Transcrições
1. Introdução: Nós. Olá, bem-vindo ao mundo empolgante do Retro Aime Aesthetics and Blender Eu sou Harry, um
artista D da terceira temporada com mais de uma década de experiência
profissional
e o privilégio de ser
reconhecido como um dos melhores professores
aqui no Skillshare
, especializado
em , especializado Nesta aula, embarcaremos juntos
em uma jornada criativa,
mergulhando no mundo nostálgico da estética retrô do anime Se você tem
boas lembranças de
ficar na
hora de dormir com um pastor para assistir seu anime favorito
ou de acordar cedo em uma manhã de sábado para emocionantes Essa aula foi projetada para replicar essa estética
encantadora Mesmo se você for novo
no mundo dos animes, aprenderá técnicas
que podem ser aplicadas a vários tipos de renderizações
estilizadas Minhas aulas de blender são conhecidas por sua clareza e facilidade
de acompanhamento Graças à minha abordagem amigável passo a passo para
iniciantes. Nesta aula, usaremos
um personagem pré-criado, ao
qual você terá acesso
tanto como um arquivo
inicial sem textura quanto como um arquivo totalmente texturizado totalmente texturizado disponível para download nos recursos do
projeto Observe que a
versão 4.1 ou mais recente do Blender é necessária para usar
esses arquivos fornecidos e acompanhar as aulas Você pode baixar a versão
mais recente do blender totalmente gratuita
em seu site Ao longo de nossa jornada,
focaremos na baixa fidelidade e nos aspectos desenhados à mão
desse estilo de anime retrô, desde a criação de materiais de
anime estilizados com cores
vibrantes até
acentuá-los com linhas que dão uma sensação de desenho à mão. Você aprenderá todos os elementos
essenciais dessa estética única. Para recriar essa atmosfera
nostálgica, também
utilizaremos efeitos de
composição em camadas e liquidificador, adicionando todos os artefatos de baixa
fidelidade
que o tempo que Como bônus para estudantes
com acesso ao photoshop, até
colocaremos
nossa renderização final em uma televisão CRT real
para um toque autêntico Ao final desta
aula, você ficará surpreso com a forma convincente
de transformar suas renderizações em imagens que
lembram seu anime favorito da infância Então, se você está pronto para uma aventura
divertida e criativa, convido você a
se juntar a mim na aula. Vamos começar nossa
primeira aula juntos.
2. Exploração de arquivos iniciais: Nesta lição,
vamos começar a nos familiarizar
com nosso arquivo inicial Vamos começar. Se esta é a primeira vez que você faz
uma aula de liquidificador, eu recomendo que
você comece com meu
guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
no
Blender e em
três artes em D Abordamos todos os tópicos
necessários para que você possa começar
a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas
curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de
um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem
organizado Encerramos a aula com um projeto
fácil, onde você
configura e personaliza seu
próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos
continuar com a lição. Como um aviso adicional. Se você nunca tocou no
liquidificador antes, sugiro fortemente que experimente primeiro meu guia completo
para iniciantes do Blender three D. Esta aula de anime
seguirá um método passo a
passo muito claro e focado em iniciantes, assim como todas as
minhas outras aulas No entanto, presumo que você tenha pelo
menos um conhecimento muito
básico do Blender e da
navegação na muito
provável que você ainda
consiga acompanhar esta aula
se for completamente novo. No entanto, você obterá muito
mais da aula se
tiver concluído pelo menos uma
das minhas outras aulas primeiro. Antes de começarmos, verifique se
você baixou todos
os arquivos da seção de
recursos da classe para essa classe. Isso inclui coisas
como o arquivo inicial mostrado na tela agora
e as imagens de textura que
usaremos nesta aula Certifique-se de ter
o arquivo inicial, Underscore retro anime render, underscore 01 aberto agora, pois esse é o arquivo que
discutiremos nesta lição Se você estiver usando o
Blender 4.2 ou mais recente, você precisará baixar
e abrir a versão Blender 4.2 desse Esse arquivo inicial tem a
palavra Blender 4.2 no nome. Este arquivo tem algumas configurações
e posições de luz
ajustadas para
que funcione melhor na versão atualizada
do mecanismo
de renderização EV. Uma coisa a observar
sobre essa nova versão é que você notará uma pequena diferença entre a aparência dos destaques e das sombras
no personagem devido à maneira como
o
Blender 4.2 lida Isso não o
impedirá
de forma alguma de seguir as
lições desta aula, mas não se preocupe se
as sombras e os destaques em sua renderização parecerem um pouco
diferentes do vídeo Você ainda terá uma incrível renderização em
retroime até
o final da aula Os arquivos que eu forneci
na seção de recursos da classe já têm a maioria das
configurações feitas para você. No entanto, achei que
seria benéfico
orientá-lo seria benéfico
orientá-lo algumas dessas configurações
para se familiarizar com nosso arquivo antes de começarmos A primeira coisa que você
notará é que eu
já criei um personagem personalizado no estilo anime para usarmos na aula. Esse personagem já tem alguns
materiais finalizados e tem
materiais de espaço reservado aplicados para aqueles que serão
criados juntos em sala de aula Também criei e posicionei a câmera para que possamos nos concentrar nos materiais e nos efeitos de
pós-processamento
durante a aula Podemos alternar essa janela de visualização
esquerda aqui, que mostra a visão da nossa câmera para o modo renderizado,
clicando neste botão
aqui no canto superior Então, podemos clicar
nesse botão aqui. E então isso vai
mudar para mostrar os materiais reais que estão atualmente aplicados
à cena. Se, por algum motivo,
você não conseguir ver esse botão pairando
acima da janela de exibição esquerda, clique e segure o botão do
meio do mouse, então clique na
roda do mouse e arraste-o para deslizá-lo para frente e para
trás e revelar esse botão
aqui na extrema Isso nos leva ao próximo
aspecto desse arquivo, que é o mecanismo de renderização. Aqui no lado direito, dentro da guia de
propriedades de renderização, que é a parte traseira
desta câmera aqui. Veremos que estamos usando
o mecanismo de renderização EV. Usaremos o
mecanismo de renderização EV para essa classe, pois é a maneira mais fácil de obter os materiais no estilo anime
que queremos replicar Explicarei esse processo
em uma lição posterior. Também é importante notar que o mecanismo de renderização EV
é extremamente rápido, então sua renderização final deve levar menos de um minuto
na maioria dos casos A última coisa que quero
discutir é nossa resolução de
saída de renderização. Podemos descobrir isso aqui
nas configurações de saída clicando neste
pequeno ícone de impressora, que são as propriedades de saída. Eu optei por uma
proporção de 43 para nossa renderização. Isso significa que nossa renderização
final corresponderá à mesma proporção de
uma televisão CRT antiga, que funciona muito bem para a aparência nostálgica
que procuramos Uma resolução aqui de 2000 por 1.500 funciona muito
bem para isso Com essa última explicação
resolvida, estamos prontos para continuar com
o resto da aula. E em nossa próxima lição, adicionaremos um pouco de iluminação HDRI à nossa
cena. Te vejo lá.
3. Configuração de iluminação HDRI: Nós temos sete. Nesta lição, adicionaremos um pouco de
iluminação HDRI à nossa cena Vamos começar. A primeira etapa de todo
esse processo será
finalizar nossa iluminação Você deve ter
notado que já temos alguma iluminação em
nossa cena. Você pode ver isso aqui
nos ombros e
aqui no peito. Isso se deve às luzes de
três pontos que eu já coloquei
ao redor da cena. Essas luzes fornecem
uma boa quantidade de destaque
nas bordas do nosso personagem No entanto, falta alguma iluminação geral de preenchimento para iluminar as áreas mais escuras Vamos fazer
isso, utilizando uma luz HDRI configurada
para um Se você não está familiarizado com iluminação
HDRI
nos termos mais simples, é a luz
gerada por uma Essa imagem precisa ser uma imagem
de alta faixa dinâmica, onde vem o
termo HDRI Esses tipos de
imagens contêm muitos dados
extras
que permitem que o Blender os use
para gerar iluminação,
sombras e reflexos
precisos Essa cena estilizada de anime não terá realmente reflexos
verdadeiros, então tudo o que realmente precisamos
dela é a iluminação
e as sombras Felizmente, para nós, o Blender
já inclui alguns HDRIs quando você baixa o No entanto, eles estão um pouco escondidos. Eu forneci um Sunrise HDRI
nos recursos da classe. No entanto, esse é
exatamente o mesmo arquivo HDRI que você pode encontrar nos arquivos
de programa
da Blender Acabei de dedicar um tempo
para encontrá-lo para você, então você não precisa
pesquisá-lo em suas pastas. Mas, novamente, é
exatamente a mesma imagem. Como esse tipo de iluminação
é baseado em imagens, na verdade
precisaremos mudar
para nossa área de trabalho de sombreamento
para adicioná-la à Podemos encontrar a área de trabalho de sombreamento
aqui na parte superior central
e, em seguida, clicar
aqui na palavra
sombreamento para alternar para a área e, em seguida, clicar
aqui na palavra de trabalho de sombreamento Nesta janela de visualização no canto superior direito, vamos querer mudar para
o modo visualização renderizada novamente Então, podemos fazer isso
clicando neste botão aqui. E isso nos permitirá ver todo
o efeito da iluminação. Novamente, se você não conseguir ver esses botões
por qualquer motivo, mouse sobre essa barra de ferramentas, clique no botão do meio
do mouse, que é a roda de rolagem, e pinte-o para frente
e para trás até
ver esses botões aqui e
clique no botão mais à direita A última coisa que
precisamos fazer antes de adicionar nosso HDRI é mudar o editor de sombreamento aqui embaixo do
modo de objeto encontrado aqui à esquerda Vamos clicar aqui e vamos
mudar para o mundo. É aí que essa
imagem HDRI vai ficar. Se esta é a
primeira vez que você vê o sistema de nós
no Blender, deixe-me dar um
breve resumo Esse espaço de trabalho aqui embaixo é
chamado de nosso editor de sombreamento. Você pode ampliar e reduzir o zoom no editor
Shader rolando para cima na roda do mouse ou
para baixo na roda do mouse
para aumentar e diminuir o zoom Você pode percorrer essa
visualização clicando na roda do
mouse para deslizar a exibição para a esquerda ou para a
direita ou para cima e para baixo. Cada um desses quadrados
que estamos vendo na tela é chamado de nós Os nós passam seus atributos
da esquerda para a direita. Cada nó tem pontos coloridos, chamados
de soquetes. Você passa as propriedades
de um nó esquerdo para um nó direito conectando seus soquetes a
um fio, como esta linha verde aqui, conectando o soquete de fundo ao
soquete de superfície Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar outro nó
apropriado e
conectá-lo aos outros nós do sistema,
da esquerda para a direita. Vamos manter a
maioria de nossas texturas bem simples para este projeto, para que não usemos
muitos nós em geral Nosso primeiro passo para adicionar nossa textura HDRI é
realmente adicionar a imagem Para fazer isso, vá
até o editor de sombreamento
na parte inferior e pressione Shift e
A ao mesmo tempo para
abrir o menu de anúncios Agora, na barra de pesquisa,
podemos clicar em Pesquisar
e, em seguida, digitaremos ambiente. E N V deve ser suficiente para
colocá-lo no topo da lista. Vemos aqui a textura do
ambiente, então vamos
selecioná-la na lista e colocá-la
aqui à esquerda. Agora arraste desse soquete de cor aqui na nova textura do
ambiente e
conecte-o ao soquete de cores aqui no nó de fundo Por enquanto, a cena
ficará rosa, pois o Blender está nos avisando que ainda não
temos uma
imagem carregada Agora vamos carregar nossa imagem, que é a imagem HDRI sobre a qual
falei anteriormente Para fazer isso, vamos até
aqui em direção à caneta diz. Agora navegue até onde
você salvou a
pasta de texturas que você baixou
dos recursos da classe Não se esqueça de descompactar
a pasta de texturas que eu forneci antes de
carregar o Se você estiver em um computador Windows, clique com o botão direito do mouse na pasta
zip chamada texturas e escolha Extrair A. Agora navegue até a pasta de texturas
recém-extraídas E então aqui,
vamos escolher o Sunrise EXR. O tipo de arquivo EXR é bastante
comum para imagens HDRI. Então, selecionaremos Sunrise e
, em seguida, escolheremos abrir imagem. Agora que temos
nossa imagem carregada, podemos ver o quanto
nossa cena ficou mais brilhante Essa luz adicional nos
ajudará a equilibrar as sombras em nossa cena para
dar uma aparência mais vibrante ainda não terminamos
com esse HDRI entanto, ainda não terminamos
com esse HDRI, pois queremos ajustar
a rotação dessa imagem Isso nos permitirá mudar a direção
da iluminação
iluminada pelo sol Para fazer isso, precisaremos de
dois novos nós adicionais. Vamos rolar um
pouco para baixo aqui para que possamos diminuir o zoom e ver um
pouco mais para a esquerda. Em seguida, pressionaremos
Shift e para abrir nosso menu de anúncios novamente, depois pesquisaremos
e, primeiro,
digitaremos mapeamento. Então MAP, e aqui mesmo
devemos ver o mapeamento. Escolheremos isso e clicaremos aqui
à esquerda para colocá-lo. Em seguida, adicionamos mais um, então
adicionaremos Shift e A,
exibiremos nosso anúncio. Pesquisa rápida. Desta vez, vamos
digitar a textura
e, em seguida, espaçar C para a coordenada da
textura, e então vamos escolher isso aqui e colocá-la
aqui à esquerda Novamente, vamos conectar esses
nós ao sistema. Vamos arrastar a
partir do gerado aqui na coordenada da textura
e, em seguida, colocá-lo no soquete vetorial
aqui no mapeamento Em seguida, vamos arrastar do soquete
vetorial aqui no mapeamento
e, em seguida, colocá-lo aqui embaixo e o soquete vetorial para o D EXR do nascer
do sol. Esse nó de mapeamento que
adicionamos nos permitirá
alterar a rotação, a posição ou a
escala da nossa imagem HDRI Nosso caso
usará apenas a rotação z. O
nó de coordenadas de textura que adicionamos simplesmente diz ao Blender como
exibir nosso O modo gerado, nesse caso funciona melhor para nossos propósitos. Agora vamos ajustar
a rotação z no nó
de mapeamento para que possamos girar o sol atrás do
nosso personagem Podemos encontrar a rotação z aqui metade da
lista no nó de mapeamento Se você quiser, basta
clicar e arrastar sobre ele para
usá-lo como um controle deslizante,
e veremos como giramos isso e veremos como giramos Podemos ver que a direção da
iluminação muda e move nossas sombras
pela cena No entanto, para o nosso caso, eu
já sei que um valor de 274 parece o
melhor para nossa renderização Basta clicar nesse
número e
digitar 274 e pressionar enter Obteremos a
posição que
usaremos para esta classe. Se você estiver usando a
versão 4.2 ou mais recente do
Blender, use um valor de 289 para a Isso ajudará a tornar
nossa renderização um pouco mais parecida com a versão 4.1. Ao girar a luz
atrás do nosso personagem, obtemos algumas sombras e
iluminação
muito boas na lateral do rosto
do nosso personagem Podemos ver isso aqui. Temos uma boa iluminação suave aqui, mas ainda temos
algumas sombras escuras na
frente do capacete, bem
como na frente do peito e na armadura lateral Agora vamos diminuir um
pouco o zoom aqui em nosso editor de sombreamento Então, a última mudança que
vamos fazer é mudar
a força aqui
nesse nó de fundo. Atualmente, está definido como um. O valor da intensidade aqui
é o que determina o quão brilhante essa iluminação é
criada pela imagem HDRI Se aumentarmos esse número, nossa iluminação
ficará mais clara, tornando nossa cena
realmente explosiva E se diminuirmos o número, a iluminação ficará mais fraca, tornando a cena em geral Para esta classe,
vamos definir
a força aqui em 0,5. Então, teremos o
brilho dessa imagem HDRI. Isso ocorre porque
realmente não precisamos da iluminação total que
o HDRI Está mais ou menos lá apenas para apoiar as luzes que já
estão na cena. Queremos apenas que a iluminação
preencha as sombras mais escuras, mas não as remova completamente. O valor de 0,5 é iluminação
suficiente para fazer isso. Com nossa iluminação finalizada, temos algumas configurações nas
propriedades de renderização para ajustar Antes de fazermos isso, porém, não se esqueça de mudar
o editor Shader de volta para o modo objeto em vez do modo mundial em
que está ativado agora Podemos descobrir isso aqui
no lado esquerdo, então vamos
clicar nesse menu
suspenso e depois voltar
para objeto. Isso nos permitirá
ver o material atualmente aplicado a qualquer objeto
selecionado que tenhamos. Agora, vamos
até nossa
guia de propriedades de renderização e verificar se você
mudou para essa guia agora Você pode encontrá-lo aqui com a
parte traseira do ícone de uma câmera
e, em seguida, você deve ver a palavra mecanismo de
renderização EV
aqui no topo A principal coisa que queremos
ajustar são nossas sombras. Podemos encontrar as configurações de
sombra nesta lista
abrindo as configurações de sombra Então, vamos encontrá-los
apenas rolando para baixo até vermos aqui sombras Se, por algum motivo, o seu
não estiver aberto assim. Você só precisa clicar nesse
pequeno triângulo ao lado dele, que o abrirá para que
você possa ver as opções. Nosso principal objetivo aqui é tornar nossas sombras com a maior
resolução possível,
além de remover
as sombras suaves que não
funcionam bem com
um estilo de anime austero A principal razão pela qual
isso
é importante é que queremos que as
sombras em nossas cenas tenham uma vantagem muito forte
e distinta para obter esse visual retrô Animes mais antigos teriam
simplificado a iluminação de seus personagens para facilitar o processo de
animação Então, vamos imitar essa simplificação e
nossa renderização também Portanto, temos algumas
mudanças a fazer aqui. A primeira é
que vamos mudar tamanho do
nosso cubo de 512, até o
máximo de 40 96, mudaremos o tamanho da cascata, novamente, até 40 96, ativaremos sombras de alta profundidade de
bits
e depois
desativaremos as sombras e depois
desativaremos Ao ajustar todas
essas configurações, aumentamos
a resolução de nossas sombras e removemos
suas bordas suaves Isso ajudará nossa iluminação
e sombras a funcionarem com nossa retroestética, em
vez de lutar contra Para ver um exemplo de como
essas sombras suaves funcionam, se ampliarmos aqui
a linha no peito, basta rolar
a imagem Podemos ver que quando
ativamos sombras suaves, isso dá esse tipo
de borda embaçada, que na maioria dos casos funciona bem para uma renderização mais
realista No entanto, no
caso de tentar
replicar uma aparência muito desenhada
à mão, na verdade
queremos nos
livrar dessas sombras suaves, para que
pareça mais
uma linha reta de caneta entre duas cores diferentes, em vez desse gradiente suave entre elas que temos Novamente, verifique se as sombras
suaves estão desativadas
e, em seguida, todas essas outras configurações
aqui apenas garantem que essas sombras sejam tão retas e de alta
resolução quanto possível partir da versão 4.2 do Blender, o mecanismo de renderização EV que
estamos usando para essa classe foi
completamente revisado e a maioria das configurações antigas Por esse motivo,
precisaremos alterar as configurações
que ajustamos
para obter sombras nítidas Você também percebe que suas
sombras e realces não combinam 100% com a
aparência do vídeo Isso não impedirá que você acompanhe a aula de forma alguma, e você ainda
poderá
acompanhar todas as aulas
sem problemas. Mas sua renderização ficará
um pouco diferente no final do que a
minha no vídeo. Isso se deve à forma como
a nova versão do EV lida com a iluminação. Há duas configurações
que precisaremos
ajustar para criar sombras nítidas, mas eu já ajustei
uma delas para você A primeira configuração
ainda é encontrada abaixo das configurações de sombra no painel de propriedades de renderização, como Então, no nosso lado direito, devemos nos encontrar em nossas propriedades de renderização. Então vamos descer
até onde diz sombras. Vamos abrir isso. Então, a configuração que precisamos
alterar aqui é chamada de Etapas. Vamos
clicar nesse valor
aqui e, em seguida, defini-lo como um. Agora você notará, depois de
pressionar enter, que seu programa pode congelar por um segundo ao
convertê-lo em uma etapa A configuração aqui limitará as etapas calculadas por raio de
sombra a apenas uma vez. Em termos simples, isso
ajudará a eliminar
algumas das bordas suaves que
estamos vendo em nossas sombras A última configuração que
eu já mudei para você é encontrada
nas próprias luzes. Embora eu já tenha
alterado essa configuração para você, mostrarei onde ela está em seus próprios projetos pessoais. Primeiro, vamos até
a lista de contornos e selecionar
qualquer uma dessas luzes No meu caso, vou
selecionar essa luz principal aqui. Agora vamos até
aqui e clicaremos
nesse ícone de tigela de luz verde para ver as propriedades dos dados do objeto. E então vamos
abrir essas configurações de sombra. A configuração que
precisaremos alterar é chamada de limite de resolução e é encontrada aqui
na parte inferior dessas configurações de
sombra. Por padrão, essa configuração geralmente
é definida como 0,001. No entanto, adicionei
um zero a mais aqui para tornar esse
número ainda menor. Quanto menor for esse número, maior será
a resolução de
suas sombras Sombras de alta resolução
removerão parte do embaçamento
das sombras
e nos darão Para seus próprios projetos pessoais, você precisaria alterar
esse limite de resolução em cada luz na cena para
obter sombras nítidas e agradáveis Isso ocorre porque essa configuração é feita por luz. Com a última alteração feita, estamos prontos para prosseguir
para a próxima lição. No entanto, não se esqueça de salvar
seu arquivo.
