Transcrições
1. Trailer: Você já quis
criar
simulações de física
alucinantes no Blender,
sejam colisões realistas de
objetos, sejam colisões realistas de
objetos, destruições Este curso ensinará tudo o que
você precisa saber sobre simulações de corpos
rígidos Anya viu um artista e
instrutor de três D com mais de
7.000 alunos E neste curso, vamos nos
aprofundar no motor de
física do Blenders Não, basta
aprender de forma prática com problemas reais. Você começa com os fundamentos do que são corpos rígidos
e como eles funcionam Em seguida, detalharemos
configurações como massa, formas de
colisão e resposta
da superfície Assim, você pode otimizar suas simulações para obter
realismo e eficiência Também exploraremos as configurações do mundo do corpo
rígido, oferecendo controle total sobre gravidade, velocidade
e interações Mas a verdadeira mágica
acontece quando aplicamos esses conceitos em projetos
práticos. Faremos com que uma linha
de peças de dominó caia em perfeita sequência Criaremos essa fascinante simulação de
gltenbard que forma E, finalmente,
construiremos um prédio apenas para demoli-lo em uma simulação
espetacular Este curso foi desenvolvido para
levar você de iniciante a artista
de física confiante, com aulas
fáceis de seguir
e experiência prática Então, se você está pronto para dar vida às
suas três cenas D
com física, inscreva-se agora e vamos começar
2. O que são simulações de corpo rígido: O que são simulações de corpos rígidos? Existem muitos tipos de três simulações em
D: dinâmica de fluidos, simulações de
volume, dinâmica de
corpos moles e assim por diante Entre elas, as
simulações de corpos rígidos são uma categoria chave. Diferentemente das simulações que modelam a
deformação ou o fluxo de fluido, as simulações de corpos
rígidos
se concentram no cálculo do movimento de objetos sólidos Especificamente, eles
rastreiam as mudanças na posição ou
rotação de
um objeto sem
alterar sua forma Portanto, se você estiver simulando
interações entre objetos sólidos, como blocos
colidindo ou
detritos dobráveis , e quiser
preservar sua estrutura, simulações
de corpos
rígidos Vamos entrar no liquidificador e aprender o básico
de como isso funciona Ok, então bem-vindo ao Blender, e essa é uma cena
muito básica Eu tenho esse avião com essa textura de
grade estampada nele, e também tenho essa esfera vermelha Digamos que,
hipoteticamente, eu queira
simular como
essa esfera vermelha cairá E este é um exemplo em
que podemos usar o poder
do sistema de corpo rígido no liquidificador para fazer
esse tipo de E tudo o que você
precisa fazer é ter
certeza de que está selecionando
sua esfera. Em seguida, vá para a aba de física
e, a partir daqui, você pode adicionar um sistema corporal rígido
ao seu objeto E agora, se eu apertar play, essa esfera começará a
cair indefinidamente Adicionar um sistema de corpo rígido ou
uma simulação de corpo rígido a um objeto é tão fácil
quanto clicar nesse botão de corpo
rígido
e, ao fazer isso, você terá uma simulação básica de corpo
rígido Mas digamos que eu queira que essa
bola salte neste chão. Então, precisamos descobrir uma
maneira de dizer ao Blender que,
Ei, Blender, considere O problema é que se eu adicionar um corpo rígido a ele
e clicar em play, você notará que
os dois cairão, e é aí que esse
tipo desempenhará um papel A partir daqui, você pode
alterar o tipo de ativo ou passivo. Se eu selecionar este avião e
mudar seu tipo para passivo,
agora, se eu clicar em play,
você notará que a bola basicamente
cairá neste chão. Nos próximos vídeos,
examinaremos todas
as configurações diferentes, então não se preocupe com isso. Este é apenas um exemplo
para mostrar a lógica e
a filosofia por trás de como o sistema de corpo rígido
funciona no Então essa esfera está configurada como ativa, o que significa que ela pode
se mover e tudo mais. Enquanto isso, os
objetos que eu não quero que eles movam ou que
eu só quero sejam, digamos, obstáculos, vou
colocá-los como passivos. vou mostrar
a bola azul,
e também tenho essa
coleção chamada obstáculos, que se eu habilitar, você terá essas peças de madeira que funcionarão como obstáculos. Se eu apertar play agora, apenas
a bola vermelha se
moverá digamos que eu também
queira mover essa bola azul. Vou adicionar um corpo
rígido a ele e também vou configurá-lo como ativo porque eu queria me mover Eu queria fazer parte
da simulação. Se eu tivesse jogado,
as duas bolas cairiam. Mas também quero que
essas peças de madeira façam parte da simulação. É por isso que vou
selecionar, por exemplo, o primeiro, adicionar
um corpo rígido a ele e não quero que ele se mova Eu quero que eles sejam estáticos. É por isso que vou mudar o tipo de ativo para passivo, mesma coisa para o segundo, adicionar um corpo rígido a ele
e mudá-lo para passivo, e a mesma coisa para
o terceiro, adicionar um corpo rígido e
mudá-lo para E agora, se eu apertar play,
observe o que vai acontecer. Como você pode ver,
as duas bolas
começarão a colidir com
esses pedaços de madeira, mas também, ao mesmo tempo, colidirão uma
com a outra e se empurrarão, como você pode E esta é a versão mais
simples de como você pode criar
simulações de corpo rígido no
3. Configurações de corpo rígido: Configurações rígidas do corpo. Oi, todo mundo. Bem-vindo de volta. Neste vídeo, exploraremos a etapa
de configuração de corpos rígidos Abordaremos o
básico, como massa, e também exploraremos o que essas duas configurações fazem de forma
dinâmica e animada Então, sim, vamos mergulhar. Bem-vindo a outra
cena básica dentro do blender. Digamos que eu queira fazer
essa bola vermelha cair. Como falamos sobre isso
antes, primeiro de tudo, vá direto para a área de física e adicione um sistema corporal rígido a E vamos começar, em primeiro lugar, falando sobre o tipo que
é ativo ou passivo. Quando falamos sobre
um objeto ativo, isso basicamente significa
que o objeto será controlado
diretamente pelos resultados
da simulação. No objeto fará parte
da simulação , será dinâmico e
estará se movendo. Queremos que essa esfera vermelha
caia e se mova e tudo mais. É por isso que vou
definir seu tipo como ativo. Agora, se eu apertar play, você notará que
a bola cairá. O único problema é que a bola vai passar pelo chão porque
o liquidificador, no momento, não considera esse piso
parte da simulação Selecione este plano, acrescente a ele outro sistema de corpo rígido
e, nessa situação, se eu o mantiver, o avião
também cairá com a bola, mas precisamos que ele permaneça como objeto
estético E é isso que você pode fazer
exatamente selecionando o avião e alterando o
tipo de ativo para passivo. Você pode pensar em um objeto
passivo
apenas como um objeto estético com
o qual os outros objetos
reagirão. Não vai se mover nem nada disso. Ele existe apenas para
controlar a simulação ou agir como um
objeto passivo, basicamente. Então, agora, se eu apertar play, você
notará que essa bola
cairá no chão. E essa é a
diferença entre um objeto ativo e
um objeto passivo. Um deles se moverá e reagirá com todos os objetos
diferentes, e um deles é que você pode
pensar nisso como um obstáculo E esse obstáculo é usado para os outros objetos reajam E agora, criamos
uma cena realmente básica ou simulação
muito básica em que
essa bola vermelha está caindo. Vá para as outras
configurações agora mesmo. Vou selecionar a bola e vamos falar sobre as outras
configurações que estão aqui. Primeiro de tudo, você tem a massa. Acho que isso deveria
ser autoexplicativo, que é a massa do objeto E uma das
coisas boas do liquidificador é que, ao selecionar
um determinado objeto, se você pular para o objeto da
janela depois pular para o corpo rígido, você terá aqui uma
opção para calcular Se eu clicar nele, o
Blender fornecerá diferentes predefinições ou materiais
diferentes que um liquidificador
usará para calcular ou estimar
a massa
de Digamos, por exemplo, se essa tigela fosse feita de
ferro, como você pode ver, Blender lhe dirá
que provavelmente a bagunça
dessa bola será de 876 quilos Portanto, essa é uma opção útil
que pode ajudá-lo se você quiser criar simulações mais
precisas Vou colocar
isso de volta em um. E agora vamos passar
para essa opção dinâmica
e a opção animada. Quando se trata de mover
objetos no liquidificador, existem dois
sistemas principais para isso Um deles é chamado de sistema dinâmico,
o que significa que o
objeto se moverá e tudo isso com
base nas simulações,
com base na dinâmica, com
base no sistema de física,
e a outra
opção é animada,
que é outra forma
de mover o objeto ou transformá-lo usando
quadros-chave usando a linha do tempo A opção animada é mais poderosa do que a opção
dinâmica. E o que quero dizer com poderoso é que, se eu marcar a
opção de animação, isso cancelará
o sistema dinâmico. Agora, como eu marquei animado, se eu for para o quadro número
um e clicar em play Nada acontecerá porque quando você
marcar as caixas animadas, essa é uma forma de dizer ao
Blender que, Ei, Blender, vou mover esse objeto com base no sistema de animação, o que significa que vou
criar quadros-chave Enquanto isso, se eu desativar
a opção animada, agora esse objeto será
controlado pelo sistema de física. Agora você pode se perguntar: como
isso deveria ajudar? Na verdade, muitas vezes
você vai
querer fazer algum tipo de animação
de quadro-chave
e, mais tarde, as animações de
quadro-chave se
transformarão em uma simulação física.
