Transcrições
1. Trailer: Olá, pessoal. E obrigado por assistir aos tutoriais do Fast Track Meu nome é Emil Sligas. Sou artista ambiental
e de materiais há cerca de oito anos e serei seu
instrutor neste curso Neste curso, mostrarei tudo o que você
precisa saber para criar materiais
adaptáveis
que sejam perfeitos para serem usados em ambientes
de jogos e filmes Quando decidi
criar este curso, queria ensinar
várias técnicas diferentes sobre como criar materiais, assim como fazemos
na indústria de jogos. E é isso que
faremos. Falaremos
sobre como criar materiais
processuais
no Substance Designer, como criar materiais usando
tanto a escova marinha quanto a substância e como criar materiais de teste de
fotogramas melhor de tudo é
que eu
incluí materiais de nível iniciante até fluxos de trabalho intermediários
e avançados, o que
significa que este curso
terá algo
útil para
todos que
significa que este curso
terá algo
útil Primeiro, veremos como criar
um material básico de ladrilhos
usando o Substance Designer. Abordaremos algumas
das interfaces do Substance e mostrarei
em tempo real como criar rapidamente alguns ladrilhos,
criar rachaduras personalizadas e criar
um
mapa básico adequado de cores
e rugosidade. Depois de abordarmos isso, veremos como criar
um material de
asfalto quebrado mais avançado, também usando 100% de projetista de
substâncias Esse material será
um pouco mais avançado, mas tudo
ainda será feito em tempo
real,
sem lapsos de tempo Alguns dos pontos
principais deste material são sobre como criar um gerador de pedras,
como criar
uma cor
base e rugosidade realistas e como renderizar uma
cena usando Mm set No final, teremos um material de aparência
incrível, totalmente processual e a flexibilidade de controlar o
quão quebrado está um asfalto, quantas pedras
estão espalhadas
e muitas outras configurações e Em seguida, passaremos à criação de um material usando um pincel Z
e um designer de substâncias. Para isso, esculpiremos todas as formas grandes usando o ZBrush Isso inclui o
chão e as pedras. Também
mostrarei como colocar um pouco de folhagem em seu
material usando o Maya
e, em seguida, assaremos nosso
material usando o MusettolBag four e finalizaremos no Substance Designer até que
tenhamos um material do qual possamos
nos Finalmente, para nossos dois
últimos materiais, usaremos técnicas de teste de
fotogramas Para isso, vou realmente
levá-lo para fora e mostrar as
técnicas que uso para digitalizar
o parede de tijolos e
o material do solo usando
uma câmera DSLR simples Em seguida, converteremos
esses materiais em uma malha de árvore usando a captura da
realidade
e, em seguida, os
transformaremos duas detexturas usando sagui Mostrarei como
fazer esses materiais
perfeitamente estilizados usando duas técnicas
diferentes Um deles será
em Substance Painter
e o outro será
em Substance Designer Todos os nossos materiais
serão renderizados usando MamSetTbkFour Mas, como um pequeno bônus, também incluí um capítulo
extra em que mostrarei como
eu crio um ambiente em quatro níveis inalterados usando esses materiais Este capítulo bônus
será feito usando um intervalo de tempo , pois não é o foco principal
deste curso tutorial No final, você conhecerá
as técnicas e os fluxos de trabalho necessários para criar praticamente qualquer tipo de material ambiental Então essa foi uma visão geral rápida
do curso tutorial. Se você estiver interessado em mais cursos
tutoriais sobre ambiente , como criar adereços
ou até mesmo ambientes inteiros
, recomendo que
você consulte a página de uma loja Espero que você esteja empolgado com este curso tutorial e
espero vê-lo em breve. Mais uma vez, meu nome
é EmelliGastks para assistir
2. 01 Configurando o Substance Designer: Ok, então
vamos começar
com nosso primeiro material. Agora, esse material será um material de
design de substâncias muito básico. E a razão pela qual é básico
é porque este
também incluirá uma introdução ao
designer de substâncias, basicamente. Claro, designer de substâncias, é um programa muito grande, então examinaremos apenas as ferramentas de que precisamos para criar
algo assim. Mas é para você começar. E depois disso, faremos material mais avançado em substância. Oh, o que eu tenho aqui é um
programa chamado PureRef. É basicamente um programa de visualização de
imagens. Então, muitos artistas o
usam. É muito útil. Você literalmente apenas
arrasta suas imagens
e, em seguida ,
pode selecioná-las e escalá-las. Mas o legal
é que eles
sempre manterão a mesma resolução. Então, eu posso continuar ampliando. E essas imagens que
eu forneci para você, eu mesmo as tirei. Então você pode simplesmente usá-los.
Eles fazem parte do meu site, chamado reference.org E, basicamente, esse site
fornece apenas uma imagem de referência gratuita. Sim, eu tenho algumas
imagens muito boas e de alta qualidade para que possamos ver como tudo parece. E é principalmente como esses três. Isso é o que
vamos fazer. Então, basicamente,
vamos criar esses estilos. Bonito e básico, vai
apenas formar algumas formas, adicionar alguns
detalhes grandes, como rachaduras, adicionar um pouco de areia no meio e
quebrar um pouco as bordas E quanto ao resto, também vou
mostrar como adicionar algumas pedras muito básicas, e vou repassar isso. Então, antes de mergulharmos no design de
substâncias, eu só quero
examinar o material. Como eu disse antes,
vamos optar por formas grandes. Agora, há pedras muito
pequenas aqui, mas o mais complicado é que
provavelmente não temos
a resolução para fazer
com provavelmente não temos
a resolução para fazer pareça
tão detalhada perto, porque a resolução é, de perto, porque a resolução é, obviamente, uma
coisa importante nos jogos Esse tipo de material quase nunca
estaria realmente acima de 2048 em 2048 em
termos de resolução Agora isso depende do jogo. Como alguns jogos, você pode até mesmo aumentar as
configurações e ir para 40 96, que é apenas uma resolução de
quatro K. 2048 é como uma resolução de
dois K. 1024 é basicamente uma
resolução K, 512 é 0,5, e continua assim Portanto, nos jogos, você geralmente
é 512-2048. Então, precisamos nos concentrar nisso. Precisamos ter certeza de que obtemos a resolução ideal para isso. E essa é basicamente
a ideia geral. Então, acho que vamos
começar e dar uma olhada. Então, o que eu fiz foi redefinir todo o
meu layout aqui. Então isso é provavelmente
o que você tem. Vai ficar
assim. No entanto, gosto de mudar meu layout. Então, aqui, temos
a vista da biblioteca. A visualização da biblioteca
contém basicamente todas as coisas de
que podemos precisar. Tudo, desde ruídos a
filtros e simplesmente lá. Tudo o que você
usaria dentro do subsidiador está
praticamente Temos uma visão do tratado. Se quiser pré-visualizar
seus materiais no tratado, você pode usar a visualização do tratado. No entanto, como este
é um tutorial de material, na verdade
vou usar o Mom set Tolbag para a pré-visualização A razão pela qual eu faço isso
é porque eu tenho muito mais controle e obtenho uma renderização de qualidade muito maior do conjunto
Mom Tolbag em comparação com
este TwinView Esse TwnView aqui é ótimo. É muito útil
pré-visualizar seus modelos. Mas é um pouco limitante
em termos de renderizações finais. Então, o que vou fazer é na verdade, pressionar X porque não preciso dele.
Temos uma visão em dois D. Nossas duas visualizações em D
basicamente mostrarão mais tarde nossa textura real quando
criarmos um arquivo. Então, todas essas janelas, você
pode torná-las grandes e grandes. O que eu costumo fazer
é ficar aqui, costumo ter minhas
vistas em dois D como se fossem um quadrado, e então minha biblioteca fica
aqui com tudo sobre isso. Então essa é
uma visão dupla. Agora temos
aqui o explorador e, basicamente,
o explorador tem a ver com salvar
todos os nossos arquivos posteriormente. Quando criamos um arquivo, podemos salvá-lo aqui.
Você verá isso em breve. Mas, por enquanto, você pode me ver apenas arrastando e soltando
essa janela, e eu quero basicamente tê-la aqui no topo, assim E então temos nosso
gráfico aqui. O gráfico é um dos
mais importantes porque, na verdade,
mostrará a construção do material Isso será o que
o gráfico mostrará. Todas aquelas notas que
você provavelmente já viu, é por isso que elas estarão aqui. Então, eu só estou tentando
gostar de lá, veja. Então, agora eu basicamente
tenho essa visão. Então, meu gráfico na parte superior, biblioteca na parte inferior esquerda do explorador de visualizações
e nossos parâmetros. Nossos parâmetros são basicamente nossas configurações. São
apenas configurações. Sim. Então, antes que eu possa realmente mostrar
a vocês como usar a substância Ziner, a coisa mais fácil de fazer é primeiro criar um novo arquivo, porque então tudo fica
ativado, basicamente Então, se formos para o arquivo
e apenas para a nova substância,
obtemos essa janela. Portanto, nesta janela, você
terá muitos modelos
diferentes. Agora, tudo
depende do que você precisa. Na maioria das vezes, se você estiver trabalhando em um
motor unreal como nós,
mesmo no Unity, eu diria que
optaria pela rugosidade
metálica PBR,
mesmo em 20 programas de modelagem,
quase tudo suporta metal e rugosidade mesmo em 20 programas de modelagem, quase tudo Então, você só quer criar isso, e isso basicamente
garantirá que tenhamos uma
cor base, um mapa normal, um mapa rugosidade e
um mapa metálico
e, além disso, um mapa de altura
e
um mapa ambiente Portanto, essas configurações
são muito básicas. Tudo o que você precisa fazer é pegar
o grafismo metálico
que é o seu Você saberá se
precisa usar um diferente. E então o
nome do gráfico que vou chamar esses blocos Oops, tiles
underscore basic Esse será apenas nosso nome de salvamento. Modo de tamanho, você só
quer mantê-lo absoluto. Absoluto significa apenas
que permanecerá na resolução de 20:48 até 2048, que é aquela de que eu
estava falando, veja,
512, dez, 24, 2048, 40 96 Então,
vamos para 2048 até 2048. Provavelmente não precisamos de uma resolução
maior para isso. Realmente não faria sentido. Agora, o que podemos fazer, o poder da substância
é que você também pode aumentar e reduzir
dinamicamente tamanho real da textura sem ficar embaçada ou com uma aparência Então, o que podemos fazer
é, no final, quando criamos nossas renderizações de
portfólio, podemos definir rapidamente
nossa resolução para quatro K, ou
seja, 40 96, apenas para obter um pouco mais de
uma renderização nítida de portfólio Mas você não
usaria essa resolução em um motor de jogo na
maioria das vezes. Então você só quer
ir em frente e pressionar OK. E aqui vamos nós. Portanto, ele sempre abrirá
automaticamente nossa visualização TD aqui.
Podemos simplesmente fechá-lo. Se você quiser, podemos examiná-lo
rapidamente. Basicamente, basta
usar seu clique em Girar. Você pode girar, o botão central
do mouse
pode ser dobrado e apenas a roda de
rolagem pode aumentar o zoom Agora, como não
vamos abordar isso, recomendo
que você simplesmente
acesse YouTube e, na página algorítmica
oficial, eles examinem todas essas
configurações Pessoalmente, como eu
quase nunca
usei isso, eu realmente não gostaria de mostrar, eu sei como funciona, mas
eu não seria capaz dizer perfeitamente exatamente o que a configuração
faz e coisas assim. Então, vou encerrá-lo e vou me
concentrar em todas essas coisas. Então você pode ver que
algumas coisas mudaram. Agora temos um gráfico, que tem muitas notas
aqui no topo. Essas notas você também pode
encontrar aqui, basicamente. Então, é como atalhos. Agora, basta usar o botão
do meio do mouse para se
mover e a
roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom. Não é um programa de 20, então esses são todos os botões que
você precisa para mover. Você pode, é claro,
fazer o menor ou maior, se quiser.
Isso não importa. Eu gosto de ter uma bela
vista das minhas duas vistas em D. Portanto, ele terá
criado automaticamente essas notas, a cor base, rugosidade normal, etc., etc Agora, ele tem uma base, literalmente tem uma cor
simples inserida, mas mais tarde, essas serão as notas que usaremos
para exportar essa textura. Então, basicamente, em poucas palavras, tudo o que inserirmos aqui, é
o que será exportado
como um arquivo de textura No nosso caso, esse
será um arquivo TGA de pontos. Então, sim, ter isso. Agora, o que
usaremos na maioria das vezes é porque você tem
todos esses gráficos e todas essas coisas aqui Mas depois de usar a
substância por um tempo, você começa a conhecer os nomes. Você começa a se lembrar do nome de
tudo. E quando você faz isso, é muito poderoso usar a barra de espaço. Se você usar a barra de espaço,
você pode basicamente pesquisar. Então, primeiro de tudo, quando
você pressiona espaço, ele mostra
todas essas entradas Eles são os
mesmos que estão aqui no topo. Vê? Você pode
reconhecer os ícones. Mas, por exemplo, você pode
simplesmente dizer: Ok, o que eu preciso? Eu preciso de um desfoque de inclinação. Então, basta digitar SLOP e
ele já sabe: Ok, você quer um desfoque de inclinação
e pode simplesmente usar as teclas de seta para
encontrá-lo e pressionar Enter E aí está. Portanto, é uma maneira
muito rápida de navegar. Então é isso que vou usar maioria das vezes. Vou apertar espaço. Então, sempre que você vir esse menu, você saberá que basicamente pressionei a barra de
espaço. E então, é claro, eu vou
te dizer qual nota eu preciso, por que eu preciso dela, coisas assim. Vou revisar todas essas
coisas. Vamos ver. Então, para realmente salvar um arquivo
corretamente, queremos ir até
o topo do nosso explorador, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar Salvar. Então eu fiz essa pequena pasta. Em nossos arquivos de origem,
temos uma pasta de salvamento
e, aqui, temos uma
substância sublinhada básica Isso é só porque
também vamos fazer
um avançado. Então, vou seguir em
frente e pressionar Salvar. Feito, agora está salvo. Está tudo pronto para começar.
Agora, neste momento, o que você costuma
fazer é começar construindo seu material. Agora, a maneira como
você deseja construir um material é
passar de grandes detalhes
para pequenos detalhes. E dentro disso,
muitas vezes você quer primeiro criar um mapa de altura. Em seguida, você deseja
criar seu mapa normal
e, em seguida, cabe
a você criar sua cor base,
seu mapa de rugosidade e quaisquer outros mapas, basicamente Então, nós também vamos
fazer a mesma coisa. Vamos nos
concentrar em um
mapa de altura porque existem ladrilhos. Seria muito legal
se eu desse um pouco mais de
altura em nossa renderização final, só para torná-la ainda mais bonita depender apenas de um mapa normal Então, o que vemos aqui? Ok, então os ladrilhos
são muito simples. Eles são
basicamente do mesmo tamanho e têm um pouco
de gravuras danificadas E se você olhar de perto, verá que eles têm
um pouco de inclinação É mais fácil ver aqui. Vê? Alguns ladrilhos são um pouco mais
altos que os outros. Isso simplesmente acontece. Com o
tempo, com toda a caminhada, ela muda ligeiramente E isso é basicamente
o que também queremos fazer. E uma vez
que fizéssemos isso, é
claro que nos concentraríamos em nossas rachaduras. Então, agora configuramos o
Substance Designer e estamos prontos para
criar nosso material. E é isso que
faremos no próximo capítulo. Começaremos criando
nosso mapa de altura para o material.
3. 02 Criando nossa forma de ladrilho base: Ok, então vamos começar com nosso material com nosso
mapa de altura. O que eu quero fazer? Eu sempre gosto de passar
para cá uma
visão um pouco limpa
e gosto de começar
aqui B do jeito que trabalhei, os gráficos sempre vão
da esquerda para a direita e, no meu caso, ficam bem
longos A primeira coisa que
quero fazer é
criar as formas reais. Agora, nosso mapa de altura funciona o que estiver preto e
o mapa de altura estiver baixo Então preto significa zero. Isso significa que não há altura. Branco significa que
há 100% de altura
e, em seguida, temos todos os
gradientes intermediários Esses são 255
gradientes diferentes que podemos usar para fingir que realmente
temos altura
em nosso material Então, vamos fazer isso agora. Vamos ver
nossos padrões aqui,
e aqui já
temos alguns padrões básicos muito bons que
você pode usar com frequência. E o legal
é que existem
padrões reais que são literalmente chamados de gerador de ladrilhos
ou amostrador de ladrilhos O amostrador de ladrilhos é um
pouco mais complicado, mas acho que não preciso
realmente dele Acho que posso me
safar com um simples gerador de ladrilhos. Então você clica e escreve isso, e a propósito, se quiser,
você pode simplesmente pressionar espaço
e digitar o gerador de blocos, e assim por diante.
Você também tem isso. Então, se prosseguirmos e curtirmos preview r2d view, é
isso que obtemos Agora, você pode ver que
tem muitas configurações
nesses parâmetros. Eles podem ser um
pouco opressores no início, mas não se preocupe Vai ficar fácil muito rapidamente. Oh, nós temos esses azulejos. Agora precisamos decidir quantos queremos ter
em nossa textura. Ter ladrilhos maiores significa por um lado, que podemos
detalhá-los ,
mas, por outro lado,
significa que eles podem ser repetitivos porque essa
é uma textura cultivável O que quero dizer com
uma textura cultivável é que se
você entrar na visualização em dois D, se pressionar espaço, é
isso que quero dizer, está
se repetindo. Essa textura. A capacidade de repetir essa textura é muito útil
porque significa que você pode reutilizá-la
repetidamente em
áreas muito grandes de três espaços D. O problema com isso é
que, se tornarmos nossos ladrilhos
muito, muito grandes e tivermos apenas
alguns detalhes, poderemos ver
esses detalhes se repetindo
indefinidamente ,
e isso é muito ruim Então, você realmente não
quer fazer isso na arte
ambiental
porque parece ruim. Então, provavelmente vou fazer quatro. Vamos ver. Sem oito. Três. Vamos fazer quatro por quatro. Então, digitamos a quantidade de X e
Y quatro por quatro. Sim, você sabe
o que? Eu gosto disso. Eu gosto de quatro por
quatro. Isso é bom. Feito isso, agora o que você pode
fazer é corrigir isso. No momento, é muito macio e não é assim que
esses ladrilhos se parecem. Eles têm um
pequeno canto redondo, mas não tanto. Então, o que você pode fazer com
isso é seguir em frente e seguir o padrão, simplesmente deixá-lo como um tijolo. Se você quiser,
pode ir para o quadrado. Os quadrados são perfeitamente nítidos. Mas o que eu gosto de fazer
é passar do
meu patrono ao tijolo, porque
isso nos mostra um pouco de suavidade, e depois gosto de definir
meu cliente de forma específica E o que vai acontecer
é que aqui, podemos torná-lo bem nítido, mas ainda temos aquele
pequeno canto redondo que muitas vezes você pode
ver aqui, entendeu? Então, só queremos tentar
obter o mesmo efeito. Então você pode simplesmente usar seu controle deslizante e vamos começar com 0,02
aqui em nosso valor E eu vou
me sentir aqui. Você quer ter certeza de que
eles não estão se tocando, que os ladrilhos não estão se
tocando Agora, o que mais você pode fazer? Todas essas configurações, isso
significa que se você quiser apenas girar seus ladrilhos,
mas eles são quadrados Não importa se eu os
girar 90 graus, eles ainda terão a mesma aparência A escala é muito
legal. Então, a balança, embora
realmente não precisemos dela, Oh, eu deveria fazer assim. Podemos simplesmente controlar
a balança aqui. O que também podemos fazer é definir uma escala aleatória. Isso randomizará a
escala de suas peças. Esses ladrilhos, você pode sentir vontade randomizar
a escala, mas são fabricados
em Isso significa que
eles terão apenas alguns milímetros de erro entre eles em
termos de, por exemplo, a escala Isso não é suficiente para realmente ver qualquer diferença na escala. Então você só quer
deixar isso de fora. Vamos ser realistas, embora seja muito tentador fazer isso, porque parece um pouco mais divertido. Mas sim,
vamos deixar isso. Compensação. O deslocamento aleatório
é bom, por exemplo, se você quiser criar
tijolos ou alterar o deslocamento
de Você pode basicamente
definir um deslocamento. E aqui, viu? Assim, você pode simplesmente brincar com seu offset da maneira que quiser Mais uma vez, não precisamos disso. Seus azulejos são
muito simples. Rotação aleatória, apenas
adiciona alguma rotação. Agora, podemos
brincar com isso, mas acho que nossas peças são duas. Aqui,
vamos literalmente para 0,00, nem mesmo isso, 0,001 É um truque B, você pode tentar obter a menor rotação
que você vê aqui,
mas eu quero ir ainda mais mas eu quero ir 0,00, 05. Sim, vou dar pequena rotação,
mas preciso ter certeza de que
meus ladrilhos não se toquem, porque o sistema mais tarde quebrará o sistema que
vamos Então, como você pode ver
agora em um mapa de altura, preto significa
que está nivelado, branco significa que ele se destaca. Mas e se você quiser
criar essa variação? Lembra como eu disse, alguns ladrilhos são um pouco
mais altos do que outros? Agora, para fazer isso, podemos
simplesmente ir até aqui e definir
nossas luminanas aleatoriamente E isso randomizará a escala de
cinza de seus ladrilhos. Agora, se você definir isso bem baixo, o que acontecerá é que você verá que os ladrilhos mais escuros
ficarão levemente amassados
em nossa textura final Então, podemos definir isso
para 0,2, talvez. Isso pode até ser
demais, mas veremos. Vamos começar com 0,2 porque sempre
podemos voltar. E aqui, isso é o que
nos dá essa bela variação extra. E aqui, você pode fazer
muito mais configurações, como máscaras de
xadrez e outras máscaras Portanto, você pode usar muitas máscaras dentro e para fora, mas
não precisamos disso Então pegamos nossos azulejos. Agora que temos nossos blocos, agora, a próxima coisa que provavelmente
gostaríamos de fazer é
dividi-los um pouco. Só queremos ir
em frente e, tipo, quebrar um pouco essas
bordas, e depois vamos fazer as rachaduras. A maneira de fazer
isso é simplesmente entrar e pressionar espaço. Agora, há um nó,
e o que você pode me ver fazendo é primeiro selecionar meu nó, meu gerador de blocos e, em
seguida, pressionar espaço. Há uma razão para isso. A razão pela qual eu
faço isso é para que, quando eu insira algo. Então, neste caso, queremos usar um gel de
desfoque inclinado, ou
seja, um gel de desfoque lento Assim que eu pressionar
Enter, eles se
conectarão automaticamente. Se eu não selecionasse esse
nó e digitasse o desfoque lento, aconteceria se precisássemos entrar,
clicar, arrastar e conectar Então, é só uma
coisa a menos. Uma escala SloperGray. Basicamente, a maneira como vamos
usá-lo é
que esse nó nos
permite manipular
nossa máscara em tons de cinza,
basicamente, com
base em outra máscara basicamente, com
base em outra Vou te mostrar o que quero dizer, e então fica
muito mais fácil de entender. Em primeiro lugar, amostras. Precisamos configurar isso
até o fim. Então, queremos obter
a mais alta qualidade, e isso é basicamente
o que as amostras são. Intensidade, vamos começar
definindo isso até o fim. E agora, basicamente,
precisamos inserir uma inclinação. Nesse caso, uma inclinação
será um mapa em escala de cinza. Agora, eu já sei
qual mapa eu quero porque eu o usei centenas
e centenas de vezes. Então, se você acessar ruídos
e rolar para baixo, há um mapa chamado ruído
de umidade Isso se tornará um dos seus mapas
favoritos, basicamente. Com este mapa, tudo isso
são ruídos. Eles são grunges, então costumamos
chamá-los de grunges também. Eles são muito
pesados. Eles são apenas mapas em escala de
cinza que
são usuários aleatórios. Agora, o que você pode fazer aqui
é definir uma escala. Se você quiser, isso
apenas colocará seu mapa lado a lado. Você pode definir um assento aleatório, o que apenas aleatorizará
seu mapa aqui Mas você precisa se lembrar que nem todo mapa tem isso.
Ok, esse tem. Mas digamos que aqui, se eu escolher um mapa grunge, às vezes eles têm configurações
diferentes Então, nesses você pode controlar as rachaduras, o equilíbrio
e coisas assim. Então, com este mapa, eu quero seguir em frente e realmente não
fazer nada a respeito. Eu só quero
arrastá-lo para a minha encosta. E se formos para a nossa encosta,
isso é o que vai acontecer. Se aumentarmos o zoom e
ajustarmos nossa intensidade, você pode ver que ele
tentará dividir nossos gradientes reais com
base neste mapa aqui Mas isso não
parece muito bom. A razão pela qual não está bonita agora é porque
ela se solta. Não está cortando. Se você olhar aqui,
verá que está
se
afastando da forma. No momento, o que ele está fazendo é apenas se
mover pela forma. É aí que entram os modos. Se você definir o modo
de desfoque para mínimo, mínimo significa que ele
ignorará o preto Máximo significa que ele
ignorará o branco. Então, no mínimo, você pode ver
que agora ele está começando a realmente cortar essas pequenas formas
bonitas. Então, de
repente, estamos começando a obter esses pequenos cortes muito bons. Agora, é legal
clicar duas vezes no desfoque de inclinação para ver essa vista aqui
e clicar apenas uma vez
no ruído de umidade, e clicar apenas uma vez
no ruído de umidade o que acontece é que você
poderá alterar as configurações do
ruído de umidade enquanto ainda
visualiza o ruído de umidade enquanto ainda mapa anterior, que, neste caso, é um
desfoque Isso é útil porque
o que eu posso fazer é meu ruído de
umidade agora
e, digamos que eu
aumente a escala, você pode ver que as coisas mudam Quanto mais alto eu defino a escala, é
claro, não tenho resolução
suficiente, mas sim, você pode ver que, assim como os
pequenos cortes, eles mudam. Então, é
muito bom trabalhar com coisas assim. Agora, o que vou fazer é ter esses cortes aqui. Quero clicar duas vezes
no meu desfoque de inclinação e provavelmente definir a intensidade
um pouco baixa para Lá vamos nós. Então, nós só temos esses
cartões inteligentes. Outro problema. Esses cortes estão
em toda parte agora, então você pode ver aqui,
eles estão em toda parte. Eles simplesmente continuam indo, indo
e indo. Mas na vida real,
às vezes você tem algumas áreas silenciosas e
às vezes você tem alguns cortes. Então você tem algumas áreas silenciosas novamente, e então você
tem alguns cortes. Portanto, é muito aleatório
onde estão os cortes. Agora, a maneira como podemos corrigir
isso aqui é muito simples. Podemos misturar entre
aquele sem cortes e aquele com cortes. A maneira de fazer isso
é respirar espaço e literalmente digitar blend. Agora, nessa mistura, o que você pode
fazer é, por exemplo, conectar aquele com os
cortes em segundo plano e
conectar o gerador de ladrilhos que não tem os cortes em primeiro plano Agora, o que essa mistura nos
permite fazer é, bem, ela também é usada como um modo de mesclagem, e o modo de mesclagem é muito legal porque é
como o Photoshop Você só tem multiplicações, subtração, você tem todos
esses modos diferentes Mas a maneira como
vamos usá-lo é que
vamos realmente
usar a opacidade nisso. A opacidade, você
pode ver como uma máscara. Basicamente, vamos ter uma máscara e tudo o que é branco
na máscara se misturará. Tudo o que é preto
na máscara se misturará com outra
coisa. E é assim
que vai funcionar. Digamos que pegamos, por exemplo,
um mapa grunge 001 É como uma
máscara bonita. Se quiser, você pode
brincar com seu assento aleatório. Basicamente, compre
algo legal. Agora eu quero entrar na minha balança, e eu só
quero reduzir isso. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque tudo o que
será branco nos
mostrará que acredito que depende da
ordem em que o temos. Mas sim, tudo o
que for branco nos
mostrará nossos danos. Então, se reduzirmos nosso equilíbrio
e aumentarmos nosso contraste, veja, agora podemos ter detalhes um
pouco mais exatos. Agora, se conectarmos
isso ao nosso passado, é
isso que você verá. Às vezes você
verá alguns charlatões. aqui, isso pode causar danos, e às vezes
deveria ficar aqui, eu deveria desaparecer
um pouco aqui Quase não há
rachaduras aqui e aqui
, elas simplesmente desaparecem Depois, você pode clicar no mapa do grunge uma vez e simplesmente brincar com seu equilíbrio se quiser
fazer com que algo pareça interessante Tudo depende de você como quiser usá-lo. Eu diria que não
exagere com os danos, mesmo que seja
tentador, mas não Oh, temos esses
danos aqui. Agora, o que faremos no
próximo capítulo é seguir frente e começar
criando nossos racks, que
dividirão muito bem algumas
dessas superfícies da maneira que
você pode ver aqui E depois de fazer isso,
vamos adicionar algumas pedrinhas
minúsculas lá,
e então já
podemos dizer pedrinhas
minúsculas lá, que isso está praticamente pronto. Então, vamos
definir a forma, pelo menos. Então, vamos continuar com isso.
4. 03 Criando nossas falhas: Ok, então agora vamos
trabalhar em uma rachadura. Assim, você pode fazer rachaduras na substância de
várias maneiras diferentes. Então, vou mostrar
a vocês um
deles que eu
pessoalmente uso com frequência. Algumas coisas em que você se concentra nas
rachaduras. São azulejos. Isso significa que as
rachaduras não passarão apenas de um
ladrilho para outro, e definitivamente não de uma
forma que fluam muito lentamente. Isso parece ser algo
que os estudantes geralmente esquecem. E quando criam rachaduras,
as rachaduras continuam
indo de ladrilho em ladrilho, mas isso não seria realista. A coisa mais realista
que você pode obter é, por exemplo, que
aqui, temos, por exemplo, algo caído
no ladrilho e caiu exatamente
como na fenda, o que significa que há
uma rachadura na mesma área. Mas mesmo na vida real, você pode ver que essas rachaduras não
estão interligadas. Então, sim, isso é algo
para ficar de olho. Quanto ao resto, as rachaduras,
a forma geral delas é bastante plana Aqui, há alguns
solavancos. Então isso é algo
que eu quero obter, especialmente aqui. Você pode ver
um pouco de deformação. Mas dentro das rachaduras, você pode ver que também
há
muita atividade, danos
e tudo mais acontecendo. Então, esses são alguns
dos pontos-chave que
eu quero capturar. Então, da maneira que queremos
fazer isso, em primeiro lugar, o que precisamos
fazer é basicamente
criar como eu os chamo de
pixels, basicamente. Eles são como quadrados brancos muito
pequenos. Agora, normalmente, eu uso um gerador
muito avançado
para isso, mas não vou fazer isso
desta vez porque seria muito difícil
para, tipo, uma coisa básica. Até eu mal sei como funciona. Eu só fiz isso uma vez e seria capaz de replicá-lo
facilmente O que eu vou conseguir
é
um amostrador de ladrilhos, sim E então, se você seguir em frente
e ir para os padrões, basta definir isso como um quadrado
para que tenhamos quadrados Agora, vamos
definir o valor, o valor de X e Y até 64 por enquanto. E então basicamente
rolamos para baixo até tamanho e ajustamos a escala
até o fim, entendeu? Então, obtemos pixels, basicamente. Então, sim, você só
quer dar alguns pequenos pontos brancos Ok, vendo isso,
o que eu sei agora é que preciso reduzir a quantidade de
X e Y. Vamos tentar 25 por 25. E basicamente queremos
espalhá-los por aí. Do jeito que funciona, onde quer que
haja mais pixels, haverá mais
rachaduras, e onde
houver menos pixels, as rachaduras serão maiores. Então você pode imaginar isso e
também o verá em breve. Se formos, por exemplo, para nossas posições aleatórias aqui e você definir as posições aleatórias X e Y até o topo E se não
prosseguirmos e, na verdade, rotação
aleatória não
importa Agora, isso ainda está bem distribuído,
como você pode ver Então você pode ver que agora todas
as rachaduras estarão bem uniformes. O que eu quero fazer agora
é tirar um
monte desses. Há algumas maneiras de fazer
isso. Você pode seguir em frente
e pegar uma máscara aleatória aqui, e isso
eliminará aleatoriamente certas peças, como
você pode ver aqui Há outra maneira de fazer
isso , de várias maneiras, na verdade. Você pode usar um amostrador de ladrilhos, que nos permite inserir uma máscara Infelizmente, não
faz isso aqui, mas há outra maneira de
fazer isso, então não se preocupe. Então, outra maneira de fazer isso é seguir em frente e, como
são apenas pixels, podemos simplesmente
misturá-los usando uma máscara. Como se isso
não fosse grande coisa. Seria muito mais importante se fossem formas muito precisas. Mas digamos que, por enquanto, eu adicionaria uma mistura a isso. Nessa mistura, eu basicamente quero seguir em frente
e ouvir meus ruídos e pegar algo para me misturar
um pouco Na verdade, você sabe
o que? Vamos usar o Grunge Map 001 novamente Talvez possamos até mesmo reutilizar
isso. Provavelmente não. Coisa legal. Você pode simplesmente
pressionar Contra C e Contra V, e dessa forma você pode
duplicar suas notas Digamos que eu exclua
essa porque, dessa forma, não preciso alterar
todas essas configurações. Agora posso entrar aqui
e dizer: Ok, quero reduzir
um pouco as manchas brancas e
trocar o assento aleatório. Mudar o assento aleatório
é uma maneira muito fácil
de garantir que você não veja os mesmos padrões
no mesmo local. Porque agora, se
tivermos as mesmas rachaduras também nos mesmos locais, às
vezes pode
parecer um pouco estranho. Então, basicamente colocamos isso
desta vez
na parte superior e, se
formos para nossa mistura, agora
precisamos usar
um modo de mistura Se definirmos isso para subtrair, ele apenas subtrairá
todas as manchas brancas Então você pode ver antes, depois. Então, está subtraindo um
monte de manchas brancas. Será mais fácil se
entrarmos em nosso amostrador de ladrilhos e eu colocar minha máscara aleatória
mais abaixo E agora eu posso
simplesmente usar minha mistura. E se eu não clicar
no meu mapa grunge, posso simplesmente jogar com
C com a quantidade Agora, o que acontece aqui é que as rachaduras estarão
localizadas principalmente ao redor dessas áreas, o que significa que
obtemos esse efeito Ah, que consigamos esse efeito. Temos o efeito de que alguns
dos ladrilhos estão completamente finos
e, de repente, alguns
dos ladrilhos apresentam rachaduras. E isso é basicamente o que
eu queria capturar. Então, vamos realmente
transformá-las em rachaduras porque elas são
apenas pixels agora. Se entrarmos em nossa mistura, simplesmente
queremos seguir
em frente e
adicionar uma nota de distância. Uma nota de distância basicamente nos
permite
extrair certas formas usando uma máscara. Agora, nesse caso, a maneira
de fazer
isso é colocar nossa máscara,
que são isso é colocar nossa máscara, nossos pixels, e também queremos
conectar isso à
nossa entrada de origem.
Então, entendemos isso. Agora, se definirmos nossa
distância máxima muito alta, como 5.000, o que vai
acontecer é que isso acontece. Você pode ver que
agora eles serão expulsos até agora. Eu posso até te mostrar.
Então, esses pixels, você pode ver que esses pixels
estão sendo empurrados para
fora, até um ponto em que obtemos
esse efeito em que eles são empurrados para fora até que estão apenas
contornando outros pixels E esse é basicamente o objetivo. Então, quando eles
contornam outros pixels, eles param, basicamente. Agora, uma coisa da qual eu
não sou muito fã é que temos algumas
dessas pequenas linhas
estranhas com as quais eu não estou acostumado Vamos ver se isso acontece porque
você tem um plugue aqui. Ah, nem mesmo, sim, porque
são muitos. Não importa isso.
Vamos seguir em frente e vamos ver. Vamos
ver no que vai dar. Basicamente, acho que o que eu
quero fazer é entrar minha web do Grinch e quero esses playgrounds com
meu equilíbrio aqui, Torne as rachaduras ainda maiores. Então, agora, todas essas
listras
vão ser basicamente como uma rachadura.
Nós temos essas coisas. Agora vamos continuar e adicionar um nó de detecção de borda. Agora, há uma
coisa complicada. O nó Edgec nem sempre parece tão bom Caso contrário, mostrarei um nó diferente
que eu mesmo uso, mas que não está incluído na
base ou no designer de substâncias. Então, o
nó Edge Dec está tentando detectar essas bordas que
temos aqui, e ele basicamente se
recuperará. Se definirmos o
arredondamento da borda totalmente para baixo, você pode ver que está
acontecendo um pouco melhor E se definirmos a largura da
borda aqui
, sim, você sabe
o que? Isso pode funcionar. Então, ao definir a largura da nossa
borda aqui, obtemos todas essas pequenas bordas
finas aqui embaixo. Então, uma coisa que ainda não me
deixa feliz são esses quadrados. Esses quadrados parecem um
pouco estranhos. O que eu poderia tentar fazer é
tentar entrar no meu gerador de blocos e dar rotações aleatórias aos meus pixels
só para ver se isso funciona Ok, veja, isso
divide os quadrados um
pouco melhor, fazendo
rotações aleatórias como Quanto ao resto, honestamente, é como se você
precisasse atingir o ponto ideal com isso Portanto, também podemos brincar com nossa máscara aleatória para ver
se podemos quebrar algumas
bordas menores ou maiores. Eu não quero ser muito pequeno. Sim, esse tipo de
coisa aqui é um pouco complicado porque
não há bordas suficientes Não há realmente uma
maneira de acabar com isso. Existem maneiras de acabar com isso
, mas elas são muito avançadas. Eu não quero entrar nesse
tipo de coisa agora. O que eu também
posso fazer é entrar no meu gerador de blocos e
brincar com meu assento aleatório. E então, até nos
depararmos com algo assim. Então, este parece muito melhor. Então, às vezes, é tão simples
quanto brincar com seu assento aleatório até
conseguir algo de que goste. Então, digamos que temos
essas coisas aqui. É como uma pequena base agradável. Agora, ainda precisamos
fazer com que pareçam rachaduras
reais, porque
essas rachaduras parecem se curvar. Eles têm
pedaços quebrados e tudo mais, todas essas coisas chiques. Mas primeiro, o que eu quero
fazer é
mascará-los com
base em nossos ladrilhos. Então, eu basicamente
quero pegar esses ladrilhos e criar uma máscara
e, com base nessa máscara, posso simplesmente
dividir as rachaduras Funcionaria mais
ou menos assim. Nós prosseguiríamos e
adicionaríamos uma nota de níveis. E conectaremos nossa mistura. Agora, com essa nota de níveis, a única coisa que você
quer fazer é ter certeza de que essa é
uma máscara perfeitamente branca. Vou pegar meu controle deslizante
branco e movê-lo até
aqui para que
ainda tenhamos alguns
desses detalhes e, em aqui para que
ainda tenhamos alguns
desses seguida mover o controle deslizante preto
totalmente para baixo Então, ficamos quase
como uma máscara em preto e branco, algo assim. O objetivo é que eles não toquem no que nenhum desses
ladrilhos está se tocando Aqui, talvez eu o
torne um pouco mais nítido. Aqui, tente lutar como um ponto ideal onde
nada é tocante Ainda parecem alguns
desses detalhes quebrados aqui, mas agora
basicamente temos uma máscara. Agora que fizemos isso,
vamos usar um nó,
e o nó é chamado de nó de preenchimento
de inundação O que um nó de preenchimento de inundação
faz, como você pode ver, é basicamente converter nossa máscara em algo
chamado mapa de posição Um mapa de posição é basicamente dado
geral das
posições de nossa forma. Podemos usar essas posições e esses dados para
manipular as coisas Então, digite se você pressionar espaço
e digitar preenchimento de inundação, e então o que você pode ver é que todos esses nós são preenchidos posição em escala de cinza aleatória, em gradientes, todo
esse Hum, essa é uma nota incrível. É muito bom, mas
o que precisamos dele agora é que só precisamos dele para
preencher a inundação em uma escala de cinza aleatória, que nos dará uma escala de cinza muito mais forte
em comparação com esta, porque esta
é muito macia Então, temos essas coisas. Todas são escamas de cinza aleatórias e nunca têm o mesmo tipo de cinza próximas Oh, exceto por este,
isso é lamentável. Mas vamos ver no
que vai dar. Agora, o que podemos fazer é que existe um nó, e esse nó pode basicamente
selecionar escalas de cinza aleatórias É chamado de Oops. Você precisa estar nessa
visualização e pressionar espaço. É chamado de nó de seleção do
histograma. Assim, se você
aumentar totalmente o
contraste e definir sua posição
ou realmente definir seu alcance, poderá brincar com
seu alcance e sua posição para randomizar exatamente onde deseja que
seus nós estejam Portanto, o intervalo é
basicamente quantas
escalas de cinza você deseja
incluir, digamos três. E então a
posição, é claro, três nem sempre,
depende da aparência da escala de
cinza. Mas digamos isso.
Isso parece muito legal. Eles não estão se
tocando, mas ainda
são aleatórios Então, agora temos esses blocos
basicamente mascarados
e temos um slide que
podemos simplesmente, no futuro,
alterar isso da maneira que quisermos Aqui, talvez eu faça
isso. Quatro, por que não? Parece legal. Então, tudo o que
precisamos fazer agora, como você deve ter
mencionado, é seguir em frente e mostrar apenas as
rachaduras em nossos ladrilhos brancos. A maneira de fazer isso
é simplesmente adicionar uma mistura. E então, se simplesmente
inserirmos nossa
seleção de histograma na parte superior, podemos definir nosso modo de
mesclagem como arte Oh, desculpe, subtraia. Sem subtração de arte. Tecnicamente, eu estava perto. Não. Você sabe o que
pode fazer quando é como eu e às vezes
temos o modo de mesclagem, você pode clicar nele e usar a roda de rolagem
para descobrir,
aí multiplicamos Claro, é multiplicar. Desculpe, é muito bobagem da minha parte ter esquecido
algo assim Então, basicamente, multiplique. E então o que você pode ver aqui é que os charlatães estão trabalhando Você pode começar a ver a
forma saindo dela. O único lugar
onde eu não gosto é esse aqui. Essas rachaduras, elas
não parecem muito realistas. Eles se sentem um pouco estranhos. Talvez você
consiga se safar dessas coisas, mas eu não gosto delas. O que vou fazer é
continuar brincando entre
meu gerador de blocos e meu mapa grunge até conseguir
algo que eu goste, basicamente Eu só vou fazer isso um pouco. Se isso me permitir. Vá lá. Lá vamos nós. Isso torna
isso um pouco maior. Então, vamos começar com
nosso mapa grunge. E se simplesmente brincássemos
com a semente aleatória do nosso mapa grunge até obtermos algo um
pouco mais interessante Vamos brincar
com nosso equilíbrio. Veja, é claro, estou apenas usando
a versão mais básica
desse gerador de crack, caso contrário, pode ficar um
pouco complicado demais. Então, vamos brincar
com o gerador de tempo. Mas sim, isso significa que eu só preciso brincar com ele para que fique exatamente
do jeito que eu quero. Você também pode
brincar
com a quantidade de X e Y se quiser reduzir a
quantidade de rachaduras como essa. Apenas tente conseguir
algo que esteja na direção que
eu gosto. E veja. E se eu os tornar
muito menores? E se eu entrar no meu
gerador de blocos e, por exemplo, tornar meus pixels um pouco menores? Isso tornará mais difícil
para eles aparecerem. Se você os tornar maiores,
você obtém essas coisas. É por isso que estou
tentando diminuí-los para que mostrem
apenas algumas
das rachaduras. Assim. Outra
coisa que às vezes pode acontecer é que, quando você
torna seus pixels tão pequenos, eles nem
sempre são perfeitamente brancos. A maneira de
testar isso é adicionar níveis orais ou algo
chamado de níveis automáticos. E isso apenas
garantirá que eles sejam completamente
empurrados de volta para o
branco. E parece que está bem, então parece que eu já
gosto do branco. Coisa legal. Se você pressionar backspace,
poderá remover um nó sem realmente
interromper a conexão Então, essa é apenas uma boa maneira de
remover rapidamente um nó. Então, temos essas coisas. Vamos ver. Então, temos nossa distância e nossa detecção de borda. À nossa distância até aqui, sinto que a escala de cinza não
está fazendo exatamente
o que eu quero. Outra coisa que
você pode fazer é usar seus níveis externos aqui. Se você usar seus níveis de
saída aqui, verá que ele
tentará dividir tudo um pouco, o que facilitará a detecção
de bordas Mas, como eu disse antes, não
estou aqui, não
estou gostando desse
tipo de coisa. Então, eu preciso dar uma
olhada na nossa mistura. Preciso continuar
brincando com isso até obter
as mesmas configurações. Agora, normalmente
eu faria isso fora da câmera, mas neste caso, vou em
frente e sim, estou perto. Vou apenas brincar
com isso na câmera. Vamos ver nossa etiqueta Edge. Vamos brincar
com nossa máscara aleatória. Esses três eu gosto. Talvez eu possa me livrar
dessa de baixo? OK. Oh, isso é malvado. Na verdade, você sabe o que eu posso te
mostrar como se livrar disso. Ok, eu vou te mostrar um caminho. Digamos que você
queira se livrar
dessa parte inferior porque realmente não
gosta dela. Uma maneira
muito prática de fazer isso é a mesma técnica que
usamos antes Adicionamos uma mistura após a seleção
do histograma. E então adicionamos
algo se você pressionar espaço que é chamado
apenas de forma simples, e a forma é literalmente
como diz que é um padrão. Então, pode ser um disco,
pode ser um quadrado,
o que você quiser. Em seguida, definimos a escala
bem baixa assim. E então, tudo o
que precisamos fazer é adicionar algo chamado transformação espacial e, basicamente,
transformar dentro do
Substance Designer significa que você pode
mover as formas. Então você pode imaginar que, se
conectarmos isso à nossa mistura, definirmos nosso
modo de mesclagem para subtrair, eu posso simplesmente clicar na minha transformação e mover
a forma de cima Agora, o problema com a
forma é que, quando você a move ,
ela fica ladrilhada. Veja, vou continuar
trabalhando assim. Se você quiser se livrar disso, você pode simplesmente entrar no modo
bloco aqui. Clique neste pequeno botão
e defina-o como
absoluto e, em seguida,
defina-o como sem ladrilhos E depois de fazer isso,
ele não ficará mais ladrilhado. Então eu posso simplesmente colocar isso aqui e agora posso ter
essas rachaduras aqui. Vou ligar para
isso, pronto por enquanto. Então, acabamos de ter essas rachaduras. Talvez eu precise fazer um pouco de
balanceamento mais tarde, porque
embora este seja um
tutorial básico ou,
sim seja básico, eu ainda quero
que pareça muito bom Então, temos essas coisas aqui. Agora vou seguir em
frente e clicar,
arrastar e mover nossas
rachaduras reais um
pouco mais para trás. A primeira coisa que
queremos fazer agora é esse efeito ondulado que às vezes
você pode Queremos fazer isso
em duas etapas. O primeiro estágio serão ondas
grandes, como você
pode ver aqui, e o segundo ondas
menores, como você
pode ver aqui. Fazemos isso usando um nó se você clicar duas vezes na
detecção de borda, e o nó é chamado
de distorção direcional Agora, como eu disse,
optaremos por uma grande e, em
seguida, se você adicionar outra
distorção direcional
imediatamente para as ondas menores Agora, é basicamente
como um desfoque de inclinação. Você basicamente insere um ruído
e, nesse caso,
ele
tentará contornar esse ruído Se descermos e ouvirmos um barulho de
purlin aqui embaixo, isso é basicamente apenas uma pequena protuberância
muito suave Podemos definir a escala baixa. Então, esses são para os
grandes e basta conectar
essa intensidade de dobra intra
direcional. Aqui, você já pode ver isso
acontecendo, antes e depois. Neste ponto, você pode definir
seu ângulo se quiser, porque são
rachaduras, o ângulo não
importa
muito, na verdade. E então, se você brincar
com o ruído do purlin, poderá definir a quantidade de
ondas, entendeu Então, queremos definir
isso bem grande. Então, vamos para oito. E então você
também pode contornar sua intensidade para torná-la
mais forte ou menos forte. Agora, para os menores, vou pressionar Contra C
e Contra Ville
usando purlin noise Vou tornar o tamanho
um pouco menor. Coloque isso aqui, e aqui você já
pode ver as ondas
sendo muito mais fortes. Eu sempre gosto de
definir meu ângulo de dobra um pouco
diferente do anterior e depois simplesmente brincar
com sua intensidade Ele cuida para obter algumas ondas
extras como essa. Se você está procurando
seus ladrilhos, basicamente
é assim que eles
ficarão, assim. Agora que fizemos isso, só
queremos
adicionar uma separação e lembrar que
temos essa O que podemos fazer é copiar literalmente escala de cinza
da inclinação e
simplesmente colá-la E então, na
escala de cinza, conecte nosso plugue
See em nossas rachaduras E como essas são rachaduras, provavelmente
podemos nos safar de
ter os danos em todos os lugares. Então, como você pode ver,
agora temos apenas essas pequenas
rachaduras aqui. Então, temos essas rachaduras. Eu diria que
existem muitos deles. Provavelmente quero entrar
no meu gerador de blocos e ver se consigo
brincar com minha
máscara aleatória aqui. Lá vamos nós, viu? Para
conseguir algo assim. Na verdade, isso é muito melhor. Oh, é um pouco lamentável que tenhamos
esse aqui A razão pela qual é
lamentável que pareça muito semelhante a essa. Mas
na verdade, você sabe o que? Com algumas distorções, podemos, se simplesmente usarmos nossa
distorção direcional
e brincarmos com a intensidade,
antes que você perceba, podemos
fazer com que pareça Oh, isso realmente
parece muito o que eu estava
procurando quando temos, às vezes um canto cortado, às vezes uma peça reta,
e às vezes temos, como peças se encontrando. Então, na verdade, é
apenas uma coincidência que pareça
exatamente com uma referência Mas isso é uma
coisa boa sobre a substância. Às vezes, você se surpreende
assim. Então, temos essas
peças aqui. Agora vou te mostrar
um galho extra, que é como criar
alguns danos ainda maiores Basicamente, a única coisa
que você precisa fazer para
isso é adicionar outra escala de cinza de desfoque de
inclinação Lembre-se de sempre definir as
amostras totalmente para cima, a
intensidade totalmente para baixo e o modo para ser mínimo. E você basicamente quer
usar o ruído de purlin. Agora, podemos amarrar esse ruído de
pérola aqui, mas provavelmente é muito grande. Provavelmente queremos escolher
um parlis muito menor, como 64 ou
algo na escala E o que isso fará é que, se eu brincar com minha intensidade, isso nos dará esse
tipo de rachaduras. Vê? Eles são muito maiores. Mas se os colocarmos em um nível
bem baixo, acho que quero aumentar ainda mais meu ruído de
pérola. Se você entrar em escala, basta selecioná-la e definir
como de um a oito. Basta digitá-lo e, em seguida,
ele também pode digitá-lo. Então, com este,
intensidade, 0,01. Sim, vamos fazer 0,0, talvez
um pouco mais alto. 0,02 talvez. Sim, vamos fazer 0,02. Agora, a próxima coisa que
queremos fazer é avançar. Agora precisamos misturar
esses dois. Muito simples. Será uma
mistura simples com nossos danos
e depois com o anterior aos nossos danos, assim como
fizemos antes. E então, por exemplo,
basta pegar o mapa
grunge 001 . Arraste-o aqui. A razão pela qual podemos fazer isso
é porque você pode simplesmente reutilizar o mesmo
mapa grunge em Se você puder fazer isso, é ainda melhor porque todos
esses modos nos
custam tempo
para calcular, nos
custam tempo
para porque
precisamos calcular todas
essas configurações. Portanto, tudo custa por vez, e os mapas grunge
geralmente custam bastante tempo
em comparação com os demais Então, é bom se você
puder reutilizar, basicamente. Mas isso é algo
que
entrará no tutorial avançado Então, não vamos nos preocupar com isso. Vamos primeiro fazer algo legal. Então, se entrarmos em nossa mistura, agora
temos essas coisas. Temos essas rachaduras aqui,
que estão ótimas. A única coisa que eu
diria agora é que agora que
temos essas rachaduras, precisamos entrar e realmente adicioná-las
a uma mistura adequada, porque
agora elas estão adicionadas
exatamente como um avião. Então, se
adicionarmos uma mistura, podemos arrastar nossa mistura real, que é essa aqui. E em primeiro plano, podemos ir em frente e arrastar nossos charlatões,
e depois nossa máscara
assim, e depois nossa máscara
assim E uma vez que você tenha feito isso, sim, eu não acho que não
precisamos de conjuntos para
multiplicar, eu acredito Ah, sim, desculpe, precisamos que
os conjuntos se multipliquem. Não se esqueça de multiplicar essa
mistura, e você pode simplesmente
excluir esta Este foi apenas para
pré-visualização. E lá vamos nós. Portanto, o gráfico x para tutor
básico se tornou um
pouco maior do que o esperado, mas acho que, embora
seja um tutorial básico, ele não deve sofrer muito em qualidade,
mesmo que façamos isso Então, espero que isso
ainda seja compreensível. Mas o que temos agora é que
temos rachaduras em nossos ladrilhos. Temos nossos ladrilhos reais
e temos danos. Então, nesse ponto, eu
concluiria meu mapa de altura e passaria
para o meu mapa normal. Meu mapa normal seria como
essas pedrinhas aqui, e também mostraria
os ladrilhos reais. Agora, vou falar sobre isso mais tarde. Mas, basicamente, a razão pela qual
estou fazendo pedras no meu mapa normal é porque
elas são muito pequenas para meu mapa de altura realmente incomode porque são
praticamente planas Então, eles
serão como algumas formas aleatórias que eu espalho Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
5. 04 Criando nosso mapa normal: Ok, então agora
vamos seguir em frente
e criar um normal. Então, a maneira de criarmos um normal é basicamente
converter nosso
mapa de altura em um mapa normal. Agora, antes de fazermos isso, quero mostrar um
pequeno truque sobre como você pode trabalhar
bem e de forma limpa Então, essas notas, o que você
pode fazer é seguir em frente e selecionar
todas elas desta forma. E então, se você pressionar o
botão direito do mouse e adicionar uma moldura, poderá adicionar esta pequena caixa
agradável. Com essa caixa, você
pode facilmente mover todas as
notas ao mesmo tempo. E ao clicar
na caixa, basta ir até o título e chamar esse
mapa de altura, por exemplo. Agora, neste ponto, vamos
passar para o não-mapa. Portanto, converter um hypemp em
normp insight do
designer de substâncias Tudo o que você precisa fazer é pressionar
espaço e digitar normalmente. Então, ao fazer isso, você
receberá essa nota normal. Agora, oh, estou caindo. Lá vamos nós. Tudo que você precisa fazer com isso é conectar
seu hypemp E então você tem basicamente
dois formatos de mapa padrão. Então você tem OpenGL e DirectX. Agora, o Unreal Engine usa DirectX, enquanto o
MAMSettolbek Eu pessoalmente prefiro
usar o OpenGL. A razão pela qual eu faço isso
é porque agora, se eu configurar para OpenGL, parece mais fácil ler
para mim
como seria em comparação com isso, porque
tudo está Praticamente a única diferença
entre o Direct X e Open GL é que o canal verde do
seu RGB está Então, aqui, se eu
dissesse que é para o OpenGL, agora
você pode ver muito
bem todos os nossos danos, nossas
rachaduras e Muitas vezes, nesse tipo de caso, você também pode ver quando
são demais. exemplo, temos alguns danos
demais aqui e ali, o que é algo em que
podemos trabalhar para melhorar. Mas podemos fazer isso mais tarde. Então, temos essas
peças aqui. Agora, íamos seguir
em frente e
fazer algumas pedras muito rápidas
e planas, como você pode ver aqui. E, basicamente, vou fazer isso de uma forma super fácil, uma forma muito básica. Então, como eles não
precisam de muitos detalhes, eles não estão cheios de pedras. Então, se você for até Patron, eu quero ir em frente
e quero pegar uma forma aqui. Lá vamos nós. E essas pedras,
geralmente estão ligeiramente ao redor. Então, o que eu
faria é definir meu padrão para ser
um disco como este, definir a escala um
pouco mais baixa para que
tenhamos algum espaço
para trabalhar, porque basicamente
precisamos manipular
a forma para que
pareça um pouco mais
com basicamente
precisamos manipular
a forma para que
pareça uma pedra real Podemos fazer isso de algumas maneiras. A primeira maneira seria
adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação
e, em seguida, inserir um ruído de purl bastante grande como
este, Configure as amostras até o fim, defina o modo para o mínimo. E desta vez, você
quer realmente definir sua intensidade bem alta. Agora, isso pode
não parecer muito bom, mas se
adicionarmos um nível na parte superior e simplesmente empurrarmos o controle deslizante preto sobre
os níveis à direita, você verá que ele
começará como um recorte e começará a
nos dar uma forma interessante Agora, o que vou fazer
é copiar meu ruído de pérola e
colá-lo novamente, porque quero
ter um pouco mais de controle. Então, com esse
ruído de pérola, posso brincar com minha escala. Você vê? E assim, eu
posso rapidamente obter algumas
dessas formas aleatórias. Então, o que eu basicamente faria
é provavelmente fazer isso. Eu tenho minha forma aqui. Eu duplicaria
essas três notas, três vezes, por exemplo,
isso já é suficiente As pedras serão tão pequenas que você realmente não conseguirá
ver muita diferença. Então, temos este, vamos
entrar em purlinis e talvez brincar um pouco mais com a
balança E o que você pode, por
exemplo, fazer é também brincar
com o transtorno. O distúrbio meio muda a aparência do ruído do
purlin Então, podemos fazer algo assim. Isso parece um pouco como uma referência,
se você olhar para ela. E então o último
que temos aqui, o que pode ser legal
fazer é realmente criar um corte da
mesma forma que fizemos
aqui com nossa forma. Então, basicamente faríamos isso. Adicionaríamos uma mistura, então eu seleciono a linha e adiciono um nó de mistura usando meu espaço. Então, estou adicionando um nó de
mesclagem entre minha forma e a escala de cinza da
inclinação Em seguida, vou em frente
e, digamos, dupliquei essa transformação
aqui porque podemos reutilizá-la Eu duplico essa transformação
e a conecto na parte superior. Então eu defino isso simplesmente
para ser subtraído. E agora eu posso mudar isso
rapidamente. Com a transformação,
você também pode escalar. Então eu posso escalar isso. E eu basicamente
só quero criar um pequeno corte como esse. Agora, quando você cria
um corte como esse, quando adicionarmos um
desfoque de inclinação a esse e aos níveis, esperamos
que ele se torne uma forma
bastante interessante Eu só preciso ouvir
algo assim, talvez brincar com
a balança. Vamos ver. Eu só queria algo
que fosse um pouco longo. Acho que algo
assim funcionará. Então temos esse,
esse e esse. E não se esqueça de que temos
tudo girando dentro dessas peças e
todas essas coisas sofisticadas. Então, nesses três níveis, se selecionarmos isso, o que você pode fazer é organizar
isso
muito bem, se quiser Você pode clicar com o botão direito do mouse
em At the
Frame e chamar isso de Stones. Sim, bem, veja, eu
vou chamá-lo de pedras. Chame isso de pedras. Agora, o que precisamos fazer é espalhar essas pedras
para que possamos
colocá-las em nossas gravatas reais. E a maneira como
queremos fazer isso é, se usarmos os padrões, há uma nota chamada
de splatterer em forma, que é splatterer em forma, que é um
nó
bem grande e talvez às vezes opressor de se olhar, mas precisamos apenas de algumas coisas muito
básicas A primeira coisa que
precisamos fazer é definir nosso número
de entrada padrão como três, porque lembre-se que
temos um, dois e três. Em seguida, simplesmente arrastamos
nossos padrões Padrão um, Padrão dois e árvore patrona Agora, o que você pode ver é que
eles não são totalmente brancos. Isso ocorre porque o
splater de formas sempre tenta alterar
automaticamente os gradientes, mas não
queremos Então, queremos
rolar até nossa altura e simplesmente
desativar a escala
de altura para ajustar. Vê? Agora eles são lindos e brancos. Agora é só uma
questão de aumentar os valores de X e Y. Precisamos ter
essas paredes pequenas. Vá para nossa escala, defina a
escala aleatoriamente para cima. Assim, por exemplo,
posição aleatória, totalmente, rotação
aleatória em todo o caminho. Só queremos
randomizar completamente esse tipo de coisa. Então essa é a ideia geral. Agora, você pode ver aqui que há muito mais pedras aqui e
elas são bastante genéricas, mas há muito mais. Então, vou usar minha quantidade
de X e Y e ir de um a
oito por um a oito. Agora, isso se torna
muito, muito pequeno. Então, o que você provavelmente
quer fazer é
entrar na sua escala e
colocá-la um pouco mais alta. Assim. Ainda podemos brincar com
uma escala aleatória. Então, obtemos algo
nessa direção. OK. Vamos ver.
Rotação aleatória. O que você também pode
fazer é contornar sua escala de
altura aleatoriamente, que é a mesma
do controle deslizante de luminosidade que mostrei
no gerador de blocos Então, basicamente entendemos isso. Recebemos um monte de pedras
diferentes aleatórias, e é por isso que não
estou muito preocupado com a aparência delas, porque
quando ficam pequenas, são apenas pixels Eles são como
pequenas formas aleatórias. Mas as formas terão densidades
diferentes
e tudo mais, e espero que tenham uma
aparência muito bonita Então, vamos ver,
há mais alguma coisa? Acho que isso é
tudo por enquanto. Sim, acho que podemos usar isso. Então, o que você
faria é seguir em frente e acrescentar um normal a isso. Define o OpenGL, viu?
E nós temos tudo isso. Agora, dissemos que é
muito, muito baixo, então 0,05 na intensidade Mas temos todas essas pedrinhas
minúsculas. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente
e, primeiro de tudo, precisamos garantir
que essas pedras não apareçam entre
essas rachaduras aqui. A maneira de fazer isso
é simplesmente pegar, acredito que criamos
uma máscara para isso. Lá vamos nós. Nós temos essa máscara. Simplesmente pegamos isso
e jogamos em nossa máscara, um espaço aleatório de
nosso respingo moldado Então, se você
rolar até o fim, você tem aqui um multiplicador de mapa
aleatório de máscara E se você aumentar, isso apenas
garantirá que
não os tenhamos nessas fendas. Talvez queiramos tornar nossa máscara um pouco maior, eu acho. Vamos apenas duplicar
esses níveis. Colocadas aqui e
colocadas porque são pedras que acabamos de
colocar, vamos lá, veja. Vamos tornar nossas gravuras
um pouco maiores. Vamos tentar isso. Sim, tudo bem. Sim, isso deve funcionar. Então, aqui começamos a ver
as linhas para que você possa começar a ver que as pedras
ficam longe dessas bordas. Preciso fazer um cheque e
ver até onde preciso empurrá-lo, mas só posso fazer isso quando
eles são aplicados a este. Então nós temos essas pedras. Agora, essas pedras
são apenas parte dela. Essas pedras são todas
grandes pedras cinzentas. Mas você pode ver que
abaixo dessas pedras, também
temos ruído, e também queremos capturar
esse ruído, basicamente. Maneira de fazermos isso. Então, temos nosso mapa normal aqui. Agora, vamos em frente e vamos pegar outra nota. Eu vou
chegar até aqui. E
será apenas um ruído genérico. O que eu faria é entrar aqui e, por exemplo,
pegar um lugar em preto e branco que
geralmente parece muito barulhento Vamos adicionar um mapa normal a isso. Abra aqui, veja que
parece muito barulhento. Agora, se apenas adicionarmos
níveis no meio, podemos clicar em nosso normal
apenas com nossos níveis. Os playgrounds gostariam
do controle deslizante central, pegue, empurre o controle deslizante do meio um
pouco para a direita para que você ouça um
ruído forte, um pouco de ruído Agora, se eu vejo isso,
sinto que quero
virar meu controle deslizante de preto
e branco
aqui para que o
ruído realmente vá dentro, porque
parece que todo esse
ruído entra Realmente não está no topo. Então, temos esse ruído aleatório
genérico aqui. Acho que
podemos usar isso. Vamos seguir em frente e
voltar ao nosso normal. E aqui, mais uma vez, queremos adicionar uma máscara para isso. Então, se formos criar uma mistura, agora, este é um mapa normal. Então, precisamos pintar essa
máscara, onde está você? Desta vez,
provavelmente podemos usar este. Na verdade, vamos duplicar isso. Vamos duplicar esses
níveis aqui. O motivo pelo qual quero
duplicar meus níveis é porque quero aumentar
um pouco, mas provavelmente preciso inverter
isso, mas veremos primeiro Coloque isso na pasta , se você pressionar espaço
e adicionar uma cor normal, essa é apenas uma cor
normal simples
na parte superior. Aqui você vê? Isso é o que eu quero dizer. Preciso entrar nos meus níveis e inverter isso. Mas a ideia geral é que o ruído não fique
entre nossas rachaduras. Eles estarão apenas nos ladrilhos. E vamos começar a combinar.
Então, temos nosso normal. Se pressionarmos combinação normal, então espaço, combinação normal,
obtemos esse nó. Agora, esta nota, eu sempre gosto de
colocá-la em alta qualidade, e ela basicamente combina adequadamente os padrões normais. Então, agora você pode ver que
agora temos esses valores normais. Agora, a primeira coisa que posso ver é que provavelmente
quero minha intensidade um pouco mais baixa porque ela é muito forte. Mas aqui vamos nós. Veja, isso já está começando
a ficar bem legal. Agora, além disso, podemos
adicionar outra combinação normal. E conecte nossas pedrinhas. Essas pedras são principalmente
para nossa cor base, mas ainda é útil
tê-las em nosso mapa normal É só que eu
preciso aumentar minha intensidade. Preciso torná-los
muito sutis, talvez 0,03. Veja, haverá apenas
essas pedrinhas muito sutis colocadas
em cima, assim. Você também pode incorporá-los, como você pode ver aqui, mas isso é um pouco
mais complicado de fazer Portanto, não vou abordar isso de
forma básica,
porque são necessárias mais algumas anotações
novas e complicadas. Mas definitivamente abordaremos esse tipo de coisa
na próxima. Então, temos essas coisas. uma pessoa
normal bonita sentada aqui. Ah, sim, no meio. Provavelmente queremos ter um pouco de sujeira ou
algo intermediário, assim como um ruído genérico. A maneira de
fazer isso é
simplesmente adicionar outra combinação normal. E desta vez, se
pegarmos Clouds. Não, não é Cloud Three. Oh, o que devo escolher? Tantas opções. A B&W identifica uma ,
talvez, porque tem, tipo, pequenas saliências E se eu adicionar o normal e definir meus pontos em preto e branco como
a escala, coloque-os Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Será muito difícil
ver que você não precisa algo muito
específico. O mesmo negócio. Arte na mistura, arqueie a cor que
não é do mapa aqui. E desta vez, o que eu
posso fazer é trocar essas duas saídas Portanto, a cor lisa estará em segundo plano e haverá
ruído em primeiro plano Isso significa que eu posso
usar exatamente a mesma máscara. Vê? Então, agora a máscara só
aparecerá aqui e a colocaremos
em nossa combinação normal. E não se esqueça
de definir sua
combinação normal para alta qualidade. Lá vamos nós, veja. Então,
agora temos um pouco desse barulho lá dentro. E
é basicamente isso. Podemos prosseguir e selecionar isso, botão
direito do mouse em Ara
Frame e chamar esse mapa normal. Portanto, temos um mapa de altura muito
bonito. Temos um mapa de normas muito
bonito. Neste ponto,
o que podemos fazer é simplesmente
me livrar
de todas essas saídas Eu nunca os uso de verdade. Agora
temos uma saída metálica, mas isso é concreto Não é metálico, então eu
posso deletar esse também. E eu já posso começar
arrastando algumas coisas para dentro. Então, nosso espaço de mapa normal
aqui vai para o normal, nosso espaço de mapa de altura
aqui vai para a altura
e temos um slot de
oclusão de ambiente Esse é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é adicionar
um nó de oclusão do ambiente. E outro truque interessante,
se você mantiver o controle, você pode clicar e
duplicar sua saída Então, estamos clicando e arrastando nossa altura até a oclusão do
ar ambiente Nesse ponto de nossa oclusão
Ambien,
tudo o que realmente precisamos fazer é
definir nossa profundidade de altura um
pouco mais baixa para que ela apareça não como preta,
mas mais como uma boa
suavidade, 0,00, Sim, desse jeito. Então, isso
já está parecendo muito bom. E se você quiser
fazer isso um pouco mais rápido, isso é útil se você
tiver gráficos muito grandes Você pode simplesmente
definir a otimização da GPU aqui, veja, e usaremos sua GPU para tornar
isso muito mais rápido Então você
conecta isso à sua
inclusão ambiental e pronto Três dos cinco mapas concluídos. Então, no próximo capítulo, começaremos trabalhando em nossa cor base e depois
trabalharemos em nossa rugosidade E então podemos começar
apenas visualizando isso dentro do MamosettoLBG Então, vamos
continuar com isso.
6. 05 Como criar nossa cor base e rugosidade: Ok, então o que vamos fazer agora é
trabalhar em nossa cor base. Então, se dermos uma
olhada, a cor base é realmente muito simples. Parece que vai
ser como uma cor simples. Em seguida, teremos algumas
cores extras para as pedras, que serão
ligeiramente aleatórias E talvez também veja se
vamos ver os close-ups. Sim, sim, talvez
um pouco mais de Micol no meio, como nossos vagabundos sujos que
temos aqui Em seguida, finalizaremos com apenas um pouco de sujeira genérica que está quase sempre
ao virar da esquina. Você pode ver aqui e
ligaremos no dia seguinte. E, claro, sim,
temos areia no meio. Então, a maneira de fazer isso é seguir
em frente e
começar adicionando uma cor
semelhante a uma uniforme. Portanto, se você pressionar espaço e
digitar uma cor uniforme, essa será apenas uma cor simples. Agora, o legal
é que você pode simplesmente pegar essa pequena caixa de seleção
e, na verdade, pegar
pela janela Então, o que estou fazendo agora é simplesmente pegar
uma dessas cores Eu apenas clico em algum lugar aqui até conseguir algo que esteja no limite
do que eu quero Entre aqui, talvez
diga, tipo, Ok, eu quero um pouco mais escuro ou algo parecido Realmente não
importa. Só para obter uma cor genérica de aparência laranja. Você pode copiar esse valor se quiser obter
exatamente o mesmo que eu tenho, mas nem tenho certeza se esse é o valor que
vou obter. Eu não vou
misturar isso. Vou te
mostrar outra técnica. Se
adicionarmos um mapa de gradientes e um mapa de gradientes, ele
funcionará de forma muito semelhante a outros mapas em que é
capaz de ler Mas o que ele pode fazer em
nosso caso é ler esses gradientes e depois transformar esses gradientes
em cores reais Se eu for e onde estão minhas
pedras, lá estaremos nós. Aqui temos as pedras que
têm gradientes diferentes. Eu posso simplesmente conectar
isso ao meu mapa de gradiente. Agora eu preciso direcionar isso de algo que seja um pouco mais
interessante em cores. Hmm. Receio
que seja muito leve. Talvez por aqui. Talvez
eu me arraste por aqui. Então, o que vou fazer
porque não posso fazer isso
na mesma tela é clicar e arrastar pela área. Você pode ver que se
escolher o editor de
concessões e pressionar selecionar gradiente, você pode ver aqui que você pode
clicar e arrastar e ele
simplesmente escolherá as cores
que estão dentro dele Então, se eu clicar e arrastar
isso pelas minhas pedras, você pode ver que
obtemos esse efeito. Acabamos de perceber que todas as pedras têm cores ligeiramente diferentes, o que geralmente
nos dá um bom efeito. Tudo o que realmente precisamos fazer então é simplesmente
conectar isso aqui, adicionar
níveis muito rápidos e conectar nossas pedras reais
aqui embaixo, aumentar seus níveis. Isso é apenas
garantir que as pedras porque os gradientes,
realmente não funcionem para cores, porque não
faria sentido ter uma pedra levemente alaranjada, por exemplo, as pedras
estão descoloridas ou não
estão Então, colocamos isso aqui e
obtemos esse efeito. Base laranja com
essas peças por cima. Agora, além disso,
como eu disse antes, íamos adicionar uma
mistura porque
vamos adicionar um pouco de
sujeira no meio. Podemos fazer isso de forma muito simples. Podemos simplesmente adicionar uma cor
uniforme novamente. Desta vez, vamos fazer a cor. Sim, vamos realmente
torná-lo quase preto, como uma cor muito escura. Isso não importa
muito. Você pode até escolher quase
preto, se quiser. Mas o objetivo é que eu vá
até essa máscara aqui. E eu quero ir em frente
e conectar isso aqui. Agora, no momento
não está da maneira correta, precisamos inverter a máscara. Eu te mostrei como
fazer isso com níveis. No entanto, o que você também pode fazer
é selecionar a linha, pressionar espaço e digitar invertido
e, em seguida, obter uma escala de notas
invertida. Agora, uma escala de notas invertida, depois de usá-la, você realmente
não precisa mais dela. Tipo, eu não vou sair por aí brincando
com essas configurações. Então, se eu não quiser ter essa nota aqui, mas
ainda quiser usá-la, posso pressionar o botão
D. Então, se eu pressionar D, então W ASD, então ao lado do S, você pode ir em frente e
encaixá-la E encaixar basicamente significa que será uma versão pequena. Você ainda pode
acessar as configurações apenas clicando duas vezes nela, mas não será uma versão
tão grande. Então, isso geralmente é muito bom se você nunca o usa para
alguma coisa, por exemplo. Então, temos essas coisas aqui. Agora temos toda a escuridão. Agora podemos entrar em nossa mistura. E se apenas brincarmos
com nosso controle deslizante básico, podemos torná-lo, tipo, baixo ou mais forte,
o que quisermos Agora, a última coisa
que precisamos nos desculpar, as duas
últimas coisas que
precisamos fazer é, na verdade, provavelmente
queremos
fazer isso aqui. Basta adicionar uma cor uniforme muito
rápida e vamos adicionar uma mistura
antes da nossa cor uniforme. Isso vai ser
como estar entre a sujeira. Então, vamos
fazer com que pareça uma cor acastanhada mais escura E vamos
misturar isso usando
essa máscara do R Wars . Era essa máscara. No entanto, lembro-me de
que o invertemos. Lá vamos nós. Limpe esses níveis, vamos conectar isso aqui Vê? Então nós temos isso. Colocamos suas pedras em cima,
colocamos sua sujeira em cima. Acho que isso pode estar
um pouco escuro demais. Vamos torná-lo
um pouco mais leve. E finalmente, agora
vamos
adicionar esse tipo de sujeira que
você pode ver aqui. Você pode ver que geralmente há um pouco de sujeira nos
cantos. Agora, a maneira de fazer
isso é seguir frente e, se pegarmos nosso gerador de
ladrilhos aqui, eu deveria ser capaz de usá-lo. Vamos ver. Sim, sim, eu
deveria ser capaz de usá-lo. Vou duplicar isso
e, em seguida, vou
definir meu padrão de
tijolo para pirâmide para que
obtenhamos esse Basicamente,
preciso fazer isso porque precisamos seguir em frente
e precisamos
ter algo para usar como gradiente para que nossa máscara reconheça onde estão
os cantos Então, esse é o caminho
que eu vou fazer. Existem técnicas mais
avançadas, mas é claro que isso
é apenas o básico. Portanto, uma coisa a ter em
mente é que eles precisam permanecer os mesmos. Existe algo chamado
exposição dentro do subsidiário. Você pode pesquisar no Google ou optar por tutorial mais avançado sobre
isso, porque é um
pouco mais trabalhoso que me
permitiria
atualizar automaticamente essas duas notas
ao mesmo tempo, se eu
realmente alterasse uma configuração. Mas, por enquanto, temos
esse gerador de ladrilhos. E então queremos
adicionar algo chamado nó
de terra suja. E isso é o que você
pode ver acontecendo. Se você brincar com
a altura da sujeira aqui, poderá ver que, na nota de sujeira do
solo, você também pode jogar de
acordo com seus níveis. Basicamente, adicionamos sujeira
ao redor de sua oclusão. Mas, nesse caso, ele
solicita um mapa de posição, mas também pode ler
gradientes como posições Então, onde quer que haja
preto, ele o adicionará. E como esse é um gradiente que vai
do preto ao branco, temos controle sobre adicionar
isso mais ou menos Tudo o que precisamos fazer agora é arrastar isso até aqui. Adicione uma nota de sangria rápida. Vamos apenas duplicar
essa cor uniforme aqui e conectá-la
na parte superior e apenas conectar a sujeira do
solo na base Agora é tudo uma
questão de escolher
a cor do uniforme e talvez torná-la um
pouco mais clara. Você pode, por exemplo,
brincar com sua pasta e coisas assim só para obter algo um pouco
mais interessante. Sim, não vamos torná-lo muito
forte, algo assim. Agora, isso pode parecer muito plano, mas é de propósito. Queremos que essas
coisas pareçam muito planas. E a razão pela qual
queremos fazer isso é porque queremos seguir em frente e, da forma como o PBR funciona, maioria dos detalhes vem um mapa de normas e de nossa
inclusão e altura do ambiente Não vem muito
do nosso mapa de cores básico. Isso costumava ser o caso
anos atrás, mas essa não é mais uma
técnica correta de usá-lo. Então, você quer tentar manter sua cor base com uma aparência
bastante plana. Agora, quando eu olho para isso, eu só quero usar minha mistura, e eu quero apenas
suavizar isso um
pouco porque eu sinto que eles
são um pouco fortes demais. Então, vou ver
se consigo fugir, mas apenas diminuindo
minha opacidade. E se não, vou te
mostrar um truque diferente. Então, basicamente, temos todas
as coisas aqui. Acho que a escuridão aqui também
é um pouco forte demais, então vamos reduzi-la
para que tenhamos ladrilhos
bem limpos. Em seguida, conectamos isso
à cor base e tudo o que precisamos agora
é nossa rugosidade Nossa rugosidade
basicamente cuidará do nosso brilho ou apenas da resposta da
luz ao nosso material Com rugosidade, se algo é branco, parece muito Se algo é preto,
parece muito brilhante. Então, é claro, isso é concreto, então queremos
ficar bem brancos. O que vou fazer é seguir em frente e
estudar artes,
sabe o que podemos, provavelmente
podemos usar essa planta? Sim, podemos simplesmente duplicar
esta planta aqui. E se eu adicionar uma cor uniforme, basicamente
vou fazer isso. Eu faço essa nova
cor uniforme bastante branca. Em seguida, duplico
essa cor uniforme e a deixo um
pouco mais escura Então, isso é, desculpe, um
pouco mais branco. Então, agora isso é simplesmente
como os ladrilhos e o chão. O que você quer fazer
com eles é transformá-los em
tons de cinza aqui em cima. O motivo disso é que um mapa de rugosidade
não precisa Um mapa de rugosidade só
lê em escalas de cinza,
e escalas de cinza são um
pouco mais baratas de usar Portanto, agora temos controle
sobre os blocos básicos e os intermediários Em seguida, adicionamos outra
mistura e dizemos: Ok, eu também quero ir
em frente e quero
acrescentar que quero deixar minhas pedras um
pouco mais claras ou um pouco mais brilhantes. Então, eu apenas adiciono ou duplico
outra cor uniforme, deixo um pouco mais escura e uso a mesma máscara de pedra
que usamos Ok, isso pode estar um
pouco escuro aqui, viu? Eles serão um pouco mais brilhantes
do que as pedras abaixo. Em seguida, vou terminar
com apenas uma única mistura e vou
usar minha terra, e acho que isso
já deve ser suficiente. Eu também não preciso
adicionar este aqui. E eu quero ir em frente
e definir isso como arte. Então, isso será adicionado na parte superior, o que significa que
apenas o tornará muito leve Simplesmente brincamos
com nossas pastas, para que essa sujeira
fique ainda mais opaca Então, ao redor dessas bordas, nossos
ladrilhos parecerão ainda mais opacos
e, em seguida, incluímos isso
em nossa rugosidade Agora, essa é uma rugosidade muito
simples, mas é um ótimo ponto de
partida para depois brincar com ela e ver se podemos
melhorá-la Então, eu clicaria com o
botão direito do mouse no quadro. Rugosidade, a mesma aqui.
Vamos mover isso para cá. Adicione a moldura. Cor base. E agora que fizemos
isso, estamos prontos para
começar a exportar nossas texturas
e visualizá-las Se quiser, você
também pode adicionar o quadro
aqui e simplesmente chamar
essas saídas Lá vamos nós. Então, eu
vou salvar a máquina. A maneira de
exportar sua textura é descer aqui um nível. Você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar as saídas de exportação como bitmaps Bitmaps significam apenas seus arquivos de textura
reais. Depois de fazer isso, ele
solicitará um local. O que eu gosto Bem, desculpe, o que eu gosto de fazer é acessar os arquivos de origem, criar uma pasta de texturas
e, aqui, gosto de criar
uma pasta para cada textura Então, este será um bloco simples, por exemplo, porque também teremos um
mais complicado. Vamos salvar nossa pasta. Formato TGA, eu sempre
opto pelo TGA. E quanto ao resto, essas
serão apenas as saídas. Eles são apenas todas as saídas
que temos aqui. E então,
notas muito legais, se você pressionar exportação
automática
quando as saídas mudarem, significa que toda vez que
fizermos uma alteração, ela será exportada automaticamente E isso é muito útil quando
estamos equilibrando
nossa textura e
a examinando dentro
do conjunto Mam Tolbag Então, eu apenas exporto minhas
saídas dessa forma. E agora o que vou fazer é entrar no set Mam Tolbag. Agora, para Mama set Tolbag, eu já terei uma cena de
configuração neste caso, porque essa é,
obviamente, uma textura básica Se você quiser aprender como configurar
a cena, farei isso em nossa textura de substância
avançada. É aí que
vou configurá-lo. No entanto, essa pode não ser uma cena
tão direta quanto as demais. Com isso, o que quero dizer é que
vou configurá-lo da ferramenta Avançada. Se você quiser
saber meio
da ferramenta Avançada. Se você quiser
saber por que exatamente
como configurá-lo, sem que eu também brinque com minhas texturas. Nesse período,
eu recomendaria
acessar meu canal no
YouTube, eu recomendaria
acessar meu canal no
YouTube, que é o Fast Track Tutorials,
e lá, eu
tenho um
vídeo gratuito no YouTube sobre como uma cena de renderização
MomSettoLbag muito bonita Então, por enquanto, como
estamos apenas pré-visualizando, vou carregar a cena e mostrá-la para vocês Aqui vamos nós. Então, esta é a
cena em essência, desculpe, em Mama set Tolbac Então, acabei de salvar a cena em nossos salvamentos e
substância básica. Então, isso é como meu pequeno presente para você, para que você
não precise, tipo, configurá-lo sozinho. É como uma cena básica muito
boa. É basicamente
como uma esfera. Tem algumas luzes aqui, e tem, tipo, uma boa câmera configurada. Portanto, é fácil pré-visualizar. Mas, como eu disse antes, como
este é um programa novo, não
vou abordar isso no
básico, porque presumo que maioria das pessoas que
estão assistindo isso são completamente novas no designer de
substâncias talvez
tenham passado apenas
algumas horas nele Então, vou repassar isso. Agora exportamos
nossas texturas. Se usarmos nossas texturas, ladrilhos
simples, aqui você pode ver todas as nossas texturas
bem configuradas Agora, o que vou fazer
é seguir em frente e ir para vamos ver. Lá vamos nós. Mamãe é uma Tolbak Em primeiro lugar,
quero
renderizar rapidamente e desligar
as corridas de taxas. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque a configuração um material é muito
lenta em corridas de velocidade, mas é claro que talvez você
não precise fazer isso. Em seguida, vou
criar um novo material. Vou apertar este
pequeno botão e me inscrever aqui para criar um novo material e chamar
isso de azulejos. Agora você pode ver que tem seu slot de mapa normal,
seu mapa de albedo, que é
igual à sua cor base,
sua rugosidade Se formos até aqui,
podemos ir até a oclusão, reduzir a
oclusão Temos um mapa de oclusão
e, se subirmos até aqui, podemos ir para
deslocamento e altura,
e temos nosso mapa de altura.
Vamos começar. Arrastando sua altura, arrastando
sua cor normal,
rastreando sua cor base, rastreando sua rugosidade e
arrastando sua Agora que temos essas notas, tudo o que lamentamos é
nosso metal. Estou fazendo esse.
Isso é metalicidade. Portanto, a metalicidade precisa ficar em zero porque essa
não é uma forma metálica Essa precisa
ser nossa oclusão Porque lembre-se de que
não temos metais,
então você pode simplesmente deixar
os metais zero e não
precisar Ok, então isso
parece mais lógico. Agora, vou seguir em
frente e arrastar isso até aqui. E a primeira coisa que
você verá é que nosso mapa de altura é
muito forte. Então, precisamos reduzir nossa escala. Vamos configurá-lo para por aqui, você pode ver,
ainda está bem lento. Vamos fazer 0,007, por exemplo. Agora que você fez
isso, vamos dar uma olhada. Então, você pode ir até aqui para texturizar e
alterar o ladrilho, por exemplo, para
dois, se quiser Se você quiser mostrar um
pouco mais de seus azulejos. Acho que se eu olhar para isso, sim, vamos definir
isso como dois. Agora, além disso, você também pode brincar
com seus deslocamentos, e isso pode ser
bom se você quiser
apenas obter um bom ângulo Por exemplo, quero
mostrar algumas rachaduras. Então, o que eu
posso fazer é realmente definir meus deslocamentos de uma forma que eu possa ver exatamente essas
rachaduras aqui Veja, agora você pode
ver essas belas rachaduras, e isso será
como uma boa apresentação. Agora que fiz isso,
agora o que vou
fazer é ativar as corridas
de taxas novamente. Isso será um pouco lento
para o meu computador porque eu não tenho a placa gráfica mais
poderosa. Não se preocupe Estou trabalhando nisso. Então, por enquanto, o que posso
fazer é ligá-lo, e você pode ver
que isso realmente
melhorará muito a qualidade. Agora, se sua aminoclusão
é um pouco forte demais, por exemplo, eu sinto que está
um pouco forte demais Posso simplesmente entrar na
minha oclusão do amém e
diminuir um pouco o tom Então, estou configurando isso
para cerca de 0,5. Não sei se está muito
lento agora para renderizar. Eu não sei exatamente o
porquê. Aqui vamos nós. Mas o útil é
que você só precisa definir essas configurações uma vez
e, em seguida, tudo estará resolvido. Então, aqui embaixo, você
pode ver um controle deslizante. Sempre que isso for feito, será feito com
renderização, porque, é claro, as corridas
de raid precisam um segundo para serem renderizadas
dentro do Então, se dermos uma olhada nisso, em comparação com isso,
o que eu vejo primeiro? A primeira coisa que vejo
é que quero diminuir a força
das minhas pedras e realçar a cor
clara das demais. Então, há uma coisa que eu posso fazer. Eu posso entrar na minha
luz e também aumentar o brilho
um pouco aqui. Ok, demais. Vamos configurar isso para,
tipo, eu não sei. Sete. Defina Vamos
definir minha força para cerca de sete. Lá vamos nós. Veja, então isso já vai
deixar minha iluminação um
pouco mais forte. Então, vamos falar sobre o designer de
substâncias. Então, primeiro de tudo, essa cor. Vamos torná-lo um
pouco mais claro e também um pouco
mais branco assim Nossa cor
intermediária parece um pouco escura, então vamos deixá-la um
pouco mais clara aqui. Vamos ver. Então
temos nossas pedras. Vamos atenuá-los
apenas usando nosso opacito. Temos essa sujeira e essa
sujeira não é muito visível. Então, você pode ver que ele já foi
atualizado automaticamente. Então, essa sujeira, talvez vamos
torná-la um pouco mais forte. E então aqui, temos agora essa sujeira extra
nos cantos que você
pode ver aqui, que parece muito boa, talvez seja um pouco menor, tipo um pouquinho. Nossa, eu fiz um barulho
muito
alto naquele momento . Então, vamos fazer isso. E talvez na terra do nosso solo, talvez vamos definir nossa
altura de sujeira um pouco mais alta para aumentar a quantidade de
sujeira.
Então, temos essas coisas. Outra coisa boa da cena é que eu posso
ver as vistas e ter uma ideia de
como será a aparência do reflexo. E agora
parece muito bom. A única coisa que eu
diria é que eu
entraria aqui e simplesmente
ficaria na minha terra. Eu quero colocar isso um pouco mais alto para que
tenhamos um pouco de sujeira mais forte acontecendo. E quando entramos aqui,
você deve ver aqui, você pode ver a diferença
entre a rugosidade Você pode ver isso ainda
melhor nessa área. Então, isso está começando
a ficar muito bom. Temos algo
bem interessante. Eu só vou
usar minha câmera uma. Deixe-me desligar
esse pequeno ícone de cadeado e talvez definir minha nitidez para ficar um pouco
mais forte, apenas para
que pareça um pouco mais nítida Então, aqui, você pode
ver que o mapa normal agora
está fazendo um bom trabalho
e, quando termina a renderização,
ele geralmente
fica um pouco mais suave Vamos diminuir um pouco minha
força de afiação. Então, agora estou apenas dando
uma olhada e vamos ver. Provavelmente, quero reduzir
a força normal do mapa de nossos pequenos
blocos reais aqui e provavelmente adicionar mais
desse mapa genérico de normas de ruído. Acho que vai ficar bem. Então, se eu for para o meu, onde você está? Aqui, você. Vamos definir esse para 0,015.
E vamos ver. Então, aqui, também
adicionamos esse ruído genérico. Se continuarmos com esse ruído
genérico aqui, entre em nossos níveis e reduza o controle deslizante central para
que tenhamos mais disso Então, entendemos isso. Então, aqui, agora esse ruído genérico está praticamente em
todos os ladrilhos. E ainda temos aquela
pequena separação acontecendo
no meio Vê? Então, isso
parece muito bom. Agora que temos todo esse ruído, vou seguir em frente
e reduzir o ruído em si usando
minha intensidade normal. Aqui. Então, se eu reduzir
isso um pouco mais, veja, para torná-lo um
pouco mais sutil. Ok, agora posso ver que agora que
adicionamos mais ruído, também
adicionamos
automaticamente mais escuridão
em nossa cor base Então é basicamente isso com
substância neste momento. Você só quer
ir e voltar. Para ter certeza e
depois dar uma olhada,
para ter certeza de que tudo
está bem equilibrado E isso às vezes leva
apenas um segundo para ficar bonito. Então, temos essas coisas aqui, que parecem muito boas. Vamos ver. Como está meu mapa de normas? Sim, tudo bem.
Provavelmente quero tornar essa sujeira um pouco menos forte para que
não seja tão avassaladora Aqui, você só quer colocar um pouco de sujeira no meio. Então nós temos isso Sim, temos alguns desses cantos, e temos essas
rachaduras aqui. Eu diria que, se eu puder, gostaria de tornar minhas rachaduras um pouco mais finas.
Não tenho certeza. Existe um método para fazer isso,
mas, mais uma vez, algo muito mais complicado de fazer
dentro da substância. Então, se eu entrar aqui e
entrar na minha detecção de borda, largura da
minha borda já é
muito menor, como eu posso ver. Então, isso torna tudo um
pouco complicado. Sim, então essa detecção de borda, há outra nota
que eu quero experimentar. E esta nota, eu a
coloquei em sua pasta segura. Esta nota você também pode encontrar
gratuitamente no Substance Share. Se você simplesmente digitar o
Google Substance Share. É chamada de nota de detecção Fin
Edge. Então, este geralmente está aqui, posso ser um
pouco mais preciso se você arrastá-lo aqui em
comparação com este. Então, tende a aparecer aqui. Nós tendemos a ser capazes
de
reduzir ainda mais nossas bordas , como, veja aqui. Então, embora, não,
sim, isso funciona. Você só precisa seguir em frente e
depois inverter rapidamente. É para inverter a escala de cinza. Sim, veja aqui. Portanto, eles podem ficar um
pouco mais finos Então, se fizermos isso e apenas usarmos essa nota,
é muito básico. Espero que, se
olharmos agora para o final, aqui, eles agora pareçam muito mais finos
se eu for até o Aqui, veja, eles parecem muito
mais finos, então isso é muito bom. Então, vamos dar uma olhada
e ver como isso fica. Então, se entrarmos agora no conjunto Mm, esse ainda é bastante forte. Talvez precisemos reduzir um pouco
o
mapa de altura real. Ou não está atualizando? Oh, espere. Na verdade, ele
pode não ter sido atualizado. O que temos
com as corridas de tarifas é às vezes elas têm um
pouco de dificuldade em atualizar. No entanto, se tiver isso, é apenas
com o mapa de altura. Você só quer
desligar e ativar as corridas de tarifas, e então você pode ver com frequência aqui. Se eu desligá-lo, lá vamos nós, eu acho. Vamos ligar novamente. Sim, então isso foi atualizado, mas perdemos um
desses legais de lá, do
qual você realmente não gosta. Então, se entrarmos
aqui, você verá que perdemos alguns. Não tenho certeza de onde
os perdemos, mas só queremos
usar nossa etiqueta fina. Vamos deixar as bordas um
pouco mais fortes. Vamos para o nosso Nump.
