para trás até que não queiramos que ela se solte, obviamente, mas queremos que a câmera volte o mais longe possível para o canto, talvez a levemos um pouco para frente E lá vamos nós. Isso é legal. Vou pressionar N para que possamos ocultar essa guia e obter uma visão agradável. E agora podemos definir algumas configurações em nossa própria câmera. Mas, na verdade, antes de fazermos isso, há algumas coisas que podemos fazer. Por enquanto, poderíamos apagar as luzes do nosso armário de despensa Então, vamos clicar nesta aqui, encontrar as luzes da despensa e desligá-las Além disso, acho que vamos ocultá-los na cena de renderização por enquanto. Lá vamos nós. Também precisamos trazer essas portas de volta, então vamos pressionar ALTH e trazer essas portas de volta à cena, e pronto. Então, vamos encontrar as configurações da câmera aqui embaixo agora e clicar aqui. E aqui temos a distância focal da nossa lente, assim como uma câmera SLR tradicional No momento, temos um mirante de 50 milhas. Então, se prosseguirmos, talvez reduzamos isso, normalmente, um bom padrão é de cerca de 35 mil. Também para fotógrafos, uma lente de 35 milhas é uma espécie de visão padrão Acho que li em algum lugar que 35 mil também é sobre uma visão humana. Isso é o que normalmente vemos em, então agora que fizemos isso, vamos clicar nele novamente agora. E vou girar a câmera apenas para obter a cena que eu quero, e talvez eu a retire um pouco mais agora e veja onde está a visão máxima que eu posso obter, talvez ampliá-la um pouco mais Basta brincar com a composição de sua imagem. Na verdade, não se apresse e tire a foto perfeita. Então, o que eu estou procurando? Estou procurando um pouco da vista. Estou procurando nossa linda ilha de cozinha e também estou procurando ver a cozinha. Então, acho que vou continuar e reduzir nossa distância focal ainda mais para talvez 30 milhões. Talvez isso seja bom. Agora temos um pouco da nossa clarabóia na cena. Trabalhamos um pouco no telhado, ainda temos nossa bela vista e estamos obtendo alguns ângulos bonitos da cozinha. Vamos tentar tirar o controle da câmera um pouco. E esse é realmente o ponto mais importante da renderização compor uma bela cena Então vá em frente, manos. Ah, e dê uma olhada um pouco, para ter uma boa parte da ilha, pouco da nossa vista lá fora, pegar nossa mesa de jantar, colocar tudo em cena. E lá vamos nós. Talvez eu diminua um pouco mais a distância focal, e aí estou começando a pegar um pouco da bancada, o que não é suficiente para você entender o que é do ponto de vista das fotos Então, eu vou seguir em frente e levar isso adiante, talvez. E lá vamos nós. Agora estamos apenas recortando aquela bancada. Ok, então acho que para minha primeira foto, estou feliz com isso. Eu acho isso muito bom. Então, a seguir, vamos configurar nossa câmera da maneira que quisermos. Então, vamos falar um pouco e vou mostrar alguns dos recursos. Então, definimos nossa distância focal. Nós fizemos isso. Então, eu tenho uma lente de 29 milímetros lá agora E aqui temos nossa profundidade de campo. Então eu posso clicar nisso. E se eu quisesse focar em um determinado objeto, eu poderia clicar nessa coisinha aqui e talvez simplesmente trancar nossa pequena tomada ali E agora a câmera estará focada naquela coisinha ali mesmo. Mas eu vou prosseguir e desligar isso. Eu realmente não quero usar isso. E aqui temos nossas configurações de abertura se usarmos a profundidade de campo Então, poderíamos ir em frente e aumentar ou diminuir nossas paradas F. Portanto, quanto maior o número, maior a profundidade de campo que temos, o que significa que haverá mais foco atrás do objeto focado e mais foco na frente se você tiver uma abertura maior Em f28, digamos que se focássemos naquela pequena torre de tomada elétrica, ela estaria perfeitamente focada, mas a distância e o primeiro plano estariam em Então, vou deixar isso de fora para que não tenhamos uma profundidade de campo definida. Ok, agora vamos definir o tipo de parâmetros da nossa renderização. Então vá até o tipo de ícone da câmera aqui. E a primeira coisa que eu quero fazer é Blender por algum motivo. Nosso padrão tem amostras muito altas, e eu nunca sei por quê. E a primeira coisa que vamos fazer, na verdade, é fazer um teste antes de prosseguirmos e fazer uma renderização completa. Então, vou reduzir isso muito. Eu vou reduzir isso para talvez, oh, 200, eu diria, e vá em frente e clique para executá-lo. Então, agora temos nossas amostras máximas de 200. Então, o que são amostras? É um assunto complexo e, para ser sincero, por ser absolutamente honesto, não tenho uma compreensão completa dele Talvez eu não devesse ser tão honesto, aí está. Mas as amostras são basicamente caminhos de luz enviados pelo Blender Saltando em superfícies para ter uma ideia de onde projetará sombras e quais luzes estarão em Então, quanto mais amostras tivermos, mais realista será nossa renderização final. Mas isso tem um preço. Quanto mais amostras você tiver, maior será o tempo de renderização. Espero que isso explique isso. Como eu disse, eu mesmo não entendo completamente as amostras. Fico feliz em saber que quanto maiores forem as amostras, maior será a qualidade da nossa imagem, mas à custa do tempo de renderização. Então, normalmente, se estou fazendo uma renderização de alta qualidade, mantenho minhas amostras em torno de 1.200 e nunca achei um benefício muito maior Para minhas renderizações de teste, tenho cerca de 200 Ok, agora vamos ver isso aqui para ver nossas propriedades de saída. E agora precisamos analisar a resolução da nossa imagem. Então, acho que vou começar filmando isso em qualidade HD. Então, vou clicar neste aqui e vou configurá-lo em HD, então são 12 e 80 pixels. Ao excluir isso por 720, eu acredito, 720. Vá em frente e clique em enter e pronto. Então, agora estamos prontos para qualidade HD. Também vou reduzir a qualidade real para cerca de 50%. Como eu disse, não estamos procurando uma renderização perfeita no que diz respeito à qualidade. Só precisamos entender se temos uma cena legal aqui ou não. E agora que fizemos isso, não há mais nada que precisemos fazer neste estágio. Então, somos duas formas de renderização. Podemos chegar até aqui e clicar em renderizar ou pressionar F 12 em nosso teclado. Agora, vá em frente e faça isso. E entraremos em Render. Uma pequena dica que eu sugiro é que, ao fazer uma renderização, talvez salve um pouco antes clicar em Renderizar, pois é comum Blender falhe nesse estágio quando você pressiona o botão de renderização E se você estiver tendo problemas, talvez faça isso não tanto no modo totalmente renderizado, mas vá em frente e faça isso no modo de modelo normal E então você pode clicar em entrar e sair apenas para visualizar seu item. Mas quando você clica em renderizar pela última vez, se quiser ter certeza de que não está na porta de visualização no modo de renderização total , porque está exigindo muito do seu computador. Vamos continuar e expandir isso e ver o que estamos recebendo e ver qual é a cena final. E lá vamos nós. Então, a renderização foi concluída E você pode dizer que é uma imagem de baixa qualidade, mas sabíamos que seria. É muito pixelizado, não é particularmente focado. Mas do ponto de vista, vendo o que temos. Oh, você está feliz com a cena. E eu sou. Estou gostando de como temos isso. Temos uma vista do nosso belo tipo de montanha. Temos uma mesa de jantar. Temos uma ilha quase totalmente planejada e temos os armários de pedágio no local E está bem iluminado, e temos alguns belos reflexos no chão Então, eu estou gostando disso, mas obviamente não vou salvar este, então vou fechar isso E agora só precisamos ir em frente e configurar essa câmera para uma renderização final. Então, agora vamos configurar isso, pois eu vou fazer isso. Podemos fazer dois K ou quatro K. Então, dois K é 2048 por 1080 e quatro K é 3840 Então, acho que vou seguir em frente e fazer isso talvez dois mil dólares, então vou em frente e farei isso em 2048 Digite, e aqui e depois y. Vamos fazer isso. É 1080. Lá vamos nós. Então essa é uma imagem de dois K. Vamos continuar e garantir que estamos renderizando a 400% agora. E vamos voltar à nossa configuração de renderização agora. E nas amostras, vou levar isso para 1.200 e clicar em Enter E lá vamos nós. Estamos prontos para ir. Então, na verdade, há mais uma coisa que eu quero ser capaz de definir. Então, vou abordar o desempenho e garantir que os dados persistentes estejam ativados. E o que isso vai fazer é reutilizar todas as informações que puder agora entre renderizações Então, isso vai aumentar o tempo de renderização ou meio que melhorar os tempos de renderização, especialmente quando chegamos a um estágio em que estamos fazendo animações completas e temos talvez 100 renderizações para Precisamos reduzir drasticamente nossos tempos de renderização. Então, é aí que os dados persistentes são um grande benefício. Ok, agora que temos isso definido, vou pressionar F 12 e renderizaremos nossa cena. Agora, isso vai demorar um pouco. Isso provavelmente vai levar, vou estimar cerca de cinco ou 6 minutos para mim. Então, acho que o que vou fazer é pausar a câmera. Vou pausar nossas gravações por um momento e vou preparar uma xícara de chá para mim, e nos vemos de volta em apenas um Lá vamos nós. Aqui está nossa cena toda renderizada. Está fantástico. Estou adorando. Então, o que vem a seguir? Vamos em frente e salve este. Então, na verdade, este levou 4 minutos e 40 segundos para mim, então não é tão ruim. Então, clicarei na Imagem aqui e clicarei em Salvar como e encontrarei o arquivo no qual você deseja salvar suas renderizações Então eu criei um novo arquivo e o chamei de Still Renders, então vou clicar nele E vou chamar essa imagem assim, então vou chamar essa imagem, talvez renderizar uma, e salvar a imagem como. E lá vamos nós. Tudo bem, então vamos fechar essa janela e voltar à nossa cena do Blender Então, agora podemos seguir em frente , talvez componha a câmera de um ângulo diferente Então, agora vamos compor nossa próxima cena. Então, vamos pegar nossa câmera. E o que vou fazer é ir até aqui até as propriedades de transformação, clicar aqui e voltar para Global e talvez mover essa câmera agora e descobrir onde queremos colocá-la a seguir. Talvez apenas leve isso para o ponto morto da lareira, pressione R e gire um pouco E talvez eu apenas esconda esse painel aqui para que possamos ver o que estamos fazendo. E talvez eu vá baixar a câmera do Z agora, então eu vou pressionar G e z. E abaixar isso agora um pouco, talvez. Então, obtemos algo assim. Estou feliz com isso como cena? Acho que isso não faz muito por mim. Talvez eu vá apresentar isso desta forma, girar câmera e ver onde queremos que a próxima esteja Talvez tente