Transcrições
1. Trailer da Skillshare: Este curso
ensinará tudo o que você precisa saber sobre
ambientes 3D no Blender. Muitas pessoas, quando tentaram
criar ambientes 3D, acabam com um resultado
que se parece com isso. Eu não quero que você
obtenha esses resultados e minha missão é
ajudá-lo com isso. Este curso
ensinará tudo sobre como tornar épico através dos
ambientes no Blender. E quero dizer, todos os dias, quais são as
diferentes abordagens para criar ambientes 3D? O que queremos dizer com deslocamento? Como fazer algo
parecer realista e obter resultados
como profissionais, como entender
nós e construir materiais
complexos facilmente como o que você vê agora. Iluminação, composição,
renderização de camadas, ciclos versus EV e muito mais. Desmistificaremos todos
esses tópicos de uma vez
por todas de uma forma que você nunca
mais terá que
lutar com eles de criar desertos quentes, oceanos
profundos fazem enormes montanhas
nevadas. Nós os obtemos todos líquidos somente
quando você terminar essas pontuações, você acabará com uma
sólida compreensão de como fazer seus ambientes
ficarem tão lindos. Mas você aprenderá ao longo do caminho algumas
informações
e truques realmente valiosos que você não
encontrará em nenhum outro lugar. E isso levará suas
habilidades para o próximo nível. Então, mesmo que este
curso possa
parecer que tem quase ambientes
3D, é apenas um tópico
que
me ajudará a explicar muitas coisas, mas não me entenda mal. Não vou te dar peixe. Vou te ensinar a
pescar para que, no
final das pontuações, você possa criar
o que tiver em mente. Este curso é construído
desde o início para se
adequar a qualquer
nível no Blender, explicaremos
tudo em detalhes que você entende
exatamente o que estamos fazendo. E o mais importante,
por que, em primeiro lugar,
essas pontuações não se
trata apenas de mostrar
os botões a serem apertados, mas o mais importante,
por que estou fazendo o que eu estou fazendo e qual é o meu pensamento ao
longo do caminho, que eu acho que é a habilidade mais valiosa
que você pode desenvolver. Então, basicamente, as pontuações um pastor muito saboroso para todos os iniciantes lá fora com pouco de molho picante por
cima para aqueles que estão procurando algumas coisas avançadas
e queriam
levar seu 3D renderiza
para o próximo nível. Há um valor nessas
pontuações para todos, não importa o seu nível e simplesmente vai explodir em sua mente. Agora, se tudo isso soou
emocionante para você, acredite,
essas pontuações serão
um enorme investimento em suas habilidades 3D que
você nunca se arrependerá. Confie em mim e no papai o suficiente
para mim para este vídeo, e é hora de falar com
vocês e ver o curso. Sim, desça.
2. Preperation da cena 01: Neste primeiro vídeo, como eu disse, vamos basicamente preparar liquidificador para o trabalho
que estaremos fazendo. Como você provavelmente adivinhou, usaremos
muita amostragem adaptativa, micro deslocamento e
todas as técnicas
que precisam de certos parâmetros
para funcionar dentro do Blender. Primeiras coisas primeiro, vamos
começar alterando nossas configurações de
renderização. Eu irei para a guia Render e dentro aqui, em primeiro lugar, usaremos ciclos
para todo o nosso trabalho. Então, vou
mudá-lo para ciclos. E depois disso no conjunto de recursos, vou mudá-lo
para experimental. A razão para isso é que os recursos de
micro deslocamento só estão disponíveis no conjunto de recursos
experimentais. Portanto, certifique-se de mudar
isso para experimental. E no dispositivo, se você
tiver uma GPU decente ou um
carro muito mais gráfico e certifique-se usá-lo porque ele
lhe dará renderizações mais rápidas. Então, isso é primeiro. Em segundo lugar,
basicamente levará muito
peso pesado da CPU, para que você possa trabalhar mais rápido
basicamente em sua cena. Então, vou
mudá-lo para computação de GPU. Vou deixar por enquanto
as configurações de amostragem do jeito que estão até basicamente mais tarde, se eu começar a notar alguma
desaceleração no meu computador, eu fiz como basicamente
alterá-las mais tarde e Irei diretamente
para os caminhos de luz. E aqui eu tenho
os saldos máximos, que é por padrão 12. E é um pouco
exagero ser honesto. Então eu vou mudá-lo
para oito e isso basicamente
nos dará renderizações mais rápidas. Teremos algumas outras
opções para alterá-las mais tarde, mas elas provavelmente estarão
no final do curso, eu excluirei a
luz e o cubo. Não excluirei a câmera
porque vou precisar dela. Então eu vou apertar apenas x e excluir, e adicionarei um avião. Vamos adicionar um avião aqui. Certifique-se de que basicamente
o tamanho será de 200 metros porque queremos de
alguma forma um grande desertos. Então, temos um avião de 200 metros. E o que vou fazer é
basicamente clicar nele, F2 para renomeá-lo, e eu vou chamá-lo de
deserto e bater Ok. Depois de fazer isso, precisamos
adicionar um determinado modificador
a esse plano. Vou aqui, adicionarei a superfície da
subdivisão do modificador, e apenas certifique-se de selecionar
a opção de amostragem adaptativa ou realmente
subdivisão adaptativa e mudar de Catmull Clark, alterá-lo para simples .
Não há distorção. O que estamos fazendo basicamente
é tentar otimizar
as cenas de uma forma que não diminua a velocidade do nosso computador. Isso é basicamente
o que estamos fazendo. A opção de subdivisão adaptativa basicamente subdividirá
as áreas que estão mais
próximas de nós do que as áreas que estão
basicamente longe de nós. Não precisamos de detalhes
em locais distantes porque provavelmente não
poderemos perceber isso. Esta subdivisão adaptativa opção nos
permitirá fazer isso. Vamos voltar para o nosso avião. Vou pressionar Tab para pular
para o modo Editar, vou pressionar o botão
mais à direita. E aqui teremos uma
opção chamada sub-divisão. Vou clicar nele e
provavelmente escolherei um número alto. Por enquanto. Vou escolher 100. Algumas pessoas podem pensar que é um pouco exagero,
mas acredite em mim, provavelmente não está
no final
desse eixo basicamente ou quando estamos basicamente nos
preparando para renderização, podemos basicamente
subdividiu ainda mais. Mas, por enquanto, isso
basicamente será suficiente para
começarmos a trabalhar neste ambiente
deserto hit Tab novamente, basicamente para sair
do modo de edição, vou agora mesmo
para a guia renderização. E basicamente
não temos nada porque não temos
luzes na cena. A coisa boa
sobre o liquidificador
que já vem com alguns realmente úteis inicialmente
surgem que já foram feitos. Então, se você quiser acessá-los, tudo o que você precisa fazer é
basicamente se certificar de abrir esta seta e apenas desmarcar
Vien world and Blender, ele automaticamente usará
basicamente algum
HDRI padrão é que ele tem que
luz em sua cena. No meu caso, eu realmente vou
gostar desse brutos e subir, que é este aqui. Então, vou clicar nele. E basicamente é como
agora os URIs que estamos iluminando a largura da nossa
cena e, por isso, estamos prontos basicamente para
começar a trabalhar neste deserto. E uma última coisa
antes de eu sair, e provavelmente esquecerei mencioná-la mais tarde
no curso, que é salvo seus arquivos
sempre que possível. Estaremos trabalhando em muitos deslocamentos e eu
ficaremos pesados com o tempo. A última coisa que você
quer é que você esteja seguindo as pontuações de
três ou quatro vídeos, algo como uma hora e depois se mistura ou trava, isso
seria um pesadelo. Então faça um favor a si mesmo. Salve seus arquivos
o máximo possível. No meu caso, eu
iria para File Save As e basicamente
salvaria no seu disco rígido. Eu irei para o curso de
ambiente Meus Projetos e ele teve deserto
e eu vou criar uma pasta chamá-lo de misturas
porque estaremos salvando iteração diferente deste arquivo
do liquidificador. E vou chamá-lo de
sublinhado do deserto 000 e acertar Save As. E sim, estamos basicamente
prontos para passar para o próximo vídeo, onde
começaremos a criar a
forma das dunas. Vejo você lá.
3. 02 dunas maiores: O último vídeo
basicamente preparou liquidificador para a cena em que
estaremos trabalhando. E neste vídeo
começaremos basicamente criando a
forma das dunas. Então, as primeiras coisas primeiro, vamos basicamente
trazer isso à tona e eu
vou mudá-lo para
o editor de sombreamento, que é este aqui. Clique no avião
e clique em Novo. E aqui eu gostaria de
chamar basicamente um
deslocamento sublinhado no deserto. Uma coisa importante
antes de continuarmos em andamento é que garante que vá
para a guia Material. E se você rolar para baixo, você terá aqui
uma opção chamada configurações e o
deslocamento garante que o deslocamento da colisão só o altere
para deslocamento apenas. Assim, você pode ver o efeito de
deslocamento quando começamos a fazê-lo. Então, temos aqui nosso princípio
básico ser SDF. E eu basicamente trarei essa saída de material aqui
e vou retomar isso. O que vamos
fazer, como eu mencionei, é basicamente criar deslocamento para mudar a forma
deste plano. Então, parece algo
semelhante às dunas de areia. Vou mudar em uma busca e procurarei
por deslocamento, coisas
básicas para
o deslocamento. Não vou alterar
as configurações por
enquanto, porque provavelmente
voltarei para enquanto, porque provavelmente
voltarei elas mais tarde quando basicamente tivermos
algo a mudar. Então, vou apenas conectar
o deslocamento
ao deslocamento e estamos
prontos para ir por enquanto. Agora, o que estou
pensando é qual é a textura que é semelhante
à forma de uma duna? Se eu puxar aqui
minhas imagens de referência, há uma textura no
liquidificador que é semelhante
àquelas como uma espécie de
linhas balançando dentro do Blender. E você provavelmente já
adivinhou a resposta porque já fizemos
o curso sobre isso. Sim, existe. E são basicamente
as texturas Voronoi. Vou mudar a e
apenas adicionar textura Voronoi. Lembre-se de quando o ativamos, o complemento Node Wrangler. Agora, será muito útil se você quiser ver como é
esse nó, você pode pressionar Control Shift e clicar nele e o Blender
basicamente mostrará como
essa textura se parece. Como você pode ver, é um
pouco semelhante à
forma das dunas, mas provavelmente podemos
alterar algumas configurações
nas notas para que ela se encaixe melhor no
que estamos procurando. Então, vamos aumentar o zoom. E antes de tudo, vou mudar o tipo
de F1 para suave F1. Isso, você
notará que ele
esconderá as linhas que as
recuperarão facilmente
basicamente , alterando
a suavidade. E eu gostaria
basicamente arrastá-lo para baixo talvez para
algo como 0,01. Isso basicamente nos
dará esse resultado, o que eu acho que por
enquanto seremos bons. E provavelmente no
caso de você não saber o caminho de como o micro
deslocamento funciona ou na verdade, como o deslocamento funciona o
Blender as áreas que estão meio em preto serão empurradas para baixo. As áreas brancas
serão empurradas para cima. E as zonas cinza
basicamente serão a transição
do ponto mais baixo para
o ponto mais alto. E é basicamente
assim que o deslocamento funciona. Se imaginarmos isso em 3D, se levantarmos as partes brancas, derrube as partes escuras. Isso basicamente nos
dará a forma
das dunas para ver isso
melhor ou para visualizá-lo, vamos ligar essa
distância à altura. Provavelmente não verá nada porque ainda estamos vendo
a textura Voronoi. Então, precisamos basicamente
voltar ao princípio ser SDF, Control Shift e clicar nisso. E como você provavelmente pode ver
algo está acontecendo. Estamos basicamente criando
algum tipo de deslocamento. Observe que existem essas
linhas que são empurradas para cima, então estamos prontos para ir. Nosso sombreador está funcionando. Agora preciso de um mapeamento
com basicamente para mudar a posição
dessa textura Voronoi. Para fazer isso, há outro atalho realmente
útil que usaremos muito,
que é o Control T. E isso adicionará a coordenada de textura
e o nó de mapeamento. E eles são realmente
úteis no caso de eu querer mudar a escala, irritação ou a localização
dessa textura Voronoi. Mas, por enquanto, vou
deixá-los do jeito que estão. E se você quiser, você provavelmente pode jogar com essas configurações. Eu não sei, talvez aumente a escala ou
qualquer coisa, se você quiser basicamente apenas
experimentar resultados diferentes, por exemplo, eu vou apenas colocá-lo
para o bem da diversão
e da coisa boa, porque estamos trabalhando em
um ambiente processual, não
importa ser honesto, os valores que você colocará
aqui, por exemplo, no local, porque
provavelmente é totalmente processual. Então você basicamente
não está destruindo nada ou não está
arruinando os resultados. É por isso que sempre
funcionará. Agora, como você provavelmente percebe, não
há muita coisa
acontecendo porque o valor da escala é
um pouco baixo. Então, basicamente
vou mudá-lo para dez. E isso é mais como dunas, ou digamos que, por enquanto,
parece mais dunas. Ainda está muito longe de ser como dunas de areia e
parece. Vamos continuar trabalhando. O que eu quero fazer agora
é adicionar mais variedade à forma como
a textura Voronoi
é aplicada neste plano. Para fazer isso, vamos apenas
trazer esses nós aqui, Shift a e adicionar uma textura de ruído,
textura de ruído. Se você quiser ver o que essa textura
faz, pressione Control Shift
e clique nela. E essa é a textura do ruído. O que eu quero fazer, como eu disse, é adicionar mais
variedade à forma como essa textura Voronoi
mapeada no plano. Então, o que eu quero
fazer, por exemplo, vou cair talvez a escala
para algo como 1,5. E os detalhes,
talvez os dobrarei de dois para quatro, e provavelmente deixarei as outras configurações
do jeito que estão. E talvez um
pouco de distorção, algo como um por enquanto, não
vejo o resultado
claramente, mas acho que seria bom. E para misturá-lo com
o mapeamento original, basicamente
usaremos apenas um nó misto ou no
Blender cold mix RGB. E eu vou conectá-lo
aqui e pegar este soquete, o soquete fatorial, e
conectá-lo à cor também. Se você quiser ver esta nota
Control Shift clique nele, e nós teremos isso. E talvez vamos arrastar
esse valor um pouco para baixo. Provavelmente
não há muita coisa acontecendo. Vou colocá-lo como
apenas 0,2 por enquanto. E se você quiser
ver esse efeito, basicamente
precisaremos voltar
ao principal BSD
F Control Shift. E vamos ver o que ele faz. Como você pode ver, o que
fizemos é basicamente adicionar mais variedade à forma como é
Voronoi, a textura é aplicada. E observe que criamos listas tipo de textura aqui, o que basicamente
nos dará algum tipo de como aqueles pequenos detalhes
que estão nas dunas. Depois de fazer isso, vamos adicionar ainda mais detalhes
àqueles como grandes dunas, o que é adicionando outro
ruído de textura de ruído. E aqui vou pegar este vetor e conectá-lo
daqui, o vetor, então por diante basicamente usando
o mesmo
nó de mapeamento através da textura
Voronoi, deixarei as
configurações do jeito que elas são e basicamente trazem a rugosidade até um e adicionam um pouco de distorção,
algo como um. E o que eu quero fazer é misturá-lo com essa textura
Voronoi. Como misturar nós, mudar uma pesquisa e apenas misturar RGB. E vou colocá-lo
aqui antes do efeito de deslocamento
ou do nó de deslocamento. O que está acontecendo
agora é que provavelmente liquidificador está misturando
a textura genérica com a ferramenta de cores,
que é apenas duas vezes. Então, precisamos conectar o fator à cor para
notar os resultados. Há essas coisas muito
estranhas. Precisamos alterar
o modo de mesclagem de misto para sobreposição. Basta alterá-lo para
sobreposição e banda. Acabamos de adicionar mais
detalhes a essas dunas. Uma coisa que eu acho que eu
poderia querer mudar é que o valor da distorção
está um pouco abaixo, então eu poderia trazê-lo
para algo como 1.5. Então, sim, isso está parecendo
muito bom, eu acho. Uma coisa que notei agora, mesmo que provavelmente tenhamos
aumentado esse valor aqui, acho que a textura Voronoi precisa de um pouco de impulso. Agora você pode pensar que, ei, basta voltar e alterar
algumas configurações aqui. Mas aqui está uma
regra geral que
aplicaremos ao longo
das pontuações se for possível alterar o valor de um determinado nó apenas
usando um controle deslizante. Basta fazer isso porque
ele voltará a ele mais tarde e você vai
se agradecer por fazer isso. Em vez de alterar todos
esses valores e gastar horas e horas
apenas alterando valores. Seria realmente útil se apenas
mudássemos um valor. Para fazer isso, vamos adicionar
o que chamamos de nó matemático. Agora sei que muitos
de nós odeiam matemática. Aqui é complicado, mas
acredite em mim, é super simples. Vou apenas adicionar a
nota matemática e colocá-la aqui. E de uma forma lógica, se quisermos tornar, por exemplo, a textura Voronoi mais forte, ou se
precisarmos impulsioná-la, basicamente
precisaremos multiplicá-la. Por exemplo, imagine que você tem
dois e você tem um três. Como é basicamente
o maior número que você pode obter deles. Se você fizer dois mais três, você receberá cinco. Mas se você multiplicar dois
por três, teremos seis. Então, precisamos mudar
o valor de Ed para multiplicar para basicamente
torná-lo mais forte. E eu vou mudar
o valor para 1,5 e estamos recebendo essa forma, o que eu acho que
será bom por enquanto em termos de
forma básica para nossas dunas. E mais tarde,
provavelmente estaremos alterando os valores das configurações de
multiplicação para obter melhores resultados. Mas, por enquanto, estamos prontos para ir. A última coisa que quero
mencionar neste vídeo, é super crucial organizar suas anotações porque
teremos muitas delas. Então, o que vou fazer
é basicamente criar uma caixa em torno de todos
esses nós, exceto o deslocamento, e
basta pressionar Control G para basicamente juntá-los e
colocá-los dentro desta caixa. Então, se eu quisesse movê-los, posso mover a caixa, pressionar F2 para renomeá-los. E eu vou chamá-los de dunas, que é como a forma básica dos negócios em que trabalhamos, deixa isso para este vídeo. E no próximo, adicionaremos mais variação a essas dunas
basicamente criando algumas ondas que
representam as ondas que estão na areia do
deserto. Vejo você lá.
