Desenhe personagens 106 Composição e design | Scott Harris | Skillshare

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Desenhe personagens 106 Composição e design

teacher avatar Scott Harris, Illustrator, Painter | Character Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Desenhe personagens 106 Introdução

      1:20

    • 2.

      Centro de gravidade

      4:48

    • 3.

      Assimetria no desenho de personagens

      6:20

    • 4.

      Conceitos de animação de squash e stretch-para desenhar

      2:46

    • 5.

      Desenhando ação e reação

      5:18

    • 6.

      Diferenças de gênero e idade

      7:10

    • 7.

      Fundamentos do design de personagens

      10:58

    • 8.

      Pontos focais de personagem

      10:16

    • 9.

      Criando personagens icônicos

      4:52

    • 10.

      Utilizando o simbolismo ao desenhar personagens

      3:03

    • 11.

      Valor de silhueta para desenho de personagem

      4:53

    • 12.

      Os três elementos centrais do design de personagem

      3:52

    • 13.

      Os 5 elementos centrais da boa composição de personagem

      26:03

    • 14.

      Usando todo o seu conhecimento de desenho

      2:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

236

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao Draw Characters 106 Composição e Design- o sexto de um programa de desenho de personagens com 10 partes que ensinará tudo o que você precisa saber para desenhar personagens bem.

Ei, este é o Scott! Deixe-me dizer por que este é o melhor programa de desenho de personagem já feito e como poderei ajudar você a alcançar seus sonhos e metas artísticas, esteja você apenas começando, ou já conheça um grupo.

O que exatamente são os personagens de Draw?

Desenhar personagens é um programa de desenho de personagens onde você aprende como desenhar personagens profissionais em qualquer estilo para livros, jogos, animação, manga, quadrinhos e mais. Este é um programa de desenho de 10 partes que será o único programa que você realmente precisa para aprender todos os fundamentos centrais e técnicas avançadas para desenhar e esboçar bem os personagens.

Se você for um iniciante absoluto ou já estiver em um nível intermediário, o programa avançará sua capacidade de desenho atual para um nível profissional. O curso é um curso de vídeo guiado em 10 partes, em que o único limite para sua progressão é sua determinação e engajamento nas sessões recompensadoras.

Quer você queira desenhar personagens, desenhar personagens, criar personagens de arte conceitual para filmes e jogos, ilustrações, quadrinhos, manga, estilo Disney ou outros estilos, este é o claro que você precisa para chegar lá.

Eu vou ensinar você a desenhar personagens sem medo, e eu vou ensinar você a desenhar personagens bem - essa é a minha promessa para você!

 

Finalmente, aprenda bem o desenho de personagens

Quer você seja um iniciante completo ou um intermediário em desenho de personagem, aprenderá coisas que nunca soube que nunca soube. Sério. Inspirado por mestres e construído sobre a teoria dos gigantes, o Draw Characters  é um dos mais abrangente programa de desenho de personagens por aí.

 

Aulas claras e fáceis de entender (a promessa de Scott's No Fluff Promise!)

Na verdade, a cristal saiu. Aprender o desenho de personagem e como desenhar pessoas de forma eficaz significa ter as informações apresentadas de uma forma lógica e coerente. Este desenho é modular por design, fácil de entender e permite que você aprenda de uma forma bem ritmada e estruturada. Envolva-se no ciclo cronologicamente e depois revise cada módulo em seu lazer. Compreender conceitos, como desenhar lábios, olhos, rostos e mais, mais rápido do que você já teve antes - não há coxa aqui.

 

Atribuições que são recompensadoras

Fazendo a ponte entre a teoria e a prática, as comissões de cada módulo foram projetadas para reforçar a teoria e se sentir recompensadora. Eu peguei o núcleo da teoria e o propósito construiu cada sessão para ajudar você a progredir rapidamente e você verá a diferença em seu próprio trabalho quase imediatamente. Arte é sobre fazer, então vamos começar- vamos desenhar algo incrível!

 

Qual é seu estilo?

Quer você queira aprender o Desenho de personagens a desenhar para jogos, quadrinhos, desenhos animados, manga, animação e mais, este curso tem você coberto. Não estou ensinando um 'método' ou uma 'maneira' de desenhar, estou ensinando você a ser fundamentalmente bom em desenhar personagens, quer você prefira o desenho tradicional a lápis ou goste de desenhar digitalmente.

 

O que os alunos estão dizendo sobre este curso de 5 estrelas?

"Provavelmente a melhor aula de arte que já fiz - online ou na universidade. Maravilhosamente apresentado, isso me ajudou a corrigir os erros que eu estava fazendo que estavam realmente segurando minha arte de volta. Eu vi um progresso fenomenal após 30 dias de prática do material. Altamente recomendado." 

Dan Rahmel

 

"Apenas uma classificação perfeita de 5 estrelas. É realmente completo e cheio de conselhos, teorias e exemplos concretos. Como ele disse, provavelmente é a última aula de desenho de personagem que você fará. É tudo o que eu queria. Muito obrigado Scott Harris!" 

Mario

 

"É incrível. Ainda não comecei a desenhar, porque estou maravilhada com a simplicidade do instrutor até mesmo as técnicas mais complicadas parecem. Por fim, desenhar como um profissional está ao meu alcance! Também gosto do fato de que o instrutor me permite assistir a primeira vez sem se importar em desenhar até que eu esteja familiarizada com os conceitos. Na minha próxima vez durante a aula, estarei preparada e mais confiante do que nunca para começar a desenhar. Mesmo assim, já usei alguns dos conceitos para um esboço aqui e ali quando me sinto inspirada a desenhar, e posso dizer mundos de diferença entre meus desenhos anteriores e os mais recentes. Instrutor descontraído, mas muito experiente. Eu recomendo este curso."

Eric

BeatyOne última coisa!
A triste realidade é que outros criadores de aulas estão copiando meu conteúdo e trabalho - dito isso, quero que você saiba que NINGUÉM vai ensinar você como eu.

