Como criar montanhas realistas em liquidificador | Yassine Larayedh | Skillshare

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Como criar montanhas realistas em liquidificador

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      3:03

    • 2.

      Como estudar referências

      3:04

    • 3.

      Preparação de cena

      4:04

    • 4.

      Formulário de base

      7:23

    • 5.

      Variação de rochas

      7:16

    • 6.

      Variação de rochas

      5:40

    • 7.

      Adicionar mais variações

      5:36

    • 8.

      Visão geral da rede de deslocamento

      3:27

    • 9.

      Shader de neve

      4:24

    • 10.

      Shader de pedras

      12:31

    • 11.

      Fator de neve e rochas

      7:41

    • 12.

      Como finalizar a montanha

      4:15

    • 13.

      Visão geral da rede Shader

      4:16

    • 14.

      Como fazer cozimento

      7:52

    • 15.

      Animação da câmera

      7:06

    • 16.

      Montanhas de fundo

      6:34

    • 17.

      Iluminação mundial

      6:55

    • 18.

      Como adicionar o céu

      6:38

    • 19.

      Como adicionar nuvens

      4:04

    • 20.

      Montanhas de fundo

      8:16

    • 21.

      Camadas de renderização

      4:33

    • 22.

      Configuração de nó

      4:38

    • 23.

      Configurações de renderização

      4:31

    • 24.

      Passe de névoa

      3:50

    • 25.

      Parte I de composição

      7:28

    • 26.

      Compositor parte II

      4:54

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

482

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender como criar uma formação de montanha totalmente processual em Blender, apenas usando nós. Não só isso, mas você vai aprender muitas técnicas e dicas úteis, que vão levar suas habilidades em 3D para o próximo nível.

Aqui está um breve resumo de todos os vídeos diferentes no curso:

  • Vídeo 1: Como estudar referências: neste vídeo, você vai aprender os conceitos básicos de como estudar algumas referências da vida real que nos guiarão pelo processo de criação de uma montanha crível.
  • Vídeos: 2/3/4/5/6/7: Criação da montanha: nesses vídeos, vamos focar em criar a malha básica para nossa montanha, usando o poder do deslocamento em liquidificador. No final desta parte, você terá uma compreensão sólida de como você pode criar objetos complexos apenas usando nós de deslocamento.
  • Vídeos 8/9/10/11/12: Sombreamento da montanha: nesses vídeos, você vai aprender como criar o material para a montanha. Isso inclui os Rochas e a neve, e vamos criar todos eles processualmente para que no final desta parte, você possa criar alguns materiais realmente legais para seus ambientes.
  • Vídeos: 13/15: cozimento: nesses vídeos, você vai aprender como criar o mapa de deslocamento e, mais importante, como usá-lo mais tarde para preencher o fundo ou usar em outro software em 3D.
  • Vídeo 14: animação de câmera: neste vídeo, você vai aprender como criar um movimento de câmera cinematográfica legal facilmente no liquidificador
  • Vídeos: 16/17: Iluminação mundial: nesses vídeos, você vai aprender como combinar o poder da textura do céu com quem o Blender vem com alguns céus da vida real para obter o melhor dos dois mundos
  • Vídeo 18: como adicionar nuvens: neste vídeo, você vai aprender como adicionar algumas nuvens nadando entre as montanhas.
  • Vídeos 19/20/21/22: Configurações de renderização: nesses vídeos, você vai aprender como renderizar sua cena e isso inclui como otimizar suas configurações de renderização para melhor desempenho, além de como quebrar sua cena em diferentes camadas, o que permitirá que você mais tarde faça algum trabalho de composição.
  • Vídeo 23: Passe de névoa: neste vídeo, você vai aprender como renderizar um passo de névoa que vamos usar para adicionar mais profundidade atmosférica à cena.
  • Vídeos 24/25: Composição: nesses vídeos, você vai aprender como compor sua foto e adicionar os ajustes finais no Blender.

Remetente final

Conheça seu professor

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Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcrições

1. Trailer: Este curso ensinará tudo o que você precisa saber sobre ambientes 3D no Blender. Muitas pessoas, quando tentaram criar ambientes 3D, acabam com um resultado que se parece com isso. Eu não quero que você obtenha esses resultados e minha missão é ajudá-lo com isso. Este curso ensinará tudo sobre como tornar épico através dos ambientes no Blender. E quero dizer, todos os dias, quais são as diferentes abordagens para criar ambientes 3D? O que queremos dizer com deslocamento? Como fazer algo parecer realista e obter resultados como profissionais, como entender nós e construir materiais complexos facilmente como o que você vê agora. Iluminação, composição, renderização de camadas, ciclos versus EV e muito mais. Desmistificaremos todos esses tópicos de uma vez por todas de uma forma que você nunca mais terá que lutar com eles de criar desertos quentes, oceanos profundos fazem enormes montanhas nevadas. Nós os obtemos todos líquidos somente quando você terminar essas pontuações, você acabará com uma sólida compreensão de como fazer seus ambientes ficarem tão lindos. Mas você aprenderá ao longo do caminho algumas informações e truques realmente valiosos que você não encontrará em nenhum outro lugar. E isso levará suas habilidades para o próximo nível. Então, mesmo que este curso possa parecer que tem quase ambientes 3D, é apenas um tópico que me ajudará a explicar muitas coisas, mas não me entenda mal. Não vou te dar peixe. Vou te ensinar a pescar para que, no final das pontuações, você possa criar o que tiver em mente. Este curso é construído desde o início para se adequar a qualquer nível no Blender, explicaremos tudo em detalhes que você entende exatamente o que estamos fazendo. E o mais importante, por que, em primeiro lugar, essas pontuações não se trata apenas de mostrar os botões a serem apertados, mas o mais importante, por que estou fazendo o que eu estou fazendo e qual é o meu pensamento ao longo do caminho, que eu acho que é a habilidade mais valiosa que você pode desenvolver. Então, basicamente, as pontuações um pastor muito saboroso para todos os iniciantes lá fora com pouco de molho picante por cima para aqueles que estão procurando algumas coisas avançadas e queriam levar seu 3D renderiza para o próximo nível. Há um valor nessas pontuações para todos, não importa o seu nível e simplesmente vai explodir em sua mente. Agora, se tudo isso soou emocionante para você, acredite, essas pontuações serão um enorme investimento em suas habilidades 3D que você nunca se arrependerá. Confie em mim e no papai o suficiente para mim para este vídeo, e é hora de falar com vocês e ver o curso. Sim, desça. 2. Estudando referências: Olá e dê as boas-vindas a todos no capítulo da montanha, onde é meio auto-explicativo, estaremos criando uma montanha. Mas a única coisa é que a maioria das abordagens que você encontrará na Internet ou nos processos baseados em imagens, o que significa que você precisa de algum tipo de software para criar uma textura que você irá deslocá-lo ou, na verdade, você o usará para deslocar um avião que lhe dará a aparência de uma montanha. No nosso caso, na verdade, estaremos criando a coisa toda em 100% em sinal do liquidificador, o que significa que esse fluxo de trabalho será muito intensivo em termos de nós e sombreamento e tudo isso, como você provavelmente se lembra em vídeos anteriores, porque eu mencionei isso toda vez, a maneira mais barata de alcançar resultados fotorrealistas é estudar algumas referências. E aqui estão as referências que eu reuni. A coisa é que eu não encontrei um tiro muito próximo do que eu exatamente quero criar. Mas sinto que essa imagem e essa imagem são as mais próximas da coisa que tenho em mente. Basicamente, eles serão como picos realmente altos de montanhas. Provavelmente voará perto deles. E teremos algum tipo de olhar em termos de cor que é semelhante a este, como esse aspecto azul e ciano, a única razão pela qual eu também reuni essas imagens porque elas têm um determinado campo ou um humor. Gostei muito desse visual do pôr-do-sol que acabei abandonando esse visual porque é tão difícil alcançar esses resultados no Blender. Então também há este que é como todo coberto de nuvens e tudo isso. Podemos também criar algumas nuvens e tudo ruim em nosso Shawn, apenas para torná-lo um pouco mais dramático e tudo isso, o mais importante é que, se você perceber que iremos têm um fluxo de trabalho semelhante ao fizemos no deserto porque existem detalhes primários que são como a grande forma do, basicamente das rochas são realmente das grandes rochas das montanhas. E então precisamos adicionar mais e mais detalhes a eles, como os diferentes caminhões e a textura que não são as rochas. E então precisamos colocar neve sobre ele. Portanto, haverá muito trabalho processual ao longo deste capítulo. Você pode estudar essas imagens de referência porque elas já vêm com o curso. Então, estamos tentando adivinhar em que tipo de recursos você deve se concentrar e quais são basicamente os grandes recursos nos quais precisamos nos concentrar. Então isso daria a ilusão como, Ei, isso é realmente uma montanha. Talvez, na verdade, antes de começar a seguir este capítulo, você pode tentar realmente criar esse ambiente porque aqui está a coisa, todas as técnicas que usaremos neste vídeo, ou na verdade, ao longo deste capítulo, maioria deles é realmente parecida, assim como mais complexa do que fizemos no capítulo do deserto. Se você realmente entende que não foi compartilhado, você deve estar pronto para ir até certo ponto. Adivinhe como vamos criar o ambiente ou esta montanha sem mais, estou ansioso para ver seus resultados e verei você no próximo vídeo, onde basicamente começaremos a criar estes montanha processual. Vejo você lá. 3. Preparação de cena: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, basicamente começaremos preparando nosso liquidificador para a montanha que criaremos. Claro, como de costume, excluirei a luz e o cubo x Delete e primeiro as coisas, vou para minhas configurações de renderização. Vou mudar de EV dois ciclos. E para o conjunto de recursos desta vez, estaremos usando micro deslocamento. Então, vou mudar de experimental suportado para o dispositivo como você provavelmente já adivinhou. Se você tiver uma placa GPU decente, certifique-se de alterá-la da CPU, basta alterá-la para computação de GPU para que você possa usar sua placa gráfica e, portanto, você terá renderizações mais rápidas para as amostras máximas de sua viewport. Vou mudá-lo para algo como 32. Não preciso de muitos detalhes e, para as configurações de renderização, vou gostar de mantê-lo do jeito que está por enquanto. Eu poderia mudá-lo mais tarde quando vou renderizar minha cena. Agora vou para minha viewport 3D, pressionarei Shift a para adicionar um novo objeto e adicionarei um plano. Estaremos criando uma montanha. As montanhas são enormes. Então, vou abrir este menu e mudar o tamanho de dois metros. Vou mudá-lo para cem, dez centos metros, basicamente um quilômetro de largura, o que é mais adequado, acho que para a montanha que estaremos criando. Uma coisa que você notará se você diminuir o zoom Há algum tipo de recorte acontecendo sobre como corrigir isso. Abra este menu a partir daqui, certifique-se de ir para Exibir. E aqui você terá fim e é basicamente 1 mil metros. Então o liquidificador não verá nada que seja muito maior do que basicamente 1000 metros. Então, precisamos mudar isso e vamos apenas adicionar 10, então ele se torna 10 mil metros. E bam, agora podemos ver todo o nosso avião, o que é bom. Vou pressionar End para ocultar a barra lateral novamente. E para isso, pressionarei a tecla tab para entrar no botão mais à direita do modo de edição. E você terá uma opção chamada sub-divisão, que é autoexplicativa. Ele subdividirá sua malha ou seu rosto. Nesse caso, vou clicar em Subdividir. E para o número de cortes, eu realmente o bombearei para o número máximo, apenas 100. E você terá uma guia novamente para sair. Então, neste momento, temos como um avião realmente enorme e, ao mesmo tempo, é basicamente subdividido. Portanto, temos geometria suficiente na exibição para deslocá-la da maneira que queremos. Vá para a guia Modificadores. Vou para Adicionar Modificador e adicionar uma superfície de subdivisão. Como mencionei antes, usaremos amostragem adaptativa. Então, vou apenas verificar a subdivisão adaptativa e me certificar de que gostaria mudá-la para simples, porque é isso que precisamos mudar você renderiza a visualização? E daqui eu tinha essa pequena flecha. E como tudo está cinza agora, precisamos basicamente adicionar alguma iluminação à nossa cena. E a maneira mais fácil é basicamente desmarcar o mundo da cena, que o Blender basicamente usará um desses HDRI que estão bem aqui. Eu provavelmente gostaria de mudar para esses brutos e subir porque eu usei antes e parece muito doente. Vou trazer esse cardápio assim. Talvez eu diminua o zoom assim. Se você quiser ocultar todas as sobreposições e a grade e tudo isso, você provavelmente pode simplesmente clicar nisso, isso, e dessa forma você terá apenas você está jogando visível sem qualquer tipo de coisas que podem distraí-lo do seu avião. E isso mudará esse editor, que é basicamente por padrão, é na verdade a linha do tempo. Vou mudá-lo para o editor de sombreamento porque esse é o editor principal que nos permitirá criar o deslocamento que queremos. Vou bater em New e que chamaremos essa montanha. A última coisa que você precisa fazer é basicamente ir para suas propriedades de material que estão bem aqui. Se você descer, você terá uma opção chamada configurações aqui. Clique nele e você terá uma opção chamada deslocamento. Por padrão, o Blender exatamente como você usa o deslocamento, que é como apenas Bump. Você precisa mudar de colisão apenas para deslocamento e colisão. E é basicamente isso. Uma última coisa, certifique-se de renomear isso para algo como montanha clicando duas vezes no nome e vou digitar Mountain. Sim, e é basicamente assim que preparamos nossa cena para a montanha que vamos criar. Vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos. 4. de forma básica das montanhas: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos a base da nossa montanha. Como mencionei no vídeo anterior, usaremos os recursos de micro deslocamento dentro do liquidificador, o que significa que precisaremos de algum tipo de dados de deslocamento que alimentaremos aos nossos soquete de deslocamento aqui na saída do material, não vou focar agora nas cores e no sombreamento e tudo isso. O que eu quero basicamente fazer nos próximos vídeos é pregar a forma desta montanha e criar a base da nossa montanha, precisaremos de deslocamento. Como acabei de dizer, vou desmoronar isso por enquanto. Vou levar isso aqui. Eu também posso arrastar isso assim. Portanto, tenho mais espaço para trabalhar no meu sombreador e posso diminuir o zoom. E, como mencionei, precisamos algum tipo de dados de deslocamento. E para editar, precisaremos de um nó de deslocamento. Vá Shift a para adicionar um novo nó e procure por deslocamento. Depois de fazer isso, vou conectar o deslocamento ao deslocamento. Não verei nada porque agora não estou na exibição de renderização, então vou mudar para a exibição de renderização a partir do topo, e isso manterá do jeito que é por enquanto para criar a base do nosso montanha, estaremos usando diferentes texturas, principalmente a textura Voronoi. Então vou mudar a. Agora vamos procurar a textura voronoi porque estamos usando o Wrangler Control Shift e clicar no nó para visualizá-lo. E é assim que nossa textura Voronoi se parece agora, vou mudar o tipo de F1, que se parece com isso, para distanciar a borda, que eu acho que é mais semelhante à maneira como os picos das montanhas são distribuídos na superfície da Terra. E só para fazer com que todo o resultado pareça melhor, acho que vou arrastar o caminho da escala, até algo. Digamos que, vamos tentar 0,1. Vamos tentar, por exemplo, 0,05. Vou mantê-lo assim por enquanto. Você pode dizer, ei, por que é como algum tipo de cor cinza. Precisamos reduzir toda essa textura para que vejamos o padrão que usaremos. Na verdade, eu saberia, você verá o que quero dizer apenas em um segundo. Depois disso, adicionarei os nós matemáticos, Shift a e procurarei massa e colocarei aqui. E isso mudará o tipo de adicionar para multiplicar. Algumas pessoas podem me perguntar por que você está usando uma nota de matemática, mesmo que eu tenha explicado esse ponto antes, mas assim como lembrá-lo por que basicamente em vez de mim mais tarde, quando eu estou como tentar mudar o valores diferentes de todos os diferentes nós em vez de como brilhar com dois valores. Basicamente, ao controlar esse valor, estarei mudando a intensidade dessa textura Voronoi sem me incomodar, mudando muitos valores diferentes e me perdendo como basicamente apenas um experimentando valores diferentes. Portanto, esse nó de multiplicação ou na verdade, menos nó matemático me permitirá fazer isso. E esse controle deslizante basicamente com controle a intensidade desta textura Voronoi. E eu acho que o valor de 0,5, que é basicamente significa saúde, provavelmente o arrastará um pouco para algo como 0,2. Agora, vou misturar toda essa configuração com outra mudança de textura Voronoi um olhar para voronoi novamente, colocá-lo aqui, Control Shift e clique nele para visualizá-lo. Vou deixar todas essas configurações diferentes do jeito que são exceto na verdade, vou colocar o mesmo número aqui. Então eu talvez coloquei como apenas 0,05 e preciso misturar isso com isso para misturar nós, muitos de vocês vão pensar, ei, basta usar o RGB misto. Mas lembre-se que estamos tendo como dados em preto e branco saindo da configuração e os dados em preto e branco provenientes também dessa configuração. E a melhor maneira de misturar valores em preto e branco, é basicamente usando apenas matemática, como multiplicá-los, subtraí-los e tudo isso, não fará uma grande diferença, mas apenas de uma forma lógica, Sinto que faz mais sentido. Mude um olhar para matemática. Vamos colocá-lo aqui. E vou pegar esse valor e colocá-lo no primeiro soquete. E o Blender moverá automaticamente o soquete ou, na verdade, a entrada que está saindo dessa textura Voronoi o moverá automaticamente para o segundo soquete. Se pressionarmos Control Shift e visualizarmos este nó, que na verdade já está ligado ao visualizador, então estamos prontos para ir. E eu, na verdade, quero pegar esse valor e conectá-lo à altura. Se visualizarmos agora nosso princípio seja SDF para ver o que está acontecendo, Controle Shift e clique no seu princípio. Seja SDF. Nada está acontecendo muito porque não temos muitos deslocamentos acontecendo. Então, aqui está o que vamos fazer. Basicamente, precisaremos alterar o contraste de toda essa configuração. Vou pegar todos esses nós aqui e como controlar os níveis de contraste e tudo isso. Muitos de vocês são como basicamente gritar, Ei, basta usar a rampa de cores. E na verdade não, não usaremos a rampa de cores. Usaremos as curvas RGB só porque isso nos dá mais liberdade. Mude a e apenas procure por Curvas RGB e basta colocá-lo aqui, Control Shift e clique nele para ver o que está acontecendo. E eu poderia apenas pegar esse ponto e colocá-lo algo assim. Então, basicamente, está se tornando mais escuro. Está parecendo muito bom. Acho que se visualizarmos nosso principal BSD FOE agora Control Shift e clicarmos nele, esse é o resultado que temos. A principal razão pela qual não estamos vendo tanta coisa acontecendo, na superfície porque não temos como algum tipo de dados para dizer ao liquidificador onde colocar ou como mapear essas duas texturas na superfície, qual é o nó que nos permite dizer ao liquidificador onde colocar tudo na superfície. É basicamente a combinação de uma coordenada de textura com um nó de mapeamento. Selecionarei uma, essas duas texturas, e vou pressionar Control T. E estou usando o complemento Node Wrangler, ele adicionará automaticamente a coordenada de textura com o nó de mapeamento, pegue esta saída, que é o vetor, e também conecte-a ao vetor da segunda textura e altere a coordenada da textura porque costumava ser gerada agora, altere-a para Object e bateu aqui. E você verá isso basicamente acontecendo. Então eu preciso mudar a escala aqui. Talvez vamos trazê-lo um pouco para baixo. Vamos tentar 0,1. Vou mantê-lo assim por enquanto. Provavelmente muitos de vocês vão apenas dizer, Ei, nada mudou muito. Mas, na verdade, é, a última coisa que vou fazer é basicamente selecionar toda essa configuração. Ele controla G para agrupá-los, acertar F2 para renomear esse grupo, e vamos chamá-lo de montanha base e acertar enter. Uma pequena coisa que eu queria mencionar, porque provavelmente muitos de vocês querem ver os resultados agora e não basicamente apenas trabalhar em um plano cinza. Tudo o que temos que fazer é basicamente ampliar seu nó de deslocamento e você terá aqui uma opção chamada escala. Apenas certifique-se de que, se você começar a bater a escala, você começará a ver os resultados. O problema é porque nossos demandantes processam uma regra enorme, provavelmente precisam inserir alguns grandes números. Então eu vou recomendar que você conecte 200. E esse é, na verdade, o número que vou ligar mais tarde porque uma das coisas que percebi provavelmente não muitas pessoas como costumam não ver os resultados e assumindo como será. Então, pelo menos para você ter algum tipo de feedback visual, certifique-se de conectar 200 por enquanto e mais tarde, mostrarei o caminho certo sobre como alterar a escala. Vamos basicamente todos para este vídeo, verei você no próximo, onde todo o trabalho que acabamos de fazer fará mais sentido quando começarmos a criar as rochas. Vejo você lá. 5. a variação de relvas 1: Olá a todos. Foi aqui que paramos da última vez e, como mencionei, criaremos a primeira variação das rochas que povoarão a superfície. Esta é a textura com a qual terminamos no último vídeo Control Shift e clique nas curvas RGB para vê-lo. Essa é a textura. E neste vídeo basicamente começaremos a criar as rochas. Agora, como provavelmente muitos de vocês vão assumir, usarei uma textura Voronoi para criar a ilusão de rochas e que eu quero. Então, vou apenas ampliar abaixo da montanha base. Vou mudar uma pesquisa e procurar textura voronoi e certifique-se de tirar este soquete vetorial da nota de mapeamento e conectá-lo todo tipo de mudança de controle vetorial para visualizar este nó, ele vai olhar algo assim. E acho que vou mudar o tipo de F1, a distância até a borda. Parece que algum tipo de ruído agora porque a escala é bem alta, então eu preciso baixar a escala. Vamos ver, 0,2. Isso é meio que muito. Acho que vamos tentar 0 para o duplo. Sim, acho que isso parece bom para o efeito que estamos procurando. Voltando ao truque que sempre uso, adicionando um nó matemático por trás disso para nos controlar mais tarde. Mude uma massa aqui e altere essa operação de adicionar para multiplicar e talvez também diminua um pouco esse valor. Digamos que 0,3. Neste momento, vou misturá-lo como textura Voronoi com outras texturas de ruído. Então, para fazer isso, vamos mudar a e em vez da textura Voronoi, procurarei textura de ruído, Control Shift e clique no nó para visualizá-lo. Parece algum tipo de nuvens negras. Vamos derrubar a balança um pouco. Digamos algo como 0,4. E, na verdade, esqueci de conectá-lo a essa configuração de mapeamento. Então, eu só levaria assim, colocá-lo aqui para os detalhes. Vou mantê-lo 24. A rugosidade também, acho que vou deixar em 0,5, mas sinto que preciso de mais contraste nessa textura. Então, qual é a melhor maneira de controlar isso? Basicamente, adicionando uma rampa de cores , desloque uma rampa e coloque-a aqui. Blender bloqueará automaticamente entre esses diferentes soquetes basicamente. Vamos arrastar isso sinalizado como algo, digamos que até começarmos a obter o resultado que estamos procurando, vamos colocá-lo 0,45, quase a saúde. E para a bandeira branca, vou arrastá-la algo como, digamos apenas 0,55. E sim, isso está realmente muito bom. Acho que vamos adicionar outra instância dessa textura de ruído. Então vá mudar um barulho. Aqui está um truque geral. Em vez de, basicamente, tentar capturar o soquete e você pode não conseguir fazer isso porque ele é tão pequeno, há uma maneira mais fácil de fazer isso porque estamos usando o complemento Node Wrangler. Há um atalho realmente útil que podemos usar, que é se você pressionar Alt e clicar com o botão mais à direita no nó segurando a tecla Alt. Observe que o que acontecerá, basicamente o complemento Node Wrangler permitirá que você conecte esse nó com qualquer nó selecionado aqui. Então eu quero conectar isso, textura de ruído aperta o botão Alt mais à direita neste nó, o nó de mapeamento e apenas arraste o círculo para a textura de ruído e solte e o Blender saberá automaticamente que como a saída desse nó é um vetor, os dados o conectarão automaticamente ao vetor da textura de ruído. Esse atalho usaremos muito porque não queremos basicamente continuar navegando ou ampliando apenas para conectar a notas muito distantes. Vou ampliar novamente a textura do meu nariz e talvez Control Shift e clique nele para ver como ele se parece. E a primeira coisa que eu acho que vou fazer é basicamente baixar esse valor para algo como 0,1. Parece nuvens. Mais uma vez, vou manter o detalhe, rugosidade e a distorção do jeito que estão. E vou