4. Criação de 03 ondas: No último vídeo,
criamos as dunas. Então, hoje vamos
criar algumas ondas, não ***** ondas
porque estamos em um deserto que as ondas
que estão na areia, como criá-las. Na verdade, é muito fácil e acho que você provavelmente já adivinhou como vamos fazer isso basicamente usando a textura do
gargalo. Teremos muita textura
autonômica
ao longo deste curso. Então, mude a e adicione Voronoi o extra e coloque-o aqui. Para essa textura Voronoi, vamos alterar
algumas configurações. A primeira coisa primeiro, vou mudar
isso para suavizar a F1, e provavelmente preciso ver
o que esse nó faz? Então, controle Shift
e clique nele. E este é o nosso nó. Precisamos criar ondas nele. Então, basicamente
precisamos aumentar a escala. Digamos algo como
talvez 100. Tudo bem. Sinto que
ainda há um pouco grande, então talvez apenas traga-o
para algo como 120. E para a suavidade, trarei
caminho, muito para baixo e isso deixará
a aleatoriedade até um. Depois de fazer isso, basicamente
precisamos mudar a escala
desses pontos. Então, eles
ficarão como alongados. Para fazer isso, vamos adicionar uma nota de mapeamento clique
no nó e pressione Control T. E
teremos nosso nó de mapeamento básico. Mas esqueci de
mencionar que precisamos desembrulhar nossa geometria UV. Vamos fazer isso muito rápido. Então, vamos voltar ao toque de exibição sólida Tab para
pular para o modo de edição, aperte a para selecionar toda a
sua malha, bater em você. E aqui basta acertar onde um pouco para o liquidificador fazer sua magia e bam,
estamos prontos para ir. Então pressione Tab para sair do modo de edição e
voltar para a exibição de renderização. E agora podemos
basicamente usar o UV. Vamos conectá-lo aqui. E o que eu quero
fazer, como mencionei, é que quero fazer com que elas
dançem um pouco mais, um pouco alongadas
ou distorcidas. Então eu preciso mudar a escala. Vou mudá-lo de um
para algo como cinco. E observe o que acontecerá. Basicamente, criamos
esse efeito de onda. Somos como esticar
esses pontos de
uma forma que eles nos dão
esse tipo de linhas. Isso é muito bom para o nosso
ambiente ver, realmente o efeito que está
fazendo na geometria real, precisamos misturá-lo com
o sombreador de dunas. E aqui está algo
sempre que
você diz que precisa misturar duas coisas, há um nó para a
evidência chamada mista. Se você estiver
usando a mistura de palavras, basta procurar por RGB misto e misto. Vou colocá-lo aqui e basicamente conectar essa distância, carregando-a na cor para visualizar
o que está acontecendo
clicando no princípio
ser SDF Control Shift e clique nele e nós
tem essas linhas. Eu não sei o que
eles chamam de fato em inglês, mas aqueles gostam de bicos estranhos
que se parecem com esponja. A principal razão para
isso é que estamos basicamente usando o modo de
mesclagem errado aqui. Observe que é,
por padrão, mas precisamos alterá-lo
de misto para sobreposição. Agora temos isso. O único problema agora é
que o valor é um
pouco grande demais ou o
valor da mistura é um pouco grande demais. Então, vou precisar cair
do caminho, muito para baixo. Vamos apenas colocá-lo por enquanto. E 0,1, é um aço um
pouco forte demais. Vamos colocar 0,05. É um pouco grande demais, então talvez eu adicione
outro 0 aqui. Isso é melhor, eu acho. Vamos apenas criar uma
caixa em torno deles. Pressione Control J e pressione
F2 para renomeá-los. E vamos
chamá-los de ondas, aperte Enter. Neste momento, basicamente criamos
algumas ondas na areia. Agora, provavelmente, o efeito
dessas ondas ainda
não é visível, mas vamos adicionar muita
variação de luz, ondas
maiores, ondas pequenas até que basicamente elas
eram basicamente se tornam
super pronunciado. Mas é isso para este vídeo. Este foi um pouco, e eu vou te ver
no próximo vídeo onde vamos criar algumas pequenas ondas que
basicamente adicionarão mais
variedade a essas dunas. Vejo você lá.
5. 04 ajustes de câmera: Bem-vindo Neste vídeo
e você provavelmente está esperando que eu crie
as ondas pequenas. Mas, na verdade, antes de fazermos isso, há uma
coisa muito importante que eu preciso explicar porque estamos trabalhando em
um ambiente processual. A variedade é
basicamente infinita. É por isso que precisamos lançar
nossa câmera para uma posição. E vamos basear
todas as nossas edições e todo o nosso sombreamento
com base nesse ângulo, se quisermos
basicamente continuar olhando para ele como esta revisão, nunca
teremos uma noção
de como será. Precisamos posicionar nossa câmera e é isso que vou fazer. A maneira mais fácil de fazer isso, certifique-se de que temos sua
câmera e que você não a excluiu no
primeiro vídeo e basta clicar em 0 e
basicamente no liquidificador
agora vamos mudar para a visão de a câmera que
provavelmente a câmera está agora está basicamente
olhando para o vazio. Portanto, certifique-se de apertar N
e ir para a Exibição. E você terá aqui uma
opção chamada câmera para visualizar. A propósito,
há um
atalho realmente útil que você
deve usar, que é a barra de espaço de controle, que basicamente maximizará o editor em que você
está trabalhando. Então, desta forma, podemos ver a janela de
visualização 3D e de uma maneira melhor, clique nesta
câmera de opção para visualizar. E agora, onde quer que você
mova sua porta de visualização 3D, você estará movendo a
posição da câmera. Ele vai rolar para baixo
algo assim. E há um
problema acontecendo, que é eu acho que está
relacionado ao recorte. Então, vamos apertar a
barra Control Space para voltar aqui. Observe que o liquidificador ou,
na verdade , as configurações da câmera
dentro do editor de propriedades, o recorte final está
começando em 100. Isso significa que a
câmera dentro do Blender verá apenas 100 metros de
distância do quadro. E se você pensar sobre isso, nossa superfície é
na verdade 200 metros. É super grande para esta câmera, precisamos alterar
as configurações, a menos que
ela mude para
algo como 100000. E bam, podemos ver
nosso deserto agora. Aumentamos basicamente
o final de dois quilômetros. Isso é muito bom.
Vamos voltar à barra de espaço de controle
da porta de visualização 3D para maximizá-la. E vamos começar a mover
nossa câmera até que você tenha uma visão com a qual você
está satisfeito, o que eu realmente acho que
gosto dessa visão. É super legal, então vou deixá-lo nesta
posição por enquanto. Podemos mudá-lo mais tarde, mas por enquanto é super bom. Outra coisa que
você pode querer
fazer para economizar mais memória, pressione Control B e simplesmente arraste um quadrado ao redor
deste quadrado de linha. Então basicamente criamos
uma região de renderização. Então, no momento, liquidificador, vamos renderizar apenas
dentro desse quadro, e economizaremos muito tempo de
renderização mais tarde. Agora basta pressionar Control Spacebar novamente para voltar
à visualização normal. E outra coisa que
você pode querer
fazer é basicamente
mudar a distância focal desta câmera para algo
como 24 porque ela é mais adequada para basicamente fotografar
paisagem. E como você pode ver, preciso ampliar um
pouco assim. Isso é bom. E a última coisa
antes de
terminarmos é que podemos querer alterar a
proporção desse tiro. Se você estiver assistindo a um
filme ou algo assim, você notará essas barras pretas na parte superior e inferior. Eles são um pouco cinematográficos. Precisamos basicamente criar o mesmo efeito aqui no Blender. O que vou fazer é ir para as Configurações de renderização e você
notará que eu tenho uma resolução
que é 1920 por 1080, que é a proporção básica
full HD. O que eu quero fazer é dar a
ele um visual mais cinematográfico. Se você fizer uma
pesquisa, você descobrirá que a
proporção cinematográfica é realmente 2,39 e precisamos
recriar essa mesma
proporção dentro do Blender. Então, o que vou fazer
antes de tudo é basicamente mudar de H22 completo para k, basicamente multiplicando por dois. E eu vou copiar esse número
e colocá-lo aqui. E basicamente agora
teremos um quadro quadrado e preciso dar a ele a proporção de
2,39. Para fazer isso, tudo o que temos que
fazer é clicar neste eixo y ou resolução
no y e dividi-lo por 2,39. E Ben, temos nossa relação de aspecto do
escopo do cinema. E como posso ver, ainda há um pouco de eclipsing
indo bem aqui. Vou apenas ampliar um pouco, assim,
isso é super bom. Eu também posso rever
esta parte aqui. Então, vamos apenas ampliar
um pouco mais. Isso parece super bom. Talvez também haja um pouco de recorte
que está acontecendo aqui. Então vou mover minha câmera
para algo como aqui, e isso é um pouco melhor. E ao fazer isso,
economizaremos muitos recursos, então nosso liquidificador funcionará
um pouco mais rápido. Uma última coisa antes de
terminar este vídeo é que, no caso de
seu computador estar um pouco lento e não conseguir lidar basicamente com
a proporção. Basta soltar esse
valor para enviar eleito 50% e você terá
a mesma proporção. Certifique-se de conectar
esses números e apenas dividi-lo basicamente em 50%. E você obterá basicamente a
mesma resolução que o full HD ou o equivalente a
full HD no escopo do cinema. Vejo você no
próximo vídeo, onde realmente
criaremos as pequenas ondas. Vejo você lá.
6. Criação de 05 pequenas ondas: Bem-vindo novamente a todos. E como mencionei
neste vídeo, criaremos as pequenas ondas. Primeiro,
vou pegar os dois nós
e movê-los
aqui apenas para basicamente
deixar mais espaço para os outros nós e
criar essas pequenas ondas. Acho que você provavelmente já adivinhou o nó que
vamos usar, que é o Voronoi extra. Vamos apenas ampliar
aqui e ir Shift a para adicionar um novo nó e
procurar por Voronoi. Ele controla T para adicionar a nota de
mapeamento a ela. E vamos visualizar
essa textura Voronoi
clicando em Control Shift
e clicando nela. Esta é a nossa
textura Voronoi e
provavelmente trarei essa escala
para algo como 100. Tudo bem, acho que pode
ser um pouco mais, digamos algo como 150 porque eles são
um pouco pequenos. E, na verdade, acho que é o valor que
usamos aqui? Era 120. Então esse número é um
pouco maior, então isso os tornará
basicamente menores. Vou mantê-lo em 150. E para dar a ilusão de que
elas são basicamente ondas, precisamos esticá-las. Então, vou pegar esse valor y
e algo como cinco. E isso basicamente nos dá o efeito dessas linhas
giratórias. Ou digamos que apenas nos dê
a ilusão de ondas. Uma coisa que eu gosto sempre de fazer com esses
tipos de detalhes, é mudar o tipo
de 3D para basicamente para 2D. Vou mudar isso para 2D. E apenas isso basicamente
cria esse tipo diferente de efeito que eu
sinto que é mais adequado para os detalhes
que estamos buscando. Outra coisa que eu
sempre descobri esse tipo de trabalho com
esses tipos de texturas. Na verdade, o melhor tipo
de fluxo de trabalho é
mapear os nós da mesma
forma que fizemos aqui. Basicamente, basta
adicionar mais variedade à forma como a
textura Voronoi está mapeando. Tudo basicamente faz
um efeito semelhante, o que é adicionando uma pesquisa de
textura de ruído por ruído. Vamos colocá-lo aqui e pressionar Control T para adicionar o
mesmo nó de mapeamento e apenas alterar esse tipo
do primeiro
nó de mapeamento de gerado. Vamos mudá-lo para U, V.
Então, estamos usando nosso mapa UV como uma coordenada de textura
para a textura do ruído. Vou mantê-lo como
gerado, não uv. Vamos ver como é essa textura de
ruído. Controle Shift e clique nele. É assim que se parece. Então, vamos fazer trazer a
escala para algo como 50. Talvez façamos menores 40. Sim, isso é mais do
Warum como procurar. Vamos tentar, por exemplo, alterar o tipo para 2D para os detalhes também é um
pouco demais. Eu basicamente vou
dividir pela metade, que é um em
mais rugosidade, vamos ver, isso é para grafar. Vamos soltá-lo para 0 e vamos adicionar um pouco
de distorção a ele. Talvez 0,2 faça o trabalho. Vamos olhar muito
bem, na verdade. E observe que estamos recebendo esse comprimento de
juramento do jeito que os queremos. E o que vou
fazer é basicamente misturar o mapeamento original que pertencia à textura voronoi. Vou misturá-lo com
essa textura de ruído. Então eu uso a mistura de palavras, então provavelmente precisaremos
fazer mudança nevada uma pesquisa faz com que o RGB o coloque aqui e apenas pegue esse
fator e basicamente bata-o na cor para soquete para
os modos de mesclagem aqui, certifique-se de alterá-lo de mix, alterá-lo para sobreposição, que é este aqui. E para o fator, vamos ver o efeito
que estamos recebendo. Então, controle Shift e
clique neste nó, ele é um pouco intenso demais. Então, o que vou fazer é
basicamente mudar esse valor, vamos deixá-lo cair, ainda muito forte para o meu gosto. Vamos talvez até arrastá-lo um
pouco também. Vamos tentar 0,1. Ainda muito intenso,
digamos 0,01. Sim, é assim, muito melhor. Na verdade, isso é muito melhor. E vamos ver como foi, basicamente , conectando
o princípio ser SDF. Vou apenas
movê-lo aqui para que fique mais perto de
onde estou trabalhando, Control Shift e clique nele. Agora, provavelmente, mentir é visível. E a principal razão
para isso é que não
misturamos esse
bloco aqui, as pequenas ondas com
o resto dos nós. Então, vamos apenas adicionar um novo nó
misto bastante rápido mudar um mix de RGB misto. E como eu disse, vamos
misturá-los com isso. Então, vamos conectar este
aqui e apenas tomar a distância e
conectá-lo à cor também. Temos o mesmo fato, o efeito Bob Esponja,
essas grandes coisas. O efeito Bob Esponja,
eu não sei, parece uma esponja. O que eu quero fazer é basicamente mudar o modo de mesclagem. É por isso que estamos
recebendo esses picos. Então, vamos mudá-lo
de misto para sobreposição. Como de costume, definitivamente
está melhor. E vamos deixar cair o
fato de que estamos muito, muito para baixo. Digamos algo
como 0,01, talvez. Vamos tentar 0,1. Não,
isso é muito intenso. 0,01. Sim, acho que isso é bom. Estamos ficando como
um pára-choques de slides, se você sabe o que quero dizer, isso basicamente representará aquelas pequenas coisas que são. Aquelas pequenas ondas que
estão nas dunas. Uma coisa que eu sempre gosto de
fazer é adicionar um nó matemático
após esse bloco. Então, não preciso mudar todos esses valores novamente
e brincar com eles. Se eu quiser mudar a
intensidade das ondas pequenas, só
quero mudar um valor. Vamos mudar um nó de
matemática de pesquisa conectado aqui. E para a operação, vou mudá-lo de
ar para multiplicar. E digamos que, pelo valor,
vou colocar 0,1 por enquanto, mantenha-se por enquanto e mais tarde precisamos
basicamente impulsioná-lo. Podemos fazer isso. O que eu quero fazer
agora é basicamente selecionar todos esses hit Control. J atingiu F2, e vamos
chamá-los de ondas pequenas. Bom. E agora estamos basicamente
criamos um sombreador de maneiras pequenas. Eu poderia adicionar mais
variedade a isso. E para fazer isso, eu
vou basicamente, vamos levar esses
nós aqui novamente. E vou misturar todos
esses nós, todos esses grupos com
outra textura de ruído. O que vou fazer é
basicamente ir aqui, mudar a. Vamos procurar ruído, textura de
ruído. Vamos colocá-lo aqui. Vamos visualizar esse nó como ele parecia que temos isso. Vamos mudar a escala
para algo como 20 e os detalhes, vamos trazê-los para
algo como cinco. E para a rugosidade,
vou apenas trazê-lo à tona. E o que é isso
basicamente, nos é dado, observe que há muitos detalhes agora em nossa malha. Então isso será bom criar a ilusão da areia
e é isso que queremos. E basicamente no momento, tudo o que tenho que
fazer é adicionar um nó misto, mudar uma mistura, misturar RGB
e colocá-lo aqui. E o que eu quero fazer é
pegar esse fator e
conectá-lo à cor para nos deixar
voltar ao nosso diretor, BSD f, é muito, muito intenso. Preciso alterar
o modo de mesclagem. E em vez de usar misto, vou tentar usar desta vez
o modo de mistura de iluminação, que é este aqui. A principal razão para isso é
que, quando usamos o modo de mesclagem de sobreposição, é como se estivéssemos
entalhando na malha. O que eu quero fazer agora
é basicamente dar a ilusão de que esse ruído
está apenas na superfície. Então, para fazer isso, certifique-se de
que você derrube esse fator. Digamos algo como
0,05 ainda. Eu não sei. Parece bom por enquanto. É o suficiente e eu vou
mantê-lo em 0005 por enquanto. Mesmo que se você se
concentre aqui, ainda
é um pouco intenso
demais para o meu gosto. Então talvez vamos
arrastá-lo para algo como 0,02 e isso é muito bom. Sinto que está mais resolvido. Uma regra geral que eu
sempre digo: Na verdade, não
mencionei em nenhum
momento do curso, mas sempre digo
isso na vida real. Se você combinar muitos efeitos
sutis juntos, eles formarão um efeito maior. E é isso que estamos tentando fazer basicamente neste curso, estamos adicionando pequenos detalhes, cada vez mais e mais camadas
desses pequenos detalhes. E até que tenhamos um ambiente inteiro
basicamente e essa seja
a maneira certa de abordar esses ambientes
3D. É isso para este vídeo que basicamente
criamos por enquanto nossa malha básica
para este deserto. O que eu queria fazer basicamente
no próximo vídeo é
criar aquelas pequenas
rochas que estão saindo da areia darão a
ilusão como se houvesse algumas rochas realmente
naquelas dunas de areia. Isso é o que vamos
fazer no próximo vídeo. Vejo você no próximo vídeo.
