Crie um personagem estilizado no 3D Blender | Sasha Luvr | Skillshare

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Crie um personagem estilizado no 3D Blender

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Aulas neste curso

    • 1.

      Sobre esse curso

      1:50

    • 2.

      1.1 Cabeça e corpo

      11:11

    • 3.

      1.2. Olhos, montanha, bochechas

      5:25

    • 4.

      1.3 Chapéu e orelhas

      6:01

    • 5.

      1.4 Flor

      9:41

    • 6.

      1.5 mãos

      2:39

    • 7.

      2.0 iluminação

      4:54

    • 8.

      3.1 Materiais para Dudu

      2:25

    • 9.

      3.2 Pintura de texturas

      5:17

    • 10.

      3.3 Complemento do kit do Blender

      1:06

    • 11.

      3.4 Material de chapéu

      8:32

    • 12.

      3.5 flor e contornos

      8:07

    • 13.

      4.1 Pele de Dudu

      15:44

    • 14.

      4.2 peles de orelhas

      6:27

    • 15.

      4.3 peles de bochechas

      4:45

    • 16.

      4.4 Pêlo de mãos

      5:03

    • 17.

      4.5 Pele de chapéu

      4:56

    • 18.

      Renderização

      7:05

    • 19.

      Trabalho de casa

      0:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

55

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Esse curso foi projetado para todos que querem aumentar não apenas suas habilidades, mas também sua confiança na criação de qualquer imaginação que desejar. 
Você já viu uma imagem 2D inspiradora que gostaria de transformar em 3D, mas sentiu que não era bom o suficiente?  Bem, por meio de nossas lições, vamos resolver isso. Você vai aprender habilidades e truques que você pode facilmente aplicar em seu futuro desenvolvimento 3D.



O que você vai aprender em nossos 4 blocos: 

  1. No primeiro bloco, vamos modelá-lo usando as ferramentas básicas e complementos do Blender.
  2. Em seguida, vamos enfatizar nossa cena estabelecendo a iluminação.
  3. A pintura de texturas é o que espera por você no bloco número três, e não, você não precisa de nenhuma habilidade de pintura para isso. Ao descobrir esse lado do Blender, você vai desbloquear uma nova habilidade útil para seus futuros renderizadores.
  4. A parte quatro é meu favorito: sistemas de particle, que criam um grande antes e depois. Vou explicar o básico que vai deixar você confiante e certo em seu futuro desejo de criar peles ou cabelos realistas.

Com esse curso, tentei fornecer habilidades úteis e agora quero ver como você as aplicará. Sinta-se completamente livre e criativo. Como sua lição de casa será escolher uma dessas ilustrações 2D fofas que inspiram você e a transformam em 3D.



Para quem:
 Este curso requer conhecimento e experiência mínimos no Blender, mas se você nunca tocar nele, não se incomode. Atitude tediosa, um pouco mais de tempo e você também vai conseguir. No final do dia, e se não resolver tarefas difíceis nos ajudar a crescer?

Materiais/recursos: Para aproveitar ao máximo este curso, reúna:

  • Um PC com o Blender 4.0 instalado (disponível gratuitamente no Blender.org).
  • Baixe o arquivo zip fornecido com referências e texturas.
  • Sua imaginação e entusiasmo para liberar sua criatividade.

Então, se você estiver pronto para ter um tempo agradável enquanto melhora suas habilidades, vou estar esperando por você em nossa primeira aula de aprendizagem.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Professor

