Transcrições
1. Apresentação: Nesta aula, você
aprenderá como
criar animações de produtos incríveis no Blender. Essas renderizações e
animações de alta qualidade podem ser usadas
de várias maneiras. Você pode criar um vídeo de publicidade de
produto inteiro termina. Você pode até carregar
as animações separadamente para criar algumas
peças incríveis de portfólio que também são perfeitas para qualquer tipo
de feeds de mídia social. Várias
técnicas de modelagem 3D serão usadas para criar a garrafa de vinho, o
rótulo e a cápsula. Estamos usando a versão gratuita do Canva para criar o rótulo. Os
materiais de simulação, animações e iluminação
serão todos feitos dentro do Blender. O fluxo de trabalho de renderização e pós-produção
serão discutidos em profundidade. Assim, você pode criar essas animações
incríveis por conta própria. Obrigado por dar uma
olhada neste copo, e verei você
no próximo vídeo.
2. Modele a garrafa de vinho: Neste vídeo,
vamos criar o modelo 3D
desta garrafa de vinho. Antes de criar
qualquer produto ou modelo, muitas vezes
é bom olhar para imagens de
referência e talvez olhar até mesmo para a anatomia ou como
um determinado produto é fabricado. Isso ajudará você a ser melhor
do que seus concorrentes e pessoas
reais que desejam
ter seus produtos renderizados. Eles podem ver que você
entende o produto deles. A quer contratar você para
criar essas renderizações. Então, vamos rever a anatomia. Na parte inferior temos o calcanhar, que é o canto ou a
base do fundo. Também temos um punt. Esse vínculo é um recuo na parte inferior da garrafa, e também podemos
vê-lo nesta imagem. Esse vínculo era mais proeminente
em garrafas de vinho mais antigas, mas hoje em dia eles o
recriam apenas para obter
alguma autenticidade. Também temos esse corpo. E o corpo é a parte
cilíndrica mais larga da garrafa. E em cima deste corpo
temos o rótulo. E aqui, é claro,
colocamos a marca e as informações do vinho
acima do corpo. Temos o ombro. Esta é a parte inclinada
entre o pescoço e o corpo. E, claro, depois
disso temos o pescoço. Esta é a
parte esbelta abaixo da cápsula. A cápsula é um envoltório
ao redor do fechamento. Pode ser de metal, mas você também tem
certos plásticos. E também temos um fechamento. Assim, o fechamento pode ser
uma cortiça ou uma tampa de rosca, e nem sempre está
em cima da cápsula, muitas vezes uma antipatia
já embaixo. Então, vamos pular para o Blender. Tenho minhas teclas de screencast ligadas. Então, se você está meio confuso em quais
teclas eu estou usando, você pode vê-los aqui em
baixo, certo? Então, onde quer que eu esteja pressionando, até clique com o botão direito do mouse, clique com o botão esquerdo, todos
eles mostram isso aqui em baixo. Agora, é claro, também explique o que
estou fazendo apenas para facilitar um pouco
para todos. A primeira coisa que
precisamos é de uma imagem, certo? E vamos trabalhar
a partir de uma imagem como essa. Eu não quero que você
se sinta forçado a criar essa garrafa exata. Nesta aula, este
curso funcionará com qualquer tipo de garrafa que
você queira recriar. Mas este é o
que eu escolhi. Então, o que vamos fazer uma imagem, vamos
arrastá-la para o Blender. E eu sugiro que você
primeiro insira o liquidificador, clique em um para ir
para sua vista frontal
e, em seguida, você pode
arrastar sua imagem para dentro. Esta imagem é importante como
um MTS que podemos ver aqui. E podemos mover
isso vazio por aí. Então eu poderia ir para o
Item e colocar o x, y e z em 0. Isso não significa
que esta garrafa esteja perfeitamente alinhada no meio
porque é, claro, uma imagem que tiramos do Google ou o que quer que seja, certo? Então, ainda pode ser que esteja um pouco à direita ou um
pouco para a esquerda. Isso é totalmente bom. E podemos verificar isso com
bastante facilidade se você simplesmente desmarcar ou fazer um cubo
ou criar um novo cubo. Então aqui vou
criar um novo cubo, reduzido um pouco. Você pode ver em 1, ele começa
a atingir um desses lados. E do outro lado é como não tocá-lo, certo? Então, o que você poderia fazer é
mover esse vazio agora ao redor do eixo x apenas para garantir que ele esteja perfeitamente
no meio. Então, quando eu escalar
esse cubo um pouco para baixo, você pode ver que ambos os lados batem perfeitamente, certo? Incrível. Então, podemos excluir
o cubo agora. E sabemos que esta garrafa
é boa no meio. Quando queremos recriar
uma garrafa como essa, precisamos ter
algumas coisas em mente. Claro, a anatomia
da garrafa. Mas podemos ver tudo isso aqui. Mas também a geometria com a qual
queremos trabalhar. Porque muitas vezes queremos recriar apenas os grandes
detalhes no início. Mas você já poderia pensar
um pouco para frente e ver onde podemos querer
usar alguns loops de borda extras, onde podemos querer adicionar algumas arestas afiadas extras com chanfros ou até mesmo modificadores de buffer. Nesse caso, haverá aqui. Então isso é útil saber. Mas a primeira coisa que eu
gostaria de
começar é apenas adicionar um círculo. Podemos dimensionar o
círculo um pouco para baixo. Então, neste momento, é do mesmo tamanho que o
corpo desta garrafa. Se você for para o
Modo de edição, que é interrompido, clique em um para selecionar tudo
e extra isso para baixo. Você pode ver que já temos o início desta garrafa. Outra coisa a ter em
mente ao criar um modelo a partir de
uma imagem é que maioria das imagens
criadas são criadas com
uma determinada distância focal. Então, uma câmera tem uma lente na parte superior e isso distorce um pouco a
imagem, certo? Não é uma
visão ortográfica, como podemos dizer. E também posso
mostrá-lo dentro do Blender. Portanto, isso é uma espécie de visões
não ortográficas. Então você pode ver que a
parte inferior, mesmo que seja plana, não parece plana porque essa parte está
um pouco mais na frente. Mas se eu clicar em um, você pode ver
que agora está perfeitamente plano. Então isso também acontece, é
claro, com imagens. E com este, não
é tão perceptível. Mas aqui na
parte inferior, por exemplo, sabemos que a parte inferior
desta garrafa é plana, mas ainda podemos
ver uma curvatura. Então eu quero que vocês grafem apenas 1 perfeitamente aqui no
meio neste caso. E a partir daí
começamos a construir. Então, vou colocar isso aqui perfeitamente no meio. E daqui em diante
começamos a extrusão. E também o próximo ponto, próximo ponto será por aqui. Podemos ver uma curvatura
a partir daqui em diante, estamos começando a ir para
o ombro da garrafa, depois reage através disso
e em algum lugar por
aqui será o
início do pescoço. Você pode ver essa bela curvatura. Podemos recriar com loops de borda
extras. Então Controle R para criar um loop de
borda e
escalar isso com S. E você pode
criar quantos ela quiser. Eu não aconselharia
criar muitos, mas uma quantia decente sempre
lhe
dará resultados bastante agradáveis e suaves. Por aqui ele vai
para dentro de pedaços. E então aqui temos que
começar o pescoço. Então aqui para começar o pescoço. E aqui também quero
alguns loops de borda extras apenas para mostrar o quão
bom e suave isso é. Do pescoço. Acabamos de subir aqui novamente. Temos essa distorção. Então eu quero que você se
concentre novamente no meio, certo? Então, ele vai parar por aí. Harish, acho que você pode ver que os lados não
combinam, certo. Se você olhasse para os lados, quem pararia o tipo de garrafa ou o
pescoço e por aqui, mas não combina. Mas porque escolhemos o meio, devemos seguir este meio. Espero que isso faça sentido. Não é tão importante, mas espero que faça sentido. Agora podemos extrudar isso. Então vou clicar com o botão direito do mouse. Então, ele se encaixa de volta em
primeiro lugar. Em seguida, escale-o
até chegarmos a isso e, em seguida, faça a extrusão no topo. E podemos ver que aqui
é um pouco mais suave, então extrusão GI,
suaviza um pouco. Ou você pode até
mudar para o lance por cima. E, em seguida, crie alguns loops de
borda extras e
aumente isso para que tenhamos uma queda agradável
e suave. Muito útil, muito legal. Precisa ser perfeito? Mas neste caso, nós meio que temos a sensação dessa garrafa. Mas só o fundo. Temos essas lagoas onde
falamos antes. Então, deixe-me mostrá-lo novamente. Digitalização desta forma, certo? E nem todas as garrafas têm isso, mas neste caso nós o temos, então vamos recriá-lo. Também podemos ver todos
esses densos aqui. Vamos
recriar isso também, mas isso será para mais tarde. Ok, então vamos primeiro
nos concentrar nas formas grandes. Para essa forma, parecerá um pouco confuso, mas eventualmente
funcionará muito bem. Certo? Então, vamos
extrudar essa habilidade, o lance para baixo, então, na verdade
, novamente e movê-lo para dentro. Então, habilidade z, certo? Vou invertir aqui. E você pode ver
esses reflexos ou você pode ver dentro
desta garrafa para onde precisamos ir. Então você pode seguir isso. Não precisa
ser perfeito, ok? E então a extrusão quer
mais extra novamente. E então, com essa extrusão, eu realmente vou, deixe-me mostrar
isso um pouco melhor. Selecionarei essa extrusão com o botão direito do mouse para que eles se
encaixem novamente no lugar. Mas ainda existem selecionados. Em seguida, clico em eles para mesclar
minha seleção no centro. Então, agora todos esses
que eu selecionei, eles vão se fundir
no centro, o que cria um bom
comerciante, o meio. Isso parece bastante confuso. E a maneira que temos que
consertar isso é com uma
superfície de subdivisão porque então tudo se torna
agradável e suave. Então, aqui, selecione este modificador de adição e adicione uma superfície de
subdivisão. Podemos adicionar mais subdivisões e até clicar com o botão direito do mouse para sombrear bots
suaves porque estamos
usando tantas subdivisões, você pode ver que todas as
nossas formas são
suavizadas e perdemos muitos
detalhes que criamos. Então, vamos recuperar alguns
desses detalhes novamente. Porque a
superfície subdeficiente suaviza tudo. É essencialmente por isso que
perdemos nossos detalhes. E se nós apenas adicionarmos
mais geometria novamente, então se eu pegar aqui
um loop de borda extra, você pode ver que recuperamos
algumas formas. Então você pode fazer isso
aqui e aqui. Claro, este
calcanhar aqui deve, qualquer forma, ser um pouco mais habilidoso
aqui no fundo. Certo, um pouco aqui. Então, temos uma forma agradável e
suave aqui. Mas agora isso já
parece muito melhor. Aqui. Estamos perdendo
muitos detalhes. Isso ocorre porque essas
bordas, é claro, também são suavizadas. E você também pode selecionar todo
o loop de borda aqui. Clique em Controle B para criar chanfros
manualmente. Ou você pode fazer isso
com um modificador. Então aqui podemos pegar um modificador. Vamos colocar esse modificador acima
da superfície da subdivisão. E vamos alterar o ângulo do
método limite para esperar. Com esse peso, podemos
selecionar certos loops de borda. Então, vou selecionar esse loop de
borda e este. Em seguida, vá para Dados de itens e
inações. Você pode colocar o peso médio ao
nascer em um. E você pode ver que agora
esses loops de borda ficaram azuis. E agora só naqueles laços de borda
azul, temos chanfros, certo? Assim, podemos colocar os segmentos
Smith para cima, se você quiser, e também jogar com
o valor, se necessário. Muito, muito legal. Então aqui na parte inferior também
é uma coisinha
que eu quero que você perceba. Esse tipo de geometria estranha
é criada porque nós, deixe-me mostrar que você
vai da geometria. Dois triângulos, certo? E se você parar
a luta nesses triângulos
se tornará quads e então você
terá essas formas estranhas. Então, como mudamos isso? Não há muita coisa
que você possa fazer, mas você pode selecionar
esse loop de borda. Vou mover o inverso. Temos um duplo clique em g, Então g, G e
movê-lo um pouco para dentro. E agora vou criar
um loop de borda extra aqui, só para que seja bom e suave. E agora temos que colocar o bisel e a subdivisão novamente. Você pode ver que ainda há um pouco disso acontecendo, mas é muito menor, certo? Então, se eu estiver um
pouco mais longe, já não consigo vê-lo mais. Então essa é uma das maneiras pelas quais
você pode corrigir isso. Você também pode movê-los um pouco de rodadas que às vezes ajuda, mas não é
tão grande coisa, desde que não possamos vê-lo. Então, a próxima coisa que eu
quero que você perceba é que esta garrafa agora
não tem espessura, certo? Precisamos torná-lo mais sólido. Portanto, isso também pode ser
feito de várias maneiras. Você pode optar por um modificador de
solidificação. O problema com isso é que esse insight também se
solidifica, certo? Você pode ver que os detalhes
externos que
tínhamos também entram aqui
com uma garrafa normal. Não temos essa
pequena colisão estranha, certo? Então, o que eu gostaria de fazer, em vez do modificador
solidificar, gosto de selecionar
tudo no modo de edição. Clique em Shift D
para duplicar isso. Também gosto de ir
para a vista frontal só para poder
vê-la um pouco melhor. Vá para o modo wireframe
e, em seguida, clique em Alt S. Então S meio que o infla. Se você apenas fizer S, você
pode ver a escala, mas o Alt S funciona de forma um pouco
diferente, certo? Então, Alt S e mova-o para cá. Escolha a espessura certa
para o seu copo. Então, neste caso,
acho que isso pode funcionar. E agora vou clicar em Shift H
para ocultar todo o resto,
exceto o que acabamos de criar. Você pode ver que ainda
duplicamos essas partes, mas podemos simplesmente excluir isso. E o próximo final do mês a
fazer é clicar em Alt H para exibir tudo e
mover essa parte para cima. Então, basta ir para o modo
wireframe de vista frontal e mova isso para cima em algum lugar
por aqui. Agora queremos unir
esses laços de borda. Você pode selecionar este loop de
borda com Alt select, depois Shift Alt, selecionar
o próximo loop de aresta. E eu gosto de ir para F3 e depois pesquisar loops de borda da ponte. Você também pode ir para Control E e procurar loops de borda da
ponte novamente. Então, aqui, loops de borda da ponte. Uma coisa que eu
quero explicar, porque nós extra isso para dentro, provavelmente os normais
são um pouco estranhos. Então, se você for para suas sobreposições, você pode verificar a geometria. orientação facial pode ver que os laços da borda interna aqui
são vermelhos e isso está errado. É também por isso que, às vezes os loops da borda da ponte não funcionam da maneira que
você pensa. Então, se você tiver um problema
com os loops da borda da ponte, sugiro que você selecione todas essas fases
internas. Então, todo o caminho aqui, então vá para os normais de malha
e depois vire os normais. Então agora estão virados e
podemos ver o lado azul. O azul está voltado para nós, e o vermelho é como virado para
o lado da flecha, certo? Então, queremos que isso esteja
voltado para nós. E então você pode
alcançá-los novamente. Basta selecionar esses loops de borda F3 e, em seguida,
ponte. Perfeito. Então, isso é essencialmente isso. E então você pode desativar a orientação do
rosto novamente. E isso é essencialmente isso. Então, esses são os
conceitos básicos desse modelo. Na próxima parte,
vamos construir um pouco mais sobre isso e torná-lo mais realista do que é agora. E vejo vocês lá.
3. Finalize a garrafa de vinho: Neste vídeo, vamos terminar
esta garrafa. Então, no meu caso, acho que preciso consertar duas
coisas com esta garrafa, certo? A primeira coisa
é essa parte superior. E se obtivermos essa imagem de
referência de volta, posso ver que ela
parece muito nítida. Isso parece bonito e suave, e realmente parece
vidro, é claro. E minhas bordas afiadas parecem
muito mais com um metal. Então, eu quero mudar
isso com certeza. Também aqui no
fundo com as pontes, acho que exagero demais
nessa forma um pouco. É para adivinhar que o
interior é muito grande. E precisamos dessas pequenas
formas em cima daqui, certo? Então, podemos mudar isso facilmente. Vamos para o topo. E eu só quero selecionar toda
essa mudança de escala
de tubo facial. E então o que faz
é que ele simplesmente o dimensione em torno de todos os acessos
, exceto o eixo z. Aqui. E agora meus chanfros têm um
pouco mais de uma liderança. Caso contrário, eles são
muito afiados. Então eu também posso selecionar todos
esses loops de borda e apenas
escalá-los um pouco para cima. Então, é apenas uma habilidade. Ou, novamente, o
conjunto de mudanças de habilidades também pode funcionar. Também vou criar
mais dois loops de borda aqui, só para que isso seja
bom
e reto e depois vai para dentro. Eu também posso criar um loop de borda
extra aqui em baixo. Tudo bem, então isso já
parece muito melhor. Eu acho, porém, que
isso ainda é muito afiado e isso
não é estreito o suficiente. Então, vou selecionar todo
esse conjunto de mudança de habilidade de
loop de fase para
tornar isso um pouco menor. E você pode optar
por excluir isso. Vamos dar uma olhada aqui, pesos
perplexos. E então apenas criando
sua própria geometria. Ou você poderia simplesmente
manter o estilo chanfro, mas isso é um pouco com você. Isso na minha opinião, já está
solto, muito melhor. E você não precisa
gastar muito tempo
nisso porque vamos essencialmente colocar uma legenda
em cima daqui. Mas eu ainda quero que
você saiba que seu modelo final precisa ficar bem próximo
das imagens de referência. Porque quanto mais realista
você fica com seu modelo, suas texturas, seus materiais, mais realista será
o seu aluguel. Este será um artista, pois esta parte inferior será bem simples. Só vou
selecionar esse loop de borda, diminuído um pouco. E vou
mostrar agora como
vamos criar
esses pequenos solavancos. Vai ser muito simples. Não me siga ainda
porque precisamos dar um pequeno passo no meio. Mas, essencialmente, vamos selecionar todo esse loop de borda. Clique na inserção I2, você tem que fazer isso duas vezes. E então podemos
essencialmente apenas extrudar isso para baixo e obtemos essas
pequenas formas salientes. Mas não temos
geometria suficiente antes de tudo. E essas formas são
aleatórias muito grandes, certo? Então, se adicionarmos mais geometria, podemos fazer com que pareça mais
com o que temos aqui. Então, para adicionar mais geometria, podemos adicionar uma superfície de
subdivisão, mantê-la That's levels
view port 1 e depois aplicá-la. Mas se aplicarmos isso agora, o que você verá é que tudo
isso é suavizado. E isso é porque primeiro
precisamos aplicar nosso bisel. Portanto, certifique-se de que seus chanfros ou do jeito que você
deseja que sejam, aplique-o e aplique uma nova superfície de subdivisão
com a janela de exibição esquerda, adicione uma. Então, agora que
aplicamos isso, você pode ver que
temos mais geometria. E, claro, podemos
brincar com essa geometria. Então, antes de tudo,
vou clicar na habilidade Xero com essas duas
arestas selecionadas. Então agora vou selecionar todo
esse loop de borda, clicar em X e excluir
esse loop de borda. Então, com minha
seleção de rosto selecionada, clique em i2 vezes novamente e
tire essas formas daqui. Então você pode realmente
descer e ver que obtemos
essas formas agradáveis. A coisa, no entanto,
como você pode ver, é que essas formas também o antebraço, o
resto do modelo, um pouco mais de geometria certeza, ajudará a se
livrar disso. Mas você também pode fazer isso
mesmo no começo. Então, se você já
tem isso aqui, crie mais geometria agora. Em seguida, selecione este loop de borda ou loop de
face e faça duas vezes eu extra isso para baixo. Agora você pode ver por causa
desses loops extras aqui, isso é sempre um ER suave, mas se você colocá-los muito
perto um do outro, você também pode ver que isso torna essas bordas bastante nítidas, certo? Então, sim, você pode mover isso um
pouco mais para torná-lo menos nítido e então você obtém o resultado que
estamos procurando. Espero que vocês tenham
aprendido com isso. Temos essas formas agora. Eu também consertei o topo. E é claro que você
sempre pode entrar aqui e eu acho que agora é
um pouco grande demais. Preciso, talvez, diminuir a escala? Tudo depende de você. É o que você vê
em seus modelos. E sim, é isso. Então, a única coisa que
precisamos criar agora é alguns fluidos extras
para esta garrafa. Porque é claro que temos, neste caso, vento dentro. Mas também pode ser
talvez você esteja criando azeite ou o que quer que seja. O que você quer fazer é ir para a vista superior. Então estamos olhando
para a garrafa. Em seguida, entre no modo de edição e
verifique se você tem a seleção de
vértice. Selecione-o e certifique-se de
selecionar esse vértice. Então, quando você clica
em Control Plus, você expande sua seleção. E se formos para a
vista lateral para o modo wireframe, você pode ver onde temos nossa seleção e onde
deseja que seus vinhos acabem. Então, neste caso, se nosso líquido vai
acabar por aqui, eles clicam no Shift
D para duplicar isso. Então P dois separam o que
acabamos de duplicá-lo. Em seguida, esconda sua garrafa. Selecione este extrudido
um pouco, inverte, extrusão novamente e
depois novamente no centro. Então, o líquido pode ser
bastante afiado nas extremidades. Isso realmente não
importa muito. Apenas certifique-se de que é
bom e cheio. E este é o líquido. Este círculo superior é, claro, nossa garrafa de vidro. Garrafa. Agora que temos esses dois modelos
muito importantes feitos, podemos ir para os outros modelos, que são o rótulo e, como último, é claro que temos a cápsula. Então, vejo vocês lá. E espero que vocês tenham
aprendido com isso. Se houver alguma dúvida, basta perguntar abaixo.
