Crie credores arquitetônicos cinematográficos com Vray 5 para esboço Master Archviz | Manish Paul Simon | Skillshare

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Crie credores arquitetônicos cinematográficos com Vray 5 para esboço Master Archviz

teacher avatar Manish Paul Simon, Architect | 3D Artist | BIM Expert

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:46

    • 2.

      Como limpar o modelo

      2:23

    • 3.

      Como usar Pureref

      3:54

    • 4.

      Como configurar as vistas da câmera

      4:10

    • 5.

      Como configurar a luz natural

      6:27

    • 6.

      Como usar árvores para ajustar luzes - dispersão de vray

      8:30

    • 7.

      Como adicionar luzes artificiais

      9:14

    • 8.

      Como adicionar grama com dispersão de vray

      8:13

    • 9.

      Como adicionar árvores com patinete 2

      8:17

    • 10.

      Como adicionar grama com patinete 2

      5:02

    • 11.

      Como adicionar um efeito de fluxo na cena

      9:22

    • 12.

      Criar materiais arquitetônicos

      4:44

    • 13.

      Como adicionar elementos de renderização

      9:20

    • 14.

      Produção Post amortecedor de quadros Vray

      6:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

175

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Folha de recursos mestre - links para download

Arquivos de exercício

BEM-VINDO A ESTA MASTERCLASS ARCHVIZ COM VRAY 5

  • O que você vai aprender?

Neste curso, vamos aprender a criar um credor arquitetônico cinematográfico fotorrealista com Sketchup, Vray e Skatter 2.

Aqui estão alguns novos temas que você vai aprender com este curso

  • Como criar um efeito de fluxo com materiais de mistura de vray
  • Como usar névoa ambiental para definir o humor certo na cena
  • Como usar o dispersão de Vray para criar grama e árvores
  • Uso extensivo do Skatter 2 para adicionar vários elementos na cena
  • Como usar Pureref para referenciar e inspiração
  • Como criar materiais arquitetônicos
  • Produção Post em VFB

No final deste curso, você vai ser capaz de criar credores cinematográficos profissionais como estes.

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Teacher Profile Image

Manish Paul Simon

Architect | 3D Artist | BIM Expert

Professor

Hi there! I'm a Bangalore-based Architect, 3D Artist, author, and consultant. I'm also an Autodesk Certified Professional and I've been part of the Architecture & Interior Design Industry for more than 5 years now.

After graduating from School of Planning & Architecture, Vijayawada in 2015, I went on to work with eminent Architects throughout India for over 5+ years. I have played many a role during this process right from being an Architect, to a 3D Artist, Interior Designer and very recently as a BIM Consultant for a large MNC. I have gained immense experience over the years and I am now passionate about sharing this knowledge with you.

