Desenvolvimento de jogos no Unity com IA: pense, descreva, teste | Daniel Montenegro | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Desenvolvimento de jogos no Unity com IA: pense, descreva, teste

teacher avatar Daniel Montenegro

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      2:01

    • 2.

      Preparando como fazer o que está

      5:08

    • 3.

      Trabalhando no TDT Loop

      27:06

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

--

--

Sobre este curso

Aprenda a desenvolver jogos do Unity com IA por meio de um loop simples de três passos: pense, descreva, teste.

Este curso foi projetado para iniciantes criativos: artistas, designers, músicos, narradores de histórias e pensadores visuais que desejam criar recursos de jogos jogáveis, mas não têm uma formação tradicional de programação.

Em vez de tratar a IA como um botão mágico, você vai aprender a usá-la como um assistente de programação e parceiro de desenvolvimento criativo. O objetivo não é substituir seu julgamento, sua arte ou seu gosto. O objetivo é reduzir o atrito técnico entre sua ideia e um protótipo funcional do Unity.

Nesse curso você aprenderá a:

  • Pense em um recurso de jogo antes de pedir o código à IA

  • Descreva a mecânica, interações e restrições de forma clara.

  • Use um assistente de programação de IA para ajudar a gerar e revisar scripts em Unity/C#.

  • Testar seu trabalho no Unity e identificar o que precisa mudar

  • Faça iterações sem se perder na sobrecarga técnica.

  • Crie um fluxo de trabalho repetível para usar em seus próprios projetos de jogo.

O método principal é o TDT: pense, descreva, teste.

Primeiro, você vai definir o que o recurso deve fazer. Em seguida, você descreverá esse comportamento de uma maneira que um assistente de IA possa entender. Por fim, você vai testar o resultado no Unity, refiná-lo e repetir o loop até que a característica funcione.

Este curso é para iniciantes que desejam uma entrada prática no desenvolvimento de jogos no Unity. Você não precisa ser um programador experiente, mas deve se sentir confortável usando um computador, seguindo instruções passo a passo e fazendo experiências dentro do software.

Ao final do curso, você terá um pequeno recurso do Unity para jogar e um fluxo de trabalho que você pode reutilizar à medida que seus projetos se tornarem mais ambiciosos. Mais importante, você vai entender como manter o controle criativo enquanto usa a IA para tornar o lado de programação do desenvolvimento de jogos mais acessível.

Materiais necessários:

  • Unity instalado

  • Um editor de código como o Visual Studio ou o VS Code

  • Acesso a um assistente de programação de IA

  • A cena de Unity fornecida ou os arquivos do projeto inicial.

  • Opcional: sua própria arte, som ou ideias de design para personalizar o projeto

