Crie ambientes 3D de aparência realista no Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Crie ambientes 3D de aparência realista no Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      2:27

    • 2.

      Antes de começar

      5:02

    • 3.

      Criação de terrenos

      9:37

    • 4.

      Configurações de cena e renderização

      9:28

    • 5.

      Sombreamento dos terrenos

      6:21

    • 6.

      Configurações do mundo

      7:45

    • 7.

      Crie suas próprias árvores

      8:48

    • 8.

      Sombreamento das árvores

      9:11

    • 9.

      Prepare as árvores para renderização

      8:50

    • 10.

      Como renderizar as árvores

      8:25

    • 11.

      Sombreamento de planos de árvore em 2D

      10:49

    • 12.

      Dispersão de árvores 2D

      10:38

    • 13.

      Pintando o peso das áreas de árvores

      10:26

    • 14.

      Finalize a aparência das árvores

      6:54

    • 15.

      Adicione árvores à montanha em fundo

      10:07

    • 16.

      Adicione montanhas ao fundo

      10:39

    • 17.

      Adicione planos de neblina

      7:06

    • 18.

      Adicionando animação GOBO e câmera

      9:14

    • 19.

      Divida a cena para renderizar camadas

      9:39

    • 20.

      Crie a árvore de nós de renderização

      7:51

    • 21.

      Composição parte 1

      11:13

    • 22.

      Composição parte 2

      21:54

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

467

Estudantes

12

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar Terras Altas de aparência realista no Blender.

Você também vai aprender a texturizar, iluminar a cena e obter um ambiente realista ao final do curso. Com muitas técnicas, dicas e fluxos de trabalho ao longo do caminho, isso vai levar suas habilidades em 3D para o próximo nível.

Aqui está uma lista de todos os vídeos do curso

  • Vídeo 01: trailer do curso
  • Vídeo 02: Ferramentas e recursos necessários.
  • Vídeo 03: crie os terrenos
  • Vídeo 04: configurações de cena e renderização
  • Vídeo 05: Sombreamento dos terrenos
  • Vídeo 06: Configurações do mundo
  • Vídeo 07: Crie suas próprias árvores
  • Vídeo 08: Sombreamento das árvores
  • Vídeo 09: preparando árvores em 2D para renderização
  • Vídeo 10: renderização das árvores
  • Vídeo 11: Sombreamento de árvores em 2D
  • Vídeo 12: Dispersão das árvores
  • Vídeo 13: Pintura com peso das áreas de árvores
  • Vídeo 14: finalize a aparência das árvores
  • Vídeo 15: Adicione árvores à montanha ao fundo
  • Vídeo 16: renderizar e adicionar montanhas ao fundo
  • Vídeo 17: Adicionar planos de neblina
  • Vídeo 18: finalizando a cena e adicionando animação da câmera
  • Vídeo 19: Dividindo a cena em camadas de renderização
  • Vídeo 20: crie a árvore de nós de renderização
  • Vídeo 21: Composição — parte 1
  • Vídeo 22: Composição — parte 2

Agora, se tudo isso soa emocionante para você, acredite em mim, este curso vai ser um enorme investimento em suas habilidades 3D, que você não vai se arrepender. Mal posso esperar para ver você no curso.