trazer essa câmera um pouco dessa maneira. Esse é um ângulo muito bom como esse. Acho que estou gostando muito disso. Ok, vou voltar às propriedades de transformação e clicar em Local novamente, e puxar a câmera um pouco para trás. Acho que não quero atirar em Brickwing. Talvez algo assim seja muito bom. Estamos recebendo novamente todos esses belos pinheiros aqui à distância. Estamos tendo uma espécie de vista da ilha do lado oposto e também estamos vendo alguns detalhes do telhado. Acho que estou feliz com isso. Então, vamos voltar às configurações da nossa câmera e trazer as amostras de volta. Então, vamos reduzir isso de volta para talvez 200, como Enter. E vamos ver nossas propriedades de saída. E vamos colocar isso de vez em quando em um HD. Então, vamos chamar isso de 12 80. Entre por Dolly This, uma 720. Entrar. E vamos reduzir a qualidade para cerca de 50%. E lá vamos nós. Vamos ver como é isso. Agora que reduzimos a qualidade dessa renderização, vamos pressionar F 12 e renderizá-la. Então, vou expandir essa tela para ver o que obtemos. Devo pausar o vídeo por um segundo? Não sei quanto tempo isso vai levar. Há alguma coisa sobre a qual possamos conversar? O clima, filmes ou filmes. Acho que não vou te entediar Acho que vou pausar isso por um segundo e nos vemos em um minuto Ok, então estou de volta. E acho que estou feliz com a forma como isso é composto. Temos essas luzes aqui ligadas. Também temos um bom trabalho com madeira em nossa cena. E temos a ilha vista do outro lado com esse pão fresco e depois o café pronto para usar. Então, sim, eu estou gostando dessa vista. Então, vamos fechar isso porque não precisamos salvar essa imagem. E vamos continuar aumentando nossas configurações agora. Então, desta vez, acho que vou apostar em quatro K. Então, isso é 380. Clique em Enter. Então, vamos em frente e exclua isso até 21 60. Eu clico em Enter nisso. Opa. Vamos tentar isso de novo. 3840, me desculpe. E lá vamos nós. Então, obtivemos 3840 por 21 60, que é uma imagem de quatro k. Vamos continuar e aumentar a qualidade para 100%. E vamos voltar às nossas renderizações agora, e vamos colocar as amostras de volta agora em 1.200 e clicar em Enter nelas E lá vamos nós. Então, tudo isso está pronto para renderizar. Então, vou pressionar Controles apenas para salvar nosso progresso nesta fase. E uma vez feito isso, vou pressionar F 12 e começar o nosso. E isso vai demorar um pouco para ser uma imagem de quatro k. Então, vou fazer uma pausa e nos vemos de volta em apenas um segundo Ok, então estou de volta. E esse realmente demorou um pouco. Este demorou 16 minutos. Mas, sim, quero dizer, era uma imagem de quatro K com 1.200 amostras É uma imagem de alta resolução, mas estou adorando. Estou adorando a cena lá fora, e estou amando esta ilha, do jeito que ela é, e amo a forma como o mármore, a luz se acende. É uma cena muito boa. Estou muito satisfeito com este. Com certeza vou guardar este. Examinarei a imagem aqui e clicarei em Salvar como, e garantiremos que ela esteja ainda renderizada Eu pressionarei o sinal de mais para criar duas e depois salvarei as imagens Lá vamos nós. Aí está a imagem salva. Vou fechar isso e continuar renderizando mais fotos E eu sugiro que você faça o mesmo. É uma coisa muito pessoal, na verdade, não é? É muito subjetivo. Então, encontre alguns ângulos bonitos e vá em frente e faça renderizações de teste e , em seguida, faça suas renderizações finais E nos vemos de volta na próxima palestra, terei feito mais algumas renderizações e mostrarei o que fiz Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 83. Aula 82 animações, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 83. E nesta palestra, vamos começar a fazer algumas animações Quão legal é isso? Isso vai ser muito bom. Mas antes de fazermos isso, vamos dar uma olhada nas renderizações que produzimos na última palestra, então vou clicar nas minhas E eu vou trazer um, e aí vamos nós. Então, acho que analisamos isso juntos. Esse é meio que o primeiro feito. E então o próximo, aquele é muito bom. Eu gosto desse. E vamos dar uma olhada neste. Então eu fiz esse também. E eu fiz essa e essa, e lá vamos nós. Acho que esse é um dos meus favoritos aqui. Então, quantos eu fiz? Acho que fiz seis renderizações no total Não, eu fiz cinco. talvez mais depois do final do curso. Vou ver no que vai dar. Ok, então funcionou muito bem. Então, vamos prosseguir e fechar isso. E nesta palestra, vamos dar uma olhada nas animações Mas eu só quero dizer isso antes de tudo, então animar renderizações no Blender é um trabalho árduo para o seu computador, e é um trabalho árduo para É muito demorado, principalmente para renderização. Então eu malhei uma vez. Se prosseguirmos e fizermos, digamos, cerca de 22ª animação, para um computador comum, isso levará cerca de 20 horas de tempo de renderização E é por isso que quando você vê os grandes filmes de sucesso que usam muito CGI, você sabe, coisas da Marvel e tudo Eles costumam usar o que é chamado render Farms para fazer sua renderização , ou seja, quando usam uma empresa externa com supercomputadores apenas para renderizar a animação Então, eles enviarão arquivos com as câmeras na posição A, posição B, e então as fazendas de renderização assumirão o controle e farão a renderização Mas, obviamente, não temos esse tipo de instalações. Mas eu só queria dizer isso porque vai ser uma parte muito demorada do curso e é bastante desgastante para o seu computador Mas vamos seguir em frente e fazer isso. Eu adoro isso. Adoro animar, mas é uma coisa pessoal e também depende apenas das especificações do seu computador, se ele pode fazer isso ou Então, sim, se você optar por não fazer esse tipo de parte renderizada do curso, este próximo tipo de duas palestras, sugiro que você faça mais renderizações e dê uma olhada nelas e dê uma olhada nelas veja o que você pode fazer E então vamos nos ver na última palestra. Tudo bem, então, para aqueles que ficaram por aqui, vamos dar uma olhada em como fazer renderização Então, o que vamos fazer primeiro? Acho que a primeira coisa que precisamos fazer é nos tirar do modo totalmente renderizado Vou seguir em frente e nos colocar em uma visão sólida aqui desta vez, porque agora teremos muitas telas abertas fazendo muitas coisas diferentes. Então, vamos descer para uma visão sólida. E precisamos trazer uma terceira tela na parte inferior para nossa linha do tempo, uma terceira janela de visualização Mas, como a tela está configurada agora, se eu fizer isso, ela dividirá nossa linha do aqui ou aqui se eu a trouxer para este lado Então, por um momento, vou excluir essa janela de visualização aqui Em seguida, colocarei a linha do tempo na parte inferior e criarei outra aqui novamente. Então, para fazer isso, eu vou ver aqui. Clique aqui. Eu vou até Aa e vou seguir em frente e fechar a área, e lá vamos nós. Estamos reduzidos a um mirante novamente. E agora eu vou descer até o fundo aqui desse jeito. E quando o cursor se transformar em uma cruz, vou segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para cima para criar uma janela de visualização na parte inferior, como esta Agora eu vou voltar aqui novamente para este canto, e quando o cursor virar para o outro lado, eu pressiono o botão esquerdo do mouse e arrasto outra vista até aqui, desta forma. Então, agora temos três janelas de visualização abertas em nossa tela. E essa aqui, eu pressionarei N para me livrar da aba. Realmente não quero ver isso. E este, talvez eu traga isso para reduzir esse tamanho o máximo possível. Ok, então esta aqui, eu quero que seja uma visão ortográfica e uma estrutura de arame Então, vamos pressionar Ed e vamos para o wireframe e vamos pressionar sete para ver isso de cima E vamos selecionar a câmera. Lá vamos nós. Neste, isso é basicamente o que eu quero. Eu quero ser capaz de ver o que a câmera vê para que possamos ver como nossas animações vão ficar Mas podemos seguir em frente e bloquear três câmeras D e bloquear a câmera, e pronto. Então, aqui agora precisamos do nosso cronograma. Desça até esta guia aqui, clique nesta e, em seguida, vá até a linha do tempo e inclua-a assim Ok, então vamos dar uma olhada em nossa linha do tempo. Provavelmente seu, você está vendo 250 aqui. Então, se eu for para este, vou começar onde você está, e vou digitar 250. Você não precisa fazer isso e clique em Enter. E lá vamos nós. Agora, na linha do tempo, se você apenas rolar a roda do mouse, poderá ver mais de sua linha do tempo na estrutura 250 Então, o que temos aqui é, como eu disse, temos 250 quadros. E, basicamente, cada quadro representa uma única renderização. Então, se preenchermos esse artigo, teremos 250 renderizações estáticas em nossa animação O que temos aqui é um contador, e isso é transmitido assim. Se eu levar isso para o zero, se eu bater nessa coisinha aqui, ela voltará ao zero. E se eu bater na barra de espaço, vai começar a aparecer assim. E o que isso representa é que podemos marcar com quadros-chave a posição do nosso objeto no quadro zero em relação a qualquer quadro que definamos. Então, vamos mostrar como configurar isso um pouco mais. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é ver a quantidade de molduras que temos aqui. Como eu disse, agora temos 250, acho que é demais. Por exemplo, se temos 250 quadros ou 250 renderizações aqui, e digamos que normalmente demore 2 minutos para fazer isso, para fazer cada renderização, temos 500 minutos de tempo de renderização para renderizar esses 250 quadros de animação E isso é demais. E vamos bloquear isso em cerca de 4 segundos de animação, mas teremos talvez três, quatro ou cinco dessas animações de cinco segundos que serão editadas juntas, talvez colocarão um pouco de música lá e farão com que pareça bonita Então, primeiro de tudo, vamos reduzir a quantidade de quadros que temos. Então venha para o intervalo de quadros aqui, coloque-se nas propriedades de saída e , em seguida, desça para o intervalo de quadros aqui e vá em frente e digite aqui talvez 120 e clique em Enter. E agora isso levará aproximadamente 240 minutos, digamos, para fazer essa primeira renderização E vou rolar a roda do mouse agora para que possamos chegar a um ponto em que fiquemos felizes, talvez apenas trazê-la um pouco assim e pronto, para que possamos ver isso bem Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos seguir em frente e definir nossa resolução Então, atualmente estamos em quatro K, então isso é demais, porque precisamos reduzir a qualidade de nossas renderizações agora para que não precisemos gastar 10 minutos para fazer cada renderização estática Precisamos meio que acabar com isso. Precisamos equilibrar uma renderização bonita com a quantidade de tempo necessária para fazer nossa animação Então, é