My goal as an instructor is to create comprehensive step-by-s... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Design Mais design Arquitetura
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste workshop, mostrarei como criar o NVDA Randall cinematográfico para o SketchUp usando um modelo simples de setas 3D da John LOTRO. Eu escolho passo a passo sobre como configurar o modelo. Você pode ver que este é o SketchUp visto a cada configuração do modelo, da paisagem e assim por diante. E nós criamos algumas renderizações legais. Você também cria algumas renderizações para o Instagram, onde você pode criar algumas renderizações cinematográficas como essas usando os efeitos de neblina na mídia para o SketchUp, também produzir diferentes cenários de iluminação usando a mistura de luz. Então você aprende um pouco neste rápido workshop de masterclass. E você pode usar o poder do 3D no SketchUp para criar renderizações incríveis. Você não precisa mais do 3ds Max. Tudo o que você precisa é apenas do SketchUp e do 3D. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 2. Como limpar o modelo: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo vamos baixar o modelo, configurá-lo e, em seguida, levá-lo para a frente ou para as pernas. Vou usar centímetros de arquiteto para esta oficina. Vou deletar meu Raj, excluir aqueles modelos do SketchUp. E se você clicar no botão Home aqui, você pode ver que esses são materiais próximos às bordas. Se você quiser limpar o arquivo SketchUp, tudo o que você precisa fazer é ir para Extensões, boa extensão de setas. Então, é para limpeza. E então vá em frente, baixe e instale este plugin. Então, depois de baixar e instalar a limpeza, três, tudo o que precisa fazer é ir para Extensões, limpar, clicar em limpar e clicar em limpar com as configurações padrão. E você pode ver todos esses materiais sumirem. Agora, se você usar esse modelo apenas em seus futuros fluxos de trabalho de ketchup, vá para Arquivo, clique em Salvar como modelo, chame esse SketchUp de limpo. E, em seguida, você também pode configurá-lo como um modelo padrão. Além disso, certifique-se de mencionar os medidores e, em seguida, clique em Salvar. Na próxima vez que você abrir o SketchUp, você encontrará esse plugin sem a figura do SketchUp. Então, o SketchUp limpa medidores. Mas você também pode carregar certas coisas que provavelmente usa na maioria dos projetos. E isso será mais fácil em vez de carregá-los toda vez que você abrir o SketchUp. Agora vamos trazer nosso modelo. Então, vamos aos vídeos 3D do Windows. Vou usar o modelo John loot drops. Então este é o modelo que vou usar, cabine de diamante. Então, clique nisso. Clique no ícone Download. Sim. Basta colocá-lo no centro da cena. Depois de colocá-lo, podemos ir em frente e limpar esse modelo um pouco mais. Então, eu não vou usar nenhuma dessas árvores porque elas não ficariam bem nos renderizadores. Deixe-me acessar as tags e ver se há uma guia separada para árvores. Isso não é. Então, tudo que eu preciso fazer é entrar no grupo, selecionar todas essas árvores. Mantenha a tecla Control pressionada no teclado para selecionar várias árvores. Em seguida, pressione o botão Excluir. Vamos ver se há mais alguma coisa que precisamos excluir . Isso parece bom. E tudo o que você precisa fazer é ir para Extensões, limpar e limpar o glucagon com a última configuração. Então, isso excluiria os materiais das árvores também. Agora podemos ir em frente e salvar esse arquivo. Então pressione Control S para salvar e fazer um nome para o seu arquivo e clique em Salvar. Tudo bem, então temos um modelo pronto para usar. Nos próximos vídeos, começaremos a configurar a janela. Já que vocês no próximo vídeo, Cheers. 3. Usando o Pureref: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo mostra como usar o tiff puro, que é um plugin incrível para adicionar cercas e usar essas referências antes começar com seu fluxo de trabalho final. Então você só precisava fazer o puro F.com, clicar em obter Bureau e baixá-lo. Se você estiver usando Windows ou Mac. Podemos selecionar o modo do cliente, defini-lo como 0 e clicar em download. Agora, se você quiser ajudá-los, eu recomendo que você dê a eles uma quantia também, porque esse plug-in ou o software é bastante útil e usado por muitos artistas de CD para criar isso. renderiza. Assim, depois de instalar, você pode abrir o PRF e será apresentado a essa tela em branco. Agora, se você quiser adicionar coisas a essa lousa em branco, tudo o que você precisa fazer é, por exemplo, se eu for para Imagens, Google.com, pesquisar por esses vendedores de cabine e esperar por algo nebuloso. Então, vamos copiar isso. Basta clicar com o botão direito em copiar. E então você pode apenas Control V e ele colaria no lugar. Agora eu posso usar isso como referência e como pano de fundo antes de começar a renderizar. O objetivo deste Randall é criar uma cena atmosférica. Então você pode ver, eu colecionei imagens onde há uma espécie de neblina no fundo, então eu gosto desses arbustos na frente. Então, talvez possamos implementar isso em nossa própria cena. E eu gostei dos ângulos da câmera também. Então, temos uma boa linguagem fraudulenta durante esse cara. Por Twilio. Há também alguns corpos d'água, então podemos tentar implementar todos esses elementos em nosso Endo . Sabe o que eu Louis, eu meio que minimizo isso. Você também pode pressionar Control a e, em seguida, diminuí-lo juntos. Há algumas opções úteis na ordem que você pode usar. Mas o básico, só para adicionar suas imagens, torná-las menores. Você precisa clicar com o botão direito do mouse para movê-los em órbita e, em seguida, o botão de rolagem para rolar. Depois de rolar para dentro, vamos deixá-lo ainda mais engolido. E agora o que vou fazer é abrir o SketchUp e mover isso para o canto. Você tem permissão para controlar um, selecionar tudo e torná-lo ainda mais. Engolir. Faça isso menor. E então eu vou pressionar Control D. Então isso faria com que ficasse meio travado no canto da tela. Então, se você pressionar Control D, isso bloqueará esta janela. E agora, quando uso o SketchUp, sempre consigo ver o que quero fazer. E é uma ótima maneira de referenciar suas coisas também. Se você estiver usando dois monitores, eu recomendo colocar essa janela no outro monitor e depois trabalhar com o SketchUp ou mais tarde. Então é assim que você constrói F. Este é um tutorial rápido para vocês. Vou adicionar um tutorial detalhado sobre várias outras opções que você pode fazer com o bureau, por exemplo, se eu for para o ref puro agora, sim, e depois pressionar Control D e isso faria com que ele desaparecesse. Mas se você quiser bloqueá-lo, você só precisa abrir a tecla Control D ou a outra opção é clicar com o mouse e ir para as configurações. Tem várias opções aqui que você pode brincar com ele. Por exemplo, você pode organizá-los de forma otimizada pressionando Control P novamente e otimizando também. Então, vamos tentar alguns desses. Então, se você pressionar control, ponto final, otimizaria tudo. Se você pressionar control e se você pressionar control shift P, então ele irá empacotar todos juntos. Então esse é um tutorial rápido sobre como usar o pure ref, que é um plugin incrível, que eu recomendo que vocês usem também. Quando terminar de configurar ou ensacar a permanência, basta pressionar Control T para travá-la. Verifique se você está no PRF e, em seguida, pressione Control D, em seguida, altere o LOC, e então você pode ir em frente e usar o SketchUp ou let. Então, nesse tutorial rápido do PRF, vou criar um tutorial detalhado, que você realmente deve conferir no meu canal do YouTube mais tarde. Agora vamos empilhar na cena, configurar as vistas, configurar a paisagem e assim por diante. Nos vídeos futuros, vejo vocês no próximo vídeo. Saúde. 4. Como configurar as vistas da câmera: Oi pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo configuraremos as visualizações. Então, a primeira coisa que vou fazer é configurar uma vista de frente. Então, deixe-me traçar uma linha a partir deste ponto médio aqui. Vai ser uma linha de referência e arrastá-la para você. Podemos colocar nossa câmera neste ponto aqui. Então vamos para a câmera, posicionar a câmera e colocá-la aqui. Tudo bem, isso parece bom. Eu também posso usar o botão do meio do mouse dentro de Albert para baixo um pouco para que ele fique olhando para cima em direção à casa, o que tornaria um pouco mais dramático. Tudo bem, legal. Você também pode segurar Shift e o botão milimoles para deslocar. E então você pode baixá-lo um pouco mais. E agora podemos excluir essa linha e criar nossa cena. Vamos às cenas e clique no botão Adicionar cena. E agora eu preciso atualizar um pouco a cena. Então, vamos fazer uma perspectiva 2 para tornar as linhas perfeitamente horizontais e verticais. Em seguida, clique com o botão direito e clique em Atualizar. Agora eu gostaria de ver como isso se encaixa com algumas grades composicionais. Por exemplo, a regra dos terços. Então, vamos ao nosso ativo. Vamos para Configurações. Vamos tocar no interativo. Use nosso dx e eu uso o Nvidia AAA. Como eu sempre mencionei nos workshops anteriores. Se você tiver um sistema mais antigo, fique com a CPU e use o VDD e o ISO pelo resto do curso. Meus filhos têm uma placa gráfica RTX, então vou ficar com nosso dx e em vídeo. Vamos renderizar a saída e tal seguro para ele ver quanto das renderizações estão sendo renderizadas. Também proporção de genes de 16 a nove para enfrentar toda a paisagem. Finalmente, você precisa alterar o campo de visão. Então eu vou pressionar Z e vou mudar para cerca de 35. Então, isso realmente destaca a casa. Então você pode ver que aumenta o zoom e é absorvido pelo edifício. Então é isso que eu quero. E agora vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Atualizar. Agora vamos executar uma renderização interativa. Então, esta é a nossa casa. Zonas de queda de John Locke. Então, vamos adicionar um plano de fundo a essa imagem. Então, vamos clicar no botão dessas camadas e clicar no plano de fundo. E clique em Browse to Lord EXIF image file, que você encontrará nos arquivos de exercícios. Então, clique em Grade para a partir da pasta de arquivos de exercícios. Clique em Abrir e certifique-se de clicar nessa opção como primeiro plano. Então isso o colocaria na frente. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é colocar a casa dele no meio dessas duas grades. Então, deixe-me fazer isso movendo esta janela para a direita e movendo a janela do SketchUp para a esquerda. E eu posso pressionar hedge no meu teclado para ativar a ferramenta manual e, em seguida, simplesmente orbitar em cima. Então isso alimenta mais composto porque o lugar para um prédio bem no meio da cena e há espaçamento igual para esse cara, para o chão também. Então, quando estiver satisfeito com isso, clique com o botão direito do mouse na cena um e clique em Atualizar. Agora vamos adicionar isso a isso ao VFB. Então você pode ver que isso é meio de exercícios simples que eu uso. Então eu preciso mudar a pasta. Então, vamos para Opções, Configurações do VFB, clique no histórico, certifique-se de clicar em Ativar. Vamos mudar a pasta. Então, vou para os arquivos de exercícios e criar uma pasta chamada VFB. E clique em Selecionar pasta, clique em salvar e fechar. E vamos adicionar isso à história. Se também precisamos fazer disso uma perspectiva 2 e arrastá-la para baixo um pouco mais. Tudo bem, parece bom. Agora posso clicar com o botão direito do mouse e clicar em atualizar. E usaremos essa visualização para o resto do curso. Você também pode configurar outras visualizações, por exemplo, em carne bovina do mesmo. Essas grades definitivamente ajudam você a compor melhor suas alças. Então, vou criar uma cena para isso também. Então clique com o botão direito do mouse na cena um, clique em Adicionar. Vamos, criamos duas de nossas composições, que parecem boas. Você também pode adicionar isso ao histórico VFB e podemos prosseguir com o próximo vídeo. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 5. Como configurar a luz natural: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, configuraremos a iluminação em nossa cena e usaremos neblina ambiental e configuraremos isso. Vamos afirmar em tudo. Vá para Configurações e vamos adiar o ambiente volumétrico. Portanto, existem dois tipos de ambiente volumétrico. Um como perspectiva aérea. Em um ambiente ao nevoeiro, perspectiva aérea geralmente adiciona um esquecido ou perdido em sua cena. Considerando que há mais opções e neblina ambiental, onde adiciona partículas como poeira, ruído e assim por diante. Assim, você pode selecionar ambientalmente ****, você pode brincar com os dois. E se você acha que um respeito real funciona bem, então você pode seguir em frente com a perspectiva aérea. Mas para este workshop, usaremos forças ambientais ambientalmente selecionadas que são várias opções aqui. Portanto, as duas principais opções são a distância à noite, que basicamente denota o quão ruim valgo da câmera. Por exemplo, isso é definido em mil metros e a altura é de 200 metros. Portanto, o nevoeiro estaria a uma distância de 1000 metros da câmera, e a altura seria definida a uma distância de 200 metros do solo. Agora a cor é a cor do nevoeiro. Você pode alterar isso para talvez azul ou laranja, dependendo do seu humor e do seu gosto artístico. Emissão é quanto atraso na grade padrão Emmett. Você pode torná-lo mais brilhante tornando essa cor de emissão branca, escura. Se você quiser um nevoeiro mais escuro. E o multijogador de emissão está aumentando a intensidade do nevoeiro dentro da intensidade da cor. Então, vamos executar uma renderização interativa e ajustar as configurações e ver como isso tem efeito na cena. Então, vamos executar a renderização interativa. Agora você pode ver que adicionamos um pouco de neblina. Você pode ver que o foco é de até uma altura de mais de 200 metros. Então, vamos brincar com essas configurações aqui. Vou mover isso para o rádio, a janela do SketchUp para a direita, e realmente um buffer de quadros para a esquerda. Então, agora vamos mudar a cor. Você também deve observar que essa cor é afetada pelas cores da luz solar. Bem, é por isso que você vê um pouco de poeira. Então, vamos fazer esse tipo de laranja. Então, eu não ficaria mais laranja. E se você deixar mais azul, você pode ver que ele se funde com a cor do céu lá. Vamos esperar. Se você quiser aumentar o brilho, é claro que você pode aumentar a emissão. E então, se você mudar o multijogador de emissão para dizer, por exemplo, dez, você terá um garfo mais brilhante. Agora vamos brincar com a distância. Então você pode ver que a distância definida elaborou milhares de metros da câmera. Vamos definir isso em cerca de cinco centímetros. Então agora fica mais nebuloso. Deve-se notar que o nevoeiro é realmente afetado pela luz do sol e o GA na luz do sol, que basicamente significa como o último ricocheteou na superfície e é espalhado pela névoa. Agora, se você quiser mais dispersão da luz no nevoeiro, você pode pesquisar algo chamado dispersão GA. Então agora você pode ver que a luz está uniforme em todas as cenas. Então, este último se espalhou uniformemente por toda a cena por causa de algo chamado títulos GA. E neste caso, com os ossos dispersos está definido para. Então, basicamente, o que isso significa é que o lago cairia na parede, por exemplo, ricocheteia na parede, é padrão. E então ossos quatro vezes dentro do número muito menor de genes, ou seja, oito. Você terá mais dispersão da luz dentro da cena, então deve ser suficiente. Agora vamos mudar a altura. Por exemplo, se você definir isso em 100 metros, você pode ver que o auxílio de neblina cai. Isso está situado a três metros do solo. Portanto, não há muita neblina na cena. Portanto, a altura ideal seria de cerca de 100 a 200. Dito isso, cerca de 300. E eu posso ver que está completamente envolto pela neblina. Talvez possamos definir isso em 100, jogando com o padrão porque também sendo mais artístico até encontrar a luz certa em sua cena. Tudo bem, isso parece legal onde temos um bom bug na renderização quando adicionamos mais luzes, árvores e assim por diante. Que Endo iria estourar. Tudo bem, então vou me ater a esses valores por enquanto e vou mudar isso à medida que progredimos com o fornecedor. O próximo é o efeito. Então você pode ver que ele é afetado por vários elementos aqui, que são as árvores de câmera, o fundo e os raios secundários. Os raios gama são o principal raio de luz que atinge a superfície. Então, se eu desligar isso, você pode ver que nenhum padrão desaparece completamente. E em segundo lugar, este é o segundo, terceiro salto de luz da sala principal. Então você pode ver que isso realmente não afeta a cena. E um fundo falso é se você não quiser que o nevoeiro afete o fundo e você também pode desativar um fundo falso. Mas, idealmente, você precisa manter os três ligados para que uma boa parte fique por perto. E finalmente afetado por, você pode fazer com que esse nevoeiro seja afetado por apenas algumas luzes. Então você só precisa clicar aqui e clicar em Selecionar placas e, em seguida, selecionar a luz apropriada. Nesse caso, só temos nossa luz do sol na cena. Por enquanto. Podemos deixar tudo, vamos pegar. Você também pode, é claro, brincar com a câmera. Você sabe, por exemplo, se você quiser uma cena mais clara, você pode pesquisar na câmera e alterar o valor da exposição para dizer, por exemplo, 12. Isso tornaria a cena mais brilhante. Então, se você alterar os valores aqui, então se você fizer isso 12, então é claro que você precisaria alterar os valores aqui é bem conhecido. Por exemplo, se eu definir isso para 600, isso tornaria uma renderização interativa brilhante e nebulosa. Portanto, você precisaria primeiro definir o valor correto da câmera. Mas na maioria dos casos e renderizações arquitetônicas, um valor de cerca de 14 funciona bem. Se você quiser ver a abertura exata, a velocidade do obturador e o ISO desse valor, basta acessar os parâmetros avançados da câmera aqui. E você pode ver que a ISO muda. Então, vamos definir nosso valor de abertura de quatro aqui. Isso tornaria mais nebuloso e podemos deixar a velocidade do obturador em torno de 200. Isso também está brincando com esses valores aqui. Devemos querer torná-lo mais escuro do que você precisaria para aumentar a velocidade do obturador. Então isso tornaria isso ainda mais sombrio. É quase como trabalhar com uma câmera DSLR da vida real, onde você precisa ajustar as configurações certas para obter a iluminação em seu quadro. Então, estou feliz com essa configuração de layout em que temos audição suficiente. E agora, quando tínhamos mais luzes, como as luzes internas e assim por diante, em qualquer extremidade, estouramos. Então, vou adicionar isso ao histórico do MI e prosseguir com o restante dos vídeos do curso. Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde. 6. Usando árvores para ajustar luzes - dispersão de vray: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos tornar essa iluminação um pouco melhor adicionando árvores. E você pode ver isso desta janela. Além disso, se eu fiz um antes e um depois da janela anterior, você pode ver o quanto de um efeito lá ele tem como na cena. Portanto, é sempre bom adicionar uma névoa ambiental para tornar suas renderizações mais cinematográficas por natureza. Você pode ver que esse solo é mais brilhante do que o resto da cena. Assim, você pode tornar isso mais escuro adicionando certas árvores e também certos elementos na cena. Então, vamos começar adicionando artérias na cena. Então, vamos aos músculos do caos. Você pode atualizar o cosmos feminino. Se houver uma atualização disponível para você para a data do laboratório em segundo plano, vamos aos modelos 3D, vegetação e clique nas árvores. Essas são as várias árvores que o cosmos feminino tem a oferecer. Mas no nosso caso, já que temos uma floresta, Randall e como estávamos tentando replicar mais uma floresta de inverno, vamos adicionar algumas árvores coníferas em nossa cena. Podemos adicionar esses abetos vermelhos. Basta clicar em Download, clicar em Adicionar. Agora, se você vai ver esta opção onde ele vai adicionar as árvores, você pode simplesmente fechar escalas cosmos e abri-lo novamente. Em seguida, você pode adicioná-lo à sua cena. Tudo bem, então já por favor, NRC. Vamos ver como eles são chamados também. By the way, se você quiser um escuro o padrão ou você pode arrastá-lo para a direita e cor mais escura que vermelho spruce 010203. Agora, existem duas maneiras de espalhar dentes no SketchUp. Uma delas é a cirurgia de dispersão 3D nativa. Como usar isso? Então, para isso, preciso explorar esse modelo. Clique com o botão direito e clique em Exportar. Agora temos esses oito separados, os três separados também. E você também deve observar que, para que isso funcione em vários Gatto, você não tem a opção de excluir objetos como você faz na ferramenta dispersa pelo software Lyndon. Portanto, você precisaria desenhar ordem, fazer sua topologia de forma que ela tenha aberturas e que evite árvores nessas áreas. Então, vamos começar com várias ferramentas dispersas. Tudo o que você precisa fazer é selecionar esse objeto. E então, na barra de ferramentas de utilitários de retransmissão, você precisa clicar em Scat ou seleção. O aluno faz dele um hospedeiro disperso. E agora também podemos adicionar os objetos dispersos. Faça isso da cabeça de Golias até os pés deles. E então primeiro selecione suas árvores. Vá para a geometria de dispersão de Louis the acid em Udot e clique em adicionar convidados. Então agora você pode ver que ele espalha essas árvores em toda a superfície. Agora, a densidade é um pouco demais para que eu possa reduzir isso. Então, vamos tentar 0.1. Bind one também parece um pouco demais, então 0,05. Isso parece bom. Você também pode alterar a probabilidade de certas árvores. Agora eu gostava muito mais do Red Spruce do que dos outros. Vou reduzir a probabilidade desses dois. Digamos 0.1.05. Eu posso reduzir ainda mais a densidade. Tudo bem, isso olha para trás. Você pode ver que as árvores estão espalhadas por todo o hospedeiro. Agora você também pode brincar com essas configurações, onde você pode girar as árvores em um determinado ângulo. Também os dimensione para torná-los ainda maiores. Raio isso. Portanto, 0,9 a 1,2 é uma boa escala. E então você também pode reduzir o número de árvores que deseja em sua cena, reduzindo a porcentagem de visualização. Agora, se você não quiser que ele se cruze facilmente , então você pode ativar a detecção de colisão e, em seguida, os TAs também se cruzarão. Finalmente, você pode brincar com o valor da semente para mudar as diferentes orientações de suas árvores. Então, talvez o C2 funcione bem. Eu também tenho algum espaço para a câmera. Não quero ir com C2. E agora não há opção para gerar. Na verdade, ele aparecerá quando você estiver na renderização interativa. Vamos para a cena um e vamos ver como isso afeta a cena. Tudo bem, agora você pode ver que toda a cena fica muito mais escura por causa de todas essas árvores ao redor. E a razão é que não está espalhando a luz no rosto, está meio que bloqueando a luz. Então, o que você pode fazer é ir em frente e ir para as configurações e tornar isso mais brilhante. Estamos reduzindo a velocidade do obturador. Agora você pode ver que fica um pouco mais brilhante. E você também pode notar que a luz está caindo deste lado da parede porque há algumas árvores que você está bloqueando a luz em direção à casa. Vamos tentar consertar isso também. Então, vou parar a renderização interativa, vou adicionar isso ao histórico VFB. E vamos verificar nossas configurações de