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Curso definitivo de criação de texturas para jogos e filmes

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      3:32

    • 2.

      01 Configurando o Substance Designer

      11:05

    • 3.

      02 Criando nossa forma de ladrilho base

      13:32

    • 4.

      03 Criando nossas falhas

      25:28

    • 5.

      04 Criando nosso mapa normal

      16:32

    • 6.

      05 Como criar nossa cor base e rugosidade

      29:40

    • 7.

      06 Criando nosso gerador de pedras

      22:13

    • 8.

      07 Criando nosso gerador de pedras, parte 2

      25:52

    • 9.

      08 Criando aglomerados de pedra, parte 1

      21:25

    • 10.

      09 Como criar nossos aglomerados de pedra, parte 2

      17:59

    • 11.

      10. Como criar nossa base

      11:47

    • 12.

      11 Balanceando o mapa de altura e adicionando rachaduras

      21:59

    • 13.

      12. Criando nossa máscara de dano

      20:05

    • 14.

      13. Como criar nosso solo

      13:21

    • 15.

      14 Como adicionar falhas grandes em patches

      16:15

    • 16.

      15. Como criar nossa cor base, parte 1

      24:10

    • 17.

      16. Criando nossa cor base, parte 2

      13:46

    • 18.

      17. Criando nossa cor base, parte 3

      21:36

    • 19.

      18 Como criar nossa cor base, parte 4

      22:34

    • 20.

      19. Como criar nossa cor base, parte 5

      15:41

    • 21.

      20 Ajustes finais e otimização

      21:05

    • 22.

      20 Configuração do ZBrush e passando pela nossa referência

      8:04

    • 23.

      21. Criando nosso único paralelepípedo, parte 1

      30:15

    • 24.

      22. Criando nosso único paralelepípedo Parte 2: timelapse

      17:30

    • 25.

      23 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 1

      17:46

    • 26.

      24 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 2

      14:14

    • 27.

      25 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 3

      10:25

    • 28.

      26 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 4

      15:35

    • 29.

      27 Como esculpir nosso solo

      15:42

    • 30.

      28 Como colocar nossa folhagem

      21:34

    • 31.

      29 Como cozinhar nosso material

      20:42

    • 32.

      30 Como configurar o Substance Designer

      7:39

    • 33.

      31 Como trabalhar nos detalhes do chão

      22:08

    • 34.

      32. Como criar nossos microrruídos de pedras

      14:57

    • 35.

      33 Como criar nossa cor base, parte 1

      25:03

    • 36.

      34 Como criar nossa cor base, parte 2

      19:47

    • 37.

      35 Como criar nossa cor base, parte 3

      29:03

    • 38.

      36 Explicando como capturar um material

      6:40

    • 39.

      37 Como digitalizar nossos materiais ao ar livre

      4:06

    • 40.

      38 Gradação de cores nas nossas imagens

      7:44

    • 41.

      39 Como transformar nossas fotos em uma malha 3D

      7:39

    • 42.

      40 Como cozinhar e equilibrar as texturas de parede

      18:25

    • 43.

      41 Como tornar nossa textura de parede ajustável no Substance Painter

      26:32

    • 44.

      42 Como finalizar nosso material de parede

      17:45

    • 45.

      43 Timelapse para criar e assar nosso material de areia

      3:56

    • 46.

      44 Como finalizar nosso material base

      29:53

    • 47.

      45 Bônus Refinando todos os nossos materiais

      28:48

    • 48.

      46 Bônus: criando uma cena para nossos materiais

      25:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

27

Estudantes

--

Sobre este curso

Curso definitivo de criação de textura ambiental

Aprenda todas as técnicas necessárias para criar materiais de azulejo para jogos e filmagem, tudo em um só curso!
Neste curso, você vai aprender a criar tudo, desde materiais processuais até materiais esculpidos e materiais de fotogrametria.

SUBSTANCE DESIGNER, ZBRUSH, REALITY CAPTURE

Neste curso, vamos ver como criar materiais processuais iniciantes e avançados usando o Substance Designer.
Vamos ver como esculpir materiais usando o Zbrush e o Substance Designer, e vamos ver como digitalizar materiais de fotogrametria e convertê-los em 3D usando o Reality Capture.

14 HORAS E MEIA!

Este curso contém mais de 14,5 horas de conteúdo. Todos os vídeos estão divididos por material e com nomes corretos. Vamos começar criando um material de azulejos básico usando o Substance Designer, este é um material perfeito para iniciantes. Feito isso, vamos passar para a criação de um material de tarmac avançado também usando o designer de substância a 100%. Em seguida, vamos ver como criar um material usando uma combinação de esculpir no ZBrush e texturizar no Substance Designer. Por fim, vou mostrar como capturar materiais usando fotogrametria e convertê-los em um material 2D perfeito para azulejos. Todos os assamentos e renderizações finais serão feitos usando o Marmoset Toolbag 4

NÍVEL DE HABILIDADE

Este curso inclui conteúdo para todos os níveis de habilidade, do iniciante ao avançado. Recomendo que você conheça os fundamentos dos programas que usamos (ou seja, saiba o que é o programa e como navegar), mas depois disso, você deve conseguir acompanhar todos os materiais.

FERRAMENTAS USADAS

  • Designer de substâncias
  • Substance Painter
  • ZBrush
  • Captura de realidade
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista sênior de ambiente e materiais que trabalha atualmente na indústria de jogos AAA. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte estão incluídos neste curso, exceto na cena de apresentação.

LISTA DE CAPÍTULOS
Os capítulos são divididos em cinco pastas

  • Material 1 — como criar um material básico do design de substâncias. Este capítulo inclui 5 arquivos de vídeo com um tempo de execução de 1h40m
  • Material  como criar um material avançado para o design de substâncias. Este capítulo inclui 15 arquivos de vídeo com tempo de execução de 4h50m
  • Material — como criar um material esculpido. Este capítulo inclui 16 arquivos de vídeo com um tempo de execução de 4h50m
  • Material — como criar materiais de fotogrametria. Este capítulo inclui 8 arquivos de vídeo com tempo de execução de duas horas
  • Bônus - Capítulos bônus (materiais refinados e criação de cenas irreais), este capítulo inclui 2 arquivos de vídeo com um tempo de execução de 1 hora

