Transcrições
1. Trailer: Olá, bem-vindo à criação de nebulosas de aparência
realista no Blender Se você já lidou com nós
e volumes no liquidificador, sabe como isso pode ser
frustrante Provavelmente você
também viu algumas
dessas
árvores de notas malucas e se perguntou como alguém pode criar uma coisa
dessas e até mesmo entender
o que está acontecendo Bem, este curso está
tentando tornar isso mais fácil. Ao longo deste curso, você
aprenderá como criar uma
nebulosa bonita e
realista, 100% no Blender No início,
começaremos criando a forma básica
do e, em seguida,
passaremos para como moldá-lo
e moldá-lo da maneira que quisermos, usando algumas técnicas
inteligentes Isso vai ser muito
divertido. Eu prometo. Quando tivermos uma forma
com a qual
estejamos satisfeitos, apresentaremos mais detalhes para
torná-la ainda melhor. Para finalizar tudo, também
abordaremos como renderizar
e compor a nebulosa Então, ao final deste curso, você terá uma bela obra
de arte para compartilhar. Mas o mais importante é que este
curso é um bom exercício sobre certos aspectos do liquidificador que, na maioria
das vezes, são negligenciados Ou as pessoas simplesmente presumem
que é complicado, então dão uma olhada, por
exemplo, como usar nós para criar coisas
processuais usando matemática no Blender ou até mesmo como usar
matemática para moldar coisas
de maneiras artísticas, que eu acho que é uma habilidade muito
importante Além de criar uma nebulosa
bonita, meu objetivo é desvendar
novos conceitos, novas maneiras de
pensar sobre os nós e visualizar
e entender melhor exatamente o que eles fazem Estou realmente tentando fazer algo novo clicar
em sua mente, e estou realmente perseguindo
aquele momento em que você dirá Ah. Ok, eu finalmente entendi. Honestamente, esse será o objetivo
final deste curso. Então, se isso soa como
algo em que você está interessado, mal
posso esperar para ver
você dentro do curso.
2. 01 preparação de cenas: Olá, bem-vindo ao primeiro vídeo
sobre a criação
de Nebuls no Blender. Neste primeiro vídeo,
prepararemos o Blender para todo o trabalho que
faremos ao longo deste curso Vamos ativar alguns complementos, ajustar as configurações de renderização
e, em geral, definir o
ambiente para a nebulosa Então, sim, é hora de
entrar no liquidificador. OK. Olá, e bem-vindo
ao Blender E, como mencionei
antes, neste vídeo, vamos
preparar a cena para todo o trabalho que
faremos. Ajustaremos
algumas configurações de renderização, ativaremos alguns complementos
necessários durante este curso e apenas prepararemos ambiente geral
para
a nebulosa Então, vamos começar a fazer isso. A primeira coisa
com a qual quero começar é habilitar alguns complementos. O que quero dizer com
complementos, honestamente, é apenas um complemento, que é o Node Wrangler Então, vá para editar preferências
e, a partir daqui, vá para complementos, que estão aqui, e vamos
procurar o node wrangler E sim, eu já o habilitei. Portanto, certifique-se de marcar essa
caixa para ativar esse complemento. Até agora, não
sei por que o Blender
não vem com esse
complemento já ativo Eu fiz algumas pesquisas sobre
por que isso está acontecendo. E o que descobri é que
o complemento nodragular não foi desenvolvido pelo Blender e tem
algumas coisas peculiares sobre como Digamos que às vezes ele use algumas
trapaças, e é por isso que os
desenvolvedores do Blender sempre
hesitaram em,
tipo,
integrá-lo totalmente ao tipo,
integrá-lo totalmente Mas o mais legal
é que eles estão
implementando lentamente mais
e mais recursos que existem
no node wrangler Eles o estão integrando
diretamente no liquidificador, que é sempre bom Então, talvez um dia, Blender venha com
todos esses recursos do complemento normal
do node já
incorporado De qualquer forma, este curso não é
sobre o organizador de nodos, então vamos voltar a
criar nossa Depois de ativar o
complemento, vou fechar isso
e começar a trabalhar. E uma coisa
que será a
coisa mais especial durante este curso é não
excluiremos
o cubo padrão Na verdade, vamos mantê-la porque essa será a
base da nossa nebulosa A segunda coisa que vou
fazer é verificar essa luz, que é chamada de
luz surpreendentemente. Mas se eu pular aqui
para as propriedades, você descobrirá que
é uma luz pontual. Mais tarde, provavelmente
usaremos uma luz pontual. Mas como a principal fonte de
iluminação da nossa nebulosa, deveria ser um sol, o que eu acho meio poético
porque estamos
falando de nebulosas, e há muitas
estrelas, então muitos Então meio que faz sentido. Ok, isso foi uma piada boba. De qualquer forma, certifique-se de
mudar esse ponto para o sol. E para melhorar, vou voltar para uma ou, na verdade, você sabe o que, em vez de alterar todas
essas configurações e tentar lembrar o que o sol
tem como configurações padrão, vamos excluir o
slide, selecionar um x
e, em seguida, excluir, e
vamos mudar A, e vamos adicionar um sol. Isso foi mais fácil. Desculpe
por desperdiçar seu tempo. Vou pressionar
Z e movê-lo para cima, digamos 3 metros, e algo para sempre
lembrar sobre a luz do sol. A localização do
pequeno não importa. Se eu pular bem rápido para a visualização renderizada e
tentar mover a luz, não
importa que
eu esteja movendo essa luz O que realmente importa é
a direção do sol. Então, sim, não se
preocupe com a posição. Preocupe-se com a rotação. A
única razão pela qual estamos aumentando é apenas para
clareza visual. Esse é o número um. Número dois, porque,
obviamente, agora, estou usando EV, preciso alterá-lo para ciclos
porque ciclos são melhores. Para fazer isso, vamos pular
para as configurações de renderização. A partir daqui,
mude de EV e você poderá ver o próximo EV,
que virá em breve. Mas, por enquanto,
ainda estaremos em ciclos. Vamos mudar o dispositivo
de CPU para GPU, que permitirá renderizações
mais rápidas porque você está usando sua placa gráfica externa Para a amostra da janela de visualização, quando
olharmos para a cena, vou desativar
o limite de ruído e reduzir as amostras
para algo como 32 Isso não será o ideal. Você verá mais tarde,
quando estivermos lidando com a nebulosa e
muitos volumes, 32 é muito baixo para realmente
tomar qualquer decisão criativa Mas, ao mesmo tempo,
você se verá limitado pelo quanto
pode fazer em tempo real. Então, no meu caso, 32 era o equilíbrio certo entre desempenho
e ser capaz de ver pelo
menos algumas formas grandes para algumas
decisões criativas sobre o visual. Portanto, caso você tenha uma GPU
realmente decente, você provavelmente pode
até aumentar esse número um
pouco para algo
como 64 ou 128 Isso lhe dará
mais clareza visual e permitirá que você tome decisões
mais criativas. Mais tarde, especialmente quando se
trata de moldar e colorir a nebulosa e todas
essas Agora, para o
limite de ruído na renderização, também
vou desativá-lo e renderizar
a cena em 128 amostras A renderização que você está vendo
agora está em 128 amostras. Então eu acho que é adequado e é um bom ponto entre
desempenho e velocidade. Mesmo que eu tenha demorado
um pouco para renderizá-lo. Mas 128 será bom o suficiente para uma boa clareza visual quando se trata de
criar essa ebulosa Vamos desativar a
Denise porque
faremos isso
mais tarde na composição Agora vamos passar para caminhos de luz. As configurações do caminho da luz
permitirão que você altere a
forma como os diferentes raios de luz se comportam
dentro da cena. Como você pode ver agora, os saltos
máximos estão definidos para 12. O que significa que, para
um raio de luz, Blender calculará
12 saltos diferentes Em outras palavras, digamos que
há uma luz vindo daqui, ela vai para cá,
aqui , aqui, aqui, aqui, aqui. Basicamente, o que
estou tentando dizer é que o Blender
calculará 12 Agora, é claro, a
realidade é muito mais complicada do que isso porque esses raios não são
emitidos pela luz Na verdade, eles são
emitidos pela câmera. E é por isso que se
chama corrida de tarifas, mas isso é assunto
para outra hora. Tudo o que você precisa saber
porque estamos no espaço, não
há saltos Espero que esteja
fisicamente correto. É por isso que vou
matar o total de 20. Vamos matar também o
difuso até zero, matar o brilhante até E vamos manter a
transmissão 12 porque esse
número me assusta. Nebuls tem certo
nível de transparência. Faz sentido manter
essa transmissão alta para ter alguma transparência
. Mantenha-o às 12. Não encontrei
nenhum problema com 12. Vamos pular agora para
a segunda guia, que é a saída. Vou manter todas essas
configurações do jeito que estão. A única coisa que eu quero que essa animação tenha
5 segundos de duração, o
que, para ser sincero, já está exagerada porque as nebulosas
demoram muito para serem renderizadas E sim, então
multiplique cinco por 24, que é minha taxa de quadros, e isso resultará em 120 Vamos pular para a camada de visualização. Isso permitirá que você verifique alguns passes diferentes que o ajudarão mais tarde
na composição Por enquanto, não vamos nos preocupar muito com composição
e todas essas A única coisa que você
precisa
ter em mente é verificar os dados de redução de ruído, o
que basicamente significa que o
Blender renderizará que basicamente significa que o
Blender renderizará alguns dados extras para ajudar
no Como você pode usar
os dados de eliminação de ruído pulando para a composição, e há uma frase muito famosa Pense na composição como o processo que acontece quando
a renderização é concluída Então, quando eu verifico os nós de uso, minha renderização sairá
desse nó de camadas de renderização, e tudo o que
acontecerá aqui é algo que
acontecerá depois disso. Então, o que eu quero fazer é
reduzir o ruído da minha renderização. Então, use o Shift A e
vamos procurar a Denise. Vamos escolher o ruído
e colocá-lo aqui,
conectar o normal de redução de ruído ao
normal
e o albedo de redução de ruído ao
albedo E uma coisa muito útil,
certifique-se de ativar esse ímã, pois isso fará com que os nós
grudem na grade, e eu sempre acho
isso muito Esse é o número
um, e também quando negamos nossa renderização,
queremos salvá-la Como podemos dizer ao Blender
que, ei, Blender,
por favor, salve esses arquivos porque eles demoram muito para Você pode fazer isso adicionando
um nó de saída de arquivo. Procure a saída do arquivo, esta aqui, e
vamos conectá-la à imagem. Vamos verificar a
saída desse arquivo e ir para o nó e as propriedades para alterar
todas as configurações diferentes. Aqui está um atalho que mudou minha vida.
Na verdade, não funcionou. Basicamente, se você
escrever três barras, ou digamos, se você escrever
duas barras, dessa forma, você está dizendo ao Blender
que, ei, Blender, eu quero que você salve dentro da pasta onde está o arquivo do projeto Em outras palavras, o Blender
salvará as imagens dentro da pasta em que
esse arquivo do Blender existe, o que é muito
bom porque você não
precisa escolher manualmente para salvar todas Mas não queremos que o
Blender salve todas as imagens
na pasta onde está nosso projeto do
Blender É por isso que vou
fazer outra renderização de barra
e gravação E depois outra barra.
E fazendo isso, você dirá ao Blender
que, ei, liquidificador Vá para onde esse arquivo do
blender existe
e, em seguida, crie uma pasta chamada render e salve
todas as imagens lá Especialmente quando você memoriza
isso, três barras, renderiza uma barra e não
precisa mais usar esse recurso, o que é Para o formato de fogo, vamos
abrir o XR, o que é melhor E para o RGB, vou mantê-lo no RGBA Provavelmente não
usaremos o canal alfa. Caso você não saiba,
o canal Alpha é o canal de transparência. Não o usaremos,
mas apenas no caso de, de
alguma forma, precisarmos dele. Vou mantê-lo no RGBA, mas provavelmente também será
bom com o RGB Para a profundidade da cor,
vou usar float health. Honestamente, Float to é
muito exagerado e, provavelmente, a maioria dos filmes funcionará bem
apenas com E para o Cx plus less, vou
alterá-lo para perda de DWB. Ainda estou tentando entender todas as diferenças entre
todos esses códices diferentes Mas pelo que eu pesquisei, a melhor opção e a melhor
em termos de qualidade e tamanho dos arquivos
finais é a perda de DWB, e é isso que eu
sempre recomendarei E para a imagem, vou chamar essa nebulosa Pontuação. de imagens que terei
será chamada de Nebulosa 001,
nebulosa 002, etc., etc.,
etc., até a Nebulosa 120 Posteriormente, a sequência
de imagens que terei
será chamada de Nebulosa 001,
nebulosa 002, etc., etc.,
etc., até a Nebulosa 120
. Mais tarde,
faremos mais composições, mas isso será no final
do curso Agora, vamos nos concentrar um
pouco mais em como
criar essa nebulosa Vamos voltar ao layout e finalizar
tudo o que faremos Número um, vamos organizar todos esses elementos diferentes. O sol estará sob
uma pasta chamada vamos chamá-lo de sol.