Aqui está um exemplo. Vou voltar
ao quadro número um. Vou selecionar essa bola, apertar Alt g para limpar a posição, que moverá esse ponto
para o centro da cena. Também vou pressionar três no teclado numérico para pular
para a vista lateral, e vamos movê-la para algum lugar
aqui, digamos. Agora eu tenho a
seguinte cena, e na verdade eu quero que essa
bola esteja por aqui. Então, vou atingir sete
e vamos movê-lo para cá. Digamos que,
hipoteticamente, eu queira
empurrar essa bola para que ela
empurre essa Nesse cenário,
você
desejará usar a
opção animada porque
deseja controlar a posição
dessa bola vermelha usando quadros-chave e, posteriormente, alterná-la para uma opção dinâmica para que ela
possa fazer parte da simulação. Primeiro, vou
selecionar essa placa de madeira e adicionar um sistema de corpo
rígido a ela Eu quero mantê-lo
ativo porque eu quero que ele caia e
se mova e tudo mais, então ele deve estar ativo
e eu vou deixar
a massa do
jeito que é 1 kg Vou pular de
volta para essa bola e quero mover essa bola vermelha para
que ela empurre essa tábua de madeira Então, ao
selecionar essa esfera, certifique-se de marcar
a opção animada. Vamos pular para o quadro número um. Pressione K para adicionar um quadro-chave e vamos adicionar um quadro-chave
para o local Vou avançar
30 quadros até o
quadro número 30, JX para movê-lo no eixo X,
e vamos empurrá-lo aqui Pressione K novamente e vamos inserir outro quadro-chave
para o local E agora, se eu pular para o quadro número um e clicar em play,
observe o que acontecerá. Basicamente, conseguimos
animar essa bola e os outros objetos reagirão
a ela de forma física Outra coisa que você pode fazer
porque essa bola
agora é controlada apenas
pelo sistema animado. Por exemplo, você pode
pular para o quadro número 29 e criar um quadro-chave
para a opção animada Então, até o quadro 29, essa bola é controlada
pelo sistema de animação. No quadro número 30, vou desligar isso
e criar outro quadro-chave. Então, no quadro número 30, essa esfera não é mais controlada pelo sistema de animação. Agora ele começará a reagir
de forma física usando o sistema dinâmico ou o sistema físico
dentro do liquidificador Se eu voltar para o
quadro número um, aperte play e observe
o que acontecerá. Então, como você pode ver, a
bola agora
continuará se movendo porque
depois do quadro 29, ela é controlada
pelo sistema de física. Então, em resumo, se você
marcar a opção animada, o objeto só se moverá
com base no sistema de animação. Blender não considerará
o sistema dinâmico
nessa situação
porque é como você disse ao Blender
que, Ei, Blender, eu vou lidar com esse objeto sozinho
usando o sistema de
animação,
e esse objeto sozinho
usando o sistema de
animação, só se moverá
com base nos quadros-chave
que você definir E se você desativar
a opção animada e mantê-la, isso significa que você disse ao
Blender que, Ei, Blender, cuide de tudo sozinho usando as regras dinâmicas e
físicas E se você ativar
a opção dinâmica, basicamente nada
acontecerá e esse objeto permanecerá estático. Nessa situação,
vou continuar com isso. E sim, é
basicamente isso para a opção
dinâmica e animada. A propósito, se eu
selecionar este plano, você notará que quando você tem um objeto
configurado para passar terá apenas uma
opção animada, o que significa
que somente no caso de você querer
mover este andar, você pode marcar essa opção
animada, mas não pode ser uma opção dinâmica porque está definida como passiva. E como eu disse antes, quando você define um
objeto como passivo, isso significa que esse
objeto não se moverá. É um objeto estático. É por isso que o Blender
não oferece a opção da caixa de seleção
dinâmica Espero que a diferença
agora esteja clara entre dinâmico
e animado, e nos vemos
no próximo vídeo.
4. Forma e origem de colisão de corpo rígido: Forma e fonte de colisão de corpo rígido. Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. A
guia Colisões e Dinâmica é sem dúvida uma das partes mais importantes
da criação
de qualquer simulação de corpo rígido. Ele desempenha um papel importante na
definição da aparência final de sua simulação
e determina como o Blender lidou com
a física Neste vídeo, vamos nos
aprofundar em todas as configurações. Divida o que eles fazem e destaque alguns
pontos-chave a serem lembrados. Vamos entrar nisso. Ok, então olá e bem-vindo de
volta ao liquidificador Desta vez, temos uma cena um pouco
mais complexa. Nós temos essa cicatriz. essa tábua de madeira e
temos esse piso Digamos que, hipoteticamente,
eu queira fazer essa cicatriz caia
nessa tábua É claro que, mais tarde, ele
deslizará e cairá neste avião. Então, primeiro, precisamos
adicionar um corpo rígido a este. Portanto, certifique-se de selecionar seu carro, pular para a etapa de física e depois pular para a carroceria rígida Acho que a massa do
carro deve ser em torno 1.500 kg ou 1,5 tonelada, e vou deixar as formas de
colisão
do jeito No vídeo anterior,
falamos sobre a missa. Falamos sobre a opção dinâmica
e animada. E neste vídeo,
falaremos sobre as configurações de colisão e
todas as outras aqui. Então, vou deixar essas
configurações do jeito que estão e vou
explicá-las daqui a pouco. Em seguida, vou pular
para essa placa de madeira, que deve ser um corpo rígido
passivo Então, use um corpo rígido e depois mude-o de
ativo para passivo E a mesma coisa para este
plano, corpo rígido, mude-o de
ativo para passivo, e é basicamente isso Agora, se eu pular para o
quadro número um e clicar em play, observe
o que acontecerá. O carro está deslizando, mas
vai parar aí, o que não é realista Então, agora, vamos começar a falar sobre as formas de
colisão Vou selecionar essa cicatriz e você verá essa
opção chamada forma Se eu abrir a forma, você
terá configurações diferentes
e, por padrão, o Blender
terá essa configuração como casco convexo A opção de forma é uma
forma de fazer com que o liquidificador
calcule a simulação
com base em outra forma Aqui está o que eu quero dizer.
Em primeiro lugar, você notará que
tudo isso está dividido em
diferentes categorias. A primeira chamada formas de base
primitiva, que é caixa, esfera, cápsula e cilindro e cone, e as outras são formas baseadas em
malha, orifício
convexo, malha
e matriz composta primeiras ou as formas
primitivas, elas sempre permanecem as mesmas Enquanto isso, as três últimas
opções dependem da forma. Por exemplo, digamos que eu
verifique a esfera neste momento. Você notará que eu terei a esfera ao redor da cicatriz Isso significa que o
liquidificador agora
tratará a cicatriz como uma esfera
ao executar a Então, se eu voltar ao quadro
número um e clicar em play, observe como a cicatriz vai agir Ela cairá e depois
deslizará como uma esfera. Agora, se eu definir isso da esfera, por exemplo, para a caixa,
observe o que acontecerá. Agora, basicamente,
cai como uma caixa. Vamos mudar, por exemplo,
para cápsula e apertar play, e você notará como esse
carro está deslizando agora Na verdade, isso é
meio realista. Vamos mudar para cone ou,
antes de tudo, cilindro, e você notará que esse carro agora, quando cair, parecerá basicamente um cilindro, não como esse
objeto complexo que é o carro. Clique em play. Não fez
o que eu tinha em mente. Achei que
talvez caísse ou algo assim, mas não fez nada disso. E a última opção é cone. Se eu for para o quadro
número um e clicar play, é isso que você obterá. E por causa do
formato do cone, você notará que o carro está cortando a
placa de madeira aqui mesmo Então, isso é tudo para as formas básicas
primitivas. Essas formas permanecerão as
mesmas, independentemente do objeto. As três últimas opções, furo
convexo, malha e matriz composta,
variam e mudam dependendo da natureza e da malha do objeto Vamos primeiro começar
com o orifício convexo. Infelizmente, o liquidificador não
mostrará a forma aqui
na janela de visualização das diferentes categorias baseadas em malha Mas se você passar o mouse, por exemplo, sobre um furo convexo,
terá essa definição curta, que é que um furo
convexo é uma superfície
semelhante a uma malha que abrange superfície
semelhante Uma maneira de visualizar como isso ficará se
eu selecionar a cicatriz, pressionar tab para pular
para o modo de edição
e pressionar A para selecionar
a malha inteira
e, se eu for para a malha, você terá aqui uma
opção chamada furo convexo Se eu clicar nele, veja como
esse carro agora está transformado. Um orifício convexo é
basicamente uma forma de envolver um objeto em
um objeto maior Isso também
facilitará
o processo de
cálculo da simulação para o Blender pois ele não
precisa contar todos os diferentes vértices que estão formando seu Então, para o nosso carro, é assim que esse orifício convexo
ficará Então, vou pressionar o
Controle Z para voltar ao meu estado anterior,
pressione a guia novamente, deixe-me voltar ao
quadro número um. E se eu clicar em play agora,
observe o que vai acontecer. É assim que o carro cairá, o que não é tão realista. É definitivamente melhor
do que algumas opções vimos nas formas básicas
primitivas, mas ainda assim não
parece muito bom O orifício convexo é uma faca de
dois gumes. Para certos objetos,
funciona muito bem
e, para outros objetos,
é terrível. Então, experimente com isso. E, geralmente, a melhor