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Trailer: Olá, pessoal. E obrigado por assistir aos tutoriais do Fast Track Meu nome é Emil Sligas. Sou artista ambiental e de materiais há cerca de oito anos e serei seu instrutor neste curso Neste curso, mostrarei tudo o que você precisa saber para criar materiais adaptáveis que sejam perfeitos para serem usados em ambientes de jogos e filmes Quando decidi criar este curso, queria ensinar várias técnicas diferentes sobre como criar materiais, assim como fazemos na indústria de jogos. E é isso que faremos. Falaremos sobre como criar materiais processuais no Substance Designer, como criar materiais usando tanto a escova marinha quanto a substância e como criar materiais de teste de fotogramas melhor de tudo é que eu incluí materiais de nível iniciante até fluxos de trabalho intermediários e avançados, o que significa que este curso terá algo útil para todos que significa que este curso terá algo útil Primeiro, veremos como criar um material básico de ladrilhos usando o Substance Designer. Abordaremos algumas das interfaces do Substance e mostrarei em tempo real como criar rapidamente alguns ladrilhos, criar rachaduras personalizadas e criar um mapa básico adequado de cores e rugosidade. Depois de abordarmos isso, veremos como criar um material de asfalto quebrado mais avançado, também usando 100% de projetista de substâncias Esse material será um pouco mais avançado, mas tudo ainda será feito em tempo real, sem lapsos de tempo Alguns dos pontos principais deste material são sobre como criar um gerador de pedras, como criar uma cor base e rugosidade realistas e como renderizar uma cena usando Mm set No final, teremos um material de aparência incrível, totalmente processual e a flexibilidade de controlar o quão quebrado está um asfalto, quantas pedras estão espalhadas e muitas outras configurações e Em seguida, passaremos à criação de um material usando um pincel Z e um designer de substâncias. Para isso, esculpiremos todas as formas grandes usando o ZBrush Isso inclui o chão e as pedras. Também mostrarei como colocar um pouco de folhagem em seu material usando o Maya e, em seguida, assaremos nosso material usando o MusettolBag four e finalizaremos no Substance Designer até que tenhamos um material do qual possamos nos Finalmente, para nossos dois últimos materiais, usaremos técnicas de teste de fotogramas Para isso, vou realmente levá-lo para fora e mostrar as técnicas que uso para digitalizar o parede de tijolos e o material do solo usando uma câmera DSLR simples Em seguida, converteremos esses materiais em uma malha de árvore usando a captura da realidade e, em seguida, os transformaremos duas detexturas usando sagui Mostrarei como fazer esses materiais perfeitamente estilizados usando duas técnicas diferentes Um deles será em Substance Painter e o outro será em Substance Designer Todos os nossos materiais serão renderizados usando MamSetTbkFour Mas, como um pequeno bônus, também incluí um capítulo extra em que mostrarei como eu crio um ambiente em quatro níveis inalterados usando esses materiais Este capítulo bônus será feito usando um intervalo de tempo , pois não é o foco principal deste curso tutorial No final, você conhecerá as técnicas e os fluxos de trabalho necessários para criar praticamente qualquer tipo de material ambiental Então essa foi uma visão geral rápida do curso tutorial. Se você estiver interessado em mais cursos tutoriais sobre ambiente , como criar adereços ou até mesmo ambientes inteiros , recomendo que você consulte a página de uma loja Espero que você esteja empolgado com este curso tutorial e espero vê-lo em breve. Mais uma vez, meu nome é EmelliGastks para assistir 2. 01 Configurando o Substance Designer: Ok, então vamos começar com nosso primeiro material. Agora, esse material será um material de design de substâncias muito básico. E a razão pela qual é básico é porque este também incluirá uma introdução ao designer de substâncias, basicamente. Claro, designer de substâncias, é um programa muito grande, então examinaremos apenas as ferramentas de que precisamos para criar algo assim. Mas é para você começar. E depois disso, faremos material mais avançado em substância. Oh, o que eu tenho aqui é um programa chamado PureRef. É basicamente um programa de visualização de imagens. Então, muitos artistas o usam. É muito útil. Você literalmente apenas arrasta suas imagens e, em seguida , pode selecioná-las e escalá-las. Mas o legal é que eles sempre manterão a mesma resolução. Então, eu posso continuar ampliando. E essas imagens que eu forneci para você, eu mesmo as tirei. Então você pode simplesmente usá-los. Eles fazem parte do meu site, chamado reference.org E, basicamente, esse site fornece apenas uma imagem de referência gratuita. Sim, eu tenho algumas imagens muito boas e de alta qualidade para que possamos ver como tudo parece. E é principalmente como esses três. Isso é o que vamos fazer. Então, basicamente, vamos criar esses estilos. Bonito e básico, vai apenas formar algumas formas, adicionar alguns detalhes grandes, como rachaduras, adicionar um pouco de areia no meio e quebrar um pouco as bordas E quanto ao resto, também vou mostrar como adicionar algumas pedras muito básicas, e vou repassar isso. Então, antes de mergulharmos no design de substâncias, eu só quero examinar o material. Como eu disse antes, vamos optar por formas grandes. Agora, há pedras muito pequenas aqui, mas o mais complicado é que provavelmente não temos a resolução para fazer com provavelmente não temos a resolução para fazer pareça tão detalhada perto, porque a resolução é, de perto, porque a resolução é, obviamente, uma coisa importante nos jogos Esse tipo de material quase nunca estaria realmente acima de 2048 em 2048 em termos de resolução Agora isso depende do jogo. Como alguns jogos, você pode até mesmo aumentar as configurações e ir para 40 96, que é apenas uma resolução de quatro K. 2048 é como uma resolução de dois K. 1024 é basicamente uma resolução K, 512 é 0,5, e continua assim Portanto, nos jogos, você geralmente é 512-2048. Então, precisamos nos concentrar nisso. Precisamos ter certeza de que obtemos a resolução ideal para isso. E essa é basicamente a ideia geral. Então, acho que vamos começar e dar uma olhada. Então, o que eu fiz foi redefinir todo o meu layout aqui. Então isso é provavelmente o que você tem. Vai ficar assim. No entanto, gosto de mudar meu layout. Então, aqui, temos a vista da biblioteca. A visualização da biblioteca contém basicamente todas as coisas de que podemos precisar. Tudo, desde ruídos a filtros e simplesmente lá. Tudo o que você usaria dentro do subsidiador está praticamente Temos uma visão do tratado. Se quiser pré-visualizar seus materiais no tratado, você pode usar a visualização do tratado. No entanto, como este é um tutorial de material, na verdade vou usar o Mom set Tolbag para a pré-visualização A razão pela qual eu faço isso é porque eu tenho muito mais controle e obtenho uma renderização de qualidade muito maior do conjunto Mom Tolbag em comparação com este TwinView Esse TwnView aqui é ótimo. É muito útil pré-visualizar seus modelos. Mas é um pouco limitante em termos de renderizações finais. Então, o que vou fazer é na verdade, pressionar X porque não preciso dele. Temos uma visão em dois D. Nossas duas visualizações em D basicamente mostrarão mais tarde nossa textura real quando criarmos um arquivo. Então, todas essas janelas, você pode torná-las grandes e grandes. O que eu costumo fazer é ficar aqui, costumo ter minhas vistas em dois D como se fossem um quadrado, e então minha biblioteca fica aqui com tudo sobre isso. Então essa é uma visão dupla. Agora temos aqui o explorador e, basicamente, o explorador tem a ver com salvar todos os nossos arquivos posteriormente. Quando criamos um arquivo, podemos salvá-lo aqui. Você verá isso em breve. Mas, por enquanto, você pode me ver apenas arrastando e soltando essa janela, e eu quero basicamente tê-la aqui no topo, assim E então temos nosso gráfico aqui. O gráfico é um dos mais importantes porque, na verdade, mostrará a construção do material Isso será o que o gráfico mostrará. Todas aquelas notas que você provavelmente já viu, é por isso que elas estarão aqui. Então, eu só estou tentando gostar de lá, veja. Então, agora eu basicamente tenho essa visão. Então, meu gráfico na parte superior, biblioteca na parte inferior esquerda do explorador de visualizações e nossos parâmetros. Nossos parâmetros são basicamente nossas configurações. São apenas configurações. Sim. Então, antes que eu possa realmente mostrar a vocês como usar a substância Ziner, a coisa mais fácil de fazer é primeiro criar um novo arquivo, porque então tudo fica ativado, basicamente Então, se formos para o arquivo e apenas para a nova substância, obtemos essa janela. Portanto, nesta janela, você terá muitos modelos diferentes. Agora, tudo depende do que você precisa. Na maioria das vezes, se você estiver trabalhando em um motor unreal como nós, mesmo no Unity, eu diria que optaria pela rugosidade metálica PBR, mesmo em 20 programas de modelagem, quase tudo suporta metal e rugosidade mesmo em 20 programas de modelagem, quase tudo Então, você só quer criar isso, e isso basicamente garantirá que tenhamos uma cor base, um mapa normal, um mapa rugosidade e um mapa metálico e, além disso, um mapa de altura e um mapa ambiente Portanto, essas configurações são muito básicas. Tudo o que você precisa fazer é pegar o grafismo metálico que é o seu Você saberá se precisa usar um diferente. E então o nome do gráfico que vou chamar esses blocos Oops, tiles underscore basic Esse será apenas nosso nome de salvamento. Modo de tamanho, você só quer mantê-lo absoluto. Absoluto significa apenas que permanecerá na resolução de 20:48 até 2048, que é aquela de que eu estava falando, veja, 512, dez, 24, 2048, 40 96 Então, vamos para 2048 até 2048. Provavelmente não precisamos de uma resolução maior para isso. Realmente não faria sentido. Agora, o que podemos fazer, o poder da substância é que você também pode aumentar e reduzir dinamicamente tamanho real da textura sem ficar embaçada ou com uma aparência Então, o que podemos fazer é, no final, quando criamos nossas renderizações de portfólio, podemos definir rapidamente nossa resolução para quatro K, ou seja, 40 96, apenas para obter um pouco mais de uma renderização nítida de portfólio Mas você não usaria essa resolução em um motor de jogo na maioria das vezes. Então você só quer ir em frente e pressionar OK. E aqui vamos nós. Portanto, ele sempre abrirá automaticamente nossa visualização TD aqui. Podemos simplesmente fechá-lo. Se você quiser, podemos examiná-lo rapidamente. Basicamente, basta usar seu clique em Girar. Você pode girar, o botão central do mouse pode ser dobrado e apenas a roda de rolagem pode aumentar o zoom Agora, como não vamos abordar isso, recomendo que você simplesmente acesse YouTube e, na página algorítmica oficial, eles examinem todas essas configurações Pessoalmente, como eu quase nunca usei isso, eu realmente não gostaria de mostrar, eu sei como funciona, mas eu não seria capaz dizer perfeitamente exatamente o que a configuração faz e coisas assim. Então, vou encerrá-lo e vou me concentrar em todas essas coisas. Então você pode ver que algumas coisas mudaram. Agora temos um gráfico, que tem muitas notas aqui no topo. Essas notas você também pode encontrar aqui, basicamente. Então, é como atalhos. Agora, basta usar o botão do meio do mouse para se mover e a roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom. Não é um programa de 20, então esses são todos os botões que você precisa para mover. Você pode, é claro, fazer o menor ou maior, se quiser. Isso não importa. Eu gosto de ter uma bela vista das minhas duas vistas em D. Portanto, ele terá criado automaticamente essas notas, a cor base, rugosidade normal, etc., etc Agora, ele tem uma base, literalmente tem uma cor simples inserida, mas mais tarde, essas serão as notas que usaremos para exportar essa textura. Então, basicamente, em poucas palavras, tudo o que inserirmos aqui, é o que será exportado como um arquivo de textura No nosso caso, esse será um arquivo TGA de pontos. Então, sim, ter isso. Agora, o que usaremos na maioria das vezes é porque você tem todos esses gráficos e todas essas coisas aqui Mas depois de usar a substância por um tempo, você começa a conhecer os nomes. Você começa a se lembrar do nome de tudo. E quando você faz isso, é muito poderoso usar a barra de espaço. Se você usar a barra de espaço, você pode basicamente pesquisar. Então, primeiro de tudo, quando você pressiona espaço, ele mostra todas essas entradas Eles são os mesmos que estão aqui no topo. Vê? Você pode reconhecer os ícones. Mas, por exemplo, você pode simplesmente dizer: Ok, o que eu preciso? Eu preciso de um desfoque de inclinação. Então, basta digitar SLOP e ele já sabe: Ok, você quer um desfoque de inclinação e pode simplesmente usar as teclas de seta para encontrá-lo e pressionar Enter E aí está. Portanto, é uma maneira muito rápida de navegar. Então é isso que vou usar maioria das vezes. Vou apertar espaço. Então, sempre que você vir esse menu, você saberá que basicamente pressionei a barra de espaço. E então, é claro, eu vou te dizer qual nota eu preciso, por que eu preciso dela, coisas assim. Vou revisar todas essas coisas. Vamos ver. Então, para realmente salvar um arquivo corretamente, queremos ir até o topo do nosso explorador, clicar com o botão direito do mouse e pressionar Salvar. Então eu fiz essa pequena pasta. Em nossos arquivos de origem, temos uma pasta de salvamento e, aqui, temos uma substância sublinhada básica Isso é só porque também vamos fazer um avançado. Então, vou seguir em frente e pressionar Salvar. Feito, agora está salvo. Está tudo pronto para começar. Agora, neste momento, o que você costuma fazer é começar construindo seu material. Agora, a maneira como você deseja construir um material é passar de grandes detalhes para pequenos detalhes. E dentro disso, muitas vezes você quer primeiro criar um mapa de altura. Em seguida, você deseja criar seu mapa normal e, em seguida, cabe a você criar sua cor base, seu mapa de rugosidade e quaisquer outros mapas, basicamente Então, nós também vamos fazer a mesma coisa. Vamos nos concentrar em um mapa de altura porque existem ladrilhos. Seria muito legal se eu desse um pouco mais de altura em nossa renderização final, só para torná-la ainda mais bonita depender apenas de um mapa normal Então, o que vemos aqui? Ok, então os ladrilhos são muito simples. Eles são basicamente do mesmo tamanho e têm um pouco de gravuras danificadas E se você olhar de perto, verá que eles têm um pouco de inclinação É mais fácil ver aqui. Vê? Alguns ladrilhos são um pouco mais altos que os outros. Isso simplesmente acontece. Com o tempo, com toda a caminhada, ela muda ligeiramente E isso é basicamente o que também queremos fazer. E uma vez que fizéssemos isso, é claro que nos concentraríamos em nossas rachaduras. Então, agora configuramos o Substance Designer e estamos prontos para criar nosso material. E é isso que faremos no próximo capítulo. Começaremos criando nosso mapa de altura para o material. 3. 02 Criando nossa forma de ladrilho base: Ok, então vamos começar com nosso material com nosso mapa de altura. O que eu quero fazer? Eu sempre gosto de passar para cá uma visão um pouco limpa e gosto de começar aqui B do jeito que trabalhei, os gráficos sempre vão da esquerda para a direita e, no meu caso, ficam bem longos A primeira coisa que quero fazer é criar as formas reais. Agora, nosso mapa de altura funciona o que estiver preto e o mapa de altura estiver baixo Então preto significa zero. Isso significa que não há altura. Branco significa que há 100% de altura e, em seguida, temos todos os gradientes intermediários Esses são 255 gradientes diferentes que podemos usar para fingir que realmente temos altura em nosso material Então, vamos fazer isso agora. Vamos ver nossos padrões aqui, e aqui já temos alguns padrões básicos muito bons que você pode usar com frequência. E o legal é que existem padrões reais que são literalmente chamados de gerador de ladrilhos ou amostrador de ladrilhos O amostrador de ladrilhos é um pouco mais complicado, mas acho que não preciso realmente dele Acho que posso me safar com um simples gerador de ladrilhos. Então você clica e escreve isso, e a propósito, se quiser, você pode simplesmente pressionar espaço e digitar o gerador de blocos, e assim por diante. Você também tem isso. Então, se prosseguirmos e curtirmos preview r2d view, é isso que obtemos Agora, você pode ver que tem muitas configurações nesses parâmetros. Eles podem ser um pouco opressores no início, mas não se preocupe Vai ficar fácil muito rapidamente. Oh, nós temos esses azulejos. Agora precisamos decidir quantos queremos ter em nossa textura. Ter ladrilhos maiores significa por um lado, que podemos detalhá-los , mas, por outro lado, significa que eles podem ser repetitivos porque essa é uma textura cultivável O que quero dizer com uma textura cultivável é que se você entrar na visualização em dois D, se pressionar espaço, é isso que quero dizer, está se repetindo. Essa textura. A capacidade de repetir essa textura é muito útil porque significa que você pode reutilizá-la repetidamente em áreas muito grandes de três espaços D. O problema com isso é que, se tornarmos nossos ladrilhos muito, muito grandes e tivermos apenas alguns detalhes, poderemos ver esses detalhes se repetindo indefinidamente , e isso é muito ruim Então, você realmente não quer fazer isso na arte ambiental porque parece ruim. Então, provavelmente vou fazer quatro. Vamos ver. Sem oito. Três. Vamos fazer quatro por quatro. Então, digitamos a quantidade de X e Y quatro por quatro. Sim, você sabe o que? Eu gosto disso. Eu gosto de quatro por quatro. Isso é bom. Feito isso, agora o que você pode fazer é corrigir isso. No momento, é muito macio e não é assim que esses ladrilhos se parecem. Eles têm um pequeno canto redondo, mas não tanto. Então, o que você pode fazer com isso é seguir em frente e seguir o padrão, simplesmente deixá-lo como um tijolo. Se você quiser, pode ir para o quadrado. Os quadrados são perfeitamente nítidos. Mas o que eu gosto de fazer é passar do meu patrono ao tijolo, porque isso nos mostra um pouco de suavidade, e depois gosto de definir meu cliente de forma específica E o que vai acontecer é que aqui, podemos torná-lo bem nítido, mas ainda temos aquele pequeno canto redondo que muitas vezes você pode ver aqui, entendeu? Então, só queremos tentar obter o mesmo efeito. Então você pode simplesmente usar seu controle deslizante e vamos começar com 0,02 aqui em nosso valor E eu vou me sentir aqui. Você quer ter certeza de que eles não estão se tocando, que os ladrilhos não estão se tocando Agora, o que mais você pode fazer? Todas essas configurações, isso significa que se você quiser apenas girar seus ladrilhos, mas eles são quadrados Não importa se eu os girar 90 graus, eles ainda terão a mesma aparência A escala é muito legal. Então, a balança, embora realmente não precisemos dela, Oh, eu deveria fazer assim. Podemos simplesmente controlar a balança aqui. O que também podemos fazer é definir uma escala aleatória. Isso randomizará a escala de suas peças. Esses ladrilhos, você pode sentir vontade randomizar a escala, mas são fabricados em Isso significa que eles terão apenas alguns milímetros de erro entre eles em termos de, por exemplo, a escala Isso não é suficiente para realmente ver qualquer diferença na escala. Então você só quer deixar isso de fora. Vamos ser realistas, embora seja muito tentador fazer isso, porque parece um pouco mais divertido. Mas sim, vamos deixar isso. Compensação. O deslocamento aleatório é bom, por exemplo, se você quiser criar tijolos ou alterar o deslocamento de Você pode basicamente definir um deslocamento. E aqui, viu? Assim, você pode simplesmente brincar com seu offset da maneira que quiser Mais uma vez, não precisamos disso. Seus azulejos são muito simples. Rotação aleatória, apenas adiciona alguma rotação. Agora, podemos brincar com isso, mas acho que nossas peças são duas. Aqui, vamos literalmente para 0,00, nem mesmo isso, 0,001 É um truque B, você pode tentar obter a menor rotação que você vê aqui, mas eu quero ir ainda mais mas eu quero ir 0,00, 05. Sim, vou dar pequena rotação, mas preciso ter certeza de que meus ladrilhos não se toquem, porque o sistema mais tarde quebrará o sistema que vamos Então, como você pode ver agora em um mapa de altura, preto significa que está nivelado, branco significa que ele se destaca. Mas e se você quiser criar essa variação? Lembra como eu disse, alguns ladrilhos são um pouco mais altos do que outros? Agora, para fazer isso, podemos simplesmente ir até aqui e definir nossas luminanas aleatoriamente E isso randomizará a escala de cinza de seus ladrilhos. Agora, se você definir isso bem baixo, o que acontecerá é que você verá que os ladrilhos mais escuros ficarão levemente amassados em nossa textura final Então, podemos definir isso para 0,2, talvez. Isso pode até ser demais, mas veremos. Vamos começar com 0,2 porque sempre podemos voltar. E aqui, isso é o que nos dá essa bela variação extra. E aqui, você pode fazer muito mais configurações, como máscaras de xadrez e outras máscaras Portanto, você pode usar muitas máscaras dentro e para fora, mas não precisamos disso Então pegamos nossos azulejos. Agora que temos nossos blocos, agora, a próxima coisa que provavelmente gostaríamos de fazer é dividi-los um pouco. Só queremos ir em frente e, tipo, quebrar um pouco essas bordas, e depois vamos fazer as rachaduras. A maneira de fazer isso é simplesmente entrar e pressionar espaço. Agora, há um nó, e o que você pode me ver fazendo é primeiro selecionar meu nó, meu gerador de blocos e, em seguida, pressionar espaço. Há uma razão para isso. A razão pela qual eu faço isso é para que, quando eu insira algo. Então, neste caso, queremos usar um gel de desfoque inclinado, ou seja, um gel de desfoque lento Assim que eu pressionar Enter, eles se conectarão automaticamente. Se eu não selecionasse esse nó e digitasse o desfoque lento, aconteceria se precisássemos entrar, clicar, arrastar e conectar Então, é só uma coisa a menos. Uma escala SloperGray. Basicamente, a maneira como vamos usá-lo é que esse nó nos permite manipular nossa máscara em tons de cinza, basicamente, com base em outra máscara basicamente, com base em outra Vou te mostrar o que quero dizer, e então fica muito mais fácil de entender. Em primeiro lugar, amostras. Precisamos configurar isso até o fim. Então, queremos obter a mais alta qualidade, e isso é basicamente o que as amostras são. Intensidade, vamos começar definindo isso até o fim. E agora, basicamente, precisamos inserir uma inclinação. Nesse caso, uma inclinação será um mapa em escala de cinza. Agora, eu já sei qual mapa eu quero porque eu o usei centenas e centenas de vezes. Então, se você acessar ruídos e rolar para baixo, há um mapa chamado ruído de umidade Isso se tornará um dos seus mapas favoritos, basicamente. Com este mapa, tudo isso são ruídos. Eles são grunges, então costumamos chamá-los de grunges também. Eles são muito pesados. Eles são apenas mapas em escala de cinza que são usuários aleatórios. Agora, o que você pode fazer aqui é definir uma escala. Se você quiser, isso apenas colocará seu mapa lado a lado. Você pode definir um assento aleatório, o que apenas aleatorizará seu mapa aqui Mas você precisa se lembrar que nem todo mapa tem isso. Ok, esse tem. Mas digamos que aqui, se eu escolher um mapa grunge, às vezes eles têm configurações diferentes Então, nesses você pode controlar as rachaduras, o equilíbrio e coisas assim. Então, com este mapa, eu quero seguir em frente e realmente não fazer nada a respeito. Eu só quero arrastá-lo para a minha encosta. E se formos para a nossa encosta, isso é o que vai acontecer. Se aumentarmos o zoom e ajustarmos nossa intensidade, você pode ver que ele tentará dividir nossos gradientes reais com base neste mapa aqui Mas isso não parece muito bom. A razão pela qual não está bonita agora é porque ela se solta. Não está cortando. Se você olhar aqui, verá que está se afastando da forma. No momento, o que ele está fazendo é apenas se mover pela forma. É aí que entram os modos. Se você definir o modo de desfoque para mínimo, mínimo significa que ele ignorará o preto Máximo significa que ele ignorará o branco. Então, no mínimo, você pode ver que agora ele está começando a realmente cortar essas pequenas formas bonitas. Então, de repente, estamos começando a obter esses pequenos cortes muito bons. Agora, é legal clicar duas vezes no desfoque de inclinação para ver essa vista aqui e clicar apenas uma vez no ruído de umidade, e clicar apenas uma vez no ruído de umidade o que acontece é que você poderá alterar as configurações do ruído de umidade enquanto ainda visualiza o ruído de umidade enquanto ainda mapa anterior, que, neste caso, é um desfoque Isso é útil porque o que eu posso fazer é meu ruído de umidade agora e, digamos que eu aumente a escala, você pode ver que as coisas mudam Quanto mais alto eu defino a escala, é claro, não tenho resolução suficiente, mas sim, você pode ver que, assim como os pequenos cortes, eles mudam. Então, é muito bom trabalhar com coisas assim. Agora, o que vou fazer é ter esses cortes aqui. Quero clicar duas vezes no meu desfoque de inclinação e provavelmente definir a intensidade um pouco baixa para Lá vamos nós. Então, nós só temos esses cartões inteligentes. Outro problema. Esses cortes estão em toda parte agora, então você pode ver aqui, eles estão em toda parte. Eles simplesmente continuam indo, indo e indo. Mas na vida real, às vezes você tem algumas áreas silenciosas e às vezes você tem alguns cortes. Então você tem algumas áreas silenciosas novamente, e então você tem alguns cortes. Portanto, é muito aleatório onde estão os cortes. Agora, a maneira como podemos corrigir isso aqui é muito simples. Podemos misturar entre aquele sem cortes e aquele com cortes. A maneira de fazer isso é respirar espaço e literalmente digitar blend. Agora, nessa mistura, o que você pode fazer é, por exemplo, conectar aquele com os cortes em segundo plano e conectar o gerador de ladrilhos que não tem os cortes em primeiro plano Agora, o que essa mistura nos permite fazer é, bem, ela também é usada como um modo de mesclagem, e o modo de mesclagem é muito legal porque é como o Photoshop Você só tem multiplicações, subtração, você tem todos esses modos diferentes Mas a maneira como vamos usá-lo é que vamos realmente usar a opacidade nisso. A opacidade, você pode ver como uma máscara. Basicamente, vamos ter uma máscara e tudo o que é branco na máscara se misturará. Tudo o que é preto na máscara se misturará com outra coisa. E é assim que vai funcionar. Digamos que pegamos, por exemplo, um mapa grunge 001 É como uma máscara bonita. Se quiser, você pode brincar com seu assento aleatório. Basicamente, compre algo legal. Agora eu quero entrar na minha balança, e eu só quero reduzir isso. A razão pela qual estou fazendo isso é porque tudo o que será branco nos mostrará que acredito que depende da ordem em que o temos. Mas sim, tudo o que for branco nos mostrará nossos danos. Então, se reduzirmos nosso equilíbrio e aumentarmos nosso contraste, veja, agora podemos ter detalhes um pouco mais exatos. Agora, se conectarmos isso ao nosso passado, é isso que você verá. Às vezes você verá alguns charlatões. aqui, isso pode causar danos, e às vezes deveria ficar aqui, eu deveria desaparecer um pouco aqui Quase não há rachaduras aqui e aqui , elas simplesmente desaparecem Depois, você pode clicar no mapa do grunge uma vez e simplesmente brincar com seu equilíbrio se quiser fazer com que algo pareça interessante Tudo depende de você como quiser usá-lo. Eu diria que não exagere com os danos, mesmo que seja tentador, mas não Oh, temos esses danos aqui. Agora, o que faremos no próximo capítulo é seguir frente e começar criando nossos racks, que dividirão muito bem algumas dessas superfícies da maneira que você pode ver aqui E depois de fazer isso, vamos adicionar algumas pedrinhas minúsculas lá, e então já podemos dizer pedrinhas minúsculas lá, que isso está praticamente pronto. Então, vamos definir a forma, pelo menos. Então, vamos continuar com isso. 4. 03 Criando nossas falhas: Ok, então agora vamos trabalhar em uma rachadura. Assim, você pode fazer rachaduras na substância de várias maneiras diferentes. Então, vou mostrar a vocês um deles que eu pessoalmente uso com frequência. Algumas coisas em que você se concentra nas rachaduras. São azulejos. Isso significa que as rachaduras não passarão apenas de um ladrilho para outro, e definitivamente não de uma forma que fluam muito lentamente. Isso parece ser algo que os estudantes geralmente esquecem. E quando criam rachaduras, as rachaduras continuam indo de ladrilho em ladrilho, mas isso não seria realista. A coisa mais realista que você pode obter é, por exemplo, que aqui, temos, por exemplo, algo caído no ladrilho e caiu exatamente como na fenda, o que significa que há uma rachadura na mesma área. Mas mesmo na vida real, você pode ver que essas rachaduras não estão interligadas. Então, sim, isso é algo para ficar de olho. Quanto ao resto, as rachaduras, a forma geral delas é bastante plana Aqui, há alguns solavancos. Então isso é algo que eu quero obter, especialmente aqui. Você pode ver um pouco de deformação. Mas dentro das rachaduras, você pode ver que também há muita atividade, danos e tudo mais acontecendo. Então, esses são alguns dos pontos-chave que eu quero capturar. Então, da maneira que queremos fazer isso, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é basicamente criar como eu os chamo de pixels, basicamente. Eles são como quadrados brancos muito pequenos. Agora, normalmente, eu uso um gerador muito avançado para isso, mas não vou fazer isso desta vez porque seria muito difícil para, tipo, uma coisa básica. Até eu mal sei como funciona. Eu só fiz isso uma vez e seria capaz de replicá-lo facilmente O que eu vou conseguir é um amostrador de ladrilhos, sim E então, se você seguir em frente e ir para os padrões, basta definir isso como um quadrado para que tenhamos quadrados Agora, vamos definir o valor, o valor de X e Y até 64 por enquanto. E então basicamente rolamos para baixo até tamanho e ajustamos a escala até o fim, entendeu? Então, obtemos pixels, basicamente. Então, sim, você só quer dar alguns pequenos pontos brancos Ok, vendo isso, o que eu sei agora é que preciso reduzir a quantidade de X e Y. Vamos tentar 25 por 25. E basicamente queremos espalhá-los por aí. Do jeito que funciona, onde quer que haja mais pixels, haverá mais rachaduras, e onde houver menos pixels, as rachaduras serão maiores. Então você pode imaginar isso e também o verá em breve. Se formos, por exemplo, para nossas posições aleatórias aqui e você definir as posições aleatórias X e Y até o topo E se não prosseguirmos e, na verdade, rotação aleatória não importa Agora, isso ainda está bem distribuído, como você pode ver Então você pode ver que agora todas as rachaduras estarão bem uniformes. O que eu quero fazer agora é tirar um monte desses. Há algumas maneiras de fazer isso. Você pode seguir em frente e pegar uma máscara aleatória aqui, e isso eliminará aleatoriamente certas peças, como você pode ver aqui Há outra maneira de fazer isso , de várias maneiras, na verdade. Você pode usar um amostrador de ladrilhos, que nos permite inserir uma máscara Infelizmente, não faz isso aqui, mas há outra maneira de fazer isso, então não se preocupe. Então, outra maneira de fazer isso é seguir em frente e, como são apenas pixels, podemos simplesmente misturá-los usando uma máscara. Como se isso não fosse grande coisa. Seria muito mais importante se fossem formas muito precisas. Mas digamos que, por enquanto, eu adicionaria uma mistura a isso. Nessa mistura, eu basicamente quero seguir em frente e ouvir meus ruídos e pegar algo para me misturar um pouco Na verdade, você sabe o que? Vamos usar o Grunge Map 001 novamente Talvez possamos até mesmo reutilizar isso. Provavelmente não. Coisa legal. Você pode simplesmente pressionar Contra C e Contra V, e dessa forma você pode duplicar suas notas Digamos que eu exclua essa porque, dessa forma, não preciso alterar todas essas configurações. Agora posso entrar aqui e dizer: Ok, quero reduzir um pouco as manchas brancas e trocar o assento aleatório. Mudar o assento aleatório é uma maneira muito fácil de garantir que você não veja os mesmos padrões no mesmo local. Porque agora, se tivermos as mesmas rachaduras também nos mesmos locais, às vezes pode parecer um pouco estranho. Então, basicamente colocamos isso desta vez na parte superior e, se formos para nossa mistura, agora precisamos usar um modo de mistura Se definirmos isso para subtrair, ele apenas subtrairá todas as manchas brancas Então você pode ver antes, depois. Então, está subtraindo um monte de manchas brancas. Será mais fácil se entrarmos em nosso amostrador de ladrilhos e eu colocar minha máscara aleatória mais abaixo E agora eu posso simplesmente usar minha mistura. E se eu não clicar no meu mapa grunge, posso simplesmente jogar com C com a quantidade Agora, o que acontece aqui é que as rachaduras estarão localizadas principalmente ao redor dessas áreas, o que significa que obtemos esse efeito Ah, que consigamos esse efeito. Temos o efeito de que alguns dos ladrilhos estão completamente finos e, de repente, alguns dos ladrilhos apresentam rachaduras. E isso é basicamente o que eu queria capturar. Então, vamos realmente transformá-las em rachaduras porque elas são apenas pixels agora. Se entrarmos em nossa mistura, simplesmente queremos seguir em frente e adicionar uma nota de distância. Uma nota de distância basicamente nos permite extrair certas formas usando uma máscara. Agora, nesse caso, a maneira de fazer isso é colocar nossa máscara, que são isso é colocar nossa máscara, nossos pixels, e também queremos conectar isso à nossa entrada de origem. Então, entendemos isso. Agora, se definirmos nossa distância máxima muito alta, como 5.000, o que vai acontecer é que isso acontece. Você pode ver que agora eles serão expulsos até agora. Eu posso até te mostrar. Então, esses pixels, você pode ver que esses pixels estão sendo empurrados para fora, até um ponto em que obtemos esse efeito em que eles são empurrados para fora até que estão apenas contornando outros pixels E esse é basicamente o objetivo. Então, quando eles contornam outros pixels, eles param, basicamente. Agora, uma coisa da qual eu não sou muito fã é que temos algumas dessas pequenas linhas estranhas com as quais eu não estou acostumado Vamos ver se isso acontece porque você tem um plugue aqui. Ah, nem mesmo, sim, porque são muitos. Não importa isso. Vamos seguir em frente e vamos ver. Vamos ver no que vai dar. Basicamente, acho que o que eu quero fazer é entrar minha web do Grinch e quero esses playgrounds com meu equilíbrio aqui, Torne as rachaduras ainda maiores. Então, agora, todas essas listras vão ser basicamente como uma rachadura. Nós temos essas coisas. Agora vamos continuar e adicionar um nó de detecção de borda. Agora, há uma coisa complicada. O nó Edgec nem sempre parece tão bom Caso contrário, mostrarei um nó diferente que eu mesmo uso, mas que não está incluído na base ou no designer de substâncias. Então, o nó Edge Dec está tentando detectar essas bordas que temos aqui, e ele basicamente se recuperará. Se definirmos o arredondamento da borda totalmente para baixo, você pode ver que está acontecendo um pouco melhor E se definirmos a largura da borda aqui , sim, você sabe o que? Isso pode funcionar. Então, ao definir a largura da nossa borda aqui, obtemos todas essas pequenas bordas finas aqui embaixo. Então, uma coisa que ainda não me deixa feliz são esses quadrados. Esses quadrados parecem um pouco estranhos. O que eu poderia tentar fazer é tentar entrar no meu gerador de blocos e dar rotações aleatórias aos meus pixels só para ver se isso funciona Ok, veja, isso divide os quadrados um pouco melhor, fazendo rotações aleatórias como Quanto ao resto, honestamente, é como se você precisasse atingir o ponto ideal com isso Portanto, também podemos brincar com nossa máscara aleatória para ver se podemos quebrar algumas bordas menores ou maiores. Eu não quero ser muito pequeno. Sim, esse tipo de coisa aqui é um pouco complicado porque não há bordas suficientes Não há realmente uma maneira de acabar com isso. Existem maneiras de acabar com isso , mas elas são muito avançadas. Eu não quero entrar nesse tipo de coisa agora. O que eu também posso fazer é entrar no meu gerador de blocos e brincar com meu assento aleatório. E então, até nos depararmos com algo assim. Então, este parece muito melhor. Então, às vezes, é tão simples quanto brincar com seu assento aleatório até conseguir algo de que goste. Então, digamos que temos essas coisas aqui. É como uma pequena base agradável. Agora, ainda precisamos fazer com que pareçam rachaduras reais, porque essas rachaduras parecem se curvar. Eles têm pedaços quebrados e tudo mais, todas essas coisas chiques. Mas primeiro, o que eu quero fazer é mascará-los com base em nossos ladrilhos. Então, eu basicamente quero pegar esses ladrilhos e criar uma máscara e, com base nessa máscara, posso simplesmente dividir as rachaduras Funcionaria mais ou menos assim. Nós prosseguiríamos e adicionaríamos uma nota de níveis. E conectaremos nossa mistura. Agora, com essa nota de níveis, a única coisa que você quer fazer é ter certeza de que essa é uma máscara perfeitamente branca. Vou pegar meu controle deslizante branco e movê-lo até aqui para que ainda tenhamos alguns desses detalhes e, em aqui para que ainda tenhamos alguns desses seguida mover o controle deslizante preto totalmente para baixo Então, ficamos quase como uma máscara em preto e branco, algo assim. O objetivo é que eles não toquem no que nenhum desses ladrilhos está se tocando Aqui, talvez eu o torne um pouco mais nítido. Aqui, tente lutar como um ponto ideal onde nada é tocante Ainda parecem alguns desses detalhes quebrados aqui, mas agora basicamente temos uma máscara. Agora que fizemos isso, vamos usar um nó, e o nó é chamado de nó de preenchimento de inundação O que um nó de preenchimento de inundação faz, como você pode ver, é basicamente converter nossa máscara em algo chamado mapa de posição Um mapa de posição é basicamente dado geral das posições de nossa forma. Podemos usar essas posições e esses dados para manipular as coisas Então, digite se você pressionar espaço e digitar preenchimento de inundação, e então o que você pode ver é que todos esses nós são preenchidos posição em escala de cinza aleatória, em gradientes, todo esse Hum, essa é uma nota incrível. É muito bom, mas o que precisamos dele agora é que só precisamos dele para preencher a inundação em uma escala de cinza aleatória, que nos dará uma escala de cinza muito mais forte em comparação com esta, porque esta é muito macia Então, temos essas coisas. Todas são escamas de cinza aleatórias e nunca têm o mesmo tipo de cinza próximas Oh, exceto por este, isso é lamentável. Mas vamos ver no que vai dar. Agora, o que podemos fazer é que existe um nó, e esse nó pode basicamente selecionar escalas de cinza aleatórias É chamado de Oops. Você precisa estar nessa visualização e pressionar espaço. É chamado de nó de seleção do histograma. Assim, se você aumentar totalmente o contraste e definir sua posição ou realmente definir seu alcance, poderá brincar com seu alcance e sua posição para randomizar exatamente onde deseja que seus nós estejam Portanto, o intervalo é basicamente quantas escalas de cinza você deseja incluir, digamos três. E então a posição, é claro, três nem sempre, depende da aparência da escala de cinza. Mas digamos isso. Isso parece muito legal. Eles não estão se tocando, mas ainda são aleatórios Então, agora temos esses blocos basicamente mascarados e temos um slide que podemos simplesmente, no futuro, alterar isso da maneira que quisermos Aqui, talvez eu faça isso. Quatro, por que não? Parece legal. Então, tudo o que precisamos fazer agora, como você deve ter mencionado, é seguir em frente e mostrar apenas as rachaduras em nossos ladrilhos brancos. A maneira de fazer isso é simplesmente adicionar uma mistura. E então, se simplesmente inserirmos nossa seleção de histograma na parte superior, podemos definir nosso modo de mesclagem como arte Oh, desculpe, subtraia. Sem subtração de arte. Tecnicamente, eu estava perto. Não. Você sabe o que pode fazer quando é como eu e às vezes temos o modo de mesclagem, você pode clicar nele e usar a roda de rolagem para descobrir, aí multiplicamos Claro, é multiplicar. Desculpe, é muito bobagem da minha parte ter esquecido algo assim Então, basicamente, multiplique. E então o que você pode ver aqui é que os charlatães estão trabalhando Você pode começar a ver a forma saindo dela. O único lugar onde eu não gosto é esse aqui. Essas rachaduras, elas não parecem muito realistas. Eles se sentem um pouco estranhos. Talvez você consiga se safar dessas coisas, mas eu não gosto delas. O que vou fazer é continuar brincando entre meu gerador de blocos e meu mapa grunge até conseguir algo que eu goste, basicamente Eu só vou fazer isso um pouco. Se isso me permitir. Vá lá. Lá vamos nós. Isso torna isso um pouco maior. Então, vamos começar com nosso mapa grunge. E se simplesmente brincássemos com a semente aleatória do nosso mapa grunge até obtermos algo um pouco mais interessante Vamos brincar com nosso equilíbrio. Veja, é claro, estou apenas usando a versão mais básica desse gerador de crack, caso contrário, pode ficar um pouco complicado demais. Então, vamos brincar com o gerador de tempo. Mas sim, isso significa que eu só preciso brincar com ele para que fique exatamente do jeito que eu quero. Você também pode brincar com a quantidade de X e Y se quiser reduzir a quantidade de rachaduras como essa. Apenas tente conseguir algo que esteja na direção que eu gosto. E veja. E se eu os tornar muito menores? E se eu entrar no meu gerador de blocos e, por exemplo, tornar meus pixels um pouco menores? Isso tornará mais difícil para eles aparecerem. Se você os tornar maiores, você obtém essas coisas. É por isso que estou tentando diminuí-los para que mostrem apenas algumas das rachaduras. Assim. Outra coisa que às vezes pode acontecer é que, quando você torna seus pixels tão pequenos, eles nem sempre são perfeitamente brancos. A maneira de testar isso é adicionar níveis orais ou algo chamado de níveis automáticos. E isso apenas garantirá que eles sejam completamente empurrados de volta para o branco. E parece que está bem, então parece que eu já gosto do branco. Coisa legal. Se você pressionar backspace, poderá remover um nó sem realmente interromper a conexão Então, essa é apenas uma boa maneira de remover rapidamente um nó. Então, temos essas coisas. Vamos ver. Então, temos nossa distância e nossa detecção de borda. À nossa distância até aqui, sinto que a escala de cinza não está fazendo exatamente o que eu quero. Outra coisa que você pode fazer é usar seus níveis externos aqui. Se você usar seus níveis de saída aqui, verá que ele tentará dividir tudo um pouco, o que facilitará a detecção de bordas Mas, como eu disse antes, não estou aqui, não estou gostando desse tipo de coisa. Então, eu preciso dar uma olhada na nossa mistura. Preciso continuar brincando com isso até obter as mesmas configurações. Agora, normalmente eu faria isso fora da câmera, mas neste caso, vou em frente e sim, estou perto. Vou apenas brincar com isso na câmera. Vamos ver nossa etiqueta Edge. Vamos brincar com nossa máscara aleatória. Esses três eu gosto. Talvez eu possa me livrar dessa de baixo? OK. Oh, isso é malvado. Na verdade, você sabe o que eu posso te mostrar como se livrar disso. Ok, eu vou te mostrar um caminho. Digamos que você queira se livrar dessa parte inferior porque realmente não gosta dela. Uma maneira muito prática de fazer isso é a mesma técnica que usamos antes Adicionamos uma mistura após a seleção do histograma. E então adicionamos algo se você pressionar espaço que é chamado apenas de forma simples, e a forma é literalmente como diz que é um padrão. Então, pode ser um disco, pode ser um quadrado, o que você quiser. Em seguida, definimos a escala bem baixa assim. E então, tudo o que precisamos fazer é adicionar algo chamado transformação espacial e, basicamente, transformar dentro do Substance Designer significa que você pode mover as formas. Então você pode imaginar que, se conectarmos isso à nossa mistura, definirmos nosso modo de mesclagem para subtrair, eu posso simplesmente clicar na minha transformação e mover a forma de cima Agora, o problema com a forma é que, quando você a move , ela fica ladrilhada. Veja, vou continuar trabalhando assim. Se você quiser se livrar disso, você pode simplesmente entrar no modo bloco aqui. Clique neste pequeno botão e defina-o como absoluto e, em seguida, defina-o como sem ladrilhos E depois de fazer isso, ele não ficará mais ladrilhado. Então eu posso simplesmente colocar isso aqui e agora posso ter essas rachaduras aqui. Vou ligar para isso, pronto por enquanto. Então, acabamos de ter essas rachaduras. Talvez eu precise fazer um pouco de balanceamento mais tarde, porque embora este seja um tutorial básico ou, sim seja básico, eu ainda quero que pareça muito bom Então, temos essas coisas aqui. Agora vou seguir em frente e clicar, arrastar e mover nossas rachaduras reais um pouco mais para trás. A primeira coisa que queremos fazer agora é esse efeito ondulado que às vezes você pode Queremos fazer isso em duas etapas. O primeiro estágio serão ondas grandes, como você pode ver aqui, e o segundo ondas menores, como você pode ver aqui. Fazemos isso usando um nó se você clicar duas vezes na detecção de borda, e o nó é chamado de distorção direcional Agora, como eu disse, optaremos por uma grande e, em seguida, se você adicionar outra distorção direcional imediatamente para as ondas menores Agora, é basicamente como um desfoque de inclinação. Você basicamente insere um ruído e, nesse caso, ele tentará contornar esse ruído Se descermos e ouvirmos um barulho de purlin aqui embaixo, isso é basicamente apenas uma pequena protuberância muito suave Podemos definir a escala baixa. Então, esses são para os grandes e basta conectar essa intensidade de dobra intra direcional. Aqui, você já pode ver isso acontecendo, antes e depois. Neste ponto, você pode definir seu ângulo se quiser, porque são rachaduras, o ângulo não importa muito, na verdade. E então, se você brincar com o ruído do purlin, poderá definir a quantidade de ondas, entendeu Então, queremos definir isso bem grande. Então, vamos para oito. E então você também pode contornar sua intensidade para torná-la mais forte ou menos forte. Agora, para os menores, vou pressionar Contra C e Contra Ville usando purlin noise Vou tornar o tamanho um pouco menor. Coloque isso aqui, e aqui você já pode ver as ondas sendo muito mais fortes. Eu sempre gosto de definir meu ângulo de dobra um pouco diferente do anterior e depois simplesmente brincar com sua intensidade Ele cuida para obter algumas ondas extras como essa. Se você está procurando seus ladrilhos, basicamente é assim que eles ficarão, assim. Agora que fizemos isso, só queremos adicionar uma separação e lembrar que temos essa O que podemos fazer é copiar literalmente escala de cinza da inclinação e simplesmente colá-la E então, na escala de cinza, conecte nosso plugue See em nossas rachaduras E como essas são rachaduras, provavelmente podemos nos safar de ter os danos em todos os lugares. Então, como você pode ver, agora temos apenas essas pequenas rachaduras aqui. Então, temos essas rachaduras. Eu diria que existem muitos deles. Provavelmente quero entrar no meu gerador de blocos e ver se consigo brincar com minha máscara aleatória aqui. Lá vamos nós, viu? Para conseguir algo assim. Na verdade, isso é muito melhor. Oh, é um pouco lamentável que tenhamos esse aqui A razão pela qual é lamentável que pareça muito semelhante a essa. Mas na verdade, você sabe o que? Com algumas distorções, podemos, se simplesmente usarmos nossa distorção direcional e brincarmos com a intensidade, antes que você perceba, podemos fazer com que pareça Oh, isso realmente parece muito o que eu estava procurando quando temos, às vezes um canto cortado, às vezes uma peça reta, e às vezes temos, como peças se encontrando. Então, na verdade, é apenas uma coincidência que pareça exatamente com uma referência Mas isso é uma coisa boa sobre a substância. Às vezes, você se surpreende assim. Então, temos essas peças aqui. Agora vou te mostrar um galho extra, que é como criar alguns danos ainda maiores Basicamente, a única coisa que você precisa fazer para isso é adicionar outra escala de cinza de desfoque de inclinação Lembre-se de sempre definir as amostras totalmente para cima, a intensidade totalmente para baixo e o modo para ser mínimo. E você basicamente quer usar o ruído de purlin. Agora, podemos amarrar esse ruído de pérola aqui, mas provavelmente é muito grande. Provavelmente queremos escolher um parlis muito menor, como 64 ou algo na escala E o que isso fará é que, se eu brincar com minha intensidade, isso nos dará esse tipo de rachaduras. Vê? Eles são muito maiores. Mas se os colocarmos em um nível bem baixo, acho que quero aumentar ainda mais meu ruído de pérola. Se você entrar em escala, basta selecioná-la e definir como de um a oito. Basta digitá-lo e, em seguida, ele também pode digitá-lo. Então, com este, intensidade, 0,01. Sim, vamos fazer 0,0, talvez um pouco mais alto. 0,02 talvez. Sim, vamos fazer 0,02. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é avançar. Agora precisamos misturar esses dois. Muito simples. Será uma mistura simples com nossos danos e depois com o anterior aos nossos danos, assim como fizemos antes. E então, por exemplo, basta pegar o mapa grunge 001 . Arraste-o aqui. A razão pela qual podemos fazer isso é porque você pode simplesmente reutilizar o mesmo mapa grunge em Se você puder fazer isso, é ainda melhor porque todos esses modos nos custam tempo para calcular, nos custam tempo para porque precisamos calcular todas essas configurações. Portanto, tudo custa por vez, e os mapas grunge geralmente custam bastante tempo em comparação com os demais Então, é bom se você puder reutilizar, basicamente. Mas isso é algo que entrará no tutorial avançado Então, não vamos nos preocupar com isso. Vamos primeiro fazer algo legal. Então, se entrarmos em nossa mistura, agora temos essas coisas. Temos essas rachaduras aqui, que estão ótimas. A única coisa que eu diria agora é que agora que temos essas rachaduras, precisamos entrar e realmente adicioná-las a uma mistura adequada, porque agora elas estão adicionadas exatamente como um avião. Então, se adicionarmos uma mistura, podemos arrastar nossa mistura real, que é essa aqui. E em primeiro plano, podemos ir em frente e arrastar nossos charlatões, e depois nossa máscara assim, e depois nossa máscara assim E uma vez que você tenha feito isso, sim, eu não acho que não precisamos de conjuntos para multiplicar, eu acredito Ah, sim, desculpe, precisamos que os conjuntos se multipliquem. Não se esqueça de multiplicar essa mistura, e você pode simplesmente excluir esta Este foi apenas para pré-visualização. E lá vamos nós. Portanto, o gráfico x para tutor básico se tornou um pouco maior do que o esperado, mas acho que, embora seja um tutorial básico, ele não deve sofrer muito em qualidade, mesmo que façamos isso Então, espero que isso ainda seja compreensível. Mas o que temos agora é que temos rachaduras em nossos ladrilhos. Temos nossos ladrilhos reais e temos danos. Então, nesse ponto, eu concluiria meu mapa de altura e passaria para o meu mapa normal. Meu mapa normal seria como essas pedrinhas aqui, e também mostraria os ladrilhos reais. Agora, vou falar sobre isso mais tarde. Mas, basicamente, a razão pela qual estou fazendo pedras no meu mapa normal é porque elas são muito pequenas para meu mapa de altura realmente incomode porque são praticamente planas Então, eles serão como algumas formas aleatórias que eu espalho Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 5. 04 Criando nosso mapa normal: Ok, então agora vamos seguir em frente e criar um normal. Então, a maneira de criarmos um normal é basicamente converter nosso mapa de altura em um mapa normal. Agora, antes de fazermos isso, quero mostrar um pequeno truque sobre como você pode trabalhar bem e de forma limpa Então, essas notas, o que você pode fazer é seguir em frente e selecionar todas elas desta forma. E então, se você pressionar o botão direito do mouse e adicionar uma moldura, poderá adicionar esta pequena caixa agradável. Com essa caixa, você pode facilmente mover todas as notas ao mesmo tempo. E ao clicar na caixa, basta ir até o título e chamar esse mapa de altura, por exemplo. Agora, neste ponto, vamos passar para o não-mapa. Portanto, converter um hypemp em normp insight do designer de substâncias Tudo o que você precisa fazer é pressionar espaço e digitar normalmente. Então, ao fazer isso, você receberá essa nota normal. Agora, oh, estou caindo. Lá vamos nós. Tudo que você precisa fazer com isso é conectar seu hypemp E então você tem basicamente dois formatos de mapa padrão. Então você tem OpenGL e DirectX. Agora, o Unreal Engine usa DirectX, enquanto o MAMSettolbek Eu pessoalmente prefiro usar o OpenGL. A razão pela qual eu faço isso é porque agora, se eu configurar para OpenGL, parece mais fácil ler para mim como seria em comparação com isso, porque tudo está Praticamente a única diferença entre o Direct X e Open GL é que o canal verde do seu RGB está Então, aqui, se eu dissesse que é para o OpenGL, agora você pode ver muito bem todos os nossos danos, nossas rachaduras e Muitas vezes, nesse tipo de caso, você também pode ver quando são demais. exemplo, temos alguns danos demais aqui e ali, o que é algo em que podemos trabalhar para melhorar. Mas podemos fazer isso mais tarde. Então, temos essas peças aqui. Agora, íamos seguir em frente e fazer algumas pedras muito rápidas e planas, como você pode ver aqui. E, basicamente, vou fazer isso de uma forma super fácil, uma forma muito básica. Então, como eles não precisam de muitos detalhes, eles não estão cheios de pedras. Então, se você for até Patron, eu quero ir em frente e quero pegar uma forma aqui. Lá vamos nós. E essas pedras, geralmente estão ligeiramente ao redor. Então, o que eu faria é definir meu padrão para ser um disco como este, definir a escala um pouco mais baixa para que tenhamos algum espaço para trabalhar, porque basicamente precisamos manipular a forma para que pareça um pouco mais com basicamente precisamos manipular a forma para que pareça uma pedra real Podemos fazer isso de algumas maneiras. A primeira maneira seria adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação e, em seguida, inserir um ruído de purl bastante grande como este, Configure as amostras até o fim, defina o modo para o mínimo. E desta vez, você quer realmente definir sua intensidade bem alta. Agora, isso pode não parecer muito bom, mas se adicionarmos um nível na parte superior e simplesmente empurrarmos o controle deslizante preto sobre os níveis à direita, você verá que ele começará como um recorte e começará a nos dar uma forma interessante Agora, o que vou fazer é copiar meu ruído de pérola e colá-lo novamente, porque quero ter um pouco mais de controle. Então, com esse ruído de pérola, posso brincar com minha escala. Você vê? E assim, eu posso rapidamente obter algumas dessas formas aleatórias. Então, o que eu basicamente faria é provavelmente fazer isso. Eu tenho minha forma aqui. Eu duplicaria essas três notas, três vezes, por exemplo, isso já é suficiente As pedras serão tão pequenas que você realmente não conseguirá ver muita diferença. Então, temos este, vamos entrar em purlinis e talvez brincar um pouco mais com a balança E o que você pode, por exemplo, fazer é também brincar com o transtorno. O distúrbio meio muda a aparência do ruído do purlin Então, podemos fazer algo assim. Isso parece um pouco como uma referência, se você olhar para ela. E então o último que temos aqui, o que pode ser legal fazer é realmente criar um corte da mesma forma que fizemos aqui com nossa forma. Então, basicamente faríamos isso. Adicionaríamos uma mistura, então eu seleciono a linha e adiciono um nó de mistura usando meu espaço. Então, estou adicionando um nó de mesclagem entre minha forma e a escala de cinza da inclinação Em seguida, vou em frente e, digamos, dupliquei essa transformação aqui porque podemos reutilizá-la Eu duplico essa transformação e a conecto na parte superior. Então eu defino isso simplesmente para ser subtraído. E agora eu posso mudar isso rapidamente. Com a transformação, você também pode escalar. Então eu posso escalar isso. E eu basicamente só quero criar um pequeno corte como esse. Agora, quando você cria um corte como esse, quando adicionarmos um desfoque de inclinação a esse e aos níveis, esperamos que ele se torne uma forma bastante interessante Eu só preciso ouvir algo assim, talvez brincar com a balança. Vamos ver. Eu só queria algo que fosse um pouco longo. Acho que algo assim funcionará. Então temos esse, esse e esse. E não se esqueça de que temos tudo girando dentro dessas peças e todas essas coisas sofisticadas. Então, nesses três níveis, se selecionarmos isso, o que você pode fazer é organizar isso muito bem, se quiser Você pode clicar com o botão direito do mouse em At the Frame e chamar isso de Stones. Sim, bem, veja, eu vou chamá-lo de pedras. Chame isso de pedras. Agora, o que precisamos fazer é espalhar essas pedras para que possamos colocá-las em nossas gravatas reais. E a maneira como queremos fazer isso é, se usarmos os padrões, há uma nota chamada de splatterer em forma, que é splatterer em forma, que é um nó bem grande e talvez às vezes opressor de se olhar, mas precisamos apenas de algumas coisas muito básicas A primeira coisa que precisamos fazer é definir nosso número de entrada padrão como três, porque lembre-se que temos um, dois e três. Em seguida, simplesmente arrastamos nossos padrões Padrão um, Padrão dois e árvore patrona Agora, o que você pode ver é que eles não são totalmente brancos. Isso ocorre porque o splater de formas sempre tenta alterar automaticamente os gradientes, mas não queremos Então, queremos rolar até nossa altura e simplesmente desativar a escala de altura para ajustar. Vê? Agora eles são lindos e brancos. Agora é só uma questão de aumentar os valores de X e Y. Precisamos ter essas paredes pequenas. Vá para nossa escala, defina a escala aleatoriamente para cima. Assim, por exemplo, posição aleatória, totalmente, rotação aleatória em todo o caminho. Só queremos randomizar completamente esse tipo de coisa. Então essa é a ideia geral. Agora, você pode ver aqui que há muito mais pedras aqui e elas são bastante genéricas, mas há muito mais. Então, vou usar minha quantidade de X e Y e ir de um a oito por um a oito. Agora, isso se torna muito, muito pequeno. Então, o que você provavelmente quer fazer é entrar na sua escala e colocá-la um pouco mais alta. Assim. Ainda podemos brincar com uma escala aleatória. Então, obtemos algo nessa direção. OK. Vamos ver. Rotação aleatória. O que você também pode fazer é contornar sua escala de altura aleatoriamente, que é a mesma do controle deslizante de luminosidade que mostrei no gerador de blocos Então, basicamente entendemos isso. Recebemos um monte de pedras diferentes aleatórias, e é por isso que não estou muito preocupado com a aparência delas, porque quando ficam pequenas, são apenas pixels Eles são como pequenas formas aleatórias. Mas as formas terão densidades diferentes e tudo mais, e espero que tenham uma aparência muito bonita Então, vamos ver, há mais alguma coisa? Acho que isso é tudo por enquanto. Sim, acho que podemos usar isso. Então, o que você faria é seguir em frente e acrescentar um normal a isso. Define o OpenGL, viu? E nós temos tudo isso. Agora, dissemos que é muito, muito baixo, então 0,05 na intensidade Mas temos todas essas pedrinhas minúsculas. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e, primeiro de tudo, precisamos garantir que essas pedras não apareçam entre essas rachaduras aqui. A maneira de fazer isso é simplesmente pegar, acredito que criamos uma máscara para isso. Lá vamos nós. Nós temos essa máscara. Simplesmente pegamos isso e jogamos em nossa máscara, um espaço aleatório de nosso respingo moldado Então, se você rolar até o fim, você tem aqui um multiplicador de mapa aleatório de máscara E se você aumentar, isso apenas garantirá que não os tenhamos nessas fendas. Talvez queiramos tornar nossa máscara um pouco maior, eu acho. Vamos apenas duplicar esses níveis. Colocadas aqui e colocadas porque são pedras que acabamos de colocar, vamos lá, veja. Vamos tornar nossas gravuras um pouco maiores. Vamos tentar isso. Sim, tudo bem. Sim, isso deve funcionar. Então, aqui começamos a ver as linhas para que você possa começar a ver que as pedras ficam longe dessas bordas. Preciso fazer um cheque e ver até onde preciso empurrá-lo, mas só posso fazer isso quando eles são aplicados a este. Então nós temos essas pedras. Agora, essas pedras são apenas parte dela. Essas pedras são todas grandes pedras cinzentas. Mas você pode ver que abaixo dessas pedras, também temos ruído, e também queremos capturar esse ruído, basicamente. Maneira de fazermos isso. Então, temos nosso mapa normal aqui. Agora, vamos em frente e vamos pegar outra nota. Eu vou chegar até aqui. E será apenas um ruído genérico. O que eu faria é entrar aqui e, por exemplo, pegar um lugar em preto e branco que geralmente parece muito barulhento Vamos adicionar um mapa normal a isso. Abra aqui, veja que parece muito barulhento. Agora, se apenas adicionarmos níveis no meio, podemos clicar em nosso normal apenas com nossos níveis. Os playgrounds gostariam do controle deslizante central, pegue, empurre o controle deslizante do meio um pouco para a direita para que você ouça um ruído forte, um pouco de ruído Agora, se eu vejo isso, sinto que quero virar meu controle deslizante de preto e branco aqui para que o ruído realmente vá dentro, porque parece que todo esse ruído entra Realmente não está no topo. Então, temos esse ruído aleatório genérico aqui. Acho que podemos usar isso. Vamos seguir em frente e voltar ao nosso normal. E aqui, mais uma vez, queremos adicionar uma máscara para isso. Então, se formos criar uma mistura, agora, este é um mapa normal. Então, precisamos pintar essa máscara, onde está você? Desta vez, provavelmente podemos usar este. Na verdade, vamos duplicar isso. Vamos duplicar esses níveis aqui. O motivo pelo qual quero duplicar meus níveis é porque quero aumentar um pouco, mas provavelmente preciso inverter isso, mas veremos primeiro Coloque isso na pasta , se você pressionar espaço e adicionar uma cor normal, essa é apenas uma cor normal simples na parte superior. Aqui você vê? Isso é o que eu quero dizer. Preciso entrar nos meus níveis e inverter isso. Mas a ideia geral é que o ruído não fique entre nossas rachaduras. Eles estarão apenas nos ladrilhos. E vamos começar a combinar. Então, temos nosso normal. Se pressionarmos combinação normal, então espaço, combinação normal, obtemos esse nó. Agora, esta nota, eu sempre gosto de colocá-la em alta qualidade, e ela basicamente combina adequadamente os padrões normais. Então, agora você pode ver que agora temos esses valores normais. Agora, a primeira coisa que posso ver é que provavelmente quero minha intensidade um pouco mais baixa porque ela é muito forte. Mas aqui vamos nós. Veja, isso já está começando a ficar bem legal. Agora, além disso, podemos adicionar outra combinação normal. E conecte nossas pedrinhas. Essas pedras são principalmente para nossa cor base, mas ainda é útil tê-las em nosso mapa normal É só que eu preciso aumentar minha intensidade. Preciso torná-los muito sutis, talvez 0,03. Veja, haverá apenas essas pedrinhas muito sutis colocadas em cima, assim. Você também pode incorporá-los, como você pode ver aqui, mas isso é um pouco mais complicado de fazer Portanto, não vou abordar isso de forma básica, porque são necessárias mais algumas anotações novas e complicadas. Mas definitivamente abordaremos esse tipo de coisa na próxima. Então, temos essas coisas. uma pessoa normal bonita sentada aqui. Ah, sim, no meio. Provavelmente queremos ter um pouco de sujeira ou algo intermediário, assim como um ruído genérico. A maneira de fazer isso é simplesmente adicionar outra combinação normal. E desta vez, se pegarmos Clouds. Não, não é Cloud Three. Oh, o que devo escolher? Tantas opções. A B&W identifica uma , talvez, porque tem, tipo, pequenas saliências E se eu adicionar o normal e definir meus pontos em preto e branco como a escala, coloque-os Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Será muito difícil ver que você não precisa algo muito específico. O mesmo negócio. Arte na mistura, arqueie a cor que não é do mapa aqui. E desta vez, o que eu posso fazer é trocar essas duas saídas Portanto, a cor lisa estará em segundo plano e haverá ruído em primeiro plano Isso significa que eu posso usar exatamente a mesma máscara. Vê? Então, agora a máscara só aparecerá aqui e a colocaremos em nossa combinação normal. E não se esqueça de definir sua combinação normal para alta qualidade. Lá vamos nós, veja. Então, agora temos um pouco desse barulho lá dentro. E é basicamente isso. Podemos prosseguir e selecionar isso, botão direito do mouse em Ara Frame e chamar esse mapa normal. Portanto, temos um mapa de altura muito bonito. Temos um mapa de normas muito bonito. Neste ponto, o que podemos fazer é simplesmente me livrar de todas essas saídas Eu nunca os uso de verdade. Agora temos uma saída metálica, mas isso é concreto Não é metálico, então eu posso deletar esse também. E eu já posso começar arrastando algumas coisas para dentro. Então, nosso espaço de mapa normal aqui vai para o normal, nosso espaço de mapa de altura aqui vai para a altura e temos um slot de oclusão de ambiente Esse é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é adicionar um nó de oclusão do ambiente. E outro truque interessante, se você mantiver o controle, você pode clicar e duplicar sua saída Então, estamos clicando e arrastando nossa altura até a oclusão do ar ambiente Nesse ponto de nossa oclusão Ambien, tudo o que realmente precisamos fazer é definir nossa profundidade de altura um pouco mais baixa para que ela apareça não como preta, mas mais como uma boa suavidade, 0,00, Sim, desse jeito. Então, isso já está parecendo muito bom. E se você quiser fazer isso um pouco mais rápido, isso é útil se você tiver gráficos muito grandes Você pode simplesmente definir a otimização da GPU aqui, veja, e usaremos sua GPU para tornar isso muito mais rápido Então você conecta isso à sua inclusão ambiental e pronto Três dos cinco mapas concluídos. Então, no próximo capítulo, começaremos trabalhando em nossa cor base e depois trabalharemos em nossa rugosidade E então podemos começar apenas visualizando isso dentro do MamosettoLBG Então, vamos continuar com isso. 6. 05 Como criar nossa cor base e rugosidade: Ok, então o que vamos fazer agora é trabalhar em nossa cor base. Então, se dermos uma olhada, a cor base é realmente muito simples. Parece que vai ser como uma cor simples. Em seguida, teremos algumas cores extras para as pedras, que serão ligeiramente aleatórias E talvez também veja se vamos ver os close-ups. Sim, sim, talvez um pouco mais de Micol no meio, como nossos vagabundos sujos que temos aqui Em seguida, finalizaremos com apenas um pouco de sujeira genérica que está quase sempre ao virar da esquina. Você pode ver aqui e ligaremos no dia seguinte. E, claro, sim, temos areia no meio. Então, a maneira de fazer isso é seguir em frente e começar adicionando uma cor semelhante a uma uniforme. Portanto, se você pressionar espaço e digitar uma cor uniforme, essa será apenas uma cor simples. Agora, o legal é que você pode simplesmente pegar essa pequena caixa de seleção e, na verdade, pegar pela janela Então, o que estou fazendo agora é simplesmente pegar uma dessas cores Eu apenas clico em algum lugar aqui até conseguir algo que esteja no limite do que eu quero Entre aqui, talvez diga, tipo, Ok, eu quero um pouco mais escuro ou algo parecido Realmente não importa. Só para obter uma cor genérica de aparência laranja. Você pode copiar esse valor se quiser obter exatamente o mesmo que eu tenho, mas nem tenho certeza se esse é o valor que vou obter. Eu não vou misturar isso. Vou te mostrar outra técnica. Se adicionarmos um mapa de gradientes e um mapa de gradientes, ele funcionará de forma muito semelhante a outros mapas em que é capaz de ler Mas o que ele pode fazer em nosso caso é ler esses gradientes e depois transformar esses gradientes em cores reais Se eu for e onde estão minhas pedras, lá estaremos nós. Aqui temos as pedras que têm gradientes diferentes. Eu posso simplesmente conectar isso ao meu mapa de gradiente. Agora eu preciso direcionar isso de algo que seja um pouco mais interessante em cores. Hmm. Receio que seja muito leve. Talvez por aqui. Talvez eu me arraste por aqui. Então, o que vou fazer porque não posso fazer isso na mesma tela é clicar e arrastar pela área. Você pode ver que se escolher o editor de concessões e pressionar selecionar gradiente, você pode ver aqui que você pode clicar e arrastar e ele simplesmente escolherá as cores que estão dentro dele Então, se eu clicar e arrastar isso pelas minhas pedras, você pode ver que obtemos esse efeito. Acabamos de perceber que todas as pedras têm cores ligeiramente diferentes, o que geralmente nos dá um bom efeito. Tudo o que realmente precisamos fazer então é simplesmente conectar isso aqui, adicionar níveis muito rápidos e conectar nossas pedras reais aqui embaixo, aumentar seus níveis. Isso é apenas garantir que as pedras porque os gradientes, realmente não funcionem para cores, porque não faria sentido ter uma pedra levemente alaranjada, por exemplo, as pedras estão descoloridas ou não estão Então, colocamos isso aqui e obtemos esse efeito. Base laranja com essas peças por cima. Agora, além disso, como eu disse antes, íamos adicionar uma mistura porque vamos adicionar um pouco de sujeira no meio. Podemos fazer isso de forma muito simples. Podemos simplesmente adicionar uma cor uniforme novamente. Desta vez, vamos fazer a cor. Sim, vamos realmente torná-lo quase preto, como uma cor muito escura. Isso não importa muito. Você pode até escolher quase preto, se quiser. Mas o objetivo é que eu vá até essa máscara aqui. E eu quero ir em frente e conectar isso aqui. Agora, no momento não está da maneira correta, precisamos inverter a máscara. Eu te mostrei como fazer isso com níveis. No entanto, o que você também pode fazer é selecionar a linha, pressionar espaço e digitar invertido e, em seguida, obter uma escala de notas invertida. Agora, uma escala de notas invertida, depois de usá-la, você realmente não precisa mais dela. Tipo, eu não vou sair por aí brincando com essas configurações. Então, se eu não quiser ter essa nota aqui, mas ainda quiser usá-la, posso pressionar o botão D. Então, se eu pressionar D, então W ASD, então ao lado do S, você pode ir em frente e encaixá-la E encaixar basicamente significa que será uma versão pequena. Você ainda pode acessar as configurações apenas clicando duas vezes nela, mas não será uma versão tão grande. Então, isso geralmente é muito bom se você nunca o usa para alguma coisa, por exemplo. Então, temos essas coisas aqui. Agora temos toda a escuridão. Agora podemos entrar em nossa mistura. E se apenas brincarmos com nosso controle deslizante básico, podemos torná-lo, tipo, baixo ou mais forte, o que quisermos Agora, a última coisa que precisamos nos desculpar, as duas últimas coisas que precisamos fazer é, na verdade, provavelmente queremos fazer isso aqui. Basta adicionar uma cor uniforme muito rápida e vamos adicionar uma mistura antes da nossa cor uniforme. Isso vai ser como estar entre a sujeira. Então, vamos fazer com que pareça uma cor acastanhada mais escura E vamos misturar isso usando essa máscara do R Wars . Era essa máscara. No entanto, lembro-me de que o invertemos. Lá vamos nós. Limpe esses níveis, vamos conectar isso aqui Vê? Então nós temos isso. Colocamos suas pedras em cima, colocamos sua sujeira em cima. Acho que isso pode estar um pouco escuro demais. Vamos torná-lo um pouco mais leve. E finalmente, agora vamos adicionar esse tipo de sujeira que você pode ver aqui. Você pode ver que geralmente há um pouco de sujeira nos cantos. Agora, a maneira de fazer isso é seguir frente e, se pegarmos nosso gerador de ladrilhos aqui, eu deveria ser capaz de usá-lo. Vamos ver. Sim, sim, eu deveria ser capaz de usá-lo. Vou duplicar isso e, em seguida, vou definir meu padrão de tijolo para pirâmide para que obtenhamos esse Basicamente, preciso fazer isso porque precisamos seguir em frente e precisamos ter algo para usar como gradiente para que nossa máscara reconheça onde estão os cantos Então, esse é o caminho que eu vou fazer. Existem técnicas mais avançadas, mas é claro que isso é apenas o básico. Portanto, uma coisa a ter em mente é que eles precisam permanecer os mesmos. Existe algo chamado exposição dentro do subsidiário. Você pode pesquisar no Google ou optar por tutorial mais avançado sobre isso, porque é um pouco mais trabalhoso que me permitiria atualizar automaticamente essas duas notas ao mesmo tempo, se eu realmente alterasse uma configuração. Mas, por enquanto, temos esse gerador de ladrilhos. E então queremos adicionar algo chamado nó de terra suja. E isso é o que você pode ver acontecendo. Se você brincar com a altura da sujeira aqui, poderá ver que, na nota de sujeira do solo, você também pode jogar de acordo com seus níveis. Basicamente, adicionamos sujeira ao redor de sua oclusão. Mas, nesse caso, ele solicita um mapa de posição, mas também pode ler gradientes como posições Então, onde quer que haja preto, ele o adicionará. E como esse é um gradiente que vai do preto ao branco, temos controle sobre adicionar isso mais ou menos Tudo o que precisamos fazer agora é arrastar isso até aqui. Adicione uma nota de sangria rápida. Vamos apenas duplicar essa cor uniforme aqui e conectá-la na parte superior e apenas conectar a sujeira do solo na base Agora é tudo uma questão de escolher a cor do uniforme e talvez torná-la um pouco mais clara. Você pode, por exemplo, brincar com sua pasta e coisas assim só para obter algo um pouco mais interessante. Sim, não vamos torná-lo muito forte, algo assim. Agora, isso pode parecer muito plano, mas é de propósito. Queremos que essas coisas pareçam muito planas. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque queremos seguir em frente e, da forma como o PBR funciona, maioria dos detalhes vem um mapa de normas e de nossa inclusão e altura do ambiente Não vem muito do nosso mapa de cores básico. Isso costumava ser o caso anos atrás, mas essa não é mais uma técnica correta de usá-lo. Então, você quer tentar manter sua cor base com uma aparência bastante plana. Agora, quando eu olho para isso, eu só quero usar minha mistura, e eu quero apenas suavizar isso um pouco porque eu sinto que eles são um pouco fortes demais. Então, vou ver se consigo fugir, mas apenas diminuindo minha opacidade. E se não, vou te mostrar um truque diferente. Então, basicamente, temos todas as coisas aqui. Acho que a escuridão aqui também é um pouco forte demais, então vamos reduzi-la para que tenhamos ladrilhos bem limpos. Em seguida, conectamos isso à cor base e tudo o que precisamos agora é nossa rugosidade Nossa rugosidade basicamente cuidará do nosso brilho ou apenas da resposta da luz ao nosso material Com rugosidade, se algo é branco, parece muito Se algo é preto, parece muito brilhante. Então, é claro, isso é concreto, então queremos ficar bem brancos. O que vou fazer é seguir em frente e estudar artes, sabe o que podemos, provavelmente podemos usar essa planta? Sim, podemos simplesmente duplicar esta planta aqui. E se eu adicionar uma cor uniforme, basicamente vou fazer isso. Eu faço essa nova cor uniforme bastante branca. Em seguida, duplico essa cor uniforme e a deixo um pouco mais escura Então, isso é, desculpe, um pouco mais branco. Então, agora isso é simplesmente como os ladrilhos e o chão. O que você quer fazer com eles é transformá-los em tons de cinza aqui em cima. O motivo disso é que um mapa de rugosidade não precisa Um mapa de rugosidade só lê em escalas de cinza, e escalas de cinza são um pouco mais baratas de usar Portanto, agora temos controle sobre os blocos básicos e os intermediários Em seguida, adicionamos outra mistura e dizemos: Ok, eu também quero ir em frente e quero acrescentar que quero deixar minhas pedras um pouco mais claras ou um pouco mais brilhantes. Então, eu apenas adiciono ou duplico outra cor uniforme, deixo um pouco mais escura e uso a mesma máscara de pedra que usamos Ok, isso pode estar um pouco escuro aqui, viu? Eles serão um pouco mais brilhantes do que as pedras abaixo. Em seguida, vou terminar com apenas uma única mistura e vou usar minha terra, e acho que isso já deve ser suficiente. Eu também não preciso adicionar este aqui. E eu quero ir em frente e definir isso como arte. Então, isso será adicionado na parte superior, o que significa que apenas o tornará muito leve Simplesmente brincamos com nossas pastas, para que essa sujeira fique ainda mais opaca Então, ao redor dessas bordas, nossos ladrilhos parecerão ainda mais opacos e, em seguida, incluímos isso em nossa rugosidade Agora, essa é uma rugosidade muito simples, mas é um ótimo ponto de partida para depois brincar com ela e ver se podemos melhorá-la Então, eu clicaria com o botão direito do mouse no quadro. Rugosidade, a mesma aqui. Vamos mover isso para cá. Adicione a moldura. Cor base. E agora que fizemos isso, estamos prontos para começar a exportar nossas texturas e visualizá-las Se quiser, você também pode adicionar o quadro aqui e simplesmente chamar essas saídas Lá vamos nós. Então, eu vou salvar a máquina. A maneira de exportar sua textura é descer aqui um nível. Você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar as saídas de exportação como bitmaps Bitmaps significam apenas seus arquivos de textura reais. Depois de fazer isso, ele solicitará um local. O que eu gosto Bem, desculpe, o que eu gosto de fazer é acessar os arquivos de origem, criar uma pasta de texturas e, aqui, gosto de criar uma pasta para cada textura Então, este será um bloco simples, por exemplo, porque também teremos um mais complicado. Vamos salvar nossa pasta. Formato TGA, eu sempre opto pelo TGA. E quanto ao resto, essas serão apenas as saídas. Eles são apenas todas as saídas que temos aqui. E então, notas muito legais, se você pressionar exportação automática quando as saídas mudarem, significa que toda vez que fizermos uma alteração, ela será exportada automaticamente E isso é muito útil quando estamos equilibrando nossa textura e a examinando dentro do conjunto Mam Tolbag Então, eu apenas exporto minhas saídas dessa forma. E agora o que vou fazer é entrar no set Mam Tolbag. Agora, para Mama set Tolbag, eu já terei uma cena de configuração neste caso, porque essa é, obviamente, uma textura básica Se você quiser aprender como configurar a cena, farei isso em nossa textura de substância avançada. É aí que vou configurá-lo. No entanto, essa pode não ser uma cena tão direta quanto as demais. Com isso, o que quero dizer é que vou configurá-lo da ferramenta Avançada. Se você quiser saber meio da ferramenta Avançada. Se você quiser saber por que exatamente como configurá-lo, sem que eu também brinque com minhas texturas. Nesse período, eu recomendaria acessar meu canal no YouTube, eu recomendaria acessar meu canal no YouTube, que é o Fast Track Tutorials, e lá, eu tenho um vídeo gratuito no YouTube sobre como uma cena de renderização MomSettoLbag muito bonita Então, por enquanto, como estamos apenas pré-visualizando, vou carregar a cena e mostrá-la para vocês Aqui vamos nós. Então, esta é a cena em essência, desculpe, em Mama set Tolbac Então, acabei de salvar a cena em nossos salvamentos e substância básica. Então, isso é como meu pequeno presente para você, para que você não precise, tipo, configurá-lo sozinho. É como uma cena básica muito boa. É basicamente como uma esfera. Tem algumas luzes aqui, e tem, tipo, uma boa câmera configurada. Portanto, é fácil pré-visualizar. Mas, como eu disse antes, como este é um programa novo, não vou abordar isso no básico, porque presumo que maioria das pessoas que estão assistindo isso são completamente novas no designer de substâncias talvez tenham passado apenas algumas horas nele Então, vou repassar isso. Agora exportamos nossas texturas. Se usarmos nossas texturas, ladrilhos simples, aqui você pode ver todas as nossas texturas bem configuradas Agora, o que vou fazer é seguir em frente e ir para vamos ver. Lá vamos nós. Mamãe é uma Tolbak Em primeiro lugar, quero renderizar rapidamente e desligar as corridas de taxas. A razão pela qual estou fazendo isso é porque a configuração um material é muito lenta em corridas de velocidade, mas é claro que talvez você não precise fazer isso. Em seguida, vou criar um novo material. Vou apertar este pequeno botão e me inscrever aqui para criar um novo material e chamar isso de azulejos. Agora você pode ver que tem seu slot de mapa normal, seu mapa de albedo, que é igual à sua cor base, sua rugosidade Se formos até aqui, podemos ir até a oclusão, reduzir a oclusão Temos um mapa de oclusão e, se subirmos até aqui, podemos ir para deslocamento e altura, e temos nosso mapa de altura. Vamos começar. Arrastando sua altura, arrastando sua cor normal, rastreando sua cor base, rastreando sua rugosidade e arrastando sua Agora que temos essas notas, tudo o que lamentamos é nosso metal. Estou fazendo esse. Isso é metalicidade. Portanto, a metalicidade precisa ficar em zero porque essa não é uma forma metálica Essa precisa ser nossa oclusão Porque lembre-se de que não temos metais, então você pode simplesmente deixar os metais zero e não precisar Ok, então isso parece mais lógico. Agora, vou seguir em frente e arrastar isso até aqui. E a primeira coisa que você verá é que nosso mapa de altura é muito forte. Então, precisamos reduzir nossa escala. Vamos configurá-lo para por aqui, você pode ver, ainda está bem lento. Vamos fazer 0,007, por exemplo. Agora que você fez isso, vamos dar uma olhada. Então, você pode ir até aqui para texturizar e alterar o ladrilho, por exemplo, para dois, se quiser Se você quiser mostrar um pouco mais de seus azulejos. Acho que se eu olhar para isso, sim, vamos definir isso como dois. Agora, além disso, você também pode brincar com seus deslocamentos, e isso pode ser bom se você quiser apenas obter um bom ângulo Por exemplo, quero mostrar algumas rachaduras. Então, o que eu posso fazer é realmente definir meus deslocamentos de uma forma que eu possa ver exatamente essas rachaduras aqui Veja, agora você pode ver essas belas rachaduras, e isso será como uma boa apresentação. Agora que fiz isso, agora o que vou fazer é ativar as corridas de taxas novamente. Isso será um pouco lento para o meu computador porque eu não tenho a placa gráfica mais poderosa. Não se preocupe Estou trabalhando nisso. Então, por enquanto, o que posso fazer é ligá-lo, e você pode ver que isso realmente melhorará muito a qualidade. Agora, se sua aminoclusão é um pouco forte demais, por exemplo, eu sinto que está um pouco forte demais Posso simplesmente entrar na minha oclusão do amém e diminuir um pouco o tom Então, estou configurando isso para cerca de 0,5. Não sei se está muito lento agora para renderizar. Eu não sei exatamente o porquê. Aqui vamos nós. Mas o útil é que você só precisa definir essas configurações uma vez e, em seguida, tudo estará resolvido. Então, aqui embaixo, você pode ver um controle deslizante. Sempre que isso for feito, será feito com renderização, porque, é claro, as corridas de raid precisam um segundo para serem renderizadas dentro do Então, se dermos uma olhada nisso, em comparação com isso, o que eu vejo primeiro? A primeira coisa que vejo é que quero diminuir a força das minhas pedras e realçar a cor clara das demais. Então, há uma coisa que eu posso fazer. Eu posso entrar na minha luz e também aumentar o brilho um pouco aqui. Ok, demais. Vamos configurar isso para, tipo, eu não sei. Sete. Defina Vamos definir minha força para cerca de sete. Lá vamos nós. Veja, então isso já vai deixar minha iluminação um pouco mais forte. Então, vamos falar sobre o designer de substâncias. Então, primeiro de tudo, essa cor. Vamos torná-lo um pouco mais claro e também um pouco mais branco assim Nossa cor intermediária parece um pouco escura, então vamos deixá-la um pouco mais clara aqui. Vamos ver. Então temos nossas pedras. Vamos atenuá-los apenas usando nosso opacito. Temos essa sujeira e essa sujeira não é muito visível. Então, você pode ver que ele já foi atualizado automaticamente. Então, essa sujeira, talvez vamos torná-la um pouco mais forte. E então aqui, temos agora essa sujeira extra nos cantos que você pode ver aqui, que parece muito boa, talvez seja um pouco menor, tipo um pouquinho. Nossa, eu fiz um barulho muito alto naquele momento . Então, vamos fazer isso. E talvez na terra do nosso solo, talvez vamos definir nossa altura de sujeira um pouco mais alta para aumentar a quantidade de sujeira. Então, temos essas coisas. Outra coisa boa da cena é que eu posso ver as vistas e ter uma ideia de como será a aparência do reflexo. E agora parece muito bom. A única coisa que eu diria é que eu entraria aqui e simplesmente ficaria na minha terra. Eu quero colocar isso um pouco mais alto para que tenhamos um pouco de sujeira mais forte acontecendo. E quando entramos aqui, você deve ver aqui, você pode ver a diferença entre a rugosidade Você pode ver isso ainda melhor nessa área. Então, isso está começando a ficar muito bom. Temos algo bem interessante. Eu só vou usar minha câmera uma. Deixe-me desligar esse pequeno ícone de cadeado e talvez definir minha nitidez para ficar um pouco mais forte, apenas para que pareça um pouco mais nítida Então, aqui, você pode ver que o mapa normal agora está fazendo um bom trabalho e, quando termina a renderização, ele geralmente fica um pouco mais suave Vamos diminuir um pouco minha força de afiação. Então, agora estou apenas dando uma olhada e vamos ver. Provavelmente, quero reduzir a força normal do mapa de nossos pequenos blocos reais aqui e provavelmente adicionar mais desse mapa genérico de normas de ruído. Acho que vai ficar bem. Então, se eu for para o meu, onde você está? Aqui, você. Vamos definir esse para 0,015. E vamos ver. Então, aqui, também adicionamos esse ruído genérico. Se continuarmos com esse ruído genérico aqui, entre em nossos níveis e reduza o controle deslizante central para que tenhamos mais disso Então, entendemos isso. Então, aqui, agora esse ruído genérico está praticamente em todos os ladrilhos. E ainda temos aquela pequena separação acontecendo no meio Vê? Então, isso parece muito bom. Agora que temos todo esse ruído, vou seguir em frente e reduzir o ruído em si usando minha intensidade normal. Aqui. Então, se eu reduzir isso um pouco mais, veja, para torná-lo um pouco mais sutil. Ok, agora posso ver que agora que adicionamos mais ruído, também adicionamos automaticamente mais escuridão em nossa cor base Então é basicamente isso com substância neste momento. Você só quer ir e voltar. Para ter certeza e depois dar uma olhada, para ter certeza de que tudo está bem equilibrado E isso às vezes leva apenas um segundo para ficar bonito. Então, temos essas coisas aqui, que parecem muito boas. Vamos ver. Como está meu mapa de normas? Sim, tudo bem. Provavelmente quero tornar essa sujeira um pouco menos forte para que não seja tão avassaladora Aqui, você só quer colocar um pouco de sujeira no meio. Então nós temos isso Sim, temos alguns desses cantos, e temos essas rachaduras aqui. Eu diria que, se eu puder, gostaria de tornar minhas rachaduras um pouco mais finas. Não tenho certeza. Existe um método para fazer isso, mas, mais uma vez, algo muito mais complicado de fazer dentro da substância. Então, se eu entrar aqui e entrar na minha detecção de borda, largura da minha borda já é muito menor, como eu posso ver. Então, isso torna tudo um pouco complicado. Sim, então essa detecção de borda, há outra nota que eu quero experimentar. E esta nota, eu a coloquei em sua pasta segura. Esta nota você também pode encontrar gratuitamente no Substance Share. Se você simplesmente digitar o Google Substance Share. É chamada de nota de detecção Fin Edge. Então, este geralmente está aqui, posso ser um pouco mais preciso se você arrastá-lo aqui em comparação com este. Então, tende a aparecer aqui. Nós tendemos a ser capazes de reduzir ainda mais nossas bordas , como, veja aqui. Então, embora, não, sim, isso funciona. Você só precisa seguir em frente e depois inverter rapidamente. É para inverter a escala de cinza. Sim, veja aqui. Portanto, eles podem ficar um pouco mais finos Então, se fizermos isso e apenas usarmos essa nota, é muito básico. Espero que, se olharmos agora para o final, aqui, eles agora pareçam muito mais finos se eu for até o Aqui, veja, eles parecem muito mais finos, então isso é muito bom. Então, vamos dar uma olhada e ver como isso fica. Então, se entrarmos agora no conjunto Mm, esse ainda é bastante forte. Talvez precisemos reduzir um pouco o mapa de altura real. Ou não está atualizando? Oh, espere. Na verdade, ele pode não ter sido atualizado. O que temos com as corridas de tarifas é às vezes elas têm um pouco de dificuldade em atualizar. No entanto, se tiver isso, é apenas com o mapa de altura. Você só quer desligar e ativar as corridas de tarifas, e então você pode ver com frequência aqui. Se eu desligá-lo, lá vamos nós, eu acho. Vamos ligar novamente. Sim, então isso foi atualizado, mas perdemos um desses legais de lá, do qual você realmente não gosta. Então, se entrarmos aqui, você verá que perdemos alguns. Não tenho certeza de onde os perdemos, mas só queremos usar nossa etiqueta fina. Vamos deixar as bordas um pouco mais fortes. Vamos para o nosso Nump. Vamos torná-los mais fortes. Aqui vamos até sua etiqueta de borda. Oh, é uma pena que eles não apareçam assim. Então, neste momento, o que você pode, é claro, fazer é brincar com algumas coisas, como aqui, se olharmos para o normal. Ainda podemos ir. Esse é o poder da substância. Agora posso simplesmente entrar no meu gerador de ladrilhos e, por exemplo, minha máscara aleatoriamente e reduzi-la até obter mais algumas rachaduras. Como você pode ver aqui, aqui está, então você pode adicionar alguns truques extras, e então o que ele fará é que ele será atualizado automaticamente, embora eu precise desligar meu deslocamento e ligá-lo novamente Aqui está, só para fazer com que pareça uma atualização. Então, você pode seguir em frente e encontrar exatamente o que deseja, assim como fizemos da última vez. Então, eu também vou fazer isso, mas não tenho certeza se quero gastar muito tempo com isso. Então, se eu não conseguir em alguns minutos, eu poderia simplesmente: Sim, o que eu poderia fazer é passar o vídeo até que esteja pronto. É bem simples. Sou só eu brincando com meus assentos aleatórios e apenas com minhas configurações gerais até conseguir exatamente o tipo de peça que eu gosto. Então, vou fazer isso e depois examinarei as configurações. Na verdade, esse pode ser muito bom. É só um exemplo para o exemplo. Então, talvez eu possa simplesmente fazer isso. Se eu simplesmente desligar minha taxa de corrida, precisarei ligar e desligar minha cilindrada para que ela seja atualizada E eu só quero seguir em frente e digamos que eu mude meu There we go. Vamos fazer algo assim para que eu também possa ver algumas rachaduras interessantes como essa. Ok, então temos esses charlatões agora aqui. Se quiser, você pode ativar as corridas de tarifas. E enquanto isso está sendo ativado, tudo que eu quero fazer agora é entrar aqui, e eu só quero reduzir a intensidade desses charlatões entrando na mistura em que nos misturamos entre os charlatães Diminua um pouco o tom para que não fique tão forte, e isso também deve se traduzir no que vemos, diminua um pouco o tom, veja, então as rachaduras simplesmente não ficarão tão fortes dentro do nosso mapa normal real e do mapa de altura. Lá vamos nós. Então, vamos em frente e salve isso. Olá, Emil do futuro aqui. Eu cometi um pequeno erro em nossas rachaduras, o que estava fazendo com que não parecesse tão ideal quanto eu queria. Basicamente, o que eu tive que mudar é que costumava ser assim. Essas rachaduras, como você pode ver, funcionam bem, mas não têm essa aparência. A maneira como fiz com que ficasse assim é muito simples. No meu gerador de blocos, eu simplesmente configuro a luminosidade aleatória até o fim para que tenhamos gradientes ligeiramente diferentes em nossos pixels E então eu simplesmente passei pela mistura normalmente. E então eu adicionei níveis rápidos, que aumentaram totalmente os níveis de branco para que ficassem perfeitamente brancos. Fazendo isso, adicionei meu gerador de blocos aqui, desculpe, minha mistura com os gradientes que estão em nossa entrada de origem e os pixels perfeitamente brancos em nossa entrada de máscara E quando você faz isso, você tem rachaduras um pouco mais bonitas, como você pode ver aqui. Então, eles funcionam um pouco melhor. Além disso, se eu for aqui, você poderá ver. Então, isso é apenas algo que eu quero te mostrar rapidamente. Desculpe por isso. Esse foi meu erro. Tantas notas, às vezes você tende a esquecer uma pequena função. Então, espero que isso esclareça as coisas e que não seja muito confuso, e agora vamos continuar com o próximo capítulo 7. 06 Criando nosso gerador de pedras: Ok, então acabamos de terminar a parte básica do nosso óleo essencial. Agora, o que vamos fazer é trabalhar em nosso material avançado. E para isso, quero criar um terreno asfaltado. Agora, não será apenas um asfalto simples e básico É aí que entra a parte avançada. Então, eu quero um terreno asfaltado e quero usar o poder da substância da processualidade, ter um controle deslizante para que eu possa fazer com que eu possa passar de um asfalto perfeitamente limpo até um asfalto muito quebrado Então, por exemplo, quando o controle deslizante estiver bom, ele ficará mais na direção que você pode ver aqui Mas então vamos seguir em frente e dividi-lo nessa direção com todas essas pedrinhas. A razão pela qual quero fazer isso é porque tenho essa ideia na minha cabeça para a cena final que criarei para fins de apresentação, para ter uma estrada. E na estrada, teremos o asfalto, e eu posso simplesmente pintar dentro e fora desse asfalto quebrado Eu quero tentar capturar isso. Então, na verdade, isso vai ser muito fácil. Vamos nos concentrar principalmente em criar um asfalto quebrado. E como já teremos uma máscara que ocultará onde estão essas áreas, onde está nosso asfalto limpo, o que podemos fazer com essa máscara é simplesmente jogar um controle deslizante lá para garantir que, quando a máscara estiver completamente branca, tudo estará completamente E então, onde quer que haja preto, aparecerão essas peças. Então essa é a ideia geral para isso. Eu tenho um monte de imagens de referência. Todos eles parecem muito legais. Então, usaremos para os pedaços quebrados, optaremos por algo assim. Como você pode ver, não é como algumas pedras. Na verdade, são pedras menores no meio, e elas estão todas agrupadas. Partes delas estão afundadas no chão, outras estão apenas no topo Portanto, há muitas coisas acontecendo aqui, se você der uma olhada. Não vamos pegar o musgo. A razão para isso é porque essas fotos eu mesmo as tirei. Eles são retirados de uma ciclovia, e você já pode ver que eles são brancos ao lado de uma área de floresta. É por isso que há musgo aqui. Nós o criaremos em uma estrada. E como você pode ver aqui, estradas, elas realmente não têm esse tipo de musgo, a menos que estejam cercadas por algo como uma área de floresta ou plantas ou algo assim, mas a nossa será cercada por uma calçada simples Então é por isso que isso não aconteceria assim. Então essa é a ideia geral. Acho que só precisamos começar imediatamente. Quero começar, antes de tudo, com nossas pedras. Oh, eu fiz essa foto não muito boa. Está muito embaçado. Lá vamos nós. Quero começar, em primeiro lugar , com nossas pedras, porque acho que é uma característica muito grande porque mesmo essas pedras, também precisamos delas aqui. Para isso, o que vou fazer é primeiro criar uma espécie de gerador de pedras que será capaz de gerar as pedras, e faremos isso em um gráfico separado, e depois juntaremos tudo . Agora, fazendo isso, normalmente, eu uso um que eu fiz há muito tempo, mas esse é muito avançado. Até eu mal entendo como fiz isso porque segui alguns tutoriais para fazer isso sozinho, porque ele usa processos de pixels e mapas AVX, mas ainda estou aprendendo essas Devo dizer que são um pouco mais técnicos. Eu recomendaria procurar no ArtStation. Há alguém chamado Ben Wilson, se você quiser usar essa técnica. Mas para isso, mesmo sendo um óleo essencial avançado, não quero gastar 2 horas em um único gerador de pedra, então vamos criar uma boa versão básica dele Então não se preocupe. Ainda vai ficar bem, é claro. Então, basicamente, vou seguir em frente e criar uma nova substância. Eu criei esta, que é exatamente como nossa cena vazia que chamei de Advanced tarmac E este eu chamarei Stone Generator e pressionarei Ok. E vamos fechar nosso TwiView porque não precisamos dele. Então, para este, eu não preciso de todas essas saídas porque não teremos uma , não será apenas como um mapa de texto que produziremos Na verdade, criaremos um nó que podemos usar em outros gráficos. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é começar gerando a forma da pedra. Agora, para isso, a parte inicial é muito semelhante às nossas rachaduras. Queremos entrar em padrões, mas desta vez queremos usar um muito mais complicado. Queremos usar o amostrador de ladrilhos. Sim, então eu preciso ter certeza de que os clientes, desculpe, a entrada do mapa de máscara tenha pelo menos uma entrada de mapa de máscara para que possamos controlar isso E talvez seja bom ter algumas dessas entradas em geral Então, mais uma vez, são apenas pixels. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e colocá-los bem altos, ou seja, 64 por 64. E então você define a escala muito baixa. 0,1. Lá vamos nós. Então, temos apenas esses pixels aleatórios aqui. E agora, como vamos para uma escala, use um nó de distância, a forma como as espalhamos, que é onde serão grandes e pequenas as pedras Então, se eu entrar aqui, defina minha escala para 0,0. Ok, isso é demais. 