Porque é o sol. Para o cubo, isso
também será chamado de nebulosa. Então, vamos movê-lo para uma nova
coleção digitando Nebula. E a coleção que
contém a câmera, eu sempre gosto de chamá-la de cena porque ela tem
todos os elementos da cena. Então é assim que vamos
organizar nosso arquivo do Blender, a hierarquia dos
diferentes objetos Vamos também fazer um pouco de gerenciamento de
janelas. Vou trazer isso à tona
e vamos pular para uma
visão sólida. Também vou trazer
outro espectador
daqui e clicar em zero daqui para pular para
o que a câmera vê. Sempre acho a configuração muito atraente porque
sempre posso trabalhar em três D aqui, veja o que é minha câmera aqui E se eu precisar de qualquer outra coisa,
como o editor de sombreamento, vou usá-lo nesta
área aqui Vamos limpar um pouco essa
bagunça visual aqui, para esconder a barra de ferramentas Vamos esconder todas essas sobreposições
diferentes. Também gosto de
pular para minha câmera e vou mudar
a distância focal para 24. Quando eu estava criando
minha cena original, eu não sabia que
usaria 24. E foram necessárias algumas tentativas e
erros até encontrar 24. Não é grande coisa, mas vou
definir isso para 24 porque essa é a mesma distância focal
que
eu uso para minhas fotos finais, especialmente porque esse
cubo é meio pequeno Quero uma lente maior para capturar o
máximo possível dessa
nebulosa, defina para 24 E também na tela da
janela de exibição, há uma opção
para o pass partou que na verdade é uma palavra francesa, que no Blender significa que fará com que
todas as áreas que não
estão dentro do que a
câmera vê Então, isso tornará todas
essas áreas
aqui em preto e veja
o que vai acontecer. Estrondo. Falando nisso, você também pode sempre pular, se
não me engano, com a saída, e você deve ter aqui para
renderizar a região e cortar
para renderizar a região, que basicamente significa
que o Blender renderizará apenas as coisas
que estão dentro É a mesma
coisa de quando você pressiona Controle B e cria uma caixa ao redor da área
que deseja renderizar. Esse é o nosso gerenciamento básico de
janelas. E acho que também
vou mover minha câmera. Então, vamos movê-lo um
pouco mais perto, mais menos, e pressionar Control A zero para
movê-lo para essa posição. Então é isso que minha câmera
está vendo agora. Vamos mudar isso para
o editor de sombreamento. Vamos selecionar nosso cubo e vamos chamar esse
material de nebulosa Não vamos usar
o princípio BSDF porque vamos
lidar com volumes Então, vamos excluir
o princípio SDF, e não vou
dizer qual sombreador
usaremos e que
guardarei no próximo vídeo,
onde criaremos a forma
básica de nossa nebulosa Então, agora, certifique-se de salvar seu arquivo do Blender para
a próxima sessão, e nos vemos
no próximo vídeo, onde criaremos a forma
básica de nossa nebulosa Obrigado e até a próxima.
3. 02 Crie a forma base da nebulosa: Olá, e bem-vindo de volta
ao segundo vídeo sobre
como criar Nebulas no Blender Este vídeo é especial
porque criaremos a forma básica da
nebulosa usando volumes Essa será uma ótima
oportunidade para aprender mais sobre volumes e como moldá-los e transformá-los de
maneiras muito legais. Então, vamos entrar no Blender. Olá, e bem-vindos de volta a
todos dentro do Blender. E, como mencionei
neste vídeo, vamos criar a forma
básica da nossa nebulosa Agora, aqui está uma coisa. Quando comecei a
pensar em como criar uma
nebulosa, pensei que talvez
você pudesse
criar, por exemplo, uma esfera Digamos Shift A, e vamos adicionar UVPhere, vamos
pular para a visualização localizada E talvez de alguma forma, se eu
fizer extrusões suficientes, eu possa de alguma forma começar a obter uma certa forma
ou criar a forma de uma
ebulosa, basicamente tentando
criar a forma de uma
nebulosa por meio de modelagem Eu dobrei um
pouco com isso, porque esse é o primeiro
instinto que você terá Ok, eu quero criar uma nebulosa. Então, tente modelá-lo. Mas isso é realmente
terrível
porque algo escapou de mim,
que é que são Se você pesquisar no Google Star Nebula, encontrará essa coisa
interessante Na verdade, não é interessante, mas no meu caso, ou no nosso caso, é interessante, ou seja
, Nebula é uma nuvem de gás e
poeira no espaço sideral Isso é tudo que me importa,
uma nuvem de gás e poeira, que significa que ou
você deve criar partículas
muito pequenas para simular como os gases
e a poeira agem, talvez usando algo como nós de
geometria para fazer isso E tecnicamente, ou digamos teoricamente, deve
aproximá-lo da ideia de nebulosas,
criando pequenas
partículas, como eu disse, e fazendo com que se comportem e
moldando-as na Esse pode ser um
processo viável ou o número dois, criando volumes ou sombreamento de
volume no E esse é o caminho que
seguiremos durante este curso. Tentaremos criar uma nebulosa
usando o
nó de volume baseado em princípios dentro do liquidificador Vou excluir
essa forma estranha que
criei X
e depois excluir Vamos voltar para
a visualização normal
e, sim, vamos
selecionar esse cubo E, como você se lembra, da última
vez eu disse que excluí o princípio B SDF porque não é o que
vamos usar Usaremos o volume baseado em
princípios, que você pode adicionar pressionando Shift A e
procurando o volume baseado em princípios E vamos conectar o
volume ao volume. A melhor maneira de
explicar o que são volumes no liquidificador ou o que é
realmente sombreamento de volume No sombreamento normal,
você está abordando o que deve aparecer
na superfície Está bem? Quando você adiciona, por exemplo, uma textura e a coloca
dentro do soquete da superfície O que acontece é que o
liquidificador vai colocar a textura na
superfície do objeto Quando falamos em volumes, liquidificador coloca o que
você conecta no volume, ele tenta colocá-lo
dentro do cubo, que
fique maior Então, estamos falando sobre
o interior do cubo. E é assim que você cria
gases, explosões, etc. Se eu pular agora para
a visualização renderizada para ver
como ela se parece, você pode ver que é apenas uma
coisa preta aqui no meio Isso não é o que
queremos, e
na verdade há duas coisas que
eu noto agora. Em primeiro lugar, se eu simplesmente pular para o ambiente ou para
as propriedades do mundo, você notará que o mundo já
está emitindo
algum tipo de luz No espaço, não
existe iluminação global. É por isso que vou
reduzir a força para zero. Então, tudo é preto
e, de alguma forma, esse
volume baseado em princípios agora é cinza O principal motivo disso é
por causa do sol, o sol é o responsável por eliminar esse volume. E parece que a força está
muito baixa. Então, vamos aumentar para
algo como dois, dobrar. Vamos voltar para a nebulosa. Esse fator de densidade
permitirá que você controle
a densidade
do volume. Basicamente, se você aumentar esse
número para algo como 50, ele quase agirá como
se fosse um cubo, um cubo sólido Mas quando você o reduz
para algo parecido com um, ele age como um gás. Esse controle deslizante de densidade
tem uma implicação muito
interessante Porque ele controla a densidade, se pudermos encontrar uma maneira de
dizer ao Blender: Ei, Blender Em certas áreas, queremos que
o volume seja denso
e, em outras áreas, queremos que o volume
não seja denso. Teoricamente, isso
deveria nos dar algo semelhante à
aparência das nebulosas Precisamos conectar algo aqui. E qual é o nó que
permitirá que você faça isso? É o famoso nó
chamado Textura de ruído. Então, escolha a tecla A e
procure por
ruído, textura de ruído e conecte o
fator à densidade. Isso lhe dará
o seguinte resultado. Não sei se você
pode ver isso claramente, mas no momento, existem certas áreas
que
são menos densas do que outras. Para tornar esse efeito
mais visível, vou adicionar uma rampa de
cores depois disso, então vá com a tecla A e
adicione uma rampa de cores Vamos conectá-lo aqui. E se eu
começar a arrastar essa bandeira para cima, você pode ver como eu estou controlando Basicamente, estou tornando
essa textura de ruído um pouco mais contrastante. Só para ver o que está acontecendo, se você pressionar a tecla control shift e
clicar em um determinado nó, poderá visualizá-lo. Então é assim que a
textura do ruído se parece. Veja o que fica
depois da rampa de cores. Estou basicamente tornando
isso mais contrastante. E quando eu conecto
isso ao volume, ele me dá, ok, eu vou
desconectar isso
da superfície porque eu quero que
ele vá apenas para o volume Isso lhe dará
a seguinte aparência, que parece nuvens. Deixe-me também trazer
esta bandeira branca um pouco para a esquerda. E ajustaremos todas essas configurações mais tarde
um pouco mais. Mas agora, estamos começando a
ter algo interessante. Estamos começando a ter algo
que parece nuvens. E, teoricamente,
se soubermos os botões certos e as configurações
corretas a serem usadas, seremos capazes de
moldar essa bolha em algo que se
pareça Tudo o que faremos
nos próximos
vídeos será tentar moldar esse volume
em algo que se pareça com uma nebulosa Mas, no centro dessa configuração, está essa textura de ruído conectada à densidade
de um volume baseado em princípios Todo o resto é apenas uma forma
de moldar o volume. Agora, eu quero tornar tudo
isso um pouco mais denso. Então, como posso fazer isso? Talvez algumas pessoas possam sugerir brincar um pouco
com a textura do ruído, mas não é isso que
vou fazer. Na verdade, vou
adicionar um nó matemático, então use Shift A e
vamos adicionar uma matemática e alterar essa operação
de D para multiplicar Então, estou multiplicando
os valores que estão vindo daqui por esse Então, agora é 0,5. Quando você multiplica
um número por 0,5, você está basicamente
dividindo por dois Então, agora, estou dividindo a densidade por dois.
Não é isso que eu quero. Eu quero multiplicá-lo
um pouco mais, e você pode fazer isso
aumentando esse número Então, digamos que eu
aumente para 100. E algo aconteceu. Agora, esse volume
é bem mais denso. Vamos escolher algo
como 50 para ver o efeito mais claro, 25. E sim. É assim nosso volume
está agora. Mas há um
problema no momento. Esse volume não parece bom. Parece que é só uma bolha. Então, como podemos aumentar a resolução ou a
qualidade desse volume? Isso me levará
à configuração mais importante
em todo o curso, que está relacionada às configurações
de renderização. Não vou abordar essas, as amostras de renderização
e tudo Na verdade, vou diminuir
muito os volumes. Essa etapa, chamada volumes, controla a qualidade
de seus volumes. Essas configurações aqui são
as configurações principais que
decidirão o quão boa e definida sua
nebulosa final ficará Quanto mais baixos forem esses dois números. Quanto mais qualidade você tiver e mais detalhes você terá, e quanto maior esse número máximo de etapas, mais etapas
você terá
e, portanto, melhor qualidade. E a parte mais
demorada para mim foi tentar encontrar
os valores certos ou onde você
pudesse realmente renderizar
a cena e, ao mesmo tempo, ter
uma boa clareza visual. No meu caso, esses
dois números eram 0,01. E depois de fazer isso,
você notará que seu tipo de volume
se torna mais detalhado. Este volume no momento
está muito detalhado. Você pode se perguntar, ei, mas não
há
muita mudança se eu voltar
para uma. Ok, então isso é um, e isso é 0,01, e não há
muita mudança Nesse caso, esse volume
é muito detalhado,
mas o problema, que parece borbulhante, é por causa da textura
do ruído Não ajustamos
as configurações corretas. Mas assim que ajustarmos as
configurações da textura do ruído, poderemos obter uma nebulosa
realmente detalhada E para as próximas
etapas, acho que está um pouco morto demais
quando está em 1024 É por isso que vou
reduzi-lo para 128. Posteriormente no curso,
voltaremos a
essas configurações de volume para ver como
nossa nebulosa se essas configurações de volume para ver como comportará com
diferentes taxas de passos Mas, por enquanto, vamos
mantê-lo em 0,01, mas também preciso mencionar isso
caso seu computador
não aguente, ou seja
, você pode aumentar
esse número para um Esses números funcionam ao contrário, então números maiores são
mais fáceis de renderizar e números
menores
significam mais detalhes. Deixe-me voltar para 0,01 e agora vamos ajustar algumas
configurações na minha textura de ruído Vou mudar o tipo
de três D para quatro D, que funcionará como
um número de semente, que permitirá que você
mude a aparência
da nebulosa caso não
goste do que está vendo Você pode jogar com esse
controle deslizante até obter algo interessante ou
uma aparência que goste No meu caso, vou
deixá-lo às 22. Para a escala,
vou
reduzi-la para dois ou,
digamos, três por enquanto. Posteriormente, acionaremos a balança também usando outra textura de
ruído. Mas, por enquanto,
vou usar apenas três. Para obter detalhes, vou aumentá-lo para
algo como quatro, digamos, e agora
vamos tentar seis. E sim, seis parecem
adicionar muito mais detalhes, e você pode claramente começar a ver alguns detalhes visuais
aqui no meu volume. Além disso, no momento, não estamos usando um nó de coordenadas de textura Então, pressione a tecla A, e vamos adicionar
uma coordenada de textura para dizer exatamente ao Blender como ele deve mapear os volumes em que
vou usar o objeto , o que significa que
posso reduzir esse número até
algo como um ou dois E para a escala
, se você se lembra , mencionei
que vou
dirigi-la com outra Se eu selecionar esse nó e
pressionar Shift D para duplicá-lo, vamos pegar o
objeto e conectá-lo aqui e inserir o
fator na escala Quando conectamos essa
textura de ruído à balança. Isso significa que a escala
dessa textura de ruído também
variará de um lugar para outro. Vou selecionar
essa textura de ruído. Aqui está o espaço traseiro para
colocá-lo nos valores padrão, e vamos aumentar o nível de detalhes para algo como seis, e eu vou
adicionar uma rampa de cores,
então vá com a tecla A e
adicione a rampa de cores Vamos colocá-lo aqui. fazer
com que seja muito mais contrastante. Digamos que ponto zero Um,
talvez um pouco mais. Ok, isso é demais.