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Sobre esse curso: Essa aula foi projetada para todos que desejam aprimorar não apenas suas habilidades, mas também sua confiança em criar onde quer que sua imaginação deseje. Você já viu uma imagem inspiradora em dois D que gostaria de transformar em três D, mas sentiu que não era bom o suficiente Bem, por meio de nossas aulas, resolveremos que você aprenderá habilidades e truques que podem ser facilmente aplicados em nosso futuro desenvolvimento em três D. E para nosso tópico de aula, decidi escolher o reino dos animais Chibi, mais especificamente o famoso casal de cervejas Bobo Portanto, blocos disponíveis. No primeiro bloco, vamos modelar usando as ferramentas básicas e as tocas do liquidificador Em seguida, enfatizaremos nossa cena estabelecendo a iluminação. A pintura de textura é o que espera por você no bloco número três, e agora você não precisa de nenhuma habilidade de pintura para isso Ao descobrir esse lado do liquidificador, você bloqueia uma habilidade útil para suas futuras A quarta parte são meus sistemas favoritos de uma partícula, que os tornam grandes antes e depois Explicarei o básico que deixará confiante em seu desejo futuro de criar medo ou cabelos realistas Com cada aula, você obterá informações valiosas e experiência prática que o diferenciarão como um habilidoso artista de três D. Depois de terminar a aula, sua lição de casa será escolher uma dessas ilustrações fofas que inspiram e transformá-la em três D usando as novas habilidades adquiridas Este curso exige o mínimo de conhecimento experiência e crédito, mas se você nunca tocar nele, não se preocupe Com uma atitude teimosa e um pouco mais de tempo, você também entenderá No final das contas, o que, se não resolver tarefas difíceis, nos ajudará a crescer. Se você estiver pronto para se divertir enquanto aprimora nossas habilidades, estarei esperando por você em nossa primeira aula 2. 1.1 Cabeça e corpo: Olá a todos, e bem-vindos no último número um. Como eu disse antes, o objetivo desta aula é dar a você todas as ferramentas necessárias para ser capaz de ferramentas necessárias para ser capaz criar todos esses animais chibi fofos e, na verdade, até personagens Decidi tomar como exemplo o famoso casal de cervejas Boob e Dudu Eu amo Jeff com eles. Eles são muito engraçados e muito fofos. Achei que seria um ótimo exemplo para nossa turma. Sem perder nosso tempo, vamos começar. Abra o liquidificador, vamos nas preferências de edição. Complementos, precisamos de dois complementos. Primeiro, um objeto extra, check-in, e o segundo, faça o loop, check-in e crie. Então espere um segundo. Agora, tudo o que digita, podemos ver no canto esquerdo. Vamos apagar nossa iluminação e acender tudo bem. Uma e um PDF aqui nesta classe, podemos encontrar a pasta com algumas referências, baixá-las e começar com o Shift A. Aqui vamos a referência da imagem, procuramos a pasta e escolhemos a referência. Ótimo, para torná-lo um pouco maior, ótimo. A partir daqui, vamos para o turno A, malha. Agora, como verificamos a adição de objetos extras, temos algumas coisas adicionais aqui. Precisamos de um cubo redondo, vá nas configurações e pressione no raio 1 Agora vamos usar o controle dois para trazer o modificador de superfície de subdivisão, para torná-lo mais suave, para torná-lo mais suave clique com o botão direito do mouse em sombra suave, G. Quanto a uma escala, quanto a uma Vamos entrar no modo de edição e ver como você pode ver que a borda é nítida em comparação com a forma do nosso objeto. Ative essa função e agora também está tudo bem. Bom. Agora, vamos escolher tudo como x e torná-lo um pouco maior assim. Ative a simetria, o que significa que tudo o que eu vou arrastar para a direita também será arrastado para a esquerda Gire a datação proporcional e escolha os vértices. Nós o chamamos de G, essa é a área de influência. Você usa a roda do mouse para torná-la maior ou menor e arrasta a da direita, desse jeito. At para o modo transparente. Vamos trazer esse um pouco para dentro. Agradável. Vamos usar este, este ótimo, e este abaixo, torná-lo um pouco maior e movê-lo para cima a partir daqui, um pouco à esquerda. Agradável. Eu gostaria de dizer que é bom voltar ao modo objeto, mas antes de tudo, consulte GE, três pontos e dê uma olhada. A forma é três e está vazia. Vamos ajustar esse toque e escolher esses vértices. Os dados proporcionais estão ativados, e vamos para o G, aumentamos e arrastamos este um pouco para a esquerda, depois escolhemos este e vamos para o G, e também o colocamos um pouco no eixo interno, desse jeito Controle sete e um vazio para dar uma olhada embaixo. Se sete olharmos para cima, controle sete, olhamos para baixo. Vamos ajustar a forma porque eu não gosto dela. Pegue este, apenas mova este desse jeito. Eu quero torná-lo mais suave. Estamos indo aqui e aqui, agora vamos para a frente desse jeito. Assim, daqui e da frente. Bom, 300 e agora está melhor, mas eu gosto do que eu gostaria. Eu gostaria que este se arrastasse um pouco para baixo. Aí está a coisa. Eu quero que este se mova um pouco mais para dentro. Mas esse, um pouco mais na frente, o suporte. Em repouso, pegue este, um pouco assim, e pegue este um pouco. Está tudo bem. Escolha rostos. Escolha todas essas faces três, e apenas traga-as, torne-as menores, um pouco para dentro, e pegue esses vértices, mais uma vez, classifique como e pegue esses vértices, mais uma vez, Bom Vamos relembrar essa fase. Isso é bom. Sim, provavelmente sete e PG, e um pouco assim. Ótimo. Você tem duas opções. Você pode clicar duas vezes aqui ou pressionar F dois e dar um nome ele em um ponto. Vamos salvar nosso filé e escolher uma pasta Vamos chamar isso de “ Beer underline beer”, “ Save blender Como podemos ver se terminamos isso bem rápido. Vamos criar o corpo aqui mesmo. Usamos o turno A, optamos pelo Shift A, malha e, novamente, arredondamos. Mas desta vez, vamos para o raio um e Rc para dois graus Então, onde estão minhas capturas de tela. Espere um segundo. Ok, agora você pode ver. Em seguida, clicamos com o botão direito do mouse , suavizamos a sombra e pressionamos controle dois para o modificador da superfície de subdivisão A partir daqui, descemos e, em seguida, vamos com S x e provavelmente Z e subimos com um G Z como esse. Ótimo. Em seguida, entramos no modo de edição. A partir daqui, vamos ativar essa função e adicionar um loop adicional, que é um erro de controle. Clique com o botão esquerdo, desça, e mais uma vez, clique com o botão esquerdo ótimo e então vamos para S é zero para torná-lo plano. Em seguida, usamos o S para torná-lo maior e pegamos os vértices e também arrastamos este à direita A partir daqui, z para o modo transparente. Escolha todos eles, essa saúde deixou a saúde x e exclua os vértices. No modo objeto, fora do modo transparente, modificador, procure um modificador de espelho Mova este para cima e pressione o clipping. Bom. Em seguida, volte ao modo de edição. Vamos dar uma olhada. É um pouco grande demais, e vamos com o S x, um pouco menor assim. Uma coisa a dizer, eu não quero deixar essa perna tão fina, ela vai ser um pouco mais grossa, a que temos na referência Se você não gosta de nenhum problema, eu pessoalmente gostaria de torná-los um pouco mais grossos. Seguimos essas fases e pressionamos para inserir e mover assim. Em seguida, vamos ao x e excluímos as fases. Uma coisa importante a dizer, não repita, dê uma olhada. Fazemos com que um adote Se eu escolher esse loop inteiro, clique com o botão direito do mouse na ferramenta de loop, posso transformá-lo em um círculo Mas como você pode ver se vou tentar diminuí-la, temos uma conexão aqui, o que é desagradável. Por quê? Porque temos uma olhada no recorte A coisa importante a fazer é controlar. Ótimo. Marque o recorte e agora controle sete para dar uma olhada. Então vamos com as bordas. Clique com o botão esquerdo para escolher o loop inteiro, clique com o botão direito, circule as ferramentas do loop agora não temos nenhuma interseção aqui Ótimo Opt, torne-o um pouco menor, bonito, um em cada. Então vamos com o Z Go para baixo como zero Agradável. Mais uma vez, vamos fechar esse buraco, mas não com o f porque não precisamos dele, podemos melhorá-lo. Nós vamos com o s, o que significa extrusão para dentro. A partir daqui, um e PD diminuem um pouco g e mais uma vez s no centro. Agora, a topologia está um pouco melhor, mas não nossas pernas Então, sim, vamos com o, escolhemos esse loop, e vamos com o x e dissolvemos H. Agora a transição aqui é mais suave. Além disso, é claro, não gostamos dessa parte, escolhemos os vértices e a movemos para cima desse jeito Então, vamos escolher todos esses vértices abaixo e arrastá-los no G x desse jeito Arraste esses dois vértices G x à direita. Agradável. Vamos pegar essa e também trazê-la aqui, uma aqui, essa aqui, onde você está. Vamos escolher esse também. Agradável. É isso? Eu acho que sim. Novamente, elas são um pouco maiores do que as pernas, mas eu pessoalmente gosto delas. Caso contrário, basta ajustá-lo sob a referência para torná-lo menor, para arrastar esses vértices, sem problemas Mas eu vou voltar a essa forma. Provavelmente, vou torná-lo um pouco menor com S e g um pouco mais alto. Vamos dar uma olhada de lado. Eu gostaria de escolher esses vértices e vértices. Edição proporcional em G, gire e mova-a para dentro assim A mesma coisa aqui. Three G Grich é assim. Tudo bem. Também podemos tornar esse loop um pouco maior. Olá, G S gr assim para a transição. Agradável. Problema. Vou torná-lo novamente menor aqui. C é de dois. Vamos chamar isso de valor subjacente de dois pontos. É para nossa aula, muito simples, muito rápida, senhoras e senhores, como digo com essa aula, quero lhes dar os instrumentos que permitirão que vocês criem muitos animais B. Vamos seguir em frente para a lição número dois. Nos vemos lá. 3. 