Cosmos do Blender: crie nebulosas realistas no Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Cosmos do Blender: crie nebulosas realistas no Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      1:49

    • 2.

      Preparação de cena

      13:56

    • 3.

      Crie a forma base da nebulosa

      13:32

    • 4.

      Falloff esférico

      15:24

    • 5.

      Densidade do núcleo

      6:05

    • 6.

      Grelhados

      10:09

    • 7.

      Animação da câmera

      8:00

    • 8.

      Starfield

      19:10

    • 9.

      Renderização

      4:48

    • 10.

      Composição

      8:31

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

208

Estudantes

13

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender como criar uma nebulosa de aparência realista no Blender.

Se você já lidou com nós e volumes no Blender, sabe o quão frustrante isso pode ser.

Bem, este curso está tentando tornar isso mais fácil.

Ao longo deste curso, você vai aprender as melhores práticas para criar uma nebulosa 100% de aparência realista no Blender.

No início, vamos começar criando a forma básica da nebulosa e, em seguida, vamos passar para como moldar e moldar da maneira que quisermos, usando algumas técnicas inteligentes.

Uma vez que tenhamos uma forma, estamos felizes, vamos apresentar mais detalhes para ela, para torná-la ainda melhor.

e para finalizar tudo, também vamos abordar como renderizar e compor sua nebulosa.

Quero ajudar você a desvendar alguns conceitos complicados no Blender, que as pessoas sempre assumiram que é apenas para a elite de nós lidar com matemática e vetores.

Este curso será um bom exercício em certos aspectos do blender, que na maioria das vezes é negligenciado, ou as pessoas simplesmente consideram que é realmente complicado, para que não se incomodem em aprender.

Estou realmente tentando fazer algo novo em sua mente e estou perseguindo aquele momento em que você vai dizer tudo bem, finalmente entendo.

