Crie planetas fotorrealistas no Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Crie planetas fotorrealistas no Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer do Curso

      2:25

    • 2.

      Configurações de cena

      9:17

    • 3.

      Crie o material da terra

      10:35

    • 4.

      Crie o material das nuvens

      7:33

    • 5.

      Crie o material da atmosfera

      13:38

    • 6.

      Renderização

      6:47

    • 7.

      Composição

      12:03

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

252

Estudantes

22

Projetos

Sobre este curso

Criar planetas realistas no Blender pode parecer simples, mas alcançar resultados verdadeiramente impressionantes requer uma compreensão mais profunda do processo.

Não se contente com renderizações planetárias medíocres: aprenda como criar planetas inspiradores com precisão e autenticidade, tudo dentro do ambiente do Blender.

Então, qual é o segredo para criar planetas realistas no Blender?

Neste curso, você embarcará em uma jornada para dominar a arte de criar planetas de tirar o fôlego — sem ferramentas externas ou software necessário, apenas pura magia do Blender.

Você descobrirá a fórmula exata para criar planetas hipnotizantes:

  1. Mestre de configuração de cena: esqueça o equívoco comum de usar esferas simples e luzes de ponto para planetas. Esses métodos produzem resultados sem brilho. Em vez disso, vou guiar você pelas técnicas de configuração e iluminação adequadas para desbloquear todo o potencial da criação do seu planeta.
  2. Magia de textura: o trabalho de textura geralmente é onde as renderizações planetárias ficam aquém. Planetas de sombra são realmente um desafio, concurso É por isso que uma parte substancial deste curso se investiga na criação de sombreadores sem falhas para a superfície, as nuvens e, mais crucialmente, sua atmosfera. Mergulhe profundamente nos nós e fluxos de trabalho procedurais para elevar suas habilidades de textura a novas alturas.
  3. Renderização e composição: Renderizar planetas não é como renderizar qualquer outra cena. Este curso iluminará as considerações únicas que você deve ter em mente ao renderizar planetas. No final do treinamento, você estará bem versado em otimizar suas configurações de renderização para resultados excepcionais e adicionar os toques de acabamento com composição de luz para fazer seu planeta realmente brilhar.

Mas espere, há mais! Juntamente com o vídeo, aqui está uma prévia dos benefícios adicionais que você receberá:

  • Feedback personalizado de especialistas: receba feedback personalizado sobre sua renderização final, economizando tempo e fornecendo orientação clara sobre áreas para melhoria.
  • Acesso aos arquivos de projeto: obtenha acesso a todos os arquivos de projeto do curso. Você pode dissecar e aprender com eles para o conteúdo do seu coração.
  • Texturas de planetas de alta qualidade: aproveite texturas de planetas de alta resolução, que variam de 4K a 8K, para aprimorar seus projetos com realismo impressionante.

Se este potencial emocionante inflamar seu espírito criativo, mal podemos esperar para recebê-lo no campo.

Vejo você lá dentro, e uma mistura feliz!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcrições

1. Trailer: Já tentou criar planetas no blender e acabou com resultados parecidos com esses Planetas podem parecer a coisa mais básica que você pode fazer em três D. Basta adicionar uma esfera textura lisa e pronto Mas a realidade está longe disso. Na verdade, quando comecei a me aprofundar no assunto, descobri o quão pouca informação existe sobre como criar planetas bonitos A maioria dos vídeos por aí ensina variações da mesma técnica confiando fortemente na composição de que há algo errado nisso Mas acho que , para criar um planeta com aparência realista, você precisa tentar torná-lo o mais preciso fisicamente possível . É exatamente isso que este curso está tentando fazer. Neste curso, você aprenderá como criar uma terra fotorrealista no liquidificador, mágica 100% pura do liquidificador Esses são os resultados que você obterá diretamente da renderização, sem composição Este minicurso pode ser dividido em três grandes seções. Você começará aprendendo como configurar sua cena. Esqueça o equívoco comum de usar esferas simples e luzes pontuais quando se trata de criar Em vez disso, vou mostrar a cena correta, configurar técnicas de iluminação para liberar todo o seu poder quando se trata de criar planetas Em seguida, passaremos a texturizar nosso planeta. O trabalho de textura geralmente é insuficiente nas renderizações planetárias, é por isso que uma parte substancial deste curso mergulhará profundamente no mundo do sombreamento é por isso que uma parte substancial deste curso mergulhará profundamente no mundo do deste curso mergulhará profundamente no Você aprenderá como criar sombreadores perfeitos para as nuvens da superfície do seu planeta e, o mais importante, para nuvens da superfície do seu planeta e, o mais importante Você sabe o quão complicado é que, se você já tentou criar um planeta realista no Blender, mergulharemos profundamente no mundo dos nós e dos fluxos de trabalho processuais e você aprenderá técnicas que levarão seu nível de texturização Por fim, terminaremos renderizando e fazendo algumas composições bem pequenas Renderizar planetas não é como renderizar qualquer outra cena. Este curso fornecerá as coisas que você precisa ter em mente quando se trata de configurar sua cena para renderização E ao final do curso, você estará bem versado quando se trata de otimizar as renderizações do seu planeta Também faremos um pouco de composição apenas para levar suas renderizações para o Faça seus planetas brilharem em um nível silencioso. Eu tento o meu melhor para explicar tudo em detalhes, mas espero que você pelo menos saiba como usar o liquidificador Pelo menos como conectar canos. Por fim, este curso lhe dará a maneira exata como você pode criar planetas realmente impressionantes no Blender Se tudo isso parece empolgante para você, podemos esperar para recebê-lo no curso. Nos vemos por dentro e feliz mistura. 2. Configurações de cena: Sozinho. Bem-vindo, neste primeiro vídeo em que prepararemos nosso liquidificador para todo o trabalho que faremos ao longo deste curso Então, essa é uma cena nova do Blender. Vou escolher o geral e, surpreendentemente, não vou realmente excluir nenhum desses elementos. Ou, na verdade, eu poderia apagar a luz, porque vamos adicionar mais tarde uma luz solar, não esse holofote, ou na verdade uma luz pontual. Então aperte X e depois exclua. A primeira coisa que vou fazer é ajustar a interface do Blender para otimizá-la o máximo possível para todo o trabalho que faremos Vou esconder esse bar aqui porque eles não precisam dele. Então, vamos aqui. Você terá um cabeçalho e terá esta opção para mostrar as configurações da ferramenta. Eu vou esconder isso. Então, basicamente, terei mais área para trabalhar. A outra coisa, há um complemento muito importante que precisamos ativar e que precisaremos posteriormente para todo o trabalho do nó que faremos, que é o complemento angular do nó, que provavelmente já o ativou. Mas, por precaução, acesse Editar Preferências, complementos e, a partir daqui, procure o Node Wrangler. aqui. Sim, isso é tudo que precisamos por enquanto. Agora, vamos começar a preparar nossa cena. Até onde eu sei, os planetas são sempre esferas. Devemos excluir esse cubo deslocar a e adicionar uma esfera, ou devemos trabalhar com esse cubo O problema das esferas no liquidificador é que elas têm uma topologia realmente terrível Especialmente se você olhar de cima, se eu clicar em tab para pular para o modo de edição, você notará que tem um poste enorme aqui que é super feio Por exemplo, quando vamos subdividir isso, se eu for aqui e vamos adicionar um modificador, gerar a superfície de subdivisão, vamos o nível para dois e suavizar a tonalidade se eu for aqui e vamos adicionar um modificador, gerar a superfície de subdivisão, vamos aumentar o nível para dois e suavizar a tonalidade. Você notará que ainda no topo você terá algo estranho, basicamente algo que parece uma estrela E isso é basicamente um sinal da topologia do leito. É por isso que, na verdade, criar planetas a partir de esferas. E isso é basicamente o que maioria dos vídeos que você vai descobrir faz, não é a melhor solução Existe uma maneira melhor de fazer isso. Vou selecionar a esfera e x para excluí-la. Vamos tentar pensar em uma maneira de transformar esse cubo em uma esfera A principal razão para isso é que, quando transformarmos esse cubo em uma esfera, teremos uma topologia quádrupla par, que é exatamente o que Aqui está o que faremos enquanto eu estiver no modo de edição. Pressione Tab, eu vou apertar o botão mais à direita, e você terá uma opção chamada subdividir, que na verdade subdividirá esse cubo E você pode fazer isso duas vezes. Mas em vez de basicamente pressionar subdividir e tudo mais, você pode pressionar shift R para repetir a última operação que você fez, que no nosso caso foi a Ao pressionar o shift R, poderei subdividir esse cubo ainda mais Vou escolher algo assim. Basicamente, cinco ou seis níveis de subdivisão. No momento, temos exatamente o mesmo cubo. A única diferença é que é como se fosse subdividido como um lote. Certo. Agora, se pudermos descobrir uma maneira de transformar isso em uma esfera, será bom fazer isso enquanto você estiver no modo de edição. Você terá uma opção aqui. Deveria ser sim, Sphere. Essa opção está aqui. Se eu selecionar uma esfera ou o atalho for shift olds, você poderá basicamente convertê-la em uma Observe o que vai acontecer. Eu poderei transformá-lo em uma esfera. Então, certifique-se de que o nível aqui é um e pronto, agora transformamos esse cubo, que é chamado de cubo, em uma esfera O que é realmente bom sobre essa esfera é que ela é basicamente quadrada Ele tem uma topologia muito boa e tudo isso, que é exatamente o que queremos Então, vamos renomear isso, por exemplo, terra, porque esse será o nosso planeta terra E bum, essa é a nossa esfera. Vou apertar a extremidade para abrir a barra lateral. E a partir daqui eu quero que o tamanho seja exatamente 2 metros por 2 metros por 2 metros. Isso arruinará nossa escala. Portanto, certifique-se de selecionar sua esfera. Pressione Control para aplicar as configurações. E certifique-se de aplicar a escala para que ela volte a ser uma. Precisamos disso mais tarde para todo o material gravado em texto. E aperte e para fechar a barra lateral. Ok, agora temos a superfície do nosso planeta pronta. Vamos agora adicionar uma câmera e uma luz para a câmera. Nós já temos um, que eu não sei onde está. Está aqui mesmo. Eu quero que esta câmera esteja apontando exatamente para onde este planeta. Então, como podemos fazer isso? Basicamente, preciso, antes de tudo, redefinir a posição dessa câmera para o centro. Você pode fazer isso facilmente selecionando sua câmera. Certifique-se de pular para as propriedades do objeto. Para a localização, vou transformá-la em zero. E para a rotação também, vou transformá-la em zero. Então, agora está apontando assim , se eu apertar um no teclado numérico, vou pular para a vista frontal. E como você pode ver da vista frontal, eu preciso ter o eixo x aqui e o eixo z apontando para cima. Se eu quiser que a câmera esteja apontando exatamente da vista frontal para este planeta, preciso girá-la para algo parecido, que ela aponte exatamente para isso Como podemos fazer isso? Certifique-se de selecioná-lo e, na rotação no eixo x, certifique-se de que seja 90. No momento, está apontando assim. E você sempre pode alterar o local para que seja algo parecido, então é exatamente isso que queremos. Algo que você sempre me encontrará fazendo é basicamente ir aqui e adicionar outra janela a partir daqui. Vou clicar em zero no teclado numérico para pular para a visão da câmera. Então é isso que o meu agora vê. E podemos esconder todas essas coisas desnecessárias, como a barra de ferramentas, pressionando. Vamos esconder todas essas sobreposições. Você também pode acessar as configurações da câmera clicando aqui. E na tela do Viewport, você terá essa opção chamada passe partout, que na verdade é uma palavra francesa O que você precisa fazer é basicamente aumentar isso para um , para que basicamente tudo fora do que a câmera verá fique preto. Acho essa maneira menos perturbadora. Vamos agora ajustar nossa visão. Portanto, certifique-se de selecionar sua câmera. Você pode pressionar J e depois y para movê-lo no eixo y. E vamos aproximá-lo um pouco mais, algo parecido. Então eu acho que vai