1.2. Olhos, montanha, bochechas: Olá, na lição número dois, onde vamos criar as bochechas e a boca geladas para o nosso dodô de forma muito rápida e fácil. Vamos começar. Referência, ative o modo transparente. Em seguida, vamos no turno, clique com o botão direito aqui. Vamos trazer a segunda referência porque essa foi usada para a festa e a cabeça. Usamos a imagem shift A, referenciamos e escolhemos a segunda com a flor. Ótimo G Z S. Como podemos ver o gelo Ron ao redor, eles são retangulares Vamos usar uma malha Shift A e um tubo de controle de cubo para o modificador de superfície de subdivisão, Gric Move este para a frente, e então vamos para o modo A partir daqui, pegue uma balança, como essa, e controle um loop adicional aqui e mais um loop adicional ali. Em seguida, clique em tonalidade suave. Torne-o ainda mais pequeno. Vamos entrar em nossa referência, e para a rotação em nossa referência, provavelmente assim, Sx e tornar menor, ótimo Sx x, então vamos com I need like this Para dois, vamos chamar isso de três pontos. Vamos usar o modificador, pressionar o espelho, mover este para cima e espelhar o objeto na cabeça, bem Em seguida, vamos com o mês, o botão direito do mouse. Vamos com a malha, e aqui o aumento do raio de Taurus Major será de 0,65 Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse em Shade Smooth Control dois X 90 e diminuiremos. E nossa referência é que é sem a tampa na lateral. OK. O que podemos fazer no modificador é procurar um sólido, arrastar este para cima e mover este para dentro no sinal de menos, desse jeito Eu quero manter uma pequena lacuna. Não vejo nenhum problema com este. Caso contrário, você pode, em vez de Taurus, deslocar a malha A e escolher UVPphere Além disso, a posição é ótima. Dois, vamos chamar isso de mês de quatro pontos. Vamos até o Shift de nossas garotas, clique com o botão direito aqui, e então vamos com a malha Shift A. Qual, qual, qual cubo redondo. Bom. Mantenha-o com um para o raio, dois para o arco Clique com o botão direito em Shade Smooth Control two nice. Em seguida, colocamos os três em um pedal no modo de edição. Vamos entrar no modo solo, que é slash. No caso, se você não sabe o que é um modo solo você pode trabalhar com um objeto separado. Slash e o animal de estimação. A partir daqui, vamos ativar essa função e adicionar mais um loop aqui e arrastá-lo para lá. Controle al z para um clima transparente, escolha esses vértices, x e exclua-os bem. Em seguida, escolha esse loop, S gre zero, para torná-lo plano. A partir daqui, vamos usar o S para torná-lo um pouco mais pequeno do que S S, e mais uma vez S no centro. Bom. Agora temos nossa bochecha, mas eu gostaria de deixá-la mais plana, então vamos com o S Gricli Bom, bom F dois, cinco pontos na bochecha. Fora do modo único, vamos ajustá-lo. Vamos começar com um P T do tamanho. Sim, sim. Agora vamos tentar consertá-lo. Sete para dar uma olhada acima. Seja rico e rico. Mova-o para dentro, um PD, três. Mm hmm X, e traga em sete. Trabalhe separadamente. Não olhe para mim, apenas tente ajustá-lo na posição correta. Bom. OK. Bom. Vamos ajustar nosso GE. Sete GE gregos. Boca. Mood Vamos usar nosso modificador de bochechas. Procure o modificador de espelho acima da subdivisão, objeto espelhado, nosso controle de cabeça , Nos vemos em nossa próxima lição, onde criaremos a cabeça e somente depois faremos as orelhas. Nos vemos lá. 4. 1.3 Chapéu e orelhas: Lição número três. Você pode ver como chegamos muito longe em duas lições. Agora é hora de criar a cabeça, que também será muito rápida. Mude o curso S para uma região mundial. Em seguida, vamos para a malha Shift A e onde ela está? Circule até o S para ver a escala. Vamos esconder essa referência. Não precisamos mais disso. Em seguida, vamos os três para cima até o círculo. Então vamos para o G e movemos para cima, x desse jeito. Vamos ajustá-lo. Isso é um pouco mais baixo, como aquele g, a referência também um pouco na lateral, e vamos tornar a cabeça ainda maior. Assim. Bom. Então vamos. Em seguida, entramos no modo de edição a partir daqui, a ensina tudo, três em um PD, depois vamos para o Tetrod, vamos com o S para escala. Em seguida, vamos mais uma vez, aumentamos a escala. Não se preocupe com isso, aumente a escala. Deixe-me dar uma olhada. Agradável. Então vamos para o S e, na verdade, é bom. E então mais uma vez E S no centro, então vamos para o controle dois para a folha modificadora de superfície de subdivisão lisa Eu gostaria de dizer que isso é bom, mas é claro que não é. Vamos fazer disso um pouco mais meteorológico, como podemos ver aqui. Bom. E o que vem a seguir? Para usar o modo transparente, escolha esse saveiro e depois vamos para o Controle B. Sem nenhum laço adicional, controle B para o Vamos dar uma olhada. Agradável. Foi assim antes, com uma transição muito suave, e agora está melhor. Vamos criar esse esboço, não se preocupe. Mas, por enquanto, acho que podemos adicionar modificador de solidificação para torná-lo Adicione o modificador de solidificação de sálvia. A partir daqui, vamos inserir o valor positivo para adicionar esse valor interno, e não precisamos. Podemos mantê-lo em 0,04. Deixe-me verificar. Sim. Ótimo. Então, podemos colocar este acima da subdivisão Por isso, caso você não saiba como essa hierarquia funciona, o modificador abaixo influencia no modificador acima É por isso que é importante manter a subdivisão abaixo caso contrário, o resultado se tornará Cosa. Vamos ativar essa função Vamos aumentar o valor para 0,06. Acho que, para mim, é bom. Deixe-me dar uma olhada. Agradável. OK. Ótimo. Se você estiver satisfeito com seu resultado, podemos seguir em frente e aplicar nosso modificador de solidificação Agora eu gostaria de deixar isso um pouco mais nítido aqui. Nós vamos com o controle. Um loop, traga aqui, controle, um loop ali mesmo. Bom. Então, relacionável com essa parte Muito fácil. Entramos no modo facial, depois escolhemos clicar em todo o loop de faces, e aqui vamos com o ES e o tornamos um pouco mais maior desse jeito ou provavelmente até S para escala. Agradável. Agora temos esse contorno fofo Acho que não repita, deixe-me tentar. Podemos adicionar um loop aqui para torná-lo mais nítido e mais um aqui. Agora, você pode fazer isso um, dois. O contorno está mais nítido do que antes. Dois, vamos chamar essa cabeça de 16,6 pontos de boa. Orelhas, orelhas são muito difíceis de fazer, usamos o botão direito do mouse aqui. Em seguida, vamos para o shift A ops shift A, mesh sphere. Em seguida, vamos para a escala S f, clique com o botão direito do mouse no eixo de controle suave do eixo para o modificador de superfície de subdivisão Vamos abrir nossa primeira referência. Um aqui, vamos chamá-lo de F de sete pontos de cabeça ser modificador de espelho, mova este acima da cabeça do objeto espelhado Então, vamos esconder nossa referência. Provavelmente, eu gostaria de mover este um pouco mais para dentro desse jeito. Como eu digo que é muito difícil. Desloque o cursor S para a origem da palavra. Isso é o que temos no momento. Espero que você esteja satisfeito, seja sempre nossa lição. No próximo, vamos criar farinha e, portanto, y galinhas no final Porque não me pergunte. Eu não gosto disso do site. Grey, que eu dê uma olhada. Eu não gosto nem um pouco disso. Sri Deixe-me torná-lo mais pequeno assim. G gre gre, bom, e depois S X Nice porque era terrível. Agora está muito melhor. Seven deve dar uma olhada acima. Relacionável a essa parte. O que podemos fazer é dissolver um loop. Agora não está tão nítido. Em repouso, tudo está bem. Agora estou satisfeito e agora posso te dizer adeus. 5. 1.4 Flor: Bem-vindos de volta, meus amigos, na lição número quatro, onde vamos criar a flor. Vamos usar o Shift A, malha e a esfera UV. Em seguida, temos o G x à direita, clique com o botão direito, controle suave de sombreamento. Então vamos usar o S para uma escala. Crie, vamos chamar isso de F dois, e daremos a essa flor de um ponto um sublinhado interno Em seguida, vamos mover este em uma pasta separada, o que significa nova coleção. Vamos chamar isso de flor, criar como uma escama, depois as pétalas. Primeiro, vamos mover nossos três de cursor até nosso objeto. Enfatize a esfera e vamos para o Shift Cursor selecionado aqui, shift A, mesh e serge para cubo Controle dois G que o movem para cima em uma escala como essa. Adicione o modo, controle, um loop aqui, mova-o para cima e, segundo, clique com o botão esquerdo, S para obter uma escala. No modo transparente, escolha esses vértices, S, para uma escala Escolha os vértices, S para uma escala, crie e, provavelmente, este, torne-o um pouco maior Clique com o botão direito, tonalidade suave. Três por vez o tornam um pouco mais fino assim. Ótimo. E problema. Vou mover este um pouco acima. E ajuste de acordo com suas próprias preferências. Então a questão é como multiplicar essa. Há muitos métodos. O meu é muito, muito simples. Em que ponto, mude para os três Decursores. Selecione sua pétala Vamos chamá-la, na verdade, de pétala de duas pontas e seguir na coleção de flores A partir daqui, Shift D, gire, via Sif D, Ok. Gire, por favor Então, podemos enfatizar todas as três, Shiv D, rotação do ar E mais uma vez, rotação de ar Shiv D. Deixe-me deletar esse. Deixe-me ajustar. Ok. Não é um problema. Deixe-me tornar essa esfera um pouco mais maior, três P tão grande quanto o que temos no momento, mas podemos torná-la ainda mais melhor do que vemos isso. Vamos. Escolha nossa esfera e aplique o modificador de superfície de subdivisão A partir daqui, vamos com o modificador e procuraremos um modificador de deslocamento Nada de especial, você acha que temos que trazer uma nova textura. Pressione novo. Vamos chamar isso de uma esfera de flor. Texture bem e diminua a força para a palavra 0,3. Você pode ver que este ícone e este ícone são semelhantes porque são propriedades de textura, então pressione aqui e veja como podemos ver que temos nossa textura, esfera de flores, e você tem aqui muitos tipos do que pode fazer, como distorcê-la Eu gostaria de parar no Voronoi, e há mais uma coisa que precisamos fazer é mais um modificador de superfície de subdivisão Controle dois e certifique-se de que esteja embaixo porque se você for mover este para cima, nítido. Eu não preciso disso. Mova este para baixo e será o suficiente. Então, a partir daqui, esta peça mantenha-a em 0,15 aqui em nossas propriedades de textura Vou aumentar nossa textura de 0,205 para 0,55. Agora você pode ver que isso é algum tipo de forma de argila. Você pode jogar com suas próprias configurações se quiser mais ou menos. Eu pessoalmente vou manter este em 0,5 55. Para mim, foi bom. Intensidade também podemos diminuir, aumentar. Vou manter esse 1.9. Essa é a minha forma no momento e eu gosto muito dela. Controle S dois salvos. Vamos em direção às nossas pétalas. Primeiro, gostaria de conectá-los em um objeto, enfatizá-los e, em seguida, vamos com o controle. Agora tudo é um único objeto. Vamos aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão. Dê uma olhada. Agradável. Vamos usar o modificador Ed Pesquise o modificador de deslocamento. Sei demais. Vamos com um. Vamos usar essa pétala. Vamos diminuir a força para 0,2. Um bom. Vamos ver as propriedades e o tipo de textura. Eu gostaria de parar no mármore, eu suponho, ou no túmulo. Acho que eu era grave. Vamos lá, vamos trazer mais um controle de subdivisão para você. Agora, a forma está mais suave. A partir daqui, temos muitas configurações, e uma coisa que também precisamos fazer é brincar. Todos podem escolher seu próprio site, suas próprias preferências. Eu gostaria de aumentar minha textura para 0,85 e a intensidade para diminuir para 0,5 ou provavelmente 0,8 O que, se não o mais grave, mas o mármore? Minha configuração será do tipo que será multifractal A partir daqui, o tamanho será 0,7, nabla será 0,01 Intensidade, vou diminuir para 0,6 assim. Mais uma coisa é ir até os modificadores e a força diminuir para 0,1, ou provavelmente 0,15 Mais uma coisa que eu quero fazer é aumentar a espessura caso você não precise dessa classe. Vou procurar um modificador de solidificação, colocar este no meio e depois diminuir para -0,006 e depois diminuir É assim que viramos, tornamos a forma da flor um pouco mais interessante e criativa em comparação com o que tínhamos antes. Vamos enfatizar isso em uma escala como essa. Temos mais uma coisa. O vapor a vapor vai ser muito fácil. Shift A, malha e cilindro. Quanto à escala, torne-a mais longa, bom. G, vamos mais baixo. Se você vai aplicar controle a, você pode ver a forma aqui. Está chegando. Vamos para o modo solar, que é o modo de edição Slash e PD Escolha essa fase e exclua-a. Então escolha esse H e vamos com o E S. Uh hein. Ponto giratório de volta para as regiões individuais. Agora, vamos com o S E S, na Cer. A mesma coisa. Abaixo, escolha essa face, x excluída, escolha esse laço de bordas sem clicar com o botão esquerdo em E, E S, no centro, e dê uma olhada Nossa forma agora está melhor. Clique com o botão direito, Shade Smooth, fora do modo único. Quanto a uma escala, G que a move para cima. Vamos até aqui, vamos girá-lo. Mais uma coisa que eu quero fazer sobre Nice grega. Eu gostaria de distorcer um pouco a equipe, mas sem usar os modificadores, basta entrar no modo de edição, adicionar um loop aqui e ir com o G na lateral, um loop aqui, G na lateral e podemos usar um aqui, G na Ótimo g x. Vamos chamar isso de F de dois, três pontos de vapor, e então vamos para o m e movemos esse na nossa coleção de flores. Agora, vamos enfatizar tudo. Por que assim. Vamos para o ponto médio e movemos este para nosso bobo G, rotação menor Vamos tentar girar um. Legal, desse jeito. Eu sei que ela estava sentada na ilustração. Decidi mantê-la em pé. Então, espero que você não tenha problemas com isso. Ok. Deixe-me verificar. Muito fofo. Ajuste de acordo com suas próprias preferências, como sempre Controle três. Está perto. É bom. Na próxima lição, criaremos mãos e finalizaremos nosso bloco de modelagem. Muito obrigado por se juntar a mim e vamos em frente. 