Como criar um deserto realista em liquidificador | Yassine Larayedh | Skillshare

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Como criar um deserto realista em liquidificador

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer do curso

      3:03

    • 2.

      Preparação de cena

      4:55

    • 3.

      Como criar as dunas

      9:38

    • 4.

      Como criar as ondas

      3:55

    • 5.

      Ajustes de câmera

      5:08

    • 6.

      Criar ondas pequenas

      8:33

    • 7.

      Criar pequenos rochas

      7:43

    • 8.

      Visão geral da rede de nó

      3:23

    • 9.

      Como criar o shader do deserto

      9:57

    • 10.

      Visão geral do desert Shader

      2:57

    • 11.

      Iluminação mundial

      4:10

    • 12.

      Como adicionar elementos de fundo

      6:56

    • 13.

      Como adicionar o céu

      5:07

    • 14.

      Como adicionar elementos de fundo

      2:09

    • 15.

      Como adicionar poeira

      12:48

    • 16.

      Animação da câmera

      5:31

    • 17.

      Camadas de renderização

      11:28

    • 18.

      Configurações de renderização

      6:31

    • 19.

      Parte I de composição

      11:38

    • 20.

      Compositor parte II

      7:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

863

Estudantes

25

Projetos

Sobre este curso

Os ambientes 3D são uma das coisas mais fascinantes do Blender, e neste curso, você vai criar seu próprio deserto em 3D do zero no Blender e Blender apenas.

Aqui está um breve esboço dos passos que você vai executar para concluir o projeto

  1. Como estudar referências da vida real. Será nosso guia para alcançar um resultado fotorrealista e entender o recurso que faz um deserto se parece com um deserto, para que saibamos exatamente o que devemos criar.
  2. Como preparar o liquidificador para o fluxo de trabalho de micro-displacement
  3. Como criar as principais formas das dunas, usando texturas diferentes no Blender.
  4. Como criar pequenas ondas que estão na superfície das grandes dunas.
  5. Como enquadrar sua foto e criar movimentos de câmera cinematográfica
  6. Como criar detalhes menores na superfície da areia.
  7. Como criar pequenas rochas na superfície da areia.
  8. Crie um sombreador no deserto e como fazer com que ele seja realista. Há muitos truques e técnicas úteis que você vai aprender com esses vídeos.
  9. Como iluminar sua cena
  10. Como adicionar elementos em segundo plano sem aumentar o tempo de renderização
  11. Como adicionar céu realista à cena.
  12. Como adicionar alguns elementos de poeira e atmosfera à cena.
  13. Como quebrar sua cena em diferentes camadas de renderização, para que mais tarde você possa compor elas.
  14. Como otimizar as configurações de renderização no Blender para renderizações rápidas
  15. Como criar seu tiro, ajustar cores e iluminação e, finalmente, como salvar depois de terminar o projeto.

Depois disso Parabéns! Você acabou de criar seu primeiro deserto em 3D em Blender.

Por favor, sinta-se livre para compartilhar seus renderizações finais e progredir com o curso carregando-os na seção "Seu projeto". Se você tiver alguma dúvida ou precisar de mais dicas, me avise!  Fico feliz em ajudar!