adicionar uma rampa de cores, nó, rampa de cores, e colocá-la aqui para a bandeira branca, talvez eu a arrastarei para algo como, digamos 0. Acho que vou apenas ligar o mesmo valor, que é 0,45. E para este, eu vou ligar também o mesmo valor de 0,55 e ele parecerá algo assim. Eu meio que gosto disso. A última coisa que podemos fazer é basicamente misturar essas três texturas de comprimento juntas. Vou misturar a textura do ruído. Então vou adicionar o terceiro, que é a textura Voronoi. Temos dietética em preto e branco saindo dessas duas saídas. Então, fará mais sentido usar um nó matemático para misturá-los, mudar uma massa. Vamos colocá-lo aqui. Retire essa cor da primeira rampa de cores e conecte-a à primeira. E o Blender moverá automaticamente o primeiro para o segundo soquete e alterará o modo de mesclagem de adicionar para multiplicar. E é assim que se parecerá. Basicamente, o que está acontecendo é que se olharmos para essa textura, observe as áreas brancas. E se clicarmos nessa textura, observe as áreas brancas. O que está acontecendo é que um liquidificador multiplicará 0 ou um que está saindo daqui. Bem, o 01 saindo daqui. Então é por isso que se você se concentrar nessas partes escuras, elas são basicamente 0 valor quando as multiplicamos com as partes brancas da segunda, elas basicamente ficarão pretas porque isso é 0 e multiplicando eles por qualquer coisa sempre serão 0. É por isso que se você pressionar o controle shift e para o nó anterior, vamos lá que eles sempre permanecerão porque são valores pretos. Eles são 0 para o computador. E é por isso que não importa a cor que basicamente esteja chegando ou não importa por qual cor estamos multiplicando-as, elas sempre ficarão pretas. Espero que isso faça sentido. Vamos agora, faz com que seja uma textura menos Voronoi. Vá Shift a e procure matemática, mas um banal aqui após o primeiro nó de multiplicação e pegue o primeiro soquete e conecte-o ao primeiro soquete e mude a operação de adicionar para multiplicar. E você terá algo que se parece com isso. E vamos realmente ser a principal configuração para o nosso sombreador de rocha ou a primeira variação de nossos sombreadores de rocha. Selecionarei todos esses controles G para agrupá-los, F2 para renomeá-los. E vamos chamar essa variação de sublinhado de rock, sublinhar um e apertar Enter. A última coisa que vamos fazer agora é basicamente misturar essa variação de rocha com a forma base. Vou levar todos esses nós para algum lugar aqui. A melhor maneira de misturá-los é basicamente também usando o nó MF, o que teremos muitos nós matemáticos aqui porque estamos lidando apenas com dados em preto e branco quando estamos trabalhando no deslocamento. Então irei Shift a e procurarei matemática, e vou colocá-la aqui. E isso levará esse soquete de valor e o conecte segundo soquete deste nó de adição ou no nó que acabamos de adicionar , Control Shift e clique nele para visualizá-lo. E é assim que se parecerá. Não vou mudar a operação aqui. Vou mantê-lo em adição porque quero que as rochas estejam colocando no topo da montanha base. E foi basicamente assim que criei a primeira variação de rock para esta cena de montanha no próximo vídeo, onde adicionaremos outra variação das rochas. 6. a variação de balas 2: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos a segunda variação de nossas rochas que estamos colocando no topo da nossa montanha, como mencionei antes, é assim que nossa textura se parece agora. Mas como não temos um valor aqui no deslocamento, na, na verdade na escala, mal conseguimos ver o efeito do deslocamento ocorrendo. Há duas coisas diferentes que você pode fazer. Você provavelmente pode gostar, talvez manivela esse número, algo como 200, o que fará com que sua montanha pareça algo assim. Ou em vez disso, vou manter esse número um. Não gosto de me mexer com ele, e provavelmente vou adicionar um dos meus nós favoritos, que é o nó matemático. Vamos adicionar matemática e colocá-la aqui. E basicamente o que eu quero, multiplicarei todos os valores provenientes de toda a configuração de deslocamento indo aqui, multiplicarei todos esses valores. Vamos mudar isso para multiplicar por 200, que lhe dará exatamente o mesmo resultado porque todos os valores que eu os multipliquei por 200, é basicamente o mesmo que mudar a escala para 200. Sim, vou mantê-lo assim por enquanto. E agora, vamos trabalhar em nossa segunda variação das rochas. Vou diminuir o zoom e voltar aqui. Eu vou fazer é basicamente adicionar uma mudança de textura de ruído, uma mudança de controle e clicar nele para visualizá-lo. Mas antes de fazermos isso, certifique-se de conectar o vetor ao vetor. Mencionamos a última vez que o atalho mantenha pressionado botão Alt mais à direita e basta arrastar sobre os dois nós que você deseja conectar. Vou voltar a trabalhar nessa textura Voronoi ou, na verdade, essa textura de ruído, essa escala é muito grande. Vou trazê-lo para algo como 0.3 para o detalhe, vou mantê-lo em dois e a rugosidade e a distorção que lhes darei também no valor padrão, 0,5 para a rugosidade e 0 para distorção, eu precisava que essa textura fosse um pouco mais contrastante Shift a, e vamos editar a rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. Vou pegar essa bandeira, digamos para algo como 0,5. E para essa bandeira, vamos colocá-lo em algo como 0,6. Vamos adicionar outra instância de uma mudança de textura de ruído. Uma textura de ruído, coloque-a aqui, controle a mudança para visualizá-la. E não se esqueça também de conectá-lo ao resto do nó de mapeamento Alt botão mais à direita. Arraste-o para o nó que você deseja conectar. A escala é muito grande. Vamos colocar 0,5 desta vez um pouco maior que 0. Em seguida, o ponto zero três que colocamos na primeira textura de ruído para o detalhe, vou mantê-lo em dois, mesmo para a rugosidade, mesmo para a distorção. Vamos fazer com que ele mude um pouco mais contrastante uma rampa de cores. Vamos arrastar esse valor e vamos pegar esse valor. Vamos dizer algo assim. Está parecendo bom. Acho que provavelmente vou deixar isso parecendo argumentar isso e agora, preciso misturar os dois. Então vá Shift a e procure uma metanfetamina. Coloque-o aqui. Vou tirar a cor saindo da primeira textura de ruído, colocá-lo para o primeiro soquete para que o liquidificador mova o segundo soquete, o primeiro soquete para o segundo soquete, eles parecem mais limpos desta forma. A última coisa que vou misturar esses dois nós com uma textura Voronoi, o mesmo que fizemos aqui. Então vá mudar um, procure uma textura Voronoi. Altere o tipo de F1 para borda para distância. A borda garante conectá-lo com o resto da nota de mapeamento Alt, e faça assim segurando o botão mais à direita para a mudança de controle de escala para visualizar este nó e a escala, Vamos baixar para algo como um. Sim, essas serão basicamente nossas pequenas rochas, digamos. E para controlar a intensidade dessa textura Voronoi, adicionarei um nó de máscara, mudarei uma massa, colocá-lo aqui, mudar o modo de adicionar para multiplicar. E para o valor vou baixá-lo para 0,1. E agora vou misturar essa configuração com essa textura Voronoi, mudar um nó matemático aqui, pegar o primeiro valor vindo da primeira configuração e colocá-lo aqui. E também uma coisa que esqueci de mencionar é que garante alterar a operação do primeiro nó matemático. Isso é misturar os dois, as duas texturas de ruído mudaram de Ed para multiplicar e também mudar esta de adicionar para multiplicar. Teremos algo assim. Selecionarei todos esses nós, controlarei G para agrupá-los, F2 para renomear todo o grupo. E vamos chamá-lo de variação de sublinhado rock , sublinhado dois. E o que vou fazer é basicamente combinar toda a configuração com essa variação de rocha número dois. Para fazer isso, vamos adicionar um nó matemático, colocá-lo aqui, e isso levará a saída que está saindo desse nó de multiplicação. Vou levá-lo como mover para cima e conectá-lo ao segundo soquete. E você terá algo assim. E para ver exatamente como nossos resultados se parecem, basta passar para o principal BSD F Control Shift e clicar nele para vê-lo. E é assim que nossa montanha se parece agora. Está de alguma forma começando a nos dar a ilusão de como, na verdade, é um montado, exceto que provavelmente precisamos adicionar mais e mais detalhes a ele para que, digamos que se encaixe mais na forma de um montagem real. E isso é, na verdade, a principal coisa que vamos focar para os próximos vídeos. Vamos sentar para mim para este vídeo. Vejo você no próximo. 7. Adicionar mais variações: Olá a todos. Neste vídeo, adicionaremos mais variação à nossa montanha. Para fazer isso, basicamente farei toda essa configuração onde a textura do ruído. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou diminuir o zoom e vamos andar até aqui. E isso adicionará uma boa textura mudar um ruído. Certifique-se de conectá-lo também ao nó de mapeamento aqui. Provavelmente vou apenas selecioná-lo e movê-lo para cá para que fique mais perto de onde eu trabalho. Eles pegarão o vetor e apenas o conectarão ao Vector Control Shift e clicarão nele para visualizá-lo. E para a escala, vou reduzi-la para algo como 0,1. E para os detalhes, vou trazê-lo para, digamos oito. Agora preciso adicionar o nó matemático para controlar a intensidade dessa mudança de textura de ruído e procurar matemática. Coloque-o aqui, e isso mudará a operação de adicionar para multiplicar. Eu poderia arrastar esse valor um pouco para baixo. Vamos ver. Vou mantê-lo em 0,4 e vou misturar esses dois nós com o resto da árvore. Para fazer isso, também vou adicionar o nó matemático aqui. Vá Shift a e vamos procurar matemática. Coloque-o aqui. E aqui também está outro truque. Pressione Shift e clique neste soquete. Vamos passar para este nó aqui, que é o nó Multiply, coletar shift novamente e acertar o soquete. E basicamente estamos agora selecionamos esses dois soquetes. Se você pressionar agora f, basicamente o Blender criará o link entre este nó com este outro nó. Então, essa é outra maneira. Se você quiser vincular como nós muito distantes, Essa é outra maneira de fazer isso, exceto desta vez para a operação desse nó matemático. Em vez de usar nosso anúncio típico, eu realmente usarei uma operação diferente, que é subtrair. Quero subtrair essa textura da montanha agora mesmo se voltarmos ao nosso princípio, seja SDF Control Shift e clicando nela, esse é o resultado que obtivemos. Isso fez uma grande diferença. Acho que vamos ver o antes e o depois. Se eu selecionar esses dois nós, pressione M para silenciá-los. Então este é o antes e o depois. Este é o antes e este é o depois. Parece milhas melhor, vou apertar o Control G para agrupá-los e acertar F2 para renomeá-los, e vamos chamá-los de variação. A última coisa que vou acrescentar basicamente para terminar esta árvore de deslocamento é basicamente que eu quero remover um pouco mais dessas Montanhas porque as montanhas não são como pequenos picos. Há todos selecionados algum tipo de cavernas dentro das montanhas e tudo isso. E precisamos criar a ilusão também. Para alcançar esse efeito, confiarei fortemente também na textura do ruído. Então irei Shift a e vamos procurar por textura de ruído. Certifique-se de conectá-lo a este nó de mapeamento, uma mudança de controle vetorial para vetorial e clique nele para visualizá-lo. Vai parecer algo assim. E para a escala eu trarei caminho, muito abaixo 0,6. Vamos tentar 0,3, vamos tentar 0,15 e basicamente passar pela saúde todas as vezes. Vamos tentar 0,75. Não, na verdade 0, na verdade, 0,075, acho que vou colocar 0,01. Vai parecer algo assim. Vou manter o resto das configurações da forma como elas são. E morrer adicionará mudança a, basicamente uma rampa de cores. E vamos colocá-lo aqui. Vou pegar isso e vamos ver. Quero torná-lo mais contrastado. Talvez vamos apenas colocar um 0,45. Então vamos pegar essa bandeira algo digamos , como vamos apenas mantê-lo nesse valor por enquanto. E esse é o resultado que obteremos. Como mencionei, esse mapa basicamente funcionará como remoção ou como removedor do resto da malha. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou misturá-lo com o resto da configuração das notas. Provavelmente vou levar todos esses nós para algum lugar aqui. E isso irá Shift a e adicionará outro nó matemático final e colocará aqui. Porque eu quero remover as partes escuras. Eu quero que eles sejam basicamente algum tipo de plano. E para alcançar esse efeito, precisarei alterar a operação de adicionar para multiplicar, mudar e clicar no soquete. Vamos voltar para nossa rampa de cores Shift e clicar no soquete de cores e basta pressionar F para criar o link entre eles. E é assim que nosso sombreador que somos parecidos ou, na verdade, nosso mapa de deslocamento parecerá. E a última coisa, Control Shift e clique no seu principal, BSD f, e esse é o resultado que obteremos. Basicamente, criamos a ilusão como se houvesse algumas áreas planas que estão indo bem aqui. Mas depois disso, nos mudaremos para nossas grandes montanhas e tudo isso. Então eu acho que isso nos dará algum tipo de tipo, digamos um olhar cinematográfico ou nos dará a liberdade de criar algo realmente interessante. Primeiro de tudo, ambiente e secretária volts, alguns movimentos interessantes da câmera mais tarde, quando criamos nossas fotos. Então, sim, foi assim que criei a forma base e todos os diferentes níveis de variação das rochas, removendo coisas, adicionando coisas e tudo isso e como eu as misturo. No próximo vídeo, explicarei ou revisarei toda essa árvore de nós para que você entenda o conceito por trás dela. E nos próximos vídeos, basicamente sombrearemos esta montanha de forma realista. Isso é basicamente para mim, para este vídeo, te vejo no próximo. 8. Visão geral da rede de deslocalização: Olá a todos. Neste vídeo, quero explicar basicamente a hierarquia de tudo isso, como basicamente nós e como eles funcionam uns com os outros. A forma base da nossa montanha que está olhando agora, algo assim. Na verdade, é impulsionado por muito diferente são, na verdade uma combinação de muita textura Voronoi e muita textura de ruído. Essa é na verdade a textura base que usamos para criar nosso deslocamento, que é esse nó aqui, para este nó, que é o deslocamento que conectamos ou realmente colocamos antes dele, matemática os nós estão se multiplicando para multiplicarmos todos os valores que estão saindo daqui por 200 nos daria a ilusão de deslocamento porque o número um que não era o ar da escala é bem baixo. E como eu mencionei antes, você provavelmente pode apenas conectar 200 aqui e isso lhe dará exatamente o mesmo resultado. Eu só quero fazer isso separadamente. É apenas uma preferência própria, mas como eu mencionei, você pode colocar 200 aqui. Agora vamos nos concentrar na maior parte desse sombreador. Primeiro de tudo, criamos nossa montanha base combinando uma textura Voronoi e outra textura Voronoi com texturas voronoi, nós as combinamos usando um nó matemático porque estamos lidando com valores em preto e branco em toda a árvore de nós. E então usamos curvas RGB para torná-lo um pouco mais contrastado. Combinamos isso com outra, ou na verdade a primeira variação das rochas, que é a combinação de duas texturas de ruído. Basicamente, nós os colocamos dentro de uma rampa de cores para torná-los mais contrastantes. Nós os combinamos usando um nó de mapa e uma operação de multiplicação. Então nós os misturamos finalmente com outra textura Voronoi usando um nó de multiplicação. E a única diferença entre a variação do tapete número um e a variação de rocha número dois é que mudamos ligeiramente os valores das duas texturas de ruído e a textura Voronoi. A mesma coisa com combinar as duas texturas de ruído usando o nó Multiply. E então adicionamos a textura Voronoi, ou na verdade a multiplicamos em cima de tudo isso usando o nó Multiply. Depois de criarmos isso, adicionamos uma variação que basicamente criará ou realmente enfatizará o efeito de bordas irregulares na montanha. E outro que age como um removedor, que esqueci de colocar dentro de um rótulo. Então selecione-os, Control J, F2, e vamos chamá-los de removedor, todos esses mapas diferentes, os combinamos usando nós matemáticos, principalmente quando queremos adicionar outras coisas, usaremos o add operação. Mas quando quisermos remover coisas, usaremos subtrair ou multiplicar. Eles são, na verdade, a mesma operação que você aprenderá na escola. Adicionando e subtraindo e multiplicando, eles são todos iguais. Não há diferença. E essa é, na verdade, uma das coisas que tentei manter a operação diferente que usaremos como algo que todos podemos entender. E sim, toda essa configuração, como mencionei antes, será alimentada para o nó Multiply, depois o deslocamento. E, finalmente, nossa saída de material, que nos dará um resultado que se parece com isso. E essa é, na verdade, a hierarquia de todos esses nós diferentes. Eles podem parecer assustadores e eu entendo isso porque há muitas camadas nisso. Mas, na verdade, uma vez que você entende o conceito por trás deles, eles não são realmente tão complicados. Vamos sentar para mim para este vídeo e no próximo, teremos foco apenas em como raspar esta montanha de forma realista. Vejo você no próximo. 9. de neve: Olá e bem-vindos a todos. No primeiro vídeo em que basicamente começaremos a sombrear nossa montanha, que basicamente significa, como dado o visual realista, deixe-me ampliar meu principal BSD F aqui. Vou expandir e usar essa pequena seta. E aqui está o que vamos fazer. Basicamente, se pensarmos nisso de forma lógica, nossa montanha será composta por dois materiais diferentes. Um material será feito ou responsável pela cor das rochas e o outro será responsável pela neve, o que significa que precisamos fazer diferencial de guisado, um deles para as rochas e um deles basicamente para a neve. Então, primeiro, vamos pegar esse princípio, BSD F, e isso atingirá Shift D para duplicá-lo e eu vou colocá-lo aqui. Eu poderia movê-los um pouco para algum lugar aqui. E como eu mencionei, preciso misturá-los. Eu vou Shift a e vamos procurar mix e estamos misturando sombreadores. Portanto, certifique-se de escolher o sombreador misto. Vou colocá-lo aqui na linha, e vou pegar o segundo e apenas conectá-lo ao segundo soquete. E eu poderia colocá-lo aqui no meio. Então, basicamente, neste primeiro, será responsável pelas rochas e a segunda será responsável pela neve. Então, primeiro as coisas, vamos começar criando algum tipo de material para nosso Shift de controle de neve e clique neste princípio do SDF para ver como ele ficará. E a primeira coisa que acho que vou fazer é basicamente mudar de Gx para gx multi-escalar. E para uma caminhada aleatória, vou mudá-lo para Christian mal para o metálico, vou mantê-lo em 0. E para o especular, acho que na verdade vou baixá-lo um pouco para baixo. Digamos que 0,25, que é basicamente a saúde de 0,5. Agora vem a parte mais importante, que é a rugosidade. A coisa é que eu não vou variar a quantidade de rugosidade em vez de basicamente escolher um número, eu queria dirigir essa rugosidade usando um mapa. E para fazer isso, acho que essa é nossa melhor opção será usar uma textura Voronoi. Então eu vou Shift a e vamos procurar a textura voronoi. Vou colocá-lo aqui e vou tomar a distância e apenas conectá-lo à rugosidade. Vamos Controlar Shift e clicar nele para ver como ele se parece. Basicamente, parece algo assim. E a primeira coisa que acho que vou fazer é basicamente bater dessa escala, muito para cima. Digamos, por exemplo, 50. Vamos tentar 100. Para o meu gosto, acho que isso parece muito bom. A única coisa que notei é que ele não tem contraste suficiente. Então, na verdade, acho que quero torná-lo um pouco mais contrastado. Então, vamos mudar a e procurar a rampa de cores. Coloque-o aqui, Control Shift e clique na Rampa de Cores para ver como era. E talvez vamos levar essa bandeira negra para algum lugar. Basicamente, eu quero que seja quase imperceptível, então vou com 0,85 e para a bandeira branca, tudo bem, acho que vou com 0,86. Então eles estão muito, muito próximos um do outro, mal se tocando. Então esta será a nossa neve para impulsionar a rugosidade. E se eu acertar a mudança de controle em nosso diretor, BSD f, Isso é o que vamos conseguir agora. Acho que vou conectar essa textura Voronoi a basicamente uma configuração de mapeamento, que é basicamente esse nó de mapeamento aqui. Vou selecioná-lo. Vamos avançar para cima, para cima. Vamos colocá-lo aqui. E, como mencionei antes, você pode pressionar o botão Alt mais à direita para conectar esses dois nós. E o Blender fará sua magia para conectá-los. E como você pode ver agora, tudo meio que desapareceu. Mas nós basicamente criamos se atingirmos mudança de controle nesta textura Voronoi, observe que na verdade não é como totalmente branco. É composto de pontos tão pequenos como este, que atuarão como os pequenos grãos de neve. Então, basicamente, nossa neve será um pouco mais texturizada, não apenas uma bolha de brancura. E isso é realmente muito bom. Acho que vamos ver como nosso sombreador se parecia. Controle Shift e clique nele e é assim que nossa neve ficará. Vamos selecionar toda essa configuração. Pressione Control G para colocá-los dentro de um rótulo, pressione F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo de neve e apertar enter. E isso é basicamente para o nosso sombreador de neve. E no próximo vídeo, cuidaremos de criar nossos sombreadores de rocha. Vejo você no próximo vídeo. 