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Scott Harris

Illustrator, Painter | Character Artist

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Desenhar personagens 106 introdução Novo 1080p: Olá e bem-vindo a desenhar personagens 106, composição e design. Nesta parte do curso, examinamos componentes essenciais da composição e do design do personagem. Esses dois elementos nos ajudam a estabelecer a hierarquia visual na página. Ajudando a nós e a Deus espectador, onde procurar o que é importante, o que não é importante e também ajudando a mantê-los engajados nos desenhos de personagens que estamos criando. Examinamos em profundidade a composição da pose, bem como os elementos de simetria e assimetria, e como manipular elementos visuais e simbólicos, bem como iconográficos a fim de manter o espectador envolvido com nosso trabalho. A composição de personagens é na verdade uma subcategoria da composição artística em geral. E nesta parte do curso, mostrarei como apenas conhecer anatomia e apenas saber desenhar bem a anatomia e apenas saber posar bem não é suficiente para criar um bom personagem e como você precisa usar principais elementos de composição para criar personagens envolventes e atraentes. Como sempre, quero que você passe por todas as aulas primeiro e depois as repita e faça as tarefas. Estou muito empolgado em te ensinar esse conteúdo. Esse é realmente um conteúdo de alto nível e você não precisa ser capaz de aprendê-lo, mas está no topo da pirâmide do conhecimento. Então, sim, estou muito empolgado em ensiná-lo a você, e nos vemos no Cheers do locador. 2. Centro de gravidade: Bem-vindo à primeira lição do módulo seis. E nesta lição, veremos como manter seus personagens equilibrados. Agora, você pode descobrir que está desenhando seus personagens de uma forma em que eles parecem estar caindo de um lado para outro ou que eles meio que se inclinam e simplesmente não parecem equilibrados. E uma das razões para isso é que, em geral, é porque a cabeça ou o centro de gravidade em geral, mas a cabeça não está alinhada com os pés no chão. E sempre que isso acontece, o personagem tende a parecer estar caindo. Agora, a regra simples é se você se lembrar garantir que a cabeça do personagem esteja entre as pernas ou alinhada com uma única perna , o personagem em geral se sentirá bastante equilibrado. Vou apenas esboçar um exemplo aqui, uma pose áspera temporária muito básica. E aqui temos a cabeça do nosso personagem, bonita e no meio dos pés, bem entre os pés. E você certamente pode desenhar a mesma cabeça alinhada com apenas um único pé. Vamos fazer outro exemplo aqui. E o personagem ainda parecerá bastante equilibrado. Portanto, sempre que a cabeça deixa o alcance dos pés, a postura tende a parecer desequilibrada. No entanto, isso é discutido principalmente em termos de poses permanentes. E se, por exemplo, seu personagem estivesse inclinado, rejeitado, curvado? Então, por exemplo, a cabeça deles está aqui. Eu vou desenhar o corpo assim. Talvez suas pernas estejam aqui. Talvez eles estejam se abaixando para pegar alguma coisa. Bem, por que isso ainda parece equilibrado? E isso nos leva ao tópico do centro de gravidade. Desde que o centro de gravidade da espuma esteja em linha com os pés ou ao redor da área dos pés, geralmente no meio dos pés. Você deve ser bom. Seu personagem não parecerá estar caindo de nenhuma forma específica. Portanto, certifique-se de entender onde está a maior parte do peso do formulário. Se um personagem está olhando para um lado, talvez esteja olhando para um colega ou algo parecido. Enquanto neste caso, vamos supor que as pernas do personagem não se encaixem na teoria que aprendemos aqui. Desde que a maior parte da massa esteja alinhada com os pés, ou esse centro de gravidade esteja meio que se projetando no meio dos pés ou em uma única perna. Você deve ser bom e seus personagens não parecerão estar caindo. Então, nesses exemplos aqui, uma boa regra geral é tentar garantir que a mão geralmente esteja alinhada com a perna ou entre as duas pernas. E em termos de curvar-se sobre poses ou poses em que a cabeça está claramente fora da forma e não está alinhada com as pernas. O fato de o centro geral de gravidade estar alinhado com a forma de que a massa total ou o peso estejam alinhados entre as pernas é uma variação aleatória. E nesta terceira instância aqui, onde a cabeça não está totalmente alinhando tudo, mas a maior parte da massa está, novamente, entre as pernas. Você deve ser bom. Seus personagens não parecerão estar caindo. E então você pode estar se perguntando, bem, e no caso de um personagem correndo, pulando ou voando pelo ar, ou o que você tem, como garantir que ele não pareça estar caindo? acabou nesse caso. Agora, a chave realmente é que, se você estiver desenhando de uma forma que fique claro que o personagem está fazendo uma pose ativa , você realmente não terá muitos problemas. Porque o espectador realmente assume, com base na atividade, que sim, esse personagem está em movimento. E, como tal, ele realmente não precisa se alinhar. Faz sentido com base no contexto do que você está desenhando. Portanto, lembre-se dessas três coisas e você deve ser bom e seus personagens não cairão. Essa é boa e fácil de lembrar. Ótimo. Nos vemos na próxima lição. 3. Assymetry no desenho de personagens: Vamos agora dar uma olhada em como evitar paralelos e tangentes em nossos desenhos de personagens. E quando pensamos em paralelos, particularmente, não queremos pensar apenas em duas linhas paralelas. Queremos pensar em qualquer coisa que seja paralela a ideias que formam paralelamente esse espaço negativo paralelo que é paralelo a objetos que são paralelos. Então, a primeira coisa que queremos evitar é algo chamado espelhamento. O espelhamento ocorre quando um lado do corpo tende a se espelhar excessivamente ou o outro. Então, por exemplo, neste desenho básico aqui, eu vou criar os braços de uma forma especial. Eles se espelham. Então finja que eu estava planejando isso para ser um desenho final e estou ocupado fazendo minhas formas dinâmicas, mas vou fazer com que os braços desse personagem basicamente façam exatamente a mesma pose. Isso é espelhamento, certo? Então, essencialmente, a forma aqui é espelhada em ambos os lados e cria um paralelo visual para o espectador. E os paralelos visuais são muito ruins. Eles são péssimos, são chatos, entorpecem a imagem para o espectador e queremos evitá-los. E, obviamente, para corrigir isso, talvez nos concentraríamos em fazer um dos braços fazer uma pose diferente. Então, a primeira coisa que queremos evitar é o espelhamento, certo? Não queremos nenhum espelhamento. Ok. Coloque isso em um lado. A próxima coisa que queremos evitar é algo chamado dente de serra. E o tipo 2 é esse tipo de padrão ou forma. Você costuma ver isso quando as pessoas estão desenhando cabelos ou pelos. A razão pela qual o sort2 é muito terrível é porque ele também é um paralelo visual. Todas essas pequenas estruturas triangulares são exatamente iguais e se espelham. E o que você prefere buscar é a teoria da composição baseada em formas, qual você varia o tamanho dos elementos. Então, aqui temos elementos de tamanhos diferentes para ouvir, e não vimos duas coisas. Portanto, lembre-se do sort2 e evite a todo custo, especialmente quando você está fazendo aqui. E nas franjas, não corte dente de serra. Tudo bem, então isso é o que é o tipo 2. Em seguida, falaremos sobre curvas novamente, estreitas, particularmente em uma forma, já que, certo, particularmente em cenas de uma forma. Digamos, por exemplo, que você esteja ocupado fazendo os retoques finais em um braço e começaremos com o ombro aqui e fingiremos que já planejamos todas as nossas formas dinâmicas e assim por diante. E queremos desenhar o braço, e desenhamos a parte superior do braço aqui, e então podemos descer aqui e desenhar elementos do braço inferior aqui, por exemplo, esta área aqui é muito paralela. E você pode dizer, bem, não é loucura eu entrar em muitos detalhes? Acho que está tudo bem. Eu diria que, você sabe, temos que basicamente gastar muito do nosso tempo eliminando paralelos. Então, o que gostaríamos de fazer aqui é usar a teoria da reta contra a curva para tentar endireitar um lado e deixar o outro lado curvilíneo. Então, neste caso, o que poderíamos fazer para modificar isso é realmente dizer, oh, bem, vamos tornar o tríceps mais reto. E você pode ver que, em geral, temos um braço de aparência muito mais dinâmica porque temos essa reta visual contrastada com essa curva. Novamente, o que estamos fazendo aqui é eliminar paralelos. Portanto, queremos passar muito tempo eliminando paralelos em nosso trabalho e diretamente contra curvas com o objetivo de eliminar paralelos é uma das melhores ferramentas que podemos usar. E por último, mas não menos importante, queremos definitivamente assumir uma posição em que estamos eliminando tangentes. E tangentes surgirão sobre você se você não estiver prestando atenção às sobreposições de suas linhas. Isso tornará todas elas um pouco menores, só para que tenhamos um pouco mais de espaço para desenhar aqui. Como exemplo básico, vou desenhar a tangente de um braço e um ombro. É uma área comum para que a atenção ocorra. Então, digamos que temos nosso peito desenhado aqui. E vamos colocar nosso braço aqui. E agora estou me preparando para fazer alguns dos meus desenhos detalhados de anatomia no topo aqui. Então, o que você verá às vezes é que as pessoas simplesmente colocam essa forma dessa forma e nós nos movemos para o braço. E o que está acontecendo é que estamos esquecendo de colocar a sobreposição no espectador. Não está claro se o bíceps aqui ou o músculo do braço aqui é o braço em si, devo dizer que está na frente do peito ou não? Ou se o peito estiver na frente do braço. Há casos em que você realmente precisa mostrar isso. Então, o que precisamos fazer, já aprendemos sobre isso, mas eu queria reforçar nesta lição que é sobreposição, certo? Queremos sobreposição e temos que estar muito cientes dessas tangentes acontecendo em nossas peças. Essas quatro coisas são realmente algo em que queremos prestar atenção. Todo o termo. Você terá exercícios para lidar conosco, ajudando você a ter certeza de que está sempre atento e sempre atento, vamos chamá-los de os quatro males do desenho. Tudo bem? Eliminando paralelos. Certificando-se de que não estamos espelhando elementos em nossa peça. Esses são paralelos visuais, paralelos simbólicos. Garantir que não tenhamos coisas com dentes de serra em forma de paralelos. E, claro, queremos ter certeza de que estamos mostrando nossas sobreposições de forma clara. Havia formas de apoio que trabalhamos tanto para estabelecer em nossos desenhos. Vamos seguir em frente. 4. Conceitos de animação para desenho: Nesta lição, vamos dar uma olhada rápida em um conceito chamado squash and stretch. E esticar e esticar realmente significa que, se algo está se esticando de um lado, está se esticando do outro. De um modo geral, isso geralmente tem a ver com pontos de atuação. Então, se fingirmos que esta é a nossa mão aqui, e este é o nosso antebraço e a parte superior do braço. Se o ponto de atuação aqui fosse subir dessa maneira, obteríamos uma compressão de um lado e teríamos um alongamento do outro. E então esse é realmente o básico da abóbora e do alongamento. Isso por causa de uma característica mecânica da anatomia. Quando o movimento ocorrer, teremos uma compressão do músculo de um lado e um alongamento do músculo do outro lado. Agora, onde isso também se aplica e é extremamente relevante. E abordaremos isso com mais detalhes posteriormente no curso, em termos de expressões faciais de personagens. Agora, a cabeça também tem um ponto de atuação, que seria a mandíbula em algum lugar ao redor. E é claro que isso fará com que a compressão e o alongamento esperados ocorram quando a boca se abre e se fecha. E é algo que queremos conhecer para que tenhamos sempre em mente o que está acontecendo com os músculos? O que está acontecendo clinicamente forma que deveríamos esmagar e esticar a área real da superfície da pele de nossos personagens? Mas quando chegamos ao rosto, porque há muitos músculos no rosto, há uma grande variedade de movimentos. Assim, a área da boca pode se mover até certo ponto. O nariz tem uma pequena amplitude de movimento, mas pode se mover. As sobrancelhas também têm uma variedade de movimentos. Também temos os movimentos das pálpebras, os movimentos das sobrancelhas e assim por diante. Existem muitos movimentos diferentes que podem ocorrer. Portanto, a compressão e o alongamento também tendem a ocorrer no nível muscular, mesmo quando não há pontos de atuação em termos da estrutura óssea real. Então, nós realmente queremos dar uma olhada rápida em qual é o conceito de squash and stretch. verdade, não é um assunto muito amplo para nós, embora provavelmente para animadores em algo que eles realmente examinaram, porque é claro que precisam estar cientes disso em cada cena que eles estão esboçando. No entanto, a abóbora e o alongamento são uma coisa importante que queremos ter em mente para manter esse realismo nessa credibilidade. Basta dizer mais do que credibilidade em nossas peças para que sua pele pareça pele, seus músculos pareçam músculos. E então estamos convencendo ainda mais o espectador da existência desse personagem. E essa é a nossa rápida visão geral sobre squash and stretch. 