Conheça seu professor

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Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Trailer da Skillshare: Este curso ensinará tudo o que você precisa saber sobre ambientes 3D no Blender. Muitas pessoas, quando tentaram criar ambientes 3D, acabam com um resultado que se parece com isso. Eu não quero que você obtenha esses resultados e minha missão é ajudá-lo com isso. Este curso ensinará tudo sobre como tornar épico através dos ambientes no Blender. E quero dizer, todos os dias, quais são as diferentes abordagens para criar ambientes 3D? O que queremos dizer com deslocamento? Como fazer algo parecer realista e obter resultados como profissionais, como entender nós e construir materiais complexos facilmente como o que você vê agora. Iluminação, composição, renderização de camadas, ciclos versus EV e muito mais. Desmistificaremos todos esses tópicos de uma vez por todas de uma forma que você nunca mais terá que lutar com eles de criar desertos quentes, oceanos profundos fazem enormes montanhas nevadas. Nós os obtemos todos líquidos somente quando você terminar essas pontuações, você acabará com uma sólida compreensão de como fazer seus ambientes ficarem tão lindos. Mas você aprenderá ao longo do caminho algumas informações e truques realmente valiosos que você não encontrará em nenhum outro lugar. E isso levará suas habilidades para o próximo nível. Então, mesmo que este curso possa parecer que tem quase ambientes 3D, é apenas um tópico que me ajudará a explicar muitas coisas, mas não me entenda mal. Não vou te dar peixe. Vou te ensinar a pescar para que, no final das pontuações, você possa criar o que tiver em mente. Este curso é construído desde o início para se adequar a qualquer nível no Blender, explicaremos tudo em detalhes que você entende exatamente o que estamos fazendo. E o mais importante, por que, em primeiro lugar, essas pontuações não se trata apenas de mostrar os botões a serem apertados, mas o mais importante, por que estou fazendo o que eu estou fazendo e qual é o meu pensamento ao longo do caminho, que eu acho que é a habilidade mais valiosa que você pode desenvolver. Então, basicamente, as pontuações um pastor muito saboroso para todos os iniciantes lá fora com pouco de molho picante por cima para aqueles que estão procurando algumas coisas avançadas e queriam levar seu 3D renderiza para o próximo nível. Há um valor nessas pontuações para todos, não importa o seu nível e simplesmente vai explodir em sua mente. Agora, se tudo isso soou emocionante para você, acredite, essas pontuações serão um enorme investimento em suas habilidades 3D que você nunca se arrependerá. Confie em mim e no papai o suficiente para mim para este vídeo, e é hora de falar com vocês e ver o curso. Sim, desça. 2. Preperation da cena 01: Neste primeiro vídeo, como eu disse, vamos basicamente preparar liquidificador para o trabalho que estaremos fazendo. Como você provavelmente adivinhou, usaremos muita amostragem adaptativa, micro deslocamento e todas as técnicas que precisam de certos parâmetros para funcionar dentro do Blender. Primeiras coisas primeiro, vamos começar alterando nossas configurações de renderização. Eu irei para a guia Render e dentro aqui, em primeiro lugar, usaremos ciclos para todo o nosso trabalho. Então, vou mudá-lo para ciclos. E depois disso no conjunto de recursos, vou mudá-lo para experimental. A razão para isso é que os recursos de micro deslocamento só estão disponíveis no conjunto de recursos experimentais. Portanto, certifique-se de mudar isso para experimental. E no dispositivo, se você tiver uma GPU decente ou um carro muito mais gráfico e certifique-se usá-lo porque ele lhe dará renderizações mais rápidas. Então, isso é primeiro. Em segundo lugar, basicamente levará muito peso pesado da CPU, para que você possa trabalhar mais rápido basicamente em sua cena. Então, vou mudá-lo para computação de GPU. Vou deixar por enquanto as configurações de amostragem do jeito que estão até basicamente mais tarde, se eu começar a notar alguma desaceleração no meu computador, eu fiz como basicamente alterá-las mais tarde e Irei diretamente para os caminhos de luz. E aqui eu tenho os saldos máximos, que é por padrão 12. E é um pouco exagero ser honesto. Então eu vou mudá-lo para oito e isso basicamente nos dará renderizações mais rápidas. Teremos algumas outras opções para alterá-las mais tarde, mas elas provavelmente estarão no final do curso, eu excluirei a luz e o cubo. Não excluirei a câmera porque vou precisar dela. Então eu vou apertar apenas x e excluir, e adicionarei um avião. Vamos adicionar um avião aqui. Certifique-se de que basicamente o tamanho será de 200 metros porque queremos de alguma forma um grande desertos. Então, temos um avião de 200 metros. E o que vou fazer é basicamente clicar nele, F2 para renomeá-lo, e eu vou chamá-lo de deserto e bater Ok. Depois de fazer isso, precisamos adicionar um determinado modificador a esse plano. Vou aqui, adicionarei a superfície da subdivisão do modificador, e apenas certifique-se de selecionar a opção de amostragem adaptativa ou realmente subdivisão adaptativa e mudar de Catmull Clark, alterá-lo para simples . Não há distorção. O que estamos fazendo basicamente é tentar otimizar as cenas de uma forma que não diminua a velocidade do nosso computador. Isso é basicamente o que estamos fazendo. A opção de subdivisão adaptativa basicamente subdividirá as áreas que estão mais próximas de nós do que as áreas que estão basicamente longe de nós. Não precisamos de detalhes em locais distantes porque provavelmente não poderemos perceber isso. Esta subdivisão adaptativa opção nos permitirá fazer isso. Vamos voltar para o nosso avião. Vou pressionar Tab para pular para o modo Editar, vou pressionar o botão mais à direita. E aqui teremos uma opção chamada sub-divisão. Vou clicar nele e provavelmente escolherei um número alto. Por enquanto. Vou escolher 100. Algumas pessoas podem pensar que é um pouco exagero, mas acredite em mim, provavelmente não está no final desse eixo basicamente ou quando estamos basicamente nos preparando para renderização, podemos basicamente subdividiu ainda mais. Mas, por enquanto, isso basicamente será suficiente para começarmos a trabalhar neste ambiente deserto hit Tab novamente, basicamente para sair do modo de edição, vou agora mesmo para a guia renderização. E basicamente não temos nada porque não temos luzes na cena. A coisa boa sobre o liquidificador que já vem com alguns realmente úteis inicialmente surgem que já foram feitos. Então, se você quiser acessá-los, tudo o que você precisa fazer é basicamente se certificar de abrir esta seta e apenas desmarcar Vien world and Blender, ele automaticamente usará basicamente algum HDRI padrão é que ele tem que luz em sua cena. No meu caso, eu realmente vou gostar desse brutos e subir, que é este aqui. Então, vou clicar nele. E basicamente é como agora os URIs que estamos iluminando a largura da nossa cena e, por isso, estamos prontos basicamente para começar a trabalhar neste deserto. E uma última coisa antes de eu sair, e provavelmente esquecerei mencioná-la mais tarde no curso, que é salvo seus arquivos sempre que possível. Estaremos trabalhando em muitos deslocamentos e eu ficaremos pesados com o tempo. A última coisa que você quer é que você esteja seguindo as pontuações de três ou quatro vídeos, algo como uma hora e depois se mistura ou trava, isso seria um pesadelo. Então faça um favor a si mesmo. Salve seus arquivos o máximo possível. No meu caso, eu iria para File Save As e basicamente salvaria no seu disco rígido. Eu irei para o curso de ambiente Meus Projetos e ele teve deserto e eu vou criar uma pasta chamá-lo de misturas porque estaremos salvando iteração diferente deste arquivo do liquidificador. E vou chamá-lo de sublinhado do deserto 000 e acertar Save As. E sim, estamos basicamente prontos para passar para o próximo vídeo, onde começaremos a criar a forma das dunas. Vejo você lá. 3. 02 dunas maiores: O último vídeo basicamente preparou liquidificador para a cena em que estaremos trabalhando. E neste vídeo começaremos basicamente criando a forma das dunas. Então, as primeiras coisas primeiro, vamos basicamente trazer isso à tona e eu vou mudá-lo para o editor de sombreamento, que é este aqui. Clique no avião e clique em Novo. E aqui eu gostaria de chamar basicamente um deslocamento sublinhado no deserto. Uma coisa importante antes de continuarmos em andamento é que garante que vá para a guia Material. E se você rolar para baixo, você terá aqui uma opção chamada configurações e o deslocamento garante que o deslocamento da colisão só o altere para deslocamento apenas. Assim, você pode ver o efeito de deslocamento quando começamos a fazê-lo. Então, temos aqui nosso princípio básico ser SDF. E eu basicamente trarei essa saída de material aqui e vou retomar isso. O que vamos fazer, como eu mencionei, é basicamente criar deslocamento para mudar a forma deste plano. Então, parece algo semelhante às dunas de areia. Vou mudar em uma busca e procurarei por deslocamento, coisas básicas para o deslocamento. Não vou alterar as configurações por enquanto, porque provavelmente voltarei para enquanto, porque provavelmente voltarei elas mais tarde quando basicamente tivermos algo a mudar. Então, vou apenas conectar o deslocamento ao deslocamento e estamos prontos para ir por enquanto. Agora, o que estou pensando é qual é a textura que é semelhante à forma de uma duna? Se eu puxar aqui minhas imagens de referência, há uma textura no liquidificador que é semelhante àquelas como uma espécie de linhas balançando dentro do Blender. E você provavelmente já adivinhou a resposta porque já fizemos o curso sobre isso. Sim, existe. E são basicamente as texturas Voronoi. Vou mudar a e apenas adicionar textura Voronoi. Lembre-se de quando o ativamos, o complemento Node Wrangler. Agora, será muito útil se você quiser ver como é esse nó, você pode pressionar Control Shift e clicar nele e o Blender basicamente mostrará como essa textura se parece. Como você pode ver, é um pouco semelhante à forma das dunas, mas provavelmente podemos alterar algumas configurações nas notas para que ela se encaixe melhor no que estamos procurando. Então, vamos aumentar o zoom. E antes de tudo, vou mudar o tipo de F1 para suave F1. Isso, você notará que ele esconderá as linhas que as recuperarão facilmente basicamente , alterando a suavidade. E eu gostaria basicamente arrastá-lo para baixo talvez para algo como 0,01. Isso basicamente nos dará esse resultado, o que eu acho que por enquanto seremos bons. E provavelmente no caso de você não saber o caminho de como o micro deslocamento funciona ou na verdade, como o deslocamento funciona o Blender as áreas que estão meio em preto serão empurradas para baixo. As áreas brancas serão empurradas para cima. E as zonas cinza basicamente serão a transição do ponto mais baixo para o ponto mais alto. E é basicamente assim que o deslocamento funciona. Se imaginarmos isso em 3D, se levantarmos as partes brancas, derrube as partes escuras. Isso basicamente nos dará a forma das dunas para ver isso melhor ou para visualizá-lo, vamos ligar essa distância à altura. Provavelmente não verá nada porque ainda estamos vendo a textura Voronoi. Então, precisamos basicamente voltar ao princípio ser SDF, Control Shift e clicar nisso. E como você provavelmente pode ver algo está acontecendo. Estamos basicamente criando algum tipo de deslocamento. Observe que existem essas linhas que são empurradas para cima, então estamos prontos para ir. Nosso sombreador está funcionando. Agora preciso de um mapeamento com basicamente para mudar a posição dessa textura Voronoi. Para fazer isso, há outro atalho realmente útil que usaremos muito, que é o Control T. E isso adicionará a coordenada de textura e o nó de mapeamento. E eles são realmente úteis no caso de eu querer mudar a escala, irritação ou a localização dessa textura Voronoi. Mas, por enquanto, vou deixá-los do jeito que estão. E se você quiser, você provavelmente pode jogar com essas configurações. Eu não sei, talvez aumente a escala ou qualquer coisa, se você quiser basicamente apenas experimentar resultados diferentes, por exemplo, eu vou apenas colocá-lo para o bem da diversão e da coisa boa, porque estamos trabalhando em um ambiente processual, não importa ser honesto, os valores que você colocará aqui, por exemplo, no local, porque provavelmente é totalmente processual. Então você basicamente não está destruindo nada ou não está arruinando os resultados. É por isso que sempre funcionará. Agora, como você provavelmente percebe, não há muita coisa acontecendo porque o valor da escala é um pouco baixo. Então, basicamente vou mudá-lo para dez. E isso é mais como dunas, ou digamos que, por enquanto, parece mais dunas. Ainda está muito longe de ser como dunas de areia e parece. Vamos continuar trabalhando. O que eu quero fazer agora é adicionar mais variedade à forma como a textura Voronoi é aplicada neste plano. Para fazer isso, vamos apenas trazer esses nós aqui, Shift a e adicionar uma textura de ruído, textura de ruído. Se você quiser ver o que essa textura faz, pressione Control Shift e clique nela. E essa é a textura do ruído. O que eu quero fazer, como eu disse, é adicionar mais variedade à forma como essa textura Voronoi mapeada no plano. Então, o que eu quero fazer, por exemplo, vou cair talvez a escala para algo como 1,5. E os detalhes, talvez os dobrarei de dois para quatro, e provavelmente deixarei as outras configurações do jeito que estão. E talvez um pouco de distorção, algo como um por enquanto, não vejo o resultado claramente, mas acho que seria bom. E para misturá-lo com o mapeamento original, basicamente usaremos apenas um nó misto ou no Blender cold mix RGB. E eu vou conectá-lo aqui e pegar este soquete, o soquete fatorial, e conectá-lo à cor também. Se você quiser ver esta nota Control Shift clique nele, e nós teremos isso. E talvez vamos arrastar esse valor um pouco para baixo. Provavelmente não há muita coisa acontecendo. Vou colocá-lo como apenas 0,2 por enquanto. E se você quiser ver esse efeito, basicamente precisaremos voltar ao principal BSD F Control Shift. E vamos ver o que ele faz. Como você pode ver, o que fizemos é basicamente adicionar mais variedade à forma como é Voronoi, a textura é aplicada. E observe que criamos listas tipo de textura aqui, o que basicamente nos dará algum tipo de como aqueles pequenos detalhes que estão nas dunas. Depois de fazer isso, vamos adicionar ainda mais detalhes àqueles como grandes dunas, o que é adicionando outro ruído de textura de ruído. E aqui vou pegar este vetor e conectá-lo daqui, o vetor, então por diante basicamente usando o mesmo nó de mapeamento através da textura Voronoi, deixarei as configurações do jeito que elas são e basicamente trazem a rugosidade até um e adicionam um pouco de distorção, algo como um. E o que eu quero fazer é misturá-lo com essa textura Voronoi. Como misturar nós, mudar uma pesquisa e apenas misturar RGB. E vou colocá-lo aqui antes do efeito de deslocamento ou do nó de deslocamento. O que está acontecendo agora é que provavelmente liquidificador está misturando a textura genérica com a ferramenta de cores, que é apenas duas vezes. Então, precisamos conectar o fator à cor para notar os resultados. Há essas coisas muito estranhas. Precisamos alterar o modo de mesclagem de misto para sobreposição. Basta alterá-lo para sobreposição e banda. Acabamos de adicionar mais detalhes a essas dunas. Uma coisa que eu acho que eu poderia querer mudar é que o valor da distorção está um pouco abaixo, então eu poderia trazê-lo para algo como 1.5. Então, sim, isso está parecendo muito bom, eu acho. Uma coisa que notei agora, mesmo que provavelmente tenhamos aumentado esse valor aqui, acho que a textura Voronoi precisa de um pouco de impulso. Agora você pode pensar que, ei, basta voltar e alterar algumas configurações aqui. Mas aqui está uma regra geral que aplicaremos ao longo das pontuações se for possível alterar o valor de um determinado nó apenas usando um controle deslizante. Basta fazer isso porque ele voltará a ele mais tarde e você vai se agradecer por fazer isso. Em vez de alterar todos esses valores e gastar horas e horas apenas alterando valores. Seria realmente útil se apenas mudássemos um valor. Para fazer isso, vamos adicionar o que chamamos de nó matemático. Agora sei que muitos de nós odeiam matemática. Aqui é complicado, mas acredite em mim, é super simples. Vou apenas adicionar a nota matemática e colocá-la aqui. E de uma forma lógica, se quisermos tornar, por exemplo, a textura Voronoi mais forte, ou se precisarmos impulsioná-la, basicamente precisaremos multiplicá-la. Por exemplo, imagine que você tem dois e você tem um três. Como é basicamente o maior número que você pode obter deles. Se você fizer dois mais três, você receberá cinco. Mas se você multiplicar dois por três, teremos seis. Então, precisamos mudar o valor de Ed para multiplicar para basicamente torná-lo mais forte. E eu vou mudar o valor para 1,5 e estamos recebendo essa forma, o que eu acho que será bom por enquanto em termos de forma básica para nossas dunas. E mais tarde, provavelmente estaremos alterando os valores das configurações de multiplicação para obter melhores resultados. Mas, por enquanto, estamos prontos para ir. A última coisa que quero mencionar neste vídeo, é super crucial organizar suas anotações porque teremos muitas delas. Então, o que vou fazer é basicamente criar uma caixa em torno de todos esses nós, exceto o deslocamento, e basta pressionar Control G para basicamente juntá-los e colocá-los dentro desta caixa. Então, se eu quisesse movê-los, posso mover a caixa, pressionar F2 para renomeá-los. E eu vou chamá-los de dunas, que é como a forma básica dos negócios em que trabalhamos, deixa isso para este vídeo. E no próximo, adicionaremos mais variação a essas dunas basicamente criando algumas ondas que representam as ondas que estão na areia do deserto. Vejo você lá. 4. Criação de 03 ondas: No último vídeo, criamos as dunas. Então, hoje vamos criar algumas ondas, não ***** ondas porque estamos em um deserto que as ondas que estão na areia, como criá-las. Na verdade, é muito fácil e acho que você provavelmente já adivinhou como vamos fazer isso basicamente usando a textura do gargalo. Teremos muita textura autonômica ao longo deste curso. Então, mude a e adicione Voronoi o extra e coloque-o aqui. Para essa textura Voronoi, vamos alterar algumas configurações. A primeira coisa primeiro, vou mudar isso para suavizar a F1, e provavelmente preciso ver o que esse nó faz? Então, controle Shift e clique nele. E este é o nosso nó. Precisamos criar ondas nele. Então, basicamente precisamos aumentar a escala. Digamos algo como talvez 100. Tudo bem. Sinto que ainda há um pouco grande, então talvez apenas traga-o para algo como 120. E para a suavidade, trarei caminho, muito para baixo e isso deixará a aleatoriedade até um. Depois de fazer isso, basicamente