Transcrições
1. Desenhar personagens 106 introdução Novo 1080p: Olá e
bem-vindo a desenhar personagens 106, composição e design. Nesta parte do curso, examinamos componentes essenciais
da composição
e do design do personagem. Esses dois elementos nos ajudam a estabelecer a
hierarquia visual na página. Ajudando a nós e a Deus espectador, onde procurar o que é importante, o que não é importante e também ajudando a
mantê-los engajados nos desenhos de personagens
que estamos criando. Examinamos em profundidade a
composição da pose, bem
como os elementos de
simetria e assimetria, e como manipular elementos
visuais e simbólicos, bem
como iconográficos a
fim de manter o espectador
envolvido com nosso trabalho. A composição de personagens é na verdade uma subcategoria da
composição artística em geral. E nesta parte do
curso, mostrarei como apenas conhecer
anatomia e apenas saber desenhar bem a
anatomia e apenas saber
posar bem não é suficiente para criar um
bom personagem e como você precisa usar principais
elementos de composição para criar personagens
envolventes e
atraentes. Como sempre, quero que você
passe por todas as aulas primeiro e depois as repita e faça as tarefas. Estou muito empolgado em
te ensinar esse conteúdo. Esse é realmente um conteúdo
de alto nível e você não precisa
ser capaz de aprendê-lo, mas está no topo
da pirâmide do conhecimento. Então, sim, estou muito empolgado
em ensiná-lo a você, e nos vemos
no Cheers do locador.
2. Centro de gravidade: Bem-vindo à primeira
lição do módulo seis. E nesta lição,
veremos como
manter seus personagens equilibrados. Agora, você pode descobrir que está desenhando seus personagens de uma forma
em que eles parecem estar
caindo de um lado para outro ou que
eles meio que se inclinam e simplesmente não
parecem equilibrados. E uma das razões para
isso é que, em geral, é porque a cabeça ou o centro de
gravidade em geral, mas a cabeça não está
alinhada com os pés no chão. E sempre que isso acontece, o personagem tende a
parecer estar caindo. Agora, a regra simples é se você se lembrar garantir que a cabeça do
personagem esteja entre as pernas ou
alinhada com uma única perna
, o personagem em geral se
sentirá bastante equilibrado. Vou apenas
esboçar um exemplo aqui, uma pose áspera
temporária muito básica. E aqui temos a cabeça do nosso
personagem, bonita e no
meio dos pés, bem entre os pés. E você certamente pode desenhar a mesma cabeça alinhada
com apenas um único pé. Vamos fazer outro exemplo aqui. E o personagem ainda
parecerá bastante equilibrado. Portanto, sempre que a cabeça deixa o alcance dos pés, a postura tende
a parecer desequilibrada. No entanto, isso é discutido
principalmente em termos de poses permanentes. E se, por exemplo, seu personagem estivesse inclinado, rejeitado,
curvado? Então, por exemplo, a cabeça deles está aqui. Eu vou desenhar
o corpo assim. Talvez suas pernas estejam aqui. Talvez eles estejam se
abaixando para pegar alguma coisa. Bem, por que isso
ainda parece equilibrado? E isso nos leva ao tópico
do centro de gravidade. Desde que o centro de
gravidade da espuma esteja
em linha com os pés ou ao redor da área
dos pés, geralmente
no meio dos pés. Você deve ser bom.
Seu personagem não parecerá estar
caindo de nenhuma forma específica. Portanto,
certifique-se de entender onde está a maior parte
do peso do formulário. Se um personagem está
olhando para um lado, talvez esteja olhando para um
colega ou algo parecido. Enquanto neste caso, vamos supor que as pernas do
personagem não se encaixem na teoria
que aprendemos aqui. Desde que a maior parte da
massa esteja alinhada com os pés, ou esse centro de gravidade
esteja meio que se
projetando no meio dos
pés ou em uma única perna. Você deve ser bom
e seus personagens não parecerão estar caindo. Então, nesses exemplos aqui, uma boa regra geral é
tentar garantir que a mão geralmente esteja
alinhada com a perna ou entre as duas pernas. E em termos de curvar-se sobre poses ou poses
em que a cabeça está claramente fora da forma e não está
alinhada com as pernas. O fato de o
centro geral de gravidade estar alinhado com
a forma de que a massa total ou o
peso
estejam alinhados entre
as pernas é uma variação aleatória. E nesta terceira instância aqui, onde a cabeça
não está totalmente alinhando tudo, mas a maior parte da massa está, novamente, entre as pernas. Você deve ser bom. Seus personagens não
parecerão estar caindo. E então você pode
estar se
perguntando, bem, e no
caso de um personagem correndo, pulando ou
voando pelo ar, ou o que você tem, como
garantir
que ele não pareça estar
caindo? acabou nesse caso. Agora, a chave realmente é que, se você estiver
desenhando de uma forma que fique claro
que o personagem está fazendo uma pose ativa
, você realmente não
terá muitos problemas. Porque o espectador realmente assume, com base na
atividade, que sim, esse personagem está em movimento. E, como tal, ele
realmente não precisa se alinhar. Faz sentido com base no contexto
do que
você está desenhando. Portanto,
lembre-se dessas três coisas e você deve ser bom e seus personagens
não cairão. Essa é boa e fácil
de lembrar. Ótimo. Nos vemos
na próxima lição.
3. Assymetry no desenho de personagens: Vamos agora dar uma
olhada em como evitar paralelos e tangentes em
nossos desenhos de personagens. E quando pensamos em
paralelos, particularmente, não
queremos pensar
apenas em duas linhas paralelas. Queremos
pensar em qualquer coisa que seja paralela a ideias que formam
paralelamente esse espaço
negativo paralelo que é paralelo a objetos
que são paralelos. Então, a primeira coisa que
queremos evitar é algo chamado espelhamento. O espelhamento ocorre quando um lado
do corpo tende a se
espelhar excessivamente ou o outro. Então, por exemplo, neste desenho
básico aqui, eu vou criar os
braços de uma forma especial. Eles se espelham. Então finja que eu estava
planejando isso para ser um desenho final e estou ocupado
fazendo minhas formas dinâmicas, mas vou fazer com que os braços desse
personagem basicamente façam exatamente a mesma pose. Isso é espelhamento, certo? Então, essencialmente, a forma
aqui é espelhada em ambos os lados e
cria um
paralelo visual para o espectador. E os paralelos visuais
são muito ruins. Eles são péssimos, são chatos, entorpecem a imagem para o espectador e queremos evitá-los. E, obviamente, para corrigir isso, talvez nos
concentraríamos em fazer um
dos braços fazer uma pose diferente. Então, a primeira coisa que queremos
evitar é o espelhamento, certo? Não queremos nenhum espelhamento. Ok. Coloque isso em um lado. A próxima coisa que queremos evitar é algo chamado
dente de serra. E o tipo 2 é esse
tipo de padrão ou forma. Você costuma ver isso quando as pessoas estão
desenhando cabelos ou pelos. A razão pela qual o sort2
é muito terrível é porque ele também é
um paralelo visual. Todas essas pequenas estruturas
triangulares são exatamente iguais e
se espelham. E o que você
prefere buscar é a teoria da
composição baseada em formas, qual você varia
o tamanho dos elementos. Então, aqui temos elementos
de tamanhos diferentes para ouvir, e não vimos duas coisas. Portanto, lembre-se do sort2
e evite a todo custo, especialmente quando
você está fazendo aqui. E nas franjas, não corte dente de serra. Tudo bem, então isso é
o que é o tipo 2. Em seguida, falaremos
sobre curvas novamente, estreitas, particularmente em uma forma, já que, certo, particularmente
em cenas de uma forma. Digamos, por exemplo, que você esteja ocupado fazendo os retoques finais em um
braço e começaremos com o ombro aqui e
fingiremos que já planejamos todas
as nossas
formas dinâmicas e assim por diante. E queremos desenhar o braço, e desenhamos a
parte superior do braço aqui, e então podemos descer
aqui e desenhar elementos
do braço inferior aqui, por exemplo, esta área aqui é
muito paralela. E você pode dizer,
bem, não é loucura eu
entrar em muitos detalhes? Acho que está tudo bem. Eu diria que, você sabe, temos que basicamente gastar muito do nosso tempo
eliminando paralelos. Então, o que gostaríamos de fazer aqui é usar a teoria da reta
contra a curva para tentar
endireitar um lado e deixar o outro lado curvilíneo. Então, neste caso, o que poderíamos fazer para modificar
isso é realmente dizer, oh,
bem, vamos tornar o tríceps
mais reto. E você pode ver que, em geral, temos um braço de
aparência muito mais dinâmica porque
temos essa reta visual
contrastada com essa curva. Novamente, o que estamos fazendo aqui é eliminar paralelos. Portanto, queremos passar
muito tempo eliminando paralelos em
nosso trabalho e diretamente contra curvas com o
objetivo de eliminar paralelos é uma das
melhores ferramentas que podemos usar. E por último, mas não menos importante, queremos definitivamente assumir uma posição em que estamos
eliminando tangentes. E tangentes surgirão
sobre você se você não estiver prestando atenção às sobreposições de
suas linhas.
Isso tornará
todas elas um
pouco menores, só para que tenhamos um pouco mais de
espaço para desenhar aqui. Como exemplo básico, vou desenhar a tangente
de um braço e um ombro. É uma área comum para que a
atenção ocorra. Então, digamos que temos nosso
peito desenhado aqui. E vamos colocar
nosso braço aqui. E agora estou me preparando
para fazer alguns dos meus
desenhos detalhados de anatomia no topo aqui. Então, o que você verá
às vezes é que as pessoas simplesmente colocam essa forma
dessa forma e nós nos
movemos para o braço. E o que está acontecendo é
que estamos esquecendo de
colocar a sobreposição
no espectador. Não está claro se o bíceps aqui ou o
músculo do braço aqui é o braço em si, devo dizer que está na frente
do peito ou não? Ou se o peito estiver
na frente do braço. Há casos em que você
realmente precisa mostrar isso. Então, o que precisamos fazer, já aprendemos sobre
isso, mas eu queria reforçar
nesta lição que é sobreposição, certo? Queremos sobreposição
e temos que estar muito cientes dessas tangentes
acontecendo em nossas peças. Essas quatro coisas são
realmente algo em que queremos
prestar atenção. Todo o termo. Você terá exercícios para
lidar conosco, ajudando você a
ter certeza de que está sempre atento e
sempre atento, vamos chamá-los de os
quatro males do desenho. Tudo bem? Eliminando paralelos. Certificando-se de que não estamos espelhando
elementos em nossa peça. Esses são paralelos visuais, paralelos
simbólicos. Garantir que não
tenhamos coisas com dentes de serra em forma de paralelos. E, claro, queremos ter
certeza de que estamos mostrando nossas sobreposições de forma clara. Havia
formas de apoio que
trabalhamos tanto para estabelecer em nossos
desenhos. Vamos seguir em frente.
