Crie Animações de produtos no liquidificador. | David Jaasma | Skillshare
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Crie Animações de produtos no liquidificador.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:03

    • 2.

      Modelo 3D da garrafa de vinho

      15:33

    • 3.

      Finalizar a garrafa de vinho

      6:58

    • 4.

      Criar o rótulo

      13:04

    • 5.

      Modelo 3D do rótulo e cápsula

      16:25

    • 6.

      Criar o material de vidro

      16:10

    • 7.

      Como iluminar a cena

      10:24

    • 8.

      O fluxo de trabalho de renderização

      16:36

    • 9.

      Animação: o grande revelador

      11:15

    • 10.

      Animação: Rolo do barril de closeup

      30:21

    • 11.

      Fluxo de trabalho de simulação de fluidos

      6:35

    • 12.

      Animação: Splash de vinho

      20:57

    • 13.

      Animação: duplo aumento

      12:53

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.908

Estudantes

48

Projetos

Sobre este curso

Sobre este curso:

Neste curso, você vai aprender a criar vários renderizações de produtos e animações em
blender.With um conhecimento básico de liquidificador, você pode começar a criar essa animação com garrafas de vinho fresca.



Você vai aprender a:

  • Use várias técnicas de modelagem 3D para criar o frasco de vinho, o rótulo e a cápsula.
  • Use o Canva para criar rótulos de produtos.
  • Criar materiais realistas.
  • Adicione uma simulação de fluidos às renderizações do seu produto.
  • Criar iluminação que complemente seus produtos.
  • Use passes de renderização para fazer o pós-produção uma tarefa fácil.
  • Composto todos os arquivos de imagem renderizados e combiná-los em um arquivo de vídeo.

Este curso é para você?

  • Você quer criar um portfólio incrível e potencialmente obter clientes?
  • Você quer criar visualizações de produtos?
  • Você quer criar alguma dessas animações?
  • Você quer entender o fluxo de trabalho de simulação de fluidos?
  • Você quer mostrar produtos de uma forma profissional?
  • Você quer parar de desperdiçar tempo com a reconversão de animações inteiras?

Se sua resposta for sim a qualquer uma dessas perguntas, então eu sugiro que você baixe os arquivos necessários para este curso e salte para o primeiro curso!


Para iniciar este curso, você vai precisar de:

  • Um laptop ou computador com liquidificador (neste curso eu uso o liquidificador 3.1)
  • Um entendimento básico do liquidificador (não se preocupe, este curso não é difícil de seguir, mas algum conhecimento básico vai ajudar você durante o processo)