Vamos reduzir isso. Digamos 0,7 para este. E para este, vamos dar
mais espaço para respirar. Digamos que 0,35. Agora, isso ainda parece
um pouco denso demais. Mas em vez de alterar as diferentes configurações
aqui na textura do ruído, quero brincar um
pouco com essa rampa de cores, aquela que vem depois
da textura do ruído principal Digamos que isso deva ser 0,52. E este, digamos, 0,61. E vou
adicionar outra bandeira
no meio clicando
nessa nova barra de cor, e vamos torná-la bem
mais escura Algo como, acho que o valor de 0,15
fará o trabalho Vamos aumentar a densidade
para algo como 100. Se eu ampliar agora, você poderá ver muitos detalhes acontecendo
no meu volume. Vamos ampliar um pouco mais. Você pode ver claramente
muitos detalhes agora. Se eu deixar isso para
um, veja como fica. Não há nenhum detalhe. Ok, sim, minha renderização não
é muito mais rápida, mas não há detalhes
visuais aqui. Mas quando eu voltar para 0,01, essa é na verdade
a mesma qualidade que usaremos para
a renderização final Deixe-me pressionar também
zero para voltar à minha visão normal da câmera, porque
agora o volume está menor, que significa renderizações mais rápidas Mas essa é a essência de
como vou conduzir essa textura de ruído
que é responsável por criar a
forma principal da nebulosa Nos próximos vídeos, ainda
vamos moldar
essa nebulosa cada vez
mais até começarmos a
obter um resultado de que gostemos Mas, por enquanto, essa é a configuração
principal que usaremos. Digamos que
selecione esses três nós, selecione esses três nós, pressione Control G para criar
uma mão-de-obra em torno deles, pressione F dois para renomeá-los E vamos chamá-lo, por
exemplo, de ruído principal. E, como mencionei nos
próximos vídeos, vamos passar a
maior parte do tempo tentando moldar essa
nebulosa com a forma que gostamos Então, sim, vejo vocês, todos no próximo vídeo.
4. 03 Falloff esférico: Olá, e bem-vindo de volta
ao terceiro vídeo sobre
como criar nebulosas no Blender Este vídeo pode causar
algumas dores de cabeça para algumas pessoas porque
vamos falar um
pouco sobre matemática. Mas fique tranquilo,
nada muito complicado, e vou tentar explicar
tudo em detalhes. O objetivo é adicionar alguma
queda esférica à nebulosa. O que eu quero dizer com isso? Bem, vamos
entrar no liquidificador primeiro. Olá, e bem-vindos a todos
neste vídeo em que
vamos criar a
queda esférica de nossa nebulosa Se você perceber
que estamos usando um cubo, você pode ver claramente todas
as bordas do cubo Portanto, nosso objetivo durante
este vídeo
será basicamente tornar
todas essas bordas um pouco mais lisas, tornando o interior ou o centro
desse cubo realmente denso, então teremos o centro da nebulosa dentro
do
centro do cubo
e, gradualmente, queremos que
tudo Este será um exercício muito
interessante para lidar um pouco
com os nós matemáticos. Então, sim, vamos fazer isso. Agora, na verdade, antes de
começarmos a fazer isso, que quero ajustar algumas
coisas percebo que quero ajustar algumas
coisas
a partir de agora. Em primeiro lugar, ainda acho que
esse volume é muito denso. É por isso que vou pular para essa textura de ruído aqui, aquela que aciona a balança, e vou baixá-la
para algo parecido com uma. Então, agora eu posso ver mais
formas neste volume. Número dois, vou pular
para o meu volume baseado em princípios e quero começar a
ver algumas cores A forma como vamos
mudar a cor
desta nebulosa é mudando a cor aqui e
a cor de absorção Você pode pensar na cor como a cor de todas
as áreas da superfície, e quanto mais fundo as luzes
entrarem no volume, mais elas mudarão
para outra cor. Então, basicamente, quando definimos
uma determinada cor aqui, vamos chamá-la de áreas de sombra
que não estão tão profundas no volume. E quanto mais fundo as
luzes
forem, mais teremos mais cor
de absorção. E a melhor maneira
de fazer isso é usar cores complementares. Então, se eu for até aqui e escolher algum tipo de
tom de sen, digamos, como esse, e talvez possa
aumentá-lo até o topo. Agora, a partir daqui, vou
selecionar uma cor complementar. Então eu vou trazer isso à tona, e trazer isso para
algum lugar por aqui. E isso lhe dará
o seguinte resultado, que na verdade eu estou
meio que curtindo Como você pode ver, se eu
ampliar um pouco e esperar que meu
liquidificador não quebre,
você pode ver que as áreas
rasas terão a cor ciano, e quanto mais fundo entrarmos no volume e quanto mais
denso for o volume, mais teremos
mais A principal razão pela qual você pode
pensar, ei, isso é vermelho, enquanto isso é bege
crey. A razão para isso é porque essa cor está sendo
multiplicada várias vezes. É por isso que você
obterá tons mais escuros de vermelho ou marrom Mas de qualquer forma, acho que
isso parece muito doentio. E agora podemos continuar
criando essa queda de furcal. E para entender exatamente
como isso vai funcionar, precisamos falar um
pouco sobre matemática. Ok, essa é uma cena diferente e vou
usá-la para explicar as operações matemáticas
que faremos. É uma cena muito simples. Acabei de adicionar um avião e adicionei uma textura de ruído, tornei a textura do ruído um
pouco mais contrastante
usando essa rampa de cores e estou usando
tudo como material Essa é a coisa
mais simples que você pode fazer em Existe um conceito. Eu gostaria que você sempre
tivesse isso em mente, que três operações
D ou
três operações matemáticas D são
apenas duas operações matemáticas D, mas elas são feitas em três D, porque às vezes acontece que, como estamos fazendo
tudo em três D, você pode ter dificuldade tentar visualizar
o que está acontecendo Mas quando você
reduz para dois D porque só precisa
lidar com duas dimensões, é sempre mais fácil
imaginar o que está acontecendo
e, com base nisso, você pode imaginar como serão as três
operações D. E é exatamente isso que
vou tentar explicar. Então, vamos imaginar que
essa é a nossa nebulosa. Vamos criar uma nebulosa de
dois D, digamos. Nossas duas nebulosas D são
delimitadas por esta caixa. Vou bater sete para pular
para a vista superior. E o que queremos é que
as bordas
se tornem basicamente mais lisas É exatamente a
mesma coisa que queremos
fazer em três D porque
temos um cubo e queremos que
as bordas da nebulosa que está dentro desse cubo caiam
gradualmente Então, é basicamente a mesma
coisa. Acabou de ser feito. Em dois D. Então, o que realmente queremos fazer é dizer ao Blender
que, ei, Blender, torne a nebulosa visível aqui, e quanto mais você se afasta do centro,
faça-a desaparecer E vamos imaginar como
podemos fazer isso. Existe uma operação famosa no liquidificador chamada
multiplicação Vou mostrar outro avião. E para este plano,
eu só quero que você pense sobre a textura que está aqui,
esse gradiente. Se multiplicássemos
essa textura por essa, tente imaginar o que
aconteceria porque todos esses valores aqui são
brancos, o que significa um Vou ver a
textura do ruído nessas áreas. Enquanto isso, como
o centro é preto, não
conseguirei ver o
centro dessa textura de ruído. Isso é o que vai acontecer quando
eu multiplicar isso por isso. Basicamente, preto é zero. É por isso que nada
aparecerá nas áreas pretas,
e o branco é uma delas, e é por isso
que poderei ver a textura
do ruído nas áreas brancas. Mas o que queremos, na verdade, é inverter isso tornando
o centro branco, e ele gradualmente
cai para preto Por que isso? Porque quando
o centro estiver branco, poderei ver a textura
do ruído. E como fica preta, essa textura
de ruído
também fica Então, agora vamos pensar em como
podemos fazer isso no meu avião. Também vou esconder
esse avião batendo em H, e vamos nos concentrar neste O que queremos é
descobrir uma maneira de gerar um gradiente que seja branco
no centro e gradualmente
caia em preto Agora, antes de passarmos
para isso, vamos pensar em uma coisa mais fácil, que é
tentar descobrir uma maneira de dizer ao Blender que, ei,
Blender,
eu quero que você gere
uma textura que seja preta por
dentro e gradualmente fique branca, porque
sempre podemos inverter isso e obter
exatamente o resultado que Então, o que me
dirá que, ei, mais você se
afasta do centro, maior será o valor, que significa basicamente
a cor branca. Se você se concentrar no
que acabei de dizer, eu disse a
distância do centro. Então, esse problema será resolvido, apenas se eu tivesse uma operação que me dissesse a
distância do centro, e houvesse essa operação
exata. Se eu for até aqui e adicionar uma coordenada de textura
e adicionar uma matemática vetorial, e eu vou conectar o
objeto ao vetor, a partir daqui, há uma
operação chamada comprimento E essa operação de comprimento é responsável por me dizer
a distância do centro. Se eu pegar isso e
conectá-lo à superfície para poder ver o resultado,
observe o que vai acontecer. No momento, essa operação de comprimento está me dando a
distância do centro. Então, como estou muito
perto do centro, a distância será zero, e é por isso que é
representada pelo preto, e quanto mais eu me
afasto do centro, maior será a distância, e é por isso que
vou para o branco. Na verdade, esses valores
vão até mais de um, mas o Blender basicamente
representará qualquer coisa
acima de um como Então, o que você precisa ter em mente agora é que estamos
indo do preto, uma distância de zero ao branco, que é uma
distância de um ou mais. E se eu multiplicar
esse comprimento pela textura do ruído, obterei
exatamente o resultado desejado Então, deixe-me fazer exatamente isso. Vou usar o turno
A e procurar matemática
e mudar essa operação
de D para multiplicar, e vamos conectar a cor ao segundo soquete e
à Talvez o efeito
não seja tão visível, então deixe-me esconder essa linha
e ocultar as sobreposições E se você se concentrar,
poderá ver que essas áreas
aqui agora estão mais escuras Se eu selecionar o nó de multiplicação e pressionar M, isso é o
antes e esse é o depois Ou para tornar o
resultado ainda mais óbvio, vou pegar
isso e conectá-lo
ao segundo, pegar isso e conectá-lo
ao primeiro. E se eu bater em M, isso é o antes e
esse é o depois. Isso é o antes
e esse é o depois. E como você pode ver agora, o centro dessa
textura de ruído agora é preto. O que queremos é o
contrário disso. Então, se essa textura de comprimento
vai do preto para o branco, eu quero que ela vá do
branco para o preto, e você pode fazer
isso invertendo A operação de comprimento.