Dessa forma, todas essas
alterações que fizemos continuarão com você
na próxima lição. Você pode fazer isso simplesmente
indo até o arquivo e escolhendo salvar ou pressionando Control S se
estiver no Windows Na próxima lição, adicionaremos
uma textura de céu à nossa cena. Te vejo lá. Espere.
4. Como criar a textura do céu: Nesta lição, adicionaremos uma textura de
céu à nossa cena. Vamos começar. Com nossa iluminação finalizada na última aula, estamos prontos para começar a
trabalhar nos materiais Tenho certeza que você já
percebeu que
o céu por trás do nosso
personagem é cinza. Vamos corrigir isso adicionando uma textura de céu pictórica para
ajudar a complementar nosso anime Comece mudando
para a
área de trabalho de sombreamento , se você ainda
não estiver lá Você pode encontrar a área de trabalho de
sombreamento aqui clicando na guia de
sombreamento na parte Além disso, certifique-se de que
essa janela de visualização superior direita esteja configurada para o modo renderizado Você pode fazer isso clicando
neste botão à direita aqui. E, novamente, se você não conseguir vê-lo, clique no botão do
meio do mouse para pintá-lo ao lado
e, em seguida, clique nesse botão aqui. Agora, vamos selecionar o objeto do plano
celeste encontrado aqui no
lado direito dentro deste contorno, para que possamos simplesmente clicar
no nome Ou podemos simplesmente clicar aqui na janela de exibição para
selecionar também Com o céu selecionado,
agora podemos ver o material de espaço reservado
que apliquei a ele, que atualmente é apenas uma
espécie de material cinza claro Nosso primeiro passo é
adicionar a imagem do céu. Para fazer isso, vamos
pressionar Shift e A. Em seguida, vá pesquisar e
digite a palavra imagem, IM AG, então podemos escolher aqui textura da
imagem e
colocá-la aqui à esquerda. Agora, antes de
conectarmos nossa imagem, certifique-se de ir até
a parte inferior
desse nó
BSDF baseado em princípios e
garantir que essa
configuração de emissão aqui esteja aberta Ele já deveria
estar aberto para você porque o
arquivo inicial, quando eu o salvei,
ele tinha um pedágio aberto, mas,
por algum motivo, não está Certifique-se de que esteja aberto para que você possa ver esse soquete colorido aqui Agora, clique e arraste
do soquete de cores na textura da imagem Vá até a cor base
e, novamente, arraste
do mesmo soquete Então, estamos arrastando
uma segunda lira
aqui para o soquete de
cores de emissão aqui embaixo Por fim, defina a força atualmente definida como zero Vamos definir isso como um
para a emissão. Vou explicar esses dois soquetes
aqui em apenas um momento, mas por enquanto, vamos
carregar nossa imagem Faremos isso
clicando no botão Abrir aqui na textura da imagem. Novamente, navegue até a
pasta de texturas que você baixou
dos recursos do projeto E então aqui,
vamos escolher o céu JP. Então, vamos escolher essa imagem
e clicar em abrir imagem. Agora que temos nossa imagem do
céu carregada, podemos realmente vê-la
por trás do nosso personagem. A razão pela qual podemos ver isso é porque a conectamos aqui tanto
à cor base
quanto à emissão. Tecnicamente, a emissão não
é necessária. Se eu cortar este cabo aqui, então se eu cortar o fio
segurando o controle e clicar com o botão direito do mouse
arrastando o fio, ele o cortará, então ele
removerá a conexão Podemos ver agora que podemos
ver o céu lá atrás, mas está realmente explodido. Você mal consegue ver
as nuvens aqui no
lado esquerdo . ' É porque removemos
o soquete de emissão aqui. Quando está apenas
conectado à cor base, isso significa
que está mostrando
a cor neste plano, mas também qualquer luz dentro da cena também está sendo
aplicada sobre a imagem Até agora, a iluminação
é muito forte, então ela realmente
apagará a imagem. Ao adicioná-lo também
à emissão aqui embaixo, estamos tornando este avião
autoiluminado, estamos essencialmente fazendo
esse céu brilhar com sua própria Não está mais sendo afetado
pela luz na cena. Está apenas mostrando
a cor real
da imagem e está emitindo
a própria luz. maioria dos materiais, isso não é
realmente algo que você deseja, a menos que queira que
seu material brilhe, como esses
olhos brilhantes ou a boca Mas no caso do nosso céu, nós realmente não queremos que a
iluminação na cena afete o céu, porque
não é assim que funciona na vida real. Basicamente, estamos fazendo o céu brilhar
conectando-o à emissão Também alteramos nosso controle deslizante de
intensidade aqui, configurando-o para um, o
que torna a cor dessa emissão a
cor exata da imagem Um é o valor padrão. Se você definir o
valor da força em zero, que é o que
era antes, estamos basicamente removendo
toda a emissão. Então, se aumentarmos
isso acima de um, tornaremos ainda
mais brilhante do que normalmente é À medida que aumentamos esse valor, ele começa a se esgotar novamente. Então, novamente, para o nosso exemplo, vamos
deixar isso de uma vez. Agora que estamos vendo nuvens
atrás de nosso personagem, vamos corrigir o quão
esticadas elas parecem Para corrigir esse alongamento,
usaremos
o nó de
coordenadas de mapeamento e textura que usamos na última lição Vou diminuir
um pouco o zoom aqui. Mova-o e, em seguida,
pressione Shift e A. Vá para a pesquisa. Digite o mapeamento, coloque-o aqui à esquerda
e, em seguida, pressione Shift e A. Digite a textura, espaço C e escolha a coordenada da
textura e posicione-a aqui à esquerda Agora que temos
nossos nós colocados, vamos começar a
conectá-los. Em vez de usar o gerado
como fizemos da última vez, desta vez, vamos usar
o modo janela aqui embaixo. Vamos arrastar da janela e
colocá-la aqui no vetor, e agora arrastar desse vetor no nó de mapeamento para
o vetor no céu p. Ao usar esse modo de janela aqui na coordenada
da textura,
estamos desconsiderando a rotação
e o desdobramento do plano celeste e, estamos desconsiderando a rotação
e o desdobramento do em vez disso, dizendo ao
Blender que
olhe apenas para a orientação da Isso nos permite ajustar a posição e o tamanho
do skyplane, se necessário, sem afetar a posição da
textura do céu aplicada a ele Essencialmente,
a textura permanecerá estática, mesmo se movermos
esse objeto, ao contrário de um material normal. Neste ponto, nosso céu
está melhor, mas podemos usar o nó de mapeamento para melhorar ainda mais sua
aparência. Vamos
começar ajustando a escala dessa imagem Para fazer isso,
vamos descer até aqui para ver a escala na parte inferior
do nó de mapeamento e começaremos
ajustando a escala y. Então, vamos clicar nesse
número aqui e, em seguida, digitar 0,68 e pressionar enter Isso vai esticar a
imagem levemente na vertical. Vamos
remediar esse
trecho vertical em apenas um momento. Agora podemos ir para a
escala x e clicar nela, e então vamos
digitar menos 0,47 pressionando enter Conseguimos duas
coisas importantes com essa mudança. Primeiro, fixamos o
trecho na imagem diminuindo esse número e
ampliando a imagem Ao ajustar essas escalas e tornar o número
menor do que era, estamos fazendo com que ele se repita menos em qualquer direção em que
digitamos o E se repetir menos
, isso significa que você
verá menos da imagem,
mas no geral, ela
será um pouco maior Segundo, ajustando
esse valor de x aqui e tornando-o negativo, na verdade
espelhamos essa Com um número positivo
na escala x, o sol está no
lado esquerdo da imagem, o que na verdade não faz
sentido para nossa iluminação. Queremos que esteja do
lado certo. Ao torná-la negativa
e espelhar a imagem, mudamos o sol para o lado
direito da imagem, o que faz muito mais sentido para nossa iluminação, pois
parece que
a iluminação vem de
trás do personagem aqui no lado direito do
que no lado esquerdo Agora que fixamos o tamanho e
o espelhamento do nosso céu, vamos colocá-lo na posição
correta para criar
um bom plano de fundo Primeiro, vamos diminuir
um pouco o zoom aqui. Em seguida, podemos subir usando botão do meio do mouse,
clicando nele em uma panorâmica
e, em seguida, nos moveremos
para o local, e estamos mais preocupados
aqui com o x e o y. Agora podemos mover nosso céu simplesmente
clicando no controle deslizante
aqui e deslizando-o para a esquerda
e para a direita para encontrar a
posição que gostamos Também podemos manter pressionada a
tecla Shift enquanto clicamos e arrastamos aqui para que ela
se mova um pouco mais devagar, para que não seja tão rápido No caso do nosso
exemplo aqui, porém, eu já conheço dois
valores aqui para x e y que formam
um plano de fundo muito bom. Então, vamos apenas
digitá-los agora. Então, vamos definir o valor de x
aqui como menos 0,24. E então, para o y,
vamos definir isso como 0,13. Essas mudanças aqui moveram o céu um pouco para a
esquerda. Essa perspectiva combina melhor com o ângulo inferior da nossa câmera. Nós vemos principalmente o céu
por trás do personagem, mas há um
pouco de paisagem aqui no canto inferior esquerdo. Com essa última alteração, nosso
posicionamento da textura do céu está concluído. No entanto, as cores
parecem um pouco suaves em comparação com as outras cores da cena
no momento, como o vermelho na espada ou o azul brilhante na
boca e nos olhos Vamos corrigir isso usando uma sobreposição de gradiente com algumas cores azuis
mais vibrantes Então, vamos começar
reduzindo o zoom aqui para que
possamos ver nosso
sistema completo na parte inferior Agora podemos pressionar Shift
e A para abrir o menu de adição. Vá pesquisar. Em seguida, digite o espaço de mistura C
e, em seguida, escolheremos
a cor da mistura. Agora você pode arrastar e soltar esse nó que anexamos
ao mouse agora. No topo de qualquer
uma dessas linhas, você notará que, ao
passar o mouse sobre
ela, ela ficará branca informando
que está destacada Vou apenas
arrastá-lo aqui na parte superior. Ele
conectará automaticamente o que
foi destacado. No entanto, esse outro ainda está contornando isso. Para remediar isso. Vamos ampliar aqui
e, em seguida, arrastar do
resultado aqui para a emissão novamente para a cor, o
que significa
que agora essa imagem do céu aqui está passando por
esse nó misto
e, em seguida, está
bombeando o resultado
tanto para a cor base quanto para
a cor de emissão também Esse nó de mistura aqui nos
permitirá combinar
duas imagens. No nosso caso,
vamos sobrepor um gradiente azul em cima da
nossa imagem do céu para
torná-la mais Atualmente, no momento,
porém, está apenas sobrepondo esse branco que vemos
aqui no soquete B. É por isso que nosso
histórico aqui está um pouco mais
desbotado do que era antes. Antes de adicionarmos nosso gradiente, vamos diminuir um pouco o zoom
aqui Em seguida, vamos arrastar a seleção ou o topo desses
três nós aqui. A coordenada da textura,
o mapeamento e o céu, vamos movê-los um pouco
para cima Dessa forma, eles não estão
tão próximos desse soquete B, então temos mais espaço para
preencher na parte inferior Agora vamos começar a
adicionar nossos novos nós. Vamos clicar em Shift e
A. Vá para a pesquisa. Desta vez, vamos
digitar gradiente,
GAD, e podemos escolher a textura do
gradiente Coloque isso aqui.
E então, novamente, faremos um novo mapeamento
e um novo nó de
coordenadas de textura Turno A, mapeamento. Coloque isso. E então, mais uma vez, Shift A, pesquise no espaço de textura C
pela coordenada da textura Vamos colocar isso
aqui à esquerda. Antes de conectarmos
qualquer coisa, precisamos fazer uma alteração nesse nó
de mapeamento. vamos
mudar o tipo de vez disso, vamos
mudar o tipo de
ponto para textura. Esse modo de textura
aqui nos permitirá realmente afetar
a textura
do gradiente O modo de ponto aqui não funciona tão bem para o nó de textura
gradiente Agora podemos começar a
conectá-los. Novamente, usaremos a janela e a arrastaremos
para o vetor
e, em seguida, arrastaremos
do vetor aqui no mapeamento
para o vetor da textura do gradiente Então, mais uma vez,
vamos arrastar a cor da textura do gradiente
para o soquete B aqui, que é a segunda das duas imagens que
vamos sobrepor Para ter uma ideia melhor do que essa textura de gradiente está fazendo, vamos ajustar
esse controle deslizante de fatores aqui no nó misto Vamos definir
isso até um, então podemos simplesmente clicar
e arrastar isso e
arrastá-lo até a direita, o que o configurará como um. E ao fazer isso, estamos
dizendo a esse nó misto aqui que exiba apenas
o soquete B. Se tivéssemos definido isso
até zero, agora estamos dizendo para exibir
apenas o soquete A, e podemos ver isso
refletido aqui na parte superior Por padrão,
geralmente é definido como 0,5, o que é uma mistura uniforme dos dois. É metade do soquete A com metade do soquete B
colocado em cima dele Mas, novamente, para nosso exemplo aqui, vamos definir isso
até um, para possamos ver exatamente a aparência
desse gradiente Devemos ver aqui que é um gradiente de
preto para branco. Agora vamos girar esse gradiente
para que ele
flua de cima para baixo,
em vez de da esquerda para a direita Para fazer isso,
vamos até o nó de
mapeamento que está
conectado à nó de
mapeamento que está textura do
gradiente. Não é o melhor. Essa é
apenas para a imagem do céu. Vamos usar
apenas a de baixo e definiremos essa rotação z para 90. Nove zero, eu entro, e agora você pode ver que
o gradiente girou 90 graus e agora é preto na parte inferior e branco na Agora que nosso gradiente está
posicionado corretamente, estamos prontos para mudar as
cores de preto e branco para um belo conjunto
de azuis vibrantes Para fazer isso, precisaremos
de um novo nó. Primeiro, vamos diminuir o zoom. Esse
novo nó será colocado aqui entre a
textura do gradiente e o nó misto Vou apenas mover
minha textura gradiente um
pouco para criar
mais espaço aqui Agora podemos pressionar Shift
e A, ir para a pesquisa. Em seguida, digitaremos o
espaço de cores R para a rampa de cores. Vou escolher a rampa de cores aqui. Agora podemos simplesmente clicar, arrastar
e colocá-lo aqui em cima desse fio aqui, e isso o
conectará automaticamente para nós. Esse
nó de rampa de cores que acabamos adicionar é
o que nos permitirá
alterar a cor
e a distribuição das cores nesse gradiente Essa textura de gradiente simplesmente
gera um gradiente para nós. Isso não nos permite
mudar nada sobre isso. Já a rampa de cores nos
permite alterar
as cores e a posição dessas
cores dentro do gradiente Você pode ver aqui, clicando e arrastando esses controles deslizantes, eu posso me mover para onde essas
cores começam e param Vamos começar
mudando as cores. Para começar, clique
nesse controle deslizante preto
aqui na extrema esquerda
e, para ter certeza de
que está selecionado, basta clicar nesse pequeno
triângulo aqui na parte superior Às vezes, é um pouco
difícil ver se você não aumenta o zoom, então você
pode ampliar aqui, clicar nele e
observar que a barra de cores na
parte inferior é totalmente preta. Agora podemos
clicar nessa barra preta e, em
seguida, ajustaremos esses valores aqui neste seletor de cores Se você não estiver familiarizado
com esse seletor de cores, ele é relativamente fácil de usar No momento, está definido como
completamente preto porque todos esses valores
aqui estão definidos como zero. Para começar, podemos usar apenas esses pontos
aqui para ajustá-lo Vou apenas arrastar
esse lado direito aqui, que ajusta o quão escura
ou clara é a cor Vou simplesmente arrastá-lo
até o topo. Então, se eu quiser mudar
a cor muito rapidamente, basta clicar e arrastar esse pequeno ponto aqui e
colocá-lo onde eu quiser. Você pode ver que os controles deslizantes
na parte inferior estão se ajustando onde quer que
eu coloque esse ponto Normalmente, quando estou
escolhendo cores, movo esse ponto para
aproximadamente onde eu quero Em seguida, vou até
aqui e ajusto esses controles deslizantes para
ajustá-los mais detalhadamente Você pode ver quando eu movo
esses controles deslizantes que o ponto muda de posição para
onde quer que eu o coloque No caso do nosso exemplo aqui, eu já sei exatamente quais valores eu gostaria para
esses números aqui, então vamos apenas
digitá-los. Para nossa tonalidade, digitaremos 0,58
e, em seguida, inseriremos
a saturação, digitaremos 0,71 e, em seguida, o valor, e
você pode deixar Caso você ainda não saiba, matiz aqui é o que
muda a cor,
que a desliza
ao redor do círculo Então, a saturação aqui muda quão vibrante é essa cor Seja um pouco mais próximo do branco ou se for muito,
muito colorido. Vou definir meus valores de
volta para o que eu tinha em 0,58 e depois 0,71 Ok, então essa é a nossa
primeira cor azul. Agora, se você passar o mouse
sobre o lado aqui, esse seletor de cores
desaparecerá E essa
cor azul clara que criamos aqui será
colocada perto do horizonte, que está na
parte inferior da imagem. Isso é para imitar
o azul mais claro que aparece no
horizonte no céu e depois fica mais escuro
quando você olha para cima Então, agora vamos fazer
o azul mais escuro, que ficará no
topo desse controle deslizante branco Então, primeiro, precisamos selecionar esse controle deslizante branco clicando
no pequeno triângulo
aqui acima dele Podemos ver aqui que está
mudando para branco. Agora, clicaremos
nessa barra de cores na parte inferior para
mudar nossa cor. Novamente, vou apenas
digitar números aqui. Então, para nossa tonalidade, clique nela
e defina-a para 2.6. Nossa saturação a
definirá para 0,94. Então, para o valor,
definiremos isso como 0,46. Agora temos essa cor azul
mais escura aqui no topo do nosso céu Com nossas cores finalizadas, vamos ajustar a posição
desse gradiente para que ele
corresponda melhor ao nosso céu Começaremos com o controle deslizante que já selecionamos, que é a extrema direita ou o controle deslizante azul escuro aqui
embaixo Em seguida, vamos
até esse controle deslizante de posição, qual podemos clicar
e arrastar para ajustá-lo, que também é a
mesma coisa que clicar e
arrastar o controle deslizante, ou podemos realmente
digitar um número Para o nosso caso,
vamos apenas digitar o número. Então, vamos digitar
0,565, pressione enter. E agora podemos selecionar
o controle deslizante esquerdo aqui, que é o azul claro E então, para a posição aqui, vamos clicar nela
, digitar 0,18 e pressionar enter Ao mover esses controles deslizantes, aproximamos essas cores e tornamos a transição entre
elas muito mais nítida Então, para o nosso céu, temos
uma delimitação
um pouco mais clara entre o azul superior e
o azul inferior Não é tão gradual. No entanto, ao
aproximá-los, também
criamos essa linha
escura aqui em nosso céu. Pode ser bem
sutil no vídeo, mas talvez você consiga
vê-lo na sua própria tela. Vamos nos livrar desse azul escuro alterando o tipo de gradiente Por padrão, ele é definido como linear. No entanto, se clicarmos
nesse menu suspenso aqui, teremos algumas opções diferentes. Nesse caso, usaremos
a spline B. Então, podemos selecionar isso agora. E agora vamos notar em nosso céu. Está um pouco
mais suave do que era antes, mas conseguimos remover essa linha escura aqui
que estava no meio Isso porque, em geral,
esse modo B spline é muito mais suave do que
o modo linear Agora que temos nosso
gradiente configurado. A última coisa que precisamos fazer é misturá-la com nossa imagem do céu. Para fazer isso, vamos
mudar do modo de mixagem aqui
e, em vez disso,
configurá-lo para sobrepor Podemos encontrar uma sobreposição na
metade da lista
aqui no Agora podemos ver que nosso
céu herdou muito
dessa cor azul da nossa
rampa de cores que acabamos Isso porque esse gradiente
azul está sendo sobreposto à nossa imagem
original do céu, tornando-a muito mais saturada e vibrante do que era Esse modo de sobreposição
que escolhemos aqui é apenas um dos muitos modos de mesclagem
diferentes Todos esses
modos diferentes combinam
essas imagens de maneiras diferentes
e funcionam
basicamente da mesma forma que
outros programas, como o photoshop, se você estiver familiarizado com eles. Usaremos alguns
desses outros modos posteriormente
nesta aula. Agora que temos um
belo e vibrante gradiente de
céu azul sobreposto
à nossa imagem do céu, temos um céu muito mais
colorido e saturado que funciona bem com as
outras cores em nossa cena, como os verdes, os vermelhos e os azuis do personagem Na próxima lição, criaremos materiais
coloridos no
estilo anime para armadura de
nossos personagens.