Vamos torná-los mais fortes. Aqui vamos
até sua etiqueta de borda. Oh, é uma pena que eles
não apareçam assim. Então, neste momento, o que você pode, é claro,
fazer é brincar com algumas
coisas, como aqui, se
olharmos para o normal. Ainda podemos ir. Esse é
o poder da substância. Agora posso simplesmente entrar no meu
gerador de ladrilhos e, por exemplo, minha máscara aleatoriamente
e reduzi-la até obter mais algumas rachaduras. Como você pode ver
aqui, aqui está, então você pode adicionar
alguns truques extras, e então o que ele fará é que
ele será atualizado automaticamente, embora eu precise
desligar meu deslocamento
e ligá-lo novamente Aqui está, só para
fazer com que pareça uma atualização. Então, você pode seguir
em frente e encontrar exatamente o que
deseja,
assim como fizemos da última vez. Então, eu também vou fazer isso, mas não tenho certeza se quero gastar
muito tempo com isso. Então, se eu não conseguir
em alguns minutos, eu poderia simplesmente: Sim, o que eu
poderia fazer é passar o
vídeo até que esteja pronto. É bem simples.
Sou só eu brincando com meus assentos
aleatórios e apenas com minhas
configurações gerais até conseguir exatamente o tipo
de peça que eu gosto. Então, vou fazer isso
e depois
examinarei as configurações. Na verdade, esse
pode ser muito bom. É só um exemplo
para o exemplo. Então, talvez eu possa simplesmente
fazer isso. Se eu simplesmente desligar
minha taxa de corrida, precisarei ligar
e desligar minha cilindrada para
que ela seja atualizada E eu só quero seguir em frente
e digamos que eu mude meu There we go. Vamos fazer algo
assim para que eu também possa ver algumas rachaduras
interessantes como essa. Ok, então temos esses
charlatões agora aqui. Se quiser, você pode
ativar as corridas de tarifas. E enquanto isso está
sendo ativado, tudo que eu quero fazer agora é entrar aqui,
e
eu só quero reduzir a intensidade
desses charlatões
entrando na mistura em que
nos misturamos entre os charlatães Diminua um pouco o tom
para que não fique tão forte, e isso também deve se
traduzir no que vemos, diminua um pouco o
tom, veja, então as rachaduras simplesmente
não ficarão tão fortes dentro do nosso
mapa normal real e do mapa de altura. Lá vamos nós. Então,
vamos em frente e salve isso. Olá, Emil
do futuro aqui. Eu cometi um pequeno
erro em nossas rachaduras, o que estava fazendo com que não parecesse tão ideal quanto
eu queria. Basicamente, o que eu
tive
que mudar
é que costumava ser assim. Essas rachaduras, como você pode ver, funcionam bem, mas
não têm essa aparência. A maneira como fiz com que
ficasse assim é muito simples. No meu gerador de blocos, eu simplesmente configuro a luminosidade
aleatória até o fim para que tenhamos
gradientes ligeiramente diferentes em nossos pixels E então eu simplesmente passei
pela mistura normalmente. E então eu
adicionei níveis rápidos, que aumentaram totalmente
os níveis de branco para que
ficassem perfeitamente brancos. Fazendo isso, adicionei
meu gerador de blocos aqui, desculpe, minha mistura com os
gradientes que estão em nossa entrada de origem e os pixels
perfeitamente brancos
em nossa entrada de máscara E quando você faz isso, você tem rachaduras
um pouco mais bonitas,
como você pode ver aqui. Então, eles funcionam um pouco melhor. Além disso, se eu for aqui,
você poderá ver. Então, isso é apenas algo que eu quero
te mostrar
rapidamente. Desculpe por isso. Esse foi meu erro.
Tantas notas, às vezes você tende a esquecer
uma pequena função. Então, espero que
isso
esclareça as coisas e que não seja
muito confuso, e agora vamos
continuar com o próximo capítulo
7. 06 Criando nosso gerador de pedras: Ok, então acabamos de terminar a parte básica do
nosso óleo essencial. Agora, o que vamos
fazer é
trabalhar em nosso material avançado. E para isso, quero
criar um terreno asfaltado. Agora, não será apenas
um asfalto simples e básico É aí que entra a parte
avançada. Então, eu quero um terreno
asfaltado e
quero usar o poder da
substância da processualidade, ter um controle deslizante
para que eu possa fazer com
que eu possa passar
de um asfalto perfeitamente limpo até um
asfalto muito quebrado Então, por exemplo, quando
o controle deslizante estiver bom, ele ficará mais
na direção que você pode ver aqui Mas então vamos
seguir em frente e
dividi-lo nessa direção com todas essas pedrinhas. A razão pela qual quero
fazer isso é porque
tenho essa ideia na minha cabeça para a cena final que
criarei para fins de
apresentação,
para ter uma estrada. E na estrada,
teremos o asfalto, e eu posso simplesmente pintar dentro
e fora desse asfalto quebrado Eu quero tentar capturar isso. Então,
na verdade, isso vai ser muito fácil. Vamos nos concentrar principalmente em
criar um asfalto quebrado. E como já teremos uma máscara que ocultará
onde estão essas áreas, onde está nosso asfalto limpo, o que podemos fazer com essa
máscara é simplesmente jogar um controle deslizante lá para garantir que, quando a máscara
estiver completamente branca, tudo estará
completamente E então, onde quer
que
haja preto, aparecerão essas peças. Então essa é a
ideia geral para isso. Eu tenho um monte de imagens de
referência. Todos eles parecem muito legais. Então, usaremos para
os pedaços quebrados, optaremos por
algo assim. Como você pode ver, não é
como algumas pedras. Na verdade, são
pedras menores no meio, e elas estão todas
agrupadas. Partes delas estão
afundadas no chão, outras estão apenas
no topo Portanto, há muitas coisas acontecendo aqui, se
você der uma olhada. Não vamos pegar o musgo. A razão para isso é
porque essas fotos eu mesmo as tirei. Eles são retirados de
uma ciclovia, e você já pode
ver que eles são brancos ao lado de uma área de floresta. É por isso que há musgo aqui. Nós o
criaremos em uma estrada. E como você pode ver
aqui, estradas, elas realmente não têm esse
tipo de musgo, a menos que
estejam cercadas por algo como uma área de floresta ou
plantas ou algo assim, mas a nossa será cercada por uma
calçada simples Então é por isso que isso não
aconteceria assim. Então essa é a ideia geral. Acho que só
precisamos começar imediatamente. Quero começar, antes
de tudo, com nossas pedras. Oh, eu fiz essa
foto não muito boa. Está muito embaçado. Lá vamos nós. Quero começar, em primeiro lugar
, com nossas pedras, porque acho que é uma característica muito grande porque mesmo essas pedras, também
precisamos delas aqui. Para isso, o que vou fazer é primeiro
criar uma espécie de gerador de pedras que será capaz de
gerar as pedras, e faremos isso
em um gráfico separado, e depois juntaremos tudo
. Agora, fazendo isso, normalmente, eu uso um que eu
fiz há muito tempo, mas esse é
muito avançado. Até eu mal entendo como
fiz isso porque segui alguns tutoriais para fazer isso
sozinho, porque ele usa
processos de pixels e mapas AVX, mas ainda estou aprendendo
essas Devo dizer que são um pouco mais
técnicos. Eu recomendaria
procurar no ArtStation. Há alguém
chamado Ben Wilson, se você quiser
usar essa técnica. Mas para isso, mesmo sendo
um óleo essencial avançado, não
quero gastar 2 horas em um único gerador de pedra, então vamos
criar uma boa versão básica dele Então não se preocupe.
Ainda vai ficar bem, é claro. Então, basicamente, vou seguir em frente e criar
uma nova substância. Eu criei esta,
que é exatamente como nossa cena vazia que
chamei de Advanced tarmac E este eu chamarei Stone Generator e
pressionarei Ok. E vamos fechar nosso TwiView
porque não precisamos dele. Então, para este, eu
não preciso de todas essas saídas porque não teremos uma
, não será apenas como um mapa de texto
que produziremos Na verdade, criaremos um nó que podemos
usar em outros gráficos. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é
começar gerando a forma
da pedra. Agora, para isso, a parte
inicial é muito semelhante às nossas rachaduras. Queremos entrar em padrões, mas desta vez queremos usar um muito mais complicado. Queremos usar o amostrador
de ladrilhos. Sim, então eu preciso ter certeza de
que os clientes, desculpe, a entrada do mapa de máscara tenha pelo menos uma
entrada de mapa de máscara para que
possamos controlar isso E talvez seja bom ter algumas
dessas entradas em geral Então, mais uma vez,
são apenas pixels. Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e colocá-los bem altos, ou
seja, 64 por 64. E então você define
a escala muito baixa. 0,1. Lá vamos nós. Então, temos apenas esses pixels
aleatórios aqui. E agora, como
vamos para uma escala, use um nó de distância, a forma
como as espalhamos, que é onde serão grandes e
pequenas as pedras Então, se eu entrar aqui,
defina minha escala para 0,0. Ok, isso é demais.
0,05. Lá vamos nós. 0,05, tudo bem. Agora posicione aleatoriamente. Então, sim, você pode mudar a
posição aleatoriamente aqui. Isso criará alguns clusters. Mas o bom
é que, com esse nó, podemos realmente criar
alguns clusters muito bem. Mas vamos
expor todos esses controles deslizantes. Expor os controles deslizantes
significa que, uma vez,
basicamente
criaremos um arquivo SPSAR de pontos Você pode ter visto isso antes. Esse arquivo, basicamente, o que
podemos fazer é arrastá-lo para outros gráficos, e qualquer controle deslizante que exponhamos e
exponhamos significa apenas que
pedimos que o controle deslizante apareça Seja qual for o controle deslizante que expormos, você poderá
ver isso no arquivo Agora, neste momento, vou me concentrar
principalmente na
criação do gráfico
e, em seguida, é melhor mostrar na prática
como isso ficará. Então, temos essas coisas aqui. Eu não me importo com a
rotação por enquanto. Tudo o que me importa é usar minha cor e jogá-la
como se fosse uma cor aleatória aqui. Vamos lá, porque isso
foi lembrado de como eu
adicionei um pouco mais no final
do tutorial básico sobre
como eu esqueci de fazer isso É muito importante porque caso contrário, atrapalha
nossa nota de distância Então, com essa nota, vou prosseguir
e adicionar uma distância a ela aqui. E desta vez, o que você
quer fazer é excluir isso, jogar isso na entrada da fonte
e, em seguida, na entrada da máscara podemos seguir em frente
e podemos ter
níveis muito simples,
e extrair isso. Assim, para que
tudo fique perfeitamente quadrado. Coloque-o aqui, e então nossa distância será mais ou
menos assim Então, basicamente
, serão como nossas pedras. E o que estou planejando é que ,
uma vez que realmente
tenhamos
essas peças menores , podemos simplesmente
mascarar algumas dessas
pedras, basicamente. Então, isso vai ficar
mais ou menos assim. Estou apenas verificando duas vezes. Ok. Uma coisa
a não esquecer é definir uma distância muito
alta de 5.000 ou algo assim, apenas para garantir que as
outras cores sejam planas. Agora, o que vamos
fazer é
começar a trabalhar no
primeiro tipo de mascaramento Serão peças genéricas de
mascaramento. Agora, normalmente, você
simplesmente entraria aqui e configuraria sua
máscara aleatória ou algo
assim, como uma máscara aleatória para isso No entanto, não podemos fazer isso
porque nossas pedras se
tornariam muito grandes
se fizéssemos isso aqui. Veja porque o nó de distância, ele apenas tentará empurrá-lo para fora. Depois de ter o tamanho em seu nó de distância, desejado em seu nó de distância,
você deve seguir em frente e selecionar um histograma aqui.
Já fizemos isso antes. Na verdade, já
fizemos isso antes. Aumente seu contraste. E agora o que podemos fazer é aqui, você pode brincar
com sua posição. Sua posição basicamente
agirá como sua semente, como um randomizador Seu alcance será o que será usado para
realmente decidir, como Ok, essas são todas as pedras que eu quero ou não quero. Então você tem essa peça e
quer misturá-la. Aqui, entramos aqui e misturamos
nosso mapa de posição com nossa distância e definimos isso como subtração.
Lá vamos nós. Então, agora, se quisermos entrar aqui, eu posso verificar rapidamente. Alcance, veja, mais pedras, até
apenas algumas pedras. Então, isso é muito bom.
Então nós entendemos isso. Agora, o que precisamos
fazer é adicionar
funcionalidades para também remover
as pedras com base em algo muito simples,
como qualquer coisa que inserimos. Nesse caso, o que
vamos inserir temporariamente é
como um mapa grunge, mas vamos expô-lo
para possamos inserir o que
quisermos Vamos usar um grunge
Bps 01, por exemplo. Agora, vou
entrar aqui e talvez mude
meu lugar aleatório. Eu só preciso de algo
para poder pré-visualizar. Configure seu contraste
até o fim. E, basicamente, a forma como
o sistema funcionará eu quero
que funcione é sempre que houver um pixel branco, ele sairá da pedra, e onde quer que
haja um pixel preto, se a pedra tocar em
um pixel preto, ela simplesmente se
livrará dele Então, é claro, não
será tão preciso quanto isso. Vai ser
um pouco relaxado, mas essa é basicamente
a ideia geral Então, na verdade, antes de fazermos isso, estou me adiantando um
pouco. Preciso colocar
uma nota rápida no meio para realmente converter isso em pedras, porque
agora elas são apenas formas, e basicamente
só precisamos obter Oh,
espere, lembre-se de como detectamos
aquele ajuste fino Eu provavelmente
quero usar esse. Então, deixe-me explicar
rapidamente : Onde coloquei o
que economiza substância? Lá vamos nós. O
destino perfeito. Olá? Vamos arrastar isso até
aqui. Lá vamos nós. Ok, então você só
quer conectar isso aqui. Defina a força das bordas
praticamente até o fim. Na verdade, eu quero fazer isso? Porque não, eu não
quero fazer isso. Eu quero definir minha força de ponta. Essa é a
coisa complicada. Então, quero definir minha força de borda para garantir que tenhamos todas
essas formas separadas. No entanto, às vezes ele corta entre as formas
que eu realmente não gosto. Então, o que eu basicamente
vou fazer é ter
nossa força de ponta
aqui, tudo bem. Agora, o que
precisamos fazer é adicionar níveis aqui. E eu vou seguir em frente e, se subirmos aos nossos níveis, vamos aumentar até
o fim para que
fique completamente
branco onde quisermos. Agora, eu só preciso verificar.
Isso já é bom o suficiente? precisaríamos sobrepor
outra etiqueta fin anche apenas
para ter certeza de que Ok,
está correta. Então, às vezes, temos,
tipo, um corte como esse, mas isso
realmente não deveria importar, porque há muitos tons. A única coisa é que, sim,
esse tipo de coisa aqui, é se você definir o limite de preto para zero
e pudermos fazer isso Nesse caso, é um erro
mínimo. De todas essas pedras,
há um erro mínimo, então eu posso viver com isso. Em seus níveis, basta girar controle deslizante preto e
branco desta forma E isso só garantirá
que nossas pedras sejam brancas. Então, agora podemos fazer um mascaramento
adequado. Então, temos essas coisas aqui. Neste ponto, podemos
jogar isso aqui e aquela foto ainda se mascara bem. Verificando. Sim, então ele
mascara tudo adequadamente. Tudo isso está correto. Ok. Então, agora que
temos essas pedras. A razão pela qual precisamos
fazer isso assim é porque vamos
usar preenchimentos de inundação E, como você
deve ter lembrado, enchentes precisam Eles realmente não conseguem se
safar com gradientes, assim
como com máscaras, basicamente Então, temos essas coisas aqui. Agora vamos seguir em frente e aí está você. Comece a
trabalhar com isso. Portanto, precisamos de um aterro de inundação
para começar,
e há um preenchimento de inundação para greascal, sim,
preenchimento de
inundação até a inundação E, basicamente, o que você
pode fazer com isso é inserir uma escala de cinza. Então, basicamente, vamos
controlar a aparência da nossa escala de
cinza
e, com base nisso,
podemos mascará-la. Então, se quisermos, coloque isso aqui, para que você já
possa ver isso acontecendo inundação se enche até uma escala de cinza
e, como essa é uma máscara
muito contrastante, se não fosse tão
contrastante, isso Então você pode, na verdade,
isso é muito legal. Se você quiser usar
isso, é ótimo se, por exemplo,
quiser ter peças
afundadas em uma área bem localizada Mas se você aumentar totalmente o
contraste, é basicamente o mesmo que usar
a entrada do mapa da máscara e depois colocar
o controle deslizante ali,
porque agora
posso simplesmente usar
meu equilíbrio para adicionar
mais ou menos pedras porque agora
posso simplesmente usar meu equilíbrio para adicionar
mais ou menos Essa é a
ideia geral para isso. Então, temos essas
coisas prontas para uso. Oh, na verdade, nem
precisamos . Podemos simplesmente
colocar isso assim. Por alguma razão, pensei que
íamos misturá-lo. Então, temos essas peças. Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e, na verdade,
fazer com que pareçam pedras. Vamos fazer
isso em alguns estágios. A primeira etapa
será que agora adicionaremos gradientes
a essas pedras E depois de fazer isso,
podemos facilmente querer que os níveis decidam
a quantidade de
redondeza que basicamente queremos Então, para o primeiro tipo, eu preciso obter gradientes
nos cantos, basicamente Podemos tentar uma escala de cinza de
desfoque não uniforme, mas o que me
preocupa é que o desfoque
não seja tão bom Então, se você conectar isso aqui, coloque suas amostras
e depois sua intensidade. Portanto, fica desfocado, mas parece um pouco irregular na forma como fica desfocado Então, vamos manter isso como uma opção. Mas, muitas vezes, o que eu faço quando preciso de mais algumas anotações
é uma inundação Sim, precisamos adicionar outro preenchimento de
inundação depois disso. Então, precisamos de um preenchimento de inundação. E
vamos movê-lo até aqui e depois fazer um preenchimento de
inundação até o gradiente E como o gradiente será como um ângulo,
o que podemos dizer
é que podemos dizer para cima, para a
direita, para baixo e para a
esquerda, por exemplo Então, zero. Clique duas vezes em 190
graus para este. Vamos fazer 180 graus para
este e -90 graus. Agora temos todos os níveis, e então é só uma
questão de
misturá-los e depois
sobrepô-los por cima Então, temos essas misturas,
misturas e misturas. Então, estou apenas adicionando mais misturas que eu possa adicionar todas
essas peças E acredito que será como uma simples multiplicação Multiplique e multiplique.
Ok, então nós temos isso. Agora, está um pouco escuro, então vamos misturar arte e
níveis externos em cima disso Lá vamos nós. Na verdade,
os níveis externos são um pouco fortes demais. Isso é interessante. Vamos
adicionar níveis normais ou você pode adicionar uma seleção de
histograma Acho que realmente queremos selecionar
o histograma
neste caso A razão para isso é
que, nos níveis normais, é ótimo se você não
precisar tocá-los. Mas se você quiser expô-lo, você precisaria expor todos
esses controles
deslizantes para obter esse efeito e ficar tipo, você já pode ver
como vou
fazer isso um
pouco mais tarde. Então, em vez disso, e eu sempre me
engano sobre qual é. É uma varredura de histograma? Eu acredito que não, não
parece uma varredura de histograma
. Oh, sim, sim, eu. E então o contra Sim, ok,
ok, o exame de Hicrum
deve fazer a trigonometria Embora eu também ache
que um intervalo de histograma provavelmente
teria
funcionado ou não Oh, não, desculpe, não é a cordilheira Hicrum. Eu mesmo não uso as
notas do Hiscrm com muita frequência. Então, eu investigaria isso. Mas sim, o escaneamento Hiscrm é capaz de nos dar esse efeito
que temos aqui E agora podemos usar nosso
controle deslizante de contraste para, por exemplo, fazer com que as bordas fiquem
muito fortes ou não Então, vamos brincar um
pouco mais com minha posição. Vamos definir a posição para 0,95. E então eu contraste
os controles deslizantes por enquanto, vamos deixar em 0,45 Ok, então temos essa estrutura aqui para criar uma
espécie de desfoque geral Agora, eu também quero
prosseguir e
acrescentar um pouco de como você diz
isso . É difícil mostrar
isso na referência porque ainda é como as peças técnicas
para que tenham uma boa aparência Então, sim, é basicamente
apenas pontualidade. No momento, eles são todos
muito legais e uniformes. Então, para resumir
, basicamente o que você
quer fazer é adicionar uma visão,
temos nossa sensação plana Vamos adicionar uma nota invertida em
tons de cinza, eu acho. Sim, precisamos invertê-lo. E então queremos
adicionar uma nota de distância. Mas nesta nota de distância,
não vamos realmente
conectar nada uma entrada de fonte. Agora, na
distância máxima, eu sempre esqueço o que fazer,
mas vamos ver. Então, vamos adicionar um InFutGrayScale
primeiro aqui, veja. Então, onde você não faz isso, você obtém esses pontos aqui. E depois de fazer
isso, podemos adicionar um resultado como esse aqui Basicamente, estou procurando essa
pontualidade. Então, vamos ver. Temos essa peça aqui. Vamos misturar isso.
Usando nossos pontos. E é por isso que
precisávamos invertê-lo, caso contrário ele escolheria as áreas erradas Então, misturamos isso com pontos e criamos isso
como uma multiplicação Nossa, isso é muito forte, mas acredito que
podemos simplesmente ver Agora podemos simplesmente controlar, por
exemplo, o quão pontiagudas
queremos que nossas pedras sejam E se você quiser, você pode até mesmo ir em frente e podemos
mascarar essas coisas, mas isso é algo em que
trabalharemos mais tarde. Primeiro preciso me
familiarizar
antes de poder trabalhar nisso Eu acredito que sua distância
aqui pode controlar Sim, na verdade, não faz muita coisa, então vamos deixá-la em dez. Eu esperava que ele
controlasse um pouco
mais a pontualidade, mas parece
que não é o caso Então, temos esses dois. Agora
os temos bem sobrepostos Agora, o que vamos
fazer é basicamente seguir em frente e mascarar um pouco
da redondeza. Então, vamos
dar a ele o controle sobre o quão redondas você
quer que as coisas sejam. E isso basicamente
acontecerá assim. Então, neste momento,
queremos um nível externo? Sim, na verdade, vamos
fazer apenas os níveis externos porque com esse
tipo de peça, eu gosto de manter
os níveis de 0 a 255 Se realmente não
fizermos isso, sim, às vezes simplesmente
entendemos que
com esse gerador, ele quebra, basicamente. Nossa, eu realmente não posso falar neste tutorial
por algum motivo Então, vou adicionar uma mistura. E agora eu vou
controlar o arredondamento
de nossas pedras porque, às vezes, elas não
têm essas pontas Às vezes,
eles têm uma boa nitidez, mas às vezes
eles
têm apenas uma boa
redondeza, como aqui Então essa é a próxima coisa em
que eu quero trabalhar. E depois disso,
encerraremos esse capítulo. Então, em uma varredura de histograma. Empurre sua posição e
contraste totalmente para cima. Lá vamos nós. Veja, desta vez, eu não usei os
níveis só para você. Então, o escaneamento do Hirscrum, aumentamos totalmente e adicionamos um
desfoque muito básico Devemos borrar de alta qualidade? Vamos começar com um desfoque. Vamos fazer um desfoque de alta qualidade. A alta qualidade do Blur
geralmente é, sim, de melhor qualidade. Então, mostramos um pouco de desfoque, como você pode ver aqui E esse borrão está aqui apenas
para fazer a queda. Agora, se entrarmos em nosso escaneamento de hGRM e
diminuirmos o contraste,
bem, sim, ele deve ser
capaz de mascarar. Lá vamos nós. Na verdade, disse que
maior o contraste. Desculpe, maior contraste,
menor a posição. E então podemos controlar basicamente a redondeza
da nossa pedra Então, podemos dizer, tipo,
Ok, redondeza da pedra. Em seguida, desfocamos isso pode ser
um pouco demais, então desfocamos. E então, na mistura,
definimos isso como uma multiplicação de um? Sim, multiplique Então, a razão pela qual você
quer desfocar é que as pedras não têm
um corte muito nítido, mas elas simplesmente se mascaram de forma agradável e suave, como
você pode ver aqui Então, agora, esse
mapa de posição basicamente
controlará o quão afiadas
queremos que as pedras sejam. Assim, podemos ir até o fim a
partir de, tipo, pedrinhas. Para apenas curvas afiadas,
como você vê aqui. Mas eles ainda estarão nítidos em algumas áreas, e isso é
bom. Então é aqui que eu
vou deixar isso de fora. Como você pode ver, está lentamente
começando a parecer pedras. Eles estão muito bem
agrupados. Sim, precisamos, é
claro, continuar trabalhando na
variação e
garantir que ela não pareça muito processual e
apenas muito orgânica Então, vamos salvar sua cena
e continuar com nosso gerador de pedras
no próximo capítulo.
8. 07 Criando nosso gerador de pedras, parte 2: Ok, então o que
vamos continuar com agora é que estamos começando a
obter algumas pedras bem bonitas. As bordas da jaqueta
aqui, eu realmente não gosto. Agora, existe essa
técnica que podemos usar, que também será imediata, é um pouco difícil de explicar. É como
suavizar as coisas. Então, se adicionarmos uma
escala de cinza de desfoque de inclinação aqui, e se adicionarmos um desfoque, uma escala de cinza de
alta qualidade na parte superior, o que podemos fazer é dar um pouco de, tipo, um desfoque,
colocar isso em nossa escala
de cinza
inclinado, colocar as amostras
até o fim, diminuir a intensidade,
e então você fica aqui, você obtém esse uma
escala de cinza de desfoque de inclinação aqui,
e se adicionarmos um desfoque, uma
escala de cinza de
alta qualidade na parte superior,
o que podemos fazer é dar um pouco de,
tipo, um desfoque,
colocar isso em nossa escala
de cinza
inclinado, colocar as amostras
até o fim,
diminuir a intensidade,
e então você fica aqui, você obtém esse pouco de uma
efeito de suavização. É muito intenso. Vamos ver. Posso escolher 0,005 ou algo assim? 0,001. Aqui, basicamente, apenas nos
dá um efeito suavizante e também me permite exagerar um pouco
as coisas Mas os valores são muito
mais baixos do que eu esperava em 0,005. Então, funciona. Você pode ver a diferença de
que agora eles se tornam como essas lindas pedras macias Mas, sim, preciso ter
em mente que a intensidade,
a pinça para isso
com a pinça, quero dizer, quão sensível isso parece ser muito
sensível agora Mas, ok, então temos
essas peças aqui. Agora, já podemos adicionar
rapidamente aos mapas normais e depois jogá-los no
OpenGL. Isso é para dois Então, estamos começando a obter
algumas pedras bem decentes. Agora vamos começar abordando
as variações disso. Uma variação que eu
quero fazer é que algumas dessas pedras
simplesmente sejam cortadas. E a maneira como costumo
fazer isso é adicionar um preenchimento de inundação, e
acredito que, neste momento, precisaríamos transformar
isso de volta em uma máscara, ou podemos simplesmente usar o Let's see Podemos usar esse? Só preciso
verificar porque,
claro, estou aqui, estou
exagerando um pouco Sim, você sabe o
que isso deveria ser possível. Se eu continuar e adicionar esse escaneamento hcrm
aqui ao nosso preenchimento de inundação E a razão pela qual eu não quero transformar isso
em máscara é porque
essas bordas estão tão próximas
umas essas bordas estão tão próximas das outras que
podem nos dar flechas Então, adicione um preenchimento de inundação
ao gradiente aqui. Então, se estivermos apenas em uma variação de
ângulo, agora
temos basicamente gradientes
aleatórios, o que significa que
podemos
cortar aleatoriamente algumas dessas
peças aqui Agora, outra coisa que
precisamos fazer é provavelmente
acabar com um pouco de máscara, mas vamos primeiro adicionar
uma mistura rápida. Assim. E esses gradientes,
como você viu aqui, o mascaramento não
se encaixa perfeitamente Então, eu recomendaria
adicionar um desfoque muito rápido, caveira cinza de
alta qualidade, depois dele e dar
um pouco de desfoque
como esse E então
jogue isso em seu primeiro plano. Agora, se você definir o
modo de mistura para escurecer hortelã, o que vai acontecer é isso, você pode ver aqui, que ele
começará a cortar algumas
dessas pedras Aqui no normp
você pode realmente ver. Começa a
cortar muito bem algumas dessas pedras. Agora, um dos problemas que
temos neste caso é que eles estão
isolados em todos os lugares e eu realmente
não gosto disso. Eu quero criar
uma máscara rápida. Se eu for em frente
e entrar aqui, provavelmente
saberei o que? Provavelmente podemos usar esse. Oh, não, desculpe. Sim, não,
não, não podemos usar esse. Precisamos ter um
pequeno congelamento cerebral aqui. Sim, então precisamos adicionar um preenchimento de inundação
a uma escala de cinza aleatória aqui,
preencher uma
escala de cinza aleatória
e simplesmente adicionar o mesmo
campo de inundação que usamos
antes a uma escala de cinza aleatória aqui,
preencher uma
escala de cinza aleatória e simplesmente adicionar o mesmo
campo de inundação que E então vamos
prosseguir com a seleção do histograma. Nossa, eu não sei por que eu tenho aquele cérebro congelado ali, mas eu posso dizer, ok, só essas peças, eu quero
ter toda a minha suavização E agora, se eu continuar e duplicar meu desfoque por trás disso. Então, suavizamos isso e
colocamos isso em nossa mistura. Então, agora isso só deve acontecer em algumas pedras e
não em todas elas. Veja? Então, agora temos ainda mais variação
entre essas peças. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, preciso lembrar
que, mais tarde, também precisaremos criar máscaras para isso, para que
possamos agrupar melhor as pedras
. Mas, neste momento,
continuemos, acho que vamos
começar adicionando algumas distorções
gerais e
um pouco começar adicionando algumas distorções
gerais e ruído
geral a isso, eu acredito Veja. Sim, acho que esse é
o próximo caminho a seguir. Vamos adicionar outra planta. E para esta planta, eu basicamente
quero ter, na verdade, eu quero pegar nosso
aterro de inundação em uma escala de cinza aleatória E eu só quero jogar meu borrão. Então, eu estou
basicamente fazendo isso. Eu tenho meu preenchimento de inundação em uma escala
de cinza aleatória. Eu borro um pouco. E eu jogo isso
na minha mistura e defino minha mistura para ser uma multiplicação E quando eu faço isso, se
eu diminuir minha opacidade, posso fazer com que algumas dessas
pedras
sejam basicamente muito fortes e salientes, enquanto outras ficam um
pouco Isso é principalmente para um
mapa de altura, porque em um mapa de altura, isso significa que
teremos alturas diferentes em nossas pedras. É
por isso que isso é útil. Então, vou deixar minha opacidade em torno de 0,4, neste caso Lá vamos nós. E o que
vou fazer depois disso é
adicionar, vamos ver. Vamos adicionar uma rápida
distorção direcional. Vamos adicionar uma rápida
distorção direcional e apenas lançar algumas ondas Então, se escolhermos um pouco de
parlis aqui, dê um ângulo aleatório, e você basicamente
quer definir sua escala de parlis bem alta e dar a ela um pouco de intensidade Eu esperava que
fosse um pouco mais forte. Minha intensidade era de gostar de
dez, porque se eu dissesse até dez, eu poderia facilmente movê-la para baixo. OK. Então, uma coisa que eu vejo, você vê
essas linhas aqui? Preciso ficar de
olho neles, não que seja como
quebrar o ladrilho Então,
eu basicamente distorço isso e
serei capaz de controlar isso E depois disso,
agora, para o nosso barulho, se dermos uma olhada, acho que, na verdade, essa é
a melhor imagem. Ok, então, olhando para esse ruído, a
maior parte do ruído está
na parte superior e depois corta um pouco as
bordas. Então, vamos começar com o clássico, que será uma escala de cinza com desfoque
inclinado E com a escala de cinza do
desfoque de inclinação, queremos emitir um ruído de
umidade aqui Basta jogá-lo em nossa encosta. Então, agora, se colocarmos nossas
amostras totalmente para cima, a
intensidade para baixo e definirmos nosso modo para o mínimo. Oh, é muito sensível. 0,05. Não, menos ainda. Preciso ter muito
cuidado com isso. 0,01. Sim, acabei de adicionar um pouco de ruído
genérico a isso. Essa é uma. E,
além disso, se eu adicionar um pouco de ruído
muito básico, se você adicionar outra mistura, podemos simplesmente pegar algo como, vamos pegar uma soma fratual
onde está Vamos usar a soma fratual um. Na verdade, vamos fazer a base da soma
fratual. A razão pela qual eu
quero pegar a base é porque
esta tem controles, então eu posso
configurá-la como um pouco mais áspera E se eu agora for misturar isso
com algo como
pontos em preto
e com algo como
pontos em preto branco, basicamente
criarei um pouco mais de variação Então, vamos misturar isso
como uma multiplicação. Apenas diminua
um pouco o tom da pasta e jogue-a. Talvez ela ainda esteja muito grande. Talvez eu precise
diminuir isso, mas veremos. Então, coloque isso em nossa mistura. Defina isso como uma
multiplicação e, assim como atenue sua obesidade Vamos voltar ao normal
porque eu realmente não consigo ver isso. Em qualquer outro lugar. Ok,
então sim, então o que vou
fazer primeiro é adicionar
a transformação
aqui e vou definir
essa transformação para menos dois para amarrá-la duas vezes e
torná-la ainda menor Então esse é um. E então
esse desfoque de inclinação ainda é muito forte, na verdade. Então, 0,005 Não, é 0,008. Vamos lá, para reduzir um pouco. Também estamos mais tarde
em nosso gráfico real. Vamos adicionar ainda
mais detalhes a isso. Mas primeiro quero
seguir em frente e começar com
algo assim. Ok, então temos essas
pedras aqui, que seriam consideradas
pedras grandes e , mais tarde, podemos
adicionar aglomerados a isso. Então, eles terão cortes aleatórios. Eles terão ângulos aleatórios. Agora, talvez eu também queira
dar a opção de inclinar
aleatoriamente as pedras, o que fazemos após essa mistura Então, basicamente buscamos essa mistura
e
depois duplicamos nosso gradiente do
filtro de inundação junto com nosso desfoque E então mudamos um pouco
a variação do ângulo para que nosso ângulo
seja um pouco diferente. E então eu conecto isso basicamente na parte superior e também configuro
isso para ser uma multiplicação Agora eu posso controlar se
quero que as pedras fiquem ligeiramente inclinadas, como você pode
ver aqui Tudo isso funciona muito melhor
em nosso mapa de altura. Portanto, não se preocupe, uma vez que realmente visualizemos
isso em nosso mapa de altura, ele ficará muito melhor porque o mapa normal é principalmente
um suporte neste caso. Então, terminamos essas peças. Está tudo bem. Ainda acho que as pedras
são perfeitas demais. Não sei se talvez eu queira
fazer algo com uma
distorção multidirecional Então você tem essa deformação,
que fará apenas algumas deformações em uma
única No entanto, também temos uma escala de
cinza distorcida
multidirecional e oops aqui E se captarmos um ruído para isso, vamos tentar como um ruído do Clouds One só para
ver como fica. Se você jogá-lo, sim,
é muito forte. Então, você pode basicamente definir
sua intensidade aqui, e basicamente
distorcerá essas pedras Você pode definir o modo,
e eu vou
definir o modo no mínimo
porque eu quero, tipo, tentar cortar um pouco
essas pedras. E então você tem
sua direção. Então, uma direção
seria como uma dobra normal, e então você pode ir
até quatro direções Então, vamos ver o que a cadeia faz? Agora, a corrente provavelmente
não funciona. Vamos do mínimo. E vamos realmente dar uma
olhada e dar uma olhada. Então eu posso ver algumas flechas aqui. É por isso que acho que o mínimo também
não funciona. Aqui, veja, você pode
ver essas setas. Então, a média ou cadeia. Na verdade, você sabe qual
cadeia pode realmente funcionar. Eu nunca o usei antes,
mas na verdade parece meio legal. Então, vamos definir isso como um, e vamos ligar para
isso hoje, por enquanto. Ok, então temos essas coisas aqui. Vou apenas configurar meu OSD. Oh, essa é a
distorção, não é? Se eu for até essa encosta, enfeite o chão e aumente
a intensidade. Oh, não, espere,
ainda é esse desfoque de inclinação. Eu sei por que isso acontece. É porque agora temos muitos
gradientes aqui
e, com o desfoque da inclinação, ele contorna duas vezes as bordas,
mas é difícil
fazer mas é difícil Então, talvez eu realmente
me livre disso antes. Não, eu não
quero me livrar disso. Então eu vou
definir um valor muito baixo. 0,005, não, 0,003. Sim, parece um pouco melhor. Lá vamos nós. Ok, então temos alguns ruídos graves aqui, e temos essas pedras Agora, precisamos
pensar em como vamos usar todas as funcionalidades para
também agrupá-las aqui. A primeira coisa que preciso
fazer é dar a opção de basicamente jogar pedras e aplicar uma máscara onde você não
queira ter pedras. Isso
é para mais tarde. Então, agora vamos realmente
prosseguir e começar com
a
exposição e tudo Então, antes que
eu esqueça, preciso fazer essa máscara porque sempre
me esqueço
muito dessas coisas. Então, se formos
até a fonte, vamos ver onde
vamos mascarar novamente Espere, fazemos isso
aqui, não é? Então, máscara genérica, e aqui
estamos começando a adicionar
essa máscara aqui. Agora, o que eu basicamente
quero fazer é poder
ter esse mapa do rei e depois
adicionar uma mistura a ele. E eu quero adicionar uma nota
que é chamada de entrada. E vamos fazer uma escala
de cinza de entrada. Então, essa entrada basicamente nos
permite aplicar mais tarde o que
quisermos, podemos simplesmente colocá-la aqui e será adicionada a essa máscara. Então, se eu continuar chamando
isso de máscara de No Stone, por exemplo, basta
copiar esse identificador e também colá-lo na etiqueta para que ele
apareça corretamente. E isso
realmente não importa. Eu apenas pressiono o item de arte e
deixo assim. Quero o artista aqui e quero definir isso
como arte porque espero que, vamos ver, está se mascarando Oh, desculpe, eu preciso definir
isso para ser subtraído. Porque espero que
introduzamos o que for branco. Não queremos que pedras sejam
geradas além disso. Então, se eu definir isso para
subtrair porque essa máscara é o
contrário nessa máscara, tudo que é preto,
não geramos pedras no topo,
isso deve resolver o problema. Então, basicamente, mostrarei
como isso ficará mais tarde , para que você tenha uma melhor
compreensão da exposição. Então, temos essas coisas aqui. Agora, temos um
normal, mas
na verdade não precisamos do normal.
Só precisamos de um mapa de altura. Então, vou criar
uma nota de saída e vou chamar
isso de Altura, por exemplo. Copie o identificador
na etiqueta. Você sempre precisa fazer isso porque o rótulo
é basicamente como ele será nomeado
sempre que o usarmos. E então, se você salvar sua cena, pressione o botão direito do mouse e
pressione publicar ponto SBSRFle Agora, vou
colá-lo
na mesma pasta em que
temos nosso arquivo salvo, e vou
pressionar Salvar e pressionar OK. Então agora entendemos isso. Obtemos esse gerador de pedra Dot SPSRTs basicamente
como ele funcionará Portanto, temos nosso seno máximo avançado de
estrelas aqui. Essa será
nossa cena vazia. Basicamente, você arrasta
o arquivo SPsR de pontos e agora pode ver o que está acontecendo: temos
uma saída de altura e aquela
entrada que criamos Agora, não há configurações aqui, mas agora o que podemos fazer é expor todas as configurações que
queremos alterar e depois
alterá-las aqui Como exemplo para
o mapa de altura, digamos que eu escolha um mapa grunge Mp Z,
eu posso fazer isso Eu posso conectá-lo, e o que acontecerá
é que ele evitará. Veja, eu não vou jogar
pedras onde quer que eu as tenha brancas, então
isso já está funcionando. Agora que você sabe disso,
podemos simplesmente entrar em nosso gerador de pedras e
fechar a vista da árvore, e agora podemos começar
expondo-a Ok, que tipo de controle
queremos ter? Nós
temos essas peças. Queremos ter controle
sobre a quantidade de X e Y, e queremos sempre
que esse controle
seja uniforme para que possamos usar
a mesma configuração. Isso basicamente dirá o quão pequenas queremos que
nossas pedras sejam. Então, o que eu posso fazer é ir até aqui e pressionar expor
acima do meu valor Agora, ele
pedirá um nome para você. Eu sempre vou para um novo e
dou a ele seu próprio nome. Então, essa será uma escala de sublinhado de
pedra. Em seguida, pressiono OK e
pressiono OK novamente. Agora você pode ver que
não podemos mais editar esse valor. Isso ocorre porque
agora ele está exposto. Agora, para o Wire Mountain, o
bom é que você pode reutilizar os mesmos valores porque eu sei que eles
sempre serão os mesmos Eu posso entrar aqui e clicar em Stone
na escala de pontuação. Então, isso é basicamente
tudo o que isso fará. Então, vamos ver. Nós o
pintamos à distância. Tudo bem. Em seguida,
detectamos isso. Isso é bom. E aqui estamos começando
com o primeiro, que é reduzir
peças em nossa seleção histórica Agora, estamos fazendo
isso. Vamos ver. Estamos fazendo isso usando
nosso alcance, eu acredito? Então, se entrarmos aqui,
podemos expor isso, e isso basicamente eliminará
aleatoriamente as pedras Então Random stone
UnscoerMoval. Passe bem. Ok, agora podemos controlar quantas pedras
queremos remover aleatoriamente Então o que fazemos aqui
é ter nossa máscara. Então, o que podemos dizer com este é que podemos
fornecer uma entrada de máscara. Então, vamos adicionar outra entrada. Na verdade, se
adicionarmos outra entrada. Ah, sim, você sabe o que?
Eu vou fazer isso. Porque o que eu estava
pensando, no outro gráfico, provavelmente
combinaríamos todas as máscaras onde não queremos
ter pedras. Então, podemos muito bem inserir uma única máscara aqui e dizer:
Ok, então essa
será nossa entrada aleatória de pedra. Agora, neste momento,
porque isso é preto, você pode ver que nada realmente
funcionará mais. Então, vou
deixar isso temporariamente aqui. E eu só preciso
lembrar porque é apenas para fins de
pré-visualização. Então, o que faremos a seguir? Aqui, adicionamos nossa redondeza. Então, fazemos isso usando então isso
é como a pontualidade, e eu não acho que precisamos
fazer nada com isso Sim, não precisamos
fazer nada com isso. Eu só quero
entrar nos meus níveis, vamos ver nossos níveis. Lá vamos nós. Quero fazer a varredura do histograma, expor minha
posição, pressionar novo,
chamar de pedra, sublinhado
redondo e chamar de pedra, sublinhado
redondo Ok, então estamos expondo
as rodelas de pedra. Então, agora temos
controle sobre isso. Então, o que
estamos fazendo é basicamente descartar isso. Eu posso entrar aqui e
expor isso e chamar
esse sublinhado de pedra de explodir porque estamos
basicamente empurrando a pedra em direção
a outras peças.
Então, basta pressionar OK. E depois misturamos, e esses
serão os ângulos. Então, se optarmos, vamos ver, preenchimento de inundação, não, os ângulos estão bons Eu só quero entrar aqui, e provavelmente quero
controlar esse, esse alcance. Exponha isso e apenas chame esse ângulo de sublinhado,
corte a quantidade de sublinhado Agora, vou mostrar
outra coisa que podemos fazer caso você queira tornar essa
nota muito genérica para muitos projetos diferentes é, por exemplo, aqui que
temos sem ângulos. O que podemos fazer é adicionar
um switch, chamado de
switch em tons de cinza E o que você pode fazer com
essa chave é dizer se sim, podemos expor
isso e podemos dizer se,
por exemplo, o corte angular é verdadeiro, cortaremos os ângulos Então, se o corte angular for
verdadeiro, usamos essa mistura. Mas se for falso, usaremos a mistura
antes de cortar nossos ângulos. Fazendo isso dessa maneira, com
um botão muito simples, podemos ligar e desligar o corte real de
nossos ângulos aqui. Isso é útil, por exemplo, se quisermos criar pedras,
como as
pedras lisas reais que costumamos ter,
sei lá, na
praia ou qualquer outra coisa Então, vamos ver. Então o que
fazemos é somar Ok, então este expõe e chamamos isso de variação aleatória de
altura E estou apenas expondo
a opacidade simples para que você possa
expor praticamente o que quiser Então esta é a
exposição desta, nova variação aleatória de ângulo porque esta vai
expor os Então temos essa
distorção direcional, e então temos esse
ruído aqui É só expor isso. Sublinhado de ruído Uma intensidade
não marcada. E agora temos esse,
que é um ruído de umidade. R: Não, isso não acontece.
Pronto, exponha Novo e chamo isso de quantidade de corte de
pedra, eu acho que sou ruim em nomear. E então temos nosso
ruído genérico em cima daqui, então eu posso seguir em frente. Tudo bem, esse é esse barulho. Tudo o que eu tinha estava desligado.
Bem, ainda podemos usá-lo. Podemos expô-lo
apenas de forma nova e chamar isso de sublinhado genérico, quantidade de sublinhado ruído.
E pressione OK. Ok, então testamos um gráfico e agora expusemos
várias peças diferentes. Agora tudo o que precisamos fazer é, primeiro,
salvar nossa cena. Você deseja clicar no
seu gerador de pedras e aqui você obtém
todas as configurações do que acabamos
de expor. Agora, lembre-se de como eu estava
falando sobre os rótulos. Aqui você pode ver que nem todos têm a nomenclatura correta Se for esse o caso,
basta copiar
o identificador e colá-lo
em seus rótulos aqui. Assim mesmo. Isso apenas garantirá
que eles sejam sempre chamados da mesma forma sempre que os usarmos em gráficos
diferentes, caso contrário,
pode ser um pouco complicado E aqui você pode
ver meu interruptor para que eu possa ligar e desligar isso aqui. Veja? Eu posso facilmente
mudar o corte do tornozelo Então, eu só estou fazendo
isso. Agora, vou te
mostrar algumas coisas extras. Eles não são realmente
necessários, mas eu vou te mostrar. Se você acessar as predefinições, poderá alterar
o que quiser Então, aqui você pode ver todos os nossos valores
expostos como controles deslizantes. Então, nas predefinições, você
pode simplesmente dar um nome para
chamar isso de padrão, e essas são as configurações
padrão, e você pode
simplesmente pressionar novo E quando você fizer isso
aqui, verá que ela apenas fornece
uma nova predefinição que
você pode
selecionar rapidamente em seu arquivo SBSR de pontos Outra coisa é que, se você
quiser limitar a quantidade, pode usar algo, por exemplo, com
a quantidade de pedras. Você pode definir o
mínimo e o máximo. No momento, o mínimo é um, o máximo é 64. Então, o que eu posso fazer é
definir um mínimo para bem, um é o mínimo, sim, mas eu posso definir o máximo
para 25, seis, por exemplo. Portanto, podemos ir muito
mais alto nessa versão. Quando estiver satisfeito com isso,
você pode salvar sua cena e clicar com o botão
direito do mouse e pressionar publicar ponto SPSRFle como anterior E depois de fazer isso,
se você for para sua nova cena, ela deverá ser
recarregada automaticamente aqui E você pode ver aqui a predefinição, para que possamos definir a
predefinição como padrão E se eu der uma
olhada nessas coisas, escala de pedra. Veja, eu posso rapidamente minha
escala de pedras bem menor, para que eu possa fazer pedrinhas muito
bonitas, ou eu posso fazer essas pedras
muito grandes Então, criamos rapidamente um gerador de pedras muito simples, com remoção
aleatória de pedras. Pedras pequenas, muitas
pedras, coisas assim. Na verdade,
ficou surpreendentemente bom. Eu estava um pouco preocupado
no começo porque
fazia muito tempo que não
fabricava um gerador de pedra. Mas aqui eu posso dizer redondeza da
pedra, então eu posso realmente fazer
esses pequenos pedaços Eu posso ir até o Stone Blowout, que é muito sensível,
então não faz A quantidade de corte do ângulo, eu posso
cortar o ângulo, tipo, muitos deles ou muito pouco, ou posso simplesmente
ativá-lo, variação de altura A variação do ângulo está funcionando. Ruído A
intensidade intensa do ruído está funcionando. É como uma
daquelas peças em que você pode definir os limites, se quiser. Assim, você não pode ir
mais do que, digamos, dois, por exemplo, quantidade
de corte de pedra. Oh, isso é,
claro, muito pequeno. E então a quantidade genérica de
ruído. Então, agora eu devo ser capaz de ir para a predefinição do Slack e
voltar ao padrão,
e então ela
simplesmente redefinirá todas as
minhas configurações porque esse é
o padrão que
criamos e então ela
simplesmente redefinirá todas as minhas configurações porque esse é o padrão que
criamos Incrível. Então, em nosso próximo capítulo, basicamente
começaremos colocando todas essas
pedras juntas. Então, vamos criar um campo de pedras que
terá pedras grandes, pedras
pequenas, todas
agrupadas de uma forma muito legal Então, vamos
continuar com isso.
9. 08 Criando aglomerados de pedra, parte 1: OK. Então, agora que temos
nosso gerador de pedras, vamos
colocá-lo em prática
e, basicamente, vamos
começar colocando nossas pedras. O objetivo disso é
obter esses aglomerados que você pode ver aqui,
onde você tem pedras grandes, cercadas por pedras pequenas. Mas também as
pedras grandes geralmente estão em pequenos grupos. Como se você raramente ficasse como uma única
pedra grande simplesmente parada lá. Eles estão sempre cercados
por várias pedras grandes. Então, isso é algo que
queremos capturar. Então, aqui temos um gerador de pedras
em nosso Advanced Tarmac. Agora está preto porque lembre-se como mudamos nossa
máscara para nossa entrada. Então, isso é algo que só
precisamos fazer. Isso significa que, por enquanto, vou pegar algo muito genérico porque ainda
não tenho uma máscara. Precisamos criar isso, mas
primeiro quero criar algumas pedras. Então eu vou entrar
aqui e dizer: Vamos ver. Na verdade, vamos usar
essa máscara aqui. Então, se esses serão nossos maiores aglomerados de pedras como você pode ver
aqui, lá vamos nós. OK. Agora que os temos, vamos em frente
e acredito que nossa predefinição aqui já está boa porque
praticamente já a configuramos Eu vou ter algumas pedras
menos maiores. Então, esse é o tamanho
que eu quero, eu acho. Sempre podemos mudar mais tarde. Então, remoção aleatória de pedras. Vamos
acrescentar isso para que tenhamos menos pedras grandes, mas ainda temos alguns
desses aglomerados aqui Vamos fazer
algo assim. Ok, então há
mais alguma coisa que eu precise fazer? Não, acho que está tudo bem. O ruído genérico e tudo em
que podemos trabalhar mais tarde. Primeiro, estou me concentrando na posição. Agora vou duplicar isso. Oh, eu preciso expor a saída
de uma máscara. Isso é
algo que eu preciso fazer. Podemos estar indo e voltando porque às vezes eu
costumo esquecer algumas coisas. Então, se formos até o fim conecte este novamente para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo. Se formos ver
onde vai parar nossa máscara final? Bem, eu acho, porque
nós fazemos o desfoque. Portanto, talvez seja melhor
adicioná-lo após nossa distorção direcional
aqui e depois apenas desfocá-lo Sim, isso pode ser melhor. Vamos adicionar um nível após essa distorção direcional, empurrar para fora os níveis que obtemos,
como essa máscara bastante forte, e depois empurrá-la
ainda mais para que ela também circule como um pequeno espaço ao redor
de nossas pedras Então, se conectarmos isso aqui
e adicionarmos outra saída, chamaremos essa máscara de sublinhado de
pedra E não se esqueça,
copie também no rótulo. E agora podemos
seguir em frente e salvar uma cena e publicar nosso arquivo SPsR Ok, vamos voltar aqui. Oh, isso é muito ruim. Portanto, as saídas em si,
por algum motivo, elas só funcionam quando reabrimos
completamente nosso gráfico, enquanto nossas configurações reais serão
recarregadas
sempre que as tivermos Então, se fecharmos
isso
e abrirmos novamente.
Eu tinha medo disso. Nesse caso, eu só
preciso arrastá-lo novamente aqui. Então é bom que eu mostre isso agora. Você pode fechar
a substância inteira, mas eu não estou realmente com vontade de fazer isso. Então, em vez disso, vou copiar minha remoção de pedras.
Hein? Por que você está na mesma configuração? Isso é estranho. Oh,
espere. Lá vamos nós. Ok, então, basicamente,
o que precisamos
fazer é voltar
aqui
rapidamente , porque mais
uma vez esqueci de
configurar minha máscara de entrada Então, vamos fazer isso. Salve e
publique nosso arquivo SSR de pontos Lá vamos nós. Então,
basicamente, basta atualizar. Então, podemos nos livrar dessa. Agora temos
esse aqui, ótimo. OK. Nossa remoção de pedras,
vamos diminuir o tom. Não sei por que ainda
aparece assim, mas tudo bem. Então, pedras grandes
serão 0,7. Vamos usar 0,7 para
isso. Lá vamos nós. E agora também temos nossa máscara de
pedra aqui. Então, o que podemos fazer com
isso é basicamente isso. Podemos duplicar essa nota. E neste, o que eu posso
dizer é: Ok, esses, eu quero ter
pedras médias, por exemplo. Assim, posso ir para minha remoção
aleatória de pedras, adicionar mais algumas e, em seguida, ir até minha balança de pedras e adicionar
mais um monte de pedras. Agora, com isso,
posso prosseguir e provavelmente ainda posso usar essa
máscara, mas provavelmente quero
duplicá-la um pouco Vamos duplicá-lo e depois torná-lo um
pouco maior E então o que você
quer fazer é adicionar uma mistura e
pegar sua máscara de pedra aqui e
colocar isso aqui. Agora, se você definir a máscara de
pedra como
uma subtração para que
ela seja cortada, ela deve garantir
que nenhuma pedra, veja, nenhuma pedra seja gerada
onde estão nossas pedras grandes Portanto, eles devem ser
gerados dessa forma. Então, agora temos esse
monte de pedras. Então, se
adicionarmos uma mistura,
podemos misturar nossas originais, que são iguais à nossa altura
com as menores,
e definir que seja uma mistura máxima de dez.
E aí está. É basicamente assim que
vamos criar nossos clusters. Como você pode ver aqui, agora
temos essas pedras. Agora eu diria que
eles
serão médios, então ainda não são pequenos. Então, eu quero realmente
remover mais alguns. Mas aqui você pode ver a
diferença entre antes. Agora somos esses aglomerados, e agora o que
faríamos seria,
por exemplo, duplicar nosso gerador de
pedras mais uma vez E para este, vou
definir o tamanho bem pequeno. E assim como eu ainda não
sei o que vou fazer com
a remoção do solo. Basicamente, temos essas coisas. E agora precisamos
mascarar esses dois. Então, se seguirmos em frente e
pegarmos uma mistura muito rápida, podemos simplesmente misturar essas
duas máscaras. Basta definir a arte do motor de mistura. Lá vamos nós. Então, agora podemos cortar essa
máscara. Então, se eu agora usar
esse mapa grunge aqui. A razão pela qual estou apenas aumentando este para
que tenhamos algum vazamento, mas podemos contornar isso Jogue nossas pedras e defina isso para ser
subtraído assim, e jogue isso em nosso
gerador de pedras. Lá vamos nós. Então, temos todas essas pedras
muito pequenas. E agora, se misturarmos
isso, usando essa altura, Max, Lighten Lá vamos nós. Vê? Então,
agora temos esse efeito. Nós realmente temos todos esses pequenos aglomerados
de pedras que
você pode ver aqui. Ainda parece muito genérico, principalmente porque não há quase
nada nessas áreas, o que faz sentido porque foi assim
que fizemos nossa máscara. E então pode haver um pouco demais
nesses. Então, eu vou seguir
em frente e vamos ver. Provavelmente vou começar
tornando nossa escala de pedra um
pouco menor. Também é divertido
ver como eles se tornam. Portanto, parece que
esperamos que eles cheguem a 512 e que sejam
muito menores Acho que não podemos
realmente diminuir. É uma limitação, e essa
limitação
vem basicamente do fato de que
o gerador, por precisar
gerar conchas específicas, não tem muito que ele possa fazer Mas isso não é
problema. Como se pudéssemos simplesmente reduzir
a coisa geral. Então, o que faríamos então é
algo na direção disso, onde temos nossas pedras
maiores aqui. E provavelmente vamos
configurá-los para serem ainda maiores assim. E então temos nossas pedras
médias aqui. Nós os configuraríamos para serem um
pouco maiores assim. E então
teremos uma pequena pedra sentada aqui.
Lá vamos nós, viu? Ok, então as pedras pequenas são muito mais fáceis de
entrar nessas áreas. Então, sabendo disso, o que eu
faria seria seguir em frente e provavelmente agora duplicar
esse mapa decisivo Assim que tivermos nossa máscara real,
isso será muito mais fácil. Mas, por enquanto,
duplique-o e veja, eu quero que isso seja talvez, se eu apenas
diminuir meu contraste, eu possa Sim, então temos alguns deles. Estou muito
preocupado porque
parece que há
muita coisa acontecendo aqui, mas vamos realmente
visualizar isso em um mapa normal para que possamos
ter uma ideia melhor. Então, vamos adicionar o mapa normal e você define isso como dez. Ok, isso talvez seja
um pouco demais. Digamos que cinco. Ok, viu? Sim, parece muito,
muito genérico agora, então é algo em que
eu quero trabalhar. A primeira coisa que vou
fazer é colocar nossas pequenas pedras. Vamos até aqui e vamos ver nossa variação de
altura, aumentar isso até o topo
e nossa variação de ângulo. Então, isso deve nos dar um
pouco de variação. Também em nossas pedras médias,
alguma variação de altura, alguma variação de ângulo para
eliminar algumas delas. Então, tenho essas pedras aqui. Agora, o que eu estava planejando
fazer é, mais tarde simplesmente revestir minha
textura um pouco mais. Então, vou discar duas
vezes para pegar essas pedras Mas é basicamente
muito equilibrado. Se já tivéssemos apenas uma configuração rápida para exportar
aqui, exclua isso Então, vamos definir isso para três.
E vamos também inserir isso em nosso mapa de altura e
adicionar uma nota Ambienclusion E lembre-se de que você
pode manter o controle para duplicar sua saída Lá vamos nós. Sou uma oclusão A propósito, eu sou a inclusão, ative a otimização da GPU Então, temos essas coisas aqui. Vamos salvar nossa
cena e exportá-la para que eu possa realmente vê-la com
temperatura dentro do Momset Aqui vamos nós. Exportação TJ Está tudo bem.
Vamos dar uma olhada. Então nós temos essas coisas. Sim, definitivamente precisamos
trabalhar nas pedras. O que vou fazer é
continuar neste capítulo,
apenas já configurado, como
uma bacia e um conjunto Mamo Sei que já tínhamos cena configurada para
a versão básica, mas o que vou
fazer agora é mostrar
lentamente como
realmente configurar a cena. Mas vamos começar
com algo muito básico. Então, vamos lá. Aqui
estamos dentro de Mamaset Agora, a primeira coisa
que vou fazer é realmente te dar
a esfera que eu usei. Então, se eu entrar nos
arquivos de origem, as medidas aqui. Agora, essa esfera, você
pode realmente encontrá-la dentro da pasta base de
instalação
do Substance Designer. Então, está basicamente na pasta do designer de
substâncias, e eu vou apenas navegar. Aqui vamos nós. Então, em
seus arquivos de programa, se você for ao subs designer, se quiser encontrar
mais deles, você pode acessar recursos, ver três formas em D
e, aqui, você terá sua bola
de
material, cubo
arredondado e todas essas formas extras Então foi literalmente de
onde eu o tirei. Eu simplesmente vou para minha esfera de dois
blocos, pressiono o controle C
e, em seguida, simplesmente vou
para minha pasta real, onde posso
fornecê-la para vocês. Lá vamos nós. Então, está
na pasta mesh e, em seguida, eu simplesmente a
arrasto para dentro. Lá vamos nós. Então, temos essa esfera muito
simples aqui. Então, o que queremos fazer agora? Vamos começar com algumas configurações. Não vou usar corridas de taxas por um tempo, neste caso,
e isso é só
porque as corridas de taxas são mais para uma renderização final. Vou colocar minha
oclusão ambiental aqui. E eu vou aumentar um pouco a
força. Eu sempre faço isso. Eu sempre
coloco em torno das oito. Em seguida, quero prosseguir e ir até aqui até minha resolução, e só quero copiar a 1920 e também
colá-la em 1920. Porque o que eu posso fazer então é que,
se eu for até minha câmera principal, posso ativar os quadros seguros, e os quadros seguros basicamente
reagirão com base na
resolução que definimos. Então, se você definir a
opacidade do quadro sa totalmente para cima, obteremos essas barras pretas, que nos darão foco total apenas
em nossa esfera
e nada mais Agora, quanto ao céu, ainda não tenho
certeza de que céu eu quero, então não vou
me preocupar com isso. Vou apenas definir
meu modo para colorir. E quando você define
seu modo para cor em vez de céu ambiente, você pode escolher uma cor de
fundo Então, eu posso simplesmente dar uma cor escura simplesmente
selecionando a cor. E é isso por enquanto.
Portanto, é muito básico. Tudo o que eu realmente quero fazer agora
é pressionar o sinal de mais. Chame-as de pedras por
enquanto, na verdade, desculpe, asfalto. E agora tudo que eu preciso fazer
é ir em frente e importar essas três
texturas que eu tenho Então, o primeiro é fácil,
é o mapa de normas. Podemos conectá-lo aqui. A segunda que já
abordamos , é a oclusão, se você descer aqui e ir até a oclusão e o oclusão E o terceiro, aveia, na verdade
cobrimos o terceiro Se você for para o deslocamento
e for para a altura, poderá arrastar no seu mapa de altura Agora, o mapa de altura geralmente
é muito forte, então diminua sua escala e
coloque isso aqui. Então é isso que
temos agora. Agora, a primeira
coisa que quero fazer
é que minha aspereza fique bem opaca, porque eu só quero tenha uma
textura bem Quero definir minha inclusão bem baixa porque não quero
que ela seja tão forte
e quero definir minha
textura aqui, com do texto em dois. Essas são configurações com as quais
você se acostuma. Elas serão as
configurações que você usará centenas de vezes depois de um tempo. Então, a próxima coisa é, vamos
trabalhar em nosso deslocamento, porque agora
nosso deslocamento, como você pode ver, não tem geometria suficiente. Então, muito simples. Tudo o que precisamos fazer é entrar em
nossa esfera até os ladrilhos e
entrar na esfera e simplesmente
ativar a subdivisão Agora, dependendo da
força do seu PC, você pode ir bem alto com isso. Provavelmente vou até alguns milhões de polis. Você pode ver isso
aqui embaixo. Então, 6 milhões. Vamos ver. Por enquanto,
acho que 6 milhões é bom só para pré-visualizar. Então, o que eu posso fazer agora é seguir em frente e pré-visualizar o quão forte eu
quero que tudo seja. Então, essas são pedras agora. Eles estão bem, mas
sentem que algo
está errado. Eles ainda parecem muito genéricos. Então, agora
vou ir, pedra por pedra, das
maiores para as menores, e vamos
brincar com as coisas. Então, vamos começar com as pedras grandes. O que encontramos? Nós achamos isso? O que eu encontro? Acho que eles não estão
aqui para vermos. Eles não são proeminentes o suficiente. Eles não estão se
destacando tanto, então eu quero que sejam
mais fortes do que Willi peck punch, e provavelmente gostaria de
ter mais alguns Então eu entro aqui, e o legal é sobre
substâncias que
tudo é processual Se eu adicionar mais pedras aqui, para que eu possa simplesmente definir minha remoção
aleatória de pedras para adicionar mais pedras aqui, ela
detectará automaticamente todas as máscaras e gerará todas as outras pedras que
ainda estão ao redor dela. Então nós entendemos isso. Eu tenho mais
algumas pedras. Bom. Agora, o que vou
fazer é seguir em frente e
provavelmente vou, antes de tudo, experimentar os níveis para ver se
consigo aumentá-los o máximo possível. O problema é que você
pode adicionar os níveis, mas não há
muito que você possa empurrar antes
que as pedras
comecem a parecer estranhas. Sim. Como você pode
adicioná-lo, mas depois de um tempo, eles parecerão planos
em determinadas áreas. Então, é como se precisássemos ver. Então, por exemplo, agora eu os
pressionei bastante, então agora posso entrar em Mamsat
e agora posso ver aqui Quão bem a altura está funcionando. Então, se eu
aumentasse um pouco meu deslocamento, ele só precisava ser recarregado aqui Portanto, a altura está
funcionando muito bem. Então, basicamente, vou focar meu deslocamento nas pedras
de venda As pedras de venda estão
funcionando muito bem,
na verdade, em termos de
altura, entendeu Porque você pode ver que alguns são
mais altos e outros são mais baixos. Então, vendo isso, a primeira
coisa que noto é preciso
diminuir um pouco o tom. Então, estou apenas movendo meu controle deslizante
direito de volta para baixo. Indo para
o conjunto Mm, novamente, todos os conjuntos Mm
não têm isso, mas nesses você às vezes
só precisa clicar duas vezes no mapa de deslocamento para recarregá-lo. Então, vamos lá. Agora eles estão se destacando
um pouco mais, e
isso é muito bom. Eu gosto disso. Eles
são bem lisos, mas não estou muito
preocupado com isso. Estou mais focado agora em
como tudo ficará. Se eu entrar aqui agora,
o que às vezes gosto de fazer é
simplesmente usar, por exemplo, essa mistura e
desligá-la por enquanto, porque então eu posso me
concentrar nessas peças. Aqui, agora eu posso simplesmente ligar e desligar
isso, entendeu? Então, agora eu posso realmente me
concentrar nessas pequenas pedras
que temos aqui. O que eu noto? As pedras, eu provavelmente quero
deixá-las um pouco mais empurradas para fora
e, mais ou menos. Não, acho que tenho pedras
suficientes. Sim, eles são
esses, certo? Então, talvez os torne um pouco
menores. Então, vamos entrar aqui. E vamos reduzir um pouco a
escala de pedra, bem, configurá-la um pouco, dependendo de como você a vê. Na verdade, mais tarde,
vou entrar no meu gerador ver se podemos
empurrá-lo ainda mais para baixo. Então, aqui, vamos ver. Então, eu estou adicionando esses aqui. Agora estou adicionando uma máscara aqui embaixo. O que eu posso tentar fazer
se eu for cuidadoso é tentar, e essa máscara
provavelmente é muito afiada, é verdade. Então, se eu adicionar um desfoque muito rápido escala de cinza de
alta qualidade, minha máscara aqui e
gosto de um nível baixo E então, nos níveis, posso inserir isso de volta
para que, agora, se eu usar
minha capa cinza de qualidade embaçada, aqui
, eu possa fazer isso E eu posso basicamente
controlar o quão perto eu quero que minhas pedras
se aproximem das minhas máscaras reais. Então, se eu borrar mais isso, você pode ver que o que acontecerá
é que as pedras se
gerarão praticamente em cima de nossas outras pedras, e é
isso que eu quero Então, não literalmente no topo. Eu não quero que eles entrem,
tipo, no centro, mas não me importo que
às vezes se sobreponham
um pouco como você pode ver
aqui, porque isso nos
dará a sensação de
que estão muito perto Agora, a próxima coisa que
eu quero trabalhar na redondeza das pedras é
boa. Explosão de pedra. Essa foi a resistência, certo. 0,5. Sim, essa
foi a resistência. Então, se definirmos isso como
0,1, tudo bem. Então, o valor do corte do ângulo. Para essas pedras,
elas são menores. Acho que
quero definir mais alguns
ângulos a serem cortados. Uma variação aleatória de altura e ângulo com a qual eu
já estava feliz. Vamos usar uma intensidade de
ruído A. Ok, isso é muito sensível. Vamos para 1,2. Ok, vamos ver. Então
, estamos colocando-os. Eles estão bem próximos, então eles estão sendo
agrupados, então isso é Se entrarmos aqui. Diminua meu
mapa de oclusão um pouco mais. Ok, então vamos ver. Então,
eles estão sendo agrupados Acho que não preciso realmente fazer mais
uma subdivisão Isso pode levar um segundo. Oh, eu não precisei ir mais
uma subdivisão. Eu só precisava.
Esqueci que tinha que reiniciar minha máscara. Mas, felizmente, eu simplesmente entendi mal. Então ok, então está tudo bem. Sim. Sim, eu posso viver com
isso. Está parecendo bom. Ok, então temos esses
aglomerados aqui, então eles estão trabalhando,
e agora queremos apenas ter pequenas
pedras no meio. Agora, o tempo está acabando. Então, o que vou fazer
é, no próximo capítulo, começar
criando essas pedras muito, muito pequenas para
colocá-las no meio aqui. E depois de fazer isso,
podemos partir daí e continuar com essa textura.
10. 09 Como criar nossos aglomerados de pedra, parte 2: Ok, então estamos lentamente chegando
lá. Agora temos isso. Agora vou
começar a trabalhar mais
nas pedras muito pequenas por aqui. Sim, é basicamente isso porque eu não acho que
a sobreposição Tipo, não tenho certeza se podemos
levar isso ainda mais perto. O que era essa redondeza? Não, não era uma redondeza. Acredito que foi como
a explosão da pedra, mas só pode acontecer em
uma direção, não é Deixe-me verificar rapidamente. Vamos entrar no nosso gerador
de pedras. E é basicamente.
Basicamente, o que eu quero ver é onde você
está? Essa, eu acredito. Então, eu estou fazendo a
explosão aqui. Ok, então eu não o expus, então é por isso que não
consegui encontrá-lo Sim. Então eu fiz a
intensidade desta, mas também quero ir
em frente e expor esta E acho que era isso
que eu estava perdendo. Então, esse eu vou chamar de
Stone Underscore fatness. Honestamente, eu não sei. Só vou dar
um nome aleatório. E bem,
na verdade não importa que
eu já mude para cá porque eu posso simplesmente salvar minha cena, publicar o
SBSERS anteriormente E eu só preciso
clicar duas vezes aqui para
que ele recarregue Ok, então, me desculpe. Não me diga que acabei de
perder todo o meu trabalho, não é? Isso não é normal. Isso
redefine as predefinições Isso definitivamente não é normal. E eu mais uma vez
percebo por que esse é o caso, porque,
por algum motivo, eu tenho algo esquecer de realmente fazer isso, simplesmente
atrasar.
Eu não sei por quê. Eu peço desculpas. Não parece muito profissional
no tutorial, mas erros podem ser cometidos. OK. Então pegamos essas coisas, e agora, basicamente, o que eu
queria tentar é ver se
consigo aumentar a explosão um pouco mais,
não essa Quero dizer, a
gordura da pedra aqui. Então isso é muito, muito sensível. Então, se eu dissesse isso para sete, OK, então estamos
chegando perto disso. 0,010 0,02. Ok, então eu estou empurrando isso para fora, e agora, se eu apenas
brincar com minha explosão de pedras Ok, então este
agora pode controlar mais ou menos a suavidade. Então, se eu definir isso para 0,2, sim, eu me pergunto se isso funciona. Por enquanto, apenas Sim, lá vamos nós. Então, agora as pedras,
elas estão tão próximas umas das outras, que
parecem muito melhores. Ok, então eu tenho essas coisas. Agora, o que eu tinha em mente para
este, se eu apenas adicioná-lo. Então, essas pedras, não poderíamos
torná-las muito menores, mas podemos
realmente mudar
o tamanho indo apenas
para a redondeza de nossa pedra, eu acho Então, se eu for e colocar minha pedra
redonda. Aqui, veja. Se eu diminuir a redondeza das minhas
pedras, posso realmente
torná-las muito menores Então, se eu entrar aqui e diminuir a
redondeza da minha pedra
, vou definir
minha remoção aleatória Também é baixo para que eles
basicamente apareçam em mais áreas. Agora, com essa técnica, eles ainda parecem um
pouco genéricos, como se não pudéssemos colocar
tantas peças aqui. Mas o que poderíamos fazer é
simplesmente entrar e fazer como uma mistura. E se continuarmos
e, a essa altura, as pedras forem tão pequenas, talvez
eu consiga
fazer uma mistura genérica. Então, se eu apenas trocar
minha semente aleatória para aleatorizar a posição, conecte essas duas
máscaras de pedra e diga que isso é um Lighten máximo Então, espero que essa mistura funcione e
que não precisemos separá-las, mas faremos com que
tenhamos mais algumas pedras
nessas áreas. Ligue e desligue
meu deslocamento. Ok, então vamos pegar
as pedras. Isso é bom. E sim, como eu esperava, o que não
me agrada aqui é que eles ainda estão muito distantes com
o espaçamento E sim, isso é algo
que eu não consigo contornar. Então, eu
realmente quero consertar isso porque simplesmente
não parece tão bom. Então, se entrarmos em um
gerador de pedra aqui, podemos dar uma olhada e ver
como podemos consertar isso. Então, aqui temos
uma nota de distância. Agora, esta nota é basicamente assim que
estamos basicamente controlando
todas essas coisas. Portanto, não há muito
que possamos fazer com isso. Se eu for, vamos salvar minha cena. Vamos economizar meu tempo cine. Se eu simplesmente entrar no
meu gerador de pedras, o que posso fazer é simplesmente mexer
nas configurações da minha predefinição aqui Então, se eu for, por exemplo ,
bem, não
importa porque,
desde que eu não pressione atualizar,
tudo bem. Então, se eu colocar minha balança
de pedras totalmente para cima,
elas ficam mais baixas. Se eu for 512, veja, não há
muito que eles possam fazer E provavelmente tem a ver
com os valores aqui. Isso é muito interessante
porque eu esperava que os valores estivessem apenas
aumentando, basicamente. Então, 512, eles estão
ficando menores? Parece que estou recebendo mais. Eu só preciso aumentar isso
para uma quantia insana? Então, vamos ver. Se eu for
tipo 2000. Vá lá. Carinha, me dê 5.000. Me dê uma quantidade insana de Uau, é realmente tão
difícil Ok, agora começa a quebrar. Então, agora está começando a quebrar. Então, na verdade, me dá
algumas pedras muito pequenas. Só não tenho certeza de
até onde podemos empurrá-los. Por que isso não
acrescenta mais nada a isso. Meus níveis ainda funcionavam. Estou fazendo alguma coisa
com minhas máscaras aqui? Hum, não, eu acho que não. Então, eu não estou mascarando nada. Acho que isso é apenas um
limite do sistema. Acho que não podemos mais
insistir nisso. Agora, poderíamos aumentar
a escala geral para que eles fossem mais
preenchidos , como você
pode ver aqui. Ooh. Como você pode ver aqui, a escala era muito pequena.
Esse foi o elenco. Então, basicamente, se eu estiver
definindo a escala mais baixa, ele não conseguirá
capturar tantas peças Então, se eu definir minha escala para digamos, vamos definir a escala
até o ponto em que queremos ter mais Pebble Se eu entrar aqui e definir minha escala, provavelmente
porque é muito 0,2, acho que é tão
pequena quanto eu quero Acho que se formos menores, acho que isso já vai
quebrar o sistema, se eu não esquecer dessa vez. Vamos até a frente e vamos ver se isso
quebrou o sistema. É muito próximo. Está muito próximo do nosso limite, mas deve ser factível Ok, então isso é ótimo.
Agora que fizemos isso, podemos simplesmente entrar em
nosso gerador de pedras e pressionar reset nele. Então, agora que sabemos
sobre essas pedras, podemos salvar nossa cena e publicar nosso arquivo
SPsR de pontos novamente, e isso deve resolver o problema. Então, estou feliz que não tenha sido
nada mais difícil. Fiquei bastante surpreso
que não funcionasse, mas sabendo da
substância, às vezes, sim, você simplesmente perde alguma coisa. Ok, então agora
temos essas peças. Agora vou
realmente me livrar
dessas coisas porque
não preciso mais delas. Eu só preciso deste, e vou colocar minha balança de
pedra aqui, veja. Agora também está sendo empurrado. Agora eu só preciso ir até
100 para conseguir o máximo de pedras. Então, se eu entrar aqui e colocar minha pedra redonda e um pouco
acima, é que as pedras estão bem
próximas umas Minha remoção aleatória de pedras, vou colocar um pouco mais alto e agora posso simplesmente
jogar minha escala de pedras. Agradável. Vamos dar uma olhada. Ligue e desligue meu
deslocamento. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero dizer.
Isso é o que eu quero dizer. Então, agora temos um monte de
pedrinhas no meio. Não vamos olhar para
o topo ali. Mas está começando a
parecer muito melhor. Então, vamos colocar alguns
desses aglomerados
aqui que você pode ver. E se você quiser, o que
você pode fazer com isso é você pode até ter
clusters que estão
muito, muito próximos por aqui. Então, se criarmos uma
máscara que se misture, essa será essa máscara aqui, junto com essa
máscara de pedra aqui. Então, vamos definir isso como arte. Então, temos todos
esses pedacinhos. E agora, se eu entrar e
duplicar este, então duplique
nosso menor,
coloque um assento aleatório Na máscara sem pedra, o que eu quero fazer é, vamos ver. Então, são só pedras,
certo? Sim, eles são. O que eu quero fazer é
basicamente seguir em frente e, eu quero entender isso, mas não
tenho certeza se isso
seria , por enquanto podemos simplesmente fazer isso. Vamos mover nossas formas para cá. Aqui vamos nós. Vou mudar esse
sistema de mascaramento mais tarde, mas primeiro precisei realmente
trabalhar Então, para este,
basicamente, defina seu saldo muito mais baixo, de modo que seja apenas
em torno dessas áreas. E o que deve acontecer
então é que, se adicionarmos uma mistura a isso e apenas
misturarmos isso no fundo, já que você subtrai, é que
capturamos basicamente as manchas brancas entre
todas as pedras maiores Portanto, capturar apenas essas manchas
brancas significa que teremos a maioria
de nossas pedras aqui se definirmos a remoção aleatória de pedras
bem baixa ou assim A maioria dessas pedras
estará no meio daqui. Então, logicamente, se
adicionarmos uma mistura rápida e
misturarmos esta última como um máximo de clareamento, você pode ver que
agora deve haver ainda mais aglomerados de pedras
ao redor das pedras maiores, e então elas
desaparecem lentamente até
não sobrar quase nada aqui E onde não há mais nada, é aí
que
agora podemos nos concentrar em
criar apenas algumas pedras extras. Mas, honestamente, tudo o que precisamos
fazer para isso é usar essa máscara, eu acredito, e sim, provavelmente,
brincar um pouco mais com a
balança É um pouco complicado. Então, esse equilíbrio, agora, o que está fazendo é,
sim, adicionar mais
pedras ao resto. Então, o que eu talvez queira
realmente
fazer é diminuir um pouco esse
equilíbrio. Como você pode ver aqui para que as aulas
estejam mais lá. E então provavelmente
vou pintar
algo por cima usando uma mistura. E isso será mais como uma massa
genérica que
podemos simplesmente jogar
por cima e que
espalhará aleatoriamente algumas pedras
aqui e ali Então, para isso, provavelmente
vou usar, digamos, um Clouds com os níveis. Coloque isso por cima e
defina isso como uma arte. E se você brincar
com seus níveis, você basicamente só
quer. Sabe, eu só quero ver se eu posso até mesmo configurar minha escala de
nuvem. Lá vamos nós. Então, estou
tentando capturar que ele será colocado
aleatoriamente em
determinados locais Vê? Então, grandes aglomerados aqui, uma e duas vezes algumas
pedras aqui. Vamos ver o antes e o depois. Sim, isso funciona. Então,
temos esses clusters extras. Agora, se eu entrar aqui para não amar meu
deslocamento. Lá vamos nós. Acho que entendemos.
Portanto, agora temos nossos aglomerados de pedras bastante decentes em
andamento. Isso é muito bom. Sim, acho que parece ótimo. Uma última coisa que
farei neste capítulo é criar esse efeito. Então, onde o perfume é
como se acumular contra todas as pedras porque é um efeito muito
fácil de fazer A única coisa que
realmente precisamos fazer para isso é entrar aqui, e então precisamos
primeiro de tudo, sim, precisamos criar
uma massa a partir disso, mas provavelmente podemos simplesmente
roubar essa ou não Não, acho que não
precisamos roubá-lo. Vamos adicionar uma escala de cinza de
desfoque não uniforme. É assim que se chama. Eu quero colocar isso
na minha escala de cinza. Então eu quero adicionar os níveis aqui e aumentar esses
níveis até o fim. Isso é apenas para mascarar
nossas pedras, basicamente. Coloque isso no meu mapa desfocado. E então preciso
inverter meus níveis. Sempre há algumas etapas. Preciso então inverter meus níveis, somar as amostras até o
fim. Lá vamos nós. E agora, basicamente, se
eu baixar meu NTNC aqui, você pode ver como uma queda
acontecendo entre as Depois de fazer isso, há uma razão pela qual eu não tornei
esses níveis tão fortes. É porque agora preciso reduzir meus níveis até que
eles se misturem adequadamente. E essa é a razão pela qual
eu não escolhi esse mapa porque essa máscara aqui
seria muito forte. Então, se eu fizer isso, isso pode
reduzir algumas das pedras. Preciso ver como fica. Precisa ser muito sutil. Oh, espere, eu não
acho que esteja realmente conectado. Não é. Se você apenas segurar a tecla Shift, poderá trocar
suas máscaras aqui Ok, então temos essas coisas. Aqui. Agora temos
algumas dessas pedras, e agora elas estão começando
a afundar no chão. Então é isso que temos aqui, e é isso que
estou tentando obter. Vamos ajustar nossa intensidade
um pouco mais baixa. E sim, então os níveis, é um equilíbrio difícil de obter entre as pedras muito pequenas, mas ainda tendo, tipo, ao redor das pedras grandes, mais
algumas peças Vamos ver, como isso parece? Porque o que me
preocupa é
que isso nos dê
um pequeno ajuste Na verdade, isso não
parece muito ruim em termos de acabamento. Agora eu olho para isso.
Então nós temos isso. Se eu fizer um desfoque muito rápido, escala de cinza de
alta qualidade, vamos ver como é.
Ah, aí Vê? Então, se apenas desfocarmos
isso um pouquinho, 00.2, vamos lá, Então, agora não temos essa borda rígida
que você pode ver. Agora temos um pouco dessa areia que você
pode ver aqui. Estou apenas me
acumulando levemente entre nossas pedras, e isso está muito bonito Quando transformamos essa
textura em
uma textura de quatro k, ela
ficaria ainda melhor. A maneira que você gostaria
de fazer isso é simplesmente ir. Você provavelmente também precisará
acessar seu gerador de pedras. Se você clicar no asfalto
Avançado aqui,
poderá definir sua
textura para quatro K
e, em poderá definir sua
textura para quatro K
e, seguida, ela também será exportada
como quatro K. A única coisa é que, ao fazer isso,
os arquivos SPSCR também precisariam estar
em quatro K
para que funcionassem em quatro K
para que funcionassem Então, se eu definir isso para quatro K, preciso
verificar se ainda está
correto porque se, então ainda parece
correto porque quatro k altera um pouco algumas das
máscaras. Mas se, por exemplo,
salvarmos isso e
publicarmos, devemos ser capazes de
voltar ao nosso Sarmac avançado você deve ser capaz de
ver a resolução
aqui embaixo , quatro K, aí E agora eu só quero
ver meu resultado final. Se não for demais
aqui, veja agora
que algumas dessas
pedras ficaram mais brilhantes E é isso que quero dizer com o problema e aqui você pode ver, esses detalhes são muito nítidos. Mas isso às vezes pode
ser um problema. Mas não se parecem
muito com problemas. Agora isso é uma textura
em quatro k. Então, sim, você pode ver que parece um
pouco melhor se
eu abrir meus
níveis de subdivisão mais uma vez, que os transformará em
cerca de 24 milhões, eu acho Então, são muitas subdivisões. É por isso que está
se gabando. Uau, isso foi perfeito para mim. Sim, 24 milhões,
você pode ver que realmente começa a ficar bem na
forma como nosso deslocamento funciona Mas é claro que agora é uma textura muito
cara porque temos 24
milhões de Blis nela, mas é apenas para fins de
pré-visualização Então, temos essas coisas. O que faremos
no próximo capítulo é nos concentrarmos em criar nosso asfalto plano e criar uma máscara
para misturar os dois Então, vamos
continuar com isso, mas esse já é um resultado
muito bom. Então, vamos continuar.
11. 10. Como criar nossa base: Ok, então estamos fazendo
um bom progresso aqui. Agora, é claro que
algumas coisas, como
aqui , temos alguns pontos de
corte estranhos acontecendo, mas provavelmente são apenas
por causa da restrição de
nosso eu nesses nosso eu Basicamente, o que você pode fazer
é clicar
normalmente nos clicar
normalmente níveis e pressionar
um pouco mais para baixo,
veja, até nos livrarmos
daqueles pedacinhos realmente pequenos que estão sendo cortados. Então nós temos isso. Agora, o que vamos fazer é focar, em
primeiro lugar, em nossa peça simples, que se parecerá com essa
pequena área aqui. Então, vai
ficar liso e depois ter mais algumas pedras pequenas
extras no topo. Então essa é a ideia geral. E uma vez que
tenhamos feito isso, podemos seguir em frente e começar a misturar
tudo Então, se eu for aqui, o que
posso fazer com essas peças é movê-las,
digamos, até aqui, moldura de arte, e chamá-las de clusters de
pedra nscore Agora, para essas peças, se eu der uma olhada
nisso, para a própria base, sabe o que estou tentado a fazer? Talvez eu possa realmente usar meu gerador de
pedra para criar uma base muito áspera e depois colocar algo em cima e
depois fixá-la Então, vamos tentar isso. Vamos pegar, por exemplo, uma dessas, e
nem precisamos da máscara. Para a máscara
neste ponto, porque queremos tê-la
literalmente em todos os lugares, vamos escolher uma cor uniforme,
configurá-la
para uma escala de cinza
e apenas torná-la branca. Jogue isso aqui. Agora,
uma vez feito isso, remova aleatoriamente
as pedras até o fim. Desculpe. Parece que
não podemos ir até o fim. Oh, isso é muito ruim. Interessante Ok, mas
isso não importa
muito . Então nós temos essa peça. Agora, para minha balança de pedra, eu só quero configurar desta forma. Então, fica assim. Ela simplesmente se torna essa textura de aparência muito arenosa
que temos aqui Quantidade de corte do ângulo. Vamos aumentar isso
para que tenhamos
um pouco mais de gordura de pedra Vamos definir isso para 0,0 0,0. Não, desculpe, 0,1? Não,
eu fiz isso com 0,01 Lá vamos nós. que eles estão
muito próximos Temos algumas lacunas aqui, mas
não se preocupe com isso. Basicamente, a ideia
é que fique assim. Se adicionarmos um mapa normal a isso, eu quero obter a
mesma força que este. Então, três, OpenGL com uma
força de três aqui, viu? Então isso já começa a ficar um pouco parecido com essa peça. Agora, uma vez
que eu tenha feito isso, porque eu quero ter mais
pedras em cima, eu preciso meio que suavizar isso E a maneira como
vou fazer isso é muito simples com os níveis. Estou subindo os níveis
e estou apenas aproximando meu
controle deslizante preto e branco E quando eu faço isso,
basicamente chegamos aqui. Se você
olhar para o normal. Veja, você tem esse efeito realmente suavizante, como
podemos ver aqui Então, isso é como nossa
base, basicamente. Agora que temos nossa
base aqui, agora o que podemos
fazer é dizer:
Ok, vamos dar uma olhada. Essas pedras estão agrupadas. Eles estão todos muito
próximos, mas são todos muito pequenos. Então eu acho que o
melhor seria
se eu duplicasse
este aqui Então, nós temos esse.
Para os clusters, vou
escolher algo que é, desta vez, vamos escolher
algo bastante genérico. Vamos fazer nuvens também
e adicionar os níveis
a isso, porque precisamos
transformar isso em uma máscara afiada. Depois,
brinque, primeiro, com o controle deslizante preto e
depois com o controle deslizante branco Aqui, veja. Então, muito genérico. Podemos jogar isso aqui. E lá vamos nós. Agora temos nossas pedras
principalmente nessas áreas. Agora, se eu subir de
nível e diminuir o tom, provavelmente
precisaremos
adicionar algo a mais. O que nós fazemos? Não, você sabe o que? Não, provavelmente
nem precisamos fazer isso. Então, temos essas
peças aqui. Eles são clusters. Eles
estão próximos um do outro. Vou
jogar meus níveis e reduzi-los
um pouco mais. Vamos ver. Eu meio que me
pareço com a Europa aqui na Itália. Desculpe. Não importa. Eu sempre
me distraio desse jeito Então, nós temos essas coisas. Eu os quero. Vamos ver. Remoção aleatória de pedras. Vamos tê-los um
pouco menos do que
temos mais deles.
E vamos ver. Então, se temos nossos níveis
que estão misturados no topo, e desta vez, essa mistura
é realmente interessante. Então, essa mistura que
queremos colocar no topo, não
queremos muito misturá-los. Agora, eu posso tentar e, primeiro de
tudo, misturá-los. Vamos ver, porque
talvez se apenas os
pintarmos por cima,
você sabe, vejamos arte. Multiplique, sem o máximo de Lighten. Ok, então
precisaríamos imprimir arte. Só quero ter certeza de que não
estou perdendo muitos. Ok, então eu não estou
perdendo muitos. Então, podemos simplesmente
adicioná-los no topo desta forma. E então, se usarmos nossa
mistura, provavelmente
precisaremos definir
o máximo que gostamos um pouco mais baixo. Acho que essa é
mais importante dentro da cor com a qual realmente se trabalha. Então, temos essas peças
como se estivéssemos sentados lá. Aqui você pode ver que eles
têm cores ligeiramente diferentes. Às vezes há
alguns patches por aqui, e
acho que esses patches são muito
interessantes de capturar. Sim, se fizermos isso. Eu me sinto como o fundo, é que agora há muitas pedras lisas por aqui. Então, o que vou fazer é adicionar algumas manchas, e essas manchas
basicamente terão uma variação de que as
pedras são tão pequenas serão apenas pixels. Então, se entrarmos, vamos primeiro
pegar os pixels. Então, se optarmos por um vamos ver qual
funcionará melhor para essas coisas. Provavelmente talvez tenha fraturado
alguma base áspera. Se aumentarmos o contraste,
não, eu não gosto disso. Fratura soma um. Vamos simplificar isso e ver. Não, eu também não gosto disso. Vamos tentar duplicar meu gerador de
pedras e aumentar a escala de pedras
para, tipo, bem pequena Quero dizer, isso é um bom trabalho. E basicamente queremos também
aumentar nossos níveis e depois
misturar os dois. Então, vamos misturar
entre este e este. E então esses níveis aqui embaixo, vocês ficarão um
pouco mais escuros, então eles mais abaixo do que esses caras E então eles se misturarão um mapa grunge muito simples, por exemplo, o mapa
grunge 001, trocarão
o assento aleatório,
brincarão com seu
equilíbrio e contrastarão um pouco brincarão com seu
equilíbrio E jogue-o aqui para
que tenhamos esse efeito. E agora minha esperança é: OK,
então essa não é minha esperança. Acho que só precisamos desfocar isso, mas minha esperança é que possamos
misturar os dois e que haja uma diferença
suficiente Então, se prosseguirmos e desfocarmos escala de cinza de
alta qualidade esta escala de cinza de
alta qualidade, clique nos valores normais e desfoque-os apenas o quanto
for necessário Aqui, veja. E agora,
se eu disser, vamos deixar isso um pouco mais forte para que
fique um pouco mais escuro Vê? Então, agora temos essas
partes inferiores aqui. E então adicionamos essas
pedras no topo e agora
essas pedras
provavelmente querem torná-las um pouco mais fortes. Lá vamos nós. Veja para que agora comece a parecer muito mais áspero Então, temos um pouco
mais de variação. E agora é só uma questão de
talvez subir meus níveis e talvez
aumentá-los um pouco Você também pode acessar
suas misturas e brincar um pouco com sua
opacidade. Só para deixar isso exatamente
como queremos que seja. Ok, então nós entendemos isso. Vamos diminuir um pouco essa opacidade E, neste momento,
já podemos dar uma prévia
rápida. Então, se nos livrarmos
do normal e na verdade, apenas segurarmos a tecla Shift e
trocarmos isso aqui Então, vamos ver o mapa de normas e o mapa de
exclusão, mapa de altura. Então, isso deveria ter sido exportado
automaticamente. Então, agora, se eu apenas atualizar meu
deslocamento, aí está. Portanto, esta é a nossa pista atual. Desculpe, o cérebro congela novamente. Este é o nosso asfalto atual. Acho que se eu definir meu ladrilho
para três, só para Sim. Ok, então, dentro da substância, eu provavelmente quero ajustar meus ladrilhos para tornar tudo um
pouco menor Sim, esse é provavelmente
o melhor caso. E vou torná-los
um pouco menos intensos. Então, primeiro de tudo, vamos torná-los um
pouco menos intensos. Agora, se continuarmos e adicionarmos uma transformação hoje, diminua
o tom. Não tenho certeza se gosto disso. Acho que fazer o ladrilho foi um erro.