ser bom. Basicamente, garantimos que tudo estivesse no centro. A próxima parte será apenas adicionar uma luz simples e ajustar a iluminação geral da cena Se eu simplesmente pular para a visualização renderizada daqui, espaço deve estar preto É por isso que vou, antes de tudo, pular para o meio ambiente. E na cor ou na intensidade, vou reduzir isso para zero. Não há luz do ambiente. Outra coisa, vou agora para o turno A e vamos adicionar uma luz. Qual é a luz que existe no espaço? Não é uma luz pontual, é uma luz solar. Então, vou adicionar uma luz solar. E o que você precisa saber sobre a luz do sol é que a posição da luz não importa porque é apenas uma direção. É como se você tivesse uma grande fonte de luz e tudo o que importa é como ela é girada E como você pode ver, se eu mover essa luz, nada realmente mudará. A única coisa que mudará se eu começar a girá-lo é pressionar alt G para redefini-lo de volta à posição original E você pode pressionar JZ para que, como eu disse, a posição não importa, mas apenas por nossa causa, para que, ok, possamos ver que há uma luz do sol e ela está apontando para baixo E como você pode ver, o slide está atingindo essa esfera de cima E há algum tipo de degradação semelhante. Não é suave o suficiente. É por isso que vou selecionar a esfera e clicar em Smooth. No momento, está perfeitamente liso e a partir das configurações da luz do sol, você sempre pode pular aqui e aumentar a força para algo em torno de 25. Isso você pode dizer como, ok, isso é muito forte. E, na verdade, com todas as texturas que adicionaremos e os elementos atmosféricos que adicionaremos posteriormente, 25 realmente parecerão muito ruins, então não se preocupe se estiver um pouco claro por enquanto, corrigiremos isso claro por enquanto, corrigiremos Além disso, se quiser, você pode brincar um pouco com esse ângulo que basicamente controlará a extinção da luz ou a extinção da sombra Eu não sei como eles chamam isso ou quão suave é a sombra, então sim, você pode definitivamente jogar com esse número. A última coisa em que precisamos trabalhar agora são, na verdade, nossas configurações de renderização. Não vamos ajustar todos eles agora, mas há alguns importantes que precisamos basicamente mudar agora. Então, vamos pular para nossas configurações de renderização. A primeira coisa que você verá é que agora estamos usando V. V não é o mecanismo de renderização correto que usaremos. Vamos usar ciclos. Vamos deixar o conjunto de recursos, por enquanto, conforme suportado no dispositivo. Se você tiver uma placa GPU, provavelmente precisará usá-la ou deveria usá-la Certifique-se de ir para a GPU. Calcular isso tornará tudo um pouco mais rápido para a amostra do Viewport e a amostra de renderização Vou deixá-los agora mesmo, do jeito que estão. Vou pular em caminhos de luz no espaço. Não há caminhos de luz. Vou levar isso para 00, também para zero. E também para a transmissão, deve ser zero. Ainda há algumas configurações que abordaremos mais tarde, especialmente nos volumes, mas a partir deste momento, isso é tudo o que precisamos para realmente começar a trabalhar, criando nosso planeta por enquanto. A última coisa à qual vou voltar, que é no pôr do sol, no ângulo, vou redefini-lo para o valor padrão. Redefinir para o valor padrão. Eu gosto muito mais desse resultado Se precisarmos aumentar o ângulo mais tarde , sempre podemos fazer isso. Mas, a partir deste momento, vou deixar o valor padrão. No momento, temos uma cena pronta do Blender para realmente começar a adicionar nossas texturas e tudo Nos vemos no próximo vídeo, onde adicionaremos a textura à superfície da Terra. Sim, vejo você no próximo vídeo, também certifique-se de salvar seu fogo. 3. Crie o material da terra: Malone? Bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente criaremos a aparência da terra ou o material para o solo. Como vamos criar a Terra, precisamos de texturas da vida real E o mais legal é que a Nasa oferece muitas dessas texturas gratuitamente para usarmos na pasta de recursos que vem com essas partituras Além dos projetos Blender, onde você encontrará todos os diferentes projetos durante as partituras, você também terá as quatro texturas K e também as oito Essas são as mesmas texturas, mas em resoluções diferentes. Quatro K é mais para fotos amplas e você pode usar oito K se quiser criar uma foto de perto da Terra. Geralmente, como há apenas cinco texturas em cada pasta, não é um grande problema se você usará quatro K ou oito K. Sim, oito K são mais pesados para o computador computar, mas no final do dia, existem apenas cinco texturas com base nas Para um close-up, você usa o oito K, e para uma foto mais ampla, você usa os quatro K. No nosso caso, já que vou criar uma foto ampla, vou usar os quatro K por enquanto, a menos que eu perceba que preciso de uma resolução maior Nesse caso, posso trocar as texturas por oito K. Na verdade, agora, de volta ao Blender, certifique-se de selecionar seu objeto terrestre, seu objeto terrestre E eu vou pular daqui, linha do tempo, que é o editor padrão. Preciso ir para o editor de sombreamento, basicamente onde criamos materiais. Aqui mesmo. Há algumas coisas que eu gosto de fazer, basicamente. Primeiro de tudo, vou me esforçar para esconder essa barra lateral para ter mais espaço. Além disso, se eu ativar esse ímã aqui, os nós serão capazes de se fixar na grade, o que eu acho mais satisfatório Vamos começar a sombrear agora mesmo. Vou chamar isso de Terra Material e vou pular para a visualização renderizada daqui E esse é o resultado que obtemos. É muito chato. A primeira textura que precisaremos é um mapa da cor da Terra na pasta de recursos. Se eu entrar nas quatro texturas K, você terá a cor da Terra quatro K, que é um mapa da cor da Terra Então, eu posso facilmente arrastá-lo e colocá-lo no liquidificador como este E vou colocá-lo aqui e vou pegar a cor e conectá-la à cor base. E bum, como você pode ver, está agora na superfície, mas está estranhamente Por exemplo, observe que não parece certo. Para corrigir isso, preciso dizer ao Blender como mapear essa textura na superfície de uma esfera É por isso que vamos usar um nó de coordenadas de textura. Felizmente, como estamos usando o complemento angular node, tudo o que você precisa fazer é ter certeza de que está selecionando sua textura, que é a cor da Terra E aperte o controle e isso adicionará uma configuração de mapeamento a ele. Essa configuração de mapeamento ajudará você a mapear a textura na superfície da esfera. Então você pode basicamente mudar a escala, mudar a rotação, por exemplo. Você pode alterar tudo isso em nosso caso. Primeiro de tudo, eu vou, agora, como você pode ver, eu estou usando UV. Eu quero alterá-lo para objeto, e uma vez que eu faça isso, ok, parece um pouco melhor, mas ainda não está certo. É por isso que no nó de textura você terá aqui algo chamado plano e há uma opção para esfera. Então, se eu escolher esfera, boom, normalmente, tudo bem. Ainda parece meio estranho. Por que isso está acontecendo? Oh, tudo bem. Eu cometi um pequeno erro, não o objeto. Preciso alterá-lo para gerá-lo. Sim, certifique-se de que seja gerado fazendo isso. Como você pode ver agora, essa textura está perfeitamente mapeada na superfície da esfera Eu sempre posso acertar zero para voltar para a visão da câmera. Isso é o que minha câmera está vendo agora, e está basicamente olhando para um oceano vazio Exceto com uma pequena ilha, ilha muito pequena aqui. Acho que é por isso que, de qualquer forma, isso é realmente chato. Eu preciso girar essa textura. Para girar este planeta, tudo o que você precisa fazer é selecionar sua esfera E pelas propriedades do objeto aqui ou na janela de exibição, eu prefiro usar valores reais Posso começar a girar isso até obter uma aparência que me agrade Digamos que algo assim seja bom. Sim, vamos deixar as coisas assim. Você pode ver África aqui, a Ásia aqui. Mas isso ainda parece falso, porque na vida real, por exemplo, os oceanos deveriam refletir mais luz Digamos que as áreas onde a terra está sejam um pouco mais acidentadas e tenham alguns solavancos, e é aí que entra o oceano terrestre da Terra É basicamente uma textura em preto e branco que ajudará no que diz respeito à rugosidade Vou pegar esse oceano terrestre da Terra e colocá-lo no liquidificador Vou usar a mesma configuração de mapeamento. É por isso que vou trazer esses nós aqui e conectar o nó de mapeamento a isso. E também certifique-se de selecionar entre plano, certifique-se de alterá-lo para esfera. Ele será mapeado da maneira correta na superfície da esfera e vamos conectar o oceano da Terra à rugosidade Vamos pegar a cor e ligá-la à rugosidade. Como você pode ver, algo está acontecendo. Mas, surpreendentemente, não é a coisa certa que deveria acontecer. Aqui está o porquê. Outro atalho útil que você pode usar com o complemento do node Angular é a mudança de controle E clique em um nó para ver exatamente o que ele faz. Como você pode ver, era assim nosso oceano terrestre se parecia. Preto significará um valor de zero e branco significará um valor de um. Vamos pensar sobre isso, conectamos isso à rugosidade. Então, qual é o valor da rugosidade do oceano? Deveria ser um ou deveria ser zero? A superfície do oceano não é áspera. Precisa ser um valor zero. Como você pode ver na textura, é branco, o que significa um valor de um. Então, precisamos