Crie uma ilustração de personagem de anime retrô com o Blender 3D | Harry Helps | Skillshare
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Crie uma ilustração de personagem de anime retrô com o Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:10

    • 2.

      Exploração de arquivos iniciais

      4:25

    • 3.

      Configuração de iluminação HDRI

      13:18

    • 4.

      Como criar a textura do céu

      17:35

    • 5.

      Como criar os materiais de armadura

      15:01

    • 6.

      Como adicionar linha de estilo livre

      11:04

    • 7.

      Composição: correção de cores

      10:21

    • 8.

      Composição: pixelação e suavização

      7:46

    • 9.

      Composição: sangramento de cores e mistura

      8:24

    • 10.

      Composição: sobreposição de CRT

      5:15

    • 11.

      Composição: sobreposição de ruído

      4:27

    • 12.

      Composição: sobreposição de bandas CRT

      4:40

    • 13.

      Composição: vinheta

    • 14.

      Composição: distorção de lente e renderização final

      6:58

    • 15.

      Bônus: como usar o modelo do Photoshop

      9:49

    • 16.

      Explicação do projeto do curso

      21:10

    • 17.

      Conclusão

      1:43

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

348

Estudantes

23

Projetos

Sobre este curso

Olá e seja bem-vindo ao emocionante mundo da estética retrô de anime no Blender!

Sou Harry, uma artista 3D experiente com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecida como Top Teacher na Skillshare especializada em tutoriais no Blender.

Neste curso, vamos embarcar em uma jornada criativa juntos, mergulhando no mundo nostálgico da estética retrô de anime. Quer você tenha boas lembranças de ficar acordado antes de dormir para assistir seu anime favorito ou acordar cedo em uma manhã de sábado para batalhas emocionantes entre personagens, este curso foi projetado para replicar essa estética encantadora. Mesmo que você seja novo no mundo dos animes, você vai pegar técnicas que podem ser aplicadas a vários tipos de renderizações estilizadas!

Meus cursos do Blender são conhecidos pela clareza e facilidade de acompanhamento, graças à minha abordagem passo a passo amigável para iniciantes. Neste curso, vamos usar um personagem pré-fabricado, no qual você terá acesso a um arquivo inicial não texturizado e a um arquivo final totalmente texturizado, disponível para download nos recursos do projeto.

Também incluí uma folha de dicas útil cheia de atalhos de teclado importantes, que você pode referenciar durante o curso e no futuro!

Observe que a versão 4.1 ou mais recente do Blender é necessária para usar esses arquivos fornecidos e acompanhar no curso. Você pode baixar a versão mais recente do Blender de forma totalmente gratuita no site deles!

Ao longo de nossa jornada, vamos nos concentrar nos aspectos de baixa fidelidade e desenhados à mão do estilo retrô anime. Desde a criação de materiais de anime estilizados com cores vibrantes até a acentuação com linhas que adicionam uma sensação desenhada à mão, você vai aprender todos os elementos essenciais desta estética exclusiva.

Para recriar essa atmosfera nostálgica, também vamos utilizar efeitos de composição em camadas no Blender, adicionando todos os artefatos de baixa fidelidade que o tempo pode ter apagado de nossas memórias coletivas.

Como bônus para estudantes com acesso ao Photoshop, vamos até colocar nossa renderização final em uma televisão CRT real para um toque autêntico! Você pode ver um exemplo deste modelo do Photoshop abaixo!

Ao final deste curso, você ficará surpreso com o quão convincente você pode transformar suas renderizações em imagens que fazem lembrar seu anime favorito desde a infância!