precisamos mudar a escala desses pontos. Então, eles ficarão como alongados. Para fazer isso, vamos adicionar uma nota de mapeamento clique no nó e pressione Control T. E teremos nosso nó de mapeamento básico. Mas esqueci de mencionar que precisamos desembrulhar nossa geometria UV. Vamos fazer isso muito rápido. Então, vamos voltar ao toque de exibição sólida Tab para pular para o modo de edição, aperte a para selecionar toda a sua malha, bater em você. E aqui basta acertar onde um pouco para o liquidificador fazer sua magia e bam, estamos prontos para ir. Então pressione Tab para sair do modo de edição e voltar para a exibição de renderização. E agora podemos basicamente usar o UV. Vamos conectá-lo aqui. E o que eu quero fazer, como mencionei, é que quero fazer com que elas dançem um pouco mais, um pouco alongadas ou distorcidas. Então eu preciso mudar a escala. Vou mudá-lo de um para algo como cinco. E observe o que acontecerá. Basicamente, criamos esse efeito de onda. Somos como esticar esses pontos de uma forma que eles nos dão esse tipo de linhas. Isso é muito bom para o nosso ambiente ver, realmente o efeito que está fazendo na geometria real, precisamos misturá-lo com o sombreador de dunas. E aqui está algo sempre que você diz que precisa misturar duas coisas, há um nó para a evidência chamada mista. Se você estiver usando a mistura de palavras, basta procurar por RGB misto e misto. Vou colocá-lo aqui e basicamente conectar essa distância, carregando-a na cor para visualizar o que está acontecendo clicando no princípio ser SDF Control Shift e clique nele e nós tem essas linhas. Eu não sei o que eles chamam de fato em inglês, mas aqueles gostam de bicos estranhos que se parecem com esponja. A principal razão para isso é que estamos basicamente usando o modo de mesclagem errado aqui. Observe que é, por padrão, mas precisamos alterá-lo de misto para sobreposição. Agora temos isso. O único problema agora é que o valor é um pouco grande demais ou o valor da mistura é um pouco grande demais. Então, vou precisar cair do caminho, muito para baixo. Vamos apenas colocá-lo por enquanto. E 0,1, é um aço um pouco forte demais. Vamos colocar 0,05. É um pouco grande demais, então talvez eu adicione outro 0 aqui. Isso é melhor, eu acho. Vamos apenas criar uma caixa em torno deles. Pressione Control J e pressione F2 para renomeá-los. E vamos chamá-los de ondas, aperte Enter. Neste momento, basicamente criamos algumas ondas na areia. Agora, provavelmente, o efeito dessas ondas ainda não é visível, mas vamos adicionar muita variação de luz, ondas maiores, ondas pequenas até que basicamente elas eram basicamente se tornam super pronunciado. Mas é isso para este vídeo. Este foi um pouco, e eu vou te ver no próximo vídeo onde vamos criar algumas pequenas ondas que basicamente adicionarão mais variedade a essas dunas. Vejo você lá. 5. 04 ajustes de câmera: Bem-vindo Neste vídeo e você provavelmente está esperando que eu crie as ondas pequenas. Mas, na verdade, antes de fazermos isso, há uma coisa muito importante que eu preciso explicar porque estamos trabalhando em um ambiente processual. A variedade é basicamente infinita. É por isso que precisamos lançar nossa câmera para uma posição. E vamos basear todas as nossas edições e todo o nosso sombreamento com base nesse ângulo, se quisermos basicamente continuar olhando para ele como esta revisão, nunca teremos uma noção de como será. Precisamos posicionar nossa câmera e é isso que vou fazer. A maneira mais fácil de fazer isso, certifique-se de que temos sua câmera e que você não a excluiu no primeiro vídeo e basta clicar em 0 e basicamente no liquidificador agora vamos mudar para a visão de a câmera que provavelmente a câmera está agora está basicamente olhando para o vazio. Portanto, certifique-se de apertar N e ir para a Exibição. E você terá aqui uma opção chamada câmera para visualizar. A propósito, há um atalho realmente útil que você deve usar, que é a barra de espaço de controle, que basicamente maximizará o editor em que você está trabalhando. Então, desta forma, podemos ver a janela de visualização 3D e de uma maneira melhor, clique nesta câmera de opção para visualizar. E agora, onde quer que você mova sua porta de visualização 3D, você estará movendo a posição da câmera. Ele vai rolar para baixo algo assim. E há um problema acontecendo, que é eu acho que está relacionado ao recorte. Então, vamos apertar a barra Control Space para voltar aqui. Observe que o liquidificador ou, na verdade , as configurações da câmera dentro do editor de propriedades, o recorte final está começando em 100. Isso significa que a câmera dentro do Blender verá apenas 100 metros de distância do quadro. E se você pensar sobre isso, nossa superfície é na verdade 200 metros. É super grande para esta câmera, precisamos alterar as configurações, a menos que ela mude para algo como 100000. E bam, podemos ver nosso deserto agora. Aumentamos basicamente o final de dois quilômetros. Isso é muito bom. Vamos voltar à barra de espaço de controle da porta de visualização 3D para maximizá-la. E vamos começar a mover nossa câmera até que você tenha uma visão com a qual você está satisfeito, o que eu realmente acho que gosto dessa visão. É super legal, então vou deixá-lo nesta posição por enquanto. Podemos mudá-lo mais tarde, mas por enquanto é super bom. Outra coisa que você pode querer fazer para economizar mais memória, pressione Control B e simplesmente arraste um quadrado ao redor deste quadrado de linha. Então basicamente criamos uma região de renderização. Então, no momento, liquidificador, vamos renderizar apenas dentro desse quadro, e economizaremos muito tempo de renderização mais tarde. Agora basta pressionar Control Spacebar novamente para voltar à visualização normal. E outra coisa que você pode querer fazer é basicamente mudar a distância focal desta câmera para algo como 24 porque ela é mais adequada para basicamente fotografar paisagem. E como você pode ver, preciso ampliar um pouco assim. Isso é bom. E a última coisa antes de terminarmos é que podemos querer alterar a proporção desse tiro. Se você estiver assistindo a um filme ou algo assim, você notará essas barras pretas na parte superior e inferior. Eles são um pouco cinematográficos. Precisamos basicamente criar o mesmo efeito aqui no Blender. O que vou fazer é ir para as Configurações de renderização e você notará que eu tenho uma resolução que é 1920 por 1080, que é a proporção básica full HD. O que eu quero fazer é dar a ele um visual mais cinematográfico. Se você fizer uma pesquisa, você descobrirá que a proporção cinematográfica é realmente 2,39 e precisamos recriar essa mesma proporção dentro do Blender. Então, o que vou fazer antes de tudo é basicamente mudar de H22 completo para k, basicamente multiplicando por dois. E eu vou copiar esse número e colocá-lo aqui. E basicamente agora teremos um quadro quadrado e preciso dar a ele a proporção de 2,39. Para fazer isso, tudo o que temos que fazer é clicar neste eixo y ou resolução no y e dividi-lo por 2,39. E Ben, temos nossa relação de aspecto do escopo do cinema. E como posso ver, ainda há um pouco de eclipsing indo bem aqui. Vou apenas ampliar um pouco, assim, isso é super bom. Eu também posso rever esta parte aqui. Então, vamos apenas ampliar um pouco mais. Isso parece super bom. Talvez também haja um pouco de recorte que está acontecendo aqui. Então vou mover minha câmera para algo como aqui, e isso é um pouco melhor. E ao fazer isso, economizaremos muitos recursos, então nosso liquidificador funcionará um pouco mais rápido. Uma última coisa antes de terminar este vídeo é que, no caso de seu computador estar um pouco lento e não conseguir lidar basicamente com a proporção. Basta soltar esse valor para enviar eleito 50% e você terá a mesma proporção. Certifique-se de conectar esses números e apenas dividi-lo basicamente em 50%. E você obterá basicamente a mesma resolução que o full HD ou o equivalente a full HD no escopo do cinema. Vejo você no próximo vídeo, onde realmente criaremos as pequenas ondas. Vejo você lá. 6. Criação de 05 pequenas ondas: Bem-vindo novamente a todos. E como mencionei neste vídeo, criaremos as pequenas ondas. Primeiro, vou pegar os dois nós e movê-los aqui apenas para basicamente deixar mais espaço para os outros nós e criar essas pequenas ondas. Acho que você provavelmente já adivinhou o nó que vamos usar, que é o Voronoi extra. Vamos apenas ampliar aqui e ir Shift a para adicionar um novo nó e procurar por Voronoi. Ele controla T para adicionar a nota de mapeamento a ela. E vamos visualizar essa textura Voronoi clicando em Control Shift e clicando nela. Esta é a nossa textura Voronoi e provavelmente trarei essa escala para algo como 100. Tudo bem, acho que pode ser um pouco mais, digamos algo como 150 porque eles são um pouco pequenos. E, na verdade, acho que é o valor que usamos aqui? Era 120. Então esse número é um pouco maior, então isso os tornará basicamente menores. Vou mantê-lo em 150. E para dar a ilusão de que elas são basicamente ondas, precisamos esticá-las. Então, vou pegar esse valor y e algo como cinco. E isso basicamente nos dá o efeito dessas linhas giratórias. Ou digamos que apenas nos dê a ilusão de ondas. Uma coisa que eu gosto sempre de fazer com esses tipos de detalhes, é mudar o tipo de 3D para basicamente para 2D. Vou mudar isso para 2D. E apenas isso basicamente cria esse tipo diferente de efeito que eu sinto que é mais adequado para os detalhes que estamos buscando. Outra coisa que eu sempre descobri esse tipo de trabalho com esses tipos de texturas. Na verdade, o melhor tipo de fluxo de trabalho é mapear os nós da mesma forma que fizemos aqui. Basicamente, basta adicionar mais variedade à forma como a textura Voronoi está mapeando. Tudo basicamente faz um efeito semelhante, o que é adicionando uma pesquisa de textura de ruído por ruído. Vamos colocá-lo aqui e pressionar Control T para adicionar o mesmo nó de mapeamento e apenas alterar esse tipo do primeiro nó de mapeamento de gerado. Vamos mudá-lo para U, V. Então, estamos usando nosso mapa UV como uma coordenada de textura para a textura do ruído. Vou mantê-lo como gerado, não uv. Vamos ver como é essa textura de ruído. Controle Shift e clique nele. É assim que se parece. Então, vamos fazer trazer a escala para algo como 50. Talvez façamos menores 40. Sim, isso é mais do Warum como procurar. Vamos tentar, por exemplo, alterar o tipo para 2D para os detalhes também é um pouco demais. Eu basicamente vou dividir pela metade, que é um em mais rugosidade, vamos ver, isso é para grafar. Vamos soltá-lo para 0 e vamos adicionar um pouco de distorção a ele. Talvez 0,2 faça o trabalho. Vamos olhar muito bem, na verdade. E observe que estamos recebendo esse comprimento de juramento do jeito que os queremos. E o que vou fazer é basicamente misturar o mapeamento original que pertencia à textura voronoi. Vou misturá-lo com essa textura de ruído. Então eu uso a mistura de palavras, então provavelmente precisaremos fazer mudança nevada uma pesquisa faz com que o RGB o coloque aqui e apenas pegue esse fator e basicamente bata-o na cor para soquete para os modos de mesclagem aqui, certifique-se de alterá-lo de mix, alterá-lo para sobreposição, que é este aqui. E para o fator, vamos ver o efeito que estamos recebendo. Então, controle Shift e clique neste nó, ele é um pouco intenso demais. Então, o que vou fazer é basicamente mudar esse valor, vamos deixá-lo cair, ainda muito forte para o meu gosto. Vamos talvez até arrastá-lo um pouco também. Vamos tentar 0,1. Ainda muito intenso, digamos 0,01. Sim, é assim, muito melhor. Na verdade, isso é muito melhor. E vamos ver como foi, basicamente , conectando o princípio ser SDF. Vou apenas movê-lo aqui para que fique mais perto de onde estou trabalhando, Control Shift e clique nele. Agora, provavelmente, mentir é visível. E a principal razão para isso é que não misturamos esse bloco aqui, as pequenas ondas com o resto dos nós. Então, vamos apenas adicionar um novo nó misto bastante rápido mudar um mix de RGB misto. E como eu disse, vamos misturá-los com isso. Então, vamos conectar este aqui e apenas tomar a distância e conectá-lo à cor também. Temos o mesmo fato, o efeito Bob Esponja, essas grandes coisas. O efeito Bob Esponja, eu não sei, parece uma esponja. O que eu quero fazer é basicamente mudar o modo de mesclagem. É por isso que estamos recebendo esses picos. Então, vamos mudá-lo de misto para sobreposição. Como de costume, definitivamente está melhor. E vamos deixar cair o fato de que estamos muito, muito para baixo. Digamos algo como 0,01, talvez. Vamos tentar 0,1. Não, isso é muito intenso. 0,01. Sim, acho que isso é bom. Estamos ficando como um pára-choques de slides, se você sabe o que quero dizer, isso basicamente representará aquelas pequenas coisas que são. Aquelas pequenas ondas que estão nas dunas. Uma coisa que eu sempre gosto de fazer é adicionar um nó matemático após esse bloco. Então, não preciso mudar todos esses valores novamente e brincar com eles. Se eu quiser mudar a intensidade das ondas pequenas, só quero mudar um valor. Vamos mudar um nó de matemática de pesquisa conectado aqui. E para a operação, vou mudá-lo de ar para multiplicar. E digamos que, pelo valor, vou colocar 0,1 por enquanto, mantenha-se por enquanto e mais tarde precisamos basicamente impulsioná-lo. Podemos fazer isso. O que eu quero fazer agora é basicamente selecionar todos esses hit Control. J atingiu F2, e vamos chamá-los de ondas pequenas. Bom. E agora estamos basicamente criamos um sombreador de maneiras pequenas. Eu poderia adicionar mais variedade a isso. E para fazer isso, eu vou basicamente, vamos levar esses nós aqui novamente. E vou misturar todos esses nós, todos esses grupos com outra textura de ruído. O que vou fazer é basicamente ir aqui, mudar a. Vamos procurar ruído, textura de ruído. Vamos colocá-lo aqui. Vamos visualizar esse nó como ele parecia que temos isso. Vamos mudar a escala para algo como 20 e os detalhes, vamos trazê-los para algo como cinco. E para a rugosidade, vou apenas trazê-lo à tona. E o que é isso basicamente, nos é dado, observe que há muitos detalhes agora em nossa malha. Então isso será bom criar a ilusão da areia e é isso que queremos. E basicamente no momento, tudo o que tenho que fazer é adicionar um nó misto, mudar uma mistura, misturar RGB e colocá-lo aqui. E o que eu quero fazer é pegar esse fator e conectá-lo à cor para nos deixar voltar ao nosso diretor, BSD f, é muito, muito intenso. Preciso alterar o modo de mesclagem. E em vez de usar misto, vou tentar usar desta vez o modo de mistura de iluminação, que é este aqui. A principal razão para isso é que, quando usamos o modo de mesclagem de sobreposição, é como se estivéssemos entalhando na malha. O que eu quero fazer agora é basicamente dar a ilusão de que esse ruído está apenas na superfície. Então, para fazer isso, certifique-se de que você derrube esse fator. Digamos algo como 0,05 ainda. Eu não sei. Parece bom por enquanto. É o suficiente e eu vou mantê-lo em 0005 por enquanto. Mesmo que se você se concentre aqui, ainda é um pouco intenso demais para o meu gosto. Então talvez vamos arrastá-lo para algo como 0,02 e isso é muito bom. Sinto que está mais resolvido. Uma regra geral que eu sempre digo: Na verdade, não mencionei em nenhum momento do curso, mas sempre digo isso na vida real. Se você combinar muitos efeitos sutis juntos, eles formarão um efeito maior. E é isso que estamos tentando fazer basicamente neste curso, estamos adicionando pequenos detalhes, cada vez mais e mais camadas desses pequenos detalhes. E até que tenhamos um ambiente inteiro basicamente e essa seja a maneira certa de abordar esses ambientes 3D. É isso para este vídeo que basicamente criamos por enquanto nossa malha básica para este deserto. O que eu queria fazer basicamente no próximo vídeo é criar aquelas pequenas rochas que estão saindo da areia darão a ilusão como se houvesse algumas rochas realmente naquelas dunas de areia. Isso é o que vamos fazer no próximo vídeo. Vejo você no próximo vídeo. 7. Criação de 06 rochas pequenas: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos algumas rochas nessas dunas. Uma coisa que eu queria mencionar antes de avançarmos para criar o sombreador, quero alterar alguns parâmetros ou algumas propriedades nas configurações de renderização apenas para otimizar nossa cena e fazê-lo basicamente mais rápido caso esteja ficando mais lento. Então, vamos para nossas configurações de renderização. E aqui você terá uma opção dentro da subdivisão é chamada de liquidificador de câmera em cubos agora está calculando tudo, desde essa visão até o último ponto basicamente deste plano. Estamos apenas calculando tudo. Sim, adicionamos uma superfície de subdivisão, mas ainda assim o liquidificador ainda está basicamente calculando tudo desde este ponto até o final do plano. Então, podemos querer adicionar os dados e as câmeras. Então o liquidificador fará todo o seu trabalho a partir desse ângulo, mas estamos olhando, então vamos para dados e câmera e basicamente escolher nossa câmera, a câmera que estamos usando para capturar a largura da cena. Isso tornará tudo mais rápido. E outra coisa que existe essa opção que é a escala fora da tela, que é basicamente a quantidade de quanto o liquidificador está fazendo subdivisões dentro está realmente fora. Este quadro. Provavelmente queremos, precisamos de muitos detalhes aqui nessas áreas escuras porque elas não estão realmente no campo de visão. Então, eles são basicamente detalhes desnecessários. Então esse valor funciona meio invertido. Então, se você derrubar esse valor, você adicionará mais detalhes. E se você aumentar esse valor, removerá muitos detalhes. Então, precisamos remover muitos detalhes. Então, vamos mudá-lo para algo como dez. E isso basicamente tornará seu liquidificador muito mais rápido. Isso ajudará você e você deve sempre procurar esses tipos de truques basicamente para otimizar sua cena e trabalhar mais rápido. Então agora estamos prontos para enfrentar o sombreador de rocha. Temos aqui, nossa rede de nós que trabalhamos nela no último vídeo está começando a ficar cada vez maior com o tempo. Mas isso é bom. Vamos selecionar esses dois nós, que eu realmente acho que continuei afastando-os de todo o curso. Então, vou colocá-los aqui e nunca mais os mudarei novamente. Para fazer isso, acho que você provavelmente saberá o que vamos usar outro turno extra Voronoi a e menos procurar voronoi. Tudo bem, vamos adicionar uma nota de mapeamento a isso pressionando Control T. E vamos mudar os ditos das coordenadas de textura de gerados para UV. Tudo bem, vamos visualizar esse nó como ele se parecia, Control Shift e clique nele para vê-lo. E vamos muito longe do que queremos corrigir esse problema, vamos mudar a escala de cinco para 40. Está parecendo melhor. Se o derrubarmos, poderemos ter a ilusão como se fossem basicamente rochas. E vamos adicionar outra textura de ruído. Vamos servir para o ruído apenas basicamente para