dispersão novamente. Você quer ver a dispersão novamente, basta selecionar o host e clicar no visualizador de dispersão. Agora você pode ver essas árvores aqui. Então você pode ver que essas árvores você está bloqueando a luz, especialmente, são muito t. Então, também é importante entender o ângulo das sombras. Então, deixe-me desligar isso um pouco e tal nas sombras. Então veja as sombras. Você pode alterar o ângulo da sombra para garantir que o último caia na casa. Você não pode realmente ligar o visualizador de dispersão e ver que a sombra da árvore é porque é um estranho gerado a árvore no objeto que é gerado como uma visualização proxy que abre ou LEA em seu interativo semanal. Então, se você quiser ver isso, por exemplo, esses dois mais fáceis ou bloqueando a luz cai na mangueira. Assim, você pode definir as configurações de sombra do Chandler ou remover algumas árvores. Então, vamos começar alterando essas configurações de sombra. Eu vou para as sombras aqui. Então você pode ver que é o sol da tarde. E você não precisa saber onde está o sol da tarde também. Então este é o NADH, então é por isso que nas sombras caem dessa maneira. Vamos talvez torná-lo mais conhecido ou genes por mês. Isso é. Agora você pode ver que as sombras são mais curtas. Então, nós o colocamos em nosso próprio mês de junho, onde as sombras estão acima e não muito longas na natureza. Então, vamos usar essas configurações. Então, vamos voltar para a cena um. Isso muda para junho e , em seguida, atualiza a cena. E agora vamos executar a renderização interativa. Você pode ver que voltou a ser nebuloso. E você pode ver muita luz agradável entrando em cena também. Então, isso é muito legal. Vamos adicionar isso. Hoje é por aqui p. Então essa é uma maneira, talvez não muito nebulosa, então talvez possamos mudar de volta para talvez setembro. Vamos ver como estão as sombras. Sombras. Você vê uma luz assim. Parece legal. Atualize a cena. Vamos executar a renderização interativa. Isso parece melhor. Temos uma iluminação mais dramática na cena. Você não pode ver o negócio da luz porque muitas árvores estão bloqueadas no final, o que é o nosso atraso, mas esse é o foco na habitação. Então é disso que precisamos também. Você pode ver essas três sombras caindo sobre as outras também. Tudo bem, então e sempre pare a renderização interativa para este GFP. Agora, às vezes acontece quando você não vê a prévia da lei, mas na verdade ela está lá. Então, se você ligar a e B aqui, você pode ver a diferença entre a dose anterior. Tudo bem, então eu gosto dessa configuração de iluminação e podemos continuar com isso. Então clique com o botão direito e clique em Atualizar. Você pode ir em frente e mudar a orientação das árvores. Talvez possamos remover essas árvores aqui também. E basta escolher as várias categorias. Então, vamos ligar isso e mudar o valor inicial. Então, vamos ao editor de ativos. Vá para dispersar seu G e o valor da semente, talvez tente três desta vez. Eu gosto desse valor de semente, que é sete. Nós adicionamos algumas árvores aqui e temos algumas árvores cobrindo a coisa toda. Eles devem funcionar bem. Vamos verificar se esses valores iniciais também. semente 15 também parece legal. Tudo bem, então deixe-me tentar com a semente 15. Volte para a cena um e execute a renderização interativa. Eu não gostei desse ramo que você está anotando na cena. Então, estou testando um valor de semente diferente. É um A. Você pode ver que há mais luz na cena porque menos árvores estão se espalhando no final. Talvez a semente 15 não funcione bem, então vamos tentar outra coisa. Vamos talvez tentar 77. Parece bom onde há alguma luz. Isso deixa o osso escuro. E isso é luz entrando pela lateral da cena, como eu estou feliz com sete, e podemos prosseguir com iluminação número sete ou valor de semente sete. Vou parar a renderização interativa. Vamos prosseguir com o resto do curso com essa configuração de iluminação. Então, eu vou ver vocês nos próximos programas de vídeo. 7. Como adicionar luzes artificiais: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos adicionar algumas luzes artificiais em nossa cena e deixar a cena muito melhor. Então essa foi a renderização que obtivemos da cena anterior, que parece bem cinematográfica por natureza. Então agora precisamos adicionar algumas luzes na cena, especialmente as luzes internas, um pouco de gramado tarde também. Então, para começar, o que eu vou fazer é selecionar este material usando a ferramenta balde, que é B, e eu estou segurando Alt no meu teclado para provar o material de pintura. Então você pode ver que é chamado de material. Pode alterar o nome do material. Yoda é quando alguém chama isso de material de aula. E então isso mudará um ácido, um cachorro. Então, se eu for para minhas configurações, você pode ver que isso muda o material do vidro. Então, vamos fazer disso um material de vidro aumentando o reflexo muito cheio e cada vez mais a refração ao máximo. Então, isso o tornaria um material de vidro. Se você quiser, adicione-o a essa classe, você pode alterar a cor completa. Se você mover o controle deslizante para a direita, isso o tornará mais azulado por natureza. Então, vamos mexer um pouco. Então, há uma pequena tenda de classe azulada no material. Saiba que o que eu também farei é que, na parte inferior, temos uma opção chamada pode ser substituída. Então eu vou desligar isso. Eu tive quando tive um Endo intacto ou com substituição de material nesta borda medial e fui afetado. Então, vamos para Configurações, vamos para material acima de oito e assim por diante. Você pode ver que todas as máquinas são substituídas por esse material colorido , exceto o vidro. Agora, se todo mundo viu um em Londres, verifique a renderização. Você pode ver que nosso material de vidro não é afetado por esse material nele. Então, vou adicionar isso a isso ao VFB. Comece adicionando algumas luzes internas. Vamos ver se há alguma etiqueta para desligar as paredes. Isso é um ótimo trabalho, o telhado também. Agora podemos tocar algumas luzes. Comece a fazer isso também. A melhor maneira de iluminar seus interiores usando uma esfera tarde. Vou adicionar a luz da esfera da de ferramentas de luzes de vídeo. Clique uma vez, clique duas vezes para colocar uma esfera mais tarde. E também certifique-se de estar no topo. Então, eu vou colar uma vez mais tarde. E vou copiar essa violação usando a ferramenta Mover e colocá-la aqui também. Então, temos que ver suas luzes na cena. Vou alterar as configurações da camada de cisalhamento. Então vamos para Janela, vá para Configurações, correlacione, vá para a esfera tarde e clique nas opções e certifique-se de que essas fontes sejam invisíveis. Você também pode aumentar o tamanho aqui, para torná-lo maior ou menor. Não alteraremos nenhuma dessas configurações porque as alteraremos na mistura de luzes em vermelho, para que seja um local para armazenar suas luzes. Agora, vou para o meu mix tardio ADA de retorno de ativos. Então, vamos clicar em ler elementos e clicar em light mix. Agora, o que eu faço é colocar um retângulo colocado em nosso vídeo. Então, deixe-me clicar no retângulo aqui. Clique uma vez, clique duas vezes para colocar um retângulo no final. Deve estar voltado para cima. Então eu vou movê-lo para cima primeiro, talvez a parte inferior deste objeto aqui, e depois girá-lo. Estou usando as teclas de seta para alterar o ângulo de rotação ou a orientação da ferramenta Girar. E então eu estou subindo. Certifique-se de que nenhuma dessas linhas esteja cruzando com nenhum objeto do SketchUp. Certo? Você também pode segurar Control e Alt para mover essa luz uniformemente a partir da luz central. E então eu vou afirmar um dedo do pé, para a luz retangular, desligo a fonte para este retângulo mais tarde. O que eu também vou fazer é mudar para uma direcionalidade para que haja mais luz caindo sobre as cadeiras. Finalmente, você precisa ir para configurações de bifurcação ambiental e, em seguida, selecionar quais delas serão afetadas posteriormente na cena. Então, clique em placas selecionadas. Vou selecionar a luz do sol e retangular tarde porque ela é colocada fora das camadas da esfera e salva a cena. Então, eu não quero que ele seja afetado pela neblina. Você volta para a cena. Um, pode ver todas as tags voltarem porque isso está ativado na cena. E eu vou executar em renderização interativa. É. Agora vou ao Source late mix. Vou aumentar o valor da luz retangular em, digamos, vamos fazer dez. Agora você pode ver esse tipo de efeitos que toda a parte frontal da cena, e também podemos mudar a cor. Então você pode clicar na opção de cor e deixá-la meio quente. Então também podemos alterar os valores da luz da esfera dentro da janela que desliga a luz retangular. Então você pode ver que a luz da esfera interna se acende e vamos mudar os valores aqui também. Você também pode aumentá-las um pouco mais, torná-las mais brilhantes ou adicionar mais luzes na cena. Isso parece bom. Agora, quando eu ligo o retângulo na frente. Então, para adicionar um pouco mais barulhento. Então isso não é o ideal. Então, talvez possamos reduzir esse valor, pode ser 22. E isso fica melhor nele. O que eu também vou fazer é muito apenas para a composição fotográfica do Randolph, porque você pode ver mais do chão e menos desse cara. Então, vou parar a região de renderização interativa usando apenas a ferramenta manual. Então eu ativo a ferramenta manual e, em seguida, simplesmente movê-la um pouco para cima, depois atualizo a cena. Então, vamos rodar no Tracker. E, novamente, podemos movê-lo um pouco mais para cima. E isso parece um pouco melhor do que a composição anterior. Também podemos adicionar algumas luzes no chão. Então, vou para o Windows. 3d. Flechas. Procure por cargas de barco, vai adicionar o primeiro molar tarde e colocá-lo na cena. Então, agora o que vou fazer é usar a ferramenta mover e copiar para colocar isso em vários pontos do chão. Você também pode ter o controle duas vezes. Em seguida, você pode colocar isso em qualquer lugar da cena sem precisar tirá-lo da opção Mover. Tudo bem. Espero que este seja um competente. Então, agora, se eu adicionar uma luz a uma dessas competências em relação a Adelaide, a todas elas. Então, vamos entrar no grupo. Você pode ver que podemos selecionar esse objeto aqui, que é um copo circular. Para que você possa entrar nesse competente, selecione esse grupo. Então você pode ver que ele seleciona um grupo de todas as competências semelhantes. E então podemos clicar em Converter para malha mais tarde. Isso o tornaria uma fonte de luz. E eu vou voltar para a pele um. Vou para o meu ácido e ele vai para Configurações, vou para os elementos de renderização e correlacionar as configurações do microfone, e depois mudar o grupo em dois grupos da era digital, por exemplo. E o que isso fará é, em vez de ouvir cada tarde, um por um, agrupar essas instâncias cerebrais de luzes. Então, vou clicar em Agrupar por instâncias e vou executar uma renderização interativa. É tudo o que você pode ver esses anúncios do Bowl chegando na renderização também, o que parece legal. E podemos mudar os valores aqui. Então, digamos que se você mudar a malha tarde para economizar dez, isso tornará a bala atrasada mais brilhante e alterando os genes da cor da bala tarde, tornando-a mais quente. E então podemos trocar a placa retangular também. Talvez não use o retângulo tão tarde. Apenas mantenha isso em dois genes. A cor para aquecer aumenta menos tarde e, em seguida, torna isso mais quente também. 