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Apresentação: Nesta aula, você aprenderá como criar animações de produtos incríveis no Blender. Essas renderizações e animações de alta qualidade podem ser usadas de várias maneiras. Você pode criar um vídeo de publicidade de produto inteiro termina. Você pode até carregar as animações separadamente para criar algumas peças incríveis de portfólio que também são perfeitas para qualquer tipo de feeds de mídia social. Várias técnicas de modelagem 3D serão usadas para criar a garrafa de vinho, o rótulo e a cápsula. Estamos usando a versão gratuita do Canva para criar o rótulo. Os materiais de simulação, animações e iluminação serão todos feitos dentro do Blender. O fluxo de trabalho de renderização e pós-produção serão discutidos em profundidade. Assim, você pode criar essas animações incríveis por conta própria. Obrigado por dar uma olhada neste copo, e verei você no próximo vídeo. 2. Modele a garrafa de vinho: Neste vídeo, vamos criar o modelo 3D desta garrafa de vinho. Antes de criar qualquer produto ou modelo, muitas vezes é bom olhar para imagens de referência e talvez olhar até mesmo para a anatomia ou como um determinado produto é fabricado. Isso ajudará você a ser melhor do que seus concorrentes e pessoas reais que desejam ter seus produtos renderizados. Eles podem ver que você entende o produto deles. A quer contratar você para criar essas renderizações. Então, vamos rever a anatomia. Na parte inferior temos o calcanhar, que é o canto ou a base do fundo. Também temos um punt. Esse vínculo é um recuo na parte inferior da garrafa, e também podemos vê-lo nesta imagem. Esse vínculo era mais proeminente em garrafas de vinho mais antigas, mas hoje em dia eles o recriam apenas para obter alguma autenticidade. Também temos esse corpo. E o corpo é a parte cilíndrica mais larga da garrafa. E em cima deste corpo temos o rótulo. E aqui, é claro, colocamos a marca e as informações do vinho acima do corpo. Temos o ombro. Esta é a parte inclinada entre o pescoço e o corpo. E, claro, depois disso temos o pescoço. Esta é a parte esbelta abaixo da cápsula. A cápsula é um envoltório ao redor do fechamento. Pode ser de metal, mas você também tem certos plásticos. E também temos um fechamento. Assim, o fechamento pode ser uma cortiça ou uma tampa de rosca, e nem sempre está em cima da cápsula, muitas vezes uma antipatia já embaixo. Então, vamos pular para o Blender. Tenho minhas teclas de screencast ligadas. Então, se você está meio confuso em quais teclas eu estou usando, você pode vê-los aqui em baixo, certo? Então, onde quer que eu esteja pressionando, até clique com o botão direito do mouse, clique com o botão esquerdo, todos eles mostram isso aqui em baixo. Agora, é claro, também explique o que estou fazendo apenas para facilitar um pouco para todos. A primeira coisa que precisamos é de uma imagem, certo? E vamos trabalhar a partir de uma imagem como essa. Eu não quero que você se sinta forçado a criar essa garrafa exata. Nesta aula, este curso funcionará com qualquer tipo de garrafa que você queira recriar. Mas este é o que eu escolhi. Então, o que vamos fazer uma imagem, vamos arrastá-la para o Blender. E eu sugiro que você primeiro insira o liquidificador, clique em um para ir para sua vista frontal e, em seguida, você pode arrastar sua imagem para dentro. Esta imagem é importante como um MTS que podemos ver aqui. E podemos mover isso vazio por aí. Então eu poderia ir para o Item e colocar o x, y e z em 0. Isso não significa que esta garrafa esteja perfeitamente alinhada no meio porque é, claro, uma imagem que tiramos do Google ou o que quer que seja, certo? Então, ainda pode ser que esteja um pouco à direita ou um pouco para a esquerda. Isso é totalmente bom. E podemos verificar isso com bastante facilidade se você simplesmente desmarcar ou fazer um cubo ou criar um novo cubo. Então aqui vou criar um novo cubo, reduzido um pouco. Você pode ver em 1, ele começa a atingir um desses lados. E do outro lado é como não tocá-lo, certo? Então, o que você poderia fazer é mover esse vazio agora ao redor do eixo x apenas para garantir que ele esteja perfeitamente no meio. Então, quando eu escalar esse cubo um pouco para baixo, você pode ver que ambos os lados batem perfeitamente, certo? Incrível. Então, podemos excluir o cubo agora. E sabemos que esta garrafa é boa no meio. Quando queremos recriar uma garrafa como essa, precisamos ter algumas coisas em mente. Claro, a anatomia da garrafa. Mas podemos ver tudo isso aqui. Mas também a geometria com a qual queremos trabalhar. Porque muitas vezes queremos recriar apenas os grandes detalhes no início. Mas você já poderia pensar um pouco para frente e ver onde podemos querer usar alguns loops de borda extras, onde podemos querer adicionar algumas arestas afiadas extras com chanfros ou até mesmo modificadores de buffer. Nesse caso, haverá aqui. Então isso é útil saber. Mas a primeira coisa que eu gostaria de começar é apenas adicionar um círculo. Podemos dimensionar o círculo um pouco para baixo. Então, neste momento, é do mesmo tamanho que o corpo desta garrafa. Se você for para o Modo de edição, que é interrompido, clique em um para selecionar tudo e extra isso para baixo. Você pode ver que já temos o início desta garrafa. Outra coisa a ter em mente ao criar um modelo a partir de uma imagem é que maioria das imagens criadas são criadas com uma determinada distância focal. Então, uma câmera tem uma lente na parte superior e isso distorce um pouco a imagem, certo? Não é uma visão ortográfica, como podemos dizer. E também posso mostrá-lo dentro do Blender. Portanto, isso é uma espécie de visões não ortográficas. Então você pode ver que a parte inferior, mesmo que seja plana, não parece plana porque essa parte está um pouco mais na frente. Mas se eu clicar em um, você pode ver que agora está perfeitamente plano. Então isso também acontece, é claro, com imagens. E com este, não é tão perceptível. Mas aqui na parte inferior, por exemplo, sabemos que a parte inferior desta garrafa é plana, mas ainda podemos ver uma curvatura. Então eu quero que vocês grafem apenas 1 perfeitamente aqui no meio neste caso. E a partir daí começamos a construir. Então, vou colocar isso aqui perfeitamente no meio. E daqui em diante começamos a extrusão. E também o próximo ponto, próximo ponto será por aqui. Podemos ver uma curvatura a partir daqui em diante, estamos começando a ir para o ombro da garrafa, depois reage através disso e em algum lugar por aqui será o início do pescoço. Você pode ver essa bela curvatura. Podemos recriar com loops de borda extras. Então Controle R para criar um loop de borda e escalar isso com S. E você pode criar quantos ela quiser. Eu não aconselharia criar muitos, mas uma quantia decente sempre lhe dará resultados bastante agradáveis e suaves. Por aqui ele vai para dentro de pedaços. E então aqui temos que começar o pescoço. Então aqui para começar o pescoço. E aqui também quero alguns loops de borda extras apenas para mostrar o quão bom e suave isso é. Do pescoço. Acabamos de subir aqui novamente. Temos essa distorção. Então eu quero que você se concentre novamente no meio, certo? Então, ele vai parar por aí. Harish, acho que você pode ver que os lados não combinam, certo. Se você olhasse para os lados, quem pararia o tipo de garrafa ou o pescoço e por aqui, mas não combina. Mas porque escolhemos o meio, devemos seguir este meio. Espero que isso faça sentido. Não é tão importante, mas espero que faça sentido. Agora podemos extrudar isso. Então vou clicar com o botão direito do mouse. Então, ele se encaixa de volta em primeiro lugar. Em seguida, escale-o até chegarmos a isso e, em seguida, faça a extrusão no topo. E podemos ver que aqui é um pouco mais suave, então extrusão GI, suaviza um pouco. Ou você pode até mudar para o lance por cima. E, em seguida, crie alguns loops de borda extras e aumente isso para que tenhamos uma queda agradável e suave. Muito útil, muito legal. Precisa ser perfeito? Mas neste caso, nós meio que temos a sensação dessa garrafa. Mas só o fundo. Temos essas lagoas onde falamos antes. Então, deixe-me mostrá-lo novamente. Digitalização desta forma, certo? E nem todas as garrafas têm isso, mas neste caso nós o temos, então vamos recriá-lo. Também podemos ver todos esses densos aqui. Vamos recriar isso também, mas isso será para mais tarde. Ok, então vamos primeiro nos concentrar nas formas grandes. Para essa forma, parecerá um pouco confuso, mas eventualmente funcionará muito bem. Certo? Então, vamos extrudar essa habilidade, o lance para baixo, então, na verdade , novamente e movê-lo para dentro. Então, habilidade z, certo? Vou invertir aqui. E você pode ver esses reflexos ou você pode ver dentro desta garrafa para onde precisamos ir. Então você pode seguir isso. Não precisa ser perfeito, ok? E então a extrusão quer mais extra novamente. E então, com essa extrusão, eu realmente vou, deixe-me mostrar isso um pouco melhor. Selecionarei essa extrusão com o botão direito do mouse para que eles se encaixem novamente no lugar. Mas ainda existem selecionados. Em seguida, clico em eles para mesclar minha seleção no centro. Então, agora todos esses que eu selecionei, eles vão se fundir no centro, o que cria um bom comerciante, o meio. Isso parece bastante confuso. E a maneira que temos que consertar isso é com uma superfície de subdivisão porque então tudo se torna agradável e suave. Então, aqui, selecione este modificador de adição e adicione uma superfície de subdivisão. Podemos adicionar mais subdivisões e até clicar com o botão direito do mouse para sombrear bots suaves porque estamos usando tantas subdivisões, você pode ver que todas as nossas formas são suavizadas e perdemos muitos detalhes que criamos. Então, vamos recuperar alguns desses detalhes novamente. Porque a superfície subdeficiente suaviza tudo. É essencialmente por isso que perdemos nossos detalhes. E se nós apenas adicionarmos mais geometria novamente, então se eu pegar aqui um loop de borda extra, você pode ver que recuperamos algumas formas. Então você pode fazer isso aqui e aqui. Claro, este calcanhar aqui deve, qualquer forma, ser um pouco mais habilidoso aqui no fundo. Certo, um pouco aqui. Então, temos uma forma agradável e suave aqui. Mas agora isso já parece muito melhor. Aqui. Estamos perdendo muitos detalhes. Isso ocorre porque essas bordas, é claro, também são suavizadas. E você também pode selecionar todo o loop de borda aqui. Clique em Controle B para criar chanfros manualmente. Ou você pode fazer isso com um modificador. Então aqui podemos pegar um modificador. Vamos colocar esse modificador acima da superfície da subdivisão. E vamos alterar o ângulo do método limite para esperar. Com esse peso, podemos selecionar certos loops de borda. Então, vou selecionar esse loop de borda e este. Em seguida, vá para Dados de itens e inações. Você pode colocar o peso médio ao nascer em um. E você pode ver que agora esses loops de borda ficaram azuis. E agora só naqueles laços de borda azul, temos chanfros, certo? Assim, podemos colocar os segmentos Smith para cima, se você quiser, e também jogar com o valor, se necessário. Muito, muito legal. Então aqui na parte inferior também é uma coisinha que eu quero que você perceba. Esse tipo de geometria estranha é criada porque nós, deixe-me mostrar que você vai da geometria. Dois triângulos, certo? E se você parar a luta nesses triângulos se tornará quads e então você terá essas formas estranhas. Então, como mudamos isso? Não há muita coisa que você possa fazer, mas você pode selecionar esse loop de borda. Vou mover o inverso. Temos um duplo clique em g, Então g, G e movê-lo um pouco para dentro. E agora vou criar um loop de borda extra aqui, só para que seja bom e suave. E agora temos que colocar o bisel e a subdivisão novamente. Você pode ver que ainda há um pouco disso acontecendo, mas é muito menor, certo? Então, se eu estiver um pouco mais longe, já não consigo vê-lo mais. Então essa é uma das maneiras pelas quais você pode corrigir isso. Você também pode movê-los um pouco de rodadas que às vezes ajuda, mas não é tão grande coisa, desde que não possamos vê-lo. Então, a próxima coisa que eu quero que você perceba é que esta garrafa agora não tem espessura, certo? Precisamos torná-lo mais sólido. Portanto, isso também pode ser feito de várias maneiras. Você pode optar por um modificador de solidificação. O problema com isso é que esse insight também se solidifica, certo? Você pode ver que os detalhes externos que tínhamos também entram aqui com uma garrafa normal. Não temos essa pequena colisão estranha, certo? Então, o que eu gostaria de fazer, em vez do modificador solidificar, gosto de selecionar tudo no modo de edição. Clique em Shift D para duplicar isso. Também gosto de ir para a vista frontal só para poder vê-la um pouco melhor. Vá para o modo wireframe e, em seguida, clique em Alt S. Então S meio que o infla. Se você apenas fizer S, você pode ver a escala, mas o Alt S funciona de forma um pouco diferente, certo? Então, Alt S e mova-o para cá. Escolha a espessura certa para o seu copo. Então, neste caso, acho que isso pode funcionar. E agora vou clicar em Shift H para ocultar todo o resto, exceto o que acabamos de criar. Você pode ver que ainda duplicamos essas partes, mas podemos simplesmente excluir isso. E o próximo final do mês a fazer é clicar em Alt H para exibir tudo e mover essa parte para cima. Então, basta ir para o modo wireframe de vista frontal e mova isso para cima em algum lugar por aqui. Agora queremos unir esses laços de borda. Você pode selecionar este loop de borda com Alt select, depois Shift Alt, selecionar o próximo loop de aresta. E eu gosto de ir para F3 e depois pesquisar loops de borda da ponte. Você também pode ir para Control E e procurar loops de borda da ponte novamente. Então, aqui, loops de borda da ponte. Uma coisa que eu quero explicar, porque nós extra isso para dentro, provavelmente os normais são um pouco estranhos. Então, se você for para suas sobreposições, você pode verificar a geometria. orientação facial pode ver que os laços da borda interna aqui são vermelhos e isso está errado. É também por isso que, às vezes os loops da borda da ponte não funcionam da maneira que você pensa. Então, se você tiver um problema com os loops da borda da ponte, sugiro que você selecione todas essas fases internas. Então, todo o caminho aqui, então vá para os normais de malha e depois vire os normais. Então agora estão virados e podemos ver o lado azul. O azul está voltado para nós, e o vermelho é como virado para o lado da flecha, certo? Então, queremos que isso esteja voltado para nós. E então você pode alcançá-los novamente. Basta selecionar esses loops de borda F3 e, em seguida, ponte. Perfeito. Então, isso é essencialmente isso. E então você pode desativar a orientação do rosto novamente. E isso é essencialmente isso. Então, esses são os conceitos básicos desse modelo. Na próxima parte, vamos construir um pouco mais sobre isso e torná-lo mais realista do que é agora. E vejo vocês lá. 3. Finalize a garrafa de vinho: Neste vídeo, vamos terminar esta garrafa. Então, no meu caso, acho que preciso consertar duas coisas com esta garrafa, certo? A primeira coisa é essa parte superior. E se obtivermos essa imagem de referência de volta, posso ver que ela parece muito nítida. Isso parece bonito e suave, e realmente parece vidro, é claro. E minhas bordas afiadas parecem muito mais com um metal. Então, eu quero mudar isso com certeza. Também aqui no fundo com as pontes, acho que exagero demais nessa forma um pouco. É para adivinhar que o interior é muito grande. E precisamos dessas pequenas formas em cima daqui, certo? Então, podemos mudar isso facilmente. Vamos para o topo. E eu só quero selecionar toda essa mudança de escala de tubo facial. E então o que faz é que ele simplesmente o dimensione em torno de todos os acessos , exceto o eixo z. Aqui. E agora meus chanfros têm um pouco mais de uma liderança. Caso contrário, eles são muito afiados. Então eu também posso selecionar todos esses loops de borda e apenas escalá-los um pouco para cima. Então, é apenas uma habilidade. Ou, novamente, o conjunto de mudanças de habilidades também pode funcionar. Também vou criar mais dois loops de borda aqui, só para que isso seja bom e reto e depois vai para dentro. Eu também posso criar um loop de borda extra aqui em baixo. Tudo bem, então isso já parece muito melhor. Eu acho, porém, que isso ainda é muito afiado e isso não é estreito o suficiente. Então, vou selecionar todo esse conjunto de mudança de habilidade de loop de fase para tornar isso um pouco menor. E você pode optar por excluir isso. Vamos dar uma olhada aqui, pesos perplexos. E então apenas criando sua própria geometria. Ou você poderia simplesmente manter o estilo chanfro, mas isso é um pouco com você. Isso na minha opinião, já está solto, muito melhor. E você não precisa gastar muito tempo nisso porque vamos essencialmente colocar uma legenda em cima daqui. Mas eu ainda quero que você saiba que seu modelo final precisa ficar bem próximo das imagens de referência. Porque quanto mais realista você fica com seu modelo, suas texturas, seus materiais, mais realista será o seu aluguel. Este será um artista, pois esta parte inferior será bem simples. Só vou selecionar esse loop de borda, diminuído um pouco. E vou mostrar agora como vamos criar esses pequenos solavancos. Vai ser muito simples. Não me siga ainda porque precisamos dar um pequeno passo no meio. Mas, essencialmente, vamos selecionar todo esse loop de borda. Clique na inserção I2, você tem que fazer isso duas vezes. E então podemos essencialmente apenas extrudar isso para baixo e obtemos essas pequenas formas salientes. Mas não temos geometria suficiente antes de tudo. E essas formas são aleatórias muito grandes, certo? Então, se adicionarmos mais geometria, podemos fazer com que pareça mais com o que temos aqui. Então, para adicionar mais geometria, podemos adicionar uma superfície de subdivisão, mantê-la That's levels view port 1 e depois aplicá-la. Mas se aplicarmos isso agora, o que você verá é que tudo isso é suavizado. E isso é porque primeiro precisamos aplicar nosso bisel. Portanto, certifique-se de que seus chanfros ou do jeito que você deseja que sejam, aplique-o e aplique uma nova superfície de subdivisão com a janela de exibição esquerda, adicione uma. Então, agora que aplicamos isso, você pode ver que temos mais geometria. E, claro, podemos brincar com essa geometria. Então, antes de tudo, vou clicar na habilidade Xero com essas duas arestas selecionadas. Então agora vou selecionar todo esse loop de borda, clicar em X e excluir esse loop de borda. Então, com minha seleção de rosto selecionada, clique em i2 vezes novamente e tire essas formas daqui. Então você pode realmente descer e ver que obtemos essas formas agradáveis. A coisa, no entanto, como você pode ver, é que essas formas também o antebraço, o resto do modelo, um pouco mais de geometria certeza, ajudará a se livrar disso. Mas você também pode fazer isso mesmo no começo. Então, se você já tem isso aqui, crie mais geometria agora. Em seguida, selecione este loop de borda ou loop de face e faça duas vezes eu extra isso para baixo. Agora você pode ver por causa desses loops extras aqui, isso é sempre um ER suave, mas se você colocá-los muito perto um do outro, você também pode ver que isso torna essas bordas bastante nítidas, certo? Então, sim, você pode mover isso um pouco mais para torná-lo menos nítido e então você obtém o resultado que estamos procurando. Espero que vocês tenham aprendido com isso. Temos essas formas agora. Eu também consertei o topo. E é claro que você sempre pode entrar aqui e eu acho que agora é um pouco grande demais. Preciso, talvez, diminuir a escala? Tudo depende de você. É o que você vê em seus modelos. E sim, é isso. Então, a única coisa que precisamos criar agora é alguns fluidos extras para esta garrafa. Porque é claro que temos, neste caso, vento dentro. Mas também pode ser talvez você esteja criando azeite ou o que quer que seja. O que você quer fazer é ir para a vista superior. Então estamos olhando para a garrafa. Em seguida, entre no modo de edição e verifique se você tem a seleção de vértice. Selecione-o e certifique-se de selecionar esse vértice. Então, quando você clica em Control Plus, você expande sua seleção. E se formos para a vista lateral para o modo wireframe, você pode ver onde temos nossa seleção e onde deseja que seus vinhos acabem. Então, neste caso, se nosso líquido vai acabar por aqui, eles clicam no Shift D para duplicar isso. Então P dois separam o que acabamos de duplicá-lo. Em seguida, esconda sua garrafa. Selecione este extrudido um pouco, inverte, extrusão novamente e depois novamente no centro. Então, o líquido pode ser bastante afiado nas extremidades. Isso realmente não importa muito. Apenas certifique-se de que é bom e cheio. E este é o líquido. Este círculo superior é, claro, nossa garrafa de vidro. Garrafa. Agora que temos esses dois modelos muito importantes feitos, podemos ir para os outros modelos, que são o rótulo e, como último, é claro que temos a cápsula. Então, vejo vocês lá. E espero que vocês tenham aprendido com isso. Se houver alguma dúvida, basta perguntar abaixo. 