Fique à vontade para compartilhar suas renderizações finais e fotos do progresso com a turma enviando-as para a seção “Seu projeto”. Se você tiver alguma dúvida ou precisar de mais dicas, me avise! Fico feliz em ajudar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Trailer: Você já tentou criar um ambiente 3D e acabou com os resultados assim. A maioria das pessoas acha que, para criar bons ambientes 3D, você precisa ser algum tipo de Node Wizard E isso realmente é péssimo ver e imaginar coisas perfeitamente em sua mente e não conseguir alcançar esses resultados é realmente Mas aqui está o problema. Não precisa ser assim. Sempre há uma solução e o comprimento de onda e tudo esteve Este curso ensinará como criar ambientes com aparência realista no Blender. Primeiro, começaremos aprendendo como usar o deslocamento para criar terrenos com aparência realista O que é deslocamento, como funciona? Sombreie seu dreno para obter uma aparência realista de nós usados. Todas essas coisas serão explicadas detalhadamente ao longo do curso , para que você não precise se preocupar com esses conceitos novamente no futuro. Em seguida, passaremos para adicionar reviravoltas à cena. E em vez de perder seu tempo procurando boas árvores na internet, você aprenderá a criar suas próprias árvores personalizadas facilmente no Blender E aqui está a questão. Também lhe darei um pequeno segredo que permitirá renderizar milhões de árvores sem problemas. Em seguida, prosseguiremos com a finalização de nossa cena. E aqui está o site, todas as coisas que você aprenderá sobre sombreamento, iluminação, pintura a peso, como usar as geométricas, o que prometo que será muito divertido. Também nos concentraremos em como você pode otimizar sua cena e como adicionar coisas que você pensou que levariam muito tempo para renderizar. Mas também há uma maneira de fazê-las sem aumentar o tempo de renderização, como elementos atmosféricos E, finalmente, ele aprenderá como você pode usar camadas quando se trata de renderização, o que permitirá renderizar qualquer cena no Blender, independentemente das especificações do seu computador E vamos terminar tudo fazendo nosso trabalho de composição e aproveitando o poder do Blender, o compostor E, na verdade, você ficará surpreso com o quanto você pode realmente obter usando o Blender, o compostor. O objetivo deste curso é fazer com que você comece a trabalhar quando se trata de criar ambientes 3D e mesclar. Mas acho que a coisa mais valiosa que você pode tirar desse curso é aprender a lógica e o processo de pensamento de como abordar seus projetos futuros. E, honestamente, não me importo tanto o resultado final que você obterá deste curso quanto eles querem que você aprenda As ferramentas e técnicas podem se divorciar para levar suas habilidades para o próximo nível, o que me fez feliz. Agora, tudo isso soou empolgante para você. Mal posso esperar para ver você dentro do curso 2. Antes de começar: Olá, bem-vindos a todos neste primeiro vídeo, onde abordaremos algumas coisas que você precisa ter em mente e alguns recursos e complementos que você precisará durante o curso, para que todos nós estejamos recursos e complementos que você precisará durante o curso, para que todos nós na mesma página e tenhamos as configurações e os mesmos recursos com os quais trabalharemos Primeiro de tudo, vamos começar com o Blender. Existem alguns complementos que você precisará ativar Então, para ativar sua mistura para adultos, vá para Editar referências. E a partir daqui, certifique-se de pular para os complementos. E há três complementos que você precisa ativar. Vou começar com o primeiro. É um complemento muito famoso. Chama-se Node Wrangler já ativou esse complemento Então você provavelmente não estará marcado, então certifique-se de verificá-lo então certifique-se de verificá-lo O próximo complemento será Importar imagens como aviões. É esse complemento aqui. Portanto, certifique-se de ativar esse complemento. E a terceira é chamada de região de mudas, que é esta aqui, região de muda da curva AD, que é basicamente a incógnita que usaremos para criar nossas árvores. Basicamente, em algum momento do curso, esses são os três principais complementos que você precisará Basicamente , certifique-se de clicar aqui e clicar em Salvar preferências e pronto. Você pode fechar essa janela. Outra coisa também é que eu realmente odeio essa barra de ferramentas aqui, então provavelmente sempre gostei clicar no botão do modo arroz e mostrar as configurações da ferramenta Eu sempre tento maximizar a área e trabalhar nela. Então, isso também é uma coisa muito pequena que eu sempre faço para ter o máximo possível de área no Blender. Então, sim, é basicamente isso para o Blender. Provavelmente voltaremos a ajustar muitas outras configurações quando se trata de outras configurações quando se trata renderização e tudo Mas vamos fazê-los em outros vídeos agora mesmo. Vamos falar um pouco sobre alguns ativos que você precisará baixar da Internet. Agora, para os terrenos que usaremos, eles são basicamente coisas gratuitas. Você pode fazer o download neste site chamado NBN CG. Tudo o que você precisa fazer é basicamente ir ao MBA e ao cgi.com e apenas procurar E você terá esse terreno, o seu, e você terá esse dreno 03 Esses são os dois que usaremos ao longo deste curso. Então, tudo o que você precisa fazer é basicamente, por vamos dar um exemplo, terreno 01, que eu vou entrar E a partir daqui você terá muitos mapas diferentes para baixar. E o que eu recomendaria é baixar os mapas adicionais para KJ JPEG, que é este aqui Este terá a cor ou os detalhes do fluxo e da protrusão e dos mapas do solo, que usaremos posteriormente para carbonizar, colorir nossa montanha ou sombrear nossa Isso é para os mapas adicionais. E você também precisará baixá-lo para k. É chamado de mapas de altura. É esse aqui. Basicamente, certifique-se de baixar a versão quatro K , dois, para que possamos extrair o máximo possível de detalhes Você não precisa da versão oito K. A versão de quatro K funcionará bem para esses dois terrenos, caso contrário, certifique-se de baixar os mapas adicionais em k e os mapas de altura em k. E a mesma coisa para o terreno zero, para garantir que você baixe os mapas adicionais para k e também os mapas de altura em quatro K, eles não devem demorar E você provavelmente também os encontrará junto com a pasta de recursos neste curso, que é a próxima coisa sobre a qual vou falar, que é a pasta Assets que você pode baixar com este curso. Junto com este curso, você terá a pasta de arquivos do projeto, que terá duas pastas principais, os ativos e os projetos do blender. A pasta de renderização que você pode ver aqui é basicamente a renderização final que faremos. Mas, honestamente, não pretendo enviá-lo junto com os arquivos do projeto por um motivo muito simples, que é que o tamanho dessa pasta é meio E, honestamente, não quero incomodá-lo basicamente com a necessidade de baixar um arquivo de projeto enorme e tudo isso apenas para que você possa acessar a Mas aqui está o problema: caso você queira algum acesso a essa pasta, basta entrar em contato comigo e eu enviarei um link para ela. Mas caso você esteja renderizando suas próprias coisas, você terá a pasta assets e a pasta de projetos do blender Na pasta de ativos, você basicamente terá muitas imagens diferentes, muitas texturas diferentes que usaremos ao longo deste curso Você terá as cascas para quando estivermos criando as árvores Estes são para os três planos que usaremos basicamente para espalhar as partituras Você também terá os terrenos, esses são alguns três aviões com tratamento extra que eu criei antes e que você pode obter gratuitamente E junto com as montanhas 2D que você pode usar mais tarde, no fundo, a montanha tem uma imagem do céu refletido pela lente para ser vista, o nascer do sol, que é HDR, e basicamente uma vinheta para a Todas as coisas diferentes em que você encontrará músicas ao longo das partituras estão ao vivo nesta pasta. Então, isso é para a pasta de ativos, você também terá projetos do Blender, que são basicamente os projetos de mistura que enquanto eu estava trabalhando agora, eles são um pouco caóticos e você os colocará em ordem na nova pasta de arquivos do projeto E sim, isso é basicamente tudo o que você precisará baixar para começar este curso. E sim, é basicamente isso para mim neste vídeo, certifique-se de instalar todos os arquivos e texturas necessários e tudo mais. E então nos vemos no primeiro vídeo. Todo mundo fala com você lá 3. Criação de terreno: Olá e bem-vindo ao Blender, onde começaremos criando nossos terrenos, como acabei de dizer Então, primeiro de tudo, vamos escolher o geral porque é isso que escolhemos e não dizemos porque é uma cena antiga. Depois disso, vou realmente excluir essa luz e esse cubo x e depois excluir, e vamos adicionar um deslocamento de plano em um plano de malha Este será o nosso terreno principal e talvez você possa pressionar F2 para renomeá-lo para algo, digamos, como terreno e sua pontuação de 01 Então esse é o nosso terreno. E, na verdade, se você pressionar Enter, poderá ver as dimensões desse avião, que é de 2 m por 2 m. Agora, geralmente as cenas da paisagem são tão grandes que geralmente falamos em quilômetros. Mas o problema é que o liquidificador na verdade não é muito bom quando se trata de lidar com cenas em grande escala. E para a maioria dos ambientes usados para criar, eu sempre costumava basicamente aumentar isso para algo, digamos, 2.000 metros ou 2 km e lidar basicamente com o trabalho com cenas enormes dentro do Blender Mas ultimamente me deparei outra técnica que gostaria de mostrar a vocês, que na verdade é mais eficiente e faz mais Então, na verdade, vou reduzir isso para 2 m, que é o valor padrão. Vamos usar o escuro para ampliar e inserir as configurações da cena. Você encontrará aqui uma guia chamada unidades. E em unidades que você terá, você terá essa escala unitária. O que é a escala unitária? Bem, é basicamente um multiplicador para a escala de toda a sua cena Então, por enquanto, digamos que temos 2 m, por exemplo, para a escala do baço, ela é multiplicada por Então, digamos, por exemplo , que queremos que sejam 2 km, o que significa que precisaremos multiplicar esses dois por 1.000, se tornem 2.000 m. Então, se eu digitar aqui 1.000, como você verá, basicamente o Blender ajustará suas configurações, como literalmente todas as suas configurações, para se adaptar a essa escala unitária Ao fazer isso, como você pode ver, eu não preciso transformar esses objetos de escala malucos unidades astronômicas e tudo Então, isso é melhor e mais eficiente, eu acho. E, na verdade, se você simplesmente pular esse controle deslizante, descobrirá que basicamente eles dizem que uma escala pequena ou maior respectivamente, pode ser usada para evitar problemas de precisão numérica Portanto, essa é a melhor opção, caso você esteja trabalhando com cenas muito pequenas, você pode reduzir esse número. E se você estiver trabalhando com cenas grandes, você pode aumentar esse número. De qualquer forma, vamos pegar nosso avião, e isso é o que importa. Esse é o nosso terreno. E vamos começar a trabalhar com todos. A primeira coisa que vou fazer é basicamente clicar em Tab, para pular para o modo de edição. E vou subdividi-lo um pouco porque vou fazer um modificador de deslocamento Então, basta apertar o botão direito do mouse e vamos subdividir Se você pressionar Shift R, poderá repetir a última operação que fez. A última operação que fizemos foi subdividida. Então, se eu pressionasse Shift R, eu repetiria essa operação novamente, editaria novamente e pressionaria novamente. E talvez vamos fazer mais uma vez. E basicamente fazendo isso, subdividimos nosso plano várias vezes de qualquer maneira Então, este é o nosso avião, pressione Tab para sair do modo de edição. E está na hora de começar a adicionar o modificador de deslocamento que saltou para a guia de deslocamento ou, na verdade, a guia Modificadores, vá para Adicionar modificador E a partir daqui, em exibição, o modificador que usaremos Mas o que o modificador de deslocamento faz? Bem, o conceito é bem simples. Precisamos inserir aqui algum tipo de mapa de deslocamento Mas o que é um mapa de deslocamento? Um mapa de deslocamento é basicamente uma imagem em preto e branco que diz ao Blender como manipular Vamos salvar a geometria. Então, se alimentarmos a imagem no Blender, eis o que basicamente acontecerá. Blender empurrará as áreas brancas para cima porque são brancas. E isso reduzirá as áreas que são valores negativos pretos para baixo. E ao fazer isso, o Blender será capaz criar essas diferentes formações assim. Basicamente, pareciam alguns terrenos. Portanto, o modificador de deslocamento é o modificador que nos permitirá alimentar um mapa de deslocamento para o No momento, o modificador não tem nenhum tipo de mapa, então precisamos descobrir uma maneira colocar a imagem dentro do Blender E é bem simples. Precisamos de uma textura, basta clicar em Novo, você criará uma nova textura. Então, vamos, por exemplo, chamar esse terreno e remarcar um zero e remarcar um deslocamento Nós criamos essa textura. Então, precisamos agora dizer ao liquidificador Qual é a aparência dessa textura? Para fazer isso, você pode clicar nele, o que o levará à guia Textura, ou basicamente você pode simplesmente pular diretamente aqui. É literalmente a mesma coisa. Por que o Blender tem várias maneiras de fazer a mesma coisa. Ei, acabei de terminar agora. Então, vamos clicar nisso. E isso é basicamente, como mencionei, nossa guia Textura. Agora, precisamos dizer ao liquidificador onde está a textura? Então, se você clicar em Abrir e dentro da pasta Recursos, é claro, você encontrará todos os recursos usados durante este curso aqui. Então, vamos abrir o terreno zero um, basta clicar duas vezes nele e abrimos este mapa Agora, aqui está uma coisa estranha, a coisa lógica a se fazer, e eu não sei por que eles não fazem isso dessa maneira no Blender é que basicamente você pode escolher a imagem diretamente daqui E, basicamente, supõe-se que tudo funcionaria bem. Eu não sei por quê. Basicamente, eles decidiram seguir essa abordagem de criar uma textura aqui e depois ir para as configurações dessa textura e eu não sei por quê. É assim que o liquidificador funciona. De qualquer forma, essa é a nossa textura. E o mais importante é garantir que seu espaço de cores seja linear. Estamos trabalhando com imagens em preto e branco. É por isso que precisamos de um espaço de trabalho linear ou de um espaço de cores linear. Depois de fazer isso, vamos voltar ao nosso modificador de deslocamento E, na verdade, a partir daqui você terá algo chamado coordenadas, que é basicamente a forma como essa imagem ou esse mapa de deslocamento serão mapeados na superfície desse plano A melhor maneira de fazer isso é basicamente alterá-lo para uv. Ruim. Se você se lembrar, se apenas analisarmos as propriedades dos objetos nos mapas UV, não desembrulhamos esse modelo em UV depois de fazermos todas as subdivisões Então, basta clicar na guia a para selecionar toda a sua malha. Se você desembrulhar e simplesmente desembrulhar e UV desembrulhar nossa guia modal, pressione a guia novamente para sair E vamos voltar ao modificador. E vamos começar a brincar um pouco com essas configurações. Eu só vou bater em um para pular para a vista frontal. E como você pode ver, basicamente essa montanha ou o baço são de alguma forma empurrados para baixo Ele deveria ser colocado no chão, no nível zero. Portanto, precisamos corrigir esse problema. E é basicamente isso que esse nível médio dirá ao liquidificador que faça Portanto, se for zero, será calculado basicamente do nível do piso para cima Se for um, será basicamente calculado do nível do piso para baixo. E na maioria das vezes eu sempre me vejo fazendo zero porque isso simplesmente faz sentido. Agora mesmo. O baço é mais ou menos, nem mais nem Na verdade, é muito, muito baixo teor de poliéster. Portanto, precisamos adicionar mais geometria a ela. E fazer isso, é muito simples. Basta ir para Adicionar modificador e escolher a superfície de subdivisão E aqui está uma coisa importante. A superfície de subdivisão deve estar sempre antes do modificador de deslocamento E vamos aumentar esse número para algo como quatro. E vamos fazer para a renderização, vamos fazer seis. Você pode pensar que isso é realmente um exagero, mas acredite, não é Na maioria das vezes, ao trabalhar com mapas de deslocamento, você se verá colocando esses números enormes na superfície de subdivisão Vai ficar bem. De qualquer forma, não se preocupe, no momento, o mapa de deslocamento é muito, muito forte Então, precisamos basicamente que eles usem o Blender, o Blender, o Chiller. Não queremos que você tenha essa coisa louca acontecendo. E, na verdade, é bem simples. Então, modificador de deslocamento da adaga, você terá uma configuração muito boa que é chamada de força, que basicamente controlará a força com que o Blender fará essa que é chamada de força, que basicamente controlará a força com que o Blender fará operação Digamos que vamos mantê-lo em 0,2. Eu acho que vai ser bom. E sim, este é basicamente o nosso primeiro terreno no momento. Basicamente, trata-se de fazer isso outra vez para o outro terreno Então, você pode passar pelo processo de criar outro plano e fazer tudo isso. Ou, na verdade, há outra maneira que é basicamente selecionar esse terreno, pressionar Shift D para duplicá-lo duas vezes, movê-lo no eixo y, vamos colocá-lo aqui e precisamos basicamente alimentar esse outro plano deslocamento diferente ou um mapa de altura diferente ou correlacionar basicamente selecionar esse terreno, pressionar Shift D para duplicá-lo duas vezes, movê-lo no eixo y, vamos colocá-lo aqui e precisamos basicamente alimentar esse outro plano com um mapa de deslocamento diferente ou um mapa de altura diferente ou correlacionar como 0 você quiser chamá-lo daqui, a partir do meu deslocamento modificador, vou criar uma nova textura, da mesma forma que você faz no editor de sombreamento Ao clicar nele, você criará um novo material. A mesma coisa aqui. Você criará uma nova textura. Então, basta clicar nisso e renomeá-lo para zero para pular para as configurações, essa textura e, a partir daqui, clicar em abrir para abrir uma nova textura no terreno, o resultado de três E sim, este é o nosso segundo terreno e já está parecendo muito bom Literalmente, tudo o que precisávamos fazer fornecer ao Blender dois mapas de deslocamento diferentes para facilitar nossos terrenos E é por isso que esse fluxo de trabalho de usar mapas de altura e mapas de deslocamento é o mais eficiente e, mais ou menos , proporcionará um resultado muito bom Supondo, é claro, que você tenha alguns bons mapas de deslocamento, como mapas de deslocamento de alta qualidade Mas além disso, como você pode ver, literalmente em cerca de 10 minutos, criamos para curtir peças muito bonitas dentro do Blender apenas usando alguns modificadores Uma coisa antes de sair, certifique-se de renomear isso para terreno lá também, porque precisaremos disso mais tarde e aperte Enter Perfeito. Tudo bem, então é isso para mim neste vídeo E no próximo, vamos fazer alguns ajustes e editar a câmera e tudo Então, pelo menos, podemos começar a ter uma ideia de como será nossa cena final. Nos vemos lá? 4. Configurações de cena e renderização: Bem-vindo a este novo vídeo em que ajustaremos algumas configurações de nossa cena para basicamente preparar Blender para todo o trabalho que faremos. Então, sim, vamos fazer isso. Então, primeiro de tudo, vou começar alterando minhas configurações de renderização. E a partir daqui, vou pular de dois ciclos de EB. E, claro, você precisa alterar o dispositivo da computação da CPU GPU Obviamente, supondo que você tenha uma placa GPU decente ou contanto que tenha uma placa GPU, você deve escolher essa opção, você deve escolher essa opção pois ela fornecerá visualizações mais rápidas Então, basta uma grande computação de GPU para o máximo de amostras em sua Vamos fazer 32 e para o máximo de amostras e sua renderização, vamos fazer algo como 128. Isso seria bom por enquanto. E também vamos pular para os caminhos da luz. E vamos reduzir isso para oito e fazer o difuso 3.4, o brilhante também, vamos Você pode se perguntar: “Ei, você viu o que essas configurações, especialmente os saltos máximos e tudo isso, realmente Bem, aqui está o que isso faz, todas essas coisas fazem. Vamos imaginar que você tem um sol aqui, e por favor, desculpe meu desenho de lixo no Veja como a luz se comportará. Então, digamos que teremos um raio vindo daqui e atingirá aqui. Geralmente, depois disso, por exemplo, digamos que ele se mova para aqui e então talvez ele atinja aqui, e então ele atinja aqui. Então, provavelmente é muito mais complicado. Mas o conceito geral é que, na realidade, há uma infinidade de reflexos de luz em todas as direções diferentes Não há como simular isso dentro do Blender É por isso que podemos dizer especificamente ao liquidificador que use um número específico de balanças. que significa que, por exemplo se fizermos oito, significa que um liquidificador para seus diferentes raios, como se só quiséssemos que ele quicasse, digamos oito vezes Então, digamos que seja 1234, provavelmente ele saltará outras quatro vezes Eu não sei. Vamos dizer algo assim. E depois disso, está feito. O Blender não precisa calcular mais saldos. Então, é meio autoexplicativo. Quanto mais saldos você tiver, lenta será sua renderização Vamos deletar toda essa bagunça que acabei de desenhar. Perfeito. Vamos escrever agora, pule para nossas configurações diferentes, para nossas configurações de saída. Como você provavelmente sabe, se eu bater em zero, isso basicamente me levará à visão da câmera. Isso é o que minha câmera verá agora. Vamos ajustar as configurações da câmera, mas ainda não. Vou mudar a proporção para algo como 25, 60 porque é o escopo do cinema e é mais cinematográfico E eu adoro isso. É por isso que, e para o resto das configurações, vou mantê-las do jeito que estão. Talvez mais tarde eu possa mudá-los, mas por enquanto, estamos prontos para ir. Vamos pular agora para as configurações de renderização e, na verdade, para os passes de renderização. E a partir daqui, vou mudar uma coisa que é reduzir o ruído dos dados O que essa opção faz? Bem, basicamente o Blender ao renderizar nossa imagem. Ele também renderizará alguns dados extras sobre como denotar esses dados de remoção de ruído de imagem . Resumindo, aqui está uma coisa importante quando você verifica os dados de Sim, o Blender renderizará os dados de remoção de ruído, mas por qualquer motivo, ele não os usará, a menos que você diga a ele basicamente como um liquidificador Quero que você saiba que esses dados generalizadores ajudaram a dizer ao Blender que, ei, liquidificador , eu quero que você use esses dados de redução Bem, isso é realmente muito simples. Basta ir para a composição e sempre lembrar que a composição é o processo que ocorre após a renderização que a composição é o processo que ocorre após a renderização. Portanto, queremos reduzir o ruído de nossa renderização depois que ela for basicamente renderizada depois que ela for basicamente É por isso que passamos para a composição, porque é aí que as operações posteriores acontecerão Apenas certifique-se de usar, usar nós. E a partir daqui você terá esses dois soquetes que são chamados de albedo normal de redução de ruído e albedo de E só para entender o que exatamente acontece, se eu pular aqui para as passagens de renderização e desativar a análise de dados, você verá que basicamente ficarão ocultos. E quando eu os habilitar, terei esses soquetes diferentes E depois disso, se você for adicionar e/ou filtrar, você realmente terá um nó chamado de redução de ruído E eu só vou conectá-lo aqui. Vamos pegar o normal e conectá-lo ao normal, pegar o albedo e conectá-lo ao albedo E você está basicamente pronto agora, depois de terminarmos a renderização, Blender automaticamente eliminará o ruído de uma renderização e, na verdade, mesclará ou terá uma redução de ruído muito boa Isso nos permitirá ter menos amostras ao renderizar e ainda obter um resultado decente E, por enquanto, vamos voltar ao layout e ver quais outras configurações podemos alterar. E parece que está definido para as configurações de renderização. E vamos ver, vá para as configurações da nossa câmera agora mesmo. Para a câmera, basta clicar nela e verificar se você está na guia de configurações da câmera. E a partir daqui, vamos mudar a distância focal para uma lente maior. Digamos algo como 24 milímetros porque as paisagens são enormes e tendemos a fotografá-las na realidade com uma ampla distância focal Portanto, usar uma distância focal de vinho nos dará um resultado mais realista. E a outra coisa também é a tela da janela de visualização, que também é uma opção muito boa E o mais importante é que, por exemplo digamos que depois de configurar nossa câmera e tudo mais, não queremos ver todas essas áreas aqui que a câmera verá e C. Então, basicamente, se você arrastar isso mais b2, você basicamente transformará não queremos ver todas essas áreas aqui que a câmera verá e C. Então, basicamente, se você arrastar isso mais b2, você basicamente transformará sobre as áreas que a câmera não verá em preto E isso só economizará um pouco de memória, primeiro lugar, ao visualizar sua cena. E isso só facilitará o ajuste, ou digamos, o enquadramento de nossa cena. E isso é basicamente tudo para as configurações da nossa câmera. E agora, a última coisa que vou fazer é basicamente ajustar a posição da nossa câmera. E sim, vamos fazer isso bem rápido. Eu só vou sair da visão da câmera. E digamos que, primeiro de tudo, vou empurrar abelhas desta paisagem pressionando G e depois y. E vamos colocá-la perto desta E, na verdade, eu vou, digamos, em algum lugar aqui, ou digamos aqui. Digamos, vamos escolher esse ângulo e, em seguida, pressionar Control Alt e depois zero. E ao fazer isso, você colocará a câmera na posição basicamente vê a cena de n, que é mais ou menos na verdade uma composição decente, acho que eu poderia pular a entrevista. Você terá essa opção chamada câmera para visualizar. E eu posso simplesmente arrastar isso para ver a câmera principal completa para ver na extremidade muito alta a barra lateral, o que basicamente me permitirá mudar a posição da câmera em tempo real enquanto navego pela minha porta de visualização 3D E acho que algo assim ficará muito bem para o meu gosto. Sim, acho que isso vai ser bom. Podemos adicionar algumas outras montanhas de fundo aqui mais tarde, mas, por enquanto, estamos prontos para ir. E apenas para evitar mover nossa porta de visualização 3D e, portanto, mover nossa câmera, certifique-se de pressionar N e desativar essa opção porque não precisamos mais dela. Portanto, mesmo no caso de, por exemplo , você se mover, sua câmera sempre ficará na posição correta. E uma observação lateral, só para sua consideração, se você acha que sua câmera é realmente muito grande, você pode pular para as configurações da câmera a partir daqui. E você terá essa opção na tela da porta de visualização chamada tamanho, que basicamente mudará a lateral do aparelho desta câmera Então, por exemplo, está quebrando, digamos algo como 200. Vamos apenas tornar a forma, ou menos, a forma das câmeras um pouco menor. Isso não mudará nada. É como se basicamente diminuísse o formato das câmeras. Portanto, é mais fácil basicamente navegar pela porta de visualização 3D. E se você atingir zero, é basicamente a mesma visão exata. A última coisa que precisamos fazer agora é adicionar qualquer matriz 2D para ver nossa renderização final Então, se eu pular para a visualização renderizada, tudo basicamente parecerá muito monótono porque não temos iluminação suficiente em nossa cena, então precisamos adicionar um pouco de iluminação à Há várias maneiras de fazer isso. Por exemplo, se você desmarcar Mundo visto, poderá ver a visualização renderizada, mas isso não aparecerá na renderização final Precisamos inserir um atributo real, um direito no Blender Então, para fazer isso, vamos ativar essa opção novamente e ir para o editor de sombreamento E a partir daqui, estamos no modo objeto por padrão, apenas certifique-se de pular para o mundo. E, basicamente, precisamos adicionar um HDRI ao nosso mundo. Então, basta usar Shift a e vamos procurar a textura do ambiente. E eu estou escrevendo em árabe, vamos fazer a textura do ambiente, e vamos conectar a cor à cor. Tudo ficará rosa porque não abrimos nenhum tipo de HDRI, então basta E a partir daqui você encontrará nos ativos algo chamado Sunrise Perutz and É um surto de HD muito bom. Então clique nele e sim, usaremos esse HDRI para iluminar nossa cena Além disso, você pode pressionar Control T para adicionar uma nota de mapeamento a ele. E isso basicamente nos permitirá mudar a rotação de nossa paisagem ou, na verdade, de nossa HDRI Uma pequena nota, como você provavelmente pode ver, estamos vendo o HDRI em segundo plano, então como ocultá-lo, porque adicionaremos nossa própria clarabóia Na verdade, isso é muito simples. Se você pular para as configurações de renderização, encontrará em filme uma opção chamada transparente. Então, basta clicar nele e pronto, áreas agora transparentes e veremos apenas o efeito do HDRI Vamos ajustar a iluminação para algo que gostemos, bem, digamos algo como, Bem, acho que isso vai ser bom por enquanto. Vamos mantê-lo em 200 por enquanto. E podemos alterá-lo mais tarde, se quisermos. Mas sim, é isso para mim neste vídeo. E provavelmente você pode começar a sentir como será o resultado final, especialmente depois do próximo vídeo em que faremos um pouco de sombreamento E, basicamente, após o próximo vídeo, obteremos resultados bastante decentes. Então, sim, nos vemos no próximo vídeo. Todos também se certificam de salvar seu arquivo 5. Sombreando os terrenos: Saudações a todos e bem-vindos a este vídeo, onde faremos basicamente um pouco de sombreamento para nossas Então, sim, vamos fazer isso. Ok. Foi aqui que paramos da última vez e vou sair visão da minha câmera para ver melhor nossos diferentes terrenos E sim, é praticamente a hora de começar a fazer sombreamento Vou selecionar o primeiro terreno. E porque, se você se lembra do último vídeo, saltamos para as configurações mundiais para adicionar esse HDRI momento, vamos pular para o modo objeto para que possamos basicamente mudar o material de nossos diferentes objetos. Vamos começar com esse terreno 01. E, na verdade, por padrão, o Blender já adicionará material chamado surpreendentemente material Então, vamos clicar neste e, por exemplo renomeá-lo para terreno sublinhado 01 Eu também posso aumentar um pouco isso para ter uma visão melhor, e vou esconder as configurações dessa ferramenta aqui. Então, basta clicar nele e desmarcar Mostrar configurações da ferramenta para que tenhamos um pouco mais de espaço E acredite, ao trabalhar no liquidificador, você sempre precisa de mais espaço. Vamos pressionar N muito alto na barra lateral, e este é o nosso principal, nós SDF Depois de baixar os diferentes mapas do NBN CG, na verdade, eles fornecerão cinco Um deles chamou a cor, os detalhes, o fluxo, as saliências e o solo E eu estarei mentindo se disser que, Ei, usaremos todos eles. E, na verdade, usaremos apenas dois ou três se você quiser adicionar algum solavanco Mas sim, vamos começar um por um. Vamos começar com uma cor. Então, vamos pegar a cor e basicamente arrastá-la para o Blender. E vamos colocar isso aqui. Então essa é a nossa cor e tudo o que você precisa fazer é basicamente conectá-la à cor base. E sim, isso já está parecendo muito doente, eu acho. Certifique-se de pressionar Control T para adicionar um novo mapeamento, por precaução E só fazendo isso, já estamos obtendo um resultado decente, mas precisamos adicionar mais detalhes a ele. Depois disso, vou realmente usar o mapa de fluxo, que é basicamente um mapa que dirá ao Blender quais áreas basicamente terão algum tipo de água. Então, vamos pegar o mapa de fluxo e arrastá-lo para o Blender na barra de tarefas. E vamos fazer isso aqui. E vou conectar a cor ao especular. E como você pode ver, só fazendo isso, a água aqui basicamente vai estourar um pouco ainda mais se eu simplesmente desconectar esse controle com o botão direito do mouse e isso é o antes E quando eu conecto o especular, esse é o depois. Se eu apenas selecionar este m, este é o antes e este é o depois e isso está parecendo muito melhor. Além disso certifique-se de conectar a nota de mapeamento a isso, caso o mapa final que vou adicionar seja o mapa de detalhes, que funcionará como um mapa de relevo. Aqui está o que faremos. Eu vou pegar os detalhes. Vamos levá-lo para o Blender e colocá-lo em nosso shader. E vamos mover isso aqui para que possamos ter uma visão melhor e também sempre ativar esse menu de encaixe para que os nós comecem a grudar ou se encaixar na grade Isso nos ajudará a tornar nossos diferentes nós mais organizados. Vamos colocá-lo aqui, pegar o vetor e conectá-lo aqui. E para esse mapa de detalhes, precisamos conectá-lo ao normal. Mas há um problema. Se eu pressionar Control Shift e clicar nele, é assim que nosso mapa de detalhes ficará. É preto e branco, mas há um pequeno problema. Vamos conectar isso ao normal. O normal é uma cavidade roxa. Então, como podemos converter esses dados em preto e branco em dados vetoriais que são basicamente um soquete roxo ou normal. Bem, há um nó muito bom chamado bump se eu apenas adicioná-lo aqui. E, como você pode ver, a protuberância pegará uma altura que é um soquete cinza, o que significa dados em preto e branco, e os converterá em alguns dados normais que são roxos Então, tecnicamente, se eu pegar a cor e colocá-la na altura, pegar a protuberância e conectá-la ao normal e ao Control Shift e clicar no princípio, seja Obteremos um resultado parecido com este. Agora, eu sei que o resultado agora é muito, muito, muito forte e provavelmente precisamos relaxar um pouco. Então, em vez de fazer, por exemplo , uma distância de um, vamos levá-la para algo como 0,1, que é menos pronunciado, digamos 0,05 E sim, isso é mais ou menos melhor, eu acho. Na verdade, até podemos ir 0,01, então é pouco visível porque é um grande dreno Portanto, esse nó de colisão apenas nos ajudará a adicionar um pouco mais de detalhes e comprar um pouco mais esse ambiente E sim, este é o nosso primeiro material para o primeiro terreno E agora vamos fazer a mesma coisa para o segundo terreno Eu vou pular até esse bad boy aqui. E vamos fazer exatamente a mesma coisa. Vamos agora selecionar esse material que é chamado de terreno 01 Mas como vou usar imagens diferentes, preciso criar outro material. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar nesse novo material e renomeá-lo para terreno zero para , agora, literalmente, criarmos outra cópia do mesmo Então, para este material, vamos mudar os diferentes mapas que temos. Então, para a cor, basta clicar nela e vamos pular para o terreno 03, que é o nome do terreno que baixamos E vamos escolher a cor e saltar para o fluxo e o terreno 03 E vamos escolher o fluxo. E para obter detalhes, vamos também abrir os detalhes. E sim, acabamos de configurar nossos diferentes sombreadores e materiais diferentes para nossas diferentes peças de terreno E se eu abaixar um pouco e fizer zero para pular para a visão da câmera. É assim que nossa renderização está aparecendo agora. Para ser honesto, eu não odeio isso. É mais ou menos decente, digamos que, por enquanto, vamos adicionar muito mais detalhes, mas já estamos começando a ver como será o ambiente final. Basicamente , é como você pode sombrear essas diferentes peças de drenagem. E como você pode ver agora, já estamos começando a ver o resultado final. Está parecendo muito doente. E acho que agora você pode ver como é fácil esse fluxo de trabalho de deslocamento É bem simples. Basta conectar os nós e tudo funcionará porque todo o trabalho árduo de criar o terreno e criar os materiais, basicamente já foi feito pelo cara que criou essas diferentes peças de terreno Então, sim, vamos adicionar para mim este vídeo e nos vemos no próximo, onde realmente adicionaremos um céu e adicionaremos apenas algumas configurações de cenas ou digamos, nossa iluminação mundial. Sim, nos vemos lá. 6. Configurações do mundo: Junto com este curso, você realmente terá a imagem do céu, que basicamente será a nossa pele em nossa cena. Então, vamos ver como podemos adicioná-lo à nossa cena. E, surpreendentemente, também é bem simples. Então, sim, vamos fazer isso bem rápido. Ok, então este é o nosso arquivo do liquidificador e onde paramos da última vez. E sim, vamos adicionar nosso céu. Eu vou sair da visão da câmera. E, como você provavelmente se lembra, já ativamos um complemento chamado importar imagens como aviões Então, basta acessar File Import e você terá aqui algo chamado imagens como aviões, basta clicar nele. E na sua pasta Assets você terá essa imagem chamada céu. Então, basta clicar nele, e este é o nosso plano celeste. E sim, agora, provavelmente precisamos girá-lo porque ele deve ser tecnicamente orientado da mesma forma que nossa câmera Então, aqui está o que faremos. Vou apenas clicar na minha câmera e ir para as propriedades do objeto. E é basicamente girado menos, vou pressionar o Controle C para copiar isso Vamos pular agora para o nosso céu E na rotação z, eu vou fazer o Controle V. Então, é exatamente da mesma maneira e, basicamente, basta pressionar sete para pular para a vista superior. E vamos movê-lo para algum lugar, muito, muito longe. E digamos que em algum lugar aqui, porque o céu é enorme e deveria estar muito, muito longe Vamos chegar a zero para ver como será o resultado final. E é bem pequeno, então pressione S para escalá-lo até cobrir todo o horizonte. Vamos pressionar J Z para colocá-lo um pouco acima no eixo z. E vamos dizer algo assim. Isso está parecendo muito bom. E agora você provavelmente notará que esse tipo parece um pouco estranho Deveria ser mais brilhante e não parecer certo. A principal razão para isso é, em geral, que o céu emite luz ou na verdade, age como uma fonte de luz Então, basicamente, em nossas configurações de material, verifique se você está no céu. Certifique-se de selecionar primeiro seu céu. E no material do céu, você terá essa imagem. E o mais importante, não precisamos desse alfa, então controle o botão direito do mouse para cortá-lo. Certifique-se também de pegar a cor e conectar à emissão. E ao fazer isso, esse cara vai parecer certo, e isso está realmente funcionando, parecendo muito doente. Além disso, no geral, se eu diminuir um pouco o zoom, como você pode ver esse cara, eu sei que é super grande. Geralmente, as partes superiores do céu devem estar mais próximas de nós. E como podemos alcançar esse resultado? Isso é bem simples. Basta pressionar R XX duas vezes e girar um pouco para baixo assim E se eu chegar a zero, é assim que o céu ficará. Estou vendo alguns recortes aqui. Então, basta pressionar S e escalar um pouco para cima e talvez fazer G Z para aumentá-lo um pouco. E sim, apenas fazendo isso, basicamente isso tornará essas áreas superiores mais próximas de nós, o que é mais ou menos a mesma coisa que acontece na vida real. Realismo de hashtag. E também acho que posso adicionar um pouco mais de contraste à minha imagem ou, na verdade, ao nosso céu. Então, vamos adicionar curvas, curvas RGB, e aqui está o que vou fazer Vou pressionar Control e pegar o soquete e colocá-lo aqui, pegar a cor e conectá-la à cor em uma curva em forma de S. Então, para aumentar o contraste, como você pode ver , vamos tentar ainda mais ou algo assim. É assim, sim, isso é perfeito. Se eu apenas selecionar essas curvas RGB e elas ficarem vazias, mudo Isso é o antes e esse é o depois. Isso é o antes e depois e parece muito doente, eu acho. Um pequeno problema que acabei de notar, que é que basicamente a luz vem tecnicamente daqui e, de alguma forma , não combina muito bem, nossa fonte de iluminação no momento Então, para corrigir esse problema, vamos voltar às nossas configurações mundiais. E a partir daqui, podemos ajustar a rotação do nosso HDRI, digamos, para olhar, ou, na verdade, deveria parecer algo como, surpreendentemente, na minha situação, vou deixá-lo Eu só vou esconder todas essas sobreposições para ter uma visão melhor E sim, na verdade estou mais ou menos, vou deixar em zero. Eu não sei sobre o seu caso, para ser honesto, mas é o seguinte, apenas tentar de alguma forma observá-lo de forma que, pelo menos, por exemplo o sol esteja saindo desta área por um minuto agora e porque eu bati em minhas sobreposições, então, de qualquer forma técnica, provavelmente atingirá essas Provavelmente também atingirá esta área , pois algumas áreas também estão aqui. Isso está mais ou menos próximo de como a luz se comportará se fosse real Então, basicamente, em sua cena, tente reconhecer de onde vem a luz, especialmente do seu céu, e ajuste seu HDRI a partir daqui para que ele corresponda mais ou menos à forma como as linhas estão, na verdade, na direção em que a luz está vindo do seu céu para que tudo pareça E agora é hora de eu começar a excluir todo esse mês que acabei de desenhar Agora, a outra coisa que eu realmente estou pensando em fazer, que é, basicamente, eu vou escolher um look mais parecido com o pôr do sol porque adoro o pôr do sol Então, vou ajustar algumas configurações no meu mundo. Verifique se você não está nas configurações mundiais em seu editor de sombreamento Eu quero tornar esse HDRI mais pôr do sol, se é que é mesmo uma palavra Então eu quero torná-lo um pouco mais alaranjado, um pouco mais vermelho para que nos dê aqueles tons quentes E a melhor maneira de fazer isso é basicamente adicionando curvas RGB e RGB curvas Na verdade, eu não sei por que eu disse isso ao contrário. Vamos pegar as curvas RGB e conectá-las aqui. E também vamos esconder minhas sobreposições. E aqui está uma pequena coisa. Tecnicamente, se eu mencionar isso, você espera que tudo fique mais claro E por que arrastar isso para baixo? Tudo ficaremos mais escuros. Mas, na verdade, de alguma forma, quando você está no cenário mundial, tudo está de alguma forma invertido. Eu não sei por quê. Mas o problema é o seguinte. Quando você estiver no cenário mundial, lembre-se sempre de que tudo está invertido. Então, se você quiser adicionar mais luz, faça isso arrastando esse ponto para baixo. E se você quiser menos luz para torná-la menos contrastante, fale sobre isso É estranho. Eu sei que é assim que o liquidificador se comporta De qualquer forma, vamos deixar isso do jeito que estava excluindo esse ponto E vamos começar a ajustar algumas configurações. Vou fazer uma forma de S para o C geral, que é basicamente a curva geral nos diferentes canais Então, você pode fazer isso fazendo um S invertido e assim, isso basicamente nos dará um pouco mais de contraste, que eu meio que gosto de ser honesto E depois de fazer isso, precisamos adicionar mais tom de laranja. Esse HD chegou. Então, como podemos fazer isso? Bem, podemos fazer isso adicionando um pouco de vermelho e um pouco de amarelo. Tecnicamente, isso nos dará laranja. Então, vamos para o vermelho. Não o arraste para cima porque, como mencionei no mundo, está invertido. Então, arraste isso para baixo para adicionar um pouco mais de vermelho, algo como se estivéssemos adicionando um pouco de vermelho. Isso parece bom e precisamos adicionar um pouco de amarelo. Como podemos adicionar amarelo diminuindo o azul Vamos pular para B, que significa azul. Se você mencionar isso, você basicamente removerá do azul. Então, vamos arrastar isso para cima. E, na verdade, se eu apenas empurrar, empurrar assim como você pode ver, estamos adicionando muito azul e arraste-o para baixo. Como mencionei, quando eu o movo para cima, fica mais amarelo e quando eu o abaixo, fica mais azul. Então, vamos falar um pouco sobre isso. E sim, isso é mais ou menos melhor em. É mais sensível. Digamos que se eu apenas selecionar essas curvas RGB e pressionar M, isso é o antes e isso é o depois, esse é o antes e o E parece muito doente, eu acho. Tudo bem, então é assim que ajustamos a iluminação mundial e adicionamos um céu à nossa cena E eu vou te ver no próximo vídeo. Nos vemos lá? 7. Crie suas próprias árvores: Foi aqui que paramos da última vez. E como mencionei, vamos criar alguns ativos de vegetação, na verdade não são alguns ativos, na verdade, vamos criar algumas árvores para fazer isso. Na verdade, vou arquivar e criar um novo arquivo do blender. Eu já salvei esse arquivo do blender, então não vou salvá-lo novamente, mas, por favor, se você não salvou seu arquivo, certifique-se de fazer isso. Portanto, não economize. E a partir daqui, vou clicar em a para selecionar todos os objetos x e depois excluir. O mais importante é que precisamos habilitar um complemento chamado árvores de mudas ou simplesmente acessar Preferências de edição E a partir daqui você terá complementos. Isso é anunciado e, a partir daqui, basta procurar por Sapling AD curve, sapling tree Jan, esse é o complemento que usaremos Eu já ativei e sim, apenas certifique-se de marcar esta caixa e você está pronto para começar. Vamos fechar esse bad boy e começar a trabalhar. Ok, então como adicionar uma árvore? Basta pressionar Shift a e, abaixo uma curva, você terá a árvore muda Jan, que é basicamente o gerador responsável por regenerar nossa Basta clicar nele e esta é a nossa árvore básica. A partir daqui, você terá muitas opções diferentes. O mais importante é que a primeira coisa que vamos mudar é, na verdade, a predefinição de carregamento, que basicamente esse complemento vem com algumas predefinições diferentes, digamos, de É claro que você pode experimentar com eles apenas para ver como eles se parecerão com alguns deles. Na verdade, de alguma forma, não funciona por qualquer motivo. Mas sim, vamos acrescentar que é mais ou menos antigo. É por isso que às vezes pode não funcionar da maneira que você esperava. Mas o mais importante é que, basicamente, temos algumas predefinições que podemos usar Agora, com base na minha pesquisa para as terras altas, criamos basicamente os tipos de árvores que crescem nessas áreas são árvores que são basicamente chamadas de abetos E basicamente abeto em termos de forma, não temos algo parecido ou, na verdade, não temos uma predefinição para o Mas, na verdade, se você mudar para isso, por exemplo tremendo tremedor, essa é mais ou menos a aparência de uma Spruce É por isso que vamos realmente usar essa predefinição. Você tem algumas opções diferentes aqui para mudar a forma dessa árvore. Então, só para mostrar o que eles fazem, vou escolher um do número de caminhos para pular para a vista frontal. E, basicamente, o primeiro será responsável por alterar normalmente a escala das áreas superiores desta. Por que eles não estão trabalhando? Ok, isso é estranho. Ok. Eles não estão funcionando basicamente porque você precisa mudar a chama da barraca para formato personalizado e você poderá mudar o formato dessa árvore Então, para este, isso basicamente controlará o tamanho de basicamente, digamos, sobre a raiz. Então, como você pode ver, estamos mudando o tamanho desses bad boys que estão aqui. Este é responsável por alterar o tamanho da área central, como você pode ver, a área metálica. E o último é basicamente, ou na verdade, vamos pular para este, que basicamente mudará a escala das áreas superiores. E para este, ele basicamente se moverá para o meio. Então, basicamente, se o meio está aqui, e vamos fazer esse zero e fazer o zero. Basicamente, esse controle deslizante é responsável por mudar a posição do meio Outro poderia dizer: por que essa maneira estranha de controlar essa árvore Eu não sei. É exatamente assim que esse complemento funciona. Então, para a forma personalizada, vamos trazer isso para, vamos trazer isso para um e trazer isso para algo, digamos, como 0,7. E para o tamanho da parte superior, vamos fazer uma. Para o tamanho do sem fundo, torne-o um. Ou, na verdade, vamos abaixar um pouco e, no meio, vamos fazer assim. Então, isso é mais ou menos algo que parecia meio decente. Digamos que essa seja a predefinição. Vou usá-lo como uma forma personalizada com esses valores diferentes. Você pode copiá-los se quiser. Depois de fazer isso, vou pular da geometria para o raio da ramificação E a partir daqui, como diz o nome de quem vai mudar o raio de nossas filiais, geralmente não altero muito esse valor Talvez eu só vá aumentá-lo para algo como 0,02. E, basicamente, isso adicionará um pouco mais de espessura aos diferentes galhos e ao tronco. E, novamente, se quiser, você pode tentar jogar com esses valores diferentes e descobrir se eles funcionam exatamente. Mas, na maioria das vezes, são basicamente coisas simples, como mudar a escala ou, de alguma forma, tentar mudar a forma da árvore após o raio do galho, vou pular diretamente para a divisão do galho E a partir daqui, basicamente, agora temos, digamos, duas divisões Basicamente, o que quero dizer com isso é que temos o tronco principal e, a partir do tronco principal, temos o tronco principal e, a partir do tronco principal, temos apenas um galho dividido. Então, a partir daqui, vou realmente aumentar o nível 2-3. E isso adicionará muito mais detalhes à nossa árvore, o que é meio legal E depois de fazer isso, vou deixar todas essas configurações do jeito que estão. E eu vou pular de um galho dividindo duas folhas, as quais controlamos como prêmio partir daqui, o mais importante, não deixe de conferir, Mostrar folhas, que basicamente mostrará todas as folhas dessa árvore. E a partir daqui, por padrão, o Blender usará um funil exato Se você ampliar um pouco aqui, como você pode ver, a forma das folhas é na verdade exatamente, que tem seis lados. Digamos que não os queremos. Isso é uma coisa horrível para a topologia. É por isso que vamos mudá-lo de hexagonal para retangular, que fará com que seja quants e liquidificador, adoro quadríceps, digamos que vamos para E para as folhas, na verdade, essas folhas basicamente mudarão a contagem de quantos litros temos para esta árvore Digamos que tente aumentá-la porque podemos fazer algo como 40 Isso basicamente adicionará mais folhas à nossa árvore. A última coisa que eu poderia realmente mudar é alterar algumas configurações aqui, que estão relacionadas ao tamanho. Na verdade, não somos esses, esses. Eles mudarão a escala dessas folhas diferentes. Geralmente, se você pesquisar no Google, o formato das folhas do abeto é um pouco, digamos que esticadas e um pouco longas É por isso que vamos aumentar a escala da folha no x e a escala de elevação no y. Vamos escrever aumentando no x. Agora queremos no y, na verdade, vamos apertar o botão direito do mouse, redefinir para o valor padrão e tentar aumentar o porquê. E por que está agindo um pouco estranho? Vamos tentar zero. Ok, esse é um comportamento estranho do complemento, para ser honesto, vamos tentar aumentar a escala da folha no x, talvez algo como 1,5 E vamos tentar girar as folhas. Ok, então, a partir daqui, gire a folha, vamos tentar girá-la dessa Isso vai fazer com que seja uma bagunça. Então, vamos fazer essa e aumentar a escala de vida da escala foliar daqui para algo como 0,2. Vamos aumentá-lo em todos os diferentes eixos, mas isso não é grande coisa Ok? E agora vamos mudar a escala no x. Podemos fazer isso. Esse é um comportamento muito estranho. Vamos tentar aumentar isso para 0,3 e trazer a escala da folha no x para algo como 0,4. Vamos tentar 0,6. E sim, acho que isso parece muito bonito e mais ou menos parecido com a forma de um abeto Depois de fazer isso, certifique-se de bloquear suas configurações basicamente para o que faremos a seguir. Então, basicamente agora você pode clicar em. Nada aconteceu. Você pode coletar. Por quê? Ok, talvez eu precise selecionar essa árvore. Agora está desaparecido. E é basicamente assim que você pode gerar uma árvore usando o mês suplementar de janeiro. E no próximo vídeo, vamos sombrear essa árvore para basicamente fazê-la parecer realista, e então a importaremos para o nosso projeto Alguns de vocês podem estar se perguntando por que eu não criei mais de uma variação dessa árvore. Bem, você definitivamente pode fazer isso e passar algum tempo usando a árvore de mudas Jen para criar versões diferentes Mas meu principal problema com essa abordagem é que, basicamente, sempre que vou criar uma nova árvore, por qualquer motivo, o Blender simplesmente esquecerá os valores que eu inseri Então, eu preciso basicamente fazer todo o trabalho novamente para criar uma árvore diferente. E sim, você definitivamente pode seguir esse caminho criando árvores diferentes. Isso definitivamente lhe dará mais variações. No nosso caso, há duas coisas que eu só quero mencionar. Vamos renderizar essa árvore várias vezes a partir desse arquivo do liquidificador em, digamos, ângulos diferentes. E isso nos dará mais ou menos a aparência de uma árvore diferente. Portanto, não é grande coisa. E a outra coisa, essas árvores serão realmente muito pequenas em comparação com o tamanho da nossa cena. E não há como, digamos que alguém perceba que, ei, a renderização está usando as mesmas árvores repetidamente. É por isso que acho que está tudo bem, e podemos trabalhar com apenas uma árvore. Portanto, certifique-se de salvar seu arquivo. E eu vou te ver no próximo vídeo onde vamos sombrear essa árvore. Nos vemos lá? 8. Sombreando as árvores: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo, em que basicamente sombrearemos nossa árvore e faremos com que ela pareça realista. Tudo bem, vamos fazer isso. Ok, então este é o nosso arquivo do Blender e onde paramos da última vez, a menos que comecemos a sombrear A primeira coisa que vou fazer é basicamente pular para a visualização renderizada e a partir daqui, garantir que o mundo visto esteja realmente desativado E vamos escolher um desses HDRI que vem com o Blender para usá-lo basicamente para iluminar nossa cena, e provavelmente também preciso, nas configurações de renderização, alterá-lo de EV em configurações de renderização, alterá-lo de EV Vamos fazer a computação por GPU. E para o máximo de amostras, vamos fazer 32. E para o máximo de amostras, vamos fazer 128 quando se trata de renderizar os caminhos de luz Vamos fazer isso oito. Vamos fazer esses três. E sim, é basicamente isso por enquanto. Estamos prontos para ir. Provavelmente voltaremos a essas configurações mais tarde, quando começarmos a renderizar essa árvore Mas, por enquanto, estamos prontos para ir. Agora, aqui está uma coisa importante sobre o complemento de árvore que usamos quando criamos essa árvore: na verdade, ele não é uma malha real Na verdade, é uma curva. E como você pode verificar se eu apenas selecionar, por exemplo o tronco e pressionar tab, como você pode ver, essa não é uma malha comum. Na verdade, é uma curva. Na verdade, não queremos usar essa curva. Queremos usar uma malha real para que possamos desembrulhá-la facilmente por UV Então, para fazer isso, tudo o que precisamos fazer é basicamente, por exemplo começar com o tronco, certifique-se de selecioná-lo. E então, se você for para objetar, você terá que se converter. E a partir daqui você terá malha. E se você clicar nele, e então eu apertar tab, sim, transformamos tudo isso que costumava ser uma curva, nós o transformamos em uma malha real E a mesma coisa com as folhas. Vamos selecionar a profundidade das folhas e pular para a visualização de edição. Como você pode ver, Aro, oh, na verdade eles são uma malha real , então não precisamos transformá-los. De qualquer forma, eles não são uma curva, então basta clicar em Tab para sair do modo de edição e estamos prontos para começar a sombrear Então, vamos aumentar um pouco isso e ampliar nosso porta-malas para que possamos vê-lo. E a partir daqui, vou mudá-lo para o editor de sombreamento E vamos escolher o material padrão que já vem com um novo arquivo do blender e selecioná-lo e, por exemplo, chamá-lo de tronco ou, na verdade, também podemos chamá-lo de casca. Então, clique em seu princípio como SDF, Control Shift T. E a partir daqui, basta navegar até sua pasta de ativos Você terá essa pasta chamada barks. Clique nele e, basicamente, escolha um desses. Esses são extras, caso você queira usá-los em seus diferentes projetos. Mas, por enquanto, vou usar a casca 01, selecionar o albedo, pressionar Control e selecionar o deslocamento, normal e rugosidade, e clicar no princípio de configuração de textura e princípio Nada vai acontecer por qualquer motivo, não sei por quê. Vamos ver por que estamos aplicando o material no objeto errado? Nós o aplicamos nas folhas. Então, basta clicar nele para removê-lo das folhas. E vamos nos certificar de selecionar sua casca. E a partir daqui, selecione latir e boom, estamos prontos para ir. Vamos ampliar um pouco. E como você pode ver, nossa textura está estranhamente mapeada na casca ou no Na verdade, não sei, qual é a palavra correta? Vamos chamá-lo de latido. De qualquer forma. Por que existe? Porque precisamos desembrulhar nosso modelo por UV. Como podemos desembrulhar nosso modelo em UV, basicamente pressionando tab, a para selecionar todo o objeto e bater E no nosso caso, vamos usar uma projeção, clicar em Projeção na fila e pressionar tab novamente para sair da pressionar tab novamente para sair No momento, é tão, tão grande, por isso que está pixelizado É por isso que vamos mudar para cá e levar a escala para algo como cinco. E como você pode ver, ele está perfeitamente mapeado agora em nossa casca Na verdade, isso está parecendo muito bom, eu acho, de qualquer forma. Então, este é o nosso material de casca. A única coisa que vou fazer eu só quero excluir tudo porque estou obcecado por não ter esses rótulos diferentes dessa forma Eu odeio ver meus nódulos dessa maneira. Então, basta clicar no Controle X para excluí-lo e também tinha isso e basicamente X para excluir esse rótulo. Eu não sei por quê. Acho que, pelo material simples, é muito mais fácil usar basicamente essa visualização em vez da estranha chamada criação do complemento Node Wrangler A última coisa que vamos fazer é basicamente criar o material para as folhas. E vamos fazer isso. E isso provavelmente será a coisa mais complicada, não que seja difícil É irritantemente estranho e você entenderá o Ok, então vamos selecionar se as árvores são na verdade as folhas, e vamos criar um novo material e chamá-lo de folhas perfeitas. A partir daqui, vou pressionar Control Shift D e vamos para a pasta de folhas. E a partir daqui você terá folhas diferentes. Provavelmente vamos abrir a licença 01. Isso não se parece com as folhas de um abeto. Deixe zero para este. Esta realmente se parece com as folhas que você encontrará em um abeto. Então, quais são os mapas de que precisaremos? Precisamos do albedo, ou na verdade é a mesma coisa que a cor, o deslocamento, o princípio da normalidade e da rugosidade , normalidade e da rugosidade E vamos excluir todos esses nós de redirecionamento porque eu Isso vai parecer estranho. Por que isso? Porque, antes de tudo, não desembrulhamos nosso modelo com UV e precisamos fazer isso E vamos fazer isso em um segundo. Então, basta selecionar Lives had tab hit three para pular para o modo facial. Ou, na verdade, você pode fazer isso a partir daqui. E como todas essas folhas são tecnicamente idênticas, precisamos apenas desembrulhar com UV ou apenas uma delas E basicamente podemos usá-lo para todas as folhas diferentes. Vamos selecionar, por exemplo, este atingiu você e selecionar desembrulhar e pressionar tab novamente para sair E agora, há um pequeno problema que eu preciso explicar. Basicamente, se eu abrir essa imagem, que é o albedo das folhas, uma coisa que você notará é que basicamente, antes de tudo, sim, ela parece estranha e também tem as cores Mas o problema de que estamos falando é que basicamente, existem algumas áreas que devem ser transparentes. Por exemplo, essas áreas que estão aqui devem ser transparentes porque queremos realmente ver através das folhas e tudo mais. Então, precisamos descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador que a única coisa que deve estar visível são basicamente as folhas reais, todas essas coisas aqui que estão borradas Não queremos ver isso. Então, basicamente precisamos de algum tipo de máscara. E como podemos fazer isso? Bem, isso é realmente muito simples. Na pasta de recursos. Com essa textura, você realmente terá essa prévia. E, basicamente, como você pode ver, é uma imagem transparente. E podemos usar a transparência dessa imagem para mascarar nossas diferentes folhas. E você entenderá em um segundo o que quero dizer. Vamos voltar ao Blender. E a partir daqui, vamos mover os dois aqui. Clique neste e pressione Control Shift D para duplicá-lo, mantendo este link e clique neste ou não, não naquele Assim, para abrir uma nova imagem a partir daqui, selecione a pré-visualização das folhas, que basicamente se certifica de que é esta, aquela com fundo transparente e clique em Abrir imagem. E a partir daqui, certifique-se de alterar o espaço de cores de sRGB para dados não E, basicamente, basta pegar o alfa, que dirá ao liquidificador com isso transparente e o que não é, e conectá-lo ao alfa. E boom, neste momento, tudo isso parece folhas legítimas Só há um pequeno problema. Precisamos fixar a posição deles. Como você pode ver, por exemplo, aqui, parece um pouco estranho É como, de alguma forma, crescer do nada. E isso é realmente muito estranho. Então, vamos corrigir esse problema acessando a guia Edição UV E a partir daqui, pressione a para selecionar todas as suas folhas diferentes e pressione a para, basicamente, você pode escalá-las a partir daqui. Aqui está o que faremos. Vamos mudar isso para a visualização renderizada para que possamos ver tudo e também nos certificarmos de desativar o mundo visto por qualquer motivo Blender não usa a mesma iluminação que você usa na visualização do layout Ou, na verdade, quando você muda a visualização, você precisa habilitar essa opção novamente, é estranho, mas pode ser útil, eu acho, de qualquer maneira Então, vamos, por exemplo Zoom e uma dessas folhas apenas para que talvez possamos corrigir esse problema. Então, basicamente, o problema é simples. Se fizermos a para selecionar todas essas folhas diferentes, podemos basicamente reduzi-las um pouco e pressionar R para girá-las. E vamos usar apenas este. Vamos ver como eles ficarão. Ok, definitivamente existem algumas áreas em que ainda temos esse problema estranho de crescer do nada Algumas áreas estão bem e outras ainda sofrem do mesmo problema De qualquer forma, acho que não vou me preocupar mais em basicamente tentar consertar isso ou torná-lo perfeito, porque vamos usar alguns truques, digamos, porque essa árvore estará muito longe e não seremos capazes de ver todos esses detalhes e que na verdade, existem algumas folhas crescendo do nada E, na verdade, se agora eu pulasse para um layout daqui e apertasse um para pular para a vista frontal Esta é a nossa árvore e está bonita. Acho que o aumento não é possível, na verdade, acho que ser capaz de ver esse problema, mesmo que as árvores na outra cena sejam realmente muito menores do que isso. Então, essa é basicamente a árvore com a qual povoaremos nossas colinas E no próximo vídeo, vou mostrar como você precisa renderizar essa árvore para usá-la posteriormente em outro arquivo sem aumentar seu tempo de renderização. Então, sim, nos vemos no próximo vídeo. Todos também se certificam de salvar seu arquivo 9. Prepare as árvores para renderização: Olá e bem-vindo a este novo vídeo em que basicamente renderizaremos essas árvores. Então, como você provavelmente se lembra do último vídeo, eu já mencionei que basicamente não usaremos árvores 3D porque elas serão muito pesadas. E eu queria te mostrar uma técnica diferente usando três planos. No último vídeo, criamos essa árvore, que é um modelo 3D da nossa árvore. Na verdade, nós o criamos no Blender. Então, agora, vou mostrar como você pode renderizá-lo normalmente. O que estamos tentando fazer é basicamente exportar uma imagem como a que você está vendo agora. E então vamos usá-lo para preencher nossa cena com o que permite que essa técnica funcione é basicamente que essas árvores serão muito pequenas Então, será muito, muito difícil dizer se eles são realmente modelos 3D ou se são apenas árvores 2D simples E o melhor desse fluxo de trabalho é que ele economiza muita memória e você pode literalmente criar milhões e milhões de árvores sem realmente sobrecarregar seu computador. Agora, não é tão fácil quanto você, por exemplo, em uma câmera e depois renderizar uma imagem dessa árvore. Não funciona exatamente assim. Precisamos exportar mais alguns dados, ou digamos que precisemos extrair mais dados dessa cena do liquidificador para obter o melhor resultado possível. Então, aqui está o que faremos. Em primeiro lugar, vou até o Shift a e vou procurar uma câmera. E vamos pular para as configurações desta câmera a partir daqui. E aqui está a coisa mais importante e o tipo que está basicamente certo, sem perspectiva, o que significa que, se eu apertar zero, pular para o teclado numérico ou, na verdade, pular para a visão da câmera. Minha câmera agora está um pouco desligada, então vamos apertar e abrir a barra lateral, vamos para Exibir e câmera para ver para que basicamente minha câmera fique presa agora nessa porta de visualização 3D Aqui está o que quero dizer com câmera em perspectiva. É uma câmera em perspectiva. Basicamente, podemos ver a distorção que acontece por causa da perspectiva da câmera Vou desmarcar essa opção e vou voltar da perspectiva para a ortográfica E como você pode ver quando você escolhe a ortografia, é basicamente como se você eliminasse a terceira dimensão, que é a profundidade da imagem Você o elimina. Você pode perguntar, por que isso? Bem, porque queremos apenas uma imagem plana dessa árvore. Então, sim, é por isso que vamos mudar o tipo do ponto de vista, do ortográfico Agora, aqui está apenas uma coisa importante. 