uma espécie de equilíbrio. Precisamos encontrar um meio termo sobre isso. Então, vamos reduzir isso para talvez dois k. Então, vamos colocar isso às 20:48. As pontas dos cliques estão nela. E aqui no eixo Y, vamos colocar isso em 1080 e as pontas dos cliques estão nele E agora estamos rodando com uma resolução de dois K. Então, temos 120 quadros e estamos rodando em uma resolução de dois K. Isso é legal. Talvez agora vamos passar para este na guia Renderizar. E atualmente temos 1.200 amostras por renderização. E aqui está outra coisa que precisamos reduzir, porque também levará muito tempo para renderizar. Portanto, precisamos reduzir esse número consideravelmente para que possamos reduzir nossas renderizações, cada renderização individual, para menos de 2 minutos Então, vamos continuar e clicar nisso. E vamos reduzir isso para eu vou começar às 300. Você pode derrubar isso. Se você achar que suas renderizações estão demorando muito, você pode reduzir para 200 ou 250 e ver como fica Certifique-se de que a remoção de ruído também esteja ativada em suas amostras de renderização aqui Role um pouco mais para baixo até Desempenho e certifique-se de que, nessa renderização final os dados persistentes estejam ativados. E é aí que isso realmente nos ajudará agora em nossa animação, porque depois de começar a renderizar uma sequência, ela pegará as informações das renderizações anteriores e as aplicará automaticamente, economizando tempo nas OK. Então, concluímos nossos conjuntos de renderização, então sabemos que estamos com 300 amostras. Temos uma saída configurada em uma imagem de dois K e temos quadros definidos em 120. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é garantir estamos salvando no arquivo em que queremos salvar. Então, vou clicar aqui para que possamos mover o Blender um pouco, e eu meio que trago isso para que eu possa trazer meu arquivo também Apenas traga isso para cá desse jeito. E eu vou pegar meu arquivo, e vou trazer isso também. Então, tenho certeza de que você tem algo parecido com isso. Então é aqui que eu estou guardando todos os arquivos deste projeto. Eu tenho meu arquivo do Blender, assim como você. Eu sempre tenho uma configuração de arquivamento. Para tudo o que fiz e não quero guardar, mas também não quero jogar fora, tenho um arquivo. Você provavelmente também terá um arquivo HDRI e também suas imagens de referência, sua caixa de cereal e seus conjuntos de texturas Eu tenho mais alguns porque também estou fazendo os cursos que frequento, então ignore esses outros. Então, vamos criar um novo arquivo aqui. Vou clicar em você e clicar na pasta, e vou dar um nome a isso e dar um nome a esse anime. E vá em frente e clique em Enter e pronto. Então, vou clicar duas vezes nisso agora e vou criar alguns arquivos dentro disso. Então, vamos clicar em você e clicar na pasta. E vamos chamar isso , vamos chamar isso. Vamos ligar para esse, na verdade. Dessa vez, eu vou ficar bem. E vamos continuar e fazer isso de novo. E vou criar três pastas partindo do pressuposto de que, para começar, vou criar três vídeos diferentes E eu vou clicar em você novamente, trazer outra pasta, e vamos chamar isso de três. Ok, agora temos três pastas nas quais podemos salvar nosso conjunto de animação. Agora que fizemos isso, venha até aqui agora, e aqui está uma saída, vá em frente e clique nesta pequena pasta. Vou trazer isso um pouco, para que fique um pouco mais legível, aí está Ok, então vá em frente e clique nessa pequena pasta aqui. E agora vamos encontrar nossa pasta onde salvamos nosso curso, onde está a pasta do projeto do nosso curso, então é essa aqui. Kitchen T two para mim. Então esta é a pasta que eu tenho com todas as minhas coisas relacionadas a este curso. Então, vamos encontrar nosso anime e clicar em um como esse. E vamos chamar esse VD de um. E vamos seguir em frente e aceitar isso. Lá vamos nós. Então, agora, o Blender sabe onde salvar nosso arquivo de animação. Então, vou clicar nele aqui. Então, no momento, está vazio até começarmos a rodar nossa animação. E agora temos essa configuração. A próxima coisa que precisamos fazer é prolongar isso um pouco, na verdade. Arraste este para cima, e eu vou arrastar esse lado possamos ver o que estamos fazendo. E eu vou pressionar N para me livrar da aba. Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é posicionar nossa câmera. Então, vamos seguir em frente e mover nossa câmera agora no eixo z, assim. E talvez eu chegue ao topo aqui e defina isso como global. E vamos girar nossa câmera para que possamos ver a sala assim e talvez movê-la de volta para o canto assim e colocar a câmera onde eu acho Vou seguir em frente e girar isso um pouco assim E lá vamos nós. Acho que é um bom lugar para o primeiro quadro da minha animação, algo assim. Então, com a câmera ainda selecionada, preciso trazer um conjunto de quadros-chave Então eu vou pressionar I, e esses quadros-chave foram trazidos, e a câmera foi selecionada no momento Então, esses quadros-chave são para a câmera. Ok, agora que fizemos isso, a próxima coisa que precisamos fazer é ir em frente e levar o contador até a marca de 120 quadros, como esta. E agora vou levar a câmera até minha posição final dentro desses 120 quadros, que será algo assim, eu diria. E então eu vou girar isso um pouco assim, talvez trazer isso de volta um pouco assim E aí está, eu estou gostando disso. Então, agora, pressionarei I novamente e adicionarei um segundo conjunto de quadros-chave desse tipo. Então, vou clicar nesta pequena guia aqui e agora para voltar ao início, e agora vou clicar em Play. E agora eu posso ver a câmera se movendo à esquerda em nossa visão ortográfica, você pode ver a câmera se movendo em todo o seu alcance dentro desses 120 quadros E, claro, nessa janela de exibição, você pode ver o resultado E acho que estou gostando disso. Acho que está parecendo muito bom. Para um primeiro conjunto de molduras, isso parece bom. Eu posso ver o relógio na parede. Vemos um pouco do forno. Nós vemos a ilha. Estou gostando disso. Ok, então vou fazer uma pausa nisso E vou levar isso de volta ao começo. E por um momento, vou voltar ao modo totalmente renderizado, então vou continuar e clicar neste desta forma e entrar no modo totalmente renderizado E vamos considerar isso por um minuto e ver visualmente como isso se parece. Então eu acho que minhas cenas são um pouco sombrias. Então, acho que vou trapacear um pouco. Acho que vou acender a luz do meu HDRI porque não podemos ver nenhuma visão no momento, então acho que não há problema em fazer isso Então, vou até aqui no mundo e clicarei aqui. E aqui, com mais força, vou aumentar isso um pouco para obter mais luz ambiente em nossa cena, talvez até cinco como essa E lá vamos nós. Acho que talvez esteja tudo bem. Talvez leve até seis. E veja como estamos, e isso parece bom. E se eu meio que fizer renderizações em que estou mais atento , posso considerar reduzir isso. Mas, por enquanto, vou deixar isso onde está. Então, vamos prosseguir e distribuir esse cronograma de forma razoavelmente lenta e ver como está Estamos felizes com essa animação, como ela vai ficar? Eu acho que eu sou. Acho que estou gostando da aparência Sim, estou gostando da aparência. Eu vou continuar com isso. Então, vou tocar nisso aqui para voltar ao início. E antes de prosseguirmos e clicarmos em play, vamos fazer uma última verificação final e garantir que temos tudo onde queremos. Portanto, nosso cronograma está definido. Nós fizemos isso. Temos nossos quadros-chave em nossas posições relevantes. Isso está feito. Colocamos alguma luz em nossa cena. Vamos voltar ao modo sólido para que, quando começarmos a renderizar, o que estamos tentando fazer seja evitar uma falha no Blender, porque é comum neste estágio que o Blender Então, sempre que pudermos, vamos manter isso no modo sólido neste estágio. Vamos garantir que nosso arquivo de referência esteja desativado, tanto na renderização final. É, então isso é bom. Nós queremos isso. E aqui no World, sabemos, vamos renderizar, desculpe e garantir que tenhamos amostras bem baixas, então temos 300, então está tudo bem e garantir que tenhamos dados persistentes ativados. E vamos continuar com a saída, e a salvamos. Temos um arquivo VID, 120 e estamos rodando a dois K. Ok, acho que estamos prontos Mas antes de clicarmos em iniciar, vamos fazer um salvamento, então pressionarei Control S e salvarei nosso progresso caso ocorra uma falha repentina ao clicarmos em renderizar. Agora, antes de pressionarmos F 12 para fazer uma renderização, mas isso era para fazer uma renderização estática. Agora vamos começar uma animação contínua. Então, para fazer isso, vamos pressionar Control F 12 para definir a animação do Blender . E lá vamos nós. Está desligado. Está funcionando. Então, vai demorar um pouco para fazer isso. Então, vou fazer uma pausa por um segundo até que a primeira renderização seja concluída Ok, então estou de volta, e ele fez sua primeira renderização, e você pode ver que ele está salvo aqui em nosso arquivo. Então, este é o nosso arquivo de anime, e depois é um e temos o Vid um lá dentro. Então, quando isso terminar, veremos 120 dessas renderizações ainda neste arquivo E olhando para isso, o último demorou 1 minuto e 49 segundos para ser feito. E este aqui, estamos vendo um tempo reduzido. Estamos vendo cerca de 1 minuto e 30 segundos, eu acho, algo parecido. Portanto, será um tempo reduzido para o segundo arquivo. Ok, então eu vou continuar com isso agora. Então, vou deixar meu computador esgotar esse conjunto de renderizações E depois disso, vou reposicionar a câmera e depois voltar. Talvez eu faça talvez duas ou três animações, e sugiro que você faça o mesmo Lembre-se de fazer seu tipo de movimento relativamente curto. Você não quer viajar mais do que talvez cerca de 2 metros, digamos em escala, se você sabe o que quero dizer, do seu quarto, talvez não mais do que cerca de 2 metros. Definimos nossos quadros em 1:20. Portanto, se você seguir em frente e percorrer mais de 2 metros, sua câmera precisará em frente e percorrer mais de 2 metros, percorrer uma distância maior, mas ainda assim no mesmo período de tempo. Isso significa que sua câmera viajará mais rápido, se isso fizer sentido. Então, eu sempre acho que se você quiser a câmera viaje mais rápido, que a câmera viaje mais rápido, você terá que aumentar a quantidade de quadros. Eu tento fazer mais tipos de movimentos menores, talvez algumas rotações lá dentro, talvez focando em alguns objetos específicos Então você tem um tipo de animação mais abstrata um pouco etérea E aí está, então continuaremos fazendo isso. E então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada, em primeiro lugar, no que configuramos no anterior, nosso tipo de conjuntos