adicionar mais variedade a isso. E acho que não preciso de um nó de mapeamento individual para isso. Vou basicamente fazer a textura Voronoi e a textura de ruído. Basicamente, apenas os dois usam a mesma rede de mapeamento. E vamos primeiro misturá-los. Shift a e eu adicionarei, por exemplo, é nó NMF após a textura Voronoi apenas para controlá-lo. E vamos mudar a e adicionar outro nó matemático e colocá-lo aqui. E basicamente multiplicarei essa configuração, que é essa com essa configuração aqui, que é a textura do ruído. Muitos de vocês agora, minha pergunta, por que estão usando um nó matemático y? Você simplesmente não usou basicamente nosso nó misto típico. A principal razão para isso, se pensarmos nisso, estamos tirando dados em preto e branco da textura Voronoi, preto 0, branco. E estamos tirando dados em preto e branco da textura do ruído. O preto é 0 e o branco é 12. Fará mais sentido se usarmos operações matemáticas para misturá-las, ler com e basicamente nosso nó RGB misto típico. É por isso que estou usando um nó matemático. Vou ligar esse valor ao valor um, e vou levar esse fator aqui. Antes de seguir em frente, vou mudar isso do ar para multiplicar aquele que controla a textura Voronoi e talvez deixá-lo cair. Vamos tentar soltá-lo pela metade, o que é 0,25. Isso é melhor. E eu sinto que a textura do ruído precisa ser um pouco como basicamente mais contrastante para fazer tal coisa, vamos mudar AD e vamos procurar a rampa de cores, o todo-poderoso ColorRamp, provavelmente um dos nós mais periféricos dentro de um liquidificador. E basicamente vou tentar criar mais contraste. Vou clicar em Control Shift e clicar na Rampa de Cores para ver a textura do ruído. E quando vejo agora, sinto que é um pouco grande demais. Então, vamos apenas fazer 40 também. Para a rugosidade, vou trazê-lo até um e talvez vamos adicionar mais detalhes, algo como cinco ou certo? E vamos basicamente cruzar o contraste dessa imagem, algo assim. Talvez vamos coçar um pouco mais. Sim, isso é ainda melhor. Essas partes basicamente brancas serão esses pontos onde as rochas estarão sentadas. Então, vamos rolar para baixo. E o que eu quero fazer agora é basicamente misturar uma configuração com o resto dos nós. E uma coisa que acabei de notar é que a operação, na verdade, eu quero mudá-la para multiplicar. Então, usamos alguns dados da textura Voronoi e da rampa de cores. Eu não quero adicioná-los. Quero multiplicá-los. Uma coisa importante quando você está usando uma multiplicação ou realmente um nó matemático, a combinação de dois diferentes, digamos que nós ou sombreadores, certifique-se de usar o grampo. A principal razão pela qual você está usando o grampo é que você não passa por cima de um e não vai abaixo de 0. É por isso, e por que se esses nós basicamente, você sabe o quê? Sim, eu disse que não vou movê-los, mas vou movê-los. Vamos movê-los aqui, G e colocá-los aqui. Vou adicionar outro mix de pesquisa de nó misto e colocá-lo aqui. A principal razão pela qual estou adicionando é basicamente combinar todos aqueles com o resto de sua rede e apenas pegar esse valor e conectá-lo à cor também. Isso parece muito bom para o modo de mesclagem aqui. Vou mudá-lo da mistura. Vamos apenas mudá-lo para pensar sobre isso. As rochas estarão bombeando, não esculpindo na malha. Precisamos, vamos mudá-lo para a tela. Precisamos ver o efeito. Vamos voltar ao nosso principal BSD F Control Shift e clicar nele. O efeito ainda é um pouco para resolver. Eu sinto. Então, vamos trazer esse valor para cima. E se você se concentrar aqui, eles são um pouco mais detalhes da estrada indo bem aqui. Talvez vamos apenas colocar um 0,7. Não há muitas rochas distribuídas, então talvez eu queira mudar a localização aqui. Basicamente, basta mudar a localização do mapa para que talvez possamos obter mais detalhes. Vamos apenas mudar, por exemplo, digamos um. Vamos apenas tentar. Cinco. Sim, teremos um pouco de pedra que vai bem aqui. Talvez mude para dez e desapareça, mas temos algumas pedras indo bem aqui. Tudo bem. Não vou puxar muito com esse sombreador. Mais tarde. Eu poderia basicamente mudar o contraste e todas essas coisas e basicamente adicionará mais pedras. Eu quero basicamente perder muito tempo nesta parte. Vamos selecionar todo esse controle de rede J em F2 e colorir duas rochas na verdade. Sim, este é o nosso sombreador de rock. E senhoras e senhores, basicamente terminamos de criar uma malha básica do nosso deserto. A única parte que ainda não fizemos é basicamente sombrear nosso deserto. E no próximo vídeo, é isso que faremos. Vejo você no próximo vídeo. 8. Visão geral de 07 Node de Network: Olá a todos. Neste vídeo, eu só queria fazer uma pequena recapitulação por todo o trabalho que fizemos para criar essa malha básica. E também uma coisa, desculpe pessoal, mudei a localização todos esses nós e basicamente tive que mudar também a localização desses dois nós. Desculpe por isso, eu falhei com você. Aqui está um vídeo bônus para você. Então, antes de tudo, começamos com essa rede de dunas basicamente. O que esse grupo de nós está fazendo é basicamente criar a forma básica das dunas. Depois de criarmos o formulário básico, passamos para basicamente adicionar mais e mais detalhes a ele. Para fazer isso, primeiro começamos criando essas pequenas ondas, basicamente usando a textura Voronoi e apenas basicamente misturando-a com a primeira configuração. E também a propósito, o principal takeaway da primeira configuração é essa ideia aqui. Você já misturou o mapeamento original com, com outra textura de ruído? Se alguém me perguntou, esta é provavelmente uma das técnicas mais importantes e coisas realmente úteis que você deve sempre manter no fundo de sua mente. Basicamente, este nó é configurado aqui, misturando a textura original com ou realmente alterando o mapeamento original com uma textura de ruído. Isso é muito bom. Ataca o segundo. Passamos pelo, passamos pelas ondas. Vamos agora para as pequenas ondas. As ondas pequenas, usamos uma técnica semelhante aqui, que é basicamente mapear a textura Voronoi com base no mapeamento original do UV e também do setor de ruído. Nós basicamente os misturamos para criar mais uma variedade que, que são aquelas pequenas ondas indo bem aqui. Depois de fazer isso, criamos essa pequena sombra aqui. E, infelizmente, não adicionei uma nota de mapeamento a ela, desculpe por essa textura de ruído. Mas de qualquer forma, essa textura de ruído é homens basicamente para criar a ilusão dos grãos de areia no, basicamente nas dunas. Vamos por isso que estamos colocando lá. É um efeito realmente sutil porque observe que o fator é realmente super pequeno, 0,02. Então não está fazendo muito, mas apenas adiciona mais detalhes, como eu disse antes, quando adicionamos muitos pequenos detalhes, basicamente criamos a ilusão de grandes detalhes. Vamos escrever agora passar para a última parte, que é a textura da rocha ou, na verdade, a configuração do nó de rocha, o que é bastante básico. É basicamente combinar textura comum com textura de ruído e impulsionar essa textura de ruído através uma rampa de cores para basicamente criar mais contraste nela. E apenas certifique-se de misturá-lo com um modo de mesclagem de tela. Então, dá a ilusão de alguns solavancos que são basicamente parecidos com pedras. Mais tarde, quando começamos basicamente a colorir isso, aquelas dunas, este deserto, eles nos darão a ilusão como se houvesse pequenos pedaços de rochas distribuídos na superfície de seu deserto. E a última coisa que toda essa configuração é basicamente impulsionada por esse nó de deslocamento. Não fizemos muito com esse nó. Nós mantivemos todos os valores do jeito que eles são exceto que a escala mudará para dez. E esse nó basicamente irá para o deslocamento. E este é o nosso sombreador ou nossos nós de deslocamento que estão contribuindo para criar a forma desse deserto. Vamos nos sentar para este vídeo e no próximo, basicamente criaremos a cor ou na verdade, coloremos esse deserto de forma realista. Então, sim, veja nesse vídeo. 9. 08 criação do Deser Shader: Olá a todos. Neste vídeo, basicamente terminaremos de sombrear este deserto foi uma longa jornada através dele e é hora basicamente de terminá-lo. Então, primeiro, vamos pensar um pouco sobre como queremos sombrear, porque isso é realmente importante. Veja como estou pensando sobre isso. Vou sair da minha visão da câmera primeiro, quero ter cores diferentes para aqueles como partes inferiores. Eu quero que eles sintam como se estivessem molhados, como se estivessem basicamente cobertos de água ou algo assim. Então, essas partes aqui e a sombra que são um pouco escuras, haverá um pouco mais escuras, um pouco mais escuras do que as áreas que estão na língua. Porque as áreas que estão no topo, elas são basicamente mais lideradas pelo sol. Então essa é a primeira coisa que eu queria fazer. Além disso, se você se lembrar, adicionamos este módulo de rock aqui. Portanto, é importante também considerar isso ou realmente colorir essas rochas com seu próprio material. Em geral, estaremos criando três cores diferentes ou três configurações diferentes. Um pelo sentido de que estão no topo, um para a areia molhada e o outro é homem para as rochas. Não vamos criar outro material que tudo vai acontecer aqui. Vamos voltar para a visualização da nossa câmera, batendo 0. O que vou fazer é, primeiro lugar, mudar a cor base. Para a cor base, talvez vamos mudá-la para alguma coisa. Ou nesta parte é sempre irritante encontrar a cor certa. Então, acho que vou usar o valor que usei para o trailer, que é basicamente esse código aqui. Então eu vou acertar o Controle C e basicamente colocá-lo aqui, pessoal, eu não queria incomodá-los com outros valores. E basicamente procurar o valor certo é apenas uma questão de basicamente escolher a cor certa. Então, por favor, use este código que é B7, D 51. Ele lhe dará a mesma cor. Lembro-me que a primeira vez que criei foi muito irritante e apenas piscar tentando encontrar a cor certa. Então, basta usar essa cor, ela apenas economizará algum tempo. Mas sim, se você quer basicamente fazer com o caminho certo, basta fazê-lo e apenas procurar o escalar. Sim, vou usar essa cor por enquanto. E, na verdade, vou usar um truque realmente útil que aprendi, que é basicamente adicionando um por enquanto para dirigir esse princípio, BSD F, que basicamente criará alguns realmente legais efeito nessas dunas. Pode não ser a coisa mais realista do mundo, mas parece doente e é isso que importa. Então, vamos editar por enquanto. Vou colocá-lo aqui, e adicionarei um mix de pesquisa de nó misto e colocarei aqui. E eu vou conectar o fator no canto um, mover seu cursor ou acima do estudioso e ele controlar C para copiar o estudioso e ir bem aqui e apertar Control V. E o que eu quero fazer é basicamente tomar esta cor e apenas conecte-a aqui. Observe que é meio dar mais vida a este deserto. Esse tipo de basicamente criar algumas partes mais escuras para o metal. Vou mantê-lo em 0. Também vou largar minha especificação ou até 0. E também para minha rugosidade, vou levá-lo para 0 e temos esse resultado. Está parecendo super doente, na verdade. Talvez também vamos adicionar 0,6 apenas para tornar o efeito que vem da cor um pouco mais intenso e reduzir o efeito disso. Por enquanto, essa configuração é basicamente será usada para basicamente as partes superiores. Agora precisamos criar outra variação desse sombreador, que serão as partes mais escuras. Então, o que vou fazer é selecionar toda a configuração e apenas apertar Shift D e colocá-la aqui, talvez mova os dois para cima. Tudo o que vou fazer é basicamente deixar essa cor um pouco mais escura. Então clique nele e deixe-o um pouco mais escuro um pouco. Isso vai ser bom por enquanto. E para ver como isso se parece, basta pressionar Control Shift e clicar nele. E, no entanto, é apenas o mesmo sombreador, só um pouco, um pouco mais escuro. E para este eu talvez traga a rugosidade um pouco para cima. Talvez vamos sugerir dizer 0,8. E o que eu preciso fazer é misturar esses dois sombreadores que misturaram RGB que estamos trabalhando com sombreadores, então precisamos usar sombreadores mistos e mistos. Mude um sombreador de mistura e coloque-o aqui, pegue o primeiro e conecte-o aqui, pegue o segundo e coloque-o aqui, e clique em Control Shift no sombreador misto para ver o resultado final. Agora, como você provavelmente se lembrou, eu disse que quero que as partes escuras fiquem bem aqui e as partes claras fiquem no topo. Mas isso não está acontecendo. A principal razão para isso é que o liquidificador nativamente não sabe como Ei, esse cara uma vez, basicamente o darpa, as partes escuras aqui e as partes claras na letra superior não sabem disso. Então, como dizer ao liquidificador para fazer isso? Na verdade, é super fácil adicionando um fator que basicamente dirá ao liquidificador onde usar cada configuração, onde criar a configuração. Vou tentar explicar o mais fácil possível. Pode parecer um pouco complexo demais, mas na verdade não é o que vou fazer. Primeiro de tudo, vamos adicionar qualquer coordenada de textura, mas não é para coordenadas, é realmente destinado a geometria. Então, adicionaremos um nó chamado de geometria. Este nó basicamente nos dará informações sobre a posição de basicamente os vértices reais da geometria. Eu quero basicamente distribuí-los para textura com base na posição deles. Aqueles que estão aqui. Estará escuro, o que está aqui será leve. Então, qual é o eixo desse controle? Enquanto para cima e para baixo, é o eixo z. Então irei Shift a e adicionarei x, y e z. O principal motivo porque eu só quero trabalhar com o eixo z O principal motivo porque eu só , vou conectar a posição ao vetor e vamos ver como é o eixo z. Observe que basicamente nos é dado as partes que são realmente baixas. O que eu quero fazer basicamente agora é adicionar matemática de nó MF e colocá-lo aqui. E eu vou mudá-lo para multiplicar. A principal razão pela qual estou adicionando esse nó de multiplicação é basicamente se eu quiser criar ou realmente adicionar mais contraste aos x, y e z separados , ou remover mais contraste dele. Então talvez vamos deixar cair um pouco para baixo. Vamos fazer muito, talvez algo como 0,2. Sim, isso é bom. Por isso, é mais ainda distribuído. Se eu silenciar esse nó atingindo M, este é o antes. Não há muitos detalhes sobre as áreas que estão bem aqui. Mas se eu bater em M novamente, observe que adicionamos mais em branco, o que significa que mais dessas partes basicamente molhadas estarão aqui. E sim, agora podemos basicamente pegar essa multiplicação e basicamente conectá-lo ao fator. E vamos ver como isso se parece. E como você pode ver, bebida direta agora está invertida. As partes que estão escuras lá na parte superior e as partes que são claras lá na parte inferior. Como inverter isso? Na verdade, é super fácil. Se você inverter ambos, você terá a ilusão que estamos procurando aqui. Dark up é basicamente bom, mas eu odeio esses tipos de linhas colidentes que estão bem aqui. Então, o que vou fazer é basicamente restaurá-los do jeito que são. Vou Shift a e adicionarei uma rampa de cores. Isso é realmente caras, isso é desnecessário, mas só porque eu odeio aquelas linhas de cruzamento que estão aqui e simplesmente vá aqui e basicamente virar a rampa de cores. E, basicamente, agora, acabamos de criar outro nó apenas para corrigir essas linhas de cruzamento que estão aqui. É super burro. Eu sei, mas quero dizer, é mais visualmente atraente. Então, sim, vamos mover esta configuração para algum lugar aqui e mover esse sombreador mix aqui, e estamos prontos para ir por enquanto. A última coisa que queremos fazer agora é basicamente adicionar outra cor a essas pequenas rochas que estão na superfície. E para fazer isso, vamos pegar essa configuração aqui. E vamos sugerir adicionar um BSD difuso se não precisarmos do princípio BSC, se vamos apenas editar o USPSTF, coloque-o aqui, e eu copiarei a mesma cor, controle C e controle V. E vou deixá-lo mais escuro. Isso basicamente se tornará a cor das rochas, talvez até um pouco mais escuras. Uma coisa importante agora, precisamos misturar a cor das rochas. Bem, há um tipo de sombreador. Como fazer isso, misturar sombreador, você adivinhou. Vamos colocá-lo aqui. Por que não está conectado? Sim, é agora. E vamos ligar o segundo aqui. E como você provavelmente sabe, liquidificador agora está usando 50% do estudioso e 50% da outra configuração. A principal razão para isso é que precisamos dizer ao liquidificador onde colocar a cor das rochas. Precisamos basicamente dizer ao liquidificador que, ei, esse BSD F difuso deve estar nas rochas. Mais uma vez, super fácil se você se lembrar, criamos na verdade uma rede de nós que é destinada às rochas. Então, se tomarmos as posições são realmente a configuração daqueles do Iraque, tudo o que temos que fazer é basicamente apenas conectá-lo ao fator. Eu vou maximizar esse editor e ele apenas pegará esse valor e apenas o conectará ao fator aqui. Vamos ver como ele se parecerá. Vamos apenas apertar 0. Provavelmente nada está visível agora. Você pode ver algumas coisas que estão indo bem aqui. E, na verdade, precisamos trazer um pouco mais de contraste para isso. É por isso que não o vemos claramente. Então, vamos apertar Shift uma rampa de cores, colocá-la antes do sombreador misto, e vamos basicamente aumentar o contraste com algo assim. Sim, isso é muito melhor. Observe que basicamente criamos a ilusão de pequenas rochas agora. Sim, isso é super época. Então, neste momento, temos nosso antigo sombreador pronto. Vamos, isso está parecendo super doente. Isso diz que para esses caras de vídeo, basicamente terminamos de criar todo o deserto. E nos próximos vídeos, vamos basicamente finalizá-lo para a renderização final. No próximo vídeo, vamos consertar a iluminação mundial da cena e acendê-la para a renderização final. Vejo você lá. 10. 