95% das vezes quando você estiver trabalhando no Blender, você só usará a perspectiva. Portanto, não gosto muito de se estressar com o que significa ortográfico De qualquer forma, vamos escolher a ortografia. E a partir da escala ortográfica, você pode basicamente mudar algo como a distância focal da câmera Mas no meu caso, na verdade vou deixar às seis e vou mover a câmera. Vamos sair da visão da câmera e tentar descobrir onde está a câmera? Sim, está em algum lugar aqui. Sim, esta é a nossa câmera. Vamos nos certificar de que o estamos selecionando e vamos para a localização da propriedade. Aqui está o que faremos no local do Z. Certifique-se de colocá-lo em zero por enquanto na rotação do y, certifique-se de que também seja zero E para a rotação no z também verifique se é zero e a rotação no x, vamos ter certeza de que é 90. A principal razão pela qual estamos fazendo isso é que queremos que essa câmera seja basicamente reta , assim. Não queremos nenhum tipo de rotação como essa ou essa. É isso que estamos fazendo. E como você pode ver pela localização, ela não está no eixo y, portanto, certifique-se de que a localização no motivo também seja zero Oh não, eu fiz algo errado. Na verdade, certifique-se de voltar a isso para 10 m ou, na verdade, -10 m. E a localização em y está na verdade no x. No x deve ser zero na localização x. Vamos colocar zero Então, agora ele está perfeitamente olhando para esta árvore, digamos zero para voltar à visão da câmera. E é isso que nossa câmera está vendo agora. E eu não quero realmente renderizar uma imagem que tenha a proporção de um vídeo full HD, quero exportá-la como uma imagem quadrada. É por isso que vou pular para as configurações de saída. E a partir daqui vou escolher algo como 1024, que me dará uma tela quadrada para renderizar Agora, é só uma questão de basicamente mudar a localização da câmera para que toda a árvore fique visível. E eu vou te mostrar algumas coisas que você provavelmente precisa ter em mente. Vamos voltar para a câmera. Vamos voltar às propriedades do objeto e mudar a localização no Y, abaixo, ok, nada mudará. Não importa, precisamos alterar todas essas configurações da escala ortográfica e ortográfica da câmera Vamos empurrar para cima para que quase possamos ver toda a lição sobre árvores, digamos algo como 20. E o mais importante agora é mudar a localização dessa câmera para que essa árvore, ou digamos que a parte inferior dessa árvore fique por aqui. Portanto, a melhor maneira de fazer isso é basicamente selecionar sua câmera e pressionar G para mover a câmera em x0 para movê-la apenas no eixo z. E vamos movê-lo desse jeito. Basicamente, certifique-se de que a parte inferior, o tronco da árvore, esteja basicamente na parte inferior da moldura. E sim, essa é a imagem que estamos tendo agora. Basicamente, estamos tendo uma imagem plana de uma árvore 2D, que é exatamente o que queremos E essa é a principal coisa que usaremos para renderizar essa árvore. Há algumas coisas que provavelmente precisamos ter em mente por enquanto antes de provavelmente precisamos ter em mente realmente mergulharmos na renderização, que é que vamos preparar essa árvore melhor maneira possível para implementá-la na cena Vamos otimizar um pouco essa árvore. Digamos que eu pressione Enter para fechar a barra lateral e abra outra porta de visualização 3D aqui Além disso, se você pressionar a tecla Início, poderá enquadrar essa árvore na segunda visualização. Vamos pressionar D para fechar isso, vamos fechar o cabeçalho. Vamos fechar as configurações da ferramenta de exibição. E também vamos esconder todas as sobreposições. Então, só podemos ver essa linda árvore aqui. E talvez nas configurações da câmera, vamos pular para a janela de exibição, a melhor parte dois, vamos aumentá-la para uma E sim, esta é a nossa árvore. Antes de tudo, quero adicionar um avião e você saberá o porquê. Então, mude um plano de malha e talvez vamos fazer a escala algo como 10 m, ou vamos realmente fazer com que seja 100 m para que seja enorme para esta, basicamente vou considerá-la imaterial Nem mesmo é um material. Vou dar uma cor que seja bem parecida com a cor da cena que usaremos. Basicamente, uma cor esverdeada escura. A partir daqui, vou escolher um novo material, vou chamá-lo, por exemplo, solo. E a partir daqui, basta fazer com que seja o verde escuro que temos em nossa cena anterior, que é algo como Então eu acho que, sim, vamos fazer isso assim. Talvez vamos empurrá-lo mesmo assim. Agora você pode estar se perguntando, você está vendo por que está fazendo isso? Se tentarmos combinar, tanto quanto possível, aparência dessa árvore se estivesse realmente naquela cena, isso tornará todo o resultado basicamente melhor. E é isso que estou tentando fazer. E a outra coisa, que é a cor da iluminação, se você se lembrar, no mundo dos objetos, basicamente ainda inserimos uma entrada em qualquer HD que surja. Então, basicamente, estamos usando o HDRI integrado para iluminar a cena Então, sim, é hora de adicionar um HDRI. Então, vamos mudar a pesquisa e procurar a textura do ambiente. Vamos colocá-lo aqui e vamos conectar isso aqui. Clique em Abrir e, na pasta de ativos, você encontrará o Sunrise XR. Vamos clicar nele. E a partir daqui, certifique-se também de pular do Scene Lights. Vamos verificar o mundo da cena para que estejamos basicamente usando nosso HDRI para iluminar nossa cena sem nada alterado, porque estamos usando basicamente o mesmo HDRI Estou vendo esse aumento nas configurações de renderização. E a partir daqui, certifique-se de marcar uma opção chamada Lembre que se chama filme transparente, onde está, certo? E o filme deles, você terá transparente. Então, basicamente, o HDRI será transparente e teremos uma renderização transparente Vamos voltar à nossa visão normal e esconder as fezes Desculpe por ser muito simpático, organizado e exigente com a interface do usuário do Blender De qualquer forma, uma coisa que você pode realmente querer fazer é, basicamente adicionar um nó de curvas, curvas RGB no sombreador mundial, podemos aumentar um pouco as laranjas, o que podemos fazer basicamente diminuindo o azul, se diminuirmos o azul, estamos no mundo sombreando, e como você provavelmente se lembra quando pode realmente querer fazer é, basicamente, adicionar um nó de curvas, curvas RGB no sombreador mundial, podemos aumentar um pouco as laranjas, o que podemos fazer basicamente diminuindo o azul, se diminuirmos o azul, e como você provavelmente se lembra quando estamos no mundo sombreando, tudo está invertido. Então, vamos levantar a bomba e trazer os verdes para cima, o que deve nos dar uma aparência mais alaranjada Vamos tornar isso mais sutil. Sim, acho que isso é melhor, mais sensível e ficará melhor com essa iluminação em nossa outra cena. E também uma coisa que acabei de notar aqui, há uma pequena lacuna que pode causar alguns problemas mais tarde. Então, vamos fazer g, z, vamos movê-lo um pouco. Assim, certifique-se de que esteja recortando na parte inferior. É assim que está agora , perfeito, e este é o nosso plano de árvore 2D. E agora eu vou te mostrar como você pode renderizar tudo isso. 10. Rendering as árvores: Olá e bem-vindo. Neste vídeo, mostrarei como você pode renderizar essas árvores. Uma das coisas importantes que precisamos fazer agora é basicamente dizer ao blender que elimine o ruído de nossa renderização das passagens de renderização Certifique-se de verificar os dados de redução de ruído ao eliminar o ruído Sim, certifique-se de marcar esta opção para que, ao renderizar, o Blender renderize alguns dados extras sobre como podemos eliminar o ruído Mas por qualquer motivo, como eu sempre digo, Blender não usará essas inflamações a menos que você diga, na verdade as use Então, vamos pular para a composição. A composição é o que acontece após a renderização. E vou marcar Usar nós. E a partir daqui eu vou mover isso para cá. E vamos para Adicionar filtro. E você fará barulho. Vamos colocar o barulho aqui. E é tão fácil quanto conectar imagem ruidosa ou, na verdade, não ruidosa, basta conectar o normal de redução de ruído ao normal e o albedo de redução de ruído, albedo uma imagem ruidosa a uma imagem ruidosa ou, na verdade, não ruidosa, basta conectar o normal de redução de ruído ao normal e o albedo de redução de ruído, albedo . E vamos voltar ao que costumamos ver no layout. Tudo bem, agora nossa renderização será eliminada e ficará super nítida e ficará super nítida e Então, agora estamos prontos para renderizar. Vamos renderizar uma imagem simples como a que você está vendo agora, que é apenas um PNG ou uma imagem com a transparência dessa árvore. É basicamente a mesma imagem que você está vendo aqui. E também vamos renderizar uma imagem parecida com esta , ou seja, se você gosta de 3D, provavelmente saberá que esse é um mapa normal para pessoas que não sabem. Um mapa normal é basicamente apenas um mapa extra que nos permitirá extrair mais detalhes de nossa árvore 2D para que tentemos, pelo menos, fingir que ele parece realmente 3D, mesmo sendo apenas uma árvore 2D E a última coisa que vamos renderizar, que na verdade só precisaremos renderizar uma vez o mundo normal. E basicamente vamos usá-lo para dizer ao liquidificador o que está ativo e o que está inativo. Porque às vezes o liquidificador não conhece as diferentes orientações. E, felizmente, então vamos fazer isso. Isso vai ser divertido. Agora mesmo. Nós temos nossa imagem de árvore 2D, que é basicamente a que estamos vendo aqui Então, tudo o que você precisa fazer é acessar Render e renderizar imagem. Isso é muito difícil, eu sei. E tudo o que você precisa fazer é basicamente esperar que o blender renderize isso na árvore. E eu vou te mostrar o que você precisa fazer a seguir. Nossa imagem acabou de ser renderizada, e esta é nossa árvore 2D no momento, tudo o que precisamos fazer é acessar Imagem, Salvar como e, na pasta de recursos, você encontrará duas pastas diferentes Um deles é chamado de três planos do ácino e o outro é chamado de planos do curso três Esses são os que eu usei na minha cena anterior basicamente quando estava me preparando para o curso e nos três planos do curso, essas são basicamente as árvores que estamos criando agora. Eu recomendo fortemente que você escolha esses três aviões que estamos criando agora , porque acho que eles parecem um pouco melhores em termos de iluminação. Vamos pular para o percurso de três aviões. E aqui está o que vamos chamá-lo. Vamos chamar essa árvore de renderização sublinhado 01 porque essa é a primeira árvore, outro sublinhado, vamos chamá-la Então, basicamente, esta é a árvore de cores número um. A partir daqui, vou manter essas configurações do jeito que estão. Você não precisa mudá-los. O mais importante é que você esteja em PNG e verifique o RGBA para renderizar também o canal alfa Em outras palavras, você também renderizará a transparência com a imagem para que possamos usá-la posteriormente. Essas são as coisas que você precisa ter em mente. E tudo o que você precisa fazer é basicamente clicar em salvar como imagem. Esta é a nossa primeira árvore colorida. Agora, precisamos renderizar um mapa normal para isso. Isso vai ser super simples. Saltei para esta aqui, basicamente , perna sombreada da janela nesta pequena seta e mudei para a Aí está a tampa do tapete. Você terá essa opção aqui, que é basicamente normal. E como você pode ver agora, esse mapa em forma de árvore parece um mapa normal Isso é muito legal, certo? De qualquer forma, aqui está o que vamos fazer. Eu só vou trazer isso assim. E Andrew View, você terá uma opção chamada viewport render image Esta é a imagem renderizada da janela de visualização, que, se clicarmos nela, basicamente fará uma captura de tela do que vemos agora na porta de visualização 3D Então, se eu clicar nela, boom, esta é a nossa árvore número um. Esse é o mapa normal que pertence a ele. Então, a partir daqui, tudo o que precisamos fazer é basicamente acessar Image Save As e 301 Sim, e vou mudar isso para um tom normal e perfeito e basta clicar em Salvar imagem. Agora, esta é a nossa primeira história e está basicamente pronta para a próxima etapa, que é basicamente sombreá-la Mas antes de começarmos sombrear esses dois, os três planos, vamos renderizar mais algumas árvores para que possamos dar mais variações E isso é realmente muito simples. Vamos apenas repetir esse processo, digamos três ou quatro vezes. Aqui está o que vamos fazer. Basicamente, vou selecionar essa árvore com o tronco também e pressionar nosso Z para basicamente girá-la no eixo z. E vamos girá-la para algo assim, que nos dará uma árvore com aparência diferente porque a árvore tem formas diferentes quando você a gira. Então, em vez de criar várias árvores, podemos girar essa árvore, o que nos dará uma árvore um pouco diferente Eu sei que isso é muito idiota, mas funciona. Vamos para Render e renderizar imagem. Esta é a nossa segunda árvore, deixe-a renderizar. E agora, depois de renderizarmos essa imagem, vamos para Image Save. Como, você sabe, não queremos que seja 31. Vamos chamá-lo de 302. E isso não é uma cor normal. Vamos chamá-la de cor, Salvar como imagem. Vamos fechar isso. E a partir daqui, vamos ver, Viewport, Render Image, Image Save As, na verdade, aqui está um truque muito bom Vamos selecionar 301 normal. Então, agora, ambos teremos o mesmo nome. Mas se você clicar nessa pequena vantagem aqui, o 01 se tornará zero. Olhando isso, boom, está tudo bem, não 02. Então, isso é muito mais fácil do que realmente mudar o nome e clicar em Salvar como imagem. Esta é a nossa segunda árvore. Boom, isso foi fácil. Vamos girá-lo ainda mais. Vamos fazer nosso z, girá-lo um pouco mais. Digamos algo como Então renderize, renderize imagem. Vamos esperar que ele renderize e pronto , ele acabou de terminar de renderizar Vamos para Salvar imagem como, em vez de mudar o nome, vamos escolher 30 para colorir e clicar em mais. Então isso é PNG de 303 cores, isso é perfeito. Salvar como imagem. Vamos fechar essa visualização, a janela de exibição renderiza a imagem. Esta é a nossa árvore número três. Então vá para Imagem, Salvar como, vamos selecionar o zero para o normal. Zero ao normal. Precisamos fazer com que seja 03. Clique neste botão de adição 303 normal, isso é perfeito. Vamos clicar em Salvar como imagem. No momento, temos três árvores. Vamos adicionar outro só por diversão. Vamos girar essa árvore ainda mais. Certifique-se de selecionar os dois em z e vamos girá-los , algo assim Vamos renderizar, renderizar imagem. Vamos esperar que ele seja renderizado. Tudo bem, terminou a renderização. Vamos para Image Save As e, a partir daqui, vamos escolher 03 cores. Vamos torná-lo zero para a imagem Salvar como. Vamos fechar isso. Vá para Exibir, janela de exibição, renderizar imagem. E vamos salvar isso em Imagem, Salvar como 03 normal. Vamos torná-lo zero para a imagem normal Salvar como. E pronto, acabamos de renderizar para diferentes variações dessa árvore Acho que foi fácil, não foi difícil. Acho que a última coisa que vou fazer é basicamente adicionar um cubo Eu sei que isso é anticlimático, o cubo padrão no Blender Enquanto terminamos nosso trabalho, vamos mudar um cubo de malha Eu vou apertar G, Z um. Então, basicamente, eu movo esse cubo 1 m acima, e sim, vamos escalá-lo Vamos apertar S e escalá-lo até quase preencher toda a moldura aqui, sem se preocupar com a possibilidade de cortar a árvore Isso não é grande coisa, tinha GZ e vamos subir Eu quero que ele basicamente preencha a moldura apenas para preencher a moldura, algo como uma célula. E eu vou esconder essa árvore. Vamos também esconder esse avião. Oh, não o avião. Eu também preciso esconder isso. Ok, está dentro disso. Eu só quero renderizar esse plano basicamente sólido porque é isso que dirá ao Blender, o que está para cima e para baixo e tudo isso basicamente a direção do normal. Você não precisa se estressar muito com isso. Eu só vou renderizar isso uma vez. Então, tudo o que você precisa fazer depois de garantir que o cubo preencha toda a pré-visualização da câmera, basta acessar Exibir, Visualizar, janela de exibição, renderizar No entanto, é apenas uma cor sólida, mas será muito útil. Eu realmente não preciso fazer é ir para Imagem, Salvar como antes. E vamos chamar esse mundo de normal. Que nome criativo, salve como imagem. E vamos fechar isso e pressionar Control S para salvar esse projeto do Blender. E acabamos de renderizar nossas árvores 2D. Acho que foi fácil, pelo menos espero que sim. No próximo vídeo, vou mostrar como você pode basicamente depilá-los Faça as árvores. Nos vemos no próximo vídeo. Tchau a todos. 11. Sombreamento de planos de árvores 2D: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente criaremos as árvores 2D. Foi aqui que paramos da última vez. E, na verdade, para fazer todo o trabalho que faremos durante este vídeo, vou criar um novo liquidificador visto. Então, primeiro de tudo, certifique-se de pressionar Controle S para o caso de salvar nossa cena e não queremos perder nosso trabalho e, em seguida, vá para Arquivo Novo e geral. E este é um liquidificador novo visto, o que faz a primeira coisa que você deve fazer ao iniciar um novo liquidificador visto, bem, excluir tudo o que Hicks e depois excluir porque são usados apenas para esse novo liquidificador visto é basicamente criar as árvores e sombreá-las Uh, mais tarde, vamos colocá-los em nossa cena principal, digamos. Então, se você se lembra do primeiro ou do segundo vídeo, na verdade ativamos alguns complementos no Um desses complementos foi o importante Images as Planes, e esse é o principal complemento que usaremos para importar Então, aqui está o que vamos fazer. Vá para o arquivo, importe, importe imagens como aviões. Na pasta de recursos, você terá duas pastas diferentes. Um deles é chamado de três planos do acino e o outro é chamado de planos do curso três Basicamente, os planos de simetria contêm as árvores que usei pela primeira vez quando criei a cena pela primeira vez E os três planos do curso, esses são basicamente os que criamos durante os últimos dois vídeos. Vamos usar esses porque acho que parecem um pouco melhores. Então, vamos clicar duas vezes. E a partir daqui, você terá todas as árvores que foram renderizadas durante o último vídeo O mais importante é que vamos importar apenas uma imagem e, posteriormente, criaremos materiais diferentes para ela. Então, clique duas vezes na cor 301, por exemplo , e esta é a nossa árvore Não estamos vendo nada porque não estamos na visualização renderizada Então, vamos pular para a visualização renderizada e também alterar algumas configurações de renderização a partir daqui Em primeiro lugar, mecanismo de renderização, vamos mudá-lo para GPU de dispositivo de ciclos Calcule isso, vamos fazer 32 e desativar o limite de ruído, o limite ruído desativado e fazer Na verdade, mudar o entendimento deles é desnecessário porque não vamos fazer nenhum tipo de renderização a partir desse arquivo A última coisa que vou fazer é basicamente adicionar um dos H2 rise que vem com o Blender e usá-lo como luz para nossa cena a partir daqui Certifique-se de escolher este nascer do sol porque é o mesmo HDRI que usamos em nossa Basta clicar nela e pronto, esta é a nossa árvore e está super bonita. Agora, há algumas coisas que precisamos fazer. Em primeiro lugar, como você pode ver, a árvore está no chão , então precisamos girá-la Então, basta selecioná-lo, pressionar R para girá-lo, x para girá-lo somente no eixo x e digitar 90 para girá-lo no eixo x 90 graus e, em seguida, pressionar Enter e boom, Agora, aqui está uma coisa importante. Como você pode ver, a origem desse avião está na verdade em algum lugar no meio da árvore e isso é ruim. E é por isso que o Blender, quando distribui essas árvores em um plano, coloca a origem no, basicamente, no nível da superfície emissora, o que significa que, hipoteticamente, digamos que temos claramente Este é o chão quando pediremos a um liquidificador que distribua essas árvores basicamente no chão. Queremos basicamente ser algo assim. Queremos uma casa. Queremos que seja assim porque esse é o chão. Queremos que a árvore fique como está aqui, mas não é isso que vai acontecer. O Blender colocará a origem no chão. Então, o que vai acontecer é que ele basicamente o colocará exatamente assim, então precisamos mover esse ponto de origem aqui para que , mais tarde, quando Blender distribuir essas árvores, elas pareçam basicamente normais. Ele os distribuirá desde a origem, que é a parte inferior do tronco. Então, como podemos fazer isso? Bem, vai ser bem simples. Pressione uma no teclado numérico para pular para a vista frontal e, na verdade, me faça excluir todas essas linhas que desenhei e, em seguida, pressione Tab para pular para o modo de edição E o mais legal quando você está no modo de edição, quando você move seu avião, ponto de origem basicamente permanece no lugar. Enquanto isso, se eu simplesmente voltar por um segundo rápido para o modo objeto, quando eu mover o objeto, o ponto de origem se moverá com ele. Mas na guia Editar, posso movê-los separadamente. Então aqui está o que eu vou fazer. Vou pressionar J, z e movê-lo um pouco para cima e certificar basicamente de fazer esse ponto em algum lugar na parte inferior do porta-malas, essa não é a maneira mais precisa de fazer isso, mas é mais do que suficiente. E sim, essa é basicamente a nossa árvore agora. E nos certificamos de que a origem esteja na parte inferior da aba da cabeça do tronco para sair do modo de edição, agora precisamos fazer um pouco de sombreamento e também é bem simples A partir daqui, vou para o editor de sombreamento, ok? E como você pode ver, o blender já conectou todos os diferentes nós de que precisamos. Porque um dos benefícios de imagens importantes como aviões é que elas criarão o material para nós. Se você se lembra, na verdade renderizamos um mapa normal que precisamos usar Então aqui está o que eu vou fazer. Vou usar o Shift a e vou procurar a textura da imagem. Vou colocar aqui, clicar em Abrir e, a partir daqui, basicamente porque importamos as árvores de uma cor, também vou importar zero um normal, clique duas vezes nela clicar em Abrir e, a partir daqui, basicamente porque importamos as árvores de uma cor, também vou importar zero um normal, clique duas vezes E a partir dessas configurações, certifique-se de alterar o espaço de cores do sRGB hoje à noite em cores porque o mapa normal não contém dados coloridos, é basicamente ocultar E depois de fazer isso, precisamos conectar esse mapa normal com um soquete normal, mas esse é amarelo e esse é roxo. Portanto, precisamos converter esses dados amarelos, que são dados cobertos, em dados normais. Como podemos fazer isso adicionando um mapa normal? Observe que isso é muito fácil e, basicamente, vou conectar a cor à cor porque ambas são amarelas e conectam o normal ao normal. E isso, como você pode ver, nos dará mais detalhes em nossa árvore. Agora, algumas coisas que você pode dizer, como Ei, vi, mas parece um pouco estranho Na verdade, isso não é um problema relacionado ao normal Na verdade, é um problema relacionado à rugosidade. Portanto, certifique-se de aumentar sua rugosidade para uma. E boom, isso agora parece muito, muito melhor. Vamos agora usar basicamente a palavra normal, que diz ao liquidificador o que está ativo e o que está inativo. Portanto, certifique-se de selecionar suas árvores ou quando normal, pressione Shift D para duplicar esse nó E a partir daqui, clique em Abrir e abra o Mundo normal e também certifique-se de que o espaço de cores esteja definido como nenhuma cor. Vamos misturar este com este. Definitivamente, você pode adicionar um nó de cores combinado e tudo isso Mas aqui está outro atalho útil que você pode querer usar, pressione Control E ao clicar no botão mais à direita, você pode arrastar sobre dois nós que deseja conectar E quando eu lancei, Boom, eu combinei os dois. Isso não é doentio? Mas a partir daqui eu vou mudar o tipo de x para sobreposição, e vou arrastar esse número até um e pronto, esta é a minha árvore agora E como você pode ver, quando eu giro em torno dele, ele está me dando uma aparência 3D, que é absolutamente doentio Eu acho. Outra coisa que você pode realmente querer fazer, ou você pode aumentar esse número para algo como dez, que tornará o efeito muito mais forte ou o tornará mais sutil, como, por exemplo , 0,5, o que lhe dará um resultado mais semelhante ao de você não estar usando um mapa normal no meu caso, acho que vou deixar em um Sim, isso é basicamente a forma como podemos texturizar essas árvores. Agora, é claro, você pode ficar mais louco com essa configuração de sombreamento e tudo isso e adicionar um pouco de translucidez Mas, para ser sincero, para manter tudo simples e fundamentado, não vou me aprofundar nos nós e em tudo A única coisa que eu queria dizer é que não é difícil fazer todas as coisas. Basicamente, levará um pouco mais de tempo para encontrar os valores específicos e obter uma árvore com melhor aparência. Mas, para nossos propósitos, isso será mais do que suficiente. A única coisa que precisamos fazer agora é basicamente fazer o mesmo processo para todas as árvores diferentes. E isso na verdade não é tão difícil. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou renomear essa árvore para 012, algo como árvores ou uma, remova a palavra cor E a partir daqui, também vou remover a palavra cor. Então, basicamente, temos um avião chamado 301 com um material chamado 301, vou pressionar Shift D para duplicá-lo e apertar o botão direito do mouse para cancelar E vou renomear esses decretos ou dois. E eu vou criar uma cópia desse material clicando nesse pequeno botão aqui, clique nele. E agora criamos um novo material que vou chamá-lo de 02. Criamos uma cópia real do material da árvore 01. Isso terá um material chamado árvores são uma e esta é Teresa ou duas, agora, ambas são idênticas Então, precisamos nos certificar de que você está selecionando a árvore 02 e o material 302, vamos mudar a imagem aqui, que determina a cor Looking of the tree porque é uma cópia do material anterior, como você pode ver agora, ela é chamada de cor 301 Vamos mudar isso para 30 para cores. E também no mapa normal, verifique se é 302 normal para o mundo Normal, mantenha-o igual Então, se eu apertar J x, esse é o nosso secundário. Boom, isso foi fácil. Agora, vou pressionar a tecla Shift D novamente e vamos movê-la no eixo x. E vou renomear isso para árvores ou três. E também vou criar outra cópia desse material e vamos chamá-la de 303 E a mesma coisa, precisamos mudar a imagem da cor 0-203 E a partir daqui, certifique-se também de alterar as duas árvores normais ou três normais. Esta é a árvore número três e o Shift D em outro momento. E vamos renomear isso para 304, boom. E também precisamos criar uma cópia desse material. Clique nele e vamos mudar o nome para 304 e precisamos substituir essas imagens. Clique aqui e vamos importar 304, que é esse. E também é verdade 03 normal, precisa ser tratada normalmente. E boom, agora temos quatro variações de árvores diferentes. E como você pode ver quando eu giro em torno deles, ele está quase lá, parecendo 3D Sim, são para as três imagens que elas nos darão a ilusão. Como se fossem, na verdade árvores 3D porque serão muito pequenas. E agora estamos vendo que a única coisa que precisamos fazer agora é basicamente selecionar todas essas árvores e pressionar Alt J para basicamente resistir à posição delas. Então, agora, todos eles estão no meio, enquanto sim, você está fazendo isso? Porque ao espalhar coisas em uma superfície, liquidificador precisa que todos os diferentes elementos estejam realmente no centro da cena por qualquer motivo É por isso que os estamos colocando no centro da cena. E a outra coisa, vou mudar o nome dessa coleção de coleção, que é um nome bem criativo. Vou mudá-los para um nome mais criativo, que é árvores. Então, mais tarde, nós seremos, na verdade, eu escrevi três, E, na verdade, dois. Tudo bem, então vamos executar quando eu importar essa coleção desse arquivo do blender, saberei que preciso importar a coleção chamada trees A última coisa que você precisa fazer é basicamente ir para Arquivo, Salvar como, e eu vou salvá-lo como dois d, três planos e boom, três planos e boom, basta clicar em Salvar como, e sim, esses são nossos dois planos de três traços No próximo vídeo, vamos importá-los para nossa cena e espalhá-los em nossa montanha Finalmente, nossa jornada na criação de árvores acabou. Mas sim, acho que isso nos poupará muito tempo de renderização. Nos vemos no próximo vídeo, onde vamos realmente espalhar esses diferentes planos de árvores Isso vai ser muito bom e usaremos alguns nós de geometria para isso Eu prometo que será fácil. Olá, nos vemos no próximo vídeo. 