6. 1.5 mãos: Você ficará surpreso com a rapidez desta lição. Portanto, para nossa tarefa, finalizamos com o bloco número um do controle de modelagem S para mover nosso cursor para a região, deslocar A, malha e cubo Então vamos com um controle de dois G à direita. Vamos chamar isso de F dois, e isso vai ser oito pontos, portanto, Ótimo, e então, quanto a uma escala. Vamos com esta fase abaixo de uma, uma coisa que faremos aqui é pressionar uma vez a extrusão Então, um pouco mais abaixo e quanto a uma escala daqui, para uma escala clique em Shade Smooth, provavelmente vou aumentá-la um pouco. Eu gostaria de eu gostar do quê? Bem, bom. Não tenho nenhum problema com a escala, e estamos indo aqui e o ar para a rotação como para uma escala que a torna um pouco maior. Três no MPG movem este na frente e uma linha com uma flor A partir daqui, provavelmente vou diminuir a descida com este Sim, um, e vamos com um SD. Duplique a gordura do ar , mais uma vez aqui, provavelmente eu gostaria de torná-las um pouco mais maiores e, ao escolher a flor, também a fação aérea da flor um pouco mais alta Não o torne muito grande porque lembre-se de que vamos cobrir tudo isso com o sistema de partículas do cabelo, seremos um pouco mais maiores do que vemos no momento É por isso que estou com o tamanho. uma coisa que podemos fazer Provavelmente, uma coisa que podemos fazer é aplicar nossa subdivisão para torná-la mais suave Mas vamos guardar essa para nossas próximas aulas, porque veremos. Mas em St., eu disse que seria muito rápido e muito fácil e terminaremos com o bloco número um. Espero que você esteja satisfeito. Espero que você aprenda algo novo e que sinta um impulso de confiança, e que sinta um impulso de porque não há nada difícil , o básico do liquidificador, e aqui estamos com nosso resultado incrível Eu gosto disso. Vamos entrar em nosso próximo bloco de iluminação. 7. Iluminação 2.0: Bloco número dois com apenas uma aula em que vamos estabelecer a iluminação. Então, vamos começar. Primeiro, vamos criar uma coleção à parte. Clique com o botão direito em Nova coleção. Vamos relembrar esse ótimo estúdio. Em seguida, vamos com uma malha e um plano Shift A. Isso vai ser iluminação geral. Você verá em 1 minuto. Quanto à escala, torne-a maior, G, mova-a para cima. Bom. Em seguida, entraremos no modo de renderização. A partir daqui, ligue o mecanismo de renderização você terá o EV movido em direção aos ciclos. Em seguida, abordaremos os materiais, aqui enfatizando a pressão de seu avião Então, chamaremos esse plano de luz sublinhada. Aqui, em vez do princípio SDF, vamos escolher emissão e v. A primeira iluminação está acesa Então vamos com 1,4 e três para o lado. Vamos mover este G gre um pouco para a frente, para uma rotação menor. Em direção ao nosso cachorro. Bom. Mas vamos esconder isso para algum propósito específico, porque temos que estabelecer mais três fontes de luz. Vamos começar com o primeiro, que criará o contorno do nosso personagem Então, vamos usar uma medida de malha Shift A, mas luz e área. Três e PD r x 90 x -90. Então vamos para o G Grip atrás desse jeito. A partir daqui, vamos aumentar a potência para 300. Vamos também criar uma segunda janela botão direito do mouse na divisão vertical e vamos direto para cá. Um no primeiro, também no modo de renderização e vamos esconder a sobreposição A partir daqui, vamos passar para a janela de visualização simples. Bom. Agora vamos ver, vamos ver. Em primeiro lugar, a forma e a semente do quadrado, escolha o retângulo. Agora podemos aumentar o tamanho x e grec. O x um será cinco. Enquanto isso, o grego será sete, podemos ver alguma coisa, podemos ver alguma coisa, mas ainda não é bom o suficiente Podemos torná-lo ainda maior com seis e oito. Agora. A partir daqui, a cor será D um, B F oito, depois 300 p e vamos brincar. Vamos subir. Acho que podemos torná-lo ainda maior com S. Para um contorno mais forte que podemos ver agora em nosso personagem Além disso, vamos entrar nas configurações de renderização, descer, gerenciar cores, escolher a filmagem e ter um contraste médio-alto Bom. Vamos usar mais duas fontes de luz. Primeiro, vamos mudar o ponto de articulação para os três cursores D que temos no meio, sete, Da acima, e vamos com um deslocamento D e movemos esse para a esquerda A partir daqui, G grigri duas vezes e mova-o um pouco mais Muito perto, muito longe. Mas e se? Você sabe o que? Na verdade, mantenha-o mais perto nosso personagem e não muito longe de como eu digo que comece. Em seguida, vamos para nossas configurações, relacionáveis com a cor que será F D cinco Bom. A potência será 333 O tamanho g será o mesmo. Mais uma vez, troque D e mova este para a direita. Vamos tentar levar isso um pouco mais longe desse jeito. Bom. A cor estará aqui, um, nove, F, bom, e a potência será 300, um pouco menor. Agora, traga o avião. Voila Esse é o nosso personagem que tem um contorno por trás que também tem alguns gradientes diferentes do ponto das cores à direita e, à esquerda, tudo está Não há sombra nítida. Tudo está muito bem. Controle S two save, isso é para nossa aula se fizermos alguns ajustes no futuro, mas, por enquanto, é mais do que suficiente. Muito obrigado, e nos vemos na próxima, onde criaremos os materiais para tudo por meio 8. 3.1 Materiais para Dudu: Número três, provavelmente um dos mais agradáveis, onde vamos trazer as cores para nosso personagem. Vamos começar. Entramos no editor de sombreamento aqui mesmo. Na primeira aula, criaremos materiais somente para nosso bobo O que eu também gostaria de fazer é aumentar a cor do nosso mundo. Por que não? por exemplo, dizer algo assim, mas diminuir a força para 0,7. Ok, então vamos enfatizar nossos ouvidos. Vá até os materiais, aperte novo e vamos chamar isso de ouvidos. Em seguida, vamos na cor base. Nosso x é quatro F dois, A, dois, quatro, v. Então a rugosidade em torno 0,45 bochechas, Vamos chamar isso de bochechas. A cor base será f, A, sete, A, seis n. Depois vamos em direção ao gelo. Vamos chamar isso de ops. Diminua em direção à rugosidade preta em direção a 0,4. Onde for o mês, você pode escolher a duplicata do material de gelo e vamos chamar isso de um mês Então vamos em direção ao nosso bobo. Vamos mantê-lo branco, mas precisamos criar um material para isso. Vamos chamar isso de cabeça de bobo. Você entenderá o porquê. Porque na próxima lição, mostrarei como podemos pintar que temos aqui com nossa referência. Você pode ver aqui as pernas são pretas aqui. Então, vamos pintar essa parte preta, que também será uma habilidade muito útil para o futuro. Vamos em direção ao nosso corpo, e vamos chamar isso de corpo subjacente. E isso é para nossas mãos, também podemos manter as mãos. Vamos para a esquerda e escolher as mesmas duas mãos. Isso é para nossa lição. Não quero ficar com isso por muito tempo. Pequeno, estruturado e fácil de entender. Nos vemos em nosso próximo. O controle é seguro para dois. 9. 3.2 Pintura de textura: Lição número dois, onde vamos pintar as pernas do nosso D. Como? Muito fácil. Estamos no corpo do cão. Sim, pressione Shift A e pesquise aqui a textura da imagem. Em seguida, pressione. Vamos chamar isso de perna sublinhada Em seguida, segure o botão esquerdo do mouse e arraste-o para baixo assim. Em seguida, multiplique por f, que significa que aumentamos a qualidade, e a cor, mantenha-a em branco, pressione, conecte a cor à cor. Bom. Então, a partir daqui, se você usar a tinta texturizada, sim. Vamos também alternar aqui na visualização por sombreamento. Se tentarmos desenhar algo sobre nosso corpo, não conseguiremos. Primeiro, porque temos que salvar nossa imagem de textura, ir até a imagem, salvar S, escolher uma pasta, e você pode chamar essa para fazer, salvar imagem. Essa é a coisa número um, mas ainda podemos desenhar B, temos que fazer um invólucro de Von de volta ao layout, na renderização simples Vamos criar uma cópia para nosso corpo D para o seguro Shift D e depois ocultá-la. Então escolha nosso corpo. Vá nos modificadores, aplique o espelho e aplique a subdivisão Bom. Então vamos para o modo solo, que é slash e PD three Vamos escolher clicar aqui. Temos que nos conectar. Além disso, vamos escolher esta operação, deslize o botão esquerdo para esta. Agora, enfatizamos todo o nosso ciclo. Ótimo. Caso contrário, você ainda tem algum espaço aqui. Você só pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo para conectá-los. Mas o objetivo final é ter um loop como esse. Em seguida, clique com o botão direito. Marque A e escolha tudo , toque em Agora fora do modo único. Se usarmos a tinta texturizada. Temos nossa textura e, se gostamos de desenhar, podemos desenhar com facilidade. Sim. Mais uma coisa que precisamos fazer é aplicar a simetria no x um e também no Gric, o que significa que tudo o que desenharemos aqui ficará atrás e à esquerda, o que economizará nosso tempo Então aqui estão suas cores. Você pode trocar. Agora o primeiro é branco, por isso que podemos ver tudo. Ligue o preto. Vamos começar. Tudo o que precisamos fazer é desenhar pequenas linhas aqui. Tente fazer isso. queira excluí-lo ou manter o controle, clique com o botão esquerdo e é assim que você pode desenhar com a segunda cor, que no nosso caso é branca. Se for, por exemplo, o que é, um pouco de rosa vermelho, então você entendeu. De volta em branco. Onde está branco. Agora deixe-me controlar o clique. Bons três d, vamos conectá-los. OK. Controle sete para dar uma olhada abaixo. Para obter esse ponto. Então vamos aqui. Boa ideia para você. Deixe-me consertá-lo. Bom. Uma almofada. Deixe-me torná-lo um pouco mais grosso. Aqui, é claro, você não precisa repetir estritamente depois de mim. Você só precisa desenhar V. Eu fiz. E qual é o passo importante que temos que fazer no final. Como podemos ver nossa imagem aqui, temos uma estrela, o que significa que temos que salvar nossas atualizações. Então, agora pressione salvar. E temos nossa textura de volta ao layout. Vamos usar o modo de renderização e V. Temos nossa textura conectada, o que significa que vamos ter aquela parte preta, fácil? Sim. E isso é na verdade, este é o seu espaço para criatividade. Você pode até fazer a barriga preta ou algum tipo de coração que eu conheço aqui Você pode simplesmente desenhar onde quiser. Eu não digo que precisamos disso. Por que não o temos porque eu esqueci de economizar. Deixe-me salvar o layout alla. Mas eu não quero isso, com todo meu respeito. Mãe, ele. Deixe-me corrigi-lo rapidamente com branco. Esses são meus amigos. Terminamos essa lição, muito fácil, muito simples e muito útil. Muito obrigado, e nos vemos na próxima, onde criaremos a cabeça, e depois a flor, nos vemos lá. 10. 