Transcrições
1. Introdução do caça a jato: Bem-vindo a esta empolgante
jornada,
criaremos este caça a jato
Fit do zero e usaremos
animações
incríveis e cinematográficas integradas no Blender four Na seção número um.
Mergulhamos nos fundamentos da modelagem
T à medida que criamos
os componentes do F 15,
a cabine, o motor atraente, as asas, os foguetes e
os Estaremos construindo essa
beleza do zero. A seguir, seção
dois: texturização real. Aprenderemos a
desembrulhar o pincel cor
do jato e as imagens do
logotipo com números,
e as prosecções de materiais, como grunge, escovar as costuras
para fazer com que os materiais do Também aprenderemos a
pintar com texto nosso míssil a jato. Então, basicamente,
vamos fazer tudo em apenas um software. Mistura. Na seção três, mergulharemos no sistema de
simulação do liquidificador Aprenderemos a
simulação de fumaça de disparo para poder criar um incrível efeito de míssil de
fogo Vamos mergulhar na
tecnologia processual. Dê-nos o controle
das chamas do Você pode alterar o tamanho e cor e controlar o comprimento
dessas chamas do motor Em seguida, criaremos uma
impressionante fumaça de cauda de jato usando o
sistema de partículas do Blender A seção quatro convida você a explorar a arte da
animação no Blender Daremos vida ao nosso jato F 15 com essas sequências cinematográficas
e ameaçadoras, a animação rolante de mísseis de disparo
e animação da ascensão
do céu E, basicamente, essa
jornada ética passou pela criação de
nosso caça a jato F 15 a partir de suas duas digreprin para
se tornar Cada seção deixará
você mais perto de dominar a modelagem
numérica,
as ferramentas de texturização, o equipamento, animação e a criação de animações
realistas que realmente dão
2. Como alinhar projetos de jato no Blender: Neste resumo, eu gostaria de mostrar a
vocês o método mais rápido para
alinhar nossas plantas de jato
no Aqui temos três
desses projetos. Temos na frente, para jato, a direita e a parte superior. Este é o primeiro passo
a ser feito para modelar qualquer objeto complexo de forma cega como veículos, edifícios e
até personagens Tudo bem, vamos direto ao assunto. O primeiro passo a ser
feito é, na verdade excluir tudo o que
temos em nossa cena, para que possamos pressionar A e
x e excluir tudo. Em seguida, gostaria de arrastar e
soltar essas plantas. Primeiro temos na
frente. De volta às cegas. Para acessar a frente, estamos agora na perspectiva do
usuário. Para pressionar o número um no caminho. Se você pressionar um, você
pode ver aqui na parte superior, estamos na frente autográfica O que precisamos fazer
agora é arrastar e soltar a planta frontal Neste, você pode simplesmente
arrastá-lo e soltá-lo. Só podemos
ter certeza de que está
no centro, sem mais nem menos. A próxima etapa
será adicionar, vamos adicionar o modelo certo Para acessar a direita, quero que
você pressione o número três. Agora, como você pode ver, estamos
no autográfico certo, então vamos arrastar
a segunda planta,
a direita, e podemos
tentar alinhá-la um
pouco para baixo,
vamos colocá-la E, por fim, temos o
topo da prensa elétrica sete. O número sete nos
levará ao topo
dos gráficos, tudo o que
temos que fazer agora. Arraste e prenda essa planta. Vou
selecioná-lo, pressionar G para movê-lo e vamos
movê-lo aqui no centro. Agradável. O próximo passo
será usar todas essas imagens de referência porque no momento elas não
estão organizadas,
não estão cooperando umas
com Por exemplo,
este está voltado para este lado enquanto o lado ou o topo, este aqui, está
voltado para o eixo vermelho. O que você precisa fazer é
fazer com que todos estejam voltados o mesmo eixo ou da mesma maneira. Vou selecionar na parte inferior
a preferência, esta aqui, e vou
girá-la no eixo z. Vamos pressionar R z. Gaste-o, por exemplo,
aqui em 90 graus. Vamos garantir que
todos esses pprins estejam voltados para a direção certa Todos estão voltados para isso,
esse eixo esverdeado, que é o eixo y. Perfeito. Em seguida, temos
que reduzir a escala Você pode ver que a frente
aqui parece um pouco aqui, então
precisamos reduzi-la. Mas vou apenas
esconder isso por enquanto, e vou trabalhar nesses dois. Por exemplo, essa precisa corresponder à outra referência. Deixe-me te mostrar. Eu gostaria de
colocar esse nariz aqui. Deixe-me arrastá-lo um
pouco até aqui. Eu posso pressionar Shift
para ir bem devagar, e podemos arrastá-lo para
o lado esquerdo aqui. Pode pressionar Shift novamente para
ir devagar. Lá vamos nós. Podemos pressionar GY para descer um pouco.
Algo parecido. Em seguida, eu escolheria colocar
o cursor aqui, então desloque e clique com o botão direito do mouse, coloque o cursor aqui,
e podemos mudar o ponto de pivô para No momento,
vamos escalar essa imagem a partir desse ponto, que possamos tentar aumentá-la
ou diminuí-la com base em nossas necessidades Aqui, vamos dar uma olhada nisso. Primeiro, esse é o
fim da nossa planta, mas aqui está o fim da, essa ala aqui Vamos escalar isso
, podemos espalhá-lo
até que essa extremidade chegue
ao final da asa Algo assim
vai ser razoável. Também podemos verificar outras peças. Por exemplo, a tocha
da asa, então está aqui,
está alinhada com esta
na parte inferior, a mesma na extremidade,
então estão todas Vamos enviá-la para a frente, vou trazer de volta
essa imagem vazia, verifique para que possamos
chamá-la à nossa atenção. Aqui, eles devem simplesmente
voltar ao ponto médio e podemos levá-lo
adiante. Vamos ver. Temos que arrastá-lo um
pouco para o lado direito e vamos alinhá-lo
usando essas asas Aqui eu vou
apenas arrastá-lo para baixo. Vamos recuar um
pouco. Felizmente, estamos tendo
uma combinação perfeita aqui. Podemos, por exemplo, deixe-me arrastá-lo um pouco
para o lado esquerdo. Lá vamos nós. Essa é
a combinação perfeita. Por exemplo, se você o
tiver assim, pode simplesmente esquiar até que as asas se encaixem nas asas da planta
inferior Deixe-me trazê-lo de volta para cá. A última coisa a fazer é alinhá-la
para cima ou para baixo. Deixe-me avançar
um pouco. Vamos garantir que os narizes
estejam se tocando. O nariz aqui.
Lá vamos nós. Agradável. Tudo bem, então temos a
escala e a posição. Por exemplo, a planta
frontal. Você não deve
movê-lo para cima ou para baixo, deve se mover
apenas no eixo y, GY, pode movê-lo um
pouco para trás. Por exemplo,
este da direita, no otográfico direito, você tem que movê-lo
somente no eixo x, então Gx, mova-o para trás
assim e o de cima, ele deve ser movido
somente no eixo z. Vamos pressionar G z e
podemos movê-lo para baixo. Agora estamos prontos para começar a
direcionar nosso bate-papo. Além disso, gostaria de mostrar a
você uma ótima maneira pressionar o
controle e a fila Dessa forma,
dividiremos nossa janela em quatro partes Aqui temos a parte superior,
aqui temos a frente e aqui temos a direita. Nessa perspectiva do usuário, podemos verificar o
progresso geral de nossa cena. Mas eu não gosto disso.
Parece um pouco perturbador. Vou voltar
à minha cena padrão e podemos continuar
alternando pressionando um, três e sete.
3. Melhore o sombreamento de fluxo de trabalho de modelagem do Blender: Antes de começarmos a modelar, gostaria de mostrar uma pista rápida que nos permitirá
melhorar o
sombreamento da modelagem no Blender, para que possamos ir
disso para isso Para criar esse
sombreamento, quero que você
vá até o topo, aqui no topo, à
direita, e clique em sombreamento Depois disso, primeiro,
quero que você mude a iluminação
do
Studio para o mTCP Lá embaixo, eu
quero que você verifique a cavidade. E certifique-se de que, para aumentar os ricos, valorize dois
, bem como o valor. Imediatamente veremos que temos mais
definições aqui. Nossas definições e
bordas de bate-papo parecem mais
brilhantes e vívidas O último s será adicionar um
pouco de sombra para que possamos verificar
o valor da sombra aqui, e o valor anterior
que encontrei é 0,4, pode diminuí-lo
ou aumentá-lo. 0,4 parece passado. Basicamente, é isso para
modelar o sombreamento no liquidificador.
4. Como modelar o jet cockpit F15 - nariz frontal: Neste teste,
vamos
trabalhar na parte frontal
do nosso jato Esta seção está aqui. É chamado de cockpit. Tudo bem, então
vamos direto ao assunto. Então, para criar isso,
precisaremos de um cilindro. Então, podemos pressionar Shift
A para acessar esse menu, e podemos ir até a malha
e adicionar um cilindro. Então, no canto inferior esquerdo,
teremos essa guia. Então eu quero que você clique nele, e eu quero que você defina o
número de vértices para apenas 16 Por padrão, será 32. Defina como 16, então será possível editar isso. Então, no modo de edição, podemos girar esse objeto, então nosso X pode
girá-lo em 90 graus. Pressione enter, e podemos pressionar para movê-lo e vamos movê-lo
até a frente. Eu gostaria de ter o centro
do cilindro alinhado com esse ponto inicial do nosso
jato, algo assim Em seguida, podemos pressionar Z
e trocar a estrutura, selecionar a frente do cilindro e
simplesmente reduzi-la. Depois disso, podemos pegar o lado direito e movê-lo
aqui para formar essa forma. Depois disso, podemos
simplesmente reduzir essa parte movê-la
um pouco para cima. A próxima etapa será
verificar se esse objeto está
no local correto. Vou pressionar
um para pular para a ortografia frontal
e podemos reduzir
o zoom, ver que está fora da pista
para que possamos selecionar nosso cilindro e movê-lo para o lado direito até que corresponda à imagem de
referência Tudo bem, então vamos
pressionar para alcançar, você vai para o lado
e vamos continuar. Eu gostaria de selecionar
essa linha de borda, e podemos extrudar até a segunda
parte do nosso avião Depois disso, podemos
pressionar S para aumentar a escala e vamos aumentá-la. Aqui. Você também pode pressionar
um para ir para a frente. Digamos que você possa
ver que
combina perfeitamente com a linha de borda da
imagem de referência. Vamos pressionar três. Também aqui precisamos adicionar um laço de borda extra. Controle R aqui, posso
andar de skate assim. Vou selecionar
novamente essa parte e vou
extrudá-la até a terceira
parte do nosso avião, poder patinar e
movê-la para cima Perfeito. A mesma coisa aqui, podemos pegar esse vértice e tentar movê-lo um
pouco para trás Algo assim é
perfeito. Tudo bem. Vamos sair desse modo e vamos verificar novamente a forma. Você pode clicar com o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente. Você o tem perfeitamente liso. O próximo passo será extrudar
essa parte novamente para que possamos
pressionar a tecla essa parte novamente para que possamos novamente para a estrutura, e podemos extrudar a prensa, y, e vamos até Esta é a terceira ou quarta
parte do nosso avião. O que precisamos fazer aqui selecionar esses versículos, rastreá-los assim A mesma coisa aqui. Você
pode conferir este. No meio, podemos
inserir o primeiro laço de borda. Vamos colocá-lo, por
exemplo, aqui em cima, e o segundo aqui. Tudo bem. Em seguida, podemos selecionar essas duas
linhas de borda e arrastá-las para cima. A mesma coisa aqui.
Vamos abordá-los assim. Aqui no meio, podemos pressionar barra
de controle arrastar esses dois pontos
para cima assim Vamos dar uma olhada na
forma do lado de fora. Parece bom. Agora vamos adicionar
um novo modificador Deixe-me explicar. Se
formos para o topo, se você pressionar sete,
vá para o topo, você verá que o
avião é simétrico, o que significa
que esse lado
é o mesmo que o
outro, ele está invertido significa
que esse lado
é o mesmo que o
outro, ele está O que podemos fazer é usar o modificador de espelho e trabalhar
apenas em um lado Vamos selecionar nosso
progresso agora mesmo. No modo is, podemos
pressionar o quadro do interruptor. Podemos excluir um lado. Vamos deletar
o lado esquerdo, x deletar versos.
Vamos ampliar aqui. Você pode excluir esses versículos
novamente e sair desse modo. E podemos ir às propriedades
do modificador e adicionar o
modificador de espelho, este aqui Precisamos que esteja no eixo x, então já está no x, então nós o temos aqui. O problema que temos
agora é que o centro de origem está aqui
no centro aqui. Devemos mudar o
centro de origem
deste ponto aqui para
esta linha de borda. Qualquer ponto nessa borda
vai funcionar. Vamos usar este, por exemplo, podemos selecionar esse ponto, deslocar o corte para selecioná-lo Podemos sair do modo,
ir até os objetos. Essa origem e origem do verdadeiro decursor.
Ok, entendemos. Se pressionarmos Z e
voltarmos para o sólido, teremos o
espelho funcionando 100%. Se você aplicar alguma alteração
no lado direito
, essa mesma alteração
será aplicada no lado esquerdo. Tudo bem, então vamos
continuar. Então, do lado aqui, pressione o botão Z
para o quadro i. Eu gostaria de alinhar esses versículos com essa linha de borda da
nossa imagem de referência Então, vamos pegar
essa, movê-la para cá e continuar assim. Ok, para este, posso
aceitar. Vamos usar a ferramenta de movimentação para mover
as coisas perfeitamente. Algo assim
parece estar bem. Tudo bem, agora é
hora de fazer nossa frente, nossa cabine parecer
mais interessante Então, o que eu sugiro fazer primeiro é adicionar o modificador de
superfície de subdivisão Nas propriedades do modificador, você pode adicionar um novo modificador que
pode ser o modificador da superfície de subdivisão Então, agora temos
mais desses vértices,
o duplicado, que faz com que nossa cabine pareça
boa, parece bom Então, o que precisamos
fazer a seguir é definir
a linha de borda da nossa
janela, a janela da cabine Deixe-me te mostrar. Essa linha. Mas também, o que podemos fazer, por exemplo, levantar essa parte. Vamos levantá-la assim para que
essa nova linha de borda funcione melhor
com nossa imagem de referência. Vou esconder o
subdivision Surfers Modifile por enquanto Você pode clicar nesta tela aqui para ocultá-la e no modo. Depois disso, podemos
mudar para o modo facial
e selecionar essas fases, e selecionar essas fases, pressionar Shift e
clicar com o botão esquerdo para selecionar todas elas. Você pode pressionar para criar uma inserção e
podemos arrastá-la um
pouco para baixo assim Depois disso, podemos movê-lo para baixo, podemos movê-lo aqui, só um pouco para baixo assim, podemos pressionar Shift
para ir bem devagar. Depois disso, quero que você
exclua essas fases extras. X e vamos excluí-los. Vamos precisar deles de qualquer maneira. O que precisamos fazer mover essas bordas
para o lado esquerdo. Estamos tendo esse problema aqui. Podemos ir além
do ponto central, para que possamos voltar
ao modificador de metal Podemos verificar o clipe para que possamos parar
bem no centro. Também podemos verificar
a subdivisão, podemos torná-la visível.
Temos um problema aqui. Essa linha de borda
não está definida. É suavizado quando usamos
o modificador de subdivisão. Como podemos resolver esse problema? No modo e, vou
mostrar um truque rápido para fazer isso. Vamos ficar
no modo limite. Quero que você selecione as bordas que
deseja destacar. Todos eles, podemos repetir. Shift A para selecionar todos eles, algo próximo a Shift Alt, e você pode pressionar o controle
e clicar na dobra da borda Você pode clicar e, na parte inferior, eu quero que você aumente
esse fator para um, essa linha de borda fique vermelha. Agora, se trouxermos de volta o modificador da superfície de
subdivisão, você pode ver que essa
borda
será destacada .
Parece muito bom. Também podemos aumentar, se você
quiser obter mais detalhes, podemos aumentar a porta de visualização de
nível para duas. O último movimento que eu
gostaria de realizar é adicionar esses cortes na frente, esse corte aqui e o
segundo corte aqui. No modo, vamos
começar Deixe-me verificar. Temos essa linha de borda aqui. Você pode selecionar essa linha de borda. Podemos tentar avaliar um
pouco. Controle B para validar um pouco. Você pode pressionar Shift para
desacelerar esse movimento. Algo assim pode ser bom, pode coletar o clique esquerdo. Deixe-me me livrar
dessa linha de borda. Em seguida, quero que você faça a extrusão, para que
possamos pressionar, possamos pressionar, Podemos coletar, para
cancelar esse movimento, e eu quero que você o escale internamente, para que você possa pressionar. Deixe-me
entrar e fazer isso. Al E vamos assim. Então, eu estou usando o Alt S. Então
eu estou fazendo o Alt S em vez de apenas para uniformizar a
escala. Tudo bem. Então, no próximo filme,
será pegar, pressionar
C para selecionar essa linha, Shift, selecionar a segunda linha. E vamos para
dentro, turnos. Precisamos selecionar todos eles. Todas essas bordas, e podemos pressionar o controle e clicar na graxa da borda Clique e aumente
esse fator para um. Se voltarmos ao sólido, você pode ver que teremos esse corte perfeito no
meio do nariz. Eu quero que você faça
a mesma coisa na frente, nesta
seção aqui. Vamos fazer isso.
Pressione Control B. Algo
assim, muito pequeno. Al, vamos entrar. Na verdade, devemos pressionar, para excluir primeiro, Al, vamos entrar assim. Depois disso, podemos pressionar Shift antigo e selecionar
todas essas linhas de borda. Você pode pressionar control.
Vamos clicar em Edge Case. Clique e vamos
aumentar esse fator para um, e basicamente
5. Como modelar a entrada de ar a jato F15: Neste orio,
adicionaremos essa entrada de ar. Vamos modelar do zero
e adicioná-lo ao nosso jato. Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Então, o que precisamos fazer? Vou expandir a
parte inferior ou a lateral da embalagem aqui,
Cress, tente extrudar Por exemplo, pode tentar
movê-lo um pouco para cima, S Z e aumentá-lo um pouco. Depois disso, é isso
que eu quero que você faça. Podemos selecionar Deixe-me
pegar essas bordas da árvore. Comprima três para verificar. Sim, temos que selecionar o
quarto na parte inferior. E eu vou
extrudá-lo no x. X extrudar um pouco
aqui e extrudar pela segunda vez aqui e extrudar Aqui na parte de trás, vou
pressionar um para verificar. Então, temos que mover
esses versículos até aqui. OK. Simplesmente na lateral, o mi selecione-os
no lado direito, experimente Sx e pressione zero
para deixá-lo completamente plano Lá vamos nós. Isso é bom. Aqui nesta borda, também podemos
pressionar old e tentar Sx zero. Para deixá-lo plano, podemos
ocultar a subdivisão s 75. Só para ver. Sim,
parece estar bem. OK. O próximo passo,
será a
extrusão de latas antigas aqui Mude, mude para
a posição antiga para selecionar toda a linha de borda, e podemos pressioná-la e
extrudá-la Pode pressionar três e também pode
tentar escalar no eixo z, S z algo assim. Parece preciso. Tudo bem, agora, para a frente, vou selecionar essas fases e gostaria
de extrudá-las para Deixe-me pressionar para alcançar, ir
para o lado, então enquadre, e podemos movê-lo, por exemplo aqui e tentar
girá-lo no x, e vamos girá-lo para o
lado assim R x e podemos movê-lo para baixo. Tudo bem, S y. Algo
assim. OK. Em seguida, podemos inserir
um laço de borda extra. Por exemplo, aqui,
pode pressionar a árvore, mudar para o quadro y. E deixe-me
pegá-los e colocá-los aqui. Eu acho que isso
não importa. Deixe-me verificar novamente. Bom.
Parece muito decente. Deixe-me trazer de volta o modificador de
superfície de subdivisão, veja. Obviamente, temos que
afiar essas bordas. Vamos selecioná-los primeiro. Mas antes de fazer
isso, gostaria de
continuar fazendo
a lacuna intermediária. Deixe-me pressionar um
para ir para a frente, posso selecionar Agradeça
essas duas fases. Podemos pressionar para criar uma inserção. Então, vamos pressionar, e
podemos pressionar cada extrusão à direita
para cancelar esse movimento, e podemos simplesmente
arrastá-la Tudo bem. Em seguida, podemos tentar S y e pressionar zero
para que fique plano, e podemos simplesmente
excluir essa fase, x e excluir. Isso é bom. Em seguida, deixe-me
marcar as costuras. Podemos pressionar tudo aqui. Shift, pode pressionar, ir até o item e aumentar
o aumento para um A mesma coisa aqui na
parte inferior, pressione velho. esta seção no Shift
old. Mude o velho aqui. Bom. Aumente o aumento
médio para um. Por fim, esta parte aqui. Essa. Aumente
a carne para uma. A mesma coisa para essas
bordas externas. Portanto, temos que aumentar
a carne para uma e podemos continuar verificando o modificador da
superfície de subdivisão Agora você pode ver que estamos
tendo uma forma perfeita. Podemos tentar, por exemplo, fazer a mesma coisa
com essas bordas. Aumente isso aqui.
Deixe-me esconder a subdivisão, para que você possa vê-la melhor, aumente dessas
bordas a dobra para Vamos trazer para
o pacote a subdivisão. Aqui, é um pouco complicado, então vamos aumentá-lo
também aqui, vamos lá Agora parece muito melhor. O que realmente faz é
arrastar essa parte para baixo e
movê-la para o lado direito. A mesma coisa aqui.
Vamos movê-lo para baixo. Algo assim
parece ser preciso. Você também pode pressionar
três para verificar
pela lateral e, basicamente, é
isso. É quase. Deixe-me mover este para
cima e, basicamente, é isso. Tudo bem, então o que podemos
fazer, no modo de edição. Eu gostaria de expandir a imprensa. Vamos levar essa
parte até a parte trás até que ela atinja
esse nível aqui. Além disso, podemos pressionar três para verificar se podemos escalar S e
vamos movê-lo até aqui Isso é bom. Depois disso, podemos selecionar o corpo do nosso truque e deixar
eu descobrir o começo Temos que começar daqui
até este local. Podemos inserir em grupo aqui
na parte de trás e aqui na frente. Vamos marcá-lo por esse vértice. Podemos selecionar pressionar duas vezes G para deslizar isso para
algum lugar assim. Depois disso, podemos pressionar o arco de controle para
inserir um laço de borda. Na verdade, basta verificar
pela lateral. Acho que isso é só para fazer isso. Vou selecionar essas
fases e expor a parte externa. Você pode pressionar um,
ir para o lado. Sim, parece estar bem. Você pode tentar trazer o fundo.
Deixe-me colocar o fundo. Z, vamos subir. OK. Então, o último passo a fazer é me
deixar ir até o topo. Eu posso fazer a blusa correr bem. Você pode mover este ou,
na verdade, esses dois versus, vamos movê-los de volta. OK. O último filme será
adicionar e tornar essas bordas um pouco mais nítidas,
então vamos selecionar Essas bordas, podemos pressionar, aumentam o aumento para um. Ok, agora estamos tendo
uma árvore geomática perfeita.
6. Como modelar o soquete do motor a jato F15: Neste orio, modelaríamos
o mecanismo para bate-papo. Em seguida, vamos conectá-lo à seção
frontal do avião Tudo bem, então
vamos direto ao assunto. Então, no modo, eu gostaria pressionar Shift e clicar com o botão
direito do mouse para colocar um cursor longe
do centro para evitar
problemas com a lipina, e podemos pressionar Shift e trazer a forma de um
cilindro Então, podemos reduzir o número de vértices para algo redondo 16 Você pode adicionar a barra dividida em
dois para obter os 16 vértices. E depois disso, podemos
trazê-lo para o lado esquerdo, e vamos tentar girá-lo para
x e digitar 90 graus. Depois disso, podemos
tentar movê-lo para cima até que corresponda
à imagem de referência, e podemos tentar S
save z para que
possamos escalá-lo enquanto
extrudamos o eixo z, e vamos
movê-lo para o lado direito, colocá-lo em cima
da imagem de Depois disso, podemos excluir
a fase frontal e a face traseira
dessa malha cilíndrica. Em seguida, podemos pressionar sete para
ir até o topo e deixar eu selecionar essa unidade pressionando L e podemos arrastá-la
para o lado esquerdo. Eu gostaria de colocá-lo em cima
do mecanismo de imagem de referência, algo assim. Tudo bem Vamos colocá-lo ali.
Podemos pressionar o interruptor antigo para que a moldura possa extrudar.
Aqui, pressione para reduzir a escala Shift D: duas duplicatas. Você pode reduzir essa peça, extrudá-la no y. Podemos reduzir essa peça um
pouco e, por último, podemos extrudar pela última vez no eixo y para formar a
última parte
do Isso é bom.
Podemos clicar com o botão direito do mouse. Folha lisa. Aqui, controle, vamos aumentar o aumento para um, tornando-o completamente nítido. A no interior. Ok. Eu quero que você
os exclua em nossos rostos, X exclua-os e selecione
esse código x ao lado Então esse é o nosso motor. Devemos ficar de olho
nas imagens de referência. Então, isso é para o topo. Podemos trazer essa referência aqui para que você possa
ficar de olho nela. Vou dividir essa
janela da parte inferior, posso mudar para o editor de
imagens e vamos trazer a segunda imagem de
referência. Você encontrará
todas essas referências
nos recursos para baixar. Tudo bem, então isso é
o que temos no topo. Ok. Então, os motores partem daqui e terminam no início das asas aqui. Se você pressionar sete,
poderá determinar onde esses motores devem parar. Acho que há algo por aqui. Ela está aqui ou um pouco menor,
essa linha aqui. Tudo bem, então
podemos pressionar tudo aqui. Espalhe sete, podemos arrastá-lo até este local, então temos que matar ou
suavizar o motor aqui. Ok, então, paralelamente, eu também vou deletar. Essas fases, x delete,
podem ir para o topo. Primeiro, temos que inserir
duas alças de borda aqui. Aqui na parte inferior, podemos
selecionar esses vértices. Experimente z e pague zero.
Temos que achatá-los. Depois disso, eu queria ativar o snaptal para que
pudéssemos arrastar esses pontos e alinhá-los todos
no mesmo nível Tudo bem depois disso.
Vou começar a levar esses vértices para cima
sem precisar soltar,
coloque-os aqui.
A mesma coisa aqui. Ok. Algo parecido. Então, agora estamos tendo essa
bela curvatura Aqui, eu vou
trazê-los de volta a esse nível. É bom, a mesma coisa aqui. Agora temos que misturar
o corpo com esta seção. Então, no que diz respeito ao peso, vou
amarrar a
superfície de subdivisão multifi por enquanto Então, podemos selecionar essa parte ou, na verdade, apenas
selecionar esse vértice, tentar x e
extruda-lo até Depois disso, podemos
selecionar essas duas arestas pressione F para preencher essa lacuna.
Vamos fazer a mesma coisa aqui. Podemos selecionar esse vértice E x, arrastá-lo para o lado esquerdo
e, vamos selecionar
essas duas arestas, pressionar f para preencher Tudo bem, então aqui, vou
selecionar essas duas arestas,
pressionar F para preencher. Continue assim. Ok. Então, aqui podemos
selecionar essas arestas, e podemos
excluí-las no x, para que possamos pressionar E x,
excluí-las do lado de fora ,
e podemos
selecionar esse vértice , pressionar e mesclar no final Então, mesclamos essa seção. Além disso, podemos tentar trazer. Estes sobem um pouco
para cima. Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse em Definir para suavizar, também
pode aumentar
a porta de visualização de nível. Na verdade, não fizemos isso, vamos
trazer de volta o modificador de
subdivisão Agora parece muito melhor. Podemos tentar se você quiser. Vamos ver se vai
ser melhor ou não. Pressione Shift. Selecione com a tecla Shift
toda essa linha de borda, pode
aumentar o aumento para uma, e vamos ver se
vai ficar melhor. Sim. Que tal 0,5. 0,5 parece confuso. Vamos apenas aumentá-lo em 21,
podemos deixar assim. Você também pode pressionar
sete para ir até o topo e vamos investigar
os motores. Temos que aumentar o tamanho
do motor. Por exemplo, aqui, aqui, vamos selecionar o país Sx e
exalá-lo ou
escalá-lo no x. A
mesma coisa aqui, eu posso selecionar,
x, inflar os versos exalá-lo ou
escalá-lo no x. A mesma coisa aqui, eu posso selecionar,
x, inflar Ok. Você faz o motor parecer plano ou um
pouco grande. Lá vamos nós. Parece muito decente. Tudo bem, então temos que
consertar os dois últimos. Para o fundo, ele gosta de
trazer outra referência. Vai se concentrar
na parte inferior. A primeira referência é ótima. Vou simplesmente
arrastá-lo e soltá-lo aqui. Vamos ampliar. Isso
é o que temos. Vamos em frente e nos conectemos. Podemos selecionar essa borda, tentar x, arrastá-la para a direita, podemos movê-la para cima. Deixe-me esconder a subdivisão, posso inserir um
laço de borda extra e arrastá-lo para cima. Traga de volta a subdivisão, Nice. Eu vou selecionar
isso. Vou pressionar a barra no teclado, a
barra está ao lado da tecla shift para que
possamos focar apenas nesta seção sem as imagens
de referência
da Tudo bem, então aqui,
o que precisamos fazer? Podemos expandir a
forma do motor. S x, algo
assim. A mesma coisa aqui. Tudo bem Aqui, eu vou apenas preencher isso, basta pressionar F. Continue
pressionando F aqui Talvez queira aumentar ou adicionar um laço de borda traseira.