5. Elaboração de ação e reação: Nesta lição, vamos dar uma olhada na animação secundária ou nas ações secundárias. E desde o início, antes mesmo de olharmos para qualquer exemplo, porque temos a palavra secundário lá. Isso nos faz pensar, bem, qual é a animação primária ou as ações primárias? Animação secundária ou ações secundárias e seu papel com as ações, doravante, são realmente as coisas que estão acontecendo secundariamente à ação primária da pose. Aqui temos dois exemplos de exemplos gestuais de um personagem correndo e um personagem em pé, carregando uma maleta. E neste caso, podemos ver aqui que a direcionalidade primária de cada um deles, conforme indicado por uma linha de ação, tem um tipo particular de ângulo, um tipo particular de inclinação ou direção específica de ação na pose. Agora, é claro, o personagem correndo está fazendo algo muito mais ativo do que o personagem parado. No entanto, ao mesmo tempo, podemos usar essa teoria para aprimorar as duas. Um erro comum é que as pessoas desenhem os elementos secundários, sem fazer nada. Aqui está nosso personagem correndo. Temos o cabelo em uma posição estática, a camisa e a posição estética e as calças estão realmente em uma posição estática. Não há como pagar talvez esses elementos estejam se movendo como resultado secundário da força primária. E da mesma forma aqui no caractere estático, bem, nós apenas assumimos que, como o personagem é estático, todo o resto deve ser estático relação ao que o personagem está parado. Então, talvez todo o resto esteja muito quieto. O cabelo do personagem aqui é muito liso. O cachecol é reto, o vestido é reto e o estojo é muito paralelo. No entanto, uma maneira melhor de abordar isso seria dizer, bem, quais coisas secundárias poderiam estar acontecendo como resultado da força primária. Aqui no corredor. Agora temos o cabelo acenando para trás. E também temos essa camisa virada para trás. E os Pence agora estão meio que balançando um pouco no vento. E adiciona uma quantidade imensa de energia dinamismo e fluxo à peça para que suas ações secundárias ocorram. Da mesma forma, na personagem que está parada, é quase como se tivéssemos uma foto dela na vida real, as coisas estão se movendo e nós apenas paramos. Esse movimento em nosso desenho. Aqui está ligeiramente inclinada para trás e seu cachecol está se agitando um pouco para frente, que está assustada em um ângulo mais dinâmico e talvez seja afetada um pouco pelo vento. E também ajustamos o ângulo da caixa, talvez como resultado de como ela está equilibrando o peso em seu corpo. Então, ações realmente secundárias são aquelas que são secundárias à ação primária que está acontecendo em toda a forma. Os personagens que dão um soco na luta de um personagem , praticando um esporte ou correndo, mesmo que estejam de uma forma específica, sempre queremos nos perguntar quais são as ações secundárias? Ou eu desenhei alguma ação secundária? Estou desenhando coisas que poderiam ter se movido, que poderiam ter feito isso de forma estática. É extremamente importante lembrar isso em suas peças, porque ter elementos secundários que eu afirmarei, isso pode realmente matar todo o trabalho que você fez para tornar a ação primária dinâmica. Como um exemplo prático de ações secundárias em uma peça final, aqui temos esse personagem principal de elfo sangrento que está lançando um feitiço. O feitiço não está nesse desenho em particular porque, na verdade , foi pintado posteriormente. Mesmo assim, há uma espécie de feitiço mágico acontecendo nessa área. E como resultado da força desse feitiço, temos o cabelo do personagem soprando para trás como uma ação secundária na peça. Então, o cabelo está soprando para trás. Mas, ao mesmo tempo, ela também está avançando. Ela está correndo para frente aqui para que possamos ver sua perna, outra perna avançando com a outra perna avançando também. Temos uma ação secundária acontecendo em seus elementos de vestimenta aqui. Além disso, como nossos corpos em movimento, quando olhamos para suas joias, os brincos estão balançando e brilhando para trás. Tudo bem, e essas pequenas joias no pescoço dela também. Eles estão meio que em um pequeno ângulo. Nada é realmente estático. E aqui também vemos essas joias, flutuando para trás enquanto o personagem se move. Portanto, existem alguns elementos de ações secundárias acontecendo nesta peça em particular. Nós até temos alguma ação secundária acontecendo de alguma fonte desconhecida. No entanto, temos pedras voando ao fundo, isso não está realmente relacionado ao personagem, mas, no entanto, ainda é um exemplo de ações secundárias que ocorrem aqui no vestido também. Então, espero que você tenha uma ideia muito clara de quão valiosa e útil é a implementação de ações secundárias em seu trabalho. E você realmente quer incluí-los. Você não quer deixá-los lá fora. Algo que pode realmente aprimorar seu trabalho. Então, por que você deixaria isso de fora? Portanto, à medida que avançamos no curso, esteja bem atento às ações secundárias e certifique-se de implementá-las sempre que precisar. Nos vemos na próxima lição. 6. Diferenças entre gênero e idade: Nesta lição, veremos alguns conceitos-chave que diferenciam entre as formas feminina e masculina, certo? E queremos usar esses elementos para nos ajudar a fazer nossos homens parecerem masculinos, fazer uma mulher parecer feminina ou vice-versa. Você também pode cruzar, misturar e combinar com base no tipo de personagem que você está fazendo, seja ele homem ou mulher. No entanto, essas são as regras gerais que queremos seguir. As diretrizes gerais que queremos seguir e implementar em nosso trabalho quando estamos tentando fazer com que seja mulher com aparência feminina e homens com aparência masculina. Além disso, veremos alguns pontos-chave que diferenciam as idades. Tudo bem, vamos entrar nisso. A primeira coisa que queremos observar é que, de um modo geral, quando desenhamos formas femininas, queremos usar linhas mais suaves e curvas e geralmente, tentar evitar ângulos bruscos nas linhas. Da mesma forma, ou devo dizer inversamente, nas formas masculinas, queremos ter alguns ângulos. Isso adiciona rigidez e mais estrutura à aparência da linha. E isso faz com que tudo o que você está desenhando com esses tipos de linhas pareça um pouco mais robusto, um pouco mais masculino, um pouco mais rígido. E, claro, inversamente, há mais elegância nos tipos de linhas femininas. Isso é muito simples, mas é realmente uma das coisas mais importantes quando você está tentando obter uma aparência feminina ou masculina em um personagem específico. A próxima coisa que queremos observar são as diferenças entre os quadris e a largura da pelve entre as formas masculina e feminina. Como já observamos em nosso módulo de formas anatômicas, as equipes principais têm uma pelve mais estreita e as mulheres tendem a ter uma pelve mais larga. E, inversamente, as mulheres tendem a ter ombros mais curtos e os homens tendem a ter ombros mais largos. E então você tem esse padrão geral na forma masculina de ombros largos, pelve estreita e quadris estreitos. E, inversamente, na forma feminina, ombros mais curtos, pelve mais larga e, como tal, quadris mais largos. E realmente, se você seguir essa estrutura muito básica, é uma maneira muito rápida de ter suas personagens femininas e ter uma aparência feminina e o personagem masculino parece masculino. Partindo disso, uma coisa crítica e crítica que deve ser dada atenção, particularmente obviamente aqui na área facial, que é um grande ponto focal para os personagens, é o pescoço espessura. Quando você desenha um pescoço fino em personagens, muito parecido com aqui no lado feminino. Na região da cabeça e do pescoço, a cabeça tende a parecer muito mais feminina. E, por outro lado, quando o pescoço fica mais grosso e largo, a cabeça parece mais masculina. E isso é muito, muito importante porque quando você começa a tentar colocar um pescoço mais fino em um personagem, você pretende se tornar um homem. O personagem masculino tende a parecer feminino ou muito macio. Claro, se esse é o seu objetivo com o personagem, então é divertido. Mas geralmente, se você está procurando um cara, você quer ter um pescoço mais grosso. Se você está procurando uma mulher, você quer ter um pescoço mais fino. Claro, mais uma vez, regras gerais. A próxima coisa que quero ver é o nosso tamanho. Normalmente, é claro, estamos falando no contexto da criação de imagens aqui. Queremos ter personagens femininas ou se personagens feministas tiverem olhos maiores. E para fazer um personagem parecer mais masculino, mais robusto, queremos que o personagem tenha olhos menores. Portanto, essa é apenas outra regra geral a ser seguida. Olhos maiores são mais femininos. Olhos menores são mais masculinos. E então, é claro, passamos para o tamanho do nariz. É realmente uma coisa muito parecida, ao contrário. nariz mais feminino geralmente é menor e um nódulo mais masculino geralmente é maior, certo? Obviamente, nada impede você, em nenhum momento, de misturar e combinar essas várias coisas. No entanto, se seu objetivo é ter uma forma masculina ou feminina masculina, essas são as diretrizes que você deseja seguir. Certo? Vamos passar às diferenças de idade. E vamos dar uma olhada aqui nas proporções de idade. Tudo bem? Então, primeiro à esquerda, temos um corpo feminino típico proporcional à cabeça auxiliar, mas os quadris e ombros largos. Mas o que queremos prestar atenção é que, na verdade , as proporções gerais de oito cabeças estão acontecendo aqui. E então, inversamente, temos outro formulário. Pode ser um menino ou uma menina com apenas seis cabeças. Então, o que fizemos para alcançar essa diferença de borda é, em geral, comprimir o torso em uma quantidade menor de cabeças. Aqui está em três cabeças. E aqui reduzimos um pouco a idade. Colocamos o torso inteiro em duas cabeças. E, claro, as outras proporções também são afetadas. Nós os comprimimos em uma quantidade menor de cabeças, embora mantenhamos o tamanho da cabeça bastante semelhante. Geralmente, quando você quer superar os personagens, a primeira coisa que você realmente quer fazer é comprimir o torso. Se você está usando um personagem com quatro cabeças ou três cabeças iguais ou sete cabeças comprimindo o torso é a primeira coisa que você quer fazer para mostrar essa diferença de idade. Mas a outra coisa que você pode fazer, e parece um pouco louca aqui no lado direito, é aumentar o tamanho da cabeça de um personagem mais jovem. No minuto em que você aumenta o tamanho da cabeça, eles imediatamente parecem um pouco mais jovens. Na verdade, mesmo que esses dois personagens a mesma altura aqui, esse personagem tende a parecer um pouco mais jovem se tivéssemos que colocá-los no mesmo mundo, esse personagem à direita provavelmente seria um pouco mais baixo e um pouco mais novo do que o personagem à esquerda. Queremos ter em mente que, quando queremos mostrar a diferença de idades, queremos começar a mudar as proporções comprimir o torso e aumentar um pouco o tamanho da cabeça. Essa é a primeira coisa. A segunda coisa é bastante simples: o tamanho da testa é um dos maiores indicadores da idade. Então, aqui temos quatro diagramas curtos, desenhados aproximadamente, mostrando a diferença que o tamanho da testa faz na borda. À medida que envelhecemos, nossas testas ficam mais curtas. Então, começamos aqui com o número um como o personagem mais antigo. Aqui. Passamos para o número dois, um personagem ligeiramente maior na testa parece um pouco mais jovem. Número três, uma testa um pouco maior, e o personagem parece mais jovem. Loja. E então aqui, no número quatro e mais , um exemplo extremo. Se você olhar para bebês, eles têm testas absolutamente enormes, certo? E, na verdade, é apenas uma regra básica a ser seguida. Então, obviamente, três é mais da sua faixa etária adolescente e depois para o seu jovem adulto, e então um você é adulto mais velho e assim por diante. E essas são algumas diretrizes importantes para incluir diferenças de gênero e idade em seu trabalho com bastante facilidade. Vamos seguir em frente. 