Como você pode fazer isso? Ao adicionar outro nó matemático, use Shift A e vamos
procurar matemática e conectá-la aqui. Altere a operação
de adicionar para subtrair, mova-a para o segundo soquete e altere o
primeiro valor para É assim que você inverte um número. Então, digamos que você tenha cinco e queira o
inverso de cinco, faça um menos cinco, um menos Então, temos esse comprimento
que queremos inverter. Então, o que fazemos é fazer um
menos essa operação de comprimento. E agora, se eu pegar isso e conectá-lo ao segundo soquete
da multiplicação e voltar para este, é isso
que você obterá E agora, se eu quiser controlar
a queda dessa textura, sempre
posso adicionar
outro nó matemático e alterar a operação
de adicionar para potência. E alterando o expoente, você poderá
controlar a queda
dessa textura de ruído ou,
na verdade, dessa máscara O que acabamos de fazer
em dois D será a mesma coisa que
tentaremos fazer em três D. Então, agora, se você
tentar imaginar como essas operações serão em três D, aqui está
o que acontecerá. Vamos imaginar que esse é o nosso cubo. Vou
descobrir a distância
do centro usando
essa operação de comprimento. E como estamos em um cubo, se você tentar imaginar como será a distância
do centro,
ela parecerá uma esfera
porque estamos em um cubo Portanto, à distância do centro de todas as direções
diferentes, parecerá uma esfera, uma
esfera que é preta
por dentro, e quanto mais você
se afasta do centro, ela se torna branca. Queremos
o contrário disso. É por isso que vamos
fazer uma operação de subtração. E quando fizermos a operação de
subtração, teremos uma esfera
branca por dentro e gradualmente
cairá até ficar preta E depois
multiplicaremos nossa nebulosa, os volumes que criamos essa máscara que geramos
usando a operação de comprimento, e também adicionaremos um
nó de potência para controlar a queda É basicamente o mesmo conceito
exato
que acabamos de criar em três D.
Espero que isso faça sentido. Então, agora, vamos
voltar a fazer isso em três D. E agora é hora de
criar a queda esférica E, como mencionei,
para conseguir o que
queremos, vamos
multiplicar esse volume por uma textura de gradiente que
precisamos gerar. Então, agora, vamos ver como podemos
gerar essa textura. Vou diminuir o
zoom e tudo o que
vou fazer será
depois do ruído principal. Então, selecione todos esses nós
e vamos trazê-los aqui. Vou adicionar uma
coordenada de textura. E se eu aumentar o zoom
e controlar a tecla Shift e clicar várias vezes
até pular para o objeto, também vamos clicar nele. É assim que nosso sistema de
coordenadas de objetos se parece. Queremos descobrir uma maneira de dizer
ao liquidificador que ele Blender, queremos que você
nos diga a distância do centro Em outras palavras, os pontos que estão mais próximos do centro desse cubo terão zero de
distância ou mais próximos de zero, que significa que serão pretos, o
que significa que serão pretos,
e quanto mais nos
afastarmos do centro, maior será a
distância
e, portanto, teremos números
maiores como
um e tudo isso,
que serão
simbolizados E o
mais legal é que existe uma função no liquidificador
chamada comprimento Então, se eu mudar A e
procurar matemática vetorial, deixe-me colocá-la
aqui e mudar a operação de D para comprimento. E se eu controlar a tecla Shift
e clicar nela, é
assim que fica. Agora você pode dizer oi, mas isso não
parece um gradiente. A principal razão para isso é porque agora está
conectado à superfície Queremos que ele seja
conectado ao volume, então vou pegar isso
e conectá-lo ao volume E agora, algo está acontecendo. Se eu ampliar aqui, pressionar tecla A e
adicionar um nó matemático para
alterar a intensidade disso e alterar a operação
para multiplicar, e eu começo a multiplicar Como você pode ver, agora
estamos começando a obter algum tipo de gradiente
que entra É preto, e fica mais denso quanto mais você se aproxima das
bordas do cubo E isso é
exatamente o que queremos, exceto que é meio que
inverso, porque
queremos que tudo seja
denso no centro e que caia gradualmente. Então, precisamos
descobrir uma
maneira de inverter o que
estamos tendo agora Na verdade, existe um nó para isso chamado cor invertida invertida, que você pode usar Mas como eu amo matemática, vou usar
outro nó matemático selecionando essa tecla Shift D, e vamos colocá-la aqui e mudar a operação
para subtrair, e vamos trazer isso aqui
e mudar isso para um operação de subtração
que está acontecendo agora, é exatamente a
mesma coisa que o nó invertido que acabei de adicionar, porque se você
quiser inverter um número, faça um menos Então essa é exatamente a
mesma operação. Acho que preciso diminuir também um
pouco mais
a intensidade. Vamos tentar 0,5. Não, isso é demais. Vamos
tentar 0,01, 0,02. Para quatro. OK. Agora, como você pode
ver nessas bordas, estamos começando a ter
uma queda muito suave. E agora, tudo o que preciso fazer é
multiplicar tudo isso pela textura do ruído que
vem daqui, e isso criará a queda de
gradiente que queremos Então, como podemos fazer isso? Vá para o shift A, e vamos
procurar uma mistura de cores, misturar cores. Vamos colocá-lo aqui, selecionar todos esses nós
e trazê-los aqui. Pegue a subtração e
conecte-a ao segundo
soquete na tecla B. Control Shift, e clique nela
para poder visualizá-la, e vamos visualizá-la
dentro do volume E se eu mudar a
operação de mix, queremos multiplicá-la
e aumentar esse fator Como você pode ver agora aqui, talvez você consiga notar a textura
do ruído
fazendo as coisas aqui, e ela está gradualmente
caindo em preto. Então, será uma queda mais suave, que é exatamente o que queremos E digamos que,
hipoteticamente, você queira que essa queda
gradual seja ainda mais suave Você pode fazer isso
adicionando um nó de energia. Então vá atrás dessa multiplicação, engate d dois duplicados e mude isso de
multiplicação Se eu diminuir um pouco o zoom, você poderá ver
esse efeito acontecendo. Agora, esse nó de potência,
alterando o expoente, permitirá que você controle a suavidade da queda Nós caímos em áreas negativas. Isso permitirá que você controle
a área de transição ou a suavidade da
queda do gradiente Caso você não
queira fazer nada, você pode escolher um
e isso
lhe dará basicamente o mesmo resultado. Portanto, você pode brincar um
pouco com isso, caso queira uma queda
mais suave Mas no meu caso, na verdade
vou excluí-lo. Não preciso disso porque estou
curtindo esse resultado
do jeito que está E agora vou aproximar
esses nós uns dos outros porque vou
rotulá-los , selecionar todos eles. Controle G, pressione F dois
para renomear esse rótulo. E vamos chamar isso de queda
esférica. E se eu visualizar
o resultado final conectando o volume
ao volume, Boom Agora estamos começando a ver uma queda de areia
muito boa acontecendo. É claro que sempre
haverá algumas bordas duras aqui, mas pelo menos
ficará mais suave quanto mais perto chegar
das bordas desse cubo Isso é tudo para mim neste vídeo, e
nos vemos no próximo.
5. 04 Densidade de núcleos: Olá e bem-vindo de volta
ao quarto vídeo sobre como criar
Nebulas no Blender Anteriormente, usávamos um pouco
de matemática para diminuir a densidade
ao redor das bordas. Neste caso, queremos
fazer o oposto. Ao aumentar a densidade, mais perto chegamos
do núcleo da nebulosa Então, vamos entrar no liquidificador. Olá, bem-vindo. Foi aqui que
paramos da última vez. Neste vídeo, vamos
criar a densidade do núcleo,
como mencionei. O que quero dizer com densidade do núcleo é que, se você se lembra,
no vídeo anterior criamos a queda espercal, que é responsável por criar a queda do volume,
quanto mais nos
afastamos do centro Mas também quero
uma maneira de controlar
a densidade do núcleo e do
centro do nosso cubo E isso terá um conceito
muito semelhante ao que fizemos com
a queda da esperma, exceto que
não a inverteremos porque queremos que o
centro seja mais denso Então, sim, vamos começar
a fazer isso. Esta não é nossa árvore, e tudo o que
faremos acontecerá por aqui. Você pode se perguntar por que
não fazemos isso por aqui. A razão para isso é que
já criamos a queda
espermática E se vamos fazer operações que tornem
o volume mais denso, basicamente, teremos
operações conflitantes Então, de uma forma, você faz com que o
espercal caia tentando reduzir a intensidade do
volume em certas áreas, e outra operação
que acontecerá depois disso é tentar
tornar o volume mais denso Simplesmente, meu
processo de pensamento é basicamente vamos tornar
todo o volume mais denso a
partir do centro fazendo
algumas operações aqui E essa
será a densidade do núcleo que criamos
durante este vídeo. E assim que criarmos
a densidade do núcleo
, a queda esférica será aplicada em
tudo E essa é uma configuração mais limpa
e limpa
e, na minha opinião,
faz mais sentido Vou adicionar um nó de coordenadas de
textura, mudar uma coordenada de textura E como fizemos isso antes, vou conectar o objeto
a uma função de comprimento, comprimento matemático
vetorial.
Como você se lembra, essa função fornecerá
a distância do centro, e sempre tentarei pensar em
como será essa aparência, como será a aparência de uma textura que tenha a distância do
centro. Será preto no centro
e gradualmente
ficará branco. Quanto mais nos
afastamos do centro. Vamos adicionar um
nó de potência para controlar a queda ou a
intensidade nesse caso, e também vamos adicionar uma multiplicação Node para realmente
alterar a intensidade, e precisamos combinar
a configuração em algum lugar aqui, usando uma mistura de cores. Vamos colocá-lo aqui.
Tudo desapareceu. Então, vamos tirar o resultado
desse nó de multiplicação
e conectá-lo ao B. Vamos aumentar a multiplicação para
um para que não
faça nada Vamos começar a reduzir o
expoente para algo parecido. Vamos reduzir esse 0,5. Ok, essa é uma forma muito
interessante. Como você pode ver, agora estamos
basicamente tornando o centro
e o núcleo da
nebulosa mais densos E eu quero mudar
isso de x para multiplicar, e vamos aumentar o
fator para um E talvez façamos isso como um só, e isso lhe dará
o seguinte resultado. Para ver exatamente o que está acontecendo, você pode selecionar esse
nó de multiplicação e pressionar vazio para silenciá-lo Então isso é o antes
e esse é o depois. Isso é o antes
e esse é o depois. Não sei se você
consegue ver claramente, então deixe-me ampliar um pouco. Isso é o depois e
esse é o antes. Isso é o depois e
esse é o antes. Agora, tecnicamente, o que toda
essa configuração está fazendo, como mencionei, é
tentar tornar o centro mais denso Deixe-me voltar ao fato de que ele
já está sendo ativado. E para tentar ver o
efeito de uma maneira melhor, deixe-me diminuir um pouco o zoom e vou desativar
esse nó de multiplicação Mamãe. Portanto, agora não há queda
esférica Eliminamos a
queda esférica porque esse era o nó responsável por
ativá-la Vamos acabar com isso, então isso é o depois e
esse é o antes. E esse é o
depois. E quando eu ativar esse nó de multiplicação, você terá o
seguinte resultado Para exagerar esse efeito e ver exatamente
o que está acontecendo, vou até
esse nó de potência,
o -0,1, e vamos
reduzir isso para Como você pode ver, agora você
terá essa forma, que parece uma esfera. É como se tivéssemos triturado todo
o volume até o
centro do cubo Então, ele forma algo
como uma esfera, essa forma realmente interessante, que se você focar,
verá que isso é uma e também isso é uma e
talvez isso seja uma boca. Mas a moral da história todo
esse critério de configuração é
responsável por triturar e
aumentar a densidade em direção ao
centro, porque as nebulosas,
isso realmente acontece isso realmente Isso é meio que
fisicamente preciso, mas não achamos que esse efeito
seja muito forte. É por isso que eu sempre o mantive
em algo como -0,1. É uma boa maneira de realmente
juntar tudo de uma maneira
muito suave e agradável. Então, agora vamos organizar
essa árvore de notas. Vou selecionar
esses três nós, controlar G dois rotulá-los, F dois para um nome. Vamos chamar isso de densidade do núcleo. Vou pressionar a barra de espaço de
controle para maximizar esse editor, trazer esses nós aqui, trazer este aqui. Vamos pegar isso aqui, e vamos tirar essa queda
hercal aqui Basicamente, o que estou
tentando fazer é tornar essa árvore de notas facilmente legível Ok, então este é nosso notário, e esta é nossa nebulosa e
como ela está agora, mas ainda faltam
algumas coisas Primeiro de tudo, precisamos ajustar
a posição da câmera
porque, surpresa, não
vamos olhar para
essa nebulosa desse ângulo Na verdade, vamos
colocar essa câmera dentro do cubo para ver
formas diferentes e tudo Então, estaremos dentro da nebulosa. Número dois, as nebulosas tendem a ter algum tipo de tentáculos, eu acho, mas deveriam ter alguns giros,
girar e tudo Então, vamos tentar criar
isso no próximo vídeo. Então, sim, vejo
todos vocês na próxima.