10. com Shader: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos o sombreador para nossas rochas. Primeiras coisas primeiro, acho que vou fazer a mesma coisa que fiz para este princípio, BSD F para a neve, que é basicamente mudar esse GTeX para GG x multi-escalar e para a caminhada aleatória, Vou mudá-lo para Christian mal Control Shift e clicar nele para ver como era agora. E vamos começar a sombrear. Aqui está o que eu penso. Basicamente criarei um mapa para a rugosidade e outro criarei para a entrada normal. A rugosidade basicamente, é meio auto-explicativa. Ele controlará a rugosidade do nosso sombreador ou de nossas rochas. E o normal, basicamente adicionará mais solavancos e, como pequenos picos às nossas rochas, daria a ilusão de mais detalhes em nossas rochas? Então, vamos fazer isso. E uma coisa eu acho que vou baixar esse especular um pouco para algo como 0,45. Bem, digamos que apenas 0,4. Vamos primeiro começar com a rugosidade. E como eu mencionei, criarei uma unidade mapeada nossa rugosidade. Para criar este mapa, combinarei uma textura Voronoi. Então, basta adicionar uma textura Voronoi. Vou colocá-lo aqui e vamos adicionar uma textura de ruído. Ruído. Para essa textura Voronoi, vou conectá-la a esta configuração de mapeamento aqui. Então, tudo bem, botão do mouse e conecte-o com isso para a textura de ruído, eu não vou realmente conectá-lo com o nó de mapeamento. Vou adicionar um mapeamento não, só por isso. Então, irei Shift a e vamos adicionar um nó de mapeamento. Vamos colocá-lo aqui. Vou conectar o vetor ao vetor e conectarei essa nota de mapeamento a essas notas de mapeamento, então ALT botão direito do mouse e conecte-o. Então, basicamente, é como uma nota de mapeamento. Para nossa nota de mapeamento, você entenderá por que estou fazendo isso em um segundo. Controle Shift e clique em nossas texturas Voronoi para ver como era e parece algo assim. Acho que vou mudar um pouco a escala, então vou começar a trazer esse número um pouco para cima. Digamos algo como 50, talvez até mais. Vamos tentar 100 basicamente queremos como círculos realmente pequenos. E para isso eu preciso torná-lo um pouco mais contrastado. Então, a melhor maneira de fazer isso é basicamente adicionando uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E vamos começar a acionar esse número de maneira, muito para cima. Acho que até um pouco mais. Vamos tentar 0,87. E para a bandeira branca, vou levá-la a algo como 0.895, o que nos dará esse tipo de coisa parece meio barulho, mas na verdade é a nossa textura, que como eu mencionei, atuará como os pequenos picos e grãos que estão nas rochas. Espero que o que estou dizendo faça sentido. É basicamente apenas uma textura para que nossas rochas não sejam apenas lisas e planas. Eles realmente têm algum tipo de textura neles. E para isso agora vamos ver nosso, como nossa textura de ruído se parecia com Control Shift e clicar nela ficará algo assim. E a primeira coisa que vou fazer é basicamente duas. Vamos tentar baixar a escala desta vez apenas para torná-la um pouco maior. Vamos tentar um. Vai parecer algo assim, o que eu gosto. Vamos bater os detalhes para as duplas. Então, para multiplicar por dois, são quatro. Então, temos mais detalhes nas bordas e tudo isso. Por isso, é mais estruturado. E para a distorção, vamos tentar trazê-lo um pouco para cima. Digamos que 0,5. E isso na verdade, na minha opinião, parece muito bom. E também, como de costume, adicionarei uma rampa de cores para basicamente adicionar mais contraste à minha textura. Vou levar isso provavelmente, vamos levar isso a algo, digamos 0.4 para esta bandeira. Vamos também baixá-lo para algo como, digamos 0,6. Então, temos algo assim agora. Basicamente, combinando a configuração, que é a textura Voronoi e a rampa de cores com a textura de ruído criará um mapa que impulsionará nossa rugosidade. Como misturá-los? Vá Shift a e vamos procurar um mix RGB. Vamos colocá-lo aqui. Vou levar a cor para o primeiro soquete, a cor da textura de ruído para o segundo soquete Control Shift e clicar nele para visualizá-lo. Mas, na verdade, em vez de fazer isso e basicamente apenas misturar ambos, se misturarmos essa textura de ruído com uma cor cinza? Então aqui está o que faremos Controlar o botão mais à direita para obter os links. Vou pegar essa cor, que é basicamente que pertence à rampa de cores, à textura do ruído. Vou conectá-lo à cor. Vai parecer algo assim e eu vou manter esse número, na verdade, do jeito que ele é. Talvez mais tarde, possamos torná-lo um, basicamente um tom mais escuro de cinza, mas por enquanto, vou mantê-lo assim e tirarei a cor dessa rampa de cores e ela a conectará realmente ao fator e você terá algo que se parece com isso. Então, basicamente, neste momento, não temos esses pequenos pontos que estão aqui na brancura. Eles são basicamente limitados agora apenas nas partes escuras. E isso é exatamente o que queremos. E vamos pegar a cor e conectá-la à rugosidade, enquanto a rugosidade ela está bem aqui. E Control Shift e clique em nosso princípio seja SDF. E parecerá algo assim. Provavelmente você dirá, Ei, nada está acontecendo, por que fizemos isso. Mas, como você pode ver, se você gosta de prestar atenção, notará como se houvesse pequenos grãos que estão nas rochas, o que adicionará mais detalhes às nossas rochas que estão na montanha. Então, nosso sombreador está funcionando. E o que vou fazer é basicamente selecionar toda essa configuração. Vou acertar o Control J, acertar F2 para renomeá-lo, vamos chamá-lo de rochas e rescore. rugosidade o moverá aqui. Vamos pegar esse mapeamento aqui. E agora vamos trabalhar um pouco em nossa entrada normal, o que, na verdade, acho que vai demorar um pouco mais de trabalho. E basicamente para o nosso normal, faremos tudo entre a mesma coisa, que é basicamente combinar e sempre textura com uma textura Voronoi para conduzir nosso Oligo Shift a. E vamos apenas adicionar um Textura Voronoi. Vamos também adicionar a textura de ruído. Então vá procurar textura de ruído e janela. Vamos colocá-lo aqui e eu quero pausar a coisa. Vamos apenas mover essa configuração como semelhante aqui para que tenhamos mais espaço para trabalhar livremente em nosso Shader. Tudo bem, está parecendo muito bem assim. Tudo bem, vamos começar basicamente vendo como uma textura Voronoi se parece com Control Shift e clique nela. Parece algo assim. E, na verdade, antes de fazermos qualquer coisa, estaremos usando a mesma técnica que usamos no primeiro capítulo da luz deste curso, que é o capítulo do deserto, que é que vamos misturar o mapeamento original com uma textura de ruído que tenhamos mais variedade para a forma como essa textura Voronoi, é mapeada na superfície de nossas montanhas. Então, sim, vamos fazer isso muito rápido. Então, se você se lembra, temos nosso nó de mapeamento. Então, vamos adicionar uma textura de ruído, textura de ruído, Control Shift e clicar nela para ver como será a aparência. Parece algo assim. E provavelmente precisamos conectá-lo à nossa amada configuração de mapeamento, que está aqui, alt, certo na maioria dos botões e conectar-se a ele. Vai parecer algo assim. Vou manter todas as configurações do jeito que elas são. Não vou mudá-los. Este é o nosso mapeamento original. Este é o mapeamento que basicamente combinaremos com essa configuração de mapeamento. Então vá Shift a e vamos adicionar um mix RGB. Vamos colocá-lo aqui. Vou pegar o vetor de duas cores e levar esse fator para colorir para controlar Shift e clicar nele para ver como se parecer. Parece algo assim. E, na verdade, vou diminuir o fator um pouco para baixo. Basicamente, o efeito ocorrerá aqui e as transições. Vamos talvez colocar um 0,15. A configuração de mapeamento agora que está saindo desse nó misto ou na verdade, o mapa conduzirá nosso vetor da textura Voronoi. Então Controle Shift e clique na sua textura Voronoi e ela parecerá algo assim, por favor, se você não entender o que exatamente fizemos, esse é exatamente o mesmo método que aprendemos nos capítulos do deserto. Portanto, certifique-se de verificar o capítulo do deserto para que você entenda o que estamos basicamente fazendo pelo tipo dessa textura Voronoi, vou mudar de F1 para distanciar a borda, que fará com que pareça algo assim. E para a escala, vamos tentar diminuir um pouco para baixo. Então, nós usaremos basicamente significa que eles serão maiores. Vamos colocar um e acho que é um tamanho justo para nossas diferentes rochas. Acho que sim. Sim. Vamos mantê-lo em um. A única coisa que acho que vou fazer é basicamente torná-lo um pouco mais contrastante Shift a, e vamos adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E a única coisa que vou fazer é basicamente levar essa bandeira para algum lugar. Digamos que 0,25. Isso é perfeito. E basicamente vamos combinar essa textura Voronoi agora com essa textura de ruído. Primeiro, vamos basicamente Alt e conectar essa textura Voronoi à nossa configuração de mapeamento original ou ao nosso nó de mapeamento original. Controle Shift e clique nele para ver como ele ficará. Parece algo assim. Vamos ampliá-lo para ver como ele se parece e habita. Vamos trazer os detalhes para algo como oito. E agora vamos combinar a textura do ruído com a configuração que está fora da textura Voronoi e da rampa de cores. Você faz isso? Você provavelmente pode usar o mix RGB, mas em vez disso, eu gostaria apenas de usar o nó matemático. Pegue a cor do primeiro soquete e leve o fator para o segundo soquete. E para a operação vou mantê-lo em Add Control Shift e clicar nele. E você terá algo que se parece com isso. Então, basicamente, estamos adicionando a textura de ruído sobre nossa textura Voronoi depois basicamente torná-la um pouco mais contrastante. Agora, infelizmente, não podemos basicamente conectar esse valor diretamente ao mapa normal. Isso não faz sentido porque precisamos dizer ao liquidificador que, ei, isso é como algum tipo de dados de altura. Mas, na verdade, se você se lembrar do nosso mapa normal, devemos alimentá-lo com uma combinação de vermelho e verde e o valor azul de um. E isso é realmente algo que explicamos no capítulo do oceano. Portanto, certifique-se também de assisti-lo. E em vez disso, temos agora um mapa preto e branco. Então, para fazer isso, em vez de usar nosso mapa normal para basicamente dirigir nossa configuração normal, na verdade, adicionaremos outro nó que é chamado de bump. Vou mover esse princípio baseado. Se em algum lugar aqui, vou levar essa colisão aqui. E se você focar basicamente, esse nó de colisão pegará dados em preto e branco e os transformará em dados anormais. Então, basicamente, vou tirar o valor da mudança de controle de altura e clicar para ver como nossa colisão se parece. E observe que ele basicamente transformou esses dados em preto e branco para o nosso mapa vermelho, verde e azul habitual. E essa é, na verdade, a magia do mapa de colisão. Então, em vez disso, basicamente, como eu mencionei, apenas usando o nó de bump e conectaremos o normal, bastante normal se você apertar agora Control Shift e clicar no seu principal, BSD F, este é o resultado que você obterá. Portanto, observe que criamos muitos detalhes aqui na superfície, o que basicamente fará com nossa montanha pareça muito melhor. E adicionou muito mais variedade basicamente às nossas montanhas. Portanto, não é como apenas um bloco de argila branca. Então, sim, vamos basicamente agora selecionar todos esses nós. Ele controla G para agrupá-los, pressione F2 para renomear esse grupo. E vamos chamá-lo, por exemplo, pedras e saliências sublinhadas. Vamos movê-lo para algum lugar aqui para que tudo fique visível mais tarde. A única coisa que você pode dizer agora, ei, mas, portanto, não parece rochas. Então, sim, o principal problema com isso é que precisamos mudar a cor base. Vamos selecionar nossa cor base, torná-la mais escura, parecerá algo assim. Talvez até um pouco mais escuro. Talvez arraste a saturação um pouco para cima, algo como 0,06. E para a tonalidade, vamos brincar um pouco com ele. Digamos 0,6 e talvez traga esse valor um pouco para cima, talvez um pouco mais escuro. Então eu acho que isso realmente parece muito bom para o meu gosto, então eu vou mantê-lo assim caso você queira a cor exata. Esta é, na verdade, a cor de B a C a D. Sim, coincidência de água. Sim, isso é basicamente por como eu criei minha textura de rocha. E agora, basicamente, terminamos criar nosso sombreador de neve e nosso sombreador de rochas. E a única coisa que precisamos fazer se eu clicar no nosso shader mix Control Shift e clicar nele. É assim que nossa configuração se parece. E acho que você já adivinhou o que precisamos fazer no próximo vídeo, que é basicamente criar um mapa fatorial, que basicamente dirá ao liquidificador onde usar as rochas e onde usar a neve. E isso é realmente o que faremos no próximo vídeo. E também o último vídeo de como criamos o sombreador para esta montanha. Sim. Vejo todos vocês no próximo vídeo. 11. de neve e o factor.: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, criaremos o MAB que conduzirá nosso soquete de fatores que dizemos ao liquidificador onde usar nossa neve e onde usar o sombreador ROCC. Isso realmente será super fácil e pode parecer um pouco complicado, mas na verdade é super simples se você prestar atenção. Então, aqui está o que vamos fazer. Basicamente, precisamos descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador que, ei, a neve deve estar no topo, as rochas basicamente estarão debaixo dela. É fácil dizer o que precisamos, mas provavelmente será preciso um pouco de trabalho para fazer exatamente essa configuração em vez disso, vamos primeiro começar com uma oclusão ambiente, que é para nossa sorte, é o primeiro nó que o credor mostrará a você. E se você apertar Control Shift para ver como esse nó se parece com dois, basicamente ele lhe dará de alguma forma as áreas onde basicamente as rochas se encontrarão. Por exemplo, se eu voltar ao meu BSD F Control Shift principal e clicar nele. Basicamente, o mapa de oclusão ambiente me dará as áreas que estão basicamente separando todas essas diferentes rochas. Controle Shift e clique nele. É assim que se parecerá. Observe que isso está basicamente me dando essas áreas de contato. Temos algumas configurações aqui. E, na verdade, um deles é, na verdade, a distância. Se você começar a aumentar esse número, basicamente adicionará cada vez mais detalhado. Mas eu não vou enlouquecer com isso porque diminuiu uma renderização mais lenta. Então eu vou manter algo como quatro e vou bater apenas no local. E isso terá basicamente esse mapa preto e branco que se parece com isso. se pensarmos nisso de forma lógica, é aí que a neve deveria estar, mas isso não é suficiente porque precisamos misturá-la com outras coisas. Para fazer isso, vamos adicionar nossas amadas coordenadas de textura. Então, vamos coordenar a textura. Vou colocá-lo aqui. E se você pressionar basicamente Control Shift para ver o controle gerado mudando para ver o normal, esses são nossos dados normais e precisamos transformar isso em um mapa preto e branco. Para fazer isso, vá Shift a e adicione não normal. E vamos colocá-lo aqui. E se você pressionar Control Shift novamente para este nó, você verá o ponto, que basicamente lhe dará dados em preto e branco. Então, basicamente, tornamos o normal, que é como esse tipo de mistura de vermelho, verde e azul. Nós o transformamos em um mapa preto e branco, que é realmente o que queremos porque vamos combiná-lo com dados em preto e branco que estão saindo do mapa de oclusão ambiente. Mas antes de fazermos isso, quero tornar este mapa um pouco mais contrastado. Vá Shift a e vamos adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E eu quero que seja como um super contraste você. Então eu vou levar isso para algum lugar, como, digamos 0,7 e vou levar isso para algum lugar, digamos 0,8. E parecerá algo assim. E farei exatamente a mesma coisa para o nosso, para minha oclusão ambiente Control Shift e clique nele, adicionarei um nó de rampa de cores. Vou colocá-lo aqui. Vou pegar essa bandeira negra, certo? Algo como, digamos 0,9. Vamos levar a bandeira da amostra para baixo, algo como 0,93, talvez também em jogo essa bandeira para algo como basicamente realmente próximo um do outro. Então, basicamente, esmagando o contraste o máximo que pudermos agora, temos dois mapas diferentes. Um deles é impulsionado pela oclusão do ambiente, e um deles é conduzido pelo nosso mapa normal que obtemos de nossa coordenada de textura e precisamos misturá-los. E porque basicamente eles são apenas dados em preto e branco, vou usar notas matemáticas, então vou fazer matemática e vamos colocá-lo aqui. E eu vou pegar o estudioso e ligá-lo para valor de dois ou o segundo soquete e certifique-se de acertar o grampo que não vamos acima de um ou abaixo de 0. E é assim que nosso mapa, basicamente, agora será. Mas aqui está algo se você se concentrar, nós temos neste nó de oclusão ambiente, temos um soquete normal. Mas e se, se gostarmos de conduzir nossa oclusão ambiente com outra textura no soquete normal, isso basicamente nos dará um mapa melhor para controlar nosso fator. Então, para fazer isso, é realmente super fácil. Combinaremos algumas texturas de ruído e os alimentaremos para o soquete normal. Então, para fazer isso, vá Shift a e vamos procurar a textura do ruído. Pressione Shift D para duplicá-lo. E basicamente os vincularemos ao nosso amado nó de mapeamento, que está em algum lugar aqui. Então, o botão Alt mais à direita conecte o primeiro, alt, botão mais à direita para conectar o segundo, vamos ampliar novamente. Ele Control Shift para visualizar a primeira textura de ruído. Vai parecer algo assim. E talvez vamos começar a cair a balança. Digamos algo como 0,2 para os detalhes, vou mantê-lo em 24, a rugosidade vou mantê-lo também em 0,5. E talvez vamos adicionar um pouco de distorção, algo como 0,5. A segunda textura de ruído, vou mudar a escala, digamos Control Shift e clique nela primeiro para vê-la. Vamos talvez colocar dez. Então, é basicamente o duplo. E a única coisa que também vou mudar é basicamente colocar exatamente o mesmo número para a distorção, que é 0,5. Quero reduzir o contraste dessa textura. Então vá Shift a e vamos adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E basicamente vou levar essas bandeiras brancas em algum lugar como 0,6. E para este, digamos 0,73 e parecerá algo assim. Farei a mesma coisa para a primeira textura de ruído, que é basicamente para acionar o Contrast Shift a e vamos adicionar uma rampa de cores. E eu vou levar esse valor até algo como 0,6, e ele se parecerá com isso. Eu vou multiplicá-los uns com os outros. Então, vou Shift a e vamos adicionar um nó matemático. Vou colocá-lo aqui e pegar com cor e conectá-lo ao segundo soquete. E em vez de adicionar, vou mudá-lo para multiplicar. E você terá algo assim, se parece com isso. Mas, como você pode ver, o soquete normal precisa de um mapa normal para ser conectado aqui. Então, precisamos transformar esses dados em preto e branco um mapa normal ou uma cor RGB que basicamente representa o homem normal. Na verdade, fizemos isso antes. Bem aqui quando fizemos basicamente os solavancos, que é usando o nó de colisão. E isso é, na verdade, da mesma forma vamos fazer isso aqui. Então, vamos Shift a e vamos adicionar uma colisão. Vou colocá-lo aqui. E certifique-se de conectar o valor à altura, não ao normal e desconecte o soquete aqui. E você terá algo que se parece com isso. E agora tudo o que você precisa fazer é basicamente conectar esse normal ao normal se você pressionar Control Shift para ver como nossa oclusão ambiente parecerá. Vai parecer algo assim. E é assim que nosso mapa final ficará agora, vamos pegar isso, basicamente a saída que está saindo dessa operação, mude e clique no soquete. E vamos passar para o fator que impulsiona nosso shader de mistura Shift e clique neste soquete e aperte F. E se você pressionar Control Shift e clicar no seu sombreador de mistura, você terá algo que parece apenas assim. E como você pode ver, principalmente nossa montanha agora está realmente coberta de neve e mal podemos ver aqui, existem algumas áreas basicamente cobertas ou realmente onde podemos ver nossa textura. A principal razão para isso é que precisamos brincar um pouco com nosso basicamente esse mapa aparência do nosso basicamente esse mapa e como ele está funcionando. Mas em vez de fazer isso agora, eu realmente farei isso no segundo vídeo, onde resolveremos alguns problemas em nossa rede de sombreamento. Mas antes de sairmos, vamos selecionar todos eles Control G para agrupá-los em dois. Basicamente, renomeie esse grupo e vamos chamá-lo de fator de sublinhado de montanha de corte de neve . Então, sabemos exatamente o que esse nó ou essa configuração faz. É basicamente isso para basicamente tudo. E a única coisa que precisamos fazer agora é basicamente brincar um pouco com todas essas configurações diferentes para que tenhamos montanhas mais bonitas. Vejo vocês lá todos. 