7. Fundações do design de personagens: Bem-vindo à lição sobre os fundamentos do design de personagens. E estou enfatizando a palavra design. Vai ser uma lição meio faladora, mas extremamente, extremamente importante. Tudo bem, então quando estamos falando sobre design de personagens, a primeira coisa que realmente queremos conhecer é a visão. Agora, logo no início do curso enfatizamos o quanto isso é importante. Visão ou história, ou sentimento, certo? Ou a ideia. Ok? Agora, ser capaz de desenhar bem e criar bons personagens são duas coisas diferentes. Você pode ser bom em desenhar, seja observacional ou imaginativo, mas se o personagem que você está fazendo é um ótimo personagem, é um personagem bem desenhado, é outra questão completamente diferente. Então, o que queremos fazer antes de chegarmos à página, certo, para desenhar o personagem real. Talvez pudéssemos fazer isso em outra página para planejar ou pensar em nossas mentes se queremos estar constantemente cientes e nos perguntar qual é a história desse personagem? O que eles são? Sentimentos do personagem? Qual é a ideia por trás do personagem? E, basicamente, tudo isso se transforma em visão. Você quer ter uma visão forte do que quer fazer. E não me refiro a uma imagem forte em sua mente da aparência do personagem. Agora, eu quero que pensemos mais sobre não, eu queria desenhar essa coisa mais como eu queria criar essa pessoa. Então você não vai fazer uma TI, você vai fazer uma direita. E entrar nesse modo de pensar dá a você um desenho muito, muito, muito mais rico e profundo de um personagem. No final das contas, você quer que, idealmente, as pessoas olhem para seu trabalho e acreditem no personagem que você está criando. Para fazer isso, você já precisa entender quem eles são como pessoa, fora do reino de pensar na implementação do desenho e fora da coisa errada sobre a teoria do desenho, a implementação de como desenhamos as coisas. Porque aqui queremos trabalhar em nossa ideia. Tudo bem, aqui está outro exemplo para você pensar. Se você tem uma ideia ruim que foi desenhada muito bem, ainda é uma ideia ruim, certo? Se você tem uma boa ideia que está mal desenhada, ainda é uma ótima ideia. Talvez a ideia não seja comunicada de forma eficaz, mas a ideia em si ainda é muito boa. Essa é uma das razões pelas quais eu pessoalmente acredito que todo mundo tem a habilidade de desenhar, porque todo mundo é criativo. Desenhar é, na verdade, a implementação dessa criatividade. Tudo bem? Porque todos nós podemos pensar em ideias realmente boas. Todos nós podemos criar personagens muito legais em nossas mentes. Tudo bem, então algumas perguntas que queremos fazer enquanto pensamos e planejamos é a primeira grande questão importante é: o que o personagem está pensando ou sentindo? O que o personagem está pensando ou sentindo? Certo? Então, queremos dizer a nós mesmos: Ok, temos essa ideia. Queremos fazer esse tipo de personagem no momento em que você o desenha, no momento em que está tentando capturar na imagem. O que o personagem está pensando? O que o personagem está sentindo? E por que queremos nos fazer essas perguntas? Que impacto isso terá no desenho? Bem, se soubermos o que o personagem está pensando, sabemos como ele pode se mover. Se soubermos o que eles estão sentindo, talvez saibamos como eles podem se mover ou se expressar. Essas coisas podem estar ligadas ao que estão vestindo naquele dia em particular. E você pode ver a profundidade da toca do coelho. É um mundo bastante complexo que estamos tentando fazer. Porque quando você está criando personagens profundos, eles exigem uma reflexão profunda. Também pergunte a si mesmo: quais escolhas esse personagem fará na cena? Então, por exemplo, se eu dissesse para você, bem, vamos desenhar um personagem bebendo um copo de água. Se você só pensou consigo mesmo, personagem bebendo água, então você está desenhando o que o personagem está fazendo. E o melhor conselho que você pode obter quando se trata de desenhar personagens é desenhar o que o personagem está pensando, não o que está fazendo. Então agora, se você converteu sua mente para desenhar onde o personagem está pensando, por que eles estão bebendo o brilho de qualquer coisa? Eles estão com sede? Isso é água? É, eles estão famintos? Como eles se sentem ao beberem? Certo? E isso pode mudar as sutilezas da peça. Como eles seguram o brilho, é a expressão em seu rosto como é a expressão em seu rosto em uma pessoa com muita sede, ou estão apenas tomando uma bebida grande, ou estão em um restaurante ou acabaram de terminar correndo uma corrida. E isso afeta muito a forma como implementamos em nossos desenhos, certo? Como implementamos o que os personagens estão pensando e sentindo fazendo os desenhos, certo? Outras perguntas a serem feitas ou quem são os personagens? Quem são eles? Eles têm nomes, certo? Quais são suas aspirações? E saber isso ajuda você a detalhar novamente o que eles vestem, como se movem. Por exemplo, você pode dizer, bem, o que é tudo isso de que ele está falando dizendo como eles se movem? Isso realmente impactou alguma coisa? Claro, ele pensa sobre isso. Por exemplo, você nota um homem no shopping e ele parece meio triste. Você nunca o conheceu, nunca falou com ele. Ele não parece estar chorando, mas você tem certeza de que essa pessoa está sem sorte, talvez sem sorte. E o que te diz que a forma como o personagem está se movendo, talvez a posição dos ombros, certo? Talvez a posição da cabeça dele, talvez esses braços estejam muito paralelos, ou seja, os lados e ele esteja deprimido. E por que o corpo dele está fazendo isso? Por causa de algo acontecendo em seu calor, algo acontecendo dentro dele. E então entramos no coração de nossos personagens, somos capazes de desenhar, eles estão do lado de fora, movimentos externos e estão do lado de fora posando para refletir o que está dentro. Essa é apenas uma parte da magia do design de personagens, onde somos capazes de desenhar personagens que são verossímeis porque têm tanto carinho. Eles não são apenas desenhos em certo sentido. Eles são tipos de imagens de personagens que poderiam ser reais, certo? E eles têm um mundo, uma história e para viver. Certo? Então, a outra coisa aqui é que você quer ter a sensação, você tem a sensação, sentir o que os personagens estão sentindo. Considere o propósito deles, certo? Então, vamos colocar isso aqui. Sinta o que os personagens estão sentindo. E também considere seu propósito. E você descobrirá quando sentir e tentar sentir o que os personagens estão sentindo. Você pode assumir o papel de ator ou atriz, certo? Onde você precisa se tornar outra coisa para fazer as pessoas acreditarem nesse personagem ou na história que você realmente está contando com o personagem. Você pode ver essa história sentindo a ideia, as emoções por trás do que você está fazendo são extremamente importantes e agregam muito valor ao seu desenho, além de apenas sua habilidade de desenhar na cama, um pouco além de sua capacidade de implementar anatomias e fluxos de trabalho e todos esses anos. Outras coisas. Outra coisa em que queremos pensar, porém, é quando você começa a entrar nesse modo de obter ideias, visões histórias e coisas assim. Nós tendemos a fazer trabalhos que são bastante clichês, certo? É muito clichê. Vamos ver aqui a sombra. Tudo bem, não sei por que uma pequena vantagem não importa. Nós tendemos a fazer um trabalho silencioso e clichê. E o que queremos fazer é evitar isso porque um clichê em si, a ideia de acréscimo, por exemplo, um feiticeiro, se parece com Gandalf. É um personagem muito clichê. O clichê em si é um tipo de paralelo simbólico. Quando você desenha um clichê, alguém vê que é um clichê. Eles reconhecem isso. Eles dizem para si mesmos: Bem, eu já vi isso antes. Isso é o que eles provavelmente diriam. Então, eu já vi isso antes, já vi esse tipo de feiticeiro antes. Então, o que eles estão fazendo é imaginar o feiticeiro que já viram antes. Eles estão imaginando sua peça. E essas duas imagens na quantidade muito parecida com duas linhas paralelas. E, como sabemos no design de personagens, odiamos ter paralelos. Queremos eliminá-los. O que você pode fazer para ter ideias que você ama? Você quer se divertir com seus personagens favoritos. Você quer fazer novas ideias, quer fazer magos do amor e adora fantasias por uma questão de discussão. O que você faz? E a chave é pegar esse gênero em particular e se perguntar como posso adicionar um toque diferente, certo? Como posso adicionar um toque especial a isso? Como posso misturá-lo para que se torne algo novo, que não seja mais um paralelo. Então é realmente para lá que você quer ir. Você quer trazer uma espécie de assimetria simbólica à ideia. E as coisas sobre as quais falamos nesta lição não as subestimam. Você realmente não consegue deixar de pensar em como o personagem está se sentindo e assim por diante, uma história, eles estão sentindo o mundo, a ideia em todas as várias coisas que abordamos. E ainda espero que a peça seja muito boa e envolvente para os espectadores. Quando as pessoas olham para imagens, algo que você, como artista, deve reconhecer é que o tempo de consumo de uma imagem é muito curto, certo? Você olha para uma imagem e talvez em até 1 s, você pode clicar na próxima imagem. Portanto, nós, como artistas, temos um prazo muito pequeno para tentar capturar a imaginação do espectador, mesmo que seu desenho seja realmente bom, mas não tenha esses elementos. As pessoas simplesmente clicarão em Avançar após um segundo. E o que realmente queremos fazer é tentar estender a visualização para 2 s, 3 s. Talvez eles baixem e salvem a imagem. Talvez eles gostem da imagem. Talvez eles adicionem você às suas listas de artistas favoritos em qualquer plataforma em que você esteja, talvez eles se lembrem de você. E a forma como fazemos isso não é simplesmente dar a eles um bom desenho. Dê a eles um mundo , um personagem e uma OMS em que eles possam acreditar. Tudo bem, espero ter sido enfático e espero que você comece a ver uma imagem de uma coisa potente é Vamos passar para a próxima lição. 