3.3 Complemento do kit do Blender: Para essa lição, e não só, usaremos um don muito útil, cujo nome é kit de liquidificador, para que você possa acessar o site oficial do blender key.com, e aqui primeiro, cadastre-se, crie seu gabinete e baixe o kit do crie seu gabinete e baixe o Você terá uma pasta zip. Não o desempacote, mantenha-o assim. Então vamos no nosso liquidificador. Entramos nas preferências de edição, complementos e aqui você instalará Pressione a instalação, procure o arquivo zip e pressione instalar o complemento Em seguida, vamos para a etapa de pesquisa, pressione o liquidificador , você terá este e faça o check-in Depois disso, se você pressionar, você o terá ao lado, muitos aqui. Aqui você precisa fazer login novamente em seu perfil e, depois disso, você terá acesso a muitos modelos de materiais e não apenas os que usaremos em nosso caso para o Dhaat Ou seja, muito obrigado. Faça isso sozinho. Não há nada, nada difícil. Depois disso, volte para nossa próxima lição. Nos vemos lá. 11. 3.4 Material de chapéu: Olá. Então, depois de instalar o don, vamos aplicar este no Practice. Primeiro, vamos ao menu de sinalização, abrimos a tecla do liquidificador, abrimos o olho, o que permitirá que você veja os materiais Deixe-me trazer esse da direita. E aqui, pressione fabric, entre e pesquise. Então esta é a página número um. Vá para a segunda página e há um tecido rosa, qual eu pessoalmente gosto. Então, temos que enfatizar nossa cabeça e clicar duas vezes no material que gostamos Bom, feche os olhos e feche o cardápio. Mas o resultado são mães. Também temos que fazer uma embalagem UVM. Mas antes temos que aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão Aplique a etapa número um D. Em seguida, volte para a janela de exibição. Vamos entrar no modo solo, no modo de edição e três em um pd. Vamos escolher, por exemplo, clicar com o botão esquerdo nesse y. Essa borda no meio. Sim. Então, temos dois sete para dar uma olhada acima. Vamos aqui e pressionando a tecla Shift, clique com o botão esquerdo. Agradável. Temos uma volta ao redor. Em seguida, clicamos com o botão direito do mouse, Mark Sam, que nos permitirá dividir os materiais, um dos outros, e então selecionamos o He everything wrap nice do modo solene e, em seguida, onde está minha capa de tela? Desculpe, desculpe, desculpe. E então vamos para a renderização e ouvimos o que temos. Então, agora, não está tão exagerado quanto era antes. Quando vamos em direção à escala e aqui vamos aumentar para 4,2, 4,2 e 4,2. Bom. Agora está um pouco melhor, mas adivinhe? Sempre, podemos fazer isso ainda mais. Porque esse rosa, na verdade já é muito bom como material, sim. Mas aí está, sentimos que nossa referência está aberta, onde ela está. Esse rosa é um pouco mais brilhante do que esse. Mais uma coisa a fazer antes é mudar A, sem controle, desculpe, para aplicar a escala. É muito importante sempre que você altera a escala de algo, aplique porque o resultado pode ser muito melhor. Vamos trazer mais um modificador de superfície para tornar a forma mais suave, abrir o editor de sombreamento e, a partir daqui, como você pode ver que existem imagens diferentes para o normal, para a rugosidade, para o deslocamento e para de punção para tornar a forma mais suave, abrir o editor de sombreamento e, a partir daqui, como você pode ver que existem imagens diferentes para o normal, para a rugosidade, para o deslocamento e para a cor base. Vamos cortar este com controle do botão direito do mouse e é assim que você pode cortar. Em seguida, mude a tecla A e pesquise o mapa de cores. Traga-o aqui, conecte a cor com a cor base e a cor com um fator. OK. Agora vamos estabelecer as cores. Traga este mais para o meio e este mais perto do preto. Como podemos ver que temos aqui algum tipo de quadrado. Quero que o principal seja mais escuro e os brancos mais brilhantes Para o preto, ative o hexadecimal F se a altura for boa. Para os brancos, vamos usar algo semelhante, F BF, bom, e a transição entre eles não será linear, mas cardinal Constant é muito nítida. Todo o resto, você pode ver até aqui. Todo o resto é algo mais suave, algo menos, Cardinal é algo intermediário Vamos arrastar até gostarmos do que temos. Eles são muito pequenos , o branco. Eu gostaria de torná-los um pouco maiores. Então, para esse, temos que arrastá-lo da direita, mais para a esquerda. Vamos arrastá-los mais um para o outro. Não. Bom. Tem mais uma coisa. Eu quero aumentar a força para 1,3. Esse é o nosso resultado agora. Então, basta comparar com deixe-me mostrar rapidamente. Deixe-me mostrar rapidamente Sim, como era antes, muito pálido, não o melhor Podemos fazer sempre melhor e dar uma olhada agora mesmo. É mais brilhante, é mais fofo e é mais relacionado ao nosso, e é mais relacionado ao provavelmente nosso é ainda mais brilhante, mas é o que é Eu não tenho problemas com esse. Eu pessoalmente gosto muito disso. Mas há uma coisa no meio que temos que fazer em uma cor diferente. Então, vamos usar o layout simples na janela de exibição simples Espero que tudo esteja claro até o momento, e que não haja nada difícil na forma como ensino o Control S two save. Pressione ir no modo de edição, escolha rostos e, a partir daqui, vamos escolher o botão esquerdo do mouse neste no meio. A partir daqui, controle mais no 0.1, dois, três, ok. 456 Sim. Apenas certifique-se de que este seja completamente enfatizado Você pode brincar segurando tecla Shift, clique e escolhendo cada loop, ou pode, da mesma forma que eu controlava o PD, e é assim que você pode enfatizar isso partir daqui, vamos inserir os materiais, pressionar o material positivo, vamos chamá-lo de meio, deixe-me mostrar a mágica, pressionar o sinal e pronto. Mas vamos escolher nosso tecido, que temos acima, e vamos duplicá-lo Vamos chamar isso de cabeça no meio, um sinal. Então, a partir daqui, vamos sair do modo de edição. Vamos trocar as cores. Então, nós somos nossa referência. Escolha esse rosa e escolha esse marrom. Bom. Vá aqui e também vá em direção a um pouco de vermelho e depois diminua assim. Não tenho certeza se gosto. Provavelmente eu gostaria de diminuir a saturação da brancura Vamos verificar agora mesmo. Mas provavelmente também aumentarei a escala para 5,2, 5,2 e mais uma vez, E agora eu tenho que jogar. Eu gostaria de arrastar mais o marrom em direção ao vermelho. Mas enfatizando esse e provavelmente esse marrom não é algo que eu goste, vou aumentar um pouco a cor do óleo. Na verdade, não. OK. Deixe-me dar uma olhada assim. Bom. Agora, está tudo bem. Controle para economizar. Vamos esconder nossa referência. Ou seja, espero que essa lição tenha sido muito útil. Trazemos a nova adição, criamos alguns materiais de primeira linha e criamos a cabeça. O que posso dizer, senão, é que nos vemos na próxima lição onde terminaremos este bloco e criaremos os materiais para o nosso f. Nos vemos lá. 12. 3.5 Flor e contornos: Abaixe o último da nossa aula. Então, vamos começar. Vamos usar nossas pétalas. Vamos verificar. A quantidade de polígonos é curada. E vamos ao editor de sombreamento. Vamos trazer o novo material, e vamos chamar isso de pétalas. Opa. Agradável. A partir daqui, vamos começar com a rampa de cores Shift Em seguida, adicionaremos mais um texto de gradiente e manteremos pressionado o controle de texto de gradiente t para a coordenada de mapeamento e textura Caso não tenha funcionado, provavelmente você não tem os complementos de preferências do complemento, pesquise por not wrangler e verifique o controle t e você terá Vamos começar, conecte a cor à cor base e essa cor à garupa . A partir daqui, a partir daqui, mantenha essa em preto e branco São cores contrastantes muito boas. Vamos mudar do plano linear para o plano básico para transição mais suave, aqui linear será a esfera quadri Então aqui, onde temos que jogar. Primeiro, a escala de ix será zero, grega será 2,6 e de menos zero três Bom. Acho que agora você entendeu o que eu quero fazer. Eu quero ter algum contraste entre um amarelo mais forte e um mais simples. Então isso é, e se eu vou manter este em quatro, não em dois, provavelmente, eu vou manter este -0,2 Das cores, vamos escolher. Vamos mantê-los um pouco mais afastados um do outro. O preto. Onde está a referência? Aqui está onde você está. Aqui está você. Escolha o seletor de cores brancas e escolha aquele. Escolha o seletor de cores preto e escolha a borda. Dê uma olhada. As mudanças não são muito fortes porque as cores são muito parecidas. Mas não precisamos enfatizar muito isso. Podemos tentar mover este em direção ao laranja, mas agora está mais claro e provavelmente está mais melhor, mas não tente fazer um grande contraste como este. Na minha opinião, parece. É por isso que vou manter as cores mais identificáveis umas com as outras Ok, terminamos com as pétalas. Em seguida, vamos em direção à parte central, e vamos chamar isso de esfera de flores. Na verdade, me desculpe. Às vezes eu me apresso. Vamos voltar às pétalas. Rugosidade, vamos diminuir para 0,25, para torná-la um pouco mais brilhante Em seguida, abra a superfície e espere, vamos aumentar para 0,3. Para torná-lo um pouco mais pesado na final, na renderização final. Agora eu terminei com as pétalas e agora podemos voltar para nossa esfera de flores Vamos escolher o seletor de cores e escolher esse marrom. Em seguida, vamos em direção à rugosidade, a mesma coisa, 0,25 superfície será peso E se copiássemos todos esses nós, de volta para a esfera, controlássemos V e os trouxéssemos aqui. Escolha a cor do controle x marrom C para copiar e conectar a cor com a cor base. Escolha para este V de controle amarelo aquele marrom também aqui, e vamos torná-lo um pouco mais escuro assim. Ótimo. Agora também temos um pequeno gradiente aqui. Vamos em direção ao nosso vapor. Vamos chamar essa flor de sublinhado de vapor. Escolha a cor. Vai ser o Color Picker, vamos escolher este Provavelmente eu gostaria de fazer isso. Eu gostaria de fazer isso um pouco mais. Enfatize assim. Boa