4. Crie o rótulo: Neste vídeo, vou mostrar a vocês como podemos criar
alguns rótulos simples. Normalmente, você, é claro, obtém o trabalho do seu cliente. Se você for pago para fazer esse trabalho, eles enviarão
as etiquetas porque querem mostrar
esses rótulos. Mas em muitos
casos, quando ainda não
temos nenhum trabalho freelance
, precisamos criar
nossos próprios rótulos. E é muito demorado. E nós, como artistas 3D, realmente
não sabemos como
criar rótulos atraentes, certo? Portanto, há muitos
sites que têm como trabalhadores
gratuitos
têm alguns modelos e são muito
fáceis de usar. Então, neste caso, escolhi
o site chamado Canva. Você pode usar qualquer site, qualquer programa que você possa
criar o seu. Mas eu só
queria ser um pouco simples e fácil para este tutorial. Nesse caso, quando
você está no Canva, você pode procurar um modelo. Então, se você for para modelos
e então podemos
procurar um rótulo de vinho,
algo assim. Portanto, o Canva não é
necessariamente gratuito, mas tem alguns modelos gratuitos e é isso que
estamos procurando. Então, sim, você pode escolher aqui, acho que escolhi este. E então você pode personalizar
esse modelo se quiser. Então, o legal disso é que você pode literalmente
personalizar qualquer coisa aqui. Mas lembre-se de imagens como essas etiquetas têm marcas d'água. E se você quiser
baixá-lo sem marcas d'água, então você tem que pagar pelo Canva. Você pode baixá-los
com marcas d'água. Nesse caso, você
não pode nem ver a marca d'água, então não
é tão ruim assim. Mas você também pode
importar o seu próprio, vamos olhar elementos ou suas próprias imagens que
você encontrou, certo? Então você pode fazer muito aqui. Apenas certifique-se de que
você não está usando a versão pro se não
quiser
pagar , o que é totalmente bom. Não precisamos
pagar por nada nesta aula ou curso. Se você nem quer
criar um rótulo,
você também pode baixar
os arquivos que eu forneci. Então, digamos que eu
vou discar isso
e, em seguida, clique em Compartilhar. Quando você baixa seu arquivo, a impressão em PDF provavelmente é
da mais alta qualidade. Então, se você quiser editar
algumas coisas lá e, em seguida entrar no Photoshop ou qualquer
outro programa de edição, eu sugiro
baixar a impressão em PDF, mas se quisermos inserir
eletrodo dentro do Blender, você pode fazer PNG. Acho que é o melhor
neste caso. Vamos fazer PNG. E então você pode,
claro, baixar um
rascunho de marca d'água gratuito no subliquidificador. Quero que você exclua
o cubo padrão. Em seguida, vá para a
vista frontal, que é uma. Agora vamos para
editar preferências, procure um complemento. E esse complemento é chamado de
Importar imagens como planos. Agora, quando você assume isso
e salva suas preferências, você pode clicar em Mudar uma
imagem, Imagens como planos. E aqui você pode importar seu rótulo
recém-baixado. Então, vamos girar esse rótulo por 90 graus ao redor do eixo z e observar o rótulo em si. Então, ele acompanha a visualização do material do Viewport
Shading. Você pode ver que menos virado
, então eu preciso girá-lo novamente em torno do
acesso definido por 180 graus. E vamos para o Sombreamento. Em tal sombreamento, voltarei
para a vista frontal, ampliarei um pouco e vou para o sombreamento da janela de
exibição renderizada. Agora, vamos para as
propriedades aleatórias e vamos para ciclos. Os ciclos são muito mais
realistas que o EV, e é por isso que o usamos. Também colocarei meu dispositivo na GPU. Agora você pode ver que,
para este plano, que automaticamente tem esse
material aplicado a ele, temos uma imagem, textura ou sombreamento de princípios e a dívida cria o que
podemos ver aqui. No entanto, quero colocar
minha luz um pouco mais perto, então vou
movê-la na frente e um pouco mais perto aqui e ver
o que está acontecendo. Aqui temos um rótulo de
aparência decente. Agora, eu não quero que esse alfa
seja desconectado porque eu
não preciso de nenhuma translucidez. Com toda a honestidade, você
poderia usar esse rótulo
e pronto. Mas sempre podemos
dar um passo adiante e criar realmente algo
mais interessante. E se você quiser esse rótulo, mas com letras douradas, Devin precisa criar uma máscara. E a maioria das máscaras é assim. Portanto, é um mapa preto e branco, que é um mapa em escala de cinza. Na maioria das vezes com máscaras, você usa preto total
e branco total
para separar essas cores. Mas se você tem um
cinza intermediário, leva a média de ambos. Então, como criamos
uma máscara como essa? Vamos voltar para Canva. Como você pode ver aqui. Posso duplicar esta página. Agora, nesta página, podemos mudar as
cores e fazer tudo em preto e branco. Então, o que precisamos excluir? Eu só quero que o texto e
essa pequena linha por aqui sejam pretos ou brancos e tudo o
resto deve ser oposto. Então, vou excluir
todas essas formas. Altere a cor do texto
para preto em vez de azul. Além disso, este pequeno
cubo por aqui. Em seguida, selecionamos o plano de fundo e tornamos isso totalmente branco. Este rótulo aqui
também tem uma cor,
portanto, certifique-se de que ele seja branco e a transparência
deve ser de centenas. Então agora temos uma máscara para isso. Mais uma vez, só tenho que
compartilhar downloads. Certifique-se de que seja P e G.
Então, em vez de todas as páginas, podemos apenas marcar página um e apenas
baixar a página dois. E aqui você pode
baixá-lo. Quando você baixar isso, você pode voltar para o Blender. E aqui podemos adicionar essa máscara. A primeira coisa é que
eu quero fazer é criar um novo sombreador com princípios. Então, basta mudar um e
procurar um SDF com princípios. Esse sombreador
com princípios será Deus. Então, vou
colocar isso na superfície das saídas de material e fazer
disso uma boa cor dourada. E, claro, o metálico
deve ser todo o caminho para um. Agora você pode, é claro,
brincar com a rugosidade o
quanto quiser. Agora, esse é o objetivo
da cor que temos, mas só queremos que esse
texto seja dourado. Então, vamos pegar uma textura de imagem. E aqui vamos colocar
nossa máscara recém-criada. E precisamos de um sombreador mix. Porque vamos misturar
esse sombreador de princípios, que é ouro, e esse sombreador de
princípios, que é esse rótulo. Então, vamos misturá-los juntos. E um sombreador de mistura normal sem máscara apenas mistura os dois
sombreadores juntos, certo? Então, se o fato estiver em 0, temos esse sombreador, os objetivos. E se o efeito estiver em um, obtemos esse sombreador e
qualquer coisa intermediária, é uma espécie de média. Mas se colocarmos a cor
dessa máscara aqui, você pode ver que agora o preto e o branco se
separam um do outro. Então, temos o texto dourado e tudo o mais é exatamente
o que vemos aqui, certo? Porque se eu virar ou tirar essa cor base daqui
e apenas deixar esse preto, por exemplo, ficar
muito, muito legal. O que também podemos fazer com isso, porque é um mapa de textura preto
e branco. Podemos colocar isso
em um nó de colisão. Então a cor vai para a
altura da nota de colisão. E vou apenas colocar os nós de
colisão do normal para o normal
do sombreador com princípios. Aqui você pode ver alguma diferença de
altura. Então, eu realmente quero colocar
uma força muito mais baixa. Além disso, quero ter esse texto no topo em vez de esculpido. Então, vou me certificar de
que vou pegar uma rampa de cores e
despejá-la entre o
mapa de textura e o nó de colisão. Com a rampa de cores,
você pode alternar essas cores e
você pode ver que agora, é claro,
temos o oposto. Então o texto fica no topo. E o mais legal sobre
a rampa de cores é que podemos colocá-la para facilitar também. E agora podemos brincar
com esses dois controles deslizantes porque você pode ver que
o texto é muito bloqueado. Então, se nós apenas movemos
isso um pouco, você pode ver que agora
recebemos textos menos blocos. E, claro, a força é um
pouco alta demais. Mas brincar com essas
coisas criará alguns efeitos muito legais e alguma profundidade extra para
seus textos e rótulos. No geral. Este é o seu rótulo. Incrível. Então, nos meus resultados finais, você também viu que eu
tinha essas formas legais. Então, essas plantas eram
um pouco mais reflexivas. Para torná-los mais reflexivos, precisamos criar outra máscara. Então, volte para Canva, são realmente duplicados,
apenas este top novamente. Aqui não queremos o texto
para que possamos excluir o texto. Podemos excluir este
pequeno cubo extra por aqui. E desta grande coisa aqui, devemos fazer a transparência todo o caminho às centenas. E agora podemos começar a
pensar na máscara. Observamos que não precisamos do imposto. É por isso que o excluímos. Mas queremos essas partes aqui. Você poderia fazer isso de duas maneiras. Podemos fazer
todo o resto Branco e fazer essas flores pretas, ou fazer todo o resto preto
e tornar as flores brancas. Portanto, não importa
como você escolhe fazê-lo, mas em ambos os sentidos funcionaria. Então, vamos deixar
todo o resto preto. E para selecionar esse plano de fundo, você precisa entrar entre
esses símbolos. Então aqui, faça isso também preto. E todas essas flores
serão brancas corpulentas. Também para este,
basta baixar isso. Agora dentro do Blender. Podemos novamente usar o
que temos aqui. Na verdade, vou
manter a cor base e o preto e mudar essa textura da imagem para
nossa máscara recém-criada. E vou colocar essa
máscara na rugosidade. E agora você pode ver que
temos uma diferença de rugosidade. Ainda queremos
brincar com essa rugosidade porque a rugosidade em si não
é realmente o que eu quero ainda. Quero que eles sejam
virados antes de tudo. E talvez não tão forte
para editar essa rugosidade, podemos pegar uma rampa de cores. Na verdade, vou
trocar esses novamente. Para editar a rampa de cores, precisamos saber
o que essas cores estão fazendo. Então, se você tem o seu negócio
todo o caminho em branco, você pode ver que a
rugosidade está apenas definida em uma. Se tivermos as duas cores
em todo o caminho, preto, é o mesmo que a
rugosidade definida como 0. Agora podemos brincar com
a rugosidade para que eu possa colocar o branco um
pouco mais escuro, certo? Então, temos um pouco mais de
rugosidade na área do rótulo. Mas se você acha que
essas formas de misturas são um pouco para refletir. Se você puder colocar o preto
um pouco mais alto, certo? Então, quanto maior for,
menos reflexivo será. Então, sim, isso é um pouco
com você o que você quer criar aqui
e como você quer, essa diferença para
ver que você também pode colocá-los mais próximos que você tenha
uma queda mais acentuada, digamos entre
essas duas formas. Mas é um pouco com você o que você realmente
queria criar aqui. Então, neste caso, acho que
isso parece bem legal. Agora você também pode criar
uma espessura aqui. Então você pode
literalmente duplicar isso. Coloque-o aqui. Em seguida,
a cor entra no FAQ e essa colisão
entra nessa colisão. Se isso for muito
parecido com você,
você pode, é claro,
mudar isso também. E neste caso, precisamos alternar
essas cores novamente. Então, sim, é assim que criamos
esse pequeno rótulo legal. E você não é forçado a criar exatamente
o mesmo
rótulo que eu tenho. Se você gostou da cor
que tínhamos antes, como o branco, use isso. Mas, em geral,
é disso que precisamos. Agora eu quero que você salve isso
e apenas salve como um rótulo. Então, mais tarde, podemos
entrar no Blender e
importar este rótulo e garantir que ele
também se encaixa perfeitamente nossa garrafa.
Vejo vocês lá.
5. Modelo em 3D da etiqueta e da cápsula: Neste vídeo,
vamos importar o rótulo que criamos
no vídeo anterior e vamos criar
a cápsula por cima. Então, vamos começar importando
nosso anexo de arquivo de rótulo. E então aqui podemos
ver nosso arquivo de trabalho. Se você clicar duas vezes aqui, podemos escolher nossa malha, que neste caso
é esse rótulo. Então isso é literalmente tudo o
que você precisa fazer. E se formos para as poucas placas
renderizadas aqui, podemos ver que, é claro nosso material também está
funcionando automaticamente em um instante. Incrível. Então, vamos voltar ao sombreamento sólido da janela de visualização e precisamos encaixar esse rótulo
em cima da garrafa. Isso realmente é muito fácil. Se você entrar no
modo de edição na garrafa e selecionar um desses
loops de borda ao redor. Clique em Shift D
para duplicar isso e clico em P para
separar a seleção. Agora separamos esse pequeno círculo e precisamos
convertê-lo em uma curva. Então selecione o círculo e,
em seguida, vá para objetos. E por baixo do convertido
temos curva. Então, agora ele converte
essa malha em uma curva. Uma curva se parece com isso. Então, neste momento, temos
muita geometria aqui e é por isso que mal
conseguimos vê-la. Mas se você aumentar o zoom,
você poderá ver pequenas setas
muito pequenas. Certo? E por que precisamos fazer isso? Bem, vamos colocar nosso
rótulo em posição. Vou selecionar um rótulo, colocá-lo em torno dos
eixos y e x até 0. Em seguida,
gire-o em torno do eixo x por 90 graus e avance
um pouco para frente. Eu só quero ver
se meus bens do Texas ele tinha um parecem tudo
para se encaixar muito bem. Então, o que eu quero fazer agora é que
eu quero adicionar um modificador. Quero adicionar o modificador de
curva. Podemos selecionar nossa curva criada
anteriormente porque realmente não
temos nenhuma geometria extra. Você pode ver que
meio funciona estranho. Mas se você apenas
clicar em Control R, crítico, geometria extra aqui, então podemos ver que ele
segue essa curva agradável. Certo? Então, isso é essencialmente
o que queremos fazer. E você pode criar tanta
geometria quanto quiser. Mas porque estamos apenas
curvando-nos em torno desta garrafa, assim, não
precisamos de nenhum
desses loops de borda que
possamos ver aqui, certo? Então, é melhor
apenas criar isso. E então você sempre pode adicionar
algumas subdivisões extras, colocá-lo antes do modificador de
curva. E isso é essencialmente, é
claro que são subdivisões, como você pode ver, isso
tornará isso mais suave. E se isso não é
o que você quer, o que neste caso não
queremos isso. Basta selecionar todas
essas arestas externas. Com a seleção de arestas, selecione
todas essas arestas externas. Clique em Shift E e, em seguida, arraste
isso todo o caminho para cima. Você também pode clicar aqui e garantir que o fator
esteja todo o caminho em um. Desta forma, esses cantos são, essas bordas aqui são
vincadas e não
serão suavizadas por essa superfície de
subdivisão. No entanto, vemos que algumas coisas
parecem estar erradas, certo? Primeiro de tudo,
não podemos realmente ler isso porque está virado. Então, sim, poderíamos
selecionar este modelo e girar em torno do
eixo Z por 180 graus, o que o vira. Mas ainda não está no lugar. E isso é porque eu o movi um pouco ao redor do eixo y, certo? Então, se eu esconder isso,
posso te mostrar, eu só movi um pouco por aqui só para que pudéssemos
ver o que estava acontecendo. Mas sim, esse meio estraga como funciona com
esse modificador de curva. Portanto, o X, Y e Z devem estar todos em 0. E então você pode ativar
esse modificador de curva. Se ele se cruzar assim, você não
amplia o modelo em si. Você só vai para a
habilidade curva que um pouquinho para cima. Isso é tudo o que é preciso. Certo? E agora temos uma
pequena garrafa aqui. Então, se você for para a vista frontal, você pode ver que isso não está
perfeitamente no meio. Então você pode girar esses
dois modelos ao
mesmo tempo. Então, a curva e o rótulo, então gire em torno do eixo z. E aqui você pode
colocá-lo bem no meio. Agora, certifique-se de que isso também tenha um modificador suave aplicado a ele. E isso é essencialmente
tudo o que precisamos para criar esse rótulo ou para inserir o rótulo e colocá-lo em
cima da nossa garrafa, certo? Incrível. Então, qual é a nossa próxima pequena parte? Precisamos criar a cápsula. E o que é uma cápsula? Se olharmos para a cápsula, você pode ver aqui que as capturas
são loucas assim. E existem muitos tipos
diferentes de cápsulas que também são diferentes
materiais de cápsulas. Então você pode ter isso em mente se quiser ter
um tipo diferente de reflexão e quiser ser fiel a qualquer
material usado. Aqui você pode ver que eles têm, no entanto, todos têm o
mesmo tipo de forma. E essa forma só vai
em cima da garrafa. Em seguida, ele se aquece ou desce, ou talvez também de maneiras diferentes, mas depois simplesmente encolhe. Isso garante que nossa
Cork permaneça no lugar. E, claro,
não haverá ar adicionado a
esta garrafa de vinho. Então, se formos ao Blender, o que podemos
fazer facilmente é selecionar. Destas bordas aqui. E então podemos simplesmente
ir para a vista frontal, selecionar as bordas que queremos. Então, talvez eu queira
isso até aqui em cima. Em seguida, vou desmarcar
esses sobre os insights. Então, isso deve estar bem. Deslocar D para duplicar
essa seleção p e n. Então agora essa
ferramenta de garrafa agora é nomes, mas podemos renomear
isso para capturar, deve ser um pouco maior. Então, entre no modo de edição a e, em seguida, Alt S para
inflar um pouco. E então podemos mesclar
isso no meio. Então, apenas este E m no centro. E aqui temos esse modelo. Então aqui novamente, você pode simplesmente mover algumas coisas
se
quiser torná-lo
mais suave do que por baixo. Mas isso depende de você. Mas digamos que esta
seja a cápsula. Então também para a cápsula, precisamos de um
material de aparência decente, certo? Então você pode selecionar a cápsula. E primeiro precisamos
desembrulhá-lo por UV. Então, se formos à nossa Edição UV e,
em seguida, clicar em um novo e desembrulhar. Você pode ver que isso
realmente não combina com o que
podemos ver aqui. E se eu apenas colocar uma textura
aleatória aqui, então vou para Sombreamento novo
e depois a textura da imagem. Posso criar uma nova textura, e essa será
minha grade UV. E, em seguida, clique em, ok, podemos voltar para a nossa Edição UV e podemos ver como deve ser a
textura UV. Devemos ter esse tipo
de formas quadradas bonitas. Mas se formos à nossa pré-visualização do
material, você pode ver como eles obtêm formas
muito estranhas aqui. E isso nos mostra que a
textura está sendo distorcida, e isso não é o que queremos. Então, vamos selecionar
certas arestas e vértices
e, em seguida, podemos
criar uma costura UV. Então, vou selecionar
esse loop de borda aqui. Em seguida, vá para a
vista traseira que está
passando por uma vista frontal direita é um controle, um é aterro. Selecione este vértice aqui
e, em seguida, mantenha o controle
e faça-o ir até o fim. Na parte inferior. Clique em Control E para
criar esses parece. Então marque a costura. Agora você pode ver que
esses vértices são vermelhos. E se você escolher um u
e desembrulhar novamente, você pode ver que todo esse
modelo aqui foi alterado, ou quero dizer, esses
UVs são alterados. O modelo é o mesmo,
os UVs são alterados. E agora, porque
não podemos cortar aqui, você pode vê-lo como papel. Se você fez isso
de papel e cortou esta peça
e esta peça, você pode colá-la
novamente para torná-la um modelo 3D ou torná-la plana, como se fosse vista aqui. Então agora também podemos
ver que todas essas texturas são
realmente mostradas corretamente. Claro, temos
um corte no meio aqui, mas isso não importa
neste caso, certo? Então os quadrados são
bonitos e quadrados, e isso significa que não
temos nenhuma deformação acontecendo. Então, ainda não
terminamos com os mapas UV. Isso porque mais tarde eu quero uma boa linha reta de ouro. E se olharmos para nossos mapas uv, é muito difícil conseguir uma linha
reta com isso. No entanto, se esses UVs, existem outras maneiras de
criar essas linhas, você pode fazê-lo
de várias maneiras. Mas acho que um bom mapa UV é o
mais fácil de entender. Então, o que vamos fazer aqui
para deixar isso mais reto, vamos selecionar
esses laços de borda externa. Então, basta Alt e clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito na escala x 0. Agora você pode ver que isso
fica agradável e achatado. Agora, se você selecionar
o próximo loop de borda, basta clicar em Shift R e isso repete
sua última ação. Então, só temos que selecioná-lo. Os turnos são, selecionados,
os turnos são. Agora vamos fazer o
mesmo para o loop de borda superior, mas agora vai ser escala. Y é 0. E, novamente, Shift
R em todos esses. Agora que fizemos isso, nossa próxima pequena tarefa será muito mais fácil. Então, demora um pouco, mas teremos um
resultado melhor no final. Então, vamos para o sombreamento. O que queremos fazer
é selecionar nosso material de etiqueta e, em seguida,
queremos duplicar isso. Você pode simplesmente renomear
isso para capturar. Agora. Agora você quer começar a pensar sobre o que você quer
neste material de cápsula, mas você não quer, você, é
claro, quer
essas belas pontas douradas. Queríamos a outra
cor também, que é preta neste caso. Mas eu realmente não preciso
de nenhuma dessas pequenas formas de plantas. Então, vou
excluir a rugosidade, a máscara e, claro, o nó de colisão dessas
pequenas formas de planta, ainda
temos essa cor preta. A próxima coisa será esse material de ouro
no material de Deus, ao contrário da colisão, mas eu realmente
não preciso do texto. No entanto, este material também
tem a máscara aplicada a isso. A única coisa que
realmente precisamos fazer aqui é apenas mudar a máscara. Se mudarmos a máscara, também não teremos
mais textos e a colisão ainda
estará lá. Então é isso que vamos fazer. Vamos criar
uma nova textura de imagem. Você pode renomear isso
para o que quiser. largura e a altura de
2048 devem estar bem. E vou colocar o
gerador no tipo dois. Em branco, clique em. Certo. Você pode ver que
agora ele se tornou ouro. Então, se você for para a pintura de textura, poderá ver que todo o mapa de
textura é preto. E se pintarmos
qualquer branco aqui, você pode ver que agora
estamos pintando o preto. Eu quero mudar isso certo? Então você
também pode fazer isso de duas maneiras. Podemos apenas trocar esses
dois pequenos sombreadores. Ou você pode usar um nó invertido inverte entre a
máscara e o sombreador de mistura. Mas isso adiciona um nó extra. E eu acho que é
muito desnecessário se literalmente pudermos
trocar esses dois sombreadores. É por isso
que escolhi essa opção Shader. Então, vamos voltar para
a tinta de textura. Tudo o que você pinta aqui
você pode ver agora fica frio. Incrível. Então, o que queremos que aconteça? Bem, a primeira
coisa que eu disse, quero uma boa
linha aqui na parte inferior. E podemos fazer isso apenas com
o pincel que temos agora. Então vou colocar a
força ou o raio, pelo
menos o caminho para baixo
pontos fortes que você fica em um. Esse é Luca, talvez
um raio de cinco. Podemos mudar isso mais tarde. E vamos para a queda. Eu quero que seja muito afiado, então quase não caia. E o que eu quero fazer em
seguida é ir para o método de
traçado e traçado será uma linha. Então, o que acontece com a linha? Se eu clicar e arrastar, você pode ver uma linha aparecer, e então essa linha, teremos um
belo painel, certo? Então isso
facilita, porque se você
for com pontos que você encontra
precisa arrastá-lo, certo? E isso não é o que queremos. Então é por isso que eu uso a linha. Estamos voando, podemos colocar, agora podemos consertar o raio. Vamos colocar uma linha aqui.