Então, se você estiver pronto para uma aventura divertida e criativa, convido você a se juntar a mim no curso! Vamos entrar em nossa primeira aula juntos!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Nós. Olá, bem-vindo ao mundo empolgante do Retro Aime Aesthetics and Blender Eu sou Harry, um artista D da terceira temporada com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um dos melhores professores aqui no Skillshare , especializado em , especializado Nesta aula, embarcaremos juntos em uma jornada criativa, mergulhando no mundo nostálgico da estética retrô do anime Se você tem boas lembranças de ficar na hora de dormir com um pastor para assistir seu anime favorito ou de acordar cedo em uma manhã de sábado para emocionantes Essa aula foi projetada para replicar essa estética encantadora Mesmo se você for novo no mundo dos animes, aprenderá técnicas que podem ser aplicadas a vários tipos de renderizações estilizadas Minhas aulas de blender são conhecidas por sua clareza e facilidade de acompanhamento Graças à minha abordagem amigável passo a passo para iniciantes. Nesta aula, usaremos um personagem pré-criado, ao qual você terá acesso tanto como um arquivo inicial sem textura quanto como um arquivo totalmente texturizado totalmente texturizado disponível para download nos recursos do projeto Observe que a versão 4.1 ou mais recente do Blender é necessária para usar esses arquivos fornecidos e acompanhar as aulas Você pode baixar a versão mais recente do blender totalmente gratuita em seu site Ao longo de nossa jornada, focaremos na baixa fidelidade e nos aspectos desenhados à mão desse estilo de anime retrô, desde a criação de materiais de anime estilizados com cores vibrantes até acentuá-los com linhas que dão uma sensação de desenho à mão. Você aprenderá todos os elementos essenciais dessa estética única. Para recriar essa atmosfera nostálgica, também utilizaremos efeitos de composição em camadas e liquidificador, adicionando todos os artefatos de baixa fidelidade que o tempo que Como bônus para estudantes com acesso ao photoshop, até colocaremos nossa renderização final em uma televisão CRT real para um toque autêntico Ao final desta aula, você ficará surpreso com a forma convincente de transformar suas renderizações em imagens que lembram seu anime favorito da infância Então, se você está pronto para uma aventura divertida e criativa, convido você a se juntar a mim na aula. Vamos começar nossa primeira aula juntos. 2. Exploração de arquivos iniciais: Nesta lição, vamos começar a nos familiarizar com nosso arquivo inicial Vamos começar. Se esta é a primeira vez que você faz uma aula de liquidificador, eu recomendo que você comece com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes no Blender e em três artes em D Abordamos todos os tópicos necessários para que você possa começar a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado Encerramos a aula com um projeto fácil, onde você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Como um aviso adicional. Se você nunca tocou no liquidificador antes, sugiro fortemente que experimente primeiro meu guia completo para iniciantes do Blender three D. Esta aula de anime seguirá um método passo a passo muito claro e focado em iniciantes, assim como todas as minhas outras aulas No entanto, presumo que você tenha pelo menos um conhecimento muito básico do Blender e da navegação na muito provável que você ainda consiga acompanhar esta aula se for completamente novo. No entanto, você obterá muito mais da aula se tiver concluído pelo menos uma das minhas outras aulas primeiro. Antes de começarmos, verifique se você baixou todos os arquivos da seção de recursos da classe para essa classe. Isso inclui coisas como o arquivo inicial mostrado na tela agora e as imagens de textura que usaremos nesta aula Certifique-se de ter o arquivo inicial, Underscore retro anime render, underscore 01 aberto agora, pois esse é o arquivo que discutiremos nesta lição Se você estiver usando o Blender 4.2 ou mais recente, você precisará baixar e abrir a versão Blender 4.2 desse Esse arquivo inicial tem a palavra Blender 4.2 no nome. Este arquivo tem algumas configurações e posições de luz ajustadas para que funcione melhor na versão atualizada do mecanismo de renderização EV. Uma coisa a observar sobre essa nova versão é que você notará uma pequena diferença entre a aparência dos destaques e das sombras no personagem devido à maneira como o Blender 4.2 lida Isso não o impedirá de forma alguma de seguir as lições desta aula, mas não se preocupe se as sombras e os destaques em sua renderização parecerem um pouco diferentes do vídeo Você ainda terá uma incrível renderização em retroime até o final da aula Os arquivos que eu forneci na seção de recursos da classe já têm a maioria das configurações feitas para você. No entanto, achei que seria benéfico orientá-lo seria benéfico orientá-lo algumas dessas configurações para se familiarizar com nosso arquivo antes de começarmos A primeira coisa que você notará é que eu já criei um personagem personalizado no estilo anime para usarmos na aula. Esse personagem já tem alguns materiais finalizados e tem materiais de espaço reservado aplicados para aqueles que serão criados juntos em sala de aula Também criei e posicionei a câmera para que possamos nos concentrar nos materiais e nos efeitos de pós-processamento durante a aula Podemos alternar essa janela de visualização esquerda aqui, que mostra a visão da nossa câmera para o modo renderizado, clicando neste botão aqui no canto superior Então, podemos clicar nesse botão aqui. E então isso vai mudar para mostrar os materiais reais que estão atualmente aplicados à cena. Se, por algum motivo, você não conseguir ver esse botão pairando acima da janela de exibição esquerda, clique e segure o botão do meio do mouse, então clique na roda do mouse e arraste-o para deslizá-lo para frente e para trás e revelar esse botão aqui na extrema Isso nos leva ao próximo aspecto desse arquivo, que é o mecanismo de renderização. Aqui no lado direito, dentro da guia de propriedades de renderização, que é a parte traseira desta câmera aqui. Veremos que estamos usando o mecanismo de renderização EV. Usaremos o mecanismo de renderização EV para essa classe, pois é a maneira mais fácil de obter os materiais no estilo anime que queremos replicar Explicarei esse processo em uma lição posterior. Também é importante notar que o mecanismo de renderização EV é extremamente rápido, então sua renderização final deve levar menos de um minuto na maioria dos casos A última coisa que quero discutir é nossa resolução de saída de renderização. Podemos descobrir isso aqui nas configurações de saída clicando neste pequeno ícone de impressora, que são as propriedades de saída. Eu optei por uma proporção de 43 para nossa renderização. Isso significa que nossa renderização final corresponderá à mesma proporção de uma televisão CRT antiga, que funciona muito bem para a aparência nostálgica que procuramos Uma resolução aqui de 2000 por 1.500 funciona muito bem para isso Com essa última explicação resolvida, estamos prontos para continuar com o resto da aula. E em nossa próxima lição, adicionaremos um pouco de iluminação HDRI à nossa cena. Te vejo lá. 3. Configuração de iluminação HDRI: Nós temos sete. Nesta lição, adicionaremos um pouco de iluminação HDRI à nossa cena Vamos começar. A primeira etapa de todo esse processo será finalizar nossa iluminação Você deve ter notado que já temos alguma iluminação em nossa cena. Você pode ver isso aqui nos ombros e aqui no peito. Isso se deve às luzes de três pontos que eu já coloquei ao redor da cena. Essas luzes fornecem uma boa quantidade de destaque nas bordas do nosso personagem No entanto, falta alguma iluminação geral de preenchimento para iluminar as áreas mais escuras Vamos fazer isso, utilizando uma luz HDRI configurada para um Se você não está familiarizado com iluminação HDRI nos termos mais simples, é a luz gerada por uma Essa imagem precisa ser uma imagem de alta faixa dinâmica, onde vem o termo HDRI Esses tipos de imagens contêm muitos dados extras que permitem que o Blender os use para gerar iluminação, sombras e reflexos precisos Essa cena estilizada de anime não terá realmente reflexos verdadeiros, então tudo o que realmente precisamos dela é a iluminação e as sombras Felizmente, para nós, o Blender já inclui alguns HDRIs quando você baixa o No entanto, eles estão um pouco escondidos. Eu forneci um Sunrise HDRI nos recursos da classe. No entanto, esse é exatamente o mesmo arquivo HDRI que você pode encontrar nos arquivos de programa da Blender Acabei de dedicar um tempo para encontrá-lo para você, então você não precisa pesquisá-lo em suas pastas. Mas, novamente, é exatamente a mesma imagem. Como esse tipo de iluminação é baseado em imagens, na verdade precisaremos mudar para nossa área de trabalho de sombreamento para adicioná-la à Podemos encontrar a área de trabalho de sombreamento aqui na parte superior central e, em seguida, clicar aqui na palavra sombreamento para alternar para a área e, em seguida, clicar aqui na palavra de trabalho de sombreamento Nesta janela de visualização no canto superior direito, vamos querer mudar para o modo visualização renderizada novamente Então, podemos fazer isso clicando neste botão aqui. E isso nos permitirá ver todo o efeito da iluminação. Novamente, se você não conseguir ver esses botões por qualquer motivo, mouse sobre essa barra de ferramentas, clique no botão do meio do mouse, que é a roda de rolagem, e pinte-o para frente e para trás até ver esses botões aqui e clique no botão mais à direita A última coisa que precisamos fazer antes de adicionar nosso HDRI é mudar o editor de sombreamento aqui embaixo do modo de objeto encontrado aqui à esquerda Vamos clicar aqui e vamos mudar para o mundo. É aí que essa imagem HDRI vai ficar. Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar um breve resumo Esse espaço de trabalho aqui embaixo é chamado de nosso editor de sombreamento. Você pode ampliar e reduzir o zoom no editor Shader rolando para cima na roda do mouse ou para baixo na roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom Você pode percorrer essa visualização clicando na roda do mouse para deslizar a exibição para a esquerda ou para a direita ou para cima e para baixo. Cada um desses quadrados que estamos vendo na tela é chamado de nós Os nós passam seus atributos da esquerda para a direita. Cada nó tem pontos coloridos, chamados de soquetes. Você passa as propriedades de um nó esquerdo para um nó direito conectando seus soquetes a um fio, como esta linha verde aqui, conectando o soquete de fundo ao soquete de superfície Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar outro nó apropriado e conectá-lo aos outros nós do sistema, da esquerda para a direita. Vamos manter a maioria de nossas texturas bem simples para este projeto, para que não usemos muitos nós em geral Nosso primeiro passo para adicionar nossa textura HDRI é realmente adicionar a imagem Para fazer isso, vá até o editor de sombreamento na parte inferior e pressione Shift e A ao mesmo tempo para abrir o menu de anúncios Agora, na barra de pesquisa, podemos clicar em Pesquisar e, em seguida, digitaremos ambiente. E N V deve ser suficiente para colocá-lo no topo da lista. Vemos aqui a textura do ambiente, então vamos selecioná-la na lista e colocá-la aqui à esquerda. Agora arraste desse soquete de cor aqui na nova textura do ambiente e conecte-o ao soquete de cores aqui no nó de fundo Por enquanto, a cena ficará rosa, pois o Blender está nos avisando que ainda não temos uma imagem carregada Agora vamos carregar nossa imagem, que é a imagem HDRI sobre a qual falei anteriormente Para fazer isso, vamos até aqui em direção à caneta diz. Agora navegue até onde você salvou a pasta de texturas que você baixou dos recursos da classe Não se esqueça de descompactar a pasta de texturas que eu forneci antes de carregar o Se você estiver em um computador Windows, clique com o botão direito do mouse na pasta zip chamada texturas e escolha Extrair A. Agora navegue até a pasta de texturas recém-extraídas E então aqui, vamos escolher o Sunrise EXR. O tipo de arquivo EXR é bastante comum para imagens HDRI. Então, selecionaremos Sunrise e , em seguida, escolheremos abrir imagem. Agora que temos nossa imagem carregada, podemos ver o quanto nossa cena ficou mais brilhante Essa luz adicional nos ajudará a equilibrar as sombras em nossa cena para dar uma aparência mais vibrante ainda não terminamos com esse HDRI entanto, ainda não terminamos com esse HDRI, pois queremos ajustar a rotação dessa imagem Isso nos permitirá mudar a direção da iluminação iluminada pelo sol Para fazer isso, precisaremos de dois novos nós adicionais. Vamos rolar um pouco para baixo aqui para que possamos diminuir o zoom e ver um pouco mais para a esquerda. Em seguida, pressionaremos Shift e para abrir nosso menu de anúncios novamente, depois pesquisaremos e, primeiro, digitaremos mapeamento. Então MAP, e aqui mesmo devemos ver o mapeamento. Escolheremos isso e clicaremos aqui à esquerda para colocá-lo. Em seguida, adicionamos mais um, então adicionaremos Shift e A, exibiremos nosso anúncio. Pesquisa rápida. Desta vez, vamos digitar a textura e, em seguida, espaçar C para a coordenada da textura, e então vamos escolher isso aqui e colocá-la aqui à esquerda Novamente, vamos conectar esses nós ao sistema. Vamos arrastar a partir do gerado aqui na coordenada da textura e, em seguida, colocá-lo no soquete vetorial aqui no mapeamento Em seguida, vamos arrastar do soquete vetorial aqui no mapeamento e, em seguida, colocá-lo aqui embaixo e o soquete vetorial para o D EXR do nascer do sol. Esse nó de mapeamento que adicionamos nos permitirá alterar a rotação, a posição ou a escala da nossa imagem HDRI Nosso caso usará apenas a rotação z. O nó de coordenadas de textura que adicionamos simplesmente diz ao Blender como exibir nosso O modo gerado, nesse caso funciona melhor para nossos propósitos. Agora vamos ajustar a rotação z no nó de mapeamento para que possamos girar o sol atrás do nosso personagem Podemos encontrar a rotação z aqui metade da lista no nó de mapeamento Se você quiser, basta clicar e arrastar sobre ele para usá-lo como um controle deslizante, e veremos como giramos isso e veremos como giramos Podemos ver que a direção da iluminação muda e move nossas sombras pela cena No entanto, para o nosso caso, eu já sei que um valor de 274 parece o melhor para nossa renderização Basta clicar nesse número e digitar 274 e pressionar enter Obteremos a posição que usaremos para esta classe. Se você estiver usando a versão 4.2 ou mais recente do Blender, use um valor de 289 para a Isso ajudará a tornar nossa renderização um pouco mais parecida com a versão 4.1. Ao girar a luz atrás do nosso personagem, obtemos algumas sombras e iluminação muito boas na lateral do rosto do nosso personagem Podemos ver isso aqui. Temos uma boa iluminação suave aqui, mas ainda temos algumas sombras escuras na frente do capacete, bem como na frente do peito e na armadura lateral Agora vamos diminuir um pouco o zoom aqui em nosso editor de sombreamento Então, a última mudança que vamos fazer é mudar a força aqui nesse nó de fundo. Atualmente, está definido como um. O valor da intensidade aqui é o que determina o quão brilhante essa iluminação é criada pela imagem HDRI Se aumentarmos esse número, nossa iluminação ficará mais clara, tornando nossa cena realmente explosiva E se diminuirmos o número, a iluminação ficará mais fraca, tornando a cena em geral Para esta classe, vamos definir a força aqui em 0,5. Então, teremos o brilho dessa imagem HDRI. Isso ocorre porque realmente não precisamos da iluminação total que o HDRI Está mais ou menos lá apenas para apoiar as luzes que já estão na cena. Queremos apenas que a iluminação preencha as sombras mais escuras, mas não as remova completamente. O valor de 0,5 é iluminação suficiente para fazer isso. Com nossa iluminação finalizada, temos algumas configurações nas propriedades de renderização para ajustar Antes de fazermos isso, porém, não se esqueça de mudar o editor Shader de volta para o modo objeto em vez do modo mundial em que está ativado agora Podemos descobrir isso aqui no lado esquerdo, então vamos clicar nesse menu suspenso e depois voltar para objeto. Isso nos permitirá ver o material atualmente aplicado a qualquer objeto selecionado que tenhamos. Agora, vamos até nossa guia de propriedades de renderização e verificar se você mudou para essa guia agora Você pode encontrá-lo aqui com a parte traseira do ícone de uma câmera e, em seguida, você deve ver a palavra mecanismo de renderização EV aqui no topo A principal coisa que queremos ajustar são nossas sombras. Podemos encontrar as configurações de sombra nesta lista abrindo as configurações de sombra Então, vamos encontrá-los apenas rolando para baixo até vermos aqui sombras Se, por algum motivo, o seu não estiver aberto assim. Você só precisa clicar nesse pequeno triângulo ao lado dele, que o abrirá para que você possa ver as opções. Nosso principal objetivo aqui é tornar nossas sombras com a maior resolução possível, além de remover as sombras suaves que não funcionam bem com um estilo de anime austero A principal razão pela qual isso é importante é que queremos que as sombras em nossas cenas tenham uma vantagem muito forte e distinta para obter esse visual retrô Animes mais antigos teriam simplificado a iluminação de seus personagens para facilitar o processo de animação Então, vamos imitar essa simplificação e nossa renderização também Portanto, temos algumas mudanças a fazer aqui. A primeira é que vamos mudar tamanho do nosso cubo de 512, até o máximo de 40 96, mudaremos o tamanho da cascata, novamente, até 40 96, ativaremos sombras de alta profundidade de bits e depois desativaremos as sombras e depois desativaremos Ao ajustar todas essas configurações, aumentamos a resolução de nossas sombras e removemos suas bordas suaves Isso ajudará nossa iluminação e sombras a funcionarem com nossa retroestética, em vez de lutar contra Para ver um exemplo de como essas sombras suaves funcionam, se ampliarmos aqui a linha no peito, basta rolar a imagem Podemos ver que quando ativamos sombras suaves, isso dá esse tipo de borda embaçada, que na maioria dos casos funciona bem para uma renderização mais realista No entanto, no caso de tentar replicar uma aparência muito desenhada à mão, na verdade queremos nos livrar dessas sombras suaves, para que pareça mais uma linha reta de caneta entre duas cores diferentes, em vez desse gradiente suave entre elas que temos Novamente, verifique se as sombras suaves estão desativadas e, em seguida, todas essas outras configurações aqui apenas garantem que essas sombras sejam tão retas e de alta resolução quanto possível partir da versão 4.2 do Blender, o mecanismo de renderização EV que estamos usando para essa classe foi completamente revisado e a maioria das configurações antigas Por esse motivo, precisaremos alterar as configurações que ajustamos para obter sombras nítidas Você também percebe que suas sombras e realces não combinam 100% com a aparência do vídeo Isso não impedirá que você acompanhe a aula de forma alguma, e você ainda poderá acompanhar todas as aulas sem problemas. Mas sua renderização ficará um pouco diferente no final do que a minha no vídeo. Isso se deve à forma como a nova versão do EV lida com a iluminação. Há duas configurações que precisaremos ajustar para criar sombras nítidas, mas eu já ajustei uma delas para você A primeira configuração ainda é encontrada abaixo das configurações de sombra no painel de propriedades de renderização, como Então, no nosso lado direito, devemos nos encontrar em nossas propriedades de renderização. Então vamos descer até onde diz sombras. Vamos abrir isso. Então, a configuração que precisamos alterar aqui é chamada de Etapas. Vamos clicar nesse valor aqui e, em seguida, defini-lo como um. Agora você notará, depois de pressionar enter, que seu programa pode congelar por um segundo ao convertê-lo em uma etapa A configuração aqui limitará as etapas calculadas por raio de sombra a apenas uma vez. Em termos simples, isso ajudará a eliminar algumas das bordas suaves que estamos vendo em nossas sombras A última configuração que eu já mudei para você é encontrada nas próprias luzes. Embora eu já tenha alterado essa configuração para você, mostrarei onde ela está em seus próprios projetos pessoais. Primeiro, vamos até a lista de contornos e selecionar qualquer uma dessas luzes No meu caso, vou selecionar essa luz principal aqui. Agora vamos até aqui e clicaremos nesse ícone de tigela de luz verde para ver as propriedades dos dados do objeto. E então vamos abrir essas configurações de sombra. A configuração que precisaremos alterar é chamada de limite de resolução e é encontrada aqui na parte inferior dessas configurações de sombra. Por padrão, essa configuração geralmente é definida como 0,001. No entanto, adicionei um zero a mais aqui para tornar esse número ainda menor. Quanto menor for esse número, maior será a resolução de suas sombras Sombras de alta resolução removerão parte do embaçamento das sombras e nos darão Para seus próprios projetos pessoais, você precisaria alterar esse limite de resolução em cada luz na cena para obter sombras nítidas e agradáveis Isso ocorre porque essa configuração é feita por luz. Com a última alteração feita, estamos prontos para prosseguir para a próxima lição. No entanto, não se esqueça de salvar seu arquivo. Dessa forma, todas essas alterações que fizemos continuarão com você na próxima lição. Você pode fazer isso simplesmente indo até o arquivo e escolhendo salvar ou pressionando Control S se estiver no Windows Na próxima lição, adicionaremos uma textura de céu à nossa cena. Te vejo lá. Espere. 