Te vejo lá.
5. Como criar os materiais de armadura: Na aula, criaremos materiais
coloridos no estilo anime
para a armadura do nosso personagem Vamos começar.
Finalmente estamos prontos para adicionar alguns materiais ao nosso personagem.
Então, vamos direto ao assunto. Esses materiais serão todos
muito semelhantes entre si
e, principalmente, apresentaremos cores
diferentes em quantidades
diferentes. Passaremos algum
tempo entendendo o processo no
primeiro material
e, em seguida, praticaremos
esse novo conhecimento um pouco mais rápido nos
próximos dois materiais Como de costume, comece mudando para a
área de trabalho de sombreamento, se você ainda não estiver lá, clicando na guia de sombreamento
aqui na parte Em seguida, certifique-se de que
essa janela de
visualização superior direita aqui esteja configurada
para o modo renderizado, que é esse botão da extrema direita Agora vamos clicar no capacete com chifres desse
personagem clicando aqui na janela de exibição para selecioná-lo ou selecionando capacete aqui na
lista do lado Agora, vamos analisar aqui nosso
material de espaço reservado na parte inferior
e, para começar nosso material, na verdade
excluiremos esse nó BSDF baseado em princípios que tivemos Esse nó é útil para
muitos tipos de materiais. Mas, no nosso caso, isso não
vai realmente ajudar nosso material no estilo anime,
então podemos simplesmente removê-lo. Para fazer isso, basta selecionar esse nó e clicar em
Excluir para removê-lo. Agora, vamos adicionar os três novos
nós que
substituirão esse nó B SDF baseado em
princípios Indo da esquerda para a direita, vamos pressionar Shift A para adicionar nosso novo nó e ir para pesquisar. Em seguida, digitaremos Diffuse DFF. Vamos escolher o Diffuse BSDF Place
aqui à esquerda Agora aperte Shift A, vá para a pesquisa. Digite Shader, espaço TO. Vamos escolher
Shader para RGB. Coloque isso aqui.
Então, mais uma vez, desloque O espaço de cores de pesquisa A para R, escolha a rampa de cores
e, em seguida, coloque-a
aqui entre as duas Agora vamos vincular todos
esses nós. Arrastaremos desse soquete
PSDF
até o sombreador no nó RGB do
sombreador, arrastaremos da cor até aqui para
fatorar na rampa de cores
e, em seguida, arrastaremos da cor para a superfície aqui na saída do material para Vou
espaçá-los um pouco, não
fiquem tão apertados Agora que adicionamos nossos
três nós, vamos discutir como
eles funcionam juntos. Primeiramente, temos
o nó difuso. Esse nó difuso
está aqui apenas para nos
fornecer um
sombreador simples para começar Tecnicamente, poderíamos ter usado o
nó P SDF baseado em princípios para fazer Mas o shader node tem uma aparência um
pouco mais limpa, então eu o prefiro para esses materiais no estilo
anime Tudo o que realmente precisamos é
ter apenas uma cor base para começar. Nesse caso, é
apenas essa cor branca. Nosso próximo nó, o shader RGB, é na verdade o mais importante para o efeito anime
que buscamos Ao executar nosso BSDF
difuso nesse nó RGB sombreado, estamos convertendo as informações do
sombreador em informações de cores estamos convertendo as informações do
sombreador em informações de cores. Isso pode parecer
uma distinção estranha, mas na verdade é
muito importante Se tivéssemos deixado o
nó RGB sombreado fora desse material, não
poderíamos
afetar as cores e
a luz usando nossa
rampa de cores que colocamos depois dele Isso porque essa rampa de
cores aqui só
pode afetar as informações de
cores Por padrão, esse nó SDF B
difuso não pode gerar informações de cores, então precisamos convertê-lo em
cores usando o
sombreador para o Podemos ver aqui agora que está
emitindo cores neste soquete, que podemos então conectar
à rampa de cores Isso nos leva a esse nó de rampa de
cores. Isso é quase tão importante
quanto o sombreador para o nó RGB, pois é
assim que
controlaremos a cor e o posicionamento dessas
cores em nosso modelo Perceberemos que,
se clicarmos e arrastarmos qualquer um desses controles deslizantes, podemos alterar a quantidade de
luz e escuridão em nosso modelo Isso nos permite
quebrar a verdadeira
iluminação da cena
e colocar as sombras nos e colocar as sombras destaques onde
quisermos que estejam,
em vez de onde a luz e
a
sombra reais apareceriam Isso também nos permitirá ter quebras
nítidas entre cada cor,
assim como um anime faria. Agora que sabemos um pouco sobre como esses nós interagem, vamos começar a ajustar a rampa de cores para
transformar
a armadura de nossos personagens
em um Vou começar colocando esses controles deslizantes aqui de volta às
suas posições padrão, extrema esquerda e na extrema direita E então nossa primeira mudança
nessa rampa de cores será fazer
com que a separação de
nossas cores seja agradável e nítida A quebra nítida entre
as cores é a chave para o
visual de anime ou desenho animado que buscamos Felizmente, para nós,
essa rampa de cores tem um modo de gradiente que
torna isso super Novamente,
usaremos esse menu suspenso aqui para alterá-lo de linear
e, em vez de Bast
blind, como fizemos da última vez, escolheremos
constante Depois de fazer
essa alteração, você notará que a armadura
ficou quase preta com uma pequena quantidade de reflexos
brancos Você também notará que agora
temos linhas muito nítidas entre essas cores preto e
branco, em
vez do gradiente suave
que tínhamos antes Você pode ver isso aqui
na parte superior do capacete. Isso é exatamente o que
procuramos quando usamos esse modo de gradiente
constante Agora vamos configurar as posições
desses controles deslizantes. Primeiro, com esse controle deslizante branco selecionado, na extrema direita, definiremos a
posição aqui como 0,66, o
que o moverá ainda mais para que o moverá ainda mais para o gradiente e adicionará mais
branco à textura Vamos ajustar as
cores em um momento. Mas, por enquanto, vamos
adicionar outro controle deslizante ao nosso gradiente para que possamos
ter três cores exclusivas Em geral, você deve
limitar seus materiais a duas ou
três cores no máximo. Animes antigos e até mesmo
alguns animes modernos limitam a quantidade de cores presentes em seus personagens para simplificar
o processo de animação. Quanto mais cores eles tiverem,
mais precisarão se preocupar com o sombreamento
do personagem, dependendo da iluminação que diminui a velocidade
do pescoço e qual inimigo é produzido
na maioria dos casos Ao limitar nossa cor a não
mais do que três variações, estamos aderindo a essa limitação da vida
real
e, como tal, mantendo a
aparência que buscamos Agora, com o
controle deslizante branco ainda selecionado, vamos
até o canto superior esquerdo e clicaremos
neste pequeno ícone de adição Isso criará
um novo controle deslizante aqui entre os dois
que já temos Agora vamos selecionar esse
novo controle deslizante central, que está aqui no meio E vamos definir a
posição para este 0,27, e então ele entra Também podemos ir até essa barra de cores
na parte inferior e alterá-la para qualquer
tipo de cinza médio por enquanto, apenas como um espaço reservado Dessa forma, podemos ver a
quebra entre as cores. Agora que
separamos nosso gradiente como quisermos, estamos prontos para
mudar as cores Vamos começar
com esse
controle deslizante branco aqui na extrema direita Então, vamos
clicar nesse controle deslizante aqui e depois descer
aqui até a barra de cores Selecione isso para
abrir nosso seletor de cores. Novamente, vou apenas fornecer valores aqui para
você digitar. Para o matiz, digitaremos
0,27 para a saturação. Vamos fazer 0,55 e, seguida, para o valor, você
pode deixar isso em um Vamos fazer com que seja
uma cor
verde muito pálida , destinada a representar os destaques da armadura do nosso
personagem Agora podemos selecionar
o próximo controle deslizante à esquerda, que
é o do meio Então, selecionaremos um
pequeno triângulo, desceremos aqui e selecionaremos
a barra de cores. Novamente, vamos
digitar alguns números. Então, para o matiz,
digitaremos 0,27 para nossa saturação, digitaremos E então, para o valor,
podemos digitar 0,8. Essa será a
cor principal da nossa armadura e representa os
tons médios do gradiente Por fim, vamos ajustar esse controle deslizante preto
aqui na extrema esquerda, que será nossa sombra Portanto, selecionamos o
controle deslizante preto. Desça aqui até a barra de cores. Para nossa tonalidade, digitaremos 0,38,
nossa saturação, digitaremos 0,73
e, em seguida, para o valor,
digitaremos Você notará que, para
essa cor de sombra, empurramos nossa cor verde um pouco mais para
a direção azul. Isso ocorre porque queremos dar às nossas sombras a sensação de que estão sendo iluminadas pelo céu azul em vez da luz
do sol quente, porque estão no
lado sombrio do personagem É uma mudança relativamente sutil, mas ajuda a variar as cores em nossa cena e a dar um
toque estilístico Com nossas cores finalizadas
para a armadura verde, finalmente
conseguimos
obter o efeito completo
desse material no estilo anime Essas cores planas, com quebras
nítidas entre elas, dão ao modelo um clima de anime realmente desenhado
à mão Uma coisa importante a ser
observada sobre as cores que escolhemos e suas
distribuições no gradiente Estamos tentando replicar uma armadura pintada
brilhante
para nosso personagem, então temos muitos destaques e a cor é
bem próxima ao Se você quiser que sua
armadura se pareça um pouco mais com tecido em vez
de metal pintado, você gostaria que seus destaques fossem um pouco menos proeminentes, que
significa que deveria
haver um pouco menos deles e a cor deveria estar
mais próxima da cor do meio Portanto, não parece tão brilhante. Essas são
coisas importantes a serem consideradas ao escolher cores
para seus próprios projetos Agora que entendemos como
esse material foi criado, podemos analisar os próximos dois materiais um pouco mais rápido ,
utilizando nossas novas habilidades O primeiro passo será
copiar o trabalho que
já criamos aqui embaixo. Vamos arrastar a seleção cima desses
três nós aqui. Em seguida, vamos pressionar o
controle e C para copiá-los. Então, isso nos permitirá
economizar algum tempo
reutilizando esses nós
em nosso próximo material Agora podemos passar
para a próxima peça, que será a armadura
da mandíbula Podemos selecionar a mandíbula aqui ou podemos selecioná-la
aqui na lista Novamente, aqui embaixo, veremos
agora que temos o material reservado para
a armadura de mandíbula listado Nossa primeira etapa,
assim como antes, é excluir esse nó SDF do
princípio B. Assim, podemos selecioná-lo aqui e clicar em Excluir para removê-lo. Agora podemos passar o mouse sobre
o editor de sombreamento aqui na parte inferior e pressionar control e V para colar os nós que copiamos
do Vamos movê-los para que
não se sobreponham a nada Por fim,
vamos conectar essa cor aqui na superfície
para a saída do material Agora que temos essa
base para trabalhar, tudo o que precisamos fazer é
ajustar as cores
e as posições
nesse nó da rampa de cores Você deve ter notado
que esse material já tem o nome de roxo, então essa é a cor para a qual
vamos mudar nosso gradiente em vez
do verde que está agora Agora podemos ir
um por um em cada um
desses controles deslizantes e ajustar suas posições e cores Então, vamos começar com
o controle deslizante da extrema direita aqui, que é a luz verde Então, vamos selecionar
isso para garantir que possamos ajustar a
cor aqui embaixo. Clique na
barra de cores e agora podemos digitar a tonalidade, 0,65 A saturação também é 0,65
e, em seguida, nosso valor
definirá isso como Por fim, para a
posição do controle deslizante, vamos definir isso como 0,5 Então, estamos avançando um pouco mais na criação dessa cor. Agora podemos selecionar
o controle deslizante do meio, que é esse verde vibrante Clique na cor aqui embaixo
e, em seguida, para nossa tonalidade,
definiremos novamente como 0,65 Nossa saturação desta
vez será 0,85
e, em seguida, o valor será Assim como no último,
vamos mudar a posição, então definiremos a posição desse controle deslizante
para 0,3, uma mudança relativamente pequena E agora o controle deslizante da extrema
esquerda aqui, que é a cor da nossa sombra Selecione o controle deslizante, selecione
a barra na parte inferior. Mude a tonalidade, 2,65. Altere a saturação para 0,93 e, em seguida, altere
o valor para Como você pode ver, utilizar
um material anterior como base para este
realmente acelerou nosso Você também notará que
as cores que escolhemos para esse material estão
muito mais próximas umas das outras. Dessa forma, pareça um pouco menos brilhante e metálico do que
o material verde É importante incluir
algumas variações nos tipos de material percebidos em tipos de material percebidos em seu personagem para dar a ele um pouco mais de complexidade
e realismo Mas esse material roxo pronto, resta apenas um para criar. Vamos selecionar o corpo agora. Podemos selecioná-lo aqui
na janela de exibição ou podemos selecionar o corpo na
lista aqui à direita, podemos diminuir um pouco o zoom Selecione o SDF
B baseado em princípios e exclua-o. Agora, novamente, passaremos o mouse
sobre a parte inferior, pressionaremos control e V para colar os
nós verdes de antes, movê-los um pouco
e, em seguida, arrastaremos da
cor até a superfície E agora, esse material
vai ser laranja. Precisamos mudar as cores, mas também eliminaremos
um dos controles deslizantes Queremos que esse
material laranja se pareça um pouco mais com
tecido do que com uma armadura brilhante. Vamos remover
o controle deslizante de destaque e limitá-lo a apenas duas cores Isso simplificará o sombreamento
e dará uma aparência mais suave. Agora, vamos ampliar a
rampa de cores aqui embaixo e
vamos selecionar o controle deslizante da
extrema direita aqui, que é o destaque Então, podemos simplesmente clicar neste
pequeno botão de menos aqui, e isso
excluirá o controle deslizante Então, agora são apenas duas cores. Agora podemos selecionar esse controle deslizante verde
brilhante aqui, que atualmente é o controle deslizante
mais à direita Selecione a
barra de cores na parte inferior. Agora podemos mudar a tonalidade. Vamos definir isso para 0,02. Vá para a saturação e defina para 0,96 Então, para o valor,
definiremos isso como 0,75. Agora podemos ajustar
o último controle deslizante, que é o
controle deslizante de sombra aqui à esquerda Vá até a barra de cores. E então, para o matiz,
definiremos 2,01 saturação 2,93
e, em seguida, para o valor,
definiremos Agora, aqui em nosso personagem, podemos ver que, ao eliminar
a cor mais brilhante, fizemos com que parecesse um
pouco mais com tecido,
como se eles estivessem
vestindo uma camisa com talvez um pedaço de couro ou algo
parecido no pescoço, e depois uma aparência mais metálica
aqui no metal verde Com esse último material criado, terminamos oficialmente de
texturizar nosso personagem Se você está curioso para saber como
os outros materiais que não
criamos durante
esta lição foram feitos, você pode selecionar esses objetos e explorar os materiais você mesmo. Se você estava curioso
sobre essa espada vermelha, basta clicar
nessa espada aqui para ver o material, como ele é criado e como as
cores são distribuídas. Se um objeto tiver vários
materiais aplicados a ele, como a espada ou os olhos, você pode alternar entre
esses materiais aplicados usando o slot
suspenso aqui à esquerda Basta clicar
aqui e ver todos os três materiais
atualmente aplicados a essa espada. Se você quiser ver
o material prateado, basta clicar em prata
nesta lista e
ainda selecionar a espada, mas agora você está visualizando
o material
prateado aplicado à espada A mesma coisa aqui,
se você quisesse ver a alça marrom, você
poderia ver a marrom aqui. Em geral, você descobrirá que
todos os materiais usam praticamente o mesmo método dos três que criamos
nesta lição, com exceção do material de
olhos azuis, que usa uma cor
emissiva sólida para dar um leve brilho Podemos ver isso aqui
apenas selecionando o olho. Vá até o slot e
escolha olho azul. Você pode ver que esse material é
muito mais simples e está apenas usando um nó de emissão aqui para criar um efeito azul
brilhante Como essa
cor azul é sólida, ela combina perfeitamente com os outros
materiais coloridos da cena. Na próxima lição,
adicionaremos linhas de trabalho em cima de nossa renderização, dando ao
personagem uma aparência desenhada à mão. Te vejo lá.
Anel, anel, anel, asa.
6. Como adicionar linha de estilo livre: Nesta lição, adicionaremos linhas de trabalho em cima
de nossa renderização dando ao nosso personagem uma aparência
desenhada à mão. Vamos começar. Neste ponto, todas as
nossas cores estão no lugar certo, mas ainda falta um aspecto
muito importante em
nossa estética de anime retrô,
que é a linha de trabalho Para iniciar esse
processo, vamos querer mudar
para nosso espaço de trabalho de
renderização Podemos descobrir isso aqui na parte superior clicando na renderização de palavras O método de trabalho em linha
que estamos usando só aparece depois que você
renderiza sua imagem, então é melhor fazer todo o
nosso trabalho nesse espaço de trabalho O primeiro passo
desse processo é simplesmente renderizar nossa imagem. Temos duas maneiras de fazer isso. Podemos ir
até aqui e clicar em Renderizar e, em seguida,
escolher renderizar imagem
ou, alternativamente, você pode pressionar F 12 para
renderizar sua imagem rapidamente. Eu sugiro que você
se acostume a usar o F 12, pois isso torna sua
vida um pouco mais fácil. Vou pressionar F 12 e
depois renderizar minha imagem. Esse processo deve ser bem rápido na maioria dos computadores, pois o mecanismo de
renderização EV que estamos usando é bastante rápido para
renderizações simples como essa Agora que temos
nossa renderização visível, vamos começar a adicionar
algumas linhas. Adicionaremos essa linha usando uma configuração
chamada freestyle Podemos encontrar as opções de
estilo livre parte
inferior da guia de propriedades de
renderização Você pode encontrar as
propriedades de renderização aqui no canto superior direito. Clique neste pequeno ícone aqui que parece a
parte traseira de uma câmera
e, em seguida, desça até aqui
e veremos o estilo livre Você também deve
abrir essa opção , caso ela ainda não esteja aberta Para começar, vamos
clicar
nesta caixa aqui para virar um estilo livre, e não vamos ajustar
nada Agora vamos fazer outra
renderização rápida pressionando F 12
e, em seguida, veremos aqui
que ela
aplicará a linha
na parte superior da nossa imagem Então, podemos ver que ele adicionou essas pequenas linhas pretas aqui ao longo das bordas do nosso modelo. Este é o
primeiro passo para fazer com que seu personagem
pareça ter sido desenhado à mão. Essas linhas estão muito
finas agora. vamos aumentar a
espessura da linha aqui embaixo, na vez disso, vamos aumentar a
espessura da linha aqui embaixo, na
taxa inferior, de um pixel
para dois pixels. Temos algumas linhas mais grossas e
mais visíveis. Agora você notará que
depois que eu alterei a configuração aqui,
nada aconteceu, e isso porque
toda vez que você faz alguma alteração nessas linhas, você precisa
renderizar novamente a imagem. Portanto, podemos pressionar F 12 para renderizar novamente nossa imagem e
ver essas novas linhas mais grossas Agora que temos linhas mais grossas, estamos prontos para começar a ajustar a forma e o posicionamento delas Estaremos ajustando as linhas
nas configurações da camada de visualização. Podemos encontrar essa
configuração aqui sob este ícone que parece três imagens empilhadas umas
sobre as outras Essas são as configurações da sua
camada de visualização. Se rolarmos até aqui,
podemos ver todas as configurações de estilo livre abaixo dessa seção maior de
estilo livre
e, em seguida, há várias
outras subseções abaixo dela Temos muitas
opções aqui que podem mudar a aparência de nossas linhas de várias
maneiras diferentes. Não vou explicar todas
essas opções nesta aula, pois ela pode ser uma classe
inteira sozinha, mas usaremos algumas
delas para melhorar a
aparência de nossas linhas. A primeira coisa que
vamos ajustar está nas configurações do tipo de borda Você pode encontrá-las
aqui na parte inferior, você verá um monte de
pequenas caixas de seleção aqui, abaixo do tipo de borda. As caixas de seleção abaixo são todas as diferentes
maneiras pelas quais o liquidificador pode decidir onde colocar as linhas Não usaremos a maioria deles. No entanto, habilitando os limites do
material, limparemos algumas
das linhas quebradas que temos agora,
garantindo que
sempre haja uma linha entre os materiais aplicados
ao mesmo objeto. Podemos encontrar
limites materiais aqui. Está um pouco cortado.