inverter esse mapa para dizer ao Blender que, ei, queremos que essas áreas sejam uma porque são acidentadas, porque são a terra E queremos que essas áreas brancas sejam pretas porque isso representa zero e elas não são rugosidade aproximada de zero. Vamos inverter essa textura Pressione um clique para pesquisar. Vamos procurar cores invertidas e invertidas. Vamos colocá-lo aqui por um segundo. E vamos voltar a examinar nossa principal mudança de controle do SDF e clicar nela, e voltamos à nossa visão usual Vamos colocar isso aqui e pronto, algo que aconteceu. E isso agora parece certo. Se eu simplesmente apertar a tecla de controle no nó invertido agora, é perfeitamente do jeito que queremos As áreas ásperas são brancas, que são a terra, e as áreas pretas são zero, que são o oceano, porque não é áspero. E vamos clicar no SDF principal para voltar à nossa visão usual Você também pode pressionar zero no teclado numérico para voltar à visualização da câmera. Agora, para a última textura que adicionaremos, que é basicamente alguma, uma saliência neste mapa Porque, como você pode ver, tudo é plano, embora a superfície da Terra tenha algumas variações ocultas. Digamos que é aí que entra esse mapa topográfico. Certifique-se de colocá-lo no liquidificador e vamos colocá-lo aqui. E certifique-se de conectá-lo a esse nó. E aqui está outro atalho útil. Se você pressionar Alt com o botão mais à direita e arrastar os dois nós que deseja conectar, poderá conectá-los. Alt, botão mais à direita, e arraste sobre esses dois nós. Você terá essa caixa vermelha para ajudá-lo. Eu poderei conectá-los. Esse atalho é muito útil quando você tem nós muito distantes um do outro E também certifique-se de alterar o mapeamento daqui, de plano aqui, para que fique correto. Controle a tecla Shift e clique em Cor e lança Este é um mapa topográfico, mas como podemos usá-lo Vamos usar esse mapa como um deslocamento, que basicamente criará algumas saliências na superfície da Terra E quando se trata de deslocamento, precisamos conectá-lo à saída de deslocamento ou, na verdade, à entrada de deslocamento aqui precisamos conectá-lo à saída de deslocamento ou, na verdade, à entrada de deslocamento aqui. Mas há um problema. Este é um soquete amarelo e isso é um vetor. Então, precisamos transformar esses dados dos dados coloridos em um vetor. E podemos fazer isso usando um nó de deslocamento. Pressione um S para pesquisar e vamos procurar o deslocamento Vamos adicioná-lo aqui. E eu vou pegar a cor e conectá-la à altura. Pegue o deslocamento e conecte-o ao deslocamento. Nada está acontecendo porque ainda estamos vendo o mapa topográfico Portanto, precisamos voltar à nossa visão usual tecla de controle e clicando no BSDF principal Como você pode ver, algo está definitivamente acontecendo. Mas por alguma razão, esses solavancos não são reais Ainda parece plano porque, por padrão, liquidificador não desloca a Por padrão, falsificará isso. Precisamos dizer ao Blender que, ei, liquidificador, queremos que você realmente faça um deslocamento real para mudar a geometria Para fazer isso, você precisa ir para as configurações do material, certifique-se de estar no material terrestre. Se você rolar para baixo nas configurações, você terá aqui uma opção chamada bump only deslocamento Bump significa apenas que o liquidificador fará algum tipo de falsificação para fingir a aparência de um deslocamento real Não é isso que queremos, queremos mudar de colisão apenas para deslocamento Colisão. E, como você pode ver, algo está acontecendo agora e estamos mudando a geometria da esfera Mas o efeito agora é muito, muito forte. Então, precisamos lidar com isso. E isso será muito simples porque podemos brincar com as configurações desse nó de deslocamento aqui A primeira coisa que é o nível médio, em que ponto o deslocamento é calculado É de baixo ou de cima? No nosso caso, ele é calculado no nível médio, que é o meio Queremos alterá-lo para zero, para que seja calculado do nível do solo para cima Tudo o que precisamos fazer agora é brincar um pouco com a balança. Então, vamos tentar 0,1 Vamos ver, isso ainda é muito forte, então vamos tentar 0,05 Isso é mais ou menos ainda muito forte, então vamos tentar 0,01 Isso está começando a parecer um pouco melhor, mas eu não sei se é realmente forte ou Ainda é muito forte, então vamos tentar 0,001 Sim, é mais parecido com isso Acho que isso é melhor porque, em geral, sim, as montanhas são enormes e tudo mais. Mas quando você começa a olhar do espaço, eles começam a perder sua glória. Eles são mais ou menos planos. Mas de qualquer forma, por enquanto, vou deixar do jeito que está. Talvez voltemos no futuro para alterar esses valores e ajustá-los um pouco para ter uma visão melhor Mas por enquanto, estamos prontos para ir. E fazendo isso, terminamos nosso material terrestre. Como você pode ver, é bem simples. Talvez você possa organizá-lo apenas para poder usá-lo no futuro. Então, essas são nossas texturas. E fizemos essa configuração de deslocamento muito simples para adicionar mais profundidade à Terra E sempre podemos clicar em zero para voltar à visão da câmera e ver exatamente o resultado que obtivemos. Você também pode acessar a tela inicial para ajustar a renderização nessa pequena janela. É basicamente isso para este vídeo sobre como criar o material para a terra. E nos vemos no próximo vídeo, onde vamos realmente adicionar algumas nuvens a isso, que fará com que pareça ainda mais realista. Vejo todos vocês no próximo vídeo. Além disso, como sempre, certifique-se de salvar seu arquivo. 4. Crie o material das nuvens: Sozinho. Bem-vindo, neste novo vídeo em que adicionaremos algumas nuvens ao nosso planeta. No último vídeo, criamos o material para o solo. E agora, é hora de adicionar algumas nuvens. Esta é minha cena usual, e basicamente as nuvens estarão acima da superfície da Terra. A maneira mais fácil de fazer isso será alcançar D, duplicar a esfera, que é a terra E vou renomear isso para algo como Clouds, nome super criativo Tanto as nuvens quanto a terra são duas esferas e estão basicamente em cima uma da outra e se sobrepõem Não queremos isso, queremos que a esfera das nuvens seja um pouco maior do que a esfera da terra. Portanto, certifique-se de selecionar suas nuvens e vá para as propriedades do objeto. E você terá aqui uma opção para a escala, que basicamente permitirá torná-la maior ou menor. No nosso caso, queremos que seja um pouco maior que a terra. É por isso que o valor que encontrei nesse tipo de trabalho é 1,001, que é um pouco maior E essa é a palavra-chave, um pouco maior. No momento, nada aconteceu porque as nuvens ainda têm o material da terra para consertar isso. Apenas certifique-se de clicar aqui para basicamente excluir esse material das nuvens. E teremos uma esfera branca, perfeita. No momento, temos a esfera da nuvem e estamos prontos para começar a fazer sombreamento Vamos criar um novo material para as nuvens clicando em você. E vamos renomear isso para Clouds na pasta de recursos que vem com este curso Sob as quatro texturas K ou oito K, você encontrará as nuvens, as nuvens da Terra E esse é o mapa que usaremos para adicionar algumas nuvens à nossa cena. Então, eu vou arrastá-lo para o Blender. Vamos colocá-lo aqui agora mesmo. Vamos descobrir uma maneira de fazer o sistema funcionar. Se eu pressionar Control Shift e clicar nas Nuvens para ver exatamente como é, Control Shift e clicar nela. É assim que nossas nuvens estão parecendo. E o primeiro problema que você notará é que ele está mapeado de forma errada na superfície da esfera É por isso que vou pressionar o controle para adicionar um nó de mapeamento a ele. O fluxo de trabalho normal, vou alterá-lo daqui de UV para gerado. E certifique-se de alterá-lo de plano para esférico. E agora teremos um mapeamento perfeito das nuvens na superfície de uma esfera. O segundo passo será, de alguma forma descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador que, ei, liquidificador deixe as áreas brancas do jeito que estão e, para as áreas pretas, certifique-se de que sejam transparentes Porque se imaginarmos que essas áreas pretas são transparentes, a Terra ou a superfície da Terra serão visíveis nas áreas pretas. E é exatamente isso que queremos. Queremos deixar os brancos e nos livrar dos negros. E o que controla transparência, digamos? O que deixará o branco e nos livraremos do preto? É alfa. Então, se você observar neste princípio, BSDF, se eu apenas rolar para baixo, você terá aqui uma opção para Se eu arrastá-lo muito, bem para baixo, basicamente isso será super transparente. E não é super transparente por uma razão, porque eu ainda estou olhando para as nuvens da Terra. Então, controle a tecla Shift e clique no seu BSDF principal. Como você pode ver, é transparente, mas não do jeito que eu imaginava Ok, há um pequeno problema é que quando eu troco o Alpha, nada acontece porque eu deveria ser capaz de ver a superfície do solo. O que está causando esse problema. Meu primeiro palpite será esse nas configurações de renderização. Sim, transparente. Nós o configuramos para zero. Precisamos que seja algo como 12. Sim, então agora faz sentido. Agora funciona da maneira que pretendíamos. Certifique-se de que esse número não seja zero, é 12. Anteriormente, quando eu estava configurando todas essas configurações diferentes, eu apenas dei uma olhada e alterei