opção que você sempre pode escolher, que também é a mais
exigente em seu sistema,
é a malha, porque o
liquidificador calculará tudo com base na
malha do seu objeto Vou selecionar a malha
e, se eu pular para o quadro
número um e clicar em play, observe agora como
a cicatriz cairá Caia assim, e isso
é muito realista. De longe, esse é o
melhor resultado que temos. Você pode ver como o carro
cairá de uma forma muito realista. O único problema, como eu disse, é realmente desgastante e
propenso a erros Blender não é
muito bom quando se trata de
calcular simulações
para calcular simulações Se eu voltar, por exemplo, por aqui, observe como
o carro está balançando Não sei se isso vai
acontecer na vida real, mas definitivamente
parece um pouco estranho, e acho que
parte disso é porque o
Blender não está fazendo
um bom trabalho calculando ou estimando a aparência da
simulação, talvez também seja por causa da natureza
do meu
objeto, porque
ele não é objeto Mas, independentemente disso, quando se
trata de malha, sempre pense nisso
como um liquidificador calculando o resultado final com base na malha
real do objeto Isso fornecerá o resultado mais realista na
maioria das vezes, mas lembre-se de que
pode ser um pouco problemático A última opção é o
composto parental, cujo liquidificador dirá
que combina todos os
seus filhos diretos de corpo rígido em um objeto corporal rígido. Essa é apenas uma
maneira elegante de dizer que, se você tiver alguns filhos
nesse objeto, liquidificador os adicionará à forma
do Apenas como exemplo,
digamos que eu use tecla Shift A e vamos
adicionar uma UVsphere, vou apertar J e
movê-la acima do carro Digamos algo assim. Digamos que o
coloquemos aqui e eu farei dele um
filho desse carro. Primeiro de tudo, vou mover essa esfera para a
coleção do carro. Vou selecionar a esfera, deslocar e selecionar o carro, controlar P e colocar o
pai como objeto. Agora, sempre que
eu mover esse carro, essa esfera será amarrada a ele. Dizemos que essa
esfera agora é filha desse objeto de carro, o que é apenas uma
maneira elegante de dizer que
são dois objetos separados,
mas estão conectados Mas o mais importante essa esfera ainda é
seu próprio objeto. Se eu abrir o objeto do carro, você notará que
tem essa esfera aqui
e, mais tarde,
pode desemparelhá-la
e tê-la novamente como objetos
separados É um
recurso muito útil que você sempre
pode usar. Estou voltando para o meu carro
e, nas configurações, se eu deixar isso para combinar, veja como a
simulação funcionará. A simulação funcionará como se essa esfera não estivesse
fazendo nada. Veja como ele até colide
e se prende com o chão. Mas digamos que eu queira que faça
parte da simulação. É por isso que você pode
mudar a forma da malha para a matriz composta. E a primeira coisa que você
notará é que um liquidificador dirá que
não há corpos rígidos para crianças, o que significa que eu
também preciso adicionar um sistema corporal rígido
ao objeto Situação, vou selecionar
a esfera, adicionar um corpo rígido a ela e vou
mantê-la do jeito que está E se eu voltar para o carro, essa notificação
aqui desaparecerá. E agora, se eu apertar play,
observe o que vai acontecer. Ok, o Blender não está fazendo um bom trabalho em calcular
o que deveria acontecer, mas acho que você entendeu Quando você define essa opção
como pai composto, Blender também considera o objeto filho
na simulação, e essa pode ser uma opção muito
útil quando
você tem dois objetos que tem dois objetos que deseja combinar
, mas deseja tê-los
como objetos separados O carro e a
esfera. Você não quer mesclá-los em
uma única malha Você quer mantê-los
como objetos separados. Portanto, essa opção para o progenitor composto
pode ser muito útil. Mas, como eu disse, o liquidificador não
é muito bom quando se trata de
calcular as formas de colisão de todos esses Então, para o nosso exemplo,
vou selecionar a esfera e vou excluir
porque não preciso dela. Então, isso é tudo para as formas de
colisão, vou colocar esse
bad boy de volta à malha, e você pode se perguntar Ok, como isso pode
ser útil A opção de forma é apenas uma forma tornar o processo
de cálculo
da simulação
um pouco mais fácil para Blender usando algumas
formas básicas ou, em geral, uma versão simplificada
da malha do objeto Vamos agora passar para
a próxima opção,
que é fonte,
que é ou
base, deformar Final Vamos começar com a base
e, para entender completamente o que está
acontecendo, vou,
por exemplo, adicionar um modificador
e, digamos, um modificador de
superfície de subdivisão O carro ficará
todo estranho agora, mas isso não é um problema E vou adicionar
outro modificador,
digamos, por exemplo,
o modificador de curvatura se chama deform
simple deform up, este, e eu vou
mudar o tipo para dobrar E vamos, por exemplo, aumentar o ângulo para algo como 180. Então, teremos esse carro de formato
realmente estranho. Vou pular para
a seção de física
e, quando configuramos isso como malha, o Blender
considera os
modificadores ao
calcular a modificadores ao
calcular É aqui que a fonte
entra em ação. Então, quando eu defino isso como base, Blender calculará
a malha com base
na geometria original e não
considerará Se eu apertar play, observe como
esse objeto cairá. Vou cair como de costume, o que não parece bom. Para a segunda opção
, chamada de deformar, blender
considerará apenas os modificadores que estão causando alguma
deformação Se eu voltar para a guia
do modificador, temos uma superfície de subdivisão e temos uma simples A superfície de subdivisão
não é um modificador de deformação. É um modificador usado para adicionar
mais geometria ao objeto. Portanto, o liquidificador, quando eu defino
essa opção para deformar, não
considerará a superfície de
subdivisão ao executar Mas como a simples deformação
está deformando o objeto, o
Blender analisará
isso e nós o colocaremos, calcularemos
e tornaremos parte da Então, agora, se eu voltar para
a etapa de física e
ela estiver configurada para se deformar, e se eu clicar em play, observe como a esfera ou a
cicatriz cairão Como você pode ver, o
Blender agora está considerando o
modificador de deformação na Agora, pode parecer
semelhante ao que tínhamos quando
dissemos isso à base, mas prometo que é isso
que essa opção de deformação está fazendo E por fim, a opção final
, chamada de Blender
final considerará todos os
modificadores ao calcular a simulação , e se eu clicar em play, esperemos que o Blender não falhe
, você terá
algo parecido com isso
, que
é , você terá
algo parecido com isso
, , Se eu simplesmente desativar essa
subdivisão do modificador por um segundo, essa é a malha anterior Quando eu disse isso para deformar, essa é a forma
que o liquidificador está calculando ou a forma que o
liquidificador Mas quando eu disse isso
até o final e deixei eu ativar o modificador de
subdivisão, essa é a forma que o Blender
calculará ao executar Todas são apenas algumas
maneiras simples de como você pode simplificar sua geometria para que
o liquidificador
tenha mais facilidade ao
calcular Então, isso é tudo para as formas de
colisão, e
nos vemos no próximo vídeo
5. Resposta e sensibilidade da superfície rígida do corpo: Resposta
e sensibilidade da superfície corporal rígida . Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Além
da massa de um objeto, outra propriedade fundamental é
a resposta da superfície. Isso se refere a como um objeto se
comportará em uma simulação. Ele salta como borracha ou é rígido como
metal ou pedra Neste vídeo,
exploraremos as configurações que definem a
resposta e a sensibilidade da superfície. Olá, e bem-vindo de volta a outra cena básica
dentro do blender Eu tenho vários objetos
na cena agora. Nós usaremos alguns
outros objetos mais tarde. Mas agora, vamos nos concentrar nessa bola vermelha e
nessa enorme esponja Então, digamos que, hipoteticamente, eu queira fazer essa bola
cair nessa esponja Então, primeiro de tudo,
selecione a bola, adicione um corpo rígido a ela Vou deixar o tipo ativo porque quero que
ele se mova normalmente. Para a massa, vamos
deixá-la em 1 kg e vou mudar a
forma de orifício convexo para
esfera para tornar o processo de cálculo um
pouco mais fácil para A mesma coisa, vou
selecionar essa esponja, adicionar um corpo rígido a ela e ela
deve ser um objeto passivo, e para a forma,
vou torná-la
a forma mais simples,
que é uma caixa Agora, se eu apertar play, a bola
cairá na esponja. Agora, vamos pensar de forma realista no
que deveria acontecer. Quando essa bola cair, ela deve ricochetear
nessa esponja Então, como podemos dizer
ao liquidificador que também faça isso, basicamente? É aqui que entram as
configurações relacionadas
à resposta e
sensibilidade da superfície. Vou selecionar, em
primeiro lugar, a esponja porque é o objeto principal que está
causando a elasticidade Então eu vou selecioná-lo,
e você terá aqui uma guia chamada resposta de
superfície. Ou você terá duas opções. Um deles é o atrito e
o outro é a elasticidade. Se eu passar o mouse sobre o atrito, você terá a
seguinte definição É a resistência de
um objeto ao movimento, e a outra é a elasticidade,
que é a tendência
de um objeto
saltar após colidir
um com após colidir Zero significa que ficará imóvel e um significa que será