Conheça seu professor

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução ao curso: Oi, bem-vindo. Já faz um bom tempo que pretendo criar esse curso . Nos últimos anos, venho explorando o que significa criar jogos, alguém que vem de uma formação criativa, mídia digital, música, design de artes visuais e narrativa E uma das coisas mais empolgantes que eu vi é como a IA abriu as portas para artistas, designers e pessoas criativas que não vêm de uma formação tradicional em programação. Por muito tempo, criar jogos podia parecer trancado atrás da barreira técnica por causa disso. Você pode ter um mundo em sua cabeça, um personagem, um mecânico, um sentimento, um estilo visual que deseja dar vida Mas, no momento em que você abre o motor de jogo, tudo pode de repente parecer sobrecarregado com códigos, scripts, componentes, erros, pastas, configurações e sistemas Pode parecer que o lado técnico está entre você e o jogo que você realmente deseja criar Mas estou aqui para dizer que esse é o caso, não mais. Isso lhe dá uma nova maneira de começar. Isso é o que eu acho. Você pode começar com uma ideia simples. Descreva o que você quer que aconteça. Use ferramentas assistidas por IA, ajude a criar a primeira versão e, em seguida, teste-a no modo de jogo. É aí que o curso na interseção entre arte e tecnologia, entre imaginação e implementação, entre a coisa que você imagina em sua mente e os sistemas que a fazem se comportar dentro de um jogo Meu objetivo é ajudar você a usar IA como assistente criativo e técnico, para que você possa passar menos tempo em campos bloqueados pelo código e mais tempo moldando a experiência que você realmente deseja criar Vamos começar de forma simples. Pequenas ideias, pequenos recursos, você aprenderá a descrever o que deseja, orientar as ferramentas, testar os resultados e aprimorá-los passo a passo. Então, nesta primeira seção, veremos as ferramentas básicas de que precisamos, como elas funcionam juntas e como criamos nosso primeiro pequeno recurso jogável dentro do motor Vamos começar. 2. Preparando como fazer o que está: De volta. Portanto, antes de começarmos, gostaria de fazer algumas recomendações porque existem várias formas ou caminhos. Você pode seguir em frente e seguir este tutorial. Vou te dar minha recomendação para que você use exatamente o que eu estou usando. Essa definitivamente será minha recomendação. Por causa do tutorial, nem vamos falar sobre o que é melhor ou o que é pior. É só para que você possa acompanhar adequadamente. No entanto, quero dizer que esses princípios realmente se aplicam a qualquer coisa. Você pode estar usando isso para qualquer tipo de configuração. Oi, a futura lua está aqui. Esse vídeo vai ser bem longo. Então, se você quiser minha escolha imediatamente , será Unity, BS code e Codex É isso mesmo. Se você quiser mais informações porque eu queria que esse vídeo fosse informativo, continue assistindo Mas se você quer apenas respostas rápidas, são essas três. Uh, eu vou usar o Unity para o motor de jogo. Acho que é absolutamente compatível com essa forma de pensar e projetar. Acho que outro motor de jogo muito forte que seja compatível com essa forma de pensar é bom, provavelmente. Eu não o uso pessoalmente, mas pelo que descobri, só de ver outras pessoas usando, parece-me que essa forma de pensar em implementar é altamente compatível com Deus. Se você quiser experimentar , me avise. Uma coisa para este tutorial é que o Unreal é um motor de jogo incrível Eu não o usei extensivamente, mas por causa deste tutorial, eu não o recomendaria Vai ser uma dor se você tentar seguir este tutorial com o Unreal Então, para nosso editor de código, é aqui que editamos nosso código ou onde nossos assistentes editarão nosso código Ou, se o assistente estiver criando o código, podemos abrir e inspecionar o código. Eu recomendo que façamos isso porque nos familiarizaremos com o código que a IA está escrevendo e não apenas ficaremos completamente alheios ao que o computador está fazendo, você familiarizaremos com o código que a IA está escrevendo e não apenas ficaremos completamente alheios ao que o computador está fazendo Eu acho que é muito educativo fazer isso dessa maneira. Então, minha recomendação, é claro, será o VS Code, e minha recomendação é realmente instalar a extensão do Codex Não há configuração melhor do que essa. É a configuração dourada para o que vamos fazer aqui esta noite. Há outras opções. Então, para o assistente de IA, acho que se você escolher Claude com Open AI, Codex ou Chat GBT, ou se escolher Gemini, acho que estará