Esse será o objetivo final deste curso

Então, se isso soa como algo em que você está interessado, mal posso esperar para vê-lo no curso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Trailer: Olá, bem-vindo à criação de nebulosas de aparência realista no Blender Se você já lidou com nós e volumes no liquidificador, sabe como isso pode ser frustrante Provavelmente você também viu algumas dessas árvores de notas malucas e se perguntou como alguém pode criar uma coisa dessas e até mesmo entender o que está acontecendo Bem, este curso está tentando tornar isso mais fácil. Ao longo deste curso, você aprenderá como criar uma nebulosa bonita e realista, 100% no Blender No início, começaremos criando a forma básica do e, em seguida, passaremos para como moldá-lo e moldá-lo da maneira que quisermos, usando algumas técnicas inteligentes Isso vai ser muito divertido. Eu prometo. Quando tivermos uma forma com a qual estejamos satisfeitos, apresentaremos mais detalhes para torná-la ainda melhor. Para finalizar tudo, também abordaremos como renderizar e compor a nebulosa Então, ao final deste curso, você terá uma bela obra de arte para compartilhar. Mas o mais importante é que este curso é um bom exercício sobre certos aspectos do liquidificador que, na maioria das vezes, são negligenciados Ou as pessoas simplesmente presumem que é complicado, então dão uma olhada, por exemplo, como usar nós para criar coisas processuais usando matemática no Blender ou até mesmo como usar matemática para moldar coisas de maneiras artísticas, que eu acho que é uma habilidade muito importante Além de criar uma nebulosa bonita, meu objetivo é desvendar novos conceitos, novas maneiras de pensar sobre os nós e visualizar e entender melhor exatamente o que eles fazem Estou realmente tentando fazer algo novo clicar em sua mente, e estou realmente perseguindo aquele momento em que você dirá Ah. Ok, eu finalmente entendi. Honestamente, esse será o objetivo final deste curso. Então, se isso soa como algo em que você está interessado, mal posso esperar para ver você dentro do curso. 2. 01 preparação de cenas: Olá, bem-vindo ao primeiro vídeo sobre a criação de Nebuls no Blender. Neste primeiro vídeo, prepararemos o Blender para todo o trabalho que faremos ao longo deste curso Vamos ativar alguns complementos, ajustar as configurações de renderização e, em geral, definir o ambiente para a nebulosa Então, sim, é hora de entrar no liquidificador. OK. Olá, e bem-vindo ao Blender E, como mencionei antes, neste vídeo, vamos preparar a cena para todo o trabalho que faremos. Ajustaremos algumas configurações de renderização, ativaremos alguns complementos necessários durante este curso e apenas prepararemos ambiente geral para a nebulosa Então, vamos começar a fazer isso. A primeira coisa com a qual quero começar é habilitar alguns complementos. O que quero dizer com complementos, honestamente, é apenas um complemento, que é o Node Wrangler Então, vá para editar preferências e, a partir daqui, vá para complementos, que estão aqui, e vamos procurar o node wrangler E sim, eu já o habilitei. Portanto, certifique-se de marcar essa caixa para ativar esse complemento. Até agora, não sei por que o Blender não vem com esse complemento já ativo Eu fiz algumas pesquisas sobre por que isso está acontecendo. E o que descobri é que o complemento nodragular não foi desenvolvido pelo Blender e tem algumas coisas peculiares sobre como Digamos que às vezes ele use algumas trapaças, e é por isso que os desenvolvedores do Blender sempre hesitaram em, tipo, integrá-lo totalmente ao tipo, integrá-lo totalmente Mas o mais legal é que eles estão implementando lentamente mais e mais recursos que existem no node wrangler Eles o estão integrando diretamente no liquidificador, que é sempre bom Então, talvez um dia, Blender venha com todos esses recursos do complemento normal do node já incorporado De qualquer forma, este curso não é sobre o organizador de nodos, então vamos voltar a criar nossa Depois de ativar o complemento, vou fechar isso e começar a trabalhar. E uma coisa que será a coisa mais especial durante este curso é não excluiremos o cubo padrão Na verdade, vamos mantê-la porque essa será a base da nossa nebulosa A segunda coisa que vou fazer é verificar essa luz, que é chamada de luz surpreendentemente. Mas se eu pular aqui para as propriedades, você descobrirá que é uma luz pontual. Mais tarde, provavelmente usaremos uma luz pontual. Mas como a principal fonte de iluminação da nossa nebulosa, deveria ser um sol, o que eu acho meio poético porque estamos falando de nebulosas, e há muitas estrelas, então muitos Então meio que faz sentido. Ok, isso foi uma piada boba. De qualquer forma, certifique-se de mudar esse ponto para o sol. E para melhorar, vou voltar para uma ou, na verdade, você sabe o que, em vez de alterar todas essas configurações e tentar lembrar o que o sol tem como configurações padrão, vamos excluir o slide, selecionar um x e, em seguida, excluir, e vamos mudar A, e vamos adicionar um sol. Isso foi mais fácil. Desculpe por desperdiçar seu tempo. Vou pressionar Z e movê-lo para cima, digamos 3 metros, e algo para sempre lembrar sobre a luz do sol. A localização do pequeno não importa. Se eu pular bem rápido para a visualização renderizada e tentar mover a luz, não importa que eu esteja movendo essa luz O que realmente importa é a direção do sol. Então, sim, não se preocupe com a posição. Preocupe-se com a rotação. A única razão pela qual estamos aumentando é apenas para clareza visual. Esse é o número um. Número dois, porque, obviamente, agora, estou usando EV, preciso alterá-lo para ciclos porque ciclos são melhores. Para fazer isso, vamos pular para as configurações de renderização. A partir daqui, mude de EV e você poderá ver o próximo EV, que virá em breve. Mas, por enquanto, ainda estaremos em ciclos. Vamos mudar o dispositivo de CPU para GPU, que permitirá renderizações mais rápidas porque você está usando sua placa gráfica externa Para a amostra da janela de visualização, quando olharmos para a cena, vou desativar o limite de ruído e reduzir as amostras para algo como 32 Isso não será o ideal. Você verá mais tarde, quando estivermos lidando com a nebulosa e muitos volumes, 32 é muito baixo para realmente tomar qualquer decisão criativa Mas, ao mesmo tempo, você se verá limitado pelo quanto pode fazer em tempo real. Então, no meu caso, 32 era o equilíbrio certo entre desempenho e ser capaz de ver pelo menos algumas formas grandes para algumas decisões criativas sobre o visual. Portanto, caso você tenha uma GPU realmente decente, você provavelmente pode até aumentar esse número um pouco para algo como 64 ou 128 Isso lhe dará mais clareza visual e permitirá que você tome decisões mais criativas. Mais tarde, especialmente quando se trata de moldar e colorir a nebulosa e todas essas Agora, para o limite de ruído na renderização, também vou desativá-lo e renderizar a cena em 128 amostras A renderização que você está vendo agora está em 128 amostras. Então eu acho que é adequado e é um bom ponto entre desempenho e velocidade. Mesmo que eu tenha demorado um pouco para renderizá-lo. Mas 128 será bom o suficiente para uma boa clareza visual quando se trata de criar essa ebulosa Vamos desativar a Denise porque faremos isso mais tarde na composição Agora vamos passar para caminhos de luz. As configurações do caminho da luz permitirão que você altere a forma como os diferentes raios de luz se comportam dentro da cena. Como você pode ver agora, os saltos máximos estão definidos para 12. O que significa que, para um raio de luz, Blender calculará 12 saltos diferentes Em outras palavras, digamos que há uma luz vindo daqui, ela vai para cá, aqui , aqui, aqui, aqui, aqui. Basicamente, o que estou tentando dizer é que o Blender calculará 12 Agora, é claro, a realidade é muito mais complicada do que isso porque esses raios não são emitidos pela luz Na verdade, eles são emitidos pela câmera. E é por isso que se chama corrida de tarifas, mas isso é assunto para outra hora. Tudo o que você precisa saber porque estamos no espaço, não há saltos Espero que esteja fisicamente correto. É por isso que vou matar o total de 20. Vamos matar também o difuso até zero, matar o brilhante até E vamos manter a transmissão 12 porque esse número me assusta. Nebuls tem certo nível de transparência. Faz sentido manter essa transmissão alta para ter alguma transparência . Mantenha-o às 12. Não encontrei nenhum problema com 12. Vamos pular agora para a segunda guia, que é a saída. Vou manter todas essas configurações do jeito que estão. A única coisa que eu quero que essa animação tenha 5 segundos de duração, o que, para ser sincero, já está exagerada porque as nebulosas demoram muito para serem renderizadas E sim, então multiplique cinco por 24, que é minha taxa de quadros, e isso resultará em 120 Vamos pular para a camada de visualização. Isso permitirá que você verifique alguns passes diferentes que o ajudarão mais tarde na composição Por enquanto, não vamos nos preocupar muito com composição e todas essas A única coisa que você precisa ter em mente é verificar os dados de redução de ruído, o que basicamente significa que o Blender renderizará que basicamente significa que o Blender renderizará alguns dados extras para ajudar no Como você pode usar os dados de eliminação de ruído pulando para a composição, e há uma frase muito famosa Pense na composição como o processo que acontece quando a renderização é concluída Então, quando eu verifico os nós de uso, minha renderização sairá desse nó de camadas de renderização, e tudo o que acontecerá aqui é algo que acontecerá depois disso. Então, o que eu quero fazer é reduzir o ruído da minha renderização. Então, use o Shift A e vamos procurar a Denise. Vamos escolher o ruído e colocá-lo aqui, conectar o normal de redução de ruído ao normal e o albedo de redução de ruído ao albedo E uma coisa muito útil, certifique-se de ativar esse ímã, pois isso fará com que os nós grudem na grade, e eu sempre acho isso muito Esse é o número um, e também quando negamos nossa renderização, queremos salvá-la Como podemos dizer ao Blender que, ei, Blender, por favor, salve esses arquivos porque eles demoram muito para Você pode fazer isso adicionando um nó de saída de arquivo. Procure a saída do arquivo, esta aqui, e vamos conectá-la à imagem. Vamos verificar a saída desse arquivo e ir para o nó e as propriedades para alterar todas as configurações diferentes. Aqui está um atalho que mudou minha vida. Na verdade, não funcionou. Basicamente, se você escrever três barras, ou digamos, se você escrever duas barras, dessa forma, você está dizendo ao Blender que, ei, Blender, eu quero que você salve dentro da pasta onde está o arquivo do projeto Em outras palavras, o Blender salvará as imagens dentro da pasta em que esse arquivo do Blender existe, o que é muito bom porque você não precisa escolher manualmente para salvar todas Mas não queremos que o Blender salve todas as imagens na pasta onde está nosso projeto do Blender É por isso que vou fazer outra renderização de barra e gravação E depois outra barra. E fazendo isso, você dirá ao Blender que, ei, liquidificador Vá para onde esse arquivo do blender existe e, em seguida, crie uma pasta chamada render e salve todas as imagens lá Especialmente quando você memoriza isso, três barras, renderiza uma barra e não precisa mais usar esse recurso, o que é Para o formato de fogo, vamos abrir o XR, o que é melhor E para o RGB, vou mantê-lo no RGBA Provavelmente não usaremos o canal alfa. Caso você não saiba, o canal Alpha é o canal de transparência. Não o usaremos, mas apenas no caso de, de alguma forma, precisarmos dele. Vou mantê-lo no RGBA, mas provavelmente também será bom com o RGB Para a profundidade da cor, vou usar float health. Honestamente, Float to é muito exagerado e, provavelmente, a maioria dos filmes funcionará bem apenas com E para o Cx plus less, vou alterá-lo para perda de DWB. Ainda estou tentando entender todas as diferenças entre todos esses códices diferentes Mas pelo que eu pesquisei, a melhor opção e a melhor em termos de qualidade e tamanho dos arquivos finais é a perda de DWB, e é isso que eu sempre recomendarei E para a imagem, vou chamar essa nebulosa Pontuação. de imagens que terei será chamada de Nebulosa 001, nebulosa 002, etc., etc., etc., até a Nebulosa 120 Posteriormente, a sequência de imagens que terei será chamada de Nebulosa 001, nebulosa 002, etc., etc., etc., até a Nebulosa 120 . Mais tarde, faremos mais composições, mas isso será no final do curso Agora, vamos nos concentrar um pouco mais em como criar essa nebulosa Vamos voltar ao layout e finalizar tudo o que faremos Número um, vamos organizar todos esses elementos diferentes. O sol estará sob uma pasta chamada vamos chamá-lo de sol. Porque é o sol. Para o cubo, isso também será chamado de nebulosa. Então, vamos movê-lo para uma nova coleção digitando Nebula. E a coleção que contém a câmera, eu sempre gosto de chamá-la de cena porque ela tem todos os elementos da cena. Então é assim que vamos organizar nosso arquivo do Blender, a hierarquia dos diferentes objetos Vamos também fazer um pouco de gerenciamento de janelas. Vou trazer isso à tona e vamos pular para uma visão sólida. Também vou trazer outro espectador daqui e clicar em zero daqui para pular para o que a câmera vê. Sempre acho a configuração muito atraente porque sempre posso trabalhar em três D aqui, veja o que é minha câmera aqui E se eu precisar de qualquer outra coisa, como o editor de sombreamento, vou usá-lo nesta área aqui Vamos limpar um pouco essa bagunça visual aqui, para esconder a barra de ferramentas Vamos esconder todas essas sobreposições diferentes. Também gosto de pular para minha câmera e vou mudar a distância focal para 24. Quando eu estava criando minha cena original, eu não sabia que usaria 24. E foram necessárias algumas tentativas e erros até encontrar 24. Não é grande coisa, mas vou definir isso para 24 porque essa é a mesma distância focal que eu uso para minhas fotos finais, especialmente porque esse cubo é meio pequeno Quero uma lente maior para capturar o máximo possível dessa nebulosa, defina para 24 E também na tela da janela de exibição, há uma opção para o pass partou que na verdade é uma palavra francesa, que no Blender significa que fará com que todas as áreas que não estão dentro do que a câmera vê Então, isso tornará todas essas áreas aqui em preto e veja o que vai acontecer. Estrondo. Falando nisso, você também pode sempre pular, se não me engano, com a saída, e você deve ter aqui para renderizar a região e cortar para renderizar a região, que basicamente significa que o Blender renderizará apenas as coisas que estão dentro É a mesma coisa de quando você pressiona Controle B e cria uma caixa ao redor da área que deseja renderizar. Esse é o nosso gerenciamento básico de janelas. E acho que também vou mover minha câmera. Então, vamos movê-lo um pouco mais perto, mais menos, e pressionar Control A zero para movê-lo para essa posição. Então é isso que minha câmera está vendo agora. Vamos mudar isso para o editor de sombreamento. Vamos selecionar nosso cubo e vamos chamar esse material de nebulosa Não vamos usar o princípio BSDF porque vamos lidar com volumes Então, vamos excluir o princípio SDF, e não vou dizer qual sombreador usaremos e que guardarei no próximo vídeo, onde criaremos a forma básica de nossa nebulosa Então, agora, certifique-se de salvar seu arquivo do Blender para a próxima sessão, e nos vemos no próximo vídeo, onde criaremos a forma básica de nossa nebulosa Obrigado e até a próxima. 