4. Crie o rótulo: Neste vídeo, vou mostrar a vocês como podemos criar alguns rótulos simples. Normalmente, você, é claro, obtém o trabalho do seu cliente. Se você for pago para fazer esse trabalho, eles enviarão as etiquetas porque querem mostrar esses rótulos. Mas em muitos casos, quando ainda não temos nenhum trabalho freelance , precisamos criar nossos próprios rótulos. E é muito demorado. E nós, como artistas 3D, realmente não sabemos como criar rótulos atraentes, certo? Portanto, há muitos sites que têm como trabalhadores gratuitos têm alguns modelos e são muito fáceis de usar. Então, neste caso, escolhi o site chamado Canva. Você pode usar qualquer site, qualquer programa que você possa criar o seu. Mas eu só queria ser um pouco simples e fácil para este tutorial. Nesse caso, quando você está no Canva, você pode procurar um modelo. Então, se você for para modelos e então podemos procurar um rótulo de vinho, algo assim. Portanto, o Canva não é necessariamente gratuito, mas tem alguns modelos gratuitos e é isso que estamos procurando. Então, sim, você pode escolher aqui, acho que escolhi este. E então você pode personalizar esse modelo se quiser. Então, o legal disso é que você pode literalmente personalizar qualquer coisa aqui. Mas lembre-se de imagens como essas etiquetas têm marcas d'água. E se você quiser baixá-lo sem marcas d'água, então você tem que pagar pelo Canva. Você pode baixá-los com marcas d'água. Nesse caso, você não pode nem ver a marca d'água, então não é tão ruim assim. Mas você também pode importar o seu próprio, vamos olhar elementos ou suas próprias imagens que você encontrou, certo? Então você pode fazer muito aqui. Apenas certifique-se de que você não está usando a versão pro se não quiser pagar , o que é totalmente bom. Não precisamos pagar por nada nesta aula ou curso. Se você nem quer criar um rótulo, você também pode baixar os arquivos que eu forneci. Então, digamos que eu vou discar isso e, em seguida, clique em Compartilhar. Quando você baixa seu arquivo, a impressão em PDF provavelmente é da mais alta qualidade. Então, se você quiser editar algumas coisas lá e, em seguida entrar no Photoshop ou qualquer outro programa de edição, eu sugiro baixar a impressão em PDF, mas se quisermos inserir eletrodo dentro do Blender, você pode fazer PNG. Acho que é o melhor neste caso. Vamos fazer PNG. E então você pode, claro, baixar um rascunho de marca d'água gratuito no subliquidificador. Quero que você exclua o cubo padrão. Em seguida, vá para a vista frontal, que é uma. Agora vamos para editar preferências, procure um complemento. E esse complemento é chamado de Importar imagens como planos. Agora, quando você assume isso e salva suas preferências, você pode clicar em Mudar uma imagem, Imagens como planos. E aqui você pode importar seu rótulo recém-baixado. Então, vamos girar esse rótulo por 90 graus ao redor do eixo z e observar o rótulo em si. Então, ele acompanha a visualização do material do Viewport Shading. Você pode ver que menos virado , então eu preciso girá-lo novamente em torno do acesso definido por 180 graus. E vamos para o Sombreamento. Em tal sombreamento, voltarei para a vista frontal, ampliarei um pouco e vou para o sombreamento da janela de exibição renderizada. Agora, vamos para as propriedades aleatórias e vamos para ciclos. Os ciclos são muito mais realistas que o EV, e é por isso que o usamos. Também colocarei meu dispositivo na GPU. Agora você pode ver que, para este plano, que automaticamente tem esse material aplicado a ele, temos uma imagem, textura ou sombreamento de princípios e a dívida cria o que podemos ver aqui. No entanto, quero colocar minha luz um pouco mais perto, então vou movê-la na frente e um pouco mais perto aqui e ver o que está acontecendo. Aqui temos um rótulo de aparência decente. Agora, eu não quero que esse alfa seja desconectado porque eu não preciso de nenhuma translucidez. Com toda a honestidade, você poderia usar esse rótulo e pronto. Mas sempre podemos dar um passo adiante e criar realmente algo mais interessante. E se você quiser esse rótulo, mas com letras douradas, Devin precisa criar uma máscara. E a maioria das máscaras é assim. Portanto, é um mapa preto e branco, que é um mapa em escala de cinza. Na maioria das vezes com máscaras, você usa preto total e branco total para separar essas cores. Mas se você tem um cinza intermediário, leva a média de ambos. Então, como criamos uma máscara como essa? Vamos voltar para Canva. Como você pode ver aqui. Posso duplicar esta página. Agora, nesta página, podemos mudar as cores e fazer tudo em preto e branco. Então, o que precisamos excluir? Eu só quero que o texto e essa pequena linha por aqui sejam pretos ou brancos e tudo o resto deve ser oposto. Então, vou excluir todas essas formas. Altere a cor do texto para preto em vez de azul. Além disso, este pequeno cubo por aqui. Em seguida, selecionamos o plano de fundo e tornamos isso totalmente branco. Este rótulo aqui também tem uma cor, portanto, certifique-se de que ele seja branco e a transparência deve ser de centenas. Então agora temos uma máscara para isso. Mais uma vez, só tenho que compartilhar downloads. Certifique-se de que seja P e G. Então, em vez de todas as páginas, podemos apenas marcar página um e apenas baixar a página dois. E aqui você pode baixá-lo. Quando você baixar isso, você pode voltar para o Blender. E aqui podemos adicionar essa máscara. A primeira coisa é que eu quero fazer é criar um novo sombreador com princípios. Então, basta mudar um e procurar um SDF com princípios. Esse sombreador com princípios será Deus. Então, vou colocar isso na superfície das saídas de material e fazer disso uma boa cor dourada. E, claro, o metálico deve ser todo o caminho para um. Agora você pode, é claro, brincar com a rugosidade o quanto quiser. Agora, esse é o objetivo da cor que temos, mas só queremos que esse texto seja dourado. Então, vamos pegar uma textura de imagem. E aqui vamos colocar nossa máscara recém-criada. E precisamos de um sombreador mix. Porque vamos misturar esse sombreador de princípios, que é ouro, e esse sombreador de princípios, que é esse rótulo. Então, vamos misturá-los juntos. E um sombreador de mistura normal sem máscara apenas mistura os dois sombreadores juntos, certo? Então, se o fato estiver em 0, temos esse sombreador, os objetivos. E se o efeito estiver em um, obtemos esse sombreador e qualquer coisa intermediária, é uma espécie de média. Mas se colocarmos a cor dessa máscara aqui, você pode ver que agora o preto e o branco se separam um do outro. Então, temos o texto dourado e tudo o mais é exatamente o que vemos aqui, certo? Porque se eu virar ou tirar essa cor base daqui e apenas deixar esse preto, por exemplo, ficar muito, muito legal. O que também podemos fazer com isso, porque é um mapa de textura preto e branco. Podemos colocar isso em um nó de colisão. Então a cor vai para a altura da nota de colisão. E vou apenas colocar os nós de colisão do normal para o normal do sombreador com princípios. Aqui você pode ver alguma diferença de altura. Então, eu realmente quero colocar uma força muito mais baixa. Além disso, quero ter esse texto no topo em vez de esculpido. Então, vou me certificar de que vou pegar uma rampa de cores e despejá-la entre o mapa de textura e o nó de colisão. Com a rampa de cores, você pode alternar essas cores e você pode ver que agora, é claro, temos o oposto. Então o texto fica no topo. E o mais legal sobre a rampa de cores é que podemos colocá-la para facilitar também. E agora podemos brincar com esses dois controles deslizantes porque você pode ver que o texto é muito bloqueado. Então, se nós apenas movemos isso um pouco, você pode ver que agora recebemos textos menos blocos. E, claro, a força é um pouco alta demais. Mas brincar com essas coisas criará alguns efeitos muito legais e alguma profundidade extra para seus textos e rótulos. No geral. Este é o seu rótulo. Incrível. Então, nos meus resultados finais, você também viu que eu tinha essas formas legais. Então, essas plantas eram um pouco mais reflexivas. Para torná-los mais reflexivos, precisamos criar outra máscara. Então, volte para Canva, são realmente duplicados, apenas este top novamente. Aqui não queremos o texto para que possamos excluir o texto. Podemos excluir este pequeno cubo extra por aqui. E desta grande coisa aqui, devemos fazer a transparência todo o caminho às centenas. E agora podemos começar a pensar na máscara. Observamos que não precisamos do imposto. É por isso que o excluímos. Mas queremos essas partes aqui. Você poderia fazer isso de duas maneiras. Podemos fazer todo o resto Branco e fazer essas flores pretas, ou fazer todo o resto preto e tornar as flores brancas. Portanto, não importa como você escolhe fazê-lo, mas em ambos os sentidos funcionaria. Então, vamos deixar todo o resto preto. E para selecionar esse plano de fundo, você precisa entrar entre esses símbolos. Então aqui, faça isso também preto. E todas essas flores serão brancas corpulentas. Também para este, basta baixar isso. Agora dentro do Blender. Podemos novamente usar o que temos aqui. Na verdade, vou manter a cor base e o preto e mudar essa textura da imagem para nossa máscara recém-criada. E vou colocar essa máscara na rugosidade. E agora você pode ver que temos uma diferença de rugosidade. Ainda queremos brincar com essa rugosidade porque a rugosidade em si não é realmente o que eu quero ainda. Quero que eles sejam virados antes de tudo. E talvez não tão forte para editar essa rugosidade, podemos pegar uma rampa de cores. Na verdade, vou trocar esses novamente. Para editar a rampa de cores, precisamos saber o que essas cores estão fazendo. Então, se você tem o seu negócio todo o caminho em branco, você pode ver que a rugosidade está apenas definida em uma. Se tivermos as duas cores em todo o caminho, preto, é o mesmo que a rugosidade definida como 0. Agora podemos brincar com a rugosidade para que eu possa colocar o branco um pouco mais escuro, certo? Então, temos um pouco mais de rugosidade na área do rótulo. Mas se você acha que essas formas de misturas são um pouco para refletir. Se você puder colocar o preto um pouco mais alto, certo? Então, quanto maior for, menos reflexivo será. Então, sim, isso é um pouco com você o que você quer criar aqui e como você quer, essa diferença para ver que você também pode colocá-los mais próximos que você tenha uma queda mais acentuada, digamos entre essas duas formas. Mas é um pouco com você o que você realmente queria criar aqui. Então, neste caso, acho que isso parece bem legal. Agora você também pode criar uma espessura aqui. Então você pode literalmente duplicar isso. Coloque-o aqui. Em seguida, a cor entra no FAQ e essa colisão entra nessa colisão. Se isso for muito parecido com você, você pode, é claro, mudar isso também. E neste caso, precisamos alternar essas cores novamente. Então, sim, é assim que criamos esse pequeno rótulo legal. E você não é forçado a criar exatamente o mesmo rótulo que eu tenho. Se você gostou da cor que tínhamos antes, como o branco, use isso. Mas, em geral, é disso que precisamos. Agora eu quero que você salve isso e apenas salve como um rótulo. Então, mais tarde, podemos entrar no Blender e importar este rótulo e garantir que ele também se encaixa perfeitamente nossa garrafa. Vejo vocês lá. 5. Modelo em 3D da etiqueta e da cápsula: Neste vídeo, vamos importar o rótulo que criamos no vídeo anterior e vamos criar a cápsula por cima. Então, vamos começar importando nosso anexo de arquivo de rótulo. E então aqui podemos ver nosso arquivo de trabalho. Se você clicar duas vezes aqui, podemos escolher nossa malha, que neste caso é esse rótulo. Então isso é literalmente tudo o que você precisa fazer. E se formos para as poucas placas renderizadas aqui, podemos ver que, é claro nosso material também está funcionando automaticamente em um instante. Incrível. Então, vamos voltar ao sombreamento sólido da janela de visualização e precisamos encaixar esse rótulo em cima da garrafa. Isso realmente é muito fácil. Se você entrar no modo de edição na garrafa e selecionar um desses loops de borda ao redor. Clique em Shift D para duplicar isso e clico em P para separar a seleção. Agora separamos esse pequeno círculo e precisamos convertê-lo em uma curva. Então selecione o círculo e, em seguida, vá para objetos. E por baixo do convertido temos curva. Então, agora ele converte essa malha em uma curva. Uma curva se parece com isso. Então, neste momento, temos muita geometria aqui e é por isso que mal conseguimos vê-la. Mas se você aumentar o zoom, você poderá ver pequenas setas muito pequenas. Certo? E por que precisamos fazer isso? Bem, vamos colocar nosso rótulo em posição. Vou selecionar um rótulo, colocá-lo em torno dos eixos y e x até 0. Em seguida, gire-o em torno do eixo x por 90 graus e avance um pouco para frente. Eu só quero ver se meus bens do Texas ele tinha um parecem tudo para se encaixar muito bem. Então, o que eu quero fazer agora é que eu quero adicionar um modificador. Quero adicionar o modificador de curva. Podemos selecionar nossa curva criada anteriormente porque realmente não temos nenhuma geometria extra. Você pode ver que meio funciona estranho. Mas se você apenas clicar em Control R, crítico, geometria extra aqui, então podemos ver que ele segue essa curva agradável. Certo? Então, isso é essencialmente o que queremos fazer. E você pode criar tanta geometria quanto quiser. Mas porque estamos apenas curvando-nos em torno desta garrafa, assim, não precisamos de nenhum desses loops de borda que possamos ver aqui, certo? Então, é melhor apenas criar isso. E então você sempre pode adicionar algumas subdivisões extras, colocá-lo antes do modificador de curva. E isso é essencialmente, é claro que são subdivisões, como você pode ver, isso tornará isso mais suave. E se isso não é o que você quer, o que neste caso não queremos isso. Basta selecionar todas essas arestas externas. Com a seleção de arestas, selecione todas essas arestas externas. Clique em Shift E e, em seguida, arraste isso todo o caminho para cima. Você também pode clicar aqui e garantir que o fator esteja todo o caminho em um. Desta forma, esses cantos são, essas bordas aqui são vincadas e não serão suavizadas por essa superfície de subdivisão. No entanto, vemos que algumas coisas parecem estar erradas, certo? Primeiro de tudo, não podemos realmente ler isso porque está virado. Então, sim, poderíamos selecionar este modelo e girar em torno do eixo Z por 180 graus, o que o vira. Mas ainda não está no lugar. E isso é porque eu o movi um pouco ao redor do eixo y, certo? Então, se eu esconder isso, posso te mostrar, eu só movi um pouco por aqui só para que pudéssemos ver o que estava acontecendo. Mas sim, esse meio estraga como funciona com esse modificador de curva. Portanto, o X, Y e Z devem estar todos em 0. E então você pode ativar esse modificador de curva. Se ele se cruzar assim, você não amplia o modelo em si. Você só vai para a habilidade curva que um pouquinho para cima. Isso é tudo o que é preciso. Certo? E agora temos uma pequena garrafa aqui. Então, se você for para a vista frontal, você pode ver que isso não está perfeitamente no meio. Então você pode girar esses dois modelos ao mesmo tempo. Então, a curva e o rótulo, então gire em torno do eixo z. E aqui você pode colocá-lo bem no meio. Agora, certifique-se de que isso também tenha um modificador suave aplicado a ele. E isso é essencialmente tudo o que precisamos para criar esse rótulo ou para inserir o rótulo e colocá-lo em cima da nossa garrafa, certo? Incrível. Então, qual é a nossa próxima pequena parte? Precisamos criar a cápsula. E o que é uma cápsula? Se olharmos para a cápsula, você pode ver aqui que as capturas são loucas assim. E existem muitos tipos diferentes de cápsulas que também são diferentes materiais de cápsulas. Então você pode ter isso em mente se quiser ter um tipo diferente de reflexão e quiser ser fiel a qualquer material usado. Aqui você pode ver que eles têm, no entanto, todos têm o mesmo tipo de forma. E essa forma só vai em cima da garrafa. Em seguida, ele se aquece ou desce, ou talvez também de maneiras diferentes, mas depois simplesmente encolhe. Isso garante que nossa Cork permaneça no lugar. E, claro, não haverá ar adicionado a esta garrafa de vinho. Então, se formos ao Blender, o que podemos fazer facilmente é selecionar. Destas bordas aqui. E então podemos simplesmente ir para a vista frontal, selecionar as bordas que queremos. Então, talvez eu queira isso até aqui em cima. Em seguida, vou desmarcar esses sobre os insights. Então, isso deve estar bem. Deslocar D para duplicar essa seleção p e n. Então agora essa ferramenta de garrafa agora é nomes, mas podemos renomear isso para capturar, deve ser um pouco maior. Então, entre no modo de edição a e, em seguida, Alt S para inflar um pouco. E então podemos mesclar isso no meio. Então, apenas este E m no centro. E aqui temos esse modelo. Então aqui novamente, você pode simplesmente mover algumas coisas se quiser torná-lo mais suave do que por baixo. Mas isso depende de você. Mas digamos que esta seja a cápsula. Então também para a cápsula, precisamos de um material de aparência decente, certo? Então você pode selecionar a cápsula. E primeiro precisamos desembrulhá-lo por UV. Então, se formos à nossa Edição UV e, em seguida, clicar em um novo e desembrulhar. Você pode ver que isso realmente não combina com o que podemos ver aqui. E se eu apenas colocar uma textura aleatória aqui, então vou para Sombreamento novo e depois a textura da imagem. Posso criar uma nova textura, e essa será minha grade UV. E, em seguida, clique em, ok, podemos voltar para a nossa Edição UV e podemos ver como deve ser a textura UV. Devemos ter esse tipo de formas quadradas bonitas. Mas se formos à nossa pré-visualização do material, você pode ver como eles obtêm formas muito estranhas aqui. E isso nos mostra que a textura está sendo distorcida, e isso não é o que queremos. Então, vamos selecionar certas arestas e vértices e, em seguida, podemos criar uma costura UV. Então, vou selecionar esse loop de borda aqui. Em seguida, vá para a vista traseira que está passando por uma vista frontal direita é um controle, um é aterro. Selecione este vértice aqui e, em seguida, mantenha o controle e faça-o ir até o fim. Na parte inferior. Clique em Control E para criar esses parece. Então marque a costura. Agora você pode ver que esses vértices são vermelhos. E se você escolher um u e desembrulhar novamente, você pode ver que todo esse modelo aqui foi alterado, ou quero dizer, esses UVs são alterados. O modelo é o mesmo, os UVs são alterados. E agora, porque não podemos cortar aqui, você pode vê-lo como papel. Se você fez isso de papel e cortou esta peça e esta peça, você pode colá-la novamente para torná-la um modelo 3D ou torná-la plana, como se fosse vista aqui. Então agora também podemos ver que todas essas texturas são realmente mostradas corretamente. Claro, temos um corte no meio aqui, mas isso não importa neste caso, certo? Então os quadrados são bonitos e quadrados, e isso significa que não temos nenhuma deformação acontecendo. Então, ainda não terminamos com os mapas UV. Isso porque mais tarde eu quero uma boa linha reta de ouro. E se olharmos para nossos mapas uv, é muito difícil conseguir uma linha reta com isso. No entanto, se esses UVs, existem outras maneiras de criar essas linhas, você pode fazê-lo de várias maneiras. Mas acho que um bom mapa UV é o mais fácil de entender. Então, o que vamos fazer aqui para deixar isso mais reto, vamos selecionar esses laços de borda externa. Então, basta Alt e clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito na escala x 0. Agora você pode ver que isso fica agradável e achatado. Agora, se você selecionar o próximo loop de borda, basta clicar em Shift R e isso repete sua última ação. Então, só temos que selecioná-lo. Os turnos são, selecionados, os turnos são. Agora vamos fazer o mesmo para o loop de borda superior, mas agora vai ser escala. Y é 0. E, novamente, Shift R em todos esses. Agora que fizemos isso, nossa próxima pequena tarefa será muito mais fácil. Então, demora um pouco, mas teremos um resultado melhor no final. Então, vamos para o sombreamento. O que queremos fazer é selecionar nosso material de etiqueta e, em seguida, queremos duplicar isso. Você pode simplesmente renomear isso para capturar. Agora. Agora você quer começar a pensar sobre o que você quer neste material de cápsula, mas você não quer, você, é claro, quer essas belas pontas douradas. Queríamos a outra cor também, que é preta neste caso. Mas eu realmente não preciso de nenhuma dessas pequenas formas de plantas. Então, vou excluir a rugosidade, a máscara e, claro, o nó de colisão dessas pequenas formas de planta, ainda temos essa cor preta. A próxima coisa será esse material de ouro no material de Deus, ao contrário da colisão, mas eu realmente não preciso do texto. No entanto, este material também tem a máscara aplicada a isso. A única coisa que realmente precisamos fazer aqui é apenas mudar a máscara. Se mudarmos a máscara, também não teremos mais textos e a colisão ainda estará lá. Então é isso que vamos fazer. Vamos criar uma nova textura de imagem. Você pode renomear isso para o que quiser. largura e a altura de 2048 devem estar bem. E vou colocar o gerador no tipo dois. Em branco, clique em. Certo. Você pode ver que agora ele se tornou ouro. Então, se você for para a pintura de textura, poderá ver que todo o mapa de textura é preto. E se pintarmos qualquer branco aqui, você pode ver que agora estamos pintando o preto. Eu quero mudar isso certo? Então você também pode fazer isso de duas maneiras. Podemos apenas trocar esses dois pequenos sombreadores. Ou você pode usar um nó invertido inverte entre a máscara e o sombreador de mistura. Mas isso adiciona um nó extra. E eu acho que é muito desnecessário se literalmente pudermos trocar esses dois sombreadores. É por isso que escolhi essa opção Shader. Então, vamos voltar para a tinta de textura. Tudo o que você pinta aqui você pode ver agora fica frio. Incrível. Então, o que queremos que aconteça? Bem, a primeira coisa que eu disse, quero uma boa linha aqui na parte inferior. E podemos fazer isso apenas com o pincel que temos agora. Então vou colocar a força ou o raio, pelo menos o caminho para baixo pontos fortes que você fica em um. Esse é Luca, talvez um raio de cinco. Podemos mudar isso mais tarde. E vamos para a queda. Eu quero que seja muito afiado, então quase não caia. E o que eu quero fazer em seguida é ir para o método de traçado e traçado será uma linha. Então, o que acontece com a linha? Se eu clicar e arrastar, você pode ver uma linha aparecer, e então essa linha, teremos um belo painel, certo? Então isso facilita, porque se você for com pontos que você encontra precisa arrastá-lo, certo? E isso não é o que queremos. Então é por isso que eu uso a linha. Estamos voando, podemos colocar, agora podemos consertar o raio. Vamos colocar uma linha aqui. Isso parece muito bom. Então eu vou clicar nisso, depois segurar Alt, e com todo esse tipo de encaixe uma certa quantidade de graus, certo? Então aqui você pode ver que agora eu posso fazer uma linha muito reta. E isso é tudo isso. Queremos isso. Perfeito. Então essa é a nossa pequena linha dourada. Agora, por cima, eu realmente quero um logotipo misturado ou qualquer outro logotipo que você queira usar. Também podemos fazer isso facilmente. Apenas certifique-se de colocar o método do traçado de volta em pontos. E vamos adicionar uma textura. Então clique em Novo, vá para a guia Textura. E aqui podemos abrir nossa textura. Nesse caso, será essa textura de pincel. Então, quando você criar uma textura de pincel, certifique-se de que ela esteja em preto e branco novamente, ele deve ser um mapa em tons de cinza. Então, basta selecionar este. E o que acontece agora? Se você voltar para o pincel? Aqui podemos ver a textura e nosso mapeamento é definido em mosaico. Se eu clicar e arrastar, você pode ver que temos um tipo de efeito em mosaico. Eu pessoalmente não quero isso e emito o mapeamento no estêncil. E o estêncil é bastante útil como você pode ver, se você clicar em sete, estamos na vista superior e precisamos colocar o estêncil no lugar. Você pode fazer isso de duas maneiras. Você pode mover toda a tela assim que você normalmente faz. Ou você pode clicar com o botão direito do mouse e mover o próprio estêncil. Podemos segurar o Control e clicar com o botão direito do mouse para girar essa tração. E podemos segurar Shift e clicar com o botão direito do mouse e arrastar para dimensionar a postura ou para cima ou para baixo. Então é assim que você o move. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e agora você pode movê-lo, mudar para escala e controle para girar. Se você estiver feliz, basta clicar. E agora você pode pintar onde quiser e isso torna isso agradável e objetivos. Também é possível clicar e o tensor do host será aplicado de uma só vez. Mas assim, eu também funcionaria certo? É só um pouco mais longo, mas tudo bem. Então, agora queremos voltar aos nossos materiais. Então, vamos para Sombreamento e vamos para o sombreamento da porta de exibição de renderização. Aqui eu quero ver se nosso ouro realmente parece que tem um pouco de um galo ou não. E neste caso, acho que realmente dá errado. Ele vai para dentro. E eu queria me projetar. Então deixe-me colocar uma força com mais alto ver o que está acontecendo. Sim, vai para o lado errado. Certo. Então, vou trocar essas rampas de cores por aí. Mas você também pode usar novamente notas invertidas. Eu ainda preciso mudar algo aqui porque isso não parece que eu quero, mas é assim que fazemos isso. Então, agora criamos o rótulo, que parece incrível, e criamos nossa cápsula. Tenha em mente que, quando você criou sua cápsula, você precisa salvar essa imagem. Então vá para a pintura de textura e vá para a imagem e salve S, certo? Então você pode salvá-lo como talvez uma nova máscara. Então, esta será a máscara da cápsula. Mas isso é muito importante porque se você não fizer isso, você perderá essencialmente todo o seu mapa de textura, certo? E não queremos isso, mas é isso para este rótulo e, claro, cápsula. Na próxima parte, também vamos criar alguns materiais legais para esta garrafa de vidro, o vinho dentro. Vejo vocês lá. 6. Crie o material de vidro: Neste vídeo, vamos criar o material de vidro. Antes de criarmos um material de vidro, precisamos criar um pequeno estúdio. Porque se nem sequer tivermos iluminação decente, como vamos criar materiais de aparência normal, certo? Então você não pode realmente trabalhar em um escuro, digamos. Agora, vamos adicionar um cubo, entrar no modo wireframe e escalá-lo até que não possamos chegar a este ponto aqui na parte inferior da garrafa. Sempre podemos aumentar a colher mais tarde. Mas antes de tudo, quero que você exclua esses dois vértices ou essa borda. Isso cria dois planos agradáveis e uniformemente distribuídos. Claro que podemos escalar isso. E se você quiser escalá-lo para que ele permaneça embaixo da garrafa, a única coisa que você precisa fazer é selecionar esse rosto e clicar em Shift S para fazer a maldição para selecioná-lo. E certifique-se de que nosso ponto de pivô de transformação seja esse cursor 3D. Isso parece ser muitos passos. Mas se você agora dimensioná-lo, ele será habilidoso em torno desse cursor 3D. Estou muito acostumado com essas etapas porque uso muitas vezes em diferentes tipos de casos. Mas podemos voltar aqui e colocá-lo em pontos médios. E agora tudo será habilidoso como normalmente. E provavelmente também havia diferentes maneiras de fazer isso, mas essa é uma delas. Agora, quando crio um estúdio, ainda quero poder editá-lo em qualquer momento que eu quiser. E sabemos que os modificadores são a melhor maneira de fazer isso. Portanto, neste caso, se formos para o sombreamento renderizado da viewport, poderemos ver uma linha clara definida aqui que muitas vezes não é realmente o que queremos. Queremos uma linha agradável e suave. Podemos criar isso com defletores, como você já deve saber. Então, vamos selecionar esse loop de borda e entrar no item e, em seguida, colocar os dados de borda desconcertados todo o caminho. Podemos criar um modificador de bisel e depois colocar o método limite em peso, porque esse é o peso que literalmente acabamos de colocar lá. Esse peso é um. Você pode colocar a quantidade e os segmentos, é claro, mais altos para criar um estúdio mais suave. Clique com o botão direito, Shade Smooth para torná-lo ainda mais suave. Então agora não temos isso ainda. Essa é uma pequena vantagem feia que tínhamos antes. A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar algumas subdivisões extras. Isso nem sempre é necessário, mas às vezes você pode ver que ainda temos algumas dessas linhas. No entanto, essa subdivisão extra nos dá geometria extra, mas também torna isso aqui suave, certo? Portanto, esses cantos, se você selecionar todo esse loop de borda externa, clique em Shift E para vincar essas arestas, então não haverá impacto pela superfície da subdivisão. Então é assim que crio aquele pequeno estúdio ou vou renomear isso como andar. Você pode ver que todos esses nomes e tudo em uma coleção é completamente, é muito, muito desorientador e não tenho certeza do que estou clicando cada vez. Então eu gostaria de criar uma nova coleção, que é apenas nossa coleção de estúdio. Gosto de colocar meu chão, todas as minhas luzes e, claro minha câmera neste pequeno estúdio. Agora podemos excluir essa imagem de referência. Não é mais importante. E devemos renomear todo o resto. Então esta será nossa garrafa de vinho. Então esta é a nossa garrafa de vidro. Esta é a nossa curva. Podemos mantê-lo por agora e mais tarde, podemos apenas aceitá-lo se você quiser. Este será o nosso rótulo. E o que mais temos? Temos nosso líquido dentro e nossa cápsula. Então, tudo parece ser nomeado de forma bastante decente. Então, podemos realmente trabalhar se isso e clicar em tudo o que precisarmos. Isso é muito importante e às vezes eu esqueço totalmente. Mas quanto maior seus alunos ficam, mais importante isso fica. Ok, então porque se eu não quiser ver o estúdio, posso simplesmente desligar isso com um clique em vez de virar várias peças muito úteis. Agora, eu quero explicar mais uma coisa para vocês. Temos um estúdio decente. Então, vamos colocar agora nossa câmera em posição. Na verdade, gostaria que minha câmera estivesse na vista frontal. Então, olhamos daqui. Se você clicar em um e entrar em sua visão frontal, selecione a câmera, vá para alguns, Align View e visualização ativa da câmera ativa. Então ele meio que salta onde você está. Ele não faz isso perfeitamente. Mas podemos facilmente alterar esses locais e rotações, se você quiser. Então o z e o x devem estar em 0. E este é o quanto estamos perto desta garrafa neste caso. E se você tiver essa linha pontilhada vermelha por aqui, certifique-se de ir para View e desligue isso. Caso contrário, podemos movê-lo por acidente. E isso não é realmente o que queremos. É aqui que começamos com uma boa posição da câmera. Se formos para o sombreamento, podemos essencialmente começar a criar nossos materiais. Assim, você pode selecionar sua garrafa aqui, criar um novo material, e aqui podemos começar a adicionar nosso material. O problema aqui é que eu ainda queria me mover ao redor das minhas luzes. Quero procurar minha câmera aqui em sua janela de exibição renderizada. E eu quero brincar com os materiais. Como faço tudo isso de uma só vez? Bem, não é tão difícil quanto você pensa. Podemos alterar esses tipos de editor e podemos adicionar novos e excluir mesmo uma vez se não quisermos, certo? Portanto, isso é muito fácil de usar e podemos mudá-lo de acordo com nossas necessidades. Então, no caso de um modelo como esse, eu gostaria de ter um sombreamento renderizado da viewport aberto. Eu gostaria de ter uma porta de visualização 3D onde podemos simplesmente mover nossa câmera ou luzes AR ao redor. Podemos mudar o que quisermos aqui. Então vou mover isso um pouco para a direita. Eu poderia até ampliar a direita, porque só precisamos ver nosso modelo. E aqui podemos nos mover como zoom in também, para que ainda possamos mover o dedo. Então aqui vou combinar esses dois juntos e mudar isso para um editor de sombreamento. Selecione qualquer modelo que você deseja alterar o material. E aqui podemos ver todos esses nós. Então aqui nesta viewport aqui podemos ver os materiais e ver o que está acontecendo com nosso, hum, sim, estamos vendo que estamos criando aqui, podemos mover nossas câmeras, luzes e tudo ao redor ou até mesmo adicionar modelos extras, se você quiser , sem afetar isso. Portanto, não preciso sair daqui e clicar em 0 novamente. Isso é sempre cabelo e sempre será atualizado. E aqui podemos mudar os materiais. Então é assim que eu gosto de trabalhar com esses tipos de cenas com quase todos os modelos, na verdade. Então, o que precisamos fazer para criar um material de vidro? Bem, é bem simples. Precisamos apenas colocar a transmissão em uma. Isso já faz um material agradável e de vidro. No entanto, cria um vidro fosco. Mas há um problema. Ainda estamos dentro do EV e precisamos ir para ciclos. E os ciclos são dois animais diferentes. Ev é muito rápido. Mas, como você pode ver com translucidez de transparência, não é realmente realista. Cycles, no entanto, é muito realista, mas não é o motor mais rápido para trabalhar, mas nos dá os melhores resultados e queremos isso. Vamos colocar o dispositivo na GPU, porque agora ele usa nossa GPU e minhas GPUs são muito melhores que minha CPU. Então aqui podemos ver nosso copo. E nosso copo é um vidro fosco agora. E isso ocorre porque nosso copo tem uma rugosidade de 0,5. Então, se colocarmos isso em 0, podemos ver instantaneamente que é um vidro agradável e reflexivo, certo? No entanto, também temos um fluido ou um líquido aqui. E, na verdade, cometi um pequeno erro no último vídeo. Não queremos que esse líquido seja menor que o objeto. Na verdade, queremos torná-lo um pouco maior. Então deixe-me mostrar como fazemos isso. Entre no modo de edição, selecione tudo S e aumente um pouco. E você só quer escalá-lo até ir um pouco mais longe do que o interior aqui, você pode ver instantaneamente o impacto que tem, é o que você quer ter e isso também é o que nós pode ver quando olhamos para imagens de referência. Então, se olharmos para a garrafa de vinho que está cheia, você nunca verá uma separação do copo e do líquido dentro. Isso quase parece ser para, e é assim que você cria isso. Então, basta torná-lo um pouco maior que o interior. Então, é essencialmente isso. No entanto, esse líquido também deve ser uma cor de vinho, certo? Então clique em Novo. Novamente aqui, as transmissões devem estar em alta, a rugosidade deve ser 0, e então podemos brincar com essas cores. Então, talvez um vinho tinto vermelho escuro deva estar bem. Um vinho tinto escuro provavelmente não é perfeitamente como um copo ou material Clearwater com uma cor. Mas porque já temos um copo aqui que também tem uma cor, não reembolsaremos realmente ver isso, certo? Há mais um, um pequeno objeto que cria uma sombra para nós. Então, vamos selecionar a garrafa de vidro novamente. Temos um bom vinho dentro desta garrafa de vidro. E eu quero que você veja algumas imagens de referência de taças de vinho, porque os copos de vinho ou vinho nem sempre são brancos, podem ser amarelos, pode haver verde, e pode ser marrom, certo? E alguns são até tão escuros, que são pretos. Isso provavelmente é mais uma iluminação. Mas sim, pode haver bastante, bastante, bastante escuro. Na maioria das vezes eles criam essas cores mais escuras para proteger o vinho contra os raios UV do sol. Essa é a principal razão pela qual muitas vezes é tão escuro. Para ventos mais leves, acho que você tem que beber ainda mais cedo de qualquer maneira, e é por isso que eles realmente não precisam protegê-los. Eu realmente não sei disso 100%, mas isso é apenas um pouco de adivinhação. Nós, no entanto, estamos indo para um carro como este, então está bem escuro. Eu não diria que é preto, mas provavelmente é muito marrom escuro ou verde escuro. Então, se você for para sua cor base, você pode literalmente mudar isso. Então, digamos que você vá para os lados mais marrons. Você pode fazer isso facilmente aqui, certo? E a posição da luz aqui também importa. Nossas luzes, é claro, são da frente na maioria das vezes agora, nem sequer criam destaques muito legais. Isso é por causa da forma desse slide. Vou entrar nisso em uma parte posterior. No entanto, eu quero que você veja que se eu colocar minha luz na parte de trás, poderíamos fazer essa luz um pouco maior, então o raio um pouco maior, que obtemos alguns reflexos ou que podemos ver por meio desse modelo. Se você quiser ter isso mais tarde em suas animações, certifique-se de que essa cor também se encaixa no que você deseja mostrar. O meu essencialmente parece um pouco avermelhado agora. Isso é estranho. Eu queria ser mais marrom ou verde mais escuro, certo? Então, certifique-se de que realmente corresponda. Portanto, tenha isso em mente. Então, para Brown, você provavelmente vai por aqui e mantê-lo quieto, escuro. Vamos colocar nossa luz na frente novamente, só para que possamos ver o que está acontecendo com esses reflexos. Ainda não estamos feitos com este material de vidro. Isso porque se olharmos para algumas das imagens de vidro, então mesmo aqui, podemos ver que o vidro nem sempre é muito limpo e suave. vidro realmente tem pequenas imperfeições, mesmo que seja produzido em massa. Como você pode ver aqui, essas são pequenas imperfeições de esconder. Então, alguns detalhes do Hide podem nos dar uma aparência mais realista através do nosso material. Podemos criar esses detalhes com bastante facilidade. Basta criar um mapa de colisão. Isso vai garantir que recebamos alguns solavancos no normal desse sombreador de princípios. E precisamos de uma textura de ruído. Se você clicar em Control Shift e selecionar essa textura de ruído, poderá ver o que essa textura de ruído faz e como ela é exibida. Isso, no entanto, só funciona se você usar o complemento chamado Node Wrangler. Portanto, certifique-se de que o Node Wrangler está marcado. É muito importante e eu uso muito. Mas Control Shift, você pode ver todos os grupos de nós estão fazendo, certo? Então, neste caso, essa é a nossa textura de ruído. E eu vejo que é um pouco esticado. Portanto, se clicarmos em Control T ao selecionar a textura de ruído, você poderá ver que instantaneamente uma coordenada de textura e uma nota de mapeamento serão adicionadas. Gosto de usar o objeto como fator, e aqui podemos ver que ele é exibido um pouco melhor. Pelo menos é isso que eu quero. Agora, podemos escalar isso. E eu gosto de colocar a escala do z também um pouco mais alta, então tudo está esticado um pouco. Sinto que olho para algumas dessas imagens de referência dessas garrafas de vinho. Parece que esses solavancos estão meio esticados para esse caminho, certo? Espero que isso faça sentido. Então eu gosto de fingir isso um pouco aqui e apenas esticá-los assim. Agora, perfeito, então as habilidades devem ser um pouco maiores. Devem ser pequenos detalhes. E isso deve ser bom. Então, sempre podemos verificar esse valor. Sempre podemos mudar isso também. Nada é colocado em pedra. Então, se conectarmos esse fato à altura do mapa de colisão, obtemos esse tipo de mapa de colisão como você pode ver, e ficará assim. Portanto, esta é uma garrafa de vinho muito, muito acidentada e desagradável. Mas podemos colocar a força para baixo, certo? E aqui temos esses tipos de reflexões. Portanto, 0,003 já pode ser suficiente. E agora isso parece meio estranho porque nossa luz nos dá um tipo muito, muito nítido de destaques e podemos mudar isso. Mas nosso mostra a vocês que em nosso próximo vídeo, onde falamos um pouco mais sobre iluminação e, em seguida, ainda podemos pular para esse nó de colisão e colocá-lo um pouco mais alto ou menor, dependendo da nossa iluminação realmente mostra. Porque muitas vezes queremos, é claro, criar um material muito bonito. Mas às vezes imaterial pode parecer diferente em um determinado tipo de estúdio ou visto em outro cenário ou visto em outro estúdio ou visto. Pessoalmente. Às vezes ainda faço algumas edições nos meus materiais. E mesmo na pós-produção, posso fazer certas coisas para que pareça mais realista ou mais como o cliente pode querer. Então, espero que vocês estejam animados para entrar no próximo vídeo porque o forro realmente vai mudar muito sobre esse modelo. Parece estranho, mas mesmo mudar a forma do slide já tornará esse modal pop muito mais do que você poderia imaginar. Vejo vocês lá. 7. Como iluminar a cena: Neste vídeo, vamos entrar mais em profundidade, na iluminação. A iluminação é muito, muito importante se não tivermos luz. Então, se formos para o Mundo, coloque esse plano de fundo em 0, clique em nossas luzes, vá para o objeto e coloque esta nota em 0. Então, é claro, toda a nossa cena é preta, o que significa que sem iluminação, obtemos esse resultado, certo, e isso não é o que queremos. Mas se você colocar a emissão um pouco mais alta, podemos ver instantaneamente algo acontecendo. Toda a nossa cena ganha vida. Nossa luz tem múltiplos propósitos e você também pode manipular esses propósitos mudando a luz. Então, é claro, a luz acende uma cena, mas também cria certos reflexos. Esses são chamados de destaques, e também criarão sombras. E as sombras também são muito, muito importantes. Então, a luz principal em sua cena, muitas vezes chamamos isso de luz chave. A luz chave. E essa luz principal também é muitas vezes a luz mais brilhante da sua cena. Podemos alterar a energia aqui, ou se você clicar em Usar nós, também poderá alterá-la aqui. Agora, a luz chave tem um certo raio. Nesse caso, se usarmos uma luz pontual e esse raio muda os destaques e, claro, as sombras. Se olharmos para essas sombras, podemos ver uma clara diferença entre uma luz dura ou uma luz suave. Se o raio da nossa luz for pequeno, podemos ver uma luz muito, muito dura aqui. Então as sombras e a luz, é um contraste muito entre elas. Se, no entanto, aumentarmos esse raio, podemos ver que criamos uma iluminação agradável e suave. Isso é claro que mudou com a habilidade dessa luz. Mas se eu mover o slide muito para longe, então ainda coloque a força mais alta. Mas você pode ver se eu colocá-lo muito longe, mesmo que seja um pouco maior, você pode ver que ainda está afiado, indica que está muito longe. Você precisa dimensioná-lo ainda mais se quiser criar uma posição de iluminação mais suave. E a balança importa muito ao criar iluminação dura ou suave. Você também pode comparar isso com o sol. O sol é enorme, certo? Mas está muito longe da Terra. Então, se não tivermos nuvens e nosso sol brilhar bem, podemos ver uma iluminação muito dura, certo? Então, todas as sombras são muito nítidas. Mas se houver muita nublada, então muitas nuvens, a luz do sol, passaremos pelas nuvens e nos espalharemos, o que essencialmente cria uma caixa macia. A luz fica espalhada, que torna a fonte de luz muito maior. Então, isso cria iluminação suave. Agora, isso é, claro, muito importante. E o tamanho de nossas vidas também é importante para os destaques. Então, para um raio maior, é claro que obtemos destaques maiores, o que aliás faz com nossa garrafa de vinho saia ainda melhor. Agora, a forma da luz também pode importar, certo? Então, se mudarmos essa luz de um ponto de luz, área, luzes, podemos ver aqui a forma. A forma é um retângulo neste caso, mas a forma também será exibida como os destaques, certo? Então, se eu for aqui e apenas mudar isso um pouco, me movi um pouco. Podemos ver que a forma também importa muito. E isso realmente parece muito bom na minha opinião. Destaques bonitos e quadrados realmente fazem esse modelo aparecer na minha opinião. Então, é claro, você ainda precisa jogar em torno de uma missão, e isso é realmente muito importante. Mas quando sabemos quando estamos superexpondo, subexpondo nosso Render. Bem, o que é exposição? E por que nos importamos se estamos subindo ou superexpondo nossa renderização, estamos perdendo dados de cores. E isso não é o que queremos. Queremos manter o máximo de dados de cores e eles são quanto possível. Caso contrário, você obtém uma espécie de renderização plana. Além disso, a pós-produção será muito mais difícil se você tiver menos dados de cores. Agora, vamos clicar nas propriedades aleatórias. Se você rolar todo o caminho para baixo, temos gerenciamento de cores. E no gerenciamento de cores, podemos verificar nossa exposição. Então, na transformação de combustível mudou de cor fílmica para falsa. E aqui temos um muito trippy visto. O que isso faz? Isso essencialmente mostra se você está abaixo ou superexpondo seu modelo. E ele faz isso com um mapa de calor. Então, tudo o que é azul. E se eu colocar essa força para baixo, você pode ver que até entramos no roxo ou preto. Isso está sendo subexposto e lá perderemos dados de cores. Se você estiver expondo demais, você pode ver que vamos para o que é o vermelho escuro ou mesmo branco nesses casos, também perderemos dados de cores. Então, queremos estar em algum lugar no meio. E o que é uma boa regra de medida é quando obtemos uma cor bonita e cinza. E como você pode ver aqui, esse é o tipo de cor que estamos procurando. E isso, claro, não funcionará em todo o modelo. Mas se você conseguir um pouco desse cinza, isso geralmente é um bom sinal. Agora, se você tiver um modelo mais reflexivo ou se seu modelo for uma cor mais brilhante. Então, digamos, branco, ele atuará de forma diferente, digamos, cores mais escuras. Ou, se você estiver, tenha um tipo de objeto não reflexivo. Tudo bem, então você pode ver que a garrafa aqui neste caso é muito mais escura