de animação. E então vamos dar uma olhada na animação objetos em movimento em nossa cena Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 84. Aula 83 Como animar objetos em movimento: Olá, e bem-vindo agora à palestra O que estamos fazendo? Palestra 84 Entre esta palestra e a última palestra, fui em frente e fiz mais alguns conjuntos de Eu fiz quatro no total. Então, o primeiro, nós realmente vimos, acho que fizemos isso juntos. Vou clicar duas vezes na primeira imagem. E então essa foi a primeira imagem que fiz. E então a última imagem, que era o quadro 120, fica assim. Então, meio que perdi o outro lado da sala. Depois disso, fui em frente e fiz outro, que era esse aqui. Este foi o primeiro quadro desse ângulo como esse e, em seguida, o último quadro foi esse assim, varrendo para o outro lado da sala, apenas observando toda a sala de lado Depois disso, fiz o terceiro set. O primeiro parece assim, baixo nível em um fogão muito bonito como este. Então, o quadro final ficou assim. Levantei a câmera e comecei a girá-la para apreciar nossa bela vista E então o último, fiquei um pouco empolgado com o último. Então, a última é a número quatro, e a primeira moldura fica assim, incluindo o tipo de porta lateral aqui e depois a bela pia e nossas cestas de armazenamento Gostei deles e depois fui até a última moldura, que era basicamente uma visão completa da sala, contemplando o tipo de vista lateral das montanhas e das árvores. Este é provavelmente o meu favorito. Mas era grande. Demorou muito tempo. Eu tenho, eu acho, 250 quadros neste. Então, para fazer isso, tive reduzir minhas amostras para cerca de 200, mas ainda demorou muito tempo, sem dúvida. Então, aqui estão meus quatro conjuntos de fotos prontos para animação. Ok, então nesta palestra, vamos fazer um pouco mais disso, mas desta vez, teremos objetos em movimento em nossos conjuntos de renderizações Então, vamos animar objetos se movendo em nossos pequenos vídeos Então, temos três para fazer. Temos o primeiro, que é nosso soquete de ascensão e queda aqui Temos a segunda para fazer, que é nossa gaveta, e depois temos a terceira para fazer, que é a porta da nossa despensa abrindo, fechando, com as luzes acesas Então, isso deve parecer legal. Então, para onde ir primeiro. Acho que o primeiro lugar que precisamos ir é pegar a câmera aqui, trazer a câmera e posicioná-la onde quisermos, acho que vou pressionar R e girar a câmera e trazê-la assim e ir em frente e configurar isso E eu vou pressionar G e Z e ir em frente e baixar a câmera agora para algo assim, e talvez recuá-la um pouco assim. E aí está, algo assim, eu acho que está certo. Mas acho que na minha câmera, vou clicar na minha câmera assim. E a distância focal, vou seguir em frente e reduzi-la um pouco para talvez 25 milímetros, algo assim. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso. Talvez eu mova a câmera levemente sobre o Y dessa forma e talvez a gire um pouco E eu estou feliz com isso? Talvez recue um pouco para ficar na borda da mesa, talvez diminua um pouco assim. E lá vamos nós. Acho que, no meu primeiro quadro, estou feliz com isso. Eu tenho o plano de fundo, do qual estou gostando, e também tenho a mesa talvez eu gire um pouco mais, na gire um pouco mais, Então, vou pressionar A, rotacioná-la um pouco mais assim e talvez substituí-la um pouco mais do que Y. Reserve um minuto para compor É sempre muito bom fazer isso e talvez aumentar a distância focal para algo assim, eu diria, deva ser bom. Acho que estou feliz com isso no meu primeiro quadro. Então, feito isso, vamos definir nosso primeiro quadro-chave para a câmera Então, vamos continuar e pressionar I para trazer nosso primeiro conjunto de quadros-chave Então, vou deixar isso em algo como 150 quadros. Então, agora vamos trazer o contador para um quadro 150 como este. Tudo bem, agora que está feito, vamos mover a câmera Então, vou apresentá-lo um pouco assim. E simplesmente trazer uma espécie de torre de soquete para o lado esquerdo, meio que colocando em foco agora nosso pão e nossa chaleira Na verdade, vou pressionar En, só para me livrar dessa guia. E eu acho que está tudo bem assim agora. Ok, então, feito isso, vou pressionar I e trazer meu segundo conjunto de quadros-chave Tudo bem, vamos retroceder e voltar ao início e clicar em Play para ver como está Portanto, esse é um movimento bastante sutil, porque o foco realmente estará na elevação real da torre de soquete E aí, tudo bem. Isso é tudo que eu realmente quero ver da câmera e desta. Ok, então agora vamos dar uma olhada na câmera. Vamos fazer uma pausa e voltar ao início. E acho que provavelmente a última vez que você viu essa torre de soquete, ela estava em sua posição superior assim Então, vou aumentá-la para que possamos ver a mesma vista. E agora vou derrubá-lo novamente até que fique nivelado com a mesa Então, se você fizer o mesmo agora traga aquela torre de soquete para que fique meio nivelada Vamos pressionar N novamente, e vamos desbloquear uma câmera para ver por um minuto, e vamos dar uma olhada nisso e ter certeza de que estou feliz com a posição da torre de soquete, certifique-se de que não esteja muito baixa nem muito alta Vamos falar um pouco sobre isso. Lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso. E pressionarei zero novamente para voltar à visão da câmera e, em seguida, bloquearei nossa visão na câmera novamente. Ok, então com a parte superior selecionada aqui, lembre-se os componentes e os outros componentes já estão relacionados à parte superior Então, com as partes superiores selecionadas, vou pressionar I para inserir um conjunto de quadros-chave como este. Ok, então vou trazer isso agora para talvez enquadrar 150 como este. E neste caso agora, vou levar isso até talvez essa posição como essa. E eu vou pressionar I novamente e colocá-los. Então, agora temos um conjunto de quadros-chave para ação desse item Então, se voltarmos agora e pressionarmos play, vamos ver o que acontece Veja se estamos felizes com isso. E está parecendo bom. Estou satisfeito com isso. Está parecendo muito bom. Está parecendo muito liso Acho que a única coisa que eu poderia fazer diferente clicar na barra de espaço, selecionar esses quadros-chave aqui manter pressionado o botão esquerdo do mouse e talvez arrastá-los até o quadro dez, assim Agora vamos retroceder e voltar ao início. Então, agora isso não vai começar a subir até o quadro dez. Então a câmera se move, e então isso começa a subir. Então, agora vamos clicar em Play sobre isso. E lá vamos nós. Isso é melhor. Então a câmera se move e a torre começa a subir. Isso é absolutamente perfeito. Por favor, com isso. Vamos clicar em Retroceder e colocar isso de volta no início E vamos ver nossas propriedades de saída aqui. Clique aqui. E vamos ter certeza de que vamos salvar isso no lugar certo. Então, vamos prosseguir e clicar no arquivo aqui e encontrar o arquivo certo. Então, eu criei alguns novos aqui. Então eu tenho cinco, seis e sete. Então, vou seguir em frente e acertar cinco assim. E eu vou seguir em frente e reduzir isso para que seja o VID cinco como este, e eu vou em frente e aceitarei. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos demorar um segundo para verificar os parâmetros. Então, temos 150 quadros, como podemos ver aqui. Isso está correto. ver nossas configurações de renderização aqui e estamos executando 300 amostras, que é o que queremos. Temos suporte para GPU. Estamos em ciclos. E aqui sobre desempenho, vamos garantir que os dados persistentes estejam ativados. E com isso, acho que estamos prontos para ir. Então, feito isso, vamos pressionar Control L 12 e executar nossa primeira renderização. Ok, então vou fazer uma pausa por um segundo enquanto meu computador renderiza esse primeiro, e depois volto direto Ok, então meu computador renderizou a primeira imagem e ela foi colocada no arquivo correto Está no número cinco aqui do Anime One, então isso é legal. E demorou 1 minuto e 44 segundos para o primeiro, e agora começou a rodar na segunda renderização Mas acho que esse vai durar menos. Está dizendo que faltam 23 segundos e faltam aproximadamente 40 segundos. Então, esse primeiro, esse segundo, agora vai chegar em 1 minuto 15, 1 minuto 20. Então, já reduzimos o tempo. Reserve um minuto para dar uma olhada nas primeiras renderizações e decida se você está satisfeito com a compostura da imagem, com a texturização e a iluminação antes de renderizar o resto Se você não estiver, vá em frente e aperte o pequeno sinal de cruz. Faça as alterações que você quiser fazer. Vá em frente e exclua a primeira imagem desse arquivo e, em seguida, configure a renderização novamente. Estou feliz com isso, então vou deixar para trás e continuar a renderização Te vejo de volta quando isso terminar. Então, vai ser a mágica da TV, então vai levar alguns segundos para que isso aconteça Mas, na realidade, eu provavelmente tenho cerca de 3 horas. Mas eu vou te ver de volta em apenas alguns segundos. Ok, então eu estou de volta, e meu computador fez o primeiro conjunto de renderizações Então, vamos te mostrar o primeiro. Então, há a primeira renderização , como nós meio que a vimos. E então o último se parece com isso. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, ele passou por esses estágios completos de renderizações de cerca de 150 Tudo bem, vamos fechar esses. E agora vamos seguir em frente e fazer o próximo. Então, primeiro de tudo, vamos selecionar nossa câmera e excluir quadros-chave da câmera dessa forma E agora vamos selecionar isso e excluir nossos quadros-chave também E com isso feito, vamos mover nossa câmera agora. Opa, essa não é a câmera. Vamos tentar isso de novo. Vamos pegar a câmera, e vamos mover a câmera agora e colocá-la em posição na frente da gaveta agora, assim Então, vou pressionar G e Z e reduzir isso assim e configurar isso como eu quiser. Vou pressionar apenas para não ver essa guia, e vou seguir em frente e talvez mostrar isso um pouco assim. Talvez gire um pouco a câmera. Vou pressionar R e trazer essa rodada até lá, talvez puxá-la para trás um pouco assim. E acho que estou feliz o suficiente com isso como minha primeira imagem. Então, vou pressionar I e inserir meus quadros-chave desse jeito. Ok, então estou feliz com a primeira posição da câmera. Então, vamos mover nosso contador da noite para o dia para cerca de 150. E agora vamos levar nossa câmera assim para a posição final, que eu acho que vou pressionar G e Z e retomar a câmera também. Talvez um pouco mais desse tipo e pegue um pouco em Y e talvez pegue um pouco mais, e Z. Para algo assim, acho que será minha imagem final Então, com isso feito, vou pressionar I e colocar algumas teclas de parada lá também. Ok, vamos retroceder e ver esse movimento e ver se estamos felizes com isso como o movimento da câmera desta. E sim, acho que sou. Acho que estou satisfeito com isso e com a forma como está indo. Ok, então vamos voltar ao início agora, e vamos selecionar nosso sorteio desta forma. E vamos pressionar I e inserir nosso primeiro conjunto de quadros-chave como esse. Agora vamos levá-lo para algo como 68, talvez em algum lugar por aí. E então vá em frente e puxe a gaveta até cerca de dois terços da saída, algo assim, eu diria, e então vá em frente e pressione I nessa Tudo bem, vou continuar movendo esse sorteio agora para frente ou movendo o contador para talvez 72, 71 72 E pressionarei I novamente e colocarei outro conjunto de quadros-chave lá, assim Isso interromperá o sorteio de alguns quadros para que ele saia, faça uma pausa um pouquinho e depois volte para dentro Então, agora vou mover o contador até cerca de 150. E agora vou pressionar G e Y e mover a tração de volta para sua posição final, que é mais ou menos assim, eu diria. Vou pressionar N, na verdade, e vou desbloquear a câmera para ver por um segundo e dar uma olhada se estou feliz com a posição final para o sorteio. E eu sou. Então, feito isso, pressiono I e coloco os quadros-chave e, em seguida, pressiono zero e coloco a câmera de volta à visualização e trava a câmera Ok, então, em teoria, agora, temos nossa gaveta animada, então vamos apertar o botão de retrocesso e ver tudo em Então, há a abertura e o fechamento da gaveta. E isso é legal. Está parecendo bom. Acho que não estou feliz com a câmera. Eu vou tomar um segundo. A câmera está se movendo demais. Então, vou pausar isso e voltar ao início, selecionar a câmera e e excluir esses quadros-chave aqui desta forma E eu vou mover essa nota para, tipo, quadro 150 novamente. E eu vou pegar a câmera e vou movê-la. Vou seguir em frente e aumentar isso agora. Vou pressionar G e Z, e seguir em frente e pegar isso assim e talvez girar a câmera um pouco E talvez aumente um pouco mais, eu toque em G e Z. E aí está. Acho que vou parar com isso. Acho que tive muito movimento com a câmera, então vou pressionar I e colocar esses quadros-chave novamente. Lembre-se de que eles levarão muito tempo para serem renderizados. Portanto, não tenha pressa e faça a coisa certa. Sabe, se você não está feliz, reconsidere, vá novamente. Continue ajustando as posições da câmera, ajustando os movimentos dos objetos até obter exatamente o que deseja antes de clicar Mas nesse caso, agora acho que estou feliz, mas vou clicar em Rewind mais uma vez e vamos dar uma olhada Vamos clicar em Play, ver no que vai dar. E isso é melhor. Estou feliz com a forma como isso desenha o movimento. Ele nunca meio que sai da moldura durante o movimento do sorteio, e aconteceu da última vez. Meio que perdi o sorteio, então está tudo bem agora. Estou gostando disso. Tudo bem, está bom ir Então, vou apertar a barra de espaço para parar com isso, e vou rebobinar isso Vamos ver nossas propriedades de saída e acessar nosso pequeno arquivo aqui desta forma. E vamos encontrar desta vez seis. E vamos clicar duas vezes nesse. E vamos apertar o sinal de mais para obter o Vid six, e vamos continuar e aceitar Ok, então fizemos isso e temos 155 quadros. Estamos renderizando em resolução de 2K, temos 300 amostras e, em desempenho, temos dados persistentes ativados Então, estamos todos prontos para ir lá. Também temos as imagens de referência desativadas e ocultas na renderização Ok, então vamos pressionar Control Fwelve e vamos ver isso continuar Control Fwelve e vamos ver isso Então, vou pausar isso por um segundo e nos vemos de volta em apenas um segundo Ok, então estou de volta, e ela renderizou sua primeira imagem, que durou 1 minuto e 44 segundos, mas essa já parece que vai reduzir para talvez 1 minuto e 30, algo assim E foi em frente e salvou isso no lugar certo. E então, vendo como isso parece, estou feliz com eles. Eles estão muito bonitos. Então, vou deixar isso renderizar, e nos vemos de volta quando isso terminar. Ok, então estou de volta, e meu computador renderizou esse conjunto de animação, esse conjunto de renderizações para este aqui Então, meu primeiro se parece com isso. E então eu vou te mostrar o ponto médio porque o final basicamente parece o mesmo novamente. Então, o do meio fica assim com a gaveta aberta, nossos encaixes à vista, e o último fica assim Então, isso é legal. Está parecendo ótimo. Estou satisfeito com isso. Então, vamos fechá-los, e vamos fazer agora nossa última animação. Vamos selecionar um sorteio aqui e vamos excluir nossos bloqueios de teclas. Assim mesmo. E vamos selecionar a câmera agora e também excluir essas paradas de teclas . Lá vamos nós. Isso é legal. E agora vamos mover nossa câmera para sua posição final em frente à nossa despensa Então, pressiono e coloco essa câmera em algo assim, certificando-me algo assim, de que ela esteja bem quadrada na despensa e meio que no centro dela E eu vou pressionar G e Z e ir em frente e trazer isso à tona assim. E talvez leve essa câmera de volta um pouco assim. E vamos dar uma olhada em nossa distância focal. E estamos atualmente em 30 mil. Acho que vou aumentar isso para talvez 35 mil. Lá vamos nós. E vou trazer a câmera de volta um pouco mais. Eu não quero ver toda a despensa de cima para baixo, mas eu só quero ver talvez essas três gavetas de cima e depois essa brega na Assim, você entende o que está vendo. E agora que fiz isso, selecionei a câmera. Vou pressionar I e vou colocar meus primeiros bloqueios de teclas assim Ok, talvez precisemos de mais molduras para este. Vamos ver como vamos, mas por enquanto, vamos deixar em torno de 150. Vamos trazer o cronômetro agora para a marca de 150. E agora vamos colocar nossa câmera em algo assim. Eu diria. Talvez eu retome um pouco. Vou pressionar G e Z e ir em frente e elevar a câmera um pouco para algo parecido. E então eu pressiono I novamente e coloco meu segundo conjunto de quadros-chave Vamos retroceder e clicar em Play e ver como é. E isso é legal. Novamente, quero pequenos movimentos sutis porque o recurso aqui será a abertura das portas, e não o tipo de movimento da câmera. E acho que estou satisfeito com isso. Isso vai ficar absolutamente bem. Tudo bem, vamos apertar a barra de espaço e, digamos, retroceder para levar nosso contador de volta ao primeiro quadro E agora, vamos selecionar a porta. E vamos seguir em frente e girar isso. Vamos pressionar Az e ver como está indo. E eu tenho um problema aí. As alças estão ficando para trás. Eu emparelhei as alças, mas acho que, como as alças estão voltadas para esse ponto de articulação superior aqui, elas não estão se movendo Então eu preciso consertar isso. Acho que a maneira mais fácil consertar isso é selecionar a maçaneta, segurar a tecla Shift, selecionar a porta e fazer dela um objeto. Então, vamos pressionar Control J e seguir em frente e juntá-los em um. Vamos fazer o mesmo com este. Vamos selecionar a alça. Em seguida, vamos selecionar a porta e pressionar Control J e juntá-las em uma. Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é realmente abrir essas portas em nossa animação. Então eu acho que, primeiro de tudo, vá em frente e deslize o contador para cerca de dez, eu diria, e então certifique-se de que sua primeira porta esteja selecionada, pressione I e traga alguns quadros-chave para esta Vá em frente e selecione este e inclua alguns quadros-chave neste Agora vamos mover nosso contador para algo como 75, algo assim. E selecione essa porta e pressione z90, e as portas realmente giraram para o lado errado. Então, pressione a tecla de menos no teclado numérico para garantir que ele gire da maneira certa e, em seguida, pressione Enter e, em seguida, pressione I e insira os quadros-chave Vamos pegar esse aqui e apertar zed. 90, enter e pressione para inserir seus quadros-chave nele. Vamos rebobinar agora e ver essa jogada, e vamos ver como fica E lá vamos nós. Está parecendo bom. Então, esse é o nosso tipo de primeiro passo com a porta. Vamos prosseguir agora e levar isso até a marca de 150, assim. E vamos desbloquear a câmera para ver e girar um pouco E vamos selecionar as duas portas juntas. Se eu conseguir o ângulo certo. Lá vamos segurar a tecla shift e selecionar os dois. E pegue isso no eixo Y, algo assim, eu diria, isso é bom. E com um contador lá às 1:50, pressione I e insira seu último conjunto de paradas de teclas desse jeito Ok, vamos pressionar zero para ver isso da visão da câmera. Vamos bloquear nossa câmera para ver novamente. E vamos voltar atrás , vamos clicar em Play e ver o que obtemos E isso parece muito bom. Isso é exatamente o que eu quero. Então, essas portas estão se abrindo bem e depois deslizando de volta para os Isso é absolutamente perfeito com a câmera se movendo , como sabemos. Mas temos mais uma coisa a fazer neste caso. As luzes estão permanentemente acesas neste. Então, vamos apertar a barra de espaço para parar com isso. E vamos voltar ao quadro um. E vamos fazer um salvamento para salvar nosso progresso. Vamos pressionar Controls, caso de ocorrermos uma falha ao fazer isso. E vamos continuar e ativar o modo totalmente renderizado. Ok, vou tirar um segundo para fazer isso por nós. E aí está, isso é legal. Ok, agora estamos de volta ao modo totalmente renderizado, e podemos ir até nossas luzes aqui e vamos ligar as luzes da despensa novamente Então, vamos tocar no pequeno ebl e vamos tocar nisso para que eles sejam renderizados em sinal Imediatamente, você pode ver que as luzes estão acesas dentro deste armário com as portas fechadas, e não é assim que seria dentro Haverá um pequeno interruptor em algum lugar para desligar as luzes quando as portas estiverem fechadas. Então, vamos ver o que podemos fazer para corrigir isso. Então, vamos passar daqui para cá desse jeito. E vamos continuar e reduzir esse poder para zero. E vamos clicar, clicar botão esquerdo neste aqui para adicionar um quadro-chave em um Agora, vamos passar isso para algo como talvez 35. E vamos aumentar a potência agora até acender as luzes para talvez dez e, feito isso, vamos adicionar outro quadro-chave como esse. Vamos retroceder e pronto. Então, as luzes do gabinete estão apagadas agora. E entre o quadro um e o quadro 35, a potência será de 0 a 10 watts nessas luzes, desaparecendo suavemente à medida que avançam nessas luzes, desaparecendo suavemente à medida que Então, vamos clicar em Play e ver isso em ação. Lá vamos nós. Então, as luzes se acendem quando as portas do armário se abrem e, em seguida, os armários deslizam Isso é absolutamente perfeito. Isso é exatamente o que eu quero. Adoro quando um plano se concretiza. Isso é absolutamente perfeito. Então, vou fazer uma pausa rapidamente antes de travar meu computador executando isso E eu vou voltar para a visão