Isso parece muito bom. Então eu vou clicar
nisso, depois segurar Alt, e com todo esse tipo de
encaixe uma certa quantidade
de graus, certo? Então aqui você pode
ver que agora eu posso fazer uma linha muito reta. E isso é tudo
isso. Queremos isso. Perfeito. Então essa é a nossa
pequena linha dourada. Agora, por cima, eu realmente quero um logotipo misturado ou qualquer outro logotipo que
você queira usar. Também podemos fazer isso facilmente. Apenas certifique-se de colocar o método do
traçado de volta em pontos. E vamos
adicionar uma textura. Então clique em Novo, vá para a guia Textura. E aqui podemos
abrir nossa textura. Nesse caso, será essa textura
de pincel. Então, quando você criar
uma textura de pincel, certifique-se de que ela esteja em
preto e branco novamente, ele deve ser um mapa em tons de cinza. Então, basta selecionar este. E o que acontece agora? Se você voltar para o pincel? Aqui podemos ver a textura e nosso mapeamento é definido em mosaico. Se eu clicar e arrastar, você pode ver que temos
um tipo de efeito em mosaico. Eu pessoalmente não quero isso e emito o
mapeamento no estêncil. E o estêncil é
bastante útil como você pode ver, se você clicar em sete, estamos na
vista superior e precisamos
colocar o estêncil no lugar.
Você pode fazer isso de duas maneiras. Você pode mover toda a tela
assim que você normalmente faz. Ou você pode clicar com o botão direito do mouse e
mover o próprio estêncil. Podemos segurar o Control e clicar com o botão direito do mouse para
girar essa tração. E podemos segurar Shift
e clicar com o botão direito do mouse e arrastar para dimensionar
a postura ou para cima ou para baixo. Então é assim que você o move. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e
agora você pode movê-lo, mudar para escala e
controle para girar. Se você estiver feliz, basta clicar. E agora você pode pintar
onde quiser e isso torna isso
agradável e objetivos. Também é possível
clicar e o tensor do host
será aplicado de uma só vez. Mas assim, eu
também funcionaria certo? É só um pouco mais longo,
mas tudo bem. Então, agora queremos
voltar aos nossos materiais. Então, vamos para Sombreamento e
vamos para o sombreamento da porta de
exibição de renderização. Aqui eu quero ver se nosso ouro realmente parece que tem um
pouco de um galo ou não. E neste caso, acho
que realmente dá errado. Ele vai para dentro. E eu queria me projetar. Então deixe-me colocar uma força com mais alto
ver o que está acontecendo. Sim, vai para o lado
errado. Certo. Então, vou trocar
essas rampas de cores por aí. Mas você também pode
usar novamente notas invertidas. Eu ainda preciso mudar
algo aqui porque isso não
parece que eu quero, mas é assim que fazemos isso. Então, agora
criamos o rótulo, que parece incrível, e
criamos nossa cápsula. Tenha em mente que, quando
você criou sua cápsula, você precisa salvar essa imagem. Então vá para a pintura de textura e
vá para a imagem e salve S, certo? Então você pode salvá-lo
como talvez uma nova máscara. Então, esta
será a máscara da cápsula. Mas isso é muito importante
porque se você não fizer isso, você
perderá essencialmente todo o seu mapa de
textura, certo? E não queremos
isso, mas é isso para este rótulo e,
claro, cápsula. Na próxima parte,
também vamos criar alguns materiais legais para esta garrafa de vidro,
o vinho dentro. Vejo vocês lá.
6. Crie o material de vidro: Neste vídeo, vamos
criar o material de vidro. Antes de criarmos
um material de vidro, precisamos criar
um pequeno estúdio. Porque se nem sequer
tivermos iluminação decente, como vamos criar materiais
de aparência normal, certo? Então você não pode realmente trabalhar
em um escuro, digamos. Agora, vamos adicionar um cubo, entrar no modo wireframe
e escalá-lo até que não
possamos chegar a este ponto aqui na parte inferior
da garrafa. Sempre podemos aumentar a
colher mais tarde. Mas antes de tudo,
quero que você exclua esses dois vértices ou essa borda. Isso cria dois planos agradáveis e uniformemente
distribuídos. Claro que podemos escalar isso. E se você quiser
escalá-lo para que ele permaneça embaixo da garrafa, a única coisa que você
precisa fazer é selecionar esse rosto e clicar em Shift S para
fazer a maldição para selecioná-lo. E certifique-se de que nosso ponto de pivô de
transformação seja esse cursor 3D. Isso parece ser muitos passos. Mas se você agora
dimensioná-lo, ele será habilidoso em torno desse cursor 3D. Estou muito acostumado com
essas etapas
porque uso muitas vezes em
diferentes tipos de casos. Mas podemos voltar aqui
e colocá-lo em pontos médios. E agora tudo
será habilidoso como normalmente. E provavelmente também
havia diferentes
maneiras de fazer isso, mas essa é uma delas. Agora, quando crio um estúdio, ainda
quero poder
editá-lo em qualquer momento que eu quiser. E sabemos que os modificadores
são a melhor maneira de fazer isso. Portanto, neste caso, se formos para o sombreamento renderizado da
viewport, poderemos ver uma linha clara
definida aqui que muitas vezes não é
realmente o que queremos. Queremos uma linha agradável e suave. Podemos criar isso com defletores, como você já
deve saber. Então, vamos selecionar esse
loop de borda e entrar no item e, em
seguida, colocar os dados de borda
desconcertados todo o caminho. Podemos criar um modificador de bisel e depois colocar o
método limite em peso, porque esse é o peso que literalmente
acabamos de colocar lá. Esse peso é um. Você pode colocar a
quantidade e os segmentos, é
claro, mais altos para
criar
um estúdio mais suave. Clique com o botão direito, Shade Smooth para
torná-lo ainda mais suave. Então agora não temos isso ainda. Essa é uma pequena vantagem feia
que tínhamos antes. A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar algumas subdivisões extras. Isso nem sempre é necessário, mas às vezes você pode
ver que ainda
temos algumas dessas linhas. No entanto, essa subdivisão extra nos
dá geometria extra, mas também torna isso
aqui suave, certo? Portanto, esses cantos, se você selecionar todo esse loop de borda
externa, clique em Shift E
para vincar essas arestas, então não haverá impacto pela superfície da subdivisão. Então é assim que crio
aquele pequeno estúdio ou vou renomear isso como andar. Você pode ver que todos
esses nomes e tudo em uma coleção é completamente, é muito, muito
desorientador e não
tenho certeza do que estou
clicando cada vez. Então eu gostaria de
criar uma nova coleção, que é apenas nossa coleção de
estúdio. Gosto de colocar meu chão, todas as minhas luzes e, claro minha câmera neste pequeno estúdio. Agora podemos excluir
essa imagem de referência. Não é mais importante. E devemos renomear
todo o resto. Então esta
será nossa garrafa de vinho. Então esta é a nossa garrafa de vidro. Esta é a nossa curva. Podemos mantê-lo por
agora e mais tarde, podemos apenas aceitá-lo
se você quiser. Este será o nosso rótulo. E o que mais temos? Temos nosso líquido
dentro e nossa cápsula. Então, tudo parece
ser nomeado de forma bastante decente. Então, podemos realmente trabalhar se isso e clicar em tudo o que precisarmos. Isso é muito importante e
às vezes eu esqueço totalmente. Mas quanto maior
seus alunos ficam, mais importante isso fica. Ok, então porque se eu não
quiser ver o estúdio, posso simplesmente desligar
isso com um clique em vez de virar várias
peças muito úteis. Agora, eu quero explicar
mais uma coisa para vocês. Temos um estúdio decente. Então, vamos colocar agora nossa
câmera em posição. Na verdade, gostaria que
minha câmera
estivesse na vista frontal.
Então, olhamos daqui. Se você clicar em um e entrar em sua visão frontal,
selecione a câmera, vá para alguns, Align View e
visualização ativa da câmera ativa. Então ele meio que salta
onde você está. Ele não faz isso perfeitamente. Mas podemos facilmente alterar esses locais e rotações,
se você quiser. Então o z e o
x devem estar em 0. E este é o
quanto
estamos perto desta garrafa neste caso. E se você tiver essa linha
pontilhada vermelha por aqui, certifique-se de ir para
View e desligue isso. Caso contrário, podemos
movê-lo por acidente. E isso não é
realmente o que queremos. É aqui que começamos
com uma boa posição da câmera. Se formos para o sombreamento, podemos essencialmente começar
a criar nossos materiais. Assim, você pode selecionar sua garrafa aqui, criar
um novo material, e aqui podemos começar a
adicionar nosso material. O problema aqui é que eu ainda queria me mover ao
redor das minhas luzes. Quero procurar minha câmera aqui em sua janela de exibição renderizada. E eu quero brincar
com os materiais. Como faço tudo isso de uma só vez? Bem, não é tão difícil
quanto você pensa. Podemos alterar esses
tipos de editor e podemos adicionar novos e excluir mesmo uma vez se não
quisermos, certo? Portanto, isso é muito fácil de usar e podemos
mudá-lo de acordo com nossas necessidades. Então, no caso de
um modelo como esse, eu gostaria de ter um sombreamento
renderizado da viewport aberto. Eu gostaria de ter uma porta de visualização
3D onde
podemos simplesmente mover nossa câmera
ou luzes AR ao redor. Podemos mudar
o que quisermos aqui. Então vou mover
isso um pouco para a direita. Eu poderia até ampliar a direita, porque só precisamos
ver nosso modelo. E aqui podemos nos mover
como zoom in também, para que ainda
possamos mover o dedo. Então aqui vou
combinar esses dois juntos e mudar isso
para um editor de sombreamento. Selecione qualquer modelo
que você deseja alterar o material. E aqui podemos ver
todos esses nós. Então aqui nesta viewport aqui podemos ver
os materiais e ver o que está acontecendo
com nosso, hum, sim, estamos vendo que
estamos criando aqui, podemos mover nossas câmeras, luzes e tudo
ao redor ou até mesmo adicionar modelos
extras, se você
quiser , sem afetar isso. Portanto, não preciso sair
daqui e clicar em 0 novamente. Isso é sempre cabelo e sempre
será atualizado. E aqui podemos
mudar os materiais. Então é assim que
eu gosto de trabalhar com esses tipos de cenas com
quase todos os modelos, na verdade. Então, o que precisamos fazer para
criar um material de vidro? Bem, é bem simples. Precisamos apenas colocar a
transmissão em uma. Isso já faz um material
agradável e de vidro. No entanto, cria
um vidro fosco. Mas há um problema. Ainda estamos dentro do EV e
precisamos ir para ciclos. E os ciclos são dois animais
diferentes. Ev é muito rápido. Mas, como você pode ver com
translucidez de transparência, não
é realmente realista. Cycles, no entanto,
é muito realista, mas não é o
motor mais rápido para trabalhar, mas nos dá os melhores
resultados e queremos isso. Vamos colocar o dispositivo na GPU, porque agora ele usa nossa GPU e minhas GPUs são muito
melhores que minha CPU. Então aqui podemos ver nosso copo. E nosso copo é um vidro
fosco agora. E isso ocorre porque nosso copo
tem uma rugosidade de 0,5. Então, se colocarmos isso em 0, podemos ver instantaneamente que é um
vidro agradável e reflexivo, certo? No entanto, também temos um
fluido ou um líquido aqui. E, na verdade,
cometi um pequeno erro no último vídeo. Não queremos que esse líquido
seja menor que o objeto. Na verdade, queremos
torná-lo um pouco maior. Então deixe-me mostrar
como fazemos isso. Entre no modo de edição, selecione tudo S
e aumente um pouco. E você só quer
escalá-lo até ir um pouco
mais longe do que o interior aqui, você pode ver instantaneamente o
impacto que tem, é o
que você quer
ter e isso também é o que nós pode ver quando olhamos para
imagens de referência. Então, se olharmos para a
garrafa de vinho que está cheia, você nunca
verá uma separação do copo e
do líquido dentro. Isso quase
parece ser para, e é assim que você cria isso. Então, basta torná-lo um
pouco maior que o interior. Então, é essencialmente isso. No entanto, esse líquido
também deve ser uma cor de vinho, certo? Então clique em Novo. Novamente aqui, as transmissões
devem estar em alta, a rugosidade deve ser 0, e então podemos
brincar com essas cores. Então, talvez um vinho tinto vermelho
escuro deva estar bem. Um vinho tinto escuro provavelmente
não é perfeitamente como um copo ou
material Clearwater com uma cor. Mas porque já temos um copo aqui que
também tem uma cor, não
reembolsaremos
realmente ver isso, certo? Há mais um,
um pequeno objeto que cria uma sombra para nós. Então, vamos selecionar a garrafa
de vidro novamente. Temos um bom vinho
dentro desta garrafa de vidro. E eu quero que você veja algumas imagens
de referência de taças de vinho, porque
os copos de vinho ou vinho nem sempre são brancos, podem ser amarelos, pode
haver verde, e pode ser marrom, certo? E alguns são até tão escuros, que são pretos. Isso provavelmente é
mais uma iluminação. Mas sim, pode haver
bastante, bastante, bastante escuro. Na maioria das vezes eles criam
essas cores mais escuras para proteger o vinho contra
os raios UV do sol. Essa é a principal
razão pela qual muitas vezes é tão escuro. Para ventos mais leves,
acho que você tem que
beber ainda mais cedo de qualquer maneira, e é por isso que eles
realmente não precisam protegê-los. Eu realmente não sei
disso 100%, mas isso é apenas um
pouco de adivinhação. Nós, no entanto, estamos indo
para um carro como este, então está bem escuro. Eu não diria que é preto, mas provavelmente é muito marrom
escuro ou verde escuro. Então, se você for para sua cor base, você pode
literalmente mudar isso. Então, digamos que você vá para os lados
mais marrons. Você pode fazer isso
facilmente aqui, certo? E a posição da luz
aqui também importa. Nossas luzes,
é claro, são da frente na maioria
das vezes agora, nem sequer criam destaques
muito legais. Isso é por causa da
forma desse slide. Vou entrar nisso
em uma parte posterior. No entanto, eu quero que você veja que se eu colocar minha
luz na parte de trás, poderíamos fazer essa
luz um pouco maior, então o raio um pouco maior, que obtemos alguns reflexos ou que podemos ver
por meio desse modelo. Se você quiser ter isso
mais tarde em suas animações, certifique-se
de que essa cor também se encaixa no que você deseja mostrar. O meu essencialmente parece um
pouco avermelhado
agora. Isso é estranho. Eu queria ser mais marrom ou
verde mais escuro, certo? Então, certifique-se de que
realmente corresponda. Portanto, tenha isso em mente. Então, para Brown, você
provavelmente vai por aqui e mantê-lo quieto, escuro. Vamos colocar nossa luz
na frente novamente, só para que
possamos ver o que
está acontecendo com
esses reflexos. Ainda não estamos feitos
com este material de vidro. Isso porque se olharmos para algumas das imagens de vidro, então mesmo aqui, podemos
ver que o vidro nem
sempre é muito
limpo e suave. vidro realmente tem
pequenas imperfeições, mesmo que seja produzido em massa. Como você pode ver aqui, essas são
pequenas imperfeições de esconder. Então, alguns detalhes do Hide
podem nos dar uma aparência mais realista
através do nosso material. Podemos criar esses
detalhes com bastante facilidade. Basta criar um mapa de colisão. Isso vai
garantir que recebamos alguns solavancos no normal
desse sombreador de princípios. E precisamos de uma textura de ruído. Se você clicar em Control Shift e selecionar essa textura de ruído, poderá ver o que essa textura de ruído faz
e como ela é exibida. Isso, no entanto, só
funciona se você usar o complemento chamado Node Wrangler. Portanto, certifique-se de que o Node
Wrangler está marcado. É muito importante
e eu uso muito. Mas Control Shift, você pode ver todos os grupos de nós
estão fazendo, certo? Então, neste caso, essa
é a nossa textura de ruído. E eu vejo que é
um pouco esticado. Portanto, se clicarmos em Control T ao selecionar
a textura de ruído, você poderá ver que
instantaneamente uma
coordenada de textura e uma
nota de mapeamento serão adicionadas. Gosto de usar o
objeto como fator, e aqui podemos ver que
ele é exibido um pouco melhor. Pelo menos é isso que eu quero. Agora, podemos escalar isso. E eu gosto de colocar a escala
do z também um pouco mais alta, então tudo está
esticado um pouco. Sinto que olho para algumas
dessas imagens de referência
dessas garrafas de vinho. Parece que esses
solavancos estão meio esticados para
esse caminho, certo? Espero que isso faça sentido. Então eu gosto de fingir isso um
pouco aqui e apenas
esticá-los assim. Agora, perfeito, então as habilidades
devem ser um pouco maiores. Devem ser
pequenos detalhes. E isso deve ser bom. Então, sempre podemos
verificar esse valor. Sempre podemos mudar
isso também. Nada é colocado em pedra. Então, se conectarmos esse fato
à altura do mapa de colisão, obtemos esse tipo de
mapa de colisão como você pode ver, e ficará assim. Portanto, esta é uma garrafa de vinho muito,
muito
acidentada e desagradável. Mas podemos colocar a
força para baixo, certo? E aqui temos esses
tipos de reflexões. Portanto, 0,003
já pode ser suficiente. E agora isso
parece meio estranho porque nossa luz nos
dá um tipo muito,
muito nítido de destaques
e podemos mudar isso. Mas nosso mostra a vocês que em nosso próximo vídeo, onde
falamos um pouco mais sobre iluminação e, em seguida, ainda
podemos pular para esse nó de colisão e colocá-lo
um pouco mais alto ou menor, dependendo da nossa
iluminação realmente mostra. Porque muitas vezes
queremos, é claro, criar um material muito
bonito. Mas às vezes imaterial
pode parecer diferente em um determinado tipo
de estúdio ou visto em outro cenário ou visto em outro estúdio
ou visto. Pessoalmente. Às vezes ainda faço algumas
edições nos meus materiais. E mesmo na pós-produção, posso fazer certas coisas
para que pareça mais realista ou mais como
o cliente pode querer. Então, espero que vocês estejam animados para
entrar no próximo vídeo porque o forro
realmente vai
mudar muito sobre esse modelo. Parece estranho,
mas mesmo mudar a forma do
slide já
tornará esse modal pop muito
mais do que você poderia imaginar.