4. Conceitos de animação para desenho: Nesta lição, vamos
dar uma olhada rápida em um conceito chamado
squash and stretch. E esticar e esticar
realmente significa que, se algo está se
esticando de um lado, está
se esticando do outro. De um modo geral,
isso geralmente tem a ver com pontos de atuação. Então, se fingirmos que esta
é a nossa mão aqui, e este é o nosso antebraço
e a parte superior do braço. Se o ponto de atuação aqui fosse subir dessa maneira, obteríamos uma compressão de
um lado e teríamos um
alongamento do outro. E então esse é realmente o básico da
abóbora e do alongamento. Isso por causa de uma
característica mecânica da anatomia. Quando o movimento ocorrer, teremos uma
compressão do músculo de
um lado e um alongamento do músculo do outro lado. Agora, onde isso também se aplica
e é extremamente relevante. E abordaremos
isso com mais detalhes posteriormente no curso, em termos de expressões
faciais de personagens. Agora, a cabeça também tem um ponto de
atuação, que seria a mandíbula
em algum lugar ao redor. E
é claro que isso fará com que a compressão e o
alongamento esperados ocorram quando a
boca se abre e se fecha. E é algo que queremos conhecer
para que tenhamos sempre em
mente o que está acontecendo
com os músculos? O que está acontecendo clinicamente forma que
deveríamos esmagar e esticar a área real da
superfície da pele de nossos personagens? Mas quando chegamos ao rosto, porque há muitos
músculos no rosto, há uma grande
variedade de movimentos. Assim, a área da boca pode
se mover até certo ponto. O nariz tem
uma pequena amplitude de movimento,
mas pode se mover. As sobrancelhas também têm uma variedade
de movimentos. Também temos os movimentos das
pálpebras, os movimentos das sobrancelhas e assim por diante. Existem muitos
movimentos diferentes que podem ocorrer. Portanto, a compressão e o alongamento
também tendem a
ocorrer no nível muscular, mesmo quando não há
pontos de atuação em termos da estrutura
óssea real. Então, nós realmente queremos dar uma olhada rápida em qual é
o conceito de squash
and stretch. verdade, não é um
assunto muito amplo para nós, embora provavelmente
para animadores em algo que eles realmente examinaram, porque é
claro que precisam estar cientes disso em
cada cena que eles estão esboçando. No entanto, a abóbora e o alongamento são uma coisa
importante que
queremos ter em mente para manter esse realismo
nessa credibilidade. Basta dizer mais do que
credibilidade em nossas peças para que sua pele
pareça pele, seus músculos
pareçam músculos. E então estamos
convencendo
ainda mais o espectador da existência desse personagem. E essa é a nossa rápida visão geral
sobre squash and stretch.
5. Elaboração de ação e reação: Nesta lição,
vamos dar uma olhada na animação
secundária
ou nas ações secundárias. E desde o início, antes mesmo de
olharmos para qualquer exemplo, porque temos a
palavra secundário lá. Isso nos faz pensar, bem, qual é a animação primária
ou as ações primárias? Animação secundária
ou ações secundárias e seu papel com
as ações, doravante, são
realmente as coisas
que estão acontecendo secundariamente à
ação primária da pose. Aqui temos dois exemplos de exemplos
gestuais de um personagem correndo e um personagem em pé,
carregando uma maleta. E neste caso, podemos ver aqui que a direcionalidade primária
de cada um deles, conforme indicado por uma
linha de ação, tem um
tipo particular de ângulo, um tipo particular de inclinação ou direção
específica
de ação na pose. Agora, é claro, o personagem
correndo está fazendo algo muito mais ativo do que o
personagem parado. No entanto, ao mesmo tempo, podemos usar essa teoria
para aprimorar as duas. Um erro comum
é que as pessoas desenhem os
elementos secundários, sem fazer nada. Aqui está nosso personagem correndo. Temos o cabelo em
uma posição estática, a camisa e a posição
estética e as calças estão realmente
em uma posição estática. Não há como pagar talvez
esses elementos estejam se movendo como resultado secundário
da força primária. E da mesma forma aqui no caractere
estático, bem, nós apenas assumimos que, como
o personagem é estático, todo o resto deve ser estático relação
ao que o personagem
está parado. Então, talvez todo o
resto esteja muito quieto. O cabelo do personagem aqui é
muito liso. O cachecol é reto, o vestido é reto e o estojo é
muito paralelo. No entanto, uma maneira melhor de
abordar isso seria dizer, bem, quais coisas secundárias poderiam estar acontecendo como resultado
da força primária. Aqui no corredor. Agora temos o cabelo acenando para trás. E também temos essa camisa
virada para trás. E os Pence agora estão meio que balançando um pouco no
vento. E adiciona uma
quantidade imensa de energia dinamismo e fluxo
à peça para que suas
ações secundárias ocorram. Da mesma forma, na personagem
que está parada, é quase como se tivéssemos uma foto dela na vida real, as coisas estão se movendo
e nós apenas paramos. Esse movimento em nosso desenho. Aqui está ligeiramente inclinada para trás e seu cachecol está se agitando um pouco
para frente, que está assustada em um ângulo mais
dinâmico e talvez seja afetada um
pouco pelo vento. E também ajustamos o ângulo da
caixa, talvez como resultado de como ela está equilibrando o
peso em seu corpo. Então, ações realmente secundárias
são aquelas que são secundárias à ação primária que está acontecendo
em toda a forma. Os personagens que dão um
soco
na
luta de
um personagem , praticando um esporte ou correndo, mesmo que estejam de uma forma específica, sempre
queremos nos perguntar quais são as ações secundárias? Ou eu desenhei alguma ação
secundária? Estou desenhando coisas
que poderiam ter se movido, que poderiam ter feito
isso de forma estática. É extremamente
importante lembrar isso em suas peças, porque ter elementos
secundários
que eu afirmarei, isso pode realmente matar todo
o trabalho que você fez para tornar a
ação primária dinâmica. Como um exemplo prático de ações secundárias
em uma peça final, aqui temos esse personagem principal de
elfo sangrento que está lançando um feitiço. O feitiço não está
nesse desenho em particular
porque, na
verdade , foi pintado posteriormente. Mesmo assim,
há uma
espécie de feitiço mágico acontecendo nessa área. E como resultado da
força desse feitiço, temos o
cabelo do personagem soprando para trás como uma
ação secundária na peça. Então, o cabelo está soprando para trás. Mas, ao mesmo tempo, ela
também está avançando. Ela está correndo para frente
aqui para que possamos ver sua perna,
outra perna
avançando com a outra perna
avançando também. Temos uma
ação secundária acontecendo em seus elementos de vestimenta aqui. Além disso, como
nossos corpos em movimento, quando olhamos para suas joias, os
brincos estão balançando
e brilhando para trás. Tudo bem, e essas
pequenas joias no pescoço dela também. Eles estão meio que em
um pequeno ângulo. Nada é realmente estático. E aqui também vemos essas
joias, flutuando para trás enquanto
o personagem se move. Portanto, existem
alguns elementos de ações
secundárias acontecendo
nesta peça em particular. Nós até temos alguma ação
secundária
acontecendo de alguma fonte
desconhecida. No entanto, temos pedras voando
ao fundo, isso não está realmente relacionado
ao personagem, mas, no entanto, ainda
é um exemplo
de ações secundárias que ocorrem aqui
no vestido também. Então, espero que você tenha
uma ideia muito clara de quão valiosa e útil é a implementação de
ações secundárias em seu trabalho. E você realmente
quer incluí-los. Você não quer
deixá-los lá fora. Algo que pode realmente
aprimorar seu trabalho. Então, por que você deixaria isso de fora? Portanto, à medida que avançamos
no curso, esteja bem atento às ações
secundárias e certifique-se de
implementá-las sempre que precisar. Nos vemos na próxima lição.