Mas se você clicar aqui, habilitaremos a opção de
limites de material. Essa opção será a mais perceptível nos olhos, nos ombros e
também na espada. Novamente, essa opção de
limite de material só funciona em materiais aplicados exatamente
ao mesmo objeto Não necessariamente criará
uma linha entre esse roxo e o prateado porque esses são dois objetos
separados. Mas no caso dessa espada, ela vai carregar essa linha até o topo e ter uma linha entre
essa prata e o vermelho porque eles
são o mesmo objeto. Agora que temos essa
opção marcada,
vá em frente e faça outra
renderização pressionando F 12 Agora podemos ver novamente, essa
área aqui que eu estava gritando com a espada agora tem uma linha que vai
até o topo. Ok, agora que
temos todas as linhas colocadas nas áreas corretas, vamos começar a ajustar a
forma dessas linhas É aqui que
vamos realmente começar
a aparência mais desenhada à mão das linhas, para que elas não pareçam tão
robóticas quanto são agora Uma das mudanças mais simples
que podemos fazer é o tipo de tampa. Podemos encontrar essa opção no menu de traços de estilo livre abaixo
desta Vamos abrir tudo aqui,
freestyle stroke. Então podemos ver aqui os bonés. Vamos mudar isso
para o tipo de tampa redonda. Então, podemos simplesmente somar
qualquer um desses espaços aqui. Talvez eu dê uma olhada no topo aqui, podemos ver o final
dessas linhas agora chegando a um fim sem saída. Eles acabam de chegar a
uma bela extremidade quadrada. Mas ao alterá-lo para redondo e pressionar F 12
para renderizá-lo novamente, veremos aqui agora que,
em vez de uma extremidade quadrada, temos uma boa extremidade redonda que parece um pouco mais desenhado
à mão, porque é
assim que um lápis ou
caneta de verdade criaria essa linha. É uma mudança relativamente sutil, mas ajuda na aparência
geral desenhada à mão. Agora, vamos passar para as
duas mudanças mais impactantes, que encontraremos abaixo do Podemos encontrar isso
aqui no lado direito, então vamos rolar para baixo até ver a espessura do
estilo livre
e, novamente, talvez seja
necessário abrir isso A principal coisa que
faremos nessas configurações é adicionar modificadores para ajustar a espessura
da linha Vamos começar adicionando
o primeiro,
que é chamado de ruído. Para fazer isso, vamos
clicar no modificador de anúncio. Em seguida, escolha ruído
nessa lista. Agora vamos rolar para baixo para
que possamos ver as configurações. Vamos começar fazendo
alguns ajustes nesses valores e depois
explicarei o que eles fazem. Primeiro, vamos reduzir
nossa influência muito baixa. Vamos definir isso para 0,07
e, em seguida, descer até
o período, mudar
para 20 e pressionar enter Com essas alterações feitas, vamos continuar e pressionar F
12 para renderizar novamente nossa imagem. Agora, a mudança
que isso fez deve ser relativamente
óbvia imediatamente. Se ampliarmos esse trabalho de
linha aqui,
podemos ver que, em vez linhas
planas
realmente consistentes,
temos essas linhas onduladas, mais grossas e mais finas
em todo o modelo, o que lhe dá uma aparência muito
mais desenhada à mão Isso transforma as
linhas realmente robóticas e retas que tínhamos antes em uma aparência mais fluida e esboçada que gostamos desse estilo de
anime Esse modificador de ruído está adicionando variação ao nosso trabalho
de linha, tornando partes da linha mais espessas ou
mais finas do que o valor base de dois pixels que definimos
nas configurações anteriores Se observarmos essas
configurações aqui, o valor da influência aqui é a força geral
do efeito. Em nosso caso, queremos que seja
relativamente sutil e um valor de 0,07 mantenha
esse efeito gerenciável Você pode ver que mesmo com esse valor
relativamente baixo, ainda
temos
muitas linhas onduladas aqui neste modelo Então, qualquer coisa maior que 0,07
só vai tornar isso ainda mais forte e pode começar a fazer com que pareça
um pouco superficial. A amplitude aqui,
que não mudamos, acabamos de deixar em dez, é a
altura dessas mudanças. Então, se você pensar em
cada uma dessas mudanças como um pico em uma
montanha e um
vale, está mudando o quão diferentes são esses picos
nesses vales, então está essencialmente tornando-os mais diferentes verticalmente Você também pode pensar nisso
como o quão forte é o efeito de
mudança de espessura. Por fim, temos o período, que é a distância entre essas mudanças de
espessura Você também pode pensar nisso como a frequência, se isso
ajudar a fazer mais sentido. Portanto, um valor mais alto aqui
para o período
afastará esses picos e
vales Valores menores os tornarão
muito mais próximos e faremos as linhas pareçam um
pouco mais em ziguezague ou recortadas Todos esses efeitos se
somam para nos dar linhas muito mais
orgânicas e desenhadas à mão. Estamos tentando imitar
as variações que você
veria nessas linhas se
elas fossem criadas manualmente por uma caneta de tinta real devido às variações no fluxo da tinta
ou na pressão da caneta Agora que temos alguma variação, vamos adicionar um pouco de afunilamento
às linhas para que elas
não tenham a mesma espessura em todo o traçado Faremos isso novamente usando um modificador nas configurações de espessura do
estilo livre Vamos descer aqui
novamente e clicar em Adicionar modificador abaixo Desta vez, vamos
escolher um traço longo, que está aqui no topo. Vamos rolar para baixo para que possamos ver as configurações de traçado longo aqui
abaixo do ruído. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é alterar o modo de mesclagem. No
momento, está pronto para ser misturado. Vamos
trocá-lo em vez de multiplicar. Esse método tende a tornar suas linhas muito mais finas
do que você pretende Mudá-lo primeiro para o
modo de multiplicação ajudará a reter parte da espessura que
você está perdendo ao adicionar conicidade às linhas Em seguida, alteraremos
o modo
de mapeamento de linear para curvo. Agora podemos rolar para baixo para ver
esse gráfico na parte inferior. A mudança de linear para curva nos
permitirá alterar
a forma de nossas linhas e adicionar um cone ao início
e ao final do traçado Agora, vamos ajustar esse
gráfico aqui embaixo para fazer aquela redução de que
falamos antes Comece com, clique nesta
linha aqui no meio. E isso criará um novo ponto que nos permitirá
dobrar essa linha. Vamos
movê-lo até
aqui até o centro superior. E então aqui embaixo, você
pode ver esses valores. Então você quer que o
valor certo diga 1,0, e então esse valor esquerdo aqui, vamos digitar 0,5, que garante que esse ponto aqui esteja exatamente no meio, à esquerda e à direita, e então esteja
no topo verticalmente Agora, no
lado direito, você pode ver um pequeno ponto aqui
no canto superior direito. Vamos clicar e
arrastar esse ponto e
movê-lo até
o canto inferior direito. Então, estamos fazendo essa forma de colina
arredondada. Este gráfico que
acabamos de editar aqui, você pode visualizar como sendo o
lado esquerdo e direito do traçado O lado esquerdo do traço
será muito fino. O meio do traçado
será sua espessura máxima
e, em seguida, a
extremidade oposta do traçado também
será a mais fina
possível. Então eu vou começar magro, ficar
mais grosso no meio, e depois vai diminuir para
nada novamente no final Isso ajuda a imitar diferentes pressões
aplicadas à caneta enquanto o animador adiciona linhas sobre a cor
. Agora podemos prosseguir e renderizar nossa imagem novamente mais uma vez. Assim, podemos ver os
resultados finais dessas reduções. Agora, se ampliarmos aqui,
podemos ver que, em geral, nossa linha de trabalho parece muito
menos robótica e gerada A variação da espessura da linha
e a conicidade se
combinaram para criar
um personagem desenhado à
mão de forma bastante convincente Podemos ver exemplos
desse afunilamento acontecendo aqui na espada, onde a linha fica muito
fina aqui no final
do traço e é muito mais
grossa mais Também podemos ver esse
efeito de afunilamento aqui no olho, onde chega a um
bom ponto na extremidade, bem
como no capacete aqui, onde estamos fazendo uma
boa quebra na linha, e ela vai de muito mais grossa para quase
completamente desaparecida,
e depois fica muito
mais fina aqui embaixo e depois fica muito
mais fina No geral, isso apenas
adiciona mais variação na vida à nossa renderização. Na próxima lição, começaremos nossa exploração dos
efeitos de composição no Te vejo lá.
Muito, muito, muito longe.
7. Composição: correção de cor: Nesta lição,
começaremos nossa exploração dos efeitos de composição no
blender. Vamos começar. Muitos dos efeitos de anime retrô que queremos para nossa renderização
serão realizados utilizando composição Dividi esse
processo de composição em oito miniaulas que explicam cada efeito distinto que
estamos tentando alcançar Essas mudanças podem parecer muito sutis ou desconexas no início, mas peço que confiem em
mim, pois, no final, todas
trabalharão
juntas para nos dar o visual nostálgico de
anime retrô Aulas menores também
permitirão que você retorne
à classe e faça referência a elas individualmente em
suas próprias aulas. Se você precisar de uma atualização futura para
seus próprios projetos Com essa explicação
esclarecida, vamos mergulhar em
nosso primeiro efeito. Começaremos mudando
para a área de trabalho de composição
encontrada aqui na parte superior, diretamente ao
lado da área encontrada aqui na parte superior, diretamente ao
lado da de trabalho de renderização Basta clicar nessa guia aqui na parte superior para mudar para ela. Eu já configurei
esse espaço de trabalho com um layout personalizado para
facilitar nossa vida Se você estiver interessado em saber como
esse layout foi criado, você pode aprender como
criá-lo para você
e para muitas das minhas outras turmas para
iniciantes Por enquanto, vamos renderizar nossa imagem novamente para que possamos ver
o progresso atual. Novamente, podemos simplesmente pressionar F 12 e
renderizar novamente nossa imagem. No meu caso, eu
já o
renderizei porque não fechei meu arquivo
desde a última aula Mas se você começar de novo
depois de fechar o arquivo, não verá nada
no lado direito até renderizar a imagem. E, novamente, você pode
fazer isso com F 12 ou simplesmente subindo para renderizar
e escolher a imagem de renderização. Agora você deve ver sua renderização
aqui no lado direito. No entanto, se estiver faltando, clique aqui para este botão de fundo Ligue-o e, em seguida, desligue-o
imediatamente. Agora, sua renderização deve
aparecer aqui acima desse nó, bem como
aqui no lado direito. Esse editor de composição aqui
no lado esquerdo funciona de
forma muito semelhante ao editor de sombreamento que usamos nas Ele usa nós que passam seus atributos
da esquerda para a direita. Ao colocar esses nós em camadas, podemos criar efeitos complexos que alteram a aparência
da nossa renderização É assim que
vamos conseguir esse visual retrô complexo Agora vamos começar o
primeiro efeito para nossa correção de cores de renderização. Ajustaremos as cores de nossa renderização para
torná-las menos vibrantes e contrastantes, fazendo com que pareçam envelhecidas e degradadas Antes de começarmos, vamos ampliar
aqui no lado esquerdo. Vamos clicar e
arrastar tudo aqui. Esses dois nós estão incluindo
esse pequeno ponto aqui. E
vamos apenas arrastá-los para a direita para
criar algum espaço. Agora que criamos
uma sala, podemos adicionar nossos novos nós. Vamos pressionar Shift e
A. Vá para a pesquisa. Em seguida, vamos
digitar brilho. GLA, agora você deve
ver o brilho aqui. Vamos clicar e colocar isso aqui. Vamos apenas
colocá-lo abaixo dessa linha por enquanto. Ainda não o
conectaremos automaticamente. Agora pressione Shift e A novamente. Vá para pesquisar e, em
seguida, digite RGB, e vamos procurar curvas
RGB. Vamos usar isso. Novamente, coloque-o logo abaixo
da linha à direita. Por fim, shift e A. Pesquise o tipo em H E e
escolheremos o valor de saturação. Então, novamente, coloque-o aqui
à direita, logo abaixo da linha. Agora, vamos examinar cada um
desses nós para ter uma ideia do que eles fazem e
como ajudam nosso visual retrô O primeiro passo é
conectar nosso primeiro nó. Vamos arrastar da imagem aqui
embaixo para o
soquete de imagem no nó de brilho Em seguida, arrastaremos
do soquete de imagem aqui no final do
nó de brilho no lado direito Vamos arrastá-lo até
esse pequeno ponto amarelo aqui, que depois o conectaremos a esses
dois nós
aqui à direita. Não se preocupe com
esses outros dois nós ainda. Nós os conectaremos mais tarde. Agora, vamos ampliar aqui
o nó de brilho para que
possamos vê-lo melhor Esse nó de brilho é
normalmente usado para adicionar reflexos de lente ou
florescência à sua renderização Bloom é apenas outro nome para o brilho que envolve as fontes de
luz forte Precisaremos fazer
alguns ajustes nesse nó
para que ele adicione um brilho suave em vez
dos reflexos de lente que estamos
vendo agora em nossa imagem Vamos começar esse processo agora. Em primeiro lugar, se
ampliarmos nossa imagem, podemos ver o que ela está fazendo agora, que é adicionar esse tipo de clarão de luz
estelar ou
uma parte superior de nossa imagem Para alterá-lo do padrão de
brilho da luz das estrelas para o
brilho que
queremos, precisaremos
mudar o modo No momento, o
padrão é sequências. Vamos clicar no
menu suspenso aqui e, em seguida, escolher o brilho da neblina Agora veremos que, depois de
mudar para brilho de
neblina, essas
faixas Temos um brilho muito sutil em torno das
partes mais brilhantes da nossa imagem Esse efeito também é conhecido como floração, como eu disse antes. Agora, precisaremos
diminuir esse valor limite,
significativamente menor, para obter mais brilho em nossa imagem Esse valor limite determina o que é brilhante o suficiente
para receber Quanto menor o valor,
mais brilho é aplicado às
partes mais escuras da imagem Não temos
nada em nossa imagem que seja super brilhante no momento, então precisaremos
diminuir esse número para obter muito mais do
brilho desejado Agora vamos para esse valor
limite e vamos baixá-lo de
um ponto em vez de 0,1 Ao tornar nosso valor tão baixo, estamos dizendo ao Blender que aplique o efeito de brilho em
quase toda a nossa imagem Isso pode parecer
contra-intuitivo, mas realmente queremos que nossa imagem se
incline
para esse visual retrô Vamos
aprimorar ainda mais essa aparência aumentando o tamanho
desse efeito de brilho No momento, nosso tamanho
está definido para oito. No entanto, em vez disso,
vamos aumentá-lo de
um a nove. E você pode ver aqui que
o brilho é ainda mais proeminente, pois o brilho
em si é Uma coisa a observar
sobre o controle deslizante de tamanho é que nove é,
na verdade, o máximo Então, é um controle deslizante meio estranho. Vai de tão baixo quanto
seis, que é o mínimo. E você pode ver aqui que
realmente reduziu significativamente a quantidade de brilho
até um máximo de nove Portanto, não há muitas opções aqui entre os tamanhos, mas você pode ver que cada etapa
individual faz uma grande diferença
na quantidade de brilho em sua imagem Agora que nosso brilho está pronto, vamos passar para o próximo nó, que possamos diminuir um pouco o zoom Agora vamos conectar nossas
curvas RGB ao sistema. Então, primeiro, vamos arrastar do soquete de imagem aqui
no brilho e colocá-lo no soquete de imagem
nas curvas RGB soquete de imagem
nas Em seguida, arrastaremos
do soquete de imagem no lado direito e o
arrastaremos
até esse ponto para que seja direcionado para esses
dois Esse será o primeiro
nó que usaremos para ajustar as
cores reais em nossa imagem. Esse
nó curvo RGB é
usado principalmente para ajustar os valores de luz e
escuridão da imagem Vamos usá-lo para fixar os valores de brilho em
nossa imagem e dar à
imagem inteira
uma aparência geralmente mais escura e menos
contrastante Então, vamos selecionar
esse ponto superior aqui. Então, o canto superior direito,
e vamos
deslizá-lo para baixo até cerca de 0,6. Então, notaremos que aqui
no canto inferior direito, temos valores que
podemos digitar. Agora, se clicarmos aqui,
veremos que na verdade não é 0,6, estava escondendo muitos
desses números Então, vamos
digitar 0,6 e pressionar enter. Você quer
ter certeza de que esse valor aqui está definido como um porque quer
ter certeza de que esse ponto aqui está tocando
o lado direito Só estamos interessados em
reduzir o valor de y, que é o correto,
e vamos manter o valor de x aqui definido
como um Você deve ter notado agora que nossa imagem está um pouco mais escura Portanto, você não precisa
acompanhar esta parte, mas se eu movê-la de
volta para o topo, veremos como nossas imagens são muito
mais brilhantes Nesse caso, estamos apenas
tentando diminuir o contraste
da nossa imagem tornando os
realces um pouco mais escuros Novamente, vou
digitar 0,6. Dessa forma, é o
valor que precisa ser. Agora, por fim, precisamos conectar
esse nó de saturação
e valor de matiz Então, vamos arrastar
do soquete de imagem
aqui para o soquete de imagem no valor de saturação
de matiz Então, novamente, arraste a
imagem aqui até esse ponto, para que ela seja direcionada para os dois Agora podemos ampliar aqui
para ver melhor. Esse nó de valor de saturação de matiz faz exatamente
o que parece Isso nos permite alterar qualquer um
desses três aspectos da nossa imagem ajustando esses controles deslizantes Só vamos
alterar a saturação da nossa imagem
baixando-a para Se formos até a saturação e
digitarmos o ponto, nove cinco. Veremos aqui
que reduzimos a saturação da nossa imagem pouco
a saturação da nossa imagem
para dar
uma um pouco mais
desbotada Novamente, essa etapa é
imitar a qualidade inferior dos televisores
mais antigos e ajuda a
aumentar a aparência retrô da imagem Não ajustaremos nenhum dos outros controles deslizantes para nossa imagem, mas um que você pode achar interessante é o controle deslizante de matiz Ao usar o controle deslizante,
você pode mudar todas as cores da
imagem ao longo da escala de matiz, que é o que
determina as Essa é uma maneira de obter uma aparência
única e um pouco
estranha para sua imagem se
quiser deslizar as cores um pouco para
a esquerda
ou para a direita na escala. Por enquanto, porém,
vamos deixar nosso no padrão,
que é 0,5. Dessa forma, nossas cores
permanecem como queríamos. Como etapa final, vamos organizar esses nós que
adicionamos em um quadro. Isso nos permitirá manter
nossos nós organizados e em um pequeno rótulo para que saibamos qual efeito
eles terão no futuro. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom. Em seguida, vamos agrupar esses
nós para
que fiquem relativamente
bem organizados. Não queremos que eles se
sobreponham nem nada, mas apenas
deixe-os bem próximos Agora podemos arrastar a seleção
sobre esses três nós
e, em seguida, pressionaremos n para
abrir nosso menu lateral. Agora que temos
o menu lateral aberto, vamos pressionar
control e J para colocar uma moldura ao redor desses
três nós selecionados. E isso é mostrado aqui com esta caixa
preta que fica atrás deles. Agora, quando eu seleciono essa caixa
preta, se eu
movê-la, ela moverá todo o
agrupamento porque
todas fazem parte do mesmo quadro Agora, no menu lateral
que abrimos, verifique se você está na guia
do nó aqui
e, no rótulo,
podemos digitar o que quisermos. Nesse caso,
vamos digitar a correção de
cores
e, em seguida, pressionar enter, e agora veremos o rótulo de
correção de cores aqui neste quadro. Dessa forma, mais tarde, se
analisarmos isso novamente, não
precisaremos nos perguntar o que
esses nós estamos fazendo. Sabemos que qualquer
nó que esteja dentro desse agrupamento aqui é responsável
pela correção de cores Agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral novamente até
precisarmos dele mais tarde para
outro agrupamento Com esses poucos nós ajustados
e nossa moldura de nós feita, corrigimos com sucesso as cores e os valores em nossa imagem para
dar uma aparência mais retrô Na próxima lição,
continuaremos nossas miniaulas de composição com pixelização Te vejo lá. Caminho
8. Composição: pixelização e suavização: Nesta lição, adicionaremos pouco de pixelização e
suavização Vamos começar. Pode parecer contra-intuitivo
pixelizar Você pode estar pensando: não
queremos que nossa imagem tenha a melhor aparência
possível E nesse caso,
você não está errado, mas o bom no nosso
caso é relativo. Uma boa imagem de anime retrô imita
as limitações técnicas da época para obter
uma imagem retrô crível Para nossa imagem, isso significa
diminuir a resolução para
imitar a resolução de
uma televisão CRT antiga Em teoria, você poderia simplesmente diminuir a resolução
de saída da renderização. Mas renderizar a imagem em
uma resolução total e depois reduzi-la com efeitos de
composição oferece muito mais controle Começaremos com a
pixelização da nossa imagem. Em seguida, passaremos para
o processo de suavização que reúne tudo Antes de começarmos,
verifique se você está
no espaço de trabalho de composição e se renderizou sua imagem recentemente Você pode encontrar a
área de trabalho de composição aqui na parte superior, ao
lado da guia de renderização
e, em seguida,
renderizar sua imagem
pressionando F 12 no teclado
ou indo até aqui para
renderizar e escolhendo renderizar renderizar e escolhendo renderizar Quando sua renderização terminar, você deverá ver a imagem
aqui no lado direito Se, por algum motivo, você não ver sua renderização aqui e
tiver renderizado a imagem, vá até o botão de
fundo,
atire-a e, em seguida,
desligue-a Ok, então vamos adicionar
nosso primeiro novo nó. Vamos pressionar
Shift e A para
abrir o menu de anúncios. Vá pesquisar. Então vamos digitar Pix , então veremos aqui
Pixelate, vamos escolher isso Em seguida, vamos arrastá-lo
até aqui e colocá-lo em cima desse fio aqui
quando ele ficar branco. Só quero ter certeza de
que está colocado após o agrupamento de correção de cores que fizemos na última lição Agora vamos ampliar aqui
para ver melhor. Podemos ver
aqui as configurações do nó pixelado. Como você pode ver, não há
realmente muitas configurações. É basicamente apenas
um controle deslizante aqui. Usaremos esse novo nó
pixelado para reduzir
a resolução da nossa imagem para apenas um terço da resolução
inicial Isso o aproximará muito da resolução real de
uma televisão CRT antiga Para pixelizar nossa imagem, vamos apenas
digitar o número
três aqui para o tamanho do pixel, então vamos alterá-lo de um
e, em seguida, clicar em três Isso tornará nossos pixels
três vezes maiores e fará com que a resolução da imagem pareça três vezes menor. No geral, é um efeito relativamente
sutil, especialmente na
versão menor da nossa imagem. Mas se ampliarmos aqui até
a frente da cabeça e voltarmos para uma, podemos ver como era a
resolução original. Nesse caso, todas as linhas aqui são relativamente lisas e
muito coesas Agora, se definirmos nossa imagem
para três para o tamanho do pixel, podemos ver que agora temos muito mais linhas irregulares
aqui e a imagem geral
parece ter
uma resolução mais baixa Agora que temos nossa
imagem pixelada, ela parece muito mais antiga devido
à resolução mais baixa No entanto, algo ainda
não está certo. Perceberemos que o efeito
pixelado
criou bordas quadradas
em cada um dos nossos Isso é o que está
causando essa aparência em ziguezague ou escada aqui
nesta Tudo isso faz sentido para uma imagem moderna de
baixa resolução. No entanto, a televisão CRT
não tinha pixels modernos. Ele tinha
pixels verticais alongados com bordas arredondadas. Vamos adicionar dois nós que ajudam a suavizar as bordas
desses pixels e torná-los um pouco mais lisos
e arredondados Embora isso não recrie exatamente
o mesmo efeito
de uma televisão CRT, pelo
menos dá a impressão que não é uma tela moderna Para começar esse processo, vamos ampliar
aqui à esquerda. Vamos
clicar e arrastar os dois últimos nós, bem
como esse pequeno nó de redirecionamento, e vamos apenas arrastá-los
para criar espaço
para esses novos Agora vamos pressionar Shift e A
para abrir o menu de adição. Vá pesquisar.