super seguro com qualquer dessas três ferramentas de assistente de E eu tenho uma menção honrosa, e vou dá-la ao Open Code Que eu também o recomendo fortemente, por um motivo. É super, super barato. É extremamente barato. Você pode começar com cerca de $5, eu acredito, eles cobram pelo seu primeiro mês Então, acho que não há melhor maneira de começar. A maioria deles tem assinaturas por cerca de 20 dólares É uma loucura. Ainda assim, eu recomendo fortemente que você invista em uma ferramenta como Cloud, Codex ou Gemini Esses três são como ter um atirador de elite, enquanto aqui é como ter um E, na verdade, acho que isso é muito preciso porque os fuzis de assalto também são muito úteis, porque permitem que você trabalhe muito, se isso faz algum sentido E esses caras são extremamente, extremamente precisos. Acho que eles não cometem mais erros. Se você estiver com um orçamento menor, opte pelo código aberto. Isso só vai te dar um pouco mais de trabalho, porque você corrigirá mais erros com mais frequência. E com esses caras, eles não cometem erros. É uma beleza absoluta trabalhar com eles. Se você acabar trabalhando em tempo integral em um videogame, provavelmente desejará ter um desses, mesmo que seja apenas uma assinatura de $20 e, em seguida, uma assinatura de $5, fique à vontade para investigar e fazer a melhor ligação possível 3. Trabalhando no TDT Loop: Olá e bem-vindo de volta. Espero que esta seja uma visão confortável para você Então, vou explicar bem rápido. Bem, agora, aqui, aqui estou eu. Olá. E aqui, você poderá ver o ambiente de codificação ou, pelo menos, o assistente que estou usando para programar os recursos dessa pequena cena que configurei para você Temos um jogador e temos um inimigo no momento, não há muita coisa dita a eles. Uh, nada além do movimento, porque o movimento é na verdade um pouco, é um recurso um pouco sorrateiro de programar. Então, não vamos começar com isso porque você realmente precisa mexer nas configurações do projeto Portanto, o movimento é uma espécie de barreira escondida por trás de algumas outras configurações no Unity, que não são as mais fáceis de começar. Então, se formos para nossa pasta de ativos, a raiz do nosso projeto, você verá que várias coisas podem ser um pouco confusas no início Não vamos nos preocupar com isso agora. Então, eu quero que você abra seu projeto. Vou esperar por você. Você pode pausar este vídeo se precisar E você verá que temos cenas. Se em seu projeto, sua cena não estiver aberta por padrão, você pode entrar nas cenas e clicar na cena de amostra, e ela abrirá isso para você. Quando estiver lá, quero que você abra a pasta project e depois os scripts. É aqui que vamos criar nossos comportamentos e todas essas coisas que tornam o jogo ao vivo. E vamos realmente começar com isso. Por aqui, temos o player de pastas. Por favor, não mexa com isso agora. Só queremos que nosso jogador realmente seja capaz de se mover. Portanto, não olhe para isso, mas não mexa muito com isso Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em nossa área de projeto em qualquer lugar. E vamos querer criar e criar um script de comportamento mono. Basta clicar nisso. Vamos chamá-lo de Novo comportamento. E toda vez que criamos uma nova faixa, o Unity realmente compilará dessa forma Quando está fazendo isso, chamamos isso de compilação. E vamos clicar com o botão direito do mouse e abrir o projeto C Shar Se você já instalou seu IDE, o que, para este tutorial, eu recomendo que você baixe o VS Code, para que você possa acompanhar. Aberto, eu recomendo que a ferramenta de IA que eu mais recomendo é simplesmente usar o Codex ou talvez o Clod Mas acho que o Codex é o que tem a melhor e melhor integração com o VS Code E eu gosto muito do VS Code porque ele permite que você veja seu código e outras coisas. Não preste atenção. Na verdade, não preste atenção nisso. Esse é um roteiro que faz parte do meu projeto maior no qual eu estava trabalhando por último e aqui no canto inferior esquerdo, é aqui que realmente conversamos com o agente. Então, na verdade , eu cliquei em Novo comportamento e St me deu isso Então, deixe-me clicar nisso novamente. E aqui estamos. Novo comportamento. Então é isso que está fazendo. Então, vamos clicar e jogar um pouco. Veja o que temos para começar. Então, para começar, na verdade, eu estou clicando em W AZ para mover para cima, baixo, A para a esquerda, D para a direita, W para cima, S para baixo. Então você pode realmente se movimentar. Você pode pressionar Shift para, tipo, se mover mais rápido. É só com isso que estamos