7. Criação de 06 rochas pequenas: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos
algumas rochas nessas dunas. Uma coisa que eu queria mencionar antes de avançarmos para
criar o sombreador, quero alterar
alguns parâmetros ou algumas propriedades nas configurações de
renderização apenas para otimizar nossa cena
e fazê-lo basicamente mais rápido caso
esteja ficando mais lento. Então, vamos para nossas configurações de
renderização. E aqui você
terá uma opção dentro da
subdivisão é chamada de liquidificador de
câmera em cubos agora está calculando tudo, desde essa visão até o último
ponto basicamente deste plano. Estamos apenas calculando
tudo. Sim, adicionamos uma superfície de
subdivisão, mas ainda assim o liquidificador
ainda está basicamente calculando tudo desde este ponto até
o final do plano. Então, podemos querer adicionar
os dados e as câmeras. Então o liquidificador fará todo o
seu trabalho a partir desse ângulo, mas estamos olhando, então vamos para dados
e câmera e basicamente escolher nossa câmera, a câmera que estamos usando para
capturar a largura da cena. Isso tornará
tudo mais rápido. E outra coisa que existe essa opção que é a escala
fora da tela, que é basicamente a quantidade
de quanto o liquidificador está fazendo subdivisões dentro
está realmente fora. Este quadro. Provavelmente queremos, precisamos de muitos detalhes
aqui nessas áreas escuras porque elas não estão realmente
no campo de visão. Então, eles são basicamente detalhes
desnecessários. Então esse valor funciona
meio invertido. Então, se você derrubar esse valor, você adicionará mais detalhes. E se você aumentar esse valor, removerá
muitos detalhes. Então, precisamos remover
muitos detalhes. Então, vamos mudá-lo
para algo como dez. E isso basicamente tornará
seu liquidificador muito mais rápido. Isso ajudará você e você
deve sempre procurar esses tipos de
truques basicamente para otimizar sua cena
e trabalhar mais rápido. Então agora estamos prontos para
enfrentar o sombreador de rocha. Temos aqui, nossa rede de nós que trabalhamos nela
no último vídeo está
começando a ficar cada vez maior
com o tempo. Mas isso é bom. Vamos selecionar esses dois nós, que eu realmente
acho que continuei afastando-os de todo
o curso. Então, vou colocá-los
aqui e nunca mais os
mudarei novamente. Para fazer isso, acho que você
provavelmente saberá o que
vamos usar outro turno extra Voronoi
a e menos procurar voronoi. Tudo bem, vamos adicionar
uma nota de mapeamento a isso pressionando Control T. E vamos mudar os ditos das
coordenadas de textura de gerados para UV. Tudo bem, vamos visualizar esse
nó como ele se parecia, Control Shift e
clique nele para vê-lo. E vamos muito longe do que queremos corrigir esse problema, vamos mudar a escala
de cinco para 40. Está parecendo melhor.
Se o derrubarmos, poderemos ter a ilusão como se
fossem basicamente rochas. E vamos adicionar outra textura
de ruído. Vamos servir para o ruído apenas basicamente para adicionar mais
variedade a isso. E acho que não
preciso de um nó de
mapeamento individual para isso. Vou basicamente fazer a textura Voronoi
e a textura de ruído. Basicamente, apenas os dois
usam a mesma rede de mapeamento. E vamos primeiro
misturá-los. Shift a e eu adicionarei, por exemplo, é nó NMF após a textura Voronoi
apenas para controlá-lo. E vamos mudar a e adicionar outro nó matemático e
colocá-lo aqui. E basicamente
multiplicarei essa configuração, que é essa com
essa configuração aqui, que é a textura do ruído. Muitos de vocês agora, minha pergunta, por que estão usando um nó matemático y? Você simplesmente não
usou basicamente nosso nó misto típico. A principal razão para isso, se pensarmos nisso, estamos tirando dados em preto
e branco da textura Voronoi, preto 0, branco. E estamos tirando dados em
preto e branco da textura do ruído. O preto é 0 e o branco é 12. Fará mais sentido se usarmos operações
matemáticas
para misturá-las, ler com e basicamente nosso nó RGB misto
típico. É por isso que estou
usando um nó matemático. Vou ligar esse valor
ao valor um, e vou levar esse
fator aqui. Antes de seguir em frente, vou
mudar isso do ar para multiplicar aquele que controla a textura Voronoi
e talvez deixá-lo cair. Vamos tentar soltá-lo pela
metade, o que é 0,25. Isso é melhor. E eu sinto que a
textura do ruído precisa ser um pouco como basicamente mais contrastante para fazer tal coisa, vamos mudar AD e
vamos procurar a rampa de cores, o todo-poderoso ColorRamp, provavelmente um dos
nós mais periféricos dentro de um liquidificador. E basicamente vou
tentar criar mais contraste. Vou clicar em Control
Shift e clicar
na Rampa de Cores para ver
a textura do ruído. E quando vejo agora, sinto que é um
pouco grande demais. Então, vamos apenas fazer 40 também. Para a rugosidade,
vou trazê-lo até um e talvez vamos
adicionar mais detalhes, algo como cinco ou certo? E vamos basicamente cruzar o contraste dessa imagem,
algo assim. Talvez vamos coçar
um pouco mais. Sim, isso é ainda melhor. Essas partes basicamente brancas
serão esses pontos onde as
rochas estarão sentadas. Então, vamos rolar para baixo. E o que eu quero fazer
agora é basicamente
misturar uma configuração com o
resto dos nós. E uma coisa que acabei de notar
é que a operação, na verdade, eu quero
mudá-la para multiplicar. Então, usamos alguns dados da textura Voronoi
e da rampa de cores. Eu não quero adicioná-los.
Quero multiplicá-los. Uma coisa importante
quando você está usando uma multiplicação ou
realmente um nó matemático, a combinação de dois diferentes, digamos que nós ou sombreadores, certifique-se de usar o grampo. A principal razão pela qual você está
usando o grampo é que você não passa por cima de um e
não vai abaixo de 0. É por isso, e por que se
esses nós basicamente,
você sabe o quê? Sim, eu disse que não
vou movê-los, mas vou movê-los. Vamos movê-los aqui, G e colocá-los aqui. Vou adicionar outro mix de pesquisa de nó
misto e colocá-lo aqui. A principal razão pela qual estou adicionando é
basicamente combinar todos
aqueles com o resto de sua rede e apenas pegar esse valor e
conectá-lo à cor também. Isso parece muito bom para o
modo de mesclagem aqui. Vou mudá-lo da mistura. Vamos apenas mudá-lo
para pensar sobre isso. As rochas estarão bombeando, não esculpindo na malha. Precisamos, vamos
mudá-lo para a tela. Precisamos ver o efeito. Vamos voltar
ao nosso principal BSD F Control Shift
e clicar nele. O efeito ainda é um
pouco para resolver. Eu sinto. Então, vamos trazer esse valor para cima. E se você se concentrar aqui, eles são um
pouco mais detalhes da estrada indo bem aqui. Talvez vamos apenas colocar um 0,7. Não há muitas
rochas distribuídas, então talvez eu queira mudar
a localização aqui. Basicamente, basta mudar a
localização do mapa para que talvez possamos obter
mais detalhes. Vamos apenas mudar, por exemplo, digamos um.
Vamos apenas tentar. Cinco. Sim, teremos um pouco de pedra que
vai bem aqui. Talvez mude para
dez e desapareça, mas temos algumas pedras indo
bem aqui. Tudo bem. Não vou puxar muito
com esse sombreador. Mais tarde. Eu poderia basicamente
mudar o contraste e todas essas coisas e
basicamente adicionará mais pedras. Eu quero basicamente perder
muito tempo nesta parte. Vamos selecionar todo esse controle
de rede J em F2 e colorir
duas rochas na verdade. Sim, este é o nosso sombreador de rock. E senhoras e senhores, basicamente
terminamos de criar uma malha básica do nosso deserto. A única parte que ainda não
fizemos é basicamente
sombrear nosso deserto. E no próximo vídeo, é
isso que faremos. Vejo você no próximo vídeo.
8. Visão geral de 07 Node de Network: Olá a todos. Neste vídeo, eu só queria fazer
uma pequena recapitulação por todo o trabalho que fizemos para
criar essa malha básica. E também uma coisa, desculpe pessoal, mudei a localização
todos esses nós e
basicamente tive que mudar também a localização
desses dois nós. Desculpe por isso, eu falhei com você. Aqui está um vídeo bônus para você. Então, antes de tudo, começamos com essa rede de
dunas basicamente. O que esse grupo de nós
está fazendo é basicamente criar a
forma básica das dunas. Depois de criarmos o formulário básico, passamos para basicamente adicionar mais e
mais detalhes a ele. Para fazer isso, primeiro começamos
criando essas pequenas ondas, basicamente usando a textura
Voronoi e apenas basicamente misturando-a
com a primeira configuração. E também a propósito, o principal takeaway
da primeira configuração é essa ideia aqui. Você já misturou o mapeamento
original com, com outra textura de ruído? Se alguém me perguntou,
esta é provavelmente uma
das técnicas mais importantes e coisas
realmente úteis que você deve sempre manter
no fundo de sua mente. Basicamente, este nó é
configurado aqui, misturando a
textura original com ou realmente alterando o mapeamento original
com uma textura de ruído. Isso é muito bom.
Ataca o segundo. Passamos pelo, passamos pelas ondas. Vamos agora
para as pequenas ondas. As ondas pequenas, usamos uma técnica
semelhante aqui, que é basicamente mapear
a textura Voronoi com base
no mapeamento original
do UV e também
do setor de ruído. Nós basicamente os misturamos para criar mais
uma variedade que, que são aquelas pequenas
ondas indo bem aqui. Depois de fazer isso, criamos essa pequena sombra aqui. E, infelizmente, não
adicionei uma nota de mapeamento a ela, desculpe por essa textura de ruído. Mas de qualquer forma, essa
textura de ruído é homens basicamente para criar a ilusão dos
grãos de areia no, basicamente nas dunas. Vamos por isso que estamos
colocando lá. É um
efeito realmente sutil porque observe que o fator é realmente
super pequeno, 0,02. Então não está fazendo muito, mas apenas adiciona mais detalhes, como eu disse antes, quando
adicionamos muitos pequenos detalhes, basicamente
criamos a
ilusão de grandes detalhes. Vamos escrever agora passar
para a última parte, que é a textura da rocha ou, na verdade, a configuração do nó de rocha, o que é bastante básico. É basicamente
combinar textura
comum com textura de ruído e impulsionar essa
textura de ruído através uma rampa de cores para basicamente
criar mais contraste nela. E apenas certifique-se de misturá-lo
com um modo de mesclagem de tela. Então, dá a
ilusão de alguns solavancos que são basicamente
parecidos com pedras. Mais tarde, quando começamos
basicamente a colorir isso, aquelas dunas, este deserto, eles nos darão a
ilusão como se houvesse pequenos pedaços de rochas distribuídos na
superfície de seu deserto. E a última coisa que toda
essa configuração é basicamente impulsionada por
esse nó de deslocamento. Não fizemos
muito com esse nó. Nós mantivemos todos os valores
do jeito que eles são exceto que a escala
mudará para dez. E esse nó basicamente
irá para o deslocamento. E este é o nosso sombreador ou nossos nós de deslocamento que estão contribuindo para criar
a forma desse deserto. Vamos nos sentar para este
vídeo e no próximo, basicamente
criaremos a cor ou na verdade, coloremos esse deserto
de forma realista. Então, sim, veja nesse vídeo.
9. 08 criação do Deser Shader: Olá a todos. Neste vídeo,
basicamente terminaremos de
sombrear este deserto foi uma longa
jornada através dele e é hora
basicamente de terminá-lo. Então, primeiro, vamos pensar um pouco sobre
como queremos sombrear,
porque isso é realmente importante. Veja como estou
pensando sobre isso. Vou sair da minha
visão da câmera primeiro, quero ter cores
diferentes para
aqueles como partes inferiores. Eu quero que eles sintam
como se estivessem molhados, como se
estivessem basicamente cobertos de
água ou algo assim. Então, essas partes aqui e a sombra que
são um pouco escuras, haverá um pouco mais escuras, um pouco mais escuras do que
as áreas que estão na língua. Porque as áreas
que estão no topo, elas são basicamente mais
lideradas pelo sol. Então essa é a primeira coisa
que eu queria fazer. Além disso, se você se lembrar, adicionamos este
módulo de rock aqui. Portanto, é importante também
considerar isso ou realmente colorir essas rochas
com seu próprio material. Em geral, estaremos criando três cores diferentes ou
três configurações diferentes. Um pelo sentido de
que estão no topo, um para a areia molhada e o outro é
homem para as rochas. Não vamos
criar outro material que tudo vai
acontecer aqui. Vamos voltar para a visualização
da nossa câmera, batendo 0. O que vou fazer é, primeiro lugar,
mudar a cor base. Para a cor base, talvez
vamos mudá-la para alguma coisa. Ou nesta parte é sempre irritante encontrar
a cor certa. Então, acho que vou
usar o valor que
usei para o trailer, que é basicamente
esse código aqui. Então eu vou acertar o Controle C e basicamente
colocá-lo aqui, pessoal, eu não queria
incomodá-los com outros valores. E basicamente
procurar o valor certo é apenas uma questão de basicamente
escolher a cor certa. Então, por favor, use este
código que é B7, D 51. Ele lhe dará a mesma cor. Lembro-me que a primeira vez que
criei foi muito irritante e apenas piscar
tentando encontrar a cor certa. Então, basta usar essa cor, ela apenas
economizará algum tempo. Mas sim, se você quer basicamente
fazer com o caminho certo, basta fazê-lo e apenas
procurar o escalar. Sim, vou usar
essa cor por enquanto. E, na verdade, vou usar um
truque realmente útil que aprendi, que é basicamente adicionando um
por
enquanto para dirigir esse
princípio, BSD F, que basicamente criará alguns realmente legais
efeito nessas dunas. Pode não ser a coisa mais
realista do mundo, mas parece doente e é
isso que importa. Então, vamos editar por enquanto. Vou colocá-lo aqui, e adicionarei um mix de pesquisa de nó
misto e colocarei aqui. E eu vou conectar o fator
no canto um, mover seu cursor ou
acima do estudioso e ele controlar C para copiar
o estudioso e ir bem aqui e apertar Control
V. E o que eu quero fazer é basicamente tomar esta cor
e apenas conecte-a aqui. Observe que é meio dar mais vida
a este deserto. Esse tipo de basicamente criar algumas partes mais escuras
para o metal. Vou mantê-lo em 0.