12. Espalhando árvores 2D: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente espalharemos esses três planos diferentes em nossa paisagem principal Ok, então foi aqui que paramos da última vez basicamente criando esses planos de árvores 2D E, como você provavelmente se lembra no início deste curso, criamos o terreno e criamos seu material e tudo Então, agora, vamos voltar para o arquivo do liquidificador. Antes de tudo, certifique-se salvar seu arquivo que pertence aos planos de árvores 2D que eu vou acessar para Abrir Arquivo na pasta de recursos. Eu terei high land zero, pois esta é basicamente a última etapa que fizemos quando estávamos criando nosso terreno Então, se você vai usar meus arquivos, você pode abrir Highlander zero ou caso tenha salvo seu próprio trabalho anteriormente, apenas certifique-se de abrir o arquivo do blender No meu caso, é chamado de zero hialino para clicar duas vezes nele Vamos esperar um segundo para que ele abra. E boom, este é o nosso arquivo do Blender como o deixamos da última vez, vou pular para a visualização de renderização para ver como está tudo. E boom, este é o nosso ambiente do último vídeo e, na verdade de quando o criamos. Então, a questão agora como podemos espalhar esses três planos diferentes em nossa paisagem Na verdade, isso vai ser super simples. A única coisa irritante é que precisamos dizer ao Blender basicamente onde colocar essas árvores Então, aqui está o que faremos. Vou voltar para a visão normal e vou fazer isso para sair da visão da câmera. E essas são nossas diferentes peças de drenagem. E, na verdade, vou mostrar todas as sobreposições para facilitar nossa vida. E vamos começar basicamente com este. Esta é a peça principal do terreno que está em primeiro plano. Vou apertar a tecla Tilde para basicamente isolá-la para que eu só a veja E vamos ver como podemos espalhar nossos três planos. Em primeiro lugar, para dispersar esses três planos, precisamos importá-los. Então, vá para Anexar arquivo e, a partir do anexo da lista, você terá aqui algo chamado, vamos pular para a visualização da Faça os três planos. Este é o arquivo do liquidificador que criamos que contém os dois, os três planos. Então, clique duas vezes nele. E a partir daqui você terá pastas diferentes de todos os diferentes elementos que existem nessa pasta. Como você provavelmente se lembra, na verdade criamos uma coleção chamada tree. Então, dentro da coleção, você terá essa coleção chamada árvore. Então, tecnicamente, quando basicamente clicamos nela e clicamos em Anexar, Blender importará a coleção chamada tree com todos os objetos que estão dentro dela, que são basicamente as Portanto, certifique-se de clicar nas árvores e depois anexar e pronto, esta é a coleção que tem as E só para ter certeza, se eu pulasse para a visualização renderizada, como você pode ver, nossas árvores agora estão aqui com o material e tudo A coisa mais legal sobre esse fluxo de trabalho é que você pode criar um arquivo liquidificador diferente para diferentes ativos que você usará no futuro . Tudo o que você precisa fazer é basicamente anexá-los, exatamente como você viu agora Eu só vou desativar essa coleção por enquanto. E na verdade eu vou criar uma nova coleção, ou cara, ela a criou dentro desta árvore. Então, vamos pressionar o Controle Z e criar uma nova coleção e chamá-la, por exemplo ativos, basicamente os ativos que usaremos. E vou selecionar toda essa coleção e vou movê-la para dentro dos ativos e pronto. Então, agora eu tenho uma coleção separada para todos os arquivos de ativos, caso eles queiram desativá-la, tudo o que eles precisam fazer é basicamente clicar nela. Agora mesmo, comece a espalhar essas árvores. Como podemos fazer isso? Bem, existem várias técnicas para fazer isso. A maneira antiga no liquidificador era basicamente criar um sistema de partículas e tudo isso, o que, honestamente, eu absolutamente odeio porque ele tem muitas configurações e leva tempo para obter um bom resultado É por isso que vamos usar notas de geometria. E eu sei que muitas pessoas têm medo das notas de geometria. Eu sempre digo isso, mas na verdade, uma vez que você entende os conceitos por trás disso, é realmente super amigável e muito mais fácil trabalhar com ele. E digamos que seja mais lógico, porque é você quem constrói os sistemas e sabe exatamente o que quer. Neste vídeo, aprenderemos como distribuir elementos usando notas geométricas E acredite em mim, vai ser super simples. Aqui está o que faremos enquanto eu estiver selecionando esses três aviões. Vou passar do editor de sombreamento para o editor de nós geométricos Sim, esse aqui. Então, clique nele e clicaremos em Novo para criar uma nova árvore de nós geométricos A propósito, se eu pular para os modificadores, você verá que eu adicionei também um modificador de nó geométrico Antes de começar a fazer tudo isso, vou desativar a superfície de subdivisão da janela de visualização clicando nela que tudo seja mais rápido por enquanto Mais tarde, basicamente vamos recuperá-lo ou, na verdade, você sabe o que, vamos trazê-lo de volta aqui e talvez vamos reduzir a porta de visualização 3D para algo como duas. Seu computador não terá dificuldade em renderizar o que faremos agora. Vamos chamar essa nova árvore geométrica, por exemplo, vamos chamá-la de sublinhado de dispersão de árvore, ou vamos chamá-la de Every para o primeiro plano, porque você criará diferentes elementos geométricos sem árvores para Você entenderá o que eu sou, o que quero dizer em um segundo. Então, basicamente, esse é o nosso nó de geometria agora. Ele tem uma entrada e saída de grupo. Essa é a geometria original, a entrada do grupo e, basicamente, ela está sendo exibida aqui para realizar operações diferentes Então, como podemos espalhar elementos em uma superfície? Veja como funciona. Em primeiro lugar, vou adicionar um nó chamado Distribuir pontos nas faces E, como o nome diz, vamos distribuir pontos em uma face, o que significa que, só para que você possa ver o que faz, eu pego a geometria e a conecto à malha A propósito, esta é a nossa geometria original. E eles pegam isso e o conectam à geometria ou não, como você pode ver, basicamente o Blender distribuiu diferentes pontos na superfície que criamos Posso aumentar a densidade deles, por exemplo, e posso mudar isso. C2 tem várias variações O mais importante é que agora distribuímos pontos nas faces E o fato é que tudo o que precisamos dizer ao Blender agora é que, ei, liquidificador, basta substituir esses pontos onde quer que você substitua o material que queremos que você substitua. Então, neste caso, queremos dizer ao Blender que, ei, liquidificador, queremos que você substitua os pontos pelas árvores. Então, tudo o que você precisa fazer é basicamente arrastar essa coleção chamada árvore para cá. Boom. E adicionaremos outro nó chamado instância em pontos. Então, vá para Shift a e vamos procurar, por exemplo em pontos em que ele é instância em pontos. Sim, vou colocá-lo aqui. Basicamente, esse nó pegará os pontos que criamos usando os pontos de distribuição nas faces e colocará as instâncias neles. Vou dizer isso de novo. A instância na Boeing nevou. Vamos colocar as instâncias dos pontos. Quais são as instâncias? Nesse caso, é basicamente a coleção chamada árvores que tem a árvore. Então, se eu pegar a geometria e conectá-la às instâncias, veja o que vai acontecer Boom, eu terei muitos aviões diferentes agora. Como você pode ver, eles são apenas aviões vendidos porque eu não estou na visualização renderizada Mas se eu pulasse para a visualização renderizada, como você pode ver, estamos tendo muitas árvores Agora. Provavelmente há algumas áreas pretas. Isso porque há um problema de transparência porque a luz está tentando penetrar através de várias camadas transparentes É por isso que está ficando preto, mas vamos corrigir isso mais tarde com facilidade. Mas sim, essa é a versão mais simples de como distribuir certos elementos em uma determinada superfície. Mas vamos apimentar um pouco para que pareça basicamente muito, muito melhor Em primeiro lugar, quero também ver o sonho que criamos. Como você pode ver agora, os dados que fluem por aqui são basicamente nosso terreno original Nós o transformamos em pontos e depois colocamos as instâncias. Então, basicamente, perdemos nosso terreno original embora queiramos que ele volte Então, como podemos fazer isso? Bem, isso é realmente super simples. Vou adicionar outro nó chamado geometria de junção. E eu vou colocá-lo aqui. E, como o nome indica, ele combinará diferentes geometrias Quero combinar essas árvores com o terreno original. E onde posso realmente obter o terreno original a partir disso Porque, como você provavelmente se lembra, o que está saindo desse nó é na verdade, nossa geometria original que criamos, o terreno original Então, tecnicamente, se eu pegar geometria e conectá-la ao nó de geometria conjunta, boom, eu terei o Como você pode ver, é muito pequeno. A razão para isso é que, na verdade o dreno é muito pequeno, mas na verdade as árvores são muito grandes. Então, precisamos mudar a escala. Podemos, por exemplo, mudar a escala, por exemplo, digamos que para algo como 0,2 e boom, eles ainda são tão grandes. Vamos tentar 0.1. Ok, isso é um pouco melhor, mas agora todas as árvores terão exatamente a mesma escala. Então, para adicionar mais variações à escala dessas árvores, podemos adicionar outro nó que é chamado valor aleatório e aleatório Eu ia dizer valor, aleatório, valor aleatório, que tem um mínimo e um máximo. Então, vamos configurar uma escala mínima e uma escala máxima. Se eu pegar isso e conectá-lo à escala, agora nossa escala será de 0 a 1, mas não queremos isso Digamos que queremos que o liquidificador coloque a escala de, por exemplo 0,05 em algo, digamos como 0,1 E agora teremos árvores cuja escala varia de 0,05 a 0,1 E, na verdade, isso ainda é muito grande. Se eu bater em zero para pular para a visualização renderizada ou, na verdade, para pular para a visualização da câmera Como você pode ver, essas árvores ainda são muito, muito grandes, então precisamos mudar isso. Então, vamos tentar reduzir ainda mais esses números. Ou se você quiser ser um pouco mais sofisticado, vamos adicionar um nó matemático Isso vai ser simples, não se preocupe. Vamos adicionar um nó matemático e colocá-lo aqui e vamos mudar a operação de adição para multiplicar E, basicamente, quando eu mudar esse valor, poderei mudar a escala das diferentes árvores. Então, vamos tentar 0.1. Isso é muito pequeno. Vamos tentar 0,2, ok? Há uma pequena árvore aqui. Esse é o 0,3. Sim, eu acho que isso, vamos tentar 0,2. Vamos deixar como 0,2 por enquanto. Então, agora temos esses dois nós que controlam a escala. Basicamente, o primeiro nos dará valores aleatórios e, em seguida, este é como um multiplicador Então, se quisermos aumentá-los, vou aumentar esse número , como você pode ver E se eu os quiser menores, vou basicamente anotar esse número. E o mais legal é que sempre que eu mudo isso, eu já estou gerando valores aleatórios para cada árvore, então vou manter a variação entre os tamanhos das diferentes árvores. A segunda coisa que precisamos fazer agora é basicamente dizer ao Blender onde distribuir essas árvores. Você pode se perguntar por que isso? Bem, porque como você pode ver, nosso terreno é muito grande e as árvores são muito pequenas Então, para preencher basicamente toda essa área, precisaremos de um grande número na densidade, algo como provavelmente, eu não sei, talvez 500 ou 500.000 ou algo parecido E se fizermos isso, provavelmente o Blender falhará. Então, para corrigir esse problema, no próximo vídeo, vamos fazer, ou na verdade vamos pintar as áreas nas quais queremos que as árvores sejam distribuídas. Não precisamos distribuir, por exemplo árvores aqui porque elas não estarão visíveis. Não precisamos distribuir áreas aqui porque elas não estarão visíveis. Mas precisamos distribuir árvores, por exemplo, aqui e aqui, porque elas estarão visíveis para que possamos otimizar nossa cena. E basicamente não quebramos o liquidificador. Nos vemos no próximo vídeo onde faremos tudo isso. Então, sim, nos vemos no próximo vídeo. Tchau a todos. 13. Pintando peso as áreas da árvore: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo em que basicamente faremos um pouco de pintura pesada para dizer ao Blender onde queremos nossas árvores. Ok, então foi aqui que paramos da última vez. Basicamente, se vamos renderizar centenas de árvores, não fará sentido renderizar árvores em áreas que não veremos . Basta pressionar zero no teclado numérico para pular para a visão da câmera, não preciso renderizar nenhuma árvore que esteja fora dessa caixa, que basicamente a câmera verá todas as árvores que estarão fora abaixamos e tornamos a renderização basicamente mais lenta E isso tornará nossa vida na porta de visualização 3D mais difícil. E a segunda razão é que geralmente as árvores não crescem nessas bordas, por exemplo . Portanto, fará sentido limitar as árvores a determinadas áreas de uma forma mais semelhante à forma como as árvores crescerão na vida real. E, como sempre, existem várias maneiras de fazer isso. Há uma abordagem que eu fiz em meus cursos anteriores, que basicamente criando nós elaborados configurados aqui mesmo em nós de geometria , é uma abordagem válida Mas, para facilitar tudo, neste curso, usaremos algumas pinturas em peso real. Agora, é claro que conheço alguns de vocês, talvez eles não saibam qual é a pintura branca dele ou o que ela faz? Ou talvez seja algo complicado. Não é peso, a pintura é apenas uma forma de dizer ao liquidificador basicamente onde distribuir certos elementos e onde você não deve distribuí-los. Então, no nosso caso, vou voltar ao sombreamento da janela de visualização E também vamos sair minha porta de visualização 3D movendo-a na porta de visualização 3D. E também vou desativar esse modificador de nó de geometria E boom, agora mesmo, esta é minha montanha. Vou selecioná-lo e me certificar de pular do modo objeto para o modo de pintura pesada. Como você pode ver agora, tudo é azul e azul no modo de pintura por peso significa que é zero. Então, aqui está o que faremos usando esse pincel muito bom, que, aliás, você pode acessar as configurações desse pincel. A partir daqui, vou pintar as áreas em que quero dizer ao Blender que, ei, liquidificador, quero que você distribua árvores aqui. Aqui está o que faremos, por exemplo, se você se lembrar que minha câmera realmente olhe para algum lugar desse ângulo e basicamente, haverá algumas árvores aqui. Então, vou pintar nas áreas onde eu acho que deveria haver algumas árvores. Então, aqui está um truque muito bom. Vou apenas arrastar daqui e abrir outra porta de visualização 3D. E vou clicar em zero nessa porta de visualização 3D ou pular para a visualização da câmera Então, basicamente, fazendo isso, poderei ver exatamente onde estou pintando. E, ao mesmo tempo, se você pular para as opções de sobreposição, terá aqui uma opção chamada opacidade da pintura por peso, que basicamente controlamos a opacidade dessa sobreposição para que possamos ver, na verdade, de dessa sobreposição para que possamos ver uma forma mais clara se você pular para as opções de sobreposição, terá aqui uma opção chamada opacidade da pintura por peso, que basicamente controlamos a opacidade dessa sobreposição para que possamos ver, na verdade, de uma forma mais clara, a aparência da nossa montanha. Então, deixe-me levar um pouco mais para algo como 0,5. Então, essa configuração basicamente me permitiria fazer algumas pinturas a partir daqui e ver basicamente o resultado aqui. Assim, poderei controlar de uma maneira melhor onde eu realmente quero pintar a espera. Então, provavelmente, e também pagou aqui, algo assim, provavelmente precisarei fazer também um pouco de pintura a peso aqui. E provavelmente também precisarei desenhá-lo um pouco aqui no fundo. Então eu vou fazer isso aqui. Deixe-me também reduzir um pouco minha opacidade para que fique boa e clara Vamos fazer algo como So. Acho que também, se você notar que há essa borda aqui, provavelmente não haverá nenhuma árvore crescendo basicamente aqui. Então eu preciso mudar o raio do meu pincel a partir daqui. Vamos diminuí-lo e garantir que seu peso esteja definido como zero para que possamos removê-lo dessa área. Então, vá agora mesmo, quando você começar a pintar, você poderá levantar algumas áreas. Perfeito. Isso parece mais ou menos decente. Se quiser refiná-lo um pouco mais, você pode aumentar seu peso para um e pintar um pouco mais basicamente para poder refinar a seleção que fizemos Então, agora fizemos nossa pintura com pesos e só precisamos voltar ao modo objeto e pronto, agora terminamos nossa tinta branca. E só para contextualizar e não me siga nisso. Se eu voltar para a tinta branca, basicamente as áreas que são azuis, que são essas áreas aqui, como mencionei, azul significa zero e vermelho significa basicamente uma opacidade total ou, digamos, sua sequência completa E todo esse gradiente, basicamente do azul para o vermelho, é basicamente a transição gradual da ausência de força para a força total E é assim que você pode basicamente dizer ao Blender, onde você realmente deseja distribuir seus elementos? Agora, vamos voltar ao modo objeto. E enquanto estou selecionando esse terreno 01, se eu simplesmente pular para as propriedades dos dados do objeto, você terá aqui algo chamado grupos de vértices Em outras palavras, esse grupo de vértices é basicamente onde armazenamos essas pinturas de peso ou esse mapa de peso que acabamos de desenhar Basicamente, as coisas que fizemos na dor de peso. Essas coisas vermelhas estão armazenadas neste recipiente aqui. É chamado de grupo. No meu caso, na verdade, vou renomear isso, por exemplo densidade de árvore e também adicionar 01 para que basicamente o Blender não se confunda se chamarmos outra coisa, ganância e cidade e simplesmente Ok? E depois de fazer isso, vou voltar aos meus modificadores e vou ativar o modificador de nó geométrico A partir daqui, preciso dizer ao Blender, basicamente usando nós, que ei, blender, eu quero que você use esse mapa de densidade de árvores para direcionar a distribuição dessas diferentes árvores. Em outras palavras, quero misturar ou usar esse mapa de peso para determinar onde basicamente ele está distribuindo essas diferentes árvores Aqui está o que faremos. Certifique-se de estar nos nós de geometria e vou ampliar esse nó de distribuição de pontos nas faces, que, como você provavelmente deve se lembrar, é o nó responsável por colocar os pontos nesse terreno Então, se de alguma forma descobrirmos uma maneira de dizer a esse nó onde colocar os pontos, também poderemos dizer ao Blender onde colocar as árvores Eu vou dizer que, novamente, isso distribui pontos no nó das faces, está distribuindo pontos em todo o terreno Se eu apertar Control Shift e clicar nele, como você pode ver, ele está distribuindo pontos em todo o terreno Então, se pudermos descobrir uma maneira de dizer ao Blender onde colocar esses pontos usando esse grupo de densidade de árvores, quem será capaz de alcançar o resultado que queremos. Então, aqui está o que faremos. Vou diminuir um pouco o zoom e, na verdade, vou ficar basicamente observando os pontos de distribuição no nó das faces a partir daqui, como você pode ver, existe uma opção chamada densidade Se você olhar aqui, é um ótimo soquete, o que significa que ele aceita valores em preto e branco. E se você focar aqui, existe essa opção chamada aleatória. Basicamente aleatoriamente, distribuiremos pontos aleatoriamente na superfície Mas quando se trabalha com vegetações e especialmente árvores, essa forma de distribuição não parece tão realista Em vez de usar aleatório, vamos realmente usar o disco de Poisson, que é apenas uma maneira mais sofisticada de como você pode distribuir seus elementos em uma O melhor de tudo isso é que você terá basicamente essa densidade máxima e a distância mínima. Assim, todos vocês poderão controlar a distância entre os diferentes elementos. Porque, geralmente, as árvores não crescem no mesmo lugar. Provavelmente eles crescerão a 1 m, 2 m, 3 m de distância um do outro. Então, isso nos permitirá obter distribuições mais realistas de nossas árvores O mais importante agora é que você tenha essa opção chamada fator de densidade, que, como o nome indica, basicamente controlará a densidade dos diferentes pontos que mais tarde se tornarão árvores. Se eu conseguir descobrir uma maneira de usar essa densidade de árvore e conectá-la ao fator de densidade. Eu poderei dizer ao Blender a mesa e só quero que você distribua os pontos, que basicamente mais tarde se tornarão os pontos apenas nas áreas de densidade das árvores. Veja como faremos isso. Vou pegar esse fator de densidade e levá-lo até este ponto aqui na entrada do grupo. Eu só vou bater aqui mesmo. E agora, se eu pular para a guia Modificadores, você terá aqui algo chamado Basicamente, transferimos essa opção que costumava estar aqui. Nós o mudamos para uma opção que podemos basicamente controlar na guia Modificadores Vou clicar nesse pequeno ícone aqui, que parecia uma Eu só vou clicar nele. E agora nós o mudamos para um atributo. E essa é apenas uma maneira mais sofisticada de dizer que podemos escrever agora usando esses grupos que criamos usando a tinta pesada Deixe-me voltar aos modificadores e se eu clicar aqui, você terá aqui algo chamado 0,3 densidade 01, que é exatamente o mapa de pintura de peso que desenhamos há alguns minutos. Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente clicar nele e pronto, como você pode ver agora, esses pontos não estão distribuídos por toda a superfície, e você verá isso em um segundo. Agora, aqui está uma coisa importante ao trabalhar com nós geométricos E, basicamente, porque vamos começar a aumentar esse número, o Blender pode ficar confuso e basicamente travar e perder todo o nosso trabalho Blender pode ficar confuso e basicamente travar e perder todo o nosso É por isso que, ao distribuir elementos usando nós geométricos, eu recomendo que você salve seu arquivo com mais frequência É por isso que agora estou com muito medo. É por isso que preciso salvar meu arquivo. Então, vou usar Arquivo Salvar como, e vamos chamá-lo de Tailândia 06 e salvar como perfeito agora, se o liquidificador escovar, não preciso regravar esse vídeo inteiro de qualquer maneira Vou levar esse máximo de densidade para um número maior. Digamos algo como 100 ou digamos algo como 200. E, como você pode ver, os pontos são limitados a determinadas áreas. Se eu der uma olhada no nó de geometria conjunta basicamente usando o Control Shift e clicando nesse boom, ou na verdade eu não preciso mais desse nó de visualização, basta clicar nele e pressionar X para excluí-lo Basicamente, esses planos são as árvores agora estão limitadas apenas às áreas em que fizemos nossa pintura pesada. E provavelmente podemos aumentar esse número um pouco mais. Digamos algo como 500. E também vamos pular para a visualização renderizada a partir daqui para ver como ela realmente está Ok, isso está começando a parecer decente. Provavelmente, precisarei mudar algumas coisas nessas árvores. Principalmente a orientação, porque agora eles estão voltados de alguma forma nessa direção, que revelará o fato de que são apenas planos 2D E, basicamente, preciso descobrir uma maneira de fazê-los apontar para a câmera para que pareçam ser na verdade 3D. Esse é o número um e o número dois, provavelmente precisarei aumentar a densidade das árvores. E o número três provavelmente é necessário para tornar essas árvores menores. E é exatamente isso que faremos no próximo vídeo, onde basicamente finalizaremos a aparência de todas essas árvores diferentes Então, sim, certifique-se de salvar seu arquivo e nos vemos no próximo vídeo. Esses estão fora 14. Finalizar o olhar das árvores: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo em que finalizaremos a aparência de nossas árvores Então, vou reduzir um pouco a configuração dos meus nós de geometria e aqui está o que precisamos fazer A primeira questão que precisamos abordar é a orientação dessas diferentes árvores Agora eles estão apontando assim. E isso não é bom porque, como mencionei antes, isso revelará que eles são apenas aviões 2D e revelaremos o fato de que estávamos trapaceando e isso é ruim Então, o que precisamos fazer é basicamente descobrir uma maneira de dizer ao Blender que, ei, liquidificador, queremos que você faça com essas árvores apontem para a localização da câmera. E como podemos fazer isso? Agora, isso é realmente super simples e não é tão complicado. E imediatamente, não vou fingir que descobri isso Na verdade, encontrei esse liquidificador StackExchange que se orgulha de alguém pedir a mesma coisa, que é basicamente como fazer com seus diferentes elementos apontem para a câmera ou para um E houve uma resposta muito boa, que está aqui do Sr. Hugh Bow Não sei como pronunciar isso, mas obrigado, senhor. E essa é exatamente a mesma configuração que usaremos e ela realmente funciona muito bem. Então, aqui está o que faremos. A primeira coisa é que vou me dar mais espaço para realmente adicionar mais nós , para que não seja uma bagunça. Vamos movê-los aqui e movê-los para cá. Como você pode ver, existe uma opção aqui chamada rotação, que controlará a rotação de todas as diferentes instâncias neste momento Quais são as instâncias? Existem árvores. Então, basicamente, essa rotação nos permitirá mudar a rotação de todas essas árvores diferentes. Mas há um problema se eu simplesmente pular para o sombreamento da janela de visualização para que você possa ver de uma forma mais clara o que está acontecendo , como você pode ver quando eu começo a girar, todas elas girarão ao mesmo tempo e E aqui está o porquê. Sim, essas, por exemplo essas árvores agora estão apontando para a câmera, mas essas, na verdade, deveriam ser mais ou menos assim Sim, esses apontariam assim, mas esses deveriam estar ligeiramente girados. Portanto, o principal problema com essa abordagem é que esse valor de rotação mudará o valor de todas as árvores diferentes com o mesmo valor. Portanto, precisamos descobrir uma maneira inteligente de dizer ao Blender essa fita, por exemplo, para as que estão aqui, aponte-as para a câmera. E para esses aqui, eles deveriam realmente apontar algo mais parecido com isso. E é isso que essa configuração nevada nos permitirá fazer. Aqui está o que faremos. Vou usar Shift a e vamos procurar um nó chamado posição E também preciso da localização da minha câmera porque todas essas árvores diferentes devem apontar para as câmeras. Então, vou levar essa câmera do meu contorno para os nós de geometria E vamos aproximá-los porque são amigos. E vou adicionar outro nó chamado matemática vetorial. Todos temos medo da matemática. Sei que daqui vou mudar a operação de adicionar para subtrair. Sim, subtraia. E eu vou pegar a posição do primeiro soquete e levar o local para o segundo soquete. E depois de fazer isso, vou adicionar um último nó, que é chamado de régua de linha, o vetor E eu vou pegar o vetor e conectá-lo ao vetor. E eu vou pegar a rotação e conectá-la à rotação na instância em notas, agora, ah, provavelmente tudo vai dar errado e, de alguma forma, eles começarão a agir um pouco estranho Na minha experiência, você provavelmente precisará mudar isso de x para y. E também precisará mudar o pivô de oo para Z porque queremos girá-los no E como você pode ver agora, eles estão todos apontando para um ponto, que é a localização da câmera E isso é exatamente o que queremos. Essa é a configuração do nó que você pode usar no futuro para fazer com que suas instâncias apontem para um determinado ponto E a última coisa que vamos trabalhar agora é basicamente finalizar a aparência dessas diferentes árvores Então, vamos fazer isso bem rápido. Em primeiro lugar, deixe-me arquivar e salvar meu arquivo porque estou com muito medo de perder meu trabalho E eu vou pular para a visualização renderizada. E vamos esconder todas essas sobreposições. E há algumas coisas que precisamos começar a abordar agora. A primeira coisa que vou mudar é, basicamente, a partir daqui, escolher a opção escolher a instância. Você pode se perguntar por que estou marcando essa opção. Bem, se você se lembra de nossa coleção de árvores, que são basicamente as árvores de serviço, temos quatro variações diferentes. O problema é que o Blender, por padrão , usa apenas uma árvore. E queremos dizer ao Blender que aqui, liquidificador, queremos que você escolha um motivo diferente dessa coleção. E é isso que essa instância de escolha de opção fará basicamente toda vez que escolhermos uma árvore aleatória dessa coleção. Então, isso nos dará mais variações. Número dois, eu ainda acho que a escala dessas árvores é um pouco grande demais para o meu gosto. É por isso que vou trazer a escala desse nó de multiplicação, digamos, para algo como 0,5 Eu ainda acho que eles são um pouco grandes demais, então vamos tentar 0,3. Isso é muito melhor para o meu gosto. Vamos até Arquivo e Salvar. A última coisa que precisamos é começar a aumentar a densidade de todas essas árvores diferentes a partir da densidade máxima E agora você precisa ter cuidado, pois há uma grande chance de você começar a inserir números muito grandes Há uma grande probabilidade de que se liquidifique ou caia. É por isso que eu realmente recomendo que você salve seu arquivo agora, por precaução. E aqui está o que faremos. Vamos levar esse máximo de densidade para um número maior. Certo? Agora, são 500. É muito, muito baixo. Então, vamos aumentar esse número dois, basicamente por dez, o que resultará em 5.000 5.000 está um pouco exagerado. Então, vamos mantê-lo por saúde em 2.500. Vamos tentar 3.000. Tudo bem, acho que vou deixar em 3.000 por enquanto E talvez também vamos reduzir a escala desse nó de multiplicação para algo como Sim, isso é muito melhor e provavelmente precisarei escalar ou realmente aumentar a densidade para algo como 5.000. Se você aumentar essa distância mínima para um, vamos ver como ficará. Vamos tentar 0,1 ou digamos mais uma vez. Talvez aumente essa densidade também para algo como 7500. Ok, vou deixar por enquanto do jeito que está agora. Isso parece mais ou menos decente. Você provavelmente pode passar um pouco mais de tempo brincando com esses valores do que basicamente a densidade dos pontos, que é basicamente a densidade das árvores. E, ao mesmo tempo, brinque com a escala até obter basicamente os valores perfeitos que funcionam com sua cena. Mas o mais importante desse vídeo é que, no momento, já sabemos como distribuir essas diferentes árvores e como fazê-las apontar para a câmera. E agora, é só uma questão de mudar valores. Passe um pouco mais de tempo brincando com esses valores diferentes até obter um resultado com o qual esteja satisfeito. E nos vemos no próximo vídeo onde distribuiremos mais alguns pontos no outro terreno, que, aliás, não é visível porque precisamos pressionar a tecla de barra do teclado numérico para mostrar todos os diferentes elementos Boom, provavelmente precisaremos distribuir mais algumas árvores neste terreno E depois disso, estaremos prontos para começar a finalizar essa cena Então, sim, eu vou ver todos vocês e o próximo vídeo 15. Adicionar árvores ao fundo montanha: Olá e sejam bem-vindos a todos neste novo vídeo em que vamos adicionar algumas árvores às montanhas de fundo. Tudo bem, então foi aqui que paramos da última vez. E como eu disse, vamos adicionar algumas árvores a essa montanha de fundo que está aqui. Então, primeiro de tudo, vou apertar a tecla de inclinação para basicamente ver essa montanha de fundo Não quero me distrair com todos os outros elementos, e vou ampliá-los um pouco E vamos trazer isso desse jeito. E talvez eu também volte para a visão sólida. E daqui eu vou pular para a pintura pesada. E eu também posso, a partir daqui, já estou com tinta pesada, o que é bom, mas a única coisa que eu poderia fazer é realmente pular para a sobreposição para que eu possa ver também a pintura da vista da câmera, desta vista aqui Eu posso até torná-lo um pouco maior. E também porque isso é um pouco azul demais e não consigo ver todos os detalhes. Então, vou pular aqui e aqui você terá uma opção chamada opacidade da tinta por peso, que, como mencionamos anteriormente, é responsável por controlar a opacidade dessas áreas azuis aqui Então, vá aqui e vamos diminuir a opacidade para algo como 0,7, para que possamos ver mais de perto o que estamos fazendo agora Vamos fazer um pouco de pintura a peso. E aqui está a questão. Em vez de basicamente pintar áreas onde não poderemos ver algumas árvores. Vou limitar o peso da pintura apenas às áreas que estão aqui. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou ampliar um pouco aqui e pintar sobre essas áreas. Agora, se você achar sua pintura muito lenta, provavelmente é por causa do modificador de subdivisão Então, aqui está o que eu recomendo fortemente. Apenas certifique-se de reduzir, por exemplo, os níveis da porta de visualização de algo como 42. E, basicamente, não é de alta qualidade no momento. Não é tão denso. Isso não é grande coisa, porque sempre podemos aumentar esse número novamente e apenas diminuí-lo para ter um processo de pintura mais rápido Então, sim, vamos fazer isso bem rápido. Eu só vou pintar sobre áreas onde eu acho que deveria haver algumas árvores. Agora, provavelmente, como você pode ver daqui, é só agora, como se eu só pudesse ver essas bordas aqui. Essas bordas que estão aqui são as que estão aqui. Então, basicamente, toda essa área que está aqui, na verdade, está escondida pelas outras árvores. Mesmo esses não são necessários e eu vou lidar com isso mais tarde. Mas, por enquanto, deixe-me continuar pintando nas áreas visíveis, pelo menos onde espero ver algumas árvores. Tudo bem, isso parece super feio como uma forma que está totalmente bem porque funciona A única coisa que vou fazer é para as configurações da ferramenta. E a partir daqui vou mudar o peso zero para poder apagar algumas áreas E eu vou apagar essas bordas aqui porque elas não serão visíveis Então, vamos fazer isso bem rápido. Tudo bem, isso parece bom e decente. Não precisamos nos estressar muito com isso. E, como sempre, se você quiser polir um pouco mais e ser mais meticuloso, você sempre pode fazer isso Vamos voltar para a guia Modificadores e vou aumentar esse número de volta para E vamos voltar à nossa visão usual, que é o modo objeto. E também certifique-se de salvar seu arquivo por precaução. Ok, então terminamos de fazer nossa pintura de peso. E a única coisa que precisamos fazer agora é basicamente distribuir as árvores nas áreas onde fizemos nossa pintura em peso. E só para ser organizado, vou pular para as propriedades do objeto. E como você pode ver aqui, eu tenho esse grupo de vértices. É chamado de grupo. Este é o nosso mapa de peso que acabamos de desenhar. Então, vou mudar seu nome para algo como densidade de árvores BG e pressionar Enter. E vamos pensar sobre isso. Qual é o elemento responsável por distribuir as árvores no primeiro terreno É o modificador do nó geométrico. Se eu pular aqui, como você pode ver, há um nó geométrico chamado dispersão HDRI Então, se eu de alguma forma descobrir uma maneira de copiar a configuração para a montanha de fundo, que é essa. Eu poderei distribuir as árvores. E isso é super simples porque, como você se lembra, eu já mencionei que quando se trata das árvores de nós geométricos, elas são como os materiais Você pode atribuí-los a vários objetos. A mesma coisa para nós de geometria, eles são apenas árvores E eu sou capaz de atribuir à mesma árvore geométrica, dois objetos diferentes Então, a partir daqui, vou clicar primeiro em novo. No momento, tenho meu nó geométrico adicionado a esse objeto, e vou daqui escolher três, dispersar Eu só vou clicar nele e pronto. Como você pode ver, eu cobri toda essa montanha com muitas árvores. Agora, como você pode ver, basicamente todo esse terreno está coberto de árvores no momento E precisamos corrigir esse problema. Só queremos que as árvores sejam visíveis nas áreas onde queremos que elas estejam. Como você pode ver agora, esse objeto é o terreno zero para todas as áreas da montanha de fundo E eles adicionaram a ela o FG de três dispersões, que é basicamente a árvore de nós que eu criei para Eu quero ter, oh, nenhuma árvore para o primeiro plano e outra para o fundo. E aqui está o porquê. Se eu alterar essas configurações agora, essas configurações serão aplicadas ao e ao plano de fundo E isso não é bom. Provavelmente precisarei de menor densidade aqui e de maior densidade. Então, em um mundo perfeito, eu adoraria poder controlar os valores do primeiro plano, basicamente os valores da árvore de nós conta própria e controlar os valores do notário das montanhas de fundo eu adoraria poder controlar os valores do primeiro plano, basicamente os valores da árvore de nós por conta própria e controlar os valores do notário das montanhas de fundo por conta própria. Isso é bem simples. Tudo o que precisamos fazer é basicamente criar uma cópia dessa árvore de nós E aqui está como fazemos isso. Vou clicar nesse pequeno botão aqui, chamado Copiar grupo de nós geométricos Se eu clicar nele agora, você verá que, primeiro de tudo, o nome muda para três, com medo de g001 que significa que esta é uma cópia da árvore de nós que criamos para o Então, quando alteramos esses valores aqui, eles só mudarão para as montanhas de fundo porque estou trabalhando em uma árvore de nós diferente, não a mesma que criei para o primeiro plano Vou apenas alterá-lo de, por exemplo, de f G2, BG e pressionar Enter E agora estou pronto para dizer ao Blender, o emprestador de mesa, que quero que você use o mapa de peso Como podemos fazer isso? Isso é bem simples a partir daqui. Verifique se você está na guia Modificadores. Certifique-se de que em seu fator de densidade, que é a propriedade que criamos para inserir nosso mapa de peso, clique aqui. E a partir daqui, vou mudar de caixa basicamente vazia para a densidade da árvore BG e basta clicar nela e pronto, certo. Agora, só temos nossas árvores visíveis nas áreas em que fizemos nossa pintura pesada, que é exatamente o que queremos. E como você pode ver, se eu simplesmente pulasse para a visualização de renderização, mas isso está parecendo bastante decente A única coisa que eu, na verdade, poderia fazer é provavelmente aumentar um pouco mais a densidade dessas árvores, o que é absolutamente simples. É tão fácil quanto garantir que você esteja selecionando suas montanhas de fundo. E a partir daqui, na densidade máxima, podemos aumentar esse número para algo como 10.000 e pronto, agora estamos tendo muito mais árvores A última questão que quero abordar está relacionada a essas árvores que estão aqui para entender exatamente o que quero dizer, elas são muito pretas e parecem muito densas. Aqui está o que quero dizer. Se eu apenas ampliar essas árvores que estão aqui, elas parecem muito densas. Como você pode ver, eles são muito densos. A principal razão para esse problema é que, basicamente, a luz está tentando passar por diferentes planos transparentes, como você se lembra, porque essas árvores são apenas planícies e é isso que nos dá a ilusão de que elas são muito, muito densas e, na minha opinião, parecem feias A razão para isso é que temos uma densidade de árvores muito boa aqui, por exemplo, nessas áreas aqui e nessas áreas aqui. Mas isso parece muito feio e para dançar para o meu gosto. Portanto, precisamos diminuir a densidade somente nessa área. Agora, é claro, existem várias maneiras de fazer isso, como qualquer coisa no Blender, mas vamos fazer uma coisa muito simples. Não é tão complicado diminuir a densidade dessas árvores. Aqui está o que faremos. Vou pressionar a tecla til novamente enquanto estiver nesta prévia para mostrar basicamente todos os elementos. Novamente, vou selecionar minha montanha em primeiro plano e pressionar novamente as teclas de filtro para poder focar apenas nesse E a partir daqui, vou pular do modo objeto para o modo de pintura pesada, que, como você provavelmente se lembra, é onde pintamos as áreas em que queremos que nossas árvores sejam visíveis. Eu vou pular daqui para a visão normal. E vou desativar o modificador do nó geométrico clicando na tela Só vou escondê-lo na janela de exibição, mas poderemos renderizá-lo mais tarde Então, tudo que eu tenho que fazer é basicamente descobrir uma maneira de tornar a densidade dessa área aqui um pouco menor ou menor? Reduza ou diminua a densidade. Eu não sei De qualquer forma, isso é muito simples. Tudo o que preciso fazer é basicamente pular daqui até a ferramenta de pincel da tinta branca. E eu vou, por exemplo, para arrastar o caminho até os infelizes, dizer algo como 0,5 E agora, se eu pintar sobre essas áreas, não vou removê-las, mas poderei torná-las menores ou menores, seja o que for, basicamente diminuirei o valor da densidade E isso deve nos dar exatamente a aparência que estamos procurando. Basicamente, para diminuir a densidade nessa área aqui. Eu acho que isso é bem simples, ok? Estou tentando torná-lo o mais verde possível porque sou perfeccionista Todo mundo diz que, de qualquer forma, isso parece bom. Vamos tentar ativar o modificador novamente clicando nele E talvez vamos esconder todas as sobreposições daqui e pular para a visualização renderizada E sim, eu acho que isso é muito, muito melhor. Isso parece mais realista. E como você pode ver, a densidade das árvores no momento não é tão pesada quanto costumava ser e é mais reconfortante para os olhos E também não vou ter aquela bolha preta feia que costumava estar lá Então, sim, esse é um problema que nós corrigimos. Então, vamos voltar para a pintura branca, para o modo objeto e boom. Agora, adicionamos nossas diferentes árvores basicamente ao primeiro plano e ao E no próximo vídeo, começaremos a finalizar essa cena para a renderização final, basicamente adicionando algumas montanhas de fundo Então, sim, eu vou ver vocês no próximo vídeo, pessoal. E também certifique-se de salvar seu arquivo normalmente 16. Adicionar Montanhas de fundo: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente adicionaremos algumas montanhas de fundo. Neste vídeo, vamos finalizar a aparência de nossas diferentes montanhas Em primeiro lugar, ajustando uma pequena configuração em nossa montanha de fundo e você saberá o que quero dizer em um segundo E em segundo lugar, adicionando um pouco mais de profundidade à cena, adicionando alguma montanha de fundo. E eu vou te mostrar uma maneira de fazer isso quase sem aumentar seu tempo de renderização. Porque se vamos duplicar a cena ou essas montanhas várias vezes, essa é uma ótima receita para aumentar significativamente nosso tempo de renderização E podemos encontrar alguns problemas quando, basicamente, o Blender de renderização pode falhar Então, vamos fazer isso. A primeira coisa que quero mencionar é que, em primeiro lugar, a montanha de fundo não é visível aqui porque a última vez que pulei para a vista local na montanha em primeiro plano Então, vou pressionar a tecla Tilde para mostrar todos os diferentes elementos E aqui está o problema do qual estou falando. Se eu ampliar aqui, você notará que todas essas árvores que estão no elemento de fundo estão apontando assim, ok? Mesmo que minha câmera esteja aqui, eles deveriam realmente apontar para a câmera. E eu preciso resolver esse problema. Na verdade, isso é bem simples. Tudo o que precisamos fazer é selecionar sua montanha de fundo, caso contrário, choverá lá também. E aqui na árvore de nós geométricos, você terá aqui, como você se lembra, uma opção para uma linha mais antiga de dois Se você se lembrar, esse é o nó responsável por alinhar todos os diferentes planos das árvores à câmera E tudo o que você precisa fazer é basicamente mudar o eixo de y para z e pronto, agora, todos esses planos estão apontando para a câmera perfeitamente e resolvemos esse problema agora, vamos continuar criando as montanhas de fundo Tudo bem, pessoal, aqui está o que vamos fazer. Vou criar uma nova coleção e vou chamá-la para as montanhas De Zhe e apertar Enter Essa coleção será basicamente o principal impulsionador de todas essas coisas relacionadas às montanhas 2D que são apenas aviões 2D, basicamente, aqui está o que faremos Vou selecionar esses dois, basicamente esse e esse. E vou pressionar Shift D para duplicá-los e, em seguida, apertar o botão direito do mouse para cancelar qualquer movimento E então eu vou pressionar M para movê-los para uma nova coleção e escolher DPG nas montanhas Boom, agora eu criei outra cópia desses terrenos, mas nesta nova coleção, vou desativar a primeira coleção Então, eu só consigo ver essas montanhas 2D BG. E eu vou remover o nó geométrico ou, na verdade, vamos desativá-lo assim E também no terreno, vamos simplesmente desativá-lo. Então, eu só terei as peças do terreno e me certificarei as peças do terreno e me certificarei de que você está selecionando esta coleção Vou usar o Shift a e adicionar outra câmera. E vou renomear isso, por exemplo 2D, BG Mountains hammer, nomes super criativos Mas o problema é que sempre que eu chego a zero, continuo pulando para a primeira câmera, a câmera que criamos originalmente, aquela que usaremos para renderizar Precisamos resolver esse problema basicamente entrando em cena E aqui, você encontrará uma opção chamada câmera, que é o que Kim ou um liquidificador usarão para renderizar a cena. No nosso caso, ele ainda está usando as câmeras antigas. Então, precisamos dizer ao Blender que a mesa embaixo queremos que você use a segunda câmera que criamos. Então, basta clicar aqui e agora não estamos vendo nada porque provavelmente nossa câmera está apontando em uma direção estranha Se eu apenas selecionar esta câmera e pular para as configurações da câmera, posso definitivamente aumentar o tamanho para algo como, digamos, 100 metros, ainda não visível a mil metros O que é essa câmera aí? Está, bem aqui, abaixo das montanhas Aqui está o que faremos. Eu vou apertar, por exemplo, um para pular para a vista frontal. E vou pressionar Control Alt zero para basicamente mover a câmera para o meu ponto de vista, por exemplo, se eu quiser mover a câmera para um ângulo como esse, vou pressionar Control Alt zero. No meu caso, quero que a câmera aponte diretamente para as montanhas Então, vou bater em um, como mencionei, para pular para a vista frontal. E a partir daqui eu vou fazer o Control Alt zero. E agora minha câmera está apontando diretamente para as montanhas E posso ter certeza disso simplesmente pulando para as propriedades do objeto E como você pode ver, a rotação no x é 90. E o que vou fazer agora é basicamente, por exemplo, recuar um pouco. O que estou tentando fazer é basicamente colocar essas duas montanhas próximas uma da outra. Então, vamos selecionar o segundo terreno e pressionar G, x e movê-lo assim Além disso, posso apertar sete para pular para a vista superior e g, y para movê-la para algum lugar assim e fazer isso. E talvez vamos criar outra cópia desse bad boy. Ao pressionar, em vez de pressionar Shift D, você pode pressionar Alt D para criar uma cópia vinculada que será mais rápida de renderizar e E vamos, é semelhante, girar z, algo como para que seja realmente perfeito Talvez eu possa selecionar todos eles e pressionar S e Z para escalá-los um pouco no eixo z para torná-los maiores e pronto, isso é o que temos agora. E agora, se eu pulasse para a visualização renderizada aqui, vamos ver como fica Boom. Eu vejo uma pequena lacuna aqui. Então, talvez eu deva diminuir isso um pouco. Boom. Isso é perfeito. A coisa toda por trás do que estamos tentando fazer Vamos renderizar essa imagem e colocá-la em segundo plano. E porque elas são realmente montanhas formadas, não há como alguém ser capaz de dizer: “Ei, essas são montanhas muito profundas . Essa é toda a ideia por trás do que estou fazendo. Só uma coisa importante: porque brincamos pouco com a localização e a rotação das diferentes montanhas, precisamos, pelo menos, garantir que nossa iluminação corresponda, em certa medida, à cena original. E só para verificar isso, vou desabilitar temporariamente isso nas montanhas DVG Eu só vou desativá-lo e vou ativar minha coleção principal e vou mudar da câmera para a câmera. Ok. Então, a iluminação, como você lembra, está vindo dessa direção. Precisamos tentar manter a mesma direção em nossas planícies montanhosas 2D Vou desabilitar isso e voltar para as montanhas 2D BG e me certificar também de trocá-las da câmera para as montanhas DVG E sim, é quase na mesma direção. Mais tarde, posso mudar a cor para torná-las mais alaranjadas, de modo que pareçam estar realmente ao pôr do sol Mas para a direção da luz, acho que isso vai funcionar. Agora, é tão fácil quanto isso, vou usar Arquivo e Salvar como para salvar esse arquivo do liquidificador, por precaução, digamos isso mais para torná-lo dez e Salvar como. E eu vou renderizar essa imagem. Isso vai ser super simples. Vou pular para o sombreamento da janela de visualização porque isso tem o potencial de retardar a renderização E eu vou para Render Render image. E vamos esperar que essas montanhas 2D sejam renderizadas. Tudo bem, nossa renderização acabou de terminar e aqui está o resultado final que obtivemos E tudo o que você precisa fazer é basicamente acessar o Image Save. Como eu vou para a pasta onde eu quero salvar os recursos do aluno em ativos. Vamos para as montanhas, PNG. E para as configurações, verifique se é PNG e verifique se também é RGBA O a significa alfa, então também renderizaremos a transparência com essa imagem. Mantenha isso às oito. Não precisamos de 16 bits, e vamos dar 15 e clicar em Salvar como imagem E agora temos nossas montanhas 2D, e está na hora de adicioná-las, nossa cena E isso vai ser super simples. Vamos apenas fazer isso. Vou fechar a guia de renderização e desabilitar a coleção CDBG Mountains porque não precisamos mais dela. Vamos voltar à nossa câmera original e ângulo original e habilitar essa visualização novamente. Essa é a nossa visão usual e, se você se lembra, ativamos um complemento nos primeiros vídeos É chamado de Importar imagens como planos, e esse é o complemento que usaremos para importar nossas montanhas 2D. Então, basta ir para Arquivo, Importar imagens como planos. E na pasta de ativos, você terá que colocar o ponto PNG das montanhas e clicar em Importar imagens como planos. E este é o nosso plano 2D, como você pode ver aqui. É muito grande agora, mas vamos consertar isso. Deixe-me pular para a visualização de renderização e pressionar R para girá-la no eixo z. O que estou tentando fazer é basicamente fazer com que aponte diretamente para a câmera. Então, basicamente 12 apontam diretamente para a câmera para esconder a ilusão de que é apenas um avião 2D, você também pode pressionar sete para pular para a vista superior E deixe-me voltar ao sombreamento da janela de exibição apenas para economizar um pouco de desempenho E vamos mover isso para algum lugar aqui. Digamos que este será nosso primeiro avião. E vamos pular para a visualização de renderização para ver o resultado final, como ficou Ok, como você pode ver, estamos adicionando algumas montanhas aqui, e elas parecem realmente muito bonitas A única coisa que eu poderia considerar fazer é movê-lo um pouco para cima no eixo z, pressionar G para movê-lo no eixo z. E vamos falar um pouco sobre isso, algo assim. Isso é um pouco demais porque estou começando a ver uma lacuna aqui. Então g, Z e mova-o ligeiramente para baixo. E isso é perfeito. Agora, vamos duplicar isso outra vez para tentar esconder essa costura aqui. Se você focar um pouco, os critérios notarão que esse é o fim da nossa imagem. É por isso que de alguma forma é cortado. Então, vamos pressionar sete para pular para a vista superior e pressionar Shift D para criar outra cópia. E vamos movê-lo para algum lugar aqui. O que estou tentando fazer é basicamente esconder essa aparência ali mesmo. Então, eu posso movê-lo um pouco na frente do outro pressionando G e Z, Z para avançar para o eixo local Vamos movê-lo um pouco para frente e pressionar G para movê-lo no eixo global, no eixo z, um pouco para cima, acho que isso será mais do que suficiente No nosso caso, adicionamos algumas boas montanhas de fundo para adicionar mais profundidade. E eu vou selecionar os dois, pressionar M para movê-los para uma coleção e apenas criar uma nova coleção. E vamos chamá-lo de montanhas 2D e pronto. Ok, e uma última coisa antes de realmente terminarmos, certifique-se de selecionar isso, por exemplo para as montanhas. E vamos para o editor de sombreamento Verifique se você tem uma visão de mundo ou deve ser um objeto. E isso é material antigo. Certifique-se de que, em seu material aumente a rugosidade em até uma para que não pareça estranha ou a luz atinja aquele plano 2D de uma forma E além disso, é isso para este vídeo. E eu vou ver você no próximo vídeo onde vamos adicionar alguns aviões de neblina para adicionar ainda mais profundidade à nossa cena Então, sim, nos vemos no próximo vídeo. 17. Adicionar planos de nevoeiro: Olá e sejam bem-vindos a todos neste novo vídeo em que adicionaremos alguns aviões de neblina para adicionar um pouco mais de profundidade à nossa cena Os planos de falha são basicamente planos transparentes que agem como uma camada de neblina, poeira ou neblina em nossa cena, que ajudará a se fundir e dar a profundidade de que precisamos à Porque sim, adicionamos algumas montanhas de fundo e tentamos contornar isso, mas adicionar alguns planos focais na verdade o levará ao próximo nível. E, surpreendentemente, é super simples e não aumentará significativamente nosso tempo de renderização. Aqui está o que faremos. Em primeiro lugar, vou, a partir daqui, pular para o sombreamento da janela de exibição para economizar um pouco de desempenho E eu vou usar Shift a, e vamos adicionar uma malha, e vamos adicionar um plano. Este avião agora é muito, muito pequeno. Uma que eu vou sugerir é que basicamente você precisa aumentar o tamanho para algo, digamos, como 2000 ou, digamos , 5.000 m para que ele cubra todo o horizonte. Ok, são 5.000 e talvez eu o torne menor e o eixo y. Então, pressione Tab para pular para o modo de edição pois y só o escala no eixo y. E digamos que 0,1 ou digamos 0,20, 0,3 ou 0,40, 0,4 funcionará e basta pressionar Enter e pressionar tab novamente para sair do modo de edição, este plano será nosso plano de neblina Vou pressionar R, age para girar no eixo x e digitar 90 para girá-lo em 90 E esse é o número um. Vamos apertar sete para pular para a vista superior. E precisamos basicamente alinhá-la da mesma forma que a câmera Ambos precisam ser assim. Então, se você quiser ser preciso, você pode pular, por exemplo, para a câmera. Então, basicamente, você pode copiar esse número Control C e depois pular para o avião. E no seu z, basta pressionar Control V e pressionar Enter. E agora eles estão perfeitamente alinhados, como todas as coisas deveriam estar Vou pressionar G e movê-lo levemente para o fundo, algo como Então, acho que vou girá-lo um pouco mais que ele funcione basicamente como uma separação entre o primeiro plano e o E no final do dia, por ser apenas um plano 2D, ele não aparecerá ou porque vamos criar um gradiente, o efeito de ser apenas um plano 2D não será visível Isso é o que estou tentando dizer. Então, sim, isso vai funcionar, eu acho. Espero, e vou apertar a tecla Tilde para pular para a vista local E também a partir daqui, digamos que a tecla tilta simplesmente pule para a visualização local e pule para a visualização renderizada Isso é muito chato para o avião e precisamos criar um material para que ele atue como um plano de neblina Vou clicar em Novo para criar um novo material. E eu vou chamá-lo de avião de neblina. O que estamos tentando alcançar é basicamente um gradiente que começa Não vejo as sobreposições que começam do branco e depois ficam transparentes Branco a transparente. Vamos fazer isso. Vou adicionar uma textura chamada textura de gradiente. Então, vá para shift a, ele precisa pesquisar e procurar uma textura de gradiente. Este, eu vou adicioná-lo. E se você pressionar Control Shift e clicar nele, como você pode ver, é um gradiente de branco para preto e eu preciso girá-lo Eu quero que seja de baixo para cima. Gire tudo o que precisamos fazer, certifique-se de selecionar seu nó de textura de gradiente e pressione o controle D para adicionar uma nota de mapeamento a ele, o que nos permitirá girá-la que nos permitirá Vamos girá-lo basicamente no eixo z, digamos -90 E isso não é o que queremos. Queremos basicamente que o branco fique na parte inferior. Então, vamos tentar 90. Agora está preto. Então, mas tecnicamente, se você mover a localização do x, 1 m ou menos, digamos 1.000 Sim, obteremos o resultado. Queremos basicamente um gradiente do branco ao transparente. Vamos transformar as áreas pretas em áreas transparentes em apenas um segundo. Sim, esse é exatamente o gradiente. Queremos dormir de alguma forma, ou o gradiente É muito curto, quase aconteceu apenas nessa área. Queremos que seja um pouco mais suave. Para fazer isso, podemos adicionar algo que muitas pessoas odeiam, que é um nó matemático Então, basta usar Shift a e vamos procurar o nó matemático. Vamos colocá-lo aqui. E na operação, certifique-se de alterá-lo de adicionar para potência. E quando você começa a aumentar esse número, podemos começar a tornar esse gradiente muito mais suave E digamos algo como cinco, acho que vai ser bom ou vamos tentar. Sim, vamos dar um três. Isso vai ser bom. É tão fácil quanto conectar esse nó de alimentação. Vamos conectá-lo ao Alpha. Vamos conectá-lo ao alfa e ao Control Shift e clicar no princípio SDF e boom, criamos um plano de neblina Como você pode ver, ele começa muito opaco como branco. Vamos apenas esconder as sobreposições e então elas ficarão transparentes E essa transparência aqui é o que nos permitirá obter a aparência. Na verdade, é um avião de neblina. Talvez eu jogue um pouco com mais configurações. Vamos aumentar a rugosidade até um ponto em que, se diminuirmos o especular, tudo bem, isso não fará nenhuma alteração Então, vamos pular em 0,5 e boom, este é o nosso avião de neblina Vou apertar a tecla de inclinação apenas para voltar à minha visão normal E boom, como você pode ver, é muito, muito nebuloso. Vamos definir também a inclinação ou a tecla aqui. E vamos mover esse bad boy um pouco para baixo pressionando g, z. Vamos movê-lo para baixo, para baixo, para baixo, para baixo Vamos pressionar G para movê-lo um pouco para cima. É sempre um processo de tentar encontrar a aparência certa. E agora vamos duplicar esse plano de neblina outra vez para colocá-lo ainda mais em segundo Então, basta pressionar sete para pular para a vista superior. E vamos pressionar Alt D para criar outra cópia. E vamos movê-lo para algum lugar aqui, basicamente na frente deles. Outras montanhas 2D. Então, digamos que em algum lugar aqui, eu acho que vai ser bom. Vamos pular para a visão sólida para ter basicamente o liquidificador mais rápido. E vamos apertar nosso Z para girá-lo, algo assim. E pressione G double Z duas vezes para movê-lo no eixo local. E vamos colocá-lo aqui. E isso tecnicamente deve parecer bom. Vamos acessar a visualização de renderização para ver como ficou. E sim, na verdade estou curtindo esse resultado. E a última coisa que vou fazer, porque esses aviões abstrairiam minha visão. Eu vou pular para dentro do objeto. A partir daqui, você terá uma opção chamada exibição da janela de exibição Apenas certifique-se de alterá-lo da tela como textura, alterá-lo para fio para que basicamente fique transparente e eu possa ver através dele. E a mesma coisa para esse bad boy. Vamos selecioná-lo e alterar os anúncios gráficos da textura, do fio, e também selecionar os dois, pressionar M para movê-los para uma nova taxa de coleta, uma nova coleção e, vamos chamá-la de neblina, os aviões atingem Ok. É assim que você pode criar planos 2D para adicionar pequenos detalhes e adicionar mais profundidade à nossa cena E eu vou ver você no próximo vídeo onde vamos criar a animação da câmera e adicionar um gobo à nossa cena E você saberá exatamente o que quero dizer. Te vejo no próximo vídeo. Todo mundo 18. Adicionando GOBO e animação de câmera: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo em que basicamente faremos duas coisas. A primeira é criar a animação da câmera para a foto, e a segunda coisa, que é basicamente adicionar um gobo para nossa iluminação E é exatamente isso que vou começar com a criação de um gobo Agora, o que é um gobo? Gobo ou apenas uma forma que pode formar ou alterar a forma da iluminação E isso nos permitirá basicamente obter uma iluminação melhor e mais sombria em nossa cena Então, aqui está o que faremos. Em primeiro lugar, vou usar o Shift a e vou adicionar um avião. Esse avião já seria enorme porque já criamos um avião de 5.000 metros