sobre os destaques são super brilhantes. Ou se você olhar para essas letras reflexivas, você também pode ver que muitas vezes elas serão até mesmo um rato lá dentro, e não é super ruim ter um vermelho quase laranjado lá dentro, mas você não quer ficar muito escuro, ok, então tenha isso em mente. Então, seu trabalho aqui é tentar encontrar um meio termo. Como não queremos sobreexpor nada? Não queremos subexpor nada. Mas em algumas áreas onde é muito reflexivo, você poderia acabar com alguns ratos, certo? Então isso quase não é possível evitar. Mas tenha em mente o que está acontecendo. Uma chave normal geralmente não é suficiente. Vamos colocar a transformação de combustível de volta em fílmica. Selecione as luzes das teclas e duplique-a e mova-a para o lado oposto. Muitas vezes, o que fazemos se a segunda acender, renomeamos isso para nossas luzes de preenchimento, é como o nome já sugere, ele preenche as sombras que criamos com a luz chave. E o preenchimento não significa que nos livramos totalmente das sombras, mas queríamos tornar as sombras um pouco mais brilhantes. Então, se duplicarmos essa luz chave, já sabemos que a força da segunda luz deve ser um pouco menos forte porque ainda queremos algumas das sombras, mas apenas não tanto. Isso também cria bons destaques. Portanto, a posição também para esse modelo será importante. Depende do que você deseja criar nesta cena. Mas você poderia duplicar essa luz. Mais uma vez. Eu pessoalmente gostaria mudá-lo para a luz e largura do ponto que vamos fazer se este slide criar uma luz de aro ou uma luz de fundo. Então também renomeie isso para aro ou luz de fundo. E o objetivo dessa luz de fundo é essencialmente separar esse modelo do fundo com a iluminação. E muitas vezes gosto de esconder certas luzes apenas para verificar o que uma determinada luz está fazendo. Portanto, essa luz de fundo, por exemplo, pode ser talvez um pouco mais forte aqui e talvez até um pouco maior. Só para conseguirmos algumas boas reflexões na parte de trás. É um pouco difícil de ver porque o chão aqui é apenas uma cor branca. Se criarmos um novo material e torná-lo um pouco mais escuro, você pode ver um pouco melhor o que essa luz de fundo está fazendo. Isso realmente cria essa pequena borda muito legal aqui. E parece muito bonito na minha opinião. Então, também a força aqui importa. O raio é importante, como você pode ver, e a maneira como ele interage com o modelo e o fundo também. Muito, muito legal do que está acontecendo aqui. E todas essas luzes devem se complementar para criar uma bela cena. Neste momento, você ainda tem a capacidade alterar os reflexos ou a rugosidade, devo dizer, desta cápsula e do rótulo. Eles devem refletir sobre o que seu cliente quer ou, neste caso, o que você quer. Então eu poderia querer deixar um pouco mais escuro aqui, o que significa mais reflexivo, certo? Então, um pouco mais reflexivo poderia estar lá. Você pode alterar a cor ainda. Talvez você queira ainda mais escuro. Cabe totalmente a você o que você quer criar aqui. Mas quando você tiver seu tipo final de configuração de renderização, que é todos esses slides aqui. E seus materiais. Agora estamos começando a olhar mais para a renderização final. E quando tudo começar a elogiar um ao outro , podemos começar a analisar nosso próximo vídeo. Então, por favor, brinque com a iluminação, talvez até entre em alguns dos materiais. E então, na próxima parte, vou mostrar a vocês um pouco mais sobre como criar uma animação. Mais uma coisa que eu sugeriria que você faça agora é salvar esse arquivo. Salve isso. Então, mais tarde, podemos começar um novo arquivo de mistura e apenas importar nossa garrafa de vinho acabada, certo? Então, basta salvá-lo. Vai ser muito útil com todos os próximos vídeos. Então, sempre podemos importar garrafa de vinho acabada sempre que quisermos. Vejo vocês no próximo vídeo. 8. O fluxo de trabalho de renderização: Então, como renderizamos uma animação simples? Para essa animação simples, vamos ficar em EV, mas iremos para as propriedades de saída porque aqui sempre podemos definir uma resolução. A resolução pode ser diferente dependendo do que seu cliente deseja. Se você quiser um vídeo do Instagram, você precisa de uma resolução diferente da, por exemplo, de um vídeo do YouTube. Também temos uma taxa de quadros. 24 é uma espécie de taxa de quadros estranha. Muitas vezes, 30 ou 60 são usados. Também temos uma faixa de quadros, certo? Temos um início de quadro e um final de quadro, que é exibido aqui, mas também aqui em nossa linha do tempo. Em seguida, temos uma saída. A saída significa essencialmente, se você criar uma pasta, digamos que eu tenha criado esta pasta kube de teste. Você pode clicar nele, aceito. E agora todos os arquivos que serão renderizados entrarão diretamente nessa pasta. Isso é muito útil. Claro, também temos um formato de arquivo que podemos escolher. Normalmente, você quer algo melhor do que um JPEG ou um PNG. Muitas pessoas estão renderizando com PNGs, mas há formatos de arquivo muito melhores. Pessoalmente, gosto de usar o Open XR multicamadas, especialmente para vídeos que podem ser um pouco mais longos. Então, se você usar multicamadas XR abertas, podemos essencialmente adicionar todas as nossas passagens de camada, e explicarei mais tarde o que isso significa. Agora. Temos um RGB ou RGB e Alfa preto e branco. Portanto, o RGB é normalmente definido se você tiver alguma transparência em segundo plano, você deseja colocar o RGBA. Temos metade flutuante e flutuador para o qual a comida é de 32 bits de canais de cor, e a metade flutuante é de 16 bits. E agora estamos salvando-os como zip sem perdas. Esses arquivos, no entanto, são bem grandes. Se você quiser arquivos menores com quase a mesma qualidade, você quer escolher DW com perdas. E isso é essencialmente para a saída. No entanto, gostaria de explicar por que escolho um formato de arquivo de imagem em vez de um filme quando estamos renderizando animações. Quando renderizamos com formatos de arquivo de imagem, o que acontece todas as imagens renderizadas serão salvas nesta pasta. Então, digamos que tenhamos renderizado 90 arquivos, mas um liquidificador de quadro 91 esmaga. O bom de ter essa imagem salva é que você já salvou todas essas 90 imagens. Então, na próxima vez, você pode começar a partir do quadro 91. Então, não perdemos tempo aqui. Bem, o que acontece com um formato de arquivo de filme? Se escolhermos um arquivo de filme e ele falhar no quadro 91, ele não salvará todo esse arquivo antes daqui. Na verdade, ele perderá todos esses dados. Assim, você acabou de perder muito tempo. Essa é a razão pela qual escolhemos um formato de arquivo de imagem. Agora, por que o Open edX é multicamada? Novamente, isso é porque eu quero economizar tempo se algo der errado, eu sempre posso voltar nos meus passes. Então deixe-me explicar esses passes por um pouco. Se tivermos nosso modelo aqui, hum, irei rapidamente para ciclos GPU e alterarei algumas dessas configurações de sombreamento. Então, talvez eu queira que seja um pouco mais reflexivo. Vamos colocar a rugosidade um pouco para cima. Podemos mudar a cor para talvez um pouco de azul. Aqui. A camada passa, podemos selecionar aqui, tão poucas Propriedades da Camada, e aqui temos dados de passes, mas vamos nos concentrar na seção de luz. Queremos assumir tudo o que estamos usando em nossa cena. Então, se você pensar sobre a garrafa, temos um difuso, temos brilhante, temos transmissão, mas realmente não temos nenhum volume. Agora, ambiente de emissão, oclusão de sombra e ambiente e coletor de sombras. Esses também poderiam ser escolhidos. Muitas vezes gosto de usar ou segurar a oclusão ambiente também porque é muito útil para a pós-produção. E a matemática criptográfica também é muito útil para se você quiser mascarar certos objetos ou materiais, vamos apenas selecionar o objeto e ver o que acontece mais tarde. Então, na verdade, vou duplicar isso e mudar o material do segundo que só para poder mostrar o que uma matemática criptográfica faz. Mas agora a única coisa que você precisa essencialmente fazer é apenas renderizar, que é F2. Quando isso for renderizado, podemos olhar aqui no canto superior direito, você pode ver poucas camadas combinadas. Isso significa que todos esses passes são combinados e isso cria nossa imagem final. Então é isso que o liquidificador sempre faz. Ele sempre os renderiza separadamente, essas camadas aqui e depois as combina. Mas agora temos a oportunidade de entrar neles separadamente. E também podemos olhar para eles. Se você simplesmente clicar em combinado, você pode escolher. A0. Então é assim que o EO se parece. Podemos olhar para a cor difusa, certo? Faz sentido. Podemos olhar para a cor brilhante ou o brilhante direto. Então, se você estiver, talvez no final da sua animação, você vê como, oh, pode ser um glossário demais nesta parte. Eles sempre podem entrar nesses arquivos e simplesmente alterá-los. Então todos vocês podem fazer isso na pós-produção sem ter que renderizar toda essa linha do tempo. Novamente, toda a animação é muito, muito poderosa e é por isso que muitas vezes usamos isso. Existem vários programas e desperdícios também, combine todos esses quadros separados em uma animação. Mas agora vamos ficar dentro do Blender. Então, se criarmos uma animação, vou fazer uma animação muito curta. Faremos como 100 quadros. E então vou colocar um limite de tempo por quadro em dois segundos. Vou renderizar essa animação e cada renderização vai acabar nessa pasta. Então Renderize Animation e eu verei vocês quando voltarmos. É claro que você pode definir dois combinados porque é assim que nossas renderizações ficarão parecidas de qualquer maneira, certo? Assim. Então, agora renderizamos nossos fins de animação. Se formos para nossos arquivos, podemos ver que se eu clicar no cubo testado, todos esses arquivos estão aqui, todos esses arquivos EXIF. Então, como combinamos isso e tornamos isso um arquivo de animação? Muito simples. Muitas vezes gosto de abrir um novo arquivo do liquidificador. Eu posso essencialmente excluir tudo daqui porque eu só preciso ir para a composição. Em um compositor, podemos usar notas e, em vez de usar as camadas aleatórias, vamos realmente usar um nó de imagem. Aqui. Podemos combinar isso com o composto e abrir as imagens que acabamos de criar. Um todo o caminho. Até centenas abrem a imagem. Isso criará quadros, portanto, 100 quadros e o quadro inicial serão um. O que você também pode ver é que todas essas passagens também são mostradas instantaneamente neste nó. Então, isso é muito. E como combinamos isso? Bem, antes de tudo, temos um combinado, certo? E se quisermos ver o combinado, clique em Control Shift e, em seguida, selecione este E XR. Mas, novamente, para este, precisamos do complemento Node Wrangler, como eu disse em partes anteriores. Então, aqui podemos ver o que está acontecendo. Agora. Se eu tiver apenas o direto difuso, podemos ver isso. Se eu tiver este, podemos ver isso. Então, precisamos combinar todos esses juntos para acabar com nosso resultado final. E isso parece difícil, mas na verdade é silencioso, silencioso, fácil. Se formos ao manual do liquidificador, podemos realmente ver como podemos ou como temos que combiná-los para obter os resultados combinados. É essencialmente como misturar os depósitos em primeiro lugar. Então difuso direto mais os tempos indiretos Difusos a cor difusa será combinada com todas essas outras coisas e, em seguida, obtemos nossa imagem final. Então, acabamos de fazer um nó misto. Este nó misto combinará a interação difusa, direta e difusa com anúncios, certo? Além disso, está adicionando-os juntos. E então nós apenas duplicamos isso. Então Control C, Control V. E este vai se multiplicar. Assim, o indireto difuso direto e difuso será combinado pela cor difusa. E essa é a nossa cor. Muito, muito útil. Precisamos fazer isso. Para todos esses. Você pode simplesmente duplicar isso aqui. Brilhante direto. O glossário indireto será adicionado e isso será multiplicado pela cor brilhante. E então obtemos esse efeito. Agora, fazemos isso de novo. Então, basta duplicar isso direto indireto multiplicado pela cor. E todos esses outros, como o A0 e um mercado de criptografia, não são necessários neste momento. Mas precisamos combiná-los também. E S, podemos ver todos esses e depois serem adicionados. Então, apenas duplicamos essa nota, controle C V, e depois colocamos aqui. Então essas duas multiplicações ficarão juntas e depois fariam mais uma vez. E então vamos adicionar este último com este, efeito perfeito é adicionado. Antes de continuarmos com esta lição, eu rapidamente quero explicar duas coisas para vocês. Um não é tão importante, mas o segundo é um pouco mais importante e vou deixar você saber o porquê. Portanto, a primeira é, se olharmos para a renderização combinada, você pode ver que o ambiente ou o plano de fundo são ótimos. Se você olhar para todos esses somados, teremos um ambiente preto. Isso ocorre porque na verdade não incluímos o ambiente aqui de todos esses passes. Então, se você já tiver um ambiente que você também deseja mostrar, então eu sugeriria que você ligue o ambiente. Em muitos casos, uso meu próprio estúdio, então tenho um modelo como estúdio, que ainda aparecerá sem assumir esse ambiente. Essa também é a razão pela qual eu esqueci isso, porque muitas vezes eu uso ou um estúdio ou quero que meu plano de fundo seja transparente para que eu possa colocar meu próprio ambiente mais tarde. Isso não é grande coisa. Vou explicar isso nos próximos vídeos também, mas ainda quero que vocês saibam por que isso é diferente. A próxima coisa, no entanto, eu esqueci também nos meus próximos vídeos, o que é meio estúpido, mas sim, sinto muito por isso. A única coisa que é, é, é que precisamos usar um nó extra após todo esse grupo. Esta nota extra é que a nota de ruído. Quando renderizamos dentro do Blender, você pode ver abaixo dessa opção aleatória, temos o ruído. E o barulho é muito útil, especialmente se você tiver cenas maiores. Ou seus materiais podem ser um pouco mais complexos, com mais reflexos ou até transparência, podemos ter algum ruído lá. Esse barulho é o que não queremos. E o botão denoise é algo que se livra de muito barulho, como muito. É também por isso que o usamos. No entanto, que o barulho, eu acho que acontece depois de todas essas peças terem sido renderizadas. Então, se nós renderizamos tudo isso, e isso acontece depois que ele não está incluído neste conjunto inteiro, certo? Então, precisamos colocar apenas um denoise depois deste botão Adicionar aqui. E também podemos combiná-lo com a visão. No entanto, que o ruído atrapalha seu computador bastante, especialmente se eu quisesse fazer algo antes disso. Então, talvez eu tenha nós de saturação da ONU. Eu quero ter antes do botão denoise. Você pode ter problemas apenas com o seu computador ser muito lento. Se você passar o mouse sobre qualquer nó, clique nele desta forma, você pode silenciá-lo. Então M para silenciar. Então, se você essencialmente quiser renderizar, basta passar o mouse sobre o botão denoise novamente, clique em. Pode demorar um pouco para calcular, mas você pode começar a renderizar. Sinto muito, eu não incluí isso. Espero que agora você entenda por que precisamos adicionar até mais um nós? Porque faz tudo parecer ainda melhor e só torna o barulho menos barulhento. Então é isso. Então, vamos continuar com a lição. Então, por que precisamos de todos esses nós? Bem, há muito útil para pós-produção. Se você quiser mudar a cor, por exemplo, eu posso apenas fazer um nó de matiz e saturação é jogá-lo em algum lugar aqui com o difuso e alterar essa visão, certo? Portanto, é muito poderoso dessa forma que temos todos os nós separados para cada opção. Agora, é um pouco confuso no entanto. Podemos limpar isso unindo certas partes juntas. Então, neste caso, sabemos que o difuso tem três desses valores, brilhante e transparência também n, Estes três difusos ou combinados aqui, então 12 e depois multiplicam o terceiro. Então, esses dois, se você selecionar os dois, basta clicar em Control J para criar um pequeno tipo de grupo em torno dele. Nesta seção de notas, você pode alterar o rótulo para difuso. E agora temos isso separado. Podemos fazer o mesmo por esta parte que é glosses ou Control J, label, gloss. E aqui temos o brilhante. E é claro que aqui temos a transparência. Então junte-se a eles e mude isso para trans. Então, agora já está um pouco mais limpo. Você pode essencialmente jogar muitos desses nós aqui. Então, se eu quiser outra textura de imagem aqui, bam, eu as jogo aqui. E esses grupos podem ficar muito grandes se você quiser. Você pode ver que ainda havia, ele ainda parecerá bem limpo. Mas como começamos a renderizar isso? Porque agora ainda temos uma imagem aqui. Bem, o que você faz é garantir que sua linha do tempo esteja definida nos quadros que sua animação também leva. Então nossa animação como 100 quadros. Então eu coloquei o fim em um 100 e certifique-se de que seu último nó entre no composto. Em seguida, vamos para as Configurações de saída. E aqui nós só queremos mudar a pasta. Talvez você queira tê-lo em uma pasta diferente. E o formato do arquivo agora deve ser um arquivo de filme. Se agora clicarmos em Renderizar e animação, estamos começando a renderizar nossa animação. Isso, no entanto, não é o mesmo que renderizar. Você pode ver que ele vai caminho, muito mais rápido. Ele só atira por esses quadros. E isso é porque não está renderizando novamente. É essencialmente apenas juntar todas essas imagens para criar um arquivo de filme. Então, isso simplesmente não demora muito. Este é o nosso arquivo de filme. É claro que nada está se movendo porque nós os mantivemos parados. É essencialmente assim que isso funciona. E vamos usar essa técnica repetidamente em nossas próximas renderizações. Ok, então se você for perguntas Ff, você sempre pode perguntar, o que também pode voltar para qualquer um desses vídeos. Então, vamos continuar e criar nossa primeira animação. 9. Animação: o grande revelação: Neste vídeo, vamos criar nossa primeira animação. Vejamos agora como essa animação vai parecer. Então você poderia fazer essa animação de duas maneiras. Você pode animar uma luz ou simplesmente tirar duas imagens, uma imagem totalmente preta do hotel e, em seguida, uma imagem do resultado final. Então começamos com preto e depois mostramos lentamente a outra imagem, como você pode ver aqui. Portanto, isso é muito útil para quem realmente não tem tempo ou um bom processo para renderizar muito. É também por isso que eu incluí isso, corri o cabelo deles. Primeiro de tudo, parece muito, muito legal. O resto tipo de atalho. Só precisamos de uma ou duas imagens para as outras animações, no entanto, temos alguns movimentos de câmera. Podemos ter uma simulação de fluidos. E para aqueles você não pode usar essas técnicas. A primeira coisa que vamos fazer é excluir esse cubo padrão e apenas importar nossa garrafa final, certo? Então, acrescenta ir ao arquivo da garrafa aqui e depois procure uma coleção. Porque neste caso, precisamos dessa coleção. E a coleção será a garrafa de vinho. Muito legal. Então aqui temos todos os materiais. Tudo está funcionando, exceto que ainda precisamos ir para ciclos e, em seguida, ciclos que usamos a GPU Claro. Então, neste vídeo, temos uma bela vista frontal. Então clique em um, selecione a visualização da câmera, visualização alinhada, alinhe a visualização ativa da câmera e, em seguida, selecione esta câmera, vá para x 00 e o y está o quão longe estamos longe dela. Esta câmera também tem uma certa distância focal. 