6. Diferenças entre gênero e idade: Nesta lição,
veremos alguns conceitos-chave que diferenciam entre
as formas feminina e masculina, certo? E queremos usar
esses elementos para nos
ajudar a fazer nossos homens parecerem masculinos, fazer uma
mulher parecer feminina ou vice-versa. Você também pode cruzar, misturar
e combinar com base no tipo de
personagem que você está fazendo, seja ele homem ou mulher. No entanto, essas são as
regras gerais que queremos seguir. As diretrizes gerais que queremos seguir e implementar
em nosso trabalho quando estamos tentando fazer com que seja
mulher com aparência
feminina e homens com aparência masculina. Além disso,
veremos alguns pontos-chave que
diferenciam as idades. Tudo bem, vamos entrar nisso. A primeira coisa que queremos
observar é que, de um modo geral, quando desenhamos formas
femininas, queremos usar linhas mais suaves e
curvas e geralmente, tentar evitar ângulos
bruscos nas linhas. Da mesma forma, ou
devo dizer inversamente, nas formas masculinas, queremos ter alguns ângulos. Isso adiciona rigidez e mais estrutura à
aparência da linha. E isso faz com que tudo o que
você está desenhando com esses tipos de linhas pareça
um pouco mais robusto, um pouco mais masculino, um
pouco mais rígido. E, claro, inversamente, há mais elegância
nos tipos de linhas femininas. Isso é muito simples, mas é realmente uma
das coisas mais importantes
quando você está tentando obter uma aparência
feminina ou masculina
em um personagem específico. A próxima coisa que queremos
observar são as diferenças entre
os quadris e a largura da pelve entre as formas masculina
e feminina. Como já observamos em
nosso módulo de formas anatômicas, as equipes
principais têm uma pelve mais estreita e as mulheres
tendem a ter uma pelve mais larga. E, inversamente,
as mulheres tendem a ter ombros
mais curtos e os homens tendem a ter ombros
mais largos. E então você tem esse padrão
geral na forma masculina
de ombros largos, pelve
estreita e quadris estreitos. E, inversamente,
na forma feminina, ombros
mais curtos, pelve mais larga
e, como tal, quadris mais largos. E realmente, se você seguir
essa estrutura muito básica, é uma maneira muito rápida de ter suas
personagens femininas e ter uma aparência feminina e o
personagem masculino parece masculino. Partindo disso, uma coisa
crítica e crítica que deve
ser dada atenção, particularmente obviamente
aqui na área facial, que é um grande
ponto focal para os personagens, é o pescoço espessura. Quando você desenha um
pescoço fino em personagens, muito parecido com aqui
no lado feminino. Na região da cabeça e do pescoço, a cabeça tende a parecer
muito mais feminina. E, por outro lado, quando o
pescoço fica mais grosso e largo, a cabeça parece mais masculina. E isso é muito, muito importante
porque quando você começa a tentar colocar um pescoço
mais fino em um personagem, você pretende
se tornar um homem. O personagem masculino
tende a parecer feminino ou muito macio. Claro, se esse
é o seu objetivo com o personagem, então é divertido. Mas geralmente, se
você está procurando um cara, você quer ter um pescoço mais grosso. Se você está procurando uma mulher, você quer ter um pescoço mais fino. Claro,
mais uma vez, regras gerais. A próxima coisa que
quero ver é o nosso tamanho. Normalmente, é claro,
estamos falando no contexto da
criação de imagens aqui. Queremos ter personagens
femininas ou se personagens feministas
tiverem olhos maiores. E para fazer um personagem
parecer mais masculino, mais robusto, queremos que o personagem
tenha olhos menores. Portanto, essa é apenas outra regra
geral a ser seguida. Olhos maiores são mais femininos. Olhos menores são mais masculinos. E então, é claro,
passamos para o tamanho do nariz. É realmente uma
coisa muito parecida, ao contrário. nariz mais feminino
geralmente é menor e um nódulo mais masculino
geralmente é maior, certo? Obviamente, nada impede você, em nenhum momento, de misturar e
combinar essas várias coisas. No entanto, se seu objetivo é ter uma forma masculina ou
feminina masculina, essas são as diretrizes que
você deseja seguir. Certo? Vamos passar às diferenças
de idade. E vamos dar uma
olhada aqui nas proporções de idade. Tudo bem? Então, primeiro à esquerda, temos um corpo feminino típico
proporcional à cabeça auxiliar, mas os quadris
e ombros largos. Mas o que queremos
prestar atenção é que,
na verdade , as
proporções gerais de oito cabeças estão acontecendo aqui. E então, inversamente,
temos outro formulário. Pode ser um menino ou uma menina com apenas seis cabeças. Então, o que
fizemos para alcançar essa diferença de borda
é, em geral, comprimir o torso em
uma quantidade menor de cabeças. Aqui está em três cabeças. E aqui reduzimos um pouco
a idade. Colocamos o
torso inteiro em duas cabeças. E, claro, as
outras proporções também
são afetadas. Nós os comprimimos em
uma quantidade menor de cabeças, embora mantenhamos o
tamanho da cabeça bastante semelhante. Geralmente, quando você
quer superar os personagens, a primeira coisa que você
realmente quer fazer é comprimir o torso. Se você está usando um personagem com quatro cabeças ou três cabeças iguais ou sete cabeças
comprimindo o torso é a primeira coisa que
você quer
fazer para mostrar essa diferença de idade. Mas a outra coisa que você pode fazer, e parece um pouco louca
aqui no lado direito, é aumentar o tamanho
da cabeça de um personagem mais jovem. No minuto em que você aumenta o
tamanho da cabeça, eles imediatamente parecem
um pouco mais jovens. Na verdade, mesmo que
esses dois personagens a mesma altura aqui, esse personagem tende a
parecer um pouco mais jovem se tivéssemos que colocá-los
no mesmo mundo, esse personagem à direita provavelmente seria um pouco mais baixo e um pouco mais novo do que o
personagem à esquerda. Queremos ter
em mente que, quando queremos mostrar a
diferença de idades, queremos começar a mudar
as proporções comprimir o torso e aumentar um pouco o
tamanho da cabeça. Essa é a primeira coisa. A segunda coisa é
bastante simples: o tamanho da testa é um dos maiores
indicadores da idade. Então, aqui temos quatro diagramas curtos, desenhados
aproximadamente, mostrando a diferença que o
tamanho da testa faz na borda. À medida que envelhecemos, nossas
testas ficam mais curtas. Então, começamos aqui com o número um como o personagem mais antigo. Aqui. Passamos para o número dois, um personagem ligeiramente maior
na testa parece um pouco mais jovem. Número três, uma testa um pouco
maior, e o personagem parece mais jovem. Loja. E então aqui, no número quatro e mais
, um exemplo extremo. Se você olhar para bebês, eles têm testas
absolutamente enormes, certo? E, na verdade, é apenas
uma regra básica a ser seguida. Então, obviamente, três é mais da sua faixa etária adolescente e
depois para o seu jovem adulto, e então um você é
adulto mais velho e assim por diante. E essas são algumas
diretrizes importantes para incluir diferenças de
gênero
e idade em seu trabalho com bastante facilidade. Vamos seguir em frente.
7. Fundações do design de personagens: Bem-vindo à lição sobre os fundamentos do design de
personagens. E estou enfatizando
a palavra design. Vai ser uma lição
meio faladora, mas extremamente,
extremamente importante. Tudo bem, então quando estamos falando
sobre design de personagens, a primeira coisa
que realmente queremos conhecer é a visão. Agora, logo no início do curso enfatizamos o quanto isso é
importante. Visão ou história, ou sentimento, certo? Ou a ideia. Ok? Agora, ser capaz de
desenhar bem e criar bons personagens são duas coisas
diferentes. Você pode ser bom em desenhar, seja observacional
ou imaginativo, mas se o personagem
que você está fazendo é um ótimo personagem,
é um personagem bem desenhado,
é outra questão completamente diferente. Então, o que queremos fazer
antes de chegarmos à página, certo, para desenhar o personagem
real. Talvez pudéssemos fazer
isso em outra página para planejar
ou pensar em nossas mentes se queremos estar
constantemente cientes
e nos perguntar qual é a história
desse personagem? O que eles são? Sentimentos do personagem? Qual é a ideia
por trás do personagem? E, basicamente, tudo isso
se transforma em visão. Você quer ter uma
visão forte do que quer fazer. E não me refiro a uma imagem forte em sua mente da aparência do
personagem. Agora, eu quero
que pensemos mais sobre não, eu queria desenhar essa coisa mais como eu
queria criar essa pessoa. Então você não vai
fazer uma TI, você vai fazer uma direita. E entrar nesse modo
de pensar dá a você um
desenho
muito, muito, muito mais rico e profundo de um personagem. No final das contas, você
quer que, idealmente, as pessoas olhem para seu trabalho e
acreditem no personagem
que você está criando. Para fazer isso, você já precisa entender
quem eles são como pessoa, fora do reino de
pensar na
implementação do desenho e fora da coisa errada
sobre a teoria do desenho, a implementação de
como desenhamos as coisas. Porque aqui queremos
trabalhar em nossa ideia. Tudo bem, aqui está outro
exemplo para você pensar. Se você tem uma ideia ruim
que foi desenhada muito bem, ainda
é uma ideia ruim, certo? Se você tem uma boa ideia
que está mal desenhada, ainda
é uma ótima ideia. Talvez a ideia não seja
comunicada de forma eficaz, mas a ideia em si ainda
é muito boa. Essa é uma das razões
pelas quais eu pessoalmente acredito que todo mundo tem
a habilidade de desenhar, porque todo mundo é criativo. Desenhar é,
na verdade, a implementação dessa criatividade. Tudo bem? Porque todos nós podemos
pensar em ideias realmente boas. Todos nós podemos criar
personagens muito legais em nossas mentes. Tudo bem, então algumas
perguntas que queremos
fazer enquanto pensamos e planejamos é a primeira
grande questão importante é: o que o personagem está
pensando ou sentindo? O que o personagem está
pensando ou sentindo? Certo? Então, queremos dizer a nós mesmos:
Ok, temos essa ideia. Queremos fazer esse
tipo de personagem no momento em que
você o desenha, no momento em que está
tentando capturar na imagem. O que o personagem está pensando? O que o personagem está sentindo? E por que queremos
nos fazer essas perguntas? Que impacto isso
terá no desenho? Bem, se soubermos o que o
personagem está pensando, sabemos como ele pode se mover. Se soubermos o que eles estão sentindo, talvez
saibamos como eles podem
se mover ou se expressar. Essas coisas podem estar
ligadas ao que estão vestindo naquele dia em particular. E você pode ver a profundidade da
toca do coelho. É um mundo bastante complexo
que estamos tentando fazer. Porque quando você está
criando personagens profundos, eles exigem uma reflexão profunda. Também pergunte a si mesmo: quais escolhas esse personagem fará
na cena? Então, por exemplo, se eu dissesse para você, bem, vamos desenhar um personagem
bebendo um copo de água. Se você só pensou consigo mesmo, personagem bebendo
água, então você está desenhando o que o
personagem está fazendo. E o melhor conselho que você
pode obter quando se trata de desenhar personagens é desenhar o que
o personagem está pensando, não o que está fazendo. Então agora, se você
converteu sua mente para desenhar onde
o personagem está pensando, por que eles estão bebendo
o brilho de qualquer coisa? Eles estão com sede? Isso é água? É, eles estão famintos? Como eles se sentem
ao beberem? Certo? E isso pode mudar as
sutilezas da peça. Como eles seguram o brilho, é a expressão
em seu rosto como
é a expressão
em seu rosto em uma pessoa com muita sede, ou estão apenas
tomando uma bebida grande, ou estão em um restaurante ou acabaram de terminar
correndo uma corrida. E isso afeta muito a forma como implementamos
em nossos desenhos, certo? Como implementamos o que os
personagens estão pensando e sentindo fazendo os
desenhos, certo? Outras perguntas a serem feitas ou
quem são os personagens? Quem são eles? Eles
têm nomes, certo? Quais são suas aspirações? E saber isso ajuda você a detalhar
novamente o que eles
vestem, como se movem. Por exemplo, você pode dizer, bem, o que é tudo isso de que ele está falando
dizendo como eles se movem? Isso realmente
impactou alguma coisa? Claro, ele
pensa sobre isso. Por exemplo, você nota um homem
no shopping e ele
parece meio triste. Você nunca o conheceu,
nunca falou com ele. Ele não parece estar chorando, mas você tem certeza de
que essa pessoa está sem sorte, talvez sem sorte. E o que te diz que a
forma como o personagem está se movendo, talvez a
posição dos ombros, certo? Talvez a posição da cabeça dele, talvez esses braços estejam
muito paralelos, ou
seja, os lados e
ele esteja deprimido. E por que o corpo dele está fazendo isso? Por causa de algo
acontecendo em seu calor, algo acontecendo dentro dele. E então entramos no coração de nossos personagens, somos
capazes de desenhar, eles estão do lado de fora, movimentos externos
e estão do lado de fora posando para refletir
o que está dentro. Essa é apenas uma parte
da magia do
design de personagens, onde somos capazes de desenhar personagens que são verossímeis porque
têm tanto carinho. Eles não são apenas
