Crie uma animação de caça a jato cinematográfica no Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Crea una animación cinematográfica de aviones de combate en Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introducción al curso de Jet Fighter

      1:57

    • 2.

      Cómo alinear los planos de Jet en Blender

      5:44

    • 3.

      Mejora del modelado de Blender y sombreado del flujo de trabajo

      0:53

    • 4.

      Modelado del F15 Jet Cockpit: morro delantero

      9:39

    • 5.

      Modelado de la toma de aire F15 Jet

      7:45

    • 6.

      Modelado del zócalo del motor F15 Jet

      8:40

    • 7.

      Modelado de las alas principales del F15 Jet

      13:36

    • 8.

      Modelado de la espalda F15 Jet y las alas verticales

      10:50

    • 9.

      Modelado del motor F15 Jet Core

      11:06

    • 10.

      Modelado de los cohetes F15 Jet

      8:48

    • 11.

      Modelado de los misiles Jet F15

      8:40

    • 12.

      Aplica los ajustes finales a Jet Fighter

      9:38

    • 13.

      Desenvolviendo el modelo de caza a reacción

      2:52

    • 14.

      Pintura de color jet con pincel

      8:44

    • 15.

      Pintar imágenes de pincel en Jet

      4:15

    • 16.

      Incorporación de imperfecciones materiales: grunges

      2:46

    • 17.

      Incorporación de imperfecciones en el material: pintura de la suciedad

      4:45

    • 18.

      Incorporación de costuras de pintura a chorro: pernos y tuercas

      8:30

    • 19.

      Creación de material PBR realista: agrega rugosidad metálica y mapas normales

      3:18

    • 20.

      Texturización de los misiles Jet

      16:44

    • 21.

      Disparo de misil 1: desconexión del misil del jet Fighter

      1:12

    • 22.

      Disparo de misiles 2: incorporación de la simulación de fuego a los misiles

      4:21

    • 23.

      Disparo de misiles 3: simulación de agregar partículas de humo

      9:23

    • 24.

      Disparo de misiles 4: hacer que el misil siga un camino específico

      2:29

    • 25.

      Jet Flames: creación de la forma de la llama

      2:47

    • 26.

      Jet Flames: establece una buena iluminación

      0:52

    • 27.

      Jet Flames: crea un efecto de degradado de material de llama

      4:30

    • 28.

      Jet Flames: forma aleatoria de las llamas

      3:21

    • 29.

      Jet Flames: anima el movimiento de las llamas

      1:48

    • 30.

      Rigging del motor a reacción con llamas

      5:55

    • 31.

      Misil de lanzamiento a chorro: animación de maniobras de diapositivas

      6:15

    • 32.

      Animación de movimientos de cámara

      4:32

    • 33.

      Anima a Jet a salir del área

      3:33

    • 34.

      Anima el misil de lanzamiento a reacción

      5:09

    • 35.

      Make Animation 2: creación de animación en jet

      9:06

    • 36.

      Cómo hacer que el chorro siga la curva

      4:48

    • 37.

      Cómo ajustar la velocidad del jet

      2:54

    • 38.

      Animación 3: jets que se elevan al cielo con cámara

      7:01

    • 39.

      Aleatorizar los movimientos de jet

      3:50

    • 40.

      Simulación de humo de cola de chorro con partículas

      11:47

    • 41.

      Cómo agregar un efecto de cámara lenta

      2:35

    • 42.

      Renderización y composición: agrega un mapa HDRI

      2:15

    • 43.

      Renderización y composición: ajuste de la configuración de renderización

      2:36

    • 44.

      Renderización y composición: da al jet la sensación de velocidad: desenfoque de movimiento

      1:12

    • 45.

      Renderización y composición: ajuste de la profundidad de campo de la cámara

      1:56

    • 46.

      Renderización y composición: solución al problema de brillo en tu render

      0:44

    • 47.

      Renderización de la composición: mejores consejos y trucos de composición para que tu render destaque

      5:45

    • 48.

      Producción de animaciones de Jet Fighter Final 3

      9:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

238

Estudiantes

2

Proyectos

Sobre este curso

Si te apasiona el modelado 3D y la animación y quieres crear animaciones cinematográficas increíbles, ¡esta clase es perfecta para ti!

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Los fundamentos del modelado 3D al crear cada componente del F-15, incluido el cockpit, la toma de aire, el motor, las alas, los cohetes y los misiles.
  • Técnicas de texturizado realistas, como el desembalaje, la pintura de texturas y la adición de imperfecciones de materiales para dar vida a tu jet.
  • Cómo usar el sistema de simulación de Blender para crear una simulación de fuego y humo, que te brinda control sobre las llamas de los motores a reacción y los efectos de los misiles.
  • El arte de la animación en Blender, que incluye secuencias cinematográficas como rodar, disparar misiles y elevarse al cielo.

Crearás lo siguiente:

Modelo 3D de aviones de combate F-15 con planos reales en Blender 4.

  • Efectos realistas de fuego y humo para tus animaciones de jet.
  • Animaciones cinematográficas que dan vida a tu jet:
    • Jet Rolling Over
    • Jet disparando un misil
    • Dos jets que se elevan hacia el cielo