Então, podemos adicionar dois. Este vai aqui,
segundo e terceiro. Ok, então pegamos os motores, voltamos para a superfície de
subdivisão cinco Na próxima aula
, podemos continuar nosso trabalho, então
7. Como modelar as asas principais do jato F15: Nesta estola, vamos
trabalhar nas asas. Mas antes de fazer isso, eu
gostaria de terminar essa lacuna. Temos que trabalhar um pouco
nisso. Vou pressionar
sete para ir para o topo e entrar no modo. Vou usar alternar o modo
de vértice. Podemos pressionar o controle R aqui
para adicionar um novo laço de borda, arrastá-lo para o lado aqui, e podemos pegar esse
vértice e descer até aqui Exale
até o topo novamente, e podemos selecionar esses
dois, pressione F para preencher Depois disso, vamos selecionar esses quatro versículos
e podemos pressionar F. Este você pode arrastá-lo
para o lado. Isso é bom. Este para algo parecido com isso. Depois disso, vamos
investigar o lado. Temos que excluir ou nos
livrar dessas duas fases. Vai precisar deles porque você pode ver que são contínuos. Vamos pressionar x e
excluir essas fases x. Aqui, eu gostaria de verificar,
vou pressionar todos vocês. Eu não acho que vamos
precisar dessa linha de borda. Eu acabei de me livrar disso. Então, selecione essas bordas enquanto estiver presente, e
podemos excluí-las. Aqui e outra vez
no topo. Isso é bom. Depois disso, vou
selecionar esses dois novamente. Ou só essa,
exclua-a e outra vez. Depois disso, podemos selecionar essas bordas e nos esforçar para
preencher esse espaço entre elas. Agora precisamos remover as
duplas porque, por exemplo, se você selecionar esse
vértice sem o encaixe, ele será
dobrado, Deixe-me essa aqui. Temos dois versos. Podemos selecionar tudo, pressionar e versar por distância. Quatro versos foram removidos. Deixe-me verificar a
superfície de subdivisão multifi para
ver a parte inferior Vou pressionar novamente
a barra para focar apenas nesse objeto específico e podemos compará-lo com
a parte inferior aqui Parece muito
simples. Vou continuar
extrudindo essas bordas. Vou simplesmente ativar
o snpsle Press,
extrudar assim, sem subdivisão multifi
aplicada Extrude mais uma vez.
Selecione esse vértice Z e vamos movê-lo para baixo
sem precisar apertar novamente. Depois disso, podemos pegar
essas três bordas, ativar o encaixe e extrudar Tudo bem Vamos
selecionar evidências, pressionar mesclado por distância Três versos são removidos. Excelência. Você pode selecionar essa mudança de fase na duplicada, e podemos capturá-la Depois disso, podemos simplesmente esconder. Esses vértices
encaixam aquele na parte inferior Selecione esses dois, pressione f Pressione
F assim. Pressione aqui. Na verdade, basta
pressionar F. Depois disso,
selecione tudo, pressione
mesclado por distância Tudo bem Vamos ativar
a subdivisão Vamos justificar o fundo do poço. A parte inferior parece estar precisa. Ok. Tudo bem, vamos começar a
construir duas alas. Mas também aqui, eu
gostaria de afiar. Antes que possamos fazer isso. Eu gostaria de afiar
essas bordas. Ok. Pode selecionar o shopping. Pressione,
aumente o aumento para apenas um. Também aqui, temos que
verificar os valores normais. Vamos lá, pressione Shift para ter certeza de que os
valores normais estão bem definidos Tudo bem, vamos
começar a projetar a asa. Vou pressionar
sete para ir até o topo. Também aqui esquecemos de
afiar essa borda desse jeito. No modo is, vou
selecionar esse vértice, mas deixe-me voltar
ao modo de objetos,
posso pressionar a barra para trazer de
volta todos Pressione sete. Precisamos
ver as imagens de referência. Nesse modo, você
pode selecionar esse verso x. Eu vou excluir,
x para o lado direito. Vamos ativar o snapsole e podemos continuar fazendo assim TD aqui porque
vamos manipular
esta seção aqui Exclua mais uma
vez. Vamos fazer com que isso vire isso.
Nós podemos parar aqui. Além disso, eu gostaria de fazer alguma coisa. Eu gostaria de reduzir a opacidade dessa imagem
de referência. Você pode selecionar nossa imagem de
referência e podemos mudar para o objeto
que possui. Eu quero que você verifique
essa opacidade e podemos reduzi-la para
algo como 0,2 Agora podemos ver os
vértices ainda melhor. Vou extrudar
esse vértice aqui. Isso ficará alinhado
com o vértice superior
e, pela última vez, será extrudido mais uma
vez Agora vou
selecionar essa parte, pressione F para preencher esse espaço. C pressione o controle r aqui, dobre G para deslizá-lo para cima Exclua mais uma vez aqui. Sem isso, não precisamos dele, podemos conectá-lo mais tarde. Mas, na verdade, este deve
pertencer a esta seção, vou pressionar
duas vezes G e deslizá-lo para cima aqui Agora está bom. E x arrasto para o lado esquerdo
. Lá vamos nós. Vamos selecionar esses quatro
em vez de pressionar F um, dois, três, quatro e
vamos pressionar f novamente. Isso é bom, e podemos
continuar assim. PF. Ok. Vamos selecionar essa parte pressionando L. Podemos pressionar
Shift para inverter os valores normais Isso é bom. desconectar essa
parte por enquanto Deixe-me selecionar esta parte, pressione P (seleção
separada). Esta parte,
vou selecioná-la pressionando uma extrusão Pode ocultar o modificador
da superfície de subdivisão, selecionar esta asa, mudar para
inverter as Neste modo, vou
pressionar o controle R. horizontalmente, e podemos tentar ou realmente skate lá fora de uma
forma uniforme Algo parecido com isso.
Por dentro, eu gostaria de me livrar
desses rostos. Deixe-me selecionar
tudo e movê-lo para cima. Você pode excluir essas fases, x, e eu simplesmente as excluo. Agradável. Podemos ativar o
modificador de superfície de subdivisão, pressione Selecione a asa, pode
tentar movê-la para baixo aqui e y para girá-la para o lado Tudo bem, então isso é perfeito. Agora tudo o que precisamos fazer é
misturá-lo com o corpo do jato. Vou mudar o modo
de tag aqui. Na verdade, antes de fazermos isso, temos que nos fundir entre eles Vou selecionar
essa asa primeiro, selecionar a
tecla Shift, selecionar o avião,
controlar J, para mesclá-las, clicar com o botão
direito, ela suaviza, e vamos descobrir uma maneira de
mesclar Vou selecionar
esses dois vértices, G Z para movê-los para baixo, movê-los para o lado esquerdo Você pode selecionar este primeiro
turno, selecionar o último,
pressionar M, mesclar por fim Ok. Vamos ver esse aqui, se desloca como o segundo vértice, pressione M e mescle no último Também aqui, temos que corrigir
ou preencher esse espaço. Vou esconder o subdisco
para ver essa geometria Pressione F. Vou
tentar preencher o espaço, é como essas duas
arestas, e podemos pressionar F para preencher essa lacuna Tudo bem aqui no
topo, vamos continuar. Primeiro, selecione a tecla shift ou, na verdade,
parece um pouco. Podemos trazer outra referência. A sétima referência,
vai nos
mostrar o topo das asas. Acho que temos, temos que
movê-los para baixo assim. Tudo bem, então podemos
selecionar esses dois versículos por fusão no final Tudo bem Isso parece certo. Esses dois se fundem por fim. Aqui podemos aumentar
o novo loop de borda. Então, um primeiro,
mesclado no último. Temos que preencher algumas faces para
selecionar essas duas, pressione F, e isso realmente parece
um pouco complicado Alguns, precisamos selecionar quatro
dessas arestas, uma, duas, três, quatro, podemos pressionar F.
Agora parece muito melhor Tudo bem, então aqui
vamos continuar. Podemos inserir um novo
laço de borda e arrastá-lo para baixo. Assim. Esse vértice desloca o último vértice p m
e finalmente se funde Vamos trazer de volta o modificador da superfície de
subdivisão para ver. Parece bom. Vamos preencher esse espaço aqui. Você pode pressionar o controle ou,
novamente, derrubá-lo. Neste primeiro turno,
selecione o
último por mesclagem no último Aqui podemos simplesmente
arrastar esse vértice para baixo, GZ movê-lo para Vamos ativar o modificador de
superfície de subdivisão . Vamos ver Ok. Então parece decente. Tudo o que precisamos fazer
agora é afiar o resto dessas bordas Temos que afiá-los, pressionar N, aumentar
o aumento para um Além disso, podemos ativar
a subdivisão, mas podemos verificar isso na gaiola Agora podemos
editá-los em vez de editá-los ao vivo. Por exemplo, isso aumenta o aumento para um.
A mesma coisa aqui. Isso é bom, posso
pressionar alt aqui. Pressione tudo de novo ou, na verdade,
apenas, vamos pressionar alt. Aumente isso. Pressione
tudo novamente aqui. Estique essas bordas. Sim, mas eu não acho que a
frente deveria ser assim. Então, podemos simplesmente reduzir o
Merse na frente aqui. Faça com que seja suave. Tudo bem, então deixe-me verificar a frente. Esta seção aqui
precisa de alguns cuidados, para que possamos pressionar o antigo
alongamento dessa borda para cima. Pressione aqui. Guarde-o aqui. Agradável. Veja isso na parte superior. Tudo bem, você pode
pressionar também aqui. Ok. Sim, é isso mesmo. Parece muito decente. Então, aqui no topo,
o que eu gostaria de fazer, pressione o botão
sete no quadro y. Pode arrastar isso para o lado. Tudo bem, então parece bom. Temos um problema aqui
neste local. Neste momento,
podemos selecionar essa borda, e deixe-me aumentar a
diminuição para uma. Então, parece completamente bom. Aqui na parte de trás,
temos duas soluções, seja para
suavizar essas bordas ou para eliminar o aumento. Eu prefiro essa abordagem. Eu posso até mesmo arrastá-los duas vezes . Posso arrastá-los
até aquele local. Aqui, deixe-me
selecionar esse vértice,
Z, que pode movê-lo
para baixo para torná-lo suave
8. Como modelar as asas verticais e a jato F15: Isso tudo,
vamos adicionar duas asas adicionais ao jato. Nós as temos na parte de
trás, as asas pequenas, e estamos recuperando as asas
verticais de que elas estão assim.
Temos que adicioná-los. Eu gostaria de começar com essa asa que temos na
parte de trás do nosso jato. Podemos selecionar nossa malha. Vou pressionar
step para alternar o modo e podemos começar
com um único vértice Vamos selecionar esse chip
de vértice duplicado e
colocá-lo Acabei de começar nossa ala
a partir deste local, para que possamos extrudar
aqui e negociar para baixo Prefiro ocultar as modificações do
serviço de subdivisão , pois podemos ver nosso
progresso ainda melhor Troque a lata aqui. Podemos fazer algum tipo de curva. Podemos parar aqui para preencher essa tampa pressionar F para
preenchê-la e a escala. Basicamente, vamos montar
essa seção aqui, essa parte da asa.
Temos que modelá-lo. Estou pressionando control para
excluir para aumentar essa linha. Tudo bem, a partir
daqui, vou
extrudar até o pai Aqui, eu gostaria de
pressionar control para adicionar o próximo vértice.
Nós podemos selecioná-lo. E podemos pressionar
duas vezes G, deslizar para
cima e deslizar aqui. Em seguida, também podemos
extrudá-lo até esse local,
e vamos selecionar essas
quatro teclas, pressione f para reprová-las Aqui, temos que continuar. Vou extrudar
esse aqui em cima. Pressione o controle novamente, selecione
esse versículo para deslizar ele pode selecionar essas quatro fases para formar essa fase, e podemos continuar assim,
neste versículo aqui Selecione quatro e pressione F. Aqui eu prefiro conectar
porque não está conectado, então podemos pressionar o controle R novamente, e podemos pegar esse vértice, deslocar esse vértice,
podemos pressionar para mesclá-los
e podemos mesclá-los no Isso é bom. Agora temos que
continuar no meio, para que possamos pressionar o controle R
para inserir um grupo de arestas, arrastá-lo para o lado, selecionar e pressionar
F. E continuar assim Pressione F também aqui. O próximo passo será
extrudar essa Mas antes de fazer isso,
precisamos verificar os valores normais. Você pode ver que esta
parte aqui está escura, então podemos pressionar L para
selecionar esta unidade e pressionar Shift para inverter
todas as normais Em seguida, podemos mudar
para o modo de fase. Eu prefiro tentar estender
para baixo para que possamos pressionar para abaixar
um pouco, algo assim Estou de olho neste lado. Tudo bem. Algo
assim parece estar bem. Pode selecionar a
unidade inteira pressionando L, shift para inverter os valores normais Depois disso, podemos
pressionar control R. Clique. Vou pressionar o velho para
escalar isso do lado de fora. Nem tanto, d S, só um pouco assim. Tudo bem. Agora,
o próximo passo será
conectar essa forma com
o corpo do nosso bate-papo. Vou
selecioná-lo usando L. Podemos arrastá-lo para o lado esquerdo
aqui e podemos excluí-lo. Podemos nos livrar desses rostos. Estou segurando a tecla shift enquanto
seleciono esses rostos. Pressione X e exclua
essas fases extras. Depois disso, vamos pressionar L com a tecla
slxfy, e podemos arrastá-la até aqui Podemos mantê-lo aqui até
fazermos a conexão e depois
disso, podemos trazê-lo de volta. Vou selecionar esse vértice,
deslocar esse vértice, pressionar
M, mesclar no final OK. A mesma coisa aqui, podemos adicionar um loop de
raiva extra como esse, e podemos excluir essas faces
internas, x delete A mesma coisa aqui, pode
pressionar X deleta, esse vértice deslocar este, pressionar mesclar finalmente e
continuar Finalmente, mescle. A mesma coisa aqui. Ok, então aqui na parte inferior, preciso adicionar um loop de
raiva aqui É como se essas duas
prensas finalmente se fundissem. A mesma coisa aqui. Portanto,
neste local, temos que adicionar um loop de borda
extra. Esses dois fundiram
o último como o primeiro, faça assim E aqui podemos simplesmente movê-lo. Temos que encontrar uma maneira
de misturar essa parte. Como vamos montar
essa peça, posso simplesmente conectá-la pressionando F
para preenchê-la por dentro, e podemos fazer a mesma
coisa aqui, pressione Agora eles estão separados. Em seguida, gostaria de
pressionar sete para ir até o topo e vamos nos
certificar de alinhar essa parte Vou tentar pressionar G
e vamos movê-lo aqui. Pode tentar. Mova-o assim. OK. Tudo bem. Você pode
verificá-los ao contrário, só um pouco Aqui mesmo, podemos selecionar
esses vértices, movê-los
para trás para que estejam melhor alinhados com a
forma do O mesmo aqui. Ok, algo assim parece estar correto. Aqui na parte de trás. Sim,
podemos verificar isso em cima Este, empurre-os para dentro. Ok, agora estamos bem. Assim, podemos trazer de volta o modificador da superfície de
subdivisão e tentar
afiar essas bordas C pressione aqui, mantenha pressionado Ok. E podemos pressionar N,
e podemos aumentar o aumento para um A aqui. Ok, selecione esse
12. Lá vamos nós. Pressione all tog Lá vamos nós. Pressione
aumentar esse aumento para um, também
temos que verificar
na parte inferior. Você pode selecionar esses dois,
aumentar o aumento para um. Isso é bom. Aqui no topo,
o que eu gostaria de fazer. Vou pressionar sete,
vou pressionar tudo aqui, aumentar o aumento
para afiar essa borda A mesma coisa aqui e
podemos selecionar esses dois, e podemos dobrar G, deslizar para frente. Vamos começar por um por um. Vamos selecionar esse G duplo para
avançar aqui, porque
vamos manipular
esta seção aqui Aqui podemos movê-lo de volta para cá. Selecione novamente esta parte,
aumente o aumento. Lá vamos nós. Isso parece certo. Pressione akin, afie essa extremidade. Apenas tome seu tempo com isso. Rastreie este para o lado esquerdo, G para movê-lo até o fim. No modo objeto, você pode clicar com o botão
direito do mouse e ela suavizar. Agora parece muito melhor. Agora, o próximo passo
será adicionar as asas verticais
que temos aqui. Neste modo, vou pressionar árvore, para ir para o lado. Podemos selecionar um vértice. Vamos usar, por exemplo, este, se t, e podemos
exalá-lo para cima Chega ao topo aqui. Vá para o lado e Z para fazer. Vamos colocá-lo aqui. OK. Ok, então vamos
selecionar essa varanda. C pressione sete para ir até o
topo, então deve ficar emoldurado. É aqui que deve ser longo. Então, vamos movê-lo para o
lado esquerdo aqui. Isso é bom. Todo controle para selecionar o
resto, inverta a seleção, e podemos, por exemplo, aqui, tentar preencher essas lacunas Pressione f para falhar. Podemos aumentar o
aumento para um, dois é completamente nítido. Pode pressionar um, que
vai para a frente. Sim, está no lugar certo. Em seguida, vou
tentar extrudi-lo. Pressione a extrusão para o lado, seleciona tudo novamente,
aumente o aumento Por exemplo, na parte superior, vou selecionar essa
borda e arrastá-la para o lado esquerdo desta forma para torná-la bem pequena
na parte superior, bem nítida. E também na lateral,
pode mudar para a estrutura, barra de
controle para adicionar um laço de ponte
extra. Novamente, esta é a área em
que vamos manipulá-la. Agora vou
selecionar esses dois, e podemos testar S x
e
reduzi-los de forma real para torná-los completamente
nítidos no final. Adicione idade para trazer tudo de
volta e vamos investigar a forma. Mais tarde, quando
criarmos os foguetes, adicionaremos o
pequeno foguete na parte Então, aqui, clique com o botão direito do mouse na forma para
suavizar e basicamente isso. Ajuste final nas asas, eu gostaria de
reduzir o aumento dessas duas partes,
dessas duas bordas Deixe-me mostrar que vai
ficar ainda melhor. Assim, você pode pressionar e diminuir o aumento
para algo como 0,4. É bom
tê-lo um pouco arredondado em vez de apenas um cubículo, até 0,25, vamos ver Dessa forma, parece
muito melhor. É arredondado na parte superior.
9. Como modelar o motor de núcleo do jato F15: Neste novo começo,
desenvolveremos ou
criaremos o núcleo
do nosso motor a jato, esta seção está aqui. Precisamos fazer com que
pareça assim. Eu tenho uma
imagem de referência que podemos ver. Deixa eu te mostrar
essa aqui. Essa forma pode parecer complexa, mas não
se preocupe com isso. Vamos detalhá-lo com base
nesse objeto simples. Depois de criarmos isso, podemos
transformá-lo nesse mecanismo. Deixe-me ir direto para a cena
do meu liquidificador. Esse e vamos
direto ao assunto. Eu gostaria de trazer
essa imagem de referência Ambos podem simplesmente colocar
a cena assim. A principal referência,
deixe-me trazer essa modelagem de motor. Para simplesmente colocá-lo aqui. Na parte inferior, podemos trazer
a segunda referência. Você encontrará os
dois nos recursos. Então eu gostaria de suprimir
A e H para selecionar
e ocultar tudo Aqui, eu gostaria de começar
com o cilindro único. O Shift A pode ir para a malha e
vamos começar com o cilindro. Nesse modo, eu gostaria de
girar esse cilindro no x,
x girá-lo 90
graus na parte Vou
ficar com essas duas faces. Controle, x, e exclua
essas faces, o resto. Tudo bem, então, a seguir,
vou adicionar um loop de borda x, Control R, movê-lo aqui e
gostaria de arrastá-lo para baixo. A próxima etapa será
adicionar alguma lacuna entre elas. No modo de edição, vou selecionar essa parte, tentar controlar B, até p val, só um pouco, poder pressionar x no espaço esquerdo. Além disso, prefiro usar o modificador de espelho para
obter um bom resultado Vou apenas
selecionar essa parte, excluir
x e aqui
nos modificadores, podemos adicionar o espelho Agora, tudo parece legal. O próximo passo
será adicionar esse objeto intermediário
que temos aqui. Nesse modo, pressione shift
para duplicar esse objeto, podemos arrastá-lo para o lado aqui, podemos tentar x e vamos
movê-lo para o lado esquerdo Além disso, você pode verificar o
lepian embaixo do espelho, para que possamos parar bem
no meio Depois disso, podemos
selecionar essa peça, tentar deslocar para inverter as normais e podemos extrudá-la Deixe-me arrastá-lo para cima, posso pressionar para extrudar Costurando outros objetos, esse é esse objeto
e podemos pressionar Para exalá-lo, selecione-o e tente a tecla shift para
inverter os Na próxima etapa,
deixe-me mostrar que precisamos
criar esse tipo de forma. Nesse modo, quero que você
pegue essa borda superior, possa movê-la para trás e
arrastá-la para dentro, criando aquela forma interessante. Algo parecido com isso. Em seguida, gostaria de adicionar essa coluna de suporte lateral
que temos na barra lateral. Nesse modo, podemos
pressionar o controle R aqui, pressioná-lo aqui para o meio, depois pressionar o
controle B para
bivalente, podemos pegar mudanças como essas duas fases e
extrudá-las para cima Lá vamos nós. Eu gosto da forma atual. Agora, aqui no final, eu gostaria de criar algo parecido com
isso. Peças que. Controle aqui,
mova-o para frente e para lá, e podemos selecionar essa borda, movê-la para trás,
G para movê-la para baixo Então é completamente plano, bom. O próximo passo é
adicionar esse tipo de
objeto aqui no final. Então, vamos fazer isso. Vou selecionar essas duas arestas, deslocar a duplicata,
controlar, para extorquir Selecione, extorque para cima. Pode experimentar o zp0rx,
gastá-lo de lado. Então. Depois disso,
podemos selecionar essa parte, deslocar para duplicar, pode
mover uma aqui, Então, isso parece correto. No final, você pode
pegar essas bordas, arrastá-las para baixo, seguir em
frente. Então, desse jeito. Para suavizar esse fim. O próximo passo
será
formar o topo ou o
início, esta seção aqui. Nesse modo,
podemos pressionar t ou, na verdade, deixe-me selecionar
essas três arestas, mudar para duplicá-las, movê-las um
pouco para os lados Depois disso, podemos
pressionar e continuar. Aqui no meio,
basta conectar essa parte. Além disso, aqui podemos tentar
algo assim. Vamos mover esse para cima. Tente obter essa forma arredondada. Aqui, podemos pressionar
o controle, clicar e arrastar até o topo e arrastá-lo para baixo apenas para obter a mesma forma
que obtivemos na parte superior. Aqui podemos pressionar de faces e podemos pressionar aqui
e arrastá-la para baixo. OK. Tudo bem, pressione novamente, tente y e extrude, por exemplo, aqui, as, suba novamente, nem tanto,
algo assim,
e YG dentro, fácil, Depois disso, podemos
pressionar o controle de mudança e os loops da borda da ponte para
conectar essa seção Também aqui podemos
torná-lo interessante. Podemos adicionar esse
laço de borda controlado ao pivalente e extrudá-lo fora apenas para OK. Então, aqui nesta seção, eu gostaria de ocultar ou
conectar essas fases. OK. Algo
assim parece estar bem. É hora de adicionar essa parte
central que
temos no meio. Para adicionar isso. Deixe-me embrulhar essa face, posso pressionar ponto final
no teclado numérico até ela, deslocar duas duplicatas,
reduzi-la arrastá-la para o lado esquerdo Podemos excluí-lo
do lado de fora dessa forma. Lude mais uma vez, diminua
a escala. Então esse objeto. Mude para duas duplicatas
e vamos
movê-las até aqui Ou eu posso simplesmente girá-lo
no eixo x assim. Eu posso arrastá-lo para cima. OK. Depois disso, podemos
pegar essa face, mudar como essa face, pressionar o
controle e clicar no loop da
ponte, então agora ela será conectada Eu gostaria de digitalizá-lo
um pouco. O que podemos fazer é
pegar esses rostos aqui, deslocamentos como esses rostos e movê-los
para o lado direito Só um pouco.
Em seguida, nesse modo, vou pegar
essa seção inteira. Mude para duplicá-lo, e vamos movê-lo.
Rx pode pressionar três Deixe-me colocá-lo aqui. Você pode mudar para
a moldura branca. Selecione essa seção
e vamos movê-la para cima. Algo parecido. X então. Depois disso, podemos selecionar
uma dessas fases. Shift D. Deixe-me
selecionar esses dois, mudar para duplicar,
suavizá-los aqui Podemos ir até este local, selecionar
esses deslocamentos de peça
para inverter os normais. OK. O próximo passo
será fazer com esse objeto orbite
em torno do centro. Vamos duplicá-lo e fazê-lo orbitar em torno do centro Para fazer isso, precisamos
primeiro adicionar o eixo plano. deslocamento A pode ir para T, e vamos trazer esse eixo plano. Depois disso, podemos selecionar esse objeto e precisamos
adicionar o modificador Como esse
eixo plano, é um objeto, então precisamos verificar os deslocamentos relativos e
usar esse objeto para deslocar Podemos clicar aqui,
e na aba do objeto, você pode clicar e selecionar
esse T. Agora, se selecionarmos o MT e
tentarmos
girá-lo no y. Ele girará
nosso objeto de uma forma perfeita Acho que algo entre 25,
será preciso. Tudo o que precisamos
fazer agora é
aumentar a contagem da matriz. Deixe-me aumentá-lo
para algo próximo. Vamos ver. 15 parece estar bem, mas temos que girá-lo um
pouco para apertar a tecla shift. OK. Não deveria ter
nenhum alpino aqui. Lá vamos nós. Parece
excelente agora. Parece uma expressão muito
parecida com essa. Agora tudo o que temos que fazer é
trazer de volta o resto. Vou pressionar Alt H
para trazer tudo de volta. Vamos selecionar o
MT e o motor. Pressione sete para ir até o topo do RZ e ele diminuirá
em 180 graus e podemos
colocá-lo aqui e
podemos reduzi-lo até que ele se encaixe nessa Basta ocultar as imagens de referência. Aqui, eu gostaria de deletar. Nesta parte, podemos
pressionar L x e diante. Pressione o controle um. Vamos movê-lo para cima, tentar
escalá-lo para que caiba dentro do
soquete do motor Mudar para duplicar,
pode movê-lo aqui. Tudo bem, então, temos nosso
motor e está fabuloso. Podemos continuar nosso trabalho
na próxima palestra.
Te vejo em breve.
10. Como modelar os foguetes a jato F15: O próximo passo será
projetar os foguetes que temos sob
as asas do nosso jato Deixe-me mostrar a imagem
de referência. Temos os grandes foguetes na lateral e também
temos um no meio Essa. Vamos
continuar e criá-los. Eu gostaria de trazer
essa referência de forja. Deixe-me arrastá-la, forjar uma
referência e colocá-la aqui. Essa é a forma.