começando. Eu recomendo que se você está começando um novo projeto e é seu primeiro projeto, comece com um projeto que já lhe dê locomoção Como se movimentar, chamamos isso de locomoção no design de jogos. Então é isso que temos. Então, vamos começar com algo super simples. Por que não criamos, como esse inimigo vermelho aqui? Vamos supor que esses caras sejam inimigos. Não está se movendo. Não está fazendo nada. Então, por que não fazemos com que ele nos siga? Acho que esse é um recurso bastante simples com o qual podemos começar. Então, na verdade, vamos expandir essa ideia cerca de três vezes durante a duração deste curso, mas este vídeo é para mostrar a você, da forma mais abstrata, do que trata esse curso. Da maneira mais simples e simples, é uma mentalidade de pensamento que basicamente pega uma ideia, a move para um conceito real e, em seguida, você a testa E a ideia desse curso é principalmente essas três coisas. Em seguida, eu o divido em várias partes, para que você possa realmente depurar seu jogo e realmente criar um jogo, porque se você está sempre fazendo isso nessas três etapas simples, essa é a filosofia Sim, essa é a filosofia. Mas se você continuar fazendo isso assim, vai ficar confuso, bagunçado, bagunçado Então, na verdade, uma das partes sobre as quais o design loop fala é a documentação. Mas não vamos entrar nisso, mas vamos falar sobre as partes simples. Vamos descrever por que fazemos isso. Vamos explicar isso para o assistente e depois vamos testá-lo. E vamos direto ao assunto. Então, acho que você não conseguirá ver o que estou digitando, mas vou pensar em voz alta enquanto digito, confiar no que você pergunta e, confiar no que você pergunta e na verdade, deixar o computador saber o que você vai fazer para que ele possa ajudá-lo melhor quando você realmente espera o que fazer Então escute. Então dissemos que queremos que o inimigo nos siga. E meu objetivo agora é que o Unity tem, na verdade, algumas ferramentas para ajudar você a conseguir isso. Meu objetivo é ser capaz de fazer isso apenas a partir do código. E eu acho que você pode fazer isso apenas editando a transformação dessa coisa, do inimigo. Se você olhar aqui, você tem esse componente que é a transformação. Se você editar isso, poderá fazer com que se mova de forma tão simples quanto isso. Se você criar um componente que esteja analisando sua posição ou a posição desse cara, e ele o atualize de uma forma que faça sentido. Você quer que o componente analise sua posição e que ele atualize sua posição com base em onde você está. Então, deixe-me tentar expressar isso para o computador, porque se há um componente que podemos criar e ele pode simplesmente mover o inimigo em minha direção procurando minha posição e atualizando sua posição, talvez possamos fazer com que ele nos persiga. Então, vamos tentar isso. Então, aqui estou de volta ao Codex. Eu vou dizer, Ei, cara. Então, estou tentando adicionar um componente e acho que aprender a linguagem do Unity vai te ajudar muito com o tempo Eu encorajo você a apenas praticar, praticar, praticar com este loop de design de jogos. E eu acho que você vai ficar cada vez melhor. Você poderá ver as coisas acontecerem no primeiro dia nos primeiros dois dias. Na primeira semana, você poderia criar um jogo em alguns dias, talvez com esse método, apenas adicionando e adicionando recursos. Então, estou tentando adicionar um componente ao círculo inimigo para que ele me persiga. Vamos chamar isso de realista. Quero me sentir realista e não super rápido. Então, eu sou capaz de realmente evitá-lo e torná-lo justo para o jogador e fazer com que seja justo que o jogador o evite Não estamos nos preocupando com danos ou algo parecido. Eu só quero que o inimigo me persiga, o jogador, certo? Então, espero que, quando o Codex escrever um roteiro para nós, esse componente inimigo seja capaz de nos perseguir E, a propósito, uma coisa a menos, há um componente para o movimento do jogador. Então você pode consultar D. Então, acabamos com um movimento para o inimigo que é consistente com a velocidade atual do nosso jogador. Só um pouco mais devagar, certo? Então, na verdade, vou configurá-lo para 5,5. E eu vou apenas acendê-lo. Não precisamos de muita cognição para isso. Então, vou filmar e ver o que acontece. Eu voltarei. Então está me dizendo que está feito. Então está me dizendo que está feito. Ele criou uma pasta, chamou-a de inimiga, muito inteligente. Então, entramos nisso, abrimos o componente que ele criou. E olá. Esse é o componente que ele criou. Bem simples. Uma coisa que você verá quando