antes. E aqui está o que eu vou fazer. Vou pular para a vista local pressionando a tecla de inclinação. E também vou mover meu cursor aqui e pressionar a tecla Tilde para ver apenas esse plano 2D. E se estivermos fazendo isso, vou criar um novo material e vou chamá-lo de gobo E simplesmente tudo o que preciso fazer é basicamente adicionar uma textura a isso, vou usar Shift a e vamos procurar a textura de ruído, essa aqui, essa aqui, e pressionar Control T para adicionar a nota de mapeamento a ela E vou conectar o fator à cor base. E como você pode ver, essa é a textura que temos agora. Eu preciso que seja um pouco mais contrastante. Isso é o que vou adicionar, um nó de rampa de cores, que me permitirá controlar os níveis, o contraste e todas essas Eu vou Shift a e vamos procurar a rampa de cores. E eu vou colocá-lo aqui. E tudo o que você precisa fazer é basicamente triturar essa imagem um pouco para algo parecido, então talvez seja triturá-la um pouco Ok, isso é bom. Também posso reduzir um pouco a rugosidade. Você pode até mesmo colocar um zero. Para ser honesto, não importa, mas vamos fazer isso, deixe em 0,5. E para a escala, quero dizer, provavelmente você pode deixá-la em cinco por enquanto. E se sentirmos vontade de mudar isso, sempre podemos mudá-lo A coisa mais importante que você precisa fazer agora é basicamente pegar a saída, que é a cor, e também conectá-la às tendências. O Alpha se certifica de conectá-lo ao Alpha. Então você terá essa forma que parece nuvens que imaginam o que acontecerá quando a luz a atingir. Basicamente, essas áreas brancas obscurecerão alguma iluminação e, basicamente, projetarão sombras em nosso terreno E é isso que nos dará uma iluminação mais sombria. E é exatamente isso que faremos. Então, vou esconder minhas sobreposições novamente, apertar a tecla tilta para mostrar toda a minha cena e também apertar a tecla til aqui também para mostrar E eu vou basicamente para Zhe Xie para movê-lo um pouco, deixe um pouco Basicamente, não deveria estar visível. Minha cena está começando a ficar mais lenta porque estamos começando a adicionar muitos elementos diferentes Acho que vou aumentar um pouco a escala, digamos, para algo como dez. E também como a iluminação vem dessa direção, basicamente daqui, eu provavelmente deveria girar esse plano para coincidir com a direção da luz que ele realmente possa obscurecer algumas áreas para tornar Vou pular para o sombreamento da janela de exibição e vamos fazer isso Vou pressionar R para girá-lo um pouco no eixo y. E talvez eu também aperte S para diminuí-lo um pouco e pressionar Control. Aplique a escala e g x pode ser para movê-la um pouco, então talvez g z para movê-la para cima, de forma que não fique visível na foto final. Sim, acho que algo assim vai funcionar. Posso até mesmo, por exemplo, pular para essa visualização que tem a janela de visualização sombreada apenas temporariamente para ver o que está acontecendo Ok, então essa é a textura que temos. Sim, acho que isso vai funcionar. Então, vamos ver como está o resultado final. Ok, parte de mim acha que eu preciso aumentar um pouco mais o contraste. Eu vou aumentar um pouco mais. E por último, se eu mudar a localização, por exemplo no eixo y, poderei mover esse Como você pode ver. Eu sei que provavelmente o vídeo pode estar atrasado porque é meio lento renderizar a cena agora que, na sua cena, você começará a notar que a sombra está É como se houvesse nuvens na cena e a sombra dessas nuvens estivesse se movendo no chão. Então, basicamente, é tão fácil quanto encontrar ou experimentar sua cena, especialmente esse local y e o local x, até obter um resultado com o qual esteja satisfeito. No meu caso, vou deixar isso em zero porque eu meio que gosto do resultado que temos agora Vamos passar para a última parte, que é criar a animação da câmera. Então, sim, vamos fazer isso. Para a animação da câmera. Isso vai ser super simples. Vou pular para a janela de exibição, o sombreamento usual da janela de visualização, porque não quero diminuir a velocidade E vou pular do editor de sombreamento para a linha do tempo para basicamente poder criar alguns E parece que eu criei alguns quadros-chave em um objeto. Ok, essas são as anotações, então vou excluí-las A anotação é basicamente essas linhas que costumo desenhar para explicar as coisas Essas são as anotações que queremos para animar a câmera, a maneira como eu imaginei que essa câmera se movesse Se eu apertar sete para pular para a vista superior, enquanto a câmera está bem, onde está minha câmera? Ok. O que aconteceu com a câmera? Ok, está embaixo disso, ok. Basicamente do jeito que eu imaginei que essa câmera fosse, é como se ela girasse em um arco que se parece mais ou menos assim Então, isso vai acabar. Ele sempre estará apontando, por exemplo, para o meio da cena e girará ao longo desse arco E é exatamente isso que vamos fazer. Antes de tudo , precisamos definir um ponto para dizer ao Blender onde essa câmera deve girar, vou usar Shift a e vamos adicionar um objeto vazio, eixo vazio e plano Vou até Zhe Xie para movê-lo um pouco para cima. E basicamente, vou tentar colocar esse objeto vazio no ponto de interesse, o ponto que as câmeras devem girar, se isso fizer sentido. Se eu apertar sete para ver como tudo está, deixe-me pegar este avião, escondê-lo por enquanto para que eu possa ver o objeto vazio. Quero, por exemplo, que a câmera gire em torno desse pico que está aqui. Eu também vou para o GZ para movê-lo um pouco para cima. Sim, esse é o ponto que eu quero dar uma olhada. E depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é selecionar sua câmera e, em seguida selecionar o objeto vazio e, em seguida, pressionar Controle P para criá-los ou vinculá-los e , em seguida, selecionar o objeto. No momento, o que aconteceu é que essa câmera está ligada a esse objeto vazio. E se eu apenas selecionar o objeto vazio e eles clicarem em R, por exemplo, Z. Notes, o que acontecerá? Basicamente, sou capaz de obter o movimento que eu quero fazer, que é basicamente girar em torno desse ponto Tudo isso é tão fácil quanto apenas animar esse objeto vazio Então, aqui está o que faremos. Vou optar por, para que o terreno torne o liquidificador mais rápido, vou desativar temporariamente a dispersão das árvores para que eu veja apenas os planos na verdade, só quero ver o Então, só para acelerar o liquidificador, vamos para o primeiro quadro, que é o número um. Agora vamos configurar a posição inicial. A posição inicial, digamos que eu queira que seja nosso z e vamos movê-la para algo assim, algo assim. E eu vou escolher o local e também eu ou a rotação. E vamos escrever agora, vá para o último quadro. A foto será de 5 s, então cinco multiplicados por 24 quadros, isso nos dará 120 Portanto, o último gráfico deve ter 120 quadros. Então eu vou para 120, aperte nosso z e vamos movê-lo para algum lugar assim até que sim, e aperte I para ficar disponível. E se eu voltar ao meu quadro zero inicial e clicar em play, ok, está muito lento porque há muitas subdivisões na Deixe-me voltar para o terreno e desabilitar, por exemplo a subdivisão um e desativada ou a subdivisão dois para ambos os terrenos E vamos clicar em Play. Esperemos que funcione. Sim. É assim que a animação da minha câmera ficará. Como você pode ver, é como voar lentamente sobre toda a paisagem quando a coisa que sempre acontece quando você anima é que a animação da câmera começa devagar e depois vai rápido e depois vai desacelera Queríamos manter a mesma velocidade em toda a foto. É por isso que vou selecionar todos os quadros-chave e pressionar D e me certificar de alterá-los para lineares E se eu jogar agora, deve manter a mesma velocidade ao longo de todo o tiro. E esta é a animação da câmera. Eu vou usar um super cinematográfico. É sutil, mas parece o eu que vemos nos filmes E esse é, eu acho, o ingrediente principal. Se você quiser criar movimentos de câmera super realistas ou, digamos , cinematográficos em suas fotos Vou deixar assim. Vou reativar todos os diferentes modificadores para poder ver a cena final e também a nota geométrica Esqueci esse e sim, vou clicar em arquivo e salvar por precaução Vamos ver nosso resultado final. Ok, então essa é a chance que temos. E no próximo vídeo, mostrarei como você pode basicamente dividir a cena em suas diferentes camadas e prepará-la para a renderização final. Então, sim, eu vou ver todos vocês no próximo vídeo. 19. Breakdown the Cena para Render Layers: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente vamos preparar esse arquivo do Blender para renderização E o que quero dizer com isso é que, basicamente, para dividir essa cena em camadas diferentes, as camadas são basicamente elementos diferentes que renderizaremos separadamente. Para que, primeiro de tudo, mais tarde, possamos ajustá-los separadamente. Só como exemplo, vou renderizar a montanha em primeiro plano sozinha para aquela mais tarde Eu posso mudá-lo e talvez, por exemplo colorir separadamente. E a mesma coisa para a montanha de fundo, o céu e todos os diferentes componentes, Say, da minha cena. Então essa é a primeira vantagem. Eu posso mudar e manipular cada elemento separadamente por si só. E a segunda coisa, há uma grande chance que, se eu tentar renderizar a cena agora, o liquidificador de uma só vez possa travar e basicamente parar a renderização intermediária. E eu não quero isso. Então, para facilitar a renderização do blender, posso diferenciar a mistura com a tag. Você pode renderizar cada elemento sozinho, para que basicamente diminuamos o poder de computação no Blender. E podemos garantir que seremos capazes de renderizar até mesmo cenas enormes, apenas pelo fato de podermos dividi-las em camadas diferentes. Ok, então vamos descobrir como podemos fazer isso. O segredo por trás de como você pode se dividir em diferentes camadas está, na verdade, no esboço. A partir daqui, podemos escolher quais outras camadas temos. No momento, temos apenas uma camada, chamada de camada de visualização, que na verdade vou renomear para algo como master Então essa é a camada principal. Não vamos renderizar isso. Isso funcionará apenas como uma referência para todas as coisas que faremos. E aqui está a coisa mais importante. Agora mesmo. Vou desativar todos os elementos diferentes e vou começar a organizar todos os diferentes elementos. Vou organizar todos os objetos diferentes. Então, vamos começar primeiro com esse bad boy, que é chamado de plano zeros 02 E esta é, se você se lembrar, esta é a luz Gobo Este é o avião que tem buracos. Vou renomeá-lo para algo como gobo. E eu realmente vou colocá-lo dentro da coleção. É essa coleção aqui. Vou movê-lo e colocá-lo dentro da coleção, ok? Além disso, esqueci de mencionar um conceito importante. Você pode pensar nas coleções como sua própria camada. Então, por exemplo, eu quero que este terreno 01 esteja em sua própria camada para renderizá-lo sozinho É por isso que preciso selecionar seu terreno, que é o que está em primeiro plano Vou pressionar M para movê-lo para uma nova coleção e clicar em Nova coleção. E vou renomeá-lo para, por exemplo FG mountain ou escrevi I escrevi incorretamente Perfeito. E clique em OK, esta é a nossa montanha em primeiro plano Eu só vou desativar essa coleção. Eu também quero renderizar essa montanha de fundo, que é um ou dois terrenos por si só. Certifique-se de selecioná-la, pressione M para criar uma nova coleção, nova coleção, e vamos chamá-la de BG mountain e clicar. Ok, e vamos desativar essa coleção. Eu também tenho algumas informações sobre as montanhas que já estão aqui. Perfeito. Eu vou renderizá-los sozinhos. E também para esse cara, vou criar uma coleção separada para esse cara. Vou clicar em M New Collection e chamá-la de Sky Kay, e o elemento Boone VLS, que é esse objeto vazio, que é o objeto vazio, é o responsável por animar a câmera Vou renomeá-lo para algo como Camera Trawler. Ok. E vou movê-lo para a coleção principal, que basicamente contém todos os diferentes elementos em nossa cena e garante que seja visível perfeitamente. Esses são todos os diferentes elementos que vamos renderizar. A partir daqui, podemos criar, como mencionei, camadas diferentes. Este primeiro é chamado de Mestre. Vou deixar as coisas do jeito que estão. Não vou mudar nada porque precisaremos disso mais tarde. E então eu vou criar um novo clicando neste botão aqui. E você terá uma opção chamada Copiar configurações. Vou clicar em Configurações de cópia. E a partir daqui, vou renomear este para, por exemplo, FG mountain. FG mountain Então, esta será nossa montanha em primeiro plano e eu vou habilitar a coleção chamada Montanha Zhe Basta clicar aqui e pronto, se eu pular para a visualização renderizada, basicamente o Blender renderizará uma sequência de imagens parecida com esta Então, terei a montanha do primeiro plano como uma sequência de imagens separada, o que é muito bom porque mais tarde eu posso brincar com essa montanha do jeito que eu quiser Deixe-me voltar à visão sólida para tornar tudo mais rápido. E vou criar para clicar aqui e copiar as configurações. E para este eu vou chamá-lo de BG Mountain. A montanha é apenas uma montanha. Vou desativar a montanha do primeiro plano e vou verificar a montanha BG Então esta é minha coleção para a montanha de fundo. Além disso, se eu me concentrar um pouco aqui, posso ver esse avião que é o gobo Eu só vou pressionar G para movê-lo para fora do quadro. Perfeito. Então esta é a nossa camada para a montanha de fundo. Vamos criar outro fazendo as configurações de cópia. E para esta, vou chamá-la de montanhas 2D, aquelas que estão no fundo distante E eu vou desativar a bolsa, a montanha BG, e vou habilitar para as montanhas BG ou não esta. Para as montanhas. Sim, perfeito. Se eu simplesmente pular para a visualização de renderização, assim que minha sequência de imagens ficará Vamos criar uma camada a menos de Configurações de cópia, e esta será um céu. Então, basta desativar as montanhas 2D e ativar esse tipo. E se eu clicar aqui, você terá todas as diferentes camadas que vamos usar nesta cena. Agora, se você se lembra, eu disse que precisaremos do mestre mais tarde. Acabei de verificar, mestre, na verdade vou habilitar todos os diferentes elementos, o céu, a montanha BG, a montanha em primeiro plano, também os planos de neblina e as montanhas 2D e as Então, esses são todos os diferentes elementos que eu preciso. Oh, na verdade eu esqueci uma coisa. Também preciso criar outra coleção para os aviões de neblina porque também vou renderizá-los. Deixe-me voltar para as montanhas 2D. Vou criar isso e copiar configurações, e vou chamar isso de aviões de neblina Também preciso renderizar os planos de neblina e vou desativar isso e habilitar os planos de neblina Mas se eu simplesmente pulasse para a visualização de renderização, como você pode ver, se eu renderizasse essa imagem ou uma sequência de imagens parecida com esta Isso será basicamente apenas uma sobreposição. Isso cobrirá toda a imagem. Então, de alguma forma, preciso dizer ao blender que renderize o Fog apenas onde deveria estar visível E como podemos fazer isso? Na verdade, isso é muito simples. Tudo o que precisamos fazer é clicar aqui mesmo neste filtro. Certifique-se de ativar essa opção chamada de espera. Se eu clicar nisso, habilitarei as coleções que têm alguns elementos que eu não quero que a fonte cubra. Em outras palavras, eu quero habilitar a montanha FG. E eu também preciso clicar nesse botão muito pequeno chamado holdout e ver o que vai acontecer Boom, agora, parece que estou usando essa montanha em primeiro plano como máscara para os aviões de neblina e é exatamente isso que eu quero, porque não quero nenhum tipo de diversão esteja na montanha em E mais tarde, basicamente, teremos um pouco de neblina. Portanto, certifique-se de ativar essa coleção e também de verificar a opção Esperar. Isso é para os aviões de neblina. E agora podemos voltar para nosso mestre. E neste arquivo mestre, vou usá-lo para renderizar uma passagem de névoa. Agora, você pode se perguntar, ei, sua cena também foi dispensada. Há uma imagem parecida com esta, que nos ajudará mais tarde a compor nossa foto e adicionar pouco de neblina e um pouco de espaço extra para torná-la melhor E é exatamente isso que vamos fazer e vamos criar, e isso vale a pena usar essa camada mestra. Então, sim, vamos fazer isso para dizer ao Blender que, Ei, queremos que você realmente renderize uma passagem de névoa. Há algumas etapas que você precisa seguir. Em primeiro lugar, aqui mesmo nos passes de renderização, certifique-se de marcar o erro para que o Blender comece a considerar que, Ei, queremos renderizar o MS. bass, esse é o número um Número dois, você precisa pular para sua câmera. Ele está dentro do controlador da câmera e saltou para as configurações. E você terá aqui uma opção para, ou acho que eles mudaram para áreas seguras agora. Exibição da janela de visualização. Sim. Você terá aqui uma opção exibição de névoa fria e certifique-se de verificar se E se eu ampliar minha câmera, você notará que há uma linha agora na câmera, e ela sai da câmera. Veja como será a incompatibilidade. Se eu simplesmente pular daqui e renderizar caminhos, vou mudar de combinado para perdido. É assim que nossos erros ortográficos estão aparecendo. O resultado que queremos alcançar é que o primeiro plano seja preto e gradualmente fique É exatamente isso que queremos, mas como podemos fazer isso? Bem, você precisa acessar as configurações do Mundo, escolher esta aqui ou as propriedades do Mundo. E aqui você terá uma opção chamada MySpace. E a partir daqui, podemos dizer ao blender o ponto em que queremos começar a calculá-los como pares e onde será o ponto final E brincando com esses dois valores diferentes, poderemos ajustar que o armazenamento basicamente controlará onde Blender começará a calcular e a profundidade controlará o ponto final no início Então, vamos reduzir o início para algo como zero. Então, basicamente, ele começará com a câmera. E também vamos fazer com que a profundidade seja algo como 5.000 metros. Sim, estou meio que curtindo esse resultado. Como você pode ver, temos um gradiente que começa do preto e vai para o Mais tarde, podemos jogar ajustando alguns contrastes e tudo isso podemos ajustar, isso deve passar, mas isso é bom para o que queremos E agora vou arquivar e salvar meu arquivo do blender para não perder toda a minha organização. E isso é tudo para este vídeo. E na próxima, mostrarei como você pode basicamente preparar sua renderização em uma árvore dentro da área de trabalho de composição E isso é muito importante. Então, sim, nos vemos no próximo vídeo. Tchau pessoal. 20. Crie o nó de renderização: Olá e sejam bem-vindos a todos neste novo vídeo em que prepararemos nossa árvore de nós de composição Ok, foi aqui que paramos da última vez. E vou voltar para o sombreamento da janela de visualização para não querer que o Blender diminua a velocidade E daqui eu vou pular para o espaço de trabalho de composição O que é composição? A composição é o processo. O que acontece quando você termina de renderizar sua foto? Esse é o processo de pós-renderização. Nosso objetivo agora é basicamente construir uma nova árvore para dizer ao Blender onde renderizar cada elemento e como podemos fazer isso? Na verdade, isso é bem simples. Aqui está o que faremos. Certifique-se de que o cursor esteja dentro do compositor. Clique na barra de espaço de controle para maximizar este editor que ele fique em tela cheia para que possamos ver tudo E a partir daqui, vou mostrar como renderizar uma camada. E vamos apenas duplicar essa configuração para todos os diferentes elementos Então, aqui está o que faremos. Basicamente, vou mover esse composto conhecido e vou usar o Shift a e vou procurar a saída do arquivo Então, vamos colocá-lo aqui e conectar a imagem à imagem. Veja como todo o processo acontecerá. Como você pode ver, esse nó é chamado de camadas de renderização. Então, a partir daqui, vou dizer ao Blender que, para esta primeira, quero que você renderize apenas a montanha do primeiro plano Depois de renderizarmos a montanha em primeiro plano, ela será eliminada e esse nó de saída do arquivo produzirá o E, basicamente, precisamos ajustar algumas configurações nesta saída final, você pode acessar as opções que são, na verdade, as propriedades do nó Sim, aqui podemos jogar com todas as configurações diferentes desse nó, a saída do arquivo, qual é o formato das imagens finais Não queremos que seja PNG, queremos que seja open edX czar, porque esse é o formato mais flexível, podemos usar n em vez do Kodak, em vez de usar um zip sem perdas, o que fornecerá um arquivo enorme que Com base na minha experiência e no que encontrei na internet, eu recomendo fortemente que você use o DW a Lossy, que quase, quase lhe dará a Mas somos como arquivos muito pequenos. E acho que, a menos que você seu vídeo em um cinema ou algo assim, não há como alguém perceber que, seja sem perda de zip ou seja uma ação judicial, use o DW com perdas, pois ele proporcionará uma renderização mais rápida e é mais fácil para o seu computador e fornecerá arquivos menores sem sacrificar pois ele proporcionará uma renderização mais rápida e é fácil para o seu computador e fornecerá pois ele proporcionará uma renderização mais rápida e é mais fácil para o seu computador e fornecerá arquivos menores sem Então, basta escolher DW, um perdedor. E a partir daqui, certifique-se de mudar o nome dessas imagens diferentes para algo como F, G, mountain, boom. E para o caminho em que queremos salvar tudo isso, basta clicar aqui. Essas são algumas renderizações antigas. Vou até uma mistura de projetos e vou até os Recursos do Aluno, vou criar uma nova pasta e vou chamá-la renderização e clicar em Render e clicar em Aceitar. A propósito, o Blender criará automaticamente uma pasta dentro dessa pasta interna, se você se lembrar, porque criamos essa pasta chamada Render Blender criará uma pasta para cada elemento e é isso que esse subcaminho de arquivo faz para criar uma pasta dentro dessa pasta chamada cada montanha E ele colocará uma imagem diferente dentro dessa pasta. Essa também é uma opção muito útil, vou cortar essa opção aqui para não querer ver esse nó composto E essa é a configuração básica para cada camada. O que eu preciso fazer agora é tão fácil quanto pressionar Shift D para duplicar a E eu vou mudar a montanha Zhe para a montanha Biji. E também preciso mudar isso para G mountain, alterar o nome de basicamente todos os arquivos e seguida, selecionar os dois Shift D para duplicá-los. E vamos escolher a próxima camada que será, não importa honestamente a ordem de seleção. Eu só quero renderizá-los na ordem em que quero compor, mas você pode selecioná-los aleatoriamente Vou escolher as montanhas e me certificar de que você seleciona isso. E vamos renomear isso para saber daqui para montanha 2D. Tudo bem, ótimo. Vamos também selecionar esses dois turnos D, e vamos escolher aqui, vamos escolher os planos de neblina Vamos selecionar isso e renomeá-lo para fog explica, inserir e selecionar esses dois deslocamentos D1 menos tempo ou, na verdade, ainda precisamos fazer isso mais uma E do avião de neblina, vou escolher o céu E vamos renomear isso para céu. E o último, que é o baixo de névoa, como você se lembra, vou renderizá-lo usando a camada principal Então, vou selecionar um ou todos eles pela última vez, Shift D para duplicá-los. E eu vou escolher o mestre e o mestre. Não quero renderizar nada disso, como eliminar o ruído, o albedo e todas essas ruído, o albedo e todas Eu só quero que ele renderize um passe confuso. Então, vou apenas conectar o meio à imagem e ela será eliminada. E então ele será basicamente salvo no meu disco rígido. E vou renomear isso para perdido. A última coisa que vamos fazer agora é, antes de tudo, verificar nossa árvore de nós Temos cinco camadas para renderizar 12.345,6. Sim, eu os esqueci da melhor forma. Temos seis camadas para renderizar. Esta para o meio e outras cinco camadas. Agora, se eu simplesmente renderizar e renderizar a animação, começarei a renderizar Mas há outra coisa que você pode fazer para tornar sua renderização mais rápida. Basicamente, aqui está o que faremos. Vou voltar ao anterior para acessar minha visualização normal e, anterior para em minhas configurações de renderização, se você se lembrar, temos essa opção para o máximo de amostras da renderização por padrão ou não por padrão. No início deste curso, ajustamos esse número para 128. E esse é basicamente o número principal que vou usar para renderizar todos os diferentes elementos, mas há algumas camadas que não precisam de todas essas amostras, por exemplo, o céu não precisa usar 128 amostras, e nós apenas desperdiçaremos alguns recursos do computador em camadas que não precisam de todas essas amostras. É por isso que eu recomendo que examinemos cada camada e ajustemos como as configurações de renderização ou digamos, as amostras de cada camada separadamente. Então, vamos fazer isso. Em primeiro lugar, para o mestre, que é a camada que vamos usar para a passagem intermediária Não quero que seja 128. Quero que seja apenas 32 porque não preciso contagem de amostras tão alta quando se trata de erros ortográficos, não vou renderizar a imagem fora do master quando se trata do mestre. Se você se lembrar, na árvore de nós, só vou renderizar a passagem intermediária e não preciso de 128 amostras, vou diminuir vou Mas o problema é que você não muda isso a partir daqui. Você precisa ir para as propriedades de saída ou, na verdade, para as propriedades do cabelo ou, na camada de visualização e, na parte inferior, você deve substituir essa opção chamada substituição E eu posso escolher uma contagem de amostras diferente para esta, vou colocar 32. Essa camada, a master, que é basicamente o melhor caminho, renderizará apenas 32 amostras, o que é mais do que suficiente. Então vamos para o céu, vamos pular para o céu. E também para esse cara, vou usar 32 porque é apenas uma imagem. Ele não tem dados 3D. Portanto, faz mais sentido renderizá-lo apenas em 32. Mas sim, esta é nossa configuração final. Vou acessar Arquivo, Salvar como e preciso, preciso ter certeza de salvar meu arquivo do Blender por precaução. E agora, queridos amigos, vocês estão prontos para renderizar Você pode deixar seu computador renderizar durante a noite ou usar alguns fóruns de renderização se tiver acesso a ele, ou se tiver um computador muito robusto, você pode renderizar sua cena sozinho O fato é que o que vai acontecer agora é um processo muito longo que todo mundo odeia Isso é chamado de renderização. Isso leva tempo. Então, basta acessar Render and Render Animation e esperar que o blender renderize toda a sua cena. Espero ver você do outro lado quando terminar renderizar para fazer a etapa final que é a Nos vemos todos lá. 21. Compositor Parte 1: Olá e bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente começaremos a fazer o trabalho de composição O que é composição, como sempre dizem, é basicamente combinar todos os diferentes elementos para criar a foto final Agora, tecnicamente, depois de terminarmos renderização do último vídeo, você deve ter essas pastas diferentes E em cada pasta você terá uma sequência de imagens dos diferentes elementos. Cada pasta corresponde a uma camada de renderização: fundo de montanhas 2D, montanha, montanha em primeiro plano, neblina, neblina Agora, alguns de vocês disseram que, ei, depois que a renderização terminou, descobrimos que o liquidificador foi despejado ou as sequências de imagens em uma pasta Ele não criou essas subpastas, honestamente, acho que é algum tipo de falha no Blender Mas caso isso tenha acontecido com você, acho que você tem duas opções. Ou você pode simplesmente deixá-los do jeito que estão e, basicamente, lidar com eles. Posteriormente, com o Blender, importaremos cada sequência de imagens sozinha. É por isso que não é grande coisa, mesmo que elas estejam na mesma pasta ou para torná-las mais organizadas, você mesmo pode criar essas subpastas e colocar cada sequência de imagens em sua própria pasta e elas não devem estar realmente em sequência Portanto, não precisamos procurar todas as imagens diferentes e tudo mais. Deveria ser de qualquer maneira. Vamos agora começar a composição. E a primeira coisa que alguns de vocês podem pensar é que eu vou realmente abrir o liquidificador visto antes. Na verdade, eu não vou fazer isso. Vou ligar um liquidificador novo para que tudo fique mais rápido. Então, a partir daqui, vou abrir o Lender Launcher. E este é apenas um instalador personalizado que eu sempre usei para basicamente gravar os vídeos. Mas no seu caso, tudo o que você precisa fazer é iniciar a versão normal do Blender que você tem, ela deve funcionar da mesma forma. De qualquer forma, este é o Blender e eu não vou fazer nada aqui. A primeira coisa que vou fazer é entrar diretamente na composição Ao compor, também vou bater no alto da barra lateral. Deixe-me mover isso abaixo e verificar as notas de uso. Vamos começar a trabalhar primeiro Vou excluir esses dois nós selecionando-os e pressionando X para excluí-los. Em seguida, vou começar a importar todas as diferentes sequências de imagens que renderizei Então vá adicionar. Você deve ter uma entrada e terá uma imagem. E vamos colocar isso aqui. Esse nó é basicamente o nó responsável por importar a sequência da imagem Usaremos o clique em Abrir. E a partir daqui, vou pular para renderizar e importar a primeira coisa que é esse cara que é o elemento mais distante de Vamos selecionar o céu. Certifique-se de selecionar a primeira imagem. Vamos nos mover para baixo, selecionar Shift, clicar em Shift e, em seguida, selecionar a última foto para basicamente selecionar todas elas e clicar em Abrir imagem. E boom, agora importamos a sequência de imagens que pertence ao céu. Como você pode ver, temos o quadro número um, quadro, o número de quadros é 120, que é a duração exata da nossa animação. E todas essas configurações devem estar bem por enquanto. No momento, vou pressionar Shift D para duplicá-lo Além disso, certifique-se de clicar nesse pequeno ímã aqui, para que eles fiquem bem Vamos clicar nisso e escrever num depois do céu. Vamos importar para as montanhas 2D. Estou tentando importá-los, digamos, em ordem do elemento mais distante para o elemento mais próximo da câmera Além disso, quando há uma peculiaridade estranha no liquidificador, quando você pressiona o Controle a, não consigo selecionar todos os elementos diferentes Eu não sei por quê. Portanto, você sempre precisa selecioná-los assim pressionando Shift e selecionando todas as imagens diferentes Vamos clicar em Abrir imagem, Shift D para duplicá-la. Mais uma vez, clique aqui. Vamos subir e escrever agora, depois das montanhas 2D, teremos a montanha de fundo E, na verdade, acho que vamos clicar nesse parente. Sim, acho que não há opção para sequência de imagens. Você precisará selecioná-los dessa maneira realmente estúpida, Shift E vamos fazer essa imagem aberta. Vamos pressionar Shift D novamente e clicar nele. Agora, na pobreza, a montanha em primeiro plano, boom. Clique em Abrir imagem. Ok, então esses são os elementos