20 funciona melhor. Agora, o que vou fazer é adicionar algumas camadas. Então, vamos adicionar a camada de exposição. Vamos aumentar um pouco mais a exposição e torná-la mais brilhante. E se você perceber que existem algumas ligações de destaque na área, então você pode deduzir ligações dilatadas e aumentar a exposição um pouco mais. Você também pode aumentar o contraste. Vamos adicionar uma curva, fazer com que ela aumente os realces e as sombras fazendo um esco. E também posso tentar ativar o efeito da lente para apenas aumentar esses TO tardios de forma justa, você pode adicionar um equilíbrio de peso e torná-lo mais quente ou com uma temperatura mais fria. E mantenha-o no meio por enquanto e mude depois. Enquanto estiver, por favor, inicie luzes artificiais também, o que parece bom. E finalmente vou ver isso como uma mistura tardia porque não quero continuar alterando o valor 0. Então clique em salvar e chame essa mistura de luz. E clique em Salvar. Por Leah faz com esses dois VFB. E vamos fazer um antes e depois de janeiro. A luz só funciona quando o manto abiótico não está ativado. Tudo bem, então fizemos um bom progresso no sofá Endo. Agora vamos começar a ajustar os materiais e configurar isso para o nosso final final. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 8. Como adicionar grama com dispersão de vray: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vou adicionar a grama em nossa cena usando o plug-in de dispersão VTA. Tudo bem, então o NVDA se espalha, você não pode realmente adicionar duas composições diferentes, como você faz em dispersão, às quais explicarei em outro vídeo. Então, o que você precisa fazer é mover esse objeto para cima. Então, vou selecionar esse host, usar a ferramenta Mover e movê-lo para cima em 0,01 metros, o que é cerca de dez. Para mover isso agora, clique com o botão direito do mouse e clique em exportar. Agora você pode ver que a linha desaparece, o que significa que não é mais um objeto disperso. Vamos esconder isso. Mas isso ainda é um objeto disperso. Portanto, precisamos selecionar o objeto disperso, clicar nas bordas aqui para selecioná-lo e clicar em F2 para ocultar. Ou você pode ir para Editar e clicar em Ocultar também. Então, agora vamos adicionar um novo objeto de dispersão, host seletor e clicar em Agendar uma seleção. Agora precisamos adicionar alguns elementos de grama em nossa cena. Então, vamos abrir o cosmos do caos. Vamos aos modelos 3D, qual estação? Fio dental, grama e pedras. E então você rola na parte inferior e encontra alguns elementos de vidro legais. Eu vou trazer Vegas sete, a cena e seis também. Vamos ver se alimentar bem os comedores de grama. Sim, chegamos às oito. Tem mais espessura e é disso que eu preciso. Então você tem dois elementos. Agora vamos ao nosso acelerador TO chamado geometrias. Vou renomear isso porque esta é uma árvore dispersa. E vou renomear isso porque são gráficos de dispersão. Tudo bem. Agora vamos adicionar nosso palpite. Selecione os elementos primeiro e, em seguida, clique em Adicionar palpite. É um “A”, vocês podem ver que começa a se espalhar neste chão. Há algumas configurações que você precisa alterar. Por exemplo, aqui, eu gostaria que os objetos espalhados seguissem ao longo do normal da superfície. Portanto, há uma mudança na orientação do mundo até longos normais. Então agora você pode ver que ele vem na encosta é vermelho e vamos aumentar a densidade para dizer idiota. Então agora você pode ver que ele se espalha de maneira bastante uniforme ao longo de toda a superfície. Você pode deixar o resto das configurações como estão. E agora podemos voltar ao Scene one e executar uma renderização interativa. Tudo bem, agora você pode ver os elementos do bluegrass. Vamos desligar a taxa mais baixa do material. Então, vamos desligar a renderização interativa, vidro ou o Toko para as configurações e desligar o material em mais de oito. E vamos executar a renderização interativa no buffer de quadros ou na janela do SketchUp. Então você só precisa clicar na janela de exibição para renderizar você. E agora você pode ver a grama na cena. Quão legal é isso? Talvez tenhamos que aumentar a densidade. Deixe-me parar por aí e também desligar o ambiente volumétrico porque quero ver melhor o material. E vamos para gráficos de dispersão e aumentar a densidade pode ser para 40 e renderizar com muito interativo. Eu geralmente prefiro realmente interagir com, mas vocês também podem usar a renderização da janela de visualização. Agora você pode ver que o material da grama entra. Parece bom e fornece um campo muito realista para a renderização também. Então você pode ver a iluminação na cena. Se parecer um pouco demais, você pode reduzir a iluminação e dizer, ter uma boa aparência. E podemos ver que há muita sombra nessa parte da renderização. Eu gostaria de trazer alguma luz para a cena. Agora vamos apenas dizer ambiente John Doe também. Então, vamos desligar nossas configurações de renderização interativa e tal no ambiente volumétrico que está ao redor da renderização interativa. As configurações parecem ter sido alteradas. Por isso, adoramos fazer o estranho para começar de novo. Vamos ativar o GA disperso para espalhar a luz por toda a cena. E vamos ver à distância, obter um efeito mais nebuloso. Agora você pode ver que não há luz aqui. Mesmo se eu desligar a luz do ambiente, você pode ver que ela está coberta pela polícia ao redor desta casa. Então, o que vou fazer é parar a janela interativa e acessar minhas configurações de dispersão. E então meio que reduza a densidade um pouco mais. Mantenha-o em torno de 0 e veja como isso tem efeito nos pontos da cena. Se alguém parece ser tão 0,001, isso parece ter reduzido o número de árvores. Deixe-me tentar. 0,005 está bem. Agora, quase não há árvores na cena, então talvez aproxime-a. 0,009. Vamos transformar a renderização interativa. Parece ser o mesmo. Então, para parar com esse Endo, basta ir para a vista superior para entender melhor as árvores. Vamos reduzir isso para 0,005. Tudo bem, então isso definitivamente reduz o número de árvores. Tudo bem, 0 a, vamos ver como isso parece. Esse interruptor também acende o nevoeiro. Certifique-se de que as luzes sejam afetadas apenas pelo retângulo, pela luz solar e pela malha atrasada. Eu concordo. Agora você pode ver que há alguma luz no chão também. Eu também recomendaria que você removesse a dispersão das árvores e as colocasse manualmente para que você possa adicionar alguns efeitos de sombra no chão aqui também. Ou você pode usar a dispersão existente das árvores 3D e adicionalmente, reproduzir algumas árvores para adicionar alguns efeitos de sombra no Chrome. Eu posso fazer isso rapidamente para mostrar a vocês. Então, vou desligar a visualização 3D do elemento scatter porque é um pouco intensivo da CPU. E vamos colocar essas árvores no lugar. Vou seguir em frente, deixe-me ver como as sombras estão caindo em alguns lugares. Bem, então você pode ver que as sombras estão caindo dessa maneira. Então eu vou jogar algumas árvores aqui, e talvez jogar um pouco mais louco também. Então, agora, se eu ligar as sombras, você pode ver que ela cobre essa parte do solo. Vamos voltar para a cena um. Talvez mova a árvore um pouco mais na moldura, nas sombras e veja se ela está caindo no chão. É isso. Você pode ver que ele cai nesta parte do solo aqui. Eu só vou mudar um pouco. Tudo bem, isso parece melhor. Vamos voltar para a cena um. Vamos executá-lo em view-port. Agora você pode ver que temos meu efeito de sombra no chão. Agora, se você quiser fazer as sombras com mais frequência, você também pode fazer isso. Basta ir às suas configurações de luz, cor da luz do sol e alterar o tamanho multijogador para dizer três. Isso vai tirar as sombras. Vamos voltar para a cena um. E temos uma renderização final. Você pode ir em frente e aumentar a densidade da grama também. Então, por exemplo, basta ir para nossas configurações de dispersão, sua grama, e vamos aumentar isso para dizer 50. E agora, se você executar a renderização interativa, talvez seja necessário aumentá-la um pouco mais. Vamos aumentar a probabilidade do FieldGlass oito porque é um pouco maior. Assim, podemos reduzir o campo R7 para dizer talvez o ponto um. Então vamos executá-lo. E agora você pode ver que a maior parte está coberta. Até agora, alguns remendos de urina então você não precisa se preocupar muito com esses remendos, porque eu vou mostrar a você como usar um material de máscara e criar pouco de musgo verde em sua terra também. Tudo bem, então no próximo vídeo, vou usar o plug-in scatter to software Lyndon para usar as árvores e a grama. Porque isso é mais flexibilidade criativa com dispersão , pois tem muito mais recursos. E eu vou mostrar para você no próximo vídeo. Se você não tiver o software, poderá pular o próximo vídeo e pular para a iluminação final e a renderização final deste workshop. Então, eu vou ver vocês no próximo vídeo. Felicidades. 9. Como adicionar árvores com skatter 2: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vou usar a dispersão para conectar duas árvores e grama espalhadas em nossa cena. Então, a primeira coisa que vou fazer é excluir o plano superior. Nós já vamos usar o downplaying. Você também precisa excluir esses objetos de gato. Então, vamos abrir a resposta. Vamos selecionar a árvore Scatter e clicar em Excluir. Tudo bem. Então, primeiro vamos criar a recomposição. Então clique na composição e no tutorial. Vamos criar uma nova composição chamada composição de rua. Vamos selecionar o todo, então clique na superfície grande para selecionar o hospedeiro. Clique nele novamente, selecione o host. Agora você pode ver os diferentes pontos que ela vai espalhar a árvore. São muitos pontos para as árvores. Então, teremos reduzido a densidade. Assim, podemos arrastar o controle deslizante para a esquerda. Para que você possa ver que isso definitivamente reduz o número de árvores no avião. E também podemos adicionar objetos para excluir. Mas primeiro vamos adicionar apenas objetos dispersos. Então, clique neste botão, você criará seus objetos e selecionará todas as árvores. Se você selecionou as árvores, três delas. E você pode ver que ainda parece um pouco denso demais para que possamos reduzi-lo. Também podemos criar uma máscara. E Moscou, as áreas onde não queremos ver as árvores. Então, vamos clicar em Adicionar uma máscara de tinta. Vamos aumentar o tamanho da massa. E agora, quando você começa a pintar, clicando e segurando, você pode ver que as árvores são criadas no início desta área pintada. Mas se você clicar no objeto Excluir, isso excluiria essa área e não adicionaria árvores. Tem isso mais legal. Também podemos rolar até o final e definir a cena. Por exemplo, se eu dissesse que acabei de ver um ligar, exclua monetizável. Você pode ver que nenhuma das árvores aparece aqui. Quão legal é isso? Também posso aumentar o deslocamento da câmera. Então você pode ver que este é o ponto da câmera aqui. Se você aumentar o deslocamento da câmera ou o tipo de graus que tornam o modo de valor, você pode ver mais número de livres aparecendo na câmera. Novamente, reduza definitivamente o número de máscaras para mais fácil usando o plano de recorte. Então, o interruptor na distância de corte e reduzir a distância. Então vamos manter três é de até cerca de 55 metros, o que parece bom. E, claro, podemos reduzir a densidade. Agora você pode ver que temos apenas essas mini guloseimas, o que é perfeito para a leucina. Agora também podemos girar e dimensionar aleatoriamente. Então, vamos clicar em transformações de escala aleatória. E escalar de um Burundi d11 igualmente em todas as três coordenadas. E então também podemos traduzir aleatoriamente se você quiser derrubar os três. E assim por diante, são mais as coordenadas x e y e também giram honrosamente. Você pode girar de 0 a 360 e modo. Então, vamos manter um pouco 3 16. Você também pode, é claro, ser gammas no caso de querer esconder certas árvores. Então, se eu clicar em B2 Moscow, e se eu adicioná-lo, adicione a ele. Você pode ver que aqueles, por favor, vão embora. Da mesma forma, perto da câmera também. Então, o que eu vou fazer é desligar, excluir NL não