Incluso si recién comienzas a usar Blender o el modelado 3D, esta clase está diseñada para que las técnicas avanzadas sean accesibles y divertidas. Al final de este curso, comprenderás en profundidad las herramientas de modelado, texturizado y animación de Blender, y habrás creado tus propias animaciones épicas.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução do caça a jato: Bem-vindo a esta empolgante jornada, criaremos este caça a jato Fit do zero e usaremos animações incríveis e cinematográficas integradas no Blender four Na seção número um. Mergulhamos nos fundamentos da modelagem T à medida que criamos os componentes do F 15, a cabine, o motor atraente, as asas, os foguetes e os Estaremos construindo essa beleza do zero. A seguir, seção dois: texturização real. Aprenderemos a desembrulhar o pincel cor do jato e as imagens do logotipo com números, e as prosecções de materiais, como grunge, escovar as costuras para fazer com que os materiais do Também aprenderemos a pintar com texto nosso míssil a jato. Então, basicamente, vamos fazer tudo em apenas um software. Mistura. Na seção três, mergulharemos no sistema de simulação do liquidificador Aprenderemos a simulação de fumaça de disparo para poder criar um incrível efeito de míssil de fogo Vamos mergulhar na tecnologia processual. Dê-nos o controle das chamas do Você pode alterar o tamanho e cor e controlar o comprimento dessas chamas do motor Em seguida, criaremos uma impressionante fumaça de cauda de jato usando o sistema de partículas do Blender A seção quatro convida você a explorar a arte da animação no Blender Daremos vida ao nosso jato F 15 com essas sequências cinematográficas e ameaçadoras, a animação rolante de mísseis de disparo e animação da ascensão do céu E, basicamente, essa jornada ética passou pela criação de nosso caça a jato F 15 a partir de suas duas digreprin para se tornar Cada seção deixará você mais perto de dominar a modelagem numérica, as ferramentas de texturização, o equipamento, animação e a criação de animações realistas que realmente dão 2. Como alinhar projetos de jato no Blender: Neste resumo, eu gostaria de mostrar a vocês o método mais rápido para alinhar nossas plantas de jato no Aqui temos três desses projetos. Temos na frente, para jato, a direita e a parte superior. Este é o primeiro passo a ser feito para modelar qualquer objeto complexo de forma cega como veículos, edifícios e até personagens Tudo bem, vamos direto ao assunto. O primeiro passo a ser feito é, na verdade excluir tudo o que temos em nossa cena, para que possamos pressionar A e x e excluir tudo. Em seguida, gostaria de arrastar e soltar essas plantas. Primeiro temos na frente. De volta às cegas. Para acessar a frente, estamos agora na perspectiva do usuário. Para pressionar o número um no caminho. Se você pressionar um, você pode ver aqui na parte superior, estamos na frente autográfica O que precisamos fazer agora é arrastar e soltar a planta frontal Neste, você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo. Só podemos ter certeza de que está no centro, sem mais nem menos. A próxima etapa será adicionar, vamos adicionar o modelo certo Para acessar a direita, quero que você pressione o número três. Agora, como você pode ver, estamos no autográfico certo, então vamos arrastar a segunda planta, a direita, e podemos tentar alinhá-la um pouco para baixo, vamos colocá-la E, por fim, temos o topo da prensa elétrica sete. O número sete nos levará ao topo dos gráficos, tudo o que temos que fazer agora. Arraste e prenda essa planta. Vou selecioná-lo, pressionar G para movê-lo e vamos movê-lo aqui no centro. Agradável. O próximo passo será usar todas essas imagens de referência porque no momento elas não estão organizadas, não estão cooperando umas com Por exemplo, este está voltado para este lado enquanto o lado ou o topo, este aqui, está voltado para o eixo vermelho. O que você precisa fazer é fazer com que todos estejam voltados o mesmo eixo ou da mesma maneira. Vou selecionar na parte inferior a preferência, esta aqui, e vou girá-la no eixo z. Vamos pressionar R z. Gaste-o, por exemplo, aqui em 90 graus. Vamos garantir que todos esses pprins estejam voltados para a direção certa Todos estão voltados para isso, esse eixo esverdeado, que é o eixo y. Perfeito. Em seguida, temos que reduzir a escala Você pode ver que a frente aqui parece um pouco aqui, então precisamos reduzi-la. Mas vou apenas esconder isso por enquanto, e vou trabalhar nesses dois. Por exemplo, essa precisa corresponder à outra referência. Deixe-me te mostrar. Eu gostaria de colocar esse nariz aqui. Deixe-me arrastá-lo um pouco até aqui. Eu posso pressionar Shift para ir bem devagar, e podemos arrastá-lo para o lado esquerdo aqui. Pode pressionar Shift novamente para ir devagar. Lá vamos nós. Podemos pressionar GY para descer um pouco. Algo parecido. Em seguida, eu escolheria colocar o cursor aqui, então desloque e clique com o botão direito do mouse, coloque o cursor aqui, e podemos mudar o ponto de pivô para No momento, vamos escalar essa imagem a partir desse ponto, que possamos tentar aumentá-la ou diminuí-la com base em nossas necessidades Aqui, vamos dar uma olhada nisso. Primeiro, esse é o fim da nossa planta, mas aqui está o fim da, essa ala aqui Vamos escalar isso , podemos espalhá-lo até que essa extremidade chegue ao final da asa Algo assim vai ser razoável. Também podemos verificar outras peças. Por exemplo, a tocha da asa, então está aqui, está alinhada com esta na parte inferior, a mesma na extremidade, então estão todas Vamos enviá-la para a frente, vou trazer de volta essa imagem vazia, verifique para que possamos chamá-la à nossa atenção. Aqui, eles devem simplesmente voltar ao ponto médio e podemos levá-lo adiante. Vamos ver. Temos que arrastá-lo um pouco para o lado direito e vamos alinhá-lo usando essas asas Aqui eu vou apenas arrastá-lo para baixo. Vamos recuar um pouco. Felizmente, estamos tendo uma combinação perfeita aqui. Podemos, por exemplo, deixe-me arrastá-lo um pouco para o lado esquerdo. Lá vamos nós. Essa é a combinação perfeita. Por exemplo, se você o tiver assim, pode simplesmente esquiar até que as asas se encaixem nas asas da planta inferior Deixe-me trazê-lo de volta para cá. A última coisa a fazer é alinhá-la para cima ou para baixo. Deixe-me avançar um pouco. Vamos garantir que os narizes estejam se tocando. O nariz aqui. Lá vamos nós. Agradável. Tudo bem, então temos a escala e a posição. Por exemplo, a planta frontal. Você não deve movê-lo para cima ou para baixo, deve se mover apenas no eixo y, GY, pode movê-lo um pouco para trás. Por exemplo, este da direita, no otográfico direito, você tem que movê-lo somente no eixo x, então Gx, mova-o para trás assim e o de cima, ele deve ser movido somente no eixo z. Vamos pressionar G z e podemos movê-lo para baixo. Agora estamos prontos para começar a direcionar nosso bate-papo. Além disso, gostaria de mostrar a você uma ótima maneira pressionar o controle e a fila Dessa forma, dividiremos nossa janela em quatro partes Aqui temos a parte superior, aqui temos a frente e aqui temos a direita. Nessa perspectiva do usuário, podemos verificar o progresso geral de nossa cena. Mas eu não gosto disso. Parece um pouco perturbador. Vou voltar à minha cena padrão e podemos continuar alternando pressionando um, três e sete. 3. Melhore o sombreamento de fluxo de trabalho de modelagem do Blender: Antes de começarmos a modelar, gostaria de mostrar uma pista rápida que nos permitirá melhorar o sombreamento da modelagem no Blender, para que possamos ir disso para isso Para criar esse sombreamento, quero que você vá até o topo, aqui no topo, à direita, e clique em sombreamento Depois disso, primeiro, quero que você mude a iluminação do Studio para o mTCP Lá embaixo, eu quero que você verifique a cavidade. E certifique-se de que, para aumentar os ricos, valorize dois , bem como o valor. Imediatamente veremos que temos mais definições aqui. Nossas definições e bordas de bate-papo parecem mais brilhantes e vívidas O último s será adicionar um pouco de sombra para que possamos verificar o valor da sombra aqui, e o valor anterior que encontrei é 0,4, pode diminuí-lo ou aumentá-lo. 0,4 parece passado. Basicamente, é isso para modelar o sombreamento no liquidificador. 4. Como modelar o jet cockpit F15 - nariz frontal: Neste teste, vamos trabalhar na parte frontal do nosso jato Esta seção está aqui. É chamado de cockpit. Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Então, para criar isso, precisaremos de um cilindro. Então, podemos pressionar Shift A para acessar esse menu, e podemos ir até a malha e adicionar um cilindro. Então, no canto inferior esquerdo, teremos essa guia. Então eu quero que você clique nele, e eu quero que você defina o número de vértices para apenas 16 Por padrão, será 32. Defina como 16, então será possível editar isso. Então, no modo de edição, podemos girar esse objeto, então nosso X pode girá-lo em 90 graus. Pressione enter, e podemos pressionar para movê-lo e vamos movê-lo até a frente. Eu gostaria de ter o centro do cilindro alinhado com esse ponto inicial do nosso jato, algo assim Em seguida, podemos pressionar Z e trocar a estrutura, selecionar a frente do cilindro e simplesmente reduzi-la. Depois disso, podemos pegar o lado direito e movê-lo aqui para formar essa forma. Depois disso, podemos simplesmente reduzir essa parte movê-la um pouco para cima. A próxima etapa será verificar se esse objeto está no local correto. Vou pressionar um para pular para a ortografia frontal e podemos reduzir o zoom, ver que está fora da pista para que possamos selecionar nosso cilindro e movê-lo para o lado direito até que corresponda à imagem de referência Tudo bem, então vamos pressionar para alcançar, você vai para o lado e vamos continuar. Eu gostaria de selecionar essa linha de borda, e podemos extrudar até a segunda parte do nosso avião Depois disso, podemos pressionar S para aumentar a escala e vamos aumentá-la. Aqui. Você também pode pressionar um para ir para a frente. Digamos que você possa ver que combina perfeitamente com a linha de borda da imagem de referência. Vamos pressionar três. Também aqui precisamos adicionar um laço de borda extra. Controle R aqui, posso andar de skate assim. Vou selecionar novamente essa parte e vou extrudá-la até a terceira parte do nosso avião, poder patinar e movê-la para cima Perfeito. A mesma coisa aqui, podemos pegar esse vértice e tentar movê-lo um pouco para trás Algo assim é perfeito. Tudo bem. Vamos sair desse modo e vamos verificar novamente a forma. Você pode clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. Você o tem perfeitamente liso. O próximo passo será extrudar essa parte novamente para que possamos pressionar a tecla essa parte novamente para que possamos novamente para a estrutura, e podemos extrudar a prensa, y, e vamos até Esta é a terceira ou quarta parte do nosso avião. O que precisamos fazer aqui selecionar esses versículos, rastreá-los assim A mesma coisa aqui. Você pode conferir este. No meio, podemos inserir o primeiro laço de borda. Vamos colocá-lo, por exemplo, aqui em cima, e o segundo aqui. Tudo bem. Em seguida, podemos selecionar essas duas linhas de borda e arrastá-las para cima. A mesma coisa aqui. Vamos abordá-los assim. Aqui no meio, podemos pressionar barra de controle arrastar esses dois pontos para cima assim Vamos dar uma olhada na forma do lado de fora. Parece bom. Agora vamos adicionar um novo modificador Deixe-me explicar. Se formos para o topo, se você pressionar sete, vá para o topo, você verá que o avião é simétrico, o que significa que esse lado é o mesmo que o outro, ele está invertido significa que esse lado é o mesmo que o outro, ele está O que podemos fazer é usar o modificador de espelho e trabalhar apenas em um lado Vamos selecionar nosso progresso agora mesmo. No modo is, podemos pressionar o quadro do interruptor. Podemos excluir um lado. Vamos deletar o lado esquerdo, x deletar versos. Vamos ampliar aqui. Você pode excluir esses versículos novamente e sair desse modo. E podemos ir às propriedades do modificador e adicionar o modificador de espelho, este aqui Precisamos que esteja no eixo x, então já está no x, então nós o temos aqui. O problema que temos agora é que o centro de origem está aqui no centro aqui. Devemos mudar o centro de origem deste ponto aqui para esta linha de borda. Qualquer ponto nessa borda vai funcionar. Vamos usar este, por exemplo, podemos selecionar esse ponto, deslocar o corte para selecioná-lo Podemos sair do modo, ir até os objetos. Essa origem e origem do verdadeiro decursor. Ok, entendemos. Se pressionarmos Z e voltarmos para o sólido, teremos o espelho funcionando 100%. Se você aplicar alguma alteração no lado direito , essa mesma alteração será aplicada no lado esquerdo. Tudo bem, então vamos continuar. Então, do lado aqui, pressione o botão Z para o quadro i. Eu gostaria de alinhar esses versículos com essa linha de borda da nossa imagem de referência Então, vamos pegar essa, movê-la para cá e continuar assim. Ok, para este, posso aceitar. Vamos usar a ferramenta de movimentação para mover as coisas perfeitamente. Algo assim parece estar bem. Tudo bem, agora é hora de fazer nossa frente, nossa cabine parecer mais interessante Então, o que eu sugiro fazer primeiro é adicionar o modificador de superfície de subdivisão Nas propriedades do modificador, você pode adicionar um novo modificador que pode ser o modificador da superfície de subdivisão Então, agora temos mais desses vértices, o duplicado, que faz com que nossa cabine pareça boa, parece bom Então, o que precisamos fazer a seguir é definir a linha de borda da nossa janela, a janela da cabine Deixe-me te mostrar. Essa linha. Mas também, o que podemos fazer, por exemplo, levantar essa parte. Vamos levantá-la assim para que essa nova linha de borda funcione melhor com nossa imagem de referência. Vou esconder o subdivision Surfers Modifile por enquanto Você pode clicar nesta tela aqui para ocultá-la e no modo. Depois disso, podemos mudar para o modo facial e selecionar essas fases, e selecionar essas fases, pressionar Shift e clicar com o botão esquerdo para selecionar todas elas. Você pode pressionar para criar uma inserção e podemos arrastá-la um pouco para baixo assim Depois disso, podemos movê-lo para baixo, podemos movê-lo aqui, só um pouco para baixo assim, podemos pressionar Shift para ir bem devagar. Depois disso, quero que você exclua essas fases extras. X e vamos excluí-los. Vamos precisar deles de qualquer maneira. O que precisamos fazer mover essas bordas para o lado esquerdo. Estamos tendo esse problema aqui. Podemos ir além do ponto central, para que possamos voltar ao modificador de metal Podemos verificar o clipe para que possamos parar bem no centro. Também podemos verificar a subdivisão, podemos torná-la visível. Temos um problema aqui. Essa linha de borda não está definida. É suavizado quando usamos o modificador de subdivisão. Como podemos resolver esse problema? No modo e, vou mostrar um truque rápido para fazer isso. Vamos ficar no modo limite. Quero que você selecione as bordas que deseja destacar. Todos eles, podemos repetir. Shift A para selecionar todos eles, algo próximo a Shift Alt, e você pode pressionar o controle e clicar na dobra da borda Você pode clicar e, na parte inferior, eu quero que você aumente esse fator para um, essa linha de borda fique vermelha. Agora, se trouxermos de volta o modificador da superfície de subdivisão, você pode ver que essa borda será destacada . Parece muito bom. Também podemos aumentar, se você quiser obter mais detalhes, podemos aumentar a porta de visualização de nível para duas. O último movimento que eu gostaria de realizar é adicionar esses cortes na frente, esse corte aqui e o segundo corte aqui. No modo, vamos começar Deixe-me verificar. Temos essa linha de borda aqui. Você pode selecionar essa linha de borda. Podemos tentar avaliar um pouco. Controle B para validar um pouco. Você pode pressionar Shift para desacelerar esse movimento. Algo assim pode ser bom, pode coletar o clique esquerdo. Deixe-me me livrar dessa linha de borda. Em seguida, quero que você faça a extrusão, para que possamos pressionar, possamos pressionar, Podemos coletar, para cancelar esse movimento, e eu quero que você o escale internamente, para que você possa pressionar. Deixe-me entrar e fazer isso. Al E vamos assim. Então, eu estou usando o Alt S. Então eu estou fazendo o Alt S em vez de apenas para uniformizar a escala. Tudo bem. Então, no próximo filme, será pegar, pressionar C para selecionar essa linha, Shift, selecionar a segunda linha. E vamos para dentro, turnos. Precisamos selecionar todos eles. Todas essas bordas, e podemos pressionar o controle e clicar na graxa da borda Clique e aumente esse fator para um. Se voltarmos ao sólido, você pode ver que teremos esse corte perfeito no meio do nariz. Eu quero que você faça a mesma coisa na frente, nesta seção aqui. Vamos fazer isso. Pressione Control B. Algo assim, muito pequeno. Al, vamos entrar. Na verdade, devemos pressionar, para excluir primeiro, Al, vamos entrar assim. Depois disso, podemos pressionar Shift antigo e selecionar todas essas linhas de borda. Você pode pressionar control. Vamos clicar em Edge Case. Clique e vamos aumentar esse fator para um, e basicamente 5. Como modelar a entrada de ar a jato F15: Neste orio, adicionaremos essa entrada de ar. Vamos modelar do zero e adicioná-lo ao nosso jato. Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Então, o que precisamos fazer? Vou expandir a parte inferior ou a lateral da embalagem aqui, Cress, tente extrudar Por exemplo, pode tentar movê-lo um pouco para cima, S Z e aumentá-lo um pouco. Depois disso, é isso que eu quero que você faça. Podemos selecionar Deixe-me pegar essas bordas da árvore. Comprima três para verificar. Sim, temos que selecionar o quarto na parte inferior. E eu vou extrudá-lo no x. X extrudar um pouco aqui e extrudar pela segunda vez aqui e extrudar Aqui na parte de trás, vou pressionar um para verificar. Então, temos que mover esses versículos até aqui. OK. Simplesmente na lateral, o mi selecione-os no lado direito, experimente Sx e pressione zero para deixá-lo completamente plano Lá vamos nós. Isso é bom. Aqui nesta borda, também podemos pressionar old e tentar Sx zero. Para deixá-lo plano, podemos ocultar a subdivisão s 75. Só para ver. Sim, parece estar bem. OK. O próximo passo, será a extrusão de latas antigas aqui Mude, mude para a posição antiga para selecionar toda a linha de borda, e podemos pressioná-la e extrudá-la Pode pressionar três e também pode tentar escalar no eixo z, S z algo assim. Parece preciso. Tudo bem, agora, para a frente, vou selecionar essas fases e gostaria de extrudá-las para Deixe-me pressionar para alcançar, ir para o lado, então enquadre, e podemos movê-lo, por exemplo aqui e tentar girá-lo no x, e vamos girá-lo para o lado assim R x e podemos movê-lo para baixo. Tudo bem, S y. Algo assim. OK. Em seguida, podemos inserir um laço de borda extra. Por exemplo, aqui, pode pressionar a árvore, mudar para o quadro y. E deixe-me pegá-los e colocá-los aqui. Eu acho que isso não importa. Deixe-me verificar novamente. Bom. Parece muito decente. Deixe-me trazer de volta o modificador de superfície de subdivisão, veja. Obviamente, temos que afiar essas bordas. Vamos selecioná-los primeiro. Mas antes de fazer isso, gostaria de continuar fazendo a lacuna intermediária. Deixe-me pressionar um para ir para a frente, posso selecionar Agradeça essas duas fases. Podemos pressionar para criar uma inserção. Então, vamos pressionar, e podemos pressionar cada extrusão à direita para cancelar esse movimento, e podemos simplesmente arrastá-la Tudo bem. Em seguida, podemos tentar S y e pressionar zero para que fique plano, e podemos simplesmente excluir essa fase, x e excluir. Isso é bom. Em seguida, deixe-me marcar as costuras. Podemos pressionar tudo aqui. Shift, pode pressionar, ir até o item e aumentar o aumento para um A mesma coisa aqui na parte inferior, pressione velho. esta seção no Shift old. Mude o velho aqui. Bom. Aumente o aumento médio para um. Por fim, esta parte aqui. Essa. Aumente a carne para uma. A mesma coisa para essas bordas externas. Portanto, temos que aumentar a carne para uma e podemos continuar verificando o modificador da superfície de subdivisão Agora você pode ver que estamos tendo uma forma perfeita. Podemos tentar, por exemplo, fazer a mesma coisa com essas bordas. Aumente isso aqui. Deixe-me esconder a subdivisão, para que você possa vê-la melhor, aumente dessas bordas a dobra para Vamos trazer para o pacote a subdivisão. Aqui, é um pouco complicado, então vamos aumentá-lo também aqui, vamos lá Agora parece muito melhor. O que realmente faz é arrastar essa parte para baixo e movê-la para o lado direito. A mesma coisa aqui. Vamos movê-lo para baixo. Algo assim parece ser preciso. Você também pode pressionar três para verificar pela lateral e, basicamente, é isso. É quase. Deixe-me mover este para cima e, basicamente, é isso. Tudo bem, então o que podemos fazer, no modo de edição. Eu gostaria de expandir a imprensa. Vamos levar essa parte até a parte trás até que ela atinja esse nível aqui. Além disso, podemos pressionar três para verificar se podemos escalar S e vamos movê-lo até aqui Isso é bom. Depois disso, podemos selecionar o corpo do nosso truque e deixar eu descobrir o começo Temos que começar daqui até este local. Podemos inserir em grupo aqui na parte de trás e aqui na frente. Vamos marcá-lo por esse vértice. Podemos selecionar pressionar duas vezes G para deslizar isso para algum lugar assim. Depois disso, podemos pressionar o arco de controle para inserir um laço de borda. Na verdade, basta verificar pela lateral. Acho que isso é só para fazer isso. Vou selecionar essas fases e expor a parte externa. Você pode pressionar um, ir para o lado. Sim, parece estar bem. Você pode tentar trazer o fundo. Deixe-me colocar o fundo. Z, vamos subir. OK. Então, o último passo a fazer é me deixar ir até o topo. Eu posso fazer a blusa correr bem. Você pode mover este ou, na verdade, esses dois versus, vamos movê-los de volta. OK. O último filme será adicionar e tornar essas bordas um pouco mais nítidas, então vamos selecionar Essas bordas, podemos pressionar, aumentam o aumento para um. Ok, agora estamos tendo uma árvore geomática perfeita. 6. Como modelar o soquete do motor a jato F15: Neste orio, modelaríamos o mecanismo para bate-papo. Em seguida, vamos conectá-lo à seção frontal do avião Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Então, no modo, eu gostaria pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar um cursor longe do centro para evitar problemas com a lipina, e podemos pressionar Shift e trazer a forma de um cilindro Então, podemos reduzir o número de vértices para algo redondo 16 Você pode adicionar a barra dividida em dois para obter os 16 vértices. E depois disso, podemos trazê-lo para o lado esquerdo, e vamos tentar girá-lo para x e digitar 90 graus. Depois disso, podemos tentar movê-lo para cima até que corresponda à imagem de referência, e podemos tentar S save z para que possamos escalá-lo enquanto extrudamos o eixo z, e vamos movê-lo para o lado direito, colocá-lo em cima da imagem de Depois disso, podemos excluir a fase frontal e a face traseira dessa malha cilíndrica. Em seguida, podemos pressionar sete para ir até o topo e deixar eu selecionar essa unidade pressionando L e podemos arrastá-la para o lado esquerdo. Eu gostaria de colocá-lo em cima do mecanismo de imagem de referência, algo assim. Tudo bem Vamos colocá-lo ali. Podemos pressionar o interruptor antigo para que a moldura possa extrudar. Aqui, pressione para reduzir a escala Shift D: duas duplicatas. Você pode reduzir essa peça, extrudá-la no y. Podemos reduzir essa peça um pouco e, por último, podemos extrudar pela última vez no eixo y para formar a última parte do Isso é bom. Podemos clicar com o botão direito do mouse. Folha lisa. Aqui, controle, vamos aumentar o aumento para um, tornando-o completamente nítido. A no interior. Ok. Eu quero que você os exclua em nossos rostos, X exclua-os e selecione esse código x ao lado Então esse é o nosso motor. Devemos ficar de olho nas imagens de referência. Então, isso é para o topo. Podemos trazer essa referência aqui para que você possa ficar de olho nela. Vou dividir essa janela da parte inferior, posso mudar para o editor de imagens e vamos trazer a segunda imagem de referência. Você encontrará todas essas referências nos recursos para baixar. Tudo bem, então isso é o que temos no topo. Ok. Então, os motores partem daqui e terminam no início das asas aqui. Se você pressionar sete, poderá determinar onde esses motores devem parar. Acho que há algo por aqui. Ela está aqui ou um pouco menor, essa linha aqui. Tudo bem, então podemos pressionar tudo aqui. Espalhe sete, podemos arrastá-lo até este local, então temos que matar ou suavizar o motor aqui. Ok, então, paralelamente, eu também vou deletar. Essas fases, x delete, podem ir para o topo. Primeiro, temos que inserir duas alças de borda aqui. Aqui na parte inferior, podemos selecionar esses vértices. Experimente z e pague zero. Temos que achatá-los. Depois disso, eu queria ativar o snaptal para que pudéssemos arrastar esses pontos e alinhá-los todos no mesmo nível Tudo bem depois disso. Vou começar a levar esses vértices para cima sem precisar soltar, coloque-os aqui. A mesma coisa aqui. Ok. Algo parecido. Então, agora estamos tendo essa bela curvatura Aqui, eu vou trazê-los de volta a esse nível. É bom, a mesma coisa aqui. Agora temos que misturar o corpo com esta seção. Então, no que diz respeito ao peso, vou amarrar a superfície de subdivisão multifi por enquanto Então, podemos selecionar essa parte ou, na verdade, apenas selecionar esse vértice, tentar x e extruda-lo até Depois disso, podemos selecionar essas duas arestas pressione F para preencher essa lacuna. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Podemos selecionar esse vértice E x, arrastá-lo para o lado esquerdo e, vamos selecionar essas duas arestas, pressionar f para preencher Tudo bem, então aqui, vou selecionar essas duas arestas, pressionar F para preencher. Continue assim. Ok. Então, aqui podemos selecionar essas arestas, e podemos excluí-las no x, para que possamos pressionar E x, excluí-las do lado de fora , e podemos selecionar esse vértice , pressionar e mesclar no final Então, mesclamos essa seção. Além disso, podemos tentar trazer. Estes sobem um pouco para cima. Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse em Definir para suavizar, também pode aumentar a porta de visualização de nível. Na verdade, não fizemos isso, vamos trazer de volta o modificador de subdivisão Agora parece muito melhor. Podemos tentar se você quiser. Vamos ver se vai ser melhor ou não. Pressione Shift. Selecione com a tecla Shift toda essa linha de borda, pode aumentar o aumento para uma, e vamos ver se vai ficar melhor. Sim. Que tal 0,5. 0,5 parece confuso. Vamos apenas aumentá-lo em 21, podemos deixar assim. Você também pode pressionar sete para ir até o topo e vamos investigar os motores. Temos que aumentar o tamanho do motor. Por exemplo, aqui, aqui, vamos selecionar o país Sx e exalá-lo ou escalá-lo no x. A mesma coisa aqui, eu posso selecionar, x, inflar os versos exalá-lo ou escalá-lo no x. A mesma coisa aqui, eu posso selecionar, x, inflar Ok. Você faz o motor parecer plano ou um pouco grande. Lá vamos nós. Parece muito decente. Tudo bem, então temos que consertar os dois últimos. Para o fundo, ele gosta de trazer outra referência. Vai se concentrar na parte inferior. A primeira referência é ótima. Vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Vamos ampliar. Isso é o que temos. Vamos em frente e nos conectemos. Podemos selecionar essa borda, tentar x, arrastá-la para a direita, podemos movê-la para cima. Deixe-me esconder a subdivisão, posso inserir um laço de borda extra e arrastá-lo para cima. Traga de volta a subdivisão, Nice. Eu vou selecionar isso. Vou pressionar a barra no teclado, a barra está ao lado da tecla shift para que possamos focar apenas nesta seção sem as imagens de referência da Tudo bem, então aqui, o que precisamos fazer? Podemos expandir a forma do motor. S x, algo assim. A mesma coisa aqui. Tudo bem Aqui, eu vou apenas preencher isso, basta pressionar F. Continue pressionando F aqui Talvez queira aumentar ou adicionar um laço de borda traseira. Então, podemos adicionar dois. Este vai aqui, segundo e terceiro. Ok, então pegamos os motores, voltamos para a superfície de subdivisão cinco Na próxima aula , podemos continuar nosso trabalho, então 7. Como modelar as asas principais do jato F15: Nesta estola, vamos trabalhar nas asas. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de terminar essa lacuna. Temos que trabalhar um pouco nisso. Vou pressionar sete para ir para o topo e entrar no modo. Vou usar alternar o modo de vértice. Podemos pressionar o controle R aqui para adicionar um novo laço de borda, arrastá-lo para o lado aqui, e podemos pegar esse vértice e descer até aqui Exale até o topo novamente, e podemos selecionar esses dois, pressione F para preencher Depois disso, vamos selecionar esses quatro versículos e podemos pressionar F. Este você pode arrastá-lo para o lado. Isso é bom. Este para algo parecido com isso. Depois disso, vamos investigar o lado. Temos que excluir ou nos livrar dessas duas fases. Vai precisar deles porque você pode ver que são contínuos. Vamos pressionar x e excluir essas fases x. Aqui, eu gostaria de verificar, vou pressionar todos vocês. Eu não acho que vamos precisar dessa linha de borda. Eu acabei de me livrar disso. Então, selecione essas bordas enquanto estiver presente, e podemos excluí-las. Aqui e outra vez no topo. Isso é bom. Depois disso, vou selecionar esses dois novamente. Ou só essa, exclua-a e outra vez. Depois disso, podemos selecionar essas bordas e nos esforçar para preencher esse espaço entre elas. Agora precisamos remover as duplas porque, por exemplo, se você selecionar esse vértice sem o encaixe, ele será dobrado, Deixe-me essa aqui. Temos dois versos. Podemos selecionar tudo, pressionar e versar por distância. Quatro versos foram removidos. Deixe-me verificar a superfície de subdivisão multifi para ver a parte inferior Vou pressionar novamente a barra para focar apenas nesse objeto específico e podemos compará-lo com a parte inferior aqui Parece muito simples. Vou continuar extrudindo essas bordas. Vou simplesmente ativar o snpsle Press, extrudar assim, sem subdivisão multifi aplicada Extrude mais uma vez. Selecione esse vértice Z e vamos movê-lo para baixo sem precisar apertar novamente. Depois disso, podemos pegar essas três bordas, ativar o encaixe e extrudar Tudo bem Vamos selecionar evidências, pressionar mesclado por distância Três versos são removidos. Excelência. Você pode selecionar essa mudança de fase na duplicada, e podemos capturá-la Depois disso, podemos simplesmente esconder. Esses vértices encaixam aquele na parte inferior Selecione esses dois, pressione f Pressione F assim. Pressione aqui. Na verdade, basta pressionar F. Depois disso, selecione tudo, pressione mesclado por distância Tudo bem Vamos ativar a subdivisão Vamos justificar o fundo do poço. A parte inferior parece estar precisa. Ok. Tudo bem, vamos começar a construir duas alas. Mas também aqui, eu gostaria de afiar. Antes que possamos fazer isso. Eu gostaria de afiar essas bordas. Ok. Pode selecionar o shopping. Pressione, aumente o aumento para apenas um. Também aqui, temos que verificar os valores normais. Vamos lá, pressione Shift para ter certeza de que os valores normais estão bem definidos Tudo bem, vamos começar a projetar a asa. Vou pressionar sete para ir até o topo. Também aqui esquecemos de afiar essa borda desse jeito. No modo is, vou selecionar esse vértice, mas deixe-me voltar ao modo de objetos, posso pressionar a barra para trazer de volta todos Pressione sete. Precisamos ver as imagens de referência. Nesse modo, você pode selecionar esse verso x. Eu vou excluir, x para o lado direito. Vamos ativar o snapsole e podemos continuar fazendo assim TD aqui porque vamos manipular esta seção aqui Exclua mais uma vez. Vamos fazer com que isso vire isso. Nós podemos parar aqui. Além disso, eu gostaria de fazer alguma coisa. Eu gostaria de reduzir a opacidade dessa imagem de referência. Você pode selecionar nossa imagem de referência e podemos mudar para o objeto que possui. Eu quero que você verifique essa opacidade e podemos reduzi-la para algo como 0,2 Agora podemos ver os vértices ainda melhor. Vou extrudar esse vértice aqui. Isso ficará alinhado com o vértice superior e, pela última vez, será extrudido mais uma vez Agora vou selecionar essa parte, pressione F para preencher esse espaço. C pressione o controle r aqui, dobre G para deslizá-lo para cima Exclua mais uma vez aqui. Sem isso, não precisamos dele, podemos conectá-lo mais tarde. Mas, na verdade, este deve pertencer a esta seção, vou pressionar duas vezes G e deslizá-lo para cima aqui Agora está bom. E x arrasto para o lado esquerdo . Lá vamos nós. Vamos selecionar esses quatro em vez de pressionar F um, dois, três, quatro e vamos pressionar f novamente. Isso é bom, e podemos continuar assim. PF. Ok. Vamos selecionar essa parte pressionando L. Podemos pressionar Shift para inverter os valores normais Isso é bom. desconectar essa parte por enquanto Deixe-me selecionar esta parte, pressione P (seleção separada). Esta parte, vou selecioná-la pressionando uma extrusão Pode ocultar o modificador da superfície de subdivisão, selecionar esta asa, mudar para inverter as Neste modo, vou pressionar o controle R. horizontalmente, e podemos tentar ou realmente skate lá fora de uma forma uniforme Algo parecido com isso. Por dentro, eu gostaria de me livrar desses rostos. Deixe-me selecionar tudo e movê-lo para cima. Você pode excluir essas fases, x, e eu simplesmente as excluo. Agradável. Podemos ativar o modificador de superfície de subdivisão, pressione Selecione a asa, pode tentar movê-la para baixo aqui e y para girá-la para o lado Tudo bem, então isso é perfeito. Agora tudo o que precisamos fazer é misturá-lo com o corpo do jato. Vou mudar o modo de tag aqui. Na verdade, antes de fazermos isso, temos que nos fundir entre eles Vou selecionar essa asa primeiro, selecionar a tecla Shift, selecionar o avião, controlar J, para mesclá-las, clicar com o botão direito, ela suaviza, e vamos descobrir uma maneira de mesclar Vou selecionar esses dois vértices, G Z para movê-los para baixo, movê-los para o lado esquerdo Você pode selecionar este primeiro turno, selecionar o último, pressionar M, mesclar por fim Ok. Vamos ver esse aqui, se desloca como o segundo vértice, pressione M e mescle no último Também aqui, temos que corrigir ou preencher esse espaço. Vou esconder o subdisco para ver essa geometria Pressione F. Vou tentar preencher o espaço, é como essas duas arestas, e podemos pressionar F para preencher essa lacuna Tudo bem aqui no topo, vamos continuar. Primeiro, selecione a tecla shift ou, na verdade, parece um pouco. Podemos trazer outra referência. A sétima referência, vai nos mostrar o topo das asas. Acho que temos, temos que movê-los para baixo assim. Tudo bem, então podemos selecionar esses dois versículos por fusão no final Tudo bem Isso parece certo. Esses dois se fundem por fim. Aqui podemos aumentar o novo loop de borda. Então, um primeiro, mesclado no último. Temos que preencher algumas faces para selecionar essas duas, pressione F, e isso realmente parece um pouco complicado Alguns, precisamos selecionar quatro dessas arestas, uma, duas, três, quatro, podemos pressionar F. Agora parece muito melhor Tudo bem, então aqui vamos continuar. Podemos inserir um novo laço de borda e arrastá-lo para baixo. Assim. Esse vértice desloca o último vértice p m e finalmente se funde Vamos trazer de volta o modificador da superfície de subdivisão para ver. Parece bom. Vamos preencher esse espaço aqui. Você pode pressionar o controle ou, novamente, derrubá-lo. Neste primeiro turno, selecione o último por mesclagem no último Aqui podemos simplesmente arrastar esse vértice para baixo, GZ movê-lo para Vamos ativar o modificador de superfície de subdivisão . Vamos ver Ok. Então parece decente. Tudo o que precisamos fazer agora é afiar o resto dessas bordas Temos que afiá-los, pressionar N, aumentar o aumento para um Além disso, podemos ativar a subdivisão, mas podemos verificar isso na gaiola Agora podemos editá-los em vez de editá-los ao vivo. Por exemplo, isso aumenta o aumento para um. A mesma coisa aqui. Isso é bom, posso pressionar alt aqui. Pressione tudo de novo ou, na verdade, apenas, vamos pressionar alt. Aumente isso. Pressione tudo novamente aqui. Estique essas bordas. Sim, mas eu não acho que a frente deveria ser assim. Então, podemos simplesmente reduzir o Merse na frente aqui. Faça com que seja suave. Tudo bem, então deixe-me verificar a frente. Esta seção aqui precisa de alguns cuidados, para que possamos pressionar o antigo alongamento dessa borda para cima. Pressione aqui. Guarde-o aqui. Agradável. Veja isso na parte superior. Tudo bem, você pode pressionar também aqui. Ok. Sim, é isso mesmo. Parece muito decente. Então, aqui no topo, o que eu gostaria de fazer, pressione o botão sete no quadro y. Pode arrastar isso para o lado. Tudo bem, então parece bom. Temos um problema aqui neste local. Neste momento, podemos selecionar essa borda, e deixe-me aumentar a diminuição para uma. Então, parece completamente bom. Aqui na parte de trás, temos duas soluções, seja para suavizar essas bordas ou para eliminar o aumento. Eu prefiro essa abordagem. Eu posso até mesmo arrastá-los duas vezes . Posso arrastá-los até aquele local. Aqui, deixe-me selecionar esse vértice, Z, que pode movê-lo para baixo para torná-lo suave 8. Como modelar as asas verticais e a jato F15: Isso tudo, vamos adicionar duas asas adicionais ao jato. Nós as temos na parte de trás, as asas pequenas, e estamos recuperando as asas verticais de que elas estão assim. Temos que adicioná-los. Eu gostaria de começar com essa asa que temos na parte de trás do nosso jato. Podemos selecionar nossa malha. Vou pressionar step para alternar o modo e podemos começar com um único vértice Vamos selecionar esse chip de vértice duplicado e colocá-lo Acabei de começar nossa ala a partir deste local, para que possamos extrudar aqui e negociar para baixo Prefiro ocultar as modificações do serviço de subdivisão , pois podemos ver nosso progresso ainda melhor Troque a lata aqui. Podemos fazer algum tipo de curva. Podemos parar aqui para preencher essa tampa pressionar F para preenchê-la e a escala. Basicamente, vamos montar essa seção aqui, essa parte da asa. Temos que modelá-lo. Estou pressionando control para excluir para aumentar essa linha. Tudo bem, a partir daqui, vou extrudar até o pai Aqui, eu gostaria de pressionar control para adicionar o próximo vértice. Nós podemos selecioná-lo. E podemos pressionar duas vezes G, deslizar para cima e deslizar aqui. Em seguida, também podemos extrudá-lo até esse local, e vamos selecionar essas quatro teclas, pressione f para reprová-las Aqui, temos que continuar. Vou extrudar esse aqui em cima. Pressione o controle novamente, selecione esse versículo para deslizar ele pode selecionar essas quatro fases para formar essa fase, e podemos continuar assim, neste versículo aqui Selecione quatro e pressione F. Aqui eu prefiro conectar porque não está conectado, então podemos pressionar o controle R novamente, e podemos pegar esse vértice, deslocar esse vértice, podemos pressionar para mesclá-los e podemos mesclá-los no Isso é bom. Agora temos que continuar no meio, para que possamos pressionar o controle R para inserir um grupo de arestas, arrastá-lo para o lado, selecionar e pressionar F. E continuar assim Pressione F também aqui. O próximo passo será extrudar essa Mas antes de fazer isso, precisamos verificar os valores normais. Você pode ver que esta parte aqui está escura, então podemos pressionar L para selecionar esta unidade e pressionar Shift para inverter todas as normais Em seguida, podemos mudar para o modo de fase. Eu prefiro tentar estender para baixo para que possamos pressionar para abaixar um pouco, algo assim Estou de olho neste lado. Tudo bem. Algo assim parece estar bem. Pode selecionar a unidade inteira pressionando L, shift para inverter os valores normais Depois disso, podemos pressionar control R. Clique. Vou pressionar o velho para escalar isso do lado de fora. Nem tanto, d S, só um pouco assim. Tudo bem. Agora, o próximo passo será conectar essa forma com o corpo do nosso bate-papo. Vou selecioná-lo usando L. Podemos arrastá-lo para o lado esquerdo aqui e podemos excluí-lo. Podemos nos livrar desses rostos. Estou segurando a tecla shift enquanto seleciono esses rostos. Pressione X e exclua essas fases extras. Depois disso, vamos pressionar L com a tecla slxfy, e podemos arrastá-la até aqui Podemos mantê-lo aqui até fazermos a conexão e depois disso, podemos trazê-lo de volta. Vou selecionar esse vértice, deslocar esse vértice, pressionar M, mesclar no final OK. A mesma coisa aqui, podemos adicionar um loop de raiva extra como esse, e podemos excluir essas faces internas, x delete A mesma coisa aqui, pode pressionar X deleta, esse vértice deslocar este, pressionar mesclar finalmente e continuar Finalmente, mescle. A mesma coisa aqui. Ok, então aqui na parte inferior, preciso adicionar um loop de raiva aqui É como se essas duas prensas finalmente se fundissem. A mesma coisa aqui. Portanto, neste local, temos que adicionar um loop de borda extra. Esses dois fundiram o último como o primeiro, faça assim E aqui podemos simplesmente movê-lo. Temos que encontrar uma maneira de misturar essa parte. Como vamos montar essa peça, posso simplesmente conectá-la pressionando F para preenchê-la por dentro, e podemos fazer a mesma coisa aqui, pressione Agora eles estão separados. Em seguida, gostaria de pressionar sete para ir até o topo e vamos nos certificar de alinhar essa parte Vou tentar pressionar G e vamos movê-lo aqui. Pode tentar. Mova-o assim. OK. Tudo bem. Você pode verificá-los ao contrário, só um pouco Aqui mesmo, podemos selecionar esses vértices, movê-los para trás para que estejam melhor alinhados com a forma do O mesmo aqui. Ok, algo assim parece estar correto. Aqui na parte de trás. Sim, podemos verificar isso em cima Este, empurre-os para dentro. Ok, agora estamos bem. Assim, podemos trazer de volta o modificador da superfície de subdivisão e tentar afiar essas bordas C pressione aqui, mantenha pressionado Ok. E podemos pressionar N, e podemos aumentar o aumento para um A aqui. Ok, selecione esse 12. Lá vamos nós. Pressione all tog Lá vamos nós. Pressione aumentar esse aumento para um, também temos que verificar na parte inferior. Você pode selecionar esses dois, aumentar o aumento para um. Isso é bom. Aqui no topo, o que eu gostaria de fazer. Vou pressionar sete, vou pressionar tudo aqui, aumentar o aumento para afiar essa borda A mesma coisa aqui e podemos selecionar esses dois, e podemos dobrar G, deslizar para frente. Vamos começar por um por um. Vamos selecionar esse G duplo para avançar aqui, porque vamos manipular esta seção aqui Aqui podemos movê-lo de volta para cá. Selecione novamente esta parte, aumente o aumento. Lá vamos nós. Isso parece certo. Pressione akin, afie essa extremidade. Apenas tome seu tempo com isso. Rastreie este para o lado esquerdo, G para movê-lo até o fim. No modo objeto, você pode clicar com o botão direito do mouse e ela suavizar. Agora parece muito melhor. Agora, o próximo passo será adicionar as asas verticais que temos aqui. Neste modo, vou pressionar árvore, para ir para o lado. Podemos selecionar um vértice. Vamos usar, por exemplo, este, se t, e podemos exalá-lo para cima Chega ao topo aqui. Vá para o lado e Z para fazer. Vamos colocá-lo aqui. OK. Ok, então vamos selecionar essa varanda. C pressione sete para ir até o topo, então deve ficar emoldurado. É aqui que deve ser longo. Então, vamos movê-lo para o lado esquerdo aqui. Isso é bom. Todo controle para selecionar o resto, inverta a seleção, e podemos, por exemplo, aqui, tentar preencher essas lacunas Pressione f para falhar. Podemos aumentar o aumento para um, dois é completamente nítido. Pode pressionar um, que vai para a frente. Sim, está no lugar certo. Em seguida, vou tentar extrudi-lo. Pressione a extrusão para o lado, seleciona tudo novamente, aumente o aumento Por exemplo, na parte superior, vou selecionar essa borda e arrastá-la para o lado esquerdo desta forma para torná-la bem pequena na parte superior, bem nítida. E também na lateral, pode mudar para a estrutura, barra de controle para adicionar um laço de ponte extra. Novamente, esta é a área em que vamos manipulá-la. Agora vou selecionar esses dois, e podemos testar S x e reduzi-los de forma real para torná-los completamente nítidos no final. Adicione idade para trazer tudo de volta e vamos investigar a forma. Mais tarde, quando criarmos os foguetes, adicionaremos o pequeno foguete na parte Então, aqui, clique com o botão direito do mouse na forma para suavizar e basicamente isso. Ajuste final nas asas, eu gostaria de reduzir o aumento dessas duas partes, dessas duas bordas Deixe-me mostrar que vai ficar ainda melhor. Assim, você pode pressionar e diminuir o aumento para algo como 0,4. É bom tê-lo um pouco arredondado em vez de apenas um cubículo, até 0,25, vamos ver Dessa forma, parece muito melhor. É arredondado na parte superior. 9. Como modelar o motor de núcleo do jato F15: Neste novo começo, desenvolveremos ou criaremos o núcleo do nosso motor a jato, esta seção está aqui. Precisamos fazer com que pareça assim. Eu tenho uma imagem de referência que podemos ver. Deixa eu te mostrar essa aqui. Essa forma pode parecer complexa, mas não se preocupe com isso. Vamos detalhá-lo com base nesse objeto simples. Depois de criarmos isso, podemos transformá-lo nesse mecanismo. Deixe-me ir direto para a cena do meu liquidificador. Esse e vamos direto ao assunto. Eu gostaria de trazer essa imagem de referência Ambos podem simplesmente colocar a cena assim. A principal referência, deixe-me trazer essa modelagem de motor. Para simplesmente colocá-lo aqui. Na parte inferior, podemos trazer a segunda referência. Você encontrará os dois nos recursos. Então eu gostaria de suprimir A e H para selecionar e ocultar tudo Aqui, eu gostaria de começar com o cilindro único. O Shift A pode ir para a malha e vamos começar com o cilindro. Nesse modo, eu gostaria de girar esse cilindro no x, x girá-lo 90 graus na parte Vou ficar com essas duas faces. Controle, x, e exclua essas faces, o resto. Tudo bem, então, a seguir, vou adicionar um loop de borda x, Control R, movê-lo aqui e gostaria de arrastá-lo para baixo. A próxima etapa será adicionar alguma lacuna entre elas. No modo de edição, vou selecionar essa parte, tentar controlar B, até p val, só um pouco, poder pressionar x no espaço esquerdo. Além disso, prefiro usar o modificador de espelho para obter um bom resultado Vou apenas selecionar essa parte, excluir x e aqui nos modificadores, podemos adicionar o espelho Agora, tudo parece legal. O próximo passo será adicionar esse objeto intermediário que temos aqui. Nesse modo, pressione shift para duplicar esse objeto, podemos arrastá-lo para o lado aqui, podemos tentar x e vamos movê-lo para o lado esquerdo Além disso, você pode verificar o lepian embaixo do espelho, para que possamos parar bem no meio Depois disso, podemos selecionar essa peça, tentar deslocar para inverter as normais e podemos extrudá-la Deixe-me arrastá-lo para cima, posso pressionar para extrudar Costurando outros objetos, esse é esse objeto e podemos pressionar Para exalá-lo, selecione-o e tente a tecla shift para inverter os Na próxima etapa, deixe-me mostrar que precisamos criar esse tipo de forma. Nesse modo, quero que você pegue essa borda superior, possa movê-la para trás e arrastá-la para dentro, criando aquela forma interessante. Algo parecido com isso. Em seguida, gostaria de adicionar essa coluna de suporte lateral que temos na barra lateral. Nesse modo, podemos pressionar o controle R aqui, pressioná-lo aqui para o meio, depois pressionar o controle B para bivalente, podemos pegar mudanças como essas duas fases e extrudá-las para cima Lá vamos nós. Eu gosto da forma atual. Agora, aqui no final, eu gostaria de criar algo parecido com isso. Peças que. Controle aqui, mova-o para frente e para lá, e podemos selecionar essa borda, movê-la para trás, G para movê-la para baixo Então é completamente plano, bom. O próximo passo é adicionar esse tipo de objeto aqui no final. Então, vamos fazer isso. Vou selecionar essas duas arestas, deslocar a duplicata, controlar, para extorquir Selecione, extorque para cima. Pode experimentar o zp0rx, gastá-lo de lado. Então. Depois disso, podemos selecionar essa parte, deslocar para duplicar, pode mover uma aqui, Então, isso parece correto. No final, você pode pegar essas bordas, arrastá-las para baixo, seguir em frente. Então, desse jeito. Para suavizar esse fim. O próximo passo será formar o topo ou o início, esta seção aqui. Nesse modo, podemos pressionar t ou, na verdade, deixe-me selecionar essas três arestas, mudar para duplicá-las, movê-las um pouco para os lados Depois disso, podemos pressionar e continuar. Aqui no meio, basta conectar essa parte. Além disso, aqui podemos tentar algo assim. Vamos mover esse para cima. Tente obter essa forma arredondada. Aqui, podemos pressionar o controle, clicar e arrastar até o topo e arrastá-lo para baixo apenas para obter a mesma forma que obtivemos na parte superior. Aqui podemos pressionar de faces e podemos pressionar aqui e arrastá-la para baixo. OK. Tudo bem, pressione novamente, tente y e extrude, por exemplo, aqui, as, suba novamente, nem tanto, algo assim, e YG dentro, fácil, Depois disso, podemos pressionar o controle de mudança e os loops da borda da ponte para conectar essa seção Também aqui podemos torná-lo interessante. Podemos adicionar esse laço de borda controlado ao pivalente e extrudá-lo fora apenas para OK. Então, aqui nesta seção, eu gostaria de ocultar ou conectar essas fases. OK. Algo assim parece estar bem. É hora de adicionar essa parte central que temos no meio. Para adicionar isso. Deixe-me embrulhar essa face, posso pressionar ponto final no teclado numérico até ela, deslocar duas duplicatas, reduzi-la arrastá-la para o lado esquerdo Podemos excluí-lo do lado de fora dessa forma. Lude mais uma vez, diminua a escala. Então esse objeto. Mude para duas duplicatas e vamos movê-las até aqui Ou eu posso simplesmente girá-lo no eixo x assim. Eu posso arrastá-lo para cima. OK. Depois disso, podemos pegar essa face, mudar como essa face, pressionar o controle e clicar no loop da ponte, então agora ela será conectada Eu gostaria de digitalizá-lo um pouco. O que podemos fazer é pegar esses rostos aqui, deslocamentos como esses rostos e movê-los para o lado direito Só um pouco. Em seguida, nesse modo, vou pegar essa seção inteira. Mude para duplicá-lo, e vamos movê-lo. Rx pode pressionar três Deixe-me colocá-lo aqui. Você pode mudar para a moldura branca. Selecione essa seção e vamos movê-la para cima. Algo parecido. X então. Depois disso, podemos selecionar uma dessas fases. Shift D. Deixe-me selecionar esses dois, mudar para duplicar, suavizá-los aqui Podemos ir até este local, selecionar esses deslocamentos de peça para inverter os normais. OK. O próximo passo será fazer com esse objeto orbite em torno do centro. Vamos duplicá-lo e fazê-lo orbitar em torno do centro Para fazer isso, precisamos primeiro adicionar o eixo plano. deslocamento A pode ir para T, e vamos trazer esse eixo plano. Depois disso, podemos selecionar esse objeto e precisamos adicionar o modificador Como esse eixo plano, é um objeto, então precisamos verificar os deslocamentos relativos e usar esse objeto para deslocar Podemos clicar aqui, e na aba do objeto, você pode clicar e selecionar esse T. Agora, se selecionarmos o MT e tentarmos girá-lo no y. Ele girará nosso objeto de uma forma perfeita Acho que algo entre 25, será preciso. Tudo o que precisamos fazer agora é aumentar a contagem da matriz. Deixe-me aumentá-lo para algo próximo. Vamos ver. 15 parece estar bem, mas temos que girá-lo um pouco para apertar a tecla shift. OK. Não deveria ter nenhum alpino aqui. Lá vamos nós. Parece excelente agora. Parece uma expressão muito parecida com essa. Agora tudo o que temos que fazer é trazer de volta o resto. Vou pressionar Alt H para trazer tudo de volta. Vamos selecionar o MT e o motor. Pressione sete para ir até o topo do RZ e ele diminuirá em 180 graus e podemos colocá-lo aqui e podemos reduzi-lo até que ele se encaixe nessa Basta ocultar as imagens de referência. Aqui, eu gostaria de deletar. Nesta parte, podemos pressionar L x e diante. Pressione o controle um. Vamos movê-lo para cima, tentar escalá-lo para que caiba dentro do soquete do motor Mudar para duplicar, pode movê-lo aqui. Tudo bem, então, temos nosso motor e está fabuloso. Podemos continuar nosso trabalho na próxima palestra. Te vejo em breve. 10. Como modelar os foguetes a jato F15: O próximo passo será projetar os foguetes que temos sob as asas do nosso jato Deixe-me mostrar a imagem de referência. Temos os grandes foguetes na lateral e também temos um no meio Essa. Vamos continuar e criá-los. Eu gostaria de trazer essa referência de forja. Deixe-me arrastá-la, forjar uma referência e colocá-la aqui. Essa é a forma. Parece simples, não é grande coisa. Neste modo. Ou, na verdade, vou seguir em frente. Vou apenas deslocar A, você pode ir para o mash e podemos trazer um cilindro para manter os vértices reduzidos até algo como se fosse dividido por dois, 16 está bem dividido por dois, 16 Arraste este para o lado neste modelo e experimente espanhol Rx em 90 graus. Vamos ver. Como essa forma é simétrica, vou apenas desenhar essa saúde aqui e duplicá-la do outro lado Vamos, nesse modo, eu vou pressionar o controle R. Para adicionar essa borda, pressione shift X delete esta parte. Pode pegar essa peça e movê-la, por exemplo, aqui. O que eu gostaria de fazer aumentar e adicionar alguns loops de borda Para loops de borda, podemos pressionar enter, e eu gostaria de selecionar essa fase, e você pode patinar Mas eu prefiro usar essa proporção indual, vamos usar um tipo nítido disso A intenção de proporção será nítida. Agora, se tentarmos reduzir a escala, vai ficar perfeitamente assim. Deixe-me pressionar um, na verdade três, para ir para o lado. Ande de skate assim. Além disso, você pode tentar mudar para y. Então, isso também me deixa ir para o lado, S, mudar para y. Então, isso parece perfeito Clique em. **** como suave no modo s. Chore, tudo bem. Vamos selecionar tudo. Mude para duplicar essa porta, contry S y. Mas na verdade tem que fazer isso sem a proporção na porta ativada Então p menos um. Vamos para cá, mude para inverter o normal. E podemos ativar a ferramenta de encaixe e vamos tirar fotos. Essa parte aqui. Depois disso, podemos pressionar A para selecionar tudo, pressionar M e remover por distância. Basicamente, precisamos mesclar esses versículos porque estamos tendo alguns Vamos selecionar tudo, pressionar, mesclar por distância. 16 versos foram removidos, perfeito. O próximo passo será adicionar esse tipo de gancho que temos na ponta. Vamos fazer isso. Vou selecionar essas duas faces. Phi d duas duplicatas. Esconda a ferramenta de encaixe, pode extrudar esta para cima, carregar uma balança no x. carregar uma balança no x. Pode selecionar as duas trazendo a mescalse possível, selecionar a Z, pode reduzi-las, tudo bem, e o que podemos fazer é pressionar Control R. Spring, selecione este vértice e tente movê-la para baixo. duas trazendo a mescalse possível, selecionar a Z, pode reduzi-las, tudo bem, e o que podemos fazer é pressionar Control R. Spring, selecione este vértice e tente movê-la para baixo. SX Ok. Tudo bem. Então, desse jeito. Aqui na parte de trás. Filmes que se estendem até esse limite. Clique com o botão direito na folha para suavizar. Então, aqui, parece um pouco engraçado. Deixe-me tentar. Sim. Pode mover isso para movê-lo para baixo. Mantenha-o afiado assim. Isso é bom. Talvez queiramos endireitar essa parte, dar uma olhada. Mova-o para frente ou x, algo parecido. Ok, então o próximo passo. Vai ser para reduzi-lo. E podemos fazer parte do nosso bate-papo. Selecione Shift, selecione os bate-papos, controle. OK. Por que não é, nós o temos do outro lado. Tudo o que você precisa fazer agora é adicionar o gancho que o conectará à parte superior. Vou selecionar essas fases aqui. Deixe-me verificar o gancho. Você pode colocar deslocar a escala no x. X. X. Eu posso selecionar esta varanda. Pressione e vamos aumentar a graxa me Tudo bem. Para esses lados, deixe-me selecionar. Essas bordas, podemos diminuir o aumento T para zero, para que fiquem lisas e nítidas. Próxima coisa a fazer. Vou selecionar este objeto, posso pressionar um, deslocar e apontar na parte inferior Mas, como você pode ver, temos que dividir essa parte em saúde, que ela possa se fundir com o outro lado Vou mudar o quadro, mudar o modo de vértice. Aqui podemos selecionar esta parte, a para, eu gostaria de fazer a mesma coisa aqui. X exclua esses versos e podemos selecionar essa parte e arrastá-la até aqui O intelecto se fundiu com o outro lado. Em seguida, deixe-me pressionar. Temos que seguir em frente. E um pouco para cima. Como etapa final, gostaria de adicionar esses foguetes adicionais Não tenho certeza se eles são apenas para decoração de design. Este na parte superior, podemos adicionar esse design aqui. Vamos fazer isso. Posso selecionar isso neste modo, você pode pressionar L para garantir que somente esses objetos sejam selecionados, desloque as duas duplicatas e vamos movê-las para o topo Pode movê-lo de volta para cá. Eu gostaria de deletar. Pressione tudo, exclua essa seção, pode pressionar L x exclui Pode pressionar alter try, e no y. Algo assim, você pode pressionar F. Depois disso, podemos aumentar a dobra Você pode pressionar, criar uma inserção e vamos empurrá-la para fora. Depois disso, podemos pressionar L para selecionar esta unidade e tentar patinar para baixo. Vamos colocá-lo no topo desta asa aqui. Você pode pressionar street go para o lado, Skate para baixo e shift to E você pode pressionar este quadro para selecionar a frente na frente do foguete Tente fazer uma pequena observação. Vamos subir. Algo assim parece ser preciso. Como jogada final, gostaria de adicionar mais dois foguetes aqui Vamos torná-los pequenos. Shift, vamos mover o adicional aqui. OK. Algo parecido. 