Também vou largar minha especificação ou até 0. E também para minha rugosidade, vou levá-lo para 0
e temos esse resultado. Está parecendo super
doente, na verdade. Talvez também vamos adicionar
0,6 apenas para tornar o efeito que
vem da cor um pouco mais intenso e
reduzir o efeito disso. Por enquanto, essa configuração
é basicamente será usada para basicamente
as partes superiores. Agora precisamos criar outra
variação desse sombreador, que serão as partes mais escuras. Então, o que vou fazer é
selecionar toda a configuração e apenas apertar Shift D e
colocá-la aqui, talvez mova os dois para cima. Tudo o que vou fazer é
basicamente deixar essa cor um
pouco mais escura. Então clique nele e
deixe-o um pouco mais escuro um pouco. Isso vai ser bom por enquanto. E para ver como
isso se parece, basta pressionar Control Shift
e clicar nele. E, no entanto, é apenas
o mesmo sombreador, só um pouco,
um pouco mais escuro. E para este eu talvez traga a rugosidade
um pouco para cima. Talvez vamos sugerir dizer 0,8. E o que eu preciso fazer é misturar esses dois sombreadores que misturaram RGB que estamos trabalhando com sombreadores, então precisamos usar
sombreadores mistos e mistos. Mude um sombreador de mistura e
coloque-o aqui, pegue o primeiro e conecte-o aqui, pegue o segundo e
coloque-o aqui, e clique em Control Shift
no sombreador misto para
ver o resultado final. Agora, como você provavelmente se lembrou, eu disse que quero que as partes
escuras fiquem bem aqui e as
partes claras fiquem no topo. Mas isso não está acontecendo. A principal razão para isso é que o liquidificador nativamente
não sabe como Ei, esse cara uma vez,
basicamente
o darpa, as partes
escuras aqui e as partes claras na
letra superior não sabem disso. Então, como dizer ao liquidificador
para fazer isso? Na verdade, é super
fácil adicionando um fator que basicamente dirá
ao liquidificador onde usar cada configuração, onde criar a configuração. Vou tentar explicar
o mais fácil possível. Pode parecer
um pouco complexo demais, mas na verdade não é
o que vou fazer. Primeiro de tudo, vamos adicionar
qualquer coordenada de textura, mas não é
para coordenadas, é realmente
destinado a geometria. Então, adicionaremos um nó
chamado de geometria. Este nó basicamente nos dará informações sobre a posição de basicamente os
vértices reais da geometria. Eu quero basicamente
distribuí-los para textura com
base na posição deles. Aqueles que estão aqui. Estará escuro, o
que está aqui será leve. Então, qual é o eixo
desse controle? Enquanto para cima e para baixo, é o eixo z. Então irei Shift a e
adicionarei x, y e z.
O principal motivo porque eu só
quero trabalhar com o eixo z O principal motivo porque eu só , vou conectar
a posição ao vetor e vamos ver como é
o eixo z. Observe que
basicamente
nos é dado as partes que
são realmente baixas. O que eu quero fazer basicamente
agora é adicionar matemática de nó
MF e
colocá-lo aqui. E eu vou
mudá-lo para multiplicar. A principal razão pela qual estou adicionando esse nó de multiplicação
é basicamente se eu quiser criar ou realmente adicionar mais contraste
aos x,
y e z separados , ou remover
mais contraste dele. Então talvez vamos deixar
cair um pouco para baixo. Vamos fazer muito, talvez
algo como 0,2. Sim, isso é bom. Por isso, é mais
ainda distribuído. Se eu silenciar esse nó atingindo
M, este é o antes. Não há muitos detalhes sobre as áreas que estão bem aqui. Mas se eu bater em M novamente, observe que adicionamos mais em branco, o que significa que mais
dessas partes basicamente molhadas
estarão aqui. E sim, agora
podemos basicamente pegar essa multiplicação e basicamente
conectá-lo ao fator. E vamos ver como isso se parece. E como você pode ver, bebida
direta agora
está invertida. As partes que estão escuras lá
na parte superior e as partes que são
claras lá na parte inferior. Como inverter isso? Na verdade, é super fácil. Se você inverter ambos, você terá a ilusão
que estamos procurando aqui. Dark up é
basicamente bom, mas eu odeio esses tipos de
linhas colidentes que estão bem aqui. Então, o que vou
fazer é basicamente restaurá-los
do jeito que são. Vou Shift a e
adicionarei uma rampa de cores. Isso é realmente caras,
isso é desnecessário, mas só porque eu odeio aquelas linhas de
cruzamento que estão aqui e simplesmente vá aqui e basicamente virar a rampa de cores. E, basicamente, agora,
acabamos de criar outro nó apenas para corrigir essas
linhas de cruzamento que estão aqui. É super burro. Eu sei, mas quero dizer, é
mais visualmente atraente. Então, sim, vamos mover
esta configuração para algum lugar
aqui e mover esse
sombreador mix aqui, e estamos prontos para ir por enquanto. A última coisa que queremos fazer
agora é basicamente
adicionar outra cor a
essas pequenas rochas que
estão na superfície. E para fazer isso, vamos pegar essa
configuração aqui. E vamos sugerir adicionar um BSD difuso se não
precisarmos do princípio BSC, se vamos apenas editar o USPSTF, coloque-o aqui, e eu
copiarei a mesma cor, controle C e controle V.
E vou deixá-lo mais escuro. Isso basicamente se tornará
a cor das rochas, talvez até um pouco mais escuras. Uma coisa importante agora, precisamos misturar a cor
das rochas. Bem,
há um tipo de sombreador. Como fazer isso, misturar sombreador, você adivinhou. Vamos colocá-lo aqui. Por que não está conectado? Sim, é agora. E vamos ligar o
segundo aqui. E como você provavelmente sabe, liquidificador agora está usando 50% do estudioso e
50% da outra configuração. A principal razão para isso
é que precisamos dizer ao liquidificador onde colocar
a cor das rochas. Precisamos basicamente
dizer ao liquidificador que, ei, esse BSD F difuso
deve estar nas rochas. Mais uma vez, super fácil
se você se lembrar, criamos na verdade
uma rede de nós que é destinada às rochas. Então, se tomarmos as posições são realmente a configuração daqueles
do Iraque, tudo o que temos que fazer é
basicamente apenas conectá-lo ao fator. Eu vou maximizar esse editor
e ele apenas pegará esse valor e apenas o
conectará ao fator aqui. Vamos ver como ele se parecerá. Vamos apenas apertar 0. Provavelmente nada está
visível agora. Você pode ver algumas coisas
que estão indo bem aqui. E, na verdade, precisamos
trazer um pouco
mais de contraste para isso. É por isso que não o
vemos claramente. Então, vamos apertar Shift uma rampa de cores, colocá-la antes do sombreador misto, e vamos
basicamente aumentar o contraste com
algo assim. Sim, isso é muito melhor. Observe que basicamente criamos a ilusão de pequenas
rochas agora. Sim, isso é super época. Então, neste momento, temos
nosso antigo sombreador pronto. Vamos, isso está
parecendo super doente. Isso diz que para esses caras de vídeo, basicamente
terminamos de
criar todo o deserto. E nos próximos vídeos, vamos basicamente
finalizá-lo para a renderização final. No próximo vídeo, vamos
consertar a iluminação mundial
da cena e acendê-la para a renderização final. Vejo você lá.
10. 09 Shader Desert: Olá pessoal. Neste vídeo, vamos discutir
toda a configuração do nó que criamos para basicamente
texturizar esse deserto. Basicamente, uma visão geral rápida antes passarmos para a iluminação, só para que você conheça o
mecanismo de como isso funciona. Na verdade, é super fácil. Como você provavelmente sabia que
eu basicamente combinei, vamos maximizar este. Combinei a cor clara
com a cor escura. Para isso eu uso um para
um L, que basicamente, como eu disse, basicamente
criará esses tipos. Basicamente, basta adicionar
mais contraste. Não quero ficar
super detalhado. O que queremos dizer com por enquanto? Mas é simplesmente que, se você ver um círculo,
basicamente
na maioria das vezes os reflexos nas
bordas dessa esfera,
na verdade, não circulam
nas bordas
dessa esfera
serão mais intensos. Para o prego é basicamente
simular esse efeito. Se você quiser, apenas faça
o Google e você pode saber mais sobre a fisicalidade do
que queremos dizer por enquanto, mas isso é basicamente
o que você precisa saber. Combinamos esses
dois sombreadores com um sombreador misto e um fator. Basicamente,
toda a configuração do nó, é super básico. Eu acho que esse nó configurado, você provavelmente precisa memorizá-lo e entender
o básico por trás dele. Porque você
sempre precisará colocar alguns elementos na parte superior e
alguns elementos na parte inferior. Essa configuração de nó
basicamente
nos permitirá fazer isso exatamente. Dissemos que
tomamos a posição, só
precisamos do
eixo z porque ele faz o eixo que
controla para cima e para baixo. Estamos conectando-o a uma
multiplicação para controlar basicamente a intensidade desse mapa
obtendo dos x, y e z.
e adicionamos, ajustamos a rampa de
cores para inverter essas duas cores apenas para que nós não tem essas
linhas de cruzamento aqui. E a última coisa, misturamos toda essa configuração
com outro sombreador misto, que é homens basicamente
para colorir as rochas, usamos apenas um sombreador BSD super
básico difuso dentro do Blender
e um dos mais antigos. E acabamos de adicionar
este mapa escuro
ou mapa preto e branco
que obtemos das rochas. Nós o tornamos super contrastante e o
conectamos ao fator. Então, vamos difundir que o SDF
só é aplicado nas áreas escuras. E a última coisa que
tudo vai para a superfície, que é basicamente a
nossa saída de material. Então podemos ver o
belo deserto que você está vendo agora. Este vídeo é basicamente a recapitulação final de como
criamos esse ambiente de passar de apenas uma planície para deslocá-lo e,
finalmente, texturizá-lo. Nos próximos vídeos, vamos nos concentrar um pouco mais e como
otimizar a cena. Adicione mais detalhes, como céu, poeira, alguns elementos
de fundo. Mas, por enquanto, é isso para o
elemento de primeiro plano deste deserto. Vejo você no próximo vídeo,
onde começaremos
basicamente a prepará-lo
para a renderização final.
11. 10 iluminação de cena: Para iluminar a cena
usará um HDRI. Então, para fazer isso, vamos mudar do
objeto para o mundo. É basicamente onde podemos, podemos controlar a iluminação de todo
o ambiente
e estávamos aqui. Portanto, certifique-se de encontrar
esses dois nós e apenas diga ponto para se mover para eles. Então, como eu mencionei,
basicamente precisamos adicionar um HDRI. Para fazer isso, vamos
apenas mudar a e adicionar um ambiente,
textura, ambiente. Na verdade,
eu vou usá-lo como um VRI super famoso chama Fruit
Sunrise pelas zonas de Greg. Desculpe Greg, se eu
pronunciar o nome dela errado, é um HDRI tão bom e é o único que
vamos usar. Vamos abrir e basicamente
você o encontrará
dentro da pasta de recursos para cuidar da resolução
será mais do que suficiente. Vou conectá-lo
à cor e também pressionar Control T para
adicionar o nó de mapeamento. Uma coisa que você pode
notar agora é
por isso que não estamos vendo o
efeito desse nó? A principal razão para isso
é que basicamente
não desativamos a
iluminação mundial aqui. Então você precisa habilitar o mundo do pecado. E Ben, estamos vendo
agora o efeito. Uma coisa eu poderia alterar a rotação
desse nó de mapeamento. Vamos tentar
encontrar um bom ângulo. Vamos, por exemplo,
acertar cento, cento e cinquenta. Tudo o que estou tentando fazer é
basicamente tentar encontrar um ângulo legal ou uma configuração de
iluminação legal para a cena. 150, acho que estamos bem. Vou digitar 155 porque eu
meio que gosto disso compartilhado ou
está indo bem aqui. E também outra
coisa que acabei de
notar, está um pouco
saturada demais para o meu gosto. Provavelmente vou arrastar a
saturação um pouco para baixo. E então vamos
procurar saturação, matiz e saturação e
colocá-lo aqui. E vamos arrastar isso para
algo como 0,7. Então, sim, é assim, muito melhor. E pelo valor eu
quero torná-lo mais brilhante. Então, vamos levá-lo para 1.2
e isso é muito melhor. Uma coisa, porque esse
histórico vindo
do HDRI não faz
sentido em nossa situação. Provavelmente
precisaremos substituí-lo. Mas, por enquanto, vamos apenas para as configurações de renderização
e dentro do
filme certifique-se de verificar Transparente e
basicamente o removeremos. E este é o nosso deserto
em sua rebaixamento total. Uma coisa que você pode notar
é que ele é um pouco plano e não
tem muitos detalhes. E a principal razão para
isso eu sinto que é provavelmente porque não temos geometria
suficiente nisso. E onde vem, provavelmente a parte complicada. Se você sabe que seu
computador está um pouco lento ou não tem confiança
em seu hardware, certifique-se de salvar
seu arquivo agora. Por favor, faça isso para
não perder seu trabalho. Se você achar que seu computador
agora está super lento, então você não
precisa fazer essa etapa. É basicamente para
empurrar tudo mais longe. Eu vou fazer isso porque
meu computador meio que lidou com isso muito bem. Então, o que vou fazer,
vamos voltar para
a visão sólida ou na verdade, ao Solid V,
que é este. Aperte a aba e pressione a
para selecionar toda sua malha e basta clicar
e clicar em sub-divisão. O que eu queria
fazer é basicamente subdividi-lo duas vezes
e apenas apertar Tab. Estamos subdivididos nossa
malha apenas um pouco mais. Adicionamos uma tonelada de
geometria agora. Então, há que se eu bater 0 e renderizar a
cena agora, ela ficará muito melhor. E como você provavelmente pode ver, até meu liquidificador está diminuindo
um pouco e vê todos os detalhes que
estavam no visível antes. Eles agora são super, super pronunciados,
o que é muito bom. Então, sim, é isso
para este vídeo. Na verdade, é assim que
iluminamos a cena e é assim que adicionamos
mais detalhes nela. Este deserto basicamente
agora está pronto para renderização. Os únicos elementos que
tentaremos focar
nos próximos
vídeos é basicamente adicionar alguns
elementos de fundo e o céu. E então vamos
renderizar esse tiro. Vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos.
12. 11 como adicionar elementos de fundo (Dunes): Nossa jornada ao longo deste
deserto está chegando ao fim. Então, sim, neste vídeo, mostrarei como adicionar alguns elementos de fundo
a este deserto. Essa provavelmente será
a única parte em que
precisaremos de um
software externo para fazer nosso trabalho. Então, aqui está o que vamos fazer. Pensamos nisso
de forma lógica. Devemos ver mais tipos de
dunas que estão aqui muito, muito longe para criar essas dunas, existe na verdade uma técnica super
fácil de fazer isso. Primeiro de tudo, vou adicionar
outro turno da câmera a. A principal razão pela qual estou adicionando outra câmera é que eu não
quero arruinar isso. A câmera principal, a posição
da câmera já é perfeita.