sombreada, como. Ok, então vamos voltar agora para enquadrar um. Temos tudo configurado dentro disso. E vamos voltar agora para a saída e descobrir onde queremos salvar isso. Então, vamos apertar nosso pequeno botão de arquivo. E vamos encontrar sete. Vamos clicar duas vezes nele e , em seguida, apertar este pequeno sinal de mais para ligar para este Vid seven e, em seguida , aceitar. Vamos verificar tudo aqui, então estamos executando um quadro de dois K. Estamos executando 155 quadros. Vamos examinar as configurações de renderização, 300 amostras e os dados persistentes serão ativados. E sim, estamos prontos para ir. Vamos verificar se está tudo bem novamente e se está tudo bem. Não há nada com que se preocupar. Ainda temos imagens de referência desativadas ou estão bem. Vamos pressionar o controle e salvar isso pela última vez. E assim que isso for feito, vamos pressionar Control F 12 e cruzar os dedos. Ok, e eu vou te ver de volta em apenas um segundo quando isso for renderizado. Ok, então estou de volta, e ela renderizou a primeira imagem, e levou 1 minuto e 49 segundos, mas a próxima parece que vai demorar cerca de 130, então está melhor E as luzes do nosso gabinete estão apagadas, então funcionou muito bem. E estou gostando da forma como está emoldurado. Temos um pouco das cestas aqui. Temos um pouco das cortinas. Está ótimo. Também está salvo no lugar certo , tudo bem. Então, estamos prontos para ir. Vou continuar e deixar essa renderização de fora. Talvez demore cerca de 3 horas. Mas eu vou te ver de volta em apenas um segundo com a magia da TV. Então, eu vou te ver em um segundo. Ok, então meu computador terminou de renderizá-los agora. O primeiro, como sabemos, acabamos de ver que se parece com isso. E então o último quadro fica assim. Então, isso realmente funcionou bem. Gosto que as portas estejam abertas, as luzes estejam acesas iluminando o gabinete Isso é absolutamente perfeito. Ok, então esta foi uma longa palestra, provavelmente a palestra mais longa que fizemos Mas achei que deveríamos superar isso em uma palestra. E, obviamente, para todos nós, houve algumas pausas muito longas na realidade, enquanto você renderizava esses blocos de Mas espero que você tenha aprendido muito, e nos vemos na próxima palestra Bem, começaremos a editar tudo isso juntos para criar nosso tipo de vídeo de aproximadamente 32 anos de nossa cozinha Muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 85. Aula 84 Edição de vídeo parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 85. E então terminamos toda a nossa animação. Então, todos os nossos conjuntos de renderizações que transformaremos em animações estão prontos E acho que tenho sete. Deixe-me contar um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, sete, sim, temos sete. E o que eu fiz, vou arrastar meus arquivos aqui. Vou colocá-los assim por um segundo. E tudo o que eu fiz, se você se lembra, foi meio que listado como um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. Ignore o arquivo. Essa é a minha maneira de sempre colocar um arquivo, então, se há algo que eu não quero excluir, mas não quero usar, basta inserir. Então, eu os renomeei apenas para dar a eles uma explicação básica do que cada um é Então, este é de mesa para ilha, que foi o primeiro que fizemos. Esta é uma varredura da esquerda para a direita. Esta é a tomada elétrica subindo, o forno, a rotação total da sala, a abertura da gaveta e a abertura da despensa Então, eu tenho todo esse tipo de renomeação agora, então eu tenho uma compreensão do que eles são E eu meio que sugiro que você reserve um minuto para fazer isso. Tudo bem, vamos tirar isso do caminho então. E então terminamos agora com a linha do tempo aqui. Fizemos isso e fizemos muitas renderizações. Portanto, nosso próximo lugar a visitar é a edição de vídeo. E aqui na predefinição, na verdade não está lá Então, se você clicar no sinal de mais aqui, descer para edição de vídeo e, em seguida, ir aqui para edição de vídeo e clicar aqui. E quero dizer, o Blender é cheio de surpresas. Tem muita coisa acontecendo. Então, agora estamos na suíte de edição de vídeo do Blender. Quero dizer, não é apenas um software de modelagem em três D. Isso simplesmente faz muita coisa. É brilhante. De qualquer forma, desculpe, vou parar meu discurso lateral por um minuto e voltar aos trilhos Então, sim, temos nossa edição de vídeo aqui. Portanto, esta é a nossa janela de visualização padrão, e este é um navegador de arquivos do Blender E este é o nosso painel de edição aqui. Então, vamos pegar esse ponto aqui e reduzir isso um pouco para aumentar o tamanho da nossa janela de visualização, e pronto Então, a primeira coisa que eu quero fazer é, enquanto estávamos renderizando, definimos nossa linha do tempo para ser medida em quadros, não é Então, vamos definir isso também em quadros para que possamos nos relacionar com as renderizações Então venha ver aqui e clique aqui e vá em frente e clique em USE Timecode E agora a edição do vídeo é configurada em quadros em vez de segundos. Afinal, nós meio que sabemos quantos quadros temos em cada sequência, então isso torna mais fácil nos relacionarmos. Ok, agora que fizemos isso, precisamos aumentar nosso intervalo de quadros porque, no momento, está definido em 156, acho que vamos rodar cerca de 1.000 quadros Então, vamos em frente e elevar isso bem alto para cerca da marca de mil Sempre podemos reduzir isso ou retomar isso à medida que avançamos. Mas, como ponto de partida, coloque em torno de 1.000, mas eu não gosto disso em algum lugar por aí. Tudo bem, então isso está meio que pronto para começar agora. Podemos começar a trazer nossos conjuntos de renderização agora. E isso é muito fácil de fazer. Vamos pressionar Shift A descer até a sequência de imagens e clicar nela. Ok, vamos até onde nossos conjuntos de renderização. Aqui está o meu Anime One. Vou clicar duas vezes nisso. E aqui estão nossos arquivos com todos os nossos conjuntos de renderização. Então, acho que vou começar com este. Este é o primeiro que fizemos juntos, de mesa em ilha. Então, vou clicar duas vezes nisso. E você vê aqui , diz canal. Então, aqui nesta lista, temos todos os canais configurados para nós. Então, eu vou trazer isso para o Canal 2, eu acho. Vou deixar um espaço embaixo dela, por precaução. Então, vou colocar isso no Canal 2 desta forma. Vou pressionar A para selecionar tudo isso e adicionar uma faixa de imagem. E lá vamos nós. Isso chegou. Então, novamente, podemos mover nosso contador e ver isso, e isso está funcionando bem Mas, na verdade, está funcionando ao contrário, então podemos fazer algo sobre isso. Então, se prosseguirmos, verifique se está realmente selecionado e, em seguida, vá até este lado clique no vídeo e expanda. E aqui, vá em frente e inverta os quadros , e pronto. Agora podemos levar isso de volta ao início. E podemos simplesmente tocar na barra de espaço e podemos ver aquela jogada. E lá vamos nós. Isso é legal. Isso é ótimo. Está parecendo ótimo. Então, vou levar isso para o último quadro, que é olhar para ele, eu diria, provavelmente 120, se eu conseguir chegar até ele. Lá vamos nós. Ou talvez fosse 121, mas por aí Agora, quero que minha próxima sequência que eu trago se sobreponha um pouco a essa porque vamos misturar essas edições de vídeo para suavizar o salto de uma para a outra Então, vamos trazer isso de volta em dez quadros, o que é pouco menos de meio segundo. Então, vamos colocar isso em um, dez assim, dez quadros do final dessa sequência de vídeo. E com isso feito, vamos continuar e pressionar Shift A. Vamos trazer uma sequência de imagens. E vamos voltar agora e descobrir qual deles queremos trazer a seguir. Então, fizemos de mesa para ilha, então acho que vou me exercitar e vou varrer da esquerda para a direita Então, vou clicar duas vezes nisso. Vou pressionar A para selecionar. E acho que vou trazer isso desta vez no Canal Três. Então, vou seguir em frente e levar isso para o Canal 3. Então, vai entrar aqui desse jeito. Geralmente deixo o canal um vazio, caso haja mais alguma coisa que eu queira adicionar posteriormente. Então, feito isso, vou adicionar a faixa de imagem e pronto. Isso é legal. Provavelmente está funcionando ao contrário. Vamos dar uma olhada e está. Então, com ele selecionado, vá em frente e reverta automaticamente, e pronto. Então, agora pulamos desta, e aqui pulamos para esta e em seguida, percorremos bem a sala Isso é legal. Isso está funcionando bem. Então, vou rolar a roda do mouse para que possamos ver mais quadros como esse. Vou seguir em frente e mover o controle deslizante para reposicioná-lo para a esquerda desta forma Lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora podemos ver até 850 quadros. Então, vou mover minha contagem para o final dessa sequência. Então parece que 249 foi a última sequência. Vamos recuar dez, então serão 239. Lá vamos nós. Isso é legal. E com isso feito, vamos continuar e pressionar Shift A. Vamos trazer outra sequência de imagens. E fizemos esses dois, então estamos no forno agora, então vou clicar duas vezes sobre isso e pressionar oito para selecionar todos eles. E desta vez, Blends antecipou isso, trazendo-o para o Canal Dois, está certo Então, vou adicionar uma faixa de imagem e pronto. Então, vamos dar uma olhada neste. Provavelmente precisaremos definir isso ao contrário. Nós fazemos. Então vá em frente e inverta os quadros. E agora este começa na base do forno e gira para cima e gira assim para a vista E isso é ótimo. Estou adorando isso. Ok, vamos definir isso novamente no final, então é 425. Vamos recuar dez quadros, então são 415. Lá vamos nós. Isso é o que nós queremos. Vamos pressionar Shift A. Vamos adicionar uma sequência de imagens. E então fizemos o forno. Então, agora estamos em rotação total. Vamos continuar e clicar duas vezes sobre isso. Vamos pressionar A, e queremos trazer isso para o Canal Três, e Blenders fez isso por nós, Vamos adicionar uma faixa de imagem e pronto. Tudo bem, vamos dar uma olhada neste. Provavelmente precisamos reverter isso, e nós fazemos. Então, vamos clicar no filme reverso, ou não? Então eu o executei. Eu admito, é aqui que na linha do tempo, é aqui que eu comecei a partir desse ângulo Mas agora eu estou olhando para isso. Talvez eu prefira que comece pela janela e se mova dessa maneira. Eu acho que sim. Não vou reverter isso. Vou chamar isso de sorte, e vou deixar isso assim Acho que funciona melhor. Então, vamos voltar para o último quadro, que é 688 Então, vamos levar isso para 678. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos pressionar Shift A. Vamos trazer uma sequência de imagens, então fizemos a rotação completa. Então, o arquivo não é nada. Então, agora estamos no aumento da tomada elétrica. Vamos continuar e clicar duas vezes sobre isso. E o canal dois está correto. Queremos falar sobre isso. Vamos pressionar oito, selecionar tudo e adicionar uma faixa de imagem, e pronto. Este provavelmente precisa ser revertido. Faz. Vou seguir em frente e inverter os quadros, e tudo vai começar aqui assim. E então a tomada se levantará. Isso é muito legal. Estou gostando disso Talvez eu exagere um pouco , porque não quero perder muito disso. Essa é uma das razões pelas quais eu não configurei o objeto para subir do quadro um. Deixei no quadro dez para nos dar aquele meio segundo antes de subir, e funcionou bem assim Ok, vamos levar isso até o fim agora. Então isso é 81, então isso será 799. Lá vamos nós. Vamos girar a roda do mouse para comprimir um pouco e deslizá-la novamente até o início E com isso feito, vamos pressionar Shift A e adicionar uma sequência de imagens. E agora vamos encontrar uma abertura de gaveta. Vamos clicar duas vezes sobre isso. Vamos pressionar oito, selecionar todos eles. Verifique se as misturas estão corretas. canal três está correto e vá em frente e adicione uma faixa de imagem, e pronto. Então, imagino que esteja funcionando ao contrário. Eu acho que é, sim. Então, vou clicar no filme reverso, e aí está, que desliza agora, que desliza agora, e a gaveta se abre, nós abrimos e a gaveta fecha Isso é ótimo. Ok, vamos continuar e levar isso até o fim agora. Então isso é 940. Vamos levar isso de volta para 930. E vamos continuar pressionando Shift A e trazendo a última sequência de imagens. Então, vamos encontrar a abertura da nossa despensa. Aí está. Clique duas vezes sobre isso. Vamos pressionar oito para selecionar tudo. O canal dois está correto e adiciona uma faixa de imagem. Ok, vamos clicar nos quadros de reversão automática, e agora está funcionando muito bem. Ok, vamos ver o que temos. Então, nosso último quadro é 1.083. Então, o que eu vou fazer é ter a calculadora aberta no meu telefone. Portanto, temos 1083. Ou você pode ter algo um pouco diferente, mas é isso que eu tenho. E eu vou dividir isso por 24 porque temos 24 quadros por segundo e vamos em frente e é igual, é claro E são exatamente 45 segundos de animação. Então, eu estava planejando cerca de 30. Estou feliz em deixá-lo aos 45? Existe alguma coisa que eu possa fazer para encurtar isso? Vamos dar uma olhada neste vídeo. Então, eu quero deixar isso pra lá, e não posso fazer nada com isso. Eu quero deixar isso pra lá, posso fazer nada com isso. E isso também é bom. E eu acho que isso é valioso aqui. Estou gostando disso. Isso só conta toda a história, percorre toda a cozinha Isso é bom. E precisamos nos concentrar um pouco no forno depois de todo o tempo que você passa nele, então ele precisa ficar. Hum, então este e este, esses são os dois que se eu fosse perder algum, esses são os dois que eu perderia. E eu acho que essa é basicamente a mesma rotação da cozinha, não a mesma, mas próxima. Eles estão basicamente fazendo o mesmo trabalho, não é? Então, eu realmente não quero excluí-lo. É que há muito trabalho neles, para ser honesto. Mas acho que preciso reduzir isso um pouco. Quer dizer, eu posso economizar um segundo de cada um deles. Talvez eu possa encurtar alguns deles, etc. Mas isso vai fazer muita diferença, realmente? Então, no geral, quero dizer , aqui, poderíamos parar um pouco mais cedo nessa rotação. Poderíamos parar por aí, digamos. E então eu poderia parar isso desse jeito. Na verdade, eu faço isso por você. Puxe isso para lá, desse jeito. E agora poderíamos seguir em frente e pegar tudo isso em um turno inteiro e selecionar tudo isso. E então eu vou simplesmente puxá-los para talvez deixá-los se sobrepor um pouco E agora meio que vem até aqui, e depois voltamos de lá. Então, agora não estamos vendo a visão externa. Então eu vou fazer isso. Vou apenas encurtar esse Vou deixar isso assim. Sim, isso ajudou um pouco. O que estamos tomando agora? Estamos no mil 34. Isso não vai ter feito nenhuma diferença real, eu não acho. Já estivemos em 1083 antes. Então, acho que reduzimos talvez cerca 1,5 segundo de algo assim Acho que vou prosseguir e deletar este. Eu vou pegar esse. pressionar Delete e me livrar dele. Vou pegar este aqui, manter pressionado o botão esquerdo do mouse e simplesmente empurrar aquele para cima, um canal até lá, desse jeito. Vamos pegar tudo isso assim. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse, puxe-os para cima e deixe-os se sobrepor e estime o tipo de dez quadros desse tipo Agora, onde estamos? Agora estamos em cerca de 908, então vou fazer meu cálculo sobre isso 908/24 é igual a 37 segundos. Isso é um pouco melhor. Nós nos barbeamos em segundo lugar. Nós o reduzimos em cerca de 8 segundos. Vou deixar por isso mesmo. Eu acho que está tudo bem. Então, vamos dar uma olhada em nossa sequência agora. Queremos mover algum desses? Ou estou feliz em deixar isso nessa sequência de animações Quero dizer, se você quiser, a qualquer momento, retirar um e trocá-lo por outro, talvez você não queira que todos os vídeos de objetos se movendo rodando em sequência no final aqui. Talvez você queira misturá-los. Depende totalmente de você. Por exemplo, poderíamos puxar este para baixo assim, mover este assim, encaixar este assim, e então mover este para cima e simplesmente reconfigurá-lo novamente Mova este e o turno inteiro e selecione todos os três e agora vá em frente e puxe-os. Estou mais feliz com isso começando aqui, avançando. Essa é uma boa introdução à sala, aquela. E então vamos para o soquete subindo. Isso é bom. Porque terminamos aqui na mesa, e agora vamos para isso. Então, isso é muito legal. Em seguida, vamos para a rotação completa da sala. Depois vamos ao forno. Então vamos abrir a gaveta. Acho que o que vou fazer, na verdade é arrastar esse. Opa. Vou arrastar essa para baixo assim. E você pega essa, puxa essa, e simplesmente derruba essa desse jeito, e talvez traga essa agora para cá. Encaixe isso assim. Oh, desculpe, pessoal, eu meio que estou fazendo isso na asa, na verdade. Talvez fotografe este porque eu não acho que a despensa seja um bom vídeo final porque, embora eu ame, você precisa de algo panorâmico sobre a vista ou apenas sobre toda a cena como Então esse faz isso. Este termina com uma visão panorâmica da nossa bela vista, e esse é um belo acabamento. Hum, eu vou deixar isso assim. Então, reserve um tempo e organize a sequência de suas animações. E acho que, para mim, agora, estou feliz com isso. Posso seguir em frente e me certificar de que tenho uma pequena sobreposição de aproximadamente 10 segundos. Mas acho que vou deixar isso assim. Então, acho que a última coisa que faremos nesta palestra é voltar ao intervalo de quadros agora e reduzir isso até que o intervalo de quadros esteja apenas no final de nossa última sequência O que eu diria sobre lá desse jeito. Então isso é 897. E agora vou adiantar dez. Então isso vai ser 907. Vou levar isso para 907, e aí está, vou deixar assim Ok, então eu vou pressionar Shift, hein, e ir em frente e salvar nosso progresso. E com isso feito, nos vemos na próxima palestra, onde trabalharemos um pouco mais sobre isso Então, vamos criar um fade no início e no final da nossa sequência de vídeo Vamos fazer algumas combinações entre elas para suavizar o tipo de fusão dessas suavizar o tipo de fusão dessas E então veremos como adicionar uma trilha sonora a isso também Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau foro. 86. Aula 85 Edição de vídeo parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 86. Nesta palestra, vamos ver se podemos finalizar nosso vídeo editando nossa animação Então, na última palestra, trouxemos todos os nossos conjuntos de renderizações, e reduzimos para, eu acho, cerca de 37 segundos E nós meio que construímos isso e formatamos como queremos que pareça Mas acho que tem uma coisa que eu quero fazer. Eu quero trocar este por este. Então eu vou pegar este e puxá-lo para baixo até o canal um e deslizá-lo, e então pegar este, colocar este aqui, desse jeito. Deslize este um pouco, depois pegue este e pegue-o e vá em frente e deslize isso também, e meio que adivinhe e meio que adivinhe uma boa sobreposição entre eles Vá em frente e pegue este de vez em quando, só este e este, e puxe-os um pouco assim. E parece que eu preciso apenas estender minhas molduras, então vou passar até as molduras aqui e seguir em frente e continuar até que cubra o final dessa forma. Quadro número 905. Então, agora temos isso como eu pessoalmente quero o meu. E, novamente, você pode continuar construindo ou editando seu conjunto de renderizações da maneira que quiser Para mim, acho que estou feliz com essa sequência agora. Eu acho que está parecendo bom. Ok, então a próxima coisa que precisamos ver é como isso está começando e como está terminando. Então, parece que é para começar. Se eu levar isso para o quadro um, parece que minha sequência não está no quadro um, então vou pegar uma janela de seleção ao redor de todos eles e movê-los até que esteja no quadro um como esse. Lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, então a primeira coisa que preciso fazer é adicionar um fade in para que, quando desaparecer, não se encaixe, meio que desapareça a partir de um Então, vamos ver se podemos fazer isso. Então, vamos selecionar este aqui, clicar com o botão direito do mouse e adicionar um fade in e um fade in a este E podemos ir em frente e clicar nesta pequena gota aqui embaixo. E, no momento, temos uma resposta de 1 segundo sobre isso. Vou deixar isso em 1 segundo. Agora, se eu voltar com minha contagem agora, você verá que ela meio que desaparece e isso é bom Mas você pode ver que isso não é realmente o que queremos. Agora temos esse tipo de aparência quadriculada, e também não é isso que queremos Queremos uma cor lá, então isso também é fácil de fazer. Então, vamos continuar e escrever, clique. Então, vamos pressionar Shift e vamos trazer uma cor. E está no canal um, e é bom. Está começando no primeiro quadro. Isso é exatamente o que queremos. Tudo bem. Então, vamos dar uma olhada nisso agora e deslizar para cima, e ele desaparece do preto para uma espécie de primeira moldura Isso é exatamente o que queremos. Ok, então está parecendo bom. Isso está meio que desaparecendo bem. Estou gostando disso. Então, vamos dar uma olhada na outra extremidade aqui. No momento, aqui agora, meio que acabamos como eu quero , com uma vista assim, mas eu gostaria de me debruçar sobre essa bela vista por apenas um segundo Então, o que vou fazer é passar o mouse sobre o back-end aqui deste manter pressionado o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para fora para que possamos estender o back-end E agora teremos uma espécie de moldura congelada exatamente nesse ponto. E isso é o que eu queria, porque eu queria meio desaparecer naquele momento Vamos continuar e ampliar nosso alcance de quadros. Vamos retomar isso agora, para que cubra o final de tudo. E lá vamos nós. Isso é legal. E vamos clicar com o botão direito neste. Vamos adicionar um fade out e vamos adicionar um fade out. E atualmente está definido em cerca de 1,5 segundo. Talvez eu aumente isso para talvez 2 segundos. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Isso é cerca de 2 segundos, e tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos colocar o balcão sobre isso. E sim, isso está desaparecendo. Isso é o que eu quero. Isso é muito bom. Ok, então vamos pegar essa cor aqui agora, pressionar Shift até D, e vamos trazer uma cópia disso para o outro lado e colocá-la ali desse jeito Mas então vamos chegar a este lado e arrastar esse lado para que tenhamos cores mais ou menos ali. Então, agora esse final meio que fica preto, e é isso que queremos. Isso é perfeito. Ok, então temos um fade in e out, e isso está funcionando bem Então, a próxima coisa que precisamos agora é uma transição mais agradável entre eles, porque no momento, eles meio que se encaixam, Eles simplesmente estalam. E isso não é legal. Precisamos fazer, tipo, uma transição mais suave entre elas. E isso é muito fácil. Basta selecionar este assim. Então selecione o chumbo em um, depois o deslocamento esquerdo e selecione o chumbo de saída. Com os dois selecionados, clique com o botão direito do mouse e adicione uma transição, e eu adicionarei uma transição cruzada. E agora, se movermos nosso contador, você verá que há uma transição suave entre eles, e é isso que queremos. Isso é perfeito. Então eu vou fazer isso de novo. Vou pegar esse turno inteiro, selecionar este, clicar com o botão direito e adicionar uma transição, e adicionarei uma transição cruzada. E isso deveria ter funcionado. Vamos dar uma olhada nisso. E isso é algo que às vezes temos, essa pequena falha estranha, e parece ser apenas um liquidificador com defeito, mas ainda precisamos consertá-la mas Então, o que eu faria é selecionar essa transição e vir aqui para esta aqui, tirar e vir aqui até a faixa de efeitos e simplesmente trocá-la. Então, basta apertar essa pequena seta como essa, e isso deve ter resolvido o problema. Agora deve estar meio que funcionando bem. E é. Agora está cruzando exatamente como queríamos. Ok, vamos selecionar este agora. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione esta. Vamos clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma cruz de transição, e vamos dar uma olhada nisso, ver se funciona. E isso está funcionando bem. Agora vamos selecionar este, le shift, e selecione este, clique com o botão direito e adicione uma cruz de transição. E vamos ver se esse está funcionando bem. E essa é, está funcionando muito bem. E agora vamos selecionar este, le shift, selecione este, clique com o botão direito e adicione uma cruz de transição. E vamos retomar essa linha do tempo e esta também está fazendo isso É meio que ir daquilo para aquilo, voltar para aquilo e depois voltar para aquilo. É um pouco estranho. Portanto, certifique-se de que este esteja selecionado. Vá até a faixa de efeitos e clique nesse crossover como Vamos ver se isso funcionou aqui, e aí está, está funcionando bem, não. Então vamos lá. Nosso tipo de animação está pronto. Temos todas as nossas transições prontas. Temos nossos desvanecimentos que entram e desaparecem com uma cor para apoiar esses esmaecimentos desaparecem com uma cor para apoiar esses Então eu acho que a única outra coisa que precisamos fazer agora é trazer um pouco de música para isso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, o que eu vou fazer por um minuto é ir em frente e trazer minha música. E eu vou arrastar isso assim. Então, eu não posso te fornecer música. Legalmente, não posso fazer isso por causa de leis e violações de direitos autorais e todo esse tipo de Mas, para ser sincero, é muito melhor que você escolha sua própria música para isso. Ser música é profundamente pessoal, não é? Você sabe? É muito subjetivo, então acho ideal que você escolha sua própria música Pensei em te mostrar este site. É chamado de som livre, e é aqui que eu rastreio muitas das minhas músicas, mas também efeitos sonoros. Há tiros, portas rangendo, arrepiantes na coluna Há canto de pássaros, há tudo aqui. Então é aqui que eu vou em frente e encontro a maioria das minhas coisas. E, novamente, é gratuito baixá-los , vá em frente e avalie-os. E se você publicá-los publicamente, digamos, nas redes sociais, certifique-se de atribuir o som ao artista. Então eu vou te mostrar como eu faço isso. Então, se eu for até aquele que eu vou, então é esse som livre, esse aqui. Então isso é chamado de Música de Relaxamento 69. E eu já baixei isso, mas é aqui que clico em Baixar. Certifique-se de avaliar a música. E você pode ir até aqui para obter a atribuição, copiar isso e, copiar isso e em seguida, certifique-se de copiar e colar isso em sua postagem nas redes sociais que a música seja atribuída ao artista Tudo bem, então isso é legal. Isso é o que eu já fiz. Eu já baixei isso, então vou ocultar este. Então, a próxima coisa que preciso fazer é ir em frente e trazer um pouco de música. Então eu vou pressionar Shift A, e eu vou trazer o som. E minha música está aqui em downloads agora, e é essa aqui, e eu vou adicionar a faixa de som, e pronto. Vou falar sobre isso onde eu quiser aqui, e a música é muito maior do que o vídeo real. Então, vou trazer isso para onde eu possa ver que está realmente começando a aumentar por lá, eu diria, e depois pegar esse lado e puxar esse lado de volta para nossa linha do tempo e pegar esse lado e puxar esse lado para dentro também Ok, vou rolar o mouse. Devemos tornar isso maior novamente, e eu vou cortar isso um pouco mais e cortar isso um pouco E vamos ouvir isso um pouco e ver o que achamos. Isso está soando muito bem. Estou gostando disso. Agora, este não é muito alto, na verdade. Mas se você trouxer música, achará que está muito alta e muito forte, o que você pode fazer é clicar no objeto aqui na música, adicionar um modificador e adicionar um equalizador Agora você pode ir até os modificadores aqui desta forma, e eu vou puxar nosso contador um pouco para trás e vou jogar novamente. Pegue o equalizador aqui e vá em frente e puxe para baixo assim, e podemos suavizar e ajustar o volume da Até que chegue a um ponto em que eu esteja feliz com isso, que está aí, eu diria. Não é avassalador. Está apenas em segundo plano, fazendo você se sentir bem. OK. Então vamos lá. Essa é a nossa música no lugar. Vou prosseguir e clicar em pausa novamente. E vou selecionar isso, clicar com o botão direito do mouse e adicionar um fade, e adicionarei um fade in E isso atualmente é de 2 segundos. Então, vou reduzir isso para talvez 1,5 segundo de prato. Lá vamos nós. E agora vou clicar com o botão direito novamente e adicionar um fade out. Mas para este, vou continuar e aumentar esse, levando isso para quase, digamos, cerca de 2,5 minutos, algo assim. E com isso feito agora, esse é basicamente nosso vídeo editado finalizado. Então, tudo o que realmente resta a fazer agora é prosseguir e renderizar nosso vídeo. Então, primeiro de tudo, certifique-se de que o estamos salvando no lugar certo. Então, vamos mantê-lo em uma resolução de dois K e vamos até onde vamos salvá-lo aqui na saída. E vamos ver nosso pequeno arquivo aqui. Eu criei um novo arquivo agora chamado Finish VID. Vou prosseguir e clicar nisso. E vou continuar e reduzir isso para o primeiro vídeo. Lá vamos nós. Então, é o Vid 1 em Vds finalizados, e eu vou aceitar Ok, então nós o salvamos no lugar certo agora. Então, agora precisamos ter certeza de que estamos salvando no formato correto. Então, vá para o formato de arquivo agora e vá em frente e abra este. E vamos colocar isso no vídeo FFPEG. Vamos continuar e designar isso como nosso grupo. Vamos passar um pouco para a codificação. E aqui onde diz Matroska abra este e coloque este como MPEG Lá vamos nós , desse jeito. A próxima coisa que você quer fazer é áudio. Vamos ao áudio, supondo que você esteja colocando uma trilha sonora nisso Se não estiver, deixe sem áudio, mas se estiver, clique aqui e coloque no AAC E lá vamos nós. Está tudo pronto. Agora está pronto para começar. Tudo bem, então está tudo acabado Temos tudo definido aqui e também atribuímos isso ao local onde queremos salvar, e o temos no formato correto. Então, tudo o que resta a fazer agora é pressionar Control F 12 e configurar isso para renderizar. E parecerá um pouco irregular. Não entre em pânico. Este é apenas o seu computador formatando isso do jeito que está acontecendo Não é assim que isso será executado em tempo real quando for um vídeo. Mas isso parece bom. Acho que, como é a última vez que fazemos isso, não vou fazer uma pausa Vou seguir em frente e deixar isso passar. E está parecendo muito bom. Estou muito satisfeito com a aparência. Parece uma cozinha em que eu gostaria de estar, devo admitir. Ok, então estamos quase lá. Está quase terminando de renderizar isso. E eu também gosto desse detalhe em particular. Eu gosto dessa despensa. Isso parece muito bom. E esse forno, eu acho, é uma das minhas coisas favoritas que criamos. Parece fantástico. E então vamos parar de olhar para essa vista incrível. Quão legal é isso? Super legal. Incrível. Então vamos lá. Está tudo feito. Terminamos de renderizar isso. E, na verdade, isso marca o fim do curso. Então, na próxima palestra, vamos ver nosso vídeo finalizado juntos e ver o que achamos Muito obrigado. Nos vemos na última palestra. Tchau tchau por enquanto. 87. Aula 86 Bem feito, rev. 2: Olá, e bem-vindo à Palestra 87. E acho que a primeira coisa que tenho a dizer é bem feita. Parabéns a todos que concluíram este curso. E se você está assistindo a essa palestra e terminou, precisa ter muito orgulho de si mesmo porque é muito legal o que você fez É muito legal o que todos vocês fizeram. E eu realmente espero que você tenha gostado. Eu sei que realmente gostei de fazer essa palestra para vocês Em última análise, isso é sobre você e o que você fez aqui. Então, estou muito orgulhosa de vocês. E espero que você também esteja realmente viciado no Blender agora , e espero que continue a usá-lo Espero que essa seja a ponta do iceberg para você, e espero que você continue fazendo coisas incríveis com o Blender E talvez quem saiba? Talvez eu veja suas coisas lá fora no futuro. Então, tudo o que realmente me resta fazer é agradecer muito, muito por acompanhar. E mais uma vez, para dizer o quanto estou orgulhoso de todos vocês. E o que vou fazer agora é pressionar Play Mon video e reproduzi-lo e dizer mais uma vez. Muito obrigado, pessoal. Te vejo por aí. Tchau tchau por enquanto.