principais. Ainda temos os pares intermediários e a neblina. Vamos adicioná-los mais tarde. Mas agora vamos combinar todos esses elementos diferentes. Mas antes de começar a combiná-los, há algumas coisas que precisamos mudar porque essa é uma nova cena do liquidificador. Ele não tem a mesma resolução e proporção basicamente as imagens que estavam basicamente inseridas no Blender É por isso que vou pular para a guia de saída e me certificar de que é 25, 60, que tem a resolução exata das imagens que renderizamos Esse é o número um, pois a taxa de quadros é 24, mas temos apenas 120 quadros. Basicamente, estamos ajustando todas as configurações diferentes para que elas correspondam às sequências de imagens que temos Agora, vamos começar a combinar todos os diferentes elementos. Vou começar com o céu e apertar a tecla Shift a para pesquisar. E vou procurar um nó chamado Alpha sobre esse nó aqui, o nó Alpha over, ele colocará a imagem que está no segundo soquete acima da imagem que está no Então, o que faremos, vou pegar o céu e conectá-lo à imagem número um. E eu quero colocar a montanha 2D acima dela. Então, vou tirar a imagem número dois, que são as montanhas 2D. E vamos conectá-lo à imagem. Não estamos vendo nada. E a principal razão para isso é que, se você quiser visualizar um nó, como provavelmente se lembra do editor de sombreamento você precisa pressionar Control Shift e clicar nele para poder vê-lo No momento, a imagem é tão grande porque é estranho que o visualizador no Blender funcione para tornar sua imagem menor, basta pressionar V para torná-la menor E se você quiser torná-lo maior, você precisa pressionar Alt V. Eu sei que é uma daquelas coisas estranhas no Blender para começar a trabalhar com isso Talvez mova-o um pouco para cima. Além disso, aqui está um atalho muito útil. Se você pressionar a barra de espaço de controle enquanto estiver em um determinado editor, por exemplo, se eu estiver aqui e pressionar a barra de espaço de controle, eu a maximizarei. Se eu clicar, por exemplo, na barra de espaço de controle aqui, vou maximizar este editor. Quero maximizar o compositor, então colocaremos o cursor em algum lugar no compositor e pressionaremos a barra de espaço de controle E agora estamos apenas vendo nosso compositor. Vamos mover isso um pouco para cima, algo assim. E vamos ampliar, diminuir um pouco. O mais legal é que, ao aumentar e diminuir o zoom, você só ampliará os nós, mas a visualização do vídeo sempre permanecerá a mesma. Então, sim, isso é bom agora, depois de adicionar 0, certifique-se de verificar seu Alpha. Depois de fazer isso, precisamos colocar as montanhas de fundo acima das montanhas 2D. Selecione sua oferta em vez do Shift D para duplicá-la. Vamos colocá-lo aqui e queremos colocar a montanha de fundo acima dele. Então, vamos colocá-lo aqui. Sim, está parecendo bom. Shift D uma última vez. E vamos colocar a montanha em primeiro plano e boom, agora temos toda a nossa cena combinada E a coisa mais legal agora sobre essa configuração é que, por exemplo se eu quiser brincar um pouco com as configurações do céu. Então, digamos, por exemplo, que eu estou indo e não me siga nisso. Vou adicionar uma curva, todas são curvas. Se eu jogar agora com as configurações disso, só vou afetar o céu por causa do céu e da curva RGB, e então vamos combiná-los Como você pode ver, isso nos dará uma grande flexibilidade mais tarde, quando se trata alterar e combinar todos os diferentes elementos e fazê-los funcionar juntos. Mas eu não vou usar essas curvas RGB, então vou pressionar o Controle X para excluí-las enquanto você mantém esse link muito bom Mas sim, é assim que você pode combinar todas as imagens diferentes que você tem agora, deixe-me clicar na barra de espaço de controle para minimizar o editor e voltar à visualização normal. E vou deslizar isso para ver como estão todas as imagens diferentes. E sim, esta é a nossa animação. Agora, é claro, o Blender não é capaz de jogar isso em tempo real, mas sim, essa é a nossa animação. Ainda temos que renderizar camadas que ainda não importamos, que são a névoa e a neblina, que na verdade, vendo isso agora , acho que talvez não precisemos delas, mas provavelmente não vou usá-las para esse composto, mas vou mostrar como você pode basicamente importar por precaução Então, aqui está o que faremos. Em primeiro lugar, vamos começar com a passagem intermediária. Então, vou duplicar esse 11 da última vez, basicamente a montanha do primeiro plano E vou clicar nele para importar o clique bagunçado do primeiro Vamos descer e selecionar Miss 2.120 imagens abertas. E o problema é que, se eu apertar a tecla Control Shift para ver a bagunça, não é sua imagem normal Não vamos usar a maneira usual quando se trata de contar, porque isso é preto e branco, não podemos simplesmente colocá-lo de lado. É por isso que precisamos usar um nó personalizado chamado de RGB misto Na verdade, isso se chama apenas mix surprise. Vou clicar em Avançar. Eu vou colocá-lo aqui. E com a bagunça, vou conectá-lo ao segundo soquete Agora, por padrão, nesse nó misto, colocaremos apenas o segundo soquete, que é o bagunçado sobre a imagem E você precisa alterá-lo de mixado para tela ou pode alterá-lo para n, aquele que funciona melhor, eu acho. Mas no nosso caso, na verdade vou usar add e você precisa reduzir a probabilidade do fator muito, bem abaixo. E a coisa mais legal sobre as incompatibilidades é que isso permitirá que você adicione algo assim, algum tipo de neblina ou algo parecido à cena Se você quiser jogar um pouco mais com isso, vou usar o Shift a e você pode adicionar curvas RGB e jogar um pouco mais com suas configurações e tudo isso até começar a ter uma aparência que lhe agrade . Então, sim, você definitivamente pode usá-lo. Honestamente, se eu apenas selecionar todos eles e clicar em Esvaziar para silenciá-los, apenas vendo os resultados assim, já está com uma boa aparência, então provavelmente não vou acabar usando Isso é para o limão Midst Pass. Apenas deixe-os mais arrumados. Ao fazer isso. Na verdade, provavelmente podemos excluí-los, mas vou deixá-los nos arquivos do projeto para que você possa brincar com eles. E você também pode adicionar a fonte. Vamos fazer Shift D para duplicar isso mais uma vez. E vamos abrir a névoa, neblina, 014,100.20, abrir a imagem, Shift E vamos colocá-lo aqui. E sim, isso realmente parece muito melhor do que o melhor passe. Provavelmente não precisávamos renderizá-los como pares, eu acho, mas talvez possamos usá-los de alguma forma. De qualquer forma. Isso é para os planos de neblina, como você pode ver, se eu apenas selecionar esse nó e pressionar m, isso é o antes, e isso é o depois, isso é antes e isso é o Aqui está algo que você sempre precisa ter em mente. Esses planos de neblina, por exemplo, esse gradiente que criamos e tudo Se eu fosse fazer o trabalho de composição, não no Blender, mas, por exemplo, no Nuke ou no resultado individual, que é, aliás, gratuito, provavelmente não me preocuparia nem mesmo renderizar esse nevoeiro porque é muito fácil replicar esse efeito apenas usando muito fácil replicar no Nuke ou no resultado individual, que é, aliás, gratuito, provavelmente não me preocuparia nem mesmo em renderizar esse nevoeiro porque é muito fácil replicar esse efeito apenas usando alguns gradientes básicos. Ruim porque estamos dentro de um liquidificador e eu quero manter tudo no Blender. Não é tão fácil realmente replicar isso no compositor E é por isso que basicamente estamos renderizando isso na cena. Então, sim, além disso, eu também vou selecionar os dois e vou clicar silenciar porque provavelmente não os usaremos por enquanto E vou selecionar todos eles e vamos colocá-los aqui para o caso de, por exemplo no futuro, eu precisar deles. Além disso, vou até File Save, e vou salvá-lo no projeto blender, vou chamá-lo, digamos, de e vou salvá-lo no projeto blender, vou chamá-lo, composição 01 e clicar em Salvar arquivo do blender E sim, é assim que você pode combinar todos os diferentes elementos da sua renderização. E no próximo vídeo, vamos brincar um pouco com todos esses elementos diferentes e apenas algumas cores e tudo mais. E eu vou ver que você deve estar pronto para ir. Então, sim, nos vemos no próximo vídeo. 22. Compositor Parte 2: Olá e bem-vindo à segunda parte do vídeo de composição, onde basicamente faremos nossos ajustes reais no último vídeo, basicamente colocando todos os elementos um acima do E neste vídeo vamos começar a brincar um pouco com as cores, com algumas curvas e tudo isso E vai ser muito divertido. Então, sim, vamos fazer isso. Ok, primeiro de tudo, como sempre, vou clicar na barra de espaço de controle para maximizar meu editor aqui para ver basicamente a imagem completa, vamos movê-la um pouco para cima. E sim, o primeiro elemento com o qual vou começar a brincar é basicamente o céu. Então, a maneira como eu imaginei que esse cara fosse é basicamente, digamos que, para torná-lo um pouco mais sombrio, esse é o número E número dois, estou planejando torná-lo um pouco mais contrastante Então, meu nó favorito para começar basicamente a ajustar a iluminação e tudo isso é basicamente adicionar um nó chamado Então, vou usar o Shift a e vamos procurar curvas RGB. Vamos colocar isso aqui. E a primeira coisa que vou criar é um ponto aqui no meio. E eu vou abaixar isso um pouco. E aqui está um conceito importante ou algo que você encontrará. Isso sempre acontece. Concentre-se aqui, mesmo que eu esteja movendo essa linha. Observe que essa parte também está se movendo. Acho que isso se chama ombro ou algo parecido na coloração Não sei o nome exato desse fenômeno. Basicamente, quando você muda, suas curvas são não, quando você muda suas curvas e também muda em outra área E isso não é o que queremos. O que eu quero fazer é basicamente selecionar este ponto, você terá algo chamado Victor handle E se eu clicar nela, basicamente cada parte agora, vamos seguir por conta própria, que é exatamente o que eu quero. Então aqui está o que eu faço. Vou reduzir um pouco isso para algo assim. Basicamente, estou de alguma forma recortando como os destaques. E, ao mesmo tempo, vou mover esse ponto um pouco assim. Oh, não, isso é demais. Se você quiser mover um determinado ponto em um valor realmente preciso, eu recomendo que você use esse controle deslizante aqui Além disso, é quando eu uso uma peculiaridade no Blender e eu não sei por que eles não funcionam nisso Ou seja, embora note que, como uma pequena mudança na posição desse ponto, observe que o efeito drástico, mesmo que você goste de pequenas mudanças, tende a ter uma influência enorme na imagem Você não pode fazer essas alterações granulares de configuração sem basicamente começar a inserir números muito pequenos aqui É por isso que vou voltar aqui para zero, que é o valor padrão. E vamos começar a aumentar esses valores basicamente digitando-os. Então, vamos fazer 0,00. Não, 0,002. Sim, vamos tentar 0,01 Sim, 0,01 parece fazer o trabalho. E se eu apenas selecionar esse nó e pressionar m, isso é o antes, e isso é o depois, isso é o antes e isso é o depois Estou meio que curtindo esse resultado. E eu também posso, provavelmente, vamos tentar 0,02 para fazer um duplo Agora, isso é demais. Vamos tentar 15 quando dois. Sim, eu definitivamente posso trabalhar com isso e parece decente, para ser honesto. Então, sim, isso é para as curvas RGB. E a outra coisa que vou fazer é brincar um pouco com os tons e talvez diminuir um pouco a saturação do céu Então, vamos usar Shift a e procurar matiz, saturação e valor Vamos colocá-lo aqui. Basicamente, a tonalidade basicamente mudará a cor do céu Por padrão, será 0,5. Mas o que eu notei é que quando você o baixa para algo como 0,49, por exemplo, ele tende a ficar um pouco mais quente se eu apenas selecionar isso e pressionar , é o Isso é o depois, isso é antes e isso é o depois. Você provavelmente mal consegue ver o efeito deles. Mas vamos tentar 0,45. Sim, isso é demais. O 0,49 ou 0,48. Sim Isso é, isso é legal, como se esse cara fosse um pouco mais ciano, que é exatamente o que eu quero E estou curtindo esse resultado. A maior parte da composição honesta consiste em apenas mudar ligeiramente valores diferentes até que você comece a obter um resultado com o qual esteja satisfeito Vou deixar isso para o céu. E agora vou me concentrar um pouco na Montanha 2D, que é o próximo elemento E só para organizar meu notário, vou mover isso aqui e talvez selecionar todos esses nós E vamos movê-los muito, muito longe, porque você não precisa trabalhar neles agora. Isso aqui. E vamos brincar um pouco agora com a montanha 2D, que são essas montanhas que estão aqui no fundo Ok, primeiro de tudo, vou começar com o mesmo nó, que é o deslocamento das curvas RGB a e vamos procurar Isso seriam curvas. Vamos colocá-lo aqui. Para essas curvas RGB, eu só vou fazer uma coisa, ou na verdade duas Vou começar a mover esse ponto um pouco para cima, ok, aqui está um que achamos que começará a acontecer. Como você pode ver de alguma forma, os efeitos que estou fazendo aqui também são aplicados no céu, mesmo que eu tenha montanhas 2D E então eu estou fazendo as curvas RGB, estou fazendo os ajustes após o nó de montanha 2D Portanto, eu não deveria ver esse efeito ser aplicado aqui porque não há relação entre essas curvas RGB e o céu Outra novidade que você aprenderá é que você precisa verificar essa conversão pré-multiplicada E se você clicar nela, boom, agora essas curvas RGB só serão aplicadas na montanha 2D Precisaremos marcar essa caixa chamada converter pré-multiplicado para todos os alfas sobre De qualquer forma, vou voltar às minhas curvas RGB e clicar no backspace para redefinir esse nó para o redefinir esse nó para Vamos criar um ponto no meio. E vou mover isso um pouco para cima apenas para basicamente desbotar um pouco , se isso fizer sentido Porque, em geral objetos que já estão em segundo plano tendem a ter menor contraste. Então, basicamente, um pequeno ajuste para obter a aparência que estamos tentando obter. Talvez vamos tentar movê-lo um pouco mais. Sabe, isso está ficando demais. Vamos fazer isso. Sim, tudo bem. Isso está parecendo bom. Eu gostaria de um liquidificador. Eles podem mudar a sensibilidade O que é esse zoom? Ok, há uma opção para aumentar e diminuir o zoom, mas eu gostaria que eles oferecessem uma opção de quão sensível é essa curva Esse é o número um. Número dois, eu quero torná-lo um pouco ou um nicho Como podemos fazer isso? Bem, você pode obter a cor vermelha basicamente pulando ou, na verdade, a cor laranja pulando para ler Precisamos adicionar um pouco de vermelho basicamente nas sombras, movendo-o ligeiramente para movendo-o E como você pode ver, isso é demais. Então, precisamos brincar um pouco com esse cabelo. Então, vamos tentar 0,01 ainda é demais. 0,0 005. Vamos experimentar um. Sim, é mais parecido com isso. E também certifique-se de pular para o azul. E precisamos mover esse ponto para a esquerda ou, na verdade, para a direita para subtrair pouco de azul das sombras e obter o Então, vamos aqui ou não, não aquele. Esse. E vamos tentar 0,00 10,00 a 0,005. Sim Acho que está um pouco melhor, mais alaranjado. Se eu desmarcar esse nó e este é o antes, e este é o depois, isso é o Esse é o depois. E, como você pode ver, apenas pelo fato de ser menos contrastante, já está fazendo com que essa montanha pareça uma. Na verdade , ela está bem ao fundo Posso até adicionar outra tonalidade e saturação conhecidas por vender ainda mais esse efeito, não o brilho e o contraste, o matiz e Eu vou colocá-lo aqui. Vamos fazer 0,49 e diminuir a saturação para algo como E sim, estou meio que interpretando esse resultado honestamente, pecado é que esse elemento tecnicamente deveria ser como quatro em Acho que faz sentido usar o Shift e adicionar um nó de desfoque, um desfoque basicamente para desfocar levemente os elementos para que nos livremos dessa aparência CG, que é a e adicionar um nó de desfoque, um desfoque basicamente para desfocar levemente os elementos para que nos livremos dessa aparência CG, que é muito nítida. Vou colocar aqui valor muito pequeno só para vender esse efeito ainda mais. Fora isso, estou pronto para ir. Basicamente, agora, acabei de fazer dois elementos e ainda quero continuar. Vamos mover isso aqui, ou, na verdade, vamos fazer isso para obter uma árvore muito bonita. No momento, vou brincar um pouco com a montanha de fundo e vamos basicamente verificar a conversão, pré-multiplicá-la para que todas as configurações da montanha de fundo sejam aplicadas apenas na montanha de fundo Vou usar Shift a e meu nó favorito, que são as curvas RGB Vamos colocá-lo aqui. E a partir daqui vou colocar um ponto no meio, algo assim, vamos ter certeza de que é 05. E também aqui 05 para ficar perfeitamente no meio. E vamos selecionar esse ponto aqui. E precisamos movê-lo para algo como 0,00, 50,007. E sim, isso é bom. Existe o antes. Aí está o depois. Isso foi antes. E esse é o depois. É que o fato de agora estar menos contrastante já está fazendo com que pareça Vamos pular agora mesmo para o canal vermelho. E vamos mover isso, por exemplo, digamos 0,002 para torná-lo um pouco mais avermelhado Há o antes, há o depois. Isso é bom. E também vamos pular para o azul para adicionar um pouco mais de azul a ele Vamos selecionar esse ponto e movê-lo para cima ou algo parecido também. Ok. Há o antes, há o depois antes e esse é o depois. E está parecendo um pouco estranho, eu acho. Acho que vou deixar o canal azul do jeito que está, então não vou jogar com o canal azul. A única coisa que vou fazer agora é basicamente adicionar matiz e saturação Saturação de matiz, vamos colocar aqui, 0,49. E para a saturação, vou reduzi-la para algo como 0,9 ou 0,95 para que fique um pouco mais vívida do que as montanhas 2D que estão Então, se eu selecionar esses dois nós, aperte-os. Isso é antes, isso é depois, isso é antes. Esse é o depois. Estou curtindo esse resultado. E agora, vamos jogar com o último elemento, que é a montanha em primeiro plano Vamos organizar nossa árvore de nós. Então, para essa montanha em primeiro plano, vou usar o Shift a e vamos procurar curvas RGB Vamos colocá-lo aqui e vamos criar um ponto e o meio, verifique se é 05.05 E vou mover esse ponto um pouco para cima para adicionar um pouco de contraste. Isso é demais. E também preciso marcar a conversão pré-multiplicada para apenas, para que isso só seja aplicado na montanha em primeiro plano Vamos experimentar. Muito pequeno, muito parecido com 0,005 Então, esses são o antes, há o depois, o antes e o depois. Talvez você também possa remover um pouco de vermelho das sombras, mas você precisa movê-lo Não, isso não vai ficar bem. Não parece bom. Talvez vamos tentar diminuir o azul para adicionar mais amarelo. Sim, e isso também não vai funcionar. Vamos removê-lo dos destaques. Talvez estejamos realmente removendo um pouco de azul dos destaques meio que funcione Então esse é o antes e o depois. Há o antes e esse é o depois. Talvez vamos tentar adicionar um pouco de vermelho aos destaques. Na verdade, isso está bonito. Isso está lindo. Vamos ver. Isso é o antes e esse é o depois. Definitivamente está parecendo melhor. E a cereja no topo, que é o nó de matiz e saturação Shift a. E vamos procurar matiz, Vamos colocá-lo aqui e ajustar, por exemplo, a tonalidade para algo como 0,4, 9,4, a saturação talvez você possa 0,95 para torná-la menos a tonalidade para algo como 0,4, 9,4, a saturação talvez você possa 0,95 para torná-la E esse é o look que estamos recebendo agora. Digamos que, hipoteticamente, queremos ver a imagem original Certifique-se de selecionar somente os efeitos. Você não deve selecionar o Alpha sobre os nós. Vamos sentar comigo. Isso é o antes, há o depois, o antes e esse é o depois. E eu acho que há uma grande diferença entre eles. Isso é para a primeira parte, que ajusta a coloração e todas as células que estão relacionadas a cada elemento por si só No momento, vamos fazer alguns ajustes globais. Os ajustes globais são basicamente as coisas que você fará no final da sua árvore de nós A primeira coisa que gosto de fazer depois de terminar de basicamente ajustar a coloração e todas essas coisas para todos os elementos individuais, vou fazer, antes de tudo, adicionar outras curvas, as curvas RGB E, basicamente, isso é mais criativo. Você pode jogar com essa curva da maneira que quiser. E, basicamente, o que estou tentando fazer agora é um certo look que estou tentando conseguir. Então, primeiro de tudo, talvez eu aumente um pouco os destaques, talvez crie uma dessas curvas S basicamente fazendo algo assim, basicamente tentando obter uma aparência que lhe agrade. Isso é o que estou tentando dizer. Talvez vamos adicionar um pouco de contraste. Agora isso é demais, ainda mais baixo, ainda mais. Vamos tentar um valor muito pequeno, como 0,00, 10,002. Você provavelmente também pode, digamos, se abaixarmos um pouco o vermelho para colocar mais ciano no short, ou vamos realmente aumentá-lo um pouco e remover um pouco de azul e também mover um pouco de verde para magenta Sim, isso é o antes, há o depois antes e esse é o depois. Definitivamente, você pode ver que essa iluminação agora é um pouco mais sombria e mais rosada ou mais alaranjada ou o que você chama de cor E sim, acho que isso é melhor. Depois disso, vou adicionar um reflexo de lente. O que é um reflexo de lente? É basicamente uma imagem que se parece basicamente com esta, que colocaremos em cima da imagem para adicionar como se houvesse algum tipo de girassol ou algo parecido, se você entende o que quero dizer Portanto, é muito fácil adicionar isso ao Blender na pasta de recursos. Na verdade, você terá o reflexo da lente Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente arrastá-lo e colocá-lo dentro de um liquidificador. E vamos colocá-lo aqui. Este é o reflexo da nossa lente. E vamos adicionar um nó misto Shift a e vamos adicionar mix, não o Alpha over, precisamos fazer nevar Em seguida, vamos colocá-lo aqui. Queremos colocar a lente da camada acima da imagem. No momento, ele preencherá a tela inteira. Isso não é o que queremos. O que queremos é basicamente, antes de tudo, mudar a operação de Max Mosley, você se verá usando o anúncio ou também poderá usar a tela Ambos dariam um resultado muito semelhante. Vou deixá-lo como tela por enquanto e precisamos mudar sua localização. Para alterar a localização, você precisará de outro nó, e esse nó é transformado em ouro Então, vá para Shift a e vamos procurar a transformação. Vamos colocar aqui e você jogará com o x e y até basicamente tentar colocar esse sol ou esse clarão em algum lugar aqui Então, vamos brincar um pouco com o x. Como você pode ver, eu o estou movendo. Vamos para a localização. Provavelmente também vou torná-lo um pouco maior. Digamos 1,2 ou vamos tentar 1,31, 0,5. Sim, é mais como agora porque preenche a tela inteira e parece muito bom Honestamente, a partir desse fator aqui, você pode alterar a intensidade do sol, mas honestamente, provavelmente vou deixá-lo em um, então isso não parece estranho Ok, então isso é para a transformação. E uma coisa importante agora, porque se você se lembrar, essa foto está se movendo. Então, caso você queira apenas renderizar uma imagem, você está pronto para começar. Você não precisa dar o próximo passo. Mas caso você também tenha renderizado a animação, você precisará executar a próxima etapa A próxima etapa é basicamente que precisamos animar a posição Por que isso? Porque se você se lembrar, nossa câmera está se movendo. Então, aqui está o que faremos. Vou clicar na barra Control Space. Vou pular para o quadro número um. Então é aqui que nossa luz solar está. Talvez vamos tentar movê-lo. Ok, preciso selecionar o visualizador que se moveu um pouco para baixo. Ok, vamos voltar à nossa Transformação. E eu vou me mover um pouco para a direita. Ok? E eu vou com o botão direito do mouse inserir o quadro-chave E com o botão direito do mouse, insira o quadro-chave. Vou pular para o último quadro e provavelmente vou movê-lo para algum lugar. Provavelmente desaparecerá por trás de algo assim. E o botão direito do mouse e insira o quadro-chave selecionou os dois, pressione D e certifique-se alterá-lo para linear para que a animação não seja rápida, depois diminua a velocidade e depois vá rápido Isso é importante porque, como mencionei, nossa câmera está se movendo. Então, tecnicamente, o sol também deve se mover com a foto. Isso deve lhe dar uma paralaxe muito boa, se você entende o que quero dizer O último elemento que vou adicionar, que é um pouco de vinheta, que também é muito fácil E você encontrará uma imagem na pasta de recursos chamada vinheta, que é a imagem que vou usar Basta pegá-lo e abri-lo dentro do Blender. Vamos colocá-lo aqui. Vamos usar o Shift a e vamos procurar microfones. Coloque aqui e eu vou misturar com preto. Agora mesmo. Tudo é preto, mas vou usar essa vinheta como máscara para Vou pegar o Alpha e conectá-lo ao fator e boom, visitado antes. E isso é o depois, esse é o antes e o depois. Como você pode ver, deixamos as bordas dessa imagem um pouco escuras para basicamente direcionar nosso foco para a área mais importante da foto, que está por aqui E sim, se eu clicar na barra Control Space, esta é a janela que temos agora Vou tentar selecionar todos os efeitos diferentes que fizemos para que possamos ver a imagem com a qual começamos as imagens e a imagem com a qual acabaremos. Então, vamos selecionar tudo isso aqui. Além disso, esses, esses, esses tecnicamente agora, se eu clicar neles, verei a renderização original sem nenhum tipo de efeito Então, este é o antes, esta é a imagem com a qual foi iniciada, e este é o depois , como era antes. E esse é o depois. E você pode ver o quanto você pode realmente impulsionar suas renderizações no estágio de composição como se isso fosse uma grande diferença Quase não parece, é a mesma foto? E isso é basicamente uma virtude, fazer algumas operações simples, como curvas, ajustar algumas cores e matizes e tudo isso aqui e ali, até começarmos a obter um resultado com o qual você realmente esteja feliz E sim, é basicamente assim que você faz sua composição. A última etapa é basicamente agora como renderizar isso, porque algumas pessoas podem não saber como renderizar isso agora a partir do Blender. Aqui está o que faremos. Em primeiro lugar, no final da minha árvore de nós, como você pode ver, há os Smiths, que são basicamente a passagem de neblina e os melhores caminhos que não usamos, Aqui está o que eu vou fazer. Vou cortar esses dois links e conectá-los ao visualizador. E esses nós, eu vou deixá-los em algum lugar distante aqui, caso no futuro. De alguma forma, eu precisava de todos eles. Vamos colocá-los aqui. Provavelmente saberei, porque estão mudos, que não preciso dessas notas de qualquer maneira Quando se trata de renderização, precisamos fazer a mesma coisa que fazíamos antes no, quando estávamos configurando nosso notário de renderização, vá para Shift a e vamos procurar um nó Vamos colocá-lo aqui e conectar a imagem, que é nosso último nó, basicamente conectado à saída final Vamos fazer um pouco maior. Pressione Enter para abrir a barra lateral. E a partir das propriedades do nó, no momento , vamos ajustar as configurações da renderização final em geral porque essa é a última etapa , porque essa é a última etapa em que vamos renderizar Eu recomendo fortemente que você viva da maneira como é. RGBA da P&G, não importa, honestamente, porque não temos um canal alfa, 0 mas vou deixá-lo RGBA da P&G, não importa, honestamente, porque não temos um canal alfa, E para a compressão e todas essas configurações, basta deixá-las do jeito que estão. A única coisa que estou fazendo é mudar o local para uma pasta mais adequada. Então, vou pular para os Recursos do Aluno e para dentro do render. E eu já renderizei essa imagem que foi chamada de renderização final Então, basta criar uma pasta chamada renderização final e você pode basicamente chamá-la, por exemplo, destaca como ele chega ao underscore final Como você pode ver, esse é o Render divertido. Então, crie uma pasta chamada final da Tailândia. Então, na verdade, vou te mostrar como fazer isso. Crie outra pasta, por exemplo, vamos chamá-la de foto final. Dentro desta pasta, vou chamá-la de sublinhado final da Tailândia Aceite Vamos chamar isso de High Lands Underscore, Final, Boom. Tudo o que você precisa fazer é basicamente acessar Render e Render Animation. Isso não deve levar muito tempo porque o Blender agora está apenas renderizando uma sequência de imagens de imagens Então, isso deve acontecer muito rápido e em alguns minutos. E eu vou te ver do outro lado para mostrar a última etapa, que é basicamente convertê-la em um vídeo Quando a renderização estiver concluída, você terá uma sequência de imagens, basicamente de 1 a 120 E nosso trabalho agora é basicamente converter todas essas imagens em um vídeo. Isso é muito simples. Eu também vou começar uma cena do Flesh Blender. E imediatamente, imediatamente, simplesmente não escolha o modelo chamado edição de vídeo. edição de vídeo agora, você terá uma linha do tempo e tudo Vou até Adicionar sequência de imagens, navegar até onde você salvou sua renderização, renderização , renderização final, selecionar todas essas imagens e clicar em Adicionar faixa de imagem. No momento, você terá todas as suas imagens aqui. O mais importante precisamos ajustar nossas configurações, que são 25, 60, para que tenhamos a mesma proporção. Se você achar que sua imagem é um pouco menor do que a Visualização do Vídeo, certifique-se de selecioná-la e ir para a imagem. E você terá a opção de aplicar escala ao ajuste. Certifique-se de verificar se a balança se ajusta e você estará pronto para ir. Nossa taxa de quadros é 24, que é exatamente o que queremos. O final é que, na verdade, teríamos apenas 120 quadros. Vamos continuar rolando para baixo. E sim, essa é a coisa mais importante na saída. Certifique-se de selecionar, por exemplo nos Recursos do Aluno e na renderização, vou chamar isso de final de sublinhado de terras altas, exceto certifique-se de que esteja definido como FFmpeg que tem ou F, F MPG, ou sabe como eles o chamam, é basicamente Certifique-se de selecionar essa opção e esteja codificando. Certifique-se de que seja MPEG4, que é basicamente Não sei por que eles usam esses nomes complicados ou o codec de vídeo Certifique-se de que seja H.264 basicamente para renderizá-lo como mp4. E para a qualidade média, certifique-se de sempre dizer isso à alta qualidade, apenas para extrair o máximo possível de qualidade do Blender E sim, é basicamente isso. Você não precisa jogar com nenhuma das outras configurações. E imediatamente vá para Render, Render Animation. E agora o Blender converterá isso em um vídeo real que você pode assistir e deseja que a renderização seja concluída. Se eu simplesmente pular para minha pasta, você encontrará tecnicamente na renderização que você terá a foto final, que é a sua renderização, que está no formato mp4, como você pode ver Então, sim, é basicamente isso. Obrigado a todos por participarem deste curso. Espero que você tenha gostado. Espero que você tenha aprendido muito e nos vemos em cursos futuros.