Vejo vocês lá.
7. Como iluminar a cena: Neste vídeo, vamos
entrar mais em profundidade, na iluminação. A iluminação é muito, muito importante se
não tivermos luz. Então, se formos para o Mundo, coloque esse plano de fundo em 0, clique em nossas luzes, vá para o objeto e
coloque esta nota em 0. Então, é claro,
toda a nossa cena é preta, o que significa que sem iluminação, obtemos esse resultado, certo, e isso
não é o que queremos. Mas se você colocar a emissão
um pouco mais alta, podemos ver instantaneamente
algo acontecendo. Toda a nossa cena ganha vida. Nossa luz tem múltiplos
propósitos e você também pode manipular esses propósitos
mudando a luz. Então, é claro, a luz
acende uma cena, mas também cria
certos reflexos. Esses são chamados de destaques, e também criarão sombras. E as sombras também são
muito, muito importantes. Então, a luz principal em sua cena, muitas vezes
chamamos isso de luz chave. A luz chave. E essa luz principal também é muitas vezes a
luz mais brilhante da sua cena. Podemos alterar a energia aqui, ou se você clicar em Usar nós, também
poderá alterá-la aqui. Agora, a luz chave
tem um certo raio. Nesse caso, se
usarmos uma luz pontual e esse raio muda
os destaques e, claro, as sombras. Se olharmos para essas sombras, podemos ver uma clara diferença entre uma luz dura
ou uma luz suave. Se o raio da
nossa luz for pequeno, podemos ver uma luz muito, muito dura aqui. Então as sombras e a luz, é um
contraste muito entre elas. Se, no entanto, aumentarmos
esse raio, podemos ver que criamos
uma iluminação agradável e suave. Isso é claro que mudou
com a habilidade dessa luz. Mas se eu mover o
slide muito para longe, então ainda coloque a
força mais alta. Mas você pode ver se eu
colocá-lo muito longe, mesmo que seja um pouco maior, você pode ver que
ainda está afiado, indica que está
muito longe. Você precisa dimensioná-lo ainda
mais se quiser
criar uma posição de
iluminação mais suave. E a balança importa muito ao criar iluminação dura
ou suave. Você também pode comparar
isso com o sol. O sol é enorme, certo? Mas está muito
longe da Terra. Então, se não tivermos nuvens e nosso sol brilhar bem, podemos ver uma iluminação muito
dura, certo? Então, todas as sombras
são muito nítidas. Mas se houver
muita nublada, então muitas nuvens, a luz do sol, passaremos pelas nuvens
e nos espalharemos, o que essencialmente
cria uma caixa macia. A luz fica espalhada, que torna a
fonte de luz muito maior. Então, isso cria iluminação suave. Agora, isso é, claro,
muito importante. E o tamanho de nossas vidas também é importante
para os destaques. Então, para um raio maior, é claro que
obtemos destaques
maiores, o que aliás faz com nossa garrafa de vinho
saia ainda melhor. Agora, a forma da luz também
pode importar, certo? Então, se mudarmos essa
luz de um ponto de luz, área, luzes, podemos
ver aqui a forma. A forma é um
retângulo neste caso, mas a forma também será exibida como os
destaques, certo? Então, se eu for aqui e apenas
mudar isso um pouco, me movi um pouco. Podemos ver que a forma
também importa muito. E isso realmente parece
muito bom na minha opinião. Destaques bonitos e quadrados realmente fazem esse modelo
aparecer na minha opinião. Então, é claro, você ainda
precisa jogar em torno de uma missão, e isso é realmente
muito importante. Mas quando sabemos quando estamos superexpondo,
subexpondo nosso Render. Bem, o que é exposição? E por que nos
importamos se estamos subindo ou superexpondo
nossa renderização, estamos perdendo dados de cores. E isso não é o que queremos. Queremos manter o
máximo de dados de cores e eles são quanto possível. Caso contrário, você obtém uma espécie
de renderização plana. Além disso, a pós-produção
será muito mais difícil se você tiver
menos dados de cores. Agora, vamos clicar
nas propriedades aleatórias. Se você rolar todo o caminho para baixo, temos gerenciamento de cores. E no gerenciamento de cores, podemos verificar nossa exposição. Então, na transformação de combustível mudou
de cor fílmica para falsa. E aqui temos um
muito trippy visto. O que isso faz? Isso essencialmente
mostra se você está abaixo ou superexpondo
seu modelo. E ele faz isso com um mapa de calor. Então, tudo o que é azul. E se eu colocar essa
força para baixo, você pode ver que até
entramos no roxo ou preto. Isso está sendo subexposto
e lá
perderemos dados de cores. Se você estiver expondo demais, você
pode ver que vamos para o que é o vermelho escuro ou mesmo
branco nesses casos, também
perderemos dados de cores. Então, queremos estar
em algum lugar no meio. E o que é uma boa regra
de medida é quando
obtemos uma cor bonita e cinza. E como você pode ver aqui, esse é o tipo de cor
que estamos procurando. E isso, claro, não
funcionará em todo o modelo. Mas se você conseguir
um pouco desse cinza, isso geralmente é um bom sinal. Agora, se você tiver um modelo mais reflexivo ou se seu modelo for uma cor mais brilhante. Então, digamos, branco, ele atuará de forma diferente, digamos, cores mais escuras. Ou, se você estiver, tenha um tipo de objeto
não reflexivo. Tudo bem, então você pode ver
que a garrafa aqui
neste caso é muito mais escura sobre os destaques
são super brilhantes. Ou se você olhar para essas letras
reflexivas, você também pode ver que muitas vezes elas serão até mesmo
um rato lá dentro, e não é super ruim ter um
vermelho quase laranjado lá dentro, mas você não quer
ficar muito escuro, ok, então tenha isso em mente. Então, seu trabalho aqui é
tentar encontrar um meio termo. Como não queremos
sobreexpor nada? Não queremos
subexpor nada. Mas em algumas áreas onde
é muito reflexivo, você poderia acabar com
alguns ratos, certo? Então isso quase não
é possível evitar. Mas tenha em mente
o que está acontecendo. Uma chave normal geralmente não
é suficiente. Vamos colocar a
transformação de combustível de volta em fílmica. Selecione as luzes das teclas e duplique-a e mova-a para o
lado oposto. Muitas vezes, o que fazemos se
a segunda acender, renomeamos isso para
nossas luzes de preenchimento, é como o nome já sugere, ele preenche as sombras que criamos com
a luz chave. E o preenchimento não significa que nos livramos totalmente das sombras, mas queríamos tornar as
sombras um pouco mais brilhantes. Então, se duplicarmos
essa luz chave, já
sabemos que a força da
segunda luz deve ser um pouco menos forte porque ainda
queremos algumas das sombras, mas apenas não tanto. Isso também cria
bons destaques. Portanto, a posição também para
esse modelo será importante. Depende do que você
deseja criar nesta cena. Mas você poderia
duplicar essa luz. Mais uma vez. Eu pessoalmente
gostaria mudá-lo para a luz e largura do
ponto que
vamos fazer se
este slide criar
uma luz de aro ou uma luz de fundo. Então também renomeie isso
para aro ou luz de fundo. E o objetivo dessa
luz de fundo é essencialmente
separar esse modelo
do fundo
com a iluminação. E muitas vezes gosto de esconder certas luzes apenas para verificar o que uma determinada
luz está fazendo. Portanto, essa luz de fundo, por exemplo, pode ser talvez um pouco mais forte aqui e talvez
até um pouco maior. Só para conseguirmos algumas boas
reflexões na parte de trás. É um pouco difícil de ver porque o chão aqui é
apenas uma cor branca. Se criarmos um novo material
e torná-lo um pouco mais escuro, você pode ver um pouco melhor o que
essa luz de fundo está fazendo. Isso realmente cria essa pequena borda
muito legal aqui. E parece muito
bonito na minha opinião. Então, também a força
aqui importa. O raio é importante,
como você pode ver, e a maneira como ele interage com o modelo e
o fundo também. Muito, muito legal do
que está acontecendo aqui. E todas essas luzes devem se complementar para
criar uma bela cena. Neste momento, você ainda
tem a capacidade alterar os reflexos
ou a rugosidade, devo dizer, desta
cápsula e do rótulo. Eles devem refletir sobre o que seu cliente quer ou,
neste caso, o que você quer. Então eu poderia querer deixar um pouco
mais escuro aqui, o que significa mais
reflexivo, certo? Então, um pouco mais reflexivo
poderia estar lá. Você pode alterar a cor ainda. Talvez você queira
ainda mais escuro. Cabe totalmente a você o que
você quer criar aqui. Mas quando você tiver seu tipo
final de configuração de renderização, que é todos esses
slides aqui. E seus materiais. Agora estamos começando a olhar
mais para a renderização final. E quando tudo começar
a elogiar um ao outro
, podemos começar a
analisar nosso próximo vídeo. Então, por favor, brinque com a iluminação, talvez até entre em alguns
dos materiais. E então, na próxima parte, vou mostrar a vocês um pouco mais sobre como criar
uma animação. Mais uma coisa que eu
sugeriria que você faça
agora é salvar esse arquivo. Salve isso. Então, mais tarde, podemos começar um novo arquivo de
mistura e apenas importar nossa garrafa de
vinho acabada, certo? Então, basta salvá-lo. Vai ser muito útil
com todos os próximos vídeos. Então, sempre podemos
importar garrafa de vinho acabada
sempre que quisermos. Vejo vocês
no próximo vídeo.
8. O fluxo de trabalho de renderização: Então, como renderizamos
uma animação simples? Para essa animação simples, vamos ficar em EV, mas iremos para as propriedades de
saída porque aqui sempre podemos
definir uma resolução. A resolução
pode ser diferente dependendo do que
seu cliente deseja. Se você quiser um vídeo do Instagram, você precisa de uma resolução
diferente da, por exemplo, de
um vídeo do YouTube. Também temos uma taxa de quadros. 24 é uma espécie de taxa de quadros
estranha. Muitas vezes, 30 ou 60 são usados. Também temos uma faixa
de quadros, certo? Temos um início de quadro
e um final de quadro, que é exibido aqui, mas também aqui em nossa linha do tempo. Em seguida, temos uma saída. A saída significa essencialmente,
se você criar uma pasta, digamos que eu tenha criado
esta pasta kube de teste. Você pode clicar nele, aceito. E agora todos os arquivos que serão renderizados
entrarão diretamente nessa pasta. Isso é muito útil. Claro, também temos um
formato de arquivo que podemos escolher. Normalmente, você quer algo
melhor do que um JPEG ou um PNG. Muitas pessoas estão
renderizando com PNGs, mas há formatos de arquivo muito
melhores. Pessoalmente, gosto de usar o
Open XR multicamadas, especialmente para vídeos que
podem ser um pouco mais longos. Então, se você usar multicamadas
XR abertas, podemos essencialmente adicionar
todas as nossas passagens de camada, e explicarei
mais tarde o que isso significa. Agora. Temos um RGB ou RGB e Alfa preto e
branco. Portanto, o RGB é normalmente definido se você tiver alguma transparência
em segundo plano, você deseja colocar o RGBA. Temos metade flutuante e flutuador para o qual a comida é de 32 bits
de canais de cor, e a metade flutuante é de 16 bits. E agora estamos
salvando-os como zip sem perdas. Esses arquivos, no entanto,
são bem grandes. Se você quiser arquivos menores
com quase a mesma qualidade, você quer escolher DW com perdas. E isso é
essencialmente para a saída. No entanto, gostaria de
explicar por que escolho um formato de arquivo de imagem em vez de um filme quando
estamos renderizando animações. Quando renderizamos com formatos de arquivo de
imagem, o que acontece todas as imagens renderizadas serão
salvas nesta pasta. Então, digamos que tenhamos
renderizado 90 arquivos, mas um liquidificador de quadro 91 esmaga. O bom de ter
essa imagem salva é que você já salvou
todas essas 90 imagens. Então, na próxima vez, você pode
começar a partir do quadro 91. Então,
não perdemos tempo aqui. Bem, o que acontece com
um formato de arquivo de filme? Se escolhermos um arquivo de filme e
ele falhar no quadro 91, ele não salvará
todo esse arquivo antes daqui. Na verdade, ele
perderá todos esses dados. Assim, você acabou de
perder muito tempo. Essa é a razão pela qual
escolhemos um formato de arquivo de imagem. Agora, por que o Open edX
é multicamada? Novamente, isso é porque eu quero economizar tempo se
algo der errado, eu sempre posso
voltar nos meus passes. Então deixe-me explicar esses
passes por um pouco. Se tivermos nosso modelo aqui, hum, irei rapidamente para ciclos GPU e alterarei algumas
dessas configurações de sombreamento. Então, talvez eu queira que seja
um pouco mais reflexivo. Vamos colocar a
rugosidade um pouco para cima. Podemos mudar a cor
para talvez um pouco de azul. Aqui. A camada passa,
podemos selecionar aqui, tão poucas Propriedades da Camada, e aqui temos dados de passes, mas vamos nos
concentrar na seção de luz. Queremos assumir tudo o que estamos
usando em nossa cena. Então, se você pensar
sobre a garrafa, temos um difuso, temos brilhante,
temos transmissão, mas realmente não
temos nenhum volume. Agora, ambiente de emissão, oclusão de
sombra e ambiente
e coletor de sombras. Esses também poderiam ser escolhidos. Muitas vezes gosto de usar ou
segurar a oclusão ambiente também porque é muito
útil para a pós-produção. E a matemática criptográfica também é
muito útil para se você quiser mascarar certos objetos
ou materiais, vamos apenas selecionar o objeto
e ver o que acontece mais tarde. Então, na verdade, vou
duplicar isso e mudar o material do
segundo que só para
poder mostrar o que uma matemática
criptográfica faz. Mas agora a única
coisa que você precisa essencialmente fazer é apenas
renderizar, que é F2. Quando isso for renderizado, podemos
olhar aqui no canto superior direito, você pode ver poucas camadas combinadas. Isso significa que todos
esses passes são combinados e isso
cria nossa imagem final. Então é isso que o
liquidificador sempre faz. Ele sempre os renderiza
separadamente, essas camadas aqui e depois as
combina. Mas agora temos a oportunidade de
entrar neles separadamente. E também podemos olhar para eles. Se você simplesmente clicar em
combinado, você pode escolher. A0. Então é assim que
o EO se parece. Podemos olhar para a cor
difusa, certo? Faz sentido. Podemos olhar para a
cor brilhante ou o brilhante direto. Então, se você estiver, talvez no final da sua
animação, você vê como, oh, pode ser um glossário
demais nesta parte. Eles sempre podem entrar nesses
arquivos e simplesmente alterá-los. Então todos vocês podem fazer isso
na pós-produção sem ter que renderizar toda
essa linha do tempo. Novamente, toda a
animação é muito, muito poderosa e é
por isso que muitas vezes usamos isso. Existem vários
programas e desperdícios também, combine todos esses
quadros separados em uma animação. Mas agora
vamos ficar dentro do Blender. Então, se criarmos uma animação, vou fazer
uma animação muito curta. Faremos como 100 quadros. E então vou colocar um limite de tempo por quadro em dois segundos. Vou renderizar
essa animação e cada renderização vai
acabar nessa pasta. Então Renderize Animation e eu verei vocês
quando voltarmos. É claro que você pode definir
dois combinados porque
é assim que nossas renderizações ficarão
parecidas de qualquer maneira, certo? Assim. Então, agora renderizamos
nossos fins de animação. Se formos para nossos arquivos, podemos ver que se eu clicar
no cubo testado, todos esses arquivos estão aqui, todos esses arquivos EXIF. Então, como combinamos isso e
tornamos isso um arquivo de animação? Muito simples. Muitas vezes gosto de abrir
um novo arquivo do liquidificador. Eu posso essencialmente excluir
tudo daqui porque eu só preciso ir
para a composição. Em um compositor,
podemos usar notas
e, em vez de usar
as camadas aleatórias, vamos realmente
usar um nó de imagem. Aqui. Podemos combinar
isso com o composto e abrir as
imagens que acabamos de criar. Um todo o caminho. Até centenas abrem a imagem. Isso criará quadros,
portanto, 100 quadros e o quadro
inicial serão um. O que você também pode ver é
que todas essas passagens
também são mostradas instantaneamente neste nó. Então, isso é muito. E como combinamos isso? Bem, antes de tudo, temos
um combinado, certo? E se quisermos ver
o combinado, clique em Control Shift
e, em seguida, selecione este E XR. Mas, novamente, para este, precisamos do complemento Node
Wrangler, como eu disse em partes anteriores. Então, aqui podemos ver
o que está acontecendo. Agora. Se eu tiver apenas o direto
difuso, podemos ver isso. Se eu tiver este,
podemos ver isso. Então, precisamos combinar
todos esses juntos para acabar
com nosso resultado final. E isso parece difícil, mas na verdade é
silencioso, silencioso, fácil. Se formos ao manual do liquidificador, podemos realmente ver
como podemos ou como
temos que combiná-los para