Parece simples, não é grande coisa. Neste modo. Ou, na verdade, vou
seguir em frente. Vou apenas deslocar A, você pode ir para o mash e
podemos trazer um cilindro para manter os vértices
reduzidos até
algo como se fosse
dividido por dois, 16 está bem dividido por dois, 16 Arraste este para o
lado neste modelo e experimente espanhol
Rx em 90
graus. Vamos ver. Como essa forma é simétrica, vou apenas
desenhar essa saúde aqui e duplicá-la do outro
lado Vamos, nesse
modo, eu vou pressionar o controle R. Para adicionar essa borda, pressione shift X delete esta parte. Pode pegar essa peça e
movê-la, por exemplo, aqui. O que eu gostaria de
fazer aumentar e adicionar alguns loops de borda Para loops de borda,
podemos pressionar enter, e eu gostaria de
selecionar essa fase, e você pode patinar Mas eu prefiro usar essa proporção indual, vamos usar um tipo
nítido disso A intenção de
proporção será nítida. Agora, se
tentarmos reduzir a escala, vai ficar
perfeitamente assim. Deixe-me pressionar um, na verdade
três, para ir para o lado. Ande de skate assim. Além disso, você
pode tentar mudar para y. Então, isso também me deixa
ir para o lado, S, mudar para y. Então, isso parece perfeito Clique em. **** como suave
no modo s. Chore, tudo bem. Vamos
selecionar tudo. Mude para duplicar
essa porta, contry S y. Mas na verdade tem que fazer isso sem a proporção
na porta ativada Então p menos um. Vamos para cá, mude
para inverter o normal. E podemos ativar a ferramenta de
encaixe e vamos tirar fotos. Essa parte aqui. Depois disso, podemos pressionar A para
selecionar tudo, pressionar M e remover por distância. Basicamente, precisamos
mesclar
esses versículos porque estamos
tendo alguns Vamos selecionar tudo,
pressionar, mesclar por distância. 16 versos foram removidos, perfeito. O próximo passo
será adicionar esse tipo
de gancho que temos
na ponta. Vamos fazer isso. Vou selecionar
essas duas faces. Phi d duas duplicatas. Esconda a ferramenta
de encaixe, pode extrudar esta para cima, carregar uma balança no x. carregar uma balança no x.
Pode selecionar as duas trazendo a
mescalse possível, selecionar a Z, pode
reduzi-las, tudo bem, e o que podemos fazer é
pressionar Control R.
Spring, selecione este vértice
e tente movê-la para baixo. duas trazendo a
mescalse possível,
selecionar a Z, pode
reduzi-las, tudo
bem, e o que podemos
fazer é
pressionar Control R.
Spring, selecione este vértice
e tente movê-la para baixo. SX Ok. Tudo bem. Então, desse jeito. Aqui na parte de trás. Filmes que se estendem até esse limite. Clique com o botão direito na folha para suavizar. Então, aqui, parece um
pouco engraçado. Deixe-me tentar. Sim. Pode mover isso para movê-lo para baixo. Mantenha-o afiado
assim. Isso é bom. Talvez queiramos
endireitar essa parte, dar uma olhada. Mova-o para frente ou x,
algo parecido. Ok, então o próximo passo. Vai ser
para reduzi-lo. E podemos fazer
parte do nosso bate-papo. Selecione Shift, selecione os bate-papos, controle. OK. Por que não é, nós o temos do outro lado. Tudo o que você precisa fazer
agora é adicionar o gancho que o
conectará à parte superior. Vou selecionar essas fases aqui. Deixe-me verificar o gancho. Você pode colocar deslocar
a escala no x.
X. X. Eu posso selecionar esta varanda. Pressione e vamos aumentar
a graxa me Tudo bem. Para esses
lados, deixe-me selecionar. Essas bordas, podemos diminuir o aumento
T para zero,
para que fiquem lisas e nítidas.
Próxima coisa a fazer. Vou selecionar este
objeto, posso pressionar um, deslocar e apontar na parte inferior Mas, como você pode ver,
temos que dividir essa
parte em saúde, que ela possa se fundir
com o outro lado Vou mudar o quadro,
mudar o modo de vértice. Aqui podemos selecionar esta parte, a para, eu gostaria de fazer
a mesma coisa aqui. X exclua esses versos
e podemos selecionar essa parte e arrastá-la até aqui O intelecto se fundiu
com o outro lado. Em seguida, deixe-me pressionar. Temos que seguir em frente. E um pouco
para cima. Como etapa final, gostaria de adicionar esses foguetes
adicionais Não tenho certeza se eles são
apenas para decoração de design. Este na parte superior, podemos adicionar esse design
aqui. Vamos fazer isso. Posso selecionar isso neste modo, você pode pressionar L para garantir que somente esses objetos sejam selecionados, desloque as duas duplicatas e vamos movê-las para o topo Pode movê-lo de volta para cá. Eu gostaria de deletar. Pressione
tudo, exclua essa seção, pode pressionar L x exclui Pode
pressionar alter try, e no y. Algo assim, você
pode pressionar F. Depois disso, podemos
aumentar a dobra Você pode pressionar, criar uma inserção
e vamos empurrá-la para fora. Depois disso, podemos
pressionar L para selecionar esta unidade e tentar patinar para baixo. Vamos colocá-lo no
topo desta asa aqui. Você pode pressionar street
go para o lado, Skate para baixo e shift to E você pode pressionar
este quadro para selecionar a frente na frente
do foguete Tente fazer uma
pequena observação. Vamos subir. Algo assim parece ser preciso. Como jogada final, gostaria de adicionar mais
dois foguetes aqui Vamos torná-los pequenos. Shift, vamos mover o
adicional aqui. OK. Algo parecido.
11. Como modelar os mísseis a jato F15: O próximo passo
será projetar um míssil. Temos os foguetes, mas
precisamos adicionar os mísseis, vamos lançar Eu tenho a imagem de referência. Essa imagem
de referência vai nos mostrar. Este é o míssil que
eu gostaria de criar. Vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui
no editor de imagens. Você pode ampliá-la. E vamos começar a
trabalhar nisso. Além disso, gostaria de ocultar
essas imagens de referência. Não
precisaremos deles porque estamos com o avião abaixo. Deixe-me pressionar A
para selecionar tudo, posso pressionar H para ocultar a tecla shift, colocar o
cursor na origem da palavra. Shift A, você pode ir para o purê e vamos começar
com um cilindro Eu gostaria de girar o
cilindro no modo
x, vamos girar 90 graus, posso pressionar a árvore,
ir para o lado, e vamos começar a
criar essa forma Mude para o meu pé direito, algo assim. Tudo bem. Vou inserir um laço de
borda para controlar R. Deixe-me
arrastá-lo para este nível Podemos mudar para a moldura, selecionar a frente e
podemos reduzi-la. Mas também aqui, eu gostaria de adicionar,
por exemplo, um laço de borda
extra, posso selecionar essa peça,
carregar a escala em zero Na verdade, zero é demais. Vou simplesmente reduzir a
escala. Então, faça isso e pegue essa
parte, também a reduza. Depois de adicionarmos o motivo da superfície de
subdivisão, ele ficará muito suave.
Aqui na parte de trás. Vou selecionar essa parte, pressionar e aumentar o aumento, podemos aumentá-lo em 21. Volte para a tonalidade
c sólida para suavizar. OK. Podemos tentar controlar r. Mas, na verdade,
podemos tentar isso. Vou pressionar aqui. Vamos tentar afiar essa borda, para que possamos aumentar
o aumento para um. Aqui na parte de trás. Vou selecionar esse rosto, extrudi-lo, posso patinar Podemos movê-lo um pouco para
fora. Não precisamos desse aumento, vou apenas diminuí-lo
para zero. Parece estar bem. Agora vamos adicionar esses
escudos laterais que temos aqui. Estou neste modo, vou selecionar a linha
da borda superior, esta, Shift para
duplicá-la e podemos reduzi-la Vamos seguir em frente. OK. Algo parecido, e
podemos excluí-lo para cima
pressionando z para
fixá-lo no eixo z. Deixe-me ampliar. Vou
tentar reduzi-lo. Então, faça essa parte pressionando L e vamos aumentar
o aumento para um Depois disso, podemos
empurrá-lo para dentro dos foguetes. Depois disso, eu
gostaria de extrudi-lo. Selecione novamente,
aumente o aumento para que se possa selecionar a parte superior, tentar ou S x, e vamos afiar essa parte superior Algo assim
parece correto. Aqui na parte inferior,
vou tentar controlar r, leva você
até o topo. Pressionamos duas vezes g para
deslizá-lo e experimentamos S x e o tornamos pequeno, desse jeito. Selecione para clicar
e sombrear para moldar. Então é hora de duplicar esse
escudo em todo o nosso míssil. Para fazer isso, temos que
colocar o cursor, precisamos ter certeza de que o cursor está no centro do círculo. Assim, podemos pressionar, por exemplo, aqui, shift, cursor para selecionar. Acho que temos
quatro desses escudos. Se fizermos sete por cálculo, um círculo tem 360 graus
dividido por quatro, será 90 graus. Eu gostaria de mudar
o ponto de articulação do ponto médio para
o
cursor da árvore. Nesse modo de página,
podemos pressionar todos os H para
garantir que tudo o que
ele seleciona tudo o que
ele seleciona Vamos selecionar o topo, esse escudo e deslocar
d duas duplicatas, clicar com o botão
direito do mouse e podemos
gastá-lo no y, então nosso y vamos
gastá-lo em 90 graus Podemos selecionar isso novamente, e temos que
gastá-los até 180. Shift D. Shift D para duplicar e R y. Você pode digitar 180 graus Você os tem do
outro lado. Lá vamos nós. Deixe-me selecionar essas duas
fases, essa fase aqui,
Shift, selecione essa fase, posso mudar para o
ponto mediano, o ponto p A partir daqui, podemos pressionar Shift para duplicar essa parte,
e vamos movê-la aqui Podemos tentar R z e
gastar 180 graus. Em seguida, podemos
extrudá-lo no y, y.
Então, é assim. Você
pode fazer isso em linha reta. Então, até zero. Para tê-lo completamente plano. Vamos
voltar atrás, selecionar essa aresta, e podemos movê-la, aumentar
o aumento para um. Não, isso é demais. Você
pode simplesmente movê-lo para trás. A nesse modo. Vou selecionar
essa borda novamente. Deixe-me avançar aqui e aumentar
o aumento para um. OK. Também aqui no topo. Vou pegar
essas duas arestas,
Z, e vamos
expandi-las no ar. Além disso, esse velho pode
trazer essa parte à tona. Agora, eu acho que isso é demais. Vamos selecionar essa parte inteira, S Z movê-la para baixo. Então, uma canoa duplicada
na mesma unidade
com esses quatro escudos com Vamos colocar o cursor
no ponto p is para o deslocamento tt y 90 graus. Y nove graus, selecione os dois Shift T e R y, 180 graus. Além disso, podemos selecionar todos
eles e garantir que os valores normais estejam corretos. Mude para inverter os valores normais. Pronto, pegamos nosso míssil
e parece interessante. Por exemplo, aqui
podemos expandir a frente, alternar o quadro y
e selecionar essa parte, e você pode movê-la para frente. Trazemos tudo de volta, e deixe-me selecionar esse
míssil e colocá-lo no
lugar certo. Eu pressiono sete. Eu gostaria de ter um
aqui. Para movê-lo para cima. Podemos ter, por exemplo, quantas quisermos, mas também, eu gostaria de fazer
alguma coisa, deixe-me dizer. Eu gostaria de gastar esse
míssil nas ceras, nossa inteligência gastá-lo Precisamos adicionar o
gancho que o
conectará ao jato a
partir daqui de cima. No modo s, você pode
selecionar essa parte aqui. A para garantir que tudo esteja selecionado, pode
selecionar essa parte, deslocar d para duplicá-la, e isso é movê-la para cá Você pode pressionar um
para reduzir a escala. Então, algo parecido. Podemos pressionar três,
ir para o lado e vamos movê-lo aqui.
Aí está, entendemos. Vou simplesmente desconectar esta parte e pressionar a seleção
separada Vou
juntá-la a esta peça. Controle, para torná-los uma peça única. Agora podemos pressionar um, para ir para o topo e pressionar Shift. Na verdade, eu teria quatro desses, Shift outro
aqui. Vamos ver. Isso parece correto.
Na verdade, vou apenas esconder essas referências
e colocar essa aqui. G, mova-o para baixo.
Algo parecido. Depois disso,
vou pegar todos esses turnos, como o avião, pressionar o controle, para
duplicá-los do outro lado Lá vamos nós. Agora nosso jato parece
agressivo e eu gosto dele. Podemos continuar nosso trabalho
na próxima palestra, S.
12. Aplique os ajustes finais ao caça a jato: Stole, eu gostaria de aplicar alguns ajustes
finais em nosso jato. Primeiro de tudo, eu gostaria de
tornar as asas móveis. No momento, eles estão mesclados, apenas uma peça, então
temos que separá-los. Para fazer isso, eu gostaria de selecionar
meu jato, mudar de modo. Podemos alternar o modo de
ritmo aqui e selecionar uma parte
da piscadela por vez Como você pode ver, as
vitórias são separadas, temos a primeira parte
e a segunda parte. Vou pegar
essas três fases, pressionar P para selecionar separadamente.
Isso é a mesma coisa aqui. Selecione os três, pressione P
e separe a seleção. Depois disso, podemos
selecionar os dois, alternar o modo e reduzi-los. Mas eu não quero
escalá-los assim. Quero mudar o ponto da página para as origens individuais, e podemos escalar cada uma
sozinha desta forma. Você pode tentar 0,989 85, 985. Então, assim. Temos alguma
distância no meio. Vamos fazer a mesma coisa
aqui na parte de trás, selecione esses dois, pressione seleção
separada.
A mesma coisa aqui. Ok. Pressione P em
uma seleção separada. Seth, para esta parte, pode selecionar essa primeiro, controlar essa porque temos uma no
meio, nesta fase Vamos pressionar P para selecionar
separadamente. O próximo passo
será preencher essas fases. Podemos pressionar a barra para
focar apenas nesse objeto e, no momento, preencher a parte superior e preencher as bordas simplesmente selecionando-as e
pressionando após falhar Vamos selecionar essa borda, deslocar selecionar essa borda,
e você pode falhar. Em seguida, gostaria de
endireitar essas bordas, para que
possamos ir até lá,
aumentar e aumentar para
uma. Vamos pressionar barra
para trazer de volta a prensa, selecionar o segundo objeto
e repetir
o mesmo uma. Vamos pressionar barra para trazer de volta a prensa , selecionar o segundo objeto e repetir
o Primeiro, vamos corrigir ou
preencher essas lacunas,
pressionar f, o mesmo que pressionar e
F. Pode selecionar tudo, aumentar o meu aumento para um Imprensa. Em seguida, precisamos ocultar os
dois em porcentagem H e preencher esse
espaço. Continue presente f. Assim. Também aqui
vamos falhar, essa é a lacuna. Em seguida, gostaria de pegar
essas bordas e aumentar
o aumento de mim para
um. A mesma coisa aqui. Este, por exemplo,
vamos tentar isso. Pronto, Alt H. Estamos bem. Além disso, podemos deixar eu
verificar esse ângulo aqui. Posso selecionar isso?
Vamos lá, segure H. Letges ao lado das imagens de
referência Tudo bem, então estamos bem.
Vamos fazer a coisa aqui. Primeiro, vou
selecionar os dois. Selecione a
escala de tudo em 1,0 0,985. Vamos selecionar esses objetos, pressionar barra no modo de borda, preencher a frente, preencher o lado e preencher o outro lado Selecione tudo, aumente
o aumento para um. Pressione a barra novamente, selecione a segunda parte e
continue assim Ok. Tudo bem, então temos as asas, elas estão operando perfeitamente
agora, então estão prontas
para o equipamento A próxima coisa que
eu gostaria de
fazer desenvolver um
pouco essa ingestão. Se verificarmos, por exemplo, a imagem de referência, então é um pouco diferente,
deixe-me mostrar. Esse aqui. Este
mostra claramente a ingestão. Vamos trazer a sétima
referência e trabalhar nela. Essa referência
está aqui. R: é o que fazemos. Primeiro, eu gostaria de
adicionar essa camada extra. Vou selecionar isso para
selecionar essas duas fases, posso pressionar para aumentá-las. Depois disso, podemos
selecionar essa borda, dobrar G, basta deslizá-la
para trás A mesma coisa aqui, dobre G, e vamos deslizar essa face aqui. Depois disso, você pode
pegar essas bordas, pressionar e aumentar a
dobra para uma. Lá vamos nós. Só posso me livrar
do vinco aqui. E podemos selecionar
essa borda média, verificá-la aqui, e podemos torná-la nítida. Eu acho que isso é demais.
Vamos movê-lo para baixo. Um sub como esse parece preciso. Eu vou movê-lo para
baixo. Agradável. Também aqui, podemos tentar afiar essas duas arestas.
Deixe-me selecioná-los. Vou apenas
esconder a
superfície de subdivisão , essa primeiro, essa 1 segundo, e
podemos aumentar
o aumento para um. Vamos ver. Se parecer ainda melhor. O terceiro movimento é que eu
adicionaria esse tipo de buraco
que temos aqui. Vamos adicioná-los à ingestão. Por exemplo, aqui,
vou pressionar g
inset para ocultar a superfície de
subdivisão Para baixo, arraste-o para o lado. Podemos verificar na borda inferior, dobre G para
deslizá-la para cima aqui Você pode pegar esse rosto
e exalar por dentro. Além disso, temos que selecionar todas essas arestas e aumentar
a média para uma. Caso contrário, você
verá esse problema. ' s aumente esse. Agradável. Deixe-me tentar isso. Temos que adicionar isso também. Para a segunda etapa,
precisamos adicionar esse segundo furo.
Vamos adicioná-lo aqui. Got press, eu
crio isso lá dentro novamente. Passe de skate para baixo. Selecione
esse G duplo e deslize-o para o meio. Por exemplo, duplo
G, aí está. Podemos selecionar esse rosto,
exalar isso por dentro. Vamos afiar todas
essas bordas. Não. Algo parecido. A mesma coisa aqui, também temos que
selecionar essas bordas. Aumente-os, aumente para um. Lá vamos nós. Eu gosto
desses orifícios na parte superior, que são semelhantes a isso. O último movimento que eu gosto de
fazer é, na verdade, adicionar essas faixas que colocamos
no vidro das cabines no vidro das cabines Também nesta cabine, eu
escalo essa parte, empurro para fora e pressiono
novamente Para torná-lo um pouco gordo. Vamos pressionar P
ao pressionar para separar a seleção. Então, este selecionado,
pode pressionar antigo aqui,
mudar para antigo, controlar B
para pavimentar essas bordas, e podemos extrudi-las Exatamente desse jeito.
Em seguida, deixe-me esconder o multiplicador da
superfície de subdivisão e podemos pegar todas essas bordas Vamos tentar afiá-los. Pressione aqui e desafie essas
bordas, muito melhor. Aqui, vou me
livrar dessas fases Depois disso, podemos
diminuí-las um pouco. Eu não deveria estar
aparecendo tão alto. Então, algo assim. Então, podemos tentar mesclar essa mudança óbvia, selecionar
o avião, controlar J. No modo, podemos
selecionar tudo, pressionar mesclar Agora está tudo conectado
e nosso avião está pronto, terminamos de modelar
nosso avião Basicamente, terminamos de modelar nosso jato na
próxima seção Podemos começar a montá-lo para prepará-lo para
as animações Se você tiver alguma
dúvida, me avise. Você também pode na
próxima seção. Cuide-se.
13. Como desembrulhar o modelo de caça a jato: Nova seção, vamos
texturizar nosso jato. O primeiro passo para
texturizar nosso jato é desembrulhar todas essas peças
que você pode ver aqui Para fazer isso, primeiro, vou selecionar meu chat e aplicar esses modificadores, então é hora de aplicá-los. No espelho, vou apenas
coletar aqui e aplicar o sintoma para Mas para os níveis de subdivisão, eu gostaria de me limitar
a um. Está bem. Não há grande diferença 1-2. Vou
ficar com a esquerda. Vamos aplicar a subdivisão e agora estamos prontos Na próxima etapa, podemos dividir essa janela da parte inferior
aqui, vamos colocá-la para cima. Na verdade, deixe-me
clicar com o botão direito para cancelar o último movimento. Temos que subir assim. Vamos mudar esse menu
para o editor UV. Em seguida, vamos selecionar nosso bate-papo
e podemos alternar o modo de edição. Podemos pressionar A para
selecionar tudo, e vamos pressionar U, e eu quero que você clique
no projeto SmarTV Clique nele.
Vou mantê-lo como padrão e
vamos pressionar OK. Agora, se você pressionar o espaço de controle, verá aquele liquidificador Será desembrulhar todos os componentes do gráfico
para nós Agora está pronto para ser texturizado. O próximo passo
será adicionar os materiais. Vou adicionar um
único material aos nossos gráficos, vamos ver aqui
as propriedades do material e podemos adicionar um novo material. Vamos chamar isso de chat. Tudo bem. Neste manual, eu
gostaria de duplicar ou dividir esse
manual em duas partes, para que possamos clicar novamente e
arrastar horizontalmente Esse cara, eu gostaria de mudar
para o editor de sombreamento. Você pode pressionar até o painel d alto. Esse é o
PSDF principal do Blender Four. Podemos pressionar z aqui na porta de visualização
da árvore d e
alternar para a visualização madura. Agora, qualquer alteração que fizermos nessa cor
base, deixe-me mostrar a você. Se você torná-lo vermelho, essa cor
será emitida aqui no pelo do corpo. Para alcançar esse resultado que
obtivemos no lado direito, precisamos adicionar um texto da
nova era que nos permitirá
controlar essas garrafas Podemos pintar o
que quisermos. Para fazer isso, deixe-me
levar essa para o lado. Vou pressionar Shift A aqui e adicionar um texto de imagem, esse nó aqui, pode arrastá-lo para o lado esquerdo e conectar a
cor à cor base. Em seguida, quero que você clique em
e, para o nome,
podemos chamá-lo de jet text. Para essas dimensões, nosso texter de imagem tem
apenas um k. Vou selecionar os dois, clicar com o botão
esquerdo e arrastar e
podemos adicionar o sinal de
multiplicação, que é multiplicado por
quatro ou até mesmo por Você pode simplesmente clicar em, e eu
vou ter uma imagem preta
atribuída à nossa textura. Podemos dar uma
olhada aqui, então podemos clicar aqui
e vamos pesquisar uma
imagem para texto a jato, esta aqui.
É completamente preto. Na próxima palestra, vamos começar a pintar
sobre esse texto de imagem.
14. Pintura de cores a jato de pincéis: Agora, vou começar a escovar
a tinta do nosso bate-papo. Vou usar a referência
a essa referência aqui. Para criar algo
assim. Vamos direto ao assunto. Vou voltar ao modo objeto e precisamos mudar
para a pintura de textura. O próximo passo será
pintar nosso bate-papo. Vou dar a
ele uma cor principal. Eu gostaria de mudar para o
campo para que você possa preencher a caneta inteira, porque se usarmos os desenhos, levará algum tempo. Se tentarmos escovar
tudo, vai demorar um pouco. Eu vou apenas
controlar um verte para trás. Vamos mudar para o preenchimento
para ver a cor do preenchimento. Vamos clicar aqui. Gosto de mudar
para o código x e podemos escrever essa cor. Cinco F, 68 e seis
F, podem pressionar enter, podem ter essa bela cor azulada, e podemos simplesmente clicar
aqui. Esse é o amido. Não quero incluir as janelas,
a janela da
página**** No modo, vou pressionar
sete botões para o modo facial, e podemos selecionar Deixe-me
reduzir o tamanho disso. Podemos selecionar tudo, podemos pressionar e vamos selecionar. Nesta parte, podemos sair neste
momento pela guia atual e podemos verificar essa máscara para que possamos pintar apenas nesta área. No momento, se tentarmos, por
exemplo, pintar aqui, isso afetará
o resto de nossa fraude A cor a ser dada aqui
é totalmente placa, então vamos levá-la para a placa aqui e podemos começar a
desenhar assim Além disso, podemos usar a
ferramenta de preenchimento, usar a placa. Clique. Vamos nos
livrar da máscara aqui. O próximo passo será
escovar algumas poças aqui. Vou voltar ao raw e escolher uma nova cor, que possamos clicar aqui
e quero que você escreva esse novo código x. 48, quatro b e 50. Imprensa. Agora vamos ter
essa nova cor, essa. Controle para voltar atrás. Você pode pressionar sete para ir até o topo e vamos
operá-lo a partir daqui. Deixe-me trazer de
volta minha referência. Vamos criar algo
assim aqui ao lado. OK. Estamos tendo um problema
que precisamos resolver Se ampliarmos aqui, posso ver que a borda
do nosso pincel está lisa? Queremos uma ponta afiada
como essa. Para corrigir esse problema, deixe-me pressionar o controle z para
voltar aqui Precisamos ir até o golpe ou, na verdade, a queda,
clicar na queda. Esse é o tipo de pincel
para tratar sua curva. Você muda para esta linha, essa predefinição, a última Agora, vai
ficar completamente nítido. Você pode ver isso. Mas temos outro problema novamente, você pode ver que essa
vantagem não é perfeita. Está oscilando um pouco
porque eu sou apenas humano, então temos que encontrar a
melhor maneira de fazer isso A melhor maneira é
usar o estabilizador. Deixe-me controlar
z para reverter. Podemos fazer um AVC e ativar o
estabilizado aqui Esse é o fator para apenas 0,5. Agora vai ficar muito suave quando
vamos escovar Algo parecido. Também é
outra coisa a fazer. Deixe-me aumentar esse
fator 2,85 S novamente. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Outra coisa também
é que vai ser verdade. Como nosso jato é simétrico, queremos ter o mesmo
efeito no lado esquerdo Deixe-me rolar
aqui. Podemos ativar o x mirame no eixo x.
Vamos fazer o que você puder. Algo parecido com isso. Então, aqui, podemos adicionar algumas ondas, controlar o espaço para
maximizar essa janela. Você pode começar, por
exemplo, daqui, fazer algumas curvas e parar aqui. Também vamos adicionar mais. OK. Algo
assim parece razoável. Podemos ir
até o topo aqui. Vá para cima. Isso é bom.
Samthing aqui na parte de trás. Você pode incluir essa
parte, controlar o zelo. Deixe-me encontrar uma maneira melhor. Algo assim
parece perfeito. Nós temos a ideia, para que você possa ser criativo e criar
seu próprio toque. Por exemplo, aqui na frente. Deixe-me avançar um
pouco assim. Vamos preencher o meio. E basicamente isso
fica. Isso parece legal. Vou pressionar
sete, para ir para cima, controlar sete, ir para baixo, e podemos fazer a
mesma coisa aqui. Para ver as coisas melhor, podemos usar as ferramentas de
sombreamento aqui e aumentar
a força para duas Você pode pressionar F para
aumentar o tamanho do pincel e podemos tentar
algo assim. A mesma coisa aqui. Vamos pressionar sete e eu gostaria de
adicionar mais coisas. Eu gostaria de usar os
brancos completamente brancos e gostaria de desenhar algumas linhas Para desenhar linhas, primeiro precisamos ir para o
traçado e mudar o método do traçado
de espaço para linha. Deixe-me ampliar um pouco e podemos traçar uma
linha como esta. Nós vamos tê-lo
do outro lado também. Perfeito. Eu gostaria de pressionar F para reduzir a
escala desse pincel, e podemos adicionar duas linhas
adicionais aqui. Vai
parecer a Força Aérea. Algo parecido. Você pode pressionar a
árvore, ir para o lado, e eu gostaria que você
fizesse a mesma coisa aqui Mas primeiro, eu gostaria de
dar a eles um pouco de cor também. Controle o espaço para voltar atrás, e eu gostaria de ir aqui até o meu texto. Gostaria de
escolher essa cor Eu gostaria de escolher essa cor. Você pode clicar aqui na nossa cor e vamos usar esse conta-gotas
para escolher essa cor mediana Não há necessidade de pressionar o botão para
ir para o lado. Vamos voltar para
o método de traçado. Vamos voltar ao espaço pressionar F para aumentar
o tamanho do pincel. Podemos tentar escovar
alguma coisa aqui. Deixe-me verificar,
algo parecido. Vai funcionar. Em seguida, vamos voltar para a cor
totalmente branca, pressionar reduzir a escala, voltar para a linha e podemos escovar algumas linhas
horizontais da linha vertical como esta. Provavelmente isso é demais. CPressione F para reduzir os assentos
e podemos desenhar
da esquerda para e podemos desenhar
da esquerda C, então pressione CPressF para
reduzir três, e vamos adicionar duas linhas
adicionais aqui OK. Lá vamos nós. Esse não é perfeito. Deixe-me esclarecer as coisas
assim. Isso é perfeito. Na frente, eu gostaria de pintar esta seção aqui com
a segunda cor. Vamos mudar para o preenchimento, e
podemos clicar na cor, e vamos escolher essa cor aqui. Na borda,
vou pressionar Shift
para selecionar apenas a
parte que eu quero
pintar , no modo de edição Confira a máscara na parte superior aqui, e podemos clicar e basicamente teremos essa
cor somente nessa seção. Bom. Aqui estamos
tendo alguns problemas. Não queremos ter essa
bagunça aqui, podemos fazer. Eu vou voltar
para o mato aqui. Vamos escolher a cor principal. Pressione F e podemos
resolver o problema aqui. Pode continuar desenhando essas
linhas. Eu posso ampliar. Algo parecido,
apesar de termos tocado um pouco
aqui, mas tudo bem. Não é grande coisa. Novamente, sinta-se à vontade para adicionar quantos
ajustes quiser. Para esses buracos, eu
gostaria de torná-los escuros. Vamos selecioná-los primeiro, pressionar,
pressionar ponto final no teclado numérico, alternar para “selecionar” todos
esses orifícios que temos Ao costurar do outro lado,
podemos ativar a máscara e voltar ao preenchimento, e vamos pintar isso
assim
15. Imagens de pincéis no Jet: História, eu gostaria de
mostrar como podemos pintar imagens em nossos
objetos no Blender, por exemplo, se
você quiser pintar algum logotipo ou texto.