0,05. Lá vamos nós. 0,05, tudo bem. Agora posicione aleatoriamente. Então, sim, você pode mudar a posição aleatoriamente aqui. Isso criará alguns clusters. Mas o bom é que, com esse nó, podemos realmente criar alguns clusters muito bem. Mas vamos expor todos esses controles deslizantes. Expor os controles deslizantes significa que, uma vez, basicamente criaremos um arquivo SPSAR de pontos Você pode ter visto isso antes. Esse arquivo, basicamente, o que podemos fazer é arrastá-lo para outros gráficos, e qualquer controle deslizante que exponhamos e exponhamos significa apenas que pedimos que o controle deslizante apareça Seja qual for o controle deslizante que expormos, você poderá ver isso no arquivo Agora, neste momento, vou me concentrar principalmente na criação do gráfico e, em seguida, é melhor mostrar na prática como isso ficará. Então, temos essas coisas aqui. Eu não me importo com a rotação por enquanto. Tudo o que me importa é usar minha cor e jogá-la como se fosse uma cor aleatória aqui. Vamos lá, porque isso foi lembrado de como eu adicionei um pouco mais no final do tutorial básico sobre como eu esqueci de fazer isso É muito importante porque caso contrário, atrapalha nossa nota de distância Então, com essa nota, vou prosseguir e adicionar uma distância a ela aqui. E desta vez, o que você quer fazer é excluir isso, jogar isso na entrada da fonte e, em seguida, na entrada da máscara podemos seguir em frente e podemos ter níveis muito simples, e extrair isso. Assim, para que tudo fique perfeitamente quadrado. Coloque-o aqui, e então nossa distância será mais ou menos assim Então, basicamente , serão como nossas pedras. E o que estou planejando é que , uma vez que realmente tenhamos essas peças menores , podemos simplesmente mascarar algumas dessas pedras, basicamente. Então, isso vai ficar mais ou menos assim. Estou apenas verificando duas vezes. Ok. Uma coisa a não esquecer é definir uma distância muito alta de 5.000 ou algo assim, apenas para garantir que as outras cores sejam planas. Agora, o que vamos fazer é começar a trabalhar no primeiro tipo de mascaramento Serão peças genéricas de mascaramento. Agora, normalmente, você simplesmente entraria aqui e configuraria sua máscara aleatória ou algo assim, como uma máscara aleatória para isso No entanto, não podemos fazer isso porque nossas pedras se tornariam muito grandes se fizéssemos isso aqui. Veja porque o nó de distância, ele apenas tentará empurrá-lo para fora. Depois de ter o tamanho em seu nó de distância, desejado em seu nó de distância, você deve seguir em frente e selecionar um histograma aqui. Já fizemos isso antes. Na verdade, já fizemos isso antes. Aumente seu contraste. E agora o que podemos fazer é aqui, você pode brincar com sua posição. Sua posição basicamente agirá como sua semente, como um randomizador Seu alcance será o que será usado para realmente decidir, como Ok, essas são todas as pedras que eu quero ou não quero. Então você tem essa peça e quer misturá-la. Aqui, entramos aqui e misturamos nosso mapa de posição com nossa distância e definimos isso como subtração. Lá vamos nós. Então, agora, se quisermos entrar aqui, eu posso verificar rapidamente. Alcance, veja, mais pedras, até apenas algumas pedras. Então, isso é muito bom. Então nós entendemos isso. Agora, o que precisamos fazer é adicionar funcionalidades para também remover as pedras com base em algo muito simples, como qualquer coisa que inserimos. Nesse caso, o que vamos inserir temporariamente é como um mapa grunge, mas vamos expô-lo para possamos inserir o que quisermos Vamos usar um grunge Bps 01, por exemplo. Agora, vou entrar aqui e talvez mude meu lugar aleatório. Eu só preciso de algo para poder pré-visualizar. Configure seu contraste até o fim. E, basicamente, a forma como o sistema funcionará eu quero que funcione é sempre que houver um pixel branco, ele sairá da pedra, e onde quer que haja um pixel preto, se a pedra tocar em um pixel preto, ela simplesmente se livrará dele Então, é claro, não será tão preciso quanto isso. Vai ser um pouco relaxado, mas essa é basicamente a ideia geral Então, na verdade, antes de fazermos isso, estou me adiantando um pouco. Preciso colocar uma nota rápida no meio para realmente converter isso em pedras, porque agora elas são apenas formas, e basicamente só precisamos obter Oh, espere, lembre-se de como detectamos aquele ajuste fino Eu provavelmente quero usar esse. Então, deixe-me explicar rapidamente : Onde coloquei o que economiza substância? Lá vamos nós. O destino perfeito. Olá? Vamos arrastar isso até aqui. Lá vamos nós. Ok, então você só quer conectar isso aqui. Defina a força das bordas praticamente até o fim. Na verdade, eu quero fazer isso? Porque não, eu não quero fazer isso. Eu quero definir minha força de ponta. Essa é a coisa complicada. Então, quero definir minha força de borda para garantir que tenhamos todas essas formas separadas. No entanto, às vezes ele corta entre as formas que eu realmente não gosto. Então, o que eu basicamente vou fazer é ter nossa força de ponta aqui, tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é adicionar níveis aqui. E eu vou seguir em frente e, se subirmos aos nossos níveis, vamos aumentar até o fim para que fique completamente branco onde quisermos. Agora, eu só preciso verificar. Isso já é bom o suficiente? precisaríamos sobrepor outra etiqueta fin anche apenas para ter certeza de que Ok, está correta. Então, às vezes, temos, tipo, um corte como esse, mas isso realmente não deveria importar, porque há muitos tons. A única coisa é que, sim, esse tipo de coisa aqui, é se você definir o limite de preto para zero e pudermos fazer isso Nesse caso, é um erro mínimo. De todas essas pedras, há um erro mínimo, então eu posso viver com isso. Em seus níveis, basta girar controle deslizante preto e branco desta forma E isso só garantirá que nossas pedras sejam brancas. Então, agora podemos fazer um mascaramento adequado. Então, temos essas coisas aqui. Neste ponto, podemos jogar isso aqui e aquela foto ainda se mascara bem. Verificando. Sim, então ele mascara tudo adequadamente. Tudo isso está correto. Ok. Então, agora que temos essas pedras. A razão pela qual precisamos fazer isso assim é porque vamos usar preenchimentos de inundação E, como você deve ter lembrado, enchentes precisam Eles realmente não conseguem se safar com gradientes, assim como com máscaras, basicamente Então, temos essas coisas aqui. Agora vamos seguir em frente e aí está você. Comece a trabalhar com isso. Portanto, precisamos de um aterro de inundação para começar, e há um preenchimento de inundação para greascal, sim, preenchimento de inundação até a inundação E, basicamente, o que você pode fazer com isso é inserir uma escala de cinza. Então, basicamente, vamos controlar a aparência da nossa escala de cinza e, com base nisso, podemos mascará-la. Então, se quisermos, coloque isso aqui, para que você já possa ver isso acontecendo inundação se enche até uma escala de cinza e, como essa é uma máscara muito contrastante, se não fosse tão contrastante, isso Então você pode, na verdade, isso é muito legal. Se você quiser usar isso, é ótimo se, por exemplo, quiser ter peças afundadas em uma área bem localizada Mas se você aumentar totalmente o contraste, é basicamente o mesmo que usar a entrada do mapa da máscara e depois colocar o controle deslizante ali, porque agora posso simplesmente usar meu equilíbrio para adicionar mais ou menos pedras porque agora posso simplesmente usar meu equilíbrio para adicionar mais ou menos Essa é a ideia geral para isso. Então, temos essas coisas prontas para uso. Oh, na verdade, nem precisamos . Podemos simplesmente colocar isso assim. Por alguma razão, pensei que íamos misturá-lo. Então, temos essas peças. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e, na verdade, fazer com que pareçam pedras. Vamos fazer isso em alguns estágios. A primeira etapa será que agora adicionaremos gradientes a essas pedras E depois de fazer isso, podemos facilmente querer que os níveis decidam a quantidade de redondeza que basicamente queremos Então, para o primeiro tipo, eu preciso obter gradientes nos cantos, basicamente Podemos tentar uma escala de cinza de desfoque não uniforme, mas o que me preocupa é que o desfoque não seja tão bom Então, se você conectar isso aqui, coloque suas amostras e depois sua intensidade. Portanto, fica desfocado, mas parece um pouco irregular na forma como fica desfocado Então, vamos manter isso como uma opção. Mas, muitas vezes, o que eu faço quando preciso de mais algumas anotações é uma inundação Sim, precisamos adicionar outro preenchimento de inundação depois disso. Então, precisamos de um preenchimento de inundação. E vamos movê-lo até aqui e depois fazer um preenchimento de inundação até o gradiente E como o gradiente será como um ângulo, o que podemos dizer é que podemos dizer para cima, para a direita, para baixo e para a esquerda, por exemplo Então, zero. Clique duas vezes em 190 graus para este. Vamos fazer 180 graus para este e -90 graus. Agora temos todos os níveis, e então é só uma questão de misturá-los e depois sobrepô-los por cima Então, temos essas misturas, misturas e misturas. Então, estou apenas adicionando mais misturas que eu possa adicionar todas essas peças E acredito que será como uma simples multiplicação Multiplique e multiplique. Ok, então nós temos isso. Agora, está um pouco escuro, então vamos misturar arte e níveis externos em cima disso Lá vamos nós. Na verdade, os níveis externos são um pouco fortes demais. Isso é interessante. Vamos adicionar níveis normais ou você pode adicionar uma seleção de histograma Acho que realmente queremos selecionar o histograma neste caso A razão para isso é que, nos níveis normais, é ótimo se você não precisar tocá-los. Mas se você quiser expô-lo, você precisaria expor todos esses controles deslizantes para obter esse efeito e ficar tipo, você já pode ver como vou fazer isso um pouco mais tarde. Então, em vez disso, e eu sempre me engano sobre qual é. É uma varredura de histograma? Eu acredito que não, não parece uma varredura de histograma . Oh, sim, sim, eu. E então o contra Sim, ok, ok, o exame de Hicrum deve fazer a trigonometria Embora eu também ache que um intervalo de histograma provavelmente teria funcionado ou não Oh, não, desculpe, não é a cordilheira Hicrum. Eu mesmo não uso as notas do Hiscrm com muita frequência. Então, eu investigaria isso. Mas sim, o escaneamento Hiscrm é capaz de nos dar esse efeito que temos aqui E agora podemos usar nosso controle deslizante de contraste para, por exemplo, fazer com que as bordas fiquem muito fortes ou não Então, vamos brincar um pouco mais com minha posição. Vamos definir a posição para 0,95. E então eu contraste os controles deslizantes por enquanto, vamos deixar em 0,45 Ok, então temos essa estrutura aqui para criar uma espécie de desfoque geral Agora, eu também quero prosseguir e acrescentar um pouco de como você diz isso . É difícil mostrar isso na referência porque ainda é como as peças técnicas para que tenham uma boa aparência Então, sim, é basicamente apenas pontualidade. No momento, eles são todos muito legais e uniformes. Então, para resumir , basicamente o que você quer fazer é adicionar uma visão, temos nossa sensação plana Vamos adicionar uma nota invertida em tons de cinza, eu acho. Sim, precisamos invertê-lo. E então queremos adicionar uma nota de distância. Mas nesta nota de distância, não vamos realmente conectar nada uma entrada de fonte. Agora, na distância máxima, eu sempre esqueço o que fazer, mas vamos ver. Então, vamos adicionar um InFutGrayScale primeiro aqui, veja. Então, onde você não faz isso, você obtém esses pontos aqui. E depois de fazer isso, podemos adicionar um resultado como esse aqui Basicamente, estou procurando essa pontualidade. Então, vamos ver. Temos essa peça aqui. Vamos misturar isso. Usando nossos pontos. E é por isso que precisávamos invertê-lo, caso contrário ele escolheria as áreas erradas Então, misturamos isso com pontos e criamos isso como uma multiplicação Nossa, isso é muito forte, mas acredito que podemos simplesmente ver Agora podemos simplesmente controlar, por exemplo, o quão pontiagudas queremos que nossas pedras sejam E se você quiser, você pode até mesmo ir em frente e podemos mascarar essas coisas, mas isso é algo em que trabalharemos mais tarde. Primeiro preciso me familiarizar antes de poder trabalhar nisso Eu acredito que sua distância aqui pode controlar Sim, na verdade, não faz muita coisa, então vamos deixá-la em dez. Eu esperava que ele controlasse um pouco mais a pontualidade, mas parece que não é o caso Então, temos esses dois. Agora os temos bem sobrepostos Agora, o que vamos fazer é basicamente seguir em frente e mascarar um pouco da redondeza. Então, vamos dar a ele o controle sobre o quão redondas você quer que as coisas sejam. E isso basicamente acontecerá assim. Então, neste momento, queremos um nível externo? Sim, na verdade, vamos fazer apenas os níveis externos porque com esse tipo de peça, eu gosto de manter os níveis de 0 a 255 Se realmente não fizermos isso, sim, às vezes simplesmente entendemos que com esse gerador, ele quebra, basicamente. Nossa, eu realmente não posso falar neste tutorial por algum motivo Então, vou adicionar uma mistura. E agora eu vou controlar o arredondamento de nossas pedras porque, às vezes, elas não têm essas pontas Às vezes, eles têm uma boa nitidez, mas às vezes eles têm apenas uma boa redondeza, como aqui Então essa é a próxima coisa em que eu quero trabalhar. E depois disso, encerraremos esse capítulo. Então, em uma varredura de histograma. Empurre sua posição e contraste totalmente para cima. Lá vamos nós. Veja, desta vez, eu não usei os níveis só para você. Então, o escaneamento do Hirscrum, aumentamos totalmente e adicionamos um desfoque muito básico Devemos borrar de alta qualidade? Vamos começar com um desfoque. Vamos fazer um desfoque de alta qualidade. A alta qualidade do Blur geralmente é, sim, de melhor qualidade. Então, mostramos um pouco de desfoque, como você pode ver aqui E esse borrão está aqui apenas para fazer a queda. Agora, se entrarmos em nosso escaneamento de hGRM e diminuirmos o contraste, bem, sim, ele deve ser capaz de mascarar. Lá vamos nós. Na verdade, disse que maior o contraste. Desculpe, maior contraste, menor a posição. E então podemos controlar basicamente a redondeza da nossa pedra Então, podemos dizer, tipo, Ok, redondeza da pedra. Em seguida, desfocamos isso pode ser um pouco demais, então desfocamos. E então, na mistura, definimos isso como uma multiplicação de um? Sim, multiplique Então, a razão pela qual você quer desfocar é que as pedras não têm um corte muito nítido, mas elas simplesmente se mascaram de forma agradável e suave, como você pode ver aqui Então, agora, esse mapa de posição basicamente controlará o quão afiadas queremos que as pedras sejam. Assim, podemos ir até o fim a partir de, tipo, pedrinhas. Para apenas curvas afiadas, como você vê aqui. Mas eles ainda estarão nítidos em algumas áreas, e isso é bom. Então é aqui que eu vou deixar isso de fora. Como você pode ver, está lentamente começando a parecer pedras. Eles estão muito bem agrupados. Sim, precisamos, é claro, continuar trabalhando na variação e garantir que ela não pareça muito processual e apenas muito orgânica Então, vamos salvar sua cena e continuar com nosso gerador de pedras no próximo capítulo. 8. 07 Criando nosso gerador de pedras, parte 2: Ok, então o que vamos continuar com agora é que estamos começando a obter algumas pedras bem bonitas. As bordas da jaqueta aqui, eu realmente não gosto. Agora, existe essa técnica que podemos usar, que também será imediata, é um pouco difícil de explicar. É como suavizar as coisas. Então, se adicionarmos uma escala de cinza de desfoque de inclinação aqui, e se adicionarmos um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade na parte superior, o que podemos fazer é dar um pouco de, tipo, um desfoque, colocar isso em nossa escala de cinza inclinado, colocar as amostras até o fim, diminuir a intensidade, e então você fica aqui, você obtém esse uma escala de cinza de desfoque de inclinação aqui, e se adicionarmos um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade na parte superior, o que podemos fazer é dar um pouco de, tipo, um desfoque, colocar isso em nossa escala de cinza inclinado, colocar as amostras até o fim, diminuir a intensidade, e então você fica aqui, você obtém esse pouco de uma efeito de suavização. É muito intenso. Vamos ver. Posso escolher 0,005 ou algo assim? 0,001. Aqui, basicamente, apenas nos dá um efeito suavizante e também me permite exagerar um pouco as coisas Mas os valores são muito mais baixos do que eu esperava em 0,005. Então, funciona. Você pode ver a diferença de que agora eles se tornam como essas lindas pedras macias Mas, sim, preciso ter em mente que a intensidade, a pinça para isso com a pinça, quero dizer, quão sensível isso parece ser muito sensível agora Mas, ok, então temos essas peças aqui. Agora, já podemos adicionar rapidamente aos mapas normais e depois jogá-los no OpenGL. Isso é para dois Então, estamos começando a obter algumas pedras bem decentes. Agora vamos começar abordando as variações disso. Uma variação que eu quero fazer é que algumas dessas pedras simplesmente sejam cortadas. E a maneira como costumo fazer isso é adicionar um preenchimento de inundação, e acredito que, neste momento, precisaríamos transformar isso de volta em uma máscara, ou podemos simplesmente usar o Let's see Podemos usar esse? Só preciso verificar porque, claro, estou aqui, estou exagerando um pouco Sim, você sabe o que isso deveria ser possível. Se eu continuar e adicionar esse escaneamento hcrm aqui ao nosso preenchimento de inundação E a razão pela qual eu não quero transformar isso em máscara é porque essas bordas estão tão próximas umas essas bordas estão tão próximas das outras que podem nos dar flechas Então, adicione um preenchimento de inundação ao gradiente aqui. Então, se estivermos apenas em uma variação de ângulo, agora temos basicamente gradientes aleatórios, o que significa que podemos cortar aleatoriamente algumas dessas peças aqui Agora, outra coisa que precisamos fazer é provavelmente acabar com um pouco de máscara, mas vamos primeiro adicionar uma mistura rápida. Assim. E esses gradientes, como você viu aqui, o mascaramento não se encaixa perfeitamente Então, eu recomendaria adicionar um desfoque muito rápido, caveira cinza de alta qualidade, depois dele e dar um pouco de desfoque como esse E então jogue isso em seu primeiro plano. Agora, se você definir o modo de mistura para escurecer hortelã, o que vai acontecer é isso, você pode ver aqui, que ele começará a cortar algumas dessas pedras Aqui no normp você pode realmente ver. Começa a cortar muito bem algumas dessas pedras. Agora, um dos problemas que temos neste caso é que eles estão isolados em todos os lugares e eu realmente não gosto disso. Eu quero criar uma máscara rápida. Se eu for em frente e entrar aqui, provavelmente saberei o que? Provavelmente podemos usar esse. Oh, não, desculpe. Sim, não, não, não podemos usar esse. Precisamos ter um pequeno congelamento cerebral aqui. Sim, então precisamos adicionar um preenchimento de inundação a uma escala de cinza aleatória aqui, preencher uma escala de cinza aleatória e simplesmente adicionar o mesmo campo de inundação que usamos antes a uma escala de cinza aleatória aqui, preencher uma escala de cinza aleatória e simplesmente adicionar o mesmo campo de inundação que E então vamos prosseguir com a seleção do histograma. Nossa, eu não sei por que eu tenho aquele cérebro congelado ali, mas eu posso dizer, ok, só essas peças, eu quero ter toda a minha suavização E agora, se eu continuar e duplicar meu desfoque por trás disso. Então, suavizamos isso e colocamos isso em nossa mistura. Então, agora isso só deve acontecer em algumas pedras e não em todas elas. Veja? Então, agora temos ainda mais variação entre essas peças. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, preciso lembrar que, mais tarde, também precisaremos criar máscaras para isso, para que possamos agrupar melhor as pedras . Mas, neste momento, continuemos, acho que vamos começar adicionando algumas distorções gerais e um pouco começar adicionando algumas distorções gerais e ruído geral a isso, eu acredito Veja. Sim, acho que esse é o próximo caminho a seguir. Vamos adicionar outra planta. E para esta planta, eu basicamente quero ter, na verdade, eu quero pegar nosso aterro de inundação em uma escala de cinza aleatória E eu só quero jogar meu borrão. Então, eu estou basicamente fazendo isso. Eu tenho meu preenchimento de inundação em uma escala de cinza aleatória. Eu borro um pouco. E eu jogo isso na minha mistura e defino minha mistura para ser uma multiplicação E quando eu faço isso, se eu diminuir minha opacidade, posso fazer com que algumas dessas pedras sejam basicamente muito fortes e salientes, enquanto outras ficam um pouco Isso é principalmente para um mapa de altura, porque em um mapa de altura, isso significa que teremos alturas diferentes em nossas pedras. É por isso que isso é útil. Então, vou deixar minha opacidade em torno de 0,4, neste caso Lá vamos nós. E o que vou fazer depois disso é adicionar, vamos ver. Vamos adicionar uma rápida distorção direcional. Vamos adicionar uma rápida distorção direcional e apenas lançar algumas ondas Então, se escolhermos um pouco de parlis aqui, dê um ângulo aleatório, e você basicamente quer definir sua escala de parlis bem alta e dar a ela um pouco de intensidade Eu esperava que fosse um pouco mais forte. Minha intensidade era de gostar de dez, porque se eu dissesse até dez, eu poderia facilmente movê-la para baixo. OK. Então, uma coisa que eu vejo, você vê essas linhas aqui? Preciso ficar de olho neles, não que seja como quebrar o ladrilho Então, eu basicamente distorço isso e serei capaz de controlar isso E depois disso, agora, para o nosso barulho, se dermos uma olhada, acho que, na verdade, essa é a melhor imagem. Ok, então, olhando para esse ruído, a maior parte do ruído está na parte superior e depois corta um pouco as bordas. Então, vamos começar com o clássico, que será uma escala de cinza com desfoque inclinado E com a escala de cinza do desfoque de inclinação, queremos emitir um ruído de umidade aqui Basta jogá-lo em nossa encosta. Então, agora, se colocarmos nossas amostras totalmente para cima, a intensidade para baixo e definirmos nosso modo para o mínimo. Oh, é muito sensível. 0,05. Não, menos ainda. Preciso ter muito cuidado com isso. 0,01. Sim, acabei de adicionar um pouco de ruído genérico a isso. Essa é uma. E, além disso, se eu adicionar um pouco de ruído muito básico, se você adicionar outra mistura, podemos simplesmente pegar algo como, vamos pegar uma soma fratual onde está Vamos usar a soma fratual um. Na verdade, vamos fazer a base da soma fratual. A razão pela qual eu quero pegar a base é porque esta tem controles, então eu posso configurá-la como um pouco mais áspera E se eu agora for misturar isso com algo como pontos em preto e com algo como pontos em preto branco, basicamente criarei um pouco mais de variação Então, vamos misturar isso como uma multiplicação. Apenas diminua um pouco o tom da pasta e jogue-a. Talvez ela ainda esteja muito grande. Talvez eu precise diminuir isso, mas veremos. Então, coloque isso em nossa mistura. Defina isso como uma multiplicação e, assim como atenue sua obesidade Vamos voltar ao normal porque eu realmente não consigo ver isso. Em qualquer outro lugar. Ok, então sim, então o que vou fazer primeiro é adicionar a transformação aqui e vou definir essa transformação para menos dois para amarrá-la duas vezes e torná-la ainda menor Então esse é um. E então esse desfoque de inclinação ainda é muito forte, na verdade. Então, 0,005 Não, é 0,008. Vamos lá, para reduzir um pouco. Também estamos mais tarde em nosso gráfico real. Vamos adicionar ainda mais detalhes a isso. Mas primeiro quero seguir em frente e começar com algo assim. Ok, então temos essas pedras aqui, que seriam consideradas pedras grandes e , mais tarde, podemos adicionar aglomerados a isso. Então, eles terão cortes aleatórios. Eles terão ângulos aleatórios. Agora, talvez eu também queira dar a opção de inclinar aleatoriamente as pedras, o que fazemos após essa mistura Então, basicamente buscamos essa mistura e depois duplicamos nosso gradiente do filtro de inundação junto com nosso desfoque E então mudamos um pouco a variação do ângulo para que nosso ângulo seja um pouco diferente. E então eu conecto isso basicamente na parte superior e também configuro isso para ser uma multiplicação Agora eu posso controlar se quero que as pedras fiquem ligeiramente inclinadas, como você pode ver aqui Tudo isso funciona muito melhor em nosso mapa de altura. Portanto, não se preocupe, uma vez que realmente visualizemos isso em nosso mapa de altura, ele ficará muito melhor porque o mapa normal é principalmente um suporte neste caso. Então, terminamos essas peças. Está tudo bem. Ainda acho que as pedras são perfeitas demais. Não sei se talvez eu queira fazer algo com uma distorção multidirecional Então você tem essa deformação, que fará apenas algumas deformações em uma única No entanto, também temos uma escala de cinza distorcida multidirecional e oops aqui E se captarmos um ruído para isso, vamos tentar como um ruído do Clouds One só para ver como fica. Se você jogá-lo, sim, é muito forte. Então, você pode basicamente definir sua intensidade aqui, e basicamente distorcerá essas pedras Você pode definir o modo, e eu vou definir o modo no mínimo porque eu quero, tipo, tentar cortar um pouco essas pedras. E então você tem sua direção. Então, uma direção seria como uma dobra normal, e então você pode ir até quatro direções Então, vamos ver o que a cadeia faz? Agora, a corrente provavelmente não funciona. Vamos do mínimo. E vamos realmente dar uma olhada e dar uma olhada. Então eu posso ver algumas flechas aqui. É por isso que acho que o mínimo também não funciona. Aqui, veja, você pode ver essas setas. Então, a média ou cadeia. Na verdade, você sabe qual cadeia pode realmente funcionar. Eu nunca o usei antes, mas na verdade parece meio legal. Então, vamos definir isso como um, e vamos ligar para isso hoje, por enquanto. Ok, então temos essas coisas aqui. Vou apenas configurar meu OSD. Oh, essa é a distorção, não é? Se eu for até essa encosta, enfeite o chão e aumente a intensidade. Oh, não, espere, ainda é esse desfoque de inclinação. Eu sei por que isso acontece. É porque agora temos muitos gradientes aqui e, com o desfoque da inclinação, ele contorna duas vezes as bordas, mas é difícil fazer mas é difícil Então, talvez eu realmente me livre disso antes. Não, eu não quero me livrar disso. Então eu vou definir um valor muito baixo. 0,005, não, 0,003. Sim, parece um pouco melhor. Lá vamos nós. Ok, então temos alguns ruídos graves aqui, e temos essas pedras Agora, precisamos pensar em como vamos usar todas as funcionalidades para também agrupá-las aqui. A primeira coisa que preciso fazer é dar a opção de basicamente jogar pedras e aplicar uma máscara onde você não queira ter pedras. Isso é para mais tarde. Então, agora vamos realmente prosseguir e começar com a exposição e tudo Então, antes que eu esqueça, preciso fazer essa máscara porque sempre me esqueço muito dessas coisas. Então, se formos até a fonte, vamos ver onde vamos mascarar novamente Espere, fazemos isso aqui, não é? Então, máscara genérica, e aqui estamos começando a adicionar essa máscara aqui. Agora, o que eu basicamente quero fazer é poder ter esse mapa do rei e depois adicionar uma mistura a ele. E eu quero adicionar uma nota que é chamada de entrada. E vamos fazer uma escala de cinza de entrada. Então, essa entrada basicamente nos permite aplicar mais tarde o que quisermos, podemos simplesmente colocá-la aqui e será adicionada a essa máscara. Então, se eu continuar chamando isso de máscara de No Stone, por exemplo, basta copiar esse identificador e também colá-lo na etiqueta para que ele apareça corretamente. E isso realmente não importa. Eu apenas pressiono o item de arte e deixo assim. Quero o artista aqui e quero definir isso como arte porque espero que, vamos ver, está se mascarando Oh, desculpe, eu preciso definir isso para ser subtraído. Porque espero que introduzamos o que for branco. Não queremos que pedras sejam geradas além disso. Então, se eu definir isso para subtrair porque essa máscara é o contrário nessa máscara, tudo que é preto, não geramos pedras no topo, isso deve resolver o problema. Então, basicamente, mostrarei como isso ficará mais tarde , para que você tenha uma melhor compreensão da exposição. Então, temos essas coisas aqui. Agora, temos um normal, mas na verdade não precisamos do normal. Só precisamos de um mapa de altura. Então, vou criar uma nota de saída e vou chamar isso de Altura, por exemplo. Copie o identificador na etiqueta. Você sempre precisa fazer isso porque o rótulo é basicamente como ele será nomeado sempre que o usarmos. E então, se você salvar sua cena, pressione o botão direito do mouse e pressione publicar ponto SBSRFle Agora, vou colá-lo na mesma pasta em que temos nosso arquivo salvo, e vou pressionar Salvar e pressionar OK. Então agora entendemos isso. Obtemos esse gerador de pedra Dot SPSRTs basicamente como ele funcionará Portanto, temos nosso seno máximo avançado de estrelas aqui. Essa será nossa cena vazia. Basicamente, você arrasta o arquivo SPsR de pontos e agora pode ver o que está acontecendo: temos uma saída de altura e aquela entrada que criamos Agora, não há configurações aqui, mas agora o que podemos fazer é expor todas as configurações que queremos alterar e depois alterá-las aqui Como exemplo para o mapa de altura, digamos que eu escolha um mapa grunge Mp Z, eu posso fazer isso Eu posso conectá-lo, e o que acontecerá é que ele evitará. Veja, eu não vou jogar pedras onde quer que eu as tenha brancas, então isso já está funcionando. Agora que você sabe disso, podemos simplesmente entrar em nosso gerador de pedras e fechar a vista da árvore, e agora podemos começar expondo-a Ok, que tipo de controle queremos ter? Nós temos essas peças. Queremos ter controle sobre a quantidade de X e Y, e queremos sempre que esse controle seja uniforme para que possamos usar a mesma configuração. Isso basicamente dirá o quão pequenas queremos que nossas pedras sejam. Então, o que eu posso fazer é ir até aqui e pressionar expor acima do meu valor Agora, ele pedirá um nome para você. Eu sempre vou para um novo e dou a ele seu próprio nome. Então, essa será uma escala de sublinhado de pedra. Em seguida, pressiono OK e pressiono OK novamente. Agora você pode ver que não podemos mais editar esse valor. Isso ocorre porque agora ele está exposto. Agora, para o Wire Mountain, o bom é que você pode reutilizar os mesmos valores porque eu sei que eles sempre serão os mesmos Eu posso entrar aqui e clicar em Stone na escala de pontuação. Então, isso é basicamente tudo o que isso fará. Então, vamos ver. Nós o pintamos à distância. Tudo bem. Em seguida, detectamos isso. Isso é bom. E aqui estamos começando com o primeiro, que é reduzir peças em nossa seleção histórica Agora, estamos fazendo isso. Vamos ver. Estamos fazendo isso usando nosso alcance, eu acredito? Então, se entrarmos aqui, podemos expor isso, e isso basicamente eliminará aleatoriamente as pedras Então Random stone UnscoerMoval. Passe bem. Ok, agora podemos controlar quantas pedras queremos remover aleatoriamente Então o que fazemos aqui é ter nossa máscara. Então, o que podemos dizer com este é que podemos fornecer uma entrada de máscara. Então, vamos adicionar outra entrada. Na verdade, se adicionarmos outra entrada. Ah, sim, você sabe o que? Eu vou fazer isso. Porque o que eu estava pensando, no outro gráfico, provavelmente combinaríamos todas as máscaras onde não queremos ter pedras. Então, podemos muito bem inserir uma única máscara aqui e dizer: Ok, então essa será nossa entrada aleatória de pedra. Agora, neste momento, porque isso é preto, você pode ver que nada realmente funcionará mais. Então, vou deixar isso temporariamente aqui. E eu só preciso lembrar porque é apenas para fins de pré-visualização. Então, o que faremos a seguir? Aqui, adicionamos nossa redondeza. Então, fazemos isso usando então isso é como a pontualidade, e eu não acho que precisamos fazer nada com isso Sim, não precisamos fazer nada com isso. Eu só quero entrar nos meus níveis, vamos ver nossos níveis. Lá vamos nós. Quero fazer a varredura do histograma, expor minha posição, pressionar novo, chamar de pedra, sublinhado redondo e chamar de pedra, sublinhado redondo Ok, então estamos expondo as rodelas de pedra. Então, agora temos controle sobre isso. Então, o que estamos fazendo é basicamente descartar isso. Eu posso entrar aqui e expor isso e chamar esse sublinhado de pedra de explodir porque estamos basicamente empurrando a pedra em direção a outras peças. Então, basta pressionar OK. E depois misturamos, e esses serão os ângulos. Então, se optarmos, vamos ver, preenchimento de inundação, não, os ângulos estão bons Eu só quero entrar aqui, e provavelmente quero controlar esse, esse alcance. Exponha isso e apenas chame esse ângulo de sublinhado, corte a quantidade de sublinhado Agora, vou mostrar outra coisa que podemos fazer caso você queira tornar essa nota muito genérica para muitos projetos diferentes é, por exemplo, aqui que temos sem ângulos. O que podemos fazer é adicionar um switch, chamado de switch em tons de cinza E o que você pode fazer com essa chave é dizer se sim, podemos expor isso e podemos dizer se, por exemplo, o corte angular é verdadeiro, cortaremos os ângulos Então, se o corte angular for verdadeiro, usamos essa mistura. Mas se for falso, usaremos a mistura antes de cortar nossos ângulos. Fazendo isso dessa maneira, com um botão muito simples, podemos ligar e desligar o corte real de nossos ângulos aqui. Isso é útil, por exemplo, se quisermos criar pedras, como as pedras lisas reais que costumamos ter, sei lá, na praia ou qualquer outra coisa Então, vamos ver. Então o que fazemos é somar Ok, então este expõe e chamamos isso de variação aleatória de altura E estou apenas expondo a opacidade simples para que você possa expor praticamente o que quiser Então esta é a exposição desta, nova variação aleatória de ângulo porque esta vai expor os Então temos essa distorção direcional, e então temos esse ruído aqui É só expor isso. Sublinhado de ruído Uma intensidade não marcada. E agora temos esse, que é um ruído de umidade. R: Não, isso não acontece. Pronto, exponha Novo e chamo isso de quantidade de corte de pedra, eu acho que sou ruim em nomear. E então temos nosso ruído genérico em cima daqui, então eu posso seguir em frente. Tudo bem, esse é esse barulho. Tudo o que eu tinha estava desligado. Bem, ainda podemos usá-lo. Podemos expô-lo apenas de forma nova e chamar isso de sublinhado genérico, quantidade de sublinhado ruído. E pressione OK. Ok, então testamos um gráfico e agora expusemos várias peças diferentes. Agora tudo o que precisamos fazer é, primeiro, salvar nossa cena. Você deseja clicar no seu gerador de pedras e aqui você obtém todas as configurações do que acabamos de expor. Agora, lembre-se de como eu estava falando sobre os rótulos. Aqui você pode ver que nem todos têm a nomenclatura correta Se for esse o caso, basta copiar o identificador e colá-lo em seus rótulos aqui. Assim mesmo. Isso apenas garantirá que eles sejam sempre chamados da mesma forma sempre que os usarmos em gráficos diferentes, caso contrário, pode ser um pouco complicado E aqui você pode ver meu interruptor para que eu possa ligar e desligar isso aqui. Veja? Eu posso facilmente mudar o corte do tornozelo Então, eu só estou fazendo isso. Agora, vou te mostrar algumas coisas extras. Eles não são realmente necessários, mas eu vou te mostrar. Se você acessar as predefinições, poderá alterar o que quiser Então, aqui você pode ver todos os nossos valores expostos como controles deslizantes. Então, nas predefinições, você pode simplesmente dar um nome para chamar isso de padrão, e essas são as configurações padrão, e você pode simplesmente pressionar novo E quando você fizer isso aqui, verá que ela apenas fornece uma nova predefinição que você pode selecionar rapidamente em seu arquivo SBSR de pontos Outra coisa é que, se você quiser limitar a quantidade, pode usar algo, por exemplo, com a quantidade de pedras. Você pode definir o mínimo e o máximo. No momento, o mínimo é um, o máximo é 64. Então, o que eu posso fazer é definir um mínimo para bem, um é o mínimo, sim, mas eu posso definir o máximo para 25, seis, por exemplo. Portanto, podemos ir muito mais alto nessa versão. Quando estiver satisfeito com isso, você pode salvar sua cena e clicar com o botão direito do mouse e pressionar publicar ponto SPSRFle como anterior E depois de fazer isso, se você for para sua nova cena, ela deverá ser recarregada automaticamente aqui E você pode ver aqui a predefinição, para que possamos definir a predefinição como padrão E se eu der uma olhada nessas coisas, escala de pedra. Veja, eu posso rapidamente minha escala de pedras bem menor, para que eu possa fazer pedrinhas muito bonitas, ou eu posso fazer essas pedras muito grandes Então, criamos rapidamente um gerador de pedras muito simples, com remoção aleatória de pedras. Pedras pequenas, muitas pedras, coisas assim. Na verdade, ficou surpreendentemente bom. Eu estava um pouco preocupado no começo porque fazia muito tempo que não fabricava um gerador de pedra. Mas aqui eu posso dizer redondeza da pedra, então eu posso realmente fazer esses pequenos pedaços Eu posso ir até o Stone Blowout, que é muito sensível, então não faz A quantidade de corte do ângulo, eu posso cortar o ângulo, tipo, muitos deles ou muito pouco, ou posso simplesmente ativá-lo, variação de altura A variação do ângulo está funcionando. Ruído A intensidade intensa do ruído está funcionando. É como uma daquelas peças em que você pode definir os limites, se quiser. Assim, você não pode ir mais do que, digamos, dois, por exemplo, quantidade de corte de pedra. Oh, isso é, claro, muito pequeno. E então a quantidade genérica de ruído. Então, agora eu devo ser capaz de ir para a predefinição do Slack e voltar ao padrão, e então ela simplesmente redefinirá todas as minhas configurações porque esse é o padrão que criamos e então ela simplesmente redefinirá todas as minhas configurações porque esse é o padrão que criamos Incrível. Então, em nosso próximo capítulo, basicamente começaremos colocando todas essas pedras juntas. Então, vamos criar um campo de pedras que terá pedras grandes, pedras pequenas, todas agrupadas de uma forma muito legal Então, vamos continuar com isso. 9. 08 Criando aglomerados de pedra, parte 1: OK. Então, agora que temos nosso gerador de pedras, vamos colocá-lo em prática e, basicamente, vamos começar colocando nossas pedras. O objetivo disso é obter esses aglomerados que você pode ver aqui, onde você tem pedras grandes, cercadas por pedras pequenas. Mas também as pedras grandes geralmente estão em pequenos grupos. Como se você raramente ficasse como uma única pedra grande simplesmente parada lá. Eles estão sempre cercados por várias pedras grandes. Então, isso é algo que queremos capturar. Então, aqui temos um gerador de pedras em nosso Advanced Tarmac. Agora está preto porque lembre-se como mudamos nossa máscara para nossa entrada. Então, isso é algo que só precisamos fazer. Isso significa que, por enquanto, vou pegar algo muito genérico porque ainda não tenho uma máscara. Precisamos criar isso, mas primeiro quero criar algumas pedras. Então eu vou entrar aqui e dizer: Vamos ver. Na verdade, vamos usar essa máscara aqui. Então, se esses serão nossos maiores aglomerados de pedras como você pode ver aqui, lá vamos nós. OK. Agora que os temos, vamos em frente e acredito que nossa predefinição aqui já está boa porque praticamente já a configuramos Eu vou ter algumas pedras menos maiores. Então, esse é o tamanho que eu quero, eu acho. Sempre podemos mudar mais tarde. Então, remoção aleatória de pedras. Vamos acrescentar isso para que tenhamos menos pedras grandes, mas ainda temos alguns desses aglomerados aqui Vamos fazer algo assim. Ok, então há mais alguma coisa que eu precise fazer? Não, acho que está tudo bem. O ruído genérico e tudo em que podemos trabalhar mais tarde. Primeiro, estou me concentrando na posição. Agora vou duplicar isso. Oh, eu preciso expor a saída de uma máscara. Isso é algo que eu preciso fazer. Podemos estar indo e voltando porque às vezes eu costumo esquecer algumas coisas. Então, se formos até o fim conecte este novamente para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Se formos ver onde vai parar nossa máscara final? Bem, eu acho, porque nós fazemos o desfoque. Portanto, talvez seja melhor adicioná-lo após nossa distorção direcional aqui e depois apenas desfocá-lo Sim, isso pode ser melhor. Vamos adicionar um nível após essa distorção direcional, empurrar para fora os níveis que obtemos, como essa máscara bastante forte, e depois empurrá-la ainda mais para que ela também circule como um pequeno espaço ao redor de nossas pedras Então, se conectarmos isso aqui e adicionarmos outra saída, chamaremos essa máscara de sublinhado de pedra E não se esqueça, copie também no rótulo. E agora podemos seguir em frente e salvar uma cena e publicar nosso arquivo SPsR Ok, vamos voltar aqui. Oh, isso é muito ruim. Portanto, as saídas em si, por algum motivo, elas só funcionam quando reabrimos completamente nosso gráfico, enquanto nossas configurações reais serão recarregadas sempre que as tivermos Então, se fecharmos isso e abrirmos novamente. Eu tinha medo disso. Nesse caso, eu só preciso arrastá-lo novamente aqui. Então é bom que eu mostre isso agora. Você pode fechar a substância inteira, mas eu não estou realmente com vontade de fazer isso. Então, em vez disso, vou copiar minha remoção de pedras. Hein? Por que você está na mesma configuração? Isso é estranho. Oh, espere. Lá vamos nós. Ok, então, basicamente, o que precisamos fazer é voltar aqui rapidamente , porque mais uma vez esqueci de configurar minha máscara de entrada Então, vamos fazer isso. Salve e publique nosso arquivo SSR de pontos Lá vamos nós. Então, basicamente, basta atualizar. Então, podemos nos livrar dessa. Agora temos esse aqui, ótimo. OK. Nossa remoção de pedras, vamos diminuir o tom. Não sei por que ainda aparece assim, mas tudo bem. Então, pedras grandes serão 0,7. Vamos usar 0,7 para isso. Lá vamos nós. E agora também temos nossa máscara de pedra aqui. Então, o que podemos fazer com isso é basicamente isso. Podemos duplicar essa nota. E neste, o que eu posso dizer é: Ok, esses, eu quero ter pedras médias, por exemplo. Assim, posso ir para minha remoção aleatória de pedras, adicionar mais algumas e, em seguida, ir até minha balança de pedras e adicionar mais um monte de pedras. Agora, com isso, posso prosseguir e provavelmente ainda posso usar essa máscara, mas provavelmente quero duplicá-la um pouco Vamos duplicá-lo e depois torná-lo um pouco maior E então o que você quer fazer é adicionar uma mistura e pegar sua máscara de pedra aqui e colocar isso aqui. Agora, se você definir a máscara de pedra como uma subtração para que ela seja cortada, ela deve garantir que nenhuma pedra, veja, nenhuma pedra seja gerada onde estão nossas pedras grandes Portanto, eles devem ser gerados dessa forma. Então, agora temos esse monte de pedras. Então, se adicionarmos uma mistura, podemos misturar nossas originais, que são iguais à nossa altura com as menores, e definir que seja uma mistura máxima de dez. E aí está. É basicamente assim que vamos criar nossos clusters. Como você pode ver aqui, agora temos essas pedras. Agora eu diria que eles serão médios, então ainda não são pequenos. Então, eu quero realmente remover mais alguns. Mas aqui você pode ver a diferença entre antes. Agora somos esses aglomerados, e agora o que faríamos seria, por exemplo, duplicar nosso gerador de pedras mais uma vez E para este, vou definir o tamanho bem pequeno. E assim como eu ainda não sei o que vou fazer com a remoção do solo. Basicamente, temos essas coisas. E agora precisamos mascarar esses dois. Então, se seguirmos em frente e pegarmos uma mistura muito rápida, podemos simplesmente misturar essas duas máscaras. Basta definir a arte do motor de mistura. Lá vamos nós. Então, agora podemos cortar essa máscara. Então, se eu agora usar esse mapa grunge aqui. A razão pela qual estou apenas aumentando este para que tenhamos algum vazamento, mas podemos contornar isso Jogue nossas pedras e defina isso para ser subtraído assim, e jogue isso em nosso gerador de pedras. Lá vamos nós. Então, temos todas essas pedras muito pequenas. E agora, se misturarmos isso, usando essa altura, Max, Lighten Lá vamos nós. Vê? Então, agora temos esse efeito. Nós realmente temos todos esses pequenos aglomerados de pedras que você pode ver aqui. Ainda parece muito genérico, principalmente porque não há quase nada nessas áreas, o que faz sentido porque foi assim que fizemos nossa máscara. E então pode haver um pouco demais nesses. Então, eu vou seguir em frente e vamos ver. Provavelmente vou começar tornando nossa escala de pedra um pouco menor. Também é divertido ver como eles se tornam. Portanto, parece que esperamos que eles cheguem a 512 e que sejam muito menores Acho que não podemos realmente diminuir. É uma limitação, e essa limitação vem basicamente do fato de que o gerador, por precisar gerar conchas específicas, não tem muito que ele possa fazer Mas isso não é problema. Como se pudéssemos simplesmente reduzir a coisa geral. Então, o que faríamos então é algo na direção disso, onde temos nossas pedras maiores aqui. E provavelmente vamos configurá-los para serem ainda maiores assim. E então temos nossas pedras médias aqui. Nós os configuraríamos para serem um pouco maiores assim. E então teremos uma pequena pedra sentada aqui. Lá vamos nós, viu? Ok, então as pedras pequenas são muito mais fáceis de entrar nessas áreas. Então, sabendo disso, o que eu faria seria seguir em frente e provavelmente agora duplicar esse mapa decisivo Assim que tivermos nossa máscara real, isso será muito mais fácil. Mas, por enquanto, duplique-o e veja, eu quero que isso seja talvez, se eu apenas diminuir meu contraste, eu possa Sim, então temos alguns deles. Estou muito preocupado porque parece que há muita coisa acontecendo aqui, mas vamos realmente visualizar isso em um mapa normal para que possamos ter uma ideia melhor. Então, vamos adicionar o mapa normal e você define isso como dez. Ok, isso talvez seja um pouco demais. Digamos que cinco. Ok, viu? Sim, parece muito, muito genérico agora, então é algo em que eu quero trabalhar. A primeira coisa que vou fazer é colocar nossas pequenas pedras. Vamos até aqui e vamos ver nossa variação de altura, aumentar isso até o topo e nossa variação de ângulo. Então, isso deve nos dar um pouco de variação. Também em nossas pedras médias, alguma variação de altura, alguma variação de ângulo para eliminar algumas delas. Então, tenho essas pedras aqui. Agora, o que eu estava planejando fazer é, mais tarde simplesmente revestir minha textura um pouco mais. Então, vou discar duas vezes para pegar essas pedras Mas é basicamente muito equilibrado. Se já tivéssemos apenas uma configuração rápida para exportar aqui, exclua isso Então, vamos definir isso para três. E vamos também inserir isso em nosso mapa de altura e adicionar uma nota Ambienclusion E lembre-se de que você pode manter o controle para duplicar sua saída Lá vamos nós. Sou uma oclusão A propósito, eu sou a inclusão, ative a otimização da GPU Então, temos essas coisas aqui. Vamos salvar nossa cena e exportá-la para que eu possa realmente vê-la com temperatura dentro do Momset Aqui vamos nós. Exportação TJ Está tudo bem. Vamos dar uma olhada. Então nós temos essas coisas. Sim, definitivamente precisamos trabalhar nas pedras. O que vou fazer é continuar neste capítulo, apenas já configurado, como uma bacia e um conjunto Mamo Sei que já tínhamos cena configurada para a versão básica, mas o que vou fazer agora é mostrar lentamente como realmente configurar a cena. Mas vamos começar com algo muito básico. Então, vamos lá. Aqui estamos dentro de Mamaset Agora, a primeira coisa que vou fazer é realmente te dar a esfera que eu usei. Então, se eu entrar nos arquivos de origem, as medidas aqui. Agora, essa esfera, você pode realmente encontrá-la dentro da pasta base de instalação do Substance Designer. Então, está basicamente na pasta do designer de substâncias, e eu vou apenas navegar. Aqui vamos nós. Então, em seus arquivos de programa, se você for ao subs designer, se quiser encontrar mais deles, você pode acessar recursos, ver três formas em D e, aqui, você terá sua bola de material, cubo arredondado e todas essas formas extras Então foi literalmente de onde eu o tirei. Eu simplesmente vou para minha esfera de dois blocos, pressiono o controle C e, em seguida, simplesmente vou para minha pasta real, onde posso fornecê-la para vocês. Lá vamos nós. Então, está na pasta mesh e, em seguida, eu simplesmente a arrasto para dentro. Lá vamos nós. Então, temos essa esfera muito simples aqui. Então, o que queremos fazer agora? Vamos começar com algumas configurações. Não vou usar corridas de taxas por um tempo, neste caso, e isso é só porque as corridas de taxas são mais para uma renderização final. Vou colocar minha oclusão ambiental aqui. E eu vou aumentar um pouco a força. Eu sempre faço isso. Eu sempre coloco em torno das oito. Em seguida, quero prosseguir e ir até aqui até minha resolução, e só quero copiar a 1920 e também colá-la em 1920. Porque o que eu posso fazer então é que, se eu for até minha câmera principal, posso ativar os quadros seguros, e os quadros seguros basicamente reagirão com base na resolução que definimos. Então, se você definir a opacidade do quadro sa totalmente para cima, obteremos essas barras pretas, que nos darão foco total apenas em nossa esfera e nada mais Agora, quanto ao céu, ainda não tenho certeza de que céu eu quero, então não vou me preocupar com isso. Vou apenas definir meu modo para colorir. E quando você define seu modo para cor em vez de céu ambiente, você pode escolher uma cor de fundo Então, eu posso simplesmente dar uma cor escura simplesmente selecionando a cor. E é isso por enquanto. Portanto, é muito básico. Tudo o que eu realmente quero fazer agora é pressionar o sinal de mais. Chame-as de pedras por enquanto, na verdade, desculpe, asfalto. E agora tudo que eu preciso fazer é ir em frente e importar essas três texturas que eu tenho Então, o primeiro é fácil, é o mapa de normas. Podemos conectá-lo aqui. A segunda que já abordamos , é a oclusão, se você descer aqui e ir até a oclusão e o oclusão E o terceiro, aveia, na verdade cobrimos o terceiro Se você for para o deslocamento e for para a altura, poderá arrastar no seu mapa de altura Agora, o mapa de altura geralmente é muito forte, então diminua sua escala e coloque isso aqui. Então é isso que temos agora. Agora, a primeira coisa que quero fazer é que minha aspereza fique bem opaca, porque eu só quero tenha uma textura bem Quero definir minha inclusão bem baixa porque não quero que ela seja tão forte e quero definir minha textura aqui, com do texto em dois. Essas são configurações com as quais você se acostuma. Elas serão as configurações que você usará centenas de vezes depois de um tempo. Então, a próxima coisa é, vamos trabalhar em nosso deslocamento, porque agora nosso deslocamento, como você pode ver, não tem geometria suficiente. Então, muito simples. Tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa esfera até os ladrilhos e entrar na esfera e simplesmente ativar a subdivisão Agora, dependendo da força do seu PC, você pode ir bem alto com isso. Provavelmente vou até alguns milhões de polis. Você pode ver isso aqui embaixo. Então, 6 milhões. Vamos ver. Por enquanto, acho que 6 milhões é bom só para pré-visualizar. Então, o que eu posso fazer agora é seguir em frente e pré-visualizar o quão forte eu quero que tudo seja. Então, essas são pedras agora. Eles estão bem, mas sentem que algo está errado. Eles ainda parecem muito genéricos. Então, agora vou ir, pedra por pedra, das maiores para as menores, e vamos brincar com as coisas. Então, vamos começar com as pedras grandes. O que encontramos? Nós achamos isso? O que eu encontro? Acho que eles não estão aqui para vermos. Eles não são proeminentes o suficiente. Eles não estão se destacando tanto, então eu quero que sejam mais fortes do que Willi peck punch, e provavelmente gostaria de ter mais alguns Então eu entro aqui, e o legal é sobre substâncias que tudo é processual Se eu adicionar mais pedras aqui, para que eu possa simplesmente definir minha remoção aleatória de pedras para adicionar mais pedras aqui, ela detectará automaticamente todas as máscaras e gerará todas as outras pedras que ainda estão ao redor dela. Então nós entendemos isso. Eu tenho mais algumas pedras. Bom. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente vou, antes de tudo, experimentar os níveis para ver se consigo aumentá-los o máximo possível. O problema é que você pode adicionar os níveis, mas não há muito que você possa empurrar antes que as pedras comecem a parecer estranhas. Sim. Como você pode adicioná-lo, mas depois de um tempo, eles parecerão planos em determinadas áreas. Então, é como se precisássemos ver. Então, por exemplo, agora eu os pressionei bastante, então agora posso entrar em Mamsat e agora posso ver aqui Quão bem a altura está funcionando. Então, se eu aumentasse um pouco meu deslocamento, ele só precisava ser recarregado aqui Portanto, a altura está funcionando muito bem. Então, basicamente, vou focar meu deslocamento nas pedras de venda As pedras de venda estão funcionando muito bem, na verdade, em termos de altura, entendeu Porque você pode ver que alguns são mais altos e outros são mais baixos. Então, vendo isso, a primeira coisa que noto é preciso diminuir um pouco o tom. Então, estou apenas movendo meu controle deslizante direito de volta para baixo. Indo para o conjunto Mm, novamente, todos os conjuntos Mm não têm isso, mas nesses você às vezes só precisa clicar duas vezes no mapa de deslocamento para recarregá-lo. Então, vamos lá. Agora eles estão se destacando um pouco mais, e isso é muito bom. Eu gosto disso. Eles são bem lisos, mas não estou muito preocupado com isso. Estou mais focado agora em como tudo ficará. Se eu entrar aqui agora, o que às vezes gosto de fazer é simplesmente usar, por exemplo, essa mistura e desligá-la por enquanto, porque então eu posso me concentrar nessas peças. Aqui, agora eu posso simplesmente ligar e desligar isso, entendeu? Então, agora eu posso realmente me concentrar nessas pequenas pedras que temos aqui. O que eu noto? As pedras, eu provavelmente quero deixá-las um pouco mais empurradas para fora e, mais ou menos. Não, acho que tenho pedras suficientes. Sim, eles são esses, certo? Então, talvez os torne um pouco menores. Então, vamos entrar aqui. E vamos reduzir um pouco a escala de pedra, bem, configurá-la um pouco, dependendo de como você a vê. Na verdade, mais tarde, vou entrar no meu gerador ver se podemos empurrá-lo ainda mais para baixo. Então, aqui, vamos ver. Então, eu estou adicionando esses aqui. Agora estou adicionando uma máscara aqui embaixo. O que eu posso tentar fazer se eu for cuidadoso é tentar, e essa máscara provavelmente é muito afiada, é verdade. Então, se eu adicionar um desfoque muito rápido escala de cinza de alta qualidade, minha máscara aqui e gosto de um nível baixo E então, nos níveis, posso inserir isso de volta para que, agora, se eu usar minha capa cinza de qualidade embaçada, aqui , eu possa fazer isso E eu posso basicamente controlar o quão perto eu quero que minhas pedras se aproximem das minhas máscaras reais. Então, se eu borrar mais isso, você pode ver que o que acontecerá é que as pedras se gerarão praticamente em cima de nossas outras pedras, e é isso que eu quero Então, não literalmente no topo. Eu não quero que eles entrem, tipo, no centro, mas não me importo que às vezes se sobreponham um pouco como você pode ver aqui, porque isso nos dará a sensação de que estão muito perto Agora, a próxima coisa que eu quero trabalhar na redondeza das pedras é boa. Explosão de pedra. Essa foi a resistência, certo. 0,5. Sim, essa foi a resistência. Então, se definirmos isso como 0,1, tudo bem. Então, o valor do corte do ângulo. Para essas pedras, elas são menores. Acho que quero definir mais alguns ângulos a serem cortados. Uma variação aleatória de altura e ângulo com a qual eu já estava feliz. Vamos usar uma intensidade de ruído A. Ok, isso é muito sensível. Vamos para 1,2. Ok, vamos ver. Então , estamos colocando-os. Eles estão bem próximos, então eles estão sendo agrupados, então isso é Se entrarmos aqui. Diminua meu mapa de oclusão um pouco mais. Ok, então vamos ver. Então, eles estão sendo agrupados Acho que não preciso realmente fazer mais uma subdivisão Isso pode levar um segundo. Oh, eu não precisei ir mais uma subdivisão. Eu só precisava. Esqueci que tinha que reiniciar minha máscara. Mas, felizmente, eu simplesmente entendi mal. Então ok, então está tudo bem. Sim. Sim, eu posso viver com isso. Está parecendo bom. Ok, então temos esses aglomerados aqui, então eles estão trabalhando, e agora queremos apenas ter pequenas pedras no meio. Agora, o tempo está acabando. Então, o que vou fazer é, no próximo capítulo, começar criando essas pedras muito, muito pequenas para colocá-las no meio aqui. E depois de fazer isso, podemos partir daí e continuar com essa textura. 10. 09 Como criar nossos aglomerados de pedra, parte 2: Ok, então estamos lentamente chegando lá. Agora temos isso. Agora vou começar a trabalhar mais nas pedras muito pequenas por aqui. Sim, é basicamente isso porque eu não acho que a sobreposição Tipo, não tenho certeza se podemos levar isso ainda mais perto. O que era essa redondeza? Não, não era uma redondeza. Acredito que foi como a explosão da pedra, mas só pode acontecer em uma direção, não é Deixe-me verificar rapidamente. Vamos entrar no nosso gerador de pedras. E é basicamente. Basicamente, o que eu quero ver é onde você está? Essa, eu acredito. Então, eu estou fazendo a explosão aqui. Ok, então eu não o expus, então é por isso que não consegui encontrá-lo Sim. Então eu fiz a intensidade desta, mas também quero ir em frente e expor esta E acho que era isso que eu estava perdendo. Então, esse eu vou chamar de Stone Underscore fatness. Honestamente, eu não sei. Só vou dar um nome aleatório. E bem, na verdade não importa que eu já mude para cá porque eu posso simplesmente salvar minha cena, publicar o SBSERS anteriormente E eu só preciso clicar duas vezes aqui para que ele recarregue Ok, então, me desculpe. Não me diga que acabei de perder todo o meu trabalho, não é? Isso não é normal. Isso redefine as predefinições Isso definitivamente não é normal. E eu mais uma vez percebo por que esse é o caso, porque, por algum motivo, eu tenho algo esquecer de realmente fazer isso, simplesmente atrasar. Eu não sei por quê. Eu peço desculpas. Não parece muito profissional no tutorial, mas erros podem ser cometidos. OK. Então pegamos essas coisas, e agora, basicamente, o que eu queria tentar é ver se consigo aumentar a explosão um pouco mais, não essa Quero dizer, a gordura da pedra aqui. Então isso é muito, muito sensível. Então, se eu dissesse isso para sete, OK, então estamos chegando perto disso. 0,010 0,02. Ok, então eu estou empurrando isso para fora, e agora, se eu apenas brincar com minha explosão de pedras Ok, então este agora pode controlar mais ou menos a suavidade. Então, se eu definir isso para 0,2, sim, eu me pergunto se isso funciona. Por enquanto, apenas Sim, lá vamos nós. Então, agora as pedras, elas estão tão próximas umas das outras, que parecem muito melhores. Ok, então eu tenho essas coisas. Agora, o que eu tinha em mente para este, se eu apenas adicioná-lo. Então, essas pedras, não poderíamos torná-las muito menores, mas podemos realmente mudar o tamanho indo apenas para a redondeza de nossa pedra, eu acho Então, se eu for e colocar minha pedra redonda. Aqui, veja. Se eu diminuir a redondeza das minhas pedras, posso realmente torná-las muito menores Então, se eu entrar aqui e diminuir a redondeza da minha pedra , vou definir minha remoção aleatória Também é baixo para que eles basicamente apareçam em mais áreas. Agora, com essa técnica, eles ainda parecem um pouco genéricos, como se não pudéssemos colocar tantas peças aqui. Mas o que poderíamos fazer é simplesmente entrar e fazer como uma mistura. E se continuarmos e, a essa altura, as pedras forem tão pequenas, talvez eu consiga fazer uma mistura genérica. Então, se eu apenas trocar minha semente aleatória para aleatorizar a posição, conecte essas duas máscaras de pedra e diga que isso é um Lighten máximo Então, espero que essa mistura funcione e que não precisemos separá-las, mas faremos com que tenhamos mais algumas pedras nessas áreas. Ligue e desligue meu deslocamento. Ok, então vamos pegar as pedras. Isso é bom. E sim, como eu esperava, o que não me agrada aqui é que eles ainda estão muito distantes com o espaçamento E sim, isso é algo que eu não consigo contornar. Então, eu realmente quero consertar isso porque simplesmente não parece tão bom. Então, se entrarmos em um gerador de pedra aqui, podemos dar uma olhada e ver como podemos consertar isso. Então, aqui temos uma nota de distância. Agora, esta nota é basicamente assim que estamos basicamente controlando todas essas coisas. Portanto, não há muito que possamos fazer com isso. Se eu for, vamos salvar minha cena. Vamos economizar meu tempo cine. Se eu simplesmente entrar no meu gerador de pedras, o que posso fazer é simplesmente mexer nas configurações da minha predefinição aqui Então, se eu for, por exemplo , bem, não importa porque, desde que eu não pressione atualizar, tudo bem. Então, se eu colocar minha balança de pedras totalmente para cima, elas ficam mais baixas. Se eu for 512, veja, não há muito que eles possam fazer E provavelmente tem a ver com os valores aqui. Isso é muito interessante porque eu esperava que os valores estivessem apenas aumentando, basicamente. Então, 512, eles estão ficando menores? Parece que estou recebendo mais. Eu só preciso aumentar isso para uma quantia insana? Então, vamos ver. Se eu for tipo 2000. Vá lá. Carinha, me dê 5.000. Me dê uma quantidade insana de Uau, é realmente tão difícil Ok, agora começa a quebrar. Então, agora está começando a quebrar. Então, na verdade, me dá algumas pedras muito pequenas. Só não tenho certeza de até onde podemos empurrá-los. Por que isso não acrescenta mais nada a isso. Meus níveis ainda funcionavam. Estou fazendo alguma coisa com minhas máscaras aqui? Hum, não, eu acho que não. Então, eu não estou mascarando nada. Acho que isso é apenas um limite do sistema. Acho que não podemos mais insistir nisso. Agora, poderíamos aumentar a escala geral para que eles fossem mais preenchidos , como você pode ver aqui. Ooh. Como você pode ver aqui, a escala era muito pequena. Esse foi o elenco. Então, basicamente, se eu estiver definindo a escala mais baixa, ele não conseguirá capturar tantas peças Então, se eu definir minha escala para digamos, vamos definir a escala até o ponto em que queremos ter mais Pebble Se eu entrar aqui e definir minha escala, provavelmente porque é muito 0,2, acho que é tão pequena quanto eu quero Acho que se formos menores, acho que isso já vai quebrar o sistema, se eu não esquecer dessa vez. Vamos até a frente e vamos ver se isso quebrou o sistema. É muito próximo. Está muito próximo do nosso limite, mas deve ser factível Ok, então isso é ótimo. Agora que fizemos isso, podemos simplesmente entrar em nosso gerador de pedras e pressionar reset nele. Então, agora que sabemos sobre essas pedras, podemos salvar nossa cena e publicar nosso arquivo SPsR de pontos novamente, e isso deve resolver o problema. Então, estou feliz que não tenha sido nada mais difícil. Fiquei bastante surpreso que não funcionasse, mas sabendo da substância, às vezes, sim, você simplesmente perde alguma coisa. Ok, então agora temos essas peças. Agora vou realmente me livrar dessas coisas porque não preciso mais delas. Eu só preciso deste, e vou colocar minha balança de pedra aqui, veja. Agora também está sendo empurrado. Agora eu só preciso ir até 100 para conseguir o máximo de pedras. Então, se eu entrar aqui e colocar minha pedra redonda e um pouco acima, é que as pedras estão bem próximas umas Minha remoção aleatória de pedras, vou colocar um pouco mais alto e agora posso simplesmente jogar minha escala de pedras. Agradável. Vamos dar uma olhada. Ligue e desligue meu deslocamento. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero dizer. Isso é o que eu quero dizer. Então, agora temos um monte de pedrinhas no meio. Não vamos olhar para o topo ali. Mas está começando a parecer muito melhor. Então, vamos colocar alguns desses aglomerados aqui que você pode ver. E se você quiser, o que você pode fazer com isso é você pode até ter clusters que estão muito, muito próximos por aqui. Então, se criarmos uma máscara que se misture, essa será essa máscara aqui, junto com essa máscara de pedra aqui. Então, vamos definir isso como arte. Então, temos todos esses pedacinhos. E agora, se eu entrar e duplicar este, então duplique nosso menor, coloque um assento aleatório Na máscara sem pedra, o que eu quero fazer é, vamos ver. Então, são só pedras, certo? Sim, eles são. O que eu quero fazer é basicamente seguir em frente e, eu quero entender isso, mas não tenho certeza se isso seria , por enquanto podemos simplesmente fazer isso. Vamos mover nossas formas para cá. Aqui vamos nós. Vou mudar esse sistema de mascaramento mais tarde, mas primeiro precisei realmente trabalhar Então, para este, basicamente, defina seu saldo muito mais baixo, de modo que seja apenas em torno dessas áreas. E o que deve acontecer então é que, se adicionarmos uma mistura a isso e apenas misturarmos isso no fundo, já que você subtrai, é que capturamos basicamente as manchas brancas entre todas as pedras maiores Portanto, capturar apenas essas manchas brancas significa que teremos a maioria de nossas pedras aqui se definirmos a remoção aleatória de pedras bem baixa ou assim A maioria dessas pedras estará no meio daqui. Então, logicamente, se adicionarmos uma mistura rápida e misturarmos esta última como um máximo de clareamento, você pode ver que agora deve haver ainda mais aglomerados de pedras ao redor das pedras maiores, e então elas desaparecem lentamente até não sobrar quase nada aqui E onde não há mais nada, é aí que agora podemos nos concentrar em criar apenas algumas pedras extras. Mas, honestamente, tudo o que precisamos fazer para isso é usar essa máscara, eu acredito, e sim, provavelmente, brincar um pouco mais com a balança É um pouco complicado. Então, esse equilíbrio, agora, o que está fazendo é, sim, adicionar mais pedras ao resto. Então, o que eu talvez queira realmente fazer é diminuir um pouco esse equilíbrio. Como você pode ver aqui para que as aulas estejam mais lá. E então provavelmente vou pintar algo por cima usando uma mistura. E isso será mais como uma massa genérica que podemos simplesmente jogar por cima e que espalhará aleatoriamente algumas pedras aqui e ali Então, para isso, provavelmente vou usar, digamos, um Clouds com os níveis. Coloque isso por cima e defina isso como uma arte. E se você brincar com seus níveis, você basicamente só quer. Sabe, eu só quero ver se eu posso até mesmo configurar minha escala de nuvem. Lá vamos nós. Então, estou tentando capturar que ele será colocado aleatoriamente em determinados locais Vê? Então, grandes aglomerados aqui, uma e duas vezes algumas pedras aqui. Vamos ver o antes e o depois. Sim, isso funciona. Então, temos esses clusters extras. Agora, se eu entrar aqui para não amar meu deslocamento. Lá vamos nós. Acho que entendemos. Portanto, agora temos nossos aglomerados de pedras bastante decentes em andamento. Isso é muito bom. Sim, acho que parece ótimo. Uma última coisa que farei neste capítulo é criar esse efeito. Então, onde o perfume é como se acumular contra todas as pedras porque é um efeito muito fácil de fazer A única coisa que realmente precisamos fazer para isso é entrar aqui, e então precisamos primeiro de tudo, sim, precisamos criar uma massa a partir disso, mas provavelmente podemos simplesmente roubar essa ou não Não, acho que não precisamos roubá-lo. Vamos adicionar uma escala de cinza de desfoque não uniforme. É assim que se chama. Eu quero colocar isso na minha escala de cinza. Então eu quero adicionar os níveis aqui e aumentar esses níveis até o fim. Isso é apenas para mascarar nossas pedras, basicamente. Coloque isso no meu mapa desfocado. E então preciso inverter meus níveis. Sempre há algumas etapas. Preciso então inverter meus níveis, somar as amostras até o fim. Lá vamos nós. E agora, basicamente, se eu baixar meu NTNC aqui, você pode ver como uma queda acontecendo entre as Depois de fazer isso, há uma razão pela qual eu não tornei esses níveis tão fortes. É porque agora preciso reduzir meus níveis até que eles se misturem adequadamente. E essa é a razão pela qual eu não escolhi esse mapa porque essa máscara aqui seria muito forte. Então, se eu fizer isso, isso pode reduzir algumas das pedras. Preciso ver como fica. Precisa ser muito sutil. Oh, espere, eu não acho que esteja realmente conectado. Não é. Se você apenas segurar a tecla Shift, poderá trocar suas máscaras aqui Ok, então temos essas coisas. Aqui. Agora temos algumas dessas pedras, e agora elas estão começando a afundar no chão. Então é isso que temos aqui, e é isso que estou tentando obter. Vamos ajustar nossa intensidade um pouco mais baixa. E sim, então os níveis, é um equilíbrio difícil de obter entre as pedras muito pequenas, mas ainda tendo, tipo, ao redor das pedras grandes, mais algumas peças Vamos ver, como isso parece? Porque o que me preocupa é que isso nos dê um pequeno ajuste Na verdade, isso não parece muito ruim em termos de acabamento. Agora eu olho para isso. Então nós temos isso. Se eu fizer um desfoque muito rápido, escala de cinza de alta qualidade, vamos ver como é. Ah, aí Vê? Então, se apenas desfocarmos isso um pouquinho, 00.2, vamos lá, Então, agora não temos essa borda rígida que você pode ver. Agora temos um pouco dessa areia que você pode ver aqui. Estou apenas me acumulando levemente entre nossas pedras, e isso está muito bonito Quando transformamos essa textura em uma textura de quatro k, ela ficaria ainda melhor. A maneira que você gostaria de fazer isso é simplesmente ir. Você provavelmente também precisará acessar seu gerador de pedras. Se você clicar no asfalto Avançado aqui, poderá definir sua textura para quatro K e, em poderá definir sua textura para quatro K e, seguida, ela também será exportada como quatro K. A única coisa é que, ao fazer isso, os arquivos SPSCR também precisariam estar em quatro K para que funcionassem em quatro K para que funcionassem Então, se eu definir isso para quatro K, preciso verificar se ainda está correto porque se, então ainda parece correto porque quatro k altera um pouco algumas das máscaras. Mas se, por exemplo, salvarmos isso e publicarmos, devemos ser capazes de voltar ao nosso Sarmac avançado você deve ser capaz de ver a resolução aqui embaixo , quatro K, aí E agora eu só quero ver meu resultado final. Se não for demais aqui, veja agora que algumas dessas pedras ficaram mais brilhantes E é isso que quero dizer com o problema e aqui você pode ver, esses detalhes são muito nítidos. Mas isso às vezes pode ser um problema. Mas não se parecem muito com problemas. Agora isso é uma textura em quatro k. Então, sim, você pode ver que parece um pouco melhor se eu abrir meus níveis de subdivisão mais uma vez, que os transformará em cerca de 24 milhões, eu acho Então, são muitas subdivisões. É por isso que está se gabando. Uau, isso foi perfeito para mim. Sim, 24 milhões, você pode ver que realmente começa a ficar bem na forma como nosso deslocamento funciona Mas é claro que agora é uma textura muito cara porque temos 24 milhões de Blis nela, mas é apenas para fins de pré-visualização Então, temos essas coisas. O que faremos no próximo capítulo é nos concentrarmos em criar nosso asfalto plano e criar uma máscara para misturar os dois Então, vamos continuar com isso, mas esse já é um resultado muito bom. Então, vamos continuar. 11. 10. Como criar nossa base: Ok, então estamos fazendo um bom progresso aqui. Agora, é claro que algumas coisas, como aqui , temos alguns pontos de corte estranhos acontecendo, mas provavelmente são apenas por causa da restrição de nosso eu nesses nosso eu Basicamente, o que você pode fazer é clicar normalmente nos clicar normalmente níveis e pressionar um pouco mais para baixo, veja, até nos livrarmos daqueles pedacinhos realmente pequenos que estão sendo cortados. Então nós temos isso. Agora, o que vamos fazer é focar, em primeiro lugar, em nossa peça simples, que se parecerá com essa pequena área aqui. Então, vai ficar liso e depois ter mais algumas pedras pequenas extras no topo. Então essa é a ideia geral. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos seguir em frente e começar a misturar tudo Então, se eu for aqui, o que posso fazer com essas peças é movê-las, digamos, até aqui, moldura de arte, e chamá-las de clusters de pedra nscore Agora, para essas peças, se eu der uma olhada nisso, para a própria base, sabe o que estou tentado a fazer? Talvez eu possa realmente usar meu gerador de pedra para criar uma base muito áspera e depois colocar algo em cima e depois fixá-la Então, vamos tentar isso. Vamos pegar, por exemplo, uma dessas, e nem precisamos da máscara. Para a máscara neste ponto, porque queremos tê-la literalmente em todos os lugares, vamos escolher uma cor uniforme, configurá-la para uma escala de cinza e apenas torná-la branca. Jogue isso aqui. Agora, uma vez feito isso, remova aleatoriamente as pedras até o fim. Desculpe. Parece que não podemos ir até o fim. Oh, isso é muito ruim. Interessante Ok, mas isso não importa muito . Então nós temos essa peça. Agora, para minha balança de pedra, eu só quero configurar desta forma. Então, fica assim. Ela simplesmente se torna essa textura de aparência muito arenosa que temos aqui Quantidade de corte do ângulo. Vamos aumentar isso para que tenhamos um pouco mais de gordura de pedra Vamos definir isso para 0,0 0,0. Não, desculpe, 0,1? Não, eu fiz isso com 0,01 Lá vamos nós. que eles estão muito próximos Temos algumas lacunas aqui, mas não se preocupe com isso. Basicamente, a ideia é que fique assim. Se adicionarmos um mapa normal a isso, eu quero obter a mesma força que este. Então, três, OpenGL com uma força de três aqui, viu? Então isso já começa a ficar um pouco parecido com essa peça. Agora, uma vez que eu tenha feito isso, porque eu quero ter mais pedras em cima, eu preciso meio que suavizar isso E a maneira como vou fazer isso é muito simples com os níveis. Estou subindo os níveis e estou apenas aproximando meu controle deslizante preto e branco E quando eu faço isso, basicamente chegamos aqui. Se você olhar para o normal. Veja, você tem esse efeito realmente suavizante, como podemos ver aqui Então, isso é como nossa base, basicamente. Agora que temos nossa base aqui, agora o que podemos fazer é dizer: Ok, vamos dar uma olhada. Essas pedras estão agrupadas. Eles estão todos muito próximos, mas são todos muito pequenos. Então eu acho que o melhor seria se eu duplicasse este aqui Então, nós temos esse. Para os clusters, vou escolher algo que é, desta vez, vamos escolher algo bastante genérico. Vamos fazer nuvens também e adicionar os níveis a isso, porque precisamos transformar isso em uma máscara afiada. Depois, brinque, primeiro, com o controle deslizante preto e depois com o controle deslizante branco Aqui, veja. Então, muito genérico. Podemos jogar isso aqui. E lá vamos nós. Agora temos nossas pedras principalmente nessas áreas. Agora, se eu subir de nível e diminuir o tom, provavelmente precisaremos adicionar algo a mais. O que nós fazemos? Não, você sabe o que? Não, provavelmente nem precisamos fazer isso. Então, temos essas peças aqui. Eles são clusters. Eles estão próximos um do outro. Vou jogar meus níveis e reduzi-los um pouco mais. Vamos ver. Eu meio que me pareço com a Europa aqui na Itália. Desculpe. Não importa. Eu sempre me distraio desse jeito Então, nós temos essas coisas. Eu os quero. Vamos ver. Remoção aleatória de pedras. Vamos tê-los um pouco menos do que temos mais deles. E vamos ver. Então, se temos nossos níveis que estão misturados no topo, e desta vez, essa mistura é realmente interessante. Então, essa mistura que queremos colocar no topo, não queremos muito misturá-los. Agora, eu posso tentar e, primeiro de tudo, misturá-los. Vamos ver, porque talvez se apenas os pintarmos por cima, você sabe, vejamos arte. Multiplique, sem o máximo de Lighten. Ok, então precisaríamos imprimir arte. Só quero ter certeza de que não estou perdendo muitos. Ok, então eu não estou perdendo muitos. Então, podemos simplesmente adicioná-los no topo desta forma. E então, se usarmos nossa mistura, provavelmente precisaremos definir o máximo que gostamos um pouco mais baixo. Acho que essa é mais importante dentro da cor com a qual realmente se trabalha. Então, temos essas peças como se estivéssemos sentados lá. Aqui você pode ver que eles têm cores ligeiramente diferentes. Às vezes há alguns patches por aqui, e acho que esses patches são muito interessantes de capturar. Sim, se fizermos isso. Eu me sinto como o fundo, é que agora há muitas pedras lisas por aqui. Então, o que vou fazer é adicionar algumas manchas, e essas manchas basicamente terão uma variação de que as pedras são tão pequenas serão apenas pixels. Então, se entrarmos, vamos primeiro pegar os pixels. Então, se optarmos por um vamos ver qual funcionará melhor para essas coisas. Provavelmente talvez tenha fraturado alguma base áspera. Se aumentarmos o contraste, não, eu não gosto disso. Fratura soma um. Vamos simplificar isso e ver. Não, eu também não gosto disso. Vamos tentar duplicar meu gerador de pedras e aumentar a escala de pedras para, tipo, bem pequena Quero dizer, isso é um bom trabalho. E basicamente queremos também aumentar nossos níveis e depois misturar os dois. Então, vamos misturar entre este e este. E então esses níveis aqui embaixo, vocês ficarão um pouco mais escuros, então eles mais abaixo do que esses caras E então eles se misturarão um mapa grunge muito simples, por exemplo, o mapa grunge 001, trocarão o assento aleatório, brincarão com seu equilíbrio e contrastarão um pouco brincarão com seu equilíbrio E jogue-o aqui para que tenhamos esse efeito. E agora minha esperança é: OK, então essa não é minha esperança. Acho que só precisamos desfocar isso, mas minha esperança é que possamos misturar os dois e que haja uma diferença suficiente Então, se prosseguirmos e desfocarmos escala de cinza de alta qualidade esta escala de cinza de alta qualidade, clique nos valores normais e desfoque-os apenas o quanto for necessário Aqui, veja. E agora, se eu disser, vamos deixar isso um pouco mais forte para que fique um pouco mais escuro Vê? Então, agora temos essas partes inferiores aqui. E então adicionamos essas pedras no topo e agora essas pedras provavelmente querem torná-las um pouco mais fortes. Lá vamos nós. Veja para que agora comece a parecer muito mais áspero Então, temos um pouco mais de variação. E agora é só uma questão de talvez subir meus níveis e talvez aumentá-los um pouco Você também pode acessar suas misturas e brincar um pouco com sua opacidade. Só para deixar isso exatamente como queremos que seja. Ok, então nós entendemos isso. Vamos diminuir um pouco essa opacidade E, neste momento, já podemos dar uma prévia rápida. Então, se nos livrarmos do normal e na verdade, apenas segurarmos a tecla Shift e trocarmos isso aqui Então, vamos ver o mapa de normas e o mapa de exclusão, mapa de altura. Então, isso deveria ter sido exportado automaticamente. Então, agora, se eu apenas atualizar meu deslocamento, aí está. Portanto, esta é a nossa pista atual. Desculpe, o cérebro congela novamente. Este é o nosso asfalto atual. Acho que se eu definir meu ladrilho para três, só para Sim. Ok, então, dentro da substância, eu provavelmente quero ajustar meus ladrilhos para tornar tudo um pouco menor Sim, esse é provavelmente o melhor caso. E vou torná-los um pouco menos intensos. Então, primeiro de tudo, vamos torná-los um pouco menos intensos. Agora, se continuarmos e adicionarmos uma transformação hoje, diminua o tom. Não tenho certeza se gosto disso. Acho que fazer o ladrilho foi um erro. Não vamos fazer isso. Sim, aqui, acho que o ladrilho foi um erro. Acho que algo assim é melhor. Então, temos essas duas peças aqui. Se quiser vê-los com um pouco mais de nitidez, você pode ajustar o tom da câmera principal e aumentar a nitidez aqui para facilitar a visualização de como eles estão funcionando Então, vamos ver. Sim, acho que uma vez que tenhamos a cor, isso deve nos dar informações de altura suficientes. E a única coisa é como essas Oh, não, espere. Aqui estão eles, aqui, os adesivos. Então, vamos ver como isso parece. Ok, então esses são esses. Vamos ver. Pode haver um patch de aparência mais interessante. Então, se preferirmos, talvez diminua um pouco nosso desfoque. Outra coisa que podemos amarrar é isso. Nós podemos nos separar. Estou basicamente brincando com isso. Está tudo bem, mas eu só quero ter certeza de que é o melhor que pudermos. Então, o que eu posso fazer é brincar com isso e simplesmente desfocá-lo e depois adicionar os níveis na parte superior, que nos dará uma transição muito nítida, mas espero que Ok, definitivamente não funcionou do jeito que eu queria. Sim, não vamos fazer isso. Ok, nesse caso, eu vou dizer que isso está pronto. Então, agora temos uma base. Provavelmente ainda queremos brincar com isso um pouco mais tarde. Mas digamos que isso já seja como nossa base de asfalto. Então, podemos ir para a moldura, chamar essa base de sublinhado asfalto E agora, o que faremos no próximo capítulo é começar misturando esses dois usando uma máscara que criaremos E então, de repente, tudo se encaixará, e então podemos simplesmente adicionar alguns detalhes extras e depois passar para os próximos mapas de textura. Então, vamos continuar com isso. 12. 11 Balanceando o mapa de altura e adicionando rachaduras: Ok, então temos nossa máscara aqui, Dan. Ainda precisa de alguma limpeza, mas eu gosto de limpar meus gráficos apenas no final, porque provavelmente muita coisa vai mudar Então, o que vou fazer agora é, basicamente, se trocarmos para o conjunto Mm, falarei com você sobre as coisas que quero melhorar Agora, vou fazer isso em tempo real. Como se eu não fosse desligar a câmera, magicamente sei exatamente o que quero melhorar, porque não é assim que o processo acontece Basicamente, do jeito que funciona, é muito simples. Eu vejo minha referência aqui e, é claro, dou uma olhada no set Mum Agora, é claro, ao fazer isso, muitas coisas ainda faltam muitas coisas porque ainda precisamos trabalhar nisso. Então, tente manter isso em mente. Então, por exemplo, qual é a primeira coisa que eu vejo? Vejo que meu asfalto liso aqui é muito mais macio do que aqui, então eu quero que seja menos forte Então, vamos e voltamos com esse tipo de coisa e fazemos um bom equilíbrio Então, esses são principalmente esses aqui. Então, se eu usar minha mistura e diminuir o tom, vamos ver como fica. Às vezes, você só quer ligar após o deslocamento. Ok, acho que talvez o deslocamento geral também seja um pouco forte Então, se entrarmos no nosso, faremos isso aqui. Então, se os apertarmos um pouco mais assim, para que se tornem menos fortes E esses também. Aqui vamos nós. Então, nós suavizamos isso. Nós adicionamos nossas peças. Como isso parece em nosso normal? Ok, acho que está começando a ficar muito melhor. Sim, sim. Então, agora isso já está um pouco mais suave. Temos aqui essas manchas que são onde amassamos tudo Eu quero tê-los um pouco menos, então vou entrar aqui e torná-los e torná-los um pouco mais leves, com seus controles deslizantes Lá vamos nós. Então, isso deve eliminar esses patches. Eu sei que é um pouco chato que eu precise continuar fazendo coisas de deslocamento Talvez se eu atualizar o conjunto da minha mãe, recentemente tenha sido lançada uma nova versão, então espero que isso resolva o problema. Então, o que mais? Ok. Agora vou me concentrar, provavelmente. Vamos nos concentrar primeiro na queda. Então, a queda que eu vejo aqui, o que eu frequentemente vejo aqui é que a queda tem pedras muito mais ásperas ao redor dela Então eu não vejo e capto isso. Já temos essas pedras no topo, então talvez possamos usá-las. Então, nós temos esses. E se eu os tornar um pouco mais fortes, talvez eu possa usá-los se conseguir capturar minha máscara. E essa é essa máscara aqui. Ok, então se eu capturar essa máscara, e se eu fizer uma detecção de borda e depois invertê-la. Eu deveria ser capaz de detectar mais ou menos essas bordas. Às vezes, se você não tiver certeza, basta adicionar uma mistura e misturar essas duas rapidamente e definir a mistura para ser subtraída e depois diminuir o tom, entendeu Ok, então estamos atingindo exatamente os limites. Isso é exatamente o que eu queria ter certeza. Então, com essa detecção de borda, porque temos esse gerador de pedra ou essa máscara em nosso gerador de pedra, eu posso misturar essa mistura por cima e quero configurá-los como arte. Sim, eu acredito em arte. Sim. Ok. Então, quando eu os defino como arte, posso ter certeza de que existem pedras reais lá. Agora, outra coisa que eu preciso ter certeza disso é quando misturamos isso. Ok, então as pedras estão no topo. Só quero ter certeza de que não o mascaremos acidentalmente . Agora, isso aqui, isso aqui basicamente acontece porque estamos exagerando um pouco nas cores, e eu realmente não gosto disso Então, a primeira coisa que posso fazer é meu chanfro e ver se consigo fazer alguma suavização Ok, então a suavização realmente piora as coisas. E isso é interessante. Nesse caso, vamos ver. Estou adicionando isso em cima daqui usando minha máscara. Isso é muito interessante. Mas, honestamente, podemos ao menos ver isso? Vamos até aqui. Sim, podemos ver isso. Então você pode ver a vantagem forte. Essas pedras aqui na esquina já parecem muito melhores, então estão funcionando. Ok, então essas bordas nos cantos não são muito boas. Então, isso é algo que definitivamente precisamos corrigir. E eu sinto que quero deixar meu asfalto um pouco menos forte. Isso pode realmente resolver o problema. Então, no começo, eu exagerei um pouco. Então, vamos atenuar isso um pouco. Algo parecido com isso. Porque eu acho que as pedras em si teriam sido quebradas, mas o resto não. E espero que isso também resolva nosso problema normal. Então, vamos reduzir um pouco mais. Sempre haverá algum equilíbrio. Às vezes acho que parece bom, e depois mudo de ideia um pouco mais tarde. Ok, então ainda temos algumas dessas bordas aqui. Isso é bem. Qual é a palavra peculiar? Não tenho certeza. Muito interessante. Uma coisa que posso fazer apenas para testar é adicionar uma mistura. Oh, desculpe, não é uma mistura. Uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade. E então basta olhar no meu mapa normal e depois brincar com meus intensos só para ver Ok, viu? Sim, isso é interessante. Então, aparentemente, no bisel, o alisamento também não funciona Então, podemos simplesmente adicionar uma intensidade aqui e definir a intensidade baixa o suficiente para que você simplesmente se livre dessas peças Portanto, 0,35 parece resolver o problema. E então você realmente não precisa mais tocá-lo. Então, basta pressionar D para encaixá-lo. Ok. Aqui. Agora, todas essas peças são bonitas e lisas, então isso é bom. Ok, então temos essas coisas. Agora vou registrar a Câmera 1 e entrar , na verdade, você sabe o que? Câmera duplicada um. Chame isso de Cam grátis. Isso é o que eu gosto de fazer com frequência, porque a câmera gratuita já tem todas as minhas configurações aqui. E se eu entrar na minha câmera gratuita, posso usá-la para ver perto e tudo mais e ter certeza de que tudo está quebrado. Então, pedras. Se eu olhar para isso, temos algumas áreas onde não há pedras grandes. Vamos ver, nós temos esses? Muito pouco. Então, talvez queiramos reduzir um pouco a grande quantidade de pedras, só para capturar essa área. Outra coisa, minhas pedras. Eles são muito grandes ou não? Talvez os torne um pouco menores. Então, vamos torná-los um pouco menores. Vamos ver. As pedras no meio. Funciona muito bem aqui. Tipo, essas áreas estão com boa aparência. Também por aqui. Talvez eu crie alguns trechos em que tenhamos uma quantidade insana de pedras, assim como espalhadas em algumas áreas muito pequenas Então eu vou fazer isso. Ok, então antes que eu esqueça, vamos fazer isso. Então, um pouco menor. Nossa, eu já esqueci metade do que eu disse, mas não se preocupe Esses. Eu realmente deveria parar de dizer com muita frequência. Desculpe por isso. Então, escala de pedra. Vamos definir minha balança. Eu preciso ir mais alto para torná-los menores. Então, vamos lá. Só quer ter cuidado? Ah, sim, eu quero não ter tantos deles. Antes de fazer isso, eu só preciso ter certeza de que Ok, então a escala de pedra agora está boa. Agora, o que eu quero fazer é reduzi-los. Então, primeiro de tudo, vamos fazer a remoção aleatória de pedras. Oh, à maneira de Wong Wong. Vamos fazer isso. E se dermos uma olhada Sim, então eles ainda estão por todo o lugar. Então, se eu usar apenas esta e ajustar um pouco minha máscara, vou adicionar uma mistura a essa máscara e, na verdade, conheço um mapa grunge que pode É o mapa grunge 004 porque é literalmente patches. Então, se você pressionar isso, desculpe, não a balança, aumente o contraste talvez eu não saiba se ele remove muito, mas veremos que podemos definir isso como subtração Ok, então vamos ver como isso fica em nosso normal. Vamos ver. Isso é demais ou não? Então, agora temos essas pedras grandes sentadas aqui. E então algumas áreas, então aqui, muitas pedras grandes. Esta é uma área muito boa por aqui. Isso é exatamente o que eu gosto e estou aqui. E vamos ver, às vezes você tem uma área onde há quase nada como você pode ver aqui. Ok, isso é bom. Então isso vai funcionar. Então, terminamos essas peças. Está tudo muito bem. Em seguida, eu adicionaria alguns clusters extras. Então, vamos ver. Eu já estou fazendo algo assim aqui, onde eu os estou adicionando em algumas dessas áreas, viu? Estou adicionando muitos deles nas áreas intermediárias, agora penso nisso. Hmm. Se eu já estou fazendo isso , qual seria a melhor maneira? Porque eu não quero que isso seja avassalador. Se eu olhar bem, eu não fiz isso, foi automaticamente. Se eu olhar nessa área, onde está a área como todas essas pedras, provavelmente nesta área. Sim, você sabe o que? Não tenho certeza se talvez contornar algumas dessas bordas, quero adicionar mais um monte de pedras que possam ser factíveis E sim, vamos fazer isso. Então, vamos pintar nas bordas, mais um monte de pedras, e eu vou pintá-las como se fossem suas próprias coisinhas. Então, vou misturar arte em cima disso. Vou duplicar meu gerador de pedras aqui. E para o gerador de pedra, eu basicamente quero ter esse tato de borda, mas acho que quero. Posso usar isso, sim, sabe o que? Isso está longe o suficiente. Eu deveria ser capaz de usar isso. Então, se eu adicionar um desfoque. Desculpe. Na verdade, mudei de ideia. Vamos adicionar uma mistura. E vamos colocar nossa estatística do Edge em cima disso, e agora basicamente precisamos dividir nossa estatística do Edge, que não está em todo lugar Não tínhamos um Clouds aqui? Aqui vamos nós. Vamos ver se podemos fazer isso. Vamos conectar nosso Clouds One. Define a ser subtraído. Então, aqui, agora temos algumas dessas arestas. E se eu conectar isso aqui, algumas dessas bordas terão muitas pedras. Agora, não tenho certeza se isso vai parecer bom. Então, isso é algo que veremos. Vamos conectar isso à nossa mistura e definir isso para ser Maxton. Então, vamos ver antes, depois. Então, realmente começamos a inserir esses clusters. Você sabe o que? Isso, na verdade. Sim, isso funciona. Sim, você pode ver que adicionamos um monte de pedras apenas em algumas dessas áreas. Eu estava um pouco preocupado com a transição, mas acho que isso pode realmente funcionar. Então, vamos voltar para a Câmera 1. Ok, então isso é muito bom. Então, temos aquelas pedras lá dentro. Está tudo bem. Nosso mapa normal é que eu não acho que seja muito forte. Acho que é só por causa do fato de que só há cinza aqui. Então, isso é muito bom. Então, temos essa suavidade acontecendo. Nós temos isso acontecendo. Qualquer outra coisa que eu precise fazer na forma antes de seguir em frente. Vamos ver. Então, sim, como essas formas muito leves, eu não as usaria na textura porque minha textura é azulejada Se eu realmente quiser algo assim, eu criaria um mapa de normas exclusivo e o usaria apenas como um decalque de mapa de normas no topo da estrada Ok, então temos aquela formação de pedra aqui, rachaduras. Vamos começar adicionando mais algumas rachaduras entre nossas pedras. Eu acho isso muito bom. Eu quase me esqueci disso E para essas rachaduras, honestamente, o que podemos fazer é simplesmente abrir nosso material básico Onde você está? Básico, básico, eu preciso encontrá-lo. 1 segundo. Eu achei isso. Então, o que vamos fazer? Porque por que refazeríamos exatamente a mesma coisa? Eu vou roubar até que, hum, sim, você sabe o que? Vamos roubar até agora. O legal é que você pode literalmente copiar isso. Você precisa se lembrar, na verdade, de que vamos também copiar essa máscara e essa máscara porque, caso contrário, não funcionaria. Copie isso e você pode simplesmente entrar em sua pista avançada e passar por ela aqui Agora eu posso entrar aqui e isso precisa estar na pista quebrada, então faça isso Oh, nós não precisávamos disso. Agora, é claro, precisamos fazer uma limpeza, fazer com que funcione para nossa versão Mas o que podemos fazer é simplesmente selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse em Ara frame e chamar isso de frame and crack, por exemplo. Ok. E se você clicar duas vezes, todas as suas miniaturas serão regeneradas Então, vamos dar uma olhada nisso. Temos um gerador de ladrilhos, uma mistura, um nó de distância. Na verdade, vou colocar essas rachaduras no meu gerador de ladrilhos e provavelmente quero torná-las um pouco menores. Então, vamos definir isso para 64 por 64. Em seguida, fazemos os níveis externos, Finag detecta Um, sim, na verdade, a corda da borda deve estar bem Inverta, deforme. S. Eu preciso, tipo, desfocá-lo lentamente Isso é bom. E adicione um pouco mais de distorção como essa. Ok, então está tudo bem. Eu só quero entrar nesta distorção e provavelmente nesta porque essas rachaduras, elas estão aqui, veja, elas são um pouco mais distorcidas, então distorcem, provavelmente nem uma palavra, mas vamos ajustar um pouco a escala para o ruído de Burling e depois diminuir um pouco mais a densidade Mas, sim, acabamos de sentir um pouco dessa distorção. E outra coisa que eu quero fazer é meio que querer , talvez precise torná-los maiores neste caso específico. Mas talvez esse desfoque de inclinação já resolva isso. Então, o que eu posso fazer é ter essa planta aqui. Posso adicionar outra mistura por cima e simplesmente adicionar nossas rachaduras. Então, se prosseguirmos e definirmos isso como multiplicação, agora teremos nossas rachaduras em cima disso Agora, o que seria legal é se tivéssemos o interior dessas rachaduras um pouco mais Então, este que temos aqui, vamos ver se observamos a intensidade, uma coisa que às vezes você pode tentar é adicionar uma transformação em cima do ruído de umidade e configurá-lo para X dois, o que significa que aumentamos. Agora, isso geralmente nos dá detalhes maiores, embora, nesse caso, eles sejam muito grandes. Então, neste caso, eu não vou fazer isso, mas se você fizer isso, eu também recomendaria, porque se você pressionar espaço, você verá que não está mais ladrilhado, porque se você aumentar a escala, não será mais TilaBleoly se Então, eu acrescentaria uma nota em tons de cinza para uma foto make it tile Ou seja, vamos fazer um ladrilho novamente. No meu caso, não vou fazer isso porque acontece que realmente fica bonito assim. Então, teremos que ver. Então, temos essas rachaduras aqui. Vamos diminuir um pouco o ritmo. Eles podem ser bastante desleixados porque os separamos, e o que faremos é na versão em que teremos apenas asfalto limpo posteriormente Nessa versão, não os teremos tão fortes. Então, vamos começar fazendo uma opacidade em torno de 0,17 Ok, então isso é Então, as rachaduras funcionam, mas eu preciso realmente estragá-las muito mais Então, primeiro de tudo, vamos começar apenas fixando nossa intensidade. 0,09? Acho que 0,09 funciona E agora eu vou basicamente entrar e vamos começar, por exemplo, aqui, vamos, não podemos exagerar demais, na verdade. 0,04 neste. Aqui, vamos colocá-lo em uma posição desconfortável só para ver se ele quebra, porque pode parecer muito barulhento, mas o que eu espero é que, porque há muito barulho acontecendo aqui, ele realmente funcione Então, vendo isso, agora que fizemos isso, provavelmente queremos tornar isso um pouco mais forte. 0,17. Desculpe se eu nem sempre menciono os valores, mas estamos trabalhando com tantos valores que às vezes esqueço. Ok, então está parecendo muito bom. Temos essas rachaduras. Vamos entrar em nossa câmera gratuita. Ok, então temos essas rachaduras. Eles podem parecer um pouco fortes e, se eu entrar aqui, vamos definir isso para 0,13 0,13 E se eu entrar em minhas fendas muito finas aqui, talvez se eu adicionar um pouquinho de borrão Portanto, desfocá-lo só fará com que pareça mais macio, mas também um pouco maior A única coisa arriscada é que o desfoque pode dificultar o registro dessas rachaduras . Mas aqui, você pode ver que quando eu desfoque, na verdade há uma grande diferença aqui antes e depois Então é isso que quero dizer, pode danificar algumas coisas, mas vamos ver agora, você sabe o que? Isso não acontece. Essas rachaduras são boas. Vamos até nossa vitrine É claro que gosto de fazer com que tudo pareça muito bonito em comparação com a Câmera 1 porque essa será a nossa câmera principal a partir da qual criaremos nossa renderização de beleza. Então, vou fazer esses 0,15 na força final e preciso dividi-los um pouco porque agora temos alguns ou muitos charlatões Então, podemos fazer isso simplesmente, provavelmente depois de fazermos nosso letão invertido. Vamos adicionar uma mistura simples. Vamos adicionar uma cor uniforme que será uma escala de cinza em branco e jogá-la no topo. Então, basicamente vamos usar uma máscara e vamos mascarar algumas dessas áreas. Para isso, vou fazer duas nuvens com um assento aleatório desta vez, porque eu não quero continuar usando as mesmas nuvens. Depois dos níveis, e mais tarde mostrarei como você pode otimizar essas coisas. Acho que é algo assim, jogue-o aqui Vê? Então, agora eles estão apenas em algumas áreas, que espero que também sejam traduzidas corretamente aqui, e que eu não perca as que eu realmente gostei, estou perdendo as que eu realmente gostei Por causa dessa área, eu quero que essa área também mostre algumas rachaduras, se possível, porque eu gosto muito delas. Então, se eu simplesmente entrar aqui, eu posso simplesmente, eu posso realmente olhar aqui. Provavelmente é nessa área. Então, se eu apenas brincar com meu assento aleatório, entendeu? Então, agora eu posso ver mais algumas rachaduras. Sim, então temos algumas rachaduras aqui. Temos algumas rachaduras aqui. Temos mais alguns. Aqui e ali, acho que quero ter mais algumas rachaduras. Então, quando você quiser mais rachaduras, você pode simplesmente entrar aqui. Empurre isso, empurre isso mais para o preto, assim. Vamos lá, deixe você fazer o truque. Ok, rachaduras, confira. Fizemos essas coisas. Eu ainda sinto que meu asfalto está muito alto, mas quando eu olho para ele de lado, não, não é, viu Então, é como uma pequena ilusão. Então, fizemos essas coisas. Ok, o que vem a seguir? Se eu der uma olhada aqui nas minhas pedras, por exemplo, essas pedras que eu tenho aqui, elas parecem muito redondas. Agora, algumas dessas pedras realmente parecem redondas, mas eu sinto que queria mais algumas pedras mais afiadas, especialmente as grandes. Seria bom se eu pudesse capturar isso, se eu pudesse capturar isso. Então, agora que fizemos uma prateleira porque o tempo está acabando, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e continuar melhorando as pedras e, depois disso, veremos novamente o que mais precisamos fazer 13. 