50 eram para produtos. Nem é tão ruim assim. Então, vamos apenas mantê-lo nisso agora. Quero ver minha pré-visualização de renderização e ver o que está acontecendo aqui. Eu realmente não gosto dos planos de fundo. Quero algum tipo de estúdio e a iluminação é uma droga. Então, pessoalmente, novamente, gosto de ir ao Sombreamento e apenas mudar isso para minhas necessidades, certo? Então vamos mover isso aqui. Esta será a visualização da minha câmera, e serão as portas de visualização renderizadas. Aqui vamos pegar outro tratado, algumas partes aqui e aqui podemos mudar ou adicionar certas coisas têm que ser aquelas. E estes, vou combinar e fazer deste nosso editor de sombreamento. Agora, vamos antes de tudo criar um pequeno estúdio. Então, vou pegar um cubo. Podemos escalar isso um pouco aqui. Em seguida, exclua esses dois vértices. Selecione essa borda, vá para o item. Portanto, peso todo o caminho para um. Clique em n para se livrar desta pequena seção aqui. E aqui vamos nós e adicionamos alguns modificadores. Então, queremos um modificador chanfro. Vamos pegar alguns chanfros e aqui alguns segmentos, clique com o botão direito do mouse, Sombra Suave. E então poderíamos adicionar uma superfície de subdivisão, mas não acho que seja necessário. Agora, eu quero mover isso ou escalar isso para que você possa escalá-lo assim. Ou podemos, é claro, garantir que nossas maldições 2D aqui do que a habilidade ao redor do cursor 3D e, em seguida, basta escalá-lo. Já. Parece muito melhor como podemos ver. O, nós vamos criar um material também para este pequeno cubo neste caso. Então clique em Novo. E depois vai ser muito mais escuro, certo? Tão escuro e eu não quero esse reflexo do dinheiro. Então a rugosidade vai ser silenciosa baixa, talvez do ponto a ou alto, este caso 0,8 vai ser bastante difícil. E quando eu adiciono todas essas coisas, já falamos sobre várias coleções, certo? Então, talvez eu gostaria de criar uma coleção de estúdio para colocar tudo isso dentro. Então, estúdio, sim, a luz ou fundo ou R Studio neste caso e nossa câmera, certo? Então, essas são as coisas mais importantes agora. E queremos começar com cenas totalmente negras. Então, se eu selecionar essa luz e colocá-la até 0, você pode ver que ela ainda não está totalmente preta. Isso ocorre porque nosso mundo também tem uma certa força. Então, vamos colocar isso em 0 também. Agora, há ambos em 0, o que nos dá uma cena muito escura. Perfeito. Vou mover minha luz atrás da minha garrafa e quero fazer isso como muito perfeitamente. Então, se eu clicar em Shift C, meu cursor 3D se encaixa no meio. Posso selecionar minha luz, clicar em Shift S e fazer a seleção para o cursor. Então agora nossa luz se encaixa no cursor e podemos movê-lo ao redor do eixo y. Então, se eu colocar o slide mais alto, então certifique-se de ir para o objeto aqui e colocar a força de um pouco mais alto. Você pode ver o que está acontecendo já começando a parecer bem legal. Mas acho que precisamos colocar o raio um pouco acima dos slides para que possamos obter mais desse aro por aqui. E vamos ver qual deve ser a força. Isso parece melhor, pode colocá-lo mais alto. E então talvez precisemos colocar a rugosidade um pouco mais baixa. Vamos olhar. Mas eu quero que a cor base seja mais escura, ou precisa ser muito boa e algum contraste real decente entre aqui. Então você está apenas procurando por um pequeno valor legal entre a rugosidade, a cor e, claro, a luz. A luz, enquanto o tamanho é importante, pois vocês já sabem onde você a coloca. Então, se eu colocá-lo mais perto ou mais longe, isso também muda muito. E é isso principalmente. Para renderizar isso, basta ir para as propriedades de saída e escolher, é claro, nosso formato de arquivo. Se você quer fazer muita pós-produção, o que neste caso, não acho que seja tão necessário. Você pode escolher, é claro, o multijogador Open XR. E, claro, escolha todas essas opções que também fizemos no vídeo anterior, certo? Portanto, é o brilho direto e a transmissão. Esses são importantes e você pode escolher ambientes e inclusão também. Mas porque na verdade estamos apenas fazendo duas imagens. E então vamos animar essas imagens. É por isso que eu quero pular esse passo do meio, porque caso contrário, fica um pouco complicado de seguir. Então eu vou apenas fazer o formato de arquivo no tiff, ok, a profundidade de cor RGBA 16 provavelmente está boa. Agora, vamos correr, há como este quadro onde a luz está, onde você quer que ela esteja. Então, se você estiver feliz com sua imagem final, eu diria que você pode clicar em F2 e depois salvar isso. Uma vez feito. Aqui, basta ir para Imagem, Salvar Como, e então você pode renomear isso para a última imagem, visto uma. Então o que vamos fazer é colocar essa luz em 0 e depois renderizar novamente. Então renderize a imagem. E esta será nossa primeira imagem, certo? Não é nosso último modelo primeiro. Portanto, é apenas uma imagem preta, totalmente boa imagem salva como, e aqui. Podemos apenas fazer a primeira imagem vista uma, salvar como imagem. Muito, muito fácil. A única coisa que temos que fazer agora é abrir um novo arquivo do liquidificador. E podemos até ir para Arquivo Novo e escolher a guia de edição de vídeo. Agora temos nosso sequenciador aqui. E aqui podemos colocar todas as imagens que temos para que você possa encontrar sua pasta aqui, ou você pode simplesmente arrastar suas imagens para dentro. Então, temos nossa primeira imagem e nossa última imagem. Agora, você pode vê-los aqui. Esta é essencialmente a linha do tempo, e é exibida em segundos para que você submeta quanto tempo você quer que levemos. Então talvez façamos seis segundos, o que vai ser, acho que 145 quadros. E então este pode ser o mesmo. O que você quer fazer aqui é que queremos animar esta última imagem, certo? E queremos animar a opacidade. Então, digamos que em dois segundos queremos que seja 0. E então você clica neste pequeno ponto, que é a propriedade animate. Então podemos ir para quatro segundos e podemos colocá-lo todo o caminho para um. E, novamente, uma propriedade de imagem. Então, agora, se jogarmos isso no início, você só verá essa primeira imagem, que é preta. E então vamos lentamente começar a fazer a transição para R, última imagem. E com isso, essa bela imagem, é claro, se você quiser mudar alguma coisa aqui, você poderia fazer isso com, é claro, mudar essa propriedade animates. Mas você também pode entrar, vamos clicar aqui no editor gráfico. E no editor de gráficos você pode mover isso. Se eu mover isso, você pode ver que ele também mudará aqui, certo? Então eu posso brincar com essas curvas. Posso até adicionar alguns modificadores se eu quiser. Mas neste caso, vamos mantê-lo como o que temos. Então, vamos voltar ao nosso sequenciador de vídeo. E aqui a única coisa que temos que fazer agora é cuidar da nossa produção. Queremos uma taxa de quadros de, vamos fazer 30 quadros por segundo. Esse intervalo de quadros também é muito importante. Se selecionarmos uma dessas tiras, podemos ver que esta é uma 145 quadros, certo? Portanto, 145 quadros devem ser toda a animação neste caso. Então podemos colocá-lo no final em 145. Se você tiver um maior do que eu começarei a renderizar como uma imagem transparente depois disso, o que não é realmente o que precisamos. Então, como saída, ele é definido automaticamente como vídeo mpeg, o que é bom. Em seguida, certifique-se de ter sua pasta pronta aqui. Visto um, aceite Render Animation. E agora ele renderizará toda essa animação que leva quase a 145 quadros. E, novamente, não precisa renderizá-lo novamente por todo o caminho. Novamente, é apenas compilar essas imagens juntas e criar um arquivo de vídeo. Agora, se olharmos em nossa pasta, podemos ver nossa animação aqui. E se jogarmos isso, obtemos esse resultado. Muito, muito legal. Então, tudo isso é feito com apenas duas imagens. Esta será nossa primeira animação. Você é capaz, é claro, mudar o que quiser. Talvez você queira que a resolução seja diferente. Tudo depende de você. Espero que vocês tenham aprendido com isso. E na próxima parte, vamos criar outra animação. Vejo vocês lá. 10. Animação: rolo de barril: Neste vídeo, vamos criar essa animação. Para iniciar essa animação, podemos entrar no Blender. Vou excluir a luz e o cubo. Então, basta excluí-los. Vá para Arquivo, adicione e selecione o arquivo onde você tem sua coleção de garrafas de vinho, certo? Você está acabado com a garrafa de vinho. E este é meu. Então aqui temos toda essa coleção importada de uma só vez. Agora, o que queremos criar aqui? Queremos animar a câmera e queremos animar a garrafa. Muitas vezes se refere ao animate. Então começamos a brincar com as luzes e os renderizadores, certo? Então, como começamos aqui? Primeiro de tudo, queremos colocar nossa câmera em posição. E um karma é essencialmente muito próximo do nosso modelo. Então, vou pegar duas dessas poucas portas 3D aqui e em uma das telas vou clicar em zeros. Então, na verdade, estou na visualização da câmera. Aqui. Quero mostrar a vocês que, essencialmente, vamos colocar uma câmera bem perto do nosso modelo. E então vamos movê-lo para cima. Então essa é a animação da câmera. Mas precisa ser um pouco mais interessante, certo? Então, vou girar minha câmera na verdade, talvez em torno do acesso definido aqui. Você pode até entrar nessa visualização, certifique-se de ativar a câmera para visualizar. E então podemos movê-lo apenas para onde quer que estejamos procurando, certo? Então isso também é muito útil. Às vezes, é um pouco difícil mover a câmera porque ela gira de uma posição diferente que você pode esperar. Mas você chegará lá, não se preocupe. Então, algo assim será interessante. E então o que vamos fazer é selecionado aqui e depois vamos movê-lo para cima. Tudo bem, então essa será a nossa animação. Então, cabe um pouco de você o quão perto você quer fazer B deste modelo. Também podemos fazer um plano de fundo para que possamos ir um pouco mais longe se você quiser. Mas se você tem detalhes intrincados muito pequenos, muitas vezes os clos-ups são muito legais, certo? Mas vamos fazer algo assim por agora. Posição tão interessante da câmera, eu gosto dela. E então podemos ir para a animação. Então, uma animação que você pode ver que já temos algumas. Se a posição da nossa câmera, temos uma porta de visualização 3D mais a linha do tempo. Então isso é perfeito para animação. Então o que vamos fazer é, agora vamos pensar em quanto tempo queremos que essa animação demore. Então, estou pensando em 240 ou 120 quadros. Eu só vou fazer mais curto agora. Mas se você quiser que essa animação demore um pouco mais, é claro que você só tiraria mais quadros, certo? Mas vamos fazer um 120 neste caso. Agora, no quadro um, queremos que esta seja nossa posição inicial. Então eu localização. Então, no quadro um 120, queríamos subir, então G. E eu vou subir até aqui. Então temos essa extremidade da garrafa dentro desta pequena cápsula que eu localizo. Então agora animamos a câmera de 0 a 120 e depois temos esse resultado. Perfeito. O próximo passo, no entanto, é animar a garrafa. Então clique em Shift C, e isso garante que o cursor 3D esteja perfeitamente no meio. Em seguida, Shift a para adicionar um vazio. Vamos fazer o acesso ao avião. Queremos selecionar toda esta coleção de garrafas de vinho e, como menos o vazio, certo? Então selecione uma coleção inteira, depois a vazia, e vá para a porta de visualização 3D aqui, controle V e defina os pais como objetos. Então, agora todos esses modelos são criados para isso ou vazios neste caso. Então, se eu mover o vazio, você pode ver que posso girá-lo, posso movê-lo, posso animá-lo mais tarde. E todos esses modelos seguirão. Perfeito para animações como essa. Agora, clique em IA e inicie seu quadro-chave de rotação em um. Em seguida, vá para o quadro um 120. Vamos girar isso um pouco. Em seguida, clique em IA e faça a rotação novamente. Então agora podemos ver se olhamos para a garrafa, que ela gira bem e lentamente. Mas devemos ter mais controle sobre essa rotação. Porque vamos dizer que temos essa rotação aqui. A primeira coisa que podemos ver é que eu preciso colocar isso no sombreamento renderizado da viewport. É esse o nosso rótulo, que trabalhamos duro em uma empresa que é o cliente que lhe dá este projeto quer mostrar esse rótulo. Não podemos nem lê-lo quando estamos passando por aqui. Então, queremos manipular a rotação. É muito fácil ir ao Editor de gráficos. Então, altere o tipo de editor da folha de drogas para o editor de gráficos. E o que podemos ver aqui é um novo tipo de combustível, certo? E o que podemos fazer aqui, se você segurar o botão do meio do mouse, que é a roda de rolagem, se você clicar nele, então você pode se mover. Se você aumentar ou diminuir o zoom, é apenas rastejar. Mas você pode ver que temos que rolar para longe para realmente ver tudo isso. E não é muito útil trabalhar com ele. Então, também podemos reduzir isso. Se você segurar o botão do meio do mouse Control, você pode movê-lo para baixo e ainda estava. Eu trabalho da mesma forma, mas podemos essencialmente vê-lo um pouco melhor, certo? Então controle o botão do meio do mouse e, em seguida, você pode simplesmente mover cima ou para baixo para comprimir isso juntos. Perfeito. Então, essas duas pequenas alças pretas desta linha azul são as rotações. Portanto, é a rotação eula, girando isso em torno do eixo z. E você pode ver que esses quadros-chave que colocamos realmente têm uma boa linha BJ. E essas curvas BJ tornam essas animações agradáveis e suaves, certo? Eles começam um pouco mais devagar, depois acelera. Então, neste caso do vazio, ele acelera com a rotação. Mas com a câmera, ela realmente acelera dentro do local, certo? É o cabelo mais lento, e então ele se move um pouco mais rápido e diminui novamente. Porque ambos têm os shakers. E você pode alterar esse modo de interpolação ao selecionar essas alças. Em seguida, clique em T e você pode alterá-lo de wget para linear. Agora ele gira a uma velocidade linear, certo? Então, tudo isso é possível. Também podemos acelerar ou diminuir nossa rotação. Então, se nossa linha, se essencialmente movermos esta para cima, podemos ver que nossa rotação é acelerada um pouco, certo? E é o mesmo se eu tiver movido esses dois juntos. Então, se eu mover este para baixo, você pode ver que agora ele gira um pouco mais lento. Então, cabe um pouco com você o que você quer alcançar aqui. A única coisa que eu quero, no entanto, é que se minha câmera estiver em algum lugar ao redor desse rótulo, que é em torno do quadro 50, então eu quero que esse rótulo seja legal e legível. Então eu posso mover isso para cima e para baixo. Mas aqueles que se certificam em torno do quadro 50, este rótulo legível. Então agora temos essa rotação. Ele gira, ainda podemos lê-lo e sobe. Então, é claro que nossa animação é bastante rápida. Então você pode ver que ele pode nem ser legível porque nossa animação é apenas 120 quadros. Se isso te incomoda, você poderia colocá-lo mais dois quadros, então 240 e apenas mova isso em direção a lá. Certo. Agora você pode ver que ele gira ainda mais devagar. Por que você precisa fazer isso para uma câmera e isso vazio? Agora, isso é tudo o que você precisa saber para essa animação. Vamos para a iluminação. Vamos para o Sombreamento. E é claro que aqui vou editar esta tela inteira um pouco. Então, aqui estamos nós. Executou algumas portas com 0, certo? Esta é a nossa câmera. Aqui. Gosto de adicionar algumas luzes extras ou as viewports 3D. E estes, por enquanto, podemos combinar e eu posso mudar isso para sombreamento. Agora. Muitas vezes, também gosto de pegar uma pequena linha do tempo extra daqui, só para que possamos mover nossa animação ao redor da linha do tempo. E agora você pode movê-lo por aqui, certo? Muito simples, muito fácil, e não demora muito espaço. Então, vamos falar sobre a iluminação. Primeiro precisamos ter certeza de que estamos usando ciclos e estamos usando a GPU, certo? E aqui podemos ver que, bem, nossa cena, não tem nenhuma luz. É claro, também excluímos a luz no início. Mas eu também quero mostrar a vocês que o fundo, é claro, agora ainda está lançando luz, certo? Porque se eu colocá-lo em 0, ele fica preto. O fundo nos dá alguma luz, mas esta é uma iluminação muito plana. Poderíamos adicionar uma textura de ambiente extra. E nesta textura de ambiente, você pode importar um HDRI. E há muitas idades diferentes. Uris, você tem estúdios, por exemplo, eles são muito legais, mas você também pode fazer, digamos que este interior de Kiara. O problema é que você dá iluminação realmente realista. Mas muitas vezes essas reflexões, como você pode ver, têm alguns dados de cores neles. Isso nem sempre é um problema, mas porque eu realmente não quero que o foco seja em nenhuma dessas reflexões, como essa reflexão intrincada, como você pode ver aqui. Eu realmente quero que eles estejam mais no modelo em si. É por isso que opto por também colocar uma rampa de cores entre a textura do ambiente e o plano de fundo. Isso torna a textura do ambiente em preto e branco. E nós também, sim, a iluminação é um pouco mais suave, certo. Assim, podemos até colocá-lo mais fácil para torná-lo ainda mais suave. E cabe a você o que você quer alcançar aqui. Mas você também pode arrastá-los para dentro e para fora e até mesmo alterar esses valores. Então, se você olhar por aqui, você pode ver que isso é agora o que nosso HDRI parece. Muito, muito legal. Vou ficar, manter isso linear por agora. Então, vamos agora adicionar algumas luzes. Coloquei isso de volta no objeto porque vamos usar nossas anotações com as luzes que vamos adicionar, Shift a e apenas adicionar uma lâmpada de área. E, hum, sim, provavelmente é melhor movê-lo para cá. Mova-se e tente começar ou criar alguns bons reflexos, certo? Portanto, os destaques são sempre importantes. Aumente a escala. E, claro, a força também é muito importante. Portanto, certifique-se de usar as notas e aumentar a força. Então, essa é a nossa luz principal. Estas são nossas luzes chave. E você quer ter certeza de que as luzes das teclas fazem mais sentido. E presentes são algumas reflexões incríveis. Então, você também quer ter certeza que você está procurando apenas nesta câmera para você. Você pode fazer isso apenas ampliando um pouco mais e apenas imaginando. Ou você pode clicar no Controle B e, em seguida, basta arrastar aqui. E agora, literalmente, só podemos ver o que está nesta visualização da câmera. Se você quiser excluir isso, você faz Control Alt B. Então, é meio gasto novamente, você pode até usar uma pequena peça singular aqui se você realmente quiser se concentrar nisso, isso é muito útil e também reduz tempos de renderização da sua viewport muito os tempos de renderização da sua viewport, renderização na vida real. Então eu vou te aconselhar a fazer isso. Agora. Como podemos ver aqui, animação está começando a ficar boa. Temos alguma luz no nosso rótulo. Mas a coisa é, eu acho que nosso mapa ambiental, então o mundo aqui está ultrapassando um pouco. Vou colocar a força para talvez apontar ou até mais baixo, só para que eu possa realmente brincar com as luzes que quero adicionar aqui. Você sempre pode subir e descer na linha do tempo para realmente ver o que está acontecendo. E, no entanto, esta luz aqui, na verdade, eu realmente gosto disso. Então eu adoraria fazer disso nossas luzes chave. Então sempre podemos verificar o slide, certo? Assim, podemos verificar a superexposição. Então, vá para suas propriedades aleatórias até o gerenciamento de colunas e altere isso para cor falsa. Então aqui novamente, funciona da mesma forma que em nosso último vídeo. Brinque com esses valores e você obterá resultados agradáveis e decentes. Então eu poderia colocar um pouco mais alto, então eu chego em direção à laranja e deve ser isso. Agora volte para fílmico e podemos começar a duplicar isso para fazer nossas luzes de preenchimento, certo? Então, aqui, a segunda luz será a luz de preenchimento. E como muitos de vocês já sabem, a luz de preenchimento será muito menos força. Queremos preencher essas sombras que criamos com as luzes principais. Mas não queremos que seja muito extremo, porque então não sabemos no que nos concentrar. Então, vou fazê-los por aqui. Isso deve ser bom. Ainda é legível, especialmente se formos alguns quadros para a frente. Mas não é muito extremo. E vamos para o quadro um. O que podemos ver aqui não é muito, e é aqui que nossa animação começa. Podemos ver algumas reflexões, mas isso não é realmente perceptível. O que estamos vendo, é porque não temos nenhuma luz aqui. Está tudo muito escuro. Então eu gostaria de pegar outras luzes. Vou duplicar nossas luzes de preenchimento e colocá-las aqui na parte inferior. Aqui podemos tipo de sapatos do que queremos alcançar. Eu realmente quero ver essas pequenas formas fora daqui. E isso não é possível com o que temos agora. Deixe-me escalar isso um pouco para baixo. Mova para cima e está começando a fazer um pouco mais de sentido. E também a posição e a rotação, é claro, sempre importam, certo? Então, realmente brinque com isso até que você esteja, você realmente está mostrando as formas que você quer mostrar. E isso parece agradável aos olhos. Bem, eu posso brincar com isso por horas, eu não deveria. Então, vamos para a próxima seção. Vamos nos certificar de que podemos realmente ler esse texto. Se o texto estiver um pouco escuro demais, você pode até adicionar uma luz extra, apenas um ponto normal acende e, em seguida, movê-lo na frente do rótulo. E o que você deve fazer aqui, porque eu realmente não gosto de uma reflexão como essa, certo? Este verdadeiro reflexo marrom deste slide. Então você poderia colocar uma luz bem perto do seu rótulo. E então, se ainda estiver, ainda mostra, você pode até colocar o raio mais baixo. Tudo bem, então a taxa é ainda menor. Coloque-o ainda mais perto aqui. Então você evita essas reflexões que talvez não desejemos. Então, neste caso, acho que isso parece bem legal. A força do slide, claro, ainda não está lá. Então use nós e, em seguida, coloque a força só para que possamos ler isso um pouco melhor, certo? Sim. Você pode ver que você pode adicionar tantas luzes e elas fazem muito à sua cena. E especialmente com uma animação como essa, estamos movendo nossa câmera. A luz precisa funcionar em várias ocasiões, não apenas em uma. E podemos apenas ligar e desligar as luzes. Bem, nós poderíamos, mas faz com que pareça muito perturbador. Então é isso que queremos evitar. E a única coisa que acho que devemos fazer agora é talvez tentar obter um pouco mais de uma separação do fundo. Portanto, o plano de fundo ainda está desligado e a separação pode ser feita de várias maneiras. Podemos criar uma luz de aro na parte de trás, que é uma maneira perfeita de criar mais reflexos no exterior, o que então separará esse objetivo um pouco mais. E também podemos mudar o plano de fundo. Isso também é feito de várias maneiras. Podemos criar um estúdio na parte de trás, ou você pode simplesmente ir aqui. Suas propriedades aleatórias vão para o filme e, em seguida, colocam o plano de fundo transparente. E depois, sempre podemos adicionar nossa própria cor que gostaríamos em segundo plano aqui. Tudo bem, então vamos fazer isso por agora. Então eu também posso mostrar a vocês como fazer isso na pós-produção. Mas talvez uma boa luz de aro na parte de trás seja boa. Então, basta duplicar este slide. Vamos torná-lo um bem maior, certo? E podemos brincar com a força também. Só para que tenhamos mais algumas reflexões na parte de trás. Aqui. É um pouco difícil ver o que está acontecendo. Posso ser descontrolado só para poder ver tudo. Brinque com o raio ou talvez até mude para uma luz de área para que fique mais plano. Acho que é um pouco forte demais. Então, com certeza, torne isso menos forte aqui. Apenas um pouco de flexão extra é totalmente boa. E é assim que podemos separá-lo ainda mais de qualquer fundo que vamos usar mais tarde. Se você não gosta, não o use. Também é um pouco para sua própria interpretação. Nem tudo o que estou fazendo é necessariamente a única coisa a fazer ou a coisa certa a fazer. Às vezes é como, oh, isso parece legal? Em caso afirmativo, por favor, faça isso. Se não parecer, vá não fazer isso, certo? E muitas vezes você também verá que alguns de seus clientes podem não gostar de certas coisas que você faz. Então você tem que mudar certas coisas, certo? Então esse é o seu trabalho como artista e alguém tem que entregar. Você quer fazer um lindo cabelo correndo. Mas também queríamos entregar o que nosso cliente está pedindo de nós. E sempre podemos dar-lhes certos feedbacks porque sabemos que certos funcionários simplesmente não ficarão bem em 3D ou o que quer que seja. Se você está feliz com isso, eu aconselho você a primeiro salvar isso, salve S. E, como você pode ver já feitos, vários vídeos são vários arquivos C da minha cama. E então podemos começar a renderizar isso. Então, vamos executar essa animação. Primeiro de tudo, vamos às nossas poucas Propriedades da Camada e depois escolhemos o que quisermos aqui. Então, queremos transmissão direta Glossy. Aqui. Poderíamos escolher o meio ambiente, oclusão do ambiente e que eu acho que