09 Shader Desert: Olá pessoal. Neste vídeo, vamos discutir toda a configuração do nó que criamos para basicamente texturizar esse deserto. Basicamente, uma visão geral rápida antes passarmos para a iluminação, só para que você conheça o mecanismo de como isso funciona. Na verdade, é super fácil. Como você provavelmente sabia que eu basicamente combinei, vamos maximizar este. Combinei a cor clara com a cor escura. Para isso eu uso um para um L, que basicamente, como eu disse, basicamente criará esses tipos. Basicamente, basta adicionar mais contraste. Não quero ficar super detalhado. O que queremos dizer com por enquanto? Mas é simplesmente que, se você ver um círculo, basicamente na maioria das vezes os reflexos nas bordas dessa esfera, na verdade, não circulam nas bordas dessa esfera serão mais intensos. Para o prego é basicamente simular esse efeito. Se você quiser, apenas faça o Google e você pode saber mais sobre a fisicalidade do que queremos dizer por enquanto, mas isso é basicamente o que você precisa saber. Combinamos esses dois sombreadores com um sombreador misto e um fator. Basicamente, toda a configuração do nó, é super básico. Eu acho que esse nó configurado, você provavelmente precisa memorizá-lo e entender o básico por trás dele. Porque você sempre precisará colocar alguns elementos na parte superior e alguns elementos na parte inferior. Essa configuração de nó basicamente nos permitirá fazer isso exatamente. Dissemos que tomamos a posição, só precisamos do eixo z porque ele faz o eixo que controla para cima e para baixo. Estamos conectando-o a uma multiplicação para controlar basicamente a intensidade desse mapa obtendo dos x, y e z. e adicionamos, ajustamos a rampa de cores para inverter essas duas cores apenas para que nós não tem essas linhas de cruzamento aqui. E a última coisa, misturamos toda essa configuração com outro sombreador misto, que é homens basicamente para colorir as rochas, usamos apenas um sombreador BSD super básico difuso dentro do Blender e um dos mais antigos. E acabamos de adicionar este mapa escuro ou mapa preto e branco que obtemos das rochas. Nós o tornamos super contrastante e o conectamos ao fator. Então, vamos difundir que o SDF só é aplicado nas áreas escuras. E a última coisa que tudo vai para a superfície, que é basicamente a nossa saída de material. Então podemos ver o belo deserto que você está vendo agora. Este vídeo é basicamente a recapitulação final de como criamos esse ambiente de passar de apenas uma planície para deslocá-lo e, finalmente, texturizá-lo. Nos próximos vídeos, vamos nos concentrar um pouco mais e como otimizar a cena. Adicione mais detalhes, como céu, poeira, alguns elementos de fundo. Mas, por enquanto, é isso para o elemento de primeiro plano deste deserto. Vejo você no próximo vídeo, onde começaremos basicamente a prepará-lo para a renderização final. 11. 10 iluminação de cena: Para iluminar a cena usará um HDRI. Então, para fazer isso, vamos mudar do objeto para o mundo. É basicamente onde podemos, podemos controlar a iluminação de todo o ambiente e estávamos aqui. Portanto, certifique-se de encontrar esses dois nós e apenas diga ponto para se mover para eles. Então, como eu mencionei, basicamente precisamos adicionar um HDRI. Para fazer isso, vamos apenas mudar a e adicionar um ambiente, textura, ambiente. Na verdade, eu vou usá-lo como um VRI super famoso chama Fruit Sunrise pelas zonas de Greg. Desculpe Greg, se eu pronunciar o nome dela errado, é um HDRI tão bom e é o único que vamos usar. Vamos abrir e basicamente você o encontrará dentro da pasta de recursos para cuidar da resolução será mais do que suficiente. Vou conectá-lo à cor e também pressionar Control T para adicionar o nó de mapeamento. Uma coisa que você pode notar agora é por isso que não estamos vendo o efeito desse nó? A principal razão para isso é que basicamente não desativamos a iluminação mundial aqui. Então você precisa habilitar o mundo do pecado. E Ben, estamos vendo agora o efeito. Uma coisa eu poderia alterar a rotação desse nó de mapeamento. Vamos tentar encontrar um bom ângulo. Vamos, por exemplo, acertar cento, cento e cinquenta. Tudo o que estou tentando fazer é basicamente tentar encontrar um ângulo legal ou uma configuração de iluminação legal para a cena. 150, acho que estamos bem. Vou digitar 155 porque eu meio que gosto disso compartilhado ou está indo bem aqui. E também outra coisa que acabei de notar, está um pouco saturada demais para o meu gosto. Provavelmente vou arrastar a saturação um pouco para baixo. E então vamos procurar saturação, matiz e saturação e colocá-lo aqui. E vamos arrastar isso para algo como 0,7. Então, sim, é assim, muito melhor. E pelo valor eu quero torná-lo mais brilhante. Então, vamos levá-lo para 1.2 e isso é muito melhor. Uma coisa, porque esse histórico vindo do HDRI não faz sentido em nossa situação. Provavelmente precisaremos substituí-lo. Mas, por enquanto, vamos apenas para as configurações de renderização e dentro do filme certifique-se de verificar Transparente e basicamente o removeremos. E este é o nosso deserto em sua rebaixamento total. Uma coisa que você pode notar é que ele é um pouco plano e não tem muitos detalhes. E a principal razão para isso eu sinto que é provavelmente porque não temos geometria suficiente nisso. E onde vem, provavelmente a parte complicada. Se você sabe que seu computador está um pouco lento ou não tem confiança em seu hardware, certifique-se de salvar seu arquivo agora. Por favor, faça isso para não perder seu trabalho. Se você achar que seu computador agora está super lento, então você não precisa fazer essa etapa. É basicamente para empurrar tudo mais longe. Eu vou fazer isso porque meu computador meio que lidou com isso muito bem. Então, o que vou fazer, vamos voltar para a visão sólida ou na verdade, ao Solid V, que é este. Aperte a aba e pressione a para selecionar toda sua malha e basta clicar e clicar em sub-divisão. O que eu queria fazer é basicamente subdividi-lo duas vezes e apenas apertar Tab. Estamos subdivididos nossa malha apenas um pouco mais. Adicionamos uma tonelada de geometria agora. Então, há que se eu bater 0 e renderizar a cena agora, ela ficará muito melhor. E como você provavelmente pode ver, até meu liquidificador está diminuindo um pouco e vê todos os detalhes que estavam no visível antes. Eles agora são super, super pronunciados, o que é muito bom. Então, sim, é isso para este vídeo. Na verdade, é assim que iluminamos a cena e é assim que adicionamos mais detalhes nela. Este deserto basicamente agora está pronto para renderização. Os únicos elementos que tentaremos focar nos próximos vídeos é basicamente adicionar alguns elementos de fundo e o céu. E então vamos renderizar esse tiro. Vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos. 12. 11 como adicionar elementos de fundo (Dunes): Nossa jornada ao longo deste deserto está chegando ao fim. Então, sim, neste vídeo, mostrarei como adicionar alguns elementos de fundo a este deserto. Essa provavelmente será a única parte em que precisaremos de um software externo para fazer nosso trabalho. Então, aqui está o que vamos fazer. Pensamos nisso de forma lógica. Devemos ver mais tipos de dunas que estão aqui muito, muito longe para criar essas dunas, existe na verdade uma técnica super fácil de fazer isso. Primeiro de tudo, vou adicionar outro turno da câmera a. A principal razão pela qual estou adicionando outra câmera é que eu não quero arruinar isso. A câmera principal, a posição da câmera já é perfeita. Não quero arruiná-lo. Vou para minhas configurações de cena e mudar de câmera para câmera zeros 01 a 0, e vou para a visualização da câmera. E o que eu quero fazer é basicamente disparar esse deserto de um ângulo distante, o que seria algo, digamos assim. Você não precisa torná-lo super próximo. Talvez apenas tente estimar a posição que seria algo que se parece com isso. E vamos renderizar esse ângulo exato. Vamos pressionar Control Space novamente para voltar à visualização normal, vamos voltar para as Configurações de renderização. Vou aumentar isso para 100% para que obtenhamos mais qualidade. E a principal razão pela qual estou renderizando essa parte, porque vamos renderizá-la, depois colocá-la em segundo plano. Algumas pessoas podem dizer, ei, por que apenas duplicar a configuração principal, é por isso que você não gosta basicamente duplicar esse deserto mais vezes, mas o tempo de renderização será louco e eu não sei mesmo se o computador vai lidar com isso, é por isso que será muito, muito mais fácil e economizará muito tempo para renderizar um pequeno prato dele. E basicamente mais tarde importante para o projeto e colocá-lo em segundo plano, ninguém notará que é apenas um plano 2D. Então, basicamente, depois de ter esse elemento aqui, então irei para Render e Render Image. Tudo bem pessoal, pode renderizar acabou. E o que vou fazer é basicamente ir para a imagem e salvar, certificar-se de que basicamente para salvá-la dentro dos renderizadores, vamos chamá-la como elementos de fundo tristes e garantir essas configurações são RGBA e basicamente oito e a compactação é 0 e salva a imagem. Bom. E vou fechar agora na guia renderização. Neste momento, vamos precisar de um software externo. Você pode usar alguns softwares gratuitos mentindo Gim para fazer o trabalho que vamos fazer agora. Mas só porque eles têm o Photoshop, vou usar o Photoshop para isso. E também se você não souber como usá-los, provavelmente encontrará na pasta Recursos desta imagem basicamente para usá-la depois que eu a editei. Então, o que vou fazer é basicamente abrir a imagem dentro do Photoshop. O que eu quero fazer é basicamente porque eu tenho essa linha de separação que está bem aqui. Eu preciso basicamente esconder essa linha de separação só para que tenhamos uma transição suave. Tudo bem, acabei de terminar. Vou para Exportação de Arquivos, Exportar Como vou certificá-lo de exportá-lo como PNG, para que mantemos o plano de fundo transparente e vamos exportá-lo e apenas salvá-lo. Tudo bem, então agora de volta para o Blender. Vamos voltar para nossa câmera principal, que é basicamente a câmera zeros 01 e aperte 0. E basicamente precisamos adicionar esses elementos aqui. E agora vamos usar outro complemento realmente útil que é chamado de importar imagens como plano. Então, pressione Shift a e dentro da imagem você terá Imagens, pois os planos irão para onde eu salvei essa imagem, que deve estar basicamente dentro da pasta Recursos. O elemento de fundo é super pequeno agora, então vou escalá-lo um pouco para cima. Estou trazendo isso para cima, escale-o um pouco para cima. É 0 para movê-lo. E basicamente o que estou tentando fazer é colocá-lo em algum lugar aqui em segundo plano, o que deveria estar bem aqui. Vou girá-lo desta forma e colocá-lo em algum lugar aqui. Vamos ver. Vamos apenas arrastá-lo, colocá-lo aqui. Isso parece muito bom. Eu acho. Vamos colocá-lo aqui e talvez eu duplique outro turno de tempo D e coloque-o talvez aqui, vamos ver 0. Vamos colocá-lo aqui um pouco, trazê-lo um pouco, e talvez adicionar outra instância também aqui. Então Shift D, mova-o aqui, 0. Vamos adicionar outra duplicata aqui. Shift D, coloque-o aqui. Aqui. Sim, Então, basicamente, agora, estendemos o fundo um pouco mais. Você pode ficar louco com esses aviões porque eles não levam muito tempo para renderizar. Então, se você quiser adicionar mais aviões, você pode fazer isso. No meu caso, acho que isso é suficiente, mas você provavelmente pode ir como eu disse, você provavelmente pode adicionar mais detalhes em segundo plano como duplicar esses aviões um pouco mais. Uma coisa que vou fazer agora, que é que se você for para as configurações de material desses, basicamente desses aviões estão nos elementos de fundo. Irei de mundo em objeto. Esta é a configuração básica, as imagens de importação como Blaine era, faremos uma coisa. É muito importante, certifique-se de também conectar a cor e fazer a emissão. E a principal razão para isso é fazer com esses aviões pareçam do jeito que deveriam parecer. E uma coisa importante que você pode querer fazer é basicamente adicionar um nó curvo. Então, vamos adicionar curvas, curvas RGB e colocá-lo aqui. E o que eu quero fazer é basicamente reduzir a quantidade de luz proveniente dela apenas arrastando isso um pouco para baixo. E, na verdade, eu provavelmente também deveria conectar à emissão como esta. Isso o tornará um pouco mais escuro. Estou apenas tentando basicamente dar a ilusão como se estivesse longe, longe em segundo plano. É suposto parecer algo assim. Sim, é assim, muito melhor. Provavelmente até adicione mais contraste a ele. Sim, isso é ainda melhor. E é basicamente assim que adicionei os elementos de fundo deste deserto. Há praticamente renderização, pequena rápida renderização de uma vista lateral do deserto editada no Photoshop para remover a parte inferior dele e corrigir alguns problemas com essas bordas e apenas importá-lo aqui usando importe imagens como culpa. Não se esqueça também de adicionar basicamente uma curva, ajustar a iluminação proveniente dessas e conectá-la também na cor base e na emissão. É isso para este vídeo. assim que adicionei os elementos de fundo. E no próximo vídeo, mostrarei como adicionar o céu. 13. 12 como adicionar o céu: Olá a todos. Neste vídeo, vamos adicionar o céu, como eu mencionei. Então, sim, vamos fazer isso muito rápido. É super fácil. Há uma técnica que eu quero mencioná-la apenas para que você saiba sobre isso. Se você se lembra quando saltamos para as configurações do mundo, basicamente usamos os melhores brutos e elevamos o HDRI, na verdade há um nó embutido e liquidificador que pode estimular o céu e nós o usaremos. Mas só para este vídeo, só para que você saiba disso, se você quiser experimentar com ele, vou cortar essa seleção pressionando o controle e arrastando sobre ela. E se formos para Shift a e vamos para o céu, há uma textura desse cara, que é basicamente uma ferramenta no liquidificador que permitirá que você crie o céu. Vou conectá-lo à cor e irei para filme e basicamente desmarcar esta opção transparente. E é basicamente apenas uma questão. Você pode ajustar a intensidade do sol aqui. Você pode ajustar a elevação ST basicamente controlará a hora do dia. Para ser honesto, consegui obter resultados muito legais com ele. Não neste exemplo específico do deserto, mas como eu disse mais tarde, vamos usá-lo muito. Por exemplo, isso é um tipo de visual por do sol ou algo assim. Você pode experimentar com isso. Mas, por enquanto, vou ficar com meu HDRI porque isso me deu melhores resultados. Esta é uma técnica que você pode usar caso você não queira usar um HDRI, vou apenas conectá-lo à cor e verificar Transparente. O método que usaremos é basicamente importar uma imagem de um céu e colocá-la para fora muito, muito longe no fundo, onde obter uma bela imagem do céu. Existem recursos diferentes. Um dos meus favoritos é basicamente Unsplash. Então, se você procurar um céu escuro, você encontrará muitas fotos realmente, muito legais tiradas por fotógrafos profissionais. Basta escolher um que funcione para você. Talvez mude a rotação de qualquer orientação para paisagem. E aqui, como você pode ver, muitas opções diferentes, muitas imagens muito legais diferentes que você pode usar para este vídeo em particular. Vou escolher um diferente daquele que usei no trailer das pontuações, que será este aqui. Eu realmente gosto dessa cor azul aqui. Eu realmente gosto disso. Vou para Download e farei o tamanho original, certifique-se de baixá-lo o mais alta resolução possível. Caso contrário, você pode basicamente encontrá-lo dentro da pasta de recursos e basicamente ir para mudar uma imagem. Imagem à medida que os planos se misturam. Provavelmente, é melhor pasta de fontes e é chamada Storm seeker. Esse é um nome muito bom, na verdade. E vamos voltar a essa visão e escalá-la de maneira, subindo, caminho, subindo. Esse cara deveria ser enorme. Vou acertar sete para movê-lo e me certificar de alinhá-lo com a direção desta câmera. Então, vai ser algo assim. Provavelmente colocará em algum lugar aqui. Vamos apertar 0. É um pouco pequeno demais, precisamos escalá-lo até mesmo. Vamos fazer isso. Dimensione em 0, e talvez agora possamos movê-lo muito, muito longe. Vamos acertar 0, e provavelmente precisamos mudar o recorte da nossa câmera. Vamos voltar para a câmera. Vamos adicionar outro 0 a ele. Vou desenhar, levar um pouco para cima, torná-lo um pouco mais longe, talvez também em algum lugar aqui 0. E o que vou fazer agora é basicamente girá-lo um pouco no eixo x porque no mundo real, a parte superior desse cara deve estar mais perto da câmera. Então eu vou acertar nosso x duas vezes e girá-lo um pouco assim, apenas para dar um tipo de mais distorção. Talvez traga um pouco para algo assim. E vamos ficar super bons. Acho que o que vou fazer agora é basicamente ir para as configurações de sombreamento indo para Object e vou alterar algumas configurações aqui. Primeiro de tudo, não preciso do alfa porque não há alfa para esta imagem. E eu vou ligar, ou, na verdade, antes disso, vamos adicionar uma tonalidade e saturação. Observe a saturação. E vou reduzir essa iteração para algo como 0,5. Então, tem mais plano talvez vamos tentar 0,7. E eu vou conectá-lo também à emissão, que está um pouco abaixo aqui. Vamos manter a cor e conectá-lo à emissão. E provavelmente terei que mudar a Força de Emissão. Algo como 0,4 será bom e talvez adicione um pouco de saturação, algo como 0,8. Isso é ainda melhor. Sim, isso está realmente muito bom. Acho que está parecendo muito bom. Vamos soltá-lo um pouco para baixo. E como você pode ver, há um pouco de recorte indo bem aqui. Então, para corrigir esse problema, vamos provavelmente não duplicar isso outra vez. Talvez eu leve minha câmera de bloqueio da câmera para ver e apenas zoom um pouco apenas para escondê-la. Sim, isso é perfeito. Isso é muito bom. Isso é basicamente ainda para quase tudo. Sim. Vejo você no próximo vídeo. 14. 13 como adicionar elementos de fundo (Mountains) de fundo): Outra coisa pessoal, que é que eu sinto o fundo ainda está vazio, então eu quero adicionar mais detalhes a ele. Há outra imagem que você encontrará dentro da pasta de recursos. Então, mude imagens, imagens como plano e eu irei para a pasta Recursos e há essa montanha. É também outra imagem basicamente de uma montanha que vamos tentar colocá-la realmente longe em segundo plano. Vou para a vista superior e basicamente tentar girar essas montanhas e a mesma direção da nossa câmera, talvez algo assim. Vou escalar um pouco e vou colocá-los atrás das dunas. Eles não estão visíveis agora porque eu preciso trazê-los um pouco para cima. Mas sim, como você pode ver, eles adicionarão muito mais detalhes a essa imagem. Talvez vou colocá-los aqui e basicamente o oblíquo lhes deu um monte. Então Shift D, vamos colocar o outro aqui, Shift D, Vamos voltar para a visualização da câmera. Eu poderia ter adicionado outra visão, mas estou com preguiça de fazer isso agora. Sete Shift D e outra vez talvez o coloque para trás 0. Sim, isso está bonito. Um último, turno D, não a menos que um acidentalmente para mudar D e apenas colocá-lo aqui. Mude a entrada D aqui, certifique-se de selecionar uma dessas montanhas. E como eu disse, vamos adicionar curvas, fazê-lo, curvas, curvas RGB. Vou colocá-lo aqui e basicamente trazer o contraste para cima. Além disso, vamos ao canal vermelho e adicionar um pouco de vermelho a ele e ir para o verde e ir para o azul. Na verdade, remova um pouco. Então, basicamente, tentei fazer com pareça uma cor semelhante ao resto. Acho que isso fará o trabalho por enquanto, e é isso basicamente para este vídeo, adicionamos muitos elementos de fundo para preencher o plano de fundo. E no próximo vídeo adicionaremos como algum tipo de profundidade atmosférica mais usando alguns outros planos. E sim, e depois disso, nesta cena, estaremos prontos para ir vê-lo no próximo vídeo. 15. 