rugosidade em direção a 25. Não vejo a necessidade de trazer aqui o gradiente. Deixe-me escolher a cor. Bom. Mais uma coisa que eu pessoalmente quero fazer e acho que isso tornará a imagem final melhor. Escolha as pétalas, troque um lápis de graxa e a arte da linha do objeto Se verificarmos isso agora, também é. É por isso que temos que instalar a câmera. Na câmera, ela ficará correta. Com nossa câmera em nossa cena, nos afastando um pouco mais e pressionamos a tecla control out zero no MPD. É assim que você pode estabelecer facilmente o ângulo da câmera a partir de qualquer ponto que desejar. Teremos uma aula à parte onde vamos ajustá-la, mas por enquanto é suficiente e a forma como você pode ver a arte da linha agora é muito bonita. Onde está a arte da linha. Vamos uma nova coleção, esboços Vamos chamar isso de esboços. Em seguida, vamos ver onde estão essas configurações de dados, traços, e vamos diminuir essa para 0,45 Bom, e aumente a resolução do carro para 64. Vamos verificar isso agora mesmo. Muito bom O que também podemos fazer existem alguns modificadores em nossa arte de linha, para que possamos usar o efeito Eu gosto da distorção da onda, ok. Demasiado. Eu gostaria de diminuir a amplitude para cinco e o período para dez, ou provavelmente. Não me lembro exatamente do que, pessoal. E se eu for aumentar esse para 35 30. Ok. Agradável. Temos uma pequena distorção da nossa arte de linha A mesma coisa para nossa esfera, lápis de graxa, arte de linha de objetos Estamos na câmera, então está tudo certo. Acesse os dados, aumente a resolução da curva para 64 e a espessura para 0,45 Bom, vá para os efeitos, distorção de onda, cinco e 30 Bom. Podemos fazer o mesmo com nosso vapor. Por que não enfatizar nosso Steam, Shift A, arte de linha de objetos grepencl Propriedades dos dados, resolução da curva de 0,45 64. Vamos abordar os efeitos da distorção de ondas. Aqui eu vou manter cinco e 25 assim. Agradável. Controle S dois cofres. Bem, bom. Terminamos com outro bloco onde trazemos as texturas para a nossa porta Eu gosto muito disso. Espero que você também esteja satisfeito. E se você for diminuir a iluminação do nosso mundo? Sim Muito bom. Deixe-me verificar. Bom. No próximo bloco do último, criaremos quatro para nosso personagem, que fará com que seja dez de dez, se não mesmo 11 de dez. Mas por enquanto, faça alguns ajustes que eu alimentei para que esse bloco fosse bem simples, mas também muito disponível, e até a próxima aula. 13. 4.1 Pele de Dudu: Quanto menor o bloco, onde vamos criar quatro para nosso D fazer. Estou muito animada, e espero que você também. Então, vou continuar com as aulas. Vamos criar quatro para tudo exceto em cada lição a fim de facilitar a compreensão Vamos começar. Então, primeiro, ative a sobreposição. Bom. Vamos escolher nossa fase de trabalho, e o corpo e a cabeça compartilharão o mesmo sistema de partículas Mas antes de fazer isso, eu sempre crio um plano de malha Shift A. G, mova este para a direita, por que é tão duro, liquidificador OK. Muito estranho Deixe-me esconder o estúdio. Deixe-me esconder a referência e onde está nosso avião. Nosso avião foi criado em algum lugar aqui, eu suponho? Sim. Deixe-me levar esse da coleção de Dudu e do estúdio. Então eu costumo criar um Hrapart Yes, em algum plano, para ver o resultado, e então eu facilmente aplico esse no personagem Porque, na minha opinião, isso lhe dá mais liberdade para experimentar e ver muito melhor o que você pode esperar. Vamos começar. Eu tenho uma parte do curso sobre a qual expliquei em detalhes sobre a configuração do sistema de partículas, então é por isso que, se você for um iniciante, é claro, obterá um ótimo resultado, mas não espere ouvir respostas para tudo . Você pode conferir a outra classe. Mas, por enquanto, farei o possível para facilitar a compreensão do que estamos fazendo. Além do cabelo vamos chamar isso de sublinhado O número no momento, vamos ser o número de, digamos, três para o propósito do nosso experimento. O comprimento do cabelo será 0,13, e vamos diminuir OK. Renderizar. Verifique o plano s, que deixará nossos cabelos mais lisos e os degraus aumentarão para seis Quanto mais etapas, mais suave será a forma de cada cabelo. Em seguida, você vai ao View Paris Play, onde temos que aumentar as etapas de força. Isso é a mesma coisa. Somente para ver também cabelos lisos em nossa janela de visão durante toda a nossa prática durante todo o nosso trabalho Vamos aumentar esse para cinco. Lembre-se de que quanto maior esse valor, mais pesado ele será para o seu PC, o último valor é sete e traremos sete antes de renderizarmos. Mas, por enquanto, cinco são suficientes. Vá para baixo, crianças, e escolheremos o simples. Os filhos são a quantidade de pêlos que existirá para cada cabelo dos pais No nosso caso, esse é o número de cabelos dos pais, e esse é o número de cabelos dos filhos em que um deles é sempre para o pai, o que significa que se tivermos dez aqui, isso significa um pai e nove Se você vai ter 50, serão 49 para filhos e um para pais. A quantidade de exibição será 45 e a renderização também será 45. O raio, eu vou aumentar para 0,22, Ótimo, um pouco mais maior Vamos descer em direção à fixação. Apertar é algo que pode agrupar seus cabelos. Dê uma olhada. Se eu vou aumentar este para 0,45 Agora faz sentido o que eu disse. A forma será 0,30. Enquanto isso, a reviravolta será de zero ponto também é ótima. Eu quero algum tipo de grupo de cabelo torcido que fique cheio ao redor da nossa cabeça e corpo Vamos avançar em direção à rugosidade. Sempre diz que a rugosidade é alta, onde a cozinha principal é a cozinha principal, digamos, para nossos cabelos Uniforme é algo que traz a distorção comum à nossa forma Então dê uma olhada se eu vou trazer isso um a um. O cabelo está muito distorcido em geral. por isso que vamos manter este em um valor pequeno, como 0,0 69. Bom. Em seguida, vamos até o ponto final, mostramos a direção do seu cabelo, para que você possa movê-lo mais longe ou mais perto Dê uma olhada se eu vou trazer isso um a um. Sim, o ponto final de cada cabelo está se afastando da raiz É por isso que vamos manter também o valor pequeno, 0,0 dez. Aleatoriamente, eu distorço uniformemente o formato do seu cabelo em geral, distorço aleatoriamente cada cabelo em particular O valor aqui será onde é 0,0 68. Enquanto isso, o tamanho será de 0,98. Mais uma coisa é k. K é onde você pode escolher a forma do cabelo, o estilo do cabelo. Digamos assim. Como na vida real, alguém é mais liso, alguém tem mais encaracolado e diferente, vamos escolher o carl para nosso propósito. A amplitude. Amplitude é algo que permite que você veja quão grande você pode ter o formato do seu cabelo ou não. Deixe-me te mostrar um treino. Vai ser muito melhor. Este é o 0,2, e vamos diminuí-lo para 0,03 Agora, a amplitude é muito mais baixa em comparação com o que obtivemos antes. O nivelamento será de 0,2. A frequência é a quantidade de espirais que cada cabelo vai ter Deixe-me mostrar, por exemplo, 22, agora você vê que cada cabelo tem muitas espirais. Então, vamos ter um valor de nove e mostrar a forma, deixe-me mostrar novamente, se eu vou desenhar este em direção a um, você pode escolher com a forma a área de influência de todas as configurações. Então, se você vai , por exemplo, direcionar mais essa para o valor positivo, isso significa que as raízes não serão influenciadas por todas as configurações e serão nítidas e lisas. Enquanto isso, todas as configurações vão até o final do seu cabelo. E vice-versa, se eu for, por exemplo, para menos -0,7, isso significa que os pontos finais terão as configurações da rugosidade, mas não a da curvatura, e toda a influência irá para as raízes do irá para Espero que faça sentido, e nossa forma esteja onde está 0,75 Eu quero ter todas as espirais na ponta dos nossos cabelos, mas você deixa as raízes mais Esse é o cofre Contral S two. Antes de aplicarmos este em nossas duas cabeças, deixe-me esconder a câmera. Eu não preciso agora. Antes de aplicá-lo, precisamos verificar a orientação da fase. Então vá aqui. Tudo tem que ser azul. Mas caso algo esteja vermelho, você vai para o modo de edição, pressiona para escolher tudo e depois sai e recalcula para fora Nesse caso, ficará azul porque, caso contrário, nosso gramado pode ser muito, muito diferente e você não vai gostar A segunda coisa é aplicar nossa escala Contral A e aplicar a escala Agora, há mais uma coisa que podemos fazer para obter revenda muito melhor é aumentar a aplicação do modificador de superfície de subdivisão Mas isso também significa que vai ser muito pesado para o nosso PC. Não vamos fazer isso agora, mas quem sabe provavelmente fará isso no futuro. Traga mais e escolha nosso D four. Então, vamos aumentar o número para 2.500. Desculpe, cinco, 400 e pronto. Temos nosso cabelo, o que significa que também precisamos fazer alguns ajustes. Mas é bom. É bom. Vamos até a coleção. Vamos escolher nossa cabeça e orelhas, e vamos torná-las um pouco maiores para cobrir o cabelo. Deixe-me esconder um pouco do sistema de partículas. Oh, é bom. Provavelmente, eu gostaria de fazer isso. Só um pouco mais. Menor. OK. Então vamos verificar nosso gelo e nossa boca, 300 p. Gri, mova-os para a frente. Até agora, não. Não sei por que meu PC começou a ficar lento. Deixe-me esconder esse avião, escondê-lo, e então vamos escolher nosso gelo. Vamos usar o Gri. A mesma coisa com nossas bochechas, 300 emp ou Eu diria que para o modo transparente , acho que podemos usar o Gririk T na diagonal e trazê-los para fora. Ótimo. Deixe-me verificar. Agradável. Também cobriremos nossas bochechas com quatro É por isso que não temos esse e aquela coisa. Vamos ver a visualização por sombreamento e verificar o que temos. Nós escondemos isso. Vamos ligar o estúdio, e há uma coisa muito importante. Você acha que fizemos, mas na verdade sabemos. Porque para cabelos arejados que você cria para peles, você precisa criar um material separado. Agora podemos ver que a cor é plana. Não vemos os contornos da nossa iluminação. O cabelo não interage com a iluminação. Como podemos resolver isso, vamos em direção à nossa cabeça de bubo mais Okay. Deixe-me entrar na janela de exibição, pressione novo E a partir daqui, vamos chamar esse. É Bobo Dudu Esqueci que sempre engano quem é Dudu, quem é Bobo Eu sinto falta disso. Eu o chamo de Bobo, em qualquer lugar Vamos ao Bobo, sublinhe aqui, em vez do princípio SDF, como podemos ver que temos o principal SDF capilar Vamos ligá-lo. Então vamos para a cor branca, trazer a saturação para zero e aumentar essa para o branco Vamos entrar nos sistemas de partículas e aqui no material de renderização, escolha em vez de Buble ter Buble four A terceira coisa que você pode acrescentar é que temos o esboço Agora, existem mais algumas configurações que podemos trazer estúdio. Tudo depende da aspereza para deixar o cabelo mais brilhante Então, vamos manter este em 0,35 e aqui também 35 C é algo que torna brilhante, mas da mesma forma que o diamante Então, vamos manter este em 0,7. IO para torná-lo mais saturado. Vamos diminuir essa para 1.250 e a rugosidade aleatória para uma 1.250 e a