12. Criando nossa máscara de dano: Ok, então é hora de criar a máscara. Então, algumas dicas. Formas grandes. Então, eles são todos formas sólidas. Não queremos ter pedacinhos em nossa máscara. Só queremos usar formas grandes. a distância que você pode Queremos capturar a distância que você pode ver aqui. Então, essa distância vai ser um pouco interessante. Parece que as pedras estão incorporadas a ela, o que, na verdade, dentro da substância torna útil para nós, porque esse efeito que você pode ver aqui é literalmente o efeito máximo de iluminação, basicamente onde elas estão apenas se fundindo Oh, vamos começar com isso. Então, sim, vamos substituí-los mais tarde aqui, mas primeiro quero apenas gerar uma máscara, então vou até aqui ou algo assim. Algo legal, formas grandes. Podemos fazer grandes formas usando, desfocando e tudo mais. Então, isso não é um grande problema com frequência. Livrar-se dessas formas muito pequenas é um pouco chato, mas veremos Então, se continuarmos acho que estou usando demais a série Crunch Map One ultimamente, mas vamos tentar novamente Ok, então, se fizermos isso, equilibre contraste até o fim. Agora, isso tem muitas formas pequenas, mas espero encontrar uma maneira de mascarar essas formas realmente grandes E eu quero tornar isso totalmente processual, então eu quero ter controle sobre quantas dessas formas Vamos fazer isso de novo. Então eu acredito que isso é praticamente o mesmo que este. Então nós temos isso. Ok, agora, para misturar essas formas grandes, o que eu quero fazer primeiro é adicionar, tipo, uma escala de cinza azul de alta qualidade E talvez eu precise mexer um pouco por aqui para tornar isso perfeito Mas eu acho que é bom se eu fizer essa câmera em vez de apenas mostrar magicamente como eu fiz tudo isso Então, temos essas formas, como você pode ver aqui. Então, agora já começamos a obter algumas dessas formas grandes. Agora, todos esses pedacinhos aqui, eu realmente não me importo com eles. Então, a primeira coisa que posso tentar fazer para mascará-los é adicionar um preenchimento de inundação e, em seguida, adicionar um preenchimento de inundação ao tamanho da caixa delimitadora E o que isso geralmente faz é basicamente tornar as formas maiores mais claras e as outras formas, é claro, menores. Mas podemos usar isso a nosso favor. Então, podemos adicionar, como um histograma, selecionar. E se definirmos um contraste até o fim, esperamos poder definir nosso alcance, entendeu Então, podemos meio que controlar quantas peças. Vamos ver quantas peças queremos em algo como Sim, algo assim parece peças suficientes. Ok, então nós temos isso. Agora, o próximo problema será como se tivéssemos tudo isso. Bem, basicamente isso, parece muito estranho. Sim, definitivamente precisamos contornar isso, porque agora é como uma bagunça, e eu não sei. Parece muito estranho. O que eu geralmente gosto de fazer é usar uma borda só para ver se consigo, uma borda só para ver se consigo nem sempre funciona, mas só para ver se consigo obter formas realmente grandes , como você pode ver, estou tentando usar apenas uma tática de borda, basicamente a meu favor para obter realmente engraçadas E aqui, vamos pressionar as entranhas. Eu não sei Isso poderia funcionar. Agora, isso parece muito tolo porque realmente não parece assim Mas se eu acrescentasse um desfoque lento em cima disso, isso poderia resolver o problema. Sim, isso poderia resolver o problema. Acho que, por enquanto, podemos deixá-los. Ainda não tenho certeza se quero removê-los ou não, mas se eu quiser, podemos simplesmente usar o método de preenchimento de inundação para isso Então, digamos que entendemos isso. Agora, se eu adicionar uma escala de cinza de desfoque inclinado a isso, que lembre-se de que podemos usar para recortar peças, podemos adicionar um ruído de purlin Então, vou adicionar meu ruído de purlin aqui e vamos torná-lo um pouco maior E então, em slope, desfoque as amostras até o fim, modo ao mínimo e aqui Você pode ver que eu posso começar cortando algumas dessas peças. Não sou muito fã do que está acontecendo aqui, mas vamos ver. Então, isso recortará algumas peças, vamos testar o tamanho da perlis para ver se dissemos cerca de 22 e depois a intensidade para cerca 1,3 ish e depois adicionar mais um nível Veja, podemos começar criando alguns cortes como esse. Ok, então temos algo parecido com isso. Agora precisamos ter certeza de que isso funciona com um mapa de altura e tudo mais. A primeira coisa que podemos tentar é experimentar um nó chanfrado muito simples E um nó chanfrado basicamente separa ou se dividirá como um Se empurrarmos isso para fora, o chanfro ficará bonito e redondo Se insistirmos nisso, ficará bem nítido. No nosso caso, provavelmente queremos sair porque queremos comprar pedaços bonitos e redondos. E você também pode brincar com a suavização para, por exemplo, obter o mesmo Então, é basicamente como um desfoque não uniforme, mas com mais controles e com uma base plana Então, vamos dizer algo assim. Se adicionássemos um normal a isso, ficaria assim. Então, com base nisso, eu também posso brincar com minha suavização e vamos ver Uma máscara como essa pode funcionar. Sim, sim, acho que isso poderia funcionar. Se adicionarmos as pedras aqui, acho que isso poderia funcionar. Então, vamos tentar. Então, temos essas peças. Agora, quero decidir que vou fazer com que minhas peças brancas sejam perfeitas para serem limpas. Sim, peças brancas para serem limpas. Ok, vamos começar. Vamos começar adicionando uma mistura. Queremos adicionar isso aqui, que é nosso asfalto limpo E então queremos adicionar aqui nosso asfalto quebrado ao topo E eu vou, em primeiro lugar, começar adicionando minha altura aqui embaixo. Ok, então isso agora estaria se misturando. Agora, o que eu quero tentar é imitar também ter algumas pedras aqui Então, vamos ver, agora, estou apenas mascarando isso. Basicamente, preciso ter certeza de que não estou mascarando a extensão como outras pedras Mas a coincidência é que esse é exatamente o mesmo look que eles se encaixam muito bem Então, primeiro de tudo, vamos ver como isso parece só porque estou bastante curioso sobre isso. Então, se apenas segurarmos a tecla Shift e invertermos isso, Opa . Aqui vamos nós. Ok, então não tenho certeza se as alturas também estão funcionando, mas vamos sim, aqui. Então, quando vejo algumas coisas, precisamos garantir que essas pedras continuem girando pelos cantos. Então, quanto ao resto, podemos manter as pedras aqui. Na verdade, eles estão funcionando muito bem. Então, coincidentemente, não preciso fazer muito com essas máscaras que temos aqui Eu posso meio que deixá-los. Mas sim, eu definitivamente preciso aproximar as pedras dessas bordas, e eu preciso que elas caiam, provavelmente, eu preciso que elas caiam para ficar mais forte. Então, vamos começar vendo Bev cair. Na verdade, uma queda de antes está bem. Acho que o que está errado é que é a mistura aqui. Então, se adicionarmos apenas níveis externos rápidos. Aqui está vendo? Oh, caramba. Não importa. Porque temos níveis muito específicos nisso. Só precisamos adicionar os níveis normais. E se entrarmos aqui, basicamente queremos aumentar tudo isso. Então, aqui, ele também é empurrado para cima. Veja, agora isso aumenta um pouco, o que é bom. Então, agora estamos chegando perto da altura que eu quero. Ok, então a próxima parada será colocar as pedras mais perto dessa área. Então, o que eu posso fazer para isso é trazer essas máscaras para cá. Eu posso ir em frente e basicamente fazer algo assim. Isso é Art Blend. Portanto, é um pouco trabalhoso de raciocínio. Então, basicamente, o que eu posso fazer é dominar isso para que não tenhamos as pedras ao redor desta área, mas a única razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa ver onde elas estão. Então, se eu misturar isso e definir para ser subtraído, sei que nessas áreas não teremos pedras, certo Sim, porque eles vão para as áreas brancas. Com base nisso, posso entrar aqui e brincar com meu equilíbrio. Aqui, eles agora percorrem essas áreas aqui, mas não em todos os lugares. Com base nisso, posso brincar com minha balança e dizer: eu a jogo aqui, para que as pedras fiquem bem próximas dessas áreas. Isso é bom. Agora, o que eu quero fazer é, vamos ver. Por aqui, eu provavelmente quero ir em frente e fazer exatamente a mesma coisa ao conectar este Jogue isso aqui. Vamos ver. Então, adicionamos isso e adicionamos ainda mais pedras aqui. E então somos como um monte de x ou pedras ao lado dele. Portanto, ele se concentra principalmente nas pedras maiores. Não, desculpe, eu preciso inverter isso. Em vez de subtrair, basta enviar para a arte subtrair . Aqui está a arte de subtrair. Esse foi o subtrato de So art e agora você quer ir em frente e retirá-lo Isso não está funcionando do jeito que eu quero. Acho que vou seguir em frente e vou inverter isso. Vou inverter minha máscara porque normalmente a subtração de arte é uma maneira barata de fazer isso rapidamente Então, vamos definir este. Lá vamos nós. Multiplique. Isso deve resolver o problema. Multiplicar deve fazer a torção, porque agora as pedras estão sendo colocadas Oh, meu Deus. Eu ainda estou estragando isso. Subtrair. Sim. Ok, subtraia. Desculpe, pessoal. Eu realmente sinto muito. Subtrair é o modo de mesclagem correto Jesus. Ah, hein. Ok. Vou fazer uma pausa depois desta. Então, definimos isso como subtração, mas precisamos fazer isso com um inverso como esse. E o que isso fará é basicamente colocar todas as minhas pedras por aqui. Adicione essas pedras extras, junte tudo e aumente assim, o que significa que obtemos isso. Então, agora as pedras estão muito próximas de nossas outras peças. Ótimo. Isso é exatamente o que eu queria. Só demorei um pouco para chegar lá. Ok, então está parecendo muito bom. Então, temos nossa pedra aqui. Acho que a queda e a intensidade podem ser um pouco mais fortes. Então, se formos, primeiro, para aumentar a intensidade, aumentar os níveis de branco, e depois para diminuir, se formos até aqui, vamos ver. Talvez seja a suavização que está causando aqui. Talvez se eu ajustar a suavização um pouco mais baixa. Sim, espero que funcione um Lá vamos nós. Veja agora, temos um fluxo mais forte acontecendo. Ok, agora temos uma aparência assim, que é bastante decente. O que vou fazer agora é terminar fazendo configuração aleatória muito básica para que possamos dar uma olhada melhor nisso. Vamos começar indo até aqui e clicando com o botão direito do mouse e pressionando a câmera artística. Agora, na câmera um, essa será nossa câmera principal que não vamos mover. Então, vamos ativar as estruturas de segurança. E usando essa câmera, vou começar com um ângulo agradável. Você pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para mover o céu. Digamos que seja um ângulo como esse. Basta colocá-lo no lugar, algo assim. E então o que você pode fazer é pressionar a pequena trava ao lado da câmera para não poder mais movê-la acidentalmente Agora, ele também bloqueia minha configuração. Então, eu só preciso desligá-lo temporariamente, ajustar minha nitidez um pouco mais nítida, ajustar minha flor no mesmo nível do meu tamanho e jogar minha vinheta um pouco, só para deixar alguns cantos escuros por aqui e jogar minha vinheta um pouco, só para deixar alguns cantos escuros disso, o que eu também costumo fazer é usar o mapeamento de tons e configurá-lo para HJL e depois brincar um pouco com minha exposição e contraste Então, isso me dará um mapeamento de tons um pouco mais interessante, o que fará com que pareça um pouco mais nítido Então nós temos essas peças. Agora, a próxima seria para mim, então pretendo ir para nosso céu e provavelmente queremos seguir em frente e queremos apenas agarrar como um céu. Então, se você acessar as predefinições em seu céu, aqui você tem todos os seus céus Se você ainda não os baixou, você precisa clicar duas vezes no céu para baixá-los. Se você os baixou, basta um único clique duplo e, em seguida, ele será aplicado. Então, Ali Halway, veja, eu posso rapidamente aplicar meus diferentes céus e simplesmente encontrar E, por enquanto, quero escolher algo que ainda seja bastante neutro. Veja. Veja, basicamente eu só preciso encontrar algo que seja bastante neutro em termos de cor, talvez um pouco aqui, algo assim pode funcionar. Então, um pouco azulado, mas ainda com um pouco de laranja aqui Vamos optar por algo assim, porque também tem uma iluminação forte. Obviamente, isso provavelmente mudará mais tarde. Depois de fazer isso, você tem seu céu pronto para começar, basicamente. A próxima coisa que vamos fazer é adicionar uma luz. Se você clicar com o botão direito do mouse, poderá adicionar uma luz e adicionar uma luz direcional Agora, essa luz direcional, se você clicar nela, você pode subir aqui ou pressionar W e ir traduzir Gosto de sempre movê-los um pouco para o lado. E então, se você pressionar E, poderá girar ou, mais uma vez, clicar aqui E eu basicamente vou fazer com que essa luz venha da minha, é um pouco difícil de ver porque temos uma textura branca, mas eu quero que ela venha da minha parte superior direita. E então você pode ver aqui que isso já acrescenta muito à nossa cena. Se tivermos apenas uma única luz com apenas algumas sombras Você basicamente quer obter essa luz se quiser, você pode até mesmo definir o brilho, para ter metade do nosso cilindro ou metade da nossa esfera. Para a luz, algo assim. E depois de fazer isso, basta diminuir o brilho, dar um pouco de cor laranja. Isso é o que eu costumo fazer. Apenas imite como o sol. E, por enquanto, vamos para 6,5. Claro, lembre-se de que estamos vendo uma textura branca, então ela pode mudar. Além disso, eu também gosto de adicionar algumas luzes de aro, mas elas geralmente ainda não funcionam tão bem com o branco. Então, se você pressionar Contra D, poderá duplicar a luz, e uma luz de aro é basicamente isso Você basicamente deixa sua luz vir de cima e aí você basicamente gira para que pareça e capture exatamente como as pontas Isso é ótimo para visualizar seu mapa de rugosidade, como a resposta do material à distância Mas sim, o problema é que eu vejo. Costumo fazer algo assim, e depois faço essa sempre uma cor um pouco mais azulada E depois, basta diminuir o brilho. Mas a bitnss vai ser um pouco mais forte. Eu vou esperar com o outro. Freqüentemente, também haverá um no canto esquerdo. Mas acho que neste caso, ainda estamos analisando a textura úmida, vou deixar por isso mesmo. Então, agora temos essas peças. Agora, basicamente, o que eu quero fazer aqui é, antes de tudo, entrar no meu mapa de inclusão e definir isso um pouco mais forte, assim. Quero acessar nossas pequenas configurações e me certificar de que o alto DPI esteja ativado Isso geralmente lhe dará uma aparência um pouco mais nítida E quanto ao resto, vá para a câmera um e talvez ajuste a nitidez um pouco mais forte, assim E eu vou salvar minha cena. Eu diria que é como uma configuração básica decente. Digamos que tudo ainda está um pouco embaçado, então eu também preciso verificar minha textura para ter certeza de que não há problemas Uma coisa legal, se você estiver pronto para isso, o que você pode tentar fazer já é ativar as corridas de taxas apenas para dar uma boa aparência. Correr frequentemente com pedras como essa pode causar problemas nas sombras se você não tiver não Então, é como se precisássemos verificar novamente. Ok, então esta é atualmente nossa corrida de tarifas. Acho que o brilho do nosso sol pode ser um pouco forte demais. Sim, se quisermos, vá para a nossa pista. Então, porque isso, é claro, geralmente seria um pouco mais escuro, como você pode ver aqui Vamos lá, viu? Então, quando parece um pouco mais escuro, parece um pouco mais lógico a aparência de tudo Então definimos nossa luz para cerca de oito. Realmente, oito é muito brilhante. 6,5? É estranho que haja uma diferença tão grande no brilho, 6,8 Sim, basicamente, só para fazer com que as corridas de taxas pareçam um pouco mais interessantes. Funciona melhor quando temos uma textura de preenchimento, mas aqui você já pode ver. Agora, olhando para isso, última coisa que vou fazer é usar minha câmera e definir meu contraste para ficar um pouco mais nítido Parece que não consigo atingir a quantidade de contraste que desejo. Você também pode brincar com o céu para tentar capturar exatamente aqui, entendeu? Porque assim, o céu está muito claro. Mas se eu apenas girá-lo, posso fazer com que mais do meu céu olhe para a escuridão, como você pode ver aqui Então, isso é algo com o qual você pode trabalhar. Agora, podemos ver algumas coisas interessantes acontecendo com nosso aumento de taxa. Pessoalmente, vou deixá-lo de fora por enquanto para ter esse look. E no próximo capítulo, o que faremos é fazer um polimento rápido E depois disso, sim, faremos algumas melhorias e começaremos a trabalhar na areia intermediária, adicionando variações e fazendo várias coisas diferentes. Então, vamos continuar com isso. 14. 13. Como criar nosso solo: Ok, então as pedras pontiagudas que temos aqui. Você provavelmente se lembra de que na verdade, fizemos algo para isso. Então, se formos até nosso gerador de pedras aqui, podemos entrar e, você sabe, trocá-lo temporariamente Quintal. Lá vamos nós. Então, aqui nós gostamos dessa pontualidade. Então, vamos ver o que fazemos. Então, adicionamos essa pontualidade ao nível, então está tudo bem Embora seja um ponto importante, talvez possamos aumentar isso. Mas o que eu estou pensando é que provavelmente acabaremos cortando parte disso. Então, vamos embora. Na verdade, não, não fazemos isso em todos os lugares. Vamos dar uma olhada nesta versão aqui e agora começar adicionando a pontualidade Preciso ter certeza de não quebrá-lo. Então, se eu adicionar essa pontualidade, ela diminui, mas adiciona um pouco dessa Não acho que valha a pena fazer isso lá. Mas o que posso fazer é seguir em frente e, basicamente, o que estou fazendo aqui é criar essa máscara e depois adicionar venenos, mas acredito que também posso adicionar essa máscara em outro lugar Você sabe o que? Talvez eu consiga adicionar essa máscara na minha pista avançada Oh, desculpe, eu esqueci de fazer alguma coisa. Eu esqueci de apenas copiar isso. E fazendo isso no meu asfalto avançado, acho que é um pouco mais seguro neste caso, porque eu só preciso dele para 1 pedra Você pode fazer isso em seu gerador de pedra, mas porque já configuramos nosso gerador de pedra de uma forma muito específica. Não quero correr o risco de quebrá-lo acidentalmente novamente. Então, se copiarmos essas coisas aqui, acredito que temos essa máscara de pedra aqui. Agora, se eu colocar isso em uma escala de cinza invertida, distanciá-la, inverter a escala de cinza novamente, nivelá-la, devo ser capaz de ver agora, então adicionamos nossos níveis então adicionamos nossos Vamos fazer isso antes de adicionarmos nossos níveis. Jogue isso em cima daqui. E eu vou mascará-los mais tarde, então não se preocupe com isso. Sim, então é multiplicar o único que posso escurecer no Mint. O que o Mint Darken está fazendo? Acho que vamos dar uma olhada no meu mapa de normas porque posso ler isso melhor em meu mapa de normas em comparação com o resto. Então, Mint Darken adiciona um pouco de nitidez a alguns deles, o que é realmente muito bom E a multiplicação apenas o destrói, então isso não é bom Então, vamos para Mint dark. Vamos também analisar algumas outras áreas apenas como uma segunda opinião anterior. Ok, então Min Darken definitivamente adiciona um pouco de nitidez. Então isso é bom. Agora que temos esse, o complicado é que, com essa nitidez, momento, ele quase não precisa de mais amostras Mas então entramos naquela área engraçada que, se quisermos ser capazes de suavizar isso, perderíamos essa nitidez Por enquanto, não vamos fazer isso. Por enquanto, vamos dar uma olhada rápida aqui. Vamos para minha câmera gratuita. Ok, veja, então sim, agora temos algumas dessas pedras mais afiadas Na verdade, é muito bom que tenhamos essas coisas. Vamos começar apenas mascarando-os porque eu não quero tê-los em todo lugar E eu posso simplesmente fazer isso indo até aqui. Então, aqui temos nossa escala de cinza invertida. Eu preciso de mais espaço. Mas vou limpar isso muito bem mais tarde. E podemos começar adicionando um preenchimento plano. Veja, eu vou fazer isso antes de invertê-lo. Preenchimento plano, preenchimento plano em escala de cinza aleatória. E aqui, selecione a grama e aumente o contraste. Diminua o alcance para que você não o faça e, em seguida, encontre as peças que não deseja. E agora podemos seguir em frente e adicionar uma mistura aqui. Coloque isso no topo e defina isso como uma subtração. Então, vamos ver se essas bordas causam algum problema. Não, eles não têm. Então, podemos simplesmente ignorá-los. Então, agora temos essa nitidez apenas em algumas pedras, não em todas elas Isso é muito bom. Então, temos essa nitidez lá dentro Olhando à distância, não tenho certeza se preciso desfocá-la. exemplo, você pode querer desfocar um pouco, mas por enquanto, estou realmente feliz com isso porque aqui, eu posso ver esses pequenos pontos bonitos e a nitidez Então, na verdade, isso está funcionando muito bem. Veja se eu o ladrilho ainda mais. Sim, veja aqui porque quando você amarra ainda mais e se torna um ladrilho muito pequeno, você pode ver que esse detalhe se torna um pouco mais difícil de ver de qualquer maneira. Fazer esse empatamento, na verdade, parece muito legal, então não tenho certeza se talvez queiramos usar um ajuste maior que dois Porque se você fizer isso, precisará diminuir seu deslocamento, para que fique mais ou menos assim, por exemplo Vamos ver como isso parece. Acho que essa pode ser uma boa renderização para trabalharmos, porque aqui ainda podemos ver tudo muito bem, mas temos uma visão geral maior de todo o material. Então, sim, vamos fazer isso. Eu gosto muito disso. Vamos começar fazendo algo assim. Esperemos que as corridas radicais também concordem com Looks like it does Ok, então isso é muito legal. Ok, então terminamos as peças. Vamos desativar o aumento de ataques e começar com o resto Então, para isso, talvez neste momento, eu só queira, tipo, girar isso um pouco para que eu tenha um pouco mais das maiores manchas de pedra aqui, você pode ver E agora o que eu quero fazer é começar a trabalhar na areia entre as pedras. Então, a areia entre as pedras. Para isso, tecnicamente, são apenas mais pedras, mas nesse ponto, temos tão pouca resolução que vamos usar, tipo, ruído, basicamente Sim, vamos aqui, veja. Areia entre as pedras. Vamos entrar aqui. E acho que talvez seja bom se fizermos um passe de limpeza muito rápido Então, esse aqui. Oh, isso parece feio, mas vamos chamar isso de geração de máscaras Além disso, é claro, as coisas que você pode começar a fazer são, por exemplo, começar a encaixar coisas que não usa mais Coisas como aqui, como níveis que eu não uso porque é apenas uma pinça, o tamanho da caixa delimitadora que eu não uso, o ajuste que eu possa precisar, o ruído perolado, você pode Então, sim, você pode encaixar um monte dessas coisas. Outra coisa legal é que se você quiser alinhar suas notas, você pode selecioná-las, e aqui você tem suas ferramentas de alinhamento. Portanto, isso organizará as coisas de forma muito rápida e organizada para você, se você quiser, para que você possa ouvir Coloque-o no chão. E isso faz com que tudo pareça um pouco mais limpo. Além disso, estou acostumado a usar esse tipo de visualização. No entanto, o que você pode fazer é ir até os links retangulares, que basicamente fornecerá esse tipo de visualização, mas não consigo ler Na verdade, acho difícil ler isso porque depois de anos, estou acostumada a ver isso. Assim, você ficará melhor , pois será muito fácil ler exatamente para onde tudo está indo e coisas assim. Então, temos essas peças prontas para serem usadas. Outra coisa que me irrita é que minhas saídas estão muito distantes, então vamos fazer isso. Ok, Sand. Então, tudo isso ainda será nosso mapa de altura aqui. Defina nossos níveis. Sim. Então, eu quero colocar minha areia aqui entre essas peças porque antes de a mascararmos, vamos começar com isso. Vamos adicionar uma mistura aqui e criaremos nossa areia como nesta área. Para a areia, a areia vai ser super fácil. Basicamente, será um ruído genérico, como uma base solar factual que é um pouco mais forte em rugosidade, e será como um ruído mais forte, por exemplo, por exemplo, E vamos apenas misturar esses dois para criar areia com diferentes rugosidades Então, se definirmos isso como uma multiplicação em nossa mistura e brincarmos um pouco com nossa obesidade, podemos adicionar um mapa de normas OpenGL. OK. E quando eu olho para isso, vamos começar apenas atenuando a rugosidade da nossa Na verdade, isso importará um pouco assim. Então, agora recebemos algumas informações básicas para cá. Você pode brincar, sim, talvez queiramos optar por remessa mais pequena por aqui. Mas, basicamente, você também pode ouvir brincadeiras como sua aspereza Portanto, é muito fácil simplesmente brincar com esses poucos controles deslizantes para obter algo que pareça areia Agora, uma vez que fizemos isso, temos essa, mas, é claro, precisamos capturar uma máscara, e acredito que podemos simplesmente reutilizar essa máscara porque esse envio já está incluído Então, se eu apenas reutilizar essa máscara, posso jogar isso por cima Jogue isso aqui embaixo. E eu quero definir isso para ser Max Lighten. Acho que vou verificar novamente. Sim, Max ilumina e depois diminui bastante a opacidade. E vamos dar uma olhada. Basicamente, você só precisa ter uma aparência normal para saber o quão forte. Ok, então isso é ruim. Então, não queremos esse modo porque o estamos perdendo. Outra coisa legal que podemos fazer é se ele não funcionar temporariamente porque esse envio realmente não precisa estar em nosso tmp em si O que podemos fazer é fazer isso depois de já termos convertido em um mapa normal. Então, aqui temos nosso mapa normal. Eu posso então fazer isso, por exemplo, porque um MP normal é muito mais tolerante porque um nódulo você pode sobrepor sem afetar nada Então, eu posso adicionar um nó normal a isso. Abra o GLD e vamos mantê-lo como um por enquanto. E então, no meu normal, posso escolher uma colheitadeira normal e definir a combinação normal para ser de alta qualidade. E eu acredito que já fizemos isso no básico, na verdade E agora, com esse mapa normal, basta adicionar uma mistura rápida. E na parte superior, basta adicionar um nó Clog normal, que é como um mapa normal simples, e depois usar sua máscara na parte inferior Então é isso? Sim, viu? Não, espere, desculpe, eu preciso inverter a escala de cinza da minha máscara. Lá vamos nós. Está no meio. Colocamos isso na colheitadeira normal e pronto. E agora você pode simplesmente brincar com sua intensidade normal para, tipo, ficar mais forte ou menos forte. Areia, que deveria ser mais ou menos assim, entendeu? Então, agora podemos enviar o meio. Agora, o que eu vou fazer é torná-lo um pouco mais forte. Vamos escolher umas três. E outra coisa que notei é que temos alguns patches que parecem: vamos pressionar espaço. Temos alguns adesivos, o aqui, que não têm quase nada neles. Você sabe o que? Na verdade, isso pode ser bom porque nos dá um efeito um pouco calmo. Então, na enorme confusão que está acontecendo aqui, de repente você tem uma área um pouco mais calma, e vamos apenas em nossa coluna base fazer com que isso pareça um pouco mais interessante Então, temos essas peças aqui. Está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer no próximo capítulo é sair da câmera e dar uma olhada dessa vez para ter um pequeno plano em andamento , porque há apenas algumas reflexões. E então vamos continuar. Mas temos todas as pedras básicas aqui. Por exemplo, talvez queiramos dividir algumas dessas áreas muito mais em certas áreas onde elas não são mais rachaduras. Eles vão ser como esses patches quebrados. Mas isso é algo em que vou pensar e trabalharemos nisso no próximo capítulo. 15. 14 Como adicionar falhas grandes em patches: Ok, então eu dei uma olhada e sim, acho que a última coisa que precisamos fazer para o mapa de altura é quebrar muito mais nossas superfícies sólidas. Então, agora, nós os temos perfeitos demais. Então, eu quero ter algumas coisas. Primeiro, eu quero ter uma pequena variação de altura entre as peças. Segundo, eu quero acrescentar separação, como você pode ver aqui às vezes, como alguns patches aleatórios Então, vamos fazer aqueles do lado de fora. Aqui você pode ver isso ainda melhor. E sim, acho que depois disso, talvez, adicione algumas coisas aleatórias lá e veremos como fica Então, para essas peças, provavelmente é necessário começar fazendo a maior parte depois de carregá-las depois de fazermos nossa mistura. Então, aqui, isso agora parece muito claro. Então, eu vou começar com isso. Em primeiro lugar, o que vou fazer é começar examinando apenas algumas variações de altura muito suaves. A maneira de fazer isso é adicionar uma mistura muito simples após nossos níveis aqui, e basicamente emitir um grande ruído de pérola E definir é como multiplicar. Então, isso deve criar algum entorte. Você provavelmente não conseguirá vê-lo, Wi em nosso mapa normal. Ah, sim, você provavelmente vê isso um pouco. Talvez o ruído semipessoal seja um pouco maior. Veja, tipo, se eu dissesse menor, você pode ver um pouco. E assim como precisamos ter certeza de que eu não exagere Sim, você pode ver isso um pouquinho, talvez torná-lo um pouco mais forte multiplicar. Aqui, vê? E isso nos dá esse efeito, como se, além de tudo ter sido quebrado, muitos caminhões passassem por cima dele e tivesse alguns solavancos e pedaços e todo esse tipo de coisa Então eu acho que isso é muito interessante. Outra coisa que quero fazer é melhorar um pouco minha máscara. Então, se pressionarmos D, eu tenho essa máscara. Vou começar colocando minha máscara e vestindo minha máscara e vestindo baba bem grande com, mais uma vez, um barulho com, mais uma vez, um barulho Espero que isso possa quebrar um pouco mais minhas Pode ser um pouco demais, mas vamos ver. Então, desfoque lento, amostras até o fim, intensidade baixa. E provavelmente, você sabe o que? Não, nesse caso, podemos realmente usar, tipo, desfoque. Então, se eu definisse minha direção, esperava conseguir essas coisas. Isso é o que eu estou esperando. Então, onde eles têm um verde grande, talvez funcione melhor se eu fizer o mínimo. Não, isso é máximo. Mamãe. Sim, eu acho que realmente funciona melhor se eu escolher, tipo, um máximo. Então, basicamente temos essas peças que estão sendo empurradas para fora, que ficarão assim. E espero que o que eu tenha em mente é que isso meio que vai desaparecer aqui, viu? Sim, funciona. Assim, você pode ver que há um pouco desbotamento, onde lentamente começa a desaparecer no resto do solo É quase como se tivesse sido esmagado. E essa foi basicamente minha ideia geral. O único problema é que às vezes temos essas áreas aqui onde eu só preciso ter certeza de que minha máscara está afiada o suficiente para não gerar pedras acidentalmente em cima dela não gerar pedras acidentalmente em cima dela Mas acho que, sim, aqui, esse tipo de coisa está funcionando muito melhor. Então, vamos ver onde vamos usar essa máscara. Ah, mas não somos. Ah, espere, porque estamos exagerando, esse é provavelmente o problema Sim, porque estamos exagerando, não funciona aqui Então, em vez disso, o que eu quero fazer é provavelmente usar essa máscara. Eu só vou usá-lo neste aqui. Não, espere, eu preciso usá-lo em todos eles. Eu vou usá-lo aqui. Eu tenho isso. Vá lá. Isso não me permite, isso é sempre tão irritante. Aí está. Ok, então precisamos adicioná-lo aqui. Então, temos essa máscara. Nós conectamos isso aqui, então ainda está macio, e então todos nós trocamos e ligamos isso. E então essa máscara, porque essa vem aqui, antes de fazermos a escala de cinza invertida, vou deixar isso Isso não é realmente um problema. O objetivo é que, no momento, ele esteja captando essa máscara, o que significa que, esperançosamente, ela não será gerada Aqui você vê e agora algumas dessas pedras são removidas, e isso parece muito melhor. Ok, então temos essas coisas a nosso favor. Isso é muito bom. Vamos ver nossa câmera 1. Agora que tenho essa suavidade, acho que talvez queiramos exagerar um pouco mais Então, se eu estiver alternando muito entre a câmera gratuita e tudo mais. Sim, acho que quero exagerar um pouco mais. Então, se eu for até aqui, temos esses níveis. Vamos afastá-los um pouco, porque, é claro, estamos gentis de reduzi-los novamente porque estamos adicionando um ruído de pérola na parte superior Sim, lá vamos nós. Acho que estou procurando principalmente por aqui no canto superior esquerdo. E acho que estou feliz com isso. Ok, legal. Então, temos tudo pronto para usar. Agora vamos apenas quebrar algumas dessas bordas, e essa é provavelmente a última coisa. Então, eu não quero tê-lo em todos os lugares. Às vezes, eu só quero ter algumas bordas aleatórias essas manchas quebradas. Agora, tivemos um barulho, e vou ver se funciona, o mapa do grunge, este Então, isso pode realmente funcionar se aumentarmos nosso contraste e não for tanto esse que funciona, o que espero que funcione, é uma detecção de borda em cima dele Então, se configurarmos a detecção de borda e apenas atenuarmos nossa redondeza, como uma inversão, podemos quase usar isso como rachaduras, basicamente Então, se tivermos essa versão, e vamos começar a adicioná-la aqui, vamos começar a adicioná-la aqui em cima só porque eu posso vê-la um pouco melhor. Então, lançaremos esta versão. Vou começar com muita facilidade e simplesmente colocar isso aqui e definir como uma subtração E vamos ver como fica. Ok, então estamos lançando isso em certos locais. Preciso fazer isso em mais locais? Hum, não, eu acho que está tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é mascarar para ter apenas as bordas. Então, se fizermos outra detecção de borda, provavelmente só queremos pegar essa. Faça disso uma detecção de borda muito grande, algo assim. Ah, e inverta. Então, agora temos essas bordas aqui. Duas vezes minha vantagem é um pouco mais alta. Então vamos lá. Então, temos esses patches. Agora, se confundirmos isso porque, é claro, não queremos que eles sejam fortes aqui Então, nós meio que os apagamos, como você pode ver aqui Então, diminua-os um pouco. E agora, por fim, o que precisamos fazer é entrar aqui e roubar algumas dessas peças Contras Contra a vida. Aqui vamos nós. Então roubamos isso, isso, isso, isso, e então ele entra aqui, o que, com sorte, quebrará ainda mais as bordas Outra coisa que podemos fazer é na aderência da borda. Desta vez, podemos definir a largura da borda como provavelmente um pouco mais grossa, porque elas parecem muito mais grossas aqui em comparação com todas as outras rachaduras Então, podemos torná-los um pouco mais grossos. E acho que talvez queiramos adicionar mais alguns. E a maneira de fazer isso é simplesmente adicionar uma mistura e uma transformação. E eu basicamente uno esses dois e movo levemente a transformação no meu centro, o que fará isso. Se eu dissesse isso para a arte, viu? Isso simplesmente contornará isso, o que espero que, em nosso arquiteto, não se torne muito opressor, mas veremos. Lá vamos nós. OK. Então essa é a primeira geração. Agora, o que eu quero fazer é ter isso apenas em determinadas áreas. Eu deveria ser capaz de fazer isso. Além disso. Bem, na verdade, eu posso fazer isso dos dois lados. Eu posso fazer isso ou aqui. Ou na nossa máscara. Vamos experimentar nossa máscara primeiro. Vamos adicionar uma mistura. E basicamente vamos ouvir um barulho de Berlim em, tipo, um grande nível. Talvez mude seu transtorno para obter, tipo, um ângulo ligeiramente diferente e, em seguida, adicione níveis, e basicamente queremos usar esses níveis para eliminar alguns negros e brancos para obter algo assim Se colocarmos isso em cima e colocarmos isso como subtração, isso deve mascarar aqui, por enquanto, brincar com meu distúrbio Veja, deveria estar oculto em certas áreas, e agora podemos escolher quanto ou quão pouco queremos dessas peças quebradas Digamos algo assim e você pode simplesmente brincar com seu transtorno para colocá-lo exatamente nas áreas desejadas. Por fim, diminua sua obesidade de que ela não é tão forte e vamos primeiro dar uma olhada em nosso normal Eles podem parecer um pouco nítidos em nosso normal, mas vamos corrigi-los mais tarde. Vamos realmente ver como isso parece. Não vejo quase nada. Preciso torná-los maiores. Vamos configurar nosso detector e um pouco mais forte. Também aqui, digamos que isso é um pouco mais forte em nossa opacidade Agora estou começando a vê-los. Ok, viu? Então, começamos a pegar esses pedaços quebrados. Está indo para nossa câmera gratuita. Uh, eu não tenho ideia de onde estou. OK. De qualquer forma, vamos lá. Eu só quero algo parecido com sombra. Ok, então temos essas peças aqui. O que eu quero fazer é tê-los um pouco menos fortes. Eu quero que eles fiquem um pouco embaçados. Vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade entre nossas rachaduras, apenas para dar a elas um pouco mais de suavidade. Veja, muito sutil. Então, temos um pouco dessa suavidade, e talvez eu queira ter mais algumas Então, talvez eu queira entrar aqui e, apenas nos meus níveis, recuar um pouco esses níveis para que possamos obter mais alguns deles. Acho que isso ainda pode ser muito forte, mas veremos. Então está começando a chegar lá. Estamos começando a receber essas peças bonitas. Vamos tornar isso um pouco menos forte, até lá vamos nós. Agora estamos lentamente começando a chegar lá. Então, aqui, temos algumas dessas rachaduras aleatórias no meio. Vendo aquelas manchas aleatórias que temos aqui e ali. Provavelmente vou, é principalmente nessa área. Só vou mudar meu transtorno porque acho que temos o suficiente, só quero tê-lo em uma área diferente. Aqui desse jeito. E se dermos uma olhada, sim, tudo bem, então temos muitas rachaduras em todos os lugares. Então, talvez queiramos definir nossa detecção de borda um pouco maior para que ela vá um pouco mais em direção ao centro. Lá vamos nós. Vê? Acho que isso resolverá o problema. Então nós temos essas coisas. Vou fazer com que seja um pouco menos forte, e depois vou ligar hoje porque é um pouco cansativo Mas preciso ter em mente que, provavelmente , quando começamos a adicionar nossa cor base, com base em nossa cor base, queremos aumentá-la ou diminuí-la muito. Então, isso é algo que você deve ter em mente. Mas isso parece bom. Eu gosto muito disso. Sim, aqui, eu só brinco com minhas compensações. Sim, eu gosto disso. Está parecendo bom. Ok, então temos todas essas peças prontas para uso. Então, estou apenas brincando um pouco mais com meu offset Veja se consigo obter um bom ângulo. OK. Então, nós fizemos essas coisas. Eu diria que, por enquanto, meu mapa de altura está pronto e meu mapa normal também. Então, não há tantas notas. Se você imaginar que era eu há cinco anos, acredito que era eu há cinco anos, para criar um material semelhante e ver quantas notas eu usei e quão impuro ele parece Portanto, a prática torna perfeito saber como fazer seus materiais cada vez menos anotações. E em um ponto, você receberá cada vez menos e menos, e isso se tornará muito bom assim. Embora até isso ainda seja um pouco confuso, mas é algo em que podemos trabalhar Então, temos essas peças. Vou continuar e adicionar uma moldura a isso, e esse será nosso grande patch. Opa, rachaduras, algo assim Isso aqui, eu vou até o quadro e ligo para ele. Sublinhado do mapa de altura, combine. Este será chamado apenas de mapa normal. Essas peças podemos chamar de saídas. Então, isso é apenas uma limpeza antes de passarmos para nossa cor base no próximo capítulo Então, com esse tipo de coisa, eu os deixaria um pouco mais alinhados , você pode ver aqui Só para limpar. E o que você também pode fazer , se quiser, é ver se consegue limpar algumas dessas notas. Ainda não vou fazer isso porque quero dedicar meu próprio capítulo a ele caso contrário, ele pode se perder na tradução, porque é muito importante que você saiba disso E tenho certeza de que nem todo mundo está assistindo a esse capítulo específico se já sabe como fazer a maioria dessas coisas e está aqui para ver outras coisas. É assim que os tutoriais funcionam. Na verdade, poucas pessoas seguem o tutorial completo de 100%. Algumas pessoas simplesmente escolhem o que querem para colocar nela. Vou terminar isso por enquanto e, no próximo capítulo, o que faremos é começar a trabalhar em uma cor base. Nossa cor base provavelmente estará na direção provavelmente na direção dessa cor. Então, um pouco mais escuro, não tanto cinza, então um pouco mais parecido com essa cor mais escura e um pouco mais empoeirado e arenoso em vez de musgoso e úmido Então essa é a ideia geral para isso. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 16. 15. Como criar nossa cor base, parte 1: Ok, então vamos começar com a cor base. Agora, vou começar com a parte limpa de asfalto da cor base e depois passaremos para as pedras Para o asfalto limpo, o que eu quero fazer é provavelmente usar a técnica de mapa de gradiente Também o usamos em blocos simples antes. Então, vamos adicionar um mapa de gradiente para começar E para o asfalto limpo, provavelmente quero pegar este antes de adicionarmos nosso ruído de pérola Sim, espero que este resolva o problema. Vamos pegar esse mapa de altura, jogá-lo aqui, e eu basicamente vou capturar algum lugar nessa área. Então eu não sei se posso te mostrar se eu vou para os gradientes de Grennthropi Espere, talvez eu possa te mostrar. Posso reduzir isso? Lá vamos nós. Ok, isso deve ser factível. Então, vamos ver. Vamos lá, vamos começar por aqui. Também é um pouco complicado para mim. Ok, isso não parece bom. Vamos fazer algo um pouco mais curto. Eu esperava que isso revelasse muito mais aquelas pedrinhas. Acho que as pedras não são fortes o suficiente para que possamos pegá-las, dá para ver um pouquinho, mas não são tão bonitas quanto eu esperava que fossem Então, se as pedras não conseguirem ser pegas, eu deveria ser capaz de simplesmente dividi-las e, mais provavelmente, usar algo assim. Então, vamos ver se eu deveria ser capaz de usar algo assim. O que quer que eu faça, eu pego esse. E então o que vou fazer é ter outro mapa de gradiente, e esse mapa de gradiente será para nossas pedras mais fortes, então basicamente vamos dividir a textura em alguns pedaços Então, começamos aqui, isso já está começando a parecer muito melhor. Então, vamos começar pegando gradientes, e essas serão apenas nossas pedras nuas Então, se formos até aqui, só queremos pegar algo como você pode ver aqui. Na verdade, talvez possamos equilibrar as cores, não se preocupe, mas eu ainda quero ver. Eu sempre gosto de experimentar algumas cores diferentes e ver se queremos fazer apenas uma linha muito curta como essa, ou se queremos usar mais linhas ruidosas como Acho que queremos ser um pouco mais curtos. Às vezes, leva um segundo para conseguir exatamente o que você deseja. Aqui, vamos dar uma olhada em algo assim. E agora o que eu quero fazer é tentar colocar mais da minha sujeira acastanhada no meio daqui. Essa é essa. Então, se virarmos isso aqui, como uma sujeira mais marrom. E vamos ver. Então, aqui temos nossas pedras planas. Eu quero que eles tenham um pouco mais de escala de cinza. Eu só estou aqui, vamos deletar este. Então, exclua este. Vamos excluir este e este e este porque quase esses gradientes realmente não fazem muita coisa porque não estão afetando tanto E agora podemos seguir em frente e podemos, manualmente, talvez, equilibrar algumas coisas. Sabe, vamos transformar isso em algo mais sombrio, algo assim Então, nós apenas equilibramos isso, e então aqui temos nossa laranja. Vamos transformar isso em um laranja mais escuro. Vamos começar com algo assim. Então, isso é como uma base muito, muito básica. E então, este aqui, podemos fazer uma doação. E podemos pegar, por exemplo, mais partes mais escuras, como aqui. Mamãe. Algo nessa direção, por exemplo, e então talvez pegue algumas das áreas mais claras e empurre-as um pouco mais para baixo. Veja, eu só estou tentando descobrir que esse é o único, empurrá-lo um pouco mais para baixo para que fiquemos assim. Agora, isso ainda pode parecer bobagem, mas não se preocupe, vamos trabalhar nisso para torná-lo mais interessante Então, se prosseguirmos e, primeiro de tudo, misturarmos, e precisarei misturar os pontos escuros. Então, se eu adicionar uma nota HSL, o que posso fazer com isso é usar saturação e Posso simplesmente diminuir minha luminosidade para que fique um pouco mais escura e talvez também brincar um pouco com sua saturação, se quiser, e jogar isso no topo Agora, tudo que eu preciso fazer é pegar a mesma máscara que usamos aqui para misturá-los. Jogue isso aqui, viu? E então podemos simplesmente jogar com nosso passe. Não queremos que seja tão forte quanto em nosso mapa de altura. Então, obtemos algo assim. Em seguida, adicionamos outra mistura em cima disso. E essa mistura será para este mapa graduado. E tudo o que realmente precisamos fazer é pegar a pedra. Na verdade, não, não podemos pegar a máscara de pedra porque a máscara de pedra é muito grande. Então, vamos pegar um nível. Use isso como uma máscara e, em seguida, empurre o controle deslizante branco para cima até, tipo, contornar esse ponto Você pode até mesmo mover seu controle deslizante branco um pouco para trás para que ele se misture um pouco melhor Então, agora temos essas peças em cima. Claro, o que você pode fazer neste momento é, se quiser, brincar um pouco com seu corpo, na verdade, você sabe o que, não, eu provavelmente quero entrar aqui e fazer uma nota HSL Porque se eu brincar com minha obste, posso ver as pedras abaixo dela Não achei que fosse tão ruim, mas parece que é. Então, aqui eu posso brincar com minha leveza e minha saturação para deixá-la exatamente como eu quero que seja Então agora temos algo assim, então está começando a se parecer com Tami Pode não parecer assim ainda, mas é algo pelo qual trabalharemos. Então, temos essas peças aqui. Agora, o que eu quero fazer é começar adicionando um pouco de sujeira básica. Então, se adicionarmos uma mistura a isso e adicionarmos uma cor uniforme, essa cor uniforme será como uma cor de sujeira acastanhada, algo assim, por E então, na parte inferior, o que eu quero fazer é sempre tentar primeiro usar o nó DRT real neste caso, porque espero que o nó dut possa gerar exatamente o que eu usar o nó DRT real neste caso, porque espero que o nó dut possa gerar exatamente o que Então eu tenho esse nó du e, basicamente, preciso de um mapa de ambonuclusão e um mapa Esses são os dois mais importantes. Agora, você já sabe como criar um mapa de inclusão ambiental Você acabou de adicionar um nó de ambiclusão. O mapa de curvatura é literalmente uma curvatura. É assim que se chama e, basicamente, precisa de uma entrada que não seja de mapa. Então, se definirmos isso como OpenGL, podemos começar com a oclusão do ambiente Para a exclusão ambiental, posso simplesmente pegar esta versão aqui Isso não é problema porque aqui, porque a exclusão é forte o suficiente para realmente ficar entre todas essas rachaduras e tudo Então você pode conectar isso. Mapa de curvatura, precisamos adicionar o mapa normal porque não podemos usar este, pois ele já está dividido e basta conectá-lo já está dividido e basta conectá-lo seu mapa normal, enviá-lo para três para que seja forte e coloque isso em sua curvatura Então, um mapa de curvatura é basicamente como os destaques do Etche É assim que você pode vê-los. fazer isso, você deve conseguir isso. Agora, se eu brincar com meu nível de sujeira, você pode ver que basicamente posso criar sujeira entre todas as rachaduras, e também posso definir minha quantidade de para ter mais ou menos Meu mascaramento de gravura não funciona muito quando temos formas tão específicas Mas, basicamente, se você adicionar isso à sua mistura, você deve ser capaz. Vamos entrar aqui. Lá vamos nós. Vê? Você deve conseguir colocar um pouco de sujeira no meio daqui. E agora também podemos simplesmente entrar e brincar com nosso nível de sujeira para brincar mais ou menos com as cores que não são tão impressionantes, mas eu só quero que essa cor seja um pouco mais parecida com uma cor laranja E também em nossa rugosidade, isso importará muito em nossa rugosidade, porque podemos fazer pareça opaca em nossa rugosidade para que fique bem, opaca, não brilhante, e que apenas captemos Agora, sempre com a cor base, quase sempre é um erro na primeira vez. Você só precisa colocar as bases lá e depois equilibrá-las. Então, quando eu olho para isso, eu posso ver algumas manchas brancas aqui. Também pode ser bom tentar capturá-los. Por enquanto, o que vou fazer é adicionar uma mistura muito simples e duplicar minha cor uniforme e deixar essa cor uniforme esbranquiçada E então, em nossas misturas, o que faremos é muitas vezes, pegar um mapa grunge para esse tipo Então, digamos que o mapa grunge 013. Talvez brinque um pouco mais com seu assento aleatório e sua balança e tente conseguir uma boa máscara para obter essas manchas brancas, viu E então diminua o tom deles para que eles se tornem “Preciso jogar com meu assento aleatório”. Preciso que seja um pouco mais genérico, algo assim. Aqui você vê. Portanto, agora você também pode brincar com o contraste, tornando-os mais fortes ou menos fortes. Então, sim, há um monte de coisas que você pode fazer para tornar isso mais interessante. Agora que temos isso, essa é uma cor básica muito básica. Em primeiro lugar, só quero já experimentá-lo e ter certeza de que o levaremos completamente até a versão final antes de passarmos para a versão Stones. Para isso, precisamos fazer alguns preparativos. Em primeiro lugar, ou a primeira coisa é que vou adicionar essa à minha cor base. E também temos que não precisamos de um mapa metálico. Também temos um mapa de rugosidade. Agora, para o mapa de rugosidade, o que eu quero fazer para isso é um mapa de rugosidade com gradiente, como eu disse antes, para que possamos fazer uma conversão de escala de cinza, e eu só quero transformar essa em conversão e eu só quero transformar essa o que eu quero fazer para isso é um mapa de rugosidade com gradiente, como eu disse antes, para que possamos fazer uma conversão de escala de cinza, e eu só quero transformar essa em conversão de tons de cinza. O bom é que, como essas pedras são um pouco mais claras que o fundo, em nosso mapa de rugosidade, elas também serão um pouco mais brilhantes Podemos então adicionar os níveis no topo e, nesses níveis, jogaremos, por exemplo, nossa sujeira, assim. E definimos isso como arte, para que a sujeira fique ainda mais opaca. Então podemos adicionar outra mistura e podemos, por exemplo, colocar essa sujeira aqui. Também a arte. Então, essa sujeira. Sim, basicamente adicionará um monte de monotonia diferente Por fim, se você adicionar os níveis após a conversão da escala de cinza, isso fica para mais tarde, porque provavelmente queremos deixar isso também um pouco mais leve e brincar com tudo. Então, colocamos isso em nossa rugosidade como essa. A última coisa que precisamos fazer é realmente configurar um interruptor para que possamos ligar e desligar os danos. Agora, esse switch provavelmente podemos usar até aqui. Então, se simplesmente tecnicamente, isso funcionaria, vamos ver Vamos adicionar uma escala de cinza que é branca porque, oh, não, desculpe, eu fiz preto. Sim, precisamos que isso seja preto. Tecnicamente, se eu direcionasse isso para o meu desfoque, nada deveria simplesmente anular tudo e ficar claro Ok, então ainda temos algumas peças aqui. Onde isso acontece? aqui, por aqui, ainda acontece que começamos a pintar mais peças. Agora, isso não é problema. Isso significa apenas que precisamos avançar um pouco. E eu acredito que quero adicionar este depois daqui. E a razão pela qual eu faço isso é porque essas saídas vão para áreas diferentes, e pode ser mais fácil se eu adicionar como uma mistura. Desculpe, não é uma mistura. Um switch Grayscale. Se as pedras forem verdadeiras, teremos pedras. Se as pedras forem falsas. Então, se eu transformar um interruptor em falso, quase parecerá que precisamos de um interruptor duplo. Precisamos ter um interruptor ali, e precisamos ter um interruptor aqui. Então, esses de vals. Como é isso? Acho que só o chão é a última coisa que preciso fazer, eu acredito. Sim, porque eu adiciono o solo depois. Veja, antes, depois. Como eu adiciono o chão depois, também posso, porque o chão só aparecerá quando tivermos nossos pedaços quebrados, eu também posso adicionar a cor do interruptor desta vez aqui, e posso dizer que I Stones é verdadeiro e, se for falso, faça isso. E troque por aí. Vê? Então, agora essa será a pista do nosso avião Então, sabendo disso, já podemos expor isso porque eu não quero usar três interruptores o tempo todo, apenas para ligá-los e desligá-los Então eu posso entrar aqui e pressionar expor, e vou chamar isso de asfalto sublinhado danificado Portanto, se o asfalto danificado for verdadeiro em todos eles, isso acontecerá Portanto, essa chave usa o mesmo valor, asfalto danificado e essa chave usa o mesmo valor de dano Estômago E isso deve fazer o galho. Então, agora, se, por exemplo, olhar para o meu normal, clico no meu Sarmac avançado Temos esse interruptor aqui. Mais uma vez, basta duplicar seu identificador na etiqueta e, danificando-a, dê um segundo para recarregá-la Sem danos. E lá vamos nós. Então, isso o liga e desliga com muita facilidade. Então, agora, tudo isso vai ser como asfalto limpo, até onde eu posso ver. Sim. Então, vamos tentar. Não sei como o mapa de altura reagirá. Ok, então o mapa de altura parece estar reagindo muito bem a isso Perfeito. Então, vamos entrar e, na verdade, começar reduzindo os impostos É sempre um momento assustador, mas veremos. Defina isso do jeito que quisermos, seja o mapa. Não se esqueça de fazer isso. E arrastando sua cor base e arrastando sua Ok, sim, não é tão ruim. Neste ponto, eu gostaria que meu deslocamento fosse um pouco mais forte com frequência Mas tudo bem, isso não é tão ruim. Primeiro de tudo, é muito brilhante. Então, vamos colocar esses níveis muito mais altos e, em esses níveis muito seguida, empurrar todas essas peças também para cima. Assim. Ah, a propósito, eu realmente quero inverter isso porque quero que minhas pedras sejam mais escuras e não o fundo Então, se invertermos isso e apenas trocarmos nossos níveis, devemos ser capazes de obter esse efeito em que é mais como se as pedras estivessem mais escuras e não Vamos ver. E então temos nossos 30 no meio aqui, veja. Então, agora, se eu for ao meu jogo grátis, espero que você possa vê-lo As pedras devem ser um pouco mais brilhantes. Vamos torná-los ainda mais. Vamos para meus níveis. Sim, vamos tentar isso. Veja, você pode ver o brilho saindo deles. E isso geralmente acontece quando você olha para asfalto na estrada, muitas vezes você pode ver, tipo, pequenas manchas de brilho, e isso é basicamente o que estou fazendo lá Opa, ganhei um. Lá vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Neste ponto, vamos dar uma olhada. Se eu quiser extrair essas pedras um pouco mais, preciso ter em mente que não estou apenas trabalhando de memória, mas na verdade olhando para alguma coisa. Ok, então essas pedras, eu quero ser um pouco mais escuras Talvez, neste momento, eu também queira ativar as corridas de raid, só para me dar uma olhada mais de perto em tudo E eu quero ver isso, tudo parece um pouco embaçado demais para o meu gosto no meu mapa normal quando temos este Agora, não tenho certeza de onde esse borrão está acontecendo. Provavelmente, vamos ver, aqui, ou é só porque é adicionado Agora, um truque rápido que você pode fazer para ver se é onde o desfoque acontece é literalmente adicionar uma nota nítida depois dela, que, se você simplesmente apertar a nitidez, às vezes até o corrige . Ok, agora temos nosso rastreamento de taxas ativado, como você pode ver Você pode definitivamente ver porque meu PC está muito mais lento. Portanto, as sombras estão muito bem captadas agora por causa da corrida de taxas, que é, obviamente, muito mais precisa assim Dando uma olhada nisso. Então, acho que provavelmente quero começar a melhorar um pouco minha renderização. Assim como adicionar uma luz de fundo extra a isso. Então, se eu desligar rapidamente corridas de taxas, porque mover as luzes da minha placa gráfica durante as corridas de taxas não é divertido. Então, vamos apenas duplicar a Luz dois. Vá girar e faça com que essa luz venha daqui do fundo e torne-a ainda mais nítida Então, fazemos isso apenas do fundo. Faça com que a cor seja um pouco mais suave Sim, não deixe muito claro, mas queremos que seja como, vamos ver, quero tentar torná-lo bem nítido. Desculpe, a rotação é bastante sensível. Então, isso é só bater na lateral aqui. Ok, então nós temos esse. Agora, se olharmos para essa luz aqui, talvez eu possa dizer, um pouco mais brilhante e talvez eu possa torná-la um pouco mais laranja Aqui vamos nós. Então, parece um pouco mais como um sol. Então, basicamente, acho que a nitidez já funcionou, então já está um pouco melhor, mas ainda sinto que há algum tipo de embaçamento E eu só estou me perguntando se é mais provável porque estamos usando uma arte com opacidade, o que está causando um pouco de desfoque Então, eu só me pergunto se podemos literalmente tornar isso tão fácil quanto adicionar algumas notas de nitidez ou se precisamos fazer qualquer outra coisa Então, se eu adicionar outra nota de nitidez aqui, nesse caso, a nitidez funciona muito bem porque literalmente destaca um pouco os Aqui, veja, você pode ver a diferença. Então, definitivamente havia alguma confusão acontecendo lá Posso ligar e desligar meu deslocamento só para verificar. Então, esse desfoque parece estar funcionando melhor agora. Agora, se eu apenas trocar isso para que eu também tenha minha nitidez incluída aqui, isso não me causará Não, acho que não. Ok, muito legal. Então, agora o que podemos fazer é começar equilibrando isso um pouco, porque agora não parece assim, e nós, é claro, queremos corrigir isso Então, se eu der uma olhada nisso, a primeira coisa que eu diria é que as cores são muito monótonas Vou começar trazendo as rochas mais fortes daqui. E eu posso fazer isso acessando meu HSL e configurando minha luminosidade para ser um pouco mais escura, talvez um pouco mais escura Demasiado. A leveza é muito sensível. Então, 0,49 Ok, então isso os destaca um pouco mais. Isso é bom. Agora, o que vou fazer é colocar nossa sujeira aqui. Vamos continuar e empurrar isso um pouco mais para que tenhamos, tipo, um pouco mais dessa sujeira entrando entre todos os lugares. Ok, então isso adiciona um pouco de sujeira extra que é bom. Agora, na base, acho que é muito monótono, o que faz sentido Parece muito monótono. Então, se eu apenas adicionar uma mistura. Na verdade, vamos fazer isso depois de adicionarmos depois de arrastá-lo até nossa rugosidade. Vamos adicionar uma mistura. E eu quero mais, digamos, mais brancos, provavelmente Então, eu posso simplesmente reutilizar a mesma cor uniforme aqui. E eu quero dizer que, na verdade, talvez possamos reutilizar este, talvez possamos reutilizar este só para economizar espaço E se adicionarmos os níveis na parte superior e pressionarmos D, encaixando os níveis como este para que eu não precise rolar até o fim só para obtê-los Então, agora eu posso simplesmente brincar com esses níveis. E acho que não preciso de nenhum modo de mesclagem para isso. Não, Max Lighten não faz nada. Então, vamos apertar isso e dar uma olhada nas pontas para que, no final, você possa começar a vê-las. Talvez torne meus níveis um pouco mais nítidos. Lá vamos nós. Então, podemos começar a ver essas peças principalmente nas pontas, e elas estão realmente começando a sair. Ok, então está chegando lá, mas é um pouco forte demais, então vamos diminuir o tom. Ok, veja, então está lentamente começando a chegar a isso. Claro, precisamos ignorar o fato de que temos todos esses pequenos pedaços aqui. Agora, se eu tiver um mais próximo, este é complicado porque está muito escuro, então eu preciso ficar com este Se eu der uma olhada mais de perto, vamos dar uma olhada na minha câmera gratuita. Portanto, na minha câmera gratuita, não consigo ver como ela ficaria em áreas ligeiramente diferentes. Então, vamos para a Câmera 1. Talvez se colocarmos uma nitidez um pouco mais alta. Sim, se eu fechar minha nitidez um pouco mais alto, e neste momento, talvez eu queira ligar minha velocidade correndo novamente por aqui, porque isso mudará um pouco Sim, basicamente, a razão pela qual estou fazendo corridas de taxas dessa forma é porque quero tê-las como minha renderização final. Então, agora, o que eu vejo é que o aumento da taxa é muito forte. Se apenas acendermos nossa primeira luz e você aumentar o diâmetro de nossa área, o que isso fará é suavizar muito as sombras Você verá que agora as sombras ficam um pouco mais suaves quando atingem essas pedrinhas Então, estamos lentamente chegando lá. Mas sim, definitivamente, também precisamos trabalhar em nossa rugosidade, e precisamos trabalhar mais em nossa cor e fazer que tudo pareça muito mais interessante, talvez também como nossa oclusão, Então, vamos continuar trabalhando em nossa cor no próximo capítulo. 17. 16. Criando nossa cor base, parte 2: Ok, então estamos de volta. Então, isso é o que parece agora. Então, está começando a ficar muito bom. Mas sim, ainda precisamos trabalhar muito mais nisso. O que eu provavelmente quero fazer primeiro é seguir em frente e pintar com um pouco mais de aspereza Então, temos essas pequenas especificações aqui, que são ótimas, mas eu só quero insistir um pouco mais Agora, por curiosidade, se eu definir meu tempo para dois, eu só quero ver como isso E enquanto isso está carregando, já podemos entrar aqui e realmente brincar com nossa aspereza Então, neste caso, o que vou fazer com minha rugosidade, a coisa mais básica é criar uma mistura e talvez eu possa roubar algo aqui uma mistura e talvez eu possa roubar Não, eu não posso roubar esse. Talvez, sim, eu possa simplesmente abraçar. Onde estão meus níveis. Desculpe, perdi meus níveis. Eu posso simplesmente roubar esse aqui e jogá-lo no topo E define ser subtraído desta vez. Então, se configurarmos para subtrair, é porque queremos ter um pouco mais de brilho Então, isso só vai me dar um brilho aleatório aqui. Ok, então aqui você pode ver, quando tornamos nossa textura um pouco maior, você pode ver que sim, é um pouco mais legível, mas isso é apenas desse ângulo Na verdade, não vou me concentrar nisso. Uma coisa que vejo ao fazer isso é que minha nitidez é muito Então, esses, eu provavelmente vou colocá-los de volta em um. Porque eu acho que de outra forma, será muito forte. Sim, isso é um pouco mais suave. E sim, minha aspereza, acabei de recarregá-las, então vou poder ver um Acho que algumas das minhas luzes aqui são um pouco fortes demais e, na verdade, estão me machucando ao visualizar minha Então, se eu entrar nessa luz, eu a tornei menos forte, e agora vou torná-la um pouco mais visível. Veja, agora eu posso ver a aspereza aparecendo. E esse eu realmente quero manter tão forte porque isso faz parte da minha assinatura quando eu renderizo meus materiais. Eu sempre escolho uma configuração de iluminação de três pontos, uma luz aqui que é suave, uma luz aqui que é muito forte e uma luz geral que está na metade do cilindro, e acho que geralmente funciona Então, começamos a ter algumas dessas pequenas manchas aqui que estão ótimas Eu gostaria de ter esses pedaços aqui para ter ainda mais especificações para torná-los um pouco mais brilhantes Acho que, neste momento, vou voltar para uma lista de três e, se entrarmos aqui Então, para essas especificações, vamos ver. Porque eu não estou adicionando esses. Oh, eu sou? Não, veja, eu nem mesmo os estou adicionando à minha aspereza, então é por isso que eles não aparecem Então, se você adicionar à mistura depois disso, basta pegar essa máscara aqui. Lá vamos nós. Arte é ser uma arte. Dê um pouco de opacidade a isso. Sim, que você faz truques como. Eu sei que aqui, sim, ok, há mais informações aqui. Vamos adicionar esse. Basicamente, o motivo pelo qual quero adicionar este é porque ele nos dará intensidades ou especificações diferentes, o que pode ser bom, e depois usá-lo na máscara E se definirmos isso como Não sei, podemos. Bem, sim, podemos definir isso para copiar. Só precisamos de dois níveis de tA aqui no topo, para que agora eu possa empurrar todas essas pedras para ficarem um pouco mais leves. Então, vamos ver. Então, temos algo parecido com isso. Talvez agora, sim, brinque um pouco com seu passado. Podemos escapar da aspereza com linhas como essa, porque muitas vezes você nem as notará Então, vamos ver se isso funciona do jeito que eu quero. Então, agora eu estou apenas diminuindo o tamanho aqui. Então você pode ver, como algumas dessas especificações aqui. Então, estou apenas tentando capturar a luz para garantir que funcionem corretamente. Sim, sim, acho que está começando a ficar bem bonito. Ok, então estamos começando a pegar essas especificações. Isso é bom aqui porque há uma luz brilhando em cima disso É por isso que você não os verá tão fortemente aqui. Mas está começando a parecer asfalto. Isso é muito bom. algumas dessas manchas brancas lá dentro. Talvez eu também queira colocar um pouco mais das manchas brancas entre minhas pedras, quase como se tivéssemos sujeira. Então, temos essa sujeira aqui. Agora, o que posso tentar é tentar adicionar outra mistura. E essa mistura tem aquelas manchas brancas. E então eu basicamente pego essa mesma sujeira que temos aqui, mas eu a misturo usando um mapa grunge para não tê-la em Então eu pego isso. Eu uso como se eu não soubesse, como uma nuvem no topo. Eu configurei isso para ser subtraído. Adicione os níveis às suas nuvens para garantir que você não goste de colocá-los apenas em determinados locais. Algo parecido com isso. Vamos começar. Ok, definitivamente precisamos, tipo, brincar muito mais com as nuvens. Lá vamos nós. Vê? Agora temos algumas partes marrons, e agora, se eu diminuir minha opacidade para as partes claras, espero que tenhamos boa variação de cor entre as duas Não é porque eu quero ter os pedaços mais fortes. Também preciso ter certeza de que não é só porque ainda não foi atualizado, porque com o aumento da taxa, a atualização às vezes fica um pouco lenta. Então, temos essas coisas aqui. Então, temos uma boa rugosidade. Estou feliz com isso. Temos esses pedaços brancos aqui. Você pode vê-los sentados principalmente ali e aqui. Eu quero torná-los um pouco menos fortes. Quer dizer, eu acredito que é esse, certo? Isso está causando isso ou não. Talvez eu não acho que seja esse. Ah, sim, é aquele. Então, vamos diminuir um pouco esse tom. Então, isso é como uma leveza geral, então não é tão importante Ok, então digamos que temos essas coisas. Uma última coisa que eu gosto é a arte. E eu só gosto de oferecer esse artista quando trabalhamos em pedra ou concreto, e é basicamente uma mistura. E essa mistura terá um mapa de gradiente e você desejará capturar sua curvatura Então, sua curvatura, porque mostra apenas alguns destaques de borda, colocando-a mostra apenas alguns destaques de borda, em um mapa de gradiente e depois inserindo-a em sua mistura, o que você pode fazer é enviar seu modo de mesclagem e depois inserindo-a em sua mistura, o que você pode fazer é enviar para subtração de arte, ele realmente adicionará esses destaques, ele realmente adicionará esses destaques, e pode ser bom nos dar um pouco mais de nitidez e apenas alguns em um mapa de gradiente e depois inserindo-a em sua mistura, o que você pode fazer é enviar seu modo de mesclagem para subtração de arte, ele realmente adicionará esses destaques, e pode ser bom nos dar um pouco mais de nitidez e apenas alguns destaques gerais em nossa textura. É só que eu quero que apareça, mas eu quero mantê-lo bem sutil. Sim, acho que algo assim poderia funcionar. Vamos entrar em nossa câmera gratuita só para dar uma olhada extra . Sim, veja aqui. Assim, você pode ver os pequenos destaques ali. Então, isso parece muito bom. Ok, então fizemos todos esses destaques, o que também é bom. Então, isso também está funcionando agora. Agora eu acho que o que eu quero fazer é antes de tudo, selecionar isso, chamar essa cor de pasta de alcatrão limpa E essa eu chamarei apenas rugosidade porque a rugosidade geralmente não tem Então, trabalharemos na versão danificada a seguir. Mas primeiro, o que eu quero fazer é brincar com meus céus e ver se consigo encontrar um céu melhor, porque eu só consegui, como alguns deles, e só quero ter certeza de que tenho algo que pareça o melhor possível Porque, por exemplo, aqui, acabei clicar em LD Construction, e acho que uma já é melhor, mas é só uma espécie de troca entre elas E basta ver. Agora, se isso está demorando muito aqui, esse tipo de coisa também é muito interessante porque tem uma escuridão muito grande que talvez você possa usar. Os primeiros cães-robôs também podem trabalhar nas primeiras árvores. Eles são ótimos porque têm muito asfalto, então meio que se reflete no topo do asfalto real Hmm. Entrada de carros. Não, eu não gosto disso. Prefeitura. Ah. Bom trabalho. Desculpe se isso for um pouco rápido. Eu só estou tentando, tipo, Ok, então, pátio, vamos manter isso em mente O pátio. Oh, desculpe. Isso é o que acontece quando ele precisa ser baixado. Ele dispara totalmente para cima e você precisa, tipo, rolar até o fim. Então, isso é um pouco chato na primeira vez. Então, sim, tínhamos o pátio, o jardim do pátio, dê volta no Graffiti Rundown. Hum, Lagoon Coast Lagoon Ghost também Lagoon vai anoitecer Não, na verdade, o crepúsculo fantasma da lagoa tem uma iluminação um pouco forte demais. Então, custo da lagoa, se eu girar isso. Ok, então esse, então estamos entre o fantasma da lagoa. Pátio Neste caso, eu diria que eu iria para o pátio agora mesmo E então, se compararmos isso , entre quais eram as árvores de Ally? Nenhum pátio ainda vence, Aynaro não tem cachorro robô Ok, então tenha mais controle sobre meu objetivo. Então, qualquer cachorro robótico entre eles é basicamente eu descobri o mais legal. Para um gráfico. Ok, o pátio vence. Então, vou usar a precisão do Carchart D. Provavelmente digo isso errado, mas acho que é porque tem a quantidade certa de escuridão aqui que podemos usar se girarmos nosso céu, mas ainda assim tiver a quantidade certa de luminosidade Então, tendo isso agora, tudo o que precisamos fazer é equilibrar um pouco nossa iluminação com base nisso. Então, vamos definir isso para 6,9, por exemplo, só para aumentar um pouco mais, talvez sete. Lá vamos nós. Quero usar, por exemplo, minha câmera e só quero ter certeza de que meu contraste não seja muito forte, mas também não muito forte. Vamos ver. Temos nossa exposição aqui. Vamos reduzir nossa exposição para cerca de 1,25 Nosso contraste é de cerca de um. Então, fizemos essas coisas. E então o que você também pode fazer é se você for para o céu, se quiser que seu céu fique mais claro, você pode realmente definir o brilho do seu céu Então, eu deixaria isso um pouco mais claro apenas para que mostrasse um pouco mais do meu material Acho que entendi. OK. Então eu entendi isso. Então, sim, temos algo. Talvez o contraste seja um pouco forte aqui. Não sei se posso simplesmente girar meu céu para consertar isso Não, eu preciso entrar na minha câmera e provavelmente ajustar meu contraste um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Que podemos ver apenas algumas partes. Então, um e talvez defina minha exposição para 1,4. OK. Acho que entendi. Então, sim, são apenas alguns ajustes Agora podemos ver esse lado, então ele ainda está na sombra, mas nossos olhos geralmente estão focados imediatamente nessa área, e então eles se concentram na luz, e então também vemos algumas dessas especificações. Então, se temos essa luz aqui, que é a luz de fundo, vamos ver se podemos torná-la um pouco mais intensa em brilho. Lá vamos nós. E então temos a luz inferior. Vamos ver se consigo torná-lo um pouco mais visível e talvez girá-lo um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Então, temos essas luzes, podemos ver essas especificações. Tudo isso parece muito bom. Vou salvar minha cena neste momento e, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e começar a trabalhar em nossa versão danificada. 18. 17. Criando nossa cor base, parte 3: Ok, vamos continuar. Uma coisa que eu fiz fora da câmera foi que eu já configurei minhas texturas para quatro K. Lembre-se, da mesma forma que antes, basta clicar aqui e definir isso para quatro K. A razão pela qual eu faço isso é porque eu sei que minhas renderizações finais aqui eu quero uma textura de quatro K porque elas serão Quero ter a mais alta qualidade absoluta para mostrar meu material. É muito mais fácil para mim reduzir a escala de quatro K para dois K do que o contrário É por isso que eu já estou decidindo fazer isso. Temos essas peças aqui que estão todas bem. Agora, o que vamos fazer é trabalhar na versão de danos. Como você pode ver na versão de danos, a maioria das pedras terá aproximadamente a mesma cor, embora precisemos construir um terreno abaixo dela. Então, veremos no que vai dar. Vamos começar com algumas cores básicas, certo? Então, se formos até aqui, eu vou, em primeiro lugar, entrar na minha pista avançada e, na nossa pista danificada, apenas ativar o dano real para que ele gere Claro, com quatro K, demora um pouco mais para gerar porque já temos um gráfico bem grande aqui, mas não é tão ruim. Então, temos essas coisas aqui. Vamos começar. A primeira coisa que queremos fazer é seguir em frente e criar como um sistema de mascaramento Oh, isso é língua limpa. Sistema de mascaramento para que só mostremos nosso asfalto limpo em nossas versões limpas, é claro, que você pode ver aqui Então, para isso, acredito que se tudo o que precisamos fazer é adicionar, tipo, uma mistura. E, por enquanto, na parte superior da mistura, estou usando apenas uma cor preta uniforme para poder mascarar isso adequadamente. E eu preciso entrar aqui e descobrir exatamente onde está a máscara que eu quero usar. Então é esse, eu acredito. Na verdade, com nosso invertido, esse, eu acredito. Então, vamos ver se é esse. Não. Confie em um sem o inverso. Então, neste chanfro aqui, embora não espere, estamos adicionando nossa galáxia de inclinação graciosa Então, o que eu talvez queira fazer é pegar isso aqui e, em seguida, fazer uma coisa bem rápida, vamos selecionar essa linha. Escala de cinza invertida Lá vamos nós. Então, isso deve resolver o problema. Ok, então a única coisa que me preocupa é esse destino aqui. Porque é claro que com pedra, ou você tem pedra ou não tem pedra. Não é algo que pode desaparecer, mas podemos ver como ele responde Então, se fizermos isso e formos para nossa cena de sagui. Ok, é um pouco complicado de ver agora que vejo, vou transformar isso em um colarinho branco Hmm. Oh, espere, eu provavelmente preciso atualizar meu mapa de deslocamento por causa do aumento da taxa É por isso que provavelmente também não está aparecendo. Ok, isso é interessante. Então, parece que meu mapa de altura não parece tão forte quando começamos a aplicar texturas nele. Isso não é problema. Então, por enquanto, vamos simplesmente ignorar isso e, na verdade, criar um material base genérico. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos simplesmente equilibrar tudo. Então, isso realmente não importa. Tudo que eu precisava era a máscara. Então, por enquanto, essa máscara, eu acho, está boa. E se não for, o que podemos fazer mais tarde, já podemos implementá-lo é adicionar um nível por trás dele. E os níveis seriam, por exemplo, se precisássemos expandir isso desta forma para garantir que cobriremos cada pedacinho, como você pode ver aqui. Mas, honestamente, por enquanto, vou desfazer isso e veremos Então, para nossos danos, vamos dar uma olhada. Antes de tudo, precisamos começar apenas mascarando nossas pedras aqui Então, temos terreno. Nós temos pedras. Vamos começar criando algumas máscaras. Vamos começar com a máscara de chão. Portanto, a máscara de solo será bem simples. Vamos mover isso até o final. A máscara de solo provavelmente será como um mapa de gradiente E esse mapa de gradiente, só queremos pegar algo que tenha algum ruído Então, digamos, como uma base de soma fratual, por exemplo. Então, quando você conecta isso ao seu mapa de gradiente, vamos pegá-lo Vamos tornar isso um pouco mais inteligente para que possamos ver. Editor de gradiente, vamos ver de onde podemos pegar isso? Eu posso fazer isso aqui, mas o que me preocupa é que fique azul porque essas imagens parecem muito azuis por algum motivo. Então, sim, tudo bem, acho que posso tentar. Então, vamos começar fazendo apenas um gradiente de seleção. Escolha por aqui. Sabe o que isso pode realmente funcionar? Porque o que vou fazer é mostrar truque para mudar rapidamente a cor. Então, se tivermos isso, a única coisa esses verdes aqui, basta se livrar deles porque eles são muito fortes em termos de cor. Então, temos esse mapa muito barulhento aqui, mas é completamente azul É claro que isso não é muito bom. Mas há uma nota chamada substituir faixa de cores. E com essa nota, o que posso fazer é definir como uma cor de origem. E então, se eu definir minha cor de destino, a mesma da minha fonte é clicando no seletor e clicando na fonte O que eu posso fazer então é, em primeiro lugar, definir o intervalo de origem até o fim e ir até a cor de destino e torná-la mais parecida com uma cor acastanhada, como você pode ver aqui E isso pode mudar rapidamente algumas cores. Talvez você precise entrar aqui e brincar um pouco com isso, mas veremos como isso fica. Por enquanto, o que vou fazer é apenas para um equilíbrio rápido, vou adicionar uma mistura e uma cor uniforme E essa cor uniforme será a cor base que nossa sujeira teria Então, digamos que nossa sujeira tenha uma cor base como, hum, algo assim Podemos colocar isso em cima, bem, podemos primeiro exibir os modos de mesclagem para ver se há um modo de mesclagem que realmente funciona muito bem ou não Não, parece que não. Nesse caso, podemos simplesmente usar nosso passado para definir nosso passado em 0,5 a fim de sobrepor isso Então, sim, basicamente, temos apenas uma textura de solo muito básica para começar. No próximo, se formos o mapa de gradientes, quero separar minhas pedras maiores provavelmente quero separar minhas pedras maiores das minhas pedras menores Então, se entrarmos aqui, eu quero ter esses em um mapa graduado, e eu quero criar outro mapa graduado e este, eu provavelmente quero apenas adicionar algumas novas misturas porque eu preciso misturar este com este, Max, clarear e misturar Max, clarear Desculpe, misture isso com este. Max Lighten e misture isso com este. Novamente, em Max Lighten. Lá vamos nós. Então, esses são apenas todos esses quatro. Agora que está feito, temos essa máscara aqui, e o que podemos fazer é simplesmente inserir isso neste mapa graduado. Lá vamos nós. Então, agora podemos facilmente dividi-los em dois. Então, para esses, deve ser bem simples. Devemos ser capazes de simplesmente pegar, se você for até essas pedras, basta pegar uma dessas pedras, por exemplo, deixe-me reduzir isso. Essa é a vantagem da rotação pura eu posso simplesmente reduzir a escala e ainda mantê-la na minha tela Caso contrário, eu precisaria fazer isso na minha outra tela. Escolha um gradiente. Comece escolhendo algo, sim Comece escolhendo algo como “Acho que ter os gradientes não vai funcionar muito bem Sim, isso não vai funcionar muito bem. Nesse caso, basta adicionar os níveis muito rápidos no topo e empurrar suas pedras para ficarem brancas assim. Então, elas serão apenas cores lisas e precisaremos adicionar mais por cima. Sim, eu não gosto disso. Eu não gosto disso, o fato. Vamos fazer isso. Desculpe se estou indo e voltando, mas estou apenas tentando garantir que eu tenha a aparência ideal. Vamos usar essas máscaras. Vamos então adicionar um preenchimento de inundação e adicionar um preenchimento de inundação em uma escala de cinza aleatória Porque, ao fazer isso, o mapa de gradientes é capaz de ler os diferentes gradientes como se fossem suas próprias coisinhas Então, se eu entrasse aqui agora, arrastasse por aqui, essas pedras, caso elas se tornassem de cores diferentes. Oh, seria bom se eu realmente anexasse C. Então agora eles se tornam cores ligeiramente diferentes. Então eu posso escolher Radiant, dar uma volta por aqui, tentar encontrar uma área agradável e fazer todas essas pedras Veja, algo parecido. Agora, todas as rochas têm cores bem diferentes Eu posso fazer o mesmo aqui. Nós temos esse. Posso adicionar os níveis a isso e simplesmente pressionar o controle deslizante branco da direita para a esquerda O preenchimento de inundação e o preenchimento de inundação em uma escala de cinza aleatória. E vamos fazer isso com meu mapa de gradiente. Então, este, mais uma vez, é um grande gradiente. Vamos pegar em uma área diferente como essa. Lá vamos nós. Ok, agora temos dois gradientes aqui. Então, temos essas formas realmente interessantes. Eles são um pouco longos, mas tudo bem. O objetivo é que agora tenhamos três texturas que agora possamos começar a mascarar e combinar Então, vamos começar adicionando uma mistura, e provavelmente queremos ter nossa sujeira sempre na base porque é sujeira. Então, temos isso na base. Então vamos colocar as pedras grandes no topo. E o que eu posso fazer é realmente usar essa mesma máscara aqui que nosso Obaste, agora as pedras estão aqui no topo Posso então adicionar outra mistura, conectar nossas pequenas pedras e, mais uma vez, usar a mesma máscara. Então, agora temos nossas pequenas pedras aqui. Agora, o que precisamos fazer é, sim, você não quer ter ambienclusão ou qualquer coisa dentro de sua cor base, porque então ela não será tão precisa em termos No entanto, eu definitivamente preciso fazer com que pareçam pedras. Eu vou fazer isso de algumas maneiras. A primeira maneira é fácil. Será a mesma técnica com nossa mistura de sujeira Então, basicamente adicionamos uma nota de mesclagem com uma cor uniforme e fazemos com que essa cor seja um pouco mais parecida uma sujeira acastanhada acastanhada, algo assim, algo assim Em seguida, adicionamos uma sujeira muito simples, sujeira, na verdade. Dr. Node. Eu sei que é muito caro, como você pode ver aqui, mas eu gosto, então eu quero usá-lo. Uma amoclusão e uma curvatura. Aqui vamos nós. Ok, uma inclusão. Nós queremos pegar este, eu acredito? Sim, porque estamos mascarando tudo. Então, queremos pegar este para oclusão do ambiente. Como você pode ver, diminua sua altura, profundidade e ative a otimização da GPU E eu quero adicionar um nó normal, segurar Control e conectar a mesma entrada de sua glusão ambiente à normal, configurá-la para três e colocá-la na E agora temos um pouco de sujeira. Então, essa sujeira, vamos diminuir nossos níveis de sujeira. Já passamos por isso, então não vou examinar essas peças. Eu só quero dizer isso aqui, e que já estamos aqui. Isso já faz com que nossas pedras pareçam muito menos planas, porque agora a sujeira está se acumulando entre as pedras. Pode ser bom deixar essa sujeira um pouco mais leve. Assim. E então o que eu já vou fazer é adicionar uma mistura porque aqui a adicionar uma mistura porque técnica de curvatura que usamos, então o mapa verde com a curvatura realmente funciona muito melhor neste em comparação com as pedras pequenas Então, esse mapa cinza com nossa curvatura, vamos colocar isso em nossa mistura e definir isso como subtração de arte e , em seguida, rebocar seu Passy Você vê? Assim, pode imediatamente fazer com que suas rochas pareçam muito mais interessantes. Agora, as pedras provavelmente estão em cores muito bobas agora, então provavelmente precisamos trabalhar nisso Mas o objetivo é que eu possa, por exemplo, agora substituir isso. E agora é assim que nossa textura ficaria. Então, agora temos isso como base. Você pode então, é claro, entrar no set Mm. Ok, vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar, chão é muito escuro, as pedras são muito escuras. A cor das pedras é realmente muito interessante. Então, sim, definitivamente é algo em que precisamos trabalhar. Acho que também vou entrar no céu e definir meu céu geral para ficar um pouco mais claro por volta das 2h45 Ok, então chão. Vamos começar com isso. Se eu for aqui, devo ser capaz de simplesmente deixar a cor do meu uniforme mais clara para obter um fundo mais claro. É claro que ainda não temos uma rugosidade no solo, mas isso não é problema Vamos torná-lo um pouco mais leve ainda. Aqui vamos nós. E sim, a rugosidade na verdade aumenta bastante o solo, o que vou fazer é já adicionar uma mistura E essa mistura será, na verdade , a mesma mistura de aqui, use a mesma textura. E então, no topo, podemos ir em frente e podemos ir, Cal, aqui, podemos fazer a rugosidade de peças quebradas Então, vou adicionar uma conversão em tons de cinza para nosso solo. Adicione os níveis e isso é um É muito monótono, basta torná-lo bem leve, algo assim E então você provavelmente só quer adicionar como uma mistura. E essa mistura será para nossas pedras. Eu provavelmente quero pegar essas pedras aqui. Vamos adicionar um Na verdade, não, podemos simplesmente reutilizar isso Podemos usar esse aqui porque o caminho tem tudo adicionado. Coloque isso no topo, defina como arte ou subtraia. Vamos subtrair. Não, não. Eu não sei. Talvez eu queira brilhar um pouco lá, mas não muito, então vamos ver no que vai dar. Talvez precisemos fazer algumas máscaras sofisticadas , mas veremos Então, por enquanto, coloque isso aqui. Talvez uma mistura extra para sua sujeira, já que estamos aqui de qualquer maneira. E basta transformar isso em arte. Vê? Então, sim, tudo bem, isso pode funcionar. Então, como há sujeira por aqui, as pedras não serão tão intensas em termos de brilho. Temos todas essas coisas prontas , então vamos dar uma outra olhada. Aqui veja. Então, agora que deixamos essa sujeira muito mais opaca, ela também parece muito melhor Parece muito simples, então vamos realmente aumentar sujeira do nosso mapa normal, que é este. Eu defino para cerca de cinco. OK. Na verdade, quero duplicar e capturar algumas das especificações que temos lá Então, se adicionarmos um nível, então essa é a nossa sujeira que transformamos em normal, vá em frente e entre aqui e coloque uma mistura extra por cima. Então, mova isso para cima. E teremos apenas níveis iguais aqui embaixo e, em seguida, uma cor uniforme que é completamente preta na parte superior. Então, seus níveis, você provavelmente sabe o que precisa fazer. Você só precisa duplicar e capturar apenas algumas dessas especificações mais sombrias, como esse tipo de coisa Hum, aumente nossos níveis. É um pouco complicado obtê-lo. Mas sim, algo assim, e depois jogue no chão, sim, como seu assado dentro da sua mistura Então, isso vai me dar, tipo, um pouco dessa escuridão. Ok, então temos essas coisas. Vamos entrar em nossa câmera gratuita para que eu possa ver mais de perto minha sujeira antes de seguir em frente. Hmm. Sim, então minha sujeira, eu não gosto da sujeira. No entanto, preciso entrar e, antes de tudo, vou tornar as coisas ainda mais monótonas por aqui Então, basta empurrar isso para fora. Sim, eu preciso fazer algum barulho lá, basicamente. Então, se essa sujeira não estiver funcionando bem, o que você também pode tentar fazer é simplesmente pegar um pouco de ruído branco e jogá-lo aqui. E então, com esse nariz branco aqui, você pode ver a diferença. Ele apenas adiciona muitas pequenas manchas brancas, que eu esperava que me dariam, talvez se eu dissesse mais fortes Eu esperava que isso me fizesse algum barulho. Ok, então nós entendemos isso. Então, agora, se eu entrar e talvez colocar um toque de cor. Então, se eu adicionar uma mistura e colocar uma cor laranja muito forte aqui, algo assim, eu só quero colocar isso em algo que seja altamente cultivável Então, digamos Clouds one, por exemplo. Então, temos o Clouds One, lançamos como um nível apenas para empurrá-lo para trás, para que não tenhamos muitas peças. Sim, temos essa textura altamente cultivável. Hein. Por que você é tão forte? Não estou adicionando muita coisa. Basicamente, lá vamos nós. Acho que teve alguns problemas para atualizar. Sim, ok, então agora temos, tipo, um pouco dessa sujeira. Se eu entrar e deixar meus níveis um pouco mais fortes, para que eles caiam um pouco mais rápido em nossas nuvens, uma como esta Ok, agora que temos isso, eu quero que Set caia um pouco mais forte. E então eu quero, tipo, diminuir a intensidade um pouco mais assim. Lá vamos nós. Temporada agora, começamos a ter um pouco mais de variação de cor em nossa sujeira. Talvez faça com que seja um pouco mais forte. Sim, acho que algo assim deve resolver o problema. Se você for para a Câmera 1. Sim. Então, agora vemos um pouco da diferença entre sujeira. Ok, então isso é muito bom. Agora, outra coisa que eu gosto de fazer é ir até minha renderização e desativar a corrida de taxas porque alterar os mapas de altura durante a corrida de taxas é irritante E eu só quero definir minha altura com base nas minhas pedras, e então eu posso equilibrar o resto mais tarde. Então, se eu escolher 0,008, acho que essa é a altura correta para minhas pedras, e posso ver agora que provavelmente preciso empurrar a pista real um pouco mais alto para conseguir exatamente o que quero provavelmente preciso empurrar a pista real um pouco mais alto para conseguir exatamente o que Então, se eu entrar aqui e empurrar isso um pouco mais alto apenas movendo meu controle deslizante branco, então eu provavelmente quero fazer isso aqui Vamos atenuar nosso ruído de pérola e adicionar os níveis nulos aqui apenas para, tipo, um equilíbrio final Sim, viu? Agora isso parece um pouco mais lógico, do jeito que tínhamos antes. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos ativar o aumento de taxas novamente, e agora o que faremos no próximo capítulo é basicamente continuar com isso. Precisamos equilibrar nossas pedras. Precisamos fazer com que pareçam muito mais interessantes. E, no geral, estamos nos aproximando da textura, mas ainda há muitas coisas a fazer para que ela pareça tão boa quanto eu quero. Então, vamos continuar com isso. 19. 18 Como criar nossa cor base, parte 4: Ok, então vamos começar primeiro equilibrando nossas pedras Acho que é uma boa maneira de começar com isso. Então, nossas pedras, estou bastante surpreso que pareçam tão escuras porque parecem muito brilhantes. Se eu der uma olhada na minha textura real, sim, sim, esse brilho. Sim, ok, eu acho que eles são quase tão brilhantes. Essa é a parte complicada, porque agora eu preciso imaginar como ficaria com esse tipo de cor com minhas pedras Então, eu acho que provavelmente ainda gostaria de torná-los um pouco mais brilhantes, sim, e provavelmente tornar meu chão também um pouco mais leve Então, vamos começar , você sabe o que? Vou apenas adicionar uma nota HSL. Depois da minha sujeira aqui , eu posso facilmente gostar da minha leveza. Agora, lembre-se de que provavelmente queremos, antes de fazer a nota HL, arrastá-la até nossa rugosidade para que ela permaneça no mesmo nível Isso tornará isso um pouco mais brilhante. Então, se formos até nossas pedras aqui, vamos dar uma olhada. Temos algumas pedras que são muito, muito escuras. Se eu entrar aqui e excluir algumas dessas áreas realmente escuras, elas voltarão a ter cores mais uniformes E aqui, provavelmente o mesmo onde vamos deletar este. Vamos tornar este, como se fosse manualmente, um pouco mais leve. Lá vamos nós, veja, porque elas ainda são as mesmas pedras. Eu não quero exagerar em termos de cor. Então, preparamos essas coisas para usar. Agora, tudo o que eu realmente preciso fazer é adicionar notas de HL a elas. E então podemos, tipo, acender nossas luzes, por exemplo, um pouco mais brilhantes Lá vamos nós. E se dermos uma olhada rápida. Oh, tudo bem. Isso é bom. Isso é legal. Então, aqui, essa leveza definitivamente funciona Então, eu acho que agora tudo parece um pouco barulhento e isso é algo que eu preciso consertar Então, vamos ver. Talvez tenha a ver com minha iluminação? Só quero ter certeza de que, quando digo ruídos, quando olho para isso, pareça muito avassalador Portanto, não parece muito bom e nítido e talvez seja apenas porque muitas vezes minha nitidez, se você definir sua nitidez muito alta, você realmente Então, vamos definir nossa nitidez para cerca de 0,95. Ok, então isso parece um pouco mais suave. Então, fizemos nossa nitidez lá. Tudo isso parece bom. Aqui embaixo, essa é a nossa oclusão ambiental? Parece muito forte. Você vê aquela escuridão? Sinto meu contraste aqui, mas não tenho certeza se não acho que seja minha oclusão do amém Eu posso, é claro, abaixar isso para ter certeza. Isso vai desativar as corridas de taxas. Sim, aqui, está vendo? Não acho que seja minha inclusão de amém Acho que tem a ver com sombras. Então, se simplesmente ativarmos as corridas de tarifas novamente. Porque, neste momento, será basicamente um equilíbrio constante É assim que as coisas são. Só precisamos continuar equilibrando isso até conseguirmos exatamente o que queremos Agora, na verdade, estou bem com o contraste da minha câmera, às vezes estou apenas brincando com as coisas. Então, vendo isso, eu quero fazer com que agora as cores pareçam muito uniformes. Tudo parece uma cor muito simples. Isso é algo que eu quero consertar. Além disso, no meio, essas manchas escuras que não parecem muito lógicas para mim. Então, primeiro de tudo, vamos tornar nosso solo ainda mais leve. Vamos ver se isso Sim, sim , eu definitivamente funciona melhor se nosso solo for ainda mais leve. Portanto, nosso solo é ainda mais leve. Agora, vamos dar uma olhada em nossa textura. Então, o que estamos fazendo? Nós adicionamos nossas pedras. Colocamos nossa sujeira por cima. Vamos deixar essa sujeira também um pouco mais leve. Veja como fica se for uma sujeira muito leve. Oh, viu? Na verdade, isso faz uma grande diferença. Então, vamos ver se o deixamos um pouco menos marrom e optamos por um pouco mais branco Sim, acho que gosto mais disso. Talvez um pouco marrom. Veja, essa é a única coisa, por exemplo, obtemos algumas prévias de alta qualidade usando o Momset, mas precisamos alternar um pouco quando estamos neste estágio, mas isso é tudo Então, nossa curvatura. Sim, acho que nossa curvatura está boa, então não acho que precisemos editar às vezes precisamos, é claro, esperar que isso seja renderizado Então, olhando para isso, eu diria que talvez, afinal de contas, minha sujeira seja um pouco forte demais, mas não sei se provavelmente é apenas uma cor muito forte. Então aqui, provavelmente é dessa cor. Então, se diminuirmos o tom, provavelmente é o ruído porque se eu olhar no meu mapa normal, ele não parece tão forte. Além disso, essas peças aqui, acho que ainda quero tentar me livrar do erro. Então esse erro acontece aqui. Lá vamos nós. Então, se adicionarmos um desfoque, escala de cinza de alta qualidade, defina a intensidade até o e agora veja seu mapa nominal indo para seu Veja, dê o menor desfoque. 0.2 já é suficiente para mantermos a nitidez, mas simplesmente nos livramos dessa aparência muito, muito nítida que temos Então, isso já deve ser resolvido para fazer com que pareça um pouco mais bonito. Então, temos essas peças. Vamos dar uma olhada. Vamos dar uma olhada. Sim, eu só sei que essas especificações aqui, se fizéssemos ramificações e tudo mais, elas simplesmente não pareceriam boas porque simplesmente não temos a resolução para algo assim Então, se eu olhar para essa cena geral e olhar para ela, acho que quero que ela fique mais quente, mas acho que posso realmente usar minha luz para focar parcialmente Então, se eu trabalhar apenas com minha iluminação, devo ser capaz de gostar de seus conjuntos para torná-los um pouco mais interessantes, porque quero manter minha textura bem monótona porque a iluminação realmente a afetará muito. Você já viu quando mudamos nosso céu, rapidez com que um céu pode basicamente fazer tudo mudar. Então, temos essas coisas aqui. Agora, outra coisa que eu diria é que não parece tão nítido quanto eu quero. exemplo, eu sei que estou trabalhando com dez ATP no momento, então preciso ter isso em mente, mas acho que vou aumentar minha nitidez um pouco agora que equilibramos nosso mapa normal, porque uma vez que o renderizamos com aumento de taxa, depois de renderizá-lo, ele ficará um pouco desfocado de renderizá-lo, ele ficará um pouco Isso é exatamente como a remoção de ruído. Então, vamos manter nossa nitidez em torno de um e fazer isso. Agora, o próximo passo é que provavelmente quero dividir ainda mais meu envio. Então, aqui estou adicionando essas coisas. Sim, tudo bem. O que eu quero fazer agora é adicionar outra mistura, e eu quero apenas pegar algumas cores brancas como esta. Em seguida, adicione para transformar e simplesmente pegue nosso ruído que usamos para as cores marrons, mova-o um pouco e coloque-o também nas cores brancas. Veja que, basicamente, estou apenas tentando me separar mais na areia porque, no momento, simplesmente não parece tão bom Parece uma forma de ficar monótono. Tudo parece muito monótono agora. Eu estou tentando, basicamente, você verá, eu só estou tentando colocar muito mais cores diferentes aqui Acho que também quero fazer isso, provavelmente com minha base do estômago neste momento Se fosse só voltar para o set da mãe. Sim, meu baetomach, vamos também entrar aqui. Então, vamos ver. O que fazemos aqui? Então, adicionamos sujeira, branca, esta. Eu provavelmente quero aumentar esse também. Lá vamos ver. Então, acabamos de obter um pouco mais de brancura aqui. Acho que vai parecer bem interessante. Então nós temos essas peças. Temos nossa pedra aqui. Sinto que a essa altura, provavelmente porque deixei meu céu mais claro, isso não está me dando o efeito que eu quero Então, vamos diminuir um pouco mais para 1,7, provavelmente. E agora vamos entrar em nossa segunda luz e torná-la um pouco mais clara no brilho. E nossa terceira luz, vamos também torná-la um pouco mais brilhante. Aqui vamos ver. Então, isso já torna a renderização um pouco melhor. Um, vamos ver Desculpe se eu dedico algum tempo para pensar sobre as coisas que quero fazer. Então, temos essas coisas prontas para uso. Sim, de perto, se dermos uma olhada, parece bem decente. Sim, especialmente aqui, mas eu sinto que minhas pedras ainda são muito monótonas Acho que eles simplesmente não têm detalhes suficientes. se você olhar aqui, por exemplo, aqui, essas pedras primeiro de tudo, elas têm um pouco mais de ruído aqui, mas não tenho certeza se é bom fazer esse barulho porque esse barulho fará com que tudo pareça mais barulhento Mas, novamente, eles têm cores reais e tudo mais aqui. Então, eu quero ver se consigo capturar isso. Então, se eu entrar, vamos começar com esses. Então, aqui temos as cores simples. Se entrarmos e pudermos começar a adicionar misturas a isso, na verdade, vamos fazer isso antes de fazermos nosso HSL Então, mapa de Grady. Vamos adicionar uma mistura a isso e vamos pegar provavelmente como branco. Aqui, vamos reutilizar essa cor branca que temos aqui E eu só preciso pegar algo com muitos ladrilhos Vamos para a árvore das nuvens. Não, a árvore Clouds é um ponto preto e branco muito embaçado. Isso pode funcionar. Vamos definir isso como uma máscara, como níveis rápidos, para eliminar isso. E é basicamente para adicionar variação às nossas pedras reais. Então, se eu também adicionar a mistura aqui ou segurar controle e selecionar novamente o branco, use a mesma máscara. É tudo uma questão de colocar algumas dessas cores aleatórias dentro de nossas pedras. Você verá, agora você pode ver que algumas dessas pedras agora começam a ter algumas das cores aqui. Sim, eu posso ver isso. Então, eu provavelmente quero ter isso ainda mais forte. Vamos ver meu mapa de Grady. Oh, desculpe, no meu mapa HSL. Sim, aqui. Desculpe, eu quero atenuar minha brancura. No meu mapa HL, vamos aumentar um pouco minha saturação, só para ficar um pouco mais parecida com uma paleta de cores mais forte E a razão pela qual estou fazendo isso aqui é porque sei que perderemos um pouco dessas cores mais tarde. Então, vamos brincar um pouco mais. Vamos reduzir nossa escala de spot em preto e branco desta forma. Brinque com seus níveis para torná-los um pouco mais nítidos em termos de transição Aqui. E então, quando chegarmos a essa área, as pedras, por causa da poeira, ainda terão todas essas cores, mas é diferente porque essas cores não deveriam aparecer tanto quanto, Ok, sim, elas estão aparecendo um pouco. Então, agora só precisamos diminuir um pouco para entender, porque aqui, agora você pode ver que começamos a obter cores interessantes. Então, agora que temos isso, eu só quero diminuir um pouco o tom, principalmente em nossos menores. Então, se enviarmos 2,5, eu o perderei novamente? Não, eu não. 0,5. Isso é interessante. Eu espero que ele meio que perca esse efeito. Nesse caso, eu preciso realmente voltar ao meu gradiente e alterá-lo Então, se eu entrar no meu mapa de gradientes aqui, posso entrar aqui e dizer, não, não aquele Eu quero saber de onde essas coisas estão vindo. Vamos nos livrar de algumas dessas cores aqui também, só para que não tenhamos tantas cores diferentes que seja mais fácil para mim gerenciar. Sim, vamos tirar algumas dessas colas verdes aqui. E aqui estamos com, tipo, a cor azul. Então, eu só estou tentando. Lá vamos nós. Vê? Esse é o que eu estava procurando. Diminua o tom. Lá vamos nós. Então, isso parece mais lógico. Então esse é o modelo que eu quero. Acho que um pouco do verde ainda é demais. Então, vamos empurrar esse verde até o lado. Lá vamos nós. E agora eles são cinzentos, o que deve resolver o problema. Ok, então agora eles estão equilibrados. Está parecendo bom. Agora, o que vou fazer é, acho que agora quero começar a trabalhar para por que isso não parece tão nítido. Agora, para ter certeza, porque agora estou trabalhando em uma resolução de tela mais baixa à que estou acostumado, vou mostrar como criar um aleatório rápido para que possamos ter certeza de que não é apenas meu ponto de vista ou meus olhos ou algo assim, mas que está realmente dentro da textura Porque às vezes, se usarmos uma máscara embaçada dentro da textura, acidentalmente fazemos com que as coisas pareçam menos nítidas, e é basicamente difícil deixar as coisas Vamos transformar as reflexões locais e apenas aumentá-las. Eu gosto de sempre fazer isso. Mas, basicamente, o que queremos fazer agora é que, se analisarmos a renderização e a saída, você pode se lembrar de como definimos a resolução aqui. Vou definir uma resolução para 2560. Até 2560. Lá vamos nós. E então, a próxima coisa que eu quero fazer é formatar, vamos usar apenas o formato JPEG, e queremos definir para onde queremos exportar isso. Aqui vamos nós. Então, eu defino meu tamanho de saída ou meu local de saída, e tudo que preciso fazer é pressionar render Image, e levará apenas um segundo para renderizá-la corretamente. Mas uma vez feito isso, eu tenho uma pasta aqui com imagens, então deixe-me passar o vídeo. Aqui vamos nós. E se eu simplesmente abrir isso. Oh, desculpe, a culpa é minha. Certifique-se de ir até aqui e nas câmeras de renderização, ligar a câmera 1 e desligar a câmera principal, pois ela só tentará exportar a câmera principal. Aqui vamos nós. Então agora temos um bom, e isso é 2560 por 2560 Então, o que você pode ver é isso que quero dizer, porque estou trabalhando em uma tela 1080, não consigo ver para poder ampliar e ver a força Mas quando eu olho para isso, eu posso realmente ver a certeza de que não há tanto barulho Então, quando eu olho para isso, o barulho não é tão ruim. E é basicamente disso que estou falando. E esse tipo de coisa é muito bom. Sim, tudo isso é muito bom. Podemos até reduzir a nitidez. É só uma coisa e aqui, podemos reduzir isso. É algo que é muito importante ter em mente. Quando você está olhando para isso, nós estamos olhando à distância. Mas se usarmos nossa câmera gratuita, não há muito que possamos fazer para realmente ver de perto. se eu olhasse para aqui e deixasse que fosse renderizado, seria real e renderizasse. Parece bom. Então, espero que esse ponto apareça. Então, às vezes, é bom tirar uma foto. E, por exemplo, se eu olhar essa imagem, posso deixar isso para minha outra tela e posso saber que precisamos, por exemplo, reduzir algumas dessas coisas. Então, sim, vamos já fazer algumas reduções neste capítulo e depois continuaremos com o próximo capítulo. Então, aqui vamos nós com nossa nitidez. Vamos definir isso para cerca de 0,5, e vamos definir isso para cerca de 0,5. Então, estamos reduzindo a nitidez. O ruído genérico que temos no topo. Vamos ver onde fazemos esse barulho. Então, essas são rachaduras. Oh, nós artistas fazemos barulho? Espere um minuto. Estamos fazendo isso, Wong Sim, estamos fazendo isso . Hum, isso foi uma flecha. Não acredito que só agora o vi. No momento, o que ele está fazendo é combinar todo o nosso mapa normal. Com esse barulho, mas está funcionando da maneira errada , porque eu acredito que sim, porque isso deveria estar no chão. Isso deveria ser moído. E agora, eu nem sei o que está fazendo. Ok, ele o está adicionando ao solo, mas está ignorando nossa grande forma real Então, a culpa é minha. Isso é algo que eu não percebi. Isso significa que nesta máscara que temos. Então aqui temos nossa máscara de pedra. Vocês podem já ter descoberto isso há muito tempo, mas só agora estou realmente analisando Achei que esse ruído veio do fato de adicionarmos um ruído genérico na parte superior, mas aparentemente não. Então, temos nossa máscara de pedra. Tudo o que precisamos fazer é colocar essa aqui, que é nossa máscara de separação, e dizer que isso é, eu acredito, arte, sim, então dissemos que essa é a arte Lá vamos nós. Isso deve fazer uma grande diferença. Vamos lá, veja que agora parece um pouco mais bonito e macio Agora, isso significa que talvez eu precise adicionar um pouco mais de ruído, mas veremos como isso acontecerá em nossa próxima renderização. Ok, qual é a próxima coisa quando eu olho para isso? Por alguma razão, nosso perfume está sendo uma verdadeira dor hoje. Ainda não é tão bom quanto eu gostaria que fosse. Além disso, a altura da nossa pedra é um pouco intensa demais. Agora, eu posso dar uma olhada e posso, é claro, mudar o deslocamento dentro do sagui, mas acabamos de ter essa altura aqui Nós simplesmente nos divertimos muito bem. Então, o que eu posso fazer em vez disso é poder literalmente diminuir a altura real de tudo isso. Então, se eu entrar aqui, e eu só quiser fazer isso com aqueles que estão entrando em nosso mapa de altura, porque não quero correr o risco estragar acidentalmente minha cor base Então, eu apenas mais um nível de equilíbrio aqui, e tudo que eu preciso fazer é, se eu olhar isso, mover meu lado branco um pouco para baixo, isso deve empurrar cada pedra um pouco para baixo Então, se entrarmos aqui, provavelmente precisaremos ativar e desativar as corridas de velocidade. Para que ele se registre. Aqui vamos nós. Então, agora deve ter uma altura ligeiramente diferente, o que acontece. Vamos ver. O que mais queremos fazer. O bom disso também é imaginar se você está enviando uma foto para receber feedback de um artista principal ou sênior ou apenas para alguns amigos. É assim que eles verão a foto e darão feedback sobre ela. Então, eu estou basicamente fazendo a mesma coisa aqui. Então, se eu vejo isso, a escuridão ao redor de nossas pedras aqui, eu realmente não gosto, então provavelmente precisamos corrigir um pouco eu realmente não gosto, então provavelmente precisamos nossa oclusão ambiental E sim, o chão. O chão. Por quê? Porque você pode ver que simplesmente não parece assim. Parece apenas uma enorme cor lisa. E eu não estou muito feliz com isso porque deveria parecer um pouco mais decente, pelo menos, se eu olhar para esse tipo de coisa. Então, vamos ver. Estou adicionando isso. Eu só preciso mudar o ladrilho ou só preciso tornar as outras coisas, tipo, muito mais intensas? É um pouco complicado Vamos fazer isso Vamos levar isso a um nível insano, os dois, só para garantir que façamos isso como um laranja realmente brilhante, apenas para garantir que eles realmente apareçam como queremos Então, se eu fizer isso, eu posso entrar aqui, aqui, ver. Então agora eles estão muito, muito fortes, e agora eu posso simplesmente entrar. Posso começar diminuindo o tom com cuidado, mas não quero diminuir muito o tom dessa vez Então está parecendo melhor, eu acho. Sim. E agora vamos também atenuar o branco. Um pouco mais Lá vamos nós. Vou deixar assim porque quero encerrar este capítulo porque já estamos ultrapassando o tempo. Portanto, no próximo capítulo, corrigiremos nossa oclusão do ámen e continuaremos com o polimento Isso é simplesmente algo que demora um pouco. Então, se você já viu um artista de substâncias que sabe exatamente o que fazer, imediatamente, há boas chances ele já ter feito o material antemão e coisas assim Porque eu pessoalmente gosto de passar 20% do meu tempo literalmente apenas polindo as coisas, 20, 30% criando o material Mas estamos muito perto de terminar isso, então vamos continuar com a próxima. 