obter os resultados combinados. É essencialmente como misturar os depósitos em primeiro lugar. Então difuso direto mais os tempos indiretos
Difusos a cor difusa será combinada com todas
essas outras coisas e, em seguida, obtemos nossa imagem final. Então, acabamos de fazer um nó misto. Este nó misto
combinará a
interação difusa, direta e difusa com anúncios, certo? Além disso, está adicionando-os juntos. E então nós apenas duplicamos isso. Então Control C, Control V. E este vai
se multiplicar. Assim, o
indireto difuso
direto e difuso será combinado
pela cor difusa. E essa é a nossa cor. Muito, muito útil. Precisamos fazer isso. Para todos esses. Você pode simplesmente
duplicar isso aqui. Brilhante direto. O
glossário indireto será adicionado
e isso será multiplicado pela cor brilhante. E então obtemos esse efeito. Agora, fazemos isso de novo. Então, basta duplicar isso direto indireto multiplicado
pela cor. E todos
esses outros, como o A0 e um mercado de criptografia, não são
necessários neste momento. Mas precisamos
combiná-los também. E S, podemos ver todos esses
e depois serem adicionados. Então, apenas duplicamos essa nota, controle
C V, e
depois colocamos aqui. Então essas duas multiplicações
ficarão juntas e depois
fariam mais uma vez. E então vamos adicionar
este último com este, efeito
perfeito é
adicionado. Antes de
continuarmos com esta lição, eu rapidamente quero explicar
duas coisas para vocês. Um não é tão importante, mas o segundo é um pouco mais importante e vou
deixar você saber o porquê. Portanto, a primeira é, se olharmos para a renderização
combinada, você pode ver que o ambiente ou o plano de fundo são ótimos. Se você olhar para todos
esses somados, teremos um ambiente preto. Isso ocorre porque
na verdade não incluímos o ambiente aqui
de todos esses passes. Então, se você já tiver um ambiente que você
também deseja mostrar, então eu sugeriria
que você ligue o ambiente. Em muitos casos, uso meu próprio estúdio, então tenho um modelo como estúdio, que ainda aparecerá
sem assumir esse ambiente. Essa também é a
razão pela qual eu esqueci isso, porque muitas vezes eu uso
ou um estúdio ou quero que meu plano de fundo
seja transparente para que eu possa colocar meu próprio
ambiente mais tarde. Isso não é grande coisa. Vou explicar isso nos
próximos vídeos também, mas ainda quero que vocês
saibam por que isso é diferente. A próxima coisa, no entanto, eu esqueci também
nos meus próximos vídeos, o que é meio estúpido, mas sim, sinto muito por isso. A única coisa que é, é, é que precisamos usar um
nó extra após todo esse grupo. Esta nota extra é
que a nota de ruído. Quando renderizamos dentro do Blender, você pode ver abaixo dessa opção aleatória,
temos o ruído. E o barulho é muito útil, especialmente se você
tiver cenas maiores. Ou seus materiais podem
ser um pouco mais complexos, com mais reflexos
ou até transparência, podemos ter algum
ruído lá. Esse barulho é o que não
queremos. E o botão denoise é algo que
se livra de muito barulho, como muito. É também por isso que o usamos. No entanto, que o barulho, eu acho que acontece depois de
todas essas peças
terem sido renderizadas. Então, se nós renderizamos
tudo isso, e isso acontece depois que ele não está incluído neste conjunto
inteiro, certo? Então, precisamos colocar apenas um denoise depois deste
botão Adicionar aqui. E também podemos
combiná-lo com a visão. No entanto, que o
ruído atrapalha seu computador bastante, especialmente se eu quisesse
fazer algo antes disso. Então, talvez eu tenha nós de
saturação da ONU. Eu quero ter antes
do botão denoise. Você pode ter problemas
apenas com o seu computador
ser muito lento. Se você passar o mouse sobre qualquer nó, clique nele desta forma, você pode silenciá-lo. Então M para silenciar. Então, se você essencialmente
quiser renderizar, basta passar
o mouse sobre o botão denoise
novamente, clique em. Pode demorar um
pouco para calcular, mas você pode
começar a renderizar. Sinto muito, eu
não incluí isso. Espero que agora você entenda por que precisamos adicionar
até mais um nós? Porque faz tudo
parecer ainda melhor e só
torna o barulho menos
barulhento. Então é isso. Então, vamos continuar
com a lição. Então, por que precisamos de
todos esses nós? Bem, há muito útil
para pós-produção. Se você quiser mudar
a cor, por exemplo, eu posso apenas fazer um nó de matiz e saturação é
jogá-lo em algum lugar aqui com o difuso e
alterar essa visão, certo? Portanto, é muito poderoso dessa
forma que temos todos os nós separados para cada
opção. Agora, é um
pouco confuso no entanto. Podemos limpar isso
unindo certas partes juntas. Então, neste caso, sabemos que o difuso tem três
desses valores, brilhante e transparência também n, Estes três difusos
ou combinados aqui, então 12 e depois multiplicam
o terceiro. Então, esses dois, se você
selecionar os dois, basta
clicar em Control J para criar um pequeno tipo
de grupo em torno dele. Nesta seção de notas, você pode alterar o
rótulo para difuso. E agora temos isso separado. Podemos fazer o mesmo por esta
parte que é glosses ou Control J, label, gloss. E aqui temos o brilhante. E é claro que aqui
temos a transparência. Então junte-se a eles e
mude isso para trans. Então, agora já está
um pouco mais limpo. Você pode essencialmente jogar
muitos desses nós aqui. Então, se eu quiser outra textura de
imagem aqui, bam, eu as jogo aqui. E esses grupos podem ficar muito
grandes se você quiser. Você pode ver que ainda
havia, ele ainda parecerá bem limpo. Mas como começamos a
renderizar isso? Porque agora ainda
temos uma imagem aqui. Bem, o que você faz
é garantir que sua linha do tempo esteja definida
nos quadros que sua
animação também leva. Então nossa animação
como 100 quadros. Então eu coloquei o fim
em um 100 e
certifique-se de que seu último
nó entre no composto. Em seguida, vamos para as Configurações
de saída. E aqui nós só queremos
mudar a pasta. Talvez você queira tê-lo
em uma pasta diferente. E o formato do arquivo
agora deve ser um arquivo de filme. Se agora clicarmos em
Renderizar e animação, estamos começando a
renderizar nossa animação. Isso, no entanto, não é
o mesmo que renderizar. Você pode ver que ele
vai caminho, muito mais rápido. Ele só atira por esses quadros. E isso é
porque não está renderizando novamente. É essencialmente
apenas juntar todas essas imagens
para criar um arquivo de filme. Então, isso simplesmente não
demora muito. Este é o nosso arquivo de filme. É claro que nada
está se movendo porque nós
os mantivemos parados. É essencialmente
assim que isso funciona. E vamos usar
essa técnica
repetidamente em nossas próximas renderizações. Ok, então se você for perguntas Ff, você sempre pode perguntar,
o que também pode voltar para qualquer um desses vídeos. Então, vamos continuar e criar
nossa primeira animação.
9. Animação: o grande revelação: Neste vídeo, vamos
criar nossa primeira animação. Vejamos agora como essa animação
vai parecer. Então você poderia fazer essa
animação de duas maneiras. Você pode animar uma luz ou simplesmente tirar duas imagens, uma imagem totalmente preta do hotel
e, em seguida, uma imagem
do resultado final. Então começamos com
preto e depois mostramos
lentamente a outra imagem, como você pode ver aqui. Portanto, isso é muito útil
para quem realmente
não tem tempo ou um bom processo para renderizar muito. É também por isso que eu incluí
isso, corri o cabelo deles. Primeiro de tudo, parece
muito, muito legal. O resto tipo de atalho. Só precisamos de uma ou duas imagens
para as outras animações, no entanto, temos alguns movimentos de
câmera. Podemos ter uma simulação de
fluidos. E para aqueles você não pode
usar essas técnicas. A primeira coisa que
vamos fazer é excluir esse cubo padrão e apenas importar nossa garrafa final, certo? Então, acrescenta ir ao arquivo da garrafa aqui e
depois procure uma coleção. Porque neste caso, precisamos dessa coleção. E a coleção será
a garrafa de vinho. Muito legal. Então aqui
temos todos os materiais. Tudo está funcionando, exceto
que ainda precisamos ir para ciclos e, em seguida, ciclos que
usamos a GPU Claro. Então, neste vídeo,
temos uma bela vista frontal. Então clique em um, selecione
a visualização da câmera, visualização
alinhada, alinhe a visualização
ativa da câmera
e, em seguida, selecione esta câmera, vá para x 00 e o y está o quão
longe estamos longe dela. Esta câmera também tem uma
certa distância focal. 50 eram para produtos. Nem é tão ruim assim. Então, vamos apenas mantê-lo
nisso agora. Quero ver minha pré-visualização de renderização e ver
o que está acontecendo aqui. Eu realmente não gosto
dos planos de fundo. Quero algum tipo de estúdio
e a iluminação é uma droga. Então, pessoalmente, novamente, gosto de ir ao Sombreamento e apenas mudar isso
para minhas necessidades, certo? Então vamos mover isso aqui. Esta
será a visualização da minha câmera, e serão as portas de visualização
renderizadas. Aqui vamos
pegar outro tratado, algumas partes aqui e
aqui podemos mudar ou adicionar certas coisas
têm que ser aquelas. E estes, vou
combinar e fazer deste nosso editor de sombreamento. Agora, vamos antes de tudo
criar um pequeno estúdio. Então, vou pegar um cubo. Podemos escalar isso um pouco aqui. Em seguida, exclua esses dois vértices. Selecione essa borda, vá para o item. Portanto, peso
todo o caminho para um. Clique em n para se livrar
desta pequena seção aqui. E aqui vamos nós e
adicionamos alguns modificadores. Então, queremos um modificador chanfro. Vamos pegar alguns chanfros e aqui alguns segmentos,
clique com o botão direito do mouse, Sombra Suave. E então poderíamos adicionar
uma superfície de subdivisão, mas não acho que
seja necessário. Agora, eu quero mover isso ou escalar isso para que você
possa escalá-lo assim. Ou podemos, é claro, garantir que nossas maldições 2D
aqui do que a habilidade ao redor do cursor 3D e, em seguida,
basta escalá-lo. Já. Parece muito melhor
como podemos ver. O, nós vamos
criar um material também para este pequeno
cubo neste caso. Então clique em Novo. E depois vai
ser muito mais escuro, certo? Tão escuro e eu não quero
esse reflexo do dinheiro. Então a rugosidade
vai ser silenciosa baixa, talvez do ponto a ou alto, este caso 0,8 vai
ser bastante difícil. E quando eu adiciono todas
essas coisas, já
falamos sobre
várias coleções, certo? Então, talvez eu gostaria de criar uma coleção de estúdio para
colocar tudo isso dentro. Então, estúdio, sim, a luz ou fundo ou R Studio neste caso e
nossa câmera, certo? Então, essas são as coisas mais
importantes agora. E queremos começar com
cenas totalmente negras. Então, se eu selecionar essa luz
e colocá-la até 0, você pode ver que ela ainda
não está totalmente preta. Isso ocorre porque nosso mundo também tem uma
certa força. Então, vamos colocar isso em 0 também. Agora, há ambos em 0, o que nos dá uma cena
muito escura. Perfeito. Vou mover
minha luz atrás da minha garrafa e quero fazer
isso como muito perfeitamente. Então, se eu clicar em Shift C, meu cursor 3D
se encaixa no meio. Posso selecionar minha luz, clicar em Shift S e fazer
a seleção para o cursor. Então agora nossa luz se encaixa no cursor e podemos
movê-lo ao redor do eixo y. Então, se eu colocar o slide mais alto, então certifique-se de
ir para o objeto aqui e colocar a força
de um pouco mais alto. Você pode ver o que está acontecendo já começando a
parecer bem legal. Mas acho que precisamos colocar o raio um pouco acima
dos slides para que possamos obter mais desse
aro por aqui. E vamos ver qual deve ser a
força. Isso parece melhor,
pode colocá-lo mais alto. E então talvez precisemos colocar
a rugosidade um pouco mais baixa. Vamos olhar. Mas eu quero que a
cor base seja mais
escura, ou precisa ser muito boa e algum
contraste real decente entre aqui. Então você está apenas procurando por um pequeno valor legal
entre a rugosidade, a cor e,
claro, a luz. A luz, enquanto
o tamanho é importante, pois vocês já sabem
onde você a coloca. Então, se eu colocá-lo mais perto
ou mais longe, isso também muda muito. E é isso principalmente. Para renderizar isso,
basta ir
para as
propriedades de saída e escolher, é
claro, nosso formato de arquivo. Se você quer fazer
muita pós-produção, o que neste caso, não
acho
que seja tão necessário. Você pode escolher, é claro, o multijogador Open XR. E, claro, escolha todas essas opções que também
fizemos no
vídeo anterior, certo? Portanto, é o
brilho direto e a transmissão. Esses são importantes
e você pode escolher ambientes
e inclusão também. Mas porque na verdade estamos
apenas fazendo duas imagens. E então vamos
animar essas imagens. É por isso que eu quero
pular esse passo do meio, porque caso contrário, fica
um pouco complicado de seguir. Então eu vou apenas fazer
o formato de arquivo no tiff,
ok, a profundidade de cor RGBA
16 provavelmente está boa. Agora, vamos correr,
há como este quadro
onde a luz está, onde você quer que ela esteja. Então, se você estiver feliz
com sua imagem final, eu diria que você pode
clicar em F2 e depois salvar isso. Uma vez feito. Aqui, basta ir para Imagem, Salvar Como, e então você pode renomear isso
para a última imagem, visto uma. Então o que vamos fazer
é colocar essa luz em 0 e
depois renderizar novamente. Então renderize a imagem. E esta será
nossa primeira imagem, certo? Não é nosso último modelo primeiro. Portanto, é apenas uma imagem preta, totalmente boa imagem
salva como, e aqui. Podemos apenas fazer a primeira imagem
vista uma, salvar como imagem. Muito, muito fácil. A única coisa
que temos que fazer agora é abrir um novo arquivo do liquidificador. E podemos até ir para Arquivo Novo e escolher a guia de edição de
vídeo. Agora temos nosso sequenciador aqui. E aqui podemos colocar
todas as imagens que
temos para que você possa encontrar
sua pasta aqui, ou você pode simplesmente arrastar
suas imagens para dentro. Então, temos nossa primeira
imagem e nossa última imagem. Agora, você pode vê-los aqui. Esta é essencialmente
a linha do tempo, e é exibida em segundos para que você submeta quanto tempo
você quer que levemos. Então talvez façamos seis segundos, o que vai ser, acho que 145 quadros. E então este
pode ser o mesmo. O que você quer fazer
aqui é que queremos
animar esta última imagem, certo? E queremos
animar a opacidade. Então, digamos que em dois segundos
queremos que seja 0. E então você clica
neste pequeno ponto, que é a propriedade animate. Então podemos ir para quatro segundos e podemos colocá-lo
todo o caminho para um. E, novamente, uma propriedade de
imagem. Então, agora, se jogarmos isso no início, você só verá essa primeira
imagem, que é preta. E então vamos lentamente
começar a fazer a
transição para R, última imagem. E com isso, essa bela
imagem, é claro, se você quiser
mudar alguma coisa aqui, você poderia fazer isso com, é
claro, mudar
essa propriedade animates. Mas você também pode entrar, vamos clicar aqui
no editor gráfico. E no editor de gráficos
você pode mover isso. Se eu mover isso,
você pode ver que ele também mudará aqui, certo? Então eu posso brincar
com essas curvas. Posso até adicionar alguns modificadores
se eu quiser. Mas neste caso,
vamos mantê-lo como o que temos. Então, vamos voltar ao
nosso sequenciador de vídeo. E aqui a única coisa que
temos que fazer agora é cuidar da nossa produção. Queremos uma taxa de quadros de, vamos fazer 30 quadros por segundo. Esse intervalo de quadros
também é muito importante. Se selecionarmos uma
dessas tiras, podemos ver que esta
é uma 145 quadros, certo? Portanto, 145 quadros devem ser
toda a animação neste caso. Então podemos colocá-lo
no final em 145. Se você tiver um maior do que
eu começarei a renderizar como uma
imagem transparente depois disso, o que não é realmente
o que precisamos. Então, como saída, ele é definido
automaticamente como vídeo mpeg, o que é bom. Em seguida, certifique-se de ter
sua pasta pronta aqui. Visto um, aceite
Render Animation. E agora ele renderizará toda
essa animação que leva quase
a 145 quadros. E, novamente, não
precisa renderizá-lo novamente por todo o caminho. Novamente, é apenas compilar essas imagens juntas
e criar um arquivo de vídeo. Agora, se olharmos em nossa pasta, podemos ver nossa animação aqui. E se jogarmos isso, obtemos esse resultado. Muito, muito legal. Então, tudo isso é feito
com apenas duas imagens. Esta será
nossa primeira animação. Você é capaz, é claro, mudar o que quiser. Talvez você queira que a
resolução seja diferente. Tudo depende de você. Espero que vocês tenham
aprendido com isso. E na próxima
parte, vamos criar outra animação. Vejo vocês lá.