Como você pode fazer isso? Eu tenho essa textura aqui. Ele contém um logotipo, um logotipo da Força Aérea e algum texto,
exército Blender e algum número Vamos tentar
pintar isso aqui em nosso bate-papo.
Vamos fazer isso. Primeiro, eu gostaria de
rolar
até aqui até essas propriedades de textura
e clicar em a. Se rolarmos um pouco para baixo, você verá que
tem a possibilidade abrir uma nova imagem. Vamos clicar em abrir. escolher qualquer imagem que você quiser. Vou escolher
essa força aérea. Você o encontra no
resultado, se quiser. Em seguida, no sombreado,
verifique se você está selecionando esse jato de texto,
vamos até a pintura do texter Deixe-me rolar um pouco até
aqui. Precisamos ser os primeiros no sorteio. Depois disso, podemos ir
para a textura e escolher esse texto que
obtivemos . Eu gostaria de
mudar o mapeamento de filho para estêncil na parte inferior Imediatamente, você verá aquela imagem aparecendo aqui Vou clicar com o botão direito do mouse no
botão direito do mouse, para que possamos arrastá-lo para o lado Vou pressionar um
ou, na verdade, três. Deixe-me ampliar um pouco
aqui,
podemos começar a pintar aqui. Podemos pressionar Shift
e clicar com o botão direito do mouse, se você quiser andar de skate
para cima ou para baixo. Vamos colocar aqui e podemos começar a pintar também
para o traçado, não precisa estar alinhado, então deixe-me deixar espaço.
Podemos começar a pintar. Não quero que o traço
estabilizado seja ativado. Também pela cor.
Está escuro aqui. Não queremos isso, então vamos
torná-lo completamente branco. Volte para o RGB, aumente para branco, caso contrário, ele será afetado Vamos começar a
pintar com esse pincel. Vamos ter certeza de que
estamos usando o espelho. Vamos ter aquele logotipo da
Força Aérea, perfeito. Podemos pressionar sete para ir até o topo e isso também é
pintado no meio. OK. Não precisamos do espelho aqui.
Vamos fazer assim. Agora, para a segunda, precisamos pintar essa
cor, esse número. Vamos pressionar a árvore,
para ir para o lado. Você pode ampliar um pouco
aqui, arrastá-lo para cima, e podemos
pintar o braço do liquidificador aqui Para o número, se você
quiser aumentá-lo, podemos pressionar Shift
e clicar com o botão direito do mouse e vamos pintá-lo abaixo. Você pode se
concentrar um pouco aqui. Algo parecido.
Deixe-me ir para o outro lado. Três controlam três, e
podemos repetir a mesma coisa. Shift, reduza a escala. Você também pode pressionar o controle se quiser girá-lo para o lado Algo assim,
e vamos pintar esse texto, clique com a tecla Shift
e adicione o número. Basicamente, é isso. Você tem algumas decorações lá Também podemos adicionar esse
número na frente. Deixe-me entrar aqui. Posso pintar isso aqui. Aqui para as asas,
também podemos pintar esse número. Pode pressionar o controle,
arrastá-lo ou, na verdade, vamos
pintar o exército de liquidificadores Isso é ótimo. Vamos
verificar se parece legal. Também temos que fazer isso
do outro lado. Não quero usar
aqui o espelho porque vou te
mostrar o problema
com o espelho. Deixe-me pintar aqui. Se você usar o espelho, você vai ter esse
problema que temos para você. O texto será
invertido. A força aérea está invertida. É por isso que você não deve
confiar na medição aqui. Depois disso, certifique-se de
salvar sua imagem, caso contrário, todas essas
alterações serão salvas, então vamos salvar a imagem.
16. Adicione imperfeições materiais - Grunges: O próximo passo
será adicionar algumas imperfeições à pintura
do nosso Se for plana, é só uma cor.
Eu não quero. Temos que adicionar
algumas imperfeições para que pareça mais realista Algo como esse Zoom, você vai achar isso
perfeito assim. Para fazer isso, vamos
contar com essa textura de imagem, a granulação, que é perfeita O que eu quero que você
faça é simplesmente
arrastá-lo e soltá-lo
no editor de sombreamento Controle o espaço para maximizar
isso e vamos voltar atrás. Então, aqui está o que precisamos
fazer. Temos que misturar essas
duas texturas M. Mude a tecla A e vamos procurar uma cor mista. Segundo nó aqui. Eu gostaria de colocá-lo
no topo desta linha, e podemos fazer
a granja no topo Vamos fazer com que a
granja seja conectada
a a e os textos do jato sejam conectados a B.
Vamos voltar ao espaço de controle da nossa
cena para voltar e você pode ver que a granja está
dominando o Temos que reduzir. Na verdade,
temos que aumentar isso. Mas não está bem definido, então eu aconselho você a fazer. Podemos alterar o
tipo de cor de mistura para multiplicação. E depois disso,
podemos simplesmente reduzir esse valor. Vamos ver. Sim, na verdade, temos que
fazer o contrário. A deve ser B e B deve
ser a. Vamos fazer isso aqui. Vamos conectar a parte inferior, o jato a A e este
a B. Desculpe por isso. Controle o espaço, vamos voltar e emagrecer para
diminuir essa quantidade Algo como 0,5. Estamos
fazendo aquelas flexões Em seguida, o que eu gostaria de
fazer é aumentar a escala desse texto de
imagem agora mesmo. Parece de qualidade muito baixa. O que precisamos fazer é ampliar
o grunge. Para fazer isso, vou pressionar o
controle T para adicionar o mapeamento
e as coordenadas da textura. Mas esses atalhos podem funcionar a menos que você tenha o
modo wgar ativado Você pode ir para editar preferências
e inserir o complemento, pesquisar por regular, certifique-se de que este nó regular esteja
marcado nesta caixa Depois de fazer isso, você
terá acesso a
esses atalhos de controle T. Aqui, para a escala, vou
selecionar para a esquerda e arrastar para baixo, e vamos aumentar a escala
para cinco. Você pode ver isso. Agora está muito melhor. Basicamente, aumente
a escala dessa textura cinco vezes. Esta é a primeira etapa na
próxima etapa, podemos tentar adicionar principalmente algumas granjas para definir
essas bordas ainda melhor
17. Adicione imperfeições de material - pinte a sujeira: E eu gostaria de pintar
algumas imperfeições manualmente em cima do nosso avião Para fazer isso, podemos ser
a mesma coisa com essas bandeiras e números Vamos primeiro voltar
para a pintura do texter aqui vamos rolar para baixo até as propriedades
da textura e podemos adicionar um
novo texter de imagem Vamos chamar isso de sujeira. Aqui, eu vou
abrir, e vamos pegar essa escova de sujeira.
Clique duas vezes nele. E precisamos estar
no sorteio aqui, podemos usar as ferramentas e, portanto, a cor.
Deixe-me pintar. Não queremos ser um estêncil.
Vou apenas acessar as propriedades
do texter
e mudar de estêncil para propriedades
do texter
e mudar apenas
um plano de Uma coisa importante a
fazer é
ter certeza de que está
selecionando isso, o texto, esse. Depois disso, podemos simplesmente pressionar F para aumentar a escala do pincel e começar a escovar, mas temos que
reduzir essa quantidade, a força pode
reduzi-la para apenas Mas você pode pressionar F para
aumentar essa escala e começar a escovar Mas, como você pode ver, a escovação é consistente. Nós
não queremos isso. Temos que ter alguma aleatoriedade. Vou pressionar o controle z. B aqui, quero que você
verifique isso aleatoriamente. Você pode randomizar isso. Guarde isso. Deixe-me
definir o ângulo para zero. Vou reduzir
a força para ainda mais, algo como 0,1,
e vamos tentar isso. Agora parece melhor. Então, podemos continuar
pintando assim, um pouco de escuridão nos pontos
onde não há luz. Você também pode pressionar F para
aumentar o tamanho do pincel. Você pode fazer algumas pinturas
aqui aleatoriamente. OK. Então, vai demorar
um pouco para terminar isso, mas prometo que
os resultados serão surpreendentes.
Vamos
fazer a mesma coisa aqui. Eu posso escurecer essas bordas. Verifique também se você está
habilitando a medição no x. Eu cometi o erro de
não ativá-la Então, eu tenho que repetir os mesmos passos que fiz
antes, podemos simplesmente pintar uma prensa aleatória para aumentar a escala e ter
aquelas imperfeições bonitas Deixe-me reduzir a escala
do pincel e podemos repetir
a mesma coisa aqui. Também nessas bordas, vai ser muito
bom tê-las pintadas. Controle Z, vamos torná-lo
melhor. A mesma coisa aqui. Tudo bem, posso ver que é
assim que parece muito bom. Vamos continuar fazendo
a mesma coisa aqui. Podemos pressionar o espaço de controle
para maximizar essa janela. Um pouco aqui na frente. Vamos aumentar que 0,15 pode funcionar um pouco
nesse nariz, torná-lo escuro A mesma coisa aqui para as bordas. Isso é bom. Para esses cantos, seria melhor se pudéssemos adicionar alguns reduzindo a pacidade para algo
como apenas 0,05 Pressione F e pincele um pouco mais escuro aqui Um pouco no meio. Ao contrário da configuração atual,
por exemplo, podemos adicionar
algumas poças grandes Em seguida, terminamos de
adicionar imperfeições, então ficará muito
bom quando terminarmos Vou te mostrar a
última coisa a fazer, controlar o espaço, temos que
salvar isso novamente. Vamos continuar e
salvar nosso progresso. Podemos adicionar o nome
para ele, texto dt. Vamos salvá-lo
caso você queira voltar ao original Na próxima palestra,
trabalharemos nos outros canais,
na rugosidade e
18. Como adicionar costuras de tinta a jato - parafusos e porcas: A próxima etapa que optamos por
fazer é adicionar algumas costuras e cortes ao nosso jato.
Deixe-me te mostrar. Nosso jato, não é apenas
um único objeto, é uma combinação de
várias peças. Você pode ver aqui alguns parafusos. Precisamos adicionar esses cortes. Eles
adicionarão muito mais realismo ao resultado final Por exemplo, esse corte principal
que temos aqui, essas bordas. Vamos
começar a fazer isso. Vamos usar
uma nova imagem de referência. Essa, a escova tem dois
parafusos e essa linha aqui. Vamos usá-lo. Vou pontuar novamente nas propriedades do
texter e vou
clicar nesse novo texto Vamos chamá-lo de costuras. E podemos simplesmente coletar aqui
e vamos pegar esse pincel. Em seguida, nas duas portas de análise, gostaria de mudar do modo
obstrac para
o texto da pintura Vamos tentar pintar. Vou selecionar
o que esse nó selecionou e vou tentar pintar para
ver o que está acontecendo aqui. Nós temos, mas está confuso. Não é como queremos que
seja. O que você precisa fazer Vou rolar
até as configurações, até o topo
da ferramenta e C. Primeiro, não
quero que seja aleatório. Vou
verificar o aleatório e quero verificar a prateleira. Basicamente,
o suporte fará com que o pincel siga nossa mão. Por exemplo, se você está
pintando, deixe-me mostrar. Se você fizer uma curva, o mensageiro, ela
girará com a nossa mão Isso é bom. Vou pressionar o
controle z para voltar atrás. Além disso, eu gostaria de
aumentar a força. Além disso, gostaria de aumentar
a força para que uma pessoa possa pressionar sete para ir até o
topo e verificar. O outro problema que temos é o espaço entre isso. Temos que reduzir e aumentar o espaço entre
as notas e as bolas. Controle Z, Sverge de volta. Podemos fazer isso a partir do traçado, então podemos clicar no traçado e aumentar
o espaço aqui. Por exemplo, 75.
Vamos atacar novamente. Lá vamos nós. Isso parece perfeito. 785 é um pouco demais. Podemos fazer 85, só para torná-lo perfeito Mas tudo bem. Esse vai funcionar. Mas
você sabe o que? Vamos dar 85. AVC. Vamos dar 85. Esse é perfeito. Controle Z, servidor pode voltar aqui Para facilitar, gosto de
usar a linha em vez
do pincel. Aqui no traçado, para que você possa alterar
o método do traçado do espaço para apenas a linha. Dessa forma, seremos
capazes de desenhar ao longo da linha
daqui até aqui. Vou pressionar f para reduzir
a escala do pincel para 30, e podemos pintar
algo assim. Isso é ainda grande. Controle, o servidor pode pressionar F para
reduzi-lo ainda mais. Comece a pintar. Sim, essa coisa é boa. Também aqui pela força,
digamos que seja 0,5. Algo parecido. Certifique-se de não diminuir o zoom
até terminar. Aqui, não está configurado corretamente. Vamos consertar isso. Podemos continuar
assim até o fim. Basta ser criativo aqui. Tente fazer alguns cortes
que façam sentido. Por exemplo, um ali, aqui no meio,
pode pegar essa borda. OK. Deixe-me ir em frente e
conectar essa parte. Este, dois vão andar
de mãos dadas, ou podemos tomá-lo, por
exemplo, a partir daqui. Isso é perfeito. Também vamos adicionar algumas costuras de imperfeições aqui Eu não gosto desse corte aqui. Deixe-me voltar
e começar de novo. OK. Isso é bom. Também
aqui para a asa, é a mesma coisa, sem mais
nem menos. A mesma coisa aqui. Eu posso adicionar uma única
linha de borda aqui. Lá vamos nós. Isso parece ser bom. Também aqui podemos tentar arrastá-lo
para baixo e
conectá-lo ao meio. Também aqui, vamos dividir
isso em três partes. Um, dois, três. Aqui, vamos
pegar essa assim. Então, temos que ajustar a escala. Vamos aumentar um pouco a
escala. Podemos conectar a parte superior
à inferior assim. Também aqui na frente. Deixe-me melhorar isso um pouco, pressione F. Pode continuar a partir daqui Por que não está começando do final. Vamos fazer isso ao contrário. Algo parecido. Leve os
pontos até aqui. Ok, você pode tomar isso
daqui a pouco. Você pode continuar avançando Conecte isso verticalmente,
amplie um pouco Também conecte
isso desse jeito. Não se
apresse até ficar
satisfeito com os resultados. Também aqui, gostaria de
acrescentar que parecem assim. E, basicamente, é assim que obtemos todos esses cortes. E
parece perfeito. Também podemos adicionar alguns cortes
na parte superior do motor. OK. Aqui embaixo. Lá vamos nós. Isso
parece correto. Pressione três, e
isso é como ver aqui. Pressione para reduzir a
escala desse pincel. Tudo bem, então temos
esses cortes e costuras. Tudo o que precisamos fazer é
salvar os espaços de controle, voltar e salvar nossa
textura definida novamente, podemos salvá-la. Vamos chamá-lo novamente de
idiota e podemos
chamá-lo de costuras. Deixe-me
ir em frente e salvá-lo Na próxima palestra,
vamos trabalhar em outros canais, como a rugosidade,
o metálico e o mapa
normal, veja
19. Crie material PBR realista - adicione rugosidade metálica e mapas normais: Isso é oral, eu gostaria de
trabalhar nos outros canais. Até agora, trabalhamos apenas
na cor base. Temos que trabalhar no metal, na rugosidade e
no Vamos trabalhar primeiro
na rugosidade. Basicamente, a rugosidade é
o brilho do nosso objeto. Por exemplo, se
definirmos como zero, será
como um espelho. Por outro lado, se
levarmos para um
, será puramente difícil Precisamos criar um
mapa interessante para controlar
a rugosidade controlar
a rugosidade Para fazer isso, vou pressionar espaço de
controle para reverter, então não há nada
melhor do que usar
a configuração de multiplicação desse nó que já criamos Shift A, vou
procurar um segundo nó calmo, então isso vai nos
ajudar a controlar a quantidade de íons brilhantes que queremos Vou apenas
conectar o resultado ao fator aqui e,
no lado direito, vamos conectar a cor
à rugosidade Controle o espaço, volte
para a cena principal. Vamos ver. Agora está
completamente brilhante, então precisamos melhorar isso A primeira coisa que eu gostaria de
fazer é reverter, eu gostaria de fazer o preto no lado direito e o
branco no lado esquerdo. Em seguida, eu gostaria de
torná-lo bem próximo, então vamos pegar o preto,
por exemplo aqui. Agora podemos ver essas
imperfeições. Este é o mapa que
eu escolho criar, e eu vou reduzir esse valor. Vamos fazer com que não seja tão
preto, algo assim. Se aumentarmos o zoom,
você verá aquelas belas imperfeições
aparecendo com Isso é exatamente o que eu quero. Podemos tentar fazer com que
este não seja tão branco. O segundo canal
será o metálico. O metálico controlará a quantidade de metal que
daremos aos
objetos Como você sabe, nosso avião
é totalmente metálico. Vou aumentar esse
valor para algo como 0,85. Então você pode ver esse toque, o toque metálico que
estamos adicionando ao nosso jato, e parece especialmente aqui Esse logotipo parece dourado, legal. O último canal em que precisamos
trabalhar são os bumps. Até agora, não temos nenhum solavanco
ou nossa superfície é
completamente plana Você pode ver que daqui em diante esses parafusos precisam adicionar
esse efeito de solavanco Vou
mostrar esse
espaço de controle no editor de sombreamento, e podemos adicionar shift A.
Vamos adicionar um nó de colisão Eu gostaria de conectar novamente, a multiplicação para a altura, não para o normal para a
altura, e no lado direito, o normal para o
normal, assim É um espaço de controle
para reverter. Deixe-me ver. Foi
aqui que chegamos. Nosso jato parece completamente irregular. Não queremos isso,
vamos diminuir essa quantidade de força. Vamos configurá-lo para um motor de
compressão de 0,1. Agora vamos reduzir a
quantidade de solavancos. Ainda está irregular deste lado, então vamos reduzi-lo até mesmo para baixo. Também posso reduzir a distância
para 0,5 ou até 0,1. Isso parece certo. Estamos
tendo esses solavancos. Nossos jatos estão muito melhores
agora e bem texturizados.
20. Míssil a jato de texturização: Cheques no jato. O próximo passo será
taxar os foguetes. Primeiro, eu gostaria de pressionar
o velho H para
trazer de volta esses foguetes. Eu não quero mandar uma mensagem para a bola, então vou
manter uma de cada tipo. Esse tipo aqui pode
simplesmente duplicar, ele se multiplica e o segundo
tipo de foguetes Vamos selecionar isso. Podemos ir até os multiplicadores. Vou simplesmente me livrar
do modificador de espelho. Para a subdivisão,
vou me
limitar a um nível, para que possamos nos inscrever Vamos aplicar o multiplicador de
subdivisão. O próximo passo,
será
selecionar os foguetes
no modo s,
você pode pressionar o quadro do interruptor, selecionar apenas esta parte, pressionar
P e separar Com essa opção selecionada,
podemos definir a origem da geometria
para
que possamos pegar sua taxa a partir do
meio e pressionar control para reverter
a seleção, podemos pressionar H. Dessa forma, vamos focar
somente nesse objeto Na primeira etapa, você pode pressionar o
botão de revisão do material. O primeiro passo
será criar um material. Então, aqui estou eu no editor
de sombreamento. Você também pode fazer isso a partir da saída do material, das propriedades
do material. Aqui podemos clicar e
adicionar um material, vamos chamá-lo de
estilo número um. Isso é o que temos. a cor principal aqui,
a cor base. O que eu gostaria de fazer no turno e vamos pesquisar o imposto sobre imagens. Vamos conectar a cor
dessa textura da imagem
à cor base Aqui, eu gostaria de criar
uma nova textura de imagem Vamos clicar em você e
definir as dimensões para quatro k. Então você pode multiplicar
por quatro dessa forma,
somar a multiplicação de seno e quatro somar Para o nome, vamos
chamá-lo de Msile one text. Vamos continuar e pressionar
K. Agora deve estar preto. A próxima etapa, será
adicionar,
deixe-me mudar primeiro do modo de objetos
para a pintura de texto. Precisamos dar ao nosso
foguete a cor principal. Vou escolher essa
cor que temos aqui. Então, precisamos ir até
a ferramenta de preenchimento, preencha. Mas, na verdade, esquecemos
algo muito importante. Esquecemos de desembrulhar nosso foguete porque agora, se
voltarmos para os objetos, se você Está desembrulhado, mas
não está desembrulhado corretamente. O que precisamos fazer pressionar um projeto inteligente
e podemos pressionar. Este é o nosso desembrulho aqui. Deixe-me. O que podemos fazer maximizar esse espaço aqui. Eu não quero mantê-lo
vazio. Vamos trabalhar nisso. Vou pressionar o controle,
deixe-me deletar. Depois disso, deixe-me pressionar,
para que ele se mova. Podemos selecionar
tudo o que temos, podemos tentar contornar o X e movê-lo
para o lado direito Algo parecido. Além disso, podemos
pegá-los, movê-los para cima, R Z ou vamos pressionar R 90
graus para girá-los. Além disso, gostaria de mudar para
o nó não visível. Na verdade, não é o nó do visualizador. Os resultados da renderização. Nenhum dos dois. Sra. número um.
Aqui, podemos trocar o texto confuso número um
para que possamos criá-lo apenas para que possamos
ver as coisas melhor Mova-o para cima para
os que estão ao lado. Deixe-me selecioná-los primeiro. Como eu disse, o objetivo aqui
é pressionar L. Eu gostaria de
maximizar esse espaço. Aqui, vou experimentar o S x, posso esboçá-lo, arrastá-lo
aqui para o lado esquerdo Deixe-me também pegar esses elementos. Coloque-os aqui. Para isso, podemos experimentar S y, empurrar para cima
, nivelar a saia para cima. Essa parte aqui, localize-a aqui
e continue assim. Por exemplo, esses objetos, podemos pressionar L para
pegar todos eles. OK. E eu gostaria de
escalá-los um pouco, movê-los para lá. Aqui. Vamos fazer a mesma
coisa com esses objetos. Eu tento ampliá-los. Vamos empurrá-los aqui para
o lado, como este. Você pode movê-lo para baixo,
girá-lo para o lado antes de girá-lo. Neste caso, não devemos ultrapassar
ou ultrapassar esse limite. Se fizermos isso
, será um problema. Algo parecido com isso.
Para esses objetos, vou
tentar aumentá-los. OK. Podemos colocar o
primeiro aqui. Segundo. Pode pressionar
gastá-lo de lado, deixe-me colocá-lo
aqui. Vamos ver. Agora tudo parece
perfeito e
estamos maximizando esse espaço Isso é bom. Os espaços de controle
voltam e vamos continuar. Aqui criamos esse texto de imagem. Em seguida, gostaria de mudar
da montagem de objetos
para a pintura de texto. O próximo passo
será dar a esse míssil uma nova
cor ou cor principal Eu gostaria de dar a
mesma cor que demos nosso jato. Deixe-me trazer de
volta um jet texter daqui E podemos escolher qualquer
cor que você quiser. Eu vou escolher
a cor mais brilhante. Vamos clicar aqui nas cores, conta-gotas e clicar aqui,
podemos ter essa cor Se clicarmos usando o preenchimento, falharemos em
tudo. Isso é bom. O próximo passo
será adicionar
algumas imperfeições
aos nossos Primeiro, vou
voltar ao desenho ou, na verdade, vou escolher
a cor mais escura Essa, de
cor escura, parece melhor. Aqui eu gostaria de
voltar ao sorteio. E eu vou pressionar três e gostaria de
começar com algumas linhas. Vou mudar o
método de traçado do espaço para a linha. Sim. Já está configurado para a linha. Isso é bom. Em seguida,
gostaria de mantê-lo em branco. A força, podemos aumentar
o amortecedor em até um, e podemos clicar com o botão
esquerdo do mouse e pressionar a tecla antiga para que possamos
cair perfeitamente assim Ainda estamos usando esse texto. Eu não quero esse controle. Vamos voltar à
textura e aqui
podemos . Deixe-me apenas
ter dois textos. Eu vou simplesmente cortá-lo. Aqui estamos tendo alguns
problemas com o espaçamento. Então, vamos voltar ao
espaçamento. Vamos configurá-lo para zero. Na verdade
, será um por padrão. Nós temos essa linha. Eu vou falar daqui a
pouco. Isso está funcionando. Além disso, esquecemos de verificar
a medição, devemos ter
a medição no x. Podemos continuar assim Vamos acrescentar que essa parte pode falhar
no meio. Isso é bom. Também gostaria de adicionar a mesma linha
na parte de trás para
que você possa
pegar essa linha aqui, pressione sete para ir para
o topo. Controle sete. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Além disso, podemos adicionar uma
linha secundária na frente, podemos pressionar F para
reduzir um pouco mais,
coletar, pressionar
antigo e arrastar para baixo. Ou podemos fazer isso daqui. Pressione sete, vá para o
topo. Continue assim. Vamos resolver esse problema
que temos aqui. Vamos resolver esse problema. OK. Tudo bem. Em seguida, gostaria de
adicionar algumas texturas. Aqui sobre as texturas, eu
gostaria de trazer esta. O tipo. Vamos trocá-lo
do plano de visão para o estêncil, para que agora possamos vê-lo Vou pressionar três,
posso ampliar ou clicar com a tecla Shift. Podemos começar colocando
o logotipo principal aqui. Vou manter
a força em um só lugar. Para o traço,
vamos devolvê-lo ao espaço. Pressione F para aumentar
o tamanho do pincel, e você pode escovar aqui. Assim. A mesma coisa aqui. Vou apertar a tecla Shift, e podemos atrair esse exército. Exército de Blender. Na frente, vou adicionar esse
tipo de número. Nós podemos fazer a mesma coisa aqui. Vamos adicionar esse número
nesse local. Tudo bem. A próxima etapa. Vamos tentar isso. Vou selecionar essas asas e vou dar a
elas uma cor diferente. Vamos voltar ao campo,
e temos que verificar essa máscara e
podemos escolher algum tipo de
cor azulada azulada escura no modo borda Isso é para dar a eles aquela cor
azulada. Isso é bom. Podemos rolar com isso, mas não se encaixa na forma geral. Deixe-me voltar
ao modo de objetos, posso pressionar H e vamos ver. OK. Você sabe, tudo
bem. Não é grande coisa. Controle A, H e eu gostaria de
salvar a textura dessa imagem,
então vamos salvá-la. Vou guardá-lo para que o on
o perca novamente. O próximo passo será
adicionar algumas imperfeições Mude a tecla A aqui,
pesquise o texto da idade e abra-o. Texas e eu vamos
trazer essa crise. Quanto à próxima etapa,
será a fusão
entre a granja e o nosso textor Shift A, vamos procurar uma mistura de cores para
colocá-la nessa linha. Estou apenas repetindo a
mesma coisa com ele antes, posso conectar o
garnge ao fundo Mude o tipo para multiplicar. P. Isso parece interessante. Podemos aumentar isso para 0,65 e também podemos tentar aumentar
o tamanho desse grunge Vamos selecionar o controle de mapa
grunge T para adicionar as coordenadas de mapeamento
e texto Além disso, certifique-se de
que esteja funcionando, certifique-se de que o nó
regular esteja ativado. Aqui, esse nó, então verifique-o para que
você possa ter acesso ao atalho Control Aqui, vamos aumentar
a escala para três. Isso é ainda melhor. Aqui
podemos aumentar, por exemplo, esse valor para 0,75 para
aumentar esses detalhes,
até 0,1, mas
parece muito Vou ficar com 0,85. Então, o último passo que eu gosto de fazer é adicionar algumas imperfeições Vou selecionar e
garantir que você esteja selecionando este
míssil de textura por exemplo, e vou mudar para a pintura de textura aqui
para ver as texturas.