14 como adicionar nevoeiro: Como mencionei neste vídeo, basicamente estaremos adicionando algum nevoeiro para adicionar mais profundidade atmosférica à cena. Quando se trata de adicionar neblina e atmosfera, existem duas grandes abordagens que podemos usar ou se existem duas grandes técnicas. O primeiro é usar o princípio do sombreador de volume. Se eu procurar por volume com princípios, que é esse nó aqui, e é basicamente a principal técnica que você pode querer usar se quiser resultados super realistas. Mas, para ser honesto, o único problema com o volume principal e volumes em geral dentro de um liquidificador é que eles são muito, muito lentos. Use esse nó de volume com princípios e considere o tamanho da nossa cena, que é algo como mais de 200 metros. Basicamente, levará idades para renderizar. Você precisará de uma máquina muito carnuda para renderizar essa animação. É por isso que usaremos outra técnica mais próxima da trapaça, mas isso nos permitirá obter resultados semelhantes de alguma forma. Mas, ao mesmo tempo, teremos uma renderização mais rápida, como renderizadores muito rápidos. Como fazer isso, é realmente super fácil. Deixe-me fazer isso. Primeiro de tudo, meus princípios, nó de volume, arrastarei isso para baixo para ter mais espaço na janela de exibição 3D. E vou mudar uma imagem, imagem como planos, e irei para a pasta Recursos. E aqui você terá uma imagem chamada Font. Clique duas vezes nele para importá-lo. E se você clicar no ponto, basicamente terá esse plano no meio da cena. A técnica que usaremos é realmente super simples. Distribuiremos esses elementos funk ou aqueles aviões de nevoeiro em toda a planície do deserto. Isso praticamente nos dará a ilusão de nevoeiro ou faz o deserto. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou mudar uma malha Blaine e me certificar de que o tamanho é de 200 metros. Alguns de vocês podem perguntar, ei, por que estão criando outro avião? Por que você não gosta apenas de criar o sistema de partículas na camada do deserto. Isso realmente causará alguns problemas mais tarde porque já temos como uma malha super densa para o deserto. E será realmente útil se usarmos apenas uma planície simples como basicamente apenas quatro vértices para distribuir nossa geometria, isso economizará muita memória. Então, depois de criar este plano de 200 espelhos, que é realmente simples, certifique-se de renomeá-lo para que você não perca a noção dele. Vou chamá-lo, por exemplo, de partícula. E talvez vamos esconder o objeto do deserto. E temos nosso plano simples. São basicamente apenas quatro vértices. Vou adicionar um sistema de partículas a este plano indo para a guia de partículas, vá para Novo e basta chamá-lo funk ou vamos chamá-lo de poeira, clique duas vezes no sistema de partículas e acerte poeira por qualquer motivo esse bug, quando você muda esse nome, ele não muda esse nome. Ainda vai até o liquidificador 3. Então, é muito estranho. Vou mudar o tipo de emissor para cabelo. Certifique-se de verificar avançado. E precisamos basicamente agora mudar o tipo de elementos que são usados como partículas, porque agora ele está usando apenas caminhos. Então vá abaixo da guia Renderizar e aqui você terá renderização como caminho. Vamos mudá-lo para nosso objeto. E nosso objeto é o elemento que chamamos de nevoeiro. É basicamente o avião. Se você ampliar muito perto, você terá pequenos aviões bem aqui. Portanto, nosso sistema de partículas está funcionando. Ele só precisa de algumas configurações para ajustá-lo, para, uh, resolver isso nos convém aqui o que vamos fazer, certifique-se de verificar a rotação do objeto. Então, agora, basicamente o Blender usará a mesma rotação que o nevoeiro principal jogando. Todos os planos pequenos agora estão girados da mesma forma que o grande plano. E depois de fazer isso, certifique-se de selecionar seu avião e, em seguida, vá para a escala. E aqui você terá um controle deslizante para a escala. Se você começar a mudar isso, basicamente fará seus aviões maiores ou menores. Queremos de alguma forma resolver o que podemos ver. Então, vamos pular a visualização da câmera em 0, e aqui vamos mudar para a visualização de renderização, e nós temos isso. Então, vamos torná-los um pouco maiores, algo assim. E provavelmente eles precisam ser basicamente apontados para a posição da câmera. Portanto, certifique-se de verificar a rotação. E se você abrir a rotação e aqui você terá eixo de orientação, que basicamente controlará o ângulo desses planos. Se eu mudá-lo da saída de orientação da velocidade no cabelo para o objeto z e eu me sentei, fase aleatória, basicamente serei capaz de mudar a direção de todos aqueles Blaine para um resultado que de alguma forma se adapta às minhas necessidades. E usando também a fase, posso basicamente mudar a rotação da maneira que eu quero. Eu quero que eles sejam basicamente apontados para a câmera, algo assim. Não se preocupe com essas partes basicamente bloqueiam aqui. Vamos nos livrar deles mais tarde, mas agora vamos nos concentrar no tamanho e na randomização de todos esses planos. Eu poderia adicionar um pouco de fase aleatória apenas para fazer mais variação na rotação daqueles porque nada na natureza é perfeito, é todo tipo de aleatório. E também posso verificar a aleatoriedade da escala. Então, terei grandes e pequenos. Então, será mais realista. E aqui está algo que encontraremos que são aquelas partes pretas que estão bem aqui. Eles são realmente causados pelo Blender não ser capaz calcular a transparência realmente, muito longe. Se formos para a guia renderização aqui, você terá uma opção chamada transparente. E temos basicamente oito saltos. Esse número basicamente controla até onde o credor pode calcular a transparência das camadas. Então, se começarmos a arrastar esse número AMP, vamos nos livrar disso. Mantenha-o em 40. É um número muito bom, eu acho. E vamos voltar ao nosso sistema de partículas aqui. Eu poderia querer mudar a emissão porque sinto que o número mil que temos realmente 10000 avião. É um pouco exagero. Acho que vou mudar esse número para algo como vamos começar por 750 e ver o que teremos. Sim, isso é meio legal. Acho que vou ficar com esse resultado. E aqui está outro problema que é que todos esses aviões são literalmente apenas planícies brancas. Não vemos nenhum tipo de fonte. Vamos voltar ao nosso sombreador. Selecione o elemento principal de neblina e vamos ver o material que temos. Talvez clique no cachorro só para que você possa ampliar esse elemento muito, muito próximo. E vamos ver o que temos. Conectamos o alfa, o alfa, e estamos prontos para ir e temos a cor na cor base. O problema que vemos todos esses aviões como brancos, na verdade não vem do sombreador. Enquanto o outro problema, o que pode estar causando esse problema além disso, é provavelmente porque a cor deste plano é y e o foco também vinho. É por isso que não estamos vendo os elementos de nevoeiro. Então, vamos voltar ao nosso elemento de partícula de nevoeiro e ir ender basicamente visor visor. Dentro do Viewport Display, você pode basicamente controlar se deseja ver o emissor, que está exibindo todos esses elementos de neblina estão realmente saindo do plano, então precisamos para esconder o avião. Você terá uma opção chamada show emitter. Se você desmarcar, bam Blender basicamente ocultará o plano ou o emissor desses elementos e também se certifica de ocultá-lo também da renderização. Então, mais tarde, quando renderizamos nossa cena, o avião não ficará visível. E como você pode ver agora, temos um pequeno problema, que é que nossos aviões de nevoeiro são meio invertidos e isso é realmente devido ao eixo de orientação. Para corrigir esse problema, você pode basicamente visual com todas essas configurações aqui. Mas, para ser honesto, sempre mentirá não funciona da maneira que você espera por qualquer motivo. Então, a maneira mais fácil que eu penso de corrigir esse problema é se você clicar no elemento de neblina e clicar em Concluído para ampliar, e vamos clicar na inclinação para que só o vejamos. Provavelmente podemos clicar em Tab. E se girarmos este plano, o eixo y 90 graus, estaremos prontos para ir. Então aperte R, Y e acerte 90. E basicamente viramos este plano agora mesmo, se voltarmos à nossa visão normal pressionando a tecla tab novamente, basicamente teremos o resultado que esperaremos, que é que todos esses aviões não são orientado da maneira como esperamos que isso seja orientado, digamos 0 e banda, como você pode ver, eles são girados da maneira que queremos que sejam girados. Apenas um problema agora é que podemos ver onde eles terminam e não parece efeitos realistas neste problema, basicamente precisaremos esticar todos esses elementos um pouco para fazer tal coisa é novamente, super simples. Certifique-se de que você está selecionando seus elementos de nevoeiro. Vou aumentar o zoom. Estou batendo o ponto. Então, o que vou fazer é basicamente dimensionar este plano no eixo z. Então, isso nos dará a ilusão como esse povo é realmente esticado. Novamente, se você não conseguir ver claramente ou elementos de neblina, basta pressionar a tecla Tilt, você pulará para esta visualização local onde você só pode vê-la atingir a escala S e no eixo z e torná-la um pouco pouco esticado. Algo assim, acho que será suficiente. E para voltar à visualização normal, pressione a tecla tilde novamente. E se formos 0, sim, é muito mais parecido com isso. E isso está realmente bem. Vamos tornar nosso objeto deserto visível. Provavelmente agora vai levar algum tempo para renderizar porque temos muitos graus de transparência aqui na cena. Vamos ver. Este é o resultado que estamos vendo agora. Há um grande problema com isso, que é que esse foco dentro da areia e isso não é realista, não é assim que a areia deve se parecer. O principal motivo para isso é a posição desses elementos de fonte. Então, precisamos corrigir esse problema. A solução mais fácil, terá duas opções. Ou você pode mover o sistema de partículas de neblina para cima e isso basicamente lhe dará o resultado que você deseja. Se eu pegar G e movê-lo no eixo z, você basicamente moverá todo esse nevoeiro para cima. Não há outra abordagem que seja mais correta para ser honesta, e é basicamente indo para o elemento nevoeiro, vamos apertar a tecla Tilde para vê-lo. E você precisa basicamente colocar o ponto de ancoragem, este ponto laranja, em algum lugar aqui. Vamos guia, agarrar o eixo x, e vamos movê-lo para algum lugar aqui. E temos esse resultado. Basicamente, movemos o ponto de ancoragem para algum lugar aqui. Talvez até vamos fazer isso de alguma forma na borda que está nesta linha. E teremos esse resultado hit tab novamente para sair e a tecla tilde para voltar à visualização normal. E vamos esperar para renderizar. Você terá exatamente o mesmo problema. Portanto, certifique-se de selecionar sua partícula de nevoeiro, pegue-a atingindo eixo g z e apenas mova-a um pouco. Basicamente, apenas tente mexer com ele até obter um resultado de alguma forma que você está bem com ele. E no meu caso, acho que esse tipo de aparência boa também você provavelmente pode brincar com isso ver ter um tipo diferente de padrão ou uma distribuição desses aviões de nevoeiro. Então, sim, você pode brincar com isso. No meu caso, eu gostaria de mantê-lo em dois. E a última coisa, o garfo agora parece mais nuvens porque não é cor. Vamos apenas verificar nosso elemento de neblina e precisamos basicamente colori-lo. E a maneira mais fácil de fazer isso é basicamente adicionando uma rampa de cores aqui e colorindo nosso principal elemento de neblina. Vou voltar para a visão local só para me concentrar neste avião. E vamos mudar uma rampa de cores e editar depois da cor aqui, eu quero basicamente criar uma determinada cor para esse elemento. Então, basta clicar no preto e talvez vamos torná-lo marrom, algo como marrom mais escuro como este. Provavelmente até algo assim. Eu acho, passe o mouse sobre a cor e pressione Control C para copiar a cor e ir para a branca e pressione Control V para colá-lo e certifique-se de trazer o brilho, caminho para cima, algo como isso. E como você pode ver, provavelmente eu tenho que arrastar essa iteração um pouco para baixo, só para eu obter essa cor realmente brilhante. Se voltarmos à nossa visão normal pressionando a tecla tilde novamente, espere que ela seja renderizada. Trabalhamos em apenas uma cena enorme agora. É por isso que é um pouco lento renderizar. E sim, como você pode ver, basicamente adicionamos esse tipo de empoeirado olhou para esses elementos. Então, parece mais poeira em um deserto, o que é para ser honesto, maneira, muito mais realista. Você provavelmente pode jogar um pouco mais com a rampa de cores e todos esses nós tocam também com as configurações do sistema de partículas de neblina até que você tenha de alguma forma o Arizona com o qual você está realmente feliz. Não quero incomodá-lo com muitos membros em detalhes neste vídeo. Faça algo que pareça bom aos seus olhos. É claro que, com base nas referências, esses quatro planos seriam super mais fáceis de renderizar mais tarde. E vou mostrar a você o caminho certo de renderizá-los. É isso para este vídeo. Este ambiente desértico está basicamente acabado agora. No próximo vídeo, adicionaremos alguma animação da câmera à cena. E depois disso, mostrarei como renderizá-lo com base em diferentes camadas. E para o vídeo final, aprenderemos como compor. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo. 16. 15 animação de câmera: Como mencionei neste vídeo, vamos criar a animação da câmera 3D dentro dessa cena, na verdade foi super simples. O único problema que me deparei é que não consigo vê-lo em tempo real porque a cena está super pesada agora. Então é aí que basicamente precisaremos nos adaptar a isso de alguma forma e esperar como nossa animação de câmera será. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos pular de volta para o Solid View. Clique em n para ocultar essa guia. E vamos sair do modo de câmera. E talvez vamos colapsar este para algo como aqui e mudar o editor para a linha do tempo porque é isso que precisaremos para criar essa animação. Vamos selecionar nossa câmera. Nossa câmera basicamente se moverá. Se eu pular para a vista superior, ela parecerá algo ao longo desse eixo. Isso é o que tentaremos fazer neste vídeo. A maneira mais fácil de criar essa animação é na verdade não usando os elementos da câmera, na verdade, criando a câmera para outro objeto que atuará como um controlador da câmera porque Não quero arruinar a posição dessa gama. Então, aqui está o que vamos fazer. Eu irei Shift a e dentro do vazio, terei um objeto chamado eixo simples. Vou apenas clicar em x simples e talvez você possa escalá-lo um pouco para que você possa vê-lo melhor, algo assim e talvez clicar em Control a e aplicar a escala. Vou até minha câmera e pressionarei Shift S. E você terá aqui uma opção chamada cursor para selecioná-la, que basicamente moverá o cursor 3D para o esquema. Vou para este objeto Shift S e selecionarei o cursor. E basicamente agora o liquidificador move o elemento vazio que adicionamos, que chamarei de controlador da câmera, movei-o basicamente para a posição da nossa câmera. Se eu for agora para as propriedades da minha câmera aqui, descobrirei que na verdade é o 155 graus girado no eixo z. Então eu vou pressionar Control C. Vou até o meu objeto vazio e pressionarei Control V, apenas para que ambos sejam realmente girados da mesma maneira no eixo z. E basicamente vou emparelhar essa câmera com esse objeto nulo. Selecionarei a câmera e, em seguida, selecionarei o objeto nulo, ele Control P. E, em seguida, teremos o menu definido pai para apenas pressionar onset parent to object. E agora, se eu mover esse eixo ou esse objeto vazio, basicamente moverei a câmera com ele. Se eu animar esse objeto vazio, animarei a câmera. Vamos pular para a vista superior para ver tudo melhor. E selecionarei meu objeto vazio. Vou até o local e apenas pressionarei I para criar um quadro-chave. Basicamente salvamos a posição desse objeto vazio e, portanto, a câmera no quadro um, ele estará neste local. Terei uma animação de dez segundos. Digamos que eu vou para 240. Esses são, na verdade, quadros e um vídeo normal é de 24 quadros por segundo. Se eu quiser dez segundos, preciso multiplicar 24 por dez, o que me dará 240. Portanto, certifique-se de alterar o final para 240. Agora preciso salvar a posição desse objeto vazio em uma nova posição. Então vou ir G e me certificar de acertar y, que lhe dará o eixo ynormal. Quero pular para a fechadura e o eixo y bater em Y novamente. E como você pode ver, eu posso mover agora essa câmera de alguma forma ou linha normal para ela. É uma espécie de diagonal será a posição desta câmera. Então eu vou Gy, WY outra hora e apenas movê-lo talvez um pouco parecido aqui. Não vá tão longe porque estamos basicamente lidando com medidores de alguma forma aqui. Então, não quero que a câmera seja uma animação de câmera super rápida. Quero que seja resolvido e super lento. Depois de fazer isso, acesse sua linha do tempo, pressione novamente e selecione todos os canais. E se formos para o quadro 0 e apertarmos Play, como você pode ver, nossa câmera será animada. Uma coisa importante agora, como você pode ver, a câmera começará devagar e, em seguida, começará a ir mais rápido, rápido e rápido. E, no final, diminuirá novamente. Este não é o tipo de animação que eu quero. Eu quero que seja basicamente linear, então ele manterá a mesma velocidade ao longo do caminho da animação. Para fazer isso, certifique-se de selecionar os dois quadros-chave, apertar T e apenas alterá-lo de mais ocupado, que é a interpolação normal, basta alterá-lo para linear. E agora ele sempre dará a mesma velocidade quando estiver se movendo como um aviso. Agora chegamos à parte complicada. Sim, podemos ver a animação da câmera, mas não podemos ver o que a câmera vê exatamente o principal motivo para isso porque, como eu disse, se formos para 0, você poderá assistir ao resultado basicamente a partir da viewport sólida. E isso é basicamente o que usaremos. Mas você pode vê-lo em tempo real usando a exibição de renderização porque a cena é tão grande e o liquidificador pode reproduzi-la em tempo real. Infelizmente, é por isso que vamos confiar na visão da nossa alma. Vou saltar de volta para ele. Eu iria para o quadro 0 e apenas tentaria julgar a rapidez com que a câmera está se movendo. A única maneira de fazer isso. Infelizmente, não há outra maneira. Então, vamos apenas apertar Play. Tudo bem, vamos na minha opinião, parecer super bom e eu realmente gosto da velocidade e da velocidade dessa animação. Então, vou mantê-lo nisso. E ao fazer isso, estamos basicamente prontos agora para renderizar a cena. A única coisa que ainda precisamos fazer é basicamente ajustar as configurações de renderização e dividir essa cena inteira duas camadas e prepará-la para renderização. Sim, vejo você no próximo vídeo. 17. 