Não vamos fazer isso. Sim, aqui, acho que o
ladrilho foi um erro. Acho que algo
assim é melhor. Então, temos essas duas
peças aqui. Se quiser
vê-los com um pouco mais de nitidez, você pode ajustar o tom da
câmera principal e aumentar a nitidez aqui para facilitar a visualização de como
eles estão funcionando Então, vamos ver. Sim, acho que
uma vez que tenhamos a cor, isso deve nos dar informações de
altura suficientes. E a única coisa é
como essas Oh, não, espere. Aqui estão eles, aqui, os adesivos. Então, vamos ver
como isso parece. Ok, então esses são esses. Vamos ver. Pode haver um patch de aparência mais
interessante. Então, se preferirmos, talvez
diminua um pouco nosso desfoque. Outra coisa que podemos amarrar
é isso. Nós podemos nos separar. Estou basicamente
brincando com isso. Está tudo bem, mas eu
só quero ter
certeza de que é o
melhor que pudermos. Então, o que eu posso fazer é
brincar com isso e simplesmente desfocá-lo e depois
adicionar os níveis na parte superior, que nos dará uma transição
muito nítida, mas espero que Ok, definitivamente
não funcionou do jeito que eu queria. Sim, não vamos fazer isso. Ok, nesse caso, eu
vou dizer que isso está pronto. Então, agora temos uma base. Provavelmente ainda queremos
brincar com isso um
pouco mais tarde. Mas digamos que isso
já seja como nossa base de asfalto. Então, podemos ir para a moldura, chamar essa base de
sublinhado asfalto E agora, o que
faremos no próximo capítulo é começar misturando esses dois usando uma
máscara que criaremos E então, de
repente, tudo se encaixará, e então podemos simplesmente adicionar
alguns detalhes extras e depois passar para os
próximos mapas de textura. Então, vamos continuar com isso.
12. 11 Balanceando o mapa de altura e adicionando rachaduras: Ok, então temos nossa
máscara aqui, Dan. Ainda precisa de alguma limpeza, mas eu gosto de
limpar meus gráficos
apenas
no final, porque provavelmente muita coisa vai
mudar Então, o que vou fazer agora é, basicamente, se
trocarmos para o conjunto Mm, falarei com você sobre
as coisas que quero melhorar Agora, vou fazer
isso em tempo real. Como se eu não fosse desligar a câmera, magicamente sei exatamente
o que quero melhorar, porque
não é assim que o processo acontece Basicamente, do
jeito que funciona, é muito simples. Eu vejo minha referência
aqui e, é claro, dou uma olhada no set Mum Agora, é claro, ao fazer isso, muitas coisas ainda faltam muitas coisas porque ainda
precisamos trabalhar nisso. Então, tente
manter isso em mente. Então, por exemplo, qual é
a primeira coisa que eu vejo? Vejo que meu asfalto
liso aqui é muito
mais macio do que aqui, então eu quero
que seja menos forte Então, vamos e
voltamos com esse tipo de
coisa e fazemos um bom equilíbrio Então,
esses são principalmente esses aqui. Então, se eu usar minha mistura
e diminuir o tom, vamos ver como fica. Às vezes, você só quer
ligar após o deslocamento. Ok, acho que talvez o deslocamento geral
também seja um pouco forte Então, se entrarmos no
nosso, faremos isso aqui. Então, se os
apertarmos um pouco mais assim, para que
se tornem menos fortes E esses também. Aqui vamos nós. Então, nós suavizamos isso.
Nós adicionamos nossas peças. Como isso parece
em nosso normal? Ok, acho que está começando
a ficar muito melhor. Sim, sim. Então, agora isso
já está um pouco mais suave. Temos aqui essas manchas que são onde
amassamos tudo Eu quero tê-los
um pouco menos, então vou entrar aqui
e torná-los e torná-los um pouco mais leves,
com seus controles deslizantes Lá vamos nós. Então, isso deve
eliminar esses patches. Eu sei que é um
pouco chato que eu precise continuar fazendo coisas de
deslocamento Talvez se eu atualizar o conjunto da minha mãe, recentemente tenha sido lançada uma nova versão, então espero que isso
resolva o problema. Então, o que mais? Ok. Agora vou me
concentrar, provavelmente. Vamos nos concentrar primeiro na
queda. Então, a queda que eu vejo aqui, o que eu frequentemente vejo aqui
é que a queda tem pedras muito mais
ásperas ao redor
dela Então eu não vejo
e capto isso. Já temos essas
pedras no topo, então talvez possamos
usá-las. Então, nós temos esses. E se eu os tornar
um pouco mais fortes, talvez
eu possa usá-los
se conseguir capturar minha máscara. E essa é essa máscara aqui. Ok, então se eu capturar essa máscara, e se eu fizer uma detecção de borda
e depois invertê-la. Eu deveria ser
capaz de detectar mais ou menos essas bordas. Às vezes, se você
não tiver certeza,
basta adicionar uma mistura e
misturar essas duas rapidamente e
definir a mistura para ser subtraída e depois diminuir o
tom, entendeu Ok, então estamos atingindo
exatamente os limites. Isso é exatamente o que eu
queria ter certeza. Então, com essa detecção de borda, porque temos esse gerador de
pedra ou essa máscara em nosso gerador de
pedra, eu posso misturar
essa mistura por cima e quero
configurá-los como arte. Sim, eu acredito em arte. Sim. Ok. Então, quando eu os defino como arte, posso ter certeza de que existem pedras
reais lá. Agora, outra coisa que eu
preciso ter certeza disso é quando misturamos isso. Ok, então as pedras estão no topo. Só quero ter
certeza de que
não o mascaremos acidentalmente
. Agora, isso aqui, isso aqui basicamente acontece porque estamos exagerando um pouco
nas cores, e eu realmente não gosto disso Então, a primeira coisa que
posso fazer
é meu chanfro e ver se
consigo fazer alguma suavização Ok, então a suavização
realmente piora as coisas. E isso é interessante. Nesse caso, vamos ver. Estou adicionando isso em cima
daqui usando minha máscara. Isso é muito interessante. Mas, honestamente,
podemos ao menos ver isso? Vamos até aqui.
Sim, podemos ver isso. Então você pode ver a vantagem forte. Essas pedras aqui na esquina já parecem muito
melhores, então estão funcionando. Ok, então essas
bordas nos cantos não
são muito boas. Então, isso é algo que definitivamente
precisamos corrigir. E eu sinto que quero
deixar meu asfalto um pouco menos forte.
Isso pode realmente resolver o problema. Então, no começo, eu
exagerei um pouco. Então, vamos atenuar isso
um pouco. Algo parecido com isso. Porque eu acho que
as pedras em si teriam sido
quebradas, mas o resto não. E espero que isso
também resolva nosso problema normal. Então, vamos reduzir
um pouco mais. Sempre haverá
algum equilíbrio. Às vezes acho que
parece bom, e depois mudo de ideia
um pouco mais tarde. Ok, então ainda temos algumas
dessas bordas aqui. Isso é bem. Qual é
a palavra peculiar? Não tenho certeza. Muito interessante. Uma coisa que posso fazer apenas para
testar é adicionar uma mistura. Oh, desculpe, não é uma mistura. Uma escala de
cinza desfocada e de alta qualidade. E então basta olhar
no meu mapa normal e depois brincar com meus
intensos só para ver Ok, viu? Sim, isso é interessante. Então, aparentemente, no bisel, o alisamento
também não funciona Então, podemos simplesmente adicionar
uma intensidade aqui e definir a intensidade
baixa o suficiente para que você simplesmente se livre
dessas peças Portanto, 0,35 parece resolver o problema. E então você realmente não
precisa mais tocá-lo. Então, basta pressionar D para encaixá-lo. Ok. Aqui. Agora, todas essas peças são bonitas
e lisas, então isso é bom. Ok, então temos essas coisas. Agora vou registrar a Câmera
1 e entrar ,
na verdade, você sabe o que? Câmera duplicada um. Chame isso de Cam grátis. Isso é o que eu gosto de
fazer com frequência, porque a câmera gratuita já tem todas
as minhas configurações aqui. E se eu
entrar na minha câmera gratuita, posso usá-la para ver perto e tudo
mais e
ter certeza de que tudo está quebrado. Então, pedras. Se eu olhar para isso,
temos algumas áreas onde não
há pedras grandes. Vamos ver, nós temos
esses? Muito pouco. Então, talvez
queiramos reduzir um pouco a grande
quantidade de pedras, só para capturar essa área. Outra coisa, minhas pedras. Eles são muito grandes ou não? Talvez os torne
um pouco menores. Então, vamos torná-los
um pouco menores. Vamos ver. As
pedras no meio. Funciona muito bem aqui. Tipo, essas áreas
estão com boa aparência. Também por aqui. Talvez
eu crie alguns trechos em que tenhamos
uma quantidade insana de pedras, assim como espalhadas em
algumas áreas muito pequenas Então eu vou fazer isso. Ok, então
antes que eu esqueça, vamos fazer isso. Então, um pouco menor. Nossa, eu já esqueci metade do que eu disse, mas não se preocupe Esses. Eu realmente deveria
parar de dizer com muita frequência. Desculpe por isso.
Então, escala de pedra. Vamos definir minha balança. Eu preciso ir mais alto
para torná-los menores. Então, vamos lá. Só
quer ter cuidado? Ah, sim, eu quero não
ter tantos deles. Antes de fazer isso, eu só
preciso ter certeza de que Ok, então a escala de pedra agora está boa. Agora, o que eu
quero fazer é reduzi-los. Então, primeiro de tudo, vamos fazer
a remoção aleatória de pedras. Oh, à maneira de Wong Wong. Vamos fazer isso. E se
dermos uma olhada Sim, então eles ainda estão por
todo o lugar. Então, se eu usar apenas esta
e ajustar um pouco
minha máscara,
vou adicionar uma mistura a essa máscara
e, na verdade, conheço um mapa
grunge que pode É o mapa grunge 004 porque
é literalmente patches. Então, se você pressionar isso,
desculpe, não a balança, aumente o contraste talvez eu não saiba se
ele remove muito, mas veremos que podemos
definir isso como subtração Ok, então vamos ver
como isso fica em nosso normal. Vamos ver. Isso é demais ou não? Então, agora temos essas
pedras grandes sentadas aqui. E então algumas áreas, então
aqui, muitas pedras grandes. Esta é uma
área muito boa por aqui. Isso é exatamente o que
eu gosto e estou aqui. E vamos ver, às vezes
você tem uma área onde há quase nada como
você pode ver aqui. Ok, isso é bom.
Então isso vai funcionar. Então, terminamos essas peças. Está tudo muito bem. Em seguida, eu
adicionaria alguns clusters extras. Então, vamos ver. Eu já estou
fazendo algo assim aqui, onde eu os estou adicionando
em algumas dessas áreas, viu? Estou adicionando muitos
deles nas áreas intermediárias,
agora penso nisso. Hmm. Se eu já estou fazendo isso , qual seria a melhor maneira? Porque eu não quero que isso seja
avassalador. Se eu olhar bem, eu não fiz isso,
foi automaticamente. Se eu olhar nessa área, onde está a área como todas essas pedras,
provavelmente nesta área. Sim, você sabe o que?
Não tenho certeza se talvez contornar algumas
dessas bordas, quero adicionar mais
um monte de pedras que possam ser factíveis E sim, vamos fazer isso. Então, vamos pintar nas
bordas, mais um monte de pedras, e eu vou pintá-las
como se fossem suas próprias coisinhas. Então, vou
misturar arte em cima disso. Vou duplicar meu gerador de
pedras aqui. E para o gerador de pedra, eu basicamente quero
ter esse tato de borda, mas acho que quero. Posso
usar isso, sim, sabe o que? Isso está longe o suficiente. Eu
deveria ser capaz de usar isso. Então, se eu adicionar um desfoque. Desculpe. Na verdade,
mudei de ideia. Vamos adicionar uma mistura. E vamos colocar nossa estatística do Edge em cima disso, e agora basicamente precisamos
dividir nossa estatística do Edge,
que não está em todo lugar Não tínhamos
um Clouds aqui? Aqui vamos nós. Vamos ver se podemos fazer isso. Vamos conectar nosso Clouds One. Define a ser subtraído. Então, aqui, agora temos
algumas dessas arestas. E se eu conectar isso aqui, algumas dessas bordas
terão muitas pedras. Agora, não tenho certeza se isso vai parecer bom. Então, isso é
algo que veremos. Vamos conectar isso à nossa mistura
e definir isso para ser Maxton. Então, vamos ver antes, depois. Então, realmente começamos a inserir esses clusters. Você sabe o que? Isso, na verdade. Sim, isso funciona. Sim, você pode ver que
adicionamos um monte de pedras apenas em
algumas dessas áreas. Eu estava um pouco
preocupado com a transição, mas acho que isso
pode realmente funcionar. Então, vamos voltar para a Câmera 1. Ok, então
isso é muito bom. Então, temos aquelas pedras
lá dentro. Está tudo bem. Nosso mapa normal é que eu não
acho que seja muito forte. Acho que é só por causa do fato de que só
há cinza aqui. Então, isso é muito bom. Então, temos essa suavidade acontecendo.
Nós temos isso acontecendo. Qualquer outra coisa que eu precise
fazer na forma antes de seguir em frente. Vamos ver. Então, sim, como essas formas
muito leves, eu não as usaria
na textura porque minha textura é azulejada Se eu realmente quiser
algo assim, eu criaria um
mapa de normas exclusivo e o usaria apenas como
um decalque de mapa de normas
no topo da estrada Ok, então temos aquela formação de
pedra aqui, rachaduras. Vamos começar adicionando mais
algumas rachaduras
entre nossas pedras. Eu acho isso muito bom.
Eu quase me esqueci disso E para essas rachaduras, honestamente, o que podemos fazer é simplesmente
abrir nosso material básico Onde você está?
Básico, básico, eu preciso encontrá-lo. 1 segundo. Eu achei isso. Então, o que vamos fazer? Porque por que refazeríamos exatamente
a mesma coisa? Eu vou roubar até que,
hum, sim, você sabe o que? Vamos roubar até agora. O legal é que você pode
literalmente copiar isso. Você precisa se lembrar, na verdade, de que
vamos também copiar essa máscara e essa máscara porque,
caso contrário, não funcionaria. Copie isso e você
pode simplesmente
entrar em sua pista avançada e
passar por ela aqui Agora eu posso entrar aqui e isso precisa estar
na pista quebrada,
então faça isso Oh, nós não precisávamos disso. Agora, é claro, precisamos
fazer uma limpeza, fazer com que funcione para nossa versão Mas o que podemos fazer é
simplesmente selecioná-lo, clicar com o botão
direito do mouse em Ara frame
e chamar isso de frame and crack, por exemplo. Ok. E se você
clicar duas vezes, todas as
suas miniaturas serão regeneradas Então, vamos dar uma olhada nisso. Temos um gerador de ladrilhos, uma mistura, um nó de distância. Na verdade, vou
colocar essas rachaduras no meu gerador de ladrilhos e provavelmente quero
torná-las um pouco menores. Então, vamos definir isso para 64 por 64. Em seguida, fazemos os níveis externos, Finag detecta Um, sim, na verdade, a
corda da borda deve estar bem Inverta, deforme. S. Eu preciso,
tipo, desfocá-lo lentamente Isso é bom. E adicione um pouco mais de distorção como
essa. Ok, então está tudo bem. Eu só quero entrar nesta distorção e provavelmente nesta
porque essas rachaduras,
elas estão aqui, veja, elas são um
pouco mais distorcidas, então distorcem, provavelmente
nem uma palavra, mas vamos ajustar um pouco a
escala para o ruído de Burling
e depois diminuir um
pouco mais a
densidade Mas, sim, acabamos de sentir
um pouco dessa distorção. E outra coisa que eu quero
fazer é meio que
querer , talvez
precise torná-los maiores
neste caso específico. Mas talvez esse desfoque de inclinação
já resolva isso. Então, o que eu posso fazer é
ter essa planta aqui. Posso adicionar outra mistura por cima e simplesmente adicionar
nossas rachaduras. Então, se prosseguirmos e
definirmos isso como multiplicação, agora teremos nossas rachaduras
em cima disso Agora, o que seria legal é se
tivéssemos o interior
dessas rachaduras um
pouco mais Então, este que
temos aqui, vamos ver se
observamos a intensidade, uma coisa que às vezes você
pode tentar é adicionar uma transformação em cima
do ruído de umidade e configurá-lo para X dois, o que significa que aumentamos. Agora, isso geralmente nos
dá detalhes maiores,
embora, nesse caso,
eles sejam muito grandes. Então, neste caso, eu
não vou fazer isso, mas se você fizer isso,
eu também recomendaria, porque se você pressionar espaço,
você verá que
não está mais ladrilhado, porque se você aumentar a
escala, não
será mais TilaBleoly
se Então, eu acrescentaria
uma nota em tons de cinza para uma
foto make it tile Ou seja, vamos
fazer um ladrilho novamente. No meu caso, não vou
fazer isso porque
acontece que realmente
fica bonito assim. Então, teremos que ver. Então, temos essas rachaduras aqui. Vamos diminuir um
pouco o ritmo. Eles podem ser bastante desleixados
porque os separamos, e o que faremos é
na versão em que
teremos apenas
asfalto limpo posteriormente Nessa versão, não os
teremos tão fortes. Então, vamos começar fazendo uma
opacidade em torno de 0,17 Ok, então isso é Então, as rachaduras funcionam, mas eu
preciso realmente
estragá-las muito mais Então, primeiro de tudo, vamos começar apenas fixando nossa intensidade. 0,09? Acho que 0,09 funciona E agora eu
vou basicamente
entrar e vamos começar,
por exemplo,
aqui, vamos, não
podemos exagerar demais, na verdade. 0,04 neste. Aqui, vamos colocá-lo em uma posição desconfortável só para ver se ele quebra,
porque pode parecer muito barulhento, mas o que eu espero é que, porque há
muito barulho
acontecendo aqui, ele realmente
funcione Então, vendo isso, agora
que fizemos isso, provavelmente queremos tornar isso um pouco mais forte. 0,17. Desculpe se eu nem
sempre menciono os valores, mas estamos trabalhando
com tantos
valores que às vezes esqueço. Ok, então está parecendo muito
bom. Temos essas rachaduras. Vamos entrar em nossa câmera gratuita. Ok, então temos essas rachaduras. Eles podem parecer um
pouco fortes e, se eu entrar aqui, vamos definir isso para 0,13 0,13 E se eu entrar em minhas fendas
muito finas aqui, talvez se eu
adicionar um pouquinho de borrão Portanto, desfocá-lo só
fará com que pareça mais macio, mas também um
pouco maior A única coisa arriscada
é que o desfoque pode
dificultar o registro dessas rachaduras
. Mas aqui, você pode ver
que quando eu desfoque, na verdade
há
uma grande diferença aqui antes e depois Então é isso que quero dizer,
pode danificar algumas coisas, mas vamos ver agora, você
sabe o que? Isso não acontece. Essas rachaduras são boas.
Vamos até nossa vitrine É claro que gosto de fazer com que tudo pareça muito
bonito em comparação com a Câmera 1 porque essa será a
nossa câmera principal a partir da qual criaremos nossa renderização de
beleza. Então, vou fazer esses
0,15 na força final e preciso
dividi-los um pouco porque agora temos
alguns ou muitos charlatões Então, podemos fazer isso
simplesmente, provavelmente depois de
fazermos nosso
letão invertido. Vamos adicionar uma mistura simples. Vamos adicionar uma
cor uniforme que será uma escala de cinza em branco e
jogá-la no topo. Então, basicamente
vamos usar uma máscara e vamos
mascarar algumas dessas áreas. Para isso, vou
fazer duas
nuvens com um assento aleatório desta vez, porque eu
não quero continuar usando as mesmas nuvens. Depois dos níveis, e
mais tarde mostrarei como você
pode otimizar essas coisas. Acho que é algo
assim, jogue-o aqui Vê? Então, agora eles estão
apenas em algumas áreas, que espero que também sejam
traduzidas corretamente aqui, e que eu não perca
as que eu realmente gostei, estou perdendo as que
eu realmente gostei Por causa dessa área, eu
quero que essa área também mostre algumas rachaduras, se possível, porque eu gosto muito delas. Então, se eu simplesmente entrar aqui, eu posso simplesmente, eu posso realmente olhar aqui. Provavelmente é nessa área. Então, se eu apenas brincar
com meu assento aleatório, entendeu? Então, agora eu posso ver mais
algumas rachaduras. Sim, então temos algumas rachaduras aqui. Temos algumas rachaduras aqui. Temos mais alguns.
Aqui e ali, acho que quero ter mais
algumas rachaduras. Então, quando você quiser mais rachaduras,
você pode simplesmente entrar aqui. Empurre isso, empurre isso mais
para o preto, assim. Vamos lá, deixe
você fazer o truque. Ok, rachaduras, confira.
Fizemos essas coisas. Eu ainda sinto que meu
asfalto está muito alto, mas quando eu olho para ele de
lado, não, não é, viu Então, é como uma
pequena ilusão. Então, fizemos essas
coisas. Ok, o que vem a seguir? Se eu der uma
olhada aqui nas minhas pedras, por exemplo, essas pedras que
eu tenho aqui, elas parecem muito redondas. Agora, algumas dessas pedras
realmente parecem redondas, mas eu sinto que
queria mais algumas pedras mais afiadas, especialmente as grandes. Seria bom se eu
pudesse capturar isso, se
eu pudesse capturar isso. Então, agora que fizemos
uma prateleira porque o tempo
está acabando,
no próximo capítulo, o que faremos é
seguir em frente e continuar
melhorando as pedras
e, depois disso, veremos novamente o que
mais precisamos fazer
13. 12. Criando nossa máscara de dano: Ok, então é hora de
criar a máscara. Então, algumas dicas. Formas grandes. Então, eles
são todos formas sólidas. Não queremos ter
pedacinhos em nossa máscara. Só queremos usar formas grandes. a distância que você pode Queremos capturar a distância que você pode
ver aqui. Então, essa distância vai
ser um pouco interessante. Parece que as pedras
estão incorporadas a ela, o
que, na verdade, dentro da substância torna útil para
nós,
porque esse efeito que você
pode ver aqui é literalmente o efeito
máximo de iluminação, basicamente onde elas estão
apenas se fundindo Oh, vamos
começar com isso. Então, sim, vamos substituí-los
mais tarde aqui, mas primeiro quero
apenas gerar uma máscara, então vou até
aqui ou algo assim. Algo legal, formas grandes. Podemos fazer grandes formas usando,
desfocando e tudo mais. Então, isso não é um
grande problema com frequência. Livrar-se dessas formas
muito pequenas é um pouco
chato, mas veremos Então, se
continuarmos acho que estou usando
demais a
série Crunch Map One ultimamente, mas vamos tentar novamente Ok, então, se fizermos isso, equilibre contraste até o
fim. Agora, isso tem muitas formas
pequenas, mas espero
encontrar uma maneira de
mascarar essas formas realmente grandes E eu quero tornar isso
totalmente processual, então eu quero ter controle sobre quantas dessas formas Vamos fazer isso de novo. Então eu acredito que isso é
praticamente o
mesmo que este. Então nós temos isso. Ok, agora, para misturar
essas formas grandes, o que eu quero
fazer
primeiro é adicionar,
tipo, uma escala de cinza azul de alta
qualidade E talvez
eu precise
mexer um pouco por aqui
para tornar isso perfeito Mas eu acho que é bom
se eu fizer essa câmera em vez de apenas
mostrar
magicamente como eu fiz tudo isso Então, temos essas formas, como você pode ver aqui. Então, agora já começamos a obter algumas dessas formas grandes. Agora, todos esses
pedacinhos aqui, eu realmente não me importo com eles. Então, a primeira coisa que
posso tentar fazer para
mascará-los é adicionar um preenchimento de inundação
e, em seguida,
adicionar um preenchimento de inundação
ao tamanho da caixa delimitadora E o que isso geralmente
faz é basicamente tornar as formas maiores mais claras e as outras
formas, é claro, menores. Mas podemos usar isso
a nosso favor. Então, podemos adicionar, como um
histograma, selecionar. E se definirmos um contraste
até o fim, esperamos poder
definir nosso alcance, entendeu Então, podemos meio que
controlar quantas peças. Vamos ver quantas peças
queremos em algo como Sim, algo assim
parece peças suficientes. Ok, então nós temos isso. Agora, o próximo problema
será como se tivéssemos tudo isso. Bem, basicamente isso,
parece muito estranho. Sim, definitivamente
precisamos contornar isso, porque agora é
como uma bagunça, e eu não sei.
Parece muito estranho. O que eu geralmente gosto de fazer é usar uma borda
só para ver se
consigo, uma borda
só para ver se
consigo nem sempre funciona,
mas só para ver
se consigo obter formas
realmente grandes ,
como você pode ver, estou tentando
usar apenas uma tática de borda,
basicamente a meu favor para obter realmente engraçadas E aqui, vamos pressionar as
entranhas. Eu não sei Isso poderia funcionar. Agora, isso parece muito tolo porque
realmente não parece assim Mas se eu acrescentasse um
desfoque lento em cima disso,
isso poderia resolver o problema. Sim, isso poderia resolver o problema. Acho que, por
enquanto, podemos deixá-los. Ainda não tenho certeza se quero
removê-los ou não,
mas se eu quiser, podemos simplesmente usar o
método de preenchimento de inundação para isso Então, digamos que
entendemos isso. Agora, se eu adicionar uma escala de
cinza de desfoque inclinado a isso, que lembre-se de que podemos
usar para recortar peças, podemos adicionar um
ruído de purlin Então, vou adicionar meu ruído de purlin aqui e vamos torná-lo um
pouco maior E então, em slope, desfoque
as amostras até o fim, modo ao mínimo e aqui Você pode ver que eu posso começar cortando algumas
dessas peças. Não sou muito fã do que está acontecendo aqui,
mas vamos ver. Então, isso
recortará algumas peças, vamos testar
o tamanho da perlis para ver se dissemos cerca de
22 e depois a intensidade para cerca 1,3 ish e depois adicionar mais
um nível Veja, podemos começar criando
alguns cortes como esse. Ok, então temos
algo parecido com isso. Agora precisamos ter certeza de que isso funciona com um mapa de
altura e tudo mais. A primeira coisa que
podemos tentar é experimentar um nó chanfrado muito
simples E um nó chanfrado basicamente separa ou se dividirá como
um Se empurrarmos isso para fora, o chanfro ficará bonito e redondo Se insistirmos nisso,
ficará bem nítido. No nosso caso,
provavelmente queremos sair porque queremos comprar pedaços bonitos e redondos. E você também pode brincar com a suavização para, por
exemplo, obter o mesmo Então, é basicamente como
um desfoque não uniforme, mas com mais controles
e com uma base plana Então, vamos dizer
algo assim. Se adicionássemos um
normal a
isso, ficaria assim. Então, com base nisso, eu
também posso brincar com minha
suavização e vamos ver Uma máscara como essa pode funcionar. Sim, sim, acho
que isso poderia funcionar. Se adicionarmos as pedras aqui,
acho que isso poderia funcionar. Então, vamos tentar.
Então, temos essas peças. Agora, quero decidir que
vou fazer com que minhas peças brancas sejam
perfeitas para serem limpas. Sim, peças brancas para serem limpas. Ok, vamos começar. Vamos começar adicionando uma mistura. Queremos adicionar isso aqui, que é nosso asfalto limpo E então queremos
adicionar aqui nosso asfalto quebrado ao topo E eu vou, em primeiro lugar, começar adicionando
minha altura aqui embaixo. Ok, então isso agora
estaria se misturando. Agora, o que eu quero tentar é imitar também ter algumas pedras aqui Então, vamos ver, agora, estou apenas mascarando isso. Basicamente, preciso ter
certeza de que não estou mascarando a extensão
como outras pedras Mas a coincidência
é que esse é exatamente
o mesmo look que
eles se encaixam muito bem Então, primeiro de tudo,
vamos ver como isso parece só porque estou
bastante curioso sobre isso. Então, se apenas segurarmos a tecla Shift
e invertermos isso,
Opa . Aqui vamos nós. Ok, então não tenho certeza se as
alturas também estão funcionando, mas vamos sim, aqui. Então, quando vejo
algumas coisas, precisamos garantir
que essas pedras continuem girando pelos cantos. Então, quanto ao resto, podemos
manter as pedras aqui. Na verdade, eles estão
funcionando muito bem. Então, coincidentemente, não preciso fazer muito com essas máscaras que temos aqui Eu posso meio
que deixá-los. Mas sim, eu definitivamente preciso aproximar as pedras dessas bordas, e eu preciso que elas
caiam, provavelmente, eu preciso que elas
caiam para ficar mais forte. Então, vamos começar
vendo Bev cair. Na verdade, uma
queda de antes está bem. Acho que o que está errado
é que é a mistura aqui. Então, se adicionarmos apenas níveis
externos rápidos. Aqui está vendo? Oh, caramba. Não importa. Porque temos níveis muito
específicos nisso. Só precisamos adicionar
os níveis normais. E se entrarmos aqui, basicamente queremos
aumentar tudo isso. Então, aqui, ele
também é empurrado para cima. Veja, agora isso
aumenta um pouco, o que é bom. Então, agora estamos chegando perto
da altura que eu quero. Ok, então a próxima parada
será colocar as pedras mais perto dessa área. Então, o que eu posso fazer para isso é trazer
essas máscaras para cá. Eu posso ir em frente e basicamente
fazer algo assim. Isso é Art Blend. Portanto,
é um pouco trabalhoso de raciocínio. Então, basicamente, o que eu posso
fazer é dominar
isso para que não
tenhamos as pedras
ao redor desta área, mas a única razão pela qual estou
fazendo isso é para que eu possa ver onde elas estão. Então, se eu misturar isso
e definir para ser subtraído, sei que nessas áreas não
teremos pedras, certo Sim, porque eles vão
para as áreas brancas. Com base nisso,
posso entrar aqui e
brincar com meu equilíbrio. Aqui, eles agora percorrem
essas áreas aqui, mas não em todos os lugares. Com base nisso,
posso brincar com minha balança e dizer: eu a jogo aqui,
para que as pedras
fiquem bem próximas dessas
áreas. Isso é bom. Agora, o que eu quero
fazer é, vamos ver. Por aqui, eu provavelmente
quero ir em frente e fazer exatamente
a mesma coisa
ao conectar este Jogue isso aqui. Vamos ver. Então, adicionamos isso e adicionamos ainda mais
pedras aqui. E então somos como um monte
de x ou pedras ao lado dele. Portanto, ele se
concentra principalmente nas pedras maiores. Não, desculpe, eu
preciso inverter isso. Em vez de subtrair,
basta enviar para a
arte subtrair . Aqui está
a arte de subtrair. Esse foi o subtrato de So art e agora você quer ir
em frente e retirá-lo Isso não está funcionando
do jeito que eu quero. Acho que vou seguir em frente e vou
inverter isso. Vou inverter minha máscara porque normalmente a subtração de arte é uma maneira barata de fazer isso
rapidamente Então, vamos definir este. Lá vamos nós. Multiplique.
Isso deve resolver o problema. Multiplicar deve fazer a torção, porque agora as pedras
estão sendo colocadas Oh, meu Deus. Eu ainda estou
estragando isso. Subtrair. Sim. Ok, subtraia.
Desculpe, pessoal. Eu realmente sinto muito. Subtrair
é o modo de mesclagem correto Jesus. Ah, hein. Ok. Vou fazer uma
pausa depois desta. Então, definimos isso como subtração, mas precisamos fazer isso com
um inverso como esse. E o que isso fará é basicamente colocar todas as minhas
pedras por aqui. Adicione essas pedras extras, junte tudo
e aumente assim, o
que significa que obtemos isso. Então, agora as pedras estão muito
próximas de nossas outras peças. Ótimo. Isso é exatamente
o que eu queria. Só demorei um
pouco para chegar lá. Ok, então está
parecendo muito bom. Então, temos nossa
pedra aqui. Acho que a
queda e a intensidade podem
ser um pouco mais fortes. Então, se formos, primeiro, para aumentar a intensidade,
aumentar os níveis de branco, e depois para diminuir, se formos até aqui, vamos ver. Talvez seja a suavização
que está causando aqui. Talvez se eu ajustar a suavização
um pouco mais baixa. Sim, espero
que
funcione um Lá vamos nós. Veja agora, temos
um fluxo mais forte acontecendo. Ok, agora temos
uma aparência assim, que é bastante decente. O que vou
fazer agora é terminar fazendo configuração aleatória muito básica para que possamos dar uma olhada
melhor nisso. Vamos começar indo até aqui e clicando
com o
botão direito do mouse e pressionando a câmera artística. Agora, na câmera um, essa será nossa câmera principal que não
vamos mover. Então, vamos ativar as estruturas de segurança. E usando essa câmera,
vou
começar com um ângulo agradável. Você pode segurar a tecla Shift e
clicar com o botão direito do mouse para mover o céu. Digamos que seja um ângulo como esse. Basta colocá-lo no lugar,
algo assim. E então o que você pode
fazer é pressionar a pequena trava
ao lado da câmera para
não poder mais movê-la acidentalmente Agora, ele também bloqueia minha configuração. Então, eu só preciso desligá-lo
temporariamente, ajustar minha nitidez um
pouco mais nítida, ajustar minha flor no
mesmo nível do meu tamanho
e jogar minha vinheta
um pouco,
só para deixar alguns cantos
escuros por aqui e jogar minha vinheta
um pouco, só para deixar alguns cantos
escuros disso, o que eu
também costumo fazer é usar o
mapeamento de tons e
configurá-lo para HJL e depois brincar um pouco com minha exposição e contraste Então, isso me dará um mapeamento de
tons um pouco mais interessante, o que fará com que pareça
um pouco mais nítido Então nós temos essas peças. Agora, a próxima seria
para mim, então pretendo ir para nosso céu e
provavelmente queremos seguir em frente e
queremos apenas agarrar como um céu. Então, se você acessar as
predefinições em seu céu, aqui você tem todos os seus céus Se você ainda não os
baixou, você precisa clicar duas vezes no céu para baixá-los. Se você os
baixou,
basta um único clique duplo
e, em seguida, ele será aplicado. Então, Ali Halway, veja, eu posso rapidamente aplicar meus diferentes céus e
simplesmente encontrar E, por enquanto, quero escolher algo que ainda seja
bastante neutro. Veja. Veja, basicamente eu só preciso encontrar
algo que seja bastante neutro em termos de cor, talvez um pouco aqui, algo
assim pode funcionar. Então, um pouco azulado, mas ainda com um pouco de
laranja aqui Vamos optar por
algo assim, porque também
tem uma iluminação forte. Obviamente, isso
provavelmente mudará mais tarde. Depois de fazer
isso, você tem seu céu pronto
para começar, basicamente. A próxima coisa que
vamos fazer é adicionar uma luz. Se você clicar com o botão direito do mouse, poderá adicionar uma luz e
adicionar uma luz direcional Agora, essa
luz direcional, se você clicar nela, você pode subir aqui ou pressionar W e ir traduzir Gosto de sempre movê-los
um pouco para o lado. E então, se você
pressionar E, poderá
girar ou, mais uma vez,
clicar aqui E eu basicamente vou
fazer com que essa luz venha da minha, é um pouco difícil de ver porque
temos uma textura branca, mas eu quero que ela venha
da minha parte superior direita. E então você pode
ver aqui que isso já acrescenta muito à nossa cena. Se tivermos apenas uma única luz com apenas algumas sombras Você basicamente quer obter
essa luz se quiser,
você pode até mesmo definir o brilho, para ter metade do nosso cilindro
ou metade da nossa esfera. Para a luz,
algo assim. E depois de fazer isso,
basta diminuir o brilho, dar um pouco de cor laranja. Isso é
o que eu costumo fazer. Apenas imite como o sol. E, por enquanto, vamos para 6,5. Claro, lembre-se de que estamos
vendo uma textura branca, então ela pode mudar. Além disso, eu também
gosto de adicionar algumas luzes de aro, mas elas geralmente ainda não
funcionam tão bem com o branco. Então, se você pressionar Contra D, poderá duplicar a luz, e uma luz de aro é
basicamente isso Você basicamente deixa
sua luz vir de cima e
aí você basicamente gira para
que pareça e capture exatamente
como as pontas Isso é ótimo para visualizar
seu mapa de rugosidade, como a
resposta do material à distância Mas sim, o problema
é que eu vejo. Costumo fazer algo assim, e depois
faço essa sempre uma cor um pouco mais azulada E depois, basta
diminuir o brilho. Mas a bitnss vai
ser um pouco mais forte. Eu vou esperar
com o outro. Freqüentemente, também haverá
um no canto esquerdo. Mas acho que neste caso, ainda estamos
analisando a textura úmida, vou deixar por isso mesmo. Então, agora temos essas peças. Agora, basicamente, o que eu quero fazer aqui é, antes de tudo, entrar no meu
mapa de inclusão e definir isso um pouco
mais forte, assim. Quero acessar nossas pequenas configurações e me
certificar de que o alto
DPI esteja ativado Isso geralmente lhe dará uma aparência um
pouco mais nítida E quanto ao resto, vá para a
câmera um e talvez ajuste a nitidez um
pouco mais forte, assim E eu vou salvar minha cena. Eu diria que é como
uma configuração básica decente. Digamos que tudo
ainda está um pouco embaçado, então eu também preciso verificar minha textura para ter certeza de que não
há problemas Uma coisa legal, se você
estiver pronto para isso, o que você pode tentar fazer
já é ativar as corridas de taxas
apenas para dar uma boa aparência. Correr frequentemente com
pedras como essa pode causar problemas nas sombras se você
não tiver não Então, é como se
precisássemos verificar novamente. Ok, então esta é atualmente
nossa corrida de tarifas. Acho que o
brilho do nosso sol pode ser um
pouco forte demais. Sim, se quisermos,
vá para a nossa pista. Então, porque isso, é claro,
geralmente
seria um
pouco mais escuro, como você
pode ver aqui Vamos lá, viu? Então, quando
parece um pouco mais escuro, parece um pouco mais
lógico a aparência de tudo Então definimos nossa
luz para cerca de oito. Realmente, oito é muito brilhante. 6,5? É estranho que haja uma diferença tão grande
no brilho, 6,8 Sim, basicamente, só para
fazer com que as corridas de taxas pareçam
um pouco mais interessantes. Funciona melhor quando
temos uma textura de preenchimento, mas aqui você já pode ver. Agora, olhando para isso, última coisa que vou fazer
é usar
minha câmera e
definir meu contraste para ficar
um pouco mais nítido Parece que não
consigo atingir a quantidade de contraste que desejo. Você também pode
brincar com o céu para tentar capturar
exatamente aqui, entendeu? Porque assim, o
céu está muito claro. Mas se eu apenas girá-lo, posso fazer com que mais do meu céu olhe
para a escuridão, como
você pode ver aqui Então, isso é algo
com o qual você pode trabalhar. Agora, podemos ver algumas coisas
interessantes acontecendo com nosso aumento de taxa. Pessoalmente,
vou
deixá-lo de fora por enquanto para
ter esse look. E no próximo capítulo,
o que
faremos é fazer um polimento rápido E depois disso, sim, faremos algumas
melhorias e começaremos a trabalhar na areia intermediária, adicionando variações e fazendo várias coisas
diferentes. Então, vamos
continuar com isso.
14. 13. Como criar nosso solo: Ok, então as pedras pontiagudas
que temos aqui. Você provavelmente
se lembra de que na verdade, fizemos algo para isso. Então, se formos até nosso gerador de pedras aqui, podemos entrar e, você sabe,
trocá-lo temporariamente Quintal. Lá vamos nós. Então, aqui nós gostamos dessa pontualidade. Então, vamos ver o que
fazemos. Então, adicionamos essa pontualidade ao
nível, então está tudo bem Embora seja um ponto importante, talvez
possamos
aumentar isso. Mas o que eu estou pensando
é que provavelmente
acabaremos cortando parte disso. Então, vamos embora. Na verdade, não, não
fazemos isso em todos os lugares. Vamos dar uma
olhada nesta versão aqui e agora começar
adicionando a pontualidade Preciso ter
certeza de não quebrá-lo. Então, se eu adicionar essa pontualidade, ela diminui, mas
adiciona um pouco dessa Não acho que valha a
pena fazer isso lá. Mas o que posso fazer é seguir em frente e,
basicamente, o que estou fazendo aqui é criar essa máscara
e depois adicionar venenos, mas acredito que também
posso adicionar essa máscara
em outro lugar Você sabe o que?
Talvez eu consiga adicionar essa máscara na minha pista avançada Oh, desculpe, eu esqueci de
fazer alguma coisa. Eu esqueci de apenas copiar isso. E fazendo isso no meu asfalto
avançado, acho que é um
pouco mais seguro neste caso, porque eu só preciso
dele para 1 pedra Você pode fazer isso em seu gerador de
pedra, mas porque
já configuramos nosso gerador de pedra de uma
forma muito específica. Não quero correr o risco de quebrá-lo
acidentalmente novamente. Então, se copiarmos
essas coisas aqui, acredito que temos
essa máscara de pedra aqui. Agora, se eu colocar isso em
uma escala de cinza invertida, distanciá-la, inverter a
escala de cinza novamente, nivelá-la, devo
ser capaz de ver agora,
então adicionamos nossos níveis então adicionamos nossos Vamos fazer isso antes de
adicionarmos nossos níveis. Jogue isso em cima daqui. E eu vou mascará-los mais tarde, então não
se preocupe com isso. Sim, então é multiplicar o
único que posso escurecer no Mint. O que o Mint Darken está fazendo? Acho que vamos dar uma olhada no
meu mapa de normas porque posso ler isso melhor em meu mapa de
normas em comparação com o resto. Então, Mint Darken adiciona um pouco de nitidez a alguns deles, o que é
realmente muito bom E a multiplicação apenas o destrói,
então isso não é bom Então, vamos para Mint dark. Vamos também analisar
algumas outras áreas apenas como uma segunda opinião anterior. Ok, então Min Darken definitivamente adiciona um pouco de
nitidez. Então isso é bom. Agora que temos esse, o complicado é que,
com essa nitidez, momento, ele quase não precisa de
mais amostras Mas então entramos
naquela área engraçada que, se quisermos ser
capazes de suavizar isso, perderíamos essa nitidez Por enquanto, não vamos
fazer isso. Por enquanto, vamos dar
uma olhada rápida aqui. Vamos para minha câmera gratuita. Ok, veja, então sim, agora
temos algumas dessas pedras
mais afiadas Na verdade, é muito bom
que tenhamos essas coisas. Vamos começar apenas
mascarando-os porque eu não quero
tê-los em todo lugar E eu posso simplesmente
fazer isso indo até aqui. Então, aqui temos nossa escala de cinza
invertida. Eu preciso de mais espaço. Mas vou limpar
isso muito bem mais tarde. E podemos começar
adicionando um preenchimento plano. Veja, eu vou fazer
isso antes de invertê-lo. Preenchimento plano, preenchimento plano
em escala de cinza aleatória. E aqui,
selecione a grama e aumente o contraste. Diminua o alcance para que você não o faça e, em seguida, encontre as peças
que não deseja. E agora podemos seguir
em frente e adicionar uma mistura aqui. Coloque isso no topo e
defina isso como uma subtração. Então, vamos ver se essas
bordas causam algum problema. Não, eles não têm. Então,
podemos simplesmente ignorá-los. Então, agora temos essa
nitidez apenas em algumas pedras,
não em todas elas Isso é muito bom. Então,
temos essa nitidez lá dentro Olhando à distância, não
tenho certeza
se preciso desfocá-la. exemplo, você pode querer desfocar
um pouco, mas por enquanto, estou realmente feliz com
isso porque aqui, eu posso ver esses pequenos
pontos bonitos e a nitidez Então, na verdade, isso está
funcionando muito bem. Veja se eu o ladrilho ainda mais. Sim, veja aqui porque
quando você amarra ainda mais e se torna
um ladrilho muito pequeno, você pode ver que esse detalhe se torna um pouco mais
difícil de ver de qualquer maneira. Fazer esse empatamento,
na verdade, parece muito legal, então não tenho certeza se
talvez queiramos usar um ajuste maior
que dois Porque se você fizer
isso, precisará diminuir seu deslocamento,
para que
fique mais ou menos
assim, por exemplo Vamos ver como isso parece. Acho que essa pode ser uma boa renderização para
trabalharmos, porque aqui ainda podemos ver
tudo muito bem, mas temos uma visão geral maior
de todo o material. Então, sim, vamos fazer isso.
Eu gosto muito disso. Vamos começar fazendo
algo assim. Esperemos que as
corridas radicais também concordem
com Looks like it does Ok, então isso é muito legal. Ok, então terminamos as peças. Vamos desativar o aumento de ataques e começar
com o resto Então, para isso, talvez neste
momento, eu só queira, tipo, girar isso um pouco para que eu tenha um pouco mais
das maiores manchas
de pedra aqui, você pode ver E agora o que eu quero
fazer é começar a trabalhar na areia
entre as pedras. Então, a areia
entre as pedras. Para isso, tecnicamente,
são apenas mais pedras, mas nesse ponto, temos tão pouca
resolução que
vamos usar, tipo,
ruído, basicamente Sim, vamos aqui, veja.
Areia entre as pedras. Vamos entrar aqui. E acho que talvez seja bom se
fizermos um passe de limpeza muito rápido Então, esse aqui. Oh, isso parece feio, mas vamos chamar isso de geração de
máscaras Além disso, é claro, as coisas
que você pode começar a fazer são, por exemplo, começar a encaixar coisas que não usa mais Coisas como aqui, como níveis que eu não uso porque
é apenas uma pinça,
o
tamanho da caixa delimitadora que eu não uso, o ajuste que eu possa precisar, o
ruído perolado, você pode Então, sim, você pode encaixar
um monte dessas coisas. Outra coisa legal é que se você quiser alinhar suas notas, você pode selecioná-las, e aqui você tem suas ferramentas de
alinhamento. Portanto, isso organizará as coisas de forma muito rápida e organizada
para você, se você quiser, para que você possa
ouvir Coloque-o no chão. E isso faz com que tudo pareça
um pouco mais limpo. Além disso, estou acostumado a usar
esse tipo de visualização. No entanto, o que você
pode fazer é ir até os links retangulares, que basicamente
fornecerá esse tipo de visualização, mas
não consigo ler Na verdade, acho
difícil ler isso porque depois de anos, estou acostumada a ver isso. Assim, você ficará melhor
, pois será muito fácil
ler exatamente para onde tudo está indo
e coisas assim. Então, temos essas peças
prontas para serem usadas. Outra coisa que me
irrita é que minhas saídas estão muito distantes, então vamos fazer isso. Ok, Sand. Então, tudo isso ainda será nosso mapa de altura
aqui. Defina nossos níveis. Sim. Então, eu quero
colocar minha areia aqui entre essas peças porque antes de a mascararmos, vamos começar com isso. Vamos adicionar uma mistura aqui e criaremos nossa
areia como nesta área. Para a areia, a areia
vai ser super fácil. Basicamente, será um ruído genérico, como uma
base solar factual que é um pouco mais forte
em rugosidade, e será
como um ruído mais forte,
por exemplo, por exemplo, E vamos apenas
misturar esses dois
para criar areia com diferentes rugosidades Então, se
definirmos isso como uma multiplicação em nossa mistura e brincarmos um pouco com
nossa obesidade, podemos adicionar um mapa de normas OpenGL. OK. E
quando eu olho para isso, vamos começar apenas atenuando
a rugosidade da
nossa Na verdade, isso importará um
pouco assim. Então, agora recebemos algumas
informações básicas para cá. Você pode brincar, sim, talvez
queiramos optar por remessa mais pequena por aqui. Mas, basicamente, você também pode ouvir brincadeiras como sua aspereza Portanto, é muito fácil simplesmente
brincar com esses poucos controles deslizantes para obter
algo que pareça areia Agora, uma vez que fizemos isso,
temos essa, mas, é claro, precisamos capturar uma máscara, e acredito que
podemos simplesmente reutilizar essa máscara porque esse
envio já está incluído Então, se eu apenas reutilizar essa máscara, posso jogar isso por cima Jogue isso aqui
embaixo. E eu quero definir isso
para ser Max Lighten. Acho que
vou verificar novamente. Sim, Max ilumina
e depois diminui bastante a opacidade. E
vamos dar uma olhada. Basicamente, você só
precisa ter uma
aparência normal
para saber o quão forte. Ok, então isso é
ruim. Então, não queremos esse modo porque o
estamos perdendo. Outra coisa legal que podemos fazer é se ele não funcionar temporariamente porque esse envio
realmente não precisa estar
em nosso tmp em si O que podemos fazer é fazer
isso depois de já termos
convertido em um mapa normal. Então, aqui temos nosso mapa normal. Eu posso então fazer isso, por exemplo, porque um MP normal é
muito mais tolerante porque um nódulo você pode sobrepor sem afetar
nada Então, eu posso adicionar um nó
normal a isso. Abra o GLD e vamos
mantê-lo como um por enquanto. E então, no meu normal, posso escolher uma colheitadeira normal e definir a combinação normal
para ser de alta qualidade. E eu acredito que já
fizemos isso no
básico, na verdade E agora, com esse
mapa normal, basta adicionar uma mistura rápida. E na parte superior, basta adicionar
um nó Clog normal, que é como
um mapa normal simples, e depois usar sua
máscara na parte inferior Então é isso? Sim, viu? Não, espere, desculpe, eu preciso
inverter a escala de cinza da minha máscara. Lá vamos nós. Está no meio. Colocamos isso na
colheitadeira normal e pronto. E agora você pode simplesmente
brincar com sua intensidade
normal para,
tipo, ficar mais forte
ou menos forte. Areia, que deveria ser mais ou
menos assim, entendeu? Então, agora podemos
enviar o meio. Agora, o que eu vou fazer é torná-lo um
pouco mais forte. Vamos escolher umas três.
E outra coisa que notei é que temos alguns patches que
parecem: vamos pressionar espaço. Temos alguns adesivos,
o aqui, que não têm quase nada
neles. Você sabe o que? Na verdade, isso pode
ser bom porque nos dá um efeito um pouco calmo. Então, na enorme confusão
que está acontecendo aqui, de repente
você tem uma área um pouco mais calma, e vamos apenas
em nossa coluna base fazer com que isso pareça um pouco
mais interessante Então, temos essas peças aqui. Está
parecendo muito bom. Agora, o que
vou fazer
no próximo capítulo é sair da câmera e dar
uma olhada dessa vez para
ter um pequeno
plano
em andamento , porque há
apenas algumas reflexões. E então vamos continuar. Mas temos todas as pedras
básicas aqui. Por exemplo, talvez
queiramos
dividir algumas dessas áreas
muito mais em certas áreas onde elas não são mais rachaduras. Eles vão ser
como esses patches quebrados. Mas isso é algo em
que vou
pensar e trabalharemos
nisso no próximo capítulo.
15. 14 Como adicionar falhas grandes em patches: Ok, então eu dei uma olhada e sim, acho que a última coisa que precisamos fazer
para o mapa de altura é quebrar muito mais nossas
superfícies sólidas. Então, agora, nós
os temos perfeitos demais. Então, eu quero ter algumas coisas. Primeiro, eu quero ter uma
pequena variação
de altura entre as peças. Segundo, eu quero acrescentar separação, como você pode
ver aqui às vezes, como
alguns patches aleatórios Então, vamos fazer
aqueles do lado de fora. Aqui você pode ver isso ainda melhor. E sim, acho
que depois disso, talvez, adicione algumas coisas
aleatórias lá e
veremos como fica Então, para essas peças, provavelmente é necessário começar
fazendo a maior parte depois de carregá-las depois de
fazermos nossa mistura. Então, aqui, isso agora
parece muito claro. Então, eu vou
começar com isso. Em primeiro lugar, o que
vou fazer é começar
examinando apenas algumas variações de altura
muito suaves. A maneira de fazer
isso é adicionar uma mistura muito simples após
nossos níveis aqui, e basicamente
emitir um grande
ruído de pérola E definir é como multiplicar. Então, isso deve criar
algum entorte. Você provavelmente não
conseguirá vê-lo, Wi em nosso mapa normal. Ah, sim, você provavelmente
vê isso um pouco. Talvez o ruído semipessoal
seja um pouco maior. Veja, tipo, se eu dissesse menor, você
pode ver um pouco. E assim como
precisamos ter certeza de que
eu não exagere Sim, você pode ver
isso um pouquinho, talvez torná-lo um
pouco mais forte multiplicar. Aqui, vê? E isso
nos dá esse efeito, como se, além de tudo
ter sido quebrado, muitos caminhões
passassem por cima dele e tivesse alguns solavancos e pedaços e todo esse
tipo de coisa Então eu acho que isso é
muito interessante. Outra coisa que
quero fazer é melhorar um pouco minha máscara. Então, se pressionarmos D, eu tenho essa máscara. Vou começar colocando minha máscara
e
vestindo minha máscara
e
vestindo baba bem grande
com, mais
uma vez,
um barulho com, mais
uma vez,
um barulho Espero que isso possa
quebrar um pouco mais minhas Pode ser um pouco
demais, mas vamos ver. Então, desfoque lento, amostras até
o fim, intensidade baixa. E provavelmente, você sabe o que? Não, nesse caso, podemos
realmente usar, tipo, desfoque. Então, se eu definisse minha direção, esperava
conseguir essas coisas. Isso é o que eu estou esperando. Então, onde eles têm
um verde grande, talvez funcione melhor
se eu fizer o mínimo. Não, isso é máximo. Mamãe. Sim, eu acho que realmente funciona melhor se
eu escolher, tipo, um máximo. Então, basicamente temos
essas peças que estão sendo empurradas para fora, que
ficarão assim. E espero que o que eu
tenha em mente é que isso meio que vai
desaparecer aqui, viu? Sim, funciona. Assim, você
pode ver que há um pouco desbotamento, onde lentamente começa a desaparecer no
resto do solo É quase como se
tivesse sido esmagado. E essa foi basicamente
minha ideia geral. O único problema é
que às vezes
temos essas áreas
aqui onde eu só preciso ter certeza de que minha
máscara está afiada o suficiente para
não gerar
pedras acidentalmente em cima dela não gerar
pedras acidentalmente em cima dela Mas acho que, sim, aqui,
esse tipo de coisa está funcionando muito melhor. Então, vamos ver onde
vamos usar essa máscara. Ah, mas não somos. Ah, espere, porque estamos exagerando, esse é provavelmente o problema Sim, porque
estamos exagerando, não
funciona aqui Então, em vez disso, o que
eu quero fazer
é provavelmente usar essa máscara. Eu só vou usá-lo
neste aqui. Não, espere, eu preciso
usá-lo em todos eles. Eu vou usá-lo aqui. Eu tenho isso. Vá lá. Isso não me permite, isso é sempre tão irritante.
Aí está. Ok, então precisamos
adicioná-lo aqui. Então, temos essa máscara.
Nós conectamos isso aqui, então ainda está macio,
e então todos nós trocamos e ligamos isso. E então essa máscara, porque
essa vem aqui, antes de fazermos a escala de cinza
invertida, vou deixar isso Isso não é realmente um problema. O objetivo é que, no momento, ele
esteja captando essa máscara, o
que significa que, esperançosamente,
ela
não será gerada Aqui você vê e agora algumas
dessas pedras são removidas, e isso parece muito melhor. Ok, então temos essas
coisas a nosso favor.
Isso é muito bom. Vamos ver nossa câmera 1. Agora que tenho essa suavidade, acho que talvez queiramos
exagerar um pouco mais Então, se eu estiver alternando muito entre a câmera
gratuita e tudo mais. Sim, acho que quero
exagerar um pouco mais. Então, se eu for até aqui,
temos esses níveis. Vamos
afastá-los um pouco, porque, é claro,
estamos
gentis de reduzi-los
novamente porque estamos adicionando um ruído de pérola na parte superior Sim, lá vamos nós.
Acho que estou procurando principalmente por aqui
no canto superior esquerdo. E acho que estou feliz com isso. Ok, legal. Então, temos
tudo pronto para usar. Agora vamos
apenas quebrar algumas
dessas bordas, e essa é
provavelmente a última coisa. Então, eu não quero
tê-lo em todos os lugares. Às vezes, eu só quero ter algumas bordas
aleatórias essas manchas
quebradas. Agora, tivemos um barulho, e
vou ver se funciona, o mapa do grunge, este Então, isso pode realmente
funcionar se aumentarmos nosso contraste e não for
tanto esse que funciona, o que espero que funcione, é uma detecção de borda em cima dele Então, se configurarmos a
detecção de borda e apenas
atenuarmos nossa redondeza, como uma inversão, podemos quase usar isso
como rachaduras, basicamente Então, se tivermos essa versão, e vamos começar a
adicioná-la aqui, vamos começar
a adicioná-la aqui em cima só porque eu posso
vê-la um pouco melhor. Então,
lançaremos esta versão. Vou começar com muita facilidade e
simplesmente colocar isso aqui e definir
como uma subtração E vamos ver como fica. Ok, então estamos
lançando isso em certos locais. Preciso fazer isso
em mais locais? Hum, não, eu acho que está tudo bem. Agora, o que
precisamos fazer é mascarar para ter
apenas as bordas. Então, se fizermos outra detecção de borda, provavelmente só
queremos pegar essa. Faça disso uma detecção de borda muito
grande, algo assim.
Ah, e inverta. Então, agora temos essas
bordas aqui. Duas vezes minha vantagem é um
pouco mais alta. Então vamos lá. Então,
temos esses patches. Agora, se confundirmos isso
porque, é claro, não
queremos que
eles sejam fortes aqui Então, nós meio que
os apagamos, como você pode ver aqui Então,
diminua-os um pouco. E agora, por fim, o que precisamos
fazer é entrar aqui e roubar algumas
dessas peças Contras Contra a vida. Aqui vamos nós. Então roubamos isso, isso, isso, isso, e então
ele entra aqui, o
que, com sorte, quebrará ainda mais
as bordas Outra coisa que podemos
fazer é na aderência da borda. Desta vez, podemos definir a
largura da borda como provavelmente um pouco mais grossa,
porque elas
parecem muito
mais grossas aqui em comparação com
todas as outras rachaduras Então, podemos torná-los
um pouco mais grossos. E acho que talvez
queiramos adicionar mais alguns. E a maneira de fazer
isso é simplesmente adicionar uma mistura e uma transformação. E eu basicamente uno
esses dois e movo
levemente a
transformação no meu centro, o que fará isso. Se eu dissesse isso para a arte, viu? Isso simplesmente contornará isso, o que espero que,
em nosso arquiteto, não se torne
muito opressor, mas veremos. Lá vamos nós. OK. Então essa é a
primeira geração. Agora, o que eu quero fazer
é ter
isso apenas em determinadas áreas. Eu deveria ser capaz
de fazer isso. Além disso. Bem, na verdade, eu posso
fazer isso dos dois lados. Eu posso fazer isso ou aqui. Ou na nossa máscara. Vamos experimentar nossa máscara primeiro.
Vamos adicionar uma mistura. E basicamente
vamos ouvir um barulho de Berlim em,
tipo, um grande nível. Talvez mude seu transtorno
para obter, tipo, um ângulo ligeiramente diferente
e, em seguida, adicione níveis, e basicamente queremos
usar esses níveis para eliminar alguns negros e brancos para obter
algo assim Se colocarmos isso em cima e
colocarmos isso como subtração, isso deve
mascarar aqui, por enquanto, brincar com meu distúrbio Veja, deveria estar
oculto em certas áreas, e agora podemos escolher
quanto ou quão pouco
queremos dessas peças quebradas Digamos algo
assim e você pode simplesmente
brincar com seu transtorno para colocá-lo
exatamente nas áreas desejadas. Por fim, diminua sua
obesidade de que ela não é tão forte e vamos primeiro
dar uma olhada em nosso normal Eles podem parecer um
pouco nítidos em nosso normal, mas vamos corrigi-los mais tarde. Vamos realmente ver
como isso parece. Não vejo quase nada.
Preciso torná-los maiores. Vamos configurar nosso
detector e um pouco mais forte. Também aqui, digamos que isso é um pouco mais forte
em nossa opacidade Agora estou começando a vê-los. Ok, viu? Então, começamos a
pegar esses pedaços quebrados. Está indo para nossa câmera gratuita. Uh, eu não tenho ideia de
onde estou. OK. De qualquer forma, vamos lá. Eu só quero
algo parecido com sombra. Ok, então temos essas
peças aqui. O que eu quero fazer
é
tê-los um pouco menos fortes. Eu quero que eles fiquem
um pouco embaçados. Vamos adicionar uma escala de
cinza desfocada e de alta qualidade entre nossas rachaduras, apenas para dar a elas
um
pouco mais de suavidade. Veja, muito sutil. Então, temos um pouco dessa
suavidade, e talvez eu queira
ter mais algumas Então, talvez eu queira entrar
aqui e, apenas nos meus níveis, recuar um
pouco esses níveis para que possamos obter
mais alguns deles. Acho que isso
ainda pode ser muito forte,
mas veremos. Então está começando a chegar lá. Estamos começando a receber
essas peças bonitas. Vamos tornar isso um
pouco menos forte, até lá vamos nós. Agora estamos lentamente
começando a chegar lá. Então, aqui, temos algumas
dessas rachaduras
aleatórias no meio. Vendo aquelas manchas aleatórias que temos aqui e ali. Provavelmente vou, é principalmente nessa área. Só vou mudar meu transtorno porque
acho que temos o suficiente, só
quero tê-lo
em uma área diferente. Aqui desse jeito. E se
dermos uma olhada, sim, tudo bem, então temos
muitas rachaduras em todos os lugares. Então, talvez queiramos definir nossa detecção de borda um pouco maior para que ela vá um pouco mais
em direção ao centro. Lá vamos nós. Vê? Acho que isso resolverá o problema. Então
nós temos essas coisas. Vou fazer com que seja
um pouco menos forte, e depois vou ligar hoje porque é um
pouco cansativo Mas preciso ter
em mente que,
provavelmente , quando começamos a
adicionar nossa cor
base, com base em nossa
cor base,
queremos aumentá-la ou
diminuí-la muito. Então, isso é algo
que você deve ter em mente. Mas isso parece
bom. Eu gosto muito disso. Sim, aqui, eu só brinco
com minhas compensações. Sim, eu gosto disso. Está
parecendo bom. Ok, então temos todas
essas peças prontas para uso. Então, estou apenas
brincando um pouco mais com meu offset Veja se consigo obter um bom ângulo. OK. Então, nós
fizemos essas coisas. Eu diria que, por enquanto, meu mapa de altura está pronto
e meu mapa normal também. Então, não há tantas notas. Se você imaginar que era eu há cinco anos,
acredito que era eu há cinco anos, para criar um material semelhante e ver quantas notas eu usei
e quão impuro ele parece Portanto, a prática
torna perfeito
saber como fazer seus materiais cada vez menos anotações. E em um ponto, você
receberá cada vez menos e menos, e isso se tornará
muito bom assim. Embora até isso
ainda seja um pouco confuso, mas é algo em que
podemos trabalhar Então, temos essas peças. Vou
continuar e adicionar uma moldura
a isso,
e esse será nosso grande patch. Opa, rachaduras, algo assim Isso aqui, eu vou
até o quadro e ligo para ele. Sublinhado do mapa de altura, combine. Este será
chamado apenas de mapa normal. Essas peças
podemos chamar de saídas. Então, isso é apenas uma limpeza antes de passarmos para nossa
cor base no próximo capítulo Então, com esse tipo de coisa, eu
os deixaria um
pouco mais alinhados , você
pode ver aqui Só para limpar. E o que
você também pode fazer ,
se quiser, é
ver se consegue limpar algumas
dessas notas. Ainda não vou fazer
isso porque quero dedicar meu próprio
capítulo a ele caso contrário, ele pode se perder na tradução, porque é muito importante que você saiba disso E tenho certeza de que
nem todo mundo está assistindo a esse capítulo específico se já sabe como
fazer a maioria dessas coisas e
está aqui para ver outras coisas. É assim que os tutoriais funcionam. Na verdade, poucas pessoas seguem
o tutorial completo de 100%. Algumas pessoas simplesmente
escolhem o que
querem para colocar nela. Vou terminar isso por enquanto e, no próximo capítulo, o que faremos é começar a
trabalhar em uma cor base. Nossa cor base
provavelmente estará na direção provavelmente na direção
dessa cor. Então, um pouco mais escuro, não
tanto cinza,
então um pouco mais parecido com essa cor mais
escura e
um pouco mais empoeirado e arenoso em vez
de musgoso e úmido Então essa é a
ideia geral para isso. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
16. 15. Como criar nossa cor base, parte 1: Ok, então vamos começar
com a cor base. Agora, vou começar com
a parte limpa de asfalto
da cor base e depois
passaremos para as pedras Para o asfalto limpo, o que eu
quero fazer é provavelmente usar a
técnica de mapa de
gradiente Também o usamos em blocos
simples antes. Então, vamos adicionar um mapa de gradiente para
começar E para o asfalto limpo, provavelmente
quero pegar este antes de adicionarmos
nosso ruído de pérola Sim,
espero que este resolva o problema. Vamos pegar esse
mapa de altura, jogá-lo aqui, e eu basicamente vou
capturar algum lugar nessa área. Então eu não sei se posso
te mostrar se eu vou para os gradientes de
Grennthropi Espere, talvez eu possa te mostrar. Posso reduzir isso? Lá vamos nós. Ok, isso deve
ser factível. Então, vamos ver. Vamos lá, vamos
começar por aqui. Também é um pouco complicado para mim. Ok, isso não parece bom. Vamos fazer
algo um pouco mais curto. Eu esperava que
isso revelasse muito mais
aquelas pedrinhas. Acho que as pedras não
são fortes o suficiente
para que possamos pegá-las, dá para ver um pouquinho, mas não são tão bonitas quanto eu
esperava que fossem Então, se as pedras
não conseguirem ser pegas, eu deveria ser capaz
de simplesmente dividi-las e, mais
provavelmente, usar algo assim. Então, vamos ver se
eu deveria ser capaz de
usar algo assim. O que quer que eu faça,
eu pego esse. E então o que vou fazer é ter outro mapa de gradiente, e esse
mapa de gradiente será para nossas pedras mais fortes, então basicamente
vamos
dividir a textura em alguns pedaços Então, começamos aqui, isso já
está começando
a parecer muito melhor. Então, vamos começar
pegando gradientes, e essas serão apenas nossas pedras
nuas Então, se formos até aqui, só
queremos pegar algo como
você pode ver aqui. Na verdade,
talvez possamos equilibrar as cores, não se
preocupe, mas eu
ainda quero ver. Eu sempre gosto de experimentar
algumas cores diferentes e ver se
queremos fazer apenas uma linha muito curta como essa, ou se queremos usar mais
linhas ruidosas como Acho que queremos ser um pouco mais curtos. Às vezes, leva um segundo para
conseguir exatamente o que você deseja. Aqui, vamos dar uma
olhada em algo assim. E agora o que eu quero
fazer é tentar colocar mais da minha sujeira acastanhada no meio daqui.
Essa é essa. Então, se virarmos isso aqui, como uma
sujeira mais marrom. E vamos ver. Então, aqui temos nossas pedras planas. Eu quero que eles tenham um
pouco mais de escala de cinza. Eu só estou aqui, vamos deletar
este. Então, exclua este. Vamos excluir este e
este e este porque quase esses gradientes realmente
não fazem muita coisa porque
não estão afetando tanto E agora podemos
seguir em frente e podemos, manualmente, talvez,
equilibrar algumas coisas. Sabe, vamos transformar isso em algo mais sombrio,
algo assim Então, nós apenas equilibramos isso, e então aqui temos nossa laranja. Vamos transformar isso em
um laranja mais escuro. Vamos começar com
algo assim. Então, isso é como uma base
muito, muito básica. E então, este aqui, podemos fazer uma doação. E podemos pegar, por exemplo, mais partes mais escuras,
como aqui. Mamãe. Algo nessa
direção, por exemplo, e então talvez pegue algumas
das áreas mais claras e empurre-as
um pouco mais para baixo. Veja, eu só estou tentando
descobrir que esse é o único, empurrá-lo um pouco mais
para baixo para que fiquemos assim. Agora, isso
ainda pode parecer bobagem, mas não se preocupe, vamos trabalhar
nisso para torná-lo
mais interessante Então, se prosseguirmos
e, primeiro de tudo, misturarmos, e precisarei
misturar os pontos escuros. Então, se eu adicionar uma nota HSL, o que posso fazer com isso é
usar saturação e Posso simplesmente
diminuir minha luminosidade para que
fique um pouco mais escura e talvez também brincar um pouco com sua
saturação,
se quiser, e
jogar isso no topo Agora, tudo que eu preciso
fazer é pegar
a mesma máscara que usamos
aqui para misturá-los. Jogue isso aqui, viu? E então podemos simplesmente
jogar com nosso passe. Não queremos que seja tão
forte quanto em nosso mapa de altura. Então, obtemos algo assim. Em seguida, adicionamos outra
mistura em cima disso. E essa mistura será
para este mapa graduado. E tudo o que realmente
precisamos fazer é pegar a pedra. Na verdade, não, não podemos pegar a máscara de pedra porque a máscara de
pedra é muito grande. Então, vamos pegar um nível. Use isso como uma máscara
e, em seguida, empurre o controle deslizante branco para cima até,
tipo, contornar esse ponto Você pode até mesmo mover
seu controle deslizante branco um
pouco para trás para que ele
se misture um pouco melhor Então, agora temos essas
peças em cima. Claro, o que você pode fazer
neste momento é, se quiser, brincar
um pouco com seu corpo, na verdade, você sabe o que, não, eu provavelmente
quero entrar aqui e fazer uma nota HSL Porque se eu brincar com minha obste, posso ver
as pedras abaixo dela Não achei que fosse
tão ruim, mas parece que é. Então, aqui eu posso brincar
com minha leveza e minha saturação para deixá-la exatamente
como eu quero que seja Então agora temos
algo assim, então está começando a se
parecer com Tami Pode não parecer assim ainda, mas é algo pelo qual
trabalharemos. Então, temos essas
peças aqui. Agora, o que eu quero fazer
é começar adicionando um
pouco de sujeira básica. Então, se adicionarmos uma mistura a isso
e adicionarmos uma cor uniforme, essa cor uniforme será
como uma cor de sujeira acastanhada, algo
assim, por E então, na parte inferior, o que eu quero fazer é
sempre tentar
primeiro usar o
nó DRT real neste caso,
porque espero que o
nó dut possa
gerar exatamente o que eu usar o
nó DRT real neste caso, porque espero que o
nó dut possa gerar exatamente o que Então eu tenho esse
nó du e, basicamente, preciso de um mapa de ambonuclusão e um
mapa Esses são os dois
mais importantes. Agora, você já sabe como
criar um mapa de inclusão ambiental Você acabou de adicionar um nó de
ambiclusão. O mapa de curvatura é
literalmente uma curvatura. É assim que se chama e, basicamente, precisa de
uma entrada
que não seja de mapa. Então, se definirmos isso como OpenGL, podemos começar com a oclusão
do ambiente Para a exclusão ambiental, posso simplesmente pegar esta
versão aqui Isso não é problema porque aqui, porque a exclusão é forte o suficiente para
realmente ficar entre todas essas
rachaduras e tudo Então você pode conectar isso. Mapa de curvatura, precisamos adicionar o mapa normal porque não podemos
usar este, pois ele
já está dividido e
basta conectá-lo já está dividido e
basta conectá-lo seu mapa normal, enviá-lo para
três para que seja forte e coloque isso em
sua curvatura Então, um mapa de curvatura é basicamente como os destaques do
Etche É assim que você pode
vê-los. fazer isso, você
deve conseguir isso. Agora, se eu brincar
com meu nível de sujeira, você pode ver que basicamente posso criar sujeira entre
todas as rachaduras, e também posso definir
minha quantidade de para ter mais ou menos Meu mascaramento de gravura
não funciona muito quando temos formas tão
específicas Mas, basicamente, se
você adicionar isso à sua mistura, você deve ser capaz. Vamos entrar aqui. Lá vamos nós. Vê? Você deve conseguir colocar um
pouco de sujeira no meio daqui. E agora também podemos
simplesmente entrar e brincar com nosso
nível de sujeira para brincar mais ou menos com as cores que
não são tão impressionantes, mas eu só quero
que essa cor seja um pouco mais
parecida com uma cor laranja E também em nossa rugosidade, isso importará muito em nossa rugosidade, porque
podemos fazer pareça opaca em nossa rugosidade
para que fique bem,
opaca, não brilhante, e que apenas captemos Agora, sempre com a cor base, quase sempre
é um
erro na primeira vez. Você só precisa colocar
as bases lá e depois
equilibrá-las. Então, quando eu olho para isso, eu posso ver algumas
manchas brancas aqui. Também pode ser bom
tentar capturá-los. Por enquanto, o que vou fazer é adicionar uma mistura
muito simples e duplicar minha cor
uniforme e
deixar essa
cor uniforme esbranquiçada E então, em nossas misturas,
o que faremos é muitas vezes, pegar um
mapa grunge para esse tipo Então, digamos que o mapa grunge 013. Talvez brinque um
pouco mais com seu assento aleatório e
sua balança e tente
conseguir uma boa máscara para obter
essas manchas brancas, viu E
então diminua o tom deles para que eles se tornem “Preciso jogar com
meu assento aleatório”. Preciso que seja um
pouco mais genérico, algo
assim. Aqui você vê. Portanto, agora você também pode
brincar com o contraste, tornando-os
mais fortes ou menos fortes. Então, sim, há
um monte de coisas que você pode fazer
para tornar
isso mais interessante. Agora que temos isso, essa
é uma cor básica muito básica. Em primeiro lugar, só
quero já experimentá-lo e
ter certeza de que o
levaremos completamente até a versão final antes de passarmos para
a versão Stones. Para isso, precisamos
fazer alguns preparativos. Em primeiro lugar, ou a primeira coisa é que vou adicionar essa à minha cor base. E também temos que não
precisamos de um mapa metálico. Também temos um mapa de rugosidade. Agora, para o mapa de rugosidade, o que eu quero fazer para isso é um mapa de rugosidade com gradiente,
como eu disse antes, para que possamos
fazer uma conversão de escala de cinza,
e eu só quero transformar essa em conversão e eu só quero transformar essa o que eu quero fazer para isso é
um mapa de rugosidade com gradiente,
como eu disse antes, para que possamos
fazer uma conversão de escala de cinza,
e eu só quero transformar essa em conversão de tons de cinza. O bom é
que, como essas pedras são um pouco
mais claras que o fundo, em nosso mapa de rugosidade,
elas também
serão um pouco mais brilhantes Podemos então adicionar os níveis
no topo e, nesses níveis, jogaremos, por exemplo, nossa sujeira, assim. E definimos isso como arte, para que a sujeira fique ainda mais opaca. Então podemos adicionar outra
mistura e podemos, por exemplo, colocar
essa sujeira aqui. Também a arte. Então, essa sujeira. Sim, basicamente
adicionará um monte de monotonia
diferente Por fim,
se você adicionar
os níveis após a conversão da escala de
cinza, isso fica para mais tarde, porque provavelmente
queremos deixar isso também um pouco mais leve e
brincar com tudo. Então, colocamos isso em
nossa rugosidade como essa. A última coisa que
precisamos fazer é realmente configurar
um interruptor
para que possamos
ligar e desligar os danos. Agora, esse switch
provavelmente podemos usar
até aqui. Então, se simplesmente tecnicamente, isso funcionaria, vamos ver Vamos adicionar uma escala de cinza
que é branca porque, oh, não, desculpe, eu fiz preto. Sim, precisamos que
isso seja preto. Tecnicamente, se eu
direcionasse isso para o meu desfoque, nada deveria simplesmente anular tudo e
ficar claro Ok, então ainda
temos algumas peças aqui. Onde isso acontece? aqui, por aqui, ainda
acontece que começamos a pintar mais peças. Agora,
isso não é problema. Isso significa apenas que
precisamos avançar um pouco. E eu acredito que quero adicionar
este depois daqui. E a razão pela qual eu faço isso
é porque essas saídas vão para áreas diferentes, e pode ser mais fácil
se eu adicionar como uma mistura. Desculpe, não é uma mistura. Um switch Grayscale. Se as pedras forem verdadeiras, teremos pedras.
Se as pedras forem falsas. Então, se eu transformar um interruptor em falso, quase
parecerá que precisamos de
um interruptor duplo. Precisamos ter um
interruptor ali, e precisamos ter
um interruptor aqui. Então, esses de
vals. Como é isso? Acho que só o chão é a última coisa que
preciso fazer, eu acredito. Sim, porque eu
adiciono o solo depois. Veja, antes, depois. Como eu adiciono o chão depois, também
posso, porque o
chão só
aparecerá quando tivermos
nossos pedaços quebrados, eu também posso adicionar a
cor do interruptor desta vez aqui, e posso dizer que I Stones é verdadeiro e, se for falso, faça isso. E troque por aí. Vê? Então, agora essa será a pista do
nosso avião Então, sabendo disso, já
podemos expor isso porque
eu não quero usar três interruptores o tempo
todo, apenas para ligá-los e desligá-los Então eu posso entrar aqui e pressionar expor,
e
vou chamar isso de asfalto sublinhado
danificado Portanto, se o asfalto danificado for verdadeiro em todos eles, isso acontecerá Portanto, essa chave usa
o mesmo valor, asfalto
danificado e essa chave usa o mesmo valor de
dano Estômago E isso deve fazer o galho.
Então, agora, se, por exemplo, olhar para o meu normal, clico
no meu Sarmac avançado Temos esse interruptor aqui. Mais uma vez, basta duplicar
seu identificador na etiqueta e, danificando-a, dê um
segundo para recarregá-la Sem danos. E lá vamos nós. Então, isso o
liga e desliga com muita facilidade. Então, agora, tudo isso
vai ser como asfalto limpo, até onde
eu posso ver. Sim. Então, vamos tentar. Não sei como o
mapa de altura reagirá. Ok, então o mapa de altura parece estar reagindo muito
bem a isso Perfeito. Então, vamos entrar e, na verdade, começar
reduzindo os impostos É sempre um
momento assustador, mas veremos. Defina isso do jeito
que quisermos, seja o mapa. Não se esqueça de fazer
isso. E arrastando sua cor base e
arrastando sua Ok, sim, não é tão ruim. Neste ponto, eu gostaria que
meu deslocamento fosse um
pouco mais forte com frequência Mas tudo bem, isso não é tão ruim. Primeiro de tudo, é
muito brilhante. Então, vamos colocar
esses níveis muito
mais altos e, em esses níveis muito seguida, empurrar todas essas
peças também para cima. Assim. Ah, a propósito, eu realmente quero inverter
isso porque quero que minhas pedras sejam mais escuras
e não o fundo Então, se invertermos isso e
apenas trocarmos nossos níveis, devemos ser capazes de
obter esse efeito em
que é mais como se as pedras
estivessem mais escuras e não Vamos ver. E então temos
nossos 30 no meio aqui, veja. Então, agora, se eu for ao meu jogo grátis, espero que
você possa vê-lo As pedras devem ser um
pouco mais brilhantes. Vamos torná-los ainda mais.
Vamos para meus níveis. Sim, vamos tentar isso. Veja, você pode ver o brilho
saindo deles. E isso geralmente acontece
quando você olha para asfalto na estrada, muitas vezes
você pode ver, tipo,
pequenas manchas de brilho, e isso é basicamente o que
estou fazendo lá Opa, ganhei um. Lá vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Neste ponto,
vamos dar uma olhada. Se eu quiser extrair essas
pedras um pouco mais, preciso ter em
mente que não estou
apenas trabalhando de memória, mas na verdade
olhando para alguma coisa. Ok, então essas pedras, eu quero ser um
pouco mais escuras Talvez, neste momento, eu
também queira ativar as corridas de raid, só para me dar uma
olhada mais de perto em tudo E eu quero ver
isso, tudo parece um pouco embaçado demais
para o meu gosto no meu mapa normal quando
temos este Agora, não tenho certeza de onde
esse borrão está acontecendo. Provavelmente, vamos ver, aqui, ou é só
porque é adicionado Agora, um truque rápido que
você pode fazer para ver se é onde o
desfoque acontece é
literalmente adicionar uma nota
nítida depois dela,
que, se você simplesmente
apertar a nitidez, às vezes até o corrige
. Ok, agora temos nosso
rastreamento de taxas ativado, como você pode ver Você pode definitivamente ver porque
meu PC está muito mais lento. Portanto, as sombras estão
muito bem
captadas agora por causa
da corrida de taxas, que é, obviamente, muito
mais precisa assim Dando uma olhada nisso. Então,
acho que provavelmente quero começar a melhorar um pouco
minha renderização. Assim como adicionar uma luz de
fundo extra a isso. Então, se eu desligar rapidamente corridas
de taxas, porque
mover as luzes da minha placa gráfica durante as corridas de taxas não é divertido. Então, vamos apenas
duplicar a Luz dois. Vá girar e faça com
que essa luz venha daqui do fundo e torne-a ainda mais nítida Então, fazemos isso apenas
do fundo. Faça com que a cor seja
um pouco mais suave Sim, não deixe muito claro, mas queremos que
seja como, vamos ver, quero tentar
torná-lo bem nítido. Desculpe, a rotação é bastante sensível. Então, isso é só
bater na lateral aqui. Ok, então nós temos esse. Agora, se olharmos para essa
luz aqui, talvez eu possa dizer, um pouco
mais brilhante e talvez eu possa torná-la um
pouco mais laranja Aqui vamos nós. Então, parece um
pouco mais como um sol. Então, basicamente,
acho que a nitidez já funcionou, então já está
um pouco melhor, mas ainda sinto que há algum tipo de
embaçamento E eu só estou me perguntando se é
mais provável porque
estamos usando uma arte com opacidade, o
que está causando um pouco de
desfoque Então, eu só me pergunto se podemos
literalmente tornar isso tão fácil quanto adicionar algumas notas de nitidez ou se precisamos
fazer qualquer outra coisa Então, se eu
adicionar outra
nota de nitidez aqui,
nesse caso, a nitidez
funciona muito bem porque literalmente
destaca um pouco os Aqui, veja, você pode
ver a diferença. Então, definitivamente havia alguma confusão
acontecendo lá Posso ligar e desligar meu
deslocamento só para verificar. Então, esse desfoque parece
estar funcionando melhor agora. Agora, se eu apenas trocar isso para que eu também tenha minha nitidez
incluída aqui, isso não
me
causará Não, acho que não. Ok, muito legal. Então, agora o que podemos fazer é começar equilibrando
isso um pouco, porque agora
não parece assim, e nós, é claro,
queremos corrigir isso Então, se eu der uma olhada nisso, a primeira coisa que eu diria é que as cores
são muito monótonas Vou começar trazendo as
rochas mais fortes daqui. E eu posso fazer isso acessando meu HSL e configurando minha
luminosidade para ser um pouco
mais escura, talvez um pouco mais escura Demasiado. A leveza é
muito sensível. Então, 0,49 Ok, então isso os
destaca um pouco mais. Isso é bom. Agora,
o que vou fazer é colocar nossa
sujeira aqui. Vamos continuar e empurrar isso um pouco
mais para que tenhamos, tipo, um pouco
mais dessa sujeira entrando entre todos os lugares. Ok, então isso adiciona
um pouco de sujeira extra que é bom. Agora, na base, acho que é muito monótono, o
que faz sentido Parece muito monótono. Então, se eu apenas adicionar uma mistura. Na verdade, vamos fazer
isso depois de adicionarmos depois de arrastá-lo até nossa
rugosidade. Vamos adicionar uma mistura. E eu quero mais, digamos,
mais brancos, provavelmente Então, eu posso simplesmente reutilizar a mesma cor
uniforme aqui. E eu quero dizer que, na verdade, talvez
possamos reutilizar este, talvez
possamos
reutilizar este
só para economizar espaço E se adicionarmos os níveis
na parte superior e pressionarmos D, encaixando os níveis como este para
que eu não precise rolar até o fim só para obtê-los Então, agora eu posso simplesmente
brincar com esses níveis. E acho que não preciso de
nenhum modo de mesclagem para isso. Não, Max Lighten
não faz nada. Então, vamos apertar isso e dar uma olhada nas
pontas para que, no final, você possa começar a vê-las. Talvez torne meus níveis
um pouco mais nítidos. Lá vamos nós. Então,
podemos começar a ver essas peças principalmente nas pontas, e elas estão realmente começando
a sair. Ok, então está chegando lá, mas é um
pouco forte demais, então vamos diminuir o tom. Ok, veja, então está lentamente
começando a chegar a isso. Claro, precisamos ignorar
o fato de que temos todos esses pequenos
pedaços aqui. Agora, se eu tiver um mais próximo, este é complicado
porque está muito escuro, então eu preciso ficar
com este Se eu der uma olhada mais de perto, vamos dar uma
olhada na minha câmera gratuita. Portanto, na minha câmera gratuita,
não consigo ver como ela
ficaria em áreas ligeiramente
diferentes. Então, vamos para a Câmera 1. Talvez se colocarmos uma nitidez
um pouco mais alta. Sim, se eu fechar minha
nitidez um
pouco mais alto, e neste momento, talvez
eu queira
ligar minha velocidade correndo novamente por aqui, porque isso
mudará um pouco Sim, basicamente, a razão pela qual estou fazendo corridas de taxas
dessa forma é porque quero
tê-las como minha renderização final. Então, agora, o que eu
vejo é que o
aumento da taxa é muito forte. Se apenas acendermos nossa
primeira luz e você aumentar o diâmetro de nossa
área, o que isso fará
é
suavizar muito as sombras Você verá que agora as
sombras ficam um pouco mais suaves quando atingem
essas pedrinhas Então, estamos lentamente chegando lá. Mas sim, definitivamente,
também precisamos trabalhar
em nossa rugosidade, e precisamos trabalhar mais
em nossa cor e fazer que tudo pareça muito
mais interessante, talvez também como nossa
oclusão, Então, vamos continuar
trabalhando em nossa cor
no próximo capítulo.
17. 16. Criando nossa cor base, parte 2: Ok, então estamos de volta. Então, isso
é o que parece agora. Então, está começando a
ficar muito bom. Mas sim, ainda precisamos
trabalhar muito mais nisso. O que eu provavelmente quero
fazer primeiro é seguir em frente e pintar com
um pouco mais de aspereza Então, temos essas
pequenas especificações aqui, que são ótimas, mas eu só
quero insistir um pouco mais Agora, por curiosidade, se eu definir meu tempo para dois, eu só quero ver
como isso E enquanto isso está carregando, já
podemos entrar aqui e realmente brincar
com nossa aspereza Então, neste caso, o que vou fazer
com minha rugosidade, a coisa mais básica
é criar
uma mistura e talvez eu possa
roubar algo aqui uma mistura e talvez eu possa
roubar Não, eu não posso roubar esse. Talvez, sim, eu
possa simplesmente abraçar.
Onde estão meus níveis. Desculpe, perdi meus níveis. Eu posso simplesmente roubar esse aqui e
jogá-lo no topo E define ser
subtraído desta vez. Então, se configurarmos para subtrair, é porque queremos
ter um pouco mais de brilho Então, isso só vai me dar um brilho
aleatório aqui. Ok, então aqui você pode ver, quando tornamos nossa textura
um pouco maior, você pode ver que sim, é um pouco mais legível, mas isso é apenas desse ângulo Na verdade, não vou
me concentrar nisso. Uma coisa que vejo
ao fazer isso é que minha nitidez
é muito Então, esses, eu
provavelmente vou colocá-los de volta em um. Porque eu acho que de outra
forma, será muito forte. Sim, isso é um
pouco mais suave. E sim, minha aspereza, acabei de recarregá-las, então vou poder
ver um Acho que algumas das minhas luzes
aqui são um pouco fortes demais
e, na verdade, estão
me machucando ao visualizar minha Então, se eu entrar nessa luz, eu a tornei menos forte, e agora vou torná-la um
pouco mais visível. Veja, agora eu posso ver
a aspereza aparecendo. E esse eu
realmente quero manter tão forte porque
isso
faz parte da minha assinatura quando
eu renderizo meus materiais. Eu sempre escolho uma configuração de iluminação de
três pontos, uma luz aqui que é suave, uma luz aqui
que é muito forte e uma luz geral que está na
metade do cilindro, e acho que
geralmente funciona Então, começamos a ter algumas
dessas pequenas manchas
aqui que estão ótimas Eu gostaria de ter esses
pedaços aqui para ter ainda mais especificações para torná-los
um pouco mais brilhantes Acho que, neste momento, vou voltar
para uma lista de três e,
se entrarmos aqui Então, para essas especificações, vamos ver. Porque
eu não estou adicionando esses. Oh, eu sou? Não, veja, eu nem mesmo
os estou adicionando à minha aspereza, então é por isso que eles
não aparecem Então, se você adicionar à
mistura depois disso, basta pegar essa máscara aqui. Lá vamos nós. Arte
é ser uma arte. Dê um
pouco de opacidade a isso. Sim, que você faz truques como. Eu sei que aqui, sim, ok, há mais informações
aqui. Vamos adicionar esse. Basicamente, o motivo pelo qual
quero adicionar este é porque ele nos dará intensidades ou especificações
diferentes, o que pode ser bom, e depois
usá-lo na máscara E se
definirmos isso como Não sei, podemos. Bem, sim,
podemos definir isso para copiar. Só precisamos de dois
níveis de tA aqui no topo, para que agora eu possa empurrar todas essas pedras para ficarem um
pouco mais leves. Então, vamos ver. Então, temos
algo parecido com isso. Talvez agora, sim, brinque um pouco com seu
passado. Podemos escapar da
aspereza com linhas como essa, porque muitas vezes você
nem as notará Então, vamos ver se isso
funciona do jeito que eu quero. Então, agora eu estou apenas diminuindo
o tamanho aqui. Então você pode ver, como algumas
dessas especificações aqui. Então, estou apenas
tentando capturar a luz para
garantir que
funcionem corretamente. Sim, sim, acho que está
começando a ficar bem bonito. Ok, então estamos começando
a pegar essas especificações. Isso é bom aqui
porque há uma luz brilhando em cima disso É por isso que você não
os verá tão fortemente aqui. Mas está começando
a parecer asfalto. Isso é muito bom. algumas dessas
manchas brancas lá dentro. Talvez eu também queira colocar um pouco mais das
manchas brancas entre minhas pedras, quase como se
tivéssemos sujeira. Então, temos essa sujeira aqui. Agora, o que posso tentar é
tentar adicionar outra mistura. E essa mistura tem
aquelas manchas brancas. E então eu basicamente pego essa mesma sujeira que
temos aqui, mas eu a misturo usando um mapa grunge para
não tê-la em Então eu pego isso. Eu uso
como se eu não soubesse, como uma nuvem no topo. Eu configurei isso para ser subtraído. Adicione os níveis às suas
nuvens para garantir que você não goste de
colocá-los apenas em determinados locais. Algo parecido com isso. Vamos começar. Ok,
definitivamente precisamos, tipo, brincar muito mais com as
nuvens. Lá vamos nós. Vê? Agora temos algumas partes marrons,
e agora, se eu
diminuir minha opacidade para
as partes claras, espero que
tenhamos boa
variação de cor entre as duas Não é porque eu quero
ter os pedaços mais fortes. Também preciso ter
certeza de que não é
só porque
ainda não foi atualizado, porque com o
aumento da taxa, a atualização às vezes fica um pouco lenta. Então, temos essas coisas aqui. Então, temos uma boa rugosidade. Estou feliz com isso.