Primeiro, digitaremos desfoque, BLU R, e escolheremos Então, para este,
vamos colocá-lo abaixo da linha. Em segundo lugar, pressionamos Shift
e A, vamos pesquisar. E então vamos digitar Kahara K. Isso deve ser o suficiente para trazer isso para o
topo da linha E nós queremos isso
aqui chamado Kahara. Novamente, colocaremos isso abaixo. Por enquanto, vamos apenas
conectar o nó de desfoque e colocá-lo
após o nó de pixelização Explicaremos
Kuhara em um momento. Para conectar isso,
basta clicar e arrastar esse nó de desfoque e colocá-lo
diretamente no topo dessa linha Isso o
conectará automaticamente ao sistema. Nosso primeiro passo para
suavizar esses pixels é simplesmente
desfocar um pouco a imagem. Faremos isso
com esse nó de desfoque. Isso vai
suavizar as bordas do efeito de pixelização
que acabamos Para desfocar nossa imagem, vamos até a parte inferior do nó
de desfoque, onde diz x e y, e vamos definir
os dois como quatro, para que você
possa ir até
cada um deles, digitar quatro e ir
até o último E então, se você não
sabia disso, você também pode clicar e
arrastar pela parte superior e arrastar até a inferior para alterar as duas ao mesmo tempo. Você tem que fazer isso de forma
relativamente rápida. Mas se eu clicar, arrastar e segurar em cima do X e
depois arrastar para baixo, você pode ver aqui que eu
destaquei os dois. Então, isso me permite
ajustar não apenas um, mas se eu clicar e arrastar, posso ajustar os dois ao
mesmo tempo. Mas, novamente, vamos
definir ambos para quatro. Uma imagem um pouco desfocada. Agora podemos ver à direita que desfocamos um pouco
esses efeitos de pixelização, mas não
os removemos completamente Ainda é bastante
óbvio que a imagem
subjacente a esse efeito de
desfoque tem uma borda um pouco irregular E agora estamos prontos para
usar o nodo Kuahara. Primeiro, vamos mover isso
para cima para organizá-los um pouco
e, em seguida,
arrastaremos o Kuahara para cima do fio logo após
o
desfoque para conectá-lo automaticamente
à cena Você pode ver
imediatamente depois de conectar isso que nossa imagem
mudou drasticamente. O nodo Kuahara é usado para
imitar uma sensação pictórica em sua imagem. Em valores altos, faz com que sua imagem quase
pareça uma pintura a óleo. vamos usar um efeito muito No entanto, vamos usar um efeito muito
mais sutil. Podemos ver aqui
em um tamanho de seis, nossa imagem está começando a perder
muitos detalhes e tem,
como eu disse, uma aparência quase pictórica Quanto maior esse número, se eu aumentar esse número para, digamos, 20 e deixar o efeito ser
processado aqui, você pode ver que nossa imagem
mudou drasticamente. Agora, isso é ótimo para outros
tipos de efeitos estilizados, mas não funciona muito bem para o efeito
que procuramos Para nossa situação, na verdade queremos
definir isso
apenas com o valor um. Podemos ver aqui
depois de transformá-lo em
um e ampliar nossas linhas Nossas linhas têm uma aparência pixelada, mas as bordas foram todas arredondadas graças ao desfoque, assim
como ao uahara
que afeta a Estamos obtendo essas bordas
pixelizadas. Você pode ver que isso tem uma aparência
vagamente quadrada, mas cada um desses blocos
tem um canto arredondado No geral, isso realmente
suavizou a pixilação em nossa imagem e fez com que parecesse
mais uma televisão CRT Com esse ajuste final
feito na pixelização. Estamos prontos para adicionar tudo
isso aqui a um grupo. Então, arrastaremos a seleção para cima
desses novos três nós,
Pixelate, blur Em seguida, clicaremos em Control e J, adicionaremos eles ao seu próprio quadro. Agora podemos pressionar n para
abrir o menu lateral. Certifique-se de que estamos na guia do nó aqui em
cima e, em seguida, para o rótulo, digitaremos
o nome pixilação
e suavização e, em seguida, pressione Enter Agora podemos pressionar N para
ocultar o menu lateral. Na próxima lição,
adicionaremos um pouco de combinação de cores
à nossa renderização e, em
seguida, combinaremos todos esses
efeitos em um Te vejo lá. Muito
longe, muito longe.
9. Composição: sangramento e mistura de cores: Nós verdes, verdes, verdes. Nesta lição, adicionaremos um pouco de combinação de
cores à nossa renderização e, em
seguida, combinaremos todos
esses efeitos Vamos começar. Nossas cores foram corrigidas e as imagens pixelizadas
adequadamente. Nossa próxima etapa é adicionar um pouco desfoque entre essas cores Conseguiremos isso desfocando uma cópia da nossa imagem
horizontalmente e, em
seguida, sobrepondo-a sobre
si mesma para adicionar alguma discrepância si mesma para adicionar alguma Esse é outro efeito e uma longa lista de
efeitos que
adicionaremos para sugerir uma aparência envelhecida
e de baixa fidelidade em nossa Como sempre, com essas aulas de
composição, verifique se você está
na guia de composição e também se você
renderizou renderizou Ao pressionar F 12, renderizaremos a imagem E então você deve
ver sua imagem aqui no lado direito
depois que ela terminar Caso contrário, vá até o pano de fundo, ligue-o e depois
desligue-o e sua imagem
deverá aparecer aqui Agora, vamos começar com alguns novos nós. Para começar, aumente um pouco o zoom
e, em seguida, arraste
a seleção sobre os dois últimos nós
mais o ponto e , em seguida, arraste-os um pouco para a direita para liberar espaço. Agora podemos pressionar Shift e A. Vamos abrir o menu de anúncios. Vá pesquisar. Então, desta vez, vamos digitar
direcional. Então DRE. Isso deve aproximá-lo
o suficiente para ver o desfoque direcional, e vamos colocá-lo aqui embaixo. Agora mude A novamente, vá para a pesquisa, digite blur BLR. Vamos apenas obter o nó
de desfoque normal. Posicione isso após o desfoque
direcional. Por fim, clicaremos em
Shift e A. Vá para a pesquisa. Desta vez, pesquise mix Mix
e escolha a cor da mistura. E vamos colocar
isso aqui perto do topo. Esse efeito só é realmente visível quando combinado
com a imagem base. Vamos configurar nosso
nó misto agora. Lembraremos o nó
misto de quando
combinamos nossa imagem do céu
com um gradiente azul Estamos fazendo algo semelhante
aqui com a renderização final. Para começar, podemos ampliar
aqui o nó misto e vamos
arrastá-lo na linha depois de Kuahara Vamos clicar e colocar isso aqui, e isso o
conectará automaticamente para nós. Não se preocupe com o desaparecimento de sua
imagem por enquanto. Vamos corrigir isso
em apenas um momento. Agora, na parte inferior, dois nós de
desfoque que adicionamos. Vamos clicar
e arrastar sobre eles, movê-los ligeiramente
para a esquerda para que
fiquem mais alinhados
com esse agrupamento aqui Agora podemos clicar e
arrastar da imagem no desfoque
direcional até a
imagem no desfoque normal Então, de aqui para cá, e então vamos conectar a imagem do
nó de desfoque
ao soquete de imagem inferior
aqui no nó de mixagem E então a última conexão é aqui, à esquerda. Na verdade, vamos
clicar e arrastar essas camadas de renderização e movê-las para baixo para que não se
cruzem com mais nada E então vamos
arrastar uma linha aqui do soquete de imagem
nas camadas de renderização e conectá-la aqui embaixo
no desfoque
direcional Se você está tendo problemas para ver esses
dois soquetes ao
mesmo tempo, você sempre pode ampliar um pouco, então é fácil ver um deles.
Em seguida, clique, arraste e mova o mouse até a
borda do quadro aqui, e você notará que
ele começa a
rolá-lo onde quer que o mouse se mova, e aqui você
pode simplesmente conectá-lo Dessa forma, não
precisa ser tão pequeno quando você conecta
esses soquetes Agora, a razão pela qual
decidimos ignorar todas essas coisas aqui no
topo e passar essa linha diretamente da imagem
base até esse desfoque direcional é que
esse efeito é relativamente sutil esse efeito é relativamente sutil Então, queremos começar com
a versão mais saturada e
colorida da nossa imagem, que acontece antes
dessa correção de cores. Se não ignorássemos esses
dois agrupamentos aqui, na verdade
estaríamos desfocando
a imagem mais dessaturada, com
menor contraste e
pixelada menor contraste e
pixelada na verdade
estaríamos desfocando
a imagem mais dessaturada, com
menor contraste e
pixelada em cima da própria imagem. O efeito de desfoque da cor seria um pouco
menos perceptível Agora vamos voltar aqui
para o nosso modo de cores mistas. Vamos ampliar aqui,
vamos mudar esse modo misto
aqui a partir desta lista suspensa
e,
em vez disso, escolheremos a cor Esse
modo de mesclagem de cores sobreporá somente as informações de cores da versão desfocada na parte superior
da Isso é importante porque
estamos interessados apenas em obter um pouco da variação
entre as cores, não sobrepondo uma versão desfocada da imagem real uma
sobre a outra. E a última alteração
para esse nó de
cores mistas será
alterar o controle deslizante de fator de um para 0,2 para torná-lo
muito mais sutil Isso significa que essa
versão desfocada está apenas sobre a imagem
com
cerca de 20% de opacidade Com nosso nó misto configurado, podemos diminuir o zoom
aqui e depois
descer até a parte inferior, onde
temos nossos nós de desfoque Nosso primeiro passo é ajustar
o desfoque direcional. Então, vamos
passar por aqui, alterar várias
dessas configurações
e, em seguida,
examiná-las uma por uma e dar uma ideia aproximada do
que realmente mudamos. Então, vamos começar
do topo aqui. E vamos
definir nossas iterações para dez em vez de uma Para os valores centrais, vamos
mudar o x para um e depois o y para zero. Por fim, para a distância, vamos definir
isso como 0,009 Depois de fazer
essas alterações, você pode perceber que sua imagem
leva algum tempo para ser atualizada e você verá uma barra de progresso aqui
embaixo mostrando quanto tempo aproximadamente será necessário para compor o resto da imagem Dependendo da velocidade
do seu computador, esse processo de composição
pode ser mais rápido ou mais lento Agora, vamos examinar algumas dessas configurações
que alteramos para ter uma ideia melhor do
que fizemos com a imagem. Primeiro, temos o
controle deslizante de iteração que alteramos. Esse controle deslizante altera a
suavidade do desfoque. Quanto maior o valor, mais
suave é o efeito de desfoque Dado o nível de
desfoque necessário, dez iterações funcionam bem Em seguida, temos
os controles deslizantes centrais divididos em x e y.
Esses controles deslizantes mudam a direção em que
o
desfoque está Ao limitar o efeito apenas
à direção x,
estamos dizendo ao Blender que queremos que nosso desfoque
aconteça
apenas na horizontal Esse desfoque horizontal
serve para imitar o efeito
da linha de varredura
de uma televisão CRT TVs antigas costumavam atualizar a
imagem usando faixas horizontais de cores que faziam
a transição da TV de um
quadro para o outro Dependendo da velocidade
dessa atualização, às vezes
você pode ver um desfoque
horizontal
no quadro em movimentos particularmente Esse é o efeito que estamos imitando com esse efeito de desfoque
horizontal Por fim, temos a distância. Esse valor aqui simplesmente controla a intensidade
do efeito de desfoque Números mais altos produzem
um desfoque mais forte. É um controle deslizante muito forte,
então, na verdade, precisamos apenas de
um valor bem pequeno para atingir o nível
de desfoque que desejamos No nosso caso, um valor de 0,009 foi suficiente para atingir o nível de
desfoque que Agora que resolvemos o desfoque
horizontal, vamos adicionar um desfoque geral a
essa sobreposição de imagem para aumentar
ainda mais o desfoque essa sobreposição de imagem para aumentar
ainda mais o desfoque entre as cores Vamos fazer isso
aumentando os valores de x e y
neste nó de desfoque aqui Tudo o que precisamos fazer é mudar
esse x e o y para 25. Então, podemos fazer isso agora. Agora, com esse desfoque direcional
desfocado pelo nó de desfoque, suavizamos o efeito de
desfoque horizontal que adicionamos
anteriormente e aumentamos o nível dessas Com essa última alteração feita, vamos organizar rapidamente nosso arquivo. Então, primeiro, arrastaremos a seleção sobre os dois nós de desfoque inferiores aqui, pressionaremos Control e J. Em seguida, pressionaremos n para
abrir o menu lateral Vá para a guia do nó
e, em seguida, para o rótulo,
digitaremos Color bleed. E antes de
escondermos esse menu lateral. Podemos ir até aqui até o
único nó de cores mistas. Arrastaremos a seleção sobre isso, pressionaremos Control J para
adicioná-la ao seu próprio quadro
e, em seguida, chamaremos
isso de combinação correções de
cores
e, em seguida, pressionaremos enter Esse último quadro aqui é um tanto desnecessário, pois
abriga apenas um único nó. No entanto, isso nos permite
rotular o que esse nó está fazendo. Então, eu ainda vou
incluí-lo. Agora podemos pressionar n para
ocultar o menu lateral. Esse efeito de sangramento de cores
que adicionamos adiciona alguns efeitos interessantes,
como o vermelho da espada, que se
desfoca aqui na
parte superior do Além disso, o azul
do céu e o verde
do capacete se misturam para
criar uma espécie de auréola branca na frente
da cabeça Esse é um efeito importante,
se não relativamente sutil, para obter a aparência
retrô que buscamos Na próxima lição, adicionaremos nossa primeira sobreposição para fazer com que
nossa renderização
pareça estar sendo exibida
em uma televisão CRT. Te vejo lá.
10. Composição: sobreposição CRT: Nesta lição, adicionaremos nossa primeira sobreposição para fazer com que
nossa renderização
pareça estar sendo exibida em uma televisão
CRT. Vamos começar. Nossas próximas lições serão todas relativamente semelhantes,
pois cada uma
se concentrará em sobrepor
uma imagem diferente à nossa renderização para
obter um novo efeito Todas essas imagens de sobreposição
foram fornecidas na pasta de texturas que você baixou dos recursos do
projeto Nossa primeira sobreposição adicionará uma indicação sutil
do padrão de pixels CRT
à nossa imagem Antes de começarmos, como sempre, verifique se você está
na guia de composição e renderizou sua imagem recentemente e ela é mostrada
aqui no lado direito Agora, vamos abrir
espaço para nossos novos nós. Aqui no lado esquerdo, vamos clicar
e arrastar por cima dos dois últimos mais o ponto e depois movê-los
para a direita. Agora podemos pressionar Shift e A
para abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar e digitar a imagem. Coloque isso aqui à esquerda. Mude a tecla A novamente, pesquise
e, em seguida, digitaremos o desfoque
e, em seguida, um último nó, mudaremos a pesquisa e,
em
seguida, digitaremos a mistura de cores e a
colocaremos aqui Agora vamos ampliar aqui esse nó de imagem
que adicionamos. Vamos clicar
nesse botão de abertura aqui, que é o pequeno ícone da pasta, e então você vai querer navegar
até a pasta Texturas que você baixou dos recursos do
projeto Este é o mesmo lugar de onde
tiramos a imagem do céu, assim
como o Sunrise HDRI A imagem que
usaremos desta vez é padrão
CRT sublinhado
quatro x três Vou escolher isso e
clicar em Abrir imagem. Como observação lateral, você pode evitar a
necessidade de criar o nó
da imagem simplesmente arrastando-o diretamente para este editor a
partir de um navegador de arquivos Se eu simplesmente mover meu navegador de arquivos
aqui e clicar e arrastar a partir dessa imagem
e arrastá-la até aqui, criaremos automaticamente o nó da imagem e carregaremos essa imagem
no nó da imagem. Qualquer um dos métodos
funciona, mas se você
preferir apenas arrastar e soltar,
você também pode fazer isso. Vou deletar
a segunda versão , pois não precisarei das duas. Agora vamos unir todos os
nossos nós. Primeiro, vamos arrastar do soquete
da imagem
aqui até o soquete da imagem no
desfoque Em seguida, arrastaremos do desfoque para o soquete inferior da imagem
aqui no nó de mixagem Em seguida, podemos arrastar
do nó de
mistura de correções de
cores combinadas até aqui No soquete
de imagem superior do novo nó de mixagem. Por fim,
vamos clicar no soquete
da imagem de saída aqui e colocá-lo
neste ponto aqui, que é a rota vermelha, que o conecta a esses
dois Vou rapidamente dar a isso um pouco mais de espaço
aqui para que eles não tão apertados e apenas organizá-los para que fiquem
um pouco mais Agora, sem fazer nenhum
ajuste nesses nós, podemos olhar aqui
no lado direito para ver se nossa imagem foi
substituída por essa imagem. Se ampliarmos aqui,
podemos ver como
normalmente é o padrão em uma televisão CRT Esses blocos de cores
vermelho, verde e
azul equivalem a
pixels em uma televisão CRT. As imagens em
televisores antigos, como essa, foram criadas iluminando diferentes combinações de vermelho, verde e azul para criar
as cores da imagem Vamos sobrepor
esse padrão à nossa renderização para dar uma
indicação sutil desses pixels Vamos começar configurando
nosso nó de mixagem aqui. Então, podemos ampliar um pouco aqui para que possamos ver esse nó. Para começar, vamos trocá-lo do modo de mixagem
e, em vez disso,
mudá-lo para escurecer, que está logo abaixo da mistura aqui Por fim, vamos
alterar o fator 1-0 0,25. Então, estamos diminuindo para cerca de
25% de sua opacidade normal. Agora, se reduzirmos
um pouco a imagem, podemos ver que
temos esse padrão sobreposto na parte superior da imagem Queremos um modo de
mesclagem bastante sutil para esse efeito, pois
queremos apenas a indicação
desses pixels, não
queremos que eles
dominem a imagem O modo escuro
funciona bem para isso, e definir o fator para cerca 0,25 também garante que esse
efeito não seja muito forte Mesmo com esses valores relativamente
sutis aqui, ainda
podemos vê-los
claramente no topo da nossa imagem. A última coisa que vamos
fazer é desfocar
um pouco esse padrão aqui para eliminar algumas das bordas mais duras causadas por
esse modo de mesclagem escurecido Podemos fazer isso apenas
alterando os valores de x e y nesse
nó de desfoque para dois. Essa largura de aproximadamente
dois pixels se
desfoca aqui nesta imagem só para
suavizá-la um pouco E isso é tudo por esse efeito
bem simples. Então, neste ponto, vamos arrastar seleção sobre
esses três nós aqui, pressionar Control e J, para adicioná-los a um quadro
com N para abrir o menu lateral. Em seguida, para a
etiqueta, digitaremos a sobreposição de padrão
CRT e, em seguida, pressionaremos Agora podemos pressionar N para
ocultar o menu lateral. E então você pode
posicionar essa moldura onde quiser, para
garantir que nenhuma dessas linhas
se sobreponha e faça com que
pareça muito confusa. Nossa primeira
sobreposição de imagem CRT está pronta. No entanto, temos
muito mais para adicionar
à renderização completa antes de
terminarmos. Na próxima lição,
adicionaremos uma sobreposição de ruído à nossa renderização para dar
uma aparência de baixa fidelidade. Te vejo lá. Um
jeito, um jeito, um jeito, um caminho.