estiver criando ou a IA estiver criando compostos para você há uma coisa no código Unity ou C Sharp, as interações que são simplesmente incríveis, e você vai adorar e aprender a usá-las chamadas de campos serializados ou campos públicos E esses são componentes que você pode realmente ajustar ao vivo ao adicioná-los à cena E você pode ajustar coisas como velocidade, qualquer coisa, na verdade. Você pode ajustar qualquer coisa quando estiver no modo de jogo. E é simplesmente incrível, tipo, as portas que a tecnologia abre para nós, pessoas artísticas, sabe? E aqui, podemos ver que ele criou campos serializados para velocidade máxima. Para aceleração, ele cria um campo serializado. desaceleração criou um campo serializado e, à distância de parada, criou um campo serializado, que eu acho genial e provavelmente demais Portanto, temos um novo comportamento mono. Então, uma vez que criamos nosso componente, isso significa que no Unity, uma vez carregado, temos um comportamento mono que podemos adicionar ao nosso inimigo Então, eu recomendo que você vá até o objeto do jogo inimigo. Esses são objetos do jogo à sua esquerda. E deixe-me realmente minimizar isso, porque eu não acho que você possa realmente ver claramente. Eu vou fazer isso. Portanto, é mais limpo, com certeza. Na verdade, este é o plano de fundo da minha área e este é o meu jogo independente no qual estou trabalhando Não deveria estar lá, mas acho que está nessa visão, caso você esteja curioso. Então, na verdade, eu não pedi ao Codex que adicionasse o componente ao objeto do jogo, e ele geralmente não o faz Quando seu projeto é mais complexo, não é necessário esse tipo de liberdade. Então, vou supor que ele não o adicionou porque toda vez que eles atualizam o Codex, ele faz mais e mais coisas por você Algumas das coisas, eu não acho que seja bom que esteja funcionando, mas funcionou. Vou presumir que não funcionou. Então, criou um comportamento mono que é chamado de circle Enemy Chase motor two D. O que queremos fazer é ir até o inimigo Esse é o círculo. Se formos para a cena, você vê que quando eu a seleciono, ela vai para o círculo. Muitas vezes, ele não vai adicioná-lo aqui. E se o componente não for adicionado ao objeto real do jogo inimigo aqui, ele não se moverá. Simplesmente não é. Portanto, ainda há atrito entre a implementação e o código Então, não está fazendo tudo por você. Você ainda precisa aprender Unity. E acho que isso é um alívio, e acho que é um bom meio termo. De qualquer forma, seguindo em frente, se ele não adicionou o componente, tudo o que você precisa fazer é ir aqui, adicionar um componente e começar a digitar o nome dele Se você não se lembra, basta ir aqui. Circule o inimigo Chase. Então comece a digitar circle enemy Chase Motor Se ele não aparecer aqui, provável que, se você for ao console, é provável que, se você for ao console, tenha um erro aqui, um erro vermelho e feio E esses são chamados de erros de compilação. Se isso acontecer com você, tudo que você precisa fazer é voltar ao Codex Volte para o Codex, copie o erro, copie-o e simplesmente entregue a eles. Não diga nada, apenas dê para você. E eu juro para você, isso vai resolver isso. Isso é tudo que você precisa saber. Então, oh, isso é OBS. Não é aí que eu quero. Então você clica em círculo ou digita circular o inimigo Chase Motor two D. E você o adiciona. E lembra, eu estava falando sobre serializados ou campos públicos São esses caras aqui. Então, antes de realmente mexer com eles, vamos testá-los. Vamos testar como ele está se comportando. Talvez não esteja nem um pouco se movendo. Ou talvez esteja se movendo super rápido. Então, esses campos serão muito úteis. Vamos testá-lo. Vamos apenas testá-lo. Oh, meu Deus. Oh, meu Deus. Então, quando se aproxima de você, oh, meu Deus. Oh, meu Deus. Quero dizer, se isso não é, tipo, um recurso adequado, eu não sei o que é. Eu simplesmente não sei o que é. E se você está acompanhando, quero dizer, parabéns, porque se você pudesse adicionar esse recurso ao meu lado, você poderia adicionar praticamente qualquer recurso se fosse paciente o suficiente, porque, sim, esse é um recurso simples, simples, o mais simples que você poderia adicionar, provavelmente um dos mais. Mas, ao mesmo tempo, isso é o que é. Você cria um componente. Você o adiciona ao objeto do jogo que deseja afetar e as coisas simplesmente acontecem quando você pressiona play. Você poderia mudar isso. Sua imaginação é o limite. Na verdade, poderíamos configurá-lo para que o componente ou o inimigo não nos persigam até chegarmos perto. Quer