Transcrições
1. Trailer: Este curso
ensinará tudo o que você precisa saber sobre
ambientes 3D no Blender. Muitas pessoas, quando tentaram
criar ambientes 3D, acabam com um resultado
que se parece com isso. Eu não quero que você
obtenha esses resultados e minha missão é
ajudá-lo com isso. Este curso
ensinará tudo sobre como tornar épico através dos
ambientes no Blender. E quero dizer, todos os dias, quais são as
diferentes abordagens para criar ambientes 3D? O que queremos dizer com deslocamento? Como fazer algo
parecer realista e obter resultados
como profissionais, como entender
nós e construir materiais
complexos facilmente como o que você vê agora. Iluminação, composição,
renderização de camadas, ciclos versus EV e muito mais. Desmistificaremos todos
esses tópicos de uma vez
por todas de uma forma que você nunca
mais terá que
lutar com eles de criar desertos quentes, oceanos
profundos fazem enormes montanhas
nevadas. Nós os obtemos todos líquidos somente
quando você terminar essas pontuações, você acabará com uma
sólida compreensão de como fazer seus ambientes
ficarem tão lindos. Mas você aprenderá ao longo do caminho algumas
informações
e truques realmente valiosos que você não
encontrará em nenhum outro lugar. E isso levará suas
habilidades para o próximo nível. Então, mesmo que este
curso possa
parecer que tem quase ambientes
3D, é apenas um tópico
que
me ajudará a explicar muitas coisas, mas não me entenda mal. Não vou te dar peixe. Vou te ensinar a
pescar para que, no
final das pontuações, você possa criar
o que tiver em mente. Este curso é construído
desde o início para se
adequar a qualquer
nível no Blender, explicaremos
tudo em detalhes que você entende
exatamente o que estamos fazendo. E o mais importante,
por que, em primeiro lugar,
essas pontuações não se
trata apenas de mostrar
os botões a serem apertados, mas o mais importante,
por que estou fazendo o que eu estou fazendo e qual é o meu pensamento ao
longo do caminho, que eu acho que é a habilidade mais valiosa
que você pode desenvolver. Então, basicamente, as pontuações um pastor muito saboroso para todos os iniciantes lá fora com pouco de molho picante por
cima para aqueles que estão procurando algumas coisas avançadas
e queriam
levar seu 3D renderiza
para o próximo nível. Há um valor nessas
pontuações para todos, não importa o seu nível e simplesmente vai explodir em sua mente. Agora, se tudo isso soou
emocionante para você, acredite,
essas pontuações serão
um enorme investimento em suas habilidades 3D que
você nunca se arrependerá. Confie em mim e no papai o suficiente
para mim para este vídeo, e é hora de falar com
vocês e ver o curso. Sim, desça.
2. Estudando referências: Olá e dê as boas-vindas
a todos no capítulo da montanha, onde é meio auto-explicativo, estaremos criando uma montanha. Mas a única coisa é que a
maioria das abordagens
que você
encontrará na Internet ou
nos processos baseados em imagens, o que significa que você precisa de
algum tipo de software para criar uma textura que você irá deslocá-lo ou, na verdade, você o
usará para deslocar um avião que lhe dará
a aparência de uma montanha. No nosso caso, na verdade, estaremos criando
a coisa toda em
100% em sinal do liquidificador, o que significa que esse
fluxo de trabalho será muito intensivo em termos de nós e sombreamento
e tudo isso, como você provavelmente se lembra
em vídeos anteriores, porque eu mencionei
isso toda vez, a maneira mais barata de alcançar resultados
fotorrealistas é
estudar algumas referências. E aqui estão as referências
que eu reuni. A coisa é que eu não
encontrei um tiro muito próximo do que eu
exatamente quero criar. Mas sinto que essa
imagem e essa imagem são as mais próximas da
coisa que tenho em mente. Basicamente, eles serão como picos
realmente altos de montanhas. Provavelmente voará perto deles. E teremos algum
tipo de olhar em termos de cor que é
semelhante a este, como esse
aspecto azul e ciano, a única razão pela qual eu também
reuni essas
imagens porque elas têm um determinado
campo ou um humor. Gostei muito desse
visual do pôr-do-sol que acabei abandonando esse visual porque é tão difícil alcançar esses
resultados no Blender. Então também há
este que é como todo coberto de nuvens
e tudo isso. Podemos também criar
algumas nuvens e tudo
ruim em nosso Shawn, apenas para torná-lo um
pouco mais dramático
e tudo isso, o mais importante
é que, se você perceber que iremos têm
um fluxo de trabalho
semelhante ao fizemos no
deserto porque
existem detalhes primários que são
como a grande forma do, basicamente das rochas são realmente das grandes
rochas das montanhas. E então precisamos adicionar mais e mais
detalhes a eles, como
os diferentes caminhões e a textura que
não são as rochas. E então precisamos
colocar neve sobre ele. Portanto, haverá muito trabalho
processual
ao longo deste capítulo. Você pode estudar essas imagens de
referência porque elas já
vêm com o curso. Então, estamos tentando adivinhar em que
tipo de recursos você deve se concentrar e quais são basicamente os grandes recursos
nos quais precisamos nos concentrar. Então isso daria
a ilusão como, Ei, isso é
realmente uma montanha. Talvez, na verdade, antes de
começar a seguir este capítulo, você pode tentar
realmente criar esse ambiente porque
aqui está a coisa, todas as técnicas que
usaremos neste vídeo, ou na verdade, ao longo
deste capítulo, maioria deles é realmente parecida, assim como mais complexa do que
fizemos no capítulo do deserto. Se você realmente entende
que não foi compartilhado, você deve estar pronto para
ir até certo ponto. Adivinhe como vamos criar o ambiente ou esta montanha
sem mais, estou ansioso para
ver seus resultados e verei você no
próximo vídeo, onde
basicamente começaremos a criar
estes montanha processual. Vejo você lá.
3. Preparação de cena: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo,
basicamente começaremos
preparando nosso liquidificador para a montanha que
criaremos. Claro, como de costume, excluirei a
luz e o cubo x Delete e primeiro as coisas, vou para minhas configurações de renderização. Vou mudar de
EV dois ciclos. E para o conjunto de recursos desta vez, estaremos usando
micro deslocamento. Então, vou mudar de
experimental suportado para o dispositivo como você provavelmente
já adivinhou. Se você tiver uma placa GPU decente, certifique-se de alterá-la da CPU, basta alterá-la para
computação de GPU para que você possa usar sua placa gráfica e,
portanto, você terá renderizações
mais rápidas para as amostras máximas de sua
viewport. Vou mudá-lo para
algo como 32. Não preciso de muitos detalhes
e, para as configurações de renderização, vou gostar de mantê-lo
do jeito que está por enquanto. Eu poderia mudá-lo mais tarde quando vou
renderizar minha cena. Agora vou para minha viewport 3D, pressionarei Shift a para adicionar um novo objeto e adicionarei um plano. Estaremos criando uma montanha. As montanhas são enormes. Então, vou abrir este menu e mudar o tamanho
de dois metros. Vou mudá-lo para
cem, dez centos metros, basicamente um quilômetro de largura, o que é mais adequado, acho que para a montanha
que estaremos criando. Uma coisa que você notará
se você diminuir o zoom Há algum tipo de recorte
acontecendo sobre como corrigir isso. Abra este menu a partir daqui, certifique-se de ir para Exibir. E aqui você terá fim e é basicamente
1 mil metros. Então o liquidificador não verá
nada que seja muito maior do que
basicamente 1000 metros. Então, precisamos mudar isso
e vamos apenas adicionar 10, então ele se torna 10 mil metros. E bam, agora podemos ver todo
o nosso avião, o que é bom. Vou pressionar End para ocultar
a barra lateral novamente. E para isso, pressionarei a
tecla tab para entrar no botão mais à direita do
modo de edição. E você terá uma
opção chamada sub-divisão, que é autoexplicativa. Ele subdividirá sua
malha ou seu rosto. Nesse caso,
vou clicar em Subdividir. E para o número de cortes, eu realmente o bombearei para
o número máximo, apenas 100. E você terá
uma guia novamente para sair. Então, neste momento, temos
como um avião realmente enorme e, ao mesmo tempo, é
basicamente subdividido. Portanto, temos geometria suficiente na exibição para
deslocá-la da maneira que queremos. Vá para a guia Modificadores. Vou para Adicionar Modificador e
adicionar uma superfície de subdivisão. Como mencionei antes,
usaremos amostragem adaptativa. Então, vou apenas verificar a subdivisão
adaptativa
e me certificar de que gostaria mudá-la para
simples, porque é isso que
precisamos mudar você renderiza a visualização? E daqui eu tinha
essa pequena flecha. E como tudo
está cinza agora, precisamos basicamente adicionar
alguma iluminação à nossa cena. E a maneira mais fácil é basicamente desmarcar o mundo da cena, que o Blender
basicamente usará um
desses HDRI que estão bem aqui. Eu provavelmente gostaria de
mudar para esses brutos e subir porque eu usei antes e parece muito doente. Vou trazer esse
cardápio assim. Talvez eu diminua o zoom assim. Se você quiser ocultar
todas as sobreposições e a grade e tudo isso, você provavelmente pode simplesmente
clicar nisso, isso, e dessa forma você terá apenas você está jogando
visível sem qualquer tipo de coisas que podem distraí-lo do seu avião. E isso
mudará esse editor, que é basicamente por padrão, é na verdade a linha do tempo. Vou mudá-lo para o editor de
sombreamento porque esse é o editor principal
que nos permitirá criar o
deslocamento que queremos. Vou bater em New e que
chamaremos essa montanha. A última coisa que você precisa
fazer é basicamente ir para suas propriedades de material
que estão bem aqui. Se você descer, você terá uma opção
chamada configurações aqui. Clique nele e você terá uma opção chamada deslocamento. Por padrão, o Blender
exatamente como você usa o deslocamento, que
é como apenas Bump. Você precisa mudar
de colisão apenas para deslocamento e colisão. E é basicamente isso. Uma última coisa,
certifique-se de renomear isso para algo
como montanha
clicando duas vezes no nome
e vou digitar Mountain. Sim, e é
basicamente assim que preparamos nossa cena para a montanha
que vamos criar. Vejo você
no próximo vídeo. Adeus a todos.
4. de forma básica das montanhas: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos
a base da nossa montanha. Como mencionei
no vídeo anterior, usaremos os
recursos de micro deslocamento dentro do liquidificador, o que significa que
precisaremos de algum tipo de dados de deslocamento que alimentaremos aos nossos
soquete de deslocamento aqui na saída do material, não
vou focar agora
nas cores e no
sombreamento e tudo isso. O que eu quero basicamente fazer nos próximos vídeos é pregar
a forma
desta montanha e criar a
base da nossa montanha, precisaremos de deslocamento. Como acabei de dizer, vou
desmoronar isso por enquanto. Vou levar isso aqui. Eu também posso arrastar
isso assim. Portanto, tenho mais espaço para trabalhar no meu sombreador e posso diminuir o zoom. E, como mencionei, precisamos algum tipo de dados de deslocamento. E para editar, precisaremos de
um nó de deslocamento. Vá Shift a para adicionar um novo nó
e procure por deslocamento. Depois de fazer isso, vou conectar
o deslocamento ao deslocamento. Não verei
nada porque agora não estou
na exibição de renderização, então vou mudar para a exibição de
renderização a partir do topo, e
isso manterá do jeito que é por
enquanto para criar a
base do nosso montanha, estaremos usando
diferentes texturas, principalmente a textura Voronoi. Então vou mudar a.
Agora vamos procurar a textura voronoi porque estamos usando o Wrangler Control Shift e clicar no
nó para visualizá-lo. E é assim que nossa
textura Voronoi se parece agora, vou mudar o tipo de F1, que se parece com isso, para distanciar a borda, que eu acho que é mais
semelhante à maneira como os picos das montanhas são distribuídos na
superfície da Terra. E só para fazer com que todo o
resultado pareça melhor, acho que vou arrastar
o caminho da escala, até algo. Digamos que, vamos tentar 0,1. Vamos tentar, por exemplo, 0,05. Vou mantê-lo
assim por enquanto. Você pode dizer, ei, por que é como algum
tipo de cor cinza. Precisamos reduzir toda
essa textura para que vejamos o
padrão que usaremos. Na verdade, eu saberia, você verá o que quero dizer apenas em um segundo. Depois disso,
adicionarei os nós matemáticos, Shift a e procurarei massa
e colocarei aqui. E isso mudará o
tipo de adicionar para multiplicar. Algumas pessoas podem me perguntar por que
você está usando uma nota de matemática, mesmo que eu tenha explicado
esse ponto antes, mas assim como lembrá-lo por que basicamente em vez
de mim mais tarde, quando eu estou como tentar mudar
o valores diferentes de todos os diferentes
nós em vez de como brilhar com dois valores. Basicamente, ao
controlar esse valor, estarei mudando
a intensidade
dessa textura Voronoi
sem me incomodar, mudando muitos valores
diferentes e
me perdendo como basicamente apenas um experimentando valores
diferentes. Portanto, esse nó de multiplicação ou na verdade, menos nó matemático me
permitirá fazer isso. E esse controle deslizante
basicamente com controle a intensidade desta textura
Voronoi. E eu acho que
o valor de 0,5, que é basicamente significa saúde, provavelmente o
arrastará um
pouco para algo como 0,2. Agora, vou misturar
toda essa configuração com outra mudança de textura Voronoi
um olhar para voronoi novamente, colocá-lo aqui, Control Shift e clique nele para visualizá-lo. Vou deixar todas essas configurações
diferentes
do jeito que são exceto na verdade, vou colocar o mesmo
número aqui. Então eu talvez coloquei
como apenas 0,05 e preciso misturar isso com
isso para misturar nós, muitos de vocês vão pensar,
ei, basta usar o RGB misto. Mas lembre-se que estamos tendo
como dados em preto e branco saindo da configuração e os dados em preto e branco
provenientes também dessa configuração. E a melhor maneira de
misturar valores em preto e branco, é basicamente usando
apenas matemática, como multiplicá-los,
subtraí-los e tudo
isso, não fará uma grande diferença, mas apenas de uma forma lógica, Sinto que faz mais sentido. Mude um olhar para matemática. Vamos colocá-lo aqui. E vou pegar esse valor e colocá-lo no primeiro soquete. E o Blender
moverá automaticamente o soquete
ou, na verdade, a entrada
que está saindo
dessa textura Voronoi o moverá automaticamente
para o segundo soquete. Se pressionarmos Control Shift
e visualizarmos este nó, que na verdade já está ligado ao visualizador,
então estamos prontos para ir. E eu, na verdade, quero pegar esse valor e
conectá-lo à altura. Se visualizarmos agora nosso princípio seja SDF para
ver o que está acontecendo, Controle Shift e clique no
seu princípio. Seja SDF. Nada está
acontecendo muito porque não
temos muitos
deslocamentos acontecendo. Então, aqui está o que vamos fazer. Basicamente, precisaremos alterar o contraste de toda
essa configuração. Vou pegar todos esses
nós aqui e como controlar os níveis de
contraste e tudo isso. Muitos de vocês são como
basicamente gritar, Ei, basta usar a rampa de cores. E na verdade não, não
usaremos a rampa de cores. Usaremos as curvas RGB só porque isso
nos dá mais liberdade. Mude a e apenas procure por Curvas
RGB e basta
colocá-lo aqui, Control Shift e clique
nele para ver o que está acontecendo. E eu poderia apenas pegar esse ponto e colocá-lo
algo assim. Então, basicamente,
está se tornando mais escuro. Está parecendo muito bom. Acho que se visualizarmos nosso principal BSD FOE agora
Control Shift e clicarmos nele, esse é o resultado que temos. A principal razão pela qual não estamos
vendo tanta coisa
acontecendo, na superfície porque não
temos como algum tipo de dados
para dizer ao liquidificador onde colocar ou como mapear essas duas texturas
na superfície, qual é o nó que nos
permite dizer ao liquidificador onde colocar
tudo na superfície. É basicamente
a combinação de uma coordenada de textura
com um nó de mapeamento. Selecionarei uma,
essas duas texturas, e vou pressionar Control T. E estou usando o complemento
Node Wrangler, ele
adicionará automaticamente a
coordenada de textura com
o nó de mapeamento, pegue esta saída,
que é o vetor, e também
conecte-a ao vetor da segunda textura e altere
a coordenada
da textura
porque costumava ser
gerada agora, altere-a para Object e
bateu aqui. E você verá isso
basicamente acontecendo. Então eu preciso mudar
a escala aqui. Talvez vamos trazê-lo
um pouco para baixo. Vamos tentar 0,1. Vou
mantê-lo assim por enquanto. Provavelmente muitos de
vocês vão apenas dizer, Ei, nada mudou muito. Mas, na verdade, é, a última coisa que vou fazer é basicamente selecionar toda
essa configuração. Ele controla G para agrupá-los, acertar F2 para renomear esse grupo, e vamos chamá-lo de
montanha base e acertar enter. Uma pequena coisa que eu
queria mencionar, porque provavelmente muitos de vocês querem ver os resultados
agora e não basicamente apenas
trabalhar em um plano cinza. Tudo o que temos que fazer é
basicamente ampliar
seu nó de deslocamento e você
terá aqui uma opção
chamada escala. Apenas certifique-se de que, se você
começar a bater a escala, você começará a
ver os resultados. O problema é porque nossos
demandantes processam uma regra enorme, provavelmente precisam inserir
alguns grandes números. Então eu vou recomendar
que você conecte 200. E esse é,
na verdade, o número que vou ligar mais tarde porque
uma das coisas que percebi provavelmente não muitas pessoas como
costumam não ver os resultados e assumindo
como será. Então, pelo menos para você ter
algum tipo de feedback visual, certifique-se de conectar 200
por enquanto e mais tarde, mostrarei o caminho certo
sobre como alterar a escala. Vamos basicamente
todos para este vídeo, verei você no próximo,
onde todo o trabalho
que acabamos de fazer fará mais sentido quando começarmos a criar as rochas. Vejo você lá.