12. Finalizando a montanha: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, vamos basicamente finalizar nossa montanha porque ainda acho que nossas montanhas ainda não atingiram todo o seu potencial. E você ficará surpreso com o resultado final. A primeira coisa é a primeira, acho que a altura da nossa montanha é um pouco baixa demais e não gosto muito disso. Então, a primeira coisa que vou fazer é basicamente voltar ao nosso nó matemático, que é antes da configuração do deslocamento. E ele vai quebrar esse número para 300 e parecerá algo assim agora. Talvez também eu sinta que há muitas pedras parecidas realmente apontando. Estou como longe da montanha, o que não parece tão bom na minha opinião. Então vamos voltar aos meus, todos os meus diferentes nós aqui, que são como o bolus, a montanha do baixo e as variações de raga. E para isso, na verdade, acho que são dois contrastantes aqui. Na verdade, vou dar um pouco mais de sala de leitura, então parece algo assim. Se eu voltar ao meu sombreador normal Control Shift e clicar nele, basicamente estou de alguma forma tentando torná-lo menos contrastante do que costumava ser, ou digamos menos ousado basicamente dando esses mapas em preto e branco mais espaço para respirar. E a mesma coisa que farei aqui. E também se você se lembrar, nós temos esse removedor, que, na verdade, se fizermos uma ferramenta um pouco mais contrastante, basicamente, na verdade, adicione mais altura e sim, vamos talvez acionar o contraste um um pouco acima desta rampa de cores e você terá algo que se parece com isso, que eu acho que se encaixa melhor na forma da montanha que estamos tentando criar. A outra coisa, voltamos ao nosso mapa que conduz nosso fator de neve e montanha Control Shift e clicamos nele, ele ficará assim. E basicamente o liquidificador agora está usando branco para as áreas que haverá neve e preto para as áreas onde queremos ver as rochas. Mas, na verdade, queremos ver mais das rochas. Queremos que a maioria desse sombreador seja dominada por rochas. Então, para fazer isso, na verdade, descobri um pequeno problema ou um pequeno problema. Se você vir o mapa de oclusão ambiente, notará que basicamente tudo é branco. E se olharmos para ele depois do ColorRamp para parecer algo assim, e na verdade queremos invertê-lo para que as áreas pretas contenham neve e as áreas brancas, queremos que sejam rochas. Então, basicamente, precisamos invertê-lo. O bom é que, se você saltou para esse nó de rampa de cores, que basicamente controla o contraste do mapa de oclusão ambiente. E você acerta a pequena seta, você terá uma opção chamada rampa de cor flip. E se você clicar nele, você terá algo parecido com isso. Então, basicamente, a maioria do nosso mapa de oclusão ambiente está agora preta. E se você vir o mapa final com o qual vamos acabar, ele ficará assim. E, basicamente, vendo isso assim, que é como preto e branco, definitivamente podemos ver que isso parece muito melhor do que apenas nosso mapa típico que costumávamos ter. E agora, se você apertar Control Shift e clicar no seu sombreador de mistura, você ficará surpreso porque isso é ou a montanha está parecendo agora, isso não é realmente bom? Então, sim, basicamente controlando a quantidade de contraste dentro deste mapa, você será capaz de controlar a quantidade de neve na montanha. E também outra coisa que notei é que há um pouco de reflexão indo bem aqui. O reflexo de todas essas montanhas, pode ser a sua preferência, mas na verdade, eu não gosto muito disso porque parece que isso é realmente super brilhante. Não gosto que esse pareça ser honesto. Então, vou diminuir o especular da minha textura de neve, que é esta aqui. Meu princípio é SDF, isso pertence a isso. Não, vou diminuir o caminho, para baixo para 0. Então, parecerá algo como, digamos mais áspero e se encaixa melhor. A estética estava procurando. Sim, isso é basicamente para todas as configurações diferentes que eu mudei basicamente para finalizar o visual deste Sean, eu não fiz muito para ser honesto, porque eu não queria incomodá-lo com como números diferentes para mudar e tudo isso. Eu tentei mantê-lo o mais simples possível, mas ei, por favor, sinta-se à vontade basicamente para jogar com esse sombreador da maneira que você quiser. que, a propósito, no próximo vídeo, teremos uma visão geral toda a nossa configuração e principalmente para nossa rede de sombreamento. Sim, vejo vocês no próximo vídeo, todos. 13. Visão geral da rede shader: Olá a todos e bem-vindos No vídeo final da nossa rede de sombreamento, porque nos próximos vídeos, vamos finalizar a aparência da nossa foto. Definitivamente tem sido uma longa jornada. E apenas vendo toda essa árvore de nós, não foi nada fácil criá-la e você deveria se orgulhar se chegar a esse ponto. Então, sim, toque em si mesmo neste vídeo, tudo o que eu queria fazer é basicamente dar uma olhada nessa configuração aqui, porque já revisamos essa configuração aqui que pertence ao configuração de deslocamento. Então, sim, vamos dar uma olhada. Nossa rede de sombreamento aqui. Aqui está nossa abordagem para isso. Obviamente, quando criamos uma montanha, precisaremos de diferentes, ou digamos de dois sombreadores diferentes. Um deles é para as rochas e o outro para esse nó. Então, a primeira coisa que fizemos basicamente criar um material de neve, e na verdade foi super simples. A única coisa que fizemos foi basicamente impulsionar nossa rugosidade usando uma textura Voronoi que a tornamos super contrastante. E isso foi responsável pela nossa textura de neve. Foi super simples e super fácil. E depois que fizermos isso, precisávamos criar nosso sombreador de rocha. Shader, exceto é claro que usamos o principal BSD F gostaria de cor realmente escura para dar a ilusão de como se realmente existem rochas e basicamente criamos dois mapas diferentes. Um deles é um mapa que impulsionará a rugosidade. E é basicamente a combinação de uma textura Voronoi e a textura de ruído. Fizemos ambos contrastados, misturamos e os conectamos à rugosidade, direto, solavancos de rocha, o que é um pouco mais complicado, onde basicamente combinamos ou voronoi textura com uma textura de ruído. Nós os combinamos e os alimentamos em um nó de colisão, que basicamente irá para o mapa normal. A principal razão pela qual usamos esse nó de colisão porque, como mencionei, os dados que estão saindo desse nó ED, na verdade são dados em preto e branco e o mapa normal precisa de dados de cor. Então, o nó de colisão pegará a altura e a converterá em um mapa normal, o que é muito bom. A outra coisa, em vez de mapear essa textura Voronoi diretamente com esta configuração de mapeamento aqui ou com este nó de mapeamento, usamos essa técnica ligeiramente diferente que eu discuti no capítulo do deserto, que é basicamente combinando o mapeamento original com uma textura de ruído. Nós os combinamos para que tenhamos uma maneira modificada sobre como queremos mapear essa textura Voronoi na superfície. E foi exatamente o que fizemos como mencionei no capítulo do deserto. E ao fazer isso, criamos nosso sombreador de rocha. E a última coisa porque precisamos dizer ao liquidificador onde colocar a neve e onde colocar as rochas. Criamos esta configuração aqui, que é basicamente a combinação de um mapa de oclusão ambiente, como eu mencionei antes, ela nos dirá as áreas onde as rochas basicamente encontrariam cada outro e a coordenada de textura onde precisamos dos dados normais. Nós os convertemos em dados em preto e branco usando um mapa normal, fizemos uma super contrastia e a mesma coisa para a oclusão do ambiente. Nós o alimentamos para uma rampa de cores e a tornamos super contrastante. E então nós os misturamos usando o nó MF e uma operação de adição. A outra coisa é que usamos algumas combinando a textura do ruído e outra textura de ruído. Nós os tornamos super contrastantes. Nós os multiplicamos e os convertemos em preto dados de cor para os normais através de um nó de colisão, como acabei de explicar, e basicamente nós o alimentamos na oclusão do ambiente ou na verdade o soquete normal na inclusão ambiente, que como mencionei, nos dará melhores detalhes. E ao fazer isso, esta é na verdade toda a nossa árvore de nós ou toda a configuração que é responsável por colorir nossa montanha. E se você pressionar Control Space bar para toda essa configuração dentro do editor de sombreamento, esta é toda a nossa árvore de nós. É definitivamente enorme e um pouco intimidante para alguém que não sabe exatamente o que basicamente criamos. Mas agora, você deveria ter uma sólida compreensão de como essa nova árvore realmente funciona. E você deve estar confortável basicamente girando com valores diferentes para obter looks diferentes, que é basicamente o objetivo final. Você não precisa se ater ao resultado que você está vendo agora. Mas, na verdade, há uma grande sala para experimentar, talvez melhorar esse sombreador que eu criei. Depende de você nos próximos vídeos. Vamos nos divertir mais adicionando um céu, talvez adicione alguns movimentos da câmera e finalize nosso curta para a renderização final sem mais nada, vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos. 14. de Baking de betume: Olá e dê as boas-vindas a todos neste vídeo, onde basicamente começaremos a tentar criar nossa animação de câmera. Queremos criá-lo neste vídeo. Na verdade, vamos fazer isso no próximo vídeo porque nossa câmera estará se movendo. Não há como ver essa animação em tempo real porque nosso sombreador é realmente pesado e, a menos que você tenha como uma máquina realmente carnuda, é quase impossível ver essa animação em real tempo. É por isso que, no caso de queremos ver essa animação, precisamos descobrir algum tipo de solução. Alguns de vocês podem sugerir que talvez possamos pular para a visão sólida, mas, como você se lembra, estamos usando recursos de micro deslocamento dentro do Blender para que eles não fiquem visíveis à luz do dia. Sólido é sombreamento de viewport. Qual é a solução? Alguns de vocês podem dizer, ei, como talvez apenas, por exemplo, em vez de usar ciclos, basta usar EV. Mas, na verdade, será o mesmo problema porque, como mencionei antes, os recursos de micro deslocamento infelizmente só são suportados no mecanismo de renderização de ciclos. E quando você estiver usando EV, você acabará com um resultado que se parece com isso. E como você provavelmente pode notar, minha janela de exibição é super lenta e lenta. Então, também isso não é uma solução. Vamos voltar aos ciclos. A solução mais fácil para isso, e provavelmente levará um pouco de tempo para otimizar basicamente a cena, ou digamos, para poder ver nossa animação de câmera em tempo real, o que diz que precisamos para descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador para deslocar este plano e a janela de exibição sólida da mesma maneira. Basicamente após o micro deslocamento, depois que o deslocamos usando nossa Rede de Sombreamento. Então, aqui está o que vamos fazer. Certifique-se de que você está no editor de sombreamento. E a partir daqui, vou pressionar Control Shift e clicar neste nó matemático que usamos antes, o nó de deslocamento basicamente para ver nossa textura de deslocamento final. E depois de fazer isso, vá mudar um hit new type image texture. Vamos colocá-lo aqui. E eu vou bater em New. E a partir daqui vamos, por exemplo, chamá-lo de montanha e rescore deslocamento para o tamanho, vamos ligar 4096 então são quatro K. A coisa mais importante. Certifique-se de verificar o fluxo de 32 bits que é importante e pressione Ok, o que faremos é basicamente converter essa textura, que é como depois do nó matemático, vamos convertê-lo em um imagem normal, que mais tarde a usaremos para deslocar nosso plano. Para fazer isso a partir do editor de propriedades, você terá uma guia chamada bake. E a partir daqui você terá um grande tempo. Certifique-se de alterá-lo de combinado para emitir e misturar regra automaticamente implorou a estrutura nessa imagem. E depois de fazer isso, certifique-se também de alterar sua amostragem desse número louco que é 4096. Talvez vamos mudá-lo, por exemplo, para um número baixo. Digamos que até algo como, eu não sei, talvez como dois. Não importa muito porque é apenas para referência. Portanto, não precisamos de muitas amostras para criar basicamente uma boa textura também será mais do que suficiente, e também permitirá que você asse mais rápido. Depois de terminar isso, vamos voltar para nossa aba Bake e apenas bater em assar. E você terá esse pequeno slide aqui que mostrará o progresso do seu processo de cozimento dependendo do poder do seu computador e de tudo isso. Pode levar um pouco de tempo, mas na verdade será muito rápido porque na maioria das vezes não leva muito tempo. Sim, vejo você depois que a mendigação terminar. Tudo bem pessoal, meu cozimento acabou de terminar e basicamente colocamos nossa textura nessa imagem para vê-la, certifique-se de pular do editor de sombreamento para o editor de imagens. E a partir daqui, abra esta pequena aba aqui e você terá sua textura aqui chamada de deslocamento de montanha. Vou clicar nele. Essa é basicamente nossa textura de deslocamento. Agora precisamos salvá-lo, ir para Imagem, Salvar como, e provavelmente vou salvá-lo na minha pasta de imagens ou na pasta de recursos que você encontrará com os arquivos do projeto. Já o salvei antes para o curso, mas aqui está o que vamos fazer. Certifique-se de mudar de PNG para abrir em XR e certifique-se de dar um RGBA e siga a profundidade de cor. Certifique-se de alterá-lo para flutuar cheio. Fora isso, tudo ficará bem, exceto a única coisa que vou fazer é basicamente adicionar um pequeno esforço de número, por exemplo, 02, porque eu já tenho uma textura de deslocamento aqui e eu pressionarei Salvar como imagem. E basicamente agora salvamos esse mapa de deslocamento basicamente em nosso disco rígido para que não o perdamos depois que fizermos isso, vamos voltar ao nosso shader Control Shift e clicar no seu sombreador misto para ver o resultado final. E vamos talvez entrar em colapso assim porque você não precisará do editor de sombreamento por enquanto. Vamos voltar à visão sólida e talvez também mostrar nossas sobreposições. E isso irá Shift a e adicionará outro plano. Ele garante que o tamanho será de cento, dez centos metros por causa do tamanho deste plano, na verdade é 1000 metros, então eu vou mudá-lo para 1000 e você verá algum tipo de recorte acontecendo porque eles são basicamente idênticos e estamos sobrepondo um sobre o outro. Então, para resolver esse problema, vamos esconder nossa, nossa montanha principal e, por qualquer motivo, mudamos esse nome. Então, vamos chamá-lo de montanha. Este plano assegura que aperte Tab para pular para o modo de edição na sub-divisão do botão direito do mouse. E a partir daqui vamos inserir 100. Agora, depois de fazer isso, vamos pular para nossos modificadores. Vou adicionar um modificador de subdivisão, talvez com um nível de dois, irá colapsá-lo, adicionar os monitores modificadores, que basicamente deslocarão este plano da mesma forma que deslocamos nosso original montanha. Como vamos fazer isso basicamente usando a textura que acabamos de assar. Como editar a textura no modificador de deslocamento super fácil. Basta clicar em Novo e ele chamará uma textura. Vamos talvez chamá-lo de montanha. E o deslocamento da pontuação deles precisa ser exatamente o mesmo nome da imagem que salvamos. Era apenas eu mesma preferência que eu queria salvar as imagens basicamente ou na verdade, sempre que eu uso a imagem, eu queria chamar tudo relacionado a ela com o mesmo nome para que eu não me perca depois fazendo isso, vamos pular para a guia Textura da imagem. E a partir daqui precisamos abrir nossa imagem, ela abrir e vamos pular para nossas imagens. E teremos nosso deslocamento de montanha atingido Open Image e eles terão algo parecido com isso. A configuração mais importante é certificar-se de alterar o espaço de cores para linear e garantir que ele seja realmente linear. Algumas pessoas podem achá-lo como não colorido e tudo isso garante apenas mudá-lo para linear porque temos uma imagem em preto e branco. E também você terá aqui outro tipo chamado mapeamento também garante que seja um para um porque, por padrão, algumas pessoas vão achar que queremos que seja apenas um. E, claro, neste momento, isso não se parece com a nossa montanha. Para corrigir essa aba de ocorrência, pressione a para selecionar toda a sua malha, acerte em você e aperte desembrulhar. Então, basicamente agora, desembrulhamos nosso modelo Deb novamente para sair do modo de edição, vamos voltar para a guia Modificadores e, das coordenadas, certifique-se de mudar de local para UV. E bam, esta é a nossa montanha. É basicamente a mesma montanha que criamos , basicamente, apenas usando os nós de sombreamento ou a Rede de Sombreamento e a imagem que salvamos basicamente será responsável em deslocar o baço na porta de visualização 3D ou na viewport de sombreamento sólido. Além disso, você provavelmente pode selecionar seu mapa UV daqui. Também talvez vamos trazê-los no nível médio de volta para 0. E você pode mudar a força do modificador de deslocamento daqui. Ao fazer isso, basicamente recriamos a mesma montanha exata e a janela de exibição de sombreamento sólido. E agora, quando criaremos nossa animação de câmera, será super fácil para nós animá-la e vê-la em tempo real, porque já temos até certo ponto, malha pequena, pequeno número de vértices e todos para que possamos ver a animação em tempo real. 15. Animação da câmera: Animação da câmera, meu amigo, simples que pareça, é na verdade a parte mais irritante de todo o processo porque neste momento, você pode desenhar tudo se escolher a câmera errada movimentos e o enquadramento errado. Então, tentaremos fazer o nosso melhor para criar um bom movimento de câmera. Temos nosso avião que deslocamos no último vídeo usando este modificador de deslocamento, que, como mencionei antes, basicamente nos permitirá ver nossa animação de câmera em tempo real para que possamos basicamente criar um bom quadro. Mas aqui está algo, mesmo que sim, esse modificador de deslocamento e vê-lo assim em tempo real será útil. O que eu notei por qualquer motivo que o Blender não goste, basicamente recria exatamente o mesmo deslocamento da maneira que o vemos na montanha. E se você mostrar sua montanha e vamos pular para a vista renderizada, observe que as primeiras coisas primeiro, elas não são basicamente idênticas em termos de rotação e tudo isso, os picos disso montanha que está usando o modificador de deslocamento desta forma ou da direita. E o outro é daqui. Então, precisamos selecionar nosso avião ou nossa segunda montanha atingiu R para girá-lo, acertar Z para girá-lo apenas no eixo z. E vamos apenas digitar 180. Então, basicamente, agora, ambos estão orientando da mesma maneira. Mas mesmo com isso, observe que, por exemplo, vamos mudar a força para um. Mesmo com isso, eles não são tecnicamente idênticos porque , de forma lógica, esse pico branco aqui deveria estar cobrindo este. E a mesma coisa para isso deve estar alguma forma no mesmo nível dessas montanhas aqui. Mas isso não está acontecendo por qualquer motivo, porque eu não sei. Talvez o liquidificador tenha algumas coisas estranhas sobre como ele torna sua geometria totalmente compreensível e não podemos reclamar. Mas sim, essa é uma das peculiaridades do liquidificador que de alguma forma precisamos lidar sempre que estamos usando mapas de deslocamento. Eu tentei jogar com todas essas configurações diferentes aqui e tudo isso, mas nada realmente parece ajudar. Então, sim, só precisaremos trabalhar onde quer que tenhamos. Vamos esconder nossa montanha original, a pesada, e vamos voltar à nossa visão normal. E aqui está como estou imaginando que meus movimentos de câmera sejam. Acho que vou voar dessa maneira assim. Basicamente, ele vai em uma linha paralela a esse tipo de formação aqui. Estamos vendo o horizonte a partir deste ponto. Esse é, na verdade, o movimento da câmera que eu tenho em mente e fio vamos basicamente nos aproximar do horizonte. A câmera vai se apagar em algo que se parece isso para que possamos ver o pico alto da montanha a partir daqui. Sim, vamos fazer isso muito rápido primeiro, vamos mudar nossas configurações da câmera daqui para a distância focal. Vamos mudá-lo para 24 porque estamos tendo filmagens de paisagem aqui para o final, como você provavelmente pode ver, nossa câmera pode ver mais de um metro 100 ou o avião é realmente 1000 metros. Então, vamos aumentar esse número para 10 mil para a exibição da viewport , aumentar esse número até um e vamos pular para nossas configurações de saída daqui. Como você provavelmente pode se lembrar, estou usando uma proporção estranha, que é basicamente conectando a 560 aqui. Então, basicamente, temos uma proporção cinematográfica agora , vamos adicionar outro visualizador arrastando assim, aperte 0 para pular para a visualização da câmera, pressione D para ocultar todas essas ferramentas. Talvez vamos esconder todas as nossas sobreposições. Talvez vamos ampliar um pouco, assim. Pressione N. Vamos para View, câmera para View e clique novamente. Então basicamente agora, onde quer que eu mova isso basicamente também estou movendo minha câmera. Então, sim, vamos tentar criar em um belo quadro. Eu sempre voltarei à minha vista da montanha também apenas para que eu possa ver como será o resultado final. Porque, como eu mencionei, temos esse problema de que eles não são como se sobrepor perfeitamente um ao outro. Então eu acho que vou ampliar um pouco assim, talvez diminuir o zoom. Então, nosso primeiro quadro estará parecendo algo assim. Vamos, na verdade, acho que está parecendo muito sólido. Então, vamos pular para nossa linha do tempo. Vou para o quadro número um e me certificar de que você está selecionando sua câmera, que na verdade eu vou atingir