4. Como criar a textura do céu: Nesta lição, adicionaremos uma textura de céu à nossa cena. Vamos começar. Com nossa iluminação finalizada na última aula, estamos prontos para começar a trabalhar nos materiais Tenho certeza que você já percebeu que o céu por trás do nosso personagem é cinza. Vamos corrigir isso adicionando uma textura de céu pictórica para ajudar a complementar nosso anime Comece mudando para a área de trabalho de sombreamento , se você ainda não estiver lá Você pode encontrar a área de trabalho de sombreamento aqui clicando na guia de sombreamento na parte Além disso, certifique-se de que essa janela de visualização superior direita esteja configurada para o modo renderizado Você pode fazer isso clicando neste botão à direita aqui. E, novamente, se você não conseguir vê-lo, clique no botão do meio do mouse para pintá-lo ao lado e, em seguida, clique nesse botão aqui. Agora, vamos selecionar o objeto do plano celeste encontrado aqui no lado direito dentro deste contorno, para que possamos simplesmente clicar no nome Ou podemos simplesmente clicar aqui na janela de exibição para selecionar também Com o céu selecionado, agora podemos ver o material de espaço reservado que apliquei a ele, que atualmente é apenas uma espécie de material cinza claro Nosso primeiro passo é adicionar a imagem do céu. Para fazer isso, vamos pressionar Shift e A. Em seguida, vá pesquisar e digite a palavra imagem, IM AG, então podemos escolher aqui textura da imagem e colocá-la aqui à esquerda. Agora, antes de conectarmos nossa imagem, certifique-se de ir até a parte inferior desse nó BSDF baseado em princípios e garantir que essa configuração de emissão aqui esteja aberta Ele já deveria estar aberto para você porque o arquivo inicial, quando eu o salvei, ele tinha um pedágio aberto, mas, por algum motivo, não está Certifique-se de que esteja aberto para que você possa ver esse soquete colorido aqui Agora, clique e arraste do soquete de cores na textura da imagem Vá até a cor base e, novamente, arraste do mesmo soquete Então, estamos arrastando uma segunda lira aqui para o soquete de cores de emissão aqui embaixo Por fim, defina a força atualmente definida como zero Vamos definir isso como um para a emissão. Vou explicar esses dois soquetes aqui em apenas um momento, mas por enquanto, vamos carregar nossa imagem Faremos isso clicando no botão Abrir aqui na textura da imagem. Novamente, navegue até a pasta de texturas que você baixou dos recursos do projeto E então aqui, vamos escolher o céu JP. Então, vamos escolher essa imagem e clicar em abrir imagem. Agora que temos nossa imagem do céu carregada, podemos realmente vê-la por trás do nosso personagem. A razão pela qual podemos ver isso é porque a conectamos aqui tanto à cor base quanto à emissão. Tecnicamente, a emissão não é necessária. Se eu cortar este cabo aqui, então se eu cortar o fio segurando o controle e clicar com o botão direito do mouse arrastando o fio, ele o cortará, então ele removerá a conexão Podemos ver agora que podemos ver o céu lá atrás, mas está realmente explodido. Você mal consegue ver as nuvens aqui no lado esquerdo . ' É porque removemos o soquete de emissão aqui. Quando está apenas conectado à cor base, isso significa que está mostrando a cor neste plano, mas também qualquer luz dentro da cena também está sendo aplicada sobre a imagem Até agora, a iluminação é muito forte, então ela realmente apagará a imagem. Ao adicioná-lo também à emissão aqui embaixo, estamos tornando este avião autoiluminado, estamos essencialmente fazendo esse céu brilhar com sua própria Não está mais sendo afetado pela luz na cena. Está apenas mostrando a cor real da imagem e está emitindo a própria luz. maioria dos materiais, isso não é realmente algo que você deseja, a menos que queira que seu material brilhe, como esses olhos brilhantes ou a boca Mas no caso do nosso céu, nós realmente não queremos que a iluminação na cena afete o céu, porque não é assim que funciona na vida real. Basicamente, estamos fazendo o céu brilhar conectando-o à emissão Também alteramos nosso controle deslizante de intensidade aqui, configurando-o para um, o que torna a cor dessa emissão a cor exata da imagem Um é o valor padrão. Se você definir o valor da força em zero, que é o que era antes, estamos basicamente removendo toda a emissão. Então, se aumentarmos isso acima de um, tornaremos ainda mais brilhante do que normalmente é À medida que aumentamos esse valor, ele começa a se esgotar novamente. Então, novamente, para o nosso exemplo, vamos deixar isso de uma vez. Agora que estamos vendo nuvens atrás de nosso personagem, vamos corrigir o quão esticadas elas parecem Para corrigir esse alongamento, usaremos o nó de coordenadas de mapeamento e textura que usamos na última lição Vou diminuir um pouco o zoom aqui. Mova-o e, em seguida, pressione Shift e A. Vá para a pesquisa. Digite o mapeamento, coloque-o aqui à esquerda e, em seguida, pressione Shift e A. Digite a textura, espaço C e escolha a coordenada da textura e posicione-a aqui à esquerda Agora que temos nossos nós colocados, vamos começar a conectá-los. Em vez de usar o gerado como fizemos da última vez, desta vez, vamos usar o modo janela aqui embaixo. Vamos arrastar da janela e colocá-la aqui no vetor, e agora arrastar desse vetor no nó de mapeamento para o vetor no céu p. Ao usar esse modo de janela aqui na coordenada da textura, estamos desconsiderando a rotação e o desdobramento do plano celeste e, estamos desconsiderando a rotação e o desdobramento do em vez disso, dizendo ao Blender que olhe apenas para a orientação da Isso nos permite ajustar a posição e o tamanho do skyplane, se necessário, sem afetar a posição da textura do céu aplicada a ele Essencialmente, a textura permanecerá estática, mesmo se movermos esse objeto, ao contrário de um material normal. Neste ponto, nosso céu está melhor, mas podemos usar o nó de mapeamento para melhorar ainda mais sua aparência. Vamos começar ajustando a escala dessa imagem Para fazer isso, vamos descer até aqui para ver a escala na parte inferior do nó de mapeamento e começaremos ajustando a escala y. Então, vamos clicar nesse número aqui e, em seguida, digitar 0,68 e pressionar enter Isso vai esticar a imagem levemente na vertical. Vamos remediar esse trecho vertical em apenas um momento. Agora podemos ir para a escala x e clicar nela, e então vamos digitar menos 0,47 pressionando enter Conseguimos duas coisas importantes com essa mudança. Primeiro, fixamos o trecho na imagem diminuindo esse número e ampliando a imagem Ao ajustar essas escalas e tornar o número menor do que era, estamos fazendo com que ele se repita menos em qualquer direção em que digitamos o E se repetir menos , isso significa que você verá menos da imagem, mas no geral, ela será um pouco maior Segundo, ajustando esse valor de x aqui e tornando-o negativo, na verdade espelhamos essa Com um número positivo na escala x, o sol está no lado esquerdo da imagem, o que na verdade não faz sentido para nossa iluminação. Queremos que esteja do lado certo. Ao torná-la negativa e espelhar a imagem, mudamos o sol para o lado direito da imagem, o que faz muito mais sentido para nossa iluminação, pois parece que a iluminação vem de trás do personagem aqui no lado direito do que no lado esquerdo Agora que fixamos o tamanho e o espelhamento do nosso céu, vamos colocá-lo na posição correta para criar um bom plano de fundo Primeiro, vamos diminuir um pouco o zoom aqui. Em seguida, podemos subir usando botão do meio do mouse, clicando nele em uma panorâmica e, em seguida, nos moveremos para o local, e estamos mais preocupados aqui com o x e o y. Agora podemos mover nosso céu simplesmente clicando no controle deslizante aqui e deslizando-o para a esquerda e para a direita para encontrar a posição que gostamos Também podemos manter pressionada a tecla Shift enquanto clicamos e arrastamos aqui para que ela se mova um pouco mais devagar, para que não seja tão rápido No caso do nosso exemplo aqui, porém, eu já conheço dois valores aqui para x e y que formam um plano de fundo muito bom. Então, vamos apenas digitá-los agora. Então, vamos definir o valor de x aqui como menos 0,24. E então, para o y, vamos definir isso como 0,13. Essas mudanças aqui moveram o céu um pouco para a esquerda. Essa perspectiva combina melhor com o ângulo inferior da nossa câmera. Nós vemos principalmente o céu por trás do personagem, mas há um pouco de paisagem aqui no canto inferior esquerdo. Com essa última alteração, nosso posicionamento da textura do céu está concluído. No entanto, as cores parecem um pouco suaves em comparação com as outras cores da cena no momento, como o vermelho na espada ou o azul brilhante na boca e nos olhos Vamos corrigir isso usando uma sobreposição de gradiente com algumas cores azuis mais vibrantes Então, vamos começar reduzindo o zoom aqui para que possamos ver nosso sistema completo na parte inferior Agora podemos pressionar Shift e A para abrir o menu de adição. Vá pesquisar. Em seguida, digite o espaço de mistura C e, em seguida, escolheremos a cor da mistura. Agora você pode arrastar e soltar esse nó que anexamos ao mouse agora. No topo de qualquer uma dessas linhas, você notará que, ao passar o mouse sobre ela, ela ficará branca informando que está destacada Vou apenas arrastá-lo aqui na parte superior. Ele conectará automaticamente o que foi destacado. No entanto, esse outro ainda está contornando isso. Para remediar isso. Vamos ampliar aqui e, em seguida, arrastar do resultado aqui para a emissão novamente para a cor, o que significa que agora essa imagem do céu aqui está passando por esse nó misto e, em seguida, está bombeando o resultado tanto para a cor base quanto para a cor de emissão também Esse nó de mistura aqui nos permitirá combinar duas imagens. No nosso caso, vamos sobrepor um gradiente azul em cima da nossa imagem do céu para torná-la mais Atualmente, no momento, porém, está apenas sobrepondo esse branco que vemos aqui no soquete B. É por isso que nosso histórico aqui está um pouco mais desbotado do que era antes. Antes de adicionarmos nosso gradiente, vamos diminuir um pouco o zoom aqui Em seguida, vamos arrastar a seleção ou o topo desses três nós aqui. A coordenada da textura, o mapeamento e o céu, vamos movê-los um pouco para cima Dessa forma, eles não estão tão próximos desse soquete B, então temos mais espaço para preencher na parte inferior Agora vamos começar a adicionar nossos novos nós. Vamos clicar em Shift e A. Vá para a pesquisa. Desta vez, vamos digitar gradiente, GAD, e podemos escolher a textura do gradiente Coloque isso aqui. E então, novamente, faremos um novo mapeamento e um novo nó de coordenadas de textura Turno A, mapeamento. Coloque isso. E então, mais uma vez, Shift A, pesquise no espaço de textura C pela coordenada da textura Vamos colocar isso aqui à esquerda. Antes de conectarmos qualquer coisa, precisamos fazer uma alteração nesse nó de mapeamento. vamos mudar o tipo de vez disso, vamos mudar o tipo de ponto para textura. Esse modo de textura aqui nos permitirá realmente afetar a textura do gradiente O modo de ponto aqui não funciona tão bem para o nó de textura gradiente Agora podemos começar a conectá-los. Novamente, usaremos a janela e a arrastaremos para o vetor e, em seguida, arrastaremos do vetor aqui no mapeamento para o vetor da textura do gradiente Então, mais uma vez, vamos arrastar a cor da textura do gradiente para o soquete B aqui, que é a segunda das duas imagens que vamos sobrepor Para ter uma ideia melhor do que essa textura de gradiente está fazendo, vamos ajustar esse controle deslizante de fatores aqui no nó misto Vamos definir isso até um, então podemos simplesmente clicar e arrastar isso e arrastá-lo até a direita, o que o configurará como um. E ao fazer isso, estamos dizendo a esse nó misto aqui que exiba apenas o soquete B. Se tivéssemos definido isso até zero, agora estamos dizendo para exibir apenas o soquete A, e podemos ver isso refletido aqui na parte superior Por padrão, geralmente é definido como 0,5, o que é uma mistura uniforme dos dois. É metade do soquete A com metade do soquete B colocado em cima dele Mas, novamente, para nosso exemplo aqui, vamos definir isso até um, para possamos ver exatamente a aparência desse gradiente Devemos ver aqui que é um gradiente de preto para branco. Agora vamos girar esse gradiente para que ele flua de cima para baixo, em vez de da esquerda para a direita Para fazer isso, vamos até o nó de mapeamento que está conectado à nó de mapeamento que está textura do gradiente. Não é o melhor. Essa é apenas para a imagem do céu. Vamos usar apenas a de baixo e definiremos essa rotação z para 90. Nove zero, eu entro, e agora você pode ver que o gradiente girou 90 graus e agora é preto na parte inferior e branco na Agora que nosso gradiente está posicionado corretamente, estamos prontos para mudar as cores de preto e branco para um belo conjunto de azuis vibrantes Para fazer isso, precisaremos de um novo nó. Primeiro, vamos diminuir o zoom. Esse novo nó será colocado aqui entre a textura do gradiente e o nó misto Vou apenas mover minha textura gradiente um pouco para criar mais espaço aqui Agora podemos pressionar Shift e A, ir para a pesquisa. Em seguida, digitaremos o espaço de cores R para a rampa de cores. Vou escolher a rampa de cores aqui. Agora podemos simplesmente clicar, arrastar e colocá-lo aqui em cima desse fio aqui, e isso o conectará automaticamente para nós. Esse nó de rampa de cores que acabamos adicionar é o que nos permitirá alterar a cor e a distribuição das cores nesse gradiente Essa textura de gradiente simplesmente gera um gradiente para nós. Isso não nos permite mudar nada sobre isso. Já a rampa de cores nos permite alterar as cores e a posição dessas cores dentro do gradiente Você pode ver aqui, clicando e arrastando esses controles deslizantes, eu posso me mover para onde essas cores começam e param Vamos começar mudando as cores. Para começar, clique nesse controle deslizante preto aqui na extrema esquerda e, para ter certeza de que está selecionado, basta clicar nesse pequeno triângulo aqui na parte superior Às vezes, é um pouco difícil ver se você não aumenta o zoom, então você pode ampliar aqui, clicar nele e observar que a barra de cores na parte inferior é totalmente preta. Agora podemos clicar nessa barra preta e, em seguida, ajustaremos esses valores aqui neste seletor de cores Se você não estiver familiarizado com esse seletor de cores, ele é relativamente fácil de usar No momento, está definido como completamente preto porque todos esses valores aqui estão definidos como zero. Para começar, podemos usar apenas esses pontos aqui para ajustá-lo Vou apenas arrastar esse lado direito aqui, que ajusta o quão escura ou clara é a cor Vou simplesmente arrastá-lo até o topo. Então, se eu quiser mudar a cor muito rapidamente, basta clicar e arrastar esse pequeno ponto aqui e colocá-lo onde eu quiser. Você pode ver que os controles deslizantes na parte inferior estão se ajustando onde quer que eu coloque esse ponto Normalmente, quando estou escolhendo cores, movo esse ponto para aproximadamente onde eu quero Em seguida, vou até aqui e ajusto esses controles deslizantes para ajustá-los mais detalhadamente Você pode ver quando eu movo esses controles deslizantes que o ponto muda de posição para onde quer que eu o coloque No caso do nosso exemplo aqui, eu já sei exatamente quais valores eu gostaria para esses números aqui, então vamos apenas digitá-los. Para nossa tonalidade, digitaremos 0,58 e, em seguida, inseriremos a saturação, digitaremos 0,71 e, em seguida, o valor, e você pode deixar Caso você ainda não saiba, matiz aqui é o que muda a cor, que a desliza ao redor do círculo Então, a saturação aqui muda quão vibrante é essa cor Seja um pouco mais próximo do branco ou se for muito, muito colorido. Vou definir meus valores de volta para o que eu tinha em 0,58 e depois 0,71 Ok, então essa é a nossa primeira cor azul. Agora, se você passar o mouse sobre o lado aqui, esse seletor de cores desaparecerá E essa cor azul clara que criamos aqui será colocada perto do horizonte, que está na parte inferior da imagem. Isso é para imitar o azul mais claro que aparece no horizonte no céu e depois fica mais escuro quando você olha para cima Então, agora vamos fazer o azul mais escuro, que ficará no topo desse controle deslizante branco Então, primeiro, precisamos selecionar esse controle deslizante branco clicando no pequeno triângulo aqui acima dele Podemos ver aqui que está mudando para branco. Agora, clicaremos nessa barra de cores na parte inferior para mudar nossa cor. Novamente, vou apenas digitar números aqui. Então, para nossa tonalidade, clique nela e defina-a para 2.6. Nossa saturação a definirá para 0,94. Então, para o valor, definiremos isso como 0,46. Agora temos essa cor azul mais escura aqui no topo do nosso céu Com nossas cores finalizadas, vamos ajustar a posição desse gradiente para que ele corresponda melhor ao nosso céu Começaremos com o controle deslizante que já selecionamos, que é a extrema direita ou o controle deslizante azul escuro aqui embaixo Em seguida, vamos até esse controle deslizante de posição, qual podemos clicar e arrastar para ajustá-lo, que também é a mesma coisa que clicar e arrastar o controle deslizante, ou podemos realmente digitar um número Para o nosso caso, vamos apenas digitar o número. Então, vamos digitar 0,565, pressione enter. E agora podemos selecionar o controle deslizante esquerdo aqui, que é o azul claro E então, para a posição aqui, vamos clicar nela , digitar 0,18 e pressionar enter Ao mover esses controles deslizantes, aproximamos essas cores e tornamos a transição entre elas muito mais nítida Então, para o nosso céu, temos uma delimitação um pouco mais clara entre o azul superior e o azul inferior Não é tão gradual. No entanto, ao aproximá-los, também criamos essa linha escura aqui em nosso céu. Pode ser bem sutil no vídeo, mas talvez você consiga vê-lo na sua própria tela. Vamos nos livrar desse azul escuro alterando o tipo de gradiente Por padrão, ele é definido como linear. No entanto, se clicarmos nesse menu suspenso aqui, teremos algumas opções diferentes. Nesse caso, usaremos a spline B. Então, podemos selecionar isso agora. E agora vamos notar em nosso céu. Está um pouco mais suave do que era antes, mas conseguimos remover essa linha escura aqui que estava no meio Isso porque, em geral, esse modo B spline é muito mais suave do que o modo linear Agora que temos nosso gradiente configurado. A última coisa que precisamos fazer é misturá-la com nossa imagem do céu. Para fazer isso, vamos mudar do modo de mixagem aqui e, em vez disso, configurá-lo para sobrepor Podemos encontrar uma sobreposição na metade da lista aqui no Agora podemos ver que nosso céu herdou muito dessa cor azul da nossa rampa de cores que acabamos Isso porque esse gradiente azul está sendo sobreposto à nossa imagem original do céu, tornando-a muito mais saturada e vibrante do que era Esse modo de sobreposição que escolhemos aqui é apenas um dos muitos modos de mesclagem diferentes Todos esses modos diferentes combinam essas imagens de maneiras diferentes e funcionam basicamente da mesma forma que outros programas, como o photoshop, se você estiver familiarizado com eles. Usaremos alguns desses outros modos posteriormente nesta aula. Agora que temos um belo e vibrante gradiente de céu azul sobreposto à nossa imagem do céu, temos um céu muito mais colorido e saturado que funciona bem com as outras cores em nossa cena, como os verdes, os vermelhos e os azuis do personagem Na próxima lição, criaremos materiais coloridos no estilo anime para armadura de nossos personagens. Te vejo lá. 5. Como criar os materiais de armadura: Na aula, criaremos materiais coloridos no estilo anime para a armadura do nosso personagem Vamos começar. Finalmente estamos prontos para adicionar alguns materiais ao nosso personagem. Então, vamos direto ao assunto. Esses materiais serão todos muito semelhantes entre si e, principalmente, apresentaremos cores diferentes em quantidades diferentes. Passaremos algum tempo entendendo o processo no primeiro material e, em seguida, praticaremos esse novo conhecimento um pouco mais rápido nos próximos dois materiais Como de costume, comece mudando para a área de trabalho de sombreamento, se você ainda não estiver lá, clicando na guia de sombreamento aqui na parte Em seguida, certifique-se de que essa janela de visualização superior direita aqui esteja configurada para o modo renderizado, que é esse botão da extrema direita Agora vamos clicar no capacete com chifres desse personagem clicando aqui na janela de exibição para selecioná-lo ou selecionando capacete aqui na lista do lado Agora, vamos analisar aqui nosso material de espaço reservado na parte inferior e, para começar nosso material, na verdade excluiremos esse nó BSDF baseado em princípios que tivemos Esse nó é útil para muitos tipos de materiais. Mas, no nosso caso, isso não vai realmente ajudar nosso material no estilo anime, então podemos simplesmente removê-lo. Para fazer isso, basta selecionar esse nó e clicar em Excluir para removê-lo. Agora, vamos adicionar os três novos nós que substituirão esse nó B SDF baseado em princípios Indo da esquerda para a direita, vamos pressionar Shift A para adicionar nosso novo nó e ir para pesquisar. Em seguida, digitaremos Diffuse DFF. Vamos escolher o Diffuse BSDF Place aqui à esquerda Agora aperte Shift A, vá para a pesquisa. Digite Shader, espaço TO. Vamos escolher Shader para RGB. Coloque isso aqui. Então, mais uma vez, desloque O espaço de cores de pesquisa A para R, escolha a rampa de cores e, em seguida, coloque-a aqui entre as duas Agora vamos vincular todos esses nós. Arrastaremos desse soquete PSDF até o sombreador no nó RGB do sombreador, arrastaremos da cor até aqui para fatorar na rampa de cores e, em seguida, arrastaremos da cor para a superfície aqui na saída do material para Vou espaçá-los um pouco, não fiquem tão apertados Agora que adicionamos nossos três nós, vamos discutir como eles funcionam juntos. Primeiramente, temos o nó difuso. Esse nó difuso está aqui apenas para nos fornecer um sombreador simples para começar Tecnicamente, poderíamos ter usado o nó P SDF baseado em princípios para fazer Mas o shader node tem uma aparência um pouco mais limpa, então eu o prefiro para esses materiais no estilo anime Tudo o que realmente precisamos é ter apenas uma cor base para começar. Nesse caso, é apenas essa cor branca. Nosso próximo nó, o shader RGB, é na verdade o mais importante para o efeito anime que buscamos Ao executar nosso BSDF difuso nesse nó RGB sombreado, estamos convertendo as informações do sombreador em informações de cores estamos convertendo as informações do sombreador em informações de cores. Isso pode parecer uma distinção estranha, mas na verdade é muito importante Se tivéssemos deixado o nó RGB sombreado fora desse material, não poderíamos afetar as cores e a luz usando nossa rampa de cores que colocamos depois dele Isso porque essa rampa de cores aqui só pode afetar as informações de cores Por padrão, esse nó SDF B difuso não pode gerar informações de cores, então precisamos convertê-lo em cores usando o sombreador para o Podemos ver aqui agora que está emitindo cores neste soquete, que podemos então conectar à rampa de cores Isso nos leva a esse nó de rampa de cores. Isso é quase tão importante quanto o sombreador para o nó RGB, pois é assim que controlaremos a cor e o posicionamento dessas cores em nosso modelo Perceberemos que, se clicarmos e arrastarmos qualquer um desses controles deslizantes, podemos alterar a quantidade de luz e escuridão em nosso modelo Isso nos permite quebrar a verdadeira iluminação da cena e colocar as sombras nos e colocar as sombras destaques onde quisermos que estejam, em vez de onde a luz e a sombra reais apareceriam Isso também nos permitirá ter quebras nítidas entre cada cor, assim como um anime faria. Agora que sabemos um pouco sobre como esses nós interagem, vamos começar a ajustar a rampa de cores para transformar a armadura de nossos personagens em um Vou começar colocando esses controles deslizantes aqui de volta às suas posições padrão, extrema esquerda e na extrema direita E então nossa primeira mudança nessa rampa de cores será fazer com que a separação de nossas cores seja agradável e nítida A quebra nítida entre as cores é a chave para o visual de anime ou desenho animado que buscamos Felizmente, para nós, essa rampa de cores tem um modo de gradiente que torna isso super Novamente, usaremos esse menu suspenso aqui para alterá-lo de linear e, em vez de Bast blind, como fizemos da última vez, escolheremos constante Depois de fazer essa alteração, você notará que a armadura ficou quase preta com uma pequena