11. Composição: sobreposição de ruído: Nesta lição, adicionaremos uma sobreposição de
ruído à nossa renderização para dar uma aparência de baixa fidelidade. Vamos começar. Nossa
última sobreposição aplicou o
padrão de pixels da televisão CRT à nossa renderização Desta vez, adicionaremos uma sobreposição de ruído que não
apenas variará ligeiramente os valores e as cores
da nossa
imagem, mas também fornecerá à nossa TV virtual um pouco de estática no sinal Esse efeito deve adicionar
a baixa fidelidade e a qualidade de
imagem
levemente degradada que estamos procurando nesta Precisaremos novamente de três novos
nós para esse efeito. Então, vamos adicioná-los agora. Antes de adicioná-los,
vamos passar por aqui, arrastar a seleção sobre
os últimos três e , em seguida, arrastá-los para a
direita para abrir espaço. Agora podemos pressionar Shift e A. Pesquisar, vamos adicionar uma imagem, colocá-la aqui, shift e A. Pesquise e adicione uma escala. Então, por fim, mude e faça uma busca, e depois outra mistura de cores, e vamos colocá-la aqui Como outro lembrete,
você pode simplesmente arrastar a imagem
de ruído colorido da
pasta de texturas para este editor para
economizar algum tempo Se você decidiu
criar o nó da imagem manualmente como eu fiz aqui, primeiro clique neste botão de
abertura aqui, depois navegue até a pasta de
texturas, escolha o
ruído de cor aqui na parte superior e clique em Abrir imagem Agora podemos conectar todos
esses nós juntos. Então, arrastaremos de imagem em
imagem o
ruído colorido até a escala. E então, rapidamente
antes de conectarmos a balança a esse nó misto, vamos arrastar
o nó misto aqui em cima desse fio para que ele se conecte
automaticamente aqui. E agora podemos arrastar
da escala até
o soquete de imagem inferior
aqui no nó misto Veremos novamente que, devido às configurações
padrão
desses nós mistos, podemos ver nossa imagem de sobreposição
aqui na parte superior da renderização No entanto, isso não é ruim, pois nos permite ampliar para
ver a aparência
real desse ruído. O padrão de ruído que
adicionamos simplesmente adiciona um pixel de cor aleatório
em toda a imagem. Isso produz o
efeito estático que queremos e uma variação sutil da
cor em pixels individuais Uma coisa que vamos
querer fazer, porém é aumentar o
tamanho desse ruído. Isso não é obrigatório, mas
acho que fica um
pouco melhor quando os pixels não são tão
pequenos para a imagem no estilo CRT. Usaremos o nó de escala
que adicionamos para fazer isso. Tudo o que precisamos fazer é
ampliar a escala
e, em vez disso,
mudaremos o x e o y para um valor
de três. Então, vou torná-lo
três vezes maior. Isso também tem o benefício adicional de suavizar
um pouco o padrão de ruído e tornar
esses blocos de cores mais próximos do tamanho do
nosso padrão de pixels CRT. Agora vamos configurar nosso nó de
cores mistas para que ele se misture corretamente com a renderização
subjacente Vamos
mudá-lo do modo de mixagem para
o modo de tela aqui e depois para o fator, que é essencialmente a
opacidade Vamos definir esse 2,01, que é um valor muito, muito baixo Queremos um efeito realmente sutil
para essa sobreposição de ruído, para que não distraia muito. O modo de tela
permite que as cores e os valores de luz
apareçam bem, e o
valor de fator muito baixo garante que isso não distraia muito
da qualidade da imagem Se você quiser um efeito
estático mais forte, tudo o que você precisa fazer é
aumentar esse fator. Eu digo que configurei esse 2.2. Veremos que a estática
na tela aqui fica
muito, muito mais forte. Se você quisesse uma televisão realmente
estática, essa seria a
maneira de fazer isso Mas para o nosso, vou
reduzi-lo novamente para 0,01 e depois deixá-lo lá Como sempre, vamos organizar esses nós aqui em
seu próprio quadro. Vou apenas arrastar a seleção
sobre as duas últimas aqui. Mova-os para cima para que
não fiquem tão espalhados, agora que estão mais compactos. Posso arrastar a seleção sobre
todos os três, Control J, pressionar n, então chamaremos
essa sobreposição de ruído,
Enter e, em seguida, pressionar N mais uma
vez para ocultar o menu lateral Agora podemos movê-lo
para mais perto do último quadro, para que fique um pouco melhor organizado. Com nosso ruído configurado,
agora notaremos pequenas variações
na cor nas faixas de cores planas que
tínhamos É particularmente perceptível nos materiais
escuros que
temos no rosto
e, especialmente, ao redor
da boca aqui. Veja todas essas
variações de cor e também brilho e escuridão
aqui nas sombras Na próxima lição,
continuaremos a acentuar
a aparência retrô de
nossa renderização com uma sobreposição de faixas
CRT Te vejo lá.
12. Compositando: sobreposição de bandas CRT: Somos verdes. Nesta lição, continuaremos a acentuar
a aparência retrô de
nossa renderização com uma sobreposição de faixas
CRT Vamos começar. É hora de adicionar mais uma sobreposição para
uma renderização de anime retrô Desta vez, estamos replicando um fenômeno visto apenas quando você tira uma foto ou grava um vídeo
de uma televisão CRT antiga As faixas escuras
nesta foto de referência são causadas pela câmera que está
tirando a foto, não sendo sincronizadas com
a taxa de atualização da eletrônica da televisão CRT para atualizar a varredura Basicamente, em termos simples, significa que você está
vendo algo que não consegue ver com seus próprios olhos devido à câmera interpretar esses visuais de
uma maneira diferente da nossa Para aumentar ainda mais o efeito
retrô da nossa imagem, vamos imitar
essas Como sempre acontece com
essas miniaulas, verifique se você está
no espaço de trabalho de composição e
renderizou sua imagem recentemente, e pode vê-la aqui
no lado direito Agora vamos começar o processo
de adição desses novos nós. Primeiro, vamos ampliar
um pouco aqui. Arraste a seleção sobre essas três
últimas coisas aqui
e, em seguida,
mova-as para a direita para abrir espaço. Agora podemos pressionar Shift e A. Vá para o nosso menu de anúncios, escolha pesquisar e eu
vou digitar a imagem. Mas, novamente, se você
não gosta de fazer o processo em duas partes de
trazer o nó da imagem, basta arrastar
a imagem diretamente para dentro. Nesse caso,
usaremos CRT banding dot JPEG. Mas, para mim, vou
escolher o nó da imagem, colocá-lo aqui embaixo e, em
seguida, deslocar A novamente, pesquisar e pesquisaremos mistura de cores e
escolheremos o nó de cores misturadas
e o colocaremos escolheremos o nó de cores misturadas aqui à direita. Como sempre, vamos
organizar tudo. Começaremos
arrastando esse nó de mistura diretamente para cima desse fio Isso o
conectará automaticamente para nós. Aqui, podemos arrastar o nó da imagem até
o soquete inferior da imagem Em seguida, clicaremos
no botão Abrir aqui. Novamente, navegue até a
pasta de texturas que você baixou
dos recursos do projeto e escolha CRT banding
JPEG e
clique Esse efeito é um pouco
mais simples do que sobreposições
anteriores, pois
requer apenas o
ajuste do nó de mixagem Antes de fazermos isso,
porém, você deve ter uma boa visão do que essa sobreposição está realmente fazendo Estamos sobrepondo preto
na parte superior e inferior
da imagem para escurecê-la Então temos uma faixa branca
brilhante, cerca
de dois terços acima, com um pouco de vermelho e azul
nas bordas da faixa Não estamos apenas escurecendo
a parte superior e inferior, mas também adicionamos um
pouco de vermelho e azul para adicionar
algumas cores, assim como a imagem de referência
que vimos antes Vamos configurar o
modo misto agora,
agora que sabemos o que essa imagem está realmente
fazendo por nós. Vamos alterá-lo
do modo misto aqui no menu suspenso para
o modo de multiplicação Em seguida, definiremos o
fator de um para 0,5. modo de mesclagem múltipla que
escolhemos só permitirá que as partes mais escuras e as cores se sobreponham à nossa imagem Isso significa que o preto
na parte superior e inferior, bem
como o leve azul e leve vermelho que tínhamos, são as únicas coisas
visíveis. Tudo o que é
branco puro fica essencialmente invisível
pelo modo de mesclagem
múltipla,
portanto, não afeta
a imagem em nada Essa área aqui no meio,
onde está a faixa branca, é basicamente exatamente o que
parecia antes
dessa sobreposição Também estamos usando um
valor de 0,5 para o fator para garantir que a sobreposição não fique muito
escura em nossa imagem Obviamente, nosso
efeito é muito mais sutil do que a imagem de referência que vimos anteriormente. Mas isso é para que possamos
dar a indicação de faixas sem
obscurecer totalmente nossa imagem. Se você quiser um efeito
mais forte e realista, sinta-se à vontade para aumentar
o valor do fator, se quiser que ele
seja mais pronunciado. Algo talvez na
faixa de 0,8 possa parecer bom. Mas você notará que, à medida que
aumenta esse valor de fator, a parte superior e inferior
da imagem começam a
ficar bastante obscurecidas, então a imagem definitivamente
assume uma aparência mais degradada Por enquanto, vou
colocar o meu de volta em 0,5. OK. Então, tenho certeza de que você já
sabia que isso estava chegando, mas vamos
organizar nossos nós em um quadro. Então, vou diminuir um pouco
o zoom aqui. Coloque essas notas um pouco mais
próximas umas das outras para que não
ocupem muito espaço. Em seguida, posso arrastar a seleção
sobre os dois. Controle J para colocá-los
em seu próprio quadro. Pressione N, abra nosso menu lateral. E então, para o rótulo,
vou digitar faixa
CRT e pressionar Enter Agora podemos pressionar N para
ocultar o menu lateral. E depois vou
organizá-la aqui, movendo-a
para mais perto da outra moldura. Com outra sobreposição
adicionada a uma longa linha de
outras sobreposições, estamos cada vez mais perto de
nossa estética perfeita de anime retrô nossa estética perfeita Na próxima lição, adicionaremos uma vinheta escura às
bordas da nossa imagem para
imitar uma tela de televisão
CRT arredondada Te vejo lá.
13. Composição: vinheta: Nesta lição, adicionaremos uma vinheta
escura às bordas da
nossa imagem para imitar uma tela de televisão
CRT arredondada Vamos começar. É isso mesmo. Nossa última imagem de sobreposição. Desta vez,
adicionaremos uma sobreposição de vinheta para escurecer as bordas
da renderização Isso ajudará a simular
a menor iluminação presente nas bordas de uma tela
curva de televisão CRT Sem mais delongas, vamos
adicionar essa última sobreposição. Então, vamos ampliar aqui. OK. Arraste a seleção sobre esse
último agrupamento, como sempre, mova-a para abrir espaço Agora podemos pressionar Shift e A, ir para pesquisar e escolher
a imagem. Ou, como alternativa,
você pode simplesmente arrastar imagem
da vinheta
da pasta de texturas Então, vou escolher a imagem e
depois mudar A mais uma vez. Pesquise a mistura e escolha a cor da mistura. Agora vamos ampliar aqui e
conectar esses nós. Então, vamos ampliar. Arraste esse nó
misto na parte superior do fio aqui, conecte-o
automaticamente, arraste nossa imagem até a
parte inferior e clique em abrir, navegue até nossa pasta de texturas e escolha a vinheta CRT. Em seguida, clique em Abrir imagem. Essa imagem de sobreposição é
bastante autoexplicativa. Ele escurece as bordas
da imagem enquanto deixa
o centro em branco, deixando-a praticamente intocada A única coisa que
precisaremos fazer é ajustar o nó misto.
Então, podemos ampliar aqui. Novamente, para este,
escolheremos o modo de multiplicação
e, em seguida,
definiremos o fator como 0,7 Assim como da última vez, o modo de
multiplicação sobreporá apenas as partes escuras da imagem e deixará
a parte branca
do meio
da vinheta Isso funciona muito bem apenas para escurecer as bordas
da moldura Um valor de fator de 0,7 garante que as bordas fiquem escuras
sem serem totalmente pretas. Se você preferir que as bordas
sejam um pouco mais escuras, basta aumentar esse fator
até algo como 0,9 Eu evitaria ir
até um, mas um valor de 0,9
aumentará bastante a escuridão. Mas para nossa imagem,
vou deixá-la em 0,7. Novamente, essa foi uma sobreposição
relativamente rápida. Então, basicamente
terminamos neste ponto, só
precisamos
adicioná-los a um quadro. Então, vamos diminuir o zoom,
movê-los um pouco mais perto um do outro, arrastar select ou ambos, Control J, pressionar, ir para o rótulo. E então, desta vez,
vamos apenas digitar VG e pressionar Enter Feito isso, podemos pressionar
N para ocultar o menu lateral. Então, podemos diminuir um pouco o zoom
e, em seguida, mover esse
quadro ao lado do outro. Com esta última imagem de
sobreposição adicionada, estamos quase concluindo
a composição Na próxima lição,
finalizaremos nossa renderização com alguma distorção de lente e, em
seguida, salvaremos nossa imagem final Te vejo lá. Uma asa.
14. Composição: distorção da lente e renderização final: Nesta lição,
finalizaremos nossa renderização com alguma distorção da lente e, em
seguida, salvaremos nossa imagem final Vamos começar.
Fizemos dele o último efeito de
composição antes de
salvarmos nossa renderização final Desta vez, não estamos
sobrepondo uma imagem
e, em vez disso, estamos processando nossa imagem por meio de um nó
chamado distorção de lente Vamos adicionar esse novo nó
no final do nosso sistema para que
possamos filtrar toda a renderização até esse ponto
por meio do efeito. Então, vamos ampliar aqui
no final. E então você só precisará
de uma pequena quantidade de espaço aqui porque
é um único nó. Apenas certifique-se de ter
pelo menos esse espaço e seguida, clicaremos
em Shift para A. Vá para a pesquisa. Desta vez,
pesquisaremos o Lens LEN S e, em seguida, escolheremos a distorção da lente Então, podemos colocar isso
aqui após a vinheta, mas antes desses
últimos três Agora, vamos ampliar esse
novo nó de distorção da lente para que possamos vê-lo
melhor Vamos realizar dois efeitos
principais com esse nó, e ambos giram em torno uso desses controles deslizantes
aqui na parte inferior Nosso primeiro efeito é distorcer a imagem para que o centro
da imagem pareça
vir em nossa direção e os cantos pareçam se
afastar de nós O efeito sutil ajudará a vender
a tela curva que os
televisores CRT costumavam Para fazer esse efeito,
vamos
descer até onde
diz distorção, digitar 0,01 e depois inserir Esse efeito é muito forte, então precisamos apenas de um valor
muito pequeno aqui para obter o efeito
que buscamos. Agora, se ampliarmos os
cantos da nossa imagem, podemos ver aqui que os
cantos foram
afastados e,
na verdade, estão se
afastando da borda da imagem Se reduzirmos o zoom aqui e
olharmos
para o meio, é um pouco mais difícil dizer no centro porque não há nada com que
realmente nos referenciar, mas o centro da imagem
realmente foi mas o centro da imagem
realmente foi
trazido em nossa direção, então está ligeiramente
saliente no centro É meio que se
aproximar de nós,
fazendo com que toda a imagem, fazendo toda
a imagem pareça convexa Se você quiser que sua tela pareça mais curva e distorcida, um valor maior aqui,
faremos isso por Ou se você quiser ver a aparência desse efeito
em um formato menos sutil, vez de 0,01, você
pode digitar 0,1 Agora, isso provavelmente é
muito forte, mas você verá que a
quantidade de curvas muda. Agora você pode ver um
exemplo muito claro aqui dos cantos sendo afastados e o sensor sendo
trazido em nossa direção, que você pode ver imediatamente parece uma televisão
antiga. Agora, neste momento, esse efeito é um pouco forte demais
para o meu gosto. Vou baixar isso de
volta para 0,01. Mas sinta-se à vontade para usar o
valor que quiser aqui. No meu caso, 0,01
parece bom para mim. Agora que temos uma
curva sutil em nossa imagem, vamos adicionar alguma aberração
cromática às bordas da renderização Em termos simples, a aberração
cromática é um efeito de desfoque de arco-íris que você vê nas bordas de uma imagem
quando
a luz está sendo Isso é semelhante
ao efeito que você vê quando a luz brilha
através de um prisma Podemos adicionar esse
efeito alterando o valor aqui
neste controle deslizante inferior No momento, está sendo cortado, mas se eu mover isso, podemos ver aqui que esse efeito
é chamado de dispersão Novamente, esse é um controle deslizante
relativamente forte. Vou começar
configurando o meu 2.02. Agora que o efeito foi aplicado, podemos ampliar
aqui as bordas
da imagem ou especificamente nos
cantos. E aqui podemos ver esse tipo de arco-íris que colorimos
aqui Então, estamos vendo um pouco de
amarelo, um pouco de vermelho, pouco de azul em uma área em que
isso não ocorria antes. Também está adicionando um
leve desfoque nas bordas da tela.