desenhos em certo sentido. Eles são tipos de imagens de personagens que
poderiam ser reais, certo? E eles têm um mundo, uma
história e para viver. Certo? Então, a outra coisa
aqui é que você quer ter a sensação, você tem a sensação, sentir o que os personagens estão sentindo. Considere o propósito deles, certo? Então, vamos colocar isso aqui. Sinta o que os
personagens estão sentindo. E também considere seu propósito. E você descobrirá quando
sentir e
tentar sentir o que os
personagens estão sentindo. Você pode assumir o papel de ator ou
atriz, certo? Onde você precisa se tornar outra
coisa para fazer as pessoas acreditarem nesse personagem ou na história que você realmente está
contando com o personagem. Você pode ver essa história
sentindo a ideia, as emoções por trás do que você está fazendo são extremamente
importantes e agregam muito valor ao seu desenho, além de apenas
sua habilidade de desenhar na cama, um pouco além
de sua capacidade de implementar anatomias e fluxos de trabalho
e todos esses anos. Outras coisas. Outra coisa em que
queremos pensar, porém, é quando você começa a
entrar nesse modo de obter ideias, visões histórias
e
coisas assim. Nós tendemos a fazer trabalhos que
são bastante clichês, certo? É muito clichê. Vamos ver aqui a sombra. Tudo bem, não sei por que
uma pequena vantagem não importa. Nós tendemos a fazer um trabalho
silencioso e clichê. E o que queremos fazer é evitar isso porque um clichê em si, a ideia de acréscimo, por exemplo, um feiticeiro, se
parece com Gandalf. É um personagem muito
clichê. O clichê em si é um
tipo de paralelo simbólico. Quando você desenha um clichê, alguém vê que é um clichê. Eles reconhecem isso. Eles dizem para si mesmos: Bem, eu já vi isso antes. Isso é o que eles provavelmente
diriam. Então, eu já vi isso antes, já
vi esse tipo
de feiticeiro antes. Então, o que eles estão
fazendo é imaginar o feiticeiro que já
viram antes. Eles estão imaginando sua peça. E essas duas imagens
na quantidade
muito parecida com duas linhas
paralelas. E, como sabemos no design de
personagens, odiamos ter paralelos. Queremos eliminá-los. O que você pode fazer para ter
ideias que você ama? Você quer se divertir com
seus personagens favoritos. Você quer fazer novas ideias, quer fazer magos do amor e adora fantasias
por uma questão de discussão. O que você faz? E a chave é pegar esse gênero em particular
e se perguntar como posso adicionar um toque diferente, certo? Como posso adicionar um toque especial a isso? Como posso misturá-lo para que
se torne algo novo, que não seja mais um paralelo. Então é realmente para
lá que você quer ir. Você quer trazer uma espécie de assimetria
simbólica à ideia. E as coisas sobre as quais
falamos
nesta lição não as
subestimam. Você realmente não consegue deixar de pensar em como o
personagem está se sentindo e assim por diante, uma história, eles estão
sentindo
o mundo, a ideia em todas
as várias coisas que abordamos. E ainda espero que
a peça seja muito boa e
envolvente para os espectadores. Quando as pessoas olham para imagens, algo que você, como artista,
deve reconhecer é que o tempo de consumo de uma
imagem é muito curto, certo? Você olha para uma imagem e
talvez em até 1 s, você pode clicar na próxima imagem. Portanto, nós, como artistas, temos um prazo muito pequeno para tentar capturar a
imaginação do espectador, mesmo que seu desenho
seja realmente bom, mas não tenha esses elementos. As pessoas simplesmente clicarão em
Avançar após um segundo. E o que realmente
queremos fazer é tentar estender a visualização para 2 s, 3 s. Talvez eles baixem
e salvem a imagem. Talvez eles gostem da imagem. Talvez eles adicionem você às suas listas de artistas favoritos em qualquer plataforma em que você
esteja, talvez eles se lembrem de você. E a forma como fazemos isso
não é simplesmente dar a eles
um bom desenho. Dê a eles um mundo
, um personagem e uma OMS em que eles
possam acreditar. Tudo bem, espero ter
sido enfático e espero que você comece a ver uma imagem
de uma coisa potente é Vamos passar para
a próxima lição.
8. Pontos focais de caráter: Nesta lição,
aprenderemos sobre composição de
personagens, pontos
focais. Tudo bem? Agora, se você já fez
fotografia antes, aprendeu
alguma coisa sobre arte, pode ter ouvido falar dessa
regra dos terços, certo? Então, o plano
fotográfico, como dizem, é
dividido em terços. E as áreas aqui onde
as linhas se cruzam, considere as boas localizações para colocar as áreas focais
da sua imagem. Então, vou fazer apenas um ambiente
muito básico. Vamos colocar uma montanha aqui em cima. E podemos colocar uma placa
aqui, nada. E isso seria considerado uma composição bastante razoável porque
posicionamos o pico da montanha
nesse ponto focal. E vamos fazer algumas montanhas
de fundo aqui. E vamos apenas adicionar um pouco
mais de ênfase. Mas, na verdade, isso não importa. A questão é que temos um sistema que é a
página ou o plano da imagem aqui para nos ajudar a calcular onde estão as boas áreas do ponto
focal. Agora, é claro,
esse é um sistema ou alguns sistemas que você pode usar. Então, o que
estamos fazendo é dizer, tudo bem, vamos definir, dividir a página
nesses terços. E onde quer que haja interseções
desses três pontos, podemos colocar pontos focais. E então você pode criar
sistemas onde você pode ler, dividir a página em
mais quadrados e encontrar novos pontos focais e ter um sistema um-dois-três de pontos
focais funcionando e
assim por diante. Mas o problema com essa parte superior do sistema de composição para composição,
que é um sistema de
composição baseado em página, por causa
dessa área plana de imagem
em vermelho, a borda é, nossa página, é que
não podemos use esse tipo de sistema de
composição para compor a
composição dos personagens. Não tenho certeza se estamos colocando um personagem nesta página, por exemplo ,
sim, seria uma boa ideia
talvez colocar um personagem aqui. Colocaremos um personagem aqui
se for na vertical e poderemos ter o personagem parado aqui e assim por diante. E isso seria divertido
porque nós os
colocamos acordo com as
regras da página. Mas como você compõe
um bom personagem? Agora, é claro, existem
algumas teorias sobre isso. Mas antes de chegarmos a isso, a primeira coisa que realmente queremos
aprender é a importância do rosto
e das mãos em um personagem. Desenhando. A cabeça de um personagem é sempre nosso ponto focal número
um. É sempre nosso ponto focal
número um independentemente do que esteja acontecendo
no resto do formulário, a cabeça é sempre o ponto focal
número um. E o
ponto focal secundário são realmente as mãos. As mãos são sempre nosso ponto focal
número dois. A razão para isso é porque quando vemos outros seres humanos, tendemos a
olhar imediatamente para suas cabeças primeiro. Talvez eles estejam falando ou
estejam dizendo alguma coisa. E então olhamos para suas mãos. Para que suas mãos estão
gesticulando? O que suas mãos estão fazendo? Portanto, tendemos a ignorar, em alguns sentidos, o que está acontecendo
com o resto do formulário. Isso não significa que
podemos desenhá-lo mal ou ignorá-lo de repente, não, mas os pontos focais
das equipes
de paz são principalmente a cabeça
e depois as mãos. E então, o que isso significa para nossa
implementação prática do desenho? Bem, isso significa um, que queremos
desenhar bem a cabeça, desenhar bem a cabeça e desenhar bem o rosto. Ok, nós realmente queremos
dar muita atenção em desenhar bem a
cabeça e o rosto. Bem, a segunda coisa que
isso significa é que as pessoas do Tom devem ficar muito boas
em desenhar mãos, certo? Precisamos desenhar as mãos. Bem, se você estragar as mãos, isso pode realmente
estragar a peça inteira. E, obviamente, da mesma forma, se você bagunçar a cabeça e o rosto, você pode bagunçar
a peça inteira. Digamos que, por uma
questão de argumento, você desenha, desenhou um corpo perfeito , um amigo
incrível, mãos incríveis
e estragou a cabeça. Você também pode jogar
a peça fora porque o ponto focal principal da
peça está confuso. Agora, é muito importante que
levemos isso muito a sério. Na verdade, você pode se safar
com um corpo medíocre , uma cabeça
incrível ou algumas mãos, mas certamente não pode se
safar do contrário. No entanto, há
outra coisa que queremos fazer em termos de composição quando falamos
sobre desenho de personagens. E isso porque sabemos que a cabeça nas mãos
dos pontos focais, podemos manipulá-la
para criar um loop visual. E o que quero dizer com isso? Bem, sabemos que geralmente eles
vão olhar de cabeça. E se posicionássemos
as mãos de uma forma em que elas flutuem em algum tipo
de sistema, digamos, por exemplo esse personagem aqui esteja
apontando para si mesmo. Com as mãos flutuando de uma forma
específica para criar um laço visual, eu não desenhei no corpo aqui,
mas tenha paciência comigo. Basta desenhar isso rapidamente. Então, o que estamos fazendo aqui é dizer que a
mão dele está no quadril. Acabamos olhando aqui para o ponto
focal número um, que é a cabeça, o rosto. E então começamos a
olhar ao redor da peça. Mas você pode ver
aqui que temos essa direcionalidade
acontecendo com pequenos personagens à esquerda. E apesar do que possa estar acontecendo nas
pernas ou nos pés, essa mão tem uma direcionalidade
e um ponteiro
sorrateiramente colocado
no polegar apontando
para o rosto do personagem. Então, o que estamos fazendo é
criar um loop visual. E por que esse
loop visual é importante ou por que esse
loop visual é uma boa ideia? Porque ele mantém a
visão que está envolvida em nossa peça e eles não conseguem entender por que
continuam olhando para ela. Agora, espero que
você tenha implementado muito bem
a cabeça, as mãos
e o rosto. Então, essa já é uma razão
envolvente que
a obra de arte que
você está fazendo seja realmente uma boa obra de
arte se você aprimorou sua estrutura e tudo está muito bom. Mas essas são meio que, eu não quero dizer
sorrateiras, mas são, esses são alguns tipos de coisas
subconscientes
que estamos fazendo para
manter a visão
de que estamos mais engajados em nosso trabalho
criando loops visuais. E esse não é um conceito novo. Isso não é algum tipo
de conceito novo e louco. É feito o tempo todo, desde pinturas de paisagens até pinturas de
retratos. Várias técnicas são usadas. Quer estejam brincando com
o valor, com as bordas ou com a quantidade de detalhes eles estão fazendo coisas para manter
você olhando para a peça deles. E muitas vezes você
se pergunta, não sei por que gosto tanto
dessa obra de arte. Bem, dê uma olhada
e diga a si mesmo eles
estão criando um
loop visual entre pontos focais, pontos focais que conduzem um ao
outro de uma forma que mantém meus olhos engajados em
se mover pela página. Tudo bem, espero que isso tenha sido uma coisa empolgante para você,
se você ainda não sabia, porque também é muito
divertido de fazer. Agora, é claro, nem
toda
pose de personagem que você faz e
cada desenho
que você faz terá esse particular: se você estiver
fazendo arte conceitual, estamos focando
mais no design de o personagem em termos de
roupa e figurino, e não tanto sobre se
envolver porque esse trabalho foi criado
para outra coisa, para um videogame ou para uma forma. Mas quando estamos falando sobre desenhos
explícitos de
personagens e arte
de personagens para sermos vistos e apreciados. Fazer esses loops visuais
é uma ideia muito boa. Mas também queremos abordar um tópico
adicional. Esse tópico é o rosto. E o que eu quero destacar
aqui é que o rosto é uma tela maravilhosa para
seus próprios tipos de composição. E não tem uma ordem estruturada do que é importante
no rosto. Se estivermos falando
apenas do rosto por si só
, o ponto focal número um do rosto seriam os olhos. Claro, parece
bastante óbvio, mas vamos dizer isso de qualquer maneira. Nosso número um aqui são os olhos, e então nosso ponto focal número
dois
no rosto seria
a boca, certo? Então, embora seja muito mais difícil criar loops visuais aqui, é
importante
observar que as pessoas
olharão para o
honesto primeiro e depois olharão para a boca como um foco secundário para apoiar o que os
olhos estão fazendo. Então, por exemplo, isso pode parecer
muito estranho se eu fizer o personagem dizer e
olhar para cima e sorrir, embora eles pareçam
um pouco inseguros agora, isso parece um pouco estranho, mas mesmo assim, onde eu estava tentando fazer o
personagem parecer triste. Portanto, para apoiar o que
está acontecendo no ponto focal
0.1 nos olhos, a olivina quer corresponder ao que
está acontecendo na boca. Então, talvez a matemática passe para um tipo de boca
mais triste. Tudo bem? E algo em
que pensar em relação a isso é a ordem de importância em termos de composição
geral. Onde estavam principalmente os
olhos ou a manchete. Isso é em termos
de nossas emoções. Ao comunicar emoções. Secundariamente. A matemática apóia os olhos, a boca é o subtítulo. E depois o corpo. Começando principalmente com
as mãos e depois o corpo apoia o que está
acontecendo no rosto. Tudo bem, então
queremos pensar nesses pontos focais em
termos de todo o corpo, a cabeça e as mãos serem super importantes
no resto do corpo. Sendo focal 0.3.