16 camadas de Render: Primeiro de tudo, vamos discutir por que precisamos dividir nossa cena em camadas. Se você tentar renderizar essa cena como um todo basicamente, basta renderizá-la como uma imagem. Esta não é uma solução ideal porque você quer poder mais tarde, por exemplo, ajustar a cor do céu por conta própria, talvez ajustar a intensidade do FOG pode ser abordada a intensidade ou a cor, na verdade, dessas dunas. Você não será capaz de fazer isso. E é por isso que é importante dividir essa cena em camadas, o que basicamente nos permitirá posteriormente compor e alterar algumas configurações em cada elemento por conta própria. É aí que basicamente é importante dividir sua cena em camadas para fazer isso, na verdade é super simples. Tudo o que temos que pensar é o que eu quero? Por exemplo, talvez eu queira que o céu esteja em sua própria camada. Então, o que vou fazer é basicamente vamos fazer assim, muito maior. E essa camada de visualização, vou mudar no céu e vou clicar em Enter. E nesta camada só quero ver o céu. Vamos mover nossas montanhas, todas as nossas montanhas selecionando-as, acertar em uma nova coleção e apenas chamá-los montanhas estavam basicamente de montanhas estavam basicamente organizando todos os elementos que temos aqui. Então, essas são nossas montanhas e também os elementos de fundo. Deixe-me selecionar todos eles. Acerte M e vamos nova coleção e basta chamá-las de dunas e acertar Ok, Ambas as dunas e a montanha são nossos elementos de fundo. Então vou criar uma nova coleção, Nova Coleção e vamos chamá-la de elementos de fundo e basicamente mover a duna e a montanha dentro dela. Temos agora uma coleção destinada aos elementos de fundo. Vamos criar uma nova coleção e vamos chamá-la de céu. E vou mover este que é o céu. Vou movê-lo basicamente para dentro da coleção do céu. Também posso renomeá-lo para o céu. Vou pegar minhas partículas elementares de nevoeiro e vamos selecionar ambas, acertar em nova coleção e vamos chamá-las de nevoeiro e acertar Ok, a última coisa, nova coleção e vamos chamá-la deserto e mova o elemento do deserto dentro dele. E talvez também vamos mudar o nome dessa coleção para cena. Então, neste momento, temos várias coleções para cada elemento da cena. Scene é basicamente que vamos segurar nossos elementos de fundo de câmeras e controladores. É um deserto e as montanhas no fundo da fazenda, o céu, é o céu. O nevoeiro é que nós, que editamos o são e o deserto. É basicamente o nosso principal sombreador do deserto ou nosso principal elemento deserto. Essa camada é chamada de céu, então eu preciso desativar toda a outra coleção, exceto o céu. Uma coisa que eu só quero mencionar que, caso você não tenha essa caixa de seleção bem perto do nome da coleção, você terá muitas opções que você pode mostrar. No meu caso, certifique-se de marcar a caixa de seleção também talvez você queira verificar isso, que é como retenção a frio. Certifique-se também de verificá-lo porque o usaremos mais tarde. Todo deserto com deficiência, vou desabilitar o nevoeiro, desabilitarei os elementos de fundo, e só terei esse cara invisível. E é basicamente isso. Vou duplicar essa camada e apenas escolher Novo. E vamos chamá-lo, por exemplo, elementos de fundo. E é autoexplicativo. Só teremos os elementos de fundo nessa camada. Portanto, certifique-se de que selecione todos os objetos que você não precisa. Sim, só vemos os elementos de fundo aqui. Então, estamos prontos para ir. Vamos clicar neste botão Novo, e vamos chamar isso de deserto. E só precisamos ver o deserto aqui. Portanto, certifique-se de que ele é capaz de neblar, é capaz de céu e desativado por elementos do solo para que só possamos ver o céu. Por último, mas não menos importante, vamos fazer Novo e eu chamarei essa poeira que ele entra e só quero ver o nevoeiro. Então, todos os deserto desativados, céu desativado, elementos de fundo desativados, e só podemos ver os elementos de poeira. Uma coisa importante agora é que talvez eu queira cortar o elemento deserto dessa camada. Porque se você pensar sobre isso de forma realista, o deserto provavelmente estaria esculpindo algumas partes aqui porque essa é a forma das dunas. Não quero que esse pó ou nevoeiro sejam visíveis aqui. A maneira mais fácil de fazer isso é basicamente habilitar uma opção aqui, que é chamada de holdout. Se eu clicar nele e se eu desabilitar a camada do deserto, então vou vê-la. E você marque esta opção que é holdout. Se você clicar nele, o Blender basicamente esconderá algumas partes, o elemento de neblina que deveria ser coberto, digamos oculto. Então é isso que exatamente queremos neste caso. Vou pular assim por enquanto. Então, basicamente, agora, dividimos a cena em camadas diferentes. Portanto, será mais rápido e fácil para o nosso computador renderizar. E também teremos a opção mais tarde de ajustar todas as diferentes configurações, cores e matizes de todos esses diferentes elementos por conta própria. Porque provavelmente levará muito tempo para refazer a coisa toda do zero. Caso contrário, se você quisesse mudar, por exemplo, a cor do céu, talvez precise basicamente voltar ao Blender. Ajuste a cor do céu a partir do editor de sombreamento e renderize novamente isso. E isso definitivamente não é prático. E você vai levar anos para encontrar aliados um tiro, e não queremos isso agora, vamos falar um pouco sobre como vamos renderizar a cena. Não vou detalhar nossas configurações de renderização neste vídeo. Vou mantê-lo em seu próprio vídeo, que tem o próximo vídeo. Mas há algumas opções que talvez precisemos verificar antes de renderizar nossa cena. Então vamos mover nosso editor um pouco para cima, algo assim. E aqui, irei basicamente para renderizar passes, que é o passo brilhante aqui, e certifique-se de todas as configurações, certifique-se de verificar o nó usando dados. Dessa forma, poderemos usar mais dados para saber que são nossas renderizações. Veja como vamos renderizar a cena. Queremos. Por exemplo, esse tipo de renderização são as imagens do céu. Nós possuímos sua própria pasta? Queremos que os elementos de fundo, imagens ou renderizações estejam em sua própria pasta. mesmo para o deserto, mesmo para os elementos de poeira. E uma coisa importante, certifique-se de verificar o ruído nos dados para cada camada do céu. Verificamos dados de denoising, elementos de fundo verificamos dados denoising, deserto, verificamos dados de denoising em nossa camada final, que é basicamente apenas certifique-se verificar dados de denoising. É uma coisa estranha dentro do liquidificador que você precisa verificar essa opção para cada camada de renderizador. É assim que o liquidificador funciona. Então, depois de marcar essa opção, certifique-se de ir ao compositor e selecionar Usar nós. E é aí que a magia acontece. E é realmente onde usaremos nós diferentes para dizer ao liquidificador onde salvar cada renderização. Vamos mover esse componente aqui, talvez eu aperte Control e o botão mais à direita para cortar este link. E irei Shift a e selecionarei a saída do arquivo. É um tipo de saída de arquivo autoexplicativa, que é o nó que seremos usados para renderização. E eu poderia torná-lo um pouco maior, algo assim. Se você se concentrar um pouco nesse nó da camada de renderização, ele informará qual camada Blender será renderizada. Então aqui eu tenho o Skype. Essa camada de renderização é responsável pela renderização. Vamos cara, vou vincular a imagem à imagem. E como mencionei antes, verificamos a propriedade denoising data. Então, precisaremos adicionar o ruído nos dados ou realmente denoise e colocá-lo aqui. E basta ligar o normal denoising com o normal e o albedo denoising, albedo. Este nó agora está basicamente pronto para renderização. A única coisa que vou fazer é selecionar sua saída final. Clique em n. E você terá aqui este pequeno menu. Se você for sob propriedades, você terá aqui uma opção chamada caminho base. E essa opção basicamente dirá ao liquidificador onde salvar essa renderização. E aqui está o que vamos fazer. Queremos salvar esse céu em sua própria pasta exclusiva. Então, irei aqui e irei para meus recursos, talvez esteja um pouco acima e criarei uma pasta e nós a chamaremos de renderizações. Mais tarde, você encontrará essa pasta e dentro dela, pressionarei Aceitar. E aqui dentro você terá uma opção chamada subcaminho de arquivo, que basicamente o Blender criará uma pasta dentro da pasta renderização que criamos que conterá nossa renderização. Então, vou renomeá-lo para, por exemplo, céu e clicar em Enter. Isso agora é basicamente nossa camada de céu. Ao fazer isso, o Blender renderizará agora todas as imagens que pertencem à camada do céu com a palavra céu nele. E isso nos salvará mais tarde porque não teremos apenas uma imagem para imagem de três e será basicamente apenas uma bagunça tentando organizá-las. Teremos todas as imagens que pertencem à camada do céu chamada Sky 001002, etc. As camadas, por exemplo, que pertencem ao deserto serão chamadas de Deserto um deserto para etc. basicamente, basicamente nos salvará de um caos completo. A única coisa agora que ainda precisamos fazer é basicamente duplicar toda essa configuração e ajustada para cada camada irá selecionar todas elas, apertar Shift D, movê-la talvez aqui, e apenas altere a camada de renderização, por exemplo, de elementos de fundo do céu e vá até aqui, certifique-se de mantê-la em renderizações, clique em Aceitar, e aqui vamos apenas alterá-la para elementos de fundo e pressione Enter. Vamos duplicá-lo novamente, mudar D dele aqui. Vou escolher agora as camadas de renderização, que é o deserto, vá aqui. Na verdade, está dentro das renderizações e eu vou mudar isso para Desert. E finalmente, vou duplicá-lo uma última vez que o turno D colocá-lo aqui. É o mesmo caminho, então estamos prontos para mudar isso para poeira. E vamos chamá-lo de poeira. Aperte N novamente. E se você quiser maximizar seu editor, clique na barra de espaço de controle. E nós temos isso, e basicamente ajustamos todas as diferentes camadas para serem renderizadas por conta própria. Basicamente, configure outra coisa que eu esqueci de mencionar. Certifique-se de que depois de criar uma configuração de notas inteiras duplas para as camadas de renderização, certifique-se de gostar basicamente de selecionar um dos nós de saída do arquivo e abrir a guia site. E aqui certifique-se de verificar o caminho base, certifique-se de que é basicamente o melhor que queremos. E também realmente importante certifique-se de verificar o formato do arquivo, certifique-se de colocá-lo como PNG e verificar RGBA. Isso é crucial. Queremos renderizar o RGB, nossos canais de cores e também o canal alfa, que significa que nossas imagens após a renderização conterão os dados de transparência que são basicamente cruciais para a composição para a profundidade de cor. Mantenha-o às oito. Não precisamos disso para a mistura de compactação, é 0%, por favor, troquem todas essas configurações por todas as diferentes saídas de arquivo. É crucial se você não fizer isso, as imagens finais que você obterá após a renderização, elas são basicamente inutilizáveis, então sim, basta alterar essas configurações. E isso é basicamente para preparar sua cena para renderização. O próximo vídeo basicamente ajustará as configurações de renderização com base na potência do seu próprio computador. E estaremos prontos para renderizar nossa cena. Então, sem mais nada, vejo você no próximo vídeo. 18. 17 configurações de Render: Como mencionei neste vídeo, alteraremos algumas configurações de renderização para tornar nossa renderização basicamente mais rápida e otimizá-la para renderização. Então, primeiro as coisas, certifique-se voltar para a visão sólida. Na verdade, quando você deixá-lo na exibição de renderização usaremos algum poder de computação. Então, apenas para estar seguro, certifique-se de alterá-lo para o sombreamento da janela de visualização para economizar muita memória fazendo isso. Em seguida, vou maximizar isso um pouco e ir para nossas configurações de renderização. Eles renderizam o mecanismo, é ciclo, como mencionamos, precisamos da opção de micro deslocamento, então experimental seja crucial caso você tenha uma GPU, certifique-se de usar GPU, calcule isso no caso de seu computador enquanto você está renderizando ou está sem memória, basta alterá-lo para CPU. No meu caso, vou mantê-lo na computação da GPU para a amostragem da viewport e tudo isso. Não precisamos disso porque ele vai renderizar a cena. E aqui você terá uma opção chamada amostras. E é aí que ficará um pouco complicado quando o cabeçalho do que 28 é realmente um número seguro e é realmente o que vou usar. Mas caso seu computador esteja um pouco lento, você pode alterar esse número, por exemplo, para algo como 64. E eu tentei realmente esse render e ainda está meio que bom. Também 32 caso seu computador mal possa lidar com essa cena, 30 d seria o caminho a percorrer, mas no meu caso, vou mudá-lo para 128 basicamente amostras. Então, dependendo da potência do seu computador, basta ajustar a maneira que eu disse. Fora isso, manterei o avançado do jeito que é para o caminho da luz. Costumava ser 12, mudamos para oito, então eu vou mantê-lo do jeito que é transparente. Certifique-se de que seja 40. E além disso, manterei todas as outras configurações do jeito que elas são. Vou me certificar de ir ao meu elemento do deserto, que está dentro do deserto. Vamos apenas selecioná-lo. Vou para a guia Modificadores, e aqui você terá o cronograma final, renderizar, renderizar uma janela de exibição de pixel oito. Na verdade, eu poderia querer mudar a escala de cubos de um para um número menor, algo como 0,7, digamos, o que basicamente fará mais subdivisão para meus objetos do deserto. Portanto, ficará melhor caso seu computador não lide com isso. Basta mantê-lo em um. Se não funcionar com um, basta começar a experimentar talvez 23, e apenas trabalhe até que você basicamente encontre a combinação perfeita para seu equipamento ou seu computador. No meu caso, vou deixá-lo como 0,7, o que acho que seria bom. Outra coisa que você pode querer verificar é na verdade, nas propriedades de saída, que é sua resolução. E, como mencionei antes, caso seu computador não lide com isso, basta soltar isso para 50%. E dessa forma, você basicamente vai cair de quatro K para a proporção full HD. Não full HD, mas, na verdade, o equivalente a full HD no escopo do cinema para sua taxa de quadros, certifique-se de que seja 24 FPS. Essa é, na verdade, a taxa de quadros que estou usando, a mesma usada em filmes. E isso lhe dará a aparência cinematográfica que nossos olhos estão acostumados, deve apenas mantê-lo em 44 e você estará pronto para ir. Para o meu alcance de quadros. Eu tenho uma animação de dez segundos, então ela vai do quadro um para 240, o que significa que terei basicamente dez segundos para a saída. Não vamos nos preocupar muito com isso porque já configuramos tudo o que precisamos dentro do nosso composto. A única coisa que você pode querer verificar é, na verdade, seu formato de arquivo. Por padrão, temos PNG aqui, o que não é tão prático porque comprimirá muito seus arquivos. Se você quiser mais flexibilidade mais tarde ao usar o composto, você está dizendo que provavelmente pode usar Open XR ou Open XR multicamadas. No meu caso, não vou basicamente usar nenhum desses. Eu só vou mantê-lo na P&G. E outra coisa que esqueci de mencionar também o trabalho completo, mas como eu disse, vou mantê-lo na P&G e por padrão, será 11%, basta soltá-lo para 0%. Portanto, temos a menor quantidade de compressão em nossas imagens finais e também temos certeza de ter RGBA para que você renderize também o canal alfa. Essa é a opção crucial para verificar. Fora isso, não há muito para passar por esse conjunto. E isso é basicamente para as propriedades de saída. Fora isso, certifique-se de salvar sua cena agora. Portanto, caso o liquidificador falhe, você não perderá todas essas configurações. Portanto, certifique-se de ir para Arquivo e salvá-lo. E a outra coisa que encontrei enquanto estava renderizando a cena na primeira vez que os elementos da mesa levarão a maior parte do tempo quando se trata de renderização. Há outra abordagem que você pode usar, mesmo que eu não recomendo muito, mas você pode fazê-lo e isso economizará muito tempo, o que é basicamente usando vários mecanismos de renderização. Certas camadas serão renderizadas como ciclos e outras, e outras camadas serão renderizadas pelo EV. A única maneira de fazer isso é basicamente excluindo. Por exemplo, quero renderizar os elementos da mesa usando o EV. Selecionarei todas essas camadas de renderização de configuração anterior, poeira e tudo isso. E eu basicamente vou excluí-lo, literalmente, apenas excluí-lo e renderizar os elementos que você deseja que eles sejam renderizados com ciclos. E mais tarde, reabra seu arquivo, pressione Control Z para restaurar a configuração do nó que excluímos e agora exclua todas as outras configurações que você renderiza usando ciclos e vá para a Renderização Configurações e mude de ciclo para EV e basta pressionar Renderizar novamente. E dessa forma, você só renderizará o elemento da mesa. Dessa forma, você terá certas camadas que são renderizadas usando ciclos e outras camadas que são renderizadas usando EV. Geralmente isso é uma fuga e economizará muito tempo. Portanto, tendo isso em mente, estamos basicamente prontos para renderizar nossa cena, ajustar suas configurações, verificá-las novamente. Assim que você começar a renderizar, a última coisa que você quer é que no meio da renderização ou algo assim, você descobriu que cometeu um erro e terá que fazer tudo do zero. Isso é um pesadelo. Verifique novamente suas configurações, verifique se tudo está perfeito. Verifique novamente todas as configurações de renderização. E quando você estiver pronto para ir, basta ir para Render and Render Animation. E basicamente o liquidificador agora começará a renderizar. Você está vendo, provavelmente vai levá-lo algum dia. Eu recomendarei que você deixe seu computador renderizar à noite e, provavelmente, de manhã, dependendo do poder do seu computador que você está vendo, você estará pronto para ir. É isso para mim agora. Manterei meu computador renderizando e verei você no próximo vídeo depois que a renderização for concluída. Vejo você lá. 19. 