Temos esses pedaços brancos aqui. Você pode vê-los sentados principalmente
ali e aqui. Eu quero torná-los um
pouco menos fortes. Quer dizer, eu acredito
que é esse, certo? Isso está causando isso ou não. Talvez eu não acho que seja esse. Ah,
sim, é aquele. Então, vamos
diminuir um pouco esse tom. Então, isso é como
uma leveza geral, então não é tão importante Ok, então
digamos que temos essas coisas. Uma última coisa que eu gosto é a arte. E eu só gosto de oferecer esse artista quando trabalhamos
em pedra ou concreto, e é basicamente uma mistura. E essa mistura
terá um mapa de gradiente e você desejará capturar
sua curvatura Então, sua curvatura, porque mostra
apenas alguns destaques de borda, colocando-a mostra
apenas alguns destaques de borda, em
um mapa de gradiente
e depois
inserindo-a em sua mistura,
o que você pode fazer é enviar
seu modo de
mesclagem e depois
inserindo-a em sua mistura, o que você pode fazer é enviar para subtração de arte,
ele realmente adicionará
esses destaques, ele realmente adicionará
esses destaques, e pode ser bom
nos dar um pouco mais de nitidez e
apenas alguns em
um mapa de gradiente
e depois
inserindo-a em sua mistura,
o que você pode fazer é enviar
seu modo de
mesclagem
para subtração de arte,
ele realmente adicionará
esses destaques,
e pode ser bom
nos dar um pouco mais de nitidez e
apenas
alguns destaques gerais em nossa textura. É só que eu quero
que apareça, mas eu quero
mantê-lo bem sutil. Sim, acho que algo
assim poderia funcionar. Vamos entrar em nossa câmera gratuita
só para dar uma
olhada extra . Sim, veja aqui. Assim, você pode ver
os pequenos destaques ali. Então, isso parece muito bom. Ok, então
fizemos todos
esses destaques, o que também é bom. Então, isso também está funcionando agora. Agora eu acho que o que eu quero fazer é antes
de tudo, selecionar isso,
chamar essa cor de pasta de
alcatrão limpa E essa eu chamarei apenas rugosidade porque a rugosidade geralmente não tem Então, trabalharemos
na versão danificada a seguir. Mas primeiro, o que eu
quero fazer é brincar
com meus céus e ver se consigo encontrar um céu melhor,
porque eu só consegui, como alguns deles, e só quero
ter certeza de que tenho algo que pareça o melhor
possível Porque, por exemplo,
aqui, acabei clicar em LD Construction, e acho que uma já
é melhor, mas é só uma espécie de
troca entre elas E basta ver. Agora, se isso está
demorando muito aqui, esse tipo de coisa também é muito interessante porque tem uma escuridão muito grande
que talvez você possa usar. Os primeiros cães-robôs
também podem trabalhar nas primeiras árvores. Eles são ótimos porque têm muito
asfalto, então meio que se reflete
no topo do asfalto real Hmm. Entrada de carros.
Não, eu não gosto disso. Prefeitura. Ah. Bom trabalho. Desculpe se isso for um pouco rápido. Eu só estou tentando, tipo, Ok, então, pátio, vamos
manter isso em mente O pátio. Oh, desculpe. Isso é o que acontece quando
ele precisa ser baixado. Ele dispara totalmente
para cima e você precisa, tipo,
rolar até o fim. Então, isso é um pouco chato
na primeira vez. Então, sim, tínhamos o pátio, o jardim do
pátio, dê volta no Graffiti Rundown.
Hum, Lagoon Coast Lagoon Ghost também Lagoon vai anoitecer Não, na verdade, o crepúsculo
fantasma da lagoa tem uma iluminação um pouco forte demais. Então, custo da lagoa, se eu
girar isso. Ok, então esse, então estamos entre o fantasma da lagoa. Pátio Neste caso, eu
diria que eu iria para
o pátio agora mesmo E então, se compararmos isso ,
entre quais
eram as árvores de Ally? Nenhum pátio ainda vence, Aynaro não tem cachorro robô Ok, então tenha mais
controle sobre meu objetivo. Então, qualquer cachorro
robótico entre eles é
basicamente eu descobri o
mais legal. Para um gráfico. Ok, o pátio vence. Então, vou usar a precisão
do Carchart D. Provavelmente digo isso errado, mas acho que é porque tem a quantidade certa de
escuridão aqui que
podemos usar se girarmos
nosso céu, mas ainda assim tiver a
quantidade certa de luminosidade Então, tendo isso agora, tudo o que
precisamos fazer é equilibrar um
pouco nossa iluminação com base nisso. Então, vamos definir isso para
6,9, por exemplo, só para aumentar
um pouco mais, talvez sete. Lá vamos nós. Quero usar, por exemplo,
minha câmera e só quero ter
certeza de que meu contraste não
seja muito forte, mas também não muito
forte. Vamos ver. Temos nossa exposição
aqui. Vamos reduzir nossa exposição para cerca de 1,25 Nosso contraste é de cerca de um. Então, fizemos essas coisas. E então o que você também pode fazer
é se você for para o céu, se quiser
que seu céu fique mais claro, você pode realmente definir o
brilho do seu céu Então, eu deixaria isso um
pouco mais claro apenas para que
mostrasse um pouco mais
do meu material Acho que entendi. OK. Então eu entendi isso. Então, sim,
temos algo. Talvez o contraste seja um
pouco forte aqui. Não sei se
posso simplesmente girar meu céu
para consertar isso Não, eu preciso
entrar na minha câmera e provavelmente ajustar meu contraste
um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Que podemos ver
apenas algumas partes. Então, um e talvez defina
minha exposição para 1,4. OK. Acho que entendi. Então, sim, são apenas alguns ajustes Agora podemos ver esse lado, então ele ainda está na sombra, mas nossos olhos geralmente estão
focados imediatamente nessa área, e então eles se
concentram na luz, e então também vemos
algumas dessas especificações. Então, se temos essa
luz aqui, que é a luz de fundo, vamos ver se podemos
torná-la um pouco mais intensa em
brilho. Lá vamos nós. E então temos
a luz inferior. Vamos ver se consigo
torná-lo um pouco mais visível e talvez
girá-lo um pouco mais para
baixo. Lá vamos nós. Então, temos essas luzes,
podemos ver essas especificações. Tudo isso parece muito bom. Vou salvar minha cena neste
momento e, no próximo capítulo, o
que faremos é
seguir
em frente e começar a trabalhar em nossa versão
danificada.
18. 17. Criando nossa cor base, parte 3: Ok, vamos continuar. Uma coisa que eu fiz fora
da câmera foi que eu já configurei minhas texturas para quatro K.
Lembre-se, da mesma forma que antes, basta clicar aqui
e definir isso para quatro K. A razão pela qual eu faço
isso é porque eu sei que minhas renderizações finais aqui eu quero uma textura de quatro K porque elas serão Quero ter a mais alta qualidade
absoluta para mostrar meu material. É muito mais fácil para
mim reduzir a escala de quatro K para dois K do que
o contrário É por isso que eu já estou
decidindo fazer isso. Temos essas peças aqui
que estão todas bem. Agora, o que vamos
fazer é trabalhar na versão
de danos. Como você pode ver
na versão de danos, a
maioria das pedras terá
aproximadamente a mesma cor, embora precisemos
construir um terreno abaixo dela. Então, veremos no que vai dar. Vamos começar com
algumas cores básicas, certo? Então, se formos até aqui, eu vou, em primeiro lugar,
entrar na minha pista avançada
e, na nossa pista danificada, apenas ativar o dano real para que ele
gere Claro, com quatro K,
demora um pouco mais para gerar porque já temos um gráfico
bem grande aqui, mas não é tão ruim. Então, temos essas coisas aqui. Vamos começar. A primeira coisa que
queremos fazer é seguir em frente e criar
como um sistema de mascaramento Oh, isso é língua limpa. Sistema de mascaramento para que só
mostremos nosso asfalto limpo em
nossas versões limpas, é
claro, que você
pode ver aqui Então, para isso, acredito que se tudo o que precisamos fazer é
adicionar, tipo, uma mistura. E, por enquanto, na
parte superior da mistura, estou usando apenas uma cor
preta uniforme para poder mascarar isso
adequadamente. E eu preciso entrar aqui
e descobrir exatamente onde
está a máscara que eu quero usar. Então é esse, eu acredito. Na verdade, com nosso invertido,
esse, eu acredito. Então, vamos ver se é esse. Não. Confie em um
sem o inverso. Então, neste chanfro aqui, embora não espere, estamos
adicionando nossa galáxia de inclinação graciosa Então, o que eu talvez queira fazer é pegar isso aqui e, em seguida,
fazer uma coisa bem rápida,
vamos selecionar essa linha.
Escala de cinza invertida Lá vamos nós. Então, isso
deve resolver o problema. Ok, então a única
coisa que me
preocupa é esse destino aqui. Porque é claro
que com pedra, ou
você tem pedra ou não tem pedra. Não é algo
que pode desaparecer, mas podemos ver como ele responde Então, se fizermos isso e formos
para nossa cena de sagui. Ok, é um pouco complicado
de ver agora que vejo,
vou
transformar isso em um colarinho branco Hmm. Oh, espere, eu provavelmente
preciso atualizar meu mapa de deslocamento
por causa do aumento da taxa É por isso que provavelmente também
não está aparecendo. Ok, isso é interessante. Então, parece que meu mapa de
altura não parece tão forte quando começamos a aplicar texturas
nele. Isso não é problema. Então, por enquanto, vamos
simplesmente ignorar isso
e, na verdade, criar
um material base genérico. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos simplesmente equilibrar tudo. Então,
isso realmente não importa. Tudo que eu precisava era a máscara. Então, por enquanto, essa máscara,
eu acho, está boa. E se não for,
o que podemos fazer mais tarde, já
podemos implementá-lo é adicionar um
nível por trás dele. E os níveis
seriam, por exemplo, se precisássemos expandir
isso desta
forma para garantir
que cobriremos
cada pedacinho, como você
pode ver aqui. Mas, honestamente, por enquanto, vou desfazer
isso e veremos Então, para nossos danos,
vamos dar uma olhada. Antes
de tudo, precisamos começar apenas mascarando nossas
pedras aqui Então, temos terreno. Nós temos pedras. Vamos começar
criando algumas máscaras. Vamos começar com
a máscara de chão. Portanto, a máscara de
solo será bem simples. Vamos mover isso
até o final. A máscara de solo
provavelmente será como um mapa de gradiente E esse
mapa de gradiente, só queremos pegar algo que
tenha algum ruído Então, digamos, como uma base de
soma fratual, por exemplo. Então, quando você
conecta isso ao seu mapa de gradiente, vamos pegá-lo Vamos tornar isso um pouco
mais inteligente para que possamos ver. Editor de gradiente, vamos ver de
onde podemos pegar isso? Eu posso fazer isso aqui, mas o que me preocupa é
que fique azul porque essas imagens parecem
muito azuis por algum motivo. Então, sim, tudo bem,
acho que posso tentar. Então, vamos começar
fazendo apenas um gradiente de seleção. Escolha por aqui. Sabe o que isso
pode realmente funcionar? Porque o que vou
fazer é mostrar truque para
mudar rapidamente a cor. Então, se tivermos isso,
a única coisa esses verdes aqui, basta se livrar deles
porque eles são muito fortes em termos de cor. Então, temos esse mapa muito barulhento aqui, mas é
completamente azul É claro que isso
não é muito bom. Mas há uma nota
chamada substituir faixa de cores. E com essa nota, o que posso fazer é definir como
uma cor de origem. E então, se eu definir
minha cor de destino, a mesma da minha fonte
é clicando no seletor e
clicando na fonte O que eu posso fazer então
é, em primeiro lugar,
definir o intervalo de origem
até o fim e ir até a
cor de destino e torná-la mais parecida com uma cor acastanhada,
como você pode ver aqui E isso pode mudar rapidamente
algumas cores. Talvez você precise entrar aqui e brincar um pouco com
isso, mas veremos como isso fica. Por enquanto, o que vou fazer é apenas para um equilíbrio rápido, vou adicionar uma mistura
e uma cor uniforme E essa
cor uniforme
será a cor base que
nossa sujeira teria Então, digamos que nossa sujeira tenha uma cor base como,
hum, algo assim Podemos colocar isso em cima,
bem, podemos primeiro
exibir os modos de mesclagem para ver se há um modo de mesclagem que realmente funciona
muito bem ou não Não,
parece que não. Nesse caso, podemos simplesmente
usar nosso passado para definir nosso passado em 0,5 a
fim de sobrepor isso Então, sim, basicamente, temos apenas uma textura de solo muito básica
para começar. No próximo, se
formos o mapa de gradientes, quero separar minhas pedras
maiores provavelmente
quero separar minhas pedras
maiores das minhas
pedras menores Então, se entrarmos aqui, eu quero ter esses
em um mapa graduado, e eu quero criar
outro mapa graduado e este, eu provavelmente quero apenas
adicionar
algumas novas misturas
porque eu preciso misturar este
com este,
Max, clarear e misturar Max, clarear Desculpe, misture isso com este. Max Lighten e misture isso
com este. Novamente, em Max
Lighten. Lá vamos nós. Então, esses são apenas
todos esses quatro. Agora que está feito,
temos essa máscara aqui, e o que podemos fazer é
simplesmente inserir isso
neste mapa graduado. Lá vamos nós. Então, agora podemos facilmente
dividi-los em dois. Então, para esses, deve
ser bem simples. Devemos ser capazes de simplesmente pegar, se você for até essas pedras, basta pegar
uma dessas pedras, por exemplo,
deixe-me reduzir isso. Essa é a
vantagem da rotação
pura eu posso simplesmente
reduzir a escala e ainda
mantê-la na minha tela Caso contrário, eu precisaria fazer
isso na minha outra tela. Escolha um gradiente. Comece
escolhendo algo, sim Comece escolhendo algo como “Acho que ter os gradientes não
vai funcionar muito bem Sim, isso não vai
funcionar muito bem. Nesse caso, basta adicionar os níveis
muito rápidos no topo e empurrar suas pedras para
ficarem brancas assim. Então, elas
serão apenas cores lisas e precisaremos
adicionar mais por cima. Sim, eu não gosto disso. Eu não gosto disso, o
fato. Vamos fazer isso. Desculpe se estou indo e
voltando, mas estou apenas
tentando garantir que eu tenha a aparência ideal. Vamos usar essas máscaras. Vamos então adicionar um preenchimento de inundação
e adicionar um preenchimento de inundação em uma escala
de cinza aleatória Porque, ao fazer isso,
o mapa de gradientes é capaz de ler os
diferentes gradientes como se fossem suas próprias coisinhas Então, se eu entrasse aqui agora, arrastasse por aqui, essas pedras, caso elas
se tornassem de cores diferentes. Oh, seria bom
se eu realmente anexasse C. Então agora eles se tornam cores
ligeiramente diferentes. Então eu posso escolher Radiant, dar uma volta por aqui, tentar encontrar uma área agradável e fazer
todas essas pedras Veja, algo
parecido. Agora, todas as rochas têm cores bem
diferentes Eu posso fazer o mesmo
aqui. Nós temos esse. Posso adicionar os níveis
a isso e simplesmente pressionar o controle deslizante branco
da direita para a esquerda O preenchimento de inundação e o preenchimento de inundação em uma
escala de cinza aleatória. E vamos fazer
isso com meu mapa de gradiente. Então, este,
mais uma vez, é um grande gradiente. Vamos pegar em uma
área diferente como essa. Lá vamos nós. Ok, agora
temos dois
gradientes aqui. Então, temos essas formas realmente
interessantes. Eles são um
pouco longos, mas tudo bem. O objetivo é que agora
tenhamos três texturas que agora possamos começar a
mascarar e combinar Então, vamos começar
adicionando uma mistura, e
provavelmente queremos ter nossa sujeira sempre na base
porque é sujeira. Então, temos isso na base. Então vamos colocar as pedras
grandes no topo. E o que eu posso fazer é realmente usar essa mesma máscara
aqui que nosso Obaste, agora as
pedras estão aqui no topo Posso então adicionar outra mistura, conectar nossas pequenas pedras
e, mais uma vez,
usar a mesma máscara. Então, agora temos nossas pequenas
pedras aqui. Agora, o que
precisamos fazer é, sim, você não quer ter ambienclusão ou
qualquer coisa dentro de sua cor base, porque
então ela não
será tão precisa em termos No entanto, eu definitivamente preciso fazer com que
pareçam pedras. Eu vou fazer
isso de algumas maneiras. A primeira maneira é fácil. Será a mesma técnica com nossa mistura de
sujeira Então, basicamente adicionamos uma
nota de mesclagem com uma cor uniforme e fazemos com que essa cor
seja um pouco mais parecida uma sujeira acastanhada acastanhada,
algo
assim, algo
assim Em seguida, adicionamos uma sujeira muito simples,
sujeira, na verdade. Dr. Node. Eu sei que é
muito caro, como você pode ver
aqui, mas eu gosto, então eu quero usá-lo. Uma amoclusão e uma curvatura.
Aqui vamos nós. Ok, uma inclusão. Nós queremos pegar
este, eu acredito? Sim, porque estamos
mascarando tudo. Então, queremos pegar este
para oclusão do ambiente. Como você pode ver,
diminua sua altura, profundidade e ative a otimização
da GPU E eu quero adicionar um
nó normal, segurar Control e conectar a mesma entrada de sua glusão
ambiente à normal, configurá-la para três e
colocá-la na E agora temos um pouco de
sujeira. Então, essa sujeira, vamos diminuir nossos níveis de sujeira. Já passamos por
isso, então não
vou examinar essas peças. Eu só quero
dizer isso aqui, e que já estamos aqui. Isso já faz com que nossas
pedras pareçam muito
menos planas, porque agora a sujeira está se acumulando
entre as pedras. Pode ser bom
deixar essa sujeira um pouco mais leve. Assim. E então o que eu já vou
fazer é
adicionar uma mistura porque
aqui a adicionar uma mistura porque técnica de curvatura que usamos, então o mapa verde com a
curvatura realmente funciona muito melhor neste em comparação com as pedras pequenas Então, esse mapa cinza
com nossa curvatura, vamos colocar isso em nossa
mistura e definir isso como subtração de arte e , em seguida,
rebocar seu Passy Você vê? Assim, pode imediatamente fazer com que suas rochas pareçam
muito mais interessantes. Agora, as pedras provavelmente estão em cores
muito bobas agora, então provavelmente
precisamos trabalhar nisso Mas o objetivo é que eu possa, por exemplo, agora substituir isso. E agora é assim que nossa
textura ficaria. Então, agora temos isso como base. Você pode então,
é claro, entrar no set Mm. Ok, vamos dar uma
olhada. Em primeiro lugar, chão é muito escuro,
as pedras são muito escuras. A cor das pedras é
realmente muito interessante. Então, sim, definitivamente
é algo em que precisamos trabalhar. Acho que também vou
entrar no céu e definir
meu céu geral para ficar um
pouco mais claro por volta das 2h45 Ok, então chão. Vamos começar com
isso. Se eu for aqui, devo ser capaz de simplesmente deixar a cor do
meu uniforme mais clara para obter um fundo
mais claro. É claro que ainda não
temos uma rugosidade no solo, mas
isso não é problema Vamos torná-lo um
pouco mais leve ainda. Aqui vamos nós. E sim, a rugosidade na verdade aumenta bastante o solo, o que vou fazer
é já
adicionar uma mistura E essa mistura
será, na verdade , a mesma mistura de aqui, use a mesma textura. E então, no topo, podemos
ir em frente e podemos ir,
Cal, aqui, podemos fazer a rugosidade de peças quebradas Então, vou adicionar uma conversão em tons de
cinza para nosso solo. Adicione os níveis
e isso é um É muito monótono, basta torná-lo bem leve, algo assim E então você provavelmente só
quer adicionar como uma mistura. E essa mistura
será para nossas pedras. Eu provavelmente quero pegar
essas pedras aqui. Vamos adicionar um Na verdade, não, podemos simplesmente reutilizar isso Podemos usar esse aqui porque o caminho
tem tudo adicionado. Coloque isso no topo,
defina como arte ou subtraia. Vamos subtrair. Não, não. Eu não sei. Talvez eu queira
brilhar um pouco lá, mas não muito, então
vamos ver no que vai dar. Talvez precisemos fazer algumas
máscaras sofisticadas , mas veremos Então, por enquanto,
coloque isso aqui. Talvez uma mistura extra para sua sujeira, já que
estamos aqui de qualquer maneira. E basta transformar isso em arte. Vê? Então, sim, tudo bem,
isso pode funcionar. Então, como
há sujeira por aqui, as pedras não serão tão
intensas em termos de brilho. Temos todas essas coisas prontas , então vamos dar
uma outra olhada. Aqui veja. Então, agora que
deixamos essa sujeira muito mais opaca, ela também parece muito melhor Parece muito simples, então
vamos realmente aumentar sujeira do
nosso mapa normal,
que é este. Eu defino para cerca de cinco. OK.
Na verdade, quero duplicar e capturar algumas das especificações
que temos lá Então, se adicionarmos um nível, então essa é a nossa sujeira que
transformamos em normal, vá em frente e entre aqui e
coloque uma mistura extra por cima. Então, mova isso para cima. E
teremos apenas níveis iguais aqui
embaixo e, em seguida, uma cor
uniforme que é completamente preta na parte superior. Então, seus níveis, você provavelmente
sabe o que precisa fazer. Você só precisa duplicar e
capturar apenas algumas
dessas especificações mais sombrias, como
esse tipo de coisa Hum, aumente nossos níveis. É um pouco complicado obtê-lo. Mas sim, algo assim, e depois jogue
no chão, sim, como seu assado dentro
da sua mistura Então, isso vai me dar,
tipo, um pouco dessa escuridão. Ok, então temos essas coisas. Vamos entrar em nossa
câmera gratuita para que eu possa ver mais
de perto minha
sujeira antes de seguir em frente. Hmm. Sim, então minha sujeira, eu não gosto da sujeira. No entanto, preciso entrar
e, antes de tudo, vou
tornar as coisas ainda mais monótonas por aqui Então, basta empurrar isso para fora. Sim, eu preciso fazer algum
barulho lá, basicamente. Então, se essa sujeira
não estiver funcionando bem, o que você também pode
tentar fazer é simplesmente pegar um pouco de ruído branco e
jogá-lo aqui. E então, com esse nariz
branco aqui, você pode ver a diferença. Ele apenas adiciona muitas
pequenas manchas brancas, que eu esperava que me
dariam, talvez se eu dissesse mais fortes Eu esperava que isso
me fizesse algum barulho. Ok, então nós entendemos isso. Então, agora, se eu entrar e talvez
colocar um toque de cor. Então, se eu adicionar uma mistura
e colocar uma cor
laranja muito forte aqui, algo assim, eu só quero colocar isso em algo
que seja altamente cultivável Então, digamos Clouds
one, por exemplo. Então, temos o Clouds One,
lançamos como um nível apenas para empurrá-lo para trás, para que
não tenhamos muitas peças. Sim, temos essa textura
altamente cultivável. Hein. Por que você é tão forte? Não estou adicionando muita coisa. Basicamente, lá vamos nós. Acho que teve alguns problemas para
atualizar. Sim, ok, então agora temos, tipo, um pouco dessa sujeira. Se eu entrar e
deixar meus níveis um pouco mais fortes,
para que eles caiam um pouco mais rápido em nossas
nuvens, uma como esta Ok, agora que temos isso, eu quero que Set caia
um pouco mais forte. E então eu
quero, tipo,
diminuir a intensidade
um pouco mais assim. Lá vamos nós. Temporada agora, começamos
a ter um pouco mais de variação de cor
em nossa sujeira. Talvez faça com que seja um
pouco mais forte. Sim, acho que algo
assim deve resolver
o problema. Se você
for para a Câmera 1. Sim. Então, agora vemos um pouco da diferença entre sujeira. Ok, então isso é muito bom. Agora, outra coisa
que eu gosto de
fazer é
ir até
minha renderização e
desativar a corrida de taxas porque alterar os mapas de altura durante a corrida de taxas é irritante E eu só quero definir minha
altura com base nas minhas pedras, e então eu posso
equilibrar o resto mais tarde. Então, se eu escolher 0,008, acho que essa é a
altura correta para minhas pedras, e posso ver agora que
provavelmente preciso empurrar a pista real
um pouco mais alto
para conseguir exatamente o que quero provavelmente preciso empurrar a pista real um pouco mais alto
para conseguir exatamente o que Então, se eu entrar aqui e empurrar isso um
pouco mais alto apenas movendo meu controle deslizante branco, então eu provavelmente
quero fazer isso aqui Vamos atenuar nosso ruído de pérola e adicionar os
níveis nulos aqui apenas para,
tipo, um equilíbrio final Sim, viu? Agora isso parece
um pouco mais lógico, do jeito que tínhamos antes. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos ativar o
aumento de taxas novamente, e agora o que faremos
no próximo capítulo é basicamente
continuar com isso. Precisamos equilibrar
nossas pedras. Precisamos fazer com que pareçam
muito mais interessantes. E, no geral, estamos nos
aproximando da textura, mas ainda há muitas
coisas a fazer para
que ela pareça tão boa quanto
eu quero. Então, vamos
continuar com isso.
19. 18 Como criar nossa cor base, parte 4: Ok, então vamos
começar primeiro
equilibrando nossas pedras Acho que é uma boa
maneira de começar com isso. Então, nossas pedras, estou bastante
surpreso que
pareçam tão escuras
porque parecem muito brilhantes. Se eu der uma
olhada na minha textura real, sim, sim, esse brilho. Sim, ok, eu acho que eles
são quase tão brilhantes. Essa é a parte complicada,
porque agora eu preciso imaginar
como
ficaria com esse tipo de cor
com minhas pedras Então, eu acho que
provavelmente ainda gostaria de
torná-los um pouco mais brilhantes,
sim, e provavelmente tornar meu chão também um
pouco mais leve Então, vamos começar
, você sabe o que? Vou apenas
adicionar uma nota HSL. Depois da minha sujeira
aqui , eu posso
facilmente gostar da minha leveza. Agora, lembre-se de
que provavelmente queremos, antes de
fazer a nota HL, arrastá-la até nossa rugosidade para que ela permaneça
no mesmo nível Isso tornará isso um
pouco mais brilhante. Então, se formos até nossas pedras
aqui, vamos dar uma olhada. Temos algumas pedras que
são muito, muito escuras. Se eu entrar aqui e
excluir algumas dessas áreas
realmente escuras, elas voltarão a
ter cores mais uniformes E aqui, provavelmente o mesmo onde vamos
deletar este. Vamos tornar este,
como se fosse manualmente, um pouco mais leve. Lá vamos nós, veja, porque elas ainda
são as mesmas pedras. Eu não quero
exagerar em termos de cor. Então, preparamos
essas coisas para usar. Agora, tudo o que eu realmente preciso
fazer é
adicionar notas de HL a elas. E então podemos,
tipo, acender nossas luzes, por exemplo, um
pouco mais brilhantes Lá vamos nós. E se
dermos uma olhada rápida. Oh, tudo bem. Isso é bom. Isso é legal. Então, aqui, essa
leveza definitivamente funciona Então, eu acho que
agora tudo parece um pouco barulhento e isso é algo
que eu preciso consertar Então, vamos ver. Talvez tenha a ver com minha iluminação? Só quero ter certeza de
que, quando digo ruídos, quando olho para isso,
pareça muito avassalador Portanto, não parece muito
bom e nítido e talvez seja
apenas porque
muitas vezes
minha nitidez,
se você definir sua
nitidez muito alta,
você realmente Então, vamos definir nossa
nitidez para cerca de 0,95. Ok, então isso parece
um pouco mais suave. Então, fizemos nossa
nitidez lá. Tudo isso parece bom. Aqui embaixo, essa é a
nossa oclusão ambiental? Parece muito forte.
Você vê aquela escuridão? Sinto meu contraste aqui, mas não tenho certeza se não
acho que seja minha oclusão do amém Eu posso, é claro,
abaixar isso para ter certeza. Isso vai
desativar as corridas de taxas. Sim, aqui, está vendo? Não
acho que seja minha inclusão de amém Acho que tem a ver
com sombras. Então, se simplesmente ativarmos as corridas
de tarifas novamente. Porque, neste momento, será basicamente
um equilíbrio constante É assim que as coisas são.
Só precisamos continuar equilibrando isso até
conseguirmos exatamente o que queremos Agora, na verdade, estou bem com
o contraste da minha câmera, às vezes estou apenas
brincando com as coisas. Então, vendo isso, eu
quero fazer com que agora
as cores pareçam muito uniformes. Tudo parece
uma cor muito simples. Isso é algo que eu quero
consertar. Além disso, no meio, essas manchas escuras que não
parecem muito lógicas para mim. Então, primeiro de tudo, vamos tornar
nosso solo ainda mais leve. Vamos ver se isso Sim,
sim , eu definitivamente funciona melhor se nosso solo for ainda mais leve. Portanto, nosso solo é ainda mais leve. Agora, vamos dar uma olhada em nossa textura. Então,
o que estamos fazendo? Nós adicionamos nossas pedras.
Colocamos nossa sujeira por cima. Vamos deixar essa sujeira também
um pouco mais leve. Veja como fica se for uma
sujeira muito leve. Oh, viu? Na verdade, isso faz uma
grande diferença. Então, vamos ver se o
deixamos um pouco menos marrom e optamos por um
pouco mais branco Sim, acho que gosto mais disso.
Talvez um pouco marrom. Veja, essa é a única
coisa, por exemplo, obtemos algumas
prévias de alta qualidade usando o Momset, mas precisamos
alternar um
pouco quando
estamos neste estágio,
mas isso é tudo Então, nossa curvatura. Sim, acho que nossa
curvatura está boa, então não acho que precisemos editar às vezes precisamos, é
claro, esperar
que isso seja renderizado Então, olhando para isso, eu
diria que talvez,
afinal de contas, minha sujeira seja um
pouco forte demais, mas não sei se
provavelmente é apenas uma cor
muito forte. Então aqui,
provavelmente é dessa cor. Então, se diminuirmos o tom, provavelmente
é o ruído porque se eu olhar
no meu mapa normal, ele não parece
tão forte. Além disso, essas peças aqui, acho que ainda quero tentar
me
livrar do erro. Então esse erro acontece
aqui. Lá vamos nós. Então, se adicionarmos um desfoque, escala de cinza de
alta qualidade, defina a intensidade
até o e agora veja seu
mapa nominal indo para seu Veja, dê o menor desfoque. 0.2 já é suficiente para
mantermos a nitidez, mas simplesmente nos livramos
dessa aparência muito,
muito nítida que temos Então, isso já deve
ser resolvido para fazer com que
pareça um pouco mais bonito. Então, temos essas peças. Vamos dar uma olhada.
Vamos dar uma olhada. Sim, eu só sei que
essas especificações aqui, se fizéssemos ramificações
e tudo mais, elas simplesmente
não pareceriam boas porque simplesmente não temos a resolução para
algo assim Então, se eu olhar para essa
cena geral e olhar para ela, acho que quero
que ela fique mais quente, mas acho que posso realmente usar minha luz para
focar parcialmente Então, se eu trabalhar apenas
com minha iluminação, devo ser capaz de gostar de seus conjuntos para
torná-los um pouco mais interessantes,
porque quero manter minha textura bem monótona porque a iluminação
realmente a afetará muito. Você já viu quando
mudamos nosso céu, rapidez com que um céu pode basicamente
fazer tudo mudar. Então, temos essas coisas aqui. Agora, outra coisa que
eu diria é que não parece
tão nítido quanto eu quero. exemplo, eu sei que estou trabalhando com dez ATP
no momento, então preciso ter
isso em mente,
mas acho que vou
aumentar minha nitidez um pouco agora que
equilibramos nosso mapa normal, porque uma vez que o renderizamos
com aumento de taxa, depois
de renderizá-lo, ele
ficará um pouco desfocado de renderizá-lo, ele
ficará um pouco Isso é exatamente como a remoção de ruído. Então, vamos manter nossa nitidez em torno
de um e fazer isso. Agora, o próximo passo é que
provavelmente quero dividir ainda mais
meu envio. Então, aqui estou adicionando essas
coisas. Sim, tudo bem. O que eu quero fazer agora é adicionar outra mistura, e eu quero apenas pegar algumas cores
brancas como esta. Em seguida, adicione para
transformar e simplesmente pegue nosso ruído que
usamos para as cores marrons, mova-o um pouco e coloque-o também nas cores
brancas. Veja que, basicamente, estou apenas
tentando me separar mais
na areia porque, no momento,
simplesmente não parece tão bom Parece uma forma de ficar monótono. Tudo parece muito
monótono agora. Eu estou tentando,
basicamente, você verá, eu só estou tentando colocar muito mais cores diferentes aqui Acho que também quero
fazer isso, provavelmente com minha base do estômago
neste momento Se fosse só voltar para o set da mãe. Sim, meu baetomach,
vamos também entrar aqui. Então, vamos ver. O que
fazemos aqui? Então, adicionamos sujeira, branca, esta. Eu provavelmente quero
aumentar esse também. Lá vamos ver. Então, acabamos de obter um pouco mais de brancura aqui. Acho que vai parecer
bem interessante. Então nós temos essas peças. Temos
nossa pedra aqui. Sinto que a essa altura, provavelmente porque
deixei meu céu mais claro, isso não está me dando o
efeito que eu quero Então, vamos diminuir um
pouco mais para 1,7, provavelmente. E agora vamos entrar em nossa
segunda luz e torná-la um pouco
mais clara no brilho. E nossa terceira luz, vamos
também torná-la um
pouco mais brilhante. Aqui vamos ver. Então, isso já torna a renderização
um pouco melhor. Um, vamos ver Desculpe se eu dedico algum tempo para pensar sobre as
coisas que quero fazer. Então, temos essas
coisas prontas para uso. Sim, de perto, se
dermos uma olhada,
parece bem decente. Sim, especialmente aqui, mas
eu sinto que minhas pedras ainda
são muito monótonas Acho que eles simplesmente não
têm detalhes suficientes. se você
olhar aqui, por exemplo, aqui, essas
pedras primeiro de tudo, elas têm um pouco
mais de ruído aqui, mas não tenho certeza se é bom
fazer esse barulho
porque esse barulho fará com que tudo pareça mais barulhento Mas, novamente, eles
têm cores reais e
tudo mais aqui. Então, eu quero ver se
consigo capturar isso. Então, se eu entrar, vamos
começar com esses. Então, aqui temos
as cores simples. Se entrarmos e pudermos
começar a adicionar misturas a isso,
na verdade, vamos fazer isso
antes de fazermos nosso HSL Então, mapa de Grady. Vamos
adicionar uma mistura a isso e vamos pegar
provavelmente como branco. Aqui, vamos reutilizar essa cor branca que
temos aqui E eu só preciso pegar algo com muitos ladrilhos Vamos para a árvore das nuvens. Não, a árvore Clouds é um
ponto preto e branco muito embaçado. Isso pode funcionar. Vamos
definir isso como uma máscara, como níveis rápidos,
para eliminar isso. E é basicamente para adicionar
variação às nossas pedras reais. Então, se eu também adicionar a
mistura aqui ou segurar controle e selecionar novamente
o branco, use a mesma máscara. É tudo uma questão de
colocar algumas dessas cores aleatórias
dentro de nossas pedras. Você verá,
agora você pode ver que algumas
dessas pedras agora começam a ter
algumas das cores aqui. Sim, eu posso ver isso. Então, eu provavelmente quero ter
isso ainda mais forte. Vamos ver meu mapa de Grady. Oh, desculpe, no meu mapa HSL. Sim, aqui. Desculpe, eu
quero atenuar minha brancura. No meu mapa HL, vamos
aumentar um pouco minha saturação,
só para ficar
um pouco mais
parecida com uma paleta de cores mais forte E a razão pela qual estou fazendo isso aqui é porque sei
que perderemos um pouco
dessas cores mais tarde. Então, vamos brincar
um pouco mais. Vamos reduzir nossa
escala de spot em preto e branco desta forma. Brinque com seus
níveis para torná-los um pouco mais nítidos em
termos de transição Aqui. E então, quando
chegarmos a essa área, as pedras, por causa da poeira, ainda
terão
todas essas cores, mas é diferente porque essas cores
não deveriam aparecer tanto quanto,
Ok, sim, elas estão
aparecendo um pouco. Então, agora só precisamos
diminuir um pouco para entender,
porque aqui, agora você pode ver que começamos
a obter cores interessantes. Então, agora que temos isso, eu só quero
diminuir um pouco o tom, principalmente em nossos menores. Então, se enviarmos 2,5,
eu o perderei novamente? Não, eu não. 0,5. Isso é interessante. Eu espero que ele meio que perca esse efeito. Nesse caso, eu
preciso realmente
voltar ao meu gradiente
e alterá-lo Então, se eu entrar no meu mapa de
gradientes aqui, posso entrar aqui e
dizer, não, não aquele Eu quero saber de onde essas
coisas estão vindo. Vamos nos livrar de algumas
dessas cores aqui também, só para que não tenhamos tantas cores diferentes que seja mais fácil
para mim gerenciar. Sim, vamos tirar algumas
dessas colas verdes aqui. E aqui estamos com,
tipo, a cor azul. Então, eu só estou
tentando. Lá vamos nós. Vê? Esse é o que eu estava
procurando. Diminua o tom. Lá vamos nós. Então, isso
parece mais lógico. Então esse é o modelo que eu quero. Acho que um pouco do
verde ainda é demais. Então, vamos empurrar esse verde até
o lado. Lá vamos nós. E agora eles são cinzentos, o
que deve resolver o problema. Ok, então
agora eles estão equilibrados. Está parecendo bom. Agora,
o que vou fazer é, acho que agora quero começar a trabalhar
para por que isso não
parece tão nítido. Agora, para ter certeza, porque agora estou trabalhando em uma resolução de tela mais baixa à
que estou acostumado, vou mostrar
como criar
um aleatório rápido para que
possamos ter certeza
de que não é apenas meu ponto de vista
ou meus olhos ou algo assim, mas que está realmente
dentro da textura Porque às vezes, se usarmos uma máscara embaçada dentro
da textura, acidentalmente
fazemos com que
as coisas pareçam menos nítidas, e é basicamente
difícil deixar as coisas Vamos transformar as reflexões locais e apenas aumentá-las. Eu
gosto de sempre fazer isso. Mas, basicamente, o que
queremos fazer agora é que, se
analisarmos a
renderização e a saída, você pode se lembrar de como
definimos a resolução aqui. Vou definir uma
resolução para 2560. Até 2560. Lá vamos nós. E então, a próxima coisa
que eu quero fazer é formatar, vamos usar apenas o formato JPEG, e queremos definir para
onde queremos
exportar isso. Aqui vamos nós. Então, eu defino meu tamanho de saída
ou meu local de saída, e tudo que preciso fazer
é pressionar render Image, e levará apenas um
segundo para renderizá-la corretamente. Mas uma vez feito isso, eu
tenho uma pasta
aqui com imagens, então deixe-me passar o vídeo. Aqui vamos nós. E se eu
simplesmente abrir isso. Oh, desculpe, a culpa é minha. Certifique-se de ir até aqui e nas câmeras de renderização,
ligar a câmera 1 e
desligar a câmera principal, pois ela só tentará
exportar a câmera principal. Aqui vamos nós. Então agora
temos um bom, e isso é 2560 por 2560 Então, o que você pode ver é
isso que quero dizer, porque estou
trabalhando em uma tela 1080, não
consigo ver
para poder ampliar
e ver a força Mas quando eu olho para isso, eu posso realmente ver a certeza de que não
há tanto barulho Então, quando eu olho para isso,
o barulho não é tão ruim. E é basicamente disso
que estou falando. E esse tipo de coisa
é muito bom. Sim, tudo isso
é muito bom. Podemos até reduzir
a nitidez. É só uma coisa e
aqui, podemos reduzir isso. É algo que é muito
importante ter em mente. Quando você está olhando para isso, nós estamos olhando
à distância. Mas se usarmos nossa câmera gratuita, não há muito
que possamos fazer para realmente ver de perto. se eu olhasse para aqui
e deixasse que fosse renderizado, seria real e renderizasse.
Parece bom. Então, espero que esse
ponto apareça. Então, às vezes, é bom
tirar uma foto. E, por exemplo, se eu
olhar essa imagem, posso deixar isso
para minha outra tela e posso saber que precisamos, por exemplo, reduzir
algumas dessas coisas. Então, sim, vamos já fazer algumas
reduções neste capítulo e depois continuaremos
com o próximo capítulo. Então, aqui vamos nós com nossa nitidez. Vamos definir isso para cerca de 0,5, e vamos definir isso
para cerca de 0,5. Então, estamos reduzindo
a nitidez. O ruído genérico
que temos no topo. Vamos ver onde fazemos esse
barulho. Então, essas são rachaduras. Oh, nós artistas fazemos barulho? Espere um minuto.
Estamos fazendo isso, Wong Sim, estamos fazendo isso
. Hum, isso foi uma flecha. Não
acredito que só agora o vi. No momento, o que ele
está fazendo é combinar todo o nosso mapa normal. Com esse barulho, mas
está funcionando da maneira errada , porque eu acredito que
sim, porque isso
deveria estar no chão. Isso deveria ser
moído. E agora, eu nem sei
o que está fazendo. Ok, ele o está adicionando
ao solo, mas está ignorando nossa grande forma
real Então, a culpa é minha.
Isso é algo que eu não percebi. Isso significa que nesta
máscara que temos. Então aqui temos nossa máscara de pedra. Vocês podem já ter
descoberto isso há muito tempo, mas só agora estou
realmente analisando Achei que esse ruído
veio do fato de
adicionarmos um ruído genérico
na parte superior, mas aparentemente não. Então, temos nossa máscara de pedra. Tudo o que precisamos fazer é colocar essa aqui,
que é
nossa máscara de separação, e dizer que isso é,
eu acredito, arte, sim, então
dissemos que essa é a arte Lá vamos nós. Isso deve
fazer uma grande diferença. Vamos lá, veja que agora parece um pouco mais bonito e macio Agora, isso significa
que talvez eu precise adicionar um
pouco mais de ruído, mas veremos como isso acontecerá em
nossa próxima renderização. Ok, qual é a próxima
coisa quando eu olho para isso? Por alguma razão, nosso perfume
está sendo uma verdadeira dor hoje. Ainda não é tão bom
quanto eu gostaria que fosse. Além disso, a altura da nossa pedra é
um pouco intensa demais. Agora, eu posso dar uma olhada
e posso, é claro, mudar o deslocamento
dentro do sagui, mas acabamos de ter
essa altura aqui Nós simplesmente nos divertimos muito bem. Então, o que eu posso fazer em vez disso
é poder
literalmente diminuir a altura real
de tudo isso. Então, se eu entrar aqui, e eu só quiser fazer isso
com aqueles que estão
entrando em nosso mapa de altura, porque não
quero correr o risco estragar
acidentalmente minha
cor base Então, eu apenas mais um
nível de equilíbrio aqui, e tudo que eu preciso fazer
é, se eu olhar isso, mover meu lado branco um pouco
para baixo, isso deve empurrar cada
pedra um pouco para baixo Então, se entrarmos
aqui,
provavelmente precisaremos ativar e desativar
as corridas de velocidade. Para que ele se
registre. Aqui vamos nós. Então, agora deve ter uma altura
ligeiramente diferente, o que acontece. Vamos ver. O que mais queremos fazer. O bom disso também é imaginar se você está enviando uma foto
para receber feedback de um artista principal ou sênior ou
apenas para alguns amigos. É assim que eles verão
a foto e
darão feedback sobre ela. Então, eu estou basicamente fazendo
a mesma coisa aqui. Então, se eu vejo isso, a escuridão ao redor de nossas
pedras aqui,
eu realmente não gosto,
então provavelmente precisamos
corrigir um pouco eu realmente não gosto,
então provavelmente precisamos nossa oclusão ambiental E sim, o chão. O chão. Por quê? Porque você pode ver que
simplesmente não parece assim. Parece apenas uma
enorme cor lisa. E eu não estou muito
feliz com isso porque deveria parecer um
pouco mais decente, pelo
menos, se eu olhar para
esse tipo de coisa. Então, vamos ver. Estou adicionando isso. Eu só preciso
mudar o ladrilho ou só preciso tornar
as outras coisas, tipo, muito mais intensas?
É um pouco complicado Vamos fazer isso Vamos levar isso a um
nível insano, os dois, só para garantir que façamos isso como um laranja
realmente brilhante, apenas para garantir
que eles realmente
apareçam como queremos Então, se eu fizer isso, eu posso
entrar aqui, aqui, ver. Então agora eles estão muito, muito fortes, e
agora eu posso simplesmente entrar. Posso começar diminuindo o tom
com cuidado, mas não quero diminuir muito
o tom dessa vez Então está parecendo
melhor, eu acho. Sim. E agora vamos também
atenuar o branco. Um pouco mais Lá vamos nós. Vou deixar assim porque quero
encerrar
este capítulo porque já
estamos
ultrapassando o tempo. Portanto, no próximo capítulo, corrigiremos nossa oclusão do ámen e continuaremos com o
polimento Isso é simplesmente algo
que demora um pouco. Então, se você já viu
um artista de substâncias que sabe exatamente o que fazer, imediatamente, há boas chances ele já ter feito o material antemão e coisas assim Porque eu pessoalmente
gosto de passar 20% do meu tempo literalmente
apenas polindo as coisas, 20, 30% criando
o material Mas estamos muito
perto de terminar isso, então vamos
continuar com a próxima.
20. 19. Como criar nossa cor base, parte 5: Ok, então vamos continuar. Então eu renderizei outra imagem e agora podemos dar uma olhada Então, isso também é muito útil. Então eu tenho essa
imagem, e agora
eu posso passar para a próxima Então, isso é depois de termos
feito alguns comentários, e você pode ver, se você chegar um pouco mais perto.
Então, algumas coisas. Provavelmente queremos fazer
um pouco mais de ruído em nossa pista real para
torná-la um pouco mais granulada Nosso perfume está
definitivamente melhorando. Tipo, os pedaços de brancura são
um pouco fortes demais, mas quanto ao resto, os pedaços de laranja eu posso viver com Nosso mapa de altura
provavelmente também é um pouco melhor. É um pouco difícil
trocar J de volta, mas sim, você pode ver que nossas
alturas são um
pouco melhores, então
parece bom Então, vamos começar
com o primeiro. Primeiro, queremos criar algum ruído em nossa
peça real que está aqui. Então, neste caso, queremos apenas criar
algum ruído genérico. Se continuarmos
e tudo se misturar. Ok, então, ruído genérico, precisamos ter esse ruído
reunindo algo na forma de pedras ou
algo nessa direção, mas pode ser tão pequeno que não precisa ter
uma forma real Como está o Dirt four? Não, um sujo. Talvez vejamos a sujeira cinco. Ok, então talvez possamos
fazer algo com o Dirt One. Se pegarmos um nó sujo, vamos torná-lo um
pouco maior, talvez o que possamos
fazer é misturar sujeira com um nó de transformação, e o nó de transformação também
é um nó de sujeira, mas em uma posição
diferente. Basta mudar a posição e definir isso para
ser um Max Lighten Portanto, temos muitos desses
pequenos ruídos. Se eu colocar isso na minha
mistura e definir
isso como assim, acho que
vou optar por uma arte. Estou usando cenários para uma arte, mas em um nível muito baixo, vamos dar uma
olhada na minha aqui. Então, vamos ver antes, ok? Agora, se eu apenas colocar
a arte aqui, veja, isso pode realmente
funcionar muito bem para ter talvez um
pouco mais forte. Venha aqui e não
se esqueça de que
às vezes você só
precisa ativar e desativar sua corrida de tarifas
para que isso funcione. Se você for até nossa
câmera gratuita, sim, veja aqui. Então, agora começamos a ouvir
um pouco mais de ruído lá dentro. Então, isso parece muito bom. A próxima coisa era que
eu ia reduzir
a brancura do meu solo Então, aqui, vamos atenuar
isso um pouco. Ok, então eu reduzo a
brancura no meu solo. E sim, na verdade, o
resto está bem. Talvez também elimine um pouco mais algumas das especificações Ok, então reduzimos
a brancura do
nosso solo antes ou depois. Eu gosto de continuar
procurando entre os dois Então, tudo parece bom. Então, temos esse tipo de
coisa, pronto para começar. Ah, sim, a exclusão ambiental. Íamos consertar
isso. Provavelmente, se eu clicar na
oclusão do meu ambiente, você provavelmente verá Não, não, não é tão ruim
ao redor Eu esperava, tipo, muitas linhas pretas
ao redor das pedras, mas não parece tão ruim Agora, se você definir
as amostras para 16, basta aumentá-las para obter a mais alta qualidade absoluta. Ok, então
talvez seja muito intenso. Se eu diminuir o tom, vai para a minha câmera um. A primeira coisa que quero
fazer é, literalmente desligar
minha aminoclusão, só para ver se esse é
realmente Ok, então
parece que não tenho certeza. Isso é um problema?
Vai para nossa câmera gratuita. Não, também pode estar em
nossa renderização se optarmos por essa inclusão. Bem,
isso é interessante. A pedra meio que
fica preta por lá, mas não acredito que
tenhamos nada em nossa cor
base que esteja causando preto e fragmentando a pedra Quer dizer, pode ser que a sujeira marrom que temos
faça tudo parecer mais escuro, mas acho que não Se eu desligar isso, parece que pode
ser realmente o caso. Sim, isso pode
realmente ser o caso. Talvez queiramos não
ter essa sujeira tão intensa. Mas nesse caso, você precisa pensar no
que você prefere querer? Você quer ter a sujeira
ou prefere não
ter linhas tão fortes por aqui? Então, eu pessoalmente
preferiria ter a sujeira. Vou apenas ativar
meu mapa de inclusão ambiental. E quanto ao resto, vamos dar uma
olhada rápida nisso. Vamos ver. O que mais queremos
resolver com isso? Então, temos essas peças. Essas pedras escuras,
talvez eu possa colocar
mais algumas pedras escuras
nesta área porque parece
muito vazia agora. Então, vamos ver. Eu os estou
adicionando aqui, e meu gerador
de pedras mascara exatamente essas áreas,
o que é interessante. Então, se apenas definirmos nossas nuvens, isso é o que acontece
quando às vezes você coloca as mesmas
nuvens em todos os lugares. Eles simplesmente tendem a
continuar na mesma área. Então, vamos tentar
algo assim. Se olharmos para nossa norma, tudo bem, então isso pode realmente
funcionar um pouco melhor. Então, agora temos essas pedras em alguns locais ligeiramente
diferentes. Então, agora precisamos ativar o mapa de deslocamento de
Nova, vamos lá Então eu acho que
parece um pouco melhor. Temos algumas dessas
pedras lá? Talvez possamos deixar as pedras
um pouco mais escuras ainda. Não está muito escuro,
porque provavelmente não
ficará mais muito bom. Mas se olharmos
aqui em nossas saídas, elas já estão bem escuras Ok, vamos torná-los
um pouco mais escuros. Basta definir a luminosidade
para 0,48 aqui, só para aumentar
um pouco mais a escuridão Mas quanto ao resto, eu gosto bastante da localização, então
parece muito boa. Vamos ver. Existe algum
começo interessante de renderização que possamos fazer? Você pode tentar pintar
um volume de neblina em um nível muito distante, que lhe dará um
pouco de suavidade Então, se você escrever uma névoa de
arte aqui e depois você, vamos
deixá-la exponencial Você define a cor para a cor que deseja que seu
plano de fundo seja. Então, vai ter uma cor azulada
um pouco mais escura. E então você só
precisa definir sua distância para ficar um pouco mais longe. Então, vamos definir isso para cerca de 2000 até o ponto em que isso
só afeta sua esfera. Vamos definir a cor para ser sim, podemos brincar
com a cor, su. Algo um
pouco mais interessante. E então eu gosto de
diminuir minha distância. É quase como
se tornar um adepto do campo, mas para sua esfera Então, acho que vou comprar cerca
de 1.500. Lá vamos nós. Para sua iluminação,
tudo, isso apenas lhe dará uma certa suavidade É um pouco difícil de explicar. E também é muito sutil. Provavelmente agora posso definir
meu brilho aqui um pouco mais alto. Então aqui, se eu desligar, você vê? É muito difícil de ver
porque é muito sutil, mas na verdade
acrescenta um pouco. E também, esse garfo responde
com base na sua luz. Então, vamos fazer 6.8. por isso que estou apenas equilibrando minha
iluminação um pouco mais E, por exemplo, essa
iluminação aqui, eu posso simplesmente aumentar o brilho um pouco mais. Então vamos lá. Então, temos algo
parecido. Eu gosto muito disso. É azul, mas dá um tom mais esverdeado, e eu gosto muito
disso Está parecendo muito bom. Então, fizemos essas
três coisas. Para essas segundas luzes, talvez também aumente um pouco o
diâmetro, que nos dará sombras
um pouco mais suaves Vamos ver. O que mais temos? Então, fizemos essas coisas.
Nós limpamos nossas luzes. Então está tudo bem. Não me lembro de estar
esquecendo alguma coisa, mas não tenho
certeza do que é Nós podemos, é claro,
fazer um toca-discos. Um toca-discos muito fácil. Se você acabou de selecionar sua esfera, clique com
o botão direito do mouse e pressione
art turn table. O que isso fará é que
terá apenas uma rotação. Então, se eu pressionasse
o botão play agora, você pode ver que ele girará E o que você pode fazer com
isso, é claro,
eu costumo usar um comprimento, ou seja, o
que é? Na verdade, FPS, 60 FPS. Isso é o que eu costumo fazer. Sim. E então eu gosto de definir minha velocidade para
0,2, por exemplo. E agora eu brinco com isso, você tem uma
rotação muito mais suave, como você pode ver Então, isso é bom,
se você quiser ir em frente e renderizar
alguns toca-discos Eu vou fazer isso no final. Mas ainda não tenho certeza se
essa textura está pronta, ainda
quero fazer
algumas coisas com ela. Então, primeiro de tudo, vamos
aumentar um pouco minha floração. Aqui vamos nós. Vamos
configurá-lo para cerca de 0,05, só para dar um
pouco mais de brilho ao redor dessas áreas.
Então, fizemos isso. Ah, sim, eu queria
brincar com minha área odontológica. Então, se entrarmos na câmera
um e entrarmos em foco, você aqui tem
um campo daptal Então, esse campo de dados em esferas, eu não preciso de um near-blur
para poder desligá-lo Mas é legal porque eu posso
definir um desfoque distante aqui
e, em seguida, posso contornar
minha distância focal para, às vezes, obter uma borda
desfocada muito suave, mas preciso ter
cuidado porque não
quero que seja tão avassaladora cuidado porque não
quero que seja tão avassaladora Eu só quero
tê-lo, tipo, muito
suavemente, porque o que isso
também faz é que
também funcione mediatamente com sua flor brilhante Desculpe, ele funciona
com sua flor para lhe dar um brilho
ainda mais forte E também traz mais
foco para o centro. Então, se eu fizer isso,
preciso ser muito macio, vamos fazer 100. Lá vamos nós. 100. Você pode ver que temos
um pouco de desfoque aqui, e isso só
trará mais foco ao nosso
material real Então, feito isso, neste
momento, certifique-se de salvar sua cena, e eu vou renderizar outra imagem aqui e
ver como fica. Ok, então vamos dar uma olhada. Então isso foi antes. Este
foi nosso segundo passe de atualização e este é nosso
terceiro passe de atualização. Como você pode ver,
pode parecer sutil, mas na verdade estamos adicionando
alguns detalhes aqui. Então, está começando a
ficar muito bonito. E se aumentarmos o zoom,
aqui temos essas pedras muito bonitas e
nítidas e tudo o que
também parece bom Então isso é bom. Nosso barulho, estou feliz com nosso barulho agora. Quanto mais fortes as rachaduras,
como você está? Eu te coloquei em alguns lugares, mas acho que
gostaria que fossem um
pouco mais desfocados, talvez em mais alguns O destino da suavidade aqui
está , na verdade, funcionando muito bem. Então, estou feliz que isso não tenha
me causado problemas. Nosso perfume parece bom. Talvez nossos menores seixos, queiramos
torná-los um pouco menos fortes em nosso Sabe, FRs, temos uma
boa iluminação acesa, então o FRs está realmente começando
a ficar muito bonito Então, vou seguir em frente e
fazer essas últimas coisas. E então o que vou fazer é fazer algo fora da câmera. Vou dar uma olhada mais de perto, e não gosto de
fazer isso com frequência, mas em um ponto, você só precisa
realmente ser capaz de
se sentar e dar uma olhada mais de
perto no seu material. E eu realmente não posso fazer isso na câmera,
porque então você
literalmente me ouviria dizer por 10 minutos apenas
pensando em voz alta. Então, nesse momento, eu ia seguir
em frente e ver Essas pedras, vou apenas
diminuí-las um pouco. Vamos defini-los para 0,9. Na verdade, vamos fazer
0,85. Em todos eles. Isso reduzirá um
pouco
a intensidade para que fiquem um
pouco menos fortes. Íamos adicionar um pouco mais
dessas rachaduras maiores
que temos aqui. Então, se apenas tonificarmos nossas pastas para que
eu possa dar uma olhada e ver
onde elas estão, preciso usar essa
máscara aqui Onde você está? A Agtech se esforça um pouco mais para que
tenhamos mais delas assim. Quero desfocá-los um pouco mais para que fiquem
um pouco mais macios em termos de
profundidade de corte Oh, desculpe, esse borrão
precisa acontecer aqui. E vamos para 0,3. E uma vez feito isso, agora
posso entrar e diminuir minha opacidade novamente para que elas não sejam mais tão intensas diminuir minha opacidade novamente para que elas não sejam mais
tão intensas
. Lá vamos nós. Agora, obtemos esses cortes muito
mais e muito mais fortes. Isso é bom. Então,
fizemos esse. Fizemos os cortes.
Também está bem. Não me lembro
de ter dito
outra coisa , mas acho
que, neste momento, o que
devo fazer é simplesmente brincar um pouco
mais com a aspereza, e então vou olhar para fora da
câmera e me certificar que tudo está
correto, caso contrário,
encerraremos este capítulo Então, por exemplo,
aqui, o que eu vejo aqui é que
quase não temos nenhuma pedra escura. Então, aqui, vamos ampliar um pouco
mais a
escuridão de nossas pedras para, com sorte,
destacar um pouco mais
desses destaques E talvez diminua
um pouco nossa sujeira. Você vai ver. Agora temos um pouco mais
desses destaques em
nossas pedras aqui. Então, isso também
parece muito bom. Então, sim, vou
salvar minha cena, renderizar
outra foto e dar uma olhada. E no próximo capítulo,
devemos ser capazes terminar esse material e depois passar
para o próximo material, que será uma combinação de
Cebush e designer de substâncias Então, vamos
continuar com isso.
21. 20 Ajustes finais e otimização: Ok, então eu dei uma olhada rápida e estamos muito
perto do fim. O que eu quero fazer
é, antes de tudo, ir em frente
e adicionar um pouco mais de contraste à minha cena porque eu estava
vendo essas imagens. Então esta é a nossa cena atual, e você pode ver que elas parecem um
pouco mais contrastantes. Eu posso ver isso ainda melhor na minha tela de quatro caixas,
o que eu tenho que decidir. Vocês não conseguem ver isso.
Mas com base nisso, posso ver que
quero apenas aumentar meus contras porque isso
me dá mais foco no material Então, provavelmente 1.006 para
começar. Outra coisa que eu queria
fazer era , se
fôssemos até este. Quero ver se podemos
talvez fazer um pouco mais de
diferença em nossa areia, mesmo que seja como uma diferença
normal no mapa, como um solavanco
ou algo parecido Ok, esse não é o certo. Hum, este é o nosso
atual aqui. Então, qualquer solavanco.
Então, aqui, eu vejo, você pode ver a diferença
entre o contraste. Então, talvez algo que eu queira fazer seja
entrar no meu garfo e simplesmente,
tipo, eu realmente não consigo
dizer essa palavra Eu sou muito ruim em dizer a
palavra. Eu só chamo isso de névoa. Mas sim, basicamente, apenas torne meu plano de fundo um
pouco mais sombrio Então, agora temos esse brilho. Mas como eu escureço meu
fundo, mais olhos estão
voltados para o
material novamente. Então, para a areia, algumas maneiras de experimentarmos
isso. A primeira maneira é
ver se
consigo realmente empurrá-la
contra minhas pedras. Agora, na verdade, não
quero fazer isso no meu mapa de altura
porque acho que meu mapa de altura está
correto agora e
não quero correr o risco de
quebrá-lo nem nada. Em vez disso, temos essa combinação
normal aqui. Posso simplesmente adicionar outra combinação
normal por cima, configurá-la para ser de alta qualidade. Em seguida, adicione uma nota normal
e defina-a para abrir o Gel. Então, lembre-se de como criamos
um desses, onde está você? Aqui, eu acredito, as escamas cinzentas
borradas não uniformes que
podemos ver aqui Então, o que podemos fazer com isso é seguir em frente e
podemos pintar e plantar, inserir nossa escala de cinza de
desfoque não uniforme
e, em seguida, conectar a
máscara que usamos na parte superior e dobrar e configurar essa
máscara para ser multiplicada Então, quando fazemos isso,
estamos mascarando nossas pedras e deixando apenas areia real
no meio da esquerda Então, se eu conectar isso aqui, agora não tenho mapa e tenho controle total, então
posso torná-lo bem forte. Eu posso fazer esses
cinco, por exemplo. Agora, vendo isso,
eu realmente
sinto que estou com medo de fazer isso. Mas vamos entrar aqui e
definir nossa intensidade para 1,2. Ok, 1,25 Preciso ter muito
cuidado porque sempre odeio que,
no final, eu acidentalmente
estrague o mapa de altura justamente quando estava com a
aparência correta Então, isso deve resolver o problema. Agora temos esse
mapa normal aqui. E quando combinamos
esse mapa normal, obtemos esse efeito. Agora, parece que preciso brincar um
pouco mais com minha máscara para não
deixar essas bordas por aqui Mas aqui, eu disse
que é tipo três. Acho que você entendeu
que podemos fazer com que o envio pareça em nosso mapa de normas como se isso estivesse realmente se
opondo a ele Então, se formos até aqui, vou ver qual é a
melhor coisa que posso fazer? Só estou tendo
que pensar em qual a melhor maneira de
me livrar
dessas bordas aqui ou
basicamente nivelá-las. É basicamente nisso que
estou pensando. Agora, estou tentado a
literalmente adicionar uma cor em
nossas peças pretas, mas me pergunto se isso
ficará tão bom Então, vamos fazer uma mistura
e dar um toque. Adicione uma cor uniforme na parte
superior, aqui, e depois adicione essa máscara
aqui na parte inferior. Agora, se eu apenas colocar
esse isqueiro e apenas inverter minha máscara, então
inverta Espero que se eu
entrar aqui e usar essa placa, se
eu der um pouquinho de Não se preocupe, vamos entrar e
brincar com Então, se pudermos
nivelar isso, e então tivermos nossa escala de
cinza invertida aqui, se eu colocar isso temporariamente aqui e adicionar um nível
porque você está É bom que esteja
embaçado
porque significa que posso
simplesmente brincar com,
por exemplo, meu controle deslizante central e empurrá-lo para a
esquerda para ver se consigo mascarar mais algumas
dessas áreas Assim. Não
precisa ter uma aparência perfeita. Só precisa ter uma aparência decente. Então, antes, depois. Ok, acho que
estamos chegando perto. Então, se eu definir isso para cinco
na minha intensidade aqui. Então você pode
ver que agora
não temos esses anéis
em nossas bordas, mas se eu for antes, depois, você pode definitivamente
ver que
há algo acontecendo aqui. Então, se eu for até aqui, agora, pode ser um pouco
difícil de ver no começo, mas se olharmos de perto, você pode ver que o que não é mapeado meio que se aproximando
dele, o que é muito bom Então, temos algo
assim acontecendo. Isso é ótimo. Agora, a próxima coisa quero fazer é entrar e ver se
consigo obter alguma variação real de
altura, mas apenas na minha areia. Então, se adicionarmos
a areia em cima daqui,
mas se fizermos um
ruído de pérola entre
as peças pretas
aqui, isso pode funcionar Precisamos pegar
este e adicionar isso somente após esta área. Se tivermos esses níveis, vamos adicionar uma mistura por cima. Nessa mistura, eu
quero basicamente obter algo que tenha
um pouco de altura. Então, vamos escolher
uma nuvem que desfocamos, por exemplo. Aqui
temos um Clouds. Se agora
prosseguirmos e
adicionarmos níveis a isso, podemos aumentá-lo para
obter algo assim. E eu basicamente
quero, digamos, por enquanto, começar a colocar
isso aqui, e então temos essas pedras Eu também tenho uma
máscara de pedra em cima? Eu deveria ter feito isso.
Provavelmente. Lá vamos nós. Aqui está nossa máscara de pedra. Jogue isso no
fundo e pronto. Agora temos essas nuvens
abaixo de nossas pedras. Então, se definirmos isso
como, acredito que é um Max Lighten Min escurecer. Não, Max, ilumine e
depois diminua o tom. Então, é exatamente como
esse efeito muito sutil. Vamos dar uma olhada
no meu mapa doméstico. Agora, isso pode quebrá-lo
completamente, então veremos o quão fortes
podemos ficar aqui. Mas você pode ver que sim, ali, é como
quebrá-lo um pouco. Então, talvez precisemos brincar um pouco mais com essa
máscara. Mas vamos realmente
ver como fica. Só estou curioso para ver se eu simplesmente ligo e desligo meu
deslocamento. Aqui vamos nós. E vamos até nossa câmera gratuita. Ok, então sim, você pode ver que há alguma
altura acontecendo, mas acho
que está
empurrando minhas pedras um
pouco demais. Agora, devemos ser
capazes de nos livrar disso com esse desfoque muito simples. E então isso deve ser bom. Então, se adicionarmos um desfoque
rápido entre meu expresso Então, se eu entrar no meu mapa sem mapas
para poder vê-lo aqui. Então, podemos ver essas
bordas por aqui. Então, se eu sei oh, não, t, não podemos ver as bordas. Assim, podemos ver as bordas. E agora, se eu desfocar um pouco isso
com cuidado, isso deve me dar um bom efeito, e se eu aumentar a intensidade
um pouco mais, espero que isso me dê
um bom efeito de mapa de altura Aqui vamos nós. Podemos ativar e desativar nossa corrida de
tarifas. Ok, então eu fiz uma captura de tela
rápida. Então essa foi a primeira versão, segunda versão, terceira versão, quarta versão e a
atual. Lá vamos nós. S. Já estamos
começando a chegar lá. Então, isso parece muito bom. Então, temos essas coisas
acontecendo. Nós temos as rachaduras. Agora vemos que nosso perfume agora
está muito
mais orgânico, muito mais
instável e tudo mais Então, isso parece
muito bom. Vamos ver. O que mais existe? Oh, desculpe, uma coisa que
descobri aqui é eu realmente gosto da
oclusão aqui, e acho que meio
que perdemos um pouco Então, isso é algo
que, se entrarmos em nossa renderização e talvez aqui, aumentarmos essa
força de oclusão e talvez também
entrarmos em nossa oclusão aqui, e na verdade queremos
aumentá-la Aqui vamos nós. Agora, começamos a ter um
pouco mais
dessa oclusão
nessas áreas Então, está parecendo muito bom. Sim, a única coisa
é que nessas áreas, as coisas
estão um pouco escuras. Na verdade, gosto muito desse
pedacinho aqui. Parece muito orgânico,
isso é muito legal. Mas acho que, de resto, isso está realmente
parecendo muito bom. Então, eu diria que, neste
momento, eu chamaria
o material de pronto. Se houver
outro estágio de polimento
após este capítulo
, mudo de ideia Mas, neste momento,
vou dizer que está pronto. E o que eu quero fazer agora
é entrar em,
bem, vou fazer uma
captura de tela final aqui E então vou
prosseguir e começar fazer a limpeza
em nossos gráficos Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. E neste momento, eu
só quero descer. E sim, então quatro
K, tudo bem. Você pode até ir mais alto. Mas eu não vou fazer isso sozinho. Vou apenas
renderizar uma última imagem. E aqui vamos nós. Então, aqui
está nossa renderização final. Então, aqui você pode ver que
acabamos de adicionar um pouco
dessa oclusão extra aqui e tudo
parece muito bom Sim, mais tarde
renderizarei uma imagem ainda mais nítida. Agora, essa renderização fica ainda melhor na tela de
quatro caixas Então, se você estiver fazendo isso
na tela do Fourcase
, ficará muito bom É só por causa das limitações de
gravação que preciso estar em uma tela de
dez ATP Mas ei, você só precisa
trabalhar com o que você tem. Temos uma cor de base de
asfalto limpa. O que posso fazer aqui é
seguir em frente e selecionar esses. Na verdade, não, eu provavelmente
quero adicioná-los também. Acho que
vamos selecionar esse pedaço inteiro aqui.
Vamos nos livrar disso. Vou apenas adicionar uma pequena prateleira ou
moldura, quero dizer, prateleira. Essa é a Maya. Enquadre
e chame isso. Cor da base de asfalto quebrado. Sim, você pode
organizar isso muito bem. Esse material pode ser uma rugosidade quebrada do
asfalto. E este chamaremos de
alcatrão combinado. Lá vamos nós. Ok, então fizemos
todas essas coisas. Agora, o que vou fazer
é mostrar algumas maneiras de
limpar isso com seu gráfico. Agora, eu já mostrei
esses aqui no topo. Eles são muito básicos,
mas são muito úteis para deixar seu
gráfico mais limpo, mas
na verdade não farão com que seu gráfico pareça mais otimizado E é nisso que vou me
concentrar neste capítulo. Como você deve ter visto,
cada nó tem um milissegundo
anexado a ele Isso significa que esse milissegundo é basicamente quanto tempo, se
mudarmos alguma coisa, será necessário para esse nó regenerar para
chegar a esse Agora, você pode imaginar que se mudarmos alguma coisa logo
no início, você provavelmente
já viu, que demorará um pouco
para ser atualizada. Lembre-se de como mudamos
tudo para, por exemplo, quatro K e tudo mais, eu sempre demoro um pouco
para atualizar tudo Na verdade, você pode reduzir alguns
desses milissegundos
para torná-los mais rápidos. Agora, algumas maneiras básicas de fazer isso. Uma delas é reutilizar a máscara. Você me viu
tentando fazer isso aqui. Com esse tipo de coisa, essa é uma vez que
eu não estou fazendo isso, mas há outra técnica. Digamos que eu tenha
tentado reutilizar a máscara. Provavelmente posso fazer ainda mais, mas não quero mudar
minha textura agora. Outra coisa é que nem todas essas notas precisam
dessa resolução. Quanto maior a resolução,
maiores serão seus milissegundos. Agora, este é um mapa de quatro K para uma cor simples.
Isso não é necessário. Portanto, desde que o mapa de quatro K que é uma cor simples, não esteja em segundo plano
porque lê a resolução, ele lê a resolução
com base no plano de fundo, mas está em primeiro plano,
você pode reduzi-la Então, o que podemos fazer com
as cores simples, podemos literalmente definir
isso para provavelmente 16 por 16. Vê? Estou apenas fazendo isso
nos meus parâmetros básicos, e agora os milissegundos
são muito menores E definir isso em
16 por 16
não fará diferença, porque é
adicionado em cima da nossa textura, ainda serão quatro K.
Se eu
fizesse isso aqui, se eu colocasse isso em 16 por 16, você pode ver que isso literalmente reduz tudo, e não é
isso que Então, nós só queremos fazer isso. Então, para essas peças aqui, podemos simplesmente ir em frente e
podemos reduzi-las. Agora, não é muito lógico que isso esteja
me dando um milissegundo maior Isso está errado. Acho
que está lendo. É errado. Então, se eu simplesmente deletar,
na verdade, não, se eu deletar essa nota
e retirá-la, entendeu? Isso é mais lógico. Então, quando você reinicia, é apenas um pequeno bug dentro
do Substance Designer. Quando você realmente reiniciar o
Substance Designer, você entenderá isso ou verá que
está no caminho certo. Então, eu gosto de escolher 16 por
16 para tudo sozinho. Então, esses podem, por exemplo, ser todos 16 por 16. Então, isso já nos poupa alguns milissegundos,
o que é bom 16 por 16, coisas assim. Apenas fique de olho
nessas texturas que ficam em quatro K. Ok, o que é outra coisa
que você pode fazer Os mapas
de inclusão de ambiente têm otimização de GPU. Além disso, eles
também têm amostras. Quanto menores as amostras,
mais rápido será. Mais uma vez, provavelmente
preciso excluí-lo e refazê-lo para refazê-lo. Mas, basicamente, um nódulo sujo, ele não precisa
de tantas amostras para continuar sendo eficaz. Então, para essa aminoclusão, podemos simplesmente entrar aqui mesmo aqui, e podemos
definir as amostras para quatro e ativar a otimização da
GPU Isso vai limpar essas coisas. Outra coisa, essas
máscaras, por exemplo. Agora, este, eu preciso deixar
em quatro K porque estamos usando isso em cores e as
cores precisam ser muito nítidas. Porque se tivermos
cores desfocadas,
toda a nossa textura
ficará embaçada toda a nossa textura
ficará No entanto, esta é
uma máscara muito afiada. Agora, colocamos isso aqui, que significa que,
infelizmente, precisamos deixar
isso em quatro k. Embora
o que possamos fazer tecnicamente
seja reduzir tecnicamente
isso
para, digamos, um k por um k,
porque não mudará muito,
e então, em nossa mistura,
podemos definir nossa mistura de
volta para quatro k por
quatro k aumentando a escala, é
um pouco mais infelizmente, precisamos deixar
isso em quatro k. Embora o que possamos fazer tecnicamente seja reduzir tecnicamente
isso
para, digamos , um k por um k,
porque não mudará muito, e então, em nossa mistura,
podemos definir nossa mistura de
volta para quatro k por
quatro k de mas o que vai acontecer aqui,
você pode ver a diferença. Na verdade, não,
isso é lamentável. Essa é uma maneira de
fazer isso. Parece que,
nessa técnica específica, provavelmente não
valeria a pena correr o risco de fazer isso. Mas há peças
como aqui, esse tipo de ruído de purlin, você pode simplesmente ir em
frente e configurá-las para um k por um K, por exemplo, porque elas simplesmente têm uma escala de cinza de
desfoque lento porque um ruído de purlin
já está muito embaçado, não precisa Este vai para Não, este, precisamos mantê-lo em quatro K porque eles estão
entrando em interruptores. Esses nós precisamos
manter atentos, basicamente, então isso também é. Na verdade, não podemos
fazer muito sobre isso. Vamos ver. O que temos aqui? Além disso, um gerador de pedra, provavelmente
podemos fazer uma
pequena limpeza, embora eu não tenha certeza se quero
fazer isso, porque
sempre tenho um pouco de medo de que
ele pare de alugar Então, vamos ver o
que está fazendo aqui? Ok, então é só
adicionar uma máscara. Mais uma vez, como
esse tipo de coisa, eu realmente não quero
mudar porque
muitas vezes já as estamos integrando demais. Sim, a maior coisa
que
costumo fazer é preferir esse tipo de coisa. Onde aqui temos
a inclinação em escala de cinza,
e eu posso, como em
um Pearlie Então, eu prefiro
principalmente esse tipo de mapa. Agora, nas cores básicas, infelizmente,
não podemos fazer muita coisa. Como este, provavelmente
podemos
fugir , que também está configurado
para um K por um K, viu? Para que possamos
escapar impunes. Provavelmente
não podemos escapar impunes. Não, porque este é
um terreno real , então ele precisa ficar afiado. Neste parlamento,
provavelmente podemos nos safar com um K por um K aqui, então isso também está sendo reduzido Este adiciona desfoques lentos. Porque é um purlois,
provavelmente podemos escapar impunes. Vê? Sim. Ok, então se
fosse qualquer outro mapa, não
podemos escapar impunes
, mas como o ruído das pérolas
já está embaçado, nós podemos Como, por exemplo,
esse ruído de umidade, não
podemos diminuí-lo. Se diminuirmos esse
ruído de umidade, ele não funcionará. Esses ruídos de pérolas, vamos
ajustá-los para um K, e as distorções direcionais, também
podemos definir para um K. Então, já podemos produzir
algumas coisas Por aqui, temos branco. Isso pode ser apenas 16 por 16 porque é como
uma cor uniforme. Então, podemos corrigir isso.
E, lentamente, você pode tornar seu gráfico
muito mais rápido enquanto ele ainda
deve ter a
mesma aparência. Veja aqui, ele ainda terá exatamente a mesma
aparência. Então, sim,
eu recomendaria revisar isso. Às vezes, se você estiver fazendo
esses gráficos, por exemplo, em um estúdio, precisará encontrar maneiras de literalmente
evitar mapas inteiros Como se a máscara
de sujeira fosse muito cara. São 280 milissegundos. Isso é mais do que a maioria
desses nós combinados. Portanto, é muito caro, mas nesse tipo de caso, você
tentaria, por
exemplo, encontrar
maneiras diferentes de fazer isso. Como esse tipo de
sujeira, tecnicamente, o que você também
pode fazer é gerar uma inclusão
ambiental, invertê-la, jogar como um mapa grunge ou algo parecido para Isso é algo que
você aprenderá quando
estiver realmente trabalhando
em um estúdio. Antes disso, eu diria que primeiro seja bom em fazer
materiais e, primeiro seja bom em fazer ao mesmo tempo mantenha a otimização, é
claro, em mente. Mas a otimização não é seu foco principal quando
você está aprendendo conteúdo. Na maioria das vezes,
entenderá o
programa e tudo mais. Então, é basicamente
isso para otimização, e vou parar de falar agora. Então esse era o nosso material de
substância avançado. Agora, o que faremos
no próximo capítulo ou
na próxima parte é como realmente
esculpir o material
dentro de sorry
dentro do sbh e,
em sorry
dentro do sbh e seguida, como finalizá-lo Portanto, o designer de substâncias
é definitivamente uma ferramenta que continua voltando sem parar Mas esse material
pode parecer muito, mas acho que fizemos um trabalho
muito bom com ele. E apesar de termos tido
alguns problemas ao longo do caminho, acho que acabamos com um material
muito bonito Então, vamos continuar
na próxima parte deste curso
tutorial.
22. 20 Configuração do ZBrush e passando pela nossa referência: Ok, bem-vindo
à parte
do pincel Z deste curso tutorial. Então, esse será o material
que será parcialmente
esculpido e parcialmente usando o
Substance Designer Portanto, essa é outra
técnica frequentemente usada na arte
ambiental. Agora, isso meio que
depende da empresa. Como algumas empresas como
as que eu trabalhei, fizemos um
jogo de playground, então fizemos 40% em Z brush e
o resto em substância. E, por exemplo, na segunda
divisão da Ubisoft, fizemos cerca de 95% apenas em
substância Então, mas essa técnica
está sendo usada. Existem empresas que
fazem essa técnica, como 100% ou não 100% do pincel Z, mas elas fazem basicamente
toda a
escultura de base dentro do pincel C, e nem sempre preenchem o material
dentro da substância Então, meu áudio pode ser um pouco diferente porque meu microfone
está um pouco mais distante, mas vamos
começar com esse material. Na verdade, não vai
ser muito difícil, então é apenas um
material de paralelepípedo, bastante básico Então, vamos começar esculpindo alguns paralelepípedos
diferentes, e eu vou mostrar como
colocá-los de forma E sim, então
será bem fácil. Coisas como o que eu gosto de fazer é fazer formas grandes
dentro de zebras Então, o que eu estou falando é que eu
vou esculpir
as pedras Vou fazer um
pouco de barulho, mas não vou fazer barulho muito detalhado e tudo mais. A razão para isso é
porque eu sinto que tenho muito mais controle sobre isso
dentro do designer de substâncias, pessoalmente. O mesmo vale para o chão. Tipo, eu vou fazer o chão, mas não vou fazer o barulho
real no chão. Isso também vai me salvar, com a renderização, porque
você precisa de um hi polis muito maior para manter
todo o micronise Então, isso também economizará um pouco de
espaço na memória do meu PC. E o que eu também vou fazer
é que, na verdade, vou ter
algumas dessas ervas daninhas
que você pode ver aqui,
como os
pedacinhos de grama e tudo mais na verdade, vou ter algumas dessas ervas daninhas
que você pode ver aqui, como os
pedacinhos de grama e tudo No entanto, vou fazer isso em
um programa de modelagem de árvore D. A técnica é
absolutamente básica. É literalmente apenas uma colocação, então não importa
qual programa você usa. Acho que vou
usar o Maya para isso. Mas sim, honestamente,
isso não importa. E usaremos,
mostrarei algumas técnicas. Como se estivéssemos usando
mega scans para isso. No entanto, também mostrarei algumas técnicas se você
não tiver mega scans. Então esse é o
plano geral disso. Então, o que eu
quero fazer é agora, antes de
tudo, entrar no ZRH e
mostrar algumas Então, aqui estamos na ZBRH. O que discutiremos neste
capítulo é simplesmente a configuração. Então, como você pode ver, eu tenho uma interface de usuário personalizada. Eu tenho essa interface de usuário há muitos anos. Acho que não
fiz a maior parte sozinho. Acredito que
comprei em algum lugar on-line ou
algo parecido. Costumava ser ainda
mais profundo, mas sinceramente não me lembro O que vou fazer é
incluir essa interface de usuário para vocês. Você pode encontrá-lo na
pasta SAS, material do pincel
Z e no UY. E eu vou até você, então só precisa acessar
as preferências e
pressionar carregar a interface do usuário e, em seguida,
você pode carregar isso basicamente. Então,
acho que este tutorial pode ser usado
tanto para iniciantes quanto para pessoas
avançadas,
provavelmente
acharão a parte de esculpir um
pouco chata dentro do
ZBrush, porque a escultura
é bastante parte de esculpir um
pouco chata dentro do pouco chata dentro do ZBrush, porque a escultura
é Não há nada de
especial acontecendo aqui. Mas sim, então os iniciantes devem
ser capazes de seguir isso. Portanto, vou
mantê-lo bastante básico, mas ainda mostrarei algumas técnicas importantes
que precisamos fazer. Então, dentro dessa interface de usuário, algumas coisas
importantes que eu tenho são : eu tenho alguns pincéis aqui Agora, o que eu vou fazer
neste momento é que eu já
vou criar
uma esfera muito básica. Então, vou
clicar na esfera. E depois de clicar
aqui na esfera, você pode clicar e
arrastar. Para tê-lo dentro. Depois de arrastar um,
não clique novamente. Em primeiro lugar, pressione
Editar aqui. Você sempre precisa
fazer isso, caso contrário , ele arrastará
vários objetos. A única razão pela qual estou criando essa esfera é para que eu possa
mostrar meu verdadeiro UY. Então, eu tenho alguns
pincéis aqui. Você também pode
encontrá-los aqui. Aqui você pode encontrar
todos os pincéis, é claro. Agora, não vou examinar
a UY real do pincel C, então espero que você
saiba o básico disso, então vá ao YouTube e encontre um tutorial muito básico Portanto, os pincéis
que tenho aqui para isso, provavelmente usarei
apenas o corte dinâmico, movimento
suave e talvez o
acúmulo de argila . Você pode ver
a maioria deles aqui. Acúmulo de argila, você pode ver
aqui, mova, corte de forma dinâmica. A escova lisa está
literalmente segurando a tecla Shift
e, em seguida, muda para lisa. Então, eu vou te dizer
isso mais algumas vezes. Então, sim, o barro,
se eu pressionar make
Polmsh three E, preciso fazer isso
para desbloquear todas as configurações E, basicamente, se eu for, vamos para a geometria,
vamos subdividir Você não precisa se concentrar
nisso. Eu vou te mostrar mais tarde. Então, no acúmulo de argila, você basicamente
adicionará um pouco de argila extra
ou alguma geometria extra por O movimento só permite que você se
mova com base no seu pincel. A dinâmica de corte permite que
, se eu quiser, se eu gostar desse acúmulo de argila, e agora vou mudar para minha mesa de desenho, a dinâmica
de corte basicamente
permite que você crie
essas áreas ainda
macias, mas
ainda planas, ao mas
ainda planas Então isso é algo que
você também me vê usando. E quanto ao resto, sim, então o liso, se todos
vocês se deslocarem , você pode alisar sua malha, e é isso
que vou usar. Agora, uma coisa que eu sempre gosto de
usar é aqui, você tem sua orientação. Eu tenho isso no meu UY, mas você
pode encontrar isso em Oh, God. Já faz muito tempo
que não está aqui. Isso se chama orientação,
mas, para ser sincero, só
preciso verificar rapidamente onde essa está
realmente localizada. Provavelmente está
localizado ao redor, como seu traço ou estêncil,
sem textura, sem transformação Você pensaria
que estaria aqui. Vou dar uma olhada
rápida de onde estava novamente. Ok, eu achei. Portanto, está no seletor
e na orientação. Então, aqui você pode ver
os mesmos botões. Então, sim, essa é a coisa mais
irritante quando você tem sua própria UY Depois de um tempo, você simplesmente esquece onde estão os outros botões. Então, basicamente, o que a
orientação faz. O conde Auri simplesmente faz
o mesmo comportamento. Once Auri me dá um efeito muito mais nítido, como
você pode ver aqui Então, basta mudar
a orientação. E então você tem esse lápis, e esse lápis basicamente
permite que você defina um ângulo. Então, o que eu posso fazer
aqui é, se eu desenhar, eu posso literalmente definir o ângulo a partir do qual estou
desenhando, mesmo que
eu esteja olhando para uma área
específica. Então, esses são basicamente os
únicos que eu uso para isso. Vamos ver. O que mais temos? Então, sim, eu tenho alguns
desses botões aqui em cima. No entanto, eu tenho no
meu tablet de desenho. Você provavelmente pode ver o pop-up. Eu tenho esse pequeno botão de rotação que posso usar para
dimensionar meu pincel Então, vou usar
meu tablet de desenho para escalar meu pincel para cima e para baixo. Mas você também pode sempre
ir até o
tamanho do pincel aqui e alterá-lo ou clicar com o botão direito do mouse
e, aqui, também
alterar o tamanho do desenho. Portanto, há muitas
maneiras de fazer isso. Eu diria que
isso é tudo. Agora você pode mudar
seu material, mas eu vou te mostrar
todas essas coisas. Então é isso para o meu UY. Não tem nada de especial, tem alguns pincéis e agora estamos prontos para
começar com nossa textura real Então, começaremos
criando apenas duas ou três variações do
nosso paralelepípedo real Então, vamos
continuar com isso.
23. 21. Criando nosso único paralelepípedo, parte 1: Ok, então agora vamos
esculpir nosso paralelepípedo. Então, alguns tomam pesos, se olharmos para nossa referência Uma coisa que queremos
fazer é ter certeza, então vamos criar provavelmente três variações
diferentes. O que vou fazer é
fazer um que tenha uma aparência muito
genérica,
uma que tenha uma aparência mais
retangular E um que é um
pouco mais complicado, então há alguns cantos
interessantes Algumas coisas que você deve ter em mente. Você pode ficar tentado
com a dinâmica de corte para deixar suas bordas super
lisas Mas então você
acaba ficando como uma moita, e isso não é muito realista Se você observar esses tijolos, as bordas
geralmente são muito nítidas Os únicos lugares
onde eles são muito lisos são nos cantos,
como você pode ver aqui. É aqui que eles realmente
começam a se suavizar. Portanto, lembre-se de que
você não exagere. Além disso, não faça muitos detalhes
muito específicos. Esses detalhes, como
vamos reutilizar nossos cubos, reutilizar nossas pedras
repetidamente para preencher
uma área inteira, você poderá ver
esses detalhes muito específicos
se esses detalhes muito específicos Então, em vez disso, mantenha-o
muito genérico no início, e depois o que faremos é mais tarde, depois de
colocarmos todas as nossas pedras, entraremos
e, em algumas pedras, adicionaremos alguns detalhes mais
específicos. Então, eu diria, vamos
começar com nossa primeira pedra aqui. Então, aqui estamos novamente dentro de uma versão
limpa do Cebush. Agora, a primeira coisa que
preciso fazer definir meu documento para ser um
quadrado porque, lembre-se, os
textos são quadrados e vamos usar isso a nosso
favor dentro do Sebush Então, queremos ir para o documento
e, aqui embaixo, você quer desligar P e
definir isso para 2048 Oh, fechou em 2048
até 2048. E então você só
quer seguir em frente e pressionar redimensionar Agora, isso tornará a
cena muito grande. Isso ocorre porque estamos optando
por uma resolução maior. A resolução em si realmente
não importa. Importa mais
que seja quadrado. Mas o que precisamos fazer é voltar ao Documento, descer até Zoom
e diminuir
o zoom até que possamos ver o quadrado
inteiro novamente. Quando estiver aqui,
você também pode acessar esse botão de alcance e
apenas diminuir o tom. Basicamente, isso
garantirá que o gradiente não seja tão intenso e , em seguida, seja apenas uma preferência
pessoal Então, temos esse
documento quadrado, estamos prontos para começar. Agora, o que precisamos fazer
é entrar na Ferramenta e clicar no Cubo três D. Então, quando você clicar nele, agora
você pode arrastá-lo aqui E então você pode
simplesmente pressionar editar. Lá vamos nós. Temos um cubo
muito simples Estou apenas movendo meu
mouse desse jeito. Se você segurar a tecla Shift,
estou usando
a tecla Shift para encaixar e
basicamente estou segurando a tecla antiga e clicando com o mouse
para dobrar É só isso. Não se preocupe Não vou abordar
o básico. Eu só queria, especialmente, contar a vocês a foto, porque usaremos a
foto com muita frequência Se você segurar a tecla Shift e clicar, poderá
se ajustar ao ângulo mais próximo nesse sentido Então, com nosso cubo aqui, o que vou fazer é
transformá-lo em um tubo
polimérico para que eu possa editar meu cubo
corretamente E agora que isso está feito, vou prosseguir e provavelmente
vou
começar adicionando um pouco de geometria Gosto de sempre definir meu material o material básico, modo que seja cinza. Eu
prefiro que seja assim. Mas agora, se você for até
o quadro de camadas aqui, verá que o quadro Y está muito confuso.
Isso não vai funcionar. Então, o que vou fazer é entrar na árvore do Jome e refazer todo
o wireframe usando
algo É uma ferramenta
muito útil para, basicamente, mostrar
que você acessa o dynamesh
e, se quiser, basta pressionar o
Dynamesh Então, o que você pode ver é que o que
ele fez foi basicamente remapear todo o jometr e torná-lo E isso é muito bom. Quanto maior a resolução
que você definir aqui, maior será
a densidade da
sua geometria Então, quanto mais polimento você terá. No começo,
vamos ficar com uma resolução bastante baixa,
eu diria. Então, estamos agora em 98.000. Na verdade, vou subir
para cerca 400.000 simplesmente
entrando na árvore Jon e
pressionando dividir E, basicamente, o objetivo
é que, se clicarmos em nossa dinâmica de corte e
aumentarmos um pouco nosso pincel, seremos capazes de criar bordas
bonitas como essa Vê? Agora estou fazendo
isso de forma exagerada. Mas, basicamente, é para isso que vamos usar
a dinâmica de corte
para basicamente tornar essas
bordas muito bonitas e lisas Então, eu vou fazer isso. E eu vou
começar com a base. O que quero dizer com a
base variada é que vou
começar quebrando um pouco
todas essas bordas Agora, dentro de Sebas, haverá algumas partes
demoradas que vou seguir em frente e,
tipo, mais tarde no Time Labs Então, eu vou fazer um tijolo completamente em tempo real
e os outros dois, porque é exatamente o mesmo
processo, eu não vou fazer isso, mas agora vou começar basicamente
desenhando sobre minhas bordas,
e às vezes eu desenho de
lado e outras vezes eu vou com a
direção real da borda Então, agora eu vou
na direção da borda, e às vezes eu
gosto de ir para o lado O que
isso fará é nos dar um pequeno
recuo aqui Não exagere demais,
porque lembre-se do que eu disse, não
podemos usar detalhes icônicos. E o que vou
fazer é, depois disso, trabalhar
nos cantos para que pareçam muito
mais interessantes. Mas, por enquanto, é muito simples. Basicamente, vamos
esculpir um paralelepípedo E ainda vai
ser como um quadrado muito básico
que não tem problema. O bom das pedras que elas geralmente são
fabricadas e,
portanto, geralmente têm
as mesmas dimensões. E, mais tarde,
vamos fazer com que pareça muito mais
interessante, é claro. Então, agora temos como aqui. Agora temos basicamente,
acho que fiz todos eles. Sim. Se você pressionar F, poderá ampliar
porque
acho que meu ponto de pivô
é Oh, está no centro Então, parecia que
a rotação
estava girando mais na esquina do que em qualquer outra coisa. Mas tudo bem, então
temos essas peças. Agora, lembre-se de como
vamos visualizar nossa
textura a partir do topo. Então, se, por exemplo, clicar nesta parte superior, segurar a
tecla Shift e clicar, é basicamente assim
que você verá seu tijolo. E agora você pode imaginar,
vamos reutilizar esse tijolo,
mas temos muitas vantagens Então, podemos usar esse lado.