rugosidade aleatória Crie Control s2s. Vamos verificar o que temos. Vamos também aumentar a iluminação do nosso mundo. Bom. E você provavelmente pensa que isso é tudo. Mas não, também há uma coisa muito importante que precisamos fazer que não fizemos na janela de exibição Deixe-me esconder a flor. Deixe-me esconder o contorno. O fato é que nosso cabelo no momento está bem grosso. Se você cair, há mais uma coisa como o formato do cabelo, onde o diâmetro da raiz, você pode fazer a raiz ou a raiz do cabelo. Dica: o valor de zero é quanto mais fino, quanto mais longe você for, mais você os fará. Se você fizer alguns ajustes aqui, podemos vê-los na janela de exibição Você pode ver os ajustes somente no modo de renderização. É por isso que vamos diminuir o diâmetro da raiz para 0,3. Enquanto isso, na dica, vamos aumentar para 0,08. Agora podemos ver as mudanças. Agora nossos cabelos estão mais finos em comparação com o que tínhamos antes, e provavelmente terminamos, terminamos com nosso primeiro sistema de partículas criado Infelizmente, isso significa que seu PC vai começar a chorar porque é muito mais pesado Você pode diminuir as etapas de força na tela do ponto de vista para torná-la um pouco mais rápida e, no final, aumentaremos essa para seis ou provavelmente até sete O que temos que fazer também é trazer nosso pêlo para o corpo. Então, pressionamos mais. Vamos em direção ao D quatro. Mas há uma coisa importante a fazer é termos nosso texto aqui. Sim, isso significa que vamos usar o DF duplicado, e vamos chamá-lo de amigo A mesma coisa para o corpo, usamos os materiais plus. Escolha nossa pele e duplique-a. Vamos chamar isso também de sublinhado, amigo. Então também temos que aplicar a escala. Agora está melhor. Em seguida, abra o editor de sombreamento, vá até o corpo do Dudu, copie a textura do Dudlex, traga-a aqui e conecte a cor à cor Agora, volte e aproveite seu resultado, mas provavelmente vamos entrar no sistema de partículas Sim, enfatizamos no material de renderização o corpo do bulbo. Vamos verificar isso. Sobreposições Ou seja, na nossa primeira aula, mostrei provavelmente tudo sobre como eu costumo criar o cabelo. Temos os contornos da iluminação. Você pode ver a interação do cabelo com a iluminação. Você pode ver os pequenos aglomerados que ficarão muito melhores na renderização final Mas, no momento, provavelmente terminamos com a parte mais difícil de toda essa aula Agora podemos seguir em frente para criar o cabelo para bochechas, orelhas, mãos e calor É claro. Espero que você goste. Você pode aproveitar pode ampliar seu cabelo para dar uma olhada. Você pode brincar com o avião se quiser fazer algo mais específico em nossas configurações de rugosidade e rei Mas essas são minhas configurações, e é assim que eu quero ver meu personagem final. Interessado, nos vemos em nossa próxima aula. 14. 4.2 Pele de orelhas: Olá, bem-vindo à nossa lição número dois deste bloco, onde vamos criar quatro para nossos ouvidos. Então é isso que temos. Eu pessoalmente gosto, mas vou escondê-lo porque é muito pesado. Então é por isso? Vou escolher o corpo e vou esconder o sistema de partículas aqui e o sistema de partículas aqui Além disso, vou escolher esse contorno e esse contorno e movê-los na pasta de contornos Onde está aquele avião com o cabelo, vou deletá-lo porque não preciso mais dele. Vamos até nossos ouvidos. Em primeiro lugar, controle A e aplique a escala. Então vamos com o plus. Vamos chamar isso de orelhas. E escolha o cabelo, e há uma coisa muito importante a fazer é aplicar nosso espelho e a superfície de subdivisão Acho que podemos mantê-lo com a mesma quantidade de polígonos. Volte para o sistema de partículas, o número será 1.200 O comprimento do cabelo será 0,12. Vamos baixar os materiais um pouco mais tarde. Jogue e faça o check-in, aumente para cinco. aumento de parte também vamos para cinco no final, vamos aumentar essa para seis. Então, desta vez, as crianças serão interpoladas e não O valor da exibição será 25 e 25. Em seguida, diminuímos a fixação em 0,55. Criamos alguns tipos de grupos aqui, dois. Vamos em direção à rugosidade, onde o uniforme será 0,06 Ótimo. Então você vai em direção ao ponto final, que será 0,0 25 e o aleatório será 0,07 Enquanto isso, o tamanho é 0,9, tipo king lower escolheu curl. A partir daqui, vamos brincar. A amplitude será 0,0 35. Enquanto isso, a frequência, o que significa que a quantidade de espirais será 12, e a forma será 0,7, o diâmetro da raiz que termina Deixe-me realmente mostrar como o plano Bs funciona. Nenhum plano básico, mas a quantidade de etapas nas janelas de exibição. Se eu vou diminuir esse para dois , dê uma olhada. Agora, espero que você entenda que essa configuração é muito importante porque quanto maior o valor, mais suaves serão as configurações. Se você vai manter isso um contra dois, esse é o resultado que temos, e você definitivamente não gosta dele. Vamos, por exemplo, para seis e v. As espirais são um pouco melhores Podemos ir até sete, o que será demais, mas só porque devo dizer alguma coisa? Há um grande antes e um depois. Se você for em direção aos cinco. Agora está mais embaçado, agora não é suficiente. Vamos manter este em seis. Acho que seis serão melhores. Vamos dar uma olhada rápida no que temos. Além disso, precisamos ser muito bons, muito bons. Exceto que o diâmetro da raiz será 0,24 para torná-lo mais fino e as pontas serão de 0,1 para tornar a ponta do cabelo mais Novamente, espero que tudo o que eu explico esteja muito claro e espero você veja o resultado que você goste. É muito fofo ter espirais para nossa ilustração. Mas a cor é muito plana, e vamos fazer mais uma antes e depois, adicionando mais uma cor para optarmos por uma vantagem. Vamos copiar a cor base das orelhas. Copie o cheque, vá em direção aos materiais. Aqui, vá ao princípio para prestar atenção. Quer saber, tire os dedos do teclado e preste atenção em como tudo vai mudar. É assim que a cor parece agora. Eu passo em direção à base principal para cabelo DF. Eu trago nossa cor. Então eu vou em direção ao sistema de partículas, mudo aqui. Nós não demos um nome. Vamos usar essa orelha sublinhada. Dê um nome e pronto. Mais uma vez, devo dizer alguma coisa? Não, acho que a melhor explicação está na prática. Eu nem tenho palavras para ver. Quero dizer, a diferença é dia e noite. Vamos aqui e vamos diminuir esse para 0,4 0,4, o IO, o que significa a saturação em direção a 20 Agora você pode ver que está mais saturado com um marrom porque se eu quiser manter este, por exemplo, em zero dois, demais. Até quero manter este contra quatro, muito pálido. É por isso que vamos em direção a 1,25 ou 1,3. O código será de 0,45 e a rugosidade aleatória será de 1. Provavelmente, sempre mantenho a rugosidade aleatória em direção a uma, o que significa que torna a parte brilhante do cabelo, da mesma forma que essa palavra interage com a iluminação, mais aleatória, o que, na minha opinião, é melhor. Feito. Nós terminamos com essa lição. Vamos verificar mais uma vez. É simples. Sim. Feio, patético. Eu não gosto disso. Então você vai para onde o humor é completamente diferente. Além disso, expliquei a importância das etapas de força e espero que você sinta que está pulando outra escada de seu conhecimento no liquidificador Mas, por enquanto, sempre adeus. Aproveite seu tempo, tome um chá e vamos seguir em frente para nossa próxima aula. 15. 4.3 pele de bochechas: Muito perto de terminar tudo. Então vamos em direção às bochechas e a mesma coisa, mais um novo sistema de partículas aqui, vamos chamar isso de pêlo da bochecha E então você vai até onde estão os modificadores, aplica o modificador de espelho E quanto à subdivisão? Vamos aplicar a subdivisão e porque o valor é baixo. Em seguida, vamos com mais um controle. Avalie e traga este acima. Em seguida, vamos em direção ao sistema de partículas, e aqui o número será 1.300 Enquanto isso, o comprimento do cabelo é zero é 0,1. Boom, B jogando nos degraus seis, a mesma coisa aqui, seis, para a janela é play e interpolado 25 e Então eu gostaria de randomizar o comprimento do nosso cabelo. Dê uma olhada. Essa configuração, por exemplo, mostra o máximo do comprimento que estabelecemos aqui. Se eu vou diminuir, por exemplo, para -70. Com essa configuração, podemos mostrar a porcentagem do comprimento do cabelo que será influenciada, seja esse comprimento, por exemplo, se eu vou manter esse em zero três e aumentar esse em direção a zero cinco. Isso significa que a saúde dos cabelos terá esse valor e a saúde deles não será influenciada e manteremos o mesmo comprimento que estabelecemos aqui. Espero que tudo o que eu te disse faça sentido. Então, vamos para o comprimento de 0,85 e o limite será 0,4 Ótimo Em seguida, descemos um pouco em direção à moita, onde vamos mantê-la em 0,7 Uniforme é 0,02 ponto é 0,02 e aleatório é Ótimo, então o tipo king é, obviamente, curl, onde a amplitude é 0,0 32 A frequência é oito. Enquanto isso, o formato é 0,6, semelhante ao que fizemos com nossos ouvidos, mas um pouco diferente. diâmetro da raiz é 0,3, e aqui, como sempre, você será 0,05 Vamos dar uma olhada no clima de renderização, o formato é muito bonito. Eu não gosto dessa pinça , provavelmente. Eu vou manter isso assim. Sempre a cor de nossos materiais e você está bem. E vamos copiar as bochechas aqui mesmo, o hexágono, ir aqui, principal base capilar do DF e trazê-la para Vamos chamar isso de pele sublinhada de bochechas. Vamos entrar no sistema de partículas e nos materiais, escolher o segundo Muito pálido, eu gostaria de começar a pensar mais assim A rugosidade será 0,35 0,35 0,701 0,2 rugosidade aleatória Deixe-me dar uma olhada. Eu sei do que eu não gosto. Não gosto que seja muito, muito fino, volte ao sistema de partículas e vamos aumentar o diâmetro da raiz para 0,6 Agora, as raízes estão mais enfatizadas e agora. Agora, estou bem. Outra lição. Provavelmente foi menos de 5 minutos, sim. Mas provavelmente está muito escuro. Eu gostaria de mudar a cor um pouco mais para a mais brilhante Assim ou até mesmo daquele jeito. Não. Brinque. Brinque. Tudo bem. Agora, está bom. OK. Isso é o que eu tenho. Gosto muito do cabelo do medo de nossos anos. Esqueci que pertencem às mãos, além das mãos, temos também a cabeça Vamos fazer isso muito rápido. Mas, por enquanto, eu te digo, adeus. Adeus e até a próxima aula. 16. 4.4 Pele de mãos: Então, nossos membros, não nossas desculpas, os membros do nosso dever Vamos em direção à subdivisão. Devemos adicionar? Sim, claro. Vamos nos inscrever. Inscreva-se aqui e inscreva-se aqui dois. Em seguida, mais um controle de tempo dois e mais um controle de tempo dois. Ótimo, o que são os polígonos. Ok, agora está bom. ao sistema de partículas, como sempre, mais Desta vez vai ser um pouco diferente em comparação com a anterior, mas não muito. 