20. 19. Como criar nossa cor base, parte 5: Ok, então vamos continuar. Então eu renderizei outra imagem e agora podemos dar uma olhada Então, isso também é muito útil. Então eu tenho essa imagem, e agora eu posso passar para a próxima Então, isso é depois de termos feito alguns comentários, e você pode ver, se você chegar um pouco mais perto. Então, algumas coisas. Provavelmente queremos fazer um pouco mais de ruído em nossa pista real para torná-la um pouco mais granulada Nosso perfume está definitivamente melhorando. Tipo, os pedaços de brancura são um pouco fortes demais, mas quanto ao resto, os pedaços de laranja eu posso viver com Nosso mapa de altura provavelmente também é um pouco melhor. É um pouco difícil trocar J de volta, mas sim, você pode ver que nossas alturas são um pouco melhores, então parece bom Então, vamos começar com o primeiro. Primeiro, queremos criar algum ruído em nossa peça real que está aqui. Então, neste caso, queremos apenas criar algum ruído genérico. Se continuarmos e tudo se misturar. Ok, então, ruído genérico, precisamos ter esse ruído reunindo algo na forma de pedras ou algo nessa direção, mas pode ser tão pequeno que não precisa ter uma forma real Como está o Dirt four? Não, um sujo. Talvez vejamos a sujeira cinco. Ok, então talvez possamos fazer algo com o Dirt One. Se pegarmos um nó sujo, vamos torná-lo um pouco maior, talvez o que possamos fazer é misturar sujeira com um nó de transformação, e o nó de transformação também é um nó de sujeira, mas em uma posição diferente. Basta mudar a posição e definir isso para ser um Max Lighten Portanto, temos muitos desses pequenos ruídos. Se eu colocar isso na minha mistura e definir isso como assim, acho que vou optar por uma arte. Estou usando cenários para uma arte, mas em um nível muito baixo, vamos dar uma olhada na minha aqui. Então, vamos ver antes, ok? Agora, se eu apenas colocar a arte aqui, veja, isso pode realmente funcionar muito bem para ter talvez um pouco mais forte. Venha aqui e não se esqueça de que às vezes você só precisa ativar e desativar sua corrida de tarifas para que isso funcione. Se você for até nossa câmera gratuita, sim, veja aqui. Então, agora começamos a ouvir um pouco mais de ruído lá dentro. Então, isso parece muito bom. A próxima coisa era que eu ia reduzir a brancura do meu solo Então, aqui, vamos atenuar isso um pouco. Ok, então eu reduzo a brancura no meu solo. E sim, na verdade, o resto está bem. Talvez também elimine um pouco mais algumas das especificações Ok, então reduzimos a brancura do nosso solo antes ou depois. Eu gosto de continuar procurando entre os dois Então, tudo parece bom. Então, temos esse tipo de coisa, pronto para começar. Ah, sim, a exclusão ambiental. Íamos consertar isso. Provavelmente, se eu clicar na oclusão do meu ambiente, você provavelmente verá Não, não, não é tão ruim ao redor Eu esperava, tipo, muitas linhas pretas ao redor das pedras, mas não parece tão ruim Agora, se você definir as amostras para 16, basta aumentá-las para obter a mais alta qualidade absoluta. Ok, então talvez seja muito intenso. Se eu diminuir o tom, vai para a minha câmera um. A primeira coisa que quero fazer é, literalmente desligar minha aminoclusão, só para ver se esse é realmente Ok, então parece que não tenho certeza. Isso é um problema? Vai para nossa câmera gratuita. Não, também pode estar em nossa renderização se optarmos por essa inclusão. Bem, isso é interessante. A pedra meio que fica preta por lá, mas não acredito que tenhamos nada em nossa cor base que esteja causando preto e fragmentando a pedra Quer dizer, pode ser que a sujeira marrom que temos faça tudo parecer mais escuro, mas acho que não Se eu desligar isso, parece que pode ser realmente o caso. Sim, isso pode realmente ser o caso. Talvez queiramos não ter essa sujeira tão intensa. Mas nesse caso, você precisa pensar no que você prefere querer? Você quer ter a sujeira ou prefere não ter linhas tão fortes por aqui? Então, eu pessoalmente preferiria ter a sujeira. Vou apenas ativar meu mapa de inclusão ambiental. E quanto ao resto, vamos dar uma olhada rápida nisso. Vamos ver. O que mais queremos resolver com isso? Então, temos essas peças. Essas pedras escuras, talvez eu possa colocar mais algumas pedras escuras nesta área porque parece muito vazia agora. Então, vamos ver. Eu os estou adicionando aqui, e meu gerador de pedras mascara exatamente essas áreas, o que é interessante. Então, se apenas definirmos nossas nuvens, isso é o que acontece quando às vezes você coloca as mesmas nuvens em todos os lugares. Eles simplesmente tendem a continuar na mesma área. Então, vamos tentar algo assim. Se olharmos para nossa norma, tudo bem, então isso pode realmente funcionar um pouco melhor. Então, agora temos essas pedras em alguns locais ligeiramente diferentes. Então, agora precisamos ativar o mapa de deslocamento de Nova, vamos lá Então eu acho que parece um pouco melhor. Temos algumas dessas pedras lá? Talvez possamos deixar as pedras um pouco mais escuras ainda. Não está muito escuro, porque provavelmente não ficará mais muito bom. Mas se olharmos aqui em nossas saídas, elas já estão bem escuras Ok, vamos torná-los um pouco mais escuros. Basta definir a luminosidade para 0,48 aqui, só para aumentar um pouco mais a escuridão Mas quanto ao resto, eu gosto bastante da localização, então parece muito boa. Vamos ver. Existe algum começo interessante de renderização que possamos fazer? Você pode tentar pintar um volume de neblina em um nível muito distante, que lhe dará um pouco de suavidade Então, se você escrever uma névoa de arte aqui e depois você, vamos deixá-la exponencial Você define a cor para a cor que deseja que seu plano de fundo seja. Então, vai ter uma cor azulada um pouco mais escura. E então você só precisa definir sua distância para ficar um pouco mais longe. Então, vamos definir isso para cerca de 2000 até o ponto em que isso só afeta sua esfera. Vamos definir a cor para ser sim, podemos brincar com a cor, su. Algo um pouco mais interessante. E então eu gosto de diminuir minha distância. É quase como se tornar um adepto do campo, mas para sua esfera Então, acho que vou comprar cerca de 1.500. Lá vamos nós. Para sua iluminação, tudo, isso apenas lhe dará uma certa suavidade É um pouco difícil de explicar. E também é muito sutil. Provavelmente agora posso definir meu brilho aqui um pouco mais alto. Então aqui, se eu desligar, você vê? É muito difícil de ver porque é muito sutil, mas na verdade acrescenta um pouco. E também, esse garfo responde com base na sua luz. Então, vamos fazer 6.8. por isso que estou apenas equilibrando minha iluminação um pouco mais E, por exemplo, essa iluminação aqui, eu posso simplesmente aumentar o brilho um pouco mais. Então vamos lá. Então, temos algo parecido. Eu gosto muito disso. É azul, mas dá um tom mais esverdeado, e eu gosto muito disso Está parecendo muito bom. Então, fizemos essas três coisas. Para essas segundas luzes, talvez também aumente um pouco o diâmetro, que nos dará sombras um pouco mais suaves Vamos ver. O que mais temos? Então, fizemos essas coisas. Nós limpamos nossas luzes. Então está tudo bem. Não me lembro de estar esquecendo alguma coisa, mas não tenho certeza do que é Nós podemos, é claro, fazer um toca-discos. Um toca-discos muito fácil. Se você acabou de selecionar sua esfera, clique com o botão direito do mouse e pressione art turn table. O que isso fará é que terá apenas uma rotação. Então, se eu pressionasse o botão play agora, você pode ver que ele girará E o que você pode fazer com isso, é claro, eu costumo usar um comprimento, ou seja, o que é? Na verdade, FPS, 60 FPS. Isso é o que eu costumo fazer. Sim. E então eu gosto de definir minha velocidade para 0,2, por exemplo. E agora eu brinco com isso, você tem uma rotação muito mais suave, como você pode ver Então, isso é bom, se você quiser ir em frente e renderizar alguns toca-discos Eu vou fazer isso no final. Mas ainda não tenho certeza se essa textura está pronta, ainda quero fazer algumas coisas com ela. Então, primeiro de tudo, vamos aumentar um pouco minha floração. Aqui vamos nós. Vamos configurá-lo para cerca de 0,05, só para dar um pouco mais de brilho ao redor dessas áreas. Então, fizemos isso. Ah, sim, eu queria brincar com minha área odontológica. Então, se entrarmos na câmera um e entrarmos em foco, você aqui tem um campo daptal Então, esse campo de dados em esferas, eu não preciso de um near-blur para poder desligá-lo Mas é legal porque eu posso definir um desfoque distante aqui e, em seguida, posso contornar minha distância focal para, às vezes, obter uma borda desfocada muito suave, mas preciso ter cuidado porque não quero que seja tão avassaladora cuidado porque não quero que seja tão avassaladora Eu só quero tê-lo, tipo, muito suavemente, porque o que isso também faz é que também funcione mediatamente com sua flor brilhante Desculpe, ele funciona com sua flor para lhe dar um brilho ainda mais forte E também traz mais foco para o centro. Então, se eu fizer isso, preciso ser muito macio, vamos fazer 100. Lá vamos nós. 100. Você pode ver que temos um pouco de desfoque aqui, e isso só trará mais foco ao nosso material real Então, feito isso, neste momento, certifique-se de salvar sua cena, e eu vou renderizar outra imagem aqui e ver como fica. Ok, então vamos dar uma olhada. Então isso foi antes. Este foi nosso segundo passe de atualização e este é nosso terceiro passe de atualização. Como você pode ver, pode parecer sutil, mas na verdade estamos adicionando alguns detalhes aqui. Então, está começando a ficar muito bonito. E se aumentarmos o zoom, aqui temos essas pedras muito bonitas e nítidas e tudo o que também parece bom Então isso é bom. Nosso barulho, estou feliz com nosso barulho agora. Quanto mais fortes as rachaduras, como você está? Eu te coloquei em alguns lugares, mas acho que gostaria que fossem um pouco mais desfocados, talvez em mais alguns O destino da suavidade aqui está , na verdade, funcionando muito bem. Então, estou feliz que isso não tenha me causado problemas. Nosso perfume parece bom. Talvez nossos menores seixos, queiramos torná-los um pouco menos fortes em nosso Sabe, FRs, temos uma boa iluminação acesa, então o FRs está realmente começando a ficar muito bonito Então, vou seguir em frente e fazer essas últimas coisas. E então o que vou fazer é fazer algo fora da câmera. Vou dar uma olhada mais de perto, e não gosto de fazer isso com frequência, mas em um ponto, você só precisa realmente ser capaz de se sentar e dar uma olhada mais de perto no seu material. E eu realmente não posso fazer isso na câmera, porque então você literalmente me ouviria dizer por 10 minutos apenas pensando em voz alta. Então, nesse momento, eu ia seguir em frente e ver Essas pedras, vou apenas diminuí-las um pouco. Vamos defini-los para 0,9. Na verdade, vamos fazer 0,85. Em todos eles. Isso reduzirá um pouco a intensidade para que fiquem um pouco menos fortes. Íamos adicionar um pouco mais dessas rachaduras maiores que temos aqui. Então, se apenas tonificarmos nossas pastas para que eu possa dar uma olhada e ver onde elas estão, preciso usar essa máscara aqui Onde você está? A Agtech se esforça um pouco mais para que tenhamos mais delas assim. Quero desfocá-los um pouco mais para que fiquem um pouco mais macios em termos de profundidade de corte Oh, desculpe, esse borrão precisa acontecer aqui. E vamos para 0,3. E uma vez feito isso, agora posso entrar e diminuir minha opacidade novamente para que elas não sejam mais tão intensas diminuir minha opacidade novamente para que elas não sejam mais tão intensas . Lá vamos nós. Agora, obtemos esses cortes muito mais e muito mais fortes. Isso é bom. Então, fizemos esse. Fizemos os cortes. Também está bem. Não me lembro de ter dito outra coisa , mas acho que, neste momento, o que devo fazer é simplesmente brincar um pouco mais com a aspereza, e então vou olhar para fora da câmera e me certificar que tudo está correto, caso contrário, encerraremos este capítulo Então, por exemplo, aqui, o que eu vejo aqui é que quase não temos nenhuma pedra escura. Então, aqui, vamos ampliar um pouco mais a escuridão de nossas pedras para, com sorte, destacar um pouco mais desses destaques E talvez diminua um pouco nossa sujeira. Você vai ver. Agora temos um pouco mais desses destaques em nossas pedras aqui. Então, isso também parece muito bom. Então, sim, vou salvar minha cena, renderizar outra foto e dar uma olhada. E no próximo capítulo, devemos ser capazes terminar esse material e depois passar para o próximo material, que será uma combinação de Cebush e designer de substâncias Então, vamos continuar com isso. 21. 20 Ajustes finais e otimização: Ok, então eu dei uma olhada rápida e estamos muito perto do fim. O que eu quero fazer é, antes de tudo, ir em frente e adicionar um pouco mais de contraste à minha cena porque eu estava vendo essas imagens. Então esta é a nossa cena atual, e você pode ver que elas parecem um pouco mais contrastantes. Eu posso ver isso ainda melhor na minha tela de quatro caixas, o que eu tenho que decidir. Vocês não conseguem ver isso. Mas com base nisso, posso ver que quero apenas aumentar meus contras porque isso me dá mais foco no material Então, provavelmente 1.006 para começar. Outra coisa que eu queria fazer era , se fôssemos até este. Quero ver se podemos talvez fazer um pouco mais de diferença em nossa areia, mesmo que seja como uma diferença normal no mapa, como um solavanco ou algo parecido Ok, esse não é o certo. Hum, este é o nosso atual aqui. Então, qualquer solavanco. Então, aqui, eu vejo, você pode ver a diferença entre o contraste. Então, talvez algo que eu queira fazer seja entrar no meu garfo e simplesmente, tipo, eu realmente não consigo dizer essa palavra Eu sou muito ruim em dizer a palavra. Eu só chamo isso de névoa. Mas sim, basicamente, apenas torne meu plano de fundo um pouco mais sombrio Então, agora temos esse brilho. Mas como eu escureço meu fundo, mais olhos estão voltados para o material novamente. Então, para a areia, algumas maneiras de experimentarmos isso. A primeira maneira é ver se consigo realmente empurrá-la contra minhas pedras. Agora, na verdade, não quero fazer isso no meu mapa de altura porque acho que meu mapa de altura está correto agora e não quero correr o risco de quebrá-lo nem nada. Em vez disso, temos essa combinação normal aqui. Posso simplesmente adicionar outra combinação normal por cima, configurá-la para ser de alta qualidade. Em seguida, adicione uma nota normal e defina-a para abrir o Gel. Então, lembre-se de como criamos um desses, onde está você? Aqui, eu acredito, as escamas cinzentas borradas não uniformes que podemos ver aqui Então, o que podemos fazer com isso é seguir em frente e podemos pintar e plantar, inserir nossa escala de cinza de desfoque não uniforme e, em seguida, conectar a máscara que usamos na parte superior e dobrar e configurar essa máscara para ser multiplicada Então, quando fazemos isso, estamos mascarando nossas pedras e deixando apenas areia real no meio da esquerda Então, se eu conectar isso aqui, agora não tenho mapa e tenho controle total, então posso torná-lo bem forte. Eu posso fazer esses cinco, por exemplo. Agora, vendo isso, eu realmente sinto que estou com medo de fazer isso. Mas vamos entrar aqui e definir nossa intensidade para 1,2. Ok, 1,25 Preciso ter muito cuidado porque sempre odeio que, no final, eu acidentalmente estrague o mapa de altura justamente quando estava com a aparência correta Então, isso deve resolver o problema. Agora temos esse mapa normal aqui. E quando combinamos esse mapa normal, obtemos esse efeito. Agora, parece que preciso brincar um pouco mais com minha máscara para não deixar essas bordas por aqui Mas aqui, eu disse que é tipo três. Acho que você entendeu que podemos fazer com que o envio pareça em nosso mapa de normas como se isso estivesse realmente se opondo a ele Então, se formos até aqui, vou ver qual é a melhor coisa que posso fazer? Só estou tendo que pensar em qual a melhor maneira de me livrar dessas bordas aqui ou basicamente nivelá-las. É basicamente nisso que estou pensando. Agora, estou tentado a literalmente adicionar uma cor em nossas peças pretas, mas me pergunto se isso ficará tão bom Então, vamos fazer uma mistura e dar um toque. Adicione uma cor uniforme na parte superior, aqui, e depois adicione essa máscara aqui na parte inferior. Agora, se eu apenas colocar esse isqueiro e apenas inverter minha máscara, então inverta Espero que se eu entrar aqui e usar essa placa, se eu der um pouquinho de Não se preocupe, vamos entrar e brincar com Então, se pudermos nivelar isso, e então tivermos nossa escala de cinza invertida aqui, se eu colocar isso temporariamente aqui e adicionar um nível porque você está É bom que esteja embaçado porque significa que posso simplesmente brincar com, por exemplo, meu controle deslizante central e empurrá-lo para a esquerda para ver se consigo mascarar mais algumas dessas áreas Assim. Não precisa ter uma aparência perfeita. Só precisa ter uma aparência decente. Então, antes, depois. Ok, acho que estamos chegando perto. Então, se eu definir isso para cinco na minha intensidade aqui. Então você pode ver que agora não temos esses anéis em nossas bordas, mas se eu for antes, depois, você pode definitivamente ver que há algo acontecendo aqui. Então, se eu for até aqui, agora, pode ser um pouco difícil de ver no começo, mas se olharmos de perto, você pode ver que o que não é mapeado meio que se aproximando dele, o que é muito bom Então, temos algo assim acontecendo. Isso é ótimo. Agora, a próxima coisa quero fazer é entrar e ver se consigo obter alguma variação real de altura, mas apenas na minha areia. Então, se adicionarmos a areia em cima daqui, mas se fizermos um ruído de pérola entre as peças pretas aqui, isso pode funcionar Precisamos pegar este e adicionar isso somente após esta área. Se tivermos esses níveis, vamos adicionar uma mistura por cima. Nessa mistura, eu quero basicamente obter algo que tenha um pouco de altura. Então, vamos escolher uma nuvem que desfocamos, por exemplo. Aqui temos um Clouds. Se agora prosseguirmos e adicionarmos níveis a isso, podemos aumentá-lo para obter algo assim. E eu basicamente quero, digamos, por enquanto, começar a colocar isso aqui, e então temos essas pedras Eu também tenho uma máscara de pedra em cima? Eu deveria ter feito isso. Provavelmente. Lá vamos nós. Aqui está nossa máscara de pedra. Jogue isso no fundo e pronto. Agora temos essas nuvens abaixo de nossas pedras. Então, se definirmos isso como, acredito que é um Max Lighten Min escurecer. Não, Max, ilumine e depois diminua o tom. Então, é exatamente como esse efeito muito sutil. Vamos dar uma olhada no meu mapa doméstico. Agora, isso pode quebrá-lo completamente, então veremos o quão fortes podemos ficar aqui. Mas você pode ver que sim, ali, é como quebrá-lo um pouco. Então, talvez precisemos brincar um pouco mais com essa máscara. Mas vamos realmente ver como fica. Só estou curioso para ver se eu simplesmente ligo e desligo meu deslocamento. Aqui vamos nós. E vamos até nossa câmera gratuita. Ok, então sim, você pode ver que há alguma altura acontecendo, mas acho que está empurrando minhas pedras um pouco demais. Agora, devemos ser capazes de nos livrar disso com esse desfoque muito simples. E então isso deve ser bom. Então, se adicionarmos um desfoque rápido entre meu expresso Então, se eu entrar no meu mapa sem mapas para poder vê-lo aqui. Então, podemos ver essas bordas por aqui. Então, se eu sei oh, não, t, não podemos ver as bordas. Assim, podemos ver as bordas. E agora, se eu desfocar um pouco isso com cuidado, isso deve me dar um bom efeito, e se eu aumentar a intensidade um pouco mais, espero que isso me dê um bom efeito de mapa de altura Aqui vamos nós. Podemos ativar e desativar nossa corrida de tarifas. Ok, então eu fiz uma captura de tela rápida. Então essa foi a primeira versão, segunda versão, terceira versão, quarta versão e a atual. Lá vamos nós. S. Já estamos começando a chegar lá. Então, isso parece muito bom. Então, temos essas coisas acontecendo. Nós temos as rachaduras. Agora vemos que nosso perfume agora está muito mais orgânico, muito mais instável e tudo mais Então, isso parece muito bom. Vamos ver. O que mais existe? Oh, desculpe, uma coisa que descobri aqui é eu realmente gosto da oclusão aqui, e acho que meio que perdemos um pouco Então, isso é algo que, se entrarmos em nossa renderização e talvez aqui, aumentarmos essa força de oclusão e talvez também entrarmos em nossa oclusão aqui, e na verdade queremos aumentá-la Aqui vamos nós. Agora, começamos a ter um pouco mais dessa oclusão nessas áreas Então, está parecendo muito bom. Sim, a única coisa é que nessas áreas, as coisas estão um pouco escuras. Na verdade, gosto muito desse pedacinho aqui. Parece muito orgânico, isso é muito legal. Mas acho que, de resto, isso está realmente parecendo muito bom. Então, eu diria que, neste momento, eu chamaria o material de pronto. Se houver outro estágio de polimento após este capítulo , mudo de ideia Mas, neste momento, vou dizer que está pronto. E o que eu quero fazer agora é entrar em, bem, vou fazer uma captura de tela final aqui E então vou prosseguir e começar fazer a limpeza em nossos gráficos Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. E neste momento, eu só quero descer. E sim, então quatro K, tudo bem. Você pode até ir mais alto. Mas eu não vou fazer isso sozinho. Vou apenas renderizar uma última imagem. E aqui vamos nós. Então, aqui está nossa renderização final. Então, aqui você pode ver que acabamos de adicionar um pouco dessa oclusão extra aqui e tudo parece muito bom Sim, mais tarde renderizarei uma imagem ainda mais nítida. Agora, essa renderização fica ainda melhor na tela de quatro caixas Então, se você estiver fazendo isso na tela do Fourcase , ficará muito bom É só por causa das limitações de gravação que preciso estar em uma tela de dez ATP Mas ei, você só precisa trabalhar com o que você tem. Temos uma cor de base de asfalto limpa. O que posso fazer aqui é seguir em frente e selecionar esses. Na verdade, não, eu provavelmente quero adicioná-los também. Acho que vamos selecionar esse pedaço inteiro aqui. Vamos nos livrar disso. Vou apenas adicionar uma pequena prateleira ou moldura, quero dizer, prateleira. Essa é a Maya. Enquadre e chame isso. Cor da base de asfalto quebrado. Sim, você pode organizar isso muito bem. Esse material pode ser uma rugosidade quebrada do asfalto. E este chamaremos de alcatrão combinado. Lá vamos nós. Ok, então fizemos todas essas coisas. Agora, o que vou fazer é mostrar algumas maneiras de limpar isso com seu gráfico. Agora, eu já mostrei esses aqui no topo. Eles são muito básicos, mas são muito úteis para deixar seu gráfico mais limpo, mas na verdade não farão com que seu gráfico pareça mais otimizado E é nisso que vou me concentrar neste capítulo. Como você deve ter visto, cada nó tem um milissegundo anexado a ele Isso significa que esse milissegundo é basicamente quanto tempo, se mudarmos alguma coisa, será necessário para esse nó regenerar para chegar a esse Agora, você pode imaginar que se mudarmos alguma coisa logo no início, você provavelmente já viu, que demorará um pouco para ser atualizada. Lembre-se de como mudamos tudo para, por exemplo, quatro K e tudo mais, eu sempre demoro um pouco para atualizar tudo Na verdade, você pode reduzir alguns desses milissegundos para torná-los mais rápidos. Agora, algumas maneiras básicas de fazer isso. Uma delas é reutilizar a máscara. Você me viu tentando fazer isso aqui. Com esse tipo de coisa, essa é uma vez que eu não estou fazendo isso, mas há outra técnica. Digamos que eu tenha tentado reutilizar a máscara. Provavelmente posso fazer ainda mais, mas não quero mudar minha textura agora. Outra coisa é que nem todas essas notas precisam dessa resolução. Quanto maior a resolução, maiores serão seus milissegundos. Agora, este é um mapa de quatro K para uma cor simples. Isso não é necessário. Portanto, desde que o mapa de quatro K que é uma cor simples, não esteja em segundo plano porque lê a resolução, ele lê a resolução com base no plano de fundo, mas está em primeiro plano, você pode reduzi-la Então, o que podemos fazer com as cores simples, podemos literalmente definir isso para provavelmente 16 por 16. Vê? Estou apenas fazendo isso nos meus parâmetros básicos, e agora os milissegundos são muito menores E definir isso em 16 por 16 não fará diferença, porque é adicionado em cima da nossa textura, ainda serão quatro K. Se eu fizesse isso aqui, se eu colocasse isso em 16 por 16, você pode ver que isso literalmente reduz tudo, e não é isso que Então, nós só queremos fazer isso. Então, para essas peças aqui, podemos simplesmente ir em frente e podemos reduzi-las. Agora, não é muito lógico que isso esteja me dando um milissegundo maior Isso está errado. Acho que está lendo. É errado. Então, se eu simplesmente deletar, na verdade, não, se eu deletar essa nota e retirá-la, entendeu? Isso é mais lógico. Então, quando você reinicia, é apenas um pequeno bug dentro do Substance Designer. Quando você realmente reiniciar o Substance Designer, você entenderá isso ou verá que está no caminho certo. Então, eu gosto de escolher 16 por 16 para tudo sozinho. Então, esses podem, por exemplo, ser todos 16 por 16. Então, isso já nos poupa alguns milissegundos, o que é bom 16 por 16, coisas assim. Apenas fique de olho nessas texturas que ficam em quatro K. Ok, o que é outra coisa que você pode fazer Os mapas de inclusão de ambiente têm otimização de GPU. Além disso, eles também têm amostras. Quanto menores as amostras, mais rápido será. Mais uma vez, provavelmente preciso excluí-lo e refazê-lo para refazê-lo. Mas, basicamente, um nódulo sujo, ele não precisa de tantas amostras para continuar sendo eficaz. Então, para essa aminoclusão, podemos simplesmente entrar aqui mesmo aqui, e podemos definir as amostras para quatro e ativar a otimização da GPU Isso vai limpar essas coisas. Outra coisa, essas máscaras, por exemplo. Agora, este, eu preciso deixar em quatro K porque estamos usando isso em cores e as cores precisam ser muito nítidas. Porque se tivermos cores desfocadas, toda a nossa textura ficará embaçada toda a nossa textura ficará No entanto, esta é uma máscara muito afiada. Agora, colocamos isso aqui, que significa que, infelizmente, precisamos deixar isso em quatro k. Embora o que possamos fazer tecnicamente seja reduzir tecnicamente isso para, digamos, um k por um k, porque não mudará muito, e então, em nossa mistura, podemos definir nossa mistura de volta para quatro k por quatro k aumentando a escala, é um pouco mais infelizmente, precisamos deixar isso em quatro k. Embora o que possamos fazer tecnicamente seja reduzir tecnicamente isso para, digamos , um k por um k, porque não mudará muito, e então, em nossa mistura, podemos definir nossa mistura de volta para quatro k por quatro k de mas o que vai acontecer aqui, você pode ver a diferença. Na verdade, não, isso é lamentável. Essa é uma maneira de fazer isso. Parece que, nessa técnica específica, provavelmente não valeria a pena correr o risco de fazer isso. Mas há peças como aqui, esse tipo de ruído de purlin, você pode simplesmente ir em frente e configurá-las para um k por um K, por exemplo, porque elas simplesmente têm uma escala de cinza de desfoque lento porque um ruído de purlin já está muito embaçado, não precisa Este vai para Não, este, precisamos mantê-lo em quatro K porque eles estão entrando em interruptores. Esses nós precisamos manter atentos, basicamente, então isso também é. Na verdade, não podemos fazer muito sobre isso. Vamos ver. O que temos aqui? Além disso, um gerador de pedra, provavelmente podemos fazer uma pequena limpeza, embora eu não tenha certeza se quero fazer isso, porque sempre tenho um pouco de medo de que ele pare de alugar Então, vamos ver o que está fazendo aqui? Ok, então é só adicionar uma máscara. Mais uma vez, como esse tipo de coisa, eu realmente não quero mudar porque muitas vezes já as estamos integrando demais. Sim, a maior coisa que costumo fazer é preferir esse tipo de coisa. Onde aqui temos a inclinação em escala de cinza, e eu posso, como em um Pearlie Então, eu prefiro principalmente esse tipo de mapa. Agora, nas cores básicas, infelizmente, não podemos fazer muita coisa. Como este, provavelmente podemos fugir , que também está configurado para um K por um K, viu? Para que possamos escapar impunes. Provavelmente não podemos escapar impunes. Não, porque este é um terreno real , então ele precisa ficar afiado. Neste parlamento, provavelmente podemos nos safar com um K por um K aqui, então isso também está sendo reduzido Este adiciona desfoques lentos. Porque é um purlois, provavelmente podemos escapar impunes. Vê? Sim. Ok, então se fosse qualquer outro mapa, não podemos escapar impunes , mas como o ruído das pérolas já está embaçado, nós podemos Como, por exemplo, esse ruído de umidade, não podemos diminuí-lo. Se diminuirmos esse ruído de umidade, ele não funcionará. Esses ruídos de pérolas, vamos ajustá-los para um K, e as distorções direcionais, também podemos definir para um K. Então, já podemos produzir algumas coisas Por aqui, temos branco. Isso pode ser apenas 16 por 16 porque é como uma cor uniforme. Então, podemos corrigir isso. E, lentamente, você pode tornar seu gráfico muito mais rápido enquanto ele ainda deve ter a mesma aparência. Veja aqui, ele ainda terá exatamente a mesma aparência. Então, sim, eu recomendaria revisar isso. Às vezes, se você estiver fazendo esses gráficos, por exemplo, em um estúdio, precisará encontrar maneiras de literalmente evitar mapas inteiros Como se a máscara de sujeira fosse muito cara. São 280 milissegundos. Isso é mais do que a maioria desses nós combinados. Portanto, é muito caro, mas nesse tipo de caso, você tentaria, por exemplo, encontrar maneiras diferentes de fazer isso. Como esse tipo de sujeira, tecnicamente, o que você também pode fazer é gerar uma inclusão ambiental, invertê-la, jogar como um mapa grunge ou algo parecido para Isso é algo que você aprenderá quando estiver realmente trabalhando em um estúdio. Antes disso, eu diria que primeiro seja bom em fazer materiais e, primeiro seja bom em fazer ao mesmo tempo mantenha a otimização, é claro, em mente. Mas a otimização não é seu foco principal quando você está aprendendo conteúdo. Na maioria das vezes, entenderá o programa e tudo mais. Então, é basicamente isso para otimização, e vou parar de falar agora. Então esse era o nosso material de substância avançado. Agora, o que faremos no próximo capítulo ou na próxima parte é como realmente esculpir o material dentro de sorry dentro do sbh e, em sorry dentro do sbh e seguida, como finalizá-lo Portanto, o designer de substâncias é definitivamente uma ferramenta que continua voltando sem parar Mas esse material pode parecer muito, mas acho que fizemos um trabalho muito bom com ele. E apesar de termos tido alguns problemas ao longo do caminho, acho que acabamos com um material muito bonito Então, vamos continuar na próxima parte deste curso tutorial. 22. 20 Configuração do ZBrush e passando pela nossa referência: Ok, bem-vindo à parte do pincel Z deste curso tutorial. Então, esse será o material que será parcialmente esculpido e parcialmente usando o Substance Designer Portanto, essa é outra técnica frequentemente usada na arte ambiental. Agora, isso meio que depende da empresa. Como algumas empresas como as que eu trabalhei, fizemos um jogo de playground, então fizemos 40% em Z brush e o resto em substância. E, por exemplo, na segunda divisão da Ubisoft, fizemos cerca de 95% apenas em substância Então, mas essa técnica está sendo usada. Existem empresas que fazem essa técnica, como 100% ou não 100% do pincel Z, mas elas fazem basicamente toda a escultura de base dentro do pincel C, e nem sempre preenchem o material dentro da substância Então, meu áudio pode ser um pouco diferente porque meu microfone está um pouco mais distante, mas vamos começar com esse material. Na verdade, não vai ser muito difícil, então é apenas um material de paralelepípedo, bastante básico Então, vamos começar esculpindo alguns paralelepípedos diferentes, e eu vou mostrar como colocá-los de forma E sim, então será bem fácil. Coisas como o que eu gosto de fazer é fazer formas grandes dentro de zebras Então, o que eu estou falando é que eu vou esculpir as pedras Vou fazer um pouco de barulho, mas não vou fazer barulho muito detalhado e tudo mais. A razão para isso é porque eu sinto que tenho muito mais controle sobre isso dentro do designer de substâncias, pessoalmente. O mesmo vale para o chão. Tipo, eu vou fazer o chão, mas não vou fazer o barulho real no chão. Isso também vai me salvar, com a renderização, porque você precisa de um hi polis muito maior para manter todo o micronise Então, isso também economizará um pouco de espaço na memória do meu PC. E o que eu também vou fazer é que, na verdade, vou ter algumas dessas ervas daninhas que você pode ver aqui, como os pedacinhos de grama e tudo mais na verdade, vou ter algumas dessas ervas daninhas que você pode ver aqui, como os pedacinhos de grama e tudo No entanto, vou fazer isso em um programa de modelagem de árvore D. A técnica é absolutamente básica. É literalmente apenas uma colocação, então não importa qual programa você usa. Acho que vou usar o Maya para isso. Mas sim, honestamente, isso não importa. E usaremos, mostrarei algumas técnicas. Como se estivéssemos usando mega scans para isso. No entanto, também mostrarei algumas técnicas se você não tiver mega scans. Então esse é o plano geral disso. Então, o que eu quero fazer é agora, antes de tudo, entrar no ZRH e mostrar algumas Então, aqui estamos na ZBRH. O que discutiremos neste capítulo é simplesmente a configuração. Então, como você pode ver, eu tenho uma interface de usuário personalizada. Eu tenho essa interface de usuário há muitos anos. Acho que não fiz a maior parte sozinho. Acredito que comprei em algum lugar on-line ou algo parecido. Costumava ser ainda mais profundo, mas sinceramente não me lembro O que vou fazer é incluir essa interface de usuário para vocês. Você pode encontrá-lo na pasta SAS, material do pincel Z e no UY. E eu vou até você, então só precisa acessar as preferências e pressionar carregar a interface do usuário e, em seguida, você pode carregar isso basicamente. Então, acho que este tutorial pode ser usado tanto para iniciantes quanto para pessoas avançadas, provavelmente acharão a parte de esculpir um pouco chata dentro do ZBrush, porque a escultura é bastante parte de esculpir um pouco chata dentro do pouco chata dentro do ZBrush, porque a escultura é Não há nada de especial acontecendo aqui. Mas sim, então os iniciantes devem ser capazes de seguir isso. Portanto, vou mantê-lo bastante básico, mas ainda mostrarei algumas técnicas importantes que precisamos fazer. Então, dentro dessa interface de usuário, algumas coisas importantes que eu tenho são : eu tenho alguns pincéis aqui Agora, o que eu vou fazer neste momento é que eu já vou criar uma esfera muito básica. Então, vou clicar na esfera. E depois de clicar aqui na esfera, você pode clicar e arrastar. Para tê-lo dentro. Depois de arrastar um, não clique novamente. Em primeiro lugar, pressione Editar aqui. Você sempre precisa fazer isso, caso contrário , ele arrastará vários objetos. A única razão pela qual estou criando essa esfera é para que eu possa mostrar meu verdadeiro UY. Então, eu tenho alguns pincéis aqui. Você também pode encontrá-los aqui. Aqui você pode encontrar todos os pincéis, é claro. Agora, não vou examinar a UY real do pincel C, então espero que você saiba o básico disso, então vá ao YouTube e encontre um tutorial muito básico Portanto, os pincéis que tenho aqui para isso, provavelmente usarei apenas o corte dinâmico, movimento suave e talvez o acúmulo de argila . Você pode ver a maioria deles aqui. Acúmulo de argila, você pode ver aqui, mova, corte de forma dinâmica. A escova lisa está literalmente segurando a tecla Shift e, em seguida, muda para lisa. Então, eu vou te dizer isso mais algumas vezes. Então, sim, o barro, se eu pressionar make Polmsh three E, preciso fazer isso para desbloquear todas as configurações E, basicamente, se eu for, vamos para a geometria, vamos subdividir Você não precisa se concentrar nisso. Eu vou te mostrar mais tarde. Então, no acúmulo de argila, você basicamente adicionará um pouco de argila extra ou alguma geometria extra por O movimento só permite que você se mova com base no seu pincel. A dinâmica de corte permite que , se eu quiser, se eu gostar desse acúmulo de argila, e agora vou mudar para minha mesa de desenho, a dinâmica de corte basicamente permite que você crie essas áreas ainda macias, mas ainda planas, ao mas ainda planas Então isso é algo que você também me vê usando. E quanto ao resto, sim, então o liso, se todos vocês se deslocarem , você pode alisar sua malha, e é isso que vou usar. Agora, uma coisa que eu sempre gosto de usar é aqui, você tem sua orientação. Eu tenho isso no meu UY, mas você pode encontrar isso em Oh, God. Já faz muito tempo que não está aqui. Isso se chama orientação, mas, para ser sincero, só preciso verificar rapidamente onde essa está realmente localizada. Provavelmente está localizado ao redor, como seu traço ou estêncil, sem textura, sem transformação Você pensaria que estaria aqui. Vou dar uma olhada rápida de onde estava novamente. Ok, eu achei. Portanto, está no seletor e na orientação. Então, aqui você pode ver os mesmos botões. Então, sim, essa é a coisa mais irritante quando você tem sua própria UY Depois de um tempo, você simplesmente esquece onde estão os outros botões. Então, basicamente, o que a orientação faz. O conde Auri simplesmente faz o mesmo comportamento. Once Auri me dá um efeito muito mais nítido, como você pode ver aqui Então, basta mudar a orientação. E então você tem esse lápis, e esse lápis basicamente permite que você defina um ângulo. Então, o que eu posso fazer aqui é, se eu desenhar, eu posso literalmente definir o ângulo a partir do qual estou desenhando, mesmo que eu esteja olhando para uma área específica. Então, esses são basicamente os únicos que eu uso para isso. Vamos ver. O que mais temos? Então, sim, eu tenho alguns desses botões aqui em cima. No entanto, eu tenho no meu tablet de desenho. Você provavelmente pode ver o pop-up. Eu tenho esse pequeno botão de rotação que posso usar para dimensionar meu pincel Então, vou usar meu tablet de desenho para escalar meu pincel para cima e para baixo. Mas você também pode sempre ir até o tamanho do pincel aqui e alterá-lo ou clicar com o botão direito do mouse e, aqui, também alterar o tamanho do desenho. Portanto, há muitas maneiras de fazer isso. Eu diria que isso é tudo. Agora você pode mudar seu material, mas eu vou te mostrar todas essas coisas. Então é isso para o meu UY. Não tem nada de especial, tem alguns pincéis e agora estamos prontos para começar com nossa textura real Então, começaremos criando apenas duas ou três variações do nosso paralelepípedo real Então, vamos continuar com isso. 23. 21. Criando nosso único paralelepípedo, parte 1: Ok, então agora vamos esculpir nosso paralelepípedo. Então, alguns tomam pesos, se olharmos para nossa referência Uma coisa que queremos fazer é ter certeza, então vamos criar provavelmente três variações diferentes. O que vou fazer é fazer um que tenha uma aparência muito genérica, uma que tenha uma aparência mais retangular E um que é um pouco mais complicado, então há alguns cantos interessantes Algumas coisas que você deve ter em mente. Você pode ficar tentado com a dinâmica de corte para deixar suas bordas super lisas Mas então você acaba ficando como uma moita, e isso não é muito realista Se você observar esses tijolos, as bordas geralmente são muito nítidas Os únicos lugares onde eles são muito lisos são nos cantos, como você pode ver aqui. É aqui que eles realmente começam a se suavizar. Portanto, lembre-se de que você não exagere. Além disso, não faça muitos detalhes muito específicos. Esses detalhes, como vamos reutilizar nossos cubos, reutilizar nossas pedras repetidamente para preencher uma área inteira, você poderá ver esses detalhes muito específicos se esses detalhes muito específicos Então, em vez disso, mantenha-o muito genérico no início, e depois o que faremos é mais tarde, depois de colocarmos todas as nossas pedras, entraremos e, em algumas pedras, adicionaremos alguns detalhes mais específicos. Então, eu diria, vamos começar com nossa primeira pedra aqui. Então, aqui estamos novamente dentro de uma versão limpa do Cebush. Agora, a primeira coisa que preciso fazer definir meu documento para ser um quadrado porque, lembre-se, os textos são quadrados e vamos usar isso a nosso favor dentro do Sebush Então, queremos ir para o documento e, aqui embaixo, você quer desligar P e definir isso para 2048 Oh, fechou em 2048 até 2048. E então você só quer seguir em frente e pressionar redimensionar Agora, isso tornará a cena muito grande. Isso ocorre porque estamos optando por uma resolução maior. A resolução em si realmente não importa. Importa mais que seja quadrado. Mas o que precisamos fazer é voltar ao Documento, descer até Zoom e diminuir o zoom até que possamos ver o quadrado inteiro novamente. Quando estiver aqui, você também pode acessar esse botão de alcance e apenas diminuir o tom. Basicamente, isso garantirá que o gradiente não seja tão intenso e , em seguida, seja apenas uma preferência pessoal Então, temos esse documento quadrado, estamos prontos para começar. Agora, o que precisamos fazer é entrar na Ferramenta e clicar no Cubo três D. Então, quando você clicar nele, agora você pode arrastá-lo aqui E então você pode simplesmente pressionar editar. Lá vamos nós. Temos um cubo muito simples Estou apenas movendo meu mouse desse jeito. Se você segurar a tecla Shift, estou usando a tecla Shift para encaixar e basicamente estou segurando a tecla antiga e clicando com o mouse para dobrar É só isso. Não se preocupe Não vou abordar o básico. Eu só queria, especialmente, contar a vocês a foto, porque usaremos a foto com muita frequência Se você segurar a tecla Shift e clicar, poderá se ajustar ao ângulo mais próximo nesse sentido Então, com nosso cubo aqui, o que vou fazer é transformá-lo em um tubo polimérico para que eu possa editar meu cubo corretamente E agora que isso está feito, vou prosseguir e provavelmente vou começar adicionando um pouco de geometria Gosto de sempre definir meu material o material básico, modo que seja cinza. Eu prefiro que seja assim. Mas agora, se você for até o quadro de camadas aqui, verá que o quadro Y está muito confuso. Isso não vai funcionar. Então, o que vou fazer é entrar na árvore do Jome e refazer todo o wireframe usando algo É uma ferramenta muito útil para, basicamente, mostrar que você acessa o dynamesh e, se quiser, basta pressionar o Dynamesh Então, o que você pode ver é que o que ele fez foi basicamente remapear todo o jometr e torná-lo E isso é muito bom. Quanto maior a resolução que você definir aqui, maior será a densidade da sua geometria Então, quanto mais polimento você terá. No começo, vamos ficar com uma resolução bastante baixa, eu diria. Então, estamos agora em 98.000. Na verdade, vou subir para cerca 400.000 simplesmente entrando na árvore Jon e pressionando dividir E, basicamente, o objetivo é que, se clicarmos em nossa dinâmica de corte e aumentarmos um pouco nosso pincel, seremos capazes de criar bordas bonitas como essa Vê? Agora estou fazendo isso de forma exagerada. Mas, basicamente, é para isso que vamos usar a dinâmica de corte para basicamente tornar essas bordas muito bonitas e lisas Então, eu vou fazer isso. E eu vou começar com a base. O que quero dizer com a base variada é que vou começar quebrando um pouco todas essas bordas Agora, dentro de Sebas, haverá algumas partes demoradas que vou seguir em frente e, tipo, mais tarde no Time Labs Então, eu vou fazer um tijolo completamente em tempo real e os outros dois, porque é exatamente o mesmo processo, eu não vou fazer isso, mas agora vou começar basicamente desenhando sobre minhas bordas, e às vezes eu desenho de lado e outras vezes eu vou com a direção real da borda Então, agora eu vou na direção da borda, e às vezes eu gosto de ir para o lado O que isso fará é nos dar um pequeno recuo aqui Não exagere demais, porque lembre-se do que eu disse, não podemos usar detalhes icônicos. E o que vou fazer é, depois disso, trabalhar nos cantos para que pareçam muito mais interessantes. Mas, por enquanto, é muito simples. Basicamente, vamos esculpir um paralelepípedo E ainda vai ser como um quadrado muito básico que não tem problema. O bom das pedras que elas geralmente são fabricadas e, portanto, geralmente têm as mesmas dimensões. E, mais tarde, vamos fazer com que pareça muito mais interessante, é claro. Então, agora temos como aqui. Agora temos basicamente, acho que fiz todos eles. Sim. Se você pressionar F, poderá ampliar porque acho que meu ponto de pivô é Oh, está no centro Então, parecia que a rotação estava girando mais na esquina do que em qualquer outra coisa. Mas tudo bem, então temos essas peças. Agora, lembre-se de como vamos visualizar nossa textura a partir do topo. Então, se, por exemplo, clicar nesta parte superior, segurar a tecla Shift e clicar, é basicamente assim que você verá seu tijolo. E agora você pode imaginar, vamos reutilizar esse tijolo, mas temos muitas vantagens Então, podemos usar esse lado. Podemos usar esse lado, podemos usar esse lado, esse lado e depois os dois lados superiores. Portanto, temos imediatamente seis tijolos diferentes com base nisso Então, eu vou começar. Digamos que comecemos por esse lado. O que eu quero fazer é seguir em frente e tornar essa curva um pouco mais suave Então, basicamente, vou começar do topo e vou fazer esse canto do jeito que eu quero. E aqui, eu disse, eu queria fazer essa rodada. Então, eu estou basicamente desenhando meu cursor em cima disso para que, quando eu olho de cima, Ok, então isso é o arredondamento que eu quero Uma vez que eu tenha a redondeza que eu quero, então, é claro, eu preciso atenuar isso suavemente Então, basicamente, vou atenuar essa redondeza para torná-la mais interessante Mas o que você pode ver é que eu, de propósito, não vou dar essa redondeza aqui Tudo isso em termos de variação. Se eu fizer essa redondeza, terei um lado legal que se parece com isso No entanto, se eu olhar do outro lado, ele ainda parecerá bastante quadrado, e posso torná-lo um pouco redondo porque faz sentido tê-lo um pouco redondo. Mas é bom que não tenha a mesma redondeza. Então esta ainda está intacta, mas esta está mais danificada Lembre-se também de que, ao olhar deste lado, você terá esse lado mais suave aqui Então, temos essa redondeza. Agora, se eu seguir em frente e olhar minha referência, maioria desses cantos é, na verdade, um pouco redonda. Então, vou escolher um pouco mais de redondeza aqui Vejo você assim. Vamos deixar essa. Bastante intacto Então, dê um pouco de arredondamento e, aqui, provavelmente vou dar a esta um pouco mais como uma queda brusca, como você pode ver aqui Portanto, é mais como um chanfro do que como um RC Portanto, é mais como um chanfro do que com um belo arredondamento suave, porque eu também vejo isso com frequência Estou vendo minha referência, mas é muito irritante, quando estou trabalhando com minha mesa de desenho, precisar arrastar minha referência para esse lado, porque então preciso continuar alternando entre o mouse e a mesa gráfica minha referência para esse lado, porque então preciso continuar alternando entre o mouse e a de desenho Então, acompanhe e continue analisando sua referência e veja como está tudo. Então, teremos essa parte afiada aqui. Então, isso já parece muito bom. Agora, é claro, os cantos aqui ainda são muito chatos, mas isso é algo em que também podemos trabalhar Tipo, eu já posso causar a eles, tipo, um pouco de dano. E o que eu quero fazer é que essas pedras são bem macias na parte superior. O que quero dizer, com isso, eles realmente não têm, tipo, um ângulo de transição severo, como às vezes você pode ver aqui. Como, veja, esse ângulo de transição quando eu olho para minha referência, ele realmente tem uma queda muito mais suave Então, eu simplesmente reviso esses ângulos de transição e os deixo um pouco mais macios para ter certeza de que estamos dentro de casa. Quando formos assar, ficará bonito e macio Então essa é basicamente a ideia geral. Agora você simplesmente passa para lados diferentes e, tipo, dá alguma variação. Então, aqui, eu posso dizer: Ok, eu quero que este seja um pouco mais macio, e então continue em linha reta Já temos alguma retidão acontecendo aqui, e já temos alguma suavidade acontecendo Talvez faça um pouco de, tipo, um entalhe nessa área, como você pode ver assim, para que muitas vezes você possa ver que está na borda. É como esse tipo de amassado. Mas está no limite de até onde eu quero ir com meus danos. E também entendo que, quando olho para essa versão, sei que não posso usá-la tanto quanto poderia usar essa versão, por exemplo. Desculpe. Eu esqueci qual. Há uma versão aqui. Portanto, é apenas algo ao qual precisamos prestar atenção. Este é muito reto. Eu acho que isso é realmente muito bom. Então, podemos dizer: Ok, alguns dos tijolos simplesmente não estão tão desgastados, talvez porque as pessoas simplesmente não tenham se debruçado sobre eles Então, neste caso, eu vou apenas fixar aquelas bordas bem afiadas aqui na lateral. Apenas secando um pouco sobre eles , você pode ver assim. Então, digamos que esse lado esteja bom. Este lado é, então temos um pouco de redondeza ali. Na verdade, eu também quero continuar essa redondeza um pouco por aqui Acho que faz sentido se a redondeza viesse de áreas diferentes Sim. Então, temos o arredondamento aqui, e então aqui já temos alguns danos de qualquer maneira Então, o que podemos fazer é ok, então a redondeza está tentando eliminar as bordas da dose Tão bom, e então começa a quebrar. Este está muito danificado. Esse tem, tipo, um pouco de dano, e então meio que cai. Vamos nos livrar dessas bordas afiadas desses dois. Você pode ver aqui. Então, vamos nos livrar dessas bordas afiadas aqui também. Apenas deixe isso um pouco mais suave. Ei, eu realmente preciso ter em mente porque eu sou o tipo de pessoa que sempre causa danos demais acidentalmente Então, preciso ter em mente que preciso manter isso limpo. Então, isso é quase uma versão perfeita. Esse está, tipo, desgastado. Uau, cansado, de um lado. Este é bastante perfeito, mas ainda tem alguns danos. Aqui vamos nós. Está parecendo bom. E agora na parte superior, eu acho, tudo o que precisamos fazer é adicionar algumas bordas afiadas ou remover algumas bordas afiadas. Então, na verdade, esculpir essas coisas é super fácil É como se não houvesse muita coisa nisso. É preciso apenas um pouco de prática, mas mesmo para iniciantes no Cebush, basta literalmente mover o mouse Então, brinque com isso e tenha um pouco cuidado ao fazer a escultura Não exagere. Essa é basicamente a conclusão geral. Então, digamos que temos algo assim. Ok. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é dar um pouco de variação ao usar minha ferramenta de movimentação. Então, estou usando meu MoveTol aqui e, basicamente, às vezes, vou me esforçar para começar E isso dará à nossa pedra um toque um pouco orgânico, porque parece menos perfeita. E o que você também pode fazer com isso é mover algumas bordas um pouco para fazer parecer que a pedra não tem a mesma espessura em todos os lados. Então, é por causa de todos os carros que passaram por ela, ou pessoas que passaram por ela, da chuva, do clima, todo esse tipo de coisa leva em conta quão perfeita seria sua pedra todos os carros que passaram por ela, ou pessoas que passaram por ela, da chuva, do clima, todo esse tipo de coisa leva em conta o quão perfeita seria sua pedra. Então, eu estou basicamente fazendo isso. Mas essa vai ser minha pedra mais genérica, então eu quero ter muito cuidado para não exagerar, basicamente Posso exagerar mais tarde , depois de colocá-los. Então eu vou mudar para um lugar muito grande, e basicamente vou para os centros, e vou tentar, tipo, mover isso para cima para me dar, tipo, a aparência típica de paralelepípedos que você pode ver aqui, veja Então você pode ver que esses paralelepípedos sempre têm um pouco deles, sempre têm um pouco não são perfeitamente planos Eles sempre têm um pouco de altura, principalmente no centro. Então, isso é basicamente o que estou fazendo aqui. Talvez torne meu brise um pouco menor, mas você precisa olhar para ele de um pequeno ângulo para movê-lo corretamente na direção correta Mas eu estou basicamente tentando, tipo, dar a ele um pouco de movimento como esse e talvez um pouco assim aqui. Ok, vamos ver. Então, se partirmos desse lado, agora o que eu faço é olhar para os lados basicamente para ter certeza de que tudo parece interessante. Tipo, esse lado ainda está perfeitamente plano, então eu provavelmente esqueci E você também move a ferramenta. Você não precisa fazer isso sempre exatamente no centro. Você sempre pode movê-lo um pouco para o lado. Sim. Então, como esta, veja essa espiga para que não pareça tão perfeita E isso é ótimo. Isso é exatamente o que eu estou procurando. Então, temos essas coisas aqui, talvez um pouco mais de movimento aqui em cima e talvez um pouco mais aqui na esquina. Mas, basicamente, agora temos algo que parece bastante interessante. Então, o que vou fazer agora é adicionar um ruído muito básico a isso. E a maneira que vamos fazer é usar Alphas basicamente Agora, nesses Alfas, você pode encontrar muitos Alfas gratuitos, mas também Bt nos mercados Cg. Isso pode ser flipnrmals.com. Isso pode ser o ArtStation Marketplace Gum Road. Há mais alguns que também estão lá. Então, basicamente, o que eu gosto de fazer é ir até, por exemplo, a estação porque eu sei que há um Alpha livre aqui. Basta ir ao Marketplace e digitar, tipo, eu costumo usar Alpha porque rock Alpha às vezes é um pouco específico demais, e depois basta clicar em grátis. Então, aquele que vamos usar se quisermos. Não acontece com frequência que a estação esteja um pouco lenta. O que vamos usar é que há alguma coisa. Há um usuário aqui, então eu costumo rolar para baixo e dar uma olhada. É sempre bom descobrir coisas novas como essa. Mas sim, deveria haver um aqui , chamado Rock off ou algo parecido. Aqui, você tem alguns Alphas de crack grátis também sentados aqui Então, há algumas coisas interessantes, e eu percebo que, enquanto estou falando, não estou realmente prestando muita atenção procurar meus APAs. Então, basicamente, os que queremos comprar, eu vou até aqui e vou para, tipo, minha biblioteca. Então, como eu já baixei, oh, estou na conta Wong Desculpe. Ok, eu achei. Então, se você simplesmente for e eu acabar digitando, desculpe, a palavra errada Eu acabo digitando Rock Alpha, e é esse da Alpha House, e é um 50 Rock Alpha É assim que se chama. Então, esse é muito bom. Agora, eu não posso incluir isso na minha alegria, é claro, porque eu não criei isso. Mas você pode usá-lo tanto para uso pessoal quanto comercial, o que é muito bom. Porém, se você quiser apoiá-los , eles são alfa gratuitos. Então, eu recomendaria apenas comprá-lo. Então, eu vou fazer isso, mas não vou dar a ele minhas informações de pagamento durante um tutorial. Então, por enquanto, vamos apenas artista para a biblioteca, e você basicamente artista para a biblioteca, e então ela acabaria aqui, e então você pode seguir em frente e pressionar Download. Então é basicamente assim que funcionaria. Tenho certeza de que muitos de vocês saberiam como funciona. Mas, basicamente, esses são os alfas que eu vou usar E se eu for em frente e entrar aqui, simplesmente não os terei em meu projeto, mas os colocarei aqui, ou bem, eu já os coloquei aqui. E você acaba com basicamente esses tipos de Alfas. Então, esses mapas Alpha são bastante populares dentro do mato. Eles são basicamente mapas de altura. Se você seguir as partes do pincel Z, elas são apenas mapas de altura, basicamente. E podemos usá-los em nosso caso, apenas para alguns ruídos genéricos. Então, se eu entrar aqui, eu simplesmente quero ir, por exemplo, até meu pincel de barro, neste caso, e depois desaparecer. Então aqui temos meu pincel de argila. Em seguida, vou para Alpha e pressiono Importar. Ao fazer isso, você pode navegar até sua pasta e simplesmente pegar os Alphas Agora, muitas delas provavelmente serão muito barulhentas, mas sei que estou procurando peças com detalhes nítidos Você pode simplesmente selecionar tudo carregá-lo e experimentá-lo, mas eu, pessoalmente, quero não confundir Vou pegar apenas alguns deles que tenham alguns detalhes nítidos. E você pode ver isso com base na altura. Você pode ver quando há alguns detalhes nítidos aqui. Como essas coisas, isso é muito nítido. Então esse é o tipo de coisa que eu quero experimentar. Eu apenas mantenho Control pressionado e os adiciono aqui, e então todos eles serão carregados. Então, a maneira como isso funciona em nosso caso é que precisamos ir até o traçado e definir um traçado a partir de pontos, que é normal desenhar para arrastar o retângulo O que o retângulo de arrasto nos permite fazer é pegar, por exemplo, Alfa, definir sua intensidade até o fim, por exemplo, e então, se você clicar e arrastar, ele basicamente arrastará esse Alfa, veja, como você pode ver aqui Agora, há algumas coisas que precisamos configurar. Agora, se eu, por exemplo, Gina, o que é essa. Esse pode ser um pouco forte demais. Digamos que você apenas olhe e eu também farei isso . Vou rapidamente verificar qual delas é um pouco boa. Esse é muito bom. Só precisam ser alguns detalhes genéricos para que pareça um pouco mais interessante. Podemos, por exemplo, trocar entre o número 20, e o que foi? Os números 30, 20 e 32 podem ser interessantes. Na verdade, a maioria deles é muito boa. Não quero coisas com muito barulho, essas coisas não são tão úteis para o que eu preciso ou para aquela. Então, vamos para os números 2032 e 16 Portanto, tenha isso em mente. Agora, o que acontece agora? Quando eu arrasto, o que você pode ver é que há um problema porque ele está literalmente quebrando todo o meu modelo. Isso ocorre porque o estamos arrastando para um tamanho tão grande que ele realmente afetará o resto do modelo Para corrigir isso, é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é ir em frente e ir até o pincel. Em seguida, desça até o outomasking e simplesmente ative a máscara facial traseira E o que isso faz é que agora, quando você o arrasta, ele simplesmente ignora a parte de trás. Então, sabendo disso, vou mostrar a vocês outra técnica interessante, e essa técnica é chamada de camadas. É um pouco mais não destrutivo, basicamente. É quase como dentro de uma substância que você pode ligar e desligar coisas. Então, eu simplesmente não preciso mais de dinâmicas, então eu posso desligá-las. Se eu for e quiser ir basicamente para minhas camadas aqui, agora, quando você pressionar esse botão grande, o que ele fará é basicamente, assim que você pressioná-lo, ele gravará qualquer função que você fizer. Então, se eu arrastar algo aqui assim, e eu vou, por exemplo, para este ou, na verdade, digamos este. E eu posso arrastar e girar para que pareça mais interessante Eu posso então ir, por exemplo, ok, número 32. Vamos fazer isso aqui. Preciso ter um pouco de cuidado porque parece que está tudo bem, ok, então está afetando um pouco, então precisamos ter isso em mente, mas não se preocupe Me desculpe por isso. Vamos refazer. Lá vamos nós. Então, tudo bem, não vamos refazer. Então nós os temos. Experimente e simplesmente não vá muito longe com isso. Então nós temos, um aqui. Talvez, tenha outro aqui. E eu só preciso ter cuidado para não exagerar, basicamente E então eu vou pegar, tipo, o número 36 e dar um pouco mais de variação aqui. Por aqui. Então, sim, eles sempre gostarão de se sobrepor mesmo com nosso retângulo Então agora temos essa pedra, e agora é como essas peças interessantes. Agora, o que você pode fazer é pressionar este botão aqui para gravar e desligá-lo. Então, agora você não está mais gravando nenhuma configuração. Agora, se você quiser arrastar algo, ele dirá: Ei, você não está em uma camada, você precisa pressionar gravar. Mas o legal é que eu posso ligá-lo e desligá-lo. Mas outra coisa é que eu posso realmente usar o controle deslizante para reduzir as quantidades E isso é muito bom porque eu posso escolher cuidadosamente quanto disso eu realmente quero ter aqui. Então eu posso dizer, tipo, Ok, eu quero ter apenas cerca de 0,7, e isso já é o suficiente para fazer minha pedra parecer um pouco mais interessante. E isso é como a substância de ajuda posterior para algumas dessas partes mais fortes. Vamos criar microruído dentro da substância porque sim, com isso, meu PC pessoalmente não é forte o suficiente para que, no momento em que eu o coloque, provavelmente teremos cerca de 50 milhões de polis Se eu tivesse que ter um micronise perfeito além disso, estaria chegando a 100 milhões ou algo parecido E no meu caso, realmente não funcionaria, especialmente para a técnica de cozimento que eu quero usar. Então isso é, tipo, melhor. Então ainda está, está aqui. Não é a resolução mais alta, mas funcionará. Então, o que eu gosto de fazer é adicionar outra camada como essa, então agora está gravando outra camada. E então eu gosto de ir para Trim dynamic. E no meu Alpha, eu gosto de definir esse Alfa como quadrado desta vez. Portanto, o quadrado alfa basicamente nos dará uma pequena queda acentuada Não precisávamos dele nos cantos, mas se colocarmos esse quadrado como Alfa, eu provavelmente posso te mostrar aqui, você pode ver os quadrados, você pode ver que há uma pequena queda acentuada Agora, se você definir sua mudança de foco ainda mais nítida, o impacto será ainda maior Você pode ver que agora eu tenho uma queda bastante acentuada. Depois de fazer isso, eu simplesmente quero entrar aqui e basicamente pintar em cima dos detalhes do meu Alpha que eu tenho. E eu basicamente quero pintar um pouco desse ruído muito suave e tentar capturar alguns dos detalhes maiores para que possamos obter algo nessa direção. Vê? Então, mantemos esses detalhes maiores aqui. Mas eu gostaria de suavizar um pouco desse ruído. É como uma pequena preferência. Estou acostumado a fazer isso em pedras, e eu considero isso um pouco de pedra. Mas, como bônus, aqui onde tínhamos, tipo, alguma sobreposição, essa sobreposição acontece porque estamos desenhando tudo em um cubo e não tanto em Na verdade, podemos simplesmente desenhar essa sobreposição, o que limpará nossa cena e fará com que tudo pareça muito mais limpo Então, neste momento, podemos simplesmente entrar. Nossa, minha escultura de casamento por 25 minutos. Muitas vezes você perde a noção do tempo dentro de Sabah. Então eu simplesmente entro e, se alguma vez eu tiver essas flechas, eu simplesmente vou e, tipo, eu as limpo e aqui eu recebo, tipo, esses detalhes interessantes e interessantes às vezes E esses são os que eu quero capturar. Então, eu só estou limpando isso. Além disso, se você tiver pixels pretos, às vezes tente segurar a tecla Shift e suavizá-la Os pixels pretos basicamente significam que há uma geometria semelhante que se sobrepõe acidentalmente Então, o que eu costumo fazer é primeiro de tudo, limpar minha área aqui como se esta fosse especialmente ruim, e depois pressionar a tecla Shift e com muito cuidado, não alisá-la demais, mas suavizar algumas dessas edições que eliminarão esses pixels pretos. Tecnicamente, esses pixels pretos, uma vez que terminamos com tudo isso, eles não fazem muita diferença Então, não vai quebrar sua textura, então não se preocupe se quiser, perca algumas. Mas ainda é bom fazer isso. Além disso, lembre-se de tentar manter sua textura ainda nítida, tentar manter sua textura ainda porque essa técnica Alpha provavelmente deixou meus cantos um pouco menos nítidos, mas vamos dar uma olhada nisso. É por isso que estou usando minhas camadas que posso, tipo, ligá-las e desligá-las e brincar com as coisas. Mas sim, por enquanto, estou apenas focando em, como aqui, essa é ótima. Este é ótimo, onde eu posso ter algumas áreas planas onde eu posso muito rapidamente. Eu não estou colocando muita tortura nisso. Eu sou muito rápido. Sempre que vejo uma área plana, eu tento, tipo, achatá-la ainda mais Sabe, esse é um pouco mais complicado, mas tudo bem Isso só nos dá mais variação. E quando tivermos nossa cor base e tudo mais nela, essas variações serão muito difíceis de ver. Então, estou exagerando um pouco, porque sei que provavelmente perderei parte dessas variações novamente, especialmente quando precisar otimizar ainda mais isso para colocá-las Então, na verdade, vamos otimizar isso ainda mais, mas não se preocupe porque usaremos algo chamado dynamesh que ainda manterá todos esses ruídos intactos Desculpe, mestre da dizimação, é chamado. Então, aqui, esse tipo de coisa é muito bom. Agora podemos olhar de lado e aqui você pode ver que esses sites são bastante interessantes. Este site é bem interessante, mas pode ser usado um pouco mais. Veja aqui, ele pode usar um pouco mais de ruído e também verificar seus cantos. Esse lado é bem interessante. Só tem um pouco mais dessas coisas acontecendo. Por aqui, vamos mudar para suavizar isso. Então, se este capítulo for um pouco longo, mas estamos quase terminando nosso primeiro tom, e então, no próximo capítulo, posso simplesmente inserir as voltas temporais e basicamente, fazer duas variações disso Então, vamos lá. E sim, o tempo passa, eu não vou narrar sobre isso porque é muito básico para isso Mas vou te mostrar algumas técnicas antes de terminarmos este curso que eu poderia abordar com essas pedras. Mas todas as técnicas ainda são as mesmas. Então, agora vou dar olhada nos meus cantos para ter certeza de que não os quebrei demais acidentalmente Às vezes, é melhor apenas suavizar os cantos em vez de usar a dinâmica de corte, pois a dinâmica de corte os distanciará um pouco. Mas lá vamos nós. Então, agora temos esse paralelepípedo de aparência interessante pronto para ser usado, e ele tem apenas alguns detalhes exagerados Neste ponto, você pode, por exemplo, desligar isso, e aqui você pode, novamente, ver, eu posso simplesmente usar meu controle deslizante para fazer isso mais ou menos Então, isso parece muito bom. Então, neste momento, acho que é bom se eu realmente salvar minha cena. Então, vamos pressionar Salvar como. E eu quero continuar e quero salvar isso no arquivo fonte, salvar material do Cebush, e vou chamar esse cobble Stone nscore Então, se você quiser abri-lo, é assim que ele será chamado. Ok, então, algumas coisas antes de eu sair que você provavelmente me verá fazendo no próximo capítulo, você provavelmente me verá entrando no Subto pressionando duplicar para duplicar meu paralelepípedo, então eu provavelmente o duplicaria e então eu poderia até movê-lo e então E é como uma duplicação, muito básica. E o que você provavelmente me verá fazendo é entrar em camadas e pressionar Grande A. Depois de pressionar Grande em suas camadas, você não poderá mais editá-las. Portanto, as camadas simplesmente se contraem, mas isso às vezes é necessário se você quiser executar funções específicas ou se quiser finalizar seu modelo É isso mesmo. Para nós, todas as técnicas são iguais. Agora vamos criar outra variação que será um pouco mais danificada e uma variação um pouco mais retangular Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 24. 22. Criando nosso único paralelepípedo Parte 2: timelapse: E H. 25. 23 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 1: Ok, então temos nossas variações de pedra. Como você pode ver, nosso original. Agora, essa, optei por uma versão mais danificada. Mas sim, tentei me livrar de alguns desses detalhes realmente fortes porque, caso contrário talvez pudéssemos reconhecê-los. E eu não gostamos disso. Oh, eu não tenho ideia do que é isso. Então, uma coisa legal agora que você tem várias peças. Se você pressionar Alt e clicar, poderá selecionar sua malha basicamente. Aqui, eu tenho meus paralelepípedos aqui. Sim, aqui, clicar com a tecla Alt significa que você os seleciona apenas para facilitar um pouco. Outra coisa é que eu também optei por este, e com este, eu simplesmente o dupliquei, mas me livrei completamente de todos os detalhes e depois refiz essas coisas apenas para ter certeza de que estavam bonitas Então, temos algo parecido com isso. Este não vamos usar com tanta frequência, então não estou muito preocupado com isso. Então, agora temos essas peças. Agora, a próxima coisa que vou fazer, neste momento, certeza vou querer salvá-lo. Veja o pincel. Obrigada. Eu definitivamente quero salvá-lo porque precisamos fazer algumas otimizações neste momento, porque agora estamos atingindo cerca 400.000 Mas, como eu disse antes, elas se tornarão muita pólis quando tivermos 100 pedras ou 50 pedras ou algo parecido. Então, vamos começar com este. Basicamente, a maneira como costumo otimizar isso é usar algo chamado de mestre de decimação Agora, se você acessar os plug-ins C e usar esse pequeno botão redondo para clicar e arrastá-lo até aqui, vamos lá, mestre da decimação Se você simplesmente clicar nele, o decimation master é realmente muito legal Portanto, ele basicamente se entrelaçará e otimizará sua geometria, mas amarrará e manterá todos esses detalhes ainda Assim, podemos realmente otimizá-lo um pouco sem realmente ver nenhum detalhe desaparecer. Então, o que você quer fazer é seguir em frente e pressionar a corrente de pré-processamento E quando você fizer isso, ele simplesmente seguirá em frente e passará por tudo. Lá vamos nós. E aqui embaixo, ele dirá o quanto você deseja otimizar. Se você disser 20%, isso significa que sobrará 20% da contagem de geometria atual Então, vou fazer isso porque preciso ter cuidado. Vamos lá, digamos 50%. Eu pressiono a corrente decimal, e agora o que você pode ver é que quase nada mudou Mas se eu entrar na minha geometria, a geometria se torna muito mais Agora estamos em 200.000. Acho que posso viver com 200.000. Se eu continuar, sinto vou perder os detalhes que quero guardar. Agora que eu sei que posso simplesmente ir, por exemplo, para este, pré-processar a corrente Ele percorrerá o ciclo e, em seguida, podemos seguir em frente e pressionar a curva decimal com o mesmo valor Então, agora todos eles acabarão com cerca de 200.000. E é por isso que eu só queria ir em frente e, tipo, salvar minha cena antes, porque vamos dividir a cena em parte própria, porque caso quebremos alguma coisa, é melhor dividi-la. Não sei por que esse está demorando tanto para eu simplesmente computar Isso é um pouco interessante. Aqui vamos nós. Não sei por que isso demorou tanto. Na verdade, demorou cerca de um minuto. Se você tiver esse problema, você também pode pressionar Escape e o escape basicamente cancelará a função, então você pode tentar novamente ou se achar que algo está errado. Então, sim, lá vamos nós. Como você pode ver, agora, você pode ver que se você chegar muito perto, você pode ver alguns desses rostos. Então você pode começar a ver a árvore mãe, mas não se preocupe. Seabis não mostra grupos de suavização. No entanto, quando começarmos a assá-lo, ele mostrará apenas o grupo liso. Então, tudo isso será sombreado suavemente. Espero que você saiba o que isso significa. Significa apenas que, no momento, os ovos estão muito duros, mas vamos dar a eles uma aparência suave. Então não se preocupe com isso. Vai ficar tudo bem. Mesmo que seja um problema, sempre podemos analisar a substância e adicionar coisas a ela. Então, temos essas peças aqui prontas. Vamos continuar e esconder meus plug-ins. Vamos salvar como e, desta vez, queremos salvar este como configuração de sublinhado do Cobblestone. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos começar colocando meu paralelepípedo, como você pode ver aqui Então, vamos dar a eles uma colocação interessante. Na verdade, gosto muito dessa divisória aqui. Além disso, eu posso realmente usar essa divisória dentro da minha cena para dividir entre asfalto e entre o paralelepípedo, porque muitas vezes, você teria, tipo, uma fileira de pedras que se dividiria Então é como ganhar, ganhar. Então, eu também vou incluir esse divisor. Aqui, você pode ver como funciona. Agora, eles só usam, tipo, divisória de concreto. Também pode ser interessante. De qualquer forma, eu sempre falo demais. Então eu preciso ir em frente e agora eu quero ter um avião porque, é claro, queremos mapear todo o avião, e o avião será nosso solo. Então, será apenas a base. É o mesmo conceito do designer de substâncias, mas desta vez fazemos isso no Tweed. Nós temos um avião. Adicionamos as formas grandes e, em seguida, adicionamos formas menores e coisas assim. Então, para o avião, o que você pode fazer é porque já existe um plano padrão aqui, você pode ir para o Subtool e seguir em frente . Se, por exemplo, clicar no primeiro, você pode entrar em Inserir e depois pressionar, onde está o plano três D. Basta clicar nele e aí deve estar Inserir ainda Agora, essa planície D I Oh, é muito, muito pequena Parece que aqui, você pode ver que é muito, muito pequeno e está desse lado. Então isso não é problema. Podemos seguir em frente e trabalhar com isso. Agora, este avião, eu quero apenas pressionar um pouco para baixo porque eu sempre gosto de ter meu avião no topo, e eu vou simplesmente pressionar renomear e chamar esse avião de chão Ok, então como nosso avião é tão pequeno, tudo que preciso fazer é selecionar meu paralelepípedo Então, se eu for até aqui e for mesclar, basta pressionar mesclar Isso combinará rapidamente todos eles para que eu possa facilmente reduzi-los todos desta forma. Como você pode ver aqui. Agora, nós os colocamos aproximadamente na escala aqui porque, infelizmente, você não pode usar várias subferramentas de folga múltipla Acredito que exista uma ferramenta para isso, mas de qualquer forma, essa é apenas uma técnica que eu uso, mas não sei se é uma técnica altcal Então, se você conhece um melhor, por favor me avise. Mas, basicamente, eu só faço isso. Eu os reduzo para aproximadamente o que eu quero. Em seguida, vou dividir e pressiono dividir as partes , o que as dividirá em três novamente. Embora este. Esse é preto. Não sei por que fez isso. Basta pressionar o interruptor de cor aqui e clicar em Olá. Isso é muito estranho. Por que você é negro? Eu estou bem. Desligue. Por alguma razão, tornou a cor preta. Não me pergunte por quê. Honestamente, eu não saberia Basicamente, agora que temos essas peças, agora o que eu preciso fazer é descobrir a escala correta. Em primeiro lugar, o que vou fazer é movê-los para cá e seguir em frente. Vou apenas movê-los para o avião. Não se preocupe com o ponto PIV. Eu também vou te mostrar como consertar isso. Mas antes de tudo, vamos começar com este. Se você segurar, eu clicarei e vou até este, o ponto PIV parece bom Basicamente, preciso escolher um número ímpar porque o que temos em nossas pedras, desculpe, eu só preciso definir isso. Aqui vamos nós. O que temos em nossas pedras é que, como eu disse antes, queremos colocar essa faixa no meio daqui. Mas, para isso, precisamos de um número ímpar porque caso contrário, não podemos ter a faixa exatamente no centro Eu também não quero colocar muitas pedras. Se eu colocar muitas pedras, na verdade vai se tornar uma dor porque leva muito, muito tempo. Quanto mais pedras você colocar, é claro que será necessária uma grade longa para fazer seu material. Então, eu pessoalmente acho que vou escolher uma fila de sete. Isso geralmente é o que eu prefiro com coisas como tijolos, paralelepípedos e Então, para garantir que a escala seja rachada, vou usar a técnica, embora não seja a técnica correta que usaremos, é uma técnica rápida para ver se temos a escala correta Como temos um número ímpar, infelizmente, não posso usar meu avião porque meu avião, se você for até a estrutura polar aqui em cima, ele realmente tem segmentos e poderíamos ele realmente tem segmentos e poderíamos dividir esses segmentos, embora sejam um pouco difíceis de ver Mas, infelizmente, temos um número ímpar, então vou dar uma olhada nele Estou basicamente mantendo o controle, e então essa bagunça Oh, essa medida é composta por várias subdivisões Ok, por favor, ignore o que acabei dizer para nós porque eu acidentalmente caí naquela época e tive que refazer a otimização Isso é algo que vocês, é claro, não viram porque eu editei. Então, basicamente, agora estou segurando Csvaol e depois solto quando estou Então, eu basicamente quero tentar conseguir sete. Então, eu sei que o dimensionamento não precisa ser muito preciso. Nossa, estamos morrendo? Um, dois, três, quatro, cinco, Oh, uau, não, nós não somos E se dissermos, tipo, Ok, então a escala não é boa, basta pressionar CTRaz para fazer isso. Eu apenas diminuo a escala e posso usar esses ângulos laterais. Agora, vá em frente, um, dois, três. Este parece melhor, quatro, cinco, seis e sete. Sim, isso parece bom o suficiente porque eu quero que meus paralelepípedos fiquem bem próximos uns dos outros E se eu os aproximar, seríamos capazes de ir dentro dessa faixa. Então, estou feliz com essa escala. Entendo, não é muito difícil. Tipo, você se acostuma a adivinhar. Então, nós temos esse. Agora, tudo que eu preciso fazer é ir até, por exemplo, essas peças aqui, e eu só segurar a tecla Alt. E se você pressionar Alt novamente em seu modelo, o que ele fará é basicamente colocar seu ponto de pivô na ponta, porque nossos pontos de pivô foram redefinidos porque nossos pontos de pivô Se você quiser definir seu ponto de pivô de forma personalizada, basta pressionar este pequeno botão de bloqueio, que significa que você pode mover apenas seus pontos de pivô, por exemplo, Então, uma vez que tenhamos feito essas peças, agora o que vamos fazer é ir em frente e colocar essas peças para que possamos ter tudo bem em ordem Mas agora que eu tenho isso, tudo o que preciso fazer é segurar a tecla Alt e clicar neles, e vou movê-los para cá, e basicamente vou torná-los aproximadamente na mesma escala Eles não precisam ser perfeitos. A razão para isso é porque vamos alterar a qualquer forma, vamos alterar a escala aqui e ali para variar Mas eu preciso torná-los bem parecidos. Aqui. Digamos algo assim. OK. Incrível. Então, temos essas pedras de árvores aqui. Agora, lembre-se de que também temos sites diferentes. Então, o que vou fazer agora com isso é pegar a pedra. Eu vou meio que colocá-lo na posição em termos de altura, como você pode ver aqui. E o que eu vou fazer então é começar duplicando isso Agora, como você pode ver, o controle, a razão pela qual você não quer fazer a troca de controle é porque ele se duplica, mas o deixa no mesmo subtol, o que torna difícil para mim selecioná-lo quando temos 50 pedras Mas se eu apenas pressionar duplicar, ele apenas duplicará o Subtool. Eu posso então ir assim. E digamos que este, eu quero ter o segundo lado. Então eu mantenho a tecla Shift e giro. Eu pressiono duplicar novamente, movo, mantenho a tecla Shift pressionada e giro E eu continuo fazendo isso, duplicando, movendo, mantendo a tecla Shift pressionada e girando Tudo isso para acelerar meu processo de seleção mais tarde. Eu o dupliquei desta vez, quero girá-lo e segurar a tecla shift porque shift é apenas uma rotação rápida e duplicá-la E desta vez, eu quero ir 180. Você pode ver aqui embaixo, você pode ver o número. Então, agora temos todos os ângulos cobertos. E como você pode ver, ficou exatamente como eu queria. Eu olho para todos esses ângulos, mas nem todos parecem exatamente a mesma pedra. Parecem pedras diferentes. Acontece que eles têm um tamanho semelhante, mas isso é algo com que não precisamos nos preocupar. Agora, outra coisa que gosto de fazer é quando tenho essas pedras, gosto de já girá-las um pouquinho. Isso me faz economizar algum tempo, basicamente. Então eu vou até essas peças e clico basicamente nessa parte redonda aqui, e dou a elas um pouco de, tipo, uma rotação para começar. Porque as pedras na vida real também teriam alguma rotação, e eu quero que algumas delas penetrem mais do que outras para criar uma pequena diferença de altura. Porque se você se lembrar de que, se vamos colocar este, Deus sabe muito bem, temos sete por sete. Então, se vamos colocá-los cerca de 49 vezes, provavelmente mais porque temos as peças mais finas , você notará que isso nos dará muitas variações Então, preparamos essas peças. Agora só precisamos fazer o mesmo aqui. Então esse é um pouco mais forte. Então, o que vou fazer é provavelmente duplicar isso apenas três vezes Então eu vou entrar aqui e dizer, Oh, um botão, segure a tecla Shift. Sim, basta fazer, tipo, uma rotação completa. A propósito, também esqueci que preciso mover isso corretamente para trás. Então, nós temos esse. Vamos mover este de volta corretamente. Aqui vamos nós. Então, porque são muito mais fortes em termos de aparência, é por isso que eu não quero usar tantas delas para que eu não tenha acidentalmente muitas pedras que pareçam muito quebradas porque eu quero realmente ter mais variações nisso Então, temos esses três, e acho que está tudo bem. Sim, isso deve funcionar. E agora, se escolhermos este aqui, este também não usaremos com muita frequência. Então, honestamente, só precisamos ter uma variação e depois outra, e essa é apenas girar a nove ou 180 graus A propósito, você não pode girar ao clicar no seu modelo É por isso que você me vê sempre clicando lá fora. Então, eu só preciso ir em frente e mover isso ou vou clicar em, mover este para dentro. Aqui vamos nós. E agora eu vou seguir em frente e também vou entrar aqui. Espere um pouco. Oh, eu tenho que fazer a rotação nos outros para isso. Às vezes, se sair dos arquivos salvos, ele ocultará seu modelo. Não entre em pânico. Assim, você pode simplesmente movê-lo de volta. Sim. Então, como este, gire-o um pouco. Isso é o que eu tenho que fazer. Tipo, eu só os girei para dentro. Então, isso é algo em que vou trabalhar. Sim. Então, para essas peças, sim, eu só posso dar a elas pequenas e, às vezes, uma reta e dar a elas algumas pequenas. Rotações. E então, mais tarde, é claro, podemos adicionar mais e mais rotações, se você quiser Incrível. OK. Então, agora temos nossa cena configurada corretamente. Se diminuirmos o zoom, essas são as pedras que vamos usar para construir nossa cena real. Agora, o que vou fazer é economizar mais uma vez, porque neste momento, estamos começando a trabalhar lentamente com mais e mais polis. Então, agora temos 2 milhões. Acho que vamos acabar com cerca de 15 a 20 milhões. Não é muito, mas lembre-se, se tivéssemos 400.000/pedra, isso seria Então, a maneira de fazer essa tabela normalmente Oh, isso é estranho. Há um texto estranho aqui. Eu consertei o teste, o texto só para evitar a confusão. Então, para tornar isso cultivável, quando eu tinha o Zebch mais antigo, acredito que era r4r8 e down, eu sempre tive essa ferramenta muito legal que foi feita por Bradford Smith, que é Infelizmente, essa ferramenta não funciona mais nessas versões, que são as versões 2021. Então, terei que fazer isso manualmente. Felizmente, é muito fácil de fazer com paralelepípedos. Então, tudo o que precisamos para fazer esse plano aqui, é um plano quadrado. Como você pode ver, ele também tem números pares, embora não tenhamos cumprido esses números Tudo o que me importa é que a escala seja quadrada e seja sempre a mesma quando a arrastamos para dentro. Como eu disse, a escala é um pouco relativa. Se eu colocar minha pedra aqui e disser, essa será a primeira pedra. Agora, para tornar isso cultivável, eu basicamente precisaria duplicá-lo Duplique-o e coloque-o exatamente na mesma posição. Desculpe, eu errei neste lado, então tecnicamente seria possível porque simplesmente avançaria A maneira de fazer isso é seguir isso é frente e, na verdade, podemos simplesmente entrar no modo de sorteio. 26. 24 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 2: OK. Desculpe por esse corte rápido. Então, vamos continuar. Então, temos nossa pedra aqui no topo selecionada. Agora, o que vou fazer é pressionar duplicar e mostrar como vamos fazer essa parede de estilo da maneira correta, pelo menos Então, se você vai agora para a deformação, agora para a deformação, temos muitas ferramentas diferentes, mas a principal ferramenta em que estamos interessados é o Você também pode fazer a rotação de tudo. Você pode fazer tudo com controles deslizantes. Agora, porque eu sei que meu avião tem 200 centímetros, o que eu posso fazer é, na minha deformação o que eu posso fazer é, na minha deformação, literalmente colocar minha pedra em uma extremidade, e então eu digo: Ok, eu simplesmente quero movê-la 200 centímetros para a outra extremidade Desde que tenha exatamente 200 centímetros, basicamente fará uma transição perfeita. É basicamente assim que parece que temos uma compensação. Aqui embaixo, você pode definir seu eixo, por exemplo, então precisamos estar no eixo X. E então, se definirmos nosso deslocamento e parecermos que precisamos entrar em menos, às vezes isso depende da sua rotação Então, entre no seu sinal de menos e então isso é -100. Infelizmente, a difamação sempre limita você a -100. Mas se eu fizer isso duas vezes, você pode ver que agora eles estão exatamente nos mesmos ângulos. Um truque tão legal que usaremos mais tarde se você for até o Subto e clicar basicamente no seu avião, que eu não acho que tenha batizado seu solo, e você pressionar F e pressionar F novamente O que ele fará é basicamente focar o avião em toda a cena. Agora, como esse plano é quadrado e nossa cena é quadrada, é aqui que podemos fazer isso funcionar perfeitamente. Então, aqui você pode ver como as coisas se tornarão cultiváveis Agora, vou mostrar um cordão para testar isso rapidamente mais tarde, mas primeiro precisaríamos de algumas pedras extras. Então, temos essas peças aqui. Bom. Agora, por exemplo, clicamos em, digamos, clicamos nessa pedra. Agora, tudo o que precisamos fazer é pressionar duplicar novamente e, desta vez, precisamos colocá-lo neste canto Então, precisamos andar o tempo todo, basicamente, mas isso é só para esses cantos. As outras pedras serão mais fáceis. Apenas os pilares são os mais importantes em termos de ladrilhos para esse tipo Então, se você for para difamação, queremos definir o deslocamento desta vez no eixo Y, parece que eu preciso entrar em menos novamente, -100, queremos definir o deslocamento desta vez no eixo Y, parece que eu preciso entrar em menos novamente, -100, -200. Ótimo. Em seguida, sigo em frente e faço duplicação sutil mais uma vez Agora, se eu for para a difamação, posso ir em frente e voltar para o X, e preciso entrar no sinal de mais desta vez, mais 100 mais 100 Lá vamos nós. Então, agora posso ter certeza de que tudo isso deve ser perfeitamente cultivável Agora que chegamos a esse ponto, podemos começar selecionando essas pedras, e você pode colocá-las em qualquer lugar que quiser. Eles são mais ou menos como se houvesse um pouco de deslocamento e alguma diferença na escala, mas na maioria das vezes serão retos Vê? Em sua maioria, eles são colocados de forma bastante reta. Portanto, também podemos ter certeza de que fazemos algo assim. A única coisa que eu quero fazer é tornar isso ainda mais visível, queremos seguir em frente e dar a isso um ladrilho diferente que essas pedras aqui estão em um ladrilho diferente dessas Então, precisamos jogar armas com isso. Primeiro de tudo, só precisamos ter uma linha no topo, porque só precisamos de algo aqui. Então, vamos continuar e brincar com isso. Então, nós temos esses, e eu vou simplesmente colocá-los juntos desta forma. Oh, eu poderia ter feito deles um, dois, três, quatro, cinco, seis. Oh, sim, eu poderia realmente tê-los feito aqui se pegássemos o Oh, não, não, não, não, ele se encaixa. Isso se encaixa. Parecia que eu tinha muito espaço sobrando. Então, podemos simplesmente ampliar. O bom disso é que temos a liberdade de, por exemplo, ampliar fazer com que tenham uma pequena diferença altura e também em termos de aparência, só porque essas pedras foram colocadas muito rapidamente. Eles são um pouco bagunçados, coisas assim. É assim que você pode pensar nisso. Agora, há uma razão, como eu disse antes, pela qual eu os estou colocando nos cantos. É para fazer com que a transição pareça muito mais bonita, porque se a tivermos nesses cantos, obviamente você pode ver uma linha que vai até a textura onde você amarra, e você não quer isso Então nós temos esse. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, oito. Não, eu fui para sete. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. Sim, não. Nossa, eu tenho um cérebro congelado aqui. Eu sei que eu os dividi no canto aqui, mas eu preciso ter, um deles aqui desse tipo o centro. Isso não está correto. Eu preciso ter algo no meu centro aqui. Eu os dividi um, dois, três, quatro. Acho que porque eu os separei, eu acidentalmente estraguei tudo um pouco. Só um pouquinho. Nesse caso, vou trapacear um pouco para basicamente definir meu deslocamento para um pouco mais para o lado, a fim de ficar assim no centro E isso não deveria importar, parecerá estranho dentro de Sabush, mas não deveria importar em nenhum outro lugar. Então, basicamente, a maneira fazer isso é ter esse, e basicamente, por exemplo, conjuntos como. Oh, desculpe, precisamos colocar este aqui na esquina, mas, é claro, não podemos realmente usar este porque esse precisa ser, então vamos deletar isso. Basicamente, vai ficar assim. Você sabe, mas deixe-me tirá-los rapidamente do caminho. Desculpe por isso, pessoal. Mas isso é só eu não pensar nos meus cálculos. Basicamente, parece assim. Então, basicamente movemos isso assim. E quando o movemos assim, agora, se quisermos, por exemplo, comece a adicionar essas pedras extras novamente. Espero que sim, viu? Sim, agora temos um que está no centro. Lá vamos nós. Tão igual a este. Então, agora temos um que está realmente no centro. E como ainda estamos acima da linha, isso ainda deve parecer totalmente quando realmente começarmos a ladrilhá-lo, porque estamos apenas ladrilhando como se estivesse um pouco mais distante um pouco mais distante Então, se eu pegar esse, pressiono duplicar e faço exatamente a mesma coisa Eu só vou para a difamação, eu a ajusto para, tipo, -200. Aí está. E agora eu também posso ver que preciso pegar um desses e jogá-los aqui. Lá vamos nós. Talvez você queira ter certeza de que eles não estão se cruzando, por si Então, vou ampliar um pouco porque temos algumas dessas rotações, que são ótimas, mas ainda queremos ter certeza de que não haja nenhuma interseção Portanto, não é muito trabalhoso resolver o problema, então vou deixar isso para trás, porque seria muito retrabalho se eu tivesse que agir como se esse problema não existisse Mas não se preocupe. Eu não fiz nenhuma solicitação nem nada até agora. Isso foi como um acidente. Então, agora teremos uma parte central que está totalmente boa. E como isso ainda está na esquina aqui , a transição será perfeita. Então, a única coisa que eu realmente precisaria fazer é refazer esse canto, e preciso refazer esse canto aqui. Mas é só uma questão de selecionar este, pressionar duplicar, fazer uma difamação e configurá-lo para ser como o Um, dois, e então podemos seguir em frente e, mais uma vez , talvez duplicar. conjunto de deformações está no eixo X e desta vez, no mais 100 mais 200 Feito como se nada tivesse acontecido. Ok, então agora temos essa parte central aqui . Isso é totalmente bom. Agora, também precisamos fazer isso neste lado, e então podemos começar a duplicá-los novamente. Então, neste momento, digamos que, como eu tenho esse, eu vou ter esse aqui. Basicamente, queremos tê-los bem próximos para mantê-los consistentes. Então, outra coisa que queremos fazer mais tarde é que precisamos mudar o cansaço desses. Então, basicamente precisamos mudar o tempo agora, normalmente, eu gostaria de defini-los para serem um pouco maiores, mas talvez eu possa usar isso a meu favor Se eu pegar esse aqui, só precisamos manter isso em mente, segurar a tecla Shift e girar 90 graus. E se eu usar dois ou três desses, isso deve me dar uma compensação de tamanho. Não, compensação. Desculpe, a compensação de tamanho, espero que me dê um tamanho diferente Então, se eu for agora, por exemplo, a essas, neste momento, por enquanto, nós realmente não precisamos de uma difamação Só queremos colocar uma cópia. Coloque esses, e então se eu for, por exemplo, este, segure Shift e mova este aqui. Lá vamos nós. E então, se eu pegar, por exemplo, uma dessas pedras, basta pressionar duplicar, mover essas para cá. Então, espero que ter duas dessas pedras equilibre essas coisas caso contrário, só precisamos fazer algumas escalas Sim, aqui. Então, parece que precisamos fazer um pouco de escala, mas isso não é problema Isso é realmente bom porque queremos ter certeza de que isso parece correto. Então, aqui, eu estou apenas ampliando isso. São paralelepípedos. Eles podem ter escalas ligeiramente diferentes. Eu não me importo com isso. Então, eu vou ter esses aqui embaixo. Esses aqui embaixo. Só preciso ter certeza de que vou manter essa desigualdade Sim, eu deveria ser capaz de perceber a irregularidade. Então, se eu escolher essas coisas, quando elas chegarem lá, teremos feito todas aquelas coisinhas extras. E pode ter um pouco mais de espaço. Talvez gire este para ter um pouco mais de espaço para plantas ou algo assim Acredito que agora, se eu também pegasse este, pressione duplicar e depois vá para sua difamação, coloque-o no eixo Y. Ooh. Oh, Deus. Eu pressiono PBR. Isso é Akath. Fuja. Fuja. Obrigada. Nossa, isso foi muito maldoso. Fui para o offset e acidentalmente pressionei PBR no branco ao lado. Então nós temos esse. Então, tudo o que vou fazer agora é só porque quero ter certeza de que é branco antes de começar a duplicar o conjunto inteiro, e então nos divertiremos colocando tudo Vou colocar esse aqui. Ok, até agora, não parece muito bom, mas vamos ver uma duplicação Se pudermos, lá vamos nós. E então, se duplicarmos isso, vamos lá. Vá lá. OK. Então, agora estamos começando a criar algumas desigualdades Isso está parecendo bom. Eu provavelmente quero que essa desigualdade já comece um pouco mais cedo Então, se eu optar por isso e depois por isso. E então esse vai. Sim, ok, então agora começamos a ter aquela irregularidade que eu estava procurando Então, até eu diria que duplique este aqui, e eu duplico Na verdade, quero ter um pouco mais de tons de dano no meio aqui. Então eu tenho esse aqui, e agora vou jogar minha escala para , mais uma vez, criar um pouco mais de desigualdade Então, temos essa versão. Temos essa versão aqui para que possamos brincar. Esta versão aqui, que podemos simplesmente escalar. Lá vamos nós. E, na verdade, neste momento , já está muito bem. Então, esse é par. Este começa a ficar irregular, desigual, uniforme e até mesmo Acho que posso viver com isso. que isso não vai ficar muito ruim. Sempre podemos dar uma olhada e, do contrário, podemos mudá-la. Então, ok, finalmente, temos essas pedras aqui. Agora, para essas pedras, você sabe o que fazer. Você basicamente vai seguir em frente e pressionar duplicar. E então vamos começar nossa difamação e, na verdade, definir a compensação Oh, isso é desfazer isso. Queremos definir o deslocamento no eixo Y. E você disse que era como -200. E só precisamos fazer isso, é claro, para o lado externo. Depois de fazermos o lado externo, podemos ter movimento livre entre todas as pedras dessa forma. É só o lado externo. Se mudarmos um, eu continuo fazendo isso, precisamos mudar o outro porque caso contrário, não é mais cultivável. Mas aqui, isso não vai demorar muito. Então, se eu seguir em frente e fazer isso, provavelmente vou dar uma volta no tempo neste momento e fazer exatamente a mesma coisa repetidamente E então, uma vez feito isso, mostrarei para você se certificar de que tudo é cultivável 27. 