11. Como modelar os mísseis a jato F15: O próximo passo será projetar um míssil. Temos os foguetes, mas precisamos adicionar os mísseis, vamos lançar Eu tenho a imagem de referência. Essa imagem de referência vai nos mostrar. Este é o míssil que eu gostaria de criar. Vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui no editor de imagens. Você pode ampliá-la. E vamos começar a trabalhar nisso. Além disso, gostaria de ocultar essas imagens de referência. Não precisaremos deles porque estamos com o avião abaixo. Deixe-me pressionar A para selecionar tudo, posso pressionar H para ocultar a tecla shift, colocar o cursor na origem da palavra. Shift A, você pode ir para o purê e vamos começar com um cilindro Eu gostaria de girar o cilindro no modo x, vamos girar 90 graus, posso pressionar a árvore, ir para o lado, e vamos começar a criar essa forma Mude para o meu pé direito, algo assim. Tudo bem. Vou inserir um laço de borda para controlar R. Deixe-me arrastá-lo para este nível Podemos mudar para a moldura, selecionar a frente e podemos reduzi-la. Mas também aqui, eu gostaria de adicionar, por exemplo, um laço de borda extra, posso selecionar essa peça, carregar a escala em zero Na verdade, zero é demais. Vou simplesmente reduzir a escala. Então, faça isso e pegue essa parte, também a reduza. Depois de adicionarmos o motivo da superfície de subdivisão, ele ficará muito suave. Aqui na parte de trás. Vou selecionar essa parte, pressionar e aumentar o aumento, podemos aumentá-lo em 21. Volte para a tonalidade c sólida para suavizar. OK. Podemos tentar controlar r. Mas, na verdade, podemos tentar isso. Vou pressionar aqui. Vamos tentar afiar essa borda, para que possamos aumentar o aumento para um. Aqui na parte de trás. Vou selecionar esse rosto, extrudi-lo, posso patinar Podemos movê-lo um pouco para fora. Não precisamos desse aumento, vou apenas diminuí-lo para zero. Parece estar bem. Agora vamos adicionar esses escudos laterais que temos aqui. Estou neste modo, vou selecionar a linha da borda superior, esta, Shift para duplicá-la e podemos reduzi-la Vamos seguir em frente. OK. Algo parecido, e podemos excluí-lo para cima pressionando z para fixá-lo no eixo z. Deixe-me ampliar. Vou tentar reduzi-lo. Então, faça essa parte pressionando L e vamos aumentar o aumento para um Depois disso, podemos empurrá-lo para dentro dos foguetes. Depois disso, eu gostaria de extrudi-lo. Selecione novamente, aumente o aumento para que se possa selecionar a parte superior, tentar ou S x, e vamos afiar essa parte superior Algo assim parece correto. Aqui na parte inferior, vou tentar controlar r, leva você até o topo. Pressionamos duas vezes g para deslizá-lo e experimentamos S x e o tornamos pequeno, desse jeito. Selecione para clicar e sombrear para moldar. Então é hora de duplicar esse escudo em todo o nosso míssil. Para fazer isso, temos que colocar o cursor, precisamos ter certeza de que o cursor está no centro do círculo. Assim, podemos pressionar, por exemplo, aqui, shift, cursor para selecionar. Acho que temos quatro desses escudos. Se fizermos sete por cálculo, um círculo tem 360 graus dividido por quatro, será 90 graus. Eu gostaria de mudar o ponto de articulação do ponto médio para o cursor da árvore. Nesse modo de página, podemos pressionar todos os H para garantir que tudo o que ele seleciona tudo o que ele seleciona Vamos selecionar o topo, esse escudo e deslocar d duas duplicatas, clicar com o botão direito do mouse e podemos gastá-lo no y, então nosso y vamos gastá-lo em 90 graus Podemos selecionar isso novamente, e temos que gastá-los até 180. Shift D. Shift D para duplicar e R y. Você pode digitar 180 graus Você os tem do outro lado. Lá vamos nós. Deixe-me selecionar essas duas fases, essa fase aqui, Shift, selecione essa fase, posso mudar para o ponto mediano, o ponto p A partir daqui, podemos pressionar Shift para duplicar essa parte, e vamos movê-la aqui Podemos tentar R z e gastar 180 graus. Em seguida, podemos extrudá-lo no y, y. Então, é assim. Você pode fazer isso em linha reta. Então, até zero. Para tê-lo completamente plano. Vamos voltar atrás, selecionar essa aresta, e podemos movê-la, aumentar o aumento para um. Não, isso é demais. Você pode simplesmente movê-lo para trás. A nesse modo. Vou selecionar essa borda novamente. Deixe-me avançar aqui e aumentar o aumento para um. OK. Também aqui no topo. Vou pegar essas duas arestas, Z, e vamos expandi-las no ar. Além disso, esse velho pode trazer essa parte à tona. Agora, eu acho que isso é demais. Vamos selecionar essa parte inteira, S Z movê-la para baixo. Então, uma canoa duplicada na mesma unidade com esses quatro escudos com Vamos colocar o cursor no ponto p is para o deslocamento tt y 90 graus. Y nove graus, selecione os dois Shift T e R y, 180 graus. Além disso, podemos selecionar todos eles e garantir que os valores normais estejam corretos. Mude para inverter os valores normais. Pronto, pegamos nosso míssil e parece interessante. Por exemplo, aqui podemos expandir a frente, alternar o quadro y e selecionar essa parte, e você pode movê-la para frente. Trazemos tudo de volta, e deixe-me selecionar esse míssil e colocá-lo no lugar certo. Eu pressiono sete. Eu gostaria de ter um aqui. Para movê-lo para cima. Podemos ter, por exemplo, quantas quisermos, mas também, eu gostaria de fazer alguma coisa, deixe-me dizer. Eu gostaria de gastar esse míssil nas ceras, nossa inteligência gastá-lo Precisamos adicionar o gancho que o conectará ao jato a partir daqui de cima. No modo s, você pode selecionar essa parte aqui. A para garantir que tudo esteja selecionado, pode selecionar essa parte, deslocar d para duplicá-la, e isso é movê-la para cá Você pode pressionar um para reduzir a escala. Então, algo parecido. Podemos pressionar três, ir para o lado e vamos movê-lo aqui. Aí está, entendemos. Vou simplesmente desconectar esta parte e pressionar a seleção separada Vou juntá-la a esta peça. Controle, para torná-los uma peça única. Agora podemos pressionar um, para ir para o topo e pressionar Shift. Na verdade, eu teria quatro desses, Shift outro aqui. Vamos ver. Isso parece correto. Na verdade, vou apenas esconder essas referências e colocar essa aqui. G, mova-o para baixo. Algo parecido. Depois disso, vou pegar todos esses turnos, como o avião, pressionar o controle, para duplicá-los do outro lado Lá vamos nós. Agora nosso jato parece agressivo e eu gosto dele. Podemos continuar nosso trabalho na próxima palestra, S. 12. Aplique os ajustes finais ao caça a jato: Stole, eu gostaria de aplicar alguns ajustes finais em nosso jato. Primeiro de tudo, eu gostaria de tornar as asas móveis. No momento, eles estão mesclados, apenas uma peça, então temos que separá-los. Para fazer isso, eu gostaria de selecionar meu jato, mudar de modo. Podemos alternar o modo de ritmo aqui e selecionar uma parte da piscadela por vez Como você pode ver, as vitórias são separadas, temos a primeira parte e a segunda parte. Vou pegar essas três fases, pressionar P para selecionar separadamente. Isso é a mesma coisa aqui. Selecione os três, pressione P e separe a seleção. Depois disso, podemos selecionar os dois, alternar o modo e reduzi-los. Mas eu não quero escalá-los assim. Quero mudar o ponto da página para as origens individuais, e podemos escalar cada uma sozinha desta forma. Você pode tentar 0,989 85, 985. Então, assim. Temos alguma distância no meio. Vamos fazer a mesma coisa aqui na parte de trás, selecione esses dois, pressione seleção separada. A mesma coisa aqui. Ok. Pressione P em uma seleção separada. Seth, para esta parte, pode selecionar essa primeiro, controlar essa porque temos uma no meio, nesta fase Vamos pressionar P para selecionar separadamente. O próximo passo será preencher essas fases. Podemos pressionar a barra para focar apenas nesse objeto e, no momento, preencher a parte superior e preencher as bordas simplesmente selecionando-as e pressionando após falhar Vamos selecionar essa borda, deslocar selecionar essa borda, e você pode falhar. Em seguida, gostaria de endireitar essas bordas, para que possamos ir até lá, aumentar e aumentar para uma. Vamos pressionar barra para trazer de volta a prensa, selecionar o segundo objeto e repetir o mesmo uma. Vamos pressionar barra para trazer de volta a prensa , selecionar o segundo objeto e repetir o Primeiro, vamos corrigir ou preencher essas lacunas, pressionar f, o mesmo que pressionar e F. Pode selecionar tudo, aumentar o meu aumento para um Imprensa. Em seguida, precisamos ocultar os dois em porcentagem H e preencher esse espaço. Continue presente f. Assim. Também aqui vamos falhar, essa é a lacuna. Em seguida, gostaria de pegar essas bordas e aumentar o aumento de mim para um. A mesma coisa aqui. Este, por exemplo, vamos tentar isso. Pronto, Alt H. Estamos bem. Além disso, podemos deixar eu verificar esse ângulo aqui. Posso selecionar isso? Vamos lá, segure H. Letges ao lado das imagens de referência Tudo bem, então estamos bem. Vamos fazer a coisa aqui. Primeiro, vou selecionar os dois. Selecione a escala de tudo em 1,0 0,985. Vamos selecionar esses objetos, pressionar barra no modo de borda, preencher a frente, preencher o lado e preencher o outro lado Selecione tudo, aumente o aumento para um. Pressione a barra novamente, selecione a segunda parte e continue assim Ok. Tudo bem, então temos as asas, elas estão operando perfeitamente agora, então estão prontas para o equipamento A próxima coisa que eu gostaria de fazer desenvolver um pouco essa ingestão. Se verificarmos, por exemplo, a imagem de referência, então é um pouco diferente, deixe-me mostrar. Esse aqui. Este mostra claramente a ingestão. Vamos trazer a sétima referência e trabalhar nela. Essa referência está aqui. R: é o que fazemos. Primeiro, eu gostaria de adicionar essa camada extra. Vou selecionar isso para selecionar essas duas fases, posso pressionar para aumentá-las. Depois disso, podemos selecionar essa borda, dobrar G, basta deslizá-la para trás A mesma coisa aqui, dobre G, e vamos deslizar essa face aqui. Depois disso, você pode pegar essas bordas, pressionar e aumentar a dobra para uma. Lá vamos nós. Só posso me livrar do vinco aqui. E podemos selecionar essa borda média, verificá-la aqui, e podemos torná-la nítida. Eu acho que isso é demais. Vamos movê-lo para baixo. Um sub como esse parece preciso. Eu vou movê-lo para baixo. Agradável. Também aqui, podemos tentar afiar essas duas arestas. Deixe-me selecioná-los. Vou apenas esconder a superfície de subdivisão , essa primeiro, essa 1 segundo, e podemos aumentar o aumento para um. Vamos ver. Se parecer ainda melhor. O terceiro movimento é que eu adicionaria esse tipo de buraco que temos aqui. Vamos adicioná-los à ingestão. Por exemplo, aqui, vou pressionar g inset para ocultar a superfície de subdivisão Para baixo, arraste-o para o lado. Podemos verificar na borda inferior, dobre G para deslizá-la para cima aqui Você pode pegar esse rosto e exalar por dentro. Além disso, temos que selecionar todas essas arestas e aumentar a média para uma. Caso contrário, você verá esse problema. ' s aumente esse. Agradável. Deixe-me tentar isso. Temos que adicionar isso também. Para a segunda etapa, precisamos adicionar esse segundo furo. Vamos adicioná-lo aqui. Got press, eu crio isso lá dentro novamente. Passe de skate para baixo. Selecione esse G duplo e deslize-o para o meio. Por exemplo, duplo G, aí está. Podemos selecionar esse rosto, exalar isso por dentro. Vamos afiar todas essas bordas. Não. Algo parecido. A mesma coisa aqui, também temos que selecionar essas bordas. Aumente-os, aumente para um. Lá vamos nós. Eu gosto desses orifícios na parte superior, que são semelhantes a isso. O último movimento que eu gosto de fazer é, na verdade, adicionar essas faixas que colocamos no vidro das cabines no vidro das cabines Também nesta cabine, eu escalo essa parte, empurro para fora e pressiono novamente Para torná-lo um pouco gordo. Vamos pressionar P ao pressionar para separar a seleção. Então, este selecionado, pode pressionar antigo aqui, mudar para antigo, controlar B para pavimentar essas bordas, e podemos extrudi-las Exatamente desse jeito. Em seguida, deixe-me esconder o multiplicador da superfície de subdivisão e podemos pegar todas essas bordas Vamos tentar afiá-los. Pressione aqui e desafie essas bordas, muito melhor. Aqui, vou me livrar dessas fases Depois disso, podemos diminuí-las um pouco. Eu não deveria estar aparecendo tão alto. Então, algo assim. Então, podemos tentar mesclar essa mudança óbvia, selecionar o avião, controlar J. No modo, podemos selecionar tudo, pressionar mesclar Agora está tudo conectado e nosso avião está pronto, terminamos de modelar nosso avião Basicamente, terminamos de modelar nosso jato na próxima seção Podemos começar a montá-lo para prepará-lo para as animações Se você tiver alguma dúvida, me avise. Você também pode na próxima seção. Cuide-se. 13. Como desembrulhar o modelo de caça a jato: Nova seção, vamos texturizar nosso jato. O primeiro passo para texturizar nosso jato é desembrulhar todas essas peças que você pode ver aqui Para fazer isso, primeiro, vou selecionar meu chat e aplicar esses modificadores, então é hora de aplicá-los. No espelho, vou apenas coletar aqui e aplicar o sintoma para Mas para os níveis de subdivisão, eu gostaria de me limitar a um. Está bem. Não há grande diferença 1-2. Vou ficar com a esquerda. Vamos aplicar a subdivisão e agora estamos prontos Na próxima etapa, podemos dividir essa janela da parte inferior aqui, vamos colocá-la para cima. Na verdade, deixe-me clicar com o botão direito para cancelar o último movimento. Temos que subir assim. Vamos mudar esse menu para o editor UV. Em seguida, vamos selecionar nosso bate-papo e podemos alternar o modo de edição. Podemos pressionar A para selecionar tudo, e vamos pressionar U, e eu quero que você clique no projeto SmarTV Clique nele. Vou mantê-lo como padrão e vamos pressionar OK. Agora, se você pressionar o espaço de controle, verá aquele liquidificador Será desembrulhar todos os componentes do gráfico para nós Agora está pronto para ser texturizado. O próximo passo será adicionar os materiais. Vou adicionar um único material aos nossos gráficos, vamos ver aqui as propriedades do material e podemos adicionar um novo material. Vamos chamar isso de chat. Tudo bem. Neste manual, eu gostaria de duplicar ou dividir esse manual em duas partes, para que possamos clicar novamente e arrastar horizontalmente Esse cara, eu gostaria de mudar para o editor de sombreamento. Você pode pressionar até o painel d alto. Esse é o PSDF principal do Blender Four. Podemos pressionar z aqui na porta de visualização da árvore d e alternar para a visualização madura. Agora, qualquer alteração que fizermos nessa cor base, deixe-me mostrar a você. Se você torná-lo vermelho, essa cor será emitida aqui no pelo do corpo. Para alcançar esse resultado que obtivemos no lado direito, precisamos adicionar um texto da nova era que nos permitirá controlar essas garrafas Podemos pintar o que quisermos. Para fazer isso, deixe-me levar essa para o lado. Vou pressionar Shift A aqui e adicionar um texto de imagem, esse nó aqui, pode arrastá-lo para o lado esquerdo e conectar a cor à cor base. Em seguida, quero que você clique em e, para o nome, podemos chamá-lo de jet text. Para essas dimensões, nosso texter de imagem tem apenas um k. Vou selecionar os dois, clicar com o botão esquerdo e arrastar e podemos adicionar o sinal de multiplicação, que é multiplicado por quatro ou até mesmo por Você pode simplesmente clicar em, e eu vou ter uma imagem preta atribuída à nossa textura. Podemos dar uma olhada aqui, então podemos clicar aqui e vamos pesquisar uma imagem para texto a jato, esta aqui. É completamente preto. Na próxima palestra, vamos começar a pintar sobre esse texto de imagem. 14. Pintura de cores a jato de pincéis: Agora, vou começar a escovar a tinta do nosso bate-papo. Vou usar a referência a essa referência aqui. Para criar algo assim. Vamos direto ao assunto. Vou voltar ao modo objeto e precisamos mudar para a pintura de textura. O próximo passo será pintar nosso bate-papo. Vou dar a ele uma cor principal. Eu gostaria de mudar para o campo para que você possa preencher a caneta inteira, porque se usarmos os desenhos, levará algum tempo. Se tentarmos escovar tudo, vai demorar um pouco. Eu vou apenas controlar um verte para trás. Vamos mudar para o preenchimento para ver a cor do preenchimento. Vamos clicar aqui. Gosto de mudar para o código x e podemos escrever essa cor. Cinco F, 68 e seis F, podem pressionar enter, podem ter essa bela cor azulada, e podemos simplesmente clicar aqui. Esse é o amido. Não quero incluir as janelas, a janela da página**** No modo, vou pressionar sete botões para o modo facial, e podemos selecionar Deixe-me reduzir o tamanho disso. Podemos selecionar tudo, podemos pressionar e vamos selecionar. Nesta parte, podemos sair neste momento pela guia atual e podemos verificar essa máscara para que possamos pintar apenas nesta área. No momento, se tentarmos, por exemplo, pintar aqui, isso afetará o resto de nossa fraude A cor a ser dada aqui é totalmente placa, então vamos levá-la para a placa aqui e podemos começar a desenhar assim Além disso, podemos usar a ferramenta de preenchimento, usar a placa. Clique. Vamos nos livrar da máscara aqui. O próximo passo será escovar algumas poças aqui. Vou voltar ao raw e escolher uma nova cor, que possamos clicar aqui e quero que você escreva esse novo código x. 48, quatro b e 50. Imprensa. Agora vamos ter essa nova cor, essa. Controle para voltar atrás. Você pode pressionar sete para ir até o topo e vamos operá-lo a partir daqui. Deixe-me trazer de volta minha referência. Vamos criar algo assim aqui ao lado. OK. Estamos tendo um problema que precisamos resolver Se ampliarmos aqui, posso ver que a borda do nosso pincel está lisa? Queremos uma ponta afiada como essa. Para corrigir esse problema, deixe-me pressionar o controle z para voltar aqui Precisamos ir até o golpe ou, na verdade, a queda, clicar na queda. Esse é o tipo de pincel para tratar sua curva. Você muda para esta linha, essa predefinição, a última Agora, vai ficar completamente nítido. Você pode ver isso. Mas temos outro problema novamente, você pode ver que essa vantagem não é perfeita. Está oscilando um pouco porque eu sou apenas humano, então temos que encontrar a melhor maneira de fazer isso A melhor maneira é usar o estabilizador. Deixe-me controlar z para reverter. Podemos fazer um AVC e ativar o estabilizado aqui Esse é o fator para apenas 0,5. Agora vai ficar muito suave quando vamos escovar Algo parecido. Também é outra coisa a fazer. Deixe-me aumentar esse fator 2,85 S novamente. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Outra coisa também é que vai ser verdade. Como nosso jato é simétrico, queremos ter o mesmo efeito no lado esquerdo Deixe-me rolar aqui. Podemos ativar o x mirame no eixo x. Vamos fazer o que você puder. Algo parecido com isso. Então, aqui, podemos adicionar algumas ondas, controlar o espaço para maximizar essa janela. Você pode começar, por exemplo, daqui, fazer algumas curvas e parar aqui. Também vamos adicionar mais. OK. Algo assim parece razoável. Podemos ir até o topo aqui. Vá para cima. Isso é bom. Samthing aqui na parte de trás. Você pode incluir essa parte, controlar o zelo. Deixe-me encontrar uma maneira melhor. Algo assim parece perfeito. Nós temos a ideia, para que você possa ser criativo e criar seu próprio toque. Por exemplo, aqui na frente. Deixe-me avançar um pouco assim. Vamos preencher o meio. E basicamente isso fica. Isso parece legal. Vou pressionar sete, para ir para cima, controlar sete, ir para baixo, e podemos fazer a mesma coisa aqui. Para ver as coisas melhor, podemos usar as ferramentas de sombreamento aqui e aumentar a força para duas Você pode pressionar F para aumentar o tamanho do pincel e podemos tentar algo assim. A mesma coisa aqui. Vamos pressionar sete e eu gostaria de adicionar mais coisas. Eu gostaria de usar os brancos completamente brancos e gostaria de desenhar algumas linhas Para desenhar linhas, primeiro precisamos ir para o traçado e mudar o método do traçado de espaço para linha. Deixe-me ampliar um pouco e podemos traçar uma linha como esta. Nós vamos tê-lo do outro lado também. Perfeito. Eu gostaria de pressionar F para reduzir a escala desse pincel, e podemos adicionar duas linhas adicionais aqui. Vai parecer a Força Aérea. Algo parecido. Você pode pressionar a árvore, ir para o lado, e eu gostaria que você fizesse a mesma coisa aqui Mas primeiro, eu gostaria de dar a eles um pouco de cor também. Controle o espaço para voltar atrás, e eu gostaria de ir aqui até o meu texto. Gostaria de escolher essa cor Eu gostaria de escolher essa cor. Você pode clicar aqui na nossa cor e vamos usar esse conta-gotas para escolher essa cor mediana Não há necessidade de pressionar o botão para ir para o lado. Vamos voltar para o método de traçado. Vamos voltar ao espaço pressionar F para aumentar o tamanho do pincel. Podemos tentar escovar alguma coisa aqui. Deixe-me verificar, algo parecido. Vai funcionar. Em seguida, vamos voltar para a cor totalmente branca, pressionar reduzir a escala, voltar para a linha e podemos escovar algumas linhas horizontais da linha vertical como esta. Provavelmente isso é demais. CPressione F para reduzir os assentos e podemos desenhar da esquerda para e podemos desenhar da esquerda C, então pressione CPressF para reduzir três, e vamos adicionar duas linhas adicionais aqui OK. Lá vamos nós. Esse não é perfeito. Deixe-me esclarecer as coisas assim. Isso é perfeito. Na frente, eu gostaria de pintar esta seção aqui com a segunda cor. Vamos mudar para o preenchimento, e podemos clicar na cor, e vamos escolher essa cor aqui. Na borda, vou pressionar Shift para selecionar apenas a parte que eu quero pintar , no modo de edição Confira a máscara na parte superior aqui, e podemos clicar e basicamente teremos essa cor somente nessa seção. Bom. Aqui estamos tendo alguns problemas. Não queremos ter essa bagunça aqui, podemos fazer. Eu vou voltar para o mato aqui. Vamos escolher a cor principal. Pressione F e podemos resolver o problema aqui. Pode continuar desenhando essas linhas. Eu posso ampliar. Algo parecido, apesar de termos tocado um pouco aqui, mas tudo bem. Não é grande coisa. Novamente, sinta-se à vontade para adicionar quantos ajustes quiser. Para esses buracos, eu gostaria de torná-los escuros. Vamos selecioná-los primeiro, pressionar, pressionar ponto final no teclado numérico, alternar para “selecionar” todos esses orifícios que temos Ao costurar do outro lado, podemos ativar a máscara e voltar ao preenchimento, e vamos pintar isso assim 15. Imagens de pincéis no Jet: História, eu gostaria de mostrar como podemos pintar imagens em nossos objetos no Blender, por exemplo, se você quiser pintar algum logotipo ou texto. Como você pode fazer isso? Eu tenho essa textura aqui. Ele contém um logotipo, um logotipo da Força Aérea e algum texto, exército Blender e algum número Vamos tentar pintar isso aqui em nosso bate-papo. Vamos fazer isso. Primeiro, eu gostaria de rolar até aqui até essas propriedades de textura e clicar em a. Se rolarmos um pouco para baixo, você verá que tem a possibilidade abrir uma nova imagem. Vamos clicar em abrir. escolher qualquer imagem que você quiser. Vou escolher essa força aérea. Você o encontra no resultado, se quiser. Em seguida, no sombreado, verifique se você está selecionando esse jato de texto, vamos até a pintura do texter Deixe-me rolar um pouco até aqui. Precisamos ser os primeiros no sorteio. Depois disso, podemos ir para a textura e escolher esse texto que obtivemos . Eu gostaria de mudar o mapeamento de filho para estêncil na parte inferior Imediatamente, você verá aquela imagem aparecendo aqui Vou clicar com o botão direito do mouse no botão direito do mouse, para que possamos arrastá-lo para o lado Vou pressionar um ou, na verdade, três. Deixe-me ampliar um pouco aqui, podemos começar a pintar aqui. Podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse, se você quiser andar de skate para cima ou para baixo. Vamos colocar aqui e podemos começar a pintar também para o traçado, não precisa estar alinhado, então deixe-me deixar espaço. Podemos começar a pintar. Não quero que o traço estabilizado seja ativado. Também pela cor. Está escuro aqui. Não queremos isso, então vamos torná-lo completamente branco. Volte para o RGB, aumente para branco, caso contrário, ele será afetado Vamos começar a pintar com esse pincel. Vamos ter certeza de que estamos usando o espelho. Vamos ter aquele logotipo da Força Aérea, perfeito. Podemos pressionar sete para ir até o topo e isso também é pintado no meio. OK. Não precisamos do espelho aqui. Vamos fazer assim. Agora, para a segunda, precisamos pintar essa cor, esse número. Vamos pressionar a árvore, para ir para o lado. Você pode ampliar um pouco aqui, arrastá-lo para cima, e podemos pintar o braço do liquidificador aqui Para o número, se você quiser aumentá-lo, podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e vamos pintá-lo abaixo. Você pode se concentrar um pouco aqui. Algo parecido. Deixe-me ir para o outro lado. Três controlam três, e podemos repetir a mesma coisa. Shift, reduza a escala. Você também pode pressionar o controle se quiser girá-lo para o lado Algo assim, e vamos pintar esse texto, clique com a tecla Shift e adicione o número. Basicamente, é isso. Você tem algumas decorações lá Também podemos adicionar esse número na frente. Deixe-me entrar aqui. Posso pintar isso aqui. Aqui para as asas, também podemos pintar esse número. Pode pressionar o controle, arrastá-lo ou, na verdade, vamos pintar o exército de liquidificadores Isso é ótimo. Vamos verificar se parece legal. Também temos que fazer isso do outro lado. Não quero usar aqui o espelho porque vou te mostrar o problema com o espelho. Deixe-me pintar aqui. Se você usar o espelho, você vai ter esse problema que temos para você. O texto será invertido. A força aérea está invertida. É por isso que você não deve confiar na medição aqui. Depois disso, certifique-se de salvar sua imagem, caso contrário, todas essas alterações serão salvas, então vamos salvar a imagem. 16. Adicione imperfeições materiais - Grunges: O próximo passo será adicionar algumas imperfeições à pintura do nosso Se for plana, é só uma cor. Eu não quero. Temos que adicionar algumas imperfeições para que pareça mais realista Algo como esse Zoom, você vai achar isso perfeito assim. Para fazer isso, vamos contar com essa textura de imagem, a granulação, que é perfeita O que eu quero que você faça é simplesmente arrastá-lo e soltá-lo no editor de sombreamento Controle o espaço para maximizar isso e vamos voltar atrás. Então, aqui está o que precisamos fazer. Temos que misturar essas duas texturas M. Mude a tecla A e vamos procurar uma cor mista. Segundo nó aqui. Eu gostaria de colocá-lo no topo desta linha, e podemos fazer a granja no topo Vamos fazer com que a granja seja conectada a a e os textos do jato sejam conectados a B. Vamos voltar ao espaço de controle da nossa cena para voltar e você pode ver que a granja está dominando o Temos que reduzir. Na verdade, temos que aumentar isso. Mas não está bem definido, então eu aconselho você a fazer. Podemos alterar o tipo de cor de mistura para multiplicação. E depois disso, podemos simplesmente reduzir esse valor. Vamos ver. Sim, na verdade, temos que fazer o contrário. A deve ser B e B deve ser a. Vamos fazer isso aqui. Vamos conectar a parte inferior, o jato a A e este a B. Desculpe por isso. Controle o espaço, vamos voltar e emagrecer para diminuir essa quantidade Algo como 0,5. Estamos fazendo aquelas flexões Em seguida, o que eu gostaria de fazer é aumentar a escala desse texto de imagem agora mesmo. Parece de qualidade muito baixa. O que precisamos fazer é ampliar o grunge. Para fazer isso, vou pressionar o controle T para adicionar o mapeamento e as coordenadas da textura. Mas esses atalhos podem funcionar a menos que você tenha o modo wgar ativado Você pode ir para editar preferências e inserir o complemento, pesquisar por regular, certifique-se de que este nó regular esteja marcado nesta caixa Depois de fazer isso, você terá acesso a esses atalhos de controle T. Aqui, para a escala, vou selecionar para a esquerda e arrastar para baixo, e vamos aumentar a escala para cinco. Você pode ver isso. Agora está muito melhor. Basicamente, aumente a escala dessa textura cinco vezes. Esta é a primeira etapa na próxima etapa, podemos tentar adicionar principalmente algumas granjas para definir essas bordas ainda melhor 17. Adicione imperfeições de material - pinte a sujeira: E eu gostaria de pintar algumas imperfeições manualmente em cima do nosso avião Para fazer isso, podemos ser a mesma coisa com essas bandeiras e números Vamos primeiro voltar para a pintura do texter aqui vamos rolar para baixo até as propriedades da textura e podemos adicionar um novo texter de imagem Vamos chamar isso de sujeira. Aqui, eu vou abrir, e vamos pegar essa escova de sujeira. Clique duas vezes nele. E precisamos estar no sorteio aqui, podemos usar as ferramentas e, portanto, a cor. Deixe-me pintar. Não queremos ser um estêncil. Vou apenas acessar as propriedades do texter e mudar de estêncil para propriedades do texter e mudar apenas um plano de Uma coisa importante a fazer é ter certeza de que está selecionando isso, o texto, esse. Depois disso, podemos simplesmente pressionar F para aumentar a escala do pincel e começar a escovar, mas temos que reduzir essa quantidade, a força pode reduzi-la para apenas Mas você pode pressionar F para aumentar essa escala e começar a escovar Mas, como você pode ver, a escovação é consistente. Nós não queremos isso. Temos que ter alguma aleatoriedade. Vou pressionar o controle z. B aqui, quero que você verifique isso aleatoriamente. Você pode randomizar isso. Guarde isso. Deixe-me definir o ângulo para zero. Vou reduzir a força para ainda mais, algo como 0,1, e vamos tentar isso. Agora parece melhor. Então, podemos continuar pintando assim, um pouco de escuridão nos pontos onde não há luz. Você também pode pressionar F para aumentar o tamanho do pincel. Você pode fazer algumas pinturas aqui aleatoriamente. OK. Então, vai demorar um pouco para terminar isso, mas prometo que os resultados serão surpreendentes. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Eu posso escurecer essas bordas. Verifique também se você está habilitando a medição no x. Eu cometi o erro de não ativá-la Então, eu tenho que repetir os mesmos passos que fiz antes, podemos simplesmente pintar uma prensa aleatória para aumentar a escala e ter aquelas imperfeições bonitas Deixe-me reduzir a escala do pincel e podemos repetir a mesma coisa aqui. Também nessas bordas, vai ser muito bom tê-las pintadas. Controle Z, vamos torná-lo melhor. A mesma coisa aqui. Tudo bem, posso ver que é assim que parece muito bom. Vamos continuar fazendo a mesma coisa aqui. Podemos pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela. Um pouco aqui na frente. Vamos aumentar que 0,15 pode funcionar um pouco nesse nariz, torná-lo escuro A mesma coisa aqui para as bordas. Isso é bom. Para esses cantos, seria melhor se pudéssemos adicionar alguns reduzindo a pacidade para algo como apenas 0,05 Pressione F e pincele um pouco mais escuro aqui Um pouco no meio. Ao contrário da configuração atual, por exemplo, podemos adicionar algumas poças grandes Em seguida, terminamos de adicionar imperfeições, então ficará muito bom quando terminarmos Vou te mostrar a última coisa a fazer, controlar o espaço, temos que salvar isso novamente. Vamos continuar e salvar nosso progresso. Podemos adicionar o nome para ele, texto dt. Vamos salvá-lo caso você queira voltar ao original Na próxima palestra, trabalharemos nos outros canais, na rugosidade e 18. Como adicionar costuras de tinta a jato - parafusos e porcas: A próxima etapa que optamos por fazer é adicionar algumas costuras e cortes ao nosso jato. Deixe-me te mostrar. Nosso jato, não é apenas um único objeto, é uma combinação de várias peças. Você pode ver aqui alguns parafusos. Precisamos adicionar esses cortes. Eles adicionarão muito mais realismo ao resultado final Por exemplo, esse corte principal que temos aqui, essas bordas. Vamos começar a fazer isso. Vamos usar uma nova imagem de referência. Essa, a escova tem dois parafusos e essa linha aqui. Vamos usá-lo. Vou pontuar novamente nas propriedades do texter e vou clicar nesse novo texto Vamos chamá-lo de costuras. E podemos simplesmente coletar aqui e vamos pegar esse pincel. Em seguida, nas duas portas de análise, gostaria de mudar do modo obstrac para o texto da pintura Vamos tentar pintar. Vou selecionar o que esse nó selecionou e vou tentar pintar para ver o que está acontecendo aqui. Nós temos, mas está confuso. Não é como queremos que seja. O que você precisa fazer Vou rolar até as configurações, até o topo da ferramenta e C. Primeiro, não quero que seja aleatório. Vou verificar o aleatório e quero verificar a prateleira. Basicamente, o suporte fará com que o pincel siga nossa mão. Por exemplo, se você está pintando, deixe-me mostrar. Se você fizer uma curva, o mensageiro, ela girará com a nossa mão Isso é bom. Vou pressionar o controle z para voltar atrás. Além disso, eu gostaria de aumentar a força. Além disso, gostaria de aumentar a força para que uma pessoa possa pressionar sete para ir até o topo e verificar. O outro problema que temos é o espaço entre isso. Temos que reduzir e aumentar o espaço entre as notas e as bolas. Controle Z, Sverge de volta. Podemos fazer isso a partir do traçado, então podemos clicar no traçado e aumentar o espaço aqui. Por exemplo, 75. Vamos atacar novamente. Lá vamos nós. Isso parece perfeito. 