5. a variação de relvas 1: Olá a todos. Foi aqui que paramos da última
vez e, como mencionei, criaremos a
primeira variação
das rochas que
povoarão a superfície. Esta é a textura com a qual
terminamos
no último vídeo Control Shift e clique nas
curvas RGB para vê-lo. Essa é a textura. E neste vídeo
basicamente
começaremos a criar as rochas. Agora, como provavelmente muitos
de vocês vão assumir, usarei uma textura Voronoi para criar a ilusão de
rochas e que eu quero. Então, vou apenas ampliar abaixo
da montanha base. Vou mudar uma
pesquisa e procurar textura
voronoi e
certifique-se de tirar este soquete vetorial
da nota de mapeamento e
conectá-lo todo tipo de
mudança de controle vetorial para visualizar este nó, ele vai olhar
algo assim. E acho que vou
mudar o tipo de F1, a distância até a borda. Parece que algum
tipo de ruído
agora porque a
escala é bem alta, então eu preciso baixar a escala. Vamos ver, 0,2. Isso é meio que muito. Acho que vamos tentar
0 para o duplo. Sim, acho que isso
parece bom para o efeito
que estamos procurando. Voltando ao
truque que sempre uso, adicionando um nó matemático por trás
disso para nos controlar mais tarde. Mude uma massa
aqui e altere essa operação de adicionar para multiplicar e talvez também diminua um pouco
esse valor. Digamos que 0,3. Neste momento, vou misturá-lo como textura Voronoi com outras texturas de ruído. Então, para fazer isso, vamos mudar a e em vez da textura
Voronoi, procurarei textura de ruído, Control Shift e clique
no nó para visualizá-lo. Parece algum
tipo de nuvens negras. Vamos derrubar a balança
um pouco. Digamos algo como 0,4. E, na verdade, esqueci de
conectá-lo a essa configuração de mapeamento. Então, eu só
levaria assim, colocá-lo aqui
para os detalhes. Vou mantê-lo 24. A rugosidade também, acho que
vou deixar em 0,5, mas sinto que preciso de mais
contraste nessa textura. Então, qual é a melhor
maneira de controlar isso? Basicamente, adicionando
uma rampa de cores
, desloque uma rampa e coloque-a aqui. Blender bloqueará
automaticamente entre esses diferentes soquetes
basicamente. Vamos arrastar isso
sinalizado como algo, digamos que até começarmos a
obter o resultado
que estamos procurando, vamos colocá-lo 0,45,
quase a saúde. E para a bandeira branca, vou arrastá-la algo como, digamos apenas 0,55. E sim, isso está
realmente muito bom. Acho que vamos adicionar outra
instância dessa textura de ruído. Então vá mudar um barulho. Aqui está um truque geral. Em vez de, basicamente,
tentar capturar o soquete e você
pode não conseguir fazer isso
porque ele é tão pequeno, há uma
maneira mais fácil de fazer isso porque estamos usando o complemento
Node Wrangler. Há um
atalho realmente útil que podemos usar, que é se você pressionar
Alt e clicar com o botão mais à direita no
nó segurando a tecla Alt. Observe que o que acontecerá, basicamente o
complemento Node Wrangler permitirá que você conecte
esse nó com qualquer nó selecionado aqui. Então eu quero conectar isso, textura de ruído aperta
o botão Alt
mais à direita neste nó, o nó de mapeamento e apenas arraste o círculo para a
textura de ruído e solte e o Blender saberá
automaticamente que como a saída
desse nó é um vetor, os dados o
conectarão automaticamente ao vetor
da textura de ruído. Esse atalho usaremos muito porque não
queremos basicamente continuar navegando ou
ampliando apenas para conectar a notas
muito distantes. Vou ampliar novamente a textura do meu
nariz e talvez Control Shift e clique
nele para ver como ele se parece. E a primeira coisa que
eu acho que vou fazer é basicamente baixar esse valor para algo como
0,1. Parece nuvens. Mais uma vez, vou manter o detalhe, rugosidade e a distorção
do jeito que estão. E vou adicionar uma
rampa de cores, nó, rampa de cores, e colocá-la aqui
para a bandeira branca, talvez
eu a arrastarei para
algo como, digamos 0. Acho que vou apenas ligar o mesmo valor, que é 0,45. E para este, eu vou
ligar também o mesmo valor de 0,55 e ele parecerá
algo assim. Eu meio que gosto disso. A última
coisa que podemos fazer é basicamente misturar essas
três texturas de comprimento juntas. Vou misturar a
textura do ruído. Então vou adicionar o terceiro,
que é a textura Voronoi. Temos dietética em preto
e branco saindo dessas duas saídas. Então, fará
mais sentido usar um nó matemático para
misturá-los, mudar uma massa. Vamos colocá-lo aqui. Retire essa cor
da primeira rampa de cores e
conecte-a à primeira. E o Blender
moverá automaticamente o primeiro para o segundo soquete e alterará o modo
de mesclagem de adicionar para multiplicar. E é assim que se
parecerá. Basicamente, o que está
acontecendo é que se olharmos para essa textura, observe as áreas brancas. E se clicarmos nessa textura, observe as áreas brancas. O que está acontecendo é
que um liquidificador
multiplicará 0 ou um que
está saindo daqui. Bem, o 01 saindo daqui. Então é por isso que se você se
concentrar nessas partes escuras, elas são basicamente
0 valor quando as
multiplicamos com as
partes brancas da segunda, elas basicamente ficarão
pretas porque isso é 0 e multiplicando eles por
qualquer coisa sempre serão 0. É por isso que se você pressionar o controle
shift e para o nó anterior, vamos lá que eles sempre permanecerão porque são valores pretos. Eles são 0 para o computador. E é por isso que não importa a cor
que basicamente esteja chegando ou não importa por qual cor
estamos multiplicando-as, elas sempre ficarão pretas. Espero que isso faça sentido. Vamos agora, faz com que seja
uma textura menos Voronoi. Vá Shift a e procure matemática, mas um banal aqui após o primeiro nó de multiplicação
e pegue o primeiro soquete e conecte-o ao
primeiro soquete e mude a operação de
adicionar para multiplicar. E você terá algo
que se parece com isso. E vamos realmente ser
a principal configuração para o nosso sombreador de rocha ou a primeira variação
de nossos sombreadores de rocha. Selecionarei todos esses
controles G para agrupá-los, F2 para renomeá-los. E vamos chamar essa variação de
sublinhado de rock, sublinhar um e apertar Enter. A última coisa que
vamos fazer agora é basicamente misturar
essa variação de rocha com a forma base. Vou levar todos esses
nós para algum lugar aqui. A melhor maneira de misturá-los é basicamente também usando o nó MF, o que teremos
muitos nós
matemáticos aqui porque estamos lidando
apenas com dados em
preto e branco quando estamos trabalhando
no deslocamento. Então irei Shift a
e procurarei matemática, e vou colocá-la aqui. E isso levará esse
soquete de valor e o conecte segundo soquete deste
nó de adição ou no nó
que acabamos de adicionar , Control Shift e clique
nele para visualizá-lo. E é assim que se
parecerá. Não vou mudar a
operação aqui. Vou mantê-lo em adição
porque quero que as rochas estejam colocando no topo
da montanha base. E foi basicamente
assim que criei a primeira variação de rock para esta cena de montanha
no próximo vídeo, onde adicionaremos outra
variação das rochas.
6. a variação de balas 2: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos a segunda variação de nossas rochas que estamos colocando
no topo da nossa montanha, como mencionei antes, é
assim que nossa textura se
parece agora. Mas como não temos um valor aqui no
deslocamento, na, na verdade na escala, mal
conseguimos ver o efeito do deslocamento
ocorrendo. Há duas
coisas diferentes que você pode fazer. Você provavelmente pode gostar, talvez manivela esse número, algo como 200, o que
fará com que sua montanha pareça
algo assim. Ou em vez disso, vou manter esse número um. Não gosto de me mexer com ele, e provavelmente vou adicionar
um dos meus nós favoritos, que é o nó matemático. Vamos adicionar matemática e
colocá-la aqui. E basicamente o que
eu quero, multiplicarei todos
os valores
provenientes de toda a
configuração
de deslocamento indo aqui, multiplicarei todos esses valores. Vamos mudar isso
para multiplicar por 200, que lhe dará
exatamente o mesmo resultado porque todos os valores que
eu os multipliquei por 200, é basicamente o mesmo que
mudar a escala para 200. Sim, vou mantê-lo
assim por enquanto. E agora, vamos trabalhar em nossa
segunda variação das rochas. Vou diminuir o zoom e
voltar aqui. Eu vou fazer é basicamente
adicionar uma mudança de textura de ruído, uma mudança de controle e clicar nele para visualizá-lo. Mas antes de fazermos isso, certifique-se de conectar o
vetor ao vetor. Mencionamos a última
vez que o atalho mantenha pressionado botão
Alt mais à direita e basta arrastar sobre os dois nós
que você deseja conectar. Vou voltar a trabalhar
nessa textura Voronoi ou,
na verdade, essa textura de ruído, essa escala é muito grande. Vou trazê-lo para algo
como 0.3 para o detalhe, vou mantê-lo em dois e
a rugosidade e a distorção que lhes darei
também no valor padrão, 0,5 para a rugosidade
e 0 para distorção, eu precisava
que essa textura fosse um pouco mais contrastante Shift a, e vamos editar a rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. Vou pegar essa bandeira, digamos para algo como 0,5. E para essa bandeira, vamos colocá-lo em
algo como 0,6. Vamos adicionar outra instância
de uma mudança de textura de ruído. Uma textura de ruído,
coloque-a aqui, controle a mudança para visualizá-la. E não se esqueça também de
conectá-lo ao resto do nó de mapeamento Alt botão
mais à direita. Arraste-o para o nó que
você deseja conectar. A escala é muito grande. Vamos colocar 0,5 desta vez
um pouco maior que 0. Em seguida, o ponto zero
três que colocamos na primeira
textura de ruído para o detalhe, vou mantê-lo em dois, mesmo para a rugosidade, mesmo para a distorção. Vamos fazer com que ele mude um pouco mais contrastante uma rampa de cores. Vamos arrastar esse valor e
vamos pegar esse valor. Vamos dizer algo assim. Está parecendo bom. Acho que provavelmente vou deixar isso parecendo
argumentar isso e agora, preciso misturar os dois. Então vá Shift a e
procure uma metanfetamina. Coloque-o aqui. Vou tirar a cor saindo da primeira textura de ruído,
colocá-lo para o
primeiro soquete para que o liquidificador mova o segundo soquete, o primeiro soquete para
o segundo soquete, eles parecem mais limpos desta forma. A última coisa que
vou misturar esses dois nós com
uma textura Voronoi, o mesmo que fizemos aqui. Então vá mudar um,
procure uma textura Voronoi. Altere o tipo de F1
para borda para distância. A borda
garante conectá-lo com o resto da nota de
mapeamento Alt, e faça assim
segurando o botão mais à direita para a mudança de controle de escala para visualizar este nó e a escala, Vamos baixar para
algo como um. Sim, essas serão basicamente
nossas pequenas rochas, digamos. E para controlar a intensidade
dessa textura
Voronoi, adicionarei um nó de máscara, mudarei uma massa, colocá-lo aqui, mudar o modo de
adicionar para multiplicar. E para o valor
vou baixá-lo para 0,1. E agora vou misturar essa configuração
com essa textura Voronoi, mudar um nó matemático aqui, pegar o primeiro valor vindo
da primeira configuração e
colocá-lo aqui. E também uma coisa que
esqueci de mencionar
é que garante alterar
a operação
do primeiro nó matemático. Isso é misturar os dois, as duas texturas de ruído
mudaram de Ed para multiplicar e também
mudar esta de adicionar para multiplicar. Teremos
algo assim. Selecionarei todos
esses nós, controlarei G para agrupá-los, F2 para renomear todo o grupo. E vamos chamá-lo de variação de
sublinhado rock ,
sublinhado dois. E o que vou fazer
é basicamente combinar toda
a configuração com essa variação de
rocha número dois. Para fazer isso, vamos
adicionar um nó matemático, colocá-lo aqui, e isso levará a saída que está saindo
desse nó de multiplicação. Vou levá-lo como mover para cima e conectá-lo
ao segundo soquete. E você terá
algo assim. E para ver exatamente como
nossos resultados se parecem, basta passar para o principal BSD F Control Shift e
clicar nele para vê-lo. E é assim que nossa montanha se
parece agora. Está de alguma forma
começando a nos dar a ilusão de como,
na verdade, é um montado, exceto que provavelmente precisamos adicionar mais e mais detalhes
a ele para que, digamos que se encaixe mais
na forma de um montagem real. E isso é, na verdade, a
principal coisa que vamos focar para os
próximos vídeos. Vamos sentar para mim para este vídeo. Vejo você no próximo.
7. Adicionar mais variações: Olá a todos. Neste vídeo, adicionaremos mais
variação à nossa montanha. Para fazer isso,
basicamente farei toda
essa configuração onde
a textura do ruído. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou diminuir o zoom e
vamos andar até aqui. E isso adicionará uma boa
textura mudar um ruído. Certifique-se de conectá-lo também
ao nó de mapeamento aqui. Provavelmente vou apenas
selecioná-lo e movê-lo para cá para que fique mais
perto de onde eu trabalho. Eles pegarão o vetor
e apenas o conectarão
ao Vector Control Shift e
clicarão nele para visualizá-lo. E para a escala, vou reduzi-la para
algo como 0,1. E para os detalhes, vou trazê-lo para,
digamos oito. Agora preciso adicionar o nó
matemático para controlar a intensidade
dessa
mudança de textura de ruído e procurar matemática. Coloque-o aqui, e isso mudará a
operação de adicionar para multiplicar. Eu poderia arrastar esse valor
um pouco para baixo. Vamos ver. Vou mantê-lo em 0,4
e vou misturar esses dois nós
com o resto da árvore. Para fazer isso, também vou adicionar o nó matemático aqui. Vá Shift a e vamos
procurar matemática. Coloque-o aqui. E aqui também está outro truque. Pressione Shift e clique
neste soquete. Vamos passar para este
nó aqui, que é o nó Multiply, coletar shift novamente
e acertar o soquete. E basicamente
estamos agora
selecionamos esses dois soquetes. Se você pressionar agora f, basicamente o Blender
criará o link entre este nó
com este outro nó. Então, essa é outra maneira. Se você quiser vincular
como nós muito distantes, Essa é outra maneira
de fazer isso, exceto desta vez para a
operação desse nó matemático. Em vez de usar nosso anúncio típico, eu realmente usarei uma operação diferente,
que é subtrair. Quero subtrair essa textura da montanha
agora mesmo se
voltarmos ao nosso princípio, seja SDF Control Shift
e clicando nela, esse é o resultado que obtivemos. Isso fez uma grande diferença. Acho que vamos ver o
antes e o depois. Se eu selecionar
esses dois nós, pressione M para silenciá-los. Então este é o antes
e o depois. Este é o antes e
este é o depois. Parece milhas melhor, vou apertar o Control G para
agrupá-los e acertar F2 para renomeá-los, e vamos chamá-los de variação. A última coisa que vou
acrescentar basicamente para terminar esta
árvore de deslocamento é basicamente
que eu quero remover um
pouco mais dessas Montanhas
porque as montanhas não
são como pequenos picos. Há todos selecionados
algum tipo de cavernas dentro das
montanhas e tudo isso. E precisamos criar
a ilusão também. Para alcançar esse efeito, confiarei fortemente também
na textura do ruído. Então irei Shift a e
vamos procurar por textura de ruído. Certifique-se de conectá-lo
a este nó de mapeamento, uma mudança de controle vetorial para vetorial e clique nele para visualizá-lo. Vai parecer
algo assim. E para a escala eu
trarei caminho, muito abaixo 0,6. Vamos tentar 0,3, vamos tentar 0,15 e basicamente passar
pela saúde todas as vezes. Vamos tentar 0,75. Não,
na verdade 0, na verdade, 0,075, acho
que vou colocar 0,01. Vai parecer
algo assim. Vou manter o resto das
configurações da forma como elas são. E morrer adicionará mudança a, basicamente uma rampa de cores. E vamos
colocá-lo aqui. Vou pegar isso e vamos ver. Quero torná-lo
mais contrastado. Talvez vamos apenas colocar um 0,45. Então vamos pegar essa
bandeira algo
digamos , como vamos apenas
mantê-lo nesse valor por enquanto. E esse é o
resultado que obteremos. Como mencionei, esse mapa
basicamente funcionará como remoção ou como removedor
do resto da malha. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou misturá-lo com o
resto da configuração das notas. Provavelmente vou levar todos esses nós para algum lugar
aqui. E isso irá Shift a e adicionará outro nó matemático final
e colocará aqui. Porque eu quero
remover as partes escuras. Eu quero que eles
sejam basicamente algum tipo de plano. E para alcançar esse efeito, precisarei alterar a
operação de adicionar para multiplicar, mudar e clicar no soquete. Vamos voltar para
nossa rampa de cores Shift e clicar no soquete de cores e basta pressionar F para criar
o link entre eles. E é assim que nosso
sombreador que somos parecidos ou, na verdade, nosso
mapa de deslocamento parecerá. E a última coisa,
Control Shift e clique no seu principal, BSD f, e esse é o
resultado que obteremos. Basicamente, criamos a
ilusão como se houvesse algumas áreas planas que
estão indo bem aqui. Mas depois disso, nos mudaremos para nossas grandes montanhas
e tudo isso. Então eu acho que isso nos
dará algum tipo de tipo, digamos um
olhar cinematográfico ou
nos dará a liberdade de criar
algo realmente interessante. Primeiro de tudo, ambiente
e secretária volts, alguns movimentos interessantes
da câmera mais tarde, quando
criamos nossas fotos. Então, sim, foi assim que
criei a forma base e todos os diferentes níveis
de variação das rochas, removendo coisas, adicionando coisas e tudo isso e como
eu as misturo. No próximo vídeo,
explicarei ou revisarei toda
essa
árvore de nós para que você entenda o
conceito por trás dela. E nos
próximos vídeos, basicamente
sombrearemos esta
montanha de forma realista. Isso é basicamente para mim, para este vídeo,
te vejo no próximo.
8. Visão geral da rede de deslocalização: Olá a todos. Neste vídeo, quero
explicar basicamente a hierarquia de tudo isso, como basicamente nós e como
eles funcionam uns com os outros. A forma base da nossa montanha que está olhando
agora, algo assim. Na verdade, é impulsionado por
muito diferente são, na verdade uma combinação de muita textura
Voronoi e
muita textura de ruído. Essa é na verdade a textura base que usamos para criar
nosso deslocamento, que é esse nó
aqui, para este nó, que é o deslocamento que
conectamos ou realmente
colocamos antes dele, matemática os nós estão se
multiplicando para multiplicarmos todos os
valores que estão
saindo daqui por 200 nos daria a ilusão de
deslocamento porque o número um que não era
o ar da escala é bem baixo. E como eu mencionei antes,
você provavelmente pode apenas conectar 200 aqui e isso
lhe dará exatamente o mesmo resultado. Eu só quero fazer isso separadamente. É apenas uma preferência própria, mas como eu mencionei, você
pode colocar 200 aqui. Agora vamos nos concentrar na
maior parte desse sombreador. Primeiro de tudo, criamos nossa montanha
base combinando uma textura Voronoi e
outra textura Voronoi com texturas voronoi, nós as combinamos usando um
nó matemático porque estamos lidando com valores em preto e branco
em toda a árvore de nós. E então usamos curvas RGB para torná-lo um
pouco mais contrastado. Combinamos isso com outra, ou na verdade a primeira
variação das rochas, que é a combinação
de duas texturas de ruído. Basicamente, nós os colocamos dentro de uma rampa de cores para
torná-los mais contrastantes. Nós os combinamos usando um nó de mapa e uma operação de
multiplicação. Então nós os misturamos finalmente com outra textura Voronoi
usando um nó de multiplicação. E a única diferença entre a variação do tapete número um e a variação de rocha
número dois é que mudamos ligeiramente os valores das
duas texturas de ruído
e a textura Voronoi. A mesma coisa com combinar as duas texturas de ruído
usando o nó Multiply. E então adicionamos
a textura Voronoi, ou na verdade a
multiplicamos em cima de tudo isso usando
o nó Multiply. Depois de criarmos isso, adicionamos uma variação que
basicamente criará ou realmente enfatizará o efeito de bordas irregulares
na montanha. E outro que
age como um removedor, que esqueci de colocar
dentro de um rótulo. Então selecione-os, Control J, F2, e vamos chamá-los de removedor, todos esses mapas diferentes, os
combinamos
usando nós matemáticos, principalmente quando
queremos adicionar outras coisas, usaremos o add operação. Mas quando quisermos
remover coisas, usaremos
subtrair ou multiplicar. Eles são,
na verdade, a mesma operação que você aprenderá na escola. Adicionando e subtraindo e multiplicando,
eles são todos iguais. Não há diferença. E essa é, na verdade, uma
das coisas que tentei manter a operação diferente
que usaremos como algo que
todos podemos entender. E sim, toda essa configuração, como mencionei antes, será alimentada para o
nó Multiply, depois o deslocamento. E, finalmente, nossa saída de material, que nos dará um resultado
que se parece com isso. E essa é,
na verdade, a hierarquia de todos esses nós diferentes. Eles podem parecer assustadores e eu entendo isso porque
há muitas camadas nisso. Mas, na verdade, uma vez que você entende
o conceito por trás deles, eles não são realmente
tão complicados. Vamos sentar para mim para este
vídeo e no próximo, teremos
foco apenas em como raspar esta montanha
de forma realista. Vejo você no próximo.