Não quero arruiná-lo. Vou para minhas
configurações de cena e mudar de câmera para câmera zeros 01 a 0, e vou para a visualização da câmera. E o que eu quero fazer
é basicamente disparar esse deserto
de um ângulo distante, o que seria algo, digamos assim. Você não precisa
torná-lo super próximo. Talvez apenas tente estimar
a posição que seria algo que
se parece com isso. E vamos
renderizar esse ângulo exato. Vamos pressionar Control Space novamente para voltar à visualização normal, vamos voltar para
as Configurações de renderização. Vou aumentar isso para 100% para
que obtenhamos mais qualidade. E a principal razão pela qual estou
renderizando essa parte, porque vamos
renderizá-la, depois colocá-la em segundo plano. Algumas pessoas podem dizer, ei, por que apenas duplicar
a configuração principal, é por isso
que você não gosta basicamente duplicar
esse deserto mais vezes, mas o
tempo de renderização será louco e eu não sei mesmo se o
computador vai lidar com isso, é por isso que será
muito, muito mais fácil e
economizará muito tempo para renderizar
um pequeno prato dele. E basicamente
mais tarde importante para o projeto e
colocá-lo em segundo plano, ninguém notará que
é apenas um plano 2D. Então, basicamente, depois de ter
esse elemento aqui, então irei para Render
e Render Image. Tudo bem pessoal, pode
renderizar acabou. E o que vou
fazer é basicamente
ir para a imagem e salvar, certificar-se de que basicamente
para salvá-la dentro dos renderizadores, vamos chamá-la como elementos
de fundo tristes e garantir essas configurações são RGBA e basicamente oito e a
compactação é 0 e salva a imagem. Bom. E vou fechar
agora na guia renderização. Neste momento, vamos
precisar de um software externo. Você pode usar alguns softwares gratuitos mentindo Gim para fazer o trabalho que
vamos fazer agora. Mas só porque
eles têm o Photoshop, vou usar o
Photoshop para isso. E também se você não
souber como usá-los, provavelmente encontrará
na pasta Recursos desta imagem basicamente para
usá-la depois que eu a editei. Então, o que vou
fazer é basicamente abrir a imagem
dentro do Photoshop. O que eu quero fazer é
basicamente porque eu tenho essa linha de separação
que está bem aqui. Eu preciso basicamente esconder essa linha de separação só para que
tenhamos uma transição suave. Tudo bem, acabei de terminar. Vou para Exportação de Arquivos,
Exportar Como vou certificá-lo de exportá-lo como PNG,
para que
mantemos o plano de fundo transparente e vamos exportá-lo
e apenas salvá-lo. Tudo bem, então agora de
volta para o Blender. Vamos voltar
para nossa câmera principal, que é basicamente a
câmera zeros 01 e aperte 0. E basicamente precisamos adicionar
esses elementos aqui. E agora vamos
usar outro
complemento realmente útil que é chamado de
importar imagens como plano. Então, pressione Shift a e
dentro da imagem você
terá Imagens, pois os planos irão para onde eu
salvei essa imagem, que deve estar basicamente
dentro da pasta Recursos. O elemento de fundo é
super pequeno agora, então vou escalá-lo
um pouco para cima. Estou trazendo isso para cima,
escale-o um pouco para cima. É 0 para movê-lo. E basicamente o que estou
tentando fazer é colocá-lo em algum lugar
aqui em segundo plano, o que deveria estar bem aqui. Vou girá-lo desta forma e
colocá-lo em algum lugar aqui. Vamos ver. Vamos apenas
arrastá-lo, colocá-lo aqui. Isso parece muito bom. Eu acho. Vamos colocá-lo aqui e
talvez eu duplique outro turno de tempo D e
coloque-o talvez
aqui, vamos ver 0. Vamos colocá-lo
aqui um pouco, trazê-lo um pouco, e talvez adicionar outra
instância também aqui. Então Shift D,
mova-o aqui, 0. Vamos adicionar outra
duplicata aqui. Shift D, coloque-o aqui. Aqui. Sim, Então, basicamente, agora,
estendemos o fundo
um pouco mais. Você pode ficar louco
com esses aviões porque eles não levam
muito tempo para renderizar. Então, se você quiser adicionar mais
aviões, você pode fazer isso. No meu caso, acho
que isso é suficiente, mas você provavelmente pode
ir como eu disse, você provavelmente pode adicionar mais
detalhes em segundo plano como duplicar esses
aviões um pouco mais. Uma coisa que
vou fazer agora, que é que se você for para as configurações de material desses, basicamente desses aviões estão
nos elementos de fundo. Irei de mundo em objeto. Esta é a configuração básica, as imagens de importação como Blaine era, faremos uma coisa. É muito importante,
certifique-se de
também conectar a cor
e fazer a emissão. E a principal razão
para isso é fazer com esses aviões pareçam do jeito
que deveriam parecer. E uma coisa importante
que você pode querer fazer é basicamente adicionar um nó curvo. Então, vamos adicionar curvas, curvas
RGB e
colocá-lo aqui. E o que eu quero
fazer é basicamente reduzir a quantidade de luz proveniente dela apenas arrastando isso
um pouco para baixo. E, na verdade, eu
provavelmente também deveria conectar
à emissão como esta. Isso o tornará um
pouco mais escuro. Estou apenas tentando
basicamente dar a ilusão como se estivesse longe, longe em segundo plano. É suposto parecer
algo assim. Sim, é assim, muito melhor. Provavelmente até adicione
mais contraste a ele. Sim, isso é ainda melhor. E é basicamente assim que adicionei os elementos
de fundo deste deserto. Há praticamente
renderização, pequena rápida renderização de uma
vista lateral do deserto editada no Photoshop para
remover a
parte inferior dele e corrigir alguns problemas
com essas bordas e apenas importá-lo aqui usando
importe imagens como culpa. Não se esqueça também de adicionar
basicamente uma curva, ajustar a iluminação
proveniente dessas e conectá-la também na
cor base e na emissão. É isso para este vídeo. assim que adicionei os elementos
de fundo. E no próximo vídeo, mostrarei como
adicionar o céu.
13. 12 como adicionar o céu: Olá a todos. Neste vídeo, vamos adicionar
o céu, como eu mencionei. Então, sim, vamos
fazer isso muito rápido. É super fácil. Há uma técnica
que eu quero
mencioná-la apenas para que
você saiba sobre isso. Se você se lembra quando
saltamos para as configurações do mundo, basicamente
usamos os melhores
brutos e elevamos o HDRI, na verdade
há um nó
embutido e liquidificador que pode estimular o céu
e nós o usaremos. Mas só para este vídeo, só para que você saiba disso, se você quiser
experimentar com ele, vou cortar essa seleção
pressionando o controle e
arrastando sobre ela. E se formos para Shift a e vamos para o céu,
há
uma textura desse cara, que é basicamente uma ferramenta
no liquidificador que
permitirá que você crie o céu. Vou conectá-lo à
cor e irei para filme e basicamente desmarcar
esta opção transparente. E é basicamente
apenas uma questão. Você pode ajustar a
intensidade do sol aqui. Você pode ajustar a elevação ST basicamente
controlará
a hora do dia. Para ser honesto, consegui obter resultados muito legais com ele. Não neste
exemplo específico do deserto, mas como eu disse mais tarde, vamos usá-lo muito. Por exemplo, isso é
um tipo de visual por do sol ou algo assim. Você pode experimentar com isso. Mas, por enquanto, vou ficar com meu HDRI porque isso
me deu melhores resultados. Esta é uma técnica
que você pode usar
caso você não queira
usar um
HDRI, vou apenas conectá-lo à cor e
verificar Transparente. O método que
usaremos é basicamente importar uma imagem de um
céu e colocá-la para fora muito, muito longe no
fundo, onde
obter uma bela imagem do céu. Existem recursos diferentes. Um dos meus favoritos é
basicamente Unsplash. Então, se você
procurar um céu escuro, você encontrará muitas fotos
realmente, muito legais tiradas por
fotógrafos profissionais. Basta escolher um que
funcione para você. Talvez mude a rotação de qualquer orientação para paisagem. E aqui, como você pode ver,
muitas opções diferentes, muitas imagens muito
legais diferentes que você pode usar para este vídeo
em particular. Vou escolher um diferente
daquele que
usei no trailer
das pontuações, que será
este aqui. Eu realmente gosto dessa cor azul aqui. Eu realmente gosto disso. Vou para Download e
farei o tamanho original, certifique-se de baixá-lo
o mais alta resolução possível. Caso contrário, você pode basicamente
encontrá-lo dentro
da pasta de recursos e basicamente ir
para mudar uma imagem. Imagem à medida que os planos se misturam. Provavelmente, é
melhor pasta de fontes e é chamada Storm seeker. Esse é um nome muito
bom, na verdade. E vamos voltar a essa
visão e escalá-la de
maneira, subindo, caminho, subindo. Esse cara deveria ser enorme. Vou acertar sete
para movê-lo e me
certificar de alinhá-lo com a direção
desta câmera. Então, vai ser
algo assim. Provavelmente colocará
em algum lugar aqui. Vamos apertar 0. É um pouco pequeno demais, precisamos escalá-lo até mesmo. Vamos fazer isso. Dimensione em 0, e talvez agora possamos
movê-lo muito, muito longe. Vamos acertar 0, e
provavelmente precisamos mudar o
recorte da nossa câmera. Vamos voltar para a câmera. Vamos adicionar outro 0 a ele. Vou desenhar, levar
um pouco para cima, torná-lo um pouco mais longe, talvez também em algum lugar aqui 0. E o que vou
fazer agora é basicamente
girá-lo um pouco no eixo x porque
no mundo real,
a parte superior
desse cara deve estar
mais perto da câmera. Então eu vou acertar nosso x duas vezes e
girá-lo um pouco assim, apenas para dar um
tipo de mais distorção. Talvez traga um
pouco para algo assim. E vamos ficar super bons. Acho que o que vou fazer agora é
basicamente ir
para as
configurações de sombreamento indo para Object e vou alterar algumas configurações aqui. Primeiro de tudo, não preciso do alfa porque
não há alfa para esta imagem. E eu vou ligar,
ou, na verdade, antes disso, vamos
adicionar uma tonalidade e saturação. Observe a saturação. E vou reduzir essa iteração para
algo como 0,5. Então, tem mais plano
talvez vamos tentar 0,7. E eu vou conectá-lo
também à emissão, que está um pouco
abaixo aqui. Vamos manter a cor e
conectá-lo à emissão. E provavelmente terei que
mudar a Força de Emissão. Algo como 0,4 será bom e talvez adicione um pouco de saturação,
algo como 0,8. Isso é ainda melhor. Sim, isso está
realmente muito bom. Acho que está
parecendo muito bom. Vamos soltá-lo
um pouco para baixo. E como você pode ver,
há um pouco de recorte indo bem aqui. Então, para corrigir esse problema, vamos provavelmente não duplicar
isso outra vez. Talvez eu leve
minha câmera de bloqueio da câmera para ver e apenas zoom um pouco apenas para escondê-la. Sim, isso é perfeito.
Isso é muito bom. Isso é basicamente ainda
para quase tudo. Sim. Vejo você no próximo vídeo.
14. 13 como adicionar elementos de fundo (Mountains) de fundo): Outra coisa pessoal, que
é que eu sinto o fundo ainda está vazio, então eu quero adicionar mais
detalhes a ele. Há outra
imagem que você
encontrará dentro da pasta de
recursos. Então, mude
imagens, imagens como plano e eu irei para a pasta Recursos e
há essa montanha. É também outra
imagem basicamente de uma montanha que vamos tentar colocá-la realmente longe em
segundo plano. Vou para a vista superior
e basicamente tentar
girar essas montanhas e a mesma direção
da nossa câmera, talvez algo assim. Vou escalar um
pouco e
vou colocá-los atrás das dunas. Eles não estão visíveis agora porque eu preciso
trazê-los um pouco para cima. Mas sim, como você pode ver, eles adicionarão muito mais
detalhes a essa imagem. Talvez vou colocá-los
aqui e basicamente o oblíquo lhes
deu um monte. Então Shift D, vamos colocar o
outro aqui, Shift D, Vamos voltar
para a visualização da câmera. Eu poderia ter adicionado outra visão, mas estou com preguiça de
fazer isso agora. Sete Shift D e outra
vez talvez o coloque para trás 0. Sim, isso está bonito. Um último, turno D, não a menos que um
acidentalmente para mudar D e apenas colocá-lo aqui. Mude a entrada D aqui, certifique-se de selecionar uma
dessas montanhas. E como eu disse, vamos adicionar curvas,
fazê-lo, curvas, curvas RGB. Vou colocá-lo aqui e basicamente trazer
o contraste para cima. Além disso, vamos ao canal
vermelho e adicionar um pouco de vermelho a ele e ir para o
verde e ir para o azul. Na verdade, remova um pouco. Então, basicamente,
tentei fazer com pareça uma
cor semelhante ao resto. Acho que isso
fará o trabalho por enquanto, e é isso basicamente
para este vídeo, adicionamos muitos elementos de
fundo para preencher o plano de fundo. E no próximo vídeo
adicionaremos como algum tipo de profundidade atmosférica
mais
usando alguns outros planos. E sim, e depois
disso, nesta cena, estaremos prontos para ir
vê-lo no próximo vídeo.
15. 14 como adicionar nevoeiro: Como mencionei neste vídeo, basicamente
estaremos adicionando algum nevoeiro para adicionar mais profundidade
atmosférica à cena. Quando se trata de adicionar
neblina e atmosfera, existem duas grandes
abordagens que podemos usar ou se existem
duas grandes técnicas. O primeiro é usar o
princípio do sombreador de volume. Se eu procurar por volume com princípios, que é esse nó aqui, e é basicamente a principal
técnica que você pode querer usar se quiser resultados
super realistas. Mas, para ser honesto, o
único problema com o volume principal e volumes em geral
dentro de um liquidificador é que eles são
muito, muito lentos. Use esse nó de volume com princípios e considere o
tamanho da nossa cena, que é algo
como mais de 200 metros. Basicamente,
levará idades para renderizar. Você precisará de uma máquina
muito carnuda para renderizar essa animação. É por isso que usaremos outra técnica mais próxima da trapaça, mas isso nos permitirá obter resultados semelhantes de
alguma forma. Mas, ao mesmo tempo,
teremos uma renderização mais rápida, como renderizadores muito rápidos. Como fazer isso, é realmente super
fácil. Deixe-me fazer isso. Primeiro de tudo, meus
princípios, nó de volume, arrastarei isso para baixo para ter mais espaço na janela de exibição 3D. E vou mudar uma imagem, imagem como planos, e
irei para a pasta Recursos. E aqui você terá
uma imagem chamada Font. Clique duas vezes nele para importá-lo. E se você clicar no ponto, basicamente terá esse plano no
meio da cena. A técnica que
usaremos é realmente super simples. Distribuiremos esses elementos funk
ou
aqueles aviões de nevoeiro em toda
a planície do deserto. Isso praticamente nos
dará a ilusão de nevoeiro ou faz o deserto. Então, aqui está o que
vamos fazer. Vou mudar uma malha Blaine e me certificar de que
o tamanho é de 200 metros. Alguns de vocês podem perguntar, ei, por que estão criando
outro avião? Por que você não gosta apenas de criar o sistema de partículas
na camada do deserto. Isso realmente causará
alguns problemas mais tarde porque já temos como uma malha super densa
para o deserto. E será
realmente útil se usarmos apenas uma planície simples como basicamente
apenas quatro vértices para distribuir nossa geometria, isso economizará muita memória. Então, depois de criar este plano de
200 espelhos, que é realmente simples, certifique-se de renomeá-lo para que
você não perca a noção dele. Vou chamá-lo, por
exemplo, de partícula. E talvez vamos esconder o
objeto do deserto. E temos nosso plano simples. São basicamente
apenas quatro vértices. Vou adicionar um sistema de
partículas a
este plano indo
para a guia de partículas, vá para Novo e basta chamá-lo funk ou vamos
chamá-lo de poeira, clique duas vezes no sistema de
partículas e acerte poeira por qualquer
motivo esse bug, quando você muda esse nome, ele não muda esse nome. Ainda vai até o liquidificador 3. Então, é muito estranho. Vou mudar o tipo
de emissor para cabelo. Certifique-se de verificar avançado. E precisamos basicamente
agora mudar o tipo de elementos
que são usados como partículas, porque agora ele
está usando apenas caminhos. Então vá abaixo da guia Renderizar e aqui você terá
renderização como caminho. Vamos mudá-lo para nosso objeto. E nosso objeto é o
elemento que chamamos de nevoeiro. É basicamente o avião. Se você ampliar muito perto, você terá
pequenos aviões bem aqui. Portanto, nosso
sistema de partículas está funcionando. Ele só precisa de algumas configurações
para ajustá-lo, para, uh, resolver isso nos convém
aqui o que vamos fazer, certifique-se de verificar a rotação do
objeto. Então, agora,
basicamente o Blender
usará a mesma rotação que
o nevoeiro principal jogando. Todos os planos pequenos agora
estão girados da
mesma forma que o grande plano. E depois de fazer isso, certifique-se de selecionar seu
avião e, em seguida, vá para a escala. E aqui você terá
um controle deslizante para a escala. Se você começar a mudar isso, basicamente fará seus
aviões maiores ou menores. Queremos de alguma forma resolver
o que podemos ver. Então, vamos pular a visualização da
câmera em 0, e aqui vamos
mudar para a visualização de renderização, e nós temos isso. Então, vamos torná-los um
pouco maiores, algo assim. E provavelmente eles precisam ser basicamente apontados para a
posição da câmera. Portanto, certifique-se de verificar a rotação. E se você abrir a
rotação e aqui você terá eixo de orientação, que basicamente controlará
o ângulo desses planos. Se eu mudá-lo da
saída de orientação da velocidade no cabelo para o objeto z e
eu me sentei, fase aleatória, basicamente
serei capaz de mudar
a direção de todos aqueles Blaine para um resultado que de alguma forma se adapta às minhas necessidades. E usando também a fase, posso basicamente mudar a
rotação da maneira que eu quero. Eu quero que eles sejam basicamente
apontados para a câmera, algo assim. Não se preocupe com essas partes basicamente
bloqueiam aqui. Vamos nos livrar deles mais tarde, mas agora
vamos nos concentrar no tamanho e na randomização
de todos esses planos. Eu poderia adicionar um pouco de fase
aleatória apenas para fazer mais variação
na rotação daqueles porque nada
na natureza é perfeito, é todo tipo de aleatório. E também posso verificar
a aleatoriedade da escala. Então, terei
grandes e pequenos. Então, será mais realista. E aqui está algo que
encontraremos que são aquelas partes pretas
que estão bem aqui. Eles são realmente causados
pelo Blender não ser capaz calcular
a transparência
realmente, muito longe. Se formos para a guia renderização aqui, você terá uma opção
chamada transparente. E temos basicamente
oito saltos. Esse número basicamente
controla até onde o credor pode calcular a
transparência das camadas. Então, se começarmos a arrastar
esse número AMP, vamos nos livrar disso. Mantenha-o em 40. É um número muito
bom, eu acho. E vamos voltar ao nosso sistema de
partículas aqui. Eu poderia querer
mudar a emissão porque sinto que o número mil que temos
realmente 10000 avião. É um pouco exagero. Acho que vou mudar esse
número para algo como vamos começar por 750 e
ver o que teremos. Sim, isso é meio legal. Acho que vou
ficar com esse resultado. E aqui está outro problema
que é que todos esses aviões são literalmente
apenas planícies brancas. Não vemos nenhum tipo de fonte. Vamos voltar ao nosso sombreador. Selecione o elemento principal de neblina e vamos ver o
material que temos. Talvez clique no
cachorro só para que você possa ampliar esse elemento
muito, muito próximo. E vamos ver o que temos. Conectamos o
alfa, o alfa, e estamos prontos para ir e temos a cor na cor base. O problema que vemos todos
esses aviões como brancos, na verdade não
vem do sombreador. Enquanto o outro problema, o que pode estar causando esse
problema além
disso, é provavelmente
porque a cor deste plano é y e
o foco também vinho. É por isso que não estamos
vendo os elementos de nevoeiro. Então, vamos voltar ao nosso elemento de partícula de
nevoeiro e ir ender basicamente
visor visor. Dentro do Viewport Display, você pode basicamente
controlar se deseja ver o emissor, que está exibindo todos
esses elementos de neblina estão realmente
saindo do plano, então precisamos para esconder o avião. Você terá uma opção
chamada show emitter. Se você desmarcar, bam Blender basicamente
ocultará o plano ou o emissor
desses elementos e também
se certifica de ocultá-lo também
da renderização. Então, mais tarde, quando
renderizamos nossa cena, o avião não ficará visível. E como você pode ver agora, temos um pequeno problema, que é que nossos
aviões de nevoeiro são meio
invertidos e isso é realmente
devido ao eixo de orientação. Para corrigir esse problema, você pode basicamente visual com todas essas
configurações aqui. Mas, para ser honesto, sempre
mentirá não funciona da maneira que você
espera por qualquer motivo. Então, a maneira mais
fácil que eu penso de corrigir esse problema é se você clicar no elemento de
neblina e clicar em Concluído para ampliar, e vamos clicar na
inclinação para que só o vejamos. Provavelmente podemos clicar em Tab. E se girarmos este plano, o eixo y 90 graus,
estaremos prontos para ir. Então aperte R, Y e acerte 90. E basicamente viramos este
plano agora mesmo, se
voltarmos à nossa visão normal
pressionando a tecla tab novamente, basicamente teremos o
resultado que esperaremos, que é que todos
esses aviões não são orientado da maneira como
esperamos que isso seja orientado, digamos 0 e banda, como você pode ver, eles são girados da maneira que queremos que
sejam girados. Apenas um problema agora é
que podemos ver onde eles
terminam e não parece efeitos
realistas neste problema, basicamente
precisaremos
esticar todos esses elementos um
pouco para fazer tal coisa é
novamente, super simples. Certifique-se de que você está selecionando
seus elementos de nevoeiro. Vou aumentar o zoom.