quantidade de reflexos brancos Você também notará que agora temos linhas muito nítidas entre essas cores preto e branco, em vez do gradiente suave que tínhamos antes Você pode ver isso aqui na parte superior do capacete. Isso é exatamente o que procuramos quando usamos esse modo de gradiente constante Agora vamos configurar as posições desses controles deslizantes. Primeiro, com esse controle deslizante branco selecionado, na extrema direita, definiremos a posição aqui como 0,66, o que o moverá ainda mais para que o moverá ainda mais para o gradiente e adicionará mais branco à textura Vamos ajustar as cores em um momento. Mas, por enquanto, vamos adicionar outro controle deslizante ao nosso gradiente para que possamos ter três cores exclusivas Em geral, você deve limitar seus materiais a duas ou três cores no máximo. Animes antigos e até mesmo alguns animes modernos limitam a quantidade de cores presentes em seus personagens para simplificar o processo de animação. Quanto mais cores eles tiverem, mais precisarão se preocupar com o sombreamento do personagem, dependendo da iluminação que diminui a velocidade do pescoço e qual inimigo é produzido na maioria dos casos Ao limitar nossa cor a não mais do que três variações, estamos aderindo a essa limitação da vida real e, como tal, mantendo a aparência que buscamos Agora, com o controle deslizante branco ainda selecionado, vamos até o canto superior esquerdo e clicaremos neste pequeno ícone de adição Isso criará um novo controle deslizante aqui entre os dois que já temos Agora vamos selecionar esse novo controle deslizante central, que está aqui no meio E vamos definir a posição para este 0,27, e então ele entra Também podemos ir até essa barra de cores na parte inferior e alterá-la para qualquer tipo de cinza médio por enquanto, apenas como um espaço reservado Dessa forma, podemos ver a quebra entre as cores. Agora que separamos nosso gradiente como quisermos, estamos prontos para mudar as cores Vamos começar com esse controle deslizante branco aqui na extrema direita Então, vamos clicar nesse controle deslizante aqui e depois descer aqui até a barra de cores Selecione isso para abrir nosso seletor de cores. Novamente, vou apenas fornecer valores aqui para você digitar. Para o matiz, digitaremos 0,27 para a saturação. Vamos fazer 0,55 e, seguida, para o valor, você pode deixar isso em um Vamos fazer com que seja uma cor verde muito pálida , destinada a representar os destaques da armadura do nosso personagem Agora podemos selecionar o próximo controle deslizante à esquerda, que é o do meio Então, selecionaremos um pequeno triângulo, desceremos aqui e selecionaremos a barra de cores. Novamente, vamos digitar alguns números. Então, para o matiz, digitaremos 0,27 para nossa saturação, digitaremos E então, para o valor, podemos digitar 0,8. Essa será a cor principal da nossa armadura e representa os tons médios do gradiente Por fim, vamos ajustar esse controle deslizante preto aqui na extrema esquerda, que será nossa sombra Portanto, selecionamos o controle deslizante preto. Desça aqui até a barra de cores. Para nossa tonalidade, digitaremos 0,38, nossa saturação, digitaremos 0,73 e, em seguida, para o valor, digitaremos Você notará que, para essa cor de sombra, empurramos nossa cor verde um pouco mais para a direção azul. Isso ocorre porque queremos dar às nossas sombras a sensação de que estão sendo iluminadas pelo céu azul em vez da luz do sol quente, porque estão no lado sombrio do personagem É uma mudança relativamente sutil, mas ajuda a variar as cores em nossa cena e a dar um toque estilístico Com nossas cores finalizadas para a armadura verde, finalmente conseguimos obter o efeito completo desse material no estilo anime Essas cores planas, com quebras nítidas entre elas, dão ao modelo um clima de anime realmente desenhado à mão Uma coisa importante a ser observada sobre as cores que escolhemos e suas distribuições no gradiente Estamos tentando replicar uma armadura pintada brilhante para nosso personagem, então temos muitos destaques e a cor é bem próxima ao Se você quiser que sua armadura se pareça um pouco mais com tecido em vez de metal pintado, você gostaria que seus destaques fossem um pouco menos proeminentes, que significa que deveria haver um pouco menos deles e a cor deveria estar mais próxima da cor do meio Portanto, não parece tão brilhante. Essas são coisas importantes a serem consideradas ao escolher cores para seus próprios projetos Agora que entendemos como esse material foi criado, podemos analisar os próximos dois materiais um pouco mais rápido , utilizando nossas novas habilidades O primeiro passo será copiar o trabalho que já criamos aqui embaixo. Vamos arrastar a seleção cima desses três nós aqui. Em seguida, vamos pressionar o controle e C para copiá-los. Então, isso nos permitirá economizar algum tempo reutilizando esses nós em nosso próximo material Agora podemos passar para a próxima peça, que será a armadura da mandíbula Podemos selecionar a mandíbula aqui ou podemos selecioná-la aqui na lista Novamente, aqui embaixo, veremos agora que temos o material reservado para a armadura de mandíbula listado Nossa primeira etapa, assim como antes, é excluir esse nó SDF do princípio B. Assim, podemos selecioná-lo aqui e clicar em Excluir para removê-lo. Agora podemos passar o mouse sobre o editor de sombreamento aqui na parte inferior e pressionar control e V para colar os nós que copiamos do Vamos movê-los para que não se sobreponham a nada Por fim, vamos conectar essa cor aqui na superfície para a saída do material Agora que temos essa base para trabalhar, tudo o que precisamos fazer é ajustar as cores e as posições nesse nó da rampa de cores Você deve ter notado que esse material já tem o nome de roxo, então essa é a cor para a qual vamos mudar nosso gradiente em vez do verde que está agora Agora podemos ir um por um em cada um desses controles deslizantes e ajustar suas posições e cores Então, vamos começar com o controle deslizante da extrema direita aqui, que é a luz verde Então, vamos selecionar isso para garantir que possamos ajustar a cor aqui embaixo. Clique na barra de cores e agora podemos digitar a tonalidade, 0,65 A saturação também é 0,65 e, em seguida, nosso valor definirá isso como Por fim, para a posição do controle deslizante, vamos definir isso como 0,5 Então, estamos avançando um pouco mais na criação dessa cor. Agora podemos selecionar o controle deslizante do meio, que é esse verde vibrante Clique na cor aqui embaixo e, em seguida, para nossa tonalidade, definiremos novamente como 0,65 Nossa saturação desta vez será 0,85 e, em seguida, o valor será Assim como no último, vamos mudar a posição, então definiremos a posição desse controle deslizante para 0,3, uma mudança relativamente pequena E agora o controle deslizante da extrema esquerda aqui, que é a cor da nossa sombra Selecione o controle deslizante, selecione a barra na parte inferior. Mude a tonalidade, 2,65. Altere a saturação para 0,93 e, em seguida, altere o valor para Como você pode ver, utilizar um material anterior como base para este realmente acelerou nosso Você também notará que as cores que escolhemos para esse material estão muito mais próximas umas das outras. Dessa forma, pareça um pouco menos brilhante e metálico do que o material verde É importante incluir algumas variações nos tipos de material percebidos em tipos de material percebidos em seu personagem para dar a ele um pouco mais de complexidade e realismo Mas esse material roxo pronto, resta apenas um para criar. Vamos selecionar o corpo agora. Podemos selecioná-lo aqui na janela de exibição ou podemos selecionar o corpo na lista aqui à direita, podemos diminuir um pouco o zoom Selecione o SDF B baseado em princípios e exclua-o. Agora, novamente, passaremos o mouse sobre a parte inferior, pressionaremos control e V para colar os nós verdes de antes, movê-los um pouco e, em seguida, arrastaremos da cor até a superfície E agora, esse material vai ser laranja. Precisamos mudar as cores, mas também eliminaremos um dos controles deslizantes Queremos que esse material laranja se pareça um pouco mais com tecido do que com uma armadura brilhante. Vamos remover o controle deslizante de destaque e limitá-lo a apenas duas cores Isso simplificará o sombreamento e dará uma aparência mais suave. Agora, vamos ampliar a rampa de cores aqui embaixo e vamos selecionar o controle deslizante da extrema direita aqui, que é o destaque Então, podemos simplesmente clicar neste pequeno botão de menos aqui, e isso excluirá o controle deslizante Então, agora são apenas duas cores. Agora podemos selecionar esse controle deslizante verde brilhante aqui, que atualmente é o controle deslizante mais à direita Selecione a barra de cores na parte inferior. Agora podemos mudar a tonalidade. Vamos definir isso para 0,02. Vá para a saturação e defina para 0,96 Então, para o valor, definiremos isso como 0,75. Agora podemos ajustar o último controle deslizante, que é o controle deslizante de sombra aqui à esquerda Vá até a barra de cores. E então, para o matiz, definiremos 2,01 saturação 2,93 e, em seguida, para o valor, definiremos Agora, aqui em nosso personagem, podemos ver que, ao eliminar a cor mais brilhante, fizemos com que parecesse um pouco mais com tecido, como se eles estivessem vestindo uma camisa com talvez um pedaço de couro ou algo parecido no pescoço, e depois uma aparência mais metálica aqui no metal verde Com esse último material criado, terminamos oficialmente de texturizar nosso personagem Se você está curioso para saber como os outros materiais que não criamos durante esta lição foram feitos, você pode selecionar esses objetos e explorar os materiais você mesmo. Se você estava curioso sobre essa espada vermelha, basta clicar nessa espada aqui para ver o material, como ele é criado e como as cores são distribuídas. Se um objeto tiver vários materiais aplicados a ele, como a espada ou os olhos, você pode alternar entre esses materiais aplicados usando o slot suspenso aqui à esquerda Basta clicar aqui e ver todos os três materiais atualmente aplicados a essa espada. Se você quiser ver o material prateado, basta clicar em prata nesta lista e ainda selecionar a espada, mas agora você está visualizando o material prateado aplicado à espada A mesma coisa aqui, se você quisesse ver a alça marrom, você poderia ver a marrom aqui. Em geral, você descobrirá que todos os materiais usam praticamente o mesmo método dos três que criamos nesta lição, com exceção do material de olhos azuis, que usa uma cor emissiva sólida para dar um leve brilho Podemos ver isso aqui apenas selecionando o olho. Vá até o slot e escolha olho azul. Você pode ver que esse material é muito mais simples e está apenas usando um nó de emissão aqui para criar um efeito azul brilhante Como essa cor azul é sólida, ela combina perfeitamente com os outros materiais coloridos da cena. Na próxima lição, adicionaremos linhas de trabalho em cima de nossa renderização, dando ao personagem uma aparência desenhada à mão. Te vejo lá. Anel, anel, anel, asa. 6. Como adicionar linha de estilo livre: Nesta lição, adicionaremos linhas de trabalho em cima de nossa renderização dando ao nosso personagem uma aparência desenhada à mão. Vamos começar. Neste ponto, todas as nossas cores estão no lugar certo, mas ainda falta um aspecto muito importante em nossa estética de anime retrô, que é a linha de trabalho Para iniciar esse processo, vamos querer mudar para nosso espaço de trabalho de renderização Podemos descobrir isso aqui na parte superior clicando na renderização de palavras O método de trabalho em linha que estamos usando só aparece depois que você renderiza sua imagem, então é melhor fazer todo o nosso trabalho nesse espaço de trabalho O primeiro passo desse processo é simplesmente renderizar nossa imagem. Temos duas maneiras de fazer isso. Podemos ir até aqui e clicar em Renderizar e, em seguida, escolher renderizar imagem ou, alternativamente, você pode pressionar F 12 para renderizar sua imagem rapidamente. Eu sugiro que você se acostume a usar o F 12, pois isso torna sua vida um pouco mais fácil. Vou pressionar F 12 e depois renderizar minha imagem. Esse processo deve ser bem rápido na maioria dos computadores, pois o mecanismo de renderização EV que estamos usando é bastante rápido para renderizações simples como essa Agora que temos nossa renderização visível, vamos começar a adicionar algumas linhas. Adicionaremos essa linha usando uma configuração chamada freestyle Podemos encontrar as opções de estilo livre parte inferior da guia de propriedades de renderização Você pode encontrar as propriedades de renderização aqui no canto superior direito. Clique neste pequeno ícone aqui que parece a parte traseira de uma câmera e, em seguida, desça até aqui e veremos o estilo livre Você também deve abrir essa opção , caso ela ainda não esteja aberta Para começar, vamos clicar nesta caixa aqui para virar um estilo livre, e não vamos ajustar nada Agora vamos fazer outra renderização rápida pressionando F 12 e, em seguida, veremos aqui que ela aplicará a linha na parte superior da nossa imagem Então, podemos ver que ele adicionou essas pequenas linhas pretas aqui ao longo das bordas do nosso modelo. Este é o primeiro passo para fazer com que seu personagem pareça ter sido desenhado à mão. Essas linhas estão muito finas agora. vamos aumentar a espessura da linha aqui embaixo, na vez disso, vamos aumentar a espessura da linha aqui embaixo, na taxa inferior, de um pixel para dois pixels. Temos algumas linhas mais grossas e mais visíveis. Agora você notará que depois que eu alterei a configuração aqui, nada aconteceu, e isso porque toda vez que você faz alguma alteração nessas linhas, você precisa renderizar novamente a imagem. Portanto, podemos pressionar F 12 para renderizar novamente nossa imagem e ver essas novas linhas mais grossas Agora que temos linhas mais grossas, estamos prontos para começar a ajustar a forma e o posicionamento delas Estaremos ajustando as linhas nas configurações da camada de visualização. Podemos encontrar essa configuração aqui sob este ícone que parece três imagens empilhadas umas sobre as outras Essas são as configurações da sua camada de visualização. Se rolarmos até aqui, podemos ver todas as configurações de estilo livre abaixo dessa seção maior de estilo livre e, em seguida, há várias outras subseções abaixo dela Temos muitas opções aqui que podem mudar a aparência de nossas linhas de várias maneiras diferentes. Não vou explicar todas essas opções nesta aula, pois ela pode ser uma classe inteira sozinha, mas usaremos algumas delas para melhorar a aparência de nossas linhas. A primeira coisa que vamos ajustar está nas configurações do tipo de borda Você pode encontrá-las aqui na parte inferior, você verá um monte de pequenas caixas de seleção aqui, abaixo do tipo de borda. As caixas de seleção abaixo são todas as diferentes maneiras pelas quais o liquidificador pode decidir onde colocar as linhas Não usaremos a maioria deles. No entanto, habilitando os limites do material, limparemos algumas das linhas quebradas que temos agora, garantindo que sempre haja uma linha entre os materiais aplicados ao mesmo objeto. Podemos encontrar limites materiais aqui. Está um pouco cortado. Mas se você clicar aqui, habilitaremos a opção de limites de material. Essa opção será a mais perceptível nos olhos, nos ombros e também na espada. Novamente, essa opção de limite de material só funciona em materiais aplicados exatamente ao mesmo objeto Não necessariamente criará uma linha entre esse roxo e o prateado porque esses são dois objetos separados. Mas no caso dessa espada, ela vai carregar essa linha até o topo e ter uma linha entre essa prata e o vermelho porque eles são o mesmo objeto. Agora que temos essa opção marcada, vá em frente e faça outra renderização pressionando F 12 Agora podemos ver novamente, essa área aqui que eu estava gritando com a espada agora tem uma linha que vai até o topo. Ok, agora que temos todas as linhas colocadas nas áreas corretas, vamos começar a ajustar a forma dessas linhas É aqui que vamos realmente começar a aparência mais desenhada à mão das linhas, para que elas não pareçam tão robóticas quanto são agora Uma das mudanças mais simples que podemos fazer é o tipo de tampa. Podemos encontrar essa opção no menu de traços de estilo livre abaixo desta Vamos abrir tudo aqui, freestyle stroke. Então podemos ver aqui os bonés. Vamos mudar isso para o tipo de tampa redonda. Então, podemos simplesmente somar qualquer um desses espaços aqui. Talvez eu dê uma olhada no topo aqui, podemos ver o final dessas linhas agora chegando a um fim sem saída. Eles acabam de chegar a uma bela extremidade quadrada. Mas ao alterá-lo para redondo e pressionar F 12 para renderizá-lo novamente, veremos aqui agora que, em vez de uma extremidade quadrada, temos uma boa extremidade redonda que parece um pouco mais desenhado à mão, porque é assim que um lápis ou caneta de verdade criaria essa linha. É uma mudança relativamente sutil, mas ajuda na aparência geral desenhada à mão. Agora, vamos passar para as duas mudanças mais impactantes, que encontraremos abaixo do Podemos encontrar isso aqui no lado direito, então vamos rolar para baixo até ver a espessura do estilo livre e, novamente, talvez seja necessário abrir isso A principal coisa que faremos nessas configurações é adicionar modificadores para ajustar a espessura da linha Vamos começar adicionando o primeiro, que é chamado de ruído. Para fazer isso, vamos clicar no modificador de anúncio. Em seguida, escolha ruído nessa lista. Agora vamos rolar para baixo para que possamos ver as configurações. Vamos começar fazendo alguns ajustes nesses valores e depois explicarei o que eles fazem. Primeiro, vamos reduzir nossa influência muito baixa. Vamos definir isso para 0,07 e, em seguida, descer até o período, mudar para 20 e pressionar enter Com essas alterações feitas, vamos continuar e pressionar F 12 para renderizar novamente nossa imagem. Agora, a mudança que isso fez deve ser relativamente óbvia imediatamente. Se ampliarmos esse trabalho de linha aqui, podemos ver que, em vez linhas planas realmente consistentes, temos essas linhas onduladas, mais grossas e mais finas em todo o modelo, o que lhe dá uma aparência muito mais desenhada à mão Isso transforma as linhas realmente robóticas e retas que tínhamos antes em uma aparência mais fluida e esboçada que gostamos desse estilo de anime Esse modificador de ruído está adicionando variação ao nosso trabalho de linha, tornando partes da linha mais espessas ou mais finas do que o valor base de dois pixels que definimos nas configurações anteriores Se observarmos essas configurações aqui, o valor da influência aqui é a força geral do efeito. Em nosso caso, queremos que seja relativamente sutil e um valor de 0,07 mantenha esse efeito gerenciável Você pode ver que mesmo com esse valor relativamente baixo, ainda temos muitas linhas onduladas aqui neste modelo Então, qualquer coisa maior que 0,07 só vai tornar isso ainda mais forte e pode começar a fazer com que pareça um pouco superficial. A amplitude aqui, que não mudamos, acabamos de deixar em dez, é a altura dessas mudanças. Então, se você pensar em cada uma dessas mudanças como um pico em uma montanha e um vale, está mudando o quão diferentes são esses picos nesses vales, então está essencialmente tornando-os mais diferentes verticalmente Você também pode pensar nisso como o quão forte é o efeito de mudança de espessura. Por fim, temos o período, que é a distância entre essas mudanças de espessura Você também pode pensar nisso como a frequência, se isso ajudar a fazer mais sentido. Portanto, um valor mais alto aqui para o período afastará esses picos e vales Valores menores os tornarão muito mais próximos e faremos as linhas pareçam um pouco mais em ziguezague ou recortadas Todos esses efeitos se somam para nos dar linhas muito mais orgânicas e desenhadas à mão. Estamos tentando imitar as variações que você veria nessas linhas se elas fossem criadas manualmente por uma caneta de tinta real devido às variações no fluxo da tinta ou na pressão da caneta Agora que temos alguma variação, vamos adicionar um pouco de afunilamento às linhas para que elas não tenham a mesma espessura em todo o traçado Faremos isso novamente usando um modificador nas configurações de espessura do estilo livre Vamos descer aqui novamente e clicar em Adicionar modificador abaixo Desta vez, vamos escolher um traço longo, que está aqui no topo. Vamos rolar para baixo para que possamos ver as configurações de traçado longo aqui abaixo do ruído. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é alterar o modo de mesclagem. No momento, está pronto para ser misturado. Vamos trocá-lo em vez de multiplicar. Esse método tende a tornar suas linhas muito mais finas do que você pretende Mudá-lo primeiro para o modo de multiplicação ajudará a reter parte da espessura que você está perdendo ao adicionar conicidade às linhas Em seguida, alteraremos o modo de mapeamento de linear para curvo. Agora podemos rolar para baixo para ver esse gráfico na parte inferior. A mudança de linear para curva nos permitirá alterar a forma de nossas linhas e adicionar um cone ao início e ao final do traçado Agora, vamos ajustar esse gráfico aqui embaixo para fazer aquela redução de que falamos antes Comece com, clique nesta linha aqui no meio. E isso criará um novo ponto que nos permitirá dobrar essa linha. Vamos movê-lo até aqui até o centro superior. E então aqui embaixo, você pode ver esses valores. Então você quer que o valor certo diga 1,0, e então esse valor esquerdo aqui, vamos digitar 0,5, que garante que esse ponto aqui esteja exatamente no meio, à esquerda e à direita, e então esteja no topo verticalmente Agora, no lado direito, você pode ver um pequeno ponto aqui no canto superior direito. Vamos clicar e arrastar esse ponto e movê-lo até o canto inferior direito. Então, estamos fazendo essa forma de colina arredondada. Este gráfico que acabamos de editar aqui, você pode visualizar como sendo o lado esquerdo e direito do traçado O lado esquerdo do traço será muito fino. O meio do traçado será sua espessura máxima e, em seguida, a extremidade oposta do traçado também será a mais fina possível. Então eu vou começar magro, ficar mais grosso no meio, e depois vai diminuir para nada novamente no final Isso ajuda a imitar diferentes pressões aplicadas à caneta enquanto o animador adiciona linhas sobre a cor . Agora podemos prosseguir e renderizar nossa imagem novamente mais uma vez. Assim, podemos ver os resultados finais dessas reduções. Agora, se ampliarmos aqui, podemos ver que, em geral, nossa linha de trabalho parece muito menos robótica e gerada A variação da espessura da linha e a conicidade se combinaram para criar um personagem desenhado à mão de forma bastante convincente Podemos ver exemplos desse afunilamento acontecendo aqui na espada, onde a linha fica muito fina aqui no final do traço e é muito mais grossa mais Também podemos ver esse efeito de afunilamento aqui no olho, onde chega a um bom ponto na extremidade, bem como no capacete aqui, onde estamos fazendo uma boa quebra na linha, e ela vai de muito mais grossa para quase completamente desaparecida, e depois fica muito mais fina aqui embaixo e depois fica muito mais fina No geral, isso apenas adiciona mais variação na vida à nossa renderização. Na próxima lição, começaremos nossa exploração dos efeitos de composição no Te vejo lá. Muito, muito, muito longe. 