perfeitamente elástico. A melhor maneira de explicar isso é pensar em atrito quando um objeto está se movendo
sobre outro objeto É aí que o atrito
desempenhará um papel. E quando se trata
de elasticidade, é basicamente quando dois
objetos Nossa situação, digamos que queremos que essa bola salte
nessa esponja Então, se eu selecionar a esponja
e aumentar o valor da elasticidade para um e clicar em play, observe Não vai saltar muito. O motivo é porque
também essa bola, digamos que seja uma bola de plástico e o salto
esteja definido como zero Então, digamos que, hipoteticamente,
eu também o defina como um, que significa perfeitamente elástico Agora veja o que vai acontecer. Vou apertar o play
e, como você pode ver, a bola continuará
quicando para sempre Se, por exemplo, eu
baixar esse valor para algo como 0,5
e apertar play novamente, ele saltará menos até
cair no chão Além disso, se eu diminuir o valor
da elasticidade aqui,
digamos, por exemplo, 0,5,
ela saltará digamos, por exemplo, 0,5, ainda Então, isso é para saltar. Basicamente, como dois objetos
ricochetearão um no outro
se colidirem A elasticidade desempenha um papel quando dois objetos Agora vamos falar um
pouco sobre atrito. Vou desativar, por
exemplo, a bola vermelha. Vou escondê-lo da visualização e
da renderização,
para que o Blender
não o calcule Vou mostrar o obstáculo, que é esse pedaço de madeira
aqui e também essa caixa
de metal aqui E digamos que, hipoteticamente, eu quero simular como esse cubo de ferro ou metal deslizará sobre essa placa de madeira e depois Eu vou selecionar
primeiro de tudo, o cubo. Esse deve ser um objeto ativo. Vou adicionar um corpo rígido
a ele, configurá-lo como ativo. E para a massa, posso pular para o objeto e depois para o corpo rígido, e então você terá aqui
uma opção para calcular a massa E aqui, você deve
ter uma opção de ferro. Então, vou selecionar ferro e o Blender estimará que a massa desse objeto
será de 105 kg Pode ser útil, como você
pode ver às vezes. Quanto à forma,
vou mudá-la de orifício
convexo para uma caixa porque
é literalmente uma caixa E a mesma coisa para
esta peça de madeira, vou fazer um corpo rígido, e desta vez deve
ser um objeto passivo, e vou
mudar também a forma de um orifício convexo para uma Essa é a configuração mais básica que você pode usar para criar
a simulação. Vou pular para o
quadro número um. E vamos clicar em play
e, como você pode ver, é assim que
esse cubo cairá Mas isso não
parece tão realista. O principal motivo é que esse cubo de
metal é muito pesado e deve causar muita
fricção com essa peça de madeira É aí que o
valor do atrito desempenhará um papel, porque agora o
valor do atrito neste cubo é 0,5 e o valor do atrito
neste Em tal cenário na vida real, você terá muitos
atritos acontecendo. É por isso que você pode
selecionar, em primeiro lugar,
a peça de madeira e aumentar
o atrito em até um, e também pode selecionar a caixa de metal e aumentar
o atrito para Agora, se eu clicar em play,
observe o que vai acontecer. Como você pode ver, ele começa
a deslizar bem devagar sobre esse pedaço de madeira até
parar, mas pode cair, mas não há tempo suficiente. Você também pode, por exemplo, diminuir o valor de atrito na
caixa de metal para algo como, digamos, 0,7 e
vamos ver o que vai acontecer, apertar play, e
espero que ela caia e não caia,
porque também precisamos diminuir o atrito
na peça de madeira,
0,7, voltar ao
quadro Vamos apertar play, e
ele está caindo lentamente. Esperemos que caia
e, bum, caia. Então, nessa situação,
até esse ponto, tudo o que temos é um
atrito porque são
apenas dois objetos
deslizando um sobre o outro Não há elasticidade. Mas no momento em que essa caixa de metal cair dessa peça de madeira, agora estamos falando
sobre elasticidade quando ela colide
com essa esponja, cujo valor de
elasticidade é definido em 0,5 se eu
aumentar para um e
voltar ao quadro número um e apertar play E quando cair, deve saltar um
pouco mais Nessa situação, o
efeito não é tão claro porque essa
caixa de metal é muito pesada. Estamos falando de cerca de
100 quilos. É por isso que é difícil
para a esponja realmente jogar essa caixa
de metal no ar Se eu quiser, posso
alterar, por exemplo, o valor da elasticidade
para um valor mais alto, e isso tecnicamente deve
fazer com que o cubo pule um pouco mais no ar ao colidir com a esponja o valor da elasticidade
para um valor mais alto,
e isso tecnicamente deve
fazer com que o cubo pule um
pouco mais no ar ao colidir com a esponja
. Mas lembre-se de
que isso não será realista porque o
metal não é saltitante, então esse valor deve
ser definido como zero As duas últimas opções
sobre as quais
falaremos são a dinâmica,
e você terá
aqui o amortecimento da
translação e o
amortecimento translação e o
amortecimento A palavra amortecimento
significa desacelerar. Quando dizemos amortecimento da
translação, isso significa que vamos
amortecer ou desacelerar o movimento ou
a translação de um determinado objeto
ou a rotação, o que é autoexplicativo É uma forma de dizer ao liquidificador
a taxa de lentidão,
digamos, de um objeto caindo
ou tecnicamente de qualquer objeto Além disso, é importante
mencionar que isso não funciona apenas quando dois objetos
estão colidindo ou algo assim Não, essas configurações
afetarão todo o movimento
ou toda a forma como o Blender calcula a simulação
para Por exemplo, se eu apertar play, observe como esse cubo
de metal cairá Agora, se eu aumentar esse
amortecimento para até um, por exemplo, o que
é um valor extremo, e agora, se eu clicar em play,
observe como ele cairá, ele começará a cair gradualmente, tipo muito, muito devagar, que
não é absolutamente realista É como se tudo estivesse
funcionando em câmera lenta. A rotação fará algo
muito semelhante. É aplicado apenas para a
rotação do objeto. Agora você pode se perguntar: como
esses valores devem
ser úteis? Eu não gostaria que o Blender basicamente
calculasse tudo Isso é tecnicamente verdade, mas essas opções muito úteis
às vezes quando você simula objetos que
quase não têm peso Por exemplo, se
você tentar criar uma simulação de balões, Blender provavelmente
não conseguirá calcular como tudo se
comportará porque a massa do cubo é quase inexistente , digamos,
aos olhos do liquidificador, é claro, porque é muito
,
muito leve ou, por exemplo, muito leve ou Portanto, essa opção pode ajudá-lo
a criar a sensação de que, ok, esse balão é muito leve,
então não cairá tão rápido Quando você aumenta esse valor, você pode ver como imagine que
se fosse um balão, ele começará a cair lentamente, assim como na vida real E é assim que
esses valores podem ser úteis para amortecer a
translação e a rotação
6. Mundo do corpo rígido: Mundo do corpo rígido. Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Neste vídeo, mergulharemos configurações do mundo
do Rigid Body Você pode encontrar essas
configurações na guia de cena. Ajustá-los não
afeta apenas um único objeto. Isso altera as regras
gerais de como a simulação
é calculada. Então, vamos entrar no
liquidificador para saber mais. Olá e bem-vindo de volta. E essa é uma das cenas que já vimos em
um vídeo anterior. E, como mencionei,
neste vídeo, vamos trabalhar ou explicar as configurações relacionadas
ao mundo do corpo rígido Não tenho sistemas corporais rígidos aplicados a todos os objetos
diferentes, então vou começar, primeiro
de tudo, com a esfera Pule para a etapa de física,
adicione um corpo rígido a ela
e, para a forma, vou configurá-la como esfera mesma coisa para a bola azul, adicione um corpo rígido a ela e mude a forma para esfera Para as peças de madeira, elas
serão objetos passivos, mude para passivas
e, para a forma, faça dela uma caixa, e a mesma coisa
para todas as diferentes. Eles devem ser objetos passivos. E para simplificar
os cálculos, você sempre pode
transformá-los em caixas. E, por fim, a mesma
coisa para o chão, adicione um corpo rígido a ele,
e ele deve ser
um objeto passivo Agora, se eu apertar play,
observe o que vai acontecer. Esta é a nossa simulação. Em seguida, vou pular para
a guia de propriedades da cena e, a partir daqui, podemos alterar algumas configurações relacionadas ao mundo
do corpo rígido Em primeiro lugar, você tem a gravidade,
que, como o nome indica
, controlará a
gravidade da nossa cena. Por padrão, ele estará no eixo
Z de -9,8 metros quadrados, que é exatamente o mesmo valor
de gravidade no planeta Terra Mas você pode jogar com
esses valores diferentes e obterá resultados
diferentes se eu pular para o quadro número um, e digamos que eu enfraqueça a
gravidade menos dois,
por exemplo, e aperte play, essas duas bolas
começarão a cair Observe o que
acontecerá se eu clicar em play. Você também pode pular para o quadro
número um novamente e
digamos que eu queira que a gravidade também
seja aplicada no eixo X, algo como dois, aperte play. E, como você pode ver, os
objetos agora
também voarão ao longo do eixo X. Se você busca realismo, provavelmente
deseja manter todos esses valores diferentes nos valores padrão,
como em um planeta Terra Mas acho que você pode
ver como esses valores também
podem ser úteis
às vezes se você estiver
tentando criar algo estilizado
ou algo que
não seja fisicamente baseado na física