6. 05 giros: Olá e bem-vindo de volta. Neste vídeo, adicionaremos
os giros à nossa nebulosa, que eu também gosto de chamar de
tentáculos Nós os criamos também usando
M. Mas fique tranquilo, isso será divertido como sempre. Vamos entrar no Blender. Ok, então, olá, todos
dentro do Blender novamente. E, como mencionei neste, vamos criar os
redemoinhos para nossa nebulosa Então, sim, vamos fazer isso. O que faremos
parecerá um
pouco complicado. Vamos tentar explicar
tudo em detalhes. Na verdade, vou
acessar o arquivo novo e geral e não vou
salvá-lo porque eu já
salvei esse arquivo. Não me siga nisso
porque o objetivo disso é visualizar o que
faremos de uma maneira melhor Vamos clicar em A e x e
depois excluir tudo. Vou usar o Shift A,
adicionar um plano, pressionar sete para pular
para a vista superior, e vamos pular para
a visualização de renderização, e vou mudar isso para o editor de sombreamento e escolher
o material padrão E agora podemos começar a trabalhar. Três operações D são
apenas duas operações D, mas elas acontecem em três D. Às vezes, porque é
difícil visualizar como certas operações acontecerão em três D. Eu gosto de trazê-las volta para dois D para que você possa ver o que
acontecerá em um plano plano E em sua mente, acho que será mais fácil para
você visualizar como isso ficará em três D. Vou excluir
esse princípio, B SDF, e vou
adicionar uma textura de ruído E vou
trazer o fator
para a superfície e tornar tudo mais contrastante
e fácil de visualizar, vou adicionar uma rampa de cores e vamos torná-la um
pouco Algo parecido, e vamos
fazê-los se encaixar na grade. Ok. Essa é a coisa
mais simples que você pode fazer basicamente no liquidificador Eu apenas conecto uma
textura de ruído na rampa de cores para torná-la mais contrastante e a
coloco na superfície Além disso, vamos adicionar
uma coordenada
de textura pegar o objeto
e conectá-lo ao vetor Ok. Então, no nosso caso, imagine que esta é a nossa nebulosa Está dentro dessa caixa. O que queremos fazer é criar algum tipo de espiral
que seja assim Então, como podemos fazer essas coisas? Bem, vamos começar a
detalhá-lo. Esse movimento dos giros, parece que
precisa de alguma rotação Ou de outra forma, digamos, os giros estão basicamente girando com base na
distância do centro Em outras palavras, se
eu adicionar um nó chamado vetor de rotação
ou rotação vetorial,
e eu começar a girar aqui a partir do ângulo, você notará
que tudo nessa textura estará Então, se eu
descobrir uma maneira de
distinguir o liquidificador, ei, as áreas que estão
aqui não
girarão muito,
mas as áreas que estão
longe do centro,
que está por
aqui, estarão aqui, girarão E se você tentar imaginar, mais
nos
afastarmos do centro, maior será a
rotação, isso lhe dará esses giros Então, como podemos fazer isso? Bem, felizmente,
existe esse soquete angular. Então, precisamos conectar
algo
nesse soquete angular que
diga isso ao Blender, ei No centro, não gire. Quanto mais você se afasta do
centro, faça mais rotação. E o que é um nó que me
permitirá dizer qual é a
distância do centro, é o nó de comprimento. Já o usamos várias
vezes, procure o comprimento. Vamos colocá-lo aqui
e observar o que
acontecerá quando eu encaixar o
comprimento no ângulo. Estrondo. Temos os giros
que estamos procurando Se eu pressionar a tecla de controle e clicar nesse nó de comprimento, como você pode ver, ele
indicará a
distância do centro. Então, no centro, será preto porque a
distância é zero, e quanto mais você
se afasta do centro, mais branco fica porque você
terá valores maiores E quando você
conecta isso ao ângulo, basicamente, não
há rotação
nas áreas pretas, e quanto mais você
se afasta do centro, maior será a
rotação. Deixe-me voltar à minha rampa de cores para ver exatamente o resultado final E caso você queira
controlar a queda desse comprimento, deixe-me voltar ao
controle Shift e clicar nele para ver
o que faremos. Se eu adicionar um nó matemático e
alterá-lo aqui para power. Isso permitirá que você controle, pois você pode ver a queda
desse círculo escuro ou a queda da
distância do centro. Deixe-me reduzi-lo para algo
como, digamos, 04. E se eu conectar isso
ao ângulo e à mudança de controle
e clicar na rampa de cores, você obterá o
seguinte resultado Isso permitirá que você,
como você pode ver controle a força
do efeito ou as áreas afetadas
por essa transformação. E se você quiser
torná-lo mais intenso agora, você pode adicionar um nó de multiplicação Agora estamos multiplicando a coisa
toda. Então, vamos chegar a
algo como dois. E sim. Estou
curtindo esse resultado Se eu selecionar
esses dois nós, esse é o anterior
e esse é o. Isso é o antes
e esse é o depois. Ambas
as operações servem apenas para manipularmos a
aparência dessa textura, a textura de comprimento Número dois, que será
um pouco mais difícil de explicar, que é pensar
nesses pontos no centro. Como mencionamos, não há muita rotação aplicada
no centro. Mas quanto mais nos
afastamos do centro, mais rotação é aplicada. Também quero tornar
as áreas que estão no centro mais nítidas e
as
áreas externas, o que significa
que quanto mais
avançarmos, ficaremos um pouco
mais esticadas Espero que isso faça sentido. Então,
quando começarmos a falar sobre isso, quero que eles sejam menores, quero ter
detalhes menores no centro e quero que sejam esticados
com base na distância tipo que implora usar algo que possa fazer
algo como escala O que estou
tentando dizer é que se eu mudar A e
procurar uma matemática vetorial, e eu vou
mudar essa operação de A para multiplicar, tudo agora
é multiplicado por zero E se eu começar a jogar
com esses números, como você pode ver, isso está mudando
a escala dessa textura. Obviamente, isso pode abrir uma tangente inteira sobre como as diferentes
operações no liquidificador Mas o que você precisa
saber é que quando você fala sobre mover algo, você está falando sobre operações de adição
e subtração Mas quando você começa a
falar sobre escalabilidade, você começa a falar
sobre multiplicação É por isso que quando eu
conecto essa multiplicação e a conecto ao vetor Como você pode ver, está basicamente mudando a escala
dessa textura. Essa operação de multiplicação é exatamente
a mesma coisa quando
você adiciona um nó de mapeamento Como você pode ver, ou você terá aqui uma propriedade chamada escala. Essa escala é exatamente a
mesma que essa. Nós apenas simplificamos isso
porque queremos apenas os recursos de multiplicação ou o recurso de
escala neste caso Agora, se eu
reduzir isso para algo como um para ver o resultado
padrão, tente imaginar o que
acontecerá se inserirmos esse comprimento
no vetor. Vamos pensar em como
é esse comprimento. É preto no centro
e branco na parte externa. Então, quando eu conectar isso, a escala nas áreas
mais próximas do centro será quase zero, e quanto mais nos
afastarmos do centro, maior será a escala. Vamos pegar isso e
conectá-lo ao vetor e ao boom. Agora, a escala dos mortos
no centro será zero. E quanto mais avançarmos,
maior será a escala. E é por isso que você vê
essa bolha aqui. E para controlar a aparência disso, vou adicionar um nó de energia, então vamos adicionar uma potência. Oh, espere. Eu preciso escrever. Vamos colocá-lo aqui e vamos mudar a operação para potência. E se eu começar
a reduzir isso, como você pode ver, você será
capaz de criar esse efeito
muito bom. Digamos algo como 0,5. Agora, como você pode
ver, você obterá esse resultado realmente interessante ver o antes e o depois, esse é o depois e
esse é o antes. Isso é o depois e
esse é o antes. Basicamente, é como se estivéssemos
esticando a coisa toda, o que lhe dará uma sensação de movimento ou talvez uma sensação de desfoque de
movimento Eu não sei como explicar isso. Mas sim, essa
configuração que fizemos em dois D, imagine agora que
acontecerá em três D. Ok? Imagine que
vamos fazer todo esse alongamento e
tração em nossa Então, deixe-me voltar agora ao
meu arquivo usual do liquidificador, abra a densidade de núcleo recente Salvar. E vamos fazer isso. Deixe-me trazer isso aqui. E como entendemos
a aparência de toda a configuração, vou reconstruí-la agora
do zero muito rápido Então, vou pegar o objeto e conectá-lo a uma operação de
comprimento,
e essa operação de comprimento
entrará em uma operação de energia, que entrará em uma operação de
multiplicação E isso vai entrar em
um vetor, girar, mas deve ir para o ângulo, e vamos conectar isso a isso e também conectá-lo à
outra textura de ruído Então, ambos
serão conectados assim. Se eu controlar Shift e clicar, já conectado, vamos
pular para a visualização renderizada Você terá o
seguinte resultado, que parece meio estranho
por qualquer motivo, que significa que preciso brincar um pouco com esses valores Deixe-me levar a intensidade
para algo como dois. Ok, não está acontecendo muita coisa. A escala é muito pequena, que significa que precisamos adicionar o outro galho
da árvore de neve, que se multiplicará, e vamos pegar o comprimento
e conectá-lo ao vetor,
deslocar A e
adicionar um nó de potência Vamos deslocar a duplicata
e colocá-la aqui -0,5, e vamos
inserir isso no vetor Estrondo. Agora está funcionando. Como você pode ver, estamos criando
essas formas muito legais. Basicamente, estamos
fazendo nossa nebulosa ter esses dois redemoinhos e
esses tentáculos esses dois redemoinhos e
esses tentáculos. Se
isso faz sentido. Além disso, acho que
seria interessante se
pegarmos a cor e a
conectarmos ao vetor Isso lhe dará
o seguinte resultado, que acho que parece
melhor, honestamente Ok. Então, agora vamos selecionar toda
essa configuração e pressionar
Control G para rotulá-la, F dois para renomeá-la e vamos chamá-la de Wirs E esta é a nossa
nebulosa agora. Espero que essas configurações de redemoinho façam sentido
agora na É apenas uma
trapaça inteligente usando matemática. Como eu sempre digo, se
você tentar criar isso em dois D e depois
transformá-lo em três D, será mais fácil para
seu cérebro
visualizar basicamente o
que está acontecendo Espero que tenha sido divertido.
Espero que tenha sido fácil e nos vemos
no próximo vídeo.
7. 06 Animação de câmera: Olá e bem-vindo de volta.