a escala para dimensioná-la um pouco aqui, aperte I e crie um quadro-chave para a localização Eu novamente e crio um quadro-chave para a rotação. Então, estamos basicamente animando duas propriedades diferentes. Este é o nosso primeiro quadro. Vamos pular para o quadro 240 e ele mudará o alcance para 240. E vamos mover a primeira coisa. Vamos avançar um pouco , algo assim. E talvez também vamos girar no eixo z, algo assim para que estejamos mudando. Basicamente, também estamos panorâmicos para mudar o foco desse tiro. E talvez vamos avançar um pouco até que pareça algo assim. E daqui vou bater, eu bati em todos os canais. Então, basicamente, agora teremos uma animação de câmera que se parece com isso. Em vez de como esse tipo de acelerar e diminuir a velocidade, eu realmente quero que essa animação de câmera mantenha o mesmo Executive Velocity. Por que estamos selecionando todos os seus quadros-chave e basta selecionar Linear e vamos visualizar nossa animação de câmera. Vai parecer algo assim. Caso seu computador não lide com isso. Talvez mude, como mencionei para a visão simples e você terá a sensação de quão rápido é a animação da sua câmera. Talvez vamos pular para a visão normal, para o sombreamento sólido e vamos ver como era. Como você pode ver, é como realmente cinematográfico para o meu gosto. Parece muito bom. É lento e estável e acho que parece muito bom. Então, basicamente, vou mantê-lo nisso. Não vou lançar oficial com esta animação de câmera. A única coisa fica louca, por favor, se você quiser criar alguns movimentos de câmera malucos, provavelmente não recomendado no que estou tentando dizer é basicamente apenas tomar seu tempo para encontrar bons movimentos de câmera e tudo isso. Mas só por uma questão de manter este curso curto e doce ao ponto, vou ficar com essa animação de câmera, mas sim, você pode ficar louco. E também, por exemplo, se você não gosta dessa formação montanhosa, provavelmente poderá voltar para sua montanha. Vamos voltar para a exibição de renderização, alterada de volta para o editor de sombreamento. Vamos selecionar nossa montanha e basicamente começar a brincar com todos esses valores diferentes aqui. E você terá muita quantidade infinita de variação da formação de montanhas. Então você pode enlouquecer com isso e criar algumas formações realmente interessantes e tudo isso permitirá que você tenha movimentos de câmera diferentes. Então, sim, por favor, pegue sua liberdade e jogue com os movimentos da câmera. É como provavelmente a maior coisa que dará algum tipo de singularidade e identidade à sua foto. Então, sim, tome seu tempo nele. E a única coisa que você provavelmente notará agora que quando nossa câmera estiver realmente se movendo, não há como ver apenas como vazio aqui. Precisamos descobrir uma maneira de preencher esse plano de fundo com outras coisas. E isso é realmente o que faremos no próximo vídeo. Vejo vocês todos lá. 16. Montanhas de fundo: Olá e seja bem-vindo. Se quiséssemos este novo vídeo onde basicamente tentaremos preencher nosso horizonte vazio. Claro, existem várias abordagens para fazer isso, mas a maneira mais fácil provavelmente é duplicar essa montanha e basicamente mudou a forma dela. Portanto, não será como 100% applica, mas como você provavelmente sabe onde isso adicionará muito tempo de renderização. E em vez de fazer isso, há alguns truques que podemos usá-lo apenas para otimizar nossa cena o máximo possível e que tenhamos algum tipo de renderizadores mais rápidos. Se você se lembra, nós temos nosso avião aqui. E se basicamente movêssemos essa chama para o horizonte? Isso deve ser, eu acho, mais do que suficiente para a nossa cena. Então, provavelmente vou colocá-lo em algum lugar aqui. Basicamente, tudo o que estou tentando fazer é apenas talvez GZ tentar colocá-lo em algum lugar no fundo para que ele dobre o horizonte para que não tenhamos apenas um horizonte vazio sem detalhes. E, ao mesmo tempo, estou olhando aqui para que eu possa ver o resultado final girar no eixo z GZ. Uma coisa que você notará é que, se você se concentrar aqui, há algum tipo de recorte acontecendo. Ou, na verdade, vamos pular para a visualização de sombreamento normal ou para o sombreamento sólido da janela de exibição. Como mencionei, observe que há algum tipo de recorte aqui. Então, precisamos de alguma forma corrigir esse problema. E, na verdade, a maneira mais fácil de fazer isso é basicamente indo para a guia e daqui, pular para esperar a pintura. E o que vou fazer é basicamente pintar sobre todas essas áreas aqui. As áreas que estou pintando agora, basicamente serão excluídas do deslocamento, talvez também desta área aqui. Só estou pintando nas bordas. Tudo bem, pessoal. Então, tudo o que eu fiz é basicamente pintar sobre as bordas deste plano para fazer isso, certifique-se de que seu peso seja realmente um e mude o raio onde quer que você queira e sua força deve estar em um. Depois de fazer isso, se você saltou para o seu grupo de vértices, você encontrará aqui um grupo e, talvez, vamos chamá-lo de áreas sublinhadas. E vamos voltar para esse modo de objeto. Nada mudará , exceto se saltarmos agora para a guia Modificadores, você terá aqui algo chamado grupos de vértices. Se você selecionar suas áreas planas, observe o que acontecerá. Basicamente, o dreno de deslocamento agora está basicamente acontecendo apenas nas bordas. A principal razão para isso é que o Blender, se voltarmos ao modo de pintura branca, usaremos as áreas vermelhas para serem deslocadas como uma só. E esse gradiente é basicamente, quanto mais próximo ele se aproxima do azul, mais perto ele se aproxima de 0. Portanto, as áreas azuis, o valor de deslocamento será 0 e as áreas vermelhas serão uma. Então, precisamos inverter este mapa. A maneira mais fácil de fazer isso é que, se você for para Pesos, você terá uma opção chamada invert. Se você clicar nele, observe o que acontecerá. Basicamente convertemos tudo para que as bordas agora sejam azuis, o que significa 0. E eles basicamente classificarão D8 ou gradualmente vão para vermelho, o que significa que eles vão gradualmente para um valor de deslocamento de um. Vamos voltar para o modo objeto e notar que basicamente nos livramos de todos esses recortes que ocorreram aqui. Eles são basicamente agora planos. E corrigimos esse problema aqui. Então, sim, isso é muito legal, eu acho. E vamos mover isso um pouco para baixo no eixo z, talvez escale-o um pouco no eixo z também. Bem, vamos escalá-lo. Anular. Aperte sete para pular para a vista superior para que você tenha uma visão melhor. Vamos fazer isso, certo? Nós ficaremos assim se saltarmos frente em nosso movimento de câmera. Acho que também precisamos ter algumas montanhas aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos passar para este quadro 240. Em vez de apertar Shift D, você pode apertar Alt. O que basicamente criará uma instância será mais rápido para renderizar o Shift D duplicará todos os dados diferentes. Aldi criará uma cópia vinculada. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui, e talvez vamos mudar a rotação para algo assim. Eu quero ter algum tipo de área plana que se pareça com isso. Eu queria que não quero que isso distraia. Vamos, na verdade, acho que parece muito doente se você me perguntasse. Tudo bem, vamos pular para ver nossa animação de câmera ou outras áreas que precisamos preencher. E sim, provavelmente precisamos de outra montanha daqui. Portanto, certifique-se de selecionar seu D antigo simples para criar uma cópia vinculada sete para pular para a vista superior. E vamos apenas movê-lo. Se esfregarmos nossa animação para se parecer com algo assim. Se você me perguntar, isso está realmente parecendo muito doente. Agora, para corrigir o resto dos problemas relacionados a esses aviões é que precisamos basicamente moldá-los da mesma forma que sombreamos essas montanhas para fazer tal coisa, é realmente super simples. Tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar um desses planos. Vamos pular para o editor de sombreamento daqui, selecionar sua montanha e você terá uma opção basicamente para novos materiais que criarão um novo material com base neste material. Então, vamos clicar nele e vamos chamá-lo, por exemplo, montanhas e sua pontuação no fundo. E como estamos usando um modificador de deslocamento, não precisaremos dessa árvore de nós inteira relacionada ao deslocamento. E não precisaremos do nó de multiplicação e deslocamento. Tudo o que precisamos é basicamente apenas da nossa configuração normal de sombreamento. E também não preciso deste. Então x Exclua, e vamos mover esse bad boy aqui. Então, basicamente, excluímos toda a configuração de mapeamento neste novo material porque não precisamos dele, como mencionei, porque estamos deslocando esse plano usando nosso modificador de deslocamento usual. E você terá uma determinação que se parece com isso, que se você me perguntar, parece muito bom. Você pode jogar com configurações diferentes para todas essas montanhas, como mudar, por exemplo, a força ou menor do que ela para baixo. Vamos tentar, por exemplo, 1.5. Vou mantê-lo em um só porque esse é o valor padrão. Você pode ficar louco por isso e basicamente criar onde quiser. Isso é apenas eu mesmo preferência por essa foto ou meu gosto. Mas sim, ao fazer isso, nós basicamente finalizamos o visual deste curto em termos de como os maiores elementos. E nos próximos vídeos, basicamente vamos consertar a iluminação, talvez adicionar um céu dramático para tornar tudo mais bonito. Então, aprenderemos como renderizá-lo. Vejo todos vocês no próximo vídeo. 17. Iluminação mundial: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, onde basicamente corrigiremos a iluminação da nossa cena. O que quero dizer com isso é basicamente adicionar um céu e tudo isso no seu editor de sombreamento, certifique-se de mudar de objeto para mundo. E basicamente agora, o liquidificador para aliviar nossa cena é basicamente apenas usando o HDRI integrado que selecionamos aqui. Mas não queremos isso. Precisamos criar nosso próprio céu porque, como você provavelmente sabe, podemos usar este nos últimos dois vídeos ou, na verdade, nos últimos dois capítulos na maioria das vezes sabia que alguns HDRI são muito leves em nossa cena, mas neste caso estaremos usando a textura do céu embutida com a qual o liquidificador vem fornecido. Então aqui está o que vamos fazer, vá Shift a e aqui vamos procurar uma textura do céu. Agora vamos apenas conectá-lo à cor. Nada acontecerá. E a principal razão para isso, porque ainda estamos usando nosso HDRI aqui. Portanto, certifique-se de verificar o mundo da cena e você terá uma resolução que se parece com isso. Agora, é claro, é muito intenso e aqui está a magia da textura do céu dentro do Blender. Primeiro de tudo, você tem várias predefinições. Na minha experiência, se você não gostar da maioria das configurações e a maior liberdade para isso, você até certo ponto pode pregar o visual que você está procurando. Na maioria das vezes você se encontrará usando o céu do iniciador. A maioria das configurações aqui é espécie de tamanho de areia autoexplicativo, que basicamente controlaria o tamanho do disco do sol uma intensidade. É meio auto-explicativo e já sabemos disso adicionar a luz solar na cena e elevação súbita, o que para muitas pessoas pode ser um pouco complicado ou não gostar eles são intuitivos porque, na verdade, o que queremos dizer elevação é o quão alto o sol no céu. E ao controlar o quão alto o sol está no céu, você pode basicamente controlar a hora do dia. Por exemplo, se eu começar a arrastar esse número para baixo, começarei a ir ao pôr do sol ou nascer do sol e vice-versa. Se eu começar a aumentar esse número, irei mais para o meio-dia e tudo isso. Então, sim, este é o controle deslizante que basicamente permitirá que você controle a hora do dia em que seu céu se parecerá em rotação, a direção do seu sol, a altitude, que depende de quão alto seu objeto é do nível do mar e, na verdade, mudará esse número mais tarde. E algumas outras configurações, como ar, poeira e ozônio, para ser honesto, eu nunca os mudei por qualquer motivo, sempre que eu os mudo, isso acabou de arruinar todo o resultado. Então, talvez você possa experimentar com eles. E aqui está meu fluxo de trabalho para definir uma boa configuração de iluminação para essa cena. Primeiro de tudo, vou começar com a rotação do sol. Bloqueio meu filho em termos de rotação e começo a poli-lo e começo a mudar a configuração até obter a aparência que quero de um certo ângulo. Porque a pior coisa que você pode fazer é basicamente continuar experimentando e continuar experimentando sem realmente obter nenhum bom resultado. Portanto, é sempre bom se trancar e basicamente tentar obter o melhor resultado possível de certo ângulo. E se não funcionar, você pode mudar outras configurações. E vou começar com a rotação de areia. Vamos começar a arrastar esse número para cima. E como você pode ver, meu filho agora está em algum lugar aqui e você provavelmente pode ver um pequeno disco aqui, mas eu vou em direção a mais luz, uma luz que estará atingindo esta parte da montanha . Então vou continuar trazendo esse número até pensar em alguma coisa, vamos, por exemplo, digamos 230. E sim, eu realmente gosto desse tipo de configuração de iluminação. Acho que quero ver como ficará durante a animação. Então, virei aqui e arraste por cima para adicionar outro editor. E eu vou mudá-lo do sombreador para quem? A linha do tempo. E vamos ver se eu esfrego minha animação. Sim, isso é muito bom. Acho que agora vou começar basicamente a mudar a elevação do sol ou, na verdade, antes disso, vamos mudar a altitude porque nossa arte de montanha um pouco alta. Considerando o nível, vou levar a altitude, por exemplo, para 10 mil, o que significa que conheço 10 mil. Não é realista e não há montanha na Terra que esteja a 10 mil metros do nível do mar. Acho que o Monte Everest está, na verdade apenas 8849 metros do nível do mar. Estamos no Blender para que possamos fazer o que quisermos. Agora vou mudar, acho que o Sol e a densidade porque é muito forte e vou começar a arrastar esse número para baixo até conseguir algo, digamos 0.12. E estou obtendo esse resultado azul muito legal, que eu realmente gosto para o mesmo tamanho. Vamos tentar trazê-lo um pouco para cima. Digamos que um que apenas faria toda a iluminação parecer mais suave. E para a elevação do sol, que tal começarmos a baixá-lo basicamente um pouco para baixo, algo como 0,1. Eu não me importo com a aparência do céu por enquanto porque na verdade estará substituindo esse céu por outro. O que vamos fazer é basicamente usar a iluminação que está saindo dessa configuração, a textura do céu, então ela apenas textura Sky. E para a aparência real desse cara, estaremos usando outra imagem ou outro HDRI. Isso é o que faremos. Ao fazer isso agora, finalizamos a aparência dessas montanhas e estou bastante satisfeito com esse resultado. A única coisa que eu sinto que preciso fazer ainda, essas montanhas são muito afiadas e elas não parecem tão boas. Voltarei ao meu sombreador normal mudando de mundo para objeto e certifique-se de selecionar sua montanha principal. E a partir daqui, acho que vou dar um pouco de espaço para respirar também ao removedor, só para que eu faça a montanha parecer um pouco mais plana, o que isso não parece bom. Tudo bem, E quanto a começarmos a experimentar com a montanha do baixo com o tapete da variação número um, vou dar-lhe um pouco de espaço para respirar. Tudo bem, pessoal, então acabei mudando esses valores aqui de eles eram muito contrastados. Então eu só dei a eles um pouco mais de uma sala de respiração para que eu remova as bordas afiadas que costumavam estar aqui na montanha principal. Acho que esse resultado se encaixa melhor. Eles estéticos estavam procurando, sim, isso é basicamente por como eu criei esse cara e a configuração geral de iluminação para minha cena. E então, no próximo vídeo, mostrarei como você pode adicionar outro céu para basicamente mudar esse céu azul com outro céu mais mal-humorado ou dramático. Sim. Vejo você lá. 18. Adicionando o céu: Olá e dê as boas-vindas a todos neste vídeo, onde basicamente adicionaremos outro céu à nossa cena. Agora, é claro, provavelmente a maneira mais fácil para muitas pessoas será apenas gostar de mudar o mundo e elas importarão qualquer HDRI aqui. Mas, infelizmente, o Blender não tem esse recurso. Você precisará reproduzir a textura do céu, mas apenas a desgraça. Entenda o que queremos fazer. Queremos que a iluminação que está saindo da textura do nosso céu melhor ao mesmo tempo que precisamos substituir esse cara por muitas pessoas pode parecer um pouco confusa, mas você vai entender o que queremos em um segundo. Então, aqui está o que vamos fazer. Primeiro de tudo, precisamos remover o céu que está bem aqui. E já aprendemos a fazer isso basicamente indo para as configurações de renderização e dentro do filme, que é este aqui, você encontrará uma opção chamada transparente. Apenas certifique-se de verificar. E bam, nós removemos nosso céu agora. Tudo o que quisermos colocar aqui em segundo plano, ele agirá um céu. Mas aqui está o problema. Anteriormente, nós costumávamos apenas importar planos planos e textura de céu de laje neles para agir como o céu. Mas precisamos de mais variedade nesta cena por um motivo muito simples, que é que nossa câmera está girando. Então, basicamente precisamos encaixar todo esse horizonte onde o céu, existem várias abordagens. Algumas pessoas podem gostar , por exemplo, em portar um cilindro e projetar a imagem do céu nele. Mas aqui está a maneira mais fácil que eu descobri. Basicamente, precisamos importar essa esfera ou criar uma esfera. Então vá mudar uma esfera de malha e UV. É bem pequeno agora. Então, por exemplo, vamos esse número para algo como cento, dezentos metros. Então, é como basicamente uma bola enorme. Acho que 1000 metros serão suficientes para os segmentos e anéis. Vou quebrá-los para cem, cem. Portanto, é uma esfera bastante suave e aperte enter, e eu vou com o botão direito do mouse e sombra suave, aperte sete para pular para a vista superior. E, por exemplo, vamos tentar colocá-lo em algum lugar aqui. E eu acho que o tamanho desse medo é até certo ponto bem pequeno porque eu queria cobrir toda a cena. Então, aperte S para escalá-lo e apenas ampliá-lo, algo assim. Tudo está preto agora porque não há luz dentro dessa esfera. Mas aqui está o que vamos fazer. Primeiro, vamos voltar ao mundo ou, na verdade, ao modo objeto. Selecionarei a esfera e criarei um novo material e chamarei de céu e pressionarei Enter. O que faremos é basicamente que importaremos o NHGRI e o conectaremos à superfície. Eu excluirei esse princípio, BSDI porque não precisamos dele x, irei Shift A Search Image, Image, Texture. Vou colocá-lo aqui. Clique em Abrir e dentro da pasta Recursos ou na pasta de imagens, você encontrará algo chamado peixe heróico praia para 2k EXL. E isso é realmente o NHGRI que eu baixei do HDRI Haven clique duas vezes nele. E se eu pegar a cor e conectá-la à superfície, observe o que acontecerá. Basicamente projetamos esse HDRI na superfície ou na esfera, estão na verdade na esfera. Então, basicamente, agora, se eu também pular aqui para a visualização de renderização, basicamente serei capaz de controlar esse HDRI apenas girando este aqui. Posso movê-lo, posso fazer o que quiser. E basicamente o que estamos fazendo é que estamos fazendo a mesma coisa que o NHGRI, apenas o HUD ou certo? É uma esfera enorme que não podemos ver. É uma esfera virtual dentro do Blender. Mas no nosso caso, acabamos de criar uma esfera e faremos com que ela atue como apenas NHGRI. Então, sim, quanto mais, você sabe, mas aqui está o liquidificador de captura agora também está usando essa esfera para iluminar nossa cena, ou na verdade está usando a textura ou o HDRI que projetamos na superfície de um esfera. Como HDRI, precisamos dizer ao liquidificador que alguns têm, Ei, só queremos vê-lo, mas não queremos que ele influencie a iluminação da cena. O bom que não é tão complicado realmente fazer tal coisa. Vamos para as propriedades do objeto a partir daqui e também certifique-se de selecionar sua esfera e invisibilidade e visibilidade do Ray. Você terá várias opções aqui, desmarque todas elas. E basicamente a esfera é basicamente agora, meio que desapareceu. Vamos torná-lo visível para nossa câmera porque queremos vê-la, e isso é tudo o que queremos que a câmera só a veja. Não queremos que nenhum dos dois veja que é difuso porque isso afetará a iluminação. Você não quer ver nada que esteja saindo desta foto. A única coisa que queremos é que a câmera a veja, mas não queremos que ela influencie nenhuma outra coisa. Se você não sabe fazendo isso agora, basicamente apenas laje esse fundo do céu ali mesmo no fundo sem afetar a iluminação da nossa cena. A única coisa que você notará que precisamos fazer é que existem algum tipo de edifícios e tudo isso aqui, mas na verdade é muito fácil de consertar. Basta apertar R e girá-lo um pouco no eixo z até que eles estejam basicamente visíveis e ele se parecerá com isso. E se eu começar a esfregar minha linha do tempo, ela parecerá algo assim. E acho que há algum tipo de quantidade aqui. Então eu também vou pressionar j e x0 para movê-lo apenas no eixo z. E vou movê-lo um pouco para baixo e parecerá algo assim. Vamos também voltar ao primeiro quadro para ver se há algum tipo de edifício que aparece aqui no horizonte. E acho que isso está muito doente. Acho que voltarei aqui à minha visão sólida e apenas para esconder a esfera para minimizar esse tipo de bagunça aqui, porque queremos ver nossa cena dentro da esfera, dentro do Viewport Exibir, você terá aqui uma opção chamada display. Como por padrão, é texturizado e é por isso que estamos vendo o modelo de argila da esfera. Vou mudá-lo de texturizado para qualquer fio, onde você verá o wireframe da esfera, mas é muito denso para o meu gosto. Eu vou gostar de mudar para saltar, o que criará um cubo que apresenta a caixa delimitadora da nossa esfera 3D. E ao fazer isso, você poderá ver sua cena 3D que está dentro da esfera. E ao fazer isso, todos, terminamos, até certo ponto, a aparência geral da foto em termos de iluminação usando nossa nova folha de céu que aprendemos no vídeo anterior. E também usando um céu personalizado para preencher o horizonte e não apenas gosta dele. azul muito simples e minimalista Céu azul muito simples e minimalista que sai do céu do iniciador, e é basicamente isso para este vídeo, eu vou te ver no próximo. Todos. 