8. Pontos focais de caráter: Nesta lição, aprenderemos sobre composição de personagens, pontos focais. Tudo bem? Agora, se você já fez fotografia antes, aprendeu alguma coisa sobre arte, pode ter ouvido falar dessa regra dos terços, certo? Então, o plano fotográfico, como dizem, é dividido em terços. E as áreas aqui onde as linhas se cruzam, considere as boas localizações para colocar as áreas focais da sua imagem. Então, vou fazer apenas um ambiente muito básico. Vamos colocar uma montanha aqui em cima. E podemos colocar uma placa aqui, nada. E isso seria considerado uma composição bastante razoável porque posicionamos o pico da montanha nesse ponto focal. E vamos fazer algumas montanhas de fundo aqui. E vamos apenas adicionar um pouco mais de ênfase. Mas, na verdade, isso não importa. A questão é que temos um sistema que é a página ou o plano da imagem aqui para nos ajudar a calcular onde estão as boas áreas do ponto focal. Agora, é claro, esse é um sistema ou alguns sistemas que você pode usar. Então, o que estamos fazendo é dizer, tudo bem, vamos definir, dividir a página nesses terços. E onde quer que haja interseções desses três pontos, podemos colocar pontos focais. E então você pode criar sistemas onde você pode ler, dividir a página em mais quadrados e encontrar novos pontos focais e ter um sistema um-dois-três de pontos focais funcionando e assim por diante. Mas o problema com essa parte superior do sistema de composição para composição, que é um sistema de composição baseado em página, por causa dessa área plana de imagem em vermelho, a borda é, nossa página, é que não podemos use esse tipo de sistema de composição para compor a composição dos personagens. Não tenho certeza se estamos colocando um personagem nesta página, por exemplo , sim, seria uma boa ideia talvez colocar um personagem aqui. Colocaremos um personagem aqui se for na vertical e poderemos ter o personagem parado aqui e assim por diante. E isso seria divertido porque nós os colocamos acordo com as regras da página. Mas como você compõe um bom personagem? Agora, é claro, existem algumas teorias sobre isso. Mas antes de chegarmos a isso, a primeira coisa que realmente queremos aprender é a importância do rosto e das mãos em um personagem. Desenhando. A cabeça de um personagem é sempre nosso ponto focal número um. É sempre nosso ponto focal número um independentemente do que esteja acontecendo no resto do formulário, a cabeça é sempre o ponto focal número um. E o ponto focal secundário são realmente as mãos. As mãos são sempre nosso ponto focal número dois. A razão para isso é porque quando vemos outros seres humanos, tendemos a olhar imediatamente para suas cabeças primeiro. Talvez eles estejam falando ou estejam dizendo alguma coisa. E então olhamos para suas mãos. Para que suas mãos estão gesticulando? O que suas mãos estão fazendo? Portanto, tendemos a ignorar, em alguns sentidos, o que está acontecendo com o resto do formulário. Isso não significa que podemos desenhá-lo mal ou ignorá-lo de repente, não, mas os pontos focais das equipes de paz são principalmente a cabeça e depois as mãos. E então, o que isso significa para nossa implementação prática do desenho? Bem, isso significa um, que queremos desenhar bem a cabeça, desenhar bem a cabeça e desenhar bem o rosto. Ok, nós realmente queremos dar muita atenção em desenhar bem a cabeça e o rosto. Bem, a segunda coisa que isso significa é que as pessoas do Tom devem ficar muito boas em desenhar mãos, certo? Precisamos desenhar as mãos. Bem, se você estragar as mãos, isso pode realmente estragar a peça inteira. E, obviamente, da mesma forma, se você bagunçar a cabeça e o rosto, você pode bagunçar a peça inteira. Digamos que, por uma questão de argumento, você desenha, desenhou um corpo perfeito , um amigo incrível, mãos incríveis e estragou a cabeça. Você também pode jogar a peça fora porque o ponto focal principal da peça está confuso. Agora, é muito importante que levemos isso muito a sério. Na verdade, você pode se safar com um corpo medíocre , uma cabeça incrível ou algumas mãos, mas certamente não pode se safar do contrário. No entanto, há outra coisa que queremos fazer em termos de composição quando falamos sobre desenho de personagens. E isso porque sabemos que a cabeça nas mãos dos pontos focais, podemos manipulá-la para criar um loop visual. E o que quero dizer com isso? Bem, sabemos que geralmente eles vão olhar de cabeça. E se posicionássemos as mãos de uma forma em que elas flutuem em algum tipo de sistema, digamos, por exemplo esse personagem aqui esteja apontando para si mesmo. Com as mãos flutuando de uma forma específica para criar um laço visual, eu não desenhei no corpo aqui, mas tenha paciência comigo. Basta desenhar isso rapidamente. Então, o que estamos fazendo aqui é dizer que a mão dele está no quadril. Acabamos olhando aqui para o ponto focal número um, que é a cabeça, o rosto. E então começamos a olhar ao redor da peça. Mas você pode ver aqui que temos essa direcionalidade acontecendo com pequenos personagens à esquerda. E apesar do que possa estar acontecendo nas pernas ou nos pés, essa mão tem uma direcionalidade e um ponteiro sorrateiramente colocado no polegar apontando para o rosto do personagem. Então, o que estamos fazendo é criar um loop visual. E por que esse loop visual é importante ou por que esse loop visual é uma boa ideia? Porque ele mantém a visão que está envolvida em nossa peça e eles não conseguem entender por que continuam olhando para ela. Agora, espero que você tenha implementado muito bem a cabeça, as mãos e o rosto. Então, essa já é uma razão envolvente que a obra de arte que você está fazendo seja realmente uma boa obra de arte se você aprimorou sua estrutura e tudo está muito bom. Mas essas são meio que, eu não quero dizer sorrateiras, mas são, esses são alguns tipos de coisas subconscientes que estamos fazendo para manter a visão de que estamos mais engajados em nosso trabalho criando loops visuais. E esse não é um conceito novo. Isso não é algum tipo de conceito novo e louco. É feito o tempo todo, desde pinturas de paisagens até pinturas de retratos. Várias técnicas são usadas. Quer estejam brincando com o valor, com as bordas ou com a quantidade de detalhes eles estão fazendo coisas para manter você olhando para a peça deles. E muitas vezes você se pergunta, não sei por que gosto tanto dessa obra de arte. Bem, dê uma olhada e diga a si mesmo eles estão criando um loop visual entre pontos focais, pontos focais que conduzem um ao outro de uma forma que mantém meus olhos engajados em se mover pela página. Tudo bem, espero que isso tenha sido uma coisa empolgante para você, se você ainda não sabia, porque também é muito divertido de fazer. Agora, é claro, nem toda pose de personagem que você faz e cada desenho que você faz terá esse particular: se você estiver fazendo arte conceitual, estamos focando mais no design de o personagem em termos de roupa e figurino, e não tanto sobre se envolver porque esse trabalho foi criado para outra coisa, para um videogame ou para uma forma. Mas quando estamos falando sobre desenhos explícitos de personagens e arte de personagens para sermos vistos e apreciados. Fazer esses loops visuais é uma ideia muito boa. Mas também queremos abordar um tópico adicional. Esse tópico é o rosto. E o que eu quero destacar aqui é que o rosto é uma tela maravilhosa para seus próprios tipos de composição. E não tem uma ordem estruturada do que é importante no rosto. Se estivermos falando apenas do rosto por si só , o ponto focal número um do rosto seriam os olhos. Claro, parece bastante óbvio, mas vamos dizer isso de qualquer maneira. Nosso número um aqui são os olhos, e então nosso ponto focal número dois no rosto seria a boca, certo? Então, embora seja muito mais difícil criar loops visuais aqui, é importante observar que as pessoas olharão para o honesto primeiro e depois olharão para a boca como um foco secundário para apoiar o que os olhos estão fazendo. Então, por exemplo, isso pode parecer muito estranho se eu fizer o personagem dizer e olhar para cima e sorrir, embora eles pareçam um pouco inseguros agora, isso parece um pouco estranho, mas mesmo assim, onde eu estava tentando fazer o personagem parecer triste. Portanto, para apoiar o que está acontecendo no ponto focal 0.1 nos olhos, a olivina quer corresponder ao que está acontecendo na boca. Então, talvez a matemática passe para um tipo de boca mais triste. Tudo bem? E algo em que pensar em relação a isso é a ordem de importância em termos de composição geral. Onde estavam principalmente os olhos ou a manchete. Isso é em termos de nossas emoções. Ao comunicar emoções. Secundariamente. A matemática apóia os olhos, a boca é o subtítulo. E depois o corpo. Começando principalmente com as mãos e depois o corpo apoia o que está acontecendo no rosto. Tudo bem, então queremos pensar nesses pontos focais em termos de todo o corpo, a cabeça e as mãos serem super importantes no resto do corpo. Sendo focal 0.3. Queremos pensar nessas alças e na ordem de composição e importância do rosto com os olhos girados de forma muito importante. E, em seguida, a amostra da boca e da mão e o resto do corpo apoiando o que está acontecendo no rosto. E esses são realmente nossos pontos focais de composição de personagens. Vamos passar para a próxima lição. 9. Como criar personagens icônicos: Nesta lição, falaremos um pouco sobre criar personagens icônicos ou iconografia de personagens. Agora, quando você pensa na palavra ícone, como se alguém fosse um ícone, ou por que essa pessoa é um ícone? Ou você pensa em personagens que você sabe que são muito familiares para você, sejam eles de livros, videogames ou filmes ou o que você já se perguntou? O que é essa única coisa? Que se fosse tirado desse personagem, esse personagem deixaria de ser quem é? Se você mudar aquela coisa estética visual sobre eles, eles deixarão de ser quem são. iconografia no design de personagens trata de remover coisas para que haja apenas algumas coisas que são realmente definitivas da estética visual desse personagem. Então, por exemplo, se você estava desenhando uma garota mágica, você adicionou milhões de bolsos a ou em vestidos mágicos e luvas médicas e uma coroa e uma, e esses tipos de botas e essas várias cores esquemas e assim por diante. Nesse sentido, ela teria muitos elementos que definem quem ela era e o que ela queria tentar fazer com seus personagens é destilá-los, remover elementos para que você tenha um Olha isso é bastante definitivo desse personagem. Para expandir ainda mais isso, vamos dar uma olhada em alguns exemplos. Aqui eu desenhei apenas um personagem básico sem rosto é um personagem sem nome. Ela realmente não existe para ninguém em nenhum contexto. Não há nenhuma história para ela ou algo parecido. Mas se começarmos a adicionar um certo grau de iconografia a ela, você notará que ela começa a se tornar alguém. Nesse caso, ela parece um pouco com a Mulher Maravilha, porque ela tem o penteado na coroa e essa barraca na coroa. Coisas que são icônicas da Mulher Maravilha. Mulher Maravilha deixaria de ser a Mulher Maravilha em muitos aspectos, você não seria capaz de dizer a diferença entre ela e ninguém se ela não tivesse sua coroa. No segundo exemplo, tenho certeza de que você pode adivinhar quem é essa Princesa Leia de Star Wars. Seus cabelos queimam ou seus principais elementos iconográficos. Eles definem quem é o personagem. E se víssemos apenas uma silhueta da camada Princess, saberíamos que é ela por causa da forma distinta e da iconografia distinta de suas faixas de cabelo. Mais uma vez, um personagem popular de videogame. Esse personagem agora se parece com Tracer de um videogame chamado Overwatch e seus óculos grandes e seu penteado descolado ou seus elementos definitivos. Mas ainda mais do que isso, são realmente seus óculos que a definem. Se tirarmos os óculos dela, podemos presumir que pode ser rastreador, mas não temos certeza se estava realmente machucado. Seus óculos realmente, ou sua coisa principal aqui, ícone principal. E só como um aparte, eu adicionei este último. Não sei se você consegue adivinhar quem pode ser essa parte em particular. Mas há certos elementos que definem esse personagem em particular. E se adicionarmos apenas um pequeno toque de cor a essa cena em particular aqui, começaremos a tirar uma foto de outro ícone muito popular, certo? E isso, nesse sentido, é usar cores e elementos de design para a iconografia. Então, voltando ao início sobre o design de personagens icônicos e a iconografia de personagens, a versão resumida é, na verdade, que quando você está desenhando personagens e quer seus personagens sejam único ou icônico, especialmente seus personagens heróis ou seus personagens principais. O que você quer fazer é não adicionar elementos para torná-los mais exclusivos, mas ver quantas coisas você pode remover para transformar o personagem em um purista, a forma mais pura de eles mesmos que fossem usados para remover aquela única coisa, eles deixariam de se tornar esse personagem. Mas à medida que você adiciona essa única coisa, eles se tornam o personagem que você os