25 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 3: Ok, então eu termino o posicionamento, como você pode ver, e então eu apenas seleciono o plano e pressiono F duas vezes para chegar a este estágio. Então, o que eu quero fazer agora é rapidamente ter certeza de que o ladrilho ter certeza de que está correto, porque aqui você pode ver que temos pedras muito pequenas, então talvez eu queira retirá-las um pouco, mas primeiro preciso ver se isso é realmente um problema Agora vamos cozinhar a partir dessa perspectiva exata. O que eu posso fazer é se eu simplesmente estudar arquitetura aqui, eu posso pressionar Grab Dog. O que isso fará é quase como fazer uma captura de tela disso. Em seguida, posso simplesmente ir para Exportar e exportar essa captura de tela. E se eu continuar arquivando imagens e , assim como outras, elas estão aqui para serem testadas, mas ainda preciso colocá-las em algum lugar. Sim, vamos chamá-lo de A. Sim, e estratagema. Então, tudo em que estou focado é se eu rapidamente vou ao designer de substâncias e você pode fazer isso. O Velcy Substance designer é a maneira mais fácil de provavelmente fazer isso Vou simplesmente navegar até minhas outras imagens, arrastar isso rapidamente para dentro e pressionar a entrada. A única razão pela qual estou fazendo isso é porque vou usar a funcionalidade substancial de pressionar espaço. Então aqui temos isso, se for um espaço de ópera. Bem, veja só, é perfeitamente cultivável. Então é assim que vai ficar aqui. Essas coisas aqui, hum. Sim, na verdade, você não deveria ser capaz de ver isso. Depois de preenchermos todos os outros espaços, você não conseguirá ver nada disso. Então, precisamos olhar para ela como essa textura. Não, desculpe. É assim que precisamos dar uma olhada. Portanto, pode parecer um pouco estranho agora, mas não deve ser um problema. E sim, isso deve ficar bem, até onde eu sei. Então, eu posso começar a colocar todas essas peças. Em seguida, faremos outra quebra de tela e, em seguida, veremos se está errada e, se estiver errada, eu literalmente excluirei essa gravação, aprenderei com meu erro e a farei Mas esperemos que esse não seja o caso. Então, se você ouvir isso, então não foi o caso. Então, neste momento, o que basicamente queremos fazer é que agora temos liberdade, porque podemos colocar o que quisermos aqui. Então, podemos simplesmente entrar e começar a selecionar essas peças e adicionar variações extras que podemos fazer mais tarde. Por enquanto, é só uma questão de, por exemplo, selecionar aleatoriamente algumas peças, pressionar duplicar e, assim, aproximar todas elas Então, basta pressionar duplicar novamente. Aqui, provavelmente precisaremos fazer algum dimensionamento, apenas para que tudo isso se encaixe. Lá vamos nós. Então, só porque, é claro, fizemos algumas escalas na lateral Vamos ter em mente que as peças laterais às vezes têm alguma escala , então damos preferência a essas peças aqui E você basicamente quer fazer isso. E digamos que essas peças ainda podemos usar porque podemos duplicá-las e podemos, tipo, girá-las e depois colocá-las aqui. Então, eles gostarão alguma variação de aparência interessante além das coisas. Porque aqui isso criará ainda mais desigualdade entre todas essas peças Então, vamos ver, vamos duplicar esse. E isso, na verdade, não demora muito. Vou refinar isso, é claro, mais tarde, e vou me certificar de que tudo esteja muito bonito e perfeito, basicamente Mas, por enquanto, o que eu posso fazer é, na verdade, isso é o que quero dizer com essas peças. Eles são muito óbvios, então eu não quero realmente usá-los com muita frequência. Então eu vou, digamos, duplicar isso porque eu sei que esse é um pouco maior Então eu posso entrar aqui e tentar encaixar isso aqui. E então, espero que, no final, caiamos de pé e, na verdade, tenhamos apenas algumas peças bonitas juntas Agora, isso provavelmente só vai me levar cerca de um minuto ou três, quatro. Então, eu não vou perder tempo com isso. vou gostar de lugares e Enquanto isso, vou gostar de lugares e falar sobre coisas E quando digo que não tenho nada sobre o que falar. Mas sim, basicamente, vamos seguir em frente e passar pelo processo de colocá-los. Depois de fazer isso, faremos outro teste. Então, o que faremos é seguir em frente e adicionar muito mais variações a eles para que pareçam muito mais interessantes, porque agora eles parecem muito mais interessantes, porque agora muito genéricos. Então, uma coisa que eu sinto agora é que quando eu olho para essas fotos, essas parecem ansiosas. Esses parecem estar de lado. Mas acho que a única maneira de, sim, ser um pouco complicado transmitir Mas, honestamente, isso realmente importa porque, tecnicamente, neste momento, esses parecem de lado e esses parecem avançados. Então, no final das contas, eu não acho que isso realmente importe. Talvez eu não devesse ter escolhido um paralelepípedo que nunca fiz muitas vezes antes, mas nunca fiz um paralelepípedo que tivesse, tipo nunca fiz muitas vezes antes, mas nunca fiz um paralelepípedo que tivesse, , essa separação central . Mas, ei, eu queria dar a vocês algo interessante, e assim como, apenas um paralelepípedo às vezes pode ser um pouco chato, para E eu senti que vocês mereciam algo melhor. Então, eu queria escolher algo um pouco mais interessante. Mas essa técnica é que as técnicas que vou mostrar aqui podem funcionar para tudo, de tijolos a telhas, telhas e coisas assim Portanto, não estou muito preocupado com a falta de técnicas Agora, é claro, há muitas maneiras diferentes de criar texturas diferentes dentro do Zbrush Há algo muito legal, chamado nanomsh, que você também pode usar, mas talvez seja algo para o futuro E como eu não sou absolutamente o melhor artista de Zbrush, seria legal se eu conseguisse que ZebushGuru que usa o pincel Z mais tempo do que eu estivesse na indústria para mostrar a vocês, tipo, tipo, Tipo, eu posso fazer isso, mas como tive que fazer isso no Force Horizon, eu realmente usei Sebre principalmente Mas há uma grande diferença entre saber fazer algo e ensinar. Porque eu tenho muito pouco espaço para flechas, como você deve ter notado quando estou realmente ensinando esta vida. Mas de qualquer forma, aqui, estamos chegando perto de 10 milhões. Então, se fosse um canal do YouTube, ficaria muito empolgado. Mas, infelizmente, é apenas uma contagem de polígonos. Então, eu vou seguir em frente e vou, essa. Vamos ver. Como podemos gostar? Só precisamos fazer com que tudo se encaixe, basicamente. O bom é que essas pedras estão na vida real, realmente amontoadas Então, podemos ser muito desleixados com isso e tentar encaixar tudo assim E então vamos seguir em frente e dar uma olhada rápida. Na verdade, estou muito animado para ver e ver como isso funciona. Então, se você olhar também de lado, verá que já está começando a nos dar uma diferença de altura interessante, e trabalharemos nisso. Teremos o aroma mais alto em alguns lugares e, tipo, mais baixo em outros. E então teremos, entre essas grandes áreas, algumas verduras crescendo e espero que, no final, tenho certeza disso, fique muito bonita Então, estou confiante de que podemos fazer isso sem nenhum problema. Então, vamos lá. Vamos escalar isso. Este está muito próximo do resto, mas tudo bem. Sim, você sabe o que? Vou duplicar isso. Vou até aqui, vou fazer algo assim que, de repente, há uma grande diferença de tamanho. E se eu agora, veja se consigo, tipo uma gravata como se fosse um ladrilhador de pedra, ele não tinha mais pedras desse tamanho Então ele simplesmente colocou isso aqui porque mais tarde, algo estava acontecendo, e agora ele está apenas tentando, tipo, compensar todas essas coisas Este nós já usamos. Tente não ter os mesmos dois tijolos próximos um do outro. Na verdade, não é tímido, não tenha isso porque pode ser muito óbvio, mesmo que tenhamos cores diferentes e tudo nelas. Se você acabar fazendo isso e realmente não estiver com vontade de mudar isso , nos estágios posteriores, mostrarei como adicionar variações extras a essas coisas. Vou duplicar esse aqui embaixo. E o último que é o Lucky Guy? Esse aqui. jogar isso aqui. E aqui, eu vou te dar um pouco de, tipo, uma abóbora Veja, vamos torná-lo um pouco maior. Então, mais tarde, veremos isso de perto e faremos com que pareça interessante. Por enquanto, isso está começando a ficar bom. 12 milhões de poloneses são possíveis. Acho que acabamos com 15 quando nosso avião também estiver pronto. Então, se prosseguirmos, entrarmos em nosso chão, podemos fazer a mesma coisa novamente, pressionando F duas vezes. Grab Dog exporta isso. Acabei de ligar para esse número B. Acabei de passar a. E agora posso entrar rapidamente na substância, posso importá-la e dar uma olhada e ver como ela realmente se parece. Dê à secretária, mas que resolução agora? OK. Ok, então eu acho que isso vai realmente funcionar porque aqui você pode ver que há alguma irregularidade Só precisamos colocá-la dentro da nossa cor base, talvez alguma orientação, talvez um pouco mais de verde aqui. Talvez eu os faça, como você pode ver, há muito mais espaço entre os dois. Então, talvez eu possa torná-los um pouco menores para transmitir isso Mas se você olhar para isso, é perfeitamente estável aqui se aumentarmos e diminuirmos o zoom Então, na verdade, você é muito bom. Temos algumas pedras interessantes aqui. Então, isso é muito bom. 28. 26 Como colocar nossos paralelepípedos, parte 4: OK. Então, neste momento, MPC está ficando um pouco lento Não sei por que, porque não temos muitas pólis. Talvez tenha algo a ver com a quantidade de subferramentas que temos aqui Então, esse poderia muito bem ser o caso. Então, uma coisa que fiz fora da tela porque demora um pouco foi o anel externo aqui. Eu os mesclo. Então, se eu for sozinho, aqui você pode ver. Então, a razão pela qual fiz o anel externo é porque sei que provavelmente não mudaremos mais o anel externo. E dessa forma, posso simplesmente desligá-lo. E quando eu o desligo e vou para outra coisa, minha cena roda um pouco mais rápido. Portanto, é estranho que isso tenha a ver com a contagem de Blicon. A maneira como você quer fazer isso é muito fácil. Você simplesmente, por exemplo, clica no que quiser pintar. Em seguida, você renomeia e apenas fornece o nome aleatório. Eu simplesmente opto por zero, zero, por exemplo. E você faz isso com todas as suas pedras externas e, mais tarde, tudo o que você precisa fazer é simplesmente mesclar, e então você basicamente tem, por exemplo, zero, zero, basta pressionar mesclar para baixo em outro 00 Digamos que esse também seja 00. Então, todas essas pedras por aqui têm o nome 00. Você simplesmente seleciona o melhor. Você então diz: Ok, então o que diretamente abaixo não é 00. Então eu apenas pressiono esta tecla de seta para descer, e agora eu posso simplesmente pressionar como mesclar para baixo, e então ele mesclaria esses dois aqui em um sol pesado que está fazendo a fusão para baixo, você não pode desfazer isso, então eu não vou realmente Mas, basicamente, desse jeito, você pode simplesmente mesclá-lo. Portanto, o objetivo é fazer com que tudo isso se mescle basicamente Mas, honestamente, se você não sabe se o seu PC é mais rápido, ou eu pessoalmente não sei por que isso está acontecendo Mas então eu recomendaria não fazer essa técnica. Eu só tenho que fazer isso. Eu não sei. Eu não sei. Talvez minha gravação esteja diminuindo a velocidade. Sinceramente, eu não saberia. Mas de qualquer forma, neste caso, essas são as peças que podemos editar, e eu só quero dar uma olhada, e vou, por exemplo, começar dando uma olhada um pouco do site. Quero ver como posso tornar isso um pouco mais interessante. Vou entrar, aumentar o zoom e dar uma olhada de perto e me certificar de que tudo ainda está correto e de que temos alguns tamanhos interessantes. Talvez seja legal, às vezes mudar um pouco o tamanho rapidamente, como essas peças, apenas dar um pouco de escala, só para que pareça um pouco mais interessante Mas, na verdade, acho que não esperava que precisássemos fazer muito mais com isso, mas acho que não é muito. Então, temos essas coisas. A propósito, essa é a central? Não, o do centro está aqui, então eu acredito que vá. Sim, então o do centro está aqui. Então, o que eu queria fazer com o central é que eles já são um pouco maiores. Eu queria ver se posso dar a eles um pouco mais de espaço entre esses sites. E a razão pela qual estou fazendo isso é para que eles se destaquem um pouco mais como sendo a linha central. Então, eu gosto de tornar o espaçamento entre elas bastante óbvio, enquanto todas as outras pedras estão realmente amontoadas Esses, eu só quero dar a eles um pouco mais de espaço. E então o que vou fazer mais tarde é adicionar, tipo, mais algumas plantinhas extras e tudo mais. E isso meio que nos dará a orientação por aqui. Então você pode ver, como mais algumas plantas, e você pode ver que há mais espaço entre essas pedras. E o que eu também vou fazer é danificá-los um pouco mais tarde. Este precisa ser reduzido em geral. Este mexe um pouco. Então, felizmente com eles, porque eu não preciso preocupar com minhas bordas, eu posso simplesmente fazer movimentos livres e, às vezes, eu só quero, tipo, escalar algumas coisas para cima e para baixo e ver o que Quanto ao resto, eu diria isso. Então fizemos isso como aqui. Então, já fizemos algumas rotações. Não tenho certeza. Você pode, se quiser fazer algumas rotações mais drásticas em algumas delas, apenas para que pareça um pouco mais interessante Talvez também mudem, como quão longe eles estão se destacando , mas esse tipo de coisa, eu pessoalmente não estou muito preocupado com isso, porque uma vez que tenhamos o chão aqui que preencherá um pouco as coisas , tudo se encaixará muito rapidamente Sim. Então, sim, não, às vezes eu faço o zoom externo Então, vamos ver se vamos ficar, tipo, não sei, aqui. Sim, parece uma peça muito irregular, basicamente. Então, sim, sim, eu diria que parece uma peça bastante irregular, então isso poderia realmente funcionar muito bem Então, digamos que o movimento ou o posicionamento agora esteja feito para nossas pedras reais. Agora, o que vamos fazer é ter essas pedras. Não queremos mudar as pedras externas. No entanto, para as pedras internas, podemos, se quisermos, entrar e sair como um pouco mais de dano em algumas delas. E, basicamente, o que eu faria é lembrar que fizemos algumas otimizações, então a geometria não é ótima, então veremos como isso funcionará Se eu usar minha dinâmica de ajuste e simplesmente segurar, não segurar a tecla Alt Basicamente, às vezes eu vou adicionar alguns danos. Se você não obtiver o dano certo que deseja, se ele parecer muito problemático ou algo assim e você não puder consertá-lo com apenas um pouco de suavização, algo assim e você não puder consertá-lo com apenas um pouco de suavização, eu recomendaria apenas fazer uma redinâmica, e então você terá um como este, é claro, com uma contagem maior de polígonos, mas não Então, vou ver no que vai dar. Então, como esse tipo de coisa, porque são grandes danos, parece que eu posso escapar impune. Isso não acontece com frequência para que você consiga escapar impune, mas eu vou te mostrar. Digamos que esse. O que eu posso fazer é acessar o JomTre dynamesh, pressionar dynamesh, e parece que precisamos aumentar muito a resolução, Talvez um pouco mais de 1.300. Lá vamos nós, viu? Então, isso fará com que tudo pareça um pouco mais suave, mas agora tudo isso é geometria perfeita novamente Então agora eu posso, tipo, realmente cortar isso se eu quiser, então eu posso, por exemplo, fazer um desses completamente quebrado. E então, para esses, como se eu tivesse alguns detalhes menores que eu quero arte, eu posso simplesmente ir em frente e eu posso simplesmente entrar aqui e fazer isso. Agora, eu não vou fazer muitos deles. Eu recomendaria que você tomasse seu tempo para isso. Mas sim, não vou gastar muito porque, se eu quiser, posso passar horas nisso. Mas eu ainda quero adicionar algumas variações extras. É quando olhamos de cima para baixo, mas às vezes entendemos isso. Veja, às vezes você vê que há mais variação acontecendo em certas áreas, e essa é uma variação praticamente única. Você ainda não quer exagerar, porque lembre-se de que estamos encerrando isso Então, ainda vamos manter as variações bem pequenas, mas elas podem ser grandes o suficiente para causarmos um impacto, como coisas assim. Então eu posso, tipo, adicionar alguns danos muito leves e tudo mais. Você pode ver aqui. E especialmente porque esse é o ponto central. Talvez no ponto central, possamos realmente dividi-los um pouco mais, assim como na vida real, como esse ponto central está um pouco mais dividido. Então, eu estou fazendo isso um pouco mais intenso e coisas assim. Aqui, talvez, jogue nas esquinas. Eu só preciso realmente olhar para isso de uma vista lateral. Então eu posso simplesmente fazer isso. Oh, aqui, algo está um pouco errado, então não vamos tocar nessa área porque realmente não vale a pena eu precisar consertá-la. Lá vamos nós. Então, aqui estou, como adicionar pedaços a isso. Apenas faça com que pareça um pouco mais interessante. Assim. Lá vamos nós. Acho que às vezes você pode usar sua orientação para experimentá-lo e obter um corte interessante. Mas a orientação é sempre um pouco complicada para obter o branco em determinadas áreas Aqui, esses tipos de pequenos declives ou algo parecido que você pode fazer se quiser Mas eu, pessoalmente, gosto mais de pedras lisas só porque parece muito pedregoso se forem tão lisas Então, estou apenas terminando isso. Não se preocupe, não vou gastar muito tempo com isso. Você pode simplesmente avançar se quiser. Eu só quero, vamos ver. O que mais eu quero fazer? Temos alguns desses cantos aqui. Acho que os danos são um pouco rápidos demais na transição, então talvez eu queira deixá-los um pouco mais macios, como as peças de transição, um pouco mais macios assim, só para ter certeza de que isso não pareça muito óbvio, que eu também não queira que pareça muito típico de Zbushy, se isso fizer sentido muito típico de Zbushy, se exemplo, a dinâmica de corte é muito comum de usar, mas também tem uma sensação que muitas pessoas reconhecerão Então, eu não quero exagerar demais com esse tipo de coisa. Sabe, talvez um chip tenha sido cortado, coisas assim, algo que conte uma história. Eu não sei. Eu sempre tento manter a narrativa em mente nesse tipo de coisa. Mas, claro, basta olhar para sua referência. Às vezes, há coisas que eu não sei sobre como elas podem acontecer, e então é bom ter, tipo, uma referência para preencher os espaços em Ok, então digamos que temos algo assim. Se eu descer agora e quiser, vire minhas bordas e, em seguida, se eu for até o topo e pressionar F. Ok, vou dar uma olhada mais de perto nisso O que nós temos? Eu quero ir, e estou fazendo isso a uma distância bem grande neste momento, mas isso não deve ser problema. Então, como este. Sim, vamos deixar isso um pouco mais suave. Essa, vamos transição para, tipo, uma esquina. Essa, vamos deixar isso um pouco mais suave por aqui. Essa. E essa. Ok, o que mais eu vejo aqui? O que mais eu vejo? Aqui, estou um pouco na arte. Basicamente, estou dando uma olhada e vejo que, quando olho para minha textura, não sinto que estou olhando os mesmos tijolos repetidamente Isso é basicamente o que estou vendo agora. Portanto, não se preocupe com o barulho. Esse ruído será tão difícil até mesmo ver que é como se fosse um pedacinho extra de se ter aqui. Hum, você sabe o que, para ser honesto, tipo, ok, esses dois são bastante óbvios. Então eu posso entrar, mudar como um canto aqui e mudar a luz talvez como um canto aqui, aqui, veja, só para fazer com que pareça muito diferente. Assim? Ok, o que mais? Tem mais alguma coisa? Então, aqui temos um inclinado, mas sim, nós o temos aqui, mas honestamente, eles têm diferenças Será muito difícil até mesmo ver se você deseja obter uma mudança como em um desses cantos. Vamos ver. O que mais? O que mais? E não gaste, precisa ser algo que aconteça à primeira vista. Como se, à primeira vista, você imediatamente visse: Oh, ei, eu vejo a repetição de forma muito óbvia, então você quer trabalhar nisso Mas é claro que, se eu realmente quiser pesquisar, posso procurar áreas muito específicas e tentar encontrá-las, que é um bom sinal de que não consigo encontrar essa área específica. Acho que é parecido com este, mas vamos ver. Então nós os temos. Ah, sim, aqui, veja, esse tipo de coisa. Esse detalhe é um pouco forte demais, então posso simplesmente suavizá-lo para que não pareça tão óbvio para este. Esse aqui, eles são muito parecidos. Então, vamos seguir em frente e quebrar um pouco minhas bordas. Vamos lá, faça com que pareça um pouco diferente, veja o que mais temos. Esses dois estão logo abaixo um do outro. Então, talvez, faça isso e talvez vá para nossa escala e, tipo, amplie isso um pouco porque podemos fazer isso E, sim, sim, vamos tentar nos livrar disso. É por isso que eu estava falando sobre, não especifique muito seu s, porque então você pode ter problemas. E se você realmente quiser, tipo, dividi-lo, você também pode segurar a tecla Shift, e você pode, tipo, girar rapidamente esse 180 e depois movê-lo de volta ao lugar para que pareça ainda diferente Então nós os temos. E acho que vamos aproximá-lo um pouco mais para que pareça que está cortando Lá vamos nós. Acho que estamos aqui. Sim, acho que entendi. Ok, então agora que eu tenho isso, tudo isso parece bom. Além disso, certifique-se de dar uma olhada no site e, se também parecer interessante no site, o que parece , tem, apenas algumas diferenças. Definitivamente, precisamos trabalhar em nosso terreno para que pareça mais interessante. Mas acho que, por enquanto , porque acho que não há muita pesca acontecendo, não é Há um pouco de pesca acontecendo. Primeiro farei o solo e, em seguida, provavelmente farei outra passagem, caso queira adicionar alguns ângulos diferentes a isso. Mas, basicamente, o que vamos fazer agora é que, no próximo capítulo, iremos para o nosso avião e começaremos trabalhando apenas em nosso terreno abaixo dele, que na verdade acrescentará muito aos nossos materiais. Vamos continuar com isso. 29. 27 Como esculpir nosso solo: Ok, então agora vamos começar a focar no público da fila. Agora, isso realmente vai ser muito fácil. Então, temos um terreno aqui, e tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e, se descermos, vamos dar uma olhada em nossa geometria aqui Então, estamos agora em 1.000 polis. Vamos aumentar isso . Vamos entrar na geometria e passar a divisão E eu vou subir para, tipo, hum, 1 milhão pode ser um pouco demais. Vamos fazer algo assim. Eu acho que isso deveria funcionar. Então, se eu agora for para a minha vista lateral e pressionar F duas vezes, vamos dar uma olhada. Então, se eu vou acumular argila, é isso que costumo usar para isso em um nível muito suave, mas eu só preciso Ok, então veja, temos geometria suficiente. Então, o que estou fazendo agora é basicamente começar arrastando cuidadosamente entre minhas pedras e não fazendo isso demais nas bordas, caso contrário, poderemos quebrar o ladrilho basicamente começar arrastando cuidadosamente entre minhas pedras e não fazendo isso demais nas bordas, caso contrário , poderemos quebrar o ladrilho É mais como por aqui, logo antes das bordas. Por exemplo, comece arrastando isso para obter Nice. Eu sei que existe uma escova continuar a arrumar, mas ela requer uma configuração, e não vale a pena, porque vamos fazer apenas alguns ladrilhos bem básicos aqui Mesmo que não seja ladrilho, posso simplesmente fazer um ladrilho dentro da substância Então, aqui, basicamente, você pode me ver contornando cuidadosamente minhas esquinas, e eu estou apenas vendo, tipo, a altura em que meu terreno está sendo destruído Eu não quero cortar muitas pedras, mas é bom que, às vezes, corte um pouco dos cantos da pedra, entendeu? Como você pode ver lá. Então, basta fazer isso. Contrate tudo um pouco mais. Oh, Mong, se eu olhar de lado, sim, eu definitivamente posso ver que senti que movemos tudo para mais perto Talvez realmente queiramos pressionar move e mover isso um pouco para frente. Na verdade, vamos ver. Vamos subir até este ponto. Então, vamos avançar um pouco porque não consigo me lembrar. Vamos pressionar F novamente. Lembro-me de que nos movemos bem perto das pedras, mas talvez eu esteja enganado Então, sim, aqui, você pode ver, como se estivesse começando a girar em cima da pedra, e você pode simplesmente segurar a arte para, tipo, reduzi-la novamente, se quiser. Mas sim, nessas áreas, tudo isso vai ser muito simples. Eu nem vou adicionar micronise a isso, como eu disse Só vai fazer com que meu mapa de altura tenha alguma variação no mapa de altura em nosso terreno aqui. Então, está começando a ficar perto de ser feito nessas áreas. É um pouco difícil explicar o que estou fazendo aqui. Só não quero ir muito longe. E às vezes você ao redor dessas pedras diz : Oh, não faça isso. Isso foi um acidente. Tipo, sim, você pode comê-los, sobrepor um pouco o perfume, tenha cuidado Não faça isso demais, porque também não é assim que a referência parece. Então, nessas áreas, parece que muitas coisas precisam ser um pouco mais altas para funcionar, mas veremos no que vai dar. E digamos algo assim. Tipo, se eu pressionar sozinho aqui embaixo, isso é basicamente o que parece. Portanto, parece muito básico, mas funciona, e só precisamos ter o que podemos ver. Então, neste momento, o que eu gosto de fazer é usar pincéis, e fiquei tipo, tem um pincel Se você pressionar C, ele será chamado de pincel crumble. E basicamente o que isso faz, se eu for sozinho e apenas girar, você pode ver que isso meio que bagunça um pouco mais minhas formas, só para adicionar alguma variação Então, se eu sair do solo, posso simplesmente girar em torno de um segundo infinito ou um oito Então, eu estou fazendo oito, e eu apenas movo isso desse jeito, só para que pareça um pouco mais interessante. Lá vamos nós. E depois de fazer isso, posso simplesmente segurar a tecla Shift e suavizar tudo com cuidado , porque na verdade não estou interessado nesses detalhes específicos na verdade não estou interessado nesses Só estou interessado nas informações de altura. Algo assim, vamos entrar no modo solar. Vê? Então agora é assim que parece. Um pouco engraçado, mas é suficiente, então funciona. Então, nós temos essas coisas. Agora, sim, ok, por aqui, nesses cantos, preciso prestar atenção a isso. Eu deveria, eu não deveria importar. Não, não deveria importar porque temos uma pedra lá, mas importa que, quando formos realmente ter nosso plano de baixo poliéster, que não será esse plano, precisamos, é claro, ter certeza de que os cantos estão corretos porque usamos esse plano para assar Então, digamos que agora temos nossa areia. Então, agora, se você olhar de lado, isso já começa a parecer um pouco mais lógico. E é por isso que eu queria esperar com uma rotação, porque agora, quando estou neste ponto, posso, por exemplo, ir e dar o mesmo ângulo que posso ver na minha referência, que é como esse ângulo aqui. Lá vamos nós. Ok, e eu vou dar uma olhada. Eu quero seguir em frente e provavelmente só quero fazer rotações um pouco mais fortes em determinados locais e nas rimas Vamos ver. pouco de retidão e talvez rotacionemos esta. Então, temos um pouco de retidão e talvez rotacionemos esta. Lá vamos nós. Veja, dê algo um pouco mais interessante, porque eu sinto que falta um pouco daquelas rotações realmente desleixadas e fortes que às vezes você vê com o paralelepípedo por causa da maneira como as pessoas as recebem Além disso, em alguns deles, eu provavelmente não quero ir tão alto. Vamos ver no que vai dar. Digamos que eu acho que algo assim parece bem interessante. Então, fizemos essas coisas. Talvez eu também queira começar fazendo alguns movimentos aleatórios, onde às vezes eu gosto de mover minhas peças um pouco mais perto de outras peças em termos de cantos, a fim de criar alguns espaços abertos que mais tarde conterão folhagem, mas isso também fará com que tudo pareça ainda mais desleixado, porque eu quero tentar dar essa sensação de desleixo à minha paralelepípedos. Vamos ver. Ok, então digamos que acho que algo assim deveria funcionar muito bem. Ok, este é um pouco pequeno demais. Vamos movê-lo e vamos movê-lo um pouco para baixo . Lá vamos nós. Acho que isso está começando a funcionar. Este, eu vou girar para o outro lado e depois movê-lo cuidadosamente um pouco para baixo. Lá vamos nós. Sim, você sabe o que? Acho que isso funciona. Acho que temos um paralelepípedo de aparência decente pronto para ser usado. Ok, então pronto. Paralelepípedo feito. Então, agora estão prontos. Acredito que estamos praticamente prontos para nosso trabalho com zebras E agora o que vamos fazer é exportar isso para assar, mas também precisamos exportar isso para entrarmos em um programa de cultivo de árvores, e eu mostrarei como fazer a folhagem Então, vamos terminar este capítulo com isso. Então, esse foi um capítulo curto. Para a exportação, o que vou fazer é muito simples. Quero continuar e, sim, 12 milhões de esmaltes, isso deve ser fácil, porque vamos assar isso dentro do Mum's a to Bag Agora, algumas pessoas assam a maior parte disso dentro de um arbusto. Pessoalmente, prefiro o Tobag porque posso gerar mais mapas diferentes E isso é apenas parte do meu fluxo de trabalho. Então, se continuarmos todas essas subferramentas aqui, é muito chato exportá-las porque você precisaria exportá-las todas O que você também pode fazer é acessar plug-in C e acessar o Decimation Master, basta pressionar Exportar todas as subferramentas aqui, e essa ferramenta exportará Então, arquivos de origem, vamos exportar. Paralelepípedo. E eu vou chamar esse. Cobblestone ressalta a HP. Piscina tão alta porque vamos para nossa piscina baixa, basicamente, apenas uma planície Então, temos HP e está demorando um segundo. Eu não sei Está feito? Não, não é. Portanto, não se preocupe se ele congelar. Isso é só porque temos muita confusão acontecendo aqui Você pode ver que ele provavelmente ouvirá C. Então, ele está lentamente criando nosso arquivo de textura aqui. Vou pausar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Ok, agora tudo isso é exportado, então isso é bom. Então , fizemos isso. E então, o que você também pode fazer se quiser é, rapidamente, entrar. Vamos, por exemplo, até nossa ferramenta. Vá para o avião e exporte isso rapidamente e chame isso Cobblestone underscore LP porque nosso avião ainda tem o mesmo tamanho, isso simplesmente funcionará E um avião é uma das poucas coisas dentro do pincel C que , até onde eu sei, tem UV e, caso contrário, precisaremos apenas criar um UV, mas é literalmente quadrado. Por fim, o que vou fazer é pressionar Importar e, na verdade, importar minha hipótese de paralelepípedos, porque agora todas essas subferramentas são uma ferramenta Então, isso me poupa algum tempo de precisar mesclar tudo e fazer todo esse tipo de Ah, a propósito, antes de fazer isso, preciso voltar rapidamente para o meu paralelepípedo e realmente pressionar Então, provavelmente temos esse. Você não se atreve a cair? Obrigada Ok, então eu só preciso ir até esse paralelepípedo aqui, e eu só preciso salvá-lo rapidamente porque se eu cair agora, ficarei muito Então, a configuração de paralelepípedos, sim, salve. E estamos livres. Ok, então aqui temos HP de paralelepípedos. Demora um pouco para carregar. Tudo o que precisamos fazer para este, precisamos apenas de uma forma geral para isso. Oh, parece que estou perdendo 1 pedra, então isso não é bom. Ou seja, bem, isso realmente não importa, na verdade, importa neste caso. Vamos entrar aqui. É esse. Vamos exportar isso. Paralelepípedo, sublinhado restante, sublinhado HB. Isso não é que às vezes o dynamesh não consegue ver cada pedra ou não consegue ver cada objeto, e às vezes se esquece disso Muitas vezes, ela se esquece apenas de uma única peça, mas ainda é importante que sigamos em frente e a consertemos Então, agora podemos simplesmente importar o Cobblestone, importar as sobras, que neste caso, são apenas uma peça. Onde você está Oh, está tudo bem. Preciso clicar como se fosse um objeto vazio. Clique em Objeto vazio, Importar, Importar seu paralelepípedo Porque eu acidentalmente exagero. Se eu importar um objeto no meu objeto real que acabei de importar, ele o substituirá É apenas uma forma de o pincel C funcionar. Pelo tom da minha voz, você provavelmente pode ouvir que não é um dos meus recursos favoritos, por assim dizer. Mas, basicamente, quando você tem esse, agora que temos esse HP restante de paralelepípedo, precisamos entrar aqui e fazer dessa maneira Então, insira o HP restante do paralelepípedo. E agora podemos ir para o topo Uau, isso é muito lento. Podemos prosseguir e pressionar mesclar e pressionar OK. E agora temos um grande pedaço. Então, como eu estava dizendo, precisamos colocar isso na Maya Meu PC não vai gostar de 30 milhões de polis dentro do Maya Então, tudo que eu preciso é de uma forma básica para saber onde estão as pedras e saber onde está a areia. Então, Wi, tudo que eu preciso fazer é acessar meu plugue e ir até o mestre de dizimação, e vamos pré-processar e reduzir isso para cerca de 200.000 polis Talvez 100.000 provavelmente também sejam bons. Então, basta pré-processar a corrente e vamos esperar um pouco Ok, então o processamento está concluído. Agora, eu mostrei a porcentagem de dizimação, mas você também pode definir a contagem exata de polígonos que Então isso é só um jogo de adivinhação. Eu vou comprar 100.000. Então, 100 K é 100.000, e eu vou pressionar a corrente decimal, e vou ver como isso funciona Se ele o destruir completamente ou não, 100.000 deve ser fácil de fazer, tudo bem Olá, C estava. Isso não funcionou. Isso é muito estranho. Vamos definir isso para, tipo, 1% ou 0,3% porque estamos certos, há apenas um subdu. Por favor não me decepcione agora, veja Dizime a corrente. Obrigada Isso é tudo que eu queria. Até 38.000. Ok, é justo. Eu fui mais baixo do que esperava, mas ainda está tudo bem. Não sei por que não funcionou da primeira vez, mas agora temos um nível muito baixo e finalmente está rápido novamente. Temos essa malha muito baixa. Então, isso é fácil o suficiente para trabalhar com o I Maya. Então, vou exportar isso e chamar isso de Cobblestone underscore two for two Maya, ou se você usar três como Então, eu vou continuar e salvar isso, e é aqui que acabamos. Temos nossa piscina alta, junto com aquela pedrinha extra. Temos nosso low poly, que é apenas um avião muito simples, e temos nosso paralelepípedo até M, que vamos para Maya que vamos Fizemos nossa escultura aqui. Fizemos nossa colocação. Fizemos nossa parte. próxima parada é que estamos apenas, a única coisa que precisamos fazer antes de assar é adicionar um pouco de folhagem extra aqui. E depois de fazermos aquela folhagem extra, podemos finalmente ir em frente e podemos, hum, assar tudo e depois entrar no Substance Designer onde podemos transformar isso em um material final. Talvez eu também queira ser gêmea, fazer algo com musgo, mas veremos, e isso provavelmente estará apenas dentro da substância Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 30. 28 Como colocar nossa folhagem: Ok, então aqui estamos dentro de Maya. Agora, como eu disse antes, tudo o que vou fazer é a colocação. Você pode fazer isso em qualquer programa de modelagem de trens e, se conhece o básico sobre como mover, girar e importar algo, sabe Então aqui temos Rs. Agora , infelizmente, ele é girado. Isso realmente não importa, mas é algo que eu preciso manter nessa orientação. Não quero escalar ou mover isso porque, se eu fizer isso, precisarei corrigir isso novamente quando entrar na bolsa de ferramentas do conjunto Mamo para assar Eu prefiro que seja assim. Então, o que vamos usar? Nós mesmos usaremos mega scans. O Mega scans é de propriedade da Unreal Engine. Isso significa que é gratuito, desculpe pelo apito. É gratuito para usuários do Unreal Engine. E vamos, na verdade, criar esse material para tê-lo dentro do UnrelEngine Então, eu diria que me encaixo nisso. Agora, com esse material, isso é muito útil. No entanto, se você não quiser usar mega scans, existe outro Que se chama texts.com. Agora, a diferença é que na Quicksle iríamos às fábricas da Tweety Então, já temos plantas que já estão colocadas em aviões. Então, eles já têm uma malha. No entanto, se você usa texas.com ou substantiurce, fonte da substância é de propriedade da Adobe ou da Substance, eu diria, e aqui eles também Eu vou examiná-los. Então, os textos mais recentes em text.com, a única coisa que você precisa saber, eu não vou usá-los, mas só para você saber, se você for ao Tweety Scan Atlas, você pode encontrar aqui como pequenas folhas, mas você também deve ser capaz de encontrar Se você for até aqui, poderá encontrar plantinhas que você pode usar com frequência. Agora, essas plantas aqui, elas não são ótimas. A coisa em que você quer se concentrar é se eu, deixe-me ir, porque todas essas são vistas laterais. Você pode fazer vistas laterais, mas eu esperava que houvesse algo um pouco mais parecido com uma visão frontal acontecendo aqui. Não me lembro que havia, então estou um pouco surpreso. Como aqui, temos um pouco de musgo. Então, se você quiser, tipo, jogar musgo, basicamente, o objetivo é encontrar algo que esteja, tipo, em uma vista frontal ou superior, e então você pode seguir em frente e mapear esse tipo de coisa Então, aqui, esse tipo de coisa, tem, tipo, uma pequena vista superior, e tudo o que você gostaria e essas coisas , também tem uma vista superior. Eu basicamente faria aqui, ainda mais. Isso é ótimo, se você criaria um avião dentro do Maya Você então mapearia essa textura nela. Então, você simplesmente usaria seu material recém-importado e o mapearia nele Então, mas este tutorial não é sobre o cultivo de árvores, então eu não vou mostrar isso, mas você pode facilmente pesquisar no Google E então você faria a mesma coisa que faremos com mega scans. O mesmo vale para substância na fonte da substância. Se você descer, terá atlas. E acho que a fonte da substância é ainda melhor. Se você tiver uma licença de substâncias que não seja uma licença estudantil, qualquer outra coisa, você a obterá, na verdade. Então, você pode realmente ir ao Atlas e à folhagem. E aqui, muitas vezes você pode encontrar ervas daninhas, então você pode até mesmo digitá-las aqui Portanto, você também pode encontrar muitas dessas texturas do Atlas que você pode usar Agora, para economizar tempo, vou usar o Quick on Mega Scans. Então, aqui, se você for, por exemplo, você literalmente tem ervas daninhas aqui E aquele em que estou interessado, vamos ver. Então, temos ervas daninhas na calçada ou temos Oh, espere, na verdade, elas são praticamente iguais Na verdade, são pacotes completos, então são perfeitos Então você tem um pouco de grama aqui. Eu realmente não me importo com a grama. Acho que vou escolher essa. Então você pode ir em frente e entrar, e você pode entrar com seu perfil do Unreal Engine, e você só quer ir até aqui e eu vou apenas por um poço, sim, ok, se você quiser, você pode fazer uma resolução de 4K Isso realmente não importa. Você também pode ir até aqui nas configurações e dizer, tipo, Ok, o que você quer? Tudo o que nos importa é o LOD zero, então podemos desligar tudo isso Então, nós só queremos ir para LD zero. O FBX está bem. E para o resto. Então, temos nosso albedo normal. Eu não preciso de um deslocamento. Eu não preciso de uma embioclusão. Eu não preciso de metal, rugosidade. Sim, ok, eu posso usar isso. Não preciso de imprecisão, não preciso de translucidez não preciso de translucidez Eu preciso de opacidade e não preciso de escova ou transmissão. Então, eu só preciso dar o mínimo, porque eu só me preocupo principalmente com o albedo, normal e Então, depois de fazer isso, podemos clicar em baixar e agora o download será feito para nós. Aqui está, e três, dois, um e pronto. E o motivo pelo qual vou colocá-lo para você é que vou colocá-lo em texturas, materiais de pincel S, outros e mega digitalizações Então, aqui, vou colocar isso, e vou extraí-lo aqui, e então o que você provavelmente obterá é esse material. Eu não perguntei. OK. É justo. Então, ainda me deu LODs, com os quais não estou muito feliz. Mas isso não é problema. Tipo, eu posso ir em frente e remover o resto. Aqui vamos nós. Então eu me livrei de todo o resto, porque tudo o que me importa é que eu não me importo com a geometria, mas com a aparência dela Então, essa é apenas uma ideia geral. Agora, tudo que eu preciso fazer é entrar no Maya, e eu preciso começar importando esses itens. Então, vamos importar arquivos. E vou seguir em frente e copiar minha localização, e só quero acreditar que não posso fazer uma entrada de seleção múltipla Isso é um pouco lamentável. Nesse caso, o que eu quero fazer é porque sim, eu tenho esse visualizador de modelos, mas acho que muitas pessoas não o têm, na verdade. Oh, na verdade não importaria. Eu queria dizer, tipo, Ah, sim, eu tenho esse visualizador de modelos, então eu posso usá-lo para, tipo, eu nem sei como me mover nele, para ver o que estou importando Mas, nesse caso, precisarei percorrer um longo caminho e só preciso começar importando isso e, na verdade, mostrarei como configurar isso imediatamente Ok, então aqui temos um pouco de grama, então isso pode ser útil. Então, basicamente inserimos e tudo o que pudermos usar, usaremos. Para adicionar um material. Então, é claro, isso é muito grande, mas isso não importa. Para adicionar um material dentro do Maya, basta clicar com o botão direito nele com o modelo selecionado Atribua um material favorito e vamos atribuir um Lambert. Então, aqui em nosso editor de atributos, podemos simplesmente ir até Lambert e chamar isso de folhagem E tudo o que me importa é colorir, depois ir em Arquivo, abrir isso, e eu só quero abrir este com o nome. Não opte por cartazes porque os cartazes são como vistas de cima para baixo Então, neste caso, vamos continuar e pressionar Abrir. E agora o que eu posso fazer é ir em frente e selecionar minha amt novamente. E eu só preciso pegar um mapa de transparência aqui, que será nosso mapa de opacidade, abrir e abrir sua Agora, se você não consegue ver sua textura, é porque você precisa ir até aqui e simplesmente ativar as texturas, e pronto Então nós temos esse. Este, ele precisa ter uma boa aparência de uma vista lateral superior. E eu acho que esse é factível. Agora vou reduzir isso e, basicamente, importar o próximo. E aqui. Então esse. Ok, então alguns e depois este, você pode atribuir a folhagem de material existente que entrou aqui, e eu vou reduzir isso novamente. Vou corrigir tudo isso mais tarde na escala. Não vamos fazer isso. Eu não vou ter tantos deles. Não, isso é muito fino. Então, digamos que dois grandes pedaços de grama. O que isso parece? Sim, entendo, porque é muito plano visto de cima. É por isso que eu não quero usá-lo. 17. Ok, este parece ter potencial. Sim. Este é ótimo porque é igual ao topo de algumas ervas daninhas. Então fizemos 17, mas acredito que pulamos mais de 16. Sim, nós fizemos. Então, vamos adicionar esse também. Reduza isso, para que possamos usá-los. Vamos ver o que mais temos? Então 16 19, eu acho que 19 é um pouco grande demais. Sim, acho que 19 seria muito grande. Isso é mais algo que você teria como geometria real, em vez de, acho que a maioria delas será o caso Variação um. Ah, sim, esse é aquele. 18. Não. Variação dois. Hum, ok, variação dois pode funcionar porque é um pouco menor. Podemos até mesmo esmagá-lo um pouco, se quisermos Então, variação dois, o que é variação três? Bem, na verdade, a variação dois funciona , então a variação três também funcionará. Vamos continuar e reduzir isso por enquanto. Vamos ver, quatro. Oh, quatro realmente funciona muito bem porque tem, tipo, muitas folhas. Então, estou me concentrando apenas em como ficará do ponto de vista superior. Eu realmente não me importo com a aparência de outra forma. Vamos ver. Folhagem. Ela continua produzindo mais e mais materiais porque importamos isso. Vamos ver, estamos praticamente lá. Então, vamos fazer isso como último aqui. Lá vamos nós. Então, isso deve ser mais do que suficiente, porque não vamos colocar muita coisa. Então, vamos dar uma olhada. Agora, o que eu quero fazer é pressionar F para ampliar e vou meio que corrigir minha escala, porque sei que provavelmente serão muito pequenas Ainda não precisamos ter um dimensionamento perfeito. Eu só preciso alinhá-los todos com aproximadamente a mesma escala para que eu possa trabalhar nisso. E para esses, hum, eu não sei. Não, eu não vou usá-los. Eu não gosto desse. Essa. Vamos fazer isso. Vamos pegar esses dois e depois terminar . Então acho que temos o suficiente. Então, vamos mover este e reduzir a escala e este, reduzir a escala. Lá vamos nós. Então, temos algo parecido com isso. Agora, vamos ficar de olho na quantidade de coisas que há aqui. Tipo, tem muito musgo aqui. Podemos seguir em frente e fazer isso dentro da substância, assim como adicionar musgo processualmente. Na verdade, é mais lógico fazer isso dentro Eu posso até ter variações disso. Mas mostrando isso, o que vou fazer agora é simplesmente escolher Opa, vou selecionar todos esses pedaços de folhagem Vá girar e segure J porque dentro de Maya, dentro do Max's Control e dentro do Blender, eu Mas dentro do Maya, por algum motivo, é J que gira rapidamente usando o Control. E agora eu vou seguir em frente e vou, tipo, reduzir essas coisas ainda mais Ainda mais. Eles serão como pedaços muito pequenos. Então, digamos que temos essas coisas. Agora, vamos começar colocando alguns dos primeiros. Então, esse tipo de coisa, se elas estiverem muito salientes, você pode tentar escalar, mas, caso contrário, deixe-as flutuando por cima Isso não deve ser um problema porque vamos assá-los separadamente. Então, logicamente, podemos simplesmente ajustar nosso mapa de altura para não colocá-los em uma posição muito estranha Às vezes, você também vê como reduzir as coisas. Por exemplo, o que eu também posso fazer é clonar isso pressionando a tecla shift, e posso colocar vários deles porque, na grama, seria bom ter a grama às vezes em mais algumas áreas Então, aqui, eu posso ir em frente e fazer o mesmo. Eu posso mover minha grama até aqui, talvez escalá-la para que ela não fique tão saliente E então eu vou seguir em frente e vou, tipo, girar isso Esse pode ir até aqui. Você quer apenas ter áreas onde você os está colocando. Então, quanto mais envios você basicamente tem, mais você pode se safar com alguns dos maiores planos por aqui. Ok, então mais dois que nós só queremos colocar, eu vou colocar este aqui em cima e este aqui em cima. E depois de fazer isso, podemos começar fazendo toda a parte baseada em cópias. Sim. Então esse. Avançamos um pouco porque não quero que seja interrompido. exemplo, às vezes você pode cortar em um tweet, mas quando transformamos isso em uma textura, Por exemplo, às vezes você pode cortar em um tweet, mas quando transformamos isso em uma textura, ficamos tão focados na aparência de tudo que não podemos , na verdade, não quero lidar com esse tipo de erro Então, eu prefiro seguir em frente. Ou o que eu até gosto de fazer é seguir em frente, clicar com o botão direito do mouse e ir para o rosto e clicar duas vezes na folha que está sendo cortada e excluí-la pressionando delete. Ok, então vamos ver o que temos aqui. Vou pegar um pouco de grama e jogá-lo aqui. E agora estou apenas segurando a tecla Shift para clonar. Pegue um pouco de grama. Eu não quero tê-lo em todos os lugares. exemplo, às vezes, vamos deixar algum espaço para o musgo ou algo parecido Então, a grama, podemos ter um pouco mais aqui e ali só para que pareça um pouco mais interessante. Mas, como esse tipo de fragmento, na verdade, esse já parece um pouco fora de lugar. Então, vamos movê-lo por aqui. Vamos seguir em frente. E então essa, eu não quero ter essas plantas com muita frequência, na verdade. Acho que vai ficar bem. Em primeiro lugar, seremos capazes de reconhecê-los se os tivermos com muita frequência. Então, às vezes não há problema cortar plantas reais um pouco umas nas outras. Isso poderia funcionar. Mas, honestamente, veremos no que tudo vai dar. Sim, a grama, aquela, às vezes você só quer adicionar um pouco mais de grama porque é um pouco mais difícil realmente vê-la. Então, vamos começar com alguns grandes planos. Então, temos algumas plantas lá. Se eu também escolher, tipo, uma planta aqui e então talvez tenha essa, que é tipo uma diferente também aqui. E se eu então escolher este aqui em cima, ou aqui. Faça aqui. Então, quando eu olho de cima, teremos musgo, verde e tudo ao redor das plantas, então isso não é problema Vamos colocar essa aqui em cima e depois ter um pouco de grama, como se esticar para preencher esses espaços Assim. Sim, assim como aqui, você pode ver, não está em todo lugar. É só em alguns locais. Eu também farei alguns escalonamentos mais tarde. Por enquanto, isso não é o mais importante. Então, aqui você pode me ver às vezes duplicando minha grama, colocando-a em determinados locais Sim, acho que aquele espaço estava muito aberto. Então, se eu usar apenas um pouco de grama, então devemos ser capazes de escapar impunes. Então, temos algumas coisas assim. Eu vou, na maioria das vezes, usar minha grama para, você sabe, colocar um pouco de grama aqui. Eu posso seguir em frente e posso movê-lo assim. No momento, estou movendo cada pedacinho de grama individualmente. Isso porque eu posso acessar as configurações da ferramenta aqui. Defina os dois, eu acho. Oh, desculpe, não as configurações da ferramenta, quero dizer, como combiná-las. Mas eu não quero basicamente entrar nas funções do Maya. É por isso que estou apenas evitando isso e estou tentando usar as coisas mais básicas. Temos um Mya, mesmo que demore um pouco mais Ok, então vamos pegar um pouco mais de grama nesta área. Então, temos um pouco lá, um pouco aqui. Talvez eu prefira, tipo, um pouco mais de grama ao lado desta planta. E estou apenas tentando ter uma ideia áreas que podem usar um pouco de folhagem, mas que não parecerão muito toleráveis quando realmente começarmos a repetir essa textura E a folhagem, o que também podemos fazer é ligá-la e desligá-la mais tarde. Você pode até ter mais variações, se quiser. Como essas coisas como aqui, eu posso fazer musgo. Então, essas coisas aqui estão bem. Talvez eu tenha um pouco mais de grama aqui. E eu quero ter, hum, eu acho que quero ter um desses sentado lá junto com um pouco de grama para preencher o espaço. Espero que a grama fique bem. Pode ser que nossa resolução não pareça tão boa quanto eu esperava, mas só há uma maneira de descobrir , porque eu nunca usei essa grama antes, então é sempre um pouco arriscado fazer isso dentro de uma tutil, mas deve Aqui vamos nós. Ok, então temos essas coisas. Agora, tudo que eu preciso fazer é, às vezes, eu só quero reduzir algumas dessas peças para que elas pareçam um pouco diferentes. Não tenho certeza se quero esse. Acho que esse não está em, tipo, uma boa localização. Então, sim, você sabe o que? Eu só vou colocá-lo aqui. Vamos colocá-lo aqui. Talvez coloque um pouco de grama no meio, algo assim. Diminua um pouco essa. Lá vamos nós. Vê? Então, obtemos alguns pedaços aleatórios de ervas daninhas e grama. Ok, perfeito. Então foi isso para nossa colocação de grama. Podemos seguir em frente e salvar o pecado. Eu posso simplesmente entrar e salvarei isso em sua pasta As, material de escova marinha. Configuração de folhagem. E então, o que você costuma fazer é, em sua cena de apresentação, apenas aprimorar essa folhagem com grama geométrica real no motor, e é basicamente assim que funciona Então, neste momento, para exportar, vou pressionar altura. Então, pressione H no meu paralelepípedo, e eu vou pegar essas peças, arquivar a seleção de exportação e garantir que você faça E então queremos seguir em frente e ir até Exports Cobblestone E aqui, eu quero exportar isso como um FBX e chamá-lo apenas E basta passar pela Exportação. Ok, então agora tudo isso é exportado O que faremos no próximo capítulo é começar configurando isso dentro do sagui e começaremos a assá-lo É um capítulo empolgante. Também é um capítulo assustador, porque se cometemos um erro ao longo do caminho que eu ainda não percebi , terei que consertá-lo Então, vamos continuar, mas tenho certeza de que tudo ficará bem. Então, vamos em frente. 31. 29 Como cozinhar nosso material: Ok, então aqui estamos dentro de Momset. Agora, caso você não saiba, Momset realmente tem a funcionalidade de cozimento, e eu realmente a uso para qualquer tipo de cozimento que eu faça Eu sei que o Substance Painter também o tem. Eu acredito que até mesmo o designer de substâncias tem isso e, como de costume, e um monte de outras ferramentas. Mas, pessoalmente, eu prefiro o conjunto Momo. Acho que é o mais rápido, melhor qualidade e mais fácil de configurar. Então, tudo o que precisamos fazer é entrar em uma cena totalmente nova. Não me importo em alugar renderizações. Eu simplesmente quero ir até aqui até o meu pequeno ícone de pão, e esse ícone de pão significa apenas um novo projeto de panificação E agora o que ele fará é pedir um poliéster alto e um baixo. Em primeiro lugar, pressione o poliéster baixo e, no forno externo, vire para zero Caso contrário, ele tentará assar quando ainda não estivermos prontos para montar. Agora podemos simplesmente entrar em nosso paralelepípedo. Então, o que temos? Temos um paralelepípedo de alto poliéster e, na verdade, também temos uma folhagem aqui Vamos arrastar esses três até aqui. Agora, este provavelmente levará mais tempo para carregar porque ainda são 12 milhões de polis Mas acredito que estou aumentando para 40 milhões dentro de Mamoset, algo nessa área Portanto, a mãe deve ser capaz de lidar com isso mesmo em NPCs um pouco mais baixos Só demora um pouco para realmente carregá-lo. Então, ok, vou passar o vídeo. Aqui vamos nós. Então, isso é o que temos agora. Até já importou algumas das texturas da folhagem Então esta é a nossa alta Polia que você pode ver aqui. Sim, parece bem decente. Nada muito especial. Então, o que vou fazer é seguir em frente e arrastar tudo isso para nossa altura, apenas clicando e balançando Agora, a alta é sempre desligada automaticamente, então você pode simplesmente ativá-la. E uma coisa que vou fazer é comprar nossa folhagem que temos aqui. Eu não gosto desse material. Vou excluí-lo porque é a configuração do Wong E então eu apenas pressiono um novo material. É chamada de folhagem porque, na verdade, também podemos assar nossas cores básicas quando as temos. E, nesse caso, na verdade temos cores básicas para nossa folhagem. Então, vou seguir em frente e, na verdade, antes de deixar isso, importe seu paralelepípedo humilde, que é como um avião muito básico Oh, parece que o avião precisa ser girado 180 graus. Então, se seguirmos em frente e subirmos até aqui para transformar e clicar no plano, defina-nos como 180 em Y porque é um plano que ainda deve estar exatamente no mesmo local. Eu só quero ter certeza. Então, esse avião é interessante. Ok, então temos o avião agora. Agora, o que vou fazer é configurar meu material de folhagem. Então, se formos para essa pasta, muita navegação. Outros, lá vamos nós. Ok, então temos uma cor base, e todos vocês já sabem como usar o Momset se seguirem as partes do pincel Z, temos um mapa normal Temos um mapa de rugosidade, e nosso mapa OBASIT, se você usar transparência e configurar para ser recortado, é basicamente o seu mapa se você usar transparência e configurar para ser recortado, é basicamente E então o que você quer fazer é definir o canal R porque é JPEG Não temos um canal Alpha. Então, tudo o que você precisa fazer é arrastar essa folhagem até a folhagem e pronto. Então, agora esta é a folhagem real que é de, hum, mega scans. Então, o que vamos fazer agora? Agora precisamos decidir nossa gaiola. Uma gaiola é basicamente um casco que nos mostra até onde queremos assar Se clicarmos em Baixo, você poderá ver essa gaiola verde. Mas, no momento, ele basicamente precisa cobrir tudo. No momento, não está fazendo isso. No momento, está cobrindo apenas um pouquinho, o que significa que na verdade perderia tudo o que não está cobrindo, incluindo toda a nossa folhagem. Então, simplesmente queremos ir para Low e ir para Max offset e configurar isso Assim. E depois de fazer isso, você só quer ter isso logo acima de toda a sua folhagem. Não vá muito longe, mas logo acima, assim. É por isso que também era importante ter um avião perfeito, porque aqui você pode ver como nosso avião vai assar. Basicamente, descerá direto daqui para o nosso avião. Agora, espero que o avião tenha UVs. Na verdade, não posso verificar isso até que, tecnicamente, eu possa simplesmente jogar o material da folhagem e depois ver Sim, veja, é um quadrado perfeito porque senão não seria capaz de mostrar isso. Mas de qualquer forma, temos uma alta, temos uma baixa. Vamos em frente e vamos começar. Então, se entrarmos em nosso projeto de panificação, o que eu quero fazer é assar provavelmente algumas dessas peças separadamente. Então, vamos fazer isso. A folhagem precisa ser separada para que eu possa adicioná-la por cima , pois tem uma cor base. Provavelmente, o solo também precisa estar separado para que eu possa mascarar minhas pedras, porque também vamos criar máscaras. No entanto, o que também podemos fazer com o solo é adicionar o novo material e chamá-lo, por exemplo, de vermelho, para que não precisemos separá-los um novo material que chamamos de azul. Agora, nesses materiais, se você dissesse que esta é uma cor azul em seu albedo e esta é como uma cor vermelha E sim, assim como, desligue sua aspereza. O que podemos fazer é dizer: Ok, basta arrastar o azul em tudo, exceto na folhagem , e depois arrastar o vermelho apenas nas costas. Como essas são subferramentas separadas, elas ainda serão mascaradas Então, essa será basicamente nossa máscara. Não sei o que está fazendo lá. Lá vamos nós. Então, basicamente, essa será nossa máscara. Seremos capazes de mascarar dentro da substância por cor. Então, a única coisa que quero fazer por enquanto é deixar a folhagem e colocar isso aqui em nossas cenas que não está incluído em nosso projeto de panificação e desligá-lo. Então, só precisamos nos concentrar nisso. Acho que estamos prontos. Então, vamos entrar em nosso projeto de panificação. Agora, primeiro de tudo, ele nos pedirá, tipo, uma localização. Então, se fizermos uma pasta que eu chamo bolos, eu posso entrar aqui Posso definir isso para ser como nossa localização que temos e chamar isso de paralelepípedo E então chamarei a outra de folhagem. Então, vamos lá. Amostras que você pode deixar para quatro. Portanto, quanto mais amostras, mais tempo demorará para assar, mas mais crocante será a textura , mas não precisamos de muitas Vamos começar com dois casos que podemos realmente visualizar nossa cena. E quanto ao resto, vou seguir em frente , então do que precisamos? Se você acessar seus mapas, poderá escolher quais mapas deseja. Queremos ter um mapa normal. Não precisamos de um mapa espacial de objetos normal, eu acredito, senão podemos simplesmente prepará-lo. Queremos ter um mapa de altura. Esse mapa geralmente precisa de alguns ajustes Um mapa de posição provavelmente seria útil. Não precisamos de um mapa de curvatura porque posso simplesmente gerá-lo dentro de um mapa de ambienoclusão Eu também não preciso, porque posso simplesmente gerá-los dentro da substância, e o mapa de identificação do material é basicamente o mapa que você vê aqui. Então temos o material D, mas se optarmos pelo bido, ele se comportará da mesma maneira porque temos aqui as cores. Portanto, ele assará em uma posição de altura normal em albedo. Feche isso. E a primeira coisa que eu sempre gosto de fazer é usar um mapa normal. Então, basta pressionar assar no mapa normal. E na primeira vez que assar, será um pouco mais lento, mas isso é porque ele precisa carregar seu hipol, então demora um Depois disso, ele será muito mais rápido do que você é capaz de assar em segundos. Então está feito. Aqui você pode ver paralelepípedos normais Agora, se você simplesmente desligar o hipol, poderá prosseguir e pressionar o botão de visualização O que isso fará é visualizar rapidamente o mapa que você acabou de criar. Então, se eu pressionar a prévia, desculpe, porque ele acidentalmente escolheu um canal vermelho Vamos criar uma nova pasta. Vamos chamar isso de prévia. Vou fazer isso manualmente. Então, basta arrastar esse material e colocar o normal. Aqui vamos nós. Então, agora você pode ver que ele criou nosso mapa sem mapa. E sim, a razão pela qual precisamos fazer isso é porque precisamos ser capazes de ver se tudo funciona. Então, isso é normal. Felizmente, temos um Oh, graças a Deus. Então, temos um plano subdividido. Além disso, eu precisaria subdividi-lo para deslocamento. Então, o normal parece muito bom. Se usarmos nossa textura, podemos definir isso como um ladrilho de dois Ah, oh. Isso é longo e muito estranho. Isso é muito estranho. Por que ele faz isso naquele local? H, estou curioso sobre isso porque isso não faz muito sentido. Então esse é o nosso primeiro problema que precisamos resolver. Embora, para ser sincero, eu não esperasse nenhum problema. Agora, tudo bem, é a nossa gaiola. Não, veja aqui, então é muito peculiar o motivo pelo qual está fazendo isso. Então, se eu der uma olhada no Photoshop, o que eu acho que está acontecendo é que os UVs estão errados Acho que não tem os UVs corretos. Então, se importarmos rapidamente essa planície dentro do Here Cobblestone opo, eu simplesmente a importo para dentro do Maya, posso simplesmente prosseguir e ela pode pressionar isolar aqui para que eu possa me concentrar E sim, então é o UV mais básico, mas você pode basicamente selecioná-lo. Aqui, veja, nossos UVs estão incorretos. Por algum motivo, fazer os UVs não é perfeito. Então, neste caso, da mesma forma que funcionaria no Maya dentro de três Max, use o mapa UVW, e já fazemos o galho e o enviamos Ao lado do Blender, basta desembrulhar automaticamente e pronto E dentro do Maya, basta ir para UV e ir para planar e configurar o Ok. Vamos usar o UV automático. Isso também é bom para UV automático, e isso servirá para este Então, espero que isso faça sentido. Agora eu posso ir em frente e exportar isso. Vou exportar isso como um OBJ porque vou sobrescrever isso Objeto, camada baixa. Sim, anule isso. E agora, se eu ouvir, ele será carregado automaticamente. Então você pode vê-lo porque ele importou alguns materiais aleatórios. Se agora fizermos uma prévia e, em seguida, prosseguirmos e reassarmos isso, vamos lá Veja, agora o bacon está muito mais rápido. Lá vamos nós. Então, agora temos uma textura de ladrilho perfeita. Sim, isso faz sentido. Ok, felizmente, não tinha nada a ver com eu bagunçar o ladrilho ou algo assim ver com eu bagunçar o ladrilho ou Então, isso parece muito bom. Temos um bom mapa de normas. É uma sensação muito boa. Sim, temos as vistas centrais aqui, então eu gosto muito disso, embora provavelmente as mostrássemos como algo assim ou algo assim Vamos ver o que vamos fazer. Deve acabar bem, contrário, sim, deve ficar bem Então, vamos em frente e vamos para nossa confeitaria. E agora que fizemos nosso não-mapa, o próximo será nossa altura. Portanto, nossa altura é o que tende a sempre precisar de alguns ajustes Então, vamos pressionar assar na nossa altura. E antes de tudo, só queremos entrar em paralelepípedos em nosso poliéster baixo Adicione a subdivisão e distribua-a como um monte de subdivisões Portanto, não preciso usar a mais alta qualidade. Eu só preciso ver se está funcionando. Então, altura. Você já sabe como configurar. Basta entrar em deslocamento Jogue em uma altura. E aqui está, quero dizer. Portanto, se você visualizá-lo, a altura quase nunca é forte o suficiente. A maneira de corrigir isso é entrar no projeto de cozimento e pressionar a pequena barra de configurações. E aqui, o que eu costumo fazer é muitas vezes aumentar minha distância externa. Então, vamos começar como cinco. Se você pressionar assar novamente, só preciso ver em qual direção você precisa ir. Ok, então agora está ficando mais escuro. Agora eu só preciso equilibrar minha distância interna. Eu acredito que se eu definir isso como zero, o que geralmente faz um galho, ok, outra coisa que eu preciso fazer é assar isso em 16 bits Então, vá de oito bits para 16 bits. Lembre-se de como também fizemos isso dentro da substância. Então, isso ainda não é. É interessante que isso não aconteça. Então, está começando a parecer melhor do que isso. Vamos para a altura. Vamos definir minha distância externa, um pouco para dentro, parece uma altura bastante decente. Pode ser como, oh, vamos definir nossa escala central para zero. Lá vamos nós. Portanto, é apenas para fins de pré-visualização. Vamos equilibrar isso mais tarde. Então, vamos ver o que temos aqui? Acho que essa altura está funcionando. Então, está apenas mostrando nossa altura agora. Talvez precise ser um pouco mais forte, mas podemos facilmente equilibrar isso dentro do designer para torná-lo perfeito. Então, vamos lá. Agora podemos ver nossa altura, e é por isso que fizemos todas essas rotações e todas as diferenças na escala Então, isso parece muito bom. Então, sim, estou feliz com isso. Sim, eu diria que sim. Vamos colocar uma subdivisão acima só por diversão, só para pré-visualizar Sim, aqui, então está tudo bem. Ok, bom. Então, fizemos essas coisas. Vou apenas desativar a subdivisão e diminuir minha altura Agora, vamos continuar e os mapas de posição sempre precisam estar em 16 bits também, porque eles precisam apenas dessa quantidade de taxa de bits. É assim que as coisas são. Mas essa é uma que eu já estou confiante de que funciona porque precisamos reassar tudo isso a quatro k. Então, vou pegar meu albedo e assar porque esse é o último que eu só quero verificar E se eu colocar isso aqui, dê uma prévia. Veja aqui, máscara perfeita. Então, é claro, não é preto e branco, mas ainda é uma máscara perfeita. Então, estou confiante de que tudo isso funcionará. Quando estou confiante, posso, primeiro lugar, agora estamos em 16 bits. Então, basta assar a altura e posição com resolução de quatro K aqui em cima. Então, defina para quatro K e vá em frente e pressione assar. Pode demorar um pouco mais, mas ainda assim deve ser muito rápido. Agora faça seu mapa normal e de albedo. Mas vamos voltar aos oito bits aqui e pressionar assar novamente. E lá vamos nós. Então, nossos bolos estão prontos. Bom. Agradável. Então, agora temos esses quatro mapas K da escola aqui. Tudo isso deve funcionar perfeitamente bem. Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e, em seguida, assar nossa folhagem real. Sim, viu? Sim, tudo bem. Ok, para nossa folhagem, o que vou fazer é, na verdade seguir em frente e começar meu projeto de panificação, e vou duplicá-lo Agora, isso pode levar um segundo porque estou duplicando também minha pedra hipobolha, o que é muito, então eu só preciso esperar com Aqui vamos nós. Então, isso também é bom dentro do set da mamãe. Você pode ter vários projetos de panificação. Então desligue o primeiro, e no seu oi, basta deletar seu paralelepípedo Porque tudo o que me importa é pegar nossa folhagem e assá-la. E eu vou ter um avião padrão aqui. Ligue minha folhagem. Lá vamos nós. Vê? é basicamente assim que isso vai assar. Agora, para este, como este tem uma cor base e tudo mais, queremos ir em frente e configurar e criar Provavelmente não é um mapa de altura, não é? Sim, eu posso fazer um mapa de altura, mas provavelmente não vou usá-lo. Então, altura normal. Não me importo com o mapa de posição neste caso. Eu me preocupo com a bido, a aspereza e com o fato de que, sim , temos um mapa normal, mas provavelmente ele estará incluído neste Isso deve ser bom. Na verdade, nunca me lembro disso. Ah, e transparência. Na verdade, nunca me lembro de ter um mapa normal aqui dentro, mas veremos. Então, vamos em frente e temos essas peças. Vamos configurá-los em dois K e, por enquanto, vamos pressionar assar para começar , porque não deve demorar muito para assar algo assim. E eu só preciso ver se isso funciona exatamente do jeito que eu quero. Então eu errei um pouco. Na verdade, preciso chamar essa folhagem porque, caso contrário, ela substituirá. Isso é minha culpa. Chame isso de folhagem e vamos virar a altura primeiro e agora vamos tentar novamente. Pressione assar. Agora, basta definir rapidamente esse formato para 16 bits. Pressione assar novamente. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Vou apenas criar um material totalmente novo. Basta excluir esse novo material, chame isso de folhagem. Eu só quero ver como ele se comporta. Então, vamos arrastar isso para o nosso avião, e vamos usar o que acabamos de importar. Então, criamos um mapa normal. Fizemos um mapa de rugosidade. Fizemos um mapa albino. Então esse saiu corretamente. E então, o que mais me interessa é se entrarmos em transparência, recortarmos, por favor, trabalharmos, mapearmos e configurarmos isso como R Dang. Então isso não funcionou da maneira que eu queria. Então, nesse caso, o que precisamos fazer é apenas configurar, e o que queremos fazer é realmente usar nossa forma como um cuto, se isso fizer sentido Então, vamos usar a máscara Alpha em vez da transparência. E se prosseguirmos e pressionarmos assar novamente, oh, sim, realmente não importa que eu ainda tenha o outro ligado. Vamos chamar a máscara Alpha. Lá vamos nós. Então, isso conserta isso. Veja, então é apenas um avião plano, mas assou tudo de cima para baixo. E o mapa de altura, como eu disse antes, não estou muito preocupado com isso. Então, temos essas peças. É claro que agora podemos nos livrar do Alpha. Então pegamos a folhagem. Também podemos ir em frente e eliminar a aspereza do nosso S, você sabe, todos os meus paralelepípedos, vou apenas E eu só preciso refazer isso, mas vou fazer isso fora da câmera Então, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar importando tudo isso dentro do Substance Designer e configurando-o Não se preocupe Não esqueci que também preciso aumentar a resolução da minha folhagem, mas farei isso fora da câmera. Agora você sabe como assá-lo. Aqui, temos todas essas coisas agora cozidas. Agora, tudo o que precisamos fazer é ajustar isso de volta para 16 amostras e cozê-las novamente E em nossa folhagem, por exemplo, aumente isso para quatro k, e vamos assar isso. E coloque isso de volta em oito pedaços e asse o resto. E lá vamos nós. Tudo está pronto agora. Vamos entrar no Substance Ziner, configurá-lo e ver se tudo funciona da maneira que queremos Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 32. 30 Como configurar o Substance Designer: Ok, então agora vamos prosseguir e configurar tudo dentro do Substance Signer Infelizmente, uma coisa que notei é que ele ainda tem um pequeno espaço no Se você for para UV e for para automático e selecionar uma pequena caixa ao lado dela, em suas configurações, certifique-se de que seu espaço percentual esteja definido como zero e pressione aplicar porque estava tentando deixar um pouco de espaço, que é ótimo para assar carne normal, mas não quando temos uma textura de mesa. Então é isso. Então, agora eu só quero ir em frente e, muito rapidamente, reexportar isso. E então o que podemos fazer é ir em frente e sair da câmera, vou fazer o recozimento porque já examinamos isso várias vezes a essa altura Então, vamos continuar e reassar. OK. Então eu terminei assar e já os importei dentro do Substance Designer para uma cena que chamei de paralelepípedo Eu acabo não precisando da posição do paralelepípedo e da altura e rugosidade da folhagem, porque acontece que eles simplesmente não acrescentaram Então, podemos simplesmente excluí-los e economizar espaço, porque essas coisas custam cerca 50 MB por arquivo Então, se formos em frente e entrarmos aqui, este é o nosso mapa de altura. Eu posso transformar isso em Grayscale. Essa é a nossa máscara. Eu posso ir em frente e transformar isso em escala de cinza, e então temos nossa folhagem, e aqui temos nosso verdadeiro paralelepípedo Vamos começar com nosso mapa sem mapa. Então aqui temos nosso paralelepípedo. Agora, clicar duas vezes neste mapa geralmente é muito lento e, para carregá-lo, no entanto, assim que você adicionar uma mistura no topo, por exemplo, ou qualquer outra coisa, como níveis, carregamento será muito rápido. E precisamos dessa mistura de qualquer maneira. Então, vamos misturar nosso mapa de normas com o normal de nossa folhagem aqui. E vamos fazer isso usando nossa máscara sobre a folhagem, assim. Para que acabemos com apenas nossa folhagem. E aqui, parece que tem uma carta no mapa. Lembre-se, eu estava um pouco preocupado se isso acontecesse ou não. Parece que ele fez isso e criou nossa folhagem. Só que por aqui, estou um pouco preocupado que ele não consiga gerar corretamente uma máscara, mas passaremos por uma ponte quando chegarmos lá. Então esse é o nosso mapa de normas. Se também pudermos ir aqui, e pudermos simplesmente conectar isso ao nosso normal. O próximo seria nosso mapa de altura. Mapa de altura muito fácil, arte em níveis externos para empurrá-los para os níveis corretos. Porque lembre-se de como eu estava falando, não era tão intenso, é aí que entram os níveis externos. Portanto, temos um mapa de altura. Se pressionarmos espaço, isso parece muito bom. É um belo mapa de altura. Podemos ir em frente e conectar isso ao nosso canal principal. Podemos nos livrar do nosso metal. O que podemos fazer é já criar o nó Ambienclusion. E conecte isso também à nossa altura, e veja, é por isso que eu não ia me preocupar Aqui, posso definir a história como 60 amostras. É por isso que eu não ia me preocupar em assá-lo dentro da cabeça da mamãe quando eu pudesse fazer isso, e ficaria praticamente o mesmo Então, a oclusão do ambiente foi feita, a altura foi feita, o mapa não foi feito. É claro que ainda não temos um albedo real e tudo O que podemos fazer é mostrar como gerar máscaras. Então, temos essas duas cores. Há uma nota e ela é literalmente chamada de cor para mascarar. Então, cor para mascarar aqui. E com essa nota, o que eu posso fazer é dizer: Ok, eu quero transformar a cor em azul. E então, se eu simplesmente colocar as telas da minha máscara totalmente para cima, e a máscara ficar totalmente macia, eu quero simplesmente transformar a cor azul em uma máscara E eu posso duplicar isso e dizer: Ok, para este, eu quero transformar a cor vermelha em uma máscara. Lá vamos nós. É simples assim. Agora também temos duas máscaras aqui. Ok, eu vou terminar este capítulo. Este foi um capítulo curto, mas vou finalizá-lo exportando isso para uma cena de pré-visualização Então, vamos exportar essas coisas. Textis, vamos fazer uma loucura chamada final. Não sei por que isso demorou tanto. E vamos em frente e já começar a ativar a exportação automática. E vamos exportar isso. Agora, o que fiz foi que, dentro do Marmoset, economizei nosso material Taric Então, basta salvar o arquivo CNS e salvá-lo em sua própria pasta Nesse ponto, o que eu posso fazer é entrar aqui e pressionar o botão X neste material aqui. Então, Oh, Deus, eu preciso fazer isso sem ativar as corridas de velocidade porque, por alguma razão, corridas de velocidade são muito lentas com essas coisas. Desligue nossa rugosidade e, agora, se entrarmos no material final do pincel , podemos começar importando alguns deles Então, temos nosso mapa de altura, que é nosso deslocamento. Temos nosso mapa normal. Veja isso e temos nosso mapa AO. Ok, neste momento, vamos entrar em nossa câmera gratuita. Então, nós já estamos acostumados com essa cena, que é sempre boa. Aqui vamos nós. E eu posso simplesmente aumentar minha altura com meu deslocamento. E eu posso ver até onde eu quero levar isso. Algo parecido com isso. Acho que vai ficar bem. Se eu for até a câmera gratuita, vê? E lá vamos nós. Temos alguns paralelepípedos prontos para usar. textutilização está configurada para t. Talvez queiramos usar duas Sabe, para ser honesto, talvez também queiramos escolher três. Normalmente, estou sempre na faixa de dois, mas por algum motivo, desta vez parece legal em três Então, damos a ele o deslocamento que queremos. E sim, para nossa folhagem, essa é um pouco complicada O que você pode fazer por enquanto é obter uma mistura e ter uma cor uniforme que é levemente acinzentada aqui no fundo, e depois colocar a cor da nossa folhagem em primeiro plano e usar a mesma máscara como essa, porque estou curioso para saber como porque estou curioso para saber como a grama Então, coloque isso na sua cor base. E jogue essa aqui. Sim, acho que a grama não está indo bem, talvez. Veremos que esse tipo de coisa parece muito estranho, não parece muito bom. Mas eu não tenho certeza. Sinceramente, não tenho certeza O legal, porém, é que realmente parece que essa folhagem está apenas no topo, mas não está. Tipo, se você olhar de perto, é simples e plano. Então, embora possamos melhorar isso um pouco. Mas tudo bem, então aqui você pode ver que temos isso. Vamos finalizar isso ativando nosso aumento de taxas e, em seguida, podemos dar uma olhada em nosso trabalho árduo que fizemos hoje com todas as nossas esculturas e Olha isso. Tara. OK. Eu gosto disso. Temos muitas variações acontecendo. Estou muito aliviado que esteja com boa aparência. Esse é o problema com a escultura. Não posso simplesmente mudar o controle deslizante para que pareça melhor, mas o que faremos nos próximos capítulos é focar em, tipo, um solo, focar nos detalhes reais em nossas pedras e Vamos trabalhar na folhagem e fazer que tudo se encaixe e fique ainda melhor. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 33. 31 Como trabalhar nos detalhes do chão: Ok, então vamos começar. Agora, um dos nossos problemas foi que a máscara aqui não era muito boa. Então eu fiz alguns experimentos fora da câmera. Se você definiu suas amostras para 16 bits e definiu seu preenchimento como nenhum, ele costumava ser moderado Portanto, se você definir como zero e depois assar sua máscara Alpha, parece que ela é capaz de alcançar a grama. Portanto, acredito que o preenchimento estava basicamente causando alguns erros que fizeram com que ele não funcionasse de verdade. Então eu acabei de fazer isso. Acabei de falar sobre essas configurações e só fiz uma máscara. Isso é tudo que eu fiz. Então, isso por si só é muito básico. O que eu quero fazer é voltar à substância Ziner e, na verdade, ter meu estômago avançado aberto Isso ocorre porque, por acaso, já temos alguns materiais básicos dentro de nosso estômago avançado que podemos usar a nosso favor Então, se entrarmos aqui, aqui, acredito que esse é o fundamento que criamos, vou copiá-lo, porque por que faríamos algo quando já fizemos isso? Ainda mais tarde, talvez possamos usar algo como pedras no meio, mas ainda não tenho certeza. Eu acho que isso pode ser um pouco opressor. Então, neste momento, vamos voltar ao nosso paralelepípedo. E agora podemos realmente começar a criar nosso material. Então esse deve ser o último erro de cozimento. Vamos começar pressionando Contrave para colar nosso solo E se dermos uma olhada aqui, nesta, provavelmente precisaremos reimportar. Sim, acho que só preciso seguir em frente e, tipo, porque você clica com o botão direito do mouse, recarregar recursos nem sempre funciona Então, vamos reimportar isso como um novo. Aqui vamos nós. Gire essa escala de cinza, segure a tecla Shift e troque isso. E lá vamos nós. Então, sim, agora que você já é um assinante avançado , esse tipo de coisa deve ser muito Então, agora temos esses pedacinhos prontos para uso, então isso é muito bom. Se você simplesmente seguir em frente e acessar a renderização do material do pincel aqui, podemos prosseguir e carregá-lo. Aqui vamos nós. Ok, vamos ao nosso jogo grátis e vamos dar uma olhada extra para garantir que tudo esteja correto agora Parece que é. Perfeito. Ok, ótimo. Então, essas coisas agora também estão prontas. Oh, não vamos para nossa câmera principal. Então essa é a última coisa com que se preocupar. A próxima parada será criar um terreno. Assim como no Atomic, faremos isso somente dentro do mapa normal. Como teremos no mapa de altura, como nossos danos reais nas pedras, mas para o solo, vou adicionar uma nota combinada normal. E eu simplesmente quero ter esse mapa de normas aqui. Vamos adicionar uma mistura. E vamos simplesmente nos misturar aqui. Esse mapa de normas junto com um nó de cor normal como esse, e agora precisamos usar nossa primeira máscara, que será, acredito que seja essa. Vamos mover nossas máscaras para cá. Provavelmente é esse , na verdade. Eu estava errado. É esse. Lá vamos nós. Para que só o tenhamos em nosso mapa de normas. Em seguida, combinamos essas coisas, como você pode ver aqui. Defina isso como de alta qualidade e, em seguida, algumas coisas que precisamos fazer. Em primeiro lugar, vamos reduzir um pouco nossa intensidade normal para que ela não seja tão forte. A próxima é que eu quase me sinto aqui. Vamos entrar em um local em preto e branco e definir a escala um pouco maior. Lá vamos nós. Agora podemos definir isso um pouco mais forte, e precisamos apenas mascarar nossa folhagem. Então, se adicionarmos uma mistura rápida após essa máscara de cores, agora podemos pegar essa máscara de folhagem aqui e simplesmente adicioná-la a uma mistura. Preciso configurar isso para ser Art. Sim. Vamos definir isso como arte para que ele ignore aquela folhagem, e pronto. Então, essa é muito fácil. Assim como alguns pedaços de terra prontos para serem usados. Então, vamos em frente e salve Rasin. Eu só vou dar uma olhada rápida. Vamos fazer com que tudo corra bem. Acho que provavelmente podemos tornar isso um pouco mais forte se eu for até aqui. Sim, aqui, vamos tornar isso no mapa um pouco mais forte. Então, vamos ao nosso nomap e vamos definir isso como cinco Lá vamos nós. Então, vai ser como um bom terreno forte, porque aqui também é muito forte. Agora que fizemos isso, acho que na verdade quero continuar trabalhando primeiro, principalmente no meu terreno, apenas concluindo isso. E então o que eu quero fazer é ir até as pedras. Ok, então qual seria a próxima coisa para um terreno? Há pequenas especificações aqui. Eu posso fazer isso, mas posso fazer uma versão simplificada. Basicamente, seria algo assim. Então, se adicionarmos uma combinação normal após nossa combinação normal. Desculpe, eu não pretendia fazer isso. Certifique-se de configurá-lo para alta qualidade porque é isso que eu sempre faço. E vamos em frente e agarrar como um sujo. Sim, isso deve resolver o problema. E adicione um normal a isso em, tipo, um nível forte. E então, para essa versão suja, eu gosto de sempre entrar e adicionar um desfoque, alta qualidade, primeiro em um nível muito, muito baixo de alta qualidade, primeiro em um nível muito, muito baixo, para facilitar o uso dos níveis para eliminar parte da quantidade de especificações Então, se eu adicionar os níveis, posso ir no meu mapa normal e aqui. Se eu mover meu controle deslizante preto, posso reduzir a quantidade de manchas até obtermos algo que pareça um pouco mais interessante Vamos definir meu valor de desfoque para 0,05. Você vê como isso parece. Sim, então isso ainda é muito perceptível. Sim, veja aqui, isso é bastante notável se eu for para a Câmera 1. Agora, é claro, como eu decido usar uma resolução para três, não há problema em uma resolução para três, realmente trabalhar assim, porque geralmente esse tipo de textura é ladrilhado Mas então, é claro, se você optasse, por exemplo, por um ladrilho de dois, e enquanto ele estiver carregando, eu poderia simplesmente entrar aqui porque esqueci que o aumento da taxa está ativado, então sempre leva um Então, aqui temos uma moldura artística com o botão direito do mouse, sublinhado no chão normal E então a próxima coisa que faríamos seria trabalhar provavelmente no musgo, veja aqui Gosto muito de ter esse musgo que podemos ver aqui. Vai ser um pouco interessante como vou fazer isso, mas tenho uma boa ideia. Então, primeiro de tudo, vamos trocar de volta. Aqui, veja. Então, assim, você pode ver muito melhor. Mas muitas vezes, mesmo se você chegasse tão perto, você ainda não veria essa força dentro do motor. Então, se eu olhar para isso, eu diria que, como o termo de aumento da taxa provavelmente vou tornar essas partes um pouco menos fortes. Então, se eu entrar aqui, vou fazer com que provavelmente gostem de cerca de um, e isso deveria. Sim, aqui, na verdade, vamos fazer 1,5. E se acontecer de eu ver isso dentro do UnreelEngine, parece muito forte Eu sempre posso voltar e simplesmente mudar isso. Então isso é uma coisa boa. Mas, muitas vezes, se parecer bom, o Mm disse que também ficará bem dentro do UnweleEngine. Então , temos essas coisas. E sim, então agora vamos começar a trabalhar em nosso musgo Então, para o nosso musgo, você pode ver, nós temos essas linhagens muito pequenas aqui, e eu vou tentar imitar E eu provavelmente quero incluir meu mapa de altura nesse tipo de coisa. Agora eu penso nisso. Então, já faz um tempo que não faço isso, então, por favor, tenha paciência comigo. O que você quer fazer é seguir em frente e entrar em padrões. E antes de tudo, você quer ter uma única cepa, como um único cabelo que você deseja criar, basicamente. A maneira como costumo fazer isso é literalmente pegá-lo bem porque vai ser muito pequeno, não preciso de nada muito específico. Vou pegar um quadrado e vou transformá-lo em um disco e abaixar a escala. Em seguida, adiciono uma mistura e adiciono uma transformação que terá a forma seguinte. Depois de fazer isso, posso seguir em frente e começar a subtrair E então, se eu simplesmente mover a forma e talvez segurar contra shift e torná-la um pouco maior, você basicamente quer pegar algo e focar apenas até esse ponto. Aqui, você tem um único fio de cabelo. Por que eu digo que só se concentre até esse ponto, é porque vou adicionar a transformação depois disso. E nessa transformação, vou definir meu modo de ladrilho absoluto Lembre-se disso para que não fique lado a lado. Então é só uma questão de ampliar isso um pouco e colocar isso na metade assim Aumente um pouco, talvez gire um pouco. E pode parecer bobagem, mas isso vai funcionar. Então, acabamos de receber algo assim. Finalmente, para fazer parecer que está caindo no chão, vamos adicionar uma mistura muito básica porque, lembre-se, esse será um mapa de altura. Então, adicionamos uma mistura muito básica e, em seguida, adicionamos o gradiente muito básico em cima dela e configuramos isso como uma multiplicação Vê? Então, vai do grande ao pequeno. Se quiser, você pode até mesmo entrar em seu gradiente e adicionar a transformação para empurrar esse gradiente um pouco para baixo para que ele realmente passe de preto para branco assim Mas, novamente, é muito básico criar como um único cabelo pequeno. Agora, depois de fazer isso , precisamos de algumas coisas . Precisamos de um respingo de formas ou de um amostrador de ladrilhos. Vamos ver. Sim, acho que eles podem trabalhar de barco. Se eles pudessem trabalhar em barcos, eu provavelmente escolheria um amostrador de ladrilhos, porque um prato moldado costuma ser duas vezes mais caro que um amostrador costuma ser duas vezes mais caro Então, em termos de lentidão. Então, obtemos esse amostrador de ladrilhos. Basicamente, nós o conectamos à nossa entrada de padrão. E aqui no Patron, dizemos apenas entrada padrão Então agora temos esses cabelos. Definimos um número ridículo, como 512 por 512. Para que se torne, na verdade, muito pequeno. Em seguida, configuramos nossa escala, provavelmente um pouco mais alta . E agora vem a mágica. Então, eu quero que pareçam cabelos, e a maneira de fazer isso é ouvir um barulho de purlin Aqui, e basicamente defina uma escala um pouco mais alta e basicamente, transforme isso em um mapa normal. Isso ocorre porque vamos falsificar a criação de um mapa vetorial. Então, se você definir isso para um mapa muito forte como dez, 20 talvez. As informações normais podem na verdade, ser lidas pela entrada do mapa vetorial. O que é uma entrada de mapa vetorial se você inseri-la aqui e entrar aqui em nosso amostrador de blocos? Dentro da rotação Teremos um multiplicador de mapas vetoriais, basicamente tentará se deformar em torno de Então, defina isso como 256 por 256 porque é um pouco 256 por 256. Ele vê, então ele basicamente se entrelaçará e se deformará. Agora, se, além disso, definirmos alguns randoms de escala. Aumente um pouco nossa escala para que ela se sobreponha. Queremos seguir em frente e definir uma posição aleatória. E depois de definir sua posição aleatória, ela realmente começará a funcionar porque manterá a posição aleatória, mas tentará continuar distorcendo suas formas Se você fizer uma rotação aleatória. Ok, então uma rotação aleatória realmente o quebrará, mas você pode dar a ela um pouco de rotação aleatória. E neste momento, aqui, se eu ajustar um pouco meu ruído de pérola, vamos ver. Basicamente, com seus purlins, você pode basicamente controlar quanto dessa distorção aleatória você deseja Então, vamos dizer algo assim. Agora, vou adicionar um toque rápido em escala de cinza de alta qualidade à minha forma para torná-la um pouco mais suave O que fará com que pareça ainda mais suave aqui. Então, basicamente, obtenha esse efeito. Com esse efeito, agora , não está preenchendo muito espaço. Duas maneiras de fazer isso, ou você pode simplesmente aumentar sua escala até obter algo assim e, em seguida, reduzi-la ou duplicá-la Eu vou seguir esse caminho, e depois vou te mostrar um pequeno truque. Então, se fizermos isso, e se você entrar aqui, você pode ver que, na verdade, há espaços entre aqui. Eu ainda vou te mostrar o truque caso você basicamente faça isso. Você basicamente adiciona uma mistura ao primeiro plano. E você adiciona uma mistura com uma transformação semelhante ao fundo e move a transformação. Acho que já te mostrei isso, e você acabou de definir isso para ser Max Lighten E isso será basicamente aqui. Então, você pode simplesmente movê-lo para baixo e isso o preencherá. E se quiser, você pode até usar uma máscara para mascarar, de forma que somente a camada superior exista e somente a camada inferior permaneça. Vamos realmente ver se isso funciona. Então nós temos essa peça. É muito grande agora, mas tudo o que precisamos fazer é adicionar uma transformação simples e pressionar menos dois E então se torna como essas cepas muito pequenas. Então, se eu adicionasse um mapa de normas a isso, como eu disse, é o GL aberto, e eu posso ver início com um ângulo bastante suave Então, vamos começar com 0,35. E neste momento, vou começar, por exemplo, com meu desfoque de alta qualidade Vamos aumentar a intensidade disso para torná-lo um pouco mais suave. Eu posso entrar no meu amostrador de blocos e rolar até o fim e simplesmente adicionar algumas cores aleatórias, o que nos dará algumas intensidades aleatórias, como você pode ver, você pode ver Portanto, isso nos dará muito mais profundidade às nossas malhas, o que significa que, neste momento, você também pode torná-las mais fortes E podemos simplesmente dar uma chance. Então, basicamente, o que vou fazer primeiro é primeiro gerar uma máscara para musgo real, embora isso não seja muito difícil. E essa máscara também incluirá um pouco de altura, e então as faremos em cima dela. Então, para isso, vamos começar trabalhando em uma altura para isso. Precisamos ter muitas maneiras de fazer isso. Há algo aqui chamado de nó de combinação de altura, que pode realmente ser interessante. Se tivermos o nó de mesclagem de altura, podemos tê-lo. Essas peças na parte inferior são realmente paralelepípedos na No topo, precisamos ter apenas algo que tenha alguma diferença de altura. Vamos embora. Um ruído de pérola poderia funcionar? Não acho que funcionará tão bem, mas podemos ver. Então, temos esse ruído de pérola. Coloque isso no topo. E o bom disso é que você pode definir o deslocamento de altura, podemos basicamente dizer, tipo, Ok, eu quero misturar isso aqui Então minha pérola é menor, então ela vai se misturar muito bem com esses pedaços extras Aqui, veja, então eu posso misturar isso em certas áreas. E o legal é que também vai me dar uma máscara. Então, assim, eu posso rapidamente gostar de arte ou remover musgo E agora, estou um pouco preocupado com o comportamento da altura. Mas isso parece bom, na verdade. Eu estava até pensando que precisaria de uma máscara para quebrá-la. Mas, honestamente, quando eu olho para isso, isso pode já estar bem, então pode já ter nos dado uma mistura e uma altura Então, se temos o material, acho que na verdade não preciso ter isso na minha altura real. Acho que realmente quero fazer isso provavelmente apenas no meu mapa normal. Mas o que posso fazer neste momento é simplesmente definir essa mistura de altura aqui. Eu tenho esse mapa de nomes aqui, e posso dizer combinação normal, quero ter um nó de mistura normal porque o nó de mistura normal é exatamente como o nó de mistura Conecte isso na parte superior e conecte minha máscara de altura de mistura na parte inferior, certo? Então essa máscara vai subir aqui. Lá vamos nós, veja. Então, isso agora substituirá isso por musgo. disso, também quero fazer uma combinação normal em alta qualidade e definir uma escala de cinza de alta qualidade, junto com uma normal em GL aberto e também conectar minha máscara aqui Isso basicamente nos dará um pequeno aumento real Vê? Então, isso só vai nos dar essa colisão E eu deveria ser capaz. Então, está se sobrepondo Oh, está se sobrepondo aos meus tijolos. Então, nesse caso, como uma mistura. Roube sua cor normal e roube essa máscara aqui. Lá vamos ver, então agora apenas mascara os tijolos. E então o que podemos fazer é simplesmente brincar com esse normal para também dar o efeito de que aquele musgo aqui embaixo fosse realmente muito mais forte Ok, estou curioso para saber se isso funcionou exatamente como eu queria que fosse. Então, se eu seguir em frente e ligar e desligar meu deslocamento OK. Eu posso ver isso acontecendo um pouco. Vamos embora. Entre na minha câmera gratuita e dê uma olhada. Aqui está acontecendo, mas eu não sei se quero ter, tipo, mais ou não. Acho que quero ter meu mapa sem um pouco mais forte e quero ter um pouco mais dele. Então, se entrarmos aqui e eu quiser ver minha máscara para isso, vamos definir o deslocamento de altura um pouco mais alto Então, basicamente, temos um pouco mais da força desse mapa de altura. E eu quero entrar aqui e definir que meu mapa normal também seja um pouco mais forte, a fim de realmente me dar um empurrão na colisão E quanto ao resto, acho que precisaria confiar principalmente no meu mapa de textura real para isso. Então, tudo bem, então sim, o musgo foi um pouco tardio, mas estou feliz que vamos incluir Eu acho que realmente vai ficar muito legal. Caso contrário, sim, você poderia ter feito isso na Zebra, mas Andre, eu precisaria falar sobre como criar fibras e tudo mais, e isso é um pouco mais complicado E então não é mais um tutorial para iniciantes. Então, temos nosso musgo sentado aqui. Temos nossas outras coisas acontecendo. Acho que talvez queiramos fazer algo com minha folhagem, mas não tenho certeza. Então, se adicionarmos uma mistura, podemos pegar a máscara de nossa folhagem real e, assim como a arte está no topo, e configurá-la para ser uma luz MAX e em um nível baixo. Acho que isso não vai acontecer, só acho que não vai ficar bem, mas eu só quero tentar para ter certeza. Então, isso deve ser, tudo isso é exportar corretamente. Então, se entrarmos aqui, eu basicamente desligo meu deslocamento e o ligo novamente. Aqui. Agora você pode ver a altura acontecendo um pouco em nossas folhas. parece que realmente não temos a No entanto, parece que realmente não temos a solução para isso. Mas se formos à distância, como isso parece? Sim, ok, acho que podemos deixar um pouco de altura aqui. O que eu recomendaria é que gostássemos de deixá-la ao redor desta corda, mas eu entraria e adicionaria, como um desfoque muito rápido, escala de cinza de alta qualidade E dê como está aqui. Se usarmos nosso desfoque, basta aplicar um desfoque bem suave para que não fique tão forte e conecte-o à sua inclusão de Ab para que ele suporte um pouco mais no AO Ok, então eu acho que esse é um bom ponto para parar este capítulo. Então, nós praticamente fizemos o chão, pelo menos fizemos a base. Então, no próximo capítulo, o que faremos é começar a focar na pedra real e incluir outra camada em cima apenas para torná-la ainda mais interessante. Então, vamos salvar nossa cena e continuar com isso. 34. 