Queremos pensar nessas alças e
na ordem de composição
e importância do rosto com os olhos
girados de forma muito importante. E, em seguida,
a amostra da boca e da mão e
o resto do corpo apoiando o que está
acontecendo no rosto. E esses são realmente nossos pontos
focais de composição de personagens. Vamos passar para
a próxima lição.
9. Como criar personagens icônicos: Nesta lição, falaremos um pouco sobre criar personagens icônicos
ou iconografia de personagens. Agora, quando você pensa
na palavra ícone, como se alguém fosse um ícone, ou por que essa pessoa é um ícone? Ou você pensa em personagens que você sabe que são
muito familiares para você, sejam eles de
livros, videogames ou filmes ou o que
você já se perguntou? O que é essa única coisa? Que se fosse
tirado desse personagem, esse personagem
deixaria de ser quem é? Se você mudar aquela coisa
estética visual sobre eles, eles
deixarão de ser quem são. iconografia no design de personagens
trata de remover coisas para que haja apenas
algumas coisas que são realmente definitivas da estética visual desse
personagem. Então, por exemplo, se você estava
desenhando uma garota mágica, você adicionou milhões
de bolsos a ou em vestidos mágicos e
luvas médicas e uma coroa e uma, e esses tipos de botas e essas várias cores
esquemas e assim por diante. Nesse sentido, ela teria
muitos elementos que
definem quem ela era e o que ela queria tentar
fazer com seus personagens é destilá-los, remover elementos para que você tenha um Olha isso é bastante definitivo desse personagem. Para expandir ainda mais isso, vamos dar uma
olhada em alguns exemplos. Aqui eu desenhei apenas um personagem básico sem rosto
é um personagem sem nome. Ela realmente não existe
para ninguém em nenhum contexto. Não há nenhuma história para ela
ou algo parecido. Mas se começarmos a adicionar um
certo grau de iconografia a ela, você notará que ela
começa a se tornar alguém. Nesse caso, ela parece um pouco
com a Mulher Maravilha, porque ela
tem o penteado
na coroa e essa
barraca na coroa. Coisas que são icônicas
da Mulher Maravilha. Mulher
Maravilha deixaria de ser a Mulher Maravilha em muitos aspectos, você não seria capaz de dizer a diferença entre
ela e
ninguém se ela não
tivesse sua coroa. No segundo exemplo, tenho certeza de que você pode
adivinhar quem é essa Princesa Leia de Star Wars. Seus cabelos queimam ou seus principais elementos
iconográficos. Eles definem quem é
o personagem. E se víssemos apenas uma
silhueta da camada Princess, saberíamos que é
ela por causa
da forma distinta e da iconografia distinta
de suas faixas de cabelo. Mais uma vez, um personagem popular
de videogame. Esse personagem agora se parece com Tracer de um videogame
chamado Overwatch e seus óculos grandes e seu penteado descolado ou
seus elementos definitivos. Mas ainda mais do que
isso, são realmente seus óculos
que a definem. Se tirarmos os óculos dela, podemos presumir
que pode ser rastreador, mas não temos certeza
se estava realmente machucado. Seus óculos realmente, ou sua coisa
principal
aqui, ícone principal. E só como um aparte, eu adicionei este último. Não sei se você consegue
adivinhar quem pode ser essa
parte em particular. Mas há certos elementos que definem esse personagem
em particular. E se adicionarmos apenas
um pequeno toque de cor a essa cena
em particular aqui, começaremos a tirar uma foto de outro
ícone muito popular, certo? E isso, nesse sentido, é usar cores e elementos de
design para
a iconografia. Então, voltando ao início sobre
o design de personagens icônicos
e a iconografia de personagens, a versão resumida é, na
verdade, que quando você está desenhando personagens
e quer seus personagens
sejam único ou icônico, especialmente seus personagens
heróis ou seus personagens principais. O que você
quer fazer é não adicionar elementos para
torná-los mais exclusivos, mas ver quantas
coisas você pode remover para transformar o
personagem em um purista, a forma mais pura de eles mesmos que fossem usados para
remover aquela única coisa, eles deixariam de se
tornar esse personagem. Mas à medida
que você adiciona essa única coisa, eles se tornam o personagem que
você os projetou para serem. A pergunta que queremos nos
fazer quando estamos projetando nossos próprios personagens
é o que, se eu o
removesse, faria com que meu
personagem deixasse de ser icônico ou que seu personagem
deixasse de ser personagem, você os projetou para serem tão focados na destilação,
se quiser, sem adicionar milhões de
detalhes que talvez sejam frívolos ou sem sentido, certo? Esse é o final desta lição. Vejo vocês
na próxima aula.
10. Ao utilizar o simbolismo ao desenhar personagens: Nesta lição,
aprenderemos sobre o simbolismo de formas e como ele se
relaciona com o design de personagens. Agora, as formas básicas
de quadrado, círculo e triângulo têm certos significados quase embutidos em nós. Eles significam
coisas específicas para nós. E quando aplicamos
essas formas gerais, designs de nossos personagens, podemos imbuir nossos personagens com também
podemos imbuir nossos personagens com
esses significados
específicos e utilizar a linguagem de formas do simbolismo
das formas para alcançar nossos objetivos em
termos de nossos desenhos. Vamos primeiro dar uma
olhada na praça humilde. E o quadrado simboliza
, entre outras coisas ,
força, confiabilidade,
confiabilidade e poder. Quadrados e formas quadradas, como retângulos e outras
formas semelhantes, parecem ser fortes, robustos, duráveis e assim por diante. E quando imbuímos
nossos personagens, determinadas
cabeças de personagens e suas
formas corporais com esse tipo
de formato quadrado, eles parecem ser personagens fortes, confiáveis e confiáveis. Quando pensamos em círculos, temos uma
atmosfera completamente diferente. São curvilíneos, redondos. E então pensamos em
coisas como simpática,
suave, fofa, gentil, gentil e uniforme. E formas redondas geralmente
são usadas em personagens muito
amigáveis ou Hubble ou fofinhos, personagens bons ou em personagens
fofos e doces. E as formas triangulares
tinham uma sensação de mistério. Aí, Sharp, esses três
cantos são muito afiados. Eles dão uma sensação de mal. Eles também dão uma
sensação de perigo. Mesmo em nossa sociedade, muitos filhos que temos que são triangulares geralmente
alertam você sobre algo. Portanto, triângulos também são
muitos avisos. Então, eu tenho alguns exemplos ainda, mostrando
apenas três cabeças de
personagens e quais são as diferentes formas
dessas cabeças devido
aos personagens. O primeiro personagem à
esquerda é um cara. Ele parece um cara confiável e
comum em quem você pode confiar. Alguém provavelmente poderia
levantar caixas pesadas para você. Então, o segundo personagem é uma garota do estilo inimigo
ou uma garota no estilo mangá. E ela é fofa e macia e tem muitas formas redondas. E por último, mas não menos importante, temos um personagem
que não é muito confiante e parece um
pouco desconfiado. E sua silhueta de forma geral é, obviamente, a de um triângulo. Sobreponha as formas. Espero que você comece
a ter uma ideia geral de
quão poderoso o simbolismo pode
ser o uso de formas
básicas para trazer um arquétipo ao seu personagem, sejam eles bons ou maus, confiáveis ou mistos de formas. É sua decisão sobre como
você deseja usá-los. Mas quero que você saiba
que o simbolismo moldado
existe para
explorarmos quando criamos personagens. Vamos seguir em frente.