19. Adicionando nuvens: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente começaremos a adicionar algumas nuvens aqui nas montanhas. Agora, é claro, existem várias abordagens para fazer tal coisa, mas acho que a maneira mais fácil será apenas adicionar volume, que atuará como nossas nuvens. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos ampliar nossa cena e basicamente adicionaremos um cubo simples. Então vá deslocar um cubo de malha, o ponto e o teclado numérico para ampliar este objeto, pressione Tab g, z, um para movê-lo no eixo z em um metro e pressione Enter, depois Tab novamente para sair. E ao fazer isso, basicamente movemos o ponto de ancoragem ou a origem do nosso objeto para a face inferior. E agora, quando o dimensionarmos, ele sempre será dimensionado de baixo para cima. Então, vamos diminuir um pouco e apenas apertar S e começar a dimensionar esse objeto. Queremos que seja enorme. Vamos dizer algo assim. Não importa o tamanho em termos do eixo z, porque vamos escalá-lo para baixo, então ele é z e escalá-lo para baixo, escala z e até parecer algo assim. Então, basicamente, a superfície das nuvens será a superfície do cubo. Agora virá a parte mais complicada, que é basicamente criar o sombreador. Então, as primeiras coisas primeiro, nosso cubo, basicamente nós o deformamos de todos os tipos de maneiras. Portanto, certifique-se de ir Controlar a e aplicar a balança. E vamos começar a sombrear todos. Também alterarei isso para a visualização de sombreamento ou para a Exibição de renderização. Clique em Novo para criar um novo material e vamos chamá-lo de nuvens quando se trata de criar e volumes, basicamente não podemos usar o princípio de ser SDF. Precisamos usar um sombreador diferente, que é ouro, o volume com princípios. Vamos colocá-lo aqui e depois levaremos o volume e a bagagem para o volume. Vai se transformar em algo que parece alguma forma espuma porque sim, é muito denso e tudo isso. Mas vamos consertar isso em um segundo. E isso basicamente controlando o controle deslizante de densidade, como você pode ver, mas precisamos adicionar mais variedade à onda. Essa densidade funciona. Aqui está o que vamos fazer. Não irei Shift a e adicionarei uma textura de ruído. Vou pressionar Control T para adicionar uma configuração de mapeamento a ele. Já fizemos tudo isso antes. Portanto, é bastante autoexplicativo e eles pegarão o fator e o conectarão à mudança de controle de densidade e clicarão na textura do ruído para ver como era. E acho que vou levar a balança um pouco até algo como 15. Acho que vou baixar um pouco os detalhes para algo como 1.5. E vamos adicionar um pouco de distorção, algo como 0,5. Então, em termos de vista , até certo ponto, é de alguma forma semelhante à distribuição das nuvens. Mas mesmo com isso, acho que preciso aumentar um pouco o contraste. Então, a melhor maneira de fazer isso é mudar a, e vamos procurar uma rampa de cores. Ele o colocará em algum lugar aqui e Control Shift e clique no seu PSD F principal para ver como era. Ou, na verdade, vamos ver depois da rampa de cores e vamos basicamente começar a girar. O contraste. Parece algo assim. Gostei muito dessa distribuição. Acho que depois que você fizer isso, vamos voltar ao nosso volume principal. E é assim que nossas nuvens estão parecendo agora. Não parece tão bom porque a cor agora é algum tipo de cinza. Portanto, certifique-se de colocá-lo em branco. E ao fazer isso, você tem suas nuvens. Isso é simples, na verdade. E, basicamente, o motor começa a acionar o contraste aqui, quanto mais esse nevoeiro será menor do que e mais nublado. E eu gosto desse resultado aqui. Então, vou ficar com esse resultado. E sim, isso é basicamente por como eu criei as nuvens nessas montanhas. É isso para mim para este vídeo. E eu vou te ver no próximo onde basicamente dividiremos essa cena em diferentes camadas de renderização. 20. Montanhas de fundo: Olá e dê as boas-vindas a todos neste novo vídeo onde basicamente finalizaremos a aparência desta foto. Agora, aqui está a coisa até certo ponto, ou, na verdade, em grande medida, esta cena agora está terminada e provavelmente você pode ir para a configuração de renderização. Mas há algo que eu realmente odeio no liquidificador, que é que ao usar o modificador de deslocamento por qualquer motivo, ele não funciona tão bem. E isso te dá como esses bicos estranhos aqui. E, na verdade, mesmo que maximizemos esse editor, você notará que existem algumas bordas realmente afiadas por qualquer motivo que ocorra no topo das montanhas. As montanhas exatamente onde estamos basicamente usando apenas o modificador de deslocamento. Isso não parece bom e sinto que está matando o potencial deste gráfico. Então, precisamos descobrir uma solução para isso. Agora, é claro, para algumas pessoas, essa provavelmente seria a solução ideal, especialmente se você não tiver poder computacional suficiente e esse caso, eu vou manter o resultado que você está vendo agora. Mas no caso de você ter um pouco mais de suco, acho que podemos fazer a cena que ficará melhor em termos das montanhas que são como pano de fundo. E é isso que faremos. Então, aqui está a coisa que vou renomear todos esses objetos. Por exemplo, vamos começar com este e vou chamá-lo montanha sublinhada de fundo, sublinhado 01. Este será atingido F2 para renomear a montanha sublinhada do solo. E para essa mesma coisa, F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo de fundo de montanha 03. Selecionarei os três, pressionarei M para movê-los para uma nova coleção. Clique em New Collection e vamos chamá-la de volta ao solo. E sua pontuação, montanhas e modificador de deslocamento de rescore. Esta coleção é basicamente responsável por nossas montanhas de fundo que estão usando o deslocamento do fogo. E acho que vou desativá-lo porque eles não precisam e você terá um resultado assim. Agora, para preencher o fundo, basicamente vou duplicar esta montanha do baixo, a grande montanha. E aqui está como vamos fazer isso. Aperte sete para pular para a vista superior, pressione Shift D para duplicá-lo. E talvez vamos colocá-lo em algum lugar aqui. E como você provavelmente pode se lembrar, se você se concentrar em nossa câmera, ela irá para uma direção como essa. Então, o que vou fazer é basicamente girar no eixo z atingindo Z 45 graus. E vou colocá-lo em algum lugar aqui. Neste momento, o que vou fazer é basicamente dimensionar o baço um pouco mais no eixo z ou, na verdade, no eixo y. Então, aperte S double. Por que apenas dimensioná-lo no eixo y local? E isso só o tornará um pouco maior uma forma que cobrirá todo o horizonte. Mas o que você notará se eu clicar na exibição de renderização aqui, e talvez escondamos essa esfera que atua como o céu. Você notará que nossa montanha está realmente esticada. Ele se certifica de selecioná-lo, ele Controle a para aplicar a escala e clicar em Escala e você terá uma resolução que se parece com isso. Agora, aqui está a coisa mais importante que precisamos para trazer um pouco de variedade para essas montanhas porque agora elas são uma duplicata basicamente da montanha principal. Então aqui está o que vou fazer selecionando esta montanha e certifique-se de que você está no editor de sombreamento. Clique neste ícone realmente pequeno aqui, que basicamente duplicará esse material. Então, neste momento, temos dois materiais diferentes. E o mais importante, vamos mudar seu nome, por exemplo, para uma montanha e sua pontuação no fundo. Então, neste momento, temos duas réplicas diferentes dessas montanhas. E o mais importante é basicamente mudar a localização dessa textura. Então, se eu arrastar sobre os três eixos de localização diferentes, x, y e z, e eu ensinei, por exemplo, 300. Observe o que acontecerá. Basicamente mudamos a distribuição de todas essas montanhas diferentes. Vamos tentar, por exemplo, ir para 50. E eu realmente gostei dessa formação aqui. E aqui é onde vamos fazer. Vamos girar um pouco e talvez vamos apertar G para movê-lo para algum lugar aqui, girado um pouco Gy para movê-lo apenas no eixo local. A coisa que você vai notar, há algum tipo de recorte indo bem aqui. Infelizmente, a única opção que temos agora é basicamente movê-lo um pouco para baixo no eixo z até escondê-lo. Então, um j, z e mova-o um pouco para baixo até que pareça algo assim. Agora, é claro, minha viewport está bem lenta, então vou mudar para o sombreamento da viewport GZ. Vamos ver O que prestes a trazê-lo um pouco para cima, um pouco para baixo. Acho que vou mudar o local para algo como 100. Vamos ver. Agora, há algum tipo de recorte que ocorrerá aqui. Vamos tentar 150 mudanças nos EUA para a exibição de renderização, basicamente para pessoas que estão se perguntando o que estou fazendo. Estou tentando encontrar uma formação que atue em segundo plano. E eu não quero ter essas linhas muito duras que estão bem aqui. Só quero que sejam montanhas. E acho que minha melhor opção agora é basicamente dimensioná-la um pouco no eixo x. Então, pressione S XX para escalá-lo apenas no eixo xlocal. E vou escalar um pouco para cima, algo assim e apertar Control a. E vamos aplicar a escala. Vou voltar aqui, Dois, Três, 100, e isso está realmente parecendo, muito melhor. Vamos bater sete para voltar à vista superior. E acho que vou girar isso, algo assim. Vamos ver na viewport 3D como ela ficará. Vou acertar nosso branco duplo apenas girá-lo no eixo ylocal. E eu só vou girar um pouco até você conseguir algo que se parece com isso. Vamos voltar aqui no 3D Viewport. Digamos que G YY só o mova no eixo y. E talvez vamos tentar, por exemplo, 500, vamos tentar 400. Isso não parece bom. Vamos tentar 100. Isso não é ruim, mas acho que vou adicionar 150, que já uso o dynamin 200. Bem, isso realmente parece muito bom aos 20, vamos bater sete. E sim, eu realmente gostei desse resultado. Acho que e se eu desabilitasse a remoção aqui? Como vai se parecer? Então, pressione em, ele ficará plano novamente porque vamos, por exemplo, desabilitar esse nó de multiplicação que está no final, que é responsável por adicionar esse tipo de caminho aqui, aperte M para silenciar isso. Basicamente, agora, tudo será apenas uma formação montanhosa. E talvez digamos G, YY para movê-lo também no eixo y, no eixo y local. E vamos ver como ele vai parecer para começar a se parecer com isso e como ele vai olhar para o final parecerá algo assim. Agora, vou restaurar minha esfera 120. Tudo bem, nada mal, nada mal, exceto eu acho que vou mudar isso para 300. E para as montanhas de fundo, vou acertar G duplo branco apenas movê-lo no eixo y local porque basicamente quero algumas montanhas cobrem essa parte que está bem aqui. Se eu pular agora para o quadro número um, preciso escalá-lo um pouco no eixo y local. Então, SY, por que mais uma vez, escale-o ou, na verdade, vamos esconder também o céu novamente. E vamos diminuir o zoom como YY, algo assim, controlar a e aplicar a escala. Há algumas montanhas aqui, acho que vamos acertar G YY para movê-lo apenas no eixo y local. Vamos dizer algo assim. E quanto ao quadro 240? E isso está realmente parecendo muito doente para o meu gosto. E voltarei à minha esfera novamente. Mais uma vez. Eu sei que havia muitos ajustes para essas montanhas de fundo para basicamente deixá-las se encaixarem na estética que queremos. Mas acho que vale a pena o tiro porque este é o resultado que estamos recebendo agora. E aqui está o resultado que costumávamos ter milhas melhores, especialmente quando você considera a aparência realmente feia dessas montanhas aqui. Então, vou ficar com esta cópia do meu sombreador de montanha processual. Ao fazer isso, finalmente estamos prontos no próximo vídeo para dividir essa cena em camadas diferentes. Sim. Vejo todos vocês no próximo vídeo. 21. Renderização de camadas: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, onde vamos dividir nossa cena em camadas diferentes. Agora, como você provavelmente se lembra, a primeira coisa é que precisamos colocar cada objeto em sua própria coleção. Mas antes de fazermos isso, veja como estou imaginando que a configuração da renderização seja. Primeiro de tudo, teremos uma camada que é destinada apenas ao céu, outra que é destinada às montanhas de fundo, e outra para a montanha principal e outra para as nuvens. E ao lado de tudo isso, teremos outro passe, que é chamado de passe misto. E a principal razão para isso é que, quando finalmente começamos a compor essa foto, queremos realmente criar alguma profundidade atmosférica para a cena para que, de uma forma lógica, a mais distante montanhas que estão bem aqui em segundo plano devem ser mais nebulosas e não parecem tão afiadas. E é isso que o meio melhor nos permitirá fazer. Claro, é algum tipo de trapaça e é uma maneira barata de conseguir tal Olha, o caminho certo será basicamente adicionar um enorme volume que foi coberto toda a cena e tudo isso. Mas isso fará com que seu tempo de renderização exponencialmente, realmente, muito, muito longo e não queremos isso. Sim, antes de tudo, vamos começar a quebrar todas as diferentes camadas que precisaremos. Primeiro de tudo, esse cubo, que é eu acho responsável pelas nuvens. Vamos clicar duas vezes nele e vamos chamá-lo Nuvens hit M para movê-lo para uma nova coleção, e vamos chamá-lo também de nuvens e bater, Ok, agora para esta esfera que é basicamente o céu, acerte vazio, mova-o para uma nova coleção e chame-a Sky Mountains zeros 01, na verdade são as montanhas de fundo. Então clique duas vezes nele e vamos chamá-lo montanha de volta do solo vazio. Mova para uma nova coleção e vamos chamá-la fundo e rescore montanha e acertar Ok, a última coisa que é a montanha principal, já chamamos de montanhas. Então, em m nova coleção e vamos chamá-la de montanha e bater. Ok, para esta coleção principal, vou mudar seu nome para cena. E ao fazer isso agora, temos toda a nossa coleção diferente e estamos prontos para começar a quebrar a cena duas camadas diferentes. A primeira camada será o céu. Então, vamos renomear isso para o céu. Pressione Enter e dual, desative todas as coleções, exceto o céu, e ficará algo parecido com isso. Vamos clicar neste pequeno botão aqui, Copiar configurações. E este será destinado para o fundo e rescore montanhas e atingirá Enter. É meio autoexplicativo. Nós só queremos que a montanha, as montanhas de fundo sejam visíveis, o que será algo parecido com isso. Clique neste pequeno botão novamente, Copiar configurações. Isso será para a principal montanha sublinhada, e queremos apenas que a montanha principal seja visível a menos que eles, mas não menos importante, vamos criar outra cópia, Copiar Configurações e vamos chamar isso nuvens e pressione Enter. E só queremos que as nuvens fiquem visíveis aqui. E, por último, mas não menos importante, criarei outra coleção ou na verdade, outra camada Copy Settings. E vou chamar isso, por exemplo, mestre. E nesta camada o que farei é basicamente ativar todos os objetos que são montanha e a montanha de fundo. Na verdade, não sou todos os objetos, apenas as montanhas. E a principal razão pela qual estou fazendo isso é que usarei essa coleção mestre basicamente para renderizar meus caminhos de máscara. Você entenderá isso em um segundo. Vamos apenas revisar todas as diferentes camadas. Então, temos esse cara, ele vai se parecer com isso. Perfeito. Temos as montanhas de fundo que se parecerão com isso. Também é perfeito. Temos a montanha principal que se parecerá com isso. Perfeito. As nuvens. Sim, aqui está uma coisa importante. Basicamente, as nuvens não estarão no interior das montanhas de uma maneira engraçada. Portanto, é importante a partir daqui verificar esta opção que chamou hold-out. E o que eu vou fazer é basicamente habilitar a montanha de fundo e a montanha e apenas mudá-las para aguentar para que suas nuvens fiquem parecendo algo assim. E é assim que sua renderização do Cloud deve ser parecida. As nuvens não deveriam estar bem aqui nas montanhas, só devem ser visíveis em algum lugar aqui e esses vales e tudo isso. E, finalmente, esta é a nossa camada principal. E, no entanto, fazendo isso, dividimos essa cena em suas diferentes camadas de renderização. Vejo você no próximo vídeo, onde prepararemos a árvore de nós de árvore composta que usaremos para renderizar nossa cena com. Sim, vejo você no próximo vídeo. 22. Renderização de Nocode: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente prepararemos a árvore composta ou de nós que renderizaremos a largura da nossa cena. Então, as primeiras coisas primeiro, não se esqueça de pular para o seu compositor. Marque Usar nós e vamos começar a criar a nova árvore. Não vamos, já discutimos muitos conceitos em vídeo anterior quando se trata de configurar o compositor. Então, não vou explicar cada passo. Só vou mostrar como faremos isso. Então, primeiro, acho que precisamos de nossos dados de denoising. Precisamos verificar o ruído em todas as camadas de renderização. E selecionarei dados de denoising, moverei para montanhas de fundo e verificarei dados de denoising, dados denoização da montanha principal, nuvens, dados de desruído. Para o mestre. Na verdade, não vou verificar dados de denoising que vou verificar perdidos e você entenderá o que faremos em um segundo. Vamos agora começar a quebrar essa árvore de nós. Então, primeiro, excluirei esse nó composto porque não preciso dele para as camadas renderizadas. Começaremos com o céu, então irei Shift a e procurarei denoise. Primeiro de tudo, d ruído, vou levar a imagem para a imagem, o denoising normal ao normal e o albedo denoising, albedo. Vou Shift a e procurarei a saída do arquivo, e vou colocá-lo aqui. E isso levará essa imagem e a conectará à imagem para este nó de saída de arquivo. Primeiro de tudo, vamos selecionar um caminho. Blender lhe dará o painel para escolher uma pasta e eu criarei uma nova pasta e vou chamá-la de Sky, entrar dentro dela e clicar em Aceitar. Então, basicamente, agora, todas as nossas imagens do céu serão salvas nesta pasta. Depois de fazer isso, certifique-se de selecionar o nó de saída do arquivo e, para abrir a barra lateral nas propriedades, precisamos alterar algumas configurações aqui. Como mencionei antes, maioria das vezes usaremos a quantidade PNG para renderizar nossa cena com. Mas, na verdade, esta é uma das raras ocasiões em que não usaremos PNG, mas na verdade estaremos usando o Open XR. E o mais importante é que precisamos mudar o codec de zip sem perdas para D WA com perdas. O bom desse codec é que ele basicamente nos dará muita liberdade quando se trata de editar melhor as fotos. Ao mesmo tempo, não teremos tamanhos de arquivo enormes. A principal razão pela qual estou fazendo isso porque precisaremos, até certo ponto, algum nível de flexibilidade na edição de nossas fotos finais. Portanto, usando essa conduta, estaremos nos preparando para o sucesso quando se trata do processo de composição para o caminho do arquivo, certifique-se de alterá-lo para sublinhado do céu e pressione Enter. Vou pressionar Enter para fechar a barra lateral. E o mais importante é que selecionarei toda essa configuração. Vou bater em Shift D. Vou colocá-lo aqui e vou mudar do céu para as montanhas de fundo. E a partir daqui vou criar uma nova pasta e vou chamá-la de costas sublinhadas montanhas aceitá-la e abrir as propriedades deste nó. E vamos mudar o nome do céu para trás. solo sublinha montanhas e pressione Enter. A mesma coisa. Vamos duplicá-lo outro turno de tempo D. E daqui vou mudar para a montanha principal, criar uma nova pasta e chamá-la de montanha sublinhada principal. Aceite e renomeie isso para a montanha principal Shift D Outra vez. E vamos com as nuvens. E a partir daqui vamos criar uma nova pasta e chamá-la de Nuvens. Pressione Aceitar e renomeie-o daqui, duas nuvens sublinham e pressionam Enter, selecione todas elas, mude D uma última vez. E daqui das nuvens, vamos mudar o semestre. Eu excluirei os dados de denoising porque eles não precisam deles. E em vez de pegar a imagem e conectá-la à saída desse arquivo, eu realmente vou pegar o meio e conectá-la aqui. E a partir daqui, vamos criar uma nova pasta e vou chamá-la de perdida, entrar dentro dela. E vou renomear esse nó das nuvens para a pontuação perdida do Andrew. Portanto, nossa renderização no meio será renderizada aqui. E certifique-se de selecionar Mestre e apertar N. E ao fazer isso, dividimos nossa cena em suas diferentes camadas