785 é um pouco demais. Podemos fazer 85, só para torná-lo perfeito Mas tudo bem. Esse vai funcionar. Mas você sabe o que? Vamos dar 85. AVC. Vamos dar 85. Esse é perfeito. Controle Z, servidor pode voltar aqui Para facilitar, gosto de usar a linha em vez do pincel. Aqui no traçado, para que você possa alterar o método do traçado do espaço para apenas a linha. Dessa forma, seremos capazes de desenhar ao longo da linha daqui até aqui. Vou pressionar f para reduzir a escala do pincel para 30, e podemos pintar algo assim. Isso é ainda grande. Controle, o servidor pode pressionar F para reduzi-lo ainda mais. Comece a pintar. Sim, essa coisa é boa. Também aqui pela força, digamos que seja 0,5. Algo parecido. Certifique-se de não diminuir o zoom até terminar. Aqui, não está configurado corretamente. Vamos consertar isso. Podemos continuar assim até o fim. Basta ser criativo aqui. Tente fazer alguns cortes que façam sentido. Por exemplo, um ali, aqui no meio, pode pegar essa borda. OK. Deixe-me ir em frente e conectar essa parte. Este, dois vão andar de mãos dadas, ou podemos tomá-lo, por exemplo, a partir daqui. Isso é perfeito. Também vamos adicionar algumas costuras de imperfeições aqui Eu não gosto desse corte aqui. Deixe-me voltar e começar de novo. OK. Isso é bom. Também aqui para a asa, é a mesma coisa, sem mais nem menos. A mesma coisa aqui. Eu posso adicionar uma única linha de borda aqui. Lá vamos nós. Isso parece ser bom. Também aqui podemos tentar arrastá-lo para baixo e conectá-lo ao meio. Também aqui, vamos dividir isso em três partes. Um, dois, três. Aqui, vamos pegar essa assim. Então, temos que ajustar a escala. Vamos aumentar um pouco a escala. Podemos conectar a parte superior à inferior assim. Também aqui na frente. Deixe-me melhorar isso um pouco, pressione F. Pode continuar a partir daqui Por que não está começando do final. Vamos fazer isso ao contrário. Algo parecido. Leve os pontos até aqui. Ok, você pode tomar isso daqui a pouco. Você pode continuar avançando Conecte isso verticalmente, amplie um pouco Também conecte isso desse jeito. Não se apresse até ficar satisfeito com os resultados. Também aqui, gostaria de acrescentar que parecem assim. E, basicamente, é assim que obtemos todos esses cortes. E parece perfeito. Também podemos adicionar alguns cortes na parte superior do motor. OK. Aqui embaixo. Lá vamos nós. Isso parece correto. Pressione três, e isso é como ver aqui. Pressione para reduzir a escala desse pincel. Tudo bem, então temos esses cortes e costuras. Tudo o que precisamos fazer é salvar os espaços de controle, voltar e salvar nossa textura definida novamente, podemos salvá-la. Vamos chamá-lo novamente de idiota e podemos chamá-lo de costuras. Deixe-me ir em frente e salvá-lo Na próxima palestra, vamos trabalhar em outros canais, como a rugosidade, o metálico e o mapa normal, veja 19. Crie material PBR realista - adicione rugosidade metálica e mapas normais: Isso é oral, eu gostaria de trabalhar nos outros canais. Até agora, trabalhamos apenas na cor base. Temos que trabalhar no metal, na rugosidade e no Vamos trabalhar primeiro na rugosidade. Basicamente, a rugosidade é o brilho do nosso objeto. Por exemplo, se definirmos como zero, será como um espelho. Por outro lado, se levarmos para um , será puramente difícil Precisamos criar um mapa interessante para controlar a rugosidade controlar a rugosidade Para fazer isso, vou pressionar espaço de controle para reverter, então não há nada melhor do que usar a configuração de multiplicação desse nó que já criamos Shift A, vou procurar um segundo nó calmo, então isso vai nos ajudar a controlar a quantidade de íons brilhantes que queremos Vou apenas conectar o resultado ao fator aqui e, no lado direito, vamos conectar a cor à rugosidade Controle o espaço, volte para a cena principal. Vamos ver. Agora está completamente brilhante, então precisamos melhorar isso A primeira coisa que eu gostaria de fazer é reverter, eu gostaria de fazer o preto no lado direito e o branco no lado esquerdo. Em seguida, eu gostaria de torná-lo bem próximo, então vamos pegar o preto, por exemplo aqui. Agora podemos ver essas imperfeições. Este é o mapa que eu escolho criar, e eu vou reduzir esse valor. Vamos fazer com que não seja tão preto, algo assim. Se aumentarmos o zoom, você verá aquelas belas imperfeições aparecendo com Isso é exatamente o que eu quero. Podemos tentar fazer com que este não seja tão branco. O segundo canal será o metálico. O metálico controlará a quantidade de metal que daremos aos objetos Como você sabe, nosso avião é totalmente metálico. Vou aumentar esse valor para algo como 0,85. Então você pode ver esse toque, o toque metálico que estamos adicionando ao nosso jato, e parece especialmente aqui Esse logotipo parece dourado, legal. O último canal em que precisamos trabalhar são os bumps. Até agora, não temos nenhum solavanco ou nossa superfície é completamente plana Você pode ver que daqui em diante esses parafusos precisam adicionar esse efeito de solavanco Vou mostrar esse espaço de controle no editor de sombreamento, e podemos adicionar shift A. Vamos adicionar um nó de colisão Eu gostaria de conectar novamente, a multiplicação para a altura, não para o normal para a altura, e no lado direito, o normal para o normal, assim É um espaço de controle para reverter. Deixe-me ver. Foi aqui que chegamos. Nosso jato parece completamente irregular. Não queremos isso, vamos diminuir essa quantidade de força. Vamos configurá-lo para um motor de compressão de 0,1. Agora vamos reduzir a quantidade de solavancos. Ainda está irregular deste lado, então vamos reduzi-lo até mesmo para baixo. Também posso reduzir a distância para 0,5 ou até 0,1. Isso parece certo. Estamos tendo esses solavancos. Nossos jatos estão muito melhores agora e bem texturizados. 20. Míssil a jato de texturização: Cheques no jato. O próximo passo será taxar os foguetes. Primeiro, eu gostaria de pressionar o velho H para trazer de volta esses foguetes. Eu não quero mandar uma mensagem para a bola, então vou manter uma de cada tipo. Esse tipo aqui pode simplesmente duplicar, ele se multiplica e o segundo tipo de foguetes Vamos selecionar isso. Podemos ir até os multiplicadores. Vou simplesmente me livrar do modificador de espelho. Para a subdivisão, vou me limitar a um nível, para que possamos nos inscrever Vamos aplicar o multiplicador de subdivisão. O próximo passo, será selecionar os foguetes no modo s, você pode pressionar o quadro do interruptor, selecionar apenas esta parte, pressionar P e separar Com essa opção selecionada, podemos definir a origem da geometria para que possamos pegar sua taxa a partir do meio e pressionar control para reverter a seleção, podemos pressionar H. Dessa forma, vamos focar somente nesse objeto Na primeira etapa, você pode pressionar o botão de revisão do material. O primeiro passo será criar um material. Então, aqui estou eu no editor de sombreamento. Você também pode fazer isso a partir da saída do material, das propriedades do material. Aqui podemos clicar e adicionar um material, vamos chamá-lo de estilo número um. Isso é o que temos. a cor principal aqui, a cor base. O que eu gostaria de fazer no turno e vamos pesquisar o imposto sobre imagens. Vamos conectar a cor dessa textura da imagem à cor base Aqui, eu gostaria de criar uma nova textura de imagem Vamos clicar em você e definir as dimensões para quatro k. Então você pode multiplicar por quatro dessa forma, somar a multiplicação de seno e quatro somar Para o nome, vamos chamá-lo de Msile one text. Vamos continuar e pressionar K. Agora deve estar preto. A próxima etapa, será adicionar, deixe-me mudar primeiro do modo de objetos para a pintura de texto. Precisamos dar ao nosso foguete a cor principal. Vou escolher essa cor que temos aqui. Então, precisamos ir até a ferramenta de preenchimento, preencha. Mas, na verdade, esquecemos algo muito importante. Esquecemos de desembrulhar nosso foguete porque agora, se voltarmos para os objetos, se você Está desembrulhado, mas não está desembrulhado corretamente. O que precisamos fazer pressionar um projeto inteligente e podemos pressionar. Este é o nosso desembrulho aqui. Deixe-me. O que podemos fazer maximizar esse espaço aqui. Eu não quero mantê-lo vazio. Vamos trabalhar nisso. Vou pressionar o controle, deixe-me deletar. Depois disso, deixe-me pressionar, para que ele se mova. Podemos selecionar tudo o que temos, podemos tentar contornar o X e movê-lo para o lado direito Algo parecido. Além disso, podemos pegá-los, movê-los para cima, R Z ou vamos pressionar R 90 graus para girá-los. Além disso, gostaria de mudar para o nó não visível. Na verdade, não é o nó do visualizador. Os resultados da renderização. Nenhum dos dois. Sra. número um. Aqui, podemos trocar o texto confuso número um para que possamos criá-lo apenas para que possamos ver as coisas melhor Mova-o para cima para os que estão ao lado. Deixe-me selecioná-los primeiro. Como eu disse, o objetivo aqui é pressionar L. Eu gostaria de maximizar esse espaço. Aqui, vou experimentar o S x, posso esboçá-lo, arrastá-lo aqui para o lado esquerdo Deixe-me também pegar esses elementos. Coloque-os aqui. Para isso, podemos experimentar S y, empurrar para cima , nivelar a saia para cima. Essa parte aqui, localize-a aqui e continue assim. Por exemplo, esses objetos, podemos pressionar L para pegar todos eles. OK. E eu gostaria de escalá-los um pouco, movê-los para lá. Aqui. Vamos fazer a mesma coisa com esses objetos. Eu tento ampliá-los. Vamos empurrá-los aqui para o lado, como este. Você pode movê-lo para baixo, girá-lo para o lado antes de girá-lo. Neste caso, não devemos ultrapassar ou ultrapassar esse limite. Se fizermos isso , será um problema. Algo parecido com isso. Para esses objetos, vou tentar aumentá-los. OK. Podemos colocar o primeiro aqui. Segundo. Pode pressionar gastá-lo de lado, deixe-me colocá-lo aqui. Vamos ver. Agora tudo parece perfeito e estamos maximizando esse espaço Isso é bom. Os espaços de controle voltam e vamos continuar. Aqui criamos esse texto de imagem. Em seguida, gostaria de mudar da montagem de objetos para a pintura de texto. O próximo passo será dar a esse míssil uma nova cor ou cor principal Eu gostaria de dar a mesma cor que demos nosso jato. Deixe-me trazer de volta um jet texter daqui E podemos escolher qualquer cor que você quiser. Eu vou escolher a cor mais brilhante. Vamos clicar aqui nas cores, conta-gotas e clicar aqui, podemos ter essa cor Se clicarmos usando o preenchimento, falharemos em tudo. Isso é bom. O próximo passo será adicionar algumas imperfeições aos nossos Primeiro, vou voltar ao desenho ou, na verdade, vou escolher a cor mais escura Essa, de cor escura, parece melhor. Aqui eu gostaria de voltar ao sorteio. E eu vou pressionar três e gostaria de começar com algumas linhas. Vou mudar o método de traçado do espaço para a linha. Sim. Já está configurado para a linha. Isso é bom. Em seguida, gostaria de mantê-lo em branco. A força, podemos aumentar o amortecedor em até um, e podemos clicar com o botão esquerdo do mouse e pressionar a tecla antiga para que possamos cair perfeitamente assim Ainda estamos usando esse texto. Eu não quero esse controle. Vamos voltar à textura e aqui podemos . Deixe-me apenas ter dois textos. Eu vou simplesmente cortá-lo. Aqui estamos tendo alguns problemas com o espaçamento. Então, vamos voltar ao espaçamento. Vamos configurá-lo para zero. Na verdade , será um por padrão. Nós temos essa linha. Eu vou falar daqui a pouco. Isso está funcionando. Além disso, esquecemos de verificar a medição, devemos ter a medição no x. Podemos continuar assim Vamos acrescentar que essa parte pode falhar no meio. Isso é bom. Também gostaria de adicionar a mesma linha na parte de trás para que você possa pegar essa linha aqui, pressione sete para ir para o topo. Controle sete. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Além disso, podemos adicionar uma linha secundária na frente, podemos pressionar F para reduzir um pouco mais, coletar, pressionar antigo e arrastar para baixo. Ou podemos fazer isso daqui. Pressione sete, vá para o topo. Continue assim. Vamos resolver esse problema que temos aqui. Vamos resolver esse problema. OK. Tudo bem. Em seguida, gostaria de adicionar algumas texturas. Aqui sobre as texturas, eu gostaria de trazer esta. O tipo. Vamos trocá-lo do plano de visão para o estêncil, para que agora possamos vê-lo Vou pressionar três, posso ampliar ou clicar com a tecla Shift. Podemos começar colocando o logotipo principal aqui. Vou manter a força em um só lugar. Para o traço, vamos devolvê-lo ao espaço. Pressione F para aumentar o tamanho do pincel, e você pode escovar aqui. Assim. A mesma coisa aqui. Vou apertar a tecla Shift, e podemos atrair esse exército. Exército de Blender. Na frente, vou adicionar esse tipo de número. Nós podemos fazer a mesma coisa aqui. Vamos adicionar esse número nesse local. Tudo bem. A próxima etapa. Vamos tentar isso. Vou selecionar essas asas e vou dar a elas uma cor diferente. Vamos voltar ao campo, e temos que verificar essa máscara e podemos escolher algum tipo de cor azulada azulada escura no modo borda Isso é para dar a eles aquela cor azulada. Isso é bom. Podemos rolar com isso, mas não se encaixa na forma geral. Deixe-me voltar ao modo de objetos, posso pressionar H e vamos ver. OK. Você sabe, tudo bem. Não é grande coisa. Controle A, H e eu gostaria de salvar a textura dessa imagem, então vamos salvá-la. Vou guardá-lo para que o on o perca novamente. O próximo passo será adicionar algumas imperfeições Mude a tecla A aqui, pesquise o texto da idade e abra-o. Texas e eu vamos trazer essa crise. Quanto à próxima etapa, será a fusão entre a granja e o nosso textor Shift A, vamos procurar uma mistura de cores para colocá-la nessa linha. Estou apenas repetindo a mesma coisa com ele antes, posso conectar o garnge ao fundo Mude o tipo para multiplicar. P. Isso parece interessante. Podemos aumentar isso para 0,65 e também podemos tentar aumentar o tamanho desse grunge Vamos selecionar o controle de mapa grunge T para adicionar as coordenadas de mapeamento e texto Além disso, certifique-se de que esteja funcionando, certifique-se de que o nó regular esteja ativado. Aqui, esse nó, então verifique-o para que você possa ter acesso ao atalho Control Aqui, vamos aumentar a escala para três. Isso é ainda melhor. Aqui podemos aumentar, por exemplo, esse valor para 0,75 para aumentar esses detalhes, até 0,1, mas parece muito Vou ficar com 0,85. Então, o último passo que eu gosto de fazer é adicionar algumas imperfeições Vou selecionar e garantir que você esteja selecionando este míssil de textura por exemplo, e vou mudar para a pintura de textura aqui para ver as texturas. Sim, na verdade, temos que estar no modo de desenho Para as texturas, precisamos escolher deixe-me adicionar um novo texto aqui na parte inferior O tipo é clicar neste, chamá-lo de sujeira. Vamos diminuir um pouco e escolher esse, o pincel D. Típico disso. Agora podemos ver isso. Eu não quero que seja assim. Em vez de ter um estêncil, basta fazer dele um plano de visão e podemos começar a pintar assim Mas isso parece ser um controle Z muito forte, e eu gostaria de aumentar o espaçamento para 50% Então, agora. Isso é um pouco melhor. Vamos aumentar o espaçamento para 75 e também para a textura, precisamos torná-la aleatória abaixo de 60 Vamos clicar. Você pode até mesmo aumentar a escala. Mas também pela escala ou pela força. Digamos que isso seja reduzido para 0,25, e podemos começar a pintar assim Sim, na verdade, o espaçamento não está definido corretamente, vamos voltar ao espaçamento, considerá-lo como 25 Vou tentar deixar esse espaço aqui um pouco escuro. OK. Então, não se apresse. É uma espécie de palavra no final. Além disso, se tiver tempo, você pode adicioná-lo em todos esses escudos laterais A mesma coisa aqui do outro lado. Adicione aquele mapa da gangue, grange, mas a sujeira. Estar aqui na frente. Pode adicionar um pouco de sujeira aleatória aqui. Tudo bem, então controle o espaço também aqui na frente disso. Vamos deixar isso um pouco escuro. No final até o outro lado na parte superior. Isso é perfeito. Então, aqui estamos tendo uma falha Então, vamos começar nesse ponto. OK. Controle o espaço, vamos voltar. Na próxima etapa, vou salvar essa imagem novamente só para que a percamos. Salve-o e controle o espaço aqui, e eu gostaria de adicionar alguns trabalhos nos outros mapas. Shift, vamos procurar uma rampa de cores. Segundo nó, e vamos conectar esse nó de multiplicação, conecte ao fator e a cor à rugosidade Controle o espaço, vamos voltar e dar uma olhada nos resultados. Agora vou voltar ao modo de objetos aqui. Vamos ver, não devemos fazer isso assim. Vou pegar essa alça branca levar você até aqui. Agora podemos ver esses tipos de arranhões. Eles o tornam muito bom. Algo assim será preciso. Também para o metálico, então nosso foguete é puramente Vou aumentar esse valor para 0,75. Parece um pouco escuro. Também podemos tentar simplificar Let me show. Vou pressionar a tecla Shift A e vamos procurar a saturação de matiz Esse nó, podemos colocá-lo entre a multiplicação e a cor base, e podemos aumentar o valor, por exemplo, para 2,5 para torná-lo ou até três Agora não é mais. Este é o nosso foguete, então podemos continuar nosso trabalho na próxima seção de armamento Tome cuidado, certifique-se também de salvar esta imagem aqui. 21. Como disparar o míssil 1 - desconecte o míssil do caça a jato: Com isso, aprendemos a fazer com que a assimilação de um lançamento de míssil no Blender caia Para ir direto ao assunto. Aqui estamos. Este é o nosso jato. O primeiro passo será desconectar um desses mísseis Vou selecionar meus mísseis aqui. Eles estão todos conectados. Eu gostaria primeiro de aplicar o modificador de espelho, que possamos ir até os modificadores e coletar aqui e escolher Depois disso, gostaria de desconectar esse míssil que temos na extrema direita Vamos selecioná-lo, pressionar tab para definir o modo, e eu gostaria de selecioná-lo por pessoa L. Vamos selecionar todos esses componentes, podemos continuar pressionando L, podemos pressionar ponto final para reiniciar o zoológico. Vamos ver na parte inferior aqui. Selecione o macho. Aqui vamos nós. Em seguida, podemos pressionar P e separar a seleção. Podemos sair do modo, podemos selecionar nosso míssil. Agora está desconectado Podemos redefinir a origem, o conjunto de origem através do centro da geometria, que possamos ir até o objeto, definir a origem até a geometria Assim, podemos mudar facilmente a localização do nosso míssil. Em seguida, gostaria de pressionar Alt B e deixar de lado, mas continuar a transformação para que possamos manter nosso míssil aqui. Agora está desconectado 22. Como disparar míssil 2: adicione simulação de fogo ao míssil: Então, agora é hora de começar a simulação, a simulação de incêndio. Vou selecionar meu míssil aqui mesmo. Eu gostaria de pressionar control para reverter as seleções para que possamos selecionar o resto e pressionar H para ocultar tudo Depois disso, gostaria de selecionar meu foguete ou meu míssil, e podemos alternar o modo. Gostaria de selecionar a parte que emitirá o fogo, que é a Deixe-me mudar o modo facial. Eu posso pressionar C, e podemos clicar aqui. Depois disso, podemos pressionar shift d para duplicar essa parte e pressionar para exsudar para fora. Podemos selecionar o objeto inteiro pressionando L e podemos pressionar P para separar a seleção. Agora essa parte está desconectada do resto, então podemos redefinir novamente a origem para a geometria, A próxima coisa a fazer transformar essa parte do nosso míssil Por exemplo, se movermos nosso míssil, esse objeto precisa estar se movendo com ele Vamos selecioná-lo primeiro turno, seleciona nosso míssil. Podemos pressionar o controle P e, digamos, criar dois objetos. Agora, se tentarmos mover o míssil, esse objeto se moverá com ele Em seguida, quero que você selecione esse pequeno objeto e possamos acessar objetos, efeitos rápidos e clicar em fumaça rápida. Podemos pressionar sete para ir até o topo e redefinir a localização desse domínio. É aqui que a simulação ocorrerá dentro desse domínio. Vou pressionar tab e podemos tentar S x para reduzi-la, podemos retroceder um pouco porque não faz sentido tê-la aqui Não teremos nenhuma simulação acontecendo aqui. A simulação começará no final do nosso míssil. Podemos escalá-lo um pouco no x e também no z, controlar z, patinar bem para baixo. Vamos movê-lo para baixo. Você pode pressionar a árvore para centralizá-la Acho que já está centralizado. Podemos tentar escaltar um pouco no y. S y , vamos expandi-lo um pouco e movê-lo para o lado direito Perfeito. Você também pode tentar redefinir a origem novamente para a geometria Em seguida, o que podemos fazer, deixe-me clicar aqui e arrastar para cima verticalmente Você pode mudar esse menu para a linha do tempo e podemos pressionar espaço para começar Imediatamente vou ver um pouco de fumaça subindo aqui. É de muito baixa qualidade. Temos que melhorar isso. Mas primeiro e primeiro, então não queremos fumar em vez disso, queremos ter fogo. Eu quero que você selecione este objeto aqui e possamos ir para as propriedades físicas. Deixe-me expandi-lo aqui. Essas são as propriedades físicas. Aqui nas configurações, eu gostaria de mudar o tipo de fluxo de fumaça para fogo. Agora, se você pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para arrastar os quadros até zero. Se você pressionar espaço, podemos ver aquele fogo. Bom. Eu gostaria de aumentar a resolução apenas para ter uma melhor simulação de incêndio. Vamos selecionar nosso domínio. Aqui para a resolução, vamos configurá-la, por exemplo, 75. Uma tecla Shift deixou uma linha no teclado e vamos pressionar espaço até C. Pronto, então temos um pouco de fogo acendendo. Como você pode ver, ou como você sabe, o arquivo deve ser horizontal, não vertical. O que precisamos fazer é adicionar algum campo de força, que vai empurrar o fogo dessa maneira. Para fazer isso, vamos usar a largura. Shift A, shift, vamos colocar o cursor para a direita, pressionar o sift A, e vamos para os campos de força e podemos trazer o vento O primeiro passo será passar o vento no x. Essa é a direção do vento até agora. Isso, x, você pode gastá-lo em -90 graus. E para a força, eu gostaria de ajustá-la para cinco. Tudo bem. Vamos pressionar Shift e deixar uma linha, e podemos pressionar espaço para C. Então, estamos empurrando o fogo nessa direção Também podemos aumentar a força para dez, por exemplo, vamos dar dez, virar para a esquerda ou para a linha e ver. Está subindo um pouco. Acho que vou ficar com cinco, mas em vez de ter isso, gostaria de aumentar o combustível. Vamos selecionar nosso emissor de incêndio e podemos acessar as configurações, as configurações físicas. Você pode rolar para baixo até a quantidade de combustível e vamos dar dez, que é o máximo. Vamos ver se teremos uma grande quantidade de fogo. Isso parece ser incrível. 23. Como disparar míssil 3 - adicione simulação de borbulhas de fumo: Tudo bem Nós temos o fogo. O próximo passo será adicionar a fumaça. Nosso míssil precisa emitir fogo e fumaça. Mas para a fumaça, é um verdadeiro perú. Nosso míssil aqui, vai se mover em alta velocidade Vai ocupar uma grande parte do mapa. O problema com a simulação de fogo e fumaça. Por exemplo, deixe-me mostrar que podemos selecionar esse emor e podemos ir para o tipo de fluxo na física Podemos configurá-lo, por exemplo, para fogo e fumaça. Mas se você fizer isso, se você configurá-lo para fogo e fumaça, você terá que ajustar o tamanho desse domínio porque a simulação acontece somente dentro desse domínio. Por exemplo, se a simulação começar do zero ponto A, digamos que ela comece daqui e termine, por exemplo, aqui. Esse domínio precisa cobrir toda a seção. Vai ser muito grande, e temos que ajustar essa resolução. A resolução será muito alta. Basicamente, eu tenho uma maneira melhor de lidar com a simulação de fumaça. Para fazer isso, vamos contar com as partículas. Vou selecionar esse objeto aqui que vai emitir fogo Podemos pressionar F dois, podemos chamá-lo de fogo de fogo de míssil Em seguida, podemos duplicá-lo. Desloque D para duplicar esse objeto. Vou movê-lo um pouco no eixo y aqui, e podemos pressionar novamente F dois, e vamos chamá-lo de mísseis, aqui podemos chamá-lo Se esse objeto for selecionado, podemos ir novamente para as propriedades físicas, e eu quero que você verifique ou remova a simulação de fluido, podemos apenas coletar aqui para removê-la e, em vez disso, precisamos adicionar as partículas. Vou até as configurações de partículas e gostaria de adicionar uma nova partícula, vamos chamá-la de fumaça Ok. Vamos testar isso. Podemos nos mover se movermos nosso míssil para frente. Deixe-me também tentar fazer com que todos esses objetos façam parte do nosso míssil Você pode selecionar os dois. Selecione Shift, selecione o controle do míssil P, deixe os dois objetos serem pais Mantendo a transformação. A mesma coisa para, deixe-me tentar movê-lo. Nós vamos começar. Aqui, não temos. 12 deveriam ser as partículas. Selecione com a tecla Shift o objeto principal de controle de mísseis. Agora, se movermos o míssil, tudo vai se mover com ele Vou simplesmente rolar com o verso. Eu gostaria de pressionar e ir para o item. Aqui podemos definir o x como zero. Isso é só para um teste, o y. Vamos definir como zero, tudo como zero. Em seguida, gostaria de inserir esse quadro-chave no y. Vamos marcar o quadro-chave no primeiro quadro, então aqui podemos defini-lo como zero. Esse é o começo. No ponto de partida, queremos ter nosso míssil a 0 metros no y x, você pode fazer c e inserir um único quadro-chave Salvamos essas informações para que possamos rolá-las um pouco aqui, pular, pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse. Podemos pular, por exemplo, para o quadro 60. E podemos levar nosso míssil até -50 metros à frente , clicando em inserir quadro-chave Basicamente, dentro dessa faixa de 0 a 60, nosso míssil se moverá do zero no y até -50. Você pode ver isso aqui. Para fazer com que volte, eu gostaria de começar a parar logo aos 60. Aqui não temos nenhum estímulo. Eu simplesmente paro e posso definir o final para 60 let's por espaço para ver aquela simulação. Está caindo. Então, vamos melhorá-lo em apenas um momento. É isso mesmo. Tudo bem, então vamos selecionar, então vamos clicar aqui e selecionar o fogo ou a fumaça do míssil, as partículas, e vamos ajustá-las um pouco O primeiro passo será aumentar o número dessas partículas, em vez de ter 1.000, eu gostaria de aumentá-lo para 10.000. Você pode adicionar outro zero. Durante toda a vida útil, está definido para 50. Deixe-me explicar o que isso significa. Eu pressiono Shift para a esquerda, linha ou clique com o botão direito , e se pressionar espaço, basicamente cada quadro que será criado, teremos uma vida útil de 50 quadros. Por exemplo, o quadro que criaremos no quadro. Por exemplo, cinco, esses. Aqui, eles morrerão quando chegarmos aos 55. Você sempre pode adicionar esse número aos quadros-chave atuais. Por exemplo, aos 55 anos, eles começarão a morrer. Esses, eles estão morrendo aqui. Basicamente, a fumaça precisa ficar mais tempo no céu. Eu gostaria de aumentar essa vida útil, por exemplo, 250. É por espaço, então nada será removido. Excelente. O próximo passo será ajustar a escala dessas partículas. No momento, todos eles têm o mesmo tamanho. Não queremos isso, eu gostaria de ter um tamanho diferente. Podemos renderizar a física aqui, renderizar para a escala, podemos aumentar a escala. Por favor, não poderemos fazer isso porque o estamos renderizando como halo Devemos renderizá-lo como um objeto. Vamos adicionar um objeto. Vou pressionar Shift e clicar para colocar o cursor aqui, não importa. Você pode colocá-lo em qualquer lugar, deslocar A, e vamos para a malha e podemos trazer a esfera UV. Tudo bem, então vamos usar essa esfera para substituir esses objetos Hello. Mas antes que possamos fazer isso, já que estamos duplicando nosso pórtico 10.000 vezes, temos que otimizar esse objeto, essa esfera Agora, se você pressionar espaço, verá que isso tem 482 vértices Se você multiplicar esse número por 10.000, será uma grande quantidade de vértices. Eu recomendo fazer. A propósito, se você não tem esse painel que mostra as estatísticas, você pode acessar essas sobreposições e verificar as estatísticas, pode ver cada objeto, quanto temos nele Aqui temos 482. Então, o que eu gostaria de fazer é ir para edge e podemos clicar em subdividir Reduziremos o número de versículos para 1103, possamos até mesmo aumentar essas que possamos até mesmo aumentar essas alterações para, por exemplo, quatro Na verdade, isso não importa muito. Clique com o botão direito do mouse em sombra suave e vamos usá-la para substituir os objetos hello. Podemos selecionar nosso sistema de partículas. Pode pontuar um pouco aqui na guia de renderização. Para renderizar como, eu gostaria de mudar para um objeto. Depois disso, podemos, aqui embaixo, ter esse objeto de instância. Estamos usando esse conta-gotas, podemos clicar e escolher Agora, substituímos esses olás nosso objeto real aqui. Em seguida, gostaria de ajustar um pouco a escala e a aleatoriedade da escala Para a escala, acho que 1,15 vai ser bom. Esse vai ser bom. O próximo que eu gostaria de fazer é ajustar a aleatoriedade. Neste momento, todas essas esferas têm o mesmo tamanho Se você aumentar a aleatoriedade, por exemplo, para a aleatoriedade da vida, mas esta, a aleatoriedade da escala Vamos aumentá-lo, por exemplo, 0,7. Agora vamos ter tamanhos diferentes para essas partículas. Eles não terão o mesmo tamanho, e isso é perfeito. Agora vamos pressionar espaço para iniciar a animação e ver. Outra coisa que temos essas partículas caem, são afetadas pela gravidade. Temos que nos livrar desse efeito porque a fumaça fica parada. Vamos selecionar novamente as partículas e quero que você role um pouco até aqui para refinar esses quatro pesos de campo Você pode clicar aqui. E essa é a gravidade. Eu gostaria de reduzir esse valor para zero. Vamos pressionar espaço novamente para C. Vamos esperar por isso. Agora tudo vai permanecer no lugar. Isso é melhor, mas parece um pouco perfeito. Queremos ter um pouco de caos nessa fumaça nesta simulação. Eu quero que algumas partículas aleatórias saiam dessa linha. Para fazer isso, vamos adicionar outro campo de força. Vai ser a turbulência. Vamos aplicar alguma turbulência a essas partículas Vamos fazer isso. Vou pressionar os turnos selecionados aqui. Mude A e podemos ir para os campos de força e adicionar a turbulência. Podemos retroceder um pouco. Aqui, podemos pressionar Shift do míssil, selecionar o míssil com o botão esquerdo do mouse e pressionar o controle P, e vamos definir o objeto principal Basicamente, precisamos ter essa turbulência conectada ao nosso míssil Agora, tudo o que precisamos fazer é aumentar um pouco a força. Digamos que 15. Mude a linha para a esquerda e podemos pressionar espaço. Vamos ficar bem. Então é um pouco caótico, então é exatamente isso que estamos procurando Deixe-me pressionar sete para ir até o topo e vê-lo do topo. Sim, parece melhor. Você pode aumentar o número de força para cerca de 25. Desloque uma linha para a esquerda e vamos começar de novo e vamos ver. Isso parece promissor. 