10. Animação: rolo de barril: Neste vídeo, vamos
criar essa animação. Para iniciar essa animação, podemos entrar no Blender. Vou excluir a
luz e o cubo. Então, basta excluí-los. Vá para Arquivo, adicione e selecione o arquivo onde você tem sua
coleção de garrafas de vinho, certo? Você está acabado com a garrafa de vinho. E este é meu. Então aqui temos toda essa
coleção importada de uma só vez. Agora, o que queremos
criar aqui? Queremos animar a câmera e queremos
animar a garrafa. Muitas vezes se refere ao animate. Então começamos a
brincar com as luzes e os
renderizadores, certo? Então, como começamos aqui? Primeiro de tudo, queremos
colocar nossa câmera em posição. E um karma é
essencialmente muito próximo do nosso modelo. Então, vou pegar duas
dessas poucas portas 3D aqui e em uma das telas
vou clicar em zeros. Então, na verdade, estou
na visualização da câmera. Aqui. Quero mostrar a vocês que, essencialmente, vamos
colocar uma câmera bem
perto do nosso modelo. E então
vamos movê-lo para cima. Então essa é a animação da câmera. Mas precisa ser um
pouco mais interessante, certo? Então, vou girar
minha câmera na verdade, talvez em torno do acesso
definido aqui. Você pode até entrar nessa visualização, certifique-se de
ativar a câmera para visualizar. E então podemos movê-lo apenas para onde quer que
estejamos procurando, certo? Então isso também é muito útil. Às vezes, é um pouco
difícil mover a câmera
porque ela gira de uma posição diferente
que você pode esperar. Mas você chegará
lá, não se preocupe. Então, algo assim
será interessante. E então o que vamos fazer é selecionado aqui e depois
vamos movê-lo para cima. Tudo bem, então essa será
a nossa animação. Então, cabe um pouco de você o quão perto você quer
fazer B deste modelo. Também podemos fazer um
plano de fundo para que
possamos ir um pouco mais
longe se você quiser. Mas se você tem detalhes intrincados muito
pequenos, muitas vezes os clos-ups são
muito legais, certo? Mas vamos fazer algo
assim por agora. Posição tão interessante
da câmera, eu gosto dela. E então podemos ir para a animação. Então, uma animação que você pode
ver que já temos algumas. Se a posição da nossa câmera, temos uma porta de visualização 3D
mais a linha do tempo. Então isso é perfeito
para animação. Então o que vamos fazer é, agora vamos
pensar em quanto tempo queremos que essa
animação demore. Então, estou pensando em
240 ou 120 quadros. Eu só vou fazer
mais curto agora. Mas se você quiser que essa animação
demore um pouco mais, é
claro que você só
tiraria mais quadros, certo? Mas vamos fazer
um 120 neste caso. Agora, no quadro um, queremos que esta seja nossa posição
inicial. Então eu localização. Então, no quadro um 120, queríamos subir, então G. E eu vou
subir até aqui. Então temos essa extremidade
da garrafa dentro desta pequena cápsula que eu localizo. Então agora animamos
a câmera de 0 a 120 e depois
temos esse resultado. Perfeito. O próximo passo, no entanto, é animar a garrafa. Então clique em Shift C, e isso garante que o cursor 3D esteja
perfeitamente no meio. Em seguida, Shift a para adicionar um vazio. Vamos fazer o acesso ao avião. Queremos selecionar toda
esta coleção de
garrafas de vinho e, como menos o vazio, certo? Então selecione uma
coleção inteira, depois a vazia, e vá para a porta de
visualização 3D aqui, controle V e defina
os pais como objetos. Então, agora todos esses modelos são criados para isso ou
vazios neste caso. Então, se eu mover o vazio, você pode ver que
posso girá-lo, posso movê-lo, posso
animá-lo mais tarde. E todos esses
modelos seguirão. Perfeito para
animações como essa. Agora, clique em IA e inicie
seu quadro-chave de rotação em um. Em seguida, vá para o quadro um 120. Vamos girar
isso um pouco. Em seguida, clique em IA e
faça a rotação novamente. Então agora podemos ver se
olhamos para a garrafa, que ela gira bem e lentamente. Mas devemos ter mais
controle sobre essa rotação. Porque vamos dizer que
temos essa rotação aqui. A primeira coisa
que podemos ver é que eu preciso colocar isso no sombreamento
renderizado da viewport. É esse o nosso rótulo, que trabalhamos duro
em uma empresa que é o cliente que
lhe dá este projeto quer mostrar esse rótulo. Não podemos nem lê-lo quando
estamos passando por aqui. Então, queremos manipular
a rotação. É muito fácil
ir ao Editor de gráficos. Então, altere o tipo de editor da folha de
drogas para o editor de gráficos. E o que podemos ver aqui é um novo tipo de combustível, certo? E o que podemos fazer aqui, se você segurar o botão do
meio do mouse, que é a roda de rolagem, se você clicar nele, então
você pode se mover. Se você aumentar ou diminuir
o zoom, é apenas rastejar. Mas você pode ver que
temos que rolar para longe para realmente
ver tudo isso. E não é muito
útil trabalhar com ele. Então, também podemos reduzir isso. Se você segurar o botão do
meio do mouse Control, você pode movê-lo
para baixo e ainda estava. Eu trabalho da mesma forma, mas podemos essencialmente vê-lo um
pouco melhor, certo? Então controle o botão do meio do mouse
e, em seguida, você pode simplesmente mover cima ou para baixo para comprimir
isso juntos. Perfeito. Então, essas duas pequenas alças
pretas desta linha azul
são as rotações. Portanto, é a rotação eula, girando isso em torno do eixo z. E você pode ver que esses quadros-chave que colocamos realmente têm uma boa linha BJ. E essas curvas BJ tornam essas animações agradáveis
e suaves, certo? Eles começam um
pouco mais devagar, depois acelera. Então, neste caso do vazio, ele acelera com a rotação. Mas com a câmera, ela realmente acelera
dentro do local, certo? É o cabelo mais lento, e então ele se move um pouco mais rápido
e diminui novamente. Porque ambos
têm os shakers. E você pode alterar esse modo de
interpolação ao selecionar essas alças. Em seguida, clique em T e você pode alterá-lo de wget para linear. Agora ele gira a uma velocidade
linear, certo? Então, tudo isso é possível. Também podemos acelerar ou
diminuir nossa rotação. Então, se nossa linha, se essencialmente
movermos esta para cima, podemos ver que nossa rotação é acelerada um pouco, certo? E é o mesmo se eu tiver
movido esses dois juntos. Então, se eu mover este para baixo, você pode ver que agora ele
gira um pouco mais lento. Então, cabe um pouco com você o que
você quer alcançar aqui. A única coisa que
eu quero, no entanto, é que se minha câmera estiver
em algum lugar ao redor desse rótulo, que é em torno do quadro 50, então eu quero que esse rótulo
seja legal e legível. Então eu posso mover isso para cima e para baixo. Mas aqueles que
se certificam em torno do quadro 50, este rótulo legível. Então agora temos essa rotação. Ele gira, ainda podemos
lê-lo e sobe. Então, é claro que nossa
animação é bastante rápida. Então você pode ver que ele
pode nem ser legível porque nossa animação
é apenas 120 quadros. Se isso te incomoda,
você poderia colocá-lo mais
dois quadros, então 240 e apenas mova
isso em direção a lá. Certo. Agora você pode ver que ele
gira ainda mais devagar. Por que você precisa fazer isso
para uma câmera e isso vazio? Agora, isso é tudo o
que você precisa
saber para essa animação. Vamos para a iluminação. Vamos para o Sombreamento. E é claro que aqui vou
editar esta
tela inteira um pouco. Então, aqui estamos nós. Executou algumas portas
com 0, certo? Esta é a nossa câmera. Aqui. Gosto de adicionar algumas
luzes extras ou as viewports 3D. E estes, por enquanto, podemos combinar e eu posso
mudar isso para sombreamento. Agora. Muitas vezes, também gosto de
pegar uma pequena
linha do tempo extra daqui, só para que possamos mover nossa
animação ao redor da linha do tempo. E agora você pode
movê-lo por aqui, certo? Muito simples, muito fácil, e não
demora muito espaço. Então, vamos falar sobre
a iluminação. Primeiro precisamos ter
certeza de que estamos usando ciclos e estamos
usando a GPU, certo? E aqui podemos ver que, bem, nossa cena, não
tem nenhuma luz. É claro, também excluímos
a luz no início. Mas eu também quero mostrar a vocês
que o fundo, é
claro, agora ainda está
lançando luz, certo? Porque se eu colocá-lo em
0, ele fica preto. O fundo
nos dá alguma luz, mas esta é uma iluminação muito
plana. Poderíamos adicionar uma textura de
ambiente extra. E nesta textura de ambiente, você pode importar um HDRI. E há muitas
idades diferentes. Uris, você tem
estúdios, por exemplo, eles são muito legais, mas você também pode fazer,
digamos que este interior de Kiara. O problema é que você dá iluminação realmente
realista. Mas muitas vezes
essas reflexões, como você pode ver, têm
alguns dados de cores neles. Isso nem sempre é um problema, mas porque eu
realmente não quero que o foco
seja em nenhuma dessas reflexões, como essa reflexão intrincada,
como você pode ver aqui. Eu realmente quero que eles estejam
mais no modelo em si. É por isso que
opto por também colocar uma rampa de cores entre a
textura do ambiente e o plano de fundo. Isso torna a
textura do ambiente em preto e branco. E nós também, sim, a iluminação é um pouco
mais suave, certo. Assim, podemos até colocá-lo mais fácil para torná-lo ainda mais suave. E cabe a você o que
você quer alcançar aqui. Mas você também pode
arrastá-los para dentro e para fora e até mesmo alterar
esses valores. Então, se você olhar por
aqui, você pode ver que isso é agora o que
nosso HDRI parece. Muito, muito legal. Vou ficar, manter isso linear por agora. Então, vamos agora adicionar algumas luzes. Coloquei isso de volta no objeto
porque vamos
usar nossas anotações com as luzes
que vamos adicionar,
Shift a e apenas
adicionar uma lâmpada de área. E, hum, sim, provavelmente
é melhor movê-lo para cá. Mova-se e tente começar ou criar alguns bons
reflexos, certo? Portanto, os destaques são
sempre importantes. Aumente a escala. E, claro, a força também
é muito importante. Portanto, certifique-se de usar as notas
e aumentar a força. Então, essa é a
nossa luz principal. Estas são nossas luzes chave. E você quer
ter certeza de que as luzes das teclas fazem mais sentido. E presentes são algumas reflexões
incríveis. Então, você também quer ter certeza que você está procurando apenas
nesta câmera para você. Você pode fazer isso
apenas ampliando um pouco mais e apenas imaginando. Ou você pode clicar no Controle
B e, em seguida, basta arrastar aqui. E agora, literalmente,
só podemos ver o que está
nesta visualização da câmera. Se você quiser excluir isso, você faz Control Alt B. Então, é meio gasto novamente, você pode até usar uma pequena peça singular aqui se você realmente
quiser se concentrar nisso, isso é muito útil
e também reduz tempos
de renderização da
sua viewport muito os tempos
de renderização da
sua viewport, renderização na vida
real. Então eu vou te aconselhar a fazer isso. Agora. Como podemos ver aqui, animação está começando
a ficar boa. Temos alguma luz no nosso rótulo. Mas a coisa é, eu
acho que nosso mapa ambiental, então o mundo aqui está
ultrapassando um pouco. Vou colocar a força para
talvez apontar ou até mais baixo, só para que eu possa realmente brincar com as luzes que
quero adicionar aqui. Você sempre pode subir e descer na linha
do tempo para realmente
ver o que está acontecendo. E, no entanto, esta luz aqui, na verdade, eu
realmente gosto disso. Então eu adoraria fazer
disso nossas luzes chave. Então sempre podemos
verificar o slide, certo? Assim, podemos verificar
a superexposição. Então, vá para suas
propriedades aleatórias até o gerenciamento de
colunas e
altere isso para cor falsa. Então aqui novamente, funciona da
mesma forma que
em nosso último vídeo. Brinque com
esses valores e você obterá resultados agradáveis
e decentes. Então eu poderia colocar um
pouco mais alto, então eu chego em direção à laranja
e deve ser isso. Agora volte para fílmico e
podemos começar a duplicar isso para fazer nossas luzes de
preenchimento, certo? Então, aqui, a segunda luz
será a luz de preenchimento. E como muitos de vocês já sabem, a luz de preenchimento
será muito menos força. Queremos preencher essas sombras que
criamos com as luzes principais. Mas não queremos que seja muito extremo, porque então
não sabemos no
que nos concentrar. Então, vou
fazê-los por aqui. Isso deve ser bom. Ainda é legível,
especialmente se formos alguns quadros para a frente. Mas não é muito extremo. E vamos para o quadro um. O que podemos ver
aqui não é muito, e é aqui que nossa
animação começa. Podemos ver algumas reflexões, mas isso não é realmente perceptível. O que estamos vendo, é porque não
temos nenhuma luz aqui. Está tudo muito escuro. Então eu gostaria de
pegar outras luzes. Vou
duplicar nossas luzes de preenchimento e colocá-las aqui na parte inferior. Aqui podemos tipo de sapatos
do que queremos alcançar. Eu realmente quero ver essas
pequenas formas fora daqui. E isso não é possível
com o que temos agora. Deixe-me escalar isso um pouco para baixo. Mova para cima e está começando
a fazer um pouco mais de sentido. E também a posição e a rotação, é claro,
sempre importam, certo? Então, realmente brinque
com isso até que
você esteja, você realmente está mostrando as formas que você
quer mostrar. E isso parece
agradável aos olhos. Bem, eu posso brincar com
isso por horas, eu não deveria. Então, vamos para a próxima seção. Vamos nos certificar de que podemos
realmente ler esse texto. Se o texto estiver um pouco escuro demais, você pode até adicionar
uma luz extra, apenas um ponto normal acende
e, em seguida, movê-lo
na frente do rótulo. E o que você deve fazer aqui, porque eu realmente não gosto de uma reflexão
como essa, certo? Este verdadeiro reflexo
marrom deste slide. Então você poderia colocar uma luz
bem perto do seu rótulo. E então, se ainda estiver, ainda mostra, você pode até
colocar o raio mais baixo. Tudo bem, então a
taxa é ainda menor. Coloque-o ainda mais perto aqui. Então você evita essas reflexões
que talvez não desejemos. Então, neste caso, acho que
isso parece bem legal. A força do slide, claro, ainda
não está lá. Então use nós e, em seguida, coloque a força só para que
possamos ler isso um
pouco melhor, certo? Sim. Você pode ver
que você pode adicionar tantas luzes e elas
fazem muito à sua cena. E especialmente com uma animação como essa, estamos
movendo nossa câmera. A luz precisa funcionar em várias ocasiões,
não apenas em uma. E podemos apenas ligar
e desligar as luzes. Bem, nós poderíamos, mas faz com
que pareça muito perturbador. Então é isso que
queremos evitar. E a única coisa que
acho que devemos fazer agora é talvez tentar obter um pouco mais de uma separação
do fundo. Portanto, o plano de fundo
ainda está desligado e a separação pode ser
feita de várias maneiras. Podemos criar uma
luz de aro na parte de trás, que é uma maneira perfeita de
criar mais reflexos
no exterior, o que então separará
esse objetivo um pouco mais. E também podemos mudar
o plano de fundo. Isso também é feito
de várias maneiras. Podemos criar um
estúdio na parte de trás, ou você pode simplesmente ir aqui. Suas
propriedades aleatórias vão para o filme e, em seguida, colocam o
plano de fundo transparente. E depois, sempre
podemos adicionar nossa própria cor que
gostaríamos em segundo plano aqui. Tudo bem, então vamos fazer
isso por agora. Então eu também posso mostrar a
vocês como
fazer isso na pós-produção. Mas talvez uma boa luz de aro
na parte de trás seja boa. Então, basta duplicar este slide. Vamos torná-lo
um bem maior, certo? E podemos brincar
com a força também. Só para que tenhamos mais algumas
reflexões na parte de trás. Aqui. É um pouco difícil ver
o que está acontecendo. Posso ser descontrolado só
para poder ver tudo. Brinque com o
raio ou talvez até mude para uma
luz de área para que fique mais plano. Acho que é um pouco forte demais. Então, com certeza,
torne isso menos forte aqui. Apenas um pouco de
flexão extra é totalmente boa. E é assim que
podemos separá-lo ainda mais de qualquer fundo que vamos usar mais tarde. Se você não
gosta, não o use. Também é um pouco para
sua própria interpretação. Nem tudo o que estou fazendo é necessariamente a única coisa a fazer ou a coisa
certa a fazer. Às vezes é como, oh, isso parece legal? Em caso afirmativo, por favor, faça isso. Se não parecer, vá
não fazer isso, certo? E muitas vezes você
também verá que alguns de seus clientes podem não gostar de
certas coisas que você faz. Então você tem que mudar
certas coisas, certo? Então esse é o seu trabalho como artista e alguém
tem que entregar. Você quer fazer um
lindo cabelo correndo. Mas também queríamos entregar o que nosso cliente
está pedindo de nós. E sempre podemos dar-lhes certos feedbacks
porque sabemos que certos funcionários simplesmente não
ficarão bem em 3D ou o que quer que seja. Se você está feliz com isso, eu aconselho você
a primeiro salvar isso, salve S. E, como você pode ver
já feitos, vários vídeos são vários
arquivos C da minha cama. E então podemos começar a
renderizar isso. Então, vamos executar essa animação. Primeiro de tudo, vamos às nossas poucas Propriedades da Camada e depois escolhemos
o que quisermos aqui. Então, queremos transmissão direta
Glossy. Aqui. Poderíamos escolher o meio
ambiente, oclusão do ambiente e que eu acho que deveria estar em tapetes criptográficos objetos e materiais sempre
podem ser úteis se você quiser
mascarar certas peças. Certo, então tenha isso em mente. Agora, vamos para as propriedades
de saída. Taxas de quadros 24. Acho que o último vídeo que
fizemos 30 quadros por segundo, para que pudéssemos fazer o mesmo aqui. E como estamos renderizando
30 quadros por segundo, sabemos que um 120 dividido
por quatro será 30, certo? Então, sabemos que
toda a animação levará quatro segundos. Coloque uma nova pasta aqui. Eu sempre recomendo apenas
pegar novas pastas aqui. E isso é visto para renderizar. Entre aqui e aceite. Eu recomendo que voltemos novamente para a multicamada ao ar livre
EX, certificando-se de que o RGB esteja ativo porque temos um
Alpha em segundo plano. Agora, já sabemos que o D WA arquivos com perdas
são um pouco menores, então eu também recomendaria esses arquivos. E aqui boia idiota
deve estar bem. metade do flutuador também deve
estar bem, a propósito, se você quiser
economizar mais espaço pela metade, também deve estar bem. Você sempre pode fazer um
pouco de pré-renderização. Então, se você não tem certeza
sobre uma determinada parte, então talvez eu não certeza sobre como será o
rótulo. Bem, clique em F2. E é claro que aqui
estamos começando a executar seus
indicadores dessas letras. Você pode ver que, na verdade,
eles parecem bastante bagunçados. Então você sempre pode saltar de
volta para o material e brincar um pouco com esses valores porque eles
estão fazendo as letras, na verdade são
as douradas aqui. E tem a ver com
essa máscara, certo? Então eu pessoalmente provavelmente
colocaria uma rampa de cores aqui. Deixe-me ampliar essas letras. Aqui podemos colocá-los
um pouco perto. Você pode ver que isso
faz, bem, se for, se estiver fora daqui, é meio que sangra
em segundo plano. Mas se você colocar isso mais perto, fica um pouco mais nítido. Então, essas letras
também ficam mais nítidas. Como você pode ver. Espero que isso faça sentido, mas tem a ver com essa máscara. E também tem muito a
ver com a qualidade de suas máscaras e a quantidade
de pixels que temos. Então, acho que a qualidade
que usamos é baixada do Canva era um pouco baixa demais. E se você quiser mais alto, muitas vezes
você precisa pagar. Então é por isso que não
fizemos isso neste caso. Mas se você tiver esse problema e não sabe de
onde ele vem, você precisa baixar ou criar imagens de
alta qualidade
onde o texto é realmente bom
e nítido, certo? Se isso fosse
quatro K texturas, você não teria esse problema. Mas isso é apenas para
um pequeno tutorial, tudo bem, então não
precisamos nos preocupar muito com isso. E se você variar um
pouco demais sobre isso, você pode ir um pouco mais
longe com esta câmera. Você pode ampliar
um pouco mais e
isso será
menos perceptível. Mas é bom que
tenhamos alcançado isso. Porque agora sabemos como
torná-lo um pouco mais nítido com
os materiais que temos. Ou, se alguma vez tivermos que criar etiquetas com
melhor aparência,
precisamos de um rótulo de maior qualidade. Então isso é bom. Quando você estiver satisfeito
com suas decisões, podemos começar a renderizar, certo? Então, basta salvá-lo novamente
antes de começar a renderizar e, em seguida,
renderizar animação. É isso. Depois de ter imagens aleatórias, podemos ir para a composição
em um novo arquivo em branco. Certifique-se de usar notas. E vamos
excluir as camadas aleatórias e adicionar nós de imagem. Podemos combinar isso com
o composto e abrir, é
claro, imagens novas ou
recém-renderizadas. No meu caso, é apenas um, mas você deve selecionar
toda a sequência e,
em seguida, abrir sua imagem. Agora, se eu clicar em turnos de
controle, instale esse visualizador
instantaneamente a esses nós de imagem. E, como sempre, o primeiro
ponto será visualizado primeiro. Se eu segurar Control Shift
e continuar clicando, você pode ver que ele
vai para os pontos abaixo. Mas também podemos mudar
esse pano de fundo, ok? E se você não
vir o pano de fundo, certifique-se de clicar
nesta opção de pano de fundo. Se você for para View, você pode ver que todas
essas opções aqui são para o pano de fundo e também
há algumas teclas curtas. Então, se eu clicar em V, você pode
ver que eu amplio um pouco, o que pode ser útil
em muitos casos. Agora, vou manter esse
espectador aqui por enquanto. E eu quero combinar
o difuso, brilhante e transparente para criar essa
imagem combinada também. Mas então temos mais
controle sobre isso. Agora, é exatamente como
os últimos vídeos, você está usando nós mistos. O difuso, direto, difuso, indireto será somado. Então, os anúncios podemos
duplicar isso. E as edições difusas diretas e indiretas
serão multiplicadas. Então multiplique com
a cor difusa. E se você agora
clicar em Control Shift e desmarcar esses nós, você pode ver que
obtemos isso como nossa cor. Perfeito. Já poderíamos nos
juntar a nós como um grupo. Então Controle J, selecione o grupo, vá para notas e, em seguida,
rotule isso como nosso difuso. Agora, podemos duplicar tudo
isso, arrastá-lo para baixo. E essa duplicação será nosso brilho, certo? São brilhantes, então brilho. Aqui. É exatamente a mesma cor
direta e indireta. E isso resultará nisso. É claro que devemos
combinar esses dois, mas eu gosto de fazer no final porque temos que fazer
isso mais uma vez. Então Controle C e Controle V para duplicar alterações no transe
transparente. E então aqui novamente, exatamente o mesmo direto, indireto e depois
multiplique-o com a cor. Perfeito. Então, precisamos combinar
tudo isso também. Então, vamos
apenas duplicar isso, adicionar nós e essa multiplicação
do difuso será adicionada com a
multiplicação do brilhante. E então obtemos esse resultado. E isso precisa ser
feito mais uma vez. Mas então, com a transparência, poderia ser de qualquer forma. Isso realmente não
importa porque
acabou de ser adicionado, certo? É exatamente o que
parece bom para você. Certifique-se de que esses resultados finais se você eventualmente
for renderizar isso, também são combinados
com o composto porque isso é essencialmente o que você vai executar lá. Muito legal. E o que eu pessoalmente
diria que você deve fazer é salvar isso como um arquivo,
um arquivo de mesclagem separado. Então você pode reutilizar
isso todas as vezes. Porque, de outra forma, você tem
que fazer isso toda vez. É apenas irritante. Então, se eu pegar
outra imagem aqui, que tem um
XR de várias camadas e tem o mesmo sim, passes renderizados, que na maioria das vezes
você faz essencialmente. Mas se tiver isso e você acabou abrir outra imagem aqui, você pode ver que ela funcionará
automaticamente, certo? Abri a imagem
anterior, mas tudo ainda está
conectado como normalmente faria. E posso voltar
para o outro. Posso fazer isso em sequências ou até mesmo em modelos totalmente diferentes,
desde que sejam renderizados
esses passes. Agora, o que precisamos
mudar aqui? Primeiro de tudo, quero
mudar o plano de fundo. Eu simplesmente não
gostei disso. E sim, podemos fazer isso porque também
executamos nosso Alpha. Então o Alpha se parece com isso. É um mapa preto e branco, que é uma espécie de máscara. Então poderíamos escolher, ei, essa parte que eu
quero ser mostrada e essa parte eu queria ter
uma cor totalmente diferente. Por isso, é muito fácil. Podemos literalmente criar
uma notação RGB aqui. Com esses
nós RGB, você pode simplesmente mudar as cores para
o que quiser. Mas agora precisamos
misturá-lo com
outros resultados do Oliver. Então, basta adicionar outro faz nota. E vamos
misturar esses dois. Então, o RGB e isso adicionam nós. E então pegamos prato ou sais. Então agora é meio misturado e
efetua um conjunto que
todo o caminho em um, que significa que apenas esta imagem
aqui está essencialmente funcionando. Se eu colocar isso em 0, podemos
ver que somente esse nó aqui está funcionando em qualquer lugar entre
se misturar. Mas se usarmos este mapa Alpha,
então, basta arrastar isso
para o FAQ, e ele usará o branco
para um dos nós 3s e o preto
para o outro. Nesse caso, nós realmente
queremos trocá-los. Você pode fazer isso assim ou
usar um nó invertido. Mas trocar isso é bem simples. E aqui podemos
mudar qualquer cor
que quisermos, certo? Então, neste caso, acho um grande,
na verdade, bem solto. Então talvez devêssemos
mantê-lo na morte. Agora. Cabe totalmente a você
o que você quer aqui. Mas aqui você pode ver
que é muito fácil mudar. Eu pessoalmente gosto das
minhas reflexões, então eu realmente não preciso ir
e mudar nada aqui. Mas você sempre tem
essa possibilidade. No entanto, talvez eu queira ter um pouco
mais de contraste para que possamos adicionar nós de brilho
e contraste. Basta colocá-lo depois
da camada mista aqui. Certifique-se de que isso também seja visualizado. E aqui podemos brincar
com o contraste, certo? Então, um pouco de contraste
vai um longo caminho. Não exagere, mas
já parece muito melhor. Podemos ir para as notas de matiz e
saturação apenas para que vocês possam ver
o que é possível, mas matiz, saturação
e valor aqui. E então você pode
até mudar o u. Então, se você estiver satisfeito
com seus resultados, certifique-se de colocar
a imagem de volta
no composto porque é essencialmente o que
vamos renderizar. E, em seguida, vá para as propriedades
de saída. Certifique-se de ter suas
boas taxas de quadros de saída. Provavelmente o colocará em
30 quadros por segundo. Então aqui o formato de arquivo será um arquivo de filme, certo? Então, provavelmente usarei mpeg. E é essencialmente isso. Agora, se você clicar em
Renderizar e executar animação, sua renderização está
finalizada e você tem um pequeno arquivo de vídeo legal
que você pode enviar para mim e eu também posso dar alguns
comentários. Incrível. Então, espero que
vocês tenham aprendido com isso. E na próxima parte, é claro
que criamos outra pequena cena onde
se for exatamente a mesma garrafa. Então eu vejo vocês lá.