3. 02 Crie a forma base da nebulosa: Olá, e bem-vindo de volta ao segundo vídeo sobre como criar Nebulas no Blender Este vídeo é especial porque criaremos a forma básica da nebulosa usando volumes Essa será uma ótima oportunidade para aprender mais sobre volumes e como moldá-los e transformá-los de maneiras muito legais. Então, vamos entrar no Blender. Olá, e bem-vindos de volta a todos dentro do Blender. E, como mencionei neste vídeo, vamos criar a forma básica da nossa nebulosa Agora, aqui está uma coisa. Quando comecei a pensar em como criar uma nebulosa, pensei que talvez você pudesse criar, por exemplo, uma esfera Digamos Shift A, e vamos adicionar UVPhere, vamos pular para a visualização localizada E talvez de alguma forma, se eu fizer extrusões suficientes, eu possa de alguma forma começar a obter uma certa forma ou criar a forma de uma ebulosa, basicamente tentando criar a forma de uma nebulosa por meio de modelagem Eu dobrei um pouco com isso, porque esse é o primeiro instinto que você terá Ok, eu quero criar uma nebulosa. Então, tente modelá-lo. Mas isso é realmente terrível porque algo escapou de mim, que é que são Se você pesquisar no Google Star Nebula, encontrará essa coisa interessante Na verdade, não é interessante, mas no meu caso, ou no nosso caso, é interessante, ou seja , Nebula é uma nuvem de gás e poeira no espaço sideral Isso é tudo que me importa, uma nuvem de gás e poeira, que significa que ou você deve criar partículas muito pequenas para simular como os gases e a poeira agem, talvez usando algo como nós de geometria para fazer isso E tecnicamente, ou digamos teoricamente, deve aproximá-lo da ideia de nebulosas, criando pequenas partículas, como eu disse, e fazendo com que se comportem e moldando-as na Esse pode ser um processo viável ou o número dois, criando volumes ou sombreamento de volume no E esse é o caminho que seguiremos durante este curso. Tentaremos criar uma nebulosa usando o nó de volume baseado em princípios dentro do liquidificador Vou excluir essa forma estranha que criei X e depois excluir Vamos voltar para a visualização normal e, sim, vamos selecionar esse cubo E, como você se lembra, da última vez eu disse que excluí o princípio B SDF porque não é o que vamos usar Usaremos o volume baseado em princípios, que você pode adicionar pressionando Shift A e procurando o volume baseado em princípios E vamos conectar o volume ao volume. A melhor maneira de explicar o que são volumes no liquidificador ou o que é realmente sombreamento de volume No sombreamento normal, você está abordando o que deve aparecer na superfície Está bem? Quando você adiciona, por exemplo, uma textura e a coloca dentro do soquete da superfície O que acontece é que o liquidificador vai colocar a textura na superfície do objeto Quando falamos em volumes, liquidificador coloca o que você conecta no volume, ele tenta colocá-lo dentro do cubo, que fique maior Então, estamos falando sobre o interior do cubo. E é assim que você cria gases, explosões, etc. Se eu pular agora para a visualização renderizada para ver como ela se parece, você pode ver que é apenas uma coisa preta aqui no meio Isso não é o que queremos, e na verdade há duas coisas que eu noto agora. Em primeiro lugar, se eu simplesmente pular para o ambiente ou para as propriedades do mundo, você notará que o mundo já está emitindo algum tipo de luz No espaço, não existe iluminação global. É por isso que vou reduzir a força para zero. Então, tudo é preto e, de alguma forma, esse volume baseado em princípios agora é cinza O principal motivo disso é por causa do sol, o sol é o responsável por eliminar esse volume. E parece que a força está muito baixa. Então, vamos aumentar para algo como dois, dobrar. Vamos voltar para a nebulosa. Esse fator de densidade permitirá que você controle a densidade do volume. Basicamente, se você aumentar esse número para algo como 50, ele quase agirá como se fosse um cubo, um cubo sólido Mas quando você o reduz para algo parecido com um, ele age como um gás. Esse controle deslizante de densidade tem uma implicação muito interessante Porque ele controla a densidade, se pudermos encontrar uma maneira de dizer ao Blender: Ei, Blender Em certas áreas, queremos que o volume seja denso e, em outras áreas, queremos que o volume não seja denso. Teoricamente, isso deveria nos dar algo semelhante à aparência das nebulosas Precisamos conectar algo aqui. E qual é o nó que permitirá que você faça isso? É o famoso nó chamado Textura de ruído. Então, escolha a tecla A e procure por ruído, textura de ruído e conecte o fator à densidade. Isso lhe dará o seguinte resultado. Não sei se você pode ver isso claramente, mas no momento, existem certas áreas que são menos densas do que outras. Para tornar esse efeito mais visível, vou adicionar uma rampa de cores depois disso, então vá com a tecla A e adicione uma rampa de cores Vamos conectá-lo aqui. E se eu começar a arrastar essa bandeira para cima, você pode ver como eu estou controlando Basicamente, estou tornando essa textura de ruído um pouco mais contrastante. Só para ver o que está acontecendo, se você pressionar a tecla control shift e clicar em um determinado nó, poderá visualizá-lo. Então é assim que a textura do ruído se parece. Veja o que fica depois da rampa de cores. Estou basicamente tornando isso mais contrastante. E quando eu conecto isso ao volume, ele me dá, ok, eu vou desconectar isso da superfície porque eu quero que ele vá apenas para o volume Isso lhe dará a seguinte aparência, que parece nuvens. Deixe-me também trazer esta bandeira branca um pouco para a esquerda. E ajustaremos todas essas configurações mais tarde um pouco mais. Mas agora, estamos começando a ter algo interessante. Estamos começando a ter algo que parece nuvens. E, teoricamente, se soubermos os botões certos e as configurações corretas a serem usadas, seremos capazes de moldar essa bolha em algo que se pareça Tudo o que faremos nos próximos vídeos será tentar moldar esse volume em algo que se pareça com uma nebulosa Mas, no centro dessa configuração, está essa textura de ruído conectada à densidade de um volume baseado em princípios Todo o resto é apenas uma forma de moldar o volume. Agora, eu quero tornar tudo isso um pouco mais denso. Então, como posso fazer isso? Talvez algumas pessoas possam sugerir brincar um pouco com a textura do ruído, mas não é isso que vou fazer. Na verdade, vou adicionar um nó matemático, então use Shift A e vamos adicionar uma matemática e alterar essa operação de D para multiplicar Então, estou multiplicando os valores que estão vindo daqui por esse Então, agora é 0,5. Quando você multiplica um número por 0,5, você está basicamente dividindo por dois Então, agora, estou dividindo a densidade por dois. Não é isso que eu quero. Eu quero multiplicá-lo um pouco mais, e você pode fazer isso aumentando esse número Então, digamos que eu aumente para 100. E algo aconteceu. Agora, esse volume é bem mais denso. Vamos escolher algo como 50 para ver o efeito mais claro, 25. E sim. É assim nosso volume está agora. Mas há um problema no momento. Esse volume não parece bom. Parece que é só uma bolha. Então, como podemos aumentar a resolução ou a qualidade desse volume? Isso me levará à configuração mais importante em todo o curso, que está relacionada às configurações de renderização. Não vou abordar essas, as amostras de renderização e tudo Na verdade, vou diminuir muito os volumes. Essa etapa, chamada volumes, controla a qualidade de seus volumes. Essas configurações aqui são as configurações principais que decidirão o quão boa e definida sua nebulosa final ficará Quanto mais baixos forem esses dois números. Quanto mais qualidade você tiver e mais detalhes você terá, e quanto maior esse número máximo de etapas, mais etapas você terá e, portanto, melhor qualidade. E a parte mais demorada para mim foi tentar encontrar os valores certos ou onde você pudesse realmente renderizar a cena e, ao mesmo tempo, ter uma boa clareza visual. No meu caso, esses dois números eram 0,01. E depois de fazer isso, você notará que seu tipo de volume se torna mais detalhado. Este volume no momento está muito detalhado. Você pode se perguntar, ei, mas não há muita mudança se eu voltar para uma. Ok, então isso é um, e isso é 0,01, e não há muita mudança Nesse caso, esse volume é muito detalhado, mas o problema, que parece borbulhante, é por causa da textura do ruído Não ajustamos as configurações corretas. Mas assim que ajustarmos as configurações da textura do ruído, poderemos obter uma nebulosa realmente detalhada E para as próximas etapas, acho que está um pouco morto demais quando está em 1024 É por isso que vou reduzi-lo para 128. Posteriormente no curso, voltaremos a essas configurações de volume para ver como nossa nebulosa se essas configurações de volume para ver como comportará com diferentes taxas de passos Mas, por enquanto, vamos mantê-lo em 0,01, mas também preciso mencionar isso caso seu computador não aguente, ou seja , você pode aumentar esse número para um Esses números funcionam ao contrário, então números maiores são mais fáceis de renderizar e números menores significam mais detalhes. Deixe-me voltar para 0,01 e agora vamos ajustar algumas configurações na minha textura de ruído Vou mudar o tipo de três D para quatro D, que funcionará como um número de semente, que permitirá que você mude a aparência da nebulosa caso não goste do que está vendo Você pode jogar com esse controle deslizante até obter algo interessante ou uma aparência que goste No meu caso, vou deixá-lo às 22. Para a escala, vou reduzi-la para dois ou, digamos, três por enquanto. Posteriormente, acionaremos a balança também usando outra textura de ruído. Mas, por enquanto, vou usar apenas três. Para obter detalhes, vou aumentá-lo para algo como quatro, digamos, e agora vamos tentar seis. E sim, seis parecem adicionar muito mais detalhes, e você pode claramente começar a ver alguns detalhes visuais aqui no meu volume. Além disso, no momento, não estamos usando um nó de coordenadas de textura Então, pressione a tecla A, e vamos adicionar uma coordenada de textura para dizer exatamente ao Blender como ele deve mapear os volumes em que vou usar o objeto , o que significa que posso reduzir esse número até algo como um ou dois E para a escala , se você se lembra , mencionei que vou dirigi-la com outra Se eu selecionar esse nó e pressionar Shift D para duplicá-lo, vamos pegar o objeto e conectá-lo aqui e inserir o fator na escala Quando conectamos essa textura de ruído à balança. Isso significa que a escala dessa textura de ruído também variará de um lugar para outro. Vou selecionar essa textura de ruído. Aqui está o espaço traseiro para colocá-lo nos valores padrão, e vamos aumentar o nível de detalhes para algo como seis, e eu vou adicionar uma rampa de cores, então vá com a tecla A e adicione a rampa de cores Vamos colocá-lo aqui. fazer com que seja muito mais contrastante. Digamos que ponto zero Um, talvez um pouco mais. Ok, isso é demais. Vamos reduzir isso. Digamos 0,7 para este. E para este, vamos dar mais espaço para respirar. Digamos que 0,35. Agora, isso ainda parece um pouco denso demais. Mas em vez de alterar as diferentes configurações aqui na textura do ruído, quero brincar um pouco com essa rampa de cores, aquela que vem depois da textura do ruído principal Digamos que isso deva ser 0,52. E este, digamos, 0,61. E vou adicionar outra bandeira no meio clicando nessa nova barra de cor, e vamos torná-la bem mais escura Algo como, acho que o valor de 0,15 fará o trabalho Vamos aumentar a densidade para algo como 100. Se eu ampliar agora, você poderá ver muitos detalhes acontecendo no meu volume. Vamos ampliar um pouco mais. Você pode ver claramente muitos detalhes agora. Se eu deixar isso para um, veja como fica. Não há nenhum detalhe. Ok, sim, minha renderização não é muito mais rápida, mas não há detalhes visuais aqui. Mas quando eu voltar para 0,01, essa é na verdade a mesma qualidade que usaremos para a renderização final Deixe-me pressionar também zero para voltar à minha visão normal da câmera, porque agora o volume está menor, que significa renderizações mais rápidas Mas essa é a essência de como vou conduzir essa textura de ruído que é responsável por criar a forma principal da nebulosa Nos próximos vídeos, ainda vamos moldar essa nebulosa cada vez mais até começarmos a obter um resultado de que gostemos Mas, por enquanto, essa é a configuração principal que usaremos. Digamos que selecione esses três nós, selecione esses três nós, pressione Control G para criar uma mão-de-obra em torno deles, pressione F dois para renomeá-los E vamos chamá-lo, por exemplo, de ruído principal. E, como mencionei nos próximos vídeos, vamos passar a maior parte do tempo tentando moldar essa nebulosa com a forma que gostamos Então, sim, vejo vocês, todos no próximo vídeo. 