Você pode ver isso aqui. No entanto, se diminuirmos o zoom e
olharmos aqui no meio. Observe que
não estamos realmente vendo nenhum efeito de desfoque de arco-íris,
pois o efeito de dispersão do nó de distorção
da lente realmente afeta apenas
as bordas da imagem, especialmente Se você quiser que esse
efeito seja mais forte, podemos aumentar esse número. Apenas algo que talvez esteja
na faixa de 0,1. Com esse efeito aumentado, podemos ver o desfoque e
o efeito arco-íris é
muito, muito mais forte Além disso, esse efeito se estende
ainda mais para a imagem. Estamos começando a
sentir um pouco
desse borrão de arco-íris aqui, mesmo no que diz
respeito às ombreiras O efeito agora
provavelmente é um pouco forte
demais para
imitar uma televisão No entanto, é um efeito
interessante adicionar
um toque estilístico a qualquer uma
dessas imagens estilizadas Você pode achar que é útil em alguns de seus outros projetos
pessoais. No caso dessa
imagem, porém, vamos reduzi-la
novamente para 0,02,
para que ela tenha um efeito mais
realista Nenhum desses dois
efeitos que
acabamos é 100% necessário, mas acho que eles
adicionam algo a
mais a um efeito em camadas já
complexo Com esse último efeito
adicionado, é isso. Concluímos oficialmente a
composição de nossa renderização. Temos um último
efeito importante para adicionar à nossa imagem, mas precisamos começar a
salvá-la primeiro. Vamos salvar nossa imagem para que
possamos compartilhá-la com todos
os nossos amigos e
familiares nas redes sociais. A maneira mais fácil de
salvar sua imagem é ir
até o lado direito, onde temos nossa
imagem mostrada agora. Vá para a imagem e escolha Salvar
ou Salvar como. Qualquer um funcionará. Agora, encontre um local onde você gostaria de
salvar sua imagem e
dê um nome a ela. Podemos dar nosso nome aqui
embaixo. Então, no meu caso,
vou chamar minha
renderização final de
Anim Underscore retro , underscore Agora, antes de salvarmos nossa imagem, mencionei que temos
um último efeito a ser adicionado, e é assim que
salvamos a imagem. Aqui, no
lado direito, podemos ver o formato do arquivo da
imagem que estamos prestes a salvar. No momento, o padrão é P e G. Vamos clicar nesse menu suspenso aqui e, em
vez disso, alterá-lo para E então, por fim, vamos alterar o controle deslizante de qualidade, que atualmente está definido para 90%, e vamos reduzi-lo
totalmente para 40% E, novamente, você pode estar
pensando agora, espere, o que? Por que estamos degradando a qualidade
da imagem? E minha resposta a essa pergunta
seria uma boa pergunta. O motivo pelo qual estamos diminuindo o controle deslizante de qualidade é para adicionar ainda mais artefatos Isso dá à renderização final a aparência de que essa imagem foi baixada e compartilhada centenas de vezes
na Internet. E a cada download
sucessivo, a imagem perde um
pouco mais de qualidade Isso tem um efeito unificador
para toda a imagem, semelhante ao que o ruído
do relé fez por nós Ele aplica um
efeito de baixa fidelidade que mistura todos esses efeitos e o torna muito
mais crível Dá a impressão de
que essa renderização é uma foto muito
querida da sua infância, do seu anime favorito. E agora, agora terminamos. Então, agora podemos salvar nossa imagem. Espero que você tenha achado esse processo interessante
e divertido. Agora, compartilhe sua
renderização com todos os seus amigos e familiares para
mostrar todo o seu trabalho árduo. Nossa próxima lição é uma espécie de lição
bônus. É
necessário que você tenha acesso ao photoshop para
acompanhar diretamente No entanto, mesmo
que você não a tenha, talvez esteja
interessado em assistir à breve aula para
ver como tudo funciona. Independentemente disso, não
se esqueça de assistir
à aula de projeto para aprender a
personalizar seu projeto, mesmo que você decida não
assistir à aula bônus de
photoshop Na próxima lição bônus, adicionaremos nossa renderização final
a uma televisão CRT real, utilizando um arquivo de maquete do photoshop.
Te vejo lá.
15. Bônus: como usar o mockup do Photoshop: Nesta lição bônus, adicionaremos nossa renderização final
a uma televisão CRT real, utilizando um arquivo de maquete do photoshop
. Vamos começar. Conforme mencionado no final
da lição anterior,
esta lição bônus exige que você tenha acesso ao photoshop Não se preocupe se você
não tiver photoshop ,
pois esta lição é
totalmente opcional e serve apenas para adicionar um pouco mais de detalhes
à configuração de sua renderização à vontade para assistir a
esta pequena lição independentemente do seu
acesso ao photoshop, para ter uma ideia de como nossa renderização final pode ser incorporada à fotografia
real Para começar,
certifique-se de ter os dois arquivos de maquete do photoshop baixados dos recursos da
classe Você precisará ter
acesso a
esses dois arquivos para obter o
efeito final de nossa renderização. Começaremos abrindo
a antiga maquete de TV com
sublinhado zero sublinhado zero Você pode deixar o
arquivo antigo de imagem da tela de
sublinhado da maquete de TV fechado Novamente, vamos
abrir a maquete da TV antiga clicando duas vezes nela ou abrindo o photoshop e abrindo o arquivo a partir daí Agora que temos esse arquivo aberto, podemos ver que esse arquivo tem uma imagem aplicada
à TV para nós. No momento, é apenas uma imagem de
espaço reservado na TV, mas vamos substituí-la
por nossa renderização da classe No entanto, antes de substituirmos
essa imagem na TV, vamos explorar um
pouco esse arquivo para que você
saiba como ele funciona. Em primeiro lugar, esse tipo de arquivo do photoshop é
conhecido como maquete. Você pode encontrar
maquetes gratuitas e pagas on-line para
todos os tipos de finalidades. Um dos
propósitos mais comuns é colocar uma imagem, como nossa renderização, em uma peça de roupa
usada por uma modelo. Você também pode vê-los usados para substituir telas de TV como essa ou para trocar a capa de um livro ou revista pela
imagem desejada. Esses arquivos de maquete podem
ficar bem complexos. Mas o que estamos
usando nesta lição é simples, que eu
fiz do zero para você. No painel inferior direito da camada, você pode ver como essas imagens são colocadas em camadas para criar esse efeito Na camada inferior, o fundo da
TV, é simplesmente a imagem sobre a qual o resto
desses efeitos são colocados em
camadas Esta é a sala
com as TVs, junto com um quadrado preto que
coloquei por cima da imagem para me livrar
da imagem original Como uma prévia rápida disso, isso é o que parece
quando eu desacelero essa camada. Em seguida, temos nossa imagem de
espaço reservado, que se encontra logo acima dela Essa é a camada
que apresentará nossa renderização da classe em breve. No entanto, essa camada
é, na verdade,
mais do que apenas uma simples camada de
photoshop Você pode ver pelo
pequeno elo da cadeia aqui que, em vez disso, este é um arquivo do
Photoshop vinculado O segundo
arquivo do photoshop que você baixou está, na verdade, vinculado
diretamente a essa camada Na verdade, essa é uma distinção
importante, pois nos
permitirá editar o arquivo
vinculado isoladamente e, em
seguida, deformar
essa camada em todo o
arquivo do Photoshop dentro deste Essa capacidade de afetar os arquivos individualmente é a chave para todo
esse processo de simulação Exploraremos essa
camada vinculada em apenas alguns instantes. Depois da camada vinculada, temos uma pasta com algumas correções de
tela dentro dela Podemos ver isso aqui
girando-a para abri-la. Isso ajusta coisas
como brilho da
tela, escurecimento da tela e
algum ruído adicional para combinar com o resto da foto Devido à
máscara em preto e branco nessa pasta, esses efeitos são
direcionados apenas à tela Podemos ver o que essa pasta
está fazendo apenas clicando neste globo ocular aqui para ativar e desativar
a visibilidade Você pode ver que é
relativamente sutil, mas faz uma adição
à imagem que a ajuda a se encaixar melhor na fotografia
geral. Após essas alterações, temos a imagem de fundo sobreposta mais
uma vez apenas para limpar as bordas
da imagem e torná-la perfeitamente compatível com
os limites da Essa é essencialmente
uma imagem com uma janela recortada
para que possamos ver nossa
imagem através dela. Podemos ver um exemplo disso aqui ligando e desligando isso. Você pode notar que isso não
faz uma grande diferença, mas quando está
desligada, a tela aqui vai um pouco
além
dos limites de onde esperávamos Então, ao
ligá-lo novamente, ele mantém tudo
no lugar correto. Por fim, temos uma camada
simples de reflexos que é
aplicada em cima de tudo para fazer com que
nossa imagem
pareça estar atrás do
vidro refletivo na tela Podemos encontrar essa
camada aqui como um agrupamento de algumas reflexões
diferentes
que eu criei Isso faz com que a imagem realmente
pareça parte
da sala e não apenas uma imagem
colada em cima
do fundo Podemos ver como
fica sem essas reflexões
desligando essa pasta Assim que desligamos
essa pasta, a imagem ainda parece boa, mas definitivamente
não se parece todas as outras
TVs da sala Quando ligamos isso novamente, agora estamos recebendo reflexos do resto
da sala para fazer parecer que a imagem está realmente atrás de um vidro Com esse breve resumo
do arquivo concluído, vamos entrar no arquivo vinculado Primeiro, se você abriu
alguma dessas pastas, pode ir em frente e
fechá-las apenas
clicando na pequena
seta ao lado delas. Agora vamos entrar
nesse arquivo vinculado. Para fazer isso, tudo o que você precisa
fazer é clicar duas vezes na miniatura da imagem
ao lado da camada de link Que se encontra aqui. Então, vamos
clicar duas vezes nessa imagem. E então você pode perceber
que o photoshop tem dificuldade em localizar onde esse arquivo vinculado realmente mora Se isso acontecer com você,
você notará que esse ícone de link agora tem um pequeno
ícone vermelho em cima dele. Então, quando você clica duas vezes
nessa miniatura para
entrar no arquivo vinculado, o Photoshop não sabe exatamente qual arquivo vinculado
você está falando Nesse caso, ele abrirá uma janela do navegador e perguntará
qual arquivo esse deve ser Felizmente, para nós, já baixamos
o outro arquivo do photoshop Então, tudo o que precisamos fazer
é dizer ao photoshop que o arquivo correto que está
vinculado é esse aqui Maquete de TV antiga. Sublinhe a
imagem da tela zero um. Então, vamos
selecionar esse arquivo e garantir
que você esteja
vinculando o correto É aquele que tem uma
imagem de tela dentro do nome
e, em seguida, escolheremos Local. Depois de escolher Inserir, ele
abrirá esse novo arquivo vinculado. E com nosso arquivo vinculado aberto, agora
podemos ver todas as camadas dentro dessa versão do arquivo. Na parte inferior da lista,
aqui no painel de camadas, veremos nossa imagem de espaço reservado Essa é a imagem que
substituiremos por nossa
renderização final da classe. Depois disso, temos esse
pequeno ícone de pausa aqui. Isso dá à imagem a
impressão de que é um vídeo que foi pausado antes de tirar uma
foto da sala Isso adiciona um pouco de realismo à
nossa maquete e fornece uma razão inteligente de por que
nosso anime não está sendo reproduzido
como um vídeo no momento Após o ícone de pausa, temos algumas linhas de pausa no
estilo VHS Podemos encontrá-los aqui acima do ícone de pausa no painel
de camadas É daí que vêm essas linhas
dispersas, a
cerca de um terço
do topo Isso só aumenta a ilusão de
que estamos assistindo um anime antigo em VHS e pausamos o
programa por Por fim, temos
as linhas de varredura de TV encontradas aqui no topo Esse é um efeito que acentua
ainda mais os pixels CRT que
adicionamos à Ele simplesmente escurece
todos os outros pixels para criar um
padrão de linha sutil na imagem, semelhante a uma televisão antiga Você pode ver o
efeito individual de cada uma
dessas camadas simplesmente
desativando-as. Então, aqui podemos ver
o ícone de pausa. Depois, temos as linhas de pausa do
VHS, que também adicionam algum ruído
à imagem que você notará, possamos ver alguns
artefatos e ruídos dispersos Por fim, as linhas de varredura da TV, que tinham uma
faixa horizontal na imagem Agora que temos uma ideia do que todas essas
sobreposições estão fazendo, vamos trazer nossa
renderização final da classe Para fazer isso, basta arrastar do
seu navegador de arquivos para cá
e, em seguida, arrastar
a
imagem final que salvamos na última lição e
colocá-la diretamente
sobre a tela. Agora que nossa imagem apareceu, podemos pressionar Enter
no teclado ou ir até aqui e clicar nesta pequena caixa de seleção para colocar a imagem Agora que você tem
sua renderização final colocada dentro desse arquivo vinculado, vá até o painel de camadas e, em seguida, clique e arraste nesse arquivo recém-colocado e coloque-o acima
dessa camada vermelha aqui. Portanto, coloque-o acima do
local de renderização acima do arquivo. Agora eu recomendaria
que você selecionasse esse arquivo vermelho aqui embaixo
e depois o excluísse. Dessa forma, ele mantém o
arquivo um pouco menor. No entanto, se você quiser manter o espaço reservado
lá por algum motivo, simplesmente certifique-se de
que sua renderização acima da
imagem do
espaço reservado Dessa forma, você não pode ver
o espaço reservado abaixo dele. E agora, desde que sua renderização esteja na parte inferior
dessa pilha de camadas e preencha a tela inteira, estamos prontos para salvar
esse arquivo vinculado Para fazer isso, basta
ir até aqui para arquivar e escolher Salvar. Agora vamos até essa guia aqui e clicar em voltar para
a maquete original Vamos clicar nessa guia aqui
à esquerda para trocar arquivos, e podemos ver imediatamente que nossa renderização é realmente
exibida nesta TV agora. E tudo isso graças a esse arquivo de maquete, bem como a esse arquivo photoshop
vinculado aqui
que acabamos de editar Quaisquer alterações que
fizermos nesse arquivo e depois salvarmos se voltarmos
ao arquivo original, veremos essas alterações
atualizadas dentro desta maquete Devido a esse arquivo de
camada vinculado, já com todas as distorções
e filtros necessários aplicados a ele, nossa imagem aparece na
tela sem E, novamente, se você quiser fazer alguma alteração, como adicionar, digamos, legendas na parte inferior
da tela ou alterar a renderização ou
se livrar de qualquer desses efeitos de sobreposição ou
adicionar mais de sua autoria, basta fazer
essas alterações aqui, salvá-las e depois voltar para esse arquivo, e
então está Agora que nosso arquivo de
maquete está pronto para salvar nossa renderização final
dessa maquete,
podemos ir até aqui para Em seguida, escolha Salvar uma cópia. Agora escolha onde você
gostaria de salvar esse arquivo
e, em seguida, desça até aqui
para alterar seu nome. No meu caso, vou chamar esse anime retrô de
underscore Sublinhe zero
um. Por fim, faz com que você altere o tipo de arquivo Então, vamos
clicar nesse menu suspenso
e, em seguida, escolheremos
JPEG na lista Depois de escolher o JPEG, podemos ir até aqui para salvar . Aparecerá outra
janela aqui
e, desta vez, vamos
deixá-lo com a qualidade máxima Portanto, você pode simplesmente
deixá-lo definido aqui como 12 ou simplesmente arrastar o controle deslizante até
o lado direito Como não queremos degradar ainda mais
essa imagem, gostaríamos que ela permanecesse como está E então, quando terminarmos
aqui, podemos simplesmente bater. E agora você tem uma imagem JPEG
desse arquivo de maquete que
pode ser compartilhada com seus amigos e familiares
nas Sinta-se à vontade para usar este arquivo de maquete de TV
CRT para qualquer projeto
que desejar Essa também é uma ótima
maneira de exibir seu projeto de classe em uma TV real. Na próxima lição,
discutiremos como
personalizar seu
projeto de classe. Te vejo lá.
16. Explicação do projeto do curso: Nesta lição,
discutiremos o projeto da classe. Vamos começar. É isso mesmo. A última etapa em sua jornada de anime
retrô. Para finalizar todo esse processo, gostaria que você personalizasse esse personagem ou ambiente
para torná-lo exclusivo para você. Há muitas
maneiras diferentes de
personalizar seu personagem
ou sua cena. E nesta lição, pretendo explicar algumas maneiras pelas quais
você pode fazer isso. Antes de começarmos, recomendo que você salve uma nova
versão desse arquivo. Dessa forma, qualquer
alteração feita durante esta lição não afetará o arquivo
original da classe. Para fazer isso, vá até o arquivo. Em seguida, salve como. Então
aqui embaixo, onde temos esse nome vermelho. Eu simplesmente adicionaria a palavra sublinhado do projeto
de
classe na frente Dessa forma, você sabe que
essa versão
do arquivo é específica
para seu projeto de classe. Em seguida, basta clicar em Salvar como. Isso garantirá
que todas as alterações que fizermos nesse
arquivo agora, durante a demonstração do projeto de classe,
estejam contidas apenas nesse arquivo e não afetem
nada na classe anterior. Vamos começar com
o método mais simples e direto,
alterando as cores Esse método é
exatamente o que parece. Você pode simplesmente alterar
a paleta
de cores do seu personagem
para torná-lo único Talvez você goste do capacete verde, mas acha que o
roxo ficaria mais bonito talvez um vermelho escuro
para combinar com a espada Agora é sua chance de fazer isso. Para fazer isso, vamos até a
área de trabalho de sombreamento aqui
na parte superior e, em seguida,
verifique se a janela de visualização superior direita está configurada para o modo renderizado Dessa forma, podemos ver todos os materiais,
bem como a iluminação. Por enquanto, não se preocupe
se você não vê sua renderização mostrada
aqui no canto superior esquerdo. Você só verá isso
se tiver renderizado sua imagem desde a
abertura do arquivo Agora vamos começar a fazer
alguns ajustes de cores. Nesse caso, vamos selecionar a armadura da mandíbula encontrada
aqui na Ou aqui na lista. Depois de
selecionar os objetos, desça até aqui e verifique se
você está no slot quatro para ter
certeza de que está
realmente ajustando o material roxo Novamente, isso pode ser encontrado
aqui no menu suspenso
e, em seguida, basta selecionar o material que
você gostaria de editar, que neste caso é roxo. Agora temos duas maneiras
diferentes ajustar essa cor. Eu vou te mostrar primeiro o método menos
destrutivo. Esse método permitirá que você
ajuste as cores como um todo sem alterar
o roxo original. Precisaremos adicionar um novo
nó para esse método. Então, vamos adicionar isso agora. Então ,
clicaremos em Shift e A.
Vá para pesquisar e digite
HE, e queremos escolher u, saturação e valor, que
é a principal opção aqui Agora temos isso
selecionado. colocar isso depois
da rampa de cores Então, passe o mouse sobre esse fio até que ele fique branco e, em seguida
, clique para colocá-lo, e ele o
conectará automaticamente para você Agora que temos nossa rampa de cor
roxa roteada por esse nó de valor de
saturação, tudo o que precisamos fazer é ajustar as configurações
desse novo Vamos ampliar agora para que
possamos ver as configurações. A mudança mais óbvia é
ajustar o controle deslizante de matiz. O controle deslizante é responsável
pela cor percebida
do seu material Você pode simplesmente deslizar
esse controle deslizante de matiz para
frente e para trás para ajustar a
cor desse roxo, então vamos deslizá-lo ao longo
do controle deslizante de matiz e
torná-lo Agora você pode notar que esse controle deslizante é muito sensível,
é muito Portanto, se você segurar a tecla Shift antes de
arrastar esse controle deslizante, ele ficará muito mais lento
para que você possa controlá-lo
um pouco melhor Para o exemplo de transformar
esse roxo em vermelho escuro, queremos definir nosso tom
em cerca de 0,85 e ele Isso começará
convertendo esse roxo em uma cor vermelha que combina muito com
a espada aqui Agora, fique à vontade para fazer essa
cor, o que quiser. Você não precisa escolher
vermelho nesse caso. Esse é apenas o
exemplo que vou usar. Agora, se quisermos
tornar esse vermelho mais escuro, precisaremos usar
o controle deslizante de valores aqui embaixo. Novamente, esse é outro controle deslizante
que podemos simplesmente segurar tecla shift e arrastar para tornar
a cor mais escura, mais clara, e
podemos ir acima de um,
então, se aumentarmos o tamanho
de um, ele realmente
clareará Mas, no nosso caso,
queremos torná-lo mais escuro. Para nós, o valor que poderia funcionar
seria algo em torno 0,45 para torná-lo um vermelho um pouco mais escuro, mas
não significativamente O último controle deslizante que
você pode usar aqui é o controle deslizante de saturação
encontrado aqui no meio Em geral, eu alertaria contra o uso desse
controle deslizante, pois qualquer coisa, exceto os menores ajustes,
afetará significativamente as sombras e os destaques em nossos materiais de estilo anime Em alguns casos de nicho, no entanto, você pode achar útil. Então, se deslizarmos isso
para frente e para trás, podemos ver aqui que
deslizar para baixo na maioria das vezes torna o material
menos vibrante Então, está reduzindo a saturação,
tornando-a mais cinza. Mas à medida que começamos a aumentar isso, podemos ver aqui que começamos
a perder as faixas em nossas cores Ele meio que se transforma em apenas
uma cor à medida
que subimos um pouco Se você for usar
o controle deslizante de saturação, eu recomendaria movimentos
relativamente pequenos Mas, em geral, se
você for
usá-lo, ele também funciona um
pouco melhor menor saturação
do que com maior saturação Por enquanto, vou deixar
a mentalidade para um. Com nossas alterações feitas, agora
podemos pressionar F 12 ou ir para renderizar e
escolher renderizar a imagem. Eu personalizei o espaço de trabalho de
sombreamento para você, para que, no canto superior esquerdo
, possamos ver nossa Isso evita que precisemos
alternar entre
o sombreamento e o
espaço de trabalho de renderização para ver a aparência de
nossa renderização Então, vamos para o sombreamento. Acabamos de ver uma
versão menor aqui, mas essa é a renderização final. Então, agora que sabemos qual é
o método mais fácil,
qual é o método um pouco
mais complexo? Isso envolveria
a alteração das cores reais listadas aqui
na própria rampa de cores Ao ajustar as
cores individualmente, temos muito mais controle sobre os efeitos
que obtemos Isso
nos permitiria, por exemplo, fazer nosso
material de armadura vermelha com sombras roxas
escuras e reflexos alaranjados
brilhantes Isso é algo que não
seria possível apenas usando esse controle deslizante aqui, pois isso muda as três cores
ao mesmo tempo Não teremos a
capacidade de fazer apenas esse laranja e
esse roxo. Vamos
configurar rapidamente esse sistema de nós para que possamos preservar
nosso trabalho anterior. Então, vamos diminuir um pouco
o zoom aqui. Em seguida, arraste a seleção sobre esses dois nós e
mova-os para baixo para criar
algum espaço acima. Agora vamos selecionar
apenas essa rampa de cores aqui à esquerda e, em seguida, pressionar Shift
e D para fazer uma duplicata Vamos colocar isso
acima, aqui no centro. Agora vamos arrastar
desse soquete de cores aqui no sombreador para
o nó RGB
até o fator
e, em seguida, da cor
aqui para a Isso nos permitirá
criar uma nova versão desse material sem perder
completamente as cores originais se decidirmos que as
preferimos. Mesmo que esses fios
aqui se conectem a dois nós, porque eles não se conectam
à saída final aqui, a saída do material,
não os estamos realmente vendo. Eles são apenas parte
dessa cadeia, mas não vão a lugar nenhum. É essencialmente um beco sem saída. Então, os únicos efeitos
que estamos vendo realizados aqui são
apenas esse nó aqui. Agora que adicionamos uma
nova rampa de cores, tudo o que precisamos fazer é ajustar
as cores nos controles deslizantes Vamos ampliar aqui
nossa rampa de cores
e, em seguida, vamos usar meu exemplo
anterior de armadura vermelha com sombras roxas escuras e reflexos alaranjados
mais brilhantes Não tenho certeza se isso
vai ficar ótimo, mas deve ser um bom
exemplo para jogarmos. Novamente, em todas essas
situações aqui, sinta-se à vontade para fazer
suas próprias alterações. Você pode acompanhar exatamente se quiser ter
uma ideia. Mas se você já sabe de
quais cores gosta, fique à vontade para escolher as cores de sua preferência
para o seu exemplo. Então, nossa primeira mudança será selecionar
esse meio para o controle deslizante aqui,
então o controle deslizante do meio E vamos mudar
isso para uma cor vermelha. Então, com o controle deslizante selecionado, desça até a barra de cores e
encontre a
cor vermelha de
sua preferência No meu caso,
vou encontrar uma cor vermelha mais escura.