7. Composição: correção de cor: Nesta lição, começaremos nossa exploração dos efeitos de composição no blender. Vamos começar. Muitos dos efeitos de anime retrô que queremos para nossa renderização serão realizados utilizando composição Dividi esse processo de composição em oito miniaulas que explicam cada efeito distinto que estamos tentando alcançar Essas mudanças podem parecer muito sutis ou desconexas no início, mas peço que confiem em mim, pois, no final, todas trabalharão juntas para nos dar o visual nostálgico de anime retrô Aulas menores também permitirão que você retorne à classe e faça referência a elas individualmente em suas próprias aulas. Se você precisar de uma atualização futura para seus próprios projetos Com essa explicação esclarecida, vamos mergulhar em nosso primeiro efeito. Começaremos mudando para a área de trabalho de composição encontrada aqui na parte superior, diretamente ao lado da área encontrada aqui na parte superior, diretamente ao lado da de trabalho de renderização Basta clicar nessa guia aqui na parte superior para mudar para ela. Eu já configurei esse espaço de trabalho com um layout personalizado para facilitar nossa vida Se você estiver interessado em saber como esse layout foi criado, você pode aprender como criá-lo para você e para muitas das minhas outras turmas para iniciantes Por enquanto, vamos renderizar nossa imagem novamente para que possamos ver o progresso atual. Novamente, podemos simplesmente pressionar F 12 e renderizar novamente nossa imagem. No meu caso, eu já o renderizei porque não fechei meu arquivo desde a última aula Mas se você começar de novo depois de fechar o arquivo, não verá nada no lado direito até renderizar a imagem. E, novamente, você pode fazer isso com F 12 ou simplesmente subindo para renderizar e escolher a imagem de renderização. Agora você deve ver sua renderização aqui no lado direito. No entanto, se estiver faltando, clique aqui para este botão de fundo Ligue-o e, em seguida, desligue-o imediatamente. Agora, sua renderização deve aparecer aqui acima desse nó, bem como aqui no lado direito. Esse editor de composição aqui no lado esquerdo funciona de forma muito semelhante ao editor de sombreamento que usamos nas Ele usa nós que passam seus atributos da esquerda para a direita. Ao colocar esses nós em camadas, podemos criar efeitos complexos que alteram a aparência da nossa renderização É assim que vamos conseguir esse visual retrô complexo Agora vamos começar o primeiro efeito para nossa correção de cores de renderização. Ajustaremos as cores de nossa renderização para torná-las menos vibrantes e contrastantes, fazendo com que pareçam envelhecidas e degradadas Antes de começarmos, vamos ampliar aqui no lado esquerdo. Vamos clicar e arrastar tudo aqui. Esses dois nós estão incluindo esse pequeno ponto aqui. E vamos apenas arrastá-los para a direita para criar algum espaço. Agora que criamos uma sala, podemos adicionar nossos novos nós. Vamos pressionar Shift e A. Vá para a pesquisa. Em seguida, vamos digitar brilho. GLA, agora você deve ver o brilho aqui. Vamos clicar e colocar isso aqui. Vamos apenas colocá-lo abaixo dessa linha por enquanto. Ainda não o conectaremos automaticamente. Agora pressione Shift e A novamente. Vá para pesquisar e, em seguida, digite RGB, e vamos procurar curvas RGB. Vamos usar isso. Novamente, coloque-o logo abaixo da linha à direita. Por fim, shift e A. Pesquise o tipo em H E e escolheremos o valor de saturação. Então, novamente, coloque-o aqui à direita, logo abaixo da linha. Agora, vamos examinar cada um desses nós para ter uma ideia do que eles fazem e como ajudam nosso visual retrô O primeiro passo é conectar nosso primeiro nó. Vamos arrastar da imagem aqui embaixo para o soquete de imagem no nó de brilho Em seguida, arrastaremos do soquete de imagem aqui no final do nó de brilho no lado direito Vamos arrastá-lo até esse pequeno ponto amarelo aqui, que depois o conectaremos a esses dois nós aqui à direita. Não se preocupe com esses outros dois nós ainda. Nós os conectaremos mais tarde. Agora, vamos ampliar aqui o nó de brilho para que possamos vê-lo melhor Esse nó de brilho é normalmente usado para adicionar reflexos de lente ou florescência à sua renderização Bloom é apenas outro nome para o brilho que envolve as fontes de luz forte Precisaremos fazer alguns ajustes nesse nó para que ele adicione um brilho suave em vez dos reflexos de lente que estamos vendo agora em nossa imagem Vamos começar esse processo agora. Em primeiro lugar, se ampliarmos nossa imagem, podemos ver o que ela está fazendo agora, que é adicionar esse tipo de clarão de luz estelar ou uma parte superior de nossa imagem Para alterá-lo do padrão de brilho da luz das estrelas para o brilho que queremos, precisaremos mudar o modo No momento, o padrão é sequências. Vamos clicar no menu suspenso aqui e, em seguida, escolher o brilho da neblina Agora veremos que, depois de mudar para brilho de neblina, essas faixas Temos um brilho muito sutil em torno das partes mais brilhantes da nossa imagem Esse efeito também é conhecido como floração, como eu disse antes. Agora, precisaremos diminuir esse valor limite, significativamente menor, para obter mais brilho em nossa imagem Esse valor limite determina o que é brilhante o suficiente para receber Quanto menor o valor, mais brilho é aplicado às partes mais escuras da imagem Não temos nada em nossa imagem que seja super brilhante no momento, então precisaremos diminuir esse número para obter muito mais do brilho desejado Agora vamos para esse valor limite e vamos baixá-lo de um ponto em vez de 0,1 Ao tornar nosso valor tão baixo, estamos dizendo ao Blender que aplique o efeito de brilho em quase toda a nossa imagem Isso pode parecer contra-intuitivo, mas realmente queremos que nossa imagem se incline para esse visual retrô Vamos aprimorar ainda mais essa aparência aumentando o tamanho desse efeito de brilho No momento, nosso tamanho está definido para oito. No entanto, em vez disso, vamos aumentá-lo de um a nove. E você pode ver aqui que o brilho é ainda mais proeminente, pois o brilho em si é Uma coisa a observar sobre o controle deslizante de tamanho é que nove é, na verdade, o máximo Então, é um controle deslizante meio estranho. Vai de tão baixo quanto seis, que é o mínimo. E você pode ver aqui que realmente reduziu significativamente a quantidade de brilho até um máximo de nove Portanto, não há muitas opções aqui entre os tamanhos, mas você pode ver que cada etapa individual faz uma grande diferença na quantidade de brilho em sua imagem Agora que nosso brilho está pronto, vamos passar para o próximo nó, que possamos diminuir um pouco o zoom Agora vamos conectar nossas curvas RGB ao sistema. Então, primeiro, vamos arrastar do soquete de imagem aqui no brilho e colocá-lo no soquete de imagem nas curvas RGB soquete de imagem nas Em seguida, arrastaremos do soquete de imagem no lado direito e o arrastaremos até esse ponto para que seja direcionado para esses dois Esse será o primeiro nó que usaremos para ajustar as cores reais em nossa imagem. Esse nó curvo RGB é usado principalmente para ajustar os valores de luz e escuridão da imagem Vamos usá-lo para fixar os valores de brilho em nossa imagem e dar à imagem inteira uma aparência geralmente mais escura e menos contrastante Então, vamos selecionar esse ponto superior aqui. Então, o canto superior direito, e vamos deslizá-lo para baixo até cerca de 0,6. Então, notaremos que aqui no canto inferior direito, temos valores que podemos digitar. Agora, se clicarmos aqui, veremos que na verdade não é 0,6, estava escondendo muitos desses números Então, vamos digitar 0,6 e pressionar enter. Você quer ter certeza de que esse valor aqui está definido como um porque quer ter certeza de que esse ponto aqui está tocando o lado direito Só estamos interessados em reduzir o valor de y, que é o correto, e vamos manter o valor de x aqui definido como um Você deve ter notado agora que nossa imagem está um pouco mais escura Portanto, você não precisa acompanhar esta parte, mas se eu movê-la de volta para o topo, veremos como nossas imagens são muito mais brilhantes Nesse caso, estamos apenas tentando diminuir o contraste da nossa imagem tornando os realces um pouco mais escuros Novamente, vou digitar 0,6. Dessa forma, é o valor que precisa ser. Agora, por fim, precisamos conectar esse nó de saturação e valor de matiz Então, vamos arrastar do soquete de imagem aqui para o soquete de imagem no valor de saturação de matiz Então, novamente, arraste a imagem aqui até esse ponto, para que ela seja direcionada para os dois Agora podemos ampliar aqui para ver melhor. Esse nó de valor de saturação de matiz faz exatamente o que parece Isso nos permite alterar qualquer um desses três aspectos da nossa imagem ajustando esses controles deslizantes Só vamos alterar a saturação da nossa imagem baixando-a para Se formos até a saturação e digitarmos o ponto, nove cinco. Veremos aqui que reduzimos a saturação da nossa imagem pouco a saturação da nossa imagem para dar uma um pouco mais desbotada Novamente, essa etapa é imitar a qualidade inferior dos televisores mais antigos e ajuda a aumentar a aparência retrô da imagem Não ajustaremos nenhum dos outros controles deslizantes para nossa imagem, mas um que você pode achar interessante é o controle deslizante de matiz Ao usar o controle deslizante, você pode mudar todas as cores da imagem ao longo da escala de matiz, que é o que determina as Essa é uma maneira de obter uma aparência única e um pouco estranha para sua imagem se quiser deslizar as cores um pouco para a esquerda ou para a direita na escala. Por enquanto, porém, vamos deixar nosso no padrão, que é 0,5. Dessa forma, nossas cores permanecem como queríamos. Como etapa final, vamos organizar esses nós que adicionamos em um quadro. Isso nos permitirá manter nossos nós organizados e em um pequeno rótulo para que saibamos qual efeito eles terão no futuro. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom. Em seguida, vamos agrupar esses nós para que fiquem relativamente bem organizados. Não queremos que eles se sobreponham nem nada, mas apenas deixe-os bem próximos Agora podemos arrastar a seleção sobre esses três nós e, em seguida, pressionaremos n para abrir nosso menu lateral. Agora que temos o menu lateral aberto, vamos pressionar control e J para colocar uma moldura ao redor desses três nós selecionados. E isso é mostrado aqui com esta caixa preta que fica atrás deles. Agora, quando eu seleciono essa caixa preta, se eu movê-la, ela moverá todo o agrupamento porque todas fazem parte do mesmo quadro Agora, no menu lateral que abrimos, verifique se você está na guia do nó aqui e, no rótulo, podemos digitar o que quisermos. Nesse caso, vamos digitar a correção de cores e, em seguida, pressionar enter, e agora veremos o rótulo de correção de cores aqui neste quadro. Dessa forma, mais tarde, se analisarmos isso novamente, não precisaremos nos perguntar o que esses nós estamos fazendo. Sabemos que qualquer nó que esteja dentro desse agrupamento aqui é responsável pela correção de cores Agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral novamente até precisarmos dele mais tarde para outro agrupamento Com esses poucos nós ajustados e nossa moldura de nós feita, corrigimos com sucesso as cores e os valores em nossa imagem para dar uma aparência mais retrô Na próxima lição, continuaremos nossas miniaulas de composição com pixelização Te vejo lá. Caminho 8. Composição: pixelização e suavização: Nesta lição, adicionaremos pouco de pixelização e suavização Vamos começar. Pode parecer contra-intuitivo pixelizar Você pode estar pensando: não queremos que nossa imagem tenha a melhor aparência possível E nesse caso, você não está errado, mas o bom no nosso caso é relativo. Uma boa imagem de anime retrô imita as limitações técnicas da época para obter uma imagem retrô crível Para nossa imagem, isso significa diminuir a resolução para imitar a resolução de uma televisão CRT antiga Em teoria, você poderia simplesmente diminuir a resolução de saída da renderização. Mas renderizar a imagem em uma resolução total e depois reduzi-la com efeitos de composição oferece muito mais controle Começaremos com a pixelização da nossa imagem. Em seguida, passaremos para o processo de suavização que reúne tudo Antes de começarmos, verifique se você está no espaço de trabalho de composição e se renderizou sua imagem recentemente Você pode encontrar a área de trabalho de composição aqui na parte superior, ao lado da guia de renderização e, em seguida, renderizar sua imagem pressionando F 12 no teclado ou indo até aqui para renderizar e escolhendo renderizar renderizar e escolhendo renderizar Quando sua renderização terminar, você deverá ver a imagem aqui no lado direito Se, por algum motivo, você não ver sua renderização aqui e tiver renderizado a imagem, vá até o botão de fundo, atire-a e, em seguida, desligue-a Ok, então vamos adicionar nosso primeiro novo nó. Vamos pressionar Shift e A para abrir o menu de anúncios. Vá pesquisar. Então vamos digitar Pix , então veremos aqui Pixelate, vamos escolher isso Em seguida, vamos arrastá-lo até aqui e colocá-lo em cima desse fio aqui quando ele ficar branco. Só quero ter certeza de que está colocado após o agrupamento de correção de cores que fizemos na última lição Agora vamos ampliar aqui para ver melhor. Podemos ver aqui as configurações do nó pixelado. Como você pode ver, não há realmente muitas configurações. É basicamente apenas um controle deslizante aqui. Usaremos esse novo nó pixelado para reduzir a resolução da nossa imagem para apenas um terço da resolução inicial Isso o aproximará muito da resolução real de uma televisão CRT antiga Para pixelizar nossa imagem, vamos apenas digitar o número três aqui para o tamanho do pixel, então vamos alterá-lo de um e, em seguida, clicar em três Isso tornará nossos pixels três vezes maiores e fará com que a resolução da imagem pareça três vezes menor. No geral, é um efeito relativamente sutil, especialmente na versão menor da nossa imagem. Mas se ampliarmos aqui até a frente da cabeça e voltarmos para uma, podemos ver como era a resolução original. Nesse caso, todas as linhas aqui são relativamente lisas e muito coesas Agora, se definirmos nossa imagem para três para o tamanho do pixel, podemos ver que agora temos muito mais linhas irregulares aqui e a imagem geral parece ter uma resolução mais baixa Agora que temos nossa imagem pixelada, ela parece muito mais antiga devido à resolução mais baixa No entanto, algo ainda não está certo. Perceberemos que o efeito pixelado criou bordas quadradas em cada um dos nossos Isso é o que está causando essa aparência em ziguezague ou escada aqui nesta Tudo isso faz sentido para uma imagem moderna de baixa resolução. No entanto, a televisão CRT não tinha pixels modernos. Ele tinha pixels verticais alongados com bordas arredondadas. Vamos adicionar dois nós que ajudam a suavizar as bordas desses pixels e torná-los um pouco mais lisos e arredondados Embora isso não recrie exatamente o mesmo efeito de uma televisão CRT, pelo menos dá a impressão que não é uma tela moderna Para começar esse processo, vamos ampliar aqui à esquerda. Vamos clicar e arrastar os dois últimos nós, bem como esse pequeno nó de redirecionamento, e vamos apenas arrastá-los para criar espaço para esses novos Agora vamos pressionar Shift e A para abrir o menu de adição. Vá pesquisar. Primeiro, digitaremos desfoque, BLU R, e escolheremos Então, para este, vamos colocá-lo abaixo da linha. Em segundo lugar, pressionamos Shift e A, vamos pesquisar. E então vamos digitar Kahara K. Isso deve ser o suficiente para trazer isso para o topo da linha E nós queremos isso aqui chamado Kahara. Novamente, colocaremos isso abaixo. Por enquanto, vamos apenas conectar o nó de desfoque e colocá-lo após o nó de pixelização Explicaremos Kuhara em um momento. Para conectar isso, basta clicar e arrastar esse nó de desfoque e colocá-lo diretamente no topo dessa linha Isso o conectará automaticamente ao sistema. Nosso primeiro passo para suavizar esses pixels é simplesmente desfocar um pouco a imagem. Faremos isso com esse nó de desfoque. Isso vai suavizar as bordas do efeito de pixelização que acabamos Para desfocar nossa imagem, vamos até a parte inferior do nó de desfoque, onde diz x e y, e vamos definir os dois como quatro, para que você possa ir até cada um deles, digitar quatro e ir até o último E então, se você não sabia disso, você também pode clicar e arrastar pela parte superior e arrastar até a inferior para alterar as duas ao mesmo tempo. Você tem que fazer isso de forma relativamente rápida. Mas se eu clicar, arrastar e segurar em cima do X e depois arrastar para baixo, você pode ver aqui que eu destaquei os dois. Então, isso me permite ajustar não apenas um, mas se eu clicar e arrastar, posso ajustar os dois ao mesmo tempo. Mas, novamente, vamos definir ambos para quatro. Uma imagem um pouco desfocada. Agora podemos ver à direita que desfocamos um pouco esses efeitos de pixelização, mas não os removemos completamente Ainda é bastante óbvio que a imagem subjacente a esse efeito de desfoque tem uma borda um pouco irregular E agora estamos prontos para usar o nodo Kuahara. Primeiro, vamos mover isso para cima para organizá-los um pouco e, em seguida, arrastaremos o Kuahara para cima do fio logo após o desfoque para conectá-lo automaticamente à cena Você pode ver imediatamente depois de conectar isso que nossa imagem mudou drasticamente. O nodo Kuahara é usado para imitar uma sensação pictórica em sua imagem. Em valores altos, faz com que sua imagem quase pareça uma pintura a óleo. vamos usar um efeito muito No entanto, vamos usar um efeito muito mais sutil. Podemos ver aqui em um tamanho de seis, nossa imagem está começando a perder muitos detalhes e tem, como eu disse, uma aparência quase pictórica Quanto maior esse número, se eu aumentar esse número para, digamos, 20 e deixar o efeito ser processado aqui, você pode ver que nossa imagem mudou drasticamente. Agora, isso é ótimo para outros tipos de efeitos estilizados, mas não funciona muito bem para o efeito que procuramos Para nossa situação, na verdade queremos definir isso apenas com o valor um. Podemos ver aqui depois de transformá-lo em um e ampliar nossas linhas Nossas linhas têm uma aparência pixelada, mas as bordas foram todas arredondadas graças ao desfoque, assim como ao uahara que afeta a Estamos obtendo essas bordas pixelizadas. Você pode ver que isso tem uma aparência vagamente quadrada, mas cada um desses blocos tem um canto arredondado No geral, isso realmente suavizou a pixilação em nossa imagem e fez com que parecesse mais uma televisão CRT Com esse ajuste final feito na pixelização. Estamos prontos para adicionar tudo isso aqui a um grupo. Então, arrastaremos a seleção para cima desses novos três nós, Pixelate, blur Em seguida, clicaremos em Control e J, adicionaremos eles ao seu próprio quadro. Agora podemos pressionar n para abrir o menu lateral. Certifique-se de que estamos na guia do nó aqui em cima e, em seguida, para o rótulo, digitaremos o nome pixilação e suavização e, em seguida, pressione Enter Agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral. Na próxima lição, adicionaremos um pouco de combinação de cores à nossa renderização e, em seguida, combinaremos todos esses efeitos em um Te vejo lá. Muito longe, muito longe. 9. Composição: sangramento e mistura de cores: Nós verdes, verdes, verdes. Nesta lição, adicionaremos um pouco de combinação de cores à nossa renderização e, em seguida, combinaremos todos esses efeitos Vamos começar. Nossas cores foram corrigidas e as imagens pixelizadas adequadamente. Nossa próxima etapa é adicionar um pouco desfoque entre essas cores Conseguiremos isso desfocando uma cópia da nossa imagem horizontalmente e, em seguida, sobrepondo-a sobre si mesma para adicionar alguma discrepância si mesma para adicionar alguma Esse é outro efeito e uma longa lista de efeitos que adicionaremos para sugerir uma aparência envelhecida e de baixa fidelidade em nossa Como sempre, com essas aulas de composição, verifique se você está na guia de composição e também se você renderizou renderizou Ao pressionar F 12, renderizaremos a imagem E então você deve ver sua imagem aqui no lado direito depois que ela terminar Caso contrário, vá até o pano de fundo, ligue-o e depois desligue-o e sua imagem deverá aparecer aqui Agora, vamos começar com alguns novos nós. Para começar, aumente um pouco o zoom e, em seguida, arraste a seleção sobre os dois últimos nós mais o ponto e , em seguida, arraste-os um pouco para a direita para liberar espaço. Agora podemos pressionar Shift e A. Vamos abrir o menu de anúncios. Vá pesquisar. Então, desta vez, vamos digitar direcional. Então DRE. Isso deve aproximá-lo o suficiente para ver o desfoque direcional, e vamos colocá-lo aqui embaixo. Agora mude A novamente, vá para a pesquisa, digite blur BLR. Vamos apenas obter o nó de desfoque normal. Posicione isso após o desfoque direcional. Por fim, clicaremos em Shift e A. Vá para a pesquisa. Desta vez, pesquise mix Mix e escolha a cor da mistura. E vamos colocar isso aqui perto do topo. Esse efeito só é realmente visível quando combinado com a imagem base. Vamos configurar nosso nó misto agora. Lembraremos o nó misto de quando combinamos nossa imagem do céu com um gradiente azul Estamos fazendo algo semelhante aqui com a renderização final. Para começar, podemos ampliar aqui o nó misto e vamos arrastá-lo na linha depois de Kuahara Vamos clicar e colocar isso aqui, e isso o conectará automaticamente para nós. Não se preocupe com o desaparecimento de sua imagem por enquanto. Vamos corrigir isso em apenas um momento. Agora, na parte inferior, dois nós de desfoque que adicionamos. Vamos clicar e arrastar sobre eles, movê-los ligeiramente para a esquerda para que fiquem mais alinhados com esse agrupamento aqui Agora podemos clicar e arrastar da imagem no desfoque direcional até a imagem no desfoque normal Então, de aqui para cá, e então vamos conectar a imagem do nó de desfoque ao soquete de imagem inferior aqui no nó de mixagem E então a última conexão é aqui, à esquerda. Na verdade, vamos clicar e arrastar essas camadas de renderização e movê-las para baixo para que não se cruzem com mais nada E então vamos arrastar uma linha aqui do soquete de imagem nas camadas de renderização e conectá-la aqui embaixo no desfoque direcional Se você está tendo problemas para ver esses dois soquetes ao mesmo tempo, você sempre pode ampliar um pouco, então é fácil ver um deles. Em seguida, clique, arraste e mova o mouse até a borda do quadro aqui, e você notará que ele começa a rolá-lo onde quer que o mouse se mova, e aqui você pode simplesmente conectá-lo Dessa forma, não precisa ser tão pequeno quando você conecta esses soquetes Agora, a razão pela qual decidimos ignorar todas essas coisas aqui no topo e passar essa linha diretamente da imagem base até esse desfoque direcional é que esse efeito é relativamente sutil esse efeito é relativamente sutil Então, queremos começar com a versão mais saturada