4. 03 Falloff esférico: Olá, e bem-vindo de volta ao terceiro vídeo sobre como criar nebulosas no Blender Este vídeo pode causar algumas dores de cabeça para algumas pessoas porque vamos falar um pouco sobre matemática. Mas fique tranquilo, nada muito complicado, e vou tentar explicar tudo em detalhes. O objetivo é adicionar alguma queda esférica à nebulosa. O que eu quero dizer com isso? Bem, vamos entrar no liquidificador primeiro. Olá, e bem-vindos a todos neste vídeo em que vamos criar a queda esférica de nossa nebulosa Se você perceber que estamos usando um cubo, você pode ver claramente todas as bordas do cubo Portanto, nosso objetivo durante este vídeo será basicamente tornar todas essas bordas um pouco mais lisas, tornando o interior ou o centro desse cubo realmente denso, então teremos o centro da nebulosa dentro do centro do cubo e, gradualmente, queremos que tudo Este será um exercício muito interessante para lidar um pouco com os nós matemáticos. Então, sim, vamos fazer isso. Agora, na verdade, antes de começarmos a fazer isso, que quero ajustar algumas coisas percebo que quero ajustar algumas coisas a partir de agora. Em primeiro lugar, ainda acho que esse volume é muito denso. É por isso que vou pular para essa textura de ruído aqui, aquela que aciona a balança, e vou baixá-la para algo parecido com uma. Então, agora eu posso ver mais formas neste volume. Número dois, vou pular para o meu volume baseado em princípios e quero começar a ver algumas cores A forma como vamos mudar a cor desta nebulosa é mudando a cor aqui e a cor de absorção Você pode pensar na cor como a cor de todas as áreas da superfície, e quanto mais fundo as luzes entrarem no volume, mais elas mudarão para outra cor. Então, basicamente, quando definimos uma determinada cor aqui, vamos chamá-la de áreas de sombra que não estão tão profundas no volume. E quanto mais fundo as luzes forem, mais teremos mais cor de absorção. E a melhor maneira de fazer isso é usar cores complementares. Então, se eu for até aqui e escolher algum tipo de tom de sen, digamos, como esse, e talvez possa aumentá-lo até o topo. Agora, a partir daqui, vou selecionar uma cor complementar. Então eu vou trazer isso à tona, e trazer isso para algum lugar por aqui. E isso lhe dará o seguinte resultado, que na verdade eu estou meio que curtindo Como você pode ver, se eu ampliar um pouco e esperar que meu liquidificador não quebre, você pode ver que as áreas rasas terão a cor ciano, e quanto mais fundo entrarmos no volume e quanto mais denso for o volume, mais teremos mais A principal razão pela qual você pode pensar, ei, isso é vermelho, enquanto isso é bege crey. A razão para isso é porque essa cor está sendo multiplicada várias vezes. É por isso que você obterá tons mais escuros de vermelho ou marrom Mas de qualquer forma, acho que isso parece muito doentio. E agora podemos continuar criando essa queda de furcal. E para entender exatamente como isso vai funcionar, precisamos falar um pouco sobre matemática. Ok, essa é uma cena diferente e vou usá-la para explicar as operações matemáticas que faremos. É uma cena muito simples. Acabei de adicionar um avião e adicionei uma textura de ruído, tornei a textura do ruído um pouco mais contrastante usando essa rampa de cores e estou usando tudo como material Essa é a coisa mais simples que você pode fazer em Existe um conceito. Eu gostaria que você sempre tivesse isso em mente, que três operações D ou três operações matemáticas D são apenas duas operações matemáticas D, mas elas são feitas em três D, porque às vezes acontece que, como estamos fazendo tudo em três D, você pode ter dificuldade tentar visualizar o que está acontecendo Mas quando você reduz para dois D porque só precisa lidar com duas dimensões, é sempre mais fácil imaginar o que está acontecendo e, com base nisso, você pode imaginar como serão as três operações D. E é exatamente isso que vou tentar explicar. Então, vamos imaginar que essa é a nossa nebulosa. Vamos criar uma nebulosa de dois D, digamos. Nossas duas nebulosas D são delimitadas por esta caixa. Vou bater sete para pular para a vista superior. E o que queremos é que as bordas se tornem basicamente mais lisas É exatamente a mesma coisa que queremos fazer em três D porque temos um cubo e queremos que as bordas da nebulosa que está dentro desse cubo caiam gradualmente Então, é basicamente a mesma coisa. Acabou de ser feito. Em dois D. Então, o que realmente queremos fazer é dizer ao Blender que, ei, Blender, torne a nebulosa visível aqui, e quanto mais você se afasta do centro, faça-a desaparecer E vamos imaginar como podemos fazer isso. Existe uma operação famosa no liquidificador chamada multiplicação Vou mostrar outro avião. E para este plano, eu só quero que você pense sobre a textura que está aqui, esse gradiente. Se multiplicássemos essa textura por essa, tente imaginar o que aconteceria porque todos esses valores aqui são brancos, o que significa um Vou ver a textura do ruído nessas áreas. Enquanto isso, como o centro é preto, não conseguirei ver o centro dessa textura de ruído. Isso é o que vai acontecer quando eu multiplicar isso por isso. Basicamente, preto é zero. É por isso que nada aparecerá nas áreas pretas, e o branco é uma delas, e é por isso que poderei ver a textura do ruído nas áreas brancas. Mas o que queremos, na verdade, é inverter isso tornando o centro branco, e ele gradualmente cai para preto Por que isso? Porque quando o centro estiver branco, poderei ver a textura do ruído. E como fica preta, essa textura de ruído também fica Então, agora vamos pensar em como podemos fazer isso no meu avião. Também vou esconder esse avião batendo em H, e vamos nos concentrar neste O que queremos é descobrir uma maneira de gerar um gradiente que seja branco no centro e gradualmente caia em preto Agora, antes de passarmos para isso, vamos pensar em uma coisa mais fácil, que é tentar descobrir uma maneira de dizer ao Blender que, ei, Blender, eu quero que você gere uma textura que seja preta por dentro e gradualmente fique branca, porque sempre podemos inverter isso e obter exatamente o resultado que Então, o que me dirá que, ei, mais você se afasta do centro, maior será o valor, que significa basicamente a cor branca. Se você se concentrar no que acabei de dizer, eu disse a distância do centro. Então, esse problema será resolvido, apenas se eu tivesse uma operação que me dissesse a distância do centro, e houvesse essa operação exata. Se eu for até aqui e adicionar uma coordenada de textura e adicionar uma matemática vetorial, e eu vou conectar o objeto ao vetor, a partir daqui, há uma operação chamada comprimento E essa operação de comprimento é responsável por me dizer a distância do centro. Se eu pegar isso e conectá-lo à superfície para poder ver o resultado, observe o que vai acontecer. No momento, essa operação de comprimento está me dando a distância do centro. Então, como estou muito perto do centro, a distância será zero, e é por isso que é representada pelo preto, e quanto mais eu me afasto do centro, maior será a distância, e é por isso que vou para o branco. Na verdade, esses valores vão até mais de um, mas o Blender basicamente representará qualquer coisa acima de um como Então, o que você precisa ter em mente agora é que estamos indo do preto, uma distância de zero ao branco, que é uma distância de um ou mais. E se eu multiplicar esse comprimento pela textura do ruído, obterei exatamente o resultado desejado Então, deixe-me fazer exatamente isso. Vou usar o turno A e procurar matemática e mudar essa operação de D para multiplicar, e vamos conectar a cor ao segundo soquete e à Talvez o efeito não seja tão visível, então deixe-me esconder essa linha e ocultar as sobreposições E se você se concentrar, poderá ver que essas áreas aqui agora estão mais escuras Se eu selecionar o nó de multiplicação e pressionar M, isso é o antes e esse é o depois Ou para tornar o resultado ainda mais óbvio, vou pegar isso e conectá-lo ao segundo, pegar isso e conectá-lo ao primeiro. E se eu bater em M, isso é o antes e esse é o depois. Isso é o antes e esse é o depois. E como você pode ver agora, o centro dessa textura de ruído agora é preto. O que queremos é o contrário disso. Então, se essa textura de comprimento vai do preto para o branco, eu quero que ela vá do branco para o preto, e você pode fazer isso invertendo A operação de comprimento. Como você pode fazer isso? Ao adicionar outro nó matemático, use Shift A e vamos procurar matemática e conectá-la aqui. Altere a operação de adicionar para subtrair, mova-a para o segundo soquete e altere o primeiro valor para É assim que você inverte um número. Então, digamos que você tenha cinco e queira o inverso de cinco, faça um menos cinco, um menos Então, temos esse comprimento que queremos inverter. Então, o que fazemos é fazer um menos essa operação de comprimento. E agora, se eu pegar isso e conectá-lo ao segundo soquete da multiplicação e voltar para este, é isso que você obterá E agora, se eu quiser controlar a queda dessa textura, sempre posso adicionar outro nó matemático e alterar a operação de adicionar para potência. E alterando o expoente, você poderá controlar a queda dessa textura de ruído ou, na verdade, dessa máscara O que acabamos de fazer em dois D será a mesma coisa que tentaremos fazer em três D. Então, agora, se você tentar imaginar como essas operações serão em três D, aqui está o que acontecerá. Vamos imaginar que esse é o nosso cubo. Vou descobrir a distância do centro usando essa operação de comprimento. E como estamos em um cubo, se você tentar imaginar como será a distância do centro, ela parecerá uma esfera porque estamos em um cubo Portanto, à distância do centro de todas as direções diferentes, parecerá uma esfera, uma esfera que é preta por dentro, e quanto mais você se afasta do centro, ela se torna branca. Queremos o contrário disso. É por isso que vamos fazer uma operação de subtração. E quando fizermos a operação de subtração, teremos uma esfera branca por dentro e gradualmente cairá até ficar preta E depois multiplicaremos nossa nebulosa, os volumes que criamos essa máscara que geramos usando a operação de comprimento, e também adicionaremos um nó de potência para controlar a queda É basicamente o mesmo conceito exato que acabamos de criar em três D. Espero que isso faça sentido. Então, agora, vamos voltar a fazer isso em três D. E agora é hora de criar a queda esférica E, como mencionei, para conseguir o que queremos, vamos multiplicar esse volume por uma textura de gradiente que precisamos gerar. Então, agora, vamos ver como podemos gerar essa textura. Vou diminuir o zoom e tudo o que vou fazer será depois do ruído principal. Então, selecione todos esses nós e vamos trazê-los aqui. Vou adicionar uma coordenada de textura. E se eu aumentar o zoom e controlar a tecla Shift e clicar várias vezes até pular para o objeto, também vamos clicar nele. É assim que nosso sistema de coordenadas de objetos se parece. Queremos descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador que ele Blender, queremos que você nos diga a distância do centro Em outras palavras, os pontos que estão mais próximos do centro desse cubo terão zero de distância ou mais próximos de zero, que significa que serão pretos, o que significa que serão pretos, e quanto mais nos afastarmos do centro, maior será a distância e, portanto, teremos números maiores como um e tudo isso, que serão simbolizados E o mais legal é que existe uma função no liquidificador chamada comprimento Então, se eu mudar A e procurar matemática vetorial, deixe-me colocá-la aqui e mudar a operação de D para comprimento. E se eu controlar a tecla Shift e clicar nela, é assim que fica. Agora você pode dizer oi, mas isso não parece um gradiente. A principal razão para isso é porque agora está conectado à superfície Queremos que ele seja conectado ao volume, então vou pegar isso e conectá-lo ao volume E agora, algo está acontecendo. Se eu ampliar aqui, pressionar tecla A e adicionar um nó matemático para alterar a intensidade disso e alterar a operação para multiplicar, e eu começo a multiplicar Como você pode ver, agora estamos começando a obter algum tipo de gradiente que entra É preto, e fica mais denso quanto mais você se aproxima das bordas do cubo E isso é exatamente o que queremos, exceto que é meio que inverso, porque queremos que tudo seja denso no centro e que caia gradualmente. Então, precisamos descobrir uma maneira de inverter o que estamos tendo agora Na verdade, existe um nó para isso chamado cor invertida invertida, que você pode usar Mas como eu amo matemática, vou usar outro nó matemático selecionando essa tecla Shift D, e vamos colocá-la aqui e mudar a operação para subtrair, e vamos trazer isso aqui e mudar isso para um operação de subtração que está acontecendo agora, é exatamente a mesma coisa que o nó invertido que acabei de adicionar, porque se você quiser inverter um número, faça um menos Então essa é exatamente a mesma operação. Acho que preciso diminuir também um pouco mais a intensidade. Vamos tentar 0,5. Não, isso é demais. Vamos tentar 0,01, 0,02. Para quatro. OK. Agora, como você pode ver nessas bordas, estamos começando a ter uma queda muito suave. E agora, tudo o que preciso fazer é multiplicar tudo isso pela textura do ruído que vem daqui, e isso criará a queda de gradiente que queremos Então, como podemos fazer isso? Vá para o shift A, e vamos procurar uma mistura de cores, misturar cores. Vamos colocá-lo aqui, selecionar todos esses nós e trazê-los aqui. Pegue a subtração e conecte-a ao segundo soquete na tecla B. Control Shift, e clique nela para poder visualizá-la, e vamos visualizá-la dentro do volume E se eu mudar a operação de mix, queremos multiplicá-la e aumentar esse fator Como você pode ver agora aqui, talvez você consiga notar a textura do ruído fazendo as coisas aqui, e ela está gradualmente caindo em preto. Então, será uma queda mais suave, que é exatamente o que queremos E digamos que, hipoteticamente, você queira que essa queda gradual seja ainda mais suave Você pode fazer isso adicionando um nó de energia. Então vá atrás dessa multiplicação, engate d dois duplicados e mude isso de multiplicação Se eu diminuir um pouco o zoom, você poderá ver esse efeito acontecendo. Agora, esse nó de potência, alterando o expoente, permitirá que você controle a suavidade da queda Nós caímos em áreas negativas. Isso permitirá que você controle a área de transição ou a suavidade da queda do gradiente Caso você não queira fazer nada, você pode escolher um e isso lhe dará basicamente o mesmo resultado. Portanto, você pode brincar um pouco com isso, caso queira uma queda mais suave Mas no meu caso, na verdade vou excluí-lo. Não preciso disso porque estou curtindo esse resultado do jeito que está E agora vou aproximar esses nós uns dos outros porque vou rotulá-los , selecionar todos eles. Controle G, pressione F dois para renomear esse rótulo. E vamos chamar isso de queda esférica. E se eu visualizar o resultado final conectando o volume ao volume, Boom Agora estamos começando a ver uma queda de areia muito boa acontecendo. É claro que sempre haverá algumas bordas duras aqui, mas pelo menos ficará mais suave quanto mais perto chegar das bordas desse cubo Isso é tudo para mim neste vídeo, e nos vemos no próximo. 