Aprenda design e animação de arquitetura com o Blender | Edward Harding | Skillshare

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Aprenda design e animação de arquitetura com o Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Vídeo promocional V2

      3:21

    • 2.

      Aula 1 Introdução

      7:41

    • 3.

      Aula 2 Noções básicas de interface do usuário

      14:15

    • 4.

      Aula 3 Movimento

      10:17

    • 5.

      Aula 4 Modificador de subdivisão

      14:45

    • 6.

      Aula 4

      14:45

    • 7.

      Aula 5 Modelagem básica

      23:36

    • 8.

      Aula 6 Preparação para o Blender

      9:42

    • 9.

      Aula 7 Como importar imagens de referência Ref 2

      16:44

    • 10.

      Aula 7 Como importar imagens de referência

      16:48

    • 11.

      Aula 8 paredes no chão

      12:26

    • 12.

      Palestra: 9 recinhos em portas

      11:28

    • 13.

      Aula 10 As portas

      11:08

    • 14.

      Palestra 11 faixas de portas

      8:58

    • 15.

      Aula 12 Parede de limites

      7:55

    • 16.

      Aula 13 Pool Parte 1

      17:11

    • 17.

      Aula 14 Pool Parte 2

      12:36

    • 18.

      Aula 15 ladrilhos de pavimentação

      20:18

    • 19.

      Aula 16: Escada

      13:38

    • 20.

      Palestra 17 paredes do primeiro andar, parte 1

      17:44

    • 21.

      Aula 18 — parede no primeiro andar, parte 2

      7:12

    • 22.

      Palestra 19 paredes do primeiro andar, parte 3

      15:07

    • 23.

      Aula 20 janelas do primeiro andar

      20:40

    • 24.

      Aula 21 portas dobráveis

      12:15

    • 25.

      Aula 22 portas dobráveis parte 2

      16:21

    • 26.

      Aula 23 Portas dobráveis parte 3

      10:45

    • 27.

      Aula 24 andares

      15:39

    • 28.

      Aula 25 outras portas

      9:58

    • 29.

      Aula 26 Telhado

      10:03

    • 30.

      Aula 27 - Caminhos de corda, parte 1

      11:20

    • 31.

      Aula 28 Círculos de mão parte 2

      13:39

    • 32.

      Aula 29 Telhado médio

      8:52

    • 33.

      Aula 30: rodapé

      14:01

    • 34.

      Aula 31 Revestimento de madeira para banheiro

      18:27

    • 35.

      Aula 32 Quarto 1 — placa de cabeceira

      12:37

    • 36.

      Aula 33 Quarto 2 — placa de cabeceira, parte 1

      8:26

    • 37.

      Aula 34 Quarto 2 — placa principal

      13:20

    • 38.

      Aula 35 T,V Wall (parede de tela), parte 1

      11:49

    • 39.

      Aula 36 Parede de T,V, parte 2

      13:16

    • 40.

      Aula 37: sofá, parte 1

      14:33

    • 41.

      Aula 38, Sofá, parte 2

      13:24

    • 42.

      Aula 39, Sofá, parte 3

      14:20

    • 43.

      Aula 40, sofá, parte 4

      25:09

    • 44.

      Aula 41, Sofá, parte 5

      11:48

    • 45.

      Aula 42, Sofá, parte 6

      10:25

    • 46.

      Aula 43 Sofá, parte 7

      11:23

    • 47.

      Aula 44, Sofá, parte 8

      11:05

    • 48.

      Aula 45 Sofá, parte 9

      8:18

    • 49.

      Aula 46 Sofá, parte 10

      18:07

    • 50.

      Aula 47 Sofá, parte 11

      14:26

    • 51.

      Aula 48 Teto no térreo

      9:59

    • 52.

      Aula 49 Bordas extras

      8:52

    • 53.

      Aula 50: configurando nossa iluminação HDRI

      20:25

    • 54.

      Aula 51 Mapeamento em U,V.

      6:43

    • 55.

      Aula 52 Material de vidro

      7:28

    • 56.

      Aula 53 Janelas

      12:00

    • 57.

      Aula 54 portas dobráveis

      7:01

    • 58.

      Palestra 55 portas e postes

      9:42

    • 59.

      Aula 56 Materiais externos

      15:38

    • 60.

      Aula 57 Revestimentos de parede

      14:22

    • 61.

      Aula 58 paredes internas

      13:05

    • 62.

      Aula 59 Material de renderização externo

      19:21

    • 63.

      Palestra 60 materiais para telhados

      11:54

    • 64.

      Aula 61 Os pisos

      15:11

    • 65.

      Palestra 62 Materiais de banheiro

      5:38

    • 66.

      Palestra 63 Materiais de madeira para quartos

      16:41

    • 67.

      Aula 64 Materiais para parede de destaque

      15:07

    • 68.

      Palestra 65 Materiais para sofás, parte 1

      14:26

    • 69.

      Aula 66 Materiais para sofás, parte 2

      17:17

    • 70.

      Aula 67 escadas Parte 1 guache guache

      9:05

    • 71.

      Aula 68 escadas parte 2 guache gu

      20:43

    • 72.

      Aula 69 Luzes interiores parte 1

      11:43

    • 73.

      Aula 70 luzes interiores parte 2

      11:26

    • 74.

      Aula 71 Luzes interiores parte 3

      9:46

    • 75.

      Aula 72 Material para aquarela de piscina

      13:49

    • 76.

      Aula 73 Importação de ativos, parte 1

      14:25

    • 77.

      Aula 74 Cozinha parte 1

      27:00

    • 78.

      Aula 75 cozinha parte 2

      17:54

    • 79.

      Aula 76 Vegetação

      24:00

    • 80.

      Palestra 77 móveis de quartos

      26:51

    • 81.

      Palestra 78 acessórios de banheiro

      21:14

    • 82.

      Aula 79 iluminação de TV e luminárias de piso

      10:58

    • 83.

      Aula 80 - Adicione a sua

      6:54

    • 84.

      Aula 81 Projeto completo

      7:04

    • 85.

      Aula 82 Renderização estática

      21:22

    • 86.

      Aula 83 Animação, parte 1

      18:59

    • 87.

      Aula 84 Animação, parte 2

      15:08

    • 88.

      Aula 85 Animação, parte 3

      14:38

    • 89.

      Aula 86 Bom trabalho!

      2:48

    • 90.

      Aula 87 Resolução de problemas

      14:48

    • 91.

      Vídeo promocional

      3:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

35

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Domine modelagem 3D, texturização, iluminação, renderização, animação e desenvolva todas as habilidades necessárias para usar o Archviz