24. Como disparar o míssil 4: faça o míssil seguir um caminho específico: Então, o último passo a fazer é fazer com que esse míssil siga um caminho específico. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para voltar ao quadro zero, e gostaria de selecionar o míssil e podemos simplesmente remover esses quadros-chave Podemos pressionar, ir até o arame, clicar e limpar o quadro-chave Isso foi só para testar. Vou pressionar Shift S e colocar o cursor no deslocamento A selecionado, e posso ir para a curva e vamos trazer um caminho. Depois disso, podemos pressionar tab para ir para o modo it. Eu gostaria de inverter ou suspender essa curva R Z pode digitar 90 graus para que possamos pressionar S, ajustá-la Para torná-lo um pouco longo. Vou apenas avançar um pouco aqui. Eu gostaria de pegar esse vértice e colocá-lo no centro do Assim, podemos pressionar Shift e colocar ou selecionar a seleção no cursor. Podemos sair nesse modo. Vamos selecionar nosso míssil e podemos acessar as propriedades de restrição, esta, e adicionar caminho a seguir. Clique nele. E aqui, para o alvo, podemos usar esse conta-gotas para selecionar esse caminho, o caminho do nervo Se aumentarmos o zoom, você o encontrará no final. Eu gostaria de verificar essa posição fixa e também vamos verificar a curva de acompanhamento. Agora, se você aumentar esse fator de compensação , nosso míssil vai se mover daqui até o final da curva Tudo o que eu gostaria de fazer é animar isso. No início, no quadro zero. Você pode configurá-lo aqui. Podemos clicar aqui e inserir quadros-chave. Estamos inserindo um para o valor do fator de compensação. E podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse até o quadro 60, e podemos definir o fator de deslocamento para zero Isso vai chegar ao fim, então podemos clicar e inserir o quadro-chave. Vamos pressionar espaço para começar a simulação novamente. Vamos daqui até o fim. Isso é bom. No momento, o que podemos fazer, então é rápido, a segunda simulação é rápida. O que podemos fazer agora torcer um pouco essa curva, para que possamos selecioná-la Modo Switch, pode tentar, por exemplo, brincar um pouco com ele. Podemos derrubar este ou aumentá-lo um pouco. No início, podemos levantá-lo um pouco. Apenas torça um pouco. Tudo o que pudermos fazer o pré-turno, levantar uma fileira, vamos pressionar espaço. Enquanto pressiona espaço para ver essa simulação. Nosso míssil vai seguir essa curva que temos aqui, que é perfeita 25. Chamas de jato - como tornar a forma de chama: Antes de começarmos, eu gostaria de organizar minha cena. Vou selecionar todos esses componentes do lançamento do míssil, e podemos pressionar para colocá-los em uma nova coleção Você pode clicar em nova coleção, e vamos chamá-la de lançamento de míssil e pressionar Se reduzirmos nossa coleção atual, podemos ver essa nova coleção que acabamos de criar como desaparecida. Vou dar uma olhada aqui, então será excluído da nossa cena. Agora eu gostaria de trazer meus jatos de volta para que possamos pressionar velho H e depois cortar nosso jato Tudo o que precisamos é apenas um motor. Vou selecionar um desses motores e também gostaria de selecionar este vazio, porque se selecionarmos o motor, será a próxima parada. Selecione o vazio com a tecla Shift e podemos pressionar control para reverter a seleção, e podemos pressionar H para esconder tudo e focar apenas no motor. Então, o próximo passo será aplicar os modificadores de nossos motores Vamos selecioná-lo e podemos acessar as propriedades do modificador. Temos todos esses modificadores. Nós podemos aplicá-los. Além disso, há uma maneira rápida de fazer isso. Podemos ir até o objeto e vamos converter nosso objeto em uma malha. Assim, podemos aplicar tudo. O próximo passo será adicionar as chamas do motor. Vamos direto ao assunto. Eu gostaria de colocar o cursor no centro. Desloque o cursor para selecioná-lo. Vamos em frente e o estoque atingindo nossas chamas. Vou pressionar T para ocultar este painel antes das sete para ir até o topo e podemos pressionar a tecla e eu gostaria de começar com um cilindro. Para o número de versículos, podemos reduzi-lo para apenas 24 Tudo bem Podemos clicar com o botão direito do mouse, sombrear tudo suavemente. Eu gostaria de girá-lo no eixo x. Está no modo, pode pressionar R x, digitar 90, pressionar enter, pressionar três, movê-lo para frente, escalar para baixo até que se ajuste ao formato do nosso motor Aumente um pouco a escala. Pode movê-lo para o lado direito, aumentá-lo um pouco. Você pode segurar a tecla shift para desacelerar esse movimento. Podemos pressionar a estrutura de arame e eu gostaria de expandir a forma aqui. Podemos reduzi-lo um pouco. Eu extruso balança aqui embaixo, extruso e Não deve ser 100% de pontos no final. Algo assim para fazer isso. Volte para sólido. Neste caso, podemos pressionar Shift para selecionar nosso motor e vamos pressionar control J. Além disso, aqui, se você estiver vendo esses cortes, você pode adicionar, por exemplo, mais detalhes do que eu insiro. Dois loops de borda aqui, você pode tentar digitalizá-los um pouco. Controle R aqui. Algo parecido. Agora temos uma linha de borda melhor e mais suave aqui para essas chamas 26. Chamas de jato - ajuste uma boa iluminação: Agora, vamos criar o material da chama. Mas antes que possamos fazer isso, eu gostaria de trabalhar um pouco na iluminação. Vou expandir esse painel dessa forma e podemos mudá-lo da linha do tempo para o editor de sombreamento Depois disso, podemos mudar do objeto para a palavra. O que eu gostaria de fazer é adicionar a textura do céu. Shift A, pesquise a textura do céu, pode colocá-la aqui e podemos conectar a cor à cor aqui. Além disso, para as configurações de renderização, precisamos estar nos ciclos Vamos às configurações de renderização e quero que você mude o mecanismo de renderização de EV para ciclos. No momento, se mudar a renderização, você pode ter uma boa iluminação em nossa cena. Você também pode adicionar outros dois. Eu gostaria de tornar o fundo transparente. Podemos marcar um pouco aqui até você encontrar o filme, e você pode conferir isso de forma transparente. 27. Chamas de jato - crie um efeito de gradiente de material de chama: O próximo passo será adicionar um novo material para esse objeto. Vamos às propriedades do material e podemos adicionar um novo material. Vamos clicar em, vamos chamá-lo de Jet Flames. Neste modo, vou pressionar tudo para garantir que tudo esteja desselecionado, e podemos pressionar L para selecionar nesta unidade, e eu gostaria de atribuir a ela esse material de chamas de jato Lá vamos nós. Isso parece bom. De volta ao editor de sombreamento, gostaria de trocá-lo novamente do mundo para o objeto, e esse é o nosso material Temos o PSF principal. Se você mudar alguma cor, veremos que ela está atualizada aqui. Vou deletar esse princípio PSF. Não precisaremos disso. Excluir. Além disso, gostaria de pressionar para ocultar esse painel. O que precisamos fazer é adicionar uma emissão. Shift, vamos procurar por emissões. O nó T está aqui, e eu gostaria conectá-lo ao volume porque precisamos ter como alvo a forma volumétrica desse objeto Também é uma etapa importante a ser executada. Você precisa garantir que a escala e a rotação sejam aplicadas, para que possamos selecionar esse objeto. Podemos clicar no item aqui. Vamos rolar para baixo. A balança está um pouco confusa. A mesma coisa para as rotações. Podemos pressionar o controle A. Vamos aplicar a escala a s todos até 11 e um, e controlar A e vamos aplicar as rotações O próximo passo será dar um pouco de cor a essa emissão, para controlar a cor dessa emissão, eu gostaria de adicionar a cor. Shift, vamos pesquisar a cor, segundo nó, e eu gostaria conectar a cor à cor. Aqui podemos ajustar essas alças conforme quisermos. Por exemplo, vou transformar o preto em azul. Vamos primeiro torná-lo completamente branco e você pode escolher, por exemplo, essa cor. Aqui podemos arrastar essas alças, podemos brincar com elas. Algo assim pode ser bom, mantenha-o sob o R aqui. Na próxima etapa, gostaria de dar a essa chama algum tipo de ingrediente. No momento, eles têm uma cor. Eu não gosto disso. Eu gostaria de ter algumas duplicatas ou algum efeito de gradiente. Shift Uma busca por texto em gradiente, este nó aqui. Eu gostaria de conectá-lo ao fator e também à força. Você pode conectar a cor à intensidade aqui. No momento, é linear. Se você tentar girar, verá que temos esse gradiente de cor O branco no lado direito e o azul no lado esquerdo. Em vez disso, não deve ser linear, gostaria de mudar para esférico Para ter um melhor controle sobre essa textura de gradiente, gostaria de adicionar dois nós adicionais Serão as coordenadas do mapeamento e da textura. Shift Uma busca por mapeamento. Pode conectar o vetor ao vetor e a segunda nota serão as coordenadas da textura. Shift A, pesquise coordenadas de texto. Essa. Como queremos afetar o objeto, gostaria de conectar o objeto aqui ao vetor. Foi aqui que chegamos. Parece um pouco estranho. Eu gostaria de ajustar um pouco o início para ajustar a localização. É esférico, assim como fizemos. Além disso, gostaria de aplicar ou brincar um pouco com a escala z. Vamos aumentar isso até algo como 2,5, enviar para y, vamos aumentar para 2,52, na verdade é o oposto Você pode segurar a tecla shift para jogar com isso até obtermos uma forma interessante. 0,0 0,5 vai ficar bem. Mas eu gostaria de mover essa esfera esférica, eu gostaria de movê-la Podemos mirar novamente na localização y. Você pode segurar a tecla shift para ir bem devagar. Algo parecido com isso. Agora temos esse efeito de gradiente no meio e parece muito bom A propósito, se você quiser aumentar essa intensidade de emissão, podemos adicionar um nó matemático a um multiplicador Vai ficar entre esse gradiente e a intensidade da emissão Podemos colocar uma mudança em Vamos procurar um nó matemático. A matemática vai colocar isso aqui. Precisamos ter um multiplicador, não uma adição, mudar para multiplicar, e podemos multiplicar essa força por, por exemplo, cinco, podemos ficar aqui cinco Isso é um pouco demais. 2,5, acho que vai funcionar ou até 1,5. 28. Chamas de jato - aleatoriamente a forma de chamas: O próximo passo será adicionar um pouco de ruído, alguma aleatoriedade nessa chama No momento, você pode ver que essa linha aqui é completamente perfeita. Nós não queremos isso. Aqui temos alguma aleatoriedade. Precisamos adicionar isso, esse efeito de aleatoriedade. De volta aqui, vou pressionar a tecla A e vamos procurar o ruído. Taxe esse barulho. Eu vou colocá-lo aqui. Deixe-me arrumar um pouco de espaço. Arraste o mapeamento e o registro textual para a esquerda. Pode colocar esse aqui. Deixe-me tentar colocar esse texto de ruído em cima do mapeamento entre aqui. Está um pouco confuso . Eu não gosto disso. O que eu prefiro fazer é pressionar control z versos atrás, eu gostaria de adicionar matemática vetorial Shift Em uma busca por matemática vetorial, podemos multiplicar os dois valores Aqui, configure-o para multiplicar. E vou conectar novamente o mapeamento ao vetor a vetor do mapeamento, e vamos conectar o fator aqui na parte inferior. Para esse ator de ruído, eu gostaria de reduzir a escala para dois, pensando nos detalhes Digamos que seja zero, não deveria ter nenhum detalhe, considerando a rugosidade, eu gostaria de aumentar essa distorção, por eu gostaria de aumentar essa distorção Até cinco parecem bons. Temos que ajustar novamente a escala de nossas chamas. Vamos experimentar isso. No y, pressione shift. Vamos por aqui. Acho que um vai ser bom aqui. Começa a desaparecer no final, desse jeito. turno e vamos trabalhar no x. Na verdade, o x não está fazendo muita coisa. Aqui no topo, podemos pressionar Shift. Então aumente isso, algo assim. Podemos apenas retroceder um pouco , para que possamos pressionar a tecla shift Vou definir o y como zero aqui. Além disso, gostaria de aumentar a força para que possamos voltar a esse multiplicador E eu gostaria de fazer cinco. Isso é bom. Você pode tentar aumentar esse valor até 15. Isso é bom. Além disso, gostaria de me inscrever ou vamos tentar trabalhar um pouco aqui sobre eles. Por exemplo, quando nosso motor for desligado, podemos configurá-lo aqui para 10 metros. Depois disso, podemos diminuir esse valor para que possamos ter essas chamas saindo. Algo parecido com isso. Agora, vamos voltar para zero. Podemos controlar esse valor, esse valor y. Também podemos tentar, deixe-me tentar controlar a escala y. Acho que a escala y parece melhor. Podemos atrasá-lo se o motor estiver desligado, podemos ajustá-lo para menos dez Se o motor estiver funcionando com capacidade total, podemos dar menos um 29. Chamas de jato - anime o movimento de chamas: A última coisa a fazer será animar essas chamas Eu gostaria de te mostrar a maneira de fazer isso. Vou pressionar ou vamos adicionar matemática vetorial. Shift A, vamos pesquisar matemática vetorial, e eu gostaria de colocá-la entre o mapeamento e o sexo do ruído aqui Basicamente, precisamos mover as chamas nessa direção aqui Basicamente, esse é o eixo y, então podemos ajustar o y. Pronto. Está se movendo. Na parte inferior, gostaria de dividir esse painel em duas partes, e podemos mudar isso do editor de sombras para a linha do tempo Vou pular para o quadro zero e deixar eu selecionar minhas chamas Como eu disse, precisamos mover esse segundo valor, esse. Podemos usar uma moldura de tinta e podemos pular, por exemplo, para a moldura dez. E eu gostaria de diminuir ou aumentar esse valor, ele aumenta em cinco clipes no quadro escuro 0-10, vamos mover as chamas em cinco unidades. Eu gostaria de mudar para o editor gráfico para que possamos torná-lo cíclico Vamos selecionar as chamas do jato. Esse nó à direita desse valor pode ir para os modificadores, e vamos adicionar os ciclos Então, se você pressionar espaço, nossas animações podem ser cíclicas Podemos reduzir a velocidade simplesmente pegando esse nó, pressionando G y e arrastando-o para baixo. Agora, vai se mover bem devagar. Tudo bem, então temos as chamas do motor, então, no próximo tutorial, vamos equipar nosso 30. Equipamento de motor a jato com chamas: O próximo que precisamos fazer é equipar nosso motor. Vamos montar nosso motor. Vou selecionar meu motor aqui e gostaria ir para as propriedades da. Podemos coletar aqui, vamos usar as teclas de forma para regular nosso motor A primeira etapa será adicionar as teclas de forma básica. Eu gostaria de adicionar um novo. Essa é a base. A próxima etapa será adicionar o limite Eu gostaria de mover meu motor dessa maneira, vamos adicionar duas dessas chaves. O primeiro vai controlar se podemos contrair ou expandir nosso motor. A segunda chave vai controlar esse buraco. Essa distância que temos aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu gostaria de selecionar meu motor. Vou adicionar a nova chave. Vamos chamá-lo de Lixo, espere, e podemos chamá-lo de vertical Aqui, quero que você pressione tab para poder alternar o modo de borda. Depois disso, podemos trocar o quadro e eu quero que você selecione apenas essa parte. Em seguida, eu gostaria de pressionar a tecla Shift y para que possamos digitalizá-la bem abaixo. S shift, aumente um pouco até que possamos ver que o Shift, algo assim, vai funcionar. Deixe isso sair. Podemos aumentar o valor. Vamos aumentar ou diminuir esse tamanho. Deixe-me tentar descobrir a melhor maneira. Vou tentar mudar para y, mesmo assim. Vamos aumentar esse valor. Perfeito. Em seguida, gostaria de adicionar um novo limite Vamos adicioná-lo, basta copiar esses pedaços de nome aqui, mas vamos chamá-lo de horizontal. Quanto a este, podemos selecioná-lo para alternar o modo de edição e, aqui, vamos alternar o quadro. Vou tentar movê-lo para trás aqui. E vamos pressionar a árvore. Na verdade, controlamos a árvore, você vai para o outro lado e podemos selecionar essa parte, tentar reduzi-la e movê-la um pouco para frente. Só para torná-lo um pouco interessante. Tudo bem, então vamos testar o limite horizontal, podemos aumentar esse valor Vamos ver. Na verdade, não parece muito bom. Vou trazer isso de volta para cá. Aumente um pouco. Tudo bem, vamos jogar com o valor para ver. Isso parece ser legal. Pode aumentá-lo um pouco. Algo assim parece bom. Também podemos jogar com os dois. Vamos, por exemplo, sentar isso um a um e aqui na vertical, podemos abri-la o quanto quisermos. Também aqui para a vertical. Deixe-me tentar algo aqui. Vou tentar reduzir isso porque temos que ver esses detalhes que temos aqui. Vamos experimentar isso. Para a horizontal. Isso é bom. Essa é a maneira de danificar nosso motor Podemos mudar aqui para o renderizado e reduzir isso. Pode torná-lo estreito, pode torná-lo largo. A mesma coisa aqui, pode trazê-lo de volta, pode trazê-lo para frente. Isso é perfeito. O último passo a ser feito será mover a direção do nosso motor. Eu escolho adicionar o osso, isso pode nos permitir movê-lo. É para isso. Vou pressionar a tecla Shift A. Certifique-se de que você esteja no centro. Caso contrário, você pode selecionar aquele vazio, antes do turno, ir para selecioná-lo. Vou para o pré-turno A e opto por trazer um adulto. Tudo bem, vou trazer esse adulto aqui para o centro ou para a partida do nosso motor. Podemos colocar novamente de forma superficial. O Shift tem um cursor para selecioná-lo. Podemos alternar o modo, selecionar nosso osso, podemos experimentar o Rx, vamos girá-lo aqui Mas não queremos girar assim. Vou mudar o ponto de articulação para a árvore de cursor, e podemos tentar R x, vamos girá-lo em -90 graus Também podemos movê-lo um pouco para trás aqui para que possamos agarrá-lo Vamos movê-lo no eixo y. Isso é perfeito. O próximo passo será selecionar nosso motor, selecionar nosso osso, e você pode pressionar o controle P, e podemos pressionar o controle P, e podemos pressionar o controle P, vamos sentar de frente para o objeto enquanto mantemos a transformação. Agora, se movermos isso, ele se moverá com ele. Mas se mudarmos para o modo de postagem, um deles se moverá. O que precisamos fazer é selecionar novamente nosso motor, selecionar o osso, controlar P e sentar de frente para osso. Temos que dar esse primeiro passo, caso contrário, podemos perder a posição do nosso motor. Agora, se selecionarmos nosso osso e mudarmos para o modo post, poderemos controlá-lo a partir daqui. R. Você pode pressionar duas vezes R para movê-lo livremente. Isso é bom. Então, tudo que você precisa fazer agora é trazer nosso jato. Deixe-me apagar isso, a rosa. Vou pressionar o antigo H para trazer de volta o resto e vou simplesmente deletar meu outro motor. Exclua-o, selecione este mecanismo, deslize e duplique, vamos movê-lo aqui Você pode segurar a tecla shift para ir bem devagar. Isso é perfeito. Vou pressionar para alternar a renderização, vamos dar uma olhada em nosso jato. Você pode pressionar espaço se quiser ver essas chamas acontecendo 31. Míssil de disparo a jato: animação de manobra de slide: O primeiro passo será imprimir nossa referência em vídeo das animações. Eu gostaria de expandir minha cena, este painel aqui, e eu gostaria de dividi-la verticalmente desta forma e podemos mudá-la para este sequenciador de vídeo Verifique se você está no quadro zero. Você pode configurá-lo a partir daqui, zero e pressionar aqui, eu gostaria de mudar do sequenciador para a visualização Você pode diminuir um pouco o zoom e vamos publicar nosso vídeo. Esse, o fogo do jato no míssil. Vou apenas pressionar para esconder esses painéis. Lateralmente. A propósito, aqui estou nesta linha do tempo. Eu gostaria de ter uma ideia sobre o comprimento da emissão. Está por aí, deixe-me ir até o fim. Estamos disparando o míssil aqui. Basicamente, as missões podem terminar no quadro 215, então podemos definir aqui de n a 215, podemos pressionar enter Perfeito. Tudo bem, hoje à noite vamos criar nossa missão. Vamos ver a primeira parte. pressionar Shift e clicar com o botão direito. Primeiro, temos a manobra de deslizamento para dxi, que começa do zero e termina em cerca de 35 35 anos. Eu gostaria de limitar o início e o final a apenas 0-35, que possamos definir o final como 35 Só para que possamos olhar apenas nesta parte, a primeira manobra Tudo bem Vou selecionar meu jato e movê-lo para o lado Então você pode ver que eles estão desconectados dos motores a jato, vamos selecionar os dois. Selecione o motor com a tecla Shift, o jato pode pressionar o objeto Pp de controle, o que mantém a transformação. Agora, se você mover nosso jato, esses motores se moverão com ele. Perfeito. Então, deixe-me encarar isso de frente. A primeira, a princípio, precisa ser arrastada um pouco. Aqui, você pode pressionar para verificar o x. Digamos que seja de -10 metros ou até menos -15 Podemos clicar com o botão direito do mouse e inserir esse quadro-chave. Depois disso, por exemplo, no quadro 20, chegará a zero. Eu posso inserir um quadro-chave, então ele vai daqui até aqui. Mas também, você precisa ajustar essa localização. Por exemplo, no zero, vou clicar com o botão direito do mouse para inserir um quadro-chave, você pode ir, por exemplo, 2150 ou até aqui, 180, eu mando uma mensagem de texto para ou até aqui, 180, mover meus jatos um pouco Vamos movê-lo em -100 metros. Podemos inserir esse único quadro-chave. Basicamente, nossos jatos podem ser movidos 100 metros à frente. Se você pressionar espaço aqui, você notará algo. Nosso jato começa a avançar lentamente, depois acelera. Nós não queremos isso. Queremos ter algum movimento contínuo. Para resolver o problema, precisamos mudar da linha do tempo para o editor gráfico Basicamente, o acesso que precisamos atingir é o y, este aqui. Então, aqui temos a transformação do objeto. Vou expandi-lo, gostaria de selecionar apenas o y, selecionar o y, para que eu possa ocultar a localização x. Aqui, refletimos a pressão A e pressionamos o ponto final para que possamos ampliar essa curva. Você pode ver que essa curva não é linear, então ela começa lentamente. É velocidade aqui e vai acabar lentamente. O que você precisa fazer é selecionar esses pontos, tentar girá-los um pouco assim. Para fazer com que o início não seja suave. A mesma coisa aqui para o final. Ok. Tudo bem Então, vamos pressionar espaço para C. Pronto. Isso parece melhor. Também pode tentar reduzi-las pressionando S. Vamos pressionar espaço novamente. Isso é bom. Ok. Tudo o que precisamos fazer agora é trabalhar um pouco nas rotações. Temos que girar nosso gráfico para que fique assim. No começo, estou no quadro zero. Tente, por exemplo , dar menos dez graus. Insira um único quadro-chave, e podemos ir, por exemplo, para o quadro 15, e podemos atribuir 30 a 25, o vermelho pode ser inserido como quadro-chave. Por exemplo, no quadro 25, ou mesmo no 30. Você pode ajustá-lo de volta para menos dez, quadro de esqui, e em 40, pode voltar para 40 quadros, podemos dar zero Rick Frame. ' s pressione espaço para ver isso. Somos um pouco lentos. Temos que ajustar isso. Eu posso pressionar Shift com o botão direito do mouse para ver. Eu vou pegar esse ponto. Essa é a rotação y. Vou pressionar G para movê-lo. Vou pressionar G x e ele vai movê-lo um pouco para trás, e isso vai ficar melhor Isso parece muito bom. Também para a força, podemos pegar essa curva, esse ponto, podemos pressionar G, podemos enganá-la um pouco para baixo. Só para ter essa transição suave. Basicamente, é isso, nós entendemos isso primeiro. 32. Anime movimentos de câmera: O próximo passo será adicionar a câmera. Deixe-me voltar ao quadro zero. Você pode pressionar Shift A. Shift A, a busca por uma câmera, para encontrá-la na parte inferior aqui. Podemos deixar que eu acabe com isso. Para o primeiro quadro, precisamos ter nossa câmera por aqui. Podemos pressionar control e zero. Dessa forma, vamos colocar a câmera na janela de exibição Basta movê-lo um pouco para frente. Também gostaria de acessar as configurações da câmera. Role aqui e eu, para ter certeza de que a distância focal está definida como 30, ela será 50 por padrão, faça com que seja 30 em seguida. Eu insiro esse local. Clique com o botão direito do mouse para inserir quadros-chave, tanto na localização quanto na rosação A, quadro zero Então, em seguida, vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e podemos ir, por exemplo, para o quadro 35. Aqui eu vou seguir em frente. Posso ajustá-lo a partir daqui. Leve-o para o outro lado e podemos girá-lo no eixo z. Pode movê-lo para baixo, para que possamos clicar. Vamos inserir esses quadros-chave. Se você pressionar espaço agora, pode começar daqui e ir até aquele local. Além disso, temos que ajustar esse movimento y, precisamos torná-lo linear. Vamos selecionar a localização y e vou tentar reduzir esses pontos. Assim, vamos exibir a animação. Agora está tudo bem. Por exemplo, vamos ao quadro 20, podemos tentar voltar um pouco e o resto nesses quadros-chave. Vamos jogar isso de novo. Isso é bom. Eu gostaria de expandir meus quadros-chave. Deixe-me rever o cronograma e eu gostaria de aumentá-lo de 35 até aqui, por exemplo, para 120 Vamos definir para 120. Eu gostaria de mover minha câmera frente, posso movê-la para o lado. Além disso, você pode ir até a vista e podemos verificar a visão da câmera. No momento, vamos bloquear a visão da nossa câmera Deixe-me selecionar meu bate-papo, podemos pressionar ponto final para que possamos redefinir o zoom e colocá-lo aqui, por exemplo. Vamos selecionar nossa câmera, ir até o item e inserir a localização e a posição. Vamos pressionar espaço para ver isso. OK. Está chegando perto do ponto. Temos que ajustar o movimento y da nossa câmera. Vamos selecionar novamente o y. Vou selecionar este ponto, posso tentar r girá-lo. Isso parece interessante. Temos alguns movimentos tristes no quadro 40. Deixe-me verificar o que está acontecendo aqui. Vou tentar aumentar esses dois pontos, e podemos tentar girá-los lateralmente Com isso fora. Agora está completamente liso, perfeito. Com nossos movimentos de câmera, por exemplo, no quadro 100 ou, na verdade, vamos contar o final. Este é o 100, 200. Para 200 para mover a câmera para frente. Por exemplo, aqui, você pode clicar em inserir os quadros-chave, o cátion e o local Deixe-me definir o fim. 215 pressione espaço para reproduzir a animação. OK. 33. Anime o jato saindo da área: Então, eu gostaria de trabalhar na última manobra do jato. Basicamente, ele vai dar meia volta e deixar a área depois de disparar o míssil. Vamos trabalhar nisso. Eu gostaria de limitar o início a 180 e o final a 250. Então, só precisamos nos concentrar nessa parte. Vamos selecionar a localização completa aqui. Como você pode ver, é plano, por isso que o jato está parando, então o que precisamos fazer. Podemos selecioná-lo e trazê-lo aqui, por exemplo. Além disso, você deve verificar toda a animação. Isso parece bom. OK. Mas por que a câmera está parando. Tudo bem. A câmera vai parar para verificar. Bem, na verdade, é mover a câmera para. Vou selecionar minha câmera para selecionar esse ponto e tentar movê-la por aqui. Você também pode tentar girar esse ponto. Vamos jogar isso. Isso é bom. Então, agora vamos trabalhar na última manobra. Pressione Shift para a esquerda em uma linha para começar em 180. Vamos selecionar nosso jato. OK. Vou clicar com o botão direito do mouse no y, é inserir um quadro-chave, já que vamos ajustar também a estação x. Eu gostaria de inserir todos eles. Clique com o botão direito do mouse para inserir todos os quadros-chave. Eu gostaria de fazer a mesma coisa com o x porque vamos mudar o eixo x agora. Isso leva ao clique direito e eu gostaria de fazer a mesma coisa com o local. Clique com o botão direito e insira esse local. Eu vou ir devagar aqui. Por exemplo, no quadro 200, precisamos girar nosso truque em -60 graus, por exemplo, ou O verdadeiro insertosky enquadra e eu escolho mover meu bate-papo no eixo x aqui Provavelmente está pronto. Um pouco para a frente, pode fazer molduras de entrada de gelo. centro da rotação no x, eu gostaria de deixá-la um pouco. Podemos definir como -15 ou -20, podemos fazer gelo ou substituir quadros-chave Vamos pressionar espaço para ver isso. Isso não é bom. Deixe-me consertar o 215 O jato precisa estar fora do quadro, você pode clicar nos quadros. Aqui podemos definir x dois -30 graus. Clique com o botão direito nos quadros para que você possa apontar para o céu. Você também pode ir para ver. Deixe-me verificar a visão da câmera, pressione Shift do meio do mouse, para que você possa ver esse movimento. Isso é bom. Se você quiser conferir toda a animação, podemos definir o início de volta para zero aqui e então será 215 Depois disso, basta pressionar espaço para que possamos testemunhar ou conferir toda a animação. Vai ficar embaixo do jato. Aqui vamos fazer o jato disparar no míssil e depois disso, a câmera vai subir e o jato fará a última manobra 34. Anime o míssil de disparo a jato: Agora temos que trazer de volta o lançamento de míssil que criamos anteriormente Eu vou verificar. Vou apenas marcar essa caixa para ser cortada aqui e vamos nos certificar de alinhar essa curva com nossos bate-papos O primeiro passo será determinar quando devemos começar a disparar o míssil Vamos descobrir isso. Por volta de 120, serão ótimos pontos para lançar o míssil Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar meu míssil aqui. E eu gostaria de redefinir todas as configurações para 120. Para a restrição, temos esse caminho nervoso. Vou configurá-lo para um aqui, que é o início dessa curva, pode clicar na moldura de tinta. Vou simplesmente me livrar dos quadros-chave anteriores, posso simplesmente excluí-los. No final, será em torno de 200. Vamos configurá-lo para zero quadro de tinta. Nossa animação vai começar de 120 até 200. Em seguida, temos que ajustar a simulação, simulação de incêndio aqui. Como eu disse, temos que começar a partir de 120. Deixe-me selecionar meu domínio. Está um pouco confuso. Apenas me siga. Podemos voltar à física, podemos pontuar um pouco até encontrarmos o início de nossa animação. Aqui, o quadro inicial, é um. Eu gostaria de dizer isso para 120. Isso é perfeito. Agora é hora de colocar essa curva. Precisamos alinhá-lo com nossos cânticos. 