da Terra Em seguida, você tem a etapa
chamada simulação, que é apenas uma maneira
sofisticada de dizer ao blender qual é a
variedade de Por padrão, o blender
renderizará toda a faixa de quadros. Por exemplo, meu
intervalo atual é de 1 a 250, Blender armazenará em cache
ou simulará Se você quiser
simular apenas um determinado intervalo, você pode especificar isso aqui, e agora vamos pular para o
mais importante deste vídeo, que é o mundo do corpo rígido Em primeiro lugar, você
terá uma coleção, e a coleção é uma
coleção que contém objetos de corpo
rígido que estão
participando da simulação E para as
restrições, no momento, não
tenho uma coleção
para as restrições,
mas caso eu tenha, ou eu tenha criado uma coleção
destinada a restrições,
basicamente, esses objetos
estarão contidos Eu posso especificar isso. Em seguida,
você tem a velocidade, que é apenas uma forma de
controlar a velocidade
da simulação. Se eu definir isso para a simulação
será duas vezes mais rápida. Se eu clicar em play, a
simulação será mais rápida. Se eu digitar 0,5, a simulação será reduzida
pela metade ou 50% Isso pode causar um
efeito semelhante ao da gravidade. Vou reduzi-lo a um. Em seguida, você terá essa
caixa de seleção chamada impulso dividido. Eu
recomendo que você sempre mantenha essa opção desativada pois ela sempre faz com liquidificador trave,
na minha experiência Se você pular para o manual do
liquidificador, encontrará uma definição realmente
confusa Diz que a ativação ou desativação do impulso
dividido, reduzindo a velocidade extra que pode se acumular quando
objetos colidem, diminui um pouco a
estabilidade da simulação
; portanto, use somente quando necessário, ; portanto, use somente quando necessário, limita a força com a qual objetos são separados
na colisão,
geralmente produz um resultado melhor, mas torna a
simulação menos estável, especialmente ao reduzindo a velocidade extra que
pode se acumular quando
objetos colidem,
diminui um pouco a
estabilidade da simulação
; portanto, use somente quando necessário,
limita a força com a qual os
objetos são separados
na colisão,
geralmente produz um resultado melhor,
mas torna a
simulação menos estável, especialmente ao empilhar muitos
objetos. Para ser absolutamente honesto, não
entendo exatamente
o que essa opção faz. Tentei procurar alguns
recursos na Internet, mas sinceramente não encontrei
nenhuma boa explicação Em seguida, você terá essa opção chamada subetapas por quadro, e essa é uma configuração muito
importante No momento, minha taxa de quadros, se eu pular para as propriedades
de saída, é de 24 quadros por segundo, o que significa que cada quadro
durará 1/20 4 segundos. As subetapas por quadro
são uma forma de informar ao Blender o número de
etapas de simulação realizadas por quadro, o que significa quantas vezes
você deseja que um liquidificador
calcule a posição
dos diferentes objetos No momento, está definido para dez, o que significa que o liquidificador
calculará a posição
das diferentes bolas em nossa
situação dez vezes por quadro Em seguida, você terá
as iterações do solucionador. O solver no blender é o algoritmo responsável pelo
cálculo Portanto,
as iterações do solver são uma forma de dizer ao
Blender quantas vezes executar esses algoritmos Então, uma maneira de
pensar nisso: Ei, liquidificador, para cada quadro, tente calcular a posição das
diferentes bolas dez vezes E para cada uma
dessas subetapas ou para cada tentativa de
tentar calcular a
posição da bola, faça dez iterações, o que
significa calcular ou executar o algoritmo tentando
prever a posição dez vezes Claro, preciso enfatizar que sim, estou dizendo posição, mas isso vale para todas as
diferentes interações,
rotação, colisão de objetos e tudo Em seguida, passamos
para a guia de cache, que também é igualmente importante. Você tem o início
e o fim da simulação, e essa é uma forma de dizer ao
Blender quais áreas armazenar em cache E aqui, o
Blender lhe dará algumas informações sobre o processo de armazenamento em
cache Então, 160 quadros na memória, 44 kilobytes e o
cache está desatualizado, o que significa que eu não
atualizei A primeira opção que
você terá é o BC , que literalmente assará todas
as simulações diferentes, para que você não as perca caso
feche o liquidificador ou qualquer um deles feche o liquidificador ou qualquer Calcule até o quadro,
calcularemos a simulação até
onde o cursor está. Por exemplo, para
enquadrar 160 agora. Cache atual para assar. Cache atual para assar,
imagine se eu clicar
agora mesmo em jogar e a
simulação estiver sendo reproduzida. Se eu clicar nessa opção, Blatter transformará
todas as coisas que eu armazenei aqui
em um Asse todas as dinâmicas.
Como o nome indica, ele criará todas as
diferentes físicas em sua simulação de uma só vez. Exclua todos os bolos. Isso excluirá todos os bolos
que você fez antes E no último, você
terá que atualizar tudo para o quadro, que atualizará o
bolo que você já tem. Na maioria das vezes, você
usará
a opção B para criar
todas as dinâmicas quando
finalmente terminar sua cena. E na última aba, que
são os pesos de campo, a melhor maneira de explicar isso é
que, assim como outros sistemas dinâmicos de
física, simulações de corpos
rígidos
no Blender também são influenciadas por Por exemplo, você pode
especificar aqui quanto deseja que a gravidade afete
a simulação. Essa opção completa basicamente
alterará as configurações gerais ou todas as
configurações diferentes de uma só vez. Você tem vórtice, magnético, harmônico, carga e todas essas
coisas diferentes Basicamente, essas são as
coisas: se eu usar o Shift A
daqui e pular para os campos de força, você terá todas
essas
maneiras diferentes de também
controlar sua simulação. Por exemplo, se eu adicionar vento, isso pode afetar a
posição dessas duas bolas. Então, a partir daqui, vamos
procurar o vento. Eu posso mudar o quão forte é
o efeito do vento. Essa também é uma opção avançada pois
na maioria das vezes, caso, por exemplo, você tenha adicionado um pouco de vento,
provavelmente poderá alterar as configurações desse vento em vez de brincar com
a força daqui. Portanto, na maioria das vezes, essa
etapa não é muito útil, mas pode ser útil
em determinadas situações Isso é basicamente
para todas as configurações relacionadas ao mundo do
corpo rígido no liquidificador A seguir, vamos
começar a fazer alguns exercícios
práticos.
7. Quadro Galton: Simulação de Goltenbard. Oi, todo mundo. Bem-vindo de volta. Este é o primeiro exercício e trabalharemos
com uma prancha Galten Um Galtenbard é um dispositivo as contas
caem do topo,
interagem com os pinos à medida que caem
e se distribuem
para formar uma curva e se distribuem
para É uma forma divertida de colocar em prática
todos os conceitos
sobre os quais falamos. Então, sim? Mergulhe. Olá e bem-vindo de
volta ao Blender. Esta é uma cena nova do Blender, e faremos
tudo aqui Vamos acrescentar uma coleção
de outro arquivo do Blender e criaremos
a Vou escolher um
general para o modelo. Vou clicar em A, X e deletar tudo porque não
preciso de nenhuma câmera. Nem o cubo padrão. Vou mudar um
pouco a configuração do liquidificador. Vou pressionar T para esconder
a barra lateral. Também vou
ocultar essas ferramentas acessando o cabeçalho e
mostrando as configurações da ferramenta. Vou expandir
isso um pouco. E porque eu acho que
é útil, vou
habilitar as teclas de screencast, que permitirão que você veja os atalhos que eu digito aqui E essa é a configuração
básica do Blender que vou usar neste vídeo Agora precisamos criar essa simulação de
Galtenbard. Eu vou para File append. E nos recursos que
acompanham este curso, você terá essa opção
chamada A Galton board Se eu clicar duas vezes nela
e ir para a coleção, você terá essa
coleção chamada Append M. Esta coleção contém todas as
outras coleções diferentes Então, basta clicar em
Anexar-me e você terá três coleções diferentes
dentro desta Existe um chamado quadro. Eu vou
retirá-lo. Miçangas e pinos Agora você pode excluir
essa coleção
e a coleção de ependimias Então, toda a nossa cena é formada por três
coleções diferentes, pelas quais quero
explicar que cada uma é
responsável. Vou pular para
a visualização renderizada
e, por padrão, você não
conseguirá ver nada É por isso que posso desmarcar Scene world e escolher um
dos HDRIs que
vem com o liquidificador, e isso deve lhe dar uma visão
melhor do que está acontecendo Primeiro de tudo, você
tem o vidro frontal, este aqui. Vou esconder
esse bad boy
agora porque ele está
obscurecendo a vista, mas é importante que o
tenhamos para que as contas depois não caiam na frente
de toda a estrutura Eu vou esconder isso. Em seguida,
você tem o corpo de metal, que é o único responsável
por ser basicamente o objeto de colisão de todas
as diferentes esferas
que passam por aqui e depois caem, e a madeira de trás, que é meio
autoexplicativa, é a parte traseira
da Em seguida, você tem as contas, que é essa pequena
esfera aqui, vamos adicionar muitas delas. Provavelmente, no final, teremos cerca de 600
dessas miçangas e mostrarei
como criá-las. E, finalmente, os pinos. E os pinos são esses
bad boys aqui, que são responsáveis por
colidir com as contas,
então eles os guiarão no