Sim, na verdade, temos que
estar no modo de desenho Para as texturas,
precisamos escolher deixe-me adicionar um novo
texto aqui na parte inferior O tipo é clicar
neste, chamá-lo de sujeira. Vamos diminuir um
pouco e escolher esse, o pincel D. Típico disso. Agora
podemos ver isso. Eu não quero que seja assim. Em vez de ter um estêncil, basta fazer dele um plano de visão e podemos começar a
pintar assim Mas isso parece ser um controle Z
muito forte, e eu gostaria de aumentar o
espaçamento para 50% Então, agora. Isso é um
pouco melhor. Vamos aumentar o espaçamento
para 75 e também para a textura, precisamos torná-la
aleatória abaixo de 60 Vamos clicar. Você
pode até mesmo aumentar a escala. Mas também pela escala
ou pela força. Digamos que isso seja reduzido para 0,25, e podemos começar a
pintar assim Sim, na verdade, o
espaçamento não está definido corretamente, vamos voltar ao espaçamento, considerá-lo como 25 Vou tentar
deixar esse espaço aqui um pouco escuro. OK. Então, não se apresse. É uma espécie de palavra no final. Além disso, se tiver tempo,
você pode adicioná-lo em todos esses escudos laterais A mesma coisa aqui
do outro lado. Adicione aquele mapa da gangue,
grange, mas a sujeira. Estar aqui na frente. Pode adicionar um pouco de sujeira aleatória aqui. Tudo bem, então controle o espaço também aqui na frente disso. Vamos deixar isso um pouco escuro. No final até o
outro lado na parte superior. Isso é perfeito. Então, aqui
estamos tendo uma falha Então, vamos começar nesse ponto. OK. Controle o espaço,
vamos voltar. Na próxima etapa, vou
salvar essa imagem novamente só para que
a percamos. Salve-o e controle o espaço aqui, e eu gostaria de adicionar alguns
trabalhos nos outros mapas. Shift, vamos
procurar uma rampa de cores. Segundo nó, e vamos
conectar esse nó de multiplicação, conecte ao fator e
a cor à rugosidade Controle o espaço, vamos voltar e dar uma
olhada nos resultados. Agora vou voltar
ao modo de objetos aqui. Vamos ver,
não devemos fazer isso assim. Vou pegar
essa alça branca levar você até aqui. Agora podemos ver esses
tipos de arranhões. Eles o tornam muito bom. Algo assim
será preciso. Também para o metálico, então nosso foguete é
puramente Vou aumentar
esse valor para 0,75. Parece um pouco escuro. Também podemos tentar
simplificar Let me show. Vou pressionar a tecla Shift A e vamos procurar a saturação de matiz Esse nó, podemos colocá-lo entre a multiplicação
e a cor base, e podemos aumentar o
valor, por exemplo, para 2,5
para torná-lo ou até três Agora não é mais. Este é o nosso foguete, então podemos continuar nosso trabalho
na próxima seção de armamento Tome cuidado, certifique-se também
de salvar esta imagem aqui.
21. Como disparar o míssil 1 - desconecte o míssil do caça a jato: Com isso, aprendemos a fazer com que a assimilação de um
lançamento de míssil no Blender caia Para ir direto ao assunto. Aqui
estamos. Este é o nosso jato. O primeiro passo será
desconectar um
desses mísseis Vou selecionar meus mísseis aqui. Eles estão todos conectados. Eu gostaria primeiro de aplicar
o modificador de espelho, que
possamos ir até os
modificadores e coletar aqui e
escolher Depois disso,
gostaria de desconectar esse míssil que temos
na extrema direita Vamos selecioná-lo,
pressionar tab para definir o modo, e eu gostaria de
selecioná-lo por pessoa L. Vamos
selecionar todos esses componentes,
podemos continuar pressionando L,
podemos pressionar ponto final
para reiniciar o zoológico. Vamos ver na parte inferior aqui. Selecione o macho. Aqui vamos nós. Em seguida, podemos pressionar P e
separar a seleção. Podemos sair do modo, podemos selecionar nosso míssil.
Agora está desconectado Podemos redefinir a origem, o conjunto de origem através do centro
da geometria, que possamos ir até o objeto, definir a
origem até a geometria Assim, podemos mudar facilmente a
localização do nosso míssil. Em seguida, gostaria de pressionar Alt
B e deixar de lado, mas continuar a transformação
para que possamos manter nosso míssil
aqui. Agora está desconectado
22. Como disparar míssil 2: adicione simulação de fogo ao míssil: Então, agora é hora de começar
a simulação, a simulação de
incêndio. Vou selecionar meu
míssil aqui mesmo. Eu gostaria de pressionar control para reverter as seleções para
que possamos selecionar o resto e pressionar H para
ocultar tudo Depois disso, gostaria de selecionar
meu foguete ou meu míssil, e podemos alternar o
modo. Gostaria de selecionar
a parte que
emitirá o fogo, que é a Deixe-me mudar
o modo facial. Eu posso pressionar C, e
podemos clicar aqui. Depois disso, podemos pressionar
shift d para duplicar essa parte e
pressionar para exsudar para fora. Podemos selecionar o
objeto inteiro pressionando L e podemos pressionar P para
separar a seleção. Agora essa parte está
desconectada do resto, então podemos redefinir novamente a
origem para a geometria, A próxima coisa a fazer transformar essa parte do nosso míssil Por exemplo, se
movermos nosso míssil, esse objeto precisa estar
se movendo com ele Vamos selecioná-lo primeiro
turno, seleciona nosso míssil. Podemos pressionar o controle P e,
digamos, criar dois objetos. Agora, se tentarmos
mover o míssil, esse objeto
se moverá com ele Em seguida, quero que você selecione esse pequeno objeto e
possamos acessar objetos, efeitos
rápidos e
clicar em fumaça rápida. Podemos pressionar sete para ir
até o topo e
redefinir a localização
desse domínio. É aqui que a simulação ocorrerá
dentro desse domínio. Vou pressionar
tab e podemos tentar S x para reduzi-la, podemos retroceder um
pouco porque não faz
sentido tê-la aqui Não teremos nenhuma
simulação acontecendo aqui. A simulação começará
no final do nosso míssil. Podemos escalá-lo um pouco
no x e também no z,
controlar z, patinar bem para baixo. Vamos movê-lo para baixo. Você pode pressionar a árvore para centralizá-la Acho que já está centralizado. Podemos tentar escaltar um
pouco no y.
S y , vamos expandi-lo um pouco e
movê-lo para o lado direito Perfeito. Você também pode tentar redefinir a origem
novamente para a geometria Em seguida, o que podemos fazer,
deixe-me clicar aqui e
arrastar
para cima verticalmente Você pode mudar esse
menu para a linha do tempo e podemos pressionar espaço para começar Imediatamente vou ver
um pouco de fumaça subindo aqui. É de muito baixa qualidade. Temos que melhorar isso.
Mas primeiro e primeiro, então não queremos fumar em vez disso, queremos ter fogo. Eu quero que você selecione
este objeto aqui e
possamos ir para as propriedades
físicas. Deixe-me expandi-lo aqui. Essas são as propriedades físicas. Aqui nas configurações, eu gostaria de mudar o
tipo de fluxo de fumaça para fogo. Agora, se você
pressionar Shift e
clicar com o botão direito do mouse para arrastar os
quadros até zero. Se você pressionar espaço,
podemos ver aquele fogo. Bom. Eu gostaria de aumentar a resolução apenas para ter uma
melhor simulação de incêndio. Vamos selecionar nosso domínio. Aqui para a resolução,
vamos configurá-la, por exemplo, 75. Uma tecla Shift deixou uma linha
no teclado e vamos pressionar espaço
até C. Pronto, então temos um pouco de fogo acendendo. Como você pode ver, ou como você sabe, o arquivo deve ser
horizontal, não vertical. O que precisamos fazer é
adicionar algum campo de força, que vai empurrar o fogo
dessa maneira. Para fazer isso, vamos
usar a largura. Shift A, shift, vamos
colocar o cursor
para a direita, pressionar o sift A, e vamos para os campos de força
e podemos trazer o vento O primeiro passo será
passar o vento no x. Essa é a direção
do vento até agora. Isso, x, você pode
gastá-lo em -90 graus. E para a força,
eu gostaria de
ajustá-la para cinco. Tudo bem. Vamos pressionar Shift
e deixar uma linha, e podemos pressionar espaço para C. Então, estamos empurrando o
fogo nessa direção Também podemos aumentar
a força para dez, por exemplo, vamos dar dez, virar para a esquerda ou para a linha
e ver. Está subindo um pouco. Acho que vou
ficar com cinco, mas em vez de ter isso, gostaria de aumentar o combustível. Vamos selecionar nosso emissor de incêndio e podemos acessar as configurações,
as configurações físicas. Você pode rolar
para baixo até a quantidade de combustível e vamos dar dez,
que é o máximo. Vamos ver se
teremos uma grande quantidade de fogo. Isso parece ser incrível.
23. Como disparar míssil 3 - adicione simulação de borbulhas de fumo: Tudo bem Nós temos o fogo. O próximo passo será
adicionar a fumaça. Nosso míssil precisa
emitir fogo e fumaça. Mas para a fumaça,
é um verdadeiro perú. Nosso míssil aqui, vai se mover
em alta velocidade Vai ocupar uma
grande parte do mapa. O problema com a simulação de fogo
e fumaça. Por exemplo,
deixe-me mostrar que podemos selecionar esse emor e podemos ir para o
tipo de fluxo na física Podemos configurá-lo, por exemplo,
para fogo e fumaça. Mas se você fizer isso, se você
configurá-lo para fogo e fumaça, você terá que
ajustar o tamanho
desse domínio porque
a simulação acontece somente dentro desse domínio. Por exemplo, se a simulação
começar do zero ponto A, digamos que ela comece daqui e termine,
por exemplo, aqui. Esse domínio precisa
cobrir toda a seção. Vai ser muito grande, e temos que ajustar
essa resolução. A resolução será muito alta. Basicamente, eu tenho
uma maneira melhor de
lidar com a simulação de fumaça. Para fazer isso, vamos contar
com as partículas. Vou selecionar esse objeto aqui que vai emitir fogo Podemos pressionar F dois, podemos chamá-lo de fogo de fogo de
míssil Em seguida, podemos duplicá-lo. Desloque D para duplicar
esse objeto. Vou movê-lo um
pouco no eixo y aqui, e podemos pressionar novamente F dois, e vamos chamá-lo de mísseis, aqui podemos chamá-lo Se esse objeto for selecionado, podemos ir novamente para as propriedades
físicas, e eu quero que você verifique ou remova a simulação de
fluido, podemos apenas coletar aqui
para removê-la e, em vez disso, precisamos adicionar as partículas. Vou até
as configurações de partículas e gostaria de adicionar
uma nova partícula, vamos chamá-la de fumaça Ok. Vamos testar isso. Podemos nos mover se movermos
nosso míssil para frente. Deixe-me também tentar fazer com que todos esses objetos façam
parte do nosso míssil Você pode selecionar os dois. Selecione Shift, selecione o controle do
míssil P, deixe os dois objetos serem pais Mantendo a transformação.
A mesma coisa para, deixe-me tentar
movê-lo. Nós vamos começar. Aqui, não temos. 12
deveriam ser as partículas. Selecione com a tecla Shift o objeto principal
de controle de mísseis. Agora, se movermos o míssil, tudo vai
se mover com ele Vou simplesmente
rolar com o verso. Eu gostaria de pressionar
e ir para o item. Aqui podemos definir o x como zero. Isso é só para um teste, o y. Vamos definir como zero,
tudo como zero. Em seguida, gostaria de inserir
esse quadro-chave no y. Vamos marcar o
quadro-chave no primeiro quadro, então aqui podemos defini-lo como
zero. Esse é o começo. No ponto de partida,
queremos ter nosso míssil a
0 metros no y x, você pode fazer c e inserir um único quadro-chave Salvamos essas informações para que possamos
rolá-las um pouco aqui, pular, pressionar
Shift e clicar com o botão direito do mouse. Podemos pular, por
exemplo, para o quadro 60. E podemos levar nosso
míssil
até -50 metros à frente , clicando em inserir quadro-chave Basicamente, dentro
dessa faixa de 0 a 60, nosso míssil
se
moverá do zero no y até -50.
Você
pode ver isso aqui. Para fazer com que volte, eu gostaria de
começar a parar logo aos 60. Aqui não temos
nenhum estímulo. Eu simplesmente paro e posso definir o
final para 60 let's por espaço para ver aquela
simulação. Está caindo. Então, vamos melhorá-lo em
apenas um momento. É isso mesmo. Tudo bem, então vamos
selecionar, então vamos clicar aqui e selecionar o fogo
ou a fumaça do míssil, as partículas, e vamos
ajustá-las um pouco O primeiro passo será
aumentar o número dessas partículas, em vez de ter 1.000, eu gostaria de
aumentá-lo para 10.000. Você pode adicionar outro zero. Durante toda a vida
útil, está definido para 50. Deixe-me explicar o que isso significa. Eu pressiono Shift para a esquerda,
linha ou clique com o botão direito ,
e se pressionar espaço, basicamente cada quadro
que será criado, teremos uma vida útil de 50 quadros. Por exemplo, o quadro que
criaremos no quadro. Por exemplo, cinco, esses. Aqui, eles
morrerão quando chegarmos aos 55. Você sempre pode adicionar esse número aos quadros-chave atuais. Por exemplo, aos 55 anos,
eles começarão a morrer. Esses, eles estão morrendo aqui. Basicamente, a fumaça
precisa ficar mais tempo no céu. Eu gostaria de aumentar essa
vida útil, por exemplo, 250. É por espaço, então
nada será removido. Excelente. O próximo
passo será ajustar a escala
dessas partículas. No momento, todos eles
têm o mesmo tamanho. Não queremos isso, eu gostaria de
ter um tamanho diferente. Podemos renderizar a
física aqui, renderizar para a escala, podemos aumentar a escala. Por favor, não
poderemos fazer isso porque o
estamos renderizando como halo Devemos renderizá-lo como um objeto. Vamos adicionar um objeto. Vou pressionar
Shift e clicar para colocar o cursor
aqui, não importa. Você pode colocá-lo em
qualquer lugar, deslocar A, e vamos para a malha e
podemos trazer a esfera UV. Tudo bem, então vamos
usar essa esfera para substituir esses objetos
Hello. Mas antes que possamos fazer isso,
já que estamos duplicando
nosso pórtico 10.000 vezes, temos que otimizar esse
objeto, essa esfera Agora, se você pressionar espaço, verá que
isso tem 482 vértices Se você multiplicar esse
número por 10.000, será uma grande quantidade de vértices. Eu recomendo fazer. A propósito, se você não tem esse painel que mostra
as estatísticas, você pode acessar essas sobreposições e verificar
as estatísticas, pode ver cada objeto, quanto temos nele Aqui temos 482. Então, o que eu gostaria de
fazer é ir para edge e podemos
clicar em subdividir Reduziremos o
número de versículos para 1103, possamos até mesmo aumentar essas que
possamos até mesmo aumentar essas alterações para,
por exemplo, quatro Na verdade, isso não
importa muito. Clique com o botão direito do mouse em sombra suave e vamos usá-la para substituir os objetos hello. Podemos selecionar nosso sistema
de partículas. Pode pontuar um pouco
aqui na guia de renderização. Para renderizar como, eu gostaria
de mudar para um objeto. Depois disso, podemos,
aqui embaixo, ter esse objeto de
instância. Estamos usando esse conta-gotas, podemos clicar e escolher Agora, substituímos esses olás nosso
objeto real aqui. Em seguida, gostaria de ajustar
um pouco a escala
e a aleatoriedade da escala Para a escala, acho que
1,15 vai
ser bom. Esse
vai ser bom. O próximo que eu gostaria de fazer é
ajustar a aleatoriedade. Neste momento, todas essas esferas têm o mesmo tamanho Se você aumentar a
aleatoriedade, por exemplo,
para a aleatoriedade da vida,
mas esta, a aleatoriedade da
escala Vamos aumentá-lo,
por exemplo, 0,7. Agora vamos ter tamanhos
diferentes para
essas partículas. Eles não
terão o mesmo tamanho, e isso é perfeito. Agora vamos pressionar espaço para
iniciar a animação e ver. Outra coisa que temos essas partículas caem, são afetadas pela gravidade. Temos que nos livrar
desse efeito porque a fumaça fica parada. Vamos selecionar novamente as partículas e quero que você role
um pouco até aqui para refinar esses quatro pesos de
campo Você pode clicar aqui. E
essa é a gravidade. Eu gostaria de reduzir esse
valor para zero. Vamos pressionar espaço novamente para C.
Vamos esperar por isso. Agora tudo vai
permanecer no lugar. Isso é melhor, mas
parece um pouco perfeito. Queremos ter um pouco de caos nessa fumaça
nesta simulação. Eu quero que algumas partículas
aleatórias
saiam dessa linha. Para fazer isso, vamos
adicionar outro campo de força. Vai ser a turbulência. Vamos aplicar alguma turbulência a essas partículas Vamos fazer isso.
Vou pressionar os turnos selecionados aqui. Mude A e podemos
ir para os campos de força e adicionar a turbulência. Podemos retroceder um
pouco. Aqui, podemos pressionar
Shift do míssil,
selecionar o míssil com o
botão esquerdo do mouse e pressionar o controle P, e vamos definir o objeto principal Basicamente, precisamos
ter essa turbulência conectada ao nosso míssil Agora, tudo o que precisamos
fazer é aumentar um
pouco
a força. Digamos que 15. Mude a linha para a esquerda e podemos
pressionar espaço. Vamos ficar bem. Então é um pouco caótico, então é exatamente isso que
estamos procurando Deixe-me pressionar sete para ir até o topo e vê-lo do topo. Sim, parece melhor. Você pode aumentar o número de
força para cerca de 25. Desloque uma linha para a esquerda e vamos
começar de novo e vamos ver. Isso parece promissor.
24. Como disparar o míssil 4: faça o míssil seguir um caminho específico: Então, o último passo a fazer
é fazer com que esse míssil siga um caminho específico.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pressionar Shift e
clicar com o botão direito do mouse para voltar ao quadro zero, e gostaria de
selecionar o míssil e podemos simplesmente remover
esses quadros-chave Podemos pressionar, ir até o arame, clicar
e limpar o quadro-chave Isso foi só para testar. Vou pressionar
Shift S e colocar o cursor no deslocamento A selecionado, e posso ir para a curva e
vamos trazer um caminho. Depois disso, podemos pressionar
tab para ir para o modo it. Eu gostaria de inverter ou
suspender essa curva R Z pode digitar 90 graus para
que possamos pressionar S, ajustá-la Para torná-lo um pouco longo. Vou apenas avançar
um pouco aqui. Eu gostaria de pegar esse vértice e colocá-lo no
centro do Assim, podemos pressionar Shift e colocar ou selecionar a
seleção no cursor. Podemos sair nesse
modo. Vamos selecionar nosso míssil e podemos acessar
as propriedades de restrição,
esta, e adicionar caminho
a seguir. Clique nele. E aqui, para o alvo, podemos usar
esse conta-gotas para selecionar esse caminho,
o caminho do nervo Se aumentarmos o zoom, você
o encontrará no final. Eu gostaria de verificar essa posição fixa e também vamos verificar
a curva de acompanhamento. Agora, se você aumentar
esse fator de compensação
, nosso míssil
vai se mover daqui até
o final da curva Tudo o que eu gostaria de fazer
é animar isso. No início, no quadro zero.
Você pode configurá-lo aqui. Podemos clicar aqui e inserir quadros-chave. Estamos inserindo um para o
valor do fator de compensação. E podemos pressionar
Shift e clicar com o botão
direito do mouse até o quadro 60, e podemos definir o fator de
deslocamento para zero Isso vai chegar
ao fim, então podemos clicar e inserir o quadro-chave. Vamos pressionar espaço para começar
a simulação novamente. Vamos daqui até
o fim. Isso é bom. No momento, o que podemos fazer, então é rápido, a segunda simulação é rápida. O que podemos fazer agora torcer um
pouco essa curva, para que possamos selecioná-la Modo Switch, pode tentar, por exemplo, brincar
um pouco com ele. Podemos derrubar este ou aumentá-lo um pouco. No início, podemos
levantá-lo um pouco. Apenas torça um pouco. Tudo o que pudermos fazer o pré-turno, levantar uma fileira, vamos pressionar espaço. Enquanto pressiona espaço para
ver essa simulação. Nosso míssil vai
seguir essa curva que
temos aqui, que é perfeita
25. Chamas de jato - como tornar a forma de chama: Antes de começarmos, eu gostaria
de organizar minha cena. Vou selecionar
todos esses componentes do lançamento do míssil, e podemos pressionar para
colocá-los em uma nova coleção Você pode clicar em nova coleção, e vamos chamá-la de
lançamento de míssil e pressionar Se reduzirmos nossa coleção
atual, podemos ver essa nova coleção que acabamos de criar
como desaparecida. Vou dar uma
olhada aqui, então será
excluído da nossa cena. Agora eu gostaria de trazer
meus jatos de volta para que possamos pressionar velho H e depois cortar nosso jato Tudo o que precisamos é apenas um motor. Vou selecionar
um desses motores
e também gostaria de selecionar
este vazio, porque se selecionarmos o motor,
será a próxima parada. Selecione o
vazio com a tecla Shift e podemos pressionar control para
reverter a seleção, e podemos pressionar H para esconder tudo e
focar apenas no motor. Então, o próximo passo
será aplicar os modificadores de nossos motores Vamos selecioná-lo e podemos
acessar as propriedades do modificador. Temos todos esses modificadores. Nós podemos aplicá-los. Além disso,
há uma maneira rápida de fazer isso. Podemos ir até o objeto e vamos converter nosso objeto em uma malha. Assim, podemos aplicar tudo. O próximo passo
será adicionar as chamas do motor.
Vamos direto ao assunto. Eu gostaria de colocar o
cursor no centro. Desloque o cursor para selecioná-lo. Vamos em frente e o estoque
atingindo nossas chamas. Vou pressionar T para ocultar este painel antes das sete para ir até o topo e podemos pressionar a tecla e eu gostaria de começar
com um cilindro. Para o número de versículos, podemos reduzi-lo para apenas 24 Tudo bem Podemos clicar com o
botão direito do mouse, sombrear tudo suavemente. Eu gostaria de
girá-lo no eixo x. Está no modo, pode pressionar R x, digitar 90, pressionar enter, pressionar três,
movê-lo para frente, escalar para baixo até que se
ajuste ao formato do nosso motor Aumente um pouco a escala. Pode movê-lo para o lado direito, aumentá-lo um pouco. Você pode segurar a tecla shift para
desacelerar esse movimento. Podemos pressionar a estrutura de arame e eu
gostaria de expandir a forma aqui. Podemos reduzi-lo um pouco. Eu extruso balança aqui embaixo, extruso e Não deve ser 100% de
pontos no final. Algo assim para fazer
isso. Volte para sólido. Neste caso,
podemos pressionar Shift para selecionar nosso motor e
vamos pressionar control J. Além disso, aqui, se você estiver
vendo esses cortes, você pode adicionar, por exemplo,
mais detalhes do que eu insiro. Dois loops de borda aqui,
você pode tentar digitalizá-los um
pouco. Controle R aqui. Algo parecido.
Agora temos uma
linha de borda melhor e mais suave aqui para essas chamas
26. Chamas de jato - ajuste uma boa iluminação: Agora, vamos criar
o material da chama. Mas antes que possamos fazer isso, eu gostaria de trabalhar um
pouco na iluminação. Vou expandir esse
painel dessa forma e podemos mudá-lo da linha do tempo
para o editor de sombreamento Depois disso, podemos mudar
do objeto para a palavra. O que eu gostaria de fazer é
adicionar a textura do céu. Shift A, pesquise a textura do céu, pode colocá-la aqui e podemos conectar a cor
à cor aqui. Além disso, para as configurações de renderização, precisamos estar nos ciclos Vamos às configurações de renderização e quero que você mude
o mecanismo de renderização de EV para ciclos. No momento, se mudar a renderização, você pode ter uma boa
iluminação em nossa cena. Você também pode adicionar outros dois. Eu gostaria de tornar o
fundo transparente. Podemos marcar um pouco aqui até você encontrar o filme, e você pode conferir
isso de forma transparente.
27. Chamas de jato - crie um efeito de gradiente de material de chama: O próximo passo será adicionar um novo material para esse objeto. Vamos às propriedades do
material e podemos adicionar um novo material. Vamos clicar em, vamos
chamá-lo de Jet Flames. Neste modo, vou pressionar
tudo para garantir que
tudo esteja desselecionado, e podemos pressionar L para
selecionar nesta unidade, e eu gostaria de atribuir a ela
esse material de chamas de jato Lá vamos nós. Isso parece bom. De volta ao editor de sombreamento, gostaria de trocá-lo
novamente do mundo para o objeto, e
esse é o nosso material Temos o PSF principal. Se você mudar alguma cor, veremos
que ela está atualizada aqui. Vou deletar
esse princípio PSF. Não precisaremos
disso. Excluir. Além disso, gostaria de pressionar para
ocultar esse painel. O que precisamos fazer é
adicionar uma emissão. Shift, vamos procurar
por emissões. O nó T está aqui,
e eu gostaria conectá-lo ao volume
porque precisamos ter como alvo a
forma volumétrica desse objeto Também é uma etapa importante a ser executada. Você precisa
garantir que a escala
e a rotação sejam aplicadas, para que possamos selecionar esse objeto. Podemos clicar no item
aqui. Vamos rolar para baixo. A balança está um
pouco confusa. A mesma coisa para as rotações.
Podemos pressionar o controle A. Vamos aplicar a escala
a s todos até 11 e um, e controlar A e vamos
aplicar as rotações O próximo passo será
dar um pouco de cor a essa emissão, para controlar a cor
dessa emissão, eu gostaria de adicionar a cor. Shift, vamos pesquisar a cor, segundo nó, e eu gostaria conectar a
cor à cor. Aqui podemos ajustar essas
alças conforme quisermos. Por exemplo, vou
transformar o preto em azul. Vamos primeiro torná-lo completamente branco e você pode escolher,
por exemplo, essa cor. Aqui podemos arrastar essas
alças, podemos brincar com elas. Algo
assim pode ser bom, mantenha-o sob o R aqui. Na próxima etapa,
gostaria de dar a essa chama algum
tipo de ingrediente. No momento, eles têm uma
cor. Eu não gosto disso. Eu gostaria de ter algumas duplicatas
ou algum efeito de gradiente. Shift Uma busca por
texto em gradiente, este nó aqui. Eu gostaria de conectá-lo
ao fator e também
à força. Você pode conectar a cor
à intensidade aqui. No momento, é linear. Se você tentar girar, verá que temos
esse gradiente de cor O branco no lado direito e o azul no lado esquerdo. Em vez disso, não deve ser linear, gostaria de mudar
para esférico Para ter um melhor controle sobre essa textura de gradiente, gostaria de adicionar dois nós
adicionais Serão as coordenadas do mapeamento
e da textura. Shift Uma busca por mapeamento. Pode conectar o vetor
ao vetor e a segunda nota serão as coordenadas da
textura. Shift A, pesquise coordenadas de
texto. Essa. Como
queremos afetar o objeto, gostaria de conectar
o objeto aqui
ao vetor. Foi
aqui que chegamos. Parece um pouco estranho. Eu gostaria de ajustar um
pouco o início para
ajustar a localização. É esférico, assim
como fizemos. Além disso, gostaria de
aplicar ou brincar um pouco com a escala z. Vamos aumentar isso
até algo como 2,5, enviar para y, vamos
aumentar para 2,52, na verdade é o oposto Você pode segurar
a tecla shift para jogar com isso até obtermos uma forma
interessante. 0,0 0,5 vai ficar bem. Mas eu gostaria de mover
essa esfera esférica, eu gostaria de movê-la Podemos mirar novamente
na localização y. Você pode segurar
a tecla shift para ir bem devagar. Algo parecido com isso. Agora temos esse efeito de gradiente
no meio e parece muito bom A propósito, se você
quiser aumentar essa intensidade de emissão, podemos adicionar um
nó matemático a um multiplicador Vai ficar entre esse gradiente e a intensidade da
emissão Podemos colocar uma mudança em Vamos
procurar um nó matemático. A matemática vai colocar isso aqui. Precisamos ter um multiplicador,
não uma adição, mudar para multiplicar,
e podemos multiplicar essa
força por, por exemplo,
cinco, podemos ficar aqui cinco Isso é um pouco
demais. 2,5,
acho que vai funcionar ou até 1,5.