11. Valor da silhueta para desenho de personagens: valor da silhueta se refere
ao valor que a silhueta
geral dos desenhos de nossos personagens agrega
à peça e traz para a peça um bom valor de
silhueta é claro, compreensível, legível e
faz sentido para o espectador. Como você pode ver à sua frente, temos cinco silhuetas. E não preciso rotular o que são
porque você já pode dizer o que esses objetos são
simplesmente pela silhueta. Espero que você já possa ver que a silhueta tem bastante peso em termos de compreensibilidade
do assunto. Em nosso trabalho de personagem, queremos ter certeza de que
estamos criando uma silhueta clara e legível e
que podemos trazer
um pouco do valor
que a silhueta
agrega à peça em geral. Vamos dar uma olhada no exemplo. Essa peça aqui é muito
difícil de distinguir. Nós realmente não sabíamos
o que está acontecendo aqui. E você pode tentar
adivinhar o que é essa peça. Parece meio mutante para mim. Pode ser alguém
sentado sobre um cogumelo. Não tenho certeza absoluta. Eles têm algum tipo
de penteado viril e talvez um rabo de cavalo
ou algo assim. Não tenho certeza. Certo? Este é um exemplo
de uma silhueta ruim. Na verdade, não fornece
muitas informações. Temos algumas dicas de
que é humano. Tem o formato da cabeça,
talvez um pouco de Harish, e provavelmente são dedos, mas não há muito mais aqui. Você realmente não poderia
perguntar a uma criança de cinco anos, Ei, o que está acontecendo aqui? Eles provavelmente não teriam
certeza do que isso é, na verdade, mesmo é. Mas quando garantimos que nossas silhuetas sejam
bem lidas em nossas peças, repente
temos uma visão
completamente diferente do que está acontecendo. Portanto, silhuetas claras e
legíveis são definitivamente algo
que queremos conhecer e
algo pelo qual queremos nos esforçar. No entanto, geralmente falando, quando aprendemos sobre silhuetas, isso nos leva a
outro problema. E esse problema é
chamado de mata-moscas. À medida que procuramos criar silhuetas
melhores, às vezes
ficamos tentados a desenhar cada componente do
corpo fora da forma. E então acabamos tendo
personagens que parecem ter sido
atingidos por um mata-moscas. Vou atrair esse
carinha até aqui. E ele é um exemplo
um pouco extremo, mas você entenderá. Parece que um
flashcard chegou e
literalmente lhe deu um tapa completamente com um fio dental gigante, o que está escondido. E ele está realmente meio
que
espremido na página, como se estivesse
espalhado diretamente na página. Agora, é claro, queremos silhuetas
legíveis,
mas, ao mesmo tempo, queremos que a silhueta
e as formas do desenho sejam completamente
lidas, a
fim de convencermos
ativamente o espectador de que temos formas
realistas e verossímeis. Precisamos introduzir
sobreposições em nosso trabalho e, às vezes,
precisamos esconder partes do corpo. Então, se, por exemplo, fosse um desenho de alguém com uma mão
no quadril e a outra na perna,
provavelmente ainda seria muito
divertido como uma silhueta. Mas estamos escondendo o braço
do lado direito. E como estamos
escondendo o braço, o espectador tem a sensação de
que o braço se sobrepõe. E então introduzimos
uma sensação de profundidade, certo? Então, onde quer que haja sobreposições,
estamos introduzindo profundidade. E aqui podemos até
esconder a perna de trás com a da frente e
a silhueta
provavelmente ainda será lida, certo? Então, o que queremos fazer é
encontrar um equilíbrio entre valor da
silhueta e ter nossas sobreposições e
garantir que nossa imagem não voe bem. Veja, por exemplo, as duas
pessoas no banco, geralmente
podemos ver que
elas estão sentadas, olhando uma para a outra. Não podemos ver seus
braços tão bem, mas podemos ver suas pernas. No entanto, sabemos que há sobreposições acontecendo e que
há profundidade acontecendo. E esse é o tipo de equilíbrio que
queremos alcançar. Bom valor de silhueta, silhueta de
mercadorias, leitura clara e
fácil de entender. Mas, ao mesmo
tempo, não queremos matar personagens voadores, esmagá-los para que todos os
membros e todos os elementos do desenho estejam disponíveis visíveis ao mesmo tempo. Porque isso mata a tridimensionalidade
e a profundidade que queremos. Isso tem sido útil
para você. Vamos seguir em frente.
12. Os três elementos principais do design de personagens: Podem ser três coisas
aparentemente simples e
fáceis de entender. No entanto, esses três
elementos são essencialmente as principais
coisas gerais em que queremos sempre nos concentrar quando
estamos desenhando personagens. A expressão facial,
a pose do personagem e suas roupas
e acessórios. Mas olhares simples
enganam e há muito mais profundidade nisso
em relação à expressão facial. Sempre que estamos trabalhando
em um personagem, a cabeça é o ponto focal número
um e, claro, o rosto também. A expressão facial
precisa ler com clareza, exatamente o sentimento
e a emoção que buscamos na peça,
seja o que for, se o personagem é estóico, se o
o personagem está
animado, triste ou contemplado. Precisamos da
expressão facial para ler. E está em primeiro lugar e
no topo da lista, simplesmente porque a
composicionalidade, essa cabeça é a número um e
queremos sempre lembrar disso. No entanto, esse ponto focal número
um precisa ser apoiado
pela pose. O que quer que o rosto
esteja se emocionando ou fazendo com base nos sentimentos que o
personagem está experimentando. A pose precisa apoiar
isso na postagem, precisa ser bem lida
, precisa ser dinâmica. Ele precisa ter uma
ótima silhueta. Ele precisa ter dinamismo. Ele precisa ter sobreposições
e fluir,
curvas opostas e muitas outras teorias que aprendemos
ao longo do caminho. E posar é uma parte
especialmente complicada porque muitas pessoas
acham que tendem a dominar a cabeça, conseguir as cabeças que desejam no estilo que
desejam bem. Mas quando se trata de poses de
personagens, isso permanece um mistério. No entanto, no próximo vídeo, abordaremos isso extensivamente. No entanto, a pose é fundamental para apoiar a expressão
facial. E por último, mas não menos
importante, estão as roupas e acessórios, ou a roupa ou o traje que o personagem está vestindo. Por que isso é importante
é contar
ao espectador sobre
o mundo maior em
que o personagem se encontra. Imagine se você quiser,
o personagem uma roupa de construção ou um personagem com uma roupa de
submarino, isso nos diz muito mais
sobre o mundo maior. Isso nos dá uma ideia maior do contexto e da história
do personagem. E podemos dizer muito sobre a personalidade do personagem, o
que eles vestem, como eles usam, as cores
que eles estão vestindo, os estilos que, o onde
e a maneira como eles arrumam o cabelo e
assim por diante. para a frente. Ao
criar personagens, certifique-se de que a ordem do
fluxo em sua mente, em termos
da ideação do personagem, seja
garantir que a expressão facial seja lida, certificando-se de que o A pose apóia
essa expressão facial e, em seguida, garante que
as roupas e acessórios também se encaixem. Esse é um dos principais segredos
do bom design de personagens. Cobrindo essas bases
e
pensando constantemente nelas enquanto você
trabalha com sua peça. Esta lição pode parecer um pouco simplista
e direta. No entanto, não se deixe enganar
pela aparente simplicidade
desses três elementos. Se você
é muito perspicaz, começaremos a perceber que esses três elementos
podem ser traduzidos forma relevante para um ambiente de
design de veículos, design e design industrial. E eles realmente destacam os três principais elementos de todos os designs nos
quais queremos nos concentrar. Nas próximas demonstrações, aprofundaremos a realidade prática da implementação desses
três tópicos principais. Portanto, considere esses
seus três objetivos principais e seus três pontos principais de foco ao projetar
seus personagens. Nos vemos na próxima lição.
13. Os 5 elementos principais da boa composição do personagem: O que vamos aprender agora é talvez
a
explicação mais direta que você
provavelmente receberá
sobre a
explicação mais direta que você
provavelmente receberá a pose
dinâmica de personagens. Posar um personagem
geralmente pode ser muito complicado. Muitas vezes, os artistas
terão
que utilizar e confiar demais
nas referências porque acham muito difícil
pensar em boas poses. Ou se eles pensarem em boas poses, é muito difícil
implementá-las de uma forma que as coisas não pareçam
estáticas ou estranhas. Mas com essas cinco regras muito
simples, suponho que não
gostaria de chamá-las de
regras com esse tipo de cinco
diretrizes simples, você será
capaz de dinamicamente posar personagem também. Deixe-me dizer, pouco antes de
começarmos a analisar essas coisas, que essa é
uma daquelas coisas mais importantes que eu
ensinaria a você, acima de tudo. Então, na verdade, se você se
comprometer a memorizar essas cinco
coisas ou diabos, se você as anotar
e usá-las como uma lista de verificação, certo? Ao desenhar, você
será capaz de posar dinamicamente os personagens muito bem
apenas seguindo estas diretrizes. Obviamente, você também precisa de
todas as outras teorias. É assim que funciona. Mas essas cinco diretrizes
ou um atalho, se você quiser, para entender facilmente como
posar dinamicamente e quais elementos
incluir quando
quiser posar dinamicamente seus personagens. Vou listá-los. E então vamos
ver o que eles são. A primeira delas são
as linhas de ação. Linhas de ação, essa seria a principal linha de ação. E depois as
linhas secundárias de ação. A próxima grande são as inclinações
horizontal e
vertical. O terceiro são elementos
torcidos, certo? Você pode ser como elementos
torcidos. O que isso significa?