Deslize isso para baixo. E não se preocupe com
esses números exatos aqui. Basta escolher uma cor vermelha se
você estiver tentando cair. Ok, então eu estou muito
feliz com esse vermelho. Agora, vamos resolver a cor da nossa
sombra. Então, primeiro, antes de selecionarmos
esse controle deslizante de sombra, vou pressionar Control C no topo desta barra de cores
aqui para copiar essa cor Então, vou pressionar Control C
enquanto passo o mouse sobre ele. Agora vou selecionar esse controle deslizante de sombra
aqui, o da extrema esquerda, mouse sobre essa
barra de cores novamente e, desta vez, pressionarei control
e V para colá-la Isso nos permitirá copiar
essa cor vermelha exata e depois colá-la nesta barra aqui para usar como base para
os ajustes. Isso só nos poupa algum tempo na tentativa de obter a combinação
exata de cores. Então, o que essa cor colou. Vamos apenas clicar
nessa barra aqui na parte inferior
e, em seguida, vamos
deslocá-la mais para a
direção roxa. Então, usaremos nosso controle deslizante de
matiz aqui
e, em seguida, deslizaremos para trás
até que ele se mova em direção
ao lado roxo Agora podemos ajustar o valor para torná-lo um pouco mais escuro e depois podemos
brincar com a tonalidade Talvez queiramos um
pouco mais de vermelho em nossa tonalidade. Então, vamos deslizar mais
em direção a essa faixa rosa aqui. Ok, acho que isso parece
bom agora para o exemplo. E, por fim,
vamos até o controle deslizante da
extrema direita, que é nosso destaque E então, novamente, vamos
pressionar Control V para colar
a mesma cor vermelha
que copiamos antes nessa
barra de cores para usar como base, selecionar essa barra de cores
e, em seguida, vamos
tentar torná-la um pouco mais laranja brilhante Então, usaremos nosso
controle deslizante de matiz e, desta vez, teremos que
deslizá-lo até
basicamente o início
do controle deslizante e, em seguida, encontrar algo
nessa faixa laranja Aumentaremos o valor,
aumentaremos a saturação e talvez brinquemos um pouco mais com a
tonalidade para obter uma cor laranja mais
brilhante e ardente Se, em algum momento, você não estiver satisfeito com
nenhuma dessas cores, basta selecionar o controle deslizante que
deseja alterar, clicar na barra na parte inferior
e ajustar
a tonalidade para Então, talvez eu queira que seja
um pouco mais amarelo, um pouco mais saturado. Continue puxando
para o amarelo
e, em seguida,
aumentaremos o valor Ok, estou muito feliz
com essa cor agora. Ok, então eu meio que
gosto dessas cores. Eu acho que eles funcionam bem juntos. No entanto,
parece que poderíamos ajustar as posições do controle deslizante para obter uma melhor distribuição delas. Então, vamos fazer isso
agora. Nesse caso, vamos puxar nosso
controle deslizante amarelo aqui para a esquerda Tente destacar um pouco
mais desse destaque
e, em seguida, talvez movamos o controle deslizante
vermelho um pouco para cima Então, estamos vendo mais
do roxo e do amarelo e um pouco
menos desse vermelho. Novamente, isso é
basicamente uma preferência pessoal. Se você quiser ver muito
mais tons médios, deslize esse
controle deslizante aqui para a extrema direita Então, se você quisesse
algo assim, talvez pudéssemos
movê-lo para aqui para que essas
linhas estejam conectadas. E então poderíamos jogar com
esse controle deslizante vermelho aqui para fazer talvez mais ou menos
do roxo. Então, vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Na verdade, isso é apenas uma preferência
pessoal. Coloque esses controles deslizantes
onde quiser. E lá vamos nós. Essas
cores podem não ser perfeitas. A colocação deles
pode não ser ótima. Mas, em geral, é uma aparência
bem interessante, então acho que vale a pena mantê-la. Agora que sabemos um
pouco sobre o que podemos fazer para ajustar as cores do nosso
personagem, o que mais podemos fazer? Uma coisa que ainda não
mencionamos é personalizar o modelo
do seu personagem A maneira mais fácil de
fazer isso e evitar qualquer modelagem personalizada seria
simplesmente remover coisas
do personagem. Isso pode ser remover
pedaços da armadura, deletar os olhos ou
remover alguns dos fios Algumas dessas mudanças podem ser
facilmente realizadas usando o delineador
aqui no canto superior direito, apenas ocultando objetos específicos Então, neste caso, talvez
não quiséssemos ver
a armadura de ombro Então, se quiséssemos
fazer isso,
usaríamos a armadura de
ombro aqui Agora, você não
precisa necessariamente selecioná-lo, mas se você clicar nesse
pequeno ícone do globo ocular e no ícone câmera aqui, isso ocultará da janela de
visualização,
que é para isso
que serve o ícone do
globo ocular E então a câmera também
o ocultará da renderização. Agora, não
excluímos esse objeto. Estamos apenas
tornando-o invisível. Portanto, ele não aparece
nas duas janelas de visualização, que é o que estamos vendo aqui Assim como a renderização,
uma vez que a renderizemos pela última vez. Se você não se lembrar de
desmarcar os dois, diga
que se você apenas desmarcar o globo ocular aqui e
perceber que ele sumiu,
mas se esqueceu de desmarcar Ao renderizar isso, você
ainda o verá na renderização, mesmo que não o veja
aqui na janela de exibição Portanto, certifique-se de
desmarcar os dois para que não apareçam em
nenhum deles. Então, como exemplo. Vamos pressionar F 12 para renderizar nossa imagem e ver como são essas
novas cores, bem
como a falta
de armadura de ombro Então, podemos ver agora que
apenas removendo peças da armadura ou mudando
as cores do nosso personagem, podemos realmente começar a ajustar esse personagem e
torná-lo único Agora, e se quiséssemos
fazer algo um pouco mais difícil, como remover as buzinas
do capacete Para fazer isso, primeiro
vá até
o visor direito
e selecione o Agora pressione
a tecla tab, dez no modo de edição
e, em seguida, pressione três, dez
no modo facial. Então, primeiro, basta clicar e arrastar a lateral do seu modelo, para garantir que você não tenha faces selecionadas e, em seguida, passe o mouse
sobre essa buzina aqui Este modelo aparece aqui
e, em seguida, pressione L para selecionar
todas as faces vinculadas. Agora que podemos ver,
selecionamos apenas essa buzina porque a buzina é
tecnicamente uma malha separada, mesmo que façam parte
do mesmo objeto Esses rostos são um para o outro. Agora podemos pressionar x ou excluir, então excluiremos essa buzina e escolheremos
excluir faces, que está aqui. E assim,
a buzina é removida. Agora, desse ângulo de câmera
atual, você não pode realmente
ver a outra buzina. Tecnicamente, existem dois
chifres neste capacete, mas o outro está Então, se você também quiser remover isso na mesma visualização aqui, vamos rotacionar nossa visualização Isso podemos ver ao redor
do outro lado
do personagem e, em seguida, passar o mouse sobre essa buzina aqui à esquerda, pressionar L para selecionar
todas as faces vinculadas
e, novamente, pressionar delete
ou x e escolher faces Então, agora temos
esses dois chifres excluídos. Agora vamos
voltar para a visualização da nossa câmera
clicando neste pequeno
ícone de câmera aqui à direita, então clicaremos nele e ele nos levará de
volta à visualização E, por fim,
não se esqueça de pressionar a tecla tab para sair do
modo de edição no capacete Depois de fazer essas alterações, talvez
você também queira mover
a espada um
pouco para baixo para encontrar a nova parte inferior
do ombro devido à falta da armadura de
ombro Para fazer isso, basta selecionar
a espada aqui
e, em seguida, podemos pressionar G
dez no nosso modo de movimento, G para agarrar neste caso, e vamos
deslizá-la para baixo para que pareça que está
entrando em contato com o ombro. Então, aqui
parece bom neste caso. O último método
que vamos
discutir é mudar
o ângulo da câmera. O primeiro passo será
fazer uma cópia da nossa câmera Então, para começar, vá até
aqui e clique
nesta pequena caixa branca aqui
ao lado da câmera e da iluminação. Isso fará com que essa
coleção seja a padrão. Dessa forma, a nova
câmera que estamos prestes a colar vai diretamente para essa coleção,
em vez da
coleção de personagens acima. Em seguida,
selecionaremos nossa câmera aqui, que atualmente está nivelada
apenas porque está oculta. E vamos
pressionar Control C para fazer uma cópia e depois pressionar Control V
novamente, para fazer uma duplicata E podemos ver esse pop-up
aqui chamado câmera 001. Agora, ao lado
dessas duas câmeras, você notará um pequeno ícone
verde da câmera. Isso informa qual
dessas câmeras é atualmente a câmera ativa. No momento, nossa câmera antiga
é a câmera ativa porque esse ícone da câmera
tem uma caixa branca ao redor. Então, neste caso, vamos clicar neste pequeno ícone de câmera verde aqui para torná-la
a câmera ativa. Dessa forma, a câmera que estamos vendo através dessa visão aqui é, na verdade, da nova
câmera, não da câmera antiga. Isso nos permitirá ter
dois ângulos de câmera diferentes dentro do mesmo arquivo,
se quisermos. Agora que a nova câmera está
marcada como a câmera ativa, tudo o que precisamos fazer é movê-la. Uma palavra de advertência, no entanto, este personagem foi feito
principalmente para ser visto do ângulo
atual da câmera
e, como tal, não tem corpo ou
braços abaixo da visão da câmera. Isso limitará a quantidade de ângulos a partir dos quais você pode
exibi-los. No entanto, isso não deve impedir
você de tentar novos ângulos. A maneira mais fácil de
ajustar essa câmera é usando a configuração da câmera
para visualizar. Você pode ativar essa configuração simplesmente
clicando neste pequeno ícone de cadeado aqui mostrado abaixo do ícone
branco da câmera. Então, clicaremos aqui
para ativá-lo. E agora que temos
a configuração ativada, podemos girar nossa visão enquanto
olhamos pela câmera, e ela ajustará
a posição
da câmera para se alinhar
com nossos movimentos O que significa que, em vez de
girar nossa visão e ela nos tirar
da câmera, podemos ver aqui
que
estamos
dentro da câmera e, podemos ver aqui
que
estamos na verdade, ela está movendo a câmera para onde quer que movamos nossa Acho esse modo muito mais intuitivo do que
tentar posicionar a câmera manualmente usando
as ferramentas de movimento e, ao mesmo tempo,
olhar para a câmera. Neste exemplo rápido, vou mover essa
câmera muito mais perto e talvez movê-la mais para a frente
do personagem. Vamos posicioná-lo
em algum lugar por aqui, talvez fazendo com que seja uma espécie
de
close-up extremo no rosto do personagem. Esse é um
ângulo de câmera que pode ter sido usado para uma foto de
reação durante uma sequência de ação para ver a expressão no rosto
desse personagem. Quando estiver satisfeito com o local em que sua câmera está posicionada atualmente, não se esqueça de desmarcar
esse ícone de cadeado Isso desativará as configurações de visualização da
câmera e garantirá que você
não
mova acidentalmente a posição da câmera
quando estiver apenas tentando aumentar e diminuir o
zoom ou deslocar a visualização para
a esquerda e para a direita Esse ângulo de câmera é outra situação em que talvez seja
necessário ajustar a posição da espada para combinar com
a nova visão. Portanto, talvez você queira selecionar sua espada aqui e pressionar R para começar a girá-la e
girá-la levemente para baixo. Dessa forma, você pode
ver isso na vista. Talvez o empurremos um
pouco para trás ou o levantemos, sempre que parecer bom para você. Por fim, se você fez um ajuste
significativo no ângulo da câmera, como fiz aqui, provavelmente também
precisará mover esse plano
celeste Podemos ver aqui que
, na verdade, isso não preenche a visão por trás
do personagem. , antes de fazer isso, precisamos
ajustar No entanto, antes de fazer isso, precisamos
ajustar uma restrição que
eu adicionei a ela Então, primeiro, vamos
selecionar o plano celeste e, em
seguida, descer até
o canto inferior direito. Vamos escolher
esse ícone azul aqui. Parece um cinto
enrolado em duas rodas. Esse é o menu de restrições. E então aqui onde
diz Câmera alvo. Vamos selecionar
essa lista aqui. Vamos
mudá-la para a nova câmera. Então, agora está
ligado à câmera antiga. Em vez disso, vamos
vinculá-la à nova câmera que
acabamos de mover, que é a camera.001. Essa restrição que eu
adicionei aqui ao plano, apenas certifique-se de que
o avião sempre aponte para a câmera,
independentemente de onde o movamos Está ajustando sutilmente
a rotação
desse plano para sempre
apontar para a câmera Era importante que lhe
disséssemos que apontasse para a câmera correta
antes de movê-la. Agora que a
restrição foi corrigida, basta selecionar seu
avião aqui e pressionar G para
começar a movê-lo E basta movê-lo para qualquer lugar que preencha toda a exibição Realmente não importa em
nenhum lugar nessa direção, contanto que você veja o
céu ir de ponta a ponta. Agora, dependendo da diferença
do ângulo da câmera, talvez
você também queira
ajustar a posição da textura
do céu no editor de
sombreamento abaixo Vamos ampliar a montagem aqui com nosso céu ainda selecionado para
que possamos ver o material, e então
vamos até
o nó de mapeamento
que está conectado
ao céu P e, em seguida, vamos
ampliar aqui
até o nó de mapeamento
na seção de localização Vou apenas segurar a tecla shift e começar a
arrastar um
desses controles deslizantes para deixar
a posição do céu
um pouco diferente Então, talvez
por aqui esteja tudo bem. Estamos começando a ver
algumas nuvens bonitas aqui. E então, para este,
vou movê-lo um pouco
para baixo. Então eu vou
aumentar esse número, então eu basicamente vejo o céu. Esse ângulo é bem
diferente
do ângulo original
que tínhamos antes. Então, precisaremos
mudar a posição
do céu para fazer sentido com
esse novo ângulo de câmera. Na maioria dos casos, apenas ver
mais ou menos dessa grama ao fundo ou
mais ou menos
do céu será suficiente para
tornar a visão crível Se precisar, você também pode ajustar a escala encontrada
aqui para fazer com que seu céu pareça maior ou menor
no fundo. No meu caso, vou deixar
o meu como está. Agora que mostrei algumas
das mudanças fáceis que você pode fazer
para personalizar sua cena. Quais são algumas
das
técnicas mais avançadas que você poderia usar? Nesse caso, não
mostrarei como fazer nenhuma
dessas mudanças específicas, pois elas
exigiriam uma aula separada
ou uma aula própria. Mas vamos discuti-los para que você tenha
pelo menos uma ideia do
que está disponível para você. Em geral, é
muito mais trabalhoso adicionar coisas à sua cena do
que removê-las. Nesse caso, talvez você
possa substituir uma peça da armadura
desse personagem um novo modelo de seu próprio design Talvez seu personagem
não use uma espada como arma e, em vez disso,
prefira um cajado mágico Ambas as opções
exigem um pouco mais de
trabalho , pois precisam de um
novo modelo para ser criado Mas pode ser uma maneira
muito interessante de tornar
essa renderização única. Você também pode considerar mudar o fundo do céu para
uma cena noturna, ajustando as
posições de iluminação e as cores do material Exibir seu
personagem à noite pode mudar totalmente o clima
da renderização e fazer com que
seu personagem assuma uma personalidade completamente
diferente Só não se esqueça de
alterar a tonalidade das cores
do material para combinar com
essa nova cena de iluminação No caso da noite, você precisa deslocar todos os
seus materiais para a direção azul ou roxa para simular
a luz A cor da iluminação
também não afeta a cor dos materiais
ao usar
esse material no estilo anime. Então você precisaria
lidar com isso manualmente. O que significa que você
teria que examinar cada um dos seus materiais e mudar todas as cores para
uma paleta de cores mais noturna Você não pode simplesmente mudar a
cor das luzes para azul e esperar que ela mude todas as
cores da cena. Por fim, você pode criar seu próprio personagem
do zero e usar todas essas habilidades
aprendidas durante a aula para criar
algo verdadeiramente único Essa é de longe a opção
mais ambiciosa, mas pode ser incrivelmente gratificante
criar um personagem de seu próprio design nesse estilo
realmente interessante Como um exemplo rápido de usar os métodos discutidos
nesta lição, um
pouco mais adiante, criei essa
versão alternativa do nosso personagem. Além das mudanças que
fizemos nesta lição, tudo o que eu realmente fiz foi
mudar mais as cores e trocar o
céu diurno por um noturno Isso foi feito simplesmente
mudando a imagem para o céu. Também escureci
as cores em geral e as mudei mais para o azul para combinar com a iluminação noturna Espero que isso
lhe dê alguma inspiração para seu próprio projeto de classe Independentemente do
método escolhido, seu trabalho árduo e prática
serão recompensados pelo aprimoramento de
suas habilidades e pela sua confiança no cultivo de
liquidificadores Quando terminar
seu projeto de aula, não se esqueça de renderizar
e salvar sua imagem, para que você possa compartilhá-la
com todos nós
na galeria
de projetos desta aula. Sempre fico impressionado com
a criatividade e o talento dos alunos quando eles
publicam seus projetos de aula Mal posso esperar para
ver o que você faz. E na próxima aula,
terminaremos a aula com algumas conclusões e
despedidas. Te vejo lá.
17. Conclusão: E é isso.
Parabéns por chegar ao final da aula. Queria dedicar um
momento para expressar minha sincera
gratidão a
cada um de vocês por fazerem
parte dessa jornada Sua participação
e entusiasmo pelo aprendizado são incrivelmente
gratificantes para mim como professora, e não posso agradecer o suficiente Espero que você tenha se divertido mergulhando
nesse mundo de
estética animada retrô e erros nesse mundo de
estética animada retrô Foi um prazer
guiá-lo pelo básico, e espero que você tenha
achado a experiência divertida
e valiosa Agora que você
tem essas
novas habilidades incríveis em seu currículo, mal
posso esperar para ver aonde
sua criatividade o levará. Desejo a você
boa sorte em suas aventuras na criação de suas próprias renderizações de anime
exclusivas Se você gostou dessa aula, informe outros alunos
deixando um comentário. Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou
mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia de avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando
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comentário, talvez você
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maneira de ser notificado quando eu
lanço uma nova aula ou faço
um anúncio importante. Não se esqueça de
conferir meu perfil de professor para ver mais aulas como essa. Você pode encontrar
outra coisa que lhe interesse. Por fim, quero agradecer a
todos mais uma vez por participarem minha aula e
por me apoiarem participando do projeto
da classe Mal posso esperar para ver o que todos
vocês inventam. Adeus por enquanto, e
espero ver você em
outra aula em breve