projetou para serem. A pergunta que queremos nos fazer quando estamos projetando nossos próprios personagens é o que, se eu o removesse, faria com que meu personagem deixasse de ser icônico ou que seu personagem deixasse de ser personagem, você os projetou para serem tão focados na destilação, se quiser, sem adicionar milhões de detalhes que talvez sejam frívolos ou sem sentido, certo? Esse é o final desta lição. Vejo vocês na próxima aula. 10. Ao utilizar o simbolismo ao desenhar personagens: Nesta lição, aprenderemos sobre o simbolismo de formas e como ele se relaciona com o design de personagens. Agora, as formas básicas de quadrado, círculo e triângulo têm certos significados quase embutidos em nós. Eles significam coisas específicas para nós. E quando aplicamos essas formas gerais, designs de nossos personagens, podemos imbuir nossos personagens com também podemos imbuir nossos personagens com esses significados específicos e utilizar a linguagem de formas do simbolismo das formas para alcançar nossos objetivos em termos de nossos desenhos. Vamos primeiro dar uma olhada na praça humilde. E o quadrado simboliza , entre outras coisas , força, confiabilidade, confiabilidade e poder. Quadrados e formas quadradas, como retângulos e outras formas semelhantes, parecem ser fortes, robustos, duráveis e assim por diante. E quando imbuímos nossos personagens, determinadas cabeças de personagens e suas formas corporais com esse tipo de formato quadrado, eles parecem ser personagens fortes, confiáveis e confiáveis. Quando pensamos em círculos, temos uma atmosfera completamente diferente. São curvilíneos, redondos. E então pensamos em coisas como simpática, suave, fofa, gentil, gentil e uniforme. E formas redondas geralmente são usadas em personagens muito amigáveis ou Hubble ou fofinhos, personagens bons ou em personagens fofos e doces. E as formas triangulares tinham uma sensação de mistério. Aí, Sharp, esses três cantos são muito afiados. Eles dão uma sensação de mal. Eles também dão uma sensação de perigo. Mesmo em nossa sociedade, muitos filhos que temos que são triangulares geralmente alertam você sobre algo. Portanto, triângulos também são muitos avisos. Então, eu tenho alguns exemplos ainda, mostrando apenas três cabeças de personagens e quais são as diferentes formas dessas cabeças devido aos personagens. O primeiro personagem à esquerda é um cara. Ele parece um cara confiável e comum em quem você pode confiar. Alguém provavelmente poderia levantar caixas pesadas para você. Então, o segundo personagem é uma garota do estilo inimigo ou uma garota no estilo mangá. E ela é fofa e macia e tem muitas formas redondas. E por último, mas não menos importante, temos um personagem que não é muito confiante e parece um pouco desconfiado. E sua silhueta de forma geral é, obviamente, a de um triângulo. Sobreponha as formas. Espero que você comece a ter uma ideia geral de quão poderoso o simbolismo pode ser o uso de formas básicas para trazer um arquétipo ao seu personagem, sejam eles bons ou maus, confiáveis ou mistos de formas. É sua decisão sobre como você deseja usá-los. Mas quero que você saiba que o simbolismo moldado existe para explorarmos quando criamos personagens. Vamos seguir em frente. 11. Valor da silhueta para desenho de personagens: valor da silhueta se refere ao valor que a silhueta geral dos desenhos de nossos personagens agrega à peça e traz para a peça um bom valor de silhueta é claro, compreensível, legível e faz sentido para o espectador. Como você pode ver à sua frente, temos cinco silhuetas. E não preciso rotular o que são porque você já pode dizer o que esses objetos são simplesmente pela silhueta. Espero que você já possa ver que a silhueta tem bastante peso em termos de compreensibilidade do assunto. Em nosso trabalho de personagem, queremos ter certeza de que estamos criando uma silhueta clara e legível e que podemos trazer um pouco do valor que a silhueta agrega à peça em geral. Vamos dar uma olhada no exemplo. Essa peça aqui é muito difícil de distinguir. Nós realmente não sabíamos o que está acontecendo aqui. E você pode tentar adivinhar o que é essa peça. Parece meio mutante para mim. Pode ser alguém sentado sobre um cogumelo. Não tenho certeza absoluta. Eles têm algum tipo de penteado viril e talvez um rabo de cavalo ou algo assim. Não tenho certeza. Certo? Este é um exemplo de uma silhueta ruim. Na verdade, não fornece muitas informações. Temos algumas dicas de que é humano. Tem o formato da cabeça, talvez um pouco de Harish, e provavelmente são dedos, mas não há muito mais aqui. Você realmente não poderia perguntar a uma criança de cinco anos, Ei, o que está acontecendo aqui? Eles provavelmente não teriam certeza do que isso é, na verdade, mesmo é. Mas quando garantimos que nossas silhuetas sejam bem lidas em nossas peças, repente temos uma visão completamente diferente do que está acontecendo. Portanto, silhuetas claras e legíveis são definitivamente algo que queremos conhecer e algo pelo qual queremos nos esforçar. No entanto, geralmente falando, quando aprendemos sobre silhuetas, isso nos leva a outro problema. E esse problema é chamado de mata-moscas. À medida que procuramos criar silhuetas melhores, às vezes ficamos tentados a desenhar cada componente do corpo fora da forma. E então acabamos tendo personagens que parecem ter sido atingidos por um mata-moscas. Vou atrair esse carinha até aqui. E ele é um exemplo um pouco extremo, mas você entenderá. Parece que um flashcard chegou e literalmente lhe deu um tapa completamente com um fio dental gigante, o que está escondido. E ele está realmente meio que espremido na página, como se estivesse espalhado diretamente na página. Agora, é claro, queremos silhuetas legíveis, mas, ao mesmo tempo, queremos que a silhueta e as formas do desenho sejam completamente lidas, a fim de convencermos ativamente o espectador de que temos formas realistas e verossímeis. Precisamos introduzir sobreposições em nosso trabalho e, às vezes, precisamos esconder partes do corpo. Então, se, por exemplo, fosse um desenho de alguém com uma mão no quadril e a outra na perna, provavelmente ainda seria muito divertido como uma silhueta. Mas estamos escondendo o braço do lado direito. E como estamos escondendo o braço, o espectador tem a sensação de que o braço se sobrepõe. E então introduzimos uma sensação de profundidade, certo? Então, onde quer que haja sobreposições, estamos introduzindo profundidade. E aqui podemos até esconder a perna de trás com a da frente e a silhueta provavelmente ainda será lida, certo? Então, o que queremos fazer é encontrar um equilíbrio entre valor da silhueta e ter nossas sobreposições e garantir que nossa imagem não voe bem. Veja, por exemplo, as duas pessoas no banco, geralmente podemos ver que elas estão sentadas, olhando uma para a outra. Não podemos ver seus braços tão bem, mas podemos ver suas pernas. No entanto, sabemos que há sobreposições acontecendo e que há profundidade acontecendo. E esse é o tipo de equilíbrio que queremos alcançar. Bom valor de silhueta, silhueta de mercadorias, leitura clara e fácil de entender. Mas, ao mesmo tempo, não queremos matar personagens voadores, esmagá-los para que todos os membros e todos os elementos do desenho estejam disponíveis visíveis ao mesmo tempo. Porque isso mata a tridimensionalidade e a profundidade que queremos. Isso tem sido útil para você. Vamos seguir em frente. 12. Os três elementos principais do design de personagens: Podem ser três coisas aparentemente simples e fáceis de entender. No entanto, esses três elementos são essencialmente as principais coisas gerais em que queremos sempre nos concentrar quando estamos desenhando personagens. A expressão facial, a pose do personagem e suas roupas e acessórios. Mas olhares simples enganam e há muito mais profundidade nisso em relação à expressão facial. Sempre que estamos trabalhando em um personagem, a cabeça é o ponto focal número um e, claro, o rosto também. A expressão facial precisa ler com clareza, exatamente o sentimento e a emoção que buscamos na peça, seja o que for, se o personagem é estóico, se o o personagem está animado, triste ou contemplado. Precisamos da expressão facial para ler. E está em primeiro lugar e no topo da lista, simplesmente porque a composicionalidade, essa cabeça é a número um e queremos sempre lembrar disso. No entanto, esse ponto focal número um precisa ser apoiado pela pose. O que quer que o rosto esteja se emocionando ou fazendo com base nos sentimentos que o personagem está experimentando. A pose precisa apoiar isso na postagem, precisa ser bem lida , precisa ser dinâmica. Ele precisa ter uma ótima silhueta. Ele precisa ter dinamismo. Ele precisa ter sobreposições e fluir, curvas opostas e muitas outras teorias que aprendemos ao longo do caminho. E posar é uma parte especialmente complicada porque muitas pessoas acham que tendem a dominar a cabeça, conseguir as cabeças que desejam no estilo que desejam bem. Mas quando se trata de poses de personagens, isso permanece um mistério. No entanto, no próximo vídeo, abordaremos isso extensivamente. No entanto, a pose é fundamental para apoiar a expressão facial. E por último, mas não menos importante, estão as roupas e acessórios, ou a roupa ou o traje que o personagem está vestindo. Por que isso é importante é contar ao espectador sobre o mundo maior em que o personagem se encontra. Imagine se você quiser, o personagem uma roupa de construção ou um personagem com uma roupa de submarino, isso nos diz muito mais sobre o mundo maior. Isso nos dá uma ideia maior do contexto e da história do personagem. E podemos dizer muito sobre a personalidade do personagem, o que eles vestem, como eles usam, as cores que eles estão vestindo, os estilos que, o onde e a maneira como eles arrumam o cabelo e assim por diante. para a frente. Ao criar personagens, certifique-se de que a ordem do fluxo em sua mente, em termos da ideação do personagem, seja garantir que a expressão facial seja lida, certificando-se de que o A pose apóia essa expressão facial e, em seguida, garante que as roupas e acessórios também se encaixem. Esse é um dos principais segredos do bom design de personagens. Cobrindo essas bases e pensando constantemente nelas enquanto você trabalha com sua peça. Esta lição pode parecer um pouco simplista e direta. No entanto, não se deixe enganar pela aparente simplicidade desses três elementos. Se você é muito perspicaz, começaremos a perceber que esses três elementos podem ser traduzidos forma relevante para um ambiente de design de veículos, design e design industrial. E eles realmente destacam os três principais elementos de todos os designs nos quais queremos nos concentrar. Nas próximas demonstrações, aprofundaremos a realidade prática da implementação desses três tópicos principais. Portanto, considere esses seus três objetivos principais e seus três pontos principais de foco ao projetar seus personagens. Nos vemos na próxima lição. 