Elementos torcidos? O quarto é encurtamento, certo? E o quinto é múltiplo. O objeto se sobrepõe. Vamos pegar esses caras e colocá-los no canto, certo? E olhe para eles um de cada vez. Esses cinco elementos
com você incluem cada um desses cinco elementos no desenho do seu personagem. Você vai ter uma pose
dinâmica, certo? É claro que, mais uma vez, com todo o gesto
teórico anterior, queremos que o gesto seja
forte, etc., etc. Mas esses cinco elementos, você pode
realmente marcá-los e dizer, Eu
tenho isso,
eu entendi isso, eu entendi direito. Vejamos a linha de ação, a linha de ação primária, a infecção
secundária. A linha de ação, conforme
discutimos no módulo quatro, refere-se à linha primária de movimento gestual
no formulário. Aqui, quando estamos
falando em termos de pose dinâmica, queremos ter certeza de que o ritmo geral da linha de ação
primária, que é essa grande linha que
temos percorrendo
o formulário aqui. E o ritmo dos elementos
secundários. Isso seria os braços e as pernas fluírem um com o outro. Que existe um tipo de fluxo, um fluxo rítmico que não
estamos tendo. Estranho, deixe-me fazer isso com uma cor
diferente em ângulos estranhos saindo como uma linha e braços fazendo isso em um OMS fazendo isso. Não há fluxo nisso. É meio que contrário
ao ritmo e ao
fluxo que
vemos quando temos boas linhas
de ação
primárias e secundárias. Deixe-me fazer isso em
uma cor diferente apenas para enfatizá-los. Então, essas seriam nossas linhas
secundárias de ação. E então o grande vermelho
no meio é nossa
principal linha de ação. Então, se você está analisando sua
peça e garantindo que sua linha de ação principal
e suas linhas secundárias fluam bem juntas. Esse é o primeiro
elemento-chave para a pose dinâmica. Deixe-me dizer também
que você, é claro, precisa garantir que suas
formas de seguir esse fluxo. E isso nos levaria à nossa teoria de curvas opostas,
onde os elementos são opostos , é
claro, com base
no ângulo dos membros e no ângulo dos vários
elementos do corpo. Mas precisamos que as
curvas opostas funcionem. E é aqui que obtemos esse
termo, ritmo mais uma vez, para que você possa vê-lo pulsando, tudo flui em um ritmo. Você quer marcar que a
caixa que você posará tem uma forte
linha de ação primária, certo? E queremos exagerar isso. Isso porque sabemos que
detalhar e ousar detalhes na parte superior matam
bastante o gesto. E então queremos ter linhas de ação
secundárias que fluam com a linha de ação
primária. E essa é a primeira coisa
que queremos cuidar quando estamos fazendo poses
dinâmicas
de personagens. Raj, inclinações horizontais e
verticais. Abordamos isso no módulo de
gestos, módulo quatro. E isso realmente
garante que, embora você tenha esse efeito de
fluxo, vamos usar o exemplo anterior. Embora tenhamos esse fluxo funcionando, queremos ter certeza de que a linha
aérea, a linha do ombro,
a linha pélvica, se possível, as linhas do joelho não sejam paralelas umas
às outras, certo? Você pode ver que
todas essas linhas convergiriam em algum momento. Ok. E essas são as inclinações horizontais
e as verticais referem-se apenas às
versões verticais das inclinações. Então, se possível, você deve garantir que
eles ainda não sejam paralelos. Agora,
lembre-se de que isso é mais uma diretriz,
porque serão momentos que você poderá ter
a companhia aérea e a linha
do ombro paralelas
ou o que você tiver. Mas a ideia é que você quer que ela se esforce
constantemente para quebrar esses paralelos, porque
isso aumenta o dinamismo. Isso faz com que a peça
não pareça estática ou como um adesivo ou
como um objeto morto, ou talvez como uma estatueta. Isso faz com que o personagem pareça real , como se você o tivesse pego
em um momento de tempo. Então você quer
ter certeza e marcar a caixa de seleção de que a inclinação horizontal
e vertical é severa e que não
há paralelos entre essas linhas, certo? Agora, em termos de elementos
de torção. Isso se refere a, possivelmente
, agora você provavelmente desenhando todos os elementos
voltados para a mesma direção. Então, como demonstração, vamos desenhar personagens aqui apenas
para um rápido desenho gestual. Ok, então aqui
temos nossos formulários. E vamos mudar a
inclinação dessa pélvis. Fazendo formulários dinâmicos e
dinâmicos rápidos, esboce-os. No momento, neste exemplo aqui, temos a cabeça
voltada para esse lado. O peito está voltado para
esse lado, certo? A pelve está voltada para esse lado. Os dois joelhos estão
voltados para esse lado. Nós realmente não
desenhamos as mãos, os braços, os braços e
outras coisas, enquanto esses caras estão enquanto esses caras estão
realmente se espelhando um pouco. No entanto, você pode ver a maior parte
desses grandes elementos. Eles estão todos voltados para
a mesma direção. Agora, torção se refere a adicionar rotações às coisas e
rotações podem estar nos braços. Então, por exemplo, você pode desenhar
braços e mãos ou você pode desenhar um punho se
aproximando assim, talvez. Certo? No entanto, para torcê-lo, o que faríamos é,
na verdade, girá-lo
um pouco e torcê-lo. E isso é um elemento ou uma forma de imbuirmos mais
dinamismo em nossa peça. Então, neste exemplo, se pegarmos a cabeça desse personagem e a virarmos. Agora temos uma
parte mais dinâmica do peito
voltada para um lado e a
cabeça voltada para o outro. E, de fato, também podemos fazer com que a pelve fique voltada para o
lado oposto. E, na verdade, trata-se de
pensar nesses pontos de articulação
na forma do corpo. Onde podemos distorcer as coisas? Onde podemos girar
as coisas, certo? E usamos essas torções
em combinação com inclinações horizontais e
verticais para trazer muito
dinamismo à peça. Então, parece uma
pose um pouco impossível, só por causa
do grau de torção aprenderá sobre
alguém que provavelmente
poderá reproduzi-la. Mas não tenho certeza de
qual seria exatamente essa pose. Mas a ideia é que
somos elementos rotativos. Estamos girando,
adicionando rotações nos braços, pernas e pés, quer torcer as coisas, certo? Elementos de torção
aqui nós giramos. Eles tinham, então, rostos
suficientes desse jeito, no peito, desse jeito, e a pelve voltada para aquele lado. E na maioria das vezes
você verá
que a rotação está acontecendo rotação está acontecendo ao redor da região pélvica
e da área da cabeça. Essas são as principais, essas
são as principais zonas, certo? As principais zonas. Mas, como eu disse, não há nada que
impeça você de torcer
o pulso ou os tornozelos dos
pés, ter o ponto de alimentação em direções
diferentes. Você pode fazer
muito com a torção. E é muito
simples. Basta pensar em onde estão esses pontos de
articulação, certo? E é isso que
torce os elementos, garantindo que o corpo inteiro não aponte apenas
em uma direção. E, se possível, tente fazer com que três ou quatro reviravoltas diferentes aconteçam na peça. Três ou quatro,
algo óbvio para nós que o espectador
pode ver claramente. Uma coisa está apontando para esse lado, e outras coisas
apontando para esse lado, e outra coisa está
apontando para esse lado. Na verdade, é assim que
adicionamos esse detalhe dinâmico, se você quiser chamá-lo de
detalhe dinâmico em uma peça
sem realmente ter que
renderizar toneladas de
milhões de detalhes tentando desenhar
dinamismo como isso. Nós meio que imbuímos isso com essas coisas sutis, como elementos
distorcidos, certo? Em seguida, chegando a 0,4
, encurtando. encurtamento, como já
fiz nesses riscos, é que
geralmente tendemos a não fazer muito
encurtamento porque, tememos, de um
modo geral, porque parece complicado para isolar um elemento. Mas isso realmente remonta
a nós desenhando em 3D. Se você fosse desenhar um punho descendo
assim, por exemplo, você poderia desenhá-lo assim. Mas pode ser mais
dinâmico fazer com que o personagem levante o braço e realmente tenha a mão
sobreposta à parte de trás do braço. E então temos esse
encurtamento dinâmico acontecendo com a mão claramente mais próxima
do espectador, certo? E está vindo em direção a eles. Agora, você obtém algo chamado encurtamento
extremo. E essas são mais ou menos
aquelas cenas em a cabeça do personagem
é como aqui embaixo. E talvez seja um super-herói
e eles estejam voando para frente em seus punhos é
realmente enorme assim. E você também pode fazer isso. Na verdade, são os
mesmos princípios de desenhar desenhando em 3D e apenas redimensionando
com base na distância. Tudo bem? Então, talvez haja
nosso personagem lá. Ok, então isso é um
encurtamento extremo. Mas encurtamento extremo, é ótimo para dramas extras e coisas assim. Mas acho que em seus designs
gerais de personagens, apenas garanto que você tenha alguns elementos
abreviados
na peça e que
não precise
haver o corpo especificamente. Pode ser uma espada, por exemplo, o personagem, imagine que esse
personagem está segurando uma espada. Pode ser uma espada se
aproximando da
câmera desse jeito. E que você tem pelo menos, eu diria 123
elementos encurtados na peça, se possível. E, novamente, isso agora adiciona dinamismo
adicional
à peça, porque você
não só tem um personagem em uma cena, mas há coisas mostrando
profundidade na cena, coisas vindo em direção à
câmera e mostrando que o personagem pode estar mais para trás ou mais para frente
ou o que você tem. Então, o encurtamento é nossa
quarta
coisa
muito, muito, muito importante que queremos implementar em nossa pose de
personagem. E deixe-me fazer uma
pausa e dizer que todos nós teremos muitas demonstrações em que você
verá isso acontecendo constantemente e
me ouvirá falar sobre isso constantemente. E é assim que podemos conseguir poses
dinâmicas de personagens. E, claro, o
último é muito importante. Várias sobreposições de objetos. Agora, se olharmos para
esse personagem aqui, deixe-me escolher uma
cor diferente para desenhar. Se olharmos para o
personagem aqui, pelo
menos nessa visão dinâmica, temos
que nos perguntar o que está sobreposto? Bem, obviamente ainda
não há muitos detalhes,
mas, na verdade, a única sobreposição que vejo é a cabeça
sobre o pescoço. E estou assumindo que
a espada está aqui, a espada se sobrepondo a esses
elementos do corpo. E isso
contaria apenas como duas sobreposições. E isso é muito terrível. Queremos ter várias sobreposições de
objetos. Então, se são objetos e roupas que estão
sobrepondo elementos na forma
do personagem
aqui, então se sobrepõem aos objetos da cabeça do personagem, talvez uma alça de cinto
que esteja sobreposta. Você quer garantir que você tenha vários pontos de sobreposição. E, novamente, não
mata-moscas, a peça. Não voe mata-moscas, se você puder, mover um braço para trás na
peça ainda pode parecer ótimo e dinâmico devido à
tanta força desse braço, porque então você está introduzindo outra sobreposição e você pode na verdade, circule e conte
as sobreposições na peça. Vários objetos se sobrepõem, garantindo que haja um monte de objetos
diferentes que todos os
seus grandes objetos sobrepostos, eu diria que no mínimo
cinco a sete. Obviamente, tudo o que estou dizendo são, na verdade,
apenas diretrizes, desenhe e implemente
as coisas conforme necessário. Mas lembre-se de que você
quer ter uma quantidade de elementos encurtados e várias sobreposições de
objetos na peça. Porque, mais uma vez,
quando nos
sobrepomos, sugerimos profundidade e, portanto, também
implicamos dinamismo na peça ou adicioná-la faz com que pareça
mais crível. E essas coisas são
realmente cruciais um dos maiores segredos da arte. Suponho que estejam fazendo todas essas cinco
coisas em uma peça. Leve sua arte a níveis, níveis
sem precedentes
de grandiosidade. Tudo bem, vamos agora dar uma
olhada em alguns exemplos em que
vamos
identificar esses elementos
nessas duas peças. E vou usar
cores diferentes aqui para indicá-las. E também seria um
bom exercício para você encontrar
alguma obra de arte que você realmente goste ou que o inspire e faça os mesmos desenhos sobre essas peças e
veja se consegue encontrar o objeto múltiplo se sobrepõe e a torção e as inclinações