Estou batendo o ponto. Então, o que vou
fazer é basicamente
dimensionar este plano no eixo z. Então, isso nos dará a ilusão como esse povo é
realmente esticado. Novamente, se você não conseguir ver
claramente ou elementos de neblina, basta pressionar a tecla Tilt, você pulará para esta visualização local onde você só pode vê-la atingir a escala S e
no eixo z e torná-la
um pouco pouco esticado. Algo assim,
acho que será suficiente. E para voltar
à visualização normal, pressione a tecla tilde novamente. E se formos 0, sim, é muito mais parecido com isso. E isso está
realmente bem. Vamos tornar nosso
objeto deserto visível. Provavelmente
agora vai levar algum tempo para renderizar
porque temos muitos graus de transparência aqui
na cena. Vamos ver. Este é o resultado que
estamos vendo agora. Há um grande problema com isso, que é que esse foco dentro da areia e
isso não é realista, não é assim
que a areia
deve se parecer. O principal motivo para
isso é a posição desses elementos de fonte. Então, precisamos corrigir esse problema. A solução mais fácil,
terá duas opções. Ou você pode mover o sistema de partículas de neblina para cima e isso basicamente
lhe dará o resultado que você deseja. Se eu pegar G e
movê-lo no eixo z, você basicamente moverá
todo esse nevoeiro para cima. Não há outra
abordagem que seja mais correta para ser honesta, e é basicamente
indo para o elemento nevoeiro, vamos apertar a
tecla Tilde para vê-lo. E você precisa basicamente
colocar o ponto de ancoragem,
este ponto laranja,
em algum lugar aqui. Vamos guia,
agarrar o eixo x, e vamos movê-lo para
algum lugar aqui. E temos esse resultado. Basicamente, movemos o
ponto de ancoragem para algum lugar aqui. Talvez até vamos
fazer isso de
alguma forma na borda
que está nesta linha. E teremos esse resultado
hit tab novamente para sair e a tecla tilde para
voltar à visualização normal. E vamos
esperar para renderizar. Você terá
exatamente o mesmo problema. Portanto, certifique-se de selecionar
sua partícula de nevoeiro, pegue-a atingindo eixo
g z e apenas
mova-a um pouco. Basicamente, apenas
tente mexer com ele até obter um resultado de alguma forma
que você está bem com ele. E no meu caso, acho que esse tipo de aparência boa
também você provavelmente pode brincar com isso ver ter um tipo
diferente de padrão ou uma distribuição desses aviões
de nevoeiro. Então, sim, você pode brincar com isso. No meu caso,
eu gostaria de mantê-lo em dois. E a última coisa, o garfo agora
parece mais nuvens porque não é cor. Vamos apenas verificar nosso elemento de neblina e precisamos basicamente
colori-lo. E a maneira mais fácil de fazer isso
é basicamente
adicionando uma rampa de cores aqui e colorindo nosso principal elemento de neblina. Vou voltar para
a visão local só para me
concentrar neste avião. E vamos mudar uma rampa de cores e editar depois da
cor aqui, eu quero basicamente criar uma determinada cor para esse elemento. Então, basta clicar no preto e talvez
vamos torná-lo marrom, algo como
marrom mais escuro como este. Provavelmente até
algo assim. Eu acho, passe o
mouse sobre a cor e pressione Control C para copiar
a cor e ir para a branca e pressione
Control V para colá-lo e certifique-se de trazer
o brilho,
caminho para cima, algo como isso. E como você pode ver,
provavelmente eu tenho que arrastar essa iteração um
pouco para baixo, só para eu obter essa cor
realmente brilhante. Se voltarmos à
nossa visão normal pressionando a tecla tilde novamente, espere que ela seja renderizada. Trabalhamos em apenas uma cena
enorme agora. É por isso que é um
pouco lento renderizar. E sim, como você pode ver, basicamente
adicionamos esse tipo de empoeirado olhou para esses elementos. Então,
parece mais poeira em um deserto, o que é para ser honesto,
maneira, muito mais realista. Você provavelmente pode jogar
um pouco mais com a rampa
de cores e todos esses nós tocam também com as configurações do sistema de
partículas de neblina até que você tenha de alguma forma o
Arizona com o qual você está
realmente feliz. Não quero
incomodá-lo com muitos membros em detalhes
neste vídeo. Faça algo que
pareça bom aos seus olhos. É claro que, com
base nas referências, esses quatro planos seriam super mais fáceis de renderizar mais tarde. E vou mostrar a você o caminho
certo de renderizá-los. É isso para este vídeo. Este ambiente desértico está
basicamente acabado agora. No próximo vídeo, adicionaremos alguma animação da câmera
à cena. E depois disso,
mostrarei como
renderizá-lo com base em
diferentes camadas. E para o vídeo final, aprenderemos como compor. É isso para este vídeo. Vejo você no próximo.
16. 15 animação de câmera: Como mencionei neste vídeo, vamos criar a animação
da câmera 3D dentro
dessa cena, na
verdade foi super simples. O único problema que me
deparei é
que não consigo vê-lo em tempo real porque a cena
está super pesada agora. Então é aí que basicamente
precisaremos nos adaptar a
isso de alguma forma e esperar como nossa
animação de câmera será. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos pular de volta
para o Solid View. Clique em n para ocultar essa guia. E vamos sair do modo de câmera. E talvez vamos colapsar este para algo
como aqui e mudar o editor para a
linha do tempo porque é
isso que precisaremos
para criar essa animação. Vamos selecionar nossa câmera. Nossa câmera basicamente se moverá. Se eu pular para a vista superior, ela parecerá algo
ao longo desse eixo. Isso é o que tentaremos
fazer neste vídeo. A maneira mais fácil de
criar essa animação é na verdade não usando
os elementos da câmera, na verdade, criando a câmera para outro
objeto que
atuará como um controlador
da câmera porque Não quero arruinar a
posição dessa gama. Então, aqui está o que vamos fazer. Eu irei Shift a
e dentro do vazio, terei um objeto
chamado eixo simples. Vou apenas clicar em
x simples e talvez você possa escalá-lo um pouco
para que você possa vê-lo melhor, algo assim
e talvez clicar em Control a e aplicar a escala. Vou até minha câmera
e pressionarei Shift S. E você terá aqui uma opção chamada cursor para selecioná-la, que basicamente moverá
o cursor 3D para o esquema. Vou para este objeto Shift S e selecionarei
o cursor. E basicamente agora o liquidificador move o elemento vazio
que adicionamos, que chamarei de controlador
da câmera, movei-o basicamente para a
posição da nossa câmera. Se eu for agora para as propriedades
da minha câmera aqui, descobrirei que na verdade é o 155
graus girado no eixo z. Então eu vou pressionar Control C. Vou até o meu
objeto vazio e pressionarei Control V, apenas para que
ambos sejam realmente girados da mesma
maneira no eixo z. E basicamente vou emparelhar essa câmera com esse objeto nulo. Selecionarei a câmera e,
em seguida, selecionarei o
objeto nulo, ele Control P. E, em seguida, teremos
o menu definido pai para apenas pressionar onset parent to object. E agora, se eu mover esse
eixo ou esse objeto vazio, basicamente
moverei
a câmera com ele. Se eu animar esse objeto vazio, animarei a câmera. Vamos pular para a vista superior
para ver tudo melhor. E selecionarei
meu objeto vazio. Vou até o
local e apenas pressionarei I para criar um quadro-chave. Basicamente salvamos
a posição
desse objeto vazio e, portanto,
a câmera no quadro um, ele estará neste local. Terei uma animação de dez
segundos. Digamos que eu vou para 240. Esses são, na verdade, quadros e um vídeo normal é de 24
quadros por segundo. Se eu quiser dez segundos, preciso multiplicar 24 por dez, o que me dará 240. Portanto, certifique-se de alterar
o final para 240. Agora preciso
salvar a posição desse objeto vazio
em uma nova posição. Então vou ir G e me
certificar de acertar y, que lhe dará
o eixo ynormal. Quero pular para a fechadura
e o eixo y bater em Y novamente. E como você pode ver,
eu posso mover agora essa câmera de alguma forma
ou linha normal para ela. É uma espécie de diagonal será
a posição desta câmera. Então eu vou Gy, WY outra hora e apenas movê-lo talvez um pouco parecido aqui. Não vá tão longe porque estamos basicamente lidando com medidores de
alguma forma aqui. Então, não quero que a câmera
seja uma animação de câmera super rápida. Quero que seja resolvido
e super lento. Depois de fazer isso, acesse sua linha do tempo, pressione novamente e selecione
todos os canais. E se formos para o
quadro 0 e apertarmos Play, como você pode ver, nossa
câmera será animada. Uma coisa importante
agora, como você pode ver, a câmera começará devagar e,
em seguida, começará a ir
mais rápido, rápido e rápido. E, no final,
diminuirá novamente. Este não é o tipo de
animação que eu quero. Eu quero que seja
basicamente linear, então ele manterá
a mesma velocidade ao longo do caminho da animação. Para fazer isso, certifique-se de
selecionar os dois quadros-chave, apertar T e apenas
alterá-lo de mais ocupado, que é a
interpolação normal, basta alterá-lo para linear. E agora ele sempre
dará a mesma velocidade quando estiver se
movendo como um aviso. Agora chegamos à parte complicada. Sim, podemos ver a
animação da câmera, mas não podemos ver
o que a câmera vê
exatamente o principal motivo
para isso porque, como eu disse, se formos para 0, você
poderá assistir
ao resultado basicamente a
partir da viewport sólida. E isso é basicamente
o que usaremos. Mas você pode vê-lo em tempo real
usando a exibição de renderização porque a cena é tão grande e o liquidificador pode
reproduzi-la em tempo real. Infelizmente, é por isso que
vamos confiar na visão da nossa alma. Vou saltar de volta para ele. Eu iria para o quadro
0 e apenas tentaria julgar
a rapidez com que a
câmera está se movendo. A única maneira de fazer isso. Infelizmente, não
há outra maneira. Então, vamos apenas apertar Play. Tudo bem, vamos
na minha opinião,
parecer super bom
e eu realmente gosto da velocidade e da
velocidade dessa animação. Então, vou mantê-lo nisso. E ao fazer isso, estamos basicamente prontos
agora para renderizar a cena. A única coisa que
ainda precisamos fazer é basicamente ajustar as configurações de
renderização e dividir essa cena inteira duas camadas e
prepará-la para renderização. Sim, vejo você no próximo vídeo.