9. de neve: Olá e bem-vindos a todos. No primeiro vídeo em que
basicamente começaremos a
sombrear nossa montanha, que basicamente significa, como
dado o visual realista, deixe-me ampliar meu principal
BSD F aqui. Vou expandir e usar
essa pequena seta. E aqui está o que vamos fazer. Basicamente, se
pensarmos nisso de forma lógica, nossa montanha será
composta por dois materiais diferentes. Um material será
feito ou responsável pela cor
das rochas e o outro será
responsável pela neve, o que significa que precisamos
fazer diferencial de guisado, um deles para as rochas e um deles basicamente
para a neve. Então, primeiro, vamos pegar esse
princípio, BSD F, e isso atingirá Shift D para duplicá-lo e eu vou
colocá-lo aqui. Eu poderia movê-los um
pouco para algum lugar aqui. E como eu
mencionei, preciso misturá-los. Eu vou Shift a e vamos
procurar mix e estamos
misturando sombreadores. Portanto, certifique-se de
escolher o sombreador misto. Vou colocá-lo
aqui na linha, e vou pegar
o segundo e
apenas conectá-lo
ao segundo soquete. E eu poderia colocá-lo
aqui no meio. Então, basicamente, neste
primeiro, será responsável
pelas rochas e a segunda será
responsável pela neve. Então, primeiro as coisas, vamos começar criando
algum tipo de material para nosso
Shift de controle de neve e clique neste princípio do SDF para
ver como ele ficará. E a primeira coisa que acho que
vou fazer é basicamente
mudar de Gx para gx
multi-escalar. E para uma caminhada aleatória, vou mudá-lo para Christian mal
para o metálico, vou mantê-lo em 0. E para o especular, acho que na verdade vou
baixá-lo um pouco para baixo. Digamos que 0,25, que é
basicamente a saúde de 0,5. Agora vem a parte mais
importante, que é a rugosidade. A coisa é que eu não vou variar a
quantidade de rugosidade em vez de basicamente
escolher um número, eu queria dirigir essa
rugosidade usando um mapa. E para fazer isso, acho que essa é nossa melhor opção será
usar uma textura Voronoi. Então eu vou Shift
a e vamos procurar a textura voronoi. Vou colocá-lo
aqui e vou tomar a distância e apenas
conectá-lo à rugosidade. Vamos Controlar Shift e clicar nele para ver
como ele se parece. Basicamente, parece
algo assim. E a primeira coisa
que acho que vou fazer é basicamente bater dessa
escala, muito para cima. Digamos, por exemplo, 50. Vamos tentar 100. Para o meu gosto, acho que isso
parece muito bom. A única coisa que
notei é que ele não tem contraste suficiente. Então, na verdade, acho que quero torná-lo um
pouco mais contrastado. Então, vamos mudar a e
procurar a rampa de cores. Coloque-o aqui, Control Shift e clique
na Rampa de Cores para ver
como era. E talvez vamos levar essa bandeira
negra para algum lugar. Basicamente, eu quero que
seja quase imperceptível, então vou com 0,85
e para a bandeira branca, tudo bem, acho que
vou com 0,86. Então eles estão muito, muito
próximos um do outro, mal se tocando. Então esta será a nossa neve
para impulsionar a rugosidade. E se eu acertar a
mudança de controle em nosso diretor, BSD f, Isso é o que
vamos conseguir agora. Acho que vou conectar
essa textura Voronoi a basicamente uma configuração de mapeamento, que é basicamente esse nó de
mapeamento aqui. Vou selecioná-lo. Vamos avançar para cima, para cima. Vamos colocá-lo aqui. E, como mencionei antes, você pode pressionar o botão Alt
mais
à direita para conectar
esses dois nós. E o Blender fará sua
magia para conectá-los. E como você pode ver agora, tudo meio que desapareceu. Mas nós basicamente
criamos se atingirmos mudança de
controle nesta textura
Voronoi, observe que na verdade não
é como totalmente branco. É composto de pontos
tão pequenos como este, que atuarão como os
pequenos grãos de neve. Então, basicamente, nossa neve será
um pouco mais texturizada, não apenas uma bolha de brancura. E isso é realmente muito bom. Acho que vamos ver como
nosso sombreador se parecia. Controle Shift e
clique nele e é
assim que nossa neve ficará. Vamos selecionar toda essa configuração. Pressione Control G para
colocá-los dentro de um rótulo, pressione F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo de
neve e apertar enter. E isso é basicamente
para o nosso sombreador de neve. E no próximo vídeo, cuidaremos de
criar nossos sombreadores de rocha. Vejo você no próximo vídeo.
10. com Shader: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos
o sombreador para nossas rochas. Primeiras coisas primeiro,
acho que vou fazer a mesma coisa que fiz
para este princípio, BSD F para a neve, que é basicamente
mudar esse GTeX para GG x multi-escalar e para a caminhada aleatória, Vou mudá-lo para
Christian mal Control Shift e clicar nele para ver
como era agora. E vamos começar a sombrear. Aqui está o que eu penso. Basicamente criarei um
mapa para a rugosidade e outro
criarei para a entrada normal. A rugosidade basicamente, é meio auto-explicativa. Ele controlará a rugosidade do nosso sombreador ou de nossas rochas. E o normal, basicamente
adicionará mais solavancos e, como pequenos
picos às nossas rochas, daria a ilusão
de mais detalhes em nossas rochas? Então, vamos fazer isso. E uma coisa eu acho que
vou baixar esse especular um pouco para
algo como 0,45. Bem, digamos que apenas
0,4. Vamos primeiro começar com a rugosidade. E como eu
mencionei, criarei uma unidade mapeada nossa rugosidade. Para criar este mapa, combinarei uma textura
Voronoi. Então, basta adicionar uma textura Voronoi. Vou colocá-lo aqui e vamos adicionar uma
textura de ruído. Ruído. Para essa textura Voronoi, vou conectá-la a esta configuração de
mapeamento aqui. Então, tudo bem, botão do mouse e conecte-o com isso
para a textura de ruído, eu não vou
realmente conectá-lo com o nó de mapeamento. Vou adicionar um
mapeamento não, só por isso. Então, irei Shift a e
vamos adicionar um nó de mapeamento. Vamos colocá-lo aqui. Vou conectar
o vetor ao vetor e
conectarei essa nota de mapeamento
a essas notas de mapeamento, então ALT botão direito do mouse
e conecte-o. Então, basicamente, é
como uma nota de mapeamento. Para nossa nota de mapeamento,
você entenderá por que estou fazendo isso em um segundo. Controle Shift e clique em nossas texturas Voronoi
para ver como
era e parece
algo assim. Acho que vou mudar um pouco
a escala, então vou começar a trazer esse
número um pouco para cima. Digamos algo como
50, talvez até mais. Vamos tentar 100
basicamente queremos como círculos realmente pequenos. E para isso eu preciso torná-lo um pouco mais contrastado. Então, a melhor maneira de fazer isso é basicamente adicionando
uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E vamos começar a acionar
esse número de maneira, muito para cima. Acho que até um pouco mais. Vamos tentar 0,87. E
para a bandeira branca, vou levá-la a
algo como 0.895, o que nos dará esse tipo de coisa parece meio barulho, mas na verdade é a nossa textura, que como eu
mencionei, atuará como os pequenos picos e grãos que
estão nas rochas. Espero que o que estou
dizendo faça sentido. É basicamente apenas uma textura
para que nossas rochas
não sejam apenas lisas e planas. Eles realmente têm algum
tipo de textura neles. E para isso
agora vamos ver nosso,
como nossa textura de ruído
se parecia com Control Shift e clicar nela ficará
algo assim. E a primeira coisa que
vou fazer é basicamente duas. Vamos tentar baixar
a escala desta vez apenas para torná-la
um pouco maior. Vamos tentar um. Vai parecer
algo assim, o que eu gosto. Vamos bater os detalhes
para as duplas. Então, para multiplicar por
dois, são quatro. Então, temos mais detalhes
nas bordas e tudo isso. Por isso, é mais estruturado. E para a distorção, vamos tentar
trazê-lo um pouco para cima. Digamos que 0,5. E isso na verdade, na minha
opinião, parece muito bom. E também, como de costume, adicionarei uma rampa de cores para basicamente adicionar mais
contraste à minha textura. Vou levar isso provavelmente, vamos levar isso a algo, digamos 0.4 para esta bandeira. Vamos também baixá-lo para
algo como, digamos 0,6. Então, temos algo
assim agora. Basicamente,
combinando a configuração, que é a textura Voronoi
e a rampa de cores com a textura de ruído
criará um mapa que
impulsionará nossa rugosidade. Como misturá-los? Vá Shift a e vamos
procurar um mix RGB. Vamos colocá-lo aqui. Vou levar a cor
para o primeiro soquete, a cor da textura de
ruído para o segundo soquete Control Shift e clicar nele para visualizá-lo. Mas, na verdade, em vez de fazer
isso e basicamente apenas
misturar ambos, se misturarmos essa
textura de ruído com uma cor cinza? Então aqui está o que
faremos Controlar o botão mais à direita
para obter os links. Vou pegar essa cor, que é basicamente
que pertence
à rampa de cores, à textura
do ruído. Vou conectá-lo à cor. Vai parecer algo
assim e eu vou manter esse número,
na verdade, do jeito que ele é. Talvez mais tarde, possamos
torná-lo um, basicamente um tom mais escuro
de cinza, mas por enquanto, vou mantê-lo
assim e tirarei a
cor dessa rampa de cores e ela a
conectará realmente ao
fator e você terá algo que se
parece com isso. Então, basicamente, neste
momento, não temos esses pequenos pontos que estão
aqui na brancura. Eles são basicamente limitados
agora apenas nas partes escuras. E isso é exatamente o que queremos. E vamos pegar a cor e
conectá-la à rugosidade, enquanto a rugosidade
ela está bem aqui. E Control Shift e clique
em nosso princípio seja SDF. E parecerá
algo assim. Provavelmente você dirá, Ei, nada está acontecendo,
por que fizemos isso. Mas, como você pode ver, se você
gosta de prestar atenção, notará
como se houvesse pequenos grãos que
estão nas rochas, o que adicionará mais detalhes às nossas rochas que
estão na montanha. Então, nosso sombreador está funcionando. E o que vou
fazer é basicamente selecionar toda essa configuração. Vou acertar o Control J, acertar F2 para renomeá-lo, vamos chamá-lo de rochas e rescore. rugosidade
o moverá aqui. Vamos pegar esse
mapeamento aqui. E agora vamos
trabalhar um
pouco em nossa entrada normal, o
que, na verdade, acho que vai demorar um pouco mais de trabalho. E basicamente para o nosso normal, faremos tudo entre
a mesma coisa, que é basicamente combinar
e sempre textura com uma textura Voronoi para conduzir
nosso Oligo Shift a. E vamos apenas adicionar
um Textura Voronoi. Vamos também adicionar a textura
de ruído. Então vá procurar
textura de ruído e janela. Vamos colocá-lo aqui e
eu quero pausar a coisa. Vamos apenas mover essa configuração como semelhante aqui para que
tenhamos mais espaço para trabalhar
livremente em nosso Shader. Tudo bem, está parecendo
muito bem assim. Tudo bem, vamos começar
basicamente vendo como uma textura Voronoi
se parece com Control Shift
e clique nela. Parece algo assim. E, na verdade, antes
de
fazermos qualquer coisa, estaremos usando a mesma
técnica que usamos no primeiro capítulo
da luz deste curso, que é o capítulo do deserto, que é que vamos misturar o mapeamento original
com uma textura de ruído que tenhamos mais variedade para a forma como essa textura Voronoi, é mapeada na
superfície de nossas montanhas. Então, sim, vamos
fazer isso muito rápido. Então, se você se lembra, temos nosso nó de mapeamento. Então, vamos adicionar uma textura de
ruído, textura de ruído, Control Shift e clicar nela para ver como será a aparência. Parece algo assim. E provavelmente precisamos
conectá-lo à nossa amada configuração de mapeamento, que está aqui, alt,
certo na maioria dos botões
e conectar-se a ele. Vai parecer
algo assim. Vou manter todas as
configurações do jeito que elas são. Não vou mudá-los. Este é o nosso mapeamento original. Este é o mapeamento que
basicamente combinaremos com
essa configuração de mapeamento. Então vá Shift a e
vamos adicionar um mix RGB. Vamos colocá-lo aqui. Vou pegar o vetor de
duas cores e levar esse fator para colorir para controlar Shift e clicar nele para ver
como se parecer. Parece algo assim. E, na verdade, vou diminuir o
fator um pouco para baixo. Basicamente, o efeito
ocorrerá aqui e as transições. Vamos talvez colocar um 0,15. A configuração de mapeamento agora que está saindo
desse nó misto ou na verdade, o mapa conduzirá nosso vetor da textura
Voronoi. Então Controle Shift e clique
na sua textura Voronoi e ela parecerá algo
assim, por favor, se você não entender
o que exatamente fizemos, esse é
exatamente o mesmo método que aprendemos nos capítulos
do deserto. Portanto, certifique-se de verificar o capítulo do deserto para
que você entenda o que estamos basicamente fazendo pelo tipo dessa textura
Voronoi, vou mudar de F1
para distanciar a borda, que fará com que pareça
algo assim. E para a escala, vamos tentar diminuir um pouco para baixo. Então, nós usaremos basicamente significa
que eles serão maiores. Vamos colocar um e acho que é um tamanho justo para
nossas diferentes rochas. Acho que sim. Sim. Vamos mantê-lo em um. A única coisa que
acho que vou fazer é basicamente torná-lo um
pouco mais contrastante Shift a, e vamos adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E a única coisa que
vou fazer é basicamente
levar essa bandeira para algum lugar. Digamos que 0,25. Isso é perfeito. E basicamente vamos combinar essa textura Voronoi
agora com essa textura de ruído. Primeiro,
vamos
basicamente Alt e conectar essa textura
Voronoi à nossa configuração de mapeamento original ou ao nosso nó de mapeamento original. Controle Shift e clique
nele para ver como ele ficará. Parece algo assim. Vamos ampliá-lo para ver como
ele se parece e habita. Vamos trazer os detalhes
para algo como oito. E agora vamos
combinar a textura do ruído com a configuração que está fora
da textura Voronoi
e da rampa de cores. Você faz isso? Você
provavelmente pode usar o mix RGB, mas em vez disso, eu
gostaria apenas de usar o nó matemático. Pegue a cor do
primeiro soquete e leve o fator para o segundo soquete. E para a operação
vou mantê-lo em Add Control Shift
e clicar nele. E você terá algo
que se parece com isso. Então, basicamente, estamos adicionando
a textura de ruído sobre nossa textura Voronoi depois basicamente torná-la um
pouco mais contrastante. Agora, infelizmente, não
podemos basicamente conectar esse valor
diretamente ao mapa normal. Isso não faz sentido porque precisamos
dizer ao liquidificador que, ei, isso é como algum
tipo de dados de altura. Mas, na verdade, se você se
lembrar do nosso mapa normal, devemos
alimentá-lo com uma combinação de vermelho e verde e o valor
azul de um. E isso é realmente
algo que
explicamos no capítulo do oceano. Portanto, certifique-se também de assisti-lo. E em vez disso, temos agora um mapa
preto e branco. Então, para fazer isso, em vez de usar nosso mapa normal
para basicamente dirigir nossa configuração normal,
na verdade, adicionaremos outro
nó que é chamado de bump. Vou mover esse
princípio baseado. Se em algum lugar aqui, vou levar essa
colisão aqui. E se você focar basicamente,
esse nó de colisão
pegará dados em preto e branco e os
transformará em dados anormais. Então, basicamente, vou
tirar o valor
da mudança de controle de altura e clicar para ver como
nossa colisão se parece. E observe que ele basicamente transformou esses dados em preto
e branco para o nosso mapa vermelho,
verde e azul habitual. E essa é, na verdade, a
magia do mapa de colisão. Então, em vez disso, basicamente,
como eu mencionei,
apenas usando o nó de bump
e
conectaremos o normal, bastante normal se você apertar
agora Control Shift e
clicar no seu principal, BSD F, este é o resultado
que você obterá. Portanto, observe que
criamos muitos detalhes
aqui na superfície, o que basicamente fará com nossa montanha pareça
muito melhor. E adicionou muito mais variedade basicamente às nossas montanhas. Portanto, não é como apenas
um bloco de argila branca. Então, sim, vamos basicamente
agora selecionar todos esses nós. Ele controla G para agrupá-los, pressione F2 para renomear esse grupo. E vamos chamá-lo, por exemplo, pedras e saliências sublinhadas. Vamos movê-lo para algum lugar
aqui para que tudo fique
visível mais tarde. A única coisa que você
pode dizer agora, ei,
mas, portanto, não
parece rochas. Então, sim, o principal
problema com isso é que precisamos
mudar a cor base. Vamos selecionar nossa
cor base, torná-la mais escura, parecerá
algo assim. Talvez até um pouco mais escuro. Talvez arraste a saturação um pouco para cima,
algo como 0,06. E para a tonalidade, vamos
brincar um pouco com ele. Digamos 0,6 e talvez traga
esse valor um pouco para cima, talvez um pouco mais escuro. Então eu acho que isso realmente parece muito
bom para o meu gosto, então eu vou mantê-lo assim
caso você queira a cor exata. Esta é, na verdade, a
cor de B a C a D. Sim, coincidência de água. Sim, isso é basicamente
por como eu
criei minha textura de rocha. E agora,
basicamente, terminamos criar nosso sombreador de neve
e nosso sombreador de rochas. E a única coisa que
precisamos fazer se eu clicar no nosso shader mix Control
Shift e clicar nele. É assim que nossa
configuração se parece. E acho que você já adivinhou o que precisamos fazer
no próximo vídeo, que é basicamente
criar um mapa fatorial, que basicamente
dirá ao liquidificador onde usar as rochas e
onde usar a neve. E isso é realmente o que
faremos no próximo vídeo. E também o último vídeo de como criamos o sombreador
para esta montanha. Sim. Vejo todos vocês
no próximo vídeo.