11. Fluxo de trabalho de simulação fluida: Neste vídeo, vou explicar
a vocês como podemos trabalhar com as
simulações fluidas no Blender. No próximo vídeo, vamos
usar esse conhecimento e, em
seguida, criar essa animação muito legal onde podemos ver a garrafa de vinho e, em seguida,
um pouco de vinho apenas espirra contra ela e cria isso
bela obra de arte. Então, vamos selecionar esse cubo e ir para as propriedades físicas. Aqui podemos adicionar um fluido. Em fluido, temos
três tipos diferentes, domínio, fluxo e efetores. Vamos usar o domínio. No domínio, temos essencialmente
nossa simulação de fluidos. Então, dentro deste cubo, todos os
fluidos vão acontecer. Você pode alterar a escala, é
claro, desse cubo, mas muitas vezes você
usará um cubo para isso, não realmente uma esfera. Por exemplo, o tipo de
domínio, no entanto, é definido como gás, e não queremos que o gás
seja para fumaça e fogo. Na verdade, queremos usar líquidos. Portanto, certifique-se de
mudar isso para líquido. Vamos também adicionar um novo modelo. Isso vai ser uma esfera UV e podemos nos mover um pouco para cá. E essa esfera também
será um fluido. Mas aqui o tipo
será o fluxo porque queremos um
certo fluxo de água. Agora, o tipo de
fluxo será líquido. No momento, o comportamento do fluxo
é definido na geometria. E se entrarmos no
cubo, esfregá-lo e clicar em malha, então podemos começar a jogar
nossa simulação, certo? Então, se eu jogar, você vê
que nada acontece. Às vezes isso
acontece no Blender. E não sei
por que isso acontece, e espero que isso
seja atualizado muito em breve. Mas para mim
parece que se eu apenas clicar nisso ou desligar ou quando estiver
ligado, fora e sobre essa dívida, nosso parece funcionar. Eu quero que vocês
entendam que isso não é porque esse botão especial, cada opção aqui. Se você simplesmente virar para cima, para baixo ou para baixo e para cima, basta alterá-lo. Isso meio que redefinirá
esse domínio de fluidos. E isso é o
que está acontecendo. Muitas vezes só clico em assumable, mas isso não é necessário. Você pode clicar em qualquer coisa que atualize esse domínio fluido. Agora, se jogarmos isso, você pode ver que uma pequena
esfera cai aqui, uma esfera de líquido. E isso, claro, falso. Então, no chão deste domínio, é uma esfera porque
usamos objetos esféricos. E neste objeto esférico, escolhemos a geometria do comportamento de fluxo. Se você escolher a entrada de
comportamento de fluxo, isso
continuará a fluir água ou líquidos
para a simulação, adicionará fluido à simulação. E você pode ver
isso como uma torneira. A água continua fluindo a menos que você a anime
de forma diferente. Também temos saída. fluxo de saída excluirá o fluido
da simulação, que também pode ser visto
como um dreno, certo? Se você ligar a água,
então, no fosfato,
chega à água e o dreno essencialmente
faz a água desaparecer. Então, isso é o que são. Então, vamos escolher o influxo. Agora, se eu jogar isso, você pensaria que,
oh, isso mudaria. Não. Mais uma vez, eu entendo esse
problema com o Blender. Isso não é grande coisa. Basta selecionar isso novamente
e depois ativar ou desativar. É retomável. E agora parece funcionar. Estranho, certo? Mas funciona. Você realmente não tem
outros problemas com isso. Então, apenas, essa é
a parte irritante. Agora, muito legal. Temos um fluxo
constante de fluidos. Agora queremos isso também em nossa
animação no próximo vídeo. Mas também quero mostrar a você mesmo outro objeto
que podemos adicionar. Se eu adicionar, talvez apenas
façamos um adicionar uma esfera UV. Escale a lama aqui e
eu vou me mover com aqui. O que podemos fazer é clicar
novamente em fluidos. Mas o tipo vai
ser o efetor. O tipo efetor que
manteremos em colisão. Há também uma
opção para fazer guias, mas a Coalizão é o que queremos. Uma correlação normal
não funcionará aqui, certo? É por isso que há uma coleção especial
para os fluidos. Se eu jogar isso de novo, teremos o mesmo problema. Então, vamos aqui e
ligar é para somável. Agora, se jogarmos, você pode ver que ele realmente começa a interagir uns
com os outros. Muito, muito frio. E isso é essencialmente o que
queremos mais tarde, certo? Então, recebemos um toque tão legal. Também podemos, se
selecionarmos essa esfera, até mesmo escolher uma velocidade inicial. Isso se aplica se a velocidade, então uma força para o nosso líquido. Então você pode vê-lo como uma mangueira de jardim se eu quiser
pulverizar ao redor do eixo x, digamos que, por cinco
metros por segundo, essa velocidade inicial garantirá
que isso aconteça. Então, agora, se jogarmos isso de
novo, nada acontecerá. Então, vamos aqui. É responsável e depois joga. Você pode ver que agora ele
começa a pulverizar contra aqui. Muito, muito legal. Tudo bem, então poderíamos usar isso
a nosso favor mais tarde. Há também opções para fazer com que
essa água pareça ainda melhor. Claro, temos as deficiências de
resolução, certo? Então, se eu fizer isso vezes dois, podemos ver que agora
obtemos uma qualidade melhor. Sim, líquido. Muito, muito legal. Também podemos brincar
com a escala de tempo. Porque se renderizarmos
30 quadros por segundo, então essa água já
é como aqui, dentro de um segundo, então a animação
vai muito rápida. Eu meio que queria ter uma sensação de câmera
lenta. Portanto, essa escala de tempo
pode ser de 0,3 ou 0,2. Se jogarmos agora, você pode ver
que leva muito mais tempo para essa água explodir com o
impacto aqui. Certo? Então, brincar com
essas opções
realmente fará com que sua
animação pareça melhor. Espero que vocês entendam
o que está acontecendo aqui. E se você fizer isso, então eu
recomendo que você vá para o próximo vídeo
porque podemos realmente fazer uma animação legal. Vejo vocês lá.
12. Animação: Wine Splash: No último vídeo, você aprendeu a
criar uma simulação de fluidos. Então, neste vídeo, vamos
aplicar tudo isso. Primeiro quero que você renomeie
esta coleção para estúdio. E podemos excluir o cubo
padrão para agora. Vamos selecionar Scene Collection. E eu quero que você vá ao File e adicione sua coleção de garrafas de
vinho acabada. E aqui temos a coleção de garrafas de
vinho. Eu realmente não preciso do
vazio por enquanto, então vou excluí-lo. Agora já temos
duas coleções, o que é muito útil
porque você pode apenas olhá-las sempre que quiser. Vamos adicionar outra coleção. Esta será a
nossa simulação de fluidos. Nesta simulação de fluidos, é claro
que precisamos de um cubo. Esse será nosso domínio. Então vá para as propriedades físicas
e clique em fluidos. Esse será nosso domínio. Clique em um para ir para sua vista
frontal e escalar isso. Queremos ter essas partes inferiores na
parte inferior desta garrafa. Isso porque se
esse fluido falsificar para baixo, não há problema em
deixá-lo cair aqui. A próxima coisa que podemos fazer é colocar nossa
câmera em posição. Então nossa câmera agora está aqui. Mas queremos ver nossa garrafa
pela frente, à direita. Então, o do meu teclado
numérico é essencialmente a vista frontal porque
aqui também está o nosso rótulo. Selecione sua câmera, vá para Exibir, Alinhar a visualização e, em seguida,
alinhe a visualização ativa da câmera. Agora, esse néfron
funciona perfeitamente. Então arraste isso para fora e coloque
o eixo x e z em 0. O eixo y é
essencialmente a
proximidade da câmera da sua garrafa. Podemos sim, apenas
consertá-lo assim. Agora, a próxima coisa que é importante são nossos fluidos, certo? Então, o que queremos fazer é adicionar uma esfera UV, movê-la para a parte de trás da
garrafa e clicar em 0. Então, estamos em uma visão de câmera e apenas escalamos essa esfera para baixo. Portanto, essencialmente,
não é mais viável. Então, ele ainda precisa
estar dentro desse domínio. Estes também serão
nossos fluidos, mas esse será o fluxo, o tipo de fluxo em líquidos e o comportamento do fluxo na entrada, porque queremos um fluxo constante. Agora, é claro
que queremos que esse líquido também interaja com nossa garrafa. Mas eu quero
duplicar essa garrafa. Então, basta duplicar
a garrafa de vidro, mover a duplicata na coleção de simulação de
fluidos e esconder esses
outros dois por enquanto. Esta garrafa de vidro pode ser editada um pouco porque
agora ela tem muita geometria. E podemos até gostar de
olhar para dentro daqui. E isso não é necessário
porque o fluido vai tocar
isso lá fora, certo? Então, vamos clicar em
sete, ir para o topo, então seus modos de edição e selecione
este pequeno primeiro x aqui. Clique em Control Plus para
expandir sua seleção. Aqui, queremos
excluir esses vértices e,
em seguida, selecionar esse loop de
borda externa, extrudi-lo, dimensionado um pouco
mais novamente no centro. Perfeito. Então, temos muito menos
geometria agora. E normalmente, quando você
está trabalhando em qualquer tipo
de ambiente de simulação, você quer tornar tudo o mais fácil
possível para o Blender. Eu sugiro que você salve isso agora antes de
começarmos a brincar
com essa simulação. Então, apenas File Save Como eu gosto de
criar uma nova cena. Então, vai ser
visto o número três. E depois fluidos sim. Agora, é claro que
isso precisa ter um efetor de fluidos como uma colisão do tipo
fator. E podemos começar a brincar. Então vá no quadro 250 e jogue, e nada acontecerá. Justo o suficiente? Vamos selecionar nosso cubo e
certificar-se de que usamos líquidos. Então, se você jogar novamente, nada acontecerá porque
precisamos ter certeza de que estamos usando nossa malha. E eu quero que seja retomável. Agora podemos ver que isso continua caindo como
está, um bom influxo. Perfeito. No entanto, eu queria atirar
na garrafa em si. Então precisamos de um fluxo
inicial, certo? Então, basta selecionar a esfera e , em seguida, selecionar a velocidade inicial. Para onde nossa filosofia
precisa ir, no entanto? Bem, se você olhar aqui, podemos ver que nosso
eixo y é assim. E o negativo, o menos, por que é assim? Então, vamos dar a
volta para o eixo y, mas depois menos, menos
cinco metros por segundo. Então podemos jogar isso
e você pode ver, é
claro que não funciona. Então selecione seu cubo e, em seguida, você pode até mesmo ir resolução um para cima e outro mais baixo. Isso também funciona a propósito, apenas alterando qualquer configuração
aqui, essencialmente redefine isso. Então podemos jogá-lo. E você pode ver que agora
obtemos um resultado mais decente. Eu não acho que isso
seja forte o suficiente, então eu farei
menos dez ou menos sete. Depende da sua situação. Então, novamente, basta mudar isso um segundo e depois jogar novamente. Perfeito. Então, aqui estamos obtendo
um resultado legal. Agora. O tempo em que o entretanto também
é importante. Neste momento, estamos usando
uma escala de tempo normal. Tudo bem, mas todo esse líquido
acontece dentro de um segundo, especialmente se estivermos usando 30
quadros por segundo, certo? Então, em um segundo, já
temos esse resultado. E na minha opinião,
isso é muito rápido. Isso realmente não faz sentido e não ficará bonito. Então eu gosto de colocar
essa escala de tempo muito mais baixa para talvez apontar. Agora, se você jogar isso de novo, é claro que
levará muito mais tempo, mas meio que o torna em
câmera lenta, o que é muito legal. E tudo isso aconteceu agora. Dois segundos, certo? Então, temos mais
tempo para brincar, e vai parecer, acho
um pouco mais clássico. Agora, é claro,
parece um pouco estranho. E isso é principalmente por causa
da resolução. Quanto maior for esta
resolução, melhor. Essencialmente,
o fluido vai olhar. Claro, se você colocar
uma resolução mais alta, demora muito mais tempo
para renderizar. Além disso, resoluções mais altas geralmente também criam mais desses
salpicos, como você pode ver. Então eu acho que estamos
chegando a algum lugar. E você ainda pode
brincar com a velocidade
inicial. Talvez você queira que seja
um pouco menos forte para que ele possa pó menos disso
o que temos aqui. O tamanho da esfera
também é importante, certo? Se for menor, isso afeta diferente na própria garrafa. Isso também pode importar. E, claro, a
resolução e a escala de tempo, essas são as coisas com as quais eu mais
jogo. Nesse caso, provavelmente
quero fazer isso vezes dois. Portanto, temos uma resolução 128
dependendo do seu PC, isso pode demorar um bom tempo. Portanto, certifique-se de salvar seu arquivo
novamente. Você pode simplesmente salvá-lo em
uma parte um ou qualquer coisa. E eu também quero que você
olhe para o
cozimento porque precisamos assar isso. E agora o tipo
está definido na repetição. E eu queria colocá-lo
para que possamos assar. Tudo. Nosso cozimento será
salvo nesta pasta. Você pode alterá-lo
se quiser. Neste momento, não vou, mas sempre pode ser útil. Além disso, o enésimo quadro
é bastante importante. Agora eu realmente não quero que ele acabe no quadro 250. Talvez eu faça isso no
quadro 90, certo? E se você ligar é retomável, então depois de
ler esses 90 quadros, você pensa que, Oh, eu
quero mais dez quadros. Você pode colocar um 200 e então
você pode retomar seu cozimento. Ele não precisa
rebasear tudo. É por isso que eu provavelmente
ligaria isso é retomável. Agora, vamos assar isso. Agora nós assamos todos
esses 90 quadros. Se você quiser assar ainda mais, você pode, porque
clicamos é aceitável. Se você alterar isso
para centenas, você pode ver, você pode
clicar em currículo. Mas no nosso caso, na verdade, acho que só
queria entrar em um quadro 60. Portanto, o final da sua linha do tempo
deve ser o quadro 60. Agora, sabemos que agora
só temos dois segundos de
uma animação acontecendo. Se você quiser que esse líquido
seja ainda mais lento, você pode, é claro, subir aqui no seu domínio e alterar a escala de tempo para uma quantidade
ainda menor. Mas no meu caso, achei que
seria legal se fizermos uma renderização aqui, então uma animação aqui. E então podemos mover a
câmera e mudar a posição da câmera
para algo como aqui. É assim que você pode simplesmente
criar várias cenas e tornar toda a sua animação mais longa com diferentes ângulos de
câmera. Além disso, parece legal, ângulos de câmera
diferentes, certo? Já fizemos essa
incrível simulação. Por que não mostrar várias visualizações? Agora? Selecione este, clique com o botão direito do mouse, Sombra Suave e também
altere o nome para vinho. E queremos começar a
criar alguns materiais. Mas, como você provavelmente
já sabe, primeiro
precisamos de uma iluminação
decente. Então, vamos para o Sombreamento. Altere esse top para o sombreamento
renderizado da viewport. E aqui podemos ver que
mesmo que eu coloque meu estúdio
e minha garrafa de vinho, não
podemos ver muito. Também na simulação de fluidos, a garrafa de vidro
deve estar escondida. Então vá para as propriedades do objeto, visibilidade e
desative as renderizações porque só
queremos executar lá. A única garrafa de vinho
agora, duas delas. Agora, ainda parece falso. Isso é porque
estamos dentro do EV, mas devemos
passar por ciclos, certo? E vou usar a GPU. Assim que
tivermos isso, podemos mudar isso
para que eu possa mover este. Vou para a visualização da câmera
na porta de vista superior
aqui, no canto superior direito. E eu vou clicar
em Control be para
renderizar apenas dentro
desta visualização da câmera. Agora, aqui no fundo, eu gostaria de criar
outro tratado alguns portos, porque aqui podemos adicionar
certas coisas à nossa cena. Em seguida, vamos
conectá-los e alterar isso para o editor de sombreamento. Eu sempre gosto de pegar outra
pequena seção aqui, que será apenas a linha do tempo porque ainda
podemos querer nos movimentar nessa
animação, certo? Então, se você quer muito
vinho, você vai para o 60. Se você não quiser ver
nenhum vinho, vamos para o quadro 0. Então, a iluminação meio que é uma droga. Vamos ao World e
adicionar um ambiente. A textura se uniu a nós
e abriu um novo CRI. Nesse caso, o forro
é muito melhor e podemos realmente jogar em torno do quinto
material, se você quiser. No entanto, também quero
criar um pequeno estúdio
porque eu
realmente não quero ver esse
HDRI como pano de fundo. Então, apenas turnos. Veja o cubo de crédito, dimensione isso e exclua esses
dois vértices aqui. Em seguida, selecione este loop de borda. Então, apenas esta vantagem aqui. Em seguida, vá para
o Item e coloque o peso perplexo debaixo dos dados
da borda até um. Agora, podemos adicionar um modificador, que será
o modificador chanfro. E aqui podemos colocar a quantidade
e os segmentos tão altos quanto quisermos. Certifique-se de clicar com o botão direito em
Sombra suave. E então podemos ir
para a vista frontal, que é uma, e colocar
isso em posição. Então, em algum lugar por aqui. No entanto, certifique-se de que
o estúdio seja
tão grande quanto a visualização da câmera porque não queremos
esses pontos vazios aqui,
então, apenas torná-lo um pouco maior
se você ainda não tiver isso. E, claro,
colocá-lo novamente no lugar. Tudo bem, então em algum lugar
por aqui. Incrível. Agora queremos mudar o
material do vento. Então eu sugiro que você pegue uma moldura onde temos
muito vinho aqui. Selecione a videira,
volte ao objeto e clique em Novo e
renomeie este material para vinho. Em seguida,
a transmissão vai até um e a
rugosidade em 0. Agora podemos brincar
com a cor. Quero um vinho tinto bonito e escuro. O IOR da água é 1,333. E provavelmente o vinho está
muito próximo disso. Então, vamos colocá-lo em 1,333. Agora, a cor é bastante dependente do
motivo pelo qual você quer usar ou mostrar o que
mais depende de você. E você sempre pode
mudar isso mais tarde. Como nossa luz se parece? Primeiro de tudo, temos nosso HDRI. E primeiro eu queria
ir para o quadro um só para ver o que está acontecendo apenas