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Edward Harding

Professor
Level: All Levels

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Transcrições

1. Vídeo promocional V2: Olá, meu nome é Eddie Harding e sou um modelador profissional de três D e três artistas em D, trabalhando na indústria Sup Jot Neste curso, mostrarei como criar suas próprias visualizações arquitetônicas Vou mostrar como modelá-lo e texturizá-lo, configurar sua própria iluminação e criar suas próprias renderizações e animações incríveis E eu vou te mostrar como fazer tudo isso usando o software super poderoso e totalmente gratuito do Blender Quero mostrar que criar suas próprias renderizações realmente não é tão difícil Vou te ensinar como simplificar o processo e mostrar o que você precisa saber para começar e não o que não que você possa aprender rapidamente como criar seus próprios projetos incríveis para impressionar clientes em potencial no futuro Nas primeiras palestras, vou mostrar o básico do Blender Vamos levar as coisas devagar para você nunca se sinta apressado ou deixado para trás E aprenderemos como nos mover e escalar e, em seguida, terminaremos criando nossa própria casa de aparência básica. Em seguida, inseriremos nossas imagens de referência que estão incluídas no curso e aprenderemos como escalá-las e movê-las para a posição, bloqueá-las e configurá-las para que possam ser vistas de um lado e que sejam semitranslúcidas. Depois disso, começaremos a construir nossas paredes, usando nossos guias de imagens de referência para garantir que tudo seja feito no tamanho e na escala certos. Vou mostrar como usar algumas das funções mais básicas, como a ferramenta de funções mais básicas, como a loop, a ferramenta de extrusão e a ferramenta de ponte Vou mostrar como modelar paredes da forma mais eficiente possível para economizar tempo no futuro e manter as medidas de modelagem o mais simples possível. Em seguida, começaremos a modelar nosso sofá. Ele está incluído no pacote de ativos, que faz parte do curso. Então, se você quiser pular isso, você pode, mas é uma ótima chance de aprender a fazer superfícies de estofamento Começaremos importando uma pessoa para nossa cena para que possamos ter certeza de que construímos nosso sofá nas proporções corretas Usaremos a ferramenta de escultura para fazer dobras, rugas e solavancos em nossas superfícies e aprenderemos como aplicar gravidade a um objeto para fazê-lo cair em outras superfícies para criar travesseiros outras superfícies para criar super realistas Por fim, mostrarei a maneira mais eficiente fazer encanamentos em costuras ou tecidos para melhorar ainda mais a aparência suas almofadas e estofados seguir, aprenderemos como aplicar texturas usando os mapas de textura gratuitos incluídos no curso Eu vou te mostrar como mapear UV. Mostrarei como dimensionar texturas e aplicar detalhes extras nas bordas para aumentar o realismo Em seguida, mostrarei como iluminar sua cena e organizar suas luzes para torná-las o mais fáceis de ajustar possível. Depois disso, mostrarei como importar ativos para suas cenas, como árvores móveis e acessórios, para tornar sua casa acolhedora e realista possível Então, por que não se juntar a mim neste curso intermediário para iniciantes? Ao terminar, você terá todas as habilidades necessárias para seguir em frente e criar seus próprios projetos incríveis. Obrigado por assistir, e quem sabe? Talvez eu te veja na primeira aula. Tchau tchau, Feno. 2. Aula 1 Introdução: Olá. E bem-vindo ao Vectureo neste curso para iniciantes em visualização arquitetônica e Então, no final deste curso, isso é o que você vai ter. Ou você vai ter algo parecido com isso. Pode ser que você decida seguir seu próprio caminho e fazer as coisas um pouco diferente. E eu espero que você faça. Eu encorajo você a fazer isso. Mas no final do curso, você deve ter algo parecido com isso, se não melhor, e é meu trabalho guiá-lo nesse processo e levá-lo até o fim. Se, por algum motivo, você estiver tendo dificuldades com algum elemento do curso, não hesite em entrar em contato comigo e farei tudo puder para ajudá-lo e descobrir qual pode ser o problema. É do meu interesse garantir que você aproveite este curso e obtenha tudo o que espera dele. Então, por favor, não hesite em entrar em contato comigo. E obrigado, a propósito, obrigado por adquirir este curso, e eu realmente espero que você goste. Eu acho que você vai. E tenho certeza de que você vai tirar muito proveito disso. Ok, então o motivo da primeira aula, basicamente, é apenas uma introdução E só para mostrar o que está incluído no curso e dar uma ideia do que você vai fazer com ele. Então, é assim que o resultado final será , como você sabe. Então, o que eu preciso fazer agora é mostrar o que você tem a ver com isso. Então, a primeira coisa que quero fazer é mostrar as imagens de referência. Então, incluídas no curso da palestra em que começamos a importá-las estão as imagens de referência Vou em frente e os trarei. Portanto, temos três imagens de referência que importaremos para nossa cena e aumentaremos para o tamanho correto. Também temos algumas dimensões para nos ajudar a escalar até o tamanho correto e usá-las como uma verificação rápida. Portanto, esta é a vista da planta do primeiro andar, como você pode ver. Então, temos o quarto um, como vamos chamá-lo, e o quarto dois e uma escada e um banheiro e o contorno da piscina e o contorno da parede do limite da propriedade E também temos a elevação frontal mostrando as alturas gerais da propriedade e, novamente, as paredes limite, etc E temos mais uma, que é a vista plana do térreo, mostrando-nos, novamente, as paredes reais da propriedade e algumas peças de mobiliário, o contorno da cozinha, a parede limite da propriedade e o contorno da piscina Então, essas imagens de referência estão incluídas no curso e anexadas à palestra, onde começamos a importá-las para o nosso blender A outra coisa, duas coisas que estão incluídas neste curso, deixe-me trazer este arquivo por um momento. Nossos conjuntos de texturas, deixe-me melhorar um pouco a visão , são nossos conjuntos de texturas e nossos ativos de volta. Então, se eu continuar e clicar no conjunto de texturas. Então, isso está realmente anexado a esta palestra agora, então você pode ir em frente e usá-lo sempre que quiser E essas são texturas que eu criei, e elas são suas agora também Portanto, você pode usá-los neste curso e qualquer outra coisa que queira usá-los daqui para frente. Então, vamos clicar em um e eu clicarei em Pedra e Azulejos. E dentro deste, temos ladrilhos e mármore, concreto polido, ladrilhos de borda de piscina e concreto bruto Então, se eu clicar em um, talvez eu clique nesse de ladrilhos. E dentro disso, temos o que é conhecido como conjunto de texturas. Portanto, uma textura completa, como você vê no liquidificador, aplicada a um componente ou objeto é composta por um conjunto de texturas E um conjunto de texturas é composto por mapas de textura. Então, dentro desse conjunto de texturas, temos quatro mapas de textura. Temos a cor base, como você pode ver aqui. Temos o deslocamento, os normais e a rugosidade. Tudo isso compõe o conjunto de texturas. E você descobrirá que isso tem em comum com todas as outras texturas que eu incluí neste curso Alguns podem, na verdade , ter cinco mapas de textura. Talvez haja um metálico ou um Alpha, mas todos eles terão um conjunto de mapas de textura E a outra coisa que está incluída no curso é o pacote de ativos, que, novamente, é totalmente seu agora. Você pode usá-lo onde quiser em qualquer projeto em que esteja. Então, vou clicar nisso. Então, aqui está um vídeo do pacote de ativos, que está anexado a este curso, e temos um sofá e uma cabeceira, e temos uma banheira de hidromassagem e uma espreguiçadeira, um conjunto de lâmpadas e uma luminária de chão E tudo isso, novamente, está absolutamente incluído neste curso, e você pode usá-lo onde quiser. Olhando para o sofá real, que meio que sumiu agora, voltaremos em apenas um segundo. Mas o elemento do sofá está incluído no pacote de ativos real. Mas também abordo no curso como fazer isso, porque acho que é um elemento importante do curso aprender a fazer móveis macios Então, aprenderemos como criar esses travesseiros e aprenderemos como criar detalhes de tubulação em estofados e madeira e como criar rugas e bordas suaves criar rugas Então, mesmo que esteja incluído, se você quiser passar por ele, eu também mostro como fazer isso. Então, sim, isso é bonito. Ah, na verdade, tem mais uma coisa que eu quero te mostrar. Eu vou trazer isso para cá. E isso se chama My Mood Board. Não posso compartilhar essas imagens com você por causa das regras e regulamentos de direitos autorais. Portanto, posso aconselhá-lo a criar seu próprio quadro de humor para este curso. Mesmo que a inspiração esteja aqui em nossa cena de blender, é um bom exercício seguir em frente e criar suas próprias inspirações Então você pode ver aqui que eu arrastei e soltei imagens aqui E em algumas dessas imagens, você pode realmente ver que eu usei inspiração nesta. Então, o software que usei para criar meu moodboard se chama E você pode ir em frente e fazer o download disso. É totalmente gratuito. E depois de baixá-lo, você pode começar a arrastar imagens e um bom quadro de humor e se inspirar enquanto modela sua casa Então, eu uso bastante o Pinterest porque acho que ele está cheio de boas imagens e boas ideias E você pode, literalmente, simplesmente soltar um dragão com Pinterest diretamente no PRF Então, isso é algo que eu queria te mostrar. É totalmente opcional. Você não precisa fazer isso, mas algumas dessas imagens você pode ver que eu uso ou são inspiração para a casa que vamos construir. Essa aqui é uma espécie de imagem fundamental que eu usei. Eu reduzi a altura. Acho isso um pouco pesado, então reduzi em poucas horas. Mas, sim, você pode ver a inspiração. Vá em frente e arraste isso novamente. Sim, você pode ver a inspiração daquela foto. Ok, então na próxima palestra, vamos começar a aprender sobre o liquidificador Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fino. 3. Aula 2 Noções básicas de interface do usuário: Olá, e bem-vindo à segunda aula do nosso curso de animação arquitetônica E aqui estamos. Isso é liquidificador. Isso é o que parece. E talvez você esteja olhando para essa interface de usuário e pensando: Uau, o que todas essas coisas fazem? E é muito assustador e um pouco intimidante? Não entre em pânico. Juntos, vamos aprender isso, e vai ser muito divertido. E se você concluir este curso no final, você terá desenvolvido e aprendido um novo conjunto de habilidades, o que é muito bom, tem potencial ilimitado E o blender é um software brilhante. Às vezes eu simplesmente não consigo acreditar que é grátis. Pesquise no YouTube, talvez você encontre algumas animações incríveis de pessoas muito habilidosas usando o Blender Eu sugiro um chamado Charge. Talvez assista isso. É simplesmente incrível. Acho que não posso te mostrar no U Dim por causa das leis de direitos autorais, mas sim, vá e confira essa. Então, vamos continuar com isso. Quando você abre o liquidificador pela primeira vez ou abre um novo projeto, é isso que você vai ver Aqui no centro, você tem o que é conhecido como tela inicial Então você tem alguns projetos anteriores lá. Portanto, se for a primeira vez, você não terá nenhuma dessas e terá algumas configurações básicas. Eu realmente não o uso. Então, basta clicar em qualquer outro lugar e ele desaparecerá. Além disso, toda vez que abrir um novo projeto, você verá esses três itens na tela. Então você vai ter uma câmera, uma luz e um cubo E o que o Blends fez foi configurar para você uma cena básica. isso junto, tudo o que você vê é chamado interface do usuário ou interface do usuário. E esse é um termo genérico usado para quase todos os softwares de modelagem. Portanto, não quero entrar em muitos detalhes ou aprofundar o que são todas essas configurações, funções, botões e guias porque acho que a melhor maneira de você aprender isso é simplesmente fazer Então, vamos aprender tudo isso quando começarmos a modelar. Vamos começar a modelar em um ritmo bem lento. Vou entrar em muitos detalhes e tentar explicar absolutamente tudo o que eu faço. Portanto, não pense que eu vou sair e que você precisa parar e começar a parar e começar a acompanhar Vamos começar em um bom ritmo lento. E à medida que avançamos nas palestras, aumentaremos lentamente o ritmo Então, a primeira coisa que eu realmente quero fazer é mudar um pouco a aparência dessa interface de usuário para atender às minhas preferências. O que eu acho é que nas configurações padrão, tudo é um pouco pequeno demais e causa uma leve pressão nos olhos, especialmente se você ficar olhando para essa tela o dia todo, que é o que eu faço. Então, vou até aqui para editar e descer até o final das preferências. E na interface aqui, na guia Pat exibida, vou mudar isso Vou usar essa seta aqui para aumentar isso até cerca Essa é minha preferência pessoal. Agora está tudo bem e claro, um tamanho decente, sem mais cansar os olhos. Isso é basicamente o que eu quero. Você pode ajustar isso para se adequar exatamente ao que você gosta. Portanto, não pense que você precisa ter 120 anos. Você pode fazer o que quiser. Então você adere ao sistema. E nessa guia, os ciclos renderizam os dispositivos, vou me certificar de que minha GPU esteja selecionada Então, vou me certificar de que há uma marca nessa caixa ao lado da minha GPU Nesse caso, já está. Você quer ter certeza que não é o contrário e que apenas a CPU está destacada ou selecionada. Você quer fazer com que tenha certeza de que é seu médico. Você pode ter os dois se quiser. Não acho uma grande vantagem nisso, mas você pode, mas é minha preferência pessoal selecionar apenas este. Essas são configurações dedicadas ao tipo de GPU que você tem, então eu as uso no invidio, então uso a configuração Qa ou posso usar Se você estiver usando um tipo diferente de GPU, talvez queira pesquisar no Google e descobrir qual é a mais adequada para sua GPU A outra coisa que eu quero fazer aqui é desfazer as etapas na memória e os limites são simplesmente deslizar e aumentar até o máximo, 256 E é isso. Estamos aqui, então vou fechar isso. A próxima coisa que quero fazer é ir até a parte inferior para ouvir o que é conhecido como barra de status, clicar com o botão direito e ativar as estatísticas da cena. Isso nos mostrará a quantidade de faces nesse cubo. Vou apenas listá-los para nós, a quantidade de vértices dentro desse cubo e a quantidade de tentativas dentro desse E lá vamos nós. Então, faremos isso. E então a última coisa que eu quero fazer aqui e nesta, se esta não estiver visível, você pode pressionar N no teclado para trazê-la se não estiver visível. Então, aqui com os clipes Iniciar, eu quero adicionar um zero extra à direita do ponto decimal Então eu vou colocá-lo ali mesmo, adicionar um zero extra lá. É isso mesmo. E o que isso nos permitirá fazer é, ao ampliarmos o item, garantir que possamos ver esse item por mais tempo antes de recortá-lo. Às vezes, acho um pouco frustrante que, ao chegar perto dele, ele desapareça repentinamente e eu veja o interior do item Então é para isso que serve. E agora estou feliz com a interface. É mais ou menos assim que eu gosto que seja. Então, o que eu vou fazer é ir para um arquivo, e eu vou para os padrões, e eu vou salvar o arquivo de inicialização Então, vou clicar nele e salvar o arquivo de inicialização. Agora, toda vez que eu abrir o liquidificador, minhas preferências serão salvas e ele iniciará com minhas preferências em mente OK. O que mais? O que vem a seguir? Eu quero te mostrar essa guia no lado esquerdo. Aliás, às vezes, se isso desaparecer, basta pressionar T e ele o trará Na verdade, isso é conhecido como barra de guias. Neste momento, quero mostrar duas coisas na barra de guias, que é essa e essa. Essa aqui é chamada de caixa de seleção. Então, se eu segurar o botão esquerdo do mouse e arrastar o mouse, posso criar uma caixa de seleção ao redor desse cubo Lá vamos nós. Agora esse cubo está selecionado Então, vou desmarcar clicando em outro lugar. E vamos tentar isso de novo. Então, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste um quadrado ao redor de um item, solte e esse item será selecionado. Lá vamos nós. Então essa é a caixa de seleção, e esse é o seu propósito. Essa aqui é a ferramenta de movimentação. Vou selecionar que, praticamente, deixo essa guia com essa ferramenta de movimentação selecionada. Então, se eu selecionar esse cubo não, veremos essa coisa aqui, que é chamada de Gizmo Quase todos os três softwares D têm uma variação do Gizmo e uma ferramenta muito importante no E você pode ver que há três setas, uma azul, uma vermelha e uma verde E você também pode ver essas linhas percorrendo a cena. Essas linhas são chamadas de machado a linha vermelha é conhecida como eixo X, e isso nos permite mover nosso cubo ou qualquer objeto que tenhamos da esquerda para a direita Assim, podemos movê-lo da esquerda para a direita no eixo X. O eixo verde é conhecido como eixo Y, e isso nos permite mover nosso objeto para frente ou para trás E o eixo z ou o eixo azul nos permite mover nosso objeto para cima ou para baixo. Se nos movemos dentro de um eixo, estamos nos movendo somente dentro dessa orientação. Não estamos indo um pouco para o lado ou um pouco para cima. Estamos indo exatamente para trás. Estamos indo exatamente para a esquerda, exatamente para a direita, exatamente para cima, exatamente para baixo. Também usaremos essa ferramenta para girar e usá-la para escalar E aprendendo o eixo, aprendendo qual eixo é qual. Portanto, o vermelho sendo o X, o Y sendo o Y, o z sendo verde o Y, o azul sendo o Z é muito importante por vários motivos diferentes no liquidificador E você verá isso à medida que avançamos. Então esse é o dispositivo e essas são as funções básicas dele A próxima coisa que quero mostrar é como exibimos isso. Esta é a nossa janela de visualização Então, a tela que estamos realmente vendo exibindo nossos itens, descrevemos como a janela de visualização A coisa toda, tudo é a interface do usuário, mas nesta seção está nossa janela de visualização Então, essas guias aqui neste canto controlam como exibimos em nossa janela de visualização Então, aqui temos nossa tela de wireframe. Aqui temos nossa tela sólida. Essa é nossa tela de pré-visualização de material, e essa é nossa tela totalmente renderizada Se eu clicar no wireframe agora, esse é um modo de exibição muito útil Isso nos permite ver mais da geometria de uma só vez e nos permite selecionar um determinado canto da geometria enquanto estamos em ângulos diferentes Então, digamos que aquele canto mais distante está ali. Se eu quisesse selecionar isso, mas quisesse exibi-lo desse ângulo, usaria a tela wireframe Se eu quisesse selecionar talvez esse canto e esse canto ao mesmo tempo, novamente, eu poderia usar a tela wireframe Portanto, este ano é nossa tela sólida, e essa é a tela mais comum que usaremos em nossa janela de exibição usaremos em nossa janela E esse é o nosso tipo de tela padrão em nossa janela de exibição Aqui temos nossa exibição de pré-visualização do material. Portanto, isso exibirá nossas texturas e cores em nosso objeto, mas em uma configuração mais básica, não será exibido da melhor forma possível, mas em uma configuração mais clara E, finalmente, temos uma versão renderizada completa. Portanto, em nossa versão renderizada completa, ela nos mostrará exatamente ou não, mas nos mostrará como será a aparência do nosso modelo final como será a aparência Portanto, uma tela totalmente renderizada exige bastante da sua GPU, porque está fazendo algo chamado renderização em tempo real Então, toda vez que eu movo meus objetos , estou reaplicando minhas texturas nessas superfícies Quando chegarmos ao estágio em que terminamos de modelar nossa casa, usaremos bastante o modo renderizado para visualizar nossas superfícies, adicionar iluminação e sombreadores e começar a observar E é nesse estágio que começaremos a usar nossa visualização renderizada A próxima coisa que quero mostrar aqui é chamada de delineador Então, isso lista todos os itens que temos aqui na janela de exibição Então, agora, temos nosso cubo, como você pode ver, podemos selecionar o cubo e ele se destaca dentro do contorno, ou podemos fazer isso da Podemos selecionar aqui e ela destacará a opção na janela de exibição Então, também temos a câmera e a luz. Então você pode ver que os selecionou. Também temos esse pequeno globo ocular ao lado de cada um desses itens, possamos fazer esse objeto desaparecer na janela de exibição se quisermos ver outra coisa Então traga esses. Lá vamos nós. Esse é o nosso esboço À medida que nosso modelo se desenvolve e obtemos mais e mais componentes, essa lista ficará cada vez mais longa. Então, precisaremos aplicar um pouco de disciplina a isso. Teremos que renomear todos esses itens. Então, se obtivermos mais e mais, certifique-se as rodas sejam nomeadas como rodas, os para-lamas sejam nomeados como para-lamas, etc., etc E então também criaremos subarquivos para que possamos, novamente, encontrar itens com mais facilidade Aqui temos o que é conhecido como guia de propriedades. Então, aqui na guia de propriedades, se eu selecionar esse item para fazê-lo funcionar corretamente, temos todas essas pequenas guias aqui e usaremos muitas dessas guias diferentes Então, temos aqui esta é a guia de modificadores. Temos a guia de partículas, temos a guia de materiais, etc., temos a guia de renderização Então, vamos ajustar nossas propriedades nessa área aqui. A última coisa que quero mostrar é que aqui está o item ou a guia de transformação. Então, se eu clicar neste item aqui, ele nos dirá as informações básicas sobre esse item. Ele nos dirá a localização e tomará essa localização do ponto zero dentro do ponto de vista E o ponto zero do ponto de vista é onde todos os nossos eixos, nosso eixo z, nosso eixo X e nosso eixo Y Isso é conhecido como ponto zero ou origem mundial é outro termo para isso. Também temos a rotação. Temos a escala e temos as dimensões. Podemos ajustar o tamanho desse item aqui, podemos ajustar sua localização aqui e podemos girar ou escalar tudo a partir daqui, se quisermos E isso é tudo para a primeira aula, pessoal. Muito obrigado. E eu vou ver na próxima. 4. Aula 3 Movimento: Olá, e bem-vindo agora à terceira aula. Nesta palestra, falaremos sobre como visualizamos nosso componente, como podemos nos movimentar no liquidificador, como podemos deslocar o item, como podemos aumentar e diminuir o zoom e como podemos olhar para o item diretamente de cima ou diretamente de lado ou diretamente de Também veremos como podemos realmente mover o componente em si, como , nesse caso, podemos mover esse cubo para a esquerda, para a direita, para cima e para baixo Nós abordamos isso na última palestra, mas agora vamos examiná-lo com um pouco mais de detalhes Então, vamos começar com a forma como vamos nos guiar dentro do ponto de vista, como vamos fazer isso Então, a maneira mais fácil, que eu tenho certeza que você já descobriu, é pressionando a roda do meio do mouse, você pode girar o objeto Você pode meio que voar ao redor do objeto. Na verdade , o objeto está na mesma posição e somos nós que estamos nos movendo ao redor dele. Você pode olhar embaixo dela. Podemos olhar em cima dela. Podemos fazer tudo simplesmente pressionando roda do meio do mouse. Nós podemos fazer a mesma coisa aqui. Na verdade, podemos simplesmente clicar neste XX TSA e girar Eu nunca faço isso. Devo admitir. Eu nunca usei isso. Nunca achei muito útil, mas está lá se for algo que você goste A próxima coisa que quero mostrar é aumentar e diminuir o zoom, para que você possa rolar com a roda do mouse e aumentar e diminuir o zoom É um pouco incremental. Está um pouco instável, como você pode ver, mas essa é a maneira mais rápida de aumentar e diminuir o zoom Agora, se você segurar o controle e segurar a roda do meio do mouse e depois empurrar o mouse para frente, poderá ampliar com um pouco mais de suavidade e controle Lá vamos nós. Então, agora vou pressionar o botão shift e o botão do meio do mouse e simplesmente puxar a coisa toda. Então, eu sou um pouco mais centrado. Agora vou segurar o mouse do meio, vamos girá-lo. É isso mesmo. E então eu vou pressionar Control, manter pressionado o botão do meio do mouse e empurrar o mouse para frente para ampliar com o controle. Lá vamos nós. Essa é uma maneira um pouco mais refinada de ampliar E é assim que basicamente navegamos. Então, sim, podemos pressionar a tecla Shift, segurar a roda do meio do mouse e agarrar. Podemos segurar a roda do meio do mouse e girar o objeto Role para dentro ou pressione control, pressione a roda do meio do mouse e empurre o mouse para frente. E é assim que basicamente podemos nos mover em torno de um objeto. Agora você pode ver que eu não estou girando bem em torno desse Estou indo para o lado dela. Então, se eu selecionar o cubo, pressionar o ponto decimal no teclado numérico, ele voltará ao centro E agora, quando pressiono a roda do meio do mouse, estou girando bem Lá vamos nós. A próxima coisa que queremos fazer é tornar um pouco mais fácil entender que ângulo estamos no objeto, porque, em um cubo, não podemos ver o que está para cima ou para baixo, na verdade Não há uma maneira clara de entender isso. Então, na verdade, vou clicar no item e pressionar Delete no teclado. Lá vamos nós. E isso acabou. O cubo sumiu. trazê-lo de volta mais tarde, mas por enquanto. Então, agora vou pressionar Shift A. E vou para mesh, e vou até monkey Vou trazer o macaco para cá. Pronto, aí está o macaco. Money Monkey é o símbolo do liquidificador e, na verdade, ela se chama Susan Não sei quem a chamou de Susan, mas esse é o nome do macaco É um pouco facetado, então um pouco baixo de poliéster Então, para que pareça um pouco melhor, selecione o item. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou sombrear Auto Smooth. Lá vamos nós. Isso é apenas suavizar um pouco para nós. Ok. Então, o que eu quero fazer agora é mostrar como visualizar o item a partir do que é conhecido como visão ortográfica A visão ortográfica significa apenas que vamos vê-la exatamente de frente, exatamente de lado, exatamente de cima e, em seguida, exatamente de baixo, o que é muito importante quando usamos fotografias como referência quando estamos modelando, que faremos Portanto, é algo que precisamos entender. Então, se eu pressionar sete no teclado numérico, posso ver Susan diretamente de cima, olhando diretamente para baixo Isso é chamado de vista da planta. É uma visão ortográfica. Estamos olhando exatamente para baixo, olhando diretamente para o eixo Z. Se eu pressionar Control e sete, posso vê-lo diretamente de baixo, olhando para cima. Se eu bater em um, agora o estou vendo do eixo Y. Então, eu estou olhando diretamente para o eixo Y, então eu estou vendo isso diretamente de frente. Se eu clicar em Controlar um, vou vê-lo diretamente de trás. Ainda estou olhando para baixo no eixo Y, mas estou na direção oposta ao eixo Y. Vista ortográfica da parte de trás. Se eu acertar três, estou vendo Susan da direita no eixo x. Se eu apertar o Controle 3, estou vendo Susan da esquerda No eixo x. É assim que nos movemos ortograficamente, como giramos em torno de um item ortograficamente, para que possamos vê-lo diretamente de cima, da esquerda, da direita, da parte inferior, etc Então, isso é legal de se saber. Se você tem um bloco de notas em mãos, pode valer a pena escrever algumas dessas anotações. Eu não sei sobre você, mas acho fácil lembrar de coisas se eu realmente escrevê-las. Além disso, você terá uma referência. Então, se você não consegue se lembrar de algo, basta consultar suas anotações sobre como eu me movi para vê-la do topo, da esquerda, da direita, etc Então, sim, lá vamos nós. Aprendemos como ver o item de várias maneiras diferentes. Aprendemos a girar, etc., etc. Então, agora queremos saber como movemos esse macaco? Como nos movemos, Susan? Então, abordamos a única maneira, que é usar o Gizmo Então, novamente, se eu passar o mouse sobre essa seta azul, o eixo Z, posso subir assim, movendo-me apenas no eixo Z. Se eu pressionar Escape, cancelarei esse comando. E agora podemos fazer a mesma coisa nos eixos, então vou passar o mouse sobre essa seta vermelha e depois vou me mover apenas no eixo X. Lá vamos nós. E pressionarei Escape para cancelar o comando. Então essa é uma forma de se mover usando o Gizmo. A outra forma de se mover é usar a barra de transformação aqui, como já falamos, para que pudéssemos nos mover aqui no X, ir para lá desse jeito. Agora eu posso simplesmente pressionar Escape e voltar, cancelar o comando. A mesma coisa que mover o Z. Lá vamos e pressionamos Escape para cancelar o comando A maneira final de se mover é mover-se usando o botão G para agarrá-lo e movê-lo. Dessa forma, não precisamos realmente passar o mouse sobre o item quando estamos nos movendo Então, quando a cena ficar mais detalhada, é algo que usaremos. Então, se eu destacar o item simplesmente clicando nele, agora vou pressionar G no teclado. E eu vou pressionar X, e você pode ver como o eixo X está realmente destacado. Isso confirma que vamos nos mover no eixo X. E agora eu posso simplesmente mover o mouse, e você pode nos ver nos movendo. E então a barra de transformação está nos dizendo o quanto estamos nos movendo. Aí está. Vou pressionar Escape para cancelar esse comando. Então eu poderia fazer o mesmo no eixo Z, então eu vou pressionar G e Z. E agora eu vou mover o mouse para cima e o eixo Z. Como você pode ver, o cursor não precisa estar perto do componente real que selecionamos agora. Portanto, é uma maneira muito prática de se mover. G para pressionar Escape para cancelar. Eu vou fazer isso mais uma vez, é claro , no eixo Y. Então G, o eixo verde, que é o eixo Y, pressione Y, e ele destaca o eixo Y, e agora eu posso simplesmente movê-lo. E desta vez, vou clicar com o botão esquerdo e mantê-lo lá. Agora, se eu quisesse voltar ao zero, depois de terminar o comando, sim, eu poderia ir aqui e digitar zero. Outra forma de fazer isso é simplesmente voltar atrás em um comando. Então, para fazer isso, eu posso pressionar Control Z. E isso está nos levando de volta Aquele comando que foi cancelado ou que acabou retornar um comando. Então, Controle Z. E é assim que nos movemos no liquidificador É assim que movemos um componente usando o Gizmo ou G, Z ou GX ou GY ou usando Ok, muito obrigado, e nos vemos na próxima palestra. 5. Aula 4 Modificador de subdivisão: Olá, e bem-vindo agora à aula quatro. Vamos falar sobre algo chamado modificador de superfície de subdivisão E essa é uma ferramenta muito importante no Blender, e geralmente é usada em quase todos os softwares de modelagem baseados em malha Então, sejam três DS Max, Maya ou liquidificador, todos eles têm um modificador de superfície de subdivisão ou uma variação dele todos eles têm um modificador de superfície de subdivisão ou uma O que o modificador de superfície de subdivisão realmente faz é aumentar a complexidade da malha do componente Então, temos que descobrir como usar isso sem criar demais a malha do nosso item. E eu vou te mostrar isso e te mostrar como fazemos isso. Então, vamos clicar com o botão esquerdo em qualquer lugar para se livrar da tela inicial E então vamos manter pressionado o botão esquerdo, arrastar um quadrado de seleção sobre a luz, pressionar delete, fazer o mesmo com a câmera e pressionar delete. Então, só nos resta o cubo. Então, agora vamos realmente selecionar o cubo e puxá-lo para um lado Usando o Gizmo, passamos o mouse sobre a pequena seta e clicamos com o botão esquerdo, depois a pegamos e a puxamos Na verdade, vamos adicionar um macaco agora. Então, vamos pressionar Shift A e mesh, e o macaco. Lá vamos nós. E os macacos entram Vamos selecionar novamente o macaco. E agora vamos pressionar Shift D. E vamos pressionar X porque queremos mover a cópia que acabamos de criar usando Shift D no eixo X. Então, faremos isso. Lá vamos nós. Vamos fazer isso de novo. Então, ainda temos aquele macaco destacado Vamos pressionar Shift D e ela ficará branca para simbolizar que a cópia foi feita Vamos pressionar o botão X para mover a cópia no eixo X e, em seguida, deslizar o mouse sobre ele. Temos três cópias do macaco. Aqui vamos nós. Então, vou pressionar o botão shift e o botão do meio do mouse e pegar a coisa toda e colocá-la no centro de nós mesmos. Ok. Então, vamos selecionar o cubo E é um cubo, não é? É uma estrutura muito simples. Tem oito lados. Desculpe, tem seis lados e oito cantos. Vamos pressionar o botão tab agora. O que isso é feito nos coloca no que é conhecido como modo de edição. E sempre que fizermos qualquer modelagem, provável que estejamos no modo de edição. Neste modo, podemos realmente mover os lados, podemos adicionar lados. Podemos fazer praticamente tudo no modo de edição. Podemos fazer algumas coisas básicas no modo em que estávamos antes, que era o modo objeto. Podemos escalar e girar. Mas qualquer coisa além disso, faremos aqui no modo de edição. No momento, se você olhar esses três itens aqui, temos este aqui, que é a seleção de vértices O vértice ou os vértices, se for o plural, são os pontos de junção entre as Então, são esses pequenos pontos. Então temos essa aresta, essa aresta, e essa aresta, as três arestas, elas estão se unindo no meio, e nesse ponto, obtemos um vértice. Essa aqui é a seleção de arestas, então vamos pressionar isso, e então podemos selecionar uma aresta. Lá vamos nós. Basta clicar com o botão esquerdo em uma borda para selecioná-la. E então, finalmente, eu vou para este. E essa, essa é a seleção de rostos. Então, agora eu vou clicar com o botão esquerdo sobre isso e eu posso selecionar um rosto. Lá vamos nós. Vou voltar para os vértices, e tudo o que eu realmente quero demonstrar é a simplicidade da malha nesse cubo É o mais simples possível agora. Então, vamos apertar o botão de guia para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. Vamos selecionar o item novamente, o cubo. Vamos até a chave inglesa, que são os modificadores Vamos adicionar um modificador, adicionaremos um modificador de geração e adicionaremos a superfície de subdivisão Você pode ver o que isso foi feito. Na verdade, ele pegou aquele cubo e o transformou em uma esfera muito básica Na verdade, poderíamos ir até a janela de visualização desse nível, clicar nela ir até a janela de visualização desse nível, clicar e torná-la uma esfera ainda melhor E o que poderíamos fazer então é clicar com o botão direito do mouse no item com ele selecionado, e podemos ir para a sombra Auto Smooth e suavizar ainda mais. Então é isso que o modificador de superfície de subdivisão faz : pega todas as bordas e as suaviza o máximo possível Mas precisamos aprender a controlar isso porque, obviamente, precisamos descobrir como podemos usar essa ferramenta para modelar com precisão o que queremos construir. Então, para fazer isso, o que realmente vamos fazer é, primeiro de tudo, ligar este na gaiola. Então selecione isso. E então aperte o botão tab no teclado. Primeiro, selecione o cubo, depois aperte o botão tab no teclado e você pode ver que temos essa malha novamente. Então, como podemos transformar isso em vez de ser uma esfera, um cubo, mas com bordas suavizadas, com bordas arredondadas Então, vamos aqui para que possamos selecionar arestas. Vamos selecionar essa aresta aqui e, em seguida, pressionar Control R. E isso é colocar um conjunto de arestas extras em um laço de arestas nesse cubo ou esfera, como podemos ver agora Basta pressionar o botão mais à esquerda uma vez e isso é aplicado ao nosso E você pode ver imediatamente o que isso é feito adicionando uma estrutura extra a ela. Isso restringe a quantidade de movimento do modificador de superfície de subdivisão Ele colocou uma estrutura extra lá, e o modificador de superfície de subdivisão precisa ouvir isso e ajustar a forma como as curvas estão sendo Na verdade, vamos mover o mouse para cima e aproximar essa curva do topo e selecioná-la lá. Vamos selecionar essa borda aqui, pressionar Control R e, em seguida, apertar o botão esquerdo do mouse uma vez e, em seguida, abaixar o mouse. Então, faça isso em qualquer lugar próximo e clique com o botão esquerdo novamente, afaste-se do objeto e clique com o botão esquerdo novamente para desmarcar esse item E aí está. Você pode ver o que fizemos. Então, vamos fazer isso de novo. Então, vamos selecionar essa borda agora. Pressione Control R e vamos adicionar um anel extra de bordas lá. Então, clique com o botão esquerdo. E eu vou mover isso para lá desse jeito. Lá vamos nós. E vou selecionar essa borda. Vou pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo uma vez e, em seguida, mova o mouse. Lá vamos nós. E eu vou deixar isso aí, desse jeito. Legal. Vamos pressionar a tecla tab para sair do modo de edição. E você pode ver o que aconteceu. Então, temos um cubo agora com algumas bordas suavizadas. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Então aperte esse botão e pressione o botão de aplicar. Então, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Lá vamos nós. E isso suaviza um pouco mais as bordas. Então você pode ver agora como podemos realmente usar o modificador de superfície de subdivisão a nosso favor para suavizar todas as bordas, criar novas formas, mas ainda ter alguma palavra a dizer sobre o que Então, vamos ver o que podemos fazer com Susan agora usando o modificador de superfície de subdivisão Então, primeiro de tudo, com este primeiro, você pode ver que isso é realmente facetado É muito irregular e bastante rudimentar. E isso é o que chamamos de low poly. Então, se prosseguirmos e selecionarmos e pressionarmos a tecla tab, podemos ver qual malha foi usada para construir esse macaco Então, vamos até os vértices. Seleção de vértices um, pressione isso e você poderá ver os vértices que temos dentro do É bem básico, com baixo teor de poliéster. Quanto mais arestas mais vértices e mais faces tivermos, mais complexo será o modelo. E quanto mais complexo o modelo fica, mais o computador precisa trabalhar para poder modelá-lo. E também para renderizá-lo quando começarmos a aplicar texturas. E temos que ter isso em mente, porque à medida que construímos nossa cena e nosso ambiente, se tornarmos a malha muito complexa, chegaremos a um ponto seu computador ou liquidificador simplesmente não aguentarão mais. Vai ficar muito complexo. Portanto, sempre temos que manter a malha o mais simples possível e, ao mesmo tempo , manter o modelo em si realista possível. Portanto, é um ato de equilíbrio entre manter a malha baixa, mas também manter a boa aparência do modelo Então, o que podemos fazer? Vamos pressionar a tecla tab novamente para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. E selecione Susan, com o botão direito, clique em Shade Auto Smooth Em seguida, você pode ir até esta pequena guia aqui, que diz suavização automática de tons, ou você pode ir até a guia de modificadores aqui e ajustar o ângulo neste ponto Vou ajustar isso agora para encontrar aquele bom ponto de suavização ajustando o ângulo da suavização automática da tonalidade E vou continuar com isso até encontrar esse tipo de ponto ideal quando tudo estiver bonito. Acho que vou deixar isso aí por volta dos 74. Portanto, a suavização automática da tonalidade não afeta realmente a malha. Não aumentamos em nada a complexidade da malha. É puramente o pequeno truque visual do Blenders. Está apenas mentindo para nós um pouco sobre a superfície. Foi melhorado visualmente, mas não aumentou a complexidade da malha. Então, essa é uma boa maneira de realmente melhorar nosso modelo sem aumentar a complexidade da malha. Então, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão a isso. Então eu vou lá. Vamos apenas selecionar o item. Então, à esquerda, clique no macaco. Vá até aqui, clique na chave inglesa. Adicione modificadores, gere modificadores, modificadores de superfície de subdivisão e manteremos isso em Então, vamos manter isso em um só lugar. Então, vamos deixar isso assim. Na verdade, vamos aplicá-lo. Então, vamos aplicar esse modificador de superfície de subdivisão e pronto Mas então vamos também adicionar a suavização automática da tonalidade. Assim, você pode ver imediatamente a melhoria entre os modelos Portanto, temos um modelo padrão com apenas a suavização automática da tonalidade. Agora, para este, aplicamos o nível mais básico do modificador de superfície de subdivisão e vamos ver o que podemos fazer com esse Então, vamos clicar neste, adicionar o modificador, gerar o modificador de superfície de subdivisão e clicar aqui no topo Lá vamos nós. E então vamos aplicar isso. Então, vamos manter pressionado o botão esquerdo e abrir uma janela de seleção sobre os três macacos Vamos pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. E lá vamos nós. Demorou um minuto porque agora temos algumas diferenças na malha. Na verdade, carregamos nosso computador muito bem agora com muitos pólos. Então, neste. Esta é a primeira, que é a versão low poly Você pode ver que nossa malha é muito simples. Nossos vértices são tão mínimos quanto possível. Na verdade, estamos mantendo uma forma razoável. E aplicamos a suavização automática para melhorar a aparência do nosso modelo, mas não aumentamos a quantidade de vértices, faces ou arestas Então, aqui, aplicamos o modificador de superfície de subdivisão em seu nível mais mínimo E então aplicamos a suavização automática, e você pode ver imediatamente quanto mais bonita essa parece, mas também pode ver que há uma quantidade maior de vértices, Aqui, maximizamos o modificador da superfície de subdivisão e ele aparece apenas em preto. Não é preto. Só que é tão denso com vértices, bordas e faces que parece preto Mas se aumentarmos o zoom, aí está. São muitos vértices. Então, esse é o meu argumento de que você não pode simplesmente maximizar tudo nos modificadores de superfície de subdivisão Eventualmente, ele simplesmente travará seu computador ou o liquidificador Porque se você pensar nessa casa que vamos construir, precisamos considerar constantemente a complexidade da malha. Então, o tempo todo, temos que considerar a malha que estamos construindo e a complexidade da malha e manter os itens com a melhor aparência possível, mas, ao mesmo tempo, manter a malha o mais baixa possível. Tão baixo teor de poliéster. Mantenha os vértices em um nível mínimo, mantenha as faces e as bordas, pelo menos que podemos fazer enquanto mantemos nossa modelagem real com boa aparência Então esse é o modificador da superfície de subdivisão. Vou deletar este imediatamente e deixar meu Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 6. Aula 4: Olá, e bem-vindo agora à aula quatro. Vamos falar sobre algo chamado modificador de superfície de subdivisão E essa é uma ferramenta muito importante no Blender, e geralmente é usada em quase todos os softwares de modelagem baseados em malha Então, sejam três DS Max, Maya ou liquidificador, todos eles têm um modificador de superfície de subdivisão ou uma variação dele todos eles têm um modificador de superfície de subdivisão ou uma O que o modificador de superfície de subdivisão realmente faz é aumentar a complexidade da malha do componente Então, temos que descobrir como usar isso sem criar demais a malha do nosso item. E eu vou te mostrar isso e te mostrar como fazemos isso. Então, vamos clicar com o botão esquerdo em qualquer lugar para se livrar da tela inicial E então vamos manter pressionado o botão esquerdo, arrastar um quadrado de seleção sobre a luz e pressionar delete, fazer o mesmo com a câmera e pressionar delete. Então, só nos resta o cubo. Então, agora vamos realmente selecionar o cubo e puxá-lo para um lado Usando o Gizmo, passamos o mouse sobre a pequena seta e clicamos com o botão esquerdo, depois a pegamos e a puxamos Na verdade, vamos adicionar um macaco agora. Então, vamos pressionar Shift A e mesh, e o macaco. Lá vamos nós. E os macacos entram Vamos selecionar novamente o macaco. E agora vamos pressionar Shift D. E vamos pressionar X porque queremos mover a cópia que acabamos de criar usando Shift D no eixo X. Então, faremos isso. Lá vamos nós. Vamos fazer isso de novo. Então, ainda temos aquele macaco destacado Vamos pressionar Shift D e ela ficará branca para simbolizar que a cópia foi feita Vamos pressionar o botão X para mover a cópia no eixo X e, em seguida, deslizar o mouse sobre ele. Temos três cópias do macaco. Aqui vamos nós. Então, vou pressionar o botão shift e o botão do meio do mouse e pegar a coisa toda e colocá-la no centro de nós mesmos. Ok. Então, vamos selecionar o cubo E é um cubo, não é? É uma estrutura muito simples. Tem oito lados. Desculpe, tem seis lados e oito cantos. Vamos pressionar o botão tab agora. O que isso é feito nos coloca no que é conhecido como modo de edição. E sempre que fizermos qualquer modelagem, provável que estejamos no modo de edição. Nesse modo, podemos realmente mover os lados. Podemos adicionar lados. Podemos fazer praticamente tudo no modo de edição. Podemos fazer algumas coisas básicas no modo em que estávamos antes, que era o modo objeto. Podemos escalar e girar. Mas qualquer coisa além disso, faremos aqui no modo de edição. No momento, se você olhar esses três itens aqui, temos este aqui, que é a seleção de vértices O vértice ou os vértices, se for o plural, são os pontos de junção entre as Então, são esses pequenos pontos. Então temos essa aresta, essa aresta, e essa aresta, as três arestas, elas estão se unindo no meio, e nesse ponto, obtemos um vértice. Essa aqui é a seleção de arestas, então vamos pressionar isso, e então podemos selecionar uma aresta. Lá vamos nós. Basta clicar com o botão esquerdo em uma borda para selecioná-la. E então, finalmente, eu vou para este. E essa, essa é a seleção de rostos. Então, agora eu vou clicar com o botão esquerdo sobre isso e eu posso selecionar um rosto. Lá vamos nós. Vou voltar para os vértices, e tudo o que eu realmente quero demonstrar é a simplicidade da malha nesse cubo É o mais simples possível agora. Então, vamos apertar o botão de guia para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. Vamos selecionar o item novamente, o cubo. Vamos até a chave inglesa, que são os modificadores Vamos adicionar um modificador, adicionaremos um modificador de geração e adicionaremos a superfície de subdivisão Você pode ver o que isso foi feito. Na verdade, pegou aquele cubo e o transformou em uma esfera muito básica Na verdade, poderíamos ir até a janela de visualização desse nível, clicar nela ir até a janela de visualização desse nível, clicar e torná-la uma esfera ainda melhor E o que poderíamos fazer então é clicar com o botão direito do mouse no item com ele selecionado, e podemos ir para a sombra Auto Smooth e suavizar ainda mais. Então é isso que o modificador de superfície de subdivisão faz : pega todas as bordas e as suaviza o máximo possível Mas precisamos aprender a controlar isso porque, obviamente, precisamos descobrir como podemos usar essa ferramenta para modelar com precisão o que queremos construir. Então, para fazer isso, o que realmente vamos fazer é, primeiro de tudo, ligar este na gaiola. Então selecione isso. E então aperte o botão tab no teclado. Primeiro, selecione o cubo, depois aperte o botão tab no teclado e você pode ver que temos essa malha novamente. Então, como podemos transformar isso em vez de ser uma esfera, um cubo, mas com bordas suavizadas, com bordas arredondadas Então, vamos aqui para que possamos selecionar bordas. Vamos selecionar essa aresta aqui e, em seguida, pressionar Control R. E isso é colocar um conjunto de arestas extras em um laço de arestas nesse cubo ou esfera, como podemos ver agora Basta pressionar o botão mais à esquerda uma vez e isso é aplicado ao nosso E você pode ver imediatamente o que isso é feito adicionando uma estrutura extra a ela. Isso restringe a quantidade de movimento do modificador de superfície de subdivisão Ele colocou uma estrutura extra lá, e o modificador de superfície de subdivisão precisa ouvir isso e ajustar a forma como as curvas estão sendo Na verdade, vamos mover o mouse para cima e aproximar essa curva do topo e selecioná-la lá. Vamos selecionar essa borda aqui, pressionar Control R e, em seguida, apertar o botão esquerdo do mouse uma vez e, em seguida, abaixar o mouse. Então, faça isso em qualquer lugar próximo e clique com o botão esquerdo novamente, afaste-se do objeto e clique com o botão esquerdo novamente para desmarcar esse item E aí está. Você pode ver o que fizemos. Então, vamos fazer isso de novo. Então, vamos selecionar essa borda agora. Pressione Control R e vamos adicionar um anel extra de bordas lá. Então, clique com o botão esquerdo. E eu vou mover isso para lá desse jeito. Lá vamos nós. E vou selecionar essa borda. Vou pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo uma vez e, em seguida, mova o mouse. Lá vamos nós. E eu vou deixar isso aí, desse jeito. Legal. Vamos pressionar a tecla tab para sair do modo de edição. E você pode ver o que aconteceu. Então, temos um cubo agora com algumas bordas suavizadas. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Então aperte esse botão e pressione o botão de aplicar. Então, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Lá vamos nós. E isso suaviza um pouco mais as bordas. Então você pode ver agora como podemos realmente usar o modificador de superfície de subdivisão a nosso favor para suavizar todas as bordas, criar novas formas, mas ainda ter alguma palavra a dizer sobre o que Então, vamos ver o que podemos fazer com Susan agora usando o modificador de superfície de subdivisão Então, primeiro de tudo, com este primeiro, você pode ver que isso é realmente facetado É muito irregular e bastante rudimentar. E isso é o que chamamos de low poly. Então, se prosseguirmos e selecionarmos e pressionarmos a tecla tab, podemos ver qual malha foi usada para construir esse macaco Então, vamos até os vértices. Seleção de vértice um, pressione isso e você poderá ver os vértices que temos dentro do É bem básico, com baixo teor de poliéster. Quanto mais arestas mais vértices e mais faces tivermos, mais complexo será o modelo. E quanto mais complexo o modelo fica, mais o computador precisa trabalhar para poder modelá-lo. E também para renderizá-lo quando começarmos a aplicar texturas. E temos que ter isso em mente, porque à medida que construímos nossa cena, nosso ambiente, se tornarmos a malha muito complexa, chegaremos a um ponto seu computador ou liquidificador simplesmente não aguentarão mais. Vai ficar muito complexo. Portanto, sempre temos que manter a malha o mais simples possível e, ao mesmo tempo , manter o modelo em si realista possível. Portanto, é um ato de equilíbrio entre manter a malha baixa, mas também manter a boa aparência do modelo Então, o que podemos fazer? Vamos pressionar a tecla tab novamente para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. E selecione Susan, com o botão direito, clique em Shade Auto Smooth Em seguida, você pode ir até esta pequena guia aqui, que diz suavização automática de tons, ou você pode ir até a guia de modificadores aqui e ajustar o ângulo neste ponto Vou ajustar isso agora para encontrar aquele bom ponto de suavização ajustando o ângulo da suavização automática da tonalidade E vou continuar com isso até encontrar esse tipo de ponto ideal quando tudo estiver bonito. Acho que vou deixar isso aí por volta dos 74. Portanto, a suavização automática da tonalidade não afeta realmente a malha. Não aumentamos em nada a complexidade da malha. É puramente o pequeno truque visual do Blenders. Está apenas mentindo para nós um pouco sobre a superfície. Foi melhorado visualmente, mas não aumentou a complexidade da malha. Então, essa é uma boa maneira de realmente melhorar nosso modelo sem aumentar a complexidade da malha. Então, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão a isso. Então eu vou lá. Vamos apenas selecionar o item. Então, à esquerda, clique no macaco. Vá até aqui, clique na chave inglesa. Adicione modificadores, gere modificadores, modificadores de superfície de subdivisão e manteremos isso em Então, vamos manter isso em um só lugar. Então, vamos deixar isso assim. Na verdade, vamos aplicá-lo. Então, vamos aplicar esse modificador de superfície de subdivisão e pronto Mas então vamos também adicionar a suavização automática da tonalidade. Assim, você pode ver imediatamente a melhoria entre os modelos Portanto, temos um modelo padrão com apenas a suavização automática da tonalidade. Agora, para este, aplicamos o nível mais básico do modificador de superfície de subdivisão e vamos ver o que podemos fazer com esse Então, vamos clicar neste, adicionar modificador, gerar modificador de superfície de subdivisão e clicar aqui no topo Lá vamos nós. E então vamos aplicar isso. Então, vamos segurar o botão esquerdo e abrir uma janela de seleção sobre os três macacos Vamos pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. E lá vamos nós. Demorou um minuto porque agora temos algumas diferenças na malha. Na verdade, carregamos nosso computador muito bem agora com muitos pólos. Então, neste. Esta é a primeira, que é a versão low poly Você pode ver que nossa malha é muito simples. Nossos vértices são tão mínimos quanto possível. Na verdade, estamos mantendo uma forma razoável. E aplicamos a suavização automática para melhorar a aparência do nosso modelo, mas não aumentamos a quantidade de vértices, faces ou arestas Então, aqui, aplicamos o modificador de superfície de subdivisão em seu nível mais mínimo e, em seguida, aplicamos a suavização automática, e você pode ver imediatamente quanto mais bonito esse está, mas também pode ver que há uma está, mas também pode ver que há quantidade maior de vértices, faces Aqui, maximizamos o modificador da superfície de subdivisão e ele aparece apenas Não é preto. Só que é tão denso com vértices, bordas e faces que parece preto Mas se aumentarmos o zoom, aí está. São muitos vértices. Então, esse é o meu argumento de que você não pode simplesmente maximizar tudo nos modificadores de superfície de subdivisão Eventualmente, ele simplesmente travará seu computador ou o liquidificador Porque se você pensar nessa casa que vamos construir, precisamos considerar constantemente a complexidade da malha. Então, o tempo todo, temos que considerar a malha que estamos construindo e a complexidade da malha e manter os itens com a melhor aparência possível, mas, ao mesmo tempo, manter a malha o mais baixa possível. Portanto, em baixo polígono, mantenha os vértices em um nível mínimo, mantenha as faces e as bordas, pelo menos que podemos fazer enquanto mantemos nossa modelagem real com boa aparência Então esse é o modificador da superfície de subdivisão. Vou deletar este imediatamente e deixar meu Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 7. Aula 5 Modelagem básica: Olá, e bem-vindo agora à Aula 5. E vamos começar a modelar. Vamos ver se podemos modelar algo juntos, algo muito básico. Vamos ver se podemos fazer uma espécie de cabine, uma espécie de cabine pioneira Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, primeiro de tudo, basta clicar em qualquer lugar para remover a tela inicial E nós temos a câmera e temos a luz. E vamos continuar e excluí-los. Então, basta pegar uma caixa de seleção ao redor do item pressionando o botão esquerdo do mouse. Puxe a seleção e, em seguida, pressione X ou delete. Lá vamos nós. Então, agora só temos o cubo Então, espero que você tenha essa visão aqui em cima. E se você não tiver, pressione N no teclado para obtê-lo. Lá vamos nós. E então vá em frente aqui e clique no item. Então, queremos dar uma olhada nesse cubo. Agora, vamos realmente definir as proporções desta casa. Então, eu vou fazer isso no eixo Y. Eu vou fazer 10 metros. Vou pressionar Enter, e aí estão 10 metros. E então, no eixo X, a linha vermelha, vou torná-la metade. É o eixo Y. Então, vou fazer cinco e entrar. E eu vou fazer isso em 3 metros de altura e clicar em ter. Então, neste momento, a casa não está no térreo. É meio a meio. Então, vamos pressionar um no teclado numérico do teclado. Venha até a guia e vá para mover a seleção. Lá vamos nós. E agora basta puxá-lo para cima no eixo Z até que fique nivelado com o topo assim. Lá vamos nós. E lá vamos nós. nosso tamanho básico para nossa cabana de madeira. Ok, vamos dar uma olhada aqui. Então está no eixo X, que é a linha vermelha, tem 5 metros de largura. No eixo Y, a linha verde, tem 10 metros de largura. E na altura do eixo z, são 3 metros. Estou feliz com isso. Mas a balança está esgotada agora. Portanto, a escala ainda deve ser um, um e um, já que não escalamos o item Acabamos de mudar as dimensões. Então, vamos corrigir isso. Então, se você segurar Control e pressionar A, você abrirá essa caixa de aplicação e descerá para rotação e escala e clicará nela. Antes que eu queira explicar. Então, a rotação, na verdade, quando olhamos para ela é zero, zero, zero. Portanto, a rotação está correta. Mas eu sempre clico na Escala de rotação. Caso haja um problema com a escala no futuro dos diferentes itens com os quais trabalhamos, ele também será corrigido instantaneamente Então, rotação e escala, vamos lá. Tudo bem, o que fazer agora? Vamos seguir em frente e dar um pouco de altura a isso. Então, a primeira coisa que vou fazer é entrar no modo de edição. Vou apertar a tecla tab no teclado. E agora você pode ver que temos vértices selecionados. Então, eu quero a seleção de bordas. Então eu posso vir aqui e clicar nisso assim. Mas vou começar a usar o teclado para meus atalhos Então, vou simplesmente pressionar dois no teclado e agora temos a seleção Ed. Se eu pressionar um, obtemos a seleção vertical C, duas para a seleção Ed e três para a seleção de faces Você pode ver isso mudando lá em cima quando eu pressiono um, dois e três. Eu quero dois, então eu vou lá. Vou selecionar essa borda aqui, mas mantenha pressionada a tecla Shift para poder selecionar mais de uma borda e selecionar essa. Agora vou clicar com o botão direito do mouse e pressionar subdividir E isso é simplesmente dividir essa face em duas metades. Ele dividiu essas bordas em duas, então dividiu a face em Agora posso selecionar essa borda lá no meio. Venha aqui, verifique se estamos em movimento, e puxe isso para cima. E eu posso realmente pressionar um no teclado para vê-lo da visão ortográfica exata da lateral e continuar puxando-o para cima no eixo Z. Eu meio que quero que minha crista do meu telhado seja compensada. Então, vou puxá-lo no eixo X agora para obter uma espécie de crista deslocada Lá vamos nós. E esse é o formato básico da nossa cabana de madeira. A próxima coisa que eu quero fazer é realmente pegar uma cópia disso. Então, na verdade, vou pegar esse rosto aqui. Então eu pressiono três no teclado, pego essa cara, pressiona a tecla Shift e pego essa. E agora eu vou pressionar Eu vou fazer uma cópia disso. Então, para fazer isso, eu vou pressionar Shift D. E agora eu vou pressionar Z, e eu vou puxar essa cópia para cima no eixo Z. E aí está ele se movendo diretamente para cima no eixo Z. Agora eu quero pegar isso e separá-lo do modelo das paredes. Então, isso ainda está selecionado, vou pressionar P e vou separar por seleção porque temos esses itens selecionados. Então, vou pressionar separar por seleção. Lá vamos nós. Agora vou apertar o botão da guia. Para sair do modo de edição, volte para o modo objeto. E agora temos dois cubos. Nós temos este e este, e você pode ver aqui no esboço este e este Então, vamos dar um nome a isso. Então, aqui, eu vou chamar isso de paredes. Eu vou vir até aqui para este cubo porque esse é o que está selecionado aqui, então está selecionado lá. E clique duas vezes nele. E eu vou chamá-lo de paredes. Lá vamos nós. Opa. Paredes. Entendi. E agora vamos coletar este aqui e eu vou clicar duas vezes nele, deletá-lo e chamá-lo de telhado. Lá vamos nós. Então, agora o delineador foi encomendado para nós Temos as paredes e o teto. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada no telhado. E as escalas estão corretas e as rotações se acumulam, então estamos felizes com Então, vamos seguir em frente e fazer algumas saliências. Então, a primeira coisa que vou fazer é escalá-lo no eixo Y. Vou pressionar S. Agora, se eu escalar apenas fazendo isso, ele escala todo o telhado. E eu não quero fazer isso. pressionar Escape para ativar esse comando Vou pressionar S novamente. E desta vez, vou pressionar Y. Então, ele se escala no eixo Y para fazer com que fique saliente na lateral. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Agora eu quero fazer com que fique saliente na frente e na parte de trás. Muito mais na frente porque eu quero criar como um alpendre nesta casa Então, vamos entrar no modo de edição com isso, então eu vou selecioná-lo. Vou apertar o botão da guia. Vou pressionar dois para que ele possa entrar na seleção de bordas. E eu vou pegar essa vantagem aqui. Agora, o aparelho não está alinhado com a superfície. Então, se eu for em frente e sair no eixo X, ele está mudando o ângulo do telhado, então não vai coincidir com as paredes. Nós não queremos isso. Então, vou pressionar Escape para cancelar esse comando. E eu vou vir aqui agora para esta, transformação, orientação para transformação. Vou clicar no menu suspenso e clicar em normais. E agora o aparelho se alinha com as superfícies desse telhado Feito isso, vou retirá-lo para criar nossa varanda na frente de nossa propriedade Vou fazer o mesmo com este agora, retire-o para criar uma pequena saliência no E aqui sobre transformação, vou voltar com o Global para que agora o dispositivo se alinhe novamente com os eixos X, Y e Z. Ok, vamos realmente saber. Altere o ângulo da inclinação onde ela encontra o ponto do telhado Então, como fazemos isso? Se fizermos isso agora, isso mudará toda a inclinação do telhado, e não queremos isso. Então, eu vou pressionar Escape. G para selecionar essa borda aqui. Vá para o turno inteiro e selecione este. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou subdiv. Vou prosseguir com a transformação novamente, voltar para normal e reduzir isso. Opa, pegue este e puxe-o para baixo até que fique nivelado com a parede Talvez mude o ângulo para ver onde está, e isso é bom. Então, vou pegar esse aqui agora. E eu vou voltar aqui para a transformação para Global e ir em frente e aumentar isso para mudar o ângulo do telhado. Ok, isso é bom. Isso é o que nós queremos. Vamos tocar no modo dedicado e a escala diminuir um pouco. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação e a escala. E agora vamos adicionar nosso primeiro modificador a esse teto ou a essa primeira coisa Então, vamos até a chave inglesa Adicionar, modificar, gerar, e viremos aqui para solidificar e clicar nela E isso adicionou uma pequena quantidade de espessura ao nosso telhado. Na verdade, vou passar o mouse sobre isso até obtermos essa seta horizontal e arrastá-la para o negativo até obtermos um pouco da espessura do telhado Então eu tenho 0,13 e vou me certificar de que uma espessura uniforme seja aplicada. Lá vamos nós. Estou feliz com isso. Então, vou prosseguir até aqui, clicar neste menu suspenso e me inscrever. Lá vamos nós. Vou pressionar três no teclado numérico agora para obter uma visão ortográfica Na verdade, vou pressionar um para ver isso do lado oposto. Lá vamos nós. Vou pegar meu teto e vou derrubá-lo até que entre em contato com as paredes. E lá vamos nós. Está parecendo bom. Então, agora vamos colocar algumas portas e janelas aqui. Então, para fazer isso, realmente, precisamos criar uma malha extra. Então esse é o nosso próximo passo. Vamos entrar no modo Editar com as paredes. Vamos selecionar essa borda aqui, manter pressionada a tecla Shift e pegar essa borda. E agora vamos criar uma vantagem extra lá. Então, podemos subdividir, mas, neste caso, não vamos Vamos pressionar Control R, e isso nos dá uma boa vantagem entre eles. E agora vamos continuar e abordar isso assim. Vamos realmente ver isso na visão ortográfica, então vou pressionar um Vou pressionar três. E agora vamos pegar essa vantagem novamente agora. Segure a tecla Shift e pegue essa. E agora vamos pressionar Control R. E eu vou rolar a roda do mouse uma vez para obter uma linha extra assim. E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos pegar essa linha aqui e anotá-la de uma forma bem parecida com esta. Algo parecido. Vamos pegar essa linha e anotar isso. E lá vamos nós. Talvez vamos falar um pouco mais sobre isso. Algo parecido. Vamos pegar a borda inferior aqui da nossa casa. E agora vamos pressionar Control R novamente. Aproxime o cursor. Lá vamos nós. E agora traga isso até que fique na esquina aqui, assim. Vamos fazer isso de novo. Então, pressiono Control R e arrasto até termos a largura de uma porta, algo parecido. E agora vamos fazer isso um pouco mais rápido. Então, vamos pressionar Control R. Aproxime o cursor para ver o loop. Antes de clicar com o botão esquerdo, role a roda do mouse uma vez para obter dois loops, e agora clique com o botão esquerdo e posicione-os assim Lá vamos nós. Isso é bom. Então, agora vamos criar nossa varanda em nossa propriedade Vamos pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces. Mudou para rostos logo ali. Agora, eu poderia simplesmente mudar o orifício e seguir em frente selecionando-os. Mas não é tão ruim. Temos apenas alguns rostos, mas vamos fazer isso. Deixe-me mostrar uma maneira fácil de fazer isso para o futuro. Vou selecionar essa primeira borda. Agora vou segurar a tecla Control, vou até a última borda. Eu não quero selecionar, pegue isso e, obviamente, ele selecionará a primeira e a última borda, mas todas as outras bordas intermediárias. Agora eu quero retirar isso. Mas eu não posso simplesmente retirá-lo. Se eu fizer isso, vai fazer coisas estranhas porque esse rosto ainda está conectado aos outros rostos Vou pressionar Escape para que volte para onde está. Preciso extrudi-lo nesse eixo X. Então, pressionarei E e agora exibirei isso para criar a inclinação para nossa propriedade Isso é bom. Isso é o que nós queremos. Ok, agora vamos dar uma olhada na nossa porta. Então, eu vou pegar essa vantagem aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e dissolver essa borda, o que significa que vamos excluí-la, mas não vamos excluir a estrutura ao redor dela. Se eu for em frente e excluir isso, teremos um buraco lá. Não é isso que queremos. Não queremos um buraco. Eu queria manter isso. Então, vou pressionar Control Z para voltar um movimento. A propósito, você não precisava fazer isso. Então, vou pegar aquela borda novamente, clicar com o botão direito do mouse e dissolver essa borda para que possamos manter essa face voltada para dentro. Agora vou pressionar três para que possamos selecionar faces e pegar aquela face. Vou pressionar E e voltar atrás, um pouco mais ou menos assim. Lá vamos nós. Agora eu preciso ter uma moldura de porta. Então, para fazer isso, vou pressionar I para inserir essa face e mover o mouse um pouco até obter algo parecido E agora eu vou pressionar E e pegar isso. Lá vamos nós. E agora vou pressionar I novamente para inserir uma segunda vez Considere isso um pouquinho assim. E agora vou extrudá-lo novamente, mas desta vez de volta E lá vamos nós. Agora temos um pequeno detalhe da porta. Ok, agora vamos trabalhar na janela. Então, vamos pegar esse rosto assim pressionar E e devolvê-lo assim. E agora vamos pressionar I e inserir isso. E agora vamos pressionar E e pegar isso. E lá vamos nós. Aí está nossa janela no lugar. Ok, acho que só precisamos alguns postes agora na borda frontal, e acho que terminamos. Então, vamos agora, na verdade, pressionar Shift A. E vamos introduzir uma malha, e vamos introduzir um cubo. Aí está o nosso cubo É muito grande, mas vamos trazê-lo para frente no eixo X. E agora vamos pressionar S e reduzir isso. Coloque-o no eixo z. E então vamos pressionar três no teclado numérico para obter a visão ortográfica Desculpe, vamos apertar um. E vamos trazer isso à tona assim. Vou segurar a tecla Shift, pressionar o botão do mouse, o botão de rolagem e meio que me mover. E talvez o apresente. Acho que estou feliz com a balança, então vamos lá. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é colocar a blusa com a face para cima. Então, vou apertar a tecla tab para editar. Vou selecionar essa face superior ir em frente e puxá-la para cima até que esteja em nosso teto. Lá vamos nós. É isso mesmo. Isso parece bom. Ok, talvez a única coisa que queiramos fazer de diferente seja chanfrar essas bordas Mas eu quero apenas verificar se a balança está correta. Vou sair do modo de edição e, nesse caso, a escala diminui. Então, vou pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala, e agora as escalas estão corretas. Vá pegar este item, pressione a tecla tab. Pressione dois no teclado e agora selecione essas bordas. Então, pressiono a tecla shift e seleciono um, dois , três e, claro, o número quatro, e vou ampliar um pouco. E agora, com esses seletores, vou chanfrar essas bordas Então eu poderia vir aqui e realmente clicar em Bevel. Mas eu vou usar um atalho. Vou pressionar Control B. E essas pequenas linhas apareceram lá para dizer que vamos chanfrar, e vou mover suavemente o mouse agora até obtermos algo parecido Agora, é mais hamford do que chanfros, então isso não é realmente o que Então, para obter uma aparência mais chanfrada, vou mover a roda do mouse algumas vezes Lá vamos nós. E isso acabou de adicionar algumas bordas extras a esses chanfros apenas para adicionar um pouco mais Não vou fazer muitas coisas porque estamos adicionando mais complexidade à malha, mas fica bem desse jeito. Se você clicar com o botão esquerdo quando essa pequena caixa aparecer aqui, eu clicarei nela e aqui estão as propriedades desse chanfro Então, neste estágio, se eu quisesse, eu poderia aumentar esses segmentos, e você pode ver lá no modelo, você pode ver a complexidade aumentando nesse chanfro e, na verdade vou colocá-la de volta em três E se eu quisesse, eu poderia mudar a largura do chanfro, realmente transformá-lo em um poste redondo, ou posso retirá-lo Opa. Chegue lá em um minuto. Lá vamos nós. Isso é bom. E lá vamos nós. Esse é o chanfro feito. Vou sair do modo di pressionando a tecla tab e vou ver isso E posso provar isso um pouco mais clicando nele e, em seguida, clicando com o botão direito do mouse e sombreando Auto Smooth. E lá vamos nós. Ok, vamos apertar um. Me desculpe Vamos pressionar três no teclado numérico Pegue isso e assuma o controle. Agora, até a borda, assim. E agora vamos pressionar Shift D. E agora vamos mover nossa cópia no eixo y. Vou clicar em Y, agora podemos ver aquela linha extra aparecer abaixo de Y, e vou trazê-la para cá, e vou apenas estimar Vou usar o padrão de grade que podemos ver para estimar o que estou fazendo. Lá vamos nós. Então, eu tenho o meio desse cubo aqui. E pressionarei Shift D e Y e trarei outra cópia para, digamos, no meio de uma. E eu pressionarei shifty e Y, e trarei outra para o meio desta E Shifty e Y, e traga outro E, na verdade, acho que vou distribuí-los por gelo. Vou parar isso desse jeito, pegar esse e parar esse. E essa até conseguirmos alguma coisa procurando e aí está. Estou feliz com eles. Então, poderíamos agora, se quiséssemos, talvez , colocar um trilho horizontal lá dentro. Essa é uma última coisinha a fazer. Então, vamos pegar essa aqui, vamos pressionar Shift D , pressionar Y e puxá-la para o meio. Agora vamos ver onde está o aparelho. E o Gizmo está bem na parte inferior disso. Então, se eu girá-lo, funcionará para mim, mas não será o melhor Então, o que eu realmente posso fazer é clicar com o botão direito do mouse e definir a origem da geometria E agora o dispositivo está recentrado no meio desse objeto E podemos ver onde está o eixo X, e é assim que eu quero girar. Então, agora vamos girá-lo. Então, pressiono R e pressiono X porque quero que ele gire no eixo X. E eu vou digitar nove e zero e pressionar Enter. E é um pouco longo, então vamos reduzi-lo e definir o eixo Y, o verde. Então, vou pressionar S e Y e abaixar isso. E lá vamos nós. Vamos pressionar três para que possamos ver isso bem. Vamos pegar isso e pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia assim e pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia aqui assim. Vamos aumentar a escala neste, e vamos pressionar S e Y e apenas aumentar a escala. E lá vamos nós. Aí está nossa cabana de madeira, e está tudo bem. Ok, então agora nós meio que sabemos como modelar. Basicamente, estamos quase prontos para começar a fazer nosso projeto principal corretamente. Então, em nossa próxima palestra, vamos fazer mais alguns pequenos ajustes no Blender, configurá-lo exatamente como queremos, e então vamos começar a modelar Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 8. Aula 6 Preparação para o Blender: Olá, e bem-vindo agora à Aula Seis. E nesta palestra, quero fazer o último tipo de configuração do liquidificador para que estejamos prontos para começar a modelar Mas antes de começarmos, há algo que eu esqueci de te mostrar, que é como salvar seu modelo Então, vamos mostrar isso para que você possa salvar seu modelo da aula anterior Venha aqui para arquivar e desça para Salvar como. E eu já salvei isso uma vez, mas vou fazer um novo salvamento. Então eu tenho isso no meu curso de Eudi, pegue dois liquidificadores. Mas aqui você pode simplesmente inserir qualquer arquivo que desejar para ter um local para salvá-lo. E aqui embaixo, dê um nome ao seu salvamento e clique em Salvar como. E lá vamos nós. Então, aqui, por que não? Eu só vou fazer um segundo. Então eu vou chamar essa Casa 2. Lá vamos nós, e vá em frente e salve isso. Então, agora está salvo. E lá vamos nós. Você salvou seu primeiro modelo no liquidificador. Ok, então vamos continuar com o resto da palestra. Então, vou prosseguir e fechar isso. E eu rapidamente fiz essa coisinha, que na verdade não é nada, mas tem um propósito no que eu quero mostrar a vocês. E o que eu quero mostrar a vocês é uma maneira diferente de navegar no Blender , chamada de modo andar e voar do Blender E é muito bom para navegar por casas ou qualquer coisa boa, exatamente o que vamos fazer Vamos fazer uma casa com dois andares e cômodos diferentes, e pode ser muito difícil se movimentar por ela Então, podemos realmente andar pela casa muito bem. Podemos usar o modo walk fly para fazer isso. Então, o que vou fazer é, na verdade ter certeza de que estou diretamente sobre esse pequeno modelo enquanto estou fazendo isso. Então, o que vou fazer é pressionar a tecla shift Tilda. E se você não sabe qual é a tecla Tilda, é aquela diretamente acima da tecla tab Então, se eu pressionar a tecla Shift e a tecla Tilda juntas, e pronto Estou no modo walk fly. E você pode ver na parte inferior da tela agora que todas as diferentes funções estão sendo mostradas para facilitar a vida. Mas vou te mostrar os básicos. E agora você pode se movimentar como se estivesse jogando um jogo para PC, um jogo no seu PC. Então, se eu pressionar W, posso seguir em frente. Se eu pressionar A, posso me mover para a esquerda. D, eu posso me mover para a direita, e S, eu posso me mover para trás. Se eu pressionar Q, posso me mover para baixo. Se eu pressionar E, posso me mover para cima, mas também posso girar o mouse para me ajudar a me mover com mais facilidade E lá vamos nós. Estou fazendo isso. Mas isso é voar. O que eu quero fazer é andar. Então, se eu apertar a tecla tab agora, Blender aplicará a gravidade, e agora estamos presos no chão Então, se eu pressionar W agora, vamos subir essas rampas. Lá vamos nós. Estamos subindo essas rampas, como se estivéssemos subindo uma escada na casa que estamos prestes a construir Eu até vou parar aqui agora, e lá vamos nós. Estamos de volta. Então, essa é uma maneira muito prática de poder mover nosso modelo à medida que o fabricamos no liquidificador. Lá vamos nós. Ok, vou pressionar Escape para sair do modo walkfly, e pronto A próxima coisa que quero fazer é colocar alguns complementos no liquidificador Portanto, complementos são pequenos aplicativos que podem ser adicionados ao liquidificador para melhorá-lo Então, se viermos aqui para editar, clicarei nele e os colocarei aqui nas preferências e selecionarei complementos aqui nesta guia à esquerda. E aqui, vamos encontrar o complemento node wrangler, que está lá e habilitá-lo Então, vou colocar uma marca na caixa e essa está ativada. Vou fechar isso e pronto. Então, agora o complemento node wrangler está aplicado. E o que isso faz é tornar muito mais rápido e simples a aplicação texturas e materiais em nosso modelo, e mostrarei como isso é muito mais fácil posteriormente no tutorial A próxima coisa que precisamos fazer é aplicar outro complemento chamado kit Blender, que vamos usar muito, e é absolutamente brilhante Então, o que vou fazer é arrastar meu navegador até a tela central e expandi-la. E esta é a página inicial do kit Blender. E o kit Blender é uma biblioteca de ativos gratuita, que foi configurada para funcionar perfeitamente com É exclusivamente para o Blender e é a maneira mais fácil de importar ativos de alta qualidade para importar ativos de alta qualidade Se eu assinar aqui, pode ser totalmente gratuito. E é isso que eu uso na versão gratuita. E você pode ver aqui que existem quase 13,5 mil modelos que podemos importar para nossa cena de blender com mais de 14.000 materiais e cerca Então, essa é uma enorme biblioteca gratuita de ativos de alta qualidade que podemos colocar em nosso modelo. Porque se dedicarmos um tempo para modelar absolutamente tudo o que está em nossa casa, vai levar muito mais tempo para fazer isso. Então, visualizadores profissionais de arquitetura importam muitos ativos para seus modelos e nós fazemos exatamente a mesma coisa E você pode ver aqui que assinatura do Blender gee é gratuita , e 85% da taxa de assinatura vai para Então, isso vai para as pessoas que trabalham com o Blender criando os ativos Então, é absolutamente brilhante. Também contribua fortemente para o Blender em si, dando dinheiro ao Blender para que o liquidificador continue sendo um software Então, é absolutamente bom. Então, vou te mostrar como fazer o download do complemento. Se você clicar neste kit de download do Blender, clique aqui, eu subo aqui e faço o download do kit Blender E está salvo nos meus downloads. Aí está. Entrou. Então, agora vou arrastar meu navegador para fora do caminho e colocá-lo de lado. Venha aqui para editar, e eu vou para as preferências e complementos em que estamos. E vou até este lado, clico neste menu suspenso e clico em Instalar a partir do disco. Vou me certificar de acessar meus downloads, e lá está o download do meu Blender Kid Então, vou clicar nele e instalar do disco. E há a BlendQitoline Asset Library. Então, vou prosseguir e fechar isso. E agora temos essa nova aba na parte superior, que é o kit Blend. Então, se eu digitar algo aqui, vou digitar Compartilhar. Clique em Enter. Está trazendo uma grande quantidade de cadeiras que podemos trazer para nosso novo modelo. E alguns deles são pagos. Eles têm o cadeado lá, e alguns deles são gratuitos. Queremos poder configurar nosso navegador ou nosso navegador do kit Blender para que possamos encontrar os gratuitos primeiro. Então, vou até esse filtro aqui, clique neste menu suspenso e clique em Free First. Lá vamos nós. E agora ele vai nos mostrar nossas cadeiras gratuitas primeiro. Então, agora tudo que eu preciso fazer é pegar uma cadeira. Eu posso clicar nele se eu quiser. E aí está. Está no nosso modelo. Posso clicar com o botão esquerdo do mouse e obter informações sobre ele, e também posso avaliar esse ativo para que o criador desse ativo possa obter algumas classificações. E lá vamos nós. Na verdade, posso ir até a prévia do material. Clique nele e poderemos ver como isso se parece. Lá vamos nós. Agora temos kit de liquidificador instalado em um liquidificador e temos o recurso node wrangular, e eu mostrei como usar o modo walk fly no Então, há apenas mais uma coisa que eu quero mostrar a vocês agora, que é que eu quero trazer uma função extra em nosso esboço aqui Então, se formos até este filtro e clicarmos no menu suspenso aqui. E se você chegar até essa pequena seta e clicar nela, isso nos permitirá bloquear coisas em nossa janela de visualização em nosso delineador. Então, aqui, o que é isso? Esse é o avião. E como você pode ver, eu posso mover esse avião. Agora, se eu realmente clicar nessa seta que acabamos de colocar neste avião, agora não posso mais selecionar esse avião. Não consigo mais movê-lo acidentalmente. Então, isso é absolutamente brilhante, modo que, quando estamos criando nossa casa, depois de construirmos nossas paredes , pisos ou telhados, eu não possa acidentalmente agarrá-la e movê-la sem perceber que fiz isso Então é por isso que eu trouxe isso desse jeito. Agora, com certeza, tudo está definido como queríamos. Ok, na próxima palestra, vamos começar a modelar nossa casa Muito obrigado. Tchau tchau, Fino. 9. Aula 7 Como importar imagens de referência Ref 2: Olá, e bem-vindo agora à palestra sete. E nesta palestra, vamos começar a modelar nossa casa Vamos começar com isso. Portanto, a primeira coisa que realmente precisamos fazer é trazer nossas imagens de referência para garantir que temos as dimensões corretas nesta casa. Temos algo para referenciar e a partir do qual escalar. E para fazer isso, você verá que, em anexo a esta palestra, você tem um pacote de recursos E nesse pacote de recursos, há as imagens de que você precisa. Assim, você pode abrir esse arquivo , baixar e salvar onde quiser. Então, vamos começar. Então, vou clicar em qualquer lugar para me livrar da nossa tela inicial. E vou criar uma caixa de seleção mantendo pressionado botão esquerdo do mouse e selecionando tudo e excluindo. Então, temos uma tela absolutamente vazia e começamos a construir a partir daqui. Essa é minha parte favorita. Adoro isso porque tudo começa em uma tela vazia. Acho isso tão legal que, quando terminamos, temos essa casa de aparência incrível, fotorrealista, mas tudo começa em uma tela vazia. Adoro isso. Desculpe, estou divagando um pouco. Vou voltar ao que estamos fazendo. Então, a primeira coisa que eu realmente quero fazer é ir até o esboço e clicar em Coleção E eu quero criar um novo arquivo, então vou pressionar o sinal de mais lá no arquivo. Vou clicar duas vezes sobre isso. E eu vou renomear essa referência como Imagens Pronto, basta clicar em “Desligar”. E certifique-se de que esteja em azul, que você realmente tenha selecionado isso. E agora, à medida que importamos nossas imagens, elas caem diretamente nesse arquivo. Então, agora que eles fizeram isso, vamos trazer nossa primeira imagem. Então, pressiono Shift A. Descerei até Imagem, clicarei na referência e descobrirei onde estão minhas imagens. E que referências mínimas. E vou trazer uma para o térreo para começar e adicionar uma imagem vazia. E lá vamos nós. Isso é perfeito. Então, é colocado em um ângulo um pouco estranho, então vou lidar com isso rapidamente Então eu pressiono N. E aqui na rotação, vou fazer com que zero, enter, e zero, enter, e zero, Enter. E isso foi trazido agora. Absolutamente bem. Mas essa escala não está correta. Como você pode ver, temos algumas dimensões nesse plano. Mas esse plano atualmente não é uma escala. Não é um para um, e é isso que eu preciso que esse plano seja um para um. Então, podemos lidar com isso. Então, o que eu vou fazer agora é trazer um cubo, e eu vou fazer esse cubo de 6,75 metros por 19,85 metros E então aumentaremos o plano até que fique do mesmo tamanho do nosso cubo E então sabemos que isso é absolutamente correto. Então, vamos fazer isso primeiro. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos dar um nome a isso. Então, vou dar um nome a isso. Chame isso de planta térrea. Lá vamos nós. E agora vamos trazer um cubo, então eu pressionarei Shift A e mesclarei e cubo E não precisamos estar no modo sólido agora. Podemos continuar e fazer esse wireframe por um tempo. Mas em vez de ir até aqui e clicar aqui, vou mostrar um atalho para isso Então, vou pressionar Z no teclado e clicar em Wireframe. Lá vamos nós. Então, pressionarei sete para ver esse sete no teclado numérico para ver isso na vista ortográfica E agora vamos ampliar isso. Então, primeiro de tudo, vamos trabalhar no eixo X na linha vermelha aqui. Então, aqui nas dimensões, o X está ali. Atualmente, tem 2 metros e precisamos fazer 19,85 Então, excluirei os dois e farei 19,85 entrem. E lá vamos nós. Esse é o comprimento correto da casa, o comprimento real de um para um da casa. Então, agora precisamos fazer com que seja 6,75 no Y. Então, vamos fazer isso. 6,75 entre. E é isso. Esse cubo agora tem o tamanho correto da nossa casa. Então, pressionarei sete novamente e depois pressionarei para obter a visão ortográfica Vou selecionar nosso plano. E vou pressionar S para ver a escala, e vou trazer isso à tona. Lá vamos nós. Então, o que você pode ver aqui, essa forma externa , é o tipo de parede do jardim, a parede principal de todo o jardim. Esse retangular aqui é a piscina, e esse é o contorno da nossa parede Então isso é o que precisa ter o mesmo tamanho desse cubo E então precisamos nos alinhar com o cubo também. Então, vou pressionar S e aumentá-lo um pouco mais. Vou me certificar de que o movimento seja selecionado e vou colocá-lo no eixo X. E, na verdade, isso já é muito bom. Vou trazê-lo para o Y. E aí está. Isso é bom. Isso é realmente perfeito. Isso é ótimo. Então, agora, realmente, precisamos saber a altura desse cubo, e ela não é mostrada neste plano, então precisamos trazer outro plano Então, o que vou fazer é pressionar Chef A, trazer uma imagem e trazer a imagem de referência, trazer a elevação frontal e clicar em Adicionar vazio. E aí está. E vou me certificar de que nas rotações, o X está no zero, o Y está no zero e o z. Vou transformar isso em zero, também, vamos lá Agora eu preciso girá-lo para que fique em pé. Então, para fazer isso, vou pressionar R e X para girá-lo no eixo X e vou digitar 90 Enter Lá vamos nós. Então, agora isso é girado 90 graus no eixo X. Obviamente, a balança diminui. Então, acho que a próxima coisa que precisamos fazer é ir em frente e escalar isso. Então, pressionarei um em um teclado numérico para ter certeza de que vemos isso ortograficamente, e vou pressionar S e aumentar a escala. Eu vou fazer isso mais. Até que eu precise dessa linha aqui e dessa linha aqui para se alinhar com o nosso cubo Então eu vou trazer isso à tona, trazer isso para cá, talvez reduzir um pouco mais, e aí vamos nós. E o que podemos observar agora é a altura desse piso térreo, que é de 3 metros e 40. Então é isso que eu quero fazer a seguir. Eu quero seguir em frente e fazer nosso cubo 3 metros e 40 no eixo Z. Então eu selecionei o cubo, e aqui no Z, pressionarei 3.04, Enter E agora esse cubo tem a altura correta. O que vou fazer é pressionar novamente em um teclado numérico para ver isso de frente, e vou podar o cubo até que fique nivelado com nosso eixo X, a linha vermelha porque esse é o nível do nosso solo, e Então esse cubo agora está absolutamente preciso. E podemos verificar isso, na verdade. O que eu vou fazer é ir em frente e esconder essas imagens por um minuto. Então, vou pegar essa imagem e vamos dar um nome a ela primeiro. Então eu vou chamar isso de elevação frontal. Planejar. Lá vamos nós. E agora que fiz isso, vou esconder isso. E eu vou esconder esse também. Então, só temos o cubo por um momento. E agora vou mostrar a ferramenta de medição, que é um pouco difícil de tirar o jeito, mas quando você faz isso, fica muito boa Então, vou clicar na ferramenta Medir, que está aqui na guia. E eu vou continuar e manter pressionada a tecla Control, e então pressionarei o botão esquerdo do mouse. O que fez com que ele se encaixasse naquele canto, e então eu seguraria o controle e depois me encaixaria neste E isso está correto. Lembro-me de que, de memória, 6,75 é a largura correta para esse cubo Então isso é absolutamente perfeito. Nós podemos fazer isso de novo. Então, vou seguir em frente e manter pressionado o botão esquerdo do mouse, criar uma linha, criar uma medida, manter o controle agora e encaixá-la neste canto Na verdade, posso simplesmente pegar esse canto novamente agora, segurar o controle e encaixá-lo naquele 19.85, isso também está correto. E eu vou fazer a mesma coisa pela última vez. Vou segurar a tecla Shift, desculpe, vou pressionar o botão esquerdo do mouse. Vou segurar a tecla Control e ir até aquele canto. E tem 11 metros porque não se encaixou no canto inferior Está fazendo coisas estranhas, então eu vou pegar. Vou manter o controle pressionado e colocá-lo lá. E isso é 3 metros e 40. Então isso é absolutamente perfeito. Eles podem ser um pouco difíceis de excluir, mas se você simplesmente passar o mouse sobre a linha e clicar com o botão esquerdo , pressionar X para excluir e pressionar X novamente Faça o mesmo e faça o mesmo. Lá vamos nós. E vou voltar para a ferramenta de movimentação, e estamos absolutamente felizes que esse cubo tenha o tamanho correto Vamos voltar e trazer de volta nossa planta térrea agora, e estamos felizes que ela esteja na posição correta. Não há mais nada a ser feito com isso. Mas eu quero brincar com a aparência da imagem. Então, vou até aqui para ver os dados e clicar em opacidade Eu vou ligar isso. E eu vou reduzir isso, o que tornará nossa imagem translúcida Oh, estamos no plano principal. Eu peço desculpas. Eu quero esse, que eu tranquei. Eu quero a elevação frontal. Eu quero a planta do piso térreo. Desculpe. E agora vamos ativar isso. E agora vamos reduzir isso. Para cerca de metade desse jeito. Lá vamos nós. A outra coisa que quero fazer é ter certeza de que não é visível do lado de baixo, para que não seja para que eu possa ver deste lado, mas não deste lado Então, aqui na elevação lateral, vá em frente e clique na frente. E agora é visível deste lado, o que precisamos, mas não é visível deste lado, então podemos ver através dele pela face traseira. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Feito isso, vou realmente clicar nesta pequena seta aqui no esboço da planta do piso térreo para que não possamos pegar acidentalmente Esse plano é agora. Ok, então vamos pegar este agora, e vamos pressionar um para vê-lo de frente. E vamos ver o que precisamos fazer com esse plano. Então eu vejo que preciso começar. Então, vou fazer isso. E isso está realmente funcionando muito bem. Preciso diminuí-lo um pouco no X. Então, vou pressionar S e X. E sim, preparando o That's perfect, aí Opa, escorregou. Lá vamos nós. Isso é absolutamente bom. Então, vamos continuar e tornar este translúcido agora, então vou selecionar este E vamos reduzir a opacidade desta, como eu estava fazendo há um minuto, como eu estava fazendo há um minuto Vamos fazer isso da maneira certa dessa vez. Então, vou derrubá-lo na metade do caminho. E agora eu não quero ver isso desse lado. Eu só quero ver isso desse lado. Mas, na verdade, sim, então vamos continuar e continuar com isso também. Então, agora podemos ver isso deste lado, mas não deste lado. Agora vamos pressionar sete. E vamos trazer essa imagem volta até que ela se alinhe com a parte de trás do plano desta forma. Lá vamos nós. Isso é perfeito. E agora que fizemos isso, vamos clicar na pequena seta para esconder aquela também, para bloquear aquela também. Ok, agora que fizemos esses dois, vamos escondê-los. Então, vou apenas pressionar os pequenos olhos sobre eles. E, na verdade, também podemos nomear esse cubo. Então, vou clicar nisso. E vou chamar esse cubo de referência ou apenas cubo de referência de cubo Ref, aí Isso é um nome. Vamos até a imagem de referência aqui no esboço e clicar nela E vamos pressionar Shift A e trazer uma imagem de referência final. E esse é o primeiro andar, então vou clicar nele e adicionar uma imagem. E lá vamos nós. E vamos resolver as rotações. Então, pressionaremos zero Enter, zero Enter e zero Enter. Lá vamos nós. Então, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E para escalar este agora, podemos realmente escalá-lo a partir da nossa planta térrea, então vou clicar nele apenas para torná-lo visível novamente. E vamos pressionar S e ampliar isso. E vamos pressionar S e aumentar um pouco mais. E o que basicamente precisamos fazer agora é alinhar essa parede do jardim uma com a outra. E então, quando isso é feito, essas escalas estão corretas. Então, vou apresentar isso assim. E basta colocá-lo um pouco no X. E já está bem perto, na verdade. Vamos ampliá-lo um pouco. Talvez diminua um pouco. E lá vamos nós. Vamos considerar isso no eixo Z. E isso é absolutamente perfeito. Então, vou pressionar um para que possamos ver isso da vista frontal agora, e vou me certificar de que esse plano esteja no topo do nosso cubo, porque este é o início do primeiro andar. Lá vamos nós. Isso é absolutamente perfeito. E sim, o primeiro andar é um pouco maior que o térreo, mas isso é intencional É assim que a casa deve ser construída. E com isso feito agora, vamos seguir em frente e corrigir esse. Então, vamos passar à opacidade e, com o plano selecionado, é claro, reduzir isso para cerca E neste lado aqui, clique na frente, para que não possamos ver de baixo. E lá vamos nós. E vamos nomear esse, é claro. Então eu vou clicar nele, e vou chamar esse primeiro andar. Ok. Planejar. E lá vamos nós. E vamos em frente e bloqueie isso. E essas são imagens de referência em tudo. Lá vamos nós. Ordenado. Então, vamos continuar e salvar nosso progresso até agora. Então, vamos pegar um arquivo e nos salvar. E você pode ir em frente e salvá-lo onde quiser, em qualquer arquivo que quiser E vou ligar para essa casa. Opa. Eu só vou chamá-lo de um. Lá vamos nós. E vá em frente e economize. Então, na próxima palestra, o que acho que faremos é começar a construir nossas paredes no térreo Vamos começar a colocá-los. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Feno. 10. Aula 7 Como importar imagens de referência: Olá, e bem-vindo agora à palestra sete. E nesta palestra, vamos começar a modelar nossa casa Vamos começar com isso. Portanto, a primeira coisa que realmente precisamos fazer é trazer nossas imagens de referência para garantir que temos as dimensões corretas nesta casa. Temos algo para referenciar e a partir do qual escalar. E para fazer isso, como você verá na página Eudomi, você verá no conteúdo do curso, você verá que, em anexo a esta palestra, você tem um E nesse pacote de recursos, há as imagens de que você precisa. Assim, você pode abrir esse arquivo , baixar e salvar onde quiser. Então, vamos começar. Então, vou clicar em qualquer lugar para me livrar da nossa tela inicial. E vou criar uma caixa de seleção mantendo pressionado botão esquerdo do mouse e selecionando tudo e excluindo. Então, temos uma tela absolutamente vazia e começamos a construir a partir daqui. Essa é minha parte favorita. Adoro isso porque tudo começa em uma tela vazia. Acho isso tão legal que, quando terminamos, temos essa casa de aparência incrível, fotorrealista, mas tudo começa em uma tela vazia. Adoro isso. Desculpe, estou divagando um pouco. Vou voltar ao que estamos fazendo. Então, a primeira coisa que eu realmente quero fazer é ir até o esboço e clicar em Coleção E eu quero criar um novo arquivo, então vou pressionar o sinal de mais lá no arquivo. Vou clicar duas vezes nisso. E vou renomear essa referência como Imagens Pronto, basta clicar em “Desligar”. E verifique se está em azul, se você realmente selecionou isso. E agora, à medida que importamos nossas imagens, elas caem diretamente nesse arquivo. Então, agora que eles fizeram isso, vamos trazer nossa primeira imagem. Então, pressiono Shift A. Descerei até Imagem, clicarei na referência e descobrirei onde estão minhas imagens. E como ele se refere. E vou trazer uma para o térreo para começar e adicionar uma imagem vazia. E lá vamos nós. Isso é perfeito. Então, é colocado em um ângulo um pouco estranho, então vou lidar com isso rapidamente Então eu pressiono N. E aqui na rotação, vou fazer com que zero, Enter, e zero, enter, e zero, Enter. E isso foi trazido agora. Absolutamente bem. Mas essa escala não está correta. Como você pode ver, temos algumas dimensões nesse plano. Mas esse plano atualmente não é uma escala. Não é um para um, e é isso que eu preciso que esse plano seja um para um. Então, podemos lidar com isso. Então, o que eu vou fazer agora é trazer um cubo, e eu vou fazer esse cubo de 6,75 metros por 19,85 metros E então aumentaremos o plano até que fique do mesmo tamanho do nosso cubo E então sabemos que isso é absolutamente correto. Então, vamos fazer isso primeiro. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos dar um nome a isso. Então, vou dar um nome a isso. Chame isso de planta térrea. Lá vamos nós. E agora vamos trazer um cubo, então eu pressionarei Shift A e mesclarei e cubo E não precisamos estar no modo sólido agora. Podemos continuar e fazer esse wireframe por um tempo. Mas em vez de ir até aqui e clicar aqui, vou mostrar um atalho para isso Então, vou pressionar Z no teclado e clicar em Wireframe. Lá vamos nós. Então, pressionarei sete para ver esse sete no teclado numérico para ver isso na vista ortográfica E agora vamos continuar e ampliar isso. Então, primeiro de tudo, vamos trabalhar no eixo X na linha vermelha aqui. Então, aqui nas dimensões, o X está ali. Atualmente, tem 2 metros e precisamos fazer 19,85 Então, excluirei os dois e farei 19,85 entrem. E lá vamos nós. Esse é o comprimento correto da casa, o comprimento real de um para um da casa. Então, agora precisamos fazer com que seja 6,75 no Y. Então, vamos fazer isso. 6,75 entre. E é isso. Esse cubo agora tem o tamanho correto da nossa casa. Então, pressionarei sete novamente e o teclado numérico para nos colocar na visão ortográfica Selecionarei nosso plano, pressionarei S para ver a escala e abordarei isso. Lá vamos nós. Então, o que você pode ver aqui, essa forma externa , é o tipo de parede do jardim, a parede principal de todo o jardim. Esse retangular aqui é a piscina, e esse é o contorno da nossa parede Então isso é o que precisa ter o mesmo tamanho desse cubo E então precisamos alinhá-lo com o cubo também. Então, vou pressionar S e aumentá-lo um pouco mais. Vou me certificar de que o movimento seja selecionado e vou colocá-lo no eixo X. E, na verdade, isso já é muito bom . Vou trazê-lo para o Y. E lá vamos nós. Isso é bom. Isso é realmente perfeito. Isso é ótimo. Então, agora, realmente, precisamos saber a altura desse cubo, e ela não é mostrada neste plano, então precisamos trazer outro plano Então, o que vou fazer é pressionar Chef A, trazer uma imagem e trazer a imagem de referência, trazer a elevação frontal e clicar em Adicionar vazio. E aí está. E vou me certificar de que nas rotações, o X está no zero, o Y está no zero e o z. Vou fazer isso no zero, também, aí Agora eu preciso girá-lo para que fique em pé. Então, para fazer isso, vou pressionar R e X para girá-lo no eixo X e vou digitar 90 Enter Lá vamos nós. Então, agora isso é girado 90 graus no eixo X. Obviamente, a balança diminui. Então, acho que a próxima coisa que precisamos fazer é ir em frente e escalar isso. Então, pressionarei um em um teclado numérico para ter certeza de que vemos isso ortograficamente, e vou pressionar S e aumentar a escala. Eu vou fazer isso mais. Até que eu precise dessa linha aqui e dessa linha aqui para se alinhar com nosso cubo. Então, vou trazer isso à tona. Traga isso, talvez diminua um pouco mais, e pronto. E o que podemos observar agora é a altura desse piso térreo, que é de 3 metros e 40. Então é isso que eu quero fazer a seguir. Quero seguir em frente e fazer nosso cubo 3 metros e 40 no eixo Z. Então eu selecionei o cubo, e aqui no Z, pressionarei 3.04, Enter E agora esse cubo tem a altura correta. O que vou fazer é pressionar novamente em um teclado numérico para ver isso de frente, e vou imprimir o cubo até que esteja nivelado com nosso eixo X, linha vermelha porque esse é o nível do nosso solo, e aí Então esse cubo agora está absolutamente preciso. E podemos verificar isso, na verdade. O que vou fazer é esconder essas imagens por um minuto. Então, vou pegar essa imagem e vamos dar um nome a ela primeiro. Então eu vou chamar isso de elevação frontal. Plano. Lá vamos nós. E agora que fiz isso, vou esconder isso. E eu vou esconder esse também. Então, só temos o cubo por um momento. E agora vou mostrar a ferramenta de medição, que é um pouco difícil de tirar o jeito, mas quando você faz isso, fica muito boa Então, vou clicar na ferramenta Medir, que está aqui na guia. E eu vou continuar e manter pressionada a tecla Control, e então pressionarei o botão esquerdo do mouse. O que fez com que ele se encaixasse naquele canto, e então eu seguraria o controle e depois me encaixaria neste E isso está correto. Lembro-me de que, de memória, 6,75 é a largura correta para esse cubo Então, isso é absolutamente perfeito. Nós podemos fazer isso de novo. Então, vou seguir em frente e manter pressionado o botão esquerdo do mouse, criar uma linha, criar uma medida, manter o controle agora e encaixá-la neste canto Na verdade, posso simplesmente pegar esse canto novamente agora, segurar o controle e encaixá-lo naquele 19.85, isso também está correto. E eu vou fazer a mesma coisa pela última vez. Vou segurar a tecla Shift, pegar tudo bem, vou pressionar o botão esquerdo do mouse Vou segurar a tecla Control e ir até aquele canto. E tem 11 metros porque não se encaixou no canto inferior Está fazendo coisas estranhas, então eu vou pegar. Vou segurar a tecla Control e colocá-la lá. E isso é 3 metros e 40. Então, isso é absolutamente perfeito. Eles podem ser um pouco difíceis de excluir, mas se você simplesmente passar o mouse sobre a linha e clicar com o botão esquerdo , pressionar X para excluir e pressionar X novamente Faça o mesmo e faça o mesmo. Lá vamos nós. E vou voltar para a ferramenta de movimentação, e estamos absolutamente felizes que esse cubo tenha o tamanho correto Vamos voltar e trazer de volta nossa planta térrea agora, e estamos felizes que ela esteja na posição correta. Não há mais nada a ser feito com isso. Mas eu quero brincar com a aparência da imagem. Então, vou até aqui para ver os dados e clicar em opacidade Eu vou ligar isso. E eu vou reduzir isso, o que tornará nossa imagem translúcida Oh, estamos no plano principal. Peço desculpas Eu quero esse, que eu tranquei. Elevação frontal. Eu quero a planta do piso térreo. Desculpe. E vamos ativar isso. E agora vamos reduzir isso para cerca de metade desse jeito. Lá vamos nós. E a outra coisa que quero fazer é garantir que não seja visível do lado de baixo, para que não seja para que eu possa ver deste lado, mas não deste lado Então, aqui na elevação lateral, vá em frente e clique na frente. E agora é visível deste lado, o que precisamos, mas não é visível deste lado, então podemos ver através dele pela face traseira. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Feito isso, vou realmente coletar essa pequena flecha aqui no esboço da planta térrea para que não possamos pegar essa planta acidentalmente Esse plano agora está bloqueado. Ok, então vamos pegar este agora, e vamos pressionar um para vê-lo de frente. E vamos ver o que precisamos fazer com esse plano. Então eu vejo que preciso marcá-lo . Então, vou fazer isso. E isso está realmente funcionando muito bem. Preciso reduzir um pouco no X, então vou pressionar S e X. E sim, traga o That's perfect, para lá Opa. Escorregou. Lá vamos nós. Isso é absolutamente bom. Então, vamos continuar e tornar este translúcido agora, então vou selecionar este E vamos reduzir a opacidade desta, como eu estava fazendo há um minuto, como eu estava fazendo há um minuto Vamos fazer isso da maneira certa dessa vez. Então, vou derrubá-lo na metade do caminho. E agora eu não quero ver isso desse lado. Eu só quero ver isso desse lado. Mas, na verdade, sim, então vamos continuar e continuar com isso também. Então, agora podemos ver isso deste lado, mas não deste lado. Agora vamos pressionar sete. E vamos trazer essa imagem de volta até que ela se alinhe com a parte de trás do plano desta forma. Lá vamos nós. Isso é perfeito. E agora que fizemos isso, vamos clicar na pequena seta para esconder aquela também, para trancá-la também. Ok, agora que fizemos esses dois, vamos escondê-los. Então, vou apenas pressionar os pequenos olhos sobre eles. E, na verdade, também podemos nomear esse cubo. Então, vou clicar nisso. E vou chamar esse cubo de referência ou apenas cubo de recife de referência Esse é um nome, vamos até a imagem de referência aqui no esboço e clicar nela E vamos pressionar Shift A e trazer uma imagem de referência final. E esse é o primeiro fluxo, então vou clicar nele e adicionar uma imagem. E lá vamos nós. E vamos resolver as rotações. Então, vamos pressionar zero, Enter. Zero, Enter e zero Enter. Lá vamos nós. Então, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E para escalar isso agora, podemos realmente escalá-lo a partir da nossa planta térrea. Então, vou clicar nesse apenas para torná-lo visível novamente. E vamos pressionar S e ampliar isso. E vamos pressionar S e aumentar um pouco mais. E o que basicamente precisamos fazer agora é alinhar essa parede do jardim uma com a outra. E então, quando isso é feito, essas escalas estão corretas. Então, vou apresentar isso assim. E basta colocá-lo um pouco no X. E já está bem perto, na verdade. Vamos ampliá-lo um pouco. Talvez diminua um pouco. E lá vamos nós. Vamos considerar isso no eixo Z. E isso é absolutamente perfeito. Então, vou pressionar um para que possamos ver isso da vista frontal agora, e vou me certificar de que esse plano esteja no topo do nosso cubo, porque este é o início do primeiro andar. Lá vamos nós. Isso é absolutamente perfeito. E sim, o primeiro andar é um pouco maior que o térreo, mas isso é intencional É assim que a casa deve ser construída. Com isso feito agora, vamos prosseguir e corrigir esse. Então, vamos passar à opacidade e, com o plano selecionado, é claro, reduzir isso para cerca E neste lado aqui, clique na frente, para que não possamos ver de baixo. E lá vamos nós. E vamos nomear esse, é claro. Então eu vou clicar nele, e vou chamar esse primeiro andar. Mas planeje. E lá vamos nós. E vamos em frente e bloqueie isso. E essas são imagens de referência em tudo. Lá vamos nós. Classificado. Então, vamos continuar e salvar nosso progresso até agora. Então, vamos pegar um arquivo e nos salvar. E você pode ir em frente e salvá-lo onde quiser, em qualquer arquivo que quiser E vou ligar para essa casa. Opa Eu só vou chamá-lo de um. Lá vamos nós. E vá em frente e economize. Então, na próxima palestra, o que acho que faremos é começar a construir nossas paredes no térreo Vamos começar a colocá-los. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Feno. 11. Aula 8 paredes no chão: Olá, e bem-vindo agora à palestra oito. E nesta palestra, vamos começar a construir nossas paredes no térreo Vamos colocá-los em posição. Acho que seria um ótimo começo. Então eu acho que a primeira coisa que eu quero fazer é ir em frente e esconder nossa elevação frontal, então eu vou esconder isso. E eu quero esconder nosso primeiro andar. Então, eu vou esconder isso também. Bem, lá vamos nós. Então, acabamos de chegar ao térreo. E, na verdade, agora podemos ir em frente e esconder nosso cubo de referência Lá vamos nós. Então, só temos nossa planta térrea. Agora, essa é apenas minha preferência, mas acho essa grade um pouco perturbadora Então, vou passar aqui para as sobreposições do Viewport. Lá vamos nós. E eu vou desligar o chão. Lá vamos nós. E então, por enquanto, vamos esconder essa grade. Ok, então o que faremos a seguir? Vamos criar um novo arquivo. Então, vou clicar aqui para ver a coleção na parte superior. E eu vou clicar neste novo botão de arquivo, e vou nomear este andar térreo. Paredes. Lá vamos nós. E é isso. Essas são as paredes do nosso piso térreo. Oh, me desculpe. Espere, espere. Vou apenas renomear isso. E eu vou chamar isso de andar térreo. Lá vamos nós. Então eu vou chamar isso de andar térreo, e agora vou criar uma subpasta Então, com isso ainda selecionado, vou clicar nesse pequeno ícone novamente. E neste, vou chamar isso de paredes do piso térreo. Vamos manter isso bonito e organizado. Isso é bom. Agora, com isso realmente selecionado, vou pressionar sete no teclado numérico para entrar na visão ortográfica E vou voltar às sobreposições do Viewport e também desligar a grade Lá vamos nós. E agora vou pressionar Shift A e mesclar. E vamos trazer um cubo. E, como você vê, porque selecionamos a parede do piso térreo, o cubo entrou nesse arquivo Então, com isso feito? Vamos pegar a flecha aqui na seta vermelha e trazê-la até que ela passe por cima dessa parede desse jeito. Ok, vou aumentar o zoom e pressionar a tecla Shift, segurar a tecla Shift , pegar a roda do meio do mouse e arrastar tudo para cima. Vou enviar isso um pouco mais a olho nu. E vou reduzir a escala no eixo X, então pressionarei X e X e reduzirei isso, diminuindo a escala no eixo X. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Vou ampliar um pouco e centralizar isso. E isso é bom. Então, agora eu poderia escalá-lo no eixo Y no eixo verde até que fique nivelado com essa parede aqui e essa parede aqui, então eu vou fazer isso Vou pressionar S e Y e ir em frente e escalar isso. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos ampliar a parte inferior, então vou rolar para cima , pressionar o botão do chef, pressionar a roda do meio do mouse e simplesmente derrubar o plano e dar uma olhada nele. E talvez eu pegue isso e pegue. Então, vou pressionar G e Y e , em seguida, retomar isso um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos até o topo e veremos o que precisamos fazer, e talvez precisemos aumentar um pouco o tamanho disso agora. Então, pressionarei a tecla tab e garantirei que tenhamos vértices selecionados, o que eu tenho Vou pegar esses vértices aqui. Certifique-se de que estamos no modo de movimento, pegue esses aqui agora e apenas mencione-os um pouco. E isso é absolutamente perfeito. Lá vamos nós. Isso é bom. Então, vou sair do modo de edição por um minuto. Acabei de apertar a tecla tab novamente. E vou pressionar um no teclado numérico para ter uma visão ortográfica dele de frente, e vou colocá-lo no eixo X até que esteja alinhado com nosso plano terrestre Vou pressionar G, depois Z, e vou abaixar um pouco. E lá vamos nós. Isso é perfeito. Então, nossa altura está correta? Acho que essa é a próxima coisa que precisamos fazer. Então, vamos até nossas imagens de referência nossa elevação frontal e vamos ativá-la novamente. E vamos entrar no modo de título. Então, vou apertar a tecla tab. E eu quero pegar toda essa face superior, para que eu possa clicar aqui na face ou pressionar três em nosso teclado. Então, vou prosseguir e pressionar três. Vou pegar esse rosto aqui porque é um wireframe, Blender , na verdade, para nos mostrar um pequeno ponto para representar o rosto, então eu vou E eu pressiono um em um teclado numérico para obter a visão ortográfica da frente, e vou continuar e retomar isso até que fique alinhado no topo E, como você pode ver, estamos meio que ultrapassando os limites, mas eu realmente não vou me preocupar. Não somos recrutadores. Não estamos criando planos técnicos. Estamos criando uma renderização, estamos criando uma visualização da casa Portanto, temos a sorte de não precisarmos ser absolutamente perfeitos em milímetros E para nós, para o trabalho que fazemos, tudo bem. Então, vamos lá. Essa é a nossa parede no tamanho correto. Vou esconder essa elevação frontal novamente, e só ter a planta do piso térreo ativada. Ok, então o que eu quero fazer agora é criar alguns loops nisso Mas agora acho que preciso ir para o modo sólido, então pressionarei Z e clicarei em sólido. Então, temos essa parede sólida agora. Então, o que eu posso fazer agora é pressionar dois no teclado, para que possamos selecionar bordas. Ou você pode vir aqui e clicar um pouco sobre isso , agarrar essa vantagem aqui. E eu vou pressionar Control R, e então vou clicar nesse loop e trazê-lo até que ele se alinhe com a nossa parede. Agora, não podemos dizer corretamente desse ângulo. Isso está alinhado com isso? A única maneira de realmente saber é por meio de uma visão ortográfica. Então é isso que eu vou fazer. Vou pressionar sete em nosso teclado numérico para ver isso na visão ortográfica Role um pouco e, em seguida, pegue e abaixe até que fique alinhado. Lá vamos nós. Agora podemos fazer o mesmo do outro lado, então vou pegar a borda superior novamente, ou qualquer borda desse lado. Então, aquele na parte inferior, pressione Control R e, em seguida, aproxime-o da parede. Vou pressionar sete novamente para obter a visão ortográfica do topo Vou levar isso até que fique nivelado com a parede. E isso é absolutamente bom. Pronto, tudo bem. Isso é legal. Então, agora precisamos ser capazes de selecionar faces. Então eu vou pressionar três no nosso teclado, ou você pode usar essa coisa aqui, aquela pequena caixa ali. Vou selecionar esse rosto aqui. Eu pressiono a tecla Shift para poder fazer mais de uma seleção e vou pegar aquela cara lá. E agora que eu tenho os dois selecionados, vou pressionar sete no teclado numérico para nos levar à vista ortográfica, e vou extrudar isso até que fique nivelado com a parede Então, vou pressionar E e depois me afastar com o mouse. Apenas puxe-os até ficarem com uma parede. Lá vamos nós. Isso é tudo que eu preciso fazer. Isso é absolutamente perfeito. Então, falamos sobre isso antes sobre como manter a malha o mais simples possível quando falamos sobre modificadores de superfície de subdivisão E à medida que avançamos e modelamos, faremos o mesmo. Vamos apenas manter a malha mínimo de poliéster possível e o mais simples possível Então, com isso em mente, vou deletar. Na verdade, vou perder algumas dessas paredes, essas bordas aqui, dissolvê-las é a palavra que estou tentando pesquisar. Então, vou pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Vou pegar essa, segurar a tecla Shift, pegar essa, pegar essa e essa. Esse, esse, e agora o mesmo do outro lado. Então esse, esse, esse, esse, esse, esse e esse. Depois de selecionar todos os itens, clique com o botão direito do mouse e desça até a parte inferior para dissolver as bordas. E clique nisso. E lá vamos nós. Agora temos a forma mais simples possível, a quantidade mínima de faces que podemos usar. E isso é perfeito. Então, vou sair do modo de edição com isso e dar uma olhada. Talvez seja hora de corrigir nossa balança. Então, vamos pressionar Control A e clicar em rotação e escala. E lá vamos nós. Isso é zero , volta a subir novamente. Então, agora eu quero pressionar sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica novamente E em vez de refazê-lo para o lado oposto, vou clicar neste E eu vou pressionar Shift D e depois vou pressionar X, e vou trazer isso no eixo X para este lado. Agora que fiz isso, vou pressionar R para girar. E eu vou pressionar 180, Enter. Então, giramos lá 180 graus. E eu vou simplesmente puxá-lo no eixo X. Vamos ver o que isso parece. Lá vamos nós. Vou trazer isso até que fique por cima da parede. Isso é perfeito. Agora também sabemos que essa é exatamente a mesma largura que esta aqui. Então, a única coisa que resta a fazer agora é realmente seguir em frente e recuperar esses rostos. Então, vou entrar no modo de edição com este. Vou apertar a tecla tab. Vou pressionar três no teclado, para que possamos selecionar faces. Vou pegar esse rosto aqui. Vou segurar a tecla Shift e agarrar essa segunda cara aqui. E agora precisamos ir para a vista ortográfica, então pressionarei sete no teclado numérico E agora vou colocar isso de volta no X. E vou ampliar um pouco Então, estou pressionando a tecla Shift e pressionando a roda do meio do mouse para reposicionar a tela, pressiono G e X e retiro isso até ficar feliz, e pronto Então essas são as nossas paredes. Isso é perfeito. Vamos verificar a escala aqui e a rotação termina para que possamos pressionar o Controle A e fixar a rotação na escala. E lá vamos nós. Então, nossas paredes estão prontas. Nossas paredes do piso térreo agora estão completas. Então, na próxima palestra, o que eu quero fazer é começar criar nossas portas para a fronteira, e elas são, tipo, o que chamam de portas de bolso Então, as portas realmente deslizam para dentro das paredes. Então, vamos criar as aberturas aqui nas paredes, os orifícios nessas paredes para que as portas possam deslizar E então, se tivermos mais tempo, começarei a fazer nossas portas. Lá vamos nós. Então, começamos. Nossas paredes, agora nossas paredes do piso térreo, elas estão no lugar. Então, vamos em frente e fazer uma economia rápida. Então, para fazer isso, em vez de vir aqui para arquivar e fazer tudo isso, basta pressionar Control S, e o Blender salvará rapidamente isso Ok, então é isso para esta palestra, e eu vou em frente e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau agora. 12. Palestra: 9 recinhos em portas: Olá, e bem-vindo agora à Aula Nove. E nesta palestra, vamos começar a trabalhar em nossas portas principais, nossa espécie de grandes portas deslizantes aqui na frente começar a trabalhar em nossas portas principais, nossa espécie de grandes portas deslizantes aqui na Mas acho que antes de fazermos isso, esqueci de nomear esses dois componentes Então, vamos fazer isso primeiro. Então, vou clicar neste. E está destacado aqui no esboço para nós, então vou clicar duas vezes nele. Exclua isso. E eu chamarei isso de chão certo para parede. Lá vamos nós. Sim, então escreva chão errado Livre-se disso. Coloque isso. Isso funciona? Lá vamos nós. E vamos fazer o mesmo com este. Lá vamos nós. Então, isso é chamado de nossas duas paredes, mantendo nosso esboço sempre o mais organizado possível Então, com isso feito, a próxima coisa a fazer é criar nossos bolsos e paredes para que nossas portas se encaixem Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Há duas maneiras de fazer isso. Podemos usar a ferramenta de extrusão e extrudar um bolso traseiro Mas quero aproveitar esta oportunidade para mostrar outra ferramenta. Quero mostrar a vocês um modificador chamado modificador booleano Então, vamos usar isso para criar esses bolsos. Então, com isso em mente, vamos pressionar sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos pressionar Shift D. Me desculpe. Vamos pressionar Shift Day, me antecipando. E depois para mesclar, e depois vamos para Cube. Vamos trazer esse cubo para baixo no eixo Y até ficar meio nivelado com essa parede aqui Vamos reduzir isso no eixo Y agora, então pressione S e Y e, em seguida, reduza isso. E agora vamos transformar esse fanático no eixo X. Ele pressionará S e X, aumentará isso e fará um pouco mais de SX e aumentará para algo parecido Vamos prosseguir agora e centralizar isso o máximo que pudermos Nós entendemos. Vamos ampliar isso. E agora vamos escalar um pouco mais no Y. Vou pressionar S e Y e aumentar isso E novamente, S e Y e veja o que temos. Agora vamos pressionar G para pegar e Y novamente e colocá-la no meio da parede. Vamos reduzir um pouco, então eu pressiono S e reduzo tudo um pouco. Ok, isso é bom. E agora, basta aumentá-lo novamente no X. Vou pressionar S e X, e aumentá-lo um pouco mais novamente. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso de frente. Aumente um pouco e vamos escalar apenas em z. Então, pressionarei S e Z e aumentarei a escala. E então traga-o para que ele se projete pelo topo da parede desse jeito . Eles, isso é bom. Vamos pressionar sete no teclado numérico para ver isso de cima e garantir que esteja razoavelmente centralizado nessa parede Talvez eu diminua um pouco. Então, pressionarei G e Y e abaixarei um pouco. É isso mesmo. Isso é tudo que eu quero. E agora vamos fazer uma cópia disso. Então, vamos pressionar Shift D e Y e mostrar isso assim. Talvez use o cursor agora ou use o chiclete apenas para trazer isso à tona. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada neste, e não parece muito perfumado Então, pressionaremos G e Y, abaixaremos isso um pouco e olharemos para o centro, e isso parecerá correto. Ok, agora temos esses dois cubos. Então, vamos usá-los para cortar booleanos nossas paredes principais E muitas vezes chamamos esses cortadores, e é assim que vou chamar esses cortadores Então, vamos selecionar essa parede agora aqui e vamos ver a escala. Está tudo bem. Se não estiver correto, é muito importante que o façamos. E, na verdade, vamos verificar esses também. Esse já saiu. Então, pressione o Controle A e aplique a rotação em escala. Pegue este agora e pressione Control A e aplique rotação em escala. Bem, certo, vamos verificar o último, este aqui, e aquele está bom. Então, todos esses quatro itens, a escala está correta. Vou selecionar essa parede principal aqui agora. Vou até a chave inglesa aqui e vou clicar em Adicionar modificador , deslizar para baixo para gerar e clicar em Então, dentro dessa bolinha, certifique-se de que a diferença está selecionada, e então vá até esse objeto, use esse conta-gotas e clique nele Venha até aqui e clique neste cortador que acabamos de fazer E vimos que isso mudou lá. Vimos que há um novo esboço, mas basta verificar se esse booleano realmente funcionou selecionar este por um minuto. Venha até aqui. É destacado esse cubo e basta desligá-lo por um minuto E podemos ver agora que temos uma forma recortada nessa parede, e isso é exatamente o que queremos Isso é exatamente o que queremos. Então, com isso em mente, destacaremos isso novamente para que possamos ver, selecionar isso e aplicar esse modificador Então, vou clicar neste menu suspenso aqui e clicar em Aplicar. Lá vamos nós. Selecione a parede pela segunda vez. Adicione o modificador, gere o booleano, verifique se a diferença está ativada Desça até o objeto, pegue esse pequeno conta-gotas e solte-o neste painel assim Vi dessa vez que a forma mudou, que significa que aquele booleano funcionou Então, vou me inscrever. Lá vamos nós. Eu vou fazer o mesmo deste lado agora. Então, vou pegar a parede assim, adicionar modificador, gerar booleano, pegar o pequeno conta-gotas, basta selecionar Novamente, talvez verifiquemos isso. Vamos dar uma olhada rápida. Opa, errado. Pegue esse. E lá vamos nós. Isso é aplicado em frente. Então, vou ativar isso novamente, selecionar isso e aplicar esse modificador Lá vamos nós. Eu apliquei o modificador neste Vamos dar uma olhada rápida? Eu fiz. Ok, vamos fazer isso uma última vez. Então, vou pegar a parede, adicionar modificador, gerar e booleano Pegue o pequeno conta-gotas e selecione este. E lá vamos nós. Eu vi que isso realmente mudou, então vou aplicar isso. Ok, é isso mesmo. Temos nossos bolsos cortados em nossas portas, e é exatamente isso que queremos Não precisamos mais desses cortadores, então vou excluí-los. Lá vamos nós. Ok, a próxima coisa que queremos fazer é aplicar alguns chanfros nessas paredes E vamos usar bastante a ferramenta de chanfro porque você modela coisas, muito poucas têm uma borda de absolutamente 90 graus Você pode ver isso talvez em engenharia ou algo parecido, mas na modelagem de casas, móveis ou carros, quase tudo, você sempre aplica um chanfro uma borda, porque isso também faz com que as coisas pareçam muito melhores Se você tem um canto perfeito de 90 graus, ao aplicar texturas a elas, simplesmente não parece natural Então, vamos aplicar chanfros em nossas bordas. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Portanto, selecione a peça e verifique se você está no modo edded. Eu já estava. E pressione dois no teclado numérico Pegue talvez apenas essas bordas externas agora para segurar a tecla Shift e selecionar a segunda Então, obtemos essas duas bordas e apenas giramos para que você possa ver por cima desta forma. E agora pressione Control B e arraste o mouse um pouco para criar aquela borda chanfrada. Assim, você pode rolar a roda do mouse para reduzir ou aumentar seus vértices. Vou me certificar de que está por aí. Isso parece certo para mim. E feito isso, vou clicar com o botão esquerdo uma vez. Agora podemos descer até o chanfro aqui e clicar nesse menu suspenso. E isso vai nos dar mais controle sobre esse chanfro agora Então, se quiséssemos, poderíamos ir em frente e aumentar a largura desse chanfro Vou deixá-lo onde estava, por volta das seis ou poderíamos realmente aumentar ou reduzir os segmentos. Então, quatro, na verdade, parece bom para mim. E com isso feito, vou prosseguir e clicar com o botão esquerdo. Então, agora temos os chanfros para fazer nessa borda. Vou torná-los um pouco menores. Vou pegar esse e esse, esse, esse. Oh, Chef, continue , este, este, neste aqui. E vou ficar na posição certa para poder ver o chanfro E pressionarei Control B. E, novamente, arrastarei o mouse para cima. Até eu conseguir algo assim, estou feliz com isso. E então olhando para o bisel, então eu vou ver. Estou feliz em deixar isso exatamente onde está. Lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição com este e, em seguida, talvez uma última coisa a fazer seja aplicar uma suavização automática de tonalidade. Então, com os objetos selecionados, clique com o botão direito do mouse e vá em frente e suavize automaticamente. E lá vamos nós. É só achatar essas paredes um pouco mais Ok, vamos até a outra parede e repita esse processo. Então, vou selecionar a parede, clicar na guia e tocar no modo de edição. Pegue essa vantagem aqui. Segure a tecla Shift, pegue esta e vá em frente e pressione Control B, arraste o mouse um pouco até obter uma borda semelhante. E isso é quase o mesmo, eu acho, então estou feliz com isso. E lá vamos nós. Vou clicar com o botão esquerdo. Então, vou selecionar essas bordas agora. Mantendo pressionado o turno. Um, dois, três, quatro. Venha aqui e faça a mesma coisa. Seis, sete, oito. São todos eles. Posicione-se e pressione Control B e arraste o mouse até obter uma borda semelhante. E acho que vou reduzir isso apenas para. E sim, acho que estou feliz com isso desse jeito. Lá vamos nós. Vou clicar com o botão esquerdo e pronto. Então, vou sair do modo Edded com isso e, enquanto ainda estiver selecionado, clicaremos com o botão direito do mouse e sombrearemos a suavização automática. E lá vamos nós. Então, esses são nossos bolsos feitos para nossas portas. Então, na próxima palestra, construiremos nossas portas e as posicionaremos exatamente onde queremos. Ok, muito obrigado. Nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 13. Aula 10 As portas: Olá, e bem-vindo agora à palestra dez. Sim, vamos continuar com esta palestra, vamos criar nossas portas Nossas portas de bolso reais, que serão embutidas dentro desses bolsos ou recessos nas paredes Então, vamos seguir em frente e fazer isso. É bem fácil. Vamos pressionar. Bem, na verdade, vamos primeiro garantir que selecionamos as paredes do garantir que selecionamos piso térreo para que as portas, quando as criarmos agora, simplesmente caiam nesse arquivo. Então, vamos continuar agora e pressionar Shift E e mesh, e vamos colocar um cubo Vamos pressionar sete no teclado numérico para obter essa visão ortográfica Vamos trazer isso, aproximá-lo das paredes, para que tenhamos uma referência visual qual tamanho fazer. E eu pressiono a tecla Shift, pressiono a roda do meio do mouse, arrasto e me centralizo novamente rolando a roda do E então eu pressiono S, e eu vou reduzir a coisa toda. E vamos ter que analisar o tamanho até acharmos que está certo. Vamos escalar isso no X. Vou pressionar S e X. Um pouco mais de Sx. Um pouco mais Lá vamos nós. Talvez seja muito longo. Vou pressionar Sx e reduzir isso para algo parecido. E é muito largo, então pressionarei SY que parece mais ou menos correto. Então, não vamos fazer com que tenham a largura total da porta, porque nunca serão vistos. Eles só vão ficar sentados aqui no bolso. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com detalhes, será apenas o último tipo dessa área aqui que será vista. Então, vamos reduzir um pouco mais em Ys por S Y. E ver como isso fica Vou trazê-lo para, tipo, mais ou menos aqui. Talvez eu precise fazer isso de novo, mas vou duplicar apenas para ter certeza de que temos a largura certa Mas, na verdade, antes de fazer isso, vou dar um nome a esse cubo Então, como está selecionado aqui, ele selecionou o contorno, então eu clicarei duas vezes nele e chamarei esse chão quatro portas ou porta. Lá vamos nós. E agora que fiz isso, pressionarei Shift D e Y e exibirei uma cópia assim. Vou fazer isso mais uma vez, Shifty e Y e trazer uma cópia assim E acho que a primeira porta é muito larga. Então, deixe-me ver como reposicioná-los um pouco. E sim. Então, vou deletar esse e vou deletar esse. Vou pegar esse. E vou reduzir um pouco mais no Y. Vou pressionar S e Y, e reduzir isso um pouco mais para mais ou menos isso, talvez Reposição. Agora vou pressionar Shift e Y e trazer uma cópia. E eu pressiono Shift D e Y e trago uma cópia e vejo como fica quando as posicionamos. E sim, isso é melhor. Isso parece melhor, eu acho. Poderíamos até ir um pouco mais longe no primeiro. Acho que vou fazer isso. Então, eu vou mudar de buraco, pegar os dois e pressionar delete. Vou pegar esse. ampliá-lo novamente em toda a extensão. Vou pressionar S e Y e aumentá-lo um pouco mais para algo assim, talvez reposicioná-lo E lá vamos nós. Vou dar uma olhada nisso agora. E pressionarei um no teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos colocar isso no tamanho certo agora na vertical. Então eu arrasto isso para cima no eixo Z até o meio, e eu pressiono S e Z para aumentar isso no z. E novamente, S e Z e escalar isso para cima. Isso é quase certo. E vou apenas reposicionar isso, apenas centralizar isso. Lá vamos nós. Isso parece bom. Ok, então eu quero te mostrar um novo truque. Eu quero te mostrar como isolar um objeto. Então, eu tenho o objeto realmente isolado, então tudo bem. E eu vou apertar a tecla de barra no teclado numérico, e isso isolará o objeto. Aliás, pode não ser uma má ideia começar a escrever alguns desses atalhos, esses comandos Só posso fazer uma pequena referência por escrito quais atalhos usar para quais coisas E eu sempre achei essa uma boa maneira de aprender novos softwares. Mas isso depende totalmente de você, é claro. Ok, agora que temos a porta isolada, próxima coisa que eu quero fazer é criar o chanfro Então, já fizemos isso antes. Selecionamos todas as bordas e está tudo bem. Mas isso é mais útil, na verdade, se você não selecionar todas as bordas, se quiser apenas selecionar algumas das bordas, mas, neste caso, fico feliz em selecionar todas as bordas Então, vou usar o modificador de chanfro para fazer isso. Então, vamos selecionar o objeto e ver a escala, e pronto. Então, pressionarei Control A. E aplicarei a rotação e a escala. Enquanto ainda estiver selecionado, clicarei no modificador Ab. Desça para gerar e usaremos o modificador de chanfro. Lá vamos nós. Então, está chanfrado em todas as bordas. E essa é a maneira mais rápida de fazer as coisas quando você está bem, quando você vai chanfrar todas as bordas Então, vamos dar uma olhada nos controles aqui e, obviamente, esse é um chanfro muito grande para nossas portas Então, o que vou fazer é adicionar dois zeros à direita do ponto decimal Então, vou clicar ali mesmo. Dois zeros e entre E vamos ver o que temos. É mais ou menos assim, mas acho que quero um chanfro um pouco maior, então vou transformar esse em, vamos tentar um cinco, ver como fica Sim, isso é mais ou menos o que eu quero. Vamos adicionar mais segmentos a isso. Qual é a aparência de três? Vamos ver. Isso parece muito bom para mim. Vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth. E, sim, isso é perfeito. Vou aplicar esse chanfro. Lá vamos nós. Nós terminamos nosso chanfro agora. Vamos pressionar sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica da parte superior E vamos apertar a tecla de barra no teclado numérico para trazer tudo Pressione sete novamente. E vamos continuar duplicando esses objetos novamente agora. Então, pressionarei Shift D e Y, trarei uma cópia. E eu pressionarei Shift D e Y e trarei uma cópia. Isso parece ótimo. Isso é o que eu queria. Não quero que essas portas pareçam estar todas na mesma posição. Então, vou pegar este que selecionamos de qualquer maneira e trazê-lo para mais ou menos lá. Então eu pego a do meio e a coloco na posição intermediária. Parece mais ou menos assim, e é isso que eu quero. Isso parece bom. Vou pressionar sete novamente. E agora eu quero trazer uma cópia agora para o lado oposto. Então, vamos selecionar os três ao mesmo tempo. Então, segure a tecla Shift e clique em todos os três. Agora vamos pressionar shifty e pressionar X para nos movermos no eixo X, trazê-los para o lado oposto e envolvê-los lá. Vamos dar uma olhada neles. E tudo bem. Estou feliz com isso. Então, agora eu quero manter pressionada a tecla Shift e selecionar os três aqui agora. E vamos trazer uma duplicata agora para o lado oposto Então, vou pressionar shifty e Y e trazer uma cópia agora para este lado Vamos ampliar isso. E eu não consigo ver o aparelho. Então, o que vou fazer é pressionar G e Y e colocá-los em uma posição assim. E isso parece bom para mim. Estou feliz com isso. Agora você pode ver aqui no esboço Outliner que criamos 12 portas Então, o esboço cresceu bastante, substancialmente agora com isso , ou seja, se estamos apenas criando um arquivo pequeno e estamos fazendo um pequeno projeto, isso não é o fim do mundo Mas, obviamente, isso vai gerar um projeto bastante grande com muitos componentes, portas, pisos, móveis , o que quiser, estará lá. Portanto, precisamos controlar o tamanho do nosso esboço e também manter nosso arquivo pequeno e manter nosso arquivo pequeno considerar a maneira mais fácil de fazer as Então, o que eu realmente vou fazer é unir todas essas portas em um objeto no liquidificador Então, em vez de ter 12 portas, o delineador terá apenas uma E ainda teremos 12 portas aqui na janela de exibição, mas elas serão unidas em um item no Blender, modo que, quando entrarmos no modo Editar, editaremos todas elas de uma só vez Então, quando aplicarmos texturas a essas portas, ficará muito mais fácil, e manteremos os arquivos menores fazendo isso e simplificaremos o contorno Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso nesse caso é selecionar todos esses objetos no contorno Então, vamos fazer isso. Sabemos onde eles estão. Aqui está o primeiro, então eu vou clicar nele, e vou rolar para baixo até o 11º, que está aí Mantenho pressionada a tecla Shift e clico na 11ª, e ela seleciona todas elas. Feito isso, vou prosseguir agora e pressionar ControlJ e unir tudo isso em um único item E agora você pode ver que temos porta no térreo. Então, nós apenas temos essas 12 portas que se tornaram uma. Então, se eu selecionar um, seleciono todos eles. Então, vamos lá. Isso simplificou tudo. Ok, então nossas portas estão prontas, e eu acho que elas parecem muito boas. Então, o que faremos na próxima palestra é criar, tipo, uma pista na base e, eventualmente, colocá-la no teto, para que as portas funcionem Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 14. Palestra 11 faixas de portas: Olá, e bem-vindo agora à Palestra O que estamos na Aula 11. E vamos tentar fazer a pista real aqui no chão, na qual as portas correriam quando fechavam. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Novamente, é realmente muito fácil. Não é nada difícil. Então, pressionaremos sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos até o contorno e garantir que as paredes do piso térreo estejam selecionadas para garantir que nosso novo componente caia diretamente nesse arquivo E agora vamos pressionar Shift A e passaremos para a malha. E desta vez, vamos trazer um avião. E vamos trazer isso para cá. E vamos localizar isso perto das portas novamente, para obtermos essa referência visual de quão grande. E vamos até lá, e vamos centralizar isso na porta do meio Vamos reduzir isso em Y. Vou pressionar S e Y e baixar isso E sim, acho que está exatamente onde está, sem mais nem menos. E acho que a próxima coisa que quero fazer é voltar para sete. Vamos dar uma olhada na escala. Vamos consertar isso. Então, pressionarei Control A. E vamos aplicar a rotação e a escala. E vamos pressionar a tecla Tab para entrar no modo Editar. Certifique-se de que a borda esteja selecionada, o que eu tenho. Então, se você ainda não clicou nele ou pressione dois no teclado. E venha aqui, clique nessa borda aqui e agora pressione Control R para obter um loop. Lá vamos nós. Aí está. Se o loop não aparecer, basta aproximar o cursor do objeto e ele deverá aparecer. Acho que quero dessa vez, quero seis. Então, vou rolar a roda do mouse até ver seis voltas, três, quatro, cinco e seis, aí E eu vou clicar no botão esquerdo, e lá vamos nós. Ok, você tem essa oportunidade quando clica para ajustar isso Mas assim que você clica em outra coisa, isso acontece, lembra? Então, novamente, agora, se eu quisesse, eu poderia ir em frente e adicionar alguns loops extras, mas seis é o que eu queria, então tudo bem Ok, agora vou selecionar esses dois primeiros loops, este e este E eu vou aproximá-los mais um do outro. Então, vou pressionar S e Y para reduzi-los no eixo Y até obter algo parecido. E vou repetir esse processo com os outros dois, então vou pegar esse. Segure a tecla Shift, pegue esta pressione S e Y e junte-as e certifique-se de que estejam centro da porta ou apareçam no centro e faça isso uma última vez com essas e pressione SNY Centralize-os. E lá vamos nós. Isso é legal. Agora que fizemos isso, vou sair do modo de edição e verificar se a escala ainda está boa. E eu vou isolar esse objeto. Então, quando estiver selecionado, pressionarei a tecla de barra para frente e o Impad e pronto E eu pressiono a tecla tab e volto ao modo Editar. Vou pressionar três no teclado para selecionar rostos agora. E vou selecionar esses três pequenos grupos estreitos. E vou pegar um pouco mais de um ângulo para poder ver daqui. E eu vou pressionar E e colocar isso no eixo Z também. Eu não sei Algo parecido. Lá vamos nós. Isso é bom. E com isso feito, não precisamos desses rostinhos aqui, então vou excluí-los. Então eu vou pegar esse. Eu pressiono a tecla Shift, pego essa e essa, clico com o botão direito do mouse e excluo essas faces. Vou seguir em frente e fazer o mesmo no lado oposto. Pegue esse. Segure Shift, pegue este e este, clique com o botão direito e exclua esses rostos. Vou pressionar dois no meu teclado para selecionar bordas, agarrar essa borda, segurar a tecla Shift, agarrar essa borda e vou derrubá-las com uma extrusão Então, vou pressionar E, Z e baixá-los. Talvez alguma coisa, oh. Ok, agora queremos aplicar alguns chanfros a isso. Então eu vou pegar talvez essa borda e essa borda, essa borda, essa borda, essa, essa, essa, essa, e essa, e essa última também. E o último. Lá vamos nós. Com os selecionados, pressionarei Control B e colocarei um pequeno chanfro neles Uau, isso é um pouco demais. Isso é bom. E vou rolar a roda do mouse uma vez. Talvez duas vezes, e aí vamos nós. Estou feliz com isso. Agora vamos fazer o mesmo com esses externos. Então eu vou pegar essa agora, segurar a tecla Shift e pegar essa. E vou pressionar Control B e chanfrar essa borda também. E vou devolver a roda do mouse porque só quero uma faceta dessa Então, parece algo assim. Isso é o que eu queria. Então, são dois, na verdade, dois segmentos. E eu vou clicar nele, e pronto. Isso é legal. Então, eu só quero atenuar essas bordas um pouco, então eu vou pegar essa, segurar a tecla Shift e pegar essa E eu vou fazer o mesmo aqui agora. Vou pegar este e este, e vou pressionar Control B e chanfrá-los também Vou rolar a roda do mouse. Certifique-se de que seus chanfros não se sobreponham dessa forma pois isso criará grandes problemas com grandes problemas Então, novamente, certifique-se de que eles não se sobreponham, e é exatamente isso que eu quero. Lá vamos nós. Vou sair do modo de demonstração, dar uma olhada nisso e pressionar o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática. E lá vamos nós. Parece uma criança. Vou pressionar sete para trazer tudo de volta. Desculpe, pressionarei o teclado numérico com barra para frente para trazer tudo de volta e, em seguida, pressionarei sete para ir para a visualização ortográfica Eu posso puxar isso no eixo X. Para mais ou menos lá desse jeito. E agora, obviamente, só precisamos esticar isso até encontrar o outro lado. Então, podemos escalá-lo ou entrar no modo Editar, o que eu acho que vou fazer. Então, pressiono a tecla tab e pressiono uma no teclado para entrar na seleção de vértices Mas também pressione S e entre no modo wireframe para garantir que selecionemos todos os vértices Vou pegar tudo isso aqui e trazê-lo até que esteja na posição certa no lado oposto. É isso mesmo. Podemos tocar no modo Ata pressionar SD e voltar ao modo sólido. Poderíamos pressionar sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica, e podemos pressionar Shift D e Y e trazer isso agora para o lado oposto também Vamos ampliar isso. E vamos colocar isso na posição que quisermos, também, o que é mais ou menos assim. Lá vamos nós. Então, vamos fazer uma última coisa. Vamos dar uma olhada no nosso esboço. Então, obviamente, temos dois novos itens. Temos o avião um e o plano dois, e esse o. Então, vamos nomear o avião um. E chamaremos isso de trilho de porta. Lá vamos nós. E vamos selecionar e vamos selecionar o trilho da porta. E depois de selecionar os dois, vamos pressionar Control J e juntá-los em um também, apenas para manter nosso contorno organizado e manter o tamanho do arquivo pequeno Ok, então nossas portas estão fechadas, e essa é a nossa palestra número 11 terminada Então, na próxima palestra, vamos construir essa parede perimetral Vamos construir isso para que também possamos começar a ter uma ideia do terreno real. Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 15. Aula 12 Parede de limites: Olá, e bem-vindo agora à Aula 12. E vamos continuar agora e construir nosso muro ao redor de nossa casa Então, agora temos uma ideia da verdadeira escala de todo o projeto e de como ele realmente se sente. Então, isso não é muito difícil. Isso é bem fácil. Então, vamos pressionar sete em um teclado numérico para obter a vista do plano ortográfico E vamos pressionar Shift A e colocar um cubo Traga isso de volta ao eixo y. E vamos trabalhar em wireframe neste. Então, vamos pressionar S e entrar no wireframe. Vamos acessar o Editor. Então aperte a aba com ela selecionada e pressione uma no teclado para que você possa selecionar vértices. Vamos pegar esses vértices de toque aqui e derrubá-los até que estejam alinhados com a parede e fazer o mesmo E vamos pegar esses agora e devolvê-los assim. Pegue esses e leve esses de volta também, assim. Tudo bem, isso é legal. Vamos começar. Vamos pressionar dois agora no teclado para que possamos selecionar as bordas. Pegue uma dessas bordas longas aqui, pressione Control R e traga esse laço até que você esteja nivelado com o retorno da parede. Aí está, sem mais nem menos. Vamos fazer a mesma coisa novamente. Então, pressione Control R e traga esse loop até que estejamos nivelados com o retorno. Tudo bem, vamos detalhar isso agora. Vamos pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces. Clique nesse pequeno ponto, segure a tecla Shift e clique nesse pequeno ponto. Vamos pressionar sete novamente agora em nosso teclado numérico para recuperar nossa visão ortográfica E vamos pressionar E para Extrudar e derrubá-los novamente, até que estejam nivelados com a borda da parede Lá vamos nós. Isso é legal. É isso que queremos. Tudo bem. Então, agora vamos ter certeza de que estamos na seleção de bordas, então vou pressionar dois em nosso teclado. Pegue essa borda aqui desta forma e pressione Control R e abaixe esse loop novamente até que esteja nivelado com o retorno. Lá vamos nós. Faça o mesmo com este, pressione Control R e vá em frente e abaixe-o até que esteja nivelado com o retorno. Legal. Tudo bem, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar essa face aqui, pressionar sete novamente, e depois extrudar até ficar nivelada com a piscina e fazer o mesmo no lado oposto E e extrude isso também. Ok, vamos dar uma olhada na altura. Então, poderíamos realmente obter a altura se quiséssemos a partir da elevação frontal. Mas acho que vou apenas determinar visualmente a altura que eu quero. Então eu vou pegar esse rosto aqui, segurar a tecla Shift, pegar essa, segurar a tecla Shift e pegar essa. E eu vou levantar isso. Quero que o muro de contenção fique mais alto atrás da casa do que na frente da casa Então, vou colocar isso aí desse jeito. E acho que os da frente, vou derrubá-los um pouco. Lá vamos nós. E desmarque as traseiras. Opa E agora vou selecionar esses frontais aqui. Esse e esse, e talvez esse e esse. E queremos ajustar a frente? Na verdade, depois de selecioná-los, acho que mudei de ideia. Acho que vou deixá-los exatamente onde estão. Sim, vamos deixá-los em paz. Ok, vamos pressionar dois agora para que possamos selecionar bordas. E vamos selecionar essa borda, e depois essa e essa e essa aqui. E vamos fazer o mesmo aqui agora, então vamos selecionar este, este , este e este. Faça o mesmo novamente. E uma última vez. E com os selecionados, clique com o botão direito do mouse e exclua. Oh, desculpe, dissolva essas bordas. Não exclua, dissolva. Ok, podemos trabalhar no modo sólido agora, então vou pressionar SED e voltar ao modo sólido. Podemos dar uma olhada nisso e ver como é. E sim, acho que estou feliz com isso. Então, agora podemos seguir em frente e fazer algo com a face inferior. Eu quero reduzir isso ainda mais. Então, vamos pegar a face inferior. Vou pressionar três no teclado, então selecionamos rostos, pegamos esse rosto aqui. E eu quero te mostrar um pequeno truque bacana. Em vez de selecionar todas as faces inferiores, venha aqui para selecionar, selecionar similares e selecionar coplanar Então, ele selecionou todas as faces exatamente no mesmo plano que aquela. E vamos puxar isso para baixo no eixo Z para obter uma parede um pouco mais alta do lado E lá vamos nós. Isso é legal. Talvez até mais do que isso, não doa nada. Lá vamos nós. Isso é bom. E agora que fizemos isso, na verdade eu só quero deletar esses rostos. Então, vou selecionar essa face novamente, e vamos selecionar selecionar similar e CoplanarClick, e excluir faces, neste caso Dessa forma, podemos reduzir novamente, podemos simplificar a malha e reduzir a quantidade de faces. Ok, então vamos sair do modo Edding agora. Acho que a única coisa que resta a fazer é aplicar um chanfro nisso Então, isso é bastante fácil. Vamos dar uma olhada na escala. E a escala está correta porque não escalamos nada. Acabamos de modelar isso. Acabamos de extrudar, então a escala ainda é Vamos prosseguir com os modificadores, agora. Então, adicione modificar, gerar e chanfrar, amplie um pouco e veja o que temos, e isso é demais. Então, sobre a quantidade aqui, vou adicionar mais um ponto ao disco. Talvez só dê uma olhada nesse caso e veja o que temos, e isso não é suficiente. Então, talvez façamos um cinco lá novamente. E isso é demais? Talvez isso seja demais. Talvez eu escolha quatro, para ver como fica. E sim, isso é melhor. E eu adicionarei talvez mais dois segmentos a isso. E sim, é isso que eu quero. Então, vou aplicar isso e vamos fazer uma tonalidade suave. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, tudo o que resta, na verdade, é nomear isso. Então, vamos fazer isso. E chamaremos de muro limite. Bem, você pode chamá-lo de onde quiser. Vou chamá-lo de muro limite. Lá vamos nós. Ah, é isso. Foi uma palestra agradável e fácil. Ok, e o próximo, vamos continuar com isso. Vamos construir nossa piscina e instalá-la em seguida. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Belie por enquanto 16. Aula 13 Pool Parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Aula 13. E nesta, vamos começar a construir nossa piscina e veremos até onde chegaremos com esta palestra Então, primeiro de tudo, vamos pressionar sete para ter uma visão ortográfica do plano E pressione Shift e mescla e cube. E vamos reduzir isso um pouco para o meio da área da piscina. E vamos ampliar isso. E algo parecido. Vamos dar uma olhada. Oh, na verdade, eu quero chegar a esse limite com isso , então reduza isso um pouco e traga isso desse jeito e talvez aumente um pouco mais. Sim, acho que é basicamente isso que eu quero. Então, vou escalá-lo no eixo X. Vou pressionar X e trazer isso de novo, até o limite. O que é mais ou menos nivelado com essas paredes. Então, vou mudar isso um pouco. E sim, isso funciona para mim. Isso é bom. Vamos ver o que isso parece mais visto de frente agora. Vamos pressionar um no teclado numérico para obter essa visão ortográfica da frente e baixá-la Na verdade, vamos pressionar e usar o wireframe por um minuto. Vamos reduzir isso para pouco abaixo do nível do solo neste caso. Meio que vá até lá desse jeito. Acho que é mais ou menos isso que eu quero. E vamos dar uma olhada na profundidade. Vamos entrar no modo Editar, pegar essa face inferior aqui e talvez aumentá-la até o que parece ser a profundidade certa para uma piscina. Talvez algo assim esteja certo. Talvez um pouco menos. E isso parece certo para mim. Vamos pegar essa face superior, clicar nessa, clicar com o botão direito do mouse e excluir essa face. Não precisamos mais disso. E acho que agora vamos pressionar dois em nosso teclado para que possamos selecionar faces, e talvez possamos pegar essa face superior aqui. Vamos pressionar sete. E vamos pressionar E para extrusão e Y e trazer isso um pouco para cerca da metade da parede, desse jeito E agora vamos pressionar E novamente e Z e baixar isso agora para criar aquela gota infinita que você vê em algumas piscinas Lá vamos nós. Isso é legal. É isso que queremos. Vamos sair do Edmode com isso por um minuto E agora vamos pressionar Z e ir para sólido e ver o que temos. E eu acho que está parecendo muito bom no geral. Acho que o que quero mostrar é minha preferência, e isso depende totalmente de você. Vou usar algo chamado CAP. Então, se eu chegar até o topo aqui, clique aqui e clique em MCCAP, desculpe, e clique neste E agora clique na cor. Eu posso mudar minha cor. Então, eu vou mudar. Essa é minha preferência pessoal. Você pode ir aonde quiser, tipo, uma espécie de superfície brilhante como essa, mas eu não acho que esteja ótima Ou você pode escolher, tipo, um marrom claro, como uma cor de café, o que é bom, na verdade. Isso não é nada ruim, mas minha preferência pessoal é essa. Então, isso é o que eu geralmente modelo nesse tipo de cor vermelha argila. Essa é minha preferência. Então, de agora em diante, eu vou fazer isso, mas isso depende totalmente de você. Você não precisa me seguir com isso. O que funcionar visualmente melhor para você. OK. Agora fizemos isso. Na verdade, vamos pegar esse item aqui e pressionar a tecla de barra no teclado numérico para isolá-lo E eu não vou colocar um chanfro em todas as superfícies, mas eu só quero colocar um chanfro nessas duas pequenas bordas Então, vamos fixar a escala, então pressione Control A e aplique rotação na escala. Agora vamos tocar no modo de edição. Vamos pegar essa vantagem. Segure a tecla Shift e agarre essa ponta. Entre um pouco, talvez, e pressione Control B e veja se podemos chanfrar essas bordas um pouco Isso é o suficiente, eu diria. Vou adicionar mais um segmento e pronto. Isso é tudo que eu quero fazer. Vou sair do modo de edição com esse, e essa é a nossa tarefa praticamente pronta. Assim, poderíamos nomeá-lo no esboço, então vou clicar duas vezes nele e chamá-lo Lá vamos nós. Opa, os bonés estão colocados Desligue-os e, piscina, lá vamos nós. Ok, vamos trazer tudo de volta. Então, eu tenho a tecla de barra para frente no teclado numérico, e vamos dar uma olhada nisso e ver o que temos E sim, está tudo bem. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é trabalhar, como um ladrilho de borda para contornar a borda superior da piscina Então, acho que faremos isso a seguir. Então, vamos pressionar sete para obter a visão ortográfica e pressionar Shift A e malha e cubo Vamos colocar esse cubo em jogo e arrastá-lo assim E vamos pressionar e colocar uma estrutura de arame nela. E vamos pressionar S e reduzir isso para talvez algo assim. Vou trazer isso de volta um pouco. Quero que fique um pouco acima da piscina, mas não demais. E eu diria que está quase certo. Vamos ampliar isso no X agora, então vou pressionar SX e mostrar isso Até ficar meio que alinhado com a borda. E talvez façamos um pouco mais. Talvez falemos sobre isso por um momento. Vamos deixar as coisas assim. E agora que fizemos isso, vamos dar um nome a ele. Então, vamos puxar o limite. Lá vamos nós. E agora que fizemos isso, vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia como essa. Agora vamos girar isso, então eu pressionarei R, 90, Enter E vamos trazer isso para o eixo X até chegarmos onde ele quer estar. Não parece muito ruim. Talvez devêssemos repetir um pouco o X. Eu pressionarei G e X e mudarei um pouco mais dessa maneira Lá vamos nós. E agora vamos colocá-lo no eixo y até que fique nivelado com isso Vou pressionar G e Y e abaixá-lo até que esteja nivelado assim. Ok, isso é legal. É mais ou menos isso que eu quero. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é fazer uma cópia e trazê-la para o outro lado. Então, pressionarei shifty e X e trarei uma cópia E, por enquanto, basta soltá-lo do outro lado. Provavelmente não usaremos esse. Eu só preciso obter um comprimento para essa peça traseira. Então, agora vamos pressionar G e X e trazer isso até ficarmos satisfeitos com a localização. Tudo bem, isso é legal. Vamos tocar na peça mais longa agora e entrar no modo de edição usando a guia e pressionar um no teclado para selecionar vértices. E vamos trazer esses vértices até que estejam alinhados com o que acabamos de posicionar, algo assim E vamos fazer o mesmo agora no lado oposto. Isso é legal? Isso é o que eu quero. Ok, vamos sair do Modo Edo com esse por um minuto E agora, este, eu vou deletar aquele, e vamos trabalhar com este. Então, agora vamos entrar no modo Eta com este, pegar esses vértices aqui e puxá-los para cima Até que estejamos meio nivelados com nossos limites. Algo assim deve estar quase certo. Ok, agora que fizemos isso, opa. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas, pegar essa borda aqui, pressionar Control R e rolar a roda do mouse para dividir essa superfície. IT Eu vou talvez mais dois e talvez apenas os afaste um pouco. Para algo assim, isso deve ser bom. Vou sair do modo de edição com esse. E vou pegar este agora e entrar no modo Editar com este Talvez pegue essa vantagem aqui. E pressione Control A, e faremos a mesma coisa. Vamos apenas rolar a roda do mouse para dividir isso com loops Acho que talvez mais um. E acho que estou feliz com isso. Legal. Isso é bom. Ok, então vamos sair do modo de edição com esse. E vamos voltar ao modo sólido, então vamos pressionar S e continuar sólido e vamos dar uma olhada na altura deles. E talvez peguemos os dois agora e pressionemos um no teclado numérico E vamos pressionar Z novamente, na verdade, desculpe, eu entro na estrutura de arame. E vamos reduzi-los praticamente ao nível do solo agora. Isso é legal. É isso que queremos. E vamos tocar no modo Editar com os dois e pressionar três para que possamos selecionar faces. E vou selecionar apenas este e, em seguida, vamos selecionar e selecionar algo semelhante. E vamos selecionar Cplaner. E agora vamos pressionar novamente em um teclado numérico para obter essa visão ortográfica da frente e agora aumentá-la para obter uma espessura para esses ladrilhos de borda E eu acho que isso deveria ser bom. Isso é legal. Então, agora nós os temos na altura certa e na espessura certa. Ok, agora precisamos começar a aplicar alguns chanfros a Na verdade, vamos sair do modo de edição por apenas um minuto. E vamos selecionar talvez apenas essa mais longa aqui e apertar a tecla de barra no teclado numérico para isolá-la a tecla de barra no teclado numérico para isolá-la E talvez agora estejamos trabalhando bem por um tempo, então vou pressionar o botão Ed e passar para sólido. Vamos pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. E o que devemos fazer? Ok, sim, temos essa borda inferior aqui selecionada, então é isso que eu quero fazer, na verdade. Então, vou fazer isso de novo para ajudá-lo a fazer o mesmo. Então eu vou selecionar este, e vou manter o controle, ir para o outro lado e selecionar este. E isso selecionou todos eles. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e excluir esses rostos. Lá vamos nós. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é selecionar todas essas bordas aqui. Então, vou selecionar essa borda. Desculpe, vou pressionar dois para poder selecionar bordas, pegue esta. Agora, vou realmente selecionar, selecionar semelhante e selecionar o mesmo comprimento. Então, ele selecionou todas essas arestas, e é isso que queremos. Talvez eu mantenha pressionada a tecla Shift e simplesmente desmarque esta. E talvez eu faça o mesmo aqui. Apenas segure a tecla shift e desmarque esta. E acho que, na verdade, vou desmarcar este e desmarcar este Sim, é isso que eu quero. Podemos fazer o mesmo agora aqui ao lado. Vou pegar este e passar para selecionar, selecionar similar e comprimento. Talvez pressionemos a tecla Shift e desmarquemos essas opções e façamos o mesmo do outro lado Lá vamos nós. Isso fez o que eu quero. Tudo bem, feito isso, vamos ampliar um pouco, nos aproximar um pouco. E vamos pressionar a tecla tab para tocar por um minuto. Verifique a balança e está pronta. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala. Ele é gravado novamente no Edimode usando a tecla tab e eles ainda estão selecionados E agora vamos pressionar Control B e criar um pequeno chanfro nessa borda Talvez mais ou menos isso. E só queremos ter três segmentos. Desculpe, dois segmentos. Isso é tudo que eu quero ver desse jeito . E isso é legal. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é selecionar esse loop interno. Então, vamos segurar Alt e pegar aquele desse jeito. E eu vou segurar Shift e Alt e pegar essa. Isso vai ser um pouco entediante porque precisamos ir até o fim Então, e esse. Essa. Vou parar de falar por um minuto e vou continuar. Já estamos chegando ao fim? Espero que isso nos surpreenda em um minuto. Vamos continuar e E, esse é o último. Isso é legal. Ok, agora que fizemos isso, vamos dar uma olhada no que estamos trabalhando aqui. Vamos até aqui e ir do global para o local e ter certeza de que temos uma origem individual. E uma vez que tenhamos feito isso, vamos pressionar S e ampliá-los. E é isso que eu quero. Está parecendo bom. Agora podemos seguir em frente e, na verdade talvez pegar apenas a borda superior e fazer o mesmo com o resto delas. E talvez eu pressione G e Z e talvez os diminua um pouco. E isso é legal. Isso é o que eu quero. Então, a última coisa que você quer fazer é selecionar essa borda aqui e ir a outra extremidade segurar a tecla Control e selecionar a borda superior dessa forma. E devemos fazer o mesmo com o fundo? Não, acho que vou deixar isso. Então, quando os tivermos, vamos pressionar Control B e chanfrar essa borda também Talvez role a roda do mouse uma vez sobre isso. E, sim, isso é legal. Isso é exatamente o que eu quero fazer. Ok, vamos sair do modo de edição sobre isso. E sim, isso parece muito bom. Vamos suavizar automaticamente a tonalidade e ver se isso ajuda. E, sim, esse é exatamente o efeito que eu quero. Ok, vamos apertar a tecla de barra e trazer tudo de volta E aí, está parecendo bom. Então, acho que vamos deixar esta palestra nesta fase agora. E na próxima aula, faremos esses pequenos retornos da mesma forma, colocando essas pequenas juntas nesses ladrilhos de borda nesses pequenos retornos E então, talvez depois disso, comecemos a pensar em colocar algumas lajes sobre o resto dos puxadores na área externa Ok, muito obrigado. vejo na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 17. Aula 14 Pool Parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 14. E nesta palestra, vamos continuar agora e terminar nossa piscina Acho que seria uma boa coisa a se fazer. Então, acho que não precisamos de nossa planta térrea por enquanto, então vou esconder isso aqui no esboço e depois compactar nossas imagens Acho que o que vou fazer é, em vez de usar essa peça aqui agora, fazer duplicatas dessa peça longa aqui porque já temos todas as nossas belas ranhuras nela Então, vamos utilizar isso. Então, vou deletar este. E eu vou fazer uma cópia disso, então vou pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia assim. E vamos seguir em frente e devolver nossas orientações à Global E aqui também em nossos pontos de pivô, vamos colocar isso de volta E agora que fizemos isso, vamos girar isso no eixo Z, então eu pressionarei Z nove, zero E. E vamos trazer isso também agora e alinhá-lo no final. Vamos pressionar sete em um umpad para que possamos ver isso ortograficamente de cima E vamos em frente e derrubar isso. E vamos dedicar um minuto agora para alinhar isso. Então, vou pressionar GNX e assumir o controle. E agora vou pressionar G e Y e abaixá-lo. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então temos uma duplicata dessa borda, e isso nos poupou muito trabalho, mas, obviamente, é muito longo. Então, o que eu quero fazer agora é colocar um loop de controle extra aqui para que possamos excluir todo o material deste lado. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pegá-lo e entrar no modo Editar. E talvez vamos entrar na visão ortográfica a partir do topo, então eu pressionarei sete no teclado numérico E certifique-se de selecionar uma borda, pegue uma borda, pressione o controle, coloque um laço e, em seguida, abaixe esse laço, para que fique praticamente nivelado com a parede Lá vamos nós. Algo parecido. Vamos pressionar e entrar no wireframe e pressionar três no teclado para que possamos selecionar faces E então vou selecionar todos esses rostos aqui. Vamos ampliar e ver o que mais precisamos selecionar. Opa. Vamos selecionar todos eles também. Opa, não está indo bem aqui. Me dê um segundo. Vamos pegar tudo isso de novo. E esses. E se tivermos tudo o que precisamos, acho que é isso. Então, pressionarei X e excluirei os rostos. E lá vamos nós. É aí que. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é criar um rosto no final aqui. Então, vamos fazer isso. Então, se eu pressionar um, podemos selecionar vértices. Vou pegar esse vértice, segurar a tecla Shift, pegar este, clicar com o botão direito e tirar uma nova aresta dos vértices. Vamos clicar nisso. E isso criou uma nova vantagem na base para nós. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar as bordas agora, e eu pressionarei a tecla Control e selecionarei essa também. E agora ele pressiona a tecla Shift e pega esta última. Lá vamos nós. Então, com todas as bordas selecionadas, pressionarei F, e isso preencherá isso. Então, ele colocará uma face extra no final. Legal, pronto. Vamos pressionar agora e voltar ao modo sólido e ver para onde vamos. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é resolver isso aqui. Então, o que eu quero fazer é colocar um corte angular aqui na borda traseira Poderíamos ir direto se quiséssemos. Mas acho que vou escolher um ângulo. Acho que vai ficar melhor. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, o que vou fazer primeiro é pressionar sete e obter uma visão ortográfica do topo E eu vou pressionar Shift A. E eu vou trazer um avião, e eu vou trazer esse avião desse jeito. Agora, vou girá-lo no eixo Y. Vou pressionar y90, Enter. E então eu vou trazer isso agora para este lado. Vamos nos aproximar um pouco da ação. Vamos derrubar isso. Até que sua origem esteja na esquina logo ali. E então, com isso feito, vamos pressionar R e girá-lo até que esteja alinhado com esse canto interno aqui E isso parece bom para mim. Ok, então vamos usar o cortador booleano agora para tentar cortar um ângulo nesta peça aqui Então, vamos fazer isso. Vamos pegar essa peça aqui. Na verdade, vamos dar uma olhada nisso e limpar a rotação. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos selecionar essa peça, adicionar modificador, gerar e booleano Certifique-se de que você está em diferença aqui e, em seguida, pegue o conta-gotas e clique nele E, novamente, isso é cortado exatamente onde queremos. Então eu vou em frente e tudo bem. Legal. Então, agora precisamos fazer o mesmo com este. Então, vamos pegar essa peça aqui agora, verificar a balança. Vamos corrigi-los. Pressionaremos o Controle A e aplicaremos a rotação em escala. Adicione um modificador e use o modificador booleano, pegue o conta-gotas e clique neste E nós temos um problema. Na verdade, excluiu o lado errado para nós. Há uma razão pela qual isso foi feito. E é esse cortador que temos aqui. Os valores normais deste cortador estão voltados para o lado errado. Então, o que são normais Então, o que eu gosto de pensar dos normais é, se você pensar em uma caixa de cereal. Agora, do lado de fora da caixa de cereal, você tem toda uma escrita bonita e brilhante dizendo para você comprá-la e como é boa E por dentro, é só papelão cinza. Temos o papelão cinza voltado para o lado errado para fazer esse corte. Então, liquidificadores ouvem de que lado esse painel está e cortando nessa Então, como podemos verificar isso se chegarmos aqui, clique neste pequeno menu suspenso e clique em Orientação facial. E esse normal está correto porque é azul. E se você observar todo o resto, verá que nossos padrões normais estão bons até agora Mas esse aqui está errado. Sempre tinha que ser errado para um lado ou para o outro, então é correto para este lado, mas não para esse lado. Então, precisamos corrigir. Então, o que podemos fazer é pegá-lo, tocar no modo de edição com ele, chegar à malha, voltar ao normal e virar E lá vamos nós. Então, agora isso corta automaticamente esse painel para nós. Voltamos a este painel agora, tocaremos em edmde, voltaremos a este, e agora que o boolean funcionou corretamente para nós, vamos aplicar isso Lá vamos nós. Vamos sair dessa configuração normal de orientação facial do indicador E vamos trabalhar no outro. Então, porque agora temos uma face nisso, o lado oposto disso está aberto. Nós temos um rosto. Portanto, não podemos mais simplesmente trazer uma duplicata e invertê-la porque ela estará incorreta. Então, na verdade, precisamos espelhar essa peça. Então, eu preciso te mostrar como se espelhar. Então, o que precisamos fazer é trazer o ponto de articulação desse objeto para o centro da piscina E o ponto de pivô agora está bem aqui, então isso não é certo para nós. Então, vamos trabalhar nisso. Então, primeiro vou pegar o objeto, clicar com o botão direito do mouse e definir sua origem para a geometria. E lá vamos nós. Então, trouxemos o ponto de articulação volta ao centro do objeto Mas isso não é tecnicamente o que queremos. Ainda não está certo. Queremos que a origem, o ponto de articulação desse objeto seja o ponto morto da piscina Então, podemos fazer isso também. Então, vamos pegar a piscina. E vamos pressionar turnos. E cursor para o selecionado. Então, trouxemos o cursor agora para o meio da piscina. Então, agora vamos trazer o ponto de articulação desse objeto para o cursor Então pegue o objeto, clique com o botão direito, defina a origem para o cursor de três D. Lá vamos nós. Então, vamos fazer nossa duplicata, então eu vou pegar o objeto Vamos apertar a tecla Shifty. Ficou branco para nos dizer que existem dois. Vamos clicar duas vezes com o botão direito do mouse e espelhar no eixo X. E sim, isso funcionou. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, trouxemos uma cópia aqui agora, e está ótima. Ok, então a única coisa que nos resta fazer agora é seguir em frente e cortar esta. Então, vamos fazer isso. Então, vamos pegar nosso plano de corte e pressionar sete. E vamos pressionar S e acertar o fio. Traga isso agora para o lado oposto. E vamos seguir em frente e girar isso. Oh, vamos realmente colocá-lo na posição correta, então vou aproximar isso da borda assim. E eu vou pressionar R, e vou girar essa rodada. E vamos dar uma olhada nisso. E vamos pressionar R. Traga-o de volta um pouco. E sim, está parecendo bom. Vamos pressionar Z e voltar ao sólido. Vamos pegar este, adicionar modificador, gerar e booleano. E então vamos pegar nosso conta-gotas e clicar nele. E isso funcionou, então vou aplicar isso. Pronto, podemos deletar esse objeto, e talvez possamos apenas arrumar um pouco isso Então, talvez eu pegue este e toque no modo Editar E vou pressionar um para seleção de vértices. E eu vou seguir em frente e pegar talvez apenas esses vértices aqui. Vou pressionar sete e talvez puxar isso para cima, tipo. E isso está parecendo bom. Está tudo bem. Vamos dar uma olhada aqui. E sim, está parecendo bom. Ok, então vamos verificar esses, ter certeza de que eles são nomeados, e eles são. Então, poderíamos realmente juntar esses três juntos, então vamos fazer isso. Vamos pegar talvez este, este e este, e vamos pressionar ControlJ e juntá-los em um objeto E também podemos renomear esse objeto. Não precisamos mais do OT, então vamos deletar um pouco e pronto. E há cores diferentes aqui. Então, acho que o que temos é um problema normal. Então, vamos ver se podemos verificar isso. Vamos entrar no modo de edição. E vamos continuar aqui e fazer a orientação facial. E sim, isso está incorreto. Então, vamos pressionar A. Vamos passar para a malha, os normais e recalcular E lá vamos nós. Isso resolveu isso para nós. Ok, vamos sair do modo de edição e pronto. Vamos simplesmente desligar a orientação facial novamente. E é isso. Isso está feito. Então, na próxima palestra, vamos começar a pensar em criar um terreno, bem, algum solo externo, um pouco de pavimentação, eu acho, ao redor da piscina e da Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 18. Aula 15 ladrilhos de pavimentação: Olá, e bem-vindo agora à Aula 15. E nesta palestra, sim, vamos ver se podemos fazer essas lajes de pavimentação do lado fora aqui ao redor da piscina e ao redor da Pode levar mais de uma palestra. Vamos ver como nos saímos. Não vamos nos apressar. Então, por onde começar com isso? Vamos começar colocando o cursor de volta nas origens do mundo. E se você se lembra bem, do mundo dão origem às laranjas. As origens do mundo estão exatamente onde todos os eixos se encontram, bem no centro Então, vamos começar fazendo isso. Então, pressionaremos Shift S e o cursor até a origem mundial. E lá vamos nós. Os cursores mais chuteiros batem lá novamente. E é isso que eu quero. Ok, vamos pressionar sete no teclado numérico para voltarmos à visão ortográfica acima Vamos pressionar Shift A e colocar um cubo E vamos resumir isso assim. E vamos levar isso até a beira da piscina. E, na verdade, também vou usar a borda da piscina para indicar o tamanho de nossas lajes Então, vou pressionar S agora e reduzi-las, assumirei o controle e pressionarei S novamente. E agora coloque isso em uma posição exatamente assim. E eu vou reduzi-lo um pouco mais, e talvez posicionar isso. Talvez aumente a escala agora. Talvez recue um pouco. Talvez aumente um pouco mais. Eu acho que isso é muito bom. Talvez seja necessário um pouco de brincadeira com isso. Mas eu acho que isso é muito bom. Vou aumentar um pouco apenas para colocar um pequeno espaço entre a borda e a laje de pavimentação Ok, vamos pressionar sete. Vamos pressionar um no número para nos dar aquela visão frontal. Talvez vamos pressionar s e ir para o wireframe ou pegar essa caixa aqui e agora anotá-la Então, talvez esteja um pouco abaixo da borda da piscina, e isso é um pouco mais baixo Então eu acho que está certo. Vamos tocar no modo Editar agora, então eu pressionarei a tecla tab. Vamos pressionar três, para que possamos selecionar faces. Vou pegar esse rosto agora. Vou pressionar mais uma vez no teclado numérico para obter essa visão frontal e agora aumentá-la para aproximadamente a espessura da laje de pavimentação Algo parecido, eu diria. Lá vamos nós. Isso é bom. E agora, com essa face também selecionada, vou pressionar X e excluir essa face novamente para reduzir a quantidade de malha que estamos usando. Ok, eu vou pegar a cara de cima agora. E com isso selecionado, vou pressionar dois no teclado numérico para que possamos converter em seleção de arestas Mas agora, também, essas bordas estão todas selecionadas, que é o que eu quero. E talvez eu precise verificar a balança antes de chanfrarmos isso. Então, vou sair do modo de edição, pressionar Control A e aplicar rotação na escala, e isso está corrigido Vamos apertar a tecla tab. E com isso feito, vamos chanfrar essa borda. Então, vamos pressionar Control B e aplicar um chanfro deslizante a essa borda dessa forma E vou colocar segmentos em dois. Lá vamos nós. Vamos voltar ao modo sólido agora e verificar se está bom. Vamos pressionar sete para ver isso ortograficamente e ver se há algo que queremos mudar Então, vamos sair do modo de edição neste. E talvez apenas diminua um pouquinho no Y, aí está, só para reduzir um pouco essa lacuna, talvez um pouquinho mais. E lá vamos nós. Isso é bom. Ok, vamos dar um nome a isso. Então, vou nomear essa laje de pavimentação. Lá vamos nós. E a próxima coisa que preciso fazer é aplicar um novo modificador que não usamos antes a isso Então, com os itens selecionados, vamos adicionar o modificador e descer para gerar E desta vez, vamos usar o modificador de matriz. Agora, o modificador de matriz duplica a quantidade de itens na direção necessária Então, no momento, ele está duplicando o eixo X no eixo vermelho E você pode ver que na verdade são mostrados dois agora porque a contagem é dois. E aqui está simulando a lacuna que temos entre eles. Vamos ampliá-los um pouco. E eles estão basicamente se tocando, então é um. É exatamente duplicado em seu próprio espaço uma vez. Então, eu quero criar uma pequena lacuna entre eles. Então, acho que aqui no fator X, vou adicionar um zero extra, depois mais cinco e clicar em Enter e ver o que obtemos. E isso criou uma lacuna para nós. E vamos ver como isso funciona. Então, o que vou fazer agora na contagem é aumentar isso. Até chegarmos ao outro lado e vermos o que temos. Acho que preciso aumentar essa lacuna. Então, faremos isso. Vamos tentar aumentar essa diferença para 1,009 em vez de cinco e ver o que isso parece E sim, isso é muito bom. Quero dizer, as lacunas aqui não estão bem alinhadas. Mas isso não é tão ruim. Talvez eu pudesse ir 85 em vez de nove. Entrar. E sim, quero dizer, acho que está perto o suficiente. Acho que está tudo bem. Nós vamos continuar com isso. Então, vou aplicar isso agora. E esse é o modificador de matriz que estamos usando Ok, então vamos usar o modificador de matriz novamente agora, mas desta vez no eixo Y para preencher a lacuna até a porta Então, selecionamos o item, adicionamos, modificamos, geramos e organizamos. E, claro, no X, não queremos que ele faça isso. Não queremos que ele envie o mesmo número novamente para este lado. Então, vamos transformar X em zero. Entrar. E no Y, vamos fazer esse e entrar. E você pode ver o que é feito lá. Agora, esse número é duplicado para nós. Então, vamos ver se podemos aplicar esse mesmo número novamente. Então, vamos usar 1095 Enter. E isso nos deu a mesma lacuna agora também no eixo Y. Então, tudo o que resta a fazer é aumentar a contagem e ver como isso funciona em casa. Vamos ver como isso fica em relação à grade da porta que instalamos e ver se está bonita. E isso acontece. Isso realmente parece muito bom. Essa altura é perfeita. Então, isso está feito? Vou seguir em frente e aplicar isso. Ok, então essa é uma boa parte das lajes de pavimentação já feitas Então, agora precisamos continuar nessa direção. Mas isso é um pedaço agora. Os modificadores de matriz, transformam isso em um pedaço. E isso é muito bom, mas precisamos uma laje de pavimentação sobressalente agora para que possamos começar a trabalhar dessa Então, vamos tirar um disso. Vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Bem, pegue esse rosto aqui. Qualquer um fará, na verdade. E eu quero te mostrar um novo truque. Então, eu quero expandir essa seleção dessa laje de pavimentação Então, pressiono a tecla Control e começo a tocar em mais no teclado numérico E você pode ver que está expandindo a seleção. Eu posso usar gesso, mas ele não vai mais longe porque atingiu os limites desse componente, então selecionamos todas as faces desse Então, com isso feito? Na verdade, vou pressionar Shift D e X e trazer uma cópia. Mas eu quero separar essa cópia dessas porque, no momento, isso ainda faz parte desse grupo, e eu não quero que seja. Então, para fazer isso, vou pressionar P para separar e, em seguida, vou separar por seleção. E agora que eu separei isso, ele foi criado aqui no esboço, um diferente Temos laje de pavimentação e laje de pavimentação uma só. Vamos sair do modo de edição. E esta aqui é uma laje de pavimentação, e esta é uma laje de pavimentação Então, agora esse é um item separado. E acho que o que vou fazer é fazer uma cópia novamente para que não precisemos fazer isso Mas as origens estão bem aqui, então isso não está certo. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir as origens da geometria para trazê-la de E agora vamos pressionar Shift D e X e tirar outra cópia do caminho. Por aqui. Ok, e agora? Acho que o que vou fazer a seguir é trazer uma laje de pavimentação até este canto, nivelado com este Então, vamos pressionar sete para ver isso de cima. E então vamos trazer isso à tona. Não importa , está embaixo da casa. Ninguém nunca vai ver isso. E vamos ver isso nesta esquina. Vamos ampliar isso, ver como fica. E então retomamos o Y, então eu pressionarei G e Y e abrirei isso. E sim, isso parece bom para mim. Ok, agora que temos a laje de pavimentação em posição, vamos aplicar outro modificador de matriz Vamos clicar no item. Adicione modificador , gere e arraste. E eu não quero entrar no X agora. Eu quero vir aqui no Y. Então, vamos deletar o X. Então eu vou colocar um zero E aqui no Y, vamos clicar no negativo para reduzir isso. Vamos dar uma olhada nisso e ainda precisamos fazer um pouco mais. Então, na verdade, vou adicionar um zero e colocar um cinco e clicar em enter E talvez façamos disso um nove. Veja como isso parece. Entrar. E talvez façamos disso um dez. Então, vou dilatar isso adicionar dez e clicar em Enter. Ah, isso não funciona. Ok, vamos tentar isso de novo. Vamos fazer disso um 995, clique em Enter. E lá vamos nós. Acho que está perto o suficiente para nós. Ok, então com isso feito, agora, vamos continuar adicionando à contagem. E vamos trazer isso sempre o fundo e ver como ele se encaixa. E sim, isso funciona muito bem. E, novamente, não estou preocupado com isso entrar nessa parede aqui, porque nunca leremos isso. Ok, então com isso feito, vamos aplicar isso agora. E vamos aplicar imediatamente outro modificador de matriz. Vamos pressionar sete no teclado numérico para obter essa visão ortográfica Vamos pegar este, adicionar modificador, gerar e arrumar. E vamos dar uma olhada nessa lacuna, e talvez adicionemos um zero ao final desse zero e um cinco e apertemos Enter para ver como fica E talvez simplesmente adicionemos, transformemos isso em nove e entremos. E, sim, isso é bom. Eu acho que está tudo bem. Então, vamos continuar e aumentar a contagem com isso agora. Até chegarmos ao fim. E sim, isso parece bom. Isso é absolutamente o que queremos. Ok, então vamos aplicar esse modificador também agora. E vamos continuar e duplicar isso agora para o lado oposto Então, novamente, precisamos colocar o ponto de pivô para este aqui nas origens, no meio Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. E com isso feito, podemos pegar o objeto, pressionar E, clicar duas vezes com o botão direito do mouse e seguir em frente com o espelho no eixo Y. Ah, o eixo Y está errado nesse caso. Então, aqui nesta guia, basta clicar em X e depois excluir o Y, e isso é colocado no lugar certo para nós. Ok, então só precisamos fechar isso um pouco perto da fechadura. Isso é bom. Então, vamos colocar as origens agora de volta na geometria, e vamos mudar isso um pouco Vamos ampliar um pouco essa lacuna. E vamos pressionar G e X e falar um pouco mais sobre isso. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem, então o que fazer agora? Acho que a próxima coisa que vou fazer em vez de usar um modificador de raios novamente, é fazer uma cópia deste e trazê-lo de Então, vou selecionar esse objeto assim. Vou pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora para trás. Vamos nos concentrar nessa área por um minuto, fazendo com que essa lacuna pareça boa e pressionaremos G e Y e, em seguida, reduziremos isso até que a lacuna pareça correta. E isso parece bom para mim assim. Ok, e agora? Na verdade, vamos entrar no modo Eddy com este. E vamos ter certeza de que selecionamos o rosto e eu o fiz. Vou pegar esse rosto. Vou segurar a tecla Shift e pegar essa, essa, essa. Esses aqui. E acho que, neste caso, na verdade, vou pegar esse e esse também. E com isso feito, vou expandir essa seleção. Então, pressiono Control e pressiono Plus até termos todas as faces dessas lajes de pavimentação, e agora pressiono X e excluo as faces E tudo bem. Podemos simplesmente vê-los lá desse jeito, mas tudo bem. Você nunca verá isso quando tivermos essa escada no lugar Então, a próxima coisa a fazer é selecionar esse rosto, esse rosto, esse rosto e, em seguida, esse rosto. Vamos pressionar sete novamente no teclado numérico. Na verdade, vamos clicar em Control plus e garantir que temos toda a nossa seleção sobre eles. Pressione sete novamente. E agora baixe-os até que os tenhamos na posição correta. E isso será algo parecido. Lá vamos nós. OK. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Então, a próxima coisa que preciso fazer é na verdade, fazer uma duplicata desses dois aqui. Então eu vou fazer isso. Vou selecionar esse rosto e esse rosto. E vamos pressionar Control plus para selecionar todos esses rostos. Vou pressionar sete novamente para obter a visão ortográfica, e pressionarei Shift D e X e trarei uma cópia como esta Vamos verificar nossas lacunas, garantir que sejam razoáveis. E eles são um pouco grandes, então vou trazer a parte de trás um pouco assim. E vamos pegar esses novamente. Controle mais sobre eles. E vamos pressionar P e vamos separar por seleção. Ok, vamos sair do modo de edição com isso. Vamos pegar esses agora. E vamos seguir em frente e fazer outro modificador de matriz. Então, vamos adicionar modificador, gerar e matriz. E vamos na direção oposta no X. Então eu clico aqui até que elas apareçam na direção oposta E vou ver o que isso parece. E parece que eu preciso adicionar talvez um zero extra aqui e cinco clicar em Enter e ver o que parece, e isso é demais. Então, vamos transformar esses cinco em três, clique em Enter. E vamos transformar esses três em dois e ver como você é. E vamos experimentar um. E, sim, isso é. Então, com isso feito, nós apenas aumentamos nossa contagem aqui e vemos onde chegamos agora neste lado aqui. E aí está o que está feito. Então, poderíamos pegar este aqui, pressionar Shift e X e trazer uma cópia agora para o lado oposto aqui, por exemplo. Não se alinha muito bem aqui, mas esse é um canto que eu nunca vou ser visto, então não estou muito preocupado E na verdade, podemos simplesmente alinhá-los aqui agora, então pressionaremos G e X e trazeremos isso assim. E vamos entrar no modo Editar agora e excluir essas duas lajes de pavimentação Então, pegaremos essa, pressionaremos a tecla Shift e pegaremos essa, essa , essa, expandiremos a seleção dessas , pressionaremos X e excluiremos essas faces. Ok, então vamos tocar no modo de edição com isso, vamos ver o que temos aqui. E, como você pode ver, temos muitos grupos de lajes de pavimentação aqui no esboço Então, vamos ver se podemos juntar tudo isso em um. Então, vamos pegá-los. E esses são todos eles. E com todos aqueles selecionados, Oh, vamos desmarcar a parede limite. Nós não queremos isso. E com todos aqueles selecionados, vamos pressionar ControlJ e juntá-los todos em um, assim E poderíamos ir em frente e renomear isso. Então, vamos muito bem, vamos perder aquele 006 O resto está bem. E essa laje de pavimentação aqui, não precisamos disso agora, então vamos E como você pode ver, essa área aqui tem uma cor completamente diferente. Então, novamente, esse é um problema normal, então vamos resolver isso. Vamos pegá-lo e dar uma olhada na orientação do nosso rosto. Você pode ver o problema lá. Vamos entrar no modo de edição com isso. Mais pressione A quatro. Venha aqui para mesclar as coisas normais e recalcular lá fora. E lá vamos nós. Isso resolveu isso. Vamos voltar ao modo objeto e desligar a orientação do rosto. E lá vamos nós. Nossas lajes de pavimentação estão prontas, sim, elas estão muito boas. Admito que foi uma palestra bastante longa, mas sim, fizemos um progresso muito bom Ok, muito obrigado. É hora de fazer uma pausa no poço, e até a próxima. Tchau tchau agora. 19. Aula 16: Escada: Olá, e bem-vindo agora à Aula 16. E nesta palestra, vamos tentar fazer a escada Vamos ver o que podemos fazer com esse. Ok, então vamos começar. Então, primeiro, vamos pressionar sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos ativar nossas imagens novamente ou simplesmente ativar, por enquanto, a planta térrea. Vamos ligar isso e ver o que temos. Ok, então aqui está nossa escada. Então, vamos criar um cubo imediatamente, então vamos pressionar Shift A e malha, e vamos fazer um e vamos Vamos pegar o cubo. E vamos entrar no wireframe. Então, vou pressionar e fazer o wireframe. Vamos reduzir esse cubo, agora, até que ele caiba no Maybe. Aumente-o um pouco Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Então, agora que fiz isso, vou levar isso de volta para o canto. E vamos ver o que isso parece visto de frente. Então, vou pressionar um no teclado numérico. E veremos onde está. E vamos levar a base do cubo até o nível do chão. Então, está aí, desse jeito. E agora precisamos estabelecer a altura disso. Então, para fazer isso, vamos trazer o plano de elevação frontal. E nós meio que precisamos nivelar o topo desse cubo com o piso acabado do primeiro andar Então, vamos entrar no modo de edição com esse cubo. Vamos pegar essa face superior e, em seguida, pressionarei uma novamente para obter aquela visão frontal ortográfica E vamos levantar isso agora. Até ficar nivelado com o piso acabado do primeiro andar. Que está lá, sem mais nem menos. Ok, então estabelecemos a altura agora da nossa escada E a próxima coisa que eu quero fazer é colocar alguns loops nisso Para ser sincero, já calculei quantos loops precisamos para fazer isso, e são 15 Então, pressionarei dois no teclado, pegarei essa gravura e pressionarei Controller Vou rolar o mouse algumas vezes no volante. Em seguida, clique com o botão esquerdo uma vez e clique com o botão esquerdo novamente. Agora temos nossa pequena guia aberta aqui para que possamos fazer alguns ajustes. E aqui, vou levar isso até 15. Lá vamos nós. É disso que precisamos. Agora que fizemos isso, esse laço inferior imediatamente, vou dissolvê-lo Eu só queria que aquele estivesse lá dentro para obter o espaçamento correto Agora que temos isso, pressionarei dois para poder selecionar as bordas. Vou segurar Alt e pegar essa. Vou clicar com o botão direito e dissolver essa borda. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok. Então, o que agora? Talvez voltemos ao modo sólido por um minuto. Vamos sair do modo de edição e talvez fixemos a escala. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala. E talvez vamos isolar esse objeto por um momento. Então, vou apertar a tecla de barra no teclado numérico. E agora vamos voltar ao modo de edição com isso. E não precisamos mais de muito disso. Eu não preciso de muitos desses rostos. Vou pressionar três no teclado, pegar este. Vou manter o controle e selecionar aqui embaixo assim. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse e vou deletar esses rostos. Eu vou fazer o mesmo aqui. Clique com o botão direito do mouse e exclua esses rostos, e eu farei o mesmo aqui. Clique com o botão direito do mouse e exclua esses rostos. E também não precisamos do fundo. Lá vamos nós. Então, só nos resta isso. Isso é tudo que nos resta desse cubo. Ok, vamos trazer tudo de volta, então eu vou apertar a tecla de barra para frente novamente. E vamos entrar no wireframe. Então, pressionaremos set e entraremos no wireframe. Vou pegar esse rosto aqui. Vou pressionar sete no teclado numérico. E eu vou extrudar isso agora até esta parede aqui Então eu vou pressionar E e trazer isso assim até que toque na parede oposta Agora, a guia apareceu aqui e, nela, quero clicar em Dissolver bordas ortogonais E lá vamos nós. Isso está feito. Ok, vamos fazer isso de novo. Então, vou pegar essa aqui agora, pressionar sete, e pressionar E, e vou trazê-la até que esteja nivelada com aquela etapa. E agora continuamos repetindo o processo, lembrando sempre de clicar em Dissolver bordas ortogonais . Lá vamos nós. Então, vamos fazer o próximo. Pegue este, pressione sete, pressione E e traga isso assim. Clique aqui e dissolva as bordas ortogonais. Continue repetindo o processo até o topo. Lembrando, é claro, de apenas clicar em Dissolver OthaGonale Ok, então vamos continuar fazendo isso. Então, eu pressiono sete e pressiono E, e continuo trazendo cima e dissolvendo a ortogonagem Ok, então o que esse tipo de linha em zigue-zague aqui significa no plano é chamado de quebra de escala E o que isso nos diz é que essa escada realmente continua Mas as informações no plano param por aí, mas a escada continua Então, o que ele realmente teria feito subir até o primeiro andar, é por isso que não é visto neste solo em termos de elevação. Então, vamos apenas fazer algumas suposições sobre isso, Então, vamos pegar o próximo aqui, não, e pressionamos sete, e eu pressiono E, e vou fazer uma espécie de adivinhação e ir em frente e dissolver. E nós iremos novamente. Vamos pressionar E e levar isso para algo assim, eu acho, e dissolver a borda ortogonal Ok, então aqui está nosso tipo de começo de nossa escada. E vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos pressionar e passar para sólido. E isso parece muito bom. Muito feliz com isso. Vamos sair do modo de edição por um momento. E vamos isolá-lo e ver o que temos. Ok, então a próxima coisa que preciso fazer é criar uma etapa extra aqui. Então, vamos ver se podemos fazer isso. Então, vou tocar no modo Editar novamente. E eu vou seguir em frente e pegar essa borda aqui agora, vou pressionar duas no teclado, pegar uma borda como essa e pressionar Control R e fazer um loop acontecendo assim. E agora, na verdade, vou pegar essa borda aqui pressionar Control R e trazer um loop até lá, desse jeito. Ok, vou pressionar três no teclado para que possamos selecionar rostos novamente. Vou agarrar esse rosto assim. Eu pressionarei sete, depois pressionarei E e mostrarei isso assim. E lá vamos nós. Essa é a nossa escada, quase completa Então, o que poderíamos fazer é colocar alguns chanfros nessas bordas apenas para suavizar esses Então, vamos fazer isso a seguir. Então, pressionaremos dois para que possamos selecionar bordas. E vamos simplesmente agarrar essas bordas. Essa, essa. Bem, subindo as escadas, na verdade. Até o topo. E vou ampliar para poder inspecionar meu chanfro, pressionarei Control B e aplicarei um pequeno E isso é meio que tudo que eu quero é sobre isso. Vou rolar a roda do mouse uma vez para colocar um segmento extra lá, talvez duas vezes. Lá vamos nós. É isso mesmo. Isso está feito. Vamos sair do modo Ator. E sim, está parecendo bom. Estou satisfeito com isso. Sim, parece bom, até a base. Vamos trazer tudo de volta agora. Então, vou apertar a tecla de barra no teclado numérico. E aí está nossa escada em posição. Ok, então há mais uma coisa que podemos fazer. Na verdade, podemos construir essa parede que fica em frente à escada Então, vamos fazer isso rápido. Então, vamos pegar essa parede aqui. Vamos entrar no modo di. Certifique-se de que temos uma seleção de arestas, pegue essa borda e pressione Control R, e faça um laço dessa forma. Coloque esse tipo de ponto em posição, e agora pressione sete e vá em frente e agora assuma o controle até que fique meio nivelado com a escada, talvez até mesmo vivendo no espaço da escada, só um pouquinho Lá vamos nós. Agora vamos repetir esse processo. Vamos pegar essa borda agora, pressionar Control R e assumir essa. E agora vamos pressionar sete novamente. E agora vamos retomar este até que fique alinhado com a parede. Assim. Lá vamos nós. E com isso feito, vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Vamos pegar esse rosto aqui. E agora vamos pressionar sete novamente e vamos pressionar E e extrudar isso até que toque a escada Assim. E vamos ver o que isso parece. E isso é exatamente o que eu quero. Talvez eu fale um pouco mais sobre isso. Então, vou pressionar G e depois Y e avançar um pouco mais, e pronto. Isso é exatamente o que eu preciso. Então, o que vou fazer é colocar um chanfro deslizante nessa borda. Vou pegar essa borda aqui, segurar a tecla Shift, agarrar essa borda, ampliar um pouco. Talvez vejamos isso de cima. Talvez seja um lugar melhor para ver isso. E agora vamos pressionar Control B e tentar chanfrar essas bordas Talvez algo assim funcione. E isso é bom. Lá vamos nós. Essa é a parede criada também. Ok, então isso é ótimo. Estamos começando a fazer um progresso muito bom agora. Então, na próxima palestra, vamos começar a construir o primeiro andar Vamos começar a pensar em colocar o piso e criar alguma estrutura no primeiro andar. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 20. Palestra 17 paredes do primeiro andar, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Aula 17. E vamos ver se podemos começar no primeiro andar. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Isso pode exigir algumas palestras, mas, novamente, não vamos nos apressar Vamos ir devagar e devagar. Portanto, não precisamos ver, por enquanto, a vista do térreo. Então, vamos desligar isso. E não acho que precisemos ver a elevação frontal imediatamente, então vou desativá-la também. E vamos trazer a planta do primeiro andar. Ok, então acho que por um minuto também vou esconder o térreo. Então, eu vou esconder isso também. Então, só temos a planta do primeiro andar aparecendo. E esse é o ponto. Vamos criar um novo subarquivo para este primeiro andar agora. Então, vamos passar para a coleção. E vamos adicionar um arquivo. E aí está. Vamos clicar duas vezes nele. E vamos chamar isso de primeiro andar. Lá vamos nós. E vamos subir ou comprimir as imagens de referência e o piso térreo por um momento e selecionar o primeiro andar Feito isso, vamos pressionar sete para obter a visão ortográfica E vamos pressionar Shift A e malha e cubo. E vamos dar um nome a esse cubo. E vamos chamar isso de parede do primeiro andar. Lá vamos nós. Isso é legal. Com isso feito? Vamos continuar e ampliar isso. E colina. Na verdade, vamos entrar no wireframe. E vamos entrar no modo de edição com ele e pressionar um para selecionar o vértice Pegue esses vértices e leve-os até a borda. E acho que vou deixar que eles voem um pouco sobre a borda, talvez algo parecido. E agora vamos fazer o mesmo desse lado. Basta trazê-los assim, e isso é um pouco demais. Então, vou voltar atrás até que esteja sobrevoando um pouquinho. Vamos dar uma olhada na parte traseira. Então, vou selecionar esses vértices traseiros agora e ver onde eles estão E eles são realmente muito bons. Então, vou deixá-los em paz, e vamos dar uma olhada na frente, e eles estão um pouco mais à frente. Então eu vou pegá-los. E eu pressiono G e Y, e os retiro um pouco assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Então essa é agora a área ocupada pelo nosso primeiro andar Então, vamos continuar agora e dar uma olhada nas imagens de referência novamente. E vamos trazer a elevação frontal. Vamos pressionar um no teclado numérico para que possamos ver isso na visualização ortográfica E vamos trazer de volta por um momento o piso térreo também, porque eu quero ver onde termina a parede do térreo. Então, agora eu vou pegar esses vértices inferiores, e vou trazê-los para cima. E agora vamos entrar, chegar um pouco mais perto da vista. E veja onde estamos. E eu vou pressionar G Z e abaixá-los até que toquem a parede do piso térreo Lá vamos nós. Vamos pegar o conjunto superior de vértices agora. Oh, sim, vamos pegar esses. E vamos derrubá-los até chegarmos ao nível agora com a escada Aumente o zoom um pouco e pressione mais. G e Z, e apenas os derrube. Vamos nos aproximar ainda mais para que possamos dar uma boa olhada nisso. Pressione G e Z e apenas baixe-os. Até ficar nivelado com essa escada. Lá vamos nós. Isso é o que nós queremos. E esse é o tamanho real agora do nosso primeiro andar. Ok, agora, o que faremos a seguir? Vamos sair do modo de edição por um minuto e inspecionar a balança E isso está errado. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos voltar ao sólido por um minuto, só para que possamos ver o que estamos fazendo. E o que precisamos e o que não precisamos? Ok, não precisamos dessa planta de elevação frontal, então vamos esconder isso. E não precisamos do andar térreo novamente agora, então vamos esconder isso. E eu só preciso desses dois itens. Na verdade, isso é tudo por enquanto. Vamos pressionar sete para que possamos ver isso na visão ortográfica E vamos continuar e entrar no wireframe novamente. E vamos começar a aplicar alguns loops de controle em nossa parede. Vamos pegar a parede agora e tocar em Edibode e pressionar dois no teclado para que possamos selecionar bordas, e talvez peguemos uma borda aqui E pressionaremos Control R. E traremos um laço alinhado com a parede traseira aqui Vamos dar uma olhada no que estamos fazendo. Retire isso um pouco mais. E sim, isso é bom. Vamos fazer o mesmo agora na frente aqui. Vamos fazer isso. Então, pegaremos essa aqui, pressionaremos Control R e traremos um loop aqui, na frente, assim, até esteja nivelado com as colunas que temos. Então, vamos trazer isso de volta assim. E sim, é isso que queremos apenas. Ok, então vamos fazer um agora para essa parede interna aqui. Então, vou pegar essa borda aqui, pressionar o controle e colocar um laço agora até que fique nivelado com a face interna da parede externa Assim mesmo. Lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo agora no lado oposto. Então, vamos pegar essa, pressionar Control R e trazer essa borda para cima. Tente isso de novo. Pegue essa borda aqui, pressionaremos Control R e traremos essa assim. Novamente, vamos ampliar e colocar isso na posição exata. É isso mesmo. Isso é o que nós queremos. Ok, agora vamos continuar com isso. Vamos em seguida? Vamos tentar fazer uma parede ou um conjunto de voltas para essa parede aqui Então, vou pegar este aqui novamente, pressionar Control e abrir um loop. Mas isso. Vamos dar uma olhada com zoom. E tudo bem. E vamos fazer isso de novo agora. Então, pressionaremos Control R e criaremos um loop como este. Vá um pouco mais longe e lá vamos nós. Ok, vamos fazer o mesmo com este, então vamos pegar essa borda aqui, pressionar Control R, e vamos trazer isso de volta assim. E faremos o mesmo aqui. Controle R e traga um loop como este aqui. Legal. Vamos continuar trabalhando até que tenhamos todas essas paredes cobertas. Então, vou pressionar o controle para cima. Traga esse de volta assim. E pegue outro aqui e pressione control, e traga este de volta, também, assim. Talvez traga um pouco mais. Lá vamos nós. Isso é legal. Para onde mais precisamos ir? Talvez um esteja aqui agora para pegar essa parede. Precisamos fazer isso? Eu não tenho. Sim, nós temos, porque precisamos de uma vantagem lá. Nós temos, de fato. Vou pegar esse, apertar o controle e trazer esse aqui desse jeito. E talvez iguale isso agora com aquele. Lá vamos nós. E faremos o mesmo aqui. Pressione o controle e traga este também. E faça esse nível com essa coluna também. É isso mesmo. E faça o mesmo com este. Então pegue aqui, pressionaremos Control R e traremos esse aqui assim. E faça o mesmo novamente. Controle e traga esse aqui desse jeito. Legal. E agora vamos fazer essa parede aqui, essa parede do banheiro. Então eu vou pegar este e vamos pressionar o controle. E vamos trazer isso desse jeito. E eu vou ver onde isso vai parar. Talvez um pouco mais. Lá vamos nós. E faremos o mesmo novamente. Controle. Traga isso aqui. Lá vamos nós. E este deve ser o último, dois últimos e mais um aqui. E o último. Controle. Ah, e traga este agora para cá, assim. Tudo bem. Isso levou alguns minutos, mas você verá o impacto disso em apenas alguns minutos quando extrudarmos Ok, então o que vem a seguir? Acho que a próxima coisa que quero fazer é pressionar três, então selecionamos faces. Vou selecionar uma dessas faces na parte inferior. Vou passar para selecionar, selecionar similar e coplana Depois de ter todos esses rostos, vou pressionar H apenas para escondê-los neste estágio , para que não os selecionemos acidentalmente ao selecionar as faces superiores Agora vamos pressionar sete novamente. E vamos começar a selecionar todas as paredes. Então, isso pode levar alguns minutos, então tenha paciência comigo e depois acompanhe. Então, vamos pegar esse, esse, esse, esse, esse, acompanhar e ver o que eu faço. É preciso pensar um pouco quais você precisa e quais não precisa, mas não tenha pressa. Ok, precisamos desses pequenos pilares, então vou selecioná-los sozinho E precisamos desse pilar aqui. E precisamos de mais alguma coisa? São todos eles? Só estou tirando um segundo só para ver. E eu acho que são todos eles. Acho que é tudo o que precisamos. Então, isso é legal. Então, vamos avançar desse jeito. E vamos pressionar um. E com isso feito, vamos pressionar E e extrudar aqueles no eixo Z dessa forma E isso é legal. Lá vamos nós. Impressionante é isso? De uma só vez, construímos todas as nossas paredes. Vamos pressionar S e voltar ao estado sólido e ver como fica. E, reconhecidamente, ainda precisamos cortar nossas portas, mas isso é muito legal E o fato é que, ao fazer isso agora, todo esse primeiro andar é apenas um componente com malha absolutamente mínima. E vamos dedicar alguns minutos na próxima aula para arrumar algumas das bordas desnecessárias que não precisamos mais, apenas arrumar algumas das bordas desnecessárias dissolvendo-as à medida que avançamos, apenas para manter essa borda, essa malha, desculpe-me, essa malha o mais simples possível Então, acho que há mais algumas coisas que eu quero fazer antes de concluirmos esta palestra Então, vamos pegar mais um. Oh, antes de fazermos isso, vamos trazer de volta a elevação frontal. Em seguida, selecione uma face logo na parte superior que acabamos de extrudar Vá até lá para selecionar novamente. Selecione similar e coplanar. Vamos pressionar um e trazê-lo para onde precisamos que esteja, que é exatamente nivelado com a linha do teto, como essa. Quer continuar? Vamos ampliar um pouco e talvez aumentar um pouco mais, dois, mais ou menos assim. Ok, então o que vem a seguir? Então, acho que vamos passar para o Wire Frame. Então, vamos pressionar e ir para a estrutura de arame. E vamos pressionar duas bordas selecionadas. E vamos selecionar uma borda externa, talvez. E pressionaremos um no teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos pressionar Control R. E agora vamos aumentar todo esse loop até que fique nivelado com a parte superior das janelas. E tudo bem para mim desse jeito. E agora vamos fazer o mesmo com esse pilar aqui? Vamos pressionar um. Vamos pressionar Control para cima e abrir isso também, até que esteja na mesma posição. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então agora vamos fazer o mesmo neste lado. Vamos pegar essa borda aqui e apertar um. E vamos pressionar Control up. E vamos aumentar esse loop até que fique nivelado com a janela, desse jeito. Lá vamos nós. E agora vamos pegar esse pilar. Vamos pressionar novamente no teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos pressionar Controller e abrir este também até que esteja nivelado com a janela. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora vamos voltar aos modos sólidos. Vou pressionar Z e voltar ao estado sólido. E eu vou te mostrar um novo truque. Desta vez, vou pegar rostos, então pressionarei três no teclado para que possamos selecionar rostos, pegar esse, segurar a tecla Shift e pegar esse. E nós, esses dois rostos, selecionados? Clique com o botão direito e coloque as faces da ponte. E isso acabou de criar uma coluna instantânea, que você pode ver ali, uma estrutura instantânea ali. Vamos fazer o mesmo novamente aqui. Pegue este, segure a tecla Shift e pegue este, clique com o botão direito e coloque as faces da ponte. E continuaremos com isso. Então, vamos pegar esse. Segure a tecla Shift e pegue esta, clique com o botão direito do mouse nas faces da ponte e adicione a última, esta aqui, esta aqui, clique com o botão direito e coloque as faces da ponte. E lá vamos nós. Esse é todo o nosso primeiro andar, paredes todas concluídas. Na verdade, você pode ver como às vezes é fácil modelá-lo e misturá-lo. Realmente não precisa ser tão complexo. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 21. Aula 18 — parede no primeiro andar, parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 18. E vamos continuar com nosso primeiro andar. Vamos ver o que podemos fazer para refinar isso um pouco mais Então eu acho que a primeira coisa que eu quero fazer é ir em frente e esconder nosso andar térreo. Então, vamos desligar isso do php para que tenhamos apenas o primeiro andar. E vamos entrar no modo de edição com isso e ver o que temos. E se você se lembra, na última palestra, escondemos essa superfície inferior Então, vamos em frente e trazer isso de volta. Então, para fazer isso, pressionarei LThe e isso trará de volta todas as superfícies E agora, com isso de volta, vou realmente deletar, acredite ou não. Então, vou pressionar três no NumPawGrab a face. Venha para selecionar e selecionar similares. E coplana. Vou pressionar delete e excluir todos os rostos. Lá vamos nós. Ok, então, a seguir, eu só preciso remover o máximo possível dessas curvas desnecessárias agora Então, vamos começar a fazer isso. Então, eu pressiono dois e pego este e vou até lá pegando bordas desnecessárias E depois de selecionar uma boa quantidade, botão direito do mouse e dissolva as bordas. E depois limpamos muito aquela face para baixo. Então, vamos continuar e fazer a parte de trás agora. Então esse é um grande problema, então isso pode levar alguns minutos. Ok, agora eu selecionei a parte de trás. Eu vou fazer a mesma coisa. Vou clicar com o botão direito do mouse e dissolver as bordas. E então vamos, isso é limpar isso também. Então, vou pausar o vídeo e continuar, e então vocês podem fazer o mesmo Vá em frente e dissolva todas as bordas que estão sendo usadas. E então vamos nos encontrar aqui quando terminarmos. OK. Te vejo em alguns minutos. OK. Olá e bem-vindo de volta. E está parecendo muito melhor agora. Limpamos a malha. Tudo é bonito e super simples, e é assim que deve ser. Há algumas bordas aqui que Blender simplesmente não permite que eu dissolva, e eu não vou me preocupar com esses pedacinhos Realmente não é um problema. Ok, então o que mais precisamos fazer? Eu preciso colocar uma superfície aqui e realmente fechá-la em seguida, porque esse é essencialmente o teto do nosso andar térreo, então vamos fazer isso a seguir. Então, vamos garantir uma seleção de bordas e pegar essas bordas. Vamos lá, basta pegar todos eles e pressionar F para preenchê-los. E agora temos isso fechado, então isso é bom. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é, bem, deixe-me mostrar a planta do primeiro andar. Temos uma varanda aqui. Precisamos colocar isso. Mas acho que o que eu realmente vou fazer com isso é colocar essa varanda nivelada com essas colunas aqui Eu não acho que esse precisa estar fazendo isso. Não vejo nenhum sentido nisso. Então, sim, vou colocá-lo nivelado com a coluna lá Então, vou esconder essa planta do primeiro andar novamente. E eu vou selecionar essa borda aqui assim. Vou clicar com o botão direito do mouse e subdividir. E eu vou colocar dois cortes nele. Lá vamos nós. Então, ainda não os vimos, mas se eu pressionar um para que possamos selecionar vértices, podemos vê-los agora Então, vou selecionar esse aqui. E vou pressionar um no teclado numérico para obter a visão ortográfica E eu vou trazer isso até que esteja alinhado com o que está acima, logo ali na coluna. Sim, é isso que eu quero. Isso é bom. E então eu vou fazer o mesmo com este. Vou pegar esse vértice aqui e trazê-lo para que fique alinhado com a coluna Ok, vamos lá. Agora vou pegar esses vértices aqui, segurar a tecla shift e pegar este Vou clicar com o botão direito do mouse e conectar vértice Path. Lá vamos nós. Isso está feito. E então eu vou fazer o mesmo aqui, pegar este, segurar a tecla Shift, pegar este, clicar com o botão direito e conectar o Vertex Path Vou pressionar três no teclado agora para que possamos selecionar faces. Pegue esse rosto que acabamos de criar, pressionarei E e extrudarei isso. Assim mesmo. Acho que precisamos saber até onde ele precisa ser projetado. Então, vou prosseguir agora e trazer a planta do primeiro andar novamente e pressionarei sete, e vou trazê-la para frente até que ela se alinhe com a borda dessa forma. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é exatamente o que eu quero. Então, acho que agora posso ir em frente e pressionar dois e simplesmente pegar essa borda aqui, segurar a tecla Shift e pegar essa borda aqui, e podemos clicar com o botão direito do mouse e dissolver as bordas que não são necessárias. E lá vamos nós. Está parecendo bom. Então, na próxima palestra, o que faremos é cortar o buraco aqui para a escada Faremos isso e , em seguida, começaremos a aplicar alguns chanfros em algumas dessas bordas Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 22. Palestra 19 paredes do primeiro andar, parte 3: Olá, e bem-vindo agora à Aula 19. E nesta palestra, vamos cortar o primeiro andar da nossa escada e garantir que ela tenha uma boa aparência E de vez em quando, vamos também aplicar alguns chanfros nessas bordas Tudo bem, então como vamos fazer isso? Acho que, por enquanto, não precisamos desse plano. Então, vamos desligar a planta do primeiro andar ou ocultá-la. E vamos trazer de volta o andar térreo. Vamos trazer isso de volta. E eu não preciso de tudo isso. Tudo que eu realmente preciso é o andar superior e a escada. E com esses dois itens selecionados, pressionarei a tecla de barra no teclado numérico Lá vamos nós. Então, agora o que fazemos? Então, acho que a próxima coisa que preciso fazer é, por um momento, pressionar sete. E vamos entrar na estrutura de arame para que possamos ver tudo. E agora vamos pressionar Shift oito, malha e cubo. E vamos colocar esse cubo em posição. E vamos seguir em frente e reduzir isso. E eu quero deixá-lo totalmente nivelado com essas paredes. Então esta é a escada, e não estamos muito preocupados com isso agora, mas eu quero alinhá-la com essas paredes Então, vou trazê-lo para frente também até que esteja nivelado com o canto dessas paredes. E vou avançar um pouco mais com isso. E acho que agora, para fazer isso, vou entrar no modo de edição com ele. E pressionarei três para ter certeza de que estou na seleção da superfície. E eu vou começar talvez com este aqui. E eu vou encher esse nível com a parede aqui. Vou dedicar um momento para me certificar de que estou muito bem e perto dela o mais perto possível, que é mais ou menos aí, eu acho, talvez até um pouco mais. Ok, eu acho que isso é bom. E eu vou fazer o mesmo agora com o outro lado. Vou pegar esse. E eu vou puxá-la contra a parede e realmente dedicar meu tempo para me certificar de que ela se alinha bem com a bola Pronto, algo assim. E eu vou fazer o mesmo com este. Vou pegar isso. E vou dedicar meu tempo para verificar se está alinhado, então pressionarei G&Y e avançarei até que esteja nivelado com a Lá vamos nós. Ok, vou pressionar Z e verificar isso no modo sólido agora. Nós nem podemos ver isso ainda. Onde está esse cubo? Está lá. Vamos retomar isso. Vamos sair do modo de edição e levantar o cubo inteiro desse jeito E vamos ver o que isso parece. E está parecendo muito bem, está parecendo muito bom. Eu acho que isso é bom. Então, a próxima coisa que vou fazer é entrar no modo Editar novamente com esse cubo e talvez pegar esse rosto aqui Opera seven novamente. E agora que verificamos, vamos voltar ao wireframe E agora vamos percorrer esse rosto até que esteja nivelado com a parede, o que é um pouco confuso, eu devo ter estado com tudo isso, mas tenho certeza que é a parede Não tenho certeza se esse está correto. Acho que acabou demais. Deixe-me pressionar sete novamente. E deixe-me pressionar Gx e passar isso para eu acho que na verdade é esse Eu acho que é melhor. Tenho certeza de que essa é a linha que procuramos. E GMX, recue um pouco. E vale a pena dedicar alguns minutos para ter certeza de que é onde você quer que esteja. Vamos dar uma olhada nesta linha. E lá vamos nós. Ok, acho que é isso. Então, pressionarei SD e voltarei ao modo sólido. E acho que esse bloqueio agora está correto. Então, vamos ver se estou certo ou não. Então, o que vou fazer agora é sair da demonstração e pegar as paredes do nosso primeiro andar, adicionar modificador, gerar e booleano Vou pegar nosso conta-gotas e tocar no bloco com o qual acabamos de trabalhar Agora, eu vi essas linhas mudarem, o que me diz que o booleano funcionou Então, vou aplicar isso. E então eu pego nosso bloco de corte e vou excluí-lo. Lá vamos nós. E vamos ver o que isso parece. E isso parece muito bom, na verdade. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é brincar com o topo da escada Então, agora vou tocar no modo Editar na escada e pressionar sete para nos colocar na visão ortográfica E vou pressionar um para que possamos selecionar vértices, e vou pegar esses vértices aqui e puxá-los E eu vou levá-los adiante até que eles toquem o nível final do piso. Lá vamos nós. Isso é legal. E depois de fazermos isso, vou pressionar set e vou entrar no wireframe E eu vou pegar esses vértices aqui e talvez agora os supere um pouco mais, leve-os de volta para a parede, e aí vamos nós Tudo bem, então vamos pressionar agora e ver o que parece. E vamos trazer tudo de volta. Então, vamos apertar a barra dianteira no teclado numérico e ver como é E o andar de cima parece ótimo, mas no andar de baixo, há alguns ajustes que precisamos fazer Então, vamos explorar o modo Edy agora com o piso térreo. Então, vou pegar este e voltar ao modo Edy. Pressione três, então selecionamos faces, e talvez pegue essa face aqui, e eu pressionarei sete. E eu vou derrubar aquela parede. Talvez eu pressione. Tenho um telegrama. E também, basta derrubar essa parede até ficar meio nivelada com a outra. Lá vamos nós. Acho que é isso. É meio complicado fazer isso, mas estamos chegando lá Ok, vamos voltar ao modo sólido novamente e ver o que podemos ver. E sim, está parecendo fantástico. Sim, está parecendo bom. Então, poderíamos verificar o outro lado agora. Então, se eu descer as escadas e aumentar o zoom. Eu só quero ver isso desse ângulo agora. E parece que eu só preciso trazer essa parede um pouquinho, só um pouquinho. Então, vou selecionar este. E eu precisarei selecionar esse canto, também, esse chanfro E feito isso, pressionarei sete e entrarei na estrutura de arame. E vou entender que acho que é assim que preciso encarar um pouco também. Ou está aqui? É aí que eu preciso ir, simplesmente lá, desse jeito. É isso mesmo. Perfeito. Ok, vamos dar uma olhada nisso, agora. E vamos voltar ao modo sólido e ver como isso se parece. Sim, está tudo bem, agora. Estou feliz com eles. Ok, então essa é a nossa escada cortada , e está bonita Acho que a única coisa que eu não gosto é que eu gostaria de apresentar isso. Isso é chamado de antepara na escada. E eu não estou feliz com a posição disso, então acho que vou mudar isso. Então, vamos sair do modo morto com o piso inferior ou térreo, vamos entrar no modo Cabeçalho com o andar superior agora, selecionar essa face e agora essa face. E vamos pressionar sete no teclado numérico. E agora vamos trazer isso até que esteja no mesmo nível da primeira etapa. Ok, vamos lá. E eu sei agora temos essa área aqui, que é essencialmente nada, mas eu não queria derrubar essa parede também, porque é aqui que a cama vai ficar. A cabeceira da cama estará aqui, e eu não queria perder essa parede Então eu deixei isso onde está e criei uma espécie de área morta aqui, mas tudo bem. Eu posso viver com isso. Isso mesmo. Tudo bem, então essa é a nossa escada cortada agora, e eu acho que está tudo bem . Então, a próxima coisa que eu quero fazer é dar uma olhada nos chanfros dessas faces Então, vamos entrar no modo de edição neste último andar, no primeiro andar. E eu não quero usar o modificador de chanfro porque não quero chanfrar todas as bordas Eu só quero decidir quais bordas, neste caso, chanfrar. Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. E vamos selecionar as bordas que queremos chanfrar. Então, vou chanfrar esse, esse e esse. Este e este, serão muitos, então terei que dedicar alguns minutos para selecionar todos eles. E esse e esse. Acho que não vou chanfrar nenhuma das bordas entre o chão e as paredes. Muitas vezes teremos, tipo, um rodapé, então não precisaremos, então vou pegar aquele e esse e esse E essa. E não vou pegar nenhuma das bordas superiores porque acho que o teto e o teto as cobrirão. Mas eu vou pegar esses e esse, esse, esse, esse, aquele e aquele. E este e este e este, aqueles e este, e aqueles. Um. E aquele e aquele, e outro aquele. Nesta esquina, vamos fazer. E vamos fazer esse também. Não vou me preocupar com a parte de trás porque nunca veremos a parte de trás disso. Não vamos nos concentrar na parte de trás. Vamos pegar esse canto e esse. Essa aqui, e vamos ter essa, essa e essa. Aquele e esse e esse. E essa. É tudo o que precisamos? Ah, talvez alguns no banheiro. Mas não muitos. Então essa parede vai ser revestida de madeira, então eu vou fazer essa aqui e essa aqui, e essa E podemos fazer esse canto aqui e esse canto aqui. E podemos fazer essa esquina aqui e essa esquina. E eu acho que Whoops. Acho que é tudo o que precisamos. Só estou reservando um momento para verificar. Poderíamos fazer essa borda aqui, na verdade, só porque pode ser Bzival por dentro E isso é tudo que precisamos? Estamos felizes? Talvez este também esteja aqui. E essa? E eu acho que são todos eles. Acho que é tudo o que precisamos. Então, vamos ampliá-los para que possamos inspecionar o que estamos fazendo Desculpe, meu computador está congelado por um segundo. Ok, estamos ampliando. Lá vamos nós. E vou desmarcar essa edição. Já acabamos com esse? E agora estamos bem perto daquela esquina para inspecioná-la. Vamos pressionar Control B e aplicar um bisel. E eu vou optar por algo assim. Agora vou girar a roda do mouse para pensar assim . Acho que é isso que eu quero. E eu tenho quatro segmentos, e esse é o tipo de chanfro que eu quero aplicar E eu queria selecionar queria fazer todos os chanfros de uma só vez para garantir que tivéssemos um chanfro consistente em vez para garantir que tivéssemos um chanfro consistente E lá vamos nós. Isso está feito. Esses são nossos chanfros no lugar e nossa escada cortada. Ok, esta palestra foi um pouco lenta na forma como tínhamos que fazer as coisas Tivemos que realmente tomar nosso tempo e definir nossos obstáculos para garantir que tudo estivesse bem, mas acho que os resultados valeram a pena. Vamos trazer tudo de volta. Então, vamos pressionar a barra frontal, a escala e o teclado. E temos uma escada pronta agora. Vou apenas atingir o ponto decimal para centralizar novamente. E podemos ver o que temos. Ok, isso parece bom, e nós temos nossa escada, como Bem, acho que tudo está ótimo. Ok, então é isso. Essa é essa palestra. Então, na próxima palestra, o que vamos começar a fazer é começar a construir nossas janelas aqui na frente do andar superior Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 23. Aula 20 janelas do primeiro andar: Olá. E agora, bem-vindo à Palestra 20 E nesta palestra, vamos ver se podemos fazer nossas janelas aqui na frente do primeiro andar Mas antes de fazermos isso, quero começar a organizar um pouco nosso esboço, porque vamos colocar rapidamente muitos itens aqui Portanto, precisamos tentar garantir que seja fácil encontrar coisas aqui. Vamos ligar o andar térreo e abri-lo. E você pode ver que estamos começando a desenvolver alguns itens lá. Então, acho que o que eu quero fazer é criar um subarquivo para todos os itens externos no térreo Então, vamos fazer isso. Então, vamos clicar no térreo e adicionar um subarquivo E aí está. E vou dar um nome a isso. E vou ligar para isso lá fora. Lá vamos nós. E agora vou pegar o pavimento, a borda da piscina e a piscina, e também as paredes do limite E quando eu tiver todos esses itens selecionados, pressionarei M, descerei até as coleções, vou para o térreo e clicarei em do lado de fora. E agora todos esses itens foram alocados para esse subarquivo externo no térreo Isso começou a organizar um pouco isso para nós. Ok, vou comprimir isso e comprimir o piso térreo, e vou desligar o térreo depois de fazer todo esse trabalho nele Vamos fazer isso. Vamos esconder isso. Acho que não preciso mais desse plano por enquanto, então vou desativar a planta térrea, vou ativar o plano de elevação frontal, e pronto. Também quero começar a adicionar alguns subarquivos às paredes do primeiro andar ou ao arquivo do primeiro andar Então, vou pegar o arquivo principal aqui e adicionar um subarquivo a ele Vou adicionar outro subarquivo, então vou clicar nele novamente e clicar nele Lá vamos nós. Então são esses dois aqui, primeiro andar um e primeiro andar dois. Então, clicarei no primeiro andar e clicarei duas vezes até poder renomeá-lo Vou chamar esse quarto de um. Lá vamos nós. E vou chamar isso de um quarto e dois. E, na verdade, por que não vamos um pouco mais longe enquanto estamos aqui? Então, vamos também clicar no primeiro andar novamente e fazer isso de novo. Vamos chamar isso de banheiro. E vamos chamar isso de Veranda. Então, vamos clicar mais uma vez, adicionar uma pasta e clicar nela . E como se escreve Veranda? É isso mesmo? Eu não sei Se não estiver escrito corretamente, vamos manter isso entre nós, ok Ok, certo ou errado. É assim que chamei minha varanda. Ok, e agora? Vamos começar a trabalhar em uma janela e nesta. Acho que essa é a próxima coisa a fazer. Então, vamos pressionar um para obter a visão ortográfica na frente Essa é uma no teclado numérico. E vamos ter uma visão de wireframe. Então, vamos pressionar e obter uma estrutura de arame. Vamos trazer um avião. Então, vamos pressionar Shift A e malha e plano. E vamos girar esse plano no eixo X. Então, entre x90. Vamos trazer isso à tona e trazer isso de volta. Vamos diminuí-lo um pouco, e vamos aumentá-lo tipo S, e apenas aumentar isso um pouco. E acho que agora vamos tocar no modo Editar. Pressione um para que possamos selecionar vértices. Vou pegar esses aqui. Traga-os até que caibam bem nesse buraco que temos para as janelas Isso é algo parecido. Vamos pegar esse também. Traga isso aqui. E vamos fazer o mesmo agora com a base e a parte superior. Na parte superior, também. Repita isso . Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vamos sair do modo de edição. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E agora vamos apresentar isso para que fique onde precisa estar, que é mais ou menos lá, eu diria. Hum, parece que não chega a esse canto, então vou voltar ao modo de edição, pegar este aqui e talvez trazer isso um pouco mais para E isso parece melhor. Ok. E agora, vamos voltar ao modo sólido e ver como isso se parece. E sim, está parecendo bom. Então, vamos sair do modo de edição, pegar isso sozinho e pressionar a tecla de barra no teclado numérico para isolá-lo E vamos pressionar um para ver isso de frente. Ah, eu queria manter o plano na parte de trás. Então, eu vou me isolar. E esse plano de elevação frontal, eu vou ativar. Então, vou ativá-lo para que possamos fazer coisas com ele, para que eu possa selecioná-lo novamente, pegá-lo, depois pegar este, os dois juntos, e pressionar a tecla de barra para isolar Vamos pressionar um para obter essa visão ortográfica. E agora, imediatamente, vamos bloquear a elevação frontal novamente para que eu não possa movê-la acidentalmente Tudo bem Vamos pressionar Z e voltar para o Wireframe E a próxima coisa que quero fazer agora é dividir essa janela para que tenhamos essas verticais nela Vamos pegá-lo e entrar no modo Eddy. Vamos pressionar dois para selecionar as bordas, e eu pegarei essa borda superior, pressionarei ControlR, colocarei um laço e, em seguida, rolarei a roda do mouse até ter essas verticais assim E tudo bem. Isso é exatamente o que eu quero. Acho que vou confiar no Blender para centralizá-los Não vou olhar para o plano por trás, tentar me concentrar nele. Vou confiar no Blender, pois ele os centralizou de forma absolutamente perfeita, e funcionará . E lá vamos nós. Tudo bem Vamos voltar ao modo sólido agora. Ah, aí está minha janela. E acho que agora posso ir em frente e desligar essa visão traseira. Eu não preciso mais disso, então vou esconder isso. Então, acabamos de receber isso. E a próxima coisa que eu quero fazer é estar no Slack Faces. Vou pressionar três no teclado. Vou pegar esse, o turno inteiro, pegar esse, esse, esse e esse. Eu quero inserir isso agora, então vou pressionar I e agora apenas inseri-los um pouco Assim. Isso é o que eu quero. Mas eu queria que isso se separasse nesses pontos. Então, se eu vier aqui para ver uma pessoa e clicar nela, ela fará isso por mim. E lá vamos nós. Isso está feito. Um problema que eu tenho, porém, é que essas verticais centrais têm o dobro da largura das externas. Então, acho que vou ajustar isso com as mãos e com os olhos. Então eu vou pressionar um, para que possamos ver isso de frente. E eu pressiono dois para que possamos selecionar bordas, e eu agarro essa borda, pressiono a tecla Shift e agarro essa borda. E vou pressionar S e X e colocá-los até que tenham aproximadamente a mesma largura que este, aproximadamente. Então eu vou pegar este e este, e eu vou pressionar S e X e fazer o mesmo. Isso é melhor. Faça o mesmo com este. S e X. E os dois últimos. S X, e traga-os também. Tudo bem Legal. Isso é bom. Opa. Ok, agora vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. E vamos pegar, vamos pressionar A para todos. E agora vamos extrudar isso no eixo Y. Vou pressionar E e Y e ir em frente e retirá-lo para obter um pouco de espessura desse jeito. Agora vou pegar esses rostos, um, dois, três, quatro e cinco. E eu vou extrudi-los também. Então, pressionarei E e Y e os transformarei em algo parecido. E eu vou pegar os rostos nas costas. Essa. Bem, todas essas faces principais, que serão o copo no final. E eu pressiono E, depois Y e os absorvo. Se eu for longe demais, ele mudará essa cor para dizer que eu entrei nos limites da outra extrusão Então, vou trazê-lo de volta um pouco para definir a espessura do vidro. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, aqui está nossa moldura básica da janela principal, e acho que está bem. Mas eu posso levar isso um pouco mais longe. Vamos sair do modo de edição por um momento, dar uma olhada nisso e pressionar a tecla de barra para frente para trazer de volta o quadro E a forma como vamos fazer com que as coisas pareçam realmente realistas é ter detalhes sobre elas. E se você olhar para qualquer janela, na verdade, há uma vedação entre o vidro e a moldura. Então, acho que o próximo passo é criar esse selo, que será como um material de borracha preta quando começarmos a aplicar texturas Mas acho que é um detalhe muito importante para inserir. Então, vamos fazer isso a seguir. Vamos pegá-lo e isolá-lo novamente. E o que faremos a seguir? Vamos pegar isso e dar um nome a ele. Então, vamos chamá-la de janela. E vamos colocar isso no quarto um. Então, vou pegá-lo e arrastá-lo para o quarto um. Lá vamos nós. E agora vamos entrar no modo Eddy com ele. E eu quero selecionar. Então, vamos pegar essas bordas aqui, então eu vou pegar essa e essa e essa e essa. Depois de obter essas bordas, vou pressionar com firmeza e largura para tirá-las bem e direto da janela, desse jeito Ok, então eu não vou separá-los da janela por enquanto, então vou pressionar P e separar por seleção. E lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição e ver o que temos aqui agora. E a primeira coisa que quero fazer agora é converter isso em uma curva. Então, eu clico com o botão direito do mouse e converto em uma curva, mas o Blender não me deixa Vou te mostrar um pequeno truque bacana. Então, com isso selecionado, vou até aqui e vou renomeá-lo E como vamos chamá-lo? Bem, vamos chamá-lo do que vai ser. Vamos chamá-lo de vedação de janela. Lá vamos nós. Vedação da janela. E agora que eu o renomeei, o Blender agora me permitirá convertê-lo Então, vou pegá-lo novamente, clicar com o botão direito do mouse e converter em uma curva. Isso me permite fazer coisas com isso, e é muito legal o que me permite fazer. Então, na verdade, estou no arquivo certo. Estou em dados no momento, propriedades de dados de objetos , então clique nesta. E eu vou simplesmente fechá-los. Então, primeiro de tudo, dentro da geometria, expanda isso. E no chanfro aqui, basta nos fazer aprofundar no chanfro Então, o primeiro, vamos ver o que isso faz. Isso já é meio legal. Isso é o que eu realmente quero. Isso é muito grande? Assim, você pode ver o que foi feito. Na verdade, é onde estava essa curva. Ele criou um tubo e seguiu o caminho da curva. E é uma maneira agradável e fácil. Eu deveria me explicar lá, em vez de simplesmente passar despercebido E é isso que está feito. Então, esse chanfro aqui nas propriedades do objeto nos permite converter uma curva em uma forma Vamos aumentar a resolução. Para cerca de sete, eu diria. E também há extrusão aqui. Então, na verdade, vou clicar em Extrude e torná-la um pouco oval E agora vamos pegá-lo e clicar com o botão direito do mouse e definir a origem da geometria Vamos pressionar sete, e vamos voltar atrás até que esteja dentro da janela. Vamos pressionar S e voltar ao wireframe por um momento. E vamos trazer isso para o centro da janela desse jeito. E isso parece demais. Então, acho que na extrusão aqui, vou adicionar um zero extra clique em Enter e veja como fica E acho que vai ficar melhor. Vamos voltar ao modo sólido agora e ver como é. E está parecendo muito bom, na verdade. Acho que posso aumentar a extrusão de uma, duas ou duas e ver como fica Isso parece um pouco melhor. Sim, agora temos uma boa vedação de borracha em cada lado do vidro, e isso vai ficar muito bom Estou satisfeito com isso. Ok, agora que estamos satisfeitos com isso, vamos selecionar o item. Vamos clicar com o botão direito novamente e convertê-lo novamente em uma malha. E lá vamos nós. Isso é legal. Essa é uma maneira super rápida de criar um selo nesse vidro. Vamos pressionar um para obter aquela visão frontal, e então vamos pegar aquele selo, e talvez voltemos para a estrutura de arame. E agora vamos pressionar Shift D. E vamos pressionar X e trazer uma cópia agora para esta janela como esta. E vamos escalar isso um pouco no X. Então, pressionarei S e X e farei com que fique um pouco maior desse jeito Ok, vamos pegar esse agora. E vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia novamente. E vamos ver o que isso parece. Talvez reduza isso um pouco em X. Então S e X. Vamos lá. Uma espécie de centro disso. Isso é bom. E nós iremos novamente. Então, troque D e X e traga uma cópia novamente. E vamos dar uma olhada nesse , e esse é melhor. Uma última vez, vamos pressionar Shift D e X e trazer isso de volta também. E eu diria que esse é muito grande. Então, acho que vamos reduzir isso no X, então S e X e reduzir isso um pouco desse jeito. Traga-o para o centro. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos voltar ao modo sólido dar uma olhada nisso e ver como tudo fica. E sim, está parecendo bom. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer, na verdade, eu acho, é tentar aplicar um chanfro a isso Então, vamos ver se podemos fazer isso. Então, vamos clicar em vamos clicar em modificadores e Adicionar modificador e gerar Vamos sair do modo de edição para. Oh, na verdade, estamos bem. Vamos continuar e fixar a escala nisso. Então, vamos pressionar o Controle A e fixar a rotação e a escala. E vamos reduzir nosso chanfro. Então, vamos realmente adicionar um zero aqui e clicar em Enter. E acho que vou fazer isso de novo. Então, vou adicionar outro zero. E clique em Enter. E então eu vou transformar aquele em cinco. Clique em Enter. E sim, isso funciona muito bem. Talvez um quatro. Talvez faça aquela quatro glena. E vamos transformar nossos segmentos em três. E lá vamos nós. Eu acho que está tudo bem. Isso parece bom. Então, com isso feito, vamos aplicar esse chanfro E isso parece muito bom. Então, acho que a última coisa que quero fazer agora é unir essas vedações de borracha ao grupo principal da janela Então, se eu selecionar essas vedações de borracha, uma a quatro, e agora selecionar a janela Com todos esses itens selecionados, vamos pressionar ControlJ e juntá-los de volta à janela Então, agora temos simplesmente um item novamente, e é isso que queremos. Ok, vamos pressionar a barra para trazer tudo de volta. E vamos trazer uma cópia para o lado oposto agora. Então, vamos pressionar um para obter a visão ortográfica da frente E vamos pegar essa janela, pressionar Shift D e X e trazer uma cópia assim. Traga-o para o meio. E, obviamente, precisaremos ampliar isso um pouco. Pressionaremos S e X e aumentaremos um pouco a largura dessa janela. Talvez volte um pouco, pressione S e X e aumente um pouco mais o tamanho. Ok, vamos lá. Aí estão nossas duas janelas no lugar. Eu acho que eles estão muito bem. Estou satisfeito com eles. Ok. Muito obrigado Nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fina. 24. Aula 21 portas dobráveis: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 21. E sim, vamos começar a fazer portas dobráveis aqui em nossos quartos Eu notei aqui, porém, que essa janela da qual fiz uma cópia desta, preciso enviá-la para o quarto dois. Então, vou pegá-lo aqui, Windows 001, e soltá-lo no arquivo do quarto dois. Lá vamos nós. Tudo bem, agora o que fazer? Acho que tenho que ter certeza que, quando criarmos essa porta novamente, garantiremos que ela entre no quarto um, então vou clicar no quarto um assim. E então eu pressionarei Shift A e mesclarei e cubo. E vamos falar sobre isso assim. E vamos pressionar sete para entrar na visão ortográfica. E vamos seguir em frente e entrar no wireframe agora, vamos usar S imediatamente e reduzir isso até obtermos uma espécie de tamanho de quadro, algo assim obtermos uma espécie de tamanho de quadro Talvez aumente um pouco no X. Então S e X, aumentem isso assim e diminuam o Y. Então SY, diminuam Eu acho que isso é muito bom. Vou retomar isso agora até que esteja meio que onde eu quero, que é algo assim. Lá vamos nós. Isso é bom. E agora vamos escalá-lo no eixo Z. Então, eu pego e pressiono SZ, expando isso e coloco novamente um pouco de Z e puxo isso para cima Assim. Tudo bem, vamos pressionar três no teclado numérico para entrar na visualização ortográfica e, em seguida, vamos tocar no modo de edição E vou pressionar um no teclado para obter a seleção de vérteas E vamos arrastar esses vértices para baixo agora até onde os queremos. E eu não os quero no andar acabado. Eu vou pará-los um pouco acima. E o motivo disso ficará claro mais tarde. Vamos deixar as coisas assim. E aqui em cima, vamos fazer o mesmo. Vamos puxá-los para cima agora até que estejam alinhados com a parte superior sem tampas Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Isso é legal. Ok, a próxima coisa que quero fazer é pressionar dois no teclado para selecionar bordas, pegar uma borda como essa e pressionar Control R. Vou girar a roda do mouse uma vez para obter dois loops desse tipo Agora vou ampliá-los em Z, então pressiono S e Z, e os puxo até que eu pergunte: Isso é demais? Não é suficiente. Eu acho que isso é quase certo. Eu acho que isso é bom. Agora que fiz isso, vou sair do modo de edição por um minuto. E eu vou pegar isso, pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora para o lado oposto. Para ter certeza de que está na posição correta, pressionarei três no teclado numérico Tenho que admitir que isso me confundiu. Vou pressionar Vou pressionar Control 3 e ver se isso faz mais sentido. E isso não acontece. O que está acontecendo? Oh, eu vejo isso agora. Está aqui desse jeito. Estávamos vendo que estávamos vendo informações desse lado, o que estava me confundindo. Vamos ficar na visão em perspectiva por um momento. E vamos acabar com isso. Talvez Opres sete. Talvez isso ajude. Isso ajuda agora a colocar isso em posição. Isso é o que eu deveria ter feito em primeiro lugar. Lá vamos nós. E isso é bom. Vamos pegar os dois agora. Vamos pressionar Control J para juntá-los em um novamente. E agora vamos tocar no modo de edição. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegue essa face aqui na frente. E vamos pegar esse rosto aqui. E vamos clicar com o botão direito do mouse e fazer a ponte entre as faces. E lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo aqui embaixo. Agora, pegue esse e esse. Clique com o botão direito e o Bridge fica de frente. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora e ver como estamos, ver como é, e acho que está tudo bem. Vou te dizer que o que vou fazer agora é isolá-lo. Então, vou apertar a tecla de barra no teclado numérico e ver se estou feliz E eu acho que essas verticais são um pouco largas demais. Estou vendo isso agora. Então, eu quero fazer algo com isso. Então, vou tocar no modo Editar , pegar esse rosto aqui e vou retirá-lo um pouco. Para ficar mais parecido, parece um pouco melhor agora, eu acho. E eu vou fazer o mesmo com este, recuar um pouco. Eles estão apenas parecendo um perfil muito grosso. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok, agora que fizemos isso, vamos selecionar essa face aqui e eu vou furar o controle, e eu vou selecionar essa face inferior aqui, e vou selecionar todas as faces nesse loop. E agora eu vou fazer o mesmo aqui. Vou pegar o controle e pegar esse e só pegar esses dois últimos. Lá vamos nós. Vou clicar com o botão direito do mouse e deletar esses rostos. Não precisamos mais desses rostos. E agora vamos selecionar as bordas, pressionarei duas e vamos pegar algumas dessas bordas. Não sei se conseguiremos dissolver todas essas bordas excedentes, mas vamos dar a elas um fantasma Vamos pegar esses, botão direito do mouse e dissolver as bordas. E sim, nós podemos fazer isso. E vamos ver. Talvez não consigamos dissolver todos eles. Vamos ver. Vamos pegar esses quatro, porém, botão direito do mouse e dissolver as bordas. E isso mesmo. E essas também clicam com o botão direito do mouse e dissolvem as bordas. E a esquerda também está lá. Ele quer que os mantenhamos, então faremos isso. E vamos pegar essa e essa, clicar com o botão direito e dissolver as bordas. E eu me pergunto se podemos fazer isso também. Não tenho certeza. Vamos clicar com o botão direito do mouse e tentar. E o Blender quer que mantenhamos essas bordas, então faremos isso Ok, então agora o que queremos fazer? Eu quero colocar mais detalhes sobre isso, eu acho. Quero colocar algum tipo de ranhura para que as portas possam funcionar Então, acho que faremos isso a seguir. Vamos pegar esse aqui, pressionar Control R e roda do mouse uma vez, como se fosse um loop extra. Então, temos assim. Vamos segurar a tecla Alt e pegar tudo isso. Vou trocar a tecla Alt e pegar essa. Eu não precisei desmarcá-lo, verdade. Não tenho certeza do que fiz. E vamos reduzir isso no X. Vamos pressionar S e X e apenas aproximá-los Vamos fazer isso de novo. E um pouco mais de novo. Lá vamos nós. Sim, acho que é bom desse jeito. E agora que fizemos isso, acho que a próxima coisa que quero fazer é pegar um rosto. Então, vou pressionar três e pegar essa face aqui agora, e vou pressionar E para Extrusão e colocá-la no eixo Z. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos dar uma olhada dessa maneira e ver como é. E sim, está parecendo bom. Vamos fazer o mesmo na parte superior aqui. Talvez peguemos esse rosto aqui. E mais, pressione E para extrudar e coloque-a no eixo z dessa forma Ok, agora que fizemos isso, vamos pegar esse aqui, agora, esse do meio aqui assim. E desta vez, vou extrudar para fora ou para o meio da moldura Vou pressionar E e Y e mostrar isso um pouco assim. E agora, neste ponto desta guia, vou clicar em Dissolve orthagonal Edge e pronto E vamos fazer o mesmo no lado oposto aqui agora. Então, vamos pegar esse rosto aqui. E vamos pressionar E e mostrar isso. E agora vamos dissolver a borda ortagonal. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos sair do modo Edding, e a balança está boa. Vamos fazer isso. Então, controle A, aplique rotação e escala, e tudo ficará bem. Vamos ver se podemos aplicar um chanfro a isso agora e ver como fica Vou ampliar para que eu possa ver o que vai acontecer. E vamos adicionar e modificá-lo. Vamos pegá-lo primeiro. Adicione, modifique, gere e chanfre. E o chanfro não quer funcionar, surpreendentemente. Achei que ele gostaria, mas não. Então, vamos ver se desligamos a fixação geométrica. Sobreposição de braçadeira. Vamos desligar isso. E, claro, tudo vira uma bagunça, mas tudo bem. Vamos adicionar dois zeros à direita do ponto de dessalinização. Clique em Entrar e veja o que somos. E não tenho certeza de onde está o problema, para ser honesto com o chanfro Pode ser neste canto aqui que ele não esteja feliz, mas é tão mínimo que não vou me preocupar com isso. Então, aqui nos segmentos, vamos transformar isso em dois, e acho que está tudo bem. Então, vamos aplicar esse chanfro. E vamos fazer uma sombra suavizar e ver o que obtemos. E lá vamos nós. Essa é a nossa moldura pronta. Vamos pegá-lo e encontrá-lo, e aí está, é chamado de cubo Então, vamos chamá-lo de portas dobráveis. Lá vamos nós. Vamos pressionar a tecla de barra para trazer tudo de volta e ver a aparência de uma moldura E sim, acho que está tudo bem. Então, enquanto estamos aqui, podemos realmente fazer uma cópia disso, arrastá-la para o lado oposto aqui, e precisaremos trabalhar um pouco nisso, mas vamos fazer isso. Vamos pegar isso agora. E vamos pressionar Shift D e X e trazer uma cópia de agora para cá assim. Vamos pressionar sete na almofada para obter essa visão ortográfica Vamos entrar na estrutura de arame. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir as origens da geometria e agora trazê-la novamente, até chegarmos ao meio da coluna Vamos entrar no modo de edição com este. E vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Vamos pegar todos os vértices deste lado aqui e puxá-los agora até que estejam encaixados Lá vamos nós. É isso que queremos. Ok, vamos voltar ao modo sólido e ver o que temos. E sim, isso está se encaixando muito bem. Então, agora estão instaladas nossas molduras para nossas portas duplas, e acho que funcionaram bem Na verdade, poderíamos dar um nome a este, então vamos dar uma olhada nisso e onde está. Atualmente, está no quarto um, e não queremos essa mesa, então vamos colocá-la no quarto dois. Então, vamos pegá-lo e arrastá-lo e soltá-lo no quarto dois, e lá vamos nós. Ok, então esse é o fim desta palestra. E na próxima palestra, vamos começar a trabalhar nas portas reais, que eu vou rodar nesta faixa, fazer uma espécie de concerto até um apartamento e depois sair novamente Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 25. Aula 22 portas dobráveis parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Aula 22. E vamos continuar com nossas portas dobráveis e começar a fazer portas reais para entrar na moldura. Sim, vamos dar uma chance. Então, vamos pegar a moldura em si. Acho que é tudo o que precisamos. Então, vamos pressionar a tecla de barra no teclado numérico para isolar o E a próxima coisa a fazer talvez seja o turno A. E vamos trazer um avião. Vamos pressionar um, para ver isso de frente e seguida, girar esse plano para cima no eixo Z. E agora vamos girá-lo no eixo X. Então, RX 90t. Vamos começar com o tamanho certo. Então, vamos trazê-lo para o meio da porta assim, e ela é muito larga. Então, vamos reduzir isso no X, SX, reduzir isso para aproximadamente esse tamanho e, em seguida, trazê-lo para mais ou menos esse ponto, como este Vamos entrar no wireframe. E vamos ampliar isso agora apenas no eixo z. Então S S, traga isso à tona. Vamos trazê-lo para baixo no eixo s. Talvez vamos entrar no modo de edição agora e pegar os vértices superiores e continuar até que fiquem um pouco abaixo da parte superior da moldura da porta Vamos fazer o mesmo com a parte inferior. Vamos abaixar os vértices inferiores , logo acima da parte superior da base da moldura da porta E entendemos que é isso que eu procuro. Vamos pegar esses vértices agora e estou feliz com a posição Na verdade, acho que estou. Acho que vou deixá-los exatamente onde estão. Ok, então vamos sair do modo de edição agora e dar uma olhada em nosso quadro, e acho que está tudo bem. Então, a próxima coisa a fazer é entrar no modo sólido. Ok, então vamos clicar no item e ver a escala na rotação, e os dois estão fora, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala, e isso é corrigir isso. Então, vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos selecionar o rosto. E vamos inserir. Então, vamos pressionar I e inserir um quadro. Oh, eu diria que algo assim deveria ser bom. E agora que fizemos isso, vamos pressionar A para todos. E vamos em frente e extrudar isso. Então, vamos pressionar E e extrudar isso bem para obter uma espessura dessa moldura dessa E isso é legal. Agora, vamos pegar esse painel central sozinho. E agora vamos pressionar E e repetir assim . Lá vamos nós. E vamos garantir que borda ortogonal dissolvida esteja ativada assim. Lá vamos nós. Vamos pegar esse outro, pressionar E e absorvê-lo também, e garantir que a borda ortagonal dissolvida esteja ativada. E lá vamos nós. É muito fácil criar nossa porta. É quase tão simples quanto isso. Obviamente, esse é o vidro no meio e essa é a moldura externa. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é criar aquela vedação de borracha que funcione, mas acho que não vou. Acho que vou apenas fazer uma cópia da nossa existente e depois ajustá-la a isso. Então, vamos trazer tudo de volta por um momento. E vamos entrar no modo de edição com nossa janela aqui. Vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos selecionar uma face do nosso selo de borracha. E com uma face selecionada, mantenha pressionada a tecla Control e continue pressionando mais até que todas as faces tenham sido selecionadas. Depois de fazer isso, vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia. Vou trazê-lo para frente por um momento no ar, de forma clara, onde eu possa vê-lo, e então pressionarei P e separarei por seleção. Lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição, pegar isso aqui agora e simplesmente renomeá-lo, e eu chamarei esse selo para que saibamos aproximadamente onde ele está Opa, meus bonés estavam colocados. Vamos fazer isso de novo. Clique em Enter. Lá vamos nós. Ok, então vamos pegar isso agora e levar isso até a porta. As origens estão aqui, então vamos redefinir as origens para a geometria Isso é melhor. E depois leve isso até a porta. E agora vamos isolar esses dois itens novamente, então pegaremos a porta e a vedação da porta e apertaremos a barra frontal Vamos pegar o selo sozinho, vamos entrar no modo de edição com ele. Certifique-se de que a seleção de vértices esteja ativada. E agora vamos escalar isso e encaixá-lo na porta. Então eu vou pegar esses selos superiores assim, e vou trazê-los para baixo no eixo z desta forma Até que estejam meio a meio. Lá vamos nós. E eu vou fazer o mesmo com a parte inferior. Vou pegar esses vértices inferiores. E pegue-os até ficarem meio a meio. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos pegar esse lado, você sabe, vamos pressionar G e X e pegá-los novamente até ficarem meio a meio. Vamos dar uma olhada nisso. Chegue um pouco mais perto. E, novamente, pressionarei G e X. Vou meio que alinhá-la com essa curva angular aqui também, para que fique bem E vamos ver como fica na parte superior. E isso funcionou bem. Vamos fazer o mesmo com este, agora. Pegue esses. Vamos dominá-los apenas com um aparelho, aproximá-los. Amplie um pouco. E, na verdade, isso não foi tão ruim. Mas vou pressionar G e X e destacá-los um pouco mais assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos sair do modo de edição com isso. E vamos assumir isso para que fique dentro da porta. E vamos voltar ao modo sólido e ver o que temos. E talvez eu precise reduzir a espessura do meu copo ou aumentar a escala do meu selo. O que devemos fazer? Talvez eu aumente a largura do meu selo. Então, vou pressionar S e Y e fazer isso. Realce um pouco mais de tamanho. Lá vamos nós. Isso é. Examine isso um pouco mais agora no eixo Y. E vamos acertar isso em um minuto. Então, vou pressionar G e Y e aproximar um pouco mais. Até obtermos quantidades iguais aparecendo em ambos os lados, talvez um pouco mais. G e Y, tragam isso aqui. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, isso é o que eu queria. Então essa porta está quase pronta, acredite ou não, então eu só quero aplicar um chanfro nela, então eu vou pegar a porta e vamos modificá-la e gerar um chanfro E, claro, isso é demais. Então, vou adicionar dois zeros à direita do decimal. Entre e veja como é . E isso não é suficiente. Então, vamos colocar isso em cerca de três e veremos como isso funciona. Lá vamos nós. Isso é demais? Eu vou dizer que isso é demais. Vou levar isso para dois. E entre e eu aumentarei os segmentos dois ou três. Opa. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, na verdade, vou aplicar esse modificador agora, e podemos fazer uma tonalidade ou suavizar isso também, e ver como tudo fica E sim, eu diria que está tudo bem. Vamos unir nossa vedação da porta agora à nossa porta. Então, selecionarei primeiro a vedação, depois a porta e, em seguida, pressionarei Control J e juntarei as duas. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos trazer tudo de volta por um minuto e ver como estamos. E vamos levar isso de volta no eixo Y assim, para onde ele quer estar, o que eu diria que é mais ou menos lá. Talvez até mesmo um pouco mais atrás. Eu diria que está quase certo. E acho que a próxima coisa que realmente precisamos fazer é usar uma alça. Então, novamente, vou isolar esse painel agora que o temos em posição Então, vou apertar o teclado da barra frontal. E acho que é hora de trazer nosso primeiro item do kit Blender Vamos ver o que podemos encontrar. Então, vou tocar neste painel aqui. E, na verdade, antes de fazer isso, vou me certificar de que estou no arquivo do quarto um. E eu vou até a aba do kit Blender aqui. Clique aqui. E aqui nas configurações de entrada, certifique-se de reduzir bastante a resolução máxima. Vou descer para 512, 512. Vamos importar muitos itens. A maioria dos móveis da cozinha virá do kit Blender, então precisamos controlar o tamanho dos arquivos Então, vamos manter isso bem baixo. Se você tem um computador superpoderoso, pode aumentar um pouco mais, se quiser. Eu deixaria às 5:12 por enquanto e veria como você lida com isso. Ok, agora que fizemos isso, vamos pressionar sete. Então, obtemos isso na visão ortográfica. Vamos clicar aqui. E vou clicar em Maçaneta da porta. E clique e veja o que você ganha. Agora, estamos recebendo alguns. Isso é bom. Ok, o que temos? Temos uma como essa, uma espécie de alça de aço inoxidável. E, novamente, é sua preferência. Você pode clicar com o botão direito do mouse nele e obter algumas informações sobre o tamanho dos arquivos. É muito importante que façamos isso. Certifique-se de que não estamos importando nada realmente grande. E, claro, ao importar um item, vá em frente e deixe um comentário. Todas essas pessoas estão trabalhando muito para criar esses ativos para nós, então vamos deixar as avaliações para elas. Acho que não vou aceitar essa, mas, dito isso, vou ver o que mais temos. O que é esse? Acho que gosto desse. Vou clicar com o botão esquerdo naquele e trazê-lo. Talvez eu devesse ter verificado o tamanho disso e ver o que é, 3 megabytes. Isso é absolutamente bom. Isso não é nada ruim. Ok, vamos dar uma olhada neste item, essa alça que temos aqui. Vou pegar a coisa toda, vou até a mesa e apontamos para o teclado numérico para centralizar nele E essa coisa aqui é chamada de vazio. E o Blender chama isso de vazio porque não contém informações Não tem rostos. Não tem vértices nem arestas. É apenas uma informação vazia. É uma coisa vazia. É apenas uma peça vazia da geometria. Então, por que temos isso? Temos que ser capazes de controlar esses ativos. Por causa desses componentes aqui, você pode ver essas linhas quebradas que nos mostram realmente. Esses componentes são associados a esse vazio, e esse é o propósito desse vazio Então, o que a paternidade realmente significa é que, se eu seguir em frente e girar esse D, vou girá-lo no eixo Z. Vou pressionar Z. Você pode ver que estou girando todos os outros componentes Então, isso é basicamente o que é ser pai. Esse é o pai e esses itens são os filhos ou a criança. Então, se eu mover o pai, os filhos seguirão o item. É por isso que se chama parentalidade. Se eu mover a criança, isso não moverá o pai. Mas se eu mover o pai, isso moverá a criança. E é uma coisa muito útil de se fazer para poder controlar vários objetos a partir de um ponto Então, vou usar isso imediatamente. Então, vamos rotacionar isso no eixo X. Então, pressionaremos RX 90, entraremos e seremos pais um pouco à medida que formos Vamos pressionar sete e ir até a vista ortográfica e depois levá-la até a porta E amplie um pouco. E vamos girar isso. Então, vamos girar essa pressão, pressione 180, Enter. E agora vamos pegar isso e colocar na borda da porta. Algo parecido. Eu o trago de volta um pouco. E vamos dar uma olhada nisso. Não acho que esteja certo no eixo z, e não está. Precisa subir. Então, faremos isso a seguir. Vamos analisar isso no eixo z. E vamos pressionar Control 1 para que possamos ver. Esse era o Controle 1, a mão de obra. E apenas visualmente, basta verificar a altura. Ok, agora temos a posição de manuseio. Acho que nesse estado, na verdade vou excluir esse vazio, mas não posso simplesmente excluí-lo porque o identificador These é, na verdade, associado a ele, então preciso lidar com isso Então, vou pegar a alça em si. Então, vamos encontrá-lo. Maçaneta preta. Aí está. Vamos pegá-lo. E deve haver mais do que isso. Vamos realmente fazer isso. Vamos pegar todos esses itens. E feito isso, vou clicar com o botão direito do mouse. E eu vou até ser pai, e vou limpar e manter as transformações E vamos fazer isso. Agora eu posso realmente pegar o item principal aqui e simplesmente excluí-lo. E mantivemos os itens na posição que precisávamos. Feito isso, posso simplesmente selecionar todos esses itens agora, então selecionarei a alça e descerei até a parte inferior, que é essa aqui. Mantendo pressionada a tecla Shift, eu os seleciono , pressiono Control J e os uno em um único item , facilitando a vida. Então, nós só temos um item lá agora. Ok, agora que fizemos isso, precisamos fazer uma cópia desse conjunto de alças e espelhá-lo no lado oposto da porta aqui. Então, vamos fazer isso a seguir. Então faça isso. Pegue a porta, toque no modo Editar e pegue essa borda superior aqui e pressione as teclas Shift e o cursor até a opção selecionada Lá vamos nós. Agora podemos sair do modo de edição. Pegue a porta, e podemos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D, e pronto. Agora podemos pegar o conjunto de alças e pressionar Shift D. Clique com o botão direito do mouse duas vezes e espelhe. Acho que é o eixo X. Vamos fazer isso. E não foi. Vamos tentar o Y, vamos desligar o X, e pronto. Essa é a alça colocada na posição correta. E isso é legal. Tudo bem, então acho que vamos deixar essa palestra aí E na próxima aula, vamos criar duplicatas das portas e posicioná-las nos ângulos corretos o tempo todo para que pareçam realmente E então faremos um conjunto duplicado e os colocaremos do outro lado também Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 26. Aula 23 Portas dobráveis parte 3: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 23. E sim, vamos continuar com nossas portas dobráveis e ver se podemos terminá-las nesta palestra. Então, a primeira coisa que noto é que acho que as maçanetas deveriam estar desse lado da porta. Acho que entendi errado. Pedimos desculpas por isso, mas em breve os corrigiremos Então, vamos abrir a porta aqui. E vamos pressionar Shift e trazer o cursor para o selecionado. Lá vamos nós. Então, trouxemos o cursor para o centro dessa porta. Então vamos pegar essas alças. E vamos clicar com o botão direito do mouse e definir as origens para os três D C. Então vamos lá. Agora podemos pegar a porta e agarrar as maçanetas, e podemos ir em frente e girá-las Então, vamos pressionar z180, Enter e pronto Isso trouxe a porta do jeito que eu acho que quero. A próxima coisa que quero fazer é afetar o ponto de articulação dessa porta Se eu girá-lo atualmente, ele girará a partir de seu ponto central E de agora em diante, eu não quero que ele faça isso. Eu quero girar desta extremidade aqui. Então, vamos fazer isso a seguir. Vou pegar essa porta. E vou tocar no modo Editar. Verifique se você tem a seleção Ed, pegue essa borda aqui e pressione shifts e cursor até a selecionada. E lá vamos nós. Agora podemos sair do modo de edição. Pegue a porta, clique com o botão direito e defina a origem para o cursor de três D. Agora, quando girarmos essa porta, ela girará a partir desse ponto Ok, então a próxima coisa a fazer é definir também a origem dessas alças. Para o cursor de três D, selecione os dois, clique com o botão direito do mouse e defina a origem para o cursor de três D. Lá vamos nós. Vamos pegar essa porta agora e pressionar sete para vê-la de cima. E vamos girá-lo levemente assim. Não quero que as portas sejam completamente planas. Eu quero que eles tenham algum tipo de rotação para explicar o que fazem. Agora que fizemos isso, vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia como esta. E agora vamos girar isso, talvez trazê-lo um pouco mais e girá-lo novamente e trazê-lo um pouco mais Então G e Y. Traga-o e gire-o novamente até chegarmos a essas pontas aqui, meio que nos encontrando Então, vou reduzir isso um pouco mais. Espero que sejam esses, gire. E lá vamos nós. E eu vou trazê-los para o tipo de apenas toque Só de tocar desse jeito. Agora que fiz isso, eu realmente excluo essas alças. Eu não os quero nesta porta. E agora eu vou pegar essa porta e pressionar Shift D e Y e fazer outra cópia novamente e trazê-la para fora assim. Vamos entrar na estrutura de arame para que possamos ver o que estamos fazendo e agora girá-la até que esteja quase a 90 graus. Talvez um pouco errado, mas não muito. Lá vamos nós. Vamos pressionar Shifty E por que baixar outra cópia novamente? E agora vamos girá-la até que ela toque essa porta Vou trazer isso daqui a pouco. E lá vamos nós. Isso é legal. Talvez, na verdade, só um pouco mais. Talvez eu gire um pouco, coloque um pouco mais E vamos fazer outra cópia novamente. Então, pressionaremos Shift D e Y. Traga uma cópia como esta E gire esse um pouco. Algo parecido. Vou trazê-lo para cá, então ele está tocando a porta nesta extremidade agora. Lá vamos nós. E agora vamos pegar talvez essa porta aqui e eu pressionarei Shift D e Y e trarei uma cópia como esta. Lá vamos nós. Vamos ver o que isso parece e ver o que temos. Vamos voltar ao modo sólido agora e ver como é tudo isso. E, sim, acho que parece muito bom. Quero dizer, se quiséssemos, poderíamos afastar alguns desses painéis e colocar mais ângulos neles. Mas acho que isso meio que sugere o que está acontecendo. Então eu vou pegar todas as portas assim. E eu vou superá-los um pouco mais no caminho. Então, eles estão perto desse trilho desse jeito. E sim, está parecendo bom. E temos um, dois, três, quatro, cinco, seis. Eu acho que isso seria o certo. Se eles estivessem se fechando, cobririam essa distância. Ok, então nossas portas estão muito boas agora, e acho que a próxima coisa que precisamos fazer é fazer duplicatas de todas essas portas aqui e colocá-las no lado oposto Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é seguir em frente e unir essas portas. Então eu vou pegar o primeiro, depois todos os outros. E lá estão eles. E eu vou pressionar Control J e juntar todos eles em um como esse. Isso é bom. Então, agora vamos dar um nome a isso. Então, vou citar essas grandes portas dobráveis. Acabei de colocar dois nisso porque é mais ou menos a mesma descrição da descrição acima. E agora que fizemos isso, vamos continuar e trazer tudo de volta. Então, vou apertar a tecla de barra no teclado numérico. E o que faremos a seguir? Então, vamos espelhar essas portas neste lado também. Então, para fazer isso, precisamos mudar as origens dessas portas. Vamos pegar essa moldura aqui e depois essa moldura aqui. E feito isso, vamos pressionar Shift S e o cursor até o selecionado. Então, o cursor entrará no ponto morto dessas duas portas. E feito isso, vamos pegar esse aqui, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três cursores e pronto E vamos fazer o mesmo com essas portas agora também. Então, vamos pegá-los e clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três Dcursor e também faremos o mesmo com as alças Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse e defina a origem para os três cursores Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, uma vez que tenhamos feito isso, vamos fazer uma cópia deles e espelhá-los no lado oposto E para fazer isso, normalmente pressionamos Shift D. Mas neste caso, eu não quero fazer isso. Vou pressionar Alt D. E há uma boa razão para fazer isso, porque quando você usa Alt D em vez de Shift D, os dois componentes compartilham as mesmas informações. Então, quando eu aplico texturas a essas portas, as mesmas texturas serão aplicadas a essas Portanto, isso nos poupará muito tempo aplicando texturas de vidro e texturas de madeira nessas portas, porque também o fará automaticamente na porta oposta Além disso, se isso também ajudar a reduzir o tamanho do arquivo , mantendo o tamanho do arquivo o menor possível. Dito isso, vamos pegar essas portas e as maçanetas. E com todos os selecionados, vamos pressionar Old D. Vamos tentar novamente. Pressione Alt. E vou clicar duas vezes com o botão direito do mouse. E eu vou seguir em frente e espelhar no eixo Y. Vamos ver o que acontece. E isso estava realmente errado. Então, vamos tentar o eixo X. E agora vamos cancelar o eixo Y, e isso é colocar as portas exatamente no lugar certo. Pronto, isso é legal. Vamos ver se podemos encontrar essas portas, e lá estão elas portas dobráveis também. Vamos arrastar isso para quarto dois e colocar isso ali, desse jeito. E tem esse, também. Sim, está tudo bem, na verdade. Somos nossas alças? Temos dois conjuntos de alças neste caso? Vamos encontrar essa alça aqui, e aí está. Então, vamos trazer essa alça para o quarto dois. E vamos encontrar essa outra alça aqui agora. E vamos levar isso para o quarto dois também. E lá vamos nós. Isso é legal. E acho que o que vou fazer aqui no quarto dois e no quarto um é criar, tipo, um subgrupo para todas as partes de portas dobráveis. Então, vamos fazer isso. Então, vou começar com o quarto um. Vamos pegar isso e criar uma subpasta. E vamos chamar isso de porta dobrável. Sim, vamos colocar o bifolding do. Peças. Lá vamos nós. E vamos pegar este e colocá-lo lá, e este e colocá-lo lá. E o buraco da fechadura, vamos pegar isso também e colocá-lo lá. E lá vamos nós. reduzimos esse e o reduzimos ao mínimo. Então, isso é simplesmente simplificado. Vamos fazer o mesmo quarto também. Vamos pegá-lo e criar um subarquivo e dar um nome a ele Também chamaremos isso de peças de portas dobráveis. Vou chamá-la de duas, duas partes da porta dobrável. E agora vou pegar esses itens. E eu vou arrastá-los para essa subpasta. E lá vamos nós. Isso é legal. Mas vamos ajudar um pouco as coisas. Ok, então isso é tudo para as portas dobráveis, e elas estão muito bonitas. Então, na próxima palestra, vamos começar a colocar nossos pisos de concreto polido em nossos quartos e em nossa varanda Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 27. Aula 24 andares: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 24. E nesta palestra, vamos fazer nossos pisos de concreto polido em nossos quartos e aqui na varanda Então, vamos começar com o quarto um. Então, vamos clicar no quarto um. E agora vamos pressionar Shift A e mesclar. E vamos trazer um avião. Lá vamos nós. Vamos pressionar sete para que possamos vê-lo ortograficamente E vamos entrar no modo wireframe, colocá-lo assim e levá-lo de volta para a parede para ver onde está Retire um pouco mais. Lá vamos nós. E vou tocar no modo Editar com essa tecla 1 para seleção de vértices Podemos pegar esses vértices aqui e subí-los um pouco mais, talvez até lá desse jeito E então podemos pegar esses e devolvê-los. E podemos pegar esses aqui e pegá-los. Lá vamos nós. Ok, então vamos extrudar isso. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar essa face aqui ou pressionar E e simplesmente retirá-la. Um pouco assim. Lá vamos nós. Essa é a primeira. Então, agora podemos realmente extrudar esses chanfros, essas bordas, para que possamos agarrar essa Eu vou pegar este também, neste caso, porque vamos fazer uma réplica deste E agora que selecionamos essas bordas, vamos ampliar um pouco, pressionar Control B e aplicar um chanfro nessas bordas E vou aplicar algo assim com “O que são esses três segmentos”. E isso é exatamente o que eu quero. Ok, vou tocar em como combina o modo com este e dar uma olhada, e fica muito bom. Então eu vou pressionar sete. E eu vou pressionar Shift D e Y e trazer essa cópia. Você pode estar se perguntando por que agora não estou usando o Old D para poder aplicar os mesmos materiais nessas superfícies. E a razão é porque eu não quero que essas superfícies sejam exatamente iguais. Então, se eu usar o Old D, terei exatamente a mesma superfície em cada um, e obteria algo chamado ladrilho, que é quando você obtém uma superfície repetida em cada um Então, ao torná-los componentes separados, isso significa que posso brincar com a textura em cada superfície e tornar cada uma ligeiramente individual. Então, vou abordar isso um pouco mais agora. Aí. Isso é bom. E eu vou pressionar sete. E eu vou pressionar Shift e Y. Talvez apenas traga este aqui assim E acho que vou tocar nisso novamente agora. E vou pressionar um para seleção de vértices. Pegue esses vértices aqui e talvez supere isso um pouco mais assim Vou sair do modo de edição com este, pegar este e tocar em. E eu pego esses vértices aqui, pego esse de volta. E agora vamos levar esses para a janela. Vamos lá, sem mais nem menos. Ok, então vamos sair do modo Ed com isso e ver o que temos. E o que esses tipos de ranhuras representarão é que, quando você obtém esses pisos de concreto polido, geralmente obtemos o que eles chamam expansão unida Então, isso é o que estamos mostrando neste caso, é o tipo de expansão unida entre os andares. Eu poderia transformar isso um pouco mais em algo assim. Isso é bom. E lá vamos nós. Ok, então vamos juntá-los em um único componente. Vou pegar todos os três. E nós temos todos os três. Lá estão eles, pressione o controle, J. E junte-os em um. E vamos dar um nome a isso. E vou chamar esse andar de um. E lá vamos nós. Ok, então essa está pronta. Vamos comprimir o quarto um. Vamos clicar no quarto dois agora. Vamos pressionar sete. E vamos pressionar Shift A e malha e plano. E vamos meio que repetir esse processo. Vou trazer isso desse jeito. Traga-o para o canto. Vou entrar no modo de edição com ele. Vou pegar esses vértices aqui e puxá-los. E agora pegue esses vértices e puxe-os também. Pronto, algo assim. Ok, vamos pressionar três, pegar a superfície, pressionar E e extrudar isso para baixo para obter um pouco de espessura E agora vamos pressionar dois. Pegue essa vantagem aqui. Segure a tecla Shift e pegue essa borda, amplie um pouco, pressione Control B e chanfre essas bordas Para conseguir algo assim. Estou feliz com isso. Tudo bem, vamos pressionar sete Vamos tirar o fôlego desta vez. E agora vamos pressionar Shift D e Y e trazer uma cópia agora. Vamos agrupar isso com o outro. E vou dar uma olhada em você para ver o quão próximos eles estão outro, e é mais ou menos isso que eu quero. E eu vou pressionar sete novamente. E eu vou pegar este, e vou pressionar Shifty. E por quê? E eu vou trazer um terceiro agora para algo como. Vou tocar no modo Editar, pressionar um, para poder selecionar vértices, pegar esses vértices aqui e retirá-los até que eles toquem na janela ou até mesmo um pouco dentro da Vou pegar os N vértices aqui, agora, e vou assumir o controle, para que fique dentro da parede desse jeito. E lá vamos nós. Acho que está pronto. Vamos ampliar isso e ver como essas superfícies se parecem, e está tudo bem. Ok, vamos pegar esses três painéis aqui agora. E vamos pressionar Control J e juntá-los. E vamos chamar isso de segundo andar. Lá vamos nós. E agora vamos pressionar um no teclado numérico e, em seguida, derrubar esse piso até que ele toque o piso acabado Aqui vamos nós. Isso está em vigor. Ok, então o quarto dois está pronto, e está resolvido. Então, vamos compactar o arquivo do quarto dois. Vamos clicar em Veranda. Vamos pressionar sete. E vamos pressionar Shift A, malha e plano. E agora vamos trazer esse avião assim até que ele fique meio que embaixo da maior parte, senão de toda a parede do banheiro , até algo assim, eu diria. E agora vamos entrar no modo Editar, pegar esses vértices aqui e controlá-los assim. Lá vamos nós. E então vamos pegar esses dois C dois e assumir o controle deles também até que eles toquem a dobra Ok, isso é bom. Vamos pressionar dois. Ou, na verdade, antes de prosseguirmos e pressionarmos dois, vamos sair do modo de edição com este, pressionar Shifty e Y e tirar uma cópia como Lá vamos nós. Agora, vamos pegar este, tocar no modo Editar com este. Vamos pegar essa borda aqui e pressionar Control R para fazer um loop. E agora traga esse loop até aquele canto assim. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. Pegue esses dois vértices aqui agora e pressione E e extrude-os no Vou apertar Y e trazer isso para frente até que esteja meio nivelado com a parede. Lá vamos nós. Isso está completo. Ok, e agora? Vamos sair do Edi Bud com este Vamos pegar esse agora. E vamos ampliar um pouco. Vamos pressionar G e Y e colocar isso assim. Vamos pegar as duas superfícies agora e pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição. Vamos pegar essas duas superfícies superiores. Vou pressionar três e depois agarrar essa superfície. Durante todo o turno, pegue essa superfície. E esse e esse. Oh, na verdade, eu poderia simplesmente pressionar A para todos. E agora vamos proceder à extrusão deles. Vou pressionar E e apenas baixá-los para formar uma leve extrusão Algo assim vai ficar bem. Ok, eu vou pegar talvez algumas pontas. Vou pegar esse turno inteiro, pegar esse e esse. Essa. Opa. Vamos tentar isso de novo. Então eu vou pegar este e este e este e este. E com as selecionadas, pressiono Control B e vou borrar essas bordas Isso é um pouco demais, então vou ampliar um pouco, reduzir isso. E eu diria que é mais parecido com isso. Talvez até um a menos do que isso. Ok, então vamos sair de Eddimde com esses dois agora e ver o que temos E vamos pressionar sete. E talvez retome isso um pouco mais, que fique perto do outro. Lá vamos nós. E talvez agora, vamos voltar ao modo de edição com este. E vamos pressionar sete, e vamos pressionar um, pegar esses vértices aqui e trazer isso de volta um pouco mais Dois, talvez algo parecido. Ok, vamos sair do modo Ed com este. Ok, agora que fizemos isso, vamos trazer nosso último avião. Vou fazer nosso último avião. Então, vamos pressionar Shift Day. E vamos trazer um avião. Vamos apresentar isso assim. E vamos fazer com que ela toque na outra superfície. Só esse aqui. É isso mesmo. Algo parecido. E agora, imediatamente, vamos tocar no modo Editar e pressionar um para que possamos selecionar Traga esta para a frente. Até que seja meio que tocando lá desse jeito. Vamos pegar esses dois agora e trazê-los aqui. Até que seja apenas na janela, como esta. E vamos fazer o mesmo do outro lado, pegar esses, trazer esses. Até que seja só tocar na janela também. Lá vamos nós. Isso é bom. Ok, vamos pressionar dois. Pegue essa vantagem aqui. E vamos pressionar Control R, e vamos avançar com um loop como este. Lá vamos nós. Isso é legal. Agora que fizemos isso, vamos pegar essa borda aqui desse jeito, pressionar E e X e trazê-la de volta até que fique um pouco abaixo da borda da varanda Agora pegue esse outro aqui, clique com o botão direito e dissolva vamos fazer o mesmo deste lado. Vamos pegar essa vantagem aqui. E vamos pressionar E e X e depois trazer esse de volta. Vamos pegar essa agora, clicar com o botão direito e dissolver essa borda. Tudo bem Isso é legal. Vamos voltar ao modo sólido por um tempo. E vamos selecionar esses rostos. Vou pegar esse turno inteiro e pegar esse. E eu vou pressionar E e apenas remover uma pequena extrusão Eu gosto disso. Lá vamos nós. Vamos pressionar dois, para que possamos agarrar as bordas, agarrar essa borda aqui, todo o turno e pegar essa e essa e essa. E com essas três bordas selecionadas, vamos pressionar Control B para chanfrar, e vamos apenas chanfrar levemente essa borda Até conseguirmos algo assim. Tudo bem, então vamos sair do modo de ajuda com isso. Vamos pegar todos esses três andares. Vamos pressionar um para que você veja que eles estão todos na mesma altura. E parece que este é na verdade, um pouco mais alto. Então, na verdade, vou pegar este aqui sozinho, não, este, e pressionar um novamente e talvez ir para o modo wireframe Talvez eu coloque isso no eixo z até que fique nivelado no topo, desse jeito. Lá vamos nós. Vamos voltar ao modo sólido agora, então. Vamos pegar todos esses três andares, pressionar Control J e juntá-los todos juntos. Vamos pressionar um. Então, vamos reduzir isso até que fique no chão. Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é exatamente o que eu quero. Sim, isso é o fundo. Vamos dar uma olhada nisso, e ainda é chamado de simples, então vamos dar um nome a ele. E chamaremos isso de andar três. E lá vamos nós. Isso está feito. Ok, então há todos os pisos de concreto polido em posição E acho que na próxima palestra, vamos começar a colocar algumas portas, qual estará aqui e outra estará aqui para o banheiro Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 28. Aula 25 outras portas: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 25. E neste, sim, vamos começar a colocar algumas portas simples, uma aqui para o banheiro e outra aqui para o corredor Então, vamos ver se podemos fazer algo com isso. Então, vamos dar uma olhada no kit Blender. Mas antes de fazer isso, basta passar por esses filtros. Clique neste e ative o gratuito primeiro. Lá vamos nós. E agora vamos clicar nisso e digitar portas. E um vulcão. E vamos ver o que obtemos. E temos algumas portas bonitas, mas elas realmente não combinam com o que estamos fazendo. Isso é muito velho. Isso é mais como uma porta completamente interna. Esse é muito bom. que esse provavelmente seria adequado para o que estamos fazendo. Oh, isso é um pouco dourado e preto demais, e esse está bem. Obviamente não, não, não, não. E eles continuam indefinidamente, então você pode pesquisar e ver do que gosta. Mas acho que vou voltar e escolher esse tipo de porta aqui. Então, vou clicar com o botão esquerdo nele e trazê-lo para o modelo, e pronto. Acho que vou adiantar por um momento, pois está vazio, só para dar uma olhada e ver como é e ter e ver como é e certeza de que é o que queremos. Eu diria que essa é a orientação correta, então isso é bom. Vamos pressionar um e depois pegar a porta vazia aqui. Opa, vou plantá-lo, aí está. Não. Nós o encontraremos em um minuto. Aí está. E eu vou pressionar um. E agora vou derrubar isso e jogar isso no piso acabado, assim. Lá vamos nós desse jeito. Vou assumi-lo no eixo X. E vamos colocar isso. É mais ou menos aqui que estou pensando em algo assim. Ok, agora que fiz isso, acho que a próxima coisa que vou fazer é trazer um cubo Então, pressionarei Shift A e mesclarei e cubo. Vou trazer isso para a porta desse jeito. E vou seguir em frente e reduzir o X. Vou pressionar S e X, reduzir isso assim Talvez diminua um pouco mais no X. SX, diminua um pouco Para algo assim. Centralize isso E eu vou trazer isso para baixo no eixo z, e agora escalá-lo no z como dito, e seguir em frente e pegar isso e colocar esse s. Ok, agora temos o cubo, do tamanho que queremos Bem, eu não chamaria mais isso de cubo, mas agora que temos esse item que queremos, eu quero apenas puxá-lo um pouco para trás, olhada na balança e ele está pronto Então, pressiono o Controle A e aplico a rotação e a escala, e agora vou puxá-la de volta para a parede assim. Ok, então agora, vamos cortar a parede com isso. Então, vamos pegar a parede. Vamos adicionar um modificador, gerar e usar um modificador booleano Pegue uma pequena ferramenta e clique nela assim. Vamos ver se isso funcionou. Encontraremos esse item. Está aqui na varanda e esconda-a por um momento. E sim, esse cortador funcionou. Não vou aplicar esse cortador por um momento. Vou deixar assim, caso precisemos expandir isso. E então eu pego a massa e vou trazer a porta inteira de volta para o eixo branco, assim. Talvez eu pressione sete para ver isso de cima. E eu vou levar isso de volta para o eixo branco, assim. Perfeito. Isso é o que eu quero. Vamos dar uma olhada do outro lado e ver como fica. E sim, isso parece bom para mim. É o tipo de coisa que estou procurando. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é dar uma olhada nessa porta assim e ver onde está seu ponto de articulação E está ali no canto, então poderíamos simplesmente pressionar Az e abrir a porta um pouco assim. Apenas meio que o conduzindo para o corredor. Eu não vou abri-lo totalmente. Só quero colocar um pouco de alguma coisa lá. Lá vamos nós. Então essa é a nossa porta. Então, vamos encontrar essa porta. E está aqui na varanda, então vou compactar esse arquivo aqui, e provavelmente é aqui que deveria estar, E acho que estou feliz com isso. Acho que acabei com isso. Ok, então agora estamos felizes com esse. Vamos pensar em fazer a porta do banheiro ao lado. E como teremos uma banheira de hidromassagem muito grande aqui, acho que não teremos muito espaço para uma porta de dobradiça tradicional Então, estou pensando em usar, tipo, uma porta deslizante para esta Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, vamos digitar aqui e Blender aqui. Vamos digitar deslizando e ver o que obtemos. E temos uma porta deslizante lá. Vou clicar com o botão direito do mouse e ver como fica. Esse é o tipo de coisa. Esse é o tipo de coisa. Mas esse é um pouco melhor. Acho que prefiro um pouco mais tradicional, um pouco mais do que estou procurando. Ou tem aquele lá também. Vamos clicar com o botão direito do mouse nesse, ver qual é o tamanho do arquivo. São 25 megabytes. O que é esse? Opa. Vamos ver qual é o tamanho do arquivo. São 7 megabytes Eu o baixei acidentalmente, mas estou feliz com esses 7 megabytes, então vou continuar e Então eu vou pegá-lo vazio, apertar um e derrubar a porta desse jeito. E eu vou assumir o controle. E vou fechar isso para que não precisemos disso agora, e trazer a porta um pouco mais assim, talvez apenas abaixá-la um pouco no eixo z até que fique mais ou menos assim. Então, acho que vou usar o cubo que cortei para cortar essa porta também Então, o que eu preciso fazer primeiro é aplicar esse modificador booleano antes de mover o cubo Então eu vou fazer isso. Vamos seguir em frente e aplicar isso. E vamos ligar esse cubo novamente. Bem, pegue-o e assuma o controle assim. Vamos pressionar um, para que vejamos isso de frente novamente e vejamos o que está acontecendo. Talvez traga isso para algo assim. Sim, acho que está tudo bem. Isso é exatamente o que estamos procurando agora. Então, com isso feito, vamos aplicar modificador nas paredes novamente. Então, vou pegar as paredes, adicionar, modificar, gerar e boolear Pegue o conta-gotas e clique nele assim. Poderíamos esconder esse cubo novamente por um minuto e verificar se realmente funcionou, e funcionou , então está tudo bem E então vamos pegar o vazio dessa porta e ir em frente e colocá-la de volta na posição seguinte. E talvez retiremos isso um pouco mais. E é isso que estou procurando. Isso é absolutamente bom. E essa é a nossa porta pronta. Então, vamos verificar onde está, e está ali, e isso é bom para mim. E esse cubo aqui, vamos pegar essa parede e aplicar esse modificador para esse booleano para esse recorte modificador para esse booleano para esse recorte E vamos aplicá-lo, então. E então o cubo, podemos trazê-lo de volta, e podemos ir em frente e excluí-lo E está bem, acho que há mais uma coisa que eu quero fazer, que é aplicar um chanfro nessa borda aqui E parece que o cubo que costumávamos cortar para essas portas também acabou de ser cortado um pouco do chão Mas realmente não é o fim do mundo, temos algumas tábuas de madeira para o piso do banheiro, então isso vai cobrir isso muito bem Ok, vamos entrar no modo Editar com isso e talvez pegar essa vantagem aqui Segure a tecla Shift, pegue essa e essa, essa e essa. Isso deve ser suficiente. Vamos ampliar um pouco para que possamos ver. E vamos pressionar Control B. E vamos aplicar um pequeno chanfro nessa borda desse jeito Talvez aumente nossos segmentos para talvez quatro e pronto. Isso está feito. Vamos sair do modo de edição e ver o que achamos. E sim, isso está parecendo bom agora. Ok, então isso é praticamente o que fizemos com essas duas portas. Eu acho que eles estão bem. Então, vamos verificar como elas se parecem no esboço E temos porta deslizante de madeira. Vamos desligar e ligar isso, e está aí. E aí está a porta principal. E os dois estão no lugar certo e estão bem. Ok, então na próxima palestra, vamos começar a pensar em colocar um teto em nosso primeiro andar Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 29. Aula 26 Telhado: Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 26 E vamos ver o que podemos fazer com o teto nesta palestra. Vamos ver se podemos colocar um teto sobre isso. Portanto, certifique-se de que o primeiro andar seja selecionado para que o teto caia nesse grupo. E vamos pressionar Shift e e malha e plano. Pressione um no teclado para obter a visão ortográfica da frente e, em seguida, vamos aumentá-la até que esteja um pouco acima do teto por enquanto Sempre podemos baixá-lo quando estivermos prontos. Vamos pressionar sete para obter a visão ortográfica da parte superior, pegar esse plano que acabamos e trazê-lo para o centro E agora vamos pressionar S e aumentar a escala. Vamos entrar na estrutura de arame. E vamos ampliá-lo um pouco mais. E vamos fazer o resto com o modo de edição. Então, vamos entrar no modo de edição e pressionar um para que possamos selecionar as bordas. Vamos pegar essas bordas primeiro e fazê-las passar borda das paredes para obter uma saliência no telhado E isso é demais aqui, então vamos pegar este, e vamos trazer isso de volta um pouco assim. E eu vou pegar este e este agora, e vou desmarcar este E vou apresentar isso também para criar uma saliência no telhado E lá vamos nós. Isso é legal. Pegue este aqui e este, e leve este para frente. Até ficar nivelado com a face interna da parede do banheiro. Algo parecido. Isso é bom. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar as bordas agora, agarrar essa borda assim. E vamos pressionar o Controller e girar a roda do mouse uma vez para obter dois loops e depois trazê-los de volta até que estejam lá desse jeito Agora pegue este sozinho e traga este mais para trás até que esteja bem na frente desta parede do banheiro aqui. Pelo que seria, eu acho, no mundo real, cerca de 15 centímetros. Isso é o que eu quero lá. Ok, depois de fazer isso, vamos sair do modo Edo E vamos voltar ao modo sólido por um momento e ver o que construímos. E acho que a próxima coisa a fazer é fazer uma cópia disso. Então, vou pressionar shifty e X e trazer uma cópia agora para o lado oposto, assim Depois de fazer isso, pressionarei sete e voltarei ao modo de estrutura de arame e tocarei no modo Eda com este Vamos pressionar um para que possamos selecionar alguns vértices. Vamos pegar esses vértices aqui e levá-los volta até que tenhamos uma saliência no telhado Algo parecido. E esses dois ainda serão paralelos. Essa traseira ainda estará paralela. Então, vamos pegar esses agora e puxá-los para frente um pouco assim. Ok, vamos voltar ao modo sólido por um momento e sair do modo EDA E vamos fixar as balanças neles. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala, e verificarei a escala neste, e este está fora. Portanto, controle A e aplique rotação e escala. Eu consertei a balança neste? Eu fiz. Está tudo bem. Ok, então vamos pegar esses dois itens juntos, agora. E aí estão elas, pura e simplesmente. E vamos pressionar Control, J, e fazer deles uma coisa. Acho que devemos dar um nome a isso agora, então vamos clicar duas vezes nele. E chame-o apenas de telhado. Isso vai ficar bem. E clique em Enter. E meus bonés estavam colocados. Desculpe, pessoal. Deixe-me tentar isso de novo. Problema resolvido. Isso não aconteceu. Isso é só entre nós. Ok, agora que fizemos isso, vamos voltar ao modo de edição por um momento e pressionar três para que possamos selecionar faces. Pressione A para que possamos selecionar tudo. E agora vamos extrudar no Z. Então, vamos pressionar E e Z e continuar E vamos dedicar um pouco de tempo para estabelecer que não tenho certeza se estava realmente no Z. Vou pressionar Control Z para voltar ao movimento, e vou pressioná-lo novamente Então E e basta mencionar isso no acesso Z. Isso é melhor. Espero que você não tenha feito o que eu fiz na época. Mas se você fez isso, basta pressionar Control Z e refazer o movimento. Estou feliz com essa espessura do telhado? Eu quero um pouco mais? Acho que vou um pouco mais. Acho que é sobre isso. Ok, então com isso feito agora, quero selecionar essa face aqui, todo o turno, pegar essa face aqui, e então clicar com o botão direito e ir em frente e unir essas faces. E lá vamos nós. Isso é legal. Vamos sair do modo Edo agora por um momento e pegar isso Pressione a tecla de barra no teclado numérico para isolar o objeto e, em seguida, toque novamente no Vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas e agarrar essa borda, essa borda, essa borda e essa borda, e depois clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos ver se podemos dissolver esses. Não tenho certeza se podemos ou não. Vamos apenas tentar. E sim, a alface Isso é bom. E vamos fazer o mesmo aqui e clicar com o botão direito do mouse e dissolver essas bordas. E depois esses também. Clique com o botão direito do mouse e dissolva as bordas. Tudo bem Então, o que agora? Acho que a próxima coisa que preciso fazer é trabalhar na parte inferior ou interna da face Então, pressionarei o Controle sete para ter uma visão da parte inferior disso E eu vou pressionar três, para que possamos selecionar faces, e vou pegar essa face assim, pressionar I e inserir Até eu conseguir algo assim. E agora eu vou pressionar I e vou inserir novamente. Até eu conseguir algo assim. Então eu tenho dois conjuntos de inserções neles. Depois de fazer isso, vou selecionar esse conjunto externo completo. Então eu vou pegar essa, segurar tecla Control e vir até aqui. Opa, isso não funcionou. Vamos tentar isso de novo. Ah, às vezes não quer funcionar. Ok, vamos pressionar Control e pegá-los em toda a volta. Teremos esse e esse. Pegue isso completo do set e então começamos, eu vou rolar isso para que eu possa ver talvez a partir deste ponto. E agora vou pressionar E e Z e levar isso para algo assim. E eu vou dissolver as bordas ortogonais. E lá vamos nós. Isso é bom. Sim, isso é o que eu queria. Ok, então vamos repetir esse processo agora. Vamos pegar esses rostos. E depois de selecionarmos todos eles, vamos dar uma espécie de zoom nisso também. E agora vamos pressionar E e trazer uma cópia disso ou simplesmente abaixar esse rosto um pouco assim. E isso é legal. Esse é o efeito que eu procuro. E isso está parecendo bom. Então, acho que a próxima coisa que você quer fazer é sair do modo de edição. Vamos verificar a balança e a balança ainda está boa. E vamos ver se podemos criar um chanfro nisso. Então, vou ampliar esse canto aqui. E agora que ampliamos o zoom, vamos adicionar modificador, gerar e chanfrar, e vamos ver o que Vamos aumentar os segmentos para cerca de três segmentos, e talvez até quatro. Vamos ampliar um pouco e ver como fica. E eu acho que está parecendo bom. Vou aplicar esse bisel. E vamos fazer uma tonalidade ou suavizar isso. E lá vamos nós. Nosso teto está todo pronto. Então, vamos em frente e trazer tudo de volta agora. Então, pressiono a barra frontal, kill e numpad, e vamos pressionar um para ter essa visão E vamos derrubar esse teto agora até que esteja na posição correta. E lá vamos nós. Então, aqui está nosso teto em posição. Eu acho que está parecendo bom. Então, na próxima palestra, vamos ver se podemos lidar com esse corrimão, que contorna a borda da varanda Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 30. Aula 27 - Caminhos de corda, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 27. E eu trouxe tudo de volta por um momento só para ver como estamos, e acho que está muito bom. Estamos progredindo muito rápido com isso. Então, sim, é bom ver isso. Então, por enquanto, vamos esconder nosso andar térreo. Não precisamos disso novamente. E, na verdade, não precisamos de muito por um momento. Porque o que vamos fazer agora, desculpe, é fazer os corrimãos ao redor desta varanda Eles deveriam dizer isso em vez de apenas começar. Então, vamos pegar o chão, depois vamos pegar as paredes e isolá-las Acho que é tudo o que precisamos por um momento. E com isso feito? Acho que a próxima coisa que podemos fazer é clicar no arquivo Veranda aqui e criar uma subcaixa. E aí está, como se chama? É Veranda três. Vamos clicar duas vezes nele. E vamos renomear esses corrimãos. Vamos renomeá-lo para corrimãos. Isso vai ser bom. Lá vamos nós. Ok, agora fizemos isso. Vamos trazer um cubo. Então, vamos pressionar Shift A, malha e cubo. Vamos pressionar sete. E vamos adiantar isso. Agora, imediatamente, vamos reduzir isso. Então, vou clicar em S e reduzir muito isso para algo assim. Talvez apresente isso. Agora fizemos isso. Vamos pressionar um no teclado numérico para obter a visão ortográfica da frente, e vamos falar sobre isso Agora vamos ampliá-lo no Z, então pressionaremos S e Z e começaremos a trazer isso à tona. S e z novamente, e vamos dar uma olhada no auge da nossa postagem. O que poderíamos fazer é trazer de volta nossas imagens de referência do primeiro andar para ver qual é a altura delas. Onde está o primeiro plano de elevação frontal? Vamos trazer isso de volta. Oh, vamos ter que trazer tudo de volta à vista, vamos apertar a tecla de barra para frente e pressionar uma novamente. Precisamos entrar no wireframe, então vou pressionar set e entrar no E vamos ver qual era a altura desses postes. E é um pouco alto. Vou entrar no modo Editar com eles. Vou pressionar um para poder selecionar vértices. Basta pegar esses vértices e trazê-los para cima assim. Isso é legal. Agora vou sair do modo de edição com eles e pressionar S para dimensionar, mas não quero reduzir a altura agora. Então, vou pressionar Shift Z para eliminar a escala do eixo Z. E agora vou reduzi-lo apenas no X e no Y. E isso é meio parecido com os posts que temos aqui Ok, agora que fizemos isso, posso ir em frente e esconder nosso plano de elevação frontal novamente. Nós não precisamos disso. E vamos voltar ao modo sólido. E nós temos uma postagem como essa. E aí está. Vamos ver se podemos encontrá-lo. Está no arquivo do corrimão Então, poderíamos renomear isso. Como vamos chamar isso? Vamos chamá-lo de posts. Opa. Clique em Enter. Lá vamos nós. E eu vou pressionar sete, e vou trazer isso para cima até que fique do lado apertado para o lado, assim. Aproxime-o da borda dessa maneira e também um pouco para frente . E isso é legal. Agora que fizemos isso, vamos pegar apenas as paredes novamente e o poste, é claro, e o chão e vamos deslizar. Então, acabamos de receber esses itens. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é colocar alguns loops nisso, eu acho Então, vamos fazer isso a seguir. Vamos dar uma olhada nisso. A balança diminui, então vamos corrigir isso. Então, pressionaremos o Controle A e aplicaremos rotação e escala. E agora vamos tocar no modo Editar. Pressione dois para que possamos selecionar apenas bordas, pegar uma borda como essa, pressionar Control e adicionar quatro voltas a isso Lá vamos nós. Talvez aumente esses loops para algo assim, e agora mantenha pressionada a tecla alt, selecione esse loop e traga este até aqui, assim Desmarque isso. Segure e pegue este, segure Shift e Alt e pegue este, e agora derrube-os. Desmarque isso e agora segure a tecla alt e pegue essa, e talvez derrube essa também Até que pareça com o mesmo espaçamento que o mostrado acima, que eu diria que é algo parecido Depois de fazer isso, pegue esse laço superior aqui agora, essa borda superior e pressione Control R, coloque duas bordas assim. E agora reduza isso em Y S e Y e reduza a largura entre esses loops para talvez algo parecido E podemos fazer o mesmo dessa maneira agora. Então, pegaremos essa borda aqui e pressionaremos Control R, rolaremos a roda do mouse uma vez para obter dois loops lá e, em seguida, reduziremos a escala no eixo X. E lá vamos nós. Tudo bem, agora que fizemos isso, podemos sair do modo de edição por um momento A próxima coisa a fazer é aplicar um modificador de matriz a eles. Então, vamos pegá-lo e verificar se a balança ainda está boa, é claro. Adicione, modifique, gere e organize. E está indo na direção certa. É uma matriz em X, e podemos ver que é apenas duplicar esse número para dois Então, vamos aumentar esse código, acho que para quatro. Acho que quero quatro postes nessa borda frontal, e então vamos aumentar esse fator X. Na verdade, tenho cinco, então vou reduzir isso para quatro. Lá vamos nós. E vou continuar deslizando isso para o outro lado Eu sei que você só precisa rolar para ver para onde isso está indo e continuar rolando Opa. E o que é isso? 19.1. Vamos tirar esse, então é só 19 e ver o que parece. E eu vou digitar 19, talvez 0,05 enter. Veja o que parece e talvez faça com que o 055 entre. E eu acho que isso é bom. Acho que é exatamente isso que eu quero. Ok, então com isso feito agora, vamos aplicar esse modificador. E lá vamos nós. Ok, então vamos entrar no modo de edição novamente com eles. E acho que a próxima coisa que preciso fazer é selecionar faces, então pressionarei três. E eu vou pegar esse rosto aqui, todo o turno e pegar esse, vir para esse lado aqui. E eu vou pegar esse. Segure a tecla Shift e pegue essa. Lá vamos nós. Temos essas quatro abas assim E com aqueles selecionados, vou pressionar E e Y, e vou pressionar 0,07 Enter, e aí vamos nós Isso resultou em 7 centímetros. Ok, então agora que eu fiz isso, eu vou pegar este, segurar a tecla Shift e pegar este. E eu vou pegar esse. Opa, não essa Vou desmarcar aquele, esse aqui e depois esse E, claro, esse aqui e esse. E com aqueles selecionados, vou pressionar E e X, trazê-los para 0,07, Enter OK. Agora, é claro, precisamos ir em direções opostas. Vou pegar esses aqui. Então esse aqui, e esse aqui. E esse aqui, esse aqui. Esse e esse. Tem mais alguma? Ou é isso? Eu acho que é isso. Assim como os selecionados. Vou pressionar E e X. Retire-os em 0,07 e, em seguida, pressione menos Enter Lá vamos nós. Ok, então esses estão parecendo bons. Então, a próxima coisa que preciso fazer, eu acho, é aplicar um chanfro a eles Então, vou sair do modo de edição. E vamos ampliá-los para que possamos ver o que obtemos. Ok, a próxima coisa que queremos fazer com eles é verificar a escala, e isso é bom. Então, vamos adicionar, modificar, gerar e chanfrar. E não está acontecendo muita coisa. Portanto, deve haver um problema com a geometria aqui para chanfros, mas vou apenas verificar como é Então, vou abordar a geometria aqui e vou desativar a sobreposição de grampos e, obviamente, isso é apenas uma coisa Vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal e ver o que obtemos Na verdade, não vejo muita coisa errada nesses chanfros. Parece que está tudo bem. E está tudo bem. Acho que vou seguir em frente e continuar com isso. Eu quero aumentar isso, no entanto, se eu puder, então vou transformar aquele aí em talvez um quatro. Veja o que isso parece e aumente meus segmentos para talvez quatro também. Lá vamos nós. E veja se eu tenho algum problema com esses chanfros. Existe alguma geometria de aparência estranha que simplesmente não funciona? Não vejo nenhum problema real. Dê uma olhada na esquina. Talvez isso tenha alguns problemas. E tudo parece bom para mim. Tente reduzir isso para três. Acho que vou seguir em frente e aceitar isso. Então, vou seguir em frente e aplicar esse modificador de chanfro. Vou fazer uma tonalidade suavidade sobre eles, e aí está. Elas estão prontas. E eles parecem bons. Ok, então na próxima palestra, o que faremos é criar nossos painéis de vidro entre esses postes, e então vamos fazer algumas cópias desses postes externos aqui e colocá-los aqui para que possamos ter algo para o vidro terminar neste momento Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fen. 31. Aula 28 Círculos de mão parte 2: Olá, e bem-vindo agora à palestra O que estamos fazendo? Estamos na Palestra 28. E nesta palestra, vamos continuar com nossa grade de vidro ou uma grade de mão, desculpe, na varanda Então, vamos pegar nossas postagens. Vamos pegar nosso chão e nossas paredes, e vamos atacar o assassino frontal para isolá-los. E a próxima coisa que preciso fazer é colocar alguns postes que terminam aqui no canto para que também tenhamos alguns trilhos de segurança de vidro aqui Então, vamos pegar os corrimãos reais e entrar no modo Eddy E vamos garantir que tenhamos a seleção de rostos. Vou pegar qualquer rosto lá, e vou manter pressionada a tecla Control e segurar plast até que tenhamos selecionado todas as faces Depois de fazer isso, vou seguir em frente e dar uma olhada nisso. E eu vou pressionar shifty e Y. Faça uma cópia e retire-a até que esteja meio nivelada com a borda frontal desta coluna. Ok, uma vez que eu tenha feito isso. Na verdade, vou girar isso no eixo Z. Então, vou pressionar z90 e apertar a tecla menos porque ela está girada para o lado errado Entre e lá vamos nós. Isso está feito. Ok, eu vou fazer o mesmo agora neste lado oposto aqui. Então eu vou pegar esta aqui, então eu vou pegar a borda superior aqui ou qualquer borda, na verdade, não importa, e manter pressionada Control no botão de adição e selecionar tudo. E pressionaremos Shift D e Y e tiraremos uma cópia. Vamos girá-la, então eu pressionarei A Z, nove, zero, Enter E agora traga-a de volta também, até que esteja meio nivelada com esta coluna. Traga de volta um pouco mais. Aliás, se você descobrir que, com o Blender , parece que tudo está funcionando muito devagar agora e nada parece estar É como se tudo estivesse lento. Basta pressionar Shift B e , em seguida, encaixar uma janela de seleção ao redor do que você deseja Então, vou segurar o botão esquerdo do mouse e abrir uma janela sobre a postagem, centralizarei novamente e tudo responderá novamente. Ok, agora que fizemos isso e estamos felizes, vamos trazer isso um pouquinho mais. Dois, existem assim, e tudo bem. Tudo bem, com isso feito agora. Vou pegar essa face aqui desta forma, manter pressionada a tecla Control e pressionar Mais até selecionar todas as faces dentro desse quadrado na base. Então, dentro dessa estrutura, eu tenho todos esses rostos. Em seguida, pressionarei X e excluirei esses rostos. Vamos fazer o mesmo aqui nesta base, porque não precisamos dessas pequenas abas aqui , então vou pegar essa, manter pressionada a tecla Control e a tecla plus até que tenhamos todas aquelas faces assim, pressione X e exclua essas faces Agora vou selecionar as bordas pressionando dois. Vou pegar esse, o turno inteiro, e vou pegar o que é. Eu não queria esse. Vou pegar esse, o turno inteiro, e pegar esse, esse e esse, e agora vou tocar em F, e isso preencherá esse buraco para mim. Vamos fazer o mesmo aqui em cima. Então eu vou pegar essa, essa, essa, essa, e vou tocar em F. Pronto Vamos trabalhar do outro lado, então vamos ampliar isso. Lá vamos nós. E está começando a ficar lento, como eu estava falando, mas eu posso me safar aqui. Então, vou pressionar três para poder selecionar faces. buraco pode pressionar o controle, pressionar mais até selecionarmos todas essas faces, e eu pressionarei X e excluirei as faces. Depois de fazer isso, vamos pegar essas bordas. Aquele ali, todo o turno, pegue esse, esse e esse, e digite F. Pronto Vamos fazer a parte inferior. Então eu vou pressionar três, agarrar aquela cara. Mantenha o controle pressionado e pressione Mais até que eu tenha selecionado todas as faces das bordas, pressione X e exclua faces. Pressione dois e depois pegue essa face, essa borda, essa borda, essa borda. Um errado. Vá muito rápido. Essa, essa, essa e essa. E não do tipo F. E lá vamos nós. Essas são as postagens. Absolutamente feito. Vamos sair do modo de edição e pronto. Ok, então a próxima coisa que preciso fazer é começar a olhar para o vidro e colocar painéis de vidro neles. Então, podemos fazer isso. Vamos garantir que arquivo do corrimão esteja selecionado aqui E agora vamos pressionar Shift A e malha e plano. Vamos colocar esse plano no eixo z e girá-lo agora no eixo X. Então x90, entre. E vamos seguir em frente e levar isso adiante até que fique mais ou menos onde queremos. Não importa exatamente agora. E agora vamos pressionar um e o teclado numérico para obter a visão ortográfica E vamos seguir em frente e posicionar isso. Algo parecido. Vou colocar isso aí desse jeito. Acho que isso funciona. Depois de obtê-lo, vou tocar no modo Editar e pressionar um para selecionar o vértice Pegue esses vértices superiores aqui, e eu os trarei para baixo até que fiquem alinhados com o topo dos postes Vou pegar esses dois vértices aqui agora, e vou tirá-los um pouco, e vou fazer o mesmo aqui, e vou tirá-los na mesma quantidade Lá vamos nós. Então esse é o tamanho do nosso painel de vidro. Isso está feito. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. E vamos pegar essa face aqui e pressionar E e Y e tirar isso para obter uma extrusão. E lá vamos nós. Isso está feito. Ok, bem, toque em um modo de votação com isso. Na verdade, vamos nos certificar de que estamos satisfeitos com a posição disso. Oh, eu sou. Eu acho que está tudo bem. Então, vamos dar uma olhada na escala e nas rotações. Então, pressionarei Control A. E aplicarei a escala de rotação. Depois de fazer isso, vamos fazer um chanfro sobre isso Então, vamos adicionar modificador, gerar e chanfrar, e pronto Então, vamos colocar dois zeros à direita do ponto decimal. E veja o que obtemos. E vamos fazer esse um, um três e ver como fica. E vamos aumentar nossos segmentos para talvez quatro. E isso parece bom para mim. Ok, vou aplicar isso. E eu também vou fazer uma tonalidade suavizada automaticamente. Tudo bem, então aí está nosso painel de vidro. Vamos pressionar um para obter a visão ortográfica. Essa é uma no teclado numérico. E agora vamos pressionar Shift E e X e trazer uma cópia até aqui. E agora vamos fazer o mesmo com o outro lado. Então, pressionarei Shift D e X e trarei uma cópia até aqui. Lá vamos nós. E agora o que vou fazer é pressionar sete, pressionar Shift D e Y e tirar uma cópia como esta. E agora vou girá-lo no z, então pressionarei R e Z, nove, zero, enter Vamos assumir isso. E vamos colocá-lo de volta no ferro até parecer que está na posição correta, puxá-lo um pouco para trás até centralizá-lo no poste. Talvez considere isso um pouquinho. E isso parece bom. Agora, vou entrar no modo de edição com isso. E eu pressionarei, pressionarei e entrarei no wireframe. Me desculpe. E eu vou pegar esses vértices aqui, e vou puxá-los de volta Desculpe, então vou congelar o cérebro por um minuto. Apenas um congelamento cerebral absoluto. Nada estava acontecendo lá em cima. Então eu estou bem novamente agora. Estou de volta com isso. Ok, então terminamos, então pressionarei d novamente e voltarei ao estado sólido. Lá vamos nós. E eu vou sair do modo Eddy. E a próxima coisa que eu quero fazer é fazer uma cópia e trazê-la para este lado. Então, vou pressionar Shift e X e trazer uma cópia para cá agora. E eu vou parar com isso um pouco. E eu só preciso revisar esta coluna um pouco por algum motivo, mas tudo bem. Nós podemos fazer isso. Então, vou tocar nesta agora, pegar as postagens e entrar no modo Editar pegar as postagens com elas Vou pegar um rosto neste, manter pressionada a tecla Control e pressionar Plus até que tudo esteja selecionado. Amplie um pouco. E agora é só reposicionar esta postagem até que esteja correta para nós. Aí estamos. Isso é legal. Vamos sair do modo de edição com isso. E parece que esse vidro aqui precisa ser ajustado, então entraremos no modo Editar com este e talvez entremos no wireframe E agora vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices e vamos pegar esses vértices aqui, e agora vamos puxá-los para trás até que esteja na posição correta Lá vamos nós. Isso é legal. Isso significa que o outro lado está na posição errada? Não, essa está bem. Oh, eu acho que esse post é um pouco mais antigo do que este. Esse é o problema que tivemos. Então, o que eu poderia fazer, na verdade , é corrigir meu problema lá, então vou tocar na cabeça da Edime e pegar este agora E eu vou tocar no modo Editar com isso, e vou pressionar três Pegue aquela cara no meio. Mantenha o controle e pressione Mais. E vou diminuir um pouco o zoom para que eu possa obter uma referência para o outro lado, e talvez apenas recuar um pouquinho . Isso parece certo. Vamos sair do modo de edição com este. Pegue a panela novamente. E agora vamos pegar os vértices disso e agora puxar isso para cima E lá vamos nós. Isso mesmo, não. OK. Então, vamos voltar ao modo sólido e ver o que fizemos, e podemos sair do modo de edição, e está tudo lá agora. Estamos felizes. E a próxima coisa que devemos fazer é talvez unir tudo isso. Então há os aviões, que são o vidro, então vamos pegá-los. E uma vez que tenhamos todos selecionados, vamos pressionar Control J para juntá-los em um, e vamos chamar esse copo. E aí está, está feito. Na verdade, podemos comprimir nossos corrimãos agora que os corrimãos estão completos Tudo bem, vamos apertar a tecla de barra para frente para trazer tudo E eu diria que tudo está muito bem agora. Então, na próxima palestra, o que vamos fazer é fazer esse tipo de estrutura de telhado que fica no meio Na verdade, não tem muito propósito. Eles adicionam um pouco de sombra durante o dia. Mas o principal motivo pelo qual eu o coloquei lá é para criar algumas sombras dinâmicas interessantes nessa área, apenas para colocar alguns detalhes de sombreamento interessantes Ok, há mais uma coisa que eu quero fazer, que na verdade não tem nada a ver com ser modelo. O que eu quero fazer é criar um novo salvamento. Então, obviamente, já temos um salvamento. Estamos economizando assim como eu venho economizando na primeira casa. E às vezes é bom ter uma sequência de salvamentos para que, se por algum motivo você decidir mudar alguma coisa, se tiver um conjunto de salvamentos em diferentes níveis de progresso no trabalho, você sempre possa voltar para um salvamento anterior. Outro motivo: se por algum motivo você perder absolutamente um arquivo, você não perdeu tudo. Você acabou de perder o progresso que teve desde o último salvamento. Ainda não está feliz, mas pelo menos você não perdeu tudo. Isso é algo que eu aprendi por meio de modelagem profissional. O trabalho diário é fazer mais de um tipo de economia. Então eu vou fazer isso aqui. Vou até aqui, pressiono Arquivo e clico em Savas E aqui, vou apertar o sinal de mais e virar isso para a Casa 2, e aí vamos nós. Depois de fazer isso, vá em frente e pressione Salvar como. Ok, então acho que é isso para esta palestra, e nos vemos na próxima. Tchau tchau agora. 32. Aula 29 Telhado médio: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 29. E nesta palestra, vamos tentar fazer esse tipo de estrutura de telhado no meio Não tenho certeza de como você chama isso exatamente, mas vamos ver se podemos fazer isso a seguir. Então, vamos clicar no arquivo do primeiro andar como esse para que ele fique no lugar certo. E Alex simplesmente pegou nosso telhado e o isolou sozinho. E agora vamos pressionar Shift A e malha e cubo. E vamos levantar esse cubo assim. E vamos pressionar um para que possamos vê-lo do ponto de vista ortográfico E vamos trazer isso à tona e centralizá-lo um pouco. Tudo bem, vamos reduzir a escala no z, então vamos pressionar S e Z e reduzir isso assim Vamos reduzir um pouco mais no conjunto S e Z, talvez aumentar um pouco. E lá vamos nós. Acho que é isso que eu quero. Vamos escalar isso no X. Agora, vamos pressionar S e X. Coloque isso em uma posição assim E vamos dar uma olhada aqui no que temos. Talvez vamos retomar isso no X. Vou pressionar G e X e passar para algo parecido E agora vamos talvez entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar e entrar na estrutura de arame. Vamos pegar os vértices aqui e vamos controlá-los até que estejam meio nivelados com essa face também E isso é legal. Isso é o que eu quero. Tudo bem, vamos voltar ao modo sólido por um tempo. E vamos sair do modo de edição e agora voltar atrás até que esteja meio que tocando nessa parte aqui E lá vamos nós. Isso é bom. Agora que fizemos isso, vamos voltar ao modo Editar novamente e pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar essa face aqui e assumir o controle. E vamos obter um ângulo para que possamos ver com o que estamos trabalhando em termos de espessura, e continuar retomando isso até que fique assim, e eu acho que está tudo bem. Ok, vamos sair do modo de edição com isso. E vamos dar uma olhada nessa escala, e ela definitivamente não está certa. Então, vamos pressionar Control A. E aplicar rotação na escala. Depois de fazer isso, vamos ampliar um pouco para que possamos ver com o que estamos trabalhando aqui. E vamos adicionar modificador, gerar e chanfrar. Ok, vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal E vamos transformar esse em três e clicar em Enter. Vamos aumentar nossos segmentos para três e pronto. Ainda não vou aplicar esse modificador de chanfro. Vou deixar isso ativo. Vamos ampliar e ver como fica. E vou usar a função Shift B para pegá-la novamente porque meu computador é meio Blender e está meio lento, então vamos lá E veja o que temos. E sim, é isso que eu quero. Isso é perfeito. Ok, agora que eu entendi isso, a próxima coisa que vou fazer é apenas fazer uma cópia disso Então eu vou pressionar Shift D e Y, trazer uma cópia como esta. Talvez eu retorne a origem à geometria agora. E vou girá-lo no eixo Z, então pressionarei z90, Enter Vou pressionar sete no teclado numérico para obter a visão ortográfica, e vou entrar no quadro Y, e vou retirá-lo até que esteja meio tocando aquele painel no teto Isso deveria estar lá desse jeito. E agora vamos pegar isso de volta. Então pressione G e Y e traga isso volta até que fique nivelado com o outro que fizemos Opa. Que é mais ou menos aí. Ok, então vamos entrar no modo de edição com este. E vamos selecionar vértices. Vamos pegar esses vértices aqui agora, e vamos trazê-los para frente até que estejam alinhados com essa fachada, que está mais ou menos ali. OK. Vamos voltar ao modo sólido por um minuto e ver o que estamos fazendo. E sim, está parecendo bom. Isso é o que eu quero. Ok, vou sair do modo de edição com isso. Esse conselho agora está sentado sobre isso, que nos termos de construção do Reino Unido, é chamado de facia Mas tenho certeza de que, em todo o mundo, você tem nomes diferentes para isso. Mas no Reino Unido, isso é a face. Então, vamos fazer uma cópia disso e jogá-la para o outro lado Então, vamos pressionar Shifty e X e trazer este aqui, tipo. E vamos pressionar sete novamente. E pressionaremos e pressionaremos Z, entraremos na fritura de arame e retiraremos esta. Até ficar cheio dessa cara aqui. E lá vamos nós. Então, temos esse tipo de quadro agora, então é um bom começo Vamos voltar ao modo sólido. E eu vou pegar este aqui agora, e vou fazer outra cópia disso. Vou pressionar Shift D e Y, e vou trazer isso assim. Como você está? Isso é legal. Tudo bem. A próxima coisa que vou fazer, eu acho, é definir as origens disso na geometria E agora vamos girar isso um pouco no X. Vou pressionar R e X e trazer isso para cá, tipo Aí Isso é legal. Certifique-se de que, aqui nas transformações em que você está em todo o mundo, isso seja muito importante para o próximo passo E pegue esta peça aqui e pressione Shift D e Y. Traga esta cópia. Antes de realmente configurá-lo, basta digitar 0.275 Enter Agora, com isso feito? Eu quero repetir isso exatamente. Então, para fazer isso, eu vou pressionar shifta. E esse Blender apenas repetirá meu último comando. E vou continuar fazendo isso até irmos direto para o outro lado. E talvez isso funcione. Vamos ver se esse número vai funcionar. Parece que vai acontecer. E, no entanto, isso funciona muito bem para. Ok, então há uma espécie de nosso teto no lugar. Isso está feito. Então, o que poderíamos fazer agora é talvez pegar o primeiro e descer até aqui no contorno até o cubo 23, com turno inteiro Então, selecionamos todas as peças do telhado. E vamos continuar pressionando Control J para juntá-los. E onde está? Vamos encontrá-lo. Aí está. E como vamos chamar isso? Podemos chamar isso de quê? Telhado médio. Vamos ligar de volta. Telhado médio. Lá vamos nós. Você pode ligar para o que quiser. Está tudo bem. Mas essa vai ser minha frase para isso. Agora que fizemos isso, acho que agora é bom aplicar esse modificador de chanfro, para que possamos aplicar isso e pronto aplicar esse modificador de chanfro, para que possamos aplicar isso e Esse é o nosso tipo de estrutura de telhado intermediário pronta. Ok, vamos apertar a barra frontal e trazer tudo de volta e ver como fica E sim, estou satisfeito com isso. Então, quando começarmos a aplicar um pouco de iluminação a isso, isso deve projetar alguns bons detalhes de sombra nessa varanda central. E isso é legal. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 33. Aula 30: rodapé: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 30. E nesta palestra, vamos tentar colocar uma tábua de acabamento entre o chão e a parede No Reino Unido, chamamos isso de rodapé, mas tenho certeza de que, novamente, existem termos diferentes para isso onde quer que você vá Ok, então bem, primeiro de tudo, vamos esconder o telhado, e vamos esconder nosso teto do meio. Vamos esconder isso também. E vamos fechar o térreo por enquanto. Vamos esconder isso. E vamos começar. Então, acho que vou clicar no quarto um assim. E esse é o quarto um, na verdade, não é? Vamos fazer isso primeiro. E com esse Dan, pressionarei Shift A e mesclarei e cubo Vou trazer esse cubo para cima no eixo zero. E vou reduzir isso consideravelmente, então vou pressionar S e simplesmente reduzir isso. E pressionarei um para que possamos vê-lo na visão ortográfica E eu vou ter uma ideia do tamanho disso. E eu aperto S, e vou diminuir um pouco mais. E eu diria que está quase no eixo Z. Então, vamos dar uma olhada agora no eixo Y. E vamos reduzir o Y. Então, S e Y e reduzir isso até obtermos algo assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Depois de fazer isso, vamos escalar isso no X. Então, desculpe, vamos pressionar S e X e ir em frente e aumentar isso para nos dar algo assim Vamos fixar a escala nela, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. E vamos colocar nossos dois zeros à direita no ponto decimal E vamos aumentar esse um, dois, quatro. Vamos ver o que isso parece. Aumente nossos segmentos para três e pronto. Eu acho que está certo. Novamente, não vou aplicar esse chanfro por enquanto. Eu só vou deixá-lo aberto. Agora que fizemos isso, vamos pressionar sete. E vamos levar isso para esta sala e depois levá-lo até a parede traseira. E, sim, é aí que eu quero. Vamos encontrar isso. Está no quarto um. Aí está. Quarto um, e aí está o cubo um. Então, podemos chamar isso. Bem, você pode chamá-lo como quiser. Vou chamar isso de Skirting Lord. E lá vamos nós. Agora, vou pressionar um para que possamos ver isso de frente. E vou reduzir isso até que estejamos no nível do solo. Acho que, por enquanto, vou esconder a janela. Nós também não precisamos disso. E vamos baixar isso até que toque o chão, o que está bem Talvez eu entre no modo de edição com isso agora, pressione set e entre no wireframe Vou pressionar sete para entrar na ortografia, e vou pegar isso volta até que fique na parede Ou apenas tocar na parede, talvez. Lá vamos nós. Algo parecido. Vamos fazer o mesmo com o outro lado. Vamos pegar isso e assumir o controle. E lá vamos nós. Isso é bom. Tudo bem, vou sair do modo de edição com isso, pressionar Shift D e Y e avançar. Agora vou pressionar R e girá-lo 90. Vou devolver isso assim. Talvez amplie um pouco mais para que eu possa ver o que estou fazendo e voltar atrás fazendo e voltar atrás. E agora vou pressionar G e Y e repetir um pouco mais. Aí está você. Isso é bom. Então, agora vamos entrar no modo de edição. Pegue os vértices e leve-os até o canto Acho que não sabemos onde está a janela, então acho que preciso trazer a janela de volta. E vamos continuar trazendo isso agora até que toque a moldura da janela. Lá vamos nós. Algo parecido. Ok, então vamos sair do modo de edição com esse, e eu vou pegar este novamente agora. E eu vou continuar novamente, pressionar Shift E e Y, tocar uma cópia para frente e pressioná-la e girá-la 90, Enter E agora eu vou trazê-lo assim. Pegue-o e pressione G e Y e coloque-o em uma posição assim. Vou entrar no modo Editar com este agora. Vou pegar os vértices e devolvê-los meio que preciso descobrir onde está a borda da sala, e ela está lá, então vou apresentar isso desta forma. Na verdade, eu poderia apresentar isso um pouco mais aqui. Acho que tenho uma pequena mudança de plano. Vou adiantar isso para isso. Vou pressionar dois para que eu possa agarrar algumas bordas. Vou pegar uma vantagem lá. Vou pressionar Control, e vou trazer um loop e trazer esse loop para lá desse jeito. E eu aperto a tecla Shift e pego a ponta aqui, e trago tudo de volta. Até ficar meio nivelado com a parede. Eu poderia ir um pouco mais longe do que isso, algo assim. E agora eu vou aguentar, pegar essa de novo agora, e talvez apenas trazer isso para a frente. E sim, eu diria que está quase certo. Talvez um pouco atrás. Isso é quase certo. Talvez pegue este agora, leve este para frente, um pouquinho. Lá vamos nós. E agora eu vou pressionar três, e podemos pegar esse rosto aqui e eu vou pressionar E e X e voltar atrás, tipo. E lá vamos nós. Isso está feito. Vamos sair do Edo Mote com isso agora. Vamos pressionar e voltar ao sólido e ver como fica. E sim, está tudo bem. Na verdade, talvez pudéssemos levar isso de volta para a parede um pouco mais. Então, pressionarei G e X e tocarei um pouco mais a parte traseira na parede. E lá vamos nós. Tudo bem. Não. Então eu vejo um pequeno problema aí. Precisamos retomar esse andar um pouco mais. Então, precisamos lidar com isso mais cedo ou mais tarde. Basta levar esse fluxo para esse tipo de revelação ali mesmo. Na verdade, poderíamos lidar com isso agora. Vamos pegar esse andar, entrar no modo Adi, pressionar um, para que possamos selecionar vértices. Pegue esses vértices aqui, esses vértices aqui. E considerando esses outros vértices? Podemos vê-los? Eles devem estar lá. Vamos pressionar SED, na verdade, entrar na estrutura de arame, ter certeza de que temos todos eles. Lá vamos nós. Esses. E agora vamos pressionar E e X e trazê-los para frente até que isso cubra lacuna. Lá vamos nós. Isso é bom. Vamos pressionar S e voltar ao modo sólido. E vamos sair do modo Adicionar com eles. Temos um problema de cor, que eu vou dizer que provavelmente é o normal, optamos por esse, mas vamos descobrir isso mais tarde Vamos corrigir todos os valores normais de uma só vez. Ok, então eu acho que é isso. Temos um cantinho aqui, mas está tão escondido perto da porta que não vou me preocupar com isso Ok, então agora isso está feito, e temos nosso rodapé pronto lá dentro Na verdade, poderíamos pegar uma peça primeiro, pressionar Shifty e Y e trazê-la assim , e levá-la para a outra sala Agora que temos a última peça de rodapé, que é apenas uma aqui, podemos arrastá-la para o quarto dois aqui no delineador, e Agora podemos pegar esses rodapés aqui, esse, esse e esse E poderíamos pressionar Control J e juntá-los todos em um. E lá vamos nós. Ok, então vamos fechar o quarto um porque esse é o rodapé acabado lá dentro E vamos para o quarto dois, e vamos abrir nosso arquivo aqui para este. E aqui está nosso rodapé agora copiado aqui. Então, vamos colocá-lo nesta parede traseira aqui. Então eu vou pressionar sete. E eu vou pegar o rodapé, e vou devolvê-lo assim E vamos levar isso agora até a porta. Então, vou pegá-lo no eixo X e passar por uma folha como esta. zoom um pouco, para que possamos dar uma olhada , e tudo bem. Vamos pressionar sete novamente. E vamos ter certeza de que está realmente contra a parede, e eu acho que está. Talvez possamos voltar atrás um pouco mais. Precisamos apenas corrigir isso aqui, então toque no modo Edy, pegaremos todos os vértices lá e voltaremos assim até que estejam dentro da parede E lá vamos nós. Tudo bem. Ok, vamos sair do modo Edi com este. E vamos continuar pressionando Shift D e Y e trazendo outra cópia como esta. E vamos girar isso no eixo Cal. Vamos pressionar Z, 90, enter, e vamos pressionar sete, e vamos continuar com isso até tocar essa parede aqui Isso é bom. Ok, vamos fazer desta forma agora. Então, vamos pressionar G e Y e pegar o rodapé de volta assim Lá vamos nós. E agora vamos levar isso de volta para onde precisa estar. Então, vamos entrar no modo de edição, pegar todos os vértices aqui e recuperá-los. E vamos tentar descobrir onde isso deve parar. E eu diria sobre lá desse jeito. E agora vou pressionar dois. Podemos pegar essa borda aqui e pressionar Control e trazer esse loop assim. Vamos ampliar isso. Mude um pouco mais para algo assim. E agora podemos pressionar três para que possamos selecionar faces. Poderíamos pegar esse rosto aqui, pressionar E e X e assumir o controle desse jeito. E lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem, vamos sair do modo de edição com este e ver como é. E isso parece bom para mim. Então, eu vou pegar esta última nota. Então eu vou pegar este aqui, pressionar Shift e Y e trazer isso assim. Rotacione-o no Z, então eu pressionarei rz90, enter. E agora vamos reduzir a escala em Y, então pressionaremos S e Y e encurtaremos isso E agora podemos pressionar sete e levar isso de volta para este pequeno canto aqui. Podemos pressionar E, entrar no wireframe. Selecionamos o item e podemos tocar no modo Editar e pressionar uma seleção Z verde, pegá-la aqui e colocá-la no tamanho certo E faremos o mesmo deste lado agora. Vamos pegar isso aqui e levar isso para a janela. Assim mesmo. É isso mesmo. Tudo bem, vamos ver o que isso parece agora Toque fora do modo de edição e veja o que temos. E lá vamos nós. Isso está feito. Esses são nossos rodapés feitos lá. Então, o que podemos fazer agora é ir em frente e juntar tudo isso. Pegue os três e pressione Control J e junte-os em um. E lá vamos nós. Esse é o nosso rodapé concluído. Ok, então na próxima palestra, acho que vamos começar a trabalhar em nosso banheiro porque o banheiro é principalmente revestido com tábuas de madeira em cedro, neste Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, Fino. 34. Aula 31 Revestimento de madeira para banheiro: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 31. E nesta palestra, vamos ao banheiro. Vamos dar uma olhada no revestimento de madeira no chão e nas paredes do E pela primeira vez, vou dar uma olhada no quadro de humor que mostrei na primeira aula, só para mostrar o que estou planejando para o banheiro Então, vou arrastar isso para o fim. E, claro, me desculpe, não posso compartilhar isso com você por causa dos problemas legais com o compartilhamento de fotos, mas não há nada que impeça você de criar seu próprio quadro de humor usando ref pura. Vamos ampliar essa imagem aqui. E é assim que estou arrumando meu banheiro. Então, vai ficar mais ou menos assim. Vou ter uma clarabóia enorme de um lado, fazendo com que pareça quase como se estivesse fora do banheiro E depois um revestimento de madeira e depois um espelho ao fundo, que deve dar a sensação de um pouco de infinito, um pouco de ficar sem parar Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Mas acho que antes de fazer isso, vou realmente dar uma olhada nos valores normais, porque acho que há algumas coisas com valores normais incorretos no momento Temos algumas cores estranhas acontecendo. O chão parece um pouco escuro. E temos esse patch aqui que vimos na última palestra, e acho que até as janelas parecem um pouco escuras Então, o que vou fazer é pressionar A para todos. Vou entrar no modo de edição com tudo. Vou pressionar A novamente para pegar tudo e vou até a malha. G para voltar ao normal. E eu vou recalcular lá fora. Ok, vou sair do modo de edição, e isso já está melhor. Então, poderíamos realmente vir até aqui, clicar no menu suspenso aqui e clicar em Orientação facial. E agora absolutamente tudo é azul, que é o que queremos. Se ainda pudéssemos ver alguns vermelhos , ainda teríamos alguns valores normais incorretos, mas isso parece ter resolvido Ok, vamos voltar e desligar a orientação facial, e pronto. Estamos prontos para ir. Ok, então vamos colocar algumas tábuas no banheiro. Acho que a primeira coisa que quero fazer é reposicionar o cursor Então, o que vou fazer é tocar no modo Editar com a parede selecionada. Pressione três para que possamos selecionar faces. Vou pegar esse rosto e agora esse rosto, e vou pressionar as teclas Shift e cursor até o selecionado. Lá vamos nós. Vou sair do modo de edição agora, e aí está apenas o cursor. Ok, então vamos ter certeza de que estamos no banheiro agora. Então, vou comprimir o quarto dois e clicar no banheiro E agora, com isso feito, vou pressionar Shift e vou trazer um cubo Tudo bem, vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. Vamos entrar no modo wireframe. E vamos continuar e reduzir isso. Com isso feito? Vamos recalcular Então, pressionaremos o Controle A e aplicaremos rotação e escala para zerá-los novamente. E aqui no Y, vamos fazer esse 0,095 entrar. E lá vamos nós. Isso é bom. Ok, feito isso, vamos continuar agora e entrar no modo de edição com isso. Vamos pegar essa face inferior e trazer isso à tona assim. Então, temos uma espessura nessas placas, algo assim, eu diria. E agora vamos pegar essa ponta aqui. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos trazer a borda dessa prancha direto para a parede. Vamos nos aproximar um pouco para que possamos ver onde está e soltar isso desse jeito . Vamos pegar a outra ponta. E vamos levar isso para essa parede também. Depois de fazer isso, toque em sair do modo de edição e vamos voltar ao sólido para que possamos vê-lo. Ok, a escala acabou, então vamos pressionar Control A e aplicar rotação e escala. E agora vamos adicionar um modificador. Vamos adicionar o modificador de chanfro. E vamos adicionar dois zeros à direita do ponto decimal E vamos transformar esse em dois e clicar em Enter. E acho que vou deixar esse pequeno detalhe nítido e chanfrado assim como está Então, na verdade, vou deixar isso como um segmento. Mas vou deixar esse modificador de chanfro lá também . Tudo bem, agora fizemos isso Vamos pressionar um para que possamos ver isso de frente. E vamos pressionar Z e entrar no wireframe e levar isso para o chão E desta vez, não vamos colocá-lo em nosso piso de concreto polido Vamos retirá-lo para finalizar a altura real original do piso, que é mais ou menos assim. Para que essa placa fique nivelada. Deixe-me voltar ao estado sólido agora para que essa placa fique nivelada com o nosso chão Então, vamos resolver isso assim. Talvez leve isso de volta agora até que toque esse piso de concreto polido E lá vamos nós. Talvez pudéssemos aguentar um pouco mais. Então, vou pressionar G e Y e voltar atrás, o último pouquinho para algo assim . Ok, isso é bom. Isso é o que nós queremos. Agora que fizemos isso, podemos distribuir isso em uma matriz ou simplesmente copiar. Mas acho que, neste caso, vou seguir em frente e organizar. Mas antes de fazer isso, vou roubar uma cópia dele Então, vou pressionar shifty e Y, e trazer uma cópia para cá como esta, sozinha Agora, vamos pegar nosso quadro e adicionar modificador, gerar e matriz Ok, então na matriz, não queremos isso no X. Vou pressionar zero nisso E no Y, vamos começar a adicionar. Vamos começar a mostrar isso e inspecionar nossa lacuna. Amplie isso para que possamos ver o que temos, e talvez eu traga isso de volta um pouco. Eu acho que isso é realmente absolutamente perfeito. As tábuas simplesmente se tocam desse jeito. Então, temos aquela ranhura aparecendo lá no meio. Então, com isso feito? Vamos continuar e aumentar nossos números sobre isso para levar isso para o outro lado. E lá vamos nós. É isso mesmo. Isso está feito. Ok, então terminamos, então acho que vou aplicar esse modificador E lá vamos nós. Portanto, há uma espécie de piso de madeira em posição Então, o que precisamos fazer agora é começar a pensar em enviá-los para a parede também. Então, vamos fazer uma cópia desta. Então aperte Shift e Y e traga uma cópia. E agora vamos levantar isso um pouco. E agora, vamos girar isso no XX, vou pressionar rx90 e t agora vamos continuar e assumir Vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. Opa. Vamos levar isso agora para a parede. Assim. Isso é o que eu quero. Vamos entrar no modo de edição com ele. Vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E vamos entrar no modo de susto de arame. Pegue esses vértices aqui e traga-os volta até que estejam nivelados com a abertura da porta Talvez um pouco à frente, mas não muito, talvez um pouco à frente da abertura da porta. Ok, vamos voltar ao modo sólido agora. Vamos ver o que temos. Vamos digitar fora do modo de edição. Vamos continuar e retomar isso. E agora vamos dar uma olhada, talvez diminua um pouco. Estou feliz com isso? Acho que estou feliz com isso, sem mais nem menos. Ok, agora eu fiz isso. Vamos dar uma olhada na rotação e na escala, e pronto. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar a rotação em escala e , em seguida, vamos adicionar um modificador Então, adicione, modifique, gere e vamos adicionar o modificador de matriz E vamos cancelar o X. Sabemos que não queremos isso. E no z, opa, ainda assim Não quero isso. Vou clicar em. Lá vamos nós. E vamos aumentar o z, e pronto. Vamos trazer isso à tona e ter uma ideia de onde queremos que esteja. Posicione a posição que quisermos, e vamos colocá-la no set até que eles se toquem, e isso é absolutamente perfeito Então, vamos aumentar nossos números até chegarmos ao nível da parte superior da porta. E estamos chegando a esse estágio agora. Às vezes, será difícil ver o que você está fazendo quando está trabalhando nesses espaços confinados, mas faremos o nosso melhor Então, vamos aumentar isso até corrermos até o topo da porta. Acho que é quase o melhor que pode ser. Então, eu poderia, no espaçamento, colocar isso em 01.001 E isso fez alguma coisa, mas já fez o suficiente? Acho que não, então vou transformar esse em cinco e clicar em Enter e ver como fica. E estamos meio que seguindo o caminho certo com isso. Então, vou transformar isso em seis e clicar em Enter. Estou feliz sem ter tanto espaço entre as placas? Sim, acho que estou feliz com isso. Então, vamos lá. Nós terminamos com esse. Na verdade, podemos mencionar tudo um pouquinho. Então, vamos pressionar G e Z e abrir o assunto. Então, pressionarei G e aumentarei isso um pouco mais ou menos assim. Ok, então com isso feito agora, precisamos fazer uma cópia disso, trazê-la para o outro lado e depois editar o tamanho. Então, com o modificador de matriz, ainda ativo neste, vá em frente e pressione shifty e X e traga uma cópia como Vamos entrar no modo de edição neste caso e verificar se a seleção de vértices está ativada E vamos trabalhar no modo wireframe. Então, como temos a matriz nela, precisamos apenas editar a tira de madeira original. Não precisamos editar todos eles. Então, agora vou puxar essa de baixo para cima e o resto virá. Vamos ampliar isso e tentar descobrir se o temos na posição correta. Talvez tenhamos trazido isso um pouco mais longe, e aí vamos nós. É isso mesmo. Então, vamos pegar a outra ponta da tábua agora e trazê-la de volta até que fique nivelada com as tábuas do assoalho Lá vamos nós. Isso é legal. Isso é o que nós queremos. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora e ver o que temos. E agora vamos sair do modo de edição. Acho que, por enquanto, vou deixar esse modificador de matriz nessas placas Ok, então acho que a próxima coisa que preciso fazer é fazer outra cópia desse quadro. Então, pressionarei shifty e Y. Traga uma cópia um pouco, leve-a para cima no z e agora gire-a no Vou pressionar RX 90, Enter. E agora vamos continuar e assumir isso. E acho que a próxima coisa que vou fazer é pressionar o Controle 1 para obter a visão ortográfica da parte de trás da casa e entrar no modo wireframe agora pressionar o Controle 1 para obter a visão ortográfica da parte de trás da casa e entrar no modo wireframe E agora vamos trazer isso à tona e posicionar isso onde quisermos. Então eu vou baixá-lo, então eu vou pressionar GNZ e vou colocá-lo lá desse jeito Lá vamos nós. Então, agora vamos aplicar o modificador de matriz a este Então, vamos adicionar um modificador e gerar uma matriz, e vamos cancelar o X imediatamente. E no z, vamos deslizar isso para cima. Oh, eu vejo qual é o nosso problema. Na verdade, precisamos corrigir nossa rotação nisso. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora, no, vamos deslizar isso para cima. Lá vamos nós. E eu acho que vou fazer isso 1,09 e entrar E veremos o que isso parece, talvez um pouco menos. Vou fazer com que seja 1,05 e entrar. E vamos ver como isso vai ficar. Ok, então vamos aumentar a contagem disso agora. Vamos pressionar Control mais uma vez para obter aquela bela vista quadrada da parte de trás , para que possamos ver para onde estamos indo. E vamos ver se isso vai funcionar. E acho que vou deixar isso aí mesmo. Temos essa lacuna aqui, mas lembre-se, temos as tábuas correndo ao longo do teto agora, então acho que vai funcionar muito bem. Ok, então acho que vou seguir em frente neste caso e aplicar aquele. Nós terminamos com este, e aí está. Então, a próxima coisa que você precisa fazer é trazer o tabuleiro final, que é esse aqui. Então, eu pego essa e a abro, pressiono a tecla Control 1 para ver isso de trás e posicioná-la pressiono a tecla Control 1 para ver isso de logo acima da última prancha. Algo parecido com isso. Não estou preocupado com essa pequena lacuna aqui entre a parte superior da placa aqui e a parte superior da parede, porque quando os tetos estão colocados, você nunca verá essa lacuna, então não estou preocupado com Depois de fazer isso, vamos voltar ao modo sólido. E vamos ver o que temos aqui. Oh, claro, precisamos trazer isso agora, então vamos pressionar sete, e vamos pegar a prancha e controlá-la agora. E traga isso desse jeito. E agora vamos aplicar nosso modificador de matriz a isso Então, adicione o modificador e gere uma matriz. Então, vamos cancelar o X novamente. E vamos mover isso para o Y. Então, vamos mover isso apenas para um Lá vamos nós. E então vamos apenas aumentar nossa contagem. E tente descobrir o quanto queremos ter uma clarabóia Talvez leve isso para talvez 15. E eu acho que esse look talvez 14. Lá vamos nós. Acho que é exatamente isso que eu quero, sem mais nem menos. E podemos seguir em frente agora. Vamos dar uma olhada lá dentro, ver como isso se parece. Veja como é essa lacuna, isso é bom. Sim, esse é o efeito de madeira que eu estava procurando no banheiro Então, vou aplicar esse modificador. E vou aplicar o modificador de matriz neste painel. E esse foi o que fizemos. E esse pequenino aqui? Aplique também esse modificador de matriz. E o chão, o chão está pronto. Ok, vamos pegar esse e esse, e vamos pegar esse pequeno aqui também. E com esses três selecionados, vamos pressionar Control J e juntá-los. E vamos chamar isso de revestimento de parede. Opa. Lá vamos nós. O que é esse aqui? Vamos ver o que é esse. Então esse é o teto, então podemos chamar de revestimento de teto, e podemos chamar esse aqui de revestimento de teto E temos aqui piso. E lá vamos nós. Então esse é o nosso começo. Então, começamos bem agora, no banheiro. Ok, então eu acho que isso é bom o suficiente para esta palestra. Então, na próxima palestra, vamos colocar um espelho nesta parede aqui E então vamos começar a construir nossa estrutura de cama no quarto um aqui. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau para. 35. Aula 32 Quarto 1 — placa de cabeceira: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 32. E nesta palestra, vamos colocar um espelho neste banheiro, que é uma tarefa bem fácil E então vamos começar a construir toda a cabeceira da cama e, assim, painéis de teto para a cama aqui, no quarto um Mas antes de mais nada, tenho uma pequena confissão. Quando eu trouxe o teto de volta, o que vou fazer agora, vamos dar uma olhada. Vamos encontrar nosso teto. Aqui está. E eu vou ao banheiro. Essas tábuas que colocamos aqui não se alinham com o teto. Completamente minha culpa, então precisamos adicionar algumas placas extras a isso. Então, vamos entrar no modo de edição com este aqui. Vamos garantir que tenhamos três selecionados para que possamos selecionar faces. Pegue esta placa aqui e pressione Control plus até que todas as faces dessa placa sejam selecionadas. Em seguida, vamos pressionar sete para entrar na visualização ortográfica, pressionar e entrar no quadro Y. E agora vamos pressionar Shift e Y e trazer uma cópia como esta. Para mais ou menos lá. E quando estiver pronto, pressione Shift R e Shift R novamente. E isso deve ser suficiente no total. Vamos dar uma olhada embaixo agora. E sim, isso funcionou. E lá vamos nós. Então está feito. Vamos dar uma olhada no interior, como isso parece agora. E sim, isso é melhor. Isso é meio cobrir a borda do teto, que é o que queríamos. Ok, então vamos trazer o cursor para essa parede agora. Então, vamos pegar as paredes e entrar no modo Eddy E vamos selecionar essa parede aqui. E vamos pressionar as teclas Shift e o cursor até o selecionado. E lá vamos nós. Em seguida, toque em sair do modo Edo com isso. Ok, então agora fizemos isso. Vamos pressionar Shift A e trazer um avião. E vamos girar isso no eixo y. Vou pressionar I Y, 90, enter. E vamos entrar diretamente no modo de edição com isso. E vamos garantir que a seleção de bordas esteja ativada. Vamos pegar essa vantagem aqui agora. Vou continuar com isso até que fique no teto, assim. Vamos pegar o de baixo e retirá-lo até o nível do chão e fazer o mesmo com os outros dois lados. Então pegue esse aqui, pegue isso. E pegue este também, e vá em frente e assuma o controle. Tudo bem. Vamos pressionar três agora. Então, podemos selecionar rostos, pegar esse rosto aqui. Vamos pressionar E e X e seguir em frente e extrudar isso um pouco assim Lá vamos nós. Isso é legal. É isso que queremos. Depois de fazer isso, vamos sair do modo Eddy. E vamos dar um nome a isso. E vamos chamar isso de espelho. E depois de fazer isso, vamos verificar a balança e a rotação termina. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. E vamos dar uma olhada nesse modificador de chanfro. E eu diria que vou deixar isso pra lá. Eu tenho um pequeno chanfro nessa borda. Talvez seja demais. Vamos aumentar isso. Vamos colocar um zero extra à direita até o ponto decimal Clique em Enter. E vamos escolher outro. E vamos transformar esse em três. E lá vamos nós. Isso é meio bom. E vou fazer com que isso seja o que chamo de espelho Shamford Edge Então, vou deixar isso em um segmento para que pareça que a borda acabou de ser retirada daquela ponta afiada e colocada um martelo nela E isso servirá para mim. Então, vou aplicar isso. Ok, então esse é o nosso espelho no banheiro. Isso é fácil e resolvemos o problema com o teto. Ok, então vamos deixar o banheiro em paz agora. Vamos tirar o teto por enquanto. Vamos esconder o telhado novamente. E vamos compactar o arquivo do banheiro, clicar no quarto um e expandi-lo Ok, agora vamos trabalhar em uma espécie de telhado, desculpe, a estrutura que temos atrás da cama. E também é como um painel de teto que aparece. Então, vamos ver se podemos trabalhar nisso. Então, a primeira coisa que preciso fazer é colocar um bloco no tamanho certo para poder nos usar simplesmente como referência ao construirmos nossa cabeceira Então, vamos pressionar Shift A, cinza e cubo. E então isso está chegando no primeiro quarto. É isso que queremos, e vamos trazer isso assim. E pressionarei sete para obter isso na visão ortográfica E vou centralizar isso na sala da melhor maneira possível Parece muito bom assim. Ok, então em termos de dimensão, no X, eu quero que isso tenha 3,8 metros. Então, vou deletar isso. E eu vou chamá-lo de 3.8. E clique em Enter. E lá vamos nós. Então esse é o tamanho real da nossa cabeceira, e não é nada além de uma referência para isso Ok, então podemos reduzir isso para baixo em Y. Vou pressionar S e Y e, em seguida, reduzir isso e depois trazer isso para cá , sim, está feito Então, talvez possamos reduzi-lo em z também. Então pressione S e Z e abaixe isso para que não vejamos muito, apenas o suficiente para nos dar uma ideia de quão grande isso vai ser Para que possamos esconder nossa janela. Acho que não precisamos ver isso em nosso quarto agora, então esconda isso. E lá vamos nós. Então, a próxima coisa que farei é trazer outro cubo, então pressionarei Shift A e mesclarei e cubo E desta vez, vamos trazer isso de volta. E vamos reduzir isso. Então eu vou clicar em S e escalar isso para baixo. Então, talvez nós realmente ajustemos as dimensões disso. Então, no eixo X, vamos fazer esse 0,1 entrar e pronto. Esse é o tipo de largura que eu quero, que é de 10 centímetros. E no Y, vamos fazer esse 0,02 entrar, o que seria 2 centímetros E esse é o tipo de coisa. Oh, você quer torná-lo maior? Vamos torná-lo maior no eixo Y. Me desculpe. Vamos fazer com que esse 0,05 entre E eu estou feliz com isso? Sim, acho que estou feliz com isso. Esse é o tipo de tamanho que eu quero. Então, uma vez que eu tenha feito isso, vamos escalar isso em z. Então eu vou pressionar S e Z e ir em frente e trazer isso à tona. E vamos fazer isso de novo. Então, tem um pouco de Z e apenas fale sobre isso. Vamos pressionar um para que possamos ver isso na elevação ortográfica e agora trazê-lo até que fique nivelado com a borda do nosso cubo desta forma Lá vamos nós. Vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos pressionar um, para que possamos selecionar vértices. Vamos pegar a estrutura de arame, pegar esses vértices inferiores e, em seguida, baixá-los até o topo do rodapé no topo aqui, vamos levá-lo até a altura do teto, que deve estar por aqui Lá vamos nós. E esse é o tipo de tamanho da nossa estrutura. Ok, vamos sair do modo de edição por um momento e voltar atrás. Vamos pressionar sete para ver isso de cima, e agora levar isso de volta para a parede. Talvez deixe uma lacuna muito pequena, talvez algo assim. E lá vamos nós. Isso está feito. Vamos dar uma olhada nas escalas e ajustá-las, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos pressionar um novamente para obter a visualização ortográfica e voltar ao modo de edição E vamos pressionar dois para que possamos selecionar arestas, pegar uma aresta e pressionar Control R. Vamos trazer isso para cima no eixo Z. Até que tenhamos, algo parecido. Lá vamos nós. Depois de fazer isso, pressione três, pegue aquela cara ali. E vamos em frente e bem, vamos pressionar sete primeiro. E então podemos ver até onde estamos indo com isso. E agora vamos pressionar E e Y e extrudar isso no eixo Y até eu pensar nível da borda de nossas portas dobráveis, algo como algo um pouco mais distante, talvez pura estimativa, mais talvez pura estimativa, Ok, então está feito. Vamos voltar ao modo sólido agora para que possamos vê-lo. Sim, estou feliz com isso. Isso é bom. Então, vamos ver se podemos remover algumas dessas malhas extras Operas two, e vamos ver se podemos obter essa e essa e essa E esse e esse. Vamos ver se podemos dissolvê-las, então vou clicar com o botão direito do mouse e ver se podemos dissolver essas bordas. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, vamos sair do modo agora, aplicar um chanfro a isso e ver se funciona E, claro, vamos adicionar dois zeros à direita da vírgula decimal E vamos imediatamente, vamos transformar o um em cinco e ver como fica. E isso é demais? Eu acho que isso é demais. Vou levar isso para um quatro. Atlanta. E nos segmentos, vamos levar isso para quatro. E eu acho que isso é muito bom agora. Estou feliz com isso. Mas, novamente, vou deixar esse Actifon Okay, agora que fizemos isso Vamos pressionar um para obter a visão ortográfica novamente. E vamos pegar uma peça e vamos dar um nome a ela. Então, vamos chamar isso de cabeceira. Vamos chamá-la de cabeceira Lá vamos nós. E vamos adicionar um modificador de matriz a isso E está realmente funcionando. X está funcionando bem para nós. E vamos aumentar a diferença entre eles, vamos pegar isso, fazer 1,2 e clicar em Enter e ver como fica. E sim, acho que é isso que eu quero. Talvez 1,2 ou talvez até 1,3. Vamos tentar a versão 1.3 e clicar em Enter. E sim, acho que está certo. Então, depois de fazer isso, vamos pressionar um novamente para obter essa boa visão ortográfica e vamos apenas aumentar o código E leve-os agora até o lado oposto. Veja onde isso vai parar. E eu vou devolver um ou devo? Não, desculpe minha indecisão. Vou deixar isso, desse jeito. Na verdade , poderíamos retomar isso um pouco até estarmos no centro de nosso cubo novamente, e acho que estou feliz com isso. E lá vamos nós. Então esse é o nosso detalhe de vedação para nosso quarto em nosso quarto principal Podemos prosseguir e excluir esse cubo de referência. Agora, terminamos com isso. E lá vamos nós. É isso mesmo. D. Tudo bem, então é isso para esta palestra. E na próxima palestra, o que faremos é começar a trabalhar na cabeceira agora no quarto T. Ok, muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fine. 36. Aula 33 Quarto 2 — placa de cabeceira, parte 1: Mamãe. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 33 E neste, vamos tentar fazer a cabeceira agora no quarto dois Acho que provavelmente vamos espalhar isso em duas palestras. Está um pouco mais envolvido nesta cabeceira, mas não há nada que não possamos lidar Acho que a primeira coisa a fazer é aplicar os modificadores nesta cabeceira aqui Portanto, quando você aplica modificadores, como regra geral, sempre aplique de baixo para cima Então, aplique o raio primeiro e depois vamos aplicar o bisel E lá vamos nós. Essa é aquela. Então, no quarto um, poderíamos realmente trazer de volta a janela agora, e vamos compactar o arquivo do quarto um E vamos clicar no quarto dois e abrir este. Novamente, poderíamos esconder a janela. Não precisamos disso por enquanto, e aí está. Tudo bem, então vamos começar. Então, acho que a primeira coisa que podemos fazer é colocar o cursor sobre ele. Então, vou tocar nas paredes, tocar no modo Editar. Pressione três para que possamos selecionar faces, pegue essa face aqui, pressione Shifts e coloque o cursor na posição selecionada E lá vamos nós. Podemos sair do modo de edição e pronto. Aí está o cursor à direita. Então, vamos começar. Então, essa cabeceira tem cerca de 2,6 metros, talvez até um pouco mais de 2,2 a 0,7 metros, eu acho Nós vamos fazer a cabeceira da cama. Algo por aí. Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, vamos começar trazendo um cubo. Então pressione Shift A e mesh and cube, e pronto. Então, vamos trabalhar isso imediatamente na dimensão. Então, vamos trabalhar primeiro no Y. Vamos fazer com que seja de 2,7 metros 2.7 entre e lá vamos nós. Isso está correto. Agora, poderíamos trabalhar as outras duas dimensões também. Então, no Z, podemos fazer isso, vamos fazer isso em 0,15 Então, 0,15 gritos são 1,6, 1,5 enter e pronto E no eixo X, vamos fazer isso de 0,35 0,35 entre. E lá vamos nós. Esse é o nosso tipo de principal ou, esse é o começo do que estamos fazendo. Sim, isso parece bom como um tamanho para eles. Então, a próxima coisa que vou fazer é colocar um chanfro nisso Vamos verificar a balança e ela está pronta. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos colocar um chanfro nisso. Então, gere e chanfre. E vamos fazer os dois zeros inteiros à direita do ponto decimal Clique em Enter e vamos transformar um em cinco, ver como fica e clicar em Enter. E, sim, acho que está tudo bem. Aumentaremos nossos segmentos para cerca de quatro e pronto. Vamos deixar esse modificador de chanfro ativo por enquanto e vamos ver o que Tudo bem, vamos levar isso até o teto e ver como estamos Então, vou assumir isso talvez um pouco. Talvez o coloque de volta no X até que fique até o teto, assim. Vou pressionar sete para ver isso de cima e ter certeza de que estamos razoavelmente centrados na sala E sim, estou feliz onde está. Ok, então agora fizemos isso. Vamos fazer uma cópia desta. Então, pressionarei Shift D e depois X e exibirei uma cópia. Vou girar essa cópia no Z, então pressionarei z90, Enter E vou pressionar sete para ver isso de cima. Vou lançá-lo no X até que esteja mais ou menos no mesmo nível que aqui. E eu vou colocá-lo no Y até que esteja nivelado aqui também. É isso mesmo. E depois de fazer isso, pressionarei Shift D e Y e exibirei uma cópia como esta. Traga-o um pouco mais longe, e aí vamos nós. Isso é bom. Ok. Então, a próxima coisa a fazer é pegar esse bloco e eu vou entrar no modo de edição com ele. E eu pressiono e entro na estrutura de arame, e pressiono, pego e pressiono, pego essa cara aqui, e vou devolvê-la. zoom um pouco e pare quando estiver ajustado ao outro, assim Aí. Isso é legal. Eu vou fazer isso do outro lado também. E eu vou trazer isso de volta até que fique confortável com o outro Lá vamos nós. Isso é legal. Então, vou sair do modo de edição com isso, pressionar Shift E X e trazer uma cópia agora para o lado oposto, como. Ok, isso é legal. Então, vamos ver o que temos agora no modo sólido, então vou pressionar e voltar ao modo sólido. E eu vou pegar todas essas quatro peças. Então eu pego este, este e este, e agora eu pressiono Shift S, e vou passar o cursor para o selecionado. Agora que fiz isso, pressionarei sete para obter a visão ortográfica, pressionarei Shift A e vou para o avião E eu vou reduzir esse avião um pouco. Então, vou pressionar S e escalar isso em algo como. Até conseguirmos talvez algo assim. Eu acho que está tudo bem. Ok, então podemos entrar no modo de edição com este, agora. Certifique-se de que selecionamos a face, e vamos extrudar isso em X. No Z, me Então, vamos pressionar E e Z e, em seguida, trazer isso para cima até obtermos um pouco de espessura. Pronto, toque em sair do modo de edição e desligue-o um pouquinho . Ok, vamos lá. Então, vamos dar uma olhada na escala disso, e ela está um pouco reduzida. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos aplicar um chanfro a isso. E vamos dar uma olhada no que temos. Então, vamos adicionar nossos dois zeros. E vamos tentar os cinco. Vamos ver se podemos colocar um cinco lá e ver como fica. E lá vamos nós. Estou feliz com isso. Vou aumentar os segmentos para talvez apenas dois. Nesse caso, vou aplicar isso. Tudo bem Isso é legal. Isso está feito. Poderíamos fazer uma sombra ou suavizar isso, e pronto. Ok, então a próxima coisa que podemos fazer é ir em frente e nos inscrever ou vamos juntá-los primeiro. Vou pegar todos os quatro e pressionar Control J e juntá-los em um bloco. E então também aplicaremos o chanfro a isso. Lá vamos nós. Tudo bem Então, agora que você fez isso. Vamos fazer uma suavização automática de tons sobre isso. Oh, lá vamos nós. Essa é aquela feita. Acho que , na verdade, vou adiantar um pouco essa. Não é tão nivelado com os outros. Então, vou entrar no modo de edição com ele e pegar uma cara nisso, clicar em Controle e mais. Agora vamos pressionar sete para vê-lo de cima. E vou mostrá-la um pouquinho no eixo X. Então, vou pressionar G e depois X e mostrar isso, e está melhor. Isso é o que eu quero. Ok, vamos sair do modo de edição e somos nove. Ok, e acho que isso é tudo o que precisamos fazer para uma palestra. Se eu tentasse fazer tudo isso em apenas uma palestra, seria muito longa Então, vou dividir isso em duas belas palestras curtas. Tudo bem Muito obrigado E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 37. Aula 34 Quarto 2 — placa principal: OK. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 34 E vamos continuar de onde paramos com esta cabeceira de dois quartos Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é tocar no modo Editar nas paredes. Então, pressiono a tecla tab e pressiono três no teclado para que possamos selecionar faces. Pegue essa face aqui, pressione shifts e passe o cursor até a selecionada Ok, vamos falar sobre o modo de edição com isso. E feito isso, vamos pressionar Shift A e mesh, e vamos pegar um cubo Vamos reduzir isso no X. Vou pressionar S e X e apenas nivelar isso um pouco Traga isso à tona um pouco assim. E vamos seguir em frente e reduzi-lo um pouco mais. Então, vou pressionar SX para reduzir isso para algo assim, talvez. Isso deve ser bom. Tudo bem, pressionarei sete assim, entrarei no modo wireframe e tocarei no modo Editar E vou pressionar um para seleção de vértices. E eu vou pegar esses vértices aqui e simplesmente puxá-los para algo parecido Portanto, não até a borda da moldura que fizemos na última palestra, mas perto E aqui, eu vou pegar esses e fazer a mesma coisa. Vou pará-los até que estejam lá desse jeito. Isso parece certo para mim. Tudo bem, e agora? Vamos pegar esses vértices superiores aqui e pressionar um para ver isso na vista ortográfica e ir em frente e trazê-los até algo parecido E vamos pegar as de baixo e reduzi-las até algo parecido. Ok, então vamos sair do modo de edição com isso e , em seguida, trazer tudo de volta um pouco assim. Para mais ou menos lá, tipo. Tudo bem, então a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e colocar a origem de volta na geometria dessa forma E agora vamos pressionar shifts e levar o cursor para o selecionado E com isso feito, vamos pressionar Shift A e trazer outro cubo. Vamos reduzir a escala. Vamos clicar em S e escalá-lo até o fim, assim. E poderíamos pressionar sete para ver isso do ponto de vista ortográfico, e talvez possamos realmente inseri-los corretamente Então, vou fixar a escala, então pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala. E no eixo Y, vamos fazer essa soma, 0,075 0,075, insira. E no eixo X, vamos torná-lo 0,010 0,01 e clicar em Enter E isso não é suficiente. Acho que preciso de mais do que isso. Então, eu vou fazer isso por volta de cinco, eu acho. Vamos excluir esse, clicar em cinco e clicar em Enter. E vamos ver o que isso parece. Ok, então eu acho que é isso por esse caminho. Vamos entrar no modo Eddy com isso agora. E vamos pressionar um para ver isso desse ângulo. Vamos pegar esses vértices aqui e agora puxá-los para cima até estarmos onde queremos estar Acho que é ou menos o que deveria estar certo. E vamos pegar esses aqui, e vamos puxá-los para baixo agora até que saiam do chão. Algo como aqui, eu diria Ok, então vamos sair do modo de edição com isso. E vamos pressionar três, então vemos isso de lado. E vamos continuar agora e parar com isso até que esteja mais ou menos no mesmo nível. Na verdade, preciso levar isso mais alto. Precisa subir aqui. Então, vou tocar no modo de edição, pegar esses e abri-los até que estejam lá desse jeito. Isso é melhor. Vou sair do modo de edição com isso agora e levar isso direto para a borda, desta forma. Vamos ver como é isso na parte inferior e ver se eu entendi direito. E eu fiz, isso é melhor. Então, vamos pressionar Shift D agora, e vamos pressionar Y, e vamos trazer uma cópia agora para o lado oposto, como este, e simplesmente trazê-la para Eu vou falar sobre lá desse jeito. Depois de fazer isso, vamos fazer uma cópia, então pressionarei Shift D novamente e Y e trarei isso assim. Vou girar isso no eixo X. Então x90, insira, e eu vou trazer isso para o meio aqui, assim, para o meio desse cursor Agora vou reduzir o Y, então pressionarei S e Y e colocarei algo assim, e agora continuarei assim. Vamos ampliar isso e continuar e continuar com isso um pouco mais até que fique mais ou menos assim. Ok, então vamos entrar no modo de edição com este, e pegaremos esses primeiros vértices aqui e os controlaremos até que estejam nivelados com a peça vertical que acabamos Lá vamos nós. E faremos o mesmo com este lado também, pegaremos esses e os assumiremos até que estejam meio nivelados ou alinhados com as verticais que acabamos de fazer há um minuto Lá vamos nós. Isso está feito. Depois de fazer isso, vamos pegar esses vértices aqui e controlá-los até que estejam meio que nivelados com a borda interna. Lá vamos nós. E faremos o mesmo com esses outros aqui, pegaremos esses e os controlaremos até que estejam nivelados com a outra borda. E é isso que queremos. Isso é legal. Vamos tocar em nosso modo di com aquele, e vamos pegar este , segurar a tecla Shift e pegar este. E agora vamos voltar ao modo de edição. E podemos pegar esse aqui, segurar a tecla Shift e pegar esse, e agora derrubar os dois. Até que tenhamos essa junta angular aqui. Você pode retomá-los um pouco. E isso é mais ou menos o que queremos. Tudo bem, não. Ok, vamos sair do modo Edded com isso e pegar este agora Vamos pressionar Shift e Z e baixar uma cópia um pouco assim. E agora vamos girar isso, então vamos pressionar x180, Enter, e agora trazer isso para baixo, Até estarmos novamente nivelados com as duas peças verticais. Isso é quase certo? Parece que queremos passar um pouquinho até aqui e derrubá-lo um pouquinho. E vamos ver se isso está funcionando, e está. Então, vamos pegar esse agora, e vamos pegar esse outro vertical, e podemos entrar no modo da com eles. Poderíamos pegar esses vértices e não esses vértices e levantá-los E agora vamos derrubá-los um pouco até que pareçam corretos. Então eu vou pressionar G e Z, e eu os trago para baixo. e eu os trago para baixo Diz algo parecido. E vou ajustá-los manualmente, então vou pegar este e ajustar este Vamos lá, traga, traga até que estejamos com boa aparência . Lá vamos nós. Isso é bom. E faremos o mesmo com esse outro também. Vamos pegar este e abaixá-lo um pouco, trazê-lo um pouco para cima. E lá vamos nós. Isso é bom. Ok, então vamos tocar no modo de edição com isso. Vamos voltar ao modo sólido e ver o que temos. E desculpe, opa Parece um erro meu. Parece que eu construí toda a estrutura dentro da parede aqui. Desculpe por isso, pessoal. Vamos resolver isso. Então eu pressiono set e vou para o wireframe E vamos pressionar sete, e vamos pegar essa coisa toda assim. Opa. Vamos pegar esses itens aqui, desculpe. Então, vamos pegar esses. E vamos trazê-los para fora da parede. Opa, desculpe por isso, pessoal. Como disse a imprensa, vamos voltar ao modo sólido e pronto. Isso é que está parecendo bom. Então, o que poderíamos fazer agora é talvez pegar esses itens, este, este, este, este e o último aqui. E vamos pressionar a barra frontal e teclado numérico para isolar Ok, vamos verificar individualmente as escalas nelas, e esta está apagada, então pressione Control A, aplique rotação e escala, e vamos repetir isso. Ao redor da parte inferior também. OK. Então, agora vamos pegar esses quatro itens aqui. Lá vamos nós. E vamos pressionar Control J e juntá-los. E agora vamos adicionar um modificador de chanfro a isso. E, claro, isso é um pouco demais. Então, vamos adicionar nossos 20. E vamos ver o que isso parece. Sim, acho que estou feliz com isso. Acho que não vou mais. Acho que vou aumentar meus segmentos para talvez três, e também vou fazer um tom ou suave. E sim, estou mais do que feliz com isso. Isso parece ótimo. Então, vou aplicar esse modificador de chanfro e Isso está feito. Ok, então com isso feito, vamos voltar. Vamos apertar a tecla de barra para frente para trazer tudo de volta. E vamos pegar o painel central. E vamos pegar esse. E vamos pressionar Control J e unir os dois. E vamos pegá-los e levar uma cópia para o lado oposto. Então, pressionarei Shift D e Y e trarei uma cópia como esta. Vou pressionar sete para ver isso de cima, e vou mover isso até que esteja nivelado com a borda externa das coisas que fizemos antes E aí está, está feito. Ok, então essa é uma cabeceira acabada para este quarto também. Portanto, há alguns itens aqui. Então, acho que o que vou fazer é criar um subarquivo aqui no quarto dois Então, vou selecionar o quarto dois. Vou acessar o arquivo e pronto. E aqui está o quarto 2.2, então eu vou pegar isso. Vou deletar esse título e vou chamá-lo de cabeceira. Lá vamos nós. E então eu vou pegar esses itens. Eu vou pegar isso e depois o avião lá no meio, e eu vou pegar esse e depois esse. E então eu pressiono M, clico na coleção e vou para o primeiro andar e depois para o quarto dois e depois vou para a cabeceira da cama, e aí vamos nós Então, isso colocou todos esses itens nesta subpasta aqui Vou comprimir isso e vou comprimir o quarto dois. E lá vamos nós. Então essa é a cabeceira terminada no quarto dois. Na verdade, podemos trazer de volta o que está faltando. Então, podemos clicar no teto central e abri-lo e depois este. E isso é abrir o quarto dois e trazer volta a janela, abrir o quarto um. E eu já virei a janela embaixo desta. Então eu vou comprimir o quarto um, comprimir o quarto dois e comprimir o primeiro andar, e lá Portanto, nossos delineadores ainda parecem super elegantes quando tudo está compactado, em quantidade Tudo bem, então poderíamos ligar o térreo. E pronto, acho que para modelar no primeiro andar, acho que já estamos no primeiro andar para todas as nossas texturas Mas acho que antes de fazermos isso, vamos continuar com o andar térreo na próxima palestra Então, neste caso, precisamos aplicar um piso, e precisamos fazer essa parede com uma TV, etc., nesta parede, e precisamos fazer um pouco desse lado também Ok, muito obrigado. vejo na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 38. Aula 35 T,V Wall (parede de tela), parte 1: Olá, e bem-vindo agora a Que palestra estamos fazendo? Palestra 35. E nesta palestra, vamos começar nosso mural de TV em destaque, que aparece aqui Então, deixe-me trazer minha placa Pure F para que você possa vê-la novamente. Arraste-o da minha outra tela. E eu meio que estou usando isso como minha inspiração aqui. Isso é vagamente o que eu vou fazer. Vou pular o fogo aqui, nesta alcova, mas o resto vai ser vagamente o que vamos Tudo bem, vamos empurrar isso para um lado novamente. Nós não precisamos disso. E vamos começar. Então, primeiro de tudo, não precisamos do primeiro andar, então vamos esconder isso. Então, só temos o piso térreo. E nem precisamos de todo o terreno. Oh, nós fazemos isso porque vamos colocar um piso primeiro. Estou me adiantando. Precisamos de um piso. Então, vamos abrir o arquivo do térreo. E acho que quero criar um arquivo separado aqui agora, porque as paredes do piso térreo não são abrangentes o suficiente. Então, vou clicar no arquivo térreo e clicar na subpasta Aí está lá. Vou clicar nele e vou chamar esse interior. Lá vamos nós e clicamos em. Mas, por enquanto, vou clicar nas paredes do piso térreo. Então, a primeira coisa que vamos fazer é ir em frente e trazer o cursor de volta para aqui, onde todos os eixos se cruzam E isso é chamado, eu disse, eu acho, ao pé da Aula 2 ou da Aula 3, mas só para lembrá-lo, é chamado de origem mundial Então, vamos trazê-lo de volta para lá, então eu pressionarei Shift S e o cursor de volta à origem mundial. Lá vamos nós. Agora que fiz isso, pressionarei sete e pressionarei Shift A, e vamos trazer um avião. Ok, vamos tocar diretamente no modo de edição com isso. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Vamos pegar essa borda aqui e puxá-la até que fique um pouco abaixo da parede. Faça o mesmo com este, puxe até ficar um pouco abaixo da parede e repita esse processo. Pare isso, e esse também, é claro. Lá vamos nós. Então, podemos sair do modo de edição com isso, e vamos dar uma olhada e ver se estamos satisfeitos o suficiente com a altura. Vou ampliar um pouco. E eu estou realmente vendo o que ele está fazendo em relação a essa faixa para as portas. E acho que estou absolutamente feliz com isso. Então, vamos selecioná-lo novamente e dar um nome a ele. E vamos chamá-lo de chão. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu vou comprimir o arquivo das paredes do piso térreo E então vamos clicar no arquivo interno. Ok, então agora vamos em frente e traga o cursor até aqui. Então, vamos pegar essa parede aqui. Bem, na verdade, vamos esconder algumas dessas coisas porque tudo o que realmente precisamos neste estágio são as paredes e o chão. E acho que é só isso. Então, para os dois selecionados, pressionarei a barra frontal k e o abajur para isolá-los E agora vamos entrar no modo Eddy com essas paredes. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces, pegar essa face aqui e pressionar Shifts e cursor até a selecionada. Lá vamos nós. Vamos sair do modo de edição com uma lã. Nós terminamos com isso agora. E vamos trabalhar primeiro na criação do tipo de faixas verticais. Então, vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos seguir em frente e reduzir isso significativamente. Então, vamos pressionar S e reduzir isso para algo parecido. Vou trazê-lo agora mesmo até a borda da lã. E basta colocá-lo nivelado com a borda da parede e, é claro, para frente até que também fique nivelado com a parede E vamos dar uma olhada nisso e ver que talvez eu, em primeiro lugar, escale em Z para ter uma ideia melhor da proporção disso. E eu vou fazer isso de novo com Z, e apenas trazer isso à tona. E eu acho que é muito grande. Então, vou pressionar sete novamente. E vou reduzir isso em Y, então pressionarei S Y e reduzirei isso assim, agora para talvez algo assim, e depois trago isso de novo. E vamos reduzir um pouco no X, S e X, reduzir isso assim e agora tocá-lo na parede novamente. E vamos dar uma olhada nisso, ver se estamos felizes com o tipo de proporção dessa. E acho que vou entrar no modo de edição com ele e pegar esse rosto aqui agora, recuar um pouco e fazer isso em vez reposicioná-lo toda vez que escalarmos Vamos pegar esse agora, e vamos recuar um pouco. E isso, eu acho, é mais parecido com o que estou pensando. Eu poderia até mesmo recuar um pouco mais esse rosto , e aí está. Vou pegar essa face superior agora, e vou trazê-la até que fique meio nivelada com a parte superior da parede Eu apenas pressiono três, então eu vejo isso desse ângulo ortograficamente E agora, fale sobre isso até que esteja um pouco abaixo. A borda da parede, lá vamos nós assim. Agora, vamos pegar esse aqui. Então eu pressiono três novamente, e continuo até que tenhamos o tipo certo de espaçamento, ou seja, vou trazê-lo novamente por um minuto, e você pode ver que é cerca de dois terços aqui até cerca de um terço da parte inferior Mas acho que vou fazer com que os meus sejam um pouco mais iguais em cima e em baixo. Então, vamos retirar isso e eu vou retomar isso um pouco mais. Para talvez algo assim, eu ficaria bem, então vou sair do modo de edição com isso e vou corrigir a escala porque ela tem que sair Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E então vamos clicar com o botão direito do mouse também e definir a origem para a geometria. Lá vamos nós. Ok, agora vamos aplicar um modificador de chanfro a isso. Gere e chanfre. E, claro, vamos colocar nossos dois zeros padrão à direita do ponto decimal E vamos transformar nosso um imediatamente em quatro e ver como fica Isso é demais? Estou pensando que isso é demais? Sim, vou transformar esse quatro em três e entrar, e vamos aumentar nossos segmentos para cerca de quatro. E sim, eu acho que isso é bom. Acho que é disso que eu gosto. suavizar automaticamente isso. Lá vamos nós. Mas vou deixar esse modificador de chanfro ativo por enquanto Ok, agora que fizemos isso, vamos adicionar um modificador novamente imediatamente. Então, adicione modificador, gere e arraste. Ok, então nós realmente não queremos que isso seja uma matriz no X, então vamos transformar isso em zero. E então vamos lá. No Y, vamos analisar isso e ver o que obtemos Vou pressionar três novamente no teclado numérico para obter essa visão ortográfica para que possamos visão ortográfica para que possamos ver o que está acontecendo aqui, ampliar um pouco, aumentar o Y para cerca de talvez, vamos Então, 1.3, eu diria, parece bom para mim. Acho que vou deixar isso em 1,3. E agora vou aumentar a contagem, mostrar isso. Dois, eu diria sobre lá. Sim, eu diria sobre lá. Parece bom para mim. Ok, agora eu fiz isso. Vou deixar esse modificador de chanfro ativo. E eu vou pressionar Shifty e Z e trazer uma cópia. E eu pressionarei três novamente para colocá-lo na visão ortográfica, e vou continuar derrubando-os também, eu diria que é assim Vou tocar no Edimode, pegar aquela face ali, pressionar três novamente e agora baixá-la E esse é o grande benefício manter o modificador de raios ativo: se eu mudar o primeiro, todos os outros virão Então, vou reduzir isso assim para obter o tamanho do painel de mármore que vamos colocar lá. E eu acho que isso é bom agora. Ok, vou sair do modo de edição com isso e verificar a escala e tudo mais, e está tudo bem. Então, acho que a próxima coisa que vou fazer é colocar nosso primeiro painel lá. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos pressionar Shift A e malha e cubo. E vamos pressionar sete, e vamos reduzir isso e trazer isso para cá. Para meio que corrigir nossa lacuna. Então, algo assim, eu diria. E agora vamos reduzir isso no X. Então SX talvez aumente isso assim, diminua um pouco mais no X de s x. E aí está. Isso é quase certo. Ok, então vamos pressionar três e, em seguida, eu pressiono o teclado para nos colocar na visão ortográfica, e então vamos continuar e levar isso até o topo, assim E lá vamos nós. Isso é bom. Então, vamos entrar no modo de edição com isso. Vamos pressionar set para entrar no wireframe, pegar a borda inferior aqui agora e ir em frente e trazer isso assim E lá vamos nós. Isso é bom. Talvez eu apenas reduza a largura desse painel. Então, vou trazer isso um pouco assim . Sim, isso é bom para mim. Então, com isso feito? Vou sair do modo de veto e também voltarei ao sólido E eu vou fixar a escala nisso. Portanto, controle A e aplique rotação e escala. E vamos adicionar esse modificador de chanfro a isso também Dois zeros. Talvez dois, dois sobre isso e aumente nossos segmentos para dois, e aí está. E, novamente, acho que vou deixar esse modificador de chanfro ativo Ok, então eu acho que se eu continuar esta palestra vai ser muito longa para apenas uma palestra Então, vamos dividir isso em dois. Então, na próxima palestra, continuaremos colocando nossos painéis aqui, colocando uma base aqui na parte inferior e colocando nosso painel de apoio de mármore também Tudo bem. Muito obrigado. Te vejo na próxima. Tchau tchau, Fine. 39. Aula 36 Parede de T,V, parte 2: Olá e bem-vindo de volta. Não à aula 36. E sim, vamos continuar com nossa parede de recursos de TV. Então, vamos pegar esse bloco aqui, vamos pressionar três novamente no teclado numérico Vamos pressionar Shifty e Zed e trazer a cópia para baixo, e trazê-la para que fique meio nivelada com a borda superior com a borda superior das outras pequenas tiras E lá vamos nós. Tudo bem, vamos entrar no modo Editar E vamos pressionar três. Desculpe, eu não entrei no modo de edição. Deixe-me tentar isso de novo. Lá vamos nós. E vamos pressionar três, e vamos retomar isso até ficar meio nivelado com a parte inferior. E, sim, é isso aí, desse jeito. Tudo bem. Então, vamos sair do modo de edição novamente agora. E vamos pegar esse top. E vamos pressionar Shift e Y. Traga uma cópia assim E vamos dar uma olhada em nossa boquidade em comparação com as outras Vou devolvê-lo um pouquinho assim. E agora vamos tocar em, vamos entrar no modo wireframe. E agora, vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos pegar este e trazê-lo agora para a borda inferior. Este é um painel completo. E lá vamos nós. Isso é legal. E vou aumentar um pouco a largura desse painel para talvez um pouco mais, talvez mais ou menos ali, desse jeito. É isso mesmo. Toque para sair do modo Edo, e eu pego esse painel novamente agora, pressiono Shift D e Y e trago uma cópia como esta E vamos inspecionar a lacuna, ter certeza de que é igual às outras. Está muito largo no momento, então vou trazê-lo de volta dessa maneira. Vamos entrar no modo de edição com ele, pegue essa vantagem aqui. E agora puxe isso de volta para deixar um pequeno espaço na parede. Assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora para ver o que criamos. E eu acho que está tudo bem. Temos chanfros em tudo. Nós fazemos, de fato, e lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é criar um grande painel de mármore, que vai aqui. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, novamente, é apenas um cubo, então vamos pressionar Shifte e malha e Vamos pressionar sete, entrar na vista ortográfica. E vamos reduzir isso no X. Vou pressionar SX e reduzir isso para algo parecido Vamos nos certificar de que esteja iluminado com a borda traseira de outras assim E acho que vou reduzi-lo um pouco mais no X. Vou pressionar SX, reduzi-lo um pouco mais para algo assim E agora volte ao assunto. Tudo bem, então vamos entrar no modo de edição com isso, talvez. E vamos pressionar três para entrar na visão ortográfica. E vamos entrar na estrutura de arame, agarrar essa borda aqui agora e abaixá-la até que esteja quase tocando aquelas faixas verticais, e vamos fazer algo semelhante na parte inferior aqui Aumente isso, amplie um pouco e agora reduza isso assim. Isso é bom. E eu vou pegá-lo aqui e levá-lo de volta ao nível deste. E vou pressionar G e Y e pegar um pouco mais. Lá vamos nós. E agora vamos pegar o outro e retirá-lo até que fique nivelado com a borda da parede Algo assim deve ser bom. Ok, vamos voltar ao modo sólido e sair do modo Editar. Vamos dar uma olhada na balança e ela está pronta. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E bem, vamos adicionar nossa desculpa. Vamos tentar isso de novo. adicionar nosso modificador de chanfro a Vamos lá, e adicionamos dois zeros normalmente. E transforme o nosso em Vou manter essa borda bem afiada, então vou pegar dois e clicar em Enter e , em seguida, colocar talvez três segmentos lá, e aí vamos nós. Isso é o que eu quero. Ok, então isso não foi tão difícil. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é colocar uma tampa nesta aqui só para limpar essa parede E também só para colocar uma base. Mas acho que vou trazer tudo de volta agora para que eu possa ver, quando eu colocar esse limite, como ficará em relação aos degraus Então, vamos apertar a tecla de barra para frente para trazer esses itens de volta Ok, vou pressionar Shift B e simplesmente encaixar nessa área porque está um pouco lento, aí está E vamos em frente e traga outro item. Então, pressionarei Shift A e mesclarei e cubo. E eu pressionarei sete, e eu trarei esse cubo até o final assim E acho que vou entrar no modo de edição com ele imediatamente e entrar no modo de conexão correta. E eu vou pegar essa borda assim, e vou trazer isso desse jeito. E coloque-o bem na borda da parede desse jeito. E aqui, também, vamos trazer isso para nos dar nossa espessura final para nosso tipo de peça de mármore, algo parecido E eu pego essa, pego essa de volta, e fico um pouco orgulhosa da parede da TV, talvez algo assim. E, claro, este também, vamos assumir o controle. Lá vamos nós assim. Ok, então vamos pegar essa borda agora, pressionar três e pegar isso. E vamos pegar o de baixo agora. Abaixe isso e coloque-o no degrau. E vamos ver o que isso parece. Vamos voltar ao modo sólido. E vamos ver o que temos. E sim, acho que é exatamente o que eu queria. Então, vamos colocar nosso chanfro nisso, agora, para que eu saia do modo di E a escala está correta. Então, vamos adicionar nosso modificador de chanfro a isso. Dois zeros. E transforme esse em dois e transforme nossos segmentos em talvez três. E lá vamos nós. Isso está feito. E neste caso, acho que vou aplicar essa. Ok, agora que fizemos isso, precisamos trazer em seguida um rodapé, possamos fazer isso a seguir Então, vamos pressionar Shift, hein, e mesh and cube Mas quando me refiro a um rodapé, não sei se esse é o termo certo, mas vou colocar como uma base aqui para colocar tudo em cima E, eventualmente, vou colocar, tipo, uma planta aqui no canto que fica toda nela também. Então, vamos reduzir isso. Vamos pressionar três, pressionar a cabeça e entrar na estrutura de arame, e apenas garantir que ela esteja no chão. Pronto, algo assim. Oh, isso aconteceu no modo Editar com Pegue a face superior aqui, abaixe-a até que fique logo abaixo das tiras de madeira. Ah, sim, desse jeito. Vamos pegar essa ponta aqui, e vamos lidar com isso desse jeito. E vamos pegar a outra ponta, e vamos assumir o controle também. E vamos ver isso de cima, então vou pressionar sete e ver o que isso está fazendo. Claro, isso é um pouco louco agora, mas vamos resolver. Vamos pegá-lo aqui e trazer isso para cá. Volte um pouco para lá e pegue a borda frontal agora e assuma o controle. E eu vou fazer com que vá até lá desse jeito, eu diria. Eu acho que isso é quase certo. Ok, sim, isso funciona para mim. Então, vamos pressionar com a cabeça e voltar ao modo sólido. E vamos sair do modo Edo com isso e adicionar o modificador a Adicione nosso modificador de bisel, coloque nossos dois zeros e insira, e vamos transformar o um em três e ver como é E isso parece bom, mas vamos transformar nossos segmentos em três também. Vou aplicar esse chanfro neste . E lá vamos nós. Então essa é a nossa parede de TV completa. E vamos dar uma olhada no que temos aqui com nossos modificadores Então, vamos aplicar nossos modificadores nisso. Aplique a partir da parte inferior. Então, vou deixar o modificador de suavização ativado porque isso não é realmente Então, vamos aplicar nosso modificador de raio, então aplique isso e vamos aplicar nosso modificador de chanfro . Lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo com este, aplicar nosso modificador de raios e aplicar nosso modificador de chanfro. E lá vamos nós. Vamos pegar esses dois itens e vamos controlar J e juntá-los em um. E acho que aqui no interior, vou clicar nisso. E vou criar outra subpasta para isso. E eu vou chamar isso de parede de TV. Lá vamos nós. E esse cubo 04, vou chamar essa faixa vertical Lá vamos nós. E então nós temos esses painéis. Então, vamos aplicar esses modificadores nesses painéis. E esse aqui também. E vamos pegar todos esses painéis e juntá-los. Então, vou pressionar Control J e juntá-los em um. E agora vamos chamar esses painéis. Lá vamos nós. Então, agora temos o mármore aqui. Então, vamos aplicar o chanfro nisso. E chamaremos isso de painel traseiro de mármore . Lá vamos nós. E o que é esse? Vamos ver. Então eu vou chamar isso de base de mármore, base de mármore. Lá vamos nós. E agora só temos isso aqui, então vou chamar isso de cobertura de mármore Lá vamos nós. Isso é. Ok, então vamos pegar todos esses itens. Primeiro, vou dar um turno inteiro e vou até os painéis. Lá vamos nós. E eu vou arrastá-los para a parede da TV, e lá vamos nós. Assim, podemos comprimir a parede da TV e o contorno ficará bem arrumado novamente Ok, então essa é a nossa parede de TV completa. Então, em nossa próxima palestra, vamos começar a trabalhar em nosso sofá, que é algo que estou ansioso para fazer com você, porque posso mostrar como fazer almofadas, colocar rugas e todo esse Vai ser muito legal. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 40. Aula 37: sofá, parte 1: Olá, e bem-vindo à Palestra 37. E neste, vamos começar nosso sofá. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, acho que a primeira coisa que preciso fazer é trazer de volta nossas imagens de referência, então vou ativá-las e abrir esse arquivo. E eu não preciso da planta do primeiro andar e não preciso da elevação frontal. Eu só preciso Oh, vamos desligar esse cubo de referência. Nós também não precisamos disso. Então isso é tudo que eu meio que preciso. Acho que preciso esconder meu chão aqui. Então, no térreo, vamos abrir as paredes do térreo e vamos esconder o chão. Então, agora temos uma referência visual quanto ao tamanho do nosso sofá. Não será exatamente assim, mas será meio parecido. Tudo bem, então eu acho que a próxima coisa que eu quero fazer é trazer, tipo, um modelo low poly de um homem para colocar aqui Então, temos uma referência quanto ao tamanho e escala do sofá, então eu vou fazer isso. Então, vamos usar o kit Blender, então vou digitar neste homem de baixo teor de poliéster Oh, mulher polivalente sempre que quiser, Rule. Clique em Enter. Vamos ver o que podemos encontrar. E vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e verificar se é um arquivo razoavelmente baixo e tem 2 megabytes. Isso é bom. Então, vou clicar com o botão esquerdo e trazer isso. Lá vamos nós. Está dentro. Então eu vou pegar isso e trazê-lo. E então vou pressionar um para ter certeza de que estamos exatamente na visão ortográfica e trazê-la para o chão desta forma Lá vamos nós. Isso é bom. E acho que tudo que eu realmente preciso agora é essa imagem de referência, mas não consigo selecioná-la. Então, a planta do piso térreo, eu vou clicar nela para que ela possa ser selecionada, e então eu vou selecionar a planta do piso térreo e esse polímero baixo. E com esses dois itens selecionados, pressionarei a tecla de barra para frente Só para isolar esses dois objetos. Isso é tudo o que realmente precisamos agora. Ok, então estamos prontos para ir lá. Eu só vou bater nessa pequena cruz para fechar a janela do kit Blender Não precisamos disso agora. E vamos ver o que podemos. Então, no térreo, vamos selecionar isso. E vamos comprimir um pouco as paredes do piso térreo. E vamos comprimir o interior. Mas selecione o interior e vamos acessar um subarquivo. Vamos abrir isso novamente. Eu não deveria comprimir isso No interior, também, vamos chamar esse sofá. Lá vamos nós. E vamos manter isso selecionado para que possamos adicionar objetos a ele. Tudo bem, então precisamos ter certeza de que a balança está correta nesse cara Então, vamos trazer um cubo, então eu pressionarei Shift A, e a malha e o cubo Vamos pressionar um e levar o cubo até o nível do solo E traga-o aqui desse jeito. E na altura aqui no z, vamos fazer isso. Portanto, a altura média de um homem é de cerca de 1,8 metros. Então, vamos fazer isso. E então vamos trazer isso para o plano terrestre novamente e ver o que podemos ver. Então ele é um pouco baixo, então vamos aumentá-lo um pouco. Então é aí que vamos nós. Isso é quase certo. Ok, podemos deletar esse cubo agora e começar em nosso sofá Ok, então eu meio que mantive aquele cubo, na verdade, mas não importa, então eu pressiono sete, pressiono Shift A e malha e cubo E o cubo está chegando lá no sofá. E vou ligar para a base do sofá deles. Lá vamos nós. E eu vou seguir em frente e trazer isso para cá desse jeito. E vou direto para o modo wireframe e vou tocar no modo Editar Vou pegar isso aqui e trazer isso para cá desse jeito e pegar a parte de trás e trazer isso para A aqui, algo assim, eu acho. Ok, então vamos pressionar um para que possamos ver isso da sua visão ortográfica Pegue a tampa agora e derrube isso. Até obtermos esse tipo de espessura, eu acho, pode ser um sofá de madeira bem robusto Ok, vou sair do modo de edição, pegar esse cara e trazê-lo para que ele fique mais perto do sofá por um minuto. Porque eu quero ajustar o nível da base do assento com o joelho. Então, vou seguir em frente e definir as origens disso na geometria e agora reduzir isso. Então, a borda superior está nivelada com o joelho. E isso é quase certo . Ok, eu vou levá-lo embora novamente. Não precisamos dele por um tempo. E vou prosseguir agora, vou pegar o item e pressionar sete novamente. E eu vou pressionar shifty e X e trazer uma cópia como esta E feito isso, vou pressionar Shift R para repetir a operação. E esse tamanho era realmente perfeito. Então, eu só queria duplicá-los por um momento, apenas para ter certeza de que o tamanho do meu convidado para aquele quadro estava correto e que realmente funcionou muito bem Então, vou excluí-los agora por um minuto agora que sei que esse bloco tem o tamanho certo, vou pegá-lo e voltar ao modo Editar. Vou pegar isso aqui e vou assumir isso desse jeito. E eu vou pegar a frente aqui, e vou assumir isso. Mas vou diferir um pouco da imagem que você pode ver abaixo Na verdade, vou ir um pouco mais longe assim. Ok, então vamos voltar ao modo sólido agora. E acho que a próxima coisa que quero fazer é adicionar um chanfro a essas bordas Então, vou sair do modo de edição e ver a escala na rotação, e elas ainda estão bem. Então, vou adicionar modificador, gerar e chanfrar. Eu vou tentar, e vou dizer que isso precisa ser zero, 03. Então eu vou para zero, 03, e clico em Enter, e eu vou ver o que temos. E sim, eu diria que está quase certo. Então, vou aumentar os segmentos agora para três, e pronto. Ok, com isso feito, vou pressionar sete. E eu vou pressionar Shift D. e X e trazer essa cópia assim. E vou colocá-lo bem ao lado, algo assim. E feito isso, vou pressionar Shift para repetir minha última ação, e pronto. Então, aqui estão nossas três tábuas para a base. E com esses feitos agora, eu vou realmente juntá-los, então eu vou pegar este e este e este, e vou pressionar Control J para juntá-los. Tudo bem. Então, agora vamos pressionar sete para obter essa visão ortográfica novamente. Então, vamos pegar isso agora, pressionar Shift D e X e mudar isso um pouco. E agora vamos pressionar r90, Enter. Vamos voltar atrás até que apareça um flash na borda traseira como este. E agora vamos assumir o controle do X até que ele se encontre com o outro assim. E vamos dar uma olhada neles e ver o que temos. E eu pressiono G&X e os trago até que se toquem, o que é exatamente isso Ok, então eu posso realmente entrar no modo de edição com isso agora, pressionar Z e pegar uma estrutura de arame, pegar essas faces aqui nesta borda e trazê-las de volta agora até que esteja onde queremos, o que eu diria que está mais ou menos lá. Ok, então aqui temos nossa base de assento pronta. Vamos pressionar e voltar ao modo sólido, ver o que temos e ver se estamos felizes. E, sim, é isso que eu quero. Ok, poderíamos unir esses dois para que possamos pressionar Control J e juntá-los em uma base de assento. Lá vamos nós. Ok, então vamos começar na parte de trás do sofá. Definitivamente, não conseguiremos fazer tudo neste sofá em uma palestra. Acho que provavelmente serão necessárias três ou quatro palestras para fazer o sofá Mas faremos mais alguns minutos. Então, vamos selecionar o item, pressionar Shift S e trazer o cursor para o selecionado, apenas para colocar o cursor no local desejado. Vamos pressionar Shift A e colocar um cubo Então, poderíamos pressionar um no teclado numérico para chegar à vista frontal, e então poderíamos pressionar S e reduzir isso Traga-o para cima, aumente um pouco e talvez reduza isso. Bem, um pouco mais. Eu quero que seja um pouco mais fino, menos grosso do que a espessura da base, então vou apertar S e vou reduzir isso Eu diria algo assim. Vamos dar uma olhada. Não, talvez um pouco menos de novo. Pressione S, reduza a escala. Um pouco mais de novo. Era só isso. E sim, está quase certo. Acho que estou feliz com isso. Feito isso, vou entrar no modo Editar com isso, pressionar set e entrar na estrutura de arame. E eu vou pegar essa vantagem aqui e vou retomá-la assim. E eu vou pegar a borda inferior, e vou controlá-la assim. E lá vamos nós. Então, vamos sair do modo de edição com isso, pegar esse cara e trazê-lo de novo para compará-lo ao encosto do sofá. Isso é quase certo? Talvez eu fosse um pouco mais alto, pouquinho mais alto até lá, e acho que isso é feliz. Ok, vou ativar o modo Vedam com isso, e estou feliz com isso Mas agora vou definir a origem de volta para a geometria, então ela está no meio, e vou pressionar R e girá-la um pouco mais para trás para obter o ângulo da parte de trás do sofá, e agora vou voltar para cerca de Ok, vamos tocar no modo Editar novamente com isso E vamos pressionar um para que possamos selecionar vértices. E vamos pegar esses vértices assim. E eu vou entrar aqui na transformação para local. E agora vou puxar isso para baixo no eixo z assim. E eu vou fazer o mesmo aqui até que ele se encontre no mesmo tipo de ângulo da base do sofá. Esses ângulos são os mesmos, e é isso que eu quero. Ok, vou sair do modo Editar com isso, e vamos pressionar sete e ver o que temos lá agora E vamos pressionar S e Y e aumentar a escala em Y. Então S Y, e aumentar a escala. E vamos fazer isso de novo. Então S e Y e vá em frente e amplie isso. Na verdade, vamos entrar no modo Editar e fazer isso corretamente Vamos pegar isso aqui desse jeito e puxar isso para trás até que esteja lá. E neste slide, na verdade, vou passar voando pelo sofá, então vou falar sobre o oh. Lá vamos nós. Isso está em posição. Vamos voltar ao modo sólido para que possamos ver o que temos e ver se estamos felizes. Vou sair do modo Editar e me certificar de que o encosto do sofá tenha a altura certa, e acho que estou feliz com isso. Ok, agora que isso está feito, vou pegar este item e voltar as propriedades de transformação para Global, pressionar shifty e X e apresentar uma cópia como E eu vou rotacionar isso no eixo Z. Então eu vou pressionar Z, 90, enter. Ok, vou levar isso de volta para o eixo Y. E agora vou assumir o controle no eixo X assim. E veja o que temos. Então, acho que preciso avançar um pouco, embora as coisas possam mudar, mas vou avançar um pouquinho desse jeito. E eu vou fazer uma última coisa. Eu vou fazer mais um por aqui. Então, talvez eu pegue essa, aperte as teclas Shift D e X, e traga uma cópia novamente. E então eu vou girar este ou talvez eu realmente defina a origem novamente, defina a origem para a geometria, e então eu vou girar isso na Z 180 Então z180, entre. E agora vou levar isso de volta para o eixo X assim. Para algo assim. E agora vamos deslizar isso no eixo y até que fique um pouco afastado da base da semente. Isso é quase certo para mim. Algo parecido. Ok, então acho que vamos deixar isso aí para esta palestra, e vamos retomá-lo na próxima, quando começarmos a cortar todos esses painéis para que eles formem boas juntas no canto Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 41. Aula 38, Sofá, parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 38. E sim, vamos continuar fazendo um sofá. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é dividir esses painéis nesta junta aqui para formar uma junta bem organizada descendo a esquina Então, vamos pressionar Shift day. E vamos trazer um avião. Vamos girar isso no eixo y, então eu pressionarei, pressionarei y90 enter Vou trazer isso para cá desse jeito. E vou pressionar sete para ver isso de cima. Então eu vou parar isso desse jeito. Vou trazê-lo para o meio desta junta e vou girá-lo Eu apenas o alinho com este restaurante da melhor maneira possível. Aumente o zoom e veja o que temos. Abaixe um pouco e gire um pouquinho. E aí Vamos ver o que isso parece agora. E está um pouco errado naquela esquina, que não é realmente o que eu quero. Não está muito errado, mas está um pouco. Então eu acho que é esse, então, que eu preciso assumir um pouco o controle. Eu vou fazer isso. Vou acabar com isso um pouquinho assim . Lá vamos nós. E vamos continuar e analisar isso novamente agora. Talvez retome isso agora no X. E vamos ver como isso se parece aqui agora Ok, vamos fazer um pouco mais sobre isso, então eu vou pegar isso de novo e agora é só recuar um pouco. Lá vamos nós. E agora vamos fazer o mesmo aqui. Basta colocar isso no X. E aí está. Isso é legal. Vamos ver o que isso parece. E estou feliz com isso agora. É perto o suficiente para que você não veja isso. Ok, uma vez que tenhamos feito isso, vamos verificar este plano, e podemos fixar a rotação nele. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos selecionar essa peça aqui agora, e a rotação e a escala estão fora. Então, vamos pressionar Control A. E aplicar rotação e escala. Ok, agora que fizemos isso e ainda o selecionamos, vamos aos modificadores Adicione modificador, gere e vamos adicionar um modificador booleano. Pegue o pequeno conta-gotas e clique nele no avião. E lá vamos nós. Isso é trabalho para nós. E sim, eu acho que isso é bom. Vou seguir em frente e aplicar isso. Lá vamos nós. Isso é legal. Agora vamos selecionar esse. Vamos verificar isso. Pronto, vamos pressionar Control A e aplicar rotação e escala, e vamos aplicar o modificador booleano novamente E não vai funcionar, mas eu vou fazer isso só para te mostrar. Vou pegar aquela pequena e soltá-la, e vou pegar o avião. E isso é o que aconteceu. Ele excluiu o lado errado para nós. O que isso basicamente significa é que este plano que temos aqui, atualmente, os normais são o caminho errado para cortar isso Eles sempre tinham que estar do jeito errado para um desses dois. Nós tínhamos um 50 50, então funcionou para este, não funcionou para este. Se o invertêssemos, não teria funcionado para este, mas teria funcionado para este Então, sempre tivemos que lidar com isso. Então, o que eu vou fazer agora é selecionar este plano, e eu vou até aqui agora e clicar neste, e eu vou clicar na orientação do rosto, e isso está mostrando que o azul significa que este é o lado correto dos valores normais O vermelho é a parte de trás dos normais. Como você pode ver, funcionou dessa maneira porque o azul está voltado para este. Então, agora precisamos inverter isso. Assim, podemos selecioná-lo, entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar A para tudo e ir até a malha, clicar em normais e virar E lá vamos nós. E agora realmente funcionou. Vou desligar isso porque acho isso uma distração E podemos dar uma olhada nisso, e sim, tudo está indo bem. Então, vamos pegar esse agora. Vamos sair do modo Editar, pegar este e aplicar esse booleano. E lá vamos nós. Ok, então vamos arrastar isso agora no eixo X assim. Vamos rotacionar isso no z. Então eu vou pressionar R e Z. Eu só trago essa rodada assim Vamos ver o que temos aqui. Talvez rotacionemos isso novamente em Z, então vou pressionar R z e tentar alinhar isso da melhor maneira possível E eu vou puxá-lo no Y. E acho que vou entrar no modo de quadro Y por um momento, pressionarei sete e veremos o que podemos ver E acho que vou girá-lo novamente, então pressionarei R e girarei até lá E eu preciso que ele se alinhe com esses dois pontos de interseção aqui Então, vou recuar um pouco agora. E lá vamos nós. Isso parece muito bom para mim. Ok, então vamos pressionar e voltar ao modo sólido. E vamos ver se isso parece bom, e eu acho que está. Então, vamos pegar essa peça aqui e adicionar modificador, gerar e booleano E vamos pegar o pequeno conta-gotas e selecionar o avião assim E a orientação está errada nisso, então vamos continuar agora e inverter os valores normais Então, vou selecionar o plano, tocar no modo Editar, pressionar A para O, passar para mesh, normais e virar. E lá vamos nós. Isso é trabalho agora. Então, vou selecionar esse painel agora. E vou seguir em frente e aplicar esse modificador booleano. Ok, está feito. Então, agora vamos para o último. Mas sabemos que precisamos inverter isso, vamos inverter isso primeiro. Vamos entrar no modo Ed, pressionar A para tudo e mesclar, normais e virar. Lá vamos nós. Vamos sair de Edimde com isso, pegar este e fixar a escala nisso Pressione o Controle A e aplique rotação e escala e modifique e gere um booleano Pegue o pequeno conta-gotas e selecione o avião. E lá vamos nós. Isso está feito. Então, vou aplicar isso. Ok, podemos deletar isso agora. Nós terminamos com isso. E podemos dar uma olhada em nosso trabalho manual e ver o que temos nosso trabalho manual e ver o que temos . E isso parece fantástico. Esse é um canto muito bonito. Agora que fizemos isso, vamos pegar cada um deles e aplicar um modificador de chanfro a Então, adicione modificador, gere e chanfro. E vamos fazer os dois zeros inteiros. E vou transformar um em três e clicar em Enter. E vamos aumentar nossos segmentos para três. E lá vamos nós. Isso está feito. Então, vou aplicar isso agora. Não vejo razão para mantê-los ativos agora. E eu vou seguir em frente e fazer o mesmo com este agora. Então, vou adicionar modificador, gerar e chanfrar, e vamos para E aumentaremos os segmentos para três, aplicaremos e pronto. E eu gosto desse detalhe. Isso vai adicionar um pouco de realismo real a isso. O fato de termos um pequeno chanfro aqui realmente destacará o fato que são placas separadas, então eu gosto disso Então, vamos fazer o último aqui agora. Então toque nele, verifique a balança. Está tudo bem. Adicione modificador, gere e chanfro, e vamos para E clique em Entrar e aumente nossos segmentos para três e aplique isso. Lá vamos nós. Ok, vamos selecionar todos os três agora. E vamos pressionar Control J e juntá-los. Ok, então podemos selecionar isso novamente agora, e podemos nomear isso. E vamos chamá-lo de Sofa Back. E lá vamos nós. Então, temos o encosto do sofá e a base do sofá. Ok, a última coisa que queremos fazer agora é colocar algumas pernas nisso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso a seguir. Então, vou pressionar Chef A e mesh and cube. E eu vou pressionar um. E vou entrar no modo de edição com ele imediatamente, pressionar e entrar no wireframe e pressionar três para que possamos selecionar faces Pegue esse rosto e abaixe-o assim, até que fique bem arrumado na parte de baixo do sofá E eu vou fazer o mesmo na parte inferior agora. Leve isso aqui, de volta para o nosso andar. E vamos pegar esse agora e trazer esse desse jeito e pegar esse aqui e trazê-lo desse jeito. Vamos pressionar três agora para ver isso na outra vista ortográfica E vamos pegar essa borda e pegar essa de volta assim e pegar essa borda e recuar um pouco essa. Então, eu estou meio que olhando para essa borda aqui, e essa borda aqui é uma referência agora. E lá vamos nós. Então, vamos voltar ao modo sólido agora e verificar se está tudo bem, e estou satisfeito com isso. Então, vou sair do modo de edição e a escala e a rotação ainda estão corretas. Então, vamos adicionar nosso modificador a isso. Modificador de chanfro e dois zeros e um três. E lá vamos nós. E os segmentos ocuparão até três. Ok, então com isso feito, vamos pressionar um novamente. E vamos pressionar Shifty e X e trazer uma cópia como esta Para, eu diria sobre lá desse jeito. Não, eu vou ficar no meio dessa aqui. Então esta é a placa vindo em nossa direção no eixo Y, então eu vou para o meio dela. Depois de fazer isso. Vou pressionar sete e vou olhar para ela da vista ortográfica, e vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem da geometria para centralizá-la novamente E eu vou pressioná-lo e girá-lo assim. Então, eu vou colocar este em um pequeno ângulo como este. Vou levar nossas transformações para o local e vou voltar para o Y. E aí está. É mais ou menos isso que eu quero. Ok, então com isso feito, eu vou pegar outro agora. Então eu pego esse aqui, pressiono sete novamente, pressiono Shifty e X, trago assim E rotacionaremos isso no ZT, pressionarei z90, clicarei com o botão direito do mouse nela e definirei a origem da geometria apenas para redefini-la, e vou trazê-la assim e colocá-la na posição final, assim Talvez um pouco mais longe , mais ou menos assim. Ok, então eu acho que três pernas serão suficientes porque tudo é muito sólido nisso. E acho que é isso. Então, vamos pegar todos os três agora. E vamos pressionar Control J e juntá-los. E vamos dar um nome a isso. Vou chamar isso de pés. E lá vamos nós. Ok, então eu acho que essa é a seção de modelagem de superfície dura do nosso sofá concluída. Na próxima palestra, vai ser divertido porque vamos começar agora a fazer algo completamente novo Vamos começar a fazer superfícies macias. Então, vamos fazer nossos estofados, nossos arados e nossas almofadas, e vou mostrar alguns truques muito legais no Blender para nossos arados e nossas almofadas, e vou mostrar alguns truques muito legais no Blender para aplicar isso. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 42. Aula 39, Sofá, parte 3: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 39. E neste, sim, vamos começar nossa modelagem de superfícies macias agora em todos os nossos travesseiros e almofadas que estarão neste sofá E, como eu disse, esse é um estado muito divertido. É quando as coisas ficam realmente criativas e o Blender pode realmente mostrar o que ele pode fazer Então, sim, vamos começar. Para começar, a forma como começamos vai parecer qualquer outra coisa que realmente tenhamos feito. Então, vamos começar com um cubo. Então, pressionaremos Shift e mesclaremos e cubaremos. E vamos trazer isso assim. E vamos pressionar sete para nos colocar na visão ortográfica. E vamos seguir em frente e reduzir isso. Coloque-o um pouco na posição, leve-o de volta. E vamos reduzi-lo um pouco mais. Então, vou deixar S e reduzir isso. E eu meio que quero que a borda frontal desse cubo fique acima da base Mas nem tanto. Então, vou reduzir um pouco mais. Considere isso assim e talvez um pouco mais. Leve-o de volta. E sim, isso é mais ou menos o que eu quero. Então, vou retomar isso assim agora. E com isso feito, vou pressionar Shifty em X, e vou trazer uma cópia agora para o canto e ver como ela se encaixa E isso parece bom para mim. Estou gostando disso Então, agora vou realmente fazer outra cópia, então pressionarei shifty e Y e trarei uma cópia Estou fazendo todas essas cópias agora só para dimensionar tudo e ver em que tamanho queremos essas almofadas de assento. E lá vamos nós. Então, vamos ver o que podemos fazer aqui no meio. Então eu vou pegar outra cópia, Shifty e Y, trazer isso E é um pouco grande desta vez. Então, vou reduzir a escala em Y, pressionar S Y e ir em frente e reduzir isso até que você tenha uma lacuna muito pequena, algo assim, eu acho. Ok, então vamos pressionar shifty e X e mudar isso um pouco E vamos girar isso, então eu pressionarei R, 90, Enter. E vou devolver isso agora. E vou centralizar isso novamente. E eu vou reduzir isso em Y, vou pressionar S e Y e simplesmente abaixar isso novamente até que tenha uma pequena lacuna, cada lado, talvez um pouquinho mais na escala, então SY, diminua um pouco E eu acho que isso é quase certo. Estou feliz com isso. Ok, então o que sabemos é agora. Obviamente, eles são dois grandes pontos de interesse, mas isso não preocupa Temos três blocos iguais. Essa, essa e essa são a mesma coisa. Então, neste caso, eu vou deletar dois deles. Então, talvez eu mantenha este, e eu vou deletar este, e eu vou deletar este. Esses dois são diferentes, então vou ficar com eles. Ok, agora que fizemos isso, vamos pegar todos os três e entrar no modo de edição. E vamos selecionar os rostos na parte superior. E vamos puxá-los para baixo até obtermos uma espécie de altura da base do assento. E eu vou dizer algo assim. Vamos fazer o mesmo na parte inferior. Agora, pegue este, este e este, e vamos puxá-los para cima até que estejam meio que sentados na base do sofá de madeira na base do sofá de madeira Lá vamos nós. Isso é legal. Então, eu estou feliz? Isso é bom o suficiente É grosso o suficiente para minhas bases de assento? Bem, eu gosto de engrossar um pouco mais. Acho que vou engrossar um pouco mais, não é? Vou pegá-los e pegá-los um pouquinho. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então com isso feito, podemos realmente isolá-los agora Então, vamos sair do modo di. E vamos pegar essas três almofadas. E vamos apertar a tecla de barra para frente, que trará tudo volta por um minuto, mas tudo bem E lá vamos nós. Isso trouxe tudo de volta. E esse sofá parece bom, na verdade, não é? Estou gostando disso De qualquer forma, desculpe, estou me distraindo. Então, vamos apertar a tecla de barra para frente novamente, isolar esses três cubos Tudo bem, agora vamos começar a fazer algo sobre o qual falei há muito tempo, na verdade, e que palestra foi essa na verdade, e que palestra foi Era só eu que estava olhando. Aula quatro, o modificador de superfície de subdivisão. Falamos sobre isso e, desde então, não o usamos, mas é um modificador importante no Blender Por isso, estou satisfeito por usarmos isso e termos a chance de aprender com ele. Então, sim, vamos fazer isso. Vamos pegar esses três blocos e corrigir a escala neles. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala, e faremos o mesmo nos outros. E este também pode controlar A e aplicar rotação em escala. Ok, então acho que a próxima coisa quero fazer é pegar esse e esse, e vou escondê-los por um minuto. Então, estamos lidando apenas com esse primeiro. E vou entrar no modo Editar com isso. E eu vou pressionar dois para que possamos selecionar bordas. E eu vou pegar essa vantagem aqui. Vou pressionar Control para fora e colocar um laço no meio , como se isso fosse tudo que eu precisava fazer por enquanto. Depois de fazer isso, sairei do modo de edição. Vou selecionar o objeto. Vou até nossos modificadores, adicionarei modificador, gerarei e subdividirei o modificador gerarei e subdividirei Vamos clicar nisso. E isso faz coisas loucas com isso. Assim como aconteceu na aula quatro, quando transformou o cubo em uma esfera É meio que feito a mesma coisa aqui. Então, vou nos maximizar nisso. Então, vou tocar nisso quatro vezes e ver o que obtemos. E por um minuto, vou desligar a tela ideal e vou entrar no modo de edição. E eu vou ligar a gaiola, e podemos ver o tipo de malha que estamos criando E acredite ou não, na verdade vai ficar mais denso do que isso. E durante todo o processo de modelagem da casa, isso é exatamente o que evitamos. Mas para estofados, é apenas um gel necessário. Você precisa de mais malha para fazer um estofamento bonito. Então, nós apenas temos que lidar com isso. Ok, então vou ativar a exibição ideal, para que não precisemos ver toda essa malha por enquanto. E a primeira coisa que vou fazer é pegar essa borda aqui e pressionar Control R. Faça três voltas e pronto Vou pegar esses assim. E agora eu vou segurar a tecla Alt, e vou pegar essa desse jeito. Agora vou segurar a tecla Shift Alt e pegar esse loop assim. E eu vou aumentá-los no X. Vou pressionar S e X , e vou colocá-los um pouco mais perto da borda desse jeito Tudo bem, então eu vou pegar esse aqui agora. Vou pressionar Control. Role a roda do mouse duas vezes para obter três voltas e colocá-las no lugar E, novamente, vou manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse loop. Eu mantenho Shift e Alt agora e pego esse loop. E agora vamos aumentá-las em Y. Então, pressionarei S e Y e as colocarei mais perto da borda desta forma E lá vamos nós. Está parecendo bom. E acho que isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Vamos desativar a exibição ideal agora e ver como é a aparência da nossa malha. Vamos desligar a tela ideal por um momento. E sim, na verdade, eu vou. Vou colocar um lá, então pressionarei Control para cima e colocarei um loop assim. E eu vou pegar este agora e pressionar Control para cima, colocar um loop lá desse jeito. E eu vou fazer o mesmo neste eixo agora. Mas esse aqui, Controle R. Coloque esse aqui desse jeito. E eu vou pegar este aqui e pressionar Controller e colocar um aqui assim. Ok, vamos desligar a tela ideal novamente e ver o que é feito. E isso acabou de tornar a malha aqui na superfície superior um pouco mais densa novamente, que é o que eu estava tentando obter. Parece loucura ver a malha tão densa e parecer um pouco contra o que aprendemos até agora, mas é exatamente o que precisamos fazer. Ok, então vou sair do modo de edição com isso e vou aplicar esse modificador. Lá vamos nós. Então, vamos trazer de volta os outros dois cubos agora, e vamos selecionar este aqui e vamos esconder este. E vamos repetir esse processo ou selecionar esse objeto. Vou entrar no modo di, na verdade, vamos esconder isso novamente. Então, vamos esconder isso. E vamos pegar esse e entrar no modo di. Pegue a borda aqui , pressione o controle e coloque um loop como este. Ok, vou sair do modo Edo adicionaremos modificador e geraremos um modificador de superfície de subdivisão E vamos levar isso para quatro, vamos virar a gaiola e entrar no modo de edição Então, eu vou pegar essa vantagem aqui agora. Vou pressionar Control R e vou rolar a roda do mouse desta vez 44 vezes . Acho que foi isso. E eu vou pressionar S e Y e apenas escalá-los mais perto da borda, desta forma. Lá vamos nós. Então, vou pegar este agora e pressionar Control R, rolar a roda do mouse, um, dois, três e quatro e clicar em enter. Lá vamos nós. E eu vou escalar esse tempo um pouco, também no X. Então eu pressiono S e X e apenas os aproximo da borda Assim. Ok, então vamos dar uma olhada nisso agora. Então, vamos desligar a tela ideal e dar uma olhada na malha. E, sim, é isso que estou procurando, acredite ou não. Então, vamos sair de qualquer modo com isso, aplicar essa malha e pronto. Ok, então vamos trazer de volta as outras duas almofadas e ver o que não fizemos, que é essa E vamos em frente e esconda o outro. Então eu vou pegar esse e esse, e vou esconder esses dois. Então, nós só temos isso. A balança está boa, então vamos entrar no modo Eda. Pegue a borda aqui, pressione o controle, coloque o laço. E vamos sair do modo de edição. E vamos adicionar nosso modificador de superfície de subdivisão Vamos ligar a gaiola e entrar no modo Editar E vamos pegar essa borda aqui e pressionar Control R. E vamos colocar quatro voltas . Eu clico em Enter. E vamos escalá-los no eixo X, então SX e simplesmente puxá-los para mais perto da borda, desta forma Oh, vamos aumentar nossa visão de nível para quatro. Lá vamos nós. Vamos pegar essa borda aqui e pressionar Control, e vamos rolar isso até quatro também . E clique em Enter. Lá vamos nós. Vamos também aumentá-los e o Y, vou pressionar S e Y e aumentá-los para algo parecido. Ok, vamos desativar a exibição ideal e, sim, é disso que precisamos Então, vamos sair de um modo com isso e aplicá-lo. Ok, vamos trazer de volta os outros dois agora e verificar se temos todos eles. E acho que a próxima coisa que quero fazer é entrar no modo de edição com os três. E vamos ter certeza de que podemos selecionar rostos desta vez, então eu pressionarei três. Vou tentar selecionar um rosto no meio da parte inferior da almofada do assento Depois de fazer isso, pressionarei a tecla Control e começarei a pressionar mais para expandir essa seleção até chegar tão perto da borda, mas não da borda. Eu diria que algo assim é o que eu procuro. Depois de ter tudo isso, vou clicar com o botão direito do mouse e excluir essas faces apenas para reduzir a malha desnecessária, só para ajudar um pouco. E vamos repetir esse processo. Encontre uma no meio e pressione Control plus e expanda essa seleção, aproxime-se da borda com ela, clique com o botão direito do mouse para dissolver e excluir essas faces. Me desculpe. Faça isso mais uma vez. Traga isso para perto da borda desta forma , clique com o botão direito do mouse e exclua essas faces. Ok, vamos sair do modo de edição com eles e pronto. Somos nós. Fizemos um bom começo. Então, na próxima aula, começaremos a usar edição proporcional e, em seguida, também ferramentas escultura para obter algumas formas muito legais Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 43. Aula 40, sofá, parte 4: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 40. E sim, vamos começar a fazer nossas bases de assento estofadas pareçam mais E isso vai ser divertido. Isso vai ser muito divertido. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é pegar os três itens e entrar no modo de edição. E vamos garantir que os vértices sejam selecionados. E agora venha aqui para esta, que é chamada de edição proporcional, e ative-a E certifique-se de que, ao clicar nesse menu suspenso seleção suave esteja ativada. Então, essas são seleções mais nítidas da mesma ferramenta, mas vamos começar com um bom Agora, por um minuto, não acompanhe Eu só quero mostrar a vocês o que é essa ferramenta de edição proporcional Então, vou pegar um vértice em algum lugar aqui no meio E eu vou pressionar G. Eu faço isso, eu vejo esse círculo aparecendo. Agora, o que a edição proporcional faz é selecionar um grupo de vértices o mais próximo possível do vértice que E ao aumentar ou diminuir esse anel, ele reduz ou aumenta a quantidade de vértices selecionados. Então, se eu puxar isso até o fim, e agora apenas puxar para cima, estamos usando o mouse, obtenho esse efeito porque tenho uma pequena área selecionada e reduzo o tamanho desse anel simplesmente rolando a roda do mouse Então, pressionarei Control Z, voltarei e mostrarei exatamente o oposto. Então, pressionarei G novamente e agora rolarei a roda do mouse para trás para aumentar essa seleção. E agora vou continuar e levantar essa área, aumentando isso à medida que vou avançando. E você pode ver aí a reação exatamente oposta. Como eu aumento a janela de seleção, bem, quase em sua extensão, obtenho esse efeito completamente diferente. Então é isso que a edição proporcional faz. Isso me permite selecionar muito mais vértices de uma só vez e puxá-los ou empurrá-los Então, vamos pressionar o controle Z e, em seguida, vamos fazer isso juntos. Então, deixarei esse vértice selecionado lá e pressionarei G novamente. E, obviamente, vou rolar a roda do mouse e levar isso para frente. E eu só quero abaixar um pouco o assento no meio. Então, agora que eu selecionei, vou puxar isso para baixo assim. E eu vou fazer o mesmo aqui na parte de trás. Vou pressionar G e puxar isso para baixo. Eu também farei o mesmo na frente . Vou pegá-lo aqui. Pressione G. Vou rolar a roda do mouse e um pouco mais, e agora é só puxá-la para baixo. Quero fazer isso de forma bem sutil, porque é muito fácil se deixar levar pela edição proporcional e pela ferramenta de escultura, que usaremos Então, eu vou fazer o mesmo aqui agora. Vou pressionar G e rolar um pouco para cima, apenas aumentar isso, e agora vá em frente e puxe isso para baixo. E eu vou fazer o mesmo aqui atrás. Pressione G e puxe essa área um pouco para baixo, faça o mesmo aqui na frente, pressione G e puxe essa área para baixo. E lá vamos nós. É isso mesmo. Tudo o que eu realmente quero fazer é dar a impressão de que esses assentos estão um pouco ocupados, há um pouco de depressão no meio de cada um. Dê a impressão de que há uma depressão. Ok, vamos terminar com este, agora, então eu vou pressionar G e rolar a roda do mouse um pouco para cima e puxá-la para baixo assim Faça o mesmo na parte de trás aqui e faça o mesmo um pouco menos, mas um pouco na frente. E lá vamos nós. É isso mesmo. Isso é tudo que eu realmente quero fazer. Então, vamos sair do modo de edição com eles. E vamos começar com este aqui. Então, vou selecionar este. E eu vou clicar com o botão direito do mouse e vou sombrear Auto smooth. E eu vou aumentar o ângulo até agora para cerca de 45. Talvez até 50. Vou colocar em cerca de 50. Uma rotatória. Lá vamos nós. Nada muito preciso. E vamos pegar isso. E aqui no objeto, vamos até o fim para esculpir Agora, o primeiro, esses são seus pincéis aqui que podemos usar E se eu clicar com o botão direito, posso aumentar o raio do pincel, o tamanho do pincel e reduzir a força E eu também posso colocar um pouco de suavidade automática lá. Então, vou colocar um pouco de suavidade automática lá com você. E o primeiro pincel que eu quero usar é chamado pincel de bordo, que está aqui Então eu vou pegar esse pincel. E eu vou apenas trabalhar o pincel. Vou aumentar o raio um pouco mais ou menos assim Vou passar a escova ao redor da borda do assento. Para arredondar essa borda e dar a impressão que há alguma espuma de estofamento E você pode ver o que estamos fazendo lá imediatamente. E vamos fazer isso aqui também, para que possamos realmente fechá-los um pouco. Acho que o que realmente vou fazer é sair do modo de edição por um momento. Vou voltar ao modo objeto. E eu vou pegar esses dois, e vou pressionar H e escondê-los. Lá vamos nós. E eu vou pegar esse de novo e vamos voltar ao modo de escultura. Vamos continuar com a ferramenta de inflar e também colocá-la na lateral daqui, só para fecharmos um pouco essas almofadas E lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Ok, eu também vou usar essa mesma ferramenta agora na parte de trás aqui. Então, vou colocar isso na parte de trás da almofada Jazz para criar um pouco mais de uma fenda no meio de uma fenda no Lá vamos nós. E, sim, está parecendo bom. Esse é o tipo de coisa que eu quero. Graduação em jazz em um pouco mais. Basta usar a ferramenta de inflar para pegar as bordas da almofada desta E, sim, isso é legal. Isso é o que eu quero. Então, o próximo pincel que vou usar é o pincel de rugas, então aqui está aqui, então eu vou clicar neste E estou feliz com a força e estou feliz com o raio E vou aplicar alguns vincos nesses cantos para fazer com que pareçam novamente, mais estofados, tipo , vou clicar com o botão direito do mouse e reduzir meu raio Um raio bem pequeno e depois vá novamente. E basta colocar alguns vincos nos cantos desses assentos. E então você pode facilmente ir longe demais. Então, vou tentar me conter um pouco para ter certeza não exagerar com esses pincéis E novamente, aqui agora, coloquei mais alguns aqui assim e talvez alguns da esquina como este. Isso parece bom e talvez mais alguns. E veja o que temos acontecendo. E talvez mais alguns aqui. E basta virar o assento para refletir e ver o que está acontecendo. Talvez coloque um pouco desse canto. E agora podemos tentar aumentar um pouco a força e, assim, temos alguns tipos irregulares de fendas e puxões Lá vamos nós. E isso está começando a parecer mais um estofamento, algo muito Ok, então a próxima coisa que eu quero usar é a ferramenta de captura aqui. Então, aqui está a ferramenta de captura. E eu vou começar a mudar isso um pouco E eu vou clicar com o botão direito do mouse e vou aumentar meu raio E eu vou abaixar a cadeira, o assento se abaixando um pouco só para sugerir que há algo que é simplesmente irregular, que não há nada muito uniforme nisso. E lá vamos nós. É mais ou menos isso que eu quero. Faça um pouco mais lá, talvez, e puxe isso um pouco para cá, talvez coloque isso um pouco ali E sim, não há nada difícil e rápido. Eu apenas encorajo você a brincar com as ferramentas de escultura e obter o efeito que deseja ver Então, talvez eu acrescente isso um pouco aqui. Mas o que vou dizer a você é que é fácil ir longe demais. Mas se você fizer isso, não se preocupe. Basta pressionar o botão Control Z repetidamente até voltar para onde quiser. Ok, então eu quero te mostrar outro botão, que é esse aqui, outro pincel, que é o liso. Acho que não preciso muito disso, mas só quero mostrar o que ele faz agora. Isso vai suavizar um pouco a escultura que eu fiz, apenas para tentar suavizar alguns desses efeitos, se Assim, eu poderia reduzir a força e voltar e tentar suavizar alguns desses efeitos. E lá vamos nós. Então, o próximo pincel que eu quero mostrar para vocês, eu realmente gosto dele. Novamente, é fácil exagerar, mas é o mais legal de todos os pincéis E está aqui. É chamado de escova de pano. Então, vou selecionar isso. E eu vou ver a força, e vou clicar com o botão direito do mouse, reduzir um pouco a força. E eu costumo usar um movimento de oito com um pincel de pano, e vou mostrar o que isso vai fazer por mim agora. Olha isso. Então eu posso girar essa volta e descobrir e obter uma aparência de tecido muito legal Ok, eu estou indo um pouco longe agora, eu sei, mas eu só quero te mostrar realmente do que ele é capaz. Então, veja isso. Ao criar uma figura em forma de oito, posso obter um estofamento ou tecido muito legal , pronto Então, obviamente, isso é demais, mas o quanto é divertido? Veja o que criamos. O Blender é uma coisa super legal É muito poderoso. É incrível que seja gratuito. Ok, deixe-me controlar Z, porque eu fui longe demais. E eu vou voltar um pouco. E vou tentar isso de novo, e vou me controlar. Então, vou clicar com o botão direito. Vou clicar com o botão direito, reduzir a força e reduzir o raio E eu vou trabalhar a cornija, e vou fazer uma espécie de figura de oito que acho que funciona bem É uma figura de oito muito sutil para obter algo assim. E isso é mais do que suficiente, talvez. Então, vou fazer o mesmo aqui e, na verdade, vou reduzir minha força, reduzir meu raio um pouco mais e passar por essa esquina Legal. Isso é demais? Pode até ser demais. Vou pegar o Controlse e voltar novamente. E eu vou tentar isso de novo agora. Então, vou reduzir minha força novamente e vou tentar isso. E lá vamos nós. Esse é o tipo de efeito que eu procuro. Apenas algo sutil acontecendo nas esquinas. E, sim, isso é legal. Então, vou aumentar meu raio e vou aumentar minha suavização automática Eu coloco um pouco de suavização automática e agora também aplico na parte superior Vamos lá, faça o mesmo aqui. E lá vamos nós. Isso é demais? Então, vou usar a ferramenta de suavização novamente, vou reduzir a força e apenas tocá-la um pouco, só para tentar suavizar os efeitos que coloquei . Lá vamos nós. E, apenas brinque com o Blender. Quero dizer, brinque com o escopo das ferramentas. É um conjunto incrível de ferramentas dentro do Blender. É muito divertido. E veja o efeito que você pode obter. Então, estou meio que gostando do que tenho lá agora. Eu não quero que fique muito enrugado, você sabe, eu tentei fazer um sofá bem bonito, então pode ser que isso seja demais. Então, talvez eu suavize isso ainda mais. Talvez aumente meu raio um pouco mais e apenas suavize isso E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso agora. Só um pouco mais na frente, e aí está. Esse é o modo legal. Desculpe, vou tocar no modo de escultura, pressionar Altag e trazer os outros Lá vamos nós. E podemos ver a diferença agora entre os dois. E acho que estou gostando muito disso. Eu acho que é um bom efeito. Vamos aplicar uma sombra ou suavizar e depois entrar no modo de escultura. Lá vamos nós. Na verdade, vou voltar ao objeto. E eu pego este e este, pressiono H e os escondo, e depois volto ao modo escultura, seleciono o item e pronto, volto ao modo escultura Lá vamos nós. Então, vou começar com a escova inflável. Está ali mesmo. E vou clicar com o botão direito do mouse e reduzir o raio e reduzir a força, e depois passar o pincel pelas bordas, assim na borda frontal E lá vamos nós. Isso é legal. Então, vou executar isso agora ao longo da borda superior agora também. Talvez aumente nosso raio e crie uma espécie de elevação nas bordas como essa Talvez reduza meu raio um pouco, e aí vamos nós. E isso está parecendo bom. Acho que estou satisfeito com isso agora. Ok, então agora vamos pegar nosso pincel de rugas. E vamos reduzir nosso raio. Deixe a força sobre onde ela está e agora comece a aplicar alguns vincos E isso é demais. Vou pressionar Control Z. Retire isso e reduza minha força e reduza meu raio, você também E vou tentar isso de novo. Coloque um lá e coloque um aqui assim. Coloque um aqui assim e faça um aqui também. E talvez um do outro lado do meio. E agora vamos colocar alguns vincos no topo aqui. E faremos um pouco mais agora neste lado também. E talvez um tão esgueirado. E vamos ver o que isso parece, e talvez esse também, passando um pouco. E lá vamos nós. Agora que fizemos isso, vamos pegar nossa ferramenta de , aumentar um pouco nosso raio e ativar a suavização automática E vamos tentar puxar esse canto um pouco para baixo. Vou aumentar meu raio um pouco mais. E aí está, vamos tentar isso agora. E isso vai simplesmente pegar o material e manipulá-lo um pouco Basta puxá-lo e torná-lo um pouco menos regular. Isso seria bom. Poderia fazer o mesmo na parte superior, criar alguns pequenos buracos aqui e ali Lá vamos nós. Algo que simplesmente diminua a regularidade disso. Ok, acho que parece bom. Talvez eu apenas puxe este para baixo em vez de para cima. Talvez nem todos precisem subir, então talvez em algumas áreas eles possam descer. Lá vamos nós. E isso está parecendo bom. Então, agora vamos pegar nossa escova de pano novamente e ver o que temos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e reduzir nosso raio consideravelmente. E vamos aplicar um pouco disso no nosso canto aqui. Veja como isso parece. Parece bom e faça o mesmo aqui. É como uma figura de oito, mas um padrão de figura oito muito solto parece funcionar para mim. E aí está, está parecendo bom. Talvez isso seja demais. Mas vou suavizar isso em um minuto. Então, agora vou aumentar meu raio. E talvez eu aumente minha suavidade automática, e agora vou tentar aqui. E lá vamos nós. Isso é legal. E depois coloque um aqui também. E, sim, isso parece muito legal. Então, eu poderia experimentar um pouco a ferramenta de suavização e tentar suavizar um pouco alguns desses efeitos Talvez só um pouquinho aqui, e um pouquinho aqui. Talvez esse aqui no meio. E lá vamos nós. Estou gostando muito da aparência dessa pessoa Então, aumentamos o ângulo de nossa suavidade e nossa suavização automática aqui para talvez 50. E veja o que temos. E lá vamos nós. Eu vou deixar esse assim mesmo. Então, vou voltar aqui para o modo objeto. E sim, isso parece muito legal. Então, vamos pressionar Velhice e trazê-los volta e compará-los com os outros, ver o que temos. É um pouco mais enrugado do que o outro, mas tudo bem Isso é bom. Isso sugere que talvez este tenha sido colocado em mais do que este. Ok, então vamos para o último agora, e vamos fazer isso. Então, a primeira coisa que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente e, em seguida, aumentar o ângulo para cerca de 50. R. Agora, vamos em frente e esconda os outros dois. Então eu vou pegar este, então eu vou apertar H para escondê-los. Vamos pegar essa e entrar no modo de escultura. Lá vamos nós. Então, vamos começar com a escova inflável nas bordas. Então, vamos encontrar o pincel achatado, e aí está. E vamos dar uma olhada na força e no raio, e acho que vou diminuir um pouco o raio e depois passá-lo pela frente para obter o efeito desejado e também pelas laterais Eu aumento o raio e depois o passo pela parte superior, também, meio que crio aquele tipo de sensação de que a almofada do assento foi colocada e pronto Está parecendo bom. Agora vou pegar o cristal, onde está aqui, e vamos ver a força e o raio Clique com o botão direito do mouse, ative o Autosmooth e abra isso. E vamos reduzir o raio consideravelmente. E vamos tentar isso agora. Talvez reduza um pouco mais o raio e tente isso. E basta colocar algumas graxas. Lá vamos nós. Há esse lado. Talvez alguns no meio. Vou reduzir ainda mais o raio, e aí vamos nós. Aumente um pouco o raio. Acho que ficou muito pequeno. Lá vamos nós. E isso é legal. E talvez apenas alguns na parte superior. E alguns desse lado também. Tente aumentar meu raio, tente aumentar minha força, coloque mais um pouco e pronto Assim, eu poderia pegar essa ferramenta de captura e clicar com o botão direito do mouse, aumentar um pouco meu raio e aumentar minha suavização automática E talvez apenas pegue áreas agora e coloque alguns aumentos e dvts apenas localmente na superfície Aumente meu raio e continue fazendo isso, puxando para cima e descendo para pegar Lá vamos nós. Isso é legal. Então, vamos passar para a nossa escova de pano agora, então. E vamos ver o que vamos fazer. Vamos clicar com o botão direito do mouse, diminuir nosso raio , aumentar nossa força um pouquinho e vamos aplicar isso no canto e ver qual efeito obtemos Lá vamos nós. Isso é legal. Vamos fazer o mesmo aqui para obter o efeito que estamos procurando. E talvez alguns no topo agora. Mais algumas desse lado. E isso é demais. Vou entrar no controle. Tire um pouco disso. está quase tudo de Na verdade, está quase tudo de fora, mas tudo bem. E vamos tentar isso de novo. Então, vou reduzir o raio e vou tentar isso de novo. Isso é melhor. E agora alguns na parte superior. Vou usar a ferramenta de suavização agora para suavizar esse efeito Aumente meu raio. Talvez esteja lá. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso, então vou voltar ao modo objeto. Vou prosseguir e pressionar Aldag. E lá vamos nós. Então, aí temos nossas primeiras superfícies estofadas com aparência muito boa, eu acho Então, na próxima palestra, o que faremos também é colocar um detalhe de tubulação na borda delas, apenas para finalizá-las Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 44. Aula 41, Sofá, parte 5: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 41. E vamos retomar isso de onde o deixamos, fazendo nossas bases de assento estofadas. Então, agora temos nosso estofamento muito bonito. Gosto do que temos aqui, mas quero colocar um detalhe de tubulação nessas bases de assento apenas para adicionar um pouco mais de realismo novamente Então, vamos te mostrar como fazer isso. Então, vamos pegar esse primeiro aqui e entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar dois no teclado para que possamos selecionar as bordas. E eu quero selecionar uma borda que tenha mais ou menos essa altura. Então, sim, sobre isso. Então, eu vou segurar para poder selecionar um loop completo e selecionar esse loop desse jeito. Sim, é uma boa altura. Eu vou continuar com isso. Depois de selecionar isso, pressionarei Shifty e pressionarei Z, e vou puxar essa cópia para cima assim Tudo bem. Vou pressionar P agora e vou separar por seleção para separar do outro componente real. Ok, vamos sair do modo de edição agora e pegar isso. E vamos clicar com o botão direito do mouse e converter em uma curva. Ok, desça até este aqui para ver os dados e clique aqui. E no chanfro aqui, vamos aumentar isso. Então isso é demais. Então, vamos colocar um zero extra à direita do ponto decimal e entrar E vamos aumentar esse um para algo como três e ver como fica. Parece melhor, mas acho que ainda é um pouco pequeno, então vou aumentar de três para cinco e ver como fica. E, sim, eu diria que é sobre isso. Depois de fazer isso, aumente a resolução para cerca de oito e pronto. Então, clique com o botão direito do mouse e converta-o novamente em uma malha e, em seguida, clique com o botão direito nele novamente e suavize automaticamente. Em seguida, clique com o botão direito do mouse novamente e ajuste o equipamento de acordo com a geometria Agora, vamos puxar isso para baixo até que volte para onde estava, e dar uma olhada e ver se está realmente no lugar certo e ver se está bem. E eu gosto disso exatamente onde está. Sim, parece bom. Então, vou fazer o mesmo agora com a borda inferior aqui. Então, vou acessar o Etiode novamente. E eu vou segurar a tecla Alt, selecionar um loop e selecioná-lo sobre o botão Shifty e Z e abri-lo E pressionarei B e separarei por seleção. Ok, vou sair do modo Edo agora e selecioná-lo novamente. Clique com o botão direito e eu vou converter em uma curva. Vamos até as configurações de chanfro e vamos colocá-las onde estava na outra Então, adicionarei um zero extra à direita da vírgula decimal e transformarei aquele em o que era? Um cinco. Vamos fazer isso. E vamos aumentar a resolução para oito. E lá vamos nós. Então, agora temos que clicar com o botão direito do mouse, então vamos selecionar o objeto, clicar com o botão direito do mouse e converter em uma malha, clicar com o botão direito novamente e suavizar automaticamente e clicar com o botão direito novamente e definir a origem para a geometria Vamos colocá-lo em posição e ver onde ele quer estar. E vamos dar uma olhada lá e ver como é. E estou satisfeito com isso. Então, uma vez que eu tenha feito isso, o que eu vou fazer é juntar todos os três. Então, vou pegar talvez as duas tubulações e depois o assento por último, e pressionarei Control J para juntá-las em uma E lá vamos nós. Então essa é aquela base de assento estofada agora Então, vamos continuar agora e repetir esse processo. Então eu vou pegar talvez este aqui. Toque no modo Editar. Vou segurar a tecla Alt e selecionar um loop, e vou selecionar talvez este aqui. E eu vou pressionar Shift e Z e puxar isso para cima. Vou pressionar P e separar por seleção e, em seguida, tocar em sair do modo de edição. Ok, vou clicar nele e clicar com o botão direito do mouse e vou converter em uma curva. Depois de fazer isso, aumentarei minha profundidade para zero, adicionarei um zero extra à direita do ponto decimal, transformarei nosso um em cinco, clicarei em Enter e aumentarei nossa resolução para oito Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter em uma malha, clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e definir a organização na geometria Agora vamos colocar isso em posição. E veja onde ele quer estar. Acho que um pouco mais longe do que isso, acho que ainda não está certo. Então, vou reduzir isso um pouco mais. E eu diria que isso é agora. Isso é bom. Está certo? Vamos dar uma olhada aqui. Talvez até um pouco mais. E, sim, isso parece bom para mim. Então, vamos repetir esse processo novamente com a parte inferior, então eu vou tocar no modo Editar, e vou selecionar um loop, então segure Alt e selecione talvez este aqui assim E eu vou pressionar Shift D e Z e puxar isso para cima assim. Vou pressionar P e separar por seleção. Toque fora do modo de edição e selecione-o. Clique com o botão direito e eu converterei em uma curva. Aqui, vou aumentar a profundidade e adicionar um zero extra à direita no ponto decimal, transformar um em cinco e clicar em enter Vamos aumentar nossa resolução para oito e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse novamente e converter em uma malha, clicar com o botão direito novamente e suavizar automaticamente, clicar com o botão direito novamente e definir a origem para a geometria Vamos colocá-lo na posição certa e ver onde fica mais ou menos certo. Vamos inspecioná-lo exatamente onde está. Talvez eu diminua isso um pouco mais. E acho que estou feliz com isso lá. Então, quando estiver satisfeito com isso, selecione as duas tubulações, selecione o Cat e pressione Control J e junte-as em uma Ok, então vamos fazer o último. Vamos pegar esse. E vamos entrar no modo Eddy. E vamos selecionar os loops ou segurar a tecla alt, talvez pegue este aqui É isso mesmo? Parece quase o mesmo. E pressione Shift E e Z. Traga isso à tona. Pressione B, separe por seleção, toque em sair do modo Edd. Clique com o botão direito do mouse novamente e converta em uma curva. Aliás, se não for convertido em uma curva, basta ir até o contorno e renomeá-lo Apenas renomeie literalmente como a palavra qualquer coisa. Isso vai ficar bem. Você só precisa reformulá-la e, em seguida, ela será convertida uma curva se estiver causando problemas Às vezes, simplesmente não deixa você. E se você fizer isso, isso deve resolver esse problema. Ok, de volta para onde estávamos? Onde estávamos? Ok, vamos aumentar isso. Vamos aumentar nossa profundidade, adicionar um zero à direita do ponto decimal, transformar nosso um em cinco Clique em Enter, aumente nossa resolução para oito. E vamos clicar com o botão direito do mouse e converter em uma malha, clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática e clicar com o botão direito do mouse e definir a Origem para a geometria Vamos abaixar isso e ver onde fica melhor. E eu diria que quer diminuir um pouco mais. Eu diria que está quase certo. Sim, isso parece bom para mim. E vamos fazer o mesmo agora com o de baixo. Então, vamos entrar no modo de edição novamente. E vamos escolher loop aqui. Então, vou ficar com Walt e selecionar um, talvez mais ou menos. Isso é bom? Ali mesmo? Sim, isso é bom. Então, vou pressionar Shift D e Z e continuar com isso. E pressionarei P e separarei por seleção. Vou sair do modo de edição. Clique com o botão direito do mouse no objeto e eu converterei em uma curva. Ok, uma última vez. Vamos aumentar nossa resolução. E lá vamos nós. Vamos clicar com o botão direito do mouse e convertê-la em uma malha, clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para a geometria Coloque-o na posição e veja como tudo fica. E isso parece bom para mim. Então, vou pegar essa tubulação e a outra tubulação e a base do assento, pressionar Control J e unir todas elas. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então vou apertar a tecla de barra no teclado numérico para trazer tudo E temos mais do que eu quero aqui. Devo admitir. Então, temos as imagens de referência. Vamos desligá-los. E lá vamos nós. Então, aqui está nosso sofá em posição. Ok, então a próxima coisa que vamos fazer é fazer cópias desta e preencher as lacunas restantes. Então, vamos pressionar sete para que possamos vê-lo de cima. Este é o que eu quero fazer cópias, então vou pegar este aqui, pressionar Alt D e X, trazer uma cópia assim e colocá-la na posição certa. Assim. E agora vou pressionar Alt D novamente. Lembre-se, não Shift, mas Alt D para que quando começarmos a aplicar texturas a elas , a textura seja aplicada automaticamente a todas as suas cópias Então, pressionarei Alt D e Y e trarei essa cópia até aqui. Talvez gire este no Z. Vou pressionar r90 . E lá estava você. Ok, vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. E sim, está parecendo muito bom. Sim, estou satisfeito com isso. Então, na próxima palestra, o que vamos começar a fazer a seguir é começar a fazer nossos painéis traseiros estofados, que se apoiarão no sofá aqui atrás, o que é um processo quase idêntico ao de fazer Então, devemos passar muito bem agora. Estamos bem treinados nisso. Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima. Tchau tchau por enquanto. 45. Aula 42, Sofá, parte 6: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 42. E vamos continuar com nosso sofá, que, aliás, acho que está ótimo. Estou muito satisfeito com a aparência. Então, vamos continuar. Então, vamos pegar nossas almofadas e o sofá e a base do sofá e das pernas E vamos apertar a tecla de barra para isolá-los. Então, acabamos de comprar um sofá novamente. E vamos criar nossas almofadas traseiras a seguir. Então, acho que vou selecionar essa almofada no canto e pressionar Shift S e amaldiçoá-la até a Lá vamos nós. Vou transformar nossas propriedades de transformação de volta globais só porque é mais fácil trabalhar com elas. Ok, então vamos pressionar Shift A. Mesh, vamos colocar um cubo Vamos definir S e reduzir a escala imediatamente. E vamos pressionar um para entrar na vista ortográfica e, em seguida, talvez trazê-la para cima no eixo Vamos reduzir isso em X ou pressionar SX e reduzir isso assim E agora vamos pegar Talvez vamos aumentar um pouco na cabeça, então S disse. Eu só quero que seja um pouco mais alto do que o encosto do sofá. Reduza um pouco, aumente um pouco mais. E eu diria que está quase certo. Ok, então eu vou pressionar R, e vou girar isso para alinhar com a parte de trás do sofá e agora trazer isso de volta assim Vou escalá-lo um pouco mais em Z, mas vou levar nossas propriedades de transformação de volta ao local, pressionarei S e Z e mudarei um pouco mais para algo assim. Tudo bem. Então, obviamente, isso é muito estreito agora, então vamos pressionar S e Y e escalar isso no eixo Y desta forma. E, por enquanto, vou colocar isso aí desse jeito. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é entrar no modo de edição com isso e pegar essa vantagem aqui agora e apresentá-la. Opa. Vamos desativar a edição proporcional E agora vamos apresentar isso desta forma para torná-lo um pouco mais grosso na base do que na banheira E lá vamos nós. Para mais ou menos isso, desse jeito. Isso é bom. E também vamos dar uma olhada nisso agora. Então pressione Control, e vamos colocar um loop como esse, aí está, desse jeito. Ok, então vamos sair do modo de edição e fixar a escala nisso. Então, pressione o Controle A e aplique rotação e escala. E vamos voltar à transformação para Global e fazer algumas duplicatas desse objeto Então, vou pressionar shifty e Y e trazer uma cópia como esta E eu vou fazer mais um. Então eu vou pegar. Na verdade, eu não vou. Vou deixar só que não, eu vou. Desculpe pela minha indecisão. Vou pegar este aqui, pressionar Shift D e X e tirar uma cópia como esta. E eu vou girar isso no z. Então Z, nove, zero, entre e vá em frente e pegue isso de volta também Até que tenhamos isso em posição também. Ok, vamos lá. Então, temos três cópias disso agora, e é isso que eu quero. Então acho que o que vou fazer por um minuto é pegar esse. Vou bater em H e escondê-lo. E vou entrar no modo de edição com este. E eu vou pegar essa vantagem aqui. Bem, dos dois lados. E eu vou colocar isso em Y assim. Oh, isso não é tudo que eu quero. Eu quero esse também. É isso mesmo. Agora vou puxar isso no eixo Y assim. E vou direto até que toque no sofá, porque quando aplicamos o modificador de superfície de subdivisão, esse vai encolher um Então, pressionarei três agora para poder selecionar rostos, e talvez pegue esse rosto aqui. Vou me trocar de roupa e pegar esse. Talvez eu volte atrás um pouco assim. E lá vamos nós. Ok, agora que fizemos isso, vou sair do modo de edição com aquele, pressionar lth e trazer de volta o outro E vou entrar no modo de cabeçalho com este agora. E vou avançar para que eu possa ver através da outra. E eu vou pegar, vou pressionar dois para que eu possa agarrar as pontas, e eu vou pegar essa borda aqui, durante todo o turno, e pegar essa aqui. E eu vou meio que colocá-los de volta no eixo X assim. E eu vou fazer o mesmo com os melhores. Agora vou pegar esse e só esses, esse e esse, não. E eu vou trazer isso de volta para o eixo X, também. Até que pareça algo assim. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Então, a outra coisa que eu posso fazer é pressionar três, e eu posso pegar esse rosto, eu vou me deslocar e pegar esse e subir o nível deles também. Ou simplesmente leve-os um pouco para lá. Portanto, o meio da superfície de subdivisão a encolherá um pouco. Então, vou deixá-lo um pouco grande por enquanto. Ok, então vamos voltar ao modo sólido e pronto. Isso é o que eu quero. Então, vou tocar no modo avatar com eles, e aí estão nossas duas almofadas de canto E agora podemos pegar esse, e podemos simplesmente reduzir isso em Y até que caiba. Então pressione S e Y, abaixe isso e solte-o na posição, algo assim. Talvez aumente um pouco, então S e Y, e leve até que toque na outra, aí está , algo assim Ok, então o que mais temos aqui? Então eu vou pegar este, pressionar Shifty e Y trazer isso copiado E poderíamos aumentar um pouco no Y, então eu pressiono S e Y e vou em frente e amplio isso. Talvez o leve um pouco e talvez toque no modo Eda com ele E vamos pegar esses dois rostos. Traga-os um pouco, e aí está. Vamos ativar o modo Veda com este, pegá-lo , pressionar Shift D e X e trazer uma cópia como esta Então, poderíamos girar isso no Z, então pressionaremos z90, Enter E poderíamos pressionar sete para ver isso de cima, e agora voltar atrás assim. Até que se alinhe com a outra, talvez a reduza no X, então X, talvez a traga de volta, e veremos o que obtemos. E eu diria que isso é muito bom, na verdade. Então, poderíamos trazê-lo de volta um pouco, para que ele se alinhe com a outra almofada e Então, vamos pressionar Shift D novamente, e vamos pressionar X, trazer uma cópia assim. E vamos entrar no modo Ed com este. E vamos pegar esses rostos aqui e trazê-los até que eles toquem trazê-los até que eles toquem a tábua vertical do sofá, o encosto do sofá Para mais ou menos lá desse jeito. E agora vamos pressionar dois para obter as bordas. Pegue essa vantagem aqui. Hole Shift, pegue este. E vamos seguir em frente e trazê-los agora para algo assim. Ok, então vamos sair do modo Eddy com esse. E agora vamos pegar esse. E vamos pressionar Shift D pela última vez, pressionar Y e trazer uma cópia. Vamos girar isso no Z, então pressionaremos Z, 90, enter E vamos pressionar um no teclado numérico para obter a visão ortográfica e pegar isso volta. E veremos como é. Isso é legal para mim. Então, poderíamos realmente fazer o que poderíamos fazer com isso? Poderíamos assumir isso agora no eixo Y até que fique meio nivelado com a almofada na parte inferior, desse jeito E agora vamos entrar no modo Eda com ele. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue esse rosto aqui. Segure a tecla Shift e pegue essa. E vamos continuar e assumir isso. Assim. E aperte dois. Pegue essa vantagem aqui. Turno inteiro, pegue essa. E vá em frente e coloque-os também em algo assim. Ok, vamos sair do modo de edição com isso. E então nossas almofadas traseiras estão em posição. E tudo bem, eles não parecem muito estofados como agora, mas na próxima palestra, continuaremos fazendo o que fizemos com as bases dos assentos e também com as costas, apenas para usar as ferramentas de escultura e as ferramentas de edição proporcional e as ferramentas de edição proporcional Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fina. 46. Aula 43 Sofá, parte 7: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 43. E vamos continuar fazendo nossos encostos de sofá estofados. Então, vamos começar talvez com este aqui no canto. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é esconder essa. Então, selecionarei este e pressionarei H para ocultá-lo. E eu vou pegar esse também, aperto e escondo isso. Ok, então vamos dar uma olhada nesta e ver a escala primeiro, e a escala está correta. Então, vamos entrar no modo de edição com. Ok, então vamos dar uma olhada nesta e clicar nela, e a escala está correta. Então, vamos aos modificadores, adicionar modificador, gerar e esse modificador de superfície de subdivisão Vamos aumentar os níveis para quatro. E vamos ligar a gaiola. E lá vamos nós. Então, vamos entrar no modo de edição com este. E vamos selecionar essa borda aqui, pressionar Control R e colocar quatro voltas Clique e clique novamente. E agora, antes de desmarcar, vamos aumentá-los em Y. Então, SMY e simplesmente puxá-los para mais perto da borda Eu diria algo assim. Vamos fazer o mesmo dessa maneira, não. Vamos pressionar Control R e colocar quatro voltas. Lá vamos nós. E acho que vou deixá-los exatamente onde estão. Eu gosto muito desses. Mas vou adicionar um loop extra aqui. Então, eu vou pressionar Control R e colocar um loop desta forma, e eu vou fazer o mesmo aqui. Vou pressionar Control r. e colocar um loop aqui assim. Então aí está nosso sofá de trás, e acho que está tudo bem. Então, na verdade, clicarei Exibição ideal para que possamos ver qual malha realmente temos aqui. E sim, quero dizer, é bem denso como esperávamos que fosse, mas meio que precisamos de todos esses pontos de vértice para poder esculpir até Então, vou deixar isso exatamente como está e vou aplicá-lo. Então, eu posso simplesmente tocar fora do modo de edição para fazer isso. E lá vamos nós. E também podemos fazer uma tonalidade ou suavizar . Tudo bem, então essa é nossa primeira almofada pronta. Então, vamos fazer um pouco mais. Então, vou pressionar ld H agora para trazer de volta os outros dois. E o que vou fazer é selecionar esse turno inteiro, selecionar este, pressionar H e ocultá-los. E vou verificar a escala disso, e a rotação está desativada, então pressiono Control A. Eu aplico a escala de rotação e adicionarei nosso modificador de geração e modificador de superfície de subdivisão Vou subir nossos níveis até quatro, ligar a gaiola, clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar Ok, então vamos entrar no modo Editar com isso, e vamos pegar essa vantagem aqui Pressione ControlR e coloque quatro voltas, e pronto. Então, vou aumentá-los no X, pressionar o gás X e apenas aproximá-los da borda desta forma. E agora vou pegar essa borda aqui, pressionar o controle e colocar quatro voltas dessa maneira E lá vamos nós. Eu não vou movê-los. Vou deixá-los exatamente onde estão. Então, eu também vou colocar um loop aqui, então eu pressiono o controlador, e coloco aquele desse jeito , e coloco um aqui, também, ControlR, e coloco esse desse jeito Ok, então, depois de fazer isso, vamos sair do modo de edição e inspecionar o que fizemos Estou feliz com isso. Então, vou aplicá-lo. Ok, então vamos trazer de volta nossas outras coisas. Ok. Então eu vou pressionar Altag e pronto. Então, acho que neste estágio, você deve saber bem o que estamos fazendo, aplicando esses modificadores de superfície de subdivisão a eles e colocando os loops Então, o que vou fazer é deixar você continuar fazendo esse processo para essas outras uma, duas, três, quatro, cinco almofadas, exatamente da mesma maneira Nada muda. Lembre-se de aplicar qualquer rotação e escala à medida que avança, e você ficará bem. Então, nos vemos de volta em um minuto, quando tivermos tudo isso com o modificador de superfície de subdivisão aplicado e mais parecidos com os dois primeiros Ok, então estamos juntos novamente, e espero que as costas do seu sofá estejam assim, meio que arredondadas usando o modificador de superfície de subdivisão e aplicando as alças de controle como mostrei Na verdade, tenho certeza de que você os tem desse jeito. Tudo bem, então o que vem a seguir? Vamos pegar isso aqui, pressionar H e esconder isso. E vamos pegar todas essas costas que acabamos de fazer. Opa. Um, dois, três , quatro, vamos pegá-los assim. É isso mesmo. Diz, todos esses. E vamos entrar no modo de edição com eles. E vamos garantir que tenhamos o rosto selecionado. Ok, então eu vou selecionar uma face por aqui, neste caso, e vou manter pressionada a tecla Control e pressionar Plus. Expanda minha seleção até que eu tenha algo parecido. Parece muito bom. E então eu pressiono X e excluo os rostos. E lá vamos nós. Aí está o primeiro pronto. Então, eu vou fazer a mesma coisa com este agora. Vou pegar um por aqui, pressionar Control e plus e expandir nossa seleção. Para algo assim. E eu pressionarei X e excluirei os rostos. E continue fazendo isso para remover esses rostos desnecessários. E eu pressionarei X e excluirei rostos, e vamos fazer esse. X e exclua faces. Eu também posso fazer isso. Talvez por lá. Experimente isso. E eu pressionarei X e excluirei esses rostos. Faça um aqui. Pressione X, exclua faces e a última. Então, vou falar um pouco sobre isso, definitivamente não quero deletar nada desse rosto. Então, vou pressionar Control. Além disso, vou expandir essa seleção e vou jogar no cofre com essa. Vou deixar isso aí, pressionar X e excluir rostos. E lá vamos nós. Então é isso que está feito. Então, vou sair de qualquer modo com isso. Ok, agora que fizemos isso, vamos trazê-lo de volta. Então, vou pressionar até tarde, trazer isso de volta e ver o que temos e me certificar de que os orifícios que fizemos na parte de trás dessas almofadas estejam cobertos pelo painel traseiro do sofá E sim, está tudo bem. Eu posso simplesmente ver isso lá, mas não estou preocupado com isso. Isso é bom. Ok, então vamos entrar no modo de edição com esses encostos do sofá novamente. Então, pressiono a tecla Shift, seleciono tudo e toco no modo Editar. E eu pressionarei um para que possamos fazer uma seleção de vértices, e possamos ver alguma densidade real lá E eu vou fazer a edição proporcional aqui mesmo. Então eu vou pegar um sobre o qual vou apertar G. E vou rolar a roda do mouse só para aumentar a seleção. E eu vou puxar isso um pouco para baixo no meio. Só para que haja uma leve flacidez na parte de trás da almofada, e aí E então talvez também, basta pegar este aqui e pressionar G, talvez rolar isso um pouco agora e puxá-lo para trás um pouco desse jeito, só para obter uma pequena curva nessa parte de trás. Talvez você queira estar aqui também. Pressione G e puxe isso de volta também. Veja o que isso parece. E sim, tudo bem. Então, vou continuar fazendo isso com esses outros. Vou pressionar G, rolar para cima e agora puxar para trás só para deixar uma leve flacidez na parte superior E lá vamos nós. Isso é bom. E eu vou fazer o mesmo com este. Vou pressionar G e abaixar um pouco. Lá vamos nós. Faça o mesmo com este, pressione G, abaixe isso, talvez aumente a roda do mouse. E isso está parecendo bom. Faça o mesmo com este. Pressione G, abaixe isso. Lá vamos nós. Pegue este aqui, pressione G e derrube este também. Em seguida, o último. E reduza isso também. E você pode dedicar alguns minutos apenas para pegar qualquer rosto que quiser, na verdade, e talvez apenas rolar um pouco, pegar um pouco e fazer o mesmo aqui também. Só para criar um pequeno recuo na face da almofada. Lá vamos nós. Lá vamos nós. E vamos usar este agora e nosso Blender está mais lento para mim. Então, vou pressionar Shift B e abrir uma janela de seleção para recentralizar o Blender e pronto Então, agora vou pegar esse aqui, apertar G e trazer isso também. Lá vamos nós. E continue com isso. Vou pressionar G. Traga isso aqui. Um aqui, talvez, pressione G. Traga isso, e lá vamos nós. É isso mesmo. Ok, então vou sair do modo de edição agora e ver o que temos lá. E, sim, isso está começando a parecer. Não era tão reto naquela borda superior, e era isso que eu queria alcançar. Ok, então na próxima palestra, vamos começar a esculpir nossas almofadas, colocando todas essas rugas e todas essas imperfeições Tudo bem. Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 47. Aula 44, Sofá, parte 8: Olá e bem-vindo agora à Palestra 44. E nesta palestra, vamos usar o modo de escultura para fazer com que os encostos dos bancos pareçam mais estofados. Então, vamos tentar. Então, vamos pegar esse primeiro aqui e garantir que ele tenha um tom ou suave. Poderíamos aumentar o ângulo para cerca de 50. Uma rotatória não precisa ser precisa. E depois de fazermos isso, vamos entrar no modo de escultura. Então, o primeiro pincel que vou usar é o pincel inflável, então vamos pegá-lo Vamos clicar com o botão direito do mouse e ver o botão Vamos suavizar um pouco o automático. Acho que vou deixar o raio um pouco mais alto, e aí vamos nós Então, vou passá-lo ao longo da borda superior da superfície polida dessa forma, e agora também na lateral É uma espécie de balão só para inchar um pouco essa borda E, novamente, vou adicionar um pouco de covinhas , só para torná-la um pouco mais irregular Agora vou fazer a mesma coisa no rosto, inflando isso um pouco. Lá vamos nós. E talvez nessa borda inferior também. Lá vamos nós. Está parecendo bom. Depois de fazer isso, acho que vou usar o pincel de rugas, então vou até este aqui e clicarei neste o botão direito. Vamos manter a suavidade automática bem alta. E vou reduzir um pouco a pressão. E vamos tentar. Sempre podemos mudar de ideia. Então, eu vou meio que sair desse jeito. E vou deixar isso, mas provavelmente não é com isso que eu quero continuar. Então, clique com o botão direito do mouse e reduzo o raio, talvez até um pouco mais, e talvez até reduza um pouco a força E vamos tentar isso. E sim, é mais parecido com isso. Então, vou colocar alguns apenas em uma superfície como esta. Lá vamos nós. E eu também vou conduzi-los pela borda até o painel real. No rosto, lá vamos nós. Isso é bom. Coloque outro aqui. Lá vamos nós. Um terceiro aqui na base. Talvez apenas tenha certeza de que eles estão meio que se encontrando. Lá vamos nós. E aqui, também, certifique-se de que esse tipo de coisa continue. E isso é legal. E faremos o mesmo na borda superior aqui. Vamos meio que colocar algumas imperfeições. E lá vamos nós. Eu acho que está tudo bem. Vou colocar algumas na parte de trás apenas um pouco, talvez mais uma aqui embaixo. E lá vamos nós. Isso é suficiente. Ok, então agora vamos usar a ótima escova de pano aqui está aqui. E vou manter a suavidade automática bem alta, de fato. E vou manter o raio e a força onde estão por enquanto, e vamos jogar Talvez eu aumente, basta pressionar um Controle Z, clicar com o botão direito do mouse e aumentar um pouco o raio E vamos tentar isso de novo. Talvez um aqui embaixo também. E talvez um aqui. E vamos ver o que temos. Além disso, agora vou aplicar um pouco na superfície aqui. E talvez um aqui também. E aqui também. Uau, isso é um pouco demais, não é? Ou devo deixá-lo? Talvez seja bom ter algo bastante dramático. Acho que vou deixar essa aí assim para o realismo E isso é demais. Vou pressionar control zi. Basta trazer isso de volta, e eu vou reduzir um pouco o raio e tentar novamente. Talvez em um limite, talvez um aqui também. Talvez um aqui. E aqui também. Ok, então vou usar a ferramenta de suavização agora, apenas para suavizar alguns desses efeitos Vamos ver quais são meus pontos fortes, e tudo bem. Então, agora vou usar isso apenas para suavizar um pouco essas rugas Talvez aqui, apenas tire alguns desses. Talvez isso seja um pouco dramático. E aqui em cima suavize um pouco disso. Talvez aqui também. Eu bati também. E acho que vou tentar inflar até aqui, apenas puxando esse canto, arredondando um pouco mais Só para amenizar isso. Lá vamos nós. Só para colocar um pouco de forma de volta neste canto. E aí está, essa é muito dramática, mas acho que gosto muito dela. Então, talvez eu tente suavizar um pouco essa área aqui Lá vamos nós. Talvez aquele. E, sim, vou deixar isso assim mesmo. Então, vou voltar ao modo objeto com este. Sim, estou feliz com esse. Você diz que o modo de escultura é realmente muito criativo. Você só precisa brincar com essas configurações e esses pincéis e tentar encontrar uma amostra que combine com você. Mas estou satisfeito com esse. Ok, então eu vou pegar este agora, mas na verdade, talvez eu selecione este primeiro e talvez este e pressione H e esconda aqueles. E eu vou pegar este e certificar de que há um tom ou suave nele. Aumente o ângulo até cerca de 50 aproximadamente. E então vamos entrar no modo de escultura, o que são? Então, a escova inflável está realmente selecionada, então vamos ver o que está acontecendo aqui Vou aumentar um pouco o raio e agora passá-lo por essa borda superior Lá vamos nós. Eu também vou fazer isso nessa borda lateral, assim, só para chorar e ficar um pouco aleatório , e aí Talvez um pouco no fundo aqui, então sugere que, com o tempo, parte do recheio meio que caiu para o Lá vamos nós. Então eu vou usar o pincel de vinco agora, pegue este Vamos clicar com o botão direito do mouse e ver onde estamos com isso. E vamos ver como isso acontece. Então eu vou pegar um e talvez colocá-lo aqui assim. G para reduzir o raio. É demais. Tente isso de novo, Nick. Coloque um aqui. Coloque um aqui. E vou continuar esta, acho que do outro lado do sofá, coloco uma aqui, talvez aqui, e vou reduzir um pouco mais o raio, e talvez colocar uma aqui desse jeito Talvez aumente a força. Experimente isso. Lá vamos nós. Talvez um aqui e aqui. E talvez um só isso. E lá vamos nós. Eu acho que está tudo bem. Talvez só queira atravessar a parte de trás do sofá aqui desse jeito. E vou deixar isso assim mesmo. Ok, então agora vou usar o modificador de tecido. Escova de pano, me desculpe. E vou tentar aqui agora e ver quais efeitos eu obtenho. Talvez aumente o raio. Pronto, chegou. E eu vou fazer o mesmo aqui agora. Estou colocando alguns puxões neste. Oh, está parecendo bom. Eu gosto disso. OK. Então, agora vou usar apenas o amaciador. Só aqui, o liso. Me desculpe. Talvez aumente um pouco o raio e apenas suavize um pouco disso e apenas suavize um pouco E lá vamos nós. Essa é aquela. Acho que estou feliz com isso. Então, vou voltar ao modo Objeto nesse caso, pressionar LTH e trazer de volta os outros. Ok, então eu acho que eles estão com boa aparência. Então, o que vou fazer agora é deixar você fazer o resto dessas almofadas, porque é simplesmente uma repetição do que já fizemos na base e nessas duas almofadas Então, basta usar a ferramenta de escultura para usar a ferramenta de inflar e a ferramenta de vincar, a ferramenta de alisamento e a ferramenta de tecido para criar alguns efeitos de tecido alguns E se você achar que foi longe demais, basta pressionar Controles e ir um pouco para os bastidores Você sempre poderia, eu suponho, se você terminar uma almofada e ficar feliz com ela, fazer uma economia E então, se chegar a um estágio em que o próximo está indo longe demais e você acha que não pode salvá-lo, então você pode simplesmente fechar o Blender sem salvar, reabri-lo e você estará em um estágio em que os dois últimos estarão prontos, mas este não está, então eu vou ver em alguns minutos quando você terminar Ok, acabei de terminar meu último encosto, e está tudo bem agora. Estou satisfeito com esses efeitos. Como eu disse, você pode ir tão longe ou tão pouco quanto quiser. É realmente muito pessoal saber o quanto você deseja que o estofamento pareça velho ou usado ou não usado , ou se você realmente quiser fazer com Eu poderia até voltar entre as palestras e talvez suavizar algumas, talvez esta e esta Mas na próxima palestra, você poderá ver esses dois um pouco mais suaves Acho que acabei de decidir que vou fazer isso, suavizar os efeitos nesses dois De volta ao modo couro cabeludo. De qualquer forma, me desculpe. Então, sim, eu vou fazer isso. Mas então, na próxima palestra, vamos fazer a tubulação que temos aqui nessas bases de assento estofadas Vamos colocá-lo nessas costas também. Tudo bem. Muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 48. Aula 45 Sofá, parte 9: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 45. E sim, vamos ver se podemos finalizar nossos painéis traseiros estofados nesta palestra Então, temos apenas os detalhes da tubulação para fazer nesta palestra, que já fizemos nesse tipo de base de assento estofada Então, vamos repetir esse processo nesses primeiros. Então, vamos tentar. Então, a primeira coisa que preciso fazer é, claro, entrar no modo de edição com este. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar arestas em vez de vértices. Amplie um pouco. E eu pressiono a tecla Alt, seleciono um loop e vou até lá, eu acho. E eu pressionarei Shift e Alt, e selecionarei um loop traseiro. E desculpas. Na verdade, isso é algo que acabei de perceber ou acabei de descobrir : posso converter dois conjuntos de freios ao mesmo tempo Então, sim, eu gostaria de ter sabido disso antes e peço desculpas a todos por isso, mas sim, podemos fazer dois ao mesmo tempo Então, quando tivermos os dois selecionados, pressionarei Shift D e X e os trarei de volta assim. Ok, pressionarei Po, separarei por seleção e, em seguida, tocarei no modo Editar. Pegue-os e acho que não vai me deixar convertê-los. Mas vamos tentar. Então, eu clico com o botão direito do mouse e converto e não, eles não estão destacados, então eu preciso fazer algo sobre isso. Ok, por alguma razão, eu tenho muitas coisas abertas aqui, então vou fechar muitas dessas coisas do primeiro andar no meu esboço, e vou abrir o sofá aqui e encontrar esses objetos, e aqui estão eles Vou apenas renomeá-los, e você pode renomeá-los Na verdade, eu vou. Vou chamá-lo de qualquer coisa. Lá vamos nós. E lá vamos nós. E agora podemos clicar com o botão direito do mouse e converter em uma curva. Ok, você desce até as propriedades dos dados do objeto e clica nela. E aqui embaixo no bisel, vamos aumentar isso novamente, e adicionaremos uma direita ao ponto decimal e transformaremos esse um em quatro, modo que seja o mesmo que a base S. E aumentaremos a resolução para oito e pronto. Eles parecem bons. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse novamente e converter novamente em uma malha, clicar com o botão direito do mouse novamente e sombrear Autosmooth e clicar com o botão direito pela terceira vez e definir a origem de volta para a geometria Tudo bem, então vamos reposicioná-los novamente agora. E veja como eles se parecem e veja se eles estão na posição certa agora. Eu acho que eles são muito bons. Talvez eu o abaixe um pouquinho. E isso é puramente minha preferência, na verdade. Hum, não. Não, não gosto disso. Vou colocá-lo de volta um pouquinho. Veja o que temos. Veja como fica na base. Talvez eu aumente um pouco. Talvez eu não devesse ter aceitado. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso agora. Então pegue a tubulação primeiro. Então vamos lá, pegamos a tubulação, em todo o turno, e então pegamos o painel traseiro pulsado e pressionamos Control J para juntá-los Ok, vamos lá. Então , está ótimo. Eu vou gostar disso. Vamos fazer isso de novo. Vamos para o segundo aqui agora. Então, alinhe-se assim, para que você possa ver o anterior. Toque nele, toque no modo de edição, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione o loop, que eu vou fazer lá. Acho que é quase o mesmo. Não, vou tentar de novo, então vou ficar com o Alt e pegar talvez este aqui. E sim, isso é melhor. E agora eu pressionarei Shift e Alt e selecionarei talvez este aqui. Vou dar uma olhada na direita. Acho que sim. E pressionarei Shift D e X, e moverei esse recuo assim. Vou pressionar P, vou separar por seleção. Toque em sair do modo Editar. Pegue esses. Vamos supor que não podemos convertê-los e renomear isso. E vou chamá-los de um, dois, três desta vez. Lá vamos nós. E agora vamos pegá-los novamente, clicar com o botão direito do mouse e converter em uma curva. Desça até Bevel, e vamos levantar isso. E vamos colocar um zero à direita do ponto decimal e transformar o um em quatro, clique em finalizar E agora vamos aumentar a resolução para oito. Lá vamos nós. Vamos converter isso de volta uma malha agora e fazer uma sombra ou suavizar, e vamos definir a origem para a geometria e agora puxá-la para trás Alinhe-os com os outros, mas também faça uma inspeção visual e veja como realmente fica. Vou baixar isso de novo, só um pouquinho. E aí está, estou feliz com isso. Então, vamos pegar os detalhes da tubulação, depois pegar o encosto do banco e pressionar Control, J, e juntá-los E lá vamos nós. Ok, então vou deixar você fazer os outros agora. Já fizemos esse processo algumas vezes com a base do assento e depois com esses dois aqui. Portanto, é realmente um processo muito fácil. Basta entrar no modo de edição. Segure Alt, selecione um loop, segure Shift Alt e, em seguida, selecione um segundo loop, pressione Shift D e, em seguida, mova sua cópia para fora do caminho e, em seguida, pressione P para separar por seleção, toque fora do modo Editar e converta-a em uma curva Tudo bem, então eu vou deixar você com isso, e eu vou te ver de volta em apenas alguns minutos. Ok, então estou de volta. É isso mesmo. Eu terminei. Então, espero que você tenha terminado também, e esteja com bom aspecto, hein? Gosto desse processo porque é apenas um processo simples. Mas o efeito é muito bom. Eu gosto do que ele faz. Ele cria um detalhe de tubulação muito bom, o que apenas adiciona realismo Então, acho que nesta palestra, há mais uma coisa que eu quero fazer, que é limpar nosso esboço aqui no grupo de sofás Então, o que vou fazer é clicar no título principal real do sofá e adicionar um arquivo extra, e vou clicar no título principal do sofá novamente e adicionar um segundo arquivo. Então, eu gosto de ser o primeiro aqui, e vou renomear isso e chamá-lo de bases de assentos. Lá vamos nós. E agora eu vou com isso selecionado, vou pegar todas essas bases de assento, uma, duas, três, quatro, e há mais uma, cinco, e eu pressiono M, e vou para as coleções, e para o piso térreo, interior, sofá e bases de assentos. E lá vamos nós. E vá em frente e comprima isso Aliás, há outra maneira de fazer isso. Você pode simplesmente arrastar todos esses arquivos para esse grupo. Depende totalmente de você. Então, vou pegar este aqui agora, renomeá-lo e chamá-lo de Bx estofado Acho que deveria ter chamado o que está acima da base do assento estofado, mas desde que eu entenda o que está sendo dito, tudo bem entenda o que Tudo bem, então eu vou pegar esses, um, dois, três, quatro, cinco, seis e sete E vou pressionar M. Collection, térreo, interior, bolsas estofadas para sofá. Lá vamos nós. E eu vou comprimir esse também. E o grupo de sofás foi bastante simplificado. Ok, então é isso para esta palestra. E na próxima palestra, vamos colocar algumas almofadas soltas neste sofá, e eu vou mostrar algumas funções super legais do Blender super legais Vou mostrar o modificador de tecido e também como aplicar gravidade a um objeto Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 49. Aula 46 Sofá, parte 10: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 46. E nesta palestra, vamos tentar fazer nossas almofadas soltas, que é meio que a última etapa deste sofá, só para adicionar um pouco mais de realismo e alguns detalhes extras e dar a ele E vamos usar algumas funções novas no Blender. Vamos aprender um pouco mais novamente. E vamos usar a física de partículas, e vamos usar modificadores de tecido E essas são duas coisas realmente impressionantes que um Blender faz. E o que basicamente fazemos é aplicar física à nossa almofada para que ela tenha gravidade e caia E enquanto cai, ele interage com outras superfícies. Realmente muito legal. Então, vamos começar. Então eu acho que a primeira coisa que eu quero fazer é aqui no grupo de sofás, vamos clicar aqui. E vamos criar um subarquivo. E aqui está aqui, sofá três. Vou clicar nele. E vou chamar isso de almofadas soltas. Almofadas soltas, aí. Vou colocar um O extra à solta. Não perdido, mas solto. Pronto. Depois de fazer isso, vamos pegar este aqui e pressionar shifts e trazer o cursor para o selecionado E agora vamos trazer um novo objeto. Então, vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Vamos reduzir a escala desse objeto e depois aumentá-lo até obtermos uma espécie de tamanho de almofada Então, eu pressiono S e diminuo um pouco mais e S novamente e diminuo um pouco mais e talvez reduza o Z e talvez diminua um pouco mais novamente. E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso. Então, vou reduzir isso no X agora, então vou pressionar S e X e reduzir a espessura disso. Então, acho que vou reduzir isso um pouco mais no X. Vou pressionar SX e abaixar isso Então, parece algo assim. Lá vamos nós. Isso é legal. Agora que fizemos isso, vamos fixar a rotação e a escala. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Tudo bem, então esse é o primeiro passo. Vamos entrar no modo de edição com isso e fazer que tenha muito mais geometria , muito mais faces A primeira coisa que vamos fazer é selecionar essa aresta aqui, e eu selecionarei todas essas arestas nesse ângulo. Então, vamos lá. Tudo no eixo Y. Depois de fazer isso, clicarei botão direito do mouse e o subdividirei Aqui no número de cortes, vou digitar um número. Vou colocar o preço de apenas 75 e clicar em Enter. Lá vamos nós. Então, são muitos rostos, mas precisamos deles. Precisamos de muita malha para esse objeto. Vou selecionar uma aresta como essa agora, e vou subir aqui para selecionar, e vou descer para selecionar uma semelhante, e vou selecionar todas do mesmo comprimento, e pronto. Feito isso, clicarei com o botão direito do mouse e subdividirei. E, novamente, vou fazer 75 e clicar em Enter, e pronto. A próxima coisa que farei é selecionar essa borda aqui desta forma e pressionar Control up. E vou rolar a roda do mouse algumas vezes e depois clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão esquerdo novamente. E no número de cortes, eu vou colocar isso talvez em cerca de oito, eu acho. Acho que oito vou ficar bem. Depois de fazer tudo isso, vamos sair do modo Editar e pronto para esse objeto Ok, acho que precisamos reduzir o que estamos vendo agora, então vou selecionar este, esse e esse. Na verdade, antes de prosseguir, vou selecionar esse objeto e fazer uma cópia dele. Então, pressionarei Shift D e Y e trarei uma cópia como esta. Acabei de colocar isso lá. Ok, agora vamos selecionar esse objeto, esse objeto e esse objeto, e eu pressionarei a barra para frente para isolá-los Tudo bem. Acho que a próxima coisa que vou fazer é economizar, porque quando começamos a trabalhar com física de partículas, ela não é inédita ou está prestes a falhar. Então, acho que vou fazer uma economia agora. Então, pressionarei Controls para que, se ele falhar, não percamos nosso progresso. Tudo bem, então eu vou pegar isso agora, e vou trazê-lo para cima no eixo z um pouco até lá, eu diria, e então eu vou trazê-lo no X para mais ou menos lá Vou girar isso no eixo Y, pressionarei R e Y e trarei isso assim E também vou girá-lo levemente no eixo X. Vou pressionar R e X, trazer isso desse jeito, só um pouco. Então, quando cai, tem uma pequena borda dianteira para dar um pouco de aleatoriedade. Tudo bem. Então, agora vamos aplicar a gravidade a esse objeto e a um modificador de tecido Então eu vou clicar no objeto, e vou até aqui agora para a física e clicar sobre isso. E com isso selecionado, vou clicar no modificador de tecido e pronto Aqui embaixo na linha do tempo agora, se eu pressionar Play, o objeto cairá E aí vai. Então, por que não parou quando atingiu esses objetos? Isso porque, no momento, o Blender não vê esses objetos como algo com o qual ele deva interagir Então, precisamos fazer algo sobre isso. Então, pressionaremos a tecla inversa aqui ou voltaremos para a tecla inicial e a linha do tempo para que ela volte ao topo novamente. E vou clicar nesse objeto e adicioná-lo como uma colisão E vou clicar nesse objeto e adicioná-lo como uma colisão Então, vamos tentar isso de novo. Lá vamos nós. Então, agora o Blender interagiu com um objeto e depois com esse material, que Usamos um material de tecido que, na verdade, parou quando atingiu esse objeto e depois esse objeto. Então, é certo que, no momento, não se parece muito com um travesseiro, devo admitir, mas vamos lidar com isso Não se preocupe. Então, vamos apertar a tecla de partida de volta e trazê-la de volta para o topo. E também podemos fazer uma tonalidade ou suavizar isso. E aqui no ângulo, vamos maximizar isso até cerca de 100 poços, cerca de pelo menos 150. Vamos colocá-lo em algum lugar próximo a isso. Ok, então vamos clicar nesse objeto para aumentar as propriedades do tecido. Vamos reduzir o multiplicador de velocidade para cerca de três, para que ele caia muito mais devagar para que possamos interagir um pouco mais com ele E quanto à qualidade das etapas, vou aumentar isso no meu computador para cerca de 15. Se você não tiver um PC muito potente, talvez queira reduzir a qualidade das etapas para oito ou dez. Depende muito de você. Se você perceber que seu computador está com dificuldades, se ele está muito atrasado , você sempre pode ajustar isso. Feito isso, vamos apertar a tecla de espaço e ver o que acontece. Agora está caindo muito mais devagar, então é uma boa primeira vez. E lá vamos nós. Estamos começando a ter algo um pouco mais agradável. Então, sim, lá vamos nós. Vamos trazer isso de volta ao início. Então, vamos pegar esse pequeno aqui e trazê-lo de volta ao início. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é reduzir o peso do objeto. Então, vou reduzir esse peso para cerca de 100 gramas, 0,1 e a viscosidade do ar Vamos aumentar isso para cerca de 1,9. E o modelo de flexão, vamos trazê-lo para linear Vamos tentar isso de novo. vai demorar um pouco para ficar certo. Teremos que brincar bastante com as funções. Mas vou ir devagar porque é muito divertido e podemos ver o que acontece. E lá vamos nós. Está interagindo com os objetos. E, obviamente, o momento ainda não parece uma almofada, mas chegaremos lá Então, eu vou bater no bastão espacial e vou voltar ao início com isso. A próxima coisa que vou fazer é rolar para baixo até pressionar e ativá-la. E eu vou colocar isso bem alto. Eu vou configurar isso. Eu diria que vou começar por volta dos 50, mas provavelmente terei que aumentar um pouco mais. E com isso feito, por enquanto, vou aumentar a velocidade para cerca de seis. Provavelmente vou diminuir a velocidade quando conseguirmos que esse material tenha a aparência que queremos. Mas, por enquanto, vou colocar em torno de seis. E vou clicar na barra de espaço e ver o que obtemos. E agora estamos comprando algo que parece um pouco mais com uma almofada Vamos ver o que acontece quando ele interage com esses objetos Eu vou bater na barra de espaço ali mesmo. E sim, agora estamos começando a conseguir algo que se parece muito mais com o que eu quero. Então, temos essa lacuna aqui na base, e temos essa lacuna aqui. Então, vamos lidar com isso a seguir. Então, vou descer até o fundo aqui e, em seguida, na colisão, vamos abrir isso e reduzir a distância até a quantidade mínima, que é 0,01 Vamos começar do início aqui na linha do tempo e apertar a barra de espaço novamente. E prepare-se para parar com isso. Quando estou feliz? Talvez por lá. E você pode ver agora que está muito mais perto do objeto. Quando convertemos isso de volta em uma malha, sempre podemos arrastá-la um pouco mais para baixo, se quisermos. E lá vamos nós. Então, isso está começando a parecer muito bom. Ainda não é exatamente o que eu quero, mas estou começando a realmente parecer uma almofada Ok, então vou voltar ao início novamente. Acho que a próxima coisa que vou fazer está aqui no topo. Estou na estrutura aqui, vou dobrar esse número, aumentá-lo para cerca de 30. E na tesoura, vou colocar isso em torno de 20 E no amortecimento, acho que vou aumentar a estrutura do amortecimento para cerca , é só brincar com Na verdade, é só brincar com esses números até obtermos os resultados desejados. E na tesoura, vou colocar isso por volta das 11. E na curva, vou colocar isso, não sei. Cerca de quatro. E agora vamos ver o que acontece. Vou gostar da barra de espaço novamente e ver quais resultados obtemos. Está começando a ter algumas rugas bonitas que estão começando a realmente parecer um pano E vamos nos preparar para parar com isso quando quisermos. E, sim, está parecendo bom. Isso está realmente começando a ficar bem. Então, se eu quisesse, aumentaria a pressão sobre isso. Eu poderia tentar isso a seguir. Vamos tentar. Eu sempre posso trazê-lo de volta. Então, vou aumentar a pressão até cerca de 80. E vamos voltar ao início e clicar em play novamente. E estamos esperando, e estamos esperando. Está caindo. Agora, vamos ver o que acontece. Prepare-se com uma barra de espaço para pará-la quando quiser os resultados. E vamos ver o que temos. E sim, isso é uma questão de realmente parecer bom agora. Sim. Acho que estou satisfeito com isso. Acho que vou aceitar isso. Sim, eu sou. Eu vou dizer que é isso que eu quero. Depois de obter os resultados desejados, a próxima coisa a fazer é realmente aplicar esses resultados. Então, clicarei no objeto, pressionarei o Controle A e, aqui embaixo, aplicarei geometria visual e malha Então eu apertei isso, e lá vamos nós. E agora vamos realmente desligar os objetos de colisão neste e desligar o objeto de colisão neste Então, acho que a próxima coisa que quero fazer com isso é colocá-lo no modo de escultura e brincar um pouco mais com ele Então, vamos fazer isso a seguir. Então pegue o objeto, venha aqui para objetar e ligue para esculpir Então, acho que a primeira coisa que vamos fazer é usar a ferramenta de agarrar, que é essa aqui. E eu quero tentar tirar a quadratura desse canto aqui Isso não parece exatamente certo. Vou clicar com o botão direito do mouse e diminuir um pouco a força e ver o que ainda acontece. Ok, vou pegar isso aqui agora e talvez puxar isso e puxar isso aqui também até obtermos mais um ponto do que um quadrado. E lá vamos nós. Então, talvez seja clicar com o botão direito do mouse e aumentar um pouco o raio, aumentar um pouco a força E agora vamos abaixar um pouco, e talvez apenas puxar para dentro. E lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo aqui com este agora. Vamos reduzir o raio. OK. E agora vamos pegar esse canto, puxar isso para dentro, pegar esse canto, puxar. Isso acaba ganhando mais pontos. Lá vamos nós. É isso que eu procuro. Talvez eu volte a este e tente novamente. Puxe isso, puxe isso para obter mais pontos, e pronto. Então, vou usar a ferramenta de raspar o vinco E vamos clicar com o botão direito sobre isso. Deixe o raio onde está, reduza um pouco a força e coloque um pouco mais, reduza o raio, um pouco mais, talvez Tente isso de novo. E basta colocar alguns vincos extras nisso Um lá, um lá, e talvez um do outro lado da base, assim. E aí estão coisas muito sutis. Então, aqui, há algo que simplesmente não está certo. Então, vamos talvez tentar o inflate tour sobre isso Vamos clicar nisso algumas vezes e ver se isso resolve E tem. Isso acabou de resolver isso. Vamos para o outro lado também, basta clicar no botão inflar e agora vamos até a escova de tecido e reduzir meu raio, aumentar minha força, reduzir minha Lá vamos nós. Isso é melhor. É mais parecido com o que eu procuro. Muito sutil. Então eu vou tentar isso aqui, você sabe, e lá vamos nós. Eu acho isso legal. Então, novamente, vou suavizar isso. Então, novamente, vou aplicar um pouco disso para obter o tipo de resultado que procuro, e pronto. Isso é legal. Isso é exatamente o que eu quero. Então, acho que a última coisa que vou fazer é tentar inflar um pouco esse canto aqui Então, vou clicar com o botão direito do mouse, reduzir a força e reduzir o raio, e tentar fazer algo com isso, e pronto Talvez eu pegue isso de novo agora e retire-o um pouco. E é isso. Isso acabou. Vou dizer que essa almofada está absolutamente pronta. Então, vou voltar ao modo objeto agora. Então, a próxima coisa que quero fazer é aplicar tubulação nisso, como fizemos com essas almofadas Então, vamos fazer isso com essas costas e bases estofadas. Então, vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos dar uma olhada. Então, vamos segurar e selecionar uma borda, e eu estou feliz com essa. E eu vou pressionar Shift D e X e mostrar isso. Lá vamos nós. E eu pressiono P, separo por seleção e toco fora do modo. Então, eu pego isso e clico com o botão direito do mouse e converto em uma curva e fica minúsculo Então, agora vou aqui para as propriedades dos dados do objeto. Vá até Bevel e aumente isso. E vamos fazer isso de zero e fazer um de quatro, como normalmente fazemos. Vou clicar. Vamos ver o que obtemos. Vamos aumentar nossa resolução para, acho que neste caso, vou escolher 12. E agora vamos converter isso de volta em uma malha. E agora vamos seguir em frente e sombrear Auto Smooth, e vamos aumentar isso. Oh, na verdade, já está bem alto. Então acho que vamos deixar isso exatamente onde está. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse no objeto e definir a origem da geometria levá-la de volta ao encaixe e colocá-la na posição que achamos que deveria estar Então, reserve um minuto agora para posicioná-lo exatamente onde deveria estar. Estou feliz com isso, talvez um pouco mais e, sim, está ficando bem lá desse jeito. Acho que estou feliz com isso. Então pegue a tubulação, pegue a almofada e pressione Control, Jay, e junte-os. E lá vamos nós. Então é isso na almofada solta. Tudo bem, então isso parece incrível. Estou muito satisfeito com esse resultado. Foi uma palestra bastante longa, mas espero que você tenha aprendido muito Então, vamos trazer tudo volta e ver quais são os resultados, e isso parece bom. Então, acho que na próxima palestra, vou continuar e fazer exatamente o mesmo novamente com esta com você, e depois vou deixar você fazer mais algumas Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 50. Aula 47 Sofá, parte 11: Olá, e bem-vindo à Palestra 47. E sim, vamos continuar com as almofadas e ver o que podemos fazer Então eu acho que a primeira coisa que queremos fazer é fazer algumas cópias desse item, então eu vou pegá-lo e pressionar Alt D. E Y, trazer uma cópia e colocá-la talvez aqui desta forma, e eu pressionarei S, e eu vou aumentá-la um pouco, só para que tenhamos alguns tamanhos aleatórios Feito isso, vou girar isso, então pressionarei Z, nove, zero, enter, e vou trazer esse e soltar isso em outro lugar Ok, eu vou colocar isso aqui assim, talvez. Agora vou fazer uma terceira cópia, então vou pegar isso e pressionar Alt D e X e trazer isso assim. Mas para que não pareça idêntico, vou clicar com o botão direito do mouse e espelhar no eixo X. E lá vamos nós. Talvez precisemos abordar isso um pouco. Vamos dar uma olhada. E lá vamos nós. Isso é legal agora. Ok, agora que fizemos isso, vamos criar outra almofada Parece que ainda está um pouco na superfície. Vou falar sobre isso um pouco assim. Vou girar em Y, enxofre, R e Y. Pronto. Isso é melhor. Isso é bom. Ok, agora que fizemos isso, vamos talvez fazer uma cópia disso novamente. Então, vou pressionar Shifty. E por quê? Leve isso lá desse jeito, caso precisemos. E agora pegue esse turno inteiro, e pegue esses três, e vamos pegar o forward slash klan Tudo bem, então vamos reposicionar isso. Vou assumir isso no X, agora retome no. Talvez suba um pouco mais e um pouco mais longe. Vou mudar isso um pouco para que tenha características diferentes das anteriores. Então, vou girar isso um pouco mais no branco Vou pressionar Ron Y, talvez pegar um pouco mais e seguir em frente, e vou girá-lo um pouco mais no X, vou pressionar RX e fazer algo talvez assim E lá vamos nós. Tudo bem, então vamos verificar a escala e a rotação, e elas estão prontas. Vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos passar para a física. Lá vamos nós. E com isso selecionado, vamos pressionar esse pano desse jeito. Vamos levar isso de volta ao zero. E agora vamos selecionar esse item e torná-lo uma colisão e selecionar esse item e torná-lo uma colisão Vamos começar a aplicar algumas de nossas configurações neste travesseiro aqui Então, a qualidade das etapas, vou aumentar para cerca de 15 e o multiplicador de velocidade Eu reduzo isso para cerca de seis. Vou reduzir a massa para cerca 0,1 e a viscosidade para cerca de 1,8, 1,9 A rigidez. Vou seguir em frente e levar isso até cerca de 30. E a tesoura eu vou levar até cerca de 22. E também tenho que lembrar que quero ter certeza de que o modelo de flexão é linear E vou levar a tesoura de volta para cerca de 20. Agora vamos abordar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Então, vamos pressionar e ligar isso e aumentar para cerca de 80. E vamos ver o que acontece. Vamos apertar o botão play e ver o que obtemos. Prepare-se com essa barra de espaço. Pare com isso quando estiver feliz. E como isso parece? Estamos felizes com isso? O que eu posso fazer? Acho que o que vou fazer é levar isso de volta ao início. E no amortecimento, vou levar isso até cerca de 21 Vou aumentar a curva para cerca quatro ou cinco, digamos, algo parecido Vou clicar na barra de espaço novamente e vamos tentar isso. E, sim, começando a parecer melhor. Vou clicar com o botão direito do mouse e fazer uma tonalidade ou suavizar isso. E eu virei aqui para ver colisões, e vou reduzir isso o mais baixo que puder E acho que estou muito feliz com isso. Eu poderia baixar a pressão, talvez. Vamos ver o que isso faz. Reduza isso para cerca de 70. E o estrutural, vou abordar um pouco. E a curvatura aqui, vou aproveitar um pouco. Vou continuar e retroceder e clicar em Play novamente para ver o que obtemos E eu vou parar por aí. Sim, eu gosto disso, na verdade. Gosto da aparência. Eu não queria que fosse idêntica à outra almofada, e definitivamente não é isso Acho que estou satisfeito com isso. Sim, eu vou com isso. Então, o que vou fazer a seguir é selecionar o item, pressionar o Controle A, aplicar geometria visual à malha e pronto Então eu posso selecionar este item agora e eu posso decolar a colisão, e eu posso selecionar este item, e eu posso ir em frente e tirar a colisão Ok, vou apertar a barra dianteira, trazer tudo de volta e ver o que temos E sim, é diferente do outro, então estou definitivamente satisfeito com isso. Então, o que poderíamos fazer agora não vejo muita coisa a ser feita no modo de escultura, mas faremos uma pequena limpeza Então, selecionarei o item e entrarei no modo de escultura. Acho que a primeira coisa que vou fazer é dar uma olhada nos cantos e ver se queremos remover esses pontos quadrados, e acho que sim Então, a ferramenta de agarrar é selecionada, então eu vou puxá-las para dentro, puxar essa também, até obtermos mais de um ponto do que uma aresta quadrada Pronto, tudo bem, e faremos o mesmo aqui agora. Basta puxá-los para eliminar aquela borda quadrada estranha que temos. Vamos lá. Isso é legal. Então eu acho que eles estão imediatamente. Na verdade, vou pegar o inflador e dar alguns toques nele para deixá-lo um pouco mais bonito Tudo bem, então há mais alguma coisa que eu queira fazer. Então, com essa ferramenta inflável, acho que também vou aparar um pouco aqui. É melhor lá. É mais do jeito que deveria ser. E vamos dar uma olhada no outro lado. Eu acho que é bom assim. Então, vou pegar a ferramenta de vincar agora, clicar com o botão direito do mouse e diminuir a força. E vou tentar aplicar alguns vincos nessa superfície Vou colocar talvez um aqui assim. Isso é bom. E eu vou colocar talvez um aqui assim, talvez um aqui do outro lado, assim. Realmente muito sutil. Talvez aumente um pouco a força e volte para lá. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, talvez eu brinque com uma escova de pano, mas será sutil se eu fizer isso e ver o que vou fazer, diminuir bastante a força. E vamos ver. Então, talvez eu tente algumas ondulações desse tipo Acho que estou praticamente lá. Eu só quero que isso seja muito sutil. E vou deixar isso assim mesmo. Então, vou pegar minha ferramenta de suavização e dar alguns toques nela, agora, só para suavizar esse efeito . E lá vamos nós. Isso é absolutamente o que eu quero. Então, feito isso, voltarei ao modo Objeto. E vou entrar no modo Editar com isso. Vou me certificar de que as bordas estão fechadas, e vou segurar e agarrar essa borda, talvez aqui assim. Vou pressionar Shift DE e X e apresentar essa cópia neste caso desta forma. Vou pressionar P, separar por seleção e sair do modo de edição. Ok, agora eu tenho esse assim. Vou clicar com o botão direito do mouse e converter em uma curva. Vou até as propriedades dos dados do objeto e, no chanfro aqui, vou aumentar isso Adicione um zero extra à direita do ponto decimal, transforme um em quatro e clique em Enter E aqui na resolução, eu vou aumentar isso para cerca de dez, e vou converter isso de volta em uma malha. E então vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth, e pronto. Então, eu clico com o botão direito do mouse novamente e me certifico de que a origem está na geometria, e eu a puxo de volta para a almofada Lá vamos nós. Isso é legal. Então, vou dedicar um minuto apenas para ter certeza de que estou na posição correta, que estou feliz com tudo. E eu acho que estou, então vou seguir em frente e juntar esses dois. Então, pego a tubulação primeiro, depois pego a almofada, pressiono Control J e as uno Então, vamos lá. Temos uma segunda almofada Então, agora o que vou fazer agora é tirar isso do caminho por um momento como esse. E, na verdade, acho que vou ampliar isso. Então, vou me certificar de que a origem está na geometria e pressionar S e ir em frente e ampliar isso um pouco assim E vou adiar isso por um momento e dar uma olhada em onde estamos com a altura disso. Certifique-se de que esteja bem posicionado no sofá. E lá vamos nós. Isso é legal. Agora que fiz isso, vou fazer uma cópia disso, então pressionarei Alt D e Y e trarei uma cópia como essa e soltarei isso no canto assim. E eu vou fazer outra cópia agora. Então, vou pressionar Alt D e X e trazer isso assim. E vou girar isso na cabeça dele, então pressionarei rs90, Enter E eu vou trazer isso de volta para o eixo Y. Até que pareça bom. E então acho que também vou clicar com o botão direito do mouse novamente e espelhar no eixo X. Só para mudar isso um pouco. Ok, então eu acho que está parecendo bom. E acho que estou feliz agora com a quantidade de almofadas que tenho no sofá Acho que não vou mais longe. Mas se você fez isso, então, por favor, continue. O que você pode fazer é também usar as almofadas que você já tem como objetos de colisão Portanto, você poderia usar um encosto estofado, uma base de assento e uma almofada como objetos de colisão ao criar o próximo, seria uma boa ideia Mas para mim, isso é mais do que suficiente. Eu não quero mais do que isso. Então, é só mais uma coisa a fazer, que é criar um par vazio e colocar todos esses objetos nele. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, pressionarei Shift E no eixo vazio e plano, e vou trazer isso à tona assim. Agora que temos nosso eixo, a próxima coisa que precisamos fazer é selecionar novamente todos os nossos objetos, então vou pegar os pés e as costas, os encostos estofados, as bases dos assentos e as almofadas soltas E então, finalmente, vou pegar o vazio. E com todos aqueles selecionados, pressionarei controlP e definirei pai como objeto E lá vamos nós. E então essas linhas quebradas que se estendem por todo o objeto nos dizem que temos tudo sob controle. Agora, se quisermos nos mudar, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e mover apenas os pais. Ok, então esse é o fim desta palestra, e esse é realmente o fim do sofá Então, na próxima palestra, o que realmente vamos fazer é trabalhar no teto aqui no térreo, fazendo um pequeno recesso para iluminação Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 51. Aula 48 Teto no térreo: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 48. E nesta palestra, vamos fazer algo com o teto do piso térreo Vamos criar esse poço de luz e colocar um pouco mais de coisas acontecendo nessa área bem grande. Ok, então a primeira coisa que eu quero fazer é talvez abrir o andar térreo e esconder algumas coisas. Então, vou esconder as paredes do térreo. Acho que não preciso deles. E eu vou esconder o sofá. Eu não preciso disso. E esse cara, na verdade, talvez eu o queira agora? Sim, vou ficar com ele por enquanto, mas vou tirá-lo do caminho Não o quero nem um pouco por perto. E vamos nos esconder, vamos esconder o exterior. Vamos abrir o exterior e esconder os muros, as lajes de pavimentação, e a piscina. Na verdade, poderíamos ter simplesmente E com isso, D, isso é tudo que eu realmente preciso esconder. Então, agora vamos continuar e trazer o cursor de volta à origem mundial. Então, vamos pressionar shifts e cursor para a origem mundial. E agora vamos trazer um cubo, então eu pressionarei Shift A e mesclarei e cubo Tudo bem Vou pressionar o Controle sete para obter uma visão ortográfica da parte inferior desta forma Vou escalar isso agora no X. Vou pressionar SX e mostrar isso em um pouco mais de SX, mostrar isso um pouco mais Talvez para onde devêssemos ir? Sobre lá, eu diria. E agora vamos escalá-lo em Y. Vou pressionar S e Y e fazer o mesmo e mostrar isso também, talvez assim Ok, vou pressionar um para que eu possa ver isso de frente agora, e vou trazer isso para cima para que fique dentro do teto. Por mais ou menos isso. Ok, agora vou trazer de volta as paredes do piso térreo e ver qual é o meu espaçamento com esse cubo E o chão aqui. Vou apertar H e esconder isso. Eu quero ver isso por enquanto e ver como isso se parece. Acho que é muito largo no eixo Y. Então, vou reduzir isso em Y. Vou pressionar Y e trazer isso um pouco Talvez algo parecido. Eu acho que é melhor. E eu estou feliz com isso agora? Talvez eu diminua um pouco mais no X. Pressione SX, diminua um pouco mais para mais ou menos assim E agora, com isso, acho que estou feliz. Então, a próxima coisa que vou fazer é verificar isso e a balança e está tudo bem. E vamos verificar esse cubo agora. E vamos refazer esse. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Agora vamos selecionar este aqui, ir até nossos modificadores, adicionar modificador, gerar e E vamos pegar o pequeno conta-gotas e jogá-lo no nosso cubo. Vamos encontrar nosso cubo aqui. Aqui está, esconda e veja se os booleanos funcionaram, e funcionou bem Então, agora vamos aplicar esse booleano. Poderíamos trazer nosso cubo de volta agora e reduzir isso e o z. Então, vou pressionar SSD e reduzir o eixo Z para talvez algo parecido E acho que a próxima coisa que vou fazer é que podemos realmente ir em frente e fixar a escala disso. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei a escala de rotação. E é inverter o normal, o que não é algo que eu queira Então, acho que vou entrar no modo Edi com ele e pressionar AF e vou para mesclar , descer para o normal e virar, e Ok, vou ativar o modo Editar com isso. E eu quero reduzi-lo, antes de tudo, eu acho, no eixo X. Então, vamos ver como é o tamanho. Então, no X, é 13. Então, vou fazer com que seja talvez 12,5. Então eu vou mudar o 13 para um 12. E eu vou transformar isso. Vou colocar um cinco lá sozinho. Clique em NE. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Então, agora no YX, vamos dar uma olhada no Yee em que estamos Estamos em 4,9. Então, novamente, vou fazer isso 4.5. Clique em Enter e pronto. Então, a seguir, vou continuar e abordar isso assim. E vamos pressionar um para que possamos ver isso na visão ortográfica E eu quero colocar isso aí. Eu quero que seja um pouco mais baixo do que o teto principal, então acho que é o certo para mim. Ok, então vamos encontrar esse item. Vamos decidir onde colocá-lo. E acho que vou colocá-lo no arquivo interno, então vou pegá-lo e arrastá-lo para o grupo interno. Lá vamos nós. E agora vou dar um nome a ele. E eu vou chamá-lo de painel de teto. Lá estava você. Agora que fizemos isso, talvez vamos colocar alguns chanfros em Então, acho que, por enquanto, vou pegar isso e apertar a tecla de barra para frente para isolá-lo Vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos nos certificar de que temos a seleção de bordas ativada, o que temos. Acho que não entendemos que tenha criado algumas bordas extras aqui com este Boley, e acho que não consigo me livrar delas Acho que isso vai me causar problemas, mas vou tentar dissolvê-lo e ver o que acontece Blender não vai me deixar dissolvê-lo. Acho que essa é uma parte absolutamente necessária de geometria. Então, vamos selecionar essas arestas aqui, então eu vou pegar essa e essa, essa. Use esse canto também. Vou selecionar este e este. Vá para o outro lado, pegue essa e essa, essa. Acho que são todos eles. Então, vou ampliar um pouco para ver o que vai acontecer. E agora vou pressionar Control B. E vou criar um chanfro nessa borda Vou rolar a roda do mouse algumas vezes para obter mais detalhes e coloco um pequeno chanfro, algo parecido nessa borda Isso é bom. Ok, então vou sair do modo Edo com isso, e acho que terminamos com isso Vou apertar a barra dianteira para trazer tudo de volta. E eu vou pegar esse painel agora, e vou apertar a barra frontal novamente agora para isolá-lo Agora que fiz isso, vamos fixar a escala nisso. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei a rotação em escala. Vamos adicionar um modificador a ele e adicionaremos um modificador de chanfro Vou ampliar para que possamos ver o que temos. Vamos adicionar mais dois zeros. Clique em entrar. Vamos transformar um em talvez, hum, vamos tentar nove e ver como é e talvez aumentar os segmentos para cinco. Talvez um quatro deva ser bom. Vou deixar isso de quatro. Ok, então vou aplicar esse chanfro E eu também vou fazer uma sombra ou muito suave sobre isso, e aí vamos nós. Está tudo feito. Ok, então vamos trazer tudo de volta, então eu vou colocar a tecla de barra no teclado numérico E isso é tudo para o teto. Isso é tudo que eu realmente queria fazer com isso. Mas acho que há mais uma coisa que eu quero fazer. Também quero colocar um par desse tipo de trilhos no teto, porque essas portas precisariam de trilhos semelhantes no teto para funcionarem. Então eu vou pegá-los e pressionar Alt D, e vou pegar isso no eixo Z desta forma. Então, a próxima coisa que faremos é girar isso. Então, vou pressionar x180, Enter. E eles vão ficar descentralizados agora, mas podemos lidar com isso. Então, vou trazer isso desse jeito. Vamos ver onde isso caiu? E eu vou pressionar Y. Desculpe, vou pressionar G Y e trazer isso de volta até que esteja na posição certa como esta E isso deve ser bom. Ok, vamos pegar isso agora e colocar no teto. Vou pressionar Shift B e recentralizar. Lá vamos nós. Então, vou pegá-los agora e vou pegá-los um pouco mais. Dois, mais ou menos ali. Acho que é mais ou menos onde eu os quero. Ok, então é mais ou menos isso. Então, vamos trazer tudo de volta agora e ver o que temos. E eu vou pressionar Alt H e trazer volta o chão, e lá vamos nós. Ok, então eu acho que basicamente acabamos com a modelagem. Acho que não temos mais nada para fazer como modelo. Talvez tenhamos algumas pequenas coisas para fazer. Acho que quando começarmos a trabalhar na cozinha , vamos realmente trazer uma cozinha para o kit Blender, mas podemos acabar ajustando um pouco isso Então, isso vai ser um pouquinho de modelagem lá. Mas, via de regra, acho que estamos praticamente fartos disso. Ok, então nos vemos na próxima palestra onde começaremos a pensar em texturas Muito obrigado Tchau tchau agora. 52. Aula 49 Bordas extras: Olá, e bem-vindo à Palestra 49. E nesta palestra, precisamos fazer um pouco de preparação de mais algumas superfícies prontas para começar a texturizar Então, o problema que eu tenho agora é esse, o tipo de teto entre o térreo e o andar superior. Portanto, a área externa aqui será como um acabamento renderizado igual ao das paredes Mas do outro lado dessa trilha aqui, essa trilha da porta será pintada, pintada no interior. Então, precisamos ser capazes de dividir essa superfície. Também precisamos fazer o mesmo nas bordas , aqui. Opa, se eu conseguir chegar lá. Deixe-me ver se consigo chegar lá. Aí está lá. Precisamos dividir isso aí. Então, essa pequena área aqui é renderizada, mas além disso é apenas pintada Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é do lado de fora, vou esconder todos os componentes externos de uma só vez, e depois também vou esconder esse chão. Então, vou pressionar H nisso e me livrar disso. Então, podemos ver com o que estamos trabalhando. Então, acho que vou escondê-los também. Então, vou clicar em H nesses, apenas para simplificar o modelo. Vamos ver se há mais alguma coisa que possamos esconder. Podemos esconder a parede da TV, onde você pode esconder o sofá, podemos esconder o painel do teto e pronto. Isso simplificou bastante nosso modelo. Na verdade, também podemos esconder esses dois. Então, vamos clicar em H e apenas escondê-los. Simplifique isso o máximo que pudermos. Então, agora vamos usar uma nova ferramenta que não usamos antes. Vamos usar o comando da faca, e eu vou te mostrar como fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos entrar no modo de edição com este e garantir que você tenha a seleção de bordas ativada. E vou desenhar uma borda transversal, então vou selecionar uma borda aqui, botão direito do mouse e clicar em Knife. E eu vou selecionar aqui desta forma. E agora eu vou para o outro lado. Na verdade, eu não pretendia invertê-lo , mas funciona a meu favor Vá para o outro lado e enrole-o desse jeito. E eu vou clicar em Enter e ver o que você tem. E isso funcionou muito bem. É exatamente aí que eu quero que a linha divisória fique na metade de todas as portas, de modo que esse lado possa ser como um acabamento externo renderizado, e esse lado possa ser pintado, e a grade da porta oculte o que Ok, agora vamos pressionar três faces selecionadas e ter certeza de que fizemos isso. Então, isso está funcionando bem. E podemos selecionar esse também. E sim, ele dividiu bem essas superfícies. Então, vamos repetir isso agora mesmo aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Desculpe, vou pressionar dois para poder selecionar bordas. Agora vou clicar com o botão direito do mouse. Pegue uma faca, coloque uma ali desse jeito, traga-a e solte-a ali. E aqui está. E lá vamos nós. Eu também separei essa pequena área aqui, para que essa pequena área aqui possa ser cinza, e essa área, o outro lado dela no meio, possa ser branca E faremos o mesmo aqui no lado oposto. Bem, basta clicar com o botão direito e pegar a faca e colocá-la ali desse jeito. E agora traga isso e solte isso. Por aí, desse jeito. E eu vou apertar Enter. E lá vamos nós. Então, isso está resolvido. Então, esse é um bom começo. Então, vou ativar o modo de edição por apenas um minuto. Vou pegar esta peça agora, as paredes principais reais do primeiro andar, e vou bater na barra frontal até a pálpebra Então, a outra coisa que eu quero fazer é dividir superfícies renderizadas no andar de cima das paredes internas pintadas Então, eu preciso colocar algumas curvas extras para isso também. Então, vou tocar no modo Editar novamente agora e garantir que a borda esteja selecionada. E eu vou pegar essa vantagem aqui. E eu vou pegar essa borda aqui, e eu vou pressionar Control? E eu vou colocar um laço assim. E isso funciona muito bem para mim. Sim, isso é exatamente o que eu quero. Então, com isso feito, vamos pegar a ferramenta desta vez, então eu clico com o botão direito do mouse e pego a faca, e vou encaixar aquela ponta ali, e depois vou trazê-la para algum lugar ao redor que pareça bom para mim E eu vou clicar, e então eu vou clicar nele. Pressione Enter. E lá vamos nós. É mais ou menos aquela que sai e coloca uma vantagem lá. Então, esse lado será pintado e, em seguida, esse lado será renderizado E então a própria janela meio que esconderá qualquer coisa intermediária E se quisermos, podemos pressionar um, pegar esse vértice aqui e simplesmente puxá-lo Opa, vou desativar a edição proporcional. E agora eu posso parar isso se precisar apenas para resolver isso, se necessário. Ok, então qual é o próximo passo? Para onde precisamos ir? Então, fizemos esse. Então eu vou pegar talvez primeiro, agora eu vou pressionar dois, e eu vou pegar talvez essa borda aqui. Vou trabalhar todo o turno e talvez agarrar essa vantagem. E eu também vou pegar essa borda e pressionar Control r para ver se podemos fazer um loop. E nós podemos. Isso é trabalho. Então, agora podemos usar a ferramenta de faca novamente aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou selecionar a ferramenta de faca, encaixar nessa linha e, em seguida, derrubá-la. Clique com o botão esquerdo e, em seguida, pressione Enter. E lá vamos nós. E, novamente, se precisarmos mover esses vértices para cima, quando trouxermos as janelas de volta, podemos fazer isso Ok, então temos uma boa curva lá dentro. pudéssemos fazer algo com isso agora Talvez pudéssemos fazer algo com isso agora. Vou pressionar um. Vou pegar esse vértice aqui. Vou manter o turno. Eu vou até este lado, agarrar esse vértice Agora vou clicar com o botão direito do mouse e conectar os caminhos dos vértices. E lá vamos nós. Então, novamente, esse rosto pode ser renderizado e, além disso, vamos ficar bem, para onde vamos agora Agora, meio que precisamos nos repetir desse lado. Então eu pressiono dois, para que eu possa selecionar bordas, e eu vou pegar essa borda, segurar a tecla Shift e pegar essa aqui. E eu vou pegar esse aqui. E com aqueles selecionados, pressionarei Control para cima e verei se podemos inserir um loop lá. E nós podemos. Lá vamos nós. Então, com isso feito agora, vou clicar com o botão direito do mouse e usar a ferramenta de faca. E eu vou pegar lá desse jeito, baixar isso e tentar deixá-lo razoavelmente perpendicular, basta clicar com o botão esquerdo e E lá vamos nós. E agora só precisamos conectar os que estão no chão, então pressionarei um para que possamos selecionar vértices. Pegue os vértices aqui. Segure a tecla Shift, pegue essa. Não, não aquela, aquela. Vou desmarcar esse e selecionar novamente este. E agora eu vou clicar com o botão direito do mouse e conectar caminhos de vértices, e pronto Então, temos mais uma a fazer, e está aqui. Então, pressionarei dois para que possamos selecionar as bordas. E eu vou pegar essa vantagem aqui. Mude o buraco, e eu vou pegar esse aqui. E eu pego este aqui e pressiono Controller e o uno com um loop, e pronto. Então, agora poderíamos fazer algo com isso aqui, para que pudéssemos clicar com o botão direito novamente e selecionar a ferramenta de faca. Clique nele na parte superior, coloque o máximo de ameixa que pudermos E clique com o botão esquerdo e depois pressione Enter. E lá vamos nós. Agora podemos fazer o mesmo na parte inferior aqui agora, então podemos pressionar um para que possamos selecionar vértices, pegar esse vértice Segure a tecla Shift e pegue essa aqui. E agora podemos clicar com o botão direito do mouse e nos conectar aos caminhos dos vértices E lá vamos nós. Então, vamos colocar a geometria adicional que precisávamos. Na verdade, há mais uma que podemos fazer, que está aqui. Então, se eu pressionar um, posso selecionar essa borda aqui, segurar a tecla Shift e agarrar essa borda aqui. E agora clique com o botão direito do mouse e conecte os caminhos dos vértices. E lá vamos nós. Então eu acho que são todos eles. Acho que estamos prontos para ir. Na próxima palestra, começaremos a configurar alguma iluminação Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 53. Aula 50: configurando nossa iluminação HDRI: Olá, e bem-vindo agora à palestra Em que palestra você está participando Palestra 50, os cinco grandes, oh. Isso é legal. Estamos fazendo algum progresso real com isso agora. É ótimo ver. Então, como eu disse, estamos praticamente concluídos com toda a nossa modelagem, e espero que agora você tenha uma boa compreensão uma boa compreensão E eu acho que foi ótimo fazer este sofá para que você também aprenda a fazer algumas superfícies de estofamento macias, não apenas superfícies duras não apenas Então, acho que poderíamos chamar isso agora de uma espécie de segunda parte do curso agora começando a tentar fazer nosso modelo parecer realmente realista, trazendo algumas texturas bonitas e boa iluminação e criando a iluminação em nossa sala e, claro, importando ativos para preencher Então, vamos começar com isso. Então, a primeira coisa que realmente precisamos fazer é partir do layout, ou você pode ter feito isso na modelagem. Depende de você e vamos agora para o sombreamento. Vamos clicar no sombreamento. E o que essas guias aqui são basicamente predefinições. Então, o sombreamento foi configurado para que tenhamos uma boa interface de usuário para poder aplicar nossas texturas É aqui que criaremos nossas texturas de nós. E quando começarmos a criar nós no início, eles parecerão um pouco intimidantes porque não é uma coisa fácil de aprender, se eu for honesto, aprender nós, mas você entenderá rapidamente e estará voando Não se preocupe. E vamos ir devagar juntos. Aqui à esquerda, basta clicar neste pequeno menu suspenso aqui, e eu realmente não quero ser um editor de imagens. Eu quero ser editor de UV. Lá vamos nós. E eu vou explicar o porquê depois. E aqui deste lado, vamos usar a pequena câmera aqui para que possamos configurar como renderizaremos nossa cena, como exibiremos em nossa interface de usuário. Vamos do EV aos ciclos, que é o tipo de mecanismo de renderização que vamos usar. E aqui nas configurações da janela de exibição, vamos clicar em reduzir o ruído. E o Blender, como padrão, tem amostras surpreendentemente altas em sua tela de ponto de vista, e eu nunca entendi muito bem Então, eu vou levar isso muito longe. Vou reduzir isso para cerca de 20 ou 30. Estamos nos estágios iniciais da renderização de nossa cena. E, do meu ponto de vista, eu realmente não preciso exagerar muito para entender como as texturas ficarão Quanto maiores forem as amostras da janela de visualização, mais difícil será o funcionamento do seu computador Está sendo renderizado constantemente. Então, vamos manter isso bem baixo. Novamente, estou tentando fazer esse curso para que todos possam segui-lo, não apenas pessoas com uma espécie de supercomputador Então é por isso que eu faço isso. Se você tem um computador poderoso, talvez queira continuar aumentando um pouco mais, mas vou manter isso bem baixo. Ok, então a próxima coisa que quero mostrar são as configurações dessa luz que você pode ver em segundo plano. E esse fundo desfocado e estranho é o que chamamos É uma imagem de alta faixa dinâmica. E isso é que é uma fotografia, uma fotografia panorâmica de 360 graus, que também contém todas as informações sobre a luz na cena. Portanto, tem a direção da luz do sol, as cores dentro do sol. Então, todas essas sombras que você vê agora sendo projetadas em nosso modelo são da imagem HDRI, a luz que está sendo gerada a Se chegarmos aqui agora e realmente clicarmos nessa pequena armadilha, há algumas coisas que podemos fazer aqui A primeira coisa que podemos fazer é reduzir o desfoque do nosso HDRI, e podemos realmente ver o que temos aqui, e agora você pode ver a imagem HDRI do e podemos realmente ver o que temos aqui, e agora você pode ver a imagem HDRI do que isso realmente é. Portanto, essa é uma imagem HDRI de baixa resolução como imagem padrão no Blender Então, vamos mudar isso em nossa janela de exibição renderizada. Não vamos usar esse. Mas para usar apenas aqui, está tudo bem. A outra coisa que podemos mudar é a opacidade, o que eu acho que é uma coisa muito boa de se fazer Então, para mim, pessoalmente, como modelo, tenho o mundo, tenho a opacidade na parte inferior Não preciso ver o rito apressado. Na minha opinião, é apenas uma distração. Preciso das luzes, mas não preciso ver a imagem real. Mas por um minuto, eu vou trazê-lo de volta depois de te mostrar isso. A outra é a força aqui, então podemos reduzir a força do HDRI ou podemos aumentá-lo E a outra é a rotação do HDRI. Assim, podemos girar nossa imagem HDRI e agora você pode ver as sombras mudando à medida que a luz do sol está sendo lançada em Portanto, a imagem HDRI está girando, não nosso modelo, para que possamos realmente mudar a direção do sol como se estivesse pondo Vou colocar o meu algo talvez assim. Acho que gosto muito disso. Então, vou diminuir a opacidade novamente. E isso é mais ou menos isso para este. A próxima coisa que queremos ver é nossa versão renderizada real Então, vamos clicar nisso. E agora estamos em nossa versão renderizada completa Então, de repente, tudo ficou super escuro aqui, e a razão pela qual ficou super escuro é que não temos nenhuma luz nesta cena no momento. Então, o que vamos fazer a seguir é, na verdade, criar uma HDRI para essa cena, e criaremos uma HDRI que usaremos em Não podemos realmente começar a aplicar texturas até que tenhamos algumas luzes Então, aqui embaixo, basta clicar nesta área. Então, basta vir aqui até esta pequena lista suspensa e clicar nela e ir para Produção mundial, e pronto. E agora vamos criar nosso HDRI. Então, em algum lugar aqui, devemos ter um primeiro par de nós, e aí estão eles. Portanto, temos nosso nó de saída mundial e um nó de fundo. A próxima coisa que precisamos fazer é introduzir uma textura de ambiente. Então pressione Shift A como se você estivesse trazendo um cubo ou algo assim, e eu procuro o ambiente, e aí está, a textura do seu ambiente, e vou em frente e trago isso. Ok, então a próxima coisa que vou fazer é um quadrado selecionando um quadrado ao redor desses dois, aperto G, e vou trazê-los, criar um pouco mais de espaço entre eles criar um pouco mais de espaço entre E agora eu vou pressionar Shift D novamente, e vou clicar na busca, e vou usar RGV, RGB, desculpe Curvas RGB, e eu vou incluir isso também. Ok, então a próxima coisa que vou fazer é conectar a cor aqui com a cor ali na base. E então eu vou conectar a cor aqui, com a cor aqui neste nó de fundo, e lá vamos nós. Tudo ficou muito rosa, e essa é a maneira do Blender de dizer que ainda não foi aplicada nenhuma imagem É só uma cena vazia. Ainda não há luz nessa cena. Portanto, não se preocupe, lidaremos com isso em breve. Agora, do lado aqui, preciso abrir essa barra aqui, então vou pressionar N e abriremos essa. E se você se lembra, logo no início, nós realmente baixamos este aqui, o node wrangler. Vou clicar nisso. E isso facilita a classificação e a aplicação de nós em nossa cena. Então, vou clicar nessa textura de ambiente aqui e vou adicionar a configuração da textura. O que é feito aqui para mim é trazer um nó de mapeamento para que possamos girar nossa imagem HDRI e escalar E o mapa de coordenadas Texti, vamos deixá-lo exatamente como está com o intervetor conectado gerado Ok, então a próxima coisa que precisamos fazer é realmente encontrar alguns bons HDRIs Então, vou arrastar um site e pronto. E eu vou me livrar dessa coisa de propaganda, e vou expandir isso Este site se chama HDRI Haven, e este é o site que eu recomendo para encontrar boas imagens HDRI É muito usado por pessoas que fazem isso. É um site muito popular e totalmente gratuito. Tudo o que você precisa tolerar são alguns anúncios veiculados ao lado E o que é realmente bom sobre o HDRI Haven é que você não precisa fazer login ou se registrar com uma Sabe, estou cansado de ter que inserir meus e-mails em tudo e dar minha data de nascimento, etc., meu endereço para criar novas contas Isso é totalmente gratuito e você não precisa fazer login ou se registrar. Então, eu já escolhi duas imagens que vou usar, dois HDRIs, mas há muitos HDRIs aqui, e depende totalmente de você o que você Você tem uma boa caçada por aqui e veja se há alguma coisa que você queira usar. Há ambientes diferentes aqui, então há ambientes fechados, há céus, há coisas costeiras. Há tudo parcialmente nublado, a natureza. Está tudo aí. E se você olhar aqui, temos o macaco Blender na frente E o que esses macacos estão fazendo aqui é, na verdade, mostrar como esse HDRI Então você pode ver que este aqui, eu diria, tem uma luz muito plana. É deixar a cor natural real do modelo ser ela mesma. Não está afetando a cor. E as sombras são basicamente inexistentes. É uma luz muito ambiente, uma luz muito plana Ao lado, temos algo que é muito mais dinâmico ou está aqui também. Portanto, temos sombras extremamente longas. Mas também a cor do modelo foi alterada pelas informações de luz contidas no HDRI Esse aqui é quase rosa por causa da luz do HDRI E você pode ver, à medida que rolamos para baixo, a mesma coisa. Alguns têm sombras bonitas. Eu diria que este é muito bom, na verdade, porque a luz e o modelo do modelo não estão sendo afetados pela luz do HDRI Ainda mantém a mesma cor, mas temos alguns detalhes de sombra. Então, eu meio que já escolhi os dois que vou usar. Então, o primeiro é chamado de canhão, acredite ou não. E eu vou clicar em Enter nisso. E você pode ver aqui que a luz é, na verdade, muito ambiente. Na verdade, não estamos criando sombras a partir do nosso HDRI, e as cores são bonitas e naturais, não Então, para nossas vistas panorâmicas de nossa casa, esta é a imagem que vou usar Então, quando estamos olhando para nossa casa, quando estamos animando e vendo nossa vista, vendo nossa vista, essa é a que vou usar para que possamos ver o litoral abaixo E eu acho que é um cenário muito bom. Mas para iluminar nossa cena, ela não é muito dinâmica. Não estamos obtendo muitas sombras disso. Então, vou usar esse e vou usar outro. Então, vou baixar este para começar. Então, primeiro de tudo, você pode realmente escolher o tamanho do arquivo que deseja. Você pode ir um K, dois K, até 24. As imagens HDRI são arquivos grandes. Eles são arquivos grandes. Eles contêm muitas informações sobre a luz do sol, direção da luz solar, todas as sombras e é uma imagem de alta resolução de 360 graus Então, sim, eles são arquivos grandes. Portanto, considere cuidadosamente o que você usa. Talvez comece pelo lado baixo, e se o computador estiver no final, quando você tiver carregado a cena com todas as suas cozinhas, móveis de seu quarto, suas mesas, se você tiver carregado a cena e seu computador estiver bem, você sempre poderá baixar uma versão maior e usá-la Então, para começar, vou usar um oito K, talvez um quatro K possa ser bom. Eu vou com um oito K. Eu tenho um PC bastante decente Eu acho que você pode lidar com isso, mas esses são os dois que eu recomendaria. Então, eu já selecionei oito K, então vou em frente e vou baixar. E lá vamos nós. Isso foi baixado. E então, a partir daí, você pode realmente abri-lo no arquivo de download e colocá-lo em qualquer arquivo em que você esteja armazenando todos os seus arquivos de projeto Ok, então eu vou voltar agora. E vou procurar o outro que vou usar. E se chama se eu me lembro de Flat Peak. É isso mesmo. Pico plano. Aí está. Vou clicar aqui e clicar em Aten. E aí está. Flat Peak Mountain 2. Então, temos algumas sombras dinâmicas longas muito boas. Ainda temos uma cena razoavelmente boa, muitas nuvens na cena para torná-la interessante As cores foram levemente afetadas, mas nada muito extremo, então eu gosto bastante dessa imagem. Então, vou clicar nisso e deixá-lo em oito K, e vou clicar em Download. E lá vamos nós. É baixar isso para nós. Então, vou seguir em frente no meu próprio tempo e colocar isso no meu arquivo de projeto. Ok, então vou tirar o HDRI Haven do caminho. E como eu disse, você não precisa me seguir com as imagens. Você pode colocar o que quiser. Sabe, depende totalmente de você. É uma coisa muito pessoal. Então, talvez demore um pouco, percorra o HDRI Haven e encontre uma imagem adequada para Por enquanto, eu tenho, então vou continuar e usar isso. Então, vou clicar em abrir. E eu vou voltar, e aqui está. Então eu vou começar com, hum, um Rocky Hill acima do mar. Esse é o que está aqui. Vou clicar aqui e abrir a imagem. E lá vamos nós. isso na cena, e isso é legal. E você pode ver a vista. Eu realmente gosto dessa vista. Acho que combina muito bem com nossa casa ter isso como vista da sua casa. Eu acho isso muito legal. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é, na verdade orientar isso da maneira que queremos Então, se eu pensar sobre isso de onde a vista será, então daquela varanda, então daquela varanda, isso na verdade não é tão ruim, mas estamos meio que de frente para essa montanha, que não é o ideal. Então, o que vou fazer agora é chegar a esse nó de mapeamento e, no eixo z, vou girá-lo para trazê-lo como quisermos, que eu diria diria está lá desse jeito É mais ou menos onde eu quero que a cena seja, algo assim. E vou girar agora e ver como estamos E é por isso que é chamada de cena de canhão, porque há um canhão lá atrás na Talvez isso fosse, tipo, a Segunda Guerra Mundial, defesa costeira ou algo assim. Não sei de onde vem essa imagem. Mas esse é o tipo de cena que eu quero. A próxima coisa que fazemos é ir até o local aqui e o Z. Vou mudar isso um pouco Opa. Traga isso de volta. Trazendo isso de volta um pouco para o negativo. Na verdade, solte isso, mais ou menos, para que tenhamos algumas montanhas rochosas atrás de nossa casa E essa é a nossa imagem HDRI. Então, essa é a imagem que vamos usar para nosso tipo final de renderização, que incluirá nossa visualização Isso é o que vamos usar. Mas podemos usar o outro para realmente configurar nossas luzes, e qualquer tipo de renderização finalizada, digamos, desse ângulo, olhe para a casa, usaremos o outro HDRI Então, vamos trazer isso a seguir. Então, vou clicar neste pequeno arquivo aqui, e também é uma montanha plana de pico , e vou abrir a imagem. E demore um minuto. E agora você pode ver imediatamente que temos um tipo muito mais dinâmico de luz Temos sombras em nossa cena e temos uma luz mais forte Então, do ponto de vista de realmente ver de, você sabe, uma imagem final de junco, um pouco de piscina, nossa casa e luz forte, essa é provavelmente uma imagem melhor Então, vamos dar uma olhada na rotação desta, agora. Então, vou dar uma volta no Z e ver onde queremos que isso fique Então, vou dar uma olhada na frente da casa assim, apertar a rotação aqui e começar a trazer um hipster I para ver como a luz muda em nossa casa e ver como as sombras caem em nossa casa também Estamos começando a aplicar algumas sombras mais fortes e um pouco mais longas agora Está um pouco escuro demais em nossa casa. E eu diria que estamos chegando perto de onde gostaríamos que estivesse. Continue girando um pouco mais. E sim, eu diria que isso é muito bom, na verdade. Estamos vendo algumas sombras bonitas assim. E no local aqui, talvez eu reduza isso um pouco mais em z e veja como é. Temos algumas sombras bonitas em nossa casa. Ainda temos uma bela vista costeira, na verdade, mas não tão boa, eu acho. Sim, eu diria que está pronto para começar. A outra coisa que podemos fazer aqui na força em segundo plano é que podemos realmente aumentar a força do nosso HDRI e levá-lo ao ponto em que quisermos E também podemos dizer que esta é a curva RGB, que afetará a cor Então, podemos clicar com o botão esquerdo nesta pequena linha aqui para colocar um ponto de controle extra lá. E agora você pode simplesmente fazer isso para ajustar ligeiramente a cor em sua cena. Você pode levá-lo ao extremo e colocar algumas luzes diferentes lá, ou fazer o contrário agora. E apenas torne-o mais plano, e você poderá ver como isso está realmente afetando a cor da luz aplicada em sua cena Então, isso é realmente muito bom. Eu coloquei um pouco de calor nela, e acho que gosto bastante Talvez apenas ajuste isso um pouco. Talvez apenas adicione um tubo de controle extra clicando com o botão esquerdo e agora tente girá-lo e aplicar algumas sombras e colocar um pouco de luz Talvez trazer isso de volta. E acho que vou deixar algo assim por enquanto e ver no que vai dar. Sempre podemos ajustar isso mais tarde e ver quais resultados obtemos. Isso é melhor, na verdade, algo assim. E, para ser honesto, é assim que muitas coisas acontecerão agora. Estaremos meio que brincando com texturas. Uma espécie de modelagem é onde você pode desenhar e construir clinicamente e ver as coisas estão funcionando bem ou mal Mas com luzes e texturas, é muito experimental Nós meio que configuramos as coisas e, se não estivermos felizes, talvez as revisemos e ajustemos as luzes E à medida que aplicamos texturas, podemos pensar novamente que talvez queiramos mudar nossas luzes Portanto, é algo muito exploratório. Nós meio que temos que brincar com isso até obtermos os resultados. Por enquanto, acho que estou satisfeito com isso. Então, na próxima aula, podemos realmente começar a aplicar algumas texturas Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 54. Aula 51 Mapeamento em U,V.: Olá, bem-vindo agora à Palestra 51, e não entre em pânico. Eu não excluí o modelo inteiro. Voltaremos a isso em apenas alguns minutos. Mas eu queria fazer uma palestra rápida sobre você apenas explicando mapeamento UV, porque vamos fazer muito mapeamento UV daqui para frente, e temos a sorte de usar o modelo que criamos As formas que temos são todas bem básicas. Você sabe, temos retângulos e quadrados e diferentes variações disso, mas nada particularmente complexo Portanto, o mapeamento UV não será um grande desafio para nós com este projeto, mas ainda é algo que você meio que precisa entender o básico, então vou fazer o meu melhor nesta palestra para abordar Ok, então vou clicar nele. E você não precisa necessariamente seguir tudo o que eu faço. Depende de você poder, se quiser, mas não precisa. É o suficiente para entender isso. Então, o que vou fazer é simplesmente desmarcar esses dois itens aqui e selecionar esses itens lá e simplesmente excluí-los. Então, aqui em cima, vou entrar no sombreamento e simplesmente nos colocar no sombreamento com um cubo simples Então, aqui no texto que você definiu, na verdade, basta colocar um BSDF e uma saída de material Eu poderia muito bem explicar enquanto estou aqui o que é um BSDF. Portanto, um BSDF é o mais padrão de todos os nós que usamos e é basicamente seu modelo padrão, seu ponto de partida para criar qualquer textura E aqui, você pode aplicar metal em uma superfície, áspero em uma superfície, reflexão uma superfície, Alfas, etc Portanto, esse é seu ponto de partida básico para criar um material. Existem diferentes variações de um BSDF, mas essa é aquela em que o Blender sempre mas essa é aquela em que o Blender sempre inicia. De qualquer forma, isso é o suficiente. Por aqui, na verdade, vou usar editor de imagens UV. Isso é o que eu quero. E o que é edição UV? Bem, o mapeamento UV, desculpe, é que as texturas são basicamente duas D. Mas, como você pode ver, na nossa frente, temos um objeto de três D. Temos um objeto tridimensional. Então, como aplicamos uma textura de dois D a um objeto de três D? E pense nisso como embrulhar um pacote. Então, temos que pensar que, se não quiséssemos o papel que vamos embrulhar neste cubo se sobreponha, teríamos que medir e pensar cuidadosamente, onde colocaríamos os pontos de corte nesse papel de embrulho para que ele embrulhe que o papel que vamos embrulhar neste cubo se sobreponha, teríamos que medir e pensar cuidadosamente, onde colocaríamos os pontos de corte nesse papel de embrulho para que ele embrulhe perfeitamente sem se sobrepor. E isso é basicamente o que é o mapeamento UV. Então, se eu selecionar o objeto e tocar no modo Editar por um minuto. Você pode ver o objeto automaticamente porque é um cubo tão básico. O mapa UV Blender já fez essa força porque é um É feito da maneira mais eficiente de desembrulhar esse objeto E aí está. É feito à força. Então, isso é mapeamento UV em uma forma básica. Então, na verdade, vamos tocar fora, e eu vou me livrar desse objeto. Eu não quero isso. E eu vou trazer um cilindro. Lá vamos nós. Apenas um cilindro simples e, em seguida, entrarei no modo Editar. E, novamente, somos o mapa UV. Lá vamos nós. Podemos mapear UV. Se tivermos um objeto mais complexo. Se estivermos fazendo as janelas ou algo assim, precisamos mapear UV. Então, se eu pressionar tudo e pressionar U, opto por um projeto UV inteligente. E aqui, em uma margem, vou clicar em uma só para ter certeza de que os objetos aqui, essas ilhas, como as chamamos, não estão se tocando Eu não quero que eles se toquem. Você pode causar problemas, principalmente se exportar outro software. Se seus mapas UV, se suas ilhas dentro de seus mapas UV estiverem se tocando, você poderá criar problemas Portanto, certifique-se de que haja pelo menos um, como 0,10, ou você pode usar 20, se quiser, e vá em frente e desembrulhe. E aí está. Os mapas não mudam muito porque já foram desembrulhados e são um objeto muito simples Mas e se você quisesse fazer um ponto de partida nessa superfície? Vou apertar dois. Então, diga se você tem uma textura. Digamos que seja textura de madeira. E você queria começar em um certo ponto dessa superfície tubular. Como poderíamos fazer isso? Então você diz que este ponto aqui é onde você quer que o início de sua textura comece e termine. Então, se eu selecionar esse ponto novamente agora, clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura, agora isso dirá ao Blender que esse será o início da nossa agora isso dirá ao Blender que esse será o início da É aí que vai começar e é aí que vai acabar. Então, agora o que vou fazer é segurar a tecla Control e selecionar aquela superfície lá. Desculpe, vou segurar a tecla Alt e selecionar aquela superfície lá. E eu vou segurar Shift e Alt, e eu vou pegar este. Vou clicar com o botão direito novamente e vou marcar uma costura. Lá vamos nós. Agora vou pressionar A para todos. E eu vou pressionar UP, e desta vez não vou não fazer um projeto UV inteligente, mas apenas desembrulhar Agora, os liquidificadores precisam considerar onde marcamos nossas costuras para desembrulhar Então, se eu prosseguir e selecionar talvez eu pressione três agora, e vou selecionar essa face aqui, você pode ver que essa face está bem na borda do mapa UV. Então, agora, se eu segurar a tecla Control e selecionar talvez até lá, você pode ver o que o Blender é feito Então, nosso mapa UV começou consecutivamente a partir do Sam que estava ali Para que possamos decidir que queríamos colocar a costura, digamos, no lado menos visto de um objeto Digamos, esta é uma mesa lateral simples, e esse lado aqui estava contra a parede, então é onde queremos que nossa costura fique, para que possamos esconder a cena atrás de outro objeto E esse é o básico do mapeamento UV. Acho que é tudo o que precisamos saber, e você aprenderá a mapear UV um pouco mais à medida que avançarmos. Mas, como eu disse, a maioria dos objetos nos quais vamos aplicar mapas UV são muito simples, então acho que nunca será um grande desafio para nós. Ok, então na próxima palestra, acho que o que faremos é começar a aplicar alguns materiais de vidro em nossas janelas Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 55. Aula 52 Material de vidro: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 52. E vamos criar e aplicar nosso primeiro material ao nosso modelo. E isso vai se tornar divertido porque vamos começar a aplicar um pouco de realismo ao nosso modelo É uma boa diversão. Então, vamos ao TextIPreview Vamos clicar aqui para que possamos ver o que temos aqui. E algo que eu realmente não fiz na última aula ou na aula 50 foi nas configurações de renderização aqui, certifique-se de que o dispositivo esteja realmente na GPU, não na CPU, para que sua unidade de processamento gráfico esteja lidando com a renderização, Ok, depois de fazer isso, aqui no editor de textura, certifique-se de que estamos no objeto e não no mundo. Então, a próxima coisa que você quer fazer neste é clicar neste pequeno menu suspenso aqui e verificar se você está no editor de UV e não no editor de imagens. Ei, uma vez que tenhamos feito isso, estamos prontos. Então, eu disse no final da última palestra que começaremos a aplicar materiais de vidro em nossas janelas Mas acho que seria melhor, antes de tudo, aplicar materiais a este nesses painéis de vidro aqui. E a razão é porque essas janelas terão mais de um material, elas terão uma moldura, uma vedação de borracha e o vidro. Já estes têm apenas um material aplicado, que é o vidro. Então, vamos trabalhar neles primeiro simplesmente porque é um ponto de partida melhor Então, com isso feito, vamos passar para o modo totalmente renderizado. E lá vamos nós. Isso fornecerá uma versão bastante realista. Vamos selecionar esses itens aqui e passar aqui para ver as propriedades dos materiais. Clique aqui e vá em frente e clique em Novo. E então, nesta linha aqui, clique aqui e vamos renomear isso para Glass. E lá vamos nós. Depois de fazer isso, aqui no editor de textura, ele terá criado o material para nós. Automaticamente, ele nos fornece um BSDF principal e uma saída de material Mas eu quero acrescentar algo a isso. Isso não é suficiente. Então, o que eu quero fazer é transformar isso em um copo. Então, o que vamos fazer é basicamente para materiais, temos dois tipos diferentes. Temos o que é conhecido como PBR, uma renderização baseada em fotos, uma renderização baseada em física Portanto, no centro da textura PBR está uma fotografia. Vamos criar uma textura processual, que significa que não há foto Tudo o que vamos fazer é manipular essa textura adicionando nós extras e configurando-os corretamente Então, faremos isso com o copo. Aqui agora, pressione Shift E e procure por um BSDF transparente Então, vou começar a digitar transparente, e aí vamos para o BSDF transparente e entramos em bring that in desse jeito Vou trazer esse material que coloquei aqui desse jeito. E eu quero conectar esse BSDF transparente neste soquete Mas também quero ter este conectado. Então, precisamos ser capazes de trazer algo que possa fazer isso. Então, pressionaremos Shift A e procuraremos uma mistura. Sombreador. E aí está. Vamos trazer isso desse jeito. Vamos desconectar este e conectá-lo na parte inferior dos shaders Pegue este agora e conecte-o ao de cima, e vá em frente e conecte este de volta à superfície. E lá vamos nós. Temos um começo básico para o que vamos fazer. Mas eu quero ir um pouco mais longe com esse material de vidro. Então, a próxima coisa que vamos fazer é ir em frente e trazer outro nó, e então eu pressionarei a tecla A e procurarei o caminho da luz. E aí está. Vou trazer isso em seguida e deixar isso aí desse jeito. Vou trazer outro nó agora. Vou trazer um nó matemático. Então, pressionarei Shift A e procurarei o nó matemático. E aí está, ali mesmo. Vamos deixar isso ligado aqui. Vou começar a espaçá-los um pouco. Pronto, traga isso assim e digite a matriz de sombras no valor. Então, basta conectar isso desse jeito. E agora, no Shader misto, vá em frente e insira esse valor neste aqui Ok, isso é legal. Ok, então a próxima coisa que vou fazer é aqui no valor aqui. Vou reduzir isso para criar um pouco mais de transparência. Vou reduzir isso para talvez um como esse. E agora, no BSDF principal, vou reduzir a rugosidade para basicamente nada: o vidro é obviamente basicamente nada: o vidro E agora você pode começar a ver que estamos recebendo um bom material transparente. A próxima coisa que queremos fazer é ter certeza de que temos alguns bons reflexos em nosso vidro Então, aqui no IOR, vá em frente e aumente isso para talvez cerca de cinco, eu digo, talvez até seis. Vamos tentar isso. E podemos muito bem ajustar isso. À medida que trazemos mais materiais e começamos a preencher nossa cena, talvez queiramos fazer mais com isso, mas, por enquanto, tudo bem E leve o alfa também até a metade. E lá vamos nós. Isso é legal. Mas a próxima coisa que eu quero fazer também é adicionar um pouco de tinta a esse vidro, para que ele não fique perfeitamente transparente Então aqui, na cor do BSDF transparente, basta clicar aqui e abaixar um pouco a barra para adicionar um pouco de escuridão a essa cena E lá vamos nós. Então, acabamos criar nosso primeiro material. Criamos isso com uma textura processual, usando nós e configurações nos nós para criar, nesse caso, um material bastante básico E usaremos isso algumas vezes para criar materiais como nossa textura renderizada que você vê do lado de fora, vamos criá-la para isso E as superfícies internas pintadas também terão uma textura processual Ok, então acho que estamos praticamente terminando essa palestra, mas antes de encerrarmos o dia, acho que é uma boa hora para fazer uma nova economia Já que terminamos a seção de modelagem do curso, vamos fazer um novo salvamento agora para as texturas Então, vamos até o arquivo e nos salvar. E o que eu quero fazer desta vez é ir até esta pequena roda aqui. Clique aqui. Certifique-se de clicar em Comprimir porque vamos começar a criar um arquivo bem grande agora À medida que começarmos a aplicar mais e mais materiais, ele ficará grande. Então, vamos clicar em Comprimir para reduzir o tamanho do arquivo. Clique no sinal de mais para chamar isso Render House de três agora e clique em salve-nos. E lá vamos nós. Então, agora estamos em uma nova economia. Ok, então na próxima palestra, vamos aplicar nossos materiais de vidro em nossas janelas Além disso, vamos criar alguns novos materiais para nossa estrutura e nossas vedações de borracha Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 56. Aula 53 Janelas: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 53. E neste, vamos aplicar texturização às janelas aqui. Vamos começar com este aqui. Então eu vou pegar essa janela aqui e verificar a escala e a rotação, e está tudo bem. E eu usarei a tecla de barra frontal para isolar. OK. Então, a próxima coisa que acho que vou fazer é entrar no modo de edição com ele e dar uma olhada em nossos mapas UV. Então, pressionarei A para todos, pressionarei U e optarei pelo Smart UV Project. Certifique-se de ter um corredor e uma margem e vá em frente e desembrulhe. E aí está. Aqui, agora, temos todas as nossas superfícies UV já mapeadas para nós Ok, agora que fizemos isso, vamos começar a analisar os materiais. Então é hora de fazer um novo material, eu acho. Então, vou clicar no novo botão aqui. Vamos chamar isso de moldura de janela. Lá vamos nós. E eu vou apertar Enter. Então, agora criamos um novo material. Mas é claro que não é nada no momento. É apenas branco, então precisamos fazer algo com isso. Então, a próxima coisa que vou fazer é, se você se lembra, no pacote de recursos que tivemos na primeira palestra, dentro dele, você tem texturas Então, o que vou fazer agora é selecionar o BSDF principal e garantir que seus nodos estejam aqui na guia lateral Se essa aba lateral não estiver aberta, basta pressionar N. E com o BSDF principal selecionado, adicione a configuração principal Isso o levará a essa janela do navegador, então agora você pode encontrar seus conjuntos de texturas. Então, volte às texturas, onde quer que você as coloque. Clique nele. E no outro arquivo aqui, você encontrará portas e janelas, e lá vamos nós. O branco aqui é o conjunto Alpha. Acho que não vamos usar o conjunto Alpha. Portanto, ignore esse e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione os outros. Depois de selecioná-los, clique na configuração principal do textia Um kit Blender configura automaticamente uma árvore de nós para nós com isso . Isso é muito legal. Esse é o benefício do node wrangler. Na verdade, isso nos poupou bastante tempo fazendo isso por nós. Então, aqui neste lado, você tem seu mapeamento. Com isso, se quiser, você pode dimensionar ou ajustar a posição do texto que você definiu. Aqui, é claro, você tem suas cores básicas rugosidade, seu deslocamento e seus valores normais E você tem seu BSDF principal e também esses outros nós, que controlam seu deslocamento e seus valores normais, que abordaremos em Ok, na verdade, talvez agora saia do modo de edição por um momento e vamos ampliar isso e ver como fica. E tem uma textura porque é isso que o conjunto de texturas tem neste. Tem algumas ondulações na tinta. Isso foi intencional. Mas a ondulação da textura é muito grande, então precisamos fazer algo com Então, vou tocar no modo Editar novamente. Pressione A para todos. E aí está nosso mapa UV. Basta colocar uma janela de seleção em torno de tudo agora, pressionar S e aumentá-la consideravelmente Vamos tentar algo assim. Então, vamos ampliar isso agora e ver como é a aparência da nossa textura, e você vai extrair um pouco mais. E, sim, isso é mais ou menos o que eu queria. Esse tipo de efeito de pintura laranja. Na verdade, eu poderia ir um pouco mais do que isso. O pressione A novamente para todos, crie uma janela de seleção ao redor tudo e aumente ainda mais para cerca de E pronto. Agora temos uma pequena ondulação na tinta. Nada demais, mas um pouco. Então, vamos refinar esse material um pouco mais. Podemos clicar nisso. Na verdade, podemos tirar o fôlego com isso agora para que possamos ver isso de forma um pouco mais limpa E vamos ao BSDF principal, vamos adicionar um pouco de metal a esse material, só para dar um pouco mais de detalhes, talvez cerca de metade do metal, e pronto E isso também reflete um pouco mais. Então, na verdade, ajuste o IOR para talvez cerca de 2,5. E lá vamos nós. Agora temos um pouco mais sobre esse material, é um pouco mais interessante. Isso é legal. Esse é o nosso material de moldura de janela. Mas o problema é que, como você pode ver, ele também está cobrindo nosso copo, então isso não nos ajuda muito. Então, com as janelas selecionadas, vamos entrar no modo inebriante. Verifique se você selecionou a superfície. Vou pressionar três e vou pegar nossos painéis de janela. Essa, essa, essa, eu vou dar a volta por cima, e vou fazer o mesmo deste lado. Agora vou clicar no sinal de mais aqui e vou clicar no menu suspenso aqui porque já criamos o vidro e agora ele já está armazenado. Encontre nosso copo. Aí está. E com esses selecionados desta forma, vou prosseguir e atribuir. E lá vamos nós. Agora temos nosso vidro em nossos painéis de vidro. Está começando a ficar muito bom. Então, agora eu preciso criar o material para essa vedação de borracha que faríamos aqui. Então, vamos apertar o sinal de mais novamente agora. E vamos clicar em um novo e vamos clicar nisso e vamos chamar isso de vedação de borracha. Lá vamos nós. E aqui, Enter. Então, com isso feito? Na verdade, vamos selecionar uma face aqui neste selo de borracha. E vamos selecionar uma face de cada um dos conjuntos de vedação de borracha. Então esse é aquele. E essa. E fazemos esses dois aqui. E então esse também. Agora viramos a janela e faremos do outro lado. Então, vou selecionar talvez este aqui. Desde que seja uma face de cada um dos conjuntos de vedações de borracha Agora, como as vedações de borracha são um componente separado dentro do mesmo agrupamento, podemos usar a tecla Control plus para expandir a seleção das vedações de borracha até obtermos todas elas Depois de fazer isso, podemos clicar no selo de borracha aqui novamente. E com eles ainda selecionados, podemos clicar em atribuir e pronto. Podemos sair do modo de edição com isso agora, e você pode ver que as vedações de borracha estão atualmente brancas, o que eu esperava que fossem, porque realmente não fizemos nada com o material sobre isso E essa é uma configuração bem simples para este. Então, vamos selecionar o selo de borracha aqui agora, e vamos pegar nossa cor aqui em nosso BSDF principal e trazer a cor aqui para baixo e para o preto Não vamos ficar completamente pretos. Falaremos sobre isso porque, geralmente, não há nada que você veja que tenha uma escuridão completa Então, vamos colocar isso aí. E agora, na rugosidade, abordaremos isso porque a borracha realmente não reflete Quebre um pouquinho de metal nele e pronto. Esse é o nosso material de borracha atribuído. Então vamos lá. Nossa primeira janela está pronta. Então, vamos apertar a tecla de barra frontal agora e trazê-la volta para ver como estamos E acho que estamos com boa aparência. Eu acho isso ótimo. podemos fazer o mesmo com nossa segunda janela. Então, vamos pegar essa janela aqui e isolá-la. E vamos verificar a escala e pronto. Então, pressione Control A e aplique rotação e escala. Agora vou entrar no modo Editar, pressionar AF, pressionar U e optar por um projeto UV inteligente E clicarei em Desembrulhar, certificando-me que temos uma lacuna nas margens da ilha E vamos ver se podemos encontrar isso aqui, e aí vamos. Está tudo pronto. Portanto, agora não precisamos criar novos materiais. Só precisamos assinar. Então, vamos até o Plaske e vamos parar aqui embaixo. E estamos procurando a moldura. Então, podemos chamar isso de É janela emoldurada? É assim que a chamamos? Moldura da janela, aí está. Então selecione isso e pronto. Então, isso já se aplica a isso agora. Então, agora vamos pressionar a tecla mais novamente, e podemos clicar no menu suspenso aqui e procurar o vidro. E com o vidro selecionado aqui, podemos selecionar essas faces, uma, duas, três, quatro, cinco, girar e pegar essas. Certifique-se de que o vidro esteja selecionado aqui novamente e pressione a tecla atribuir. E lá vamos nós. Então, vamos pressionar a tecla positiva novamente agora para obter nosso material de borracha. Clique nesta pequena lista e estamos procurando a borracha. Então, vamos pegar isso aqui. Era simplesmente borracha? Selo de borracha, aí está. Então, clicaremos nisso. E agora isso também está dentro desse conjunto de janelas. Vamos pegar nosso componente real de vedação de borracha. Então esse é um aqui. Oh, chef, pegue esse, aquele, ali e esse. E essa, essa. E essa, e vamos girar essa janela agora. E vamos selecionar do outro lado também. E o último. Quando o surf for selecionado a partir de cada uma dessas vedações de borracha, mantenha pressionada a tecla Control e pressione plast para expandir nossa seleção até que todas estejam Selecione novamente a vedação de borracha aqui e vá em frente e atribua. E aí está, vamos sair do modo Editar e ver o que fizemos Pronto, então esse é o material selecionado. Agora, você pode ver que, obviamente, isso é muito irregular para o material da moldura da janela Então, vamos voltar ao modo Eddy com isso. Selecione uma face na moldura da janela e pressione a tecla Plaskey para expandir nossa seleção Vamos desmarcar essas janelas. Nós não queremos esses. Lá vamos nós. E com aqueles feitos assim, vamos pegá-los aqui agora e aumentá-los. Vamos voltar com isso. Pegue tudo isso, e vamos apertar o S e aumentá-los. E lá vamos nós. Vamos ver o que temos. E isso é mais parecido com o material que queremos. Então, vou sair do modo de edição agora e pronto. Está parecendo bom. Ok, então nosso Windows está pronto. Então, na próxima aula, vou apertar a tecla de barra e trazê-la de volta para que possamos ver o que fizemos, e está Na próxima palestra, vamos repetir esse princípio agora nessas grandes portas dobráveis aqui Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 57. Aula 54 portas dobráveis: Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 54 E vamos aplicar nossos materiais desta palestra em nossas portas dobráveis Acho que seria bom fazer isso a seguir. Então, vamos selecionar essa porta desse lado. Não sei se você se lembra ou não, mas na verdade criamos a duplicata dessa loja usando o comando Alt D. Então, quando eu aplicar os materiais nesta porta , eles serão automaticamente aplicados a esta, então isso deve nos poupar algum tempo. Então, com a porta selecionada, vamos apertar o botão de ardósia Vamos apertar a tecla de barra para frente. Então, acabamos de ter essas portas como esta. E acho que a próxima coisa que queremos fazer é subir aqui, apertar a tecla mais e clicar no pequeno menu suspenso aqui e digitar a moldura da janela. Aí está. E vamos selecionar isso. Isso instantaneamente colocou o material naquela janela. E está parecendo um pouco estranho. Você pode ver que temos todos esses tipos estranhos de linhas passando assim, e isso é porque não aplicamos os mapas UV. Então, vamos fazer isso agora. Então, vou tocar no modo Editar e pressionar AFL Vou pressionar U e vou para o projeto Smart UV. Certifique-se de ter uma ilha e uma margem e clique em embrulhar, e pronto É tudo um pouco grande, então vou pegar isso agora e pressionar S, e vou escalar isso assim. Vamos ver como estamos. Ainda está um pouco texturizado. Então, pressionarei S e aumentarei um pouco mais até encontrarmos o meio termo. Sim, é isso que estou procurando. Ainda consigo ver uma textura leve lá dentro, e é isso que estou bem, então agora que acabou, vamos entrar no modo de edição com ela. E agora vamos selecionar as faces da janela ou o vidro. E acho que não consigo fazer com que todos fiquem assim. Então, vou ter que pressionar set e entrar no wireframe. E agora eu posso selecionar todos os painéis de vidro. Certifique-se de que é só o copo. Eu fui selecionado. Lá vamos nós. E com isso selecionado agora, vou pressionar a tecla mais aqui e vou clicar no menu suspenso. Eu vou encontrar o copo. E com o copo selecionado, vou prosseguir e atribuir. Vamos sair disso. Vamos voltar ao modo sólido agora e voltar à visualização renderizada E vamos ver se isso é força de trabalho. Vamos sair do Enomode. E, sim, tudo bem. Eu posso ver através disso. Acho que não sobrou nada de cinza em nenhum lugar. Não, eu posso ver por lá. É isso mesmo. É apenas o composto de todos esses pedaços de vidro juntos, mas é definitivamente transparente. Ok, feito isso, o próximo a fazer são esses selos de borracha preta Então, vamos voltar ao modo Edim com isso. E vamos voltar ao wireframe por um momento. E vamos selecionar essas vedações de borracha. Isso pode ser um pouco mais complicado, mas não é tão ruim aqui embaixo Então, se eu selecionar este, vou segurar a tecla Shift e pegar este, e vamos pegar este e este, este e este e este e este. E esse, esse, esse e esse. Vou clicar em Control plus e expandir essa seleção, e pronto. E eu vou pegar o peluche aqui, vou até o topo e vou encontrar borracha E aí está o selo de borracha. Vou clicar nisso. E a vedação de borracha selecionada, e essas ainda selecionadas, eu aperto a tecla de atribuição. Ok, vamos sair, vamos voltar ao solid de agora e, na verdade, voltar à visualização renderizada e ver tudo o que temos Vamos sair do modo de edição e pronto. Está parecendo bom. Então, vou pressionar a tecla de barra para frente para trazer tudo de volta agora e ter certeza de que foi aplicado do outro lado da mesma forma que está, e isso é bom Então, agora vamos pegar talvez essa moldura aqui, todo o turno, pegar essa, e vamos isolar esses dois itens Vamos dar uma olhada nas escalas deles. Essa está bem. Como é essa aqui? Esse também está bom. Então, talvez eu toque primeiro no modo de edição com este, pressione A para e U, e vamos projetar UV de forma inteligente. Verifique se você tem uma lacuna e clique em embrulhar, e pronto? Aqui, desta vez, no tipo de guia do editor de materiais, vou clicar no menu suspenso aqui e encontrar a moldura da janela. Aí está e vá em frente e atribua. Vamos ver como é esse material. Vou apertar a tecla Shift B e selecionar uma área para acelerar o Blender, e vamos dar uma olhada em nossa textura É um pouco difícil demais. Então, pressionarei A para, pegarei nossos mapas UV, pressionarei o S para escalá-lo e vamos ver o que é isso. E estou feliz com isso. Talvez mais ou menos assim. Isso é legal. Sim, é isso que estou procurando. Então, vou sair do modo Edi com isso, e isso parece bom para mim. Vamos fazer o mesmo com este aqui agora. Vamos dar uma olhada na escala e está bom. Então, vamos entrar no modo Editar e pressionar A para O e U e SmartUvObject U e SmartUvObject Verifique se há uma margem da ilha e clique em Desembrulhar. Vamos pegar a pequena gota aqui embaixo. Vamos encontrar a moldura da janela. Aí está e vá em frente e atribua. Vamos ver a textura real disso e, claro, é muito grande, então pegue nossos mapas UV, pressione S e escale para aproximadamente o mesmo tamanho. E, sim, isso parece bom para mim. Estou feliz com isso. Talvez eu vá um pouco mais, na verdade, eu aperte A e pegue tudo , aperte S e aumente um pouco mais. E lá vamos nós. Estou feliz com isso. Ok, então nossas portas dobráveis estão prontas. Realmente não é nada difícil. Vamos apertar a tecla de barra para frente, trazer tudo de volta e ver como tudo isso fica E, sim, isso é legal. Estamos adicionando rapidamente alguns materiais interessantes a isso. Ok, então na próxima palestra, vamos realmente fazer nossas portas de bolso aqui embaixo, que serão praticamente iguais às nossas portas dobráveis aqui em cima E então vamos passar para o próximo. Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 58. Palestra 55 portas e postes: Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 55 E nesta palestra, vamos aplicar esse mesmo material de moldura de janela nossas portas de bolso aqui no térreo E então vamos aplicar um novo material a esses tipos de postes ferroviários aqui. Ok, então vamos começar com nossas portas de bolso. Vamos pegar esses. E vamos isolá-los, eu aperte a tecla de barra para frente no teclado numérico E vamos dar uma olhada na escala, e está tudo bem. E lembre-se, na verdade usamos o antigo D para duplicá-los Então, se aplicarmos os materiais uma vez, tudo bem. Então, a próxima coisa que vamos fazer é entrar no modo de edição com todos eles, e eu pressionarei A para selecionar tudo, pressionarei U e farei um projeto UV inteligente. Certifique-se de que temos uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe Agora que fizemos isso, vamos descer até aqui clicar neste pequeno menu suspenso. E vamos encontrar a moldura da janela. Aí está e selecione isso. E aí está, está feito. Vamos dar uma olhada na textura que temos nisso, e posso ver que está um pouco irregular Eu posso quase ver a seleção. Então, vou pegar nossos mapas UV, clicar em S e fazer uma escala sobre isso. Vou desmarcar por um minuto para que eu possa ver o que temos. Talvez aumente um pouco o zoom e eu possa ver a textura, e ainda é um pouco demais. Eu pressiono, pego novamente, aperto S e subo em algum lugar. E lá vamos nós. Isso é absolutamente bom. Isso é o que eu quero. Ok, então é muito fácil aplicar nossas texturas nossas portas de bolso, e pronto Vamos apertar a tecla de barra agora e trazê-la de volta. E agora vamos dar uma olhada em nossos novos postes ou postes corrimão ou o que você quiser chamar Então, vou pegá-los assim e vamos isolá-los para que os tenhamos assim Vamos dar uma olhada na escala, e tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição com eles, e temos um pouco de mapeamento UV para fazer aqui, mas ainda é fácil, então pressionaremos A. E pressionaremos U e faremos um projeto UV inteligente. Verifique se você tem a margem de Ilan e clique e embrulhe. E lá vamos nós. Vamos ampliar um pouco e ver nossos mapas UV. Como você pode ver, há algumas superfícies lá, mas tudo parece bom. Tudo parece muito bom em uniforme. Ok, então aqui agora, vamos apertar o sinal de mais e clicar em Novo porque vamos criar um material totalmente novo agora. E vamos chamar isso de postes de corrimão. Isso vai ser bom. E aí entramos, e lá vamos nós. Então, ele criou nosso material aqui, nosso material base. Então, vamos usar o Node Wrangler para trazer. Então, vamos clicar em Vamos clicar no BSDF principal. Adicione a configuração principal e vamos encontrar nossas texturas. Lá vamos nós. E outros e postagens e pronto. Vamos pressionar A para selecionar tudo e seguir em frente e clicar em Configuração da textura principal. E lá vamos nós. Esse é o nosso material. Vamos ampliar um pouco e ver como fica. Na verdade, vamos sair do modo de edição e ver o que estamos procurando. E vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos adicionar um pouco de metal a isso. E vamos adicionar um pouco de reflexão a isso também. Então, temos algo acontecendo, e lá vamos nós. Mas o que eu vejo é que parece bom como material. Acho que não precisamos fazer mais do que já fizemos. Podemos aumentar o metal se quisermos ou diminuí-lo Vou deixar isso em algum lugar assim. Mas é muito plano. Temos muito poucos recursos acontecendo aqui. E os materiais geralmente não são assim , pois terão uma cor uniforme. Então, o que vou mostrar agora é como aplicar um chanfro a esse nó chanfrado, e isso pode fazer a diferença entre uma renderização muito boa e uma renderização normal Se pudermos colocar sombras nos objetos, então não é apenas uma cor plana, mas temos algumas variações Então, eu vou te mostrar como fazer isso. Então, a primeira coisa que preciso fazer é fazer uma cópia de tudo isso Então, eu vou pegá-lo assim. Vou pressionar Shift D e trazer uma cópia como esta. E coloque-o um pouco abaixo, assim. Vou abordar isso um pouco para dar mais espaço possamos ver o que estamos fazendo. A próxima coisa que você precisa fazer é realmente misturar esses dois. Então eu vou pegar isso e eu vou pegar isso e eu vou parar. E, na verdade, há a parte inferior aqui na saída. Vou prosseguir e deletar isso. Nós não precisamos disso. Então, agora precisamos realmente unir esses dois. Então, se pressionarmos Shift A e digitarmos mix shader, ele deverá estar lá em algum lugar. Lá vamos nós. E vamos trazer isso assim. Talvez eu traga isso até aqui e deixe que isso se junte assim. Então, agora eu vou pegar esse de baixo aqui, e vou abrir isso e conectar isso a este, assim. Eu posso ir em frente e desconectar a cor base desta Não precisamos mais disso. E se quisermos, podemos ir em frente e excluir isso. E lá vamos nós. Então, agora eu preciso trazer alguns novos nós. Então, o primeiro que vou trazer é chamado de nó chanfrado Então, pressionarei Shift A e procurarei por. Está aí para mim, é Bevel, mas vou digitar só para você. Lá vamos nós. E há o nó chanfrado. Vou trazer isso e colocá-lo a uma boa distância dos outros. Vamos espaçar isso um pouco mais para que possamos fazer isso bem E agora vou trazer o próximo nó. Vou pressionar Shift A e procurar um nó geográfico. Nodo de geometria, aí está. E eu vou trazer isso assim mesmo. Vou trazer outro nó, e isso vai ser uma nota de matemática vetorial. Vou pressionar Shift A e pesquisar matemática vetorial, e vou trazê-la também desta forma. Vou trazer uma última nota. Eu pressionarei Shift A e procurarei uma rampa de cores Mas aí vamos escrever. E eu vou trazer isso assim. Então, a próxima coisa que vou fazer é inserir as normais aqui no vetor mais baixo dessa matemática vetorial E aqui no add, vou decifrar um produto escalar e vou clicar as normais aqui no vetor desta forma Então, a próxima coisa que fazemos é inserir o valor do ponto no fator da rampa de cores dessa forma E então eu vou, na verdade, apenas para que possamos ver o que está acontecendo com isso. Agora vou inserir a cor diretamente na saída do material e veremos o que obtemos com isso. Você pode ver agora que estamos escurecendo um pouco nas bordas, e é exatamente isso que eu quero Então, se eu pegar essa coisinha aqui na rampa de cores e trazê-la, posso realmente aumentar o nível desse posso realmente aumentar o nível desse escurecimento e sombreamento nas bordas E lá vamos nós. Esse é um bom efeito agora. Temos um pouco de escurecimento em todos os cantos, e é isso que eu quero ver Então, com isso feito, vou desconectar isso novamente agora e vou conectar isso ao fator do sombreador de mistura Vou conectar isso de volta ao nosso material. Preciso trocá-los agora, então vou pegar este aqui e conectar isso no de cima e conectar este agora no inferior, assim. E agora, agora estamos começando a ter um bom efeito. Mas ainda não temos nenhuma cor nesse chanfro. Eu vou descer aqui e clicar neste e ir em frente e colocar isso agora no preto. Para que tenhamos um pouco de escurecimento nas bordas desse jeito. E lá vamos nós. Então, esse é um bom efeito agora. Você pode ver o escurecimento na base de todas essas bordas. Isso está parecendo muito legal. Então, poderíamos, se quisermos, talvez simplesmente derrubar o metálico novamente neste aqui, e derrubar o IOR, talvez. E lá vamos nós. Esse é um efeito interessante. Gosto de saber que isso está escurecendo nessas bordas, dando a isso outro tipo de nível de realismo Então, eu vou trazer tudo de volta agora. E aí estão nossas postagens em posição. Ok, então na próxima palestra, talvez o que devêssemos fazer a seguir seja dar uma olhada em algumas das coisas externas aqui, talvez a piscina, a pavimentação e a parede ao redor do lado Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 59. Aula 56 Materiais externos: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 56. Nesta palestra, vamos ver um pouco de impacto. Então, vamos fazer algumas coisas importantes para que possamos ver rapidamente uma boa progressão. Então, acho que vamos fazer talvez a pavimentação aqui e depois a piscina e a parede E se você ainda tiver algum tempo, talvez essa borda aqui Talvez seja um pouco demais para uma palestra. Talvez eu esteja sendo um pouco otimista demais. Vamos ver como vamos. Eu preciso me controlar um pouco disso Vamos dar um passo cada vez e ver até onde chegamos. Então, vamos começar esta palestra otimista. Vamos pegar o pavimento aqui e verificar a balança. E há um ponto negativo na balança, então pressionarei Control E aplique rotação e escala, e pronto. E agora vamos entrar no modo Editar com ele, pressionar A para tudo, e vamos para um projeto UV inteligente Verifique se você tem uma margem de ilha e clique em Rap. E lá estava você. Portanto, no arquivo de materiais, na verdade temos uma laje de pavimentação Então, a próxima coisa que você quer fazer é realmente aplicar isso. Então, com isso selecionado, venha aqui agora para a saída de materiais, aperte o sinal de mais e clique em você porque é um material completamente novo. E vamos chamar isso de lajes de pavimentação. Lá vamos nós. E aqui embaixo agora, é claro, temos as lajes de pavimentação Vamos abordar isso um pouco para que tenhamos um pouco mais de espaço em nosso editor de texturas. Vamos selecionar o BSDF principal. Vá até nosso node wrangler e adicione a configuração principal. Vá até o local onde está o arquivo de texturas e clique nele, e acho que estava do lado de fora Então clique em Lajes externas e de pavimentação. Clique aqui e pressionaremos A para selecionar a configuração da textura principal. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. E a escala é muito grande. Então essa é a primeira coisa com a qual lidar. Vamos tocar no diodo com ele e garantir que tudo esteja selecionado Pegue-o aqui em nossos mapas UV pressione S e vá em frente e aumente a escala. E vamos dar uma olhada no que isso parece. Talvez eu desmarque tudo por um momento e veja como fica Eu diria que ainda é muito grande, então vou fazer isso um pouco mais, então pressionarei A para tudo novamente, diminuirei o zoom no mapa UV, selecionarei tudo e aumentarei um pouco selecionarei tudo e mais. Vou desmarcar tudo e ver como ficam as balanças . Acho que estou satisfeito com isso. Sim, acho que estou. Ok, vou sair do modo EDI nisso Sim, acho que está tudo bem. Isso está funcionando para mim. Ok, então isso foi fácil. Então, qual é o próximo passo? Vamos fazer a piscina? Sim, vamos fazer a piscina. Então, vamos selecionar a piscina. E vamos dar uma olhada, em primeiro lugar, na escala, e ela está ligeiramente inclinada. Então pressione Control, hein? E aplique rotação em escala. Vamos entrar no modo Editar com isso e pressionar A fall E vamos pressionar U e vamos para o projeto Smart UV. Certifique-se de obter uma das margens e clique em Desembrulhar. E lá vamos nós. Ok, então vamos sair do modo Editar por um momento. E com a piscina ainda selecionada, vamos apertar o sinal de mais porque vamos atribuir um novo material. Clique em Novo. Clique aqui porque é um material totalmente novo novamente. E vamos chamar isso de azulejos da piscina. E lá vamos nós. Depois de fazer isso, selecione o BSDF aqui no conjunto de texturas e adicione a configuração principal no node wranguler Vamos voltar e encontrar nossos azulejos de piscina, e lá estão eles. E devemos molhar o azulejo da piscina? Vamos molhar o ladrilho. Vamos selecionar todos eles. E vamos adicionar a configuração principal da textura. E lá vamos nós. Obviamente, isso é um pouco grande, mas podemos lidar com isso agora. Vamos acessar o Eymode com isso. E com tudo selecionado, vamos pegá-lo aqui, pressionar S e ir em frente e aumentar a escala até que pareça ideal para os pequenos ladrilhos que você vê nas piscinas. Eu vou um pouco mais, e parece que parece certo para mim. Ok, vou clicar em outro lugar apenas para desmarcar e dar uma olhada no que temos E isso parece muito bom. Eu me pergunto, porém, se eu simplesmente sair do modo Eddy com ele e ver como é, mas simplesmente não está certo O que vou fazer é tentar desconectar o deslocamento Às vezes, o deslocamento nem sempre funciona, então vou desconectar isso e ver o que obtemos E agora estamos obtendo o efeito que estou procurando. Estamos obtendo aquele tipo de superfície brilhante que você esperaria nos ladrilhos Sim, isso é absolutamente perfeito. É isso que eu procuro. E é muito fácil. Lá vamos nós. Ok, então o que vem a seguir? Talvez façamos as bordas dos ladrilhos ao redor da piscina. Vamos ver se faremos isso a seguir. Então, vamos selecioná-los. E vamos ver a escala e as escalas no negativo. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Ok, agora vamos entrar no modo de edição com ele. Pressione A para tudo e pressione U, e o UV inteligente projete e desembrulhe E lá vamos nós. Vamos ampliar um pouco e ver os itens no UV Okay, então vamos sair do modo de edição com isso. E vamos apertar o sinal de mais aqui no compartimento de material. E vamos clicar em novo. E vamos chamar isso de beira da piscina. Azulejos. Lá vamos nós. Clique em Enter. E lá vamos nós. Então, temos um novo material criado aqui agora. Então, vamos selecionar o BSDF principal no node wrangler aqui Voltaremos alguns e encontraremos os azulejos da piscina. E eu coloquei em outro? Talvez eu o coloque em outros. Vamos dar uma olhada lá. Não. Em pedra e azulejos. Puxe os ladrilhos das bordas. Lá vamos nós. Vamos clicar nisso. E esse é o alfa. E acho que não quero o alfa, então vou selecionar todo o resto, exceto o alfa. Então, mantenha pressionada a tecla Shift, faça a seleção e adicione a configuração de textura principal. E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso e ver como é. E está parecendo um pouco estranho, na verdade. Em primeiro lugar, vamos analisar a escala e ver se isso ajuda. Não, vamos tentar desconectar o deslocamento primeiro e ver o E instantaneamente, isso está começando a ficar melhor. E agora, é claro, vamos tentar reduzir isso. Então, vamos sair do modo Eddy com isso. E vamos pegar tudo aqui , apertar S e escalar isso. E vamos ver o que temos. E, sim, está parecendo bom. Acho que estou satisfeito com isso como ladrilho. Mas, novamente, as cores são um pouco planas demais. Precisamos ver um pouco de sombreamento aqui nas bordas. As coisas simplesmente não parecem assim, não é? Então, na verdade, acho que vou ampliá-lo um pouco mais para começar, então vou voltar ao modo edding Operas A para, e eu vou ampliá-las um pouco mais novamente. Talvez algo parecido. Vamos dar uma olhada. E, sim, isso é melhor. Então, vamos adicionar o nó chanfrado que adicionamos anteriormente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, parece que, em primeiro lugar, não queremos o deslocamento Não estamos usando isso, então excluiremos isso e também excluiremos o deslocamento aqui. Nós simplesmente não os estamos usando. Feito isso, vamos selecionar tudo. E vamos pressionar Shift D e trazer uma cópia assim, e soltá-la logo abaixo, assim Ok, vamos pegar o BSDF e o material que eu coloquei aqui. Vamos pressionar G e arrastá-los para mais perto do outro, assim. Agora, esse material que eu coloquei na parte inferior, não precisamos disso, então vou deletar isso. E vamos pegar isso agora e trazer isso para cá e pegar esse BSDF e colocar isso talvez lá desse jeito Ok, então o próximo a ser trazido é um sombreador misto. Então, vamos pressionar Shift A e procurar um sombreador de mistura. Está lá? Isso é. Está lá, porque já o usamos algumas vezes. E vá em frente e traga isso assim. Então, eu vou colocar o melhor BSDF. Vou conectar isso na parte inferior dos shaders para o sombreador misto Vou pegar essa aqui e colocá-la na de cima, assim. Lá vamos nós. Ok, então o próximo que precisamos é o nó chanfrado. Então, pressionarei Shift A e procurarei por. E devemos tê-lo aqui. Nós fazemos o nó chanfrado, e eu vou trazer isso assim E vamos novamente, imediatamente. Mude a tecla A, procure uma geometria e inclua-a também E agora uma matemática vetorial. Shift A, procure uma matemática vetorial. E vamos trazer isso. E no próximo, Shift A, procure uma rampa de cores E lá vamos nós. Vamos trazer isso também. Tudo bem, então vamos conectar as normais de bisel aqui no vetor inferior e vamos conectar as normais desse nó de geometria no desse nó de geometria Agora vamos conectar este a este aqui. Depois de fazer isso, só para ver o que temos, desconecte as persianas da saída do material e vamos trazer esta Vamos inserir essa cor aqui e ver o que obtemos. Ah, então aqui no nó matemático vetorial, transforme isso de adicionar em produto escalar, e pronto. E agora vamos inserir o valor novamente e ver o que obtivemos. Vamos aumentar isso e retomar isso para começarmos a obter um pouco de sombreamento E podemos ver isso agora. Podemos apenas vê-lo se formando nas bordas. E vamos sair do modo eddi. Ah, e agora está muito mais aparente. Agora podemos ver esse detalhe da borda chegando muito bem. Então, na verdade, basta adicionar um pouco mais e pronto. Isso é legal. Isso é o que eu quero ver. Então, poderíamos, na verdade, aqui nas amostras no raio do bisel, tentar clicar nisso uma vez apenas para aumentar esse número E sim, eu diria que está funcionando para nós. E eu poderia, na verdade, simplesmente baixar isso um pouco na rampa de cores e ver quais são os resultados, e é exatamente isso que eu procuro Ok, então, feito isso, o que faremos é conectar este da rampa de cores agora ao fator do sombreador de mistura, e vamos conectar o sombreador de volta à superfície do material e ver o que Então você pode ver que essas bordas são muito mais brancas, então vamos aplicar uma cor a isso agora Então, vamos passar para a segunda aqui, e vamos desconectar a cor base E vamos continuar e excluir isso. E lá vamos nós. E agora vamos adicionar uma cor a isso. Então, vamos colocar isso no preto para colocar um pouco de sujeira nisso E lá vamos nós. Agora, temos um pouco com essas mais do que apenas uma cor padrão. Isso é o que eu queria ver. Na verdade, poderíamos tentar reduzir esse valor novamente e ver se isso ajuda ou piora as coisas. Coloque-o de volta novamente. Vamos tentar aumentar as amostras e retirá-las novamente, aumentar o chanfro, isso é demais. Sim, 250 parece certo para mim. Estamos colocando alguma variação nisso agora e eu estou gostando disso Ok, então há mais alguma coisa que eu queira fazer sobre isso? Acho que não estou completamente feliz com a cor que temos aqui, então talvez eu queira fazer algo com isso. Então, o que vou fazer agora com essa cor real aqui é trazer uma cor mista. Então, vou pressionar Shift A e procurar uma cor mista, e vou trazer isso assim. E a cor base real aqui eu vou e conecto isso em B assim e vou em frente e conecto isso de volta. E agora, para este aqui, vou tocar com este agora. Eu só vou diminuir isso, talvez um pouco. É para experimentar, porque eram um pouco alaranjados demais para o meu gosto Então, vou anotá-los e vamos continuar com um fator agora. Então, lá estamos voltando para o laranja original, e agora estamos voltando para uma cor mais clara, que eu acho que é um pouco mais que eu gosto Lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo bom. Então, esses detalhes chanfrados estão um pouco escuros para mim agora Então, eu quero encontrar isso de novo e talvez apenas trazer isso aqui na rampa de cores Então, para reduzir um pouco esse efeito, e pronto. Isso está parecendo bom agora. Está parecendo ótimo. Ok, então essa está pronta? Ok, então acho que vamos deixar essa palestra aqui. Acho que estava sendo um pouco otimista demais, pensando que também faríamos o revestimento das paredes Acho que é um pouco longe demais. Então, na próxima palestra, vamos aplicar o revestimento nas paredes e, em seguida, talvez colocar um chanfro nele também, só para que tenhamos alguns realces altos nas bordas dessas aplicar o revestimento nas paredes e, em seguida, talvez colocar um chanfro nele também, só para que tenhamos alguns realces altos nas bordas dessas paredes. E então também aplicaremos esse mesmo material superfícies externas da parede do piso térreo . Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 60. Aula 57 Revestimentos de parede: Ok. Olá, e bem-vindo à Palestra 57 E nesta palestra, sim, vamos continuar e criar nosso material para nossas paredes fronteiriças, material de revestimento de paredes . Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos selecionar o item e verificar se a balança está correta, e está. Então, vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar A para todos, e vamos pressionar U e o projeto Smart UV. Certifique-se de ter uma margem de ilha e clique em embrulhar e pronto. Ok, agora fizemos isso. Vamos continuar aqui. Vamos clicar no novo material. E vamos chamar isso de revestimento de parede. Uh, Clgenter, e lá vamos nós. Vamos clicar no princípio BSDF e ir até o node wrangler e adicionar a Vamos ver o menu suspenso. E vamos encontrar a textura e clicar em outras. Olha, não está nos outros, então deve estar no exterior. Vamos clicar nisso. E revestimento de pedra, aí está. Vamos pressionar A para tudo e vamos configurar a textura principal. E lá vamos nós. Ok, é muito grande, então vamos pressionar A para, vamos encontrá-lo, e aí está. Então eu vou pegá-lo. E nós vamos S, e vamos em frente e ampliaremos isso como. E vamos ampliar e ver como estão as balanças agora. Talvez vamos aumentar um pouco mais de S e aumentá-lo para que algo assim pareça bom. Mas, como você pode ver, a alvenaria ou o revestimento que estão na orientação errada são verticais, e não queremos Assim, podemos girar o mapa UV. Então, vamos pegá-lo novamente. Vamos pressionar R e 90 e clicar em dez, e pronto. Vamos dar uma olhada nisso agora e ver o que temos. E isso está parecendo bom. Acho que gosto da escala que temos lá. Mas, na verdade, os ladrilhos ou os tijolos, ou chame-os do que quiser nesta face aqui, não parecem certos Venha e selecione esse rosto aqui agora. E no mapa UV, eu vou encontrá-lo, e aqui está. E eu vou girar isso 90 graus, então pressione. Ah, 90, entre. E lá vamos nós. Então, agora isso realmente funciona bem. Essa é a mesma orientação da lateral. Ok, vamos fazer o mesmo no lado oposto agora. Então, seleciono essa face aqui, vou pegá-la e pressionar Oh, 90 e digitar Enter, e pronto. Então, este aqui agora, vou apertar o T para abrir a guia no editor de UV. UV Mapper, desculpe E vou reduzir isso um pouco. Para tentar alinhar isso com o acima. Amplie um pouco. Experimente isso agora. E lá vamos nós. Isso é bom. Exatamente desse jeito. Isso está muito bem alinhado com isso. Isso é perfeito. Ok, com isso feito agora, o que poderíamos fazer é ativar o modo Edo para que possamos ver nosso trabalho manual e ver o que temos Ok, vou pressionar Chef B. E vou reiniciar Blender porque estava um pouco lento E vamos dar uma olhada nessa parede. E eu me pergunto se eu retiro o deslocamento. Vamos ver o que isso parece. E sim, acho que é melhor com o deslocamento interrompido. Acho que estou preferindo esses resultados. Mas acho que, novamente, desta vez, vou aplicar o nó chanfrado nessas bordas superiores apenas para que possamos continuar um pouco mais, um pouco mais Então, vamos fazer isso. Então, vamos pegar tudo o que temos aqui agora. E vamos pressionar Shift B. E abaixar isso até que fique abaixo do outro, assim Pegue-o, pegue-o novamente e plante-o assim. Então, podemos realmente excluir a cor base. Não vamos usar isso. E também podemos excluir o deslocamento e excluir este, e podemos prosseguir e excluir a saída do material também Então, vamos pegar o BSDF principal inferior e trazer isso à tona. Talvez descarte esse About, tipo, vamos pegar essa saída de material possamos resolver isso e, em seguida, colocar esses dois BSDFt alinhados um com o outro, apenas para maior clareza, na verdade Ok, agora vamos configurar o nó do Blender. Então, vamos pressionar Shift A, e vamos procurar muitos deles que estarão aqui agora. Então aqui está o nó chanfrado. Vamos trazer isso assim. E vamos fazer o mesmo novamente. Shift A, procure por. Desta vez, é o nó geométrico. Traga isso aqui. E agora Shift A novamente e procure o nó matemático vetorial. Aí está. E vamos trazer isso e mais um turno, uma busca pela rampa de cores E aí está. Vamos trazer isso também. Vamos mudar isso um pouco mais desse jeito. E o próximo nó que precisamos trazer é um sombreador misto, para que possamos combinar esses dois BSDFs Então, vamos pressionar Shift A e procurar o sombreador mix, e vamos trazer isso também Vamos conectar a saída desse BSDF superior no plugue inferior do sombreador misto e esta no plugue superior e colocar o sombreador e esta no plugue superior e colocar o misto de volta na superfície da saída do material E lá vamos nós. Ok, na matemática vetorial, vamos transformá-lo de adição em produto escalar e vamos conectar as normais do geométrico ao vetor do nó superior Vamos conectar o normal do bisel ao inferior. E agora vamos inserir o valor no valor na rampa de cores Ok, é só para ver o que temos. Vamos conectar a cor agora à cor de saída do material. Vamos lá, e vamos ver o que está acontecendo. E agora, na rampa de cores, vamos continuar e aumentar nossa escuridão E lá vamos nós. Estamos conseguindo o que queremos. Lá vamos nós. Estamos tendo um bom escurecimento nessa borda, não. Poderíamos tentar aumentar o raio. Lá vamos nós. Isso é legal. E poderíamos tentar aumentar as amostras. Então, temos algo que eu diria que é muito escuro, então vou reduzir isso. Talvez um três. Vamos tentar aumentar isso novamente. Não, vou manter esse raio um pouco mais baixo. Estou indo longe demais com isso, agora. E lá vamos nós. Vamos deixar isso aí. Então, 0,250, e amostras, publicaremos talvez um quatro. Vou deixar cerca de quatro. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Ok, então vamos desconectar a rampa de cores e colocá-la no fator do sombreador E agora vamos conectar o shader de volta à saída do material. E lá vamos nós. Então, podemos ver a brancura na borda agora. Isso porque ainda não temos uma cor para esse nó chanfrado, então vamos fazer isso a seguir Então, vamos pegar a cor e reduzi-la agora para o preto. E, sim, estou gostando desse resultado. Estou gostando agora que temos um pouco de coloração, um pouco de escurecimento na borda da parede Isso é absolutamente perfeito. Esses são os resultados que eu quero. Eu poderia brincar com talvez um pouco disso, talvez apenas contornar a rampa de cores, trazê-la de volta para o meio um pouco mais, só para suavizar um pouco o efeito E lá vamos nós. Isso é absolutamente perfeito. Estou gostando. Ok, então vamos aplicar nosso revestimento de parede agora em nossas paredes inferiores Vamos pegar essa parede assim e verificar se a balança está correta. Então, vamos entrar no modo Ed, pressionar A e U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de que temos um corredor e uma margem vá em frente, desembrulhe e Ok, agora precisamos criar material. Então eu apertei o sinal de mais aqui, e vamos clicar nesta pequena lista suspensa porque já fizemos nosso material de revestimento de parede Vamos pegá-lo aqui agora, então vou digitar revestimento de parede, e aí está Vou clicar aqui e pronto. Ok, então, obviamente, isso está tudo errado. Então, vamos pressionar A para todos. Vamos encontrar nosso mapa UV, e aqui está. E vamos ampliar isso para reduzir o tamanho do nosso revestimento E vamos dar uma olhada nisso. Isso é muito melhor. Mas também está orientado incorretamente Precisamos girar isso. Então, vamos pressionar A novamente. E vamos girar essa sola, pressione R, 90, enter e pronto Vamos sair de qualquer modo com isso e ver como fica. Agora, criaremos um material separado para a superfície interna. Não vamos deixar as coisas assim. Mas também acho que não gosto do chanfro disso. Acho que quero que isso pareça um pouco mais limpo. Então, eu não posso simplesmente remover o chanfro porque esses materiais já foram criados Se eu remover esse chanfro daqui, se eu for ajustá-lo, o que ele realmente vai fazer é tirar o chanfro dessa parede, o que eu não quero fazer Então, o que ele precisa fazer é criar uma cópia desse material Então, vou continuar aqui e clicar no sinal de mais. E agora isso é revestimento de parede 01. E com isso feito, isso significa que posso ajustar esse material sem perder o chanfro dessa borda aqui Então, com isso feito agora, vou desconectar a rampa de cores e, na verdade, posso simplesmente desconectar o sombreador de mistura Na verdade, posso simplesmente conectar isso diretamente aqui desta forma, e posso excluir esse sombreador de microfone, posso excluir esse BSDF principal e posso excluir tudo abaixo aqui Então, temos um material muito mais simples para essa parte. Oh, lá vamos nós. Acho que é um pouco melhor para as paredes principais Ok, então com isso feito agora, o que podemos fazer é aplicar mesmo material neste lado. Então esse era o revestimento de parede 01. Então, vamos selecionar essa agora, e vamos verificar se a balança está correta, e está. Então, vamos entrar no modo Eddy, pressionar A. Vamos pressionar U e vamos começar um projeto UV inteligente Certifique-se de pegar uma enguia na margem e clicar em embrulhar. Lá vamos nós. Vamos clicar no sinal de mais, clicar no menu suspenso e encontrar o revestimento da parede Revestimento de parede 01, e pronto. Então, vamos pegar nossos mapas UV e girar esses 90 graus Então R, 90, entre, e vamos pressionar S e aumentar isso para obter o tamanho, algo semelhante ao lado oposto. E isso é quase o mesmo ou é menor? Eu diria que é quase o mesmo. Vou sair do modo de edição com isso e ver o que temos. E sim, isso parece legal. Vamos ampliar isso e ver como fica. E eu pressiono Shift B e pego uma área para que possamos ampliar. E, sim, está parecendo bom. Temos um bom deslocamento nisso, e as texturas parecem muito Ok, então eu acho que há mais uma coisa que eu quero fazer. Então, desde a palestra anterior, tenho consultado site do HDRI Haven, às vezes tenho consultado o site do HDRI Haven, que também é chamado de Ply haven para ver se consigo encontrar um HDRI Não estou achando isso muito dramático. Eu quero tentar fazer outra coisa. Então eu encontrei um chamado Capill. Acabei de digitar Cape Hill em Poly Haven, e ficou muito bom. E então você pode baixá-lo se quiser fazer isso. Mas depende totalmente de você. Então eu vou para o World, vou pesquisar um pouco sobre isso, aperto o sinal de arquivo e vou para meus HDRIs Onde quer que você os tenha colocado, você pode fazer o mesmo. E vou colocar o arquivo de Cape Hill e abrir a imagem. E, como você pode ver, é um pouco mais dramático. Temos algumas cores mais bonitas e alguns tons mais bonitos. Temos o sol surgindo desse ângulo. E se quisermos, podemos ajustar as coisas. Na verdade, podemos aumentar ou diminuir a energia. E, sim, eu estou gostando disso. Agora estamos apenas aplicando um pouco mais de cor à cena. Temos sombras um pouco mais fortes e é um pouco mais dramático Ok, então isso é legal. Então, na próxima palestra, vamos começar a aplicar nosso tipo de superfície de pintura interna nas paredes do andar de baixo Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 61. Aula 58 paredes internas: Olá, e bem-vindo agora à palestra. Que palestra é essa? Eu perco a noção das palestras. Hum, desculpe por isso. Estamos na Palestra 58. Eu vou chegar lá no final. Então, nesta palestra, eu quero criar um material para paredes internas Hum, então eu vou escolher um material bem leve. Então, provavelmente algo mais parecido com uma magnólia. Eu sei que sei que é uma cor chata, mas estou jogando com segurança Quero criar algo que agrade ao maior número possível de pessoas Então, estou tentando usar cores muito neutras. Sim, eu vou usar isso. Então sou eu defendendo minha escolha de magnólia ali mesmo. Mas eu encorajo você a escolher suas próprias cores e fazer o que quiser com isso , definitivamente do seu jeito. Então, se eu te mostrar como criar o material, você meio que escolhe suas próprias cores à medida que avançamos. Ok, então vamos selecionar essas duas paredes, bater na quilha dianteira soltar e pronto Então, acho que vou começar com este porque a luz está brilhando nessa direção, então isso vai me dar uma ideia melhor da cor que vamos obter Então, vou pegar essa parede, pressionar Shift B e reenviar um Blender ao redor dessa parede. Lá vamos nós. E vou entrar no modo Editar com esta parede. Esta é provavelmente a primeira parede que vou selecionar. Em seguida, vou manter o controle e selecionar talvez até lá dessa forma. E eu pressionarei a tecla Shift e selecionarei esta, pressionarei o controle e selecionarei esta. Segure a tecla Shift, selecione esta segure o controle e saia daí. E eu acho que esses são todos os rostos que eu quero ter essa pintura de magnólia Depois de selecionar todos eles, vou até aqui, aperto o sinal de mais, clico em você e criarei vou até aqui, aperto o sinal de mais, clico em você paredes internas materiais. Pressione Enter. E com aqueles ainda selecionados, vou prosseguir e designar, e pronto. Assim, podemos sair do modo de edição agora. Não precisamos estar no modo de edição. Selecionamos as paredes de que precisávamos. E aqui está nosso novo material, paredes internas com um BSDF e um material. Ok, então a próxima coisa que vou fazer é selecionar o BSDF sozinho Venha até o Node Wrangler. E eu vou encontrar algo novo. Vou clicar em adicionar configuração de textura. Então, vou fazer isso. E isso acabou de nos trazer um mapa de textura básico. Agora, temos um nó de coordenadas de textura, um nó de mapeamento, um nó de texturização de imagem e os dois que tínhamos antes, o BSDF e a Então, isso é tudo o que precisamos para criar um material básico. Então é isso que o Node Wrangler fez por nós. Ficou rosa porque ainda não há material ou imagem atribuída a isso. Então, este é o Blender nos dizendo que ainda não há nada atribuído a isso Então, vamos criar uma textura processual. Basicamente, vamos manipular e adicionar nós para criar uma textura sem base fotográfica Não é um PBR ou uma renderização baseada em física ou uma renderização baseada em fotos Essa é uma textura processual. Então, vamos nos livrar da textura da imagem porque não precisamos disso. E aqui, vamos adicionar, vamos conectar o objeto ao vetor. Lá vamos nós. E vamos pegar nosso BSDF e nossa produção de material e usá-los nos dar um pouco mais E vamos começar a trazer novos nós. Então, vou começar com um nó de textura de ruído. Então, pressionarei Shift A e procurarei um nó de textura de ruído. Lá vamos nós. E eu vou trazer isso. E eu vou conectar isso ao vetor assim. E vou conectar isso imediatamente agora ao nó de saída na superfície para ver o que temos. E você meio que pode ver o princípio da textura do ruído. Isso apenas cria ruído na superfície. Isso nos dá algumas boas texturas básicas com as quais podemos trabalhar Mas, obviamente, isso é muito grande. Então, vamos até o nó de mapeamento e aumentamos isso para tentar o 100 e ver o que achamos Grosso modo, não precisamos ser exatos. E vamos ver o que isso parece. Vou ampliar isso para que eu possa ver e pressionarei Shift B e pego um pouco para que eu possa ver. E então, sim, estou muito feliz com isso. Talvez eu chegue a 150 com isso. Lá vamos nós. Acho que é um pouco melhor. Eu acho que está parecendo bom. Agora temos alguma textura e algumas manchas, então não temos apenas uma cor plana e monótona Ok, então, com isso feito agora, vou desconectá-lo da saída do material e, em seguida, conectarei o BSDF novamente E vamos trazer um pouco mais. Então, agora vamos introduzir um nó de deslocamento. Então, vou pressionar Shea e procurar um deslocamento. Eu entendi, mas você só precisa digitá-lo lá se não tiver, então eu vou pegá-lo e trazê-lo. E com isso feito, vou conectar o vetor do nó de mapeamento aos nulos E vou prosseguir e conectar o fator do nó de textura de ruído à altura do nó de deslocamento E então eu vou prosseguir e conectar o deslocamento ao deslocamento aqui desta forma E agora temos um pouco de altura em nossa textura. Agora essa parede não é mais plana. Temos alguns detalhes interessantes em andamento. A razão pela qual estamos vendo cores nisso é simplesmente que a cor aplicada a essa lã a partir do HDRI ainda é simplesmente branca Então, vamos realmente pegar algumas cores a seguir. Então, vamos pressionar Shift A. E vamos inserir um nó de cores mistas. Lá vamos nós. E vamos trazer isso assim. E agora vamos conectar o fator do modo de textura de ruído ao fator do modo de textura de ruído ao nó misto para o nó de cores mistas. Então, vamos conectar isso agora à nossa cor base. E vamos adicionar algumas cores a isso. Então, vou começar com, tipo, um amarelo que colorimos assim. Lá vamos nós. E então este, talvez eu coloque um pouco no verde. Faça com que pareça uma cor verde maçã e veja o que obtemos E acho que, na verdade, vou trazer outras notas de cores mistas. Vou pegar aquele, Opera Shifty e vou pegar a cópia assim Vou conectar o fator novamente do nó de textura de ruído ao fator deste. E agora precisamos misturar esses dois juntos, então vou pegar esse de novo, pressionar Shift D e trazer uma cópia para o meio, assim. Vou conectar este em B, e vou pegar este aqui, e vou conectar isso em A assim. Agora temos quatro cores que podemos manipular usando esse nó de cores mistas no meio Então, se eu realmente pegar essa cor aqui e trazê-la para uma cor muito forte, como preto, podemos descobrir onde está agora em qual lado. Então, se eu for direto para esse nó de cores mistas, na verdade estou utilizando o nó inferior deles Se eu levar isso para o lado oposto agora, porque ficou muito preto, isso significa que estou usando este. E, na verdade, eu também retiro essa, você pode ver agora que estamos definitivamente usando o nó superior de cores mistas. Então, vou continuar e retomar isso novamente. E eu vou colocar uma cor diferente neste. Coloque talvez um pouco de amarelo nele. Lá vamos nós. E eu vou pegar esse. Na verdade, vou deixar essa no escuro. Você aumenta um pouco para um pouco de cinza, e aí vamos nós. Isso é legal. Então, temos quatro cores bem diferentes em uso agora. E vamos puxar o fator de volta para o meio e ver o que temos. E acho que, por enquanto, vou deixar isso assim, quero trazer outro nó novamente agora. Então eu vou parar este, e eu vou parar este. E pressionarei Chef A e procurarei uma rampa de cores. Eu tenho uma rampa de cores? Eu tenho. Lá vamos nós. E vou trazer isso Então, usando a rampa de cores agora, posso adicionar um pouco de escuridão ou posso adicionar um pouco de luminosidade a Eu posso trazer isso de volta e trazer mais escuridão para essa parede. Ou eu posso trazer a luz e tornar essa parede mais clara. E isso é basicamente o que eu faço. Então eu vou trazer a escuridão para fora e trazer a luz para dentro. Deixe pra lá. Isso é legal. Então, o que eu realmente fiz aqui foi criar uma superfície interna com uma grande quantidade de ajustes. Acho que não conseguirei deixar essa parede do jeito que quero da primeira vez pois aplico algumas luzes internas na cena e colocamos mais móveis nela. Provavelmente revise isso, mas está em um lugar muito bom porque temos a capacidade de colocar mais e mais textura ou menos textura ou textura mais grossa em nossa parede Temos quatro cores básicas que eu posso ajustar ou alterar. Então, temos a capacidade de misturar essas cores e, em seguida, podemos iluminar a parede ou escurecer a Então, criamos um mapa de textura muito controlável aqui para poder ajustar essa parede à medida Ok, então acho que estou feliz com isso por enquanto. Então, eu só preciso aplicar esse material agora na parede oposta. Então, vou selecionar este agora. O que aconteceu com o modo Eddy com ele? E eu pressiono Shift B, pego a parede e entro um pouco nela. E vamos selecionar nossas superfícies, então eu vou pegar aquela, segurar o controle e pressionar aquela e pegar as outras. Segure o controle novamente e pegue este. E eu vou clicar no sinal de mais aqui. Vou pegar o depósito até aqui e encontrar o material interno da parede, e aí está. E eu vou pressionar um cartaz. E lá vamos nós. É muito fácil. Agora também temos um material nesta parede. Sim, está parecendo bom. Assim, podemos sair do modo de edição com esse agora, e depois podemos trazer tudo de volta e ver o que temos. E sim, está parecendo bom. Estou satisfeito com isso. Acho que há mais uma coisa que eu quero fazer. Quero brincar com nosso revestimento de pedra porque, desde que mudamos nosso HDRI, temos uma luz muito mais dinâmica Eu já notei que, na verdade, fica melhor se reconectarmos o deslocamento a eles Então, vou pegar o deslocamento desse revestimento de pedra e colocá-lo de volta aqui desta forma e ver o que obtemos . Eu gosto disso agora. Estou satisfeito com isso. Acho que com essa iluminação extra nessa cena, isso realmente faz com que ela se destaque. Então eu vou à frente e conecto o deslocamento novamente. E, novamente, na rampa de cores, se eu quiser fazer o chanfro, posso torná-lo mais claro ou mais escuro Mas pelo menos essa textura extra realmente fez isso se destacar. E eu vou fazer o mesmo com este agora, também. Vou pegar o revestimento da parede. E eu vou continuar e reconectar o deslocamento neste, também Lá vamos nós. Isso é legal. Eu gosto disso. Isso é muito melhor. E também é aplicado automaticamente o deslocamento a este, porque eles estão compartilhando o mesmo material Ok, então isso é legal. Na próxima palestra, o que faremos é começar a criar nosso material de renderização externo para os lados externos do andar de cima Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 62. Aula 59 Material de renderização externo: Olá, e bem-vindo à Palestra 59. E nesta palestra, quero criar nosso material renderizado para a parte externa do primeiro andar. Eu quero fazer isso. E então, se tivermos tempo, também quero aplicar nossa superfície interna no último andar. Então, vamos ver até onde vamos com isso. Então, vamos pegar o último andar aqui e apertar as teclas de barra dianteira isoladamente. Lá vamos nós. E acho que vou diminuir isso um pouco, continuar por volta de 50, 50. Vamos selecionar o objeto e depois ver qual é a escala nas rotações , e está tudo bem Então, vamos entrar no modo Editar. Vamos pressionar AFL. E pressionaremos U e partiremos para um projeto UV inteligente. Verifique se há uma lacuna nas margens da ilha e vá em frente e desembrulhe Vamos dar uma olhada no que temos aqui. E lá vamos nós. Então, aqui está nosso mapa UV, com alguns componentes, mas tudo parece muito legal Então isso é bom. Ok, então eu acho que agora, vamos em frente. Vamos sair do modo Editar. Acho que não precisamos mais estar no modo Edi. Apertaremos a tecla mais aqui. Clicaremos em você e chamaremos isso de renderização externa. Lá vamos nós. Vou clicar em Enter. E lá vamos nós. Então, agora temos nosso material. Então, vamos ver o que vamos fazer com isso. Vamos fazer um plano. Então, acho que, imediatamente, vamos clicar no BSDF principal e adicionar uma configuração de textura Vamos nos livrar da textura da imagem. Não vamos precisar disso. E acho que, nesse caso, vamos deletar o mapeamento também. Não acho que precisaremos disso. Vou pegar as coordenadas da textura e vou trazer isso um pouco mais adiante. E agora vou trazer um novo nó que não usamos antes, é um nome estranho É chamado de Voranoi. Então, pressionarei a tecla A e procurarei a textura de Voranoi. E nós o temos lá? É imediato? Vou trazer isso assim. Vou conectar o objeto imediatamente ao vetor. Vamos ver o que isso parece. Vou conectar a distância imediatamente à superfície da saída superfície da E você pode ver o padrão que obtemos com um vornoi. É bastante orgânico, na verdade, mas acho que vai funcionar para nós. Então, podemos brincar com isso, se quisermos. Podemos clicar neste aqui e agora e podemos escolher coisas diferentes. Então, podemos dar o Manhattan. Então, sim, você pode brincar com eles. Mas acho que, para mim, acho que nesta primeira eu nem vou tentar pronunciar isso. Vou deixar isso como a escolha. Então, agora vamos em frente e opa. Desculpe por isso. Vamos seguir em frente e escalar isso. Então, vamos pegar a escala aqui no vetor e trazer isso à tona. Eu vou apostar muito nisso. Isso faz com que seus olhos pareçam um pouco estranhos. Vou levar isso para cerca de 78, 80 por lá. E vou deixar isso nesse ponto por enquanto. Ok, agora é hora de trazer outro nó. Então, vou trazer um nó de deslocamento. Então eu pressiono Shift A e procuro um nó de deslocamento, e aí vamos nós E eu vou deixar isso aqui também. Abaixe isso um pouco, talvez. E eu vou tapar o deslocamento. Vou conectar o objeto das coordenadas da textura diretamente às normais. E agora vou conectar o deslocamento diretamente ao deslocamento na saída. E lá vamos nós. Isso é legal. desconectar o Varanoi agora da saída de material E o que devemos fazer a seguir? Vamos conectar o BSDF de volta à superfície e pronto Então, agora precisamos começar a criar algumas cores. Então, acho que vou trazer uma cor mista. Então, vamos pressionar Shift A, procurarei uma cor mista e traremos isso assim. Vamos conectar isso ao fator. E vamos pegar mais um desses. Vou pressionar Shift D. Desculpe, eu quero fazer isso. Vou pegar isso, pressionar Shift D e abrir uma cópia como essa. E agora eu vou fazer o mesmo novamente. Vou pressionar Shift D e trazer outra cópia para o meio, assim. Vou pegar esses dois nós aqui, apertar G e trazê-los mais longe. E vou começar a conectá-los. Então, conectarei a distância da textura de Voronoi ao fator dessa cor mista, e depois conectarei essa na parte inferior dessa cor mista e depois essa na parte superior, assim E agora, talvez eu opte por uma rampa de cores nisso também. Então, pressionarei Shift A e procurarei uma rampa de cores. Aí está, e eu vou trazer isso e deixar lá. E eu vou colocar isso no fator e depois a cor na cor base. E lá vamos nós. Então, estamos começando a chegar a algum lugar. Vamos ampliar esse canto para que possamos ver o que estamos fazendo. Então, a próxima coisa que preciso fazer é mostrar esse padrão aqui. Então, se eu seguir em frente e conectar a distância do Voronoi à altura do deslocamento, aí vamos nós Então, agora estamos começando a ver um padrão. Sim, isso parece muito bom para uma superfície renderizada. Acho que estou satisfeito com isso. Então, podemos seguir em frente e brincar um pouco com a escala aqui, talvez aumentá-la um pouco mais. E sim, eu diria que está quase certo. Esse é o tipo de efeito que estou tentando alcançar com essa renderização. E eu posso brincar com a aspereza, talvez, neste caso, aumente a rugosidade Eu não quero que isso brilhe. E também poderíamos tentar realçar um pouco os detalhes. E aí está, como está agora? Talvez abaixe um pouco a balança . Talvez um pouco mais. Traga os detalhes. Fale sobre o, como é isso? Como é procurar uma renderização? E acho que para uma superfície renderizada, isso parece muito bom agora Acho que estou satisfeito com isso. E, novamente, a beleza disso é que sempre podemos ajustá-la. Se decidirmos, em qualquer estágio, eu poderia reduzir a escala um pouco mais, apenas aumentar o tamanho, talvez até um pouco mais E isso é melhor? Talvez você reduza ainda mais, agora. E agora, isso é muito bom agora. Sim, estou gostando disso. Vou deixar isso aí. Ok, então vamos trazer algumas cores agora. Então, para destacar as áreas escuras, vou usar uma cor bastante preta. E lá vamos nós. E vamos trazer esse fator e garantir que realmente o tenhamos lá. E sim, aí está. E vamos continuar e trazer isso direto para o preto. E agora vamos trazer outra cor. Vamos trazer uma cor levemente cremosa. Lá vamos nós. Então, agora temos as duas cores aparecendo naquela parede. E agora vamos trazer o fator de volta para o meio. E agora vamos pegar esse. E agora vamos trazer outra cor bem escura. Vou trazer uma espécie de cinza médio. Lá vamos nós. E também vou trazer outra cor clara. Vou mudar isso um pouco para o tipo de cor verde claro, desse jeito. E então podemos seguir em frente e jogar com um fator que conhecemos, apenas misturando de uma cor ou de outra. A próxima coisa a fazer é observar a rampa de cores, e agora temos uma espécie de ajuste na claridade ou escuridão do nosso material, e podemos seguir em frente e fazer o que quisermos E vou deixar esse tipo de coisa que eu penso que está funcionando para mim. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é talvez colocar um chanfro nisso Então, vamos trazer nossos nós chanfrados que conhecemos, então vamos pegar isso, trazê-lo, pegar este. Lá vamos nós. Isso é bom. Então, pressiono Shift e procuro um nó chanfrado, e aí está. Vou trazer isso para cá. E então vamos trazer nosso nó de geometria. Então, Shift A, procure por geometria. Isso está aí? Lá está no topo e traga isso também. E agora vamos introduzir nossa matemática vetorial. Aí está. Eu trago esse. E agora uma rampa de cores. Não vou copiar para este porque quero ter um com configurações padrão, então pressionarei Shift A e procurarei a rampa de cores e a incluirei também Ok, vamos falar sobre isso assim agora. E também precisamos de um sombreador misto. Então, pressionarei Shift A e procurarei um sombreador de mistura. E aí está. E vamos conectar isso aqui assim. Ok, então agora vamos inserir as normais da geometria na parte inferior Oh, eu tenho o errado aqui. Me desculpe Deixe-me deletar isso. Minha culpa é totalmente minha. Espero que você não tenha me seguido. Vamos pressionar Shift A e procurar o nó chanfrado, e aí está. Esse é o que eu queria. Minhas desculpas por culpa. Então, vamos conectar a normal do nó chanfrado ao vetor aqui e conectar a normal da geometria ao vetor Vamos nos certificar de que não estamos no anúncio. Na verdade, estamos em ponto. Então pontilhe o produto e agora conecte-o ao FAC na rampa de cores E agora vamos conectar isso diretamente na saída para ver o que obtemos. E, sim, isso é legal. Isso é o que nós queremos. Então, eu poderia tentar aumentar o raio um pouco. E sim, isso é mais parecido com o efeito que eu procuro. Legal. Vamos conectar isso agora da rampa de cores à gordura do sombreador de mistura e conectar o sombreador de mistura na saída E aí está, agora podemos ver a escuridão naquela borda. Podemos ajustar isso se quisermos, destacar mais proeminentes, trazer um pouco de branco e pronto Você pode ver aquele canto agora escurecendo muito bem. Então, novamente, depende totalmente de você. Eu poderia tentar aumentar o raio disso. Lá vamos nós. Talvez mais. Acho que está melhor, e eu poderia tentar ajustá-los para deixá-los mais escuros ou mais claros até ficar meio feliz com Não quero exagerar com isso. Acho que vou deixar isso. Talvez isso seja demais. Traga isso, e acho que vou deixar assim. Sim, isso é bom. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é na verdade, apelar, desculpe, aplique mais materiais nas superfícies internas. Então, vamos fazer isso a seguir. Vamos entrar no modo de edição com isso. E vamos apertar a tecla mais aqui para trazer outro material para esse componente. Vamos clicar na pequena lista abaixo e procurar nossa superfície interna, paredes internas, e aí está. E agora vamos começar a selecionar. Isso pode levar alguns minutos, mas podemos fazer isso. Vou selecionar este e este e , em seguida, este canto aqui também. E essa, essa esquina aqui também, e essa, essa e essa. E este T dois. Essa esquina e essa esquina. E esse canto aqui. E essa de cima aqui, e essa. E essa. Esses dois. E acho que vou para o chão também. E esse andar também. E nós vamos para um lugar onde mais devemos ir? Este canto aqui está faltando um pouco. E no banheiro ou no corredor, qualquer outro. Este aqui, e este, e depois este e este e o chão aqui e este, também. E acho que isso servirá para minha primeira seleção. Não precisamos fazer tudo de uma só vez. Então, clicarei em Selecionar paredes internas e uma placa. E lá vamos nós. Então, estamos começando a entender isso agora. Vou tocar em Vedamo por um segundo, só para dar uma olhada nos resultados E sim, está parecendo bom. Eu gosto dessas reflexões internas agora. É muito bonito como o sol está criando esses belos reflexos internamente Então, vamos continuar com isso. Então, o que aconteceu com o modo de edição novamente? E vamos continuar de onde paramos. Então eu vou selecionar talvez este e este e este e este, este, este. E este, claro, neste canto. Opa, eu vou deixar isso aí desse jeito, eu acho. E vou deixar isso na superfície renderizada, apenas nessas, e vamos usar essa, é claro E essa e essa aqui, e essa. Esse canto aqui. Vamos dar uma olhada no topo. Nesta esquina. E aqui, vamos atribuir isso às paredes internas também. Vamos verificar se não perdemos nenhum. E eu perdi esse canto aqui, então vou selecionar talvez o cisne aqui e atribuí-lo às paredes internas E existem outros ? Ok, vamos dar uma olhada na parte de baixo agora, na verdade Então, vou selecionar este e este. E são todos eles? Esse aqui, e esse aqui. E essa. Esse, e esse e esse. E são todos eles? Acho que sim, então vou selecionar paredes internas aqui novamente e uma placa. E lá vamos nós. Ok, então vou sair do modo de edição com isso. Sim, isso é legal. Estou gostando desse padrão renderizado. Isso parece muito, muito bom. Isso é super legal. Vamos trazer tudo de volta agora e ver a aparência do nosso modelo. E sim, isso parece muito bom. Acho que, na verdade, há mais uma coisa que eu quero fazer nesta palestra. Então, estamos perto, mas não estamos perto o suficiente. Então, vamos isolar novamente esse item. E vamos entrar no modo novamente. E vamos criar um material novo novamente aqui dentro. Então, vamos apertar o sinal de mais para um novo material. Vamos clicar no pequeno menu suspenso aqui e procuraremos o revestimento da parede E aí está, e eu vou selecionar isso. Talvez eu selecione o 01 para que não tenhamos o chanfro sujo nele E eu vou selecionar essa parede aqui e vou selecionar essa parede aqui, e vou selecionar essa parede aqui. E com os selecionados e o revestimento da parede destacado, clicarei em uma placa Agora, a escala está esgotada, então vamos até nosso editor de UV, pegamos nossos mapas UV, apertamos S e aumentamos a escala para reduzir o tamanho do revestimento da parede E então vamos diminuir um pouco o zoom e pressionar para rotações e 90, Enter. Vamos ver o que temos. No entanto, estou satisfeito com essa escala, e acho que isso será bastante impressionante dentro do banheiro. Eu acho que é um efeito muito bom. Ok, então vamos sair do modo de edição agora e ver como fica. E sim, isso é realmente bonito está muito bonito. Estou satisfeito com isso como efeito. Ok, então vamos trazer tudo de volta e vamos diminuir o zoom e ver o que temos. E isso está parecendo muito bom. Estou gostando disso. Isso está ótimo. Estou gostando do nosso HDRI, da forma como ele se aplica à É realmente muito dinâmico e faz com que pareça muito, muito realista. Mesmo que ainda não estejamos nem perto de terminar, ele já está começando a estourar Estou gostando do reflexo no vidro e da luz nesse revestimento Está parecendo bom. Ok, então o que faremos na próxima palestra Qual deve ser o plano? Acho que na próxima palestra, vamos subir um pouco mais. Então, vamos dar uma olhada na aplicação algumas texturas no telhado aqui e talvez até na nossa peça central seja lá como chamamos isso, essa peça aqui Vamos aplicar algumas cores e algumas texturas a isso também Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 63. Palestra 60 materiais para telhados: Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 60 E nesta palestra, sim, vamos dar uma olhada no telhado. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, vamos pegar o telhado, isolá-lo e verificar a balança, e está tudo bem Então, vamos aplicar o mapa UV. Então, vou tocar no modo Eda, pressionar A para e pressionar U, e vamos prosseguir com o projeto UV inteligente Verifique se você tem uma margem de ilha e clique e embrulhe. Verifique os mapas UV, veja como eles são, e isso é bom e organizado. Isso é bom. Tudo bem, então vou tocar no modo de edição por um minuto. Vou clicar no sinal de mais aqui, clicar no novo material. E chamaremos isso de teto. Clique em Enter. E agora vamos encontrar nosso material, e aqui está. Vamos pegar nosso BSDF e ir até o node wrangler e adicionar a Encontre suas texturas onde quer que você as salve. E eu acho que está em outro. Vamos entrar nisso. Material do telhado, e pressionaremos oito, pegaremos todos eles e definiremos a configuração da textura. Tudo bem, então isso não é tão ruim, mas a escala é um pouco grande para mim, eu acho Então, vou chegar aqui até a escala aqui e aumentá-la para talvez cinco. E vamos ver o que obtemos com isso. E já está melhorando, mas vamos mais um pouco. Então, vamos experimentar um tênis e ver o que ganhamos com isso. Melhoria definitiva, e vamos fazer um pouco mais. Talvez um 20. E, sim, esse é o tipo de efeito que eu procuro. Talvez até um pouco mais. Strive for 30 E, sim, está tudo bem. Agora, esse é exatamente o efeito que eu procuro. Ok, então isso foi fácil. Então, agora vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos selecionar essa face superior aqui. E então role até a parte inferior para que você possa ver a borda inferior Isso é um pouco mais perto. Mantenha pressionado o controle e pressione Mais para expandir a seleção até que ela fique na parte superior e na metade do chanfro Então, você tem que selecioná-lo em todos os sentidos. Depois de fazer isso, clique no sinal de mais aqui e clique em Onnun E vamos chamar isso de telhado de borracha. E clique em Encerrar. E com isso feito e a borracha do teto selecionada, vamos colocar uma placa. Ok, então vamos pegar nosso principal BSDF. Adicione a configuração principal. Vamos encontrar esse material de borracha no telhado. Aí está. Em seguida, pressionaremos oito e selecionaremos todos eles e, em seguida, adicionaremos a configuração principal da textura. Ok, então vamos ver como isso parece agora. E podemos tocar na nota do Vedamode para que possamos vê-la claramente, e tudo bem, mas a escala, eu diria, é um pouco Então, vamos aumentar isso. Vamos tentar a marca de dez. E veja como estamos. E acho que poderíamos subir ainda mais. Vamos tentar o 20. E vamos até mais ou menos 30. Vamos ver o que isso parece. E o que podemos fazer agora é tentar girar isso. Então, no z da rotação aqui, vamos tentar girar isso e ver se isso ajuda no efeito que estamos obtendo. E isso acontece. Eu meio que quebro essa linha, dou algo um pouco diferente, e aí está. Vamos ver o que isso parece. E vamos sair disso, basta desmarcá-la . E está parecendo bom. Gosto que tenhamos, tipo, dois tons no teto. Então, temos esse material preto muito refletivo aqui. Então também temos a borracha aqui, que é muito menos refletiva Talvez tente aumentar um pouco mais a escala aqui. E, sim, acho que vou gostar disso agora. Eu vou ir mais uma vez até os 50. Por que não? E vou deixar isso assim mesmo. Isso é bom. Ok, então a única coisa é que eu não quero esse preto aqui na parte de baixo, então vamos tocar novamente e selecionar essa superfície aqui E vamos ver o sinal de mais. Vamos clicar no menu suspenso aqui e procuraremos por internos. Paredes internas. Vou selecionar isso. E com as paredes internas selecionadas destacadas, vamos assinar. Ok, vamos sair do modo Edding agora. E vamos trazer tudo de volta e ver como fica nosso telhado. Sim, estou gostando disso. Estou gostando de como acabamos de ter esses dois níveis de reflexão no telhado Quer dizer, as cores são bem parecidas, mas elas se destacam muito por causa do material realmente refletivo e também da borracha . Sim, isso é muito legal. Eu gosto disso. Então, agora vamos ver essa estrutura aqui no meio. Então, vamos isolar isso. Então, vamos começar verificando a balança, e a balança está boa, então vamos entrar no modo Eddy com ela e pressionar A e, e projeto inteligente Certifique-se de obter uma margem em el e clicar e embrulhar. E vamos dar uma olhada, ver o que temos. E, sim, isso é tudo que eu posso conseguir. Então, aqui, vá em frente e aperte o sinal de mais, clique em. E vamos chamar esse material de cedro. Clique para. E agora vamos pegar nosso principal BSDF. Adicione a configuração de textura principal. Verifique se você selecionou o CDA em seu conjunto de arquivos de textura Então está aí. E vamos pressionar oito, pegar tudo e adicionar a configuração principal da textura. Tudo bem, então com tudo ainda selecionado dessa forma, vamos pegar tudo aqui E vamos pressionar nove, zero e clicar em Enter. E vamos ver o que temos. E parece bom, mas acho que a balança ainda está um pouco exagerada. Então, vamos seguir em frente e ajustar isso. Talvez vamos levar isso até 20. Vamos tentar isso. 20 pode ser um pouco demais, mas vamos ver. Sim, vinte é um pouco demais. Vamos tentar nove que pareçam melhores, não é? Talvez devêssemos reduzir isso até para oito. Aproximadamente, de qualquer forma. E, sim, isso é quase certo para mim. Eu acho que está parecendo bom. Vamos verificar a outra superfície e garantir que elas também estejam fazendo sentido, que estejam bem por baixo e que as laterais estejam corretas. Está parecendo bom. Isso é muito legal. Então, vou sair do modo de edição por um momento e ver o que temos. E eu gosto, mas precisa de uma coisinha. Acho que só precisamos aplicar o modificador de chanfro a isso, mas apenas ao chanfro, só para escurecer um pouco Então, vamos fazer isso também. Então, vamos pegar esses aqui e puxá-los para nos dar algum espaço. E sim, vamos fazer o que fazemos. Então, vamos trazer o chanfro. Então, vamos pressionar Shift oito e procurar o bisel E aí está, traga isso. E a próxima é: o que é? É o nó de geometria. Vamos trazer isso para dentro. E queremos a matemática vetorial. A matemática vetorial, vamos incluir isso. E agora vamos introduzir a rampa de cores. Traga isso para cá. E agora só queremos misturar o shader. Shift A, procure por mix shader e inclua-o também. E lá vamos nós. Ok, então acho que vamos transformar o anúncio em produto pontual, conectar os normais no superior e os normais aqui no inferior, inserir o valor no FAC na rampa E agora vamos conectar isso diretamente na saída do material e ver o que temos. Então, está meio que escurecendo tudo, o que pode ter um bom efeito Podemos tentar isso ou podemos desconectar o deslocamento, e então isso só afetaria Vamos tentar conectar o deslocamento por um momento e ver qual é esse efeito Então, vamos conectar isso novamente e brincar com a rampa de cores Isso pode nos dar um efeito que pode ser interessante. Caso contrário, basta conectar e desconectar o deslocamento. Vamos conectar isso na parte superior do sombreador de mistura, conectar o BSDF e a parte inferior do sombreador de mistura e agora conectar isso ao material, mas e ver o mas e ver Esse é um efeito que gostamos? Trazendo um pouco mais de escuridão para fora, iluminando-a um pouco. E eu gosto disso? Adam, eu poderia trazer tudo de volta, na verdade. E não, acho que não sei. Vou desconectar o deslocamento e fazer o que eu realmente queria fazer com isso Então, vou ampliar um pouco. E vamos tentar aumentar a rampa de cores para trazer mais escuridão a Vamos tentar aumentar o raio no bisel para talvez 1,5 Vou tentar ajustá-las até que eu possa ver um bom nível de escuridão na borda delas agora. Lá vamos nós. Agora eu posso ver um pouco de escuridão gelada tente trazer o preto um pouco mais. Sim, isso é bom. Esse é mais o efeito que eu estava tentando alcançar. Estou gostando disso agora. Isso é muito melhor. Temos algo que parece um pouco mais real agora, algumas bordas contrastantes parecem boas Ok, então é isso para esta palestra. Então, na próxima palestra, o que faremos a seguir? Acho que vamos analisar as falhas na próxima palestra. Vamos ver o que podemos fazer com eles. Esses são os últimos grandes blocos, se você quiser, que temos que fazer. Depois disso, vamos passar para objetos menores. Então, sim, vamos corrigir as falhas na próxima palestra. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau por enquanto. 64. Aula 61 Os pisos: Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 61. E sim, vamos tentar fazer nossos pisos. Começaremos no andar de cima com nossos pisos de concreto polido. Eu só estava vendo isso. Gosto muito da nossa renderização. Acho que está ficando muito bom agora em nosso HDRI, como se estivesse realmente estourando, então estou satisfeito com De qualquer forma, estou divagando. Então, vamos pegar nosso chão. Vamos pressionar a tecla de barra para frente para isolar. E acho que a próxima coisa a fazer é verificar a balança, e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição, pressionar A para tudo e U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter um corredor e uma margem e desembrulhe. E lá vamos nós. E está lá, e está tudo arrumado e bonito. Ok, vou sair do modo de edição agora, pegar esse item, clicar no Blusky e adicionar um novo Então, vamos chamar esse material de concreto polido. Lá vamos nós. E clique em Enter. E nós temos nosso material, aí está. Vamos encontrar nosso principal BSDF, selecione-o. Vá até o node wrangler e adicione a configuração principal. Vamos encontrar nossas texturas. Então está aí para mim, onde quer que esteja para você, basta clicar nele. E vamos para pedra e azulejo, e vamos para concreto polido Pressionaremos oito, pegaremos todos eles e prosseguiremos com a configuração principal da textura, e pronto. E nós adicionamos isso, e é isso que parece. Agora que fizemos isso, vamos dar uma olhada nisso e ver o que queremos fazer. Então, acho que a primeira coisa que quero fazer é ter certeza de que o objeto está conectado ao vetor, e pronto. Isso parece melhor imediatamente. E agora vamos dar uma olhada na escala. A escala, na verdade, não é tão ruim. E vamos ver. Vamos tentar aumentar isso. Aliás, se você clicar na seta aqui na parte superior e rolar para baixo, basta arrastar e aumentar ou reduzir sua escala E vamos ver o que queremos. E estou pensando em algo como vamos chorar um pouco mais. Lá vamos nós. Cerca de 0,5 parece bom para mim. Tudo bem, então essa é nossa primeira camada de concreto polido E talvez pudéssemos dar uma olhada nos mapas normais e ver se há alguma coisa. Vou deixar isso pra lá. Vamos analisar nosso deslocamento, ver se queremos fazer alguma coisa com isso Vamos tentar aumentar nosso deslocamento de nível médio. E vamos também deixar isso aí, mas vamos dar uma olhada no BSDF agora E acho que no IOR vamos deixar isso em torno de 1.300. E poderíamos tentar talvez adicionar um casaco a isso. Vamos clicar no código. Adicione um pouco de peso ao casaco. E adicione um pouco de rugosidade a isso e um pouquinho de Iowa, e vamos deixar assim Ok, então essa é a base de um concreto polido, e parece muito bom, mas eu quero ir mais longe com isso Então, o que vou fazer agora é selecionar tudo. E vamos pressionar Shift. E vamos reduzir isso. Eu não tenho meu aparelho real, então vou pressionar Escape por um segundo e clicar neste Não sei por que meu aparelho estava desligado, e aí está, então o aparelho Então, se você tiver esse problema, vá em frente e ligue seu aparelho lá E com isso agora, vou derrubar um pouquinho essa camada que acabei de criar. Vamos dar uma olhada de perto e ver onde está. E eu só quero isso logo abaixo da primeira camada. E lá vamos nós. É mais ou menos onde eu quero. Depois de conseguir isso, vou selecioná-lo. E, nesse caso, vou excluir o material. Então eu vou até aqui e aperto a tecla menos, e lá vamos nós Então, ainda temos a camada na parte superior, mas não a camada abaixo Ok, com a camada superior agora selecionada, o que eu quero fazer é virar os alfas totalmente para baixo para torná-la completamente transparente por um momento Lá vamos nós. E agora selecione a camada na parte inferior. E vamos clicar na tecla de adição, adicionar um material e clicar em novo. E vamos chamar esse material de concreto bruto. E clique em Enter. Selecione o BSDF Adicione a configuração principal e vamos encontrar nosso concreto bruto. Aqui está. E pressionaremos A para tudo e adicionaremos a configuração principal da textura. E lá vamos nós. Então, selecionamos isso, e isso é bom. Então, novamente, verifique se o objeto está em vetor. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada nisso. E isso parece muito bom. Mas vamos tentar reduzir a escala, talvez. E veja o que eu ganho, e estou feliz com isso? Sim, acho que estou feliz com isso. Vamos tentar UV novamente com o intervetorial. E, não, isso não funciona. Vou voltar ao Object Intervector. Acho que agora, com isso feito, vou selecionar a camada superior, que é nosso concreto polido Vou voltar para o alfa e agora vou aumentá-lo. Então, o que vamos obter é quase uma camada dupla em nosso concreto para que pareça que há um pouco mais acontecendo. Então, no topo, ainda temos nosso concreto polido. Mas, por baixo disso, temos mais manchas. Então, vai ter um pouco de profundidade, e esse é o look que eu queria para que houvesse mais coisas acontecendo. Vou tentar reduzir esse alfa. E eu vou tentar reduzir o IOR desta vez, talvez. Talvez 1.100. Eu não sei Por aí. Vamos tentar isso. E podemos ver o que temos, talvez aumentar um pouco o Iowa Deixe às 13. E você pode ver as duas camadas nela, e isso é muito legal. Você tem a superfície polida em espiral e, por baixo, a textura de cascalho E acho que estou muito satisfeito com isso. Esse é o tipo de look que eu queria. Tudo bem, isso é legal Então, vamos trazer tudo de volta e ver como fica e ver como fica no lugar certo. E, sim, esse é um piso de concreto polido muito bom. Poderíamos tentar reduzir a rugosidade ou aumentar ligeiramente a rugosidade da E vamos dar uma olhada nesse IOR, ver se queremos reduzi-lo um pouco. Quero um pouco de reflexão, mas não quero perder detalhes porque o IOR é muito alto. E aí vamos nós, colocar algumas luzes extras nessa cena? Acho que vai ficar muito, muito, muito bom. Ok, então vamos tentar o próximo agora. Então, vamos selecionar esse. Opa, não essa. Esse aqui mesmo. E vamos apertar a tecla de barra para isolar isso. E vamos repetir o processo agora, na verdade. Então, vamos verificar as balanças, e elas estão todas boas. Entraremos no modo Editar. Vamos pressionar A e depois U. E vamos fazer um projeto UV inteligente Verifique se você tem uma margem da ilha e desembrulhe. Ok, então o que talvez façamos agora é sair do modo de edição, pegar este e, em seguida, pressionar Shift D, pressionar G e Z e reduzir isso um pouquinho para mais ou menos assim. Então, novamente, temos as duas camadas sobre isso. Tudo bem, vamos pegar a camada superior, apertar a tecla mais, clicar no menu suspenso aqui e digitar concreto polido E aí está. E vamos selecionar isso e ver o que obtemos. E lá vamos nós. Então, a balança, vamos deixar em paz. As configurações estão todas corretas agora. Tudo bem, então vamos selecionar o que está abaixo agora. E vamos pressionar a tecla mais, apertar o menu suspenso e digitar o texto aproximado. E aí está. Ou é concreto áspero? E vamos adicionar isso também. E lá vamos nós. Instantaneamente, colocamos nossa nova camada no chão. E eu acho que está ótimo. É um pouco perdido quando trazemos o prédio de volta porque ainda está muito escuro lá dentro. Mas quando você vê isso assim, acho que está realmente estourando. Estou satisfeito com isso. Ok, então vamos fazer o último. Então, vamos apertar a tecla de barra para frente para trazer tudo de volta E vamos pegar nosso último piso de concreto polido. Esse aqui. Vamos verificar a balança e está tudo bem. Vamos pressionar a tecla de barra para frente para isolar. E agora vamos entrar no modo de edição com isso. Vamos pressionar A, vamos pressionar U. E vamos para o projeto Smart UV e desembrulhar. E lá vamos nós. Ok, então vamos sair do modo de edição com isso agora. E vamos pressionar Shift D, pressionar G e Z e reduzir isso um pouquinho. E veremos onde está esse. E está logo abaixo da superfície? E, sim, isso é legal. Ok, então vamos selecionar o que está na parte superior e apertar a tecla mais. E vamos até a pequena lista aqui embaixo e vamos procurar concreto polido Aí está. E clicaremos nele e pronto. Isso está feito. Selecione o que está abaixo, aperte a tecla mais, clicaremos no pequeno menu suspenso e digitaremos o texto aproximado E aí está o concreto bruto, e vamos acrescentar isso também. E há um espelho com acabamento em camada de joia em nosso piso de concreto polido Ok, então vamos apertar a barra dianteira para trazer tudo E lá vamos nós. Então, há nossos pisos de concreto polido em nosso nível superior Sim, eles estão muito bem. Estou satisfeito com eles. Ok, então temos tempo para fazer o térreo? Acho que temos. Vamos dar uma olhada nisso. Ok, então vamos selecionar nosso andar e entrar no modo Editar Desculpe, vamos isolar o item usando a barra. Vamos verificar a escala e a rotação, e está tudo bem, então toque no modo Edy, pressionamos A e U e optamos por um projeto UV inteligente. Como na verdade é um cubo, você poderia argumentar que não precisamos fazer isso, mas eu estou meio que fazendo isso por princípio, e vamos desembrulhá-lo Ok, então vamos sair do modo Edy. E vamos clicar no sinal de mais, clicaremos em você e chamaremos isso de ladrilho térreo. Uh, eu escrevi isso errado. Desculpe-me, um segundo E também haverá um andar térreo. Entendi isso. Vamos clicar no BSDF principal Vamos adicionar a configuração do princípio de textura, encontrar suas texturas onde quer que estejam E vamos às pedras, aos azulejos e aos ladrilhos. Vamos clicar nisso. Vamos pressionar A para, e vamos adicionar a configuração principal da textura, e pronto. Então é bom, mas eu não estou feliz com a escala, então vamos lá. E, novamente, se você simplesmente apertar a seta na parte superior e agora arrastar para baixo até as outras, agora podemos ajustar em vários. E eu vou trazer isso também. Eu penso nisso desse jeito. E isso parece muito bom. Acho que estou satisfeito com isso em geral. Acho que a única coisa que eu gostaria de fazer é tentar nivelar os ladrilhos dessa forma. Então, vou aproveitar o tempo com isso. E agora vou pegar a coisa toda e selecioná-la aqui e tentar movê-la apenas para tentar centralizar as lacunas em ambos os lados E isso já está melhor. E, sim, vamos deixar isso por aí. Eu acho que está tudo bem. Ok, então vamos sair do modo de edição e trazer tudo de volta. E foi muito fácil colocar nosso andar térreo, e parece muito bom. Acho que estou satisfeito com o brilho disso. Eu só não vou mexer com isso. Isso é absolutamente bom. Ok, então esse é o nosso andar, e esse é o fim desta palestra. Então, acho que na próxima palestra, vamos começar a atribuir materiais de teca ao Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fina. 65. Palestra 62 Materiais de banheiro: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 62. E nesta palestra, vamos tentar aplicar nossos materiais em nosso banheiro, todo esse tipo de cedro que vamos colocar em todos os nossos painéis e nosso espelho Então, a primeira coisa que precisamos fazer é ser capaz de ver lá dentro. Então, vamos ao nosso esboço. E vamos desligar a abertura do primeiro andar. E vamos desligar as paredes do primeiro andar. E vamos desligar o telhado, teto central e o teto. Então, temos apenas esse painel e depois o espelho, e isso é tudo que temos Tudo bem, então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos aplicar alguns materiais a isso E vou mostrar algo que nunca mostrei antes, que é uma maneira mais rápida de aplicar materiais aos componentes. Então, selecionarei o piso e verificaremos a balança, e está tudo bem, entraremos no modo Ding, pressionaremos e faremos um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter uma margem de vedação e desembrulhe, e pronto Aumente o zoom e veja se os mapas UV estão bons e estão. Então, depois de fazer isso, podemos simplesmente vir aqui e clicar neste pequeno menu suspenso aqui no editor de textura e ver se você consegue encontrar o cedro, e aí está E como só temos um material compatível com esse componente, e já fizemos esse material antes, podemos simplesmente aplicá-lo aqui, sem vir aqui e aproveitar os pontos positivos e tudo mais rápido Agora que fizemos isso, podemos ver que a direção do grão nesse cedro está correndo na direção errada Então, vamos pressionar A para acessar o mapa UV, pressionar r90 e entrar E vamos ver o que isso parece. E isso está parecendo bom. Isso foi muito fácil. Esse grão parece absolutamente perfeito. Vou ativar o modo Veda com esse, e pronto Ok, então eu acho que o próximo é, vamos pegar este aqui e verificar a balança, e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo Editar. Vamos pressionar A e, e optaremos por um projeto UV inteligente. Certifique-se de obter uma margem da ilha e desembrulhe. E lá vamos nós. Aí estão os mapas UV parecendo limpos. Ok, agora que fizemos isso, clique nesta pequena lista suspensa, procure o cedro, e é isso que está aplicado E, novamente, a direção da granulação está errada, então eu pressiono A. Vou pegá-la aqui e pressionamos 90 e digitamos Enter. Isso está feito. Vamos sair do modo Editar com isso, e está tudo bem Ok, agora só temos o teto para fazer. Então, vamos pegar isso. Verifique a balança e está tudo bem. Toque no modo Eddy. Vamos pressionar A e depois U, e faremos um projeto UV inteligente e desembrulharemos E os mapas UV são bons. Então, vamos pegar o pequeno depósito e pegar cedro, e pronto Vou imaginar as direções dos grãos da maneira errada. Vamos ampliar e dar uma olhada. E é. Então, vamos pressionar A. Vamos pegá-la aqui, pressionar 90, digitar e pronto. Ok, você pode ver o quão rápido isso é fazer. Acabamos de aplicar todos os materiais no banheiro em questão de minutos. Então, o único que sobrou agora é o espelho. Então, vamos fazer isso a seguir. Na verdade, vamos clicar em. Então, vamos vir aqui agora e clicaremos no sinal de mais, clicaremos no novo e chamaremos isso de espelho. E lá vamos nós. Então, podemos realmente fazer um espelho apenas com o BSDF principal, simplesmente porque o espelho é apenas uma superfície refletiva sem imperfeições, então podemos fazer isso com muita o espelho é apenas uma superfície refletiva sem imperfeições, então podemos fazer isso com então podemos fazer Então, vamos reduzir a rugosidade para zero. E vamos aumentar um pouco o metálico, que naturalmente nos dará um pouco de reflexão de qualquer maneira Vou ocupar cerca de um quarto. Obviamente, isso não é suficiente, então agora vamos abordar muito o IOR. Vamos levar isso até, eu diria, pelo menos oito ou 900. Na verdade, vou maximizá-lo em 1.000. Lá vamos nós. E isso é um espelho. Isso é muito fácil. Então, vamos brincar com metais, ver se queremos fazer mais alguma coisa com eles E vou deixar isso aí. Ok, então esse é o nosso banheiro pronto. Super fácil, super rápido. Então, vamos trazer tudo de volta, então vamos trazer de volta as paredes do primeiro andar o teto do meio e o telhado principal. E lembre-se de salvar, então pressionarei Control S. E essa foi provavelmente uma das nossas palestras mais curtas Poderíamos continuar nesta palestra e aplicar materiais nos quartos, mas acho que vamos encerrar dia com esta palestra aqui e começaremos aplicar materiais nas superfícies de madeira dos quartos na próxima Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fino. 66. Palestra 63 Materiais de madeira para quartos: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 63. E nesta palestra, vamos aplicar algumas de nossas superfícies de madeira em nossos quartos. Vamos continuar e fazer isso. Então, novamente, vamos até o primeiro andar e desligar o telhado, e desligar o teto do meio e as paredes. Assim, podemos ver nossa superfície de madeira com muito mais clareza e garantir que as propriedades do material estejam ativadas. E vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que vou começar com essa estrutura aqui primeiro. Então eu vou pegar isso. E eu pressionarei a tecla positiva e clicarei em você. E vou chamar isso de estrutura de cama de nogueira. Lá vamos nós. E eu vou clicar em enter. E lá vamos nós. Em seguida, pegarei o BSDF principal e adicionarei a configuração principal no node wrangler Vou clicar no menu suspenso aqui. Encontre as texturas onde quer que estejam. Clique em Madeira. Enquanto estiver na estrutura da cama, clicarei nela para expandi-la. Vou pressionar A e clicar em Configuração da textura principal. E lá vamos nós. Então eu esqueci de aplicar o mapa UV. Então, vamos fazer isso. Vou clicar no item, tocar no modo Editar, pressionar A e U e Smart UV Project Verifique se você tem uma margem de Ilan e clique em UNR. E vamos ver o que temos. E acho que precisamos trabalhar na escala nisso. Então, amplio o zoom para poder ver bem, pressiono A para, pego tudo no mapa UV, pressiono S e aumento a escala E acho que preciso ajustar a escala nisso, então vou passar para o nó de mapeamento. Vou passar o mouse sobre o primeiro, clicar aqui na seta e depois arrastar o mouse para baixo E com o botão esquerdo ainda meio pressionado, vou movê-lo e ajustar a escala. E vamos deixar algo assim, porque então também vamos girar o grão Então, pressionarei A fall, pegarei o mapa UV, pressionarei R, girarei 90 graus e pressionarei enter E agora vamos tentar isso de novo e ver o que temos. Obviamente, isso é melhor. Então, eu vou fazer o mesmo agora. Vou passar o mouse sobre a seta superior aqui, manter pressionado o botão esquerdo, arrastar até a parte inferior e movê-la até obtermos o que estamos procurando Começando a parecer melhor. E eu diria que está tudo bem aí. Vou deixar isso assim mesmo. Sim, acho que estou feliz com isso. Está muito bonito, muito bom. Então, eu também quero ver esse final aqui. Está tudo bem? E, sim, está parecendo bom. Estou gostando disso. Portanto, o conteúdo aqui nesta extremidade está incorreto, mas nunca veremos isso. Então, vou deixar isso de porque vamos meio que ver essa vantagem. E vamos dar uma última olhada nisso e talvez tentar novamente, ver se há um lugar mais doce Como é que isso está aí? E sim, vou deixar isso assim mesmo. Acho que estou satisfeito com isso. Então, vou sair do modo fazer com isso e ver como fica. E isso parece bom. Estou satisfeito com isso. Ok, então vamos aplicar esse mesmo material nosso rodapé Então, vou verificar a balança, e ela está realmente apagada. Então, pressionarei o Controle A, e queremos corrigir a rotação e a escala, então clicarei nisso e pronto. Vou entrar no modo Editar com tudo ainda selecionado. Eu pressiono A, pressiono U, vou fazer um projeto UV inteligente, clicar em Rap e pronto. Vou até o pequeno penhasco aqui e vou encontrar a estrutura da cama de nogueira e nogueira lá está Vou clicar nele e vamos ver o que vamos fazer. Ok, então vamos realmente pegar tudo. Vamos pressionar R e girá-lo em 90 graus clicar em Enter e ver o que obtemos E precisamos ajustar a escala. Mas lembre-se, não podemos ajustar a escala aqui agora no nó de mapeamento a menos que criemos um material separado. Mas eu realmente não quero fazer isso. Então, pressiono A, vou até o mapa UV real, pego O, pressiono S e tento escalá-lo e tento escalá-lo Tente reduzir a escala para aumentar a escala. E vamos ver o que isso parece. E podemos pressionar A novamente. E eu tentei girá-lo levemente, só que levemente, só para fazer algo um pouco mais aleatório acontecer, e eu acho isso legal Neste painel, precisamos girá-lo, então eu pressionarei 90 e digitarei Enter ver como fica, e isso é bom E podemos pressionar A novamente e tentar escalar isso novamente. E se trata apenas de realmente encontrar o ponto ideal. Talvez eu aumente a escala apenas em Y. Então, pressionarei S e Y e tentarei aumentá-la um pouco dessa forma E lá vamos nós. Isso é legal. Isso é bom. Agora. Estou gostando disso. Vou sair do modo de edição com esse e pronto. Esse é o rodapé de nogueira feito. Ok, então a próxima coisa a fazer é ir para o outro quarto agora, então vou para lá, pressiono Shift B e reenviarei um Blender neste aqui E vamos ver o que vamos fazer com isso. Então, vou pegar esta estrutura de cama de cima aqui, verificar a escala e as rotações. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala. E agora vamos entrar no modo de edição com ele, pressionaremos A para tudo e, optaremos por um projeto UV inteligente e desembrulharemos Vamos ampliar o mapa UV, então estamos certos. E vamos acessar o Plaske aqui, adicionar novo material, e chamaremos esse material também E lá vamos nós. Vamos pressionar Enter. Depois de fazer isso, vamos encontrar o STF B principal. Clique nele e adicione a configuração principal e o nó wrangul E vamos encontrar nosso material de carvalho claro. Aí está. Aflição clara em carvalho. Vamos clicar nisso. E pressionaremos A para tudo e adicionaremos a configuração principal da textura. Acho que a primeira coisa que realmente precisamos fazer é girar tudo, então vou pegar tudo no mapa UV Vou pressionar r90, digitar endo e pronto. E vamos ver o que isso parece. Vamos dar uma olhada e ver o que temos. E talvez eu diminua bastante o deslocamento. Então, aqui no deslocamento, vamos abaixar um pouco a escala Dois, talvez um. Lá vamos nós. E o nível médio talvez tenha reduzido isso para três, e isso ajudou um pouco. Então eu acho que, primeiro de tudo, agora, vamos pressionar A novamente, e vamos tentar escalar isso um pouco para obter algo que gostemos Acho que está parecendo muito bom agora. Vou deixar isso pra lá. Então, vou tocar no modo de votação com isso e ver quais são os resultados. E isso parece bom. Ok, e agora? Vamos pegar esse, talvez. E vamos dar uma olhada na escala, e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar A para todos. E vamos pressionar U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e clicar em Unwrap, e pronto Então, o que podemos fazer agora é clicar no pequeno menu suspenso aqui e procurar por Light ok. A luz está bem, e aí está. Deixe-nos assinar. E podemos pressionar A f, e vamos rotacionar tudo no mapa UV 90 e digite enter. E vamos ver o que temos. Vou pressionar Shift B só para me ressentir de um Blender. Está funcionando um pouco devagar. Lá vamos nós. E veja o que temos. E essa é uma superfície meio desgastada. Esse é o tipo de look que eu estava procurando. Vou pressionar a tecla tab, apenas para sair do modo Editar por um minuto, apenas para nos dar alguns detalhes e ver se está tudo bem E acho que vou deixar isso aí mesmo. As direções dos grãos parecem boas e a balança está boa. Vou deixar isso aí mesmo. Mas esse painel central deveria ser uma superfície diferente. Então, vamos tocar novamente. E vamos pegar essa superfície central aqui. E vamos vir aqui agora e apertar a tecla mais. E vamos clicar em Novo e chamaremos isso de couro acolchoado Lá vamos nós. Vamos pressionar Enter, e esse é o nosso novo material. Vamos até o BSDF e clique nele. Vá para o node wrangul, adicione a configuração principal da textura E vamos encontrar nossos materiais têxteis. Encontre nosso couro acolchoado. Pressionaremos Av e acessaremos a configuração principal da textura. Depois de fazer isso, podemos prosseguir e pressionar a tecla atribuir, e pronto. Então, vamos pegar este aqui agora e pressionar S no mapa UV apenas para reduzir o tamanho disso aumentando a escala do objeto. E veja como isso parece. E eu só quero verificar os mapas normais sobre isso. Vou selecionar este objeto, e vou até este e vou até a orientação do rosto, e parecia que o normal estava fora do normal. Eu estava certo. Então, vou selecionar esse item aqui. Vou para a malha, vou para o normal e inverto essa, e aí Vou desligar a orientação do rosto novamente, e está ficando melhor. Ok, então estamos felizes com isso? Está tudo bem? Estou satisfeito com a balança? Acho que quero aumentá-lo apenas no eixo Y. Então, eu pressiono S e Y. E aumentarei um pouco mais desse jeito E lá vamos nós. Isso é muito melhor. Ok, então vou perder tempo com este, e não vejo a necessidade de fazer isso de novo, então vou literalmente deletar este aqui. E eu vou pegar este, e vou pressionar três no teclado numérico, e vou pressionar Alt D e Y e trazer essa cópia agora para o lado oposto, assim E lá vamos nós. Isso está feito. Então, acho que a única coisa que resta a fazer é aplicar mesmo material acolchoado agora neste painel aqui Então, selecionarei esse painel e clicarei no pequeno menu suspenso aqui, e encontraremos o couro acolchoado, e ele está ali, e vamos atribuir, e pronto Então, vamos verificar talvez os valores normais desta vez também, ou vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos tentar isso. Então, clicaremos no pequeno menu suspenso e na orientação facial. E não, está tudo bem nesse caso. Então, vou desativar a orientação facial. Entraremos no modo Editar e experimentaremos um mapa UV nele. Então eu pressiono A, e nós pressionamos U, e vamos para o projeto Smart UV e Unlock, e pronto. Vamos pegar tudo no mapa UV aqui e pressionar S, e vamos tentar reduzir isso um pouco assim. E vamos tentar pressionar A novamente. E vamos tentar reduzi-lo no X, vou pressionar SX. E agora vamos experimentar o SY. Vou clicar em desligar para que possamos ver claramente. E lá vamos nós. Eu acho que isso é bom. Acho que estamos com boa aparência. Toque fora do modo para que possamos vê-lo com mais clareza. E, sim, está parecendo bom. Estou satisfeito com isso, não. Ok, então essas são nossas superfícies de madeira acabadas em nossos quartos. Então, oh, não, não é. Olha isso. Eu perdi um. Estou muito interessado. Vamos fazer esse rodapé aqui também Então, vamos colocar as óperas A para e, e vamos fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar. E lá vamos nós. Então, agora que fizemos isso, vamos clicar no pequeno menu suspenso aqui, procurar por carvalho claro e pegá-lo aqui, assim. Tudo bem, agora vamos girá-lo, então vamos pegar tudo Pressione 90 e digite no. A balança está um pouco errada, mas lembre-se, não podemos ajustar a escala aqui porque isso ajustará a escala nos painéis do nosso quarto. Então, eu gostaria de pressionar A novamente, e vamos pressionar S aqui nos mapas e ampliar isso e ver se podemos obter um bom resultado. E como isso parece? Eu acho que está parecendo bom. Acho que estou satisfeito com isso. Isso é olhar. Só ou é um pouco grande? Acho que é um pouco grande, na verdade. Vamos pressionar A novamente, vamos pressionar S e aumentar um pouco mais. Vamos dar uma olhada nisso. E, sim, está parecendo melhor. Estou satisfeito com isso, agora. Ok, vou sair do modo Ed com isso. E esse é o rodapé pronto. Vamos dar uma olhada para ver se os mapas estão corretos na lateral, e eles estão. E, sim, está tudo bem. Tudo bem, basicamente todo o texto está concluído agora no nível superior, então vamos ativá-los novamente, para que estejamos prontos E na próxima palestra, vamos começar a aplicar os materiais agora nosso sofá e na parede da nossa TV aqui mesmo Ok, então vamos salvar isso. Vamos pressionar Controles e nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado. Tchau tchau, agora. 67. Aula 64 Materiais para parede de destaque: Olá, e bem-vindo agora à palestra. O que estamos tomando agora? Hum, 64. Estamos na aula 64. Então, acho que nesta palestra, vamos começar a aplicar nossos materiais agora em nosso andar térreo Nós meio que terminamos com o andar de cima agora. Acho que a maioria dos nossos materiais é aplicada. Então, sim, vamos começar a olhar para o térreo e ver o que podemos fazer. Então, primeiro de tudo, vamos esconder o primeiro andar. Então, vamos compactar o arquivo do primeiro andar e ocultá-lo Lá vamos nós. E vamos selecionar esse item agora. Acho que vamos esconder isso individualmente. Então, vou clicar em He para tirar isso desse jeito. Eu quero trabalhar nesse tipo de parede característica aqui, e podemos também aplicar esse tipo de material metálico a esse tipo de corrimão de porta de bolso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos trabalhar, em primeiro lugar, em um trilho de porta de bolso, então vou selecioná-lo. E vamos verificar a balança, e está tudo bem. Não sei se você é membro ou não, mas na verdade usamos o comando oLTD para criar esses comandos acima. Então, quando criamos o material para o inferior ou quando fazemos o material para o inferior, os de cima também terão automaticamente o material sobre eles. Então, vamos verificar a escala, e está tudo bem, então vamos tocar no modo de edição , pressionar pressionar U ou Smart UV project, verificar se você tem um corredor e uma margem e prosseguir. Depois de fazer isso, já criamos um material de aço inoxidável, então vamos usá-lo nos inferiores Então, vamos selecioná-lo aqui. Vamos digitar aqui aço inoxidável e aço inoxidável. Aí está. E vamos ver se isso se aplica. E sim, isso parece absolutamente bom para mim. Estamos todos fartos disso. E o material também foi aplicado nos de cima. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é me concentrar novamente nessa área aqui Então, vou me misturar para me concentrar novamente aqui. Então, eu vou pressionar Shift B. Isso me dará aquela janela de seleção, e eu vou rolar sobre essa área desta forma para ampliar, e pronto. Então, vamos fazer um material agora para essa nogueira, esses painéis aqui Então, vamos selecioná-los e verificar a escala, e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo Ed. E vamos pressionar oito, selecionar tudo, pressionar U e vamos fazer um projeto UV inteligente. Verifique se você tem uma margem de ilha e, em seguida, desembrulhe Então, aqui está nosso mapa UV. Há muitos rostos lá, mas nós meio que esperávamos isso. Há muitas ilhas, é o termo correto. Mas sabíamos que eles estariam lá, então tudo bem. Agora que fizemos isso, podemos realmente clicar nesta pequena lista aqui porque vou usar o material que usamos na estrutura da cama no andar de cima, a cor escura de nogueira Então, vou clicar neste pequeno menu suspenso porque já temos o material, e vou digitar aqui nogueira E nós temos essa estrutura de cama Walnut. Vou clicar nele e pronto. Portanto, parece que a direção do grão está incorreta. Parece que está funcionando horizontalmente. Então, ampliarei nosso mapa UV e selecionarei tudo, pressionarei 90 e clicarei em Enter, e pronto. Ok, então vamos dar uma olhada nisso agora, e está tudo bem, mas nós meio que temos alguns nós repetidos, o que simplesmente não parece muito realista E poderíamos tentar apenas escalar os mapas UV. Mas acho que, neste caso, gostaria de ajustar os nós de mapeamento aqui, mas não posso simplesmente fazer isso. Se eu ajustar esses nós de mapeamento, o material aplicado no andar de cima daquela cama ficará totalmente errado Então, precisamos criar um novo material usando este aqui. Então, podemos fazer isso. Se realmente viermos aqui agora e passarmos para este aqui, podemos criar um novo material, mas com essa configuração de nó. Então, vou clicar nisso lá. E agora isso é chamado de estrutura de cama de nogueira 01. É uma duplicata da que temos lá em cima. Então, se ajustarmos essa agora, a do andar de cima ficará como está Então, acho que a primeira coisa a fazer é padronizar a escala aqui para começarmos de novo. Então, vou selecionar a de cima e pressionar a boca esquerda, o botão esquerdo, arrastar para baixo até todos eles e reduzir isso para 1.000. Então, nós meio que temos um ponto de partida. Quero dizer, poderíamos ter rolado para baixo lentamente e cerca de 1.000 Lá vamos nós. É aí que queremos estar. Poderíamos ter rolado para baixo lentamente, mas eu gosto de começar do padrão e depois continuar Talvez não haja nenhuma razão lógica. É apenas uma daquelas coisas que eu faço, e estou meio que transmitindo isso. Eu não sei. Então, vou pressionar a tecla tab agora para sair do modo de edição para que possamos vê-los com mais clareza. Temos o material aqui. E agora vou segurar o botão esquerdo novamente e arrastar para baixo sobre o X e o Y. Eu realmente não preciso do z e vou escalar E veja o que obtemos. Então, eu sou feliz por lá por volta dos 15.000. Vamos ampliar isso e ver como isso se parece. E temos alguns bons padrões nisso agora. Está parecendo muito bom. Acho que estou gostando disso. Não temos repetições, o que é muito importante porque elas realmente se destacarão se essas coisas obviamente se repetirem E eu não estou vendo isso, então isso é bom. Poderíamos tentar aumentar um pouco o número. E como é isso? Está parecendo muito bom. E o que podemos fazer agora é acessar o modo de edição com isso e pressionar A para selecionar tudo. Isso nos dará nosso mapa UV. E vou pressionar R e girá-lo levemente para que o grão da noz não fique perfeitamente E eu vou tocar no modo de votação novamente, e pronto. Está parecendo bom. E sim, acho que está tudo bem. Deixe isso aí. Então, vamos até o IOR agora e ver se queremos aumentar um pouco a reflexão para que pareça um pouco diferente do andar de cima E talvez deixemos isso por volta de 18, 19. E sim, acho que estou feliz com isso agora. Esse material está ótimo. Então, agora podemos aplicar o material a este painel aqui e decidir se precisamos criar um material separado novamente ou se essa escala funcionará neles. Então eu vou pegar isso, e vamos verificar a rotação e a escala, e está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos apertar a tecla tab, pressionar A, pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de obter sua margem de Ilan e vá em frente e desembrulhe Devemos ter todas as ilhas dispostas agora em nosso mapa UV. Lá vamos nós. Então, novamente, já temos o material, então vamos clicar nesta pequena lista aqui embaixo. E vamos encontrar Walnut. E estamos procurando o BedFrameo one de nogueira, que é o material que acabamos de usar aqui. E vamos clicar nisso. E o tipo de direção final da granulação está totalmente errado , como suspeitávamos que estaria. Então, vamos ampliar o mapa e pegar tudo. E pressionaremos 90 e clicaremos em Enter. E a escala que podemos ver se repete nos nós, e isso simplesmente não é algo que eu queira Poderíamos tentar usar apenas o mapa UV para aumentar a escala. Vamos tentar isso. Vou pressionar A. E vamos apertar o SKI e reduzir o tamanho do mapa UV, que aumentará a escala da textura. E vamos dar uma olhada nisso por aí, talvez, e ver o que temos. E isso parece muito bom, na verdade. Acho que não me importo nem um pouco com isso. Quer dizer, não vejo nada óbvio. Sim, temos alguns nós lá, mas eles não parecem particularmente óbvios Poderíamos pressionar A novamente e tentar aumentá-la apenas um pouco no X para torná-la um pouco mais aleatória, ou talvez diminuí-la um pouco mais no X. Vamos ver como é. E lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Acho que estou gostando disso no geral. Sim, estou feliz com isso. Vou sair do modo Eddy e vou deixar isso assim mesmo Então esse é o nosso material aplicado agora a esses painéis aqui. Ok, então o que precisamos fazer a seguir? Oh, nós temos esse aqui também, então vamos selecionar este. E vamos verificar a balança. A balança está boa. Então, vamos apertar o botão do modo de edição. Pressionaremos a tecla tab e, em seguida, pressionaremos A e U, partiremos para um projeto UV inteligente e desembrulharemos Então, vamos clicar na pequena lista suspensa aqui agora, procurar nossa estrutura de cama Walnut 01, Walnut 01 e aplicá-la Então eu acho que vamos pegar tudo e girá-lo Então, pressionaremos r90, Enter. E vamos dar uma olhada na escala disso. E sim, está se repetindo. Eu não gosto disso. Então, vou pressionar A para tudo de novo. E eu vou pegar o SK e reduzir o tamanho dele. E vamos ver o que isso parece. E eu acho que está tudo bem. Vou sair do modo de edição para ter uma boa visão clara disso. E veja, temos um conjunto de nós lá, então eu não gosto disso, então vou voltar ao modo Editar com isso e pressionar A. E vou tentar mover isso talvez o eixo Y apenas um pouco Veja se podemos eliminar esse conjunto de nós e talvez apenas girá-lo levemente E vamos ver o que temos lá agora. E ao girá-lo, isso significa que possivelmente esse conjunto de nós simplesmente desaparecerá do mapa porque eles acabaram de sair do mapa UV, e é isso que parece que estamos chegando Vou sair de Edim só para verificar isso. E, no entanto, acho que estou feliz com isso. Isso é bom. Então, o próximo agora é esse painel real, que está diretamente atrás da TV. Então, vamos selecionar isso e verificar a escala. Tudo bem com a escala, então entraremos no modo Editar com ela, pressionaremos A e depois U e, em seguida, Projeto Smart UV Verifique as margens do el, ok, e depois desembrulhe Agora vamos criar um novo material. Então, vamos pressionar a tecla mais aqui e selecionar novo. E vamos chamar isso de mármore. E então eu o dobrei. Vamos selecionar nosso principal BSDF Vamos adicionar a configuração principal no nó Wrangler. Descubra onde estão suas texturas. A minha está aqui, e vamos ver pedras e azulejos. Selecionaremos mármore. Pressionaremos A, para que todos sejam selecionados e atinjam a configuração de textura principal. E vamos dar uma olhada nisso e ver o que temos. Está parecendo muito bom. quero fazer alguma coisa com isso? Então, vou suprimir A novamente para selecionar e vou pegar tudo no mapa UV E eu vou apertar R e girar isso um pouco porque, quero dizer, não há realmente uma direção para o mármore, então vamos deixar que talvez seja algo assim E a balança está boa? Eu diria que a balança é um pouco. Essas rachaduras parecem maiores do que deveriam ser. Então, o que vou fazer é ir até nosso nó de mapeamento e selecionar todos eles, e então vamos tentar reduzir a escala, talvez, ou aumentar a escala. Vou diminuir o zoom e ver do que gostamos. E isso não é ruim, na verdade, com 4.000. Eu diria três? Eu gosto disso? Acho que gosto disso. Acho que três é um bom número para isso. Então, vamos realmente ver o IOR agora e ver se eu quero fazer algo com isso. Vou sair do modo TI com ele para poder vê-lo bem e ver como a refletibilidade já é em 1.500 e, na verdade, ela já tem alguns reflexos muito bons Mas vou tentar brincar com isso. Talvez em 2000 ou 1,9. Acho que vou deixar isso no 1.9, Mark. Acho que estou feliz com isso. reflexões, mas eu gosto muito disso E a TV estará diretamente na frente dela, e eu vou retroiluminar a TV, então isso deve criar uma profundidade extra em tudo. Ok, então o único outro pedaço de mármore que temos é esse pequeno tipo de lareira aqui, então eu vou pegar isso. Verifique a balança. Está tudo bem, então vou aproveitar o humor de Edy. Vou pressionar A e depois U, projeto UV inteligente, e desembrulhar Então eu vou clicar nesta pequena lista aqui embaixo, ou encontrar o material de mármore. Aí está e selecione isso. Vamos sair do modo Edi e ver como é E eu acho que está tudo bem quando é assim. Então, temos algumas boas reflexões sobre essas tábuas acima dessas tiras de nogueira que temos Então, isso é muito bom. Eu gosto disso. Ok, então acho que fizemos algo bom nesta palestra. Criamos um material novo, então isso é bom. Então, vamos em frente e trazer tudo de volta agora. Vou abrir o arquivo do andar térreo, ir até o interior e ver se podemos encontrar o painel do teto e ligá-lo novamente. E vamos virar para o primeiro andar também. E lá vamos nós. Isso é tudo de volta. Vamos dar uma olhada em nossos painéis instalados. E eu acho que está muito bonito. Acho que estou gostando disso. Tudo bem, então na próxima palestra , o que faremos A seguir, vamos arrumar nosso sofá. Isso vai ser uma boa coisa de se fazer. Vamos aplicar nossos materiais em nosso sofá. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fino. 68. Palestra 65 Materiais para sofás, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 65. E nesta palestra, vamos começar a aplicar materiais em nosso sofá ou sofá Chame do que quiser. Vamos aplicar nossos materiais a ele. Acho que isso provavelmente vai levar mais de uma palestra. Acho que serão necessários dois, mas isso mesmo. Estamos aprendendo e nos divertindo à medida que avançamos, então está tudo bem. Então, acho que a primeira coisa a fazer é isolar o sofá Então, no terreno para coleta aqui no esboço, eu apenas seleciono o sofá assim Clique com o botão direito do mouse e selecione os objetos e simplesmente colete lá. Todos os objetos agora para o sofá foram selecionados, então vamos apertar a tecla de barra no teclado numérico e pronto Isolamos o sofá em posição. Então eu acho que nesta palestra, vamos trabalhar no estofamento Na próxima palestra, vamos trabalhar nas superfícies duras do que será nogueira, eu acho Então, por onde devemos começar? Então, acho que vou começar com esta almofada baseada em assento aqui, então vou selecionar E a balança está boa, então vou entrar no modo Editar com esta. E eu pressionarei A, selecionarei todas as superfícies. Vou pressionar U. Vou fazer um projeto UV inteligente. Verifique se você tem uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe E lá vamos nós. Então, agora precisamos trazer um novo material para isso. Então, vou clicar em um novo material aqui, e vou chamar esse material de estofamento de sofá E eu vou apertar Enter, e lá vamos nós. Ok, agora que fizemos isso, vamos clicar em nosso BSDF principal Vamos adicionar a configuração principal. E vamos encontrar nossos materiais para sofás, que serão em tecidos e depois em estofados de sofás Vou pressionar A para pegar tudo e vou prosseguir com a configuração principal da textura. E vamos ver o que temos aqui. Na verdade, podemos sair do nó do modo de edição para que possamos ver isso. E acho que vamos passar para o nó de mapeamento. E, novamente, basta passar o mouse sobre o primeiro, pressionar o botão esquerdo do mouse e abaixar o cursor até obter os três e, em seguida, aumentar a escala dessa forma E vamos dar uma olhada nisso e ver o que temos. Vou pressionar Shift B e centralizar novamente essa almofada como esta. Isso é melhor. E veja o que temos. Tudo bem, está parecendo muito bom. Vou tocar no modo Editar mais uma vez e pressionar A. Almofada errada? Vou sair com este. Neste aqui. Vou tocar no modo Editar. Apenas certifique-se de que os mapas UV reais tenham uma boa aparência, e eles estão, porque eu nunca realmente olhei para Então, sim, tudo parece bom. Então, vou sair do modo de edição e da escala, estou feliz com isso? Talvez suba para talvez 30. Vamos ver o que isso parece. Lá vamos nós. E sim, acho que vou deixar cerca de 30. Isso é tudo. Ok, agora que fizemos isso, vamos fazer um pouco mais. Ah, lá vamos nós. Olha isso. Então, como deixamos cópias de escritura para os outros dois, os materiais e os mapas UV também foram aplicados a esses dois Então isso nos poupou algum tempo. Então, vamos selecionar esse agora. E vamos dar uma olhada na balança e as balanças estão bem. Então, vamos entrar no modo Eddy, pressionar A e depois U, fazer um projeto UV inteligente e desembrulhar Agora podemos sair do modo Editar e clicar neste aqui digitar sofá e estofamento de sofá Lá vamos nós. E, sem mais nem menos, terminamos. Então, vamos fazer o mesmo, mas agora, a escala é boa. Toque no modo Editar e pressione U e Smart UV Project desembrulhe e vá em frente e adicione nosso material de sofá Lá vamos nós. E isso está feito. Ok, vamos fazer isso agora nos encostos traseiros? Vamos fazer esses dois. Então, pegaremos o primeiro, tocaremos no modo Editar, pressionaremos A, E e Projeto UV Inteligente e desembrulharemos E encontraremos o material do nosso sofá e aplicaremos o estofamento do sofá E lá vamos nós. Ok, vamos resolver isso. Material de sofá. E lá vamos nós. E lá vamos nós. E nós vamos fazer isso agora, também. E lá vamos nós. E continuaremos resolvendo-os. Desculpe, errado, botão. Essa. E então, para estofados, vamos lá. E agora, esse. E o último desses agora. E lá vamos nós. Isso é tudo. Então, no momento, eles parecem um pouco mais escuros do que eu queria. Mas não tenho certeza se isso não realmente a ver com nossa luz atual. Então, eu não vou ajustá-los apenas. Vou apenas deixar esses B. Mas poderíamos realmente adicionar uma rampa de cores a esse material para que tenhamos a opção de fazer isso Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, seleciono o BSDF e o material que coloco, pressiono G. Vou arrastá-los um pouco Vou pressionar Shift, hein, e clicaremos na busca por uma rampa de cores, e colocaremos ela lá desse jeito Agora podemos, na verdade, se quisermos, seguir em frente e tornar esse material escuro ou mais claro, conforme desejarmos Mas, no momento, deixarei as configurações exatamente onde estão, e agora temos a opção de alterá-las, se quisermos. Ok, então agora acho que vamos pegar as almofadas. Então, pego essa almofada aqui, toco em Ed e pressiono A e U, vou fazer um projeto UV inteligente e Então, isso vai ser um novo material, então vamos colocar o plaski aqui. Vamos clicar nisso. E vamos chamar esse sofá material de Whoops. Almofada de sofá E clicaremos em Enter. E agora temos um BSDF principal. Vamos clicar nisso. Adicione a configuração principal. E vamos procurar nossa almofada, e aqui está. E pressionaremos A e adicionaremos a configuração de textura principal. E vou sair do modo de edição e ver como fica. E isso parece incrível. Isso é fantástico. Eu realmente gosto disso. Isso é absolutamente perfeito. E, novamente, como temos alguns Ds antigos, também já aplicamos nossos materiais em nossas outras almofadas Então isso é um bônus. Então, vamos selecionar este agora, entrar no modo Editar, pressionar A e U e o projeto Smart UV, desembrulhar a almofada, clicar nesta aqui e clicar em Sofá E almofada de sofá. Aí está. E esse é o nosso material aplicado. E é isso que parece. Assim, temos todos os materiais aplicados em nosso sofá, então isso é legal. Mas precisamos aplicar talvez um material um pouco diferente em nossa tubulação Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vamos selecionar essa almofada aqui e entraremos no modo Editar E vamos selecionar talvez uma pequena face nesta tubulação aqui Vou manter pressionada a tecla Shift e selecionar outra nesta. E com esses dois selecionados, pressiono Control e, em seguida, pressiono botão + até selecionarmos a tubulação desta peça Lá vamos nós. Tudo isso está selecionado. Então, com isso feito, agora eu vou até o Plaske aqui. E eu vou chamar isso de, na verdade, vou chamar isso de estofamento de sofá, então eu vou clicar neste aqui e vou digitar Estofamento de sofá. E o que vou fazer agora é, na verdade, clicar neste botão aqui para tornar isso um material separado. Então, vou clicar nisso. Agora que podemos modificar esse material sem alterar a cor do sofá principal, mas precisamos atribuir aqui, então vou clicar em atribuir. E agora podemos realmente sair do modo Adi e ampliar um pouco. Podemos usar nossa rampa de cores aqui agora para escurecer a tubulação. E basta obter uma pequena alteração de contraste nessas duas almofadas. E lá vamos nós. Isso funcionou muito bem. Isso é bom. Então, agora vamos seguir em frente repetindo esse processo Então, vou selecionar essa almofada, tocar no modo Editar, pegar essa aqui, segurar a tecla Shift e talvez pegar essa Mantenha pressionado o controle, mantenha pressionado o botão mais e expanda nossa seleção. Depois de fazer isso, vamos apertar a tecla mais. E vamos pegar essa pequena gota aqui embaixo. E vamos digitar aqui estofamento de sofá 01, e vá em frente e assine E aí estamos. Então, agora existe o material aplicado à nossa tubulação. Vamos fazer outro. Selecione este, toque no modo Eddy, selecione a superfície, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione uma aqui também Mantenha pressionada a tecla control e a tecla plus e expanda nossa seleção. Depois de fazer tudo isso, pressione a tecla mais e pegue esta pequena lista suspensa, digite aqui. Então, o estofamento, um, aí está, e vá em frente e coloque uma placa. E lá vamos nós. E então eu vou continuar e fazer mais um. Então, vou selecionar este. Na verdade, vamos fazer uma base. Vamos vir aqui e vamos diminuir um pouco o zoom. E esses materiais parecem fantásticos, na verdade, a propósito. De qualquer forma, vamos tocar nele, desmarcar tudo e, em seguida, pegar um neste, segurar a tecla Shift e pegar um na tubulação inferior Mantenha o controle e o plástico expanda essa seleção. E quando o cursor para de se mover, é um bom indicador. Selecionamos toda a tubulação. E agora que fizemos isso, vamos pegar o Plaske aqui E vamos até o menu suspenso e vamos encontrar aquele sofá 01. Estofamento de sofá, Oh, um, e vá em frente e E lá vamos nós. E isso está feito. E também aplicou o material a essas outras duas instâncias, então isso é bom. Então, o que vou fazer agora é pausar o vídeo porque acho que espero que você tenha o jeito de fazer isso Realmente não é muito difícil. E se não, basta retroceder um pouco o vídeo e conferir como eu fiz isso mais uma vez Então, vou pausar o vídeo agora mesmo, e na próxima vez que você me ver, todas essas tubulações terão sido aplicadas Ok, então estou de volta, e esses são todos os materiais aplicados ou todos os nossos materiais de estofamento, de qualquer forma, em nossas superfícies duras E eu acho que eles estão muito bem, na verdade. Há muitos detalhes sobre isso. Está muito bonito. Eu amo esses travesseiros. Gosto muito desse material. É muito legal. Ok, agora que fizemos isso, em nossa próxima palestra, começaremos a aplicar todo o nosso material de nogueira nossas superfícies duras Tudo bem Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 69. Aula 66 Materiais para sofás, parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 66. E nesta palestra, vamos aplicar nosso material de madeira em nosso sofá Acho que a primeira coisa que vou fazer, porém, é brincar com nosso HDRI Se você se lembra da palestra quando meio que instalamos um HDRIs, eu baixei dois Eu baixei este. E eu baixei outro, e quero experimentar esse só para ver se a luz está um pouco mais plana e para nos dar uma visão mais precisa das cores da madeira que vamos criar para o nosso sofá Então eu vou vir aqui onde diz Objeto, e eu vou clicar aqui e vou para World. E agora vou selecionar esse pequeno arquivo nesta capa e assim por diante. Eu vou até o canhão. Atualmente, estamos em Cape Hill, e você pode ver aqui até mesmo a imagem de que essa é um pouco mais plana, então eu vou fazer essa E vou clicar em Abrir imagem. Espere um minuto para se inscrever e pronto. E agora temos um pouco mais de luz mais plana, o que pode nos dar uma ideia mais precisa da nossa cor reduzirei o plano de fundo para provavelmente cerca de 1,5, algo parecido. E agora temos uma ideia mais precisa do que essas cores realmente são. Tudo bem, então vamos aplicar nossa cor. Então, primeiro de tudo, vamos voltar do mundo aqui, volta ao objeto. E vamos selecionar. Bem, vamos desligar nosso estofamento. Então, vamos até o sofá e vamos desligar as bases dos assentos, as costas estofadas e as costas estofadas Então, só temos a madeira aqui. Agora, vamos selecionar a base aqui e dar uma olhada nela, e a rotação termina. Então, vamos pressionar o controle, hein? E aplique rotação e escala. Lá vamos nós. Vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter uma margem, dez ou 20, tudo bem. E vá em frente e pronto. Tudo bem, vamos dar uma olhada em nossos mapas UV aqui, ver se estão todos bem dispostos, e acho que estão bons Isso parece bom e eficiente. Tudo bem, então vamos criar nosso material. Então, vamos ver as propriedades do nosso material e apertar o pequeno sinal de mais. E vamos clicar em você. E vamos chamar isso de sofá? Sofá. Material. Oh, vamos chamá-lo de material de madeira para sofá. E clique em. Vamos selecionar nosso principal BSDF Vá até Nongler, clique em Adicionar configuração principal Vá para onde você está, suas texturas estão sendo escondidas. Uau, eu realmente cliquei em um muitas vezes, eu acho, então deixe-me dizer dois , T dois Lá vamos voltar para onde eu preciso estar. E vou clicar nas texturas, clicar na madeira e procurar o material do meu sofá. Aí está. E pressionarei A para selecionar todos eles e adicionar a configuração das texturas principais Tudo bem, então a primeira coisa que eu meio noto é que a rotação não é boa Então, vamos até o nó de mapeamento. E na rotação aqui, vamos continuar e girar essa rodada. Até estarmos voltados para mais de 90 graus. Lá vamos nós. Isso é legal. Está parecendo bom. E vamos dar uma olhada na escala também. Então, na verdade, vou passar o mouse sobre o de cima, pressionar o botão esquerdo do mouse e arrastar para baixo até que todos os três sejam selecionados e aumentarei a escala para ver se podemos encontrar um número mais preciso, algo que pareça bom Vamos ver o que isso parece. E eu diria que parece muito bom assim. Talvez eu selecione esse do meio aqui, vá até o mapa UV e o pegue. E eu só quero fazer algo um pouco diferente com ela, então vou mudar essa para ver se encontramos uma prancha um pouco diferente, e ela está boa. Talvez eu gire um pouco. Só para dar uma ideia um pouco interessante. Lá vamos nós. E isso é absolutamente bom. Vamos dar uma olhada aqui agora. Quero dizer, esses não serão vistos, então não estou muito preocupado Então, vamos inspecionar as bordas e elas estão com boa aparência Vamos inspecionar essa borda, e talvez eu queira fazer algo com isso É um pouco repetido. O tipo de padrão se repete lá, então vamos pegá-lo aqui no mapa UV e tentar movê-lo até obtermos algo melhor. Simples assim, tudo bem. Ok. Então, isso é legal. Vamos tocar no modo elevador com isso E acho que estou feliz com essa. Acho que não há mais nada que eu queira fazer com isso. Eu poderia vê-los aqui. Vamos tocar novamente, e eu selecionarei este e este e este. E eu vou pegar todos os três. E vou tentar girar esses 90 graus, clicar em Enter e ver como fica. Eu prefiro isso? Sim, acho que sim. Vou deixar isso assim mesmo e tocar fora. Lá vamos nós. Isso é legal, agora. Ok. Então, vamos trabalhar na primeira a seguir aqui. Então, vamos dar uma olhada na escala, e as escalas estão bem, então vamos entrar no modo de edição com ela. E vamos pressionar A, depois projetar Smart v e desembrulhar E aqui está, bem aqui, com boa aparência. Então, podemos chegar a esta pequena lista suspensa aqui desta vez, digitar sofá, procurar material de madeira para sofá e clicar nele Podemos ver como é e ver se há algo que queremos fazer. Parece um pouco repetido aqui, e acho que não gosto muito. Então, pressiono A e vou até o mapa UV. E eu vou pegar tudo isso e pressionar S e tentar reduzir isso para ver se podemos fazer algo parecer um pouco mais interessante Talvez exista assim? Vamos ver. Eu gosto disso? Não parece bom. Não acho que isso seja muito convincente. E essa é uma peça de alto perfil. Isso aqui de trás será visto, então eu quero ter certeza de que está bom. Então eu vou pegar tudo de novo. E vou tentar aumentá-la um pouco novamente para reduzir o tamanho da madeira E poderíamos tentar movê-lo no X e ver se podemos encontrar algo um pouco mais legal. Tente girá-lo. Poderíamos tentar selecionar peças individuais, talvez escalar esta. Talvez escale no X, veja se isso funciona. Ainda estamos recebendo algumas repetições. Acho que não gosto disso. Acho que não gosto muito disso. Simplesmente não é nada convincente. É muito repetido. Esses nós estão em uma linha perfeita descendo aqui. Simplesmente não parece bom. Precisamos fazer algo. Acho que a primeira coisa que vou fazer é pressionar A novamente e redefinir o mapa UV. Então, vou pressionar U e para um projeto UV inteligente. Vou querer ir em frente e desembrulhar. Só para redimensionar o mapa UV e padronizá-lo E acho que a próxima coisa que vou fazer é passar para o modo de sombreamento por um minuto, apenas para o modo sólido de sombreamento da janela de visualização E vou aplicar um conjunto extra de curvas por aqui para que possamos dividir isso em duas placas Acho que não é uma má ideia. Então, vamos ter certeza de que podemos selecionar bordas, então vamos pressionar dois. Vamos pegar uma vantagem aqui. E o que a imprensa disse, também, vamos entrar na estrutura de arame. E acho que vamos seguir em frente e selecionar todos eles. Opa. Vou até aqui para o seletor, vou manter pressionado o botão esquerdo do mouse e passar para selecionar Caixa Isso é melhor. E eu vou selecionar todos eles assim, e vou pressionar Control R. E ver se podemos fazer um loop lá. Isso nos permite colocar um loop, então isso é um começo. Então, para onde devemos ir a seguir? Veja se podemos fazer outro loop. Então, vou selecionar todas essas bordas aqui, e vou passar para este lado agora, e vou selecionar talvez todas essas bordas aqui. E agora eu pressiono Control R, e vou colocar outro loop como este. Vamos fazer isso pela última vez. Vamos selecionar todas essas arestas aqui e todas essas arestas aqui. E vamos pressionar Control e aplicar isso. E aí estamos. Então, agora meio que dividimos esse componente em duas placas, e acho que isso pode ser bom. Tudo bem, então vamos sair do modo de edição com isso agora. E vamos voltar ao sólido. E vamos voltar ao renderizado também. E vamos ver o que podemos fazer. E eu acho que a próxima coisa que vamos fazer neste quadro de material de sofá aqui é criar um novo material sobre isso. Então, vou apertar este pequeno botão aqui para que possamos fazer algumas alterações na escala neste, no nó de mapeamento, sem afetar esse outro aqui E agora o que vou fazer é entrar no modo Eda com este E eu vou pegar esta placa aqui, pressionar três para que eu possa selecionar faces. Vou pegar essa prancha aqui. Na verdade, antes de fazer isso, desculpe, vou até a balança, pressiono o botão esquerdo e seleciono as três tábuas, altero a escala e vejo se podemos encontrar algo mais agradável sem afetar a escala nas outras tábuas E isso não é ruim. Tudo bem, agora. Algo por lá vai ser bom. Então, agora que fiz isso, vou selecionar esse quadro sozinho, agora. E vou até o eixo X e tentarei movê-lo para cima. E veja se podemos pegar algo, algo assim e talvez girá-lo ligeiramente Talvez diminua um pouco, talvez escale um pouco. Escale novamente. escala aumenta o tamanho do esqui, o que reduzirá a escala do objeto E vamos ver o que isso parece. Isso é melhor. Acho que isso é um pouco mais convincente. Então, essa placa na verdade não é tão ruim agora. Agora estamos começando a conseguir algo que eu prefiro. E vou tentar mover essa placa para baixo no eixo X e ver se podemos obter algo que pareça bom. E vou tentar girar este. Talvez acordado assim. E lá vamos nós. Isso é melhor. Está parecendo melhor. Acho que estou gostando disso agora Então, a próxima coisa que eu preciso fazer, talvez, seja ir em frente e pegar as entranhas aqui agora E faremos uma rotação sobre eles. Sim, então a direção da engrenagem está indo na direção certa, e está parecendo melhor E você não verá essas placas aqui, então não estou muito preocupado com elas. Então está tudo bem. Você pode ver um pouquinho desses, então vamos dar uma olhada neles, e eles não são tão ruins, na verdade. Gosto que essa prancha seja boa. Talvez eu mude isso um pouco. E gire um pouco. E eu posso tentar ajustar a escala. Basta brincar com a balança até obter algo agradável. E lá vamos nós. E é só evitar muitas repetições. E acho que estou feliz com isso agora. Está parecendo muito melhor. Ok, então vou sair do modo de edição com isso e dar uma olhada final nele. E acho que vou agradar com isso. Então, vamos selecionar esses aqui. Esses pés. Vamos verificar a balança. Está tudo bem. Então, vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar A e U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e clicar em Unwrap Vamos clicar no pequeno menu suspenso aqui, vamos digitar Sofá. E devemos escolher o material de madeira do sofá ou o material de madeira do sofá 01. Isso realmente não importa. Acho que vou comprar material de madeira para sofás e ver o que temos. Vamos dar uma olhada. Vamos ver o que isso parece. Estou feliz com a escala disso? Não, acho que não sou. Vou pressionar A novamente. Vou pegar tudo isso. E vou reduzir isso um pouco para aumentar o tamanho do grão. E vamos ver o que isso parece. E isso parece muito bom. Então, precisamos realmente girar essas que as direções dos grãos não percorrem, então vamos pegar essa aqui e essa aqui, e vamos tentar girá-las cerca de 90 graus E está ficando melhor assim agora. E vamos ver se precisamos fazer o mesmo com este. Então, vamos pegar talvez Estamos felizes com a balança de madeira? Acho que estou, então precisamos separar essas entranhas aqui, essa aqui e essa aqui, e vamos girá-las também Em torno da marca de 90 graus. E lá vamos nós. Talvez selecione este e talvez apenas se mova. Volte um pouco até que pareça certo. Isso é melhor. Veja, isso é meio forro lá e eu gosto disso. E lá vamos nós. Está tudo pronto. Vamos trazer as almofadas e ver como estamos. E vamos sair do modo de edição e ver qual é o efeito final. E, sim, eu estou gostando disso. Está muito bonito. Ok, então vamos apertar a tecla de barra agora e trazer tudo de volta E veja o que temos. E sim, eu estou gostando disso. Estou gostando do material de madeira contrastante. Eu não queria que isso fosse nogueira também. Tudo vai ficar muito escuro. Então, estou feliz por ter escolhido um material mais leve. Se você preferir o material mais escuro, você pode usar a nogueira deste painel de TV e ver como você Mas eu só queria que alguns grãos chegassem. E eu senti que a noz era o grão que ia ficar um pouco perdido no sofá Mas isso depende inteiramente de você. Você pode ir em frente e talvez trocar alguns desses materiais de madeira, se preferir. Ok, então o que devemos fazer na próxima palestra? Acho que vamos fazer um pouquinho de modelagem na próxima palestra. O que precisamos fazer é aplicar uma textura em nossas escadas aqui. E eu acho que seria bom ver um corrimão na escada, só para explicar que é uma escada e para dar uma olhada na distância e mostrar o que Então, vamos continuar e fazer isso na próxima palestra. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 70. Aula 67 escadas Parte 1 guache guache: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 67. E neste, vamos aplicar um material de madeira na nossa escada E então eu também estive pensando nisso, e acho que gostaria de mostrar um corrimão, subindo as escadas, só para indicar mais o que é isso aqui, porque desse ângulo, você não pode realmente ver que é uma Então, acho que um corrimão meio que sugerirá o que isso realmente é Vamos apenas indicar mais o que está acontecendo aqui e também indicar que está subindo as escadas Tudo bem, então eu acho que a primeira coisa que podemos fazer é desligar o primeiro andar Vamos esconder isso. Então, nós só temos isso assim. E acho que tudo o que realmente precisamos são as paredes externas e as escadas. Então, vamos selecionar esses dois itens e , em seguida, pressionar a barra no teclado numérico E vamos pressionar sete. Então, vemos isso na visão ortográfica. E vamos dar uma olhada nas escadas. Acho que gostaria de ter certeza de que tenho uma pequena lacuna cada lado da escada entre as paredes e as escadas Então, para fazer isso, vamos selecionar a escada sozinha. E então vamos pressionar S, depois X, e abaixar um pouco assim. E agora reposicione-o até que haja uma lacuna, uma pequena lacuna em cada lado da escada Vamos dar uma olhada, e sim, tudo bem. Talvez eu tente equilibrar um pouco mais, então pressiono G e depois X e coloco um pouco mais para baixo, e fica bem desse jeito. Ok, agora precisamos criar um material para isso. Vamos examinar primeiro a escala e a escala horizontal. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos entrar no modo de edição com ele. E vamos pressionar A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. Verifique se você tem uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe Ok, então vamos criar um novo material. Então, vamos ver aqui as propriedades do objeto. Desculpe, pelas propriedades do material. E vamos clicar em Novo. E vamos dar um nome a isso. Um, escadas. Material de escada Lá vamos nós. Clique em Enter. Ok, então vamos pegar nosso BSDF principal e adicionar a configuração principal Vá para onde quer que seus materiais estejam, clique nas texturas, clique em Madeira E depende de você, na verdade. Quero dizer, você pode usar qualquer um desses que quiser. Vou usar o Light ok angustiado, mas você pode usar o que quiser Mas eu clico em Light Ok distressed, pressiono A e configuro as texturas principais Agora que fizemos isso, acho que podemos isolar as escadas sozinhos as escadas Então, eu vou pegar as escadas. Vou apertar a barra dianteira, que trará tudo de volta por um segundo, e depois baterei nela novamente, que isolará as escadas para nós sozinhos Ok, então eu acho que a próxima coisa que precisamos fazer é realmente olhar para a escala e ver se estamos felizes, e a escala parece muito grande. Ignore os lados. Nós realmente não precisamos nos preocupar com a aparência dos lados. Eles nunca serão vistos. Estamos apenas preocupados com o que é chamado de piso aqui e depois também de pranchas elevatórias Disse que tipo de olhar. Vamos examinar a escala disso. E se você simplesmente passar o mouse sobre o primeiro, segurar o botão esquerdo do mouse e arrastar para baixo, podemos ajustar a escala Até conseguirmos algo que pareça, eu diria que está muito bom, agora. Acho que estou feliz com essa escala de grão de madeira nelas. Sim, acho que estou feliz com isso. Então, agora que fizemos isso, só precisamos mudar a direção do grão da madeira porque, no momento, eles estão opostos um ao outro. Então, eu vou fazer esses rostos. Vou selecionar esses e girá-los. Então, vou entrar no modo Editar, pegar talvez esse rosto, um turno inteiro, e continuarei agarrando Vou pegar esses aqui, esse, esse e esse. E vamos pegá-los também, e acho que vamos fazer esses para começar, e eu os pegarei aqui no mapa UV, pressionarei R e 90 e clicarei em Enter. E vamos ver se isso parece melhor e se melhorou. As coisas não têm fim. Isso está parecendo bom agora. Ok, vamos dar uma olhada nesses e ver se queremos girá-los também Então, vou selecionar este e, em seguida, este, pegar os mapas UV. Pressione R, 90 e clique em enter, e pronto. Isso alterou nossas direções de grão de madeira para parecerem um pouco mais realistas OK. Acho que há outra coisa que eu gostaria de fazer com isso. Acho que gostaria de adicionar esse nó chanfrado em nossos conjuntos de texturas para criar um pouco de sombreamento e escuridão nessas bordas, como fizemos Então, vamos fazer isso a seguir. Vamos rolar um pouco para fora. Vamos pegar a saída do material e ampliá-la um pouco mais. E agora vamos aumentar um pouco isso. E agora vamos pressionar Shift A e procurar o nó chanfrado, e aí está E vamos trazer isso desse jeito. E voltaremos, pressionaremos Shift A e procuraremos o nó geométrico, e o traremos Desloque A novamente, procure o vetor maathnde e traga-o Vá novamente. Shift A, procure a rampa de cores Traga isso e um último. Shift A, procure o sombreador de mistura. E vamos trazer esse para Ok, então vamos continuar com isso. E aqui no vetor, vamos clicar nele e vamos para o produto escalar. E vamos inserir a normal no vetor e a normal aqui no bisel também nesse vetor Vamos inserir o valor aqui no fac aqui e vamos conectar isso no sombreador misto E vamos adicionar isso. Na verdade, por um minuto, vamos desconectar daqui e conectar isso diretamente na saída do material desta forma E vamos ver o que obtemos. Acho que a próxima coisa que podemos fazer é vir até aqui para nosso deslocamento E aqui na escala, vamos reduzir isso para um, e isso está ajudando as coisas. E agora vamos voltar a subir. E aqui no raio, no bisel, vamos aumentar E isso parece bom por volta das cinco. Veja um pouco de escuridão nessas bordas agora e algumas sombras acontecendo E sim, acho que estou gostando disso. Você também pode ver isso nessa borda traseira , o que faria sentido. Sim, acho que parece bom. Ok, poderíamos ir até a rampa de cores e ajustar isso Poderíamos trazer isso para aumentar a escuridão. E agora podemos ver um sombreamento real acontecendo nessas bordas, o que é uma boa aparência Ok, então depois de fazermos isso, vamos continuar agora e conectar isso de verdade. Vamos conectar a rampa de cores na gordura do sombreador misto, vamos conectar o BSDF principal na parte inferior do sombreador misto , desta Agora vá em frente e conecte-o novamente ao broto de material. Agora temos uma bela escadaria. Podemos ir em frente e ajustar isso um pouco mais, se quisermos. Podemos trazer um pouco de luz ou escuridão para esse chanfro . E lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso. Está parecendo bom. Gosto do contraste de uma escada um pouco mais desgastada e de aparência antiga em um Eu acho que está bonito. Isso vai dar um pouco de personalidade. Ok, então vamos trazer tudo volta agora e ver o que temos e ver como a escada fica no set E, sim, acho que parece bom. Ok, então temos o corrimão para fazer, mas acho que vai demorar um pouco Então, acho que vamos abordar isso na próxima palestra. Então, vou pressionar Controlar isso apenas para salvar. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 71. Aula 68 escadas parte 2 guache gu: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 68. E vamos fazer nosso corrimão. Vamos tentar fazer isso. Então, vamos fazer um pouco de modelagem. Não fazemos isso há algum tempo, então será bom relembrar isso e fazer um pouco. Então, vamos fazer isso. Então, acho que a primeira coisa que eu realmente quero fazer é trabalhar aqui apenas no modo de sombreamento da janela de visualização em tela sólida. Então, vamos fazer isso. E eu acho que tudo que eu realmente preciso é a escada, então eu vou pegar ela e apertar a barra dianteira para isolar Ok, agora que fizemos isso, vamos realmente pressionar Shift A. E vamos trazer um avião simples. Vamos pegá-lo e trazê-lo para o eixo X. E vamos girar isso no Y, então pressionaremos Y, nove, zero Ah. E imediatamente, vamos reduzir isso em z. Então, pressionaremos S e Z e reduziremos isso para algo assim Vamos falar sobre isso assim. E vamos pressionar três no teclado numérico para obter a visão ortográfica do E agora vamos falar um pouco mais sobre isso. E acho que vou reduzir um pouco mais no z. Então, pressionarei S e z e baixarei isso. E eu diria que está certo, e vou abordar isso um pouco mais. E agora eu vou rotacionar isso. Vou pressionar e girar até que fique meio paralelo à escada, algo assim Vou abaixá-lo um pouco mais no z e olhar para o que parece ser a altura certa para o corrimão Desça um pouco mais, gire um pouco mais E eu diria que está quase certo. Ok, agora que fizemos isso, suba aqui, e aqui nesta, em uma transformação global, clique e vá para os normais. E depois de fazer isso, vá frente e aumente isso em Y, suprima S e Y, e vá em frente e aumente assim E eu diria que isso parece certo para mim. Ok, então vamos dar uma olhada na escala e ela está fora, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos tocar em Editar. Ok, vamos pressionar dois para que possamos fazer a seleção das bordas. E vamos em frente e agarrar essa vantagem aqui. E vamos pressionar E para Extrude. E agora basta pressionar Escape. E agora vá em frente e pressione R e gire um pouco assim E agora, vá em frente e abaixe isso. Até obter algo parecido e girá-lo um pouco mais Talvez apenas puxe-o levemente para baixo no X e gire-o novamente. E eu vou deixar tudo assim. Ok, então agora eu fiz isso. Eu vou fazer o mesmo novamente. Vou pressionar E, e depois vou pressionar Escape. Então eu vou pressionar R e girar essa rodada assim. Vou reduzir isso um pouco. E eu vou pressionar, e vou girá-lo novamente. Talvez o traga de novo. Talvez apenas derrube um pouquinho assim, traga de volta também. Rotacione-o novamente até que o façamos funcionar. Queremos nivelar essas linhas nessa grade, então vamos girá-la novamente. Talvez apenas apresente isso. Opa. Até conseguirmos algo assim. Talvez gire um pouco mais. Adianta um pouco. E então está parecendo bom. Acho que estou satisfeito com isso. Eu só puxo um pouquinho para baixo. E lá vamos nós. Eu acho que está tudo bem, note. E agora, embora eu tenha feito isso. Eu pressionarei E e depois pressionarei Escape. E eu vou seguir em frente e apresentar isso desta forma. E acho que vou dar uma olhada na grade, neste estágio. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos diminuir o zoom para que possamos ver a escada, e agora é só trazer isso para cá Até estarmos de acordo com isso, parece esta linha aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso de perto e ver o que precisamos fazer. Eu só vou pressionar, girar esta linha um pouco. E agora, leve isso até o limite desse jeito. E lá vamos nós. Isso agora deve estar absolutamente bem. Tudo bem, então agora o que queremos fazer? Acho que a próxima coisa que poderíamos fazer, na verdade é pressionar três novamente. E eu vou agarrar essa vantagem assim. Vou clicar com o botão direito e dissolver essa borda. Eu não acho que realmente precisamos disso agora. E agora que fizemos isso, vou pegar esses rostos. Então, pressionarei três para poder selecionar faces. Vou pegar esse. Segure a tecla Shift, pegue essa, essa, e eu não vou pressionar E e Z e ir em frente e trazer isso para fora desse jeito. Para dar um pouco de espessura a este corrimão. E lá vamos nós. Eu acho que isso é quase certo para mim. Vou vir aqui novamente para me orientar, clicar aqui e voltar para Global. E acho que a próxima coisa que quero fazer é criar um deslocamento na parte de trás, então acho que faremos isso a seguir Então, vamos pressionar dois para que possamos selecionar as bordas novamente. Pegue essa vantagem aqui. Vamos pressionar Control R e rolar a roda do mouse uma vez para obter isso assim. E lá vamos nós. Isso é absolutamente. Vamos pressionar três e depois vamos pegar esse rosto aqui. Segure a tecla Shift e pegue essa e essa. E agora vamos pressionar E e depois X, E, X, e ir em frente e mostrar isso assim. Ao fazer isso, temos uma espécie de perfil de corrimão. Tudo bem, então para onde queremos ir a seguir com isso? Acho que a próxima coisa que vou fazer é sair do modo de edição por um minuto. E vamos pressionar sete. Vamos trazer isso agora, para que fique na posição correta, leve-o até a escada e veja onde está E vamos pressionar G e X e trazer isso assim. E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nessa posição e ver como ela fica e ver se há mais alguma coisa que eu queira fazer. Eu acho que está tudo bem. Não estou muito preocupado com a parte superior, porque acho que não vou fazer nenhuma animação ou renderização nessa área, então não estou muito preocupado com o corrimão, com o que ele faz Só queria ficar bem aqui embaixo. Agora que fiz isso, acho que a próxima coisa que faremos é entrar no modo de edição com isso. E vamos garantir que possamos agarrar as bordas. E eu pego a pressão dois, e eu pego esta aqui, e eu pressiono a tecla Shift e pego esta aqui, e eu pressiono o controle B, e eu vou chanfrar essas bordas Vou rolar a roda do mouse algumas vezes para obter algumas bordas extras, e vou levá-la para algo parecido. Eu acho que isso parece bom. A próxima coisa que vou fazer é ir até aqui e ali e pressionar um para que possamos selecionar vértices. E eu vou pegar esses vértices aqui, segurar a tecla shift e pegar esse Vou clicar com o botão direito e mesclar vértices no centro, e aí vamos nós. Faça o mesmo. Este, segure, este, segure, este, com o botão direito, clique e mescle vértices no centro Vamos pressionar dois, pegar essa borda aqui, pressionar Control B e seguir em frente e chanfrar essa borda também Coloque um chanfro deslizante que talvez se pareça com isso Vou até o chanfro aqui e talvez reduza os segmentos deste para talvez três, e isso parece bom Acho que estou feliz com isso agora. Tudo bem, agora que fizemos isso, acho que a próxima coisa que quero fazer é fazer uma cópia Então, pressionarei três para ver isso deste lado, pressionarei Shift D e Y e trarei uma cópia como esta. Agora vou girá-lo, então vou pressionar r180 e clicar em Traga isso um pouco mais para cá. Vamos pressionar sete no teclado numérico para ver isso na visualização ortográfica E vamos girar isso, então eu pressionarei r90. Essa foi a maneira errada. Então, o que vou fazer é pressionar negativo no teclado para mudar essa rodada, e pronto E agora vamos explicar isso no porquê. E traga-o de volta um pouco até chegarmos onde queremos. E vamos ver o que isso parece aqui, ver se temos a orientação correta. E nós temos, mas é muito alto, vamos derrubar isso e trazer isso desse jeito e derrubar assim. Ok, vamos pressionar sete para ver isso de cima novamente. Vamos trazer isso para o X, então eu pressionarei G e depois X e trarei isso assim. E agora vamos aproximá-lo da parede, então vamos pressionar G e Y e aproximá-lo do que será a parede. Lá vamos nós, desse jeito. Tudo bem, então vamos ver o que isso parece agora. E vamos continuar e abordar isso um pouco , então vamos pegar assim. Vamos pressionar Gs e seguir em frente e usar esse aplicativo assim. Poderíamos pressionar um na almofada para obter a visão ortográfica da frente, e poderíamos pressionar GSE novamente continuar e aumentá-la até estarmos na posição certa E lá vamos nós. Isso é bom. Tudo bem, então o que queremos fazer agora? Suponho que a próxima coisa que precisamos fazer é obviamente isso é muito, muito, muito longo. Então, na verdade, vamos coletar este e entrar no modo Editar E vamos nos certificar de que podemos selecionar rostos. Então, vamos pressionar três. E vamos selecionar essa face, essa, essa e essa. E se tentarmos mover o Gizmo agora, ele fará coisas estranhas para Então, vamos clicar nisso novamente e voltar ao normal. E vamos puxar isso aqui no eixo z, como. E veja onde queremos acabar com isso. E eu acho que eu quero ir, eu diria sobre lá desse jeito. Eu acho que isso parece bom. Ok, então vamos sair do modo Eddy com esse e ver a escala desse E a escala está um pouco baixa, então eu pressiono Control E e aplico rotação e escala. Vamos verificar isso mais uma vez, e essa está boa. Vamos encontrar esses itens agora. E eles estão aqui no térreo. Vamos clicar no interior, e eles estão aqui. Então, acho que a próxima coisa que vou fazer é realmente juntá-los. Então, vamos pressionar Control J e juntá-los em um. Vamos renomear esses corrimãos. E vamos seguir em frente e clicar em. E agora vamos arrastar isso até que esteja na coleção do andar térreo, mas não esteja escondido no sofá. Então, vamos pegá-lo aqui e trazê-lo até entrarmos na coleta do andar térreo, e lá vamos nós. Agora está sozinho nessa pasta. Então, podemos derrubar o sofá e podemos derrubar o interior, e está ali mesmo. Ok, agora que fizemos isso, o que queremos fazer a seguir? Acho que a próxima coisa que poderíamos fazer é aplicar um chanfro a isso e ver como fica Então, vamos coletar o item. Sabemos que a balança é boa. Então, vamos ver os modificadores. Vamos adicionar um modificador. Vá para gerar, vá para chanfro e vamos ver como é Vamos continuar e aumentar os pontos decimais. Então, vamos colocar zero à direita, clique em Enter. Vamos continuar e fazer isso de novo. E acho que vamos aumentar os segmentos. Então, vamos de um para talvez quatro. E vamos transformar esse aqui em talvez um três. Clique aqui e veja como fica. E eu estou feliz com isso? Também podemos clicar com o botão direito do mouse e fazer uma sombra ou suavizar. E eu diria que está quase certo. Acho que é basicamente onde eu quero isso agora. Ok, então vamos aplicar nosso modificador de chanfro e Isso é tudo. Então, esses são nossos modelos de corrimão. Então, agora vamos aplicar algumas texturas a isso. Então, vamos voltar à nossa visualização renderizada e ver o que podemos fazer Então, qual material deve ser usado nisso? Acho que essa é a próxima coisa em que precisamos pensar. Vamos selecionar o item de qualquer maneira. Vamos clicar nesta pequena lista aqui embaixo e digitar Walnut Esse é o material que eu vou procurar. Vou escolher a estrutura de cama Walnut e clicar nela. E veja o que temos. Então, eu preciso fazer um pouco de escala nisso. E eu quero usar o nó de mapeamento real aqui. Vou arrastar isso para cima para que tenhamos uma visão melhor. Mas não posso fazer isso porque vou afetar outros componentes com a mesma textura. Então, vamos criar uma nova versão disso, então clicaremos aqui. E agora criamos uma nova versão. Não afetaremos nenhum outro componente com essa textura. Vamos agora para a nota de mapeamento. Desça até aqui para escalar, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste para baixo para selecionar os três, e vamos puxar a escala para baixo até onde queremos que ela esteja. O que poderíamos fazer, o que esquecemos de fazer , é entrar no modo de cabeçalho com ele. Vamos pressionar A para Oh e U, e vamos fazer um projeto UV inteligente e ir em frente e desembrulhar E agora parece melhor. E vamos ver como é a nossa escala. Acho que ainda quero ir um pouco mais, então vou pegar os três e aumentar a escala novamente. Não, vamos retirá-lo. Até conseguirmos algo legal, e acho que vou deixar isso por aí desse jeito. Ok, então vamos dar uma olhada na rotação disso. Vamos tentar girar no Z e girar essa rodada até obtermos um resultado bonito, que é mais ou menos assim, eu diria Volte para a escala agora e tente aumentar isso um pouco. Para algo assim, eu acho. Agora acho que precisamos começar a orientar individualmente o grão em cada uma dessas faces Então eu vou pegar esse rosto. Vou pegar esse e esse. Vou ampliá-los um pouco. E eu vou pegá-los agora no mapa UV, e vou rotacioná-los E aí está, está bem assim. Vamos dar uma olhada na escala e ver se estamos satisfeitos com isso. Eu acho que está tudo bem. Ou devo reduzi-lo um pouco? Talvez eu reduza um pouco. Vamos pegar todos os três novamente, definir S e tentar aumentá-los um pouco assim Pegue isso um pouco no eixo Y e vamos ver como é. Isso parece bom para mim agora. Acho que estou feliz com isso. Ok, então vamos pegar talvez esses rostos aqui agora. E esse e esse e esse. E também podemos pegar esses aqui. E com aqueles selecionados, aumentaremos o zoom até um ponto em que possamos ver isso muito bem Pegue todos eles aqui no mapa UV, pressionaremos e giraremos até obtermos a direção correta no grão da madeira E vamos ver o que isso parece. E sim, isso parece bom para mim agora. Acho que estou gostando disso. Então, para onde vamos a seguir? Acho que precisamos subir as escadas agora. Então, vamos selecionar essa, segurar a tecla Shift, pegar essa e essa. E com aqueles selecionados, vamos ampliar em um ângulo que pareça bom, selecionar os mapas UV e girá-los também Até obtermos o tipo certo de direção do grão nesta madeira, aqui e lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. E, sim, está parecendo bom. Acho que estou satisfeito com isso em geral. Na verdade, podemos dar uma olhada na parte superior e ver se há alguma coisa necessária para fazer com isso. Poderíamos pegar este e fazer uma rotação neste Até que entendamos isso bem . E lá vamos nós. Então, talvez também possamos fazer isso aqui. Pegue este aqui, pegue o mapa UV. Bem, é R, e vamos virar este até que pareça bom. E lá vamos nós. E agora podemos fazer isso também. Pegue esse. Pegue o mapa UV, pressione R e gire até obter os resultados certos. Basta ampliar isso um pouco. E, na verdade, parece muito bom. Tudo bem. Há outros? Esse aqui também. Vamos pegar esse. Vamos também pegar, talvez esse e esse, esse, esse, esses também. E com aqueles selecionados, pegaremos o mapa UV e eu pressionarei R, e faremos uma rotação nele até ficarmos bem retos E eu acho que está parecendo bom. Acho que estou feliz com isso. Ok, vamos sair do modo Editar agora e ver como é tudo isso Sim, está parecendo muito bom. Vamos trazer tudo de volta, então vou usar a escala de barra dianteira no Impad e podemos trazê-la volta e ver como fica o corrimão E sim, estou muito satisfeito com isso. Isso está fazendo muita coisa boa. Na verdade, está apenas mostrando agora o que está acontecendo e o que está ao virar da esquina, meio que nos levando até as escadas. Então, isso é muito bom. Ok, então eu vou trazer de volta o primeiro andar também, e tudo fica muito escuro, que eu acho que é um bom momento para mencionar na próxima palestra, vamos começar a iluminar nossa cena Então, vamos começar a criar algumas luzes internas, algumas luzes dinâmicas controláveis muito boas Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 72. Aula 69 Luzes interiores parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 69. E nesta palestra, vamos dar uma olhada em como fazer nossas luzes internas Toda a cena parece muito boa. Estou gostando do jeito que isso está acontecendo. Mas, internamente, está tudo um pouco escuro, então precisamos acender isso e começar a acender uma boa iluminação Então, vamos começar com isso nesta palestra. Então, acho que vou fazer isso de volta no layout. Não estivemos lá por um tempo, mas sim, vamos fazer isso no modo de layout, então vamos clicar nisso. E acho que tudo que eu realmente preciso para começar é esse tipo de cabeceira de madeira para a cama. Então, vamos selecionar isso. Vamos apertar a barra para frente e isolar isso. Tudo bem, então acho que a próxima coisa que quero fazer é pegar isso e tocar no modo Editar E vamos pegar talvez um rosto, talvez esse. Em seguida, vamos pressionar shifts e trazer o cursor para o selecionado E lá vamos nós. Isso trouxe o cursor para onde eu quero. Ok, vou sair do modo de edição com isso agora e me certificar de que não está selecionado. E agora eu vou pressionar Shift A, e eu vou trazer uma malha, e eu vou trazer um cilindro. E vamos aumentar os vértices disso. Vamos aumentar isso para talvez até 50. E lá vamos nós. Vamos deixar isso assim mesmo. A próxima coisa que podemos fazer é realmente ver onde isso está em nosso esboço E parece que está aqui nas paredes do piso térreo, e lá está. E não é isso que eu quero de jeito nenhum. Então, o que eu vou fazer a seguir é ir para o primeiro andar e talvez clicar aqui. E vamos clicar em Esse quarto era um ou dois? Acho que esse era o quarto um. Então, vamos clicar no quarto um e expandi-lo, selecione este item. E vamos abrir um subarquivo. Vamos criar um subarquivo. Clique sobre isso. Vamos encontrá-lo. Aqui está. Vamos dar um duplo clique nele e vamos chamá-lo de quarto um com luzes. E então vamos clicar. E vamos pegar esse item aqui. Vamos pressionar M. Vamos para a coleta. E luzes do primeiro andar, do quarto um e do quarto um. Vamos colocá-lo lá , e aí está. Vamos agora comprimir o piso térreo. Não precisamos ver isso. E lá vamos nós. Então lá está uma pasta no quarto. Agora que fizemos isso, vamos pressionar S e reduzir isso. E vamos pressionar sete para ver isso de cima. E vamos seguir em frente e reduzir isso um pouco. Vamos ver o item aqui para que possamos ver o tamanho de um rato. E tem cerca de 23 centímetros. Vamos reduzir isso para cerca de 15 centímetros. Então, no Imperial, isso é cerca de 6”. E lá vamos nós. Isso está perto o suficiente. Estou feliz com isso. Feito isso, vamos reduzir isso para z agora. Então, vamos pressionar S e Z. Vá em frente e reduza isso, e vamos baixá-lo também para que possamos ver claramente Ok, talvez a gente reduza um pouco mais no z. Então eu vou pressionar S e z e baixar isso. E eu diria que é mais ou menos assim. Ok, vou seguir em frente e isolar isso. Então, eu pressiono a barra frontal, que trará tudo de volta e pressionarei a barra frontal novamente, e isso isolará esse objeto Vamos fixar a escala nela, então vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E agora vamos entrar no modo Editar. Vamos pressionar dois para que possamos selecionar as bordas. Segure Alt e clique nessa borda aqui, pressione Control B e vamos chanfrar essa borda Vamos rolar a roda do mouse algumas vezes para obter mais segmentos nela. E vamos pegar esses dois desse jeito. E isso está parecendo bom. Vamos pressionar três para que possamos selecionar faces agora. Pegue essa face aqui, e pressionaremos E, e vamos seguir em frente e colocá-la no eixo Z dois, mais ou menos ali. Ok, então acho que a próxima coisa que queremos fazer é pressionar I e inserir isso um pouco por aí E agora vamos baixar isso em z. E vamos fazer isso de novo. repetir isso algumas vezes agora. E agora vamos baixar isso em z. E vamos fazer isso de novo. Puxe isso para baixo novamente. E puxe isso para baixo novamente. Vamos fazer isso algumas vezes. Torne as inserções um pouco menores agora, aumentando as lacunas, algo parecido Agora, puxe isso para baixo. E de novo. Puxe isso para baixo novamente. E talvez mais um. Puxe isso para baixo também. E lá vamos nós. Isso é legal. Hum, vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Segure Alt, pegue essa borda aqui, e vamos pressionar Control B e chanfrar essa também. E lá vamos nós. Isso é legal, sem mais nem menos. Tudo bem, então vamos clicar com o botão direito do mouse no item, sombrear Auto Smooth e ver o que temos Podemos aumentar o ângulo apenas para suavizar essa borda, e isso funciona aí Não acho que precisemos realmente colocar um modificador de superfície de subdivisão nisso Acho que está tudo bem do jeito que está. Ok, agora que fizemos isso, podemos realmente voltar ao modo de sombreamento Então, na verdade, vamos trazer tudo volta primeiro e ver como estamos. E vamos pressionar sete para entrar na vista ortográfica, e vamos pressionar e entrar na estrutura de arame E vamos continuar e levar isso volta à sua bela oposição. Que eu acho que será por aí. Acho que estou feliz com isso aí. Ok, vamos pressionar a cabeça e voltar ao modo sólido. E agora acho que é hora de voltar ao modo de sombreamento. Tudo bem, então, novamente, vamos isolar o objeto. E agora vamos começar a aplicar alguns materiais a isso. Então, vamos até a guia de propriedades do material. E vamos clicar em Novo e vamos chamar esse material. Como devemos chamar esse material? Vamos chamar isso de moldura leve. Não tenho certeza se esse é o termo certo. Acho que é, mas não tenho certeza, mas vamos continuar. Então, agora que temos isso, temos o BSDF principal. E vamos continuar e colocar o metal no alto disso. Então, vou escolher um material com aparência bastante cromada, e vamos reduzir a aspereza E agora devemos, com isso, obter um tipo bonito de material cromado, e isso é Então, talvez pudéssemos aumentar o IOR para cerca de 2,5, e acho que isso é bom. Vou aplicar um pouco de cor a isso. Eu quero usar quase a cor da Nicki, então vou usar um pouco de amarelo, mas muito sutil, desse jeito Tudo bem, então esse é o nosso material base, e tudo bem. Mas agora precisamos de um material de lente leve. Então, vamos apertar a tecla PAs aqui aqui, vamos clicar em Novo e vamos chamar isso de lente Light. E clique em Enter. Vamos entrar no modo de edição com ele. Vamos ter certeza de que estamos selecionando rostos. Vou pressionar três, selecionar essa face aqui, segurar a tecla Control na cláusula de toque até selecionarmos toda a lente Light, e pronto Depois de selecionar as lentes, clique em Lente de luz aqui e vá em frente e atribua. Ok, mas isso é realmente muito simples. Vamos reduzir o Alpha a praticamente nada, e também reduziremos a rugosidade a nada E vamos subir o metal um pouquinho até lá, e lá vamos nós Então essa é agora a nossa lente de luz. Vamos sair do modo Editar, e podemos reduzir o alfa até zero, na verdade, e pronto. Essa é a nossa lente de luz acabada. Ou devemos abordar o Alpha um pouco mais ou menos desse jeito? Tudo bem, então acho que agora podemos ir em frente e trazer tudo de volta. Então, vamos apertar a tecla de barra para frente e ver o que temos Então, a próxima coisa que eu quero fazer é tocar ou simplesmente pegar esse item e tocar no modo Editar. E vamos pegar esse centro um pouco assim. E vamos pressionar shifts e trazer o cursor para o selecionado Lá vamos nós. Agora que fizemos isso, podemos realmente sair do modo de edição e pressionar Shift A, e podemos trazer uma luz, e podemos trazer uma luz de área. Vamos transformar a forma de quadrado em disco e reduzir o tamanho. Até que esteja basicamente dentro do recipiente leve. Vamos abordar isso um pouco. E lá vamos nós. Esse é o efeito que eu procuro. Tudo bem, então vamos aumentar a energia. E talvez coloquemos isso em torno de 50 por enquanto e vejamos como fica no geral. E vamos colocar um pouco de cor nisso. Um pouquinho de amarelo. Sim, então está um pouco aquecido E essa é a nossa primeira luz. Isso meio que está feito. Talvez subamos um pouco mais para cerca de 75. E isso é bom. Então, na próxima palestra, vamos distribuir essas luzes neste quarto e no outro quarto e no banheiro Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, foro. 73. Aula 70 luzes interiores parte 2: Ok. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 70 E sim, vamos continuar distribuindo nossas luzes nesta cena Então, o que vamos fazer? Acho que, primeiro de tudo, vamos pegar. Bem, vamos para o wireframe. Vamos pressionar a prensa S. Et, e vamos colocar uma estrutura de arame nisso. E agora vamos pegar, vamos desmarcar isso e depois pegar a luz e a lente de luz ou a moldura da luz E agora vamos mudar o buraco e pegar a luz em si. E agora vamos pressionar sete. E vamos ver isso da vista da planta, da visão ortográfica Hum, vamos desligar o térreo para que não possamos ver isso porque era um pouco confuso E agora o que devemos fazer? Vamos pressionar Alt D. e X. E vamos trazer uma cópia agora para o lado oposto Uma rotunda ali é assim. Quando tivermos feito isso, vamos pegar as duas luzes novamente agora. Então, vamos pegar aquela luz, e vamos pegar essa. E vamos pegar essa moldura de luz também. E vamos pressionar sete novamente. E com os dois selecionados, vamos pressionar A até D e Y. E vamos reduzi-los para mais ou menos assim Depois de fazer isso, pressione Shift para repetir isso e Shift R novamente. E vamos ver onde isso está. E pressione Shift R, podemos fazer mais uma? Nós podemos quase. Então essa é a posição das luzes. Então, vamos voltar à nota do modo renderizado. Vamos pressionar set. E vamos voltar para Rendered e ver como estamos E isso é muito claro agora. Isso é muita luz, muitas luzes lá dentro? Eu acho que não. Eu acho que isso é realmente, eu acho que está tudo bem. Então, como usamos Alt D, essas luzes estão todas compartilhando as mesmas propriedades. Então, podemos ir agora até a opção Podemos selecionar uma luz aqui, clicar na luz aqui ao lado e desligar a energia. E isso diminuirá a energia de todas as luzes de uma só vez e nos permitirá controlar nossas luzes até mesmo que elas se acendam um pouco. E vamos ver como isso parece. É uma luz uniforme muito boa lá dentro. Acho que estou gostando disso Estou diminuindo um pouco mais de novo. É um pouco forte demais. Então eu reduzi para cerca de 34, e vou adicionar um pouco mais de cor a ele, e pronto. Eu acho isso bom, neve. E agora podemos ver que nosso piso, também, nosso piso de concreto polido está começando a ficar bem Isso também tem um bom efeito. Ok, então esse é o nosso primeiro feito. Agora você pode ver nas luzes do quarto, temos um conjunto completo aqui, e isso é bom. Então, o que precisamos fazer a seguir é selecionar uma das luzes e também a moldura dessa luz Então, vamos pegar isso também. E com esses dois selecionados, vamos pressionar sete. E vamos desligar nosso teto intermediário. Vamos esconder isso por enquanto. E, de fato, podemos ir em frente e esconder o telhado também. E com isso feito, desta vez, vamos pressionar Shift D. Então, vamos pressionar Shift D e X. E vamos trazer uma cópia para este lado assim E agora que fizemos isso, vamos realmente compactar nosso quarto em um arquivo E vamos abrir nosso arquivo do quarto dois, selecionar o quarto dois, e vamos apertar este botão aqui para ir para a subpasta Vamos encontrar essa subpasta. Aí está. Clique duas vezes nele. E vamos chamar esse quarto de duas luzes. Lá vamos nós. Agora que fizemos isso, vamos selecionar esses itens aqui. Então, vamos separar a luz. E também vamos selecionar a moldura. E vamos pressionar M, e vamos usar as luzes da coleção e do primeiro andar, do quarto dois e do quarto dois. Ok, agora que fizemos isso, podemos realmente posicioná-los. Então, vamos retomar isso até a estrutura real da cama, e vamos ver o que é isso. Na verdade, vamos pressionar sete para obter a vista da planta. E vamos recuar um pouco assim, e também vamos voltar atrás como se aqui soubesse bem. Vamos pressionar Alt D e Y e trazer uma cópia para o lado oposto. Lá vamos nós. E vamos pegar esses dois carpis agora Então, vamos pegar essa e uma espécie de moldura também. E vamos pressionar sete novamente. E vamos pressionar Old D e X e trazê-los para o meio do quadro, assim. E vamos pressionar Old D e X e trazer um para a frente também, assim. E lá vamos nós. Então, nossas luzes estão posicionadas agora no quarto dois. Então, vamos agora e trazer o teto de volta, ou o teto, não é? É assim que se chama, e veja como nossas luzes ficam aqui. Novamente, se quisermos, podemos realmente ajustar essa luz. Então, se quisermos aumentar ou diminuir isso, podemos fazer isso agora porque usamos Alt D como um comando. Então, todos eles compartilham as mesmas propriedades, podemos ajustar todas as luzes ao mesmo tempo para obter um equilíbrio aqui que nos agrade. Tudo bem, então vou deixar isso assim agora. Estou meio feliz com essa. Então, o próximo lugar que eu quero ir é o banheiro com isso. Então, vamos repassar. Vamos comprimir este agora E vamos comprimir o quarto dois também. E vamos comprimir o quarto um, e vamos até o banheiro e expandi-lo Vamos selecionar o banheiro. Vamos criar uma subpasta. E aqui está. Então, vamos clicar duas vezes nele e renomear as luzes do banheiro. Clique em Enter. Ok, então vamos selecionar uma das luzes aqui nesta sala. E vamos pegar essa luz aqui e também vamos selecionar a moldura Lá vamos nós. Selecionamos os dois itens. Vamos pressionar sete. E vamos falar com tristeza e vamos para a TV. Vamos pressionar Shift D e X e trazer isso para o eixo X desta forma. E vamos continuar assim até estarmos no banheiro, meio que no centro daquele teto de madeira Ok, vamos garantir que tenhamos tudo selecionado novamente, e nós temos. Então, vamos pressionar sete novamente. E agora vamos pressionar Alt D. E vamos pressionar X, e vamos trazer outra luz como esta. E agora vamos pressionar Old D e X. E vamos trazer uma terceira luz assim . E lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora o que podemos fazer é realmente dar uma olhada nas luzes do banheiro novamente, e elas estão aqui. Mas as luzes do banheiro não estão realmente naquela pasta, então isso não funcionou para nós, então vamos lidar com isso a seguir. Vamos selecionar essa luz aqui. Opa, vamos selecionar este. E depois esse. E vamos também selecionar este e este. E agora vamos desmarcar o teto, então vamos manter o controle e simplesmente varrer isso, e pronto Então, agora, acabamos de selecionar três luzes em nosso banheiro. Então eu vou pressionar M. Eu vou ter uma coleção, primeiro andar, banheiro, luzes de banheiro. E agora eles estão nessa pasta, e é isso que queremos. Assim, podemos fechar essa pasta, e isso parece bom. Então, vamos pressionar Z e voltar à visualização renderizada e ver como estamos Vamos ver como é o nosso banheiro. E isso está parecendo bom. Está muito claro aí? Isso é um pouco demais? Pode ser um pouco demais. Então, poderíamos selecionar talvez apenas uma das luzes, e agora podemos reduzir a potência delas para que talvez algo por aí seja bom. E podemos até agora ajustar essa cor, talvez um pouco para o azul, fazer isso sutilmente, um pouco mais frio aqui, aí Isso é legal porque temos toda essa linda madeira vermelha. Então, isso é meio que aquecê-lo. Então, vamos esfriar as luzes aqui, e isso traz algumas cores bonitas para esta parede. Tudo bem, então essas são as luzes feitas agora em nosso primeiro andar Então, na próxima palestra, vamos distribuir essas mesmas luzes no térreo Ok, então vamos trazer tudo de volta ao modelo para que possamos ver nosso progresso, e pronto. Isso é bom. E todas essas luzes agora estão muito bonitas. E podemos, ao começarmos a importar nossos móveis, se quisermos adicionar mais luzes ou reduzir a potência ou aumentar a potência ou até mesmo inclinar essas luzes em determinadas direções, podemos fazer todas essas coisas à medida que avançamos Mas, por enquanto, basta começar a iluminar esses quartos. Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau, tchau por enquanto. 74. Aula 71 Luzes interiores parte 3: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 71. E sim, nesta palestra, vamos colocar um pouco de iluminação em nosso andar térreo, aqui dentro A primeira coisa que vou fazer é encontrar todos esses vazios conectados a essas luzes, um pouco perturbadores Então, vamos em frente e esconda esses vazios. Então venha até aqui e clique aqui, basta clicar em Extras, e eu vou desativá-los. Você ainda tem as luzes acesas dentro dos quartos, mas acabou de perder os controles. Ok, agora que fizemos isso, o que faremos a seguir? Acho que poderíamos seguir em frente e fechar o primeiro andar. Podemos simplesmente derrubar isso. E podemos realmente esconder isso agora, eu acho. Então, nós simplesmente temos algo assim. Temos esse painel aqui assim. E sim, é isso que eu quero. Porque não vamos acender essas luzes que usamos no andar térreo Vamos usar esse recesso que criamos no teto Vamos trazer isso de volta por um minuto. Então, temos esse painel embutido aqui. Então, vamos criar algumas luzes por trás disso. Então, espero que esse recesso de luz ilumine este andar térreo e seja luz suficiente para Na verdade, não temos material sobre isso, então vamos pegar esse. E vamos clicar na pequena lista aqui embaixo. E vamos encontrar as paredes internas. Paredes internas, aí estão elas. E clique nisso. Lá vamos nós. Agora aplicamos um material neste painel. Então, vamos realmente esconder o primeiro andar novamente. E vamos selecionar esse painel, e as balanças estão bem nele. Então, agora, vamos realmente entrar no modo de edição com ele. Verifique se você está selecionando faces. Pegue esse rosto aqui e pressione Shift D e Z e vá em frente e traga isso à tona um pouquinho assim. Agora que fizemos isso, vamos realmente separá-lo do modelo original. Então, vamos pressionar P e separar por seleção. Agora podemos sair do modo de edição por um minuto. Podemos selecionar isso sozinhos. Talvez pressione sete para ver isso de cima. E vamos continuar agora e reduzir isso em Y. Então, vamos pressionar S e Y e aumentar a escala em talvez mais ou menos esse valor E agora vamos fazer o mesmo no X, S e X, e ir em frente e aumentar isso talvez até mais. Ok, então a próxima coisa que você quer fazer é ir em frente e fazer uma extrusão nisso Então, vamos entrar no modo Editar novamente, pegar essa peça, pressionar E e Z e continuar e continuar assim. Então, criamos um pouco de espessura para isso. E isso é legal. Agora que fizemos isso, vamos tocar no modo de adição novamente. E vamos criar um novo material para isso. Então, vamos pegar este aqui, e podemos prosseguir e excluir esse material de guerra interno dele. Então, vamos fazer isso. Vamos selecioná-lo e acessaremos a guia de propriedades do material aqui. Clicaremos em Novo e chamaremos esse material. Como vamos chamar isso? Vamos chamá-lo de emissivo One. Um emissivo. Isso é um Espellemissive? Eu sou péssimo com ortografia, devo admitir. Hum, eu não sei se é, ou não é só manter isso entre nós. Vamos clicar em finalizar e pronto. Então, agora somos o principal BSDF. Não precisamos adicionar nenhum nó extra a isso. Devemos ser capazes de fazer tudo isso aqui. Vamos reduzir a rugosidade para zero. E vamos reduzir o Alpha para cerca da metade. Vamos pegar um pouco de metal e ir até a emissiva, que está aqui embaixo, e clicar aqui E vamos dar um pouco de força a isso. Talvez por aí. Vamos tentar por volta de 30. E agora que fizemos isso, vamos trazer de volta o primeiro andar e veremos o que temos. E agora você pode ver o que isso foi feito. Na verdade, isso está iluminando a sala muito bem. Estou gostando do que isso está fazendo. Queremos adicionar um pouco mais de força a isso ou menos ou vamos adicionar um pouco de cor a essa emissiva Vamos colocar um pouco para dentro aquecer um pouco. Lá vamos nós. Algo parecido. E devo derrubar isso? Vamos tentar derrubá-lo. Parece que vou por um minuto ver o que parece. E acho que vou deixar isso assim mesmo. Eu acho que isso é bom. Talvez eu ajuste um pouco a cor. Vamos lá, veja o que parece. E eu vou deixar isso aí. Acho que estou feliz com isso agora. Então, quero aplicar mais uma luz e vou aplicá-la parte inferior do corrimão da escada Acho que isso será bastante eficaz. Então, vamos continuar e fazer isso a seguir. Vamos talvez pegar esse corrimão sozinho. E vamos apertar a tecla de barra para frente para isolar. E vamos continuar e tocar no modo Editar segurando-o. Então, vou apertar a tecla tab. Verifique se a seleção de rosto está ativada e, em seguida, selecione talvez esta face aqui, segure a tecla Shift e selecione esta, e talvez esta. Um último, que será esse. E então vá em frente agora e certifique-se de que, aqui e agora, nas transformações você está realmente na Global, para que possamos endireitar E vamos pressionar Shift D e reduzir isso um pouco. E lá vamos nós. Isso é bom. Agora que fizemos isso, vamos pressionar P para separar nossa seleção e sair do modo Eddy com ela Vamos selecionar as peças que acabamos de criar duplicando as outras e vamos excluir o material disso E vamos clicar nesse pequeno menu suspenso aqui e vamos chamá-lo de emissivo Vamos adicionar o material emissivo que acabamos de criar a isso. Então, agora que fizemos isso, vamos trazer tudo de volta. Então, vamos apertar a tecla de barra para frente novamente. E sim, isso é muito eficaz. Estou gostando de como está iluminando sob o corrimão. Isso parece bom. Então eu posso ver agora que o corrimão não está realmente contra a parede Vou pressionar Shift B e vou centralizar novamente essa área desta forma. E com isso feito, vou pegar esse. E vou pressionar G e Y e virar um pouco. E lá vamos nós. Vamos tentar isso. Veja se isso é apenas fechar essa lacuna. E tem. Isso parece melhor agora. Ok, então temos as luzes embaixo do corrimão, que parecem muito E temos um bom recesso de luz aqui, e eu estou gostando muito Então eu acho que essas são todas as luzes que eu quero fazer no térreo. Teremos a TV. Vou colocar um isqueiro traseiro atrás da TV, para adicionar um pouco de leveza. E também temos uma bela lâmpada de leitura grande para pendurar na parte de trás do sofá. Então, isso adicionará uma luz. E eu também tenho uma boa luz característica para passar por cima da nossa cozinha. Então, isso também vai adicionar um pouco de luz. Então eu acho que é luz suficiente para o térreo. Agora que fizemos isso, vamos criar um arquivo no piso térreo para nossas iluminações. Vamos abrir isso. E vamos clicar no térreo. Vamos adicionar um subarquivo e onde ele está Está lá, andar térreo quatro. Vamos pegá-lo. E vamos chamar isso de iluminação do piso térreo. Eu clico para. E agora vamos pegar talvez este segurar a tecla Shift e pegar os corrimãos também, e pressionar H para escondê-los E agora pegue essa luz aqui e segure a tecla Shift e pegue essa luz aqui também. E basta desmarcar as paredes. Lá vamos nós. Então, temos a iluminação lá, e temos a iluminação aqui. Então, para os dois selecionados, vamos pressionar M, e é bom em coleções e iluminação de piso térreo e térreo. E lá vamos nós. Então, agora eles estão no arquivo de iluminação do piso térreo. Então, vou pressionar Altag para mostrar as coisas que eu escondi. E lá vamos nós. Então, aqui está nosso andar térreo bem alugado Ok, então acho que na próxima palestra, acho que nossa iluminação está praticamente pronta agora Acho que podemos dizer que está bem iluminado. Então, na próxima palestra, vamos criar nossa água em nossa piscina Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 75. Aula 72 Material para aquarela de piscina: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 72. E nesta palestra, vamos ver o que podemos fazer agora com nossos pobres para ver se podemos acrescentar isso Então, acho que a primeira coisa vou fazer é colocar o cursor no centro da piscina, então vamos selecionar a piscina. E vamos pressionar shifts e trazer o cursor até o vamos colocar um cubo agora nessa Então, vamos pressionar Shift A e malha e cubo. Lá vamos nós. Vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. E vamos escalar isso no X ou pressionar S e X e ir em frente e trazer isso à tona. E SX novamente e traga isso à tona novamente. E isso é bom. E agora S e Y e traga isso à tona também desta forma. E agora traga só um pouquinho. Até que fique pendurado na parede, então pressionarei G e Y e também o levarei um pouco mais para frente Sobre lá desse jeito, eu diria. Ok, uma vez que tenhamos feito isso, vamos falar sobre isso. Até chegarmos lá desse jeito. Eu meio que gosto que a água bata por cima disso Então, acho que preciso trazer isso aqui um pouco mais adiante. Então, vamos pegar esse item agora e entrar no modo di com este. E talvez isolemos isso por um momento. Vamos pegar esse rosto aqui. Vamos pressionar Control Shift para expandir até obtermos aquele pequeno chanfro também E vamos desmarcar este e desmarcar este e selecionar este e , em seguida, ir em frente e derrubá-los Na verdade, está arrastando a parede para baixo. Eu não quero isso. Então, o que está acontecendo aqui? Ah, tenho esses pequenos detalhes de chanfro aqui. Vamos prosseguir e desmarcá-los também. E faremos o mesmo aqui. Talvez desmarque esses pequenos detalhes chanfrados, aquele ali e aquele E agora devemos ser capazes de seguir em frente e simplesmente arrastar isso para baixo sem muitos problemas. E lá vamos nós. Tudo bem. Tudo bem. Então, agora vamos tocar no modo Editar com este. Vamos em frente e trazer tudo de volta. E talvez nós apenas levantemos um pouco a água da piscina agora. Só um pouquinho e isso deve ser bom. Aí parece bom para mim. Ok, agora que temos isso, talvez vamos dar uma olhada na escala e na escala horizontal. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. E vamos até as propriedades do material e vamos clicar em você. E vamos chamar isso de água da piscina. Oh, vou desligar minhas tampas e tentar de novo. Água Pooh. Lá vamos nós. Clique em Central. Eu vou chegar lá no final. Ok, agora fizemos isso. Temos nosso principal BSDF, é claro, temos nossa produção de material e vamos criar uma textura processual para textura processual Então eu acho que o primeiro nó, por que simplesmente arrastar essa borda um pouco para cima, então temos uma grande área no material adicionada à guia. E acho que o primeiro nó que vou trazer será uma textura de ruído. Vamos trazer isso para cá. Então, vamos pressionar Shift A e procurar uma textura de ruído. E aí está, e eu vou trazer isso e talvez colocá-lo aqui em algum lugar. Vou pegar esses dois e me dar um pouco de espaço, trazê-los para cá. Talvez apenas pegue a saída do material e puxe-a desse jeito. E agora vou pegar essa textura de ruído sozinha, vou até o node wrangle e adicionarei a configuração textia E isso me colocará um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura neles Agora que fiz isso, vamos realmente inserir o mapa UV em vez do gerado no vetor, para que ele escute nosso mapa UV E isso é um ponto. Na verdade, vamos mapear nosso cubo por UV Então, vamos selecioná-lo, tocar no modo Editar, pressionar A para todos e U, e vamos fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de que temos uma margem de ilha e vá em frente e Ok, tudo bem. Podemos sair do modo Eddy novamente com isso. Tudo bem, agora que fizemos isso, o que faremos a seguir? Vamos colocar um nó de colisão. Então, vamos pressionar Shift A e procurar por um nó de colisão, e pronto Vamos trazer isso também e colocar isso aqui. Na verdade, podemos conectar o fator aqui à altura do nó de colisão E agora precisamos trazer um copo de BSDF. Vamos pressionar Shift A e procurar por um BSDF de vidro. Vamos conectar isso aqui também. E vamos continuar e conectar os normais do BSDF de vidro aos normais, conectar o normal de colisão ao normal do BSDF E também vamos trazer outro. Vamos pressionar Shift A. Procure por um BSDF transparente Aí está. Vamos trazer isso também. E agora precisamos meio que misturar tudo isso. Então, vamos trazer um sombreador misto. Então, vamos mudar de direção e procurar um sombreador misto. Nós temos um lá. Então, vamos trazer isso assim. E agora podemos seguir em frente e podemos conectar o BSDF aqui no slot superior do sombreador misto e podemos conectar BSDF de transparência no E agora podemos conectar o sombreador, a sombra mista na parte superior do material, agora já estamos começando a obter algo parecido com água pobre Vamos pegar esse item e entrar no modo Editar com ele por um momento. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Pegue essa borda aqui e vamos colocar um chanfro nela. Então, vamos pressionar Control B e vamos chanfrar levemente essa borda E talvez não muito, talvez algo parecido, e aumentar os segmentos para talvez quatro ou cinco, quatro deveria ser bom. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, podemos sair do modo de edição com isso agora, e aí está tudo bem, então o que fazemos a seguir? Acho que o que podemos fazer agora é apenas ajustar a água aqui Vou colocar algumas ondas diferentes das que temos atualmente. Então, vamos em frente e, na escala da textura do ruído, vamos aumentar isso. Vamos tentar aos 50, ver o que parece. E já estamos começando a obter algo um pouco mais eficaz. Eu poderia aumentar isso um pouco mais de novo, talvez para cerca de 60 ou 65. Talvez tente isso. Sim, está parecendo certo. E vamos reduzir um pouco os detalhes. Vamos ver o que isso faz. E tudo bem. Estou gostando disso E vamos diminuir um pouco a aspereza , é água É uma textura de água, então não será uma textura nítida. Lá vamos reduzir isso um pouco. E vamos colocar um pouco de distorção. E veja como isso parece. Vamos simplesmente sair. Sempre podemos voltar a isso depois. Então, vamos reduzir a força do nó de colisão. Na verdade, vamos levar isso até o fundo, dessa forma, para que fique totalmente plano por um minuto. E agora vamos continuar e abordar isso um pouco. Só um pouquinho. Talvez um pouco mais do que isso. E lá vamos nós. Isso é legal. Estamos começando a ter algo que está começando a se parecer com água, então isso é legal Tudo bem, então poderíamos realmente fazer o que poderíamos fazer a seguir? Poderíamos tentar ajustar o fator no microfone Shader. Então, isso vai mais para o BSDF de vidro. E se você seguir esse caminho, vamos para o transparente. Então, o transparente por si só não é nada bom, então vamos nos aproximar, eu acho, do vidro BSDF e ver que aparência obtemos E acho que, no geral, parece muito bom. Poderíamos dar uma olhada no IOR, talvez reduzir isso um pouco e ver o que obtemos. Isso não é ruim por lá, na verdade. Está tudo bem. Então, podemos trazer outro nó agora. Vamos tentar inserir um nó do caminho da luz, pressionar Shift A e pesquisar por. Vamos digitar isso em um nó do caminho da luz. Vamos trazer isso também. E vamos conectar a matriz de sombras ao fator do sombreador de mistura e ver quais resultados obtemos com isso E isso ainda não é o ideal. Na verdade, vamos tentar trazer o IOR de volta. Então, vamos pegar o IOR até aqui e ver o que obtemos. Vamos talvez adicionar um pouco de aspereza a isso e ver se isso ajuda E vamos tentar ajustar isso. E veja o que obtemos e como é isso? Está parecendo muito bom. Acho que agora precisamos ver se podemos fazer alguma coisa aqui embaixo. Então, acho que o que vou fazer é adicionar uma nota de absorção de volume ao BSDF principal. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift, hein, e procurar o nó de absorção de volume, lá vamos nós e conectamos isso assim. E agora vamos adicionar add shader node. Vamos pressionar Shift A e procurar um nó de adição de sombreamento. E vamos pegar isso assim e conectar o BSDF na parte superior do nó do sombreador de anúncios E agora podemos conectar o volume na base do nó Adicionar sombreador e, em seguida, conectá-lo ao volume aqui desta forma e ver se começamos a obter uma água de piscina agradável e atraente Acho que vou brincar com a balança, talvez tente pegar isso. Queremos aumentá-la ou diminuí-la? Talvez um pouco abaixo. E vamos tentar diminuir um pouco a força. E lá vamos nós. Isso é muito bom, agora. Estou gostando disso. Poderíamos tentar ajustar o IOR aqui novamente agora Aos nove, é muito reflexivo. Então, acho que estávamos no caminho certo, na verdade. Acho que não estava longe. E isso não é ruim por aí. estamos recebendo algum reflexo Agora estamos recebendo algum reflexo da casa, então isso é bom. Tente carregar um pouco mais alto. Talvez isso seja demais. Talvez deixemos isso por volta das 12 ou 13. Acho que está certo. Ok, então há praticamente água da piscina. Podemos, se quisermos, continuar brincando com isso. Você pode brincar com a aspereza da água. Nós podemos anotar isso. E você sempre pode brincar com a escala e os detalhes. Para tentar obter os resultados desejados. Eu recomendo que você realmente brinque com as configurações, especialmente aqui na textura do ruído, apenas para obter o tipo de resultado que você está gostando Acho que vou repetir isso novamente. Acho que prefiro isso bem alto. E isso parece melhor, eu acho, logo ali. Estou gostando disso. Vou deixar isso sozinho desse jeito. Ok, então aqui está a água da nossa piscina. Então, na próxima palestra, acho que é hora de começar a importar modelos para nossa cena, começar a importar móveis Ok, muito obrigado. E eu vou ver o próximo. Tchau, Finn 76. Aula 73 Importação de ativos, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 73. E nesta palestra, vamos começar a importar ativos de nosso projeto para nossa cena E esse é um momento divertido, porque é quando tudo realmente começa a estourar. Quando você começa a trazer as luminárias e acessórios, tudo insere esse detalhe, e isso realmente ajuda em tudo Então, na verdade, é muito divertido. Então, antes de fazermos isso, vamos primeiro garantir que os vamos primeiro garantir que extras sejam destacados novamente para que possamos ver os espaços vazios anexados aos ativos quando os trouxermos E eu tenho o pacote de ativos realmente aberto agora, o que faz parte deste curso. E nisso, temos o sofá opcional, e temos a ilha, e então temos a cabeceira da cama, e temos a banheira de hidromassagem, e então temos a espreguiçadeira. Temos as luzes da ilha acesas e depois temos a lâmpada de leitura. Então, acho que vou começar com a espreguiçadeira, que vou colocar ao lado da piscina. Acho que vai ser uma boa ideia para começar. Portanto, a primeira coisa que quero fazer é garantir que o andar térreo seja selecionado aqui para que a espreguiçadeira entre no arquivo do térreo. E então eu pego isso, trago de volta, seleciono o sofá-cama e abro o arquivo do sofá-cama aqui e me certifico de que tudo está selecionado E feito isso, pressionarei Control C e, em seguida, arrastarei esse arquivo como um para fora do caminho por um momento. Então eu vou voltar para essa cena. E eu vou pressionar Control V. E lá vamos nós. Aí está nosso sofá-cama que está vindo aqui. Vou pegar o vazio aqui e trazê-lo com isso para onde eu quiser, que é em algum lugar deste lado. E eu pressionarei sete para que eu possa ver isso da visão ortográfica E eu vou trazê-lo assim. Talvez retroceda um pouco. Talvez apenas gire-o levemente para que a espreguiçadeira veja a vista. Então, ele vê a vista. Se você estiver sentado na espreguiçadeira, gostaria de ver a vista. E aí vai, é bom? Vamos ver. Está tocando o chão? Vamos dar uma olhada rápida. Quer descer? Quer descer um pouco pela aparência. Sim, é verdade. Então, vamos pegar o vazio novamente e puxar tudo para baixo até que esteja apenas tocando no Lá vamos nós Isso é legal. Tudo bem, então aqui está nossa espreguiçadeira em posição E sempre podemos movê-lo usando o vazio, se quisermos mais tarde. Ele apenas posiciona tudo em nossa cena depois. Então, sim, aí está a espreguiçadeira. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é o que devemos trazer a seguir? Vamos trazer a lâmpada de leitura para o sofá. Vou derrubar o primeiro andar. Não precisamos disso nem por um momento. Vou clicar no arquivo do térreo novamente, e agora vamos trazer este novamente. E vamos procurar a lâmpada de leitura. Aí está. Vamos compactar o arquivo do sofá-cama. E vamos ver se podemos encontrar a lâmpada, a luminária de chão que está lá, e garantir que tudo esteja selecionado e está. Então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos pressionar Control C. Vamos tirar isso do caminho. E vamos pressionar Controv e trazê-lo para dentro. Vamos encontrar aquela lâmpada, e aqui está. E vamos pegar o vazio e trazê-lo usando o vazio. Acho que vou pressionar sete para ver isso do ponto de vista ortográfico, pressionarei set e entrarei na estrutura de arame E acho que vou esconder o primeiro andar por um momento. E então eu vou posicionar a lâmpada dentro. Então, eu vou trazê-lo talvez algo assim, apenas fora daquela pista de chão, daquele jeito. E agora vou girá-lo para talvez mais ou menos assim E vamos ver o que isso parece. Talvez a gente pegue um pouco mais e gire um pouco mais no z, Z Mas insira isso. Certifique-se de que não esteja colidindo com o sofá e não pareça que Vamos verificar a altura. Então, talvez vamos voltar ao modo sólido ou ao modo sombreado. Vamos para o modo renderizado, desculpe. E sim, é um pouco baixo. Vamos aumentar um pouco. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, nossa lâmpada de leitura está acesa e, quando estivermos prontos, também colocaremos uma luz nela, apenas para ajudar a iluminar nossa cena ou apenas iluminar o sofá para torná-la mais realista Tudo bem, então o que vem a seguir? Vamos voltar e trazer de volta o primeiro andar. E vamos trazer a seguir, uma das minhas favoritas, vamos trazer a banheira de hidromassagem e colocá-la em posição. Então, vou selecionar agora o primeiro andar. Lá vamos nós. E vou arrastar esse de novo. E eu vou em frente e agora ele chegou à banheira de hidromassagem, selecione toda a banheira de hidromassagem, lá vamos nós. E eu vou pressionar Control C, e vou arrastar isso para fora do caminho. E eu vou pressionar Control V e trazer isso para dentro. Então, ele foi trazido para o térreo, então vamos falar sobre isso. E vamos seguir em frente e garantir que a altura seja boa na próxima. Então, pressionarei a cabeça de G para trazê-la para baixo no eixo z. Até que eu tenha uma leve sombra por baixo, e isso é quase certo para Desde que eu possa ver uma leve sombra, estou feliz. E agora vamos colocar isso no eixo Y para centralizá-lo um pouco mais, então eu pressionarei G e Y e trarei isso para frente. Até que estejamos meio felizes com a posição. Talvez haja mais alguma coisa que queiramos fazer com isso? Talvez leve um pouco mais para frente no y, então eu pressionarei G e Y. Adiante-o um pouco mais E acho que vou exagerar um pouco no X, então vou pressionar G e X agora e bater um pouquinho E acho que estou feliz com isso aí. Eu acho que isso é quase certo. Ok, então há outra coisa que eu quero fazer agora, na verdade. Uma das razões para ter esse tipo de estrutura de telhado aqui no meio é fazer algumas sombras para adicionar alguns detalhes extras Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é iluminar essa área de cima. Então eu vou pegar esse telhado de metal. E pressionarei Shift S e direi cursor para o selecionado. Lá vamos nós. E eu vou pressionar Shift A, e eu vou trazer uma luz, e eu vou trazer um sol. Ok, a próxima coisa que vou fazer é trazer isso à tona assim, talvez até mais do que isso. E eu pressiono sete, então eu posso ver isso aqui. E eu vou trazê-lo de volta no Y assim e talvez substituí-lo no X, também. Lá vamos nós. Vou girar isso no eixo X agora Então, vou pressionar R e X apenas para ter certeza de que o sol está brilhando sobre a seção central do telhado, desta forma Vou girá-lo levemente em z, z e apenas me certificar de que está fazendo algo assim . Isso é legal. Tudo bem. Então, vamos dar uma olhada agora e ver como é. E, sim, isso criou alguns detalhes interessantes. Eu gosto do que isso é feito. Isso acabou de adicionar um pouco mais de realismo a ele. Então, vamos clicar na luz agora e ver se há algo que queremos fazer com isso. Queremos brincar com uma cor? Acho que temos. Afinal, é o sol. Não pode ser tão branco. Então, vamos colocar um pouco de calor . Lá vamos nós. Isso é legal. E se pudermos pensar em mudar a força, intensifique-a Adiciona um pouco demais? Talvez seja um pouco demais. Vou derrubar isso. Para alguns por aí, eu diria. E se eu apenas o ângulo, aumentarei o ângulo até zero, e isso torna nosso sombreamento muito nítido Então, vamos continuar e abordar isso agora para difundir um pouco o sombreamento E agora você pode ver que perdemos a nitidez, e eu gosto muito disso Então, vou reduzir isso um pouco. 1.5. Isso é muito bom. Talvez aumente um pouco mais. E lá vamos nós. Acho que gosto disso agora. Acabamos de perder a leve nitidez, mas ainda está com boa aparência Então, eu poderia tentar girar isso no X um pouco mais e ver o efeito que isso tem Agora você pode ver que também está naquela parede. Então, eu gosto disso? Ou eu quero manter que vou deixar isso por aí , eu acho, sem mais nem menos. Tudo bem, acho que a única outra coisa que eu quero fazer, talvez, seja voltar um pouco na banheira de hidromassagem Talvez até lá. Eu gosto disso. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, está parecendo bom. Eu gosto disso, agora. Digamos que pudéssemos brincar com a intensidade do sol, talvez diminuir um pouco mais a força. R: E acho que vou deixar isso aí, mas dá para ver o efeito que está produzindo. Está apenas produzindo alguns detalhes de sombra muito bons apenas para aumentar o realismo da nossa cena Acho que a próxima coisa que você quer fazer é realmente dar uma volta pela nossa cena. Não preciso me lembrar, mas eu te mostrei o modo fly walk no Blender, então vamos tentar Então, se você mantiver pressionadas as teclas Shift e tilda, se não souber qual é a tecla Tilda, não é um nome muito usado É o botão diretamente acima da tecla tab. Então segure o câmbio e a tecla Tilda. E você estará no modo walk fly. E agora a próxima coisa a fazer é aplicar a gravidade. Então aperte a tecla tab. E aí está. Então, agora chegamos ao convés. Agora estamos realmente andando no nível do solo. Vou pressionar W e seguir em frente agora, como se estivéssemos no modo de jogo, basicamente, só para conferir como está tudo. Cuidado para não cair na piscina. Lá vamos nós. Está parecendo bom. A estrutura real da cama, as espreguiçadeiras parecem boas. A noz é muito boa. E os travesseiros estão ótimos. Então, vamos entrar em nossa casa e ver como está. E eu gosto dessa lâmpada. Isso é bom. Como eu disse, vamos colocar uma luz nisso em breve, e está tudo bem. E eu gosto da sombra no mármore. O destaque da sombra da lâmpada de leitura é justo, você pode ver isso no mármore. Isso é bom. Nada para ver lá ainda. Então, vamos subir as escadas. E vai ficar um pouco mais escuro lá em cima. Eu tenho que me sentir um pouco do nosso jeito. Não temos luz no patamar. E eu vou subir essas escadas aqui. E eu vou seguir em frente e ver se consigo passar. E lá vamos nós. Eu meio que atravessei a parede, mas tudo bem. E sim, isso está parecendo bom. Eu gosto desse detalhe de sombreamento . Isso é bom. Gosto do sombreamento daquela moldura central, daquela seção intermediária do telhado E isso está parecendo bom. Sim, está parecendo bom. Eu gosto disso. E a banheira de hidromassagem Sim, está parecendo boa. Oh, sim, eu poderia passar algum tempo com isso. Eu ficarei muito feliz com isso. E esse quarto aqui também está bonito. Sim, estou gostando dessa estrutura de cama. As nozes estão estourando e as luzes estão boas. Estamos tendo uma ideia real de como serão nossas animações e renderizações usando o modo walk fly Vamos dar uma olhada no banheiro. Lá vamos nós. Na verdade, entramos acidentalmente na banheira de hidromassagem por um minuto E vamos dar uma olhada no banheiro, ver como fica, e está bom também. Os espelhos parecem bons e a cor lá dentro é realmente muito quente E então esse tipo de revestimento na parede também parece bom Quando tomarmos banho lá e tivermos alguns acessórios lá dentro, vai ficar ótimo Tudo bem, então eu vou clicar em Escape agora, então, na verdade, basta sair do modo Walk Fly, e acho que é isso para esta palestra Então, na próxima palestra, vamos começar a importar nossa cozinha do kit Blender Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 77. Aula 74 Cozinha parte 1: Olá, e bem-vindo agora à palestra que estamos fazendo agora. Palestra 74. Bem-vindo à Palestra 74 E nesta palestra, vamos importar nossa cozinha do kit Blender , posicioná-la e fazer qualquer coisa adicional que precisemos fazer com Seja uma palestra divertida. Vamos ver a cozinha entrar, e isso é sempre muito divertido. Então, acho que a primeira coisa que precisamos fazer é afastar o cursor do modelo principal para que, quando importarmos a cozinha, a removamos de todo o resto para que possamos dar uma olhada. Então eu acho que a primeira coisa que vou fazer é pressionar sete no teclado numérico, então eu obtenho isso na visão ortográfica E eu vou até a guia aqui e clicarei nesta para ver o cursor. Isso nos permite reposicionar o cursor, e eu colocarei o cursor em qualquer lugar, talvez por aqui, desta forma Imediatamente, clicarei no movimento novamente porque é muito fácil esquecer E então você continua reposicionando acidentalmente o cursor constantemente Então, vou colocar o cursor ali mesmo, desse jeito. Agora vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para os três Dcursor Lá vamos nós. Agora vou até a guia do kit Blender aqui na parte superior e clicar nela, é claro E certifique-se de que na aba lateral está aberta essa aba do kit Blender e certifique-se de que aqui embaixo, na resolução máxima, você a tenha bem Então, para mim, vou de 512 por 512. Novamente, se você estiver executando uma GPU realmente de ponta, pode configurá-la um pouco mais alta, se quiser Mas estou sempre tentando fazer esse curso para todos, então vou mantê-lo bem baixo. E então, se você puder importar a uma taxa maior do que você pode. Mas lembre-se de que você importará muitos ativos Portanto, tenha isso em mente ao definir sua resolução. Mas, para mim, vou deixá-lo bem baixo, às 5:12 por 512 Então, aqui em cima agora, eu vou digitar aqui. Vou digitar cozinha. E, claro, eu vou bater. E lá vamos nós, Oh, eu vou passar para o aquecimento dos filtros. Vou acessar esta lista suspensa e clicar primeiro no primeiro gratuito para que vejamos primeiro os ativos gratuitos. E agora vou procurar uma cozinha. Então, temos algumas cozinhas muito boas. Essa é boa. Então, vou clicar com o botão direito sobre isso. É o seu clique esquerdo, você baixa instantaneamente os ativos. Eu não quero fazer isso, então vou clicar com o botão direito. E vamos inspecionar isso. E tem apenas 30 megabytes, então é muito pequeno. É uma resolução de quatro K. Portanto, é uma boa cozinha e, claro, é gratuita. Vou fechar isso por enquanto e continuar procurando por um momento. Aqui está outra boa aqui. Vou clicar com o botão direito sobre isso. Portanto, é um arquivo bastante grande. Tem 123 megabytes, mas você pode ver, tem muitos detalhes, então depende de E, claro, esse é um ativo fundamental que estamos trazendo para a cozinha, que é sempre uma espécie de centro da casa Vamos dar uma olhada um pouco mais. Vamos continuar comprando. Há outra cozinha muito boa, um pouco parecida com uma configuração de cozinha de canto. E depende totalmente de você qual cozinha você escolhe. Tem outro lá, que é muito bom. Vou clicar neste pequeno ícone aqui para continuar. E tem esse. Talvez seja a mesma cozinha que acabamos de ver. Outra cozinha lá, que é muito boa. Um pouco grande, talvez. E eu já estou meio que decidido que vou escolher esse. Eu gosto muito desse. Então, vou clicar com o botão direito do mouse nele, apenas para verificar se não é muito grande. Então, são 95 megabytes. É um arquivo muito grande, mas contém alguns recursos. Nós temos a pia. um forno e um fogão, temos uma ilha Então, há muita coisa acontecendo. Então, sim, acho que vou usar isso. Então, vou fechar isso assim. E agora vou seguir em frente e clicar com o botão esquerdo no item. E isso traz isso exatamente assim. Então, podemos dar uma olhada nisso agora e ver o que achamos. E então, sim, está ótimo. Veja os detalhes no fogão. Nunca deixa de me surpreender a qualidade de alguns dos ativos do kit Blender, eles são absolutamente brilhantes, especialmente para ativos gratuitos Então, sim, está ótimo. Acho que está absolutamente certo. Sim, isso vai nos fazer muito bem. O que eu esqueci de fazer, na verdade, foi criar um arquivo para isso. Então, precisamos descobrir onde isso acabou de chegar. Então, talvez eu selecione esse item e veja onde ele está. E aqui está. Está na cozinha aqui do lado de fora. Então, não é exatamente onde eu quero. Então, o que vou fazer é clicar no interior assim, talvez abrir esse arquivo e clicar neste pequeno ícone aqui, e eu clicarei duas vezes no interior três porque esse é o arquivo que acabamos de criar. E vou chamar isso de cozinha. E vá, agente. E agora vou comprimir a cozinha no arquivo externo e trazer isso para a cozinha aqui desta forma, para que fique no lugar certo E agora eu posso comprimir a parte externa. Ok, então vamos ver se o vazio funciona Então, aqui está o vazio, e vamos garantir que todos esses objetos sejam atribuídos a esse vazio. Então, vamos apenas mover o vazio e garantir que tudo esteja funcionando, e está, isso é ótimo. Então, o que vou fazer agora, eu acho, é seguir em frente e trabalhar apenas nisso em uma tela sólida, aliviar a pressão de nossas GPUs por um tempo Acho que vou sair do primeiro andar. Nós não precisamos disso. E eu vou desligar o painel do teto também. E por um momento, vou desligar essa aba do kit Blender Esconda isso. E vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima. Vamos colocar isso um pouco no X. E agora vamos girar isso no z. Vamos pressionar 180 ou é apenas 90. Me desculpe Entrar. E agora vamos levar isso para o eixo Y. Traga isso um pouco mais, reposicione tudo. Que nós vamos. Apenas traga isso assim até as duas. E é aí que eu quero. Por aí. Vou deixar um pouco de espaço para trás e lá vamos nós. Isso é legal. Então, eu quero deixar um pequeno espaço lateral aqui, porque no mundo real com cozinhas, você nunca colocaria as portas de um painel de cozinha absolutamente perfeitamente encostadas na parede Você deixaria uma pequena lacuna para o que é conhecido como painel de escribas Então, faremos o mesmo apenas para aumentar o realismo da nossa cena Mas vou explicar um pouco mais sobre o porquê de talvez algo assim, e acho que está tudo bem, então acho que a próxima coisa que você quer fazer é trazer a ilha para cá. Então, vou selecionar a ilha e depois a harpa aqui, e eu a trago e centralizo mais na sala e talvez a traga em X só para realçá-la um pouco mais assim E sim, isso é bom. Vamos analisar a altura e ver como estamos lidando com isso, ver se está no chão, e parece que está, isso é bom. Ok, acho que vou voltar à visualização renderizada por um momento só para ver nosso progresso e ver como está E sim, isso é mentira. Está tudo bem. Vou trazer de volta o painel do teto só para apagar um pouco a luz para que possamos ver o que temos Certifique-se de que está bem assentado no chão, e está. E sim, acho que isso é gostar, certo? Estou muito satisfeito com isso. Então, acho que a próxima coisa que você faz é colocar o painel de acabamento que falei na parede deste lado, apenas para fechar essa pequena lacuna Então eu vou esconder as paredes do piso térreo. Vamos em frente e esconda isso. Vamos em frente e escondamos, também, o exterior. Então, acabamos de comprar nossa cozinha. E agora vamos voltar ao modo sólido. Vamos selecionar selecionar a base, talvez, e vamos entrar no modo Eddie E vamos pegar esse rosto aqui. Vou pressionar três para poder selecionar faces. Pegue esse rosto aqui e mostre isso um pouco assim. Isso é legal. Talvez um pouco mais. Isso realmente não importa. Traga isso para fora. E agora vou pressionar dois para poder selecionar as bordas. Eu envolvo aquela borda e pressiono Control. Vou trazer um loop, e vou trazer esse loop para lá, desse jeito. Vou pressionar três agora, agarrar essa face aqui, pressionar E e depois Z e trazer isso para cima no eixo Z. Continue trazendo isso à tona até que esteja praticamente misturado com o outro E lá vamos nós. Isso é bom. Portanto, agora também temos um painel de acabamento em posição. Saímos do modo de edição agora e podemos prosseguir e trazer de volta as paredes. E poderíamos voltar para bota de Rendon por um minuto só para verificar E sim, isso funciona agora. Só aumenta o realismo da cozinha ter aquela pequena peça preta esquina, em vez das portas de carvalho encostadas na parede Então, acho que é apenas um pequeno detalhe a ser adicionado a isso. É que fizemos isso, acho que a próxima coisa que precisamos fazer é preencher essa lacuna que temos aqui, e acho que vamos usar uma geladeira para fazer isso. Então, sim, acho que isso é o que vem a seguir. Então, vamos digitar geladeira aqui. E vamos ver o que obtemos. Então nós temos esse da Coca Cola. Esse punk steampunk um tanto estranho. Então, isso é muito legal. E isso é mais do que eu estou procurando, este aqui, então eu vou clicar com o botão direito sobre isso e apenas inspecionar. São 33 megabytes de seis K. Então essa é muito boa Vamos ver o que mais temos. Temos esse aqui, um bom ali. Depende realmente de você o que você traz. Hum, então esses dois são os dois que mais me atraem. Vou clicar com o botão direito neste e dar uma olhada. São apenas 10 megabytes, então isso é bom. Mas é óbvio que depende de você, mas acho que vou trazer este. Então, com isso feito? Vou apenas clicar no caminho. E a próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e me certificar de que selecionei minha cozinha, e agora vou clicar com o botão esquerdo nessa geladeira como esta. E lá vamos nós. Ele está bem longe do resto dos modelos, então podemos seguir em frente e dar uma olhada e ter certeza de que é o que queremos. Novamente, está parecendo muito, muito bom. Estou bem com isso. Temos esse crachá eletrolisado Tem muitos detalhes. E, novamente, se você quiser outra coisa, depende totalmente de você, mas para mim, está tudo bem. Então eu pego esse item, e parece que não ficou vazio. Mas tudo parece estar unido, então será fácil se mover e escalar. Então, estamos bem. Então, pressionarei RnS e pressionarei 90 E isso, na verdade, mudou a situação para o lado errado. Então, pressionarei a tecla negativa para trazê-la na direção oposta. E com isso feito agora, vou passar para modo sólido por um tempo, e pressiono sete, e vou trazer isso agora e colocá-lo na posição em que queremos , e vou voltar um pouco. Vai ficar na parede, mas isso realmente não importa. E vamos ver o que isso parece. E é um pouco pequeno, então vou pressionar S e aumentar o tamanho desse item, talvez substituí-lo um pouco mais no Y agora também. E isso está parecendo bom. Eu quero ainda ampliar isso e isso vai parecer um pouco tolo. Se ainda não o fez, para ser honesto. Isso é muito grande? Acho que podemos nos safar com esse tamanho. Talvez diminua um pouco. Mas eu realmente não quero ampliá-lo mais do que isso, o que significa que, em vez disso, precisamos ampliar nossa cozinha. Então eu vou assumir isso, então é aqui que queremos. Mais ou menos como aqui. Mas talvez antes de escalá-la, tenhamos outro problema, que é com a maçaneta desse lado, que significa que a geladeira realmente não funciona, porque toda vez que você abre a porta, ela estará do lado errado. Você pode ter que dar uma volta pela porta para poder ver o interior dela. E tem um detalhe que realmente me incomodaria. Então, acho que vou consertar isso primeiro. Então, com a geladeira selecionada, vou clicar na barra frontal e isolá-la E quero dizer, poderíamos seguir em frente e simplesmente fazer uma cópia e espelhá-la. Mas se fizermos isso, toda essa sinalização, essa bela sinalização na frente da geladeira estará do lado errado Também refletirá isso. Então, isso vai parecer um pouco estranho. Então, acho que precisamos fazer outra coisa. Então, vamos selecionar o item. E eu vou clicar nisso, vou esconder essa pequena coisa de tinta aqui por um momento e talvez apenas derrubar isso para nos dar mais espaço. E com os itens selecionados, vou tocar em Edim desta forma E vou me certificar de selecionar rostos, e vou pegar esse rosto aqui, talvez esse aqui e outro aqui também, um ali também. E vou clicar no vidro de controle e expandir essa seleção até fazermos tudo isso. E com isso feito, acho que a próxima coisa que vou fazer é pressionar Shift D e Y e trazer essa cópia assim. E lá vamos nós. Feito isso, pressionarei P, separarei por seleção e sairemos do modo de edição, para que possamos trabalhar neste. E acho que, com isso feito, vou entrar no modo de edição com este agora. E eu selecionarei talvez essa face aqui e pressionarei Shift S, e direi o cursor para lá. Agora vou sair do modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. A próxima coisa que vamos fazer é pressionar Shift D. Vou clicar duas vezes com o botão direito e vou em frente e vou espelhar. Vamos tentar o eixo Y. E sim, isso funcionou. Isso é perfeito. Feito isso, podemos prosseguir e excluir este. E podemos prosseguir e entrar no modo Editar com este novamente. E podemos prosseguir e excluir alguns desses itens. Vou selecionar este, este, este, e este, vou clicar em Control plus. E então eu vou pressionar X, e vou deletar todos os rostos. E aí está, isso é bom. Ok, então acho que a próxima coisa a fazer é sair do modo de edição e pegar todos esses itens aqui, pressionar Control J e juntá-los novamente. Vou abrir o toque no modo Editar com isso novamente e selecionarei tudo aqui. E vou clicar em Control plus para ter certeza de que tudo está selecionado. Vou pressionar sete deles. É ruim ver isso de cima, e vou continuar e assumir isso agora. E vá em frente e reformule isso. Para algo assim, vamos dar uma olhada nisso, ver como fica, ou talvez saiamos do modo Edi e vejamos como está Talvez possamos ajustar isso um pouco mais, então eu selecionarei o item novamente, tocarei no modo Editar, pressionarei G e Y, e retomarei isso levemente até que esteja alinhado E lá vamos nós. Está parecendo bom. Tudo bem, vou sair do modo Editar e acho que vou trazer tudo E acho que a próxima coisa que preciso fazer é talvez pegar essa cozinha aqui. E eu vou pegar o vazio, na verdade, e vou trazer isso um pouco. E agora eu só quero aumentá-lo apenas em Y, então vou pressionar S e Y e seguir em frente e escalar esse pouco. Eu vou assumir o controle. Só precisaremos ajustar essas coisas por um momento até conseguirmos o que estamos procurando Vou subir um pouco mais no caminho e assumir o controle. Eu quero deixar um pouco de corte neste lado e um pouco de espaço neste lado, então vou refazer isso e talvez aumentá-lo um pouco mais Vou pressionar S e Y. Talvez repita isso até chegarmos, então eu tenho até chegarmos, então eu tenho uma pequena lacuna desse lado E se tivermos uma pequena lacuna aqui, parece bom. Então, eu diria que é quase assim. Não. Acho que é assim. Talvez eu queira aumentar um pouco no z para pressionar S e pressionar a cabeça. Basta aumentar ligeiramente esta geladeira até ficar mais ou menos assim e ver como fica. E isso ainda parece bom. Isso não parece errado. Ok, então acho que estamos bem no geral. Vou entrar no modo renderizado por um momento só para trazer tudo de volta, ver como estamos Sim, acho que parece bom. Eu gosto da geladeira. E agora as portas foram fixadas para que a porta se abra da maneira correta. Isso sempre ia me incomodar um pouco. E a cozinha está muito bonita. Talvez a ilha só queira revirar um pouco. Dê-nos um pouco de espaço deste lado, talvez assuma o fogão também Agora, um pouco a ilha. E lá vamos nós. Isso é bom. Ok, só temos esse espaço aqui em cima que precisamos consertar em seguida. Então essa é a minha próxima pequena coisa a fazer. Então, acho que a próxima coisa que vou fazer é pegar essa geladeira novamente, pressionar shifts e amaldiçoá-la até a E eu vou pressionar Shift A, vamos trazer um cubo E vamos voltar ao modo sombreado por um momento. E talvez eu traga isso para o eixo Z assim. E vamos seguir em frente e escalá-lo. E podemos reduzir o Z agora, pressionar S e Z, e talvez continuar até que esteja tudo certo. Talvez aumente um pouco mais no z. Agora, talvez diminua no X, pressione a célula S e X. Reduza isso assim. Lá vamos nós. Traga isso aqui. Pressione sete, para que possamos ver isso de cima. Ah, talvez só traga isso para cá desse jeito. Diminua um pouco em y, sim, e por quê? Talvez leve isso para lá desse jeito. E eu quero um pouco de lacuna desse lado. E eu diria que isso é suficiente apenas para apresentar um tipo similar de ScripeeCuse me, um tipo similar de painel de escreventes Desculpe, estou sufocando um pouco. Eu só tenho que fazer uma pausa , estou com um pouco de tosse. Ok, estou de volta. Desculpe por isso. Então, sim, onde estamos? Vamos colocar um painel de escriba semelhante neste lado Ok, então vamos fazer um lance com este e apertar dois. Pegue essa vantagem aqui. E pressionaremos Controller. Coloque um laço e, em seguida, leve esse laço para mais ou menos ali, desse jeito. Vamos pressionar três, pegar este painel aqui e vamos extrudi-lo agora, então vamos pressionar E e Y e trazê-lo para frente assim, e pronto Isso é legal. Então, agora também temos esse pequeno detalhe de escriba. Ok, então vamos sair do modo com isso. E vamos ao item aqui. Vamos fixar a balança. Então, vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Vamos voltar ao modo renderizado por um momento e ver o que temos E, claro, isso é branco, o que não é o que queremos. E talvez você queira aplicar um pouco de chanfro nisso também E eu vou reduzi-lo um pouco neste conjunto para mais ou menos lá. Vamos voltar ao modo de edição, isto. Eu só pego algumas bordas ou sim, vamos pressionar dois, pegar talvez essa borda aqui. Vire o turno e pegue este, esse e esse e vamos pressionar Control B. E vamos colocar sempre um pouco de Bev. Lá vamos nós. Vamos ampliar isso e ver o que obtemos e aumentar nossos segmentos para talvez três, e pronto. Tudo bem, vamos sair do modo de edição por um momento. Vamos continuar e trazer nosso backup sem texturas. Vamos selecionar este por um momento e ver como se chama, e se chama Oak Vneer Então, isso é legal. Vamos selecionar este novamente agora. Vamos clicar nesta pequena lista suspensa e digitar aqui Oak Vneer e lá está Oak Vneer E vamos bem, então precisamos fazer um mapa UV sobre isso. Vamos usar uma prensa Moodle A e depois U, e vamos fazer um projeto UV inteligente Verifique se você tem uma margem de ilha e clique em desembrulhar. Vamos trazer os mapas UV aqui para que possamos ver o que temos. Vamos pegar tudo. Vamos girar isso. Para trazer a direção do grão quase da mesma forma que as outras. Vamos pressionar S e reduzir isso para aumentar o tamanho disso. E veja que é quase o mesmo que os outros, não é? Então, poderíamos simplesmente posicionar isso agora em um lugar que gostemos. E eu vejo que isso é quase semelhante. Eu acho que está bem, então isso é bom. Então, nós só temos esse acabamento preto para fazer aqui agora. Então, pressiono três para poder selecionar faces, e vou pegar aquela borda ali e depois aquela ali. Isso é tudo o que realmente fazemos para que possamos pegar este. E então poderíamos acessar a guia de propriedades do material aqui e clicar no sinal de mais. E então poderíamos encontrar o MDF preto, eu acho que é. Vamos apenas selecionar isso. E com o MDF preto selecionado, e essas faces ainda selecionadas, vamos seguir em frente e tocar em uma placa E lá vamos nós. Isso é bom. Vamos sair do modo Adicionado com isso e ver Ok, temos uma lacuna um pouco demais acima da geladeira, então acho que precisamos fazer algo com isso. Assim, poderíamos aumentar nossa geladeira ou ajustar esse painel. Então, acho que vamos prosseguir e ajustar esse painel. Então, seleciono a geladeira, seleciono esse painel e isolo esses dois E vamos passar para o modo sólido por um momento. Vamos derrubar nosso editor sem textura. E vamos pressionar s e vamos para o quadro Y com isso. Vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar dois para que possamos selecionar bordas. Vamos pegar todas as bordas desta geladeira aqui no painel superior e abaixá-las assim até reduzirmos essa lacuna para uma quantidade razoável . Isso é legal desse jeito. Ok, então vamos sair do modo de edição com isso. Então, de volta ao modo objeto. Vamos voltar ao modo sólido por um momento. Vamos ver se está tudo certo. E feito isso, vamos voltar ao modo renderizado e ver o que temos Vamos apertar a barra para frente para trazer tudo de volta. E isso arrumou tudo e só fez com que parecesse mais bonito. Ok, então com isso feito, acho que basicamente vamos trazer tudo de volta. Agora. Vamos trazer de volta o exterior, e vamos trazer de volta o primeiro andar e ver como estamos. E foi uma longa palestra, mas definitivamente valeu a pena fazer Essa é a nossa cozinha agora com uma aparência absolutamente incrível. Então, na próxima palestra, o que faremos é apenas fazer alguns ajustes finais em nossa cozinha Quero adicionar uma pequena extensão de carvalho à ilha para que possamos colocar alguns bancos ao redor dela Então você tem uma espécie de área de café da manhã, e precisamos trazer nossa lâmpada para suspender sobre nossa ilha de cozinha Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 78. Aula 75 cozinha parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 75. E nesta palestra, vamos trabalhar um pouco na ilha Então, eu quero trazer, tipo, uma extensão da ilha para nos dar uma pequena barra de café da manhã aqui fora da ilha porque parece que não há nenhum lugar para realmente sentar, talvez e tomar seu café da manhã, comer sua torrada matinal ou o que quer que você faça Então, eu quero fazer algo apenas para que pareça um pouco mais convidativo do que é agora E então eu quero colocar algumas luzes especiais acima desta ilha de cozinha para iluminar essa área Então, sim, vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que a primeira coisa que eu realmente quero fazer é encurtar um pouco nossa ilha de cozinha Então, acho que vamos entrar no modo sólido por um tempo. E agora vamos pegar a própria ilha e entrar no modo Eddy Verifique se você selecionou os rostos. Pegue aquela cara ali, e pegue a face do Pinto também E vou devolvê-las um pouco assim. Acho que algo assim deveria ser bom. Tudo bem, quando eu terminar, vou sair do modo de edição. Na verdade, eu quero voltar a tocar. Desculpe por isso. Vou pegar aquela face lá, pressionar Shifts e, em seguida, passar o cursor até a seleção Tudo bem. Por um minuto, provavelmente vamos ligá-lo novamente por um minuto. Vamos sair do modo de edição. E vamos direto ao assunto, e vamos desligar os extras para nos livrarmos de todas essas luzes que estamos vendo. Agora, com isso feito, vamos para o Dia do Chef de Imprensa. E vamos trazer um cubo. E pronto, certifique-se de que a cozinha esteja no ambiente da cozinha. E, na verdade, vamos dar um nome a esse cubo. Então, nomearemos essa ilha chamaremos essa ilha adicional. E agora vamos fazer algo assim. Diga o que quiser, na verdade. Depende totalmente de você. Clique em Enter. Vamos reduzir isso imediatamente em z. Então eu vou pressionar. Na verdade, vou reduzir a escala para começar. Vou apertar S e diminuir a escala, aumentar. E vamos reduzir isso agora no Z, então vou pressionar S e Z e ir em frente e reduzir isso. Algo parecido com isso. Agora vou pegar esse item e a ilha. Vou apertar a barra dianteira para isolá-los para que ele possa trabalhar Acho que a próxima coisa que quero fazer é pegar isso. Vou pressionar sete para ver isso na vista ortográfica, e vou puxar isso de volta no eixo Y para algo parecido, eu acho Agora vou entrar no modo de edição com isso. E eu vou pegar esse rosto aqui. Vou pressionar sete novamente agora, e vou tirar essa cara desse jeito. Isso deve ser bom. Agora vou pegar esse rosto aqui. Vou pressionar sete novamente, e então eu vou puxar esse rosto para algo assim, eu diria. Agora talvez eu dê uma olhada na espessura e veja se estou feliz com ela, e vou aumentá-la um pouquinho para talvez ficar assim. Isso parece bom para mim. E agora vou sair do modo de edição e pressionar um para obter a visão ortográfica disso E eu vou anotar isso até que fique na ilha. E isso parece bom para mim, sem mais nem menos. Ok, então esse é o tipo de extensão da nossa cozinha. Realmente não é tão ruim assim. Então, agora eu preciso colocar algumas pernas ou preciso devolvê-las. Acho que vou devolver isso ao chão. Acho que seria um recurso muito bom. Então, acho que vou voltar ao modo com este e pressionar dois para poder selecionar as bordas. Vou pegar essa vantagem aqui. Vou pressionar Control R e vou levar esse loop agora até a borda. Isso parece certo. Agora vou pressionar três. Vou pegar esse rosto assim, e vou estender isso, desculpe. Então eu pressiono E e Z e extrudo isso no Z. Eu pressiono um, para que eu possa ver isso ortograficamente, e agora vou continuar anotando isso até que esteja praticamente nivelado com o Agora que eles fizeram isso, vou pressionar I para inseri-lo. Traga um pouco. Opa, demais. Isso é bom assim. Vou pressionar sete para ver isso ortograficamente. Desculpe, vou pressionar um para ver isso tegraficamente. E agora eu só quero extrudar isso até o eixo vermelho, então eu pressiono E e apenas extrudo isso para baixo até que fique no eixo X E esse é o nosso recurso sobre isso. Ok, então o que precisamos fazer agora? Acho que poderíamos realmente nos livrar de algumas dessas curvas. Eu não acho que seja necessário. Então eu pressiono dois, pegamos este, segure a tecla Shift e pegue este. Essa, essa, eu vou pegar essa também. Clique com o botão direito, este e este. E eu clicarei com o botão direito e dissolverei essas bordas. E isso está muito mais limpo agora. Essa é uma geometria muito mais simples e é tudo o que precisamos. E isso não podemos reduzir. Essa geometria é quase tão mínima quanto podemos assumir. Ok, então, feito isso, vamos sair do modo de edição, verificar a escala e ela está pronta. Então, vamos pressionar o Controle A e fixar a rotação e a escala. Vamos usar um modificador, adicionar modificador e usar o modificador de geração e um modificador Vamos dar uma olhada em nossos chanfros. Vamos adicionar um zero à direita do ponto decimal. Clique em zero, um, desculpe, clique em Enter. E vamos adicionar outro zero lá. Clique em Enter. E agora estamos melhores, e vou transformar esse em dois. Clique em Enter. E eu vou continuar e aumentar os segmentos dois ou quatro, e aí está. Isso é perfeito. Então , com isso feito, vou aplicar isso. E eu também vou fazer uma sombra para suavizar, e pronto. Isso é absolutamente perfeito. Tudo bem, então com isso feito, vamos passar para o modo renderizado agora e ver o que vamos fazer com isso Ok, então agora está tudo bem. Acho que a próxima coisa que precisamos fazer é aplicar material a isso. Então, vamos pegá-lo. Vamos clicar na pequena lista suspensa aqui no editor de nós. E vamos procurar um verniz de carvalho, clique nele e veja o que obtemos Hum, então precisamos fazer talvez um mapa UV sobre isso. Eu toco no modo de edição e pressiono A, pressiono U e opto por um projeto UV inteligente. Certifique-se de obter uma margem de ilu de cerca de 20, vá em frente e e vamos pressionar AF Vamos pegar nossas formas e fazer uma escala para tentar obter o tamanho que queremos. E eu diria que está muito bom agora, desse jeito. Mas as bordas, as bordas, parecem terríveis. Eles simplesmente não parecem nada bons, então precisaremos fazer algo com isso. Então, precisamos realmente adicionar um pouco mais de malha a isso, eu acho. Então, o que vou fazer é pressionar um para que possamos selecionar arestas, selecionar vértices. Vou pegar esses vértices. Eh, segure o turno. Vou pegar esse. Vou clicar com o botão direito do mouse e conectar os caminhos dos vértices. E lá vamos nós. Agora, sem abaixar, posso pressionar três. Eu posso selecionar essa face aqui, e eu posso ir em frente e talvez girá-la Talvez escale isso até conseguirmos algo de que gostemos. E sim, isso é melhor. Então, vamos fazer o mesmo com este agora. Também poderíamos rotacionar este. E vá em frente e escale isso. Vamos ver o que isso parece. Talvez um pouco mais sobre isso. E aí está, tudo bem com isso. Vamos sair do modo de edição por um minuto e ver como fica. E sim, está tudo bem. Então, só precisamos fazer o mesmo agora deste lado, porque esse lado ainda não parece bom Então, vamos voltar ao modo Editar. Certifique-se de que estamos usando a seleção de vértices. Pegue este, segure a tecla Shift e pegue este, clique com o botão direito e conecte os caminhos dos vértices E agora pressione três, para que eu possa selecionar faces, pegar essa face, e vamos rotacioná-la para a horizontal, eu acho, assim E vamos continuar e ampliar isso. A direção está errada, então vou pressionar R e girá-la dessa maneira E vamos ver o que isso parece. Talvez aumentemos isso um pouco mais. E aí está, tudo bem, não. Então, vamos fazer o mesmo com este. Vamos rotacionar isso e aumentar a escala. E eu acho que está tudo bem, não, desse jeito. Ok, então há nossa extensão de carvalho para nossa ilha de cozinha, e acho que está absolutamente bem. Mas o que poderíamos fazer era simplesmente colocar aquele pouco de material preto ali. Então, vamos entrar no modo de edição novamente. E vamos pressionar três para que possamos selecionar faces. Pegue essa face inferior aqui. Mantenha pressionado o controle e pressione Mais para fazer mais uma seleção até que estejamos lá desse jeito. Venha até aqui, clique na guia de propriedades do material e clique no sinal de mais. E vamos encontrar nosso MDF preto, e aí está E com isso ainda selecionado, vamos atribuir isso. E lá vamos nós. Isso deve ser tão simples quanto isso. Tudo bem, vamos usar o Ed Mobile That e ver como estamos , e está tudo bem Vamos trazer tudo de volta, então apertaremos a barra frontal no teclado numérico e veremos como E, sim, está tudo bem agora. Isso fez uma grande diferença nisso. Então, espero que agora, quando tivermos algumas fezes deste lado, elas fiquem muito bonitas Para que tenhamos feito isso, vamos realmente trazer nossa luz para ir acima de nossa ilha. Acho que seria legal. Então, o que podemos fazer é , em primeiro lugar, arrastar nosso arquivo de ativos do Blender e garantir que você selecione tudo o que tem a ver com essa lâmpada de cozinha, incluindo a E se isso não for selecionável, venha aqui e verifique se extras estão ativados, caso você não consiga ver isso Então selecione tudo lá e pressione Control, viu? Para copiar, e então vamos jogar isso fora dessa forma. E vamos diminuir o zoom neste, e vamos pressionar Control V e trazer isso assim. E por alguma razão, foi trazido aqui atrás, mas está tudo bem. Agora que fizemos isso, vamos pegar o vazio real e girá-lo Então, vamos pressionar z90 e clicar em Enter. Lá vamos nós. E agora vamos seguir em frente e assumir isso no eixo Y. Na verdade, vamos entrar no modo sombreado. E vamos pegar a luz agora, e ir em frente e assumir isso agora no eixo X, assim. Talvez pegue no Y e coloque-o no chão até que fique meio que na sala assim. Na verdade, vamos entrar no quadro Y. Talvez seja mais fácil. E vamos pressionar um, então vemos isso na visão ortográfica E vamos seguir em frente e fazer isso no eixo X até que esteja diretamente sobre a ilha da cozinha, que é algo parecido. Agora vou pressionar três e vou me certificar de que agora está alinhado com a ilha na outra direção. É meio difícil dizer, devo admitir, mas vamos entender um pouco. É algo assim, eu acho. Vamos ver onde estamos com isso. Talvez assuma o controle um pouco para o outro lado. E agora vamos voltar ao modo renderizado. Ok, então está parecendo bom. Agora temos nossas luzes in situ. Vamos reduzir isso um pouco até o z. Até que esses tipos de parafusos estejam pendurados no teto desse jeito, e aí está. Isso é absolutamente perfeito. Ok, então eu me pergunto, na verdade, se vamos em frente e reduzimos isso. Vamos pressionar S e ir em frente e reduzir um pouco esse item. E agora talvez a baixemos um pouco para Z novamente. Até obtermos esse tipo de efeito, talvez apenas diminua um pouco e veja como estamos. E eu poderia tentar reduzir isso um pouco mais para z. S e z. Traga isso à tona assim. Talvez diminua um pouco agora. E lá vamos nós. Isso é muito melhor. Esse é muito mais o efeito que eu procuro. Ok, então o que queremos fazer agora? Acho que a próxima coisa que precisamos fazer é colocar algumas luzes nessas persianas. Acho que essa é a próxima coisa que precisamos fazer. Então, vou pegar esses óculos escuros. Esse, esse e esse. E com esses três itens selecionados, vou isolá-los E vamos trabalhar apenas na sombra por um momento. Lá vamos nós. E o que vou fazer agora é pegar esse item assim e pressionar as teclas Shift e o cursor até o selecionado Agora eles fizeram isso. Vou pressionar Shift A. Ou antes de fazermos isso, vamos dar uma olhada em onde estamos. Então, vamos dar uma olhada na iluminação do piso térreo. Na verdade, vamos fechar esse arquivo. E no interior, vamos abrir a iluminação do piso térreo. Vamos selecionar esse item aqui. E vamos pegar isso de novo agora e pressionar Shift A. E vamos acender uma luz. E vamos trazer uma luz pontual. Vamos derrubar esse item assim. Até que sejamos algo assim. E agora vamos voltar ao modo renderizado por um momento e ver como estamos Preciso fazer algo de bom. Eu posso ver um pouco de luz lá dentro. Eu amplio um pouco assim, diminuo um pouco. E talvez vamos realmente ver o que podemos fazer com essa luz. Vamos aumentar a potência para cerca de 50, vamos aumentar o calor. Basta colocar isso um pouco no vermelho. E agora vamos trazer tudo volta e ver como estamos. E isso realmente parece muito bom. Estou gostando disso agora Então, vamos fazer uma cópia disso e transferi-la para os outros. Então, com essa luz selecionada, vou pegar essas três tonalidades. E eu vou apertar a tecla de barra para frente para isolar. Vou pressionar sete e desmarcar todo o resto e selecionar a luz sozinha. Pressione sete novamente. E eu pressionarei as teclas D. e Y e trarei uma cópia como esta. E eu vou pressionar Alt novamente. E por quê? Traga uma cópia agora para o meio desta como esta. Então, Sandra, da melhor maneira possível. E vamos ver o que temos. E, sim, isso parece bom para todos os três agora. Estou feliz com isso. Vamos trazer tudo de volta agora e ver como estamos. E isso realmente fez coisas boas para a ilha agora. Então, o que poderíamos fazer é esconder nossos extras por um momento, apenas para que possamos ver nossa cena, e essas luzes realmente estão iluminando aquela cozinha. Está parecendo muito bom. Ok, então na próxima palestra, o que eu quero fazer é começar a trazer algumas árvores para nossa cena do lado de fora de nossa casa para aumentar a realidade de tudo Tudo bem, então nos vemos na próxima palestra. Muito obrigado Tchau, tchau por enquanto. 79. Aula 76 Vegetação: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 76. E nesta palestra, vamos adicionar algumas árvores à nossa cena, o que é, novamente, algo que adicionará um bom nível de realidade a tudo Isso realmente fará com que pareça ainda mais convincente. Mas vem com um aviso. Árvores são arquivos grandes. São importações muito grandes, então é algo que precisamos observar. Portanto, eu não importaria muitos tipos diferentes de árvores e examinaria atentamente o tamanho do arquivo antes de importá-las. Hum, porque, sim, ele pode realmente entupir sua cena e torná-la muito maior, tornar seus arquivos muito maiores tornar seus arquivos muito maiores e pode usar muita VRAM para realmente fazer isso Então, vou tentar ficar no modo totalmente renderizado, mas você pode achar que quer sair disso e acabar em uma tela sólida Depende de você, mas vou tentar apenas para o benefício de todos, ficar no modo renderizado e ver se meu computador aguenta Vou me certificar de que, aqui na guia de propriedades de renderização minhas amostras de janela de visualização sejam bastante baixas Então, eu o configurei para 15, e eu meio que incentivo você a fazer o mesmo para que, toda vez que você se mova, seus PCs não renderizem constantemente, tentando acompanhar o ritmo Poderia até reduzir isso talvez para dez, e aí está. Então você pode ver agora na parte superior, os computadores renderizando apenas por um segundo à medida que eu me movo Ok, então acho que a primeira coisa que quero fazer é levar o cursor para o ar fresco. Então, vou pressionar sete para ver isso de cima. E eu vou clicar na aba do cursor, e vou trazer o cursor para mais ou menos aqui, desta forma. Agora vou me certificar de que estou de volta na guia de movimentação e clicarei com o botão direito do mouse. Opa. Vamos tentar novamente, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor de três D. Ok, então vamos procurar algumas árvores. Então, vamos até aqui para pegar o kit Blender, e eu vou bater em árvores ou tipos de árvores e clicar em Enter e ver o que obtemos e ter certeza, é claro, de que temos três em E vamos ver o que estamos vendo. Então, basta clicar na primeira árvore ou clicar com o botão direito na primeira árvore e você pode ver imediatamente o tamanho do arquivo, 269 megabytes, 269 megabytes, Então, vou clicar fora disso e ver que há uma oliveira lá. Isso é bem. Parece que está em algum lugar quente do Mediterrâneo, uma oliveira pode ser uma boa ideia. Vamos clicar com o botão direito, e isso é 156, que provavelmente é onde vamos estar com árvores em algum lugar ao redor E vamos ver o que podemos encontrar. Hum fazendo compras, comprando árvores. Vamos ver. Vamos clicar novamente e ver o que obtemos. Pinheiro, vamos dar uma olhada nisso. Então, 158 megabytes. É um bom tamanho. Bem, vamos ver. Hum, temos árvores aqui, chifre, um pinheiro Algumas dessas árvores são de poliéster bastante baixo, o que não é realmente o que eu quero Temos outro pinheiro realista lá. E vamos ver o que temos. Então tínhamos uma macieira lá, belo salgueiro. Isso é muito bonito. Vamos clicar com o botão direito sobre isso. São apenas 74 megabytes. Talvez tragamos alguns deles. Voltaremos a isso. Tem uma palmeira. Tem uma árvore de jacarandá. Vamos ver qual é o tamanho disso. Oh, uau, são 1.300 megabytes. Isso é muito grande. Então, eu não acho que vou trazer isso, mesmo que seja muito bom. É uma sempre-viva alta. E vale a pena dedicar alguns minutos para caçar a árvore certa para você ser vista neste momento. E quanto a essa? Árvore frutífera, ameixa seca, siciliana ou ameixa Talvez esse seja o certo para nós. Talvez a gente traga esse aqui. Vamos ver qual é o tamanho dele 162 megabytes. Eu acho que está tudo bem. Então, vou clicar com o botão esquerdo sobre isso e trazê-lo para ver como é. Vou ampliar isso e dar uma olhada em nossa árvore. E sim, isso é realmente incrível. Não acredito na qualidade de um item gratuito no kit Blender Portanto, o tamanho do arquivo é que você pode ver que o tamanho do arquivo é justificado pela quantidade de polígonos nele Então, à distância, isso vai ficar muito bom. Portanto, devemos garantir agora que, ao distribuirmos essa árvore, não pressionemos shifty, pressionemos Alt D para que possamos duplicar as propriedades de cada item para não tenhamos tantas informações Então, o que eu vou fazer é apertar sete, pegar nossa árvore, ir em frente e trazer isso, e vou colocá-la neste canto assim. E eu vou abaixá-lo um pouco no z. E pressionarei sete novamente, e talvez apenas o aproxime assim, talvez apenas pendendo da parede mesmo que ligeiramente assim Vamos ver o que isso parece. Talvez diminua um pouco mais, talvez traga para o X novamente. E lá vamos nós. Vamos ver o que isso parece. E isso é muito bom. Eu gosto muito disso. Talvez eu recue um pouco, e talvez eu escale essa e aí vamos. Vamos ver o que isso parece. Sim, está parecendo incrível. Estou gostando disso Você pode ver a diferença imediata que faz em nossa cena simplesmente colocando uma árvore lá. Então, vou duplicar essa árvore usando o botão antigo e distribuir pela nossa cena E ao fazer isso, vou girar e escalar um pouco cada um. Então, pressiono sete e pego a árvore. E, na verdade, a próxima coisa que fazemos é ter certeza de que essas árvores estão no lugar certo. Vamos abrir esse arquivo. E vamos encontrar nossa árvore. E está aqui na iluminação do piso térreo agora, então isso não nos ajuda muito. Então, o que faremos é ir até aqui e criar um novo arquivo e encontrá-lo. Está aqui mesmo. Vamos chamar isso de árvores. E o que faremos agora é selecionar este e criar um subarquivo novamente, e chamaremos esse de árvore frutífera Eu entro e vou me certificar de que esta seja selecionada, e vamos pegar essa árvore frutífera aqui e arrastá-la até a árvore frutífera aqui, assim. Vamos pegar este agora, pressionar Alt D e Y e abrir uma cópia como esta. Vou recuar um pouco este e vou girá-lo Aqui, apresentamos um pouco mais assim e vamos ver como é. Talvez aumente um pouco, e aí vamos nós. Isso é legal. Sim, isso é bom. Eu gosto disso. Ok. Então, agora que fizemos isso, vamos tentar novamente. Vou pressionar sete para ver isso de cima, e vou pegar este novamente e vou pressionar antigos D e Y e pegar este. Vou pegar este um pouco mais, e vou tentar aumentá-lo um pouco mais, girando e vamos ver como fica Talvez tentemos diminuí-lo um pouco e pronto. Isso é legal. Então isso realmente quebrou a linha do horizonte. Você pode ver o tipo de benefício de fazer com que as coisas pareçam muito mais convincentes com um pouco de vegetação Então, vamos colocar alguns deles atrás da casa agora, então eu vou pressionar sete. E eu pego isso de novo e pressiono Alt D, e pressiono Y, e trarei um na parte de trás assim. E vou colocá-lo na esquina assim, e vou girar. E vamos ver o que isso parece. Talvez eu queira levar esse para cima ou para baixo. Vamos dar uma olhada. Talvez eu assuma isso no eixo X. Vou retomar um pouco, e aí vamos nós. E por alguma razão, eu tenho uma cópia da minha lâmpada da ilha aqui, então vou excluí-la Eu não sei por que isso está lá, para ser honesto. E vamos deletar isso, e pronto. Então, vamos pressionar sete, e vamos pegar isso novamente, e vamos pressionar Al D e X e seguir em frente e trazer uma cópia como essa agora, e vamos girá-la novamente Talvez possamos reduzi-lo um pouco. Talvez o que pudéssemos fazer desta vez seja tentar incliná-lo. Então, vou pressionar R e Y e tentar inclinar esse tratamento um pouco, para que tenhamos muitas duplicatas salvando nossos tamanhos de arquivo, mas estamos apenas tentando fazer com que todos pareçam um pouco E eu acho que isso funciona muito bem, na verdade. Está parecendo muito bom. E também quase escondemos aquele canhão atrás da casa , com isso, então isso vai ser bom pressione sete novamente. E eu acho que vou duplicar essa árvore novamente, então pressione D e Y e pegue outra cópia como esta e outra cópia como esta coloque-a diretamente aqui, talvez gire-a assim, talvez traga de volta e veja se isso ajuda com o canhão novamente, um pouco mais apenas escondendo aquele canhão pouco mais apenas escondendo E sim, acho que isso acabou agora para esconder aquele canhão, então isso é bom Ok, então acho que vou fazer mais uma dessas árvores frutíferas. Então, eu pego essa árvore e pressiono Alt D e X e trago uma cópia como esta, talvez apenas dê uma volta para aqui assim. E lá vamos nós. Isso é legal. Agora temos nosso primeiro conjunto de árvores bem distribuído em nossa casa, e elas estão muito bonitas Isso realmente aumenta a sensação de tudo, então isso é legal. Ok, então eu acho que vamos trazer outra árvore agora, então eu vou pressionar sete. E vamos encontrar um arquivo de árvore novamente, então vou selecionar isso. E vamos compactar nosso arquivo de árvores frutíferas. E agora vamos procurar outra árvore. Então, vamos ver o que podemos encontrar. Então, temos ameixas de árvores frutíferas. Esse é o que acabamos de trazer. E o que mais temos? Então temos esse abeto de Douglas. Árvores de Natal. Hum, o que é esse, castanheiro? Árvore grande. Isso pode ser legal. Isso pode estar bem. O que mais temos? E nós temos essa, a árvore **** gran folio Vamos dar uma olhada nisso. E, novamente, 141 megabytes é um bom tamanho Acho que vou continuar com essa. Então, vou clicar com o botão esquerdo neste e trazê-lo para a cena. Vamos dar um zoom nessa árvore e ver como ela se parece, ver se ela se adequa ao que precisamos. E, novamente, isso parece muito bom. Eu gosto dessa árvore. Então, vou pressionar sete para ver isso de cima. Vou pegar a árvore, e talvez uma desta, eu trarei para esse canto assim. Vou girá-lo, trazê-lo para cima e vamos dar uma olhada na altura agora E, claro, é muito alto, especialmente porque essa casa fica meio que em uma colina. Então, precisamos pensar nisso o tempo todo, que as árvores não serão uma espécie de base das árvores, não estarão no nível da casa em uma colina, mas isso vai ficar muito bonito. Estou gostando disso Vou pressionar sete novamente, agora. E eu vou pegar essa árvore. E eu vou pressionar Alt D e X e trazer outro como este. Vou girar isso. Leve isso de volta para o eixo y assim. E lá vamos nós. Isso é bom. Vamos ver como é isso em termos de altura. Está muito alto? Isso é bom? Parece certo, na verdade, a partir daí. Eu acho que isso é bom. Acho que a próxima coisa que farei é colocar um desses novamente, talvez à distância deste lado, então pressionarei Alt D e X. Traga isso desse jeito, e talvez abaixe um pouco no Y. Apenas abaixe isso desse jeito . E isso é legal. Vamos pressionar sete, e vamos pegar isso de novo, e vamos fazer outra duplicata, Al D e X, e trazer isso assim Vamos girar este também. E vamos tentar ampliar esse. E acho que, na verdade, vou colocar um desses também neste canto traseiro. Então eu vou pressionar Al D e Y, e trazer este também, assim. Traga isso de volta , gire-o e veja como vai ficar Ok, então vou ampliar nossa casa agora e ver o que temos. E isso está parecendo muito bom, agora. Na verdade, isso é realmente fazer coisas boas. Então, eu poderia simplesmente duplicar talvez essa árvore novamente, e há uma lá ou talvez essa aqui Então, pressionarei Alt D e Y e exibirei uma cópia assim. Novamente, basta quebrar esse horizonte e ver como fica, e isso parece bom. Ok, vamos dar uma olhada neste site, e está tudo bem. E talvez possamos duplicar aquela árvore alta novamente mais uma vez Vou pressionar sete. E eu vou colocar uma cópia deste lado, então pressione D e X e traga uma cópia para o outro lado assim, talvez pendure a casa um pouco assim, gire-a E vamos ver o que isso parece. E eu diria que parece muito bom. Há um pouco de vegetação chegando, o que não é algo que eu quero Então, talvez eu aumente um pouco a altura dessa árvore. Talvez tente girá-lo no z. Talvez aumente um pouco mais E vamos ver o que isso parece. E isso está parecendo bom. Estou gostando disso agora, com a vegetação meio que pendendo um pouco da casa, Talvez falemos um pouco sobre isso também. E lá vamos nós. E talvez esse realmente queira diminuir um pouco. Então, vamos anotar isso também. E lá vamos nós. Está parecendo bom. Então, acho que talvez eu não traga mais uma árvore. Vamos ver o que podemos encontrar. Então pegamos esse castanheiro. Vamos ver se podemos encontrar uma terceira árvore aqui em algum lugar que gostemos. Vamos fazer uma árvore básica lá. Hum, árvores, árvores. Quem tem uma árvore que gostamos. Jack e nós analisamos isso. Eu tinha um tamanho de arquivo enorme. O que é essa árvore da ilha? Vamos clicar com o botão direito sobre isso. E, novamente, isso é muito grande. Temos essa árvore de polietileno média aqui, 13 megabytes. Isso seria bom para um pouco mais longe. Talvez façamos isso. Talvez seja uma boa ideia. Vamos clicar neste e trazê-lo para a cena assim. Vamos dar uma olhada nessa árvore. E, como podemos ver, é um poli muito inferior, mas ainda assim é muito bom Então, vamos ver se podemos distribuir um pouco essa árvore também. Então, pressionarei sete e descobriremos onde está essa árvore. E onde a temos ? Vamos dar uma olhada. Parece que eu trouxe essa árvore acidentalmente no primeiro andar Então, na verdade, vamos pegar essa árvore, trazer isso à tona e colocar isso no arquivo de árvores aqui. E lá vamos nós. Então, vamos pegar essa árvore e seguir esse caminho até a distância. E vamos dar uma olhada em onde está. E talvez vamos anotar isso assim. E vamos ampliá-lo. Abaixe um pouco mais. E agora vamos em frente e trouxemos outra árvore. Então, vamos pressionar sete, e vamos Alt D, e vamos pressionar X e trazer a mesma árvore agora para cá desta forma. Talvez leve isso aqui. E vamos fazer o mesmo novamente, Alt D e Y e criar uma como essa. E Alt D e X. Traga uma árvore de volta aqui, talvez assim e mais uma, talvez eu faça D e X e traga uma árvore mais para trás assim Vamos rotacioná-lo e aumentá-lo um pouco mais E vamos ver as alturas de nossas árvores. Então, podemos realmente abordar isso um pouco assim. E poderíamos realmente encontrar a árvore que temos atrás da casa que está aqui. E poderíamos abordar esse também. E talvez pudéssemos subir um pouco a colina e subir um pouco mais. E talvez isso seja um pouco alto demais. Vamos reduzir isso. Vamos dar uma olhada na casa, ver como é, e talvez reduzir isso um pouco mais. E lá vamos nós. Isso é legal. E eu acho, há mais alguma coisa? Vamos dar uma olhada nessas árvores aqui. Então, temos esse aqui. Vamos descer a colina e assumir o controle. E vamos também ver se temos alguma outra árvore que colocamos na cena? Nós temos esse aqui, então talvez derrube este também, e vamos trazê-lo para frente e ver como é. Talvez pegue essa árvore aqui, não aquela. Este aqui, e vamos adiantar um pouco esse. E talvez aumentemos um pouco esse. E veremos o que temos. Ok, acho que parece bom. Acho que talvez eu não queira pegar essa árvore e fazer uma cópia dessa. Então, vou pressionar Aldi e Y e apresentar este também Talvez derrube essa agora e rotacione-a em z. Só para colocar um pouco mais em primeiro plano Acho que são árvores mais do que suficientes na cena. Então, vamos compactar o arquivo de árvores aqui. Acho que só quero ter uma ideia do que isso parece. Então, o que vou fazer é passar o mouse sobre nossa cena. Vou pressionar Shift B e talvez encontrar uma área para ampliar. Lá vamos nós. Agora, o que vou fazer é pressionar Shift e a tecla Tilda para entrar no modo Fly Walker E agora vou apertar a tecla tab para aplicar a gravidade. E vamos ver como todas essas árvores se parecem agora em nossa cena. Vamos ver se isso melhora as coisas. Vou pressionar W e meio que seguir em frente. E desse ângulo, eu diria que isso realmente aumenta o realismo Estou muito satisfeito com isso, e as árvores são muito convincentes. Eu poderia trazer algumas dessas árvores um pouco mais perto. As árvores frutíferas estão boas, mas aquela árvore alta, talvez eu possa trazer uma delas um pouco mais perto da cena. Vamos dar uma olhada nessa árvore na parte de trás. Veja o que isso parece. Essa árvore está meio que um pouco encostada na parede, mas acho que está tudo bem, porque acho que nunca vou ter uma visão de câmera dela ali. Então, eu posso deixar isso assim. E aquelas árvores estão lindas. Estou gostando desses. Eles estão realmente aumentando a cena. Posso, no meu tempo, colocar algumas árvores na frente, mas não muitas. E vamos dar uma olhada desse ângulo como elas se parecem. E sim, eles parecem muito bons. Estou satisfeito com eles. Eles apenas aumentam muito bem o realismo disso. Assim, poderíamos subir as escadas e ver a aparência das árvores da vista do primeiro andar e ver se conseguimos encontrar uma maneira de entrar Lá vamos nós. Nós terminamos. Ok, vamos dar uma olhada do quarto e ver como são as vistas. E isso parece muito bom. Aquelas árvores emolduram muito bem o canto da vista, fazendo com que pareça muito E desse ângulo também, quero dizer, meio que bloqueamos a visão da cidade. Bem, não, nós não temos. Eu acho que está tudo bem, na verdade. Eu acho que isso é absolutamente perfeito. Isso apenas enquadra um pouco a vista com essas árvores, aumentando a vegetação, torna tudo muito mais convincente Acho que estou muito satisfeito com isso. Vamos tentar neste outro quarto, ver se as vistas funcionam daqui, eles acham que sim. Acabamos de bloquear a esquina da cidade, que eu acho que é um bom efeito. Acho que estou muito feliz com isso, na verdade. Então, pressionarei a tecla de escape para sair do modo walk fly. E acho que é isso para esta palestra. Por isso, adicionamos bastante tamanho ao nosso arquivo. Essas árvores são muito pesadas em tamanho de arquivo. Então, isso é algo com o qual você realmente precisará jogar para decidir o quanto você pode fazer. Mas você sempre pode excluir essas árvores se elas começarem a sobrecarregar seus arquivos. Ok, então na próxima palestra, vamos subir as escadas e colocar algumas camas e alguns móveis em posição Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau, tchau para. 80. Palestra 77 móveis de quartos: Oi. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 77 E nesta palestra, vamos importar algumas das coisas que precisamos nos quartos Vamos importar coisas como camas e guarda-roupas. E eu acho que algum tipo de tapete para debaixo da cama, também. Acho que será uma boa coisa a se fazer nesta palestra e também continuar avançando Ok, então por onde começar com isso? Acho que, em primeiro lugar, vamos para o primeiro andar e abrir isso. E vamos esconder o telhado, e vamos esconder o teto do meio. E também no quarto um, vamos esconder a cabeceira da cama, e lá vamos nós Isso meio que nos deu uma bela vista descendo. Acho que, na verdade, depois de todo o nosso trabalho em nossa última palestra, por enquanto, vamos esconder as árvores também Então, vamos abrir o andar térreo e encontrar as árvores. Aí estão eles. Vamos escondê-los também. Lá vamos nós. Vou compactar o arquivo do térreo. Nós não precisamos disso. E sim, vamos trabalhar no quarto um, então precisamos desse , esse aberto. Ok, agora que eu fiz isso, na verdade, clique no quarto um aqui. Na verdade, comprima esses grandes arquivos de portas dobráveis. E eu vou clicar no quarto um, e eu vou criar uma nova pasta, e ela está aqui, e eu vou clicar com o botão esquerdo nela. E eu vou chamar isso, basta chamá-lo de “Vamos chamá-lo de guarda-roupa”. Vamos começar por aí. E dependendo da parte do mundo em que você está, você pode chamá-lo do que quiser: armário, guarda-roupa, armário , depende de você. Mas vou chamá-lo de guarda-roupa. Lá vamos nós. Agora que você fez isso, certifique-se, é claro, se está realmente destacado. E agora vamos encontrar nosso guarda-roupa. Certifique-se novamente no kit Blender que sua resolução máxima está baixa Vamos esculpir aqui agora e clicar aqui. Vamos digitar o guarda-roupa e ver o que encontramos. Certifique-se também de que, nos filtros, você tenha a liberdade primeiro. E vamos ver o que temos. E para ser sincero, eu já tenho o meu, o que estou procurando. Então eu preciso encontrá-lo. Novamente, você pode examiná-los e encontrar qualquer coisa que lhe agrade Ou, se quiser, agora você tem as habilidades de modelagem para criar seu próprio guarda-roupa. Depende totalmente de você. E é nisso que estou pensando. Este é meu armário bi parada. Vou clicar com o botão direito do mouse e ver o tamanho do arquivo, e tem apenas 20 megabytes e é uma imagem com resolução de 2K Então eu acho que com isso em mente, o que eu realmente vou fazer é apenas aumentar a resolução máxima para talvez 2048 em 2048 E agora vou baixar este. Então, vou clicar com o botão esquerdo em. Lá vamos nós. Ok, então vamos dar uma olhada nisso agora e ver como é. E, sim, quero dizer, é uma peça de mobília bonita. Acho que estou mais do que satisfeito com isso. Não gosto muito apenas das portas cinza fosco. Eu entendo o efeito, mas não sei se é o que eu quero. Acho que preferiria que alguns deles fossem espelhos, e alguns deles fossem apenas de nogueira Então, talvez lidemos com isso. Então, o que eu acho que vou fazer é pegar essa superfície aqui e descobrir o que é, e é nogueira Então, o que eu quero fazer é realmente aplicar a noz nessas superfícies Então eu vou pegar essa, segurar a tecla Shift, pegar essa, essa e essa. E eu vou te mostrar um novo truque para aplicar texturização Então, agora que pego aqueles quatro desse jeito, vou segurar a tecla Shift e pegar a noz Então essa é uma cor diferente. Dizendo que é o último selecionado. Se eu tiver feito isso, pressionarei Control L e vincularei os materiais. E lá vamos nós. Então, instantaneamente, aplicamos os painéis de nogueira nessas portas de forma super rápida Então eu acho que eu também vou fazer a mesma coisa com este aqui. Vou manter turnos, selecionar este, e vou selecionar este, este, este e este E, finalmente, a própria noz. Depois de fazer isso, pressionarei Control L, vincularei os materiais e pronto. Isso é bom. Ok, então está parecendo bom. Estou feliz com isso. Se você quisesse, você poderia aplicar um mapa UV a isso e em seguida, sacudir a orientação ao redor, misturar um pouco, ou talvez aumentar ou diminuir a escala da noz Mas acho que estou feliz o suficiente com a escala da noz estou feliz o suficiente com Ok, então eu só quero aplicar um espelho não a este. Então, selecionarei essa superfície aqui, clicarei nesta pequena lista suspensa aqui e procurarei por um espelho. E aí está o espelho 01, e selecione-o. Agora que selecionei isso, selecionarei este. Segure a tecla Shift, pegue esta , esta, finalmente, o espelho, e então eu pressiono Control, e eu vou em frente e ligo os materiais, e pronto. Isso é legal. Vamos ter certeza de que está onde deveria estar. E é. Está no arquivo do guarda-roupa do quarto um, meu armário da Prada e tudo que pertence a ele. Então isso é. Não temos nenhum vazio no momento, e acho que é porque não temos nenhum vazio ativado na imagem geral Então venha aqui agora, clique neste e vamos ativar os extras nos objetos. E você pode ver que essa peça está realmente vazia porque na verdade é uma peça de mobília manipulada , o que significa que, se você quiser, talvez você possa simplesmente clicar nesse vazio aqui e girá-lo no Zp Z, e você pode ir em frente e abrir as portas da É um recurso muito bom. Então, parece que tudo está configurado nele. Mas a única com a qual realmente precisamos nos preocupar é essa grande plataforma aqui no meio Então, o que eu vou fazer é pegar isso. Vou pressionar sete no teclado da lâmpada para nos dar a visão ortográfica E, na verdade, acho que vou entrar no modo sombreado por enquanto, e agora vou trazer isso para a cena Vou pressionar um para ter uma visão frontal disso, e agora vou abordar isso assim. E traga isso assim. E agora vou pressionar sete. E vamos dar uma olhada em que ponto estamos com isso. E eu quero ir em frente e girar isso. Então eu pressiono 90, enter, e agora vou voltar atrás e voltar assim . Leve isso de volta para a parede. E acho que vou recuar um pouco para pensar que lá é onde eu queria Vamos dar uma olhada no auge disso agora e ver onde estamos com isso. Veja se você quer aumentar ou diminuir isso. Acho que quero retomar isso um pouco. E eu diria que está quase certo. Quase aí está a altura correta para isso. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos voltar a ativar a visualização renderizada, e vamos dar uma olhada nisso e ver como fica E poderíamos trazer de volta a cabeceira da cama por um momento e ver o que isso faz na cena geral, e também podemos trazer de volta e também podemos trazer de volta o teto do arquivo Haverá um teto intermediário e teto para ver como estamos. E sim, eu estou gostando disso. Está parecendo muito bom. É apenas adicionado ao calor da sala e com a iluminação, isso é muito legal Estou gostando disso. E estou feliz por ter colocado um espelho nisso, porque isso apenas acrescenta algo à sala. Ok, então vou desligar agora a cabeceira novamente, ou vou esconder a cabeceira, e vou esconder o teto e o teto do meio novamente por um tempo para que possamos ver o que estamos fazendo E eu vou pressionar sete. Então, vou selecionar a primeira das pastas aqui no armário. Então, meu armário perto de parada e eu clicaremos com o botão direito do mouse e selecionaremos objetos. Isso seleciona todos os objetos de uma só vez. Agora que fiz isso, vou fazer uma cópia e colocá-la neste lado Então, vou pressionar Alt D e X e trazer isso agora para o lado oposto, assim. Agora que fiz isso, vou girar isso, então pressiono 90, e na verdade girei da maneira errada Então, eu vou apertar a tecla de menos, e depois vou girá-la perfeitamente para Agora vou colocá-lo de volta no eixo Y. E eu vou continuar e assumir isso no X. Lá vamos nós e talvez retiremos isso um pouco mais. E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada na altura e ver se isso está correto na sala. E parece: Estou feliz com isso? Isso está correto? Na verdade , é. Está tudo bem agora. Então, novamente, acho que fica muito bem na sala. Eu poderia trazer o teto de volta e ver o que isso faz com tudo. E, sim, está ótimo. Talvez acabemos tendo que colocar um pouco de luz extra nesta sala. Acho que provavelmente vamos, e eu posso acabar criando um avião e colocando-o aqui e depois colocando um espelho nele porque, para mim, isso é como uma penteadeira, então precisa ter um espelho nesta área, para que eu possa fazer isso E, claro, colocaremos uma cadeira na frente dela, alguns livros ou algo nas prateleiras, menos o que você quiser fazer. Ok, então nossos guarda-roupas no lugar agora, então isso é legal Então, o que poderíamos realmente fazer agora é tentar trazer outra coisa. Então, acho que a próxima coisa que quero trazer é algo para o chão ficar embaixo da cama, um pouco como um tapete especial Então, o que eu vou fazer é me esconder aqui agora. Clique em Enter. E vamos ver o que obtemos. Isso é muito bom, mas acho que circular não vai funcionar. E nós temos esse tipo de tapete. Estou procurando algo bem tradicional. Acho que será um bom contraste com todo o resto sendo bastante limpo , nítido e moderno Então, esse é meio que isso, mas é só para mim, não é colorido o suficiente, então vou ver se consigo encontrar algo com pouco de vermelho lá dentro, um pouco quente E isso é mais parecido, mas talvez haja uma cor diferente. Então, há um azul, outro azul lá. E existem outros? E nós temos um aqui, o que é muito bom. E nós temos esse. Tenho esse aqui. É o tipo de coisa que estou procurando. Vou clicar com o botão direito sobre isso e ver o que é. E é uma resolução K e apenas 1 megabyte. Estou me perguntando se há algo com um pouco mais de resolução. O que é esse aqui? Então, são dois K e 13 megabytes Provavelmente é mais parecido com isso. E como é muito pequeno, terei uma resolução bem alta na importação disso. Então, o que vamos fazer agora é elevar a resolução até 40 96 por 40 96. Novamente, isso depende totalmente de você, mas acho que é aí que vou tê-lo para mim, vou clicar nesse item e colocá-lo em cena. Então eu esqueci de realmente criar um arquivo para isso. Então, na verdade, vamos criar um arquivo para isso e colocá-lo no lugar certo, vamos dar uma olhada rápida no tapete si e ver se estamos felizes com ele E acho que estou mais do que feliz com isso. Isso parece absolutamente ótimo. Então, vamos encontrá-lo agora. Está aqui, simplesmente três. Então, vamos dar um nome a isso. Como o tapete. Eu clico em. E vamos clicar no arquivo Bedroom one aqui e colocar um arquivo extra nele. E vamos chamar isso de tapete. Clique em Enter. E vamos colocar esse arquivo aqui, o arquivo do tapete persa no tapete Lá vamos nós. Isso é legal. Então, podemos compactar esse arquivo agora Comprima o arquivo do armário e pronto. Ok, então vamos fazer algo com isso agora. Então, vamos pegar esse e talvez voltemos ao modo sombreado E vamos em frente e vamos esconder o telhado novamente para que possamos ver o que estamos fazendo. E vamos pressionar sete para que possamos ver isso de cima, e vamos continuar e analisar isso. E acho que vou girar isso, então pressionarei r90 Entrar. E eu vou levar isso de volta para a parede assim, talvez centralizá-lo um pouco mais na sala, e eu tomo S, e vou ampliar isso um pouco, para que ele possa muito bem, quer ficar até para que ele possa muito bem, a borda da cabeceira da cama Então, acho que, mais cedo ou mais tarde, precisaremos colocar a cabeceira da cama e dimensioná-la adequadamente Então, vou pressionar um agora para ver isso de frente e, claro, não podemos ver Oh, podemos ver isso muito bem. Então, vou trazer isso tona agora para a sala assim. Agora podemos realmente ver isso. Podemos posicioná-lo corretamente. E isso deve ser bom. Ok, então vamos trazer de volta a cabeceira agora para que possamos vê-la ajustada contra a cabeceira da Talvez precisemos voltar à visualização renderizada que possamos observar o padrão quando aumentarmos a escala E isso parece incrível. Eu absolutamente amo isso. Está parecendo incrível. Mas acho que precisamos aumentar um pouco isso. Então, eu quero aumentar a coisa toda ou apenas escalá-la no X? Acho que vou escalá-lo apenas no X e ver como fica. Então, vou pressionar S e X e tirar isso até ficar meio nivelado com a cabeceira da e dar uma olhada desse ângulo, ter certeza de que está no chão e parece muito bom para Mas eu adoro esse tapete. Está parecendo incrível. Digamos que nunca deixo de me surpreender com o quão bons esses recursos do Blender são, especialmente considerando que eles Então, por favor, lembre-se de deixar uma avaliação sobre esses objetos. Essas pessoas realmente merecem que fabricam essas coisas e disponibilizem esses ativos para a Okay, então isso está pronto. Então, eu também quero usar esse mesmo tapete para os outros quartos Então, pressionarei sete para ver isso ortograficamente. E eu vou pressionar Alt D e X e trazer isso agora para o lado oposto, assim. Vamos girá-lo. Então, 90, Enter. E vamos continuar e trazer isso para cá. Coloque isso em uma posição como essa e veja o que estamos procurando. E em termos de escala, se eu acabo reduzindo isso, não tenho certeza Por enquanto, vou deixar isso assim mesmo. Ou talvez eu o reduza um pouco até algo parecido. E vamos voltar atrás e retomar isso agora. Para a parede novamente, assim. Talvez pudéssemos retirá-lo um pouquinho. E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, então temos nosso piso arrumado e nosso guarda-roupa arrumado, então tudo Então, acho que a próxima coisa a fazer é procurar uma cama. Então, vamos fazer isso. Vamos digitar na cama. E vamos ver o que temos. Devo admitir que já vi esse antes e adorei. Esta cama do Saara é absolutamente incrível. Então, vou clicar com o botão direito sobre isso e dar uma olhada. Tem uma resolução de dois K e seu tamanho é de 107 megabytes Então eu acho que está absolutamente certo. Acho que vou seguir em frente e usar isso. Antes de usá-lo, clicarei no quarto um, criarei outro arquivo e chamarei isso de cama. Clique em Enter e verifique se a cama está realmente destacada. Então, agora que fiz isso, vou clicar no item e trazê-lo assim. Então, na verdade, esqueci de reduzir o tamanho do arquivo aqui. Então, se você quiser, é claro, talvez seja uma ideia reduzir o tamanho do arquivo. Acho que vou deixá-lo e ver se consigo me safar, mas posso acabar excluindo esse item, reimportando-o em um tamanho de arquivo menor Eu meio que posso justificar que, para mim, novamente, é uma peça importante de mobília da casa É uma verdadeira peça central. Então, talvez valha a pena tê-lo em alta resolução, e é absolutamente incrível. Os detalhes são absolutamente fantásticos nele. Sim, isso parece absolutamente ótimo. Sim. Incrível. Trabalho muito, muito bom. Ok, então vamos continuar e trazer isso para dentro. Vamos pegar o vazio neste caso. E vamos passar para o modo sombreado. E vamos pressionar sete. E vamos trazer isso para dentro e colocá-lo em posição. Então, vou assumir o controle assim. Assuma o controle assim. Vou pressionar um para que possamos ver isso de frente, e vou continuar e retomar isso assim. Vamos dar uma olhada nesta cama sentar com você e ver o que precisamos fazer. E talvez eu precise levar isso para frente ou para trás. Mas está correto, mas não está no chão, então vamos anotar isso. E isso está quase no chão. E vamos centralizar isso. E teremos, tipo, um armário de cabeceira de cada lado disso Então, está parecendo bom. E, novamente, se vocês quiserem criar algumas peças desses móveis, novamente, agora vocês têm algumas das habilidades necessárias para fazer isso. Quero dizer, essa cama é muito avançada, mas os armários e as mesas de cabeceira, não há nada que impeça você de fazer isso agora Você sabe como aplicar texturas agora e sabe como modificar , então vamos voltar ao modo renderizado por um momento e ver como isso se parece E sim, absolutamente ótimo. Parece um pouco pequeno na sala? Devo aumentá-lo? Acho que vou. Vou clicar em S, e aumentar um pouco a escala. E agora vou pressionar S, mas depois vou pressionar Shift Z, para não aumentá-la mais no eixo Z. Então eu pressiono S, Shift Z, e agora é só aumentar a escala no X e no Y. E aí está. Isso é legal. Vou adiantar um pouco, porque atualmente está meio que na parede. E lá vamos nós. Isso é absolutamente incrível. Ainda temos um espaço em cada lado para armários de quarto, para pequenos armários de cabeceira e talvez uma E isso parece quase proporcional agora ao guarda-roupa. Parece absolutamente incrível. É uma cama muito boa. Ok, o que vou fazer, já que agora estamos começando a trazer muito mais recursos. Pessoalmente, estou usando bastante toda a visualização renderizada , é fazer muito mais salvamentos. É nesse estágio que o Blender está propenso Então, vou continuar pressionando menos a tecla Control e fazer um salvamento, e eu encorajo você a economizar um pouco mais agora do que estava atualmente. E vamos em frente e traga a cama final. Então, vamos compactar o arquivo do quarto um, abrir o arquivo do quarto dois, clicar nele, adicionar um arquivo extra e encontrá-lo. Está ali mesmo. E vamos chamar isso de cama. E lá vamos e entramos. Então, isso está selecionado agora. Vamos em frente e traga outra cama. Então eu estou pensando que este é o que eu estou querendo para este. Eu já dei uma olhada antes. Você pode percorrer e ver onde, por exemplo, este também é muito bom. Mas acho que vou escolher esse aqui. Então, vou clicar neste e ir em frente e trazê-lo. Mais uma vez, eu o trouxe em uma resolução bastante alta porque as camas são uma peça muito importante nos quartos. Mas se você quiser, é claro, pode reduzir a resolução antes de importá-la. Quero dizer, essa cama tem muito mais a ver com estofamento macio do que a outra, mas acho que é legal Gosto da textura do Duve. Isso parece muito bom. Vou ficar de olho na minha rodada V, para ter certeza de que não está indo muito alto. Atualmente, é cerca de 9,2. Ok, então vou pegar o item agora, ter certeza de que está onde eu quero que esteja e que seja o quarto um. É a cama na fila do quarto dois, então vou comprimi-la agora, pressiono sete e vou trazê-la para o quarto Então eu vou pegá-lo aqui e assumir o controle. E eu vou pressionar um. E eu vou continuar e retomar isso assim. Abaixe um pouco. Lá vamos nós. Vou pressionar sete agora para ver aqui de cima. E eu vou girar isso em 90 graus, então Ah, 90, e clique em Enter E, na verdade, é o caminho errado, então vou fazer isso de novo. Então, pressionarei A 180 e clicarei em Enter. Ok, vou levar isso de volta para a parede assim. E acho que vou entrar no modo sombreado agora e dar uma olhada nisso corretamente E talvez assuma o controle, tipo. Centralize isso um pouco mais. E aí, está parecendo bom. Então, acho que provavelmente precisaremos ampliar um pouco mais essa cabeceira Não está funcionando muito bem. Quer dizer, eu poderia reduzir a largura disso. Eu poderia fazer isso. Mas acho que não, vamos tentar. Vamos experimentar e tentar reduzir a largura e ver se parece um pouco ridículo Na verdade, parece certo. Eu acho que está tudo bem. Eu acho que essa largura é ótima. Então, vou retirar isso agora e colocá-lo entre as cabeceiras da cama Talvez eu tenha que fazer malabarismos com isso um pouco. Vou ampliar isso um pouco mais. É por isso que, talvez, assuma o controle desse jeito. E está tudo bem agora, e vá em frente e pegue isso de volta. Portanto, ele se encaixa perfeitamente entre essas postagens. E lá vamos nós. Isso é legal. E acho que a cama está ótima, uma largura um pouco reduzida. Na verdade, não comprometemos nada. Então, talvez você queira diminuí-lo um pouco agora até que fique no chão assim, e vamos entrar no modo renderizado por um momento e ver como somos E isso está ótimo. Acho que na próxima palestra, o que poderíamos fazer é, na verdade , criar um painel acima da cama aqui com o mesmo painel de couro que estamos vendo apenas nessas bochechas laterais Faremos o mesmo painel lá. Acho que vai ficar muito bom. Ok, mas esses são os principais itens adicionados aos quartos. Poderíamos trazer esse tapete um pouco de volta. Estou vendo uma pequena lacuna. Então, vou pressionar G & xta um pouco para trás . E lá vamos nós. Isso é legal. Ok, quão bom isso está parecendo? Vamos trazer tudo de volta. Vamos trazer os telhados de volta e podemos ver como é o nosso efeito de iluminação E isso está ótimo. Acho que isso realmente funciona. Eu queria saber se eu queria colocar mais luz nesta sala, mas acho que não quero. Acho que esse espelho está ajudando muito. E agora que temos alguns componentes mais quentes no quarto, algumas texturas mais quentes, a cama cinza está muito bonita com o piso cinza e, cama cinza está muito bonita com o piso cinza seguida, esse tapete e esses painéis de couro estão realmente fazendo isso se destacar Estou gostando muito disso. Ok, então esse é o fim desta palestra. Na próxima palestra. Vamos trazer mais alguns itens pequenos. Vamos fazer este pequeno painel aqui, e então vamos trazer talvez algumas coisas para o banheiro, um vaso sanitário, uma pia e uma banheira. E vamos trazer uma TV e iluminá-la de fundo. Acho que isso é o suficiente para a próxima palestra. Na verdade, este está muito longe, mas acho que estamos fazendo muita coisa no momento, então espero que você não se importe Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 81. Palestra 78 acessórios de banheiro: OK. Olá, e bem-vindo agora à Palestra 78 E nesta palestra, vamos seguir em frente e abordar o banheiro Veja se podemos colocar alguns acessórios nessa banheira, vaso sanitário e todo esse tipo de coisa. Mas antes de fazer isso, há apenas alguns pequenos ajustes que eu quero fazer no quarto Então, vamos fazer isso primeiro. Acho que, antes de tudo, vamos esconder completamente o térreo. Vamos nos livrar disso, apenas para reduzir as coisas para o Blender e nossos computadores E acho que, também, talvez pudéssemos abrir o arquivo do primeiro andar aqui e compactar a coleção do andar térreo E podemos desligar o teto do meio e podemos desligar o telhado. E, na verdade, poderíamos fechar as paredes. Na verdade, vamos desligar as paredes do primeiro andar também. Então, nós apenas temos essa configuração como esta, que era você. Na verdade, talvez dentro dos quartos também pudéssemos esconder as janelas e esconder as portas dobráveis. E o mesmo no quarto um, poderíamos esconder a janela, e podemos esconder a porta dobrável naquela também Vamos reduzir tudo ao mínimo. Então, as duas coisas que eu meio que quero fazer antes de prosseguirmos é criar um painel que vá aqui e nesse espaço, que também tenha esse belo efeito de couro acolchoado E eu quero colocar um espelho aqui também. Acho que valerá a pena fazer isso. Então, vamos começar, primeiro de tudo, com este painel aqui. E eu vou pressionar Shift B, só para me ressentir de um Blender nessa área. Lá vamos nós. E eu vou pegar esse painel, segurar a tecla Shift e pegar esse. E com os dois selecionados, pressionarei Shift S, direi cursor para o selecionado e pronto. Agora que fizemos isso, vamos pressionar Shift A. E vamos pegar um cubo Ok, vamos reduzir isso no X ou processo e X e seguir em frente e reduzir isso assim. E eu vou continuar e abordar isso no eixo Z. E eu vou reduzir isso um pouco no set também. Talvez haja algo parecido. Repita isso e talvez vá em frente, recue um pouco e veja o que temos. Lá vamos nós. Isso é legal. Talvez apresente um pouquinho. Não, eu acho que eu estava certo em realmente te impedir. Desculpe, vou recuar um pouco. Acabei de devolvê-lo. É só um pouquinho. Lá vamos nós. Isso é legal. Então, agora que fiz isso, vou tocar no modo de edição e vou excluir a face traseira. Vou pressionar X e excluir rostos. Lá vamos nós. Então, agora temos um componente muito simples e aberto. Depois, saio do modo de edição e vamos dar uma olhada no item. Vamos fixar a escala, então pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala. Agora que fizemos isso, vamos selecionar o telhado, esse painel também. E com os dois painéis selecionados, vamos pressionar Control L e vamos vincular os materiais. E lá vamos nós. Então, obviamente, isso é muito grande. Então, vamos continuar e tocar no modo Editar apenas com este painel agora. Vamos pressionar A, pressionar U e fazer um projeto UV inteligente. Certifique-se de ter uma margem de ilha e vá em frente e desembrulhe E isso reduz o tamanho e meio que aumenta a escala para nós, mas, novamente, é muito grande. Então, pressiono A para pegar tudo, pegarei os componentes aqui na ilha no mapa UV e os escalarei para reduzir o tamanho da textura do couro. Até que seja um pouco semelhante à escala do padrão nas duas peças do site. Então, eu diria que é quase certo, algo assim. E aí, está feito. Isso não é nada ruim. Na verdade, eu poderia apenas verificar os valores normais disso Então, vou colocar esse pequeno aqui, verificar a orientação do rosto, e a orientação do rosto está correta. Lá vamos nós. Isso está feito. Vou sair do modo de fazer com isso. E lá vamos nós. Então, agora que fizemos isso, eu só quero ir em frente e colocar um espelho aqui e fora. Então, selecionarei este, pressionarei a tecla Shift, selecionarei este, pressionarei Shift S e direi cursor para o selecionado. Agora que fiz isso, pressionarei Shift A e apresentarei um plano. Vou girar esse avião no eixo X. Eu pressiono x90, enter e, em seguida, puxo isso para frente no eixo Y desta forma Vou seguir em frente e reduzir isso em z, então pressionarei S e, em seguida, reduzirei isso para algo assim e diminuirei também. Talvez volte um pouco para o Y. Até que comece a mostrar que vamos lá Agora que fizemos isso, também selecionarei esse painel espelhado aqui, para que esse espelho tenha um contorno amarelo e, em seguida, este tenha um contorno e, em seguida, este tenha um E depois de fazer isso, pressionarei Control L e vincularei os materiais, e pronto. Então eu acho que fica melhor com um espelho aparecendo assim. Então, com isso feito, podemos realmente seguir em frente e fazer o mesmo agora no outro quarto. Então eu pego essa, pressiono a tecla Shift, pego essa, pressiono Shift S e a amaldiçoo até a selecionada E então eu pressiono Shift A e trarei um avião. Vou girar isso no eixo Y, Y, 90, entrar, trazer isso para frente no X, reduzir a escala no Z e, em seguida, colocá-lo em uma posição assim Vou recuar um pouco até que apareça, aí está. E eu vou selecionar o espelho também. Vou pressionar Control e vincular materiais. E lá vamos nós. Esse é o espelho no lugar também. Ok, então esses são os pequenos trabalhos que eu queria fazer. Então, agora podemos realmente olhar para o banheiro. Essa é a próxima coisa que eu quero abordar. Então, vamos compactar o arquivo do quarto um e o arquivo do quarto dois E vamos clicar no banheiro assim e selecionar essa pasta. Ok, vamos pressionar sete. E vamos seguir em frente e colocar o cursor onde quisermos. Então vá até a guia e pressione a tecla do cursor e , em seguida, solte o cursor ali mesmo, e então vá em frente e clique com o botão direito do mouse e defina a origem para o cursor de três D. Lá vamos nós. Clique na ferramenta de movimentação novamente. E vamos começar a encontrar componentes agora para nosso banheiro. Então eu acho que a primeira coisa que poderíamos realmente digitar é banho. Vamos inserir isso e digitar inter e ver o que obtemos. E vamos usar o filtro para garantir que recebamos os itens gratuitos primeiro e vejamos o que estamos mostrando. Então tomamos um bom banho lá e outro ali, e outro aqui com algumas coisinhas nele, também. Então, isso é muito bom. E veja o que mais temos. Também temos uma bela penteadeira lá, mas, na verdade, vamos dar uma olhada na banheira primeiro Esse é muito bom. Sim, isso é muito bom, porque tem uma toalha também, e tem algumas coisas nela. Vou clicar com o botão direito sobre isso e ver como é. Então, temos um bom tipo de torneiras lá também, e temos uma toalha, e temos alguns, tipo, pequenos produtos e tudo mais É uma imagem de quatro K e tem 50 x 1 megabyte Então, isso é muito bom. Isso é bom. Ok, então o que vou fazer agora é voltar para a guia do kit Blender e me certificar de que estamos importando em um tamanho pequeno, porque agora são principalmente serviços difíceis, então não há muitos detalhes nos serviços rígidos, então podemos nos dar ao luxo de manter a resolução E com isso feito, eu vou realmente encontrar o item novamente. E eu vou clicar com o botão esquerdo nele para trazê-lo. E lá vamos nós. Esse é o nosso banheiro no local. Então, vamos continuar e garantir que os extras estejam ativados para que possamos ver o que podemos ver. E, na verdade, não estou vendo nenhum tipo de vazio para isso, e todos esses itens estão separados. Então, é meio difícil mover isso. Pode ser um pouco demorado. Então eu acho que vamos trazer um vazio para isso. Então, vamos pressionar Shift A, vamos descer até o vazio, e vamos colocar uma seta. Vamos seguir em frente e reduzir a seta um pouco assim. Agora, vamos selecionar absolutamente tudo o que tem a ver com o banho. Verifique se a seta está em amarelo. Se não estiver, você sempre pode simplesmente desmarcar a seta, segurar a tecla Shift e selecioná-la novamente E depois de fazer isso, você pode pressionar Control P e definir o pai para manter as transformações do objeto E lá vamos nós. Então isso é feito agora. Então aí está. Também aparece no forro do conjunto de banheira do banheiro, então isso Agora está feito. Na verdade, podemos simplesmente pegar esse vazio e colocar o banho inteiro na posição que quisermos no banheiro. Então, poderíamos reduzir isso, é claro. E podemos girar isso no eixo Z. Então, vou pressionar z90, Enter. E acho que vou seguir em frente e trazer isso de volta. E acho que vou ampliar isso um pouco. Então, vou pressionar S e ir em frente e ampliar isso. É o caminho errado. Encare isso assim. E acho que poderia aumentar um pouco mais, mas não quero mais aumentar a altura. Isso é suficiente na altura. Então, pressionarei S e pressionarei Shift Z para eliminar o eixo z na escala, e agora vou em frente e aumentarei isso um pouco mais novamente. Para talvez algo assim, e eu vou continuar e assumir o controle. Talvez eu tenha feito isso um pouco grande demais. Parece que eu tenho. Parece que sim, então vou reduzir isso um pouco. Opa, jeito errado. Repita isso. Reduza um pouco mais. Traga isso para baixo no eixo z. E coloque isso no X até que saia do espelho. E veja como isso parece. E, sim, está parecendo bom. Estou gostando disso Ok, agora que fizemos isso, vamos selecionar o arquivo de agressão novamente agora E vamos trazer aquela vaidade que acabei de ver Eu gosto muito disso. Então aqui está essa penteadeira de banheiro, e ela tem muitos componentes Tem um espelho e tem luzes e todo esse tipo de coisa. Isso é o que eu quero. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e dar uma olhada. É uma imagem de quatro K e tem 33 megabytes. Isso é absolutamente bom. Na verdade, posso aumentar a entrada de resolução para 1024 por 1024 e, em seguida, clicar com o botão esquerdo no item e trazê-lo Ok, desta vez ele tem seu próprio vazio, e aqui está. Então, vamos seguir em frente e girar isso no eixo X. Vou pressionar rx90, Enter. E isso é girá-lo no Z, então eu pressionarei rz180, clicarei em Enter e pronto Então, vamos seguir em frente e pegar isso agora no Y. Traga-o para baixo no eixo z. Vou apenas girar para ver claramente onde estamos com isso, talvez controlá-lo nos axônios, colocá-lo no z assim até que precise sair um pouco do chão E agora podemos ir em frente e levar isso de volta para o eixo y. Afaste-o um pouco mais até que esteja apenas tocando na parede E isso é bom assim. Vou reduzir um pouco mais e dar uma olhada nisso, e isso parece bom para mim. Eu acho que está tudo bem. Ok, então temos nosso item aqui, e é o banheiro da Ikea Então isso está no arquivo do banheiro. Então é exatamente aí. Ok, agora só precisamos levar um banheiro. Então, vamos fazer isso a seguir. E eu acho que vi até mesmo um banheiro aqui neste grupo, e aqui está, e é mais ou menos isso que eu quero: um banheiro sem cisterna com uma pequena placa de descarga acima dele e é mais ou menos isso que eu quero: um banheiro sem cisterna com uma pequena placa de descarga acima Então eu gosto disso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e dar uma olhada. São quatro mil, são 32 megabytes. Eu acho que está tudo bem. Então, eu vou em frente e trarei isso também. E tem seu próprio vazio, então vamos girá-lo sobre ele Então, pressionaremos Y, 90 e digitaremos Enter. Isso estava incorreto. Vou pressionar Control Z apenas para trazer isso de volta. Vamos tentar isso de novo. É X, 90, Enter, e isso é melhor. Vamos girar isso no Z. Vamos pressionar Z, 180 TypeEnter e vamos voltar para o Até ficar contra a parede. Vou apenas girar para que possamos ter uma ideia de onde está e colocá-la em algum lugar central entre a banheira e a penteadeira E a balança está um pouco errada, então vou escalar isso um pouco assim, e está melhor, e vou reduzi-la um pouco mais para algo assim. E então eu vou levá-lo de volta para a parede no eixo y. E aí está. Esse é um banheiro agora em posição também com uma placa de flash. E vamos verificar, está correto. E, sim, está tudo bem. É uma boa posição na parede. Ok, então aqui está nossa suíte de banheiro principal. Na verdade, poderíamos, se quiséssemos trazer algumas coisas para o banho. Vamos clicar em, digitar tomar banho e ver o que obtemos. Digite e veja quais itens temos. Então, aqui temos um controlador de chuveiro, e aqui temos uma cabeça bonita. Então eu acho que esse é o tipo de coisa que eu estou procurando. Então, vou pegar esses. Então, aqui está o nosso controlador de chuveiro que chegou, ele. E, novamente, na verdade, ele não tem seu próprio vazio. Então, acho que vou colocar um vazio nisso, então vou pressionar Shift. R, traga um vazio e apenas traga um conjunto de flechas. Vou escalar essa flecha para baixo. Vou bater e derrubar isso desse jeito. E eu acho que está tudo bem, agora. Então, pego o chuveiro em si, pego o vazio, pressiono Control P e faço com que os pais se oponham e mantenham as transformações, e pronto Então eu vou trazer isso , está vazio. E vou girar isso no eixo X, então pressionarei x90, Enter E eu acho que deveria ser orientado para o outro lado, não em retrato, mas em paisagem Então, vou girar isso no Y agora. Então eu vou pressionar Y, 90 Enter. Acho que está correto. De qualquer forma, é assim que vou mostrar o meu, então vou falar um pouco mais sobre isso. E agora eu vou em frente agora. Vou trazer o chuveiro de verdade, então eu vou pegar este, e lá vamos nós. Então, este, novamente, não tem um vazio, mas é apenas um componente, então isso realmente não importa. Não precisamos de um vazio para um componente. Então eu vou girar para baixo o X, então X nove, zero, enter, e então eu vou em frente e coloco isso também Tudo bem. Então, agora que fizemos isso, vou pegar esse aqui. Segure a tecla Shift, pegue essa, e eu vou esconder essas coisas. E agora vou trazer de volta as paredes do primeiro andar. Agora que fiz isso, podemos realmente ir em frente e posicioná-los onde quisermos. Então, vou pegar o chuveiro primeiro e levá-lo até onde eu meio que quero, que é mais ou menos lá. E então eu vou pegar isso volta até que esteja apenas tocando na parede E eu vou fazer o mesmo com os controles do chuveiro. Vou pegar o vazio e devolver isso. Novamente, até que isso seja apenas tocar na parede. Lá vamos nós. Qualquer escala que suba um pouquinho. Lá vamos nós. E vamos ver se isso está de acordo com o chuveiro. E eu acho que é, e acho que estou feliz com a altura. Mas isso é meio que feito. Ok, então vamos em frente e trazer tudo de volta agora. Vamos trazer de volta o teto do meio e depois o telhado. E vamos compactar esses arquivos. E vamos dar uma olhada no que temos. Ok, então temos nosso chuveiro no lugar, temos nosso banho e nossa penteadeira, e eles estão todos com boa aparência A única coisa é que acho que estamos perdendo nossas superfícies de madeira Então, eu pressiono, pressiono Aldag e trago todos esses itens de volta, e pronto. Isso está ótimo agora. Tudo bem, então nosso banheiro está pronto. E esse é o nosso tipo de quarto que parece bom agora. Então, na próxima palestra, vamos trazer de volta o andar térreo também. Em nossa próxima palestra, vamos agora trazer uma TV e voltar assim E vamos colocar uma pequena luz dentro da nossa lâmpada. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau, Fino. 82. Aula 79 iluminação de TV e luminárias de piso: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 79. E nesta palestra, vamos fazer mais algumas pequenas coisas, ou seja, eu quero colocar uma luz em uma luminária de chão aqui pendurada sobre o sofá, ainda não temos uma TV em nossa parede principal Eu também gostaria de colocar uma luz de fundo nessa TV, apenas como um destaque extra Então, vamos seguir em frente e fazer essas pequenas coisas. Acho que a primeira coisa é chegar ao delineador. Vamos compactar o arquivo do primeiro andar e vamos ocultar todo o primeiro andar Vamos abrir o arquivo do térreo. E vamos descer para o interior. E vamos desligar ou esconder a luz do teto. E vamos esconder a iluminação do piso térreo, por enquanto, também. Ok, então, na verdade, vamos clicar no interior para ter certeza de que o que fazemos entra nele. E agora vamos pegar a lâmpada. E vou pressionar Shift B apenas para centralizar tudo novamente. Lá vamos acender a lâmpada desse jeito, e eu vou tocar no modo Editar, pegar uma face da lâmpada, pressionar Control plus e expandi-la até obter toda a sombra, toda a área da sombra da luz. E quando eu tiver isso, pressionarei shifts e clicarei no cursor até o selecionado Lá vamos nós. Agora podemos sair do modo de edição. E estamos prontos para ir. Agora que fiz isso, a próxima coisa que faremos é pressionar Shift A, e vamos acender uma luz, e vamos acender uma luz pontual. E lá vamos nós. Então, vou reduzir isso um pouco mais neste eixo z. E com isso ainda destacado, virei até aqui e clicarei na luz e aumentarei a potência. Talvez até cerca de 70 watts, aproximadamente, e eu vou aquecê-lo um pouco. Vou trazê-lo para o amarelo, amarelo e vermelho, um pouco mais assim. Agora você pode ver que está projetando uma bela sombra na parede. E sempre podemos seguir em frente e aumentar esse valor, se quisermos. Então, acho que vou dar um nome a isso. E vou chamar esse piso de terra volumosa. E lá vamos nós. Isso está feito. Então, podemos aumentar a potência disso, se você quiser mais tarde. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é fixar uma TV nessa parede. Acho que talvez vamos esconder as paredes do térreo. Vamos escondê-los também, só para tornar a vida um pouco mais fácil novamente. Vamos pegar esse painel de mármore, pressionar shifts e ir com o cursor até o selecionado Podemos muito bem clicar com o botão direito imediatamente e definir a origem para o cursor de três D, aqui está bem, então vamos trazer uma TV Então, vamos até o kit Blender. E vamos digitar TV e pressionar Enter, e vamos ver o que obtemos. E vamos clicar nos filtros e, primeiro, vamos nos libertar. E estou procurando uma TV montada na parede sem nenhum tipo de pé nela. Então esse tem pés nele, então eu prefiro ver se consigo encontrar um sem isso. Este tem um suporte de base, então eu escolho um ideal. Hum, não. O que temos aqui? Então, temos uma tela de TV aqui. Novamente, tem uma base nisso. Isso não é realmente o que estou procurando. Oh, nós temos um aqui, tela de TV LED. Vamos ver se temos mais. E nós temos essa curva aqui. E temos esse aqui, LG, que é um monitor. Parece que isso é tudo o que temos. Ok, então vamos voltar para a LG. Acho que vai ficar bem. Então, a LG Ola TV está aí. Então eu acho que isso é sobre Oh, não, isso é um monitor. Não temos uma TV? Bem, nós temos. Nós temos esse. Dessa vez, eu vou ficar bem. Vamos clicar com o botão direito do mouse e verificar. É uma imagem de 2 K, 3 megabytes. E esse é o único disponível? Ah, o que é isso? Isso pode ser o problema. Vamos clicar com o botão direito sobre isso. É um arquivo de seis K e 15 megabytes. Acho que isso é mais o que estamos procurando. Ok, vou clicar em desligar por um minuto. Aumentarei a resolução para cerca de 10:24 por 1024, clicarei no item e o trarei Ok, aqui está. Então, vamos despejá-lo no X. Opa, não na bola de gude, apenas na TV E agora vamos pressionar R X e 90 para ficar de pé. E agora vamos em frente, pressione z90 para girá-lo dessa maneira. Tudo bem, então vamos ver se podemos colocar essa TV onde queremos, algo como aqui, talvez, e vá em frente e recue um pouco E acho que precisamos ampliar isso, Cyprus S, e aumentar um pouco até que se encaixe nessa parede e tenha um pouco mais de presença lá. E eu também poderia aumentar um pouco no Y. Então eu pressiono S e Y e dou uma proporção um pouco mais ampla, como essa, uma TV de tela ampla que vamos ampliar e ver se está perto da parede ou perto do painel traseiro de mármore. Eu diria que está quase certo. Eu diria que está bom agora. Então, podemos encontrar isso agora e ver onde está. E está lá. Então é a TV de parede, 60 polegadas já em posição. Isso é. Então, acho que a próxima coisa que vou fazer é clicar no arquivo interno novamente, pegar isso e pressionar Shift A, trazer a malha e trazer um avião. E lá vamos nós. Então, vou girar isso Vou pressionar Y, 90 e clicar em Enter. Vou trazê-lo um pouco para frente, e vou escalá-lo para baixo em z. Então eu pressiono S e vou em frente e diminuo isso um pouco assim. Talvez um pouco mais. Então, como disse, vá em frente e reduza isso, talvez aproxime-o um pouco no eixo Y e, em seguida, aumente um pouco no Y, pressione SY, e vá em frente e aumente assim E lá vamos nós. Isso é legal. Eu puxo isso para mais perto da TV. E agora vamos abrir nosso editor sem textura. E com esse avião que acabamos de fazer, na verdade, vamos dar um nome a ele. Então, vou chamar isso de luz de fundo da TV. Opa. Vá em frente e clique em Enter. E, ok, agora que fizemos isso, vamos dar uma cor a isso. Então, vamos clicar em N e vamos chamar isso de luz de fundo da TV. Clique em enter novamente e teremos um BSDF principal que é a única coisa de que realmente precisamos Então, a primeira coisa que vou fazer é descer aqui para emitir e clicar nesta. E eu vou apenas aumentar a força dessa emissão. E isso nos dará uma luz automática para essa superfície. Vou dar uma leve cor. Então, vou entrar talvez no Em que devemos entrar? E o vermelho? E lá vamos nós. Então, isso é legal. Assim, podemos brincar com a intensidade da emissão e ver do que gostamos. Vamos trazer as coisas de volta agora para que também possamos ver como está tudo no lugar. Vou trazer de volta as paredes do piso térreo, e vou trazer de volta o primeiro andar e a iluminação do piso térreo e o painel do teto. Agora podemos ver o que temos. Na verdade, isso já é uma boa iluminação traseira. Talvez pudéssemos brincar com uma cor, e ela vai fazer com que você use o verde, quer que funcione com aquele painel traseiro de mármore. O verde é bastante impressionante, na verdade. Pode ficar um pouco azul, e eu acho isso muito bom. Então, novamente, se você quiser pode aumentar a força disso. Isso é muito legal, sem mais nem menos. Eu gosto muito disso. Isso está realmente destacando aquele mármore no fundo. Então, podemos adiantar ou devolver isso, jeito que for mais adequado E eu meio que vou deixar isso, eu acho, algo assim. E outra forma de ajustar isso é poderíamos ajustar o Alfa nisso, que afetaria a transparência daquele avião, o que, é claro, também afetaria a emissão Então, essa seria outra forma de afetar essa luz, se quiséssemos. E sim, então é isso. Hum, eu poderia brincar com isso o dia todo. Mas lá vamos nós. Vou deixar isso pra lá. Vou continuar brincando com nossa luz de fundo. Mas lá vamos nós. Temos uma TV instalada e agora temos uma boa luz em nossa lâmpada. Então, esses dois estão realmente apenas ajudando a cena a ficar muito boa. Ok, então, na próxima palestra, o que faremos é abordar brevemente o que resta dos ativos a serem inseridos e, em seguida, deixarei que você crie seu próprio projeto, no que diz respeito aos ativos que você deseja trazer Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima. Tchau tchau por enquanto. 83. Aula 80 - Adicione a sua: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 80. E eu só quero dizer que acho que esse projeto está muito bom. E espero que você esteja satisfeito com seu progresso até agora. Hum, acho que é hora de todos vocês colocarem sua marca individual nesses projetos agora, importando o restante dos ativos e decidindo quais ativos desejam investir. E eu vou seguir em frente e fazer o mesmo. Então, na próxima vez que nos atualizarmos, terei importado o restante dos ativos que quero nesta cena Então, vou explicar o que estou pensando pessoalmente, mas não consegui destacar isso o suficiente, pois esse é um projeto basicamente seu, então você o executa da maneira que quiser. Além disso, ao importar ativos, considere sempre o tamanho dos arquivos Então, talvez considere a VRAM que você está executando e exatamente o que eu sugeriria se fossem superfícies duras e, em seguida, mantenha suas resoluções ao importar do Blender E se eles forem itens de fundo, NPCs, se você quiser, personagens não jogadores, se forem itens de fundo, vamos para a cozinha por um minuto Vamos ampliar isso. E nós temos esses armários aqui, e eu quero colocar algumas coisas neles Então, talvez eu coloque alguns chás e cafés e alguns copos e alguns pratos e talvez alguns cereais ou algo parecido E todos eles estarão lá atrás, não serão realmente vistos, então eu posso trazê-los na resolução mais baixa. Vou pressionar pessoalmente chifbe por um minuto e resolver isso Apenas refoque. Lá vamos nós. E o que eu também quero fazer com uma cozinha é trazer, talvez o que eu queira trazer? Eu gostaria de trazer talvez uma fruteira, e preciso trazer alguns bancos para colocar nesta área aqui, e talvez uma cafeteira aqui atrás, talvez um escorredor, alguns chás e coisas para fazer café, uma torradeira, talvez, e talvez até um painel de tomada na parede traseira para que você tenha acesso a Nesta parede, talvez uma foto ou algo assim ou um quadro de alfinetes, porque é um espaço muito grande e vazio E, claro, temos esse grande espaço no meio, então realmente depende de você o que você quer fazer com ele, se você quer colocar uma grande mesa de jantar central com cadeiras ou se você quer colocar uma área de ginástica lá, ou uma área de escritório lá dentro, depende inteiramente de você. Você poderia colocar um piano de cauda no meio. Isso seria muito legal. Mas, sim, depende de você. Do lado de fora, vou colocar alguns salões apenas para preencher essa área, e talvez uma pequena mesa ao ar livre e algumas cadeiras deste lado aqui Vou dar uma olhada nos churrascos. Vou fazer um churrasco aqui. Ainda não tenho certeza. E talvez nessa parede, eu possa colocar algum tipo de planta no canto e uma mesa de café aqui, e eu possa fazer outra cópia dos tapetes que usamos no andar de cima, trazê-los para baixo e colocar um aqui também Eu ainda não decidi isso. Não tenho certeza. Hum, e talvez um alto-falante aqui embaixo da TV. E, novamente, talvez alguns interruptores na base aqui só para mostrar que estamos pensando que as pessoas precisarão de energia. No andar de cima, o que eu vou fazer lá? Então eu acho que precisamos de uma cadeira aqui, talvez um ponto de foco aqui. Então, talvez uma mesa, talvez. Eu ainda não sei. Talvez algo nessas paredes também, porque são espaços vazios bem grandes Então, talvez algumas fotografias pessoais ou algo assim, ou, novamente, mais algumas obras de arte nessas paredes Depende totalmente de você. E no banheiro, acho que não quero fazer muito mais com o banheiro, na verdade. Acho que estou praticamente convencido disso. Eu poderia colocar algum tipo de planta neste canto só para mostrar um pouco de vegetação E nesta parede traseira aqui, eu poderia colocar algum tipo de banco onde talvez alguém possa se sentar. Eu poderia considerar colocar uma pequena mesa no canto aqui, mas ainda não tenho certeza disso. Vou ver como vou até lá. E no quarto principal aqui, novamente, vou colocar algum tipo de pequeno Oh, temos algumas coisas faltando nisso. Deixe-me ir até o arquivo do primeiro andar ligar tudo e ver o que está faltando. Quarto um. Faltam as portas dobráveis. Vamos trazê-los de volta, vamos lá. E então, de qualquer forma, onde eu estava? Desculpe. Eu poderia colocar algum tipo de mesa pequena aqui em algumas cadeiras só para apreciar essa bela vista que eles têm. E sim, definitivamente uma cadeira aqui e algo nessas prateleiras. Provavelmente alguns livros seriam bons nessas prateleiras. Talvez um secador de cabelo aqui ou algo parecido. Depende totalmente de você. Esse é o meu ponto. Na verdade, vou continuar falando por um segundo. Então, vou colocar algumas mesas de cabeceira aqui. Isso é definitivo. E a outra cama também, e possivelmente algum tipo de pequena lâmpada de leitura, e talvez algo que sugira que alguém está realmente lendo. Então, talvez um livro sentado nesta mesa de cabeceira, algo assim Talvez um par de óculos nele. Tudo o que realmente está no Blender. Então, sim, é isso que vou fazer agora, e vou conversar com você depois fazer isso e quando você tiver feito o mesmo também. Se você tiver algum problema com o tamanho dos arquivos, o que você sempre pode fazer é a última aula seja minha palestra sobre solução de problemas E nessa palestra, eu meio que abordo o que você pode fazer para reduzir o tamanho dos arquivos Então você sempre pode se referir a isso para me desculpar. Você sempre pode consultar a última palestra se quiser ver como reduzir o tamanho dos arquivos pois existem maneiras diferentes fazer isso se estiver com dificuldades com o tamanho da memória da GPU Ok, então vamos nos ocupar, e te vejo quando eu preencher minha cena Muito obrigado E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau, Fino. 84. Aula 81 Projeto completo: Olá, e bem-vindo à Palestra 81. E sim, quero dizer, eu terminei de trazer todos os ativos que eu quero no meu projeto, e espero que você tenha feito o mesmo E eu realmente quero esperar que o seu pareça diferente do meu. Esta é a oportunidade, na verdade, tornar o projeto seu, e eu realmente mal posso esperar para ver seus projetos. Será muito divertido ver as direções que você tomou seus projetos e ver quais ativos você trouxe para fazer com que os seus parecessem diferentes. De qualquer forma, então eu só quero dar uma volta na minha e mostrar o que eu importei para dar uma ideia. E então, na próxima palestra, essa não é a única palestra curta, aliás Na próxima palestra, começaremos a apresentar nossos projetos porque, no final das contas, terminamos o SN, pessoal É isso, muito bem. Terminamos nosso projeto e eles estão incríveis. Então, o que precisamos fazer agora é apresentar nosso projeto, potencialmente para seus clientes. Hum, então vamos fazer algumas renderizações estáticas e algumas animações As renderizações estáticas não devem demorar muito. É uma coisa muito boa de se falar sobre isso, mas demorará um pouco para fazer renderizações, não apenas para fazer as renderizações reais ou as renderizações animadas . Desculpe, vou demorar um pouco para fazê-las, mas para mas reuni-las usando o editor de vídeo Blenders, editá-las todas em um único vídeo e aplicar um Pode demorar um pouco. Mas estou me precipitando, na verdade. Vamos dar uma olhada nisso primeiro nesta palestra. Então, na próxima palestra, começarei a abordar as renderizações. Tudo bem, então o que vou fazer é pressionar Shift e a tecla Tilda, que eu possa entrar no modo Walk Fly do Blenders, e então pressionarei a tecla Tab para aplicar um pouco E acho que estou em cima de uma mesa. Estou de pé na parede. É por isso que me sinto um pouco alto. Então eu aperto a tecla W, me leva para frente e eu pulo da parede. Então eu coloquei uma escada na piscina aqui. Eu fiz isso e trouxe uma mesa ao ar livre muito bonita. Estou realmente impressionado com isso. Coloque isso aqui. Então você tem um lugar agradável para talvez tomar um café ou uma cerveja gelada e admirar a vista. Eu também coloquei algumas espreguiçadeiras agradáveis. Vai ficar um pouco nervoso porque eu tenho muita coisa acontecendo na cena, então você meio que tem que aguentar um pouco Aqui na cozinha, coloquei alguns banquinhos. Então eu coloquei três banquinhos assim. Nesta pequena mesa aqui, eu tenho uma pequena cafeteira, e eu tenho dois cafés e um par de doces Eu também tenho um pouco de parede lá fora. E nesses armários aqui em cima, eu tenho alguns cereais e algumas batedeiras, e eu tenho uma cafeteira na bancada e algumas facas, e eu tenho algumas outras pequenas coisas, também, algumas canecas e coisas diferentes apenas para preencher a cozinha e torná-la um pouco algumas canecas e coisas diferentes apenas para preencher a cozinha e para preencher a cozinha e torná-la E temos uma fruteira na mesa, é claro, e uma pequena chaleira. Temos o tipo de peça central. Temos essa linda mesa de jantar. Eu gosto muito disso. E temos algum tipo de decoração central, essas três pequenas tigelas giratórias de madeira, e também temos um bom conjunto de cadeiras de jantar por lá Lá vamos nós. Eu também trouxe uma planta, só para preencher esse canto aqui e adicionar um toque de cor, e eu tenho algumas belas obras de arte, só para preencher aquela parede, e depois uma mesa de café, uma mesa de café muito boa, e depois um livro e um par de óculos só para sugerir quem é essa pessoa e o que ela gosta de fazer Ok, vamos ver se consigo subir as escadas no modo Walk Fly. Vou tentar. Isso pode dar muito errado. Então eu vou subir as escadas. E eu já estava sentindo que estava dando errado, e vejo se consigo ir até a luz. E eu fico tipo, Ei, eu estou no banheiro. Eu caí no banheiro. Vamos sair do banheiro porque já sabemos o que fizemos no banheiro. Fizemos isso juntos. a banheira e a penteadeira, e tudo parece muito bom, mas meio que sabemos o que temos aqui Então, novamente, eu tenho essa mesma mesa que colocamos no térreo. Eu coloquei no térreo logo ali. Eu coloquei aqui, mas tirei duas cadeiras só para deixá-las um pouco mais comprimidas no canto, e pensei que este é outro bom lugar para apreciar essa vista No quarto principal, eu tenho alguns armários de cabeceira, é claro, e também tenho alguns pequenos candeeiros de leitura ou pequenos candeeiros de mesa lá, alguns pequenos candeeiros de leitura ou pequenos candeeiros de mesa lá, e outro belo par de cadeiras com outro pequeno perfume, uma pequena mesa, novamente, outro lugar para apreciar E eu também tenho um lindo pequeno espelho de parede lá, apenas para adicionar um pouco mais de profundidade à parede da sala e apenas para colocar algo naquele grande espaço. Coloquei alguns livros na prateleira e, só para dar a eles um elemento humano, coloquei um ursinho de pelúcia lá E só para colocar um elemento humano neste projeto, eu gosto de fazer isso. Não gosto que tudo pareça tão clínico e dê a algo um elemento humano para que as pessoas possam se imaginar vivendo em nossos projetos. Ok, então na outra sala, é quase o mesmo, na verdade. Então, eu tenho os mesmos armários de cabeceira e tenho as mesmas lâmpadas, só para reduzir o tamanho dos arquivos e manter tudo leve Eu tenho os mesmos livros aqui, e eu não coloquei o ursinho neste, e eu tenho a mesma cadeira lá O que eu tenho de diferente é que pensei em trazer uma estação de trabalho para este quarto Então eu tenho uma pequena mesa bonita, e eu tenho um PC desktop e uma cadeira, e depois um livro que a pessoa pode estar usando como referência para o que quer que esteja trabalhando. E eu tenho uma estante de livros com muito baixo teor de poliéster aqui, e é de baixo teor de poliéster, mas tudo Acho que à distância, acho que você nunca vai notar. E vou me certificar de que, ao fazer minhas animações, nunca fico pensando nisso por muito tempo, então acho que vai ficar tudo bem por muito tempo, então acho que vai ficar tudo E, sim, é isso que eu tenho. Vou fazer a palestra de escape para sair do Walk Fly, e isso me trará de volta para onde eu estava E esse é o projeto, e é isso que eu meio que coloquei nele, e agora estou feliz com a situação em que ele está. Então, na próxima palestra, vamos fazer o que eu falei antes Vamos começar a fazer algumas renderizações estáticas muito boas e de alta qualidade Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 85. Aula 82 Renderização estática: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 82. Nesta palestra, vamos continuar e fazer algumas renderizações estáticas bonitas e de alta qualidade É bom apresentar nossa cena. Então, sim, vamos te mostrar como fazer isso. Então, acho que a primeira coisa é que não precisamos mais estar nas configurações de sombreamento Vamos voltar à modelagem e clicar nisso. Vamos chegar aqui agora e clicar nesse menu suspenso e desligar as linhas de relacionamento, ossos, caminhos de movimento e origens. Não precisamos mais deles. Ok, agora que fizemos isso, acho que a próxima coisa que preciso fazer é simplesmente trazer uma câmera. Então, vou clicar nas coleções para que elas apareçam na parte inferior aqui. E, oh, vamos definir a origem. Então, vamos pressionar Shift S e vamos passar o cursor até a origem mundial. Vamos lá, só para colocar isso aí desse jeito. Então a câmera entra nesse ponto agora. Agora que fizemos isso, vamos pressionar Shift A, rolar até a câmera e clicar nela. E aí está. Aí está a câmera na cena. Vamos trazê-lo para cima no eixo Z assim. Vamos pressionar sete e, em seguida estou pronto para ver isso de cima. E poderíamos entrar no modo wireframe por um momento, e poderíamos seguir em frente e Opa. Pressione sete novamente. E poderíamos ir em frente e girar a câmera. Eu quero começar com a cozinha. Então, vou centralizar a lente da câmera na cozinha assim, e lá vamos nós. Isso está feito. Agora que fizemos isso, há mais uma coisa que preciso fazer antes de continuar. Na verdade, podemos pressionar Enviar. Agora podemos voltar ao modo sólido. Se você se lembrar do grupo de imagens de referência aqui, vou ativá-lo por um momento, na verdade. Então, temos esse cubo que fizemos no início da cena para servir referência para o tamanho das paredes do piso térreo E se deixássemos isso assim agora, conforme o renderizamos, isso seria visto Então teríamos esse grande cubo sólido branco, bem no meio de tudo Então, quando renderizávamos nossa primeira imagem, ela era apenas branca e ficávamos nos perguntando por que isso acontece Então, esse arquivo de imagem de referência , em primeiro lugar, vamos ocultar tudo. Mas vamos usar essa pequena câmera também para que ela não apareça nas renderizações finais E poderíamos, se quiséssemos excluir esse arquivo. Nós realmente não temos um propósito para isso, mas vou continuar e deixar isso como está. Ok, então a próxima coisa que farei é podermos ver através dessa câmera e ver como ela se parece. Então, vou pressionar zero no teclado numérico. E com isso, eu posso realmente ver através da câmera. Vou clicar no pequeno ícone da câmera aqui e reduzir a distância focal para cerca de 40. As configurações da câmera funcionam praticamente como uma câmera real. Então, se quiséssemos, poderíamos mudar a abertura. Então, se clicarmos nessa pequena profundidade de campo, poderíamos clicar em um objeto e usar um pequeno conta-gotas aqui para capturar algo, e isso se tornaria o centro do foco da câmera Assim como o foco automático em uma câmera decente, podemos alterar nossos pontos F, podemos alterar o tamanho de nossa abertura, se quiser, e nossa lente para que possamos ter menos ou mais profundidade de campo Portanto, números mais baixos como f28 terão uma profundidade de campo baixa, números altos terão uma profundidade de campo alta Mas vamos manter a câmera simples, então vou desligar essa configuração. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é poder mover essa câmera para poder compor essa foto Então, se eu mover essa câmera agora , se eu me mover agora, a câmera indicará exatamente onde está, e não é isso que eu quero. Então, pressionarei o Eero novamente para voltar à visão da câmera E agora eu vou clicar em N. E abriremos essa aba aqui novamente. Se eu for ver, se eu clicar em Bloquear três dcursor e bloquear a câmera para ver, agora posso mover a câmera e manter a visão através da câmera Então agora eu posso compor minha cena. Então, eu vou dizer, eu diria que minha primeira câmera, algo assim, parece boa para mim. Eu poderia inclinar a câmera um pouco para trás. E isso parece muito bom. Então eu tenho a cozinha. Eu tenho um pouco do teto, mas eu também tenho essa cadeira aqui, e eu tenho algumas das mesas. Então eu acho que é uma cena muito boa. Eu também tenho um pouco dessa árvore aqui e tenho um pouco de céu. Pessoalmente, nunca vou direto para uma renderização de alta qualidade porque elas demoram algum tempo, então farei um teste de renderização primeiro para ver como está. Então, vamos ver as configurações da câmera aqui, e vou abordar isso para que tenhamos mais informações. E o Blender, por algum motivo, mantém a renderização das amostras extremamente alta, e eu nunca soube por que elas estavam tão Nunca usei tantas amostras em uma renderização. Então, na verdade, vou definir isso porque isso é, antes de tudo, uma renderização de teste. Vou definir isso muito baixo. Então, vou definir isso em 100. Eu clico em Enter. E eu vou abordar o desempenho aqui, e vou voltar para a renderização final, e vou ativar os dados persistentes. E o que isso permite que o Blender faça é ter uma memória dessas E qualquer informação que já tenha sido feita uma vez pode ser reutilizada na próxima renderização do mesmo quadro, se isso fizer sentido Isso faz sentido? Então, se eu fiz uma renderização e vou em frente e faço outra renderização, sem mover minha câmera, a segunda renderização pode usar qualquer dado persistente da primeira. Espero que isso faça algum sentido agora. Então, agora que fiz isso, vou clicar neste ícone aqui agora. E vamos seguir em frente e reduzir a resolução. No momento, está definido para 19:20 por 1080, que é dois K. Vamos reduzir Então, vou clicar na primeira e reduzi-la a apenas uma imagem HD. Então HD é 12 80 por 720. Clique em Enter e pronto. Portanto, agora temos uma imagem de baixa resolução com amostras baixas. Então, com tudo isso feito, agora podemos prosseguir e fazer uma renderização. Mas antes de fazer isso, vou fazer um salvamento porque é comum Blender tenha um momento, talvez até mesmo uma falha quando você pressiona F 12 Então, pressionarei Controles e salvarei minha cena. Agora que fiz isso, eu poderia ir até aqui para renderizar e clicar nisso, mas não vou fazer isso. Vou apenas pressionar F 12 no meu teclado, que é uma maneira rápida de fazer uma renderização. Então, vou continuar e expandir essa cena. Isso provavelmente vai levar alguns minutos. Então, vou pausar o vídeo. Não precisamos ficar aqui por 2 minutos apenas vendo a tinta secar, então vou pausar a imagem Pausa nosso vídeo por um minuto. Ok, então estou de volta. O Blender terminou de renderizar essa cena, e eu estou realmente satisfeito com a forma como ela foi Estou sentindo falta da geladeira na esquina, então posso ajustá-la um pouco para colocar um pouco da geladeira na cena aqui, então eu vou fazer isso. Mas reserve um momento ao fazer sua primeira renderização. Há mais alguma coisa na cena neste momento que você gostaria de mudar? É meio que sua última chance de mudar alguma coisa. E o que estou vendo é essa linha de sombra nítida aqui. A partir dessas três lâmpadas. Então, acho que preciso resolver isso. A cafeteira também parece um pouco pequena. Então, acho que vou fazer algo com isso. E então essas xícaras de café aqui são bem inócuas desse jeito Então, acho que preciso fazer algo com elas para que você possa ver que na verdade são xícaras de café. E você pode ver que é uma imagem de baixa resolução. É bastante pixelizado quando você aumenta o zoom. Então eu não vou salvar este. Na verdade , vou fechar este sem salvar. E eu vou continuar e fazer um pouco da minha cena. Então, vou girar a câmera um pouco mais assim, talvez apenas trazer isso para cá Só para capturar um pouco mais do que está acontecendo. Derrube isso, talvez assim. E isso está um pouco melhor agora. Eu posso ver um pouco da geladeira. Quer dizer, eu quero um pouco do horizonte, e estou disposto a sacrificar um pouco da geladeira para obter esse horizonte Então, acho que vou colocar minha câmera desse jeito. Acho que estou satisfeito com isso. Então, agora que eu fiz isso. Vou desbloquear a câmera para você e bloquear o cursor 23d E é muito fácil esquecer isso, e então você se move e perde a posição da câmera. Mas eu fiz isso agora. Agora que fiz isso, vou seguir em frente e lançar isso. E vou fazer essas mudanças sobre as quais falei. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é pressionar Shift B e voltar a centralizar nesta chaleira. Vou pegar o vazio e ir em frente e aumentar a escala desta chaleira um pouco assim. E isso foi bastante fácil. Então, agora vou fazer o mesmo não com esta cafeteira. Vou pegar a cafeteira aqui. Vou pegar o vazio para a cafeteira e seguir em frente, S e vou em frente e aumentar a escala. E talvez eu vá em frente e resolva isso um pouco assim. Ok, agora vou fazer o mesmo não com as xícaras de café, mas não tenho uma vazia para elas. Então, eu apenas me certifiquei de selecionar tudo, então vou pegar a xícara, a alça e o café. Faça o mesmo com esses, e eu vou pressionar S e aumentá-los. E lá vamos nós. Provavelmente é um pouco melhor. Verifique se eles ainda estão na superfície e se a xícara de café ou a cafeteira não estão. Então eu vou pegar o vazio para isso e ir em frente e trazê-lo de volta para baixo, certificando-me de que está na superfície. Ok, então acho que agora precisamos realmente ir em frente e, oh, o que podemos fazer a seguir é talvez colocar essas luzes aqui mais acima, dentro dos abajures. Vou pressionar o controle e simplesmente desmarcar isso. E vou levar as luzes reais mais para cima, dentro dos abajures, assim. Vou clicar em Controles antes de prosseguir e entrar no modo totalmente renderizado Então, vou clicar em Controles e fazer um salvamento. E agora vou prosseguir e clicaremos no modo renderizado como este E levará um minuto para renderizar esta nota, entrar no modo renderizado E agora que estamos no modo renderizado, vamos pegar as luzes e desligar um pouco a energia dessas luzes aqui E agora, vá em frente e talvez vamos tentar desligar as sombras projetadas E isso trouxe mais luz ambiente para essa área. Acho que estou mais feliz com isso agora. Ok, então agora isso está feito. Podemos prosseguir agora e voltar ao modo sombreado. E podemos pressionar zero e ver através da nossa câmera novamente. E podemos trancar a câmera e ver se há algum tipo de final. Vou bloquear por um momento, e vou me aproximar da visão da câmera e depois bloqueá-la novamente. E há mais alguma coisa que eu queira fazer com essa visão? Estou feliz? Então, vou girar um pouco mais assim E estou pensando agora que realmente não deveria ter me preocupado muito com aquela geladeira. Vou deixar assim. Eu tenho a maior parte da cadeira na cena. Eu tenho uma clarabóia nesta árvore. Então eu acho que é mais importante que eu os tenha na cena do que essa geladeira. Eu poderia, suponho, clicar na câmera aqui, e talvez pudesse ver a distância focal, talvez realçar um pouco. Talvez seja melhor. traga isso de novo um pouco mais. E isso é melhor. Agora eu tenho a geladeira na cena. Eu tenho um pouco de terra. Eu tenho o teto. Estou feliz com isso. Ok, então eu não acho que preciso fazer outro teste de renderização. Acho que agora é hora de fazer a renderização final. Então, o que eu vou fazer é clicar neste primeiro. Em amostras de renderização, vou aumentar isso para 500. Acho que é quase o máximo pessoalmente, você realmente precisa em amostras. E vou clicar nesse ícone para ver a saída. E vamos continuar e aumentar a resolução agora. Então, poderíamos ir para uma imagem de quatro K ou dois K, talvez. Então, isso depende totalmente de você. Então, dois K são 2048 por 1080, ou podemos escolher quatro K em 40 96 por 21 Acho que vou escolher uma imagem de quatro K. Então, neste aqui, eu vou escolher 40 96. E na parte inferior, eu vou para 21 60. Obviamente, isso vai levar muito mais tempo para renderizar. Mas isso significa que, por ser uma imagem de alta resolução, se por algum motivo você precisar imprimir uma cópia física dela se por algum motivo você precisar imprimir , sabe, quiser algo em papel ou o cliente possa rolar até a imagem e ver detalhes finos, nada deve ficar muito pixelizado com uma imagem de alta resolução Então é por isso que eu meio que fiz isso desse jeito. Então, agora que temos uma imagem de alta resolução e temos uma amostra definida em 500, podemos seguir em frente e pressionar F 12 e renderizar. Isso vai demorar um pouco. Isso provavelmente levará uma estimativa alta para o meu PC em cerca de sete ou 8 minutos. Então, vou fazer uma pausa, talvez até fazer uma xícara de chá, e vou ver em um minuto Olá, quando eu estiver de volta. Então, sim, demorou um pouco mais para renderizar do que eu pensava. Demorou 12, quase 13 minutos. Mas você pode ver a diferença na imagem de alta resolução de quatro k. Conforme eu entro, nada está ficando pixelizado. Tudo ainda está absolutamente bem. Isso dá ao cliente mais liberdade para poder fazer o que quiser com a imagem final, quer queira apenas imprimi-la para visualização ou o que quiser fazer. É uma imagem de alta resolução, então mais pessoas podem fazer mais com ela. Ok, então eu vou em frente e guardarei isso. Então, clicarei em Imagem e clicarei em Salvar como. Eu já criei um novo arquivo agora aqui no meu arquivo Blender para isso, e eu o chamei de Still Renders, então vou clicar neste e em Salvar imagem como, vamos chamá-lo então vou clicar neste e em Salvar imagem como, e em Salvar imagem como, vamos chamá-lo Talvez eu o chame de Kitchen one, e eu vá em frente e salve imagens. Lá vamos nós. Então, agora o que eu posso fazer é arrastar meus arquivos até aqui, e eu poderia encontrar o que ainda renderiza, Kitchen one E lá vamos nós. Então , nossa imagem também está pronta para ser usada. Tudo bem, então eu realmente fecho isso e empurro isso de volta novamente. Posso fechar isso agora que salvamos a imagem. E eu poderia ir em frente agora e compor outra cena. Então, vou mudar a capa agora, e acho que o que vou fazer a seguir é fazer uma espécie de imagem lateral bonita da casa. Eu quero dar uma olhada na distância focal? Talvez 35 mil. E só precisamos de um minuto para compor isso como quisermos Então, eu quero um pouco da piscina. E eu gostaria da cozinha e gostaria de um pouco dessa varanda e da cena. Eu gostaria de algumas dessas árvores. E, claro, eu gostaria de um pouco dessa tabela em primeiro plano Então, acho que estou satisfeito com isso. Talvez puxe um pouco mais até que eu possa ver o canto da casa daquele jeito. Mas então eu realmente não quero essa parede aqui em primeiro plano Eu não acho que isso vai fazer muito sentido. Então, talvez eu vá um pouco até Au lá. Acho que estou feliz com isso. Eu acho que isso deve funcionar muito bem. Então, o que vou fazer é fazer outro teste de renderização sobre isso. Então, as amostras que vou trazer de volta agora para talvez muito baixas, talvez 100. E aqui na saída, vou reduzir isso novamente para 12 80 por 720 Clique nele e pronto. Agora que fizemos isso, vou pressionar F 12 e fazer outra renderização. E vou fazer uma pausa novamente por um minuto, para que não estejamos apenas assistindo essa renderização juntos Ok, estou de volta novamente. E como eu fiz uma imagem de baixa resolução e baixa amostra, na verdade demorou apenas 48 segundos. E agora posso decidir se estou feliz com isso, a forma como compus essa foto. E acho que sou um pouco da mesa da piscina, das árvores e do céu, e a cozinha está ótima. É um verdadeiro ponto central da imagem. E ainda temos alguns detalhes no andar de cima e algumas texturas nessa parede, que só melhorarão à medida que fizermos uma versão em alta resolução. Acho que estou feliz com isso. Se eu aumentar o zoom, você pode ver que está ficando muito pixelizada novamente, mas isso é uma maldição porque é uma imagem de baixa resolução Ok, então eu vou prosseguir e fechar isso. Vou mudar um pouco as coisas agora. Então, para começar, vou fazer isso. Devo fazer quatro K ou dois K? Acho que vou fazer dois K, então vou fazer 2048. Em 1080, e clique em enter nisso. E vou voltar às configurações de renderização e vou aumentar as amostras agora para 500 MAC. Pronto, derrube isso. E é isso. Então, com tudo mostrado dessa forma, a primeira coisa que farei é salvar, então pressionarei Controls. E agora vou prosseguir e fazer uma renderização sobre isso. Novamente, isso provavelmente levará alguns minutos. Então, com isso feito, acho que vou continuar e dizer que é o fim desta palestra. Então, entre esta palestra e a próxima palestra, vou continuar e fazer mais renderizações seguindo o mesmo processo que fizemos durante Então, reserve um tempo para dar uma olhada em sua primeira renderização ver se há algo em sua cena que você gostaria de mudar. Faça uma renderização de teste e, se estiver satisfeito com tudo, vá em frente e faça a renderização finalizada. E nos vemos na próxima palestra, quando tivermos um bom conjunto de renderizações pronto para uso Ok, muito obrigado. Te vejo na próxima. Tchau tchau, Fan. 86. Aula 83 Animação, parte 1: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 83. E nesta palestra, vamos tentar fazer nossas renderizações de animação Vamos começar a fazer isso. Serão necessárias algumas palestras para fazer isso. E essa parte do curso é totalmente opcional. renderização para animação consome muito tempo e é um fardo para o seu PC Sua GPU trabalhará muito por um bom tempo para fazer isso Eu diria que se conseguirmos montar uma 22ª animação para um PC comum, você provavelmente terá cerca de 10 horas de renderização Seu computador está sendo renderizado constantemente por cerca de 10 horas. Você não precisa ficar sentado vendo ele fazer isso, mas ele funcionará por cerca de 10 horas para fazer isso, em uma estimativa de uma GPU média Então, sim, depende de você seguir a parte de animação deste curso ou não. Caso contrário, concentre-se em suas renderizações estáticas e faça o melhor que puder e crie algumas que sejam realmente boas Mas para aqueles que querem fazer as animações, vamos continuar Então eu acho que a primeira coisa que eu quero fazer, na verdade, antes de fazermos isso, vamos compartilhar a foto. Então, vou clicar duas vezes no meu arquivo de fotos. E eu vou simplesmente abri-los. Então eu fiz isso como um alambique. Então esse é o quarto principal. E vai ser interessante ver o que vocês também fizeram, e eu gosto dessa, embora não faça muita coisa, eu não mostro muito da casa. Acho que vendo a casa por causa dessa vista magnífica, então essa é boa para mim. Acho que esse é o meu favorito. Acho que esse aparece. Adoro nosso concreto polido. E esse quarto está muito bonito. Então, estou satisfeito com este, a aparência deste, nosso HDRI com boa aparência, e nossas árvores só aumentam o realismo. Esse aparece. Acho que fizemos isso juntos. Eu fiz este também, apenas uma vista frontal da casa. E essa é outra boa. Eu gosto desse. Gosto do ângulo que tenho mostrando a piscina, mostrando o lounge e depois mostrando essa perspectiva da casa. Eu gosto disso. Ok, então eu vou prosseguir e fechar isso. E sim, vamos começar a renderizar. Então, a primeira coisa que preciso fazer ou a primeira coisa que faço por hábito é excluir minha câmera que usei para minhas renderizações estáticas É só um hábito. Acho que é a melhor prática porque isso significa que posso usar minha câmera como padrão. Então, na verdade, vou clicar nesta câmera, depois clicar com o botão direito e excluir. E lá vamos nós. Essa câmera sumiu agora. A próxima coisa que vou fazer é trazer o que o Blender chama de linha do tempo. Então faça isso. Vou até o canto inferior aqui até ver o sinal de mais. Quando eu chegar lá, vou clicar com o botão esquerdo e arrastar para cima assim. E o que eu fiz foi criar outra janela no Blender, e vou levá-la até lá desse jeito Em seguida, clicarei neste aqui, entrarei na linha do tempo e clicarei aqui Agora eu tenho a linha do tempo do Blenders na minha interface de usuário. Então isso aqui, como eu disse, esta é a linha do tempo, me repetindo Então, agora, eu tenho aqui 250 quadros. Portanto, cada quadro representa uma renderização estática individual. Então, isso significa que agora 0-250 significa que vou fazer 250 renderizações estáticas que vamos converter em uma animação Então, vamos fazer alguns ajustes nisso. Então, acho que a primeira coisa que faremos é dar uma olhada em nossas amostras. Não vamos produzir a mesma qualidade de imagem que produzimos com nossas animações estáticas Vamos reduzir a qualidade porque precisamos encontrar um equilíbrio entre a boa aparência e a demora para renderizar. Você sabe, há um limite de quanto tempo podemos renderizar isso, caso contrário, haverá fumaça saindo de nossos computadores. Então, vou clicar nisso e transformar isso em 250, 250 amostras por renderização única. Vamos vir aqui para nos apresentar e garantir que isso seja realmente importante. A renderização final tem dados persistentes ativados. Depois de fazermos isso, iremos para a saída. E vamos prosseguir e reduzir a resolução. Não estamos rodando com resolução de 4K. Vamos rodar com resolução de dois K. Então, vou deletar isso e executar isso Vou digitar 2048 e digitar Enter, e vou fazer o mesmo aqui, e esse é 1080 Opa. 1080 e Enter. Então, aqui está nossa resolução. Vamos rodar 24 quadros por segundo, o que é praticamente o padrão. Mesmo na indústria cinematográfica, 24 é o tipo de padrão. Se você clicar muito aqui, suas animações começarão a parecer um pouco clicáveis Você estará pulando de imagem em imagem e não quer isso Você não quer que pareça um pouco irregular. Você quer que pareça suave. Portanto, mantenha-o em torno de 24 quadros por segundo. Então, com 24 quadros por segundo e com 250 quadros, eu fiz as contas sobre isso, e são cerca de 10 segundos de animação. E agora, supondo que isso leve cerca de 2 minutos para fazer cada renderização, serão necessários 500 minutos para fazer isso Então eu não posso viver com 200 500 minutos. É muito longo. Então, vou fazer metade disso. Eu vou fazer isso 120, que é cerca de 5 segundos de animação. E isso não é o total. Esse será o primeiro clipe em cerca de três que editaremos junto com algumas músicas para ter uma boa aparência. Temos 120 quadros e temos a resolução que queremos. Então, agora precisamos dizer ao Blender onde salvar esse arquivo. Então, vou comprimir isso um pouco para que eu possa realmente movê-lo porque preciso trazer outra pasta Então, vou trazer outra tela. Normalmente, eu trabalharia em duas telas, mas obviamente temos as restrições de gravação, então vou colocar isso assim. E então vou trazer meu arquivo aqui assim e comprimi-lo um pouco mais Pronto, talvez comprima um pouco e espero que possamos fazer tudo funcionar. Lá vamos nós. Então, vou clicar novamente nisso. E este é o meu arquivo de projeto para este projeto. Então, eu tenho muitos dos mesmos arquivos que você tem. Também tenho mais alguns, porque estou gravando, você sabe, um vídeo, então eu tenho mais alguns, mas, você sabe, nós dois temos texturas Nós dois temos o ativo de volta. Você provavelmente tem um arquivo Blender. E você também tem suas renderizações estáticas, sim, seus ativos de volta Estou me repetindo um pouco. Desculpe. Ok, então a próxima coisa a fazer é realmente criar um novo arquivo, então vou clicar em você e na pasta, e vou nomear isso como devemos chamar isso? Vou chamar isso de pré. Então eu vou chamar isso de pré-anime. E lá vamos nós. Isso é bom. Pré-animação. Vou clicar nisso agora, e é claro que agora podemos criar outra subpasta Então, vou clicar nessa pasta e vou chamar isso. Vou simplesmente ligar para esse, eu acho. Um e entre, e lá vamos nós. Na verdade, eu poderia fazer o mesmo novamente. Vou clicar em Nova pasta novamente e vou chamar essa de duas. Eu vou fazer o mesmo novamente. E eu vou chamar isso de três. Talvez eu faça mais. Vou ver o que acontece, e vou ver o que acontece. Talvez eu faça quatro ou cinco, mas vamos ver como isso vai acontecer. Também depende de você quantos desses conjuntos de renderizações você faz Lembre-se de que cada um desses arquivos representará 120 renderizações. Então, haverá 120 renderizações em cada um desses arquivos. Então, há muito tempo aqui. Ok, agora que fizemos isso, vamos voltar ao Blender E na saída aqui, clique no arquivo e vamos voltar agora e encontrá-lo. Então, vou clicar no armazenamento onde eu tenho isso, clique neste. Opa. Não, esse aqui. E essa é a mesma pasta. Então, agora estou procurando meu pré-anime. Vou clicar aqui e clicar em um e aceitar. E acho que vou ligar para esse e aceitar isso também. Lá vamos nós. Então, vou clicar em um aqui agora e, claro, ele ficará vazio por um minuto porque não há nada realmente feito ainda. E a próxima coisa que preciso fazer é realmente começar a posicionar minha câmera. Então, vou trazer a linha do tempo volta a zero aqui, assim E eu vou ir em frente e trazer uma câmera agora. Então, pressiono Shift A, clico na câmera e colocamos uma câmera na cena. Vou levantar essa câmera um pouco assim. E eu vou trazer essa câmera agora. Talvez, na verdade, eu clique em Loco, volte para Global e traga essa câmera de volta ao Yaxis Opa. Se eu conseguir encontrar meu aparelho, aqui está, e vou devolvê-lo assim Coloque a câmera ao ar livre. Lá vamos nós. Vou pressionar sete, para obter a visão ortográfica de cima e preciso posicionar minha câmera Então, vou adiantar um pouco agora e talvez trazê-lo assim. Ok, eu vou pressionar zero, então eu vejo através da minha câmera. E, na verdade, vou passar para as configurações da minha câmera agora. E o foco, por algum motivo, é simplesmente uma loucura. Então, vou digitar 45 e clicar em Enter, e pronto. Isso é melhor. Ok, então a próxima coisa que vou fazer é garantir que, dentro da visão, esses dois estejam bloqueados e, em seguida, vou definir meu primeiro quadro. E eu estou pensando, vou levar um minuto para fazer isso. Vou tirar isso um pouco do caminho e comprimir isso E onde estará o primeiro quadro? Talvez eu reduza a distância focal da minha câmera para talvez 40 e a traga novamente agora. E talvez eu esteja feliz com isso. Quando estiver satisfeito com a posição da câmera e a linha do tempo estiver definida em zero, pressionarei I. E isso definirá uma série de paradas de teclas no quadro zero A próxima coisa que vou fazer é mover minha linha do tempo para meu 120º quadro. Lá vamos nós. Agora que fiz isso, pressionarei sete para que eu possa ver isso de cima. E eu vou pegar minha câmera e vou trazer isso desse jeito. Para, eu vou dizer lá, mas também vou trazê-lo para mais lá, e vou girá-lo um pouco para lá Agora que fiz isso, pressionarei zero para ver pela minha câmera novamente. E acho que estou feliz com isso. Então, vou prosseguir e pressionar I para instalar outro conjunto de quadros-chave Agora que fiz isso, terei esse pequeno ícone aqui para trazê-lo de volta ao início e vou pressionar a barra de espaço para jogar. Vou ver o que isso parece. Como você pode ver agora, o Blender realmente configurou uma pequena animação para nós Está nos mostrando como a câmera vai se mover durante esses 5 segundos. Estou feliz com isso? Está correndo muito rápido? Eu não acho que seja. Acho que estou feliz com isso. Mas acho que prefiro que a câmera fique um pouco sobre a piscina . Meio que perde. Estou feliz com isso? Eu simplesmente não vejo o suficiente da piscina. Não estou feliz com isso. Não, vou clicar. Só vou apertar a barra de espaço novamente para parar. E acho que vou seguir em frente e pegar esses quadros-chave aqui, pressionar Delete e pronto Então, vou prosseguir e mover a linha do tempo novamente para 120. Vou pressionar sete para ver isso de cima novamente, e vou pegar a câmera novamente, e vou trazer isso um pouco assim e talvez daqui a pouco. E talvez um pouco abaixo, talvez. Eu não sei Mais um pouco mais. E eu vou pressionar zero para ver através da câmera. E isso não é ruim, na verdade. Acho que gosto muito disso. Então, o que vou fazer agora é, com isso feito, vou pressionar I e instalar outro conjunto de quadros-chave Vou apertar o botão de repetição e vou clicar na barra de espaço para jogar isso E ainda não estou vendo piscina suficiente. Eu adoro a ideia de ter uma piscina e não estou vendo isso. Então, acho que quero fazer algo com isso. Então, vou apertar o botão de pausa novamente pressionando a barra de espaço E eu vou pegar essas teclas de parada, e vou pressionar Delete novamente. E eu vou acertar isso em um minuto. Ok, vou pegar a linha do tempo, trazer isso de volta para 120 E lembre-se, isso vai durar muito tempo. Então, faça a coisa certa. Reserve alguns minutos extras para configurá-lo exatamente como você deseja . Opera seven novamente. E eu vou trazer essa câmera assim. E eu simplesmente o coloco sobre a água um pouco assim. E eu vou baixar essa câmera só para vermos um pouco mais da água, eu acho. E eu vou girar isso no z, então eu pressionarei R e Z. Basta trazer a câmera um pouco assim Feito isso, pressionarei I para instalar minhas paradas de teclas. Vou voltar ao início sobre isso. Vou pressionar zero para poder ver pela câmera e pressionarei Space Bromo play E agora eu posso ver a água um pouco , é certo, mas eu posso vê-la E estou feliz com a taxa em que isso está acontecendo. Está indo um pouco longe? Vai muito longe do outro lado da casa? Não, acho que não. Acho que estou feliz com isso. Mostra muito bem os limites da casa. Acho que estou gostando. Ok, então isso é feito até eu bater na barra de espaço, e vou voltar ao início. E vou verificar tudo antes de jogar isso antes de começar a renderizar Então, desligamos a imagem de referência, então isso é bom. Certifique-se de que não seja visto nas renderizações. E essa é a configuração da câmera. Vamos dar uma olhada na saída. Estamos executando dois K, como sabemos, estamos executando 120 quadros, então está tudo bem. Estamos colocando onde quisermos e apenas verificaremos se estamos executando ciclos no mecanismo de renderização. Estamos usando nossa computação GPUa, estamos executando 250 amostras e os dados persistentes Ok, então estamos bem. Então, para renderizar isso agora e animar a renderização, vou pressionar Control F 12 E lá vamos nós. Está desligado. Está funcionando. Então, podemos ver aqui embaixo a barra de progresso para mostrar até onde está indo, quão rápido está indo. Então, o que vou fazer é pausar o vídeo por um momento até que a renderização esteja quase concluída, e depois vou trazê-lo de volta Então, eu vou te ver em apenas um segundo. Ok, então, de volta, fizemos nossa primeira renderização, e demorou 2 minutos e 33 segundos. E está só aparecendo aqui. Então, o que vou fazer é seguir em frente e talvez expandir isso um pouco. E à vista, vou escolher um ícone grande. Então, aqui está nossa primeira renderização, e ela apareceu, e foi feita em 2 minutos e 33 segundos. E acho que esse será feito muito menos. Então, está mostrando que isso será feito em torno de quê? 1 minuto e 33 segundos. Portanto, a segunda renderização está sendo executada cerca de 40 ou 50 segundos a menos. Portanto, ele já reduziu 40 ou 50 segundos da segunda renderização Então, acho que estou feliz com isso agora. Vou deixá-los rodar, e depois vou fazer mais duas ou três outras animações de diferentes pontos da casa E depois de fazer isso, nos vemos na próxima palestra. Ok, muito obrigado. Tchau tchau por enquanto. 87. Aula 84 Animação, parte 2: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 84. E sim, nesta palestra, vamos começar a montar nossas animações E eu gosto muito disso porque essa é uma parte muito divertida do projeto, porque parece ponto culminante de todos os nossos esforços reunidos agora O tipo de fator surpresa do vídeo. Então, eu realmente amo esse momento. É uma boa diversão. Então, vamos fazer isso juntos. Então, desde nossa última palestra, eu montei um conjunto de renderizações, um conjunto de E eu disse que faria 3-5, e estou um pouco empolgada. E eu fiz sete. E o que vou fazer é arrastar meus arquivos aqui. Então esse é o meu grupo de arquivos aqui, meu pré-anime ou chame como quiser. Não sei se pré-anime é o termo certo para isso, mas é assim que eu o chamei. E eu os renomeei em vez de um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete Eu os tenho um pouco descritivos, então tenho uma pequena ideia do que está em cada um deles. Então fizemos a varredura do quarto. Não, fizemos a varredura na parte externa da frente. E deixe-me ver se consigo tornar isso um pouco maior. E vamos dar uma olhada na vista e escolher um tamanho extra grande. E então temos esse aqui, e que vai até o final aqui. E é assim que nos parecemos. Então, isso meio que se espalha. Meu computador pode lidar com isso? É pedir um pouco demais. Mas sim, meio que varre a frente da propriedade E essa é uma vista muito bonita. Eu gosto desse. Então nós entendemos isso. E você tem suas próprias versões, é claro. Então, será interessante ver o que você tem. Mas eu tenho um banheiro semelhante, e eu tenho um quarto com panela, e eu tenho um sofá para varrer, quarto um Então eu tenho esta é a primeira imagem do meu quarto. E isso vai direto para o outro lado. Este é um arquivo bem grande, este, e isso vai para este. Então, vai do lado da cama para a vista externa. Então, esse também é um conjunto muito bom de ndas. Ok, então é mais ou menos isso que eu tenho. Posso te mostrar o resto, mas tenho certeza de que os encontraremos à medida que avançarmos. Então, vamos seguir em frente e resolver isso novamente agora. Não precisamos disso nem por um momento. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é realmente começar a editar a sequência de renderizações Então, o que precisamos fazer para isso é acessar o software edição de vídeo Blenders Portanto, não o temos aqui predefinido. Então, se tivéssemos um pequeno sinal de mais e fôssemos para a edição de vídeo, descêssemos aqui para a edição de vídeo novamente e clicássemos nele. E agora renderiza uma espécie de configuração para edição de vídeo. Vou abaixar isso um pouco para nos dar um pouco mais de espaço aqui, talvez apenas traga este aqui. E lá vamos nós. Isso é legal. Então, o que temos aqui é nossa linha do tempo, e atualmente está em segundos. Pessoalmente, prefiro ver isso em molduras. Então, vou clicar em Visualizar aqui. Vou clicar neste, usar o timecode. E agora vamos ver isso em quadros em vez segundos, porque é em quadros que configuramos nossas renderizações, então continuaremos com isso Então, no momento, ele está configurado em 120 quadros, o que simplesmente não é suficiente, nem de longe o suficiente. Então, ele virá aqui agora na saída, e aqui no final do quadro, eu vou assumir o controle, e vou aumentar isso para talvez até sete, oito ou 900 por enquanto Isso realmente não importa. Podemos ajustar isso quando tivermos toda a nossa edição pronta, todas as nossas animações prontas. Então, vou rolar a roda do mouse para comprimir um pouco e trazer isso para que eu possa ver isso Talvez tenha sido demais. Vou colocar algo assim, eu acho. Depois de fazermos isso, vou trazer o cronograma de volta a zero E a próxima coisa que vamos fazer é pressionar Shift A. Adicionar sequência de imagens. E vamos encontrar nosso arquivo de pré-anime ou como você o chame , vamos clicar nele. E vamos trazer o primeiro. Então, vou começar com a varredura pelo exterior frontal. Então, vou me certificar de que esteja no Canal Um aqui, o que trará esse vídeo ambientado aqui no Canal Um. Então, vou clicar em Varrer no exterior frontal. Adicione imagem e pressionarei A para selecionar todas elas e adicionar faixa de imagem. E lá vamos nós. Ele o trouxe para nós. Vamos dar uma olhada. E, na verdade, é trazido ao contrário. Mas há um truque fácil para resolver isso. Certifique-se de que ele esteja realmente selecionado. Venha aqui para compor, clique no vídeo e clique nos quadros reversos Agora que fizemos isso, podemos realmente ver isso. E podemos levar isso de volta a zero. E podemos ir em frente e apertar a barra de espaço, jogar e ter uma ideia de como isso vai ficar. E isso vai ficar bem. Isso vai ficar bem. Estou gostando disso Então, vou trazer a linha do tempo volta ao final, para o que parece ser 117 E agora vou trazer de volta mais dez quadros para 107. Ou por aí. Isso parece bom para mim. Depois de fazer isso, pressionarei Shift A. Adicione a sequência de imagens. Vamos voltar um. E temos uma varredura na parte externa frontal Então, acho que vou colocar a panela na cozinha, então vou selecionar isso. Vou clicar duas vezes nele. Vou pressionar A para selecionar tudo. Agora vou me certificar de que estou no Canal dois e adicionarei o Image Strip. E é isso. Os liquidificadores trouxeram isso exatamente onde eu queria Sobrepondo o primeiro em cerca de dez quadros. Nós aplaudimos cerca de meio segundo. Então, está parecendo bom. Mas, novamente, está funcionando da maneira errada. Então, com esse selecionado, vou clicar em Reverse Frames. Talvez eu volte ao início, aperte a barra de espaço e veja como fica E você pode ver no canto superior aqui que está vermelho, que significa que meu computador não consegue rodar rápido o suficiente para nos dar uma versão em alta velocidade do nosso vídeo, mas tudo bem. Isso realmente não importa. Está parecendo bom. Estou gostando do que estamos recebendo. Ok, então vamos trazer o próximo. Então, vou trazer a linha do tempo novamente até o final, que é 12226, então vou levá-la Lá vamos nós. E eu pressionarei Shift A. Sequência de imagens. Vamos colocar isso desta vez no Canal Um, o que foi feito para nós. Vamos clicar em Voltar e, desta vez, varrer o sofá, pressionar A e adicionar faixa de imagens Provavelmente está ao contrário. Isso é. Então, vamos clicar em quadros reversos, certificando-se de que isso esteja selecionado. E lá vamos nós. E vamos ver o que isso parece. E está parecendo bom. Gosto do reflexo naquela mesa. Está parecendo muito bom. E eu gosto disso. Essa pequena obra de arte na parede só faz com que ela se destaque. E eu também gosto do tapete no chão. Afinal, o objetivo de todo esse projeto é fazer algo que faça você querer morar lá, que você gostaria de ter morado lá. E eu acho que está funcionando, e eu realmente espero que você esteja satisfeito com os resultados que está obtendo, que esteja aprendendo com isso e esteja orgulhoso dos resultados que está obtendo. De qualquer forma, desculpe, estou divagando. Estou me afastando do curso. Tudo bem, então estamos no 335. Vamos levar isso de volta para 325. Pronto, 326 está perto o suficiente. E vamos apertar a tecla Shift, hein? Adicione sequência de imagens. Desta vez, vamos subir as escadas e pressionar A para selecionar e adicionar a faixa de imagens. E, claro, está ao contrário, então vamos atingir o quadro inverso. E lá vamos nós. Então, isso tem esse agora, também. Então vamos do sofá para S, começando a subir as escadas. Para dar a sugestão agora que estamos subindo para o primeiro andar. Então, vou repetir agora e colocar isso no final 365, e vou levar isso de volta para 357, algo assim Porque essa é uma sequência bem pequena. Então, vou reduzir um pouco nossa sobreposição. Agora que eu tenho configurado onde eu quero a linha do tempo, vou pressionar Shift A, Addimage sequence Certifique-se de que estamos no canal um. E vamos para Pan, duas libras, quarto dois. Vou seguir em frente e selecionar isso. Vou pressionar oito para selecionar todos eles e adicionar Imagem à faixa. E esse era bem grande, e estava rodando em sentido inverso, meio que atingindo o quadro inverso. E acho que vou voltar ao início agora e ver como estamos. Gosto muito da cozinha. Eu gosto do tipo de coisa que está aqui, fazendo com que pareça um verdadeiro lar, algumas pequenas peculiaridades E, sim, eu gosto desse. Subir as escadas é bom. Contando a história. E agora também temos o quarto. E isso está bonito. Na verdade, eu posso, na verdade, este, eu posso desligar o reverso deste, e talvez passar isso da banheira de hidromassagem para o quarto. Talvez seja melhor. Sim, acho que vou fazer isso com esse. Isso faz mais sentido para mim. Ok, então, novamente, isso é executar um último quadro é 508. Então, vou levar isso para 498. E com a linha do tempo na posição correta, pressionarei Shift A. Adicionarei a faixa de imagens E desta vez, quero o quarto um, dois da Sue lá fora. Então, vou clicar duas vezes sobre isso e pressionar A para selecionar O. Certifique-se de que estamos no canal dois, o que estamos, e adiciono Image Strip, e pronto. Então, para este, eu quero ter certeza de que sou o quadro inverso para este, e vamos dar uma olhada nisso agora. Está parecendo bom. É uma boa sala de luz. Parece grande e levamos a uma bela vista do lado de fora. Está parecendo ótimo. Então, na verdade, vamos abordar isso um pouco. E vamos trazer a linha do tempo para trás aqui, assim agora Então, 649 parece ser nosso último. Então, 639. Lá vamos nós. E eu vou pressionar Shift A, Adicionar sequência de imagens. E desta vez, é o banheiro, então eu vou clicar duas vezes sobre isso, pressionar A e adicionar uma faixa de imagem. E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada no nosso banheiro. E, quero dizer, eu não me importo com isso, na verdade. Parece muito bom seguir esse caminho, mas acho que prefiro inverter os quadros desse também. E vamos ver o que isso parece. E isso parece bom. Acho que vou realmente tentar diminuir nossa taxa de quadros Então eu disse na última palestra, 24 quadros por segundo é a taxa ideal, e é Mas acho que vou tentar personalizá-lo. Então, vou clicar em personalizar e, em seguida, reduzirei o 24 para talvez 20. Vou levar isso de volta ao começo. E veja como isso parece. Espero que tenha diminuído um pouco nossa velocidade de corrida, o que eu acho que diminuiu, mas não quero que pareça irregular Tudo ainda precisa parecer bastante fluido. Acho que consigo me safar com 20 quadros por segundo. Não acho que isso pareça particularmente irregular. Ok, então acho que estou satisfeito com isso. E na próxima palestra, o que faremos é refinar isso um pouco mais O que vamos fazer é adicionar alguns fade ins e fade outs no final do nosso vídeo e, na verdade, vamos adicionar algumas fusões a eles para que eles se misturem, para que não tenhamos fotos entre os videoclipes, mas na verdade obteremos fotos entre os videoclipes, mas na verdade obteremos Depois de fazermos isso, adicionaremos uma pequena trilha sonora a isso. E nesse estágio, esse é o fim do nosso projeto concluído. Tudo bem, então muito obrigado. E nos vemos na próxima palestra. Tchau tchau por enquanto. 88. Aula 85 Animação, parte 3: Olá, e bem-vindo agora à Palestra 85. E sim, quero dizer, este é o penúltimo vídeo, a penúltima E nesta palestra, vamos finalizar nossa edição de vídeo e, em seguida, renderizar nosso vídeo final super empolgante E então, na próxima palestra, vamos ver o que aconteceu Vamos ver o que parece. Então, sim, vamos acabar com isso. Estamos quase terminando. Não há muito o que fazer, então essa deve ser uma palestra bem fácil e curta Começa com uma confissão. O que eu realmente faço é esquecer deixar o Canal Um limpo, e vou mostrar a vocês daqui a pouco por que precisávamos fazer isso Então, precisamos mover tudo isso um para cima. Então, o que eu vou fazer é selecionar talvez apenas dois deles, e eu simplesmente os empurrarei para cima. Então, vou segurar o botão esquerdo do mouse e exibi-los assim. E eu vou fazer o mesmo com este. Vou mencionar esse também, e trazer esse à tona. Tente não movê-los para os lados. Lá vamos nós. E se você fizer isso, está tudo bem, basta reposicioná-los novamente, trazer este e centralizá-lo novamente e fazer o mesmo aqui e fazer o mesmo Opa. E apenas reposicione isso novamente. E lá vamos nós. Ok, então para onde vamos a seguir? Vamos dar uma olhada rápida em nossa sequência de vídeos. E eu estava vendo isso entre as palestras. Estou feliz com isso e estou feliz com isso. Mas acho que quero trazer esse como clipe final porque, para mim, em direção a essa vista e depois mantê-la é legal. Eu gosto disso. É o último tipo de clipe. Então, o que eu acho que vou fazer é pegar esse e trazê-lo. Pegue o banheiro e vá em frente e leve isso até Canal três e depois reposicione-o novamente. Traga este para o Canal dois e depois reposicione aquele novamente. E isso é mais ou menos o que eu quero agora. Então, vou terminar com este. E depois, olhando para o banheiro, acho que não quero que essa parte chegue até aqui, porque eu também recorto aquela parede, o que é bom. E, de qualquer forma , parece que não é necessário. Então, vou trazer minha linha do tempo até lá. Você provavelmente não precisa fazer isso porque, nesta fase, você tem seus próprios vídeos. Então, sou só eu mostrando meu tipo de abordagem. Agora eu tenho minha linha do tempo, onde quero que meu banheiro comece Vou pegar esse lado aqui e vou parar com ele. Para mais ou menos lá desse jeito. Então eu encurtei minha sequência no banheiro, mas tudo bem. E eu vou trazer isso, e vou simplesmente pará-lo. E sim, neste estágio, adivinhe a sobreposição e depois traga essa também Agora, a última coisa que quero fazer é ficar nesse ponto por um tempo, quando apagarmos o videoclipe Então, vou chegar ao final daqui e passar o mouse sobre o final, clicar com o botão esquerdo e estender isso assim E eu vou levar isso por cerca de 15, 20 paradas. 15, 20 quadros, vamos lá. E agora, no final, ele ficará ali mesmo olhando para a vista. Lá vamos nós. Então, com isso, eu estou meio feliz agora, eu acho, com meus videoclipes e a forma como eles são formatados e com a aparência deles Então, podemos ver aqui agora onde podemos chamar o último quadro, e está em torno da marca 770 Então, eu virei até aqui para ver o alcance de quadros, e vou trazer isso para baixo agora. Para o que estamos vendo cerca de 780, pelo que parece? Vou deixar isso aí. Com cerca de 780 é agora o último quadro Então, a próxima coisa que precisamos fazer é, quero dizer, está tudo lá e é como eu quero que seja, mas precisamos polir um pouco esse diamante. Então, o que vou fazer é selecionar o primeiro aqui, clicar com o botão direito do mouse e adicionar um fade e adicionar um fade in E agora temos uma introdução progressiva neste primeiro pequeno vídeo Assim, podemos clicar nessa pequena caixa suspensa como essa e aumentar ou diminuir a quantidade de tempo. E nesse caso, acho que vou deixar isso por volta do segundo. Acho que estou feliz com isso no segundo. Então, se trouxermos a linha do tempo agora, podemos dar uma olhada nisso E isso está parecendo bom. Mas há um problema porque, no início do desvanecimento, estamos recebendo essa tela quadriculada Então, isso não é realmente ideal. Então, precisamos trazer uma cor base que, quando ela desaparecer, tenhamos uma cor base para começar, para que possamos fazer isso Então, se eu pressionar Shift A e clicar em Cor, vamos trazer isso para o Canal Um, o Blender está pronto para E queremos que isso acabe. Bem, onde deveríamos trazer isso desse jeito, talvez? E vou mostrar o cronograma até o fim. E vou arrastar isso desse jeito. E agora podemos dar uma olhada e ver como é. Então, começamos com uma tela preta e agora vamos em frente e vamos aparecendo E é mais ou menos isso que eu quero. Ok, então agora fizemos isso. Vamos fazer o mesmo agora na extremidade oposta. Vamos fazer um fade out. Então, eu posso selecionar este aqui desta forma, e eu posso clicar com o botão direito e vou para Fade, e vou clicar em Fade Out Agora, com um fade out, vou clicar no menu suspenso novamente e vou aumentar meu fade out para, eu acho, cerca de 2,5 a 3 segundos E podemos ver isso agora, e estou feliz com isso. Então, vou levar isso até o fim desta forma, dar uma olhada nesse fade out e ver como é Então, vamos para uma imagem estática nesse estágio, e depois desaparecemos, e isso é muito bom Vamos pegar a cor. E vamos pressionar Shift D e trazer um pouco dessa cor agora para esse lado oposto, como este, e depois soltá-la ali desse jeito. E então vá em frente e expanda essa cor para que ela cubra o desbotamento. E então vamos dar uma olhada nisso. E lá vamos nós. Isso desaparece bem Muito mal-humorado. Eu gosto disso. Estou feliz com isso. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar uma transição entre elas para interromper a mudança instantânea nas imagens Quero dizer, isso é muito rápido, então podemos fazer algo com isso Então, se eu selecionar a primeira imagem ou o primeiro videoclipe, o tipo de lead no videoclipe, se eu selecionar essa primeira, pressionar tecla Shift e selecionar esta desta forma. Com os dois selecionados, posso clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma transição, além de adicionar uma transição cruzada. E com isso feito agora, posso clicar em Reproduzir novamente, e podemos ver que isso suavizou a transição entre os dois videoclipes E isso parece muito, muito melhor. Então, vamos fazer isso com o resto agora. Então, vou selecionar esta , segurar a tecla Shift e selecionar esta, e selecionar esta clicar com o botão direito do mouse, adicionar transição e transição cruzada. Agora, segure a tecla Shift, e esta, clique com o botão direito, faça a transição e cruze, desta para esta. E agora, desta para esta. E então o último, este para este, clique com o botão direito em Adicionar transição e cruz, e pronto. Então, agora temos transições entre todos os nossos vídeos Vamos dar uma olhada rápida nisso, ver como fica. E isso está muito melhor agora. Parece muito, bom, então. Sim, isso é legal. Ok, então vamos apertar o botão de pausa novamente. E a próxima coisa que eu quero fazer é realmente trazer uma faixa de áudio para isso na música. E vou usar a música que usei na introdução em absolutamente todas as palestras Então você está mais do que familiarizado com isso. Mas eu não posso fornecer uma trilha sonora para você. Eu não posso te fornecer música. Só que as leis de direitos autorais evitariam isso. E eu não gostaria, de qualquer forma, porque, francamente, a música é uma coisa profundamente pessoal, não é? Você sabe, é muito subjetivo ao que você gosta. Então, vou deixar que você escolha uma música. Que você gosta. E há muitas músicas diferentes na web que você pode escolher. E vou mostrar um site que eu prefiro usar bastante. E é esse. É um som gratuito. E no som gratuito, existem apenas milhares e milhares de sons e faixas de música diferentes que você pode escolher, talvez, baixar e aplicar ao seu vídeo. Ok, então eu vou trazer uma música agora. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift A, pegar o som e encontrar meu DVD de música, que eu tenho aqui, e é esse aqui, e eu vou adicionar uma faixa de som, e pronto Vou trazer isso de volta e começar aí mesmo. E minha música é muito maior do que meu videoclipe, então vou diminuir o zoom um pouco , pegar a ponta e colocá-la assim. E então eu vou rolar a roda do mouse novamente, apenas expandindo isso Então, novamente, eu poderia fazer um fade nisso, então eu clico com o botão direito do mouse e adiciono fade e vou desaparecer nisso. E lá vamos nós. E, novamente, o desvanecimento é de cerca de 2,9 segundos. Talvez até eu leve isso um pouco mais de novo. Dois, talvez três, talvez 4 segundos para que a música desapareça E eu também vou adicionar um fade in na música. Então, vou escrever, novamente, fade and fade in, e vou reduzir isso. Eu não quero muito isso. Eu só quero talvez um segundo no início apenas para suavizar a introdução da música E aí está, então vamos dar uma olhada nisso, no entanto. E aí, está parecendo bom. Então, vou levar a música até o fim. E você escuta o fade out, certifique-se de que está bom. E, sim, isso é absolutamente perfeito. Isso é exatamente o que eu quero. Então, com isso feito? Essa é a nossa edição de vídeo concluída. Então eu acho que a única coisa que eu quero fazer agora é ir em frente e trancar esta caixa. Eu acidentalmente movo qualquer coisa Então, eles estão todos trancados agora, então não podemos realmente tocá-los. Então, a próxima coisa a fazer é formatar como realmente salvamos isso. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é escolher um arquivo. Então, vou acessar o pequeno arquivo aqui na saída. Eu criei esse arquivo VIDS para isso, então vou selecionar isso, exceto E acho que vou chamar esse VID de um. E vá em frente e aceite. E lá vamos nós. Então , agora temos isso. Temos um lugar salvo. A próxima coisa que preciso fazer é ver em qual formato vou salvar isso. Então, vou clicar nesta pequena lista aqui e vou salvar isso como MPEG de fevereiro Lá vamos nós. A próxima coisa que preciso fazer é examinar a codificação. Então, vou clicar aqui também. E onde diz Matroska, vou clicar no menu suspenso e salvarei como um MPEG quatro. Vou clicar nisso. Se você adicionou música ou qualquer som ao seu vídeo, clique aqui para ver o áudio e onde atualmente diz que não há áudio. Novamente, se você não adicionou nenhum áudio , pode deixá-lo sem áudio. Mas eu tenho, então vou clicar em AAC e pronto. Então, feito isso, não, está tudo formatado e pronto para ser usado, que possamos continuar e renderizar este vídeo Então, para fazer isso, pressiono Control, pressiono F 12 e pronto. Portanto, está renderizando e parece bastante irregular, mas não Isso é apenas o seu computador apenas formatando este vídeo. Não está funcionando na velocidade correta que você o fará. Então, vou deixar isso funcionar. Como este é o último, não vou fazer uma pausa, vou deixar pra lá. E está parecendo bom. Estou muito satisfeito com isso. Este é um lugar que eu vejo e gostaria de morar. Definitivamente, eu gostaria de morar aqui. Então, se eu quiser morar lá, então, como vídeo, definitivamente fez seu trabalho. Tudo bem, então esta é a última dá uma olhada nessa bela vista E lá vamos nós. É isso mesmo. Ok, então esse é o vídeo finalizado, na próxima palestra. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos ver como é o vídeo final. Tudo bem, muito obrigado. E nos vemos na palestra final. Tchau tchau por enquanto. 89. Aula 86 Bom trabalho!: Bem, nós conseguimos. É isso mesmo. Esse é o fim do curso. E eu só quero dizer um grande parabéns a todos por acompanharem. E espero que você tenha algumas, tenha desenvolvido novas habilidades e tenha aprendido muito com este curso E mal posso esperar para ver o que você fez com suas versões desta casa. E, por favor, faça sombra. Adoro ver o que as pessoas fazem com esse curso. Então, espero que você tenha desenvolvido um conjunto completo de habilidades que agora você pode desenvolver e aplicar em seus próprios projetos E espero que eu tenha apresentado o Blender para você. É um software realmente incrível e tem infinitas possibilidades do que você pode fazer com ele. É tão poderoso. E há um grupo incrível de pessoas que estão criando coisas fantásticas com o Blender E espero que você seja um deles. Hum, então eu estou muito, muito orgulhosa de você. Então, por favor, se você gostou do curso, deixe um comentário e confira alguns dos meus outros vídeos se quiser ver alguns dos meus outros cursos. Eles estão disponíveis no Eudo, e eu adicionarei mais cursos no futuro. Mas isso não é realmente sobre mim. Isso é sobre você. Então, eu só quero dizer que estou imensamente orgulhoso de todos vocês por fazerem isso E eu só quero te agradecer por acompanhar. Então, acho que vou terminar esse curso, mostrando meu vídeo finalizado, e quem sabe? Talvez eu veja o próximo. Muito obrigado Obrigado por acompanhar e espero ver você em breve Tchau tchau, agora. 90. Aula 87 Resolução de problemas: Olá, bem-vindo a esta pequena palestra extra, os problemas comuns que você pode encontrar ao criar este projeto, problemas comuns que você pode encontrar no Blender Mas esses são os problemas mais comuns que eu encontro ao usar o Blender, então talvez eu possa te enganar ao passá-los e ajudá-lo a lidar com Então, uma das coisas que eu descobri com o Blender é que quando você começa a fazer uma panorâmica, especialmente no modo totalmente renderizado, mas também no modo de modelagem, às vezes você descobre que , ao ampliar um objeto, ele fica cada vez mais lento e mais difícil de ampliar, especialmente no especialmente no modo totalmente renderizado, mas também no modo de modelagem, às vezes você descobre que , ao ampliar um objeto, ele fica cada vez mais lento e mais difícil de ampliar, especialmente no modo renderizado. Então, as duas coisas que você pode fazer para resolver isso é pressionar Shift B para que essa pequena cruz fique para cima, e você pode simplesmente desenhar um retângulo ao redor da área que deseja ampliar Blender se concentrará novamente nesse objeto e ficará mais fácil movê-lo A outra coisa que você pode usar pelo mesmo motivo é o ponto decimal no teclado numérico Então, selecione um objeto e apenas acerte o ponto decimal com o teclado numérico, Blender ampliará automaticamente Essa é uma maneira muito rápida de se centralizar novamente em objetos diferentes no Blender Ok, então isso é meio que aumentar o zoom . Isso está coberto. Uma das coisas mais fáceis que vamos analisar. O próximo problema que você pode encontrar é a falha do Blender. Na verdade, é mais do que provável. Em algum momento, durante o processo de construção deste projeto, Blender falhará em você pelo menos uma vez E se não o fizer, você tem muita sorte, principalmente porque o projeto fica cada vez mais complexo e você também está começando a trabalhar muito mais no modo renderizado ou na renderização Então, há momentos em que o Blender trava. Assim, você pode recuperar esse arquivo, então reabra o Blender, é claro , no Venha aqui para arquivar. Clique aqui e clique em Recuperar, e você pode prosseguir e recuperar a última sessão. Isso deve abrir mais o Blender no último salvamento desse projeto, no último salvamento automático desse Ok, então a outra coisa sobre a qual quero falar é manter os tamanhos de arquivo tão pequenos quanto possível. Então, o que você pode fazer novamente, fazer isso com bastante frequência, é acessar o arquivo e descer para limpar e eliminar os dados não utilizados Clique aqui. E eu não tenho muito. Eu tenho dois blocos de dados locais e nada mais, na verdade. Mas vou continuar e excluir os dados não utilizados. E isso manterá o tamanho dos meus arquivos o mais baixo possível. A outra coisa a fazer é compactar nossos arquivos salvos. Então, se eu for para o arquivo agora, vou salvar como para criar um novo salvamento, chamarei isso de seis, então pressionarei o sinal de mais. Acesse aqui as configurações e certifique-se de que a compactação esteja destacada E isso reduzirá significativamente o tamanho do arquivo e salvará como. Eu não vou fazer isso. Não preciso salvar, para ser honesto, mas essa é a maneira de compactar o arquivo para reduzir o tamanho do arquivo no Blender Ok, então o que mais queremos que você cubra? Acho que a outra coisa que quero cobrir é o chanfro. Então, o que eu vou fazer é comprimir essa cena por um momento e abrir uma espécie de cena padrão do Blender Então, novinha em folha, não está sendo usada, com tela vazia, só tenho a câmera e a luz. E eu vou trazer um cubo. Vou mexer nesse cubo, então vou escalá-lo no X, e vou escalá-lo no z, e vou escalá-lo no Y, e pronto Então, eu fiz algumas escalas nisso, e agora eu quero chanfrá-lo Então, vou tocar no modo Editar. E eu pressiono A, pressiono Shift B e vou escalar esse objeto. Agora, eu esperava um bom chanfro, um bom chanfro igual, mas não está pronto Acabei de ter um chanframento estranho acontecendo, o que não é nem um pouco o que eu queria Então, vou pressionar Control Z e desfazer esse chanfro. Então, por que o chanfro não está funcionando? Por que não estou recebendo chanfros iguais em todas as faces? É porque eu esqueci de redimensionar o objeto. Então, se eu sair do modo de edição, veja a escala e todas as escalas. Então, pressionarei o Controle A e aplicarei rotação e escala. Agora, se eu tocar novamente no diodo, eu pressiono A, pressiono Control B, e eu posso ir em frente e chanfrar agora, e ele chanfrará e eu posso ir em frente e chanfrar agora, e ele chanfrará e ele chanfrará Lá vamos nós. Esse é o problema comum embora eu seja questionado sobre chanfrar no Blender Ok, então há uma última coisa que eu gostaria de abordar, que é Ram. Então, vou prosseguir e fechar isso. Eu não quero a Disney. E volte ao nosso projeto principal. E se olharmos aqui na parte inferior, aliás, se você não tem essas coisas aqui na parte inferior, essas informações sobre sua cena, você pode clicar com o botão direito na parte inferior aqui e ativar e desativar qualquer uma dessas estatísticas O que estou procurando aqui é VRM, memória de acesso aleatório de vídeo Agora, o Blender dirá quanto você tem, e tudo depende da especificação da sua Portanto, minha GPU tem 24 gigabytes de VRAM. E essa cena está atualmente executando 18,9 gigabytes de VRAM, o que é bastante, que é bastante Então, o que posso fazer para reduzir a VRAM em minha cena para uma GPU comum Mas, sim, obviamente, computadores diferentes terão VRAM diferentes Mas se você ativar isso no Blender na parte inferior, poderá descobrir quanta VRAM você tem disponível para você A outra coisa a fazer é usar seu gerenciador de tarefas e clicar em desempenho, e isso mostrará a quantidade de VRAM e as especificações da sua GPU Então, como podemos reduzir a VRAM na cena? Talvez isso seja demais para o seu computador aguentar. Então, como podemos reduzir isso para tornar essa cena acessível para um PC comum Ok, então a maneira mais simples e rápida de fazer isso, ou, em primeiro lugar, reduzi-lo a um nível gerenciável é reduzir a qualidade da textura dentro da janela de exibição Não na renderização final. Isso não afetará a qualidade da renderização final apenas dentro da janela de visualização Então, podemos clicar em ir até a guia Propriedades de renderização. Venha até aqui para simplificar e clique aqui. Isso pode levar um segundo para ser formatado. E imediatamente, ao fazer isso, reduzimos essa cena para, na verdade , ela não é Não está movido. Típico. Absolutamente típico. Mas se eu clicar nas propriedades disso, vou até os limites de textura e clico nisso. E eu vou reduzir isso de sem limites para 256. Isso levará um ou dois segundos para formatar agora, porque será necessário renderizar novamente a cena e reaplicar as texturas em um nível mais simples Então, aguente meu computador por um segundo. E lá vamos nós. Podemos ver visivelmente, principalmente na parede aqui e na pavimentação, que a qualidade da textura diminuiu E nossa VRAM agora está reduzida para 15. Então, reduzimos a VRAM em cerca de 3 gigabytes apenas fazendo isso Poderíamos reduzir os limites de textura novamente, talvez para 128, se você quiser reduzir isso ainda mais. E fazendo isso agora, reduzimos a VRAM para 14,9 Poderíamos reduzir a resolução do volume. Talvez metade disso e também as partículas de acelga. Reduza isso também. E vamos ver o que isso fez por nós. Então, agora estamos reduzidos a cerca de 13,5 gigabytes de Na verdade, até dez. Então, ao fazer isso agora, obviamente, isso reduziu a qualidade em nossa janela de visualização, mas não afetará a qualidade de nossa renderização final Isso será exatamente o mesmo. Então, o que mais podemos fazer para reduzir a VRAM em nossa cena? Poderíamos voltar ao sombreamento por um momento. E poderíamos clicar neste onde diz Objeto, voltar para World e dar uma olhada em nosso HDRI Portanto, meu HDRI atualmente tem um HDRI de 16 K, que é um Então, eu poderia ir em frente e reduzir isso. Então, eu baixei do Poly Haven. Na verdade, eu baixei, desculpe, do HDRI Haven. Eu baixei alguns tamanhos de arquivo mais baixos para nossos HDRIs. Então esse é o mesmo HDRI, mas vou de 16 K para quatro K. Eu até tenho um k aqui, mas vou para quatro K e vou adicionar essa imagem em vez de 16 K. Então isso definitivamente vai ajudar Então, vamos voltar a modelar novamente agora. E fazendo isso agora, reduzindo o tamanho do nosso arquivo HDRI, reduzimos a VRAM para cerca de 13,8 Então, fizemos muitas coisas boas agora para reduzir o tamanho da nossa VRAM Mas há mais que podemos fazer se quisermos. Então, o que poderíamos fazer é realmente renderizar nossa cena, não precisamos necessariamente ver a mobília no primeiro andar Poderíamos ir em frente e esconder isso se quiséssemos. Então, poderíamos voltar ao sombreamento por um momento, na verdade. E vamos para o modo totalmente renderizado e vamos de mundo em objeto E eu vou pegar talvez o copo aqui. Então, vou tocar no Edmode e selecionar o copo. E o que vou fazer é adicionar um pouco de escuridão ao vidro para colorir o vidro, que seja mais difícil ver os objetos dentro Então, vou arrastar essa barra para baixo até as cores mais escuras como essa Talvez algo parecido. E, sim, isso realmente é feito exatamente o que eu quero. forma, esse é qualquer forma, esse é um recurso muito bom por si só. Vou sair do modo com isso e você poderá ver o que foi feito. Então, agora é um pouco mais difícil ver o interior do andar de cima Então, agora que fiz isso, o que mais podemos fazer para reduzir a VRAM? Então, o que eu poderia pensar agora é que, se estou renderizando as cenas do térreo para vídeos, preciso ver as cozinhas e tudo no térreo Mas eu não preciso ver tudo no último andar. Eu não preciso ver as camas ou nada disso, na verdade. Então, o que eu poderia fazer é ir em frente e esconder a mobília do quarto. E se eu bater na pequena câmera aqui, ela também a esconderá da renderização E fazendo isso agora, reduzimos o V RAM para 12,9 Então, poderíamos fazer o mesmo com o quarto dois. Não precisamos ver isso. Então, reduzimos a VRAM agora para cerca de 12, talvez, talvez menos E no banheiro, podemos esconder isso também. O que reduziu a V RAM para cerca de 12 novamente. E poderíamos realmente pensar em fazer algumas das coisas na varanda, para que pudéssemos abrir o arquivo da varanda e esconder o chão, esconder o conjunto da mesa e esconder a porta Lá vamos nós. Então, reduzimos o V Am agora substancialmente de cerca de 18 ou 19 para cerca de 12,6 Portanto, há outras coisas que também poderíamos fazer se quiséssemos. Talvez pudéssemos desbastar as árvores, reduzir a quantidade de árvores que não vimos porque as árvores contêm muitas informações. Então, se eu for até o arquivo externo, abrir as árvores, talvez eu apenas esconda os pinheiros da cena. E isso reduziu o V Am para 12, e talvez eu reduza ou tire essas árvores aqui da cena também. E agora reduzimos o V RAM para 11. Então vamos lá. Então, eu mostrei como controlar a V RAM em sua cena para reduzir isso. Eu mostrei como reduzir o tamanho dos arquivos e como recuperar um arquivo se o Blender Mostramos como ampliar objetos quando o Blender parece não querer, e como superar problemas de chanfradura quando você está trabalhando no modo de modelagem problemas de chanfradura quando você está trabalhando Ok, então espero que tudo ajude. E acho que, no futuro, vou expandir isso. Acho que fazer uma espécie de palestra sobre solução de problemas é muito bom Ok, muito obrigado. E nos vemos na próxima vez. Tchau tchau, Fine. 91. Vídeo promocional: Olá, meu nome é Eddie Harding e sou um modelador profissional de três D e três artistas em D, trabalhando na indústria Sup Jot Neste curso, mostrarei como criar suas próprias visualizações arquitetônicas Vou mostrar como modelá-lo e texturizá-lo, configurar sua própria iluminação e criar suas próprias renderizações e animações incríveis E eu vou te mostrar como fazer tudo isso usando o software super poderoso e totalmente gratuito do Blender Quero mostrar que criar suas próprias renderizações realmente não é tão difícil Vou te ensinar como simplificar o processo e mostrar o que você precisa saber para começar e não o que não que você possa aprender rapidamente como criar seus próprios projetos incríveis para impressionar clientes em potencial no futuro Nas primeiras palestras, vou mostrar o básico do Blender Vamos levar as coisas devagar para você nunca se sinta apressado ou deixado para trás E aprenderemos como nos mover e escalar e, em seguida, terminaremos criando nossa própria casa de aparência básica. Em seguida, inseriremos nossas imagens de referência que estão incluídas no curso e aprenderemos como escalá-las e movê-las para a posição, bloqueá-las e configurá-las para que possam ser vistas de um lado e que sejam semitranslúcidas. Depois disso, começaremos a construir nossas paredes, usando nossos guias de imagens de referência para garantir que tudo seja feito no tamanho e na escala certos. Vou mostrar como usar algumas das funções mais básicas, como a ferramenta de funções mais básicas, como a loop, a ferramenta de extrusão e a ferramenta de ponte Vou mostrar como modelar paredes da forma mais eficiente possível para economizar seu tempo no futuro e manter as medidas de modelagem o mais simples possível. Em seguida, começaremos a modelar nosso sofá. Ele está incluído no pacote de ativos, que faz parte do curso. Então, se você quiser pular isso, você pode, mas é uma ótima chance de aprender a fazer superfícies de estofamento Começaremos importando uma pessoa para nossa cena para que possamos ter certeza de que construímos nosso sofá nas proporções corretas Usaremos a ferramenta de escultura para fazer dobras, rugas e solavancos em nossas superfícies e aprenderemos como aplicar gravidade a um objeto para fazê-lo cair em outras superfícies para criar travesseiros outras superfícies para criar super realistas Por fim, mostrarei a maneira mais eficiente fazer encanamentos em costuras ou tecidos para melhorar ainda mais a aparência suas almofadas e estofados seguir, aprenderemos como aplicar texturas usando os mapas de textura gratuitos incluídos no curso Eu vou te mostrar como mapear UV. Mostrarei como dimensionar texturas e aplicar detalhes extras nas bordas para aumentar o realismo Em seguida, mostrarei como iluminar sua cena e organizar suas luzes para torná-las o mais fáceis de ajustar possível. Depois disso, mostrarei como importar ativos para suas cenas, como árvores móveis e acessórios, para tornar sua casa acolhedora e realista possível Então, por que não se juntar a mim neste curso intermediário para iniciantes? Ao terminar, você terá todas as habilidades necessárias para seguir em frente e criar seus próprios projetos incríveis. Obrigado por assistir, e quem sabe? Talvez eu te veja na primeira aula. Tchau tchau, Feno.