13. Os 5 elementos principais da boa composição do personagem: O que vamos aprender agora é talvez a explicação mais direta que você provavelmente receberá sobre a explicação mais direta que você provavelmente receberá a pose dinâmica de personagens. Posar um personagem geralmente pode ser muito complicado. Muitas vezes, os artistas terão que utilizar e confiar demais nas referências porque acham muito difícil pensar em boas poses. Ou se eles pensarem em boas poses, é muito difícil implementá-las de uma forma que as coisas não pareçam estáticas ou estranhas. Mas com essas cinco regras muito simples, suponho que não gostaria de chamá-las de regras com esse tipo de cinco diretrizes simples, você será capaz de dinamicamente posar personagem também. Deixe-me dizer, pouco antes de começarmos a analisar essas coisas, que essa é uma daquelas coisas mais importantes que eu ensinaria a você, acima de tudo. Então, na verdade, se você se comprometer a memorizar essas cinco coisas ou diabos, se você as anotar e usá-las como uma lista de verificação, certo? Ao desenhar, você será capaz de posar dinamicamente os personagens muito bem apenas seguindo estas diretrizes. Obviamente, você também precisa de todas as outras teorias. É assim que funciona. Mas essas cinco diretrizes ou um atalho, se você quiser, para entender facilmente como posar dinamicamente e quais elementos incluir quando quiser posar dinamicamente seus personagens. Vou listá-los. E então vamos ver o que eles são. A primeira delas são as linhas de ação. Linhas de ação, essa seria a principal linha de ação. E depois as linhas secundárias de ação. A próxima grande são as inclinações horizontal e vertical. O terceiro são elementos torcidos, certo? Você pode ser como elementos torcidos. O que isso significa? Elementos torcidos? O quarto é encurtamento, certo? E o quinto é múltiplo. O objeto se sobrepõe. Vamos pegar esses caras e colocá-los no canto, certo? E olhe para eles um de cada vez. Esses cinco elementos com você incluem cada um desses cinco elementos no desenho do seu personagem. Você vai ter uma pose dinâmica, certo? É claro que, mais uma vez, com todo o gesto teórico anterior, queremos que o gesto seja forte, etc., etc. Mas esses cinco elementos, você pode realmente marcá-los e dizer, Eu tenho isso, eu entendi isso, eu entendi direito. Vejamos a linha de ação, a linha de ação primária, a infecção secundária. A linha de ação, conforme discutimos no módulo quatro, refere-se à linha primária de movimento gestual no formulário. Aqui, quando estamos falando em termos de pose dinâmica, queremos ter certeza de que o ritmo geral da linha de ação primária, que é essa grande linha que temos percorrendo o formulário aqui. E o ritmo dos elementos secundários. Isso seria os braços e as pernas fluírem um com o outro. Que existe um tipo de fluxo, um fluxo rítmico que não estamos tendo. Estranho, deixe-me fazer isso com uma cor diferente em ângulos estranhos saindo como uma linha e braços fazendo isso em um OMS fazendo isso. Não há fluxo nisso. É meio que contrário ao ritmo e ao fluxo que vemos quando temos boas linhas de ação primárias e secundárias. Deixe-me fazer isso em uma cor diferente apenas para enfatizá-los. Então, essas seriam nossas linhas secundárias de ação. E então o grande vermelho no meio é nossa principal linha de ação. Então, se você está analisando sua peça e garantindo que sua linha de ação principal e suas linhas secundárias fluam bem juntas. Esse é o primeiro elemento-chave para a pose dinâmica. Deixe-me dizer também que você, é claro, precisa garantir que suas formas de seguir esse fluxo. E isso nos levaria à nossa teoria de curvas opostas, onde os elementos são opostos , é claro, com base no ângulo dos membros e no ângulo dos vários elementos do corpo. Mas precisamos que as curvas opostas funcionem. E é aqui que obtemos esse termo, ritmo mais uma vez, para que você possa vê-lo pulsando, tudo flui em um ritmo. Você quer marcar que a caixa que você posará tem uma forte linha de ação primária, certo? E queremos exagerar isso. Isso porque sabemos que detalhar e ousar detalhes na parte superior matam bastante o gesto. E então queremos ter linhas de ação secundárias que fluam com a linha de ação primária. E essa é a primeira coisa que queremos cuidar quando estamos fazendo poses dinâmicas de personagens. Raj, inclinações horizontais e verticais. Abordamos isso no módulo de gestos, módulo quatro. E isso realmente garante que, embora você tenha esse efeito de fluxo, vamos usar o exemplo anterior. Embora tenhamos esse fluxo funcionando, queremos ter certeza de que a linha aérea, a linha do ombro, a linha pélvica, se possível, as linhas do joelho não sejam paralelas umas às outras, certo? Você pode ver que todas essas linhas convergiriam em algum momento. Ok. E essas são as inclinações horizontais e as verticais referem-se apenas às versões verticais das inclinações. Então, se possível, você deve garantir que eles ainda não sejam paralelos. Agora, lembre-se de que isso é mais uma diretriz, porque serão momentos que você poderá ter a companhia aérea e a linha do ombro paralelas ou o que você tiver. Mas a ideia é que você quer que ela se esforce constantemente para quebrar esses paralelos, porque isso aumenta o dinamismo. Isso faz com que a peça não pareça estática ou como um adesivo ou como um objeto morto, ou talvez como uma estatueta. Isso faz com que o personagem pareça real , como se você o tivesse pego em um momento de tempo. Então você quer ter certeza e marcar a caixa de seleção de que a inclinação horizontal e vertical é severa e que não há paralelos entre essas linhas, certo? Agora, em termos de elementos de torção. Isso se refere a, possivelmente , agora você provavelmente desenhando todos os elementos voltados para a mesma direção. Então, como demonstração, vamos desenhar personagens aqui apenas para um rápido desenho gestual. Ok, então aqui temos nossos formulários. E vamos mudar a inclinação dessa pélvis. Fazendo formulários dinâmicos e dinâmicos rápidos, esboce-os. No momento, neste exemplo aqui, temos a cabeça voltada para esse lado. O peito está voltado para esse lado, certo? A pelve está voltada para esse lado. Os dois joelhos estão voltados para esse lado. Nós realmente não desenhamos as mãos, os braços, os braços e outras coisas, enquanto esses caras estão enquanto esses caras estão realmente se espelhando um pouco. No entanto, você pode ver a maior parte desses grandes elementos. Eles estão todos voltados para a mesma direção. Agora, torção se refere a adicionar rotações às coisas e rotações podem estar nos braços. Então, por exemplo, você pode desenhar braços e mãos ou você pode desenhar um punho se aproximando assim, talvez. Certo? No entanto, para torcê-lo, o que faríamos é, na verdade, girá-lo um pouco e torcê-lo. E isso é um elemento ou uma forma de imbuirmos mais dinamismo em nossa peça. Então, neste exemplo, se pegarmos a cabeça desse personagem e a virarmos. Agora temos uma parte mais dinâmica do peito voltada para um lado e a cabeça voltada para o outro. E, de fato, também podemos fazer com que a pelve fique voltada para o lado oposto. E, na verdade, trata-se de pensar nesses pontos de articulação na forma do corpo. Onde podemos distorcer as coisas? Onde podemos girar as coisas, certo? E usamos essas torções em combinação com inclinações horizontais e verticais para trazer muito dinamismo à peça. Então, parece uma pose um pouco impossível, só por causa do grau de torção aprenderá sobre alguém que provavelmente poderá reproduzi-la. Mas não tenho certeza de qual seria exatamente essa pose. Mas a ideia é que somos elementos rotativos. Estamos girando, adicionando rotações nos braços, pernas e pés, quer torcer as coisas, certo? Elementos de torção aqui nós giramos. Eles tinham, então, rostos suficientes desse jeito, no peito, desse jeito, e a pelve voltada para aquele lado. E na maioria das vezes você verá que a rotação está acontecendo rotação está acontecendo ao redor da região pélvica e da área da cabeça. Essas são as principais, essas são as principais zonas, certo? As principais zonas. Mas, como eu disse, não há nada que impeça você de torcer o pulso ou os tornozelos dos pés, ter o ponto de alimentação em direções diferentes. Você pode fazer muito com a torção. E é muito simples. Basta pensar em onde estão esses pontos de articulação, certo? E é isso que torce os elementos, garantindo que o corpo inteiro não aponte apenas em uma direção. E, se possível, tente fazer com que três ou quatro reviravoltas diferentes aconteçam na peça. Três ou quatro, algo óbvio para nós que o espectador pode ver claramente. Uma coisa está apontando para esse lado, e outras coisas apontando para esse lado, e outra coisa está apontando para esse lado. Na verdade, é assim que adicionamos esse detalhe dinâmico, se você quiser chamá-lo de detalhe dinâmico em uma peça sem realmente ter que renderizar toneladas de milhões de detalhes tentando desenhar dinamismo como isso. Nós meio que imbuímos isso com essas coisas sutis, como elementos distorcidos, certo? Em seguida, chegando a 0,4 , encurtando. encurtamento, como já fiz nesses riscos, é que geralmente tendemos a não fazer muito encurtamento porque, tememos, de um modo geral, porque parece complicado para isolar um elemento. Mas isso realmente remonta a nós desenhando em 3D. Se você fosse desenhar um punho descendo assim, por exemplo, você poderia desenhá-lo assim. Mas pode ser mais dinâmico fazer com que o personagem levante o braço e realmente tenha a mão sobreposta à parte de trás do braço. E então temos esse encurtamento dinâmico acontecendo com a mão claramente mais próxima do espectador, certo? E está vindo em direção a eles. Agora, você obtém algo chamado encurtamento extremo. E essas são mais ou menos aquelas cenas em a cabeça do personagem é como aqui embaixo. E talvez seja um super-herói e eles estejam voando para frente em seus punhos é realmente enorme assim. E você também pode fazer isso. Na verdade, são os mesmos princípios de desenhar desenhando em 3D e apenas redimensionando com base na distância. Tudo bem? Então, talvez haja nosso personagem lá. Ok, então isso é um encurtamento extremo. Mas encurtamento extremo, é ótimo para dramas extras e coisas assim. Mas acho que em seus designs gerais de personagens, apenas garanto que você tenha alguns elementos abreviados na peça e que não precise haver o corpo especificamente. Pode ser uma espada, por exemplo, o personagem, imagine que esse personagem está segurando uma espada. Pode ser uma espada se aproximando da câmera desse jeito. E que você tem pelo menos, eu diria 123 elementos encurtados na peça, se possível. E, novamente, isso agora adiciona dinamismo adicional à peça, porque você não só tem um personagem em uma cena, mas há coisas mostrando profundidade na cena, coisas vindo em direção à câmera e mostrando que o personagem pode estar mais para trás ou mais para frente ou o que você tem. Então, o encurtamento é nossa quarta coisa muito, muito, muito importante que queremos implementar em nossa pose de personagem. E deixe-me fazer uma pausa e dizer que todos nós teremos muitas demonstrações em que você verá isso acontecendo constantemente e me ouvirá falar sobre isso constantemente. E é assim que podemos conseguir poses dinâmicas de personagens. E, claro, o último é muito importante. Várias sobreposições de objetos. Agora, se olharmos para esse personagem aqui, deixe-me escolher uma cor diferente para desenhar. Se olharmos para o personagem aqui, pelo menos nessa visão dinâmica, temos que nos perguntar o que está sobreposto? Bem, obviamente ainda não há muitos detalhes, mas, na verdade, a única sobreposição que vejo é a cabeça sobre o pescoço. E estou assumindo que a espada está aqui, a espada se sobrepondo a esses elementos do corpo. E isso contaria apenas como duas sobreposições. E isso é muito terrível. Queremos ter várias sobreposições de objetos. Então, se são objetos e roupas que estão sobrepondo elementos na forma do personagem aqui, então se sobrepõem aos objetos da cabeça do personagem, talvez uma alça de cinto que esteja sobreposta. Você quer garantir que você tenha vários pontos de sobreposição. E, novamente, não mata-moscas, a peça. Não voe mata-moscas, se você puder, mover um braço para trás na peça ainda pode parecer ótimo e dinâmico devido à tanta força desse braço, porque então você está introduzindo outra sobreposição e você pode na verdade, circule e conte as sobreposições na peça. Vários objetos se sobrepõem, garantindo que haja um monte de objetos diferentes que todos os seus grandes objetos sobrepostos, eu diria que no mínimo cinco a sete. Obviamente, tudo o que estou dizendo são, na verdade, apenas diretrizes, desenhe e implemente as coisas conforme necessário. Mas lembre-se de que você quer ter uma quantidade de elementos encurtados e várias sobreposições de objetos na peça. Porque, mais uma vez, quando nos sobrepomos, sugerimos profundidade e, portanto, também implicamos dinamismo na peça ou adicioná-la faz com que pareça mais crível. E essas coisas são realmente cruciais um dos maiores segredos da arte. Suponho que estejam fazendo todas essas cinco coisas em uma peça. Leve sua arte a níveis, níveis sem precedentes de grandiosidade. Tudo bem, vamos agora dar uma olhada em alguns exemplos em que vamos identificar esses elementos nessas duas peças. E vou usar cores