deveria estar em tapetes criptográficos objetos e materiais sempre podem ser úteis se você quiser mascarar certas peças. Certo, então tenha isso em mente. Agora, vamos para as propriedades de saída. Taxas de quadros 24. Acho que o último vídeo que fizemos 30 quadros por segundo, para que pudéssemos fazer o mesmo aqui. E como estamos renderizando 30 quadros por segundo, sabemos que um 120 dividido por quatro será 30, certo? Então, sabemos que toda a animação levará quatro segundos. Coloque uma nova pasta aqui. Eu sempre recomendo apenas pegar novas pastas aqui. E isso é visto para renderizar. Entre aqui e aceite. Eu recomendo que voltemos novamente para a multicamada ao ar livre EX, certificando-se de que o RGB esteja ativo porque temos um Alpha em segundo plano. Agora, já sabemos que o D WA arquivos com perdas são um pouco menores, então eu também recomendaria esses arquivos. E aqui boia idiota deve estar bem. metade do flutuador também deve estar bem, a propósito, se você quiser economizar mais espaço pela metade, também deve estar bem. Você sempre pode fazer um pouco de pré-renderização. Então, se você não tem certeza sobre uma determinada parte, então talvez eu não certeza sobre como será o rótulo. Bem, clique em F2. E é claro que aqui estamos começando a executar seus indicadores dessas letras. Você pode ver que, na verdade, eles parecem bastante bagunçados. Então você sempre pode saltar de volta para o material e brincar um pouco com esses valores porque eles estão fazendo as letras, na verdade são as douradas aqui. E tem a ver com essa máscara, certo? Então eu pessoalmente provavelmente colocaria uma rampa de cores aqui. Deixe-me ampliar essas letras. Aqui podemos colocá-los um pouco perto. Você pode ver que isso faz, bem, se for, se estiver fora daqui, é meio que sangra em segundo plano. Mas se você colocar isso mais perto, fica um pouco mais nítido. Então, essas letras também ficam mais nítidas. Como você pode ver. Espero que isso faça sentido, mas tem a ver com essa máscara. E também tem muito a ver com a qualidade de suas máscaras e a quantidade de pixels que temos. Então, acho que a qualidade que usamos é baixada do Canva era um pouco baixa demais. E se você quiser mais alto, muitas vezes você precisa pagar. Então é por isso que não fizemos isso neste caso. Mas se você tiver esse problema e não sabe de onde ele vem, você precisa baixar ou criar imagens de alta qualidade onde o texto é realmente bom e nítido, certo? Se isso fosse quatro K texturas, você não teria esse problema. Mas isso é apenas para um pequeno tutorial, tudo bem, então não precisamos nos preocupar muito com isso. E se você variar um pouco demais sobre isso, você pode ir um pouco mais longe com esta câmera. Você pode ampliar um pouco mais e isso será menos perceptível. Mas é bom que tenhamos alcançado isso. Porque agora sabemos como torná-lo um pouco mais nítido com os materiais que temos. Ou, se alguma vez tivermos que criar etiquetas com melhor aparência, precisamos de um rótulo de maior qualidade. Então isso é bom. Quando você estiver satisfeito com suas decisões, podemos começar a renderizar, certo? Então, basta salvá-lo novamente antes de começar a renderizar e, em seguida, renderizar animação. É isso. Depois de ter imagens aleatórias, podemos ir para a composição em um novo arquivo em branco. Certifique-se de usar notas. E vamos excluir as camadas aleatórias e adicionar nós de imagem. Podemos combinar isso com o composto e abrir, é claro, imagens novas ou recém-renderizadas. No meu caso, é apenas um, mas você deve selecionar toda a sequência e, em seguida, abrir sua imagem. Agora, se eu clicar em turnos de controle, instale esse visualizador instantaneamente a esses nós de imagem. E, como sempre, o primeiro ponto será visualizado primeiro. Se eu segurar Control Shift e continuar clicando, você pode ver que ele vai para os pontos abaixo. Mas também podemos mudar esse pano de fundo, ok? E se você não vir o pano de fundo, certifique-se de clicar nesta opção de pano de fundo. Se você for para View, você pode ver que todas essas opções aqui são para o pano de fundo e também há algumas teclas curtas. Então, se eu clicar em V, você pode ver que eu amplio um pouco, o que pode ser útil em muitos casos. Agora, vou manter esse espectador aqui por enquanto. E eu quero combinar o difuso, brilhante e transparente para criar essa imagem combinada também. Mas então temos mais controle sobre isso. Agora, é exatamente como os últimos vídeos, você está usando nós mistos. O difuso, direto, difuso, indireto será somado. Então, os anúncios podemos duplicar isso. E as edições difusas diretas e indiretas serão multiplicadas. Então multiplique com a cor difusa. E se você agora clicar em Control Shift e desmarcar esses nós, você pode ver que obtemos isso como nossa cor. Perfeito. Já poderíamos nos juntar a nós como um grupo. Então Controle J, selecione o grupo, vá para notas e, em seguida, rotule isso como nosso difuso. Agora, podemos duplicar tudo isso, arrastá-lo para baixo. E essa duplicação será nosso brilho, certo? São brilhantes, então brilho. Aqui. É exatamente a mesma cor direta e indireta. E isso resultará nisso. É claro que devemos combinar esses dois, mas eu gosto de fazer no final porque temos que fazer isso mais uma vez. Então Controle C e Controle V para duplicar alterações no transe transparente. E então aqui novamente, exatamente o mesmo direto, indireto e depois multiplique-o com a cor. Perfeito. Então, precisamos combinar tudo isso também. Então, vamos apenas duplicar isso, adicionar nós e essa multiplicação do difuso será adicionada com a multiplicação do brilhante. E então obtemos esse resultado. E isso precisa ser feito mais uma vez. Mas então, com a transparência, poderia ser de qualquer forma. Isso realmente não importa porque acabou de ser adicionado, certo? É exatamente o que parece bom para você. Certifique-se de que esses resultados finais se você eventualmente for renderizar isso, também são combinados com o composto porque isso é essencialmente o que você vai executar lá. Muito legal. E o que eu pessoalmente diria que você deve fazer é salvar isso como um arquivo, um arquivo de mesclagem separado. Então você pode reutilizar isso todas as vezes. Porque, de outra forma, você tem que fazer isso toda vez. É apenas irritante. Então, se eu pegar outra imagem aqui, que tem um XR de várias camadas e tem o mesmo sim, passes renderizados, que na maioria das vezes você faz essencialmente. Mas se tiver isso e você acabou abrir outra imagem aqui, você pode ver que ela funcionará automaticamente, certo? Abri a imagem anterior, mas tudo ainda está conectado como normalmente faria. E posso voltar para o outro. Posso fazer isso em sequências ou até mesmo em modelos totalmente diferentes, desde que sejam renderizados esses passes. Agora, o que precisamos mudar aqui? Primeiro de tudo, quero mudar o plano de fundo. Eu simplesmente não gostei disso. E sim, podemos fazer isso porque também executamos nosso Alpha. Então o Alpha se parece com isso. É um mapa preto e branco, que é uma espécie de máscara. Então poderíamos escolher, ei, essa parte que eu quero ser mostrada e essa parte eu queria ter uma cor totalmente diferente. Por isso, é muito fácil. Podemos literalmente criar uma notação RGB aqui. Com esses nós RGB, você pode simplesmente mudar as cores para o que quiser. Mas agora precisamos misturá-lo com outros resultados do Oliver. Então, basta adicionar outro faz nota. E vamos misturar esses dois. Então, o RGB e isso adicionam nós. E então pegamos prato ou sais. Então agora é meio misturado e efetua um conjunto que todo o caminho em um, que significa que apenas esta imagem aqui está essencialmente funcionando. Se eu colocar isso em 0, podemos ver que somente esse nó aqui está funcionando em qualquer lugar entre se misturar. Mas se usarmos este mapa Alpha, então, basta arrastar isso para o FAQ, e ele usará o branco para um dos nós 3s e o preto para o outro. Nesse caso, nós realmente queremos trocá-los. Você pode fazer isso assim ou usar um nó invertido. Mas trocar isso é bem simples. E aqui podemos mudar qualquer cor que quisermos, certo? Então, neste caso, acho um grande, na verdade, bem solto. Então talvez devêssemos mantê-lo na morte. Agora. Cabe totalmente a você o que você quer aqui. Mas aqui você pode ver que é muito fácil mudar. Eu pessoalmente gosto das minhas reflexões, então eu realmente não preciso ir e mudar nada aqui. Mas você sempre tem essa possibilidade. No entanto, talvez eu queira ter um pouco mais de contraste para que possamos adicionar nós de brilho e contraste. Basta colocá-lo depois da camada mista aqui. Certifique-se de que isso também seja visualizado. E aqui podemos brincar com o contraste, certo? Então, um pouco de contraste vai um longo caminho. Não exagere, mas já parece muito melhor. Podemos ir para as notas de matiz e saturação apenas para que vocês possam ver o que é possível, mas matiz, saturação e valor aqui. E então você pode até mudar o u. Então, se você estiver satisfeito com seus resultados, certifique-se de colocar a imagem de volta no composto porque é essencialmente o que vamos renderizar. E, em seguida, vá para as propriedades de saída. Certifique-se de ter suas boas taxas de quadros de saída. Provavelmente o colocará em 30 quadros por segundo. Então aqui o formato de arquivo será um arquivo de filme, certo? Então, provavelmente usarei mpeg. E é essencialmente isso. Agora, se você clicar em Renderizar e executar animação, sua renderização está finalizada e você tem um pequeno arquivo de vídeo legal que você pode enviar para mim e eu também posso dar alguns comentários. Incrível. Então, espero que vocês tenham aprendido com isso. E na próxima parte, é claro que criamos outra pequena cena onde se for exatamente a mesma garrafa. Então eu vejo vocês lá. 11. Fluxo de trabalho de simulação fluida: Neste vídeo, vou explicar a vocês como podemos trabalhar com as simulações fluidas no Blender. No próximo vídeo, vamos usar esse conhecimento e, em seguida, criar essa animação muito legal onde podemos ver a garrafa de vinho e, em seguida, um pouco de vinho apenas espirra contra ela e cria isso bela obra de arte. Então, vamos selecionar esse cubo e ir para as propriedades físicas. Aqui podemos adicionar um fluido. Em fluido, temos três tipos diferentes, domínio, fluxo e efetores. Vamos usar o domínio. No domínio, temos essencialmente nossa simulação de fluidos. Então, dentro deste cubo, todos os fluidos vão acontecer. Você pode alterar a escala, é claro, desse cubo, mas muitas vezes você usará um cubo para isso, não realmente uma esfera. Por exemplo, o tipo de domínio, no entanto, é definido como gás, e não queremos que o gás seja para fumaça e fogo. Na verdade, queremos usar líquidos. Portanto, certifique-se de mudar isso para líquido. Vamos também adicionar um novo modelo. Isso vai ser uma esfera UV e podemos nos mover um pouco para cá. E essa esfera também será um fluido. Mas aqui o tipo será o fluxo porque queremos um certo fluxo de água. Agora, o tipo de fluxo será líquido. No momento, o comportamento do fluxo é definido na geometria. E se entrarmos no cubo, esfregá-lo e clicar em malha, então podemos começar a jogar nossa simulação, certo? Então, se eu jogar, você vê que nada acontece. Às vezes isso acontece no Blender. E não sei por que isso acontece, e espero que isso seja atualizado muito em breve. Mas para mim parece que se eu apenas clicar nisso ou desligar ou quando estiver ligado, fora e sobre essa dívida, nosso parece funcionar. Eu quero que vocês entendam que isso não é porque esse botão especial, cada opção aqui. Se você simplesmente virar para cima, para baixo ou para baixo e para cima, basta alterá-lo. Isso meio que redefinirá esse domínio de fluidos. E isso é o que está acontecendo. Muitas vezes só clico em assumable, mas isso não é necessário. Você pode clicar em qualquer coisa que atualize esse domínio fluido. Agora, se jogarmos isso, você pode ver que uma pequena esfera cai aqui, uma esfera de líquido. E isso, claro, falso. Então, no chão deste domínio, é uma esfera porque usamos objetos esféricos. E neste objeto esférico, escolhemos a geometria do comportamento de fluxo. Se você escolher a entrada de comportamento de fluxo, isso continuará a fluir água ou líquidos para a simulação, adicionará fluido à simulação. E você pode ver isso como uma torneira. A água continua fluindo a menos que você a anime de forma diferente. Também temos saída. fluxo de saída excluirá o fluido da simulação, que também pode ser visto como um dreno, certo? Se você ligar a água, então, no fosfato, chega à água e o dreno essencialmente faz a água desaparecer. Então, isso é o que são. Então, vamos escolher o influxo. Agora, se eu jogar isso, você pensaria que, oh, isso mudaria. Não. Mais uma vez, eu entendo esse problema com o Blender. Isso não é grande coisa. Basta selecionar isso novamente e depois ativar ou desativar. É retomável. E agora parece funcionar. Estranho, certo? Mas funciona. Você realmente não tem outros problemas com isso. Então, apenas, essa é a parte irritante. Agora, muito legal. Temos um fluxo constante de fluidos. Agora queremos isso também em nossa animação no próximo vídeo. Mas também quero mostrar a você mesmo outro objeto que podemos adicionar. Se eu adicionar, talvez apenas façamos um adicionar uma esfera UV. Escale a lama aqui e eu vou me mover com aqui. O que podemos fazer é clicar novamente em fluidos. Mas o tipo vai ser o efetor. O tipo efetor que manteremos em colisão. Há também uma opção para fazer guias, mas a Coalizão é o que queremos. Uma correlação normal não funcionará aqui, certo? É por isso que há uma coleção especial para os fluidos. Se eu jogar isso de novo, teremos o mesmo problema. Então, vamos aqui e ligar é para somável. Agora, se jogarmos, você pode ver que ele realmente começa a interagir uns com os outros. Muito, muito frio. E isso é essencialmente o que queremos mais tarde, certo? Então, recebemos um toque tão legal. Também podemos, se selecionarmos essa esfera, até mesmo escolher uma velocidade inicial. Isso se aplica se a velocidade, então uma força para o nosso líquido. Então você pode vê-lo como uma mangueira de jardim se eu quiser pulverizar ao redor do eixo x, digamos que, por cinco metros por segundo, essa velocidade inicial garantirá que isso aconteça. Então, agora, se jogarmos isso de novo, nada acontecerá. Então, vamos aqui. É responsável e depois joga. Você pode ver que agora ele começa a pulverizar contra aqui. Muito, muito legal. Tudo bem, então poderíamos usar isso a nosso favor mais tarde. Há também opções para fazer com que essa água pareça ainda melhor. Claro, temos as deficiências de resolução, certo? Então, se eu fizer isso vezes dois, podemos ver que agora obtemos uma qualidade melhor. Sim, líquido. Muito, muito legal. Também podemos brincar com a escala de tempo. Porque se renderizarmos 30 quadros por segundo, então essa água já é como aqui, dentro de um segundo, então a animação vai muito rápida. Eu meio que queria ter uma sensação de câmera lenta. Portanto, essa escala de tempo pode ser de 0,3 ou 0,2. Se jogarmos agora, você pode ver que leva muito mais tempo para essa água explodir com o impacto aqui. Certo? Então, brincar com essas opções realmente fará com que sua animação pareça melhor. Espero que vocês entendam o que está acontecendo aqui. E se você fizer isso, então eu recomendo que você vá para o próximo vídeo porque podemos realmente fazer uma animação legal. Vejo vocês lá. 12. Animação: Wine Splash: No último vídeo, você aprendeu a criar uma simulação de fluidos. Então, neste vídeo, vamos aplicar tudo isso. Primeiro quero que você renomeie esta coleção para estúdio. E podemos excluir o cubo padrão para agora. Vamos selecionar Scene Collection. E eu quero que você vá ao File e adicione sua coleção de garrafas de vinho acabada. E aqui temos a coleção de garrafas de vinho. Eu realmente não preciso do vazio por enquanto, então vou excluí-lo. Agora já temos duas coleções, o que é muito útil porque você pode apenas olhá-las sempre que quiser. Vamos adicionar outra coleção. Esta será a nossa simulação de fluidos. Nesta simulação de fluidos, é claro que precisamos de um cubo. Esse será nosso domínio. Então vá para as propriedades físicas e clique em fluidos. Esse será nosso domínio. Clique em um para ir para sua vista frontal e escalar isso. Queremos ter essas partes inferiores na parte inferior desta garrafa. Isso porque se esse fluido falsificar para baixo, não há problema em deixá-lo cair aqui. A próxima coisa que podemos fazer é colocar nossa câmera em posição. Então nossa câmera agora está aqui. Mas queremos ver nossa garrafa pela frente, à direita. Então, o do meu teclado numérico é essencialmente a vista frontal porque aqui também está o nosso rótulo. Selecione sua câmera, vá para Exibir, Alinhar a visualização e, em seguida, alinhe a visualização ativa da câmera. Agora, esse néfron funciona perfeitamente. Então arraste isso para fora e coloque o eixo x e z em 0. O eixo y é essencialmente a proximidade da câmera da sua garrafa. Podemos sim, apenas consertá-lo assim. Agora, a próxima coisa que é importante são nossos fluidos, certo? Então, o que queremos fazer é adicionar uma esfera UV, movê-la para a parte de trás da garrafa e clicar em 0. Então, estamos em uma visão de câmera e apenas escalamos essa esfera para baixo. Portanto, essencialmente, não é mais viável. Então, ele ainda precisa estar dentro desse domínio. Estes também serão nossos fluidos, mas esse será o fluxo, o tipo de fluxo em líquidos e o comportamento do fluxo na entrada, porque queremos um fluxo constante. Agora, é claro que queremos que esse líquido também interaja com nossa garrafa. Mas eu quero duplicar essa garrafa. Então, basta duplicar a garrafa de vidro, mover a duplicata na coleção de simulação de fluidos e esconder esses outros dois por enquanto. Esta garrafa de vidro pode ser editada um pouco porque agora ela tem muita geometria. E podemos até gostar de olhar para dentro daqui. E isso não é necessário porque o fluido vai tocar isso lá fora, certo? Então, vamos clicar em sete, ir para o topo, então seus modos de edição e selecione este pequeno primeiro x aqui. Clique em Control Plus para expandir sua seleção. Aqui, queremos excluir esses vértices e, em seguida, selecionar esse loop de borda externa, extrudi-lo, dimensionado um pouco mais novamente no centro. Perfeito. Então, temos muito menos geometria agora. E normalmente, quando você está trabalhando em qualquer tipo de ambiente de simulação, você quer tornar tudo o mais fácil possível para o Blender. Eu sugiro que você salve isso agora antes de começarmos a brincar com essa simulação. Então, apenas File Save Como eu gosto de criar uma nova cena. Então, vai ser visto o número três. E depois fluidos sim. Agora, é claro que isso precisa ter um efetor de fluidos como uma colisão do tipo fator. E podemos começar a brincar. Então vá no quadro 250 e jogue, e nada acontecerá. Justo o suficiente? Vamos selecionar nosso cubo e certificar-se de que usamos líquidos. Então, se você jogar novamente, nada acontecerá porque precisamos ter certeza de que estamos usando nossa malha. E eu quero que seja retomável. Agora podemos ver que isso continua caindo como está, um bom influxo. Perfeito. No entanto, eu queria atirar na garrafa em si. Então precisamos de um fluxo inicial, certo? Então, basta selecionar a esfera e , em seguida, selecionar a velocidade inicial. Para onde nossa filosofia precisa ir, no entanto? Bem, se você olhar aqui, podemos ver que nosso eixo y é assim. E o negativo, o menos, por que é assim? Então, vamos dar a volta para o eixo y, mas depois menos, menos cinco metros por segundo. Então podemos jogar isso e você pode ver, é claro que não funciona. Então selecione seu cubo e, em seguida, você pode até mesmo ir resolução um para cima e outro mais baixo. Isso também funciona a propósito, apenas alterando qualquer configuração aqui, essencialmente redefine isso. Então podemos jogá-lo. E você pode ver que agora obtemos um resultado mais decente. Eu não acho que isso seja forte o suficiente, então eu farei menos dez ou menos sete. Depende da sua situação. Então, novamente, basta mudar isso um segundo e depois jogar novamente. Perfeito. Então, aqui estamos obtendo um resultado legal. Agora. O tempo em que o entretanto também é importante. Neste momento, estamos usando uma escala de tempo normal. Tudo bem, mas todo esse líquido acontece dentro de um segundo, especialmente se estivermos usando 30 quadros por segundo, certo? Então, em um segundo, já temos esse resultado. E na minha opinião, isso é muito rápido. Isso realmente não faz sentido e não ficará bonito. Então eu gosto de colocar essa escala de tempo muito mais baixa para talvez apontar. Agora, se você jogar isso de novo, é claro que levará muito mais tempo, mas meio que o torna em câmera lenta, o que é muito legal. E tudo isso aconteceu agora. Dois segundos, certo? Então, temos mais tempo para brincar, e vai parecer, acho um pouco mais clássico. Agora, é claro, parece um pouco estranho. E isso é principalmente por causa da resolução. Quanto maior for esta resolução, melhor. Essencialmente, o fluido vai olhar. Claro, se você colocar uma resolução mais alta, demora muito mais tempo para renderizar. Além disso, resoluções mais altas geralmente também criam mais desses salpicos, como você pode ver. Então eu acho que estamos chegando a algum lugar. E você ainda pode brincar com a velocidade inicial. Talvez você queira que seja um pouco menos forte para que ele possa pó menos disso o que temos aqui. O tamanho da esfera também é importante, certo? Se for menor, isso afeta diferente na própria garrafa. Isso também pode importar. E, claro, a resolução e a escala de tempo, essas são as coisas com as quais eu mais jogo. Nesse caso, provavelmente quero fazer isso vezes dois. Portanto, temos uma resolução 128 dependendo do seu PC, isso pode demorar um bom tempo. Portanto, certifique-se de salvar seu arquivo novamente. Você pode simplesmente salvá-lo em uma parte um ou qualquer coisa. E eu também quero que você olhe para o cozimento porque precisamos assar isso. E agora o tipo está definido na repetição. E eu queria colocá-lo para que possamos assar. Tudo. Nosso cozimento será salvo nesta pasta. Você pode alterá-lo se quiser. Neste momento, não vou, mas sempre pode ser útil. Além disso, o