5. 04 Densidade de núcleos: Olá e bem-vindo de volta ao quarto vídeo sobre como criar Nebulas no Blender Anteriormente, usávamos um pouco de matemática para diminuir a densidade ao redor das bordas. Neste caso, queremos fazer o oposto. Ao aumentar a densidade, mais perto chegamos do núcleo da nebulosa Então, vamos entrar no liquidificador. Olá, bem-vindo. Foi aqui que paramos da última vez. Neste vídeo, vamos criar a densidade do núcleo, como mencionei. O que quero dizer com densidade do núcleo é que, se você se lembra, no vídeo anterior criamos a queda espercal, que é responsável por criar a queda do volume, quanto mais nos afastamos do centro Mas também quero uma maneira de controlar a densidade do núcleo e do centro do nosso cubo E isso terá um conceito muito semelhante ao que fizemos com a queda da esperma, exceto que não a inverteremos porque queremos que o centro seja mais denso Então, sim, vamos começar a fazer isso. Esta não é nossa árvore, e tudo o que faremos acontecerá por aqui. Você pode se perguntar por que não fazemos isso por aqui. A razão para isso é que já criamos a queda espermática E se vamos fazer operações que tornem o volume mais denso, basicamente, teremos operações conflitantes Então, de uma forma, você faz com que o espercal caia tentando reduzir a intensidade do volume em certas áreas, e outra operação que acontecerá depois disso é tentar tornar o volume mais denso Simplesmente, meu processo de pensamento é basicamente vamos tornar todo o volume mais denso a partir do centro fazendo algumas operações aqui E essa será a densidade do núcleo que criamos durante este vídeo. E assim que criarmos a densidade do núcleo , a queda esférica será aplicada em tudo E essa é uma configuração mais limpa e limpa e, na minha opinião, faz mais sentido Vou adicionar um nó de coordenadas de textura, mudar uma coordenada de textura E como fizemos isso antes, vou conectar o objeto a uma função de comprimento, comprimento matemático vetorial. Como você se lembra, essa função fornecerá a distância do centro, e sempre tentarei pensar em como será essa aparência, como será a aparência de uma textura que tenha a distância do centro. Será preto no centro e gradualmente ficará branco. Quanto mais nos afastamos do centro. Vamos adicionar um nó de potência para controlar a queda ou a intensidade nesse caso, e também vamos adicionar uma multiplicação Node para realmente alterar a intensidade, e precisamos combinar a configuração em algum lugar aqui, usando uma mistura de cores. Vamos colocá-lo aqui. Tudo desapareceu. Então, vamos tirar o resultado desse nó de multiplicação e conectá-lo ao B. Vamos aumentar a multiplicação para um para que não faça nada Vamos começar a reduzir o expoente para algo parecido. Vamos reduzir esse 0,5. Ok, essa é uma forma muito interessante. Como você pode ver, agora estamos basicamente tornando o centro e o núcleo da nebulosa mais densos E eu quero mudar isso de x para multiplicar, e vamos aumentar o fator para um E talvez façamos isso como um só, e isso lhe dará o seguinte resultado. Para ver exatamente o que está acontecendo, você pode selecionar esse nó de multiplicação e pressionar vazio para silenciá-lo Então isso é o antes e esse é o depois. Isso é o antes e esse é o depois. Não sei se você consegue ver claramente, então deixe-me ampliar um pouco. Isso é o depois e esse é o antes. Isso é o depois e esse é o antes. Agora, tecnicamente, o que toda essa configuração está fazendo, como mencionei, é tentar tornar o centro mais denso Deixe-me voltar ao fato de que ele já está sendo ativado. E para tentar ver o efeito de uma maneira melhor, deixe-me diminuir um pouco o zoom e vou desativar esse nó de multiplicação Mamãe. Portanto, agora não há queda esférica Eliminamos a queda esférica porque esse era o nó responsável por ativá-la Vamos acabar com isso, então isso é o depois e esse é o antes. E esse é o depois. E quando eu ativar esse nó de multiplicação, você terá o seguinte resultado Para exagerar esse efeito e ver exatamente o que está acontecendo, vou até esse nó de potência, o -0,1, e vamos reduzir isso para Como você pode ver, agora você terá essa forma, que parece uma esfera. É como se tivéssemos triturado todo o volume até o centro do cubo Então, ele forma algo como uma esfera, essa forma realmente interessante, que se você focar, verá que isso é uma e também isso é uma e talvez isso seja uma boca. Mas a moral da história todo esse critério de configuração é responsável por triturar e aumentar a densidade em direção ao centro, porque as nebulosas, isso realmente acontece isso realmente Isso é meio que fisicamente preciso, mas não achamos que esse efeito seja muito forte. É por isso que eu sempre o mantive em algo como -0,1. É uma boa maneira de realmente juntar tudo de uma maneira muito suave e agradável. Então, agora vamos organizar essa árvore de notas. Vou selecionar esses três nós, controlar G dois rotulá-los, F dois para um nome. Vamos chamar isso de densidade do núcleo. Vou pressionar a barra de espaço de controle para maximizar esse editor, trazer esses nós aqui, trazer este aqui. Vamos pegar isso aqui, e vamos tirar essa queda hercal aqui Basicamente, o que estou tentando fazer é tornar essa árvore de notas facilmente legível Ok, então este é nosso notário, e esta é nossa nebulosa e como ela está agora, mas ainda faltam algumas coisas Primeiro de tudo, precisamos ajustar a posição da câmera porque, surpresa, não vamos olhar para essa nebulosa desse ângulo Na verdade, vamos colocar essa câmera dentro do cubo para ver formas diferentes e tudo Então, estaremos dentro da nebulosa. Número dois, as nebulosas tendem a ter algum tipo de tentáculos, eu acho, mas deveriam ter alguns giros, girar e tudo Então, vamos tentar criar isso no próximo vídeo. Então, sim, vejo todos vocês na próxima. 6. 05 giros: Olá e bem-vindo de volta. Neste vídeo, adicionaremos os giros à nossa nebulosa, que eu também gosto de chamar de tentáculos Nós os criamos também usando M. Mas fique tranquilo, isso será divertido como sempre. Vamos entrar no Blender. Ok, então, olá, todos dentro do Blender novamente. E, como mencionei neste, vamos criar os redemoinhos para nossa nebulosa Então, sim, vamos fazer isso. O que faremos parecerá um pouco complicado. Vamos tentar explicar tudo em detalhes. Na verdade, vou acessar o arquivo novo e geral e não vou salvá-lo porque eu já salvei esse arquivo. Não me siga nisso porque o objetivo disso é visualizar o que faremos de uma maneira melhor Vamos clicar em A e x e depois excluir tudo. Vou usar o Shift A, adicionar um plano, pressionar sete para pular para a vista superior, e vamos pular para a visualização de renderização, e vou mudar isso para o editor de sombreamento e escolher o material padrão E agora podemos começar a trabalhar. Três operações D são apenas duas operações D, mas elas acontecem em três D. Às vezes, porque é difícil visualizar como certas operações acontecerão em três D. Eu gosto de trazê-las volta para dois D para que você possa ver o que acontecerá em um plano plano E em sua mente, acho que será mais fácil para você visualizar como isso ficará em três D. Vou excluir esse princípio, B SDF, e vou adicionar uma textura de ruído E vou trazer o fator para a superfície e tornar tudo mais contrastante e fácil de visualizar, vou adicionar uma rampa de cores e vamos torná-la um pouco Algo parecido, e vamos fazê-los se encaixar na grade. Ok. Essa é a coisa mais simples que você pode fazer basicamente no liquidificador Eu apenas conecto uma textura de ruído na rampa de cores para torná-la mais contrastante e a coloco na superfície Além disso, vamos adicionar uma coordenada de textura pegar o objeto e conectá-lo ao vetor Ok. Então, no nosso caso, imagine que esta é a nossa nebulosa Está dentro dessa caixa. O que queremos fazer é criar algum tipo de espiral que seja assim Então, como podemos fazer essas coisas? Bem, vamos começar a detalhá-lo. Esse movimento dos giros, parece que precisa de alguma rotação Ou de outra forma, digamos, os giros estão basicamente girando com base na distância do centro Em outras palavras, se eu adicionar um nó chamado vetor de rotação ou rotação vetorial, e eu começar a girar aqui a partir do ângulo, você notará que tudo nessa textura estará Então, se eu descobrir uma maneira de distinguir o liquidificador, ei, as áreas que estão aqui não girarão muito, mas as áreas que estão longe do centro, que está por aqui, estarão aqui, girarão E se você tentar imaginar, mais nos afastarmos do centro, maior será a rotação, isso lhe dará esses giros Então, como podemos fazer isso? Bem, felizmente, existe esse soquete angular. Então, precisamos conectar algo nesse soquete angular que diga isso ao Blender, ei No centro, não gire. Quanto mais você se afasta do centro, faça mais rotação. E o que é um nó que me permitirá dizer qual é a distância do centro, é o nó de comprimento. Já o usamos várias vezes, procure o comprimento. Vamos colocá-lo aqui e observar o que acontecerá quando eu encaixar o comprimento no ângulo. Estrondo. Temos os giros que estamos procurando Se eu pressionar a tecla de controle e clicar nesse nó de comprimento, como você pode ver, ele indicará a distância do centro. Então, no centro, será preto porque a distância é zero, e quanto mais você se afasta do centro, mais branco fica porque você terá valores maiores E quando você conecta isso ao ângulo, basicamente, não há rotação nas áreas pretas, e quanto mais você se afasta do centro, maior será a rotação. Deixe-me voltar à minha rampa de cores para ver exatamente o resultado final E caso você queira controlar a queda desse comprimento, deixe-me voltar ao controle Shift e clicar nele para ver o que faremos. Se eu adicionar um nó matemático e alterá-lo aqui para power. Isso permitirá que você controle, pois você pode ver a queda desse círculo escuro ou a queda da distância do centro. Deixe-me reduzi-lo para algo como, digamos, 04. E se eu conectar isso ao ângulo e à mudança de controle e clicar na rampa de cores, você obterá o seguinte resultado Isso permitirá que você, como você pode ver controle a força do efeito ou as áreas afetadas por essa transformação. E se você quiser torná-lo mais intenso agora, você pode adicionar um nó de multiplicação Agora estamos multiplicando a coisa toda. Então, vamos chegar a algo como dois. E sim. Estou curtindo esse resultado Se eu selecionar esses dois nós, esse é o anterior e esse é o. Isso é o antes e esse é o depois. Ambas as operações servem apenas para manipularmos a aparência dessa textura, a textura de comprimento Número dois, que será um pouco mais difícil de explicar, que é pensar nesses pontos no centro. Como mencionamos, não há muita rotação aplicada no centro. Mas quanto mais nos afastamos do centro, mais rotação é aplicada. Também quero tornar as áreas que estão no centro mais nítidas e as áreas externas, o que significa que quanto mais avançarmos, ficaremos um pouco mais esticadas Espero que isso faça sentido. Então, quando começarmos a falar sobre isso, quero que eles sejam menores, quero ter detalhes menores no centro e quero que sejam esticados com base na distância tipo que implora usar algo que possa fazer algo como escala O que estou tentando dizer é que se eu mudar A e procurar uma matemática vetorial, e eu vou mudar essa operação de A para multiplicar, tudo agora é multiplicado por zero E se eu começar a jogar com esses números, como você pode ver, isso está mudando a escala dessa textura. Obviamente, isso pode abrir uma tangente inteira sobre como as diferentes operações no liquidificador Mas o que você precisa saber é que quando você fala sobre mover algo, você está falando sobre operações de adição e subtração Mas quando você começa a falar sobre escalabilidade, você começa a falar sobre multiplicação É por isso que quando eu conecto essa multiplicação e a conecto ao vetor Como você pode ver, está basicamente mudando a escala dessa textura. Essa operação de multiplicação é exatamente a mesma coisa quando você adiciona um nó de mapeamento Como você pode ver, ou você terá aqui uma propriedade chamada escala. Essa escala é exatamente a mesma que essa. Nós apenas simplificamos isso porque queremos apenas os recursos de multiplicação ou o recurso de escala neste caso Agora, se eu reduzir isso para algo como um para ver o resultado padrão, tente imaginar o que acontecerá se inserirmos esse comprimento no vetor. Vamos pensar em como é esse comprimento. É preto no centro e branco na parte externa. Então, quando eu conectar isso, a escala nas áreas mais próximas do centro será quase zero, e quanto mais nos afastarmos do centro, maior será a escala. Vamos pegar isso e