para zero Então, o mais importante é que esse alfa controle quais áreas são transparentes e quais áreas são opacas Então, se eu tirar a cor das nuvens da Terra e trazê-la para o alfa, teremos algumas nuvens. Se eu voar ao redor da Terra, sim, isso parece muito doentio. O que estamos fazendo é basicamente usar essas nuvens da Terra como uma máscara para dizer ao Blender quais áreas são transparentes e quais áreas não são E, na realidade, o que controla a cor das nuvens não é esse mapa, é a cor base. Então, se eu mudar, por exemplo, isso para azul, como você pode ver, estamos mudando a cor das nuvens para azul. Vou definir isso basicamente branco porque é isso que eu quero. E agora temos algumas nuvens os tornarão ainda melhores. Podemos adicionar um pouco de dispersão subterrânea a eles. Portanto, no raio de dispersão do subsolo, certifique-se de definir tudo isso como um E vamos adicionar algo como 0,001. Certifique-se de fazer isso em valores muito, muito pequenos E, ao mesmo tempo, as nuvens tendem a ter algum volume ou não são apenas planas em relação à esfera ao redor da Terra, elas têm alguma altura. Isso é exatamente o que vamos tentar fingir agora. O que nos permitirá adicionar alguma irregularidade ou algum deslocamento É basicamente o soquete de deslocamento e é exatamente isso que faremos agora Vamos usar o turno A e vamos procurar um deslocamento. Vamos colocá-lo aqui. E vou usar as mesmas nuvens da Terra para fazer o fluxo de trabalho de deslocamento Então, vou pegar a cor e ligá-la à altura. E pegue o deslocamento e conecte-o ao deslocamento. E algo está acontecendo. A primeira coisa que eu sempre gosto de verificar é pular para as propriedades do material. E a partir da colisão superficial, apenas certifique-se de que está configurada para deslocamento. E colisão e algo está acontecendo, estamos adicionando muita irregularidade ou muito deslocamento às nossas nuvens Isso não é exatamente o que queremos, então vamos brincar um pouco com as configurações do deslocamento Em primeiro lugar, o nível médio deve ser definido como zero. Queremos que seja calculado de baixo para cima. Do ponto zero para cima. Não queremos que seja calculado a partir do meio. O passo número dois será mudar a escala, porque agora isso é muito forte. Então, vamos mudar a escala de algo como um para algo mais adequado, como 0,1. E isso ainda é muito forte, então vamos tentar 0,001 Vamos ampliar um pouco, ok, isso parece bastante decente O efeito é bem sutil e é exatamente isso que queremos. A única coisa que você pode notar é que a resolução é muito baixa. Isso se deve a dois motivos. Em primeiro lugar, não há geometria suficiente nas nuvens esféricas Se eu pressionar Tab por um segundo, como você pode ver, não há muita geometria aqui O número dois é que estamos usando uma textura de quatro K, então não é a imagem de maior resolução possível. Mas, por enquanto, vou me ater à textura de quatro. A única coisa que vou fazer é adicionar um modificador de subdivisão a isso adicionando modificador e superfície E você pode aumentar esse número, por exemplo, 23. E isso é um para dois. É assim que você pode adicionar algumas roupas à sua foto. A última coisa que vou fazer é acertar zero, voltar para a visão da minha câmera. E é isso que minha câmera está vendo. E, surpreendentemente, eu não gosto muito desse ângulo. É por isso que vou selecionar o salto terrestre para as propriedades do objeto. E vou girá-lo levemente no eixo Z até ter uma visão melhor, algo parecido Então, no final do dia, optamos pela América, assim como nos filmes. Sim, de qualquer forma, pessoal, vou deixar as coisas assim por enquanto. E talvez possamos mudar alguns valores aqui e ali no futuro. Mas, quanto à forma de adicionar algumas nuvens, esse é o fluxo de trabalho para isso. Certifique-se de salvar seu arquivo. E nos vemos no próximo vídeo, onde adicionaremos um pouco de atmosfera à cena, o que na verdade fará com que pareça uma Terra real. Então, sim, vejo todos vocês no próximo vídeo. 5. Crie o material da atmosfera: Olá, bem-vindo. Neste novo vídeo em que vamos adicionar a atmosfera ao nosso planeta, foi aqui que paramos da última vez. Basicamente, ter a superfície do planeta com algumas nuvens flutuando acima dela. Neste momento, precisamos adicionar o elemento mais importante, que é a atmosfera. De longe, a atmosfera é a parte mais difícil desse curso porque existem diferentes maneiras de falsificá-la E provavelmente encontrará os tutoriais de lo no Youtube que mostrarão diferentes métodos sobre como criar uma atmosfera A coisa mais difícil sobre as atmosferas é como causar a extinção A maioria dos tutoriais no Youtube basicamente mostra que é basicamente como uma esfera sólida ao redor do planeta ou tentará é basicamente como uma esfera sólida ao redor do planeta ou tentará falsificá-la posteriormente na composição Na minha opinião, isso é algum tipo de trapaça. Eu sei que provavelmente todo o trabalho de sombreamento que fazemos é algum tipo de falsificação no final do dia Mas eu adoraria colocar a atmosfera dentro dos liquidificadores e, basicamente, deixá-la precisão física possível E eu não quero mais tarde preocupar em tentar obter essa aparência E é exatamente isso que tentaremos fazer neste vídeo para tentar criar uma atmosfera fisicamente precisa diretamente no Blender Sem truques, sem composição, sem nada. Tudo será renderizado usando ciclos. Então, vamos começar a fazer isso. Em primeiro lugar, selecionei minha terra aqui. E eu vou fazer o shift D para duplicá-lo. Já que basicamente a atmosfera também estará acima das nuvens. Precisamos tornar a esfera um pouco maior. Se você se lembra, a terra tem uma escala de um, as nuvens 1001 Quero que essa terra 001, que vou renomear para atmosfera, seja, digamos, 1.002. É um pouco maior que a terra e as nuvens Vou deletar o material e vou criar um novo material, e vou chamá-lo de atmosfera. E como a atmosfera não é apenas uma superfície, é um volume. Vamos excluir esse princípio, SDF, porque a atmosfera tende a dispersar a luz de uma certa maneira E o que dispersa a luz e o liquidificador? É um volume sombreado ou frio. Espalhe esse aqui. Este é o herói principal dessa configuração que vamos construir. Então, vou pegar o volume e conectá-lo ao volume e, a partir daqui, vou mudar a cor para uma cor azulada e terrosa, algo parecido Então, aqui está o código hexadecimal exato se você quiser obter o mesmo valor exato E eu vou trazer a densidade para algo, digamos 50 ou digamos 250. E, como você pode ver, algo está definitivamente acontecendo. Estamos começando a adicionar uma camada de dispersão de volume, digamos, ao nosso planeta. Mas há dois problemas. Em primeiro lugar, você notará que não é a alta resolução. Há algum tipo de quadrado parecido aparecendo aqui. A principal razão para isso é que precisamos aumentar nosso nível de subdivisão Não temos nem mesmo uma superfície de subdivisão. Então, para resolver esse problema, adicione a superfície de subdivisão do modificador e estaremos prontos para começar Você pode até mesmo aumentar para dois e estamos prontos para começar. Resolvemos esse primeiro problema. A outra coisa é que esse efeito agora é muito forte. E aqui está a coisa mais importante que você precisa entender. Queremos que essa operação de dispersão de volume seja tão gradiente. O que eu quero dizer com isso? Basicamente, se eu apenas ampliar aqui e precisar mostrar toda a minha sobreposição para que você possa ver o que quero dizer, o que eu quero é que a atmosfera esteja aqui, por exemplo, um valor de um e gradualmente desaparecerá para zero A parte mais difícil de entrar no liquidificador é como obter esse Basicamente, a única maneira de fazer algo assim é usando um pouco de matemática. Isso é exatamente o que faremos. Usaremos a matemática de pirralhos para obter essa aparência exata, de modo que a atmosfera fique aqui forte e gradualmente se transforme em zero. Vamos aprender como podemos fazer isso. Deixe-me voltar acertando zero na visão da minha câmera. Vamos tentar trabalhar nisso. A primeira coisa que vou fazer é basicamente adicionar uma coordenada de textura apenas para ver exatamente o que ela faz Preciso que o objeto controle a mudança várias vezes até eu pular para o objeto. O que isso fará é basicamente me dar, digamos, uma representação da coordenada de cada ponto disso E é isso que todas essas cores representam basicamente. Como você pode ver, por exemplo, quanto mais eu vou para a esquerda, mais vermelho fica porque o vermelho está nessa direção E é por isso que essa cor fica vermelha. O que eu quero que você entenda é que esta é uma representação visual das diferentes coordenadas de todos os diferentes pontos na superfície da esfera. A partir disso, vou tentar construir uma operação matemática que me permita obter a aparência que eu quero, o desvanecimento suave Vou adicionar outro nó chamado matemática vetorial Eu sei que no momento em que começamos a mencionar matemática, muitas pessoas ficam com medo, mas isso vai ser simples Vou adicionar uma matemática vetorial na operação. Eu quero o comprimento. Onde está o comprimento? Sim, é. Esse aqui mesmo. Mudança de controle. E clique nele para ver exatamente como fica. Vamos esconder as nuvens por um segundo. A operação de comprimento fornecerá a distância de um determinado ponto na superfície a partir do centro. Deixe-me