visível, adicionar uma máscara para esconder algumas árvores. Então, vamos voltar, clicar em Editar. Vamos criar uma dívida do Hamas também na câmera. Então, em algum lugar aqui. Agora, o último caindo dessa direção. Então, talvez eu possa excluir os dois mais facilmente. Agora você pode ver que temos mais flexibilidade com as árvores. Assim que terminar. Em vez de clicar em Gerar agora, você pode clicar no modo Somente renderização. E essas árvores só aparecerão na renderização interativa. Vamos clicar em Gerar matriz para regenerar as árvores. Eu não misturei algumas mudanças para que houvesse mais árvores na cena. Agora vamos executar a renderização interativa antes de prosseguirmos. Vamos voltar para a cena um. Agora eu posso desenhar esta árvore, é claro às vezes um novo gerado para facilitar nossa grama espalhada para adicionar esse objeto ao ponto de origem, que é 000 segundos. Desbloqueio do botão direito Vamos voltar à cena um, pastagem para ir às configurações e assumir o trato do endotélio. Temos muitas árvores na cena. Vamos ajustá-los um pouco para que possamos remover esse tipo de árvore. Pare a renderização. Vamos ver onde as sombras estão caindo. Então você pode ver que essas árvores estão criando uma grande sombra aqui para que você possa removê-las. Tudo bem? Então, vou selecionar todas essas árvores, o que dizer? E vou abrir o editor de composição e clicar em Editar. Posso ver que há uma boa luz entrando. Vamos talvez editar a máscara. Então, vamos para a mesquita aqui. E já que as sombras caem assim vamos ficar cada vez mais fáceis também. Tudo bem. Então temos uma e depois algumas árvores ao redor. Vamos ver como isso parece. Clique em Gerar, volte para a cena um, renderize 3D interativo. Então agora você pode ver que há sombras menores, quase não há sombras no chão e possui bastante brilho. Então, precisamos ajustar as configurações. Então, vamos tornar o valor de exposição 14. Isso fará com que fique mais escuro. E vamos movê-lo para facilitar um pouco a casa também. Você pode ver que está engolfando a casa. Clique em editar suas árvores ao redor. Eu, adicione algumas árvores aqui. Então, podemos simplesmente clicar na ferramenta borracha e , em seguida, excluir algumas dessas massas para adicionar as árvores. Certo, então adicionei algumas árvores. E clique em Gerar e volte para ver o quê. Vamos arrastar para renderizar na janela de exibição. Vamos ver, você pode ver que as casas e as árvores B de golfe conhecem uma pinça para que você não veja sombras no chão. Agora, se você quiser ver sombras longas, você pode criar o logotipo das sombras. Então isso funcionaria melhor. Nós podemos fazer isso também. Então, vou alterar as configurações de sombra. Vamos com as sombras aqui e torná-las mais longas. Mas você verá a atualização das sombras. Posso ver que se torna um pouco 315 parece um pouco demais. Então, vamos ficar com isso. Quarenta e seis Quarenta e três Vinte e três, parece bom. Vamos voltar para a cena um. Atualize essa configuração. Então, vamos mudar isso para 14. Agora você pode ver que temos algumas belas sombras no chão também. Então , estamos chegando lá. A indústria das cenas é muito sombria. claro que você pode ajustar as configurações do ambiente. Então, vamos para as configurações aqui e talvez mudar isso para 700 ou até 800. E você verá mais da casa. E então, é claro, se você precisar sombras mais suaves no chão, você precisa parar as configurações dos filhos. Assim, você pode aumentar o multiplicador de tamanho e isso faria com que essas sombras desejassem salvar esse arquivo porque você fez um bom progresso até agora. 19, fizemos alguns conjuntos de configuração de iluminação decente também. Você pode ver que o k de Agassiz, então a composição está ganhando vida. 10. Como adicionar grama com skatter 2: Então agora eu posso adicionar um bom copo à cena. Já adicionamos nossos objetos do quiosque, escravidão do cosmos. Se você ainda não o adicionou, atendendo a essa chamada, o cosmos n3 modela a vegetação como grama e pedras. E quando você rola até o final, você encontra esses óculos de campo. O que eu também vou fazer é adicionar algumas dessas secas climáticas mexicanas. Então, basta adicionar isso. Em seguida, jogar golfe nisso. É mais para o lado. E vamos ver se talvez precisemos disso também. Tudo bem, ótimo. E talvez até mesmo essas gramíneas de penas gigantes. Mas primeiro um vai espalhar grama de domínio, que é campos como 78. Então, vamos selecionar o host novamente, criar uma nova composição chamada composição de classe. Selecione doest. E vou deixar selecionar a grama. Então clique nos objetos espalhados, selecione esses dois. Agora você pode ver que ele começa a se espalhar. Então, vamos aumentar a densidade. Você pode ver que está meio que se espalhando dessa maneira. Então, se você quiser se espalhar ao longo da encosta, tudo o que você precisa fazer é ir para a encadernação e garantir que o normal seja de até 100 mais. Agora você pode ver que começa a ficar ao longo dessas encostas é ou até mesmo dar para cerca de 89. Para manter até 100. Você obtém aquele bom efeito de dispersão. Deixe alguém fazer o mesmo pela grama. Então, eu quero excluir objetos não visíveis. Em seguida, clicaremos na cena um, excluiremos o não visível. Agora você pode ver que ele reduz e também ativa o recorte de distância. Reduza ainda mais a dissonância. Aumente o campo de visão. E é a distância que parece melhor. Agora, claro, posso aumentar a densidade. Eu também posso realmente escalar. Vamos aumentar o tamanho da escala para ver 150. E nós traduzimos aleatoriamente rotacionar. Vamos aumentar a densidade um pouco mais porque eu vejo alguns emblemas ainda. Então vamos fazer isso 50 talvez. Vamos aumentar o tamanho para cerca de 100. E vamos clicar em Gerar, regenerar nossa grama. Agora vamos para a cena um. Você também pode ser uma espécie de deus da mesquita. Certas regiões. Talvez se você não quiser aulas nessa área, você pode fazer isso. Então, vamos fazer isso rapidamente. Vamos adicionar uma máscara, desculpe o tamanho dela. Então, vou traçar um caminho de você pela casa. Depois de fazer isso, clique em para dentro. Vamos adicionar uma máscara novamente. Logo, você pode ver que é adicionado a grama ao redor. Então você só precisa clicar para dentro e a grama vai embora nessas áreas. Além disso, adicione a máscara. Ótimo, parece bom. Então, vamos clicar em Gerar. E o que eu também vou fazer é mover nossos dedos. Também o ponto gama, e afaste-o. Vamos clicar na cena um. E vamos executar uma renderização interativa. Antes disso, deixe-me colocar isso no lugar. Então eu vou movê-lo para baixo e ver que tipo de efeito nós conseguimos. Então é isso que eu sou a noção de renderização interativa. Definitivamente, veja a última mudança. Alguns gráficos legais na cena. Deixe-me trancar isso e movê-lo para o lado. Inclinação, a orientação da câmera. E agora o que vou fazer é colocá-los no lugar. Agora você pode ver um pouco desse vidro entrando na moldura, o que é bem legal. Desça um pouco. Talvez por 0,1. Eu gosto desse efeito. claro que você também pode se afastar da câmera. Deixe-me esconder isso. Agora você pode ver um pouco da grama na cena, o que parece legal. Deixe-me trazê-lo de volta. Exclua-os, maximize a janela, volte para a cena um e abra o buffer de quadros desbloqueado ou você parou uma cena realmente interativa e re-renderiza a cena. Tudo bem, então agora você pode ver isso acabar melhor. Vamos mover esses. Não gosto desse jeito. Estou meio que saindo da aula. Então, a empresa do fornecedor vive. E nos próximos vídeos, configuraremos os materiais e, em seguida, configuraremos o Nando final. Não se esqueça de adicionar isso ao histórico VFB é que vou parar a janela. Vá para o meu histórico VFB, depois adicione a 0. Vejo vocês no próximo vídeo. 11. Como adicionar um efeito de corrente na cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vou mostrar como criar o material de algas verdes ou talvez até mesmo como um material de água de fluxo de refrigerante e depois adicioná-lo à nossa cena. Para começar, vou abrir depois disso, vou clicar com o mouse nas minhas ferramentas e clicar em material de mistura. Renomeada a mistura de estudiosos significa que o material da cama terá mais dois ou três materiais com base em um material de base e um material de revestimento. Então, vamos criar o material base. Clique com o botão direito no zany endless concêntrico. Chame isso de mistura de base de mistura média. Ou seja, vamos criar outro material. Renomeie isso e chame esse código de combinação. Certo? Então, o material base, vou fazer com que seja uma espécie de material de textura de grama. Ou o que também podemos fazer é usar esse material que é vegetação, mel local. Use o bitmap, você sabe, eu esqueci de dizer os bitmaps. Vou ver rapidamente o chamado arquivo de extensões, mas editor, deseja selecionar todos esses materiais, clicar em arquivo e reembalar. Crie uma pasta chamada mapas. Vamos ver esses bitmaps lá. Então, agora o que podemos fazer é copiar isso, ir para o meu material base de mistura, ser AS220 e o próximo slot. Agora vamos ao material principal e depois ao material principal e adicionar a base de mistura ao material base. E vamos adicionar um código. Portanto, o código será um material reflexivo. Então, vamos adicionar um pouco de reflexão e refração, para que isso o tornasse uma espécie de material de água reflexiva. Agora vamos adicionar isso ao código. Então, vamos clicar em Adicionar código. Vamos adicionar o código de combinação aqui. Eu posso ver que isso faz um defletor. Eu só quero que algumas partes do ideal sejam reflexivas e não todas. Então eu posso adicionar uma Moscou. Clique aqui e vamos adicionar um ruído, um material. Podemos aumentar a frequência para aumentá-la. E podemos aumentar a amplitude. Assim, as partes brancas seriam refletivas e as pretas seriam menos reflexivas. Tudo bem, vamos tentar algo assim. Reflexão sendo aplicada somente na parte verde com eles. Tudo bem, então agora precisamos jogar esse material à base de plantas no chão. Então, vamos selecionar o chão. Era a ferramenta de caçamba. Certifique-se de que é uma mistura média e, em seguida, aplique o material. Agora você pode ver que ela é aplicada. Vamos aumentar o tamanho. Então, vamos para Editar, fazer isso em metros. E o que também vou fazer é clicar em tripe trabalho de produção renal para que os UEs sejam mapeados corretamente. Parece bom. Agora vamos executar nossa renderização interativa. Antes disso, preciso criar um fluxo usando o editor de composição. Então vamos para Composição Alto, composição de fotografias. Vou criar um fluxo que flua por essa parte do site da aula. Então, vamos editar a máscara, fazendo cerca de dois metros de comprimento e simplesmente arrastar uma seleção como essa de uma extremidade para a outra. Você pode ver que criamos um bom fluxo. Agora vamos ver como isso fica na cena. Mas não se esqueça de clicar em Gerar. Vamos voltar para a cena um, e vamos executar nossa renderização da janela de visualização. Você pode ver aquele material de grama verde ou a maior parte do material no modelo. Reduzir o zoom. Vamos editor de composição do setor para o gás. Talvez tenhamos que aumentar a densidade porque você pode ver essas manchas aqui e ali. Então, vamos aumentar a densidade e também reduzir o campo de visão sobre gênero. Como acabei de começar um pouco o material, que é um material principal de mistura. Vamos fazer do material base o minuto da água. Então, vamos mudar isso para misturar. Vou renomear esses estudiosos de água. Vamos mudar o código medial para o material base. Isso parece melhor. Nome para isso. Então agora você pode ver que temos liquidificador de material verde em cima de um meio de água, o que parece bom. E podemos, é claro, ajustar as configurações para ver mais do material verde. Tudo