28. Chamas de jato - aleatoriamente a forma de chamas: O próximo passo
será adicionar um pouco de ruído, alguma aleatoriedade nessa chama No momento, você pode ver que
essa linha aqui é completamente perfeita. Nós não queremos isso. Aqui temos alguma aleatoriedade. Precisamos adicionar isso,
esse efeito de aleatoriedade. De volta aqui, vou pressionar
a tecla A e vamos procurar o ruído. Taxe esse barulho. Eu
vou colocá-lo aqui. Deixe-me arrumar um pouco de espaço. Arraste o mapeamento e o registro
textual para a esquerda. Pode colocar esse aqui. Deixe-me tentar colocar esse texto de ruído em cima
do mapeamento entre aqui. Está um pouco confuso
. Eu não gosto disso. O que eu prefiro fazer é pressionar
control z versos atrás, eu gostaria de adicionar matemática vetorial Shift Em uma busca por matemática vetorial, podemos multiplicar os dois valores Aqui, configure-o para multiplicar. E vou conectar novamente o mapeamento ao vetor
a vetor do mapeamento, e vamos conectar o
fator aqui na parte inferior. Para esse ator de ruído, eu gostaria de reduzir a
escala para dois, pensando nos detalhes Digamos que seja zero, não
deveria
ter nenhum detalhe,
considerando a rugosidade,
eu gostaria de aumentar essa
distorção, por eu gostaria de aumentar essa
distorção Até cinco parecem bons. Temos que ajustar
novamente a escala de nossas chamas.
Vamos experimentar isso. No y, pressione shift. Vamos por aqui. Acho que
um vai ser bom aqui. Começa a desaparecer no
final, desse jeito. turno e
vamos trabalhar no x. Na verdade, o x
não está fazendo muita coisa. Aqui no topo,
podemos pressionar Shift. Então aumente isso,
algo assim. Podemos apenas retroceder um
pouco , para que
possamos pressionar a tecla shift Vou definir
o y como zero aqui. Além disso, gostaria de aumentar a força para que possamos
voltar a esse multiplicador E eu gostaria de fazer cinco. Isso é bom. Você pode tentar
aumentar esse valor até 15. Isso é bom. Além disso, gostaria de me
inscrever ou vamos
tentar trabalhar um
pouco aqui sobre eles. Por exemplo, quando nosso motor
for desligado, podemos configurá-lo aqui para 10 metros. Depois disso, podemos diminuir esse valor para que
possamos ter essas chamas saindo.
Algo parecido com isso. Agora, vamos voltar para zero. Podemos controlar esse
valor, esse valor y. Também podemos tentar, deixe-me
tentar controlar a escala y. Acho que a escala y
parece melhor. Podemos atrasá-lo se o
motor estiver desligado, podemos ajustá-lo para menos dez Se o motor estiver
funcionando com capacidade total, podemos dar menos um
29. Chamas de jato - anime o movimento de chamas: A última coisa a
fazer será animar essas chamas Eu gostaria de te mostrar
a maneira de fazer isso. Vou pressionar ou
vamos adicionar matemática vetorial. Shift A, vamos
pesquisar matemática vetorial, e eu gostaria de colocá-la entre o mapeamento e o sexo do
ruído aqui Basicamente, precisamos mover as chamas nessa
direção aqui Basicamente, esse é o eixo y, então podemos ajustar o y. Pronto. Está se movendo. Na parte inferior, gostaria de
dividir esse painel
em duas partes, e podemos mudar isso do editor de sombras
para a linha do tempo Vou pular para o quadro zero e deixar eu selecionar minhas chamas Como eu disse, precisamos
mover esse segundo
valor, esse. Podemos usar uma moldura de tinta
e podemos pular, por
exemplo, para a moldura dez. E eu gostaria de diminuir
ou aumentar esse valor, ele aumenta em cinco clipes
no quadro escuro 0-10, vamos mover as
chamas em cinco unidades. Eu gostaria de mudar para o editor gráfico para que
possamos torná-lo cíclico Vamos selecionar as chamas do jato. Esse nó à direita desse valor
pode ir para os modificadores, e vamos adicionar os ciclos Então, se você pressionar espaço, nossas animações podem ser cíclicas Podemos reduzir a
velocidade simplesmente pegando esse nó, pressionando G
y e arrastando-o para baixo. Agora, vai se mover bem devagar. Tudo bem, então
temos as chamas do motor,
então, no próximo tutorial,
vamos equipar nosso
30. Equipamento de motor a jato com chamas: O próximo que precisamos fazer
é equipar nosso motor. Vamos montar nosso motor. Vou selecionar meu
motor aqui e gostaria ir
para as propriedades da. Podemos coletar aqui,
vamos usar as teclas
de forma para
regular nosso motor A primeira etapa
será adicionar as teclas
de forma básica. Eu gostaria de adicionar um novo. Essa é a base. A próxima etapa será
adicionar o limite Eu gostaria de mover meu
motor dessa maneira, vamos adicionar
duas dessas chaves. O primeiro
vai controlar
se podemos contrair
ou expandir nosso motor. A segunda chave vai
controlar esse buraco. Essa distância que temos aqui. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Eu gostaria de selecionar meu motor. Vou adicionar a nova chave. Vamos chamá-lo de Lixo, espere, e podemos
chamá-lo de vertical Aqui, quero que você pressione tab para poder alternar
o modo de borda. Depois disso, podemos
trocar o quadro e eu quero que você
selecione apenas essa parte. Em seguida, eu gostaria de pressionar
a tecla Shift y para que possamos digitalizá-la bem abaixo. S shift, aumente
um pouco até que possamos ver que o Shift, algo assim, vai funcionar. Deixe isso sair. Podemos
aumentar o valor. Vamos aumentar ou diminuir
esse tamanho. Deixe-me tentar
descobrir a melhor maneira. Vou tentar mudar para y, mesmo assim. Vamos aumentar esse valor. Perfeito. Em seguida, gostaria
de adicionar um novo limite Vamos adicioná-lo, basta copiar
esses pedaços de nome aqui, mas vamos chamá-lo de horizontal. Quanto a este, podemos
selecioná-lo para alternar o modo de edição
e, aqui, vamos alternar o quadro. Vou tentar
movê-lo para trás aqui. E vamos pressionar a árvore. Na verdade, controlamos a
árvore, você vai para o outro lado e
podemos selecionar essa parte, tentar reduzi-la e movê-la
um pouco para frente. Só para torná-lo um
pouco interessante. Tudo bem, então vamos testar
o limite horizontal, podemos aumentar esse valor Vamos ver. Na verdade,
não parece muito bom. Vou trazer
isso de volta para cá. Aumente um pouco. Tudo bem, vamos jogar
com o valor para ver. Isso parece ser legal. Pode
aumentá-lo um pouco. Algo assim parece bom. Também podemos jogar com os dois. Vamos, por exemplo,
sentar isso um a um e aqui na vertical, podemos abri-la o
quanto quisermos. Também aqui para a vertical. Deixe-me tentar algo aqui. Vou tentar reduzir
isso porque
temos que ver esses detalhes
que temos aqui. Vamos experimentar isso.
Para a horizontal. Isso é bom. Essa é a
maneira de danificar nosso motor Podemos mudar aqui para o
renderizado e reduzir isso. Pode torná-lo estreito,
pode torná-lo largo. A mesma coisa aqui,
pode trazê-lo de volta, pode trazê-lo para frente.
Isso é perfeito. O último passo a ser feito
será
mover a direção
do nosso motor. Eu escolho adicionar o osso, isso pode nos permitir movê-lo. É para isso.
Vou pressionar a tecla Shift A. Certifique-se de que você
esteja no centro. Caso contrário, você pode
selecionar aquele vazio, antes do turno, ir para selecioná-lo. Vou para o pré-turno A e
opto por trazer um adulto. Tudo bem, vou
trazer esse adulto aqui para o centro ou para a
partida do nosso motor. Podemos colocar novamente de forma superficial. O Shift tem um cursor para selecioná-lo. Podemos alternar o modo, selecionar nosso osso, podemos experimentar o
Rx, vamos girá-lo aqui Mas não queremos
girar assim. Vou mudar o ponto de
articulação para a
árvore de cursor, e podemos tentar R x, vamos
girá-lo em -90 graus Também podemos movê-lo um pouco para trás aqui para que
possamos agarrá-lo Vamos movê-lo no
eixo y. Isso é perfeito. O próximo passo
será selecionar nosso motor, selecionar nosso osso, e você pode pressionar o controle P, e podemos pressionar o controle P, e podemos pressionar o controle P, vamos sentar de frente para o objeto
enquanto mantemos a transformação. Agora, se movermos isso, ele
se moverá com ele. Mas se mudarmos para o modo de postagem, um deles
se moverá. O que precisamos fazer é selecionar novamente nosso motor,
selecionar o osso, controlar P e
sentar de frente para osso. Temos que dar esse
primeiro passo, caso contrário, podemos perder a
posição do nosso motor. Agora, se
selecionarmos nosso osso e mudarmos
para o modo post, poderemos controlá-lo
a partir daqui. R. Você pode pressionar duas vezes
R para movê-lo livremente. Isso é bom. Então, tudo que você precisa fazer agora é
trazer nosso jato. Deixe-me apagar isso, a rosa. Vou pressionar o antigo H
para trazer de volta o resto e vou simplesmente
deletar meu outro motor. Exclua-o, selecione este mecanismo, deslize e duplique,
vamos movê-lo aqui Você pode segurar a tecla shift para ir
bem devagar. Isso é perfeito. Vou pressionar para alternar
a renderização, vamos dar
uma olhada em nosso jato. Você pode pressionar espaço se quiser ver essas chamas acontecendo
31. Míssil de disparo a jato: animação de manobra de slide: O primeiro passo
será imprimir nossa referência em vídeo
das animações. Eu gostaria de expandir minha
cena, este painel aqui, e eu gostaria de
dividi-la verticalmente desta forma
e podemos mudá-la para
este sequenciador de vídeo Verifique se você
está no quadro zero. Você pode configurá-lo a partir daqui,
zero e pressionar aqui, eu gostaria de mudar do
sequenciador para a visualização Você pode diminuir um
pouco o zoom e vamos publicar nosso vídeo. Esse, o
fogo do jato no míssil. Vou apenas pressionar para
esconder esses painéis. Lateralmente. A propósito, aqui
estou nesta linha do tempo. Eu gostaria de ter uma ideia sobre
o comprimento da emissão. Está por aí, deixe-me
ir até o fim. Estamos disparando o míssil aqui. Basicamente, as missões
podem terminar no quadro 215, então podemos definir aqui de n
a 215, podemos pressionar enter Perfeito. Tudo bem, hoje à noite vamos
criar nossa missão. Vamos ver a primeira
parte. pressionar Shift e clicar com o botão direito. Primeiro, temos a manobra de
deslizamento para dxi, que começa do zero
e termina em cerca de 35 35 anos. Eu gostaria de limitar o início e
o final a apenas 0-35, que possamos definir o final como 35 Só para que possamos olhar apenas nesta parte, a
primeira manobra Tudo bem Vou selecionar meu jato e movê-lo para o lado Então você pode ver
que eles estão desconectados dos
motores a jato, vamos selecionar os dois. Selecione o motor com a tecla Shift, o jato pode pressionar o objeto Pp de
controle, o que mantém a transformação. Agora, se você mover nosso jato, esses motores
se moverão com ele. Perfeito. Então, deixe-me
encarar isso de frente. A primeira, a princípio, precisa ser arrastada um pouco. Aqui, você pode pressionar para verificar o x. Digamos que seja de -10 metros
ou até menos -15 Podemos clicar com o botão direito do mouse e
inserir esse quadro-chave. Depois disso, por exemplo, no quadro 20,
chegará a zero. Eu posso inserir um quadro-chave, então ele vai
daqui até aqui. Mas também, você precisa
ajustar essa localização. Por exemplo, no zero, vou
clicar com o botão direito do mouse para inserir um quadro-chave, você pode ir, por exemplo, 2150
ou até aqui,
180, eu mando uma mensagem de texto para ou até aqui,
180, mover meus jatos
um pouco Vamos movê-lo em -100 metros. Podemos inserir esse
único quadro-chave. Basicamente, nossos jatos podem ser
movidos 100 metros à frente. Se você pressionar espaço aqui, você
notará algo. Nosso jato começa a
avançar lentamente, depois acelera. Nós não queremos isso. Queremos ter algum movimento contínuo. Para resolver o problema,
precisamos mudar da linha do tempo para
o editor gráfico Basicamente, o
acesso que
precisamos atingir é o y,
este aqui. Então, aqui temos a transformação do
objeto. Vou expandi-lo,
gostaria de selecionar apenas o y,
selecionar o y, para que eu possa
ocultar a localização x. Aqui, refletimos a pressão
A e pressionamos o ponto final para que possamos ampliar
essa curva. Você pode ver que essa
curva não é linear, então ela começa lentamente. É velocidade aqui e
vai acabar lentamente. O que você precisa fazer é
selecionar esses pontos, tentar girá-los um
pouco assim. Para fazer com que o início não seja suave. A mesma coisa aqui para o final. Ok. Tudo bem Então, vamos pressionar espaço
para C. Pronto. Isso parece melhor. Também pode
tentar reduzi-las
pressionando S.
Vamos pressionar espaço novamente. Isso é bom. Ok. Tudo o
que precisamos fazer
agora é trabalhar um pouco nas rotações. Temos que girar nosso gráfico
para que fique assim. No começo, estou no quadro zero. Tente, por exemplo
, dar menos dez graus. Insira um único quadro-chave, e podemos ir, por
exemplo, para o quadro 15, e podemos atribuir 30 a 25, o vermelho
pode ser inserido como
quadro-chave. Por exemplo, no quadro 25, ou mesmo no 30. Você pode ajustá-lo de
volta para menos dez, quadro de
esqui, e em 40, pode voltar para 40 quadros,
podemos dar zero Rick Frame. ' s pressione
espaço para ver isso. Somos um pouco lentos. Temos que ajustar isso. Eu posso pressionar Shift com o botão direito do mouse para ver. Eu vou pegar esse ponto. Essa é a rotação y. Vou pressionar G para movê-lo. Vou pressionar G x e ele vai movê-lo um
pouco para trás, e isso vai ficar melhor Isso parece muito bom. Também para a força,
podemos pegar essa curva, esse ponto, podemos pressionar G, podemos enganá-la um pouco para baixo. Só para ter essa transição
suave. Basicamente, é isso,
nós entendemos isso primeiro.
32. Anime movimentos de câmera: O próximo passo será
adicionar a câmera. Deixe-me voltar ao quadro
zero. Você pode pressionar Shift A. Shift A, a busca
por uma câmera, para encontrá-la na parte inferior aqui. Podemos deixar que eu
acabe com isso. Para o primeiro quadro, precisamos ter nossa
câmera por aqui. Podemos pressionar
control e zero. Dessa forma,
vamos colocar a câmera
na janela de exibição Basta movê-lo um
pouco para frente. Também gostaria de acessar as configurações
da câmera. Role aqui e eu, para ter
certeza de que a distância
focal está definida como 30, ela será 50 por padrão, faça com que seja 30 em seguida. Eu insiro esse local. Clique com o botão direito do mouse para inserir quadros-chave, tanto na localização quanto na
rosação A, quadro zero Então, em seguida, vou
pressionar Shift e
clicar com o botão direito do mouse e podemos ir, por
exemplo, para o quadro 35. Aqui eu vou
seguir em frente. Posso ajustá-lo a partir daqui. Leve-o para o outro lado e
podemos girá-lo no eixo z. Pode movê-lo para baixo,
para que possamos clicar. Vamos inserir esses quadros-chave. Se você pressionar espaço agora, pode começar daqui e ir
até aquele local. Além disso, temos que ajustar
esse movimento y, precisamos torná-lo linear. Vamos selecionar a localização y e vou tentar
reduzir esses pontos. Assim, vamos exibir a
animação. Agora está tudo bem. Por exemplo, vamos ao quadro 20, podemos tentar voltar um
pouco e o resto
nesses quadros-chave. Vamos jogar isso de novo. Isso é bom. Eu gostaria de
expandir meus quadros-chave. Deixe-me rever o cronograma e eu gostaria de
aumentá-lo de 35 até aqui, por exemplo, para 120 Vamos definir para 120. Eu gostaria de mover minha câmera frente, posso
movê-la para o lado. Além disso, você pode ir até a vista e podemos verificar
a visão da câmera. No momento, vamos
bloquear a visão da nossa câmera Deixe-me selecionar meu bate-papo, podemos pressionar ponto final para
que possamos redefinir o zoom e
colocá-lo aqui, por exemplo. Vamos selecionar nossa
câmera, ir até o item e inserir a
localização e a posição. Vamos pressionar espaço para ver isso. OK. Está chegando
perto do ponto. Temos que ajustar o
movimento y da nossa câmera. Vamos selecionar novamente o y. Vou selecionar este ponto, posso tentar r girá-lo. Isso parece interessante. Temos alguns
movimentos tristes no quadro 40. Deixe-me verificar
o que está acontecendo aqui. Vou tentar
aumentar esses dois pontos, e podemos tentar
girá-los lateralmente Com isso fora. Agora está completamente
liso, perfeito. Com nossos
movimentos de câmera, por exemplo, no quadro 100 ou, na verdade, vamos contar o final. Este é o 100, 200. Para 200 para mover a
câmera para frente. Por exemplo, aqui,
você pode clicar em inserir os quadros-chave, o
cátion e o local Deixe-me definir o fim.
215 pressione espaço para reproduzir a animação. OK.
33. Anime o jato saindo da área: Então, eu gostaria de trabalhar
na última manobra do jato. Basicamente, ele vai dar meia
volta e deixar a área depois de disparar o
míssil. Vamos trabalhar nisso. Eu gostaria de limitar o início a 180 e o
final a 250. Então, só precisamos
nos concentrar nessa parte. Vamos selecionar a
localização completa aqui. Como você pode ver, é plano, por isso
que o jato está parando,
então o que precisamos fazer. Podemos selecioná-lo e
trazê-lo aqui, por exemplo. Além disso, você deve verificar toda
a animação.
Isso parece bom. OK. Mas por que a câmera está
parando. Tudo bem. A câmera
vai parar para verificar. Bem, na verdade, é
mover a câmera para. Vou selecionar
minha câmera para selecionar esse ponto e tentar
movê-la por aqui. Você também pode tentar
girar esse ponto. Vamos jogar isso. Isso é bom. Então, agora vamos trabalhar
na última manobra. Pressione Shift para a esquerda em uma
linha para começar em 180. Vamos selecionar nosso jato. OK. Vou clicar com o botão
direito do mouse no y, é inserir um quadro-chave, já que vamos
ajustar também a estação x. Eu gostaria de inserir todos eles. Clique com o botão direito do mouse para inserir
todos os quadros-chave. Eu gostaria de fazer a mesma
coisa com o x porque vamos mudar
o eixo x agora. Isso leva ao clique
direito e eu
gostaria de fazer a mesma
coisa com o local. Clique com o botão direito e
insira esse local. Eu vou
ir devagar aqui. Por exemplo, no quadro 200, precisamos girar nosso
truque em -60 graus, por
exemplo, ou O verdadeiro insertosky
enquadra e eu
escolho mover meu bate-papo
no eixo x aqui Provavelmente está pronto. Um pouco para a frente,
pode fazer molduras de entrada de gelo. centro da
rotação no x, eu gostaria de
deixá-la um pouco. Podemos definir como -15 ou -20, podemos fazer gelo ou
substituir quadros-chave Vamos pressionar espaço para ver isso. Isso não é bom.
Deixe-me consertar o 215 O jato precisa estar
fora do quadro, você pode clicar nos quadros. Aqui podemos definir x
dois -30 graus. Clique com o botão direito nos quadros
para que
você possa apontar para o céu. Você também pode ir para ver. Deixe-me verificar
a visão da câmera, pressione Shift do meio do mouse, para que você possa
ver esse movimento. Isso é bom. Se você quiser
conferir toda a animação, podemos definir o início de volta para zero aqui e
então será 215 Depois disso, basta
pressionar espaço para que
possamos testemunhar ou conferir toda
a animação. Vai ficar
embaixo do jato. Aqui vamos
fazer o jato disparar no míssil e depois disso, a câmera vai subir e o jato
fará a última manobra
34. Anime o míssil de disparo a jato: Agora temos que trazer de
volta o lançamento de míssil que criamos anteriormente Eu vou verificar. Vou apenas marcar essa
caixa para ser cortada aqui e vamos nos certificar de alinhar essa
curva com nossos bate-papos O primeiro passo será
determinar
quando devemos começar a disparar o míssil Vamos descobrir isso. Por volta de 120, serão
ótimos pontos
para lançar o míssil Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar
meu míssil aqui. E eu gostaria de redefinir
todas as configurações para 120. Para a restrição, temos esse
caminho nervoso. Vou configurá-lo para um aqui, que é o início dessa curva, pode clicar na moldura de tinta. Vou simplesmente me livrar dos quadros-chave anteriores,
posso simplesmente excluí-los. No final, será em torno de 200. Vamos configurá-lo para zero quadro de tinta. Nossa animação
vai começar de 120 até 200. Em seguida, temos que ajustar
a simulação,
simulação de incêndio aqui. Como eu disse,
temos que começar a partir de 120. Deixe-me
selecionar meu domínio. Está um pouco
confuso. Apenas me siga. Podemos voltar à física, podemos pontuar um pouco
até encontrarmos o início
de nossa animação. Aqui, o
quadro inicial, é um. Eu gostaria de dizer isso para
120. Isso é perfeito. Agora é hora de colocar essa curva. Precisamos alinhá-lo
com nossos cânticos. 120. Deixe-me primeiro,
vou pressionar o espaço
de controle para
maximizar essa janela. Nesse modo, gostaria de garantir que
a primeira linha esteja
completamente plana, para que possamos pressionar E
Y duas vezes. Dessa forma,
teremos o primeiro versus 100% estável. Em seguida, gostaria de selecionar isso e vou colocá-lo aqui. Vamos colocar nosso míssil. Ele precisa estar sob nossa proteção, podemos pressionar um para consertá-lo. Está tudo pronto
nessa direção, você pode pressionar para
ir até a placa, e temos que ter certeza que está tudo pronto,
algo assim. Em seguida, gostaria de
selecionar essa curva, selecionar minha conversa com a
tecla Shift e pressionar o
controle P e
definir parte como objeto
enquanto mantemos a transferência. Agora ele será
conectado a ele. Nosso míssil será disparado, podemos pressionar zero para ver
essa animação Além disso, deixe-me corrigir
as configurações das partículas. Vou selecionar
as partículas e vamos para as configurações das
partículas, e gostaria de começar em 120 Vamos começar nossa animação
e ver aonde vamos. OK. Largue, bom. Isso é perfeito. Se você prestar muita atenção, descobrirá
que temos um problema com esse método. Deixe-me explicar. Por exemplo, vamos parar com isso aqui. O míssil. Esse caminho
está conectado ao jato. Se movermos o jato,
ele se moverá com ele. Nós
não queremos isso. Para corrigir esse problema.
Mais tarde na renderização, quando
chegarmos a esse ponto de 100,
por exemplo, aqui antes
que o jato gire.
Que é 180. O que vamos
fazer é selecionar essa curva e desconectá-la Então, vamos pressionar
B, e está claro pai, mas manter a transformação,
que é a localização. Dessa forma, alguém
afetará nosso foguete. Nós vamos fazer isso mais tarde. Por enquanto, vou mantê-lo
preso
ao chat Control Z. Deixe-me voltar
atrás. Isso é bom.
35. Faça a animação 2 - fazendo o jet rolar sobre a animação: A próxima animação que eu gostaria
de criar é o rollover. Basicamente, vamos
pegar nosso jato e vamos
girá-lo assim no ar Vai ser uma animação
muito boa. Gostaria de mostrar
o resultado final que consegui alcançar. Neste painel direito, eu gostaria dividi-lo
verticalmente desta forma, e vamos mudá-lo para
este sequenciador de vídeo Aqui, em vez do sequenciador, eu gostaria de
alterá-lo para pré-visualizar Em seguida, vou simplesmente arrastar meu vídeo e
soltá-lo aqui na pré-visualização. Agora, se começarmos a pressionar
Shift e clicar com o botão direito do mouse, se
iniciarmos na verdade , não estamos vendo,
mas deixe-me verificar. Estamos costurando a partir de 73. Nós podemos fazer outra coisa. Podemos mudar aqui
para o sequenciador
e selecionar
nosso vídeo aqui, e selecionar
nosso vídeo aqui, clicar com o botão direito do mouse
e remover Deixe-me clicar novamente, selecionar novamente e remover as lacunas. Não, não está funcionando. Vamos fazer isso manualmente. Pegue aqui, remova as lacunas. Lá vamos nós. Nós o
temos aqui. Vamos voltar para a prévia. Teremos as mesmas
partidas do zero
até , acho, 60
quadros. Isso é tudo. Vamos limitar o início
em zero e o final 60
e vamos começar a animação. O primeiro no início. Nosso bate-papo será em torno de 30 graus no eixo
y. Vamos girá-lo. Aqui, vamos dar 40 a
40 graus para começar. Você pode clicar em vermelho, mas
eu gostaria de começar do zero. Você pode clicar novamente e
inserir quadros-chave. Em seguida, gostaria de
adicionar a câmera. Shift A, podemos adicionar a câmera. Em seguida, vou pressionar para
ocultar esse painel, podemos voltar um
pouco aqui pressionar control
e zero para que possamos
apontar nossa câmera para
cima para que você possa apontar nossa câmera fazer com que nossa
câmera se concentre em nosso jato. Algo parecido,
mas mesmo estando bem próximo, podemos pressionar. Para ver e podemos bloquear a câmera para ver,
pode verificar isso. Agora, se rolarmos, por exemplo, trás, podemos estar
movendo a câmera com ela. Acho que algo
assim pode pressionar o controle, o
meio do mouse e voltar. Esse é um ótimo começo
para a câmera. Podemos pressionar, ir até o item, clicar com o botão
direito do mouse nos quadros-chave
do
local
e, como
estamos afetando a rotação dois, precisamos adicioná-la. Clique com o botão direito e vamos
inserir as rotações. Pergunte aos jatos, podemos aumentar
primeiro no início e no quadro zero Também temos que
inserir a localização. Caso contrário, não vamos
marcar nosso jato aqui. Vou
voltar para a fechadura e desbloquear a
câmera para ver. Em seguida,
adicionarei a tecla zero aqui para
sair da visualização da câmera. Eu gostaria de pegar meu jato e
podemos movê-lo para frente. Por exemplo, -200 metros. O clique em R não deve ser a
vitória aqui no zero. Pressione Shift e
vá até 60 e você pode fazer -200 aqui Clique novamente nesse quadro-chave, mesmo que o ajuste zero
na câmera, verifique Então, vamos atribuir isso. Vou apenas girar
em torno da minha câmera. Vamos selecionar minha câmera aqui. Vamos dar uma volta por cima.
Algo parecido. Podemos tentar avançar
um pouco. Provavelmente um
pouco mais perto. Clique com o botão direito do mouse no
centro do quadro-chave para a rotação. Deixe-me selecionar meu bate-papo e
podemos levá-lo a esse nível. Vou pressionar R y, posso girá-lo
assim ou assim. Ok. Vamos fazer isso dessa maneira. Vamos inserir esse quadro-chave ,
substituí-lo e
pressionar zero para verificar. Aqui vamos nós. Nossos jatos
vão da esquerda para a direita, tudo o que você precisa fazer
agora é fazê-los capotar Por exemplo, aqui
Deixe-me voltar aos 60. Em vez de 71,
vou adicionar 360. Vamos adicionar um sinal e vamos adicionar 360. Vai continuar o mesmo. Mas se inserirmos esse quadro-chave, nosso jato
vai capotar Vamos apertar espaço
e pronto. Nós entendemos. O último passo a ser feito será tocar um
pouco da câmera. Deixar voltar pode pressionar para cima uma linha para avançar e
descer uma linha, descer. Aqui seleciona minha câmera e
eu realmente a giro. Algo assim, 25 graus ou até mesmo vamos com 30 graus. Você pode levantá-lo aqui. Algo parecido.
Deixe-me tentar 45. Pode clicar com o botão direito do mouse
ou colocar quadros-chave, e vamos pressionar uma linha
para cima para pular para o quadro 60. Eu gostaria de ler o contrário. Aqui temos um 45. No final, vamos fazer
isso de -45 a 45 graus, e podemos levá-lo para cima
assim, Algo assim, pode
tentar fazer com que saia do quadro. Algo parecido.