11. de neve e o factor.: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, criaremos o MAB que
conduzirá nosso
soquete de fatores que dizemos ao
liquidificador onde usar nossa neve e onde
usar o sombreador ROCC. Isso realmente
será super fácil e pode
parecer
um pouco complicado, mas na verdade é super
simples se você prestar atenção. Então, aqui está o que vamos fazer. Basicamente, precisamos
descobrir uma maneira de dizer ao
liquidificador que, ei, a neve deve estar no topo, as rochas basicamente
estarão debaixo dela. É fácil dizer o que precisamos, mas provavelmente será preciso
um pouco de trabalho para fazer exatamente essa
configuração em vez disso, vamos primeiro começar
com uma oclusão ambiente, que é para nossa sorte, é o primeiro nó que o
credor mostrará a você. E se você apertar Control Shift para ver como esse nó se parece com dois, basicamente ele
lhe dará de alguma forma as áreas onde basicamente as
rochas se encontrarão. Por exemplo, se eu voltar ao meu BSD F Control
Shift principal e clicar nele. Basicamente, o mapa de
oclusão ambiente me dará as áreas que estão basicamente separando todas
essas diferentes rochas. Controle Shift e clique nele. É assim que se parecerá. Observe que isso está
basicamente
me dando essas áreas de contato. Temos algumas
configurações aqui. E, na verdade, um deles
é, na verdade, a distância. Se você começar a aumentar
esse número, basicamente
adicionará
cada vez mais detalhado. Mas eu não vou enlouquecer com isso porque
diminuiu uma renderização mais lenta. Então eu vou manter algo como quatro e vou bater apenas no local. E isso terá basicamente
esse mapa preto e branco que se parece com isso. se pensarmos
nisso de forma lógica, é aí
que
a neve deveria estar, mas isso não é suficiente porque
precisamos misturá-la com outras coisas. Para fazer isso, vamos adicionar nossas
amadas coordenadas de textura. Então, vamos coordenar a textura. Vou colocá-lo aqui. E se você pressionar basicamente
Control Shift para ver o controle gerado
mudando para ver o normal, esses são nossos
dados normais e
precisamos transformar isso em um mapa
preto e branco. Para fazer isso, vá Shift
a e adicione não normal. E vamos
colocá-lo aqui. E se você pressionar
Control Shift novamente para este nó, você
verá o ponto, que basicamente
lhe dará dados em preto e branco. Então, basicamente, tornamos o normal, que é como esse tipo de mistura
de vermelho, verde e azul. Nós o transformamos em um mapa
preto e branco, que é realmente o que queremos porque vamos
combiná-lo com dados em preto e branco que estão
saindo do mapa de
oclusão ambiente. Mas antes de fazermos isso, quero tornar este mapa um
pouco mais contrastado. Vá Shift a e vamos
adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E eu quero que seja como um
super contraste você. Então eu vou levar isso para
algum lugar, como, digamos 0,7 e vou levar isso para algum lugar,
digamos 0,8. E parecerá
algo assim. E farei exatamente a
mesma coisa para o nosso, para minha oclusão ambiente
Control Shift e clique nele, adicionarei um nó de rampa de cores. Vou colocá-lo aqui. Vou pegar essa bandeira
negra, certo? Algo como, digamos 0,9. Vamos levar a
bandeira da amostra para baixo, algo como 0,93, talvez também em jogo essa bandeira para algo como basicamente realmente
próximo um do outro. Então, basicamente, esmagando
o contraste o máximo que pudermos agora,
temos dois mapas diferentes. Um deles é impulsionado pela oclusão
do ambiente, e um deles é conduzido
pelo nosso mapa normal que
obtemos de nossa coordenada de textura
e precisamos misturá-los. E porque basicamente eles são
apenas dados em preto e branco, vou usar notas matemáticas, então vou fazer matemática e
vamos colocá-lo aqui. E eu vou pegar o
estudioso e ligá-lo para valor de dois ou o segundo soquete e certifique-se de
acertar o grampo que
não vamos acima de um ou abaixo de 0. E é assim que nosso mapa,
basicamente, agora será. Mas aqui está algo
se você se concentrar, nós temos neste nó de oclusão
ambiente, temos um soquete normal. Mas e se, se gostarmos de conduzir nossa oclusão ambiente com outra textura
no soquete normal, isso basicamente nos dará um mapa melhor para
controlar nosso fator. Então, para fazer isso, é
realmente super fácil. Combinaremos algumas texturas de ruído e
os alimentaremos para o soquete normal. Então, para fazer isso, vá Shift a e vamos procurar a textura do ruído. Pressione Shift D para duplicá-lo. E basicamente os vincularemos ao nosso amado nó de mapeamento, que está em algum lugar aqui. Então, o botão Alt mais
à direita
conecte o primeiro, alt, botão mais à direita para
conectar o segundo, vamos ampliar novamente. Ele Control Shift para visualizar
a primeira textura de ruído. Vai parecer
algo assim. E talvez vamos começar a
cair a balança. Digamos algo como
0,2 para os detalhes, vou mantê-lo em 24, a rugosidade vou
mantê-lo também em 0,5. E talvez vamos adicionar
um pouco de distorção, algo como 0,5. A segunda textura de ruído, vou mudar a escala, digamos Control Shift e
clique nela primeiro para vê-la. Vamos talvez colocar dez. Então, é basicamente o duplo. E a única coisa que
também vou
mudar é basicamente
colocar exatamente o mesmo número para a distorção,
que é 0,5. Quero reduzir o
contraste dessa textura. Então vá Shift a e vamos
adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E basicamente vou levar
essas bandeiras brancas
em algum lugar como 0,6. E para este, digamos 0,73 e parecerá
algo assim. Farei a mesma coisa para
a primeira textura de ruído, que é basicamente para acionar o Contrast Shift a e
vamos adicionar uma rampa de cores. E eu vou levar esse valor
até algo como 0,6, e ele se
parecerá com isso. Eu vou multiplicá-los uns
com os outros. Então, vou Shift a e
vamos adicionar um nó matemático. Vou colocá-lo
aqui e pegar com cor e conectá-lo
ao segundo soquete. E em vez de adicionar, vou mudá-lo para multiplicar. E você terá
algo assim, se parece com isso. Mas, como você pode ver,
o soquete normal precisa de um mapa normal para
ser conectado aqui. Então, precisamos transformar esses dados em
preto e branco um mapa normal ou uma cor RGB que basicamente
representa o homem normal. Na verdade, fizemos isso antes. Bem aqui quando fizemos
basicamente os solavancos, que é usando o nó de colisão. E isso é, na verdade, da mesma forma vamos fazer isso aqui. Então, vamos Shift a
e vamos adicionar uma colisão. Vou colocá-lo aqui. E certifique-se de conectar
o valor à altura, não ao normal e desconecte
o soquete aqui. E você terá algo
que se parece com isso. E agora tudo o que
você precisa fazer é basicamente conectar
esse normal ao normal se você pressionar
Control Shift para ver como nossa
oclusão ambiente parecerá. Vai parecer
algo assim. E é
assim que nosso mapa
final ficará agora, vamos pegar isso, basicamente a saída que está saindo dessa operação,
mude e clique no soquete. E vamos passar para
o fator que impulsiona nosso shader de mistura Shift e clique
neste soquete e aperte F. E se você pressionar Control Shift e clicar no seu sombreador de mistura, você terá algo
que parece apenas assim. E como você pode ver, principalmente nossa montanha
agora está realmente coberta de neve e
mal podemos ver aqui, existem algumas áreas
basicamente cobertas ou realmente
onde podemos ver nossa textura. A principal razão para isso
é que precisamos brincar um pouco com nosso basicamente esse mapa aparência do
nosso basicamente esse mapa
e como ele está funcionando. Mas em vez de fazer
isso agora, eu realmente farei isso no
segundo vídeo, onde
resolveremos alguns problemas
em nossa rede de sombreamento. Mas antes de sairmos, vamos selecionar
todos eles Control G para
agrupá-los em dois. Basicamente, renomeie esse grupo
e vamos chamá-lo de fator de
sublinhado de
montanha de corte de neve . Então, sabemos exatamente o que esse nó ou essa configuração faz. É basicamente isso para
basicamente tudo. E a única coisa que
precisamos fazer
agora é basicamente
brincar um pouco com todas essas configurações
diferentes para que tenhamos montanhas mais
bonitas. Vejo vocês lá todos.
12. Finalizando a montanha: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, vamos basicamente finalizar nossa montanha porque
ainda acho que nossas montanhas ainda não atingiram todo o
seu potencial. E você ficará surpreso com
o resultado final. A primeira coisa é a primeira, acho que a altura
da nossa montanha é um pouco baixa demais e
não gosto muito disso. Então, a primeira coisa que
vou fazer é basicamente
voltar ao nosso nó matemático, que é antes da configuração do
deslocamento. E ele vai quebrar esse
número para 300 e parecerá algo
assim agora. Talvez também eu sinta que há muitas pedras parecidas
realmente apontando. Estou como longe da montanha, o que não parece
tão bom na minha opinião. Então vamos voltar aos meus, todos os meus diferentes
nós aqui, que são como o bolus, a montanha do baixo e
as variações de raga. E para isso, na verdade, acho que são dois
contrastantes aqui. Na verdade, vou dar um pouco mais de sala de leitura, então parece algo assim. Se eu voltar ao meu
sombreador normal Control Shift
e clicar nele, basicamente estou de alguma forma tentando torná-lo menos contrastante
do que costumava ser, ou digamos menos
ousado basicamente dando esses
mapas em preto e branco mais espaço para respirar. E a mesma coisa que
farei aqui. E também se você se lembrar, nós temos esse removedor,
que, na verdade, se fizermos uma ferramenta um pouco mais contrastante,
basicamente, na verdade, adicione
mais altura e sim, vamos talvez acionar o
contraste um um pouco acima desta rampa de cores
e você terá algo que se
parece com isso, que eu acho que se encaixa melhor na forma da montanha
que estamos tentando criar. A outra coisa,
voltamos ao nosso mapa que conduz nosso fator de neve e montanha Control
Shift e clicamos
nele, ele ficará
assim. E basicamente o liquidificador
agora está usando branco para as áreas que
haverá neve e preto para as áreas onde
queremos ver as rochas. Mas, na verdade, queremos
ver mais das rochas. Queremos que a maioria
desse sombreador seja dominada por rochas. Então, para fazer isso, na verdade,
descobri um pequeno problema
ou um pequeno problema. Se você vir o mapa de
oclusão ambiente, notará que basicamente
tudo é branco. E se olharmos para ele depois do ColorRamp para parecer
algo assim, e na verdade queremos
invertê-lo para que as áreas
pretas contenham neve
e as áreas brancas, queremos que sejam rochas. Então, basicamente,
precisamos invertê-lo. O bom é que, se você saltou para esse nó de rampa de cores, que basicamente controla o contraste do mapa de oclusão
ambiente. E você acerta a pequena seta, você terá uma opção
chamada rampa de cor flip. E se você clicar nele, você terá algo parecido com
isso. Então, basicamente, a maioria do nosso
mapa de oclusão ambiente está agora preta. E se você vir
o mapa final com o qual vamos acabar, ele ficará
assim. E, basicamente,
vendo isso assim, que é como
preto e branco, definitivamente
podemos ver que
isso parece muito melhor do que apenas nosso mapa típico
que costumávamos ter. E agora, se você
apertar Control Shift e clicar no seu sombreador de mistura, você ficará surpreso
porque isso é ou a montanha
está parecendo agora, isso
não é realmente bom? Então, sim, basicamente
controlando a quantidade de contraste dentro deste mapa, você será capaz de controlar a quantidade de neve
na montanha. E também outra coisa que
notei é que há um pouco de reflexão
indo bem aqui. O reflexo
de todas essas montanhas, pode ser a sua preferência, mas na verdade, eu não
gosto muito disso
porque parece que isso
é realmente super brilhante. Não gosto que esse
pareça ser honesto. Então, vou diminuir o
especular da minha textura de neve, que é esta aqui. Meu princípio é SDF,
isso pertence a isso. Não, vou diminuir o
caminho, para baixo para 0. Então, parecerá algo como, digamos mais áspero
e se encaixa melhor. A estética estava procurando. Sim, isso é basicamente para todas as
configurações diferentes que eu mudei basicamente para finalizar
o visual deste Sean, eu não fiz muito para ser honesto, porque eu não
queria incomodá-lo com como números diferentes para
mudar e tudo isso. Eu tentei mantê-lo o mais simples
possível, mas ei,
por favor, sinta-se à vontade
basicamente para jogar com esse sombreador
da maneira que você quiser. que, a propósito,
no próximo vídeo, teremos uma
visão geral toda a
nossa configuração e principalmente
para nossa rede de sombreamento. Sim, vejo vocês no
próximo vídeo, todos.
13. Visão geral da rede shader: Olá a todos e
bem-vindos No vídeo final da
nossa rede de sombreamento, porque nos
próximos vídeos, vamos finalizar a
aparência da nossa foto. Definitivamente tem
sido uma longa jornada. E apenas vendo toda
essa árvore de nós, não foi nada fácil
criá-la e você deveria se orgulhar
se chegar a esse ponto. Então, sim, toque
em si mesmo neste vídeo, tudo o que eu queria fazer
é basicamente dar uma olhada nessa
configuração aqui, porque já revisamos essa configuração aqui que pertence ao
configuração de deslocamento. Então, sim, vamos dar uma olhada. Nossa rede de sombreamento aqui. Aqui está nossa abordagem para isso. Obviamente, quando
criamos uma montanha, precisaremos de diferentes, ou digamos de dois sombreadores
diferentes. Um deles é para as rochas
e o outro para esse nó. Então, a primeira coisa
que fizemos basicamente criar
um material de neve, e na verdade foi
super simples. A única coisa que fizemos foi basicamente impulsionar
nossa rugosidade
usando uma textura Voronoi que a
tornamos super contrastante. E isso foi responsável
pela nossa textura de neve. Foi super simples
e super fácil. E depois que fizermos isso, precisávamos criar
nosso sombreador de rocha. Shader, exceto
é claro que usamos o principal BSD F
gostaria de cor realmente
escura para dar a ilusão
de como se
realmente existem rochas e basicamente criamos dois mapas diferentes. Um deles é um mapa que
impulsionará a rugosidade. E é basicamente
a combinação de uma textura Voronoi
e a textura de ruído. Fizemos ambos contrastados, misturamos e os
conectamos à rugosidade,
direto, solavancos de rocha,
o que é
um pouco mais complicado, onde basicamente combinamos ou voronoi textura com
uma textura de ruído. Nós os combinamos e
os alimentamos em um nó de colisão, que basicamente
irá para o mapa normal. A principal razão pela qual usamos esse nó de colisão porque,
como mencionei, os dados que estão
saindo desse nó ED, na
verdade são dados em preto
e branco e o mapa normal
precisa de dados de cor. Então, o nó de colisão
pegará a altura e a
converterá em um
mapa normal, o que é muito bom. A outra coisa, em vez de
mapear essa textura Voronoi diretamente com esta configuração de mapeamento aqui ou com este nó de mapeamento, usamos essa técnica ligeiramente
diferente que eu discuti no capítulo do
deserto, que é basicamente combinando o mapeamento original
com uma textura de ruído. Nós os combinamos para que
tenhamos uma maneira modificada sobre como queremos mapear essa textura Voronoi
na superfície. E foi exatamente o que fizemos como mencionei no capítulo
do deserto. E ao fazer isso,
criamos nosso sombreador de rocha. E a última coisa porque
precisamos dizer ao liquidificador onde colocar a neve e
onde colocar as rochas. Criamos esta
configuração aqui, que é basicamente
a combinação de um mapa de oclusão ambiente, como eu mencionei antes, ela nos
dirá as áreas onde as rochas basicamente
encontrariam cada outro e a coordenada de textura onde
precisamos dos dados normais. Nós os convertemos em dados em
preto e branco usando um mapa normal, fizemos uma super contrastia e a mesma coisa para a oclusão do
ambiente. Nós o alimentamos para uma rampa de cores e a
tornamos super contrastante. E então nós os misturamos usando o nó
MF e uma operação de adição. A outra coisa é que
usamos algumas combinando a textura
do ruído
e outra textura de ruído. Nós os tornamos super contrastantes. Nós os multiplicamos e os
convertemos em preto dados de cor para os
normais através de um nó de colisão, como acabei de explicar, e basicamente nós
o alimentamos na oclusão do ambiente ou na verdade o soquete normal
na inclusão ambiente, que como mencionei, nos
dará melhores detalhes. E ao fazer isso,
esta é na verdade
toda a nossa árvore de nós ou toda a configuração que é responsável por
colorir nossa montanha. E se você pressionar
Control Space bar para toda
essa configuração dentro
do editor de sombreamento, esta é toda a nossa árvore de nós. É definitivamente enorme e um
pouco intimidante para alguém que não sabe exatamente o que
basicamente criamos. Mas agora, você
deveria ter uma sólida compreensão de como essa nova árvore
realmente funciona. E você deve estar confortável
basicamente girando com valores diferentes
para obter looks diferentes, que é basicamente
o objetivo final. Você não precisa se ater
ao resultado que você está
vendo agora. Mas, na verdade, há uma grande
sala para experimentar, talvez melhorar esse
sombreador que eu criei. Depende de você nos
próximos vídeos. Vamos nos divertir mais
adicionando um céu, talvez adicione alguns
movimentos da câmera e finalize nosso curta para a
renderização final sem mais nada, vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos.
14. de Baking de betume: Olá e dê as boas-vindas a todos
neste vídeo, onde
basicamente começaremos a tentar
criar nossa animação de câmera. Queremos
criá-lo neste vídeo. Na verdade,
vamos fazer isso
no próximo vídeo porque nossa
câmera estará se movendo. Não há como
ver essa animação em tempo real porque nosso sombreador
é realmente pesado e, a menos que você tenha como uma máquina
realmente carnuda, é quase impossível
ver essa animação em real tempo. É por isso que, no caso de
queremos ver essa animação, precisamos descobrir
algum tipo de solução. Alguns de vocês podem
sugerir que talvez
possamos pular para
a visão sólida,
mas, como você se lembra, estamos usando recursos de micro
deslocamento dentro do Blender para que eles não
fiquem visíveis à luz do dia. Sólido é sombreamento de viewport.