17. 16 camadas de Render: Primeiro de tudo,
vamos discutir por que precisamos dividir nossa
cena em camadas. Se você tentar renderizar
essa cena como um todo basicamente, basta
renderizá-la como uma imagem. Esta não é uma solução ideal porque você
quer poder mais tarde, por exemplo, ajustar a cor
do céu por conta própria, talvez ajustar a intensidade
do FOG pode ser abordada a intensidade ou a cor, na verdade,
dessas dunas. Você não será
capaz de fazer isso. E é por isso que é importante dividir essa cena em camadas, o que basicamente
nos permitirá posteriormente compor e alterar algumas configurações em
cada elemento por conta própria. É aí que basicamente é importante dividir sua cena
em camadas para fazer
isso, na verdade é super simples. Tudo o que temos que
pensar é o que eu quero? Por exemplo, talvez eu queira que o
céu esteja em sua própria camada. Então, o que vou fazer
é basicamente vamos fazer
assim, muito maior. E essa camada de visualização, vou mudar no céu e
vou clicar em Enter. E nesta camada só
quero ver o céu. Vamos mover nossas montanhas, todas as nossas montanhas
selecionando-as, acertar em uma nova coleção
e apenas chamá-los montanhas estavam basicamente de
montanhas estavam basicamente
organizando todos os
elementos que temos aqui. Então, essas são nossas montanhas e também os elementos
de fundo. Deixe-me selecionar todos eles. Acerte M e vamos
nova coleção e basta chamá-las de
dunas e acertar Ok, Ambas as dunas e a montanha são
nossos elementos de fundo. Então vou criar
uma nova coleção, Nova Coleção e
vamos chamá-la de
elementos de fundo e basicamente mover a duna e a
montanha dentro dela. Temos agora
uma coleção
destinada aos elementos de
fundo. Vamos criar uma nova coleção
e vamos chamá-la de céu. E vou mover este
que é o céu. Vou movê-lo basicamente
para dentro da coleção do céu. Também posso renomeá-lo para o céu. Vou pegar minhas partículas
elementares de nevoeiro e
vamos selecionar ambas, acertar em nova coleção
e vamos chamá-las de nevoeiro e acertar
Ok, a última coisa, nova coleção e vamos chamá-la deserto e mova o elemento do
deserto dentro dele. E talvez também vamos mudar o nome dessa
coleção para cena. Então, neste momento, temos várias coleções para
cada elemento da cena. Scene é basicamente que vamos segurar nossos elementos de
fundo de câmeras e controladores. É um deserto e as montanhas
no fundo da fazenda, o céu, é o céu. O nevoeiro é que nós, que editamos o
são e o deserto. É basicamente o nosso
principal sombreador do deserto ou nosso
principal elemento deserto. Essa camada é chamada de céu, então eu preciso desativar toda a outra coleção,
exceto o céu. Uma coisa que eu só quero
mencionar que, caso você não tenha essa caixa de seleção bem perto
do nome da coleção, você terá muitas
opções que você pode mostrar. No meu caso, certifique-se de marcar
a caixa de seleção também talvez
você queira verificar isso, que é como retenção a frio. Certifique-se também de verificá-lo porque o
usaremos mais tarde. Todo deserto com deficiência,
vou desabilitar o nevoeiro, desabilitarei os elementos de
fundo, e só terei
esse cara invisível. E é basicamente isso. Vou duplicar essa
camada e apenas escolher Novo. E vamos chamá-lo, por exemplo, elementos
de fundo. E é autoexplicativo. Só teremos os
elementos de fundo nessa camada. Portanto, certifique-se de que selecione todos os objetos que
você não precisa. Sim, só vemos os elementos de
fundo aqui. Então, estamos prontos para ir. Vamos clicar neste botão Novo, e vamos chamar isso de deserto. E só precisamos ver
o deserto aqui. Portanto, certifique-se de que
ele é capaz de neblar, é capaz de céu e desativado por elementos do
solo para que
só possamos ver o céu. Por último, mas não menos importante, vamos fazer Novo
e eu chamarei essa poeira que ele entra e
só quero ver o nevoeiro. Então, todos os
deserto desativados, céu
desativado, elementos de fundo desativados, e
só podemos ver os elementos de poeira. Uma coisa importante
agora é que talvez eu queira cortar o
elemento deserto dessa camada. Porque se você pensar sobre
isso de forma realista, o deserto
provavelmente estaria esculpindo algumas partes aqui porque essa é a
forma das dunas. Não quero que esse pó ou nevoeiro
sejam visíveis aqui. A maneira mais fácil de fazer isso é basicamente habilitar
uma opção aqui, que é chamada de holdout. Se eu clicar nele e se eu
desabilitar a camada do deserto, então vou vê-la. E você marque esta
opção que é holdout. Se você clicar nele, o Blender basicamente esconderá algumas partes, o elemento de neblina
que deveria ser coberto, digamos oculto. Então é isso que exatamente
queremos neste caso. Vou pular
assim por enquanto. Então, basicamente, agora,
dividimos a cena em camadas
diferentes. Portanto, será mais rápido e fácil para o nosso
computador renderizar. E também teremos a
opção mais tarde de ajustar todas as diferentes configurações, cores
e matizes de todos esses diferentes
elementos por conta própria. Porque provavelmente levará muito tempo para refazer a coisa
toda do zero. Caso contrário, se você
quisesse mudar, por exemplo, a cor do céu, talvez
precise basicamente voltar
ao Blender. Ajuste a cor do céu a partir
do editor de sombreamento e
renderize novamente isso. E isso definitivamente
não é prático. E você vai levar anos
para encontrar aliados um tiro, e não queremos
isso agora, vamos falar um pouco sobre como vamos
renderizar a cena. Não vou detalhar nossas configurações de renderização
neste vídeo. Vou mantê-lo em seu próprio vídeo, que tem o próximo vídeo. Mas há algumas
opções que talvez
precisemos verificar antes
de renderizar nossa cena. Então vamos mover nosso editor um pouco para cima,
algo assim. E aqui, irei
basicamente para renderizar passes, que é o passo brilhante aqui, e certifique-se de
todas as configurações, certifique-se de verificar
o nó usando dados. Dessa forma, poderemos usar mais dados para saber que
são nossas renderizações. Veja como vamos
renderizar a cena. Queremos. Por exemplo, esse tipo de
renderização são as imagens do céu. Nós possuímos sua própria pasta? Queremos que os elementos de fundo, imagens ou renderizações estejam
em sua própria pasta. mesmo para o deserto, mesmo para os elementos de poeira. E uma coisa importante, certifique-se de verificar
o ruído nos dados para
cada camada do céu. Verificamos dados de denoising, elementos de
fundo verificamos dados
denoising, deserto, verificamos dados de denoising
em nossa camada final, que é basicamente
apenas certifique-se verificar dados de denoising. É uma coisa estranha
dentro do liquidificador que você
precisa verificar essa opção para
cada camada de renderizador. É assim que o liquidificador funciona. Então, depois de marcar essa
opção, certifique-se de ir ao
compositor e selecionar Usar nós. E é aí que
a magia acontece. E é realmente
onde usaremos nós
diferentes para dizer ao
liquidificador onde
salvar cada renderização. Vamos mover esse
componente aqui, talvez
eu aperte Control e o botão mais à direita
para cortar este link. E irei Shift a
e selecionarei a saída do arquivo. É um tipo de saída de arquivo
autoexplicativa, que é o nó que
seremos usados para renderização. E eu poderia torná-lo um pouco maior, algo assim. Se você se concentrar um pouco
nesse nó da camada de renderização, ele informará qual
camada Blender será renderizada. Então aqui eu tenho o Skype. Essa camada de renderização é
responsável pela renderização. Vamos cara, vou vincular
a imagem à imagem. E como mencionei antes, verificamos a propriedade denoising
data. Então, precisaremos
adicionar o ruído nos dados ou realmente denoise
e colocá-lo aqui. E basta ligar o normal
denoising com o normal e o
albedo denoising, albedo. Este nó agora está
basicamente pronto para renderização. A única coisa que
vou fazer é selecionar sua
saída final. Clique em n. E você terá
aqui este pequeno menu. Se você for sob propriedades, você terá aqui uma
opção chamada caminho base. E essa opção basicamente
dirá ao liquidificador onde salvar essa renderização. E aqui está o que vamos fazer. Queremos salvar esse céu
em sua própria pasta exclusiva. Então, irei aqui e
irei para meus recursos, talvez esteja um pouco
acima e criarei uma pasta e nós a
chamaremos de renderizações. Mais tarde, você encontrará
essa pasta e dentro dela, pressionarei Aceitar. E aqui dentro você terá uma opção chamada subcaminho de arquivo, que basicamente o Blender
criará uma pasta dentro da pasta renderização
que
criamos que
conterá nossa renderização. Então, vou renomeá-lo para, por exemplo, céu e clicar em Enter. Isso agora é
basicamente nossa camada de céu. Ao fazer isso, o Blender
renderizará agora todas
as imagens que pertencem
à camada do céu com
a palavra céu nele. E isso nos salvará mais tarde porque
não teremos apenas
uma imagem para imagem de
três e será basicamente apenas uma bagunça
tentando organizá-las. Teremos todas as
imagens que pertencem à camada
do céu chamada
Sky 001002, etc. As camadas, por exemplo, que pertencem
ao deserto serão chamadas de Deserto um deserto para
etc. basicamente, basicamente nos
salvará de um caos completo. A única coisa agora
que ainda precisamos fazer é basicamente duplicar toda essa configuração e ajustada para cada camada irá selecionar
todas elas, apertar Shift D, movê-la talvez aqui, e apenas altere
a camada de renderização, por exemplo, de elementos de
fundo do céu e vá até aqui, certifique-se de mantê-la em
renderizações, clique em Aceitar, e aqui vamos
apenas alterá-la para elementos de fundo
e pressione Enter. Vamos duplicá-lo novamente, mudar D dele aqui. Vou escolher
agora as camadas de renderização, que é o deserto, vá aqui. Na verdade, está dentro
das renderizações e eu vou mudar isso para Desert. E finalmente, vou
duplicá-lo uma última vez que o turno D colocá-lo aqui. É o mesmo caminho,
então estamos
prontos para mudar isso para poeira. E vamos chamá-lo de poeira. Aperte N novamente. E se você quiser maximizar seu editor, clique na barra
de espaço de controle. E nós temos isso, e basicamente ajustamos todas as diferentes camadas para
serem renderizadas por conta própria. Basicamente, configure outra coisa
que eu esqueci de mencionar. Certifique-se de que depois de criar uma configuração de notas inteiras duplas
para as camadas de renderização, certifique-se de gostar
basicamente de selecionar um dos nós de saída do arquivo
e abrir a guia site. E aqui certifique-se de
verificar o caminho base, certifique-se de que é basicamente
o melhor que queremos. E também realmente importante certifique-se de verificar
o formato do arquivo, certifique-se de colocá-lo como
PNG e verificar RGBA. Isso é crucial. Queremos renderizar o RGB, nossos canais de cores e
também o canal alfa, que significa que nossas imagens
após a renderização
conterão os dados de transparência que são basicamente cruciais para a
composição para a profundidade de cor. Mantenha-o às oito. Não precisamos disso para a mistura de
compactação, é 0%,
por favor, troquem todas essas configurações por todas as
diferentes saídas de arquivo. É crucial se
você não fizer isso, as imagens finais que você
obterá após a renderização, elas são basicamente inutilizáveis, então sim, basta alterar
essas configurações. E isso é basicamente
para preparar sua
cena para renderização. O próximo vídeo
basicamente ajustará as configurações de renderização com base
na potência do seu próprio computador. E estaremos
prontos para renderizar nossa cena. Então, sem mais nada, vejo você no próximo vídeo.
18. 17 configurações de Render: Como mencionei neste vídeo, alteraremos algumas configurações de renderização para tornar
nossa
renderização basicamente mais rápida e otimizá-la para renderização. Então, primeiro as coisas, certifique-se voltar
para a visão sólida. Na verdade, quando você
deixá-lo na exibição de renderização usaremos algum poder de computação. Então, apenas para estar seguro,
certifique-se de alterá-lo para o sombreamento da janela de visualização para
economizar muita memória
fazendo isso. Em seguida, vou maximizar isso um pouco e ir para
nossas configurações de renderização. Eles renderizam o mecanismo, é
ciclo, como
mencionamos, precisamos da opção de micro
deslocamento, então experimental seja crucial
caso você tenha uma GPU, certifique-se de usar GPU, calcule isso no caso de
seu computador enquanto você está renderizando
ou está sem memória, basta alterá-lo para CPU. No meu caso,
vou mantê-lo na
computação da GPU para a
amostragem da viewport e tudo isso. Não precisamos disso porque ele
vai renderizar a cena. E aqui você terá uma
opção chamada amostras. E é aí que
ficará um pouco complicado quando o cabeçalho do que 28 é realmente um número seguro e é realmente o que vou usar. Mas caso seu computador
esteja um pouco lento, você pode alterar esse número, por
exemplo, para
algo como 64. E eu tentei realmente esse render e ainda está
meio que bom. Também 32 caso seu computador mal
possa lidar com essa cena, 30 d seria o caminho
a percorrer, mas no meu caso, vou mudá-lo para
128 basicamente amostras. Então, dependendo da
potência do seu computador, basta ajustar a maneira que eu disse. Fora isso,
manterei o avançado
do jeito que é para
o caminho da luz. Costumava ser 12,
mudamos para oito, então eu vou mantê-lo do jeito
que é transparente. Certifique-se de que seja 40. E além disso, manterei todas as outras
configurações do jeito que elas são. Vou me certificar de ir
ao meu elemento do deserto, que está dentro do deserto. Vamos apenas selecioná-lo. Vou para a guia Modificadores, e aqui você
terá o cronograma final,
renderizar, renderizar uma janela de exibição de
pixel oito. Na verdade, eu poderia querer mudar a escala de cubos de
um para um número menor, algo como 0,7, digamos, o que basicamente fará mais subdivisão para
meus objetos do deserto. Portanto, ficará melhor
caso seu computador
não lide com isso. Basta mantê-lo em um. Se não funcionar com um, basta começar a
experimentar talvez 23, e apenas trabalhe
até que você basicamente encontre a combinação
perfeita para seu equipamento ou seu computador. No meu caso, vou
deixá-lo como 0,7, o que acho que seria bom. Outra coisa que você
pode querer verificar é na verdade, nas propriedades
de saída, que é sua resolução. E, como mencionei antes, caso seu computador
não lide com isso, basta soltar isso para 50%. E dessa forma, você
basicamente vai cair de quatro K para a proporção full
HD. Não full HD, mas, na verdade, o
equivalente a full HD no escopo do cinema para
sua taxa de quadros, certifique-se de que seja 24 FPS. Essa é, na verdade, a
taxa de quadros que estou usando, a mesma usada em filmes. E isso lhe dará a aparência cinematográfica que
nossos olhos estão acostumados, deve apenas mantê-lo em 44
e você estará pronto para ir. Para o meu alcance de quadros. Eu tenho uma animação de dez segundos, então ela vai do
quadro um para 240, o que significa que terei basicamente dez segundos
para a saída. Não vamos nos preocupar muito com isso porque já
configuramos tudo o que precisamos
dentro do nosso composto. A única coisa que você
pode querer verificar
é, na verdade, seu formato de arquivo. Por padrão, temos
PNG aqui, o que não é tão prático porque comprimirá muito
seus arquivos. Se você quiser mais flexibilidade mais tarde ao usar o composto, você está dizendo que provavelmente
pode usar Open XR ou Open XR multicamadas. No meu caso, não vou
basicamente usar nenhum desses. Eu só vou
mantê-lo na P&G. E outra coisa que
esqueci de mencionar também o trabalho completo,
mas como eu disse, vou mantê-lo na P&G e por padrão, será 11%, basta soltá-lo para 0%. Portanto, temos a menor quantidade de compressão em nossas imagens finais e também temos certeza de ter
RGBA para que você renderize também
o canal alfa. Essa é a
opção crucial para verificar. Fora isso,
não há muito para
passar por esse conjunto. E isso é basicamente
para as propriedades de saída. Fora isso, certifique-se de
salvar sua cena agora. Portanto, caso o liquidificador
falhe, você não perderá todas
essas configurações. Portanto, certifique-se de ir
para Arquivo e salvá-lo. E a outra coisa que encontrei enquanto estava renderizando
a cena na primeira vez que os elementos da mesa
levarão a maior parte do tempo quando se
trata de renderização. Há outra
abordagem que você pode usar, mesmo que eu não
recomendo muito, mas você pode fazê-lo e isso
economizará muito tempo, o
que é basicamente usando
vários mecanismos de renderização. Certas camadas serão
renderizadas como ciclos e outras, e outras camadas
serão renderizadas pelo EV. A única maneira de fazer isso
é basicamente excluindo. Por exemplo, quero renderizar os elementos da mesa
usando o EV. Selecionarei todas essas camadas de renderização de configuração
anterior, poeira e tudo isso. E eu basicamente
vou excluí-lo,
literalmente, apenas
excluí-lo e renderizar os elementos que você deseja que eles sejam renderizados com ciclos. E mais tarde, reabra seu arquivo, pressione Control Z para restaurar a configuração
do nó que excluímos e agora
exclua todas as outras configurações que você renderiza usando ciclos e vá para a Renderização
Configurações e mude de ciclo para EV e basta
pressionar Renderizar novamente. E dessa forma, você só
renderizará o elemento da mesa. Dessa forma, você terá certas camadas que
são renderizadas usando ciclos e outras camadas
que são renderizadas usando EV. Geralmente isso é uma fuga e
economizará muito tempo. Portanto, tendo isso em mente, estamos basicamente
prontos para renderizar nossa cena, ajustar suas configurações,
verificá-las novamente. Assim que você começar a renderizar, a última coisa que você
quer é que
no meio da
renderização ou algo assim, você descobriu que cometeu um erro e terá que fazer
tudo do zero. Isso é um pesadelo. Verifique novamente suas configurações,
verifique se tudo está perfeito. Verifique novamente todas as
configurações de renderização. E quando você estiver pronto para ir, basta ir para Render and
Render Animation. E basicamente o liquidificador
agora começará a renderizar. Você está vendo,
provavelmente vai levá-lo algum dia. Eu recomendarei que você
deixe seu computador renderizar à noite e,
provavelmente, de manhã, dependendo do poder do seu computador que você está vendo,
você estará pronto para ir. É isso para mim agora. Manterei meu computador
renderizando e verei você no próximo vídeo depois que a
renderização for concluída. Vejo você lá.