Esse vídeo é simples. Criaremos um bom movimento de
câmera. É isso mesmo. Vamos
entrar no Blender Olá, e bem-vindos de volta a
todos dentro do Blender. E, como mencionei neste, vamos criar a animação
da câmera, que nos permitirá
criar posteriormente o campo estelar. Vou pular para a visualização renderizada. E como
trabalharemos com animação, quero que minha janela de visualização seja um
pouco mais responsiva É por isso que vou aumentar
esses números para
algo como 0,1, que me proporcionará uma
resolução menor para os volumes, mas permitirá que eu
trabalhe mais ou menos
em tempo real no meu volume para poder visualizar
a animação. Você pode até mesmo
reduzi-lo a um,
caso seu computador também
não suporte 0,1. Número dois, vou selecionar esse cubo
e vou pular
para as propriedades
do objeto
e, em exibição na janela de exibição, você terá a opção de exibir como
texturizado Neste momento, estamos vendo um cubo. O que eu quero é ver apenas
a estrutura de arame desse cubo, o que facilitará
a colocação da câmera dentro É por isso que eu
mudo de texturizado para fio. Nada mudará, exceto
que, como mencionei, o cubo agora é
apenas uma estrutura de arame, o
que facilita a colocação da
câmera dentro dele Agora, aqui está todo o conceito
do que faremos. Vamos colocar essa câmera
dentro desse cubo, então estaremos dentro da nebulosa Para fazer isso, você pode pressionar J z duas vezes para se mover
no eixo local, e eu vou trazê-lo para dentro desse cubo, como
você pode ver agora Por alguma razão, essa
visão não está sendo atualizada, e minha teoria é porque eu não estou vendo o que
a câmera está olhando, então coloque a tecla zero no teclado numérico e é isso que minha câmera
está vendo agora. Agora, para ser honesto, uma das
coisas mais difíceis sobre as nebulosas é tentar combater o ângulo certo
e as formas certas É por isso que algo que
eu gosto de fazer é pular para esse
grupo de iluminação chamado sol, e eu vou
mudar A sob a luz, você terá a opção
de luz pontual. E vou aumentar o
brilho ou a potência desse slide
para algo como 200. E meu pensamento é que isso
talvez torne
mais fácil enquadrar uma boa foto. E eu adoraria mover essa luz
pontual para algum lugar
aqui. Então, enquanto você seleciona
seu ponto de luz, pressione G e vamos movê-lo para algum lugar Parece que a força
é demais neste momento. É por isso que vou reduzir
esse número para algo como 100 ou talvez até 50. Talvez eu também possa empurrá-la um
pouco para dentro dessa nebulosa. Então, vamos pular aqui, apertar sete para pular para
a vista superior e pressionar J e vamos movê-lo
ligeiramente para dentro da nebulosa E agora você pode aumentar a intensidade para
algo como 100. E isso lhe dará
o seguinte resultado. O que eu meio que estou curtindo. Eu ainda acho que a intensidade é um pouco forte demais. É por isso que vou
diminuir esse número 275 ou talvez até 50, honestamente Não quero exagerar
com esse número porque também
adicionaremos muitas estrelas pequenas que também eliminarão cada vez mais
a cena Vou
mantê-lo em 50 agora
e, caso queiramos
mudá-lo no futuro, sempre
podemos fazer isso. Vou pular para minha câmera. E a partir daqui, você
terá duas opções: início do
clipe e fim do clipe. O que significa quais áreas a
câmera poderá ver. O início do clipe significa que a câmera só
poderá ver algo que esteja a mais 0,1 metro ou 10 centímetros de
distância da câmera. Qualquer coisa que esteja a menos de
10 centímetros
da câmera, a câmera não
conseguirá vê-la. É com isso que
realmente nos preocupamos. E, no final das contas,
isso significa que a câmera não
conseguirá
ver nada que esteja mais de 100
metros da câmera. Nesse caso, geralmente,
não mexemos muito
com esses números Mas o que descobri é
que você pode brincar um pouco com o
início do clipe para realmente dizer Blender quais áreas
da nebulosa você deseja realmente
ver na renderização final E você pode começar a aumentar
esse número lentamente. Digamos 0,3, e isso lhe dará
o seguinte resultado. E como você pode ver agora, certas partes estão sendo escondidas. A principal razão para isso é
que todas essas formas e
nuvens que estavam
a menos de nuvens que estavam 10 centímetros agora
estão ocultas, que significa que agora
só poderemos ver algo que esteja a mais de 30
centímetros da câmera. Vamos tentar 0,5. Ok, acho que vou
deixar em 0,5. Estou meio que curtindo esse resultado e agora vamos
criar a animação da câmera O que eu tenho em mente para a animação da
câmera é fazer a câmera girar em um arco como esse enquanto está
olhando para o centro, para que ela se mova ao longo
da linha que acabei de desenhar. Então, como podemos fazer
isso? A maneira mais fácil será a seguinte. Eu vou usar o turno A, e em vazio, você
terá um eixo plano. E vamos movê-lo para
a coleção de cenas. E enquanto você pressiona Shift, mova a câmera para
dentro do vazio, e eu vou renomear
esse controlador de câmera Então, agora, enquanto seleciono esse controlador de câmera
ao girá-lo, também
poderei
girar a câmera
ao redor do centro Tecnicamente, estou
girando a câmera em torno desse objeto vazio Mas como esse
objeto vazio está no centro, isso significa que eu também estou
girando a câmera ao redor do centro da cena e do centro do cubo
ao mesmo tempo A partir daqui, vamos
pular para a linha do tempo. Vou para o primeiro
quadro-chave e vamos pular para as propriedades do objeto e
queremos animar a
rotação no eixo z. Vamos escolher algo
como -15 ou, na verdade, digamos 15 porque eu queria começar
daqui e depois ir aqui Coloque um quadro-chave e vamos
pular para o último quadro-chave e dizer que eu quero que seja
-15 e colocar um quadro-chave Se eu simplesmente pular para
uma visão sólida, não
sei se
conseguirei ver alguma coisa. Ok, vamos nos concentrar aqui. É assim que a animação M
está sendo reproduzida agora. Como você pode ver, a
câmera está girando. Mas há um pequeno problema, que é que o
liquidificador bidfal fará a animação seja interpolada de forma mais movimentada
, que significa que a animação começará devagar
e depois
ficará mais rápida e desacelerada no final O que realmente queremos é manter uma velocidade linear
ao longo da animação É por isso que, ao
selecionar os dois quadros-chave, pressione T e mude para linear E agora você manterá a mesma velocidade ao longo da animação Se você acha que isso é lento, você sempre pode
aumentar os valores. Por exemplo, você pode começar
de 30 e terminar em -30, o que proporcionará uma animação de câmera
mais rápida Mas, como conselho geral, lembre-se
sempre de
que essas nebulosas são medidas em anos-luz Portanto, faz sentido
que sua câmera viaje de uma forma muito
lenta e controlada. Além disso, como estou vendo essas formas
estranhas aqui, presumo
que seja por
causa do recorte da câmera Vou
voltar para esta câmera
e pular para as propriedades da
câmera, e vou diminuir o início
do clipe para algo como 0,2, que eu acho que
ficará melhor, já que
essas áreas agora
não parecem tão estranhas E só para verificar se
tudo está bem, vou pular para
as configurações de renderização e
voltar para 0,01 Então esse é o resultado que temos, e eu ainda acho que essas
formas são muito feias Eles estão realmente fora do lugar. É por isso que acho que,
para esta foto, vou selecionar a
câmera e, na verdade matar todo o clipe da câmera. Vou trazê-lo de volta
ao valor padrão, 0,1. Acho que isso vai ficar melhor. Na cena que usei
para a promoção. Lembro-me de usar um
número de 0,5 aqui, mas acho que neste exemplo, acho que fica
melhor com 0,1. De qualquer forma, certifique-se de
salvar seu arquivo normalmente, e vejo
todos vocês na próxima. Onde criaremos
o campo estelar. Então, sim. Nos vemos na próxima.
8. 07 Starfield: Olá, bem-vindo ao vídeo mais longo
sobre a
criação de nebulosas no Blender As nebulosas têm estrelas. Nossa nebulosa não tem estrelas. Então, precisamos adicionar algumas estrelas, e é exatamente isso que
faremos neste vídeo. Mas criaremos as estrelas em um projeto de liquidificador separado por motivos sobre os quais
falarei mais tarde Então, em uma divagação,
vamos pular no liquidificador. Olá, e bem-vindo de
volta ao Blender. E, como mencionei
neste vídeo, vamos criar
o campo estelar. Basicamente,
vamos tentar
distribuir muitas estrelas dentro
desse volume de nossa nebulosa
porque a nebulosa tende a
ter muitas Agora, há algo
que eu preciso explicar. A maneira de
criar esse campo estelar é
distribuindo criar esse campo estelar é
distribuindo muitos pontos
pequenos e
faremos com que eles emitam luz Mas isso causará
um grande problema. Essa renderização
já é complicada. Blender já precisará
fazer uma grande quantidade de cálculos para calcular a aparência
dessa nebulosa Se introduzirmos muitos pequenos pontos de luz que
atuarão como estrelas, isso tornará o cálculo
ainda mais exigente E isso também causará um problema muito grande,
que é o ruído. E isso é algo que
você precisa ter
em mente ao trabalhar
com volumes. Quanto mais fontes de luz, mais difícil será manter
a renderização consistente de um
quadro para outro. O que acontecerá se
você tentar
renderizar toda a cena de uma
só vez com um
campo estelar é que você acabará com uma renderização realmente
problemática e ruidosa onde é impossível ter
consistência em toda a animação consistência É por isso que a solução que
encontrei foi renderizar o campo estelar separadamente
da renderização de nossa nebulosa E é
exatamente isso que faremos. Então, sim, vamos ver
como podemos fazer isso. Vou pular para o
novo arquivo e escolher o geral. Tudo estará em
um novo arquivo do liquidificador. Mais tarde,
combinaremos tudo. Vou excluir este
slide, X e depois excluir, e também vou
excluir esta câmera, e quero exatamente a mesma animação de
câmera que fiz antes. É por isso que vou
arquivar. Link, e a partir daqui, vou escolher a coleção e a cena de
animação da câmera ,
porque, como você lembra, na minha coleção de cenas,
eu tenho minha câmera. Então clique no link e você terá essa coleção chamada cena. Você pode pensar na coleção
vinculada como elementos que são compartilhados entre
diferentes arquivos do Blender Então, agora, se eu mudar a animação da câmera no
meu arquivo anterior do Blender, a animação da câmera também
será atualizada aqui Portanto, mais tarde, quando eu tentar colocar as estrelas acima
da outra
renderização da nebulosa, elas combinarão
perfeitamente porque têm
exatamente a mesma animação de câmera Eu apertei zero para pular
para a visualização da câmera, nada acontecerá porque não escolhemos uma
câmera para nossa cena, então vá para as configurações da cena
e, a partir daqui, você pode escolher qual câmera usará
para renderizar a cena. Então, a partir daqui,
certifique-se de escolher esta câmera com
o link próximo a ela, porque essa
é a câmera que vem do
outro arquivo do Blender Então escolha a câmera e, se eu acertar
zero no teclado numérico, poderei
ver a renderização E se eu aumentar a linha do tempo, você verá claramente que a
animação está sendo reproduzida agora. E já que estamos aqui, vamos ajustar a duração
da nossa animação para
120 para corresponder exatamente
à outra animação. Deixe-me adicionar outro
editor e ocultar a barra de ferramentas pressionando T. Vamos
esconder todas essas sobreposições e vamos pular para a E a partir daqui vamos
voltar ao nosso normal. Além disso, para a renderização, vou usar V, a propósito, certifique-se de que você também esteja usando
V. Você pode usar ciclos. No final das
contas, essa renderização não
será tão complicada, então você pode
renderizá-la facilmente usando V ou renderizá-la
usando o ciclo conforme desejar. No meu caso, vou usar o EV só porque é mais rápido. Vamos selecionar esse cubo e vou pular para o editor de nós de
geometria porque a maneira de criar
essas estrelas é usando
alguns nós de geometria O que queremos fazer é
distribuir muitos pontos pequenos
dentro desse cubo E esses pequenos pontos, nós os
faremos emitir luz, e tecnicamente
parecerá que são apenas estrelas, porque no final do dia, as estrelas parecem apenas pequenos
pontos, emitindo luz Enquanto seleciono meu cubo, vou clicar em novo no modificador
Adicionar novo nó de geometria e vou renomear esse campo de duas estrelas.
Você também pode trabalhar. Com este cubo normal, ou você pode
deletar x e ir deslocar A e procurar o cubo de volume, este aqui, e
conectá-lo à geometria, que lhe dará exatamente
o mesmo cubo,
exceto que desta vez
é um cubo exceto que desta vez
é Depois de ter esse cubo de volume, você pode controlar a densidade
desse volume a partir daqui.