dizer isso de novo. A operação de comprimento calculará a distância de um determinado ponto do centro ao ponto. Por exemplo, só para ver, esses pontos que estão na superfície da esfera terão o valor um porque são basicamente os mais distantes do centro E os valores que estão dentro da esfera serão 0,005 ou 0,003 etc E como zero representa preto e um representa branco, se você começar a imaginar isso em três D fazendo essa operação, e se eu conectá-la ao volume, começarei a obter algum tipo de gradiente de três O que isso significa? Vou começar a obter um gradiente que está basicamente no meio ou no centro da esfera, será preto e gradualmente ficará branco E isso é exatamente o que eu quero. Isso é o que a operação de comprimento está fazendo. Deixe-me voltar à visualização normal e desconectar o volume dessa Vou adicionar um nó matemático, que é um nó matemático normal. Como você pode ver, transformamos isso de dados vetoriais, que têm três valores, um escalar, que tem apenas um valor Vou colocar isso aqui, e vou alterá-lo para subtrair, e vou subtrair um dele Ao fazer isso, eu inverti essa operação. Por que eu faço isso? Porque o que eu quero é que eu queira um gradiente que vá do branco ao preto Após essa operação, recebo um gradiente que vai do preto ao branco O que eu quero é o inverso disso. Eu quero um gradiente no centro, é branco e gradualmente se tornará Então, essa subtração é responsável por inverter isso. Então esse é o primeiro passo. Como você pode ver, tudo está preto agora. Então, precisamos começar a aumentar a intensidade desse efeito. Para fazer isso, aqui está o que eu vou fazer. Vou conectar isso à densidade, e vamos conectar isso ao volume, e vamos desconectar isso E nada está acontecendo por enquanto. Aqui está o que faremos. Vou adicionar um nó de multiplicação. E a principal razão pela qual adicionar um nó matemático é não multiplicar uma matemática, e selecionamos multiplicar A principal razão pela qual estou adicionando isso é basicamente para poder multiplicar a intensidade do que está saindo daqui Preciso aumentar esse sinal. Então, vou multiplicar por , digamos, algo como 20, não 220 já Você sabe o que? Ok, nós multiplicamos isso. Oh, algo está acontecendo. Algo está errado agora, vamos tentar 20. Ok, algo estranho está acontecendo. Não estamos vendo o efeito aqui, por qualquer motivo. E meu palpite está me dizendo que preciso fazer algum deslocamento até Ok, vamos trazer isso aqui por um segundo e vamos resolver alguns problemas. A principal razão pela qual não estamos vendo nenhum tipo de dispersão de volume ou qualquer tipo de atmosfera aqui é que basicamente toda a atmosfera está agora, basicamente no centro E quando chega à superfície da Terra, é quase um valor zero. Então, o que eu quero fazer é tornar essa atmosfera um pouco maior. Seu primeiro instinto será, ei, você pode escalar isso, mas essa não é a maneira certa de fazer isso Eu vou fazer isso usando o deslocamento. E aqui está o que quero dizer. Então, vou usar o turno A e procurar o deslocamento, que usamos várias vezes durante este curso E não se esqueça de acessar as propriedades do material, rolar para baixo e alterar isso de solavanco apenas deslocamento e Vou conectar isso ao deslocamento e, para o nível médio, vou transformá-lo em zero E vamos levar isso para algo como 0,00 ou, digamos, 02 e pronto. Algo está acontecendo agora, estamos começando a ver essa atmosfera. E, como eu disse, a principal razão pela qual tivemos esse problema é porque todo o gradiente ou toda a atmosfera estava presa dentro da esfera da Terra Queríamos ir para fora. Então, agora temos algo parecido com isso. Se eu aumentar o zoom até a borda, como você pode ver, teremos a mesma aparência que você vê na maioria dos vídeos, que é essa linha feia e áspera na atmosfera No momento, nosso trabalho é, de alguma forma, construir o sistema que nos permitirá obter uma queda suave. Vou adicionar outro nó aqui e vou mudar a operação para dividir. E eu vou dividi-lo pelo mesmo valor que aqui. Vou fazer o turno a e vamos procurar valor. E eu vou conectar isso aqui. E conecte isso aqui. Basicamente, qualquer valor que eu insira aqui, ele será dividido no deslocamento ao mesmo tempo Em vez de escrever o mesmo valor aqui e aqui, vou mudar isso para 0,02 e você obterá algo parecido Então, o que estamos tentando fazer agora é construir um sistema para a queda do gradiente Dividir é a primeira operação. Segunda operação. Depois disso, vou fazer uma multiplicação e preciso diminuir esse valor, digamos para algo como 20, porque é muito intenso. E se eu apenas ampliar a borda para ver exatamente como fica, ainda é uma linha dura, como você pode ver. Para fazer com que o ingrediente caia, vou duplicar esse nó matemático em outra ocasião da operação, vou transformá-lo em power Eu perdi tudo, então certifique-se de mudar de base para expoente. Como você pode ver agora, estamos começando a ver a queda do gradiente aqui Se eu apenas diminuir o zoom, esse é o resultado que obtemos. Se eu tivesse zero para pular para a visão da câmera, isso é o que parece agora. O efeito ainda é muito, muito sutil. Então eu preciso aumentar o sinal para fazer isso, multiplicar isso ou realmente duplicar esse nó de multiplicação E vamos trazer esse valor para algo como 250 ou digamos 50, porque isso é muito forte. Sim, isso está começando a parecer muito ruim. Por qualquer motivo. Ainda podemos ver alguma grade na superfície da atmosfera. A melhor solução para isso é realmente levar isso para 00.3 e você começará a se livrar dele Vamos tentar 0,04, isso é melhor. Vamos tentar 05. Sim, isso é muito, muito melhor. No momento, fixamos a parte de dispersão de volume de nossa atmosfera agora na última parte da atmosfera, porque precisamos de uma dispersão de volume E, ao mesmo tempo, a atmosfera tem uma propriedade de absorção. É por isso que também vou adicionar um nó de absorção de volume. Vamos colocá-lo aqui e vamos organizar levemente essa árvore agora para essa absorção de volume. Vou tirar o mesmo valor do nó de multiplicação e conectá-lo à densidade E vamos mudar a cor para algo como uma polegada marrom. E eu preciso misturar os dois. Vamos mudar a tecla A e procurar adicionar sombreador. Vamos conectá-lo aqui. Pegue isso e conecte-o ao shader No momento, temos uma configuração muito simples de como podemos emular a atmosfera ou a dispersão da luz na atmosfera da Terra usando essa configuração muito simples Sei que isso pode parecer muito complicado, mas na verdade quero pesquisar um pouco e tentar visualizar, digamos, todas essas operações diferentes Isso é muito básico. De qualquer forma, vamos voar ao redor da Terra e também nos certificar de ativar nossas nuvens. Sim, isso está começando a realmente parecer um planeta real. A última parte que vou fazer é pular para minhas configurações de renderização. E em volume, em volumes, como você pode ver, você tem a renderização correta. Basicamente, isso é responsável pela suavidade de seus volumes. Quanto menor o número, melhor qualidade você obterá. Para fins deste curso, eu vou realmente baixá-lo o máximo possível para 0,01, eu acho E a mesma coisa aqui, 0,01. E isso lhe dará uma visão muito melhor da sua atmosfera Sim, isso diminuirá drasticamente suas renderizações. Mas acho que o resultado que você obterá com isso é muito bom. Honestamente, como você pode ver, estamos emulando, ou simulando, como a luz basicamente age na atmosfera e tudo isso de uma forma muito, muito boa E é por isso que, basicamente, essa é uma chave Para fazer esse sombreador funcionar, a forma como se pretende é diminuir esses valores Essa é a troca usual. Se você quiser uma qualidade realmente excepcional, você elevará seu computador ao máximo e terá renderizações mais ou menos lentas Sim, este é o planeta agora. Se eu acertar zero para pular para a visão da câmera, isso é o que temos. Você pode jogar com todos esses valores diferentes até começar a obter um resultado que lhe agrade. Sim, vou deixar você com isso. Não se preocupe em experimentar. Certifique-se de salvar seu arquivo também. E nos vemos no próximo vídeo, onde na verdade configuraremos algumas fotos para renderizar e, mais tarde, explicaremos como compor essa foto Sim, vejo todos vocês no próximo vídeo. 