Podemos usar esse lado, podemos usar esse lado, esse lado e depois
os dois lados superiores. Portanto, temos imediatamente seis tijolos
diferentes
com base nisso Então, eu vou começar. Digamos que
comecemos por esse lado. O que eu quero fazer é seguir em frente e tornar essa curva um
pouco mais suave Então,
basicamente, vou começar
do topo e
vou fazer esse canto
do jeito que eu quero. E aqui, eu disse, eu
queria fazer essa rodada. Então, eu estou basicamente
desenhando meu cursor em cima disso para que, quando
eu olho de cima,
Ok, então isso é
o arredondamento que eu quero Uma vez que eu tenha a redondeza que
eu quero, então, é claro, eu preciso atenuar isso suavemente Então, basicamente, vou
atenuar essa redondeza para
torná-la mais interessante Mas o que você pode ver
é que eu, de propósito, não
vou dar
essa redondeza aqui Tudo isso em
termos de variação. Se eu fizer essa redondeza,
terei um lado legal
que se parece com isso No entanto, se eu olhar
do outro lado, ele ainda
parecerá bastante quadrado, e posso torná-lo
um pouco redondo porque faz sentido
tê-lo um pouco redondo. Mas é bom que não
tenha a mesma redondeza. Então esta
ainda está intacta, mas esta está mais danificada Lembre-se também de que, ao
olhar deste lado, você terá esse lado mais
suave aqui Então, temos essa redondeza. Agora, se eu seguir em frente e
olhar minha referência, maioria desses cantos é,
na verdade, um pouco redonda. Então, vou escolher um pouco mais de redondeza aqui Vejo você assim. Vamos
deixar essa. Bastante intacto Então, dê um pouco de arredondamento e, aqui, provavelmente
vou dar a
esta um pouco mais como uma queda brusca,
como você pode ver aqui Portanto, é mais como um chanfro do que
como um RC Portanto, é mais como um chanfro do que com um belo arredondamento suave, porque eu também vejo isso com frequência Estou vendo minha referência, mas é muito irritante,
quando estou trabalhando com minha mesa de desenho, precisar arrastar
minha referência para
esse lado, porque
então preciso continuar
alternando entre o mouse
e a mesa gráfica minha referência para esse lado, porque
então preciso continuar
alternando entre o mouse
e a de desenho Então, acompanhe e continue analisando sua
referência e veja como está tudo. Então, teremos essa parte
afiada aqui. Então, isso já
parece muito bom. Agora, é claro, os cantos aqui ainda são
muito chatos, mas isso é algo em que também
podemos trabalhar Tipo, eu já posso causar a eles, tipo, um pouco
de dano. E o que eu quero
fazer é que essas pedras são bem macias na parte superior. O que quero dizer, com isso, eles realmente
não têm, tipo, um ângulo de transição severo, como às vezes você pode
ver aqui. Como, veja, esse ângulo de transição quando eu olho para minha referência, ele realmente tem uma queda
muito mais suave Então, eu simplesmente reviso
esses
ângulos de transição e
os deixo um pouco mais macios para ter certeza de que estamos dentro de casa. Quando formos assar, ficará bonito e macio Então essa é basicamente
a ideia geral. Agora você simplesmente passa para lados
diferentes
e, tipo, dá alguma variação. Então, aqui, eu posso
dizer: Ok, eu quero que este
seja um pouco mais macio, e então continue
em linha reta Já temos alguma
retidão acontecendo aqui, e já temos alguma
suavidade acontecendo Talvez faça um pouco de,
tipo, um entalhe nessa área, como você pode ver
assim, para que muitas vezes
você possa ver
que está na borda. É como esse tipo de amassado. Mas está no limite de até
onde eu quero
ir com meus danos. E também entendo que,
quando olho para essa versão, sei que não posso
usá-la tanto
quanto poderia usar essa
versão, por exemplo. Desculpe. Eu esqueci qual.
Há uma versão aqui. Portanto, é apenas algo ao qual
precisamos prestar atenção. Este é muito
reto. Eu acho que isso é realmente muito bom. Então, podemos dizer: Ok, alguns dos tijolos
simplesmente não estão tão desgastados, talvez porque as pessoas simplesmente não
tenham se debruçado sobre
eles Então, neste caso, eu vou
apenas fixar aquelas
bordas bem afiadas aqui na lateral. Apenas secando um
pouco
sobre eles , você pode ver assim. Então, digamos que esse lado esteja bom. Este lado é, então temos um
pouco de redondeza ali. Na verdade, eu também quero
continuar essa redondeza
um pouco por aqui Acho que faz sentido se a redondeza viesse
de áreas diferentes Sim. Então, temos o
arredondamento aqui, e então aqui
já temos alguns danos de qualquer maneira Então, o que podemos fazer é ok, então a redondeza está tentando
eliminar as bordas da dose Tão bom, e
então começa a quebrar. Este está muito danificado. Esse tem, tipo, um
pouco de dano, e então meio
que cai. Vamos nos livrar dessas bordas
afiadas desses dois. Você pode ver aqui. Então, vamos nos livrar dessas
bordas afiadas aqui também. Apenas deixe isso um
pouco mais suave. Ei, eu realmente preciso ter
em mente porque eu sou o tipo de pessoa que sempre causa danos demais
acidentalmente Então, preciso ter em mente que
preciso manter isso limpo. Então, isso é quase
uma versão perfeita. Esse está, tipo, desgastado. Uau, cansado, de um lado. Este é bastante perfeito, mas ainda tem alguns
danos. Aqui vamos nós. Está parecendo bom. E agora na parte superior, eu acho, tudo o que precisamos fazer
é adicionar algumas bordas afiadas ou
remover algumas bordas afiadas. Então, na verdade, esculpir essas coisas é super fácil É como se
não houvesse muita coisa nisso. É preciso apenas um
pouco de prática, mas mesmo para iniciantes no Cebush, basta literalmente
mover o mouse Então,
brinque com isso e tenha um pouco cuidado ao
fazer a escultura Não exagere. Essa é basicamente a conclusão
geral. Então, digamos que temos
algo assim. Ok. Agora, a próxima coisa que eu
quero fazer é dar um pouco de variação ao usar minha ferramenta de movimentação. Então, estou usando meu
MoveTol aqui
e, basicamente,
às vezes, vou me esforçar para começar E isso
dará à nossa pedra um toque
um pouco orgânico,
porque parece menos perfeita. E o que você também pode
fazer com isso é mover algumas bordas um pouco para fazer
parecer que a pedra não
tem a mesma espessura
em todos os lados. Então, é por causa de todos os carros que
passaram por ela, ou pessoas que
passaram por ela, da chuva, do clima, todo esse tipo
de coisa leva em conta quão perfeita seria
sua pedra todos os carros que
passaram por ela,
ou pessoas que
passaram por ela, da chuva,
do clima, todo esse tipo
de coisa leva em conta o
quão perfeita seria
sua pedra. Então, eu estou basicamente fazendo isso. Mas essa vai ser
minha pedra mais genérica, então eu quero ter muito cuidado para
não exagerar, basicamente Posso exagerar mais tarde
, depois de colocá-los. Então eu vou mudar para
um
lugar muito grande, e basicamente vou para os centros,
e vou tentar, tipo, mover isso para cima para me dar, tipo,
a aparência típica de
paralelepípedos
que você pode ver aqui, veja Então você pode ver que
esses paralelepípedos sempre
têm um pouco
deles, sempre
têm um pouco não são perfeitamente planos Eles sempre têm um pouco de altura,
principalmente no centro. Então, isso é basicamente
o que estou fazendo aqui. Talvez torne meu brise um
pouco menor, mas você precisa
olhar para ele de um pequeno ângulo
para
movê-lo corretamente na direção
correta Mas eu estou
basicamente tentando, tipo, dar a ele um pouco de movimento como esse e talvez um pouco
assim aqui. Ok, vamos ver. Então, se
partirmos desse lado, agora o que
eu faço é olhar para os lados basicamente para ter certeza de que
tudo parece interessante. Tipo, esse lado
ainda está perfeitamente plano, então eu provavelmente esqueci E você também move a ferramenta. Você não precisa fazer isso
sempre exatamente no centro. Você sempre pode
movê-lo um pouco para o lado. Sim. Então, como esta, veja essa espiga para que
não pareça tão perfeita E isso é ótimo. Isso é
exatamente o que eu estou procurando. Então, temos essas coisas aqui, talvez um pouco
mais de movimento
aqui em cima e talvez um pouco
mais aqui na esquina. Mas, basicamente,
agora temos algo que parece bastante interessante. Então, o que vou fazer
agora é
adicionar um
ruído muito básico a isso. E a maneira que
vamos fazer é usar
Alphas basicamente Agora, nesses Alfas, você pode
encontrar muitos Alfas gratuitos, mas também Bt nos mercados
Cg. Isso pode ser flipnrmals.com. Isso pode ser o ArtStation
Marketplace Gum Road. Há mais alguns
que também estão lá. Então, basicamente, o que eu gosto de
fazer é ir até, por exemplo, a estação
porque eu sei que há um Alpha
livre aqui. Basta ir ao Marketplace
e digitar, tipo, eu costumo usar Alpha porque rock Alpha
às vezes é um pouco específico demais, e depois basta clicar em grátis. Então, aquele que vamos
usar se quisermos. Não acontece com frequência
que a estação esteja um pouco lenta. O que vamos
usar é que há alguma coisa. Há um usuário aqui, então eu costumo rolar para
baixo e dar uma olhada. É sempre bom
descobrir coisas novas como essa. Mas sim, deveria
haver um aqui
, chamado Rock off
ou algo parecido. Aqui, você tem alguns
Alphas de crack grátis também sentados aqui Então, há algumas coisas
interessantes, e eu percebo que,
enquanto estou falando, não estou realmente prestando
muita atenção procurar meus APAs. Então, basicamente, os
que queremos comprar, eu vou até aqui
e vou para, tipo, minha biblioteca. Então, como eu já
baixei, oh, estou na conta Wong Desculpe. Ok, eu achei. Então, se você simplesmente for e eu acabar digitando,
desculpe, a palavra errada Eu acabo digitando Rock Alpha, e é esse da
Alpha House, e é um 50 Rock Alpha É assim que se chama.
Então, esse é muito bom. Agora, eu não posso incluir
isso na minha alegria, é
claro, porque eu
não criei isso. Mas você pode usá-lo
tanto para uso pessoal quanto comercial, o que é muito bom. Porém, se você quiser
apoiá-los , eles são alfa gratuitos. Então, eu recomendaria
apenas comprá-lo. Então, eu vou fazer isso, mas não vou dar a ele minhas informações de pagamento
durante um tutorial. Então, por enquanto, vamos apenas
artista para a biblioteca, e você basicamente
artista para a biblioteca, e então ela
acabaria aqui,
e então você pode seguir em frente e pressionar Download. Então é basicamente
assim que funcionaria. Tenho certeza de que muitos de vocês
saberiam como funciona. Mas, basicamente, esses são os alfas que
eu vou usar E se eu for em
frente e entrar aqui, simplesmente não os
terei em meu projeto, mas os colocarei aqui, ou bem, eu
já os coloquei aqui. E você acaba com
basicamente esses tipos de Alfas. Então, esses mapas Alpha são bastante populares dentro do mato. Eles são basicamente mapas de altura. Se você seguir as partes do pincel Z, elas são apenas
mapas de altura, basicamente. E podemos usá-los em nosso caso, apenas para alguns ruídos genéricos. Então, se eu entrar aqui, eu simplesmente quero
ir, por exemplo, até meu pincel de barro, neste
caso, e depois desaparecer. Então aqui temos meu pincel de argila. Em seguida, vou para Alpha
e pressiono Importar. Ao fazer isso,
você pode navegar até sua pasta e
simplesmente pegar os Alphas Agora, muitas delas
provavelmente serão muito barulhentas, mas sei que estou procurando
peças com detalhes nítidos Você pode simplesmente selecionar tudo carregá-lo e experimentá-lo, mas eu, pessoalmente, quero
não confundir Vou
pegar apenas alguns deles que tenham alguns detalhes
nítidos. E você pode ver isso
com base na altura. Você pode ver quando há
alguns detalhes nítidos aqui. Como essas coisas,
isso é muito nítido. Então esse é o tipo de
coisa que eu quero experimentar. Eu apenas mantenho Control pressionado e
os adiciono aqui, e então
todos eles serão carregados. Então, a maneira como isso
funciona em nosso caso é que
precisamos ir até
o traçado e definir
um traçado a partir de pontos, que é normal desenhar
para arrastar o retângulo O que o retângulo de arrasto nos
permite fazer
é pegar,
por exemplo, Alfa, definir sua intensidade até
o fim, por exemplo,
e então, se você clicar e arrastar, ele basicamente
arrastará esse Alfa, veja, como você pode ver aqui Agora, há algumas coisas
que precisamos configurar. Agora, se eu, por exemplo,
Gina, o que é essa. Esse pode ser
um pouco forte demais. Digamos que você apenas olhe
e
eu também farei isso . Vou rapidamente
verificar qual delas é um
pouco boa. Esse é muito bom. Só precisam ser
alguns detalhes
genéricos para que pareça um
pouco mais interessante. Podemos, por exemplo, trocar entre o número 20,
e o que foi? Os números 30, 20 e 32
podem ser interessantes. Na verdade, a maioria deles
é muito boa. Não quero coisas
com muito barulho, essas coisas não são tão úteis
para o que eu preciso ou para aquela. Então, vamos para os números 2032 e 16 Portanto, tenha isso em mente. Agora, o que acontece agora? Quando eu arrasto, o que você
pode ver é que há um problema porque ele está literalmente quebrando todo o
meu modelo. Isso ocorre porque o
estamos arrastando para um
tamanho tão grande que ele realmente
afetará o resto do modelo Para corrigir isso,
é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer
é ir em frente e ir até o pincel. Em seguida, desça até o outomasking e simplesmente ative a máscara facial
traseira E o que isso faz é que
agora, quando você o arrasta, ele simplesmente ignora a parte de trás. Então, sabendo disso, vou mostrar a vocês
outra técnica interessante, e essa técnica
é chamada de camadas. É um pouco mais não
destrutivo, basicamente. É quase como dentro de uma substância que você pode
ligar e desligar coisas. Então, eu simplesmente não preciso mais de dinâmicas,
então eu posso desligá-las. Se eu for e quiser ir
basicamente para minhas camadas
aqui, agora, quando você pressionar esse botão grande, o que ele fará é basicamente,
assim que você
pressioná-lo, ele gravará qualquer
função que você fizer. Então, se eu arrastar algo
aqui assim, e eu vou, por exemplo, para este ou, na verdade,
digamos este. E eu posso arrastar e girar para que pareça
mais interessante Eu posso então ir, por
exemplo, ok, número 32. Vamos fazer isso aqui. Preciso ter um
pouco de cuidado porque parece que está tudo bem, ok, então está afetando
um pouco, então precisamos ter isso
em mente, mas não se preocupe Me desculpe por isso. Vamos refazer. Lá vamos nós. Então, tudo bem, não vamos refazer. Então nós os temos. Experimente e simplesmente não
vá muito longe com isso. Então nós temos, um aqui. Talvez, tenha
outro aqui. E eu só preciso ter
cuidado para não
exagerar, basicamente E então eu vou pegar,
tipo, o número 36 e
dar um pouco mais de variação
aqui. Por aqui. Então, sim, eles
sempre gostarão de se sobrepor mesmo com nosso retângulo Então agora temos essa pedra, e agora é como essas peças
interessantes. Agora, o que você pode
fazer é pressionar este botão aqui para
gravar e desligá-lo. Então, agora você não está mais
gravando nenhuma configuração. Agora, se você quiser arrastar
algo, ele dirá:
Ei, você não está em uma camada, você precisa pressionar gravar. Mas o legal é que
eu posso ligá-lo e desligá-lo. Mas outra coisa é
que eu posso realmente usar o controle deslizante para
reduzir as quantidades E isso é muito bom
porque eu posso escolher
cuidadosamente quanto disso eu
realmente quero ter aqui. Então eu posso dizer, tipo, Ok, eu
quero ter apenas cerca de 0,7, e isso já é o suficiente para fazer minha pedra parecer um
pouco mais interessante. E isso é como
a substância de ajuda posterior para algumas dessas partes
mais fortes. Vamos criar
microruído dentro da substância porque
sim, com isso, meu PC pessoalmente
não é forte o suficiente para que, no momento em que
eu o coloque, provavelmente
teremos
cerca de 50 milhões de polis Se eu tivesse que ter um
micronise perfeito além disso, estaria chegando a 100 milhões
ou algo parecido E no meu caso, realmente não
funcionaria, especialmente para a técnica de cozimento
que eu quero usar. Então isso é, tipo, melhor. Então ainda está, está aqui. Não é a
resolução mais alta, mas funcionará. Então, o que eu gosto de fazer é adicionar outra
camada como essa, então agora está gravando
outra camada. E então eu gosto de
ir para Trim dynamic. E no meu Alpha, eu gosto de
definir esse Alfa
como quadrado desta vez. Portanto, o quadrado alfa
basicamente nos
dará uma pequena
queda acentuada Não precisávamos dele nos cantos, mas se colocarmos esse quadrado como Alfa, eu provavelmente posso
te mostrar aqui, você pode ver os quadrados, você pode ver que há uma
pequena queda acentuada Agora, se você definir sua mudança de
foco ainda mais nítida, o impacto será ainda maior Você pode ver que agora eu tenho uma queda
bastante acentuada. Depois de fazer isso, eu
simplesmente quero entrar aqui
e basicamente
pintar em cima dos detalhes do meu Alpha que eu tenho. E eu basicamente quero
pintar um pouco
desse ruído muito suave
e tentar capturar alguns
dos detalhes maiores para que possamos obter algo
nessa direção. Vê? Então, mantemos esses detalhes
maiores aqui. Mas eu gostaria de
suavizar um pouco desse ruído. É como uma
pequena preferência. Estou acostumado a fazer isso em pedras, e eu
considero isso um pouco de pedra. Mas, como bônus,
aqui onde tínhamos,
tipo, alguma sobreposição,
essa sobreposição acontece
porque estamos desenhando tudo em um cubo
e não tanto em Na verdade, podemos simplesmente
desenhar essa sobreposição, o que limpará nossa cena e fará com que tudo
pareça muito mais limpo Então, neste momento,
podemos simplesmente entrar. Nossa, minha
escultura de casamento por 25 minutos. Muitas vezes você perde a noção do
tempo dentro de Sabah. Então eu simplesmente entro e, se alguma vez eu tiver essas flechas, eu simplesmente vou e, tipo, eu as
limpo e
aqui eu recebo, tipo, esses
detalhes interessantes e interessantes às vezes E esses são
os que eu quero capturar. Então, eu só estou
limpando isso. Além disso, se você tiver
pixels pretos, às vezes tente
segurar a tecla Shift e suavizá-la Os pixels pretos basicamente
significam que há uma
geometria semelhante que se sobrepõe
acidentalmente Então, o que eu costumo fazer é primeiro de
tudo, limpar minha área aqui como
se esta fosse especialmente ruim, e depois pressionar a
tecla Shift e com
muito cuidado, não
alisá-la demais, mas suavizar algumas
dessas edições que
eliminarão esses pixels pretos. Tecnicamente, esses pixels pretos, uma vez que terminamos
com tudo isso, eles não fazem
muita diferença Então, não vai
quebrar sua textura, então não se preocupe se
quiser, perca algumas. Mas ainda é bom
fazer isso. Além disso, lembre-se de
tentar manter sua textura ainda
nítida, tentar manter sua textura ainda porque essa técnica
Alpha provavelmente
deixou meus cantos um pouco menos nítidos, mas vamos
dar uma olhada nisso. É por isso que estou usando minhas
camadas que posso, tipo, ligá-las e desligá-las e
brincar com as coisas. Mas sim, por enquanto, estou
apenas focando em, como aqui, essa é ótima. Este é ótimo,
onde eu posso ter algumas áreas planas onde
eu posso muito rapidamente. Eu não estou colocando
muita tortura nisso. Eu sou muito rápido. Sempre que vejo uma área plana, eu tento, tipo,
achatá-la ainda mais Sabe, esse é um pouco mais complicado,
mas tudo bem Isso só nos dá mais variação. E quando tivermos nossa cor
base e tudo mais nela, essas variações serão
muito difíceis de ver. Então, estou exagerando
um pouco,
porque sei que provavelmente
perderei parte dessas
variações novamente, especialmente quando precisar otimizar ainda mais
isso para colocá-las Então, na verdade, vamos
otimizar isso ainda mais, mas não se preocupe porque
usaremos algo
chamado dynamesh que ainda
manterá todos esses ruídos intactos Desculpe,
mestre da dizimação, é chamado. Então, aqui, esse tipo de
coisa é muito bom. Agora podemos olhar
de lado e aqui você pode ver que esses
sites são bastante interessantes. Este site é bem interessante, mas pode ser usado um pouco mais. Veja aqui, ele pode usar um
pouco mais de ruído e também
verificar seus cantos. Esse lado é bem interessante. Só tem um pouco
mais dessas coisas acontecendo. Por aqui, vamos mudar
para suavizar isso. Então, se este capítulo for
um pouco longo, mas estamos quase
terminando nosso primeiro tom, e então, no próximo capítulo,
posso simplesmente inserir as
voltas temporais e basicamente,
fazer duas variações
disso Então, vamos lá. E sim, o tempo passa, eu
não vou narrar sobre isso porque é muito
básico para isso Mas vou te mostrar algumas
técnicas antes de terminarmos este curso que eu poderia
abordar com essas pedras. Mas todas as técnicas ainda
são as mesmas. Então, agora vou dar olhada nos meus cantos para
ter certeza de que não os
quebrei demais
acidentalmente Às vezes, é melhor
apenas suavizar os cantos em vez de usar a dinâmica de corte, pois
a dinâmica de
corte os distanciará um pouco.
Mas lá vamos nós. Então, agora temos esse paralelepípedo de
aparência interessante pronto para ser usado, e ele tem apenas alguns detalhes
exagerados Neste ponto, você pode,
por exemplo, desligar isso, e aqui você pode,
novamente, ver, eu posso simplesmente usar meu controle deslizante para
fazer isso mais ou menos Então, isso parece muito bom. Então, neste momento, acho que é bom se eu realmente salvar minha cena. Então,
vamos pressionar Salvar como. E eu quero
continuar e
quero salvar isso no arquivo fonte,
salvar material do Cebush,
e vou chamar esse cobble Stone nscore Então, se você quiser abri-lo, é assim que ele
será chamado. Ok, então, algumas coisas antes de eu sair que você
provavelmente me verá fazendo no próximo capítulo, você provavelmente me
verá entrando no Subto pressionando duplicar para duplicar meu paralelepípedo,
então eu
provavelmente o duplicaria
e então eu poderia até movê-lo e então E é como uma
duplicação, muito básica. E o que você
provavelmente me verá fazendo é entrar em camadas
e pressionar Grande A. Depois de pressionar Grande
em suas camadas, você não poderá mais editá-las. Portanto, as camadas simplesmente se contraem, mas isso às vezes é
necessário se você quiser executar funções
específicas ou se
quiser finalizar seu modelo É isso mesmo. Para nós, todas as
técnicas são iguais. Agora vamos criar outra variação
que será um pouco mais danificada e uma variação um pouco
mais retangular Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
24. 22. Criando nosso único paralelepípedo Parte 2: timelapse: E H.
25. 23 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 1: Ok, então temos nossas variações
de pedra. Como você pode ver, nosso original. Agora, essa, optei
por uma versão mais danificada. Mas sim,
tentei me livrar de alguns
desses detalhes realmente fortes
porque, caso contrário talvez pudéssemos reconhecê-los. E eu
não gostamos disso. Oh, eu não tenho ideia do que é isso. Então, uma coisa legal agora que
você tem várias peças. Se você
pressionar Alt e clicar, poderá selecionar sua
malha basicamente. Aqui, eu tenho meus
paralelepípedos aqui. Sim, aqui,
clicar com a tecla Alt significa que você os
seleciona apenas para facilitar um pouco. Outra coisa é que eu
também optei por este, e com este,
eu simplesmente o dupliquei,
mas me
livrei completamente de todos os
detalhes e depois refiz essas coisas apenas para ter
certeza de que estavam bonitas Então, temos algo parecido com isso. Este
não vamos usar com tanta frequência, então não estou muito
preocupado com isso. Então, agora temos essas peças. Agora, a próxima coisa que
vou fazer, neste momento, certeza
vou querer salvá-lo. Veja o pincel. Obrigada. Eu definitivamente quero
salvá-lo porque precisamos
fazer algumas otimizações neste
momento, porque agora
estamos atingindo cerca 400.000 Mas, como eu disse antes,
elas se tornarão muita pólis quando tivermos 100 pedras ou 50 pedras ou
algo parecido. Então, vamos
começar com este. Basicamente, a maneira como
costumo otimizar isso é usar algo chamado de mestre de decimação Agora, se você acessar os plug-ins C e usar esse pequeno botão redondo para clicar e arrastá-lo
até
aqui, vamos lá, mestre da decimação Se você simplesmente clicar nele, o decimation master é
realmente muito legal Portanto, ele basicamente se entrelaçará
e otimizará sua geometria, mas amarrará e manterá todos esses detalhes ainda Assim, podemos realmente
otimizá-lo um pouco sem realmente ver nenhum
detalhe desaparecer. Então, o que você quer fazer
é seguir em
frente e pressionar a corrente de
pré-processamento E quando você fizer isso, ele
simplesmente seguirá em frente e passará por
tudo. Lá vamos nós. E aqui embaixo, ele
dirá o quanto você
deseja otimizar. Se você disser 20%, isso significa que
sobrará 20% da contagem de
geometria atual Então, vou fazer isso
porque preciso ter cuidado. Vamos lá, digamos 50%. Eu pressiono a corrente decimal, e agora o que você pode ver é que
quase nada mudou Mas se eu entrar na minha geometria, a geometria se torna
muito mais Agora estamos em 200.000. Acho que posso viver com 200.000. Se eu continuar, sinto vou perder os detalhes
que quero guardar. Agora que eu sei que
posso simplesmente ir, por exemplo, para este, pré-processar a corrente Ele percorrerá o ciclo
e, em seguida, podemos
seguir em frente e pressionar a curva decimal
com o mesmo valor Então, agora todos eles
acabarão com cerca de 200.000. E é por isso que eu só queria
ir em frente e, tipo, salvar minha cena antes, porque vamos
dividir a cena em parte
própria, porque
caso quebremos alguma coisa, é melhor dividi-la. Não sei por que esse
está demorando tanto para eu simplesmente computar Isso é um pouco
interessante. Aqui vamos nós. Não sei por que
isso demorou tanto. Na verdade, demorou cerca de um minuto. Se você tiver esse problema, você também pode pressionar
Escape e o escape basicamente
cancelará a função, então você pode tentar novamente ou se achar que
algo está errado. Então, sim, lá vamos nós.
Como você pode ver, agora, você pode ver que se você
chegar muito perto, você pode ver alguns desses rostos. Então você pode começar a ver a
árvore mãe, mas não se preocupe. Seabis não mostra grupos de
suavização. No entanto, quando
começarmos a
assá-lo, ele
mostrará apenas o grupo liso. Então, tudo isso será sombreado suavemente. Espero que você
saiba o que isso significa. Significa apenas que,
no momento, os ovos estão muito duros, mas vamos dar a eles uma
aparência suave. Então não se preocupe com
isso. Vai ficar tudo bem. Mesmo que seja um problema, sempre
podemos analisar a
substância e adicionar coisas a ela. Então, temos essas peças
aqui prontas. Vamos continuar e
esconder meus plug-ins. Vamos salvar como e, desta vez,
queremos salvar este como configuração de sublinhado
do
Cobblestone. Lá vamos nós. Ok, então agora
vamos começar colocando
meu paralelepípedo, como você pode ver aqui Então, vamos dar a eles
uma colocação interessante. Na verdade, gosto muito
dessa divisória aqui. Além disso, eu posso realmente usar essa
divisória dentro da minha cena para dividir entre asfalto e
entre o paralelepípedo, porque muitas vezes, você
teria, tipo, uma fileira de pedras que se
dividiria Então é como ganhar, ganhar. Então, eu também vou incluir
esse divisor. Aqui, você pode
ver como funciona. Agora, eles só usam, tipo,
divisória de concreto. Também pode ser
interessante. De qualquer forma, eu
sempre falo demais. Então eu preciso ir em frente e agora eu quero ter um
avião porque, é
claro, queremos
mapear todo o avião, e o avião será nosso solo. Então,
será apenas a base. É o mesmo conceito do designer
de substâncias, mas desta vez fazemos isso no Tweed. Nós temos um avião.
Adicionamos as formas grandes e, em seguida, adicionamos
formas menores e coisas assim. Então, para o avião, o que você pode fazer é
porque
já existe um plano padrão aqui, você pode ir para o Subtool
e seguir em frente
. Se, por exemplo, clicar no
primeiro, você pode
entrar em Inserir e
depois pressionar, onde está o plano três D. Basta clicar nele e aí
deve estar Inserir ainda Agora, essa planície D I Oh, é muito, muito pequena Parece que aqui, você
pode ver que é muito, muito pequeno e
está desse lado. Então isso não é problema. Podemos seguir em frente e trabalhar com isso. Agora, este avião, eu
quero apenas pressionar
um pouco para baixo porque eu sempre gosto de ter
meu avião no topo, e eu vou simplesmente pressionar
renomear e chamar esse avião de chão Ok, então como nosso
avião é tão pequeno, tudo que preciso fazer é
selecionar meu paralelepípedo Então, se eu for até aqui e for mesclar, basta
pressionar mesclar Isso
combinará rapidamente todos eles
para que eu possa facilmente reduzi-los todos desta forma.
Como você pode ver aqui. Agora, nós os colocamos
aproximadamente na escala aqui porque, infelizmente, você não pode usar várias subferramentas de
folga múltipla Acredito que exista uma
ferramenta para isso, mas de qualquer forma, essa é apenas uma
técnica que eu uso, mas não sei se é
uma técnica altcal Então, se você conhece
um melhor, por favor me avise. Mas, basicamente, eu só faço isso. Eu os reduzo para
aproximadamente o que eu quero. Em seguida, vou dividir
e pressiono dividir as partes
, o que as
dividirá em três novamente. Embora este.
Esse é preto. Não sei por que fez isso.
Basta pressionar o interruptor de cor aqui e clicar em Olá. Isso é muito estranho.
Por que você é negro? Eu estou bem. Desligue. Por alguma razão,
tornou a cor preta. Não me pergunte por quê.
Honestamente, eu não saberia Basicamente, agora que
temos essas peças, agora o que eu
preciso fazer é descobrir
a escala correta. Em primeiro lugar, o que
vou fazer é movê-los para
cá e seguir
em frente. Vou apenas
movê-los para o avião. Não se preocupe com o ponto PIV. Eu também vou te mostrar
como consertar isso. Mas antes de tudo, vamos
começar com este. Se você segurar, eu
clicarei e vou até este, o
ponto PIV parece bom Basicamente, preciso escolher um número ímpar porque
o que temos em nossas pedras, desculpe, eu só preciso
definir isso. Aqui vamos nós. O que temos em nossas pedras é que, como eu disse antes, queremos colocar essa
faixa no meio daqui. Mas, para isso, precisamos de um número
ímpar porque caso contrário, não podemos ter a
faixa exatamente no centro Eu também não quero
colocar muitas pedras. Se eu colocar muitas pedras, na
verdade vai
se tornar uma dor porque leva
muito, muito tempo. Quanto mais pedras você colocar, é claro que será necessária uma grade longa para
fazer seu material. Então,
eu pessoalmente acho que vou escolher uma fila de sete. Isso geralmente é o que eu prefiro com coisas como tijolos,
paralelepípedos e Então, para garantir
que a escala seja rachada, vou usar a técnica, embora não seja a
técnica correta que usaremos, é uma técnica rápida para ver se temos a escala
correta Como temos um
número ímpar, infelizmente, não
posso usar meu avião
porque meu avião, se você for até
a estrutura polar aqui em cima, ele realmente
tem segmentos e
poderíamos ele realmente
tem segmentos e
poderíamos dividir esses segmentos, embora sejam um
pouco difíceis de ver Mas, infelizmente,
temos um número ímpar, então vou dar uma olhada nele Estou basicamente mantendo o controle, e então essa bagunça Oh, essa medida é
composta por várias subdivisões Ok, por favor, ignore o que acabei dizer para nós porque
eu acidentalmente caí naquela época e tive que
refazer a otimização Isso é algo que
vocês, é claro, não viram porque
eu editei. Então, basicamente, agora estou
segurando Csvaol e depois solto
quando estou Então, eu basicamente
quero tentar conseguir sete. Então, eu sei que o dimensionamento não precisa ser muito preciso. Nossa, estamos morrendo? Um, dois, três, quatro, cinco, Oh,
uau, não, nós não somos E se dissermos, tipo, Ok, então a escala não é boa,
basta pressionar CTRaz para fazer isso. Eu apenas
diminuo a escala e posso usar esses ângulos laterais. Agora, vá em frente, um, dois, três. Este parece
melhor, quatro, cinco, seis e sete. Sim, isso parece bom
o suficiente porque eu quero que meus paralelepípedos fiquem
bem próximos uns dos outros E se eu os
aproximar, seríamos capazes de
ir dentro dessa faixa. Então, estou feliz com essa escala. Entendo, não é muito difícil. Tipo, você se acostuma
a adivinhar. Então, nós temos esse. Agora, tudo que eu preciso fazer é ir até, por exemplo, essas peças
aqui, e eu só segurar a tecla Alt. E se você pressionar
Alt novamente em seu modelo, o que ele
fará é basicamente colocar seu ponto de pivô na ponta,
porque nossos pontos de pivô
foram redefinidos porque nossos pontos de pivô Se você quiser
definir seu ponto de pivô de forma personalizada, basta pressionar
este pequeno botão de bloqueio, que significa que você pode mover apenas seus pontos de pivô,
por exemplo, Então, uma vez que tenhamos
feito essas peças, agora o que
vamos fazer é ir em frente e colocar essas peças para que
possamos ter tudo
bem em ordem Mas agora que eu tenho
isso, tudo o que preciso
fazer é segurar a tecla Alt
e
clicar neles, e vou
movê-los para cá, e basicamente vou
torná-los aproximadamente na mesma escala Eles não precisam ser perfeitos. A razão para
isso é porque vamos alterar
a qualquer forma, vamos alterar
a escala aqui e ali
para variar Mas eu preciso
torná-los bem parecidos. Aqui. Digamos
algo assim. OK. Incrível. Então, temos
essas pedras de árvores aqui. Agora, lembre-se de que
também temos sites diferentes. Então, o que vou fazer agora com isso é pegar
a pedra. Eu vou meio que colocá-lo
na posição em termos de altura, como você pode ver aqui. E o que eu vou
fazer então é começar
duplicando isso Agora, como você pode
ver, o controle, a razão pela qual você
não quer fazer a troca de
controle é porque
ele se duplica, mas o deixa no
mesmo subtol, o que torna difícil para mim selecioná-lo
quando temos 50 pedras Mas se eu apenas pressionar duplicar, ele apenas duplicará o Subtool. Eu posso então ir assim. E digamos que este, eu
quero ter o segundo lado. Então eu mantenho a tecla Shift e giro. Eu pressiono duplicar novamente,
movo, mantenho a tecla Shift pressionada
e giro E eu continuo fazendo
isso, duplicando,
movendo, mantendo a tecla Shift pressionada e girando Tudo isso para acelerar meu processo
de seleção mais tarde. Eu o dupliquei desta vez, quero girá-lo e segurar a
tecla shift porque shift é
apenas uma rotação rápida e
duplicá-la E desta vez, eu quero ir 180. Você pode ver aqui embaixo,
você pode ver o número. Então, agora temos
todos os ângulos cobertos. E como você pode ver,
ficou exatamente como eu queria. Eu olho para todos esses ângulos, mas nem todos parecem
exatamente a mesma pedra. Parecem pedras diferentes. Acontece que eles têm um tamanho semelhante, mas isso é algo com que
não precisamos nos preocupar. Agora, outra coisa
que gosto de
fazer é quando tenho essas pedras, gosto de já girá-las
um pouquinho. Isso me faz economizar
algum tempo, basicamente. Então eu vou até
essas peças e clico basicamente
nessa parte redonda aqui, e dou a elas
um pouco de, tipo, uma rotação para
começar. Porque as pedras na vida real também
teriam alguma rotação, e eu quero que algumas
delas penetrem mais do que outras para criar uma
pequena diferença de altura. Porque se você se lembrar de
que,
se vamos colocar este, Deus sabe muito bem, temos sete por sete. Então, se vamos
colocá-los cerca de 49 vezes, provavelmente mais porque
temos as peças mais finas
, você notará que isso nos dará
muitas variações Então, preparamos essas peças. Agora só precisamos fazer
o mesmo aqui. Então esse é um
pouco mais forte. Então, o que vou
fazer é provavelmente duplicar
isso
apenas três vezes Então eu vou entrar
aqui e dizer,
Oh, um botão, segure a tecla Shift. Sim, basta fazer, tipo,
uma rotação completa. A propósito, também esqueci
que preciso mover
isso corretamente para trás.
Então, nós temos esse. Vamos mover este de volta
corretamente. Aqui vamos nós. Então, porque são muito mais fortes em termos
de aparência, é por isso
que eu não quero usar tantas
delas para que eu não tenha
acidentalmente
muitas pedras que pareçam muito quebradas porque eu quero realmente
ter mais variações nisso Então, temos esses três, e
acho que está tudo bem.
Sim, isso deve funcionar. E agora, se escolhermos
este aqui, este também
não usaremos com muita frequência. Então, honestamente, só precisamos
ter uma variação
e depois outra, e essa é apenas girar
a nove ou 180 graus A propósito, você não pode girar ao clicar no seu modelo É por isso que você me vê
sempre clicando lá fora. Então, eu só preciso ir
em
frente e mover isso ou vou clicar em,
mover este para dentro. Aqui vamos nós. E
agora eu vou seguir em frente e também
vou entrar aqui. Espere um pouco. Oh, eu tenho que fazer a rotação nos
outros para isso. Às vezes, se sair dos arquivos salvos, ele ocultará seu
modelo. Não entre em pânico. Assim, você pode
simplesmente movê-lo de volta. Sim. Então, como este, gire-o um pouco. Isso é
o que eu tenho que fazer. Tipo, eu só os girei
para dentro. Então, isso é algo em que
vou trabalhar. Sim. Então, para essas peças, sim, eu só posso dar a elas pequenas e, às vezes, uma reta e
dar a elas algumas pequenas. Rotações. E então, mais tarde, é
claro,
podemos adicionar mais e
mais rotações, se você quiser Incrível. OK. Então, agora temos nossa
cena configurada corretamente. Se diminuirmos o zoom, essas
são
as pedras que vamos usar para
construir nossa cena real. Agora, o que vou
fazer é economizar mais
uma vez,
porque neste momento, estamos começando a trabalhar lentamente
com mais e mais polis. Então, agora temos 2 milhões. Acho que vamos acabar com
cerca de 15 a 20 milhões. Não é muito, mas lembre-se, se tivéssemos 400.000/pedra, isso seria Então, a maneira de fazer essa tabela
normalmente Oh, isso é estranho. Há um texto estranho aqui. Eu consertei o teste, o texto só
para evitar a confusão. Então, para tornar isso cultivável, quando eu tinha o
Zebch mais antigo, acredito que
era r4r8 e down, eu sempre tive essa ferramenta
muito legal que foi feita por Bradford Smith,
que é Infelizmente, essa ferramenta não funciona mais nessas versões, que são as versões 2021. Então, terei que
fazer isso manualmente. Felizmente, é muito fácil
de fazer com paralelepípedos. Então, tudo o que precisamos para fazer esse plano aqui, é um plano quadrado. Como você pode ver, ele
também tem números pares, embora não tenhamos
cumprido esses números Tudo o que me importa
é que a escala seja quadrada e seja sempre a
mesma quando a arrastamos para dentro. Como eu disse, a escala é
um pouco relativa. Se eu colocar minha pedra
aqui e disser, essa será
a primeira pedra. Agora, para
tornar isso cultivável, eu basicamente
precisaria duplicá-lo Duplique-o e coloque-o exatamente
na mesma posição. Desculpe, eu errei neste lado, então
tecnicamente seria possível
porque simplesmente avançaria A maneira de fazer
isso é seguir isso é frente e, na verdade, podemos
simplesmente entrar no modo de sorteio.
26. 24 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 2: OK. Desculpe por
esse corte rápido. Então, vamos continuar. Então, temos nossa pedra aqui
no topo selecionada. Agora, o que vou
fazer é pressionar duplicar e
mostrar
como vamos
fazer essa
parede de estilo da
maneira correta, pelo menos Então, se você vai agora para a deformação,
agora para a deformação, temos muitas ferramentas
diferentes, mas a principal ferramenta em que estamos interessados é o Você também pode fazer a
rotação de tudo. Você pode fazer tudo
com controles deslizantes. Agora, porque eu sei que meu
avião tem 200 centímetros, o que eu posso fazer é, na minha
deformação o que eu posso fazer é, na minha
deformação,
literalmente colocar
minha pedra em uma extremidade, e então eu digo: Ok,
eu simplesmente quero
movê-la 200 centímetros
para a outra extremidade Desde que tenha exatamente
200 centímetros, basicamente fará uma
transição perfeita. É basicamente assim que
parece que temos uma compensação. Aqui embaixo, você pode
definir seu eixo, por exemplo, então
precisamos estar no eixo X. E então, se
definirmos nosso deslocamento e parecermos que
precisamos entrar em menos, às vezes isso
depende da sua rotação Então, entre no seu sinal de menos
e então isso é -100. Infelizmente, a difamação
sempre limita você a -100. Mas se eu fizer isso duas vezes, você pode ver que agora eles
estão exatamente nos mesmos ângulos. Um truque tão legal que usaremos
mais tarde se você for até o Subto e clicar
basicamente no seu avião, que eu não acho que tenha batizado seu solo, e você pressionar F
e pressionar F novamente O que ele fará
é basicamente focar o avião em toda
a cena. Agora, como esse plano é quadrado e nossa cena é quadrada, é aqui que podemos fazer isso funcionar
perfeitamente. Então, aqui você pode ver como as coisas se tornarão cultiváveis Agora, vou mostrar um cordão para
testar isso rapidamente mais tarde, mas primeiro
precisaríamos de algumas pedras extras. Então, temos essas peças aqui. Bom. Agora, por exemplo, clicamos em, digamos,
clicamos nessa pedra. Agora, tudo o que precisamos fazer é pressionar duplicar novamente e, desta vez, precisamos colocá-lo
neste canto Então, precisamos andar o tempo
todo, basicamente, mas isso é
só para esses cantos. As outras pedras
serão mais fáceis. Apenas os pilares
são os mais importantes em termos de ladrilhos
para esse tipo Então, se você for para difamação, queremos definir o deslocamento desta
vez no eixo Y, parece que eu preciso
entrar em menos novamente, -100, queremos definir o deslocamento desta
vez no eixo Y,
parece que eu preciso
entrar em menos novamente, -100,
-200. Ótimo. Em seguida, sigo em frente e faço duplicação
sutil mais uma vez Agora, se eu for para a difamação, posso ir em frente e voltar para o X, e preciso entrar no
sinal de mais desta vez, mais 100
mais 100 Lá vamos nós. Então, agora posso ter certeza de que
tudo isso deve ser perfeitamente cultivável Agora que
chegamos a esse ponto, podemos começar selecionando
essas pedras, e você pode
colocá-las em qualquer lugar que quiser. Eles são mais ou menos como se
houvesse um pouco de
deslocamento e alguma
diferença na escala,
mas na maioria das vezes serão
retos Vê? Em sua maioria, eles são
colocados de forma bastante reta. Portanto, também podemos ter certeza de que fazemos
algo assim. A única coisa que eu quero fazer é tornar
isso ainda mais visível,
queremos seguir em frente
e dar a isso um ladrilho diferente
que essas pedras
aqui estão em um
ladrilho diferente dessas Então, precisamos jogar armas com isso. Primeiro de tudo, só precisamos
ter uma linha no topo, porque só precisamos de
algo aqui. Então, vamos continuar e
brincar com isso. Então, nós temos esses, e eu vou
simplesmente
colocá-los juntos desta forma. Oh, eu poderia ter
feito deles um, dois, três, quatro, cinco, seis. Oh, sim, eu poderia
realmente tê-los feito aqui se
pegássemos o Oh, não, não, não, não, ele se encaixa. Isso se encaixa.
Parecia que eu tinha muito espaço sobrando. Então,
podemos simplesmente ampliar. O bom
disso é que temos a liberdade de,
por exemplo, ampliar fazer com que tenham uma
pequena diferença altura e também em termos
de aparência, só porque essas pedras foram
colocadas muito rapidamente. Eles são um pouco
bagunçados, coisas assim. É assim que você pode pensar
nisso. Agora, há uma razão, como eu disse antes, pela qual eu os estou
colocando nos cantos. É para fazer com que a
transição pareça muito mais bonita, porque se a
tivermos nesses cantos, obviamente
você pode
ver uma linha que vai até a
textura onde você amarra, e você
não quer isso Então nós temos esse. Um, dois, três, quatro, cinco, seis,
sete, oito, oito. Não, eu fui para sete. Um, dois, três, quatro,
cinco, seis, sete. Sim, não. Nossa, eu tenho
um cérebro congelado aqui. Eu sei que eu os
dividi no canto aqui, mas eu preciso ter,
um deles aqui
desse tipo o centro.
Isso não está correto. Eu preciso ter algo
no meu centro aqui. Eu os dividi um,
dois, três, quatro. Acho que porque eu os
separei, eu acidentalmente
estraguei tudo um pouco.
Só um pouquinho. Nesse caso, vou
trapacear um pouco
para basicamente definir meu deslocamento para um pouco
mais para o lado, a fim de
ficar assim no centro E isso não deveria importar, parecerá estranho dentro de Sabush, mas não deveria
importar em nenhum outro lugar. Então, basicamente, a maneira fazer
isso é ter esse, e basicamente, por
exemplo, conjuntos como. Oh, desculpe,
precisamos colocar este aqui na esquina, mas, é claro, não podemos
realmente usar este porque esse precisa ser,
então vamos deletar isso. Basicamente, vai
ficar assim. Você sabe, mas deixe-me tirá-los
rapidamente
do caminho.
Desculpe por isso, pessoal. Mas isso é só eu não
pensar nos meus cálculos. Basicamente,
parece assim. Então, basicamente movemos isso assim. E quando o movemos assim,
agora, se quisermos, por exemplo, comece a adicionar essas
pedras extras novamente. Espero que sim, viu? Sim, agora temos um que está
no centro. Lá vamos nós. Tão igual a este. Então, agora temos um que está
realmente no centro. E como
ainda estamos acima da linha, isso ainda deve parecer totalmente quando realmente
começarmos
a ladrilhá-lo, porque
estamos apenas ladrilhando como se estivesse um
pouco mais distante um pouco mais distante Então, se eu pegar esse,
pressiono duplicar e faço exatamente a mesma coisa Eu só vou para a difamação, eu a
ajusto para, tipo, -200. Aí está. E agora eu
também posso ver que preciso pegar um desses e
jogá-los aqui. Lá vamos nós. Talvez você queira ter certeza de que eles não
estão se cruzando, por si Então, vou ampliar um pouco porque temos
algumas dessas rotações,
que são ótimas, mas
ainda queremos ter certeza de que não
haja nenhuma interseção Portanto, não é muito
trabalhoso resolver o problema, então vou deixar
isso para trás,
porque seria
muito retrabalho se eu tivesse que
agir como se esse problema não
existisse Mas não se preocupe. Eu não fiz nenhuma solicitação
nem nada até agora. Isso foi como um acidente. Então, agora teremos uma
parte central que está totalmente boa. E como isso ainda está
na esquina aqui
, a
transição será perfeita. Então, a única coisa que eu
realmente precisaria fazer é refazer esse canto, e preciso refazer
esse canto aqui. Mas é só uma questão
de selecionar este, pressionar duplicar, fazer uma difamação e
configurá-lo para ser como o Um, dois, e então podemos seguir em frente
e,
mais uma vez , talvez duplicar. conjunto de deformações está
no eixo X e desta vez, no
mais 100 mais 200 Feito como se nada tivesse
acontecido. Ok, então agora temos
essa parte central
aqui . Isso é totalmente bom. Agora, também precisamos
fazer isso neste lado, e então podemos começar a
duplicá-los novamente. Então, neste momento, digamos que, como eu tenho esse, eu
vou ter esse aqui. Basicamente,
queremos tê-los bem próximos para
mantê-los consistentes. Então, outra coisa
que queremos fazer mais tarde é que precisamos mudar o cansaço desses. Então, basicamente precisamos mudar o tempo
agora, normalmente, eu gostaria de
defini-los para serem um pouco maiores, mas talvez eu possa usar
isso a meu favor Se eu pegar esse aqui, só precisamos manter isso em mente,
segurar a tecla Shift e girar
90 graus. E se eu usar
dois ou três desses, isso deve me dar
uma compensação de tamanho. Não, compensação. Desculpe, a
compensação de tamanho,
espero que me dê
um tamanho diferente Então, se eu for agora,
por exemplo, a essas, neste
momento, por enquanto, nós realmente não
precisamos de uma difamação Só queremos colocar uma cópia. Coloque esses, e então se eu for, por exemplo, este, segure Shift e mova
este aqui. Lá vamos nós. E então, se eu pegar, por
exemplo, uma dessas pedras, basta pressionar duplicar,
mover essas para cá. Então,
espero que ter duas
dessas pedras equilibre essas coisas caso contrário, só
precisamos fazer algumas escalas Sim, aqui. Então,
parece que precisamos fazer um
pouco de escala, mas isso não é problema Isso é realmente bom porque queremos ter certeza de
que isso parece correto. Então, aqui, eu estou apenas
ampliando isso. São paralelepípedos. Eles podem ter escalas ligeiramente diferentes. Eu não me importo com isso. Então, eu vou ter
esses aqui embaixo. Esses aqui embaixo. Só preciso ter certeza de que vou manter
essa desigualdade Sim, eu deveria ser capaz
de perceber a irregularidade. Então, se eu escolher essas coisas, quando elas chegarem lá, teremos feito todas aquelas
coisinhas extras. E pode ter um
pouco mais de espaço. Talvez gire este para ter um pouco mais de espaço
para plantas ou algo assim Acredito que agora, se eu
também pegasse este, pressione duplicar e depois vá para sua difamação, coloque-o no
eixo Y. Ooh. Oh, Deus. Eu pressiono PBR. Isso é Akath. Fuja. Fuja. Obrigada. Nossa, isso foi muito maldoso. Fui para o offset e
acidentalmente pressionei PBR no branco ao lado.
Então nós temos esse. Então, tudo o que vou
fazer agora é só porque
quero ter certeza de que é branco antes de começar a
duplicar o conjunto inteiro, e então nos
divertiremos colocando tudo Vou colocar
esse aqui. Ok, até agora,
não parece muito bom, mas vamos ver uma duplicação Se pudermos, lá vamos nós. E então, se duplicarmos
isso, vamos lá. Vá lá. OK. Então, agora estamos começando a
criar algumas desigualdades Isso está parecendo bom. Eu provavelmente quero que essa desigualdade já
comece um pouco mais cedo Então, se eu optar por isso
e depois por isso. E então esse vai. Sim, ok, então agora começamos a ter aquela irregularidade
que eu estava procurando Então, até eu diria que duplique este aqui,
e eu duplico Na verdade, quero
ter um pouco mais de tons de dano
no meio aqui. Então eu tenho esse aqui, e agora vou
jogar minha escala
para , mais uma vez, criar um pouco
mais de desigualdade Então, temos essa versão. Temos essa versão aqui para que possamos brincar. Esta versão aqui,
que podemos simplesmente escalar. Lá vamos nós. E, na verdade, neste momento
, já está muito bem. Então, esse é par. Este começa a ficar irregular,
desigual, uniforme e até mesmo Acho que posso viver
com isso. que isso não vai ficar muito ruim. Sempre podemos dar uma olhada e, do
contrário, podemos mudá-la. Então, ok, finalmente,
temos essas pedras aqui. Agora, para essas pedras,
você sabe o que fazer. Você basicamente vai seguir em
frente e pressionar duplicar. E então
vamos começar nossa difamação e,
na verdade, definir a compensação Oh, isso é desfazer isso. Queremos definir o
deslocamento no eixo Y. E você disse que era como -200. E só precisamos fazer isso, é
claro, para o lado externo. Depois de fazermos o lado externo, podemos ter
movimento livre entre todas
as pedras dessa forma.
É só o lado externo. Se mudarmos um,
eu continuo fazendo isso, precisamos mudar
o outro porque caso contrário, não é mais cultivável. Mas aqui, isso não vai
demorar muito. Então, se eu seguir em
frente
e fazer isso, provavelmente vou
dar uma volta no tempo neste
momento e fazer
exatamente a mesma coisa repetidamente E então, uma vez feito isso, mostrarei para você se certificar de
que tudo é cultivável
27. 25 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 3: Ok, então eu termino o
posicionamento, como você pode ver, e então eu apenas seleciono o
plano e pressiono F duas vezes para
chegar a este estágio. Então, o que eu quero fazer agora
é rapidamente ter certeza de que
o ladrilho ter certeza de que está correto, porque
aqui você pode ver que
temos pedras muito pequenas, então talvez eu queira
retirá-las um pouco, mas primeiro preciso ver se
isso é realmente um problema Agora vamos cozinhar a partir
dessa perspectiva exata. O que eu posso fazer é se eu simplesmente
estudar arquitetura aqui, eu posso pressionar Grab Dog. O que isso fará
é quase como fazer uma captura de
tela disso. Em seguida, posso simplesmente ir para Exportar
e exportar essa captura de tela. E se eu continuar
arquivando imagens e ,
assim como outras, elas estão aqui para serem testadas, mas ainda
preciso
colocá-las em algum lugar. Sim, vamos
chamá-lo de A. Sim, e estratagema. Então, tudo em que estou focado é se eu rapidamente vou ao designer de
substâncias e você pode fazer isso. O
Velcy Substance designer é a maneira mais fácil de provavelmente
fazer isso Vou simplesmente navegar
até minhas outras imagens, arrastar isso rapidamente para
dentro e pressionar a entrada. A única razão pela qual estou fazendo
isso é porque vou
usar a funcionalidade substancial
de pressionar espaço. Então aqui temos isso,
se for um espaço de ópera. Bem, veja só,
é perfeitamente cultivável. Então é assim que
vai ficar aqui. Essas coisas aqui, hum. Sim, na verdade, você
não deveria ser capaz de ver isso. Depois
de preenchermos todos os outros espaços, você não
conseguirá ver nada disso. Então, precisamos olhar para
ela como essa textura. Não, desculpe. É assim
que precisamos dar uma olhada. Portanto, pode parecer um
pouco estranho agora, mas não deve ser um problema. E sim, isso deve ficar
bem, até onde eu sei. Então, eu posso começar a colocar
todas essas peças. Em seguida, faremos
outra quebra de tela
e, em seguida, veremos se
está errada e, se estiver errada, eu literalmente
excluirei essa gravação, aprenderei com meu
erro e a farei Mas esperemos que
esse não seja o caso. Então, se você ouvir isso, então
não foi o caso. Então, neste momento, o que basicamente
queremos fazer é que agora temos liberdade, porque podemos colocar o que
quisermos aqui. Então, podemos simplesmente entrar e começar a selecionar essas peças e adicionar variações
extras que
podemos fazer mais tarde. Por enquanto, é só uma
questão de, por exemplo, selecionar
aleatoriamente algumas peças, pressionar duplicar
e, assim, aproximar todas elas Então, basta pressionar
duplicar novamente. Aqui, provavelmente precisaremos
fazer algum dimensionamento, apenas para que tudo isso se
encaixe. Lá vamos nós. Então, só porque, é claro, fizemos algumas escalas na lateral Vamos ter em
mente que as peças laterais às vezes têm alguma escala , então damos preferência
a
essas peças aqui E você basicamente
quer fazer isso. E
digamos que essas peças ainda podemos usar porque podemos duplicá-las e podemos, tipo, girá-las e depois colocá-las aqui. Então, eles gostarão alguma
variação de aparência interessante além das coisas. Porque aqui isso
criará ainda mais desigualdade entre
todas essas peças Então, vamos ver, vamos
duplicar esse. E isso, na verdade,
não demora muito. Vou refinar isso, é
claro, mais tarde, e vou me certificar de
que tudo
esteja muito bonito
e perfeito, basicamente Mas, por enquanto, o que eu posso fazer
é, na verdade, isso é o que quero dizer
com essas peças. Eles são muito óbvios, então eu não quero realmente
usá-los com muita frequência. Então eu vou, digamos, duplicar isso porque eu sei que esse é um
pouco maior Então eu posso entrar aqui e tentar encaixar isso aqui. E então, espero que, no final, caiamos de pé
e, na verdade, tenhamos
apenas algumas peças bonitas juntas Agora, isso
provavelmente só vai me levar cerca de um minuto
ou três, quatro. Então, eu não vou perder tempo com isso. vou gostar de lugares e Enquanto isso, vou gostar de lugares e
falar sobre coisas E quando digo que não
tenho nada sobre o que falar. Mas sim, basicamente,
vamos seguir
em frente e passar pelo
processo de colocá-los. Depois de fazer isso,
faremos outro teste. Então, o que
faremos é seguir em frente e adicionar muito mais variações a
eles para que pareçam
muito mais interessantes,
porque agora
eles parecem muito mais interessantes,
porque agora muito genéricos. Então, uma coisa que eu sinto agora é que quando eu olho para
essas fotos, essas parecem ansiosas. Esses parecem estar de lado. Mas acho que a
única maneira de,
sim, ser um pouco complicado
transmitir Mas, honestamente, isso realmente
importa porque, tecnicamente, neste
momento, esses
parecem de lado e esses parecem avançados. Então, no final das contas, eu não
acho que isso realmente importe. Talvez eu não
devesse ter escolhido um paralelepípedo que nunca
fiz muitas vezes antes,
mas nunca fiz um
paralelepípedo que tivesse,
tipo nunca
fiz muitas vezes antes,
mas nunca fiz um
paralelepípedo que tivesse, ,
essa separação central . Mas, ei, eu queria dar a
vocês algo interessante,
e assim como, apenas
um paralelepípedo
às vezes pode ser um pouco
chato, para E eu senti que
vocês mereciam algo melhor. Então,
eu queria escolher algo um
pouco mais interessante. Mas essa técnica é que as técnicas que
vou mostrar aqui
podem funcionar para
tudo, de tijolos a telhas, telhas
e coisas assim Portanto, não estou muito preocupado com a
falta de técnicas Agora, é claro, há muitas maneiras diferentes de criar texturas
diferentes
dentro do Zbrush Há algo
muito legal, chamado nanomsh,
que você também pode usar, mas
talvez seja algo para o futuro E como eu não sou
absolutamente o melhor artista de Zbrush, seria legal se eu
conseguisse
que ZebushGuru que usa o pincel Z mais tempo do que
eu
estivesse na indústria
para mostrar a vocês,
tipo, tipo, Tipo, eu posso fazer isso, mas
como tive que fazer isso no Force Horizon, eu
realmente usei Sebre principalmente Mas há uma grande diferença entre saber fazer
algo e ensinar. Porque eu tenho muito pouco
espaço para flechas, como você deve
ter notado quando estou
realmente ensinando esta vida. Mas de qualquer forma, aqui, estamos
chegando perto de 10 milhões. Então, se fosse um canal
do YouTube, ficaria muito empolgado. Mas, infelizmente, é
apenas uma contagem de polígonos. Então, eu vou seguir
em frente e vou, essa. Vamos ver. Como podemos gostar?
Só precisamos fazer com que
tudo se encaixe, basicamente. O bom é que
essas pedras estão na vida real, realmente
amontoadas Então, podemos ser muito
desleixados com isso e tentar encaixar tudo
assim E então vamos seguir
em frente e dar uma olhada rápida. Na verdade, estou muito animado para ver e ver
como isso funciona. Então, se você olhar
também de lado, verá que já está
começando a nos dar uma
diferença de altura interessante, e trabalharemos nisso. Teremos o aroma mais alto em alguns lugares e, tipo,
mais baixo em outros. E então teremos,
entre essas grandes áreas, algumas
verduras crescendo
e espero que, no final, tenho certeza disso,
fique muito bonita Então, estou confiante de que podemos
fazer isso sem nenhum problema. Então, vamos lá. Vamos
escalar isso. Este está muito próximo
do resto, mas tudo bem.
Sim, você sabe o que? Vou duplicar
isso. Vou até aqui, vou fazer algo
assim que, de
repente, há uma grande diferença de tamanho. E se eu agora, veja se consigo, tipo uma gravata como
se fosse um ladrilhador de pedra, ele não tinha mais pedras
desse tamanho Então ele simplesmente colocou isso aqui porque mais tarde, algo estava acontecendo, e
agora ele está apenas tentando, tipo,
compensar todas essas coisas Este nós já usamos. Tente não ter os mesmos dois
tijolos próximos um do outro. Na verdade, não é tímido,
não tenha isso porque pode ser muito óbvio, mesmo que tenhamos cores
diferentes e
tudo nelas. Se você acabar fazendo isso e realmente não estiver com vontade de mudar isso
, nos estágios posteriores, mostrarei como adicionar variações
extras a essas coisas. Vou duplicar
esse aqui embaixo. E o último
que é o Lucky Guy? Esse aqui. jogar isso aqui. E aqui, eu
vou te dar um pouco de,
tipo, uma abóbora Veja, vamos torná-lo
um pouco maior. Então, mais tarde,
veremos isso de perto e faremos com que
pareça interessante. Por enquanto, isso está
começando a ficar bom. 12 milhões de poloneses são possíveis. Acho que acabamos com 15
quando nosso avião também estiver pronto. Então, se prosseguirmos,
entrarmos em nosso chão, podemos fazer a mesma coisa novamente, pressionando F duas vezes. Grab Dog exporta isso. Acabei de ligar para esse número
B. Acabei de passar a. E agora posso
entrar rapidamente na substância, posso
importá-la e dar uma
olhada e ver
como ela realmente se parece. Dê à secretária, mas
que resolução agora? OK. Ok, então eu acho que isso vai
realmente funcionar porque aqui você pode ver que
há alguma irregularidade Só precisamos colocá-la
dentro da nossa cor base, talvez alguma orientação, talvez um pouco mais de
verde aqui. Talvez eu os faça, como você pode ver, há muito mais espaço
entre os dois. Então, talvez eu possa
torná-los um pouco menores para
transmitir isso Mas se você olhar para isso, é perfeitamente estável aqui
se aumentarmos e diminuirmos o zoom Então, na verdade, você é muito bom. Temos algumas
pedras interessantes aqui. Então, isso é muito bom.
28. 26 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 4: OK. Então, neste momento, MPC está ficando um
pouco lento Não sei por que, porque
não temos muitas pólis. Talvez tenha
algo a ver com a quantidade de subferramentas
que temos aqui Então, esse poderia muito
bem ser o caso. Então, uma coisa que fiz fora
da tela porque demora um
pouco foi o anel
externo aqui. Eu os mesclo. Então, se eu for
sozinho, aqui você pode ver. Então, a razão pela qual fiz o anel
externo é porque
sei que provavelmente
não mudaremos mais o anel
externo. E dessa forma, posso
simplesmente desligá-lo. E quando eu o desligo
e vou para outra coisa, minha cena roda um
pouco mais rápido. Portanto, é estranho que isso tenha
a ver com a contagem de Blicon. A maneira como você quer
fazer isso é muito fácil. Você simplesmente, por exemplo, clica no que quiser pintar. Em seguida, você renomeia e
apenas fornece o nome aleatório. Eu simplesmente opto por zero,
zero, por exemplo. E você faz isso com todas as
suas pedras externas
e, mais tarde, tudo o que você precisa fazer
é simplesmente mesclar, e então você basicamente
tem, por exemplo,
zero, zero, basta pressionar
mesclar para baixo em outro 00 Digamos que
esse também seja 00. Então, todas essas pedras
por aqui têm o nome 00. Você simplesmente
seleciona o melhor. Você então diz: Ok, então o que diretamente abaixo não é 00. Então eu apenas pressiono esta tecla de
seta para descer, e agora eu posso simplesmente
pressionar como mesclar para baixo, e então ele mesclaria
esses dois aqui em um sol pesado que está
fazendo a fusão para baixo, você não pode desfazer isso, então eu
não vou realmente Mas, basicamente, desse
jeito, você pode simplesmente mesclá-lo. Portanto, o objetivo é fazer com
que tudo isso se mescle basicamente Mas, honestamente, se você
não sabe se o seu PC é mais rápido, ou eu pessoalmente não sei
por que isso está acontecendo Mas então eu recomendaria
não fazer essa técnica. Eu só tenho que fazer
isso. Eu não sei. Eu não sei. Talvez minha
gravação esteja diminuindo a velocidade. Sinceramente, eu não saberia.
Mas de qualquer forma, neste caso, essas são as peças
que podemos editar, e eu só quero dar uma olhada, e vou, por exemplo, começar dando uma olhada um pouco
do site. Quero ver como posso tornar
isso um pouco mais interessante. Vou entrar, aumentar o zoom e dar uma
olhada de perto
e me certificar de que tudo ainda está correto
e de que temos alguns tamanhos interessantes. Talvez seja
legal, às vezes mudar um pouco o tamanho rapidamente, como essas peças, apenas dar um pouco de escala, só para que pareça um
pouco mais interessante Mas, na verdade,
acho que não esperava que
precisássemos fazer muito mais com isso, mas acho que não
é muito. Então, temos essas coisas. A propósito, essa
é a central? Não, o do centro está aqui, então eu acredito que vá. Sim, então o
do centro está aqui. Então, o que eu queria
fazer com o central é que eles já são
um pouco maiores. Eu queria ver se
posso dar a eles um pouco mais de espaço
entre esses sites. E a razão pela qual estou
fazendo isso é para que eles se destaquem um pouco mais como sendo a linha central. Então, eu gosto de
tornar o espaçamento entre elas bastante óbvio, enquanto todas as outras pedras
estão realmente amontoadas Esses, eu só quero dar a eles um pouco mais de espaço. E então o que vou fazer mais tarde é adicionar, tipo, mais algumas plantinhas
extras e tudo mais. E isso meio que
nos dará a orientação por aqui. Então você pode ver, como mais
algumas plantas, e você pode ver
que há mais espaço entre essas pedras. E o que eu também vou fazer é danificá-los um
pouco mais tarde. Este precisa ser
reduzido em geral. Este mexe um pouco. Então, felizmente com eles,
porque eu não preciso preocupar com minhas bordas,
eu posso simplesmente fazer movimentos
livres e, às vezes,
eu só quero, tipo,
escalar algumas coisas para cima e para
baixo e ver o que Quanto ao resto, eu diria isso. Então fizemos isso como aqui. Então, já fizemos algumas
rotações. Não tenho certeza. Você pode, se quiser fazer algumas
rotações mais drásticas em algumas delas, apenas para que pareça um
pouco mais interessante Talvez também mudem, como quão longe eles estão
se destacando , mas esse tipo de coisa, eu pessoalmente não estou muito
preocupado com isso, porque uma vez que
tenhamos o chão aqui que preencherá um pouco as coisas
, tudo se
encaixará muito rapidamente Sim. Então, sim, não, às vezes eu faço
o zoom externo Então, vamos ver se vamos ficar, tipo, não sei, aqui. Sim, parece uma peça muito
irregular, basicamente. Então, sim, sim, eu diria que parece
uma peça bastante irregular, então isso poderia realmente
funcionar muito bem Então, digamos que o movimento ou o posicionamento agora
esteja feito para
nossas pedras reais. Agora, o que vamos fazer
é ter essas pedras. Não queremos mudar
as pedras externas. No entanto, para as pedras
internas, podemos, se quisermos, entrar e sair como um pouco
mais de dano em algumas delas. E, basicamente, o que eu faria é lembrar que fizemos
algumas otimizações, então a geometria não é ótima, então veremos como isso funcionará Se eu usar minha dinâmica de ajuste e simplesmente segurar, não segurar a
tecla Alt Basicamente, às vezes eu
vou adicionar alguns danos. Se você não obtiver o dano
certo que deseja, se ele parecer muito problemático ou algo assim e você não puder
consertá-lo com apenas um pouco de suavização, algo assim e você não puder
consertá-lo com apenas um pouco de suavização,
eu recomendaria apenas
fazer uma redinâmica,
e então você
terá um como este, é claro, com uma contagem maior
de
polígonos, mas não Então, vou ver no que vai dar. Então, como esse tipo de coisa, porque são grandes danos, parece que eu
posso escapar impune. Isso não acontece com frequência para que
você consiga escapar impune,
mas eu vou te mostrar.
Digamos que esse. O que eu posso fazer é
acessar o JomTre dynamesh, pressionar dynamesh, e
parece que precisamos aumentar
muito a resolução, Talvez um pouco mais de
1.300. Lá vamos nós, viu? Então, isso fará com que tudo
pareça um pouco mais suave, mas agora tudo isso é geometria
perfeita novamente Então agora eu posso, tipo,
realmente cortar isso se
eu quiser, então eu posso, por exemplo, fazer um
desses completamente quebrado. E então, para esses,
como se eu tivesse alguns detalhes menores que eu quero arte, eu posso simplesmente
ir em frente
e eu posso simplesmente entrar aqui e fazer isso. Agora, eu não vou
fazer muitos deles. Eu recomendaria que você tomasse seu tempo para isso. Mas sim, não
vou gastar
muito porque, se eu quiser, posso passar horas nisso. Mas eu ainda
quero adicionar algumas variações
extras. É quando
olhamos de cima para baixo, mas às vezes
entendemos isso. Veja, às vezes você vê que há mais variação
acontecendo em certas áreas, e essa é uma variação
praticamente única. Você ainda não quer
exagerar, porque lembre-se de que
estamos encerrando isso Então, ainda vamos manter
as variações bem pequenas, mas elas podem ser
grandes o suficiente para causarmos um impacto,
como coisas assim. Então eu posso, tipo, adicionar alguns danos muito leves e tudo mais. Você
pode ver aqui. E especialmente porque esse
é o ponto central. Talvez no ponto central,
possamos realmente dividi-los um pouco mais,
assim como na vida real, como esse ponto central está um
pouco mais dividido. Então, eu estou fazendo
isso um pouco mais intenso e
coisas assim. Aqui, talvez,
jogue nas esquinas. Eu só preciso realmente olhar para
isso de uma vista lateral. Então eu posso simplesmente fazer isso. Oh, aqui, algo
está um pouco errado, então não vamos tocar nessa área
porque realmente não vale a pena eu precisar
consertá-la. Lá vamos nós. Então, aqui estou, como adicionar
pedaços a isso. Apenas faça com que pareça um
pouco mais interessante. Assim. Lá
vamos nós. Acho que às vezes você pode usar sua
orientação para experimentá-lo e
obter um corte interessante. Mas a orientação é
sempre um pouco complicada para obter o branco em determinadas áreas Aqui, esses tipos de pequenos declives ou algo parecido que você pode fazer se quiser Mas eu, pessoalmente, gosto
mais de pedras lisas só porque parece muito
pedregoso se forem tão lisas Então, estou apenas terminando isso. Não se preocupe, não vou gastar
muito tempo com isso. Você pode simplesmente
avançar se quiser. Eu só quero, vamos ver. O que mais eu quero fazer? Temos alguns desses
cantos aqui. Acho que os danos são um pouco
rápidos demais na transição, então talvez eu queira deixá-los um
pouco mais macios, como as peças de
transição, um pouco mais macios assim,
só para ter certeza de que isso
não pareça muito óbvio, que eu também não
queira que pareça
muito típico de Zbushy,
se isso fizer sentido muito típico de Zbushy,
se exemplo, a dinâmica de corte
é muito comum de usar, mas também tem uma sensação que muitas
pessoas reconhecerão Então, eu não quero
exagerar demais com
esse tipo de coisa. Sabe, talvez um
chip tenha sido cortado,
coisas assim, algo que conte uma história. Eu não sei. Eu sempre tento manter a narrativa em mente
nesse tipo de coisa. Mas, claro, basta
olhar para sua referência. Às vezes, há coisas que eu não
sei sobre como
elas podem acontecer, e então é
bom ter, tipo, uma referência
para preencher os espaços em Ok, então digamos que
temos algo assim. Se eu descer agora e quiser, vire minhas bordas
e, em seguida, se eu for até o
topo e pressionar F. Ok, vou dar uma olhada
mais de perto nisso O que nós temos? Eu quero ir, e estou fazendo isso a
uma distância bem grande neste momento, mas isso não deve ser problema. Então, como este. Sim, vamos deixar isso um
pouco mais suave. Essa, vamos transição para,
tipo, uma esquina. Essa, vamos deixar isso um
pouco mais suave por aqui. Essa. E essa. Ok, o que mais eu vejo
aqui? O que mais eu vejo? Aqui, estou um pouco na arte. Basicamente, estou
dando uma olhada e vejo que, quando
olho para minha textura, não
sinto que estou olhando os mesmos tijolos
repetidamente Isso é basicamente o que estou
vendo agora. Portanto, não se preocupe com o barulho. Esse ruído
será tão difícil até mesmo
ver que é
como se fosse um pedacinho extra de se ter aqui. Hum, você sabe o que, para ser honesto, tipo, ok, esses dois
são bastante óbvios. Então eu posso entrar, mudar como um canto aqui e mudar a luz talvez como
um canto aqui,
aqui, veja, só para fazer com
que pareça muito diferente. Assim? Ok, o que mais?
Tem mais alguma coisa? Então, aqui temos um inclinado, mas sim, nós o temos aqui, mas honestamente, eles
têm diferenças Será muito difícil
até mesmo ver se você deseja
obter uma mudança como em
um desses cantos. Vamos ver. O que mais? O que mais? E não gaste, precisa ser algo que
aconteça à primeira vista. Como se, à primeira vista, você imediatamente
visse: Oh, ei, eu vejo a repetição de forma
muito óbvia, então você quer trabalhar nisso Mas é claro que, se
eu realmente quiser pesquisar, posso procurar áreas
muito específicas e tentar encontrá-las, que é um bom
sinal de que não consigo encontrar essa área específica. Acho que é parecido
com este, mas vamos ver. Então nós os temos. Ah, sim, aqui, veja,
esse tipo de coisa. Esse detalhe é um
pouco forte demais, então posso simplesmente suavizá-lo para que não pareça tão
óbvio para este. Esse aqui,
eles são muito parecidos. Então, vamos seguir em frente e
quebrar um pouco minhas bordas. Vamos lá, faça com que
pareça um pouco diferente, veja o que mais temos. Esses dois estão logo
abaixo um do outro. Então, talvez,
faça isso e talvez vá para nossa escala e, tipo, amplie isso um
pouco porque podemos fazer isso E, sim, sim, vamos
tentar nos livrar disso. É por isso que eu estava falando sobre, não especifique muito seu s, porque então você
pode ter problemas. E se você realmente quiser, tipo, dividi-lo, você também pode segurar a
tecla Shift, e você pode, tipo, girar rapidamente esse
180 e depois movê-lo de
volta ao lugar para
que pareça ainda diferente Então nós os temos. E acho que vamos aproximá-lo um pouco mais para que
pareça que está cortando Lá vamos nós.
Acho que estamos aqui. Sim, acho que entendi. Ok, então agora que eu tenho
isso, tudo isso parece bom. Além disso, certifique-se de dar uma
olhada no site
e, se também parecer
interessante no site, o
que parece , tem,
apenas algumas diferenças. Definitivamente, precisamos
trabalhar
em nosso terreno para que
pareça mais interessante. Mas acho que,
por enquanto , porque
acho que não há muita pesca
acontecendo, não é Há um pouco
de pesca acontecendo. Primeiro farei o solo
e, em seguida, provavelmente
farei outra passagem,
caso queira adicionar alguns ângulos
diferentes a isso. Mas, basicamente, o que
vamos fazer agora é que, no próximo capítulo, iremos para o nosso avião
e
começaremos trabalhando apenas em
nosso terreno abaixo dele, que na verdade acrescentará
muito aos nossos materiais. Vamos
continuar com isso.
29. 27 Como esculpir nosso solo: Ok, então agora
vamos começar a focar
no público da fila. Agora, isso realmente
vai ser muito fácil. Então, temos um terreno aqui, e tudo o que precisamos fazer é seguir em frente
e, se descermos, vamos dar uma olhada em nossa
geometria aqui Então, estamos agora em 1.000 polis. Vamos aumentar isso
. Vamos entrar na geometria e passar a divisão E eu vou subir
para, tipo, hum, 1 milhão pode
ser um pouco demais. Vamos fazer algo assim.
Eu acho que isso deveria funcionar. Então, se eu agora for para a
minha vista lateral e pressionar F duas vezes,
vamos dar uma olhada. Então, se eu vou acumular argila, é
isso que costumo usar
para isso em um nível muito suave,
mas eu só preciso Ok, então veja, temos geometria
suficiente. Então, o que estou fazendo agora é
basicamente começar
arrastando cuidadosamente
entre minhas pedras
e não fazendo isso demais nas bordas, caso contrário,
poderemos quebrar
o ladrilho basicamente começar arrastando cuidadosamente
entre minhas pedras
e não fazendo isso demais nas bordas, caso contrário ,
poderemos quebrar
o ladrilho É mais como por aqui, logo antes das bordas. Por exemplo, comece arrastando
isso para obter Nice. Eu sei que existe uma
escova continuar a arrumar,
mas ela requer uma configuração, e não vale a pena,
porque
vamos fazer apenas alguns ladrilhos
bem básicos aqui Mesmo que não seja
ladrilho, posso simplesmente fazer um ladrilho dentro da substância Então, aqui, basicamente, você pode me
ver
contornando cuidadosamente minhas esquinas, e eu estou apenas vendo, tipo, a altura em que meu terreno
está sendo destruído Eu não quero
cortar muitas pedras,
mas é bom que, às vezes, corte um
pouco dos cantos
da pedra, entendeu? Como
você pode ver lá. Então, basta fazer isso. Contrate
tudo um pouco mais. Oh, Mong, se eu
olhar de lado,
sim, eu definitivamente posso ver que senti que movemos
tudo para mais perto Talvez realmente
queiramos pressionar move e mover isso um pouco para frente.
Na verdade, vamos ver. Vamos subir até este ponto. Então, vamos avançar um
pouco porque não consigo me lembrar.
Vamos pressionar F novamente. Lembro-me de que nos movemos bem
perto das pedras, mas talvez eu esteja enganado Então, sim, aqui, você pode ver, como se estivesse começando a girar em cima da pedra, e você pode simplesmente segurar a
arte para, tipo, reduzi-la novamente, se quiser. Mas sim, nessas áreas, tudo
isso vai ser muito simples. Eu nem vou
adicionar micronise a isso, como eu disse Só vai fazer com que
meu mapa de altura tenha alguma variação no mapa de
altura em nosso terreno aqui. Então, está começando a ficar perto de ser
feito nessas áreas. É um pouco difícil
explicar o que estou fazendo aqui. Só não quero ir muito longe. E às vezes você ao redor
dessas pedras diz
: Oh, não faça isso. Isso foi um acidente. Tipo, sim, você pode comê-los, sobrepor um
pouco o perfume, tenha cuidado Não faça isso demais, porque também não é assim que a
referência parece. Então, nessas áreas,
parece que muitas coisas precisam
ser
um pouco mais altas para funcionar,
mas veremos
no que vai dar. E digamos
algo assim. Tipo, se eu pressionar sozinho aqui embaixo, isso é basicamente
o que parece. Portanto, parece muito básico, mas funciona, e só precisamos ter
o que podemos ver. Então, neste momento,
o que eu gosto de fazer é usar pincéis, e
fiquei tipo, tem um pincel Se você pressionar C, ele será
chamado de pincel crumble. E basicamente o que
isso faz, se eu for sozinho e apenas girar, você pode ver que isso
meio que
bagunça um pouco mais minhas formas,
só para adicionar alguma variação Então, se eu sair do solo, posso simplesmente girar em torno de um
segundo infinito ou um oito Então, eu estou fazendo oito, e eu apenas movo isso desse jeito, só para que pareça um pouco mais
interessante.
Lá vamos nós. E depois de fazer isso, posso simplesmente segurar a tecla Shift e
suavizar tudo com cuidado , porque na verdade
não estou interessado
nesses detalhes
específicos na verdade
não estou interessado
nesses Só estou interessado
nas informações de altura. Algo assim,
vamos entrar no modo solar. Vê? Então agora é
assim que parece. Um pouco engraçado, mas é
suficiente, então funciona. Então, nós temos essas coisas. Agora, sim, ok, por aqui,
nesses cantos, preciso prestar atenção a isso. Eu deveria, eu não deveria importar. Não, não deveria importar
porque temos uma pedra lá, mas importa
que, quando formos realmente ter nosso plano de
baixo poliéster, que não será esse
plano, precisamos, é claro, ter certeza
de
que os cantos estão corretos porque usamos
esse plano para assar Então, digamos que
agora temos nossa areia. Então, agora, se você olhar
de lado, isso já começa a
parecer um pouco mais lógico. E é por isso que eu queria esperar com uma
rotação, porque agora, quando estou neste
ponto, posso, por exemplo, ir e dar o mesmo ângulo que
posso ver na minha referência, que é como esse
ângulo aqui. Lá vamos nós. Ok, e
eu vou dar uma olhada. Eu quero seguir em frente e
provavelmente só quero fazer rotações
um pouco mais
fortes em determinados locais
e nas rimas Vamos ver. pouco de retidão e
talvez rotacionemos esta. Então, temos um
pouco de retidão e
talvez rotacionemos esta.
Lá vamos nós. Veja, dê algo um pouco mais interessante,
porque eu sinto que falta um
pouco daquelas rotações realmente desleixadas e fortes
que às vezes você vê
com o paralelepípedo por causa da maneira como as pessoas as recebem Além disso, em alguns deles, eu provavelmente não quero ir tão alto.
Vamos ver no que vai dar. Digamos que eu acho que algo assim
parece bem interessante. Então, fizemos essas coisas. Talvez eu também queira começar
fazendo alguns
movimentos aleatórios, onde às vezes eu gosto
de mover minhas peças
um pouco mais perto
de outras peças em termos de cantos, a fim de
criar alguns espaços abertos que mais tarde
conterão folhagem, mas isso também fará com que tudo pareça
ainda mais desleixado,
porque eu quero
tentar dar essa sensação de desleixo
à minha
paralelepípedos. Vamos ver. Ok, então digamos que
acho que algo assim
deveria funcionar muito bem. Ok, este é um
pouco pequeno demais. Vamos movê-lo e
vamos movê-lo
um pouco para baixo . Lá vamos nós. Acho que isso está começando
a funcionar. Este, eu
vou girar para o outro lado
e depois movê-lo cuidadosamente um pouco
para baixo.
Lá vamos nós. Sim, você sabe o que?
Acho que isso funciona. Acho que temos um
paralelepípedo de aparência decente pronto para ser usado. Ok, então pronto. Paralelepípedo feito. Então, agora estão prontos. Acredito que
estamos praticamente prontos para nosso trabalho com zebras E agora o que vamos
fazer é exportar isso para assar, mas também precisamos exportar
isso para entrarmos em um programa de cultivo de
árvores, e eu mostrarei
como fazer a folhagem Então, vamos terminar este
capítulo com isso. Então, esse foi um capítulo curto. Para a exportação, o que
vou fazer é muito simples. Quero continuar e, sim, 12 milhões de esmaltes, isso
deve ser fácil, porque
vamos assar isso
dentro do Mum's a to Bag Agora, algumas pessoas assam a maior
parte disso dentro de um arbusto. Pessoalmente, prefiro o Tobag porque posso gerar
mais mapas diferentes E isso é apenas parte
do meu fluxo de trabalho. Então, se continuarmos todas essas subferramentas aqui, é muito chato
exportá-las
porque você precisaria
exportá-las todas O que você também pode fazer
é acessar plug-in
C e acessar o
Decimation Master, basta pressionar Exportar
todas as subferramentas aqui, e essa ferramenta
exportará Então, arquivos de origem,
vamos exportar. Paralelepípedo. E eu
vou chamar esse. Cobblestone ressalta a HP. Piscina tão alta porque vamos para nossa piscina baixa, basicamente, apenas
uma planície Então, temos HP e
está demorando um segundo. Eu não sei Está
feito? Não, não é. Portanto, não se preocupe se ele congelar. Isso é só porque
temos
muita confusão acontecendo aqui Você pode ver que ele
provavelmente ouvirá C. Então, ele está lentamente criando nosso arquivo de
textura aqui. Vou pausar o
vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Ok, agora tudo
isso é exportado, então isso é bom. Então
, fizemos isso. E então, o que você
também pode fazer se quiser é, rapidamente, entrar. Vamos, por exemplo, até
nossa ferramenta. Vá para o avião e exporte
isso
rapidamente e chame isso Cobblestone
underscore LP porque nosso avião ainda tem o mesmo
tamanho, isso simplesmente funcionará E um avião é uma
das poucas coisas dentro do pincel C que
, até onde eu sei, tem UV e, caso contrário, precisaremos
apenas criar um UV, mas é literalmente quadrado. Por fim, o que vou fazer
é pressionar Importar
e, na verdade, importar minha hipótese de paralelepípedos, porque agora todas essas subferramentas são uma ferramenta Então, isso me poupa
algum tempo de precisar mesclar tudo e
fazer todo esse tipo de Ah, a propósito,
antes de fazer isso, preciso voltar
rapidamente para o meu paralelepípedo e
realmente pressionar Então, provavelmente temos esse. Você não se atreve a cair? Obrigada Ok, então eu só preciso ir até
esse paralelepípedo aqui, e eu só preciso salvá-lo
rapidamente porque se eu cair agora, ficarei muito Então, a
configuração de paralelepípedos, sim, salve. E estamos livres. Ok, então aqui temos HP de
paralelepípedos. Demora um pouco para carregar. Tudo o que
precisamos fazer para este, precisamos apenas de uma
forma geral para isso. Oh, parece que estou
perdendo 1 pedra, então isso não é bom. Ou seja, bem, isso realmente não
importa, na verdade,
importa neste caso. Vamos entrar aqui. É esse. Vamos exportar isso. Paralelepípedo, sublinhado
restante, sublinhado HB. Isso não é que às vezes o
dynamesh não consegue ver cada pedra ou não consegue ver cada objeto, e
às vezes se esquece disso Muitas vezes, ela
se esquece apenas de uma única peça, mas ainda é importante que sigamos em frente
e
a consertemos Então, agora podemos simplesmente importar
o Cobblestone,
importar as sobras,
que neste caso,
são apenas uma peça. Onde você está Oh, está tudo bem. Preciso clicar
como se fosse um objeto vazio. Clique em Objeto vazio,
Importar, Importar seu paralelepípedo Porque eu acidentalmente exagero. Se eu importar um objeto no meu objeto real que acabei de importar,
ele o substituirá É apenas uma forma de
o pincel C funcionar. Pelo tom da minha voz, você
provavelmente pode ouvir que não é um
dos meus
recursos favoritos, por assim dizer. Mas, basicamente, quando
você tem esse, agora que temos esse HP restante de
paralelepípedo, precisamos entrar aqui
e fazer dessa maneira Então, insira o HP
restante do paralelepípedo. E agora podemos ir para o topo
Uau, isso é muito lento. Podemos prosseguir e pressionar
mesclar e pressionar OK. E agora temos um grande pedaço. Então, como eu estava dizendo, precisamos colocar isso na Maya Meu PC não vai
gostar de 30 milhões de polis
dentro do Maya Então, tudo
que eu
preciso é de uma forma básica para saber onde
estão as pedras e saber
onde está a areia. Então, Wi, tudo que eu preciso fazer
é acessar meu plugue e ir até o mestre de
dizimação, e vamos
pré-processar e reduzir isso
para cerca de 200.000 polis Talvez 100.000
provavelmente também sejam bons. Então, basta pré-processar a corrente e vamos esperar um pouco Ok, então o processamento está
concluído. Agora, eu mostrei a
porcentagem de dizimação, mas você também pode definir
a contagem exata de polígonos que Então isso é só um jogo de adivinhação. Eu vou comprar 100.000. Então, 100 K é 100.000, e eu vou
pressionar a corrente decimal, e vou
ver como isso funciona Se ele o
destruir completamente ou não, 100.000 deve ser
fácil de fazer, tudo bem Olá, C estava. Isso não funcionou.
Isso é muito estranho. Vamos definir isso para, tipo, 1% ou 0,3% porque
estamos certos, há apenas um subdu. Por favor não me decepcione agora, veja Dizime a corrente.
Obrigada Isso é tudo que eu queria. Até 38.000. Ok, é justo. Eu fui mais baixo do que esperava, mas ainda está tudo bem. Não sei por que não
funcionou da primeira vez, mas agora temos um
nível muito baixo e finalmente está rápido novamente. Temos essa malha muito baixa. Então, isso é fácil o suficiente
para trabalhar com o I Maya. Então, vou
exportar isso e chamar
isso de Cobblestone underscore
two for two Maya, ou se você usar três
como Então, eu vou
continuar e salvar isso, e é aqui que
acabamos. Temos nossa piscina alta, junto com aquela pedrinha extra. Temos nosso low poly, que
é apenas um avião muito simples, e temos nosso
paralelepípedo até M,
que vamos para Maya que vamos Fizemos nossa
escultura aqui. Fizemos nossa colocação.
Fizemos nossa parte. próxima parada é que estamos apenas, a única coisa que precisamos
fazer antes de assar é adicionar um pouco de
folhagem extra aqui. E
depois de fazermos
aquela folhagem extra, podemos finalmente
ir em frente e podemos, hum, assar tudo e depois entrar no Substance Designer onde podemos
transformar isso em um material final. Talvez eu também queira ser gêmea,
fazer algo com musgo, mas veremos, e isso
provavelmente estará apenas
dentro da substância Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos.
30. 28 Como colocar nossa folhagem: Ok, então aqui
estamos dentro de Maya. Agora, como eu disse antes, tudo o que vou
fazer é a colocação. Você pode fazer isso em qualquer programa de modelagem de
trens
e, se conhece o básico sobre como mover, girar e importar
algo, sabe Então aqui temos Rs. Agora
, infelizmente, ele é girado. Isso realmente não importa,
mas é algo que eu preciso manter
nessa orientação. Não quero escalar ou mover
isso porque, se eu fizer isso, precisarei corrigir
isso novamente quando
entrar na bolsa de ferramentas do conjunto Mamo
para assar Eu prefiro
que seja assim. Então, o que vamos usar? Nós mesmos usaremos mega
scans. O Mega scans é de
propriedade da Unreal Engine. Isso significa que é gratuito,
desculpe pelo apito. É gratuito para usuários do
Unreal Engine. E vamos, na verdade, criar esse material para tê-lo
dentro do UnrelEngine Então, eu diria que
me encaixo nisso. Agora, com esse material,
isso é muito útil. No entanto, se você não quiser usar mega scans,
existe outro Que se chama texts.com. Agora, a diferença é que na Quicksle
iríamos às fábricas da Tweety Então, já temos plantas que já
estão colocadas em aviões. Então, eles já
têm uma malha. No entanto, se você usa
texas.com ou substantiurce, fonte da
substância é de
propriedade da Adobe ou da Substance, eu diria, e aqui
eles também Eu vou examiná-los. Então, os textos
mais recentes em text.com, a única coisa que você precisa
saber, eu não vou usá-los,
mas só para você saber, se você
for ao Tweety Scan Atlas, você pode encontrar aqui
como pequenas folhas, mas você também deve ser
capaz de encontrar Se você for até aqui,
poderá encontrar plantinhas que
você pode usar com frequência. Agora, essas plantas aqui, elas não são ótimas. A coisa em que você
quer se concentrar é se eu, deixe-me ir, porque todas
essas são vistas laterais. Você pode fazer vistas laterais, mas
eu esperava que houvesse algo um
pouco mais parecido com uma visão frontal acontecendo aqui. Não me lembro que havia,
então estou um pouco surpreso. Como aqui, temos um pouco de musgo. Então, se você
quiser, tipo, jogar musgo, basicamente, o objetivo é
encontrar algo que esteja, tipo, em uma vista frontal ou superior, e então você pode seguir
em frente e mapear esse tipo de coisa Então, aqui, esse tipo de
coisa, tem, tipo, uma pequena vista superior, e tudo o que você gostaria
e essas coisas
, também tem uma vista superior. Eu basicamente
faria aqui, ainda mais. Isso é ótimo,
se você criaria um avião dentro do Maya Você então mapearia
essa textura nela. Então, você simplesmente usaria seu
material recém-importado e o mapearia nele Então, mas este tutorial
não é sobre o cultivo de árvores, então eu não vou mostrar isso, mas você pode facilmente pesquisar no Google E então você
faria a
mesma coisa que faremos
com mega scans. O mesmo vale para substância
na fonte da substância. Se você descer,
terá atlas. E acho que a
fonte da substância é ainda melhor. Se você tiver uma licença de substâncias que não seja uma licença estudantil, qualquer outra coisa, você a
obterá, na verdade. Então, você pode realmente ir
ao Atlas e à folhagem. E aqui, muitas vezes você pode
encontrar ervas daninhas, então você pode até mesmo digitá-las aqui Portanto, você também pode encontrar muitas
dessas texturas do Atlas
que você pode usar Agora, para economizar tempo, vou
usar o Quick on Mega Scans. Então, aqui, se você for, por exemplo, você literalmente
tem ervas daninhas aqui E aquele em que estou
interessado, vamos ver. Então, temos
ervas daninhas na calçada ou temos Oh,
espere, na verdade, elas são
praticamente iguais Na verdade, são pacotes completos, então são perfeitos Então você tem um pouco de grama aqui. Eu realmente não me
importo com a grama. Acho que vou
escolher essa. Então você pode ir em
frente e entrar, e você pode entrar com
seu perfil do Unreal Engine, e você só quer
ir até aqui e eu vou apenas
por um poço,
sim, ok, se você quiser,
você pode fazer uma resolução de 4K Isso realmente não
importa. Você também pode ir até aqui
nas configurações e dizer,
tipo, Ok, o que você quer? Tudo o que nos importa é o LOD zero, então podemos desligar tudo
isso Então, nós só queremos
ir para LD zero. O FBX está bem. E para o resto. Então, temos nosso albedo normal. Eu não preciso de um deslocamento. Eu não preciso de uma embioclusão. Eu não preciso de
metal, rugosidade. Sim, ok, eu posso usar isso. Não preciso de imprecisão, não
preciso de translucidez não
preciso de translucidez Eu preciso de opacidade e não
preciso de escova ou transmissão. Então, eu só preciso dar o mínimo, porque eu só me preocupo
principalmente com o albedo, normal e Então, depois de fazer isso,
podemos
clicar em baixar e agora o download
será feito para nós. Aqui está, e três,
dois, um e pronto. E o motivo pelo qual vou colocá-lo para você é que vou
colocá-lo em texturas, materiais de pincel
S,
outros e mega digitalizações Então, aqui,
vou colocar isso,
e vou
extraí-lo aqui, e então o que você
provavelmente obterá é esse material. Eu não perguntei. OK. É justo. Então, ainda me deu
LODs, com os quais não estou muito feliz.