Qual é a solução? Alguns de vocês podem dizer, ei, como talvez apenas, por
exemplo, em vez de
usar ciclos, basta usar EV. Mas, na verdade, será o mesmo problema porque,
como mencionei antes, os
recursos de micro deslocamento infelizmente
só são suportados no mecanismo de renderização de
ciclos. E quando você estiver usando EV, você acabará com um resultado que se parece com isso. E como você provavelmente pode notar, minha janela de exibição é super
lenta e lenta. Então, também isso não é uma solução. Vamos voltar aos ciclos. A solução mais fácil para isso, e provavelmente levará
um pouco de tempo para otimizar basicamente
a cena, ou digamos, para poder ver nossa
animação de câmera em tempo real, o que diz que
precisamos para descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador para
deslocar este plano e a janela de exibição
sólida da mesma maneira. Basicamente após o
micro deslocamento, depois que o deslocamos usando
nossa Rede de Sombreamento. Então, aqui está o que vamos fazer. Certifique-se de que você está
no editor de sombreamento. E a partir daqui, vou pressionar Control Shift e clicar neste nó matemático que
usamos antes, o
nó de deslocamento basicamente para ver nossa textura de
deslocamento final. E depois de fazer isso, vá mudar um hit new
type image texture. Vamos colocá-lo aqui. E eu vou bater em New. E a partir daqui
vamos, por exemplo, chamá-lo de montanha e rescore
deslocamento para o tamanho, vamos ligar 4096 então são quatro K. A coisa mais importante. Certifique-se de verificar o fluxo de
32 bits que é
importante e pressione Ok, o que faremos é
basicamente converter essa textura, que é como depois
do nó matemático, vamos
convertê-lo em um imagem normal, que mais tarde a
usaremos para deslocar nosso plano. Para fazer isso a partir do editor de
propriedades, você terá uma guia
chamada bake. E a partir daqui você
terá um grande tempo. Certifique-se de alterá-lo
de combinado para emitir e misturar regra automaticamente implorou a estrutura nessa imagem. E depois de fazer isso, certifique-se também de
alterar sua amostragem desse
número louco que é 4096. Talvez vamos mudá-lo, por exemplo, para um número baixo. Digamos que até algo como, eu não sei,
talvez como dois. Não importa muito
porque é apenas
para referência. Portanto, não precisamos de
muitas amostras para criar basicamente uma boa textura também será mais do que suficiente, e também permitirá que
você asse mais rápido. Depois de terminar isso,
vamos voltar para nossa aba Bake e apenas bater em assar. E você terá
esse pequeno slide aqui que
mostrará o progresso do
seu processo de cozimento dependendo do poder do seu
computador e de tudo isso. Pode levar um
pouco de tempo, mas na verdade
será muito rápido porque na maioria das vezes
não leva muito tempo. Sim, vejo você depois que a
mendigação terminar. Tudo bem pessoal, meu cozimento
acabou de terminar e
basicamente
colocamos nossa textura nessa imagem para vê-la, certifique-se de pular
do editor de sombreamento para
o editor de imagens. E a partir daqui, abra esta pequena aba
aqui e você
terá sua textura
aqui chamada de
deslocamento de montanha. Vou clicar nele. Essa é basicamente nossa textura de
deslocamento. Agora precisamos salvá-lo, ir para Imagem, Salvar como, e provavelmente vou salvá-lo
na minha pasta de imagens ou
na pasta de recursos
que você
encontrará com os arquivos do projeto. Já o salvei
antes para o curso, mas aqui está o que vamos fazer. Certifique-se
de mudar de PNG para abrir em XR e certifique-se de dar um RGBA e siga
a profundidade de cor. Certifique-se de
alterá-lo para flutuar cheio. Fora isso, tudo
ficará bem, exceto a
única coisa que
vou fazer é basicamente
adicionar um pequeno esforço de número, por exemplo, 02,
porque eu já tenho uma textura de deslocamento
aqui e eu pressionarei Salvar como imagem. E basicamente agora salvamos esse mapa de
deslocamento basicamente em nosso disco rígido para que não o
perdamos depois que fizermos isso, vamos voltar ao nosso
shader Control Shift e clicar no seu sombreador misto
para ver o resultado final. E vamos talvez
entrar em colapso assim porque você não precisará do editor de
sombreamento por enquanto. Vamos voltar
à visão sólida e talvez também mostrar nossas sobreposições. E isso irá Shift a
e adicionará outro plano. Ele garante que o tamanho será de cento,
dez centos metros por causa
do tamanho deste plano, na verdade é 1000 metros, então eu vou mudá-lo
para 1000 e você
verá algum tipo de recorte acontecendo porque eles são
basicamente idênticos e estamos sobrepondo
um sobre o outro. Então, para resolver esse problema, vamos esconder nossa, nossa montanha principal e, por qualquer motivo,
mudamos esse nome. Então, vamos chamá-lo de montanha. Este plano assegura
que aperte Tab para pular para o modo de edição na sub-divisão do botão direito do
mouse. E a partir daqui vamos inserir 100. Agora, depois de fazer isso, vamos pular
para nossos modificadores. Vou adicionar um modificador de
subdivisão, talvez com um nível de
dois, irá colapsá-lo, adicionar os monitores modificadores, que basicamente
deslocarão este plano da mesma forma que deslocamos
nosso original montanha. Como vamos
fazer isso basicamente
usando a textura
que acabamos de assar. Como editar a textura
no modificador de deslocamento super fácil. Basta clicar em Novo e ele
chamará uma textura. Vamos talvez chamá-lo de montanha. E o deslocamento da pontuação deles precisa ser
exatamente o mesmo nome da imagem que salvamos. Era apenas eu mesma preferência
que eu queria salvar as imagens basicamente ou na verdade, sempre que
eu uso a imagem, eu queria chamar tudo
relacionado a ela com o mesmo nome para que eu não
me perca depois fazendo isso, vamos pular para a guia Textura da
imagem. E a partir daqui precisamos
abrir nossa imagem, ela abrir e vamos
pular para nossas imagens. E teremos nosso deslocamento de
montanha atingido Open Image e eles terão algo parecido com isso. A configuração mais importante
é certificar-se de alterar o espaço de cores para linear e garantir que ele seja realmente linear. Algumas pessoas podem achá-lo como não colorido e tudo
isso garante apenas mudá-lo para linear porque temos uma imagem em preto
e branco. E também você terá aqui outro tipo chamado mapeamento
também garante que seja um para um porque, por
padrão, algumas pessoas vão achar
que queremos que seja apenas um. E, claro, neste momento, isso não se parece com a nossa montanha. Para corrigir essa aba de ocorrência, pressione a para selecionar
toda a sua malha, acerte em você e aperte desembrulhar. Então, basicamente
agora, desembrulhamos nosso modelo Deb novamente para
sair do modo de edição, vamos voltar para
a guia Modificadores e, das coordenadas, certifique-se
de mudar de local para UV. E bam, esta é a nossa montanha. É basicamente a
mesma montanha que
criamos , basicamente, apenas
usando os nós de sombreamento ou a Rede de Sombreamento e a imagem que salvamos
basicamente será responsável em
deslocar o baço na porta de visualização 3D ou na viewport de sombreamento
sólido. Além disso, você provavelmente pode
selecionar seu mapa UV daqui. Também talvez vamos
trazê-los no nível médio de volta para 0. E você pode mudar
a força
do modificador de deslocamento daqui. Ao fazer isso,
basicamente recriamos a mesma montanha exata e
a janela de exibição de sombreamento sólido. E agora, quando
criaremos nossa animação de câmera, será super fácil
para nós animá-la e vê-la em tempo real, porque já
temos até certo ponto, malha
pequena, pequeno número de
vértices e todos para que possamos ver a
animação em tempo real.
15. Animação da câmera: Animação da câmera, meu amigo, simples que pareça, é na verdade a parte
mais irritante de todo o processo
porque neste momento, você pode desenhar
tudo se escolher a câmera errada movimentos
e o enquadramento errado. Então, tentaremos fazer o nosso melhor para criar um bom movimento de
câmera. Temos nosso avião
que deslocamos
no último vídeo usando este modificador de
deslocamento,
que, como mencionei antes, basicamente nos
permitirá ver nossa animação de câmera
em tempo real para que possamos basicamente
criar um bom quadro. Mas aqui está algo,
mesmo que sim, esse modificador de deslocamento e vê-lo assim em tempo
real será útil. O que eu notei por qualquer motivo que o
Blender não goste, basicamente recria
exatamente
o mesmo deslocamento da maneira que o vemos
na montanha. E se você mostrar sua montanha e vamos pular para
a vista renderizada, observe que as primeiras coisas primeiro, elas não são basicamente idênticas em termos de
rotação e tudo isso, os picos disso
montanha que está usando o modificador
de deslocamento desta forma ou da direita. E o outro é daqui. Então, precisamos
selecionar nosso avião ou nossa segunda montanha
atingiu R para girá-lo, acertar Z para
girá-lo apenas no eixo z. E vamos apenas digitar 180. Então, basicamente, agora,
ambos estão orientando da mesma maneira. Mas mesmo com isso, observe que, por exemplo, vamos mudar
a força para um. Mesmo com isso, eles
não são tecnicamente idênticos porque
, de forma lógica, esse pico branco aqui
deveria estar cobrindo este. E a mesma coisa para
isso deve estar alguma forma no mesmo nível
dessas montanhas aqui. Mas isso não está acontecendo por qualquer motivo,
porque eu não sei. Talvez o liquidificador tenha algumas coisas
estranhas sobre como ele torna sua geometria totalmente
compreensível e não podemos reclamar. Mas sim, essa é
uma das peculiaridades do liquidificador que de alguma forma precisamos lidar sempre que estamos
usando mapas de deslocamento. Eu tentei jogar com todas essas configurações diferentes
aqui e tudo isso, mas nada realmente
parece ajudar. Então, sim, só precisaremos
trabalhar onde quer que tenhamos. Vamos esconder nossa montanha
original, a pesada, e vamos
voltar à nossa visão normal. E aqui está como estou imaginando que
meus movimentos de câmera sejam. Acho que vou voar
dessa maneira assim. Basicamente, ele vai em uma linha paralela a esse tipo
de formação aqui. Estamos vendo o horizonte a
partir deste ponto. Esse é, na verdade, o movimento da
câmera que eu tenho em mente e fio vamos basicamente nos
aproximar do horizonte. A câmera vai se apagar em
algo que se parece isso para que possamos ver o pico alto da
montanha a partir daqui. Sim, vamos fazer isso muito
rápido primeiro, vamos mudar nossas configurações da câmera daqui para a distância focal. Vamos mudá-lo para 24
porque estamos tendo filmagens de
paisagem
aqui para o final, como você provavelmente pode ver,
nossa câmera pode ver
mais de um metro 100 ou o avião
é realmente 1000 metros. Então, vamos aumentar esse número para 10 mil para a exibição da
viewport
, aumentar esse número até um e vamos pular para nossas configurações de
saída daqui. Como você provavelmente pode se lembrar, estou usando uma proporção estranha, que é basicamente
conectando a 560 aqui. Então, basicamente, temos uma proporção cinematográfica
agora , vamos adicionar outro visualizador
arrastando assim, aperte 0 para pular para
a visualização da câmera, pressione D para ocultar todas
essas ferramentas. Talvez vamos esconder todas
as nossas sobreposições. Talvez vamos ampliar um
pouco, assim. Pressione N. Vamos para View, câmera para View e
clique novamente. Então basicamente agora, onde quer que eu mova isso basicamente
também estou movendo minha câmera. Então, sim, vamos tentar
criar em um belo quadro. Eu sempre voltarei à
minha vista da montanha também apenas para que eu possa ver como será o resultado
final. Porque, como eu mencionei,
temos esse problema de que eles
não são como se
sobrepor perfeitamente um ao outro. Então eu acho que vou
ampliar um pouco assim, talvez diminuir o zoom. Então, nosso primeiro quadro estará
parecendo algo assim. Vamos, na verdade, acho que
está parecendo muito sólido. Então, vamos pular para nossa linha do tempo. Vou para o
quadro número um e me certificar de que você está
selecionando sua câmera, que na verdade eu
vou atingir a
escala para dimensioná-la um pouco aqui, aperte I e crie um quadro-chave
para a localização Eu novamente e crio um
quadro-chave para a rotação. Então, estamos basicamente animando
duas propriedades diferentes. Este é o nosso primeiro quadro. Vamos pular para o quadro 240 e ele mudará
o alcance para 240. E vamos mover a primeira coisa. Vamos avançar um pouco
, algo assim. E talvez também vamos
girar no eixo z, algo assim para
que estejamos mudando. Basicamente, também estamos
panorâmicos para mudar o foco
desse tiro. E talvez vamos avançar um
pouco até que pareça
algo assim. E daqui vou bater, eu
bati em todos os canais. Então, basicamente, agora
teremos uma animação de câmera que se
parece com isso. Em vez de como esse tipo de acelerar e diminuir a velocidade, eu realmente quero que essa animação de
câmera mantenha o mesmo
Executive Velocity. Por que estamos selecionando todos os
seus quadros-chave e basta selecionar Linear e vamos
visualizar nossa animação de câmera. Vai parecer
algo assim. Caso seu computador
não lide com isso. Talvez mude, como
mencionei para a
visão simples e você
terá a sensação de quão rápido é a animação da
sua câmera. Talvez vamos pular para
a visão normal, para o sombreamento sólido e
vamos ver como era. Como você pode ver, é como
realmente cinematográfico para o meu gosto. Parece muito
bom. É lento e estável e acho que
parece muito bom. Então, basicamente, vou
mantê-lo nisso. Não vou lançar oficial
com esta animação de câmera. A única coisa fica
louca, por favor, se você quiser criar alguns movimentos de câmera malucos, provavelmente não recomendado no
que estou tentando dizer é basicamente apenas tomar seu tempo para encontrar bons
movimentos de câmera e tudo isso. Mas só por uma questão de manter este curso curto e
doce ao ponto, vou ficar com essa animação de
câmera, mas sim, você pode ficar louco. E também, por exemplo, se você não gosta dessa formação
montanhosa, provavelmente
poderá
voltar para sua montanha. Vamos voltar para
a exibição de renderização, alterada de volta para
o editor de sombreamento. Vamos selecionar nossa montanha
e basicamente começar a
brincar com todos esses valores
diferentes aqui. E você terá muita quantidade infinita de
variação da formação de
montanhas. Então você pode enlouquecer
com isso e criar algumas
formações realmente interessantes e tudo isso permitirá
que você tenha movimentos de câmera diferentes. Então, sim, por favor,
pegue sua liberdade e jogue com os movimentos da
câmera. É como provavelmente a
maior coisa que dará algum tipo de singularidade
e identidade à sua foto. Então, sim, tome seu tempo nele. E a única coisa que você provavelmente
notará
agora que quando nossa câmera
estiver realmente se movendo, não
há como ver apenas como vazio aqui. Precisamos descobrir uma maneira de
preencher esse plano de fundo
com outras coisas. E isso é realmente
o que faremos no próximo vídeo. Vejo vocês todos lá.
16. Montanhas de fundo: Olá e seja bem-vindo. Se quiséssemos este novo vídeo onde basicamente tentaremos
preencher nosso horizonte vazio. Claro, existem várias
abordagens para fazer isso, mas a maneira mais fácil
provavelmente é duplicar essa montanha e basicamente mudou
a forma dela. Portanto, não será
como 100% applica, mas como você provavelmente sabe onde isso adicionará muito tempo
de renderização. E em vez de fazer isso, há alguns
truques que podemos usá-lo apenas para otimizar nossa cena o máximo
possível e que
tenhamos algum tipo de renderizadores
mais rápidos. Se você se lembra, nós
temos nosso avião aqui. E se basicamente
movêssemos essa chama para o horizonte? Isso deve ser, eu acho, mais do que suficiente para a nossa cena. Então, provavelmente vou
colocá-lo em algum lugar aqui. Basicamente, tudo o que estou
tentando fazer é apenas talvez GZ tentar
colocá-lo em
algum lugar no fundo para
que ele dobre o horizonte para que
não tenhamos apenas um
horizonte vazio sem detalhes. E, ao mesmo tempo, estou olhando aqui para que eu possa ver o resultado final
girar no eixo z GZ. Uma coisa que você
notará é que, se você se concentrar aqui, há algum tipo de
recorte acontecendo. Ou, na verdade, vamos pular para a visualização de sombreamento normal ou para
o sombreamento sólido da janela de exibição. Como mencionei,
observe que há algum tipo de
recorte aqui. Então, precisamos de alguma forma
corrigir esse problema. E, na verdade, a
maneira mais fácil de fazer isso é basicamente indo para
a guia e daqui, pular para esperar a pintura. E o que vou fazer
é basicamente pintar sobre todas essas
áreas aqui. As áreas que estou
pintando agora, basicamente serão excluídas
do deslocamento, talvez também desta
área aqui. Só estou pintando nas bordas. Tudo bem, pessoal. Então, tudo o que
eu fiz é basicamente pintar sobre as bordas
deste plano para fazer isso, certifique-se de que seu peso seja realmente um e
mude o raio onde quer que você queira e sua força
deve estar em um. Depois de fazer isso, se você
saltou para o seu grupo de vértices, você encontrará aqui um grupo
e, talvez, vamos
chamá-lo de áreas sublinhadas. E vamos voltar
para esse modo de objeto. Nada mudará
, exceto se saltarmos agora para a guia Modificadores, você terá aqui algo
chamado grupos de vértices. Se você selecionar suas áreas planas, observe o que acontecerá. Basicamente, o dreno de
deslocamento agora está basicamente
acontecendo apenas nas bordas. A principal razão para
isso é que o Blender, se voltarmos ao modo de pintura
branca, usaremos as áreas vermelhas
para serem deslocadas como uma só. E esse gradiente é basicamente, quanto mais próximo ele se
aproxima
do azul, mais perto ele se aproxima de 0. Portanto, as áreas azuis, o valor de deslocamento será 0 e as áreas vermelhas serão uma. Então, precisamos inverter este mapa. A maneira mais fácil de fazer isso é
que, se você for para Pesos, você terá uma
opção chamada invert. Se você clicar nele,
observe o que acontecerá. Basicamente convertemos
tudo para que as bordas agora sejam
azuis, o que significa 0. E eles basicamente classificarão
D8 ou gradualmente vão para vermelho, o que significa que eles
vão gradualmente para um valor de deslocamento de um. Vamos voltar para
o modo objeto e notar que basicamente nos
livramos de todos esses recortes
que ocorreram aqui. Eles são basicamente
agora planos. E corrigimos esse problema aqui. Então, sim, isso é
muito legal, eu acho. E vamos mover isso um
pouco para baixo no eixo z, talvez escale-o um
pouco no eixo z também. Bem, vamos escalá-lo. Anular. Aperte sete para pular para a vista superior para que
você tenha uma visão melhor. Vamos fazer isso, certo? Nós ficaremos
assim se saltarmos frente em nosso movimento de câmera. Acho que também precisamos ter
algumas montanhas aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos passar para este quadro 240. Em vez de apertar Shift D, você pode apertar Alt. O que basicamente
criará uma instância será mais rápido para renderizar o Shift D
duplicará todos os dados
diferentes. Aldi criará uma cópia vinculada. Vamos colocá-lo
em algum lugar aqui, e talvez vamos mudar a rotação para
algo assim. Eu quero ter algum tipo de área plana que
se pareça com isso. Eu queria que não quero
que isso distraia. Vamos, na verdade, acho que parece muito doente
se você me perguntasse. Tudo bem, vamos
pular para ver nossa animação de câmera ou
outras áreas que precisamos preencher. E sim, provavelmente precisamos de
outra montanha daqui. Portanto, certifique-se de selecionar
seu D antigo simples para criar uma cópia vinculada sete
para pular para a vista superior. E vamos apenas movê-lo. Se esfregarmos
nossa animação para se parecer com algo assim. Se você me perguntar, isso está
realmente parecendo muito doente. Agora, para corrigir o resto
dos problemas relacionados a esses aviões
é que precisamos basicamente
moldá-los da mesma forma que
sombreamos essas montanhas
para fazer tal coisa, é realmente super simples. Tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar um desses planos. Vamos pular para o
editor de sombreamento daqui, selecionar sua montanha e você terá uma opção basicamente para novos materiais que criarão um novo material com
base neste material. Então, vamos clicar nele e
vamos chamá-lo, por exemplo, montanhas e sua
pontuação no fundo. E como estamos usando
um modificador de deslocamento, não
precisaremos dessa árvore
de nós
inteira relacionada
ao deslocamento. E não precisaremos do nó de multiplicação
e deslocamento. Tudo o que precisamos é basicamente apenas da
nossa configuração normal de sombreamento. E também não preciso deste. Então x Exclua, e vamos mover
esse bad boy aqui. Então, basicamente, excluímos toda
a configuração de mapeamento
neste novo material porque
não precisamos dele, como mencionei, porque
estamos deslocando esse plano usando nosso modificador de
deslocamento usual. E você terá uma determinação
que se parece com isso, que se você me perguntar, parece muito bom. Você pode jogar com configurações
diferentes para todas essas montanhas,
como mudar, por
exemplo, a força
ou menor do que ela para baixo. Vamos tentar, por exemplo, 1.5. Vou
mantê-lo em um só porque esse é o valor padrão. Você pode ficar louco por isso e basicamente criar
onde quiser. Isso é apenas eu mesmo preferência
por essa foto ou meu gosto. Mas sim, ao fazer isso, nós basicamente finalizamos
o visual deste curto em termos de como
os maiores elementos. E nos
próximos vídeos, basicamente vamos
consertar a iluminação, talvez adicionar um céu dramático para tornar
tudo mais bonito. Então, aprenderemos
como renderizá-lo. Vejo todos vocês
no próximo vídeo.