e colorida da nossa imagem, que acontece antes dessa correção de cores. Se não ignorássemos esses dois agrupamentos aqui, na verdade estaríamos desfocando a imagem mais dessaturada, com menor contraste e pixelada menor contraste e pixelada na verdade estaríamos desfocando a imagem mais dessaturada, com menor contraste e pixelada em cima da própria imagem. O efeito de desfoque da cor seria um pouco menos perceptível Agora vamos voltar aqui para o nosso modo de cores mistas. Vamos ampliar aqui, vamos mudar esse modo misto aqui a partir desta lista suspensa e, em vez disso, escolheremos a cor Esse modo de mesclagem de cores sobreporá somente as informações de cores da versão desfocada na parte superior da Isso é importante porque estamos interessados apenas em obter um pouco da variação entre as cores, não sobrepondo uma versão desfocada da imagem real uma sobre a outra. E a última alteração para esse nó de cores mistas será alterar o controle deslizante de fator de um para 0,2 para torná-lo muito mais sutil Isso significa que essa versão desfocada está apenas sobre a imagem com cerca de 20% de opacidade Com nosso nó misto configurado, podemos diminuir o zoom aqui e depois descer até a parte inferior, onde temos nossos nós de desfoque Nosso primeiro passo é ajustar o desfoque direcional. Então, vamos passar por aqui, alterar várias dessas configurações e, em seguida, examiná-las uma por uma e dar uma ideia aproximada do que realmente mudamos. Então, vamos começar do topo aqui. E vamos definir nossas iterações para dez em vez de uma Para os valores centrais, vamos mudar o x para um e depois o y para zero. Por fim, para a distância, vamos definir isso como 0,009 Depois de fazer essas alterações, você pode perceber que sua imagem leva algum tempo para ser atualizada e você verá uma barra de progresso aqui embaixo mostrando quanto tempo aproximadamente será necessário para compor o resto da imagem Dependendo da velocidade do seu computador, esse processo de composição pode ser mais rápido ou mais lento Agora, vamos examinar algumas dessas configurações que alteramos para ter uma ideia melhor do que fizemos com a imagem. Primeiro, temos o controle deslizante de iteração que alteramos. Esse controle deslizante altera a suavidade do desfoque. Quanto maior o valor, mais suave é o efeito de desfoque Dado o nível de desfoque necessário, dez iterações funcionam bem Em seguida, temos os controles deslizantes centrais divididos em x e y. Esses controles deslizantes mudam a direção em que o desfoque está Ao limitar o efeito apenas à direção x, estamos dizendo ao Blender que queremos que nosso desfoque aconteça apenas na horizontal Esse desfoque horizontal serve para imitar o efeito da linha de varredura de uma televisão CRT TVs antigas costumavam atualizar a imagem usando faixas horizontais de cores que faziam a transição da TV de um quadro para o outro Dependendo da velocidade dessa atualização, às vezes você pode ver um desfoque horizontal no quadro em movimentos particularmente Esse é o efeito que estamos imitando com esse efeito de desfoque horizontal Por fim, temos a distância. Esse valor aqui simplesmente controla a intensidade do efeito de desfoque Números mais altos produzem um desfoque mais forte. É um controle deslizante muito forte, então, na verdade, precisamos apenas de um valor bem pequeno para atingir o nível de desfoque que desejamos No nosso caso, um valor de 0,009 foi suficiente para atingir o nível de desfoque que Agora que resolvemos o desfoque horizontal, vamos adicionar um desfoque geral a essa sobreposição de imagem para aumentar ainda mais o desfoque essa sobreposição de imagem para aumentar ainda mais o desfoque entre as cores Vamos fazer isso aumentando os valores de x e y neste nó de desfoque aqui Tudo o que precisamos fazer é mudar esse x e o y para 25. Então, podemos fazer isso agora. Agora, com esse desfoque direcional desfocado pelo nó de desfoque, suavizamos o efeito de desfoque horizontal que adicionamos anteriormente e aumentamos o nível dessas Com essa última alteração feita, vamos organizar rapidamente nosso arquivo. Então, primeiro, arrastaremos a seleção sobre os dois nós de desfoque inferiores aqui, pressionaremos Control e J. Em seguida, pressionaremos n para abrir o menu lateral Vá para a guia do nó e, em seguida, para o rótulo, digitaremos Color bleed. E antes de escondermos esse menu lateral. Podemos ir até aqui até o único nó de cores mistas. Arrastaremos a seleção sobre isso, pressionaremos Control J para adicioná-la ao seu próprio quadro e, em seguida, chamaremos isso de combinação correções de cores e, em seguida, pressionaremos enter Esse último quadro aqui é um tanto desnecessário, pois abriga apenas um único nó. No entanto, isso nos permite rotular o que esse nó está fazendo. Então, eu ainda vou incluí-lo. Agora podemos pressionar n para ocultar o menu lateral. Esse efeito de sangramento de cores que adicionamos adiciona alguns efeitos interessantes, como o vermelho da espada, que se desfoca aqui na parte superior do Além disso, o azul do céu e o verde do capacete se misturam para criar uma espécie de auréola branca na frente da cabeça Esse é um efeito importante, se não relativamente sutil, para obter a aparência retrô que buscamos Na próxima lição, adicionaremos nossa primeira sobreposição para fazer com que nossa renderização pareça estar sendo exibida em uma televisão CRT. Te vejo lá. 10. Composição: sobreposição CRT: Nesta lição, adicionaremos nossa primeira sobreposição para fazer com que nossa renderização pareça estar sendo exibida em uma televisão CRT. Vamos começar. Nossas próximas lições serão todas relativamente semelhantes, pois cada uma se concentrará em sobrepor uma imagem diferente à nossa renderização para obter um novo efeito Todas essas imagens de sobreposição foram fornecidas na pasta de texturas que você baixou dos recursos do projeto Nossa primeira sobreposição adicionará uma indicação sutil do padrão de pixels CRT à nossa imagem Antes de começarmos, como sempre, verifique se você está na guia de composição e renderizou sua imagem recentemente e ela é mostrada aqui no lado direito Agora, vamos abrir espaço para nossos novos nós. Aqui no lado esquerdo, vamos clicar e arrastar por cima dos dois últimos mais o ponto e depois movê-los para a direita. Agora podemos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar e digitar a imagem. Coloque isso aqui à esquerda. Mude a tecla A novamente, pesquise e, em seguida, digitaremos o desfoque e, em seguida, um último nó, mudaremos a pesquisa e, em seguida, digitaremos a mistura de cores e a colocaremos aqui Agora vamos ampliar aqui esse nó de imagem que adicionamos. Vamos clicar nesse botão de abertura aqui, que é o pequeno ícone da pasta, e então você vai querer navegar até a pasta Texturas que você baixou dos recursos do projeto Este é o mesmo lugar de onde tiramos a imagem do céu, assim como o Sunrise HDRI A imagem que usaremos desta vez é padrão CRT sublinhado quatro x três Vou escolher isso e clicar em Abrir imagem. Como observação lateral, você pode evitar a necessidade de criar o nó da imagem simplesmente arrastando-o diretamente para este editor a partir de um navegador de arquivos Se eu simplesmente mover meu navegador de arquivos aqui e clicar e arrastar a partir dessa imagem e arrastá-la até aqui, criaremos automaticamente o nó da imagem e carregaremos essa imagem no nó da imagem. Qualquer um dos métodos funciona, mas se você preferir apenas arrastar e soltar, você também pode fazer isso. Vou deletar a segunda versão , pois não precisarei das duas. Agora vamos unir todos os nossos nós. Primeiro, vamos arrastar do soquete da imagem aqui até o soquete da imagem no desfoque Em seguida, arrastaremos do desfoque para o soquete inferior da imagem aqui no nó de mixagem Em seguida, podemos arrastar do nó de mistura de correções de cores combinadas até aqui No soquete de imagem superior do novo nó de mixagem. Por fim, vamos clicar no soquete da imagem de saída aqui e colocá-lo neste ponto aqui, que é a rota vermelha, que o conecta a esses dois Vou rapidamente dar a isso um pouco mais de espaço aqui para que eles não tão apertados e apenas organizá-los para que fiquem um pouco mais Agora, sem fazer nenhum ajuste nesses nós, podemos olhar aqui no lado direito para ver se nossa imagem foi substituída por essa imagem. Se ampliarmos aqui, podemos ver como normalmente é o padrão em uma televisão CRT Esses blocos de cores vermelho, verde e azul equivalem a pixels em uma televisão CRT. As imagens em televisores antigos, como essa, foram criadas iluminando diferentes combinações de vermelho, verde e azul para criar as cores da imagem Vamos sobrepor esse padrão à nossa renderização para dar uma indicação sutil desses pixels Vamos começar configurando nosso nó de mixagem aqui. Então, podemos ampliar um pouco aqui para que possamos ver esse nó. Para começar, vamos trocá-lo do modo de mixagem e, em vez disso, mudá-lo para escurecer, que está logo abaixo da mistura aqui Por fim, vamos alterar o fator 1-0 0,25. Então, estamos diminuindo para cerca de 25% de sua opacidade normal. Agora, se reduzirmos um pouco a imagem, podemos ver que temos esse padrão sobreposto na parte superior da imagem Queremos um modo de mesclagem bastante sutil para esse efeito, pois queremos apenas a indicação desses pixels, não queremos que eles dominem a imagem O modo escuro funciona bem para isso, e definir o fator para cerca 0,25 também garante que esse efeito não seja muito forte Mesmo com esses valores relativamente sutis aqui, ainda podemos vê-los claramente no topo da nossa imagem. A última coisa que vamos fazer é desfocar um pouco esse padrão aqui para eliminar algumas das bordas mais duras causadas por esse modo de mesclagem escurecido Podemos fazer isso apenas alterando os valores de x e y nesse nó de desfoque para dois. Essa largura de aproximadamente dois pixels se desfoca aqui nesta imagem só para suavizá-la um pouco E isso é tudo por esse efeito bem simples. Então, neste ponto, vamos arrastar seleção sobre esses três nós aqui, pressionar Control e J, para adicioná-los a um quadro com N para abrir o menu lateral. Em seguida, para a etiqueta, digitaremos a sobreposição de padrão CRT e, em seguida, pressionaremos Agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral. E então você pode posicionar essa moldura onde quiser, para garantir que nenhuma dessas linhas se sobreponha e faça com que pareça muito confusa. Nossa primeira sobreposição de imagem CRT está pronta. No entanto, temos muito mais para adicionar à renderização completa antes de terminarmos. Na próxima lição, adicionaremos uma sobreposição de ruído à nossa renderização para dar uma aparência de baixa fidelidade. Te vejo lá. Um jeito, um jeito, um jeito, um caminho. 11. Composição: sobreposição de ruído: Nesta lição, adicionaremos uma sobreposição de ruído à nossa renderização para dar uma aparência de baixa fidelidade. Vamos começar. Nossa última sobreposição aplicou o padrão de pixels da televisão CRT à nossa renderização Desta vez, adicionaremos uma sobreposição de ruído que não apenas variará ligeiramente os valores e as cores da nossa imagem, mas também fornecerá à nossa TV virtual um pouco de estática no sinal Esse efeito deve adicionar a baixa fidelidade e a qualidade de imagem levemente degradada que estamos procurando nesta Precisaremos novamente de três novos nós para esse efeito. Então, vamos adicioná-los agora. Antes de adicioná-los, vamos passar por aqui, arrastar a seleção sobre os últimos três e , em seguida, arrastá-los para a direita para abrir espaço. Agora podemos pressionar Shift e A. Pesquisar, vamos adicionar uma imagem, colocá-la aqui, shift e A. Pesquise e adicione uma escala. Então, por fim, mude e faça uma busca, e depois outra mistura de cores, e vamos colocá-la aqui Como outro lembrete, você pode simplesmente arrastar a imagem de ruído colorido da pasta de texturas para este editor para economizar algum tempo Se você decidiu criar o nó da imagem manualmente como eu fiz aqui, primeiro clique neste botão de abertura aqui, depois navegue até a pasta de texturas, escolha o ruído de cor aqui na parte superior e clique em Abrir imagem Agora podemos conectar todos esses nós juntos. Então, arrastaremos de imagem em imagem o ruído colorido até a escala. E então, rapidamente antes de conectarmos a balança a esse nó misto, vamos arrastar o nó misto aqui em cima desse fio para que ele se conecte automaticamente aqui. E agora podemos arrastar da escala até o soquete de imagem inferior aqui no nó misto Veremos novamente que, devido às configurações padrão desses nós mistos, podemos ver nossa imagem de sobreposição aqui na parte superior da renderização No entanto, isso não é ruim, pois nos permite ampliar para ver a aparência real desse ruído. O padrão de ruído que adicionamos simplesmente adiciona um pixel de cor aleatório em toda a imagem. Isso produz o efeito estático que queremos e uma variação sutil da cor em pixels individuais Uma coisa que vamos querer fazer, porém é aumentar o tamanho desse ruído. Isso não é obrigatório, mas acho que fica um pouco melhor quando os pixels não são tão pequenos para a imagem no estilo CRT. Usaremos o nó de escala que adicionamos para fazer isso. Tudo o que precisamos fazer é ampliar a escala e, em vez disso, mudaremos o x e o y para um valor de três. Então, vou torná-lo três vezes maior. Isso também tem o benefício adicional de suavizar um pouco o padrão de ruído e tornar esses blocos de cores mais próximos do tamanho do nosso padrão de pixels CRT. Agora vamos configurar nosso nó de cores mistas para que ele se misture corretamente com a renderização subjacente Vamos mudá-lo do modo de mixagem para o modo de tela aqui e depois para o fator, que é essencialmente a opacidade Vamos definir esse 2,01, que é um valor muito, muito baixo Queremos um efeito realmente sutil para essa sobreposição de ruído, para que não distraia muito. O modo de tela permite que as cores e os valores de luz apareçam bem, e o valor de fator muito baixo garante que isso não distraia muito da qualidade da imagem Se você quiser um efeito estático mais forte, tudo o que você precisa fazer é aumentar esse fator. Eu digo que configurei esse 2.2. Veremos que a estática na tela aqui fica muito, muito mais forte. Se você quisesse uma televisão realmente estática, essa seria a maneira de fazer isso Mas para o nosso, vou reduzi-lo novamente para 0,01 e depois deixá-lo lá Como sempre, vamos organizar esses nós aqui em seu próprio quadro. Vou apenas arrastar a seleção sobre as duas últimas aqui. Mova-os para cima para que não fiquem tão espalhados, agora que estão mais compactos. Posso arrastar a seleção sobre todos os três, Control J, pressionar n, então chamaremos essa sobreposição de ruído, Enter e, em seguida, pressionar N mais uma vez para ocultar o menu lateral Agora podemos movê-lo para mais perto do último quadro, para que fique um pouco melhor organizado. Com nosso ruído configurado, agora notaremos pequenas variações na cor nas faixas de cores planas que tínhamos É particularmente perceptível nos materiais escuros que temos no rosto e, especialmente, ao redor da boca aqui. Veja todas essas variações de cor e também brilho e escuridão aqui nas sombras Na próxima lição, continuaremos a acentuar a aparência retrô de nossa renderização com uma sobreposição de faixas CRT Te vejo lá. 12. Compositando: sobreposição de bandas CRT: Somos verdes. Nesta lição, continuaremos a acentuar a aparência retrô de nossa renderização com uma sobreposição de faixas CRT Vamos começar. É hora de adicionar mais uma sobreposição para uma renderização de anime retrô Desta vez, estamos replicando um fenômeno visto apenas quando você tira uma foto ou grava um vídeo de uma televisão CRT antiga As faixas escuras nesta foto de referência são causadas pela câmera que está tirando a foto, não sendo sincronizadas com a taxa de atualização da eletrônica da televisão CRT para atualizar a varredura Basicamente, em termos simples, significa que você está vendo algo que não consegue ver com seus próprios olhos devido à câmera interpretar esses visuais de uma maneira diferente da nossa Para aumentar ainda mais o efeito retrô da nossa imagem, vamos imitar essas Como sempre acontece com essas miniaulas, verifique se você está no espaço de trabalho de composição e renderizou sua imagem recentemente, e pode vê-la aqui no lado direito Agora vamos começar o processo de adição desses novos nós. Primeiro, vamos ampliar um pouco aqui. Arraste a seleção sobre essas três últimas coisas aqui e, em seguida, mova-as para a direita para abrir espaço. Agora podemos pressionar Shift e A. Vá para o nosso menu de anúncios, escolha pesquisar e eu vou digitar a imagem. Mas, novamente, se você não gosta de fazer o processo em duas partes de trazer o nó da imagem, basta arrastar a imagem diretamente para dentro. Nesse caso, usaremos CRT banding dot JPEG. Mas, para mim, vou escolher o nó da imagem, colocá-lo aqui embaixo e, em seguida, deslocar A novamente, pesquisar e pesquisaremos mistura de cores e escolheremos o nó de cores misturadas e o colocaremos escolheremos o nó de cores misturadas aqui à direita. Como sempre, vamos organizar tudo. Começaremos arrastando esse nó de mistura diretamente para cima desse fio Isso o conectará automaticamente para nós. Aqui, podemos arrastar o nó da imagem até o soquete inferior da imagem Em seguida, clicaremos no botão Abrir aqui. Novamente, navegue até a pasta de texturas que você baixou dos recursos do projeto e escolha CRT banding JPEG e clique Esse efeito é um pouco mais simples do que sobreposições anteriores, pois requer apenas o ajuste do nó de mixagem Antes de fazermos isso, porém, você deve ter uma boa visão do que essa sobreposição está realmente fazendo Estamos sobrepondo preto na parte superior e inferior da imagem para escurecê-la Então temos uma faixa branca brilhante, cerca de dois terços acima, com um pouco de vermelho e azul nas bordas da faixa Não estamos apenas escurecendo a parte superior e inferior, mas também adicionamos um pouco de vermelho e azul para adicionar algumas cores, assim como a imagem de referência que vimos antes Vamos configurar o modo misto agora, agora que sabemos o que essa imagem está realmente fazendo por nós. Vamos alterá-lo do modo misto aqui no menu suspenso para o modo de multiplicação Em seguida, definiremos o fator de um para 0,5. modo de mesclagem múltipla que escolhemos só permitirá que as partes mais escuras e as cores se sobreponham à nossa imagem Isso significa que o preto na parte superior e inferior, bem como o leve azul e leve vermelho que tínhamos, são as únicas coisas visíveis. Tudo o que é branco puro fica essencialmente invisível pelo modo de mesclagem múltipla, portanto, não afeta a imagem em nada Essa área aqui no meio, onde está a faixa branca, é basicamente exatamente o que parecia antes dessa sobreposição Também estamos usando um valor de 0,5 para o fator para garantir que a sobreposição não fique muito escura em nossa imagem Obviamente, nosso efeito é muito mais sutil do que a imagem de referência que vimos anteriormente. Mas isso é para que possamos dar a indicação de faixas sem obscurecer totalmente nossa imagem. Se você quiser um efeito mais forte e realista, sinta-se à vontade para aumentar o valor do fator, se quiser que ele seja mais pronunciado. Algo talvez na faixa de 0,8 possa parecer bom. Mas você notará que, à medida que aumenta esse valor de fator, a parte superior e inferior da imagem começam a ficar bastante obscurecidas, então a imagem definitivamente assume uma aparência mais degradada Por enquanto, vou colocar o meu de volta em 0,5. OK. Então, tenho certeza de que você já sabia que isso estava chegando, mas vamos organizar nossos nós em um quadro. Então, vou diminuir um pouco o zoom aqui. Coloque essas notas um pouco mais próximas umas das outras para que não ocupem muito espaço. Em seguida, posso arrastar a seleção sobre os dois. Controle J para colocá-los em seu próprio quadro. Pressione N, abra nosso menu lateral. E então, para o rótulo, vou digitar faixa CRT e pressionar Enter Agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral. E depois vou organizá-la aqui, movendo-a para mais perto da outra moldura. Com outra sobreposição adicionada a uma longa linha de outras sobreposições, estamos cada vez mais perto de nossa estética perfeita de anime retrô nossa estética perfeita Na próxima lição, adicionaremos uma vinheta escura às bordas da nossa imagem para imitar uma tela de televisão CRT arredondada Te vejo lá. 13. Composição: vinheta: Nesta lição, adicionaremos uma vinheta escura às bordas da nossa imagem para imitar uma tela de televisão CRT arredondada Vamos começar. É isso mesmo. Nossa última imagem de sobreposição. Desta vez, adicionaremos uma sobreposição de vinheta para escurecer as bordas da renderização Isso ajudará a simular a menor iluminação presente nas bordas de uma tela curva de televisão CRT Sem mais delongas, vamos adicionar essa última sobreposição. Então, vamos ampliar aqui. OK. Arraste a seleção sobre esse último agrupamento, como sempre, mova-a para abrir espaço Agora podemos pressionar Shift e A, ir para pesquisar e escolher a imagem. Ou, como alternativa, você pode simplesmente arrastar imagem da vinheta da pasta de texturas Então, vou escolher a imagem e depois mudar A mais uma vez. Pesquise a mistura e escolha a cor da mistura. Agora vamos ampliar aqui e conectar esses nós. Então, vamos ampliar. Arraste esse nó misto na parte superior do fio aqui, conecte-o automaticamente, arraste nossa imagem até a parte inferior e clique em abrir, navegue até nossa pasta de texturas e escolha a vinheta CRT. Em seguida, clique em Abrir imagem. Essa imagem de sobreposição é bastante autoexplicativa. Ele escurece as bordas da imagem enquanto deixa o centro em branco, deixando-a praticamente intocada A única coisa que precisaremos fazer é ajustar o nó misto. Então, podemos ampliar aqui. Novamente, para este, escolheremos o modo de multiplicação e, em seguida, definiremos o fator como 0,7 Assim como da última vez, o modo de multiplicação sobreporá apenas as partes escuras da imagem e deixará a parte branca do meio da vinheta Isso funciona muito bem apenas para escurecer as bordas da moldura Um valor de fator de 0,7 garante que as bordas fiquem escuras sem serem totalmente pretas. Se você preferir que as bordas sejam um pouco mais escuras, basta aumentar esse fator até algo como 0,9 Eu evitaria ir até um, mas um valor de 0,9 aumentará bastante a escuridão. Mas para nossa imagem, vou deixá-la em 0,7. Novamente, essa foi uma sobreposição relativamente rápida. Então, basicamente terminamos neste ponto, só precisamos adicioná-los a um quadro. Então, vamos diminuir o zoom, movê-los um pouco mais perto um do outro, arrastar select ou ambos, Control J, pressionar, ir para o rótulo. E então, desta vez, vamos apenas digitar VG e pressionar Enter Feito isso, podemos pressionar N para ocultar o menu lateral. Então, podemos diminuir um pouco o zoom e, em seguida, mover esse quadro ao lado do outro. Com esta última imagem de sobreposição adicionada, estamos quase concluindo a composição Na próxima lição, finalizaremos nossa renderização com alguma distorção de lente e, em seguida, salvaremos nossa imagem final Te vejo lá. Uma asa. 