Mas isso não é problema. Tipo, eu posso
ir em frente e remover o resto. Aqui vamos nós. Então eu me livrei de todo o resto,
porque tudo o que me
importa é que eu não me
importo com a geometria,
mas com a aparência dela Então, essa é apenas uma ideia geral. Agora, tudo que eu preciso fazer é
entrar no Maya, e eu preciso começar
importando esses itens. Então, vamos importar arquivos. E vou
seguir em frente e copiar minha localização, e só quero
acreditar que não posso fazer uma entrada de seleção
múltipla Isso é um
pouco lamentável. Nesse caso, o que eu quero
fazer é porque sim, eu tenho esse visualizador de modelos, mas acho que muitas
pessoas não o têm, na verdade. Oh, na verdade não importaria. Eu queria dizer, tipo, Ah, sim, eu tenho esse visualizador de modelos, então eu posso usá-lo para, tipo, eu nem sei
como me mover
nele, para ver
o que estou importando Mas, nesse caso,
precisarei percorrer um longo caminho e só preciso começar
importando isso
e, na verdade, mostrarei como configurar isso imediatamente Ok, então aqui temos um pouco de
grama, então isso pode ser útil. Então, basicamente inserimos e
tudo o que pudermos usar, usaremos. Para adicionar um material. Então, é claro, isso é muito grande, mas
isso não importa. Para adicionar um
material dentro do Maya, basta clicar com o botão direito nele
com o modelo selecionado Atribua um material favorito
e vamos atribuir um Lambert. Então, aqui em nosso editor de
atributos, podemos simplesmente ir até
Lambert e chamar isso de folhagem E tudo o que me importa
é colorir, depois
ir em Arquivo, abrir isso, e eu só quero abrir
este com o nome. Não opte por cartazes
porque os cartazes
são como vistas de cima para baixo Então, neste caso, vamos
continuar e pressionar Abrir. E agora o que eu
posso fazer é ir em frente e selecionar minha amt novamente. E eu só preciso pegar um mapa de
transparência aqui, que será
nosso mapa de opacidade,
abrir e abrir sua Agora, se você não consegue
ver sua textura, é porque você precisa
ir até aqui e simplesmente
ativar as texturas, e pronto Então nós temos esse. Este, ele precisa ter uma
boa aparência de uma vista lateral superior. E eu acho que esse é factível. Agora vou reduzir isso
e, basicamente,
importar o próximo. E aqui. Então esse. Ok,
então alguns e depois este, você pode atribuir a
folhagem de material existente que entrou aqui, e eu vou
reduzir isso novamente. Vou corrigir tudo
isso mais tarde
na escala. Não vamos fazer isso. Eu não vou ter
tantos deles. Não, isso é muito fino. Então, digamos que dois grandes pedaços de grama. O que isso parece? Sim, entendo, porque é
muito plano visto de cima. É por isso que eu não
quero usá-lo. 17. Ok, este
parece ter potencial. Sim. Este é
ótimo porque é igual ao topo de algumas ervas daninhas. Então fizemos 17, mas acredito
que pulamos mais de 16. Sim, nós fizemos. Então,
vamos adicionar esse também. Reduza isso, para
que possamos usá-los. Vamos ver o que mais temos? Então 16 19, eu acho que 19 é
um pouco grande demais. Sim, acho que 19
seria muito grande. Isso é mais algo
que você teria como geometria real, em vez de, acho que a maioria delas
será o caso Variação um. Ah,
sim, esse é aquele. 18. Não. Variação dois. Hum, ok, variação dois pode funcionar
porque é um pouco menor. Podemos até mesmo esmagá-lo um
pouco, se quisermos Então, variação dois,
o que é variação três? Bem, na verdade, a
variação dois funciona , então a variação três também
funcionará. Vamos continuar e reduzir
isso por enquanto. Vamos ver, quatro. Oh, quatro realmente funciona muito
bem porque tem, tipo, muitas folhas. Então, estou me
concentrando apenas em como ficará
do ponto de vista superior. Eu realmente não me importo com a aparência de outra
forma. Vamos ver. Folhagem. Ela continua produzindo mais e mais materiais porque
importamos isso. Vamos ver, estamos
praticamente lá. Então, vamos fazer isso
como último aqui. Lá vamos nós. Então, isso
deve ser mais do que suficiente, porque não
vamos colocar muita coisa. Então, vamos dar uma olhada. Agora, o que eu quero fazer é pressionar F para ampliar e
vou meio que corrigir minha escala, porque sei que provavelmente
serão muito pequenas Ainda não precisamos ter um dimensionamento
perfeito. Eu só preciso
alinhá-los todos com aproximadamente a mesma escala para que eu possa trabalhar nisso. E para esses,
hum, eu não sei. Não, eu não vou usá-los. Eu não gosto desse.
Essa. Vamos fazer isso. Vamos pegar esses dois
e depois
terminar . Então acho que
temos o suficiente. Então, vamos mover
este e
reduzir a escala e este, reduzir a
escala. Lá vamos nós. Então, temos
algo parecido com isso. Agora, vamos ficar de olho na quantidade de coisas
que há aqui. Tipo, tem muito
musgo aqui. Podemos seguir em frente e
fazer isso dentro da substância, assim como
adicionar musgo processualmente.
Na verdade, é mais lógico fazer
isso dentro Eu posso até ter
variações disso. Mas mostrando isso, o que
vou fazer agora é simplesmente escolher Opa, vou selecionar todos esses pedaços de folhagem Vá girar e segure
J porque dentro de Maya, dentro do Max's Control e dentro do Blender,
eu Mas dentro do Maya,
por algum motivo, é J
que gira rapidamente usando o Control. E agora eu vou
seguir em frente e vou, tipo,
reduzir essas coisas ainda mais Ainda mais. Eles
serão como pedaços muito pequenos. Então, digamos que temos essas coisas. Agora, vamos
começar
colocando alguns
dos primeiros. Então, esse tipo de coisa, se elas estiverem muito
salientes, você pode tentar
escalar, mas, caso contrário, deixe-as
flutuando por cima Isso não deve ser um problema porque vamos
assá-los separadamente. Então, logicamente, podemos simplesmente
ajustar nosso mapa de altura para não colocá-los em
uma posição muito estranha Às vezes, você também vê
como reduzir as coisas. Por exemplo, o que
eu também posso fazer é clonar isso pressionando a tecla shift, e posso colocar vários
deles
porque, na grama, seria bom
ter a grama às vezes em mais algumas áreas Então, aqui, eu posso
ir em frente e fazer o mesmo. Eu posso mover minha grama até aqui, talvez escalá-la para que ela
não fique tão saliente E então eu vou
seguir em frente e vou,
tipo, girar isso Esse pode ir até aqui. Você quer apenas ter áreas
onde você os está colocando. Então, quanto mais
envios
você basicamente tem, mais você pode se safar com alguns dos maiores
planos por aqui. Ok, então mais dois que
nós só queremos colocar, eu vou colocar este aqui em
cima e este aqui em cima. E depois de fazer isso,
podemos começar fazendo toda
a
parte baseada em cópias. Sim. Então esse. Avançamos um pouco porque não
quero
que seja interrompido. exemplo, às vezes você pode cortar em um tweet, mas quando transformamos
isso em uma textura, Por exemplo, às vezes você pode
cortar em um tweet,
mas quando transformamos
isso em uma textura,
ficamos tão focados na aparência de tudo que
não podemos , na verdade, não
quero lidar com
esse tipo de erro Então,
eu prefiro seguir em frente. Ou o que eu até gosto de fazer
é seguir em frente, clicar com o botão
direito do mouse e ir para o rosto
e clicar duas vezes
na folha que está sendo cortada
e
excluí-la pressionando delete. Ok, então vamos ver
o que temos aqui. Vou pegar um pouco de
grama e jogá-lo aqui. E agora estou apenas segurando a
tecla Shift para clonar. Pegue um pouco de grama. Eu não quero
tê-lo em todos os lugares. exemplo, às vezes, vamos
deixar algum espaço para o
musgo ou algo parecido Então, a grama, podemos ter
um pouco mais aqui e ali só para que pareça um
pouco mais interessante. Mas, como esse tipo de
fragmento, na verdade, esse
já parece um
pouco fora de lugar. Então, vamos
movê-lo por aqui. Vamos seguir em frente.
E então essa, eu não quero ter essas
plantas com muita frequência, na verdade. Acho que vai ficar
bem. Em primeiro lugar,
seremos capazes de reconhecê-los se os tivermos com muita frequência. Então, às vezes não há problema cortar plantas reais um
pouco umas nas outras.
Isso poderia funcionar. Mas, honestamente,
veremos no que tudo vai dar. Sim, a grama, aquela, às vezes você só quer adicionar um pouco mais de
grama porque é um pouco mais
difícil realmente vê-la. Então, vamos começar com
alguns grandes planos. Então, temos algumas
plantas lá. Se eu também escolher, tipo, uma planta aqui e
então talvez tenha essa, que é tipo
uma diferente também aqui. E se eu então escolher
este aqui em cima, ou aqui. Faça aqui. Então, quando eu
olho de cima,
teremos musgo, verde e tudo ao redor das plantas,
então isso não é problema Vamos colocar essa aqui
em cima e
depois ter um pouco de grama, como se
esticar
para preencher esses espaços Assim. Sim,
assim como aqui, você pode ver,
não está em todo lugar. É só em alguns locais. Eu também farei alguns
escalonamentos mais tarde. Por enquanto, isso não é o
mais importante. Então, aqui você pode me ver
às vezes duplicando minha grama, colocando-a em determinados locais Sim, acho que aquele espaço
estava muito aberto. Então, se eu usar apenas um pouco de grama, então devemos ser
capazes de escapar impunes. Então, temos algumas coisas assim. Eu vou, na maioria das
vezes, usar minha grama para,
você sabe, colocar um pouco de grama aqui. Eu posso seguir em frente e
posso movê-lo assim. No momento, estou movendo cada pedacinho de
grama individualmente. Isso porque eu posso
acessar as
configurações da ferramenta aqui. Defina os dois, eu acho. Oh, desculpe, não as configurações da ferramenta, quero dizer, como combiná-las. Mas eu não quero basicamente
entrar nas funções do Maya. É por isso que estou apenas evitando isso e estou tentando usar
as coisas mais básicas. Temos um Mya, mesmo que demore um
pouco mais Ok, então vamos pegar um pouco mais de
grama nesta área. Então, temos um pouco lá,
um pouco aqui. Talvez eu prefira, tipo,
um pouco mais de grama ao lado desta planta. E estou apenas
tentando ter uma ideia áreas que podem
usar um pouco de folhagem, mas que não parecerão muito toleráveis quando realmente
começarmos a repetir essa textura E a folhagem, o que também
podemos fazer é ligá-la e desligá-la mais tarde. Você pode até ter mais
variações, se quiser. Como essas coisas como aqui,
eu posso fazer musgo. Então, essas coisas aqui estão bem. Talvez eu tenha um
pouco mais de
grama aqui. E eu quero ter, hum, eu
acho que quero ter um
desses sentado lá junto com um pouco de
grama para preencher o espaço. Espero que a grama
fique bem. Pode ser que nossa
resolução não pareça tão
boa quanto eu esperava, mas só há uma maneira de
descobrir , porque eu nunca
usei essa grama antes, então é sempre um pouco arriscado fazer isso
dentro de uma tutil, mas deve Aqui vamos nós. Ok, então
temos essas coisas. Agora, tudo que eu preciso fazer é,
às vezes, eu só quero reduzir algumas dessas peças para que elas pareçam
um pouco diferentes. Não tenho certeza se quero esse. Acho que esse não está
em, tipo, uma boa localização. Então, sim, você sabe o que? Eu só vou colocá-lo
aqui. Vamos colocá-lo aqui. Talvez coloque um
pouco de grama no meio, algo assim. Diminua um
pouco essa. Lá vamos nós. Vê? Então, obtemos alguns pedaços
aleatórios de ervas daninhas e grama.
Ok, perfeito. Então foi isso para
nossa colocação de grama. Podemos seguir em frente e salvar o
pecado. Eu posso simplesmente entrar e
salvarei isso em sua
pasta As, material de escova marinha. Configuração de folhagem. E então, o que você costuma fazer é, em sua cena de apresentação, apenas aprimorar
essa folhagem com grama geométrica
real no motor, e é basicamente
assim que funciona Então, neste momento, para exportar, vou pressionar altura. Então, pressione H no meu paralelepípedo, e eu vou
pegar essas peças, arquivar a seleção de exportação e
garantir que você faça E então queremos
seguir em frente e
ir até Exports Cobblestone E aqui, eu quero
exportar isso como um FBX e chamá-lo apenas E basta passar pela Exportação. Ok,
então agora tudo isso é exportado O que faremos
no próximo capítulo é começar configurando
isso dentro do sagui e
começaremos a assá-lo É um capítulo empolgante. Também é um capítulo assustador,
porque se cometemos um erro ao longo do caminho que
eu ainda não percebi
, terei que consertá-lo Então, vamos continuar, mas tenho certeza de que tudo ficará bem. Então, vamos em frente.
31. 29 Como cozinhar nosso material: Ok, então aqui estamos
dentro de Momset. Agora, caso você não
saiba, Momset realmente tem a funcionalidade de
cozimento, e eu realmente a uso para qualquer
tipo de cozimento que eu faça Eu sei que o Substance
Painter também o tem. Eu acredito que até mesmo o
designer de substâncias tem isso
e, como de costume, e
um monte de outras ferramentas. Mas, pessoalmente, eu
prefiro o conjunto Momo. Acho que é o mais rápido, melhor qualidade e
mais fácil de configurar. Então, tudo o que
precisamos fazer é entrar em
uma cena totalmente nova. Não me importo em alugar
renderizações. Eu simplesmente quero ir até aqui
até o meu pequeno ícone de pão,
e esse ícone de pão
significa apenas um novo projeto de panificação E agora o que ele fará é pedir um poliéster alto
e um baixo. Em primeiro lugar,
pressione o
poliéster baixo e, no forno externo,
vire para zero Caso contrário, ele tentará assar quando ainda não
estivermos prontos para montar. Agora podemos simplesmente
entrar em nosso paralelepípedo. Então, o que temos? Temos um paralelepípedo de
alto poliéster e, na verdade, também
temos uma
folhagem aqui Vamos arrastar esses três até aqui. Agora, este
provavelmente levará mais tempo para carregar porque
ainda são 12 milhões de polis Mas acredito que estou aumentando para 40 milhões
dentro de Mamoset,
algo nessa área Portanto, a mãe
deve ser capaz de lidar com isso mesmo em NPCs um pouco
mais baixos Só demora um pouco
para realmente carregá-lo. Então, ok, vou passar o vídeo. Aqui vamos nós. Então, isso é
o que temos agora. Até já importou algumas das texturas
da folhagem Então esta é a nossa alta Polia
que você pode ver aqui. Sim, parece bem decente.
Nada muito especial. Então, o que vou fazer é seguir
em frente e arrastar tudo isso para nossa altura, apenas clicando e balançando Agora, a alta é sempre desligada
automaticamente,
então você pode simplesmente ativá-la. E uma coisa que
vou fazer é comprar nossa folhagem que
temos aqui. Eu não gosto desse material. Vou excluí-lo porque
é a configuração do Wong E então eu apenas
pressiono um novo material. É chamada de
folhagem porque,
na verdade, também podemos assar nossas
cores básicas quando as temos. E, nesse caso, na verdade temos cores básicas
para nossa folhagem. Então,
vou seguir em frente e,
na verdade, antes de deixar isso, importe seu
paralelepípedo humilde, que é como
um avião muito básico Oh, parece que
o avião precisa ser girado 180 graus. Então, se seguirmos em frente e subirmos até aqui para transformar e
clicar no plano, defina-nos como 180 em Y porque é um plano que ainda deve estar exatamente
no mesmo local. Eu só quero ter certeza. Então,
esse avião é interessante. Ok, então temos o avião agora. Agora, o que vou
fazer é
configurar meu material de folhagem. Então, se formos para essa pasta, muita navegação.
Outros, lá vamos nós. Ok, então temos uma cor base, e todos vocês já sabem
como usar o Momset se seguirem as partes do pincel Z,
temos um mapa normal Temos um mapa de rugosidade,
e nosso mapa OBASIT,
se você usar transparência
e configurar para ser recortado,
é basicamente o seu mapa se você usar transparência
e configurar para ser recortado,
é basicamente E então o que você quer fazer é definir o canal R porque é JPEG Não temos um canal Alpha. Então, tudo o que você precisa fazer
é arrastar essa folhagem até a folhagem
e pronto. Então, agora esta é a folhagem
real que é de, hum, mega scans. Então, o que vamos fazer agora? Agora precisamos decidir nossa gaiola. Uma gaiola é basicamente um
casco que
nos mostra até onde
queremos assar Se clicarmos em Baixo, você
poderá ver essa gaiola verde. Mas, no momento, ele
basicamente
precisa cobrir tudo. No
momento, não está fazendo isso. No momento, está
cobrindo apenas um pouquinho, o que significa que
na verdade
perderia tudo o
que não está cobrindo, incluindo toda a nossa folhagem. Então, simplesmente queremos ir para Low e ir para Max offset
e configurar isso Assim. E depois
de fazer isso, você só quer ter isso logo acima de toda a sua folhagem. Não vá muito longe, mas
logo acima, assim. É por isso que
também era importante ter um avião perfeito, porque aqui você pode ver como
nosso avião vai assar. Basicamente,
descerá direto daqui para o nosso avião. Agora, espero que
o avião tenha UVs. Na verdade, não posso verificar isso
até que, tecnicamente, eu possa simplesmente jogar
o material da folhagem e depois ver Sim, veja, é um quadrado perfeito porque senão não seria
capaz de mostrar isso. Mas de qualquer forma, temos uma
alta, temos uma baixa. Vamos em frente e
vamos começar. Então, se entrarmos em
nosso projeto de panificação, o que eu quero fazer é assar provavelmente algumas dessas peças separadamente.
Então, vamos fazer isso. A folhagem precisa ser
separada para que eu possa adicioná-la por cima
, pois tem uma cor base. Provavelmente, o solo também precisa
estar separado para
que eu possa mascarar minhas pedras, porque
também vamos criar máscaras. No entanto, o que também
podemos fazer com o solo é adicionar o novo
material e chamá-lo,
por exemplo, de vermelho, para que não precisemos
separá-los um novo material
que chamamos de azul. Agora, nesses
materiais, se você dissesse que esta é uma cor azul em seu albedo e esta é
como uma cor vermelha E sim, assim como,
desligue sua aspereza. O que podemos fazer é
dizer: Ok, basta arrastar o azul em
tudo, exceto na folhagem ,
e depois arrastar o vermelho apenas
nas costas. Como essas são subferramentas
separadas,
elas ainda serão mascaradas Então, essa
será basicamente nossa máscara. Não sei o que está
fazendo lá. Lá vamos nós. Então, basicamente, essa será nossa máscara. Seremos capazes de mascarar dentro da substância por cor. Então, a única coisa que quero
fazer por enquanto é deixar a
folhagem e colocar isso
aqui em nossas cenas que
não está incluído em nosso projeto de panificação e desligá-lo. Então, só precisamos nos concentrar nisso. Acho que estamos prontos. Então, vamos entrar em
nosso projeto de panificação. Agora, primeiro de tudo, ele nos
pedirá, tipo, uma localização. Então, se fizermos uma
pasta que eu chamo bolos, eu posso entrar aqui Posso definir isso para ser como
nossa localização que
temos e chamar
isso de paralelepípedo E então chamarei
a outra de folhagem. Então, vamos lá. Amostras
que você pode deixar para quatro. Portanto, quanto mais amostras,
mais tempo demorará para assar, mas mais crocante será a textura ,
mas não precisamos de muitas Vamos começar com dois casos que podemos realmente
visualizar nossa cena. E quanto ao resto,
vou seguir em frente , então do que precisamos? Se você acessar seus mapas,
poderá escolher quais mapas deseja. Queremos ter um mapa normal. Não precisamos de um mapa espacial de
objetos normal, eu acredito, senão
podemos simplesmente prepará-lo. Queremos ter um mapa de
altura. Esse mapa geralmente precisa de alguns ajustes Um mapa de posição provavelmente
seria útil. Não precisamos de um mapa de curvatura porque posso simplesmente gerá-lo dentro de um mapa
de ambienoclusão Eu também não preciso,
porque posso simplesmente gerá-los
dentro da substância, e o mapa de identificação do material é basicamente o mapa
que você vê aqui. Então temos o material D,
mas se optarmos pelo bido, ele se comportará da
mesma maneira porque temos aqui as cores. Portanto, ele assará em uma posição de altura
normal em albedo. Feche isso. E a primeira coisa que eu
sempre gosto de
fazer é usar
um mapa normal. Então, basta pressionar assar
no mapa normal. E na primeira vez
que assar, será um pouco mais lento, mas isso é porque
ele precisa carregar seu hipol, então demora um Depois disso, ele será
muito
mais rápido do que você é capaz de
assar em segundos. Então está feito. Aqui você pode
ver paralelepípedos normais Agora, se você simplesmente
desligar o hipol, poderá prosseguir e pressionar o botão de
visualização O que isso fará
é visualizar
rapidamente o mapa
que você acabou de criar. Então, se eu pressionar a prévia, desculpe, porque ele acidentalmente
escolheu um canal vermelho Vamos criar uma nova pasta. Vamos chamar isso de prévia. Vou fazer isso manualmente. Então, basta arrastar
esse material e colocar o
normal. Aqui vamos nós. Então, agora você pode ver que
ele criou nosso mapa sem mapa. E sim, a razão pela qual
precisamos fazer isso é porque precisamos
ser capazes de ver se tudo funciona.
Então, isso é normal. Felizmente, temos
um Oh, graças a Deus. Então, temos um plano subdividido. Além disso, eu precisaria
subdividi-lo para deslocamento. Então, o normal
parece muito bom. Se usarmos nossa textura,
podemos definir isso como um ladrilho de dois Ah, oh. Isso é longo
e muito estranho. Isso é muito estranho.
Por que ele faz isso naquele local? H, estou curioso sobre isso porque isso não
faz muito sentido. Então esse é o nosso primeiro problema
que precisamos resolver. Embora, para ser sincero, eu não esperasse nenhum problema. Agora, tudo bem, é a nossa gaiola. Não, veja aqui, então
é muito peculiar o motivo pelo qual
está fazendo isso. Então, se eu der uma
olhada no Photoshop, o que eu acho que está acontecendo
é que os UVs estão errados Acho que não
tem os UVs corretos. Então, se
importarmos rapidamente essa planície dentro do Here Cobblestone opo, eu simplesmente a
importo para dentro do Maya, posso simplesmente prosseguir
e ela pode pressionar isolar aqui para que eu
possa me concentrar E sim, então é
o UV mais básico, mas você pode
basicamente selecioná-lo. Aqui, veja, nossos UVs
estão incorretos. Por algum motivo, fazer
os UVs não é perfeito. Então, neste caso, da mesma forma
que funcionaria no Maya dentro de três Max, use o mapa UVW, e já fazemos o
galho e o enviamos Ao lado do Blender, basta desembrulhar automaticamente e
pronto E dentro do Maya, basta ir para UV e ir para
planar e configurar o Ok. Vamos usar
o UV automático. Isso também é bom para UV automático, e isso servirá para este Então, espero que isso faça sentido. Agora eu posso ir
em frente e exportar isso. Vou exportar isso como um OBJ porque
vou sobrescrever isso Objeto, camada baixa.
Sim, anule isso. E agora, se eu ouvir, ele será
carregado automaticamente. Então você pode vê-lo porque ele importou alguns materiais
aleatórios. Se agora fizermos uma prévia
e, em seguida, prosseguirmos e reassarmos
isso, vamos lá Veja, agora o bacon está
muito mais rápido. Lá vamos nós. Então, agora temos uma textura de ladrilho
perfeita. Sim, isso faz sentido. Ok, felizmente, não tinha
nada a
ver com eu bagunçar o ladrilho ou
algo assim ver com eu bagunçar o ladrilho ou Então, isso parece muito bom. Temos um bom mapa de normas. É uma sensação muito boa. Sim, temos as
vistas centrais aqui, então eu gosto muito disso, embora
provavelmente
as mostrássemos como algo assim ou algo
assim Vamos ver o que vamos fazer.
Deve acabar bem, contrário, sim,
deve ficar bem Então, vamos em frente e
vamos para nossa confeitaria. E agora que
fizemos nosso não-mapa, o próximo será nossa altura. Portanto, nossa altura é o que tende a sempre precisar
de alguns ajustes Então, vamos pressionar
assar na nossa altura. E antes de tudo, só
queremos
entrar em paralelepípedos
em nosso poliéster baixo Adicione a subdivisão e distribua-a como um monte
de subdivisões Portanto, não preciso usar
a mais alta qualidade. Eu só preciso
ver se está funcionando. Então, altura. Você já sabe como configurar. Basta
entrar em deslocamento Jogue em uma altura. E
aqui está, quero dizer. Portanto, se você visualizá-lo, a altura quase
nunca é forte o suficiente. A maneira de corrigir
isso é entrar no projeto de cozimento e
pressionar a pequena barra de configurações. E aqui, o que
eu costumo fazer é muitas vezes aumentar minha distância
externa. Então, vamos começar como cinco. Se você pressionar assar novamente, só
preciso ver em qual
direção você precisa ir. Ok, então agora
está ficando mais escuro. Agora eu só preciso
equilibrar minha distância interna. Eu acredito que se eu definir isso como zero, o que geralmente faz um galho, ok, outra coisa
que
eu preciso fazer é assar
isso em 16 bits Então, vá de oito
bits para 16 bits. Lembre-se de como também fizemos
isso dentro da substância. Então, isso ainda não é. É interessante
que isso não aconteça. Então, está começando a parecer melhor do que isso.
Vamos para a altura. Vamos definir minha distância externa, um pouco para dentro, parece uma altura bastante
decente. Pode ser como, oh, vamos definir nossa
escala central para zero. Lá vamos nós. Portanto, é apenas
para fins de pré-visualização. Vamos equilibrar
isso mais tarde. Então, vamos
ver o que temos aqui? Acho que essa altura está funcionando. Então, está apenas mostrando
nossa altura agora. Talvez precise ser um
pouco mais forte, mas podemos facilmente equilibrar
isso dentro do designer para torná-lo
perfeito. Então, vamos lá. Agora podemos ver nossa altura,
e é por isso que fizemos todas essas rotações e todas
as diferenças na escala Então, isso parece muito bom. Então, sim, estou feliz com isso.
Sim, eu diria que sim. Vamos colocar uma subdivisão acima só por diversão,
só para pré-visualizar Sim, aqui, então está
tudo bem. Ok, bom. Então, fizemos essas coisas. Vou apenas
desativar a subdivisão e diminuir minha altura Agora, vamos continuar e os mapas de
posição sempre precisam estar
em 16 bits também, porque eles precisam apenas
dessa quantidade de taxa de bits. É assim que as coisas são. Mas essa é uma que eu
já estou confiante de que funciona porque precisamos
reassar tudo isso a quatro k.
Então, vou pegar meu albedo e assar porque esse é o último que
eu só quero verificar E se eu colocar isso
aqui, dê uma prévia. Veja aqui, máscara perfeita. Então, é claro,
não é preto e branco, mas ainda é uma máscara perfeita. Então, estou confiante de que
tudo isso funcionará. Quando estou confiante, posso, primeiro lugar, agora
estamos em 16 bits. Então, basta assar a altura e posição com
resolução de quatro K aqui em cima. Então, defina para quatro K e
vá em frente e pressione assar. Pode demorar um pouco mais,
mas ainda assim deve ser muito rápido. Agora faça seu mapa normal
e de albedo. Mas vamos voltar aos oito
bits aqui e pressionar assar novamente. E lá vamos nós. Então, nossos bolos estão prontos. Bom. Agradável. Então, agora temos esses quatro
mapas K da escola aqui. Tudo isso deve
funcionar perfeitamente bem. Então, o que vamos
fazer agora é seguir em frente e, em seguida, assar nossa folhagem
real. Sim, viu? Sim, tudo bem. Ok, para nossa folhagem, o que vou fazer
é, na verdade seguir em frente e começar
meu projeto de panificação, e vou
duplicá-lo Agora, isso pode levar
um segundo porque estou duplicando também
minha pedra hipobolha, o
que é muito, então eu só
preciso esperar com Aqui vamos nós. Então, isso também é
bom dentro do set da mamãe. Você pode ter vários projetos de
panificação. Então desligue o primeiro,
e no seu oi, basta
deletar seu paralelepípedo Porque tudo o que me
importa é
pegar nossa folhagem e assá-la. E eu vou ter
um avião padrão aqui. Ligue minha folhagem. Lá vamos nós. Vê? é basicamente assim que isso vai assar. Agora, para este, como este tem uma
cor base e tudo mais, queremos ir
em frente e configurar e criar Provavelmente não é um mapa de
altura, não é? Sim, eu posso fazer um mapa de altura, mas provavelmente não vou usá-lo. Então, altura normal. Não me importo com o mapa de
posição neste caso. Eu me preocupo com a
bido, a aspereza e com o fato de que, sim ,
temos um mapa normal,
mas
provavelmente ele estará incluído neste Isso deve ser bom.
Na verdade, nunca me lembro disso.
Ah, e transparência. Na verdade, nunca
me lembro de ter um mapa normal
aqui dentro, mas veremos. Então, vamos em frente e
temos essas peças. Vamos configurá-los em
dois K e, por enquanto, vamos
pressionar assar para
começar , porque não deve demorar muito para assar
algo assim. E eu só preciso ver se isso funciona exatamente
do jeito que eu quero. Então eu errei um pouco. Na verdade, preciso chamar essa folhagem porque, caso contrário, ela substituirá.
Isso é minha culpa. Chame isso de folhagem e vamos
virar a altura primeiro e agora
vamos tentar novamente. Pressione assar. Agora, basta definir rapidamente
esse formato para 16 bits. Pressione assar novamente. Ok,
vamos dar uma olhada nisso. Vou apenas criar
um material totalmente novo. Basta excluir esse novo
material, chame isso de folhagem. Eu só quero ver
como ele se comporta. Então, vamos arrastar isso
para o nosso avião, e vamos usar o que
acabamos de importar. Então, criamos um mapa normal. Fizemos um mapa de rugosidade. Fizemos um mapa albino. Então esse saiu corretamente. E então, o que mais
me interessa é se
entrarmos em transparência,
recortarmos, por favor, trabalharmos, mapearmos e configurarmos isso como R Dang. Então isso não funcionou da
maneira que eu queria. Então, nesse caso,
o que precisamos fazer é apenas configurar, e o que queremos fazer
é realmente usar nossa forma como um cuto,
se isso fizer sentido Então, vamos usar a máscara Alpha
em vez da transparência. E se prosseguirmos
e pressionarmos assar novamente, oh,
sim, realmente não importa que eu ainda tenha o outro ligado. Vamos chamar a
máscara Alpha. Lá vamos nós. Então, isso conserta isso. Veja, então é apenas um avião plano, mas assou tudo
de cima para baixo. E o mapa de altura,
como eu disse antes, não
estou muito preocupado com isso. Então, temos essas peças. É claro que
agora podemos nos livrar
do Alpha. Então
pegamos a folhagem. Também podemos ir em frente
e eliminar
a aspereza do nosso S,
você sabe, todos os meus paralelepípedos, vou apenas E eu só preciso refazer isso, mas vou fazer isso fora da câmera Então, o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente
e começar importando tudo isso dentro do Substance
Designer e configurando-o Não se preocupe
Não esqueci que também preciso aumentar a
resolução da minha folhagem, mas farei isso fora da câmera. Agora você sabe como assá-lo. Aqui, temos todas
essas coisas agora cozidas. Agora, tudo o que precisamos
fazer é ajustar isso de volta para 16 amostras
e cozê-las novamente E em nossa folhagem,
por exemplo, aumente isso para quatro k, e
vamos assar isso. E coloque isso de volta em oito
pedaços e asse o resto. E lá vamos nós.
Tudo está pronto agora. Vamos
entrar no Substance Ziner, configurá-lo e ver se tudo funciona da
maneira que queremos Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
32. 30 Como configurar o Substance Designer: Ok, então agora
vamos prosseguir e configurar tudo dentro
do Substance Signer Infelizmente, uma coisa
que notei é que ele ainda tem
um pequeno espaço no Se você for para UV e for
para automático e selecionar uma pequena caixa
ao lado dela, em suas configurações, certifique-se de que seu espaço
percentual esteja definido como zero e pressione aplicar porque estava tentando
deixar um pouco de espaço, que é ótimo para assar carne
normal, mas não quando temos
uma textura de mesa. Então é isso. Então, agora eu
só quero ir em frente e, muito rapidamente,
reexportar isso. E então o que podemos fazer é ir em frente
e sair da câmera, vou fazer o recozimento
porque já
examinamos isso várias
vezes a essa altura Então, vamos continuar e reassar. OK. Então eu terminei assar e
já
os importei dentro do Substance Designer para uma cena que
chamei de paralelepípedo Eu acabo não precisando da
posição do paralelepípedo e da altura
e rugosidade
da folhagem,
porque acontece que eles simplesmente
não acrescentaram Então, podemos simplesmente
excluí-los
e economizar espaço,
porque essas coisas
custam cerca 50 MB por arquivo Então, se formos em frente e entrarmos
aqui, este é o nosso mapa de altura. Eu posso transformar isso em
Grayscale. Essa é a nossa máscara. Eu posso ir em frente e transformar
isso em escala de cinza, e então temos nossa folhagem, e aqui temos
nosso verdadeiro paralelepípedo Vamos começar
com nosso mapa sem mapa. Então aqui temos nosso paralelepípedo. Agora, clicar duas vezes neste
mapa geralmente é muito lento
e, para carregá-lo, no entanto, assim que você adicionar
uma mistura no topo, por exemplo, ou qualquer outra coisa, como níveis, carregamento será muito
rápido. E precisamos dessa mistura de qualquer maneira. Então, vamos misturar nosso mapa de normas com o normal
de nossa folhagem aqui. E vamos
fazer isso usando nossa máscara sobre a
folhagem, assim. Para que acabemos com
apenas nossa folhagem. E aqui, parece que tem uma carta no mapa. Lembre-se, eu estava um pouco preocupado se isso acontecesse ou não. Parece que
ele fez isso e criou nossa folhagem. Só que por aqui, estou
um pouco preocupado que ele não consiga
gerar corretamente uma máscara, mas passaremos por uma ponte
quando chegarmos lá. Então esse é o nosso mapa de normas. Se também pudermos ir aqui, e pudermos simplesmente conectar
isso ao nosso normal. O próximo
seria nosso mapa de altura. Mapa de altura muito fácil, arte em níveis
externos para empurrá-los para os níveis
corretos. Porque lembre-se de como
eu estava falando, não
era tão intenso, é aí
que entram os níveis
externos. Portanto, temos um
mapa de altura. Se pressionarmos espaço, isso
parece muito bom. É um belo mapa de altura. Podemos ir em frente e conectar
isso ao nosso canal principal. Podemos nos livrar do nosso metal. O que podemos fazer é
já criar o nó Ambienclusion. E conecte isso também
à nossa altura, e veja, é por isso que eu
não ia me preocupar Aqui, posso definir a
história como 60 amostras. É por isso que eu não ia
me preocupar em
assá-lo dentro da cabeça da mamãe
quando eu pudesse fazer isso, e ficaria
praticamente o mesmo Então, a oclusão do ambiente foi feita, a
altura foi feita, o mapa não foi feito. É claro que ainda não temos um albedo real e tudo O que podemos fazer é
mostrar como gerar máscaras. Então, temos essas duas cores. Há uma nota e ela é
literalmente chamada de cor para mascarar. Então, cor para mascarar aqui. E com essa nota, o que
eu posso fazer é dizer:
Ok, eu quero transformar
a cor em azul. E então, se eu simplesmente colocar as telas da minha
máscara totalmente para cima, e a máscara ficar
totalmente macia, eu quero simplesmente transformar
a cor azul em uma máscara E eu posso duplicar isso e dizer: Ok, para este, eu quero transformar a cor vermelha
em uma máscara. Lá vamos nós. É simples assim. Agora também
temos duas máscaras aqui. Ok, eu vou
terminar este capítulo. Este foi um capítulo curto, mas vou finalizá-lo
exportando isso
para uma cena de pré-visualização Então, vamos
exportar essas coisas. Textis, vamos fazer uma
loucura chamada final. Não sei por que
isso demorou tanto. E vamos em frente e já começar a ativar a exportação
automática. E vamos
exportar isso. Agora, o que fiz foi que,
dentro do Marmoset,
economizei nosso material
Taric Então, basta salvar o arquivo CNS e salvá-lo
em sua própria pasta Nesse ponto, o que eu posso fazer é entrar aqui
e pressionar o botão X neste
material aqui. Então, Oh, Deus, eu preciso
fazer isso sem ativar as corridas de velocidade
porque, por alguma razão, corridas
de velocidade são muito
lentas com essas coisas. Desligue nossa rugosidade
e, agora, se
entrarmos no material
final do pincel , podemos começar
importando alguns deles Então, temos nosso mapa de altura,
que é nosso deslocamento. Temos nosso mapa normal. Veja isso e
temos nosso mapa AO. Ok, neste momento, vamos entrar em nossa câmera gratuita. Então, nós já estamos
acostumados com essa cena, que é sempre
boa. Aqui vamos nós. E eu posso simplesmente aumentar minha
altura com meu deslocamento. E eu posso ver até onde
eu quero levar isso. Algo parecido com isso.
Acho que vai ficar bem. Se eu for até a câmera gratuita,
vê? E lá vamos nós. Temos alguns
paralelepípedos prontos para usar. textutilização está configurada para t. Talvez queiramos usar
duas Sabe, para ser honesto, talvez
também queiramos escolher três. Normalmente, estou
sempre na faixa de dois, mas por algum motivo, desta
vez parece legal em três Então, damos a ele o
deslocamento que queremos. E sim, para nossa folhagem, essa é um pouco complicada O que você pode fazer por enquanto é
obter uma mistura e ter uma cor uniforme que
é levemente acinzentada aqui
no fundo,
e depois colocar a cor da nossa
folhagem em primeiro plano e usar
a mesma máscara como essa,
porque estou curioso para saber
como porque estou curioso para saber
como a grama Então, coloque isso na
sua cor base. E jogue essa aqui. Sim, acho que a grama não está
indo bem, talvez. Veremos que esse tipo de coisa parece muito estranho, não parece muito bom. Mas eu não tenho certeza.
Sinceramente, não tenho certeza O legal, porém, é
que realmente parece que essa folhagem está
apenas no topo, mas não está. Tipo, se você olhar de perto, é simples e plano. Então, embora possamos
melhorar isso um pouco. Mas tudo bem, então aqui você
pode ver que temos isso. Vamos finalizar isso
ativando nosso aumento de taxas
e, em seguida, podemos
dar uma olhada em nosso trabalho árduo que fizemos hoje com todas as nossas
esculturas e Olha isso. Tara.
OK. Eu gosto disso. Temos muitas
variações acontecendo. Estou muito aliviado que
esteja com boa aparência. Esse é o problema com a escultura. Não posso simplesmente mudar
o controle deslizante para que pareça melhor, mas o que faremos nos
próximos capítulos é focar em, tipo,
um solo, focar nos detalhes
reais em nossas
pedras e Vamos trabalhar na
folhagem e fazer que
tudo se
encaixe e fique ainda melhor. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
33. 31 Como trabalhar nos detalhes do chão: Ok, então vamos começar. Agora, um dos nossos
problemas
foi que a máscara
aqui não era muito boa. Então eu fiz alguns
experimentos fora da câmera. Se você definiu suas amostras para 16 bits e definiu seu preenchimento como nenhum,
ele costumava ser moderado Portanto, se você definir como zero e depois assar sua máscara Alpha, parece que ela é capaz
de alcançar a grama. Portanto, acredito que o preenchimento estava basicamente
causando alguns erros que fizeram com que ele não
funcionasse de verdade. Então eu acabei de fazer isso. Acabei de falar sobre essas configurações
e só fiz uma máscara. Isso é tudo que eu fiz. Então, isso por si só
é muito básico. O que eu quero fazer é voltar
à substância Ziner e, na verdade, ter
meu estômago avançado aberto Isso ocorre porque, por
acaso, já temos alguns materiais básicos dentro de nosso estômago avançado que
podemos usar a nosso favor Então, se entrarmos aqui, aqui, acredito que esse é
o fundamento que criamos, vou
copiá-lo, porque por que
faríamos algo quando
já fizemos isso? Ainda mais tarde, talvez possamos usar algo como
pedras no meio, mas ainda não tenho certeza. Eu acho que isso pode ser um
pouco opressor. Então, neste momento, vamos
voltar ao nosso paralelepípedo. E agora podemos realmente
começar a criar
nosso material. Então esse deve ser o
último erro de cozimento. Vamos começar pressionando Contrave para
colar nosso solo E se dermos uma olhada aqui, nesta, provavelmente
precisaremos reimportar. Sim, acho que só
preciso seguir em frente e,
tipo, porque você clica com o
botão direito do mouse, recarregar recursos
nem sempre funciona Então, vamos reimportar
isso como um novo. Aqui vamos nós. Gire
essa escala de cinza, segure a tecla Shift e
troque isso. E lá vamos nós. Então, sim, agora que você já é um assinante avançado , esse tipo de
coisa deve ser muito Então, agora temos esses pedacinhos prontos para uso, então
isso é muito bom. Se você simplesmente
seguir em frente e acessar
a renderização do material do pincel aqui, podemos prosseguir e carregá-lo. Aqui vamos nós. Ok, vamos
ao nosso jogo grátis e vamos dar uma
olhada extra para garantir que tudo
esteja correto agora Parece que é.
Perfeito. Ok, ótimo. Então, essas coisas agora também estão prontas. Oh, não vamos
para nossa câmera principal. Então essa é a última
coisa com que se preocupar. A próxima parada será criar um terreno. Assim como no Atomic, faremos isso somente dentro
do mapa normal. Como teremos
no mapa de altura, como nossos danos reais nas pedras, mas para o solo,
vou adicionar uma nota combinada
normal. E eu simplesmente quero ter
esse mapa de normas aqui. Vamos adicionar uma mistura. E vamos simplesmente nos
misturar aqui. Esse mapa de normas junto com um nó de cor
normal como esse, e agora precisamos
usar nossa primeira máscara, que será,
acredito que seja essa. Vamos mover nossas máscaras para cá. Provavelmente é esse
, na verdade. Eu estava errado. É
esse. Lá vamos nós. Para que só o
tenhamos em nosso mapa de normas. Em seguida, combinamos essas coisas, como
você pode ver aqui. Defina isso como de alta qualidade
e, em seguida, algumas coisas
que precisamos fazer. Em primeiro lugar, vamos reduzir
um pouco
nossa intensidade normal para que
ela não seja tão forte. A próxima é que eu
quase me sinto aqui. Vamos entrar em um local em preto e branco e definir a escala um pouco
maior. Lá vamos nós. Agora podemos definir isso
um pouco mais forte, e precisamos apenas
mascarar nossa folhagem. Então, se adicionarmos uma mistura rápida após
essa máscara de cores, agora
podemos pegar essa máscara de folhagem
aqui e simplesmente
adicioná-la a uma mistura. Preciso configurar isso para ser Art. Sim. Vamos definir isso como arte
para que ele ignore aquela
folhagem, e pronto. Então, essa é muito fácil. Assim como alguns
pedaços de terra prontos para serem usados. Então, vamos em frente
e salve Rasin. Eu só vou dar uma
olhada rápida. Vamos fazer com que tudo corra bem. Acho que
provavelmente podemos tornar isso um pouco mais forte
se eu for até aqui. Sim, aqui, vamos tornar isso
no mapa um pouco mais forte. Então, vamos ao nosso nomap e vamos
definir isso como cinco Lá vamos nós. Então, vai
ser como um bom terreno forte,
porque aqui também
é muito forte. Agora que fizemos isso,
acho que na verdade quero
continuar trabalhando primeiro, principalmente no meu terreno,
apenas concluindo isso. E então o que eu
quero fazer é ir até as pedras. Ok, então qual seria a
próxima coisa para um terreno? Há pequenas especificações aqui. Eu posso fazer isso, mas posso
fazer uma versão simplificada. Basicamente, seria
algo assim. Então, se adicionarmos uma combinação normal após nossa combinação normal. Desculpe, eu
não pretendia fazer isso. Certifique-se de
configurá-lo para alta qualidade porque é isso que eu sempre faço. E vamos em frente e
agarrar como um sujo. Sim, isso deve resolver o problema. E adicione um normal a isso
em, tipo, um nível forte. E então, para essa versão suja,
eu gosto de sempre entrar e adicionar um
desfoque, alta qualidade, primeiro em um nível
muito, muito baixo de
alta qualidade, primeiro em um nível
muito, muito baixo, para
facilitar o uso dos níveis para eliminar parte
da quantidade de especificações Então, se eu adicionar os níveis, posso ir no meu mapa
normal e aqui. Se eu mover meu
controle deslizante preto, posso reduzir a quantidade de manchas até obtermos algo que
pareça um pouco mais interessante Vamos definir meu
valor de desfoque para 0,05. Você vê como isso parece. Sim, então isso ainda é
muito perceptível. Sim, veja aqui, isso é bastante notável se eu for para a Câmera 1. Agora, é claro, como
eu decido usar
uma resolução para três,
não há problema em uma resolução para três, realmente
trabalhar assim,
porque geralmente esse tipo
de textura é ladrilhado Mas então, é claro, se
você optasse, por exemplo, por um ladrilho de dois, e enquanto ele estiver carregando, eu poderia simplesmente entrar aqui porque esqueci
que o aumento da taxa está ativado, então sempre leva um Então, aqui temos uma moldura artística com o
botão direito do mouse, sublinhado
no chão normal E então a próxima coisa
que faríamos seria trabalhar provavelmente
no musgo, veja aqui Gosto muito de ter esse musgo
que podemos ver aqui. Vai ser um pouco
interessante como
vou fazer isso, mas
tenho uma boa ideia. Então, primeiro de tudo,
vamos trocar de volta. Aqui, veja. Então, assim,
você pode ver muito melhor. Mas muitas vezes, mesmo se
você chegasse tão perto, você ainda
não veria essa força
dentro do motor. Então, se eu olhar para isso, eu diria que, como o termo
de aumento da taxa provavelmente
vou tornar essas partes um
pouco menos fortes. Então, se eu entrar aqui,
vou fazer com que provavelmente gostem de cerca de
um, e isso deveria. Sim, aqui, na verdade,
vamos fazer 1,5. E se acontecer de eu ver isso dentro do UnreelEngine,
parece muito forte Eu sempre posso voltar e simplesmente mudar isso. Então
isso é uma coisa boa. Mas, muitas vezes, se parecer bom, o Mm disse que também
ficará bem dentro do UnweleEngine. Então
, temos essas coisas. E sim, então agora vamos começar
a
trabalhar em nosso musgo Então, para o nosso musgo, você pode ver, nós temos essas linhagens muito
pequenas aqui, e eu vou tentar imitar E eu provavelmente quero incluir meu mapa de altura nesse tipo
de coisa. Agora eu penso nisso. Então,
já faz um tempo que não faço isso,
então, por favor, tenha paciência comigo. O que você quer fazer é seguir em frente e
entrar em padrões. E antes de tudo,
você quer ter uma única cepa, como um único cabelo que você
deseja criar, basicamente. A maneira como costumo fazer
isso é literalmente pegá-lo bem porque vai ser muito pequeno, não
preciso de nada
muito específico. Vou pegar um quadrado e vou transformá-lo em um disco e
abaixar a escala. Em seguida, adiciono uma mistura e adiciono uma transformação que terá a forma seguinte. Depois de fazer isso,
posso seguir em frente e começar a subtrair E então, se eu simplesmente mover a forma e talvez
segurar contra shift e torná-la um pouco maior, você basicamente quer pegar algo e focar apenas
até esse ponto. Aqui, você tem um único fio de cabelo. Por que eu digo que só se concentre
até
esse ponto, é porque vou
adicionar a transformação depois disso. E nessa transformação,
vou
definir meu modo de ladrilho absoluto Lembre-se disso para que não
fique lado a lado. Então é só uma questão
de ampliar isso um
pouco e colocar isso na
metade assim Aumente um pouco,
talvez gire um pouco. E pode parecer bobagem,
mas isso vai funcionar. Então, acabamos de receber
algo assim. Finalmente,
para fazer
parecer que está
caindo no chão, vamos adicionar uma mistura muito básica porque, lembre-se, esse
será um mapa de altura. Então, adicionamos uma mistura muito básica
e, em seguida, adicionamos o gradiente
muito básico em cima dela e configuramos isso
como uma multiplicação Vê? Então, vai
do grande ao pequeno. Se quiser, você pode até mesmo
entrar em seu gradiente e adicionar a transformação
para empurrar esse gradiente um pouco
para
baixo para que ele realmente passe de
preto para branco assim Mas, novamente, é muito básico criar como um
único cabelo pequeno. Agora, depois de fazer isso
, precisamos de algumas coisas
. Precisamos de um respingo de formas
ou de um amostrador de ladrilhos. Vamos ver. Sim, acho que eles podem trabalhar de barco. Se eles pudessem trabalhar em barcos, eu
provavelmente escolheria um amostrador de ladrilhos, porque
um prato moldado
costuma ser duas vezes mais caro
que um amostrador costuma ser duas vezes mais caro Então, em termos de lentidão. Então, obtemos esse amostrador de ladrilhos. Basicamente, nós o conectamos
à nossa entrada de padrão. E aqui no Patron, dizemos apenas entrada padrão Então agora temos esses cabelos. Definimos um
número ridículo, como 512 por 512. Para que se torne,
na verdade, muito pequeno. Em seguida, configuramos nossa escala,
provavelmente um
pouco mais alta . E agora vem a mágica. Então, eu quero que
pareçam cabelos, e a maneira de fazer isso
é ouvir um barulho de purlin Aqui, e basicamente
defina uma escala um pouco mais alta e basicamente, transforme
isso em um mapa normal. Isso ocorre porque vamos
falsificar a criação de um mapa vetorial. Então, se você definir isso para
um mapa muito forte como dez, 20 talvez. As informações normais podem na verdade, ser
lidas pela entrada do mapa vetorial. O que é uma entrada de mapa vetorial se você inseri-la aqui e entrar
aqui em nosso amostrador de blocos?
Dentro da rotação Teremos um multiplicador de
mapas vetoriais, basicamente tentará se deformar em torno
de Então, defina isso como
256 por 256 porque é um
pouco 256 por 256. Ele vê, então ele basicamente se
entrelaçará e se deformará. Agora, se, além disso,
definirmos alguns randoms de escala. Aumente um
pouco nossa escala para que ela se sobreponha. Queremos seguir em frente e
definir uma posição aleatória. E depois de definir sua
posição aleatória, ela realmente começará a funcionar porque manterá
a posição aleatória, mas tentará continuar
distorcendo suas formas Se você fizer uma rotação aleatória. Ok, então uma rotação aleatória realmente o
quebrará, mas você pode dar a ela um
pouco de rotação aleatória. E neste momento, aqui, se eu ajustar
um pouco meu ruído de pérola, vamos ver. Basicamente,
com seus purlins, você pode basicamente
controlar quanto dessa distorção aleatória você deseja Então, vamos dizer
algo assim. Agora, vou
adicionar um
toque rápido em escala de cinza de alta qualidade à minha forma para
torná-la um pouco
mais suave O que fará com que
pareça ainda mais suave aqui. Então, basicamente, obtenha esse efeito. Com esse efeito, agora
, não está preenchendo
muito espaço. Duas maneiras de fazer isso, ou
você pode simplesmente aumentar sua escala até obter
algo assim
e, em seguida, reduzi-la
ou duplicá-la Eu vou seguir esse caminho, e depois vou te
mostrar um pequeno truque. Então, se fizermos isso,
e se você entrar aqui, você pode ver que, na verdade, há
espaços entre aqui. Eu ainda vou
te mostrar o truque caso você
basicamente faça isso. Você basicamente adiciona uma mistura
ao primeiro plano. E você adiciona uma mistura com uma
transformação semelhante ao fundo e move a
transformação. Acho que já te
mostrei isso, e você acabou de definir isso
para ser Max Lighten E isso será basicamente aqui. Então, você pode simplesmente movê-lo para
baixo e isso o
preencherá. E se quiser, você
pode até usar uma máscara para mascarar, de forma que somente a camada superior
exista e somente a camada
inferior permaneça. Vamos realmente ver se isso
funciona. Então nós temos essa peça. É muito grande agora, mas tudo o que precisamos fazer é adicionar uma transformação
simples e pressionar menos dois E então se torna como
essas cepas muito pequenas. Então, se eu adicionasse um
mapa de normas a isso, como eu disse, é o GL aberto, e eu posso ver início com um ângulo
bastante suave Então, vamos começar com 0,35. E neste momento,
vou começar,
por exemplo, com meu
desfoque de alta qualidade Vamos aumentar a intensidade disso para torná-lo um pouco mais suave. Eu posso entrar no meu
amostrador de blocos e rolar até o fim e simplesmente adicionar algumas cores aleatórias, o
que nos
dará algumas
intensidades aleatórias,
como você pode ver, você
pode ver Portanto, isso nos dará muito
mais profundidade às nossas malhas, o
que significa que, neste momento, você também pode torná-las mais fortes E podemos simplesmente dar uma chance. Então, basicamente, o que vou
fazer primeiro é primeiro gerar
uma máscara para musgo real, embora isso
não seja muito difícil. E essa máscara também
incluirá um pouco de altura, e então
as faremos em cima dela. Então, para isso,
vamos começar
trabalhando em uma altura para isso. Precisamos ter
muitas maneiras de fazer isso. Há algo
aqui chamado de nó
de combinação de altura, que pode realmente
ser interessante. Se tivermos o nó de mesclagem de
altura, podemos tê-lo. Essas peças na parte inferior são realmente paralelepípedos
na No topo, precisamos
ter apenas algo que tenha alguma diferença
de altura. Vamos embora. Um
ruído de pérola poderia funcionar? Não acho que funcionará
tão bem, mas podemos ver. Então, temos esse ruído de pérola. Coloque isso no topo. E o bom
disso é que você pode definir o deslocamento de altura, podemos basicamente
dizer, tipo, Ok, eu quero misturar isso aqui Então minha pérola é menor, então ela vai se
misturar muito bem com esses pedaços extras Aqui, veja, então eu posso
misturar isso em certas áreas. E o legal é que
também vai me dar uma máscara. Então, assim, eu posso
rapidamente gostar de
arte ou remover musgo E agora, estou um pouco
preocupado com o comportamento da
altura. Mas isso parece bom, na verdade. Eu estava até pensando
que
precisaria de uma máscara para quebrá-la. Mas, honestamente, quando
eu olho para
isso, isso pode
já estar bem, então pode já ter
nos dado uma mistura e uma altura Então, se temos o material, acho que na verdade
não preciso
ter isso na minha altura real. Acho que realmente
quero fazer isso provavelmente apenas no meu mapa normal. Mas o que posso fazer neste
momento é simplesmente definir essa mistura de
altura aqui. Eu tenho esse mapa de nomes aqui, e posso dizer combinação normal, quero ter um nó de mistura
normal
porque o nó de mistura normal é
exatamente como o nó de mistura Conecte isso na parte superior e conecte minha máscara de altura de mistura
na parte inferior, certo? Então essa máscara vai subir aqui. Lá vamos nós, veja. Então, isso agora
substituirá isso por musgo. disso, também
quero fazer uma
combinação normal em alta qualidade e definir uma escala de cinza de
alta qualidade, junto com uma normal em GL
aberto e também conectar minha máscara
aqui Isso basicamente nos
dará um pequeno aumento real Vê? Então, isso só vai nos
dar essa colisão E eu deveria ser capaz.
Então, está se sobrepondo Oh, está se
sobrepondo aos meus tijolos. Então, nesse caso,
como uma mistura. Roube sua cor normal e
roube essa máscara aqui. Lá vamos ver, então agora
apenas mascara os tijolos. E então o que podemos
fazer é simplesmente brincar com esse
normal para também dar o efeito de que aquele musgo aqui
embaixo fosse realmente
muito mais forte Ok, estou curioso para saber se isso funcionou exatamente como
eu queria que fosse. Então, se eu seguir em frente e
ligar e desligar meu deslocamento OK. Eu posso ver isso acontecendo
um pouco. Vamos embora. Entre na minha câmera gratuita e
dê uma olhada. Aqui está acontecendo, mas eu não
sei se quero ter, tipo, mais ou não. Acho que quero ter
meu mapa sem um pouco mais forte e quero
ter um pouco mais dele. Então, se entrarmos aqui e eu quiser ver
minha máscara para isso, vamos definir o deslocamento de altura
um pouco mais alto Então, basicamente, temos
um pouco mais da força desse mapa de altura. E eu quero entrar aqui e definir
que meu mapa
normal também seja um
pouco mais forte, a fim de realmente
me dar um empurrão na colisão E quanto ao resto,
acho que precisaria confiar principalmente no meu mapa de
textura real para isso. Então, tudo bem, então sim, o musgo foi um
pouco
tardio, mas estou feliz que
vamos incluir Eu acho que realmente vai
ficar muito legal. Caso contrário, sim, você poderia
ter feito isso na Zebra, mas Andre, eu precisaria falar sobre como criar
fibras e tudo mais, e isso é um
pouco mais complicado E então não é mais um tutorial
para iniciantes. Então, temos nosso musgo
sentado aqui. Temos nossas outras coisas acontecendo. Acho que talvez
queiramos fazer algo com minha folhagem,
mas não tenho certeza. Então, se adicionarmos uma mistura, podemos pegar a máscara de nossa folhagem real e,
assim como a arte está no topo, e configurá-la para ser uma
luz MAX e em um nível baixo. Acho que isso não
vai acontecer, só acho
que não vai ficar bem, mas eu só quero tentar
para ter certeza. Então, isso deve ser,
tudo isso é exportar corretamente. Então, se entrarmos aqui, eu
basicamente desligo meu deslocamento e o
ligo novamente. Aqui. Agora você
pode ver a altura acontecendo um
pouco em nossas folhas. parece que
realmente não temos a No entanto, parece que
realmente não temos a
solução para isso. Mas se formos à distância,
como isso parece? Sim, ok, acho que podemos deixar um
pouco de altura aqui. O que eu recomendaria é que gostássemos de deixá-la
ao redor desta corda, mas eu entraria e
adicionaria, como um desfoque muito rápido, escala de cinza de
alta qualidade E dê como está aqui. Se usarmos nosso desfoque,
basta aplicar um desfoque bem suave para
que não fique tão forte e conecte-o à sua inclusão de Ab para
que ele suporte
um pouco mais no AO Ok, então eu acho que esse é um bom ponto para
parar este capítulo. Então, nós praticamente
fizemos o chão, pelo
menos fizemos a base. Então, no próximo capítulo,
o que faremos é começar a focar
na pedra real e incluir outra
camada em cima apenas para
torná-la ainda mais interessante. Então, vamos salvar nossa cena e
continuar com isso.
34. 32. Como criar nossos microrruídos de pedras: Ok, agora
vamos trabalhar em
nossa pedra e apenas no resto do nosso mapa
de altura e mapa normal. Agora, quando você olha para isso, há detalhes aqui, sim, e vamos
criar isso. No entanto, eu também diria que como muitos desses detalhes, eles são mais parecidos
com a cor base. Na verdade, temos uma coluna base
muito interessante, então sim, você pode ver, essa
é muito mais interessante. Eu vou
escolher algo assim e não tanto
isso, mesmo que isso
seja mais fácil de fazer. Mas tudo bem, vamos dar uma
olhada
mais de perto tipo de coisa que
queremos fazer aqui. Você tem um ruído micro
genérico, mas não queremos apenas
um ruído pontilhado suave Queremos
algo um pouco afiado. Como eu disse, aqui é muito
difícil até mesmo ver. Aqui você pode ver essas coisas que realmente
fizemos usando o Alpha. Oh, vamos lá. Aqui podemos
ver como é. Isso, mas
é claro que
provavelmente será um
pouco menos difícil. Vamos
inventar algo basicamente para que possamos colocá-lo
nessa direção. Então, deixe-me pegar a
referência correta na minha tela. Ok, então vamos dar uma
olhada em todas essas coisas. Com o botão direito do mouse para emoldurar o musgo eu só preciso deixar isso um
pouco melhor, pelo menos Eu coloquei altura. E aqui temos uma máscara. Normal. Lá vamos nós. Vou
limpar mais tarde. Eu prefiro fazer isso no final. Então, provavelmente queremos seguir em frente e começar a trabalhar
nisso na altura. Então, tendo uma aparência normal
nítida, basicamente, eu tenho essa
técnica que podemos usar. Basicamente, precisamos de algo
como uma oclusão de ambiente, por exemplo, eu só
preciso de algo para gerar alguns detalhes aqui Se eu for, só me
preocupo com as pedras, então posso simplesmente ignorar a parte de trás, para que eu possa colocar isso bem alto. Basicamente, precisa de detalhes muito
fortes sobre meu AO ou sobre minhas pedras. Então, aqui podemos ver
como eles realmente
seriam se realmente
promovêssemos a inclusão de Amin Então, isso já
é bem interessante. Então eu preciso ter
uma detecção de borda. Oh, não, desculpe, não é Edge Detect. Eu preciso ter um nó de escala de cinza. É difícil
quantizar. Basicamente, o que isso
faz é dividir sua escala de cinza em camadas Aqui, agora é uma árvore, mas
você pode ver que quanto mais camadas eu adiciono, mais ela aparece aqui. Portanto, é muito útil,
na verdade, com frequência. Então, basicamente, o que
definir para algumas camadas. Então, digamos que
oito, por exemplo. E então o que você
quer fazer é seguir em frente e agora detectar
arte e borda. E minha esperança é que o edgtect
me dê algo que,
aqui, eu
basicamente precise gerar ruído de
aparência muito estranha na parte superior, que eu possa usar
como Então, temos um toque de ponta, com sua
nota de quantização É um pouco complicado porque
as pedras são planas. Então, esse tipo de coisa
funciona melhor quando é rocha
real, porque você
tem muito mais variações nela. Mas acho que algo
assim poderia funcionar
e, se não,
encontrarei uma maneira diferente. Então, basicamente, depois
de fazer isso, você deseja adicionar um chanfro Então, agora vamos
suavizar tudo isso. Então, vou adicionar
um chanfro. Vamos ver. Isso vai funcionar? Ou seja, eu esperava muito mais branco, mas talvez
funcione. Vamos ver. Nosso diretor provavelmente não me
permite fazer muito mais. Não. Ok, então sim,
talvez isso possa funcionar. Então, basicamente, basta adicionar
o chanfro assim. Então, agora temos essas formas de
aparência interessante e tudo mais. E agora o que fazemos
é dividir as formas
e, quando terminarmos
a separação e
adicionarmos um desfoque de inclinação, deve
parecer um pouco de lascas afiadas,
mas as lascas estão reagindo ao
mapa de altura real Então, como estamos
usando esse mapa de altura, elas já reagirão
a essas pedras, e o importante
é que elas
se encaixem e não como se sentissem foram apenas batidas
em cima delas Então é isso que está baseando meu objetivo. Então, se eu adicionar duas distorções
direcionais, por exemplo, posso seguir
em frente e
provavelmente quero pegar uma
nuvem duas para Portanto, a nuvem 2 em uma
distorção de direção é um pouco mais nítida. E então talvez também
pegue duas nuvens. Na verdade, não
precisamos duplicá-lo. Podemos simplesmente usar uma transformação. E essa nuvem dois
é como menos dois, então é menor e está
em algum lugar ao lado Então, este definiu meu ângulo de dobra. Ok, então eu provavelmente preciso
diminuir isso já na primeira vez. Então, vamos definir a escala para dois. Lá vamos nós. Então, estamos distorcendo e,
nessa direção, eu vou
na direção oposta na esperança
de poder empurrá-la para trás novamente. Aqui, então não
se preocupe, pois parece muito estranho, porque estamos acabando
completamente com isso. A única coisa que me preocupa um
pouco é que temos todo esse
branco no meio, e eu não tenho certeza se realmente quero usar
isso, mas veremos. Agora, também podemos experimentar uma
escala de cinza de distorção multidirecional com as mesmas coisas acontecendo, só para ver
se podemos
torná-la um pouco C. Mais nítida, então Quatro direções estão
bem. Vamos ajustar o motor provavelmente no mínimo. Então, ele tenta se cortar
porque, na verdade, você sabe o que eu acho que
vou usar corrente novamente. Então, isso está configurado para ser encadeado. Então vamos lá. Pare
com isso e coisas assim. E uma vez que fizemos isso,
agora tudo que eu preciso fazer
é adicionar
uma escala de cinza de
desfoque de inclinação muito rápida
e a escala de cinza deslopbl Já o usamos antes de usar um ruído de umidade para
torná-lo muito mais nítido Portanto, na escala de cinza slope bl, defina as amostras totalmente para cima, a
intensidade totalmente para baixo
e, em seguida, o modo para E agora podemos definir a escala para,
tipo, 0,05, acho
que isso pode funcionar Então, ok, então temos
esse tipo de coisa. Agora, a única coisa que eu
acho um pouco vergonhosa
é que aqui,
eu adiciono minha embrulha,
mas entre aquelas partes mais eu adiciono minha embrulha, escuras, agora,
o que me preocupa é que, o que me preocupa é que porque estamos movendo
essas coisas, é que elas basicamente ultrapassem essas partes,
e isso Uma coisa que posso
tentar fazer rapidamente para combater isso
é a mistura artística. E nessa mistura, eu vou
apenas misturar a minha, vou
misturar onde está minha máscara. Estou procurando por esse. Sim, eu estou procurando por
este, eu acredito. Sim. Então, só essa máscara, eu vou jogar
isso no topo. E então eu só quero ouvir
um barulho que eu vou fazer. Por exemplo, obscureça dois ruídos com um assento aleatório
diferente. Jogue isso no
fundo. Eu sabia disso. Eu sabia que tinha que usar esse. Lá vamos nós. Portanto, também temos
nuvens aleatórias. E então, se
prosseguirmos e quisermos borrar essa máscara para que possamos
tentar desfocar as coisas. E espero que isso
me dê informações
suficientes aqui Veja, isso é o que quero dizer, que isso me dará informações
suficientes para basicamente começar a se sobrepor
em nosso nó de quantização, que espero que na tag ache signifique que temos mais coisas lá Começamos a chanfrá-lo, a distorcê-lo
direcionalmente
e, agora, se ele se sobrepor, não deve
ser tão ruim ser tão Essa
deformação multidirecional agora está um pouco forte. Abaixe o tom. E talvez o que eu também queira fazer seja
aumentar meu
ruído de umidade, mas veremos. Então, agora temos essa forma
realmente interessante, mas também um pouco
estranha. No entanto, essa forma, se
entrarmos em um mapa que não seja um mapa, é assim
que ela se parecerá. Então, ele só vai nos
dar esses aqui. Então, um nível baixo, isso nos
dará isso. Você precisa, é claro,
olhar para isso em um nível baixo. Então, isso nos dará
esses pequenos pedaços afiados que estão se deformando
em todos os lugares, e isso é basicamente
o que eu quero obter Vamos ver. Então, estou
adiando isso. Talvez, e se eu apenas usar minha guerra
multidirecional Ok, então a corda multidirecional, não,
isso não funcionaria Ok, vamos
ver como fica, ? Então, nós temos essas coisas. Na verdade, quero
artistas na minha mistura, e quero ser artista Onde vou
adicionar isso exatamente? Ok, então essa é minha máscara de altura. Preciso adicioná-lo separadamente
no meu mapa de normas, no meu mapa de altura e no
meu mapa
de normas porque, é claro, desta vez não estamos desviando nosso mapa de normas
de nosso mapa de altura Então eu conecto isso aqui, e provavelmente estou usando a mesma máscara
que temos aqui. Na verdade, vamos
lá. Vou apenas
inverter, escala de cinza Eu não vou pegar a máscara. Basta inverter,
escala de cinza. Lá vamos nós. OK. E agora eu preciso ir
em frente e definir isso para ser máximo dez ou não, multiplicar Acho que você multiplica em
um nível muito, muito baixo. Não, espere. Vamos ver porque eu quero capturar a
maior parte do material branco. Então tsubtract sim, eu acho que
At subtract funciona. Multiplique. Eu
esperava Max Lighten, mas parece
que precisamos
torná-lo bem leve.
Ok, é justo. Vamos tentar multiplicar
e veremos se ele quebra nosso mapa de altura
se ainda estiver bom Então, dê isso em um nível
muito baixo. E então, se formos até aqui
para nossa colheitadeira normal, queremos seguir em frente e,
portanto, este é o nosso solo. Oh,
não, desculpe, esse é o nosso musgo Chão neste momento. Então, neste ponto, posso simplesmente adicionar uma combinação normal. E então, posso ter
certeza de que estamos apenas
cortando o solo. Portanto, não preciso me preocupar mascarar tudo. Então eu posso simplesmente colocar
o normal aqui, movê-lo até aqui, OpenGL, jogar isso aqui,
e então, sim, jogar Densidade de configuração bastante baixa.
Acho que isso poderia funcionar. Sim, acho que
talvez algumas dessas bordas
sejam um pouco fortes demais, mas o que podemos fazer é
entrar aqui nosso ruído de umidade
e adicionar um desfoque, uma escala de cinza de
alta qualidade, deixar a intensidade
desligada e, basicamente , dar uma olhada no zoom normal
em algum lugar e, em seguida,
mover cuidadosamente o desfoque, E isso meio que
suavizará um pouco as coisas Então, digamos 0,3. Então, preparamos
essas coisas para usar. Agora, tudo o eu quero
fazer é
realmente pré-visualizar isso. Ok, isso está começando
a parecer interessante. Tenho a
sensação de que preciso apenas
atualizar meu mapa de deslocamento Eu te disse que tinha que atualizar
meu mapa de deslocamento. Porque o que eu posso
ver agora
é que é muito forte
no meu deslocamento É ótimo no meu mapa normal. Eu só preciso ir em frente
e realmente
reduzir o tom para o meu. Eu só preciso
ter isso muito, muito sutil. Você praticamente
não pode ver isso aqui, mas vai
acontecer aqui. Desligue-o novamente e ligue-o novamente. Lá vamos nós. Então, isso é muito mais sutil, então
ainda o temos. Mas agora você pode ver
que agora temos formas
muito mais interessantes em nossas rochas. Se chegarmos de perto, aqui, veja. Então, isso já parece
muito melhor e mais difícil. Então, estou muito feliz com isso. E também
nos dá um pouco de altura, que também é muito bom. Então, isso parece muito bom. Estou feliz com isso. Então, na verdade,
estava certo. Eu esperava que
precisássemos fazer, tipo, um monte de balanceamento,
mas isso é bom Então, vamos adicionar
uma moldura. Vou chamá-lo de Stone
underscore noise. Ok, então fizemos essas coisas. Acho que já estamos prontos para passar para nossa
cor base. Esse é o
problema,
não há muita coisa , porque
fizemos a maior parte
dentro do Seabush não
há muita coisa que realmente
precisemos fazer Então pegamos nossa areia, preparamos nosso musgo para usar Tudo o que precisamos fazer é uma
cor base para isso e obtemos nossas pedras, que também
têm um pouco de micronização Está começando a ficar
muito bonito e interessante. Na verdade, quase parece
um pouco tropical com essa configuração de iluminação
por algum motivo, então isso é muito legal. Estou muito feliz com isso. No quadro aqui e chame
isso de máscaras. Então, o que vou fazer é seguir em frente e
passar para nossa cor base, mas faremos isso
no próximo capítulo. Então, só precisamos pegar algumas máscaras
daqui, configurá-las, e essa será, na verdade uma forma muito interessante de
criar em nossa cor base. Portanto, precisamos ter
máscaras diferentes para pedras diferentes. E então, uma vez que tenhamos feito isso, algumas dessas pedras
precisam ter cores sobrepostas Mas a maior parte disso, se
você olhar para
isso, pode parecer difícil, mas a maior parte são apenas
flexões, como você pode Então, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
35. 33 Como criar nossa cor base, parte 1: Ok, então cor básica. Algumas coisas que você leva embora. Vamos criar
uma cor base, sim. No entanto, essas intensas
que você vê aqui, não
podemos realmente
fazê-las,
porque então parecem muito óbvias
em nossos azulejos Então, as cores básicas terão basicamente
uma aparência monótona como essa, mas terão
uma aparência interessante, quase como mármore, ou
granito
, como você pode ver aqui, porque isso parece muito
mais interessante Então, acho que o que primeiro precisamos fazer é
começar criando máscaras. Então, eu estou apenas aumentando
tudo isso. E eu só preciso criar para que tenhamos essas máscaras aqui. Tudo bem,
mas eu preciso entrar e jogá-los em uma enchente
aqui para que agora eu possa
gerar minhas próprias máscaras para Então, preenchimento por inundação, vamos
como preenchimento por inundação em uma escala de cinza
aleatória E é por isso que eu queria ter certeza de que eles
não estavam se tocando Como se isso fosse muito próximo,
mas isso deveria ser factível. Então, preencha a inundação em uma escala de cinza
aleatória, e agora podemos dizer,
tipo, vou fazer
algumas variações Então, em seguida,
selecione o histograma. Além disso, não vou mais
pressionar espaço Vou usar uma
faixa de contraste como essa. E agora é só
uma questão de eu duplicar esse
escaneamento de hGrM algumas vezes, e isso será usado apenas
para sobrepor cores diferentes Então, eu basicamente defino minha posição de forma diferente
em todos eles. Então, dê a ideia de
algo um pouco interessante. Lá vamos nós. Então, agora temos apenas posições
diferentes na pedra. E além disso, é claro, também temos apenas uma
pedra bem básica. Então esse é o número um. Vou
começar a realmente preparar minha pedra
para esse tipo de coisa. Então, se
prosseguirmos e, na verdade , também tivermos, você sabe, se formos para o asfalto avançado, provavelmente
poderemos roubar nossa areia exatamente como
fizemos com o normal Então, se formos até aqui
pela areia, acho
que está aqui. Sim, então recebemos essa mensagem
aqui, e por que não? Também podemos roubar isso? Porque por que eu faria
tudo de novo se fosse exatamente
a mesma técnica? Então vá em frente com o Contra Z, e então podemos ajustá-lo um pouco. Vá para o nosso paralelepípedo
e Contra V. Aqui vamos nós. Então, oh, bem, estou faltando alguma coisa aqui, mas não? Oh, é
a coisa branca. Cor uniforme e
deixe-a um pouco branca, amarelada. Lá vamos nós. Isso era o que era.
Ok, então essa areia é muito mais escura,
mas também está molhada porque a foto acabou de ser
tirada depois de ter diminuído Então, eu preciso ter isso em mente. Então, eu realmente
quero um mais escuro como esse. E eu quero, em vez de
ter, tipo, laranja, eu provavelmente,
tipo, escolher lugares
ainda mais escuros
no meio daqui E talvez tenha o branco, tipo, um pouco menos forte. Algo assim,
talvez em nossa gama de cores, queiramos escolher mais como uma sujeira preta em vez
de, tipo, uma sujeira marrom. Aqui está, o mesmo aqui. Vê? Então, vai
ser mais assim, mais sujeira enegrecida, mas algo assim
deve ser como uma base sólida Então nós temos isso. O
que temos aqui? Temos uma mistura e estamos apenas misturando nossa folhagem por cima Isso é bom. Eu não me
importo com isso. Quero entrar aqui e começar adicionando
minha primeira mistura. Então, essa mistura
nos enviará para cá, e então terá nossas
pedras em cima, no topo. Então, vamos já
conectar isso. E podemos nos livrar
disso. Então, para nossas pedras, temos algumas marcas aqui. Vou seguir em frente e vou usar o método de mapa de gradiente Vou começar
criando uma base própria. Então, se fizermos um mapa de gradiente, podemos simplesmente pegar nossa escala de cinza aleatória do
filtro de inundação Conecte isso aqui. Essa semana pode se
transformar em, tipo, uma base. Então, se optarmos pelo
editor de gradientes, vamos ver. Acho que nossa pedra base
seria como algo, algo nessa direção
seria como nossa pedra base. Então, se escolhermos o gradiente,
vamos ver até onde podemos chegar. Então, primeiro de tudo, vamos
dizer, oh, eu não posso enviar mensagens de texto para C. Ok, então essas coisas funcionam bem. Agora eu só quero ver se
já consigo colocar algumas dessas cores
interessantes aqui. Oh, isso é um pouco forte.
OK. OK. Portanto, provavelmente já
podemos colocar aqui algumas
das cores
interessantes que
nos evitam algumas máscaras. Sim. Então, se fizermos
isso, é muito forte. Mas se formos, acho que algo
assim poderia funcionar. Não sei, pode ser
um pouco colorido demais. Então, talvez eu
queira entrar aqui e, uau,
ok, isso não está
funcionando muito bem Basicamente, estou apenas
brincando, vendo Sim, algo
assim funcionaria. Então, acho que vou
escolher algo assim para começar, e depois vamos nos
basear nisso. Então, se dermos uma olhada, digamos que temos algumas pedras muito básicas
aqui , passeie-as até o topo Agora tudo o que precisamos é
ter provavelmente
essa máscara aqui. Você não viu isso, que
eu fiz a máscara errada novamente. Então, teremos nossa
máscara aqui. Temos um terreno abaixo dele
e, mais tarde, o que
também teríamos é que
teríamos, tipo, uma mistura. E essa mistura só tem
um pouco de sujeira. Então, se eu adicionar essa sujeira acastanhada
aqui no topo,
adiciono uma nota de
sujeira aqui embaixo. E vai me pedir
uma inclusão ambi. Na verdade, vou
pegar este porque é mais fácil para
mim suavizar minha sujeira
do que adicionar mais. E eu também vou
ter uma curvatura. E eu vou roubar minha pedra
aqui. Lá vamos nós. Abra a curva GL
exatamente como antes. E se reduzirmos nosso nível de
sujeira, na maioria das vezes, eu só quero
ter isso em nossas pedras. Então, brinque um pouco
mais com sua quantidade de grunge. Na verdade, você sabe
qual é a curvatura. Vou configurá-lo antes de
adicionarmos nosso micro ruído a ele e brincar um pouco mais
com seu nível de sujeira. Então, aqui. Então, vamos dizer
algo assim. E então, em sua máscara,
você simplesmente quer pegar provavelmente como esta. Vamos lá,
isso simplesmente
cortará nossa areia
real. Depois disso, basta conectá-la aqui
à nossa massa e fornecer um nível
muito mais baixo Aqui vamos nós. Isso já realçará
algumas formas, coisas assim, e então adicionaremos nossa folhagem a isso. Essa é a coisa mais
básica que temos agora, mas agora podemos começar a
construir sobre ela. Se quisermos
seguir em frente e, oh, eu já tinha minha
cor base pronta para usar. Isso é o que parece agora. Ainda parece muito, as cores agora parecem um pouco animadas Então, o que vou
fazer é ir frente e entrar em nosso mapa de notas e adicionar uma
pequena nota HSL por trás dele E é só
diminuir um pouco a saturação para torná-los
um pouco mais monoDoneF agora, assim, entendeu Então, agora eles são um
pouco mais monótonos, mas as cores ainda estão lá. A sujeira no meio está bem próxima, na verdade, então isso é bom. Agora,
o que vou fazer é começar colocando em
camadas basicamente diferentes cores Então, temos todas essas
cores aqui, o que eu vou fazer
é basicamente isso. Na verdade, vou
começar contando. Então, temos branco,
um, dois, vamos ver, um, dois, provavelmente
como uma cor mais clara, como três, talvez mais escura.
Digamos quatro cores diferentes
para começar Então, vou pegar um mapa do Gung como algo que tem formas
um pouco grandes Clouds One, talvez. E então basta adicionar
um editor de gradientes. Você também pode fazer isso apenas
com as nuvens se quiser obter algumas cores
genéricas aqui. Em seguida, vamos colocar
isso aqui, e podemos começar a
pegar algumas das
cores que queremos Então, vamos ao editor de gradientes, grandes gradientes e
pegamos, por exemplo, aqui, e então você
obterá esse tipo de Não sei por que ele
se moveu até lá. Uau, isso é um bug. Provavelmente porque estou
vendo isso de perto. Então, temos apenas esses editores de
gradiente. Sim, veja aqui, isso é
definitivamente um bug. Mas não se preocupe. Isso é só por causa da minha configuração de visualização em palavras Então, se formos para o número dois, editor de
gradientes, gradientes grandes Vamos pegar, tipo, alguns
dos porquês, tipo, chiclete, você sabe, vamos realmente usar
provavelmente como aqui Lá vamos nós. Então
isso é um pouco de branco. Então, se pensarmos, tipo, talvez, tipo, Oh, por que o MBC está tão
lento de repente Então optamos por
um mais acastanhado. Sim, algo
assim poderia funcionar. E então talvez, tipo, um branco
mais amarelado. Ok, isso é um pouco forte. Não. Se isso funcionar, farei isso manualmente.
Vá lá, você pode fazer isso. Apenas me diga, sim, você
sabe o que isso poderia funcionar. Ok, então temos essas peças aqui.
Tudo parece bom. Eu vou seguir em frente e
vou combiná-los aqui. Então nós temos essas coisas, ótimo. Agora, tudo o que
precisamos fazer é criar algumas máscaras. Então, a maioria deles
parece bastante, são
mapas grunge. Eles têm alguma orientação
e algumas especificações. Então, o vermelho
parece que tem quase tudo. É uma combinação
de alguma direção e alguns
patches extras aqui. Isso não é problema. O branco parece mais irregular Então, vamos começar
com eles, na verdade. Então, vamos escolher, tipo, o vermelho porque
é o mais proeminente. Portanto, ele tem os dois remendos, e tem os dois remendos, e tem ambas as direções. Agora eu conheço um mapa grunge
chamado mapa grunge 002
ou mapa grunge 003, depende de
quão suaves quão Acho que vou escolher 003. E essa, aqui, se você
diminuir a balança, tem, tipo, essa coisa
direcional acontecendo Na verdade, é
diminuir o contraste, não tanto o equilíbrio. E se você gosta de brincar com nossos assentos aleatórios, podemos, como aqui,
já podemos encontrar alguma direção. Agora, se combinássemos
isso usando uma mistura e depois encontrássemos algo
um pouco mais na direção de manchas, talvez como nuvens também, eu gosto de uma semente diferente porque, a essa altura, já a
usamos muito. Talvez defina a escala um
pouco mais baixa e depois adicione como níveis. Desculpe se eu for um pouco
rápido, mas neste momento, já
abordamos isso
tantas vezes, é apenas uma coisa
bastante básica. Define a iluminação máxima. Talvez também empurre um pouco o
controle deslizante branco para cima. Então, aqui. Então, agora temos manchas
junto com essas listras. Então, neste ponto, você
diria, tipo, OK, então provavelmente eu gostaria de uma
transformação porque queremos dizer menos dois para
torná-la muito menor Mas podemos usar isso como uma máscara muito
genérica. Então, vamos ver. Temos nossa nota HSL. Agora eu posso adicionar uma nota de mistura. O que posso dizer sobre
essa mistura é que tudo bem, essa vai
ter minha laranja, mas eu não quero ter
meus pedaços de laranja em todos os lugares. Vamos fazer nosso
primeiro exame de Crum. Na verdade, quero
colocá-la em mais algumas, então
vou ajustar um pouco minha linha
para que ainda a
tenhamos em mais algumas pedras , então simplesmente
misturamos nossa máscara
aqui junto com as pedras
e configuramos para multiplicar Lá vamos nós. E então
jogamos isso aqui. Lá vamos nós. Então,
já temos alguns patches aqui. Então, isso é muito bom. Sim. Então, provavelmente o que acontece é um pouco
mais parecido com a intensidade, mas é como se fosse uma
base para começar. A listra
aqui pode ser um
pouco suave demais, Então, talvez queiramos
entrar e ver, brincar um pouco
mais com meu equilíbrio. E vou ver se
preciso desfocar. Mas primeiro de tudo, vamos
colocar as próprias bases aqui. Sinto que não
tenho espaço suficiente, então deixe-me mover tudo isso cá. Então, esses
são os patches. Agora, a próxima que eu
faria seria dizer: Ok, então vamos adicionar uma mistura, e essa vai
ter algumas cores mais brancas E as cores mais brancas, elas
são o equilíbrio entre ter essas manchas e, às vezes ter algo
um pouco maior E tenho um bom pressentimento se usaríamos um
DRT para isso E defina os níveis um
pouco mais baixos para que possamos mascarar alguns
dos bits mais pequenos. Além disso, já usamos um
sujo antes. Então, vamos
randomizar um assento para que fique um
pouco mais interessante E se então misturarmos essa sujeira e misturá-la com, tipo, talvez como
uma nuvem e como níveis
na nuvem, e
definir isso apenas algumas pequenas
manchas como essa, talvez a torne um
pouco mais clara. Coloque isso em nossa
mistura e defina isso como arte e jogue isso aqui. Então, isso será como algumas manchas brancas, e
essas manchas brancas, eu vou prosseguir e
vou. Você sabe o que, provavelmente
vou
excluir essas digitalizações hecrum Vou misturar isso e
quero
simplesmente duplicar essa varredura do
histograma e mudar minha posição para que ainda
tenhamos tantas,
na verdade, provavelmente
ainda mais,
mas elas não se
sobreporão Então, se eu definir isso como
multiplicar, aqui, veja, agora alguns deles
não o têm,
mas outros
ainda o têm, e eles também têm
duas cores aqui Então, fizemos essas coisas. Ok, qual é o próximo? Talvez como algumas manchas mais escuras. As manchas mais escuras, provavelmente
podemos fazer em todo o lugar Então, vamos escolher uma mistura. E essas manchas mais escuras parecem bastante genéricas Então, eu tenho essa máscara que gostaria de usar
para coisas bastante genéricas, e já a usamos antes. É chamada de máscara Grunge
map 013 aqui. E essa máscara, se eu
seguir em frente e, tipo, o primeiro assento que eu nunca gosto, eu sempre preciso, tipo,
brincar ao redor do meu assento. Mas então, se eu aumentar um pouco meu
contraste e equilíbrio, aqui, isso poderia funcionar, e
em todo lugar branco. Sim. Então, talvez eu queira apenas adicionar a transformação e
escalá-la duas vezes para torná-la menor e, em seguida, colocar nossas manchas
mais escuras na parte superior Aqui vamos nós. Então, temos todos esses tipos de
manchas escuras ali. Então, tudo bem. E
o próximo aqui, é
assim que vai ficar agora. Então, a essa altura,
ficamos assim. Então, vamos ver. Então,
ainda somos muito monótonos Tudo aqui. Acho que talvez
queiramos pensar que precisamos de algo como manchas
brancas, algo para tornar isso
muito mais interessante Então, vamos começar com, tipo, algumas manchas brancas.
Vamos começar com uma mistura. E essas manchas brancas, se
adicionarmos as peças brancas aqui, o que eu
vou fazer é provavelmente ver Vamos ver nossa
malha adaptável em geradores de
biblioteca e máscara. E vamos ver. Há alguma coisa aqui
que eu possa usar? Mamãe. Não tenho certeza se
existe, na verdade. Então, talvez eu queira
fazer essas especificações manualmente. E se eu fizesse isso manualmente, entraria em ruídos Eu pegava,
digamos, uma e a
misturava. E basta transformar essa
dispersão em algo ainda mais intenso
. Quatro aqui,
por exemplo, e
prepare-se para ser como Max Aqui vamos nós. Então,
temos, tipo, muita sujeira e tudo o que está acontecendo. Aqui vamos nós. Então, isso só vai me
dar um ruído genérico. Agora, não tenho certeza
se
gostaria que a arte fosse mais nítida
, só para torná-la muito,
muito nítida nos detalhes Aqui, veja se o táxi funciona. Então, vamos colocar nossa afiada
na primeira rodada para nossa terra quatro. Aqui vamos nós. Então, aqui continuamos sobrepondo as peças
superiores até obtermos
exatamente o que queremos Então, temos essas cores. Nós temos as cores escuras, embora
talvez eu queira um pouco mais, então vamos adicionar nosso contraste
e equilibrar um pouco Sim, cores escuras, temos
essas coisas. Temos nossas especificações. O que era esse? Essa
era uma cor mais alaranjada. Podemos jogar isso por cima
em qualquer lugar, provavelmente
porque em todo lugar tem um pouco de laranja. Talvez eu escolha algumas que não conheço,
talvez eu faça, tipo, algumas tecas alaranjadas
porque temos,
tipo, algumas listras
acontecendo aqui, mas não é tão interessante Então, vamos
embora neste momento, antes de adicionarmos nossa sujeira genérica. Vamos adicionar uma mistura. E aqui, vamos colocar nosso
mapa de gradientes no topo Vamos mover nossas máscaras
para que tenhamos,
tipo, um pouco mais de espaço. Ok, que tipo de
barulho devemos fazer aqui? É complicado. Eu conheço um mapa
do grunge, que é como esse tipo de vazamento Aqui, mapa grunge 006. E quando você diminui o tom
, mostra esse tipo de vazamento
que temos aqui Se você gosta de brincar um pouco com
o contraste. Agora, se
adicionássemos uma transformação a isso e depois
as misturássemos, vamos misturá-las
usando um Max Lighten Talvez mexa um pouco, para obtermos
algo assim. Eu ainda deveria ser cultivável. E se agora misturarmos isso mais
uma vez, e desta vez, eu quero misturá-lo
usando uma
varredura de histograma aqui para que
não tenhamos isso Então, digamos que o intervalo
para baixo e a posição, basta colocá-lo como uma posição
diferente aleatória. Configura para multiplicar a
mesma coisa
repetidamente, mas em variantes
ligeiramente diferentes Então, ok, isso está funcionando, mas o que eu não gosto é como isso se
parece muito com água, basicamente. Então, eu preciso escolher,
tipo, uma variante melhor. Então, queremos algo
que tenha, tipo, um pouquinho de vermelho
, mas que contenha o resto Sim, acho que uso esse. Então, editor de subsídios. Mamãe. E há algo que deixa meu computador
muito
lento quando eu faço isso É interessante. Muito escuro. Muito brilhante. Vá lá, dê-me algo que eu goste. Ok, acho que algo
assim poderia resolver o problema. Deixe-me redefinir rapidamente minhas cenas de que meu PC não
está mais lento. Então, temos essas coisas. Agora, vamos entrar aqui
e
excluir rapidamente algumas das notas
mais escuras Aqui vamos nós. Veja. Então, agora,
esse é o que eu queria. Então, agora está muito mais suave. Então, isso me dá algumas estrias. Essas estrias parecem
muito boas, listradas. Então, vou seguir em frente e gostar de um desfoque de inclinação muito
rápido, vou
separá-los um
pouco e precisar de algo
como “Não sei”, talvez um
ruído de pérola para separá-los Amostras até o topo,
intensidade aqui embaixo, veja. E se formos, provavelmente
nem precisaremos fazer o mínimo. Só queremos
desfocar e definir a intensidade
muito baixa, como 0,03 E use nossa escala para, quero dizer que é um
pouco mais forte, 0,06 Aqui vamos nós. E eu
só espero que eu possa ter um pouco mais de
suavidade E então, quando estivermos aqui, será muito difícil ver. Mas estamos lentamente
começando a ter mais e mais detalhes
interessantes aqui. Depois de realmente
adicionarmos nossa sujeira, também
podemos fazer essa
técnica em que
somos uma mistura e uma curvatura, para que possamos usar como um mapa de gradiente de
curvatura Na verdade, já
temos uma curvatura aqui. Sim, você sabe o que? Só vou
refazer isso porque quero ter essa curvatura
provavelmente com uma
força diferente como essa Mais D no mapa de gradiente para encaixá-lo porque não
precisamos dele O conjunto deve ser
subtraído da arte e apenas diminuir
o tom para
cerca de 0,00 0,2 OK. Nossa, fizemos muita coisa em muito pouco
tempo, de repente Vamos dar uma olhada real nisso. Ok, ok, está
começando a chegar lá. Queremos tornar a
transição entre nossos ruídos um
pouco mais suave Eu também vou
usar minha câmera 1
e, provavelmente,
aumentar
um pouco minha nitidez.