diferentes aqui para indicá-las. E também seria um bom exercício para você encontrar alguma obra de arte que você realmente goste ou que o inspire e faça os mesmos desenhos sobre essas peças e veja se consegue encontrar o objeto múltiplo se sobrepõe e a torção e as inclinações e assim por diante. Tudo bem, então vamos primeiro dar uma olhada na linha de ação aqui. Esse cara aqui, ele tem esse tipo de linha de ação em termos de sua linha de ação principal. E então suas linhas secundárias de ação aqui. Esse, esse braço aqui está fazendo isso e aquele está meio que agindo assim. Este está chegando, este está se mudando. Então, as pernas não estão muito detalhadas aqui. Tudo bem, então essas são linhas de ação. Poderia ser um pouco mais forte, definitivamente poderia ser um pouco mais forte. O baú, poderia estar um pouco mais solto? É claro que sempre há coisas para melhorar, mas, no entanto, essas são nossas linhas de ação para garantir que o fluxo esteja lá. Erupção cutânea Podemos observar nossas inclinações horizontais e verticais. Aqui está o nosso online, ela tem uma linha de ombro. A linha pélvica é um pouco difícil de ler aqui. Mas com base na indicação do cinto, provavelmente está por aí. Certo? Portanto, não temos paralelos em nossos delitos horizontais. E, de um modo geral, se for esse o caso, você também não tem paralelos em suas inclinações verticais. Embora a pelve aqui possa ser semelhante, é difícil ler essa. Tudo bem. Então, em termos de torção, nenhuma torção acontece nesta peça. Então, na verdade, vou escrever aqui sem distorções. E quando você está fazendo suas coisas difíceis, se notar que talvez queira introduzir algumas reviravoltas na peça, estou falando de uma grande reviravolta. Veja, eu não vejo nenhuma grande reviravolta realmente acontecendo. Sua cabeça está um pouco inclinada. Você poderia argumentar que é uma pequena, uma pequena reviravolta. Mas, de um modo geral, eu diria que não há reviravoltas, grandes reviravoltas acontecendo. Os riscos de torcer qualquer uma das mãos. Então, anote isso em suas peças, porque é algo que você pode melhorar e algo que definitivamente deve melhorar na fase difícil, certo? E encurtando. Aqui podemos ver que essa mão está encurtando. Está vindo em nossa direção, certamente muito maior do que o backend. E há, é claro, mais exemplos menores de encurtamento. pequeno chifre aqui está encurtando um pouco. E o cabo da espada aqui, ao descer para a área de separação, você pode ver que não há paralelo aqui. Também está voltando à distância. Então, a mão e toda a espada em si ou elementos encurtados. E há um certo grau de encurtamento acontecendo no braço. Está vindo em nossa direção, certo, encurtando. E então eu vou simplesmente tirar essas camadas. Para nossa análise das sobreposições de vários objetos, você verá a importância sobreposições de vários objetos em quantas existem nesta peça. E é isso que lhe dá uma sensação de dinamismo de certa forma. Então, por exemplo, temos os chifres sobrepostos, a face do anel sobreposta ao brinco se sobrepondo ao ano. A cabeça inteira se sobrepondo ao pescoço, a cabeça se sobrepondo aos cabelos aqui e aqui. Então, temos um monte de sobreposições lá. O ombro e o braço se sobrepõem. A espada carregando a imagem da coisa novamente. Eu esqueci o nome dele de repente, mas de qualquer forma, vamos deixar assim. A mão sobrepondo o peito aqui, Nicholas sobrepondo o peito, o ombro se sobrepondo ao cabelo. Esses elementos aqui, sobrepondo o cabelo. Toda essa seção de mão e braço, sobrepondo os personagens, corpo inteiro, a mão sobreposta à espada, certo? A espada se sobrepondo ao polegar. Por causa desses elementos estão sendo encurtados. Temos essa seção de cabo aqui sobreposta à lâmina da espada. E então temos todos esses elementos sobrepostos ao cinto, sobrepondo o tecido, o tecido sobrepondo a bainha da espada e o tecido sobrepondo a joelheira aqui. Este sapato de mel se sobrepõe a várias coisas. Está sobrepondo sua própria base e está se sobrepondo. A bainha da espada tem uma sobreposição de tecido. Então, quando você começa a introduzir muitas dessas sobreposições, você obtém toneladas e toneladas e toneladas e toneladas de dinamismo na peça. Mas você precisa estar ciente disso e ser corajoso e desenhar para ter certeza que não está usando fio dental segurando a peça. Agora, com certeza, posso dizer tenho certeza de que a silhueta desse personagem não é muito forte, normalmente por causa do rabo de cavalo, está mudando o formato da cabeça. Mas eu prefiro essas sobreposições que realmente aumentam dinamismo quando você não está olhando para a silhueta. Se eu estivesse focando no que eu poderia ter adicionado uma forma de espaço negativa aqui apenas para mostrar que este é um personagem cujo braço está no peito e assim por diante. Essas coisas que você pode fazer quando está nessa mentalidade. No entanto, esse é o exemplo das sobreposições de vários objetos. Então, vamos ver outro exemplo. Por favor, vá em frente e encontre trabalhos estranhos que inspirem você e tenham bom gosto. Teste e aprove esses elementos de que estou falando, esses cinco elementos-chave. Vamos dar outra olhada em outro exemplo aqui. Já vimos essa senhora antes. Vamos dar uma olhada na linha de ação dela. Uma boa linha de ação aqui. Em sua forma. Digamos que é algo assim. É uma boa curva em S. Só quero ter certeza de que está 100% certo. Algo parecido, certo? E temos os elementos do braço fluindo. Quando digo fluindo, você deve sempre pensar nisso em termos de curvas opostas. Como está, qual é a forma dinâmica geral dessa mão? Ok, é isso, então, portanto, eu sei que vai fluir dessa maneira, que significa que a próxima linha de fluxo será oposta, certo? E é assim que garantimos que tudo flua, garantindo que as curvas opostas fluam bem umas para as outras. Da mesma forma, aqui na perna e a esquerda se opõem assim. E então temos um bom fluxo. E agora, supondo curvas. Em toda a peça. Certo? Vamos dar uma olhada nas inclinações horizontais e verticais. Então, há a linha aérea, a linha do ombro, a linha da pelve e a linha do joelho, todas completamente diferentes. Ótimo. Essa caixa está marcada. Legal. Torção para a direita. Então, aqui temos um tipo de grau dinâmico de torção. Seu peito está se contorcendo dessa maneira. Estou meio que tentando desenhar uma flecha 3D lá. Está meio que voltado para nós. Seu peito, sua cabeça está voltada para três quartos para a nossa direita. Sua pélvis está voltada para três quartos para a nossa esquerda. Agora, ele tem um exemplo aqui no pé dela em que poderíamos realmente ter adicionado torções adicionais. O pé poderia ter caído mais assim. E você pode ver imediatamente quando eu o torço, ele realmente fica melhor, certo? Teria sido melhor se eu tivesse passado por todas as reviravoltas e contemplado o que estava acontecendo. Aqui. Temos uma mão inclinada para a direita, apenas uma ranhura. Ele poderia ter sido aprimorado um pouco mais. E aqui também, a mão não parece estar realmente torcendo muito. Então, essa parece ser outra oportunidade perdida em que essa mão poderia ter se torcido um pouco mais para a direita para pouco mais de dinamismo. Tudo bem, então essas são nossas reviravoltas na peça. E então, em termos de encurtamento, temos esse joelho virado para frente e depois a perna para trás. Temos essa mão se aproximando e algum encurtamento acontecendo neste braço. Essa mão também está encurtando para frente. Certo? Então, está surgindo no espaço. , parece que durante a maior parte do encurtamento, poderíamos argumentar que esse pedaço de cabelo também está aparecendo. Tudo bem, e por último, mas não menos importante, vamos passar para as sobreposições de vários objetos. Aqui temos apenas toneladas e toneladas delas acontecendo na orelha sobre o cabelo e a urina sobre a orelha. Vamos apenas ampliar aqui. A cabeça sobre o pescoço, o Nicholas sobre isso, esse pedaço de cabelo sobre vários objetos. O cabelo se sobrepõe em vários pontos. Esse pedaço de cabelo se sobrepõe ao braço. Esse braço se sobrepõe ao cabelo, essa mão sobrepondo o vestido, o vestido sobrepondo o joelho, o joelho da frente sobrepondo a parte de trás das pernas. O estresse que se sobrepõe a essa perna. Então você pode ver que há grandes e pequenas sobreposições acontecendo. Essa sobreposição aqui. Há uma pequena sobreposição, a roupa se sobrepondo aos seios, a área do peito, que seria uma grande sobreposição, sobrepondo o cabelo e o fundo. Pequena sobreposição desse ornamento em seu braço. Você pode ver que há várias sobreposições de objetos acontecendo na peça. E esses, mais uma vez, eles realmente acrescentam esse dinamismo aqui. Este pedaço de pano se sobrepõe ao pano de fundo e o pé se sobrepõe à parte de trás do vestido. E, sem dúvida, há muito mais à medida que trabalhamos na peça Há alguns desses casos de sobreposição acontecendo, certo? Então, esse é fundamentalmente o fim desta lição. Esses cinco elementos-chave para a pose dinâmica de personagens. Acho que nunca foi afirmado isso forma simples, por assim dizer. Mas, no entanto, aqui está. Siga-os, marque as caixas e você poderá criar poses de personagens dinâmicas fora de sua mente. Tudo bem, eu não estou dizendo para renunciar à referência. Às vezes, são poses muito complexas que você realmente precisará referenciar. Mas, na maioria das vezes, se você seguir essas diretrizes, poderá desenhar as poses mais comuns, as ações mais comuns. Quando você tem esses cinco elementos, essas cinco ferramentas à sua disposição. Tudo bem, temos várias demonstrações chegando, mas ainda temos mais algumas aulas teóricas pela frente. Vejo vocês na próxima aula. 14. Usando todo o conhecimento do desenho: Aqui está uma frase que eu não acho que você esperava ouvir no curso, use todo o Buffalo. Agora, o que isso significa? Bem, deixe-me primeiro dizer de onde ouvi isso pela primeira vez. Um amigo meu há alguns anos estava me contando sobre um podcast específico que ele ouviu com um diretor em particular, Brad Bird, que trabalhou em Os Incríveis na pixel. E ele é um dos melhores cães lá. E naquela época, aparentemente neste podcast, acho que ele estava conversando com seus animadores ou artistas ou algo parecido. E ele estava dizendo para eles usarem todo o amortecedor. E essa referência ao búfalo vem dos índios americanos que nunca deixariam nenhuma parte de um búfalo que eles mataram para o lixo. Então eles usavam, usavam a pele para roupas. Talvez comam a carne que usa os chifres para isso e os cascos para isso e os ossos para isso e aquilo. E eles usaram todos os búfalos. Eles nunca deixam nada ir para o lixo. E eu realmente queria contar a vocês sobre isso, porque o que isso realmente significa para nós é usar todos os elementos da teoria que você usa, todos os truques do livro que você tem para tornar sua obra de arte incrível. Então, quando pensamos sobre isso, por exemplo , algo simples, digamos, desenhar em 3D. Queremos examinar uma peça e ter certeza de que desenhamos tudo em 3D. Não vamos desenhar nada plano. E se tivermos desenhado algo plano, perdemos alguma oportunidade. Nós desperdiçamos um pedaço do búfalo que poderíamos ter usado, certo? Então, queremos tentar não desperdiçar. Queremos usar todos os seus búfalos, por assim dizer. Então, quando sabemos sobre inclinações e torções horizontais, conhecemos todas as várias teorias que aprendemos até agora, curvas opostas e fila esperando e se soltando e assim por diante. E, claro, existem muitas teorias, tenho certeza que você já conhece todas essas muitas teorias que estamos aprendendo, queremos usar todas elas e queremos impulsionar nossa história de um personagem porque a história é outro pedaço do búfalo, sentimento e emoção. É outro pedaço do búfalo que queremos usar. Queremos usar todos os elementos possíveis para tornar nossos personagens realmente, muito bons. Então, eu queria compartilhar isso com você. Espero que seja útil para você e você se lembre disso. Use todos os búfalos, use todas as teorias. Não deixe nada de fora, não perca nenhuma oportunidade de tornar sua peça um pouquinho melhor com 1.000 peças minúsculas, você pode ter uma peça realmente ótima. Obrigado pessoal, e nos vemos na próxima lição.