18 composição parte I: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, gostaríamos basicamente de compor nosso deserto. A primeira coisa que você notará é que, enquanto minha cena eu a exclui ou o quê? Eu raramente faço a composição no mesmo arquivo do liquidificador que criei essa cena em tudo isso porque neste momento a cena já é pesada e eu não quero basicamente adicionar mais memória e tudo isso para a cena em que estou trabalhando. É por isso que eu gostaria de abrir uma nova cena de liquidificador e fazer toda a minha composição aqui. A coisa boa sobre a composição que basicamente não tem nada a ver com os dados 3D que estão em sua cena. Não precisamos disso agora. Já temos nossas imagens. Não há nada que possamos fazer para mudá-los. E a única coisa, como eu disse, ainda é que podemos fazer é basicamente ajustá-lo um pouco mais para obter o resultado que queremos. Então, sim, só para começar uma nova cena do liquidificador. E depois de fazer isso, o bom é que o liquidificador oferece um espaço de trabalho destinado à composição. Então eu gostaria de mudar para composição e você terá isso nada visível ainda. E o principal motivo porque não temos como algum tipo de dados para dizer ao liquidificador que vamos compor. É por isso que certifique-se de marcar essa caixa chamada nós dos EUA e ela abrirá isso. A primeira coisa que vamos fazer agora é basicamente ir Shift a. E, a propósito, a maioria dos atalhos que você usa no editor de sombreamento, quase todos eles como também funcionam no composto porque ambos são, na verdade, fluxo de trabalho baseado em nó. E você descobrirá que eles são bastante semelhantes em termos de como você trabalha e precisamos de uma entrada e aqui você terá uma opção chamada sequência de imagens. Se você se lembrar, nós realmente renderizamos nossas imagens ou nosso deserto, uma sequência de imagens diferentes para o céu, para o elemento principal do deserto, para os elementos de fundo e o nevoeiro, eu vou clicar na sequência de imagens e liquidificador abrirá automaticamente este menu. E tudo o que temos que fazer é basicamente navegar até sua pasta. E aqui está um conselho geral. Pense na sua cena do elemento mais distante até o elemento mais próximo de você, o elemento mais distante em nosso basicamente visto é, na verdade, o céu. É meio que faz sentido importá-lo primeiro. Não importa por enquanto, mas você saberá por que precisamos desse tipo de ordem em nossa mente para facilitar o processo de composição. Então, vou clicar em uma das imagens e apenas importar a sequência de imagens. Você terá esse nó que basicamente nos dirá que importamos nossa sequência de imagens que é. E, na verdade, se você puder pressionar Control Shift e clicar nisso, ele mostrará sua imagem. Eles são renderizados que nós saímos da cena 3D. Uma coisa que muitas pessoas vão sofrer é basicamente por isso que não consigo reduzir essa imagem. E é por qualquer motivo que não é algo fácil de fazer ou, na verdade, é fácil, mas ninguém pensará nisso. Se você quiser diminuir o zoom, tudo o que você precisa fazer é clicar em V e você tornará as imagens menores se quiser torná-las maiores, apertar Alt V, e isso a tornará maior ou menor ou maior. E caso você queira movê-lo, certifique-se de apertar Alt e aperte o botão do meio do mouse ou a roda de rolagem para basicamente movê-lo. Não sei por que eles fizeram dessa maneira. É o que é depois de fazermos isso, temos nossos céus agora, vamos mudar uma sequência de imagem de entrada e eu vou importar meus elementos de fundo, clicar em um deles, importar imagem sequência e basta colocá-lo aqui. Nós vamos mudar uma sequência de imagem de entrada e vamos para o nosso deserto, sequência de imagens importante no deserto. Vamos colocá-lo aqui. E finalmente vá mudar uma sequência de imagem de entrada e abrir nossa sequência de imagens importante nevoeiro elemento nevoeiro e coloque-a aqui. Tudo bem, então agora importamos todas as nossas diferentes filmagens ou todas as nossas diferentes sequências de imagens. Temos o céu ao fundo, o deserto e o nevoeiro. Por que está parecendo assim. Vamos consertar isso em um segundo. O que precisamos fazer agora é basicamente dizer ao liquidificador o que colocar. O que, por exemplo, eu quero que esses elementos de fundo estejam sobre o céu. É por isso que há um nó chamado Alpha sobre ele é este. Por que se chama Alpha? Não sei por que, mas faz sentido. Você pode se lembrar disso pela palavra sobre. Então, vou abrir esse nó e veja como ele funciona. A imagem número dois ou a imagem que estará no segundo soquete será colocada em cima da imagem que está no primeiro soquete. Então, se eu quiser que os elementos de fundo estejam acima disso, vou pegar a imagem e colocá-la na imagem dois e levá-la para a imagem um. E se eu apertar Control Shift e clicar no Alpha para vê-lo, observe o que teremos. Basicamente, colocamos nossos elementos de fundo sobre o céu. E um problema que você provavelmente notará agora, que é que você tem esse tipo de traço branco em torno de seu elemento. A principal razão para isso é que há algo que chamamos de pré-multiplicação. E eu não quero ir fundo como onde está, pré-multiplicação e tudo isso, mas é fácil de consertar. Tudo o que temos que fazer é apenas marcar esta caixa chamada converter pré-multiplicado. Clique nele e bam, escondemos esse traço branco. Não veremos mais depois de fazermos isso basicamente agora, queremos que nosso deserto seja sobre ambos. O que fazer? A em alfa, alfa sobre colocá-lo aqui e pegue a imagem e coloque-a bem aqui. E, bam, você tem seu resultado e certifique-se de verificar converter pré-multiplicado para ocultar o traço branco. Na verdade, é tão fácil. E aqui está por que eu mencionei quando estávamos importando nossas filmagens é que você deveria pensar na hierarquia de suas diferentes sequências de imagens e elas estão posicionadas no espaço 3D. Porque, como você provavelmente pode ver, partimos do elemento mais distante e chegamos aos elementos mais próximos. Portanto, tendo essa organização em sua mente, facilitará seu trabalho na composição e você não se perderá em nós diferentes. Isso diz onde cada objeto deve ser uma azeitona. Que, ao fazer dessa maneira, você se salva de ser caótico no processo de composição. E acredite em mim, quando você está trabalhando em uma cena enorme, isso pode ser um pesadelo. Então, provavelmente, a última coisa que precisamos fazer é basicamente colocar o nevoeiro acima de todos os outros elementos, mas eu não vou fazer isso agora. Eu quero basicamente consertar a iluminação ou realmente mudar a iluminação e tudo isso em nossa cena, então eu vou basicamente adicionar o elemento de neblina no topo. Então, sim, vamos fazer isso. E aqui está apenas uma simples mistura de truques, lábios elétricos, todos esses para que eles se tornem menores para economizar mais espaço para que possamos ver nossa cena. Então vamos ter isso e sim, tudo bem, temos esse cara, certo? Além disso, talvez você queira excluir essa camada renderizada porque não precisaremos dela. Não estaremos renderizando como nenhum tipo de dados 3D. Então, há excluído agora. Aqui está o que vamos fazer. Sinto que esse cara é um pouco azul demais para o meu gosto, então eu quero deixá-lo um pouco mais escuro. Então, vamos para o nosso céu e vá Shift a. E vamos adicionar as curvas, Curvas RGB e colocá-lo aqui. Se eu começar a mudar essa curva, observe que basicamente os dados do céu vão para as curvas RGB. Dessa forma, basicamente, só afetamos o céu. Então eu quero fazer com que esse cara pareça, vamos aumentar os destaques. Talvez pareça algo assim. Isso é melhor. E talvez goste e torne um pouco mais dramático fazendo isso. Talvez também vamos adicionar um pouco de luz, são realmente remover um pouco de contraste. Então, temos isso parecendo assim. Talvez vamos ao canal vermelho e adicionar um pouco de vermelho porque nossos desertos estão um pouco entrando na cor vermelha e vá para o azul e remova um pouco de azul porque quando removemos do azul, estamos basicamente adicionando amarelo. Vamos colapsar isso e vamos mudar a e adicionar matiz e valor de saturação. É basicamente a mesma nota que usamos no editor de sombreamento. E a única coisa que eu quero fazer é basicamente arrastar a saturação um pouco para baixo, algo como 0,8 para a tonalidade também pode ser, você pode brincar um pouco com ela. Talvez nossa vida, eu não sei, como apenas mantê-la quase no valor padrão, que é 0,5. E o valor, é claro, basicamente controlará quão escura ou clara sua imagem ou apenas a manterá em uma. Vou desmoronar isso. E agora vamos passar para o segundo elemento, que é como aquelas montanhas e dunas de fundo. Vamos mudar a e adicionar curvas RGB. Vamos continuar trabalhando nessas curvas RGB. Talvez eu queira tornar as montanhas de fundo um pouco menos contrastadas. Digamos que vou apenas falar sobre isso. Então, basicamente, damos a ilusão como se eles estivessem realmente longe em segundo plano e talvez possamos impulsionar um pouco de destaques. Então eles se pareciam com isso, talvez assim. O Vamos diminuir o zoom V. Sim, e isso está realmente parecendo muito melhor. Acho que a última coisa que eu poderia querer fazer é basicamente adicionar algum tipo de tonalidade amarela a eles. E para fazer isso, como eu mencionei, vá mudar um, adicione um valor de saturação de matiz, coloque-o aqui e vamos mudar um pouco a tonalidade. Vamos dizer algo assim e talvez arrastar a saturação um pouco de sim, 1,15, que está realmente parecendo muito bom. Acho que a última coisa é basicamente que precisamos trabalhar um pouco nesses principais desertos. Mas antes disso eu realmente notei algo que é que essas montanhas havia como uma linha muito dura separando-as do céu. Então eu poderia querer desfocá-los um pouco. Então, para fazer isso, vá Shift a e adicione desfoque. Existem diferentes tipos de desfoque. O que precisamos é como apenas o simples borrão e talvez como classificou esse número para algo como dois. Vamos tentar também no eixo y, talvez vamos tentar 33. Se você clicar no nó e pressionar vazio silenciado, este é o antes, este é o depois, este é o antes. Este é o depois da transição agora, ou, na verdade, as bordas dessas montanhas são menos pronunciadas, digamos que, como se pareçam melhor dessa maneira, eu entrarei em colapso esse nó. E vamos, como eu disse, passar para o elemento final, que é como o grande deserto. O deserto eu irei, como você provavelmente já adivinhou, uma mudança e apenas adicionarei curvas RGB. Coloque-o aqui. Talvez vamos adicionar um pouco de contraste a ele, algo assim. Vamos também adicionar uma tonalidade e saturação. Você saturação, coloque aqui, talvez detalhando como essa iteração para algo como 0,95. E se mudarmos a tonalidade um pouco? Vamos dizer algo como, sim, isso é muito melhor. Acho que talvez 0,950,45. Isso é muito. É 0,495. Sim. Na verdade, parece muito doente. Acho que a última coisa que vamos fazer é basicamente adicionar o nevoeiro acima do resto da imagem. Então iremos Shift a e eu adicionarei o Alpha novamente, alfa sobre, segure-o aqui está agora, como apenas colocar a brancura acima da nossa imagem. Então, precisávamos colocar a falha como o nevoeiro aqui e certifique-se de acertar a pré-multiplicação. E você tem isso, é claro, você provavelmente pode jogar um pouco com o contraste desses elementos de neblina. Então meu objetivo muda curvas. Gosto de curvas ao trabalhar com imagens porque elas lhe dão muita liberdade mais do que, por exemplo, a rampa de cores, porque é simplesmente o controle deslizante de nível. As curvas RGB darão a você a chance manipular basicamente cada cor da maneira que você quiser, ou, na verdade, neste caso canaliza o vermelho, o verde e o azul. Eu poderia adicionar um pouco de contraste a ele. Vamos dizer algo assim. E também talvez adicione um pouco de vermelho, talvez a remoção um pouco de azul. E basicamente você é FOG parecerá algo assim agora em termos de colorir ou renderizar e corrigir o nível de contraste e iluminação e tudo isso. Está basicamente terminado, mas podemos querer adicionar outros pequenos efeitos acima dessa imagem, e é isso que vamos fazer no próximo vídeo. Vejo você lá. 20. 19 composição parte II: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, adicionaremos alguns efeitos extras para finalizar nossa renderização. A primeira coisa que vou adicionar é basicamente adicionar algum tipo de vinheta. A vinheta é basicamente como tornar as bordas desta imagem um pouco mais escuras do que havia. Salve a imagem para fazer isso, existem várias abordagens. Algumas pessoas podem optar por criar algumas texturas dentro do Blender e colocá-las no compositor. No meu caso, vou com a abordagem mais fácil, que é basicamente não carregar uma imagem da Internet de um gradiente e eu gostaria de dar um tapa sobre essa imagem. Então iremos Shift a e procuraremos imagem. Se você clicar em abrir dentro da pasta de recursos, encontrará uma imagem chamada gradiente. Importe-o clicando duas vezes em Control Shift e clique nele para visualizá-lo. E esse é basicamente nosso gradiente. O que queremos fazer é basicamente, como mencionei, queremos sobrepor isso sobre nossa renderização basicamente principal. E muitos de vocês provavelmente já sabem como apenas gritar, usar o Alpha sobre, mas na verdade não estaremos usando o Alpha over. Usaremos esse nó ligeiramente diferente e este nó realmente estamos realmente familiarizados com o hit Shift a e procuraremos mix. Ao contrário de apenas colocá-lo aqui, muitos de vocês podem dizer, Ei, você está apenas usando o mesmo nó mix? E a resposta é sim, vou pegar o gradiente e colocá-lo aqui. E você notará que está agindo um pouco estranho. Tudo é preto. E a principal razão para isso é que precisamos basicamente mudar o modo de mesclagem do nó misto. Precisamos mudá-lo para multiplicar. E você verá que está parecendo assim. A primeira coisa que preciso fazer é basicamente aumentar a escala dessa imagem. Então iremos Shift a e como procurar transformação e colocá-lo aqui. Preciso aumentar a escala porque esta é minha renderização e essa é minha textura basicamente gradiente. Vou começar a ampliá-lo. E observe, ao fazer isso, basicamente estou mostrando cada vez mais da minha renderização, escale-o um pouco para cima. E nós temos isso agora. E eu sinto que é como realmente escurecer mais do que basicamente precisar mudar a natureza dessa grade na lista de texturas, basta clicar em Control Shift e clicar nela. Ou talvez no nó de transformação, eu vou mudar uma pesquisa e vamos procurar curvas, curvas RGB. Vou colocá-lo basicamente antes do nó Multiply aqui e Control Shift para visualizar as curvas RGB, nada é alterado agora, mas se eu começar basicamente trazendo isso para branco e arraste isso um pouco para preto, você vai notar que eu basicamente farei esse gradiente um pouco mais contrastado. Digamos que se eu visualizo agora meu nó misto por Control Shift e clicando nele e comece basicamente a alterar os níveis dessa curva. Você notará que finalmente sou capaz de mudar o foco principal dessa textura de gradiente da maneira que eu quero. Então, provavelmente, eu quero que seja algo, talvez assim, digamos, sim, que está parecendo bom. Se eu silenciar essa textura de gradiente, este é o antes e este é o depois, este é o antes e este é o depois. Se você me perguntar, parece melhor, vou desmoronar isso. E agora o que vou fazer é basicamente adicionar algum tipo de distorção da lente. Nossa renderização é basicamente agora como alguma forma tirada com uma lente perfeita e uma vida real. Há algum tipo de como chamamos de distorção da lente que acontece também nas bordas da sua imagem, é claro, por causa da física e como a luz a atinge como basicamente as bordas da lente ou algo assim. A coisa boa que você não precisa entender sobre matemática por trás disso, existe na verdade um nó que gostaria de fazer isso dentro do Blender. Se você for Shift a e procurar uma distorção da lente, encontrará uma distorção da lente do cartão de notas, mas depois do nó Multiply. E como apenas pegue esse número, por exemplo, para algo como 0, nada está acontecendo muito. Vamos tentar menos 0,02. E sim, se você se concentrar um pouco no nosso deserto, este é o depois e este é o antes, este é o depois. Este é o antes. Observe que, basicamente, há como alguns slides que estão acontecendo agora nas bordas da imagem. Você provavelmente pode simplesmente virar esse número para algo assim para ver exatamente o que ele faz, mas tenha cuidado para mudar sua renderização para um ovo. Então, vou pular em menos 0,02. E há uma opção chamada dispersão, que basicamente lhe dará algum tipo de mudança do canal vermelho, verde e azul. Vamos colocá-lo em um, que é muito só para ver o efeito e esse é o efeito que ele cria, como eu mencionei, ele como muda a cor nas bordas da imagem, ou digamos mudar cada canal, vermelho e verde e azul por conta própria. Na maioria das vezes você vai se encontrar como basicamente conectar o mesmo número que o número que você está conectado no colapso de distorção, isso é basicamente para como eu componho este deserto. Se rolarmos para baixo para ver toda a nossa árvore de nós, foi o que fizemos. Na verdade, é super simples e básico antigo o que estamos fazendo é como sobrepor coisas sobre outras imagens e alterar algumas configurações diferentes nessas imagens, como cores de contraste, o curvas de todos os canais diferentes. E esse é, na verdade, o principal núcleo da composição. Não estamos fazendo nada complicado. Estamos apenas alterando as imagens depois que as criamos ou, no nosso caso, depois de as renderizar. A última coisa que muitos de vocês agora podem perguntar, tudo bem, como vamos renderizar essa imagem? A maneira mais fácil é basicamente ir aqui como vimos antes, ir Shift a e procurar a saída do arquivo, colocá-lo aqui e conectar a distorção da lente à imagem. Abra a barra lateral, como apenas para ver todas as suas configurações diferentes, escolha a saída do arquivo e dentro das propriedades do nó aqui, todas as propriedades que precisaremos primeiro, vamos chamá-lo renderização final deserto. Vamos escolher uma pasta para salvá-la. Por exemplo, na pasta Southern Resources, talvez irei aqui em vez de renderizar nova pasta, vamos chamá-la de deserto final. E clique em Aceitar, escolha, é claro, suas configurações diferentes e tudo isso. Eu gostaria de salvá-lo como PNG. Não temos um canal alfa, então é basicamente apenas RGB. Talvez leve a compressão para trás para 0. Se você não quiser que qualquer tipo de compressão esteja acontecendo na sua imagem. Mesmo que isso não faça muito sentido porque já compusemos nossas imagens, então não precisaremos dos dados extras por enquanto, a menos que você esteja planejando avaliá-los em outros softwares como Da Vinci Resolve ou algo assim, basta trazer esse número de volta para 0. E depois de fazer isso, salve seu arquivo, como mencionei antes, vá para Renderizar e renderizar animação. E isso acontecerá muito rápido porque somos apenas como salvar imagens. Não levará muito tempo. Provavelmente levará alguns minutos com base no poder do seu computador e você encontrará sua sequência de imagem final após a renderização e tudo isso pronto para você. É isso para este capítulo sobre como criar seu deserto. Finalmente terminamos e bom trabalho para como basicamente terminá-lo. Estou muito orgulhoso de você e, por favor certifique-se de fazer upload de suas renderizações para que tenhamos a chance de vê-las e talvez dar algum feedback sobre elas e talvez como você pode melhorá-las. Além disso, você provavelmente encontrará outros vídeos depois disso relacionados ao deserto do Capítulo, onde podemos querer, por exemplo, adicionar um pouco de grama a este deserto e como animá-los. Basicamente, apenas alguns outros tópicos menores que você pode querer verificar, caso queira levar sua renderização para o próximo nível. Mas, por enquanto, é isso para o capítulo. Obrigado a todos por sintonizarem este capítulo e verei vocês no próximo. Vejo você.