e assim por diante. Tudo bem, então vamos primeiro dar uma olhada na
linha de ação aqui. Esse cara aqui, ele tem esse tipo de linha de ação em termos de sua linha de ação
principal. E então suas
linhas secundárias de ação aqui. Esse, esse braço aqui está fazendo isso e aquele está
meio que agindo assim. Este está chegando, este está se mudando. Então, as pernas não estão muito
detalhadas aqui. Tudo bem, então essas
são linhas de ação. Poderia ser um pouco mais forte, definitivamente
poderia ser
um pouco mais forte. O baú, poderia estar
um pouco mais solto? É claro que sempre há coisas para melhorar, mas, no entanto, essas são nossas linhas de ação para garantir que o fluxo esteja lá. Erupção cutânea Podemos observar nossas inclinações horizontais
e verticais. Aqui está o nosso online, ela
tem uma linha de ombro. A linha pélvica é um
pouco difícil de ler aqui. Mas com base na indicação
do cinto,
provavelmente está por aí. Certo? Portanto, não temos paralelos
em nossos delitos horizontais. E, de um modo geral,
se for esse o caso, você também não
tem paralelos em suas inclinações verticais. Embora a pelve aqui
possa ser semelhante, é
difícil ler essa. Tudo bem. Então, em termos de torção, nenhuma torção acontece
nesta peça. Então, na verdade, vou
escrever aqui sem distorções. E quando você está
fazendo suas coisas difíceis, se notar que talvez
queira
introduzir algumas reviravoltas
na peça, estou falando de uma grande reviravolta. Veja, eu não vejo nenhuma grande
reviravolta realmente acontecendo. Sua cabeça está um pouco inclinada. Você poderia argumentar
que é uma pequena, uma
pequena reviravolta. Mas, de um modo geral,
eu diria que não
há reviravoltas,
grandes reviravoltas acontecendo. Os riscos de torcer
qualquer uma das mãos. Então, anote isso em suas peças, porque é
algo que você pode melhorar e algo que
definitivamente deve melhorar
na fase difícil, certo? E encurtando. Aqui podemos ver que essa
mão está encurtando. Está vindo em nossa direção, certamente muito maior
do que o backend. E há, é claro, mais exemplos menores
de encurtamento. pequeno chifre
aqui está encurtando um pouco. E o cabo da espada aqui, ao descer
para a área de separação, você pode ver que não
há paralelo aqui. Também está
voltando à distância. Então, a mão e toda
a espada em si
ou elementos encurtados. E há um certo grau
de encurtamento acontecendo no braço. Está vindo em nossa direção,
certo, encurtando. E então eu vou simplesmente
tirar essas camadas. Para nossa análise das sobreposições de
vários objetos, você verá a importância sobreposições de
vários objetos em quantas
existem nesta peça. E é isso que lhe dá uma
sensação de dinamismo de certa forma. Então, por exemplo, temos os
chifres sobrepostos, a face do
anel sobreposta ao brinco se
sobrepondo ao ano. A cabeça inteira se
sobrepondo ao pescoço, a cabeça se
sobrepondo aos cabelos aqui e aqui. Então, temos um monte
de sobreposições lá. O ombro e o
braço se sobrepõem. A espada carregando
a imagem da coisa novamente. Eu esqueci
o nome dele de repente, mas de qualquer forma, vamos
deixar assim. A mão
sobrepondo o peito aqui, Nicholas sobrepondo o peito, o ombro se
sobrepondo ao cabelo. Esses elementos aqui,
sobrepondo o cabelo. Toda essa seção de mão e braço,
sobrepondo os personagens, corpo
inteiro, a mão
sobreposta à espada, certo? A espada se sobrepondo ao polegar. Por causa desses elementos
estão sendo encurtados. Temos essa seção de cabo aqui sobreposta à lâmina
da espada. E então temos
todos esses elementos sobrepostos ao cinto,
sobrepondo o tecido,
o tecido sobrepondo a bainha
da espada e o tecido sobrepondo
a joelheira aqui. Este sapato de mel se
sobrepõe a várias coisas. Está sobrepondo sua própria
base e está se sobrepondo. A bainha da espada tem
uma sobreposição de tecido. Então, quando você começa a introduzir
muitas dessas sobreposições, você obtém toneladas e toneladas e toneladas e toneladas de
dinamismo na peça. Mas você precisa estar ciente disso e
ser corajoso e
desenhar para ter certeza que não está usando fio dental
segurando a peça. Agora, com certeza, posso dizer tenho certeza de
que a silhueta
desse personagem não é
muito forte, normalmente por causa
do rabo de cavalo, está mudando o
formato da cabeça. Mas eu prefiro essas sobreposições que realmente aumentam dinamismo quando você não está
olhando para a silhueta. Se eu estivesse focando no que eu poderia ter
adicionado uma forma
de espaço negativa aqui apenas para mostrar que este é um personagem cujo braço está no peito e assim por diante. Essas coisas que você pode fazer
quando está nessa mentalidade. No entanto,
esse é o exemplo das sobreposições de vários objetos. Então, vamos ver
outro exemplo. Por favor, vá em frente e encontre trabalhos
estranhos que inspirem
você e tenham bom gosto. Teste e aprove esses elementos de
que estou falando, esses cinco elementos-chave. Vamos dar outra
olhada em outro exemplo aqui. Já vimos essa senhora antes. Vamos dar uma olhada na
linha de ação dela. Uma boa linha
de ação aqui. Em sua forma. Digamos que é
algo assim. É uma boa curva em S. Só quero ter certeza de
que está 100% certo. Algo parecido, certo? E temos os
elementos do braço fluindo. Quando digo fluindo, você deve sempre pensar nisso em
termos de curvas opostas. Como está, qual é a
forma dinâmica geral dessa mão? Ok, é isso, então, portanto, eu sei que vai
fluir dessa maneira, que significa que a próxima
linha de fluxo será oposta, certo? E é assim que garantimos
que tudo flua, garantindo que as curvas opostas
fluam bem umas para as outras. Da mesma forma, aqui na perna e a esquerda se
opõem assim. E então temos um bom fluxo. E agora, supondo curvas. Em toda a peça. Certo? Vamos dar uma olhada nas inclinações
horizontais e verticais. Então, há a linha aérea,
a linha do ombro, a linha da pelve e a linha do joelho, todas
completamente diferentes. Ótimo. Essa caixa está marcada. Legal. Torção para a direita. Então, aqui temos um tipo de grau
dinâmico de torção. Seu peito está se contorcendo dessa maneira. Estou meio que tentando
desenhar uma flecha 3D lá. Está meio que voltado para nós. Seu peito, sua cabeça está voltada para três quartos para a nossa direita. Sua pélvis está voltada para
três quartos para a nossa esquerda. Agora, ele tem um exemplo
aqui no pé dela em que poderíamos realmente ter
adicionado torções adicionais. O pé poderia ter
caído mais assim. E você pode ver
imediatamente quando eu o torço,
ele realmente fica melhor, certo? Teria sido melhor
se eu tivesse passado por todas as reviravoltas e
contemplado o que estava acontecendo. Aqui. Temos uma mão inclinada
para a direita, apenas uma ranhura. Ele poderia ter sido aprimorado
um pouco mais. E aqui também,
a mão não
parece estar realmente torcendo muito. Então, essa parece ser
outra oportunidade perdida em que essa mão
poderia ter se torcido um pouco mais para a direita para pouco mais de dinamismo. Tudo bem, então essas são
nossas reviravoltas na peça. E então, em termos
de encurtamento, temos esse joelho virado para frente e depois a
perna para trás. Temos essa mão
se aproximando e algum encurtamento
acontecendo neste braço. Essa mão também está encurtando
para frente. Certo? Então, está surgindo no espaço. ,
parece que durante a maior parte
do encurtamento, poderíamos argumentar
que esse pedaço de cabelo também está aparecendo. Tudo bem, e por último,
mas não menos importante, vamos passar para as sobreposições de
vários objetos. Aqui temos apenas toneladas
e toneladas delas acontecendo na orelha sobre o
cabelo e a urina sobre a orelha. Vamos apenas ampliar aqui. A cabeça sobre o pescoço, o Nicholas sobre isso, esse pedaço de cabelo
sobre vários objetos. O cabelo
se sobrepõe em vários pontos. Esse pedaço de cabelo
se sobrepõe ao braço. Esse braço se sobrepõe ao cabelo, essa mão sobrepondo o vestido, o vestido sobrepondo o joelho, o joelho da frente sobrepondo
a parte de trás das pernas. O estresse que se sobrepõe a essa perna. Então você pode ver que há grandes e pequenas sobreposições acontecendo. Essa sobreposição aqui. Há uma pequena sobreposição, a roupa se
sobrepondo aos seios, a área do peito, que
seria uma grande sobreposição, sobrepondo o cabelo
e o fundo. Pequena sobreposição desse
ornamento em seu braço. Você pode ver que
há várias
sobreposições de objetos acontecendo na peça. E esses, mais uma vez, eles realmente acrescentam
esse dinamismo aqui. Este pedaço de pano se sobrepõe ao pano de fundo e o pé se sobrepõe
à parte de trás do vestido. E, sem dúvida, há muito mais à medida que
trabalhamos na peça Há alguns
desses casos de sobreposição acontecendo, certo? Então, esse é fundamentalmente
o fim desta lição. Esses cinco elementos-chave para a pose dinâmica de
personagens. Acho que
nunca foi afirmado isso forma
simples, por assim dizer. Mas, no entanto,
aqui está. Siga-os, marque
as caixas e você poderá criar
poses de personagens dinâmicas fora de sua mente. Tudo bem, eu não estou dizendo
para renunciar à referência. Às vezes, são poses
muito complexas que você realmente
precisará referenciar. Mas, na maioria das vezes, se você seguir essas diretrizes, poderá desenhar as poses
mais comuns, as ações
mais comuns. Quando você tem esses
cinco elementos, essas cinco ferramentas
à sua disposição. Tudo bem, temos
várias demonstrações chegando, mas ainda temos
mais algumas aulas teóricas pela frente. Vejo vocês
na próxima aula.
14. Usando todo o conhecimento do desenho: Aqui está uma frase que eu
não acho que você esperava ouvir no curso, use todo o Buffalo. Agora, o que isso significa? Bem, deixe-me primeiro
dizer de onde ouvi isso pela primeira vez. Um amigo meu
há alguns anos estava me contando sobre um podcast
específico que ele ouviu com um diretor
em particular, Brad Bird, que trabalhou em
Os Incríveis na pixel. E ele é um dos
melhores cães lá. E naquela época, aparentemente neste podcast, acho que ele estava conversando com
seus animadores ou artistas ou
algo parecido. E ele estava dizendo
para eles usarem todo o amortecedor. E essa referência
ao búfalo vem dos índios americanos que nunca deixariam nenhuma parte de um búfalo que
eles mataram para o lixo. Então eles usavam, usavam
a pele para roupas. Talvez comam a carne que usa os chifres para isso
e os cascos para isso e os ossos
para isso e aquilo. E eles usaram todos
os búfalos. Eles nunca deixam
nada ir para o lixo. E eu realmente queria
contar a vocês sobre isso, porque o que isso realmente
significa para nós é usar todos os elementos da
teoria que você usa, todos os truques do livro que você tem para tornar sua obra de
arte incrível. Então, quando pensamos sobre isso, por exemplo ,
algo simples,
digamos, desenhar em 3D. Queremos examinar
uma peça e
ter certeza de que desenhamos
tudo em 3D. Não vamos desenhar nada plano. E se tivermos desenhado
algo plano, perdemos alguma oportunidade. Nós desperdiçamos um pedaço
do búfalo que
poderíamos ter usado, certo? Então, queremos
tentar não desperdiçar. Queremos usar todos os
seus búfalos, por assim dizer. Então, quando sabemos sobre inclinações e torções
horizontais, conhecemos todas as
várias teorias que aprendemos até agora, curvas
opostas e fila esperando e se soltando
e assim por diante. E, claro, existem
muitas teorias, tenho certeza que você já conhece todas essas muitas teorias
que estamos aprendendo, queremos usar todas
elas e queremos impulsionar nossa história de um personagem
porque a história é outro pedaço do búfalo, sentimento
e emoção. É outro pedaço do
búfalo que queremos usar. Queremos usar todos os
elementos possíveis
para tornar nossos personagens
realmente, muito bons. Então, eu queria compartilhar
isso com você. Espero que seja útil para
você e você se lembre disso. Use todos os búfalos,
use todas as teorias. Não deixe nada de fora, não
perca nenhuma oportunidade
de tornar sua peça um pouquinho
melhor com 1.000 peças minúsculas, você pode ter uma peça
realmente ótima. Obrigado pessoal, e nos
vemos na próxima lição.