17. Iluminação mundial: Olá e seja bem-vindo.
Neste vídeo, onde basicamente corrigiremos a
iluminação da nossa cena. O que quero dizer com isso
é basicamente adicionar um céu e tudo isso
no seu editor de sombreamento, certifique-se
de mudar de objeto para mundo. E basicamente agora, o
liquidificador para aliviar nossa
cena é basicamente apenas usando o HDRI integrado que
selecionamos aqui. Mas não queremos isso. Precisamos criar nosso próprio céu porque,
como você provavelmente sabe, podemos
usar este
nos últimos dois
vídeos ou, na verdade,
nos últimos dois
capítulos na maioria
das vezes sabia que alguns HDRI são
muito leves em nossa cena, mas neste caso
estaremos usando a textura do céu embutida com a qual o
liquidificador vem fornecido. Então aqui está o que vamos fazer, vá Shift a e aqui vamos
procurar uma textura do céu. Agora vamos apenas conectá-lo à cor. Nada acontecerá. E a principal razão para isso, porque ainda estamos usando
nosso HDRI aqui. Portanto, certifique-se de verificar o mundo da
cena e você
terá uma resolução que se
parece com isso. Agora, é claro, é
muito intenso e aqui está a magia da
textura do céu dentro do Blender. Primeiro de tudo, você
tem várias predefinições. Na minha experiência,
se você não gostar da maioria das configurações
e a maior liberdade para isso, você até certo ponto pode pregar o visual que
você está procurando. Na maioria das vezes você
se encontrará usando o céu do
iniciador. A maioria das configurações
aqui é espécie de tamanho de
areia autoexplicativo, que basicamente
controlaria
o tamanho do disco do sol
uma intensidade. É meio auto-explicativo e já sabemos disso adicionar a luz solar na
cena e elevação súbita, o que para muitas
pessoas pode ser um pouco complicado
ou não gostar eles são intuitivos porque,
na verdade, o que queremos dizer elevação é
o quão alto o sol no céu. E ao controlar o quão alto
o sol está no céu, você pode basicamente controlar
a hora do dia. Por exemplo, se eu começar a
arrastar esse número para baixo, começarei a ir ao pôr do sol
ou nascer do sol e vice-versa. Se eu começar a aumentar
esse número, irei mais para o
meio-dia e tudo isso. Então, sim, este é o controle
deslizante que
basicamente permitirá que você controle a hora do dia em
que seu céu se
parecerá em rotação, a direção do
seu sol, a altitude, que depende de quão
alto seu objeto é do nível do mar e, na verdade,
mudará esse
número mais tarde. E algumas
outras configurações, como ar, poeira e
ozônio, para ser honesto, eu nunca os mudei
por qualquer motivo, sempre que eu os mudo, isso acabou de arruinar
todo o resultado. Então, talvez você possa
experimentar com eles. E aqui está meu fluxo de trabalho para definir uma boa
configuração de iluminação para essa cena. Primeiro de tudo, vou começar
com a rotação do sol. Bloqueio meu filho em termos de rotação e começo a
poli-lo e começo a
mudar a configuração até obter a aparência que quero de
um certo ângulo. Porque a pior coisa
que você pode fazer é basicamente
continuar experimentando e continuar experimentando sem realmente obter
nenhum bom resultado. Portanto, é sempre bom se
trancar e
basicamente tentar obter o melhor resultado possível
de certo ângulo. E se não
funcionar, você pode mudar outras configurações. E vou começar
com a rotação de areia. Vamos começar a arrastar
esse número para cima. E como você pode ver, meu filho
agora está em algum lugar aqui e você provavelmente pode ver um pequeno disco aqui, mas eu vou em direção a
mais luz, uma luz que estará atingindo
esta parte da montanha . Então vou continuar
trazendo esse número até pensar em alguma coisa,
vamos, por exemplo, digamos 230. E sim, eu realmente gosto desse
tipo de configuração de iluminação. Acho que quero ver como ficará
durante a animação. Então, virei
aqui e arraste por cima para
adicionar outro editor. E eu vou mudá-lo
do sombreador para quem? A linha do tempo. E vamos ver se eu esfrego minha animação. Sim, isso é muito bom. Acho que agora
vou começar basicamente a mudar a elevação do sol
ou, na verdade, antes disso, vamos mudar a
altitude porque nossa arte de montanha um pouco alta. Considerando o nível,
vou levar a altitude, por exemplo, para 10 mil, o que significa que conheço 10 mil. Não é realista e não
há montanha na Terra
que esteja a 10 mil
metros do nível do mar. Acho que o Monte
Everest está, na verdade apenas 8849
metros do nível do mar. Estamos no Blender para que
possamos fazer o que quisermos. Agora vou mudar, acho que o Sol e a
densidade porque é muito forte e vou começar a
arrastar esse número para baixo
até conseguir
algo, digamos 0.12. E estou obtendo esse resultado azul
muito legal, que eu realmente gosto
para o mesmo tamanho. Vamos tentar
trazê-lo um pouco para cima. Digamos que um que apenas
faria toda
a iluminação
parecer mais suave. E para a elevação do sol, que tal começarmos a baixá-lo
basicamente um pouco para baixo,
algo como 0,1. Eu não me importo com
a aparência do céu por enquanto porque na verdade estará substituindo esse céu
por outro. O que vamos fazer
é basicamente usar a iluminação que está
saindo dessa configuração, a textura do céu, então
ela apenas textura Sky. E para a
aparência real desse cara, estaremos usando outra
imagem ou outro HDRI. Isso é o que faremos. Ao fazer isso agora,
finalizamos a aparência
dessas montanhas e estou bastante satisfeito
com esse resultado. A única coisa que eu
sinto que preciso fazer ainda, essas montanhas são muito afiadas e elas não
parecem tão boas. Voltarei ao meu
sombreador normal mudando de mundo para objeto e
certifique-se de selecionar
sua montanha principal. E a partir daqui,
acho que vou dar um pouco de
espaço para respirar também ao removedor, só para que eu faça a montanha parecer um
pouco mais plana, o que isso não parece bom. Tudo bem, E quanto a
começarmos a experimentar com a montanha do baixo com o tapete da
variação número um, vou dar-lhe um
pouco de espaço para respirar. Tudo bem, pessoal,
então acabei mudando esses valores aqui de
eles eram muito contrastados. Então eu só dei a eles um
pouco mais de uma sala de
respiração para que eu remova as bordas afiadas que costumavam estar aqui
na montanha principal. Acho que esse
resultado se encaixa melhor. Eles estéticos estavam
procurando, sim, isso é basicamente
por como eu criei esse cara e a configuração geral de
iluminação para minha cena. E então, no próximo vídeo, mostrarei como você pode adicionar outro céu para basicamente mudar esse céu azul com
outro céu mais mal-humorado
ou dramático. Sim. Vejo você lá.
18. Adicionando o céu: Olá e dê as boas-vindas a
todos neste vídeo, onde basicamente adicionaremos
outro céu à nossa cena. Agora, é claro, provavelmente
a maneira mais fácil para muitas pessoas será
apenas gostar de mudar o mundo e elas importarão qualquer
HDRI aqui. Mas, infelizmente, o Blender
não tem esse recurso. Você precisará reproduzir a textura do
céu, mas apenas a desgraça. Entenda o que queremos fazer. Queremos
que a iluminação que está
saindo da
textura do nosso céu melhor ao
mesmo tempo que precisamos substituir esse cara por muitas pessoas pode parecer um pouco confusa, mas você vai entender
o que queremos em um segundo. Então, aqui está o que vamos fazer. Primeiro de tudo, precisamos
remover o céu que
está bem aqui. E já aprendemos a
fazer isso basicamente
indo para as configurações de renderização
e dentro do filme, que é este aqui, você encontrará uma opção
chamada transparente. Apenas certifique-se de verificar. E bam, nós removemos
nosso céu agora. Tudo o que quisermos colocar
aqui em segundo plano, ele agirá um céu.
Mas aqui está o problema. Anteriormente, nós costumávamos
apenas importar planos planos e textura de céu de laje
neles para agir como o céu. Mas precisamos de mais variedade
nesta cena por um motivo
muito simples, que é que nossa
câmera está girando. Então, basicamente precisamos encaixar todo
esse horizonte
onde o céu, existem várias abordagens. Algumas pessoas podem gostar
, por exemplo, em portar um cilindro e projetar
a imagem do céu nele. Mas aqui está a maneira mais fácil
que eu descobri. Basicamente, precisamos importar essa esfera ou
criar uma esfera. Então vá mudar uma esfera de malha
e UV. É bem pequeno agora. Então, por exemplo, vamos esse número para algo como cento,
dezentos metros. Então, é como basicamente
uma bola enorme. Acho que 1000 metros serão suficientes para os
segmentos e anéis. Vou quebrá-los para
cem, cem. Portanto, é uma
esfera bastante suave e aperte enter, e eu vou com o botão direito do mouse e sombra suave, aperte sete para pular
para a vista superior. E, por exemplo, vamos tentar colocá-lo em algum lugar aqui. E eu acho que o tamanho
desse medo é até certo ponto
bem pequeno porque eu queria cobrir toda
a cena. Então, aperte S para escalá-lo
e apenas ampliá-lo, algo assim. Tudo está preto
agora porque não
há luz
dentro dessa esfera. Mas aqui está o que vamos fazer. Primeiro, vamos voltar ao mundo ou, na verdade,
ao modo objeto. Selecionarei a esfera
e criarei um novo material e
chamarei de céu e pressionarei Enter. O que faremos é
basicamente que
importaremos o NHGRI e
o conectaremos à superfície. Eu excluirei esse princípio, BSDI porque não precisamos dele x, irei Shift A Search
Image, Image, Texture. Vou colocá-lo aqui. Clique em Abrir e dentro da pasta Recursos ou
na pasta de imagens, você encontrará
algo chamado peixe heróico praia para 2k EXL. E isso é realmente o
NHGRI que eu baixei do HDRI Haven
clique duas vezes nele. E se eu pegar a cor e
conectá-la à superfície, observe o que acontecerá. Basicamente projetamos esse HDRI na
superfície ou
na esfera, estão na verdade na esfera. Então, basicamente, agora, se eu também pular aqui
para a visualização de renderização, basicamente
serei capaz de controlar esse HDRI apenas girando
este aqui. Posso movê-lo, posso
fazer o que quiser. E basicamente o que estamos
fazendo é que estamos fazendo a mesma coisa que o NHGRI,
apenas o HUD ou certo? É uma esfera enorme
que não podemos ver. É uma esfera virtual
dentro do Blender. Mas no nosso caso, acabamos de
criar uma esfera e faremos com que ela atue
como apenas NHGRI. Então, sim, quanto mais, você sabe, mas aqui está o
liquidificador de captura agora
também está usando essa esfera
para iluminar nossa cena, ou na verdade está usando
a textura ou o HDRI que projetamos
na superfície de um esfera. Como HDRI, precisamos dizer ao
liquidificador que alguns têm, Ei, só
queremos vê-lo, mas não queremos que ele influencie a iluminação
da cena. O bom que não
é tão
complicado realmente fazer tal coisa. Vamos para as propriedades do
objeto a partir daqui e também
certifique-se de selecionar sua esfera e invisibilidade
e visibilidade do Ray. Você terá várias
opções aqui, desmarque todas elas. E basicamente a esfera é basicamente agora,
meio que desapareceu. Vamos torná-lo visível para nossa câmera porque
queremos vê-la,
e isso é tudo o que
queremos que a câmera só a veja. Não queremos que
nenhum dos dois veja que é difuso porque isso
afetará a iluminação. Você não quer
ver nada que esteja saindo desta foto. A única coisa que queremos é
que a câmera a veja,
mas não queremos que ela
influencie nenhuma outra coisa. Se você não sabe
fazendo isso agora, basicamente apenas laje
esse fundo do céu ali mesmo no
fundo sem afetar a
iluminação da nossa cena. A única coisa que
você notará que precisamos fazer é que existem algum tipo de edifícios e tudo
isso aqui, mas na verdade é
muito fácil de consertar. Basta apertar R e girá-lo
um pouco no eixo z até que eles estejam basicamente visíveis e ele se
parecerá com isso. E se eu começar a esfregar
minha linha do tempo, ela parecerá
algo assim. E acho que há algum
tipo de quantidade aqui. Então eu também vou pressionar j e x0 para
movê-lo apenas no eixo z. E vou movê-lo um
pouco para baixo e
parecerá algo
assim. Vamos também voltar ao
primeiro quadro para ver se há algum tipo
de edifício que aparece aqui no horizonte. E acho que isso
está muito doente. Acho que voltarei aqui
à minha visão sólida e apenas para esconder a esfera para minimizar esse tipo
de bagunça aqui, porque queremos ver nossa
cena dentro da esfera, dentro do Viewport
Exibir, você terá aqui uma
opção chamada display. Como por padrão, é
texturizado e é por isso que estamos vendo o
modelo de argila da esfera. Vou mudá-lo de
texturizado para qualquer fio, onde você verá o
wireframe da esfera, mas é muito denso
para o meu gosto. Eu vou gostar de
mudar para saltar, o que criará um
cubo que apresenta a caixa delimitadora
da nossa esfera 3D. E ao fazer isso,
você poderá
ver sua cena 3D que
está dentro da esfera. E ao fazer isso, todos,
terminamos, até certo ponto, a aparência geral da
foto em termos de iluminação usando nossa nova folha de céu que aprendemos
no vídeo anterior. E também usando um céu personalizado para preencher o horizonte
e não apenas gosta dele. azul muito simples e minimalista Céu azul muito simples e minimalista que sai
do céu do iniciador, e é basicamente
isso para este vídeo, eu vou te ver no
próximo. Todos.
19. Adicionando nuvens: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente
começaremos a adicionar algumas nuvens
aqui nas montanhas. Agora, é claro,
existem várias abordagens para fazer tal coisa, mas acho que a maneira mais fácil
será apenas adicionar volume, que atuará como nossas nuvens. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos ampliar
nossa cena e basicamente
adicionaremos um cubo simples. Então vá deslocar um cubo de malha, o ponto e o teclado numérico
para ampliar este objeto, pressione Tab g, z, um para movê-lo no eixo
z em um metro e pressione Enter, depois Tab novamente para sair. E ao fazer isso, basicamente
movemos o ponto de ancoragem ou a origem do nosso objeto
para a face inferior. E agora, quando o dimensionarmos,
ele sempre será dimensionado
de baixo para cima. Então, vamos diminuir
um pouco e apenas apertar S e começar a
dimensionar esse objeto. Queremos que seja enorme. Vamos dizer algo assim. Não importa o tamanho em
termos do eixo z, porque vamos escalá-lo para baixo,
então
ele é z e escalá-lo para baixo, escala z e até
parecer algo assim. Então, basicamente,
a superfície das nuvens será a
superfície do cubo. Agora virá a parte
mais complicada, que é basicamente
criar o sombreador. Então, as primeiras coisas primeiro, nosso cubo, basicamente nós o
deformamos de todos os tipos de maneiras. Portanto, certifique-se de ir Controlar
a e aplicar a balança. E vamos começar a
sombrear todos. Também alterarei isso para
a visualização de sombreamento ou
para a Exibição de renderização. Clique em Novo para criar um
novo material e vamos
chamá-lo de nuvens quando se trata de
criar e volumes, basicamente não podemos usar
o princípio de ser SDF. Precisamos usar um sombreador
diferente, que é ouro, o volume
com princípios. Vamos colocá-lo aqui
e depois levaremos o volume e a bagagem
para o volume. Vai se transformar em algo que parece alguma forma espuma porque sim, é muito denso e tudo isso. Mas vamos consertar
isso em um segundo. E isso basicamente
controlando o controle deslizante de densidade, como você pode ver, mas precisamos adicionar mais
variedade à onda. Essa densidade funciona. Aqui está o que vamos fazer. Não irei Shift a e
adicionarei uma textura de ruído. Vou pressionar Control T para
adicionar uma configuração de mapeamento a ele. Já fizemos tudo
isso antes. Portanto, é bastante autoexplicativo e eles pegarão
o fator e o
conectarão à mudança de controle de densidade e clicarão na textura do ruído
para ver como era. E acho que vou levar a balança um pouco
até algo como 15. Acho que vou baixar um pouco
os detalhes
para algo como 1.5. E vamos adicionar um pouco de distorção, algo como 0,5. Então, em termos de vista
, até certo ponto, é de alguma forma semelhante à
distribuição das nuvens. Mas mesmo com isso,
acho que
preciso aumentar
um pouco o contraste. Então, a melhor maneira de fazer
isso é mudar a, e vamos
procurar uma rampa de cores. Ele o colocará em algum lugar
aqui e Control Shift e clique no seu PSD F principal para
ver como era. Ou, na verdade, vamos ver
depois da rampa de cores e
vamos basicamente começar a girar.
O contraste. Parece algo assim. Gostei muito
dessa distribuição. Acho que depois que você fizer isso, vamos voltar ao nosso volume
principal. E é assim que nossas nuvens
estão parecendo agora. Não parece
tão bom porque a cor agora
é algum tipo de cinza. Portanto, certifique-se de
colocá-lo em branco. E ao fazer isso, você tem suas nuvens. Isso é simples, na verdade. E, basicamente, o motor começa a
acionar o
contraste aqui, quanto mais esse nevoeiro será
menor do que e mais nublado. E eu gosto desse
resultado aqui. Então, vou
ficar com esse resultado. E sim, isso é
basicamente por como eu criei as nuvens
nessas montanhas. É isso para mim para este vídeo. E eu vou te ver no
próximo onde
basicamente dividiremos essa cena em diferentes camadas de renderização.