120. Deixe-me primeiro, vou pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela. Nesse modo, gostaria de garantir que a primeira linha esteja completamente plana, para que possamos pressionar E Y duas vezes. Dessa forma, teremos o primeiro versus 100% estável. Em seguida, gostaria de selecionar isso e vou colocá-lo aqui. Vamos colocar nosso míssil. Ele precisa estar sob nossa proteção, podemos pressionar um para consertá-lo. Está tudo pronto nessa direção, você pode pressionar para ir até a placa, e temos que ter certeza que está tudo pronto, algo assim. Em seguida, gostaria de selecionar essa curva, selecionar minha conversa com a tecla Shift e pressionar o controle P e definir parte como objeto enquanto mantemos a transferência. Agora ele será conectado a ele. Nosso míssil será disparado, podemos pressionar zero para ver essa animação Além disso, deixe-me corrigir as configurações das partículas. Vou selecionar as partículas e vamos para as configurações das partículas, e gostaria de começar em 120 Vamos começar nossa animação e ver aonde vamos. OK. Largue, bom. Isso é perfeito. Se você prestar muita atenção, descobrirá que temos um problema com esse método. Deixe-me explicar. Por exemplo, vamos parar com isso aqui. O míssil. Esse caminho está conectado ao jato. Se movermos o jato, ele se moverá com ele. Nós não queremos isso. Para corrigir esse problema. Mais tarde na renderização, quando chegarmos a esse ponto de 100, por exemplo, aqui antes que o jato gire. Que é 180. O que vamos fazer é selecionar essa curva e desconectá-la Então, vamos pressionar B, e está claro pai, mas manter a transformação, que é a localização. Dessa forma, alguém afetará nosso foguete. Nós vamos fazer isso mais tarde. Por enquanto, vou mantê-lo preso ao chat Control Z. Deixe-me voltar atrás. Isso é bom. 35. Faça a animação 2 - fazendo o jet rolar sobre a animação: A próxima animação que eu gostaria de criar é o rollover. Basicamente, vamos pegar nosso jato e vamos girá-lo assim no ar Vai ser uma animação muito boa. Gostaria de mostrar o resultado final que consegui alcançar. Neste painel direito, eu gostaria dividi-lo verticalmente desta forma, e vamos mudá-lo para este sequenciador de vídeo Aqui, em vez do sequenciador, eu gostaria de alterá-lo para pré-visualizar Em seguida, vou simplesmente arrastar meu vídeo e soltá-lo aqui na pré-visualização. Agora, se começarmos a pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse, se iniciarmos na verdade , não estamos vendo, mas deixe-me verificar. Estamos costurando a partir de 73. Nós podemos fazer outra coisa. Podemos mudar aqui para o sequenciador e selecionar nosso vídeo aqui, e selecionar nosso vídeo aqui, clicar com o botão direito do mouse e remover Deixe-me clicar novamente, selecionar novamente e remover as lacunas. Não, não está funcionando. Vamos fazer isso manualmente. Pegue aqui, remova as lacunas. Lá vamos nós. Nós o temos aqui. Vamos voltar para a prévia. Teremos as mesmas partidas do zero até , acho, 60 quadros. Isso é tudo. Vamos limitar o início em zero e o final 60 e vamos começar a animação. O primeiro no início. Nosso bate-papo será em torno de 30 graus no eixo y. Vamos girá-lo. Aqui, vamos dar 40 a 40 graus para começar. Você pode clicar em vermelho, mas eu gostaria de começar do zero. Você pode clicar novamente e inserir quadros-chave. Em seguida, gostaria de adicionar a câmera. Shift A, podemos adicionar a câmera. Em seguida, vou pressionar para ocultar esse painel, podemos voltar um pouco aqui pressionar control e zero para que possamos apontar nossa câmera para cima para que você possa apontar nossa câmera fazer com que nossa câmera se concentre em nosso jato. Algo parecido, mas mesmo estando bem próximo, podemos pressionar. Para ver e podemos bloquear a câmera para ver, pode verificar isso. Agora, se rolarmos, por exemplo, trás, podemos estar movendo a câmera com ela. Acho que algo assim pode pressionar o controle, o meio do mouse e voltar. Esse é um ótimo começo para a câmera. Podemos pressionar, ir até o item, clicar com o botão direito do mouse nos quadros-chave do local e, como estamos afetando a rotação dois, precisamos adicioná-la. Clique com o botão direito e vamos inserir as rotações. Pergunte aos jatos, podemos aumentar primeiro no início e no quadro zero Também temos que inserir a localização. Caso contrário, não vamos marcar nosso jato aqui. Vou voltar para a fechadura e desbloquear a câmera para ver. Em seguida, adicionarei a tecla zero aqui para sair da visualização da câmera. Eu gostaria de pegar meu jato e podemos movê-lo para frente. Por exemplo, -200 metros. O clique em R não deve ser a vitória aqui no zero. Pressione Shift e vá até 60 e você pode fazer -200 aqui Clique novamente nesse quadro-chave, mesmo que o ajuste zero na câmera, verifique Então, vamos atribuir isso. Vou apenas girar em torno da minha câmera. Vamos selecionar minha câmera aqui. Vamos dar uma volta por cima. Algo parecido. Podemos tentar avançar um pouco. Provavelmente um pouco mais perto. Clique com o botão direito do mouse no centro do quadro-chave para a rotação. Deixe-me selecionar meu bate-papo e podemos levá-lo a esse nível. Vou pressionar R y, posso girá-lo assim ou assim. Ok. Vamos fazer isso dessa maneira. Vamos inserir esse quadro-chave , substituí-lo e pressionar zero para verificar. Aqui vamos nós. Nossos jatos vão da esquerda para a direita, tudo o que você precisa fazer agora é fazê-los capotar Por exemplo, aqui Deixe-me voltar aos 60. Em vez de 71, vou adicionar 360. Vamos adicionar um sinal e vamos adicionar 360. Vai continuar o mesmo. Mas se inserirmos esse quadro-chave, nosso jato vai capotar Vamos apertar espaço e pronto. Nós entendemos. O último passo a ser feito será tocar um pouco da câmera. Deixar voltar pode pressionar para cima uma linha para avançar e descer uma linha, descer. Aqui seleciona minha câmera e eu realmente a giro. Algo assim, 25 graus ou até mesmo vamos com 30 graus. Você pode levantá-lo aqui. Algo parecido. Deixe-me tentar 45. Pode clicar com o botão direito do mouse ou colocar quadros-chave, e vamos pressionar uma linha para cima para pular para o quadro 60. Eu gostaria de ler o contrário. Aqui temos um 45. No final, vamos fazer isso de -45 a 45 graus, e podemos levá-lo para cima assim, Algo assim, pode tentar fazer com que saia do quadro. Algo parecido. Vamos usar quadros-chave e pressionar espaço novamente para começar. Dessa forma, vai ser muito bom. O último problema que eu gostaria de resolver, deixe-me mostrar a você. Se você pressionar espaço aqui, verá que nosso bate-papo termina no final e também no início. Começa lentamente e vai bem aqui, mas no final parece que está parando. Temos que fazer esse movimento contínuo. Para corrigir esse problema, precisamos sair da linha do tempo. Temos que mudar para o editor gráfico aqui. O primeiro problema que precisamos resolver é o posicionamento do nosso jato. Vamos selecionar nosso jato. Precisamos resolver esse problema aqui. Então y começa. Ok. Então, esse começo aqui é lento, então temos que descobrir. Esta é a curva para o y. Se selecionarmos, você pode ir aqui até o caça a jato clicar na transformação do objeto. Precisamos pular para o local, então essa é a localização y. Essa curva aqui. A razão pela qual o jato começa lentamente é porque essa curva aqui você pode ver que ela fica constante e começa a descer lentamente. O que precisamos fazer é selecionar esse ponto, tentar reduzi-lo, fazer com que isso comece como um penhasco. Precisamos torná-lo nítido. Para tentar girá-lo, você pode pressionar R, girá-lo assim, para torná-lo nítido. Agora, isso começa aqui, é completamente nítido. Faça a mesma coisa no final. Vamos deixar o fim e você pode reduzi-lo. Deixe-me mostrar o contrário. Vou tentar aumentá-lo para nivelá-lo. O início será nítido; no final, diminuirá facilmente. Confira isso. Está acelerando muito rápido porque estamos diminuindo essa curva Vou reduzir ainda mais essa. Pressione r para girá-lo um pouco. Esqueça isso. Isso é muito bom. Mas o começo, deixe-me verificar o início aqui. Está acelerando. Agora, a câmera não está desenhando o jato no lugar certo O que podemos fazer, podemos selecionar a câmera. Basicamente, o eixo que precisamos efetuar é esse, o z. Vamos para a transformação do objeto. Você pode selecionar a arsation This e podemos fazer com que o início não seja tão suave Posso tentar dar uma volta por aqui e vamos começar de novo. Lá vamos nós. Provavelmente. Gire um pouco para baixo. Aqui, no final, podemos tentar também girá-lo aqui, ou até mesmo levá-lo ao contrário. Esfole-o. Isso é bom. Está caindo. Por exemplo, neste quadro no quadro 40, podemos pegar a câmera e arrastá-la e arrastá-la um pouco para baixo em -8 metros, clicar com o botão direito do mouse e inserir esses quadros-chave Espalhe o espaço que você vê. Isso é fantástico. 36. Como fazer o jato seguir: Torio, vamos criar nossa animação “Direita para o Céu Basicamente, teremos esses dois jatos subindo verticalmente, se aproximando um do outro, e eu vou desacelerar um pouco Gostaria de trazer nossa referência em vídeo para que possamos ficar de olho em nossa animação. No painel direito aqui, podemos arrastar para frente ou para cima, verticalmente desta forma, e podemos mudar esse painel para o sequenciador de vídeo Aqui, eu gostaria de fazer com que não fosse um sequenciador. Vamos trocar a prévia, e podemos trazer esse vídeo, essa animação final. Não é assim. Nós podemos. Você também pode dividir nossa cena para cima assim. Podemos mudar isso para a linha do tempo em que podemos brincar com ela Está começando em 92, para corrigir isso agora, apenas um segundo. Lá vamos nós. Vamos ter certeza de que estamos no quadro zero, para que possamos aqui zero. Esse é o começo da nossa animação. Aqui, em vez de pré-visualizar, podemos mudar o sequenciador um pouco para baixo, podemos fazer a coleta correta aqui e vamos remover G para remover essa tampa para que possamos ter a sequência no início. Basta se livrar do áudio. Não precisamos disso apenas no vídeo, e vamos voltar para a prévia em vez do sequenciador Tudo bem Agora vamos embora. Esta é a primeira posição para trapacear. Vamos começar a trabalhar nisso. Primeiro, eu gostaria de fazer, eu gostaria de adicionar um caminho. Isso definirá o caminho de nossa fraude. Podemos selecionar nosso cursor de deslocamento a jato selecionado e pressionar Shift A. Vamos até a curva e podemos trazer um caminho. No modo, eu gostaria de girar essa curva no eixo z, então vamos pressionar R z e podemos pressionar 90 graus. Você pode pressionar três, ir para o lado e podemos escalar essa curva para cima. Não assim, podemos pegar esse vértice pressione G. Mova-o para cima assim A mesma coisa aqui, podemos tentar alinhar os dois. Essa é uma boa frase. Os dois jatos se encontrarão aqui nesta posição aqui O próximo passo que precisamos fazer é selecionar nossa curva, nosso jato e fazer com que ele siga essa curva. Para fazer isso, certifique-se primeiro selecionar o jato e ir até a restrição, esta, a restrição, e adicionar a restrição follow path, Clique nele. Para o alvo, você pode clicar neste conta-gotas e escolher essa curva que acabamos de criar Além disso, deixe-me voltar. Vou me esconder, clicar nesse olho. Certifique-se de que as chamas do motor façam parte do jato que podemos selecionar em ambos os turnos, selecione nosso jato, podemos pressionar o controle P. Vamos configurar objetos queimados enquanto mantemos a transformação. Agora, se nos movermos, com o jato, tudo se moverá com ele. Vamos verificar novamente o caminho a seguir. Podemos pressionar per it no caminho numérico para que possamos ver a posição dele. Está um pouco longe da curva. O que precisamos fazer é pressionar N, ir até esse y, precisamos definir o y como zero. Como a mesma coisa para o x. Todas essas localizações devem ser definidas como zero. O próximo passo que precisamos fazer é fazer esse jato seguir essa curva. Para fazer isso, podemos voltar à restrição e verificar essa curva de acompanhamento Dessa forma, o jato seguirá a direção desses vértices. Além disso, você pode verificar a posição fixa que possamos definir o oficial para apenas uma, porque agora podemos excedê-la dessa forma, podemos fixá-la em uma. Deixe-me verificar a posição fixa. Zero será o topo e, se o definirmos como um, um será a posição inicial. Nós podemos animar isso. Aqui na linha do tempo. No quadro zero, você pode animar esse fator para um. Vamos clicar com o botão direito do mouse para inserir o quadro-chave e vamos até o final da nossa animação. Vamos ver. Acho que está cerca de 100 abaixo da moldura. Vamos mantê-lo como 100 para mantê-lo claro. Em 100, vou definir o fator x ou o fator de compensação como zero Dessa forma, ele chegará ao topo. Podemos clicar com o botão direito do mouse e inserir esse quadro-chave. Vamos pressionar espaço para verificar isso. Está subindo. Temos que fazer isso um pouco rápido porque agora estamos desacelerando isso Acho que 85, por exemplo, aos 85, você precisa estar chegando ao topo. Aos 85, vou definir o fator de deslocamento para apenas zero, clique com o botão direito do mouse em inserir quadro-chave Aqui podemos simplesmente deletar isso. Basta pressionar o botão delete para excluir. 37. Como ajustar a velocidade do jato: O próximo passo para fazer isso será corrigir o movimento do nosso bate-papo, deixe-me mostrar a você. Se você pressionar Shift, clicar com o botão direito do mouse e jogar, o início será lento. Vai acelerar e, no final, vai desacelerar novamente. Nós não queremos isso. Queremos ter algum movimento contínuo. Para corrigir esse problema, temos que voltar, temos que mudar essa linha do tempo para o editor gráfico Basicamente, precisamos ajustar esse fator de compensação. Aqui, vou clicar nesse fator de deslocamento, pressionar A para selecionar todos esses nós, e podemos pressionar ponto final e assim por diante Isso é uma curva. Não deve ser suave assim, deve ser linear, eu quero ter uma velocidade constante. Você pode pressionar t e mudar para linear. Agora, a velocidade será contínua. Mas eu não gosto desse método, e deixe-me mostrar. Por exemplo, se você tentar adicionar na frente para desacelerar o jato, por exemplo, aqui, você pode marcá-lo assim: 2,6, 65, você pode aplicá-lo para o exame 0,65 e pressionar enter Vamos entrar nesse quadro-chave. Vai ficar tudo nítido. Confira isso. Aqui, a mudança de velocidade será repentina. Isso vai acontecer apenas momentaneamente. Eu não gosto disso, deve ser sempre suave. Vou pressionar o controle z para voltar atrás. Em vez de definir isso como linear, podemos fazer o que é viril. Vamos selecionar cada um desses pontos e podemos girá-los, então podemos pressionar para girá-lo assim. Dessa forma, ficará nítido. A mesma coisa aqui, você pode pressionar R e rastreá-lo. Dessa forma, não é linear, mas a velocidade terá problemas com a velocidade. Vamos pressionar Shift e deixar uma linha no teclado e pressionar espaço para começar isso. Você pode ver que não há desaceleração. A mesma coisa no topo. Além disso, por exemplo, se você quiser acelerar o topo, para que possamos acelerar, por exemplo , esta parte aqui, acelerar o jato nesta parte, que possamos selecionar esse ponto e tentar tentar r para reduzi-lo. O que realmente temos a ver com esse jeito? Temos que pressionar R e escalá-lo ou girá-lo para o outro lado. Vamos ver. Vai ser rápido agora. Podemos tentar jogar com isso. OK. Basicamente, essa é a maneira de fazer isso. Se você quiser ajustar a velocidade do seu bate-papo, continue jogando com esses pontos de sintonia. Então, vou patinar para baixo e girá-lo para mantê-lo um pouco linear. Confira isso novamente. Você pode fazer a mesma coisa aqui. Vamos girar um pouco. Tudo bem, então isso é perfeito. 38. Animação 3 - jatos ascendendo ao céu com câmera: Vamos passar para a próxima etapa. Agora precisamos duplicar esse jato. Eu vou selecioná-lo. Pressione shift D para duplicar. Podemos clicar com o botão direito do mouse e eu gostaria de selecionar essa curva, e podemos pressionar e pressionar R z, e podemos girá-la em -180 graus Agora está perfeitamente combinando na parte superior, esse é exatamente o que queremos. Pode tentar, por exemplo, distanciá-lo porque não deveria estar tão perto. Fazer algo assim vai ser perfeito. Tudo bem, agora é adicionar a câmera para rastrear essa animação. Então eu posso pressionar a tecla A e deixar a câmera e ver a posição da nossa câmera, para que possamos pressionar a tecla Shift e deixar uma rosa para começar. Aqui mesmo, vou colocar a câmera, por exemplo aqui, controlar e pressionar zero. OK. Além disso, gostaria de definir o z em 90 graus e podemos mover nossa câmera um pouco para baixo aqui no eixo x, movendo cada uma para trás Além disso, gostaria de acessar as configurações da câmera e diminuir essa distância focal para apenas 30 30 milímetros Para a curva, eu gostaria de ajustá-las um pouco. Vamos selecioná-los no modo de borda. Eu gostaria de pegar o final e podemos rastreá-los um pouco assim. A mesma coisa aqui, vamos selecionar esses dois pontos e reduzi-los. Isso parece estar correto. Bem, vamos pressionar zero, e eu quero que você altere a resolução da nossa câmera para que possamos selecionar a câmera aqui, e podemos pontuar um pouco até encontrarmos propriedades de saída para essa visualização, eu quero que você as troque. Vamos aqui, 1920, aqui pressione 1080. Essa é a resolução dos vídeos curtos no YouTube. Este é o começo para começar a partir daqui. Além disso, gostaria de me deixar voltar ao zero. Podemos levar nossa câmera um pouco para frente e movê-la para frente assim. Gire até mesmo para baixo ou, na verdade, algo assim pode ficar bem. Eu gostaria até mesmo de pegar esses. Eu gostaria de escalá-los no Z, assim, S para deixá-los próximos um do outro e podermos arrastá-los para baixo. S y Algo assim. Vamos pré-zero novamente para verificar. É só isso. Podemos tentar rejeitá-los, escalá-los para o lado. Foi aqui que obtivemos praticamente fluxos para o objetivo final. Também aqui para a câmera, podemos tentar arrastá-la um pouco para baixo, algo assim. Com a câmera selecionada, podemos clicar com o botão direito do mouse no local, na rotação R, clicar e nas molduras do céu Depois disso, podemos pressionar play para ver a mudança. Está subindo, os Jets estão subindo. Por exemplo, no quadro, vamos ver. No quadro 65, você pode tentar enfrentá-los. Podemos pressionar zero para alternar entre a visão da câmera e a perspectiva. Também com a câmera selecionada, podemos ver e bloquear a câmera no movimento. Clique nesta câmera para ver. Agora, se você mover a câmera, se mover o mouse, a câmera se moverá com ela. Aqui eu gostaria de trazer minha câmera para este local. Algo assim, e podemos inserir esses quadros-chave, inserção e a localização Vamos começar de novo e ver que eles estão chegando perto. Por exemplo, aqui aos 35 anos. O que precisamos fazer é rolar a câmera um pouco até aqui, senhor, inserir molduras. A mesma coisa aqui, aos 55 anos, pode ser um pouco menor. Insira esses quadros-chave e vamos ver. Tudo bem. Então, por exemplo, aos 75, pode rastrear a câmera um pouco até 105 para rotação. Tudo bem. Vamos reproduzir a animação novamente. E vamos ver que está se aproximando. Lá vamos nós. Vou diminuir a velocidade aqui e continuar até o topo. Eu gostaria de ajustar um pouco a velocidade do nosso jato aqui. A necessidade de acelerar um pouco. Ou o que podemos fazer, podemos abaixar um pouco nossa câmera. Por exemplo, é o quadro 25. Podemos descer um pouco aqui. Através de 60 metros, e você pode inserir esses quadros-chave. Então, vamos começar a animação novamente? Não, eu não gosto disso. Parece que está caindo. O que podemos fazer é voltar ao quadro zero, e podemos levar nossa câmera um pouco até 80 metros. Vamos ver isso. Mas 80, deixe-me pressionar uma linha para cima para que possamos pular entre os quadros. Aqui, vamos configurá-lo para 80 no início. Em seguida, vai cair para 60, não deveria ser o caso. Vou apenas clicar e excluir os quadros-chave. Clique com a tecla Shift e você pode pressionar espaço para ver isso novamente. Eles estão subindo. Isso é bom. Vou pressionar uma linha no teclado para ir para o primeiro quadro, e aqui está o que eu realmente faço. Eu gostaria de posicionar minha câmera entre essas duas curvas. Vamos trazê-los aqui. Você pode fazer apenas 5 metros, clicar com o botão direito do mouse, substituir os quadros-chave e pressionar espaço para ver. Temos aqui 5 metros até 22, 34 e 36. Acho que, por exemplo, 35, podemos arrastá-los um pouco para cima. Aumente isso para 12 metros e podemos ajustar os cátions 25 ou até 20 Pode clicar com o botão direito do mouse e substituir esses quadros-chave. Vamos começar de novo, com a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e começar de novo. Isso parece ser legal. 39. Aleatoriedade de movimentos de jato: O que eu gostaria de fazer agora é aplicar alguma aleatoriedade. Aqui você pode ver que esses dois jatos não são simétricos, então você pode ver a trajetória Não é o mesmo que isso. Eles não têm o mesmo caminho. Temos que fazer a mesma coisa. selecionar esse jato aqui. Deixe-me ver, desbloquear e verificar esta câmera para ver aqui. Para a autorização da posição inicial, deixe-me pressionar o item do interruptor. Mas primeiro, temos que ter certeza de que o final está certo. Você pode ir, por exemplo, para o quadro 65, e podemos inserir essas rotações. Você pode inserir este aqui, girando para o bate-papo certo, podemos fazer a mesma coisa, clicar com o botão direito do mouse e inserir o quadro no quadro 65. Em seguida, vamos voltar para, por exemplo, esse quadro aqui, o 15º quadro, e você pode fazer alguns ajustes Vou selecionar esse gráfico e colocá-lo no eixo y, mais ou menos assim, 64 podem inserir os quadros-chave e, no outro bate-papo, podem tentar algo diferente, podem tentar -140 graus Tudo bem Vamos ver isso. OK. Eles são diferentes, mas combinarão no final, e essa é uma reviravolta muito boa Eles vão combinar aqui. Além disso, eu gostaria de te mostrar um truque legal. Precisamos adicionar alguns aleatórios porque, como você pode ver, nossos jatos são Precisamos adicionar uma oscilação um pouco como esta Vai ficar muito bonito. Vamos até a transformação do objeto ao selecionar nossos bate-papos e, basicamente afetar esse eixo, esse eixo y. Podemos clicar na Vularcsão podemos acessar aqui os modificadores e adicionar o Agora, se você pressionar espaço, nosso jato vai se mover muito. Deixe-me te mostrar. Está se movendo, mas deixe-me voltar à restrição, apenas esconder o caminho para que possamos ver o movimento do nosso jato Deixe-me mostrar que você pode ver isso. Vai estar oscilando. Temos que ajustar um pouco essa força. Para a escala, vou aumentá-la para 15 e, para a força, vamos 20,1 Só precisamos de um leve movimento em nosso jato, algo assim. Espero que você possa ver isso. Não quero que aqui, por exemplo, haja alguma oscilação Você pode aumentar a força, por exemplo, 0,2 para ver isso melhor. Isso é legal. Vou apenas verificar esse caminho de acompanhamento e podemos passar zero para que possamos ver esse efeito em movimento. Vamos pressionar espaço para ver nossa animação. Lá vamos nós. Temos algumas imperfeições aqui, algumas oscilações. Tudo bem, posso aumentar a força para 0,25. Eu gostaria de fazer a mesma coisa com o outro t. Vamos selecioná-lo e você pode ir para a transformação do algoritmo, que é a rotação de Yul, e você pode adicionar o e você pode Para o primeiro, damos 15, aqui, eu gostaria de dar 25. Só para fazer com que não seja o mesmo, não dar o mesmo efeito. Aqui vou usar 0,4 para a força. Vamos ver. Eles estão se aproximando e subindo até o topo. Basicamente, é isso para essa animação de ascensão ao céu. Se você tiver alguma dúvida, me avise. Eu vou te ver na próxima palestra. 40. Simule a fumaça de cauda usando elementos: Ou para mostrar como podemos adicionar essa trilha de fumaça que seguirá nosso jato. Deixa eu te mostrar essa aqui. Essa cauda de fumaça adiciona muito mais realismo a esse jato que sobe ao céu e emite. Vamos criar esse espaço de controle. Eu vou simplesmente voltar para minha cena. O primeiro passo será adicionar esse objeto, ele emitirá essas partículas Basicamente, vamos usar as partículas para criar isso. Vou selecionar meu jato, deslocar o cursor para colocar aqui para o centro do nosso jato. E podemos pressionar a tecla A e eu gostaria de trazer o purê, vamos trazer a esfera UV Para as dimensões, eu gostaria de reduzi-las para apenas 12 por oito. Ou até às seis. Esse objeto é pequeno, então não devemos dar muita atenção a ele. Depois disso, eu gostaria de pressionar tab para mudar esse modo, e podemos e podemos pressionar S para reduzi-lo realmente. Em seguida, gostaria de arrastá-lo para o lado e colocá-lo dentro de uma das asas aqui Acho que esse é o melhor lugar. Arraste-o um pouco para o lado direito, pode escalá-lo até mesmo para baixo para ocultá-lo, não deve estar visível. Pode colocá-lo aqui. Reduza a escala. Shift D, eu gostaria de duplicar esse objeto, e vamos movê-lo para o outro lado porque precisamos tê-lo nas duas asas Pode pressionar o espírito no nampa para ampliar esses objetos em nossa esfera e vamos colocá-los dentro Na próxima etapa, vou pressionar a etapa para sair do modo. Precisamos ter certeza de que esse objeto faz parte do nosso jato. Com ele selecionado, pressionarei Shift e selecionarei meu jato à esquerda e podemos pressionar o controle P, digamos, queimar no objeto. Agora, se pressionarmos a linha esquerda no teclado para mover os quadros. Como você pode ver, esse objeto será conectado ao jato. Agora vamos trabalhar no sistema de partículas. Vamos selecionar esse objeto. Podemos fazer o turno sem problemas. Deixe-me trabalhar. Vou simplesmente fechar essa prévia e a sequência está inativa e podemos ir para as configurações de partículas Neste caso, podemos adicionar uma nova configuração de partículas. Podemos chamá-lo de cauda de fumaça, e eu gostaria de redefinir ou trabalhar um pouco nesses valores. Para o número, podemos pressionar espaço aqui para reproduzir a animação e ver. Temos poucos elementos dessas partículas. Eu gostaria de aumentar esse número para 10.000 ou até 15.000 para ter mais dessas partículas Agora, se você pressionar espaço, posso ter mais disso. Bom. Além disso, deixe-me pressionar Shift e deixar uma linha para começar do início, e podemos pressionar espaço para iniciar a animação. E vamos ver. Ele para e se repete novamente. Vamos pressionar Shift e deixar uma linha para que possamos iniciar a animação, podemos pressionar a barra de espaço para reproduzir a animação. Isso para aqui mesmo. Temos que ajustar a vida útil das partículas. Vou apenas aumentá-lo, então vamos configurá-lo para 500. Basicamente, esses 500 significam que essas partículas morrerão após 500 quadros. É muito tempo. Vamos pressionar espaço agora em C. Agora, não teremos nenhuma partícula morta , o que é bom. Mas temos que verificar o tipo de partículas. Aqui, eu gostaria de converter ou mudar o tipo dessas partículas. No momento, eles estão nessa forma. Isso não é um objeto, não seremos capazes de renderizá-lo. Eu gostaria de transformá-lo em um objeto real. Podemos pressionar shift como cursor para selecionar. A mudança pode trazer novamente a esfera UV. Basta movê-lo para o lado. Basicamente, a esfera até será visível. Podemos simplesmente substituir esses pequenos objetos pela nossa esfera. Podemos pressionar F dois para renomeá-la e vamos chamá-la partículas ou partículas da cauda Vamos selecionar nossas partículas e podemos rolar um pouco para baixo até encontrar a renderização. Para a renderização, não deve renderizá-la como um halo. Esses são os objetos do inferno. Vou trocá-lo por um objeto real. E eu posso rolar um pouco para baixo para esse objeto de instância. Eu gostaria de escolher a partícula da cauda. Só posso escrever aqui, partículas da cauda, essa aqui. Agora estamos substituindo esses objetos hello por nossa esfera. Pode ver isso aqui. Em seguida, eu gostaria de fazer isso, deixe-me selecionar minha esfera, clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra, não a sombra de suave. Em seguida, vou rolar um pouco até a escala. Aqui para a escala, eu gostaria de aumentar a escala, por exemplo, 0,4, precisamos ter uma fumaça maior , algo assim. Parece grande, mas quando adicionarmos o material, vamos desbotar as bordas Não se preocupe com isso. Além disso, temos que ajustar a aleatoriedade da escala Neste momento, todos esses objetos têm o mesmo tamanho. Será uma boa ideia se aumentarmos aleatoriedade da escala para que possamos ter uma escala aleatória Algo em torno de 0,6, vai funcionar. Pressione espaço e vamos ver. Você vai notar algo. Essas partículas caem porque são afetadas pela gravidade. O que podemos fazer, vamos selecionar nossas partículas. Podemos rolar aqui até o fundo até encontrar esses pesos de campo, e aqui temos a gravidade Isso é o quanto queremos ter da gravidade. Vou