19. 18 composição parte I: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, gostaríamos
basicamente de compor nosso deserto. A primeira coisa que
você notará é que, enquanto minha cena
eu a exclui ou o quê? Eu raramente faço a composição no mesmo arquivo
do liquidificador que criei essa
cena em tudo isso porque neste
momento a cena já
é pesada
e eu não
quero basicamente adicionar mais memória e tudo isso para a cena em
que estou trabalhando. É por isso que eu
gostaria de abrir uma nova cena de liquidificador e fazer
toda a minha composição aqui. A coisa boa sobre a
composição que basicamente
não tem nada a ver com os
dados 3D que estão em sua cena. Não precisamos disso agora. Já temos nossas imagens. Não há nada que
possamos fazer para mudá-los. E a única coisa, como eu disse, ainda
é que podemos fazer
é basicamente ajustá-lo um pouco mais para
obter o resultado que queremos. Então, sim, só para começar
uma nova cena do liquidificador. E depois de fazer isso, o bom é que o liquidificador oferece um espaço de trabalho
destinado à composição. Então eu gostaria de mudar
para composição e você terá isso
nada visível ainda. E o principal motivo porque
não temos como algum tipo de dados para dizer ao liquidificador
que vamos compor. É por isso que certifique-se de marcar essa caixa chamada nós dos EUA
e ela abrirá isso. A primeira coisa que
vamos fazer
agora é basicamente ir Shift a. E, a propósito, a maioria
dos atalhos que você
usa no editor de sombreamento, quase todos eles como
também funcionam no composto porque ambos são,
na verdade, fluxo de trabalho baseado em nó. E você
descobrirá que eles são bastante semelhantes em termos de
como você trabalha e precisamos de uma entrada
e aqui você terá uma opção
chamada sequência de imagens. Se você se lembrar, nós realmente renderizamos nossas imagens
ou nosso deserto, uma
sequência de imagens diferentes para o céu, para o elemento principal do deserto, para os
elementos de fundo e o nevoeiro, eu vou clicar na sequência de
imagens e liquidificador
abrirá automaticamente este menu. E tudo o que temos que
fazer é basicamente navegar até sua pasta. E aqui está um conselho geral. Pense na sua cena
do elemento mais distante até o elemento
mais próximo de você, o elemento mais distante em nosso basicamente visto é,
na verdade, o céu. É meio que faz sentido
importá-lo primeiro. Não importa por enquanto, mas você saberá por que
precisamos desse tipo de ordem em nossa mente para facilitar o processo
de composição. Então, vou clicar em
uma das imagens e apenas importar a sequência de imagens. Você terá esse nó
que basicamente
nos dirá que importamos nossa sequência de
imagens que é. E, na verdade, se você puder pressionar Control Shift e clicar
nisso, ele mostrará
sua imagem. Eles são renderizados que nós
saímos da cena 3D. Uma coisa que muitas
pessoas vão sofrer é basicamente por isso que não consigo
reduzir essa imagem. E é por qualquer
motivo que não é algo fácil de fazer
ou, na verdade, é fácil, mas ninguém pensará nisso. Se você quiser diminuir o zoom, tudo o que você precisa fazer é
clicar em V e você tornará as imagens menores se
quiser torná-las maiores, apertar Alt V, e isso a tornará maior ou menor ou maior. E caso você queira movê-lo, certifique-se de apertar Alt e aperte
o botão do meio do mouse ou a roda de rolagem para
basicamente movê-lo. Não sei por que eles
fizeram dessa maneira. É o que é
depois de fazermos isso, temos nossos céus
agora, vamos mudar uma sequência de imagem de entrada e eu
vou importar meus elementos de
fundo, clicar em um
deles, importar imagem sequência e basta
colocá-lo aqui. Nós vamos mudar uma sequência de
imagem de entrada e vamos para o nosso deserto, sequência de imagens importante
no deserto. Vamos colocá-lo aqui. E finalmente vá mudar uma sequência
de imagem de entrada e abrir nossa sequência de imagens importante
nevoeiro elemento nevoeiro
e coloque-a aqui. Tudo bem, então agora
importamos todas as nossas diferentes filmagens ou todas as nossas diferentes sequências
de
imagens. Temos o céu ao fundo,
o deserto e o nevoeiro. Por que está parecendo assim. Vamos consertar
isso em um segundo. O que precisamos fazer
agora é basicamente
dizer ao liquidificador o que colocar. O que, por exemplo, eu quero que esses elementos
de fundo estejam sobre o céu. É por isso que há um nó chamado Alpha sobre
ele é este. Por que se chama Alpha? Não sei por que,
mas faz sentido. Você pode se lembrar disso
pela palavra sobre. Então, vou abrir esse nó
e veja como ele funciona. A imagem número dois ou a imagem que estará
no segundo soquete será colocada em cima
da imagem que está
no primeiro soquete. Então, se eu quiser que os
elementos de fundo estejam acima disso, vou pegar a imagem
e colocá-la na imagem dois e
levá-la para a imagem um. E se eu apertar Control Shift e clicar no
Alpha para vê-lo, observe o que teremos. Basicamente, colocamos nossos
elementos de fundo sobre o céu. E um problema que você
provavelmente notará agora, que é que você tem
esse tipo de traço branco
em torno de seu elemento. A principal razão para
isso é que há algo que
chamamos de pré-multiplicação. E eu não quero ir
fundo como onde está, pré-multiplicação
e tudo isso,
mas é fácil de consertar. Tudo o que temos que fazer é
apenas marcar esta caixa chamada converter
pré-multiplicado. Clique nele e bam, escondemos esse traço branco. Não veremos mais depois de
fazermos isso basicamente agora,
queremos que nosso deserto seja
sobre ambos. O que fazer? A em alfa, alfa
sobre colocá-lo
aqui e pegue a imagem
e coloque-a bem aqui. E, bam, você tem seu
resultado e certifique-se de
verificar converter pré-multiplicado
para ocultar o traço branco. Na verdade, é tão fácil. E aqui está por que eu
mencionei quando
estávamos importando nossas
filmagens é que você deveria pensar na hierarquia de suas diferentes sequências de imagens e elas estão posicionadas
no espaço 3D. Porque, como você provavelmente pode ver, partimos do elemento
mais distante e chegamos aos elementos mais próximos. Portanto, tendo essa
organização em sua mente, facilitará seu trabalho
na composição e você não se perderá
em nós diferentes. Isso diz onde cada objeto deve
ser uma azeitona. Que, ao fazer dessa maneira, você se salva de ser caótico no processo de
composição. E acredite em mim, quando você está
trabalhando em uma cena enorme, isso pode ser um pesadelo. Então, provavelmente, a última
coisa que precisamos fazer é basicamente colocar o nevoeiro
acima de todos os outros elementos, mas eu não vou
fazer isso agora. Eu quero basicamente
consertar a iluminação ou realmente mudar
a iluminação e tudo
isso em nossa cena, então eu
vou basicamente adicionar o elemento de neblina no topo. Então, sim, vamos fazer isso. E aqui está apenas uma simples mistura de truques, lábios
elétricos, todos esses para que eles se tornem menores para economizar mais espaço para
que possamos ver nossa cena. Então vamos ter isso e sim, tudo bem, temos
esse cara, certo? Além disso, talvez você queira excluir essa camada renderizada
porque não precisaremos dela. Não estaremos renderizando
como nenhum tipo de dados 3D. Então, há excluído agora. Aqui está o que vamos fazer. Sinto que esse cara é um pouco
azul demais para o meu gosto, então eu quero
deixá-lo um pouco mais escuro. Então, vamos para o nosso céu
e vá Shift a. E vamos adicionar as curvas, Curvas
RGB e
colocá-lo aqui. Se eu começar a mudar essa curva, observe que basicamente os dados do céu vão
para as curvas RGB. Dessa forma, basicamente,
só afetamos o céu. Então eu quero fazer com que esse
cara pareça, vamos aumentar os destaques. Talvez pareça
algo assim. Isso é melhor. E
talvez goste e torne um pouco mais
dramático fazendo isso. Talvez também vamos adicionar um
pouco de luz, são realmente remover um
pouco de contraste. Então, temos isso parecendo assim. Talvez vamos ao canal
vermelho e adicionar um pouco de vermelho porque
nossos desertos estão um pouco entrando na cor vermelha e
vá para o azul e remova um pouco de azul porque
quando removemos do azul, estamos basicamente adicionando amarelo. Vamos colapsar isso
e vamos mudar a e adicionar matiz e valor de
saturação. É basicamente
a mesma nota que usamos no editor de
sombreamento. E a única coisa que eu
quero fazer é basicamente arrastar a saturação
um pouco para baixo, algo como 0,8 para
a tonalidade também pode ser, você pode brincar um pouco com
ela. Talvez nossa vida, eu não sei, como apenas mantê-la quase no
valor padrão, que é 0,5. E o valor,
é claro,
basicamente controlará quão escura ou clara sua imagem
ou apenas a manterá em uma. Vou desmoronar isso. E agora vamos passar
para o segundo elemento, que é como aquelas
montanhas e dunas de fundo. Vamos mudar a e
adicionar curvas RGB. Vamos continuar
trabalhando nessas curvas RGB. Talvez eu queira tornar as montanhas de fundo um
pouco menos contrastadas. Digamos que vou
apenas falar sobre isso. Então, basicamente, damos a
ilusão como se eles estivessem
realmente longe em
segundo plano e talvez possamos impulsionar um
pouco de destaques. Então eles se pareciam com isso, talvez assim. O Vamos diminuir o zoom V. Sim, e isso está realmente
parecendo muito melhor. Acho que a última coisa que eu poderia querer fazer é basicamente adicionar algum tipo
de tonalidade amarela a eles. E para fazer isso, como eu
mencionei, vá mudar um, adicione um valor de saturação de matiz, coloque-o aqui e vamos mudar um pouco a tonalidade. Vamos dizer algo
assim e talvez arrastar a
saturação um pouco de sim,
1,15, que está realmente
parecendo muito bom. Acho que a última
coisa é basicamente que precisamos trabalhar um
pouco nesses principais desertos. Mas antes disso eu realmente notei algo que é que essas montanhas havia como uma linha muito dura
separando-as do céu. Então eu poderia querer
desfocá-los um pouco. Então, para fazer isso, vá
Shift a e adicione desfoque. Existem diferentes
tipos de desfoque. O que precisamos é como
apenas o simples borrão e talvez como classificou esse número
para algo como dois. Vamos tentar também no eixo y, talvez vamos tentar 33. Se você clicar no nó
e pressionar vazio silenciado, este é o antes, este é o depois, este é o antes. Este é o depois da
transição agora,
ou, na verdade, as bordas
dessas montanhas são
menos pronunciadas, digamos que, como se
pareçam melhor dessa maneira, eu entrarei em colapso esse nó. E vamos, como eu disse, passar para o elemento final, que é como o grande deserto. O deserto eu irei, como você provavelmente já adivinhou, uma mudança e apenas
adicionarei curvas RGB. Coloque-o aqui. Talvez vamos adicionar um
pouco de contraste a ele, algo assim. Vamos também adicionar
uma tonalidade e saturação. Você saturação,
coloque aqui, talvez detalhando como essa iteração para
algo como 0,95. E se mudarmos
a tonalidade um pouco? Vamos dizer algo como, sim, isso é muito melhor. Acho que talvez 0,950,45. Isso é muito. É 0,495. Sim. Na verdade,
parece muito doente. Acho que a última coisa que
vamos fazer é basicamente adicionar o nevoeiro acima
do resto da imagem. Então iremos Shift a e eu
adicionarei o Alpha novamente, alfa sobre, segure-o
aqui está agora, como apenas colocar a
brancura acima da nossa imagem. Então, precisávamos colocar
a falha como o nevoeiro aqui e certifique-se de
acertar a pré-multiplicação. E você tem isso, é claro, você provavelmente pode jogar
um pouco com o contraste desses elementos de
neblina. Então meu objetivo muda curvas. Gosto de curvas ao
trabalhar com imagens porque elas lhe dão muita liberdade mais do que, por exemplo, a rampa de cores, porque é simplesmente o controle deslizante de nível. As curvas RGB
darão a você a chance manipular
basicamente
cada cor
da maneira que você quiser,
ou, na verdade, neste caso canaliza o vermelho, o verde
e o azul. Eu poderia adicionar um
pouco de contraste a ele. Vamos dizer algo assim. E também talvez adicione um
pouco de vermelho, talvez a remoção
um pouco de azul. E basicamente você é
FOG parecerá algo assim
agora em termos de colorir ou renderizar e corrigir o nível de contraste
e iluminação e tudo isso. Está basicamente terminado, mas podemos querer adicionar outros pequenos efeitos
acima dessa imagem, e é isso que vamos
fazer no próximo vídeo. Vejo você lá.
20. 19 composição parte II: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, adicionaremos alguns efeitos extras para
finalizar nossa renderização. A primeira coisa
que vou adicionar é basicamente adicionar algum
tipo de vinheta. A vinheta é
basicamente como tornar as bordas desta imagem um pouco
mais escuras do que havia. Salve a imagem para fazer isso, existem várias abordagens. Algumas pessoas podem
optar por criar algumas texturas dentro do Blender e colocá-las
no compositor. No meu caso, vou com
a abordagem mais fácil, que é basicamente
não carregar uma imagem
da Internet de um gradiente e eu gostaria de
dar um tapa sobre essa imagem. Então iremos Shift a
e procuraremos imagem. Se você clicar em abrir dentro
da pasta de recursos, encontrará uma imagem
chamada gradiente. Importe-o clicando duas vezes em
Control Shift e clique nele para visualizá-lo. E esse é basicamente
nosso gradiente. O que queremos fazer é
basicamente, como mencionei, queremos sobrepor isso sobre
nossa renderização basicamente principal. E muitos de vocês provavelmente
já sabem como apenas gritar, usar o Alpha sobre, mas na verdade não estaremos
usando o Alpha over. Usaremos esse nó
ligeiramente diferente e este nó realmente estamos realmente familiarizados com o hit
Shift a e procuraremos mix. Ao contrário de apenas colocá-lo aqui, muitos de vocês podem dizer, Ei, você
está apenas usando
o mesmo nó mix? E a resposta é
sim, vou pegar o gradiente e
colocá-lo aqui. E você notará que
está agindo um pouco estranho. Tudo é preto. E a principal razão para
isso é que precisamos
basicamente mudar o
modo de mesclagem do nó misto. Precisamos
mudá-lo para multiplicar. E você verá que
está parecendo assim. A primeira coisa que
preciso fazer é basicamente aumentar a
escala dessa imagem. Então iremos Shift
a e como
procurar transformação e
colocá-lo aqui. Preciso aumentar a
escala porque esta é minha renderização e essa é minha textura
basicamente gradiente. Vou começar a ampliá-lo. E observe, ao fazer isso, basicamente
estou mostrando cada
vez mais da minha renderização, escale-o um pouco para cima. E nós temos isso agora. E eu sinto que
é como realmente escurecer mais do que
basicamente precisar mudar
a natureza dessa grade na lista
de
texturas, basta clicar em Control
Shift e clicar nela. Ou talvez no nó de transformação, eu vou mudar uma pesquisa e vamos procurar
curvas, curvas RGB. Vou colocá-lo basicamente antes
do nó Multiply
aqui e Control Shift para
visualizar as curvas RGB, nada é alterado agora, mas se eu começar
basicamente trazendo isso para branco e arraste isso
um pouco para preto, você vai notar que
eu basicamente farei esse gradiente um
pouco mais contrastado. Digamos que se eu visualizo agora meu nó misto por Control
Shift e clicando nele e comece
basicamente
a alterar os níveis dessa curva. Você notará que finalmente sou
capaz de mudar o foco principal dessa
textura de gradiente da maneira que eu quero. Então, provavelmente, eu quero que
seja algo, talvez assim, digamos,
sim, que está parecendo bom. Se eu silenciar essa textura de gradiente, este é o antes e
este é o depois, este é o antes e
este é o depois. Se você me perguntar, parece melhor, vou desmoronar isso. E agora o que
vou fazer é basicamente adicionar algum
tipo de distorção da lente. Nossa renderização é basicamente
agora como alguma forma tirada com uma
lente perfeita e uma vida real. Há algum tipo de
como chamamos de
distorção da lente que acontece também
nas bordas da sua imagem, é
claro, por causa da
física e como a luz a atinge como basicamente as bordas da lente ou
algo assim. A coisa boa que você não precisa entender sobre matemática por trás disso, existe na verdade
um nó que
gostaria de fazer isso
dentro do Blender. Se você for Shift a e
procurar uma distorção da lente, encontrará uma distorção da lente do
cartão de notas, mas depois do nó Multiply. E como apenas pegue esse número, por exemplo, para algo como 0, nada está acontecendo muito. Vamos tentar menos 0,02. E sim, se você se concentrar um
pouco no nosso deserto, este é o depois e
este é o antes, este é o depois.
Este é o antes. Observe que, basicamente,
há como alguns slides que estão acontecendo agora
nas bordas da imagem. Você provavelmente pode simplesmente
virar esse número para algo assim para
ver exatamente o que ele faz, mas tenha cuidado para mudar
sua renderização para um ovo. Então, vou pular
em menos 0,02. E há uma opção
chamada dispersão, que basicamente
lhe dará algum
tipo de mudança do canal vermelho,
verde e azul. Vamos colocá-lo em um, que é muito só
para ver o efeito e esse é o efeito que ele
cria, como eu mencionei, ele como muda a cor
nas bordas da imagem, ou digamos mudar
cada canal, vermelho e verde
e azul por conta própria. Na maioria das vezes você vai
se encontrar como basicamente conectar o mesmo número que
o número que você está conectado no
colapso de distorção,
isso é basicamente para
como eu componho este deserto. Se rolarmos para baixo para ver toda a
nossa árvore de nós, foi o
que fizemos. Na verdade, é super simples e básico antigo o que
estamos fazendo é como sobrepor coisas sobre
outras imagens e alterar algumas
configurações diferentes nessas imagens, como cores de contraste, o curvas de todos os canais
diferentes. E esse é, na verdade, o
principal núcleo da composição. Não estamos fazendo
nada complicado. Estamos apenas alterando as
imagens depois que as criamos
ou, no nosso caso, depois
de as renderizar. A última coisa que muitos de vocês
agora podem perguntar, tudo bem, como vamos
renderizar essa imagem? A maneira mais fácil é
basicamente ir aqui como vimos antes, ir Shift a e
procurar a saída do arquivo, colocá-lo aqui e
conectar a distorção da lente
à imagem. Abra a barra lateral, como apenas para ver todas as suas configurações
diferentes, escolha a saída do arquivo e
dentro das propriedades do nó aqui, todas as propriedades que
precisaremos primeiro, vamos chamá-lo
renderização final deserto. Vamos escolher uma
pasta para salvá-la. Por exemplo, na pasta Southern
Resources, talvez
irei aqui
em vez de renderizar nova pasta, vamos chamá-la de deserto final. E clique em Aceitar,
escolha, é claro, suas configurações diferentes
e tudo isso. Eu gostaria de
salvá-lo como PNG. Não temos um canal alfa, então é basicamente apenas RGB. Talvez leve a compressão
para trás para 0. Se você não quiser que qualquer tipo de compressão esteja
acontecendo na sua imagem. Mesmo que isso não
faça muito sentido porque já
compusemos nossas imagens, então não precisaremos dos dados extras por enquanto, a menos que você esteja planejando avaliá-los em outros softwares como Da
Vinci Resolve ou algo assim, basta trazer esse
número de volta para 0. E depois de fazer
isso, salve seu arquivo, como mencionei antes, vá para Renderizar e
renderizar animação. E isso acontecerá muito rápido porque somos apenas
como salvar imagens. Não levará muito tempo. Provavelmente levará
alguns minutos com base no poder do
seu computador e você encontrará sua sequência de
imagem final após a renderização e tudo
isso pronto para você. É isso para este capítulo sobre
como criar seu deserto. Finalmente terminamos e
bom trabalho para como
basicamente terminá-lo. Estou muito orgulhoso
de você e, por favor certifique-se de fazer upload de
suas renderizações para que tenhamos a
chance de
vê-las e talvez dar algum feedback sobre elas e talvez como você pode
melhorá-las. Além disso, você provavelmente
encontrará outros vídeos depois
disso relacionados ao
deserto do Capítulo, onde podemos querer, por exemplo, adicionar um pouco de grama a este deserto e
como animá-los. Basicamente, apenas alguns outros tópicos
menores que você pode querer verificar, caso queira levar sua renderização
para o próximo nível. Mas, por enquanto, é
isso para o capítulo. Obrigado a todos
por
sintonizarem este capítulo e
verei vocês no próximo. Vejo você.