20. Montanhas de fundo: Olá e dê as boas-vindas a todos
neste novo vídeo onde basicamente
finalizaremos a aparência desta foto. Agora, aqui está a coisa
até certo ponto,
ou, na verdade, em grande medida, esta cena
agora está terminada e provavelmente você pode ir para
a configuração de renderização. Mas há algo que
eu realmente odeio no liquidificador, que é que ao usar o modificador de deslocamento por qualquer motivo, ele
não funciona tão bem. E isso te dá como esses bicos
estranhos aqui. E, na verdade, mesmo que
maximizemos esse editor, você notará que
existem algumas bordas realmente afiadas por qualquer motivo que
ocorra no topo
das montanhas. As montanhas
exatamente onde estamos basicamente usando apenas o modificador de
deslocamento. Isso não parece
bom e
sinto que está matando o
potencial deste gráfico. Então, precisamos descobrir
uma solução para isso. Agora, é claro, para algumas pessoas, essa provavelmente seria
a solução ideal, especialmente se você não tiver poder computacional
suficiente e esse caso, eu vou manter o resultado
que você está vendo agora. Mas no caso de você ter um
pouco mais de suco, acho que podemos fazer
a cena que ficará melhor em termos das montanhas
que são como pano de fundo. E é isso que faremos. Então, aqui está a coisa que vou
renomear todos esses objetos. Por exemplo, vamos começar com
este e vou chamá-lo montanha sublinhada de
fundo, sublinhado 01. Este será
atingido F2 para renomear a montanha sublinhada do solo. E para essa mesma coisa, F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo de
fundo de montanha 03. Selecionarei os três,
pressionarei M para movê-los
para uma nova coleção. Clique em New Collection e
vamos chamá-la de volta ao solo. E sua pontuação, montanhas e modificador de
deslocamento de rescore. Esta coleção é
basicamente responsável por nossas montanhas de fundo que estão usando o
deslocamento do fogo. E acho que vou
desativá-lo porque eles não precisam e você terá um resultado assim. Agora, para preencher o fundo, basicamente
vou duplicar esta montanha do baixo,
a grande montanha. E aqui está como
vamos fazer isso. Aperte sete
para pular para a vista superior, pressione Shift D para duplicá-lo. E talvez vamos colocá-lo
em algum lugar aqui. E como você
provavelmente pode se lembrar, se você se concentrar em nossa câmera, ela irá para uma
direção como essa. Então, o que vou fazer
é basicamente girar no eixo z
atingindo Z 45 graus. E vou colocá-lo
em algum lugar aqui. Neste momento, o que vou fazer é basicamente
dimensionar o baço um pouco mais no eixo z
ou, na verdade, no eixo y. Então, aperte S double. Por que apenas dimensioná-lo
no eixo y local? E isso só
o tornará um pouco maior uma
forma que
cobrirá todo o horizonte. Mas o que você notará se eu clicar na
exibição de renderização aqui, e talvez escondamos essa
esfera que atua como o céu. Você notará que nossa
montanha está realmente esticada. Ele se certifica de
selecioná-lo, ele Controle a para aplicar
a escala e clicar em Escala e você
terá uma resolução que se parece com isso. Agora, aqui está a coisa mais
importante que
precisamos para trazer um
pouco de variedade para essas montanhas porque
agora elas são uma duplicata basicamente
da montanha principal. Então aqui está o que
vou fazer selecionando esta montanha e certifique-se de que
você está no editor de sombreamento. Clique neste ícone realmente
pequeno aqui, que basicamente
duplicará esse material. Então, neste momento, temos
dois materiais diferentes. E o mais importante, vamos
mudar seu nome, por exemplo, para uma montanha e sua
pontuação no fundo. Então, neste momento, temos duas réplicas diferentes
dessas montanhas. E o mais
importante é basicamente
mudar a localização
dessa textura. Então, se eu arrastar sobre os três eixos de localização
diferentes, x, y e z, e eu
ensinei, por exemplo, 300. Observe o que acontecerá. Basicamente mudamos
a distribuição de todas essas montanhas
diferentes. Vamos tentar, por
exemplo, ir para 50. E eu realmente gostei
dessa formação aqui. E aqui é onde
vamos fazer. Vamos girar um
pouco e talvez vamos apertar G para movê-lo para
algum lugar aqui, girado um pouco Gy para movê-lo apenas
no eixo local. A coisa que você vai notar, há algum tipo de
recorte indo bem aqui. Infelizmente, a
única opção que
temos agora é basicamente movê-lo um pouco para baixo no eixo z
até escondê-lo. Então, um j, z e
mova-o um pouco para baixo até que pareça algo
assim. Agora, é claro, minha
viewport está bem lenta, então vou mudar para
o sombreamento da viewport GZ. Vamos ver O que
prestes a trazê-lo um pouco para cima, um
pouco para baixo. Acho que vou mudar o local para
algo como 100. Vamos ver. Agora, há algum
tipo de recorte que ocorrerá aqui. Vamos tentar 150 mudanças nos EUA
para a exibição de renderização, basicamente para pessoas que estão
se perguntando o que estou fazendo. Estou tentando encontrar uma formação que
atue em segundo plano. E eu não quero ter essas linhas muito duras
que estão bem aqui. Só quero que
sejam montanhas. E acho que minha melhor
opção agora é basicamente dimensioná-la
um pouco no eixo x. Então, pressione S XX para
escalá-lo apenas no eixo xlocal. E vou escalar
um pouco para cima, algo
assim e apertar Control a. E vamos aplicar a escala. Vou voltar
aqui, Dois, Três,
100, e isso está realmente
parecendo, muito melhor. Vamos bater sete para
voltar à vista superior. E acho que vou
girar isso, algo assim. Vamos ver na viewport 3D
como ela ficará. Vou acertar nosso
branco duplo apenas girá-lo
no eixo ylocal. E eu só vou
girar
um pouco até você conseguir algo que se
parece com isso. Vamos voltar
aqui no 3D Viewport. Digamos que G YY só o
mova no eixo y. E talvez vamos
tentar, por exemplo, 500, vamos tentar 400.
Isso não parece bom. Vamos tentar 100. Isso não é ruim, mas acho que
vou adicionar 150, que já uso o dynamin 200. Bem, isso realmente
parece muito bom aos 20, vamos bater sete. E sim, eu realmente
gostei desse resultado. Acho que e se eu desabilitasse
a remoção aqui? Como vai se parecer? Então, pressione em, ele ficará plano novamente porque
vamos, por exemplo, desabilitar esse
nó de multiplicação que está no final, que é responsável por adicionar esse tipo de caminho aqui, aperte M para silenciar isso. Basicamente, agora,
tudo será apenas uma formação
montanhosa. E talvez digamos G, YY para movê-lo também no
eixo y, no eixo y local. E vamos ver como
ele vai parecer para
começar a se parecer
com isso e como ele vai
olhar para o final
parecerá algo assim. Agora, vou restaurar
minha esfera 120. Tudo bem, nada mal, nada mal, exceto eu acho que vou
mudar isso para 300. E para as montanhas de
fundo, vou acertar G duplo
branco apenas movê-lo
no eixo y local porque basicamente
quero algumas montanhas cobrem essa
parte que está bem aqui. Se eu pular agora
para o quadro número um, preciso escalá-lo um
pouco no eixo y local. Então, SY, por que mais uma vez, escale-o ou, na verdade, vamos
esconder também o céu novamente. E vamos diminuir o zoom como YY, algo assim, controlar a e aplicar a escala. Há algumas
montanhas aqui, acho que vamos acertar G YY para movê-lo apenas
no eixo y local. Vamos dizer algo
assim. E quanto ao quadro 240? E isso está realmente parecendo
muito doente para o meu gosto. E voltarei
à minha esfera novamente. Mais uma vez. Eu sei que havia
muitos ajustes para essas montanhas de fundo para basicamente deixá-las se encaixarem
na estética que queremos. Mas acho que vale a pena o tiro porque este é o resultado
que estamos recebendo agora. E aqui está o resultado que
costumávamos ter milhas melhores, especialmente quando você considera a aparência realmente feia
dessas montanhas aqui. Então, vou ficar com esta cópia do meu sombreador de
montanha processual. Ao fazer isso,
finalmente estamos prontos
no próximo vídeo para dividir essa cena em camadas
diferentes. Sim. Vejo todos vocês
no próximo vídeo.
21. Renderização de camadas: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, onde
vamos
dividir nossa cena em camadas
diferentes. Agora, como você provavelmente se lembra, a primeira coisa é
que precisamos colocar cada objeto em
sua própria coleção. Mas antes de fazermos isso, veja como estou imaginando que a
configuração da renderização seja. Primeiro de tudo, teremos uma camada que é
destinada apenas ao céu, outra que é
destinada às montanhas de fundo, e outra para
a montanha principal e outra para as nuvens. E ao lado de tudo isso, teremos outro passe, que é chamado de passe misto. E a principal razão
para isso é que, quando finalmente
começamos
a compor essa foto, queremos realmente criar alguma profundidade atmosférica para
a cena para que, de uma
forma lógica, a mais distante montanhas que estão bem aqui em
segundo plano devem ser mais nebulosas e
não parecem tão afiadas. E é isso que o meio
melhor nos permitirá fazer. Claro, é algum tipo
de trapaça e é uma maneira barata de
conseguir tal Olha, o caminho
certo será
basicamente adicionar um enorme volume que foi coberto toda
a cena
e tudo isso. Mas isso fará com que seu tempo de
renderização exponencialmente, realmente, muito, muito longo e não
queremos isso. Sim, antes de tudo,
vamos começar a
quebrar todas as diferentes
camadas que precisaremos. Primeiro de tudo, esse cubo, que é eu acho
responsável pelas nuvens. Vamos clicar duas vezes
nele e vamos chamá-lo Nuvens hit M para movê-lo
para uma nova coleção, e vamos chamá-lo também de
nuvens e bater, Ok, agora para esta esfera que é basicamente o céu, acerte vazio, mova-o para uma nova
coleção e
chame-a Sky Mountains zeros 01, na
verdade são as montanhas de
fundo. Então clique duas vezes
nele e vamos chamá-lo montanha de
volta do solo vazio. Mova para uma nova coleção
e vamos chamá-la fundo e rescore
montanha e acertar Ok, a última coisa que
é a montanha principal, já
chamamos de montanhas. Então, em m nova coleção e vamos chamá-la de montanha e bater. Ok, para esta coleção principal, vou mudar seu nome para cena. E ao fazer isso agora, temos toda a nossa coleção
diferente e estamos prontos para começar a quebrar a cena duas camadas diferentes. A primeira camada será o céu. Então, vamos renomear isso para o céu. Pressione Enter e dual, desative todas as coleções,
exceto o céu, e ficará
algo parecido com isso. Vamos clicar neste pequeno botão aqui, Copiar configurações. E este será destinado para o fundo e rescore
montanhas e atingirá Enter. É meio autoexplicativo. Nós só queremos que a montanha, as montanhas de fundo
sejam visíveis, o que será algo
parecido com isso. Clique neste pequeno botão
novamente, Copiar configurações. Isso será para a principal montanha
sublinhada, e queremos apenas que a montanha principal seja
visível a menos que eles,
mas não menos importante, vamos criar outra
cópia, Copiar Configurações e vamos chamar
isso nuvens e pressione Enter. E só queremos que as nuvens
fiquem visíveis aqui. E, por último, mas não menos importante, criarei outra
coleção ou na verdade, outra
camada Copy Settings. E vou chamar isso,
por exemplo, mestre. E nesta camada o que
farei é basicamente ativar todos os objetos que são montanha e a montanha de
fundo. Na verdade, não sou todos os
objetos, apenas as montanhas. E a principal razão pela qual estou fazendo
isso é que usarei essa coleção mestre basicamente
para renderizar meus caminhos de máscara. Você entenderá
isso em um segundo. Vamos apenas revisar todas
as diferentes camadas. Então, temos esse cara, ele vai
se parecer com isso. Perfeito. Temos as montanhas de fundo que se
parecerão com isso. Também é perfeito. Temos a montanha principal que se
parecerá com isso. Perfeito. As nuvens. Sim, aqui está
uma coisa importante. Basicamente, as nuvens não
estarão
no interior das montanhas
de uma maneira engraçada. Portanto, é importante
a partir daqui verificar esta opção que
chamou hold-out. E o que eu vou
fazer é basicamente
habilitar a
montanha de fundo e a montanha e apenas mudá-las para
aguentar para que
suas nuvens fiquem parecendo
algo assim. E é assim que sua renderização
do Cloud deve ser parecida. As nuvens não deveriam estar
bem aqui nas montanhas, só
devem ser visíveis em algum lugar aqui e esses
vales e tudo isso. E, finalmente, esta é a
nossa camada principal. E, no entanto, fazendo isso, dividimos essa cena em suas diferentes camadas de renderização. Vejo você no próximo
vídeo, onde prepararemos a árvore de nós de árvore composta que usaremos para
renderizar nossa cena com. Sim, vejo você no próximo vídeo.
22. Renderização de Nocode: Olá e seja bem-vindo.
Neste novo vídeo, onde basicamente prepararemos a árvore composta ou de nós que renderizaremos a largura da nossa cena. Então, as primeiras coisas primeiro, não
se esqueça de pular
para o seu compositor. Marque Usar nós e vamos
começar a criar a nova árvore. Não vamos, já discutimos
muitos conceitos em vídeo
anterior quando se trata de
configurar o compositor. Então, não vou explicar
cada passo. Só vou mostrar
como faremos isso. Então, primeiro, acho que precisamos de nossos dados de
denoising. Precisamos verificar o ruído
em todas as camadas de renderização. E selecionarei dados de
denoising, moverei para montanhas de
fundo e verificarei dados de denoising, dados denoização da montanha
principal,
nuvens, dados de desruído. Para o mestre. Na verdade, não vou verificar dados de
denoising que vou
verificar perdidos e você
entenderá o que
faremos em um segundo. Vamos agora começar a
quebrar essa árvore de nós. Então, primeiro, excluirei esse nó
composto porque
não preciso dele para
as camadas renderizadas. Começaremos com o céu, então irei Shift a
e procurarei denoise. Primeiro de tudo, d ruído, vou levar a
imagem para a imagem, o denoising normal
ao normal e o albedo denoising, albedo. Vou Shift a e
procurarei a saída do arquivo, e vou colocá-lo aqui. E isso levará essa
imagem e a conectará à imagem para este nó de saída de arquivo. Primeiro de tudo, vamos
selecionar um caminho. Blender lhe dará o
painel para escolher uma pasta e eu criarei uma nova pasta
e vou chamá-la de Sky, entrar dentro dela e clicar em Aceitar. Então, basicamente, agora, todas as
nossas imagens do céu serão
salvas nesta pasta. Depois de fazer isso,
certifique-se de selecionar o nó de saída do arquivo
e, para abrir a
barra lateral nas propriedades, precisamos alterar algumas
configurações aqui. Como mencionei antes, maioria das vezes
usaremos a quantidade PNG para
renderizar nossa cena com. Mas, na verdade, esta é uma
das raras ocasiões em
que não usaremos PNG, mas na verdade
estaremos usando o Open XR. E o mais
importante é que precisamos mudar o codec de zip sem perdas para D WA com perdas. O bom desse codec
é que ele basicamente nos
dará muita liberdade quando
se trata de editar melhor
as fotos. Ao mesmo tempo,
não teremos tamanhos de arquivo enormes. A principal razão pela qual estou fazendo isso porque
precisaremos, até certo ponto, algum nível de flexibilidade
na edição de nossas fotos finais. Portanto, usando essa conduta, estaremos
nos preparando para o sucesso quando
se trata do
processo de composição para o caminho do arquivo, certifique-se de alterá-lo para
sublinhado do céu e pressione Enter. Vou pressionar Enter para
fechar a barra lateral. E o mais importante é que selecionarei toda
essa configuração. Vou bater em Shift D. Vou colocá-lo
aqui e vou mudar do céu para as montanhas de
fundo. E a partir daqui vou criar uma nova pasta e
vou chamá-la de costas sublinhadas montanhas
aceitá-la e abrir as
propriedades deste nó. E vamos mudar o
nome do céu para trás. solo sublinha montanhas
e pressione Enter. A mesma coisa. Vamos duplicá-lo
outro turno de tempo D. E daqui vou mudar
para a montanha principal, criar uma nova pasta e
chamá-la de montanha sublinhada principal. Aceite e renomeie isso para a montanha
principal Shift
D Outra vez. E vamos com as nuvens. E a partir daqui vamos criar uma nova pasta e chamá-la de Nuvens. Pressione Aceitar e
renomeie-o daqui, duas nuvens sublinham
e pressionam Enter, selecione todas elas,
mude D uma última vez. E daqui das nuvens, vamos mudar o semestre. Eu excluirei os dados de denoising porque eles não precisam deles. E em vez de pegar a imagem e conectá-la à saída
desse arquivo, eu realmente vou pegar o
meio e conectá-la aqui. E a partir daqui, vamos
criar uma nova pasta e vou chamá-la de
perdida, entrar dentro dela. E vou renomear esse nó das nuvens para a pontuação perdida do Andrew. Portanto, nossa renderização no meio
será renderizada aqui. E certifique-se de selecionar
Mestre e apertar N. E ao fazer isso, dividimos nossa cena em suas diferentes camadas de renderização. E agora estaremos prontos para começar a
renderizar a cena. Mas antes de fazermos
isso, é hora de mudarmos
e pregamos nossas configurações de renderização
para obter o melhor resultado. E isso é realmente o que
faremos no próximo vídeo. Então, sem mais nada, eu faço. Vejo você no próximo
vídeo, onde alteraremos nossas configurações de renderização para otimizar nosso tempo de renderização o
máximo possível. Vejo você lá.