bem, então agora vamos voltar para a cena um. Vamos esconder isso por enquanto. E não vamos saber a renderização da viewport. Isso parece muito melhor. Pode ver um riacho fluindo também, mas algumas manchas você está no verde com mais raiva. Vamos ver como isso fica com todos os lagos ambientais, e isso desligará a bifurcação ambiental. E agora você pode ver claramente o automatizado. Vamos voltar para a cena um. Talvez pudéssemos adicionar mais, adicionar, tornar esse sonho um pouco maior. Então parece mais do riacho e depois da grama. Então você pode fazer isso rapidamente. Vamos para o editor de composição. Clique na composição do gás editada. Vamos editar a máscara. Deixe-me fazer isso ficar maior. Vamos apagar um pouco da máscara porque eu queria ver mais da grama ao fundo. Você sabe, você tem um pequeno riacho fluindo. Tudo bem, vamos ver como isso parece. Definitivamente, podemos ver um pouco de água na cena. Então, vamos executar a renderização interativa. Agora isso parece bem legal. Efeito alga verde, bem como para John Doe, neblina ambiental. Temos o reflexo da luz no interior. Elizabeth, o quão legal é isso? Vamos ligar o ambiente ou o nevoeiro e, em seguida, executar a renderização interativa. Talvez eu queira ajustar um pouco o material de musgo verde porque não gosto que essa textura apareça assim. Então, deixe-me parar a renderização. Os materiais. Selecione o material de revestimento verde. Eu vou mover isso. Vou apenas selecionar um pouco de verde daqui. Isso parece melhor. É claro que podemos adicionar um solavanco a isso. Você tem que bater. Vamos talvez adicionar alguma frequência de ruído. Você pode ver aquele belo solavanco lá. Talvez reduza a colisão. Você tem um bom material acidentado. Vamos executar a renderização interativa. Isso parece um pouco saturado demais, então podemos ir aqui, torná-lo mais escuro, e tentar adicionar um material do cosmos feminino. Vamos para as raízes desta árvore de grama. A grama tonifica e gruda. E vamos adicionar isso ao código. Vamos dirigir um atrator e de novo, tudo bem, então estou feliz com isso. Talvez esteja melhor do que antes. Os pirulitos adquirem o hábito de usar materiais realistas. Você sempre pode aprender com como o cosmos do caos criou esses materiais, por exemplo, isso pode juntos, você pode ver isso apenas como um bitmap e também tem um mapa de relevo e alguns reflexos também. Mapas de reflexão. Eu não gosto do local, então talvez eu possa simplesmente excluir essa parte do editor da competição. E talvez apenas apague um pouco disso. Mas vamos clicar em Gerar. Volte para a cena um e veja como a composição fica na cena um. Ele vai deletar. Alguém, pergunta a você, porque eu quero ver mais grama na frente. E então eu vou criar uma máscara novamente. Este é um processo intensivo de CPU, então você definitivamente precisa de um bom sistema para criar materiais de vidro ou grama e 3D SketchUp. Então, estou feliz com isso. Vamos ver como fica no Z11. Posso ver um pouco de grama na frente e depois pode usá-los. Em seguida, o riacho lá. Então, vamos clicar em Gerar. Vamos executar a renderização interativa. Isso parece legal. Talvez apenas abaixe um pouco a grama para que eu possa ver mais, para que você possa fazer isso também. Vamos ao editor da competição novamente e reduzimos para C menos cinco, menos dois. Eu poderia diminuir um pouco demais. Então, talvez menos um, menos 0,1. Vamos ver, menos 0,3. Talvez. Devemos fazer o truque. Vamos clicar em Gerar e janela interativa. Agora você pode ver muito mais extremos na cena, o que parece bem legal , como uma pastagem. Vou deixar assim porque gostei desse efeito. Algumas manchas de grama com alguns riachos na cena também, e alguns reflexos da casa ou do refrigerador. Então vou parar a renderização e adicionar isso ao histórico VFB. No próximo vídeo, vamos configurar os materiais arquitetônicos e, em seguida, vamos configurá-lo para o próximo vídeo final de vocês. 12. Criar materiais arquitetônicos: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos configurar os materiais arquitetônicos e também ajustar alguns dos materiais na cena. Eles, para começar, já é do tamanho desta lâmpada de jardim, sim, porque é cerca de seis polegadas ou 150 m. Então entre no grupo, selecione o objeto inteiro, use a ferramenta de escala e simplesmente dimensione isso para baixo. Agora está em torno de 100 MM ou quatro polegadas. Isso parece muito melhor porque esse estava sendo o foco na cena. E o que eu também vou fazer é mover isso um pouco porque está bem na frente da câmera. Certo. Agora vimos com os materiais, vamos começar com os materiais alimentares. Vou usar a ferramenta balde e Alt no meu teclado para selecionar esses materiais. Uma forma rápida de selecionar materiais. E então eu só preciso abrir as configurações do material e adicionar alguns reflexos. Isso é tudo que você precisa fazer, já que este é um renderizador arquitetônico, você realmente não precisa adicionar muitos detalhes nos materiais porque eles não serão vistos também. Portanto, para o material do tecido, você pode adicionar um pouco de brilho para adicionar esse efeito de tecido. Então, agora, se eu fizer disso uma prévia do tecido, você pode ver que você obtém esse material de tecido. Então, vamos em frente e adicionar reflexos a todos os nossos materiais na cena. O que eu também vou fazer agora. Então você pode ver que esse é um padrão repetitivo. Não será visto que Endo, mas se você quiser tornar o padrão de natureza aleatória, você pode simplesmente abrir a configuração atrial, difundir o slot de textura, ir para a substituição de texto, mudar para o Canal UV para mapear a fonte. Clique aqui e clique em uvw placement. E então, na parte inferior, você pode mudar isso para ladrilhos estocásticos e nos ver no traje, aleatorizar a textura na cena. Agora vou seguir em frente e ajustar todos os outros materiais. Reflexões suficientes na cena Noel cria o material da minha lâmpada. Sim. Então, deixe-me criar um material frente e verso. Clique com o botão direito no material e clique em frente e verso. Renomeie esta coluna, isso significa. Agora vou aplicar um material. Vamos com laranja. Você pode usar qualquer material lateralmente. Se quiser tornar um Walsh opaco, você pode arrastar o controle deslizante para a esquerda. E se você errar, arraste o controle deslizante para a direita, isso o tornaria mais translúcido ou transparente. Então, vamos mantê-lo próximo ao lado do transplante. E então vamos aplicar este material, embora seja assim que você se inscrever, basta clicar em aaa. Uma objeção aos UEs também é aplicada uniformemente. Você pode clicar em Tipo de predição planar era esfera, e então você sempre será aplicado uniformemente. Agora a provação também é entrar nesse grupo foi, deixe-me apenas renomear todas as luzes. Então, temos uma esfera atrasada, que é a sala atrasada. E nós temos essa luz retangular, que também é chamada de formulação. Esta é uma luz extra que podemos apagar. Deixe-me verificar esse material também. Portanto, é um material simples. Vamos fazer esse material ou malha atrasados. Assim, podemos fazer disso um grupo, selecionar o grupo e clicar em Converter para isolar. Isso tornaria isso uma camada. Vamos renomear isso mais tarde. Chame isso de vista planície de planície adicionada ou dilatada. Então, vamos voltar para a cena um, e adicionaremos isso aos materiais também. E vamos clicar no gênero com o qual interagimos. Tudo bem, então o SketchUp travou. Espero que seja a versão Halo de falhar. Às vezes, isso acontece com travamentos do SketchUp. Certifique-se de que você sempre salvou antes de terminar, interagir, fazer renderizações. Você pode ver que está recodificando o arquivo. Portanto, certifique-se de abrir a fase de recuperação. Vou salvar esse arquivo. E você pode notar isso novamente depois de fazer algumas alterações que foram feitas nos últimos cinco minutos. Agora, se você quiser alterar o número de vezes que as vendas de automóveis, basta acessar as Preferências do Windows, ir para o gênero, ativar o salvamento automático. E você pode salvar isso para talvez mantê-lo em cinco minutos. Então você também pode esperar dois minutos, três minutos. Mas acho que a família deve ser suficiente. Vamos alterar rapidamente as configurações de tudo isso novamente. Um pouco de reflexão para a parede do nosso porão também. E agora vamos voltar para a cena um. Salve esse arquivo e, em seguida, vá para configurações e em uma renderização interativa. Isso parece bem legal. configurar isso para o nosso final. No próximo vídeo. Vejo vocês no próximo vídeo. 13. Como adicionar elementos de redefinição: Olá pessoal, bem-vindos aos nossos vídeos finais deste curso. Agora, vamos configurar o arquivo e o OB flat. Vou adicionar alguns elementos adicionais como, por exemplo, a figura humana, apenas para adicionar essa folha, folha extra e fazer a renderização. Então eu vou para a biblioteca de cosmos femininos chamada pessoas de modelos 3D. E vamos para definir desta vez. Vou baixar o Hideki. Parece muito bom. Estou trazendo um pouco, então vamos trazer para a soma deles aqui. E então, surgindo, acontece em x2. Deixe esfriar. Então temos dois modelos e a cena dois pombinhos, certo? Então, vamos para a cena um. Agora. Vamos executar uma renderização interativa. Tudo bem, então agora vamos brincar com a mistura de luz da fonte, para que a luz do sol pareça boa, mas vamos tentar ir para a cena mais escura. Você pode ver que isso torna a cena mais escura, o que parece bem legal. O reflexo no chão também parece bom. E vamos brincar com o ambiente até tarde. Saiba, por exemplo, se eu fizer isso também, posso ver que há mais neblina na renderização. Vamos manter por volta das duas. E, novamente, vamos mudar o ambiente mais tarde para torná-lo mais escuro. Refrigerante para a noite, NÃO aumente a latência para dizer 20, para tornar isso mais brilhante. Olá! Isso é o que acontece quando você desliga a luz do sol. Então, vamos ligar a luz do sol e trazer mais neblina. Então isso é chamado de uracil são configurações de Dakota, ambiente volumétrico, e mude isso para talvez 600. Então, agora há mais neblina na cena. Vamos remover algumas das árvores ao redor da casa porque elas não conseguem ver os detalhes do elemento arquitetônico. Vou parar a renderização interativa. E desta vez o que vou fazer é ir ao meu editor de composição, clicar em composições country. E em vez de gerar modelos de geradores aleatórios. Agora podemos ver os modelos e excluir os que não precisamos no grupo e talvez excluir isso. Vamos excluir alguns deles também. Você pode ver mais desse cara. Talvez alguns desses semelhantes, a dívida terrestre. É Ajahn, as sombras e veja como isso parece. Você pode ver algumas camadas acontecendo. Então talvez eu possa mover uma árvore para dentro. Tudo bem, então é muita iluminação na cena, o que é sempre bom. Certifique-se de desligar as sombras antes de mover as coisas, pois é um pouco intensivo da CPU. Tudo bem, vamos para semear um. Vamos talvez apenas mover essas árvores ao redor. Assim, você pode ver mais do céu. Ligue as sombras. Você pode ver algumas sombras aqui, suaves como em um pouco. Trabalhe na cena um, verifique todas as sombras novamente. Tudo bem, isso parece bom. Eu gostaria de algumas sombras em primeiro plano também. Deixe-me ver se eu posso adicionar mais isso. Uma maneira melhor. Agora eu acho que eles deveriam trabalhar com. Então, temos um bom efeito de sombra como esse. Tudo bem, vamos ver como essa renderização se parece. Então, vamos executar a renderização interativa. Isso parece bem legal. Nós adicionamos um pouco de luz entrando na casa. Como o que eu também vou fazer é aumentar a distância do Iluminismo por sua culpa, mas eles também aumentarão a altura. Então, vamos manter a loja de propriedade de 100. Temos mais neblina na