Vamos manter isso em um só lugar. Posteriormente, conectaremos uma textura de
ruído aqui. Mas vamos nos concentrar um
pouco nesse cubo de volume. Eu quero distribuir muitos
pontos dentro desse cubo, e esses pontos
emitirão luz E qual é o nó
que permitirá
distribuir pontos
dentro do volume? Surpreendentemente, é chamado pontos de
distribuição em
volume. Vamos colocá-lo aqui. E, como você pode ver, agora, temos alguns pontos
fazendo algumas coisas aqui. Os pontos de distribuição no nó de
volume
distribuirão pontos virtuais As
mangueiras não são físicas. Esta é apenas uma prévia para que possamos ver o que está acontecendo
e, mais tarde, podemos usar esses pontos para dizer ao
Blender que, Ei,
Blender , eu quero que você coloque
esse objeto E o nó que
permitirá que você faça isso é chamado de
distribuir ou, na verdade,
instanciar em pontos. Vamos pegar e colocar aqui. E o que vamos inserir
na instância será
colocado nos pontos. Agora, o que é um objeto
que parece uma estrela. Bem, você pode usar
uma esfera ou uma icosfera porque
acho que ela se parece
mais com uma estrela do que com
uma esfera perfeita Mude A, icosphere e conecte
isso à instância. Como você pode ver daqui, agora estamos tendo
algo acontecendo. Distribuímos as
icosferas nos pontos
que essa distribuição de pontos em volume Claro, agora eles
são realmente enormes, vamos reduzir o raio
para algo como 0,01, e eles são pouco visíveis A principal razão para isso é que eles
não estão emitindo luz Então, para ver tudo com clareza, vamos mudar de marcha e
mudar para o sombreamento Vou adicionar outro
editor a partir daqui, e vamos mudar isso
para editor de sombreamento e clicar para ocultar a barra lateral, para
que tenhamos mais espaço E agora vamos criar os materiais para as estrelas. Selecione o BSDF principal e exclua-o porque não
precisamos dele Mude a tecla A e vamos adicionar
um sombreador de emissão. Este é o shader e o
liquidificador mais simples , pegue-o e
conecte-o à superfície Mas nada vai acontecer
porque o liquidificador
não deve usar esse material
nesses pontos Então, precisamos dizer por meio desses nós de geometria que, ei,
Blender, queremos que você
realmente use esse material , e você pode fazer isso
adicionando outro nó
chamado Shift A, procure o material definido. Vamos colocá-lo aqui após a instância em pontos
e selecionar o material. E agora, algo está acontecendo. Agora o Blender está
usando esse sombreador, que também chamaremos Agora ele é referenciado na
minha árvore de nós de geometria, o que significa que o Blender
poderá usar
esse material para colorir esse material Eu vou pressionar também
para esconder a barra lateral, e vamos trazer a emissão
para algo como 20. Em vez de ter
esse fundo cinza, vou pular
para o ambiente e
reduzir a intensidade até zero Nas minhas configurações de renderização, vou ativar o azul,
para que todas essas estrelas
brilhem Acho que essa é a melhor maneira visualizar o que está acontecendo Vamos agora nos concentrar em aumentar
a densidade dessas estrelas. Surpreendentemente, existe um controle deslizante
para isso chamado densidade. Eu vou escolher 100. Isso já é demais, mas vou deixar do
jeito que está. Sempre podemos mudar isso mais tarde. Você pode ver claramente
alguns recortes acontecendo aqui e aqui porque essas
são as bordas do meu cubo Quero tornar esse
cubo um pouco maior, o que você pode fazer alterando
o mínimo e o máximo Você pode soltar esses dois menos
dois e fazer esses dois. Agora o cubo é maior, o que significa mais estrelas, e também fazendo isso, posso evitar ver as
bordas do cubo Número dois, todos esses pontos agora
têm a mesma escala exata, e eu adoraria encontrar uma maneira
de dizer ao Blender
que, ei, liquidificador, eu quero que você faça
certos pontos um pouco
maiores e outros pontos um maiores e outros pontos pouco menores,
porque agora, todas essas icosferas
têm o mesmo tamanho exato,
e mesmo as pequenas, elas não são realmente menores, eles estão um pouco mais
longe da câmera. É por isso que eles
parecem menores. E o
mais legal é que você pode alterar a escala
desses pontos usando isso. Então, se eu conectar um nó
chamado random, value. Vamos pegá-lo e
conectá-lo à balança. O que esse ID fará é definir uma escala
para cada ponto 0-1 Então, essa é a escala mínima
neste caso, que é zero, o que tecnicamente significa que essas ações serão invisíveis É por isso que vou
baixá-lo para algo como 01. E para o máximo, que
é a escala máxima, vou baixar isso
para algo como 02, talvez, ou digamos 0,5. Você pode pressionar a
barra de espaço de controle para maximizar o editor. Eu ainda acho que isso é muito pequeno. Vamos tentar 0.1, barra
de espaço de controle. Isso lhe dará
o seguinte resultado. O que não é ruim. Eu ainda acho que preciso de um
pouco de escala. Então, vamos aumentar isso para
0,02 e isso para 15 Sim, eu ainda preciso fazer isso 6,05 Este parece muito grande, então acho que vamos descartar esse
2.1. Na verdade, você sabe o que? Vou diminuir o raio na icosfera para
algo Vou jogar um
pouco desses valores. Vamos definir o mínimo para
um e definir isso para dois. Não 1.1. Isso é um pouco melhor. Deixe-me trazer isso de volta para 0,1. Desculpe, pessoal,
e vamos fazer isso 0,1 e reduzir a escala. Ok, desculpe, porque
eu pulei essa parte, porque eu estava tentando
encontrar os valores certos E depois de algumas tentativas e erros, me deparei com esses valores Deixei o raio em 0,1
e, para o valor aleatório, escolhi o mínimo 0,0 16 e o máximo 0,0 17 E isso vai
te dar esse look, que eu acho que parece decente. Ainda acho que
há
mais pontos pequenos do que pontos maiores, mas acho que isso
já é bom o suficiente. O que eu quero fazer a
seguir é aumentar
a densidade desses
pontos por meio de uma textura de ruído. O que eu quero dizer com isso? Bem, a distribuição de todos esses pontos agora
é meio uniforme. Há estrelas em
cada parte da moldura. Não queremos isso, porque
se você pensar
bem, as nebulosas são enormes
nuvens de gases, que significa que elas devem obscurecer certas partes da moldura, o que também implica
que as estrelas
não serão visíveis em
todas as partes da moldura,
porque em certas partes, porque em certas partes, os gases da nebulosa Precisamos descobrir uma maneira de
dizer isso ao liquidificador, ei, liquidificador Sim, queremos que você
distribua essas estrelas, mas também certas
áreas não deveriam ter estrelas porque essas áreas
serão cobertas pela nebulosa E isso é muito simples
porque, se você se lembra, temos esse cubo de volume e ele tem
um soquete de densidade E se colocarmos uma textura de
ruído aqui, teoricamente, isso nos
dará o resultado que queremos Então vá para o turno A, textura do ruído. Vamos conectar o fator
à densidade. E da mesma forma, se você quiser visualizar
um determinado nó nos nós de geometria,
especialmente texturas, você pode fazer a
mudança de controle e clicar em um nó
para poder visualizá-lo E o visualizador nos nós de
geometria funciona uma maneira diferente porque você precisa especificar o que
deseja ver, o valor, nesse caso,
essa é a textura do ruído Em qual geometria, você quer
ver isso acontecendo. E neste caso, esse será o cubo de volume. Agora, se eu tocar, por exemplo, um
pouco com uma escala, você poderá
ver o resultado do que está acontecendo aqui A pré-visualização agora não está tão
clara porque essa natureza de ruído precisa de um
pouco de contraste. Vamos mudar a posição A e
adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. Vamos tornar a
coisa toda muito mais contrastante. Vamos reduzir a escala
. Digamos que 0,5. Talvez você também possa
aumentar os detalhes, mas isso não é suficiente. Então, vamos tentar conectar isso
agora à densidade. E isso lhe dará
o seguinte resultado. E para explicar o que a
configuração está fazendo novamente, estamos usando essa textura de ruído, tornando-a mais contrastante e usando toda
essa configuração para impulsionar a densidade desse cubo
de volume Em outras palavras, estamos dizendo ao
credor que, ei, sim, estamos usando esse cubo de volume, mas queremos que ele seja
mais denso em Tecnicamente, se eu voltar
agora ou, na verdade, se eu excluir esse nó de visualização, como você pode ver, temos essa
distribuição das estrelas Agora, existem certas
áreas que são pretas, sem estrelas e outras áreas onde você terá
muitas estrelas. E o que está impulsionando essa máscara é essa
textura de ruído aqui. Acho que vou abrir um pouco
o contraste. Digamos 0,58, e vamos
fazer a bandeira verde,
a bandeira preta, 0,54 Isso não é nada ruim. você não goste dessa forma, você sempre pode voltar
à textura do ruído, alterá-la de
três D para quatro D, e isso introduzirá essa
largura ou, na verdade, o soquete W, que eu não sei
o que significa W, que funcionará como uma semente Agora posso mudar a distribuição
até encontrar algo que eu goste. Três. Vamos experimentar um. Ok,
estou gostando desse tronco, mas acho que preciso aumentar um pouco
a densidade Então, deixe-me voltar à densidade dos
pontos de distribuição em volume. Vamos aumentá-lo para 500, o que lhe dará
o seguinte resultado. E eu ainda acho que esses
pontos são muito grandes. Vou fazer
a escala máxima aqui, menor que dois pontos. Vamos tentar a mesma escala
0,16. Ainda é muito grande. Vamos tentar 0,01. Vamos tentar 0,005. Ok. Esse ponto ainda é muito grande. 0,001. Ok, vamos também reduzir isso para 0,00
ou digamos 0,01 Vamos deixar as coisas assim por enquanto, apesar de termos invertido
o mínimo e o máximo, mas isso é tecnicamente errado, mas não é grande coisa, porque
o máximo agora está agindo como mínimo e
o mínimo está agindo
como E vou dobrar
a densidade para
algo como 1.000. Ok. Vamos tentar mudar a semente para zero ou 0,5. Ok, isso está parecendo bom. Essa é a configuração do nó geométrico que usamos para criar
os campos estelares E a última coisa que vou
fazer agora é finalizar meu shader mesmo que introduzir variações
de escala
aleatórias das estrelas na
escala das estrelas. Também queremos introduzir
a aleatoriedade no brilho
das diferentes estrelas, o
que significa que certas
estrelas serão
mais brilhantes do que outras, porque é assim
que a natureza funciona Vamos usar
esse soquete de força. Vamos dirigi-lo
usando uma textura de ruído. Vamos juntar isso a isso. Temos apenas o editor de
sombreamento, Shift A e textura, ruído Vamos conectar isso
à força. Eu quero usar o sistema de
coordenadas de objetos, coordenadas de
textura Conecte o objeto ao vetor. Agora as estrelas estão muito fracas. Eu preciso aumentar
a intensidade, então vamos mudar um nó matemático e mudar a operação
de adicionar para multiplicar, e vamos multiplicá-la
por algo como 20, barra de espaço de
controle para maximizar Agora você já pode ver
o efeito acontecendo. Certas estrelas são
mais brilhantes do que outras. Se quiser que o efeito
seja mais visível, você pode adicionar uma rampa de cores Vamos trazer a bandeira negra. Algo em torno de 0,4. E talvez introduza
outra bandeira, e vamos torná-la bem
mais escura Digamos 0,01 e vamos
colocá-lo na marca de 0,6. E isso lhe dará
o seguinte resultado, que na verdade estou
meio que pesquisando Agora você pode dizer bate, veja, esses pontos
são muito obscuros. Você sempre pode
aumentar a força usando esse nó de multiplicação, digamos que multiplique por 50, que os tornará
um pouco Mas em vez de fazer isso, na verdade
vou
fazer isso mais tarde no post. Como essa imagem é apenas alguns pontos brancos
em um fundo preto, será muito fácil, posteriormente, na
composição, tornar
esses pontos mais brilhantes,
adicionar um pouco de brilho e
tudo composição, tornar
esses pontos mais brilhantes, adicionar um pouco de brilho e O que faremos mais tarde é
compilar a renderização do arquivo suplente
no topo da nebulosa, e isso ficará A última coisa que
vamos fazer agora é
configurar nossa árvore de
nós de composição para Então, vá para a composição,
use nós. Como usaremos V, não
precisamos
de nenhum ruído complicado e tudo Então, basta pressionar a tecla A e
procurar a saída do arquivo, conectar a imagem à imagem. Escreva duas barras para
dizer ao Blender que ele. Vá para onde está esse arquivo do
liquidificador. Crie uma pasta
chamada star field
e, nessa saída de arquivo, as propriedades do
nó, altere
o formato para abrir XR RGB,
float health, para
as perdas de zip altere-o para perda de DWB
e, para o subcaminho do arquivo, vamos chamar o vamos chamar Então você terá Starfield
001002 até 120. E, sim, é basicamente isso. Você pode renderizar
a sequência de imagens agora ou
esperar até terminarmos tudo e renderizarmos
tudo de uma vez caso acabemos alterando
a animação da câmera. Meu conselho é salvar este arquivo do liquidificador
agora mesmo, colocá-lo em algum lugar seguro E quando terminar de
renderizar sua nebulosa, você pode renderizar o campo estelar O campo estelar não deve
levar muito tempo. Provavelmente você pode renderizá-lo
em minutos porque é muito simples e vamos usá-lo porque é muito rápido. Então salve seu arquivo e nos
vemos no próximo.
9. 08 Renderização: Este vídeo é simples. Vamos preparar o
Blender para renderização. Isso pode ser uma boa notícia porque você finalmente
pode tocar um pouco de grama ou uma má notícia, porque provavelmente
precisará esperar horas ou, honestamente, talvez até dias
para que termine Então, sem mais delongas, vamos entrar no Blender Olá, e
voltaremos Blender para ver a renderização do vídeo A renderização é sempre a minha parte
menos favorita porque tende a levar
muito tempo para ser concluída, especialmente quando você realmente
quer começar a compor Mas, sim, o objetivo
deste vídeo é dar alguns conselhos quando se trata de
renderizar volumes A principal coisa em que
quero me concentrar é
nas configurações de renderização
em volumes. Eu já mencionei isso antes. Esse número é o principal
fator que decidirá quão boa é sua renderização e quão
rápida será sua renderização. 0,01 fornecerá uma qualidade muito boa ao
custo de tempos de renderização mais longos E como não conheço as
especificações do seu computador, aqui estão algumas
coisas que você pode considerar Número um, pergunte a si mesmo : você realmente precisa
da animação. Se você não precisa da animação, essa é uma ótima notícia pois você só
precisará renderizar um quadro, que significa que você pode
exagerar um pouco na renderização correta, que proporcionará uma clareza
visual muito melhor para
um quadro que você pode colocar em
seu portfólio ou publicá-lo na
Internet ou qualquer outra coisa Então, meu conselho geral
será que, se for só você praticando o blender
e tudo mais, sim, sinta-se à vontade para reduzir esse número
para algo como um ou 01 para ter renderizações mais rápidas
e ver o Mas se você realmente quer um resultado
muito bonito, especialmente se você
vai colocá-lo em seu portfólio ou
algo parecido, então eu
recomendo, ei, basta renderizar um quadro e fazer a composição
naquele quadro, e esse quadro
ficará muito bom Porque, na minha opinião, até mesmo um quadro que
levará 2 horas para
renderizar talvez seja muito melhor do que uma animação inteira.