23. Configurações de renderização: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo em que
alteraremos algumas
configurações de renderização para nossa foto. Primeiro, vamos alterar as
configurações de renderização de sobrecarga que funcionarão para todos os ciclos de cena computação
experimental da GPU
para a janela de exibição. Não precisamos dele
por enquanto e é hora de ver nossas amostras de renderização. E essa é, na verdade, a parte
mais complicada. Nossa cena é enorme, especialmente depois de duplicarmos todo
esse sombreador, o número que vou usar, será um pouco
exagero para muitas pessoas, mas nos dará o melhor resultado
possível, que é 256. Mas aqui está a coisa. Com base em meus
experimentos, na verdade, consegui renderizar essa
cena mesmo em 64 amostras, mas foi um pouco
barulhento. Não me entenda mal. Mas depois do processo de denoising, parecia muito
bom para o meu gosto, para as amostras máximas. Você também pode baixá-lo
para algo como 64. Se você está percebendo que
você terá
tempos de renderização muito, muito longos, que para mim, eu vou ficar com 256 para
os caminhos de luz total 12, é exagero na minha opinião, então eu vou deixá-lo para oito. Continue se movendo
para baixo para os volumes. Por padrão, a taxa de
etapa é renderizada. Quanto maior esse número, mais você está diminuindo
a resolução do seu volume ou, no nosso
caso, das nuvens. Então, se você sentir que seu volume ou suas nuvens
estão realmente diminuindo, a renderização garante
que esse número, que é chamado de renderização de taxa de
passo para algo como quatro ou oito. Mas lembre-se de que
você diminuirá a resolução das nuvens
dentro das configurações de renderização. Você terá uma opção
aqui chamada subdivisão fria avançada. Certifique-se de insight para
essa taxa de renderização em cubos, renderizar para a escala fora da tela, você provavelmente pode levá-la até algo como dez
porque é basicamente a escala dos
elementos que estão em fora desta visão da câmera. E ao fazer isso,
basicamente teremos renderizadores
rápidos e a outra
coisa para seus dias na câmera garante que
selecione sua câmera para que Blender basicamente coloque
mais poder de computação nisso realmente basicamente
fecham fundos e menos poder computacional para os planos de fundo realmente distantes. E isso é basicamente para nossas configurações gerais de renderização. Vamos ver a saída do arquivo, mesmo que
já tenhamos conectado em todas as configurações diferentes
aqui no compositor. Vamos apenas verificar o que
temos aqui. E sim, tudo
parece funcionar bem. Assim como um pequeno lembrete, se você quiser
renderizá-lo apenas em 7720, você pode soltar esse número
para algo como 50% fazendo isso, estamos prontos agora para alterar algumas configurações quando
vem para as camadas. E o mais importante,
se você se lembrar, conectamos as amostras de
renderização 256. Mas o que você
vai notar é que por que preciso de 256 amostras? Basta renderizar uma esfera simples
com uma imagem nela. E é por isso que se você for para as propriedades da
sua camada
e descer, para baixo, para baixo, você terá uma opção
chamada substituir, basicamente o número
que você
conectará aqui e
a amostra cancelará o número que conectamos para toda
a cena. Então, por exemplo, se eu conectar
aqui também para essa camada, o liquidificador da camada do céu, ele usará apenas duas amostras para renderizar o céu ou a esfera. E isso é realmente
uma
configuração muito útil de lado do
Blender para esse cara. Na verdade, você provavelmente pode até ir com algo como apenas um. Mas no meu caso,
vou mantê-lo em dois. É mais do que
suficiente no nosso caso, vamos ver para as montanhas de
fundo, para as
montanhas de fundo por padrão, é, como você se lembra, 256. Então, vou deixar esse número
para algo como 128. É basicamente a saúde da
nossa montanha principal. Vou mantê-lo em 0, o que significa que o
Blender usará as principais
amostras de renderização, que é 256. Vou mantê-lo em
0 para as nuvens, vou mantê-lo também em 256 porque eu quero que eles sejam
realmente detalhados e Leslie, mas não menos importante para o mestre, vou deixar esse número de maneira, maneira até algo parecido com a principal razão pela qual
estou fazendo isso, porque a única razão pela qual
estou renderizando, na verdade essa camada é que vou tirar
a passagem do meio dela. O que queremos dizer com caminhos de bagunça? Isso é realmente o que vamos
preparar no próximo vídeo. Então, sem mais nada, eu faço. Vejo você no
próximo, onde
mudaremos o
cenário diferente e o melhor. Vejo você lá.
24. com névoa: Perdido melhor é uma imagem
que se parece com isso. E algumas pessoas podem se perguntar qual é o ponto
de vista nisso? Na verdade, se você pensar
sobre isso de uma maneira lógica, quando a
sobrepomos sobre nossa imagem ou sobre nossa renderização e
mudamos o contraste dela. Poderemos adicionar esse efeito que
se parece com nevoeiro. E o que faremos
neste vídeo é basicamente alterar
algumas configurações para basicamente renderizar um passado perdido muito
bom que nos
permitirá mais tarde
criar alguma perda. O mais
importante é que, como você se lembra
na camada principal, já
ativamos uma
opção chamada Myst. E agora precisamos ir para nossas propriedades de câmera a partir daqui, dentro do visor da janela de exibição, você encontrará duas opções
que são limites e perdidas. Vamos ver como ele se parecerá. Então, temos
aqui nossa visão sólida. Se você verificar limites e perder, você notará que um
liquidificador basicamente
mostrará essa linha muito longa. E aqui,
perto da câmera, você notará que
existem dois pontos diferentes, que basicamente dirão ao
liquidificador de onde ele deve começar a calcular
sua passagem de mensagem. Então aqui está o que
vamos fazer a partir daqui, certifique-se
de saltar para o seu,
na verdade, suas configurações mundiais. E você terá aqui uma
opção chamada Miss path, que basicamente controlará
o início e a profundidade. E aqui está como
funciona, o ponto inicial, e se você
notar, basicamente
começará a mover um
desses dois pontos. Ele basicamente controlará onde o nevoeiro ou onde a mensagem
começará a ficar visível. Então, no nosso caso, quero
o meio e acho que
vou pular para
a visualização de renderização apenas para
ver o resultado melhor. Eu quero que a bagunça, por exemplo, seja
para começar, é algo por aí,
digamos 100 metros. E o próximo controle deslizante,
que tem profundidade média molhada, é o ponto em que basicamente toda
a cena
se tornará totalmente opaca. Será 100% para o portão. Então, se eu começar a arrastar
esse número para cima, que basicamente
moverá este ponto neste
momento no Blender, basicamente, os
caminhos intermediários
serão basicamente completamente brancos e não
podemos ver nada . E no meu caso,
acho que vou colocar esse número em 1200, o que acho que
será bom por enquanto. Então, sim, depois de 100 metros de
distância da câmera, liquidificador começará a criar névoa ou começar a
calcular a passagem do meio. E a 1200 metros ou um
quilômetro e 200 metros, será 100% totalmente opaco. Na verdade, é tão
fácil configurar a bagunça. Passe. A
parte mais complicada disso é que algumas pessoas podem não bloquear os números
certos aqui, mas aqui está a coisa. Não leva muito tempo
para renderizar caminhos de máscara. E como você
provavelmente pode se lembrar, nós apenas conectamos duas amostras sobre isso se trata de
renderizar essa névoa. Então, será bom
mesmo que você tenha conectado os números errados todos os
sobrecarga e tudo isso, você pode continuar experimentando
até obter o caminho que funciona
para sua foto. Mas sim, no nosso caso, cento e doze
centenas serão bons. E ao fazer isso, terminamos basicamente de preparar todos os diferentes elementos
para renderizar essa foto. A única coisa
que você deve fazer agora é
basicamente pular em ambos os editores para a
visualização sólida para que nós otimizemos, que economizemos um pouco de memória para o Blender quando se
trata de renderização, garante também salvar seu
arquivo pressionando Control S. Basta ir para Render
e Render Animation. E agora é
apenas uma questão de como manter seu computador
talvez renderizado durante a noite
com a esperança de que, de
manhã, você encontre sua cena pronta
para começar a compor. Então, sim, renderize sua cena. E verei todos vocês
no próximo vídeo, onde
começaremos a compor isso, Sean. Sim, vejo você lá.
25. Composição, parte 1: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde
basicamente começaremos a
compor nossa foto. E como você provavelmente se lembra, eu sempre gosto de começar um liquidificador novo visto quando se
trata de composição. Então, vamos sair e
vamos diretamente para a composição enquanto
trazem minha linha do tempo e decepcionamos um pouco. E vou verificar Usar
nós daqui, vou excluir as camadas de renderização pressionando X e
também a leitura, o composto, vou
adicionar sequência de imagem de entrada. E, em segundo plano,
as montanhas estão na minha pasta de renderização. Começarei importando antes
de tudo, o céu, selecionarei a primeira imagem, importarei sequência de imagens e
vamos colocá-la aqui. mesma coisa. Vou adicionar sequência de
imagens de entrada. Vou inserir a seqüência de imagem
importante das montanhas de
fundo na sequência de imagem de entrada, seqüência imagens de importação de montanha
principal. E vou colocá-lo aqui
na sequência de imagens de entrada. E vou pegar minhas
nuvens agora. Vamos colocá-lo aqui, adicionar sequência de imagens de entrada, e agora meu Miss pass e importar sequências de imagens
que o colocarão aqui. Então aqui está nosso céu atingido V. Se você quiser diminuir
o anterior. Esta é a nossa montanha de fundo, esta é a nossa montanha principal, estas são as nuvens, e
esta é a nossa passagem no meio. Então, vamos começar antes de tudo, colocando-os uns sobre os outros, o que já aprendemos
em vídeos anteriores, que basicamente usando
um nó chamado Alpha over. Então, vamos adicionar alfa ali. Vamos colocá-lo aqui. Neste momento, ele está colocando a cor branca sobre a
primeira imagem ou sobre o céu. Então, vou pegar minha montanha de
fundo e conectá-la à
imagem número dois, certifique-se de verificar converter Shift D
pré-multiplicado
para o seu alfa sobre dois. Duplique-o. Vamos colocar a
montanha principal sobre. Mude D novamente para o seu
Alpha e vamos colocar
as nuvens no topo. E por último, mas não menos importante, vá Shift D para duplicar o
alfa pela última vez. E vamos realmente
conectar a imagem. E, na verdade, eu não deveria
duplicar o Alpha sobre. Eu deveria usar um nó misto, então vou mudá-lo com uma mistura. Leve a imagem para
o primeiro soquete e este segundo soquete. E para o modo de mesclagem, certifique-se
de mudar de misto para tela. Controle Shift e
clique nele e ele se parecerá com isso. Mas, na verdade, por
enquanto, vou desabilitar este batendo em
M porque eu quero mudar um prego a coloração
deste tiro, então eu vou
adicioná-los como passe. Então, sim,
vamos começar a fazer isso. Mas antes de fazer isso, quero fazer todas essas visualizações um
pouco menores. Então, economizo um pouco de espaço
na tela para não
poder trabalhar livremente. Além disso, a propósito, você
pode selecionar todos os seus nós e pressionar
S para escalá-los, o que basicamente os fará
se aproximar um do outro. Vou movê-los para
algum lugar aqui. Se você selecionar sua visualização onde
você poderá mover
esta imagem e eu a colocarei em algum lugar bem aqui na parte superior. E se eu ampliar bem aqui, ele vai parecer
algo assim. E eu seleciono todo o nariz, escalo-os um pouco para cima. Tudo bem, isso está parecendo muito bom por enquanto e bem arrumado. Vamos basicamente começar a
mudar a
aparência geral desta foto. A primeira coisa eu quero que o céu seja um
pouco mais contrastado. Então, aqui está o que
vou fazer depois disso. Vou mudar a
e adicionar nossas curvas RGB. E vou colocá-lo aqui. E o que eu quero fazer é
basicamente torná-lo muito mais contrastado criando uma curva S na verdade, não é uma curva S. É como parábola ou
o que eles chamam. E parecerá
algo assim. E acho que vou
baixar um pouco de vermelho para dar um olhar mais
silencioso a ele. E isso está realmente parecendo
muito doente se você me
perguntar, e se adicionarmos um
pouco de azul e talvez baixarmos o verde para
adicionarmos um pouco
de magenta a ele. Vou colapsar e
se você acertar M para silenciá-lo. Então este é o antes
e este é o depois, este é o antes,
e este é o depois. E eu realmente gostei
desse resultado, exceto que
sinto que está um
pouco saturado demais. Então, vou mudar a e adicionar saturação, valor de
saturação. Vou colocá-lo aqui
para a saturação,
vamos tentar, por exemplo, 0,9, que basicamente vai torná-lo um
pouco dessaturado, que eu acho que se encaixa melhor do
que estético estão procurando. Então, sim, isso é basicamente
para o nosso céu. Vamos seguir em frente agora para
as montanhas de fundo, que também vou curvas RGB. Vou colocá-los aqui depois das montanhas de fundo. E o que eu quero fazer é
basicamente apenas solavancos, esbarrá-los um pouco. Não é assim que
eles devem olhar na vida real,
porque eles devem ser
esquecidos de que eu estou confiando na
minha senhorita melhor para fazer esse trabalho, e isso é tudo o que eu vou fazer pelas montanhas de fundo. Eu também posso ir Shift a e
adicionar matiz e valor de saturação. Vamos colocá-lo
aqui e eu vou
arrastar essa iteração
um pouco para baixo. Digamos algo como 0,85, e vou colocá-los aqui. Vamos entrar agora
para a montanha principal. E depois disso, as nuvens
para a montanha principal, acho que você
já adivinhou. Vá Shift a e vamos adicionar
a mesma coisa, curvas RGB, vou colocá-las aqui, e vamos tentar fazer, torná-las um
pouco mais contrastantes. Isso está parecendo muito doente. Acho que não vou mudar nada quando
se trata das cores, vou dar-lhes assim. Ou, na verdade, vou
dessaturá-los um pouco. Então vá o valor da saturação de matiz. Vou colocá-los
aqui e
trarei essa iteração
algo como 0,8. Por último, mas não menos importante, vamos passar para as nuvens, que surpreendentemente não
vou mudar nada
sobre as nuvens. Vou dar a eles assim. E também a propósito,
se você acha que
eles não se encaixam na estética
e está procurando, você pode silenciar esse alfa
e você os removerá. Algumas pessoas podem
preferir esse visual limpo. Na minha opinião,
vou mantê-lo porque o renderizamos e
acho que devemos usá-lo. Por fim, mas não menos importante,
vamos pegar nosso nó de tela, que já silenciamos antes e apertamos M para adicionar
nossos mitos passados. E como você pode ver, basicamente
criou esse tipo de
nevoeiro em nossa cena. Vou mudar
a e vamos adicionar, por
exemplo, uma rampa de cores. E vou colocá-lo aqui. E ao controlar esse controle deslizante, você será capaz de controlar
onde o nevoeiro começaremos. Sim, por exemplo, você pode fazer o nevoeiro começar
aqui e tudo isso. Mas, na verdade, eu não gosto dessa maneira porque a rampa de cores, é apenas um controlador de
slides simples. Mas, em vez de usar a rampa de
cores, pois ela
limitará minha opção quando se trata manipular esses caminhos de névoa. Vou excluí-lo e,
em vez disso, vou adicionar
outras curvas RGB. Vou pegar o preço errado
e conectá-lo à imagem pegar a imagem e
conectá-la ao nó da tela. E esse nó basicamente me
permitirá controlar de uma maneira melhor como eu
perdi o passe parecerá. Então, sim, vamos, por exemplo, soltar um pouco, algo assim. Talvez também arraste esse
pouco para baixo. Ou, na verdade, vou excluir esse ponto pressionando
este pequeno x. e vou diminuir
esse ponto um pouco até que pareça
algo assim. E se você me perguntar
isso parece muito bom. E também talvez você possa entrar no nó
da tela e se você
começar a baixar a fábrica, você basicamente mudará
a transparência de
quanto estamos usando dessa incompatibilidade para que ele possa torná-lo um pouco
um pouco mais sutil. Digamos algo como 0.4 e isso realmente parece
muito doente se você me perguntar, Vamos minimizar esse nó de tela. E ao fazer isso, basicamente
compusemos todos os diferentes
elementos em uma imagem. E, em seguida, no próximo vídeo, vamos finalizar basicamente
o Lux, talvez classificando-o, adicionando alguma
aberração cromática e distorção da lente. E depois disso, você basicamente
estará pronto para renderizar sua sequência final. Sim, vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos.
26. Composição, parte 2: Olá e bem-vindos a todos. No último vídeo do capítulo
da montanha, onde estávamos basicamente
finalizar o visual desta foto,
neste vídeo, estaremos
principalmente sobre como
algumas idéias sobre como você pode manipular essa renderização
da maneira que quiser. Então, a primeira coisa que
vou fazer é basicamente depois de compor toda
a foto, vou mudar
a e apenas adicionar curvas
RGB quando se trata de
manipular cores
e tudo isso, as curvas RGB são suas amigas porque isso
lhe dará muita flexibilidade na manipulação
do tiro da maneira que você quiser. E talvez vamos adicionar
um pouco mais como uma curva em forma de S. E a primeira coisa que
notei que há algum tipo de matiz magenta
em toda essa foto. Então, para combater isso, vamos adicionar um pouco de verde, e também vamos adicionar um
pouco de azul. E talvez também vamos baixar
um pouco o vermelho, que
lhe dará um resultado que se
parece com isso, o que eu meio que gosto. E também posso adicionar
uma tonalidade e saturação. Vamos matiz e valor de
saturação. Vamos colocar dois aqui. E se você começar, basta pressionar
Shift para começar basicamente alterando o valor de matiz
em pequenos incrementos. Você provavelmente pode dar uma sensação
diferente a essa foto, que eu realmente gosto. Esse tipo de olhar aqui. Parece que é alguém
que atirou ou algo assim. Então 0,48, eu realmente gostei da aparência desta
foto agora. Talvez vamos trazer o
valor um pouco para baixo e isso parece
muito doente ou meu gosto. Fora isso, acho que
é hora de começar a adicionar alguns efeitos complementares
para finalizar essa foto, o que significa que é hora de
adicionar uma vinheta. Já discutimos várias vezes como adicionar uma vinheta. Portanto, sem incomodá-lo
com os mesmos detalhes, vamos adicionar a imagem de entrada. Vamos colocá-lo aqui. Vou abrir e dentro
de imagens, arquivos de projeto, imagens, você encontrará gradiente, basta abri-lo, Control
Shift e clicar nele. É assim que se parecerá. Vamos editar o nó de transformação
ou colocá-lo aqui. E basicamente precisamos
sobrepor sobre o resto da imagem. Então vá Shift a e vamos
adicionar um nó misto, faz do ovo o
primeiro soquete e conecte-o aqui e pegue
isso e conecte-o aqui, Control Shift e clique nele. Você terá um resultado que
se parece com isso. E o mais importante,
certifique-se de alterá-lo para multiplicar. No momento, é muito
forte e não se encaixa no quadrado ou na
proporção do nosso tiro. Então, vamos começar
a elevar a balança um pouco até que ela se
pareça com isso. E agora é hora de
mudar o nível de
contraste e tudo isso, o que basicamente faremos
usando um nó curvo. Então adicione curvas, vamos
colocá-lo aqui. E se você começar
a aumentar esse número, você basicamente tornará sua
vinheta muito mais sutil. E acho que, ao fazer isso, adicionamos uma boa
vinheta a esta foto. E a última coisa
será basicamente adicionar alguma distorção da lente, o que basicamente faria ao mudar a. E vamos procurar distorção da
lente. Coloque-o aqui. E para a distorção, vou colocar menos 0,01 e parecerá
algo assim. E para a dispersão 0,01 e isso é basicamente
para todo o tiro. Eu também posso trazer
a saturação de toda
a cena um pouco para baixo porque sinto que está um
pouco saturada demais. Digamos algo como
0,8 ou realmente 0,85. E também sinto que as nuvens estão um pouco impressionadas. Eu posso nessas curvas RGB, quanto a nós
trazê-las um pouco para baixo,
ou, na verdade, este é o vermelho. Então, preciso mudar
a aparência geral. E sim, acho que gosto disso se encaixa melhor do que
estético ou procurando. Sim. Ao fazer isso,
compusemos todos os diferentes
elementos do tiro, corrigimos a cor. E a única coisa
que precisamos
fazer basicamente agora é ir Shift a e vamos
adicionar uma saída final. Vamos pegar isso e
colocá-lo aqui. Vamos selecionar uma pasta, meu projeto através
do ambiente renderiza a montanha
procedimental e talvez vamos chamar essa renderização
final e rescore. E dentro da renderização final, pressione Aceitar nas propriedades
do seu nó, que está bem aqui nas
propriedades que não precisamos basicamente renderizar na
abertura do Excel ou nada disso. Então, seria bom na P&G. Solte o
caminho de compressão, muito para baixo, talvez também renderize-o em 16 bits. Então você tem mais detalhes. E para o subcaminho do arquivo, vamos chamá-lo final e rescore sublinhado da
montanha
e aperte Enter. E tudo o que temos que fazer
basicamente agora é ir
para Render, Render Animation. Não demorará tanto para
que ele termine. Obrigado a todos por
sintonizarem o
capítulo da montanha até agora, este é provavelmente o ambiente
mais complexo que criamos. Mas se você terminar,
bom trabalho, e eu vou vê-lo nos
futuros capítulos B-cell.