final até caírem aqui, e eles formarão
essa curva em forma Então, este é um pequeno detalhamento de todos os diferentes objetos
nesta cena agora, e vamos entrar
na parte divertida que é
criar a simulação. A primeira coisa com
a qual vou começar é
adicionando várias contas diferentes Isso será muito simples. Tudo o que você precisa
fazer é selecionar o talão e adicionar um modificador chamado modificador de matriz O que permitirá que
você duplique um objeto um certo
número de vezes. Vou duplicá-lo
no eixo X por enquanto, então isso deve permanecer um, ou na verdade vamos torná-lo 1,5 Então, vou deixar um
pequeno espaço entre as diferentes contas e aumentar o número o
quanto quiser. Por exemplo, 28
parece ser um bom número. Adicione outra matriz de modificadores
e, agora, queremos
organizá-los no eixo Z para baixo. Então, certifique-se de mudar
isso de volta para zero, e queremos que eles sejam
assim, que é o eixo Z negativo. Então faça -1,5 e aumente esse
número para Não sei. Digamos que 24
parece ser um bom número. E depois, precisamos
aplicar todos esses modificadores
diferentes, porque essa geometria não existe
no momento Ele é gerado usando a matriz
e, se você quiser adicionar um sistema de corpo
rígido a ele, cada um desses Bs deve
ser seu próprio objeto separado Então, a primeira coisa que
você precisa fazer é aplicar cada modificador, aplicar aplicar Agora, se eu apertar tab, cada uma
dessas contas tem sua própria malha, mas queremos que elas sejam
seu próprio objeto separado Então, como podemos fazer isso? Na verdade, isso é muito simples. Certifique-se de pressionar tab, pressionar
A para selecionar tudo, pressionar P para separar, e você terá
aqui uma opção,
separada por partes soltas, separada por partes soltas, que é apenas uma maneira elegante de
dizer ao liquidificador que, ei, liquidificador, cada malha ou cada parte
do meu objeto que
não está conectada a nenhuma outra
geometria E como cada uma
dessas contas não
está conectada
a nenhuma outra,
quando eu clico nessa opção, o
Blender separa
cada pérola Clique nele e
aguarde um segundo. E bum. No momento, cada talão tem seu próprio objeto
separado Se eu pressionar a tecla tab novamente, essas são as diferentes
contas separadas Se eu derrubar esta coleção, você verá que
temos 672 contas
e, ainda assim, há um pequeno
problema nessas contas, que é que o centro
de todas elas ainda está Todos eles compartilham exatamente o
mesmo centro, que é o ponto
de origem da primeira pérola
que criamos No blender, um
conceito importante que você
precisa ter em mente é que é altamente recomendável que a origem dos objetos
que você está tentando
simular esteja idealmente centro ou
na
origem de cada É por isso que vou
clicar duas vezes
nesta coleção para selecionar
tudo com o botão direito do mouse. Você terá a
opção de definir a origem e escolher a origem da geometria No momento, a origem de cada talão estará no
centro desse talão Agora podemos passar a adicionar os sistemas de corpos rígidos a
todos os objetos diferentes Vou começar
com a parte traseira de madeira, então selecione-a, pule
para a etapa de física adicione um corpo rígido a ela Deve ser um objeto passivo
e, para a forma,
alterá-lo de orifício convexo para caixa Você notará também
um pequeno problema, que é que, por
qualquer motivo, a caixa do
corpo rígido está em algum lugar aqui, e isso remonta ao
ponto de que eu estava falando, que é que a origem
deveria estar no centro É por isso que eu me certifico de
selecionar essa parte traseira da madeira ou da
parte traseira da madeira com o botão direito do mouse para
definir a origem como geometria, e tudo funcionará bem Em seguida, passamos para
esse corpo de metal, adicionamos um corpo rígido a ele, mudamos o tipo de
ativo para passivo Não queremos que ele se mova.
E para a forma, escolha a malha. O orifício convexo será terrível. Isso não nos dará o
resultado que estamos procurando. Há também outro problema
nesse objeto, que é, se eu pressionar N e pular para
as propriedades do item, você notará que
a escala não é uma. A escala não é aplicada, e isso também é
importante ter em mente. É altamente recomendável
que, sempre que você estiver tentando criar
simulações no
Blender, tenha uma escala consistente É por isso que é uma boa
prática aplicar a escala a todos os diferentes elementos que farão parte
da simulação. Selecione esse corpo de metal, Controle A, e aplique a escala. Vou clicar para
esconder a barra lateral e passar
para o vidro frontal,
que não está visível no momento, mas também é importante adicionar um corpo rígido a ele,
adicionar um corpo rígido Também deve ser passivo
e, para a forma, trocá-lo por caixa,
é o mesmo problema. O ponto de origem
está na parte inferior. Precisamos transformá-lo no centro para que
a caixa
do
corpo rígido fique com a aparência correta,
selecione-a, com os botões direitos do mouse
na origem da geometria E esconda isso. É assim que você pode adicionar um
sistema de corpo rígido à estrutura Acho que foi simples. Agora
vamos passar para as miçangas Vou selecionar
minha primeira pérola. Vamos adicionar um corpo rígido
a ele, um corpo rígido. Vou manter
tudo do jeito que está e vou mudar a forma
do orifício convexo para a esfera E agora, você precisa fazer exatamente
a mesma coisa para
cada talão sozinho É por isso que as simulações são
demoradas , caso
você esteja se perguntando Espero que esteja claro
agora que eu estava brincando. Mas, em geral, você sempre pode selecionar todos os
objetos diferentes que possui e certificar-se de selecionar o objeto que tem
o sistema de corpo rígido Por fim, será o objeto
ativo selecionado. Em seguida, vá para objeto
e depois
para corpo rígido, e você terá a opção de copiar do ativo, que é apenas uma maneira elegante de dizer
ao Blender que, ei, para todos os objetos
diferentes, copie o sistema de corpo rígido
do objeto ativo, e o objeto ativo é o último objeto
que você selecionou, que é o amarelo que tem
o sistema de corpo rígido
adicionado a ele. Uma maneira divertida de realmente lembrar esse atalho é
ir até o objeto B e, em seguida, clicar em
F, copiar do ativo, que eu sempre gosto de
lembrar como namorado, B F. Então, se eu selecionar o objeto que tem o sistema de corpo rígido adicionado
a ele como um objeto ativo, vá para o objeto B. E então F, cada uma dessas
contas agora esse atalho é
ir até o objeto
B e, em seguida, clicar em
F, copiar do ativo,
que eu sempre gosto de
lembrar como namorado,
B F. Então, se eu selecionar
o objeto que tem
o sistema de corpo rígido adicionado
a ele como um objeto ativo,
vá para o objeto B.
E então F, cada uma dessas
contas agora terá sua própria
sistema de corpo rígido
adicionado a ele. É muito fácil. E a última parte que
precisamos para adicionar um corpo rígido também são os
pinos aqui, isso também deve ser simples Vou selecionar, por
exemplo, o primeiro pino. Vamos adicionar um corpo rígido a ele,
que deve ser
um objeto passivo, e vamos mudar o
tipo para um cilindro E parece um
pouco estranho porque Bolano não entende a
rotação desse cilindro Uma maneira de corrigir isso, na verdade. Vou pressionar Tab para ir
para o modo de edição, pressionar A para selecionar a
malha inteira, R X 90. Este objeto
agora é girado
no eixo x 90 vezes
e, a propósito, isso acontecerá com todas as contas
diferentes, porque
todas compartilham exatamente a mesma malha de base Em seguida, pressione Tab novamente para
sair do modo de edição, pressione R X e 90 novamente para cancelar todas as
diferentes transformações, mas isso só será
aplicado a esta Então, pressione Control Z para cancelar
isso e certifique-se de selecionar toda a coleção chamada not beats, chamada PEGs Mude isso do
ponto médio para a origem individual. R X 90, e isso girará todos os pinos
diferentes de uma só vez Então, agora, todos eles têm exatamente
a mesma rotação. E o mais legal
é que a forma
do sistema de corpo rígido será um cilindro que segue
o cilindro real, que é bom porque
economizará muita memória Em seguida, precisamos aplicar esse sistema de corpo rígido a
todos os diferentes pinos, selecionar toda a coleção
e garantir que aquela com o sistema de corpo
rígido adicionado seja a ativa É o último selecionado. Vá para o objeto B, F, e cada um deles agora, tenha seu próprio sistema de
corpo rígido separado adicionado a ele, que é exatamente o que queremos E agora, se eu apertar play, terei minha simulação. Então, vou apertar um no teclado numérico para pular
para a vista frontal, e vamos clicar em play para
executar a simulação. E esperemos que tudo
funcione bem. Clique em play. E a
simulação vai dar errado. Então, qual é o problema
de tudo isso? Quando criei a cena pela primeira vez, passei muito tempo
tentando descobrir o que está errado e sei o que está errado. O problema é que, se eu, por exemplo, escolher um desses objetos
diferentes, digamos, o maior objeto, que é a cabeça de metal ou o
metal, não a cabeça de metal, o corpo de metal, e eu bater em N, essas são as dimensões
desse objeto. Tem 1,38 metros de altura. Na verdade, é para uma
máquina Galten que já é grande. Mas para o liquidificador, todos esses objetos
diferentes
são muito pequenos Você tem um objeto grande e essas contas
são muito pequenas, e o liquidificador não é nada