Isso é de baixa qualidade. A renderização de toda a animação provavelmente
levará
você,
dependendo da qualidade do seu computador de
algumas horas a
alguns dias No meu caso, demorei
alguns dias para renderizar toda
a animação porque
meu computador não é o ABF Vamos começar com a composição. Então, temos nossas camadas de renderização. Ele ficará sem ruído e, seguida, irá para a saída
do arquivo E, na verdade,
vou criar outra subpasta para
isso e chamá-la de nebulosa Então eu vou ter dentro da
pasta que se chama render. Eu terei uma pasta
chamada nebula onde o blender eliminará
todas as renderizações da nebulosa Pressione o controle para salvar
seu arquivo do Blender
e, em seguida, vá para a renderização E renderize a animação, e você pode começar a renderizar
a animação Ou, caso queira
renderizar apenas uma imagem, você sempre pode acessar o
layout e talvez escolher um ângulo de sua preferência
porque nossa câmera está se movendo. E depois de encontrar um
quadro de sua preferência, você pode renderizar
e renderizar a imagem, como mencionei, caso
queira renderizar uma imagem. E lembre-se sempre, mesmo
quando você renderiza uma imagem, essa composição acontecerá, então você encontrará essa imagem
dentro da pasta que criamos aqui. Esse é o número um. E também, número dois, se você
for renderizar como uma animação. Você sempre pode, por
exemplo,
renderizar dez quadros todos os dias durante a noite
e, a cada dia, começar a
alterar a saída da cena. Então, digamos que você vai renderizar dez quadros por hoje. Assim, você pode definir o início do quadro para algo como um para hoje, e ele terminará em dez, então
ele renderizará dez quadros. E amanhã, você
define o início
do quadro 11 e o final em 20. E, ao fazer isso,
você pode renderizar a animação em vários dias, e isso pode ser útil
caso você não queira sobrecarregar o computador ou caso precise dele
durante todo o dia Além disso, como precisaremos do arquivo renderizado
na composição, você também terá acesso à
minha renderização para poder
usá-la posteriormente Agora, hipoteticamente, digamos que
você terminou de renderizar Eu queria que fosse tão rápido. Agora também, você precisa
renderizar o campo estelar. Vou acessar o arquivo, abrir recentemente,
Starfield, não salvar A partir daqui, eu já preparei a animação
, como você lembra. Basta ir também para renderização renderizar
e renderizar animação, e você deve encontrá-la
na pasta chamada Campo Estrela Agora, já que estou vendo
isso, digamos renderizar. Corte o campo estelar.
O Blender também criará uma pasta dentro
da pasta de renderização
chamada star field Tecnicamente, se você
imaginar a pasta de renderização, terá uma
pasta para a Nebulosa e outra pasta
para o campo estelar Depois de configurar seu notário, como eu disse, você pode
renderizar e renderizar animação Quando a renderização estiver concluída, você encontrará essa
pasta chamada render. Dentro da renderização, você
terá Nebula, onde o Blender
colocará as imagens da Nebulosa Starfield
, onde o
Blender exibirá as imagens do campo estelar
, e essas são as imagens , e essas são as Sente-se para mim neste vídeo, e
nos vemos no próximo, onde faremos
o trabalho de composição. Mamãe.
10. 09 Composição: Ok, vamos fazer isso
uma última vez. Olá, e bem-vindo de volta
ao vídeo final da criação de
Nebulas no Blender Neste vídeo, faremos
todos os diferentes
elementos juntos e faremos algumas coisas
de pós-processamento para melhorar a aparência de
tudo. Isso será simples, então
vamos entrar no liquidificador. Olá, e bem-vindo de volta quando
foi a última vez que entrei no liquidificador. E, como mencionei
neste vídeo, vamos
compor nossa cena Vou começar uma nova cena do
Blender porque não
quero fazer o trabalho de composição no arquivo anterior do Eu sempre vi as três partes D
e a parte de composição
como coisas separadas É por isso que eu gosto de começar uma nova cena do Blender
e fazer tudo aqui para que fique separado e tudo
funcione mais rápido dessa forma E, no final das contas, não
precisamos dos dados em
três D
da cena em três D porque estaremos lidando
com imagens agora. Então comece um novo
arquivo do liquidificador, vamos escolher o geral. E imediatamente, vou começar
a compor. Vamos verificar esse ímã para fazer com que os nós
grudem na grade e vamos verificar o uso dos nós Vou excluir essa camada de
renderização pressionando x e vamos importar nossas imagens Mude a tecla A e vamos procurar sequência de
imagens porque
importaremos uma sequência de imagens. Você terá uma
pasta chamada render. Vamos começar
importando a nebulosa. Então entre na pasta, pressione a para selecionar tudo e
importar a sequência de imagens. Shift D para duplicar esse
nó, clique na pasta. E agora, vamos importar o campo estelar A para selecionar
tudo e abrir a imagem. Agora precisamos colocar essas
estrelas no topo da nebulosa. E o nó que nos
permitirá fazer
isso é chamado de mix shift A, e vamos procurar a mistura de cores. Pegue a primeira sequência de imagens
da nebulosa e conecte-a ao primeiro soquete e tire
as da nebulosa e tire as imagens do campo estelar e
conecte-as ao segundo Vamos mover esse nó composto
aqui e também conectá-lo
ao nó composto
e controlar a mudança e clicar na mistura para
poder ver o resultado E ter mais espaço
na tela para realmente se concentrar na composição Vou pressionar a barra de
espaço de controle para maximizar este editor e também clicar
para ocultar essa barra lateral. E enquanto você seleciona
seu nó de visualização, você pode pressionar V para
diminuir a imagem ou V para torná-la maior. Vou
torná-lo menor v. Além disso, se eu mover esse nó para baixo e me certificar de que estou
selecionando o visualizador, você pode mover a imagem um
pouco para cima e, dessa forma, você pode fazer seu trabalho de composição aqui enquanto vê
a prévia É uma das coisas estranhas
de como o Blender
faz as coisas, No momento, estamos
vendo apenas as estrelas. A principal razão para isso é que as estrelas não
têm um canal Alpha,
porque, como você se lembra, nós renderizamos essas estrelas
com um fundo preto. Então, como podemos nos livrar
desse fundo preto? Bem, como
temos esse nó de mistura, podemos mudar a
operação de mistura para adição, e isso deixará as estrelas e eliminará o fundo
preto. Só de fazer isso, nossa
renderização já parece boa. Eu vou fazer um
pouco de gradação de cores primeiro. Então, depois desse nó de adição, vamos deslocar A e
procurar curvas, curvas RGB, e vamos colocá-las Controle a tecla Shift e clique nas curvas
RGB para poder
ver os resultados depois dela E meu objetivo é criar uma aparência cinematográfica agradável e
criativa tentando imitar a curva de
contraste de um Que geralmente
parece uma curva S, então eu poderia aumentar
isso um pouco. Por aqui. Mova esse
ponto para baixo e talvez leve um pouco para cima e mova-o também um pouco para baixo. Agora, é claro,
esse efeito é muito forte porque esses pontos
são muito sensíveis. Mesmo que eu não tenha movido esses
pontos por uma grande margem. Ainda assim, a mudança
é realmente drástica. É por isso que eu sempre gosto de reduzir esse fator para um número como 01. E ao fazer isso, estou diminuindo a sensibilidade
desses pontos Estou diminuindo a força
das curvas gB. E, ao fazer isso, posso mover os pontos das
curvas gB de uma forma melhor e
mais flexível, porque diminuo a sensibilidade
da curva Então, vamos selecionar as
curvas gB para silenciá-las. Então esse é o depois
e esse é o antes. Isso é o depois e
esse é o antes. E, para usar os termos
de visão de cores agora, tornamos as áreas escuras
ou o nível de preto um pouco mais leitosas porque aumentamos os níveis
de preto Também posso brincar um
pouco com o canal vermelho, então vou
removê-lo das sombras, e isso introduzirá pouco de lata nas
sombras da minha imagem Digamos algo assim, e eu posso introduzir um
pouco de vermelho agora mesmo
nos destaques da
imagem. Algo parecido com isso. Também posso diminuir o verde
das áreas de sombra, o que
fornecerá um resultado como o seguinte e também o
reduzirá do destaque. E para o azul,
vou apenas diminuí-lo
do destaque, o que lhe dará
o seguinte resultado. Se eu selecionar esse nó, então esse é o antes
e esse é o depois. Isso é o antes
e esse é o depois, e eu estou pesquisando esse resultado Agora, vamos tentar fazer com que
todas essas estrelas brilhem. Então, mude de marcha A e procure
um brilho. Vamos colocá-lo aqui. Se você gosta das listras, olha, você pode deixar assim, ou você pode mudar
de listras para brilho, o que eu gosto Vamos baixar o limite
para algo como 0,1, e isso adicionará um pouco de brilho
a todas essas estrelas Se eu selecionar isso, pressione
M, isso é o antes, e isso é o depois, esse é o antes
e esse é o depois. R. Isso parece bom. Provavelmente posso até aumentar
o tamanho para nove, e vou
deixar assim. Vamos também adicionar um pouco de distorção
da lente. Shift A, procure a distorção
da lente. A primeira opção aqui é responsável por controlar
a distorção da lente Vou colocá-lo em -0,1, e a dispersão
controlará a aberração cromática Eu sempre gosto de definir
esse número muito baixo. É por isso que
vou escolher 0,01. Vamos agora organizar nossa árvore de nós trazendo o nó
composto aqui Conecte isso a isso. Então, este é nosso
notário de composição. Se eu selecionar esses três nós, esse é o resultado sem nenhum
efeito, e isso é com. E acho que melhoramos
essa foto drasticamente. Além disso, preciso mencionar
que o liquidificador não foi feito principalmente
para composição É por isso que, se eu fizesse isso profissionalmente ou fosse
algum trabalho para um cliente, provavelmente optaria por algo como fusão Em primeiro lugar, por ser gratuito, você pode baixá-lo
do Black Magic, e ele tem muito mais ferramentas para fazer o trabalho de composição Mas para o material que usamos neste curso, o liquidificador é suficiente E agora, podemos
pular para a renderização. Vou pressionar a barra de espaço de
controle novamente para voltar
à visualização normal e precisamos ajustar algumas configurações de
renderização a partir daqui. Principalmente o quadro final, certifique-se de configurá-lo para 120, pois essa é a duração
da animação original. Para a saída, vamos
fazer o normal. Três barras dentro da
pasta chamada barra de renderização. Para o formato de arquivo, você pode renderizar como X R
aberto e depois
convertê-lo em um vídeo, mas já renderizamos a
cena como uma sequência de imagens É por isso que vou
escolher o FF MPEG imediatamente, o que me dará um MP four
pronto para ser compartilhado Para a codificação, você
pode escolher metro Saca, que eu acho que é a extensão do
arquivo MPV Vou escolher o MPEG quatro, que é o normal MP quatro H264, para a qualidade média, você pode escolher No final do dia, nossa
animação dura apenas 5 segundos. Portanto, não deve ser um grande problema. E sim, é basicamente isso. Certifique-se de
acessar Arquivo, Salvar como. Deixe-me chamar isso, por
exemplo, de composição. Salvar como. E depois de salvar seu arquivo, você pode renderizar
e renderizar a animação. Isso deve ser muito rápido. Ok, a renderização está concluída, e se eu pular para a pasta,
e como você se lembra, porque usamos
as três barras, isso significa que
o arquivo renderizado estará nos projetos do Blender A partir daqui, você terá
uma pasta chamada render. E aqui está nossa nebulosa. E isso é tudo sobre como
criar nebulosas no liquidificador. Espero que esse curso tenha sido divertido. Espero que você tenha aprendido muito. E se você gosta deste
curso, por
favor, deixe-nos um comentário
e, enquanto estiver aqui, você pode conferir o resto dos nossos cursos. Então, obrigado por assistir, e
nos vemos em cursos futuros.