14. Composição: distorção da lente e renderização final: Nesta lição, finalizaremos nossa renderização com alguma distorção da lente e, em seguida, salvaremos nossa imagem final Vamos começar. Fizemos dele o último efeito de composição antes de salvarmos nossa renderização final Desta vez, não estamos sobrepondo uma imagem e, em vez disso, estamos processando nossa imagem por meio de um nó chamado distorção de lente Vamos adicionar esse novo nó no final do nosso sistema para que possamos filtrar toda a renderização até esse ponto por meio do efeito. Então, vamos ampliar aqui no final. E então você só precisará de uma pequena quantidade de espaço aqui porque é um único nó. Apenas certifique-se de ter pelo menos esse espaço e seguida, clicaremos em Shift para A. Vá para a pesquisa. Desta vez, pesquisaremos o Lens LEN S e, em seguida, escolheremos a distorção da lente Então, podemos colocar isso aqui após a vinheta, mas antes desses últimos três Agora, vamos ampliar esse novo nó de distorção da lente para que possamos vê-lo melhor Vamos realizar dois efeitos principais com esse nó, e ambos giram em torno uso desses controles deslizantes aqui na parte inferior Nosso primeiro efeito é distorcer a imagem para que o centro da imagem pareça vir em nossa direção e os cantos pareçam se afastar de nós O efeito sutil ajudará a vender a tela curva que os televisores CRT costumavam Para fazer esse efeito, vamos descer até onde diz distorção, digitar 0,01 e depois inserir Esse efeito é muito forte, então precisamos apenas de um valor muito pequeno aqui para obter o efeito que buscamos. Agora, se ampliarmos os cantos da nossa imagem, podemos ver aqui que os cantos foram afastados e, na verdade, estão se afastando da borda da imagem Se reduzirmos o zoom aqui e olharmos para o meio, é um pouco mais difícil dizer no centro porque não há nada com que realmente nos referenciar, mas o centro da imagem realmente foi mas o centro da imagem realmente foi trazido em nossa direção, então está ligeiramente saliente no centro É meio que se aproximar de nós, fazendo com que toda a imagem, fazendo toda a imagem pareça convexa Se você quiser que sua tela pareça mais curva e distorcida, um valor maior aqui, faremos isso por Ou se você quiser ver a aparência desse efeito em um formato menos sutil, vez de 0,01, você pode digitar 0,1 Agora, isso provavelmente é muito forte, mas você verá que a quantidade de curvas muda. Agora você pode ver um exemplo muito claro aqui dos cantos sendo afastados e o sensor sendo trazido em nossa direção, que você pode ver imediatamente parece uma televisão antiga. Agora, neste momento, esse efeito é um pouco forte demais para o meu gosto. Vou baixar isso de volta para 0,01. Mas sinta-se à vontade para usar o valor que quiser aqui. No meu caso, 0,01 parece bom para mim. Agora que temos uma curva sutil em nossa imagem, vamos adicionar alguma aberração cromática às bordas da renderização Em termos simples, a aberração cromática é um efeito de desfoque de arco-íris que você vê nas bordas de uma imagem quando a luz está sendo Isso é semelhante ao efeito que você vê quando a luz brilha através de um prisma Podemos adicionar esse efeito alterando o valor aqui neste controle deslizante inferior No momento, está sendo cortado, mas se eu mover isso, podemos ver aqui que esse efeito é chamado de dispersão Novamente, esse é um controle deslizante relativamente forte. Vou começar configurando o meu 2.02. Agora que o efeito foi aplicado, podemos ampliar aqui as bordas da imagem ou especificamente nos cantos. E aqui podemos ver esse tipo de arco-íris que colorimos aqui Então, estamos vendo um pouco de amarelo, um pouco de vermelho, pouco de azul em uma área em que isso não ocorria antes. Também está adicionando um leve desfoque nas bordas da tela. Você pode ver isso aqui. No entanto, se diminuirmos o zoom e olharmos aqui no meio. Observe que não estamos realmente vendo nenhum efeito de desfoque de arco-íris, pois o efeito de dispersão do nó de distorção da lente realmente afeta apenas as bordas da imagem, especialmente Se você quiser que esse efeito seja mais forte, podemos aumentar esse número. Apenas algo que talvez esteja na faixa de 0,1. Com esse efeito aumentado, podemos ver o desfoque e o efeito arco-íris é muito, muito mais forte Além disso, esse efeito se estende ainda mais para a imagem. Estamos começando a sentir um pouco desse borrão de arco-íris aqui, mesmo no que diz respeito às ombreiras O efeito agora provavelmente é um pouco forte demais para imitar uma televisão No entanto, é um efeito interessante adicionar um toque estilístico a qualquer uma dessas imagens estilizadas Você pode achar que é útil em alguns de seus outros projetos pessoais. No caso dessa imagem, porém, vamos reduzi-la novamente para 0,02, para que ela tenha um efeito mais realista Nenhum desses dois efeitos que acabamos é 100% necessário, mas acho que eles adicionam algo a mais a um efeito em camadas já complexo Com esse último efeito adicionado, é isso. Concluímos oficialmente a composição de nossa renderização. Temos um último efeito importante para adicionar à nossa imagem, mas precisamos começar a salvá-la primeiro. Vamos salvar nossa imagem para que possamos compartilhá-la com todos os nossos amigos e familiares nas redes sociais. A maneira mais fácil de salvar sua imagem é ir até o lado direito, onde temos nossa imagem mostrada agora. Vá para a imagem e escolha Salvar ou Salvar como. Qualquer um funcionará. Agora, encontre um local onde você gostaria de salvar sua imagem e dê um nome a ela. Podemos dar nosso nome aqui embaixo. Então, no meu caso, vou chamar minha renderização final de Anim Underscore retro , underscore Agora, antes de salvarmos nossa imagem, mencionei que temos um último efeito a ser adicionado, e é assim que salvamos a imagem. Aqui, no lado direito, podemos ver o formato do arquivo da imagem que estamos prestes a salvar. No momento, o padrão é P e G. Vamos clicar nesse menu suspenso aqui e, em vez disso, alterá-lo para E então, por fim, vamos alterar o controle deslizante de qualidade, que atualmente está definido para 90%, e vamos reduzi-lo totalmente para 40% E, novamente, você pode estar pensando agora, espere, o que? Por que estamos degradando a qualidade da imagem? E minha resposta a essa pergunta seria uma boa pergunta. O motivo pelo qual estamos diminuindo o controle deslizante de qualidade é para adicionar ainda mais artefatos Isso dá à renderização final a aparência de que essa imagem foi baixada e compartilhada centenas de vezes na Internet. E a cada download sucessivo, a imagem perde um pouco mais de qualidade Isso tem um efeito unificador para toda a imagem, semelhante ao que o ruído do relé fez por nós Ele aplica um efeito de baixa fidelidade que mistura todos esses efeitos e o torna muito mais crível Dá a impressão de que essa renderização é uma foto muito querida da sua infância, do seu anime favorito. E agora, agora terminamos. Então, agora podemos salvar nossa imagem. Espero que você tenha achado esse processo interessante e divertido. Agora, compartilhe sua renderização com todos os seus amigos e familiares para mostrar todo o seu trabalho árduo. Nossa próxima lição é uma espécie de lição bônus. É necessário que você tenha acesso ao photoshop para acompanhar diretamente No entanto, mesmo que você não a tenha, talvez esteja interessado em assistir à breve aula para ver como tudo funciona. Independentemente disso, não se esqueça de assistir à aula de projeto para aprender a personalizar seu projeto, mesmo que você decida não assistir à aula bônus de photoshop Na próxima lição bônus, adicionaremos nossa renderização final a uma televisão CRT real, utilizando um arquivo de maquete do photoshop. Te vejo lá. 15. Bônus: como usar o mockup do Photoshop: Nesta lição bônus, adicionaremos nossa renderização final a uma televisão CRT real, utilizando um arquivo de maquete do photoshop . Vamos começar. Conforme mencionado no final da lição anterior, esta lição bônus exige que você tenha acesso ao photoshop Não se preocupe se você não tiver photoshop , pois esta lição é totalmente opcional e serve apenas para adicionar um pouco mais de detalhes à configuração de sua renderização à vontade para assistir a esta pequena lição independentemente do seu acesso ao photoshop, para ter uma ideia de como nossa renderização final pode ser incorporada à fotografia real Para começar, certifique-se de ter os dois arquivos de maquete do photoshop baixados dos recursos da classe Você precisará ter acesso a esses dois arquivos para obter o efeito final de nossa renderização. Começaremos abrindo a antiga maquete de TV com sublinhado zero sublinhado zero Você pode deixar o arquivo antigo de imagem da tela de sublinhado da maquete de TV fechado Novamente, vamos abrir a maquete da TV antiga clicando duas vezes nela ou abrindo o photoshop e abrindo o arquivo a partir daí Agora que temos esse arquivo aberto, podemos ver que esse arquivo tem uma imagem aplicada à TV para nós. No momento, é apenas uma imagem de espaço reservado na TV, mas vamos substituí-la por nossa renderização da classe No entanto, antes de substituirmos essa imagem na TV, vamos explorar um pouco esse arquivo para que você saiba como ele funciona. Em primeiro lugar, esse tipo de arquivo do photoshop é conhecido como maquete. Você pode encontrar maquetes gratuitas e pagas on-line para todos os tipos de finalidades. Um dos propósitos mais comuns é colocar uma imagem, como nossa renderização, em uma peça de roupa usada por uma modelo. Você também pode vê-los usados para substituir telas de TV como essa ou para trocar a capa de um livro ou revista pela imagem desejada. Esses arquivos de maquete podem ficar bem complexos. Mas o que estamos usando nesta lição é simples, que eu fiz do zero para você. No painel inferior direito da camada, você pode ver como essas imagens são colocadas em camadas para criar esse efeito Na camada inferior, o fundo da TV, é simplesmente a imagem sobre a qual o resto desses efeitos são colocados em camadas Esta é a sala com as TVs, junto com um quadrado preto que coloquei por cima da imagem para me livrar da imagem original Como uma prévia rápida disso, isso é o que parece quando eu desacelero essa camada. Em seguida, temos nossa imagem de espaço reservado, que se encontra logo acima dela Essa é a camada que apresentará nossa renderização da classe em breve. No entanto, essa camada é, na verdade, mais do que apenas uma simples camada de photoshop Você pode ver pelo pequeno elo da cadeia aqui que, em vez disso, este é um arquivo do Photoshop vinculado O segundo arquivo do photoshop que você baixou está, na verdade, vinculado diretamente a essa camada Na verdade, essa é uma distinção importante, pois nos permitirá editar o arquivo vinculado isoladamente e, em seguida, deformar essa camada em todo o arquivo do Photoshop dentro deste Essa capacidade de afetar os arquivos individualmente é a chave para todo esse processo de simulação Exploraremos essa camada vinculada em apenas alguns instantes. Depois da camada vinculada, temos uma pasta com algumas correções de tela dentro dela Podemos ver isso aqui girando-a para abri-la. Isso ajusta coisas como brilho da tela, escurecimento da tela e algum ruído adicional para combinar com o resto da foto Devido à máscara em preto e branco nessa pasta, esses efeitos são direcionados apenas à tela Podemos ver o que essa pasta está fazendo apenas clicando neste globo ocular aqui para ativar e desativar a visibilidade Você pode ver que é relativamente sutil, mas faz uma adição à imagem que a ajuda a se encaixar melhor na fotografia geral. Após essas alterações, temos a imagem de fundo sobreposta mais uma vez apenas para limpar as bordas da imagem e torná-la perfeitamente compatível com os limites da Essa é essencialmente uma imagem com uma janela recortada para que possamos ver nossa imagem através dela. Podemos ver um exemplo disso aqui ligando e desligando isso. Você pode notar que isso não faz uma grande diferença, mas quando está desligada, a tela aqui vai um pouco além dos limites de onde esperávamos Então, ao ligá-lo novamente, ele mantém tudo no lugar correto. Por fim, temos uma camada simples de reflexos que é aplicada em cima de tudo para fazer com que nossa imagem pareça estar atrás do vidro refletivo na tela Podemos encontrar essa camada aqui como um agrupamento de algumas reflexões diferentes que eu criei Isso faz com que a imagem realmente pareça parte da sala e não apenas uma imagem colada em cima do fundo Podemos ver como fica sem essas reflexões desligando essa pasta Assim que desligamos essa pasta, a imagem ainda parece boa, mas definitivamente não se parece todas as outras TVs da sala Quando ligamos isso novamente, agora estamos recebendo reflexos do resto da sala para fazer parecer que a imagem está realmente atrás de um vidro Com esse breve resumo do arquivo concluído, vamos entrar no arquivo vinculado Primeiro, se você abriu alguma dessas pastas, pode ir em frente e fechá-las apenas clicando na pequena seta ao lado delas. Agora vamos entrar nesse arquivo vinculado. Para fazer isso, tudo o que você precisa fazer é clicar duas vezes na miniatura da imagem ao lado da camada de link Que se encontra aqui. Então, vamos clicar duas vezes nessa imagem. E então você pode perceber que o photoshop tem dificuldade em localizar onde esse arquivo vinculado realmente mora Se isso acontecer com você, você notará que esse ícone de link agora tem um pequeno ícone vermelho em cima dele. Então, quando você clica duas vezes nessa miniatura para entrar no arquivo vinculado, o Photoshop não sabe exatamente qual arquivo vinculado você está falando Nesse caso, ele abrirá uma janela do navegador e perguntará qual arquivo esse deve ser Felizmente, para nós, já baixamos o outro arquivo do photoshop Então, tudo o que precisamos fazer é dizer ao photoshop que o arquivo correto que está vinculado é esse aqui Maquete de TV antiga. Sublinhe a imagem da tela zero um. Então, vamos selecionar esse arquivo e garantir que você esteja vinculando o correto É aquele que tem uma imagem de tela dentro do nome e, em seguida, escolheremos Local. Depois de escolher Inserir, ele abrirá esse novo arquivo vinculado. E com nosso arquivo vinculado aberto, agora podemos ver todas as camadas dentro dessa versão do arquivo. Na parte inferior da lista, aqui no painel de camadas, veremos nossa imagem de espaço reservado Essa é a imagem que substituiremos por nossa renderização final da classe. Depois disso, temos esse pequeno ícone de pausa aqui. Isso dá à imagem a impressão de que é um vídeo que foi pausado antes de tirar uma foto da sala Isso adiciona um pouco de realismo à nossa maquete e fornece uma razão inteligente de por que nosso anime não está sendo reproduzido como um vídeo no momento Após o ícone de pausa, temos algumas linhas de pausa no estilo VHS Podemos encontrá-los aqui acima do ícone de pausa no painel de camadas É daí que vêm essas linhas dispersas, a cerca de um terço do topo Isso só aumenta a ilusão de que estamos assistindo um anime antigo em VHS e pausamos o programa por Por fim, temos as linhas de varredura de TV encontradas aqui no topo Esse é um efeito que acentua ainda mais os pixels CRT que adicionamos à Ele simplesmente escurece todos os outros pixels para criar um padrão de linha sutil na imagem, semelhante a uma televisão antiga Você pode ver o efeito individual de cada uma dessas camadas simplesmente desativando-as. Então, aqui podemos ver o ícone de pausa. Depois, temos as linhas de pausa do VHS, que também adicionam algum ruído à imagem que você notará, possamos ver alguns artefatos e ruídos dispersos Por fim, as linhas de varredura da TV, que tinham uma faixa horizontal na imagem Agora que temos uma ideia do que todas essas sobreposições estão fazendo, vamos trazer nossa renderização final da classe Para fazer isso, basta arrastar do seu navegador de arquivos para cá e, em seguida, arrastar a imagem final que salvamos na última lição e colocá-la diretamente sobre a tela. Agora que nossa imagem apareceu, podemos pressionar Enter no teclado ou ir até aqui e clicar nesta pequena caixa de seleção para colocar a imagem Agora que você tem sua renderização final colocada dentro desse arquivo vinculado, vá até o painel de camadas e, em seguida, clique e arraste nesse arquivo recém-colocado e coloque-o acima dessa camada vermelha aqui. Portanto, coloque-o acima do local de renderização acima do arquivo. Agora eu recomendaria que você selecionasse esse arquivo vermelho aqui embaixo e depois o excluísse. Dessa forma, ele mantém o arquivo um pouco menor. No entanto, se você quiser manter o espaço reservado lá por algum motivo, simplesmente certifique-se de que sua renderização acima da imagem do espaço reservado Dessa forma, você não pode ver o espaço reservado abaixo dele. E agora, desde que sua renderização esteja na parte inferior dessa pilha de camadas e preencha a tela inteira, estamos prontos para salvar esse arquivo vinculado Para fazer isso, basta ir até aqui para arquivar e escolher Salvar. Agora vamos até essa guia aqui e clicar em voltar para a maquete original Vamos clicar nessa guia aqui à esquerda para trocar arquivos, e podemos ver imediatamente que nossa renderização é realmente exibida nesta TV agora. E tudo isso graças a esse arquivo de maquete, bem como a esse arquivo photoshop vinculado aqui que acabamos de editar Quaisquer alterações que fizermos nesse arquivo e depois salvarmos se voltarmos ao arquivo original, veremos essas alterações atualizadas dentro desta maquete Devido a esse arquivo de camada vinculado, já com todas as distorções e filtros necessários aplicados a ele, nossa imagem aparece na tela sem E, novamente, se você quiser fazer alguma alteração, como adicionar, digamos, legendas na parte inferior da tela ou alterar a renderização ou se livrar de qualquer desses efeitos de sobreposição ou adicionar mais de sua autoria, basta fazer essas alterações aqui, salvá-las e depois voltar para esse arquivo, e então está Agora que nosso arquivo de maquete está pronto para salvar nossa renderização final dessa maquete, podemos ir até aqui para Em seguida, escolha Salvar uma cópia. Agora escolha onde você gostaria de salvar esse arquivo e, em seguida, desça até aqui para alterar seu nome. No meu caso, vou chamar esse anime retrô de underscore Sublinhe zero um. Por fim, faz com que você altere o tipo de arquivo Então, vamos clicar nesse menu suspenso e, em seguida, escolheremos JPEG na lista Depois de escolher o JPEG, podemos ir até aqui para salvar . Aparecerá outra janela aqui e, desta vez, vamos deixá-lo com a qualidade máxima Portanto, você pode simplesmente deixá-lo definido aqui como 12 ou simplesmente arrastar o controle deslizante até o lado direito Como não queremos degradar ainda mais essa imagem, gostaríamos que ela permanecesse como está E então, quando terminarmos aqui, podemos simplesmente bater. E agora você tem uma imagem JPEG desse arquivo de maquete que pode ser compartilhada com seus amigos e familiares nas Sinta-se à vontade para usar este arquivo de maquete de TV CRT para qualquer projeto que desejar Essa também é uma ótima maneira de exibir seu projeto de classe em uma TV real. Na próxima lição, discutiremos como personalizar seu projeto de classe. Te vejo lá. 16. Explicação do projeto do curso: Nesta lição, discutiremos o projeto da classe. Vamos começar. É isso mesmo. A última etapa em sua jornada de anime retrô. Para finalizar todo esse processo, gostaria que você personalizasse esse personagem ou ambiente para torná-lo exclusivo para você. Há muitas maneiras diferentes de personalizar seu personagem ou sua cena. E nesta lição, pretendo explicar algumas maneiras pelas quais você pode fazer isso. Antes de começarmos, recomendo que você salve uma nova versão desse arquivo. Dessa forma, qualquer alteração feita durante esta lição não afetará o arquivo original da classe. Para fazer isso, vá até o arquivo. Em seguida, salve como. Então aqui embaixo, onde temos esse nome vermelho. Eu simplesmente adicionaria a palavra sublinhado do projeto de classe na frente Dessa forma, você sabe que essa versão do arquivo é específica para seu projeto de classe. Em seguida, basta clicar em Salvar como. Isso garantirá que todas as alterações que fizermos nesse arquivo agora, durante a demonstração do projeto de classe, estejam contidas apenas nesse arquivo e não afetem nada na classe anterior. Vamos começar com o método mais simples e direto, alterando as cores Esse método é exatamente o que parece. Você pode simplesmente alterar a paleta de cores do seu personagem para torná-lo único Talvez você goste do capacete verde, mas acha que o roxo ficaria mais bonito talvez um vermelho escuro para combinar com a espada Agora é sua chance de fazer isso. Para fazer isso, vamos até a área de trabalho de sombreamento aqui na parte superior e, em seguida, verifique se a janela de visualização superior direita está configurada para o modo renderizado Dessa forma, podemos ver todos os materiais, bem como a iluminação. Por enquanto, não se preocupe se você não vê sua renderização mostrada aqui no canto superior esquerdo. Você só verá isso se tiver renderizado sua imagem desde a abertura do arquivo Agora vamos começar a fazer alguns ajustes de cores. Nesse caso, vamos selecionar a armadura da mandíbula encontrada aqui na Ou aqui na lista. Depois de selecionar os objetos, desça até aqui e verifique se você está no slot quatro para ter certeza de que está realmente ajustando o material roxo Novamente, isso pode ser encontrado aqui no menu suspenso e, em seguida, basta selecionar o material que você gostaria de editar, que neste caso é roxo. Agora temos duas maneiras diferentes ajustar essa cor. Eu vou te mostrar primeiro o método menos destrutivo. Esse método permitirá que você ajuste as cores como um todo sem alterar o roxo original. Precisaremos adicionar um novo nó para esse método. Então, vamos adicionar isso agora. Então , clicaremos em Shift e A. Vá para pesquisar e digite HE, e queremos escolher u, saturação e valor, que é a principal opção aqui Agora temos isso selecionado. colocar isso depois da rampa de cores Então, passe o mouse sobre esse fio até que ele fique branco e, em seguida , clique para colocá-lo, e ele o conectará automaticamente para você Agora que temos nossa rampa de cor roxa roteada por esse nó de valor de saturação, tudo o que precisamos fazer é ajustar as configurações desse novo Vamos ampliar agora para que possamos ver as configurações. A mudança mais óbvia é ajustar o controle deslizante de matiz. O controle deslizante é responsável pela cor percebida do seu material Você pode simplesmente deslizar esse controle deslizante de matiz para frente e para trás para ajustar a cor desse roxo, então vamos deslizá-lo ao longo do controle deslizante de matiz e torná-lo Agora você pode notar que esse controle deslizante é muito sensível, é muito Portanto, se você segurar a tecla Shift antes de arrastar esse controle deslizante, ele ficará muito mais lento para que você possa controlá-lo um pouco melhor Para o exemplo de transformar esse roxo em vermelho escuro, queremos definir nosso tom em cerca de 0,85 e ele Isso começará convertendo esse roxo em uma cor vermelha que combina muito com a espada aqui Agora, fique à vontade para fazer essa cor, o que