bom quando
se trata de calcular
coisas para objetos A solução é
realmente muito simples. Vou pressionar A para
selecionar tudo, e há um problema: certifique-se de
mostrar também o vidro frontal, certifique-se de
mostrar também o vidro frontal pois ele não será selecionado se você fizer A enquanto estiver oculto. Pressione A para selecionar tudo. Pressione S para ver a escala, e eu vou digitar dez, que é apenas uma maneira elegante de
dizer : Ok, algo está errado Eu não selecionei todos os objetos. Acerte A. A mesma coisa para este. Ok, tudo está selecionado. Estamos bem. Vá para o
quadro número um. Pressione S e digite dez para escalar
tudo em dez. Mas por quê? Hmm. Ok, isso não
parece bom, mas por quê? Ah, ok, porque eu não
mudei a origem individual, eu preciso mudar para o ponto
médio, minha culpa. Mude isso para
ponto médio e, agora, se você pressionar S, escalará
tudo proporcionalmente Então aperte S e digite dez, o que significa que escalaremos a cena inteira por
um fator de dez. Em seguida, pressione o Controle A
e aplique a balança, e você terá uma mensagem
muito longa de problemas que o liquidificador
mostrará para você Então, precisamos resolver isso, ok? Clique para ocultar a barra lateral e eu vou fechar todas essas
coleções diferentes porque estava tentando
saber o que está errado Vamos destruí-lo e
faremos isso objeto por objeto. Mas não se preocupe. Isso
será muito rápido. Então, primeiro de tudo, vamos
selecionar esse bad boy, Controle A, e aplicar a escala. A mesma coisa para o corpo de metal, Controle A, e aplique a balança. A mesma coisa para o copo,
controle A, e aplique a balança. Estamos bem. Também vou esconder o vidro frontal
porque não preciso dele. Para as contas, selecione a coleção inteira clicando
duas vezes nela, Controle A, e aplique a escala Bom. E para os pinos, clique
duas vezes nele, Controle
A e aplique a escala, e você terá essa mensagem
muito longa O principal motivo que causa
esse problema é que todos esses objetos diferentes
compartilham os mesmos dados de malha. Então selecione, por exemplo, um deles, aperte o Controle
A e aplique a escala. Blender lhe dirá que, ei, isso o transformará em
sua própria malha separada Então, vou clicar em Cancelar e vamos selecionar
todas elas dessa forma. E então este como
um objeto ativo, controle A e aplique a escala
e é assim que funciona. Selecione-os, faça de
um deles o objeto
ativo selecionado
e aplique a escala. É muito fácil. Vamos derrubar toda
essa coleção porque
eu não preciso vê-la. Então, tecnicamente, agora, todos os objetos diferentes
terão uma escala consistente de um Deixe-me pressionar um
no teclado numérico, pressionar oito para selecionar
tudo e ter certeza mostrar também o vidro
frontal, A, J, Z, e movê-lo no
eixo Z um pouco para cima, que
fique acima do chão,
aperte a ponta para esconder a barra lateral e também oculte o vidro frontal, aperte um no teclado numérico
para pular para a vista frontal E agora, escalamos
tudo por um fator de dez. Espero que tudo, aos olhos
do Blender, no momento, seja grande Então, quando eu fizer
a simulação, tudo deve funcionar bem. Vamos tentar isso de novo,
apertar play e pronto. Tudo vai funcionar bem. Só tenho que esperar
a simulação terminar. E pode haver
um pequeno problema, que é que eu não tenho
um bom alcance para a cena. Talvez eu não tenha tempo suficiente
para que a simulação termine. E sim, exatamente como eu pensava. Então, vamos transformar isso para
400 e simular novamente. Ok, a simulação parece
parar neste momento. E meu palpite é que se eu
pular do cache para as propriedades da cena, o mundo do corpo
rígido, aqui mesmo, você
terá início e fim da simulação Certifique-se também de fazer 400. Vamos voltar ao quadro
237 e jogar novamente. E agora a
simulação deve terminar no quadro 323, 323 Então, sim, agora esta
é nossa simulação, e parece muito decente, como você pode ver, também, estamos vendo a
curva do sino aqui, o que é bom. Caso queira, por exemplo, também tornar a
simulação mais lenta, você pode diminuir a
velocidade para algo como 0,5 e vamos
sentar e jogar novamente, e a simulação
agora será executada um pouco lenta para que você possa passar mais tempo
olhando para ela, se quiser,
ou quiser renderizar a renderização câmera
lenta
desta simulação para
este gltenbard desta simulação para
este gltenbard Você pode jogar com
todas as
configurações diferentes o quanto quiser, mas essa é a ideia básica. No meu caso, vou deixar
isso para um porque quero que seja mais ou menos
baseado no tempo da vida real. E quando terminar de
aperfeiçoar sua simulação, você sempre poderá voltar
ao quadro número um e escolher a opção de criar todas
as dinâmicas diferentes Isso preparará a simulação, que significa que você não
perderá nenhum progresso
caso feche o liquidificador e
volte a este projeto Então clique em Bake all Dynamics, vamos esperar que o liquidificador
asse tudo O cozimento acabou, e esta é
minha simulação de Galtenbard, e é assim que você pode criar Espero que esse vídeo tenha sido divertido. Espero que você tenha aprendido um
pouco sobre como solucionar problemas
diferentes quando
se trata de criar simulações de
corpos rígidos. Nos vemos
no próximo vídeo, Nos vemos
no além de salvar
8. Dominós caindo: Simulação de Falling Domino. Oi, todo mundo. Bem-vindo de volta. Esse é o segundo exercício. Estaremos criando uma simulação legal de queda de
dominó. Este exercício
será um desafio divertido. Você encontrará muitas soluções
de problemas e poderá experimentar diferentes
soluções ao longo do caminho. É uma ótima maneira de desenvolver
as habilidades de resolução de problemas que você precisará ao trabalhar
com simulações de corpos rígidos Então, sim, vamos mergulhar. Olá, e bem-vindo de
volta ao Blender. Vamos escolher Geral e A, X e excluir tudo, pressionar T para ocultar a barra lateral
e ocultar o
cabeçalho da barra de ferramentas A para mostrar as configurações da ferramenta Vou expandir
isso um pouco. Vá para o arquivo, anexe. E na pasta do
projeto do aluno, você verá a cena do dominó
caindo, clique
duas vezes nela,
pule para a coleção, coloque os dominós e
o chão e anexe-os Basicamente, deixe-me desativar a coleção para
o chão por um segundo, e vou selecionar a
coleção para os dominós,
pressionar a tecla de ponto final para pular
e focar em um objeto Essas são todas as
peças de dominó da cena. Eu tenho 36 peças de dominó, que é quantas peças de dominó em um conjunto de dominós, Você não verá todos eles
de uma vez porque eles estão
um sobre o outro, porque
precisamos tê-los assim para espalhá-los e
colocá-los em uma curva Também vou pular para
a visualização renderizada e vamos verificar o mundo da cena e usar, por exemplo, o DRI ou vamos mantê-lo no
padrão desta vez Vamos mostrar também o piso, que virá com
seu próprio material, que é um material de
madeira muito simples que eu baixei
da Internet. A primeira coisa que precisamos
fazer agora é criar uma linha de peças de dominó que as faremos
cair, basicamente Vou acertar sete
na vista superior e vamos
ampliar um pouco. Vou usar o Shift A, e vamos procurar uma curva e vamos procurar uma curva ocupada. Por padrão, você
terá essa linha. Você pode pressionar Tab para
ir para o modo de edição. Vamos selecionar esse ponto
e pressionar R para girá-lo e reduzi-lo
um pouco para baixo. Então você terá
algo parecido, então é como uma curva S. No momento, por padrão, está
dentro da cena do Domino's, mas eu não quero que esteja lá Então aperte M para movê-la
para uma nova coleção, e vamos criar uma
nova coleção e chamá-la de linha Dominos, por exemplo, e criar Em seguida, quero distribuir,
criar ou organizar as
peças do dominó ao longo dessa curva Então, como posso fazer isso? Bem, alguns de vocês realmente podem pensar no modificador
de matriz, mas isso é realmente
uma má ideia porque o modificador de matriz não tem muitas opções em relação
à rotação É por isso que vamos
usar nós de geometria, mas prometo que
será muito simples Vou abrir isso e
vamos abrir o editor de nós de
geometria, clicar para ocultar a barra lateral e criar uma nova árvore de nós de
geometria E vamos chamá-la, por
exemplo, de linha Domino. E vamos também
ativar esse ímã, para que os nós
grudem na grade Quero distribuir as
peças de dominó ao longo dessa curva. É por isso que vou
começar adicionando um nó chamado curva aos pontos
e vamos colocá-lo aqui. Isso distribuirá
pontos ao longo da curva. E digamos, por exemplo, que eu queira ter 30
por enquanto, 30 pontos. Em seguida, adicionarei outro nó muito útil e um famoso nó chamado
instance on points, que é apenas um nó sofisticado que me
permitirá
substituir os pontos acabei de criar usando
a curva em pontos por outros objetos Com o que eu quero
substituí-los? Quer substituí-los pelas
peças de dominó. Então, basta arrastar a
coleção do Domino's daqui e
colocá-la aqui, pegar as instâncias e conectá-las à instância E se eu aumentar o zoom, você verá algo
parecido com isso, mas não parece
certo, em primeiro lugar, porque é como se tivéssemos a mesma peça para todas
as peças diferentes. Queremos que o liquidificador use variações
aleatórias
para essas peças Na verdade, isso é muito simples. Certifique-se de marcar