1.500 enquanto isso, o comprimento do cabelo é 0,07. Vamos chamar isso de uma mão. OK. Exiba, faça o check-in, etapa seis, dez etapas de força na janela de exibição e também seis, interpole-as 25 e 25 Em seguida, vamos em direção ao aglomerado, aglomerado será 0,33 Rugosidade, vamos até a distorção comum do uniforme 002 e do tamanho para torná-lo um pouco Em seguida, vamos em direção ao ponto final, mas você será 0,01 e o aleatório será 0,07 Enquanto isso, o tamanho será de 0,8. Bom. Sempre antes de escolhermos Carl, desta vez, vou escolher pão O que achei que tornaria o controle H um pouco mais interessante, aplique a escala. Volte e vamos até as configurações do brad onde a amplitude será de 0,15 Enquanto isso, o nivelamento será de 0,1 frequência, vamos mantê-lo em dois e a forma será zero seis Diâmetro da raiz, que será de 0,25. Enquanto isso, a ponta será de 0,05. Vamos criar o material desde o início mais você. E o que podemos fazer aqui, a cabeça de fazer e o corpo de fazer não são, na verdade, a cabeça de fazer. Podemos compartilhar o mesmo material do pelo da cabeça do nosso personagem. Vamos até o Quem. Temos muitas coisas aqui. Não é corpo, mãe, hmm. Muito interessante. Deixe-me verificar se há f. Acho que esse. Vamos entrar no sistema de partículas, escolher os materiais boo fur e vamos dar uma olhada se está tudo bem Sim. A mesma coisa aqui. Você pode usar uma gravata cinza, mas é isso que temos quando me refiro à vida real também, se você tem, por exemplo, cabelos brancos, sim, vou depender da iluminação ao redor do ambiente ao redor A cor pode ser mais escura, mais brilhante, então é por isso que é mais assim O que podemos fazer é deixá-lo um pouco mais pálido, se, por exemplo, aumentarmos o IO para 1,55, e agora está mais pálido Vamos fazer a mesma coisa com nosso segundo membro, partícula mais e escolha as mãos. Vamos também ativar a flor e a arte da linha E se verificarmos a cabeça, o corpo. Espere um segundo. Se você quiser abrir a janela inteira, pressione a barra de espaço de controle e é assim que você pode trazê-la para a tela inteira. Deixe-me ver. Feche a sobreposição. Eu gosto muito disso. Não tenho mais nada a dizer que os animais do personagem C são muito, muito fofos, e não se esqueça de que esse será seu dever Depois disso, você acessará o Pinterest, pesquisará algumas referências e aplicará o conhecimento adquirido nessa aula para criar outros personagens Mas, por enquanto, muito fofo. Eu gosto e espero que você goste também. A cabeça é a última lição desse bloco, e então vamos colocá-la na renderização e você não ouvirá mais sobre mim. Eu prometo a você. Mas antes, traga um pouco de paciência e vamos terminar nossa aula. Nos vemos em nossa próxima aula. 17. 4.5 Pele de chapéu: Bem-vindo de volta ao último antes de renderizá-lo na barra Quantralspace e depois vamos para E barra de espaço de controle. Vamos em direção à nossa cabeça. Enfatize isso. Deixe-me esconder o sistema de partículas aqui, aqui, para torná-lo um pouco mais fácil para o meu PC Bem C. Então vamos em direção ao sistema de partículas plus e hair, e vamos chamar isso de uma cabeça e o número será 200 Enquanto isso, o comprimento do cabelo será de 0,03, não os segmentos. Os segmentos são cinco. Comprimento do cabelo. Ótimo. Mas há uma coisa muito importante a fazer. Eu quero ter nossos cabelos apenas na parte externa da cabeça e na parte interna Vamos entrar no modo solene. Vamos com esse propósito, temos que criar o grupo de vértices Pressionamos mais, depois vamos relembrar essa cabeça, depois entramos no modo de edição e depois vamos para a sete para dar uma olhada acima. Escolha esse ponto médio aqui. E vamos para o controle mais o PD até chegar ao controle final menos assim Então você pressiona bem um seno volta ao modo objeto. Agora, vamos apenas para o propósito aumentar o comprimento ou zero três para fazer você entender como funciona. Descemos nos grupos de vértices e, na densidade, trazemos o grupo que criamos da cabeça Agora temos apenas a parte externa e não a parte interna, é claro. Então volte 0,03. Então vamos ou provavelmente e se eu for fazer esse 1405 Só um pouco maior, ótimo. Então seja spline. Aqui teremos cinco, aqui teremos cinco, interpolar serão 15 e 15 O comprimento será de 0,65. Enquanto isso, o limite, que significa a parte aleatória do comprimento, será de 0,45 Alguns deles serão mais longos, alguns deles serão mais curtos. Então vamos em direção ao aglomerado, vai ser 0,05. ponto uniforme de 0,02 aleatório 000,02 será 0,0 35 Onde eu sou aleatório. Enquanto isso, o limite, que também é a porcentagem do cabelo que será influenciada pela parte aleatória, será de 0,4 Bom. Problema. Vou aumentar este para 0,58, o limite do comprimento e diminuir este para 38 Bom. Então eu vou mais baixo. Vamos dar uma olhada no modo solene. Vamos verificar a renderização. Muito grosso. Eles são muito grossos, então vamos diminuir essa raiz para 1,25 d metro Agora eles são muito sutis, então vamos até os materiais e trazemos mais uma nova mudança de base principal dF na base principal do cabelo dF Eu gostaria de mantê-la mais próxima da saturação branca em direção saturação branca A rugosidade será de 0,45, desculpe 45. Sim, a rugosidade aleatória, a IO 1.2, vai para o sistema de partículas, material, e vamos dar um nome a ela Vamos dar um nome sublinhado para o sistema de partículas, mais uma vez, todos os materiais então voltam Agora posso dizer com orgulho. Eles são muito pequenos. Não há grande mudança, mas elas não precisam ser, não deveriam ser o que você nota primeiro ao olhar para a ilustração. Isso é para a composição comum. Ótimo. Eu gosto disso. Vamos ver nossa lista e a próxima lição em que vamos prepará-la para renderização, colocá-la na renderização e vemos lá. Adeus 18. Renderização: Nossa última lição em que vamos renderizar. Não há muitas coisas que precisemos fazer exceto se eu fosse, em vez de filmar, trazer o filme AGxM Interesting O contraste é um pouco diferente, mas vou manter este em filme, adicionar mais exposição, vou manter este em 0,1 Então eu vou para o mundo. Eu gostaria de aumentar a brancura. E se você quiser ficar completamente escuro? Eu faço uma renderização antes de mantê-la no fundo branco e, desta vez, gostaria de mantê-la no fundo preto. Não há problema com isso. Não adianta trocar porque a cor já é preta. Em seguida, volte para nossa iluminação. E se eu for fazer com que a área da direita, esta, a área certa, um pouco mais azul? Serão cento e 34. Um pouco mais forte. A mesma coisa com a área atrás. Eu gostaria de fazer com que fosse 350. Bom. Agora, o contorno está mais forte Vamos esconder esses dois e dar uma olhada. Sim, o esboço é muito bom. Deixe-me também verificar a luz geral comum. Provavelmente, vou mover este um pouco para cima, tão pesado. OK. E vou aumentar a força para 1,7. Deixe-me dar uma olhada. OK. E deixe-me abrir os aviões. Ótimo. E isso, na verdade, não há muitas coisas que eu faça. Vamos verificar se você precisa esconder alguma coisa. Sim, na cobrança do do do, temos o seguro do corpo do. Nós podemos esconder esse. A resposta y para o que você vê na janela de exibição, a câmera para o que você verá na renderização É por isso que ambos precisam estar ligados ou desligados, ligar a câmera e as referências estão desligadas. Bom. A flor, o estúdio, os contornos, depois analisamos as amostras e, rapidamente, quanto mais amostras tivermos, melhor será a qualidade final Na verdade, não se esqueça de que, quando criamos o sistema de partículas, precisamos ativá-lo Sim. Temos que aumentar os passos de força para seis. Mas espere um segundo. Só não se esqueça disso, que aumentaremos as etapas de força. Além disso, vamos usar um sistema de partículas para o nosso corpo. Esse bom tipo de perspectiva. Eu gosto que a ortografia seja a mesma do pt. Um animal de estimação é muito rígido, sem perspectiva, não é realista, mas nossos personagens também são realistas. Vamos aumentar a escala ortográfica para 12 ou, na verdade, 11 10,5 tamanho x -0,102. 15. Sim, e um pouco à esquerda Agradável. Agora, está no centro, provavelmente não zero, mas zero seis. Agora está melhor. Ótimo. Deixe-me verificar. Trabalho muito saturado. Gosto do gradiente das cores. Na verdade, gosto de fazer tudo com essa luz certa. E se eu achar que eles estão baixos e eu estiver certo. Por algum motivo, a luz certa é muito baixa. Você pode ver isso. Vá, mova-o para cima. Agora vamos dar uma olhada. Eu simplesmente senti que algo não é suficiente. A flor não estava saturada o suficiente. OK. E a segunda luz? OK. Podemos arejar para a rotação. Agradável. Bom. Agora estou bem. O que eu sempre faço antes de renderizar. Eu trago as amostras para três, por exemplo, duas, três, um número muito baixo. Só para fazer uma renderização de teste para ver se tudo está correto e se tudo está correto , posso aumentar a quantidade de amostras. Vamos em direção a um sistema de partículas. Vamos aumentar os passos de força para seis para nosso corpo puro. Também é a mesma coisa para nossas poucas cabeças. OK. A mesma coisa aqui. Vamos verificar a quantidade de amostras. Mantenha-o em três e controle S para economizar apenas alguns casos para nosso próprio seguro, e vamos para a renderização e renderização da imagem. OK. Então, eu posso ver claramente que tudo está certo. Não há nada adicional em nossa cena, e agora eu posso voltar. Eu posso aumentar as amostras. Minha recomendação é manter o menor e 256. Se você puder ir mais longe, por exemplo, para 801.000 2000, você será incrível Provavelmente, vou mantê-lo em 1250. Com isso dito, vou colocar este na renderização e vou ver você depois que minha renderização for concluída. Então, minha renderização está pronta. Isso é o que eu tenho. Gosto, principalmente das orelhas e de tudo mais, provavelmente, poderia aumentar a qualidade porque às vezes fica embaçada Mas, no momento, é o que é. O próximo passo é muito simples vá até a imagem, salve S, escolha uma pasta, dê um nome a ela e salve como imagem. Depois disso, você pode trazer essa imagem para algum lugar no photoshop ou em outro editor de fotos, trazer alguma correção de cores, se quiser nitidez, contraste e muito mais contraste e Mas terminamos. Terminamos nossa aula. Gosto muito das cores do nosso trabalho. Eu gosto, eu gosto disso. Apenas aproveite, e espero que você goste também. Muito obrigado, meus amigos, e eu vou ver vocês em nossa aula, mas tudo bem, vamos continuar como uma aula em que eu vou lhes dar a lição Vou explicar o que você tem que fazer e nos vemos lá. Adeus 19. Trabalho de casa: Então, meus amigos, sua lição de casa, e estou muito animada para ver o que ele fará Acesse o pinterest, pressione animais chibi ou, na verdade, você pode pressionar até mesmo caracteres chibi Sim. Escolha uma dessas ilustrações que são muitas que parecem muito fofas e que eu pessoalmente gosto de transformar em três D, nossas duas sim Sim. Pegue um deles, use as habilidades e conhecimentos que você adquiriu durante a aula e faça seu próprio trabalho? Sim. Ter um prazer, se divertir. Isso é como a regra de ouro e, em seguida, carregado sob essa classe na seção do projeto. Então, muito obrigado pelo fato de você ter se juntado mim naquela aula que você assiste até o fim. Eu tenho alguns outros bons cursos onde você pode obter novos conhecimentos que serão muito aplicáveis aos seus projetos futuros. Mas, por enquanto, obrigado mais uma vez e adeus. Estou ansioso para ver o que você fez.