reduzi-lo para apenas 0,25, apenas um quarto desse efeito Desloque e deixe uma linha para a esquerda e comprima o espaço. Inicie a animação. Agora, a gravidade está muito baixa. Isso é bom. Além disso, se você quiser manter essas partículas juntas, vou te mostrar uma coisa. Agora, aqui, eles parecem um pouco grandes. Então, a forma inteira parece um pouco grande. Para que fiquem juntos, podemos ajustar a velocidade. Deixe-me te mostrar. Vou pontuar até encontrar essa velocidade e gostaria de reduzir esse valor normal para algo como 0,2 Deslize para a esquerda uma linha e podemos pressionar espaço para reproduzir nossa animação, vamos ver. Agora vamos ter uma linha estreita, especialmente aqui embaixo. OK. Deixe-me reduzi-lo para 0,1. Mude o espaço da linha esquerda. Lá vamos nós. É bem mais estreito e parece ainda melhor O próximo passo é duplicar essas partículas e copiá-las para a porta. Vamos selecioná-los. Podemos mudar de modo. Deixe-me pressionar por para ampliar isso. Vou pressionar A para garantir que tudo esteja selecionado. Mude D para duplicar e podemos movê-lo para o outro lado Além disso, gostaria de pressionar P para separar a seleção porque cada um desses planos de nossos gráficos se move separadamente. Vou pressionar ou primeiro, vamos protestar. Vamos definir a origem da geometria e podemos tentar girá-la R. Além disso, você pode pressionar sete para ir até o topo, e vamos ver o que podemos fazer. Vou pressionar para movê-los, e vamos movê-los por aqui. Selecione sua rede com a tecla Shift e controle P defina o objeto pai que mantemos a transformação. Agora vamos reproduzir a animação. Mude a linha para a esquerda e pode pressionar espaço para reproduzir a animação. Lá vamos nós. Podemos ter dois desses jet tails The Nice. Nós temos um problema aqui. Deixe-me mostrar que vou fazer o pré-turno e sair de uma fila, e vamos reproduzir a animação. Temos a fumaça da cauda aqui desde o início, até esta parte, e ela vai parar e continuar novamente. Nós não queremos isso. Para resolver esse problema, temos que assar nossas partículas. Vou rolar até aqui e quero que você entre no cache, podemos criar todas as dinâmicas. C on Eu só espero que termine. Envie as partículas, elas estão assadas. Não precisa se preocupar com isso. Vai ficar até o fim. Isso é bom. Além disso, deixe-me trazer aqui a linha do tempo. Vamos mudar as três portas de visualização D para a linha do tempo e pressionar a tecla shift c. Podemos, por exemplo, ir aqui, C pressionar zero para pular para a câmera, e eu gostaria de mostrar isso Tudo o que temos que fazer agora é adicionar o material para essa fumaça. Vamos fazer isso agora mesmo. Primeiro, para ver nosso material, precisamos ajustar um pouco a iluminação agora. Se você pressionar um botão, a renderização da iluminação está um pouco ruim O que precisamos fazer é abrir esse painel e podemos mudá-lo para o editor de sombreamento Em seguida, podemos mudar o objeto para a palavra. Podemos pressionar para ocultar esse painel, e aqui, eu gostaria de adicionar a textura do céu. Shift A, vamos procurar a textura do céu. Esse corte é apenas temporário para que possamos ver essa cauda Agora podemos ver isso ainda melhor. Aumente o valor do ozônio. Deixe-me aumentá-lo para que você possa ter aquela luz azulada Também aqui, eu gostaria de acessar as propriedades de renderização. Podemos marcar um pouco aqui para encontrar esse filme, e eu quero que você confira isso de forma transparente. Além disso, pela força, acho que é um pouco forte demais. Vamos reduzir a intensidade da nossa iluminação para algo como 0,5. Agora podemos ver nosso material. Deixe-me ampliar um pouco aqui. Eu gostaria de mudar esse tipo de ditório de tonalidade da palavra de volta para o objeto e gostaria de selecionar essas partículas da cauda Essa esfera é a que substitui essas partículas. Eu gostaria de adicionar um novo material e pontuá-lo . A fumaça da cauda pode pressionar enter, e eu gostaria que você trabalhasse nele. Em vez de ter o principal t f, vou simplesmente removê-lo e configurar a busca por deslocamento para o volume principal do volume volumétrico Terceiro nó Vamos conectar o volume ao volume, apenas às configurações. Apenas volte um pouco. Para a densidade, vou configurá-la para apenas 0,3, ou até mesmo valores baixos para 0,15 Também gosto de aplicar com esse valor. Na verdade, reduza um pouco aqui embaixo. Portanto, é menos transparente e isso é bom. Para a emissão, se você quiser torná-la um pouco brilhante, você pode ajustar essa emissão. Você pode dizer, por exemplo, 0,1. Vou apenas mantê-lo em zero. Acho que vou reduzir a escala das partículas e depois selecioná-las. Podemos voltar às configurações das partículas e, aqui na escala, digamos que seja apenas 0,2 OK. Tenho que reduzir um pouco a escala. Isso parece correto. Também aqui, para a aleatoriedade, podemos diminuí-la para apenas 0,4, voltar ao sólido e acho que temos que aumentar o número de partículas Aqui, vou rolar um pouco para cima. Vou deletar todo o bolo para que possamos ter acesso a esse número. Vou aumentá-lo para 2020 5.000 partículas. Vamos refazer toda a dinâmica. No momento, não temos lacunas entre essas partículas, o que é bom. Vou trazer este aqui e você pode pressionar botão de volta para que o renderizador verifique nossa cauda Nossa cauda parece muito melhor agora. Esta é a maneira de criar a fumaça da cauda no liquidificador. 41. Como adicionar efeito de câmera lenta: História, eu gostaria de mostrar como podemos alcançar o efeito de câmera lenta que obtivemos em nossa animação aqui, esse efeito de câmera lenta começa aqui. Como podemos fazer isso? Vou simplesmente recolher o botão direito do mouse para entrar nesta área, e precisamos anotar alguns valores. Primeiro, vamos identificar a animação. Precisamos iniciar a câmera lenta, por exemplo, aos 115 ou até antes disso. 110. É um bom começo para a câmera lenta, até 120. Acho que vou começar do 110 até o 170. Quero que você anote esses valores porque precisaremos deles. Deixe-me trazer este documento, o bloco de notas. Vamos começar a partir de 110, então, câmera lenta. Vai começar de 110 até 117. A taxa da câmera lenta, então vai depender de suas necessidades. Vou reduzi-lo nove vezes, para diminuí-lo nove vezes. Vamos dividi-lo ou multiplicá-lo por nove. Os resultados, serão esses. Deixe-me multiplicar esses números por nove. Vou simplesmente imprimir a calculadora, 110, multiplicar por nove, vai ser 990, aumentá-la para baixo, 990, e no final, vai ser 170 multiplicado por 9117 multiplicado por nove, pode ser 9117 multiplicado Esses são os novos números. Vou voltar aqui para as propriedades de saída, esta aqui, e quero que você role para baixo para definir esse alongamento de tempo Clique nele e defina o novo valor para 900. Vamos multiplicar esse valor antigo por nove vezes Vai ser um 900. Para encontrar o lugar certo. Tudo o que você precisa fazer é voltar a esses valores. Eu tenho um 990. Vou apenas colocá-lo no início. E temos em 1053, que é o fim. Vou voltar aqui para que possamos ver aquela parte, essa aqui. É aqui que nossa câmera lenta vai ocorrer. Se pressionarmos espaço, veremos aquela câmera lenta. Estamos fazendo isso aqui, perfeito. Lá vamos nós. Temos a câmera lenta, parece muito melhor. O que eu quero que você faça agora é salvar esse arquivo do Blender como traço celeste em câmera lenta, porque vamos renderizá-lo câmera lenta, porque vamos renderizá-lo separadamente do resto 42. Renderização e composição - adicione mapa HDRI: Desculpe, gostaria de mostrar como podemos melhorar a iluminação em nosso. Agora, se você pressionar Z e alternar a renderização. Isso é o que obtivemos em forma de iluminação. A iluminação está um pouco ruim. Além disso, gostaria de mudar essa moldura para ter uma ideia melhor. Por exemplo, 50, vai ficar bem, 50 quadros. Estamos dando uma olhada no nosso bate-papo. Eu gostaria de substituir esse plano de fundo por este mapa HD real do céu. Para isso, eu gostaria de expandir esse painel aqui, e podemos mudá-lo da linha do tempo para o editor de sombreamento Aqui, eu gostaria de mudar do objeto para a palavra. Isso é o que obtivemos nas palestras anteriores. Criamos o céu Textor. Vou simplesmente removê-lo. Em vez disso, eu gostaria de trazer um texto de ambiente ou Shift A, vamos pesquisar o texto de ambiente T um e podemos abri-lo Deixe-me abrir. Tax is sky h para mapear, você pode encontrar isso no recurso. Clique duas vezes nele e tudo o que precisamos fazer é conectar a cor à cor. Para ver isso, vou até as propriedades de aluguel e podemos um pouco até que você encontre a solução. Aqui eu quero verificar essa transparência para que possamos ver nosso céu. Outra coisa a fazer, podemos aumentar essa força de fundo. Digamos 2,5. Agora está claro. O próximo passo é dar a volta por cima. Para transformar isso, precisaremos de dois nós, Shift adicionou a pesquisa para mapeamento. E precisamos da coordenada do texter. Turno A, vamos procurar a coordenada tributária, essa. Eu gostaria de conectar o objeto à palavra e isso ao vetor do nosso céu para um mapa HDR No momento, se tentarmos jogar com o Z, poderemos girar nosso mapa HDR Vai ser muito rápido se trocarmos nosso motor dos ciclos de volta para o EV. Só até termos uma boa ideia sobre a rosação. Acho que alguma coisa por aqui vai ser boa. Vamos encontrar a melhor maneira aqui. Esse parece bom. 106. voltar aos ciclos e, basicamente, pronto, então aprendemos como adicionar um mapa HDR à nossa cena 43. Renderização e composição - ajuste as configurações de renderização: Bem-vindo à seção de renderização e composição. Neste segmento, vamos mergulhar arte de criar um visual impressionante. Começaremos capturando nossa melhor foto a jato e depois a aprimoraremos ainda mais usando alguns truques incríveis renderização e composição Vamos começar imediatamente. Aqui estamos. Este é o nosso jato. O primeiro passo será encontrar a melhor foto. Eu vou encontrar. Acho que algo depois do lançamento do míssil. Então, algo em torno de 226. Essa foto parece melhor. Você pode pressionar Z e vamos mudar para o modo de renderização apenas para que possamos ver o que obtivemos. Além disso, gostaria de girar em torno do meu mapa HDR. A propósito, no mecanismo de renderização V , podemos acessá-lo pelas propriedades aqui. Como eu disse, a primeira coisa a fazer é mudar esse mapa, o mapa de RH. Aqui, eu mudaria essa linha do tempo para o editor de sombreamento. Aqui embaixo, deixe-me mudar para a palavra e ajustar esse valor. Deixe-me dar uma olhada. Está ficando melhor. Acho que algo assim vai ser ótimo. 120. Deixe-me fixá-lo como 120. Essa foto é a melhor. O que eu gostaria de fazer agora é trabalhar nas configurações de renderização Vou simplesmente voltar à linha do tempo. Assim, podemos pressionar Z e voltar para o sólido. O primeiro passo será mudar o mecanismo de renderização de EV para ciclos para ter o máximo de realismo Em seguida, podemos reduzir um pouco a pontuação para refinar a guia de renderização Vamos clicar nele. Eu gostaria de ajustar o limite de tempo. Esse é o tempo que nossa renderização levará para ser concluída. Vou reduzi-lo para apenas 20 segundos. Estamos apenas testando agora, então queremos ter um feedback rápido. Em seguida, quero verificar esse ruído D para que possamos remover qualquer ruído da nossa renderização. Também podemos verificar a resolução. Vamos até a saída e podemos ver a resolução que obtivemos aqui. Temos 1920 pixels no x aqui por 1080 desta altura da nossa imagem Esse é o aspecto certo. mantê-lo aqui até 100. Agora estamos prontos para começar nossa renderização. Vamos continuar e renderizar nossa cena. Podemos ir para a renderização superior e renderizar a imagem. O atalho é o F 12. Vamos clicar e vamos trocar por ele. Eu apenas amplio um pouco, e são 20 segundos. Podemos ver de cima que o tempo restante é 11 segundos. Esta é a nossa renderização. 44. Renderização e composição: dê ao jato a sensação de velocidade - desfoque de movimento: Então aqui estamos, então esta é nossa renderização final. Na verdade, o que eu quero fazer agora é adicionar a moção. Se você prestar muita atenção à rendição, descobrirá que a câmera fez um trabalho perfeito capturando cada detalhe do Não há nenhuma desfocagem, e isso não é realista Basicamente, o desfoque de movimento ocorre quando um objeto se move muito rápido para que a câmera o capture Como nosso jato está se movendo, quero adicionar esse efeito. Lily no liquidificador, podemos adicionar esse efeito de desfoque de movimento. Lily no liquidificador, podemos adicionar esse efeito de desfoque de movimento com apenas Vamos voltar à minha cena. Aqui nas propriedades de renderização, podemos reduzir um pouco para definir o desfoque de movimento Você pode verificar isso e eu gostaria de reduzir um pouco esse valor do obturador para algo como 0,25 Vamos dar uma nova renderização à nossa cena e ver a mudança. Agora você pode ver o desfoque de movimento em ação, mas eu gostaria de reduzir um pouco seu efeito Vou usar apenas 0,15. Ou 0,12, por exemplo. Vamos continuar e renderizar isso. Temos o desfoque de movimento ativado. Esse efeito é essencial para criar uma aparência e emissões mais realistas e naturais. 45. Renderização e composição - ajuste a profundidade de campo da câmera: Tudo bem. O segundo truque que eu gostaria de adicionar à minha renderização é a profundidade da sensação. Vamos ajustar as configurações da câmera. Deixe-me selecioná-lo primeiro. Na guia de renderização, em Propriedades, gostaria de rolar. Gostaria de voltar ao EV apenas para que você possa facilitar a verificação. Vou para p z e vamos mudar para o modo de renderização. Verifique também se a câmera está selecionada. Podemos acessar as configurações da câmera aqui. Eu quero que você pontue um pouco abaixo até encontrar esta etapa de campo. Eu quero que você verifique. Primeiro, podemos jogar com essa distância de foco, vamos reduzir seu valor para baixo e você verá esse efeito. Vamos deixar tudo embaçado embaçado. Vou apenas reduzir esse valor , deixe-me testar isso. Resposta a zero. Tudo vai ficar embaçado Se você aumentar esse valor, aumentaremos essa distância. Por exemplo, em um ponto ou em dois metros de ponto, vamos capturar as asas Além disso, o bom dessa distância de foco que você pode animá-la Se você quiser ter esse efeito no início, você quer ter tudo desfocado, você pode simplesmente animar essa distância em você pode simplesmente animar essa distância zero no quadro de entrada, ou seja qual for o quadro que você quiser Depois disso, você pode fazer com que ele se concentre em alguma coisa. Assim, podemos escolher um objeto para focar. Por exemplo, deixe-me escolher meu jato aqui, podemos selecioná-lo. Em seguida, podemos ajustar essa parada F. Podemos reduzi-lo. Agora tudo está embaçado, exceto esse objeto, que é nosso No meu caso, quero focar em qualquer objeto. Em vez disso, gostaria de aumentar essa distância de foco. Por exemplo, para algo assim. 18 podem ser aprovados. Vamos configurá-lo para 18. Além disso, para essa parada f, vou aumentá-la para algo como 0,25 Vamos continuar e renderizar nossa nova cena. Vou apenas pressionar aqui, voltar ao sólido e, para as propriedades renderizadas, precisamos estar nos ciclos Vamos continuar e renderizar nossa nova imagem. OK. 46. Renderização e composição - corrija o problema de brilho em sua renderização: A ótica da história para mostrar como podemos corrigir o brilho em nossa renderização A maior parte da nossa renderização ficou totalmente branca. Esta seção está aqui. Nós não queremos isso. Vamos continuar e corrigir nossa renderização. Eu vou simplesmente voltar para minha cena aqui. Nas configurações de renderização, eu gostaria de pontuar até encontrarmos o gerenciamento de cores. Além disso, para ver nossa renderização aqui, podemos mudar a porta de visualização de tratamento para o editor de imagens. Aqui podemos escolher o resultado. Podemos digitar resultado, renderizar resultados. Esse é o truque. Se mudarmos essa aparência de contraste não para muito baixo, mudaremos completamente a aparência de nossa renderização, tornando-a mais realista e reduzindo o brilho em nossa renderização. 47. Composição de renderização - melhores dicas e truques de composição para fazer sua renderização se destacar: Então, vamos pular para o composto. Precisamos melhorar ainda mais nossa renderização. Aqui na parte superior, você pode rolar assim usando o mouse e podemos mudar para o composto Essa janela, por padrão , ficará vazia. Eu quero que você verifique os nós de uso para que você possa ter as camadas de renderização e os compostos Basicamente, se você quiser ver nossa renderização em segundo plano, podemos adicionar um novo nó. Shift A, para que você possa pesquisar o visualizador, o primeiro nó aqui, e eu gostaria de conectar a imagem à imagem aqui. Se você não está vendo nada na parte de trás, pode conferir esse pano de fundo Agora podemos ver nossa renderização. Deixe-me abrir um pouco de espaço aqui. Você vai precisar desse lençol de drogas. Deixe-me entrar nesta área. Podemos pressionar V se você quiser diminuir o zoom ou V antigo para ampliar. Além disso, você pode pressionar old no meio do mouse se quiser mover essa renderização. Vamos continuar assim. O primeiro nó que realmente serve para adicionar um pouco de brilho, que possamos tornar, por exemplo, esse slide, essas chamas um pouco mais brilhantes Shift A, vamos procurar o brilho. Este nó está aqui, e podemos colocá-lo no topo desta linha. Além disso, para ver o brilho, precisamos nos conectar também ao espectador Vamos conectar a imagem à imagem aqui para o visualizador. Temos um pouco de brilho aceso. Eu gostaria de jogar um pouco com as configurações. Primeiro, gostaria de mudar as listras para brilho de neblina Podemos ajustar um pouco as configurações. Para o médio, gostaria de alterar a qualidade para alta e, para o tamanho, deixe-me aumentá-la para nove. Também para essa mistura, eu gostaria de reduzir esse efeito. Vamos configurá-lo para -0,75. Pressione enter. Além disso, se quiser reduzir ainda mais esse efeito de brilho, você pode aumentar esse limite Deixe-me tentar, por exemplo , configurá-lo para 100. Dessa forma, podemos reduzir o efeito desse nó de brilho. Em seguida, gostaria de adicionar um novo brilho. Shift, vamos adicionar um nó de brilho. Vou colocá-lo novamente em cima disso. Eu gostaria de mudar seu spe de estrias para fantasma. Isso vai nos dar um bom sombreamento, um bom efeito aqui Deixe-me brincar um pouco com as configurações. Para essa cor, podemos aumentá-la para uma e, para o limite, vou aumentá-la para 50 Temos um bom efeito acontecendo aqui. Também podemos tentar reduzir essa mistura para algo como zero ponto ou -0,9 Agora temos apenas um pequeno efeito aqui. Eu gostaria de mudar a qualidade de média para alta. Isso é tudo para o brilho Em seguida, gostaria de adicionar o equilíbrio de cores. Deixe-me levar isso para o lado. Podemos pressionar Shift A. Vamos procurar o equilíbrio de cores. Esse nodo está aqui. Podemos clonar, vamos começar de novo, entre o brilho e o nó Além disso, precisamos ter certeza de que ele está conectado ao visualizador para que possamos ver o resultado final. Esse nó aqui é muito importante na composição. Isso nos dá a capacidade de mudar a sensação de nossa renderização. Podemos aquecê-lo ou deixá-lo frio. Eu gostaria de dar esse tipo de azulado porque estamos no céu Vamos dar um efeito azul. Vamos esperar por isso. Lá vamos nós. Agora parece um filme. Nós lhe demos essa forma fílmica ou sensação fílmica. Além disso, gostaria de reduzi-lo um pouco. Eu não deveria ser brilhante assim. Parece que isso parece bom. Além disso, gostaria de recortar um pouco a parte superior e inferior, dar aquela sensação cinematográfica, como se você estivesse assistindo a um filme Vamos pressionar a tecla Shift A e procurar o nó de colheita. Este é apenas temporário. Você pode pular isso. Eu vou colocá-lo na frente aqui. Nós vamos perder tudo. O que você precisa fazer é verificar esse parente e, à esquerda, vou deixar você configurá-lo como um. Para o valor ascendente, defina-o como 0,9. E para baixo, digamos que seja 0,1. Nós fizemos isso, cortamos a renderização. Podemos ver isso aqui nesta imagem vermelha, renderize os resultados. Agora temos essa safra, temos a parte superior preta. Temos as barras pretas superior e inferior. O último efeito que eu gostaria de adicionar, eu gostaria de adicionar um pouco de desfoque nessas bordas aqui Deixe-me mostrar que isso vai adicionar um bom efeito. Vou pressionar a tecla A e procurar a distorção da lente Esta aqui, e podemos nos conectar a seguir, podemos conectar essa imagem aqui ao desfoque. Vamos pesquisar o desfoque. Esse aqui mesmo. O primeiro. Podemos multiplicá-lo com esse equilíbrio de cores. Deixe-me arrastá-lo um pouco para o lado direito. Podemos pressionar a tecla Shift A e vamos procurar por cores. Vamos colocá-lo no topo aqui e também podemos conectá-lo ao visualizador. Vou pressionar a boca antiga e média para que possamos mover minha renderização para o lado esquerdo, só para melhorar a aparência. Então, para o tipo, precisamos multiplicá-lo, e eu quero que você conecte a imagem ao slot de imagem inferior Assim, podemos pressionar o botão do meio do mouse para trazer nossa renderização, pressionar V para reduzi-la e precisamos ajustar algumas configurações. Primeiro aqui, para essa distorção de lente, eu gostaria de aumentar essa distorção para 0,5. Apresentador. Nós cortamos o efeito, mas temos que torná-lo embaçado Não deveria torná-lo forte assim. Vamos eliminar o desfoque e podemos afetá-lo um pouco. Primeiro, o tipo, eu gostaria de mudar de Gahen para dez. Em seguida, para esses valores de x e y, eu gostaria de ajustá-los. Vamos dar a eles, por exemplo, 300. Agora que fizemos esse efeito, estamos tendo alguns borrões, borrões Para tornar esse efeito ainda mais forte, podemos diminuir essa quantidade, então deixe-me arrastá-la assim e podemos configurá-la, por exemplo, 150. Agora podemos ver claramente esse desfoque preto nas bordas de nossa renderização Pode trazer resultados de renderização para que possamos ver e, basicamente, é isso. Agora demos à renderização aquele toque cinematográfico. 48. Produção da habilidade de animação do caça a jato final 3: Torial permite mostrar como podemos renderizar nossas animações finais No momento, temos duas animações. Estamos fazendo essa animação de míssil disparado. Entendi aqui. Além disso, temos a animação do céu. Basicamente, para o céu, temos dois tipos, duas animações. Temos essa câmera lenta que começa de nove vermelhos e 90 até 1053, e temos a outra animação que tem a velocidade normal Essa animação está aqui. E a última animação que obtivemos, que é a rolagem dessa animação. Deixe-me jogar para que você possa ver. A propósito, se você quiser esses arquivos de projeto, basta entrar em contato comigo e eu os enviarei para você. Agora, o que precisamos fazer é renderizá-lo. Todos esses quadros-chave que temos aqui, não apenas uma renderização. O que eu quero que você faça é ir para as propriedades do Posto Avançado. Basicamente, para a renderização, vou mantê-la igual nos ciclos, vou manter tudo igual A mesma coisa para o composto. Estou usando essa configuração, mesma coisa que fizemos antes. Estamos tendo aqui a distorção da lente conectada ao desfoque, estamos tendo o equilíbrio de cores do brilho Um pouco de dois pontos fracos com base na cena. Você obteve todas as informações da seção anterior. Agora, deixe-me voltar ao layout. Aqui, eu gostaria de alternar as propriedades de saída e quero rolar um pouco para baixo até encontrar essa saída. Para a saída, quero que você escolha aqui qualquer pasta de sua preferência. Estou criando uma pasta chamada Jet rollover. Para as configurações, vou mantê-lo como arquivo PNG. No momento, tudo o que você precisa fazer é renderizar e renderizar animações. Depois de começar, o liquidificador começará do zero a partir desse quadro Basicamente, vai depender do início até o fim. Ele renderizará cada quadro sozinho. Depois de terminar com todos os arquivos, com todas as animações, basicamente temos três emissões Basicamente, vamos acabar com essa pasta. Teremos as emissões, o rollover e o lançamento perdido Cada pasta conterá esses quadros-chave. Ele terá todas essas renderizações, uma por uma. Essa é a nossa animação. É uma combinação de molduras uma a uma. Basicamente, para a última delas para o céu, teremos duas pastas, teremos a animação com a velocidade normal. E podemos ter a câmera lenta. Eu quero que você renderize os dois. Agora, gostaria de mostrar como podemos combinar todos esses quadros-chave em um único vídeo Para fazer isso, eu gostaria de entrar em uma nova cena do Blender. Deixe-me marcar um pouco aqui e refinar essa vantagem Clique nele e vá para edição de vídeo e escolha edição de vídeo. Eu gostaria de definir o início aqui como zero, e o final, vai depender da animação. Aqui você pode pré-deslocar, pode mover esse cursor para qualquer lugar que desejar. Agora eu gostaria de clicar em adicionar Vamos para a sequência de imagens. Eu quero que você escolha a pasta onde você salvou todas essas animações. Por exemplo, vamos escolher o míssil de lançamento. Na verdade, vamos começar com o céu c porque é um pouco complicado Vou trazer aqui a velocidade normal. Vamos clicar duas vezes nele. Podemos pressionar A, vamos adicionar uma faixa de imagem. Vou clicar e podemos remover as lacunas. Ou, na verdade, pressione Shift, clique, vá até o fim, leve o cursor até o quadro número zero. Você pode clicar com o botão direito do mouse e remover as lacunas, e agora tudo vai voltar ao início Podemos rolar um pouco para cima até encontrar esse número 47. Eu gostaria de definir o final aqui para 47. OK. Tudo bem. Agora, se jogarmos isso, podemos ter nossa animação. Mas aqui, é um pouco complicado porque precisamos adicionar a câmera lenta e deixe-me mostrar a vocês Mas antes que possamos fazer isso, gostaria de ajustar um pouco a resolução. Aqui é o inverso que estamos tendo aqui em 1920 por 1080. Eu gostaria de selecionar este clipe, você pode clicar nele com o botão esquerdo e podemos ampliá-lo. Deixe-me pressionar S e aumentar a escala até que ela se ajuste às bordas. Acho que 1,8 será suficiente. Isso é bom. Agora, o que precisamos fazer é trazer a câmera lenta e a missão. Porque agora, se você pressionar espaço, poderá ter a velocidade normal. Deixe-me ir até o final e podemos adicionar uma nova sequência etária. Eu gostaria de voltar aqui. Eu vou apenas ladrilhar a velocidade normal. Vamos para a câmera lenta, pressione A e adicione a faixa Ma. Podemos combiná-lo com nosso quadro-chave. Vamos ver. Acho que a água está exatamente onde deveria estar. Eu só jogo. Lá vamos nós. Basicamente, tente igualá-lo. Aqui estou no 33. Você pode pressionar G x para mover essa faixa até conseguir combinar. Por exemplo, cinco potes e um serão iguais. OK. Estamos um pouco atrasados aqui. Deixe-me voltar para 33 e eu vou pressionar g x. Vamos movê-lo para trás Então, deixe-me verificar aqui, pressione Shift e clique com o botão direito para ir. Estamos fazendo a câmera lenta. Por exemplo, aqui temos que continuar com nossa velocidade normal. Eu gostaria de voltar para minha animação, a faixa inferior, posso clicar com o botão direito do mouse e clicar em dividir. Basicamente, quando vamos nos dividir, vamos dividir essa viagem em duas partes. Podemos pressionar G x e simplesmente movê-lo até o final aqui. Vamos garantir que tudo esteja bem. Acho que, por exemplo, aqui podemos continuar com a velocidade normal. Deixe-me selecionar a faixa superior, o botão direito do mouse e divida. Vou simplesmente deletar essa parte e deixar eu selecionar essa G para movê-la de volta. Deixe-me tentar isso. Lá vamos nós. Esse é o lugar certo. Agora, no final, serão 86. Digamos que o final aqui seja 86. Você também pode pressionar espaço para ver a animação. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo o que você precisa fazer agora é renderizá-lo. Para renderizá-lo como um vídeo. Vamos para a saída da renderização. Você pode reduzir um pouco a pontuação para refinar a saída. Em vez de tê-lo como P e G, precisamos mudar para este vídeo FPG Para a codificação, temos que trocá-la dessa mastoca para essa P G quatro. Você pode clicar. Quanto à qualidade, gostaria de aumentar um pouco para alta qualidade. Para a codificação, vou mantê-la igual para esse intervalo de quadros-chave, para que você possa fazer com que tamanho baixo de nossa videoaula aumente até o máximo, que é 500 Para o áudio, vamos lidar com isso na próxima palestra. Por enquanto, deixe-me renderizar essa animação. Podemos escolher qualquer dobra que você quiser. Vou pegar meus documentos e podemos chamá-la animação do nascer do céu. Eu vou aceitar isso. Vamos rolar aqui, usando o mouse, para renderizar e renderizar a animação. Eu só troco para que termine. Então, terminamos. Deixe-me ver meus documentos. Pronto, vamos ter essa animação do céu em formato de vídeo. Vamos chupar para jogar e temos nossa animação. Basicamente, aqui estamos misturando a câmera lenta e a velocidade normal do nosso céu. Basicamente, agora queremos que você faça a mesma coisa com as outras animações. Deixe-me voltar. Então, na animação, não temos câmera lenta, então será mais fácil simplesmente excluir todos esses arquivos de strip e clicar com o botão direito do mouse para que possamos ir para o início. Eu posso adicionar uma sequência de imagens. Vamos para a pasta principal. Eu gostaria de escolher o míssil de lançamento. Eles clicam aqui, pressionam A e trazem aquela faixa, e eu vou rolar um pouco para baixo. Shift, clique com o botão direito até chegarmos ao final, que é 215. Está aqui mesmo. Temos que ajustar novamente a resolução. Deixe-me ir até o topo. Então, será de 1920 por 1080 ao contrário. Eu gostaria de selecionar essa faixa e pressionar S para aumentá-la. Vamos ajustar a borda. 1.8. Tudo o que precisamos fazer é ir até a saída e reduzir um pouco até encontrarmos as propriedades da saída, e eu gostaria de mudar o nome para animação de disparo de mísseis Vou manter as mesmas configurações desse vídeo FF MPG Tudo o que preciso fazer é renderizar e renderizar a animação. Basicamente, é isso. Agora vamos ter essas três animações. Podemos ter essas animações do céu, animação rolagem e animação de mísseis de fogo Se você tiver alguma dúvida, me avise. Muito obrigado por assistir e espero ver você em projetos futuros.