Aqui vamos nós. Ok, então no próximo capítulo, melhore as
transições de cores Agora posso ver alguns
desses danos que,
na verdade, são muito fortes, mas são exatamente como
nossa sujeira que precisamos reduzir. Então,
vamos trabalhar nisso. Também vamos criar
uma rugosidade básica pois é muito difícil visualizá-la adequadamente sem que haja apenas um pouco
de rugosidade Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
36. 34 Como criar nossa cor base, parte 2: Ok, então vamos continuar
com nossa cor base. Então, eu ia
entrar e
reduzir rapidamente minha quantidade
de sujeira aqui. E então eu queria deixar
minhas máscaras basicamente mais nítidas. Então, por exemplo, quando
temos essas máscaras, basicamente aumente um pouco
mais
o contraste para fazer as transições
e, para essas,
faça o mesmo para tornar as transições muito mais nítidas E eu acho que isso
meio que resolverá isso. Eu não sei o que é isso.
Como um pouco de sensação de baixa resolução. Então nós temos esse. Esses
estão aqui , e este é bem afiado. Este não é,
então vamos em frente. Aperte isso para torná-lo
bem nítido. Vamos ver. Então esse, esse. Sim, isso parece bem nítido. Esses estão aqui, que não parecem nem um pouco nítidos. Então, vamos definir os contras. E talvez definamos nosso equilíbrio para
compensar isso Vamos ver, então adicionamos essas
coisas, que estão muito nítidas agora. Mas agora que
aumentamos nosso contraste, também
é muito óbvio. Então, vamos diminuir um pouco
nossa opacidade. Em seguida, adicionamos este e
este é um mapa de análise, e ele também pode usar
um pouco mais Assim. Então, vamos ver isso. Esse material, mais uma vez, o contraste significa que ele também
se torna muito mais forte,
então provavelmente precisaremos
fazer um pouco de equilíbrio depois disso. Mas está
começando a chegar lá. Então, estamos começando a
obter resultados fortes. Então, temos uma afiada aqui
e uma afiada e aqui. T isso pode funcionar. Então, vamos
dar uma olhada. Sim, veja aqui. Então, isso já
parece um pouco mais nítido. Vamos ver. Eu diria que
nosso t é um pouco forte. Então, vamos entrar aqui e atenuar o épico do nosso t. Esse tipo de coisa
que temos aqui, o que estou usando para isso? Você sabe o que? Este
poderia realmente ter um pouco mais de branco nele. Então, vamos ao nosso
editor de gradientes. Vamos apenas lutar. Acho que é esse
aqui que precisa ter “Lá vamos nós”, entendeu? Vamos deixar isso um
pouco mais branco. Acho que isso realmente nos
fará bem. Sim, veja. Ok, o vermelho agora pode estar um
pouco mais escuro novamente. Sinto que agora que
deixei isso mais branco, preciso entrar,
talvez diminuir o tom Então, aqui, podemos simplesmente
reduzir a intensidade. Este, provavelmente podemos deixá-lo porque depois
colocamos essa sujeira por cima. Sim, é esse aqui. Vou
adicionar os níveis por trás dele,
e vou pressionar meu controle deslizante
preto um pouco para baixo para dar um
pouco para dar um
pouco mais de espaçamento
entre eles, caso contrário, parece um pouco parece um pouco
opressor. Vamos fazer
algo assim. Aqui, isso está
começando a parecer o que
temos aqui. Então, ok, então temos essas
cores ali. Sim, isso parece
muito interessante. Acho que o que quero
fazer neste momento é criar
uma rugosidade bem básica, criar
uma rugosidade bem básica porque sempre acho
difícil realmente julgar minhas cores sem ter
alguma rugosidade Então, para nossa rugosidade, o que vou fazer
é seguir em
frente e nivelar frente e E, na verdade, vou
usar esse mapa aqui, a saída do nosso aterro de inundação Porque se eu reduzir isso, posso realmente causar
pequenas variações de rugosidade Então é pedra. Então,
precisamos tornar tudo
isso bem leve. Vamos aumentar um pouco isso. E então empurre para cima, vamos ver
nosso controle deslizante preto como este. Aqui está vendo? Portanto, obtemos variações
ligeiramente diferentes na rugosidade de nossas pedras em
geral Em seguida, fazemos uma
mistura e dizemos: Ok, agora
quero ter
aqui para minha sujeira, quero fazer uma conversão em escala de
cinza e só quero pegar
minha cor de sujeira aqui. E então eu quero adicionar um
nível em cima dele e simplesmente empurrar até o topo para
que fique muito claro E sim, eu sei que
mais uma vez me enganei com a máscara Lá vamos nós. Então essa é a nossa sujeira. Então, o que podemos fazer
é dizer: Ok, eu quero dar um pouco de variação usando algumas
das máscaras que temos. Então, temos, por exemplo,
aqui. Então, podemos usar essa máscara, que também é interessante. Você provavelmente pode usar essa máscara. E vamos também adicionar
outra mistura e usar essa máscara aqui, que é nossa máscara branca. E então podemos dizer,
tipo, Ok, então essa, eu quero ir em frente e eu
quero definir isso
como se fosse provavelmente subfaixa, apenas faça uma
subfaixa, apenas faça com que
ela desse um pouco mais de brilho Este eu provavelmente
quero montar como arte. E essa eu provavelmente
quero
subtrair também para ficar um
pouco mais parecida com essas especificações E vamos ver
como isso parece. Seja, neste momento, essa sujeira realmente não faz muita coisa. Sim, talvez eu realmente queira
aumentá-lo novamente, mas veremos. Então
, temos essas coisas. Vamos colocar isso em
nossa aspereza. Ah, uma coisa.
Vamos adicionar uma mistura. Vamos adicionar uma
conversão de escala de cinza e adicionar
rapidamente nossa aqui, nossa folhagem
e adicionar como um nível. Então eu adiciono os níveis, mas isso realmente
parece muito correto. Então, coloque isso
aqui e adicione nossa máscara aqui. Estou apenas mantendo o
controle e apenas duplicando. Lá vamos nós. Só para adicionar um pouco de folhagem. Sim, ok, eu preciso
empurrá-lo , torná-lo um
pouco mais leve. Assim. Ok, folhagem
pronta. Isso está pronto para começar. Então, vamos dar uma olhada. Então,
vamos reduzir nossa aspereza Aqui vamos nós. Ok, o que eu vejo? Sinto que quero
deixar minhas pedras básicas um pouco mais brilhantes. Então, se entrarmos nesses níveis, vamos diminuir
um pouco mais o tom, para que fique um
pouco mais escuro Então, nossa areia, nossa areia,
pode realmente ser mais opaca. Então, vamos empurrar nossa areia
mais para cima em direção à coisa branca. Assim. E então
adicionamos isso no topo. Então, vamos fazer isso um
pouco mais forte para que se destaque um pouco mais, e então tornamos isso um pouco mais forte, para ver se funciona. Sim, veja, agora
você começa a ter uma variação
de
rugosidade muito mais interessante aqui, que é o que eu queria Então, ok, isso é muito bom. Então, temos essas
coisas prontas para uso. Agora, acho que o que eu
quero fazer é tirar rapidamente
uma primeira captura Eu também faço isso só porque é bom acompanhar as coisas. Então, se eu escolher 2560 por 2560, tenho certeza de que
ainda está nas imagens Vou organizar
isso, mas gosto de
manter um histórico dos meus
materiais para que eu possa ver. Isso se chama
cobble and render. Isso está feito. Vamos dar uma olhada. Ok, então isso está realmente
parecendo muito legal. Acabei de dar uma olhada
na minha outra tela, que é de quatro k, só
porque assim eu posso ter
uma aparência muito melhor. Ok, então isso está
parecendo muito legal. Temos uma
rugosidade muito boa nos vãos em andamento e podemos ver alguns
dos danos em Eu diria que vamos reduzir um pouco
a força do nosso
mapa normal nisso. Vamos tentar obter um
pouco mais de cor no meio aqui. E então, sim, ainda
precisamos fazer o musgo, mas primeiro também estou
focando nessa pedra Então, se eu olhar para essa pedra, ela
é afiada o suficiente? Talvez eu a torne um
pouco mais nítida em nossa máscara. Podemos simplesmente fazer isso
lançando , tipo,
uma nota nítida Mas quanto ao resto, então, sim,
gostamos da minha aspereza. Está parecendo bom. Eu
diria isso para o resto, então temos, tipo, algumas
dessas sequências acontecendo Tudo isso parece legal.
Acho que quero realmente obter um pouco mais de variação de
cor nos meus tijolos gerais ou
na minha pedra geral Então, vamos
começar com essas coisas. Então, primeiro de tudo, eu
queria ir em frente e reduzir meu mapa normal, que é esse aqui. Sim. Então, vamos diminuir
um pouco mais o tom. Então, é muito sutil
porque é um pouco forte demais. Agora eu só quero entrar aqui. Então, este, vamos entrar
e torná-lo ainda mais nítido. Então, se formos aqui,
vamos aumentar ainda mais meu
contraste. O mesmo por aqui. Portanto, ele só precisa ter transições muito nítidas Esses já têm transições
bem nítidas. Esses estão bem. Os pretos, na verdade,
eu provavelmente vou
entrar e aumentar meu equilíbrio para ter, tipo, um
pouco mais dele. E então temos as especificações
brancas, ok? Então nós temos essas coisas.
Ok, agora as cores. Se prosseguirmos e entrarmos aqui, sim, provavelmente posso tentar primeiro definir minha
saturação para 0,5, assim, apenas certifique-se Mas acho que isso só
vai aumentar a cor geral e não faria exatamente o que eu
queria. Então, vamos reduzir isso. Vou seguir
em frente e duplicar meu mapa gradi E às vezes, se eu não tenho certeza sobre
exatamente qual cor
eu quero, eu simplesmente amplifico como um
monte de mapas de gradi e depois
os experimento basicamente Então, aqui eu
os abro e vou, digamos, escolher um gradiente
aqui. Abra-os. Grandes gradientes por aqui. Mesmo que as cores
sejam muito diferentes. O objetivo é que eu decida se quero fazer algum
outro tipo de gradiente. Então eu posso fazer isso. E agora o que eu
posso fazer é entrar,
tipo, Ok, vamos usar isso. E eu mantenho minha imagem aqui. Eu mantenho minha imagem no site para que eu possa ver e
ver a diferença. Ok, então, eu já gosto mais dessa cor, mas
vamos continuar. Essa é mais vamos colocar nosso HSL
um pouco mais alto Então, vamos definir como 0,49. Na verdade, é uma nova verificação. Mamãe. OK. E vamos escolher,
tipo, o último. Acho que vou
escolher o último, na verdade. Acho que foi o último ou não. Então, eu sou um pouco indeciso. É muito sutil. Vamos aumentar meu. Vamos aumentar ainda mais
isso. Vou me esforçar muito só
para
ter certeza de que Ok,
então está funcionando. Ok, então este versus Oh, então ainda não havia terminado de recarregar Essa. Ok, vamos ver o último aqui para
que possamos excluí-los. E agora, é claro,
precisamos colocar isso de volta. Então, digamos que seja 0,5. E acho que a essa altura,
como é de quatro K e começamos a ter uma nave
bem grande, só
preciso esperar um segundo para
realmente
atualizá-la aqui. Mas isso parece bom. Então, sim. OK. Então, temos essas coisas
que parecem interessantes. Agora, outra coisa que
eu queria fazer é transmitir que tudo está
um pouco mais nítido
porque, no momento,
isso parece muito nítido, isso parece muito nítido, mas aqui a superfície
parece muito Temos a nitidez normal real do
mapa aqui, sim. Mas há outra coisa que precisamos fazer
na forma real. Então, vamos trabalhar
nisso um pouco mais. Antes de tudo, porém, o que
eu
ia fazer era entrar no meu chão
e,
por exemplo, brincar com
a diferença de cor. Talvez algo assim.
Preciso ter certeza de que minha sujeira
aqui ainda é a mesma.
Oh, desculpe, aqui está. Sim, agora a sujeira não é tão visível porque
eu a tornei mais clara, então eu só preciso
aumentar um
pouco . Então, vamos fazer isso. Pronto,
espero que isso acrescente um pouco mais Ok, então, para essa nitidez, algumas coisas que
podemos tentar fazer Se eu pensar
nisso, podemos basicamente fazer um gradiente de inclinação e simplesmente cortar algumas
das bordas que temos Essa pode ser uma boa maneira de tentar obter
um pouco de nitidez. Então, vamos começar
com isso. Vamos adicionar uma escala de cinza de
desfoque inclinado, assim como um espaço vazio E eu quero
começar adicionando
meu mapa de altura,
este aqui. E então, para nossa encosta, não
sei, ou ruído de pérola
ou provavelmente um ruído úmido Porém, vamos também tentar
uma nuvem dois aqui. Vamos dar uma chance a todos eles. Então, vamos ver como eles se comportam. Então, se optarmos por amostras, diminuindo a intensidade, o desfoque será mínimo Ok, então temos esse. Obtivemos o ruído do Perlin, que precisaríamos ser
muito pequeno
para obter mais do efeito de
nitidez E temos nossas nuvens. Ok, definitivamente nossas
nuvens também agora fazem um trabalho melhor porque
não estão em todo lugar, e é isso que eu queria. Então, talvez seja 0,0 806. Agora, eu só quero
verificar se eu jogo isso ou se eu transformo isso
em um mapa normal, e eu configurei para seis. Provavelmente me dará um resultado
pior do que o normal. Sim, veja aqui. Preciso começar apenas
sobrepondo-os por cima O complicado é
sobrepô-las. Por causa da forma como
esse desfoque lento funciona. Adicionar esses detalhes na parte superior só aumentará a força
do meu mapa de normas. Então, eu preciso fazer um
pequeno jogo de equilíbrio. Então, se formos até
aqui, teremos esses
detalhes mais fortes aqui. A primeira coisa que
vou fazer é adicionar
um desfoque muito rápido e de
alta qualidade do Criscal, que
vou usar se quisermos criar um mapa normal um
pouco Aqui, veja. Então, só para
suavizar um pouco O que, mais tarde, provavelmente
também queremos fazer é não querer ter esses
detalhes nos próprios centros. Só queremos
tê-los nas bordas, mas podemos
brincar com isso. Agora que temos
isso, posso seguir em frente e não quero
artistas na minha curvatura Eu quero o artista apenas
na minha combinação normal. Oh, estou adicionando uma mistura. Preciso adicionar uma
combinação normal aqui. Define para ser de alta qualidade.
Jogue isso aqui. Mas agora o que você pode ver é
que o que vai acontecer está aqui. Ele tentará
sobrepor esses dois e
os tornará muito fortes. Então, neste momento, primeiro de tudo, vamos definir esse
normal o mais baixo
possível sem perder esses
detalhes. Então, vamos lá. E agora, o que precisamos
fazer é mistura muito rápida
na entrada do nosso mapa adicionar uma mistura muito rápida
na entrada do nosso mapa de mistura. Lembro-me de que tínhamos uma cor
normal aqui. Então, insira essa cor
normal em nossa mistura e depois
brinque com sua pasta. Então, analisamos nossa combinação
normal
e, quanto mais alta a configuramos, até
equilibrarmos as coisas um
pouco assim Agora eles estão equilibrados, mas ainda temos alguns desses detalhes
mais fortes aqui. Então, eu posso
começar fazendo isso. Então, sim, então vou
começar fazendo isso. E provavelmente também quero tornar as especificações da
minha esposa mais óbvias e mais
fortes enquanto estou aqui Então, esses, vamos
adicionar uma nota HSL à cor real das minhas especificações brancas e aumentar um
pouco minha
luminosidade E se seguirmos em frente e chegarmos
aos níveis, tentarmos
reduzi-los um pouco mais,
espero que, neste momento, me
dê um resultado muito mais forte Então, se eu entrar aqui agora, isso me dará um resultado muito
mais forte. E se eu agora entrar e diminuir o tom
um pouco mais, algo assim, ok,
vamos ver como isso fica. Começa a ficar muito
mais nítido também nas bordas, e estamos ficando sem tempo para este capítulo, então
vou encerrá-lo Estamos apenas
gerando outra imagem. Ok, então vamos lá. Então isso foi antes, isso é o que temos agora. Então, está começando a
ficar muito bom. Então, temos cores muito mais
interessantes acontecendo. Nossas especificações brancas e tudo agora também
estão muito mais fortes, o que destaca tudo. Eu ainda preciso trabalhar um
pouco mais com a dureza Parece que está começando
a funcionar um pouco melhor, mas eu ainda quero deixar
tudo um pouco mais nítido Para ter essa sensação,
definitivamente precisamos trabalhar
muito mais no terreno. Mas também vamos começar a
implantar nosso musgo. Então, no próximo capítulo, trabalhe um pouco mais na
nitidez de nossas pedras Então, podemos começar
implantando nosso musgo para ver, porque provavelmente
fará uma grande diferença de cor, e basicamente podemos começar
a partir daí Mas isso está começando
a parecer muito bom. Então, vamos
continuar.
37. 35 Como criar nossa cor base, parte 3: Ok, então vamos
continuar. Temos uma textura bem forte
aqui, embora algumas das
cores ainda estejam um
pouco erradas , você pode ver
o azul aqui, que literalmente só agora que
estou dizendo isso, eu percebo. Sim, isso pode ser um
pouco intenso demais. Mas vamos falar sobre
isso mais tarde. Primeiro, quero me concentrar um
pouco mais no chão. Em primeiro lugar, quero
deixar meu solo um pouco mais leve porque o fiz
demais nessa direção,
mas está molhado. E depois de limpar o solo, quero me
concentrar no musgo, porque acho que isso
realmente fará uma grande diferença Então, se formos aqui, podemos
seguir em frente e ir para essa cor uniforme
e configurá-la para ser um pouco mais clara. Um pouco mais. Sim,
acho que talvez só um
pouco mais. Também pode ser usado
para substituir a cor. E aqui,
eu também posso configurar isso para ser um pouco mais leve assim. Lá vamos nós. Vê? E eu estou quase sempre aparência que tenho dentro do sol. Então isso é muito bom,
ok? Nós fizemos isso. Agora, eu acho que eu poderia, tipo, entrar aqui
muito rapidamente, e, oh, Deus, eu não posso. Há tantas pedras. Vamos entrar em nossa nota
HSL e
definir isso como 0,49 O que eu quero fazer é
literalmente entrar no mapa de classificação e selecionar
algumas pedras e depois alterar a textura, mas temos
muitos nós de peso 0,48 Aqui, porque olha isso. Então, sim, essa é a coisa mais irritante quando se
faz esse tipo de coisa. Então você verá que
são principalmente esses. Os outros estão
todos totalmente bem. São apenas esses aqui
que estão sendo um problema. Agora, eu posso, tipo, tentar olhar. Então, no editor de gradientes,
você pode realmente escalar a janela desta forma Mas, honestamente, a chance
de eu encontrar as coisas. Se eu fizesse isso, eu
literalmente selecionaria rosa e pressionaria delete e
depois veria se isso muda alguma coisa. Então eu acabei de deletar aqui, veja. Eu posso ver que está aqui. Então, se eu deletar este.
Ok, então parece que sim. Então essa é a minha técnica de
como eu me livraria disso. Então, eu simplesmente excluo e
digamos que agora eu quero me concentrar nisso. Só precisarei
fazer isso, é claro, em áreas muito azuis. Acho que está por aqui. Sim, está por aqui.
Acho que é esse. Lá vamos nós. Esse foi o único. Então, vamos ver. Isso resolveu o problema? Sim, acho que isso corrigiu o suficiente para que não
parecesse tão intenso. E então, vamos corrigi-lo ainda mais
tarde. Então conte. Sim. Íamos seguir
em frente e trabalhar no terreno. Agora, para o chão,
temos o musgo. Mas o que eu preciso ter
certeza é o musgo, pode muito bem ser que
o musgo esteja, na verdade ligeiramente
sobreposto
às nossas pedras Quando for esse o caso, acho que
não quero realmente adicionar
isso
à textura do solo
que temos aqui,
mas depois disso, e isso é só
porque, caso contrário, corremos o risco de cortar nosso musgo Então, aqui temos nossa textura
do solo. Então, se prosseguirmos e
adicionarmos uma mistura depois disso, agora, a primeira coisa é vamos dar uma olhada. Então, é só musgo, um pouco amarelo-esverdeado Eu diria que se eu
optasse por um mapa de gradiente, onde está meu
musgo. Aqui vamos nós. Nós temos esse. Talvez
possamos realmente usar isso e simplesmente
arrastá-lo para o nosso mapa granítico E se seguirmos
em frente e simplesmente pegarmos o gradiente. Então, editor de gradientes. Grande gradiente. Vamos ver. Se eu escolher algo assim, oh, esse eu gosto Vamos fazer algo
nessa direção. Só o muito escuro
aqui, talvez o torne um
pouco mais claro e talvez um pouco mais
amarelado. Lá vamos nós. Nós só temos uma cor muito básica. Então, se colocarmos isso aqui. Agora, para nossa máscara, acredito que podemos
usar essa máscara aqui. Acho que podemos simplesmente pegar
isso e jogar aqui. Aqui vamos nós. Então, agora temos um pouco desse musgo lá dentro Como isso parece quando
chegamos a esse ponto? Oh, eu não gosto
das bordas pretas. A borda preta deve ser maior, aqui, a borda
preta deve ser coberta pela curvatura Eu não gosto disso. Eu não sou um grande fã disso.
Há outra curvatura, mas essa geralmente
não me dá um efeito tão bom É chamado de curvatura suave. E se você seguir
em frente e copiá-lo aqui, é como uma
curvatura muito suave. Oh, uau. Até este está me
dando linhas pretas, embora elas não sejam
tão fortes, então poderíamos, tipo, dar uma olhada
e ver antes. Ah. Definitivamente. Eu definitivamente
quero ter essa curvatura Nesse caso, o que
vou fazer é, bem, provavelmente
posso literalmente usar os níveis e, desde que eu
empurre o controle deslizante preto para cima,
não, isso não está fazendo o que eu quero Isso acaba com o
trabalho porque apenas essas linhas pretas são tão fortes que são mapeadas. Eu também posso
transformar isso em uma máscara, se eu quiser. Aqui, eu posso fazer isso. Eu só tenho essa máscara. E então o que eu poderia
fazer é escolher uma mistura entre minha curvatura e uma cor uniforme e apenas criar a cor
uniforme como cinza Jogue isso aqui e
jogue isso na máscara. Oh, desculpe, precisamos
inverter essa máscara, mas só
entrando em nossos níveis, lá vamos nós, veja. E
isso acabou com isso. Eu sei que é um pouco complicado,
mas podemos simplesmente encaixar
isso e podemos encaixar isso
e, antes que você perceba,
parece que nada
aconteceu Ok, eu continuo me distraindo. Eu ia entrar e
temos essas coisas
aqui, então isso é bom. Agora,
eu já posso dar uma olhada, mas antes de tudo, também quero que
o artista veja minha aspereza Então, se eu for até aqui, posso adicionar como uma mistura. E eu provavelmente quero apenas
adicionar uma conversão de escala de cinza, só para dar um
pouco de diferença. Em seguida, adicione como um nível. E esse, só vai ser um pouco mais escuro
do que o resto Então, nos meus níveis, eu simplesmente aumento e
escolho essa máscara de altura que
temos aqui. Você vê? Então, é um
pouco mais brilhante. E vamos realmente
ver como isso funciona. Ok, então há
muito pouco disso. Também é
muito brilhante onde eu tenho. Então, vamos
começar com isso. Vamos aumentar nossos
níveis para diminuir isso. E quanto ao resto, eu realmente esperava ver isso
muito mais óbvio. Sim, como
aqui, eu posso ver. Mas isso está no meu caminho livre, e agora estou mais
focado em fazer isso funcionar, ao contrário da minha renderização de beleza. Portanto, é bom que
possamos ver isso. Então, as cores funcionam, embora eu ache que as
cores são um
pouco monótonas. Então, duas coisas. Primeiro, vamos ver
nossas cores, e vamos entrar
aqui e talvez adicionar um botão extra e
depois reduzir isso. Basicamente, estou apenas tentando ver exatamente onde meus gradientes
atingem, veja, assim Espero que isso me dê um pouco mais de interesse
no meio. Agora, eu provavelmente
também poderia fingir isso adicionando uma mistura e uma oclusão
ambiente, só para falsificar um pouco a
profundidade E podemos simplesmente
copiar nosso mapa de altura que já criamos. Então, vamos definir essa opção muito baixa na otimização da GPU e simplesmente colocar
a luz no topo e seguida, selecionar a linha e em
seguida, selecionar a linha e
todo o mapa de gradientes para convertê-la da
escala de cinza para a cor e definir isso para Está aqui ou está vendo? Porque eu acho que, neste
caso, isso acrescenta muito. E, finalmente, se
quiser, você pode adicionar um HSL muito rápido e aumentar um pouco
a luminosidade para fazê-lo um HSL muito rápido e
aumentar um pouco
a luminosidade para fazê-lo
. Destaque-se mais. Então, agora eu posso facilmente mudar a cor com
base na minha luminosidade. Lá vamos nós. Ok,
então nós entendemos isso. A próxima coisa
que precisamos fazer é
aumentar isso. Mesmo que haja
muita coisa aqui, vou continuar e
onde você está? Aqui está você. Vou aumentá-lo um pouco, não muito, porque não
quero
ficar em cima das minhas pedras. Então, aumente um pouco e depois faça meu
ruído de pérola, e talvez se eu me sentar
como um assento aleatório , ele
esteja em locais mais
interessantes Bem, estou realmente
surpreso que eu possa Talvez
seja minha
inclusão no Ambien se eu diminuir o tom Vamos sair do modo
Rate Race, porque
é um pouco lento demais para
eu brincar. Sim, então a inclusão amble gosta um
pouco, mas não tanto Então, talvez eu só precise deixar
tudo um pouco mais claro para que
se destaque. Vou dizer essa
inclusão de ambu aqui. Em nossas configurações aleatórias, sim, é como se eu pudesse ver.
Definitivamente está lá. Acho que só precisamos
torná-lo um pouco mais brilhante. Então, vamos ativar o rastreamento. Vamos voltar à substância, e acho que só precisamos
aumentar o brilho. Oh, vamos
sair um pouco aqui. Lembro-me de algo
que acontece com mais
frequência com meu musgo Sempre que eu faço musgo,
o que parece muito brilhante, acontece com mais coisas O que parece muito
brilhante dentro da substância pode
não parecer tão brilhante dentro
do material real. Aqui, veja, agora eu posso
começar a vê-lo, vendo o musgo aqui.
Então, isso é muito bom. O mapa de altura do mosh. Sim, o musgo tem detalhes do mapa de
altura. Também é bom e está se
espalhando aqui e ali. Eu acho
que isso é muito bom. Talvez eu acrescente um
pouco mais, ou talvez eu possa simplesmente alterar a variação para colocá-la
exatamente onde eu quero. Apenas como um pouco
de equilíbrio aleatório, porque se você olhar em nossa máscara, isso é muito musgo
que temos Sim. Estou bastante surpreso que tenhamos tanto e isso
ainda seja tão difícil de ver. Vamos brincar
sem desordem. Pode ser que tenha
a ver apenas com a altura,
porque é uma mistura alta, será como
ty e blend com
base na altura que lhe
atribuímos , mas isso
pode nem sempre funcionar. Então, aqui, se mudarmos
a escala de pérolas, você pode ver nosso gráfico
começando a ficar um pouco mais lento Sim, vamos definir nossa escala
Pelinis provavelmente como um pouco maior,
provavelmente como 23 Além disso, não estou muito
preocupado com isso. Tipo, está definitivamente
aparecendo, então podemos ver isso
no meio aqui. Então, não é como se eu estivesse muito preocupado em
não comer musgo Eu posso seguir em frente e realmente sinto
que, quando está na luz, sinto que pode ficar
um pouco mais escuro, mas sei que, se eu fizer isso, não
conseguiremos ver isso em nenhum outro lugar Então, talvez esteja tudo bem. Como se talvez estivéssemos
na área certa. Acho que tudo que eu quero fazer
é talvez aumentar um pouco
minha força sem mapa, que será
essa aqui. Esses são os dois, só
para realmente acabar
com isso e torná-lo
muito forte e óbvio. Sim. Ok, vamos lá. Eu posso viver com isso. Eu
acho que parece bom. É como um pouco de cor
extra, especialmente aqui,
eu vou gostar. E aqui, é
simplesmente agradável e sutil. Então,
isso é muito bom. Também íamos
trabalhar nas bordas, mas ainda preciso
fazer algo nas minhas cores porque
não estou muito feliz com isso. Então, se formos até aqui, veja, aqui, vamos às
nossas finais, que eu possa ver Sim, aqui, é realmente
como essas pedras aqui em cima, que
ainda estão causando problemas. Então, deixe-me prolongar
a migração em cecal. Então, é mais provável que sejam esses. Vamos deixar isso um pouco
mais leve. Lá vamos nós, veja. Então, na maioria das vezes, são apenas todos aqueles escuros. E
agora vamos dar uma olhada. Ok, então só temos, tipo, uma que é muito
forte e aquela. Oh, isso é um pouco verde. Veja, só precisamos ter
certeza de que não escurecemos demais com nossas cores.
Acho que é esse. Ah, viu? Branco.
Comprei branco pela primeira vez. Então, vamos adiar essa. Há
mais alguma coisa que esteja muito por aqui, eu posso ver uma. Eu não sei Essa
é um pouco difícil. Isso? Sim, lá vamos nós. Então, é nessa área. Então aposto
que é esse, o mais sombrio. Sim, veja. Então, vamos seguir em
frente e empurrar essa para
equilibrá-la e garantir
que não seja tão forte.
Agora estamos muito devagar. Se você olhar, está começando a parecer o mesmo. Então era isso
que eu estava procurando. Agora, é claro, isso parece um
pouco mais nítido, e eu ainda quero ver se
consigo capturar essa nitidez, tanto na nossa cor base quanto no resto Agora, a primeira coisa que
quero experimentar apenas por diversão é adicionar uma nota mais nítida depois de fazermos
nossas cores básicas, ver como isso se comporta E defina um valor baixo porque você ficaria
surpreso de que, às vezes, se você fizer isso antes de
começar a adicionar esse tipo de detalhe antes de
começar a dividir as coisas, isso pode realmente nos
dar um Então, queríamos fazer isso
e adicionaríamos um pouco mais de nitidez aqui Então, eu ia definir
isso provavelmente para 2,5 e, vamos ver, design
normal. Eu não acho que seja
muito forte ainda. Não, acho que isso deveria ser
factível. Vamos dar uma olhada. Aqui, veja, tudo
parece um pouco mais nítido. Então é bom que tenhamos feito isso. Então, agora, também a afiação que temos
ao redor de nossas pedras Sim, aqui está começando a aumentar, então
isso é muito bom. Acho que talvez meu deslocamento seja um pouquinho Então, vamos dizer isso para 0,018. Lá vamos nós. E estou fazendo
isso de propósito com corridas
de tarifas
desativadas enquanto estou aqui Há mais alguma coisa
que eu precise mudar? Eu acho que não.
Acho que o que podemos fazer é fazer
outra captura de tela,
especialmente quando estamos aqui, entendeu Agora estou começando a
ver isso muito mais. Talvez tenha sido isso, aqui, veja. É o deslocamento que o
esconde um pouco. Mas o que podemos
fazer neste momento carregar minhas imagens porque
só quero ver se
há algo que eu precisava fazer com
a iluminação. Então, antes, depois dessa
iluminação é boa. Na verdade, quero
ter essa iluminação mais clara, mas quero ter mais
uma interseção
que seja um pouco mais escura Então, se usarmos nossa primeira luz, vamos definir isso para cerca de oito. Uau, essa é uma grande diferença. 7.1, talvez 7.2.
Então, vamos fazer 7.2 e depois ir até nossa ferramenta de
rotação aqui em cima e girá-la um
pouco para que fique um
pouco mais abaixo,
assim pouco para que fique um
pouco mais abaixo Lá vamos nós. Então, só um
pouco mais forte. E então este aqui, eu vou dizer, na verdade, eu vou deixá-lo às sete, mas eu provavelmente só quero, tipo, recuar um pouco. Lá vamos nós. Algo assim deve parecer um pouco
mais interessante. Ok, então fizemos essas coisas. Sim, a única coisa em
que quero
trabalhar agora é principalmente na nitidez Mas quanto ao resto, acho que está começando
a ficar muito bom. Então, sim, vamos fazer uma renderização
rápida disso apenas para ter certeza de que estou
vendo a imagem final. Ok, então a renderização acabou. Então essa é a renderização final. Preciso aumentar o zoom
para realmente vê-lo corretamente na minha tela de 1080 P. É por isso que também é tão útil se você tem telas de
resolução diferente ou, bem, opte por uma tela de quatro capas
e reduza a escala Mas esse pode muito
bem ser o problema no meu caso, pois, como
estou reduzindo a escala, sempre me dá uma pequena neblina embaçada. Se eu olhar agora estou vendo na tela do meu garfo
e, na tela do meu garfo e, na tela do meu garfo É muito bonito,
nítido e nítido, mas aqui eu só consigo isso
quando realmente amplio o zoom Então, dando uma olhada nisso, ainda não
estou feliz com o musgo Acho que quero fazer isso é realmente
reduzir a intensidade do meu mapa
normal por causa disso. Minha sujeira, talvez eu reduza um pouquinho a intensidade
. Quanto ao resto, essas peças estão bonitas e nítidas.
Isso é muito bom. E eu não sou,
não acho que as cores
estejam muito ruins no momento, então elas são muito coloridas, mas acho que isso só
desperta interesse. Vai ser uma atmosfera
levemente estilizada. Isso é o que estou obtendo com isso. Nossa folhagem está
indo muito bem, embora a grama esteja meio escondida em alguns lugares, mas especialmente como essas
peças, elas estão indo muito bem. Embora pareça que
existem alguns problemas de mascaramento. Quanto ao resto, acho que
temos algo muito bom. Estou quase com vontade de adicionar
um pouco mais de folhagem a isso, então talvez eu realmente faça isso, mas farei isso
como um bônus. Tive essa ideia de criar
o material, mas às vezes há muitas coisas que já
abordamos, mas elas são muito complicadas Então, literalmente, sou eu indo e
voltando umas 50 vezes, e vou
adicioná-lo como um capítulo bônus. E esse tipo de coisa
pode ser parte disso. Então, vou deixar essa folhagem
como parte
disso porque não é muito interessante para o tutorial, mas
vou gravá-la. Então, vou seguir em frente e ,
aqui, colocar isso de volta em um. Eu também vou usar
minha sujeira aqui, reduzir para três. Então, isso reduzirá
essas coisas. Isso é bom. Sim, as cores, fiquei
feliz com as cores. Eu vou correr o risco que eles continuem com uma
aparência legal assim. Talvez eu vá fazer meu musgo Aqui vamos nos livrar desse Talvez faça com que minhas mães fiquem um pouco mais na
direção do amarelo Então, se formos para o U, você pode entrar com um
sinal de menos, aqui está 0,49 para torná-lo um
pouco mais amarelo e talvez definir a
luminosidade para Aqui vamos nós. Então, vamos
deixar isso um pouco mais amarelo. Então, tudo bem. É como se
combinasse com nossa folhagem
aqui, isso é bom. Então, temos esse tipo de coisa. Estou realmente esquecido dessas
coisas. Ah, sim, eu
queria corrigir a aspereza porque quase
todas as coisas que estou dizendo, estou pensando em muitas coisas
diferentes
ao mesmo tempo Então, vamos lá. Se eu
continuar e, tipo, brincar com
isso para basicamente dar a essas cepas um
pouco mais uma vibração interessante.
Eu posso fazer isso. Vamos ver. Além disso, talvez
uma coisa legal que eu queria fazer para equilibrar isso
é
que podemos adicionar um pouco mais
de inclinação às nossas pedras dentro da substância, se quisermos,
porque temos a máscara Então, o que eu posso
fazer é colocar essa máscara aqui. Posso adicionar uma mistura
e, em seguida, tudo o que preciso fazer
é adicionar um preenchimento de inundação Na verdade, eu
nem preciso fazer isso. Eu só preciso inundar o preenchimento
até o gradiente. Isso é cor. Preenche até o gradiente
porque, até onde eu sei, já
fizemos
o preenchimento de inundação antes, se eu conseguir encontrá-lo Aí está. Eles
são preenchidos de forma plana. Então, coloque isso aqui,
preencha os gradientes aleatórios, acrescente sua variação de ângulo Apenas certifique-se de que seja
cultivável. Sim, é cultivável E agora vou adicionar
um grande desfoque, então um desfoque alto, uma escala de cinza de
alta qualidade,
dê um pouco de desfoque escala de cinza de
alta qualidade,
dê um pouco dê um pouco Coloque isso em nossa mistura em um modo de mesclagem
configurado para multiplicar, E agora eu posso com muita facilidade. E talvez eu só faça isso
aqui se pegarmos a máscara, talvez eu só faça
isso com as pedras. Então, se eu apenas mascarar isso, acho que preciso desfocar isso. Oh, não, desculpe,
acho que preciso realmente desfocar a máscara para desfocar o crânio cinza
de alta qualidade em crânio cinza
de alta qualidade em
nossa máscara. E isso
é mais para se divertir. Acho que, neste momento, não pode doer rápido, assim como
brincar com as coisas, veja como elas ficam, então aqui. Se eu tornar isso muito mais forte, só
estou curioso para saber se
isso funcionará, já que estamos por
um pouco estilizado, eu diria que seria
legal fazer isso, e então eu só preciso ligar e desligar
meu deslocamento Vamos lá, veja. Então, isso gera um pouco mais de inclinação, o que pode ser interessante Vou torná-lo um
pouco menos forte, então vou escolher 0,25, e então precisamos
compensar um pouco apenas definindo nosso aqui,
apenas definindo nosso resumo Eu nos coloquei de volta em 0,22 para basicamente retirá-lo, porque estamos multiplicando por cima, então precisamos
equilibrá-lo com as coisas que E enquanto isso está carregando,
posso muito bem entrar aqui e começar a
fazer uma limpeza Então, enquadre Rughness. Uau. Ok. Então, isso vai
ser muito legal. Eu vou
dividi-lo assim. Então, criação de máscaras. Vamos pegar tudo
isso e corrigi-los. Musgo. Provavelmente também vou
limpar isso ainda mais
fora da câmera. Ah, a moldura, a
pasta, a cor, a combinação. Coleiras de pedra. Aqui está um pouco por que ele
começa a parecer. Um pouco melhor. E a moldura chama a
cor base nos extras da partitura. Aqui vamos nós. Ok, então isso fará com que pareça
um pouco mais limpo. Além disso, algumas coisas legais que
você pode fazer se precisar, você pode clicar on-line
e, se clicar com o botão direito do mouse
e pressionar em um ponto Node, é basicamente como
uma nota de orientação que o tornará
útil se você quiser jogar coisas um
pouco mais no site Eu raramente o uso. Eu simplesmente
não estou acostumado a usá-lo. Mas eu só o usaria
quando gostasse de trabalhar em estúdio. E você também pode
selecionar esses bits
para, na verdade, eu pensei que você pudesse. Ah. Oh, não, desculpe. Existe uma maneira de
definir o ângulo, mas eu esqueci Como eu disse antes, eu
não os uso com frequência. Então, se eu precisar definir um ângulo, eu literalmente faço assim. E eu só faria isso luzes que são basicamente muito
irritantes Então não se preocupe. Eu não vou te incomodar com isso. Aqui está, veja para que você possa fazer com que pareça um pouco
mais limpo, se quiser. Então, sim, mesmo caminho de otimização, farei essas coisas fora da câmera, provavelmente, só porque
já examinamos isso
algumas vezes. Sou só eu diminuindo as cores sólidas
e, sempre que puder, também
baixarei minhas
máscaras e coisas assim Então, não vai ser
nada interessante. Então, eu diria que neste
momento, sim, acho
que neste momento estamos
praticamente prontos para começar. Aqui, veja, então essa foi a primeira
iteração que tivemos Segundo um, terceiro. Ah, sim, isso é o que eu fiz. Mas eu diria que já
existe uma diferença muito boa entre
essas poucas partes aqui. Na verdade, vou tornar minha
luz um pouco maior, e então vou dizer Oh,
uau, acabei com o tempo Então eu vou prosseguir
e encerrar este
capítulo . Vá, então vamos fazer isso. Depois, haverá um
capítulo depois disso, mas esse capítulo é
como um capítulo bônus. Sua textura você pode
considerar pronta agora. Se você quiser continuar
com o capítulo bônus, que é só eu fazendo
pequenos ajustes, adicionando um pouco mais de folhagem e eu darei uma
olhada extra Vou apenas
narrar sobre isso. Mas a razão pela qual
é um capítulo bônus é porque é
muito menos organizado porque
sou só eu pulando por todo o lado e experimentando coisas No tutorial real,
eu só escreveria duas vezes se tivesse
certeza de que funcionarão. Nos capítulos extras,
eu literalmente
experimento coisas pra caramba,
para me divertir, porque eu
gosto de fazer esse tipo de coisa Mas de qualquer forma, eu diria que este agora está
praticamente pronto para ser usado. Sim, você tem uma mesa giratória legal, embora a mesa giratória
não seja renderizada com corrida
de taxas até que você realmente a exiba no vídeo Mas, ao renderizá-lo no vídeo, você pode, é
claro, fazer isso Simplesmente, em vez de imagem, você acessa o vídeo e ele reproduz
automaticamente sua linha do tempo Então, eu vou salvar minha cena. E para as pessoas que
eu não vejo mais, espero ver vocês no capítulo de teste do
fotograma, que será nosso último capítulo E se não,
espero que você tenha gostado do curso
tutorial até agora. Então, vamos continuar
com o capítulo Bônus
e, em seguida, vamos
testar o fotograma E então você sabe como
fazer texturização de ambiente para jogos
38. 36 Explicando como capturar um material: Bem-vindo à parte do material de
fotogrametria deste curso tutorial Esse material vai
ser um pouco diferente. Isso porque, com essa parte, vamos realmente sair para o
exterior e eu
mostrarei como digitalizar dois tipos
diferentes de materiais. No entanto, como
minha qualidade de áudio seria muito ruim em ambientes externos, primeiro
quero dar uma
explicação rápida sobre o que
faremos
e, depois disso,
mostrarei a filmagem Eu criei ao ar livre
e narro sobre ele. Os textos da árvore Photochrom são criados tirando
muitas fotos de uma superfície e depois
convertendo-as em uma malha de árvore usando
um O programa que
usaremos se chama Reality Capture. Eu pessoalmente usarei uma Nikon D 500 para a digitalização Esta é uma câmera DSLR. Agora, a digitalização é muito tolerante, o que significa que você pode até digitalizar com um telefone, se
realmente quiser Mas se você quiser
obter a qualidade adequada, recomendo uma câmera DSLR
ou qualquer outro tipo de câmera de
última geração Elas não precisam ser da mais alta qualidade
absoluta
das câmeras DSLR. Apenas uma câmera DSLR básica com uma lente bastante decente o
levará muito longe E por falar em lentes, vou usar uma lente de 17
a 70 milímetros Todas as lentes fixas verdadeiras que têm
apenas um
tamanho focal, por exemplo, apenas 70 milímetros oferecem
uma melhor qualidade de imagem Freqüentemente, a diferença de qualidade
é tão pequena que
será muito difícil perceber
quando
colocarmos nossa textura no motor
de jogo. E como só
tenho lentes de zoom, terei que trabalhar
com o que tenho. Agora, há alguns pontos-chave
que queremos
ter em mente ao digitalizar texturas de
fotogramia em ambientes externos A primeira é que
não podemos ter uma iluminação forte. Com isso, basicamente quero dizer
que não queremos
ter sombras em nossa
superfície quando estamos digitalizando Portanto, em poucas palavras, não escaneie uma superfície quando
houver sol nela A razão para isso
é porque essas sombras aparecerão em nossa textura real e
serão muito difíceis de remover Isso, por sua vez, dará ao nosso
material uma iluminação incorreta. Pessoalmente, acho que é melhor escanear quando está
nublado No entanto, você também pode
digitalizar quando há apenas uma sombra completa
cobrindo toda a superfície. Para os materiais que
vamos digitalizar, na verdade
vamos usar o método de sombra porque
o tempo está ruim
há semanas e essa acaba sendo a melhor oportunidade para
eu realmente digitalizar. A próxima coisa sobre a qual
quero
falar são as configurações da câmera. Esse é um pouco complicado porque há um equilíbrio que
você precisa tentar
capturar e que pode mudar devido a muitos fatores, como clima,
iluminação e equipamento Então, na sua câmera, há três pontos de foco: o ISO, a velocidade do obturador
e a abertura O objetivo é obter imagens
nítidas que tenham uma iluminação boa e simples com
o mínimo de ruído possível. Então, vamos abordar a ISO primeiro. Definir seu ISO mais alto será ótimo se você
quiser iluminar suas imagens No entanto, quanto mais alto
você definir seu ISO, mais ruído ele
produzirá. É por isso que eu sempre tento manter meu ISO o mais baixo possível. Eu raramente vou acima de 200 e geralmente mantenho em 100. velocidade do obturador
pode tornar suas imagens mais brilhantes quando a velocidade do
obturador No entanto, quanto mais baixo você vai, mais estável sua
câmera precisa
ficar , pois leva um
bom tempo para que a lente capture
toda a luz e torne
suas imagens É por isso que, quando uso o suporte portátil da minha câmera,
o que costumo fazer, por exemplo, para paredes de tijolos, tento ficar acima de 150 a 200 Mas quando uso meu tripé, tento colocá-lo o mais baixo
possível Novamente, dependendo dos fatores, quanto tempo eu tenho que
esperar e quão baixo eu realmente preciso ir para
obter uma imagem nítida e brilhante. Finalmente, temos a abertura.
Essa é complicada Quanto mais alta a temperatura, nítida será a imagem, especificamente nas bordas da imagem, que
geralmente parecem desfocadas Mas, dependendo
da situação de iluminação,
quanto mais alto você sobe, mais tempo será necessário para realmente capturar,
pois você
precisa compensar essa ampertura
com Isso ocorre porque a ampertura
deixa entrar menos luz, que significa que, durante
o tempo do obturador, leva mais tempo para entrar mais e mais luz para obter a
imagem desejada Agora, essa foi uma
explicação muito básica dos três. Não sou
fotógrafo profissional, então espero ter dito
tudo corretamente. Eu sei, é claro,
como realmente usá-lo. Então, pessoalmente, gosto de manter minha temperatura em torno de
cinco para dispositivos portáteis e tento aumentar, às vezes até dez ou até
16 quando uso um tripé, se eu tiver tempo de esperar e
a área de digitalização não
estiver muito escura Agora, isso é
muita informação, e muitas pessoas dirão que
você sempre
precisará de
configurações perfeitas e ideais para cada situação. Mas isso nem sempre é possível. O que eu diria é que,
sim, é importante tentar obter as melhores configurações possíveis. Mas lembre-se de que,
quando você transformar isso em uma textura final de jogo
e estiver no motor, parte dessa qualidade
será perdida de qualquer maneira. Então, mantenha isso
no fundo da sua mente. Por exemplo, se esse último percentual
final de qualidade torna sua vida incrivelmente
difícil e
leva apenas o triplo ou o
quádruplo do tempo, então, pela minha experiência, acho que isso geralmente não
faz muita diferença Além disso, quanto ao formato do arquivo, sempre
fotografaremos em RAW pois isso nos dará o maior controle sobre nossa imagem, e é um padrão geral
da indústria quando se trata de fotogrametria, e acredito que até a própria
fotografia Agora, finalmente, quero
falar sobre balanceamento de cores. Estou usando algo chamado passaporte
com verificação de cores. Este é um cartão cheio de cores. A marca que estou
usando se chama xRT. Com esse passaporte,
ele nos permite obter as cores precisas em nossas imagens finais usando as ferramentas de balanceamento de
cores que
temos em nosso computador Isso ocorre porque, ao
tirar fotos, sempre
há
fatores externos que são captados, como o azul do céu sendo refletido
em sua lente, que será então
convertido em sua imagem. Usando esse passaporte, podemos ter
certeza de que temos
as cores aquáticas que precisamos e que também
estavam presentes na vida
real quando estávamos
capturando nossa superfície Agora, informarei
quais configurações
usarei no próximo capítulo quando estivermos examinando
nossos serviços. disso, também
fornecerei mais informações, como quais padrões você precisa seguir
ao digitalizar
e, em geral,
narrarei tudo o
que estou fazendo
para que você tenha um entendimento
completo como digitalizar texturas Então, vamos continuar com
o próximo capítulo e nos aprofundaremos
fazendo algumas digitalizações reais.
39. 37 Como digitalizar nossos materiais ao ar livre: Ok, então vamos
começar a gravar lá fora. Agora, esta é a primeira vez
que estou gravando fora, então espero que a
qualidade do vídeo seja boa o suficiente para você. O que estou fazendo aqui é ter uma pequena fita métrica,
e estou usando isso para ter certeza de
que estou digitalizando uma área
grande o suficiente Então, basicamente
, eu posso ver que tenho uma área quadrada que posso medir. Agora, o que você me vê
fazendo é que estou seguindo um padrão
específico de cima para baixo. E, basicamente, o
objetivo é que suas imagens se
sobreponham em 50% Isso é muito importante.
Cada imagem precisa estar sobreposta em cerca de 50%
com base na última E isso é basicamente
o que estou fazendo aqui. Agora, eu
acelerei essa filmagem, então é por isso que parece que
estou indo muito rápido Além disso, essa parede está na sombra. Você pode ver que mal está
na sombra, mas foi bom o suficiente
para meus propósitos. Eu simplesmente não tive muita sorte com
a localização do sol, e essa foi a única
vez que consegui escanear isso. Então, chegando perto do fundo, estou apenas mudando
para minha visão de vida. Obviamente, fornecerei todas as configurações que
usei na minha câmera. Eles estarão na minha tela aqui e também o padrão que estou usando com a captura
também será exibido
na tela aqui Então, sim, eu estou basicamente apenas
capturando essas imagens. E agora o que estou
fazendo é
tirar algumas fotos de perto. Costumo fazer
isso porque tende
a melhorar um
pouco mais a qualidade quando transformamos em
uma malha de três D. Então, aqui, eu estou basicamente criando mais algumas imagens de
perto. E então, no final,
acabamos com, sei lá, 50 a 70 imagens, talvez 100. Não tenho certeza. Portanto, é muito simples como
digitalizar A maioria dos detalhes que eu já expliquei para você
no último capítulo, e o resto dos
detalhes serão exibidos na tela aqui.
Então foi só isso. Vamos agora prosseguir e
continuar com nosso material básico. Então, agora vamos
começar
escaneando nosso material
terrestre real. Então, aqui, o que
eu só quero te
mostrar é um
tripé que eu tenho Então, para o chão,
eu tenho um tripé que pode ir 90 graus. Na verdade, são muito baratos. Na verdade, você pode
encontrá-los no AliExpress, que é um atacadista chinês, e lá você pode
encontrá-los por 60 Já se você o comprasse na Amazon nos EUA ou na Europa, ele rapidamente custaria cerca de
150, algo parecido. Então, basicamente, estou apenas
configurando meu tripé e me certificando de que as
pernas não estejam visíveis E então o que
vou fazer é usar meu passaporte colorido, que na verdade esqueci de
mostrar a vocês a filmagem
disso em nossa digitalização de parede real, mas aqui você
me verá fazendo isso Estou apenas fazendo uma foto
rápida do meu passaporte colorido para
usar mais tarde. E é basicamente
isso. Então, eu estou apenas tirando uma foto rápida
, e isso já está feito. E agora o que
podemos fazer é seguir em frente e
passar a medir a área que
queremos capturar. Então, eu estou mais uma vez usando
minha fita métrica, e estou apenas colocando duas
pequenas pedras nos cantos, e isso é só
para eu dar uma pequena indicação
de
até onde eu preciso escanear. Então, tudo isso é só para mim. Agora, você quer
começar digitalizando de baixo para cima. A razão pela qual você
quer fazer isso é que, se você o contrário,
e voltar para trás, você realmente verá
as pegadas do seu tripé dentro da
areia e não quer Agora, essa areia é
muito indulgente. Então, eu posso me
safar um pouco porque é um monte de areia bem
dura. Então, mesmo que você passe por cima
dele, ele não se move muito, então é bastante
flexível, eu diria. Outra coisa que
você pode ver aqui é que estou indo muito mais
devagar do que com minha parede E isso porque, é
claro, agora desta vez, tenho as configurações da minha câmera
um pouco mais altas, para obter imagens um
pouco mais nítidas Mas estagiário, isso significa
que preciso esperar mais. E é sobre isso que eu estava
falando no primeiro capítulo você meio
que precisa
decidir se tem tempo. Então, aqui, estou esperando
um pouco mais. Agora, na verdade, vou
depois disso, fora da câmera, fazer outra passagem porque
senti que não fiz
muitas fotos. Como se eu sentisse que
não ganhei o suficiente. Mas sim, a regra
geral é ter uma sobreposição de 50% em suas
fotos, também no chão E se quiser, você
também pode criar alguns close-ups, embora se você tiver fotos muito,
muito nítidas, elas nem sempre sejam
necessárias. E é isso.
40. 38 Gradação de cores nas nossas imagens: Ok, agora que
terminamos nossa digitalização, agora podemos
começar fazendo
a gradação de cores em nossas imagens, que será o primeiro
passo para transformar nossas
imagens em Tweed Então, o que eu fiz nossos arquivos de origem
na pasta de imagens, descobri que esse
era um bom local. Temos um material de fotogramática. Agora, aqui, eu tenho
o material da parede que tem todas essas
imagens brutas da nossa parede, e eu tenho o
material do solo aqui, que tem todas as
imagens brutas do nosso solo. Então, muitas imagens. São muitos dados. Vou tentar fornecer a vocês apenas o
necessário para manter o controle. Então, o que temos aqui? Temos aqui essas imagens
que são as imagens de
gradação de cores Este aqui
na verdade não é necessário porque eu gostei
de dois deles, com certeza. Então pegamos aquele e
temos um no chão. Agora, a primeira coisa
é que essas imagens são aquele arquivo NEF No entanto, nosso programa de
gradação de cores, que mostrarei mais tarde, só permite arquivos DNG Portanto, precisamos converter o arquivo
NEF em um arquivo DNG. Eu vou fazer isso
usando o Lightroom. Aqui eu tenho o Lightroom e
minhas duas imagens carregadas Tudo o que preciso fazer
é
carregá-los , não
alterar nada,
apenas carregá-los e, depois de fazer isso,
tudo o que você pode fazer é selecionar os dois. Clique com o botão direito, vá para Exportar
e, em seguida, simplesmente exporte-os. Então trazemos isso aqui.
Primeiro de tudo, a pasta. Eu criei uma
pasta chamada
DNG e, Re, vamos
nos livrar dela Isso é uma coisa antiga. Eu criei uma pasta
chamada DNG. E para o RS, preciso fazer
o menu suspenso e, aqui, preciso definir minhas
configurações de arquivo para DNG. É isso mesmo. Basta pressionar Exportar, e isso agora
deve aparecer aqui. Lá vamos nós. Dot dng dot DNG Isso é tudo o que precisamos
fazer. Perfeito. Ok, agora para a gradação de cores, eu tenho esse plugin Então, todo passaporte colorido que
você usa com frequência tem um plugin, eles precisam
tê-lo, caso contrário, como você conseguiria isso? Você pode usar esse plugin
basicamente para gerar perfis, e esses são, eu esqueci o IPS Acho que são chamados de perfis IPS que você pode usar dentro da sala de luz ou de outros
programas
para equilibrar as
cores automaticamente Agora, este é o
que pertence à Xt. Então, quando você for, por exemplo, obter um passaporte X Rt, receberá
informações sobre isso. No entanto, você sempre pode
acessar o Google e simplesmente digitar o software de gradação de cores X Right,
algo parecido Então, a maneira como isso
funciona é pegar qualquer programa que você usa e simplesmente arrastar
seu arquivo DNG Em seguida, ele será carregado na imagem e o que fará
é
detectar automaticamente todas as cores. Veja aqui, diz carregar
na imagem e só se
preocupa com essas cores, e
detectou automaticamente essas cores. Depois de detectá-los, você deve prosseguir e
pressionar Criar perfil. Agora, o que isso
fará é abrir automaticamente em uma pasta que geralmente já é a pasta necessária
para colocar seus perfis. Essa pasta que eu tenho é chamada de aplicativo de roaming de dados, Adobe Camera ra e perfis de
câmera Assim, você pode fazer anotações, se
quiser, do local. Está na pasta de dados do seu aplicativo. No entanto, mostrarei também uma maneira de selecioná-los
manualmente. Então, se você quiser, você pode salvá-lo em qualquer lugar que
quiser, basicamente. Agora, eu já criei esse perfil porque eu
só quero testar. Então eu chamei o Tutorial nscore enquanto a pontuação é digitalizada, e então você
basicamente dá um nome a ele e pressiona Salvar Oh, um perfil DCP. Isso é o que é. Não
sei como consegui o IPS. Então, perfil DCP, é chamado. Então você basicamente o salva
e agora ele será salvo. Agora, isso pode realmente
demorar um pouco. Isso pode levar até
um ou dois minutos. Então, vou passar o vídeo
até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então,
demorou cerca de 2 minutos. O perfil foi
criado com sucesso. E sim, se você tiver espaço iluminado ou qualquer coisa que
queira usar em execução, provavelmente
precisará reiniciá-la. Depois, basta
arrastar a próxima imagem, que será RSND Ele será detectado, e desde
que você tenha uma boa imagem, vamos
lá, veja, ele detectará isso
automaticamente. Crie um perfil, e eu chamarei esse tutorial de underscore
Sand underscore scan E vamos continuar
e salvar isso também. Ok, então criamos nossos perfis e agora eu
já entrei no Lightroom, que reiniciei
e inseri
todas as minhas texturas, que
você todas as minhas texturas, que Esses são apenas os de parede. Agora, o que eu quero fazer é da
maneira que costumo fazer, existe uma forma automatizada, mas costumo
clicar na primeira. E então, se você for até
aqui, é um perfil, você pode ir para Procurar, e aqui, você pode
encontrar seus perfis. Então, automaticamente, ele terá esses perfis aqui
que colocamos. No entanto, você também
deve poder ir. Houve uma vantagem, e aqui você pode
importar perfis se
tiver feito um
local diferente, por exemplo. Mas no nosso caso
, já está aqui. Então, este é o Tutor your while. Basta
clicar duas vezes nele e configurações
serão ligeiramente
alteradas aqui. Agora, isso é muito
sutil aqui, viu? Eu sei que existe uma maneira
de desligá-lo, mas eu raramente uso a
sala de luz, para ser muito honesto. Portanto, é muito sutil,
mas a mudança está aí. Acho que no chão,
será muito mais óbvio. Então, o que você faz agora? Você basicamente clica com o botão direito , desenvolve as configurações e copia as configurações. E depois de fazer isso,
vá em frente e pressione Copiar. E então eu vou pressionar
Contra A para selecionar
cada imagem,
segurar Contra e desmarcar
a primeira imagem, e vou clicar com o botão direito do mouse em Desenvolver
configurações e colar as configurações Aí está. Espere esse segundo, e o que ele fará é basicamente colar isso
em cada um. Aqui, veja. Lá vamos nós. Você pode ver pelo ícone. E eu sempre gosto de
verificar novamente só para ter certeza. Mas agora, todos eles têm gradação de cores
adequada. Então, essas coisas estão prontas.
Agora, a única coisa que precisamos fazer é
selecionar tudo novamente. E precisamos exportá-lo. Então, eu vou exportá-lo. O que vou fazer é entrar na minha parede e
criar uma pasta. Então, essas são paredes,
crie uma pasta que
chamarei de colorida, sem gradação Agora, essas imagens você não
obterá porque
seriam dados demais. Cada imagem tem trinta MB, então serão muitos dados para eu enviar para vocês Mas, feito isso, podemos clicar com
o botão direito do mouse e seguir em frente e ir
para Exportar, Exportar. E agora vou
copiar minha localização aqui, gradação de
cores, selecionar pasta e FR, vamos ver,
então está tudo bem DNG, ou você pode optar pelo original. Não há
muita diferença, até onde eu sei, porque ambos
fornecem câmera raw. Eu vou optar pelo DNG,
e o FRs, sim, tudo
está totalmente padrão Como se não precisássemos
fazer nada porque só precisávamos exportar
isso com nossas configurações. Vou pressionar Exportar,
e pode demorar um pouco, mas agora ele exportará Depois de fazermos isso, farei exatamente
a mesma coisa meu Sand, que eu realmente
não
acho que precisaria gravar. Mas aqui, você já pode
vê-los chegando. Vamos seguir em frente e continuar. No próximo capítulo, o que
faremos é mostrar como
usar a captura da realidade para transformar essas imagens
em uma malha TD.
41. 39 Como transformar nossas fotos em uma malha 3D: Ok, agora eu
gradei todas as minhas imagens por cores e as exportei, e fiz o mesmo
com o nosso terreno, como você pode ver aqui Então, está tudo bem.
Então, fizemos essa parte. Essa foi provavelmente
a parte chata. Então, com nossas imagens de
gradação de cores, agora
vamos para a captura de imóveis. Agora, a captura de imóveis é,
na verdade, propriedade da Epic Games. É uma
ferramenta muito poderosa para basicamente fazer fotogramática e converter nossas
imagens em três. Agora, em termos de
licenciamento,
funciona um pouco diferente porque o licenciamento funciona em Reality Capture,
costumava custar quatro ou $5.000 apenas
para obter uma licença Hoje em dia, você só compra crédito. Por exemplo, comprei
3.500 créditos por cerca de $10 e sei por experiência própria que um desses
materiais precisa de 500 a 1 mil créditos para ser
capturado Então, podemos fazer isso facilmente. Então, sim, você precisará
pagar um pouco se quiser usar o
Reality Capture. Acredito que existam
programas gratuitos, mas simplesmente não tenho
experiência com eles. Então, o que vou fazer
é seguir em frente e
selecionar todas as minhas imagens. E então vou simplesmente
arrastá-los aqui e esperar um segundo para carregá-los
, como você pode ver aqui. Então, agora estão todos carregados. Agora, captura da realidade, outra coisa
poderosa é
que é fácil. É muito fácil de usar. Basicamente, o que precisamos fazer seu PC ficará muito
lento depois que você fizer isso. Então, eu quero já ir
para Arquivo e fazer um salvamento. Lá vamos nós. Eu o salvei
rapidamente. E agora, aqui, essa é
basicamente uma guia que precisamos. Primeiro, precisamos pressionar alinhar imagens, depois
calcular nosso modelo e depois colorir e
pronto Esse processo demora muito. O alinhamento da imagem
é bem rápido. Levará apenas alguns minutos, mas o cálculo do modelo pode levar, dependendo da
força do seu PC, de alguns
minutos a algumas horas Então, vou prosseguir e pressionar alinhar imagens E então o que você verá é que você verá isso acontecendo. Agora, pela mágica da edição, voltaremos a isso quando as imagens terminarem de
alinhar Ok, então a captura da realidade é
feita colocando minhas imagens. Então, como você pode ver
aqui, o sistema é muito bom em apenas
selecioná-lo e
entender onde cada imagem está localizada Agora, o que você verá aqui é que você só terá pontos. Isso é só porque
é apenas uma prévia. Se você diminuir o zoom,
pode parecer uma malha, mas vamos
criar uma malha a seguir. Agora, antes de fazermos isso, há algumas coisas que também
podemos fazer. Basicamente, como você pode ver
aqui, temos essa caixa. Sempre opto por uma
área maior ao digitalizar, mas não preciso de uma área tão
grande. Então, há algumas coisas
que eu quero fazer. Em primeiro lugar, gosto de
ter sempre a rotação
da minha caixa igual. Às vezes
acontece que isso me
deixa um pouco fora de
rotação, mas não deve
importar muito. E então o que você pode
fazer é que já podemos transformar isso em
praticamente um quadrado. Agora, eu não
vou pegar um quadrado inteiro. A razão pela qual eu não faço isso é porque não sei como ficará
a malha final e ainda quero ter espaço para brincar com
as coisas, basicamente. Então, eu vou fazer
algo mais parecido com isso. Então, as áreas realmente drásticas, que você pode ver,
estão completamente
fora do mapa aqui, elas não estão incluídas A principal razão pela qual eu
faço isso é
porque diz
contagem de polígonos, basicamente Então, isso fará com que meu PC funcione
um pouco mais rápido, mas o resto podemos fazer mais tarde Então, fizemos essas coisas. Gosto de economizar em
todas as etapas porque MPC às vezes tende a falhar
nesse tipo de coisa Então, agora que o salvamos e tudo está
pronto, sim, está. Agora, o que podemos fazer é prosseguir e
calcular o modelo. Agora, eu não simplesmente
pressionaria calcular modelo. Eu também sempre vinha até aqui e optava pela qualidade normal. A diferença entre qualidade normal e alta é tão mínima que eu pessoalmente
prefiro normal, só
porque a alta qualidade é tão grande que MPC tem muita
dificuldade em lidar com ela Então, vou optar
pela qualidade normal, e essa é apenas a nossa
malha, aliás. Essa não é a
cor real que temos. A coleira é a que precisamos ter
em alta qualidade Então, mais uma vez, isso vai
demorar um pouco. Então, vou passar o vídeo
até que isso seja feito. Ok, estamos de volta novamente. E demorei apenas 20 minutos, 15 a 20 minutos para consertar isso. Então, aqui está nossa
malha real, como você pode ver. Então, isso parece muito bom. Agradável. Ok, então nossa malha está pronta e, como você pode ver agora,
fizemos esses pequenos
cortes aqui. Eu só vou salvar
minha cena mais uma vez. Neste ponto, isso pode
realmente demorar um pouco, então vou passar o
vídeo. Aqui vamos nós. Então, minha cena está salva e estamos
prontos para nossa última etapa, que
será a cor do arroz. Então, o que a cor do arroz
fará é basicamente adicionar cores de vértice à nossa malha Agora, como nossa malha
é incrivelmente densa, essas cores de vértice resultarão
basicamente nas cores
reais de nossa malha Então, vamos para arroz colorido e
vamos para a qualidade normal por aqui. Não tenho certeza se isso não
demora muito normalmente, mas sinceramente não tenho certeza de
quanto tempo vai demorar Então, vou passar o vídeo mais
uma vez, e depois disso, nosso modelo está finalmente pronto, e então podemos continuar
a exportá-lo Ok, vamos lá. Então
aqui está nossa malha, como você pode ver, muito
bonita, de alta qualidade e uma boa alta resolução. Você pode simplesmente aumentar o zoom
antes que comece a ficar um pouco embaçado.
Vamos dar uma olhada. Eu gosto disso, das
rachaduras e tudo mais. E eu não consigo ver nenhum buraco. Esse tipo de
coisa que precisamos evitar ,
porque você pode ver que aqui começa a ter dificuldades
só porque está muito profundo. Mas quanto ao resto, tudo
parece totalmente bem. Eu não vejo nenhum buraco
aqui, talvez. Sim, tudo bem. Então, aqui, esse é o que
precisamos evitar. Mas agora, depois disso, estou
muito feliz com isso, então parece muito bom. Ok, incrível. Então
, temos essa malha. Vou seguir em frente
e fazer uma última defesa. E agora chegamos ao
ponto em que você precisaria
começar pagando. Então, se você prosseguir e
ir até aqui para Exportar, poderá exportar seu modelo. A primeira vez que você pressionar Exportar, o que ele
mostrará é que você simplesmente dirá: Ok, se você não tem
nenhum crédito para, você não tem nenhum crédito,
por favor, compre algum crédito. É um processo muito
simples. Mas depois de
fazer isso, você pode prosseguir e
temos
material de teste de fotogramas aqui e Wall na minha pasta de exportação, eu
fiz essa pasta para você Vou chamar isso de captura
WAL Underscore. Sublinhe a HP. Aqui vamos nós. E então eu
vou pressionar Salvar. Apenas certifique-se de que seja
um PLI. Então você pressiona Salvar. Aqui, veja agora, ele dirá,
tipo, Ok, então eu estou trabalhando. Deixe-me só 1 segundo. Desculpe por isso. Eu
só tinha que fazer login. Então, é claro, você precisa
fazer login para obter isso. Então, depois de realmente fazer login,
você verá esta janela Então, temos aqui, a única coisa que
preciso verificar é
se as cores dos vértices de exportação estão ativadas Então, você precisa ter certeza de
que está ligado e pronto. Então, quanto ao resto,
tudo o mais, é apenas o padrão. Você pode simplesmente ir em frente
e pressionar. OK. começará a exportar. É isso mesmo. Acabaremos com
uma boa malha PLI, que é praticamente a
mesma de um OBJ ou Ele simplesmente é capaz de lidar com contagens de polígonos
muito altas
com cores de vértices Então, o que vamos fazer
no próximo capítulo é frente
e entrar no MamSettoLBG, onde
mostrarei como vamos criar essa
textura
42. 40 Como cozinhar e equilibrar as texturas de parede: Ok, então vamos
começar
assando nossa malha
dentro do Momsatolbg Para isso, no entanto,
precisamos de uma camada baixa. Então, com um baixo polígono, quero dizer literalmente que
precisamos de um avião Realmente não importa qual programa duplo
você usa para isso. Tudo o que você precisa é
como um avião básico. Mesmo aumentando ou diminuindo a escala,
isso realmente não importa. Então, eu vou
pegar esse avião, e o avião será
automaticamente desembrulhado Então,
eu só tenho esse avião e vou exportá-lo. E exportar arquivo, você pode usar FBX, você pode OBJ, isso realmente
não importa Eu vou usar o FBX, e vou chamar
esse avião de LP de sublinhado Na verdade, posso usar isso para
cada material que tenho. Eu só preciso exportar isso uma vez. OK. Perfeito. Então,
vamos começar. Então, aqui temos Mamaset. Sim, eu não falei sobre isso. Portanto, o Momset tem uma funcionalidade de
cozimento muito poderosa,
basicamente . E é isso que
vamos usar só porque é muito fácil. Momoset pode realmente
lidar com muitos polígonos. Então, vou
importar, em primeiro lugar, meu poliplano baixo só para ver
onde ele está. Aqui está. Vamos para o meu céu, e eu vou fazer o meu, vamos escolher, tipo,
uma cor simples. Basta fazer com que pareça uma cor escura. Isso é só para que eu possa ver tudo um
pouco melhor. Ok, perfeito. Então
, temos nosso avião. O próximo que precisamos
é de um poliéster alto. Agora, importando
isso, pode demorar um pouco porque provavelmente
ainda seriam cerca de 30
ou 40 milhões de polis Não sei, quanto custa? 28 milhões, 28 milhões de Poli. Portanto, é definitivamente como uma malha de
alta resolução, como
você pode ver aqui. Então essa é a
malha que temos. Está um pouco inclinado,
mas não importa. Tudo o que precisamos fazer
mais tarde é garantir que o avião
caiba nesse espaço. Agora, primeiro de tudo,
eu quero realmente
mostrar minhas texturas
do meu hipólo A maneira de fazer isso é
criar um novo material, e vou chamá-lo de HB e vamos
arrastá-lo para o meu hipólo Agora, felizmente, Marmoset realmente
tem uma funcionalidade para Então, se prosseguirmos e
entrarmos na guia Albedo, podemos descer para a cor do
vértice. Boom, é isso mesmo. Você pode simplesmente
desligar a aspereza para facilitar um pouco
. Mas aqui está. Aqui está sua malha com as cores dos
vértices ativadas. Agora, o que precisamos fazer é
colocar nosso avião. Portanto, para nosso avião, precisamos
garantir que nossa vida seja
muito mais fácil
colocá-lo no local correto. Agora, se eu olhar para isso,
o que pode ser fácil é
pegar minha parede e tentar
girá-la um
pouquinho para que fique mais
parecida com uma parede reta E neste momento,
podemos seguir em frente e pegar nosso avião. E vou usar W e E. Acredito
que já
examinamos isso para girar
meu avião. Aqui vamos nós. E eu só preciso começar vamos fazer
uma rotação aproximada. A rotação pode ser um
pouco sensível. Mas sim, apenas usando as
ferramentas aqui no topo. Ok, então vamos em frente. Em primeiro lugar, vamos
decidir o tamanho que queremos que seja. Oh, eu acho que preciso avançar
um pouco porque isso vai
te poupar muito tempo. Se você fizer isso bem agora, você
economizará muito tempo. Acho que se pararmos
aqui e aqui, seria melhor. Quando você vê uma rotação
é muito sensível. Eu acredito que se você
tentar girá-lo um pouco mais
longe do centro, ele será um pouco mais lento Agora, o bom
é que o avião, a imagem do avião,
permanecerá quadrada mesmo
quando o escalarmos. Então, o que eu posso fazer
é pequenos trechos de escala, como você pode ver
aqui,
para
ter certeza de que tudo se encaixa corretamente Então, se eu tiver isso, sinto
que preciso girar meu avião um pouquinho. Assim aqui. Então, neste momento, deve estar tudo bem porque
o avião está basicamente cobrindo a maior parte da argamassa. Mas aqui no
topo, definitivamente não está bem porque está faltando
em pedaços. E prefiro
que eu precise pintar pedras
do que pintá-las porque
pintá-las mais tarde para torná-las cultiváveis é um
pouco mais irritante Então eu acredito que isso
é muito bom. Então aqui você pode ver que aqui, o avião praticamente cobre tudo, até onde eu posso ver. Talvez eu vá, opa. Isso é um pouco longe demais. Talvez eu mova um pouco mais. E sim, não se
apresse porque com
tudo isso economiza muito mais tempo apenas para ter certeza de
que está correto depois fazer as coisas mais tarde. Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é seguir em frente e
também decidir:
Ok, onde
eu quero amarrar isso? Então essa é complicada porque essa parede
é bastante desleixada Normalmente, você basicamente
gostaria colocar seu avião em
um espaço vazio. Então seria como vazio,
ladrilho, ladrilho vazio, ladrilho vazio. Não podemos fazer isso aqui porque eles estão em todo lugar. Então, em vez disso
, vou
dar o meu melhor palpite. E se eu der o meu melhor palpite, eu diria que provavelmente por
aqui deve estar tudo bem porque
temos algo, alguns
espaços vazios aqui, aqui, aqui
e aqui no topo,
é tipo, muito perto, mas eu acredito que isso provavelmente
deve ser sim, essa deve ser a
melhor solução. Sempre podemos
alterá-lo mais tarde, se necessário, mas acho que estou muito
feliz com isso. Então, eu tenho essas coisas feitas. A rotação
precisa ser a mesma do nosso al para que fique
muito próxima do nosso Val. Com isso, quero dizer, por exemplo, se eu precisar girá-lo dessa
maneira, desculpe, de outra maneira Que é necessário. Então, aqui, mova
isso lentamente
para trás e você poderá ver isso quando sua
rotação estiver correta. Vê? Lá vamos nós.
Isso é o que eu quero dizer. Para que fique bem
reto ao longo da parede. E agora, a última coisa
que você precisa
fazer é simplesmente pegar seu avião e
empurrá-lo totalmente para
trás até que
não possa mais vê-lo. Mas você não quer recuar
muito
para poder realmente passar pelo outro lado, porque
então lançaremos bailes Perfeito. Então, nosso plano low
poly está pronto Basicamente, o que acontecerá é
que é aí que nossa textura
será assada. Tudo o que nosso
avião está sentado, tudo o que está
na frente do nosso avião será
transformado em uma textura. E é isso que
vamos fazer agora. Primeiro de tudo, vamos em frente e rapidamente salvar Arsene. Aqui vamos nós. Então, salvei
rapidamente nossa cena e agora vamos
começar com o cozimento. O cozimento é
realmente muito fácil. Se você for até aqui, verá
esse pequeno ícone de pão, que é o novo projeto de assar. Agora, ao clicar nele, é
isso que você obterá. É basicamente uma estrutura de
pastas. Antes de fazermos qualquer coisa, vá
rapidamente para Low e desligue o forno externo. Portanto, defina como
zero, caso contrário, ele
tentará assar enquanto ainda
não terminamos de fazer nossas configurações. Depois de fazer isso, você tem nosso
plano low poly, arraste-o para baixo Você fará com que sua
parede capture high poly e a arraste para o alto Agora, a altura será
automática, mas você pode simplesmente ativá-la novamente . Eu amo a aparência disso. Essa é a coisa com os fotogramas que parece tão legal de imediato. De qualquer forma, a próxima coisa que
precisamos fazer é descer e
basicamente arrumar nossa gaiola A gaiola basicamente significa a partir de qual ponto
ela começará a assar Se eu aumentar isso, como
você pode ver aqui, porque se eu fizesse isso,
tudo o que não estiver incluído no verde simplesmente não
assará. Então, se eu empurrar isso
para fora, desse jeito, lá vamos nós. Isso é muito melhor. Então,
agora, basicamente, ele vai assar essa peça aqui. E isso é
tudo. Agora, tudo o que precisamos fazer é alterar
algumas configurações. Então, se entrarmos em
nosso projeto Bake, temos aqui nosso tipo de arquivo, ou seja, nossa localização de arquivo, e podemos seguir em frente
e usar texturas,
fotografar três paredes de material E o que eu gosto de fazer é
criar uma pasta que chamarei de bolos apenas para
manter tudo separado E eu vou seguir
em frente e vou
chamar isso de parede de Well J. Tipo de arquivo, você pode
escolher seu tipo de arquivo. Pessoalmente,
costumo usar PSD e depois pressionar salvar. Agora, a próxima coisa, amostras. Eu gosto de escolher 16 amostras. Demora um pouco mais para assar, mas deixará seus
bolos um pouco mais crocantes e de melhor
qualidade Para s, todas essas
configurações são padrão. Eles estão bem. Tudo o que você precisa se preocupar é
aqui com a resolução, que eu sempre coloco na resolução de
quatro k quando se
trata de fotogramática Mas se o seu PC for
poderoso o suficiente, você pode até mesmo ir mais alto, mas isso não é realmente necessário.
E temos nossos mapas. Se você prosseguir e
pressionar Configurar, poderá escolher quais
mapas deseja. Então, se dermos uma olhada nisso, eu quero ter aqui, vamos desligar tudo
isso de um mapa normal, um mapa de altura, se eu quiser, vamos fazer um mapa de inclusão ambiental Também podemos gerar nosso
mbenclusion, é claro, partir do nosso mapa, mas talvez isso nos
dê um
resultado melhor se o prepararmos E queremos ter
um mapa da albido. Oh, desculpe, não albido, um mapa acadêmico de vértices E então podemos
prosseguir e fechar isso. Agora, a primeira coisa
que precisamos
fazer é aumentar nossa altura
e
acessar esse
pequeno ícone de engrenagem porque as configurações de altura quase
sempre estão erradas na primeira partida O que eu sempre costumo
fazer é sempre definir minha distância interna zero e minha distância externa em cerca
de três, eu acredito. Você pode ver
isso como níveis. Portanto, lembre-se de que, em níveis, temos esses dois controles deslizantes
inferiores É quase o mesmo que, se você mantiver
esses valores muito baixos, seu mapa de altura não
será forte o suficiente e você
mal conseguirá vê-lo. Mas acho que essas configurações geralmente me dão
o melhor resultado
e, em seguida, podemos
ajustá-las posteriormente Então, nós temos essas coisas. Agora, a primeira coisa que
vou fazer é
desligar minha altura, e isso porque o mapa publicitário sempre precisa ser
criado em 16 bits, por
exemplo, quando entramos na substância, precisamos
gerá-la em 16 bits Mas neste momento, podemos ir
em frente e salvar nossa cena, e então o que precisamos
fazer é
clicar em assar
quando terminar de salvar. É muita tentativa da mãe, então geralmente
leva um segundo para economizar Aqui vamos nós. E agora
vá em frente e pressione assar. Agora, a primeira vez que
assar vai demorar um pouco, pois
precisa ser carregada em seu poliéster. Mas depois disso, as coisas devem
ser um pouco mais rápidas. Perfeito. Então isso está
feito agora, como você pode ver. E agora o que precisamos fazer
é aumentar rapidamente nossa altura e definir nosso formato para 16 bits e
pressionar assar mais uma vez. E desta vez, você pode ver
que isso acontece muito rapidamente. Ok, agora eu quero, é
claro, testá-lo. Quero ter certeza de que
tudo está correto. Então, vou desligar minha piscina alta e
criar um novo material que
chamarei rapidamente de teste, por exemplo. Agora, esse material, basta
arrastá-lo para o nosso polígono baixo, e então podemos
começar importando nossas cores de vértice,
que é Importe nosso normal, este. Ok, aspereza eu
provavelmente não quero. Vamos usar nossa
ambiclusão ambiental, ou seja, ambiclusão. Isso evita que eu
precise abri-los no Photoshop aqui
para que eu possa, tipo, ver, sim,
sim, isso é bom Ok, então temos todas essas coisas. E então o último
seria nosso deslocamento. Se importarmos isso rapidamente aqui, agora, vou apenas
pré-visualizá-lo.
Vê? Sim, isso parece totalmente bom porque não temos
muita geometria, então eu precisaria
aumentá-la Outra coisa que
você pode fazer para
testá-lo rapidamente é simplesmente
usar paralaxe, se você for para o normal e for para o
paralaxe A paralaxe é basicamente
como um deslocamento falso. E se você arrastar isso aqui, definir o centro
de profundidade totalmente para baixo, você pode ver
que está funcionando. Mas é claro que a paralaxe não é de alta qualidade porque
não usa geometria real Mas o objetivo é que eu possa ver se o mapa de altura
está sendo lido corretamente. Agora que eu sei
disso, posso voltar a ligar rapidamente,
como se fosse um material branco. E o que vou fazer
é deixar essa cena assim para vocês, para que vocês possam dar uma
olhada por si mesmos. Mas nosso cozimento agora está pronto. Então, o que vamos fazer agora
é fazer balanceamento muito rápido
usando o Substance Designer, e então podemos prosseguir e começar criando o cultivável Então, aqui estamos mais uma vez
no designer de substâncias. Então, vou
fazer um novo gráfico, e vou chamá-lo de
hum para sublinhar o pré-equilíbrio, a razão pela qual eu
o chamo de
pré-equilíbrio é porque isso está realmente sendo feito
para que, depois disso, o que faremos
é ir ao pintor de
substâncias, onde,
na verdade, criaremos um Mas uma vez feito isso, precisamos
voltar ao Substancesigner,
só para dar alguns retoques finais Então, temos essas coisas aqui. Vamos nos livrar de
todas essas saídas. Vamos nos livrar do nosso
mapa metálico e do nosso mapa de rugosidade. Ainda não precisamos deles
. Aqui vamos nós. estarão nos
saldos finais, e agora você só quer
seguir em frente e
importar todos esses recursos Agora, nas cores dos vértices, ele sempre adiciona uma nova camada Então, o que você pode fazer é, acredito que você pode
simplesmente desligar cores
do vértice e precisar
apenas da camada superior Então vá até eles porque um
deles é de baixa resolução. Acabei de esquecer qual. Então vá até a imprensa,
ok. Aqui vamos nós. E a única coisa que
preciso verificar é se as cores dos
nossos vértices são quatro
K porque, como eu disse, uma delas tem resolução mais baixa.
Mas isso é perfeito. Então, o que vamos fazer agora? Vamos apenas fazer
um balanceamento muito rápido. A primeira coisa que
queremos fazer é mapa de altura em escala de
cinza aqui e
vamos
definir nosso AoMP
em escala AoMP Agora, em nosso tempo, eu sempre gosto ir em frente e pintar
em níveis externos, só para ter certeza de que
tudo está bem inserido Outra coisa é que
você quer ter certeza de que sua textura é reta. Agora, isso parece bastante
direto para mim, mas se você quiser, pode ir em frente e transformar a arte
como uma transformação. Sim, você pode, tipo,
ajustá-lo um pouquinho. Essa é a última
mudança que você pode, porque, é claro, no
momento, nada é cultivável Sim, isso parece horrível, é
claro, mas é algo em
que trabalharemos Então, isso parece bem
direto para mim. Sim, isso parece bom.
Então, nós temos essas coisas. Agora, outra coisa em que
sempre me engano é que, se
eu adicionar rapidamente
a transformação a isso, em qual direção 180 Oh, não, não. Ok, então estamos
na direção certa. Então, eu só quero
ter certeza de não editar minha textura de cabeça para
baixo, por exemplo Então, agora que
fizemos essa transformação, alteramos ligeiramente a rotação. Só queremos seguir em frente e só
queremos ficar aqui, duplicar essa transformação e adicioná-la a todas
essas outras peças, como você pode ver
aqui. Ok, ótimo. Também feito. Outra coisa que precisamos fazer
é, como você sabe, como venho explicando,
para nossa cor base, não
queremos ter
nenhum detalhe de sombra nela. Então, aqui com a
fotogrametria, é normal que você sempre
tenha alguns detalhes
de sombra, e você pode ver isso aqui Uma forma de combatermos
isso é se entrarmos em nossa biblioteca e descermos até
aqui para digitalizar o processamento, na verdade
temos algo chamado cancelamento de AO. Você pode fazer isso
: inserir
sua cor e, em seguida,
inserir seu mapa de
oclusão do ambiente E isso
basicamente cancelará todas essas peças realmente fortes
dentro de nossa exclusão ambiental Então, se eu continuar
brincando com o cancelamento do meu AO, eu diria que vou
configurá-lo para 0,45 Não deixe muito claro,
mas agora você pode ver a diferença antes e depois. Então, basicamente, basta se livrar de todas aquelas manchas realmente escuras,
e isso é muito bom. Agora isso parece muito melhor. Então, agora que fizemos isso, vamos ver o que mais precisamos
fazer? Então, fizemos nossa
altura. Ah, sim, vamos fazer uma equalização de cores, egalizar
cores. Uau. Equalizador, não consigo pronunciar. Um equalizador de cores geralmente pode ser bom também para seu mapa de altura, mas também para seu mapa de cores
básico E, basicamente, o que
ele faz é deixar suas cores
um pouco mais uniformes. Então você conecta isso e ativa a entrada ladrilhada como esta E se você pressionar espaço,
poderá ver isso agora. Veja, suas cores são
muito mais uniformes. Então, isso é basicamente
o que ele fará. Isso tornará suas
cores muito mais uniformes. No entanto, descobri
que isso também funciona muito bem para que seu mapa
de altura basicamente equilibre as coisas, o que tornará mais fácil para nós entrarmos no
Substance Painter Portanto, se você conectar
nosso mapa de altura, ele não permitirá porque o mapa de
altura está em escala de cinza. Então, só precisamos
selecioná-lo e transformá-lo em
um mapa de gradiente E eu posso simplesmente
pressionar D para encaixar. Aqui. Então, agora você pode
ver a diferença. Onde é um
pouco mais uniforme e
não é tão estranho É quase como uma neblina ou como um brilho entrando Muitas vezes, isso me
dá melhores resultados, caso contrário,
vamos seguir em frente e fazer
outra análise mais tarde. Portanto, temos um
mapa de altura, nosso mapa normal, nosso mapa de colunas e nosso mapa de
oclusão, prontos para uso Então, podemos seguir em frente e começar conectando-os, e podemos começar
exportando-os para o Substance Painter Então, conecte tudo isso aqui. Vamos salvar a cena, e
eu vou salvá-la em uma pasta do
nosso Sage E queremos seguir em frente e ver
o que é a exportação também. E agora podemos
seguir em frente e exportar essas coisas para cá. Então, eu não sei por que,
mas por algum motivo, eu realmente não posso falar hoje. Mas, ok, então
vamos exportar isso, e eu vou realmente
exportar isso como um arquivo Yeah, TJ Por alguma razão, pensei que TJ não suportasse 16 bits, mas sim porque, caso contrário, não o
teria usado antes Então, podemos seguir em frente e
exportar tudo isso, e isso agora deve chegar nesta pasta aqui que eu tenho na
pasta two painter. Ok, perfeito. Agora, como o próximo capítulo será
um capítulo bem grande, vou
interrompê-lo aqui. No próximo capítulo,
prosseguiremos e entraremos no pintor de
substâncias, e eu mostrarei como tornar essa textura perfeitamente cultivável
43. 41 Como tornar nossa textura de parede ajustável no Substance Painter: Ok, então estamos chegando perto do fim do
material da nossa parede, pelo menos. Nosso material triste
será muito mais fácil. Então, se aqui estamos dentro do
nosso pintor de substâncias. Agora, pintor de substâncias,
espero que você saiba um
pouco do básico, mas essas coisas vão ser super
fáceis Como se não precisássemos de muita funcionalidade
no Painter. Podemos simplesmente acessar Arquivo e Novo, e isso também
parecerá muito semelhante porque
já fizemos isso. Já usamos a substância Ziner, então isso
parecerá muito semelhante E queremos continuar
e a primeira coisa que você quer fazer é selecionar um arquivo. Nosso arquivo
será nosso avião low poly. Então, se formos até a parede de material de árvore
fotográfica da Expots e simplesmente pegarmos nosso
poliéster simples Agora, o próximo passo é a resolução do
nosso documento. Na verdade, vamos trabalhar com resolução de
dois K porque mais tarde a
converteremos para quatro K. Teremos nosso formato de mapa
normal Eu só quero ir
em frente e definir isso para OpenGL porque
trabalharemos no formato Open GL A única diferença
realmente entre os dois é que o
canal verde está invertido Por fim, queremos apenas
importar nossos mapas criados. Agora, na verdade,
não vou fazer isso porque essa importação os atribuirá
automaticamente. E os mapas que eu quero, eu quero atribuir
muito especificamente. Então,
vou pressionar Ok, e então
é isso que obteremos. Agora, primeiro de tudo, você tem
essa estranha janela dividida. O que você precisa fazer é ir até aqui e ir apenas para dois D.
Aqui vamos nós. E se você apenas segurar
o botão do meio, basta
digitar e usar a
roda de rolagem para ampliar. Então, agora vamos
importar nossas texturas. Se formos para arquivar e
importar recursos, podemos arrastar as
texturas que
acabamos de exportar do
Substance Podemos ir em frente e configurá-los
para serem uma textura aqui. E então, na entrada de
seus recursos,
você também deseja pressionar a rugosidade metálica
do Projeto PBR Esse é o projeto atual. Eu simplesmente não o salvei ainda. É por isso que tem
um nome genérico. Então, por exemplo, agora
que fiz isso, se eu quiser, posso, por
exemplo, salvar minha cena, e posso ir em
frente e salvar
a captura de parede de
material fotográfico, e vou chamar esse pintor de sublinhados de
parede Espero que fique
claro para vocês que essa é a cena atual. Ok, perfeito. Temos
nossas texturas aqui. O que eu quero fazer agora
é aplicar minhas texturas
no meu plano real A maneira de
fazer isso é que temos aqui um editor de camadas. Se você não tiver
nenhuma dessas janelas, você pode simplesmente
ir até aqui para ver janelas e aqui você
encontrará todas as suas janelas. Então, queremos seguir em frente
e ir para nossas camadas. Queremos prosseguir e
excluir essa camada apenas
pressionando o pequeno
balde ou a pequena lixeira. E então queremos ir em frente e pressionar este pequeno balde. É uma camada de preenchimento.
O que podemos fazer com uma camada de preenchimento é
basicamente atribuir uma textura. Tudo o
que precisamos fazer para isso é
entrar e você pode ver
sua cor base. Não precisamos de
rugosidade, então podemos desligar nossa aspereza.