de renderização. E agora estaremos prontos para começar a renderizar a cena. Mas antes de fazermos isso, é hora de mudarmos e pregamos nossas configurações de renderização para obter o melhor resultado. E isso é realmente o que faremos no próximo vídeo. Então, sem mais nada, eu faço. Vejo você no próximo vídeo, onde alteraremos nossas configurações de renderização para otimizar nosso tempo de renderização o máximo possível. Vejo você lá. 23. Configurações de renderização: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo em que alteraremos algumas configurações de renderização para nossa foto. Primeiro, vamos alterar as configurações de renderização de sobrecarga que funcionarão para todos os ciclos de cena computação experimental da GPU para a janela de exibição. Não precisamos dele por enquanto e é hora de ver nossas amostras de renderização. E essa é, na verdade, a parte mais complicada. Nossa cena é enorme, especialmente depois de duplicarmos todo esse sombreador, o número que vou usar, será um pouco exagero para muitas pessoas, mas nos dará o melhor resultado possível, que é 256. Mas aqui está a coisa. Com base em meus experimentos, na verdade, consegui renderizar essa cena mesmo em 64 amostras, mas foi um pouco barulhento. Não me entenda mal. Mas depois do processo de denoising, parecia muito bom para o meu gosto, para as amostras máximas. Você também pode baixá-lo para algo como 64. Se você está percebendo que você terá tempos de renderização muito, muito longos, que para mim, eu vou ficar com 256 para os caminhos de luz total 12, é exagero na minha opinião, então eu vou deixá-lo para oito. Continue se movendo para baixo para os volumes. Por padrão, a taxa de etapa é renderizada. Quanto maior esse número, mais você está diminuindo a resolução do seu volume ou, no nosso caso, das nuvens. Então, se você sentir que seu volume ou suas nuvens estão realmente diminuindo, a renderização garante que esse número, que é chamado de renderização de taxa de passo para algo como quatro ou oito. Mas lembre-se de que você diminuirá a resolução das nuvens dentro das configurações de renderização. Você terá uma opção aqui chamada subdivisão fria avançada. Certifique-se de insight para essa taxa de renderização em cubos, renderizar para a escala fora da tela, você provavelmente pode levá-la até algo como dez porque é basicamente a escala dos elementos que estão em fora desta visão da câmera. E ao fazer isso, basicamente teremos renderizadores rápidos e a outra coisa para seus dias na câmera garante que selecione sua câmera para que Blender basicamente coloque mais poder de computação nisso realmente basicamente fecham fundos e menos poder computacional para os planos de fundo realmente distantes. E isso é basicamente para nossas configurações gerais de renderização. Vamos ver a saída do arquivo, mesmo que já tenhamos conectado em todas as configurações diferentes aqui no compositor. Vamos apenas verificar o que temos aqui. E sim, tudo parece funcionar bem. Assim como um pequeno lembrete, se você quiser renderizá-lo apenas em 7720, você pode soltar esse número para algo como 50% fazendo isso, estamos prontos agora para alterar algumas configurações quando vem para as camadas. E o mais importante, se você se lembrar, conectamos as amostras de renderização 256. Mas o que você vai notar é que por que preciso de 256 amostras? Basta renderizar uma esfera simples com uma imagem nela. E é por isso que se você for para as propriedades da sua camada e descer, para baixo, para baixo, você terá uma opção chamada substituir, basicamente o número que você conectará aqui e a amostra cancelará o número que conectamos para toda a cena. Então, por exemplo, se eu conectar aqui também para essa camada, o liquidificador da camada do céu, ele usará apenas duas amostras para renderizar o céu ou a esfera. E isso é realmente uma configuração muito útil de lado do Blender para esse cara. Na verdade, você provavelmente pode até ir com algo como apenas um. Mas no meu caso, vou mantê-lo em dois. É mais do que suficiente no nosso caso, vamos ver para as montanhas de fundo, para as montanhas de fundo por padrão, é, como você se lembra, 256. Então, vou deixar esse número para algo como 128. É basicamente a saúde da nossa montanha principal. Vou mantê-lo em 0, o que significa que o Blender usará as principais amostras de renderização, que é 256. Vou mantê-lo em 0 para as nuvens, vou mantê-lo também em 256 porque eu quero que eles sejam realmente detalhados e Leslie, mas não menos importante para o mestre, vou deixar esse número de maneira, maneira até algo parecido com a principal razão pela qual estou fazendo isso, porque a única razão pela qual estou renderizando, na verdade essa camada é que vou tirar a passagem do meio dela. O que queremos dizer com caminhos de bagunça? Isso é realmente o que vamos preparar no próximo vídeo. Então, sem mais nada, eu faço. Vejo você no próximo, onde mudaremos o cenário diferente e o melhor. Vejo você lá. 24. com névoa: Perdido melhor é uma imagem que se parece com isso. E algumas pessoas podem se perguntar qual é o ponto de vista nisso? Na verdade, se você pensar sobre isso de uma maneira lógica, quando a sobrepomos sobre nossa imagem ou sobre nossa renderização e mudamos o contraste dela. Poderemos adicionar esse efeito que se parece com nevoeiro. E o que faremos neste vídeo é basicamente alterar algumas configurações para basicamente renderizar um passado perdido muito bom que nos permitirá mais tarde criar alguma perda. O mais importante é que, como você se lembra na camada principal, já ativamos uma opção chamada Myst. E agora precisamos ir para nossas propriedades de câmera a partir daqui, dentro do visor da janela de exibição, você encontrará duas opções que são limites e perdidas. Vamos ver como ele se parecerá. Então, temos aqui nossa visão sólida. Se você verificar limites e perder, você notará que um liquidificador basicamente mostrará essa linha muito longa. E aqui, perto da câmera, você notará que existem dois pontos diferentes, que basicamente dirão ao liquidificador de onde ele deve começar a calcular sua passagem de mensagem. Então aqui está o que vamos fazer a partir daqui, certifique-se de saltar para o seu, na verdade, suas configurações mundiais. E você terá aqui uma opção chamada Miss path, que basicamente controlará o início e a profundidade. E aqui está como funciona, o ponto inicial, e se você notar, basicamente começará a mover um desses dois pontos. Ele basicamente controlará onde o nevoeiro ou onde a mensagem começará a ficar visível. Então, no nosso caso, quero o meio e acho que vou pular para a visualização de renderização apenas para ver o resultado melhor. Eu quero que a bagunça, por exemplo, seja para começar, é algo por aí, digamos 100 metros. E o próximo controle deslizante, que tem profundidade média molhada, é o ponto em que basicamente toda a cena se tornará totalmente opaca. Será 100% para o portão. Então, se eu começar a arrastar esse número para cima, que basicamente moverá este ponto neste momento no Blender, basicamente, os caminhos intermediários serão basicamente completamente brancos e não podemos ver nada . E no meu caso, acho que vou colocar esse número em 1200, o que acho que será bom por enquanto. Então, sim, depois de 100 metros de distância da câmera, liquidificador começará a criar névoa ou começar a calcular a passagem do meio. E a 1200 metros ou um quilômetro e 200 metros, será 100% totalmente opaco. Na verdade, é tão fácil configurar a bagunça. Passe. A parte mais complicada disso é que algumas pessoas podem não bloquear os números certos aqui, mas aqui está a coisa. Não leva muito tempo para renderizar caminhos de máscara. E como você provavelmente pode se lembrar, nós apenas conectamos duas amostras sobre isso se trata de renderizar essa névoa. Então, será bom mesmo que você tenha conectado os números errados todos os sobrecarga e tudo isso, você pode continuar experimentando até obter o caminho que funciona para sua foto. Mas sim, no nosso caso, cento e doze centenas serão bons. E ao fazer isso, terminamos basicamente de preparar todos os diferentes elementos para renderizar essa foto. A única coisa que você deve fazer agora é basicamente pular em ambos os editores para a visualização sólida para que nós otimizemos, que economizemos um pouco de memória para o Blender quando se trata de renderização, garante também salvar seu arquivo pressionando Control S. Basta ir para Render e Render Animation. E agora é apenas uma questão de como manter seu computador talvez renderizado durante a noite com a esperança de que, de manhã, você encontre sua cena pronta para começar a compor. Então, sim, renderize sua cena. E verei todos vocês no próximo vídeo, onde começaremos a compor isso, Sean. Sim, vejo você lá. 25. Composição, parte 1: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente começaremos a compor nossa foto. E como você provavelmente se lembra, eu sempre gosto de começar um liquidificador novo visto quando se trata de composição. Então, vamos sair e vamos diretamente para a composição enquanto trazem minha linha do tempo e decepcionamos um pouco. E vou verificar Usar nós daqui, vou excluir as camadas de renderização pressionando X e também a leitura, o composto, vou adicionar sequência de imagem de entrada. E, em segundo plano, as montanhas estão na minha pasta de renderização. Começarei importando antes de tudo, o céu, selecionarei a primeira imagem, importarei sequência de imagens e vamos colocá-la aqui. mesma coisa. Vou adicionar sequência de imagens de entrada. Vou inserir a seqüência de imagem importante das montanhas de fundo na sequência de imagem de entrada, seqüência imagens de importação de montanha principal. E vou colocá-lo aqui na sequência de imagens de entrada. E vou pegar minhas nuvens agora. Vamos colocá-lo aqui, adicionar sequência de imagens de entrada, e agora meu Miss pass e importar sequências de imagens que o colocarão aqui. Então aqui está nosso céu atingido V. Se você quiser diminuir o anterior. Esta é a nossa montanha de fundo, esta é a nossa montanha principal, estas são as nuvens, e esta é a nossa passagem no meio. Então, vamos começar antes de tudo, colocando-os uns sobre os outros, o que já aprendemos em vídeos anteriores, que basicamente usando um nó chamado Alpha over. Então, vamos adicionar alfa ali. Vamos colocá-lo aqui. Neste momento, ele está colocando a cor branca sobre a primeira imagem ou sobre o céu. Então, vou pegar minha montanha de fundo e conectá-la à imagem número dois, certifique-se de verificar converter Shift D pré-multiplicado para o seu alfa sobre dois. Duplique-o. Vamos colocar a montanha principal sobre. Mude D novamente para o seu Alpha e vamos colocar as nuvens no topo. E por último, mas não menos importante, vá Shift D para duplicar o alfa pela última vez. E vamos realmente conectar a imagem. E, na verdade, eu não deveria duplicar o Alpha sobre. Eu deveria usar um nó misto, então vou mudá-lo com uma mistura. Leve a imagem para o primeiro soquete e este segundo soquete. E para o modo de mesclagem, certifique-se de mudar de misto para tela. Controle Shift e clique nele e ele se parecerá com isso. Mas, na verdade, por enquanto, vou desabilitar este batendo em M porque eu quero mudar um prego a coloração deste tiro, então eu vou adicioná-los como passe. Então, sim, vamos começar a fazer isso. Mas antes de fazer isso, quero fazer todas essas visualizações um pouco menores. Então, economizo um pouco de espaço na tela para não poder trabalhar livremente. Além disso, a propósito, você pode selecionar todos os seus nós e pressionar S para escalá-los, o que basicamente os fará se aproximar um do outro. Vou movê-los para algum lugar aqui. Se você selecionar sua visualização onde você poderá mover esta imagem e eu a colocarei em algum lugar bem aqui na parte superior. E se eu ampliar bem aqui, ele vai parecer algo assim. E eu seleciono todo o nariz, escalo-os um pouco para cima. Tudo bem, isso está parecendo muito bom por enquanto e bem arrumado. Vamos basicamente começar a mudar a aparência geral desta foto. A primeira coisa eu quero que o céu seja um pouco mais contrastado. Então, aqui está o que vou fazer depois disso. Vou mudar a e adicionar nossas curvas RGB. E vou colocá-lo aqui. E o que eu quero fazer é basicamente torná-lo muito mais contrastado criando uma curva S na verdade, não é uma curva S. É como parábola ou o que eles chamam. E parecerá algo assim. E acho que vou baixar um pouco de vermelho para dar um olhar mais silencioso a ele. E isso está realmente parecendo muito doente se você me perguntar, e se adicionarmos um pouco de azul e talvez baixarmos o verde para adicionarmos um pouco de magenta a ele. Vou colapsar e se você acertar M para silenciá-lo. Então este é o antes e este é o depois, este é o antes, e este é o depois. E eu realmente gostei desse resultado, exceto que sinto que está um pouco saturado demais. Então, vou mudar a e adicionar saturação, valor de saturação. Vou colocá-lo aqui para a saturação, vamos tentar, por exemplo, 0,9, que basicamente vai torná-lo um pouco dessaturado, que eu acho que se encaixa melhor do que estético estão procurando. Então, sim, isso é basicamente para o nosso céu. Vamos seguir em frente agora para as montanhas de fundo, que também vou curvas RGB. Vou colocá-los aqui depois das montanhas de fundo. E o que eu quero fazer é basicamente apenas solavancos, esbarrá-los um pouco. Não é assim que eles devem olhar na vida real, porque eles devem ser esquecidos de que eu estou confiando na minha senhorita melhor para fazer esse trabalho, e isso é tudo o que eu vou fazer pelas montanhas de fundo. Eu também posso ir Shift a e adicionar matiz e valor de saturação. Vamos colocá-lo aqui e eu vou arrastar essa iteração um pouco para baixo. Digamos algo como 0,85, e vou colocá-los aqui. Vamos entrar agora para a montanha principal. E depois disso, as nuvens para a montanha principal, acho que você já adivinhou. Vá Shift a e vamos adicionar a mesma coisa, curvas RGB, vou colocá-las aqui, e vamos tentar fazer, torná-las um pouco mais contrastantes. Isso está parecendo muito doente. Acho que não vou mudar nada quando se trata das cores, vou dar-lhes assim. Ou, na verdade, vou dessaturá-los um pouco. Então vá o valor da saturação de matiz. Vou colocá-los aqui e trarei essa iteração algo como 0,8. Por último, mas não menos importante, vamos passar para as nuvens, que surpreendentemente não vou mudar nada sobre as nuvens. Vou dar a eles assim. E também a propósito, se você acha que eles não se encaixam na estética e está procurando, você pode silenciar esse alfa e você os removerá. Algumas pessoas podem preferir esse visual limpo. Na minha opinião, vou mantê-lo porque o renderizamos e acho que devemos usá-lo. Por fim, mas não menos importante, vamos pegar nosso nó de tela, que já silenciamos antes e apertamos M para adicionar nossos mitos passados. E como você pode ver, basicamente criou esse tipo de nevoeiro em nossa cena. Vou mudar a e vamos adicionar, por exemplo, uma rampa de cores. E vou colocá-lo aqui. E ao controlar esse controle deslizante, você será capaz de controlar onde o nevoeiro começaremos. Sim, por exemplo, você pode fazer o nevoeiro começar aqui e tudo isso. Mas, na verdade, eu não gosto dessa maneira porque a rampa de cores, é apenas um controlador de slides simples. Mas, em vez de usar a rampa de cores, pois ela limitará minha opção quando se trata manipular esses caminhos de névoa. Vou excluí-lo e, em vez disso, vou adicionar outras curvas RGB. Vou pegar o preço errado e conectá-lo à imagem pegar a imagem e conectá-la ao nó da tela. E esse nó basicamente me permitirá controlar de uma maneira melhor como eu perdi o passe parecerá. Então, sim, vamos, por exemplo, soltar um pouco, algo assim. Talvez também arraste esse pouco para baixo. Ou, na verdade, vou excluir esse ponto pressionando este pequeno x. e vou diminuir esse ponto um pouco até que pareça algo assim. E se você me perguntar isso parece muito bom. E também talvez você possa entrar no nó da tela e se você começar a baixar a fábrica, você basicamente mudará a transparência de quanto estamos usando dessa incompatibilidade para que ele possa torná-lo um pouco um pouco mais sutil. Digamos algo como 0.4 e isso realmente parece muito doente se você me perguntar, Vamos minimizar esse nó de tela. E ao fazer isso, basicamente compusemos todos os diferentes elementos em uma imagem. E, em seguida, no próximo vídeo, vamos finalizar basicamente o Lux, talvez classificando-o, adicionando alguma aberração cromática e distorção da lente. E depois disso, você basicamente estará pronto para renderizar sua sequência final. Sim, vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos. 26. Composição, parte 2: Olá e bem-vindos a todos. No último vídeo do capítulo da montanha, onde estávamos basicamente finalizar o visual desta foto, neste vídeo, estaremos principalmente sobre como algumas idéias sobre como você pode manipular essa renderização da maneira que quiser. Então, a primeira coisa que vou fazer é basicamente depois de compor toda a foto, vou mudar a e apenas adicionar curvas RGB quando se trata de manipular cores e tudo isso, as curvas RGB são suas amigas porque isso lhe dará muita flexibilidade na manipulação do tiro da maneira que você quiser. E talvez vamos adicionar um pouco mais como uma curva em forma de S. E a primeira coisa que notei que há algum tipo de matiz magenta em toda essa foto. Então, para combater isso, vamos adicionar um pouco de verde, e também vamos adicionar um pouco de azul. E talvez também vamos baixar um pouco o vermelho, que lhe dará um resultado que se parece com isso, o que eu meio que gosto. E também posso adicionar uma tonalidade e saturação. Vamos matiz e valor de saturação. Vamos colocar dois aqui. E se você começar, basta pressionar Shift para começar basicamente alterando o valor de matiz em pequenos incrementos. Você provavelmente pode dar uma sensação diferente a essa foto, que eu realmente gosto. Esse tipo de olhar aqui. Parece que é alguém que atirou ou algo assim. Então 0,48, eu realmente gostei da aparência desta foto agora. Talvez vamos trazer o valor um pouco para baixo e isso parece muito doente ou meu gosto. Fora isso, acho que é hora de começar a adicionar alguns efeitos complementares para finalizar essa foto, o que significa que é hora de adicionar uma vinheta. Já discutimos várias vezes como adicionar uma vinheta. Portanto, sem incomodá-lo com os mesmos detalhes, vamos adicionar a imagem de entrada. Vamos colocá-lo aqui. Vou abrir e dentro de imagens, arquivos de projeto, imagens, você encontrará gradiente, basta abri-lo, Control Shift e clicar nele. É assim que se parecerá. Vamos editar o nó de transformação ou colocá-lo aqui. E basicamente precisamos sobrepor sobre o resto da imagem. Então vá Shift a e vamos adicionar um nó misto, faz do ovo o primeiro soquete e conecte-o aqui e pegue isso e conecte-o aqui, Control Shift e clique nele. Você terá um resultado que se parece com isso. E o mais importante, certifique-se de alterá-lo para multiplicar. No momento, é muito forte e não se encaixa no quadrado ou na proporção do nosso tiro. Então, vamos começar a elevar a balança um pouco até que ela se pareça com isso. E agora é hora de mudar o nível de contraste e tudo isso, o que basicamente faremos usando um nó curvo. Então adicione curvas, vamos colocá-lo aqui. E se você começar a aumentar esse número, você basicamente tornará sua vinheta muito mais sutil. E acho que, ao fazer isso, adicionamos uma boa vinheta a esta foto. E a última coisa será basicamente adicionar alguma distorção da lente, o que basicamente faria ao mudar a. E vamos procurar distorção da lente. Coloque-o aqui. E para a distorção, vou colocar menos 0,01 e parecerá algo assim. E para a dispersão 0,01 e isso é basicamente para todo o tiro. Eu também posso trazer a saturação de toda a cena um pouco para baixo porque sinto que está um pouco saturada demais. Digamos algo como 0,8 ou realmente 0,85. E também sinto que as nuvens estão um pouco impressionadas. Eu posso nessas curvas RGB, quanto a nós trazê-las um pouco para baixo, ou, na verdade, este é o vermelho. Então, preciso mudar a aparência geral. E sim, acho que gosto disso se encaixa melhor do que estético ou procurando. Sim. Ao fazer isso, compusemos todos os diferentes elementos do tiro, corrigimos a cor. E a única coisa que precisamos fazer basicamente agora é ir Shift a e vamos adicionar uma saída final. Vamos pegar isso e colocá-lo aqui. Vamos selecionar uma pasta, meu projeto através do ambiente renderiza a montanha procedimental e talvez vamos chamar essa renderização final e rescore. E dentro da renderização final, pressione Aceitar nas propriedades do seu nó, que está bem aqui nas propriedades que não precisamos basicamente renderizar na abertura do Excel ou nada disso. Então, seria bom na P&G. Solte o caminho de compressão, muito para baixo, talvez também renderize-o em 16 bits. Então você tem mais detalhes. E para o subcaminho do arquivo, vamos chamá-lo final e rescore sublinhado da montanha e aperte Enter. E tudo o que temos que fazer basicamente agora é ir para Render, Render Animation. Não demorará tanto para que ele termine. Obrigado a todos por sintonizarem o capítulo da montanha até agora, este é provavelmente o ambiente mais complexo que criamos. Mas se você terminar, bom trabalho, e eu vou vê-lo nos futuros capítulos B-cell.