6. Renderização: Sozinho. Bem-vindo. Neste novo vídeo em que vamos configurar uma de nossas fotos que renderizaremos corretamente, então foi aqui que paramos da última vez. E a primeira coisa que vou fazer é ir para as configurações da minha câmera. Vamos selecionar a câmera. E aqui nas configurações da câmera, a primeira coisa que vou mudar é a distância focal. Por padrão, o Blender vem com 50, mas na verdade vou alterá-lo para um **** mais largo É por isso que vou mudar isso para 24 milímetros **** Obviamente, no momento em que você mudará para um **** mais amplo, basicamente tudo menor. É por isso que vou selecionar minha câmera J. Para mover a câmera, pressione y, para movê-la apenas no eixo y e vamos aproximá-la do nosso planeta. Agora, você precisa pensar um pouco sobre como você quer que seu planeta se pareça ou como você quer que sua animação seja. Obviamente, se você for renderizar apenas uma estrutura de aço, provavelmente poderá brincar um pouco com a iluminação, por exemplo, e começará a obter coisas interessantes. Ou se quiser ver mais de perto, você sempre pode, por exemplo, pegar a câmera, por exemplo, apertar sete para pular para a vista superior. E você pode fazer alguma coisa, como você pode ver agora, você terá uma foto de perto. E você sempre verá composições semelhantes em filmes e tudo Mas de qualquer forma, na verdade não vou usar esse ângulo por enquanto. O que eu quero é uma foto magistral, que é algo parecido com isso. A animação que tenho em mente é basicamente se eu selecionar o sol e bater em nosso machado para girá-lo no eixo X, a animação que tenho em mente é algo que começará assim e, lentamente, o sol simplesmente girará Agora, é claro, estamos fazendo as coisas da maneira errada, porque tecnicamente não deveríamos mover o Sol, deveríamos girar a Terra ou mudar a posição da câmera Mas, no nosso caso, podemos burlar isso girando o sol. Vamos fazer um pouco de animação. Em primeiro lugar, vou pular para minhas configurações de saída. E eu quero que essa animação tenha apenas 3 segundos, 24 quadros por segundo. Então, se eu quiser 3 segundos, 24 multiplicado por três, terei 72 quadros para renderizar E depois disso, vou sair da sombra ou do editor. Vou pular para a linha do tempo. Sim, a linha do tempo. E você pode ampliar um pouco aqui para ver melhor exatamente o que faremos. Vou selecionar o Sol e pular para as propriedades do objeto. E eu vou animar a rotação no eixo x, é por isso que vou girar x. Pressione o botão direito do mouse insira um único quadro-chave Vamos também até o final e também vamos inserir quadros-chave. Basicamente, agora temos quadros-chave idênticos, nada está acontecendo Vou voltar para o primeiro quadro e girá-lo para algo parecido E você sempre pode substituir um único quadro-chave. O que acontecerá agora é que SO girará lentamente para revelar nosso planeta Sim, isso parece muito bom. Mas uma coisa que você precisa ter em mente é que isso não manterá a mesma velocidade Começará devagar e depois será cada vez mais rápido, mais rápido. E no final, vai diminuir a velocidade. Queremos que esse movimento seja linear para manter a mesma velocidade É por isso que eu me certifico de selecionar os dois quadros-chave para ir para a interpolação do quadro-chave e de alterá-la para linear para que mantenha a mesma velocidade ao longo E é exatamente isso que estamos procurando. Essa é a animação que obteremos. O objetivo deste vídeo é mostrar o que é possível, mas ao mesmo tempo, por exemplo, você pode criar alguma animação para a câmera, por exemplo. Para que a câmera com o tempo se aproxime, por exemplo, do planeta. Você provavelmente também pode fazer um pouco de rotação para fazer uma foto mais dinâmica. Mas no meu caso, vou deixar a câmera do jeito que está. Então, vamos agora brincar um pouco com algumas configurações de renderização. Vou pular para as configurações de renderização. Obviamente, os ciclos suportam GPU, calcule a coisa mais importante que são as amostras máximas ou o limite de ruído No nosso caso, vou realmente trabalhar com o limite de ruído. O que isso significa? Quando o liquidificador atingir esse limite, ele basicamente decidirá que, ok, terminei com essa moldura, vamos para a próxima É basicamente um modelo diferente de como renderizar uma imagem. No passado, costumávamos usar principalmente amostras e, uma vez que o liquidificador atingisse a contagem de amostras, tudo bem, ele passaria para o próximo quadro Mas com o limite de ruído , é muito mais preciso porque, quando você atinge um determinado limite de ruído, pode passar para o próximo quadro Então, é muito mais eficiente e vai te dar melhores resultados. No meu caso, vou usar 0,1. E descobri que esse valor funciona muito bem com o que tenho em mente. Certifique-se de manter o ruído verificado porque você deseja ruir nossa renderização. E a última coisa que é realmente importante, certifique-se de pular para baixo e para baixo do filme, você terá aqui algo chamado transparente. Certifique-se de verificar a transparência. Então, basicamente, você terá apenas a Terra renderizada. E mais tarde, se você quiser trocar o plano de fundo ou qualquer outra coisa, isso será muito fácil de fazer e faremos isso mais tarde Fique por trás disso. A última coisa que você precisa fazer agora é começar a compor Certifique-se de verificar, use nós para usar nós para renderização. E vamos configurar onde queremos salvar nossa renderização. Para fazer isso, clique no shift a e vamos procurar um nó chamado saída de arquivo. Vamos colocá-lo aqui. E vamos conectar a imagem. E conecte-o à imagem, torne-o maior. E vamos selecionar essa saída de arquivo e entrar nas propriedades do nó. A partir daqui, vamos especificar basicamente qual formato de arquivo queremos , qual é o nome do arquivo e onde queremos salvá-lo Em primeiro lugar, não vou renderizar o ScensPNG, vou renderizá-lo como XR aberto Certifique-se de que seja RGBA porque queremos o canal alfa e verifique se ele está saudável Na verdade, isso é mais do que suficiente. Provavelmente, muitos filmes serão publicados basicamente sobre saúde flutuante queda do flutuador é muito exagerada para dezembro. Certifique-se de alterá-la para perda de DAA ou perda de DAB No meu caso, vou alterá-lo para perda de DAB, que tecnicamente terá a mesma qualidade que sem perdas, mas são arquivos bem mas são Aposto que você provavelmente nunca conseguirá dizer a diferença entre a perda sem perdas e a perda de DWB E para a nomenclatura, vamos chamá-la, por exemplo, Earth Shot 01 Underscore, o liquidificador basicamente colocará o nome do quadro após o sublinhado na última coisa, precisamos dizer ao Blender Para fazer isso, você sempre pode clicar aqui. Então, vamos pular para meus projetos do Blender. E eu terei aqui uma pasta chamada Earth Shot 01. Então, vamos colocá-lo aqui. Vou deletar os dois por precaução. Exclua os arquivos selecionados. Ok, e clique em Aceitar. E como selecionei esses dois arquivos, vou excluir esse nome aqui. Perfeito. Então, vou salvá-lo para criar ativos realistas da Terra Blender projeta o Earth Shot 01 Basta dizer ao Blender para onde você quer que sua renderização vá. E a última coisa, certifique-se de arquivar e salvar seu projeto. E depois de terminar isso, certifique-se de renderizar e renderizar a animação. Agora, você precisa esperar que seu Blender renderize a cena E nos vemos no próximo vídeo onde faremos algumas composições Sim, nos vemos lá. 7. Composição: Seja bem-vindo neste último vídeo em que faremos nosso trabalho de composição assim que terminarmos Agora, é hora de começar a combinar todos os elementos diferentes, adicionar um fundo de estrela à nossa renderização e, basicamente, possibilitar as pessoas assistam na forma de um vídeo. Para isso, existem duas opções diferentes. Ou você pode continuar trabalhando em sua cena normal do Blender, mas eu recomendo fortemente que você inicie um novo arquivo do Blender porque ele é novo e será mais rápido E que não vamos estragar as três coisas em D que fizemos ou a camada de renderização que configuramos na guia de composição É por isso que eu recomendo que você comece uma nova cena do Blender Esta é minha nova cena no liquidificador. Vou escolher o general imediatamente. Imediatamente. Vou começar a compor Todo o trabalho que faremos agora estará na aba de composição número dois Certifique-se de marcar os nós de uso e vamos ativar esse ímã para que nossos nós grudem na grade, porque isso é satisfatório E outra coisa é que, se você pular para a saída de renderização, certifique-se de que o final da cena ou o número de quadros seja 72 porque essa é a duração da nossa cena. Certifique-se de alterar isso para 72, o mesmo comprimento da sequência de imagens. E eu vou clicar nisso para basicamente colocar a linha do tempo no meio Agora, vamos começar a compor. Em primeiro lugar, vou deletar essas duas músicas, selecioná-las e excluir E eu vou procurar uma imagem para importar uma imagem. E a primeira coisa que vou importar é a imagem do fundo das estrelas, que você realmente encontrará na pasta de recursos. E suas texturas de composição você encontrará aqui neste Vou importá-lo para o Blender. Clique em Abrir e vamos escolher o Night Sky Control Shift e clicar nele para vê-lo, e é assim que está. Vou esconder a barra lateral clicando na primeira coisa que você notará que ela é tão grande Se você quiser diminuir a imagem, certifique-se de pressionar V, isso a tornará menor. Ou se você quiser torná-lo maior, clique em OLTV. Essa é uma maneira estranha de escalar sua imagem de visualização, mas acabamos de entender como Blender funciona no final do dia para pular para o último quadro para que eu possa ver a Terra em seu estado final , controlando a Terra em seu estado final , E verifique se o cursor está em algum lugar no compositor Pressione a barra de espaço de controle para maximizar este editor. Agora podemos nos concentrar. Certifique-se de selecionar sua nota de visualização para poder mover essa imagem de visualização um pouco para cima. Isso é o que veremos agora. Depois de fazer isso, vamos importar a sequência de imagens da Terra. Vamos trocar a tecla A e procurar a imagem. Clique em Open Earth Shot e, na pasta do Earth Shot Render, certifique-se de pressionar A para selecionar todas as imagens diferentes e clique em abrir Imagem. Neste momento, esta é a nossa foto da Terra. Queremos que esta Terra esteja sobre o céu noturno. É por isso que há um nodo no compositor chamado