janela. Certifique-se de que essas formas posteriores não afetadas sejam bastante altas. Parece bom. E agora podemos nos relacionar um pouco mais. Então, temos uma esfera que permite enganar isso é para o prato de cordeiro. Eu vou fazer dez. Faça um laranjado. Outros que estão atrasados. Você pode ver aqueles pratos de cordeiro. Vamos continuar acendendo as luzes da rua na cena. E o que eu também vou fazer é deixá-los Waterman atrasados, mais brilhantes. Isso parece legal. Vamos adicionar algumas camadas adicionais também. Por exemplo, talvez um mapa de tons fílmicos. E vamos reduzir a opacidade disso. Não é demais. Além disso, é claro, aumente o efeito da lente para obter esse efeito de luz em nossas luminárias de chão , o que parece legal. Vamos também mudar o efeito de zoom. Então, talvez vamos tentar 30. Você pode ver que essa árvore está sobreposta à regra. Então, vamos passar isso para o Yogi. Entre no grupo na rua de uma maneira melhor. Da mesma forma, essas árvores, tudo bem. É claro que eu aumentei o comprimento da sombra, estamos fazendo com que ela fique mais longa. Vou movê-lo para 45. Vamos voltar à Cena 145, a cena e executar o vídeo interativo. Isso parece muito bom. Agora podemos enviá-la para o nosso final final. Também tentarei criar visualizações adicionais. Então, vamos para s2. Vamos colocar nossa visão novamente. Deseja colocar várias visualizações na cena. Vamos clicar no Zoom máximo. Tudo bem, então agora deixe-me colocar minha câmera. Isso criará uma cena. Podemos ter visto dois também. Parece bom. Parece melhor. Então, vamos executar essa entrada novamente. Isso parece bem legal. Temos alguns reflexos na parede neste riacho aqui, o que parece bem legal também. Talvez para mostrar mais do céu. Faça 2 perspectivas e atualize a cena. Você também pode tentar as alças compradas. Então, por exemplo, mudou isso para postar retrato. Agora você pode ver muito do céu, bem como G no campo de visão. Então, vamos talvez voltar para 30. E isso na perspectiva de dois pontos. Talvez atualize a cena e execute o injetor. Isso parece muito legal também com o céu noturno. Talvez mostre mais do chão. Também pode, claro, que no fundo aqui. Vamos limpar a casa até o centro da cena. E agora você pode ver melhor. Também pode, é claro, diminuir o zoom. E isso parece muito legal. Deixe-me parar a renderização, atualizar a cena. Agora vamos configurá-lo para nossa renderização final. Então, vamos voltar para a cena um. Agora vocês podem ir em frente e renderizar o retrato ou a paisagem Brando. Apenas certifique-se de alterar as configurações aqui. Eu vou para 16 a nove desta vez. Obtenha uma bela capa grande para a página do curso também. Ir pesquisar em perspectiva de dois pontos está na ferramenta manual e meio que mostra um pouco do céu. E vamos executar a janela interativa. Isso parece muito legal. Consigo ver muitas árvores, o céu e as configurações no centro. Eu poderia trazer isso à tona um pouco mais, mas meio que cortar ou o céu gostaria de ver esse k na cena. Isso parece bem decente. Deixe-me fazer isso. Apenas toques um pouco mais sutis. Apenas certifique-se de que a janela esteja bem no centro da moldura. Tudo bem, então estou feliz com isso. Vou fazer uma renderização final. Então, vou parar a renderização. Você verá esse arquivo. Vou adicionar alguns elementos da marca. Vamos adicionar um reflexo e um elemento. Vamos adicionar uma fração. Você pode adicionar auto-eliminação se quiser alterar o plano de fundo no Photoshop. E você também pode adicionar plano de fundo para alterar o plano de fundo se estiver usando o ambiente tarde. E vamos adicionar matéria criptográfica e elemento para alterar os materiais e a atmosfera, para adicionar atmosfera adicional na janela. Vamos definir as configurações de renderização. Desta vez, vamos usar nosso dx e NVDA para a renderização final porque é mais rápido. E vou definir isso para 1920 por 1080. Agora você pode usar o modo de renderização progressiva alternando entre interativo e apenas mantendo o progressivo ativado. Certifique-se de que a qualidade seja alta. Além disso, você também pode definir o tempo. Por exemplo, se você definir o limite de tempo, talvez eu possa configurá-lo para 15 minutos. Você terá um fornecedor decente. Claro, quanto mais tempo você definir a pomba temporal, melhor clareza renderiza você fica seco para entrar com o modo de renderização de balde. E se estiver demorando muito, vou mudar para a renderização progressiva. Portanto, desligue o progressivo por enquanto e use o modo de renderização de bucket. modo de renderização de bucket pode levar mais de uma hora a duas horas, dependendo do sistema do seu PC. Finalmente, salve este arquivo. Menores de 18 anos para saber, esqueça de atualizar seus CNAs. Caso contrário, você terá que passar por todo o processo novamente. Então, vou ajustar rapidamente minha câmera novamente. Como eu disse, apenas com todas as configurações novamente. E parece perfeito. Você pode ver que é assim que nossa janela do localizador ficará. Faça isso, é claro que tem que lidar. Então, uma vez que você faça o final final, embora o ruído externo, eu deveria ir embora. E deve se parecer com isso. Então, quando estiver satisfeito com todas as configurações, basta clicar no botão Renderizar. Certifique-se de salvar antes de renderizar. Clique em Salvar e depois esmagado. Não sei o que vou voltar quando a renderização estiver concluída e depois fazer uma pós-produção. Então, vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 14. Pós-produção no amortecedor de quadros Vray: Ei pessoal, Então o renderizador finalmente terminou e agora podemos fazer uma pós-produção. Você pode ver que temos um bom credor limpo. Usamos o modo de renderização de bucket. E você pode ver se você vai para carimbar, demorou cerca de 35 minutos para renderizar a cena, que está em 1920 peso NAT. E então, quanto mais, podemos usar mixagem tardia e configurar diferentes cenários de iluminação. Por exemplo, se eu pesquisar no ATO retangular e isso acenderá o slide aqui. Não há ruído, pois a luz vermelha desliga o fundo porque não precisamos da rendição como está. Então, eu gosto das configurações, então vou salvar isso. Vou ligar para esse. Vamos desligar a luz do sol. Então você pode ver que temos um ambiente agradável e sombrio que também é muito bom. Ou talvez você também possa reduzir a luz do sol para conseguir que o azul signifique um efeito. Tudo bem, então vamos ver se essa mistura tardia do ODE na partitura para. Então, é claro, você pode adicionar camadas adicionais. Por exemplo, você pode adicionar o equilíbrio de branco. Nós já adicionamos um balanço de branco e então podemos torná-lo mais legal. Isso parece bem legal. Estou fazendo uma coisa mais quente, deixando mais legal, parece melhor. E você também pode dizer John Doe, efeito de nitidez e aguçar mais a renderização. Finalmente, o efeito de lente, se você quiser aumentar a intensidade dessas camadas aqui, eu vou chamá-lo. Tudo bem, então quando você estiver feliz, pode salvar isso novamente, também pode salvar a predefinição da árvore. Então, eu vou dizer isso, chame esse predefinido. A luz também faz a configuração. Vamos sublinhar três. Agora, para fazer a composição da pós-produção, você pode ver que temos elementos diferentes. Como há uma queda maior, renderize a névoa separadamente e, em seguida, os materiais de agarrar aqui separadamente. Infelizmente, não recebemos os materiais da mangueira. Agora, se você quiser obter esses materiais e você pode adicionar o multimapa e o elemento ou Endo novamente para obter esses materiais. Em seguida, tivemos um plano de fundo , caso você queira alterar a cor do plano de fundo, Photoshop e assim por diante. Depois, também temos a atmosfera, adicionamos efeitos atmosféricos adicionais. Gosto de ativar os resultados dos efeitos RGB para a renderização final e, em seguida, clico no composto para começar nossa pós-produção. Então, a primeira coisa que vou fazer é adicionar as camadas de refração de reflexão em cima desse material de vidro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova camada e clicar no elemento Render. Vou selecionar a reflexão e a reflexão do elemento. Então você pode ver se eu ligo isso, basta adicionar aquele reflexo extra na renderização. Da mesma forma, vamos adicionar o reflexo e o elemento também. Então, vamos à aflição. Você pode ver que isso adiciona reflexão extra sobre o material da água, eu diria, é se você quiser reduzir o efeito, você pode, é claro, onde cada valor individual. Depois, também podemos adicionar a atmosfera e os elementos. Clique com botão direito Não foi possível novo Leo, elemento recomendado. E vamos adicionar a atmosfera e o elemento. Depois de adicionar a atmosfera, você pode ver que há mais atmosfera na semente. Você pode, claro, também multiplicar isso. Por exemplo, se eu clicar em Multiplicar, isso multiplicaria o elemento aleatório. Mas, nesse caso, anúncio deve funcionar bem, ou mesmo a luz suave deve funcionar. Vamos adicionar isso para adicionar. Você pode ver X pontilhar minha esfera na cena. Parece bom. Eu também posso jogar as pernas aqui. Agora, por exemplo, você quer fazer isso, quer mostrar mais do que a luz do sol. Você também pode fazer isso. Então você tem aquelas grades de proteção entrando em cena. Esta é a esfera atrasada. Você está atrasado, assim como a luz do sol. Faça esse aqui. Agora você pode ver que temos um monte de bons tarde entrando em cena. Quão legal é isso? Algumas grades de proteção e leucina. Finalmente, quando estiver satisfeito, você pode clicar em Salvar e salvar esta janela. Se você quiser produzir o efeito deles, você também pode alterar a cor para um mais escuro e, em seguida, obter um efeito reduzido. E então, é claro, você pode reduzir a intensidade disso e ver qual é o resultado, o que também amplifica certas luzes na cena, por exemplo, esse ATO de combustível ou essas luzes de malha. Então, deixe-me voltar para a cor RGB. Vamos para o Mesh tarde. Vamos adicionar novos elementos de marca Clique com o botão direito do mouse no código e clique no elemento Render. Digamos que você adicione a malha tarde. Então você pode ver esse Booster Mesh tarde. Você também pode adicionar a esfera mais tarde nesse caso, isso funcionaria melhor. E então, é claro, você pode aumentar a intensidade de tarde demais. Eu quero ver. Se você quiser fazer mais pós-produção. Você pode adicionar muitas falhas, por exemplo. Então, vamos adicionar que o arquivo procurará a tabela. Vamos carregar uma tabela de pesquisa. Você pode ver que temos esses Caxemira. Muitas falhas que recebemos da Internet. Então, vamos carregar isso. Você pode ver que isso apenas adiciona aquele efeito de neblina extra na cena, o que parece bem legal. Vamos adicionar uma audição, uma falha de liderança também. Então, vamos adicionar outra tabela de pesquisa. Vamos carregar, por exemplo, o número dois também pode mudar a posição desses aterros sanitários para que seja aplicado em todas as etiquetas. Então agora está super escuro. Então, se você quiser reduzir o efeito em toda a cena, é claro que você pode reduzir o efeito assim. E você também pode alterar o modo de mesclagem. Por exemplo, se você mantiver uma luz suave, escurecer, iluminar, funcionar melhor, certo? Ele adiciona neblina ao interior. Obsceno. Isso parece bom e também será a capa de uma renderização. Clique em Salvar e na faculdade número quatro. Vamos abrir esses arquivos. Diferentes fornecedores que criaremos com este workshop. Meio cinematográfico e define o clima na cena. Por isso, eu encorajo vocês a configurar outras visualizações diferentes e criar renderizações. Mais tarde, chegamos ao final deste curso. Por favor, compartilhe seu trabalho nas tarefas da turma e, por favor deixe um comentário se você achou este curso útil, vejo vocês no próximo workshop e causarei aplausos.