Vamos usar quadros-chave e pressionar espaço
novamente para começar. Dessa forma, vai
ser muito bom. O último problema que eu gostaria de
resolver, deixe-me mostrar a você. Se você pressionar espaço aqui, verá que nosso bate-papo termina no final
e também no início. Começa lentamente
e vai bem aqui, mas no final
parece que está parando. Temos que fazer esse
movimento contínuo. Para corrigir esse problema, precisamos
sair da linha do tempo. Temos que mudar para
o editor gráfico aqui. O primeiro problema
que precisamos resolver é o posicionamento do nosso jato. Vamos selecionar nosso jato. Precisamos resolver
esse problema aqui. Então y começa. Ok. Então, esse começo aqui é lento, então
temos que descobrir. Esta é a curva para o y. Se selecionarmos, você pode ir
aqui até o caça a jato clicar na transformação do objeto. Precisamos pular para o local, então essa é a localização y. Essa curva aqui. A razão pela qual o jato começa lentamente é porque essa
curva aqui você pode ver que ela fica constante e
começa a descer lentamente. O que precisamos fazer é
selecionar esse ponto, tentar reduzi-lo, fazer com que isso comece como um penhasco.
Precisamos torná-lo nítido. Para tentar girá-lo,
você pode pressionar R, girá-lo assim,
para torná-lo nítido. Agora, isso começa aqui,
é completamente nítido. Faça a mesma coisa no final. Vamos deixar o fim e
você pode reduzi-lo. Deixe-me mostrar o contrário. Vou tentar
aumentá-lo para nivelá-lo. O início será nítido; no final, diminuirá
facilmente. Confira isso.
Está acelerando muito rápido porque estamos
diminuindo essa curva Vou reduzir ainda mais
essa. Pressione r para girá-lo um pouco. Esqueça isso.
Isso é muito bom. Mas o começo, deixe-me
verificar o início aqui. Está acelerando.
Agora, a câmera não está desenhando o
jato no lugar certo O que podemos fazer, podemos
selecionar a câmera. Basicamente, o eixo que precisamos efetuar
é esse, o z. Vamos para a transformação do objeto. Você pode selecionar a arsation This e podemos fazer com que
o início não seja tão suave Posso tentar dar uma volta por
aqui e vamos começar de novo. Lá vamos nós. Provavelmente. Gire um pouco para baixo. Aqui, no final, podemos tentar
também girá-lo aqui,
ou até mesmo levá-lo ao
contrário. Esfole-o. Isso é bom. Está caindo. Por exemplo, neste
quadro no quadro 40, podemos pegar a câmera e arrastá-la e arrastá-la um pouco para baixo em -8 metros, clicar com o botão
direito do mouse e
inserir esses quadros-chave Espalhe o espaço que você vê.
Isso é fantástico.
36. Como fazer o jato seguir: Torio, vamos
criar nossa animação “Direita para o Céu Basicamente, teremos esses dois jatos subindo verticalmente, se aproximando um do outro, e eu vou desacelerar
um pouco Gostaria de trazer
nossa referência em vídeo para que possamos ficar de
olho em nossa animação. No painel direito aqui, podemos arrastar para frente ou para cima, verticalmente desta forma,
e podemos mudar
esse painel para o sequenciador de
vídeo Aqui, eu gostaria de fazer com que não
fosse um sequenciador. Vamos trocar a prévia, e podemos trazer esse vídeo, essa animação final.
Não é assim. Nós podemos. Você também pode dividir
nossa cena para cima assim. Podemos mudar isso para a linha
do tempo em que
podemos brincar com ela Está começando em 92, para corrigir isso
agora, apenas um segundo. Lá vamos nós. Vamos ter certeza de
que estamos no quadro zero, para que possamos aqui zero. Esse é o começo
da nossa animação. Aqui, em vez de pré-visualizar, podemos mudar o sequenciador um
pouco para baixo, podemos fazer a coleta correta aqui
e vamos remover G para remover
essa tampa para que possamos ter a
sequência no início. Basta se livrar do áudio. Não precisamos disso apenas
no vídeo, e vamos voltar para a prévia em vez
do sequenciador Tudo bem Agora vamos embora. Esta é a primeira
posição para trapacear. Vamos começar a trabalhar nisso. Primeiro, eu gostaria de fazer,
eu gostaria de adicionar um caminho. Isso definirá
o caminho de nossa fraude. Podemos selecionar nosso cursor de deslocamento a
jato selecionado e pressionar Shift A. Vamos até a curva e
podemos trazer um caminho. No modo, eu gostaria de girar
essa curva no eixo z, então vamos pressionar R z e
podemos pressionar 90 graus. Você pode pressionar três, ir
para o lado e podemos escalar essa curva para cima. Não assim,
podemos pegar esse vértice pressione G. Mova-o para cima assim A mesma coisa aqui, podemos
tentar alinhar os dois. Essa é uma boa
frase. Os dois jatos se
encontrarão aqui
nesta posição aqui O próximo passo que
precisamos fazer é selecionar nossa curva,
nosso jato e fazer com que ele
siga essa curva. Para fazer isso, certifique-se
primeiro selecionar o jato e
ir até a restrição, esta, a restrição, e adicionar a restrição follow
path, Clique nele. Para o alvo, você pode clicar neste
conta-gotas e escolher essa curva que acabamos de criar Além disso, deixe-me voltar. Vou me esconder,
clicar nesse olho. Certifique-se de que as chamas do motor façam parte do jato que
podemos selecionar em ambos os
turnos, selecione nosso jato, podemos pressionar o controle P. Vamos configurar objetos queimados
enquanto mantemos a transformação. Agora, se nos movermos, com o jato, tudo
se moverá com ele. Vamos verificar novamente o caminho
a seguir. Podemos pressionar per
it no caminho numérico para que possamos ver a
posição dele. Está um pouco
longe da curva. O que
precisamos fazer é pressionar N, ir até esse y, precisamos definir o y como zero. Como a mesma coisa para o x. Todas essas localizações
devem ser definidas como zero. O próximo passo que
precisamos fazer é
fazer esse jato seguir essa curva. Para fazer isso, podemos voltar
à restrição e
verificar essa curva de acompanhamento Dessa forma, o jato
seguirá a direção
desses vértices. Além disso, você pode verificar a posição
fixa que
possamos definir
o oficial para apenas uma, porque agora
podemos excedê-la dessa forma, podemos fixá-la em uma. Deixe-me verificar a posição
fixa. Zero será o topo
e, se o definirmos como
um, um será a posição
inicial. Nós podemos animar isso. Aqui na linha do tempo. No quadro zero, você pode animar
esse fator para um. Vamos clicar com o botão direito do mouse para
inserir o quadro-chave e vamos até
o final da nossa animação. Vamos ver. Acho que está
cerca de 100 abaixo da moldura. Vamos mantê-lo como 100
para mantê-lo claro. Em 100, vou definir o fator x ou o fator de
compensação como zero Dessa forma, ele
chegará ao topo. Podemos clicar com o botão direito do mouse e
inserir esse quadro-chave. Vamos pressionar espaço para verificar
isso. Está subindo. Temos que fazer isso
um pouco rápido porque agora estamos
desacelerando isso Acho que 85, por exemplo, aos 85, você precisa estar chegando ao topo. Aos 85, vou definir
o fator de deslocamento para
apenas zero, clique com o botão direito do mouse em
inserir quadro-chave Aqui podemos simplesmente deletar isso. Basta pressionar o
botão delete para excluir.
37. Como ajustar a velocidade do jato: O próximo passo para fazer
isso será
corrigir o movimento do nosso
bate-papo, deixe-me mostrar a você. Se você pressionar Shift, clicar com o botão
direito
do mouse e jogar, o início será lento. Vai acelerar
e, no final, vai desacelerar novamente. Nós não queremos isso. Queremos ter algum movimento contínuo. Para corrigir esse problema,
temos que voltar, temos que mudar essa
linha do tempo para o editor gráfico Basicamente, precisamos
ajustar esse fator de compensação. Aqui, vou
clicar nesse fator de deslocamento, pressionar A para selecionar
todos esses nós, e podemos pressionar
ponto final e assim por diante Isso é uma curva.
Não deve ser suave assim, deve ser linear, eu quero
ter uma velocidade constante. Você pode pressionar t e
mudar para linear. Agora, a velocidade será contínua. Mas eu não gosto desse
método, e deixe-me mostrar. Por exemplo, se você tentar adicionar na frente para desacelerar
o jato, por exemplo, aqui, você pode marcá-lo assim:
2,6, 65, você pode aplicá-lo para o
exame 0,65 e pressionar enter Vamos entrar nesse quadro-chave. Vai ficar tudo
nítido. Confira isso. Aqui, a mudança de
velocidade será repentina. Isso vai acontecer
apenas momentaneamente. Eu não gosto disso,
deve ser sempre suave. Vou pressionar o
controle z para voltar atrás. Em vez de definir isso como
linear, podemos fazer o que é viril. Vamos selecionar cada um desses pontos e
podemos girá-los, então podemos pressionar para
girá-lo assim. Dessa forma,
ficará nítido. A mesma coisa aqui, você pode
pressionar R e rastreá-lo. Dessa forma, não é linear, mas a velocidade terá
problemas com a velocidade. Vamos pressionar Shift e deixar
uma linha no teclado e pressionar espaço para começar isso. Você pode ver que não
há desaceleração. A mesma coisa no topo.
Além disso, por exemplo, se você quiser acelerar o topo, para que
possamos acelerar, por exemplo ,
esta parte aqui, acelerar
o jato nesta parte, que
possamos selecionar
esse ponto e tentar tentar
r para reduzi-lo. O que realmente temos
a ver com esse jeito? Temos que pressionar R e
escalá-lo ou girá-lo para o outro lado. Vamos ver. Vai
ser rápido agora. Podemos tentar jogar com isso. OK. Basicamente, essa é
a maneira de fazer isso. Se você quiser ajustar
a velocidade do seu bate-papo, continue jogando
com esses pontos de sintonia. Então, vou patinar
para baixo e girá-lo para
mantê-lo um pouco linear.
Confira isso novamente. Você pode fazer a mesma coisa aqui. Vamos girar um pouco. Tudo bem, então isso é perfeito.
38. Animação 3 - jatos ascendendo ao céu com câmera: Vamos passar para a próxima etapa. Agora precisamos
duplicar esse jato. Eu vou selecioná-lo.
Pressione shift D para duplicar. Podemos clicar com o botão direito do mouse e eu
gostaria de selecionar essa curva, e
podemos pressionar e pressionar R z, e podemos girá-la
em -180 graus Agora está perfeitamente
combinando na parte superior, esse é
exatamente o que queremos. Pode tentar, por exemplo, distanciá-lo porque não
deveria estar tão perto. Fazer algo assim
vai ser perfeito. Tudo bem, agora é adicionar
a câmera para rastrear
essa animação. Então eu posso pressionar a tecla
A e deixar a câmera e ver
a posição da nossa câmera, para que possamos pressionar a tecla Shift e deixar
uma rosa para começar. Aqui mesmo, vou colocar
a câmera, por exemplo aqui,
controlar e pressionar zero. OK. Além disso, gostaria de
definir o z em 90 graus e podemos mover nossa câmera um
pouco para baixo aqui no eixo x, movendo cada uma para trás Além disso, gostaria de
acessar as configurações da câmera e diminuir essa distância focal para
apenas 30 30 milímetros Para a curva, eu gostaria de
ajustá-las um pouco. Vamos selecioná-los
no modo de borda. Eu gostaria de pegar o final e podemos rastreá-los um
pouco assim. A mesma coisa aqui, vamos selecionar esses dois pontos
e reduzi-los. Isso parece estar correto. Bem, vamos pressionar zero, e eu quero que você altere
a resolução da
nossa câmera para que possamos
selecionar a câmera aqui, e podemos pontuar um
pouco até
encontrarmos propriedades de saída
para essa visualização, eu quero que você as troque. Vamos aqui,
1920, aqui pressione 1080. Essa é a resolução
dos vídeos curtos no YouTube. Este é o começo
para começar a partir daqui. Além disso, gostaria de me
deixar voltar ao zero. Podemos levar nossa
câmera um pouco para frente e movê-la
para frente assim. Gire até mesmo para baixo ou, na verdade, algo assim pode ficar bem. Eu gostaria até mesmo de pegar esses. Eu gostaria de escalá-los no Z,
assim, S para deixá-los próximos um do outro
e podermos arrastá-los para baixo. S y Algo assim. Vamos pré-zero novamente para verificar. É só isso.
Podemos tentar rejeitá-los, escalá-los para o lado. Foi aqui que obtivemos
praticamente fluxos para o objetivo final. Também aqui para a câmera,
podemos tentar
arrastá-la um pouco para baixo,
algo assim. Com a câmera selecionada,
podemos clicar com o botão direito do mouse
no local, na
rotação R,
clicar e nas molduras do céu Depois disso, podemos pressionar
play para ver a mudança. Está subindo, os
Jets estão subindo. Por exemplo, no
quadro, vamos ver. No quadro 65, você pode
tentar enfrentá-los. Podemos pressionar zero
para alternar entre a visão da câmera e
a perspectiva. Também com a câmera selecionada, podemos ver e bloquear a câmera no movimento. Clique nesta câmera para ver. Agora, se você
mover a câmera, se mover o mouse, a câmera
se moverá com ela. Aqui eu gostaria de trazer minha
câmera para este local. Algo assim, e
podemos inserir esses quadros-chave, inserção e a localização Vamos começar de novo e ver
que eles estão chegando perto. Por exemplo, aqui aos 35 anos. O que precisamos fazer é
rolar a
câmera um pouco até aqui, senhor, inserir molduras. A mesma coisa aqui, aos 55 anos, pode ser um
pouco menor. Insira esses
quadros-chave e vamos ver. Tudo bem. Então, por
exemplo, aos 75, pode rastrear a câmera
um
pouco até 105 para rotação. Tudo bem. Vamos reproduzir
a animação novamente. E vamos ver que está se
aproximando. Lá vamos nós. Vou diminuir a velocidade
aqui e continuar
até o topo. Eu gostaria de ajustar um
pouco a velocidade do nosso jato aqui. A necessidade de
acelerar um pouco. Ou o que podemos fazer, podemos abaixar um pouco
nossa câmera. Por exemplo, é o quadro 25. Podemos descer um
pouco aqui. Através de 60 metros, e você
pode inserir esses quadros-chave. Então, vamos começar a animação novamente? Não, eu não gosto disso. Parece que está caindo. O que podemos fazer é
voltar ao quadro zero, e podemos levar nossa câmera um pouco
até 80 metros. Vamos ver isso. Mas 80, deixe-me pressionar uma linha para cima para que possamos pular entre os quadros. Aqui, vamos configurá-lo
para 80 no início. Em seguida, vai cair
para 60, não deveria ser o caso. Vou apenas clicar
e excluir os quadros-chave. Clique com a tecla Shift e você pode pressionar
espaço para ver isso novamente. Eles estão subindo. Isso é bom. Vou pressionar uma linha no teclado para ir
para
o primeiro quadro, e aqui está o que eu realmente faço. Eu gostaria de posicionar minha câmera
entre essas duas curvas. Vamos trazê-los aqui. Você pode fazer apenas 5 metros, clicar com
o botão direito do mouse, substituir os quadros-chave e pressionar espaço para ver. Temos aqui 5 metros
até 22, 34 e 36. Acho que, por exemplo, 35, podemos arrastá-los
um pouco para cima. Aumente isso para 12
metros e podemos ajustar os cátions
25 ou até 20 Pode clicar com o botão direito do mouse e
substituir esses quadros-chave. Vamos começar de novo, com a tecla Shift, clicar com
o botão direito do mouse e começar de novo. Isso parece ser legal.
39. Aleatoriedade de movimentos de jato: O que eu gostaria de fazer agora é aplicar alguma aleatoriedade. Aqui você pode ver
que esses dois jatos não
são simétricos, então você pode ver a
trajetória Não é o mesmo que isso. Eles não têm o mesmo caminho. Temos que fazer a
mesma coisa. selecionar
esse jato aqui. Deixe-me ver,
desbloquear e verificar esta
câmera para ver aqui. Para a autorização da
posição inicial, deixe-me pressionar o item do interruptor. Mas primeiro, temos que ter
certeza de que o final está certo. Você pode ir, por
exemplo, para o quadro 65, e podemos inserir
essas rotações. Você pode inserir este aqui, girando para o bate-papo certo,
podemos fazer a mesma coisa, clicar com o botão
direito do mouse e inserir o
quadro no quadro 65. Em seguida, vamos voltar para, por exemplo, esse quadro aqui, o 15º quadro, e você
pode fazer alguns ajustes Vou selecionar
esse gráfico e colocá-lo no eixo y, mais ou
menos assim, 64
podem inserir os quadros-chave
e, no outro bate-papo, podem
tentar algo diferente, podem tentar -140 graus Tudo bem Vamos ver isso.
OK. Eles são diferentes, mas combinarão no final, e essa é uma reviravolta muito boa Eles vão combinar aqui. Além disso, eu gostaria de te mostrar um truque legal. Precisamos adicionar alguns
aleatórios porque, como você pode ver, nossos
jatos são Precisamos adicionar uma oscilação um pouco como esta Vai ficar muito bonito. Vamos até a
transformação do objeto ao selecionar nossos bate-papos e, basicamente afetar esse
eixo, esse eixo y. Podemos clicar na Vularcsão podemos acessar aqui os modificadores e adicionar o Agora, se você pressionar espaço, nosso jato vai se mover
muito. Deixe-me te mostrar. Está se movendo, mas deixe-me
voltar à restrição, apenas esconder o caminho para que
possamos ver o movimento do nosso jato Deixe-me mostrar que você pode ver isso. Vai estar
oscilando. Temos que ajustar um
pouco essa força. Para a escala, vou aumentá-la
para 15
e, para a força,
vamos 20,1 Só precisamos de um leve
movimento em nosso jato, algo assim.
Espero que você possa ver isso. Não quero que aqui, por exemplo,
haja alguma oscilação Você pode aumentar a
força, por exemplo, 0,2 para ver isso
melhor. Isso é legal. Vou apenas
verificar esse caminho de acompanhamento e podemos passar zero para que possamos ver
esse efeito em movimento. Vamos pressionar espaço para
ver nossa animação. Lá vamos nós. Temos algumas imperfeições
aqui, algumas oscilações. Tudo bem, posso aumentar
a força para 0,25. Eu gostaria de fazer a mesma
coisa com o outro t. Vamos selecioná-lo e você pode ir para a transformação
do algoritmo, que é a rotação de Yul,
e você pode adicionar o e você pode Para o primeiro,
damos 15, aqui, eu gostaria de dar 25. Só para fazer com que não seja o mesmo, não dar o mesmo efeito. Aqui vou usar 0,4 para a força. Vamos ver. Eles estão se aproximando
e subindo até o topo. Basicamente, é isso para essa animação de
ascensão ao céu. Se você tiver alguma
dúvida, me avise. Eu vou te ver
na próxima palestra.
40. Simule a fumaça de cauda usando elementos: Ou para mostrar como podemos adicionar essa trilha de fumaça que seguirá
nosso jato. Deixa eu te mostrar
essa aqui. Essa cauda de fumaça adiciona
muito mais realismo a esse jato que sobe
ao céu e emite. Vamos criar
esse espaço de controle. Eu vou simplesmente
voltar para minha cena. O primeiro passo
será adicionar esse objeto, ele emitirá
essas partículas Basicamente,
vamos usar as partículas para criar isso. Vou selecionar meu jato,
deslocar o cursor para colocar aqui
para o centro do nosso jato. E podemos pressionar a tecla A
e eu gostaria de trazer o purê, vamos trazer a esfera UV Para as dimensões, eu
gostaria de reduzi-las para apenas 12 por oito. Ou até às seis. Esse
objeto é pequeno, então não devemos dar muita atenção a
ele. Depois disso, eu gostaria de pressionar tab para mudar esse modo, e podemos e podemos pressionar
S para reduzi-lo realmente. Em seguida, gostaria de
arrastá-lo para o lado e colocá-lo dentro de
uma das asas aqui Acho que esse é o melhor lugar. Arraste-o um pouco
para o lado direito, pode escalá-lo até mesmo para baixo para
ocultá-lo, não deve estar visível. Pode colocá-lo aqui. Reduza a escala. Shift D, eu gostaria de
duplicar esse objeto, e vamos movê-lo para o
outro lado porque
precisamos tê-lo nas duas asas Pode pressionar o espírito
no nampa para ampliar esses objetos em nossa esfera
e vamos colocá-los dentro Na próxima etapa, vou pressionar
a etapa para sair do modo. Precisamos ter certeza de que esse
objeto faz parte do nosso jato. Com ele selecionado, pressionarei
Shift e
selecionarei meu jato à esquerda e
podemos pressionar o controle P, digamos, queimar no objeto. Agora, se pressionarmos a linha esquerda no teclado
para mover os quadros. Como você pode ver,
esse objeto será
conectado ao jato. Agora vamos trabalhar no sistema
de partículas. Vamos selecionar esse objeto. Podemos fazer o turno
sem problemas. Deixe-me trabalhar. Vou simplesmente
fechar essa prévia e a sequência está
inativa e podemos ir para as configurações de partículas Neste caso, podemos
adicionar uma nova configuração de partículas. Podemos chamá-lo de cauda de fumaça, e eu gostaria de redefinir ou trabalhar um pouco
nesses valores. Para o número, podemos pressionar espaço aqui para reproduzir
a animação e ver. Temos poucos elementos
dessas partículas. Eu gostaria de aumentar
esse número para 10.000 ou até 15.000 para ter mais
dessas partículas Agora, se você pressionar espaço,
posso ter mais disso. Bom. Além disso,
deixe-me pressionar Shift e deixar uma linha para começar
do início, e podemos pressionar espaço
para iniciar a animação. E vamos ver. Ele para e
se repete novamente. Vamos pressionar Shift e deixar uma linha para que possamos
iniciar a animação, podemos pressionar
a barra de espaço para reproduzir a animação. Isso para aqui mesmo. Temos que ajustar a vida útil das partículas. Vou apenas
aumentá-lo, então vamos configurá-lo para 500. Basicamente, esses 500
significam que essas partículas
morrerão após 500 quadros.
É muito tempo. Vamos pressionar espaço
agora em C. Agora, não
teremos nenhuma
partícula morta , o que é bom. Mas temos que verificar o tipo de
partículas. Aqui, eu gostaria de
converter ou mudar o tipo
dessas partículas. No momento, eles
estão nessa forma. Isso não é um objeto, não seremos capazes de renderizá-lo. Eu gostaria de
transformá-lo em um objeto real. Podemos pressionar shift como
cursor para selecionar. A mudança pode trazer novamente a esfera UV. Basta movê-lo para o lado.
Basicamente, a esfera até será visível. Podemos simplesmente substituir esses
pequenos objetos pela nossa esfera. Podemos pressionar F dois para
renomeá-la e vamos chamá-la partículas ou partículas da cauda Vamos selecionar nossas partículas
e podemos rolar um pouco para baixo até
encontrar a renderização. Para a renderização, não
deve renderizá-la como um halo. Esses são os objetos do inferno. Vou
trocá-lo por um objeto real. E eu posso rolar um pouco para
baixo para esse objeto de instância. Eu gostaria de escolher a partícula
da cauda. Só posso escrever aqui, partículas da
cauda,
essa aqui. Agora estamos substituindo esses
objetos hello por nossa esfera.
Pode ver isso aqui. Em seguida, eu gostaria de fazer isso,
deixe-me selecionar minha esfera, clicar com o botão
direito do mouse e suavizar a sombra, não a sombra de suave. Em seguida, vou rolar um pouco
até a escala. Aqui para a escala,
eu gostaria de aumentar
a escala, por exemplo, 0,4, precisamos ter uma fumaça
maior ,
algo assim. Parece grande, mas quando adicionarmos o material, vamos
desbotar as bordas Não se preocupe com
isso. Além disso, temos que ajustar a aleatoriedade da escala Neste momento, todos esses objetos
têm o mesmo tamanho. Será uma boa
ideia se aumentarmos aleatoriedade
da escala para que
possamos ter uma escala aleatória Algo em torno de 0,6,
vai funcionar. Pressione espaço e vamos ver. Você vai notar algo.
Essas partículas caem porque são
afetadas pela gravidade. O que podemos fazer, vamos
selecionar nossas partículas. Podemos rolar aqui até
o fundo até encontrar esses pesos de
campo, e aqui temos a gravidade Isso é o quanto queremos
ter da gravidade. Vou
reduzi-lo para apenas 0,25, apenas um quarto desse efeito Desloque e deixe uma linha para a esquerda e comprima o espaço.
Inicie a animação. Agora, a gravidade está
muito baixa. Isso é bom. Além disso, se você quiser manter
essas partículas juntas, vou te mostrar uma coisa. Agora, aqui, eles
parecem um pouco grandes. Então, a forma inteira
parece um pouco grande. Para que fiquem juntos, podemos ajustar a
velocidade. Deixe-me te mostrar. Vou pontuar até
encontrar essa velocidade e
gostaria de reduzir esse
valor normal para algo como 0,2 Deslize para a esquerda uma linha
e podemos pressionar espaço para reproduzir nossa
animação, vamos ver. Agora vamos
ter uma linha estreita, especialmente aqui embaixo. OK. Deixe-me
reduzi-lo para 0,1. Mude o
espaço da linha esquerda. Lá vamos nós. É bem mais estreito
e parece ainda melhor O próximo passo é duplicar
essas partículas e copiá-las para a
porta. Vamos selecioná-los. Podemos mudar de modo. Deixe-me pressionar por
para ampliar isso. Vou pressionar
A para garantir que tudo esteja selecionado. Mude D para duplicar e podemos movê-lo
para o outro lado Além disso, gostaria de pressionar P para
separar a seleção porque cada um desses planos de nossos gráficos se
move separadamente. Vou pressionar ou
primeiro, vamos protestar. Vamos definir
a origem da geometria e podemos tentar
girá-la R. Além disso, você pode pressionar
sete para ir até o topo, e vamos ver o que podemos fazer. Vou pressionar para movê-los, e vamos movê-los por aqui. Selecione sua rede com a
tecla Shift e controle P defina o objeto pai que
mantemos a transformação. Agora vamos reproduzir a animação. Mude a linha para a esquerda e pode pressionar espaço para reproduzir a
animação. Lá vamos nós. Podemos ter dois desses
jet tails The Nice. Nós temos um problema
aqui. Deixe-me mostrar que vou fazer o
pré-turno e sair de uma fila, e vamos reproduzir a animação. Temos a fumaça da cauda
aqui desde o início, até esta
parte, e ela vai parar e continuar
novamente. Nós não queremos isso. Para resolver esse problema,
temos que assar nossas partículas. Vou rolar até aqui e quero que você entre no cache,
podemos criar todas as dinâmicas. C on Eu só espero
que termine. Envie as partículas,
elas estão assadas. Não precisa
se preocupar com isso. Vai ficar até
o fim. Isso é bom. Além disso,
deixe-me trazer aqui a linha do tempo. Vamos mudar as três portas de
visualização D para a linha do tempo
e pressionar a tecla shift c.