experimentar? Vamos experimentá-lo. Ei, podemos realmente fazer com que o inimigo não nos persiga sempre, mas seja alertado quando ultrapassarmos um certo limite Então ele começa a perseguir. Vamos tentar. História. Vamos apenas tentar. E está me dizendo que foi isso que aconteceu. Na verdade, era uma função super simples. Ele adicionou seis linhas. Eu removi uma linha. Clicamos em Recarregar. E vamos ver se está realmente funcionando. Na verdade, para que isso faça um pouco mais de sentido, vou começar com o inimigo meio que encurralado. Mais ou menos assim. Não queremos acioná-lo muito cedo, certo? Algo que você realmente deve observar é que, às vezes, ele pode criar novas funções em um novo script ou um novo comportamento mono, e você quer ter certeza de que está realmente adicionando-o ao objeto de jogo adequado Porque se esperamos que as coisas sempre sejam adicionadas ao mesmo componente, nem sempre é o caso Então, na verdade, queremos estar altamente envolvidos no ciclo. Então, vamos tentar agora mesmo. Então eu perguntei, eu quero que o inimigo não esteja sempre me perseguindo, mas uma vez que cruzamos um certo limite, ele começa a me seguir, sabe? Tipo, ele é alertado. Oh, meu Deus. Isso meio que me assustou. Oh, meu Deus. Porque tem, tipo, uma aceleração muito rápida. Oh, meu Deus. Oh, meu Deus. Oh, meu Deus. E o que isso me faz pensar é que eu realmente queria , tipo, perseguir um pouco mais. Então eu vou dizer isso. Podemos realmente fazer isso? Então eu acho que o limite de começar a perseguir é ótimo. Mas acho que uma vez que esteja perseguindo, eu gostaria de perseguir um limite maior do que o limite inicial da perseguição, se isso fizer Para chegarmos ao limite, ele persegue mais do que o necessário para iniciar a perseguição real Isso é o que eu quero dizer. Ok, então está me dizendo que está feito. O inimigo agora tem dois limites, alerta e distância de perda de interesse Veja como a linguagem que essas coisas têm é simplesmente incrível Como perder o interesse. Talvez eu pudesse ter dito perder o interesse. Nós vivemos. Nós alertamos e aprendemos, certo? Então, vamos fazer o Unity carregar e testá-lo. Recarregue, é claro. E provavelmente será um campo serializado que podemos alterar Então, distância de alerta. Achei que estava um pouco perto demais. Então, vou mudar para talvez 7,5. Interesse perdido. Eu quero fazer com que sejam 12, talvez. Isso não é 12. Olá. Olá. Não pode ser menor. Então eu vou fazer Ok, vamos lá. Vamos fazer com que seja 11. Vamos fazer com que seja 11. Vamos testá-lo. Olá. Ah. E, como você pode ver, não está perdendo o interesse tão rapidamente. Tipo, eu tenho que ir um pouco mais longe. Oh, meu Deus, está perseguindo agora. Está me perseguindo novamente. Não está desaparecendo, muito rápido. Portanto, é dessa forma que você pode realmente criar dificuldades de outras maneiras. Então, na verdade, vou mudar isso para talvez nove. Então, nove. Isso não é nove. Então, nove. Isso, vou voltar para 6.5 e o legal é que você pode, tipo, editá-los em qualquer lugar quando tiver campos serializados Então, é super legal. Então você quer fazer isso. Então aqui está. Então, isso foi apenas para demonstrar o loop da maneira mais simples possível. E daqui em diante, daremos mais e mais dicas para que você possa realmente se tornar mais proficiente nesse ciclo Documente as coisas corretamente, planeje com antecedência adequadamente. E também aprenderemos algumas coisas sobre o Unity, porque aprendemos mais sobre as ferramentas, a linguagem, e todas essas coisas vão nos ajudar muito ao longo do caminho Espero que essa primeira demonstração do loop tenha sido esclarecedora E espero que eu ache o máximo que isso tenha sido uma abertura de mente para você. Então você aprende ou começa a aprender sobre as ferramentas que existem que tornam possível a criação de comportamentos no jogo. Se você vem de uma formação mais artística ou de uma perspectiva de design, acho que você ainda está mergulhando na água, mas acho que isso só torna as coisas mais viáveis porque eu não estou realmente pensando em código Existem detalhes técnicos, sim, mas acho que se torna mais uma Unity aprendida Como se fosse o Photoshop. E aprenda exatamente como falar com a máquina. Vamos deixar isso para aqui. Lembre-se de que a primeira parte do ciclo era pensar em um recurso, descrever o recurso e depois testar o recurso. Essa é a maneira mais simples de dizer que você pode realmente começar a testar hoje. Você poderia criar um jogo inteiro só com isso. Um jogo pequeno. Eu serei isso. Mas novamente no final.