com a garrafa. E agora parece tudo bem, mas ainda parece um pouco chato. Então, vamos ao mundo e
colocar essa força para baixo. Porque eu adoraria algumas
dessas reflexões, mas demais
não é realmente o que eu gosto. Agora, esse slide pode
ser alterado, certo? Assim, podemos movê-los e mudá-lo para
as luzes da área. Aqui podemos criar algumas reflexões
decentes desde que o
façamos grande o suficiente aqui. E na verdade é
virado e colocá-lo de volta. Com os slides. Novamente, você precisa verificar se o plano de fundo,
para que o estúdio
também fique bem. E, claro, reflexos
do, da garrafa. Então, se você está feliz, se você está vendo,
podemos, é claro, também brincar
com a força. Então volte para
objetos, use notas. E aqui podemos brincar com a força para conhecer
esse número específico. Mais uma vez, queremos entrar
nas propriedades de renderização e
ir para o gerenciamento de cores. Aqui podemos colocá-lo em
cores falsas e temos Poucos. Novamente, você quer ir
em direção à cor laranja, mas você não quer ir
em direção aos ratos profundos, ratos. Então, para isso deve ser cuidadoso, mas acho que ainda está
tudo bem por agora. Se você estiver feliz com isso, vá para fílmico e podemos começar a duplicar essas luzes de chave. Então, ainda precisamos renomeá-los. Portanto, esta é a luz principal
ou a luz principal. Estas são as luzes de preenchimento. Preencha. E mais tarde
veremos se adicionamos outra luz. Mas a luz de preenchimento será menos forte, mas talvez um pouco maior, certo? Algo assim. Então, apenas
jogue um pouco por aqui. Ainda queremos que eles
consigam ver o rótulo. Mas acho que é
totalmente factível agora. E vamos realmente
ver o que
parece quando temos um pouco de branco aqui
em torno do quadro 60, parece assim
e está um pouco escuro. Parece legal, mas um pouco escuro. Então eu poderia duplicar
minha luz chave aqui, mudar o slide para
nossas luzes pontuais e apenas brincar com
a emissão de força aqui. E, claro, o raio. Você pode ver que
esses slides realmente fazem o vinho estourar porque a luz vem da parte de trás e mostra essa cor fresca
no vinho, certo? Portanto, não tenha medo de
brincar com isso. Incrível. Agora, a única coisa que
acho que é um pouco exagero é essa cor de
fundo. Do estúdio. Podemos criar um novo material e simplesmente
colocar o lance de estudioso para baixo. Tudo bem se for branco, mas não quero que
seja exagerado, especialmente porque agora
temos esse atraso aqui. Então, uma parte traseira ou jante acende. E isso também torna o
fundo ainda mais brilhante. Então, tudo bem se você colocar a cor
base da luz de fundo um pouco mais baixa porque ela ainda
parecerá decente. Se você estiver satisfeito
com seus resultados, podemos começar a renderizar. Então, primeiro,
certifique-se de salvar isso novamente. Então, aqui, acho que a
animação fluida deve ser um nome de arquivo. Em seguida, podemos entrar
nas propriedades de saída. taxa de quadros deve estar em 30 e enquadrar o quadro
N que você quiser. No meu caso, 60. Claro, crie
uma nova pasta aqui, animação que poucos aceitam. E aqui queremos
colocar o EDx aberto são formatos de arquivo SR de várias camadas. O codec será
o D wj. Temos o RGBA e
o float para, pois essas configurações agora vão para as propriedades
da camada Poucas. E aqui eu queria colocar um difuso na
transmissão Glossy. Essa também é a oclusão do
ambiente. E talvez objeto
imaterial como matemática criptográfica. Se alguma vez quisermos mudar algo dentro dessa renderização
, podemos ir para as propriedades de saída,
verificar novamente tudo. Se você estiver satisfeito com isso, você pode salvá-lo novamente,
se quiser, e clicar em Render Animation. Antes de entrarmos
na pós-produção, quero mostrar cenas. Então todo esse arquivo de mesclagem é essencialmente uma cena de
liquidificador, certo? No entanto, podemos ter várias
cenas por arquivo de mesclagem. É muito útil, especialmente se você quiser apenas
mudar uma ou duas coisas, mas não quer arruinar
sua primeira cena. Esta cena é nossa vista
frontal, certo? Assim, podemos renomeá-lo
para a vista frontal ou de animação de líquido combustível,
algo assim. Então podemos duplicá-lo aqui. E podemos duplicá-lo como uma cópia completa porque ainda
queremos tudo aqui, mas queremos movê-lo
em outra posição. Nesta cópia completa,
podemos renomear para mudança de posição da
câmera ou o que você acha
apropriado. Agora, se eu entrar na visualização
da câmera, movendo-se, é claro que
temos que ir aqui, clicar em Exibir e
depois gama para ver. Agora podemos
movê-lo e procurar uma configuração muito legal aqui. Então, isso realmente
parece muito legal. Então não movemos
nem removemos nada da
nossa cena anterior. Então, se eu renderizar nesta cena, ela vai parecer
totalmente
diferente dessa cena, certo? Então, temos duas cenas diferentes aqui e é super poderosa, especialmente se você quiser ter várias visualizações de câmera com configurações de
iluminação
talvez diferentes. Porque neste caso, a
iluminação parece incrível. Trabalhamos nisso
e parece legal. Mas se
formos para a mudança de posição da câmera
e olharmos formos para a mudança de posição da câmera para o sombreamento da nossa janela de
visualização renderizada. Então podemos ver que
essas configurações da câmera ou essas configurações de iluminação
podem não funcionar tão bem quanto pensávamos, certo? Então eu vou deixar com você
como você quer mudar isso. Mas novamente aqui você só
tem que correr lá. Eu sugeriria que você faça uma pasta
de saída diferente aqui, mas é essencialmente isso. E é assim que você pode
tornar sua animação muito mais interessante
com várias visualizações. E como você pode ver aqui, não
precisamos salvar
100 arquivos para isso, certo? Tudo ainda está em
um arquivo e podemos mudar
cenas diferentes, se necessário. Eu não acho que passar por cima da pós-produção novamente o
ajudará de forma alguma, porque é
literalmente o mesmo. Então, vou encerrar
este vídeo agora, e verei vocês
no próximo vídeo que vamos
criar outra animação.
13. Animação: duplas: Bem-vindo à última
animação deste curso. Não vou examinar o
básico pelo qual
passamos muitas vezes
nesses vídeos. Então, não vou
recriar um estúdio. Claro, vou
mostrar como faço isso, mas não vou explicar
todas as partes. Vou apenas acelerá-lo. E então, quando
chegarmos a um novo tópico, eu realmente explicarei
o que acontecerá. Mas, em geral,
vamos importar uma garrafa de vinho. Então vou
criar um pequeno estúdio, criar uma iluminação legal e depois explicarei como
fazer essa animação. Então, nesta animação, vamos fazer outra
garrafa aparecer na parte de trás. É super simples, mas muitos produtos têm
várias versões deles. E muitos clientes realmente
querem mostrar isso. Esta é uma
maneira legal de mostrá-lo e você realmente
verá muito quando começar a olhar talvez
sejam mãos ou mesmo em apenas anúncios no YouTube
ou na TV. Sem mais delongas. Acho que devemos
começar, como você pode ver, nossa primeira importação, minha coleção de garrafas de
vinho. Então também renomearei uma
nova coleção dois Studio. Agora, nosso Creator Studio. E também vou colocar uma
câmera em posição. Vamos nos certificar de que o
estúdio também pareça bom. Então, uma boa
transição suave serve. Vamos nos certificar de que
estamos trabalhando dentro ciclos e também estamos
na torneira do sombreador. Agora, podemos alterar
a interface do usuário para nossas necessidades. E já expliquei em vários vídeos com que tipo
de interface de usuário eu gosto de trabalhar. Vamos colocar nosso HDRI
aqui para melhor iluminação. E também vamos
mudar as luzes. Então, o que vamos fazer agora? Primeiro de tudo, precisamos
de garrafas de vinho, certo? Então o que vamos fazer é
duplicar isso. Mas também queremos
animar as garrafas de vinho. Então, precisamos criar um vazio para apenas animá-lo
com mais facilidade. Então clique em Shift C aqui.
Alguns deles estão fora. Podemos aumentar o zoom para trás e
adicionar x's simples vazios. Agora podemos selecionar
todos esses objetos
dentro desta coleção de garrafas de vinho,
então, como menos o p vazio e, em
seguida, definir os pais para se opor. Agora podemos duplicar toda
essa coleção. E isso significa que
agora temos dois modelos vazios, mas também para vinhos. Incrível. Neste segundo, podemos nos mover um pouco
para trás em torno do eixo y dependendo de onde você tem
uma configuração da câmera. Claro. Agora, não podemos ver esta garrafa de vinho
porque está por trás da primeira. No entanto, vemos um
pouco de sombra. Para ser honesto, tudo bem. Você pode configurar suas luzes
um pouco diferentes para ocultá-las, ou até mesmo fazer isso
na pós-produção. Mas eu acho que está totalmente bem e
não vamos realmente vê-lo. Agora. O próximo passo, no entanto, se esta bala de vinho for
exibida, podemos ver que ela parece exatamente a mesma que a nossa
primeira garrafa de vinho. Normalmente, isso não é grande coisa. Mas, muitas vezes, quando um cliente
quer mostrar um segundo modelo, um segundo produto, ele quer mostrar outra
coisa, certo? Eles não querem mostrar
o mesmo modelo duas vezes. Então, devemos
mudar rapidamente nosso trabalho, talvez. Selecione nossa segunda garrafa de vinho. Clique no rótulo
e, em seguida,
sugiro que
você duplique esses materiais. Então, basta clicar nesta
pequena ferramenta aqui. Agora esse material está duplicado e podemos mudar
o que quisermos. Podemos mudar, podemos
colocar essa prata, talvez. Podemos colocar isso
em outra cor. Tudo isso é possível, mas acho que uma maneira muito fácil de
mudar isso drasticamente. Acabou de ter uma textura de imagem, colocar a cor
na cor base
e, em seguida, basta pegar a cor
original do rótulo, certo? Então, meu caso,
parece assim. Muito legal. Eu queria que a mesma
cor também estivesse
na cor desse material base. E emita o metal
todo o caminho para 0 porque ele não
precisa ser metálico. Poderíamos oferecer tornar este texto mais reflexivo para que
a rugosidade possa diminuir um pouco, certo? Portanto, essa é uma maneira muito
fácil e rápida mudar esse rótulo. Por exemplo, a maneira como
você trabalha com isso é um rótulo de pássaro totalmente
diferente. Mas, novamente, muitas vezes o cliente
fornecerá esses rótulos. Agora, para esta cápsula aqui, precisamos mudar alguma coisa. Então, novamente, selecione a cápsula desta segunda garrafa de
vinho novamente. Acabei de acertar o primeiro para que eu possa até
clicar nele por acidente. E depois duplique-o novamente. Material da cápsula 0,001. E aqui queremos
copiar essas cores, então eu gosto de fazê-lo dentro
da pré-visualização do material. Então esse cabelo preto
precisa ser branco. Então, eu só vou, eu deixo cair apenas por simplicidade
extra. E esta pequena linha aqui, vou fazer a
mesma cor que este azul. Então aqui, em vez do ouro, vai ser o azul. E é claro que não
vai ser metálico. E a rugosidade também
pode diminuir um pouco. Então aqui temos uma garrafa de vinho totalmente
diferente. Agora podemos começar a animar. A animação em si
é bem simples, mas requer alguns passos. E vou explicar por que faço
essas etapas porque, caso contrário, por que eu seria professor? Então, a primeira coisa
que precisamos saber, temos uma garrafa de vinho, e temos uma
garrafa de vinho zeros 01, que é aquela com
o rótulo branco. Esta garrafa de vinho 001 está
escondida no início. Então, mais tarde, na animação, ela será
reabastecida e vem aqui à direita. Precisamos falar um
pouco sobre a composição. Quando você seleciona uma câmera, vá para Exibição da Viewport, role para baixo e clique
em guias de composição. Você pode ver que
existem alguns guardas que podem realmente nos ajudar com
nossa composição. Agora, o centro é bem simples. Se você tem um modelo no
centro de sua câmera, isso essencialmente
já parece bom. A coisa aqui, porém,
no começo, nossa garrafa de vinho zeros, garrafa vinho de
01 segundo
está por trás aqui. Então isso significa que temos
todas as pessoas no meio. E bem, a
competição central funciona essencialmente. Mas assim que
adicionamos esse modelo, é claro que temos outro
ponto de interesse. Também. Temos uma área vazia
muito grande e isso não é realmente
o que queremos, certo? Isso parece feio e
é desnecessário. Então, o que queremos fazer aqui? Queremos mudar
essencialmente do centro. Dois terços e terços
são bem simples. Você pode ver todas essas linhas
pontilhadas aqui. E em todos os pontos de
interseção, poderia
haver um ponto
de foco, certo? Então é aqui que nossos
olhos gostam de olhar. Você pode ver quase todos os
filmes que eles colocaram o ator ou o que quer que estejam filmando em um desses pontos de
interseção. Como você pode ver aqui. Agora, poderíamos mover nossa câmera para obter os dois em um ponto de
interseção. E isso essencialmente fará com nossa composição pareça melhor. Então essas são as duas coisas
que vamos fazer. Vamos rever a garrafa de vinho e vamos mover a câmera. Também podemos fazer algo
extra com a câmera, que é a profundidade de campo. Mas eu gostaria de
explicar isso mais tarde. Sugiro que você mantenha a terceira zona como guias de
composição. Então podemos começar a animar
nossa garrafa de vinho, 001. Para animar isso, só
precisamos selecionar o vazio e escolher um quadro inicial de onde queremos que nossa
bola se mova. Então, talvez nossa garrafa permaneça parada para os
primeiros cinco quadros. Portanto, no quadro cinco, poderíamos selecionar o vazio, clicar em IA e, em seguida, inserir
quadro-chave no local. Então, no quadro 50, poderíamos mover nossa garrafa
ao redor do eixo x. Eu insiro o local. Então agora esta é a nossa animação. A próxima coisa que
precisamos selecionar a câmera. E também, acho que
em torno do quadro cinco, vamos colocar a primeira
rotação, certo? Porque agora isso ainda está, nosso ponto focal
ainda está no centro. Portanto, não precisamos
mover nossa câmera ainda. Mas em torno do quadro 50 é o quadro final desta
animação desta garrafa. E aqui precisamos
girar em torno do eixo z. Você pode ver isso comigo. Não funciona
perfeitamente, certo? Então este é bom
no centro aqui. Mas este precisa ser movido um pouco.
Isso é totalmente bom. Apenas certifique-se de que
esta primeira garrafa aqui, que permanecerá parada
e não se mova, tenha essa linha lá. Esses pontos focais. Em seguida, certifique-se de
selecionar a câmera I girando no quadro 50. Agora podemos literalmente mudar esta localização da garrafa de vinho 001. Podemos nos mover um
pouco para a esquerda, então está bem
no meio aqui. E então eu local para substituir os
quadros-chave de antes. Então, agora recebemos essa animação. Incrível. Isso parece
muito melhor, certo? Então, esse espaço vazio
que tínhamos antes. No entanto, meu estúdio é pequeno demais. Você pode ver isso porque
estamos movendo nossa câmera. Bem, na verdade temos
um lugar vazio aqui. Então, vou escalar meu estúdio
em torno do eixo x, e isso é literalmente
tudo o que precisamos fazer. A iluminação, no entanto,
também precisa mudar. Mas eu quero falar sobre isso mais tarde porque
coloquei uma luz aqui. Temos sombras enormes
na parte de trás e isso simplesmente
não funciona. Então, depois disso,
ainda precisamos mudar parte
da iluminação. Mas primeiro quero
te mostrar outra coisa. Nós falamos sobre. A profundidade de campo nas opções da câmera. Na profundidade de campo é
realmente bastante interessante. Podemos nos concentrar em um determinado modelo. E então, como podemos fazer aqui, vou me
concentrar aqui no rótulo. E então, se eu colocar
o f-stop mais baixo, você pode ver
que tudo o que não estamos
focando está sendo desfocado. Funciona como, assim
como uma câmera. Agora, queremos mudar isso
porque, no início, queremos que esta primeira
garrafa de vinho seja muito viável. Mas na segunda parte
da animação, queremos que o
foco seja nesse modelo, certo? Então, essa também é uma
maneira muito legal de animar isso também. Mas como animamos isso? Vamos criar
outro vazio. Então, Shift a e simplesmente
crie outro vazio. Vou mover isso vazio para
algum lugar por aqui. Portanto, estamos essencialmente
na frente do rótulo. Em seguida, selecione a câmera
e selecione esta vazia, esta recém-criada vazia, neste caso ela está vazia 001, mas você pode
renomeá-la para profundidade de campo, algo parecido
ou objeto de foco. Agora só temos que
animar esse vazio aqui. Então, só precisamos
clicar no local da IA. Na verdade, eu quero fazer
com um quadro antes, então eu posso selecionar
esses quadros-chave aqui. Clique em G para mover
de um quadro antes. E depois em torno do quadro 60. Vou movê-lo na
frente deste modelo. Então, basta ir para a vista superior. Mova por aí.
Em algum lugar por aqui. Eu localização. Então agora você pode ver
que isso é bom e afiado e
este está embaçado. Então, o que acontecerá
nesses dez quadros é que o foco vai para o outro modelo e
podemos prolongar isso. Não
precisa ser tão rápido. Talvez possamos fazer como dez quadros mais longos, se
você quiser. Mas esta é uma maneira
muito legal de animar isso, certo? Então, a única coisa que
podemos querer fazer é mudar parte
da iluminação, mover-se um pouco para trás
e ainda verificar se tudo está bem aceso, mas isso é essencialmente
tudo o que você precisa saber para
criar essa animação. Agora eu acho que vocês
podem apenas renderizar isso e talvez fazer alguma
pós-produção, se necessário. E caso contrário, se você estiver
todo o caminho feito, por favor me envie suas renderizações. Eu adoraria ver
o que vocês criaram. Talvez eu tenha algum feedback, talvez eu não tenha nenhum feedback. E, como não,
agradecerei por
participar deste curso. Obrigado.