Podemos, por exemplo, ir aqui, C pressionar zero para
pular para a câmera, e eu gostaria de mostrar isso Tudo o que temos que fazer
agora é adicionar o material para essa fumaça. Vamos fazer isso agora mesmo. Primeiro, para ver nosso material, precisamos ajustar um pouco a iluminação
agora. Se você pressionar um botão, a renderização da
iluminação está um pouco ruim O que precisamos fazer é abrir esse painel e podemos
mudá-lo para o editor de sombreamento Em seguida, podemos mudar o
objeto para a palavra. Podemos pressionar para ocultar esse painel, e aqui, eu gostaria de
adicionar a textura do céu. Shift A, vamos
procurar a textura do céu. Esse corte é
apenas temporário para que
possamos ver essa cauda Agora podemos ver isso ainda melhor. Aumente o valor do ozônio. Deixe-me
aumentá-lo para que você possa ter aquela luz azulada Também aqui, eu gostaria de
acessar as propriedades de renderização. Podemos marcar um pouco
aqui para encontrar esse filme, e eu quero que você confira
isso de forma transparente. Além disso, pela força,
acho que é um
pouco forte demais. Vamos reduzir a intensidade da nossa iluminação para
algo como 0,5. Agora podemos ver nosso material. Deixe-me ampliar
um pouco aqui. Eu gostaria de mudar esse tipo de
ditório de tonalidade da
palavra de volta para o objeto e gostaria de selecionar
essas partículas da cauda Essa esfera é a que
substitui essas partículas. Eu gostaria de adicionar um novo
material e
pontuá-lo . A fumaça da cauda pode pressionar enter, e eu gostaria que você trabalhasse nele. Em vez de ter
o principal t f, vou simplesmente
removê-lo e configurar a busca por
deslocamento para o volume principal do
volume volumétrico Terceiro nó Vamos
conectar o volume
ao volume, apenas às configurações. Apenas volte um pouco. Para a densidade, vou configurá-la
para apenas 0,3, ou até mesmo valores baixos para 0,15 Também gosto de aplicar
com esse valor. Na verdade, reduza um
pouco aqui embaixo. Portanto, é menos transparente
e isso é bom. Para a emissão, se você
quiser torná-la um pouco brilhante, você pode ajustar essa emissão. Você pode dizer, por exemplo, 0,1. Vou apenas
mantê-lo em zero. Acho que vou reduzir
a escala das partículas e depois
selecioná-las. Podemos voltar às configurações das
partículas
e, aqui na escala, digamos que seja apenas 0,2 OK. Tenho que reduzir
um pouco a escala. Isso parece correto. Também aqui, para a aleatoriedade, podemos diminuí-la para apenas 0,4, voltar ao sólido
e acho que
temos que aumentar o
número de partículas Aqui, vou
rolar um pouco para cima. Vou deletar todo o bolo para que possamos ter
acesso a esse número. Vou aumentá-lo
para 2020 5.000 partículas. Vamos refazer
toda a dinâmica. No momento, não
temos lacunas entre essas partículas,
o que é bom. Vou trazer este aqui e você pode pressionar botão de volta para que o
renderizador verifique nossa cauda Nossa cauda parece
muito melhor agora. Esta é a maneira de criar a fumaça
da cauda no liquidificador.
41. Como adicionar efeito de câmera lenta: História, eu gostaria de
mostrar como podemos alcançar o efeito de câmera lenta que
obtivemos em nossa animação aqui, esse
efeito de câmera lenta começa aqui. Como podemos fazer isso?
Vou simplesmente recolher o
botão direito do mouse para entrar nesta área, e precisamos anotar
alguns valores. Primeiro, vamos identificar
a animação. Precisamos iniciar a
câmera lenta, por exemplo, aos 115 ou até antes disso. 110. É um bom começo
para a câmera lenta, até 120. Acho que vou começar
do 110 até o 170. Quero que você
anote esses valores porque
precisaremos deles. Deixe-me trazer este
documento, o bloco de notas. Vamos começar a partir de
110, então, câmera lenta. Vai começar de
110 até 117. A taxa da câmera lenta, então vai
depender de suas necessidades. Vou
reduzi-lo nove vezes, para diminuí-lo nove vezes. Vamos dividi-lo
ou multiplicá-lo por nove. Os resultados, serão esses. Deixe-me multiplicar
esses números por nove. Vou simplesmente imprimir
a calculadora, 110, multiplicar por nove,
vai ser 990,
aumentá-la para baixo, 990,
e no final, vai
ser 170 multiplicado por
9117 multiplicado por nove, pode ser 9117 multiplicado Esses são os novos números. Vou voltar aqui
para as propriedades de saída,
esta aqui, e
quero que você role para
baixo para definir esse alongamento de
tempo Clique nele e
defina o novo valor para 900. Vamos multiplicar esse valor antigo por nove vezes Vai ser um 900. Para encontrar o lugar certo. Tudo o que você precisa fazer é
voltar a esses valores. Eu tenho um 990. Vou
apenas colocá-lo no início. E temos em 1053,
que é o fim. Vou
voltar aqui para que
possamos ver aquela parte,
essa aqui. É aqui que nossa
câmera lenta vai ocorrer. Se pressionarmos espaço, veremos aquela câmera lenta. Estamos fazendo isso aqui, perfeito. Lá vamos nós. Temos a câmera lenta,
parece muito melhor. O que eu quero que você
faça agora é salvar esse arquivo do Blender como traço celeste em câmera
lenta, porque
vamos
renderizá-lo câmera
lenta, porque
vamos
renderizá-lo separadamente
do resto
42. Renderização e composição - adicione mapa HDRI: Desculpe, gostaria de
mostrar como
podemos melhorar a iluminação em nosso. Agora, se você pressionar
Z e alternar a renderização. Isso é o que obtivemos
em forma de iluminação. A iluminação está um
pouco ruim. Além disso, gostaria de
mudar essa moldura para ter uma ideia melhor. Por exemplo, 50, vai
ficar bem, 50 quadros. Estamos dando uma olhada no nosso bate-papo. Eu gostaria de substituir
esse plano de fundo por este mapa HD real do céu. Para isso, eu gostaria de expandir
esse painel aqui, e podemos mudá-lo da
linha do tempo para o editor de sombreamento Aqui, eu gostaria
de mudar do objeto para a palavra. Isso é o que obtivemos
nas palestras anteriores. Criamos o céu Textor. Vou simplesmente removê-lo. Em vez disso, eu gostaria de trazer um texto de
ambiente ou Shift A, vamos pesquisar o texto de
ambiente T um e podemos abri-lo Deixe-me abrir. Tax is sky h para mapear, você pode
encontrar isso no recurso. Clique duas vezes nele
e tudo o que precisamos fazer é conectar a
cor à cor. Para ver isso,
vou até as propriedades de aluguel e podemos um
pouco
até que você encontre a solução. Aqui eu quero verificar essa transparência para que
possamos ver nosso céu. Outra coisa a fazer, podemos aumentar essa força
de fundo. Digamos 2,5. Agora está claro. O próximo passo é dar a volta por cima. Para transformar isso,
precisaremos de dois nós, Shift adicionou a pesquisa para mapeamento. E precisamos da coordenada do
texter. Turno A, vamos procurar a coordenada
tributária, essa. Eu gostaria de conectar o
objeto à palavra e isso ao vetor do
nosso céu para um mapa HDR No momento, se
tentarmos jogar com o Z, poderemos
girar nosso mapa HDR Vai ser muito
rápido se trocarmos nosso motor dos
ciclos de volta para o EV. Só até termos uma boa
ideia sobre a rosação. Acho que alguma coisa por
aqui vai ser boa. Vamos encontrar a
melhor maneira aqui. Esse parece bom.
106. voltar
aos
ciclos e, basicamente, pronto, então
aprendemos como adicionar um mapa HDR à nossa cena
43. Renderização e composição - ajuste as configurações de renderização: Bem-vindo à seção de renderização
e composição. Neste segmento,
vamos mergulhar arte
de criar um visual
impressionante. Começaremos capturando nossa melhor foto a jato e depois a
aprimoraremos ainda mais usando alguns truques incríveis renderização e
composição Vamos começar imediatamente. Aqui estamos. Este é o nosso jato. O primeiro passo
será encontrar
a melhor foto. Eu
vou encontrar. Acho que algo depois
do lançamento do míssil. Então, algo em torno de 226. Essa foto parece melhor. Você pode pressionar Z e
vamos mudar para o modo de renderização apenas para que
possamos ver o que obtivemos. Além disso, gostaria de girar
em torno do meu mapa HDR. A propósito, no mecanismo de renderização
V
, podemos acessá-lo
pelas propriedades aqui. Como eu disse, a
primeira coisa a fazer é
mudar esse mapa, o mapa de RH. Aqui, eu mudaria essa
linha do tempo para o editor de sombreamento. Aqui embaixo, deixe-me
mudar para a palavra e ajustar esse valor. Deixe-me dar uma olhada. Está ficando melhor. Acho que algo assim
vai ser ótimo. 120. Deixe-me fixá-lo como 120. Essa foto é a melhor.
O que eu gostaria de fazer agora é trabalhar nas configurações de
renderização Vou simplesmente
voltar à linha do tempo. Assim, podemos pressionar Z e
voltar para o sólido. O primeiro passo será
mudar o mecanismo de renderização de EV para ciclos para ter o
máximo de realismo Em seguida, podemos reduzir um pouco a pontuação para
refinar a guia de renderização Vamos clicar nele. Eu gostaria de
ajustar o limite de tempo. Esse é o tempo que nossa renderização levará
para ser concluída. Vou
reduzi-lo para apenas 20 segundos. Estamos apenas testando agora, então queremos ter um
feedback rápido. Em seguida, quero verificar
esse ruído D para que possamos remover qualquer
ruído da nossa renderização. Também podemos verificar
a resolução. Vamos até a saída e podemos ver a
resolução que obtivemos aqui. Temos 1920
pixels no x aqui por 1080 desta
altura da nossa imagem Esse é o
aspecto certo. mantê-lo aqui até 100. Agora estamos prontos para
começar nossa renderização. Vamos continuar e
renderizar nossa cena. Podemos ir para a renderização superior
e renderizar a imagem. O atalho é o F 12. Vamos clicar e
vamos trocar por ele. Eu apenas amplio um pouco, e são 20 segundos. Podemos ver de cima que
o tempo restante é 11 segundos. Esta é a nossa renderização.
44. Renderização e composição: dê ao jato a sensação de velocidade - desfoque de movimento: Então aqui estamos, então esta
é nossa renderização final. Na verdade, o que eu quero fazer agora
é adicionar a moção. Se você prestar muita atenção
à rendição, descobrirá que
a câmera fez um
trabalho perfeito capturando cada
detalhe do Não há nenhuma desfocagem, e isso não é realista Basicamente, o desfoque de movimento
ocorre quando um objeto se move muito rápido para que a
câmera o capture Como nosso jato está se movendo, quero adicionar esse efeito. Lily no liquidificador, podemos adicionar
esse efeito de desfoque de movimento. Lily no liquidificador, podemos adicionar esse efeito de desfoque de movimento
com apenas Vamos voltar à minha cena. Aqui nas propriedades de renderização, podemos reduzir um pouco
para definir o desfoque de movimento Você pode verificar isso e eu
gostaria de reduzir um pouco esse valor do obturador para
algo como 0,25 Vamos
dar
uma nova renderização à nossa cena e
ver a mudança. Agora você pode ver o desfoque de
movimento em ação, mas eu gostaria de reduzir um pouco
seu efeito Vou usar apenas 0,15. Ou 0,12, por exemplo. Vamos continuar e renderizar isso. Temos o
desfoque de movimento ativado. Esse efeito é
essencial para criar uma aparência e emissões mais realistas e
naturais.
45. Renderização e composição - ajuste a profundidade de campo da câmera: Tudo bem. O segundo
truque que eu gostaria de adicionar à minha renderização é
a profundidade da sensação. Vamos ajustar as configurações
da câmera. Deixe-me selecioná-lo primeiro. Na
guia de renderização, em Propriedades, gostaria de rolar. Gostaria
de voltar
ao EV apenas para que você
possa facilitar a verificação. Vou para p z e vamos
mudar para o modo de renderização. Verifique também se a
câmera está selecionada. Podemos acessar as configurações da
câmera aqui. Eu quero que você pontue um
pouco abaixo até encontrar esta etapa de campo.
Eu quero que você verifique. Primeiro, podemos jogar com
essa distância de foco, vamos reduzir seu valor para baixo e você
verá esse efeito. Vamos deixar
tudo embaçado embaçado. Vou apenas
reduzir esse valor , deixe-me testar isso. Resposta a zero. Tudo
vai ficar embaçado Se você aumentar esse valor, aumentaremos essa distância. Por exemplo, em um ponto
ou em dois metros de ponto, vamos
capturar as asas Além disso, o bom
dessa distância de foco que você pode animá-la Se você quiser ter esse
efeito no início, você quer ter
tudo desfocado,
você pode simplesmente animar
essa distância em você pode simplesmente animar
essa distância zero
no quadro de entrada, ou seja qual for o quadro que você quiser Depois disso, você pode fazer com que
ele se concentre em alguma coisa. Assim, podemos escolher um
objeto para focar. Por exemplo, deixe-me escolher meu
jato aqui, podemos selecioná-lo. Em seguida, podemos ajustar essa parada F. Podemos
reduzi-lo. Agora tudo está embaçado, exceto esse objeto, que é nosso No meu caso,
quero focar em qualquer objeto. Em vez disso, gostaria de aumentar
essa distância de foco. Por exemplo, para
algo assim. 18 podem ser aprovados.
Vamos configurá-lo para 18. Além disso, para essa parada f,
vou
aumentá-la para algo como 0,25 Vamos continuar e
renderizar nossa nova cena. Vou apenas pressionar aqui, voltar ao sólido e, para
as propriedades renderizadas, precisamos estar nos ciclos Vamos continuar e
renderizar nossa nova imagem. OK.
46. Renderização e composição - corrija o problema de brilho em sua renderização: A ótica da história para
mostrar como podemos corrigir o brilho
em nossa renderização A maior parte da nossa
renderização ficou totalmente branca. Esta seção está aqui.
Nós não queremos isso. Vamos continuar e
corrigir nossa renderização. Eu vou simplesmente
voltar para minha cena aqui. Nas configurações de renderização, eu gostaria de pontuar
até encontrarmos o gerenciamento de
cores. Além disso, para ver nossa renderização aqui, podemos mudar a
porta de visualização de tratamento para o editor de imagens. Aqui podemos escolher o resultado. Podemos digitar resultado,
renderizar resultados. Esse é o truque. Se
mudarmos essa aparência de contraste não para muito baixo, mudaremos completamente a aparência de nossa renderização, tornando-a mais realista e
reduzindo o brilho
em nossa renderização.
47. Composição de renderização - melhores dicas e truques de composição para fazer sua renderização se destacar: Então, vamos
pular para o composto. Precisamos melhorar ainda mais nossa
renderização. Aqui na parte superior, você pode rolar assim usando o mouse e podemos mudar
para o composto Essa janela, por padrão
, ficará vazia. Eu quero que você verifique os nós de
uso para que você possa ter as
camadas de renderização e os compostos Basicamente, se você
quiser ver nossa renderização em segundo plano, podemos adicionar um novo nó. Shift A, para que você possa
pesquisar
o visualizador, o primeiro nó aqui, e eu gostaria de conectar a
imagem à imagem aqui. Se você não está vendo
nada na parte de trás, pode conferir esse pano de fundo Agora podemos ver nossa renderização. Deixe-me abrir um pouco de espaço aqui. Você vai precisar
desse lençol de drogas. Deixe-me entrar nesta área. Podemos pressionar V se você
quiser diminuir o zoom ou V antigo para ampliar. Além disso, você pode pressionar
old no meio do mouse se quiser mover essa renderização. Vamos continuar assim. O primeiro nó que realmente
serve para adicionar um pouco de brilho, que
possamos
tornar, por exemplo, esse slide, essas chamas um pouco
mais brilhantes Shift A, vamos procurar o brilho. Este nó está aqui, e
podemos colocá-lo no topo desta linha. Além disso, para ver o brilho, precisamos nos conectar
também ao espectador Vamos conectar a imagem
à imagem aqui para o visualizador. Temos um pouco de brilho aceso. Eu gostaria de jogar um
pouco com as configurações. Primeiro, gostaria de mudar as listras para brilho de
neblina Podemos ajustar um
pouco as configurações. Para o médio, gostaria de
alterar a qualidade para alta
e, para o tamanho,
deixe-me aumentá-la para nove. Também para essa mistura, eu gostaria
de reduzir esse efeito. Vamos configurá-lo para
-0,75. Pressione enter. Além disso, se quiser reduzir
ainda mais esse efeito de brilho, você pode aumentar esse limite Deixe-me tentar, por exemplo
, configurá-lo para 100. Dessa forma, podemos reduzir o
efeito desse nó de brilho. Em seguida, gostaria de
adicionar um novo brilho. Shift, vamos adicionar um nó de brilho. Vou colocá-lo
novamente em cima disso. Eu gostaria de mudar seu spe
de estrias para fantasma. Isso vai nos dar um
bom sombreamento, um bom efeito aqui Deixe-me brincar um
pouco com as configurações. Para essa cor, podemos
aumentá-la para uma
e, para o limite,
vou aumentá-la para 50 Temos um bom
efeito acontecendo aqui. Também podemos tentar
reduzir essa mistura para algo como zero
ponto ou -0,9 Agora temos apenas um
pequeno efeito aqui. Eu gostaria de mudar
a qualidade de média para alta. Isso
é tudo para o brilho Em seguida, gostaria de adicionar
o equilíbrio de cores. Deixe-me levar
isso para o lado. Podemos pressionar Shift
A. Vamos
procurar o equilíbrio de cores.
Esse nodo está aqui. Podemos clonar, vamos começar de
novo, entre o brilho
e o nó Além disso, precisamos ter certeza de
que ele está conectado
ao visualizador para que possamos
ver o resultado final. Esse nó aqui é muito
importante na composição. Isso nos dá a capacidade de mudar
a sensação de nossa renderização. Podemos aquecê-lo
ou deixá-lo frio. Eu gostaria de dar esse tipo de azulado porque
estamos no céu Vamos dar um efeito azul.
Vamos esperar por isso. Lá vamos nós. Agora
parece um filme. Nós lhe demos essa
forma fílmica ou sensação fílmica. Além disso, gostaria de
reduzi-lo um pouco. Eu não deveria ser
brilhante assim. Parece que isso parece bom. Além disso, gostaria de
recortar um pouco a parte superior e inferior, dar aquela sensação cinematográfica, como se você estivesse
assistindo a um filme Vamos pressionar a tecla Shift A e
procurar o nó de colheita. Este é apenas temporário.
Você pode pular isso. Eu vou colocá-lo
na frente aqui. Nós
vamos perder tudo. O que você precisa
fazer é verificar esse parente
e, à esquerda, vou
deixar você configurá-lo como um. Para o valor ascendente, defina-o como 0,9. E para baixo,
digamos que seja 0,1. Nós fizemos isso, cortamos a renderização. Podemos ver isso aqui nesta imagem
vermelha, renderize os resultados. Agora temos essa safra,
temos a parte superior preta. Temos as barras pretas superior e
inferior. O último efeito que
eu gostaria de adicionar, eu gostaria de adicionar um pouco de desfoque
nessas bordas aqui Deixe-me mostrar que isso vai
adicionar um bom efeito. Vou pressionar a tecla A e procurar
a distorção da lente Esta aqui, e
podemos nos conectar a seguir, podemos conectar essa imagem aqui ao desfoque.
Vamos pesquisar o desfoque. Esse aqui mesmo.
O primeiro. Podemos multiplicá-lo com
esse equilíbrio de cores. Deixe-me arrastá-lo um
pouco para o lado direito. Podemos pressionar a tecla Shift A e
vamos procurar por cores. Vamos colocá-lo no topo aqui e também podemos
conectá-lo ao visualizador. Vou pressionar a boca antiga
e média para
que possamos mover minha
renderização para o lado esquerdo, só para melhorar a aparência. Então, para o tipo, precisamos
multiplicá-lo, e eu quero que você conecte
a imagem ao slot de imagem
inferior Assim, podemos pressionar o
botão do meio do mouse para trazer nossa renderização, pressionar V para reduzi-la e precisamos ajustar
algumas configurações. Primeiro aqui, para essa distorção de
lente, eu gostaria de aumentar
essa distorção para 0,5. Apresentador. Nós cortamos o efeito, mas temos que torná-lo embaçado Não deveria torná-lo
forte assim. Vamos eliminar o desfoque e
podemos afetá-lo um pouco. Primeiro, o tipo, eu gostaria de
mudar de Gahen para dez. Em seguida, para esses valores de x e y,
eu gostaria de ajustá-los. Vamos dar a eles, por exemplo, 300. Agora que fizemos esse efeito, estamos tendo alguns borrões,
borrões Para tornar esse efeito
ainda mais forte, podemos diminuir essa quantidade, então deixe-me
arrastá-la assim e podemos configurá-la, por exemplo, 150. Agora podemos ver claramente esse
desfoque preto nas bordas de nossa renderização Pode trazer resultados de renderização para que possamos ver e,
basicamente, é isso. Agora demos à renderização
aquele toque cinematográfico.
48. Produção da habilidade de animação do caça a jato final 3: Torial
permite mostrar como podemos renderizar nossas animações finais No momento, temos
duas animações. Estamos fazendo essa animação de
míssil disparado. Entendi aqui. Além disso,
temos a animação do céu. Basicamente, para o
céu, temos
dois tipos, duas animações. Temos essa
câmera lenta que começa de nove vermelhos e 90 até 1053, e temos
a outra animação que tem a velocidade normal Essa animação está aqui. E a última animação
que obtivemos, que é a
rolagem dessa animação. Deixe-me jogar para
que você possa ver. A propósito, se você quiser
esses arquivos de projeto, basta entrar em contato comigo e
eu os enviarei para você. Agora, o que precisamos
fazer é renderizá-lo. Todos esses quadros-chave que
temos aqui, não apenas uma renderização. O que eu quero que você faça é
ir para as propriedades do Posto Avançado. Basicamente, para a renderização, vou mantê-la
igual nos ciclos, vou manter tudo igual A mesma coisa para o composto. Estou usando essa configuração, mesma coisa que fizemos antes. Estamos tendo aqui a
distorção da lente conectada ao desfoque, estamos tendo o equilíbrio de cores do
brilho Um pouco de dois pontos fracos com
base na cena. Você obteve todas as informações
da seção anterior. Agora, deixe-me
voltar ao layout. Aqui, eu gostaria de
alternar as propriedades de saída e quero
rolar um pouco para baixo até encontrar essa saída. Para a saída, quero que você escolha aqui qualquer
pasta de sua preferência. Estou criando uma pasta
chamada Jet rollover. Para as configurações, vou
mantê-lo como arquivo PNG. No momento, tudo o
que você precisa fazer é
renderizar e renderizar animações. Depois de começar, o
liquidificador
começará do zero a partir desse quadro Basicamente,
vai depender do início
até o fim. Ele renderizará
cada quadro sozinho. Depois de terminar
com todos os arquivos, com todas as animações, basicamente temos
três emissões Basicamente, vamos
acabar com essa pasta. Teremos as emissões,
o rollover e
o lançamento perdido Cada pasta
conterá esses quadros-chave. Ele terá todas
essas renderizações, uma por uma. Essa é a nossa animação.
É uma combinação de molduras uma a uma. Basicamente, para a última
delas para o céu, teremos duas pastas, teremos a
animação com a velocidade normal. E podemos ter a câmera lenta. Eu quero que você renderize os dois. Agora, gostaria de
mostrar como podemos combinar todos esses quadros-chave
em um único vídeo Para fazer isso, eu gostaria de
entrar em uma nova cena do Blender. Deixe-me marcar um pouco aqui e refinar essa vantagem Clique nele e vá para edição de
vídeo e
escolha edição de vídeo. Eu gostaria de definir o
início aqui como zero, e o final, vai
depender da animação. Aqui você pode pré-deslocar, pode mover esse cursor para
qualquer lugar que desejar. Agora eu gostaria de clicar em adicionar
Vamos para a sequência de imagens. Eu quero que você escolha a pasta onde você salvou todas
essas animações. Por exemplo, vamos escolher
o míssil de lançamento. Na verdade, vamos começar
com o céu c porque é um
pouco complicado Vou trazer
aqui a velocidade normal. Vamos clicar duas vezes
nele. Podemos pressionar A, vamos adicionar uma faixa de imagem. Vou clicar e
podemos remover as lacunas. Ou, na verdade, pressione Shift, clique, vá até o fim, leve o
cursor até o quadro número zero. Você pode clicar com o botão direito do mouse
e remover as lacunas, e agora tudo
vai voltar ao início Podemos rolar um pouco para cima até encontrar esse número 47. Eu gostaria de definir o
final aqui para 47. OK. Tudo bem. Agora, se jogarmos isso, podemos ter nossa animação. Mas aqui, é um pouco
complicado porque precisamos
adicionar a câmera lenta
e deixe-me mostrar a vocês Mas antes
que possamos fazer isso, gostaria de
ajustar um pouco
a resolução. Aqui é o inverso que estamos
tendo aqui em 1920 por 1080. Eu gostaria de selecionar este clipe, você pode clicar nele com o
botão esquerdo e podemos ampliá-lo. Deixe-me pressionar S e aumentar a escala até que ela se ajuste às bordas. Acho que
1,8 será suficiente. Isso é bom. Agora, o que precisamos fazer é trazer a
câmera lenta e a missão. Porque agora,
se você pressionar espaço, poderá ter
a velocidade normal. Deixe-me ir
até o final e
podemos adicionar uma nova sequência etária. Eu gostaria de voltar aqui. Eu vou apenas
ladrilhar a velocidade normal. Vamos para a câmera lenta, pressione A e adicione a faixa Ma. Podemos combiná-lo com nosso
quadro-chave. Vamos ver. Acho que a água está
exatamente onde deveria estar. Eu só jogo. Lá vamos nós. Basicamente, tente
igualá-lo. Aqui estou no 33. Você pode pressionar G x para
mover essa faixa até
conseguir combinar. Por exemplo, cinco potes e um serão iguais.
OK. Estamos um pouco atrasados aqui. Deixe-me voltar para 33
e eu vou pressionar g x. Vamos movê-lo para trás Então, deixe-me verificar aqui, pressione
Shift e clique com o botão direito para ir. Estamos fazendo a câmera lenta. Por exemplo, aqui temos que
continuar com nossa velocidade normal. Eu gostaria de voltar
para minha animação,
a faixa inferior, posso
clicar com o botão direito do mouse e clicar em dividir. Basicamente, quando
vamos nos dividir, vamos dividir
essa viagem em duas partes. Podemos pressionar G x e simplesmente movê-lo
até o final aqui. Vamos garantir que
tudo esteja bem. Acho que, por exemplo, aqui podemos continuar com
a velocidade normal. Deixe-me selecionar a faixa superior, o botão direito do mouse e divida. Vou simplesmente
deletar essa parte e deixar eu selecionar essa
G para movê-la de volta. Deixe-me tentar isso. Lá vamos nós. Esse é o
lugar certo. Agora, no final, serão 86. Digamos que o final aqui seja 86. Você também pode pressionar espaço para ver a animação. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo o que você precisa fazer
agora é renderizá-lo. Para renderizá-lo como um vídeo. Vamos para a saída da renderização. Você pode reduzir um pouco a pontuação para
refinar a saída. Em vez de tê-lo como P e G, precisamos mudar
para este vídeo FPG Para a codificação,
temos que trocá-la dessa mastoca para
essa P
G quatro. Você pode clicar. Quanto à qualidade, gostaria de
aumentar um
pouco para alta qualidade. Para a codificação,
vou mantê-la
igual para esse intervalo de
quadros-chave, para que você possa fazer
com que tamanho baixo de nossa videoaula aumente
até o máximo, que é 500 Para o áudio,
vamos lidar com isso na próxima palestra. Por enquanto, deixe-me
renderizar essa animação. Podemos escolher qualquer
dobra que você quiser. Vou pegar meus
documentos e podemos chamá-la animação do
nascer do céu.
Eu vou aceitar isso. Vamos rolar aqui,
usando o mouse, para
renderizar e renderizar a animação. Eu só troco para que
termine. Então, terminamos. Deixe-me ver meus documentos. Pronto,
vamos ter essa
animação do céu em formato de vídeo. Vamos chupar para jogar
e temos nossa animação. Basicamente, aqui
estamos misturando a câmera lenta e a velocidade
normal do nosso céu. Basicamente, agora queremos que você faça
a mesma coisa com as outras animações.
Deixe-me voltar. Então, na animação, não
temos câmera lenta, então será
mais fácil simplesmente excluir todos esses arquivos de strip e clicar com o botão direito do mouse para que
possamos ir para o início. Eu posso adicionar uma sequência de imagens. Vamos para a pasta principal. Eu gostaria de escolher
o míssil de lançamento. Eles clicam aqui, pressionam
A e trazem aquela faixa, e eu vou rolar
um pouco para baixo. Shift, clique com o botão direito até
chegarmos ao final, que é 215. Está aqui mesmo. Temos que
ajustar novamente a resolução. Deixe-me ir até o topo. Então, será de
1920 por 1080 ao contrário. Eu gostaria de selecionar essa faixa
e pressionar S para aumentá-la. Vamos ajustar a borda. 1.8. Tudo o que precisamos fazer
é ir até a saída e reduzir um
pouco
até encontrarmos as propriedades da saída,
e eu gostaria de mudar o nome
para animação de disparo de mísseis Vou manter
as mesmas configurações desse vídeo FF MPG Tudo o que preciso fazer é
renderizar e renderizar a animação. Basicamente, é isso. Agora vamos ter essas
três animações. Podemos ter essas animações do céu, animação rolagem e
animação de mísseis de fogo Se você tiver alguma
dúvida, me avise. Muito obrigado
por assistir e
espero ver você em projetos
futuros.