conectá-lo ao vetor e ao boom. Agora, a escala dos mortos no centro será zero. E quanto mais avançarmos, maior será a escala. E é por isso que você vê essa bolha aqui. E para controlar a aparência disso, vou adicionar um nó de energia, então vamos adicionar uma potência. Oh, espere. Eu preciso escrever. Vamos colocá-lo aqui e vamos mudar a operação para potência. E se eu começar a reduzir isso, como você pode ver, você será capaz de criar esse efeito muito bom. Digamos algo como 0,5. Agora, como você pode ver, você obterá esse resultado realmente interessante ver o antes e o depois, esse é o depois e esse é o antes. Isso é o depois e esse é o antes. Basicamente, é como se estivéssemos esticando a coisa toda, o que lhe dará uma sensação de movimento ou talvez uma sensação de desfoque de movimento Eu não sei como explicar isso. Mas sim, essa configuração que fizemos em dois D, imagine agora que acontecerá em três D. Ok? Imagine que vamos fazer todo esse alongamento e tração em nossa Então, deixe-me voltar agora ao meu arquivo usual do liquidificador, abra a densidade de núcleo recente Salvar. E vamos fazer isso. Deixe-me trazer isso aqui. E como entendemos a aparência de toda a configuração, vou reconstruí-la agora do zero muito rápido Então, vou pegar o objeto e conectá-lo a uma operação de comprimento, e essa operação de comprimento entrará em uma operação de energia, que entrará em uma operação de multiplicação E isso vai entrar em um vetor, girar, mas deve ir para o ângulo, e vamos conectar isso a isso e também conectá-lo à outra textura de ruído Então, ambos serão conectados assim. Se eu controlar Shift e clicar, já conectado, vamos pular para a visualização renderizada Você terá o seguinte resultado, que parece meio estranho por qualquer motivo, que significa que preciso brincar um pouco com esses valores Deixe-me levar a intensidade para algo como dois. Ok, não está acontecendo muita coisa. A escala é muito pequena, que significa que precisamos adicionar o outro galho da árvore de neve, que se multiplicará, e vamos pegar o comprimento e conectá-lo ao vetor, deslocar A e adicionar um nó de potência Vamos deslocar a duplicata e colocá-la aqui -0,5, e vamos inserir isso no vetor Estrondo. Agora está funcionando. Como você pode ver, estamos criando essas formas muito legais. Basicamente, estamos fazendo nossa nebulosa ter esses dois redemoinhos e esses tentáculos esses dois redemoinhos e esses tentáculos. Se isso faz sentido. Além disso, acho que seria interessante se pegarmos a cor e a conectarmos ao vetor Isso lhe dará o seguinte resultado, que acho que parece melhor, honestamente Ok. Então, agora vamos selecionar toda essa configuração e pressionar Control G para rotulá-la, F dois para renomeá-la e vamos chamá-la de Wirs E esta é a nossa nebulosa agora. Espero que essas configurações de redemoinho façam sentido agora na É apenas uma trapaça inteligente usando matemática. Como eu sempre digo, se você tentar criar isso em dois D e depois transformá-lo em três D, será mais fácil para seu cérebro visualizar basicamente o que está acontecendo Espero que tenha sido divertido. Espero que tenha sido fácil e nos vemos no próximo vídeo. 7. 06 Animação de câmera: Olá e bem-vindo de volta. Esse vídeo é simples. Criaremos um bom movimento de câmera. É isso mesmo. Vamos entrar no Blender Olá, e bem-vindos de volta a todos dentro do Blender. E, como mencionei neste, vamos criar a animação da câmera, que nos permitirá criar posteriormente o campo estelar. Vou pular para a visualização renderizada. E como trabalharemos com animação, quero que minha janela de visualização seja um pouco mais responsiva É por isso que vou aumentar esses números para algo como 0,1, que me proporcionará uma resolução menor para os volumes, mas permitirá que eu trabalhe mais ou menos em tempo real no meu volume para poder visualizar a animação. Você pode até mesmo reduzi-lo a um, caso seu computador também não suporte 0,1. Número dois, vou selecionar esse cubo e vou pular para as propriedades do objeto e, em exibição na janela de exibição, você terá a opção de exibir como texturizado Neste momento, estamos vendo um cubo. O que eu quero é ver apenas a estrutura de arame desse cubo, o que facilitará a colocação da câmera dentro É por isso que eu mudo de texturizado para fio. Nada mudará, exceto que, como mencionei, o cubo agora é apenas uma estrutura de arame, o que facilita a colocação da câmera dentro dele Agora, aqui está todo o conceito do que faremos. Vamos colocar essa câmera dentro desse cubo, então estaremos dentro da nebulosa Para fazer isso, você pode pressionar J z duas vezes para se mover no eixo local, e eu vou trazê-lo para dentro desse cubo, como você pode ver agora Por alguma razão, essa visão não está sendo atualizada, e minha teoria é porque eu não estou vendo o que a câmera está olhando, então coloque a tecla zero no teclado numérico e é isso que minha câmera está vendo agora. Agora, para ser honesto, uma das coisas mais difíceis sobre as nebulosas é tentar combater o ângulo certo e as formas certas É por isso que algo que eu gosto de fazer é pular para esse grupo de iluminação chamado sol, e eu vou mudar A sob a luz, você terá a opção de luz pontual. E vou aumentar o brilho ou a potência desse slide para algo como 200. E meu pensamento é que isso talvez torne mais fácil enquadrar uma boa foto. E eu adoraria mover essa luz pontual para algum lugar aqui. Então, enquanto você seleciona seu ponto de luz, pressione G e vamos movê-lo para algum lugar Parece que a força é demais neste momento. É por isso que vou reduzir esse número para algo como 100 ou talvez até 50. Talvez eu também possa empurrá-la um pouco para dentro dessa nebulosa. Então, vamos pular aqui, apertar sete para pular para a vista superior e pressionar J e vamos movê-lo ligeiramente para dentro da nebulosa E agora você pode aumentar a intensidade para algo como 100. E isso lhe dará o seguinte resultado. O que eu meio que estou curtindo. Eu ainda acho que a intensidade é um pouco forte demais. É por isso que vou diminuir esse número 275 ou talvez até 50, honestamente Não quero exagerar com esse número porque também adicionaremos muitas estrelas pequenas que também eliminarão cada vez mais a cena Vou mantê-lo em 50 agora e, caso queiramos mudá-lo no futuro, sempre podemos fazer isso. Vou pular para minha câmera. E a partir daqui, você terá duas opções: início do clipe e fim do clipe. O que significa quais áreas a câmera poderá ver. O início do clipe significa que a câmera só poderá ver algo que esteja a mais 0,1 metro ou 10 centímetros de distância da câmera. Qualquer coisa que esteja a menos de 10 centímetros da câmera, a câmera não conseguirá vê-la. É com isso que realmente nos preocupamos. E, no final das contas, isso significa que a câmera não conseguirá ver nada que esteja mais de 100 metros da câmera. Nesse caso, geralmente, não mexemos muito com esses números Mas o que descobri é que você pode brincar um pouco com o início do clipe para realmente dizer Blender quais áreas da nebulosa você deseja realmente ver na renderização final E você pode começar a aumentar esse número lentamente. Digamos 0,3, e isso lhe dará o seguinte resultado. E como você pode ver agora, certas partes estão sendo escondidas. A principal razão para isso é que todas essas formas e nuvens que estavam a menos de nuvens que estavam 10 centímetros agora estão ocultas, que significa que agora só poderemos ver algo que esteja a mais de 30 centímetros da câmera. Vamos tentar 0,5. Ok, acho que vou deixar em 0,5. Estou meio que curtindo esse resultado e agora vamos criar a animação da câmera O que eu tenho em mente para a animação da câmera é fazer a câmera girar em um arco como esse enquanto está olhando para o centro, para que ela se mova ao longo da linha que acabei de desenhar. Então, como podemos fazer isso? A maneira mais fácil será a seguinte. Eu vou usar o turno A, e em vazio, você terá um eixo plano. E vamos movê-lo para a coleção de cenas. E enquanto você pressiona Shift, mova a câmera para dentro do vazio, e eu vou renomear esse controlador de câmera Então, agora, enquanto seleciono esse controlador de câmera ao girá-lo, também poderei girar a câmera ao redor do centro Tecnicamente, estou girando a câmera em torno desse objeto vazio Mas como esse objeto vazio está no centro, isso significa que eu também estou girando a câmera ao redor do centro da cena e do centro do cubo ao mesmo tempo A partir daqui, vamos pular para a linha do tempo. Vou para o primeiro quadro-chave e vamos pular para as propriedades do objeto e queremos animar a rotação no eixo z. Vamos escolher algo como -15 ou, na verdade, digamos 15 porque eu queria começar daqui e depois ir aqui Coloque um quadro-chave e vamos pular para o último quadro-chave e dizer que eu quero que seja -15 e colocar um quadro-chave Se eu simplesmente pular para uma visão sólida, não sei se conseguirei ver alguma coisa. Ok, vamos nos concentrar aqui. É assim que a animação M está sendo reproduzida agora. Como você pode ver, a câmera está girando. Mas há um pequeno problema, que é que o liquidificador bidfal fará a animação seja interpolada de forma mais movimentada , que significa que a animação começará devagar e depois ficará mais rápida e desacelerada no final O que realmente queremos é manter uma velocidade linear ao longo da animação É por isso que, ao selecionar os dois quadros-chave, pressione T e mude para linear E agora você manterá a mesma velocidade ao longo da animação Se você acha que isso é lento, você sempre pode aumentar os valores. Por exemplo, você pode começar de 30 e terminar em -30, o que proporcionará uma animação de câmera mais rápida Mas, como conselho geral, lembre-se sempre de que essas nebulosas são medidas em anos-luz Portanto, faz sentido que sua câmera viaje de uma forma muito lenta e controlada. Além disso, como estou vendo essas formas estranhas aqui, presumo que seja por causa do recorte da câmera Vou voltar para esta câmera e pular para as propriedades da câmera, e vou diminuir o início do clipe para algo como 0,2, que eu acho que ficará melhor, já que essas áreas agora não parecem tão estranhas E só para verificar se tudo está bem, vou pular para as configurações de renderização e voltar para 0,01 Então esse é o resultado que temos, e eu ainda acho que essas formas são muito feias Eles estão realmente fora do lugar. É por isso que acho que, para esta foto, vou selecionar a câmera e, na verdade matar todo o clipe da câmera. Vou trazê-lo de volta ao valor padrão, 0,1. Acho que isso vai ficar melhor. Na cena que usei para a promoção. Lembro-me de usar um número de 0,5 aqui, mas acho que neste exemplo, acho que fica melhor com 0,1. De qualquer forma, certifique-se de salvar seu arquivo normalmente, e vejo todos vocês na próxima. Onde criaremos o campo estelar. Então, sim. Nos vemos na próxima. 8. 07 Starfield: Olá, bem-vindo ao vídeo mais longo sobre a criação de nebulosas no Blender As nebulosas têm estrelas. Nossa nebulosa não tem estrelas. Então, precisamos adicionar algumas estrelas, e é exatamente isso que faremos neste vídeo. Mas criaremos as estrelas em um projeto de liquidificador separado por motivos sobre os quais falarei mais tarde Então, em uma divagação, vamos pular no liquidificador. Olá, e bem-vindo de volta ao Blender. E, como mencionei neste vídeo, vamos criar o campo estelar. Basicamente, vamos tentar distribuir muitas estrelas dentro desse volume de nossa nebulosa porque a nebulosa tende a ter muitas Agora, há algo que eu preciso explicar. A maneira de criar esse campo estelar é distribuindo criar esse campo estelar é distribuindo muitos pontos pequenos e faremos com que eles emitam luz Mas isso causará um grande problema. Essa renderização já é complicada. Blender já precisará fazer uma grande quantidade de cálculos para calcular a aparência dessa nebulosa Se introduzirmos muitos pequenos pontos de luz que atuarão como estrelas, isso tornará o cálculo ainda mais exigente E isso também causará um problema muito grande, que é o ruído. E isso é algo que você precisa ter em mente ao trabalhar com volumes. Quanto mais fontes de luz, mais difícil será manter a renderização consistente de um quadro para outro. O que acontecerá se você tentar renderizar toda a cena de uma só vez com um campo estelar é que você acabará com uma renderização realmente problemática e ruidosa onde é impossível ter consistência em toda a animação consistência É por isso que a solução que encontrei foi renderizar o campo estelar separadamente da renderização de nossa nebulosa E é exatamente isso que faremos. Então, sim, vamos ver como podemos fazer isso. Vou pular para o novo arquivo e escolher o geral. Tudo estará em um novo arquivo do liquidificador. Mais tarde, combinaremos tudo. Vou excluir este slide, X e depois excluir, e também vou excluir esta câmera, e quero exatamente a mesma animação de câmera que fiz antes. É por isso que vou arquivar. Link, e a partir daqui, vou escolher a coleção e a cena de animação da câmera , porque, como você lembra, na minha coleção de cenas, eu tenho minha câmera. Então clique no link e você terá essa coleção chamada cena. Você pode pensar na coleção vinculada como elementos que são compartilhados entre diferentes arquivos do Blender Então, agora, se eu mudar a animação da câmera no meu arquivo anterior do Blender, a animação da câmera também será atualizada aqui Portanto, mais tarde, quando eu tentar colocar as estrelas acima da outra renderização da nebulosa, elas combinarão perfeitamente porque têm exatamente a mesma animação de câmera Eu apertei zero para pular para a visualização da câmera, nada acontecerá porque não escolhemos uma câmera para nossa cena, então vá para as configurações da cena e, a partir daqui, você pode escolher qual câmera usará para renderizar a cena. Então, a partir daqui, certifique-se de escolher esta câmera com o link próximo a ela, porque essa é a câmera que vem do outro arquivo do Blender Então escolha a câmera e, se eu acertar zero no teclado numérico, poderei ver a renderização E se eu aumentar a linha do tempo, você verá claramente