32. Como criar nossos microrruídos de pedras: Ok, agora vamos trabalhar em nossa pedra e apenas no resto do nosso mapa de altura e mapa normal. Agora, quando você olha para isso, há detalhes aqui, sim, e vamos criar isso. No entanto, eu também diria que como muitos desses detalhes, eles são mais parecidos com a cor base. Na verdade, temos uma coluna base muito interessante, então sim, você pode ver, essa é muito mais interessante. Eu vou escolher algo assim e não tanto isso, mesmo que isso seja mais fácil de fazer. Mas tudo bem, vamos dar uma olhada mais de perto tipo de coisa que queremos fazer aqui. Você tem um ruído micro genérico, mas não queremos apenas um ruído pontilhado suave Queremos algo um pouco afiado. Como eu disse, aqui é muito difícil até mesmo ver. Aqui você pode ver essas coisas que realmente fizemos usando o Alpha. Oh, vamos lá. Aqui podemos ver como é. Isso, mas é claro que provavelmente será um pouco menos difícil. Vamos inventar algo basicamente para que possamos colocá-lo nessa direção. Então, deixe-me pegar a referência correta na minha tela. Ok, então vamos dar uma olhada em todas essas coisas. Com o botão direito do mouse para emoldurar o musgo eu só preciso deixar isso um pouco melhor, pelo menos Eu coloquei altura. E aqui temos uma máscara. Normal. Lá vamos nós. Vou limpar mais tarde. Eu prefiro fazer isso no final. Então, provavelmente queremos seguir em frente e começar a trabalhar nisso na altura. Então, tendo uma aparência normal nítida, basicamente, eu tenho essa técnica que podemos usar. Basicamente, precisamos de algo como uma oclusão de ambiente, por exemplo, eu só preciso de algo para gerar alguns detalhes aqui Se eu for, só me preocupo com as pedras, então posso simplesmente ignorar a parte de trás, para que eu possa colocar isso bem alto. Basicamente, precisa de detalhes muito fortes sobre meu AO ou sobre minhas pedras. Então, aqui podemos ver como eles realmente seriam se realmente promovêssemos a inclusão de Amin Então, isso já é bem interessante. Então eu preciso ter uma detecção de borda. Oh, não, desculpe, não é Edge Detect. Eu preciso ter um nó de escala de cinza. É difícil quantizar. Basicamente, o que isso faz é dividir sua escala de cinza em camadas Aqui, agora é uma árvore, mas você pode ver que quanto mais camadas eu adiciono, mais ela aparece aqui. Portanto, é muito útil, na verdade, com frequência. Então, basicamente, o que definir para algumas camadas. Então, digamos que oito, por exemplo. E então o que você quer fazer é seguir em frente e agora detectar arte e borda. E minha esperança é que o edgtect me dê algo que, aqui, eu basicamente precise gerar ruído de aparência muito estranha na parte superior, que eu possa usar como Então, temos um toque de ponta, com sua nota de quantização É um pouco complicado porque as pedras são planas. Então, esse tipo de coisa funciona melhor quando é rocha real, porque você tem muito mais variações nela. Mas acho que algo assim poderia funcionar e, se não, encontrarei uma maneira diferente. Então, basicamente, depois de fazer isso, você deseja adicionar um chanfro Então, agora vamos suavizar tudo isso. Então, vou adicionar um chanfro. Vamos ver. Isso vai funcionar? Ou seja, eu esperava muito mais branco, mas talvez funcione. Vamos ver. Nosso diretor provavelmente não me permite fazer muito mais. Não. Ok, então sim, talvez isso possa funcionar. Então, basicamente, basta adicionar o chanfro assim. Então, agora temos essas formas de aparência interessante e tudo mais. E agora o que fazemos é dividir as formas e, quando terminarmos a separação e adicionarmos um desfoque de inclinação, deve parecer um pouco de lascas afiadas, mas as lascas estão reagindo ao mapa de altura real Então, como estamos usando esse mapa de altura, elas já reagirão a essas pedras, e o importante é que elas se encaixem e não como se sentissem foram apenas batidas em cima delas Então é isso que está baseando meu objetivo. Então, se eu adicionar duas distorções direcionais, por exemplo, posso seguir em frente e provavelmente quero pegar uma nuvem duas para Portanto, a nuvem 2 em uma distorção de direção é um pouco mais nítida. E então talvez também pegue duas nuvens. Na verdade, não precisamos duplicá-lo. Podemos simplesmente usar uma transformação. E essa nuvem dois é como menos dois, então é menor e está em algum lugar ao lado Então, este definiu meu ângulo de dobra. Ok, então eu provavelmente preciso diminuir isso já na primeira vez. Então, vamos definir a escala para dois. Lá vamos nós. Então, estamos distorcendo e, nessa direção, eu vou na direção oposta na esperança de poder empurrá-la para trás novamente. Aqui, então não se preocupe, pois parece muito estranho, porque estamos acabando completamente com isso. A única coisa que me preocupa um pouco é que temos todo esse branco no meio, e eu não tenho certeza se realmente quero usar isso, mas veremos. Agora, também podemos experimentar uma escala de cinza de distorção multidirecional com as mesmas coisas acontecendo, só para ver se podemos torná-la um pouco C. Mais nítida, então Quatro direções estão bem. Vamos ajustar o motor provavelmente no mínimo. Então, ele tenta se cortar porque, na verdade, você sabe o que eu acho que vou usar corrente novamente. Então, isso está configurado para ser encadeado. Então vamos lá. Pare com isso e coisas assim. E uma vez que fizemos isso, agora tudo que eu preciso fazer é adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação muito rápida e a escala de cinza deslopbl Já o usamos antes de usar um ruído de umidade para torná-lo muito mais nítido Portanto, na escala de cinza slope bl, defina as amostras totalmente para cima, a intensidade totalmente para baixo e, em seguida, o modo para E agora podemos definir a escala para, tipo, 0,05, acho que isso pode funcionar Então, ok, então temos esse tipo de coisa. Agora, a única coisa que eu acho um pouco vergonhosa é que aqui, eu adiciono minha embrulha, mas entre aquelas partes mais eu adiciono minha embrulha, escuras, agora, o que me preocupa é que, o que me preocupa é que porque estamos movendo essas coisas, é que elas basicamente ultrapassem essas partes, e isso Uma coisa que posso tentar fazer rapidamente para combater isso é a mistura artística. E nessa mistura, eu vou apenas misturar a minha, vou misturar onde está minha máscara. Estou procurando por esse. Sim, eu estou procurando por este, eu acredito. Sim. Então, só essa máscara, eu vou jogar isso no topo. E então eu só quero ouvir um barulho que eu vou fazer. Por exemplo, obscureça dois ruídos com um assento aleatório diferente. Jogue isso no fundo. Eu sabia disso. Eu sabia que tinha que usar esse. Lá vamos nós. Portanto, também temos nuvens aleatórias. E então, se prosseguirmos e quisermos borrar essa máscara para que possamos tentar desfocar as coisas. E espero que isso me dê informações suficientes aqui Veja, isso é o que quero dizer, que isso me dará informações suficientes para basicamente começar a se sobrepor em nosso nó de quantização, que espero que na tag ache signifique que temos mais coisas lá Começamos a chanfrá-lo, a distorcê-lo direcionalmente e, agora, se ele se sobrepor, não deve ser tão ruim ser tão Essa deformação multidirecional agora está um pouco forte. Abaixe o tom. E talvez o que eu também queira fazer seja aumentar meu ruído de umidade, mas veremos. Então, agora temos essa forma realmente interessante, mas também um pouco estranha. No entanto, essa forma, se entrarmos em um mapa que não seja um mapa, é assim que ela se parecerá. Então, ele só vai nos dar esses aqui. Então, um nível baixo, isso nos dará isso. Você precisa, é claro, olhar para isso em um nível baixo. Então, isso nos dará esses pequenos pedaços afiados que estão se deformando em todos os lugares, e isso é basicamente o que eu quero obter Vamos ver. Então, estou adiando isso. Talvez, e se eu apenas usar minha guerra multidirecional Ok, então a corda multidirecional, não, isso não funcionaria Ok, vamos ver como fica, ? Então, nós temos essas coisas. Na verdade, quero artistas na minha mistura, e quero ser artista Onde vou adicionar isso exatamente? Ok, então essa é minha máscara de altura. Preciso adicioná-lo separadamente no meu mapa de normas, no meu mapa de altura e no meu mapa de normas porque, é claro, desta vez não estamos desviando nosso mapa de normas de nosso mapa de altura Então eu conecto isso aqui, e provavelmente estou usando a mesma máscara que temos aqui. Na verdade, vamos lá. Vou apenas inverter, escala de cinza Eu não vou pegar a máscara. Basta inverter, escala de cinza. Lá vamos nós. OK. E agora eu preciso ir em frente e definir isso para ser máximo dez ou não, multiplicar Acho que você multiplica em um nível muito, muito baixo. Não, espere. Vamos ver porque eu quero capturar a maior parte do material branco. Então tsubtract sim, eu acho que At subtract funciona. Multiplique. Eu esperava Max Lighten, mas parece que precisamos torná-lo bem leve. Ok, é justo. Vamos tentar multiplicar e veremos se ele quebra nosso mapa de altura se ainda estiver bom Então, dê isso em um nível muito baixo. E então, se formos até aqui para nossa colheitadeira normal, queremos seguir em frente e, portanto, este é o nosso solo. Oh, não, desculpe, esse é o nosso musgo Chão neste momento. Então, neste ponto, posso simplesmente adicionar uma combinação normal. E então, posso ter certeza de que estamos apenas cortando o solo. Portanto, não preciso me preocupar mascarar tudo. Então eu posso simplesmente colocar o normal aqui, movê-lo até aqui, OpenGL, jogar isso aqui, e então, sim, jogar Densidade de configuração bastante baixa. Acho que isso poderia funcionar. Sim, acho que talvez algumas dessas bordas sejam um pouco fortes demais, mas o que podemos fazer é entrar aqui nosso ruído de umidade e adicionar um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade, deixar a intensidade desligada e, basicamente , dar uma olhada no zoom normal em algum lugar e, em seguida, mover cuidadosamente o desfoque, E isso meio que suavizará um pouco as coisas Então, digamos 0,3. Então, preparamos essas coisas para usar. Agora, tudo o eu quero fazer é realmente pré-visualizar isso. Ok, isso está começando a parecer interessante. Tenho a sensação de que preciso apenas atualizar meu mapa de deslocamento Eu te disse que tinha que atualizar meu mapa de deslocamento. Porque o que eu posso ver agora é que é muito forte no meu deslocamento É ótimo no meu mapa normal. Eu só preciso ir em frente e realmente reduzir o tom para o meu. Eu só preciso ter isso muito, muito sutil. Você praticamente não pode ver isso aqui, mas vai acontecer aqui. Desligue-o novamente e ligue-o novamente. Lá vamos nós. Então, isso é muito mais sutil, então ainda o temos. Mas agora você pode ver que agora temos formas muito mais interessantes em nossas rochas. Se chegarmos de perto, aqui, veja. Então, isso já parece muito melhor e mais difícil. Então, estou muito feliz com isso. E também nos dá um pouco de altura, que também é muito bom. Então, isso parece muito bom. Estou feliz com isso. Então, na verdade, estava certo. Eu esperava que precisássemos fazer, tipo, um monte de balanceamento, mas isso é bom Então, vamos adicionar uma moldura. Vou chamá-lo de Stone underscore noise. Ok, então fizemos essas coisas. Acho que já estamos prontos para passar para nossa cor base. Esse é o problema, não há muita coisa , porque fizemos a maior parte dentro do Seabush não há muita coisa que realmente precisemos fazer Então pegamos nossa areia, preparamos nosso musgo para usar Tudo o que precisamos fazer é uma cor base para isso e obtemos nossas pedras, que também têm um pouco de micronização Está começando a ficar muito bonito e interessante. Na verdade, quase parece um pouco tropical com essa configuração de iluminação por algum motivo, então isso é muito legal. Estou muito feliz com isso. No quadro aqui e chame isso de máscaras. Então, o que vou fazer é seguir em frente e passar para nossa cor base, mas faremos isso no próximo capítulo. Então, só precisamos pegar algumas máscaras daqui, configurá-las, e essa será, na verdade uma forma muito interessante de criar em nossa cor base. Portanto, precisamos ter máscaras diferentes para pedras diferentes. E então, uma vez que tenhamos feito isso, algumas dessas pedras precisam ter cores sobrepostas Mas a maior parte disso, se você olhar para isso, pode parecer difícil, mas a maior parte são apenas flexões, como você pode Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 35. 33 Como criar nossa cor base, parte 1: Ok, então cor básica. Algumas coisas que você leva embora. Vamos criar uma cor base, sim. No entanto, essas intensas que você vê aqui, não podemos realmente fazê-las, porque então parecem muito óbvias em nossos azulejos Então, as cores básicas terão basicamente uma aparência monótona como essa, mas terão uma aparência interessante, quase como mármore, ou granito , como você pode ver aqui, porque isso parece muito mais interessante Então, acho que o que primeiro precisamos fazer é começar criando máscaras. Então, eu estou apenas aumentando tudo isso. E eu só preciso criar para que tenhamos essas máscaras aqui. Tudo bem, mas eu preciso entrar e jogá-los em uma enchente aqui para que agora eu possa gerar minhas próprias máscaras para Então, preenchimento por inundação, vamos como preenchimento por inundação em uma escala de cinza aleatória E é por isso que eu queria ter certeza de que eles não estavam se tocando Como se isso fosse muito próximo, mas isso deveria ser factível. Então, preencha a inundação em uma escala de cinza aleatória, e agora podemos dizer, tipo, vou fazer algumas variações Então, em seguida, selecione o histograma. Além disso, não vou mais pressionar espaço Vou usar uma faixa de contraste como essa. E agora é só uma questão de eu duplicar esse escaneamento de hGrM algumas vezes, e isso será usado apenas para sobrepor cores diferentes Então, eu basicamente defino minha posição de forma diferente em todos eles. Então, dê a ideia de algo um pouco interessante. Lá vamos nós. Então, agora temos apenas posições diferentes na pedra. E além disso, é claro, também temos apenas uma pedra bem básica. Então esse é o número um. Vou começar a realmente preparar minha pedra para esse tipo de coisa. Então, se prosseguirmos e, na verdade , também tivermos, você sabe, se formos para o asfalto avançado, provavelmente poderemos roubar nossa areia exatamente como fizemos com o normal Então, se formos até aqui pela areia, acho que está aqui. Sim, então recebemos essa mensagem aqui, e por que não? Também podemos roubar isso? Porque por que eu faria tudo de novo se fosse exatamente a mesma técnica? Então vá em frente com o Contra Z, e então podemos ajustá-lo um pouco. Vá para o nosso paralelepípedo e Contra V. Aqui vamos nós. Então, oh, bem, estou faltando alguma coisa aqui, mas não? Oh, é a coisa branca. Cor uniforme e deixe-a um pouco branca, amarelada. Lá vamos nós. Isso era o que era. Ok, então essa areia é muito mais escura, mas também está molhada porque a foto acabou de ser tirada depois de ter diminuído Então, eu preciso ter isso em mente. Então, eu realmente quero um mais escuro como esse. E eu quero, em vez de ter, tipo, laranja, eu provavelmente, tipo, escolher lugares ainda mais escuros no meio daqui E talvez tenha o branco, tipo, um pouco menos forte. Algo assim, talvez em nossa gama de cores, queiramos escolher mais como uma sujeira preta em vez de, tipo, uma sujeira marrom. Aqui está, o mesmo aqui. Vê? Então, vai ser mais assim, mais sujeira enegrecida, mas algo assim deve ser como uma base sólida Então nós temos isso. O que temos aqui? Temos uma mistura e estamos apenas misturando nossa folhagem por cima Isso é bom. Eu não me importo com isso. Quero entrar aqui e começar adicionando minha primeira mistura. Então, essa mistura nos enviará para cá, e então terá nossas pedras em cima, no topo. Então, vamos já conectar isso. E podemos nos livrar disso. Então, para nossas pedras, temos algumas marcas aqui. Vou seguir em frente e vou usar o método de mapa de gradiente Vou começar criando uma base própria. Então, se fizermos um mapa de gradiente, podemos simplesmente pegar nossa escala de cinza aleatória do filtro de inundação Conecte isso aqui. Essa semana pode se transformar em, tipo, uma base. Então, se optarmos pelo editor de gradientes, vamos ver. Acho que nossa pedra base seria como algo, algo nessa direção seria como nossa pedra base. Então, se escolhermos o gradiente, vamos ver até onde podemos chegar. Então, primeiro de tudo, vamos dizer, oh, eu não posso enviar mensagens de texto para C. Ok, então essas coisas funcionam bem. Agora eu só quero ver se já consigo colocar algumas dessas cores interessantes aqui. Oh, isso é um pouco forte. OK. OK. Portanto, provavelmente já podemos colocar aqui algumas das cores interessantes que nos evitam algumas máscaras. Sim. Então, se fizermos isso, é muito forte. Mas se formos, acho que algo assim poderia funcionar. Não sei, pode ser um pouco colorido demais. Então, talvez eu queira entrar aqui e, uau, ok, isso não está funcionando muito bem Basicamente, estou apenas brincando, vendo Sim, algo assim funcionaria. Então, acho que vou escolher algo assim para começar, e depois vamos nos basear nisso. Então, se dermos uma olhada, digamos que temos algumas pedras muito básicas aqui , passeie-as até o topo Agora tudo o que precisamos é ter provavelmente essa máscara aqui. Você não viu isso, que eu fiz a máscara errada novamente. Então, teremos nossa máscara aqui. Temos um terreno abaixo dele e, mais tarde, o que também teríamos é que teríamos, tipo, uma mistura. E essa mistura só tem um pouco de sujeira. Então, se eu adicionar essa sujeira acastanhada aqui no topo, adiciono uma nota de sujeira aqui embaixo. E vai me pedir uma inclusão ambi. Na verdade, vou pegar este porque é mais fácil para mim suavizar minha sujeira do que adicionar mais. E eu também vou ter uma curvatura. E eu vou roubar minha pedra aqui. Lá vamos nós. Abra a curva GL exatamente como antes. E se reduzirmos nosso nível de sujeira, na maioria das vezes, eu só quero ter isso em nossas pedras. Então, brinque um pouco mais com sua quantidade de grunge. Na verdade, você sabe qual é a curvatura. Vou configurá-lo antes de adicionarmos nosso micro ruído a ele e brincar um pouco mais com seu nível de sujeira. Então, aqui. Então, vamos dizer algo assim. E então, em sua máscara, você simplesmente quer pegar provavelmente como esta. Vamos lá, isso simplesmente cortará nossa areia real. Depois disso, basta conectá-la aqui à nossa massa e fornecer um nível muito mais baixo Aqui vamos nós. Isso já realçará algumas formas, coisas assim, e então adicionaremos nossa folhagem a isso. Essa é a coisa mais básica que temos agora, mas agora podemos começar a construir sobre ela. Se quisermos seguir em frente e, oh, eu já tinha minha cor base pronta para usar. Isso é o que parece agora. Ainda parece muito, as cores agora parecem um pouco animadas Então, o que vou fazer é ir frente e entrar em nosso mapa de notas e adicionar uma pequena nota HSL por trás dele E é só diminuir um pouco a saturação para torná-los um pouco mais monoDoneF agora, assim, entendeu Então, agora eles são um pouco mais monótonos, mas as cores ainda estão lá. A sujeira no meio está bem próxima, na verdade, então isso é bom. Agora, o que vou fazer é começar colocando em camadas basicamente diferentes cores Então, temos todas essas cores aqui, o que eu vou fazer é basicamente isso. Na verdade, vou começar contando. Então, temos branco, um, dois, vamos ver, um, dois, provavelmente como uma cor mais clara, como três, talvez mais escura. Digamos quatro cores diferentes para começar Então, vou pegar um mapa do Gung como algo que tem formas um pouco grandes Clouds One, talvez. E então basta adicionar um editor de gradientes. Você também pode fazer isso apenas com as nuvens se quiser obter algumas cores genéricas aqui. Em seguida, vamos colocar isso aqui, e podemos começar a pegar algumas das cores que queremos Então, vamos ao editor de gradientes, grandes gradientes e pegamos, por exemplo, aqui, e então você obterá esse tipo de Não sei por que ele se moveu até lá. Uau, isso é um bug. Provavelmente porque estou vendo isso de perto. Então, temos apenas esses editores de gradiente. Sim, veja aqui, isso é definitivamente um bug. Mas não se preocupe. Isso é só por causa da minha configuração de visualização em palavras Então, se formos para o número dois, editor de gradientes, gradientes grandes Vamos pegar, tipo, alguns dos porquês, tipo, chiclete, você sabe, vamos realmente usar provavelmente como aqui Lá vamos nós. Então isso é um pouco de branco. Então, se pensarmos, tipo, talvez, tipo, Oh, por que o MBC está tão lento de repente Então optamos por um mais acastanhado. Sim, algo assim poderia funcionar. E então talvez, tipo, um branco mais amarelado. Ok, isso é um pouco forte. Não. Se isso funcionar, farei isso manualmente. Vá lá, você pode fazer isso. Apenas me diga, sim, você sabe o que isso poderia funcionar. Ok, então temos essas peças aqui. Tudo parece bom. Eu vou seguir em frente e vou combiná-los aqui. Então nós temos essas coisas, ótimo. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar algumas máscaras. Então, a maioria deles parece bastante, são mapas grunge. Eles têm alguma orientação e algumas especificações. Então, o vermelho parece que tem quase tudo. É uma combinação de alguma direção e alguns patches extras aqui. Isso não é problema. O branco parece mais irregular Então, vamos começar com eles, na verdade. Então, vamos escolher, tipo, o vermelho porque é o mais proeminente. Portanto, ele tem os dois remendos, e tem os dois remendos, e tem ambas as direções. Agora eu conheço um mapa grunge chamado mapa grunge 002 ou mapa grunge 003, depende de quão suaves quão Acho que vou escolher 003. E essa, aqui, se você diminuir a balança, tem, tipo, essa coisa direcional acontecendo Na verdade, é diminuir o contraste, não tanto o equilíbrio. E se você gosta de brincar com nossos assentos aleatórios, podemos, como aqui, já podemos encontrar alguma direção. Agora, se combinássemos isso usando uma mistura e depois encontrássemos algo um pouco mais na direção de manchas, talvez como nuvens também, eu gosto de uma semente diferente porque, a essa altura, já a usamos muito. Talvez defina a escala um pouco mais baixa e depois adicione como níveis. Desculpe se eu for um pouco rápido, mas neste momento, já abordamos isso tantas vezes, é apenas uma coisa bastante básica. Define a iluminação máxima. Talvez também empurre um pouco o controle deslizante branco para cima. Então, aqui. Então, agora temos manchas junto com essas listras. Então, neste ponto, você diria, tipo, OK, então provavelmente eu gostaria de uma transformação porque queremos dizer menos dois para torná-la muito menor Mas podemos usar isso como uma máscara muito genérica. Então, vamos ver. Temos nossa nota HSL. Agora eu posso adicionar uma nota de mistura. O que posso dizer sobre essa mistura é que tudo bem, essa vai ter minha laranja, mas eu não quero ter meus pedaços de laranja em todos os lugares. Vamos fazer nosso primeiro exame de Crum. Na verdade, quero colocá-la em mais algumas, então vou ajustar um pouco minha linha para que ainda a tenhamos em mais algumas pedras , então simplesmente misturamos nossa máscara aqui junto com as pedras e configuramos para multiplicar Lá vamos nós. E então jogamos isso aqui. Lá vamos nós. Então, já temos alguns patches aqui. Então, isso é muito bom. Sim. Então, provavelmente o que acontece é um pouco mais parecido com a intensidade, mas é como se fosse uma base para começar. A listra aqui pode ser um pouco suave demais, Então, talvez queiramos entrar e ver, brincar um pouco mais com meu equilíbrio. E vou ver se preciso desfocar. Mas primeiro de tudo, vamos colocar as próprias bases aqui. Sinto que não tenho espaço suficiente, então deixe-me mover tudo isso cá. Então, esses são os patches. Agora, a próxima que eu faria seria dizer: Ok, então vamos adicionar uma mistura, e essa vai ter algumas cores mais brancas E as cores mais brancas, elas são o equilíbrio entre ter essas manchas e, às vezes ter algo um pouco maior E tenho um bom pressentimento se usaríamos um DRT para isso E defina os níveis um pouco mais baixos para que possamos mascarar alguns dos bits mais pequenos. Além disso, já usamos um sujo antes. Então, vamos randomizar um assento para que fique um pouco mais interessante E se então misturarmos essa sujeira e misturá-la com, tipo, talvez como uma nuvem e como níveis na nuvem, e definir isso apenas algumas pequenas manchas como essa, talvez a torne um pouco mais clara. Coloque isso em nossa mistura e defina isso como arte e jogue isso aqui. Então, isso será como algumas manchas brancas, e essas manchas brancas, eu vou prosseguir e vou. Você sabe o que, provavelmente vou excluir essas digitalizações hecrum Vou misturar isso e quero simplesmente duplicar essa varredura do histograma e mudar minha posição para que ainda tenhamos tantas, na verdade, provavelmente ainda mais, mas elas não se sobreporão Então, se eu definir isso como multiplicar, aqui, veja, agora alguns deles não o têm, mas outros ainda o têm, e eles também têm duas cores aqui Então, fizemos essas coisas. Ok, qual é o próximo? Talvez como algumas manchas mais escuras. As manchas mais escuras, provavelmente podemos fazer em todo o lugar Então, vamos escolher uma mistura. E essas manchas mais escuras parecem bastante genéricas Então, eu tenho essa máscara que gostaria de usar para coisas bastante genéricas, e já a usamos antes. É chamada de máscara Grunge map 013 aqui. E essa máscara, se eu seguir em frente e, tipo, o primeiro assento que eu nunca gosto, eu sempre preciso, tipo, brincar ao redor do meu assento. Mas então, se eu aumentar um pouco meu contraste e equilíbrio, aqui, isso poderia funcionar, e em todo lugar branco. Sim. Então, talvez eu queira apenas adicionar a transformação e escalá-la duas vezes para torná-la menor e, em seguida, colocar nossas manchas mais escuras na parte superior Aqui vamos nós. Então, temos todos esses tipos de manchas escuras ali. Então, tudo bem. E o próximo aqui, é assim que vai ficar agora. Então, a essa altura, ficamos assim. Então, vamos ver. Então, ainda somos muito monótonos Tudo aqui. Acho que talvez queiramos pensar que precisamos de algo como manchas brancas, algo para tornar isso muito mais interessante Então, vamos começar com, tipo, algumas manchas brancas. Vamos começar com uma mistura. E essas manchas brancas, se adicionarmos as peças brancas aqui, o que eu vou fazer é provavelmente ver Vamos ver nossa malha adaptável em geradores de biblioteca e máscara. E vamos ver. Há alguma coisa aqui que eu possa usar? Mamãe. Não tenho certeza se existe, na verdade. Então, talvez eu queira fazer essas especificações manualmente. E se eu fizesse isso manualmente, entraria em ruídos Eu pegava, digamos, uma e a misturava. E basta transformar essa dispersão em algo ainda mais intenso . Quatro aqui, por exemplo, e prepare-se para ser como Max Aqui vamos nós. Então, temos, tipo, muita sujeira e tudo o que está acontecendo. Aqui vamos nós. Então, isso só vai me dar um ruído genérico. Agora, não tenho certeza se gostaria que a arte fosse mais nítida , só para torná-la muito, muito nítida nos detalhes Aqui, veja se o táxi funciona. Então, vamos colocar nossa afiada na primeira rodada para nossa terra quatro. Aqui vamos nós. Então, aqui continuamos sobrepondo as peças superiores até obtermos exatamente o que queremos Então, temos essas cores. Nós temos as cores escuras, embora talvez eu queira um pouco mais, então vamos adicionar nosso contraste e equilibrar um pouco Sim, cores escuras, temos essas coisas. Temos nossas especificações. O que era esse? Essa era uma cor mais alaranjada. Podemos jogar isso por cima em qualquer lugar, provavelmente porque em todo lugar tem um pouco de laranja. Talvez eu escolha algumas que não conheço, talvez eu faça, tipo, algumas tecas alaranjadas porque temos, tipo, algumas listras acontecendo aqui, mas não é tão interessante Então, vamos embora neste momento, antes de adicionarmos nossa sujeira genérica. Vamos adicionar uma mistura. E aqui, vamos colocar nosso mapa de gradientes no topo Vamos mover nossas máscaras para que tenhamos, tipo, um pouco mais de espaço. Ok, que tipo de barulho devemos fazer aqui? É complicado. Eu conheço um mapa do grunge, que é como esse tipo de vazamento Aqui, mapa grunge 006. E quando você diminui o tom , mostra esse tipo de vazamento que temos aqui Se você gosta de brincar um pouco com o contraste. Agora, se adicionássemos uma transformação a isso e depois as misturássemos, vamos misturá-las usando um Max Lighten Talvez mexa um pouco, para obtermos algo assim. Eu ainda deveria ser cultivável. E se agora misturarmos isso mais uma vez, e desta vez, eu quero misturá-lo usando uma varredura de histograma aqui para que não tenhamos isso Então, digamos que o intervalo para baixo e a posição, basta colocá-lo como uma posição diferente aleatória. Configura para multiplicar a mesma coisa repetidamente, mas em variantes ligeiramente diferentes Então, ok, isso está funcionando, mas o que eu não gosto é como isso se parece muito com água, basicamente. Então, eu preciso escolher, tipo, uma variante melhor. Então, queremos algo que tenha, tipo, um pouquinho de vermelho , mas que contenha o resto Sim, acho que uso esse. Então, editor de subsídios. Mamãe. E há algo que deixa meu computador muito lento quando eu faço isso É interessante. Muito escuro. Muito brilhante. Vá lá, dê-me algo que eu goste. Ok, acho que algo assim poderia resolver o problema. Deixe-me redefinir rapidamente minhas cenas de que meu PC não está mais lento. Então, temos essas coisas. Agora, vamos entrar aqui e excluir rapidamente algumas das notas mais escuras Aqui vamos nós. Veja. Então, agora, esse é o que eu queria. Então, agora está muito mais suave. Então, isso me dá algumas estrias. Essas estrias parecem muito boas, listradas. Então, vou seguir em frente e gostar de um desfoque de inclinação muito rápido, vou separá-los um pouco e precisar de algo como “Não sei”, talvez um ruído de pérola para separá-los Amostras até o topo, intensidade aqui embaixo, veja. E se formos, provavelmente nem precisaremos fazer o mínimo. Só queremos desfocar e definir a intensidade muito baixa, como 0,03 E use nossa escala para, quero dizer que é um pouco mais forte, 0,06 Aqui vamos nós. E eu só espero que eu possa ter um pouco mais de suavidade E então, quando estivermos aqui, será muito difícil ver. Mas estamos lentamente começando a ter mais e mais detalhes interessantes aqui. Depois de realmente adicionarmos nossa sujeira, também podemos fazer essa técnica em que somos uma mistura e uma curvatura, para que possamos usar como um mapa de gradiente de curvatura Na verdade, já temos uma curvatura aqui. Sim, você sabe o que? Só vou refazer isso porque quero ter essa curvatura provavelmente com uma força diferente como essa Mais D no mapa de gradiente para encaixá-lo porque não precisamos dele O conjunto deve ser subtraído da arte e apenas diminuir o tom para cerca de 0,00 0,2 OK. Nossa, fizemos muita coisa em muito pouco tempo, de repente Vamos dar uma olhada real nisso. Ok, ok, está começando a chegar lá. Queremos tornar a transição entre nossos ruídos um pouco mais suave Eu também vou usar minha câmera 1 e, provavelmente, aumentar um pouco minha nitidez. Aqui vamos nós. Ok, então no próximo capítulo, melhore as transições de cores Agora posso ver alguns desses danos que, na verdade, são muito fortes, mas são exatamente como nossa sujeira que precisamos reduzir. Então, vamos trabalhar nisso. Também vamos criar uma rugosidade básica pois é muito difícil visualizá-la adequadamente sem que haja apenas um pouco de rugosidade Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 36. 34 Como criar nossa cor base, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossa cor base. Então, eu ia entrar e reduzir rapidamente minha quantidade de sujeira aqui. E então eu queria deixar minhas máscaras basicamente mais nítidas. Então, por exemplo, quando temos essas máscaras, basicamente aumente um pouco mais o contraste para fazer as transições e, para essas, faça o mesmo para tornar as transições muito mais nítidas E eu acho que isso meio que resolverá isso. Eu não sei o que é isso. Como um pouco de sensação de baixa resolução. Então nós temos esse. Esses estão aqui , e este é bem afiado. Este não é, então vamos em frente. Aperte isso para torná-lo bem nítido. Vamos ver. Então esse, esse. Sim, isso parece bem nítido. Esses estão aqui, que não parecem nem um pouco nítidos. Então, vamos definir os contras. E talvez definamos nosso equilíbrio para compensar isso Vamos ver, então adicionamos essas coisas, que estão muito nítidas agora. Mas agora que aumentamos nosso contraste, também é muito óbvio. Então, vamos diminuir um pouco nossa opacidade. Em seguida, adicionamos este e este é um mapa de análise, e ele também pode usar um pouco mais Assim. Então, vamos ver isso. Esse material, mais uma vez, o contraste significa que ele também se torna muito mais forte, então provavelmente precisaremos fazer um pouco de equilíbrio depois disso. Mas está começando a chegar lá. Então, estamos começando a obter resultados fortes. Então, temos uma afiada aqui e uma afiada e aqui. T isso pode funcionar. Então, vamos dar uma olhada. Sim, veja aqui. Então, isso já parece um pouco mais nítido. Vamos ver. Eu diria que nosso t é um pouco forte. Então, vamos entrar aqui e atenuar o épico do nosso t. Esse tipo de coisa que temos aqui, o que estou usando para isso? Você sabe o que? Este poderia realmente ter um pouco mais de branco nele. Então, vamos ao nosso editor de gradientes. Vamos apenas lutar. Acho que é esse aqui que precisa ter “Lá vamos nós”, entendeu? Vamos deixar isso um pouco mais branco. Acho que isso realmente nos fará bem. Sim, veja. Ok, o vermelho agora pode estar um pouco mais escuro novamente. Sinto que agora que deixei isso mais branco, preciso entrar, talvez diminuir o tom Então, aqui, podemos simplesmente reduzir a intensidade. Este, provavelmente podemos deixá-lo porque depois colocamos essa sujeira por cima. Sim, é esse aqui. Vou adicionar os níveis por trás dele, e vou pressionar meu controle deslizante preto um pouco para baixo para dar um pouco para dar um pouco mais de espaçamento entre eles, caso contrário, parece um pouco parece um pouco opressor. Vamos fazer algo assim. Aqui, isso está começando a parecer o que temos aqui. Então, ok, então temos essas cores ali. Sim, isso parece muito interessante. Acho que o que quero fazer neste momento é criar uma rugosidade bem básica, criar uma rugosidade bem básica porque sempre acho difícil realmente julgar minhas cores sem ter alguma rugosidade Então, para nossa rugosidade, o que vou fazer é seguir em frente e nivelar frente e E, na verdade, vou usar esse mapa aqui, a saída do nosso aterro de inundação Porque se eu reduzir isso, posso realmente causar pequenas variações de rugosidade Então é pedra. Então, precisamos tornar tudo isso bem leve. Vamos aumentar um pouco isso. E então empurre para cima, vamos ver nosso controle deslizante preto como este. Aqui está vendo? Portanto, obtemos variações ligeiramente diferentes na rugosidade de nossas pedras em geral Em seguida, fazemos uma mistura e dizemos: Ok, agora quero ter aqui para minha sujeira, quero fazer uma conversão em escala de cinza e só quero pegar minha cor de sujeira aqui. E então eu quero adicionar um nível em cima dele e simplesmente empurrar até o topo para que fique muito claro E sim, eu sei que mais uma vez me enganei com a máscara Lá vamos nós. Então essa é a nossa sujeira. Então, o que podemos fazer é dizer: Ok, eu quero dar um pouco de variação usando algumas das máscaras que temos. Então, temos, por exemplo, aqui. Então, podemos usar essa máscara, que também é interessante. Você provavelmente pode usar essa máscara. E vamos também adicionar outra mistura e usar essa máscara aqui, que é nossa máscara branca. E então podemos dizer, tipo, Ok, então essa, eu quero ir em frente e eu quero definir isso como se fosse provavelmente subfaixa, apenas faça uma subfaixa, apenas faça com que ela desse um pouco mais de brilho Este eu provavelmente quero montar como arte. E essa eu provavelmente quero subtrair também para ficar um pouco mais parecida com essas especificações E vamos ver como isso parece. Seja, neste momento, essa sujeira realmente não faz muita coisa. Sim, talvez eu realmente queira aumentá-lo novamente, mas veremos. Então , temos essas coisas. Vamos colocar isso em nossa aspereza. Ah, uma coisa. Vamos adicionar uma mistura. Vamos adicionar uma conversão de escala de cinza e adicionar rapidamente nossa aqui, nossa folhagem e adicionar como um nível. Então eu adiciono os níveis, mas isso realmente parece muito correto. Então, coloque isso aqui e adicione nossa máscara aqui. Estou apenas mantendo o controle e apenas duplicando. Lá vamos nós. Só para adicionar um pouco de folhagem. Sim, ok, eu preciso empurrá-lo , torná-lo um pouco mais leve. Assim. Ok, folhagem pronta. Isso está pronto para começar. Então, vamos dar uma olhada. Então, vamos reduzir nossa aspereza Aqui vamos nós. Ok, o que eu vejo? Sinto que quero deixar minhas pedras básicas um pouco mais brilhantes. Então, se entrarmos nesses níveis, vamos diminuir um pouco mais o tom, para que fique um pouco mais escuro Então, nossa areia, nossa areia, pode realmente ser mais opaca. Então, vamos empurrar nossa areia mais para cima em direção à coisa branca. Assim. E então adicionamos isso no topo. Então, vamos fazer isso um pouco mais forte para que se destaque um pouco mais, e então tornamos isso um pouco mais forte, para ver se funciona. Sim, veja, agora você começa a ter uma variação de rugosidade muito mais interessante aqui, que é o que eu queria Então, ok, isso é muito bom. Então, temos essas coisas prontas para uso. Agora, acho que o que eu quero fazer é tirar rapidamente uma primeira captura Eu também faço isso só porque é bom acompanhar as coisas. Então, se eu escolher 2560 por 2560, tenho certeza de que ainda está nas imagens Vou organizar isso, mas gosto de manter um histórico dos meus materiais para que eu possa ver. Isso se chama cobble and render. Isso está feito. Vamos dar uma olhada. Ok, então isso está realmente parecendo muito legal. Acabei de dar uma olhada na minha outra tela, que é de quatro k, só porque assim eu posso ter uma aparência muito melhor. Ok, então isso está parecendo muito legal. Temos uma rugosidade muito boa nos vãos em andamento e podemos ver alguns dos danos em Eu diria que vamos reduzir um pouco a força do nosso mapa normal nisso. Vamos tentar obter um pouco mais de cor no meio aqui. E então, sim, ainda precisamos fazer o musgo, mas primeiro também estou focando nessa pedra Então, se eu olhar para essa pedra, ela é afiada o suficiente? Talvez eu a torne um pouco mais nítida em nossa máscara. Podemos simplesmente fazer isso lançando , tipo, uma nota nítida Mas quanto ao resto, então, sim, gostamos da minha aspereza. Está parecendo bom. Eu diria isso para o resto, então temos, tipo, algumas dessas sequências acontecendo Tudo isso parece legal. Acho que quero realmente obter um pouco mais de variação de cor nos meus tijolos gerais ou na minha pedra geral Então, vamos começar com essas coisas. Então, primeiro de tudo, eu queria ir em frente e reduzir meu mapa normal, que é esse aqui. Sim. Então, vamos diminuir um pouco mais o tom. Então, é muito sutil porque é um pouco forte demais. Agora eu só quero entrar aqui. Então, este, vamos entrar e torná-lo ainda mais nítido. Então, se formos aqui, vamos aumentar ainda mais meu contraste. O mesmo por aqui. Portanto, ele só precisa ter transições muito nítidas Esses já têm transições bem nítidas. Esses estão bem. Os pretos, na verdade, eu provavelmente vou entrar e aumentar meu equilíbrio para ter, tipo, um pouco mais dele. E então temos as especificações brancas, ok? Então nós temos essas coisas. Ok, agora as cores. Se prosseguirmos e entrarmos aqui, sim, provavelmente posso tentar primeiro definir minha saturação para 0,5, assim, apenas certifique-se Mas acho que isso só vai aumentar a cor geral e não faria exatamente o que eu queria. Então, vamos reduzir isso. Vou seguir em frente e duplicar meu mapa gradi E às vezes, se eu não tenho certeza sobre exatamente qual cor eu quero, eu simplesmente amplifico como um monte de mapas de gradi e depois os experimento basicamente Então, aqui eu os abro e vou, digamos, escolher um gradiente aqui. Abra-os. Grandes gradientes por aqui. Mesmo que as cores sejam muito diferentes. O objetivo é que eu decida se quero fazer algum outro tipo de gradiente. Então eu posso fazer isso. E agora o que eu posso fazer é entrar, tipo, Ok, vamos usar isso. E eu mantenho minha imagem aqui. Eu mantenho minha imagem no site para que eu possa ver e ver a diferença. Ok, então, eu já gosto mais dessa cor, mas vamos continuar. Essa é mais vamos colocar nosso HSL um pouco mais alto Então, vamos definir como 0,49. Na verdade, é uma nova verificação. Mamãe. OK. E vamos escolher, tipo, o último. Acho que vou escolher o último, na verdade. Acho que foi o último ou não. Então, eu sou um pouco indeciso. É muito sutil. Vamos aumentar meu. Vamos aumentar ainda mais isso. Vou me esforçar muito só para ter certeza de que Ok, então está funcionando. Ok, então este versus Oh, então ainda não havia terminado de recarregar Essa. Ok, vamos ver o último aqui para que possamos excluí-los. E agora, é claro, precisamos colocar isso de volta. Então, digamos que seja 0,5. E acho que a essa altura, como é de quatro K e começamos a ter uma nave bem grande, só preciso esperar um segundo para realmente atualizá-la aqui. Mas isso parece bom. Então, sim. OK. Então, temos essas coisas que parecem interessantes. Agora, outra coisa que eu queria fazer é transmitir que tudo está um pouco mais nítido porque, no momento, isso parece muito nítido, isso parece muito nítido, mas aqui a superfície parece muito Temos a nitidez normal real do mapa aqui, sim. Mas há outra coisa que precisamos fazer na forma real. Então, vamos trabalhar nisso um pouco mais. Antes de tudo, porém, o que eu ia fazer era entrar no meu chão e, por exemplo, brincar com a diferença de cor. Talvez algo assim. Preciso ter certeza de que minha sujeira aqui ainda é a mesma. Oh, desculpe, aqui está. Sim, agora a sujeira não é tão visível porque eu a tornei mais clara, então eu só preciso aumentar um pouco . Então, vamos fazer isso. Pronto, espero que isso acrescente um pouco mais Ok, então, para essa nitidez, algumas coisas que podemos tentar fazer Se eu pensar nisso, podemos basicamente fazer um gradiente de inclinação e simplesmente cortar algumas das bordas que temos Essa pode ser uma boa maneira de tentar obter um pouco de nitidez. Então, vamos começar com isso. Vamos adicionar uma escala de cinza de desfoque inclinado, assim como um espaço vazio E eu quero começar adicionando meu mapa de altura, este aqui. E então, para nossa encosta, não sei, ou ruído de pérola ou provavelmente um ruído úmido Porém, vamos também tentar uma nuvem dois aqui. Vamos dar uma chance a todos eles. Então, vamos ver como eles se comportam. Então, se optarmos por amostras, diminuindo a intensidade, o desfoque será mínimo Ok, então temos esse. Obtivemos o ruído do Perlin, que precisaríamos ser muito pequeno para obter mais do efeito de nitidez E temos nossas nuvens. Ok, definitivamente nossas nuvens também agora fazem um trabalho melhor porque não estão em todo lugar, e é isso que eu queria. Então, talvez seja 0,0 806. Agora, eu só quero verificar se eu jogo isso ou se eu transformo isso em um mapa normal, e eu configurei para seis. Provavelmente me dará um resultado pior do que o normal. Sim, veja aqui. Preciso começar apenas sobrepondo-os por cima O complicado é sobrepô-las. Por causa da forma como esse desfoque lento funciona. Adicionar esses detalhes na parte superior só aumentará a força do meu mapa de normas. Então, eu preciso fazer um pequeno jogo de equilíbrio. Então, se formos até aqui, teremos esses detalhes mais fortes aqui. A primeira coisa que vou fazer é adicionar um desfoque muito rápido e de alta qualidade do Criscal, que vou usar se quisermos criar um mapa normal um pouco Aqui, veja. Então, só para suavizar um pouco O que, mais tarde, provavelmente também queremos fazer é não querer ter esses detalhes nos próprios centros. Só queremos tê-los nas bordas, mas podemos brincar com isso. Agora que temos isso, posso seguir em frente e não quero artistas na minha curvatura Eu quero o artista apenas na minha combinação normal. Oh, estou adicionando uma mistura. Preciso adicionar uma combinação normal aqui. Define para ser de alta qualidade. Jogue isso aqui. Mas agora o que você pode ver é que o que vai acontecer está aqui. Ele tentará sobrepor esses dois e os tornará muito fortes. Então, neste momento, primeiro de tudo, vamos definir esse normal o mais baixo possível sem perder esses detalhes. Então, vamos lá. E agora, o que precisamos fazer é mistura muito rápida na entrada do nosso mapa adicionar uma mistura muito rápida na entrada do nosso mapa de mistura. Lembro-me de que tínhamos uma cor normal aqui. Então, insira essa cor normal em nossa mistura e depois brinque com sua pasta. Então, analisamos nossa combinação normal e, quanto mais alta a configuramos, até equilibrarmos as coisas um pouco assim Agora eles estão equilibrados, mas ainda temos alguns desses detalhes mais fortes aqui. Então, eu posso começar fazendo isso. Então, sim, então vou começar fazendo isso. E provavelmente também quero tornar as especificações da minha esposa mais óbvias e mais fortes enquanto estou aqui Então, esses, vamos adicionar uma nota HSL à cor real das minhas especificações brancas e aumentar um pouco minha luminosidade E se seguirmos em frente e chegarmos aos níveis, tentarmos reduzi-los um pouco mais, espero que, neste momento, me dê um resultado muito mais forte Então, se eu entrar aqui agora, isso me dará um resultado muito mais forte. E se eu agora entrar e diminuir o tom um pouco mais, algo assim, ok, vamos ver como isso fica. Começa a ficar muito mais nítido também nas bordas, e estamos ficando sem tempo para este capítulo, então vou encerrá-lo Estamos apenas gerando outra imagem. Ok, então vamos lá. Então isso foi antes, isso é o que temos agora. Então, está começando a ficar muito bom. Então, temos cores muito mais interessantes acontecendo. Nossas especificações brancas e tudo agora também estão muito mais fortes, o que destaca tudo. Eu ainda preciso trabalhar um pouco mais com a dureza Parece que está começando a funcionar um pouco melhor, mas eu ainda quero deixar tudo um pouco mais nítido Para ter essa sensação, definitivamente precisamos trabalhar muito mais no terreno. Mas também vamos começar a implantar nosso musgo. Então, no próximo capítulo, trabalhe um pouco mais na nitidez de nossas pedras Então, podemos começar implantando nosso musgo para ver, porque provavelmente fará uma grande diferença de cor, e basicamente podemos começar a partir daí Mas isso está começando a parecer muito bom. Então, vamos continuar. 37. 35 Como criar nossa cor base, parte 3: Ok, então vamos continuar. Temos uma textura bem forte aqui, embora algumas das cores ainda estejam um pouco erradas , você pode ver o azul aqui, que literalmente só agora que estou dizendo isso, eu percebo. Sim, isso pode ser um pouco intenso demais. Mas vamos falar sobre isso mais tarde. Primeiro, quero me concentrar um pouco mais no chão. Em primeiro lugar, quero deixar meu solo um pouco mais leve porque o fiz demais nessa direção, mas está molhado. E depois de limpar o solo, quero me concentrar no musgo, porque acho que isso realmente fará uma grande diferença Então, se formos aqui, podemos seguir em frente e ir para essa cor uniforme e configurá-la para ser um pouco mais clara. Um pouco mais. Sim, acho que talvez só um pouco mais. Também pode ser usado para substituir a cor. E aqui, eu também posso configurar isso para ser um pouco mais leve assim. Lá vamos nós. Vê? E eu estou quase sempre aparência que tenho dentro do sol. Então isso é muito bom, ok? Nós fizemos isso. Agora, eu acho que eu poderia, tipo, entrar aqui muito rapidamente, e, oh, Deus, eu não posso. Há tantas pedras. Vamos entrar em nossa nota HSL e definir isso como 0,49 O que eu quero fazer é literalmente entrar no mapa de classificação e selecionar algumas pedras e depois alterar a textura, mas temos muitos nós de peso 0,48 Aqui, porque olha isso. Então, sim, essa é a coisa mais irritante quando se faz esse tipo de coisa. Então você verá que são principalmente esses. Os outros estão todos totalmente bem. São apenas esses aqui que estão sendo um problema. Agora, eu posso, tipo, tentar olhar. Então, no editor de gradientes, você pode realmente escalar a janela desta forma Mas, honestamente, a chance de eu encontrar as coisas. Se eu fizesse isso, eu literalmente selecionaria rosa e pressionaria delete e depois veria se isso muda alguma coisa. Então eu acabei de deletar aqui, veja. Eu posso ver que está aqui. Então, se eu deletar este. Ok, então parece que sim. Então essa é a minha técnica de como eu me livraria disso. Então, eu simplesmente excluo e digamos que agora eu quero me concentrar nisso. Só precisarei fazer isso, é claro, em áreas muito azuis. Acho que está por aqui. Sim, está por aqui. Acho que é esse. Lá vamos nós. Esse foi o único. Então, vamos ver. Isso resolveu o problema? Sim, acho que isso corrigiu o suficiente para que não parecesse tão intenso. E então, vamos corrigi-lo ainda mais tarde. Então conte. Sim. Íamos seguir em frente e trabalhar no terreno. Agora, para o chão, temos o musgo. Mas o que eu preciso ter certeza é o musgo, pode muito bem ser que o musgo esteja, na verdade ligeiramente sobreposto às nossas pedras Quando for esse o caso, acho que não quero realmente adicionar isso à textura do solo que temos aqui, mas depois disso, e isso é só porque, caso contrário, corremos o risco de cortar nosso musgo Então, aqui temos nossa textura do solo. Então, se prosseguirmos e adicionarmos uma mistura depois disso, agora, a primeira coisa é vamos dar uma olhada. Então, é só musgo, um pouco amarelo-esverdeado Eu diria que se eu optasse por um mapa de gradiente, onde está meu musgo. Aqui vamos nós. Nós temos esse. Talvez possamos realmente usar isso e simplesmente arrastá-lo para o nosso mapa granítico E se seguirmos em frente e simplesmente pegarmos o gradiente. Então, editor de gradientes. Grande gradiente. Vamos ver. Se eu escolher algo assim, oh, esse eu gosto Vamos fazer algo nessa direção. Só o muito escuro aqui, talvez o torne um pouco mais claro e talvez um pouco mais amarelado. Lá vamos nós. Nós só temos uma cor muito básica. Então, se colocarmos isso aqui. Agora, para nossa máscara, acredito que podemos usar essa máscara aqui. Acho que podemos simplesmente pegar isso e jogar aqui. Aqui vamos nós. Então, agora temos um pouco desse musgo lá dentro Como isso parece quando chegamos a esse ponto? Oh, eu não gosto das bordas pretas. A borda preta deve ser maior, aqui, a borda preta deve ser coberta pela curvatura Eu não gosto disso. Eu não sou um grande fã disso. Há outra curvatura, mas essa geralmente não me dá um efeito tão bom É chamado de curvatura suave. E se você seguir em frente e copiá-lo aqui, é como uma curvatura muito suave. Oh, uau. Até este está me dando linhas pretas, embora elas não sejam tão fortes, então poderíamos, tipo, dar uma olhada e ver antes. Ah. Definitivamente. Eu definitivamente quero ter essa curvatura Nesse caso, o que vou fazer é, bem, provavelmente posso literalmente usar os níveis e, desde que eu empurre o controle deslizante preto para cima, não, isso não está fazendo o que eu quero Isso acaba com o trabalho porque apenas essas linhas pretas são tão fortes que são mapeadas. Eu também posso transformar isso em uma máscara, se eu quiser. Aqui, eu posso fazer isso. Eu só tenho essa máscara. E então o que eu poderia fazer é escolher uma mistura entre minha curvatura e uma cor uniforme e apenas criar a cor uniforme como cinza Jogue isso aqui e jogue isso na máscara. Oh, desculpe, precisamos inverter essa máscara, mas só entrando em nossos níveis, lá vamos nós, veja. E isso acabou com isso. Eu sei que é um pouco complicado, mas podemos simplesmente encaixar isso e podemos encaixar isso e, antes que você perceba, parece que nada aconteceu Ok, eu continuo me distraindo. Eu ia entrar e temos essas coisas aqui, então isso é bom. Agora, eu já posso dar uma olhada, mas antes de tudo, também quero que o artista veja minha aspereza Então, se eu for até aqui, posso adicionar como uma mistura. E eu provavelmente quero apenas adicionar uma conversão de escala de cinza, só para dar um pouco de diferença. Em seguida, adicione como um nível. E esse, só vai ser um pouco mais escuro do que o resto Então, nos meus níveis, eu simplesmente aumento e escolho essa máscara de altura que temos aqui. Você vê? Então, é um pouco mais brilhante. E vamos realmente ver como isso funciona. Ok, então há muito pouco disso. Também é muito brilhante onde eu tenho. Então, vamos começar com isso. Vamos aumentar nossos níveis para diminuir isso. E quanto ao resto, eu realmente esperava ver isso muito mais óbvio. Sim, como aqui, eu posso ver. Mas isso está no meu caminho livre, e agora estou mais focado em fazer isso funcionar, ao contrário da minha renderização de beleza. Portanto, é bom que possamos ver isso. Então, as cores funcionam, embora eu ache que as cores são um pouco monótonas. Então, duas coisas. Primeiro, vamos ver nossas cores, e vamos entrar aqui e talvez adicionar um botão extra e depois reduzir isso. Basicamente, estou apenas tentando ver exatamente onde meus gradientes atingem, veja, assim Espero que isso me dê um pouco mais de interesse no meio. Agora, eu provavelmente também poderia fingir isso adicionando uma mistura e uma oclusão ambiente, só para falsificar um pouco a profundidade E podemos simplesmente copiar nosso mapa de altura que já criamos. Então, vamos definir essa opção muito baixa na otimização da GPU e simplesmente colocar a luz no topo e seguida, selecionar a linha e em seguida, selecionar a linha e todo o mapa de gradientes para convertê-la da escala de cinza para a cor e definir isso para Está aqui ou está vendo? Porque eu acho que, neste caso, isso acrescenta muito. E, finalmente, se quiser, você pode adicionar um HSL muito rápido e aumentar um pouco a luminosidade para fazê-lo um HSL muito rápido e aumentar um pouco a luminosidade para fazê-lo . Destaque-se mais. Então, agora eu posso facilmente mudar a cor com base na minha luminosidade. Lá vamos nós. Ok, então nós entendemos isso. A próxima coisa que precisamos fazer é aumentar isso. Mesmo que haja muita coisa aqui, vou continuar e onde você está? Aqui está você. Vou aumentá-lo um pouco, não muito, porque não quero ficar em cima das minhas pedras. Então, aumente um pouco e depois faça meu ruído de pérola, e talvez se eu me sentar como um assento aleatório , ele esteja em locais mais interessantes Bem, estou realmente surpreso que eu possa Talvez seja minha inclusão no Ambien se eu diminuir o tom Vamos sair do modo Rate Race, porque é um pouco lento demais para eu brincar. Sim, então a inclusão amble gosta um pouco, mas não tanto Então, talvez eu só precise deixar tudo um pouco mais claro para que se destaque. Vou dizer essa inclusão de ambu aqui. Em nossas configurações aleatórias, sim, é como se eu pudesse ver. Definitivamente está lá. Acho que só precisamos torná-lo um pouco mais brilhante. Então, vamos ativar o rastreamento. Vamos voltar à substância, e acho que só precisamos aumentar o brilho. Oh, vamos sair um pouco aqui. Lembro-me de algo que acontece com mais frequência com meu musgo Sempre que eu faço musgo, o que parece muito brilhante, acontece com mais coisas O que parece muito brilhante dentro da substância pode não parecer tão brilhante dentro do material real. Aqui, veja, agora eu posso começar a vê-lo, vendo o musgo aqui. Então, isso é muito bom. O mapa de altura do mosh. Sim, o musgo tem detalhes do mapa de altura. Também é bom e está se espalhando aqui e ali. Eu acho que isso é muito bom. Talvez eu acrescente um pouco mais, ou talvez eu possa simplesmente alterar a variação para colocá-la exatamente onde eu quero. Apenas como um pouco de equilíbrio aleatório, porque se você olhar em nossa máscara, isso é muito musgo que temos Sim. Estou bastante surpreso que tenhamos tanto e isso ainda seja tão difícil de ver. Vamos brincar sem desordem. Pode ser que tenha a ver apenas com a altura, porque é uma mistura alta, será como ty e blend com base na altura que lhe atribuímos , mas isso pode nem sempre funcionar. Então, aqui, se mudarmos a escala de pérolas, você pode ver nosso gráfico começando a ficar um pouco mais lento Sim, vamos definir nossa escala Pelinis provavelmente como um pouco maior, provavelmente como 23 Além disso, não estou muito preocupado com isso. Tipo, está definitivamente aparecendo, então podemos ver isso no meio aqui. Então, não é como se eu estivesse muito preocupado em não comer musgo Eu posso seguir em frente e realmente sinto que, quando está na luz, sinto que pode ficar um pouco mais escuro, mas sei que, se eu fizer isso, não conseguiremos ver isso em nenhum outro lugar Então, talvez esteja tudo bem. Como se talvez estivéssemos na área certa. Acho que tudo que eu quero fazer é talvez aumentar um pouco minha força sem mapa, que será essa aqui. Esses são os dois, só para realmente acabar com isso e torná-lo muito forte e óbvio. Sim. Ok, vamos lá. Eu posso viver com isso. Eu acho que parece bom. É como um pouco de cor extra, especialmente aqui, eu vou gostar. E aqui, é simplesmente agradável e sutil. Então, isso é muito bom. Também íamos trabalhar nas bordas, mas ainda preciso fazer algo nas minhas cores porque não estou muito feliz com isso. Então, se formos até aqui, veja, aqui, vamos às nossas finais, que eu possa ver Sim, aqui, é realmente como essas pedras aqui em cima, que ainda estão causando problemas. Então, deixe-me prolongar a migração em cecal. Então, é mais provável que sejam esses. Vamos deixar isso um pouco mais leve. Lá vamos nós, veja. Então, na maioria das vezes, são apenas todos aqueles escuros. E agora vamos dar uma olhada. Ok, então só temos, tipo, uma que é muito forte e aquela. Oh, isso é um pouco verde. Veja, só precisamos ter certeza de que não escurecemos demais com nossas cores. Acho que é esse. Ah, viu? Branco. Comprei branco pela primeira vez. Então, vamos adiar essa. Há mais alguma coisa que esteja muito por aqui, eu posso ver uma. Eu não sei Essa é um pouco difícil. Isso? Sim, lá vamos nós. Então, é nessa área. Então aposto que é esse, o mais sombrio. Sim, veja. Então, vamos seguir em frente e empurrar essa para equilibrá-la e garantir que não seja tão forte. Agora estamos muito devagar. Se você olhar, está começando a parecer o mesmo. Então era isso que eu estava procurando. Agora, é claro, isso parece um pouco mais nítido, e eu ainda quero ver se consigo capturar essa nitidez, tanto na nossa cor base quanto no resto Agora, a primeira coisa que quero experimentar apenas por diversão é adicionar uma nota mais nítida depois de fazermos nossas cores básicas, ver como isso se comporta E defina um valor baixo porque você ficaria surpreso de que, às vezes, se você fizer isso antes de começar a adicionar esse tipo de detalhe antes de começar a dividir as coisas, isso pode realmente nos dar um Então, queríamos fazer isso e adicionaríamos um pouco mais de nitidez aqui Então, eu ia definir isso provavelmente para 2,5 e, vamos ver, design normal. Eu não acho que seja muito forte ainda. Não, acho que isso deveria ser factível. Vamos dar uma olhada. Aqui, veja, tudo parece um pouco mais nítido. Então é bom que tenhamos feito isso. Então, agora, também a afiação que temos ao redor de nossas pedras Sim, aqui está começando a aumentar, então isso é muito bom. Acho que talvez meu deslocamento seja um pouquinho Então, vamos dizer isso para 0,018. Lá vamos nós. E estou fazendo isso de propósito com corridas de tarifas desativadas enquanto estou aqui Há mais alguma coisa que eu precise mudar? Eu acho que não. Acho que o que podemos fazer é fazer outra captura de tela, especialmente quando estamos aqui, entendeu Agora estou começando a ver isso muito mais. Talvez tenha sido isso, aqui, veja. É o deslocamento que o esconde um pouco. Mas o que podemos fazer neste momento carregar minhas imagens porque só quero ver se há algo que eu precisava fazer com a iluminação. Então, antes, depois dessa iluminação é boa. Na verdade, quero ter essa iluminação mais clara, mas quero ter mais uma interseção que seja um pouco mais escura Então, se usarmos nossa primeira luz, vamos definir isso para cerca de oito. Uau, essa é uma grande diferença. 7.1, talvez 7.2. Então, vamos fazer 7.2 e depois ir até nossa ferramenta de rotação aqui em cima e girá-la um pouco para que fique um pouco mais abaixo, assim pouco para que fique um pouco mais abaixo Lá vamos nós. Então, só um pouco mais forte. E então este aqui, eu vou dizer, na verdade, eu vou deixá-lo às sete, mas eu provavelmente só quero, tipo, recuar um pouco. Lá vamos nós. Algo assim deve parecer um pouco mais interessante. Ok, então fizemos essas coisas. Sim, a única coisa em que quero trabalhar agora é principalmente na nitidez Mas quanto ao resto, acho que está começando a ficar muito bom. Então, sim, vamos fazer uma renderização rápida disso apenas para ter certeza de que estou vendo a imagem final. Ok, então a renderização acabou. Então essa é a renderização final. Preciso aumentar o zoom para realmente vê-lo corretamente na minha tela de 1080 P. É por isso que também é tão útil se você tem telas de resolução diferente ou, bem, opte por uma tela de quatro capas e reduza a escala Mas esse pode muito bem ser o problema no meu caso, pois, como estou reduzindo a escala, sempre me dá uma pequena neblina embaçada. Se eu olhar agora estou vendo na tela do meu garfo e, na tela do meu garfo e, na tela do meu garfo É muito bonito, nítido e nítido, mas aqui eu só consigo isso quando realmente amplio o zoom Então, dando uma olhada nisso, ainda não estou feliz com o musgo Acho que quero fazer isso é realmente reduzir a intensidade do meu mapa normal por causa disso. Minha sujeira, talvez eu reduza um pouquinho a intensidade . Quanto ao resto, essas peças estão bonitas e nítidas. Isso é muito bom. E eu não sou, não acho que as cores estejam muito ruins no momento, então elas são muito coloridas, mas acho que isso só desperta interesse. Vai ser uma atmosfera levemente estilizada. Isso é o que estou obtendo com isso. Nossa folhagem está indo muito bem, embora a grama esteja meio escondida em alguns lugares, mas especialmente como essas peças, elas estão indo muito bem. Embora pareça que existem alguns problemas de mascaramento. Quanto ao resto, acho que temos algo muito bom. Estou quase com vontade de adicionar um pouco mais de folhagem a isso, então talvez eu realmente faça isso, mas farei isso como um bônus. Tive essa ideia de criar o material, mas às vezes há muitas coisas que já abordamos, mas elas são muito complicadas Então, literalmente, sou eu indo e voltando umas 50 vezes, e vou adicioná-lo como um capítulo bônus. E esse tipo de coisa pode ser parte disso. Então, vou deixar essa folhagem como parte disso porque não é muito interessante para o tutorial, mas vou gravá-la. Então, vou seguir em frente e , aqui, colocar isso de volta em um. Eu também vou usar minha sujeira aqui, reduzir para três. Então, isso reduzirá essas coisas. Isso é bom. Sim, as cores, fiquei feliz com as cores. Eu vou correr o risco que eles continuem com uma aparência legal assim. Talvez eu vá fazer meu musgo Aqui vamos nos livrar desse Talvez faça com que minhas mães fiquem um pouco mais na direção do amarelo Então, se formos para o U, você pode entrar com um sinal de menos, aqui está 0,49 para torná-lo um pouco mais amarelo e talvez definir a luminosidade para Aqui vamos nós. Então, vamos deixar isso um pouco mais amarelo. Então, tudo bem. É como se combinasse com nossa folhagem aqui, isso é bom. Então, temos esse tipo de coisa. Estou realmente esquecido dessas coisas. Ah, sim, eu queria corrigir a aspereza porque quase todas as coisas que estou dizendo, estou pensando em muitas coisas diferentes ao mesmo tempo Então, vamos lá. Se eu continuar e, tipo, brincar com isso para basicamente dar a essas cepas um pouco mais uma vibração interessante. Eu posso fazer isso. Vamos ver. Além disso, talvez uma coisa legal que eu queria fazer para equilibrar isso é que podemos adicionar um pouco mais de inclinação às nossas pedras dentro da substância, se quisermos, porque temos a máscara Então, o que eu posso fazer é colocar essa máscara aqui. Posso adicionar uma mistura e, em seguida, tudo o que preciso fazer é adicionar um preenchimento de inundação Na verdade, eu nem preciso fazer isso. Eu só preciso inundar o preenchimento até o gradiente. Isso é cor. Preenche até o gradiente porque, até onde eu sei, já fizemos o preenchimento de inundação antes, se eu conseguir encontrá-lo Aí está. Eles são preenchidos de forma plana. Então, coloque isso aqui, preencha os gradientes aleatórios, acrescente sua variação de ângulo Apenas certifique-se de que seja cultivável. Sim, é cultivável E agora vou adicionar um grande desfoque, então um desfoque alto, uma escala de cinza de alta qualidade, dê um pouco de desfoque escala de cinza de alta qualidade, dê um pouco dê um pouco Coloque isso em nossa mistura em um modo de mesclagem configurado para multiplicar, E agora eu posso com muita facilidade. E talvez eu só faça isso aqui se pegarmos a máscara, talvez eu só faça isso com as pedras. Então, se eu apenas mascarar isso, acho que preciso desfocar isso. Oh, não, desculpe, acho que preciso realmente desfocar a máscara para desfocar o crânio cinza de alta qualidade em crânio cinza de alta qualidade em nossa máscara. E isso é mais para se divertir. Acho que, neste momento, não pode doer rápido, assim como brincar com as coisas, veja como elas ficam, então aqui. Se eu tornar isso muito mais forte, só estou curioso para saber se isso funcionará, já que estamos por um pouco estilizado, eu diria que seria legal fazer isso, e então eu só preciso ligar e desligar meu deslocamento Vamos lá, veja. Então, isso gera um pouco mais de inclinação, o que pode ser interessante Vou torná-lo um pouco menos forte, então vou escolher 0,25, e então precisamos compensar um pouco apenas definindo nosso aqui, apenas definindo nosso resumo Eu nos coloquei de volta em 0,22 para basicamente retirá-lo, porque estamos multiplicando por cima, então precisamos equilibrá-lo com as coisas que E enquanto isso está carregando, posso muito bem entrar aqui e começar a fazer uma limpeza Então, enquadre Rughness. Uau. Ok. Então, isso vai ser muito legal. Eu vou dividi-lo assim. Então, criação de máscaras. Vamos pegar tudo isso e corrigi-los. Musgo. Provavelmente também vou limpar isso ainda mais fora da câmera. Ah, a moldura, a pasta, a cor, a combinação. Coleiras de pedra. Aqui está um pouco por que ele começa a parecer. Um pouco melhor. E a moldura chama a cor base nos extras da partitura. Aqui vamos nós. Ok, então isso fará com que pareça um pouco mais limpo. Além disso, algumas coisas legais que você pode fazer se precisar, você pode clicar on-line e, se clicar com o botão direito do mouse e pressionar em um ponto Node, é basicamente como uma nota de orientação que o tornará útil se você quiser jogar coisas um pouco mais no site Eu raramente o uso. Eu simplesmente não estou acostumado a usá-lo. Mas eu só o usaria quando gostasse de trabalhar em estúdio. E você também pode selecionar esses bits para, na verdade, eu pensei que você pudesse. Ah. Oh, não, desculpe. Existe uma maneira de definir o ângulo, mas eu esqueci Como eu disse antes, eu não os uso com frequência. Então, se eu precisar definir um ângulo, eu literalmente faço assim. E eu só faria isso luzes que são basicamente muito irritantes Então não se preocupe. Eu não vou te incomodar com isso. Aqui está, veja para que você possa fazer com que pareça um pouco mais limpo, se quiser. Então, sim, mesmo caminho de otimização, farei essas coisas fora da câmera, provavelmente, só porque já examinamos isso algumas vezes. Sou só eu diminuindo as cores sólidas e, sempre que puder, também baixarei minhas máscaras e coisas assim Então, não vai ser nada interessante. Então, eu diria que neste momento, sim, acho que neste momento estamos praticamente prontos para começar. Aqui, veja, então essa foi a primeira iteração que tivemos Segundo um, terceiro. Ah, sim, isso é o que eu fiz. Mas eu diria que já existe uma diferença muito boa entre essas poucas partes aqui. Na verdade, vou tornar minha luz um pouco maior, e então vou dizer Oh, uau, acabei com o tempo Então eu vou prosseguir e encerrar este capítulo . Vá, então vamos fazer isso. Depois, haverá um capítulo depois disso, mas esse capítulo é como um capítulo bônus. Sua textura você pode considerar pronta agora. Se você quiser continuar com o capítulo bônus, que é só eu fazendo pequenos ajustes, adicionando um pouco mais de folhagem e eu darei uma olhada extra Vou apenas narrar sobre isso. Mas a razão pela qual é um capítulo bônus é porque é muito menos organizado porque sou só eu pulando por todo o lado e experimentando coisas No tutorial real, eu só escreveria duas vezes se tivesse certeza de que funcionarão. Nos capítulos extras, eu literalmente experimento coisas pra caramba, para me divertir, porque eu gosto de fazer esse tipo de coisa Mas de qualquer forma, eu diria que este agora está praticamente pronto para ser usado. Sim, você tem uma mesa giratória legal, embora a mesa giratória não seja renderizada com corrida de taxas até que você realmente a exiba no vídeo Mas, ao renderizá-lo no vídeo, você pode, é claro, fazer isso Simplesmente, em vez de imagem, você acessa o vídeo e ele reproduz automaticamente sua linha do tempo Então, eu vou salvar minha cena. E para as pessoas que eu não vejo mais, espero ver vocês no capítulo de teste do fotograma, que será nosso último capítulo E se não, espero que você tenha gostado do curso tutorial até agora. Então, vamos continuar com o capítulo Bônus e, em seguida, vamos testar o fotograma E então você sabe como fazer texturização de ambiente para jogos 38. 36 Explicando como capturar um material: Bem-vindo à parte do material de fotogrametria deste curso tutorial Esse material vai ser um pouco diferente. Isso porque, com essa parte, vamos realmente sair para o exterior e eu mostrarei como digitalizar dois tipos diferentes de materiais. No entanto, como minha qualidade de áudio seria muito ruim em ambientes externos, primeiro quero dar uma explicação rápida sobre o que faremos e, depois disso, mostrarei a filmagem Eu criei ao ar livre e narro sobre ele. Os textos da árvore Photochrom são criados tirando muitas fotos de uma superfície e depois convertendo-as em uma malha de árvore usando um O programa que usaremos se chama Reality Capture. Eu pessoalmente usarei uma Nikon D 500 para a digitalização Esta é uma câmera DSLR. Agora, a digitalização é muito tolerante, o que significa que você pode até digitalizar com um telefone, se realmente quiser Mas se você quiser obter a qualidade adequada, recomendo uma câmera DSLR ou qualquer outro tipo de câmera de última geração Elas não precisam ser da mais alta qualidade absoluta das câmeras DSLR. Apenas uma câmera DSLR básica com uma lente bastante decente o levará muito longe E por falar em lentes, vou usar uma lente de 17 a 70 milímetros Todas as lentes fixas verdadeiras que têm apenas um tamanho focal, por exemplo, apenas 70 milímetros oferecem uma melhor qualidade de imagem Freqüentemente, a diferença de qualidade é tão pequena que será muito difícil perceber quando colocarmos nossa textura no motor de jogo. E como só tenho lentes de zoom, terei que trabalhar com o que tenho. Agora, há alguns pontos-chave que queremos ter em mente ao digitalizar texturas de fotogramia em ambientes externos A primeira é que não podemos ter uma iluminação forte. Com isso, basicamente quero dizer que não queremos ter sombras em nossa superfície quando estamos digitalizando Portanto, em poucas palavras, não escaneie uma superfície quando houver sol nela A razão para isso é porque essas sombras aparecerão em nossa textura real e serão muito difíceis de remover Isso, por sua vez, dará ao nosso material uma iluminação incorreta. Pessoalmente, acho que é melhor escanear quando está nublado No entanto, você também pode digitalizar quando há apenas uma sombra completa cobrindo toda a superfície. Para os materiais que vamos digitalizar, na verdade vamos usar o método de sombra porque o tempo está ruim há semanas e essa acaba sendo a melhor oportunidade para eu realmente digitalizar. A próxima coisa sobre a qual quero falar são as configurações da câmera. Esse é um pouco complicado porque há um equilíbrio que você precisa tentar capturar e que pode mudar devido a muitos fatores, como clima, iluminação e equipamento Então, na sua câmera, há três pontos de foco: o ISO, a velocidade do obturador e a abertura O objetivo é obter imagens nítidas que tenham uma iluminação boa e simples com o mínimo de ruído possível. Então, vamos abordar a ISO primeiro. Definir seu ISO mais alto será ótimo se você quiser iluminar suas imagens No entanto, quanto mais alto você definir seu ISO, mais ruído ele produzirá. É por isso que eu sempre tento manter meu ISO o mais baixo possível. Eu raramente vou acima de 200 e geralmente mantenho em 100. velocidade do obturador pode tornar suas imagens mais brilhantes quando a velocidade do obturador No entanto, quanto mais baixo você vai, mais estável sua câmera precisa ficar , pois leva um bom tempo para que a lente capture toda a luz e torne suas imagens É por isso que, quando uso o suporte portátil da minha câmera, o que costumo fazer, por exemplo, para paredes de tijolos, tento ficar acima de 150 a 200 Mas quando uso meu tripé, tento colocá-lo o mais baixo possível Novamente, dependendo dos fatores, quanto tempo eu tenho que esperar e quão baixo eu realmente preciso ir para obter uma imagem nítida e brilhante. Finalmente, temos a abertura. Essa é complicada Quanto mais alta a temperatura, nítida será a imagem, especificamente nas bordas da imagem, que geralmente parecem desfocadas Mas, dependendo da situação de iluminação, quanto mais alto você sobe, mais tempo será necessário para realmente capturar, pois você precisa compensar essa ampertura com Isso ocorre porque a ampertura deixa entrar menos luz, que significa que, durante o tempo do obturador, leva mais tempo para entrar mais e mais luz para obter a imagem desejada Agora, essa foi uma explicação muito básica dos três. Não sou fotógrafo profissional, então espero ter dito tudo corretamente. Eu sei, é claro, como realmente usá-lo. Então, pessoalmente, gosto de manter minha temperatura em torno de cinco para dispositivos portáteis e tento aumentar, às vezes até dez ou até 16 quando uso um tripé, se eu tiver tempo de esperar e a área de digitalização não estiver muito escura Agora, isso é muita informação, e muitas pessoas dirão que você sempre precisará de configurações perfeitas e ideais para cada situação. Mas isso nem sempre é possível. O que eu diria é que, sim, é importante tentar obter as melhores configurações possíveis. Mas lembre-se de que, quando você transformar isso em uma textura final de jogo e estiver no motor, parte dessa qualidade será perdida de qualquer maneira. Então, mantenha isso no fundo da sua mente. Por exemplo, se esse último percentual final de qualidade torna sua vida incrivelmente difícil e leva apenas o triplo ou o quádruplo do tempo, então, pela minha experiência, acho que isso geralmente não faz muita diferença Além disso, quanto ao formato do arquivo, sempre fotografaremos em RAW pois isso nos dará o maior controle sobre nossa imagem, e é um padrão geral da indústria quando se trata de fotogrametria, e acredito que até a própria fotografia Agora, finalmente, quero falar sobre balanceamento de cores. Estou usando algo chamado passaporte com verificação de cores. Este é um cartão cheio de cores. A marca que estou usando se chama xRT. Com esse passaporte, ele nos permite obter as cores precisas em nossas imagens finais usando as ferramentas de balanceamento de cores que temos em nosso computador Isso ocorre porque, ao tirar fotos, sempre há fatores externos que são captados, como o azul do céu sendo refletido em sua lente, que será então convertido em sua imagem. Usando esse passaporte, podemos ter certeza de que temos as cores aquáticas que precisamos e que também estavam presentes na vida real quando estávamos capturando nossa superfície Agora, informarei quais configurações usarei no próximo capítulo quando estivermos examinando nossos serviços. disso, também fornecerei mais informações, como quais padrões você precisa seguir ao digitalizar e, em geral, narrarei tudo o que estou fazendo para que você tenha um entendimento completo como digitalizar texturas Então, vamos continuar com o próximo capítulo e nos aprofundaremos fazendo algumas digitalizações reais. 39. 37 Como digitalizar nossos materiais ao ar livre: Ok, então vamos começar a gravar lá fora. Agora, esta é a primeira vez que estou gravando fora, então espero que a qualidade do vídeo seja boa o suficiente para você. O que estou fazendo aqui é ter uma pequena fita métrica, e estou usando isso para ter certeza de que estou digitalizando uma área grande o suficiente Então, basicamente , eu posso ver que tenho uma área quadrada que posso medir. Agora, o que você me vê fazendo é que estou seguindo um padrão específico de cima para baixo. E, basicamente, o objetivo é que suas imagens se sobreponham em 50% Isso é muito importante. Cada imagem precisa estar sobreposta em cerca de 50% com base na última E isso é basicamente o que estou fazendo aqui. Agora, eu acelerei essa filmagem, então é por isso que parece que estou indo muito rápido Além disso, essa parede está na sombra. Você pode ver que mal está na sombra, mas foi bom o suficiente para meus propósitos. Eu simplesmente não tive muita sorte com a localização do sol, e essa foi a única vez que consegui escanear isso. Então, chegando perto do fundo, estou apenas mudando para minha visão de vida. Obviamente, fornecerei todas as configurações que usei na minha câmera. Eles estarão na minha tela aqui e também o padrão que estou usando com a captura também será exibido na tela aqui Então, sim, eu estou basicamente apenas capturando essas imagens. E agora o que estou fazendo é tirar algumas fotos de perto. Costumo fazer isso porque tende a melhorar um pouco mais a qualidade quando transformamos em uma malha de três D. Então, aqui, eu estou basicamente criando mais algumas imagens de perto. E então, no final, acabamos com, sei lá, 50 a 70 imagens, talvez 100. Não tenho certeza. Portanto, é muito simples como digitalizar A maioria dos detalhes que eu já expliquei para você no último capítulo, e o resto dos detalhes serão exibidos na tela aqui. Então foi só isso. Vamos agora prosseguir e continuar com nosso material básico. Então, agora vamos começar escaneando nosso material terrestre real. Então, aqui, o que eu só quero te mostrar é um tripé que eu tenho Então, para o chão, eu tenho um tripé que pode ir 90 graus. Na verdade, são muito baratos. Na verdade, você pode encontrá-los no AliExpress, que é um atacadista chinês, e lá você pode encontrá-los por 60 Já se você o comprasse na Amazon nos EUA ou na Europa, ele rapidamente custaria cerca de 150, algo parecido. Então, basicamente, estou apenas configurando meu tripé e me certificando de que as pernas não estejam visíveis E então o que vou fazer é usar meu passaporte colorido, que na verdade esqueci de mostrar a vocês a filmagem disso em nossa digitalização de parede real, mas aqui você me verá fazendo isso Estou apenas fazendo uma foto rápida do meu passaporte colorido para usar mais tarde. E é basicamente isso. Então, eu estou apenas tirando uma foto rápida , e isso já está feito. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e passar a medir a área que queremos capturar. Então, eu estou mais uma vez usando minha fita métrica, e estou apenas colocando duas pequenas pedras nos cantos, e isso é só para eu dar uma pequena indicação de até onde eu preciso escanear. Então, tudo isso é só para mim. Agora, você quer começar digitalizando de baixo para cima. A razão pela qual você quer fazer isso é que, se você o contrário, e voltar para trás, você realmente verá as pegadas do seu tripé dentro da areia e não quer Agora, essa areia é muito indulgente. Então, eu posso me safar um pouco porque é um monte de areia bem dura. Então, mesmo que você passe por cima dele, ele não se move muito, então é bastante flexível, eu diria. Outra coisa que você pode ver aqui é que estou indo muito mais devagar do que com minha parede E isso porque, é claro, agora desta vez, tenho as configurações da minha câmera um pouco mais altas, para obter imagens um pouco mais nítidas Mas estagiário, isso significa que preciso esperar mais. E é sobre isso que eu estava falando no primeiro capítulo você meio que precisa decidir se tem tempo. Então, aqui, estou esperando um pouco mais. Agora, na verdade, vou depois disso, fora da câmera, fazer outra passagem porque senti que não fiz muitas fotos. Como se eu sentisse que não ganhei o suficiente. Mas sim, a regra geral é ter uma sobreposição de 50% em suas fotos, também no chão E se quiser, você também pode criar alguns close-ups, embora se você tiver fotos muito, muito nítidas, elas nem sempre sejam necessárias. E é isso. 40. 38 Gradação de cores nas nossas imagens: Ok, agora que terminamos nossa digitalização, agora podemos começar fazendo a gradação de cores em nossas imagens, que será o primeiro passo para transformar nossas imagens em Tweed Então, o que eu fiz nossos arquivos de origem na pasta de imagens, descobri que esse era um bom local. Temos um material de fotogramática. Agora, aqui, eu tenho o material da parede que tem todas essas imagens brutas da nossa parede, e eu tenho o material do solo aqui, que tem todas as imagens brutas do nosso solo. Então, muitas imagens. São muitos dados. Vou tentar fornecer a vocês apenas o necessário para manter o controle. Então, o que temos aqui? Temos aqui essas imagens que são as imagens de gradação de cores Este aqui na verdade não é necessário porque eu gostei de dois deles, com certeza. Então pegamos aquele e temos um no chão. Agora, a primeira coisa é que essas imagens são aquele arquivo NEF No entanto, nosso programa de gradação de cores, que mostrarei mais tarde, só permite arquivos DNG Portanto, precisamos converter o arquivo NEF em um arquivo DNG. Eu vou fazer isso usando o Lightroom. Aqui eu tenho o Lightroom e minhas duas imagens carregadas Tudo o que preciso fazer é carregá-los , não alterar nada, apenas carregá-los e, depois de fazer isso, tudo o que você pode fazer é selecionar os dois. Clique com o botão direito, vá para Exportar e, em seguida, simplesmente exporte-os. Então trazemos isso aqui. Primeiro de tudo, a pasta. Eu criei uma pasta chamada DNG e, Re, vamos nos livrar dela Isso é uma coisa antiga. Eu criei uma pasta chamada DNG. E para o RS, preciso fazer o menu suspenso e, aqui, preciso definir minhas configurações de arquivo para DNG. É isso mesmo. Basta pressionar Exportar, e isso agora deve aparecer aqui. Lá vamos nós. Dot dng dot DNG Isso é tudo o que precisamos fazer. Perfeito. Ok, agora para a gradação de cores, eu tenho esse plugin Então, todo passaporte colorido que você usa com frequência tem um plugin, eles precisam tê-lo, caso contrário, como você conseguiria isso? Você pode usar esse plugin basicamente para gerar perfis, e esses são, eu esqueci o IPS Acho que são chamados de perfis IPS que você pode usar dentro da sala de luz ou de outros programas para equilibrar as cores automaticamente Agora, este é o que pertence à Xt. Então, quando você for, por exemplo, obter um passaporte X Rt, receberá informações sobre isso. No entanto, você sempre pode acessar o Google e simplesmente digitar o software de gradação de cores X Right, algo parecido Então, a maneira como isso funciona é pegar qualquer programa que você usa e simplesmente arrastar seu arquivo DNG Em seguida, ele será carregado na imagem e o que fará é detectar automaticamente todas as cores. Veja aqui, diz carregar na imagem e só se preocupa com essas cores, e detectou automaticamente essas cores. Depois de detectá-los, você deve prosseguir e pressionar Criar perfil. Agora, o que isso fará é abrir automaticamente em uma pasta que geralmente já é a pasta necessária para colocar seus perfis. Essa pasta que eu tenho é chamada de aplicativo de roaming de dados, Adobe Camera ra e perfis de câmera Assim, você pode fazer anotações, se quiser, do local. Está na pasta de dados do seu aplicativo. No entanto, mostrarei também uma maneira de selecioná-los manualmente. Então, se você quiser, você pode salvá-lo em qualquer lugar que quiser, basicamente. Agora, eu já criei esse perfil porque eu só quero testar. Então eu chamei o Tutorial nscore enquanto a pontuação é digitalizada, e então você basicamente dá um nome a ele e pressiona Salvar Oh, um perfil DCP. Isso é o que é. Não sei como consegui o IPS. Então, perfil DCP, é chamado. Então você basicamente o salva e agora ele será salvo. Agora, isso pode realmente demorar um pouco. Isso pode levar até um ou dois minutos. Então, vou passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, demorou cerca de 2 minutos. O perfil foi criado com sucesso. E sim, se você tiver espaço iluminado ou qualquer coisa que queira usar em execução, provavelmente precisará reiniciá-la. Depois, basta arrastar a próxima imagem, que será RSND Ele será detectado, e desde que você tenha uma boa imagem, vamos lá, veja, ele detectará isso automaticamente. Crie um perfil, e eu chamarei esse tutorial de underscore Sand underscore scan E vamos continuar e salvar isso também. Ok, então criamos nossos perfis e agora eu já entrei no Lightroom, que reiniciei e inseri todas as minhas texturas, que você todas as minhas texturas, que Esses são apenas os de parede. Agora, o que eu quero fazer é da maneira que costumo fazer, existe uma forma automatizada, mas costumo clicar na primeira. E então, se você for até aqui, é um perfil, você pode ir para Procurar, e aqui, você pode encontrar seus perfis. Então, automaticamente, ele terá esses perfis aqui que colocamos. No entanto, você também deve poder ir. Houve uma vantagem, e aqui você pode importar perfis se tiver feito um local diferente, por exemplo. Mas no nosso caso , já está aqui. Então, este é o Tutor your while. Basta clicar duas vezes nele e configurações serão ligeiramente alteradas aqui. Agora, isso é muito sutil aqui, viu? Eu sei que existe uma maneira de desligá-lo, mas eu raramente uso a sala de luz, para ser muito honesto. Portanto, é muito sutil, mas a mudança está aí. Acho que no chão, será muito mais óbvio. Então, o que você faz agora? Você basicamente clica com o botão direito , desenvolve as configurações e copia as configurações. E depois de fazer isso, vá em frente e pressione Copiar. E então eu vou pressionar Contra A para selecionar cada imagem, segurar Contra e desmarcar a primeira imagem, e vou clicar com o botão direito do mouse em Desenvolver configurações e colar as configurações Aí está. Espere esse segundo, e o que ele fará é basicamente colar isso em cada um. Aqui, veja. Lá vamos nós. Você pode ver pelo ícone. E eu sempre gosto de verificar novamente só para ter certeza. Mas agora, todos eles têm gradação de cores adequada. Então, essas coisas estão prontas. Agora, a única coisa que precisamos fazer é selecionar tudo novamente. E precisamos exportá-lo. Então, eu vou exportá-lo. O que vou fazer é entrar na minha parede e criar uma pasta. Então, essas são paredes, crie uma pasta que chamarei de colorida, sem gradação Agora, essas imagens você não obterá porque seriam dados demais. Cada imagem tem trinta MB, então serão muitos dados para eu enviar para vocês Mas, feito isso, podemos clicar com o botão direito do mouse e seguir em frente e ir para Exportar, Exportar. E agora vou copiar minha localização aqui, gradação de cores, selecionar pasta e FR, vamos ver, então está tudo bem DNG, ou você pode optar pelo original. Não há muita diferença, até onde eu sei, porque ambos fornecem câmera raw. Eu vou optar pelo DNG, e o FRs, sim, tudo está totalmente padrão Como se não precisássemos fazer nada porque só precisávamos exportar isso com nossas configurações. Vou pressionar Exportar, e pode demorar um pouco, mas agora ele exportará Depois de fazermos isso, farei exatamente a mesma coisa meu Sand, que eu realmente não acho que precisaria gravar. Mas aqui, você já pode vê-los chegando. Vamos seguir em frente e continuar. No próximo capítulo, o que faremos é mostrar como usar a captura da realidade para transformar essas imagens em uma malha TD. 41. 39 Como transformar nossas fotos em uma malha 3D: Ok, agora eu gradei todas as minhas imagens por cores e as exportei, e fiz o mesmo com o nosso terreno, como você pode ver aqui Então, está tudo bem. Então, fizemos essa parte. Essa foi provavelmente a parte chata. Então, com nossas imagens de gradação de cores, agora vamos para a captura de imóveis. Agora, a captura de imóveis é, na verdade, propriedade da Epic Games. É uma ferramenta muito poderosa para basicamente fazer fotogramática e converter nossas imagens em três. Agora, em termos de licenciamento, funciona um pouco diferente porque o licenciamento funciona em Reality Capture, costumava custar quatro ou $5.000 apenas para obter uma licença Hoje em dia, você só compra crédito. Por exemplo, comprei 3.500 créditos por cerca de $10 e sei por experiência própria que um desses materiais precisa de 500 a 1 mil créditos para ser capturado Então, podemos fazer isso facilmente. Então, sim, você precisará pagar um pouco se quiser usar o Reality Capture. Acredito que existam programas gratuitos, mas simplesmente não tenho experiência com eles. Então, o que vou fazer é seguir em frente e selecionar todas as minhas imagens. E então vou simplesmente arrastá-los aqui e esperar um segundo para carregá-los , como você pode ver aqui. Então, agora estão todos carregados. Agora, captura da realidade, outra coisa poderosa é que é fácil. É muito fácil de usar. Basicamente, o que precisamos fazer seu PC ficará muito lento depois que você fizer isso. Então, eu quero já ir para Arquivo e fazer um salvamento. Lá vamos nós. Eu o salvei rapidamente. E agora, aqui, essa é basicamente uma guia que precisamos. Primeiro, precisamos pressionar alinhar imagens, depois calcular nosso modelo e depois colorir e pronto Esse processo demora muito. O alinhamento da imagem é bem rápido. Levará apenas alguns minutos, mas o cálculo do modelo pode levar, dependendo da força do seu PC, de alguns minutos a algumas horas Então, vou prosseguir e pressionar alinhar imagens E então o que você verá é que você verá isso acontecendo. Agora, pela mágica da edição, voltaremos a isso quando as imagens terminarem de alinhar Ok, então a captura da realidade é feita colocando minhas imagens. Então, como você pode ver aqui, o sistema é muito bom em apenas selecioná-lo e entender onde cada imagem está localizada Agora, o que você verá aqui é que você só terá pontos. Isso é só porque é apenas uma prévia. Se você diminuir o zoom, pode parecer uma malha, mas vamos criar uma malha a seguir. Agora, antes de fazermos isso, há algumas coisas que também podemos fazer. Basicamente, como você pode ver aqui, temos essa caixa. Sempre opto por uma área maior ao digitalizar, mas não preciso de uma área tão grande. Então, há algumas coisas que eu quero fazer. Em primeiro lugar, gosto de ter sempre a rotação da minha caixa igual. Às vezes acontece que isso me deixa um pouco fora de rotação, mas não deve importar muito. E então o que você pode fazer é que já podemos transformar isso em praticamente um quadrado. Agora, eu não vou pegar um quadrado inteiro. A razão pela qual eu não faço isso é porque não sei como ficará a malha final e ainda quero ter espaço para brincar com as coisas, basicamente. Então, eu vou fazer algo mais parecido com isso. Então, as áreas realmente drásticas, que você pode ver, estão completamente fora do mapa aqui, elas não estão incluídas A principal razão pela qual eu faço isso é porque diz contagem de polígonos, basicamente Então, isso fará com que meu PC funcione um pouco mais rápido, mas o resto podemos fazer mais tarde Então, fizemos essas coisas. Gosto de economizar em todas as etapas porque MPC às vezes tende a falhar nesse tipo de coisa Então, agora que o salvamos e tudo está pronto, sim, está. Agora, o que podemos fazer é prosseguir e calcular o modelo. Agora, eu não simplesmente pressionaria calcular modelo. Eu também sempre vinha até aqui e optava pela qualidade normal. A diferença entre qualidade normal e alta é tão mínima que eu pessoalmente prefiro normal, só porque a alta qualidade é tão grande que MPC tem muita dificuldade em lidar com ela Então, vou optar pela qualidade normal, e essa é apenas a nossa malha, aliás. Essa não é a cor real que temos. A coleira é a que precisamos ter em alta qualidade Então, mais uma vez, isso vai demorar um pouco. Então, vou passar o vídeo até que isso seja feito. Ok, estamos de volta novamente. E demorei apenas 20 minutos, 15 a 20 minutos para consertar isso. Então, aqui está nossa malha real, como você pode ver. Então, isso parece muito bom. Agradável. Ok, então nossa malha está pronta e, como você pode ver agora, fizemos esses pequenos cortes aqui. Eu só vou salvar minha cena mais uma vez. Neste ponto, isso pode realmente demorar um pouco, então vou passar o vídeo. Aqui vamos nós. Então, minha cena está salva e estamos prontos para nossa última etapa, que será a cor do arroz. Então, o que a cor do arroz fará é basicamente adicionar cores de vértice à nossa malha Agora, como nossa malha é incrivelmente densa, essas cores de vértice resultarão basicamente nas cores reais de nossa malha Então, vamos para arroz colorido e vamos para a qualidade normal por aqui. Não tenho certeza se isso não demora muito normalmente, mas sinceramente não tenho certeza de quanto tempo vai demorar Então, vou passar o vídeo mais uma vez, e depois disso, nosso modelo está finalmente pronto, e então podemos continuar a exportá-lo Ok, vamos lá. Então aqui está nossa malha, como você pode ver, muito bonita, de alta qualidade e uma boa alta resolução. Você pode simplesmente aumentar o zoom antes que comece a ficar um pouco embaçado. Vamos dar uma olhada. Eu gosto disso, das rachaduras e tudo mais. E eu não consigo ver nenhum buraco. Esse tipo de coisa que precisamos evitar , porque você pode ver que aqui começa a ter dificuldades só porque está muito profundo. Mas quanto ao resto, tudo parece totalmente bem. Eu não vejo nenhum buraco aqui, talvez. Sim, tudo bem. Então, aqui, esse é o que precisamos evitar. Mas agora, depois disso, estou muito feliz com isso, então parece muito bom. Ok, incrível. Então , temos essa malha. Vou seguir em frente e fazer uma última defesa. E agora chegamos ao ponto em que você precisaria começar pagando. Então, se você prosseguir e ir até aqui para Exportar, poderá exportar seu modelo. A primeira vez que você pressionar Exportar, o que ele mostrará é que você simplesmente dirá: Ok, se você não tem nenhum crédito para, você não tem nenhum crédito, por favor, compre algum crédito. É um processo muito simples. Mas depois de fazer isso, você pode prosseguir e temos material de teste de fotogramas aqui e Wall na minha pasta de exportação, eu fiz essa pasta para você Vou chamar isso de captura WAL Underscore. Sublinhe a HP. Aqui vamos nós. E então eu vou pressionar Salvar. Apenas certifique-se de que seja um PLI. Então você pressiona Salvar. Aqui, veja agora, ele dirá, tipo, Ok, então eu estou trabalhando. Deixe-me só 1 segundo. Desculpe por isso. Eu só tinha que fazer login. Então, é claro, você precisa fazer login para obter isso. Então, depois de realmente fazer login, você verá esta janela Então, temos aqui, a única coisa que preciso verificar é se as cores dos vértices de exportação estão ativadas Então, você precisa ter certeza de que está ligado e pronto. Então, quanto ao resto, tudo o mais, é apenas o padrão. Você pode simplesmente ir em frente e pressionar. OK. começará a exportar. É isso mesmo. Acabaremos com uma boa malha PLI, que é praticamente a mesma de um OBJ ou Ele simplesmente é capaz de lidar com contagens de polígonos muito altas com cores de vértices Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é frente e entrar no MamSettoLBG, onde mostrarei como vamos criar essa textura 42. 40 Como cozinhar e equilibrar as texturas de parede: Ok, então vamos começar assando nossa malha dentro do Momsatolbg Para isso, no entanto, precisamos de uma camada baixa. Então, com um baixo polígono, quero dizer literalmente que precisamos de um avião Realmente não importa qual programa duplo você usa para isso. Tudo o que você precisa é como um avião básico. Mesmo aumentando ou diminuindo a escala, isso realmente não importa. Então, eu vou pegar esse avião, e o avião será automaticamente desembrulhado Então, eu só tenho esse avião e vou exportá-lo. E exportar arquivo, você pode usar FBX, você pode OBJ, isso realmente não importa Eu vou usar o FBX, e vou chamar esse avião de LP de sublinhado Na verdade, posso usar isso para cada material que tenho. Eu só preciso exportar isso uma vez. OK. Perfeito. Então, vamos começar. Então, aqui temos Mamaset. Sim, eu não falei sobre isso. Portanto, o Momset tem uma funcionalidade de cozimento muito poderosa, basicamente . E é isso que vamos usar só porque é muito fácil. Momoset pode realmente lidar com muitos polígonos. Então, vou importar, em primeiro lugar, meu poliplano baixo só para ver onde ele está. Aqui está. Vamos para o meu céu, e eu vou fazer o meu, vamos escolher, tipo, uma cor simples. Basta fazer com que pareça uma cor escura. Isso é só para que eu possa ver tudo um pouco melhor. Ok, perfeito. Então , temos nosso avião. O próximo que precisamos é de um poliéster alto. Agora, importando isso, pode demorar um pouco porque provavelmente ainda seriam cerca de 30 ou 40 milhões de polis Não sei, quanto custa? 28 milhões, 28 milhões de Poli. Portanto, é definitivamente como uma malha de alta resolução, como você pode ver aqui. Então essa é a malha que temos. Está um pouco inclinado, mas não importa. Tudo o que precisamos fazer mais tarde é garantir que o avião caiba nesse espaço. Agora, primeiro de tudo, eu quero realmente mostrar minhas texturas do meu hipólo A maneira de fazer isso é criar um novo material, e vou chamá-lo de HB e vamos arrastá-lo para o meu hipólo Agora, felizmente, Marmoset realmente tem uma funcionalidade para Então, se prosseguirmos e entrarmos na guia Albedo, podemos descer para a cor do vértice. Boom, é isso mesmo. Você pode simplesmente desligar a aspereza para facilitar um pouco . Mas aqui está. Aqui está sua malha com as cores dos vértices ativadas. Agora, o que precisamos fazer é colocar nosso avião. Portanto, para nosso avião, precisamos garantir que nossa vida seja muito mais fácil colocá-lo no local correto. Agora, se eu olhar para isso, o que pode ser fácil é pegar minha parede e tentar girá-la um pouquinho para que fique mais parecida com uma parede reta E neste momento, podemos seguir em frente e pegar nosso avião. E vou usar W e E. Acredito que já examinamos isso para girar meu avião. Aqui vamos nós. E eu só preciso começar vamos fazer uma rotação aproximada. A rotação pode ser um pouco sensível. Mas sim, apenas usando as ferramentas aqui no topo. Ok, então vamos em frente. Em primeiro lugar, vamos decidir o tamanho que queremos que seja. Oh, eu acho que preciso avançar um pouco porque isso vai te poupar muito tempo. Se você fizer isso bem agora, você economizará muito tempo. Acho que se pararmos aqui e aqui, seria melhor. Quando você vê uma rotação é muito sensível. Eu acredito que se você tentar girá-lo um pouco mais longe do centro, ele será um pouco mais lento Agora, o bom é que o avião, a imagem do avião, permanecerá quadrada mesmo quando o escalarmos. Então, o que eu posso fazer é pequenos trechos de escala, como você pode ver aqui, para ter certeza de que tudo se encaixa corretamente Então, se eu tiver isso, sinto que preciso girar meu avião um pouquinho. Assim aqui. Então, neste momento, deve estar tudo bem porque o avião está basicamente cobrindo a maior parte da argamassa. Mas aqui no topo, definitivamente não está bem porque está faltando em pedaços. E prefiro que eu precise pintar pedras do que pintá-las porque pintá-las mais tarde para torná-las cultiváveis é um pouco mais irritante Então eu acredito que isso é muito bom. Então aqui você pode ver que aqui, o avião praticamente cobre tudo, até onde eu posso ver. Talvez eu vá, opa. Isso é um pouco longe demais. Talvez eu mova um pouco mais. E sim, não se apresse porque com tudo isso economiza muito mais tempo apenas para ter certeza de que está correto depois fazer as coisas mais tarde. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é seguir em frente e também decidir: Ok, onde eu quero amarrar isso? Então essa é complicada porque essa parede é bastante desleixada Normalmente, você basicamente gostaria colocar seu avião em um espaço vazio. Então seria como vazio, ladrilho, ladrilho vazio, ladrilho vazio. Não podemos fazer isso aqui porque eles estão em todo lugar. Então, em vez disso , vou dar o meu melhor palpite. E se eu der o meu melhor palpite, eu diria que provavelmente por aqui deve estar tudo bem porque temos algo, alguns espaços vazios aqui, aqui, aqui e aqui no topo, é tipo, muito perto, mas eu acredito que isso provavelmente deve ser sim, essa deve ser a melhor solução. Sempre podemos alterá-lo mais tarde, se necessário, mas acho que estou muito feliz com isso. Então, eu tenho essas coisas feitas. A rotação precisa ser a mesma do nosso al para que fique muito próxima do nosso Val. Com isso, quero dizer, por exemplo, se eu precisar girá-lo dessa maneira, desculpe, de outra maneira Que é necessário. Então, aqui, mova isso lentamente para trás e você poderá ver isso quando sua rotação estiver correta. Vê? Lá vamos nós. Isso é o que eu quero dizer. Para que fique bem reto ao longo da parede. E agora, a última coisa que você precisa fazer é simplesmente pegar seu avião e empurrá-lo totalmente para trás até que não possa mais vê-lo. Mas você não quer recuar muito para poder realmente passar pelo outro lado, porque então lançaremos bailes Perfeito. Então, nosso plano low poly está pronto Basicamente, o que acontecerá é que é aí que nossa textura será assada. Tudo o que nosso avião está sentado, tudo o que está na frente do nosso avião será transformado em uma textura. E é isso que vamos fazer agora. Primeiro de tudo, vamos em frente e rapidamente salvar Arsene. Aqui vamos nós. Então, salvei rapidamente nossa cena e agora vamos começar com o cozimento. O cozimento é realmente muito fácil. Se você for até aqui, verá esse pequeno ícone de pão, que é o novo projeto de assar. Agora, ao clicar nele, é isso que você obterá. É basicamente uma estrutura de pastas. Antes de fazermos qualquer coisa, vá rapidamente para Low e desligue o forno externo. Portanto, defina como zero, caso contrário, ele tentará assar enquanto ainda não terminamos de fazer nossas configurações. Depois de fazer isso, você tem nosso plano low poly, arraste-o para baixo Você fará com que sua parede capture high poly e a arraste para o alto Agora, a altura será automática, mas você pode simplesmente ativá-la novamente . Eu amo a aparência disso. Essa é a coisa com os fotogramas que parece tão legal de imediato. De qualquer forma, a próxima coisa que precisamos fazer é descer e basicamente arrumar nossa gaiola A gaiola basicamente significa a partir de qual ponto ela começará a assar Se eu aumentar isso, como você pode ver aqui, porque se eu fizesse isso, tudo o que não estiver incluído no verde simplesmente não assará. Então, se eu empurrar isso para fora, desse jeito, lá vamos nós. Isso é muito melhor. Então, agora, basicamente, ele vai assar essa peça aqui. E isso é tudo. Agora, tudo o que precisamos fazer é alterar algumas configurações. Então, se entrarmos em nosso projeto Bake, temos aqui nosso tipo de arquivo, ou seja, nossa localização de arquivo, e podemos seguir em frente e usar texturas, fotografar três paredes de material E o que eu gosto de fazer é criar uma pasta que chamarei de bolos apenas para manter tudo separado E eu vou seguir em frente e vou chamar isso de parede de Well J. Tipo de arquivo, você pode escolher seu tipo de arquivo. Pessoalmente, costumo usar PSD e depois pressionar salvar. Agora, a próxima coisa, amostras. Eu gosto de escolher 16 amostras. Demora um pouco mais para assar, mas deixará seus bolos um pouco mais crocantes e de melhor qualidade Para s, todas essas configurações são padrão. Eles estão bem. Tudo o que você precisa se preocupar é aqui com a resolução, que eu sempre coloco na resolução de quatro k quando se trata de fotogramática Mas se o seu PC for poderoso o suficiente, você pode até mesmo ir mais alto, mas isso não é realmente necessário. E temos nossos mapas. Se você prosseguir e pressionar Configurar, poderá escolher quais mapas deseja. Então, se dermos uma olhada nisso, eu quero ter aqui, vamos desligar tudo isso de um mapa normal, um mapa de altura, se eu quiser, vamos fazer um mapa de inclusão ambiental Também podemos gerar nosso mbenclusion, é claro, partir do nosso mapa, mas talvez isso nos dê um resultado melhor se o prepararmos E queremos ter um mapa da albido. Oh, desculpe, não albido, um mapa acadêmico de vértices E então podemos prosseguir e fechar isso. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é aumentar nossa altura e acessar esse pequeno ícone de engrenagem porque as configurações de altura quase sempre estão erradas na primeira partida O que eu sempre costumo fazer é sempre definir minha distância interna zero e minha distância externa em cerca de três, eu acredito. Você pode ver isso como níveis. Portanto, lembre-se de que, em níveis, temos esses dois controles deslizantes inferiores É quase o mesmo que, se você mantiver esses valores muito baixos, seu mapa de altura não será forte o suficiente e você mal conseguirá vê-lo. Mas acho que essas configurações geralmente me dão o melhor resultado e, em seguida, podemos ajustá-las posteriormente Então, nós temos essas coisas. Agora, a primeira coisa que vou fazer é desligar minha altura, e isso porque o mapa publicitário sempre precisa ser criado em 16 bits, por exemplo, quando entramos na substância, precisamos gerá-la em 16 bits Mas neste momento, podemos ir em frente e salvar nossa cena, e então o que precisamos fazer é clicar em assar quando terminar de salvar. É muita tentativa da mãe, então geralmente leva um segundo para economizar Aqui vamos nós. E agora vá em frente e pressione assar. Agora, a primeira vez que assar vai demorar um pouco, pois precisa ser carregada em seu poliéster. Mas depois disso, as coisas devem ser um pouco mais rápidas. Perfeito. Então isso está feito agora, como você pode ver. E agora o que precisamos fazer é aumentar rapidamente nossa altura e definir nosso formato para 16 bits e pressionar assar mais uma vez. E desta vez, você pode ver que isso acontece muito rapidamente. Ok, agora eu quero, é claro, testá-lo. Quero ter certeza de que tudo está correto. Então, vou desligar minha piscina alta e criar um novo material que chamarei rapidamente de teste, por exemplo. Agora, esse material, basta arrastá-lo para o nosso polígono baixo, e então podemos começar importando nossas cores de vértice, que é Importe nosso normal, este. Ok, aspereza eu provavelmente não quero. Vamos usar nossa ambiclusão ambiental, ou seja, ambiclusão. Isso evita que eu precise abri-los no Photoshop aqui para que eu possa, tipo, ver, sim, sim, isso é bom Ok, então temos todas essas coisas. E então o último seria nosso deslocamento. Se importarmos isso rapidamente aqui, agora, vou apenas pré-visualizá-lo. Vê? Sim, isso parece totalmente bom porque não temos muita geometria, então eu precisaria aumentá-la Outra coisa que você pode fazer para testá-lo rapidamente é simplesmente usar paralaxe, se você for para o normal e for para o paralaxe A paralaxe é basicamente como um deslocamento falso. E se você arrastar isso aqui, definir o centro de profundidade totalmente para baixo, você pode ver que está funcionando. Mas é claro que a paralaxe não é de alta qualidade porque não usa geometria real Mas o objetivo é que eu possa ver se o mapa de altura está sendo lido corretamente. Agora que eu sei disso, posso voltar a ligar rapidamente, como se fosse um material branco. E o que vou fazer é deixar essa cena assim para vocês, para que vocês possam dar uma olhada por si mesmos. Mas nosso cozimento agora está pronto. Então, o que vamos fazer agora é fazer balanceamento muito rápido usando o Substance Designer, e então podemos prosseguir e começar criando o cultivável Então, aqui estamos mais uma vez no designer de substâncias. Então, vou fazer um novo gráfico, e vou chamá-lo de hum para sublinhar o pré-equilíbrio, a razão pela qual eu o chamo de pré-equilíbrio é porque isso está realmente sendo feito para que, depois disso, o que faremos é ir ao pintor de substâncias, onde, na verdade, criaremos um Mas uma vez feito isso, precisamos voltar ao Substancesigner, só para dar alguns retoques finais Então, temos essas coisas aqui. Vamos nos livrar de todas essas saídas. Vamos nos livrar do nosso mapa metálico e do nosso mapa de rugosidade. Ainda não precisamos deles . Aqui vamos nós. estarão nos saldos finais, e agora você só quer seguir em frente e importar todos esses recursos Agora, nas cores dos vértices, ele sempre adiciona uma nova camada Então, o que você pode fazer é, acredito que você pode simplesmente desligar cores do vértice e precisar apenas da camada superior Então vá até eles porque um deles é de baixa resolução. Acabei de esquecer qual. Então vá até a imprensa, ok. Aqui vamos nós. E a única coisa que preciso verificar é se as cores dos nossos vértices são quatro K porque, como eu disse, uma delas tem resolução mais baixa. Mas isso é perfeito. Então, o que vamos fazer agora? Vamos apenas fazer um balanceamento muito rápido. A primeira coisa que queremos fazer é mapa de altura em escala de cinza aqui e vamos definir nosso AoMP em escala AoMP Agora, em nosso tempo, eu sempre gosto ir em frente e pintar em níveis externos, só para ter certeza de que tudo está bem inserido Outra coisa é que você quer ter certeza de que sua textura é reta. Agora, isso parece bastante direto para mim, mas se você quiser, pode ir em frente e transformar a arte como uma transformação. Sim, você pode, tipo, ajustá-lo um pouquinho. Essa é a última mudança que você pode, porque, é claro, no momento, nada é cultivável Sim, isso parece horrível, é claro, mas é algo em que trabalharemos Então, isso parece bem direto para mim. Sim, isso parece bom. Então, nós temos essas coisas. Agora, outra coisa em que sempre me engano é que, se eu adicionar rapidamente a transformação a isso, em qual direção 180 Oh, não, não. Ok, então estamos na direção certa. Então, eu só quero ter certeza de não editar minha textura de cabeça para baixo, por exemplo Então, agora que fizemos essa transformação, alteramos ligeiramente a rotação. Só queremos seguir em frente e só queremos ficar aqui, duplicar essa transformação e adicioná-la a todas essas outras peças, como você pode ver aqui. Ok, ótimo. Também feito. Outra coisa que precisamos fazer é, como você sabe, como venho explicando, para nossa cor base, não queremos ter nenhum detalhe de sombra nela. Então, aqui com a fotogrametria, é normal que você sempre tenha alguns detalhes de sombra, e você pode ver isso aqui Uma forma de combatermos isso é se entrarmos em nossa biblioteca e descermos até aqui para digitalizar o processamento, na verdade temos algo chamado cancelamento de AO. Você pode fazer isso : inserir sua cor e, em seguida, inserir seu mapa de oclusão do ambiente E isso basicamente cancelará todas essas peças realmente fortes dentro de nossa exclusão ambiental Então, se eu continuar brincando com o cancelamento do meu AO, eu diria que vou configurá-lo para 0,45 Não deixe muito claro, mas agora você pode ver a diferença antes e depois. Então, basicamente, basta se livrar de todas aquelas manchas realmente escuras, e isso é muito bom. Agora isso parece muito melhor. Então, agora que fizemos isso, vamos ver o que mais precisamos fazer? Então, fizemos nossa altura. Ah, sim, vamos fazer uma equalização de cores, egalizar cores. Uau. Equalizador, não consigo pronunciar. Um equalizador de cores geralmente pode ser bom também para seu mapa de altura, mas também para seu mapa de cores básico E, basicamente, o que ele faz é deixar suas cores um pouco mais uniformes. Então você conecta isso e ativa a entrada ladrilhada como esta E se você pressionar espaço, poderá ver isso agora. Veja, suas cores são muito mais uniformes. Então, isso é basicamente o que ele fará. Isso tornará suas cores muito mais uniformes. No entanto, descobri que isso também funciona muito bem para que seu mapa de altura basicamente equilibre as coisas, o que tornará mais fácil para nós entrarmos no Substance Painter Portanto, se você conectar nosso mapa de altura, ele não permitirá porque o mapa de altura está em escala de cinza. Então, só precisamos selecioná-lo e transformá-lo em um mapa de gradiente E eu posso simplesmente pressionar D para encaixar. Aqui. Então, agora você pode ver a diferença. Onde é um pouco mais uniforme e não é tão estranho É quase como uma neblina ou como um brilho entrando Muitas vezes, isso me dá melhores resultados, caso contrário, vamos seguir em frente e fazer outra análise mais tarde. Portanto, temos um mapa de altura, nosso mapa normal, nosso mapa de colunas e nosso mapa de oclusão, prontos para uso Então, podemos seguir em frente e começar conectando-os, e podemos começar exportando-os para o Substance Painter Então, conecte tudo isso aqui. Vamos salvar a cena, e eu vou salvá-la em uma pasta do nosso Sage E queremos seguir em frente e ver o que é a exportação também. E agora podemos seguir em frente e exportar essas coisas para cá. Então, eu não sei por que, mas por algum motivo, eu realmente não posso falar hoje. Mas, ok, então vamos exportar isso, e eu vou realmente exportar isso como um arquivo Yeah, TJ Por alguma razão, pensei que TJ não suportasse 16 bits, mas sim porque, caso contrário, não o teria usado antes Então, podemos seguir em frente e exportar tudo isso, e isso agora deve chegar nesta pasta aqui que eu tenho na pasta two painter. Ok, perfeito. Agora, como o próximo capítulo será um capítulo bem grande, vou interrompê-lo aqui. No próximo capítulo, prosseguiremos e entraremos no pintor de substâncias, e eu mostrarei como tornar essa textura perfeitamente cultivável 43. 41 Como tornar nossa textura de parede ajustável no Substance Painter: Ok, então estamos chegando perto do fim do material da nossa parede, pelo menos. Nosso material triste será muito mais fácil. Então, se aqui estamos dentro do nosso pintor de substâncias. Agora, pintor de substâncias, espero que você saiba um pouco do básico, mas essas coisas vão ser super fáceis Como se não precisássemos de muita funcionalidade no Painter. Podemos simplesmente acessar Arquivo e Novo, e isso também parecerá muito semelhante porque já fizemos isso. Já usamos a substância Ziner, então isso parecerá muito semelhante E queremos continuar e a primeira coisa que você quer fazer é selecionar um arquivo. Nosso arquivo será nosso avião low poly. Então, se formos até a parede de material de árvore fotográfica da Expots e simplesmente pegarmos nosso poliéster simples Agora, o próximo passo é a resolução do nosso documento. Na verdade, vamos trabalhar com resolução de dois K porque mais tarde a converteremos para quatro K. Teremos nosso formato de mapa normal Eu só quero ir em frente e definir isso para OpenGL porque trabalharemos no formato Open GL A única diferença realmente entre os dois é que o canal verde está invertido Por fim, queremos apenas importar nossos mapas criados. Agora, na verdade, não vou fazer isso porque essa importação os atribuirá automaticamente. E os mapas que eu quero, eu quero atribuir muito especificamente. Então, vou pressionar Ok, e então é isso que obteremos. Agora, primeiro de tudo, você tem essa estranha janela dividida. O que você precisa fazer é ir até aqui e ir apenas para dois D. Aqui vamos nós. E se você apenas segurar o botão do meio, basta digitar e usar a roda de rolagem para ampliar. Então, agora vamos importar nossas texturas. Se formos para arquivar e importar recursos, podemos arrastar as texturas que acabamos de exportar do Substance Podemos ir em frente e configurá-los para serem uma textura aqui. E então, na entrada de seus recursos, você também deseja pressionar a rugosidade metálica do Projeto PBR Esse é o projeto atual. Eu simplesmente não o salvei ainda. É por isso que tem um nome genérico. Então, por exemplo, agora que fiz isso, se eu quiser, posso, por exemplo, salvar minha cena, e posso ir em frente e salvar a captura de parede de material fotográfico, e vou chamar esse pintor de sublinhados de parede Espero que fique claro para vocês que essa é a cena atual. Ok, perfeito. Temos nossas texturas aqui. O que eu quero fazer agora é aplicar minhas texturas no meu plano real A maneira de fazer isso é que temos aqui um editor de camadas. Se você não tiver nenhuma dessas janelas, você pode simplesmente ir até aqui para ver janelas e aqui você encontrará todas as suas janelas. Então, queremos seguir em frente e ir para nossas camadas. Queremos prosseguir e excluir essa camada apenas pressionando o pequeno balde ou a pequena lixeira. E então queremos ir em frente e pressionar este pequeno balde. É uma camada de preenchimento. O que podemos fazer com uma camada de preenchimento é basicamente atribuir uma textura. Tudo o que precisamos fazer para isso é entrar e você pode ver sua cor base. Não precisamos de rugosidade, então podemos desligar nossa aspereza. Temos uma altura. Podemos desligar o metal, e temos nosso mapa de normas aqui Agora está faltando um. Estamos perdendo nosso mapa de oclusão ambiental Se você acessar as configurações do conjunto de texturas e rolar para baixo até os canais, poderá pressionar este pequeno sinal de adição e adicionar a exclusão do ambiente Então, se você voltar, você pode entrar aqui, oclusão ambiental e agora você tem seu nó de inclusão ambiental O resto funciona quase como qualquer outra mãe disse, por exemplo, basta arrastar sua cor base para sua cor base, altura para altura, normal para normal e ambiente para oclusão Lá vamos nós. Agora temos nossa textura que agora está mapeada em nosso avião A próxima coisa que precisamos fazer para criar um tilable é definir nosso deslocamento aqui. Se você estiver aqui no topo 2,50, desculpe Por 0,5. E agora podemos ver nossas costuras. Então, vamos dar uma olhada. Sim, fizemos um trabalho muito bom ao colocar nosso prato, como você pode ver, porque a costura está praticamente em toda parte na cor cinza Agora, aqui, se dermos uma olhada , esse é fácil de consertar. Este vai ser um pouco mais interessante. Precisaremos de um pouco mais de espaço. Então, sim, essas peças, definitivamente precisamos que sejam interessantes de consertar. Esse vai ser irritante. A razão pela qual é irritante é porque simplesmente não tem espaço suficiente, então precisamos mover algumas coisas O mesmo vale para esses, como Hmm. Você sabe o que? Talvez eu queira realmente ir em frente e refazer isso. Não tenho certeza. Então eu sei que meus tijolos aqui já são muito longos Então, acho que posso me safar. Mas então, é claro, esses, sim, teríamos então muito mais espaço de argamassa entre eles. Então, seria mais parecido com a argamassa que você pode ver aqui E isso vai ser o mais complicado nisso. Então, eu só quero tomar uma decisão. E se eu der uma olhada rápida em Mamoset, vamos lá. Então isso, oh, desculpe, vamos lá. Então, sim, isso é basicamente o importante. Então, agora é nossa chance de ainda mudar isso. Quando começarmos, será muito mais irritante. Então, agora, eu estou me concentrando principalmente, eu acredito, em apenas distribuir essas peças. Se eu for para o meu avião e pressionar W, vou mover meu avião para frente e acho que vou reassar Acho que o que eu quero fazer é mover isso um pouco para o lado modo que fique cobrindo principalmente o centro dessas pedras. Não há muito que possamos fazer, é claro, mas acho que essa será a melhor coisa. Então, se agora continuarmos e recuarmos, vamos recuar um pouco mais. Lá vamos nós. Certifique-se de que nossa gaiola ainda esteja correta, o que está. Então, vou seguir em frente e pressionar rapidamente para assar novamente. Portanto, ele ampliará quase todos os nossos arquivos. É por isso que não é grande coisa simplesmente reassar agora Então, vou assar isso. Está bem? Então, o cozimento está pronto, e eu acabei de reimportá-los para Substance Designer e exportá-los novamente. Agora, devo me desculpar porque eu sei que eu poderia ter verificado isso no Substance Designer em vez do Painter Então, me desculpe por isso. Mas, como você pode ver aqui, como essas coisas, é muito mais gerenciável Essa parede de tijolos, eu escolhi uma parede de tijolos bastante difícil para, tipo , nosso primeiro material, mas no final, também terá uma aparência muito interessante. Então, agora que temos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e só precisamos entrar aqui. Precisamos pressionar recarregar nossos alts. Agora, na maioria das vezes, você precisará prosseguir e reiniciar rapidamente, ou pode prosseguir e acredito que pode excluir isso e pressionar Desfazer Acho que esse foi um pequeno truque que podemos fazer. Mas eu não tenho certeza. Oh, não, espere aqui, podemos apenas adicionar isso novamente. Foi isso mesmo. Então, se somos arte nessas peças. Lá vamos nós. Vê? Ok, então essas são novas medidas importantes. Ok, ótimo. Então, temos essas coisas. Sim, podemos trabalhar com isso. Então, eu não estou muito preocupado com esse. Como vamos fazer essa conversa? Muito fácil. Clique duas vezes e vamos chamar isso de Wal. A maneira de fazer isso é ir em frente e ir até aqui e adicionar uma pequena caixa, adicionar uma camada de tinta a isso. Nessa camada de tinta, há uma coisa específica que você precisa fazer. Você precisa ir ao lado da camada de tinta e definir tudo para ser passado. E isso basicamente garantirá que estejamos editando tudo ao mesmo tempo. Portanto, em nossa altura, pause a obstrução em nossa passagem normal e em nossa oclusão ambiente Você deseja configurar tudo isso para passar. Você pode alternar entre eles aqui na parte superior. Agora, o Substance Painter tem algo que é chamado de ferramenta de clonagem Tenho certeza de que você está muito familiarizado com ele, caso já tenha usado o Photoshop Está aqui ao lado da chamada ferramenta Smudge. Então, a ferramenta Clone, do jeito que funciona , é basicamente pegar esse pincel O que eu gosto de fazer é sempre descer até meu alfa e definir que o limite é um pouco maior. E você pode rolar para cima e definir seu tamanho um pouco mais baixo. Vamos escolher um bom exemplo. Vamos, por exemplo, até aqui. A maneira de fazer isso é pressionando V no teclado e clicando em um deles, você pode ver que obtém essa caixa quadrada. Basicamente, isso nos diz onde nossa ferramenta de clonagem começará Então, vou adicionar um pouco de argamassa a isso para que eu possa pintar aqui Então, basicamente, clico em algum lugar e começo a pintar. Vê? Es faz isso. Então, eu estou começando a pintar, e assim, eu posso pintar em um tijolo inteiro assim. Agora, isso é só um exemplo. Obviamente, você não gostaria de ter dois tijolos exatamente iguais um ao lado do outro Mas a maneira como isso funcionaria é, por exemplo, eu vou, digamos, aqui em cima, pressiono V e clico, digamos, até esse ponto, e então eu vou aqui e basicamente pinto esse tijolo aqui para torná-lo menos perceptível. Você pode ver, lá vamos nós. Acabamos de pegar esse tijolo, e agora, sim, precisamos fazer algo com a argamassa. E, por isso, costumo pegar um pouco de argamassa daqui E eu tentei acrescentar isso, mas às vezes você só precisa deixar os olhos do pincel um pouco mais devagar, um pouco menores. Este vai ser um pouco complicado, como eu disse antes, só porque a argamassa em si não será a mais fácil, mas no final das contas, devemos conseguir algo que seja bastante interessante Então você me vê basicamente pressionando V várias vezes, e eu estou tentando, tipo, eu não quero fazer esse tipo de coisa. Só estou tentando encontrar uma argamassa que seja bastante simples, talvez aqui Vamos fazer por aqui. E vamos tentar fazer isso. Agora, eu ainda não estou completamente feliz com isso. Vamos pressionar V, e vamos literalmente reutilizar essa argamassa aqui. Então, como você pode ver aqui, a razão pela qual eu não estou feliz com isso, se você prosseguir e pode rolar para baixo aqui. Portanto, nossa cor base provavelmente está boa. E se você seguir em frente e pressionar C, poderá alternar entre as visualizações Portanto, a cor base está boa. O mapa de altura não parece muito bom, mas podemos viver com isso. Acho que é um mapa normal. Não, na verdade, você sabe o que Oh, é um mapa normal mais um mapa de altura. Entendo. Então, basicamente, temos esse mapa, que o que ele está fazendo é converter nosso mapa de altura em um mapa normal e adicioná-lo ao topo do nosso mapa normal Agora, eu não acredito que a mistura normal substitua. Eu acredito que é isso que eu posso fazer para corrigir isso, mas não tenho 100% de certeza. Então, eu diria que não se preocupe muito com isso, porque não teremos exatamente assim. Vamos apenas exportar nosso próprio mapa normal. Então, sim, eu não estou muito preocupado com isso. Só preciso ficar de olho e pressionar C enquanto visualizo nosso mapa de altura que podemos corrigir, mas veremos no que vai dar. Então, é basicamente assim que podemos tornar essas coisas cultiváveis. Agora também podemos, é claro, fazer isso com peças maiores. Então, se voltarmos para nossa camada de tinta, talvez definirmos nosso tamanho um pouco maior, temos essa peça grande aqui. Se eu seguir em frente e, por exemplo, pegar, digamos, até ver esse ponto aqui, e eu simplesmente vou em frente e posso começar pintando tudo isso. Você pode ver aqui e ter um pouco de cuidado, mas uma vez que você a tenha, vamos lá. Podemos simplesmente pintar nesta parede de tijolos e, sim, aqui, temos alguns detalhes interessantes, mas tudo bem. E é basicamente isso. Agora, para detalhes menores, como você pode ver aqui, basta pressionar V e clicar nessa área e fazer isso. Essa é uma ideia geral de como tornar essas coisas cultiváveis. Então, vai ser bem fácil. E agora vou passar pelo processo, e vou fazer isso em tempo real, porque isso pode ser bem complicado de fazer, especialmente porque você pode ver como nossa altura às vezes está se comportando, mas veremos no que Então, aqui estou eu apenas pintando outro como este. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Isso é bom. Por aqui. Se pudermos encontrar um bastante longo, é por isso que podemos começar substituindo-o aqui. E apenas corte essa argamassa, veja. Lá vamos nós. Felizmente, como essas pedras são muito desleixadas, podemos nos safar com mais argamassa e tudo mais Agora, aqui, esta é um pouco interessante porque está exatamente na linha, mas o que me lembro é que aqui, na verdade, temos um tipo de argamassa ausente que talvez possamos usar Então, se eu fizer isso e gostar dessas coisas aqui, pode ficar tudo bem aqui, entendeu? Sim, acho que podemos nos safar com isso. Ok, então esse aqui, oh, aquele está bem perto. Eu quero ir em frente e vamos ver. O que eu posso pegar? Vamos pegar esse aqui. E comece com isso. Vamos começar pintando por aqui e continuando. Lá vamos nós. Aqui, então teremos um tijolo aqui, e então só precisamos seguir em frente e eu vou pegar essa rota aqui para pintá-la, porque eu sei que meu mapa de altura não será tão intenso e, mais tarde, posso simplesmente polir meu mapa de altura para corrigi-lo, para não me preocupar muito com isso Então, vou pintar algumas dessas informações de altura que temos aqui. E, mais tarde, sempre podemos melhorá-lo mais tarde. Sempre podemos melhorá-lo, se necessário. Lá vamos nós. Ok, então temos essas coisas. Você também pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse se quiser apenas alterar a iluminação para não ter uma iluminação tão forte. Então nós temos esse. Por aqui, na verdade, também podemos fazer isso. Vamos lá, só para preencher isso. Então, vamos ver. Então nós temos esses. Primeiro de tudo, vamos começar com este. Este é muito grande, então eu preciso entrar e provavelmente tentar encontrar algo que seja igualmente grande. Então, vamos tentar este aqui. Vamos aumentar nosso tamanho um pouco. Aqui vamos nós. Vamos tentar esse. E acho que vou começar por aqui, e vou começar a pintar isso. Lá vamos nós. Veja. Isso parece bom. Então pegamos essas coisas, e vamos colocá-las como aquela pequena linha extra de argamassa que temos, e agora podemos usar, por exemplo, alguma outra argamassa como a que temos aqui para basicamente preencher isso E podemos tornar isso bastante desleixado. Vamos diminuir o tamanho do nosso pincel e eu posso pegar um pouco de argamassa aqui Na verdade, estou ficando muito irritado com a forma como esse não é um mapa Eu nunca percebi o quão forte isso era. Mas até onde eu sei, aqui, se eu desligar meu mapa de altura, acho que posso fazer isso. Acho que posso desligar meu mapa t. E por ser a mesma camada paga, basta adicionar a altura posteriormente. Então, podemos fazer um pequeno teste se eu desligar meu mapa de luz agora, e eu apenas adicionar uma pausa, digamos, aqui. Se eu pegar algo que seja, vamos ver, talvez esse aqui. Vamos pegar esse. Pressione V. E vamos colar. Pense que se começarmos por aqui, seremos capazes de fazer isso. Sim, lá vamos nós. Então, somos capazes de fazer isso. Então nós temos esse. Agora eu só quero verificar se eu ligo minha altura e apenas pressiono C. Ok, viu? Sim. OK. Perfeito. Então, isso ainda funciona totalmente bem. Então eu não preciso me preocupar com isso. Então, podemos seguir em frente e podemos diminuir nossa altura agora para, tipo, evitar aquela aparência realmente estranha que eu sei que não teremos no final. Vou seguir em frente e também mapear um pouco de argamassa aqui E para este, eu provavelmente vou continuar e dizer: Ok, isso pode ser um pouco escuro demais. Vamos até aqui. Vamos mapear isso e pegar um pouco dessa argamassa. Eu diria que você provavelmente tem muito mais facilidade. Essa é definitivamente uma das paredes de tijolos mais difíceis com as quais já trabalhei, mas você nunca sabe disso quando realmente está digitalizando. Então, provavelmente vou pegar esse. Vamos pegar esse aqui. E acho que quero dar a ele a maior parte do espaço ao redor dessa área. Então, vamos pintar isso em Aqui vamos nós. Ok, então está parecendo bom. Então nós temos esse. Vamos terminar de pintar tudo. Perfeito. OK. E então aqui, o que eu posso fazer é seguir em frente e pintar em Oops Não chegue muito perto de suas bordas. Funciona exatamente como a ferramenta Clone dentro do Photoshop, onde se você chegar muito perto, parecerá estranho. Mas lá vamos nós. Isso não parece estranho, porque agora que temos muita gente aqui e ali, vai parecer que faz parte disso . Parece que está no lugar certo. Eu vou pegar esse. E eu vou pintar isso muito bem aqui . Aqui vamos nós. Algo parecido com isso. Está pintando um pouco dessa multidão aqui. OK. E também aqui, nós meio que precisamos fazer o mesmo porque isso não nos deu muitas opções. Eu só vou pintar isso. Vou diminuir o tamanho do meu pincel e vou, tipo, consertar essas áreas muito pequenas aqui, só para ter certeza de que tudo está correto. Essa é interessante porque está mapeada dessa forma , o que pode nos causar um pouco mais de problemas, porque essa textura agora, do jeito que a estamos ladrilhando, só funcionará assim se formos ao nosso mapa e definíssemos isso de volta para um ou desculpe para zero por zero, aqui, entendeu? Vou quebrar nossos ladrilhos. É assim que funciona. Então, precisamos ir de 0,5 para 0,5. Mas, para este mapa, preciso pensar rapidamente em como vou mapeá-lo. Acho que a coisa mais fácil é dizer: Não, espere, não consigo pegar uma dessas coisas. Eu vou pensar sobre isso. Essa é um pouco complicada. Enquanto isso, vamos continuar com o topo, para que possamos, em primeiro lugar, terminar com isso Então, temos uma pedra básica aqui. Eu vou seguir em frente e pegar um, vamos pegar como este aqui. Faça um tamanho de peça um pouco maior. Então, vamos pegar este e colocá-lo aqui no topo. Ninguém notará que é a mesma pedra. Esse é um objetivo, ninguém notará que estamos reutilizando as mesmas pedras para deixar tudo bonito e estável. Então, temos essas peças aqui. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Isso eu posso pintar. Talvez se eu simplesmente pintar isso em That, possamos escapar impunes aqui , porque já terá uma borda como essa. Eu acho que isso realmente funciona muito bem. Então, se eu fizer o mesmo aqui porque está no limite, e acho que não devemos , porque senão se torna uma verdadeira dor se eu precisar consertar isso, então eu precisaria dar uma olhada rápida em como faríamos isso, mas não acho que seja necessário, e essas situações não acontecem com muita frequência. Seja basicamente, significa que provavelmente precisaremos alterar nosso deslocamento novamente e depois alterá-lo novamente. Então, sim, ok, para as pessoas, o que você pode fazer é, por exemplo, se eu optasse por 0,3 por 0,3 e, no meu offset, precisaria examinar aquele tijolo específico e depois consertá-lo Mas sim, isso está muito quebrado agora se eu fizer assim. Então, acho que seria melhor se realmente fizéssemos isso ao reimportarmos nossa textura Mas de qualquer forma, estou falando demais sobre coisas que realmente não importam muito. Então, aqui, temos uma camada de tinta. Vamos em frente e vamos corrigir essas bordas realmente difíceis que temos aqui. Só estou deixando meus olhos de pincel um pouco menores. Aqui vamos nós. Esse eu posso me safar. aqui, eu ainda quero. Sim, brincar com isso só para deixar isso um pouco mais bonito E, claro, eu diria, não tenha pressa. Tipo, estou fazendo isso bem rápido agora, é claro, porque estou fazendo isso em tempo real. Mas eu diria que não tenha pressa, relaxe e elimine cada pequeno problema que você tenha. Você pode ver aqui, lá vamos nós. Ok, então temos essas peças. Há mais alguma coisa parecida com buracos nos meus tijolos? Porque me lembro que tivemos que evitar uma, mas não a vejo aqui. Então, acho que nunca incluímos esse. Então, isso parece realmente muito bom. Então, agora que temos essa peça, agora o que podemos fazer é ir em frente e exportá-la. Então, isso parece muito estranho nos meus olhos, até onde eu posso ver Então eu posso ir em frente e salvar minha cena. E a forma como vamos exportar isso é muito fácil. Vamos apenas arquivar e exportar texturas. Agora vou em frente e terei outra pasta que chamarei de designer. Oh, desculpe. Para sublinhar o designer. E nesta pasta, porque precisamos fazer uma última passagem dentro do signatário da substância, essa é a pasta para a qual exportaremos as coisas Portanto, rugosidade metálica PBR. Se seguirmos em frente e acessarmos nossos modelos de saída, o motivo pelo qual quero dar uma olhada nisso é que quero examinar minha rugosidade metálica PBR porque preciso ter certeza Ok, então nosso normal é ir para o X direto normal. Que são nossos mapas convertidos. Eu não quero isso. Eu quero realmente entrar e pegar um mapa nom. Então isso deveria estar aqui, eu acredito, aqui, normal. Então, em vez disso , o que vou fazer é criar uma nova predefinição Uma nova predefinição é basicamente apenas uma predefinição de exportação que nos permite dizer o que queremos fazer Se continuarmos copiando esse valor mais o Controle C, você poderá acessar as predefinições e pressionar o pequeno sinal de mais e, se clicar duas vezes nele , poderá chamar isso Exportação de sublinhado do fotograma, por exemplo. Agora, o mapa de saída que queremos é seguir em frente e escolher um, dois, três, quatro RGB As E então você basicamente entra aqui, cola, então essa vai ser uma cor base, você cola novamente. Essa vai ser rugosa. Novamente, isso vai ser normal. Oh, desculpe, não é aspereza. Esta será nossa altura, normal e AO. Lá vamos nós. Agora, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e a ambclusão aqui em cima entra em embinoclusão, e apenas ambclusão aqui em cima entra em embinoclusão, e E então queremos seguir em frente e usar nossa cor base, nossa cor base, canais RGBA Queremos seguir em frente com nossa altura. Essa vai ser essa altura aqui, canal cinza, e nosso normal vai ser nosso normal aqui. Canais RGBA Perfeito. Agora que fizemos isso, tudo o que precisamos fazer é acessar as configurações. Em nosso modelo aberto, basta rolar até o fim e você terá a exportação de fotogrametria O tipo de arquivo que você deseja definir para arquivo Targa e o tamanho que você deseja definir para quatro K porque vamos exportar em quatro K. Podemos então clicar Exportar e salvar nossas configurações E isso deve resolver totalmente o problema. Então, aqui temos nossos arquivos. Se eu clicar com o botão direito do mouse e apenas as propriedades, quatro k, está tudo bem. Então, o que faremos no próximo capítulo é entrar no designer de substâncias. Garantiremos que tudo esteja correto e, em seguida, faremos um balanceamento final e, em seguida, mostrarei esse material dentro do 44. 42 Como finalizar nosso material de parede: Ok, agora que exportamos, eu apenas o importo para uma cena limpa dentro do Substance Designer para que eu possa dar uma olhada E está parecendo muito bom. Só tem uma coisa, aquela pedra, lembra? Sim, eu simplesmente não gosto disso. Ironicamente, eu não me importo com essa peça, mas por alguma razão aqui na parte inferior, ela está realmente parecendo muito ruim Então, eu quero consertar isso. Mas quanto ao resto, aqui, você pode ver que todo o resto parece perfeitamente cultivável, então está muito bom Você nem perceberia quanto trabalho fizemos nisso. Então, para corrigir isso, isso vai ser muito fácil. Vou seguir em frente e fazer outra parte. Eu basicamente faço isso. Eu apenas adiciono uma nova camada de preenchimento aqui e desligo a rugosidade, metal e metal, revisão na partitura A. E tudo que eu preciso fazer agora é acessar Arquivo, Importar recursos, e eu só quero continuar e quero importar as peças que acabamos de exportar para o designer e inseri-las E vá em frente e defina isso como o projeto. E há uma maneira evitar isso logo no início que tem alguns ladrilhos sofisticados em que acredito que você define os UVs de sua textura para serem 120% maiores do seu para serem 120% maiores Mas eu pessoalmente, sim, costumo fazer isso porque parece que não preciso pagar meus cheques ou meu tempo. Então eu simplesmente jogo todas as minhas coisas aqui . Lá vamos nós. Eu apenas desligo temporariamente meu mapa de altura. E o que eu quero fazer com este é simplesmente seguir em frente e mudar um pouco meu deslocamento Oh, desligue sua parede original. Aqui vamos nós. Então eu mudei meu offset e agora eu posso fazer o que eu quiser Agora vou realmente mudar meu deslocamento, que ele ainda seja Oh, é um pouco sensível Vamos tentar 0,11. Aqui vamos nós. Porque isso realmente melhorará ainda mais o ladrilho, porque agora temos uma pedra grande aqui embaixo e uma pequena pedra aqui embaixo Então, isso pode melhorar um pouco mais o ladrilho. Então, feito isso, vou seguir em frente e agora vou adicionar rapidamente outra camada de tinta e rapidamente configurar tudo para passar. inclusão é normal, mas estou muito animada para ver como isso vai ficar. Aqui vamos nós. E agora tudo o que precisamos fazer é, em nossa camada de pintura, já temos aqui nossa ferramenta de clonagem selecionada Oh, nossa ferramenta de clonagem é muito pequena, então vamos torná-la um pouco maior Ok, o que eu quero colocar lá? Eu vou embora, acho que este pode funcionar aqui, até aqui em cima. Vá em frente e pressione V e clique assim, vamos pintar isso. Lá vamos nós. Alguma coisa de última hora que também precisamos mudar? Acho que não vejo nenhum, então tudo bem. Agora, o que podemos fazer é salvar e reexportar tudo isso no mesmo arquivo Então, podemos seguir em frente e pressionar Exportar. E lá vamos nós. Ok, perfeito. Então isso está feito. Agora, o que vou fazer é seguir frente e me livrar deste e também clicar com o botão direito do mouse e remover meus recursos aqui, para que eu agora arraste tudo aqui e pressione Importar. Oh, desculpe. Esqueci que precisamos ativar nosso mapa de altura ao exportá-lo porque se D, é claro, não funcionaria Então, exporta exporta. Lá vamos nós. Então, agora também temos nosso hit Mt ativado. Agora, isso é entrada, mas usamos a função de entrada outra função de link, vocês podem usar a função Link. Eu só preciso remover isso e reimportar a altura. Aqui, se eu fizer isso, você pode usar a função Link se quiser, porque você já tem seu formulário de arquivo. Mas, como preciso enviar isso para vocês, costumo usar apenas a função de entrada porque ela ficará dentro dos meus recursos e não corro o risco de esquecê-la Ok, perfeito. Nós temos essas coisas. O que vamos fazer agora? Precisamos seguir em frente e gerar um mapa de rugosidade, talvez fazer um pouco mais de balanceamento de cores e veremos como funciona e , em seguida, tudo deve ser Então, eu só estou fazendo as mesmas coisas aqui. A aminoclusão já está boa. O mapa de altura aqui, se eu pressionar espaço, talvez às vezes seja bom fazer um último equalizador de cores nele Por aqui. Pronto, só para ter certeza de que tudo parece correto ou não. Hum, vamos ver. Oh, ativar a entrada é mosaico. Sim, acho que vai funcionar bem. Então, vamos adicionar isso à nossa altura. Então temos nossa cor base aqui, e temos nossa cor normal. Lá vamos nós. Ok, então, para rugosidade, a maneira como vamos criar isso será bem fácil É muito parecido com nossos outros materiais que criamos. Vamos começar com uma conversão de escala de cinza e vamos converter nossa cor base em uma escala de cinza. Então, queremos ir em frente e adicionar os níveis no topo para que possamos colocar tudo muito mais no branco aqui, entendeu? Então, basta usar meu controle deslizante branco e meu controle deslizante médio para deixar tudo bem claro, como você pode ver aqui Depois de fazer isso, sempre gosto de adicionar uma mistura e gosto de sempre gostar um mapa genérico análise para torná-lo um pouco mais interessante Por exemplo, eu posso pegar o mapa crocante 013. Posso adicionar uma transformação a ela e girá-la 90 graus apenas para dar alguma direcionalidade E eu posso conectar isso à minha mistura e definir isso como uma subtração. Nesse ponto, posso simplesmente usar minha opacidade para atenuar isso assim. Lá vamos nós. Então, agora temos praticamente nossa textura final aqui. O mapa da norma parece bom. Sim, tudo parece bem. Eu me pergunto como o mapa de altura funcionará, mas é isso que vamos conferir dentro de Mamas at Tolbac Então, por enquanto, você pode salvar isso, e eu vou salvar isso como material fotográfico salvo, captura de parede, e vou chamar isso de Will un score final Por aqui, e eu vou exportar isso para você. E também vamos ativar as exportações automáticas quando as saídas mudarem caso queiramos brincar ainda mais com nossa rugosidade. Então, podemos ir em frente e salvar isso agora. Ok, então vamos continuar e pré-visualizar isso. Este é o nosso material de pincel Z. Então, se fizermos apenas um salvamento rápido, podemos muito bem salvá-lo como se fosse nosso. Então, salva o material da árvore do fotograma, e vou chamar esse fotograma de TheOncRnder chamar esse fotograma E eu também vou renderizar meu terreno aqui. Então, eu posso prosseguir e pressionar Salvar. Agora, isso aqui é material atármico, mas podemos praticamente substituir todos esses mapas, e isso já deve funcionar. Então, o que temos? Temos um ambiente. Oh, espere. Vou desativar meu aumento de taxa porque, é claro, é muito lento. Lá vamos nós. Ok, eu sou a inclusão. Temos nosso mapa de rugosidade aqui. Temos nosso mapa normal. Temos nosso mapa de cores básico e, finalmente, temos nosso mapa de altura. Ok, parece que nosso mapa de altura é um pouco forte, então vamos diminuir o tom. Mas isso já está começando a parecer muito bom. Parece um pouco nítido e não conheço minha aspereza Ah não, minha aspereza está boa. Vamos continuar e ativar o aumento de taxas para que eu possa realmente dar uma olhada melhor nisso. Ah, sim, o aumento da taxa definitivamente diminui. Isso porque, é claro, fizemos com que nossa cena fosse totalmente dedicada a isso. Vamos inverter nosso canal verde no mapa sem, porque tenho a sensação de que meus canais estão invertidos Oh, não, não, eles não são. Oh, desculpe. Eu pensei por um momento que eles estavam invertidos. Agora eles estão invertidos. Agora você veria a diferença se eles estivessem realmente invertidos. Ok, então vamos dar uma olhada. Tudo o que precisamos mudar. Agora, a maioria das nossas alterações provavelmente ocorrerá apenas na renderização. Então, só queremos ir até a câmera e diminuir o tom dessa nitidez, porque realmente aumentamos nossa nitidez para paralelepípedos porque eles pareciam porque realmente aumentamos nossa nitidez para paralelepípedos porque eles pareciam Então nós temos isso. Então, isso parece muito bom. Vamos em frente e eu quero tornar meu deslocamento um pouco mais forte? Eu acho que sim. Vamos desligar nossa corrida de velocidade e definir nossa cilindrada para ser um pouco mais forte Assim aqui. E podemos seguir em frente e podemos entrar em nossa textura. E se continuarmos brincando um pouco com o offset, vamos fazer algo assim Desculpe, é um pouco sensível. Ok, então agora, o ladrilho é três. E se eu definir meu ladrilho para dois? Oh, vá lá. Para? Mm, isso pode ser um pouco, isso pode ser demais. Acho que queremos ficar com três em nossos ladrilhos. Vamos em frente e vamos embora. Vamos ativar o aumento da taxa novamente. Aqui vamos nós. E vamos nossa câmera gratuita para que possamos ver melhor as coisas. Então, parece muito bom. Ainda sinto que minha cor base resolução um pouco menor do que eu esperava em comparação com quando verifiquei isso aqui. Parece que, ok, então não se preocupe com isso, porque isso é exatamente o que acontece com a árvore de fotogramas Muitas vezes parece uma resolução um pouco menor, especialmente com coisas como tijolos, porque , é claro, você precisa inserir muitas informações nele Então, eu não estou muito preocupado com isso. Vamos usar alguns truques para melhorar um pouco nossas coisas e torná-las um pouco melhores Mas agora, se eu olhar para isso, isso parece certo. Sim. Talvez, em nosso deslocamento, talvez queiramos desfocar nosso deslocamento um pouquinho aqui, se apenas desfocarmos cores de alta qualidade neste caso, e isso geralmente nos dá um resultado um pouco mais suave, porque um deslocamento não precisa ser tão nítido tão Lá vamos nós. Agora, se formos até aqui, temos nosso bitmap Vamos adicionar uma nitidez muito rápida a isso. E não muito afiado, só um pouco de nitidez Então, talvez 0,5, só para empurrá-lo um pouco mais para que, quando chegarmos de perto, pareça um pouco melhor, como você pode ver aqui. Vamos ver, nosso normal. Acho que nosso mapa de normas provavelmente também precisaria de um pouco de nitidez Agora, preciso ter muito cuidado com isso, porque não costumo aprimorar meu mapa normal real Mas neste é um daqueles casos em que eu só quero experimentá-lo, basicamente. Então, vamos ver. Acho que, de resto, tudo parece estar bem. Portanto, deveria ter sido exportado para fora. Então, se agora voltarmos aqui, vamos voltar para nossa câmera 1. Aqui vamos nós. Então é assim que está começando a ficar um pouco melhor. Agora, outra coisa é que vou twittar um pouco minha renderização para torná-la mais adequada a esse material, porque, é claro, nossa renderização ainda é como o padrão básico. Então, eu vou seguir em frente. Vamos começar entrando no Light One, e eu só quero dizer, vamos ver. Só quero ver se consigo fazer Light One seja um pouco mais forte assim. Se então usarmos a câmera um, só quero ver se consigo aumentar um pouco meu contraste aqui, porque acho que neste material um pouco mais de contraste e talvez um pouco menos de exposição pareça um pouco mais interessante. Então, vamos ver. Então, temos essas coisas acontecendo. Isso é bom. Talvez empurre para cima afiando um pouco mais, não muito, porque eu não quero fazer com que pareça falso OK. Então, vamos para nossa segunda luz, então nossa segunda luz aqui. É muito macio, então eu vou meio que empurrar isso para fora. E minha terceira luz aqui, eu vou fazer o mesmo. E eu só quero basicamente girar meu céu. Então eu sinto que talvez esse céu não seja tão bom para essa cena específica. Então, eu só quero ir para o meu céu, e eu só quero ver algo como uma parede de tijolos. Um, Eli Graffiti. Aqui, veja. Isso acrescenta um pouco mais. Então eu não sei. Este, vamos ter isso em mente, mas eu sempre gosto de experimentar alguns, como você deve ter notado. Ooh. Alli Narrow Sim, eu sei que a iluminação é um pouco intensa, mas eu meio que gosto disso. Isso faz com que pareça muito interessante. Então, agora eu vou escolher o Alli Nero. Vamos pinçar rapidamente. Não. Apartamento japonês, não. CastleGate. Não. Mm, entrada da prefeitura. Então, tudo na entrada da prefeitura ou vamos para nosso Ay Narrow. Agora vou para o estreito de Ay. Acho que essa me dá uma aparência muito mais interessante. Então, vou seguir em frente e girar meu céu até conseguir algo que eu goste, algo assim, ok? Então, temos nosso céu. Isso parece muito interessante. Talvez torne a luz superior um pouco mais brilhante. E então, em nosso garfo, diminua um pouco o tom para torná-lo um pouco mais escuro Algo parecido com isso. OK. Agora temos nossa luz do sol aqui. Não sei se queremos brincar com o brilho. Vamos fazer com que seja talvez apenas sete. E, finalmente, se entrarmos em nossa câmera e apenas brincarmos com o contraste. Então, sim, neste momento, eu já passei por tudo isso. Estou apenas brincando para obter, tipo, os melhores resultados possíveis que eu possa obter. Então, fizemos essas coisas. Temos uma cor base normal. Vamos postar um pouco minha oclusão ambiental. Aqui vamos nós. Acho que 0,7 parece muito bom. Ok, então a única coisa que eu tenho agora é que aqui, temos esses detalhes muito fortes. Esses detalhes vêm basicamente do nosso mapa de altura aqui, mas antes de tudo, quero fazer aquele truque que mostrei antes, em que fazemos uma renderização rápida para garantir que tudo ainda esteja correto. Vou definir minha qualidade de sombra para mega só para obter ainda mais qualidade com isso. E então vou seguir em frente e vou pesquisar arquivos de origem, imagens, renderizações finais de fotogramia Vou chamar isso de parede sublinhada de tijolos. E seguro. Vou fazer uma renderização muito rápida apenas para ter certeza de como isso realmente ficará em nossas renderizações finais Ok, então a renderização final está pronta e, como esperado, está muito melhor em nossa imagem final real. Então isso é ótimo. Então, na verdade, estou muito feliz com isso. Também estou vendo , por exemplo, uma tela de quatro capas agora, e ela parece muito melhor. Então, eu gostaria de poder mostrar exatamente o que estou vendo agora na minha outra tela. Mas agora, parece muito bom. aqui, temos, talvez, um pouco de sobras, que são do nosso mapa T, mas esse tipo de coisa, sim, é multidão Você meio que pode escapar impune. E se você realmente quiser, pode entrar no Substance Painter e simplesmente criar uma nova camada de preenchimento e ter apenas a altura dela E então, se você for até aqui, você pode, por exemplo, aumentar essa altura. Desça até aqui, pinte uma máscara preta, e então você só poderá pintar nessa altura, por exemplo, onde quiser. Oh, desculpe. Sim, só um pincel. Você só pode pintar nessa altura onde quiser para preencher essas peças. Então essa seria uma maneira de fazer isso. Estou fazendo isso muito rapidamente. Mas assim, você pode, é claro, fazer com que tudo pareça um pouco mais simples. Mas, pessoalmente, para esse material, acho que isso não é necessário. E para outros materiais, muitas vezes você nunca se deparará com esse problema. Então, é como se, sim, existissem soluções para isso, mas você realmente precisa delas? É mais ou menos como a pergunta. Agora, quanto ao resto, isso parece muito bom. E como você pode ver, sim, esse é o poder da fotogramia Você pode obter qualidades muito boas muito rápido. Agora, muitas vezes você pode aumentar a resolução para obter essas boas qualidades e, claro, é muito menos flexível. Tipo, não há muito que eu possa fazer. Eu criei a rugosidade, que parece bastante boa, mas, de resto, há muito pouca flexibilidade no que eu posso realmente fazer com isso Mas estou muito feliz com isso. Então, o que faremos no próximo capítulo é começar a trabalhar em nosso material final, que será nosso material de areia. Ele seguirá as mesmas técnicas até o momento após o cozimento, porque usaremos Substance Designer para o material de areia, porque quero mostrar a vocês um processo mais automatizado que realmente não funciona para algo tão complicado quanto tijolos, mas definitivamente funciona para algo tão cultivável quanto Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 45. 43 Timelapse para criar e assar nosso material de areia: Ok, então bem-vindo ao escaneamento de material terrestre. Então, o que eu fiz com esse material foi quando eu estava escaneando, fora da câmera , eu também digitalizei, tipo, alguns materiais terrestres diferentes que estão na mesma área , caso algum desse errado E, na verdade, acabo optando por esse porque gosto muito mais desse Este tem, tipo, alguns truques legais de gravata, então tenha em mente que o material pode parecer um pouco diferente do chão que estávamos escaneando. Mas, para descansar, tudo é super básico. Basta alinhar suas imagens, calcular seu modelo normalmente e, em seguida, colorir e apenas colorir colorir E isso é o que temos. Então , está parecendo muito bom. Agora, uma vez que tenhamos feito isso, podemos seguir em frente e exportar isso como uma hipótese. Então, o mesmo processo de sempre. E agora vou salvar minha cena de confeitaria para minha parede, estou apenas importando meu modelo e vamos assá-lo normalmente Então, é exatamente da mesma maneira. Importamos a hipóxia, reposicionamos nosso avião Adicione nosso material hipopólico aqui, e então vamos em frente e pressionamos assar Então, está muito bonito. Então é isso que vou fazer a seguir. É claro que estou sempre verificando. Por exemplo, descobri aqueles pequenos bastões que você pode ver ali. Eu realmente não gostei deles. Então, na verdade, vamos entrar no pintor de substâncias e polir um pouco o material antes de criarmos um lavável por dentro do designer e fazer um lavável por dentro do designer que será em Então é BT lap, então não se preocupe com isso. Então, aqui, estou apenas arrumando minha gaiola para garantir que ela seja empurrada para fora. Nesse ponto, posso simplesmente salvar minha cena, e podemos seguir em frente e podemos, primeiro de tudo, assar nossa oclusão ambiente normal e a cor do vértice em oito bits, e então podemos assar nosso mapa p Agora, vou seguir em frente e importar meu poliplano baixo, da mesma forma que fizemos Agora, desta vez, não precisamos fazer ladrilhos ou compensações porque estou apenas consertando meu material antes que ele se torne Portanto, o processo é o mesmo. Eu adiciono uma camada de preenchimento. Eu adiciono minhas texturas e adiciono uma camada de tinta por cima que está configurada para passar por todos os canais Mas a única coisa que estou fazendo agora é limpar o material atual que temos, como ela pode ver aqui. E é basicamente para nos livrarmos de algumas flechas que talvez tenhamos , porque nunca se sabe que, ao digitalizar, às vezes podem haver flechas E embora o sistema, quando transformamos isso em t duas vezes, seja melhor consertar essas setas. Nem sempre posso fazer isso. Então, eu sempre gosto de verificar meu material e, aqui, ver como aqueles palitos. Eu realmente não gostei disso. Há apenas alguns outros detalhes que eu não gostei. Estou simplesmente pintando novamente usando minha ferramenta de clonagem, e essa é muito mais fácil de fazer do que, por exemplo, val Então aqui você pode me ver basicamente fazendo. E, sim, eu sou apenas algumas peças que eu realmente não gostei da aparência. Vou me livrar deles e fazer com que pareçam muito melhores. E para isso, o que você me vê fazendo aqui é mesmo aqui, você me vê usando, tipo, um padrão em ziguezague porque estou apenas verificando se não há nada que eu tenha perdido ou algo parecido E é isso que você me vê fazendo aqui. Mas para nós, isso é muito fácil, então é só isso. Então, nada muito especial. E uma vez que tenhamos feito isso, você pode simplesmente prosseguir e exportar isso. Mais uma vez. Lembre-se de exportar o mapa de altura como 16 bits e o restante como oito bits. Então, a maneira de fazer isso é exportar tudo como TGA e, em seguida, também exporto tudo como um arquivo TIF com 16 bits e depois removo os arquivos TIF tudo, exceto do E uma vez feito isso, agora podemos prosseguir e continuar com o capítulo em tempo real, onde também farei uma recapitulação sobre isso 46. 44 Como finalizar nosso material base: Ok, então antes de começarmos, vamos fazer uma rápida recapitulação de nossas voltas temporais Então, primeiro de tudo, escolhi algumas fotos diferentes das do chão e das que tirei na parte real do vídeo. E é porque, com areia, eu sempre gosto de pegar algumas superfícies diferentes, porque elas podem ser muito diferentes. E também porque a areia é muito barulhenta. Às vezes, você pode atrapalhar a digitalização, como eu costumo fazer às vezes Então, eu sempre tenho, tipo, algumas variações. Então nós fizemos isso. Eles saíram bem, e então fomos em frente e assamos tudo exatamente como antes. E então, uma coisa que eu fiz de forma diferente foi porque tínhamos alguns pedaços na areia que não eram muito bons, como os galhos e tudo mais, e faltavam alguns pontos. Embora a captura da realidade geralmente preencha os pontos que faltam, se houver um pequeno orifício dentro do escaneamento, por exemplo, ela preencherá esses detalhes. Mas eu só quero limpar um pouco à mão. Eu ainda não coloquei nenhum ladrilho nele. Acabei de entrar como pintor de substâncias e basicamente pintei as coisas que eu não gostei E é com isso que acabamos. Então, o que vamos fazer agora é mostrar outra técnica sobre como criar essas texturas e como torná-las cultiváveis. Essa técnica é um pouco mais É ótimo para quando você tem texturas mais ruidosas. Porém, com nossas marcas de pneus, elas possam ser um pouco complicadas, mas veremos no que vai E é uma maneira muito boa de tornar suas texturas cultiváveis rapidamente usando o Substance Designer desta Então, vou começar e criar uma nova substância. Vamos chamar isso de areia NScoreFinl. Quatro K está bom, e basta pressionar OK. Vamos fechar alguns Trey. Agora, não precisamos de um mapa metálico. Para todas essas entradas, podemos simplesmente excluí-las. E agora o que queremos fazer é simplesmente importar o material do pintor. Vamos inserir isso, e eu pausarei o vídeo até que esteja pronto Ok, então vamos lá. Então, o que vou fazer é transformar meu mapa de altura em escala de cinza e meu mapa de ambiclusão em escala de E agora eu vou te mostrar basicamente duas técnicas. Você tem a técnica rápida e a técnica um pouco mais lenta Agora, a técnica rápida é rápida, mas nem sempre é a melhor. Então, vamos seguir em frente e começar com isso. Então, aqui temos nosso bitmap. Agora, a primeira coisa que vou fazer é cancelar o AO. A propósito, estamos em nosso processamento de digitalização em nossa biblioteca. Cancelamento de So Ao. Vamos acrescentar nossa cor, e vamos adicionar nossa oclusão ambiental Sim, isso é ótimo. Vê? Então, isso torna tudo muito mais claro. Isso é ótimo. Que parece assim. Ok, então nós temos esse. Agora, eu realmente não acho que precisamos um equalizador de cores. Vamos dar uma olhada. Não, talvez precisemos de um mapa de altura. Sim, sim, para um mapa de altura. Então, ainda temos manchas verdes aqui. Isso é bom. Então, ok, vamos começar, e eu vou te mostrar com este, como funciona. Portanto, em seu processamento de digitalização para a criação rápida de um bloco, você tem o bloco automático inteligente. Agora, com este, se você colocar isso aqui e também precisar inserir mapa normal e um mapa de altura, ele meio que precisa dessas coisas. Então, aqui, o que eu posso fazer é ter o equalizador. Você sabe o que? Mantenha seu mapa de altura colorido porque o equalizador de cores precisa dele Aqui, veja, então sim, você pode ver que isso apenas suaviza um pouco as cores, que neste caso é ótimo. Então é isso que eu quero. Então, vamos inserir isso em nosso mapa de altura. Agora, um mapa de altura, porque o mapa de altura normalmente é considerado em escala de cinza, precisamos convertê-lo novamente em uma conversão em tons de cinza. Mas vamos ver. Portanto, temos um ladrilho externo inteligente. Agora, se clicarmos duas vezes nele e pressionarmos espaço, você verá que está lado a lado. A única coisa que é um problema com isso é que, dependendo da sua textura, às vezes parece uma linha bastante dura por aqui. Você pode tentar corrigir isso ou melhorá-lo apenas aumentando a suavidade e o desfoque Na verdade, não desfocará suas imagens. Isso apenas borrará a máscara ao redor dela. E agora você pode ver que parece funcionar muito bem se eu olhar assim. Sim. Agora, a resolução da grade basicamente determina porque está sendo exibida na grade, se definirmos que é muito baixa aqui ou veja Você pode ver que ele não tem resolução suficiente, então ele começa a ficar nítido novamente. Mas se o colocarmos alto, ele será capaz de fazer isso. Mas quanto mais alto você sobe, maior a resolução, que na verdade faz com que às vezes tenhamos uma linha mais dura. Na verdade, costumo sair daqui ou ver. Então eu tento sempre encontrar o ponto ideal, que parece ser o número oito. Então, isso parece muito bom. Agora, outra coisa é que estamos perdendo um pouco da nossa textura. Isso é exatamente o que acontece porque ele basicamente altera nossa textura e, em seguida, faz algumas coisas compensadas para amarrá-la Se você segurar o console, oh, desculpe, não controle a mudança. Você pode cuidadosamente aqui, veja, você pode aumentá-lo e tentar levá-lo a um local que você queira ver, se você pode obter um pouco mais de seus detalhes aqui. Eu recomendo essas coisas apenas para coisas ruidosas muito básicas, coisas ruidosas muito básicas como areia muito lisa ou algo parecido, como areia de praia ou algo parecido Agora vou te mostrar outra técnica. Então essa é essa técnica. Na verdade, não vou usar essa técnica porque desenvolvi uma melhor. Sim, desenvolvido. Tenho certeza de que muitas pessoas descobriram isso. Então, em vez disso, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e usar a ferramenta de correção de clones Agora, acho que o multiclone sim, acho que devemos ser capazes de usar o Então, vamos ter uma cor de vários clones. E, basicamente, o que isso é, é como uma enorme ferramenta de correção. Então, tudo o que você precisa fazer é conectar qualquer que seja sua textura. E agora, primeiro de tudo, preciso alterar algumas configurações. Então, se eu apenas aumentar isso um pouco, se eu mover isso, você verá aqui, aqui , olhe para esta área. Você verá que ele começará a se mover. Então, ele tentará, tipo, consertar tudo ao redor. Agora, se definirmos nossa forma como um quadrado, essa é a primeira coisa que precisamos. E então outra coisa que precisamos é ter essa forma para ser maior. Eu não quero usar a ferramenta de balança aqui. A ferramenta de balança parece não funcionar. Em vez disso, o que eu costumo fazer é ir até minha altura e ajustá-la bem grande para cerca de 600% e pressionar aplicar Vamos ver, talvez 600. Está no topo. Portanto, você não quer apenas ir 700, porque então ele o aplicará até 700. Então, digamos 200 e pressione aplicar. Oh, veja, isso já é demais. 100 e pressione aplicar. Tudo bem, 150. Aplicar. Lá vamos nós. Ok, agora o que obtemos é basicamente um fluxo de textura. Agora, a maneira como isso vai funcionar é colocá-lo em algum lugar. E então, se rolarmos para baixo até o deslocamento do alvo aqui, você deve ser capaz aqui Então, se eu usar meu X xs, devo ser capaz de movê-lo para onde eu quiser. Então, se eu definir esse valor como um, talvez um pouco mais de 1,5, aqui. Veja, você pode ver que agora está nas bordas aqui, mas está ladrilhando Então, se eu pressionar espaço, isso o tornará perfeitamente cultivável. Agora, ainda temos essa pequena vantagem aqui, que eu não sei. Talvez eu queira fazer um equalizador de cores entre Acho que isso ajuda um pouco. Mas, basicamente, outra coisa que podemos fazer é ter os mesmos controles aqui, onde podemos aumentar nosso desfoque e nossa suavidade para fazer com que isso seja perfeitamente cultivável Tenho muita dificuldade em ver a diferença. É claro que ainda temos ladrilhos aqui no topo, mas tenho muita dificuldade em ver a diferença entre ladrilhos aqui embaixo Então é basicamente isso. Então, podemos usar isso a nosso favor. Agora, acho que nossas marcas de pneus estão boas. O que você pode, é claro, fazer é mover isso se quiser, mas, Alexi, não vamos mexer nisso Em vez disso, se apenas definirmos nosso deslocamento alvo, podemos tê-lo apenas no limite se quisermos, para combiná-lo melhor Mas acho que isso parece estar bem. Novamente, você também pode brincar com a resolução da grade. Por exemplo, aqui, se eu definir isso como oito, parece funcionar ainda melhor. Então esse é o patch de vários clones. Agora, fizemos apenas horizontal, vertical ou só fizemos vertical. Agora preciso ir em frente e ir para a horizontal. Você pensaria que depois de 25 anos, eu saberia a diferença entre os dois. Então, vou continuar e vou duplicar isso mais uma vez Conecte a saída 1 aqui. E desta vez, vou definir minha altura. Defina isso para 20. E depois para 80, 80. Sim, eu só quero torná-lo quadrado novamente e depois definir minha largura para 800. Aqui, agora eu posso simplesmente mover isso. Então, eu quero tentar evitar o verde. Então, vou mover isso um pouco assim e depois ir para o meu deslocamento de alvo e, desta vez, basta copiar seu deslocamento de alvo X, colá-lo em seu Y e, só por causa disso, vou definir meu deslocamento de alvo como zero Aqui, veja. Então, agora, se eu pressionar espaço novamente, perderei aquele pedacinho de verde. Não essa, a de cima. Então, basicamente, agora estou apenas movendo isso, e tento encontrar uma área onde os detalhes não sejam tão específicos, algo assim, aqui, veja. E assim, temos um muito cultivável. Agora, ainda gostamos de alguns detalhes por aqui. Podemos retirá-los se precisarmos, mas não acho que sejam um grande problema, somente quando os colocamos várias e muitas vezes, mas em um ambiente de jogo, você costuma misturar isso com outras texturas Mas, como você pode ver, agora temos um material muito bom e cultivável Então, como essa é uma ferramenta de patch com vários clones, podemos seguir em frente e, na verdade, usá-la para várias peças . E era disso que eu estava falando. Portanto, embora não possamos usá-lo para o mapa de normas, porque você pode ver aqui há uma configuração porque mapas de normas se comportam um pouco diferente quando os clonamos Podemos entrar aqui e definir a entrada para acho que três, porque acho que se apenas temporariamente, sim, gostarmos de um mapa de gradiente, se transformarmos temporariamente nosso AO em um mapa de cores, tudo bem Então podemos fazer isso. Então aqui três e aqui três. O bom disso é que ele simplesmente copiará e colará exatamente a mesma coisa que fizemos nossa cor base em todos esses mapas. Assim mesmo. Então, agora temos a saída um. Aqui, vamos pressionar espaço. Saída dois e saída três. Dia da. OK. Agora, a única coisa que precisamos fazer é duplicar rapidamente nosso multi patch Vamos nos livrar do início e definir a contagem de entrada de volta para um e apenas ativar o é normal. Vamos nos livrar disso. Então, você só precisa mexer no controle deslizante para atualizá-lo Então, inserimos nosso mapa normal, e nosso normal, aliás, é que eu quero usar o OpenGL Agora é um Direct X. Então eu vou entrar e vou digitar o invertido normal aqui C, OpenGL. Então, ele simplesmente inverte o canal verde para nós. Vamos pressionar D para encaixá-lo. OK. Agora isso também está funcionando. Então esse é o passo número um. Então, fizemos nossa equalização de cores. Nós fizemos essas coisas. Se você quiser se livrar dessa cor porque é muito óbvia, você pode, por exemplo, tentar substituir a faixa de cores, por exemplo, conectá-la aqui, definir sua cor de origem para ser essa coisa marrom, sua cor alvo para também ser a cor marrom. Sim, e ela disse, o alcance da fonte é um pouco menor. E então você meio que mexe isso cuidadosamente no branco Mas, sim, você precisa ter certeza de que sua cor de origem é como essa coisa realmente marrom escura. E então sim, veja, porque é muito sensível. Mas dessa forma, você pode, tipo, brincar com as coisas e deixar seu envio ainda mais branco, se quiser Mas, como eu disse antes, não vou fazer isso. Então nós temos isso. Vamos ver. Eu quero, tipo, jogar? Talvez, por diversão, eu fale como uma nota afiada. Eu sempre gosto de fazer isso, mas meus fotogramas estão em um nível muito baixo, só para dar um pouco mais dessa sensação nítida Então, vamos configurá-lo para 0,07, provavelmente. E vamos conectar isso à nossa cor base. Essa é a nossa altura. Eu me pergunto como fica porque, em nossa altura, é muito mais óbvio ver as linhas que temos. Então, talvez precisemos brincar com isso, mas podemos inserir nossa altura e conectar nossa oclusão ambiente porque ela nem sempre mostra nosso mapa nominal E, finalmente, tudo o que precisamos fazer é criar um mapa de rugosidade para o qual vou fazer uma conversão em escala de cinza, e vou pegar minha cor base Aqui, vou adicionar os níveis. A areia é opaca, então vamos deixá-la bem branca. Talvez dê um pouco de especificações mais pretas ou mais escuras Adicione outra mistura a isso. Talvez tenha sido lançado como um pequeno barulho. Só por diversão. Eu sei, nuvens duas, nuvens seriam muito genéricas. Se definirmos isso como subtração, acho que está tudo bem. Veja, só para acrescentar, um pouco mais de brilho. E, na verdade, se você quiser, areia geralmente tem essas manchas. Então, talvez também queiramos adicionar como uma mistura. E essa mistura tem, tipo, um ruído branco aqui. E então, com o ruído branco, basta adicionar os níveis e pressionar o controle deslizante preto para adicionar basicamente menos dessas manchas Coloque isso em cima e defina isso para ser subtraído aqui. Então, é como um nível baixo. Eu posso te dar aquele pequeno efeito brilhante que você costuma ver com areia Então, na verdade, pode ser muito legal ter isso. Então, conectamos isso à nossa rugosidade e pronto. Cor base, rugosidade normal, AO e nossa altura E acho que, no total, fazer todo esse material me levou cerca de meia hora. Então, é claro, vamos realmente experimentá-lo. Eu vou salvá-lo. E eu vou continuar e a fotogrametria de texturas, areia, sublinhado de areia Ok, isso leva muito tempo para economizar. E clique com o botão direito do mouse em Exportar saídas como bitmap. SAND Vamos criar uma pasta chamada final. Selecione Pasta. Taga. Sim, tudo bem. Exportações automáticas quando as saídas mudam, e vamos exportar tudo isso. Ok, legal. Então, aqui estamos dentro de Mamoset. Agora, esta é a nossa cena de parede. Acabei de perceber que tornamos nossa cena de parede muito intensa. Então, o que eu provavelmente farei é realmente salvar como. Vou salvar isso como. Vamos ver. Onde estamos? Então, eu só preciso ter certeza de que está bem, então nós o conectamos aqui Então, se fizermos o mesmo, e eu chamarei isso de fotogrametria salva, e eu chamarei esse fotograma, experimente underscore render underscore Sand E vou renomear esse sublinhado como Val. Então, vamos continuar e pressionar Salvar. Aqui vamos nós. E agora o que podemos fazer é colocar aqui nosso L. Vou desligar meu aumento de taxas para tornar minha vida muito mais fácil, e basicamente vou substituir todas as minhas texturas por outra coisa com nossa areia Então, estou apenas navegando até a minha final, e aqui vamos nós. Então altura. Cor base normal, rugosidade e oclusão do âmen. Ok, isso parece muito bom. Está parecendo muito bom. Você pode não ver, mas isso é porque não temos um bom céu. Então essa é a próxima coisa em que provavelmente devemos trabalhar . Ladrilho de três Embora talvez queiramos escolher um ladrilho de dois. Não sei, vamos ficar com a árvore por enquanto. Então, a primeira coisa que quero fazer agora é ir rapidamente para o céu, acessar as predefinições e escolher algo que seja mais adequado para areia, porque isso é, obviamente, muito intenso Então, se entrarmos aqui, vamos dar uma olhada em Elli Graffiti. Eu. Ei Oh, estreita já tínhamos rodovia, sem árvores para plantar. Praia rochosa. E a praia rochosa poderia funcionar. Vamos manter isso em mente. Carros ou pátio Além disso, sim, acho que minha aspereza é realmente muito forte agora que eu olho para ela Então, você sabe, às vezes também vamos brincar com meu céu girando Mmm. Vá lá, vamos ver. Paralelepípedo do pátio que pode realmente deixar Acho que é o meu favorito até agora, mas eu sempre quero tentar , como mais alguns. Então, vamos ver. Isso demora um pouco, mas eu quero manter isso no solo, só porque gosto de brincar com isso. Acho que vou fazer isso, aqui, porque temos algumas cenas de floresta por aqui, ou mais cenas de laranja. Mas acho que geralmente são um pouco intensos demais. Então, qual deles nós tínhamos? Nós temos, tipo, o pátio, paralelepípedos. Aqui vamos nós. Ok, então vamos em frente e optemos por este. Brinque um pouco com o céu para obter uma aparência mais interessante. Agora, se eu for pegar minha luz, na verdade vou deixá-la um pouco mais laranja assim. E eu ia até minha câmera 1. Vamos deixar a Câmera 1 um pouco mais nítida. Vamos fazer minha aspereza se entrarmos aqui. Vamos ver. Vamos diminuir ou diminuir o tom da mistura. É exportação e, tudo bem, as exportações automáticas já estão ativadas. Ok, vou aumentar um pouco as manchas. Então, vamos entrar aqui e aumentar um pouco essas manchas Ah. Na verdade, isso é ruim porque eu não estou realmente pensando em corridas de preços, o que faz uma grande diferença. Então, se eu simplesmente ativar as corridas de taxas, isso deve realmente fazer There we go. Essa é mais a qualidade que eu estava procurando. Então, eu estou falando principalmente sobre a aspereza. Então, a rugosidade, se você não estiver usando corridas de taxas, você meio que precisa tornar sua rugosidade um pouco diferente, porque ela emite, tipo, um brilho estranho, algo parecido Então, ok, se eu der uma olhada nisso, vou desligar minhas corridas de taxas e brincar um pouco mais com vamos ver com minha cilindrada Não é para ser muito intenso. Eu vou escolher 0,22. Sim, 0,22. Ok, então eu fiz essas coisas. São esses dois, esses dois parecem exatamente iguais. Não sei se isso é como uma lata de ladrilho ou se temos duas daquelas que eu acidentalmente coloquei no pintor, coloque duas delas uma embaixo da outra ou se temos duas daquelas que eu acidentalmente coloquei no pintor, coloque duas delas uma embaixo da Eu os coloco um abaixo do outro no Painter. Então, sim, se você quiser, se quiser corrigi-lo, você pode ir em frente e ir para o processamento da digitalização, e você também pode ter um único patch aqui. Então, tecnicamente, eu poderia entrar aqui e dizer, tipo, Ok, eu quero ter outro patch multiclone e, tipo, conectar isso E então eu diria, tipo, Ok, eu vou borrar, suavizar Apenas guarde-o como se fosse um disco. Vá para suas transformações e apenas menos um. -1,3. Lá vamos nós. Vê? Sim, então agora o patch está lá. Então, eu sou muito exigente com esse tipo de coisa porque, obviamente, não gosto de ver os ladrilhos Então, vou seguir em frente e definir essa contagem de entrada para três. Conecte esses três e, em seguida, segure tecla Shift e apenas troque, você pode ver aqui essas peças E sim, você pode fazer o mesmo com o mapa de normas. Somente com o mapa de normas, você pode simplesmente ir em frente e voltar a contagem de entrada para uma, ligar é normal e fazer exatamente a mesma coisa. Lá vamos nós. Essa é apenas a minha preferência, só que agora eu posso entrar aqui. Aqui, veja agora que um está reduzido. Então, agora, se eu ativar as corridas de taxas, estamos agora no mesmo nível de duas Para a areia, pode ser bem legal se optarmos por um ladrilho de dois, porque isso me dará uma visão muito próxima disso, mas não tenho certeza Então, vamos ver. Então, isso é um ladrilho de dois Vamos agora também seguir em frente e eu disse ladrilhando para três. Eu só demorei um pouco. Acho que vou escolher três, mas eu realmente não gosto dessas coisas aqui Isso é óbvio demais, mas achei que já removi isso ou não removi o correto? Talvez haja apenas um na esquina. Vamos. É esse? Eu acho isso muito estranho. Vamos ver nosso mapa de normas. Vamos ver. Onde você está Então, aqui estão as marcas dos pneus. Você está sentado no topo dos trilhos dos pneus. Essa é essa, não é? Acho que nosso ruído, simplesmente não podemos mais vê-lo, mas provavelmente ainda está em nossa minoclusão Na verdade, vamos entrar agora que penso nisso e dar uma olhada na minha oclusão principal Ok, então 0,7 está bem. Ok, então o que eu vou fazer é remover este. Essa é a última coisa que farei e, em seguida, farei uma renderização final. Então, essa, se essas são marcas de pneus, acho que vou manter isso no tutorial só porque estamos quase lá. Pode ser que essas peças aqui sejam muito óbvias, embora eu ache estranho acreditar que não posso vê-las aqui. Oh, aqui estão eles. Vê? Um, dois. Então é esse. É muito, muito difícil de ver. Isso significa que o que eu realmente removi provavelmente será apenas o Wong Então, na verdade, removi uma delas aqui embaixo. Então, se eu for em frente e substituir isso, porque sim, tecnicamente, esse também era Wong agora penso nisso, mas veremos Vou seguir em frente e vou até 1 segundo porque é muito difícil para mim, é claro, ver isso. Acho que vou dar uma olhada na minha embonoclusão. Sim. Ok, então tenha isso em mente. Então, vamos pré-visualizar minha inclusão ambiental e vamos definir nosso deslocamento Y como Vamos ver. 1.3, e vou brincar com meu X, quase lá, quase lá. Lá vamos nós. OK. Além disso, tecnicamente, ainda temos alguns ladrilhos aqui, o que me surpreende muito Acho que tem a ver com a clonagem. Acho que clonei acidentalmente o branco nessa borda, mas não quero mudar isso agora Então, primeiro de tudo, vamos resolver isso. Não se esqueça de apenas recarregar seu deslocamento. Ok, agora tudo o que precisamos fazer é copiar isso também para o nosso mapa de normas, porque é claro que esqueci de fazer isso Aqui vamos nós. Então, estou apenas substituindo isso. Ok, então isso também deve corrigir nosso mapa sem mapa, o que significa que aqui, lá vamos nós. Gosto que nada tenha acontecido. E aquele outro, você pode ver aquele outro aqui. Eu só vou consertá-lo. Agora, normalmente, o que você pode, é claro, fazer se não for tão preguiçoso quanto eu, você pode entrar rapidamente no Substance Painter e consertá-lo lá Mas se você é tão preguiçoso quanto eu, basta uma nota extra rápida aqui Mas eu não recomendaria fazer isso se você estiver trabalhando para um estúdio , porque eles geralmente gostam ter tudo arrumado Mas seus gráficos, quero dizer, eles gostam de ter seus gráficos arrumados. Mas esse é um dos poucos casos em que não estou com vontade de torná-lo 100% perfeito. Bem, é perfeito porque aqui, veja, agora desapareceu. Então, estou interpretando isso como um atalho rápido. Então, temos esse agora também aqui. Então, podemos seguir em frente e podemos. Oh, opa, vamos conectar isso e desligá-lo novamente. Lá vamos nós. Sim, como eu disse antes, o bloco rápido é muito mais rápido de fazer isso Agora, eu diria que o que estou fazendo agora é um pouco mais longo do que o normal, só porque tivemos aqueles pequenos bailes de formatura, mas cada material é diferente Então, já tive momentos em que demorei apenas um minuto para deixar tudo perfeito. Mas lá vamos nós. Então, acho que nosso material está praticamente pronto. Se formos em frente e dermos uma última olhada, e pronto. Então, eu não vejo mais nenhum ladrilho visível. Embora, sim, tenhamos este, mas lembre-se, estamos lavrando uma árvore Então, se eu não vejo quase nenhum ladrilho com um ladrilho de três no material fotográfico dos sonhos, isso é realmente muito bom Então, acho que é hora de fazermos uma renderização final para ver tudo em toda a sua glória. Vamos salvar nossa cena primeiro. E vamos até aqui e tudo ainda deve estar funcionando normalmente. Então, vou seguir em frente e criar belas imagens, vou usar asfalto, asfalto renderização final e chamar isso de sandsave render uma imagem e vamos dar uma olhada Ok, então a imagem está pronta e vamos dar uma olhada. Então, isso é o que temos agora . Está parecendo muito bom. Talvez esse seja um pouco óbvio demais, então você pode removê-lo se quiser. Quanto ao resto, também farei uma inspeção rápida no meu monitor de quatro k. Sim, aqui, isso está ótimo. Então, temos um terreno de aparência muito interessante. Estou feliz por ter escolhido este, e não pelo terreno mais plano que escaneei , porque escaneei vários tipos diferentes de Ok, mas isso é incrível. Então, os materiais da nossa árvore de fotogramas agora estão prontos, então esses são os materiais com os quais acabamos . Eles estão muito bonitos. Então, essa é uma ótima maneira de criar alguns materiais de árvore de fotogramas muito rápidos Agora, a árvore de fotogramas é um assunto muito grande, e eu só arranho a superfície dela Eu só te mostrei, tipo, o básico. Estou planejando fazer um curso muito mais aprofundado sobre isso mais tarde. Mas, por enquanto, isso fará com que você continue por um tempo. E dependendo da ordem que você está vendo este curso tutorial, este será, na verdade, o final deste curso tutorial. Então, examinamos tudo. Examinamos como criar materiais no Substance Designer, tanto materiais básicos quanto avançados. Examinamos como criar materiais usando o Zbrch, que inclui escultura e também com o Substancesigner E, finalmente, abordamos como criar materiais de teste de fotogramas e outras técnicas, incluindo, pela primeira vez eu sair de casa e realmente me filmar Então, isso foi uma coisa muito divertida para mim fazer. E espero que a qualidade seja boa. Vou tentar fazer isso mais e melhorá-lo. Sinta-se à vontade, se quiser deixar um comentário, para me dizer se você realmente gosta mais de ver meu rosto para tornar as coisas um pouco mais pessoais do que apenas como um rosto. Mas espero que você goste deste curso tutorial, e temos muitos outros cursos tutoriais sobre meio ambiente tutoriais do Fast Track Então, espero ver você na próxima vez em nossos novos cursos. 47. 45 Bônus Refinando todos os nossos materiais: Ok, bem-vindo ao primeiro capítulo bônus deste curso tutorial. Agora, neste capítulo bônus, tudo o que vou fazer já teremos abordado. Sou só eu polindo, adicionando alguns pedacinhos extras, coisas que consomem tempo E sim, apenas coisas gerais como essas. Então, provavelmente vou começar adicionando um pouco de folhagem extra aqui. Descobri que a folhagem estava funcionando muito bem, então eu só quero criar um pouco mais disso Você sabe, às vezes você apenas gira isso só para fazer com que pareça um pouco mais interessante Portanto, não há nada muito especial. E esse tipo de coisa, sim, também consome um pouco de tempo. Mas já temos alguns materiais muito bons. Isso é como exagerar um pouco mais, que eu sempre recomendo em meus tutoriais que você reserve um tempo e faça isso É claro que nem sempre posso dedicar o tempo que quero , porque então um tutorial seria dobro do tempo e, por vários motivos, sim, isso não seria possível Então, em vez disso, eu faço dessa maneira. Eu vou um pouco mais rápido e uso o Time Napsters ou simplesmente aperfeiçoo capítulos em que simplesmente não explico muito simplesmente não explico Ah, agora que penso nisso, também me lembro que tivemos um problema com um pouco de musgo crescendo em cima de nossa folhagem Então, isso é algo que eu só quero ter em mente. Para mais tarde, lá vamos nós. Então, temos um pouco de folhagem lá. Não tínhamos, tipo, um duplo? Lá vamos nós. Vamos pegar esse duplo e jogar esses pedaços de grama. Talvez aumente-os às vezes ou diminua-os um pouco, só para caber perfeitamente aqui Ok, então temos algumas coisas lá. Vou colocar como um desses menores aqui. Talvez outro aqui e apenas, tipo, gire-o e mova-o um pouco para frente Lá vamos nós. Então nós temos, tipo, algumas coisas lá. Está parecendo bom. Vou escolher talvez um pouco mais de grama nesta área. E então eu acho que é o suficiente. Eu não quero exagerar novamente. Eu realmente gostei da aparência dessa folhagem. Então, eu só queria aumentá-lo um pouco. B, se algo parece legal, podemos muito bem aumentá-lo. Mesmo que isso signifique que não é como nossa referência, porque às vezes podemos fazer com que as coisas pareçam mais interessantes em nossa referência por causa dos jogos. É por isso que mesmo quando, por exemplo, faz uma estrada pós-ocalíptica ou algo parecido, você ainda pode usar referências ou apenas limpar estradas e depois construir Veja, eu quero agarrar ou agarrar. Eu quero colocar um pouco de grama aqui e um pouco de grama aqui. E acho que um pouco mais por aqui, talvez. Talvez uma última planta aqui e simplesmente diminua um pouco. Um pouco de grama. Ok, acho que isso deve resolver o problema. Sim. Ok. Então, vamos esconder isso e agora posso exportar minha folhagem no mesmo local normal. Assim, podemos largá-lo um pouco e assá-lo novamente. Então, optamos pela exportação como uma folhagem de paralelepípedo FBX. Sim, vamos fazer isso. Vamos entrar aqui e salvar essa cena, e vamos abrir rapidamente nossa cena de bolos. Dê uma segunda carga. Aqui vamos nós. E tudo o que preciso fazer agora é recarregar, e você pode ver que temos toda a nossa folhagem aqui Então, tudo parece bom. Estou congelando. Eu não sei por quê. Ok, isso foi estranho. De qualquer forma, estou apenas pressionando recarregar no meu poding baixo só para ter 100% de certeza E agora, neste momento, temos uma máscara Alpha, uma normal e um albedo Esses são os únicos que realmente importavam, então eu posso simplesmente selecioná-los. Sim, amostra 16. Não se esqueça de manter o acolchoamento. Todas essas configurações são iguais. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é pressionar aqui, assar, e agora vou para a substância. Sim, então temos esses recursos aqui. Agora, você pode abrir suas malas se quiser dentro do Photoshop e depois sobrescrever esses recursos Mas o que eu costumo fazer é simplesmente redimi-los e remover os antigos, assim como temos aqui Sim, como o sublinhado, e eu simplesmente removo, como a máscara alfa normal Então, eu posso ir em frente e ir até o material Textis Sbush, bolsas, e só preciso esperar que o set da mamãe termine Ok, então está pronto para assar. Então, se chegarmos perto, vou me arrastar e há um recurso de link. O motivo pelo qual não posso usar isso é porque estou fornecendo esses arquivos de origem para vocês, e o recurso de link basicamente não os insere Ele apenas será vinculado a ele em sua pasta. Mas é claro que vocês não têm a mesma estrutura de pastas que eu, porque quem sabe? Se apenas uma pessoa colocar essa diferença em uma unidade com um nome diferente, como E em vez de C ou algo parecido, ela já estaria quebrada. Então, em vez disso, estou fazendo isso. Oh, ei, isso é interessante. Que não é mais. Ah, sim, porque eu removi o acolchoamento também dessas peças Preciso verificar se o preenchimento não parece linhas pretas Então, tudo bem, parece que ele não projeta linhas pretas porque às vezes o preenchimento serve para evitar linhas pretas nesse bitmap, que teria sido o único caso em que ele poderia estar indo na direção errada, mas não Então, tudo que eu preciso fazer é inserir meu mapa Alpha e ele é um pouco lento porque há quatro mapas K, e esses são sempre um pouco lentos para inserir. Lá vamos nós. Nós apenas trocamos isso. Então, tudo bem. E agora também temos nosso normal, que está aqui, e eu posso simplesmente ir em frente e inserir este. Aqui vamos nós. E vamos apenas conectar isso. Ok, e então podemos deletar esse. Então, se eu agora for para minha cor base, só preciso verificar novamente. Sim, tudo parece bom. Normais. Para onde você foi? Rugosidade. Sim, então está tudo bem. Então o que você pode fazer aqui é seguir em frente e, como a máscara albedo de folhagem Alpha e normal, você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar remover porque elas não são mais usadas desta Eu acredito que também não consigo me lembrar disso. Tivemos uma nota que basicamente diz: limpe os recursos. Mas esqueci que pode estar em um local diferente, mas não vou falar sobre isso porque não tenho 100% de certeza Eu apenas os removo com a mão. Então, fizemos essas coisas. Vamos em frente e vamos realmente abrir mais uma vez, vamos salvar a cena e abrir nosso paralelepípedo Ok, aqui está nosso paralelepípedo. Como você pode ver agora, temos muito mais folhagem, o que está bonito. Está parecendo muito legal. Com essa folhagem extra, não tenho certeza se sinto que meu musgo está demais agora Sei que estou insistindo em obter mais e mais musgo, e agora que tenho esses pedaços extras de folhagem, sinto que estou mudando de ideia novamente porque essas folhagens cobrem um pouco da sujeira O que, como resultado, significa que não precisamos de tanto musgo para mostrar o verde Então, eu posso simplesmente ir na altura do set e, tipo, diminuir um pouco esse musgo para não deixá-lo em todo lugar E isso será exportado automaticamente dessa forma. Então, agora eu posso ver mais uma vez o meio, e isso destaca também a folhagem um pouco mais Então, isso parece muito bom. Então, temos essas coisas aqui, prontas para começar. Vamos ver. O que mais eu quero fazer neste caso? Então, se formos em frente e formos para Images, Cobblestone, ok, veja, então isso é o que temos agora. Oh, desculpe. Sim, temos mais um monte de folhagem, que é bom. Não tenho certeza. Essas cores ainda são muito fortes, ou talvez sejam apenas essas. Talvez esses ainda sejam um pouco fortes demais. Então, se entrarmos aqui, e esses são esses tipos de cores. Então, se eu entrar no meu mapa de gradientes, vamos ver. Os mais fortes são esse. Então, se eu tiver alguma coisa que envolva essa força, eu só preciso me livrar dela ou pelo menos reduzi-la. Poderia ser esse? Não. Vamos seguir em frente e depois de excluir. Não, talvez esteja nessa área, exclua, nessa área. Esse está escondido. Lá vamos nós. Acredito que seja esse. Vê? Então, vamos continuar e aumentar essa intensidade. Agora temos outro aqui. Que provavelmente é essa, eu suponho. Sim, eu entendo. Então, vamos deixar isso um pouco mais leve. Eu acredito que é só isso. Sim, aqui. Acho que é só isso. Acho que, de resto, tudo isso parece muito bom. Então, temos tudo pronto para usar. A nitidez parece boa. Talvez o que eu queira fazer seja entrar em Momset e dar isso aqui Então, as cores agora estão um pouco compensadas. Na minha câmera 1, vou dar um pouquinho de nitidez extra para 0,1 0,8, quero dizer. Lá vamos nós. Então, um pouco mais de nitidez, porque quando tiramos nossa imagem, também perderemos novamente um pouco dessa nitidez Então, isso vai me dar um pouco mais de nitidez, então preparamos essas coisas para uso Sim, talvez eu também entre aqui e ajuste rapidamente , um pouco mais parecida com esses danos nas bordas que temos . Vamos reduzir isso para três. Lá vamos nós. Então, também temos esses danos nas bordas, prontos para uso. Então, nós temos essas coisas. Vamos continuar e renderizar uma imagem para garantir que ela pareça correta. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Então, antes, depois. Antes, depois. Vê? Então, temos, tipo, um pouco mais de folhagem aqui. Está parecendo muito bom. Sinto a nitidez do meu mapa de normas. Você realmente não pode ver isso. Oh, sim, sim, tudo bem. Você pode ver isso um pouco. Então fizemos isso, e nossas cores agora são um pouco mais sutis. Então, quanto ao resto, parece bom. Então, temos essas coisas prontas para uso. Temos nossa aspereza aqui. Talvez eu queira, tipo, tornar minha aspereza um pouco mais interessante, porque agora, ok, então agora temos essas Então, vamos dar uma olhada. Tão misturado. Nós adicionamos alguns ruídos Ok, o que eu vou fazer é este, na verdade vou definir isso como uma subtração Acho que talvez isso faça com que pareça um pouco mais interessante. Então, parece um pouco mais escuro. Sim, esperemos que algo assim talvez funcione. Aqui você vê? Então, temos um pouco mais de brilho aqui e ali. Isso parece um pouco mais interessante. Vou seguir em frente e talvez, tipo, diminuir um pouco mais o tom. Aqui vamos nós. Ok, vou guardar isso e vou terminar meu paralelepípedo, a menos que eu mude de ideia mais tarde Mas, por enquanto, o paralelepípedo está pronto para ser usado. Além disso, um truque legal. Se você quiser pintar um pouco de folhagem extra, como se achar que tem demais, o que você também pode fazer é inserir seu bitmap Você pode adicionar uma mistura e, em seguida adicionar algo chamado de bitmap aqui, e você pode dizer formar um novo recurso e chamar isso de sublinhado de folhagem, pintar Quando você faz isso e define sua cor como branca e pressiona OK, espere um segundo. Então, agora, basta criar um arquivo para você. Agora, você pode ir em frente e definir isso como uma escala de cinza, e você pode conectar isso aqui Basicamente, se formos para nossa mistura, tudo se configurarmos isso para multiplicar, tudo o que ficará preto nesse bitmap, basicamente será removido Então, o que eu posso fazer é clicar no Bitmap, e agora você tem ferramentas de pintura ou, sim, ferramentas de pintura Se eu for em frente e definir minhas cores como pretas, posso usar meu pincel e clicar com o botão direito e definir o tamanho e, basicamente, sempre que eu quiser, Ok, tenho muita coisa acontecendo, por exemplo, aqui, posso simplesmente pintá-la, e uma vez pintada, você entraria aqui e depois ela seria removida. Não sei exatamente onde está. Mas, por exemplo, aqui, eu tenho esses dois próximos um do outro, e eu não sou o maior fã deles, então eu vou encontrá-los. Eu acredito que é eu acredito que são esses dois próximos um do outro aqui. Sim, deve ser isso. Então, digamos que eu remova um desses e dê um segundo para carregar ou recarregar o gráfico porque ele está bem longe. Se eu entrar aqui, vê? Então, agora esse foi removido. E é muito exigente, mas eu simplesmente não gostei muito daquele ali E agora eu posso, é claro, desligar meu deslocamento Aqui vamos nós. E isso rapidamente elimina parte de sua folhagem, caso você queira. Portanto, é mais fácil remover do que adicionar. Então, fizemos essas coisas. Podemos ir em frente e economizar. Agora, há outra coisa que eu quero : quero passar para meus blocos básicos até aqui, de volta ao básico E eu só quero acrescentar uma coisa que tem me incomodado desde o início, que é que eu quero apenas adicionar alguma diferença de altura entre minhas rachaduras E basicamente funciona assim. Então, se abrirmos este , onde estamos? Ambiente que transforma material básico, este. Então, se prosseguirmos e abrirmos isso , enquanto isso, vou abordar o conteúdo Agora já abordamos como realmente fazer isso. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é entrar aqui, adicionar uma mistura e depois adicionar um preenchimento plano. Para o preenchimento plano, precisamos de algo. Precisamos garantir que todas essas peças não estejam alinhadas Então, o que vou fazer é adicionar níveis muito rápidos para tornar isso um pouco mais forte assim. Aqui, vamos fazer isso. Então, estamos tornando-o um pouco mais forte. Colocamos isso no meu preenchimento plano e, esperançosamente, aqui está escrito corretamente. Em seguida, basta fazer um gradiente de filtro plano muito simples e incluir sua variação de ângulo Então, isso é só para me dar um pouco de variação nos meus ângulos. Se eu definir isso para multiplicar, posso entrar aqui. E quando eu aumento isso, preciso ter cuidado com isso. Não estou aumentando muito minhas bordas porque parece que estou fazendo isso. Vamos clicar no gradiente do filtro de inundação e, em seguida, apenas em nosso nível, ver até onde não podemos realmente voltar tão longe sem quebrar nossa Nesse caso, haverá outras maneiras de fazer isso. Por enquanto, vamos realmente ver como isso parece. Se entrarmos em Marmoset aqui, olha, isso é exportação externa ? Deveria ser. Sim, está exportando. Então, ligue e desligue meu deslocamento? Ah, não está bem, espere, talvez se eu ativar o aumento da taxa, talvez fique um pouco mais forte ou um pouco mais evidente que há uma diferença na altura. Sim, está lá um pouco. Não é muito forte. Vamos ver. Se eu aumentar muito isso só pra caramba, só para ver como isso funciona, sim, tudo bem, então está sendo adicionado Então, se eu ligar e desligar rapidamente meu mapa de deslocamento. Eu vejo aqui. Então, está começando a aparecer. Acho que só preciso tornar meu deslocamento um pouco mais forte Ela vê, então está começando a funcionar. Então, vamos tornar meu deslocamento um pouco mais forte assim E eu gostaria de ativar meu aumento de ataques novamente. Aqui vamos nós. Veja. Agora temos o efeito de que algumas dessas rachaduras estão basicamente se destacando. A única coisa que eu não gosto agora é que, claro, minhas rachaduras se tornaram muito grandes porque elas passaram de uma coisa para outra, e eu realmente não quero isso. Acho que o que posso fazer, na verdade, você sabe o que é um pouco complicado Como eu vou ver. O que eu estou fazendo aqui? Soller, Soller, mistura Posso usar esse, talvez? Quase. Acho que quase posso usar esse. Então, se você simplesmente faz curvas de direção e depois faz essas coisas, aqui ou veja, então isso deve resolver o problema. Agora não é tão forte. E também talvez algo com o qual eu queira brincar. Vamos salvar minha cena antes de fazer isso , aumentando a quantidade de peças. Então, se eu for ao meu alcance e quiser, adicione mais algumas peças que estão quebradas. Ah, aqui também temos o problema de que as rachaduras estão parecendo, estão apenas continuando. Lembre-se de como eu disse que nunca quero ter isso. Eu nunca vou continuar. Agora, uma maneira muito fácil de você realmente corrigir isso é que provavelmente precisamos fazer isso Mm. Antes de sermos artistas, eu acredito. Sim, acho que precisamos fazer isso antes de criarmos coisas. Então, se tivermos uma distorção de direção, você quer criar outra distorção de direção, mas para essa distorção direcional, simplesmente insira escala de cinza aleatória do filtro plano, porque como a distorção de direção olha para escalas de cinza, se fizermos isso, dê uma distorção e defina como O que ele fará é basicamente dividir todas as suas rachaduras com base no aqui ou no que vê. Oh, ok, precisamos aumentá-lo. Ele deve dividir suas rachaduras com base na aparência delas. Então, agora que eles foram divididos assim, isso deve me dar melhores resultados. Então, se eu entrar aqui, aqui, veja, eu fico tipo, oh, essa é uma. Ok, infelizmente é que continua assim. Vamos ver se consigo mudar meu ângulo de dobra e configurá-lo para 500 Preciso colocá-lo bem alto. Ok, agora não há mais transição, eu acredito. Não. Ok. Então, vamos dar uma chance. Então, se agora prosseguirmos e recarregarmos meu deslocamento, aqui está Então, isso só adicionará aqueles charlatões extras e tudo o que está acontecendo A única coisa que tenho agora é que eu realmente não gosto do padrão, mas é só uma questão de brincar com meu warbngle desse jeito até conseguir algo que eu ache um pouco mais interessante Ah, e estamos quebrando. Oh, claro, estamos quebrando isso. Faz sentido que sejamos. Então, vamos segurar a tecla Shift e conectar isso aqui. Vamos ver se eu conectar isso aqui, isso vai parecer muito tolo Pode parecer muito tolo. Ou pode não parecer muito tolo. Talvez isso realmente funcione. Talvez só esteja fazendo isso aqui. Eu estava um pouco preocupado, mas é claro que , como estamos quebrando formas, essas peças não funcionariam mais. Então, vamos tentar mais uma vez se formos para Momset. Ok. Então, sim, isso funciona. Sim, isso funciona. A única coisa que eu diria é que vou definir meu deslocamento Um pouco mais baixo, se isso me permitir. Aqui, 0,00 0,008. Vamos fazer isso. Então, fizemos essas coisas. Tudo parece bom. Talvez você possa brincar com seu deslocamento, se quiser, apenas para obter um ângulo mais favorável apenas para suas renderizações finais Provavelmente gosto de ter uma linha aqui no centro como esta. Lá vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Podemos prosseguir e ativar nosso aumento de taxas novamente, e então também podemos considerar esse material praticamente concluído, porque acredito que é só isso. Assim como uma pequena adição a isso. Sim, quanto ao resto, quero mantê-los básicos, só para as pessoas que estão abrindo isso, abrindo essa escultura, que não é muito avassaladora Nessas partes aqui, como se tivéssemos as pedras, acho que não podemos fazer um preenchimento de inundação e um preenchimento de inundação em gradiente para adicionar um pouco de campo de inundação ao gradiente para adicionar alguma Eu não acho que vai ser lido assim. Se eu entrar aqui, adicione mais ou menos um nível. Basta subir esses níveis até o fim. Na verdade, isso pode funcionar. Então aqui temos um aonde vamos com isso? Não essa. Eu não me importo com esse. Eu só me importo com esse. Então, se eu conectar isso aqui. Na verdade, não, eu não quero, talvez eu possa imediatamente conectá-lo aqui Aqui, isso me dará um pouco mais de variação em termos das pedras que estão no topo. Agora, eu sinto que eles não são fortes o suficiente agora, vamos defini-los para 0,025. Lá vamos nós, veja. Então, isso faz com que as pedras pareçam um pouco mais interessantes aqui, apenas por terem uma profundidade diferente. Ok, então essas foram as semanas inteligentes com as quais vou acabar. Vou salvar minha cena. E o que vou fazer agora é dar uma olhada rápida na minha renderização avançada de material para ver se há algo que queremos fazer lá. Ok. Então, vamos dar uma olhada porque acredito que refinamos isso muito bem. Então, acho que não há muita coisa aqui. Acho que não há muito que eu queira fazer com isso só porque eu o refinei bastante. Talvez adicione alguma diferença de cor em, tipo, um asfalto liso. É só isso. É como colocar um pouco de azul ou algo parecido. Então, vou abri-lo rapidamente. Aqui vamos nós. Portanto, talvez seja necessário apenas carregar. Então, basicamente, o que estou falando é que eu literalmente só quero colocar um mapa do Grinch com um pouco de azul, só porque isso geralmente nos dá um resultado muito bom Então, aqui temos nosso asfalto limpo, sim. Tudo o que vou fazer é adicionar uma mistura muito simples. Nessa mistura, vou usar uma cor uniforme, e essa cor uniforme será como um azul muito forte porque, é claro, usaremos apenas nossa opacidade E então, se ouvirmos ruídos e pegarmos como um mapa grunge 13, mude o sat para algo mais interessante, diminua um pouco nosso equilíbrio Vamos colocar isso aqui, e basicamente gostamos de configurá-lo em um nível muito baixo. Oh, uau, nosso gráfico Oh, não, espere, nosso gráfico só fica lento na primeira vez porque precisamos recarregar a coisa toda Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. Espere um segundo aqui embaixo. Você pode ver a renderização para carregar tudo na memória E agora que fizemos isso, podemos seguir em frente e dizer, tipo, Ok, eu quero aumentar um pouco desse azul, provavelmente assim, e vou entrar no meu mapa de análise. Vamos ver. Vamos brincar com a semente. Aqui. Vamos usar a semente número três e depois adicionar uma transformação rápida e definir a transformação para menos dois. Aqui vamos nós. Então, temos pequenas manchas azuis aqui, talvez tornemos nossa opacidade um pouco mais forte aqui. Então, um pouco de azul. Aqui você vê. Agora você pode ver que é um pouco forte, mas, de acordo com as ideias gerais, vamos fazer com que o azul seja um pouco mais parecido um azul bebê, o que nos dá uma pequena, muito pequena descoloração, o que geralmente faz com que tudo pareça um pouco mais digital e um pouco Então, fizemos essas coisas, e acho que é só isso. Acho que, quanto ao resto, tudo isso está totalmente bem. Sim, temos uma aspereza interessante acontecendo. Nossas pedras são realmente muito bonitas e brilhantes quando a luz as atinge, todas essas coisas sofisticadas Então, eu também estou muito feliz com isso. Então, eu diria que é só isso. No momento de gravar isso, ainda preciso fazer meu fotograma para testar o material Mas como o material de teste do fotograma é praticamente feito após a digitalização e depois de limpá-lo, não há muita coisa que você possa pintar além disso Então, vamos continuar no próximo capítulo bônus, que configurará uma cena muito rápida em Unreel para mostrar nosso material Então, vamos continuar e fazer isso no próximo bônus. 48. 46 Bônus: criando uma cena para nossos materiais: Eu, como Uh M I I A B The