enésimo quadro é bastante importante. Agora eu realmente não quero que ele acabe no quadro 250. Talvez eu faça isso no quadro 90, certo? E se você ligar é retomável, então depois de ler esses 90 quadros, você pensa que, Oh, eu quero mais dez quadros. Você pode colocar um 200 e então você pode retomar seu cozimento. Ele não precisa rebasear tudo. É por isso que eu provavelmente ligaria isso é retomável. Agora, vamos assar isso. Agora nós assamos todos esses 90 quadros. Se você quiser assar ainda mais, você pode, porque clicamos é aceitável. Se você alterar isso para centenas, você pode ver, você pode clicar em currículo. Mas no nosso caso, na verdade, acho que só queria entrar em um quadro 60. Portanto, o final da sua linha do tempo deve ser o quadro 60. Agora, sabemos que agora só temos dois segundos de uma animação acontecendo. Se você quiser que esse líquido seja ainda mais lento, você pode, é claro, subir aqui no seu domínio e alterar a escala de tempo para uma quantidade ainda menor. Mas no meu caso, achei que seria legal se fizermos uma renderização aqui, então uma animação aqui. E então podemos mover a câmera e mudar a posição da câmera para algo como aqui. É assim que você pode simplesmente criar várias cenas e tornar toda a sua animação mais longa com diferentes ângulos de câmera. Além disso, parece legal, ângulos de câmera diferentes, certo? Já fizemos essa incrível simulação. Por que não mostrar várias visualizações? Agora? Selecione este, clique com o botão direito do mouse, Sombra Suave e também altere o nome para vinho. E queremos começar a criar alguns materiais. Mas, como você provavelmente já sabe, primeiro precisamos de uma iluminação decente. Então, vamos para o Sombreamento. Altere esse top para o sombreamento renderizado da viewport. E aqui podemos ver que mesmo que eu coloque meu estúdio e minha garrafa de vinho, não podemos ver muito. Também na simulação de fluidos, a garrafa de vidro deve estar escondida. Então vá para as propriedades do objeto, visibilidade e desative as renderizações porque só queremos executar lá. A única garrafa de vinho agora, duas delas. Agora, ainda parece falso. Isso é porque estamos dentro do EV, mas devemos passar por ciclos, certo? E vou usar a GPU. Assim que tivermos isso, podemos mudar isso para que eu possa mover este. Vou para a visualização da câmera na porta de vista superior aqui, no canto superior direito. E eu vou clicar em Control be para renderizar apenas dentro desta visualização da câmera. Agora, aqui no fundo, eu gostaria de criar outro tratado alguns portos, porque aqui podemos adicionar certas coisas à nossa cena. Em seguida, vamos conectá-los e alterar isso para o editor de sombreamento. Eu sempre gosto de pegar outra pequena seção aqui, que será apenas a linha do tempo porque ainda podemos querer nos movimentar nessa animação, certo? Então, se você quer muito vinho, você vai para o 60. Se você não quiser ver nenhum vinho, vamos para o quadro 0. Então, a iluminação meio que é uma droga. Vamos ao World e adicionar um ambiente. A textura se uniu a nós e abriu um novo CRI. Nesse caso, o forro é muito melhor e podemos realmente jogar em torno do quinto material, se você quiser. No entanto, também quero criar um pequeno estúdio porque eu realmente não quero ver esse HDRI como pano de fundo. Então, apenas turnos. Veja o cubo de crédito, dimensione isso e exclua esses dois vértices aqui. Em seguida, selecione este loop de borda. Então, apenas esta vantagem aqui. Em seguida, vá para o Item e coloque o peso perplexo debaixo dos dados da borda até um. Agora, podemos adicionar um modificador, que será o modificador chanfro. E aqui podemos colocar a quantidade e os segmentos tão altos quanto quisermos. Certifique-se de clicar com o botão direito em Sombra suave. E então podemos ir para a vista frontal, que é uma, e colocar isso em posição. Então, em algum lugar por aqui. No entanto, certifique-se de que o estúdio seja tão grande quanto a visualização da câmera porque não queremos esses pontos vazios aqui, então, apenas torná-lo um pouco maior se você ainda não tiver isso. E, claro, colocá-lo novamente no lugar. Tudo bem, então em algum lugar por aqui. Incrível. Agora queremos mudar o material do vento. Então eu sugiro que você pegue uma moldura onde temos muito vinho aqui. Selecione a videira, volte ao objeto e clique em Novo e renomeie este material para vinho. Em seguida, a transmissão vai até um e a rugosidade em 0. Agora podemos brincar com a cor. Quero um vinho tinto bonito e escuro. O IOR da água é 1,333. E provavelmente o vinho está muito próximo disso. Então, vamos colocá-lo em 1,333. Agora, a cor é bastante dependente do motivo pelo qual você quer usar ou mostrar o que mais depende de você. E você sempre pode mudar isso mais tarde. Como nossa luz se parece? Primeiro de tudo, temos nosso HDRI. E primeiro eu queria ir para o quadro um só para ver o que está acontecendo apenas com a garrafa. E agora parece tudo bem, mas ainda parece um pouco chato. Então, vamos ao mundo e colocar essa força para baixo. Porque eu adoraria algumas dessas reflexões, mas demais não é realmente o que eu gosto. Agora, esse slide pode ser alterado, certo? Assim, podemos movê-los e mudá-lo para as luzes da área. Aqui podemos criar algumas reflexões decentes desde que o façamos grande o suficiente aqui. E na verdade é virado e colocá-lo de volta. Com os slides. Novamente, você precisa verificar se o plano de fundo, para que o estúdio também fique bem. E, claro, reflexos do, da garrafa. Então, se você está feliz, se você está vendo, podemos, é claro, também brincar com a força. Então volte para objetos, use notas. E aqui podemos brincar com a força para conhecer esse número específico. Mais uma vez, queremos entrar nas propriedades de renderização e ir para o gerenciamento de cores. Aqui podemos colocá-lo em cores falsas e temos Poucos. Novamente, você quer ir em direção à cor laranja, mas você não quer ir em direção aos ratos profundos, ratos. Então, para isso deve ser cuidadoso, mas acho que ainda está tudo bem por agora. Se você estiver feliz com isso, vá para fílmico e podemos começar a duplicar essas luzes de chave. Então, ainda precisamos renomeá-los. Portanto, esta é a luz principal ou a luz principal. Estas são as luzes de preenchimento. Preencha. E mais tarde veremos se adicionamos outra luz. Mas a luz de preenchimento será menos forte, mas talvez um pouco maior, certo? Algo assim. Então, apenas jogue um pouco por aqui. Ainda queremos que eles consigam ver o rótulo. Mas acho que é totalmente factível agora. E vamos realmente ver o que parece quando temos um pouco de branco aqui em torno do quadro 60, parece assim e está um pouco escuro. Parece legal, mas um pouco escuro. Então eu poderia duplicar minha luz chave aqui, mudar o slide para nossas luzes pontuais e apenas brincar com a emissão de força aqui. E, claro, o raio. Você pode ver que esses slides realmente fazem o vinho estourar porque a luz vem da parte de trás e mostra essa cor fresca no vinho, certo? Portanto, não tenha medo de brincar com isso. Incrível. Agora, a única coisa que acho que é um pouco exagero é essa cor de fundo. Do estúdio. Podemos criar um novo material e simplesmente colocar o lance de estudioso para baixo. Tudo bem se for branco, mas não quero que seja exagerado, especialmente porque agora temos esse atraso aqui. Então, uma parte traseira ou jante acende. E isso também torna o fundo ainda mais brilhante. Então, tudo bem se você colocar a cor base da luz de fundo um pouco mais baixa porque ela ainda parecerá decente. Se você estiver satisfeito com seus resultados, podemos começar a renderizar. Então, primeiro, certifique-se de salvar isso novamente. Então, aqui, acho que a animação fluida deve ser um nome de arquivo. Em seguida, podemos entrar nas propriedades de saída. taxa de quadros deve estar em 30 e enquadrar o quadro N que você quiser. No meu caso, 60. Claro, crie uma nova pasta aqui, animação que poucos aceitam. E aqui queremos colocar o EDx aberto são formatos de arquivo SR de várias camadas. O codec será o D wj. Temos o RGBA e o float para, pois essas configurações agora vão para as propriedades da camada Poucas. E aqui eu queria colocar um difuso na transmissão Glossy. Essa também é a oclusão do ambiente. E talvez objeto imaterial como matemática criptográfica. Se alguma vez quisermos mudar algo dentro dessa renderização , podemos ir para as propriedades de saída, verificar novamente tudo. Se você estiver satisfeito com isso, você pode salvá-lo novamente, se quiser, e clicar em Render Animation. Antes de entrarmos na pós-produção, quero mostrar cenas. Então todo esse arquivo de mesclagem é essencialmente uma cena de liquidificador, certo? No entanto, podemos ter várias cenas por arquivo de mesclagem. É muito útil, especialmente se você quiser apenas mudar uma ou duas coisas, mas não quer arruinar sua primeira cena. Esta cena é nossa vista frontal, certo? Assim, podemos renomeá-lo para a vista frontal ou de animação de líquido combustível, algo assim. Então podemos duplicá-lo aqui. E podemos duplicá-lo como uma cópia completa porque ainda queremos tudo aqui, mas queremos movê-lo em outra posição. Nesta cópia completa, podemos renomear para mudança de posição da câmera ou o que você acha apropriado. Agora, se eu entrar na visualização da câmera, movendo-se, é claro que temos que ir aqui, clicar em Exibir e depois gama para ver. Agora podemos movê-lo e procurar uma configuração muito legal aqui. Então, isso realmente parece muito legal. Então não movemos nem removemos nada da nossa cena anterior. Então, se eu renderizar nesta cena, ela vai parecer totalmente diferente dessa cena, certo? Então, temos duas cenas diferentes aqui e é super poderosa, especialmente se você quiser ter várias visualizações de câmera com configurações de iluminação talvez diferentes. Porque neste caso, a iluminação parece incrível. Trabalhamos nisso e parece legal. Mas se formos para a mudança de posição da câmera e olharmos formos para a mudança de posição da câmera para o sombreamento da nossa janela de visualização renderizada. Então podemos ver que essas configurações da câmera ou essas configurações de iluminação podem não funcionar tão bem quanto pensávamos, certo? Então eu vou deixar com você como você quer mudar isso. Mas novamente aqui você só tem que correr lá. Eu sugeriria que você faça uma pasta de saída diferente aqui, mas é essencialmente isso. E é assim que você pode tornar sua animação muito mais interessante com várias visualizações. E como você pode ver aqui, não precisamos salvar 100 arquivos para isso, certo? Tudo ainda está em um arquivo e podemos mudar cenas diferentes, se necessário. Eu não acho que passar por cima da pós-produção novamente o ajudará de forma alguma, porque é literalmente o mesmo. Então, vou encerrar este vídeo agora, e verei vocês no próximo vídeo que vamos criar outra animação. 13. Animação: duplas: Bem-vindo à última animação deste curso. Não vou examinar o básico pelo qual passamos muitas vezes nesses vídeos. Então, não vou recriar um estúdio. Claro, vou mostrar como faço isso, mas não vou explicar todas as partes. Vou apenas acelerá-lo. E então, quando chegarmos a um novo tópico, eu realmente explicarei o que acontecerá. Mas, em geral, vamos importar uma garrafa de vinho. Então vou criar um pequeno estúdio, criar uma iluminação legal e depois explicarei como fazer essa animação. Então, nesta animação, vamos fazer outra garrafa aparecer na parte de trás. É super simples, mas muitos produtos têm várias versões deles. E muitos clientes realmente querem mostrar isso. Esta é uma maneira legal de mostrá-lo e você realmente verá muito quando começar a olhar talvez sejam mãos ou mesmo em apenas anúncios no YouTube ou na TV. Sem mais delongas. Acho que devemos começar, como você pode ver, nossa primeira importação, minha coleção de garrafas de vinho. Então também renomearei uma nova coleção dois Studio. Agora, nosso Creator Studio. E também vou colocar uma câmera em posição. Vamos nos certificar de que o estúdio também pareça bom. Então, uma boa transição suave serve. Vamos nos certificar de que estamos trabalhando dentro ciclos e também estamos na torneira do sombreador. Agora, podemos alterar a interface do usuário para nossas necessidades. E já expliquei em vários vídeos com que tipo de interface de usuário eu gosto de trabalhar. Vamos colocar nosso HDRI aqui para melhor iluminação. E também vamos mudar as luzes. Então, o que vamos fazer agora? Primeiro de tudo, precisamos de garrafas de vinho, certo? Então o que vamos fazer é duplicar isso. Mas também queremos animar as garrafas de vinho. Então, precisamos criar um vazio para apenas animá-lo com mais facilidade. Então clique em Shift C aqui. Alguns deles estão fora. Podemos aumentar o zoom para trás e adicionar x's simples vazios. Agora podemos selecionar todos esses objetos dentro desta coleção de garrafas de vinho, então, como menos o p vazio e, em seguida, definir os pais para se opor. Agora podemos duplicar toda essa coleção. E isso significa que agora temos dois modelos vazios, mas também para vinhos. Incrível. Neste segundo, podemos nos mover um pouco para trás em torno do eixo y dependendo de onde você tem uma configuração da câmera. Claro. Agora, não podemos ver esta garrafa de vinho porque está por trás da primeira. No entanto, vemos um pouco de sombra. Para ser honesto, tudo bem. Você pode configurar suas luzes um pouco diferentes para ocultá-las, ou até mesmo fazer isso na pós-produção. Mas eu acho que está totalmente bem e não vamos realmente vê-lo. Agora. O próximo passo, no entanto, se esta bala de vinho for exibida, podemos ver que ela parece exatamente a mesma que a nossa primeira garrafa de vinho. Normalmente, isso não é grande coisa. Mas, muitas vezes, quando um cliente quer mostrar um segundo modelo, um segundo produto, ele quer mostrar outra coisa, certo? Eles não querem mostrar o mesmo modelo duas vezes. Então, devemos mudar rapidamente nosso trabalho, talvez. Selecione nossa segunda garrafa de vinho. Clique no rótulo e, em seguida, sugiro que você duplique esses materiais. Então, basta clicar nesta pequena ferramenta aqui. Agora esse material está duplicado e podemos mudar o que quisermos. Podemos mudar, podemos colocar essa prata, talvez. Podemos colocar isso em outra cor. Tudo isso é possível, mas acho que uma maneira muito fácil de mudar isso drasticamente. Acabou de ter uma textura de imagem, colocar a cor na cor base e, em seguida, basta pegar a cor original do rótulo, certo? Então, meu caso, parece assim. Muito legal. Eu queria que a mesma cor também estivesse na cor desse material base. E emita o metal todo o caminho para 0 porque ele não precisa ser metálico. Poderíamos oferecer tornar este texto mais reflexivo para que a rugosidade possa diminuir um pouco, certo? Portanto, essa é uma maneira muito fácil e rápida mudar esse rótulo. Por exemplo, a maneira como você trabalha com isso é um rótulo de pássaro totalmente diferente. Mas, novamente, muitas vezes o cliente fornecerá esses rótulos. Agora, para esta cápsula aqui, precisamos mudar alguma coisa. Então, novamente, selecione a cápsula desta segunda garrafa de vinho novamente. Acabei de acertar o primeiro para que eu possa até clicar nele por acidente. E depois duplique-o novamente. Material da cápsula 0,001. E aqui queremos copiar essas cores, então eu gosto de fazê-lo dentro da pré-visualização do material. Então esse cabelo preto precisa ser branco. Então, eu só vou, eu deixo cair apenas por simplicidade extra. E esta pequena linha aqui, vou fazer a mesma cor que este azul. Então aqui, em vez do ouro, vai ser o azul. E é claro que não vai ser metálico. E a rugosidade também pode diminuir um pouco. Então aqui temos uma garrafa de vinho totalmente diferente. Agora podemos começar a animar. A animação em si é bem simples, mas requer alguns passos. E vou explicar por que faço essas etapas porque, caso contrário, por que eu seria professor? Então, a primeira coisa que precisamos saber, temos uma garrafa de vinho, e temos uma garrafa de vinho zeros 01, que é aquela com o rótulo branco. Esta garrafa de vinho 001 está escondida no início. Então, mais tarde, na animação, ela será reabastecida e vem aqui à direita. Precisamos falar um pouco sobre a composição. Quando você seleciona uma câmera, vá para Exibição da Viewport, role para baixo e clique em guias de composição. Você pode ver que existem alguns guardas que podem realmente nos ajudar com nossa composição. Agora, o centro é bem simples. Se você tem um modelo no centro de sua câmera, isso essencialmente já parece bom. A coisa aqui, porém, no começo, nossa garrafa de vinho zeros, garrafa vinho de 01 segundo está por trás aqui. Então isso significa que temos todas as pessoas no meio. E bem, a competição central funciona essencialmente. Mas assim que adicionamos esse modelo, é claro que temos outro ponto de interesse. Também. Temos uma área vazia muito grande e isso não é realmente o que queremos, certo? Isso parece feio e é desnecessário. Então, o que queremos fazer aqui? Queremos mudar essencialmente do centro. Dois terços e terços são bem simples. Você pode ver todas essas linhas pontilhadas aqui. E em todos os pontos de interseção, poderia haver um ponto de foco, certo? Então é aqui que nossos olhos gostam de olhar. Você pode ver quase todos os filmes que eles colocaram o ator ou o que quer que estejam filmando em um desses pontos de interseção. Como você pode ver aqui. Agora, poderíamos mover nossa câmera para obter os dois em um ponto de interseção. E isso essencialmente fará com nossa composição pareça melhor. Então essas são as duas coisas que vamos fazer. Vamos rever a garrafa de vinho e vamos mover a câmera. Também podemos fazer algo extra com a câmera, que é a profundidade de campo. Mas eu gostaria de explicar isso mais tarde. Sugiro que você mantenha a terceira zona como guias de composição. Então podemos começar a animar nossa garrafa de vinho, 001. Para animar isso, só precisamos selecionar o vazio e escolher um quadro inicial de onde queremos que nossa bola se mova. Então, talvez nossa garrafa permaneça parada para os primeiros cinco quadros. Portanto, no quadro cinco, poderíamos selecionar o vazio, clicar em IA e, em seguida, inserir quadro-chave no local. Então, no quadro 50, poderíamos mover nossa garrafa ao redor do eixo x. Eu insiro o local. Então agora esta é a nossa animação. A próxima coisa que precisamos selecionar a câmera. E também, acho que em torno do quadro cinco, vamos colocar a primeira rotação, certo? Porque agora isso ainda está, nosso ponto focal ainda está no centro. Portanto, não precisamos mover nossa câmera ainda. Mas em torno do quadro 50 é o quadro final desta animação desta garrafa. E aqui precisamos girar em torno do eixo z. Você pode ver isso comigo. Não funciona perfeitamente, certo? Então este é bom no centro aqui. Mas este precisa ser movido um pouco. Isso é totalmente bom. Apenas certifique-se de que esta primeira garrafa aqui, que permanecerá parada e não se mova, tenha essa linha lá. Esses pontos focais. Em seguida, certifique-se de selecionar a câmera I girando no quadro 50. Agora podemos literalmente mudar esta localização da garrafa de vinho 001. Podemos nos mover um pouco para a esquerda, então está bem no meio aqui. E então eu local para substituir os quadros-chave de antes. Então, agora recebemos essa animação. Incrível. Isso parece muito melhor, certo? Então, esse espaço vazio que tínhamos antes. No entanto, meu estúdio é pequeno demais. Você pode ver isso porque estamos movendo nossa câmera. Bem, na verdade temos um lugar vazio aqui. Então, vou escalar meu estúdio em torno do eixo x, e isso é literalmente tudo o que precisamos fazer. A iluminação, no entanto, também precisa mudar. Mas eu quero falar sobre isso mais tarde porque coloquei uma luz aqui. Temos sombras enormes na parte de trás e isso simplesmente não funciona. Então, depois disso, ainda precisamos mudar parte da iluminação. Mas primeiro quero te mostrar outra coisa. Nós falamos sobre. A profundidade de campo nas opções da câmera. Na profundidade de campo é realmente bastante interessante. Podemos nos concentrar em um determinado modelo. E então, como podemos fazer aqui, vou me concentrar aqui no rótulo. E então, se eu colocar o f-stop mais baixo, você pode ver que tudo o que não estamos focando está sendo desfocado. Funciona como, assim como uma câmera. Agora, queremos mudar isso porque, no início, queremos que esta primeira garrafa de vinho seja muito viável. Mas na segunda parte da animação, queremos que o foco seja nesse modelo, certo? Então, essa também é uma maneira muito legal de animar isso também. Mas como animamos isso? Vamos criar outro vazio. Então, Shift a e simplesmente crie outro vazio. Vou mover isso vazio para algum lugar por aqui. Portanto, estamos essencialmente na frente do rótulo. Em seguida, selecione a câmera e selecione esta vazia, esta recém-criada vazia, neste caso ela está vazia 001, mas você pode renomeá-la para profundidade de campo, algo parecido ou objeto de foco. Agora só temos que animar esse vazio aqui. Então, só precisamos clicar no local da IA. Na verdade, eu quero fazer com um quadro antes, então eu posso selecionar esses quadros-chave aqui. Clique em G para mover de um quadro antes. E depois em torno do quadro 60. Vou movê-lo na frente deste modelo. Então, basta ir para a vista superior. Mova por aí. Em algum lugar por aqui. Eu localização. Então agora você pode ver que isso é bom e afiado e este está embaçado. Então, o que acontecerá nesses dez quadros é que o foco vai para o outro modelo e podemos prolongar isso. Não precisa ser tão rápido. Talvez possamos fazer como dez quadros mais longos, se você quiser. Mas esta é uma maneira muito legal de animar isso, certo? Então, a única coisa que podemos querer fazer é mudar parte da iluminação, mover-se um pouco para trás e ainda verificar se tudo está bem aceso, mas isso é essencialmente tudo o que você precisa saber para criar essa animação. Agora eu acho que vocês podem apenas renderizar isso e talvez fazer alguma pós-produção, se necessário. E caso contrário, se você estiver todo o caminho feito, por favor me envie suas renderizações. Eu adoraria ver o que vocês criaram. Talvez eu tenha algum feedback, talvez eu não tenha nenhum feedback. E, como não, agradecerei por participar deste curso. Obrigado.