Temos uma altura. Podemos desligar o metal, e temos nosso mapa de
normas aqui Agora está faltando
um. Estamos perdendo nosso mapa de oclusão ambiental Se você acessar
as configurações do conjunto de texturas e rolar para
baixo até os canais, poderá pressionar este pequeno sinal de adição e adicionar
a exclusão do ambiente Então, se você voltar,
você pode entrar aqui, oclusão ambiental e agora você tem seu nó de
inclusão ambiental O resto funciona quase como qualquer outra mãe disse, por exemplo, basta arrastar sua
cor base para sua cor base, altura para altura, normal para normal e ambiente
para oclusão Lá vamos nós. Agora temos nossa textura que agora está
mapeada em nosso avião A próxima coisa que precisamos fazer
para criar um tilable é
definir nosso deslocamento aqui.
Se você estiver aqui no topo 2,50, desculpe Por 0,5. E agora podemos ver nossas costuras.
Então, vamos dar uma olhada. Sim, fizemos um trabalho muito bom ao colocar nosso prato,
como você pode ver, porque a costura está praticamente em
toda parte na cor cinza Agora, aqui, se
dermos uma olhada
, esse é fácil de consertar. Este vai ser um
pouco mais interessante. Precisaremos de um
pouco mais de espaço. Então, sim, essas peças, definitivamente
precisamos que
sejam
interessantes de consertar. Esse vai
ser irritante. A razão pela qual é irritante é porque simplesmente não
tem espaço suficiente, então precisamos mover
algumas coisas O mesmo vale para esses,
como Hmm. Você sabe o que? Talvez eu queira
realmente ir em frente e refazer isso. Não tenho certeza. Então eu sei que meus tijolos aqui
já são muito longos Então, acho que posso
me safar. Mas então, é claro,
esses, sim, teríamos então
muito mais espaço de argamassa entre eles. Então, seria mais
parecido com a argamassa que você pode ver aqui E isso vai ser
o mais complicado nisso. Então, eu só quero
tomar uma decisão. E se eu der uma
olhada rápida em Mamoset, vamos lá. Então isso, oh, desculpe, vamos lá. Então, sim, isso é basicamente
o importante. Então, agora é nossa chance
de ainda mudar isso. Quando começarmos,
será muito mais irritante. Então, agora, eu estou me concentrando
principalmente, eu acredito, em apenas distribuir
essas peças. Se eu for para o meu avião e pressionar W, vou mover
meu avião para frente e acho que
vou reassar Acho que o que eu quero fazer
é mover isso um pouco
para o lado modo que fique cobrindo principalmente o
centro dessas pedras. Não há muito que possamos fazer, é
claro, mas acho que
essa será a melhor coisa. Então, se agora continuarmos
e recuarmos, vamos recuar um
pouco mais. Lá vamos nós. Certifique-se de que nossa gaiola
ainda esteja correta, o que está. Então, vou
seguir em frente e pressionar rapidamente para assar novamente. Portanto, ele ampliará
quase todos os nossos arquivos. É por isso que não é
grande coisa simplesmente reassar agora Então, vou
assar isso. Está bem? Então, o cozimento está pronto, e eu acabei de
reimportá-los para Substance Designer e
exportá-los novamente. Agora, devo me desculpar porque eu sei
que eu poderia ter verificado isso no Substance Designer em
vez do Painter Então, me desculpe por isso. Mas, como você pode ver aqui, como essas coisas, é
muito mais gerenciável Essa parede de tijolos, eu escolhi uma parede de
tijolos bastante difícil para, tipo ,
nosso primeiro material,
mas no final, também terá uma aparência muito
interessante. Então, agora que temos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e só
precisamos entrar aqui. Precisamos pressionar
recarregar nossos alts. Agora, na maioria das vezes, você
precisará
prosseguir e reiniciar
rapidamente, ou pode prosseguir
e acredito que
pode excluir isso e
pressionar Desfazer Acho que esse foi um pequeno
truque que podemos fazer. Mas eu não tenho certeza. Oh, não, espere aqui, podemos apenas
adicionar isso novamente. Foi isso mesmo. Então, se somos arte nessas
peças. Lá vamos nós. Vê? Ok, então essas são
novas medidas importantes. Ok, ótimo. Então, temos essas coisas. Sim,
podemos trabalhar com isso. Então, eu não estou muito
preocupado com esse. Como vamos
fazer essa conversa? Muito fácil. Clique duas vezes
e vamos chamar isso de Wal. A maneira de
fazer isso é
ir em frente e
ir até aqui e
adicionar uma pequena caixa, adicionar uma camada de
tinta a isso. Nessa camada de tinta,
há uma coisa específica
que você precisa fazer. Você precisa ir ao lado
da camada de tinta e definir tudo
para ser passado. E isso basicamente
garantirá que
estejamos editando tudo ao
mesmo tempo. Portanto, em nossa altura, pause a obstrução
em nossa passagem normal e em nossa oclusão ambiente Você deseja configurar tudo
isso para passar. Você pode alternar entre
eles aqui na parte superior. Agora, o Substance Painter tem algo que é
chamado de ferramenta de clonagem Tenho certeza de que você está
muito familiarizado com ele, caso
já tenha usado o Photoshop Está aqui ao lado da chamada
ferramenta Smudge. Então, a ferramenta Clone,
do jeito que
funciona , é
basicamente pegar esse pincel O que eu gosto de fazer é
sempre descer
até meu alfa e definir que o
limite é um pouco maior. E você pode rolar para cima e definir seu tamanho um
pouco mais baixo. Vamos escolher um bom exemplo. Vamos, por
exemplo, até aqui. A maneira de fazer
isso é
pressionando V no
teclado e clicando em um deles, você pode ver que
obtém essa caixa quadrada. Basicamente, isso nos diz onde nossa
ferramenta de clonagem começará Então, vou adicionar um pouco de argamassa a isso para que eu
possa pintar aqui Então, basicamente, clico em algum lugar e começo a pintar. Vê? Es faz isso. Então, eu estou começando a
pintar, e assim, eu posso pintar em um tijolo
inteiro assim. Agora, isso é só um exemplo. Obviamente, você não
gostaria
de ter dois tijolos exatamente iguais um
ao lado do outro Mas a maneira como isso
funcionaria é, por exemplo, eu vou, digamos, aqui em cima, pressiono
V e clico, digamos, até esse ponto, e então eu vou aqui
e basicamente pinto esse tijolo aqui para
torná-lo menos perceptível. Você pode ver, lá vamos nós. Acabamos de pegar esse
tijolo, e agora, sim, precisamos fazer
algo com a argamassa. E, por isso,
costumo pegar um pouco de
argamassa daqui E eu tentei acrescentar isso, mas às vezes você
só precisa deixar os olhos do pincel um
pouco mais devagar, um pouco menores. Este vai ser um pouco complicado,
como eu disse antes, só porque a argamassa em si não
será a mais fácil, mas no final das contas, devemos conseguir
algo que seja bastante interessante Então você me vê basicamente
pressionando V várias vezes, e eu estou tentando, tipo, eu não quero fazer
esse tipo de coisa. Só estou tentando
encontrar uma argamassa que seja bastante simples,
talvez aqui Vamos fazer por aqui. E
vamos tentar fazer isso. Agora, eu ainda não estou
completamente feliz com isso. Vamos
pressionar V, e vamos
literalmente reutilizar essa
argamassa aqui. Então, como você pode ver aqui, a razão pela qual eu
não estou feliz com isso, se você prosseguir e
pode rolar para baixo aqui. Portanto, nossa cor base provavelmente
está boa. E se você seguir
em frente e pressionar C, poderá alternar entre as visualizações Portanto, a cor base está boa. O mapa de altura
não parece muito bom, mas podemos viver com isso. Acho que é um mapa normal. Não, na verdade, você sabe o que Oh, é um mapa normal mais um mapa de
altura. Entendo. Então, basicamente, temos esse mapa, que o que ele está fazendo é converter nosso mapa de altura em
um mapa normal e adicioná-lo ao
topo do nosso mapa normal Agora, eu não acredito
que a mistura normal substitua. Eu acredito que é
isso que eu posso fazer para corrigir isso, mas não tenho 100% de certeza. Então, eu diria que não se
preocupe muito com isso, porque
não teremos exatamente assim. Vamos apenas exportar
nosso próprio mapa normal. Então, sim, eu não estou muito
preocupado com isso. Só preciso ficar de
olho e pressionar C enquanto visualizo nosso mapa de
altura que podemos corrigir, mas veremos no que vai dar. Então, é basicamente assim que
podemos tornar essas coisas cultiváveis. Agora também podemos, é claro,
fazer isso com peças maiores. Então, se voltarmos para
nossa camada de tinta, talvez definirmos nosso tamanho um
pouco maior, temos essa
peça grande aqui. Se eu seguir em frente e,
por exemplo, pegar, digamos, até ver
esse ponto aqui, e eu simplesmente vou em frente
e posso começar pintando
tudo isso. Você pode ver aqui e
ter um pouco de cuidado, mas uma vez que você a
tenha, vamos lá. Podemos simplesmente pintar nesta
parede de tijolos e, sim, aqui, temos alguns detalhes
interessantes, mas tudo bem.
E é basicamente isso. Agora, para detalhes menores,
como
você pode ver aqui, basta pressionar V e clicar
nessa área e fazer isso. Essa é uma ideia geral de como
tornar essas coisas cultiváveis. Então, vai ser bem fácil. E agora vou
passar pelo processo, e vou fazer isso em tempo real, porque isso pode
ser bem complicado de fazer, especialmente porque você pode
ver como nossa altura às vezes está se comportando, mas
veremos no que Então, aqui estou eu apenas pintando
outro como este. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Isso é bom. Por aqui. Se pudermos encontrar
um bastante longo, é por isso
que podemos começar
substituindo-o aqui. E apenas corte essa argamassa, veja. Lá vamos nós. Felizmente, como essas
pedras são muito desleixadas, podemos nos safar com
mais argamassa e tudo mais Agora, aqui,
esta é um pouco interessante porque
está exatamente na linha,
mas o que me lembro
é que aqui, na verdade, temos um tipo
de argamassa
ausente que
talvez possamos usar Então, se eu fizer isso e
gostar dessas coisas aqui, pode ficar tudo bem
aqui, entendeu? Sim, acho que podemos nos
safar com isso. Ok, então esse aqui, oh, aquele está bem perto. Eu quero ir em frente
e vamos ver. O que eu posso pegar? Vamos
pegar esse aqui. E comece com isso. Vamos começar
pintando por
aqui e continuando. Lá vamos nós. Aqui, então
teremos um tijolo aqui, e então só precisamos seguir em
frente e eu vou pegar essa rota
aqui
para pintá-la, porque eu sei que
meu mapa de altura não será tão
intenso e, mais tarde,
posso simplesmente polir
meu mapa de altura
para corrigi-lo, para não me preocupar
muito com isso Então, vou
pintar algumas dessas
informações de altura
que temos aqui. E, mais tarde,
sempre podemos melhorá-lo mais tarde. Sempre podemos
melhorá-lo, se necessário. Lá vamos nós. Ok, então
temos essas coisas. Você também pode segurar a
tecla Shift e
clicar com o botão direito do mouse se quiser apenas
alterar a iluminação para não ter uma
iluminação tão forte. Então nós temos esse. Por aqui, na verdade,
também podemos fazer isso. Vamos lá, só para preencher
isso. Então, vamos ver. Então nós temos esses. Primeiro de tudo, vamos
começar com este. Este é muito grande, então eu preciso entrar e provavelmente tentar encontrar algo
que seja igualmente grande. Então, vamos tentar este aqui. Vamos aumentar nosso tamanho um
pouco. Aqui vamos nós. Vamos tentar esse. E acho que vou começar por aqui, e vou começar a pintar isso.
Lá vamos nós. Veja. Isso parece bom. Então
pegamos essas coisas, e vamos colocá-las como aquela
pequena linha extra de argamassa que temos, e
agora podemos usar, por exemplo, alguma outra
argamassa como a que temos
aqui para
basicamente preencher isso E podemos tornar
isso bastante desleixado. Vamos
diminuir o
tamanho do nosso pincel e eu posso pegar
um pouco de argamassa aqui Na verdade, estou ficando muito irritado com a forma como esse não é um mapa Eu nunca percebi o quão
forte isso era. Mas até onde eu sei, aqui, se eu desligar meu
mapa de altura, acho que posso fazer isso. Acho que posso desligar meu mapa t. E por ser
a mesma camada paga, basta adicionar
a altura posteriormente. Então, podemos fazer um pequeno teste se
eu desligar meu mapa de luz agora, e eu apenas adicionar uma pausa,
digamos, aqui. Se eu pegar algo
que seja, vamos ver, talvez esse aqui. Vamos
pegar esse. Pressione V. E vamos colar. Pense que se começarmos por aqui, seremos
capazes de fazer isso. Sim, lá vamos nós.
Então, somos capazes de fazer isso. Então nós temos esse. Agora eu só quero
verificar se eu ligo minha altura e apenas pressiono C. Ok, viu? Sim. OK. Perfeito. Então, isso
ainda funciona totalmente bem. Então eu não preciso me
preocupar com isso. Então, podemos seguir em frente
e podemos diminuir nossa altura agora
para, tipo, evitar aquela aparência realmente estranha que eu sei que
não teremos no final. Vou seguir em frente e também mapear um pouco de
argamassa aqui E para este, eu provavelmente
vou continuar e dizer:
Ok, isso pode
ser um pouco escuro demais. Vamos até aqui.
Vamos mapear isso e pegar um
pouco dessa argamassa. Eu diria que você provavelmente
tem muito mais facilidade. Essa é definitivamente uma
das paredes de tijolos mais difíceis com as quais
já trabalhei, mas você nunca sabe disso quando
realmente está digitalizando. Então,
provavelmente vou pegar esse. Vamos pegar esse aqui. E acho que quero dar
a ele a maior parte do
espaço ao redor dessa área. Então, vamos
pintar isso em Aqui vamos nós. Ok, então está parecendo
bom. Então nós temos esse. Vamos terminar de pintar
tudo. Perfeito. OK. E então aqui, o que
eu posso fazer é seguir em frente e pintar em Oops Não chegue muito perto
de suas bordas. Funciona exatamente como a ferramenta
Clone dentro do Photoshop, onde se
você chegar muito perto, parecerá estranho.
Mas lá vamos nós. Isso não parece
estranho, porque agora que temos muita gente
aqui e ali, vai
parecer que faz
parte disso . Parece que está no lugar certo. Eu vou pegar
esse. E eu vou pintar
isso muito bem
aqui . Aqui vamos nós. Algo parecido com
isso. Está pintando um pouco dessa multidão aqui. OK. E também aqui, nós meio que precisamos
fazer o mesmo porque isso
não nos deu muitas opções. Eu só vou pintar isso. Vou diminuir o
tamanho do meu pincel e
vou, tipo,
consertar essas áreas muito
pequenas aqui, só para ter certeza de que
tudo está correto. Essa é interessante
porque está mapeada
dessa forma , o que pode nos causar um pouco mais de problemas,
porque essa textura agora, do jeito que a
estamos ladrilhando, só
funcionará assim se formos ao nosso mapa e
definíssemos isso de volta para um ou desculpe para zero por zero, aqui, entendeu? Vou quebrar nossos ladrilhos.
É assim que funciona. Então, precisamos ir
de 0,5 para 0,5. Mas, para este mapa,
preciso pensar rapidamente em como
vou mapeá-lo. Acho que a
coisa mais fácil é dizer:
Não, espere, não consigo pegar
uma dessas coisas. Eu vou
pensar sobre isso. Essa é um pouco
complicada. Enquanto isso, vamos
continuar com o topo,
para que possamos, em primeiro
lugar, terminar com isso Então, temos uma
pedra básica aqui. Eu vou
seguir em frente e pegar um, vamos pegar como
este aqui. Faça um tamanho de peça um pouco maior. Então, vamos pegar este e
colocá-lo aqui no topo. Ninguém notará que
é a mesma pedra. Esse é um objetivo,
ninguém notará que estamos reutilizando
as mesmas pedras para deixar tudo
bonito e estável. Então, temos essas peças aqui. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Isso eu posso pintar. Talvez se
eu simplesmente pintar isso em That, possamos
escapar impunes aqui ,
porque já
terá uma borda como essa. Eu acho que
isso realmente funciona muito bem. Então, se eu fizer o mesmo
aqui porque está
no limite, e acho que
não devemos , porque senão se torna
uma verdadeira dor se eu precisar consertar isso,
então eu precisaria dar uma olhada rápida em
como faríamos isso,
mas não acho que seja necessário, e essas situações
não acontecem com muita frequência. Seja basicamente, significa que provavelmente
precisaremos
alterar nosso deslocamento novamente e
depois alterá-lo novamente. Então, sim, ok, para as pessoas, o que você
pode fazer é, por exemplo, se eu optasse
por 0,3 por 0,3 e,
no meu offset, precisaria examinar aquele tijolo
específico e
depois consertá-lo Mas sim, isso está muito quebrado agora se
eu fizer assim. Então, acho que seria
melhor se realmente fizéssemos isso ao
reimportarmos nossa textura Mas de qualquer forma, estou falando
demais sobre coisas que
realmente não importam muito. Então, aqui,
temos uma camada de tinta. Vamos em frente e vamos corrigir essas bordas realmente difíceis
que temos aqui. Só estou deixando meus
olhos de pincel um pouco menores. Aqui vamos nós. Esse
eu posso me safar. aqui, eu ainda quero. Sim, brincar com isso só para deixar isso um pouco mais bonito E, claro, eu
diria, não tenha pressa. Tipo, estou fazendo isso
bem rápido agora, é
claro, porque estou
fazendo isso em tempo real. Mas eu diria que não
tenha pressa,
relaxe e elimine cada
pequeno problema que você tenha. Você pode ver
aqui, lá vamos nós. Ok, então temos essas peças. Há mais alguma coisa
parecida com buracos nos meus tijolos? Porque me lembro que tivemos que evitar
uma, mas não a vejo aqui. Então, acho que
nunca incluímos esse. Então, isso parece
realmente muito bom. Então, agora que temos essa peça, agora o que podemos fazer
é ir em frente e exportá-la. Então, isso parece muito estranho nos meus olhos,
até onde eu posso ver Então eu posso ir em frente e
salvar minha cena. E a forma como vamos exportar isso é muito fácil. Vamos apenas
arquivar e exportar texturas. Agora vou em frente e
terei outra pasta que
chamarei de designer. Oh, desculpe. Para sublinhar o designer. E nesta pasta,
porque precisamos fazer uma última passagem dentro do signatário
da substância, essa é a pasta para a qual
exportaremos as coisas Portanto, rugosidade metálica PBR. Se seguirmos em frente e
acessarmos nossos modelos de saída, o motivo pelo qual quero
dar uma olhada nisso é que quero examinar minha rugosidade metálica PBR porque preciso ter
certeza Ok, então nosso normal é
ir para o X direto normal. Que são nossos
mapas convertidos. Eu não quero isso. Eu quero realmente entrar e
pegar um mapa nom. Então isso deveria estar aqui, eu acredito, aqui, normal. Então, em vez disso
, o que
vou fazer é criar
uma nova predefinição Uma nova predefinição é basicamente
apenas uma predefinição de exportação que nos
permite dizer o que queremos
fazer Se continuarmos copiando
esse valor mais o Controle C, você poderá acessar as predefinições e pressionar o pequeno sinal de mais e, se clicar duas vezes nele
, poderá chamar isso Exportação de sublinhado do fotograma, por exemplo. Agora, o mapa de saída que
queremos é seguir em frente e escolher um,
dois, três, quatro RGB As E então você basicamente
entra aqui, cola,
então essa vai ser uma
cor base, você cola novamente. Essa vai
ser rugosa. Novamente, isso
vai ser normal. Oh, desculpe, não é aspereza. Esta será nossa altura, normal e AO. Lá vamos nós. Agora, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e a
ambclusão aqui em cima
entra em embinoclusão,
e
apenas ambclusão aqui em cima
entra em embinoclusão, e E então queremos seguir em frente e usar nossa cor base,
nossa cor base, canais
RGBA Queremos seguir em frente com
nossa altura. Essa vai ser essa altura
aqui, canal cinza, e nosso normal
vai ser nosso normal aqui. Canais RGBA Perfeito. Agora que
fizemos isso, tudo o que precisamos fazer
é acessar as configurações. Em nosso modelo aberto, basta
rolar até o fim e você terá a exportação de
fotogrametria O tipo de arquivo que você deseja definir para arquivo
Targa e o
tamanho que você deseja definir
para quatro K porque
vamos exportar em quatro K.
Podemos então clicar Exportar e
salvar nossas configurações E isso deve resolver
totalmente o problema. Então, aqui temos nossos arquivos. Se eu clicar com o botão direito do mouse
e apenas as propriedades, quatro k, está tudo bem. Então, o que faremos
no próximo capítulo é entrar no designer de
substâncias. Garantiremos que
tudo esteja correto
e, em seguida, faremos
um balanceamento final
e, em seguida, mostrarei esse
material dentro do
44. 42 Como finalizar nosso material de parede: Ok, agora que
exportamos, eu apenas o importo
para uma cena limpa dentro do Substance Designer para que eu possa dar uma olhada E está parecendo muito bom. Só tem uma
coisa, aquela pedra, lembra? Sim, eu
simplesmente não gosto disso. Ironicamente, eu não me
importo com essa peça, mas por alguma razão
aqui na parte inferior, ela está realmente
parecendo muito ruim Então, eu quero consertar isso. Mas quanto ao resto, aqui, você
pode ver que todo o resto parece perfeitamente cultivável, então
está muito bom Você nem perceberia
quanto trabalho fizemos nisso. Então, para corrigir isso, isso vai ser muito fácil. Vou seguir em frente
e fazer outra parte. Eu basicamente faço
isso. Eu apenas adiciono uma nova camada de preenchimento aqui e
desligo a rugosidade, metal e metal,
revisão na partitura A. E tudo que eu preciso
fazer agora é acessar Arquivo, Importar recursos, e eu só quero
continuar e quero importar as peças que acabamos de
exportar para
o designer e inseri-las E vá em frente e defina
isso como o projeto. E há uma maneira evitar isso logo no início que tem alguns ladrilhos sofisticados em que acredito
que você define
os UVs de sua textura
para serem 120% maiores do seu para serem 120% maiores Mas eu pessoalmente, sim, costumo fazer isso
porque parece que não
preciso pagar
meus cheques ou meu tempo. Então eu simplesmente jogo
todas as minhas coisas
aqui . Lá vamos nós. Eu apenas
desligo temporariamente meu mapa de altura. E o que eu quero fazer
com este é simplesmente seguir em frente e mudar um pouco
meu deslocamento Oh, desligue sua parede original. Aqui vamos nós. Então eu
mudei meu offset e agora eu posso
fazer o que eu quiser Agora vou realmente
mudar meu deslocamento, que ele ainda seja Oh,
é um pouco sensível Vamos tentar 0,11. Aqui vamos nós. Porque isso
realmente melhorará ainda mais
o ladrilho,
porque agora temos uma pedra grande aqui embaixo e
uma pequena pedra aqui embaixo Então, isso pode melhorar um pouco mais
o ladrilho. Então, feito isso, vou
seguir em frente e agora
vou adicionar rapidamente outra camada de tinta e rapidamente configurar
tudo para passar. inclusão é normal, mas estou muito animada para
ver como isso vai ficar. Aqui vamos nós. E agora tudo o
que precisamos fazer é, em nossa camada de pintura,
já
temos aqui nossa ferramenta de clonagem selecionada Oh, nossa ferramenta de clonagem
é muito pequena, então vamos torná-la um
pouco maior Ok, o que eu
quero colocar lá? Eu vou embora, acho
que este pode funcionar
aqui, até aqui em cima. Vá em frente
e pressione V e clique assim, vamos pintar isso. Lá vamos nós. Alguma coisa de
última hora que também precisamos mudar? Acho que não vejo nenhum,
então tudo bem. Agora, o que
podemos fazer é salvar e reexportar tudo
isso no mesmo arquivo Então, podemos seguir em frente
e pressionar Exportar. E lá vamos nós. Ok,
perfeito. Então isso está feito. Agora, o que vou fazer
é seguir frente e me livrar
deste e também clicar com o botão
direito do mouse e remover
meus recursos aqui, para que eu agora arraste tudo aqui
e pressione Importar. Oh, desculpe. Esqueci que
precisamos ativar nosso mapa de altura ao exportá-lo porque se
D, é claro, não funcionaria Então, exporta exporta.
Lá vamos nós. Então, agora também temos
nosso hit Mt ativado. Agora, isso é entrada, mas usamos a função de entrada
outra função de link, vocês podem usar
a função Link. Eu só preciso remover isso
e reimportar a altura. Aqui, se eu fizer isso, você pode usar a função Link se quiser, porque você já
tem seu formulário de arquivo. Mas, como preciso
enviar isso para vocês, costumo usar apenas a função de entrada porque ela ficará dentro dos meus recursos e não
corro o risco de
esquecê-la Ok, perfeito. Nós temos essas coisas. O que
vamos fazer agora? Precisamos seguir em frente e gerar um mapa de rugosidade, talvez fazer um pouco
mais de balanceamento de cores e
veremos como funciona e , em seguida,
tudo deve ser Então, eu só estou fazendo as
mesmas coisas aqui. A aminoclusão já
está boa. O mapa de altura aqui, se eu pressionar espaço, talvez às vezes seja bom fazer um último
equalizador de cores nele Por aqui. Pronto, só para ter certeza de que
tudo parece correto ou não. Hum, vamos ver. Oh, ativar a entrada é mosaico. Sim, acho que
vai funcionar bem. Então, vamos
adicionar isso à nossa altura. Então temos nossa
cor base aqui, e temos nossa cor normal. Lá vamos nós. Ok,
então, para rugosidade, a maneira como
vamos criar isso será bem fácil É muito parecido com nossos outros materiais que criamos. Vamos
começar com uma conversão de
escala de cinza e
vamos converter nossa
cor base em uma escala de cinza. Então, queremos ir em frente e adicionar os níveis no topo para que possamos colocar tudo
muito mais
no branco aqui, entendeu? Então, basta usar meu controle deslizante branco e meu controle deslizante médio para deixar
tudo bem claro, como você pode ver aqui Depois de fazer isso, sempre
gosto de adicionar uma mistura e gosto de sempre gostar um mapa genérico análise
para torná-lo um
pouco mais interessante Por exemplo, eu posso
pegar o mapa crocante 013. Posso adicionar uma transformação
a ela e girá-la 90 graus apenas para dar
alguma direcionalidade E eu posso conectar isso à minha mistura e definir
isso como uma subtração. Nesse ponto, posso simplesmente
usar minha opacidade para
atenuar isso assim. Lá vamos nós. Então, agora temos praticamente
nossa textura final aqui. O mapa da norma parece bom. Sim, tudo
parece bem. Eu me pergunto como o mapa de
altura funcionará, mas é isso que
vamos conferir dentro de Mamas at Tolbac Então, por enquanto, você pode salvar isso,
e eu vou salvar isso como material fotográfico
salvo, captura de
parede, e vou chamar
isso de Will un score final Por aqui, e eu vou
exportar isso para você. E também vamos ativar
as exportações automáticas quando as saídas mudarem caso queiramos brincar ainda mais com
nossa rugosidade. Então, podemos ir em frente
e salvar isso agora. Ok, então vamos continuar
e pré-visualizar isso. Este é o nosso material de pincel Z. Então, se fizermos apenas um salvamento rápido, podemos muito bem salvá-lo
como se fosse nosso. Então, salva o material
da árvore do fotograma, e vou
chamar esse fotograma de TheOncRnder chamar esse fotograma E eu também vou renderizar
meu terreno aqui. Então, eu posso prosseguir
e pressionar Salvar. Agora, isso aqui
é material atármico, mas podemos praticamente
substituir todos esses mapas, e isso já deve funcionar.
Então, o que temos? Temos um
ambiente. Oh, espere. Vou desativar meu aumento
de taxa porque, é
claro, é muito
lento. Lá vamos nós. Ok, eu sou a inclusão. Temos nosso
mapa de rugosidade aqui. Temos nosso mapa normal. Temos nosso mapa de cores básico
e, finalmente, temos
nosso mapa de altura. Ok, parece que nosso mapa de altura é um pouco forte, então vamos diminuir o tom. Mas isso
já está começando a parecer muito bom. Parece um pouco nítido
e não conheço minha aspereza Ah não, minha aspereza está boa. Vamos continuar e
ativar o aumento de taxas para que eu possa realmente dar
uma olhada melhor nisso. Ah, sim, o aumento da taxa
definitivamente diminui. Isso porque, é claro,
fizemos com que nossa cena fosse
totalmente dedicada a isso. Vamos inverter nosso canal verde
no mapa sem, porque tenho a sensação de que meus
canais estão invertidos Oh, não, não, eles não são. Oh, desculpe. Eu pensei
por um momento que eles estavam invertidos. Agora
eles estão invertidos. Agora você veria a diferença se eles estivessem realmente invertidos. Ok, então vamos dar uma olhada. Tudo o que
precisamos mudar. Agora, a maioria das nossas alterações
provavelmente ocorrerá apenas
na renderização. Então, só queremos ir
até a câmera e diminuir o tom dessa nitidez,
porque realmente
aumentamos nossa nitidez
para paralelepípedos porque eles
pareciam porque realmente
aumentamos nossa nitidez para paralelepípedos porque eles
pareciam Então nós temos isso. Então, isso
parece muito bom. Vamos em frente e eu quero tornar
meu deslocamento um pouco mais forte?
Eu acho que sim. Vamos
desligar nossa corrida de velocidade e
definir nossa cilindrada para
ser um pouco mais forte Assim aqui. E podemos seguir em frente e
podemos entrar em nossa textura. E se continuarmos
brincando um pouco com o offset, vamos fazer algo assim Desculpe, é um pouco sensível. Ok, então agora,
o ladrilho é três. E se eu definir meu ladrilho
para dois? Oh, vá lá. Para? Mm, isso pode ser um pouco, isso
pode ser demais. Acho que queremos ficar
com três em nossos ladrilhos. Vamos em frente e vamos embora. Vamos
ativar o aumento da taxa novamente. Aqui vamos nós. E vamos nossa câmera gratuita para
que possamos ver melhor as coisas. Então, parece muito bom. Ainda sinto que
minha cor base resolução
um pouco menor do que eu esperava em comparação com quando
verifiquei isso aqui. Parece que, ok,
então não se
preocupe com isso, porque isso é exatamente o
que acontece com a árvore de fotogramas Muitas vezes parece uma resolução um
pouco menor, especialmente com coisas
como tijolos, porque , é
claro, você precisa inserir muitas informações nele Então, eu não estou muito preocupado com isso. Vamos usar
alguns truques para
melhorar um pouco nossas coisas e torná-las
um pouco melhores Mas agora, se
eu olhar para isso, isso parece certo. Sim. Talvez, em nosso deslocamento, talvez
queiramos desfocar nosso deslocamento
um pouquinho aqui, se
apenas desfocarmos cores de alta qualidade neste caso, e isso geralmente
nos dá um resultado um pouco mais suave, porque um deslocamento
não precisa ser
tão nítido tão Lá vamos nós. Agora, se formos até
aqui, temos nosso bitmap Vamos adicionar uma
nitidez muito rápida a isso. E não muito afiado, só um
pouco de nitidez Então, talvez 0,5, só para empurrá-lo um pouco mais para que, quando
chegarmos de perto, pareça um
pouco melhor, como você pode ver aqui. Vamos ver, nosso normal. Acho que nosso mapa de normas
provavelmente também precisaria de um
pouco de nitidez Agora, preciso ter muito
cuidado com isso, porque
não costumo aprimorar
meu mapa normal real Mas neste é um
daqueles casos em que eu só
quero experimentá-lo, basicamente. Então, vamos ver.
Acho que, de resto, tudo
parece estar bem. Portanto, deveria ter sido
exportado para fora. Então, se agora voltarmos aqui, vamos voltar para
nossa câmera 1. Aqui vamos nós. Então é assim que está começando a ficar um
pouco melhor. Agora, outra coisa é
que vou twittar
um pouco minha renderização para torná-la mais adequada a
esse material, porque, é
claro, nossa renderização
ainda é como o padrão básico. Então, eu vou seguir em frente. Vamos começar
entrando no Light One, e eu só quero
dizer, vamos ver. Só quero ver se consigo fazer Light One seja um
pouco mais forte assim. Se então usarmos a câmera um, só
quero ver
se consigo aumentar um pouco
meu contraste
aqui, porque acho que
neste material um
pouco mais de contraste e talvez um pouco menos de exposição pareça um
pouco mais interessante. Então, vamos ver. Então, temos essas coisas
acontecendo. Isso é bom. Talvez empurre para cima afiando
um pouco mais, não muito, porque eu não
quero fazer com que pareça falso OK. Então, vamos para nossa segunda luz, então
nossa segunda luz aqui. É muito macio, então
eu vou meio que empurrar isso para fora. E minha terceira luz aqui,
eu vou fazer o mesmo. E eu só quero basicamente
girar meu céu. Então eu sinto que talvez esse céu não seja tão bom
para essa cena específica. Então, eu só quero
ir para o meu céu, e eu só quero ver
algo como uma parede de tijolos. Um, Eli Graffiti. Aqui, veja. Isso acrescenta um pouco mais. Então eu não sei. Este, vamos ter isso em mente, mas eu sempre gosto de
experimentar alguns,
como você deve ter notado.
Ooh. Alli Narrow Sim, eu sei que a iluminação
é um pouco intensa, mas eu meio que gosto disso. Isso faz com que pareça
muito interessante. Então, agora eu vou
escolher o Alli Nero. Vamos pinçar rapidamente. Não. Apartamento japonês, não. CastleGate. Não. Mm, entrada
da prefeitura. Então, tudo na entrada da prefeitura ou vamos
para nosso Ay Narrow. Agora vou
para o estreito de Ay. Acho que essa me dá uma aparência muito mais
interessante. Então, vou seguir
em frente e girar meu céu até conseguir
algo que eu goste, algo assim,
ok? Então, temos nosso céu. Isso parece
muito interessante. Talvez torne a luz superior
um pouco mais brilhante. E então, em nosso garfo, diminua um pouco o
tom para torná-lo um pouco mais escuro Algo parecido com
isso. OK. Agora temos nossa luz do sol aqui. Não sei se queremos
brincar com o brilho. Vamos fazer com que seja talvez
apenas sete. E, finalmente, se entrarmos em nossa câmera e apenas
brincarmos com o contraste. Então, sim, neste momento, eu já passei
por tudo isso. Estou apenas
brincando para obter,
tipo, os melhores
resultados possíveis que eu possa obter. Então, fizemos essas coisas. Temos uma cor base normal. Vamos postar um pouco minha
oclusão ambiental. Aqui vamos nós. Acho que
0,7 parece muito bom. Ok, então a única coisa que eu tenho agora é
que aqui, temos esses detalhes muito
fortes. Esses detalhes vêm
basicamente do nosso mapa de altura aqui,
mas antes de tudo, quero fazer aquele
truque que mostrei
antes, em que fazemos uma renderização rápida para garantir que tudo ainda esteja correto. Vou definir minha
qualidade de sombra para mega só para obter ainda mais
qualidade com isso. E então vou seguir em frente e
vou pesquisar arquivos de origem,
imagens, renderizações finais de fotogramia Vou chamar isso de parede
sublinhada de tijolos. E seguro. Vou fazer uma renderização muito
rápida apenas para
ter certeza de como isso realmente
ficará em nossas renderizações finais Ok, então a renderização final
está pronta e, como esperado, está muito melhor
em nossa imagem final real. Então isso é ótimo. Então,
na verdade, estou muito feliz com isso. Também estou vendo
, por exemplo, uma tela de quatro capas agora, e ela parece muito melhor. Então, eu gostaria de poder mostrar exatamente o que estou vendo
agora na minha outra tela. Mas agora,
parece muito bom. aqui, temos, talvez,
um pouco de sobras, que são do nosso mapa T, mas esse tipo de coisa,
sim, é multidão Você meio que pode
escapar impune. E se você realmente quiser, pode entrar no
Substance Painter e simplesmente criar uma nova camada de preenchimento e ter
apenas a altura dela E então, se você for até aqui, você pode, por exemplo,
aumentar essa altura. Desça até aqui, pinte uma máscara preta, e então você só poderá pintar nessa altura, por
exemplo, onde quiser. Oh, desculpe. Sim, só um pincel. Você só pode pintar
nessa altura onde
quiser para
preencher essas peças. Então essa seria uma maneira de fazer isso. Estou
fazendo isso muito rapidamente. Mas assim, você
pode, é claro, fazer com que tudo pareça um
pouco mais simples. Mas, pessoalmente,
para esse material, acho que isso não é necessário. E para outros materiais, muitas vezes
você nunca se
deparará com esse problema. Então, é como se, sim, existissem soluções para isso,
mas você realmente precisa delas? É mais ou menos como
a pergunta. Agora, quanto ao resto, isso
parece muito bom. E como você pode ver, sim, esse é o poder da fotogramia Você pode obter
qualidades muito boas muito rápido. Agora, muitas vezes você pode aumentar a
resolução para obter
essas boas qualidades
e, claro, é
muito menos flexível. Tipo, não há muito que eu possa fazer. Eu criei a rugosidade,
que parece bastante boa,
mas, de resto, há
muito pouca flexibilidade no que eu posso realmente
fazer com isso Mas estou muito feliz com isso. Então, o que faremos no
próximo capítulo é começar a trabalhar em
nosso material final, que
será nosso material de areia. Ele seguirá as
mesmas técnicas até o momento após o cozimento, porque usaremos Substance Designer para o material de
areia, porque quero
mostrar a vocês um processo mais
automatizado que realmente
não
funciona para algo tão complicado
quanto tijolos, mas definitivamente funciona para algo tão cultivável
quanto Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
45. 43 Timelapse para criar e assar nosso material de areia: Ok, então bem-vindo ao escaneamento de material
terrestre. Então, o que eu fiz com esse material foi quando eu
estava escaneando, fora da câmera ,
eu também digitalizei, tipo, alguns materiais terrestres
diferentes que estão
na mesma área , caso algum desse errado E, na verdade, acabo optando por
esse porque gosto muito mais desse Este tem, tipo, alguns truques legais de gravata, então tenha em mente que o material pode parecer um pouco diferente do chão
que estávamos escaneando. Mas, para descansar, tudo
é super básico. Basta alinhar suas imagens,
calcular seu modelo normalmente
e, em seguida,
colorir e apenas
colorir colorir E isso é o que temos. Então
, está parecendo muito bom. Agora, uma vez
que tenhamos feito isso, podemos seguir em frente e exportar
isso como uma hipótese. Então, o mesmo processo de sempre. E agora vou
salvar minha
cena de
confeitaria para minha parede, estou apenas importando meu modelo e vamos
assá-lo normalmente Então, é exatamente da mesma maneira. Importamos a hipóxia, reposicionamos nosso avião Adicione nosso
material hipopólico aqui, e então vamos
em frente e pressionamos assar Então, está muito bonito. Então é isso que
vou fazer a seguir. É claro que estou sempre
verificando. Por exemplo, descobri aqueles pequenos bastões que você
pode ver ali. Eu realmente não gostei deles.
Então, na verdade, vamos entrar no
pintor de substâncias e polir um
pouco o material antes de criarmos um lavável por dentro do designer e fazer um
lavável por dentro do designer que
será em Então é BT lap, então
não se preocupe com isso. Então, aqui, estou apenas arrumando minha gaiola para garantir
que ela seja empurrada para fora. Nesse ponto, posso
simplesmente salvar minha cena, e podemos seguir em frente e
podemos, primeiro de tudo, assar nossa
oclusão ambiente normal e a
cor do vértice em oito bits, e então podemos assar
nosso mapa p Agora, vou
seguir em frente e importar meu poliplano baixo, da
mesma forma que fizemos Agora, desta vez, não precisamos
fazer ladrilhos ou compensações porque estou apenas consertando meu material antes que ele
se torne Portanto, o processo é o mesmo. Eu adiciono uma camada de preenchimento. Eu adiciono minhas texturas e adiciono uma camada de tinta por
cima que está configurada para passar por todos
os canais Mas a única coisa
que estou fazendo agora é
limpar o material atual que temos, como ela pode
ver aqui. E é basicamente para nos
livrarmos de algumas flechas que
talvez tenhamos , porque
nunca se sabe que, ao digitalizar, às vezes podem
haver flechas E embora o sistema, quando
transformamos isso em t duas vezes, seja melhor consertar essas setas.
Nem sempre posso fazer isso. Então, eu sempre gosto de
verificar meu material
e, aqui, ver
como aqueles palitos. Eu realmente não gostei disso. Há apenas alguns outros
detalhes que eu não gostei. Estou simplesmente
pintando novamente usando minha ferramenta de clonagem, e essa é muito mais fácil de fazer do que, por exemplo, val Então aqui você pode me ver
basicamente fazendo. E, sim, eu sou apenas algumas peças que eu realmente não
gostei da aparência. Vou me livrar
deles e fazer com
que pareçam muito melhores. E para isso, o que
você me vê fazendo aqui é mesmo aqui, você me
vê usando, tipo,
um padrão em ziguezague porque estou apenas
verificando se não há nada
que eu tenha perdido ou
algo parecido E é isso que você me
vê fazendo aqui. Mas para nós, isso é muito
fácil, então é só isso. Então, nada muito especial. E uma vez que tenhamos feito isso, você pode simplesmente prosseguir
e exportar isso. Mais uma vez. Lembre-se de exportar o mapa de altura como 16 bits
e o restante como oito bits. Então, a maneira de fazer isso é
exportar tudo como TGA
e, em seguida, também
exporto tudo como um arquivo TIF com 16 bits e depois removo os arquivos
TIF tudo,
exceto do E uma vez feito isso,
agora podemos prosseguir e
continuar com o capítulo em tempo real, onde também
farei uma recapitulação sobre isso
46. 44 Como finalizar nosso material base: Ok, então antes de começarmos, vamos fazer uma rápida
recapitulação de nossas voltas temporais Então, primeiro de tudo, escolhi
algumas fotos diferentes
das
do chão e das que tirei
na parte real do vídeo. E é porque, com areia, eu sempre gosto de pegar algumas superfícies diferentes, porque elas podem
ser muito diferentes. E também porque a
areia é muito barulhenta. Às vezes, você pode
atrapalhar a digitalização, como eu costumo fazer às vezes Então, eu sempre tenho, tipo, algumas
variações. Então nós fizemos isso. Eles saíram bem,
e então fomos em frente e assamos tudo
exatamente como antes. E então, uma coisa que eu fiz de
forma diferente foi porque tínhamos alguns pedaços na
areia que não eram muito bons, como os galhos
e tudo mais, e faltavam alguns
pontos. Embora a captura da realidade geralmente preencha os pontos
que faltam, se houver um pequeno
orifício dentro do escaneamento, por exemplo, ela
preencherá esses detalhes. Mas eu só quero
limpar um pouco à mão. Eu ainda não coloquei nenhum
ladrilho nele. Acabei de entrar como pintor de
substâncias e basicamente pintei as coisas que
eu não gostei E é com isso que
acabamos. Então, o que vamos fazer agora é
mostrar outra técnica sobre como
criar essas texturas
e como
torná-las cultiváveis. Essa técnica é um pouco
mais É ótimo para quando você
tem texturas mais ruidosas. Porém, com nossas marcas de pneus, elas possam ser um
pouco complicadas, mas veremos no que vai E é uma
maneira muito boa de tornar
suas texturas cultiváveis rapidamente usando o
Substance Designer desta Então, vou começar e criar uma nova substância. Vamos chamar
isso de areia NScoreFinl. Quatro K está bom, e
basta pressionar OK. Vamos fechar alguns Trey. Agora, não precisamos de
um mapa metálico. Para todas essas entradas,
podemos simplesmente excluí-las. E agora o que queremos fazer
é simplesmente
importar o material do pintor. Vamos inserir isso,
e eu pausarei o
vídeo até que esteja pronto Ok, então vamos lá. Então, o que vou fazer
é transformar meu mapa de altura em escala de cinza
e meu mapa de ambiclusão
em escala de E agora eu vou te mostrar
basicamente duas técnicas. Você tem a técnica rápida e a técnica um pouco
mais lenta Agora, a técnica rápida é rápida, mas nem sempre é
a melhor. Então, vamos seguir em frente
e começar com isso. Então, aqui temos nosso bitmap. Agora, a primeira coisa que
vou fazer é cancelar o AO. A propósito, estamos em nosso
processamento de digitalização em nossa biblioteca. Cancelamento de So Ao. Vamos
acrescentar nossa cor, e vamos adicionar nossa oclusão ambiental Sim, isso é ótimo. Vê? Então, isso
torna tudo muito mais claro. Isso é ótimo. Que
parece assim. Ok, então nós temos esse. Agora, eu realmente não
acho que precisamos um equalizador de cores.
Vamos dar uma olhada. Não, talvez precisemos
de um mapa de altura. Sim, sim, para um mapa de altura. Então, ainda temos manchas
verdes aqui. Isso é bom. Então, ok, vamos começar, e eu vou te mostrar com
este, como funciona. Portanto, em seu processamento de digitalização
para a criação rápida de um bloco, você tem o bloco automático inteligente. Agora, com este, se
você colocar isso aqui e também precisar inserir mapa normal e um mapa de altura, ele meio que precisa dessas coisas. Então, aqui, o que eu posso fazer
é ter o equalizador. Você sabe o que? Mantenha
seu mapa de altura colorido porque o
equalizador de cores precisa dele Aqui, veja, então sim, você pode ver que isso apenas suaviza um pouco
as cores, que neste caso é ótimo.
Então é isso que eu quero. Então, vamos inserir isso
em nosso mapa de altura. Agora, um mapa de altura, porque
o mapa de altura
normalmente é considerado
em escala de cinza, precisamos convertê-lo novamente em
uma conversão em tons de cinza.
Mas vamos ver. Portanto, temos um ladrilho externo inteligente. Agora, se clicarmos duas vezes
nele e pressionarmos espaço, você verá que está lado a lado. A única coisa que é um problema com isso é que,
dependendo da sua textura, às vezes
parece uma linha
bastante dura por aqui. Você pode tentar corrigir
isso ou melhorá-lo apenas
aumentando a
suavidade e o desfoque Na verdade, não
desfocará suas imagens. Isso apenas borrará
a máscara ao redor dela. E agora você pode ver
que parece funcionar muito bem
se eu olhar assim. Sim. Agora, a
resolução da grade basicamente determina porque está
sendo exibida na grade, se definirmos que é muito
baixa aqui ou veja Você pode ver que ele não
tem resolução suficiente, então ele começa a ficar nítido novamente. Mas se o colocarmos alto,
ele será capaz de fazer isso. Mas quanto mais alto você sobe, maior
a resolução, que na verdade
faz com que
às vezes tenhamos uma linha mais dura. Na verdade,
costumo sair daqui ou ver. Então eu tento sempre
encontrar o ponto ideal, que parece ser o número oito. Então, isso parece muito bom. Agora, outra coisa
é que estamos perdendo um pouco
da nossa textura. Isso é exatamente o
que acontece porque ele basicamente altera
nossa textura
e, em seguida, faz algumas
coisas compensadas para amarrá-la Se você segurar o console, oh, desculpe, não controle a mudança. Você pode cuidadosamente aqui, veja, você pode
aumentá-lo e
tentar levá-lo a um local que você queira ver, se você pode obter um pouco mais de
seus detalhes aqui. Eu recomendo essas coisas
apenas para coisas ruidosas
muito básicas, coisas ruidosas
muito básicas como areia muito lisa ou
algo
parecido, como areia de praia ou
algo parecido Agora vou te mostrar
outra técnica. Então essa é essa técnica. Na verdade, não vou usar
essa técnica porque
desenvolvi uma melhor. Sim, desenvolvido. Tenho certeza de que muitas pessoas
descobriram isso. Então, em vez disso, o que eu gosto
de fazer é seguir em frente e usar a ferramenta
de correção de clones Agora, acho que
o multiclone sim, acho que devemos ser capazes de
usar o Então, vamos ter uma cor de
vários clones. E, basicamente, o que isso é,
é como uma enorme ferramenta de correção. Então, tudo o que você precisa fazer
é conectar qualquer que seja sua textura. E agora, primeiro de tudo,
preciso alterar algumas configurações. Então, se eu apenas aumentar
isso um pouco, se eu mover isso,
você verá aqui,
aqui , olhe para esta área. Você verá que ele
começará a se mover. Então, ele tentará, tipo,
consertar tudo ao redor. Agora, se definirmos nossa forma como um quadrado, essa é a
primeira coisa que precisamos. E então outra
coisa que precisamos é ter essa
forma para ser maior. Eu não quero usar a ferramenta de
balança aqui. A ferramenta de balança parece
não funcionar. Em vez disso, o que eu
costumo fazer é ir até minha altura e
ajustá-la bem grande para cerca de
600% e pressionar aplicar Vamos ver, talvez 600. Está no topo. Portanto, você não quer apenas ir 700, porque então ele
o aplicará até 700. Então, digamos 200
e pressione aplicar. Oh, veja, isso
já é demais. 100 e pressione aplicar. Tudo bem, 150. Aplicar. Lá vamos nós. Ok, agora o que
obtemos é basicamente
um fluxo de textura. Agora, a maneira como
isso vai funcionar é
colocá-lo em algum lugar. E então, se rolarmos para baixo até o deslocamento do alvo aqui, você deve ser capaz aqui Então, se eu usar meu X xs, devo ser capaz de movê-lo
para onde eu quiser. Então, se eu definir esse valor como um, talvez um pouco mais de 1,5, aqui. Veja, você pode ver que
agora está nas bordas aqui, mas está ladrilhando Então, se eu pressionar espaço, isso o
tornará perfeitamente cultivável. Agora, ainda temos essa
pequena vantagem aqui, que eu não sei. Talvez eu queira fazer um equalizador
de cores entre Acho que isso ajuda um
pouco. Mas, basicamente, outra coisa que
podemos fazer é ter os mesmos controles
aqui, onde podemos aumentar nosso desfoque e nossa suavidade
para fazer com que
isso seja
perfeitamente cultivável Tenho muita
dificuldade em ver a diferença. É claro que ainda temos
ladrilhos aqui no topo, mas tenho muita dificuldade em ver
a diferença entre ladrilhos aqui embaixo Então é basicamente isso. Então, podemos usar isso a nosso favor. Agora, acho que nossas
marcas de pneus estão boas. O que você pode, é
claro,
fazer é mover isso se quiser,
mas, Alexi,
não vamos mexer nisso Em vez disso, se apenas
definirmos nosso deslocamento alvo, podemos tê-lo
apenas no limite se quisermos,
para combiná-lo melhor Mas acho que isso
parece estar bem. Novamente, você também pode
brincar com a resolução
da grade. Por exemplo, aqui, se
eu definir isso como oito, parece funcionar ainda melhor. Então esse é o patch de
vários clones. Agora,
fizemos apenas horizontal, vertical ou
só fizemos vertical. Agora preciso ir em frente
e ir para a horizontal. Você pensaria que depois de 25 anos, eu saberia a diferença
entre os dois. Então, vou continuar e
vou duplicar
isso mais uma vez Conecte a saída 1 aqui. E desta vez,
vou definir minha altura. Defina isso para 20. E depois para 80, 80. Sim, eu só quero
torná-lo quadrado novamente e depois definir minha largura para 800. Aqui, agora eu posso simplesmente mover isso. Então, eu quero tentar
evitar o verde. Então, vou mover
isso um pouco assim e depois ir para o meu deslocamento de
alvo e, desta vez, basta copiar seu deslocamento de alvo X, colá-lo em seu Y e,
só por causa disso, vou definir meu deslocamento de
alvo como zero Aqui, veja. Então, agora, se
eu pressionar espaço novamente, perderei
aquele pedacinho de verde. Não essa, a de cima. Então, basicamente, agora estou
apenas movendo isso, e tento encontrar uma área
onde os detalhes não sejam tão específicos, algo
assim, aqui, veja. E assim,
temos um muito cultivável. Agora, ainda gostamos de
alguns detalhes por aqui. Podemos
retirá-los se precisarmos, mas não acho que
sejam um grande problema, somente quando os colocamos várias e
muitas vezes, mas em um ambiente de jogo,
você costuma misturar isso com outras texturas Mas, como você pode ver, agora temos um material muito bom e
cultivável Então, como essa é uma ferramenta de patch com
vários clones, podemos seguir em frente e, na verdade, usá-la para
várias peças .
E era disso
que eu estava falando. Portanto, embora não possamos usá-lo para o mapa de normas, porque
você pode ver aqui há uma configuração porque mapas de
normas se comportam um
pouco diferente quando os
clonamos Podemos entrar aqui e definir
a entrada para acho que três, porque acho que se
apenas temporariamente, sim, gostarmos de um mapa de gradiente, se
transformarmos temporariamente nosso
AO em um mapa de cores,
tudo bem Então podemos fazer isso. Então
aqui três e aqui três. O bom disso é
que ele simplesmente copiará e colará exatamente a mesma
coisa que fizemos nossa cor base
em todos esses mapas. Assim mesmo. Então,
agora temos a saída um. Aqui, vamos pressionar espaço. Saída dois e
saída três. Dia da. OK. Agora, a única coisa
que precisamos fazer é duplicar rapidamente nosso multi patch Vamos nos livrar do
início e definir a
contagem de entrada de volta para um e apenas
ativar o é normal. Vamos nos livrar disso. Então, você só precisa mexer no controle deslizante
para atualizá-lo Então, inserimos nosso
mapa normal, e nosso normal, aliás, é que eu
quero usar o OpenGL Agora é um Direct X. Então eu vou entrar
e vou digitar o invertido normal aqui C, OpenGL. Então, ele simplesmente inverte
o canal verde para nós. Vamos pressionar D para encaixá-lo. OK. Agora isso também está funcionando. Então esse é o passo número um. Então, fizemos nossa equalização
de cores. Nós fizemos essas coisas. Se você quiser se
livrar dessa cor porque
é muito óbvia,
você pode, por exemplo, tentar substituir a faixa
de cores,
por exemplo, conectá-la aqui, definir sua cor de origem
para ser essa coisa marrom, sua cor alvo para
também ser a cor marrom. Sim, e ela disse, o alcance da
fonte é um pouco menor. E então você
meio que mexe isso cuidadosamente no branco Mas, sim, você precisa
ter certeza de que sua cor de
origem é como essa coisa realmente marrom escura. E então sim, veja, porque é muito sensível. Mas dessa forma, você pode, tipo, brincar com
as coisas e deixar seu envio ainda
mais branco, se quiser Mas, como eu disse antes,
não vou fazer isso. Então nós temos isso. Vamos ver. Eu quero, tipo, jogar? Talvez, por diversão, eu fale
como uma nota afiada. Eu sempre gosto de fazer isso,
mas meus fotogramas estão em um nível muito baixo, só para
dar um pouco mais
dessa sensação nítida Então, vamos configurá-lo para
0,07, provavelmente. E vamos conectar isso
à nossa cor base. Essa é a nossa altura. Eu me pergunto como fica
porque, em nossa altura, é muito mais óbvio
ver as linhas que temos. Então, talvez precisemos
brincar com isso, mas podemos inserir nossa altura e conectar nossa
oclusão ambiente porque ela nem sempre mostra nosso mapa nominal E, finalmente, tudo o que precisamos
fazer é criar um mapa de rugosidade para o
qual
vou fazer uma conversão em escala de cinza, e vou pegar minha
cor base Aqui, vou
adicionar os níveis. A areia é opaca, então vamos
deixá-la bem branca. Talvez dê um
pouco de especificações mais pretas ou
mais escuras Adicione outra mistura a isso. Talvez tenha sido lançado como
um pequeno barulho. Só por diversão. Eu sei, nuvens duas, nuvens
seriam muito genéricas. Se definirmos isso como subtração,
acho que está tudo bem. Veja, só para acrescentar, um
pouco mais de brilho. E, na verdade, se você quiser, areia geralmente tem essas manchas. Então, talvez
também queiramos adicionar como uma mistura. E essa mistura tem, tipo,
um ruído branco aqui. E então, com o ruído
branco,
basta adicionar os níveis
e pressionar o controle deslizante preto para adicionar basicamente menos dessas manchas Coloque isso em cima e defina
isso para ser subtraído aqui. Então, é como um nível baixo. Eu posso te dar aquele
pequeno efeito brilhante que você costuma ver com areia Então, na verdade, pode
ser muito legal ter isso. Então, conectamos isso à nossa
rugosidade e pronto. Cor base, rugosidade normal, AO e nossa altura E acho que, no total, fazer todo
esse material
me levou cerca de meia hora. Então, é claro, vamos realmente experimentá-lo. Eu
vou salvá-lo. E eu vou continuar
e a fotogrametria de texturas,
areia, sublinhado
de areia Ok, isso leva
muito tempo para economizar. E clique com o botão direito do mouse em Exportar
saídas como bitmap. SAND Vamos criar uma pasta
chamada final. Selecione Pasta. Taga. Sim, tudo bem. Exportações automáticas
quando as saídas mudam, e vamos exportar
tudo isso. Ok, legal. Então, aqui estamos
dentro de Mamoset. Agora, esta é a nossa cena de parede. Acabei de perceber que tornamos nossa
cena de parede muito intensa. Então, o que eu provavelmente farei é realmente salvar como. Vou salvar
isso como. Vamos ver. Onde estamos? Então, eu só preciso
ter certeza de que está bem, então nós o conectamos aqui Então, se fizermos o mesmo, e eu
chamarei isso de fotogrametria salva, e eu chamarei
esse fotograma, experimente underscore render underscore Sand E vou renomear
esse sublinhado como Val. Então, vamos continuar e
pressionar Salvar. Aqui vamos nós. E agora o que
podemos fazer é colocar aqui nosso L. Vou desligar meu aumento de
taxas para tornar
minha vida muito mais fácil, e basicamente
vou substituir todas as minhas texturas por
outra coisa com nossa areia Então, estou apenas navegando
até a minha final, e aqui vamos nós. Então altura. Cor base normal, rugosidade
e oclusão do âmen. Ok, isso parece
muito bom. Está parecendo muito bom.
Você pode não ver, mas isso é porque
não temos um bom céu. Então essa é a próxima coisa em
que provavelmente devemos
trabalhar . Ladrilho de três Embora talvez queiramos
escolher um ladrilho de dois. Não sei, vamos
ficar com a árvore por enquanto. Então, a primeira coisa que
quero fazer agora é ir
rapidamente para o céu, acessar as predefinições e escolher algo que seja mais
adequado para areia, porque isso é,
obviamente, muito intenso Então, se entrarmos aqui, vamos
dar uma olhada em Elli Graffiti. Eu. Ei Oh, estreita
já tínhamos rodovia, sem árvores para plantar. Praia rochosa. E a praia rochosa poderia funcionar. Vamos manter isso em
mente. Carros ou pátio Além disso, sim, acho que
minha aspereza é realmente muito forte
agora que eu olho para ela Então, você sabe, às vezes
também
vamos brincar com
meu céu girando Mmm. Vá lá, vamos ver. Paralelepípedo do pátio que pode realmente deixar Acho que é o meu
favorito até agora, mas eu sempre
quero
tentar , como mais alguns. Então, vamos ver.
Isso demora um pouco, mas eu quero manter
isso no solo, só porque gosto de
brincar com isso. Acho que
vou fazer isso, aqui, porque temos algumas cenas de
floresta por aqui, ou mais cenas de laranja. Mas acho que geralmente são
um pouco intensos demais. Então, qual deles nós tínhamos? Nós temos, tipo, o pátio, paralelepípedos. Aqui vamos nós. Ok, então vamos em frente
e optemos por este. Brinque um pouco com o céu para obter uma aparência mais interessante. Agora, se eu for
pegar minha luz, na verdade
vou
deixá-la um pouco mais laranja assim. E eu ia
até minha câmera 1. Vamos deixar a Câmera 1
um pouco mais nítida. Vamos fazer minha aspereza se
entrarmos aqui. Vamos ver. Vamos diminuir ou diminuir
o tom da mistura. É exportação e,
tudo bem, as exportações automáticas já
estão ativadas. Ok, vou aumentar um pouco
as manchas. Então, vamos entrar aqui e aumentar um pouco essas
manchas Ah. Na verdade, isso é ruim porque eu não estou realmente pensando em corridas de preços, o que faz uma
grande diferença. Então, se eu simplesmente
ativar as corridas de taxas, isso deve realmente
fazer There we go. Essa é mais a qualidade
que eu estava procurando. Então, eu estou falando principalmente
sobre a aspereza. Então, a rugosidade, se você
não estiver usando corridas de taxas, você meio que precisa tornar
sua rugosidade um pouco diferente, porque
ela emite, tipo, um brilho estranho, algo
parecido Então, ok, se eu
der uma olhada nisso, vou
desligar minhas corridas de taxas e brincar
um pouco mais com vamos ver com
minha cilindrada Não é para ser muito intenso. Eu vou escolher 0,22. Sim, 0,22. Ok, então
eu fiz essas coisas. São esses dois, esses dois
parecem exatamente iguais. Não sei se isso é
como uma lata de ladrilho
ou se temos duas
daquelas que eu acidentalmente
coloquei no pintor,
coloque duas delas uma
embaixo da outra ou se temos duas
daquelas que eu acidentalmente
coloquei no pintor,
coloque duas delas uma
embaixo da Eu os coloco um abaixo do
outro no Painter. Então, sim, se você quiser,
se quiser corrigi-lo, você pode ir em frente e ir
para o processamento da digitalização, e você também pode ter um
único patch aqui. Então, tecnicamente, eu
poderia entrar aqui e dizer, tipo, Ok, eu quero ter outro patch
multiclone e, tipo,
conectar isso E então eu
diria, tipo, Ok, eu vou
borrar, suavizar Apenas guarde-o como se fosse um disco. Vá para suas transformações
e apenas menos um. -1,3. Lá vamos nós. Vê? Sim, então agora o
patch está lá. Então, eu sou muito exigente
com esse tipo de coisa porque, obviamente, não gosto de
ver os ladrilhos Então, vou
seguir em frente e definir essa contagem
de entrada para três. Conecte esses três
e, em seguida, segure tecla Shift e apenas
troque, você pode ver
aqui essas peças E sim, você pode fazer
o mesmo com o mapa de normas. Somente com o mapa de normas,
você pode simplesmente ir em frente e voltar a
contagem de entrada para uma, ligar é normal e fazer exatamente a mesma
coisa. Lá vamos nós. Essa é apenas a minha preferência, só que agora eu posso entrar aqui. Aqui, veja agora que
um está reduzido. Então, agora, se eu
ativar as corridas de taxas, estamos agora no mesmo nível de duas Para a areia, pode ser
bem legal se
optarmos por um ladrilho de
dois, porque isso me
dará uma visão
muito próxima disso, mas não tenho certeza Então, vamos ver. Então, isso
é um ladrilho de dois Vamos agora também seguir em frente e eu disse ladrilhando para três.
Eu só demorei um pouco. Acho que vou
escolher três, mas eu
realmente não gosto dessas
coisas aqui Isso é óbvio demais, mas achei que
já removi isso ou não removi
o correto? Talvez haja apenas um
na esquina. Vamos. É esse? Eu acho isso muito estranho. Vamos ver nosso mapa de normas. Vamos ver. Onde você está Então, aqui estão as marcas dos pneus. Você está sentado no
topo dos trilhos dos pneus. Essa é essa, não é? Acho que nosso ruído, simplesmente não
podemos mais vê-lo, mas provavelmente ainda está
em nossa minoclusão Na verdade, vamos
entrar agora que penso nisso e dar uma
olhada na minha oclusão principal Ok, então 0,7 está bem. Ok, então o que eu vou
fazer é remover este. Essa é a última coisa
que farei
e, em seguida,
farei uma renderização final. Então, essa, se essas
são marcas de pneus, acho que vou manter isso no tutorial só
porque estamos quase lá. Pode ser que essas peças aqui
sejam muito óbvias, embora eu ache
estranho acreditar que não posso vê-las aqui. Oh, aqui estão eles. Vê? Um,
dois. Então é esse. É muito, muito
difícil de ver. Isso significa que o
que eu realmente removi provavelmente será
apenas o Wong Então, na verdade, removi
uma delas aqui embaixo. Então, se eu for em frente e
substituir isso, porque sim,
tecnicamente, esse também era Wong agora penso nisso,
mas veremos Vou seguir
em frente e vou até 1 segundo porque é muito difícil para
mim, é claro, ver isso. Acho que vou dar uma
olhada na minha embonoclusão. Sim. Ok, então
tenha isso em mente. Então, vamos pré-visualizar
minha inclusão ambiental e vamos
definir nosso deslocamento Y como Vamos ver. 1.3, e vou brincar com meu X,
quase lá, quase lá. Lá vamos nós. OK. Além disso, tecnicamente, ainda
temos alguns ladrilhos aqui, o que me surpreende muito Acho que tem a ver
com a clonagem. Acho que
clonei acidentalmente o branco nessa borda, mas não quero
mudar isso agora Então, primeiro de tudo,
vamos resolver isso. Não se esqueça de apenas
recarregar seu deslocamento. Ok, agora tudo o que precisamos
fazer é copiar isso também para o nosso mapa de normas, porque
é claro que esqueci de fazer isso Aqui vamos nós. Então, estou
apenas substituindo isso. Ok, então isso
também deve corrigir nosso mapa sem mapa, o que significa que
aqui, lá vamos nós. Gosto que nada tenha acontecido. E aquele outro, você pode
ver aquele outro aqui. Eu só vou consertá-lo. Agora, normalmente, o que
você pode, é claro, fazer se não for tão preguiçoso quanto eu, você pode entrar rapidamente no Substance Painter e consertá-lo
lá Mas se você é tão preguiçoso quanto eu, basta uma nota
extra rápida aqui Mas eu não
recomendaria fazer isso se você estiver
trabalhando para um estúdio ,
porque eles geralmente gostam ter
tudo
arrumado Mas seus gráficos, quero dizer, eles gostam de ter seus
gráficos arrumados. Mas esse é um dos
poucos casos em que
não estou com vontade de
torná-lo 100% perfeito. Bem, é perfeito
porque aqui, veja, agora desapareceu. Então, estou interpretando isso
como um atalho rápido. Então, temos esse
agora também aqui. Então, podemos seguir em frente
e podemos. Oh, opa, vamos conectar isso e desligá-lo novamente. Lá vamos nós. Sim,
como eu disse antes, o bloco rápido é
muito mais rápido de fazer isso Agora, eu diria que o que estou fazendo agora é um pouco mais longo do que o
normal, só
porque tivemos aqueles
pequenos bailes de formatura, mas cada material é diferente Então, já tive momentos em que demorei
apenas um minuto para
deixar tudo perfeito. Mas lá vamos nós. Então, acho que nosso material
está praticamente pronto. Se formos em frente e
dermos uma última olhada, e pronto. Então, eu não vejo mais nenhum ladrilho
visível. Embora, sim,
tenhamos este, mas lembre-se,
estamos lavrando uma árvore Então, se eu não vejo quase nenhum
ladrilho com um ladrilho de três no material fotográfico dos
sonhos, isso é realmente muito bom Então, acho que é
hora de fazermos uma renderização final para ver
tudo em toda a sua glória. Vamos
salvar nossa cena primeiro. E vamos até aqui e tudo ainda deve
estar funcionando normalmente. Então, vou seguir
em frente e
criar belas imagens, vou usar asfalto, asfalto renderização
final e chamar
isso de sandsave render uma
imagem e vamos dar uma olhada Ok, então a imagem está pronta
e vamos dar uma olhada. Então, isso é o que temos
agora . Está parecendo muito bom. Talvez esse seja
um pouco óbvio demais, então você pode
removê-lo se quiser. Quanto ao resto, também
farei
uma inspeção rápida no
meu monitor de quatro k. Sim, aqui, isso
está ótimo. Então, temos um terreno de aparência muito
interessante. Estou feliz por ter escolhido este, e não pelo terreno mais
plano que
escaneei , porque escaneei
vários tipos
diferentes de Ok, mas isso é incrível. Então, os
materiais da nossa árvore de fotogramas agora estão prontos, então esses são os
materiais com os quais
acabamos . Eles estão muito
bonitos. Então, essa é uma ótima maneira de criar alguns materiais de árvore de
fotogramas muito rápidos Agora, a árvore de fotogramas é
um assunto muito grande, e eu só arranho
a superfície dela Eu só te mostrei,
tipo, o básico. Estou planejando fazer um curso muito mais aprofundado
sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, isso fará com
que você continue por um tempo. E dependendo da ordem que você está vendo
este curso tutorial, este será, na verdade, o
final deste curso tutorial. Então, examinamos tudo. Examinamos como criar materiais no Substance Designer, tanto materiais básicos quanto
avançados. Examinamos como criar
materiais usando o Zbrch, que
inclui escultura e
também com o Substancesigner E, finalmente, abordamos como criar materiais
de teste de
fotogramas
e outras técnicas,
incluindo, pela primeira vez eu sair de casa e
realmente me filmar Então, isso foi uma
coisa muito divertida para mim fazer. E espero que a
qualidade seja boa. Vou tentar fazer isso
mais e melhorá-lo. Sinta-se
à vontade, se quiser deixar um comentário, para me dizer se você realmente gosta mais de ver meu rosto para tornar as coisas um
pouco mais pessoais do que apenas como um rosto. Mas espero que você
goste deste curso tutorial, e temos muitos outros cursos
tutoriais sobre
meio ambiente tutoriais do Fast Track Então, espero ver você na próxima
vez em nossos novos cursos.
47. 45 Bônus Refinando todos os nossos materiais: Ok, bem-vindo ao
primeiro capítulo bônus deste curso tutorial. Agora, neste capítulo bônus, tudo o que vou fazer
já teremos abordado. Sou só eu polindo,
adicionando
alguns pedacinhos extras, coisas
que consomem
tempo E sim, apenas
coisas gerais como essas. Então, provavelmente vou
começar adicionando um pouco de
folhagem extra aqui. Descobri que a folhagem
estava funcionando muito bem, então eu só quero criar um
pouco mais disso Você sabe, às vezes
você apenas gira isso só para fazer com que pareça um
pouco mais interessante Portanto, não há nada muito especial. E esse tipo de coisa,
sim, também consome um
pouco de tempo. Mas já temos alguns materiais
muito bons. Isso é como exagerar um
pouco mais, que eu sempre recomendo em meus tutoriais que você
reserve um tempo e faça isso É claro que nem sempre posso dedicar o tempo que
quero ,
porque então um tutorial seria dobro do tempo e,
por vários motivos, sim, isso não seria possível Então, em vez disso, eu faço dessa maneira. Eu vou um pouco mais rápido e uso o Time Napsters
ou simplesmente
aperfeiçoo capítulos em que simplesmente não
explico muito simplesmente não
explico Ah, agora que penso nisso, também
me lembro
que tivemos um problema
com um pouco de musgo crescendo
em cima de nossa folhagem Então, isso é algo que eu só
quero ter em mente. Para mais tarde, lá vamos nós. Então, temos um pouco de folhagem lá. Não tínhamos, tipo, um
duplo? Lá vamos nós. Vamos pegar esse duplo
e jogar
esses pedaços de grama. Talvez aumente-os às vezes
ou diminua-os um pouco, só para caber perfeitamente aqui Ok, então temos
algumas coisas lá. Vou colocar como um
desses menores aqui. Talvez outro
aqui e apenas,
tipo, gire-o e
mova-o um pouco para frente Lá vamos nós. Então nós temos, tipo, algumas coisas lá.
Está parecendo bom. Vou escolher
talvez um pouco mais de grama
nesta área. E então
eu acho que é o suficiente. Eu não quero exagerar novamente. Eu realmente gostei da
aparência dessa folhagem. Então, eu só queria
aumentá-lo um pouco. B, se algo parece legal, podemos muito bem aumentá-lo. Mesmo que isso signifique que
não é como nossa referência,
porque às vezes podemos fazer com que as coisas
pareçam mais interessantes em nossa referência por causa
dos jogos. É por isso que mesmo
quando, por exemplo, faz uma estrada pós-ocalíptica
ou algo parecido, você ainda pode usar referências ou apenas limpar estradas e
depois construir Veja, eu quero agarrar ou agarrar. Eu quero colocar um
pouco de grama aqui e um pouco
de grama aqui. E acho que um pouco
mais por aqui, talvez. Talvez uma última planta aqui e simplesmente
diminua um pouco. Um pouco de grama. Ok, acho que isso
deve resolver o problema. Sim. Ok. Então, vamos esconder isso e
agora posso exportar minha folhagem no mesmo local normal. Assim, podemos
largá-lo um pouco e assá-lo novamente. Então, optamos pela exportação como
uma folhagem de paralelepípedo FBX. Sim, vamos fazer isso. Vamos entrar aqui e
salvar essa cena, e vamos
abrir rapidamente nossa cena de bolos. Dê uma segunda carga. Aqui vamos nós. E tudo o que preciso fazer agora é recarregar, e você pode ver que temos
toda a nossa folhagem aqui Então, tudo parece bom. Estou congelando.
Eu não sei por quê. Ok, isso foi estranho. De qualquer forma, estou apenas
pressionando recarregar no meu poding baixo só
para ter 100% de certeza E agora, neste momento,
temos uma máscara Alpha, uma normal e um albedo Esses são os únicos
que realmente importavam, então eu posso simplesmente
selecioná-los. Sim, amostra 16. Não se esqueça de
manter o acolchoamento. Todas essas configurações
são iguais. Então, tudo o que realmente precisamos fazer
é pressionar aqui, assar, e agora
vou para a substância. Sim, então temos esses
recursos aqui. Agora, você pode
abrir suas malas se quiser dentro do Photoshop e depois
sobrescrever esses recursos Mas o que eu costumo
fazer é simplesmente redimi-los e
remover os antigos, assim como temos aqui Sim, como o sublinhado, e eu simplesmente removo, como
a máscara alfa normal Então, eu posso ir em frente e ir
até o material Textis Sbush, bolsas, e só preciso
esperar que o set da mamãe termine Ok, então está pronto para assar. Então, se chegarmos perto, vou me arrastar e
há um recurso de link. O motivo pelo qual não posso
usar isso é porque estou fornecendo esses arquivos de
origem para vocês, e o recurso de link
basicamente não os insere Ele apenas será vinculado a
ele em sua pasta. Mas é claro que
vocês não têm a mesma estrutura de pastas que
eu, porque quem sabe? Se apenas uma pessoa colocar essa
diferença em uma unidade com um nome diferente, como
E em vez de C ou algo parecido, ela já
estaria quebrada. Então, em vez disso, estou fazendo isso.
Oh, ei, isso é interessante. Que não é mais. Ah, sim, porque eu removi o acolchoamento também
dessas peças Preciso verificar se o preenchimento não
parece linhas pretas Então, tudo bem, parece que ele
não projeta linhas pretas porque às vezes
o preenchimento serve para evitar linhas pretas
nesse bitmap, que teria sido o
único caso em que ele poderia estar indo na
direção errada, mas não Então, tudo que eu preciso fazer
é inserir meu mapa Alpha e ele é um pouco lento porque
há quatro mapas K, e esses são sempre
um pouco lentos para inserir. Lá vamos nós. Nós apenas trocamos
isso. Então, tudo bem. E agora também temos nosso normal, que está aqui, e eu posso simplesmente ir em frente
e inserir este. Aqui vamos nós. E vamos
apenas conectar isso. Ok, e então
podemos deletar esse. Então, se eu agora for para minha cor base, só
preciso verificar novamente. Sim, tudo parece bom. Normais. Para onde você foi? Rugosidade. Sim, então
está tudo bem. Então o que você pode fazer
aqui é
seguir em frente e, como a máscara albedo de folhagem
Alpha e normal, você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar remover porque elas não são mais
usadas desta Eu acredito que também não
consigo me lembrar disso. Tivemos uma nota que basicamente
diz: limpe os recursos. Mas esqueci que pode estar
em um local diferente, mas não vou
falar sobre isso porque não tenho 100% de certeza Eu apenas os removo com a mão.
Então, fizemos essas coisas. Vamos em frente e vamos
realmente abrir mais uma vez, vamos salvar a cena e
abrir nosso paralelepípedo Ok, aqui está nosso paralelepípedo. Como você pode ver agora, temos
muito mais folhagem, o que está bonito.
Está parecendo muito legal. Com essa folhagem extra, não
tenho certeza se sinto que
meu musgo está demais agora Sei que estou insistindo em obter mais e mais musgo, e agora que tenho esses pedaços
extras de folhagem, sinto que estou mudando de
ideia novamente porque essas folhagens cobrem
um pouco da sujeira O que, como resultado, significa que não precisamos de
tanto musgo para mostrar o verde Então, eu posso simplesmente ir na
altura do set e, tipo, diminuir um
pouco esse musgo
para não deixá-lo em todo lugar E isso será exportado
automaticamente dessa
forma. Então, agora eu posso ver mais
uma vez o meio, e isso destaca também a
folhagem um pouco mais Então, isso parece
muito bom. Então, temos essas coisas
aqui, prontas para começar. Vamos ver. O que mais eu
quero fazer neste caso? Então, se formos em frente
e formos para Images, Cobblestone, ok, veja, então isso é o que
temos agora. Oh, desculpe. Sim, temos
mais um monte de folhagem, que é bom. Não tenho certeza. Essas cores
ainda são muito fortes, ou talvez sejam apenas essas. Talvez esses ainda sejam um
pouco fortes demais. Então, se entrarmos aqui, e esses
são esses tipos de cores. Então, se eu entrar no meu mapa de
gradientes, vamos ver. Os mais fortes são esse. Então, se eu tiver alguma coisa que
envolva essa força, eu só preciso me
livrar dela ou
pelo menos reduzi-la.
Poderia ser esse? Não. Vamos seguir
em frente e depois de excluir. Não, talvez esteja nessa
área, exclua, nessa área. Esse está escondido. Lá
vamos nós. Acredito que seja esse. Vê? Então, vamos continuar
e aumentar essa intensidade. Agora temos
outro aqui. Que provavelmente é essa, eu suponho. Sim, eu entendo. Então, vamos
deixar isso um pouco mais leve. Eu acredito que é só isso. Sim, aqui. Acho
que é só isso. Acho que, de resto, tudo
isso parece muito bom. Então, temos
tudo pronto para usar. A nitidez parece boa. Talvez o que eu queira fazer
seja entrar em Momset e
dar isso aqui Então, as cores agora estão
um pouco compensadas. Na minha câmera 1,
vou dar um pouquinho de nitidez extra para 0,1 0,8, quero dizer.
Lá vamos nós. Então, um pouco mais de nitidez, porque quando tiramos nossa imagem, também
perderemos novamente um
pouco dessa nitidez Então, isso vai me dar um
pouco mais de nitidez, então preparamos essas
coisas para uso Sim, talvez eu também entre
aqui
e ajuste rapidamente , um pouco mais parecida com
esses danos nas bordas que
temos . Vamos reduzir
isso para três. Lá vamos nós. Então, também
temos esses danos nas bordas, prontos para uso. Então,
nós temos essas coisas. Vamos continuar e
renderizar uma imagem para garantir
que ela pareça correta. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Então, antes, depois. Antes, depois. Vê? Então, temos, tipo, um pouco mais de
folhagem aqui. Está parecendo muito bom. Sinto a nitidez do meu
mapa de normas. Você realmente não pode ver isso.
Oh, sim, sim, tudo bem. Você pode ver isso um pouco. Então fizemos isso,
e nossas cores
agora são um pouco mais sutis. Então, quanto ao resto,
parece bom. Então, temos essas
coisas prontas para uso. Temos nossa aspereza aqui. Talvez eu queira, tipo, tornar minha aspereza um pouco mais interessante, porque agora,
ok, então agora
temos essas Então, vamos dar uma olhada. Tão misturado. Nós adicionamos alguns ruídos Ok, o que eu vou
fazer é este, na verdade
vou definir
isso como uma subtração Acho que talvez isso faça com que pareça um
pouco mais interessante. Então, parece um
pouco mais escuro. Sim, esperemos que
algo assim talvez funcione. Aqui você vê? Então,
temos um pouco mais
de brilho aqui e ali. Isso parece um pouco
mais interessante. Vou
seguir em frente e talvez, tipo, diminuir
um pouco mais o tom. Aqui vamos nós. Ok, vou guardar isso
e vou terminar
meu paralelepípedo, a menos que eu mude de ideia mais tarde Mas, por enquanto,
o paralelepípedo está pronto para ser usado. Além disso, um truque legal. Se você quiser pintar
um pouco de folhagem extra, como
se achar que tem demais, o que você também pode fazer é inserir seu bitmap Você pode adicionar uma mistura
e, em seguida adicionar algo
chamado de bitmap aqui,
e você pode dizer
formar um novo recurso e chamar isso de sublinhado de
folhagem, pintar Quando você faz isso e
define sua cor como branca e pressiona OK,
espere um segundo. Então, agora, basta
criar um arquivo para você. Agora, você pode ir em
frente e definir isso como uma escala de cinza,
e você pode conectar isso aqui Basicamente, se
formos para nossa mistura, tudo se configurarmos
isso para multiplicar, tudo o que ficará
preto nesse bitmap, basicamente
será removido Então, o que eu posso fazer é clicar no Bitmap, e agora você tem ferramentas de pintura
ou, sim, ferramentas de pintura Se eu for em frente e definir minhas
cores como pretas, posso usar meu pincel
e clicar com o botão
direito e definir o
tamanho e, basicamente, sempre que eu
quiser, Ok, tenho muita coisa acontecendo,
por exemplo, aqui, posso simplesmente pintá-la, e uma vez pintada, você entraria aqui e
depois ela seria removida. Não sei exatamente
onde está. Mas, por exemplo, aqui, eu tenho esses dois próximos
um do outro, e eu não sou o
maior fã deles, então eu vou encontrá-los. Eu acredito que é eu acredito
que são esses dois próximos
um do outro aqui. Sim, deve ser isso. Então, digamos que eu remova um
desses e dê um segundo para carregar ou recarregar o gráfico porque
ele está bem longe. Se eu entrar aqui, vê? Então, agora esse foi removido. E é muito exigente, mas eu simplesmente não
gostei muito daquele ali E agora eu posso, é
claro,
desligar meu deslocamento Aqui vamos nós. E
isso rapidamente elimina parte de sua folhagem,
caso você queira. Portanto, é mais fácil
remover do que adicionar. Então, fizemos essas coisas.
Podemos ir em frente e economizar. Agora, há outra coisa que eu
quero :
quero passar para meus blocos básicos até aqui, de volta
ao básico E eu só quero
acrescentar uma coisa que tem me incomodado desde
o início, que é que eu
quero apenas adicionar alguma diferença de altura entre minhas
rachaduras E basicamente
funciona assim. Então, se
abrirmos este
, onde estamos? Ambiente que transforma
material básico, este. Então, se prosseguirmos
e abrirmos isso , enquanto isso,
vou abordar o conteúdo Agora já abordamos
como realmente fazer isso. Então, tudo o que realmente precisamos fazer
é entrar aqui, adicionar uma mistura e depois
adicionar um preenchimento plano. Para o preenchimento plano,
precisamos de algo. Precisamos garantir que todas essas peças não estejam alinhadas Então, o que vou
fazer é adicionar níveis muito rápidos para tornar isso um
pouco mais forte assim. Aqui, vamos fazer isso. Então, estamos tornando-o
um pouco mais forte. Colocamos isso no meu preenchimento
plano e, esperançosamente, aqui está escrito corretamente. Em seguida, basta fazer um gradiente de filtro plano muito
simples e incluir sua variação de
ângulo Então, isso é só para me dar um pouco de
variação nos meus ângulos. Se eu definir isso para multiplicar,
posso entrar aqui. E quando eu aumento isso,
preciso ter cuidado com isso. Não estou aumentando muito
minhas bordas porque parece que
estou fazendo isso. Vamos clicar no gradiente do filtro de inundação
e, em seguida, apenas em nosso nível, ver até onde
não podemos realmente
voltar tão longe sem quebrar nossa Nesse caso,
haverá outras maneiras de
fazer isso. Por enquanto, vamos realmente
ver como isso parece. Se entrarmos em
Marmoset aqui,
olha, isso é exportação externa
? Deveria ser. Sim, está exportando. Então, ligue e desligue
meu deslocamento? Ah, não está bem, espere, talvez se eu
ativar o aumento da taxa, talvez fique um
pouco mais forte ou um pouco mais
evidente que
há uma diferença na altura. Sim, está lá um pouco. Não é muito forte. Vamos ver. Se eu aumentar muito
isso só pra caramba, só para
ver como isso funciona, sim, tudo bem, então está sendo adicionado Então, se eu ligar
e desligar rapidamente meu mapa de deslocamento. Eu vejo aqui. Então, está
começando a aparecer. Acho que só preciso tornar meu deslocamento um
pouco mais forte Ela vê, então está
começando a funcionar. Então, vamos tornar meu
deslocamento um
pouco mais forte assim E eu gostaria de
ativar meu aumento de ataques novamente. Aqui vamos nós. Veja. Agora temos o
efeito de que algumas dessas rachaduras estão
basicamente se destacando. A única coisa que eu
não gosto agora é que, claro, minhas rachaduras se tornaram muito
grandes porque elas passaram de uma coisa para outra, e eu realmente não quero isso. Acho que o que posso fazer, na verdade, você sabe o que
é um pouco complicado Como eu vou ver. O que eu estou fazendo aqui?
Soller, Soller, mistura Posso usar esse, talvez? Quase. Acho que
quase posso usar esse. Então, se você simplesmente faz
curvas de direção e depois faz essas coisas, aqui ou veja, então isso deve resolver o problema. Agora não é tão forte. E também talvez
algo com o qual eu queira
brincar. Vamos salvar minha cena
antes de fazer
isso , aumentando a
quantidade de peças. Então, se eu for ao meu
alcance e quiser, adicione mais algumas peças
que estão quebradas. Ah, aqui também
temos o problema de que as rachaduras estão parecendo, estão apenas continuando. Lembre-se de como eu disse que
nunca quero ter isso. Eu nunca vou continuar. Agora, uma maneira muito fácil
de você realmente corrigir isso é que provavelmente
precisamos fazer isso Mm. Antes de sermos artistas, eu acredito. Sim, acho que precisamos fazer
isso antes de criarmos coisas. Então, se tivermos uma distorção de direção, você quer criar outra
distorção de direção, mas para essa distorção direcional, simplesmente insira escala de cinza
aleatória do filtro plano, porque como a
distorção de direção olha para escalas de cinza,
se fizermos isso, dê uma
distorção e defina como O que ele
fará é basicamente
dividir todas as suas rachaduras
com base no aqui ou no que vê. Oh, ok,
precisamos aumentá-lo. Ele deve dividir
suas rachaduras com
base na aparência delas. Então, agora que eles
foram divididos assim,
isso deve me dar
melhores resultados. Então, se eu entrar aqui, aqui, veja, eu fico tipo, oh, essa é uma. Ok, infelizmente
é que continua assim. Vamos ver
se consigo mudar meu ângulo de dobra e
configurá-lo para 500 Preciso colocá-lo bem alto. Ok, agora não há mais
transição, eu acredito. Não. Ok. Então, vamos
dar uma chance. Então, se agora prosseguirmos
e recarregarmos meu deslocamento, aqui está Então, isso só adicionará aqueles charlatões extras
e tudo o que está acontecendo A única coisa
que tenho agora é que eu realmente não
gosto do padrão, mas é só uma questão
de brincar com meu warbngle desse jeito até conseguir algo que eu
ache um pouco mais interessante Ah, e estamos quebrando. Oh, claro,
estamos quebrando isso. Faz sentido que sejamos. Então, vamos segurar a tecla Shift
e conectar isso aqui. Vamos ver se eu
conectar isso aqui, isso
vai parecer muito tolo Pode parecer muito tolo. Ou pode não parecer muito tolo. Talvez isso realmente funcione.
Talvez só esteja fazendo isso aqui. Eu estava um pouco preocupado,
mas é claro que
, como estamos
quebrando formas, essas peças
não funcionariam mais. Então, vamos
tentar mais uma vez se formos para Momset. Ok. Então, sim, isso
funciona. Sim, isso funciona. A única coisa que eu diria
é que vou definir meu deslocamento Um pouco mais baixo,
se isso me permitir. Aqui, 0,00 0,008.
Vamos fazer isso. Então, fizemos essas coisas.
Tudo parece bom. Talvez você possa brincar
com seu
deslocamento, se quiser, apenas para obter um ângulo mais
favorável apenas para suas renderizações finais Provavelmente gosto de ter uma
linha aqui no centro como esta. Lá vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Podemos prosseguir e
ativar nosso aumento de taxas novamente, e então também podemos considerar
esse material
praticamente concluído, porque acredito
que é só isso. Assim como uma pequena
adição a isso. Sim, quanto ao resto,
quero mantê-los básicos, só para as pessoas que
estão abrindo isso, abrindo essa escultura, que não
é muito avassaladora Nessas partes
aqui, como se tivéssemos as pedras, acho
que não podemos fazer um preenchimento de inundação
e um preenchimento de inundação em gradiente
para adicionar um pouco de campo de inundação ao gradiente
para adicionar alguma Eu não acho que
vai ser lido assim. Se eu entrar aqui,
adicione mais ou menos um nível. Basta subir esses níveis
até o fim. Na verdade, isso pode
funcionar. Então aqui temos um aonde
vamos com isso? Não essa. Eu não me
importo com esse. Eu só me importo com esse. Então, se eu conectar isso aqui. Na verdade, não, eu
não quero, talvez eu possa imediatamente
conectá-lo aqui Aqui, isso me dará
um pouco mais de variação em termos das pedras
que estão no topo. Agora, eu sinto que eles
não são fortes o suficiente agora, vamos defini-los para 0,025.
Lá vamos nós, veja. Então, isso faz com que as pedras pareçam um pouco mais
interessantes aqui, apenas por terem uma profundidade
diferente. Ok, então essas foram
as semanas inteligentes com as quais vou acabar. Vou salvar minha cena. E o que vou fazer agora
é dar uma olhada rápida na minha renderização
avançada de material para ver se há algo que
queremos fazer lá. Ok. Então, vamos dar uma olhada
porque acredito que refinamos
isso muito bem. Então, acho que não
há muita coisa aqui. Acho que não há muito
que eu queira fazer com isso só porque eu o
refinei bastante. Talvez adicione alguma
diferença de cor em,
tipo, um asfalto liso.
É só isso. É como colocar um pouco de azul
ou algo parecido. Então, vou abri-lo rapidamente. Aqui vamos nós. Portanto, talvez seja necessário
apenas carregar. Então, basicamente, o que estou
falando é que eu literalmente só quero colocar um
mapa do Grinch com um pouco de azul, só porque isso geralmente
nos dá um resultado muito bom Então, aqui temos nosso asfalto
limpo, sim. Tudo o que vou fazer é
adicionar uma mistura muito simples. Nessa mistura, vou usar
uma cor uniforme, e essa cor uniforme será como
um azul muito
forte porque,
é claro, usaremos
apenas nossa opacidade E então, se
ouvirmos ruídos e pegarmos como um mapa grunge 13, mude o sat para
algo mais interessante, diminua
um pouco nosso equilíbrio Vamos colocar isso
aqui, e
basicamente gostamos de configurá-lo em
um nível muito baixo. Oh, uau, nosso gráfico Oh, não, espere, nosso gráfico só fica lento
na primeira vez porque
precisamos recarregar a coisa toda Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. Espere um segundo aqui embaixo. Você pode ver a renderização
para carregar tudo na memória E agora que fizemos isso,
podemos seguir em frente e dizer, tipo, Ok, eu quero aumentar um pouco
desse azul, provavelmente assim, e vou
entrar no meu mapa de análise. Vamos ver. Vamos
brincar com a semente. Aqui. Vamos usar a semente número
três e depois adicionar uma transformação rápida e
definir a transformação para menos dois. Aqui vamos nós. Então, temos pequenas manchas
azuis aqui, talvez tornemos
nossa opacidade um
pouco mais forte aqui. Então, um pouco de azul. Aqui você vê.
Agora você pode ver que é um pouco forte,
mas, de acordo com as ideias gerais, vamos fazer com que o azul seja
um pouco mais parecido um azul bebê, o que nos
dá uma pequena, muito pequena
descoloração, o que geralmente faz com que
tudo pareça um pouco mais digital
e um pouco Então, fizemos essas coisas, e acho que é só isso. Acho que, quanto ao resto, tudo
isso está totalmente bem. Sim, temos uma
aspereza interessante acontecendo. Nossas pedras são realmente
muito bonitas e brilhantes quando a luz as atinge,
todas essas coisas sofisticadas Então, eu também estou muito
feliz com isso. Então, eu diria que é só isso. No momento de gravar isso, ainda
preciso fazer meu
fotograma para testar o material Mas como o material de teste do
fotograma é praticamente feito
após a digitalização e depois de limpá-lo, não
há muita coisa que você possa pintar além disso Então, vamos continuar
no próximo capítulo bônus, que
configurará uma cena muito rápida em Unreel para mostrar
nosso material Então, vamos continuar e fazer
isso no próximo bônus.
48. 46 Bônus: criando uma cena para nossos materiais: Eu, como Uh M I I A B The