Alpha over que nos permitirá fazer essa mudança A. E vamos procurar por alfa over Vamos colocá-lo aqui. Esse nó, por padrão, colocará o que está no segundo soquete Acima do primeiro soquete, o céu foi para o primeiro soquete. Então, vamos conectar o Earth Shot no segundo soquete. E bum, isso é exatamente o que queremos. Essa é mais ou menos a composição final que definiremos. Mas vamos começar a fazer alguns ajustes. E há duas coisas que faremos. Em primeiro lugar, adicione um pouco de degradação da foto. Adicione mais blues, torne-o um pouco mais desbotado. Esse é o número um. Número dois, adicionaremos uma animação muito pequena alterando a escala dos diferentes elementos. E número três, vamos adicionar um pouco mais de tempero à foto Como um pouco de desfoque, um pouco de brilho e um pouco de distorção, digamos, **** E **** e aberração cromática. A primeira coisa que vou fazer é adicionar curvas. Então, vamos mudar e procurar curvas RGB curvas. E vamos colocar isso aqui, o look que tenho em mente é um look um pouco desbotado quando chega, o preto O que significa que vou pegar esse ponto e abordá-lo um pouco. Mas, geralmente, essa curva é muito, muito sensível. Então, embora eu mova esse ponto como uma quantidade muito pequena, o efeito é realmente drástico É por isso que eu prefiro basicamente voltar à sua posição original e pressionar shift e alterar o valor a partir daqui em incrementos muito, muito pequenos Eu só quero um toque de look desbotado. Não é como se estivesse totalmente desbotada, digamos. E sim, estou curtindo esse resultado. Isso é o antes e esse é o depois. Sim, isso está parecendo muito bom. Quero adicionar alguns azuis ou alguns escaneamentos nas áreas superiores ou nos destaques É por isso que vou ficar vermelho e vou baixá-lo para algo como saho, agora isso é o antes e esse é o depois Isso é o antes, isso é o depois. E, como você pode ver, estamos adicionando uma pitada nos destaques E vamos adicionar um pouco de azul aos destaques. Além disso, algo que terá a mesma aparência, então eu acho que isso é bom. E vamos reduzir um pouco o magenta reduzindo o verde Isso é o antes e isso é o, esse é o antes e esse é o depois. E eu estou realmente curtindo esse resultado agora. Vamos adicionar um nó de transformação para criar uma animação muito simples. E aqui está um atalho muito útil. Se você selecionar todos esses nós e pressionar H, poderá minimizá-los, o que lhe dará mais espaço na tela, digamos. Para fazer seu trabalho, vou selecionar todos esses nós movê-los um pouco para baixo. A primeira coisa que vou fazer é tornar a Terra um pouco menor. Então, vamos mudar um S para procurar alguma coisa. Vamos procurar a transformação. Vou colocá-lo aqui em termos de escala. Vou mudar para algo como 0,8. Também vou para o céu noturno. E também vou adicionar outro nó de transformação. E eu vou colocá-lo aqui e vou criar uma animação muito, muito simples. Aqui está o que faremos. Vou pressionar a barra de espaço de controle para voltar à minha visão normal. Vamos selecionar o visualizador e movê-lo um pouco para baixo para que possamos ver tudo. Eu vou pular para o primeiro quadro. Ok, vou criar um quadro-chave para o ângulo do céu noturno Escala do céu noturno. Insira também o quadro-chave e também um quadro-chave para o ângulo da Terra Insira o quadro-chave e uma escala para o ângulo da Terra, insira o quadro-chave Depois disso, vou pular para o último quadro, que é 72. Vou trazer a escala desse espaço de volta para algo como um ponto. Digamos que um a um pouco maior. Certifique-se de inserir o quadro-chave e eu vou mudar o ângulo para algo como três ângulos e inserir o quadro-chave E a mesma coisa que vou fazer pela Terra. Vou girá-lo em três graus e inserir o quadro-chave, e vou mudar a escala de 0,8 para algo como 0,9 um pouco E insira o quadro-chave, então esta é a nossa animação. Vou selecionar isso e selecionar todos esses nós t e escolher um linear. E a mesma coisa para essa transformação. Certifique-se de selecionar tudo isso, não é ? E escolha linear. Então, teremos algo parecido com isso e será assim. Sim, isso é exatamente o que queremos. Alguns de vocês agora podem se perguntar por que eu escolhi fazer essa animação em cada nó separadamente? A principal razão pela qual estou fazendo isso dessa maneira é que isso arruinará minha renderização Aqui está o que eu quero dizer. Vou selecionar esses dois nós e vou clicar em vazio e silenciá-los. No momento, não temos nenhum tipo de animação. E só para mostrar o que acontecerá se optarmos por fazer isso, digamos, da maneira convencional, adicionando um nó de transformação no final do meu notário no meu visualizador Vou colocá-la aqui e vou fazer essa imagem um pouco maior para que possamos vê-la. Eu vou fazer a Terra menor, assim como fizemos. Então, vamos transformar. E eu vou colocá-lo aqui e vou, digamos que para tornar a escala algo como 0,5, tornamos a Terra menor agora, certo? Agora, se eu pular aqui e adicionar outro nó de transformação e cancelar a operação de escala, escalamos em 0,5 Aqui, eu vou escalar em 1,5 Isso basicamente, ou na verdade provavelmente ainda mais, algo como dois ou não, espere dois, sim, isso causará um pouco de degradação na minha escala terrestre , porque primeiro diminuindo a escala e, em seguida, aumentamos a escala toda. E isso causará um pouco de degradação e perderemos um pouco de resolução É por isso que acho que seria melhor se criássemos ou adicionássemos uma nota de transformação a cada camada por conta própria. Para cada nó sozinho. Vou selecionar essas duas transformações X para excluí-las. X para excluí-lo. Certifique-se de trazer isso aqui. E vou selecionar os dois nós de transformação e pressionar M para silenciá-los, e ainda não vejo nada Então, controle a tecla Shift e clique nela para ver o resultado final. E a última coisa que vamos fazer é um tempero final A primeira coisa que vou fazer é adicionar um pouco de brilho. Então, vamos procurar o brilho. Vou mudar para baixo nível de neblina. Mude isso para ele em termos de resolução e qualidade da neblina Baixo. Para o limite, vou baixá-lo para 0,2. Digamos que 0,1 Sim, isso é melhor Vou deixar as coisas assim. Vamos adicionar também um desfoque. Não, para desfocar um pouco nossa renderização em termos de tamanho, vou torná-la uma Vamos adicionar uma distorção ****. Isso é o que costumamos fazer em todos os editoriais. Basicamente, isso será uma distorção 0,01 para a dispersão, que é a que é Vamos 0,05, uma quantidade muito pequena fará o trabalho, e é basicamente isso A última coisa que vamos fazer é mudar de turno. E vamos procurar a saída do arquivo, conectar isso a isso em termos da renderização final, eu quero que seja pressionando Jump to node properties A partir daqui, podemos escolher o formato final que queremos. Vamos renderizar isso como uma sequência PNG. Então, certifique-se de que é RGB, não temos nenhum alfa, e vamos chamá-lo, por exemplo, de Final Earth Shot Z. Uma pontuação como essa, vamos escolher o local Digamos que esteja em nossa foto da Terra. Vou criar uma nova pasta e vamos chamá-la de Final Earth Shot Accept. E depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer é renderizar e renderizar a animação. Isso deve ser muito rápido porque estamos apenas renderizando uma sequência de imagens Quando a renderização estiver concluída, vamos fechar isso e a primeira coisa que vou fazer é pressionar a barra de espaço de controle para voltar à minha visualização normal. E vou pular daqui da edição geral de vídeo, da edição de vídeo. O que queremos fazer agora é transformar nossa renderização em um vídeo real de quatro MP que possamos publicar na Internet e tudo mais. Depois de fazer isso, certifique-se de adicionar a sequência de imagens. Vamos pular para a foto da Terra. Foto final da Terra. Essas são todas as imagens finais que obtivemos da composição Clique em oito para selecionar todas e clique em Adicionar faixa de imagens. E vamos ter certeza de que é o início da minha linha do tempo no quadro número um, assim mesmo. Depois de fazer isso, renderizaremos essa foto mais uma vez. Vamos aqui no seu painel de saída. Vamos pular para renderizar no formato de arquivo. Verifique se ele está configurado para vídeo MPG, que é o vídeo normal de quatro MP para a codificação Vamos garantir que seja H 264, de qualidade média. Altere-o para uma velocidade de codificação de alta qualidade. Vamos manter tudo funcionando bem. Sim, essas são todas as configurações que vou alterar por enquanto. E onde eu quiser salvá-lo, eu também vou salvá-lo. Na foto final da Terra, vou fazer a foto de Final Earth e vou salvá-la como uma foto de Final Earth. No momento, será um MP quatro, aceite e vá renderizar e renderizar a animação. Isso deve ser muito rápido, quase ultrarrápido, porque estamos apenas renderizando uma sequência de imagens simples Se eu usar meus ativos, projetos do Blender, tirar uma foto da Terra, tirar a última foto da Terra, eu vou Em primeiro lugar, essas são as diferentes imagens que obtivemos da composição E esse é meu vídeo final. Boom, isso está parecendo muito bom. De qualquer forma, vamos preparar todo mundo para este curso. Espero que você goste. Espero que você tenha aprendido um pouco sobre como criar planetas e tudo mais. Sinta-se à vontade para conferir o resto dos meus cursos aqui na plataforma, e nos vemos em cursos futuros.