que a animação está sendo reproduzida agora. E já que estamos aqui, vamos ajustar a duração da nossa animação para 120 para corresponder exatamente à outra animação. Deixe-me adicionar outro editor e ocultar a barra de ferramentas pressionando T. Vamos esconder todas essas sobreposições e vamos pular para a E a partir daqui vamos voltar ao nosso normal. Além disso, para a renderização, vou usar V, a propósito, certifique-se de que você também esteja usando V. Você pode usar ciclos. No final das contas, essa renderização não será tão complicada, então você pode renderizá-la facilmente usando V ou renderizá-la usando o ciclo conforme desejar. No meu caso, vou usar o EV só porque é mais rápido. Vamos selecionar esse cubo e vou pular para o editor de nós de geometria porque a maneira de criar essas estrelas é usando alguns nós de geometria O que queremos fazer é distribuir muitos pontos pequenos dentro desse cubo E esses pequenos pontos, nós os faremos emitir luz, e tecnicamente parecerá que são apenas estrelas, porque no final do dia, as estrelas parecem apenas pequenos pontos, emitindo luz Enquanto seleciono meu cubo, vou clicar em novo no modificador Adicionar novo nó de geometria e vou renomear esse campo de duas estrelas. Você também pode trabalhar. Com este cubo normal, ou você pode deletar x e ir deslocar A e procurar o cubo de volume, este aqui, e conectá-lo à geometria, que lhe dará exatamente o mesmo cubo, exceto que desta vez é um cubo exceto que desta vez é Depois de ter esse cubo de volume, você pode controlar a densidade desse volume a partir daqui. Vamos manter isso em um só lugar. Posteriormente, conectaremos uma textura de ruído aqui. Mas vamos nos concentrar um pouco nesse cubo de volume. Eu quero distribuir muitos pontos dentro desse cubo, e esses pontos emitirão luz E qual é o nó que permitirá distribuir pontos dentro do volume? Surpreendentemente, é chamado pontos de distribuição em volume. Vamos colocá-lo aqui. E, como você pode ver, agora, temos alguns pontos fazendo algumas coisas aqui. Os pontos de distribuição no nó de volume distribuirão pontos virtuais As mangueiras não são físicas. Esta é apenas uma prévia para que possamos ver o que está acontecendo e, mais tarde, podemos usar esses pontos para dizer ao Blender que, Ei, Blender , eu quero que você coloque esse objeto E o nó que permitirá que você faça isso é chamado de distribuir ou, na verdade, instanciar em pontos. Vamos pegar e colocar aqui. E o que vamos inserir na instância será colocado nos pontos. Agora, o que é um objeto que parece uma estrela. Bem, você pode usar uma esfera ou uma icosfera porque acho que ela se parece mais com uma estrela do que com uma esfera perfeita Mude A, icosphere e conecte isso à instância. Como você pode ver daqui, agora estamos tendo algo acontecendo. Distribuímos as icosferas nos pontos que essa distribuição de pontos em volume Claro, agora eles são realmente enormes, vamos reduzir o raio para algo como 0,01, e eles são pouco visíveis A principal razão para isso é que eles não estão emitindo luz Então, para ver tudo com clareza, vamos mudar de marcha e mudar para o sombreamento Vou adicionar outro editor a partir daqui, e vamos mudar isso para editor de sombreamento e clicar para ocultar a barra lateral, para que tenhamos mais espaço E agora vamos criar os materiais para as estrelas. Selecione o BSDF principal e exclua-o porque não precisamos dele Mude a tecla A e vamos adicionar um sombreador de emissão. Este é o shader e o liquidificador mais simples , pegue-o e conecte-o à superfície Mas nada vai acontecer porque o liquidificador não deve usar esse material nesses pontos Então, precisamos dizer por meio desses nós de geometria que, ei, Blender, queremos que você realmente use esse material , e você pode fazer isso adicionando outro nó chamado Shift A, procure o material definido. Vamos colocá-lo aqui após a instância em pontos e selecionar o material. E agora, algo está acontecendo. Agora o Blender está usando esse sombreador, que também chamaremos Agora ele é referenciado na minha árvore de nós de geometria, o que significa que o Blender poderá usar esse material para colorir esse material Eu vou pressionar também para esconder a barra lateral, e vamos trazer a emissão para algo como 20. Em vez de ter esse fundo cinza, vou pular para o ambiente e reduzir a intensidade até zero Nas minhas configurações de renderização, vou ativar o azul, para que todas essas estrelas brilhem Acho que essa é a melhor maneira visualizar o que está acontecendo Vamos agora nos concentrar em aumentar a densidade dessas estrelas. Surpreendentemente, existe um controle deslizante para isso chamado densidade. Eu vou escolher 100. Isso já é demais, mas vou deixar do jeito que está. Sempre podemos mudar isso mais tarde. Você pode ver claramente alguns recortes acontecendo aqui e aqui porque essas são as bordas do meu cubo Quero tornar esse cubo um pouco maior, o que você pode fazer alterando o mínimo e o máximo Você pode soltar esses dois menos dois e fazer esses dois. Agora o cubo é maior, o que significa mais estrelas, e também fazendo isso, posso evitar ver as bordas do cubo Número dois, todos esses pontos agora têm a mesma escala exata, e eu adoraria encontrar uma maneira de dizer ao Blender que, ei, liquidificador, eu quero que você faça certos pontos um pouco maiores e outros pontos um maiores e outros pontos pouco menores, porque agora, todas essas icosferas têm o mesmo tamanho exato, e mesmo as pequenas, elas não são realmente menores, eles estão um pouco mais longe da câmera. É por isso que eles parecem menores. E o mais legal é que você pode alterar a escala desses pontos usando isso. Então, se eu conectar um nó chamado random, value. Vamos pegá-lo e conectá-lo à balança. O que esse ID fará é definir uma escala para cada ponto 0-1 Então, essa é a escala mínima neste caso, que é zero, o que tecnicamente significa que essas ações serão invisíveis É por isso que vou baixá-lo para algo como 01. E para o máximo, que é a escala máxima, vou baixar isso para algo como 02, talvez, ou digamos 0,5. Você pode pressionar a barra de espaço de controle para maximizar o editor. Eu ainda acho que isso é muito pequeno. Vamos tentar 0.1, barra de espaço de controle. Isso lhe dará o seguinte resultado. O que não é ruim. Eu ainda acho que preciso de um pouco de escala. Então, vamos aumentar isso para 0,02 e isso para 15 Sim, eu ainda preciso fazer isso 6,05 Este parece muito grande, então acho que vamos descartar esse 2.1. Na verdade, você sabe o que? Vou diminuir o raio na icosfera para algo Vou jogar um pouco desses valores. Vamos definir o mínimo para um e definir isso para dois. Não 1.1. Isso é um pouco melhor. Deixe-me trazer isso de volta para 0,1. Desculpe, pessoal, e vamos fazer isso 0,1 e reduzir a escala. Ok, desculpe, porque eu pulei essa parte, porque eu estava tentando encontrar os valores certos E depois de algumas tentativas e erros, me deparei com esses valores Deixei o raio em 0,1 e, para o valor aleatório, escolhi o mínimo 0,0 16 e o máximo 0,0 17 E isso vai te dar esse look, que eu acho que parece decente. Ainda acho que há mais pontos pequenos do que pontos maiores, mas acho que isso já é bom o suficiente. O que eu quero fazer a seguir é aumentar a densidade desses pontos por meio de uma textura de ruído. O que eu quero dizer com isso? Bem, a distribuição de todos esses pontos agora é meio uniforme. Há estrelas em cada parte da moldura. Não queremos isso, porque se você pensar bem, as nebulosas são enormes nuvens de gases, que significa que elas devem obscurecer certas partes da moldura, o que também implica que as estrelas não serão visíveis em todas as partes da moldura, porque em certas partes, porque em certas partes, os gases da nebulosa Precisamos descobrir uma maneira de dizer isso ao liquidificador, ei, liquidificador Sim, queremos que você distribua essas estrelas, mas também certas áreas não deveriam ter estrelas porque essas áreas serão cobertas pela nebulosa E isso é muito simples porque, se você se lembra, temos esse cubo de volume e ele tem um soquete de densidade E se colocarmos uma textura de ruído aqui, teoricamente, isso nos dará o resultado que queremos Então vá para o turno A, textura do ruído. Vamos conectar o fator à densidade. E da mesma forma, se você quiser visualizar um determinado nó nos nós de geometria, especialmente texturas, você pode fazer a mudança de controle e clicar em um nó para poder visualizá-lo E o visualizador nos nós de geometria funciona uma maneira diferente porque você precisa especificar o que deseja ver, o valor, nesse caso, essa é a textura do ruído Em qual geometria, você quer ver isso acontecendo. E neste caso, esse será o cubo de volume. Agora, se eu tocar, por exemplo, um pouco com uma escala, você poderá ver o resultado do que está acontecendo aqui A pré-visualização agora não está tão clara porque essa natureza de ruído precisa de um pouco de contraste. Vamos mudar a posição A e adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. Vamos tornar a coisa toda muito mais contrastante. Vamos reduzir a escala . Digamos que 0,5. Talvez você também possa aumentar os detalhes, mas isso não é suficiente. Então, vamos tentar conectar isso agora à densidade. E isso lhe dará o seguinte resultado. E para explicar o que a configuração está fazendo novamente, estamos usando essa textura de ruído, tornando-a mais contrastante e usando toda essa configuração para impulsionar a densidade desse cubo de volume Em outras palavras, estamos dizendo ao credor que, ei, sim, estamos usando esse cubo de volume, mas queremos que ele seja mais denso em Tecnicamente, se eu voltar agora ou, na verdade, se eu excluir esse nó de visualização, como você pode ver, temos essa distribuição das estrelas Agora, existem certas áreas que são pretas, sem estrelas e outras áreas onde você terá muitas estrelas. E o que está impulsionando essa máscara é essa textura de ruído aqui. Acho que vou abrir um pouco o contraste. Digamos 0,58, e vamos fazer a bandeira verde, a bandeira preta, 0,54 Isso não é nada ruim. você não goste dessa forma, você sempre pode voltar à textura do ruído, alterá-la de três D para quatro D, e isso introduzirá essa largura ou, na verdade, o soquete W, que eu não sei o que significa W, que funcionará como uma semente Agora posso mudar a distribuição até encontrar algo que eu goste. Três. Vamos experimentar um. Ok, estou gostando desse tronco, mas acho que preciso aumentar um pouco a densidade Então, deixe-me voltar à densidade dos pontos de distribuição em volume. Vamos aumentá-lo para 500, o que lhe dará o seguinte resultado. E eu ainda acho que esses pontos são muito grandes. Vou fazer a escala máxima aqui, menor que dois pontos. Vamos tentar a mesma escala 0,16. Ainda é muito grande. Vamos tentar 0,01. Vamos tentar 0,005. Ok. Esse ponto ainda é muito grande. 0,001. Ok, vamos também reduzir isso para 0,00 ou digamos 0,01 Vamos deixar as coisas assim por enquanto, apesar de termos invertido o mínimo e o máximo, mas isso é tecnicamente errado, mas não é grande coisa, porque o máximo agora está agindo como mínimo e o mínimo está agindo como E vou dobrar a densidade para algo como 1.000. Ok. Vamos tentar mudar a semente para zero ou 0,5. Ok, isso está parecendo bom. Essa é a configuração do nó geométrico que usamos para criar os campos estelares E a última coisa que vou fazer agora é finalizar meu shader mesmo que introduzir variações de escala aleatórias das estrelas na escala das estrelas. Também queremos introduzir a aleatoriedade no brilho das diferentes estrelas, o que significa que certas estrelas serão mais brilhantes do que outras, porque é assim que a natureza funciona Vamos usar esse soquete de força. Vamos dirigi-lo usando uma textura de ruído. Vamos juntar isso a isso. Temos apenas o editor de sombreamento, Shift A e textura, ruído Vamos conectar isso à força. Eu quero usar o sistema de coordenadas de objetos, coordenadas de textura Conecte o objeto ao vetor. Agora as estrelas estão muito fracas. Eu preciso aumentar a intensidade, então vamos mudar um nó matemático e mudar a operação de adicionar para multiplicar, e vamos multiplicá-la por algo como 20, barra de espaço de controle para maximizar Agora você já pode ver o efeito acontecendo. Certas estrelas são mais brilhantes do que outras. Se quiser que o efeito seja mais visível, você pode adicionar uma rampa de cores Vamos trazer a bandeira negra. Algo em torno de 0,4. E talvez introduza outra bandeira, e vamos torná-la bem mais escura Digamos 0,01 e vamos colocá-lo na marca de 0,6. E isso lhe dará o seguinte resultado, que na verdade estou meio que pesquisando Agora você pode dizer bate, veja, esses pontos são muito obscuros. Você sempre pode aumentar a força usando esse nó de multiplicação, digamos que multiplique por 50, que os tornará um pouco Mas em vez de fazer isso, na verdade vou fazer isso mais tarde no post. Como essa imagem é apenas alguns pontos brancos em um fundo preto, será muito fácil, posteriormente, na composição, tornar esses pontos mais brilhantes, adicionar um pouco de brilho e tudo composição, tornar esses pontos mais brilhantes, adicionar um pouco de brilho e O que faremos mais tarde é compilar a renderização do arquivo suplente no topo da nebulosa, e isso ficará A última coisa que vamos fazer agora é configurar nossa árvore de nós de composição para Então, vá para a composição, use nós. Como usaremos V, não precisamos de nenhum ruído complicado e tudo Então, basta pressionar a tecla A e procurar a saída do arquivo, conectar a imagem à imagem. Escreva duas barras para dizer ao Blender que ele. Vá para onde está esse arquivo do liquidificador. Crie uma pasta chamada star field e, nessa saída de arquivo, as propriedades do nó, altere o formato para abrir XR RGB, float health, para as perdas de zip altere-o para perda de DWB e, para o subcaminho do arquivo, vamos chamar o vamos chamar Então você terá Starfield 001002 até 120. E, sim, é basicamente isso. Você pode renderizar a sequência de imagens agora ou esperar até terminarmos tudo e renderizarmos tudo de uma vez caso acabemos alterando a animação da câmera. Meu conselho é salvar este arquivo do liquidificador agora mesmo, colocá-lo em algum lugar seguro E quando terminar de renderizar sua nebulosa, você pode renderizar o campo estelar O campo estelar não deve levar muito tempo. Provavelmente você pode renderizá-lo em minutos porque é muito simples e vamos usá-lo porque é muito rápido. Então salve seu arquivo e nos vemos no próximo. 