quiser. Você não precisa escolher vermelho nesse caso. Esse é apenas o exemplo que vou usar. Agora, se quisermos tornar esse vermelho mais escuro, precisaremos usar o controle deslizante de valores aqui embaixo. Novamente, esse é outro controle deslizante que podemos simplesmente segurar tecla shift e arrastar para tornar a cor mais escura, mais clara, e podemos ir acima de um, então, se aumentarmos o tamanho de um, ele realmente clareará Mas, no nosso caso, queremos torná-lo mais escuro. Para nós, o valor que poderia funcionar seria algo em torno 0,45 para torná-lo um vermelho um pouco mais escuro, mas não significativamente O último controle deslizante que você pode usar aqui é o controle deslizante de saturação encontrado aqui no meio Em geral, eu alertaria contra o uso desse controle deslizante, pois qualquer coisa, exceto os menores ajustes, afetará significativamente as sombras e os destaques em nossos materiais de estilo anime Em alguns casos de nicho, no entanto, você pode achar útil. Então, se deslizarmos isso para frente e para trás, podemos ver aqui que deslizar para baixo na maioria das vezes torna o material menos vibrante Então, está reduzindo a saturação, tornando-a mais cinza. Mas à medida que começamos a aumentar isso, podemos ver aqui que começamos a perder as faixas em nossas cores Ele meio que se transforma em apenas uma cor à medida que subimos um pouco Se você for usar o controle deslizante de saturação, eu recomendaria movimentos relativamente pequenos Mas, em geral, se você for usá-lo, ele também funciona um pouco melhor menor saturação do que com maior saturação Por enquanto, vou deixar a mentalidade para um. Com nossas alterações feitas, agora podemos pressionar F 12 ou ir para renderizar e escolher renderizar a imagem. Eu personalizei o espaço de trabalho de sombreamento para você, para que, no canto superior esquerdo , possamos ver nossa Isso evita que precisemos alternar entre o sombreamento e o espaço de trabalho de renderização para ver a aparência de nossa renderização Então, vamos para o sombreamento. Acabamos de ver uma versão menor aqui, mas essa é a renderização final. Então, agora que sabemos qual é o método mais fácil, qual é o método um pouco mais complexo? Isso envolveria a alteração das cores reais listadas aqui na própria rampa de cores Ao ajustar as cores individualmente, temos muito mais controle sobre os efeitos que obtemos Isso nos permitiria, por exemplo, fazer nosso material de armadura vermelha com sombras roxas escuras e reflexos alaranjados brilhantes Isso é algo que não seria possível apenas usando esse controle deslizante aqui, pois isso muda as três cores ao mesmo tempo Não teremos a capacidade de fazer apenas esse laranja e esse roxo. Vamos configurar rapidamente esse sistema de nós para que possamos preservar nosso trabalho anterior. Então, vamos diminuir um pouco o zoom aqui. Em seguida, arraste a seleção sobre esses dois nós e mova-os para baixo para criar algum espaço acima. Agora vamos selecionar apenas essa rampa de cores aqui à esquerda e, em seguida, pressionar Shift e D para fazer uma duplicata Vamos colocar isso acima, aqui no centro. Agora vamos arrastar desse soquete de cores aqui no sombreador para o nó RGB até o fator e, em seguida, da cor aqui para a Isso nos permitirá criar uma nova versão desse material sem perder completamente as cores originais se decidirmos que as preferimos. Mesmo que esses fios aqui se conectem a dois nós, porque eles não se conectam à saída final aqui, a saída do material, não os estamos realmente vendo. Eles são apenas parte dessa cadeia, mas não vão a lugar nenhum. É essencialmente um beco sem saída. Então, os únicos efeitos que estamos vendo realizados aqui são apenas esse nó aqui. Agora que adicionamos uma nova rampa de cores, tudo o que precisamos fazer é ajustar as cores nos controles deslizantes Vamos ampliar aqui nossa rampa de cores e, em seguida, vamos usar meu exemplo anterior de armadura vermelha com sombras roxas escuras e reflexos alaranjados mais brilhantes Não tenho certeza se isso vai ficar ótimo, mas deve ser um bom exemplo para jogarmos. Novamente, em todas essas situações aqui, sinta-se à vontade para fazer suas próprias alterações. Você pode acompanhar exatamente se quiser ter uma ideia. Mas se você já sabe de quais cores gosta, fique à vontade para escolher as cores de sua preferência para o seu exemplo. Então, nossa primeira mudança será selecionar esse meio para o controle deslizante aqui, então o controle deslizante do meio E vamos mudar isso para uma cor vermelha. Então, com o controle deslizante selecionado, desça até a barra de cores e encontre a cor vermelha de sua preferência No meu caso, vou encontrar uma cor vermelha mais escura. Deslize isso para baixo. E não se preocupe com esses números exatos aqui. Basta escolher uma cor vermelha se você estiver tentando cair. Ok, então eu estou muito feliz com esse vermelho. Agora, vamos resolver a cor da nossa sombra. Então, primeiro, antes de selecionarmos esse controle deslizante de sombra, vou pressionar Control C no topo desta barra de cores aqui para copiar essa cor Então, vou pressionar Control C enquanto passo o mouse sobre ele. Agora vou selecionar esse controle deslizante de sombra aqui, o da extrema esquerda, mouse sobre essa barra de cores novamente e, desta vez, pressionarei control e V para colá-la Isso nos permitirá copiar essa cor vermelha exata e depois colá-la nesta barra aqui para usar como base para os ajustes. Isso só nos poupa algum tempo na tentativa de obter a combinação exata de cores. Então, o que essa cor colou. Vamos apenas clicar nessa barra aqui na parte inferior e, em seguida, vamos deslocá-la mais para a direção roxa. Então, usaremos nosso controle deslizante de matiz aqui e, em seguida, deslizaremos para trás até que ele se mova em direção ao lado roxo Agora podemos ajustar o valor para torná-lo um pouco mais escuro e depois podemos brincar com a tonalidade Talvez queiramos um pouco mais de vermelho em nossa tonalidade. Então, vamos deslizar mais em direção a essa faixa rosa aqui. Ok, acho que isso parece bom agora para o exemplo. E, por fim, vamos até o controle deslizante da extrema direita, que é nosso destaque E então, novamente, vamos pressionar Control V para colar a mesma cor vermelha que copiamos antes nessa barra de cores para usar como base, selecionar essa barra de cores e, em seguida, vamos tentar torná-la um pouco mais laranja brilhante Então, usaremos nosso controle deslizante de matiz e, desta vez, teremos que deslizá-lo até basicamente o início do controle deslizante e, em seguida, encontrar algo nessa faixa laranja Aumentaremos o valor, aumentaremos a saturação e talvez brinquemos um pouco mais com a tonalidade para obter uma cor laranja mais brilhante e ardente Se, em algum momento, você não estiver satisfeito com nenhuma dessas cores, basta selecionar o controle deslizante que deseja alterar, clicar na barra na parte inferior e ajustar a tonalidade para Então, talvez eu queira que seja um pouco mais amarelo, um pouco mais saturado. Continue puxando para o amarelo e, em seguida, aumentaremos o valor Ok, estou muito feliz com essa cor agora. Ok, então eu meio que gosto dessas cores. Eu acho que eles funcionam bem juntos. No entanto, parece que poderíamos ajustar as posições do controle deslizante para obter uma melhor distribuição delas. Então, vamos fazer isso agora. Nesse caso, vamos puxar nosso controle deslizante amarelo aqui para a esquerda Tente destacar um pouco mais desse destaque e, em seguida, talvez movamos o controle deslizante vermelho um pouco para cima Então, estamos vendo mais do roxo e do amarelo e um pouco menos desse vermelho. Novamente, isso é basicamente uma preferência pessoal. Se você quiser ver muito mais tons médios, deslize esse controle deslizante aqui para a extrema direita Então, se você quisesse algo assim, talvez pudéssemos movê-lo para aqui para que essas linhas estejam conectadas. E então poderíamos jogar com esse controle deslizante vermelho aqui para fazer talvez mais ou menos do roxo. Então, vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Na verdade, isso é apenas uma preferência pessoal. Coloque esses controles deslizantes onde quiser. E lá vamos nós. Essas cores podem não ser perfeitas. A colocação deles pode não ser ótima. Mas, em geral, é uma aparência bem interessante, então acho que vale a pena mantê-la. Agora que sabemos um pouco sobre o que podemos fazer para ajustar as cores do nosso personagem, o que mais podemos fazer? Uma coisa que ainda não mencionamos é personalizar o modelo do seu personagem A maneira mais fácil de fazer isso e evitar qualquer modelagem personalizada seria simplesmente remover coisas do personagem. Isso pode ser remover pedaços da armadura, deletar os olhos ou remover alguns dos fios Algumas dessas mudanças podem ser facilmente realizadas usando o delineador aqui no canto superior direito, apenas ocultando objetos específicos Então, neste caso, talvez não quiséssemos ver a armadura de ombro Então, se quiséssemos fazer isso, usaríamos a armadura de ombro aqui Agora, você não precisa necessariamente selecioná-lo, mas se você clicar nesse pequeno ícone do globo ocular e no ícone câmera aqui, isso ocultará da janela de visualização, que é para isso que serve o ícone do globo ocular E então a câmera também o ocultará da renderização. Agora, não excluímos esse objeto. Estamos apenas tornando-o invisível. Portanto, ele não aparece nas duas janelas de visualização, que é o que estamos vendo aqui Assim como a renderização, uma vez que a renderizemos pela última vez. Se você não se lembrar de desmarcar os dois, diga que se você apenas desmarcar o globo ocular aqui e perceber que ele sumiu, mas se esqueceu de desmarcar Ao renderizar isso, você ainda o verá na renderização, mesmo que não o veja aqui na janela de exibição Portanto, certifique-se de desmarcar os dois para que não apareçam em nenhum deles. Então, como exemplo. Vamos pressionar F 12 para renderizar nossa imagem e ver como são essas novas cores, bem como a falta de armadura de ombro Então, podemos ver agora que apenas removendo peças da armadura ou mudando as cores do nosso personagem, podemos realmente começar a ajustar esse personagem e torná-lo único Agora, e se quiséssemos fazer algo um pouco mais difícil, como remover as buzinas do capacete Para fazer isso, primeiro vá até o visor direito e selecione o Agora pressione a tecla tab, dez no modo de edição e, em seguida, pressione três, dez no modo facial. Então, primeiro, basta clicar e arrastar a lateral do seu modelo, para garantir que você não tenha faces selecionadas e, em seguida, passe o mouse sobre essa buzina aqui Este modelo aparece aqui e, em seguida, pressione L para selecionar todas as faces vinculadas. Agora que podemos ver, selecionamos apenas essa buzina porque a buzina é tecnicamente uma malha separada, mesmo que façam parte do mesmo objeto Esses rostos são um para o outro. Agora podemos pressionar x ou excluir, então excluiremos essa buzina e escolheremos excluir faces, que está aqui. E assim, a buzina é removida. Agora, desse ângulo de câmera atual, você não pode realmente ver a outra buzina. Tecnicamente, existem dois chifres neste capacete, mas o outro está Então, se você também quiser remover isso na mesma visualização aqui, vamos rotacionar nossa visualização Isso podemos ver ao redor do outro lado do personagem e, em seguida, passar o mouse sobre essa buzina aqui à esquerda, pressionar L para selecionar todas as faces vinculadas e, novamente, pressionar delete ou x e escolher faces Então, agora temos esses dois chifres excluídos. Agora vamos voltar para a visualização da nossa câmera clicando neste pequeno ícone de câmera aqui à direita, então clicaremos nele e ele nos levará de volta à visualização E, por fim, não se esqueça de pressionar a tecla tab para sair do modo de edição no capacete Depois de fazer essas alterações, talvez você também queira mover a espada um pouco para baixo para encontrar a nova parte inferior do ombro devido à falta da armadura de ombro Para fazer isso, basta selecionar a espada aqui e, em seguida, podemos pressionar G dez no nosso modo de movimento, G para agarrar neste caso, e vamos deslizá-la para baixo para que pareça que está entrando em contato com o ombro. Então, aqui parece bom neste caso. O último método que vamos discutir é mudar o ângulo da câmera. O primeiro passo será fazer uma cópia da nossa câmera Então, para começar, vá até aqui e clique nesta pequena caixa branca aqui ao lado da câmera e da iluminação. Isso fará com que essa coleção seja a padrão. Dessa forma, a nova câmera que estamos prestes a colar vai diretamente para essa coleção, em vez da coleção de personagens acima. Em seguida, selecionaremos nossa câmera aqui, que atualmente está nivelada apenas porque está oculta. E vamos pressionar Control C para fazer uma cópia e depois pressionar Control V novamente, para fazer uma duplicata E podemos ver esse pop-up aqui chamado câmera 001. Agora, ao lado dessas duas câmeras, você notará um pequeno ícone verde da câmera. Isso informa qual dessas câmeras é atualmente a câmera ativa. No momento, nossa câmera antiga é a câmera ativa porque esse ícone da câmera tem uma caixa branca ao redor. Então, neste caso, vamos clicar neste pequeno ícone de câmera verde aqui para torná-la a câmera ativa. Dessa forma, a câmera que estamos vendo através dessa visão aqui é, na verdade, da nova câmera, não da câmera antiga. Isso nos permitirá ter dois ângulos de câmera diferentes dentro do mesmo arquivo, se quisermos. Agora que a nova câmera está marcada como a câmera ativa, tudo o que precisamos fazer é movê-la. Uma palavra de advertência, no entanto, este personagem foi feito principalmente para ser visto do ângulo atual da câmera e, como tal, não tem corpo ou braços abaixo da visão da câmera. Isso limitará a quantidade de ângulos a partir dos quais você pode exibi-los. No entanto, isso não deve impedir você de tentar novos ângulos. A maneira mais fácil de ajustar essa câmera é usando a configuração da câmera para visualizar. Você pode ativar essa configuração simplesmente clicando neste pequeno ícone de cadeado aqui mostrado abaixo do ícone branco da câmera. Então, clicaremos aqui para ativá-lo. E agora que temos a configuração ativada, podemos girar nossa visão enquanto olhamos pela câmera, e ela ajustará a posição da câmera para se alinhar com nossos movimentos O que significa que, em vez de girar nossa visão e ela nos tirar da câmera, podemos ver aqui que estamos dentro da câmera e, podemos ver aqui que estamos na verdade, ela está movendo a câmera para onde quer que movamos nossa Acho esse modo muito mais intuitivo do que tentar posicionar a câmera manualmente usando as ferramentas de movimento e, ao mesmo tempo, olhar para a câmera. Neste exemplo rápido, vou mover essa câmera muito mais perto e talvez movê-la mais para a frente do personagem. Vamos posicioná-lo em algum lugar por aqui, talvez fazendo com que seja uma espécie de close-up extremo no rosto do personagem. Esse é um ângulo de câmera que pode ter sido usado para uma foto de reação durante uma sequência de ação para ver a expressão no rosto desse personagem. Quando estiver satisfeito com o local em que sua câmera está posicionada atualmente, não se esqueça de desmarcar esse ícone de cadeado Isso desativará as configurações de visualização da câmera e garantirá que você não mova acidentalmente a posição da câmera quando estiver apenas tentando aumentar e diminuir o zoom ou deslocar a visualização para a esquerda e para a direita Esse ângulo de câmera é outra situação em que talvez seja necessário ajustar a posição da espada para combinar com a nova visão. Portanto, talvez você queira selecionar sua espada aqui e pressionar R para começar a girá-la e girá-la levemente para baixo. Dessa forma, você pode ver isso na vista. Talvez o empurremos um pouco para trás ou o levantemos, sempre que parecer bom para você. Por fim, se você fez um ajuste significativo no ângulo da câmera, como fiz aqui, provavelmente também precisará mover esse plano celeste Podemos ver aqui que , na verdade, isso não preenche a visão por trás do personagem. , antes de fazer isso, precisamos ajustar No entanto, antes de fazer isso, precisamos ajustar uma restrição que eu adicionei a ela Então, primeiro, vamos selecionar o plano celeste e, em seguida, descer até o canto inferior direito. Vamos escolher esse ícone azul aqui. Parece um cinto enrolado em duas rodas. Esse é o menu de restrições. E então aqui onde diz Câmera alvo. Vamos selecionar essa lista aqui. Vamos mudá-la para a nova câmera. Então, agora está ligado à câmera antiga. Em vez disso, vamos vinculá-la à nova câmera que acabamos de mover, que é a camera.001. Essa restrição que eu adicionei aqui ao plano, apenas certifique-se de que o avião sempre aponte para a câmera, independentemente de onde o movamos Está ajustando sutilmente a rotação desse plano para sempre apontar para a câmera Era importante que lhe disséssemos que apontasse para a câmera correta antes de movê-la. Agora que a restrição foi corrigida, basta selecionar seu avião aqui e pressionar G para começar a movê-lo E basta movê-lo para qualquer lugar que preencha toda a exibição Realmente não importa em nenhum lugar nessa direção, contanto que você veja o céu ir de ponta a ponta. Agora, dependendo da diferença do ângulo da câmera, talvez você também queira ajustar a posição da textura do céu no editor de sombreamento abaixo Vamos ampliar a montagem aqui com nosso céu ainda selecionado para que possamos ver o material, e então vamos até o nó de mapeamento que está conectado ao céu P e, em seguida, vamos ampliar aqui até o nó de mapeamento na seção de localização Vou apenas segurar a tecla shift e começar a arrastar um desses controles deslizantes para deixar a posição do céu um pouco diferente Então, talvez por aqui esteja tudo bem. Estamos começando a ver algumas nuvens bonitas aqui. E então, para este, vou movê-lo um pouco para baixo. Então eu vou aumentar esse número, então eu basicamente vejo o céu. Esse ângulo é bem diferente do ângulo original que tínhamos antes. Então, precisaremos mudar a posição do céu para fazer sentido com esse novo ângulo de câmera. Na maioria dos casos, apenas ver mais ou menos dessa grama ao fundo ou mais ou menos do céu será suficiente para tornar a visão crível Se precisar, você também pode ajustar a escala encontrada aqui para fazer com que seu céu pareça maior ou menor no fundo. No meu caso, vou deixar o meu como está. Agora que mostrei algumas das mudanças fáceis que você pode fazer para personalizar sua cena. Quais são algumas das técnicas mais avançadas que você poderia usar? Nesse caso, não mostrarei como fazer nenhuma dessas mudanças específicas, pois elas exigiriam uma aula separada ou uma aula própria. Mas vamos discuti-los para que você tenha pelo menos uma ideia do que está disponível para você. Em geral, é muito mais trabalhoso adicionar coisas à sua cena do que removê-las. Nesse caso, talvez você possa substituir uma peça da armadura desse personagem um novo modelo de seu próprio design Talvez seu personagem não use uma espada como arma e, em vez disso, prefira um cajado mágico Ambas as opções exigem um pouco mais de trabalho , pois precisam de um novo modelo para ser criado Mas pode ser uma maneira muito interessante de tornar essa renderização única. Você também pode considerar mudar o fundo do céu para uma cena noturna, ajustando as posições de iluminação e as cores do material Exibir seu personagem à noite pode mudar totalmente o clima da renderização e fazer com que seu personagem assuma uma personalidade completamente diferente Só não se esqueça de alterar a tonalidade das cores do material para combinar com essa nova cena de iluminação No caso da noite, você precisa deslocar todos os seus materiais para a direção azul ou roxa para simular a luz A cor da iluminação também não afeta a cor dos materiais ao usar esse material no estilo anime. Então você precisaria lidar com isso manualmente. O que significa que você teria que examinar cada um dos seus materiais e mudar todas as cores para uma paleta de cores mais noturna Você não pode simplesmente mudar a cor das luzes para azul e esperar que ela mude todas as cores da cena. Por fim, você pode criar seu próprio personagem do zero e usar todas essas habilidades aprendidas durante a aula para criar algo verdadeiramente único Essa é de longe a opção mais ambiciosa, mas pode ser incrivelmente gratificante criar um personagem de seu próprio design nesse estilo realmente interessante Como um exemplo rápido de usar os métodos discutidos nesta lição, um pouco mais adiante, criei essa versão alternativa do nosso personagem. Além das mudanças que fizemos nesta lição, tudo o que eu realmente fiz foi mudar mais as cores e trocar o céu diurno por um noturno Isso foi feito simplesmente mudando a imagem para o céu. Também escureci as cores em geral e as mudei mais para o azul para combinar com a iluminação noturna Espero que isso lhe dê alguma inspiração para seu próprio projeto de classe Independentemente do método escolhido, seu trabalho árduo e prática serão recompensados pelo aprimoramento de suas habilidades e pela sua confiança no cultivo de liquidificadores Quando terminar seu projeto de aula, não se esqueça de renderizar e salvar sua imagem, para que você possa compartilhá-la com todos nós na galeria de projetos desta aula. Sempre fico impressionado com a criatividade e o talento dos alunos quando eles publicam seus projetos de aula Mal posso esperar para ver o que você faz. E na próxima aula, terminaremos a aula com algumas conclusões e despedidas. Te vejo lá. 17. Conclusão: E é isso. Parabéns por chegar ao final da aula. Queria dedicar um momento para expressar minha sincera gratidão a cada um de vocês por fazerem parte dessa jornada Sua participação e entusiasmo pelo aprendizado são incrivelmente gratificantes para mim como professora, e não posso agradecer o suficiente Espero que você tenha se divertido mergulhando nesse mundo de estética animada retrô e erros nesse mundo de estética animada retrô Foi um prazer guiá-lo pelo básico, e espero que você tenha achado a experiência divertida e valiosa Agora que você tem essas novas habilidades incríveis em seu currículo, mal posso esperar para ver aonde sua criatividade o levará. Desejo a você boa sorte em suas aventuras na criação de suas próprias renderizações de anime exclusivas Se você gostou dessa aula, informe outros alunos deixando um comentário. Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia de avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão Lava Review. Agradeço o apoio. Depois de deixar um comentário, talvez você queira me seguir aqui no Skillshare também Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir acima deste vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão Seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço um anúncio importante. Não se esqueça de conferir meu perfil de professor para ver mais aulas como essa. Você pode encontrar outra coisa que lhe interesse. Por fim, quero agradecer a todos mais uma vez por participarem minha aula e por me apoiarem participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventam. Adeus por enquanto, e espero ver você em outra aula em breve