9. 08 Renderização: Este vídeo é simples. Vamos preparar o Blender para renderização. Isso pode ser uma boa notícia porque você finalmente pode tocar um pouco de grama ou uma má notícia, porque provavelmente precisará esperar horas ou, honestamente, talvez até dias para que termine Então, sem mais delongas, vamos entrar no Blender Olá, e voltaremos Blender para ver a renderização do vídeo A renderização é sempre a minha parte menos favorita porque tende a levar muito tempo para ser concluída, especialmente quando você realmente quer começar a compor Mas, sim, o objetivo deste vídeo é dar alguns conselhos quando se trata de renderizar volumes A principal coisa em que quero me concentrar é nas configurações de renderização em volumes. Eu já mencionei isso antes. Esse número é o principal fator que decidirá quão boa é sua renderização e quão rápida será sua renderização. 0,01 fornecerá uma qualidade muito boa ao custo de tempos de renderização mais longos E como não conheço as especificações do seu computador, aqui estão algumas coisas que você pode considerar Número um, pergunte a si mesmo : você realmente precisa da animação. Se você não precisa da animação, essa é uma ótima notícia pois você só precisará renderizar um quadro, que significa que você pode exagerar um pouco na renderização correta, que proporcionará uma clareza visual muito melhor para um quadro que você pode colocar em seu portfólio ou publicá-lo na Internet ou qualquer outra coisa Então, meu conselho geral será que, se for só você praticando o blender e tudo mais, sim, sinta-se à vontade para reduzir esse número para algo como um ou 01 para ter renderizações mais rápidas e ver o Mas se você realmente quer um resultado muito bonito, especialmente se você vai colocá-lo em seu portfólio ou algo parecido, então eu recomendo, ei, basta renderizar um quadro e fazer a composição naquele quadro, e esse quadro ficará muito bom Porque, na minha opinião, até mesmo um quadro que levará 2 horas para renderizar talvez seja muito melhor do que uma animação inteira. Isso é de baixa qualidade. A renderização de toda a animação provavelmente levará você, dependendo da qualidade do seu computador de algumas horas a alguns dias No meu caso, demorei alguns dias para renderizar toda a animação porque meu computador não é o ABF Vamos começar com a composição. Então, temos nossas camadas de renderização. Ele ficará sem ruído e, seguida, irá para a saída do arquivo E, na verdade, vou criar outra subpasta para isso e chamá-la de nebulosa Então eu vou ter dentro da pasta que se chama render. Eu terei uma pasta chamada nebula onde o blender eliminará todas as renderizações da nebulosa Pressione o controle para salvar seu arquivo do Blender e, em seguida, vá para a renderização E renderize a animação, e você pode começar a renderizar a animação Ou, caso queira renderizar apenas uma imagem, você sempre pode acessar o layout e talvez escolher um ângulo de sua preferência porque nossa câmera está se movendo. E depois de encontrar um quadro de sua preferência, você pode renderizar e renderizar a imagem, como mencionei, caso queira renderizar uma imagem. E lembre-se sempre, mesmo quando você renderiza uma imagem, essa composição acontecerá, então você encontrará essa imagem dentro da pasta que criamos aqui. Esse é o número um. E também, número dois, se você for renderizar como uma animação. Você sempre pode, por exemplo, renderizar dez quadros todos os dias durante a noite e, a cada dia, começar a alterar a saída da cena. Então, digamos que você vai renderizar dez quadros por hoje. Assim, você pode definir o início do quadro para algo como um para hoje, e ele terminará em dez, então ele renderizará dez quadros. E amanhã, você define o início do quadro 11 e o final em 20. E, ao fazer isso, você pode renderizar a animação em vários dias, e isso pode ser útil caso você não queira sobrecarregar o computador ou caso precise dele durante todo o dia Além disso, como precisaremos do arquivo renderizado na composição, você também terá acesso à minha renderização para poder usá-la posteriormente Agora, hipoteticamente, digamos que você terminou de renderizar Eu queria que fosse tão rápido. Agora também, você precisa renderizar o campo estelar. Vou acessar o arquivo, abrir recentemente, Starfield, não salvar A partir daqui, eu já preparei a animação , como você lembra. Basta ir também para renderização renderizar e renderizar animação, e você deve encontrá-la na pasta chamada Campo Estrela Agora, já que estou vendo isso, digamos renderizar. Corte o campo estelar. O Blender também criará uma pasta dentro da pasta de renderização chamada star field Tecnicamente, se você imaginar a pasta de renderização, terá uma pasta para a Nebulosa e outra pasta para o campo estelar Depois de configurar seu notário, como eu disse, você pode renderizar e renderizar animação Quando a renderização estiver concluída, você encontrará essa pasta chamada render. Dentro da renderização, você terá Nebula, onde o Blender colocará as imagens da Nebulosa Starfield , onde o Blender exibirá as imagens do campo estelar , e essas são as imagens , e essas são as Sente-se para mim neste vídeo, e nos vemos no próximo, onde faremos o trabalho de composição. Mamãe. 10. 09 Composição: Ok, vamos fazer isso uma última vez. Olá, e bem-vindo de volta ao vídeo final da criação de Nebulas no Blender Neste vídeo, faremos todos os diferentes elementos juntos e faremos algumas coisas de pós-processamento para melhorar a aparência de tudo. Isso será simples, então vamos entrar no liquidificador. Olá, e bem-vindo de volta quando foi a última vez que entrei no liquidificador. E, como mencionei neste vídeo, vamos compor nossa cena Vou começar uma nova cena do Blender porque não quero fazer o trabalho de composição no arquivo anterior do Eu sempre vi as três partes D e a parte de composição como coisas separadas É por isso que eu gosto de começar uma nova cena do Blender e fazer tudo aqui para que fique separado e tudo funcione mais rápido dessa forma E, no final das contas, não precisamos dos dados em três D da cena em três D porque estaremos lidando com imagens agora. Então comece um novo arquivo do liquidificador, vamos escolher o geral. E imediatamente, vou começar a compor. Vamos verificar esse ímã para fazer com que os nós grudem na grade e vamos verificar o uso dos nós Vou excluir essa camada de renderização pressionando x e vamos importar nossas imagens Mude a tecla A e vamos procurar sequência de imagens porque importaremos uma sequência de imagens. Você terá uma pasta chamada render. Vamos começar importando a nebulosa. Então entre na pasta, pressione a para selecionar tudo e importar a sequência de imagens. Shift D para duplicar esse nó, clique na pasta. E agora, vamos importar o campo estelar A para selecionar tudo e abrir a imagem. Agora precisamos colocar essas estrelas no topo da nebulosa. E o nó que nos permitirá fazer isso é chamado de mix shift A, e vamos procurar a mistura de cores. Pegue a primeira sequência de imagens da nebulosa e conecte-a ao primeiro soquete e tire as da nebulosa e tire as imagens do campo estelar e conecte-as ao segundo Vamos mover esse nó composto aqui e também conectá-lo ao nó composto e controlar a mudança e clicar na mistura para poder ver o resultado E ter mais espaço na tela para realmente se concentrar na composição Vou pressionar a barra de espaço de controle para maximizar este editor e também clicar para ocultar essa barra lateral. E enquanto você seleciona seu nó de visualização, você pode pressionar V para diminuir a imagem ou V para torná-la maior. Vou torná-lo menor v. Além disso, se eu mover esse nó para baixo e me certificar de que estou selecionando o visualizador, você pode mover a imagem um pouco para cima e, dessa forma, você pode fazer seu trabalho de composição aqui enquanto vê a prévia É uma das coisas estranhas de como o Blender faz as coisas, No momento, estamos vendo apenas as estrelas. A principal razão para isso é que as estrelas não têm um canal Alpha, porque, como você se lembra, nós renderizamos essas estrelas com um fundo preto. Então, como podemos nos livrar desse fundo preto? Bem, como temos esse nó de mistura, podemos mudar a operação de mistura para adição, e isso deixará as estrelas e eliminará o fundo preto. Só de fazer isso, nossa renderização já parece boa. Eu vou fazer um pouco de gradação de cores primeiro. Então, depois desse nó de adição, vamos deslocar A e procurar curvas, curvas RGB, e vamos colocá-las Controle a tecla Shift e clique nas curvas RGB para poder ver os resultados depois dela E meu objetivo é criar uma aparência cinematográfica agradável e criativa tentando imitar a curva de contraste de um Que geralmente parece uma curva S, então eu poderia aumentar isso um pouco. Por aqui. Mova esse ponto para baixo e talvez leve um pouco para cima e mova-o também um pouco para baixo. Agora, é claro, esse efeito é muito forte porque esses pontos são muito sensíveis. Mesmo que eu não tenha movido esses pontos por uma grande margem. Ainda assim, a mudança é realmente drástica. É por isso que eu sempre gosto de reduzir esse fator para um número como 01. E ao fazer isso, estou diminuindo a sensibilidade desses pontos Estou diminuindo a força das curvas gB. E, ao fazer isso, posso mover os pontos das curvas gB de uma forma melhor e mais flexível, porque diminuo a sensibilidade da curva Então, vamos selecionar as curvas gB para silenciá-las. Então esse é o depois e esse é o antes. Isso é o depois e esse é o antes. E, para usar os termos de visão de cores agora, tornamos as áreas escuras ou o nível de preto um pouco mais leitosas porque aumentamos os níveis de preto Também posso brincar um pouco com o canal vermelho, então vou removê-lo das sombras, e isso introduzirá pouco de lata nas sombras da minha imagem Digamos algo assim, e eu posso introduzir um pouco de vermelho agora mesmo nos destaques da imagem. Algo parecido com isso. Também posso diminuir o verde das áreas de sombra, o que fornecerá um resultado como o seguinte e também o reduzirá do destaque. E para o azul, vou apenas diminuí-lo do destaque, o que lhe dará o seguinte resultado. Se eu selecionar esse nó, então esse é o antes e esse é o depois. Isso é o antes e esse é o depois, e eu estou pesquisando esse resultado Agora, vamos tentar fazer com que todas essas estrelas brilhem. Então, mude de marcha A e procure um brilho. Vamos colocá-lo aqui. Se você gosta das listras, olha, você pode deixar assim, ou você pode mudar de listras para brilho, o que eu gosto Vamos baixar o limite para algo como 0,1, e isso adicionará um pouco de brilho a todas essas estrelas Se eu selecionar isso, pressione M, isso é o antes, e isso é o depois, esse é o antes e esse é o depois. R. Isso parece bom. Provavelmente posso até aumentar o tamanho para nove, e vou deixar assim. Vamos também adicionar um pouco de distorção da lente. Shift A, procure a distorção da lente. A primeira opção aqui é responsável por controlar a distorção da lente Vou colocá-lo em -0,1, e a dispersão controlará a aberração cromática Eu sempre gosto de definir esse número muito baixo. É por isso que vou escolher 0,01. Vamos agora organizar nossa árvore de nós trazendo o nó composto aqui Conecte isso a isso. Então, este é nosso notário de composição. Se eu selecionar esses três nós, esse é o resultado sem nenhum efeito, e isso é com. E acho que melhoramos essa foto drasticamente. Além disso, preciso mencionar que o liquidificador não foi feito principalmente para composição É por isso que, se eu fizesse isso profissionalmente ou fosse algum trabalho para um cliente, provavelmente optaria por algo como fusão Em primeiro lugar, por ser gratuito, você pode baixá-lo do Black Magic, e ele tem muito mais ferramentas para fazer o trabalho de composição Mas para o material que usamos neste curso, o liquidificador é suficiente E agora, podemos pular para a renderização. Vou pressionar a barra de espaço de controle novamente para voltar à visualização normal e precisamos ajustar algumas configurações de renderização a partir daqui. Principalmente o quadro final, certifique-se de configurá-lo para 120, pois essa é a duração da animação original. Para a saída, vamos fazer o normal. Três barras dentro da pasta chamada barra de renderização. Para o formato de arquivo, você pode renderizar como X R aberto e depois convertê-lo em um vídeo, mas já renderizamos a cena como uma sequência de imagens É por isso que vou escolher o FF MPEG imediatamente, o que me dará um MP four pronto para ser compartilhado Para a codificação, você pode escolher metro Saca, que eu acho que é a extensão do arquivo MPV Vou escolher o MPEG quatro, que é o normal MP quatro H264, para a qualidade média, você pode escolher No final do dia, nossa animação dura apenas 5 segundos. Portanto, não deve ser um grande problema. E sim, é basicamente isso. Certifique-se de acessar Arquivo, Salvar como. Deixe-me chamar isso, por exemplo, de composição. Salvar como. E depois de salvar seu arquivo, você pode renderizar e renderizar a animação. Isso deve ser muito rápido. Ok, a renderização está concluída, e se eu pular para a pasta, e como você se lembra, porque usamos as três barras, isso significa que o arquivo renderizado estará nos projetos do Blender A partir daqui, você terá uma pasta chamada render. E aqui está nossa nebulosa. E isso é tudo sobre como criar nebulosas no liquidificador. Espero que esse curso tenha sido divertido. Espero que você tenha aprendido muito. E se você gosta deste curso, por favor, deixe-nos um comentário e, enquanto estiver aqui, você pode conferir o resto dos nossos cursos. Então, obrigado por assistir, e nos vemos em cursos futuros.