crianças separadas e escolher instâncias, e cada uma
dessas peças de dominó agora será aleatória E você também pode ver que estou vendo essa coleção,
então basta desativá-la. Então agora eu tenho essa linha de peças de dominó que é
exatamente o que eu quero Mas há dois problemas que vou discutir
agora. Se eu acertar sete para
pular para a vista superior, como você pode ver, as peças
não são giradas da maneira correta Eu quero que eles sejam girados
um pouco assim. Está bem? Então, como posso fazer uma
coisa dessas? Isso também é simples. Se eu mover esses nós
aqui e procurar um nó chamado ordem de rotação
ou, na verdade, uma ordem de linha Então vá para Shift A, procure uma rotação de
linha em direção ao vetor, então escolha esse nó. Coloque-o aqui e
faça a rotação. Vou conectá-lo à rotação
e fazer a rotação, também
vou conectá-lo
à rotação e você terá esse resultado, que é exatamente o que queremos. Agora, olhando para isso, acho que
posso adicionar mais instâncias. Vamos tentar 40. Isso parece ser decente. Acho que posso até fazer 50, o que fará com que
pareça ainda melhor. Em seguida, precisamos transformar
essa geometria em geometria real
porque, no momento tudo está apenas em
nós de geometria e tudo Portanto, no final da
árvore de notas, antes da saída do grupo, use Shift A e adicione um nó
chamado realize instances, que transformará as instâncias
em geometria real Em seguida, enquanto você
seleciona sua curva Por, vá para objeto, converta
e converta em uma malha. Então, agora, se eu pressionar Tab, como
você pode ver, cada peça é sua própria malha separada, e precisamos separá-las. Então aperte A para selecionar tudo. Pressione B para separar, e você terá a opção de separar
por partes soltas, que é exatamente a mesma
coisa que fizemos com as miçangas,
se você se lembra
do vídeo de Galtenbard,
separadas por se você se lembra
do vídeo de Galtenbard, separadas Cada peça de dominó
é sua própria malha momento ou, na verdade,
seu próprio objeto Em seguida, eles estão
caindo no chão. Então, se eu selecionar uma
dessas peças e pressionar N para abrir a barra
lateral e ver as dimensões, você notará
que as dimensões são 0,1 no eixo Z, e isso está basicamente
no meio. Então, se eu quiser movê-los para cima, tudo o que preciso fazer é
movê-los no eixo Z por um fator de zero ponto
1/2, que é 0,05 Selecione toda a linha de dominós, pressione J Z 0,05 e eles devem estar
no chão agora Vou bater muito alto na barra lateral e deixar eu
derrubar isso. E essa é a linha de peças de dominó que
faremos cair E a última coisa que
vou fazer desde que selecionei todas elas, a origem de todas as peças
diferentes agora está aqui, o que não
é o que eu quero. Então, eu quero que cada peça tenha sua própria origem
e centro. Então, clique com o botão
direito do mouse, defina a origem e a
origem da geometria É assim que vou
deixar isso por enquanto. Uma coisa importante que
precisarei mencionar a partir de agora, talvez mais tarde, talvez, já que
eu quero que as peças caiam com base em sua base, talvez
eu precise mover
o ponto de ancoragem
ou o ponto de origem para baixo Mas, por enquanto, vamos ver
como ficará
e, mais tarde, talvez a
mudemos. Vou pressionar o Controle Z para remover esse Ti que acabei de desenhar. Uma vez que eu quero fazer
as peças do dominó caírem sobre uma esfera,
vou, por exemplo, pular
para as primeiras peças do
dominó, Shift S e cursor para
selecionar Shift A, e vamos adicionar uma malha chamada UVsphere. Terei essa esfera
gigante aqui, então aperte S para
diminuí-la,
amplie um
pouco, escale ainda
mais para algo assim amplie um
pouco, escale ainda mais para E você pode pressionar três para pular
para a vista lateral ou uma, e vamos movê-la aqui
no chão e Shift C para resistir à posição
dos três decursores Aperte sete para pular
para a vista superior. Vamos movê-lo para cá, e eu queria empurrar a
primeira peça de dominó Então, vamos começar a criar
agora mesmo nosso sistema de corpo rígido. Está bem? Primeiro de tudo, vou
começar com o chão, que vou mover para
fora dessa coleção chamada
coleção e a mesma coisa para os dominós e deletar
essa coleção Como o chão, vá
até a facada de física, adicione um corpo rígido a ela
e transforme-a em passiva Em seguida, passamos para
as peças de dominó. Deixe-me selecionar a primeira peça, adicionar um corpo rígido a ela e vamos torná-la
um objeto ativo E para a massa,
vou baixá-la para 0,1. E para a forma,
vamos fazer uma caixa para eles. E parece tudo estranho, mas vamos corrigir
isso em um segundo Em seguida, selecionarei a coleção
inteira
e me certificarei de que o objeto ativo selecionado seja aquele com um sistema de
corpo rígido adicionado a ele Em seguida, vá para os objetos B, F, e cada uma dessas
peças agora terá seu próprio sistema de
corpo rígido separado adicionado a elas. Mas há um problema
com a rotação. Eu estava pensando que
talvez eu pudesse resolver esse problema fazendo a mesma
coisa que fiz com os pinos, mas acho que não, pois cada um deles tem uma caixa
diferente ao redor Então, acho que essa é uma
daquelas situações em que precisarei mudar o sistema de corpo rígido para realmente funcionar com
base na malha real, e preciso ir para objeto, corpo
rígido e
copiar do Então, cada um deles
será baseado na malha, o que provavelmente fará com que
a simulação fique um pouco mais pesada
e instável Mas acho que ficaremos
bem nessa situação porque ainda assim a forma é
mais ou menos bem simples. Para esta esfera, vou
atingir N e preciso
aplicar a escala. Controle A, aplique a escala. Vamos adicionar um
sistema de corpo rígido a ele, ok, parece que ele já
tem um sistema de corpo rígido porque quando eu
seleciono a coleção inteira, aparentemente a esfera
também está dentro dessa Então, só por razões de clareza, vou usar
M, nova coleção, e vou chamar Sphere, e vamos derrubar
essa linha de dominós E para essa esfera,
vamos ver o que o objeto ou a parte
física tem. Vou apenas mudar a
forma de malha para esfera. E para o tipo, vamos
mantê-lo ativo. E como eu quero movê-la para empurrar a primeira peça de dominó, vou marcar a
opção animada porque
ela será animada usando
o sistema de animação,
não o
sistema dinâmico do Blender Vou pular para a
linha do tempo, onde está a linha do tempo. Para o primeiro quadro-chave
ou para o primeiro quadro, vou pressionar K e inserir um quadro-chave
para o local Em seguida, mova-o para frente. Digamos que, para o quadro número,
digamos, para o quadro número dez. Ok, por alguma razão,
tudo explodiu. Então, vamos pular para o
quadro número 20. E o quadro número um? Ok, já que a
simulação está sendo reproduzida, vou desativar a
esfera por um segundo, e vamos ver se eu apertar
play, o que vai acontecer. Ok, tudo vai
explodir por qualquer motivo. Parte de mim acha que é
por causa do ponto de origem. Então, vamos selecionar todas
as peças do dominó, tocar para pular para a vista frontal ou clicar em tab para
pular para o modo de edição, pressionar A para selecionar tudo, J, Z, e movê-las
no eixo X em 0,1 Isso não parece bom. O que estou tentando fazer
é mover o centro de cada peça de dominó
na parte inferior Mas cada um deles tem uma maneira muito estranha de como
o centro está localizado Então, vamos passar para cá, definir a origem como centro de massa na superfície,
três para pular. Ainda assim, algumas peças
têm um posicionamento estranho. Como, por exemplo,
esses aqui. Como esse, por exemplo. Então, como podemos resolver esse problema? Três. Vamos selecionar todos eles, definir a origem do volume. E sim, esse
algoritmo está fazendo um trabalho
muito melhor ao mover o centro dos
diferentes objetos. Clique em um para pular para a vista
frontal, tab, A, selecione tudo JZ e
mova-o para que o centro
fique na parte inferior, para que você não
precise ser preciso Apenas certifique-se de que esteja ao redor
da parte inferior de cada objeto. Digamos algo assim. Em seguida, vou dirigir o
JZ e movê-los para baixo. Estar quase no chão, e isso deve tecnicamente tornar a simulação mais
estável se eu clicar em play, e elas explodirem novamente
por qualquer motivo, então precisamos descobrir
uma maneira de corrigir isso. OK. Vou bater em JZ e mover
o avião um pouco para baixo, selecionar
todas as peças de dominó e garantir que
esta esteja ativa Vamos mudar a forma da
malha para o orifício convexo, ok? Objeto, corpo rígido.
Copiar do ativo. Portanto, cada um deles
terá uma forma de orifício convexo, que é mais simples de ser calculada pelo
liquidificador Pressione a barra de espaço para jogar
esta simulação. E isso é muito, muito
melhor, eu acho. Sim, isso é exatamente
o que queremos. Então, volte para o
quadro número um, selecione o plano, l J
para redefinir a posição. Se eu clicar em play, tudo
fica super estável, o que é exatamente o que queremos. Em seguida, esconda a esfera e aperte sete para pular
para a vista superior. Certifique-se de inserir o quadro número um, já
adicionamos um quadro-chave Então, pule para o quadro,
por exemplo, número 20, J, e mova-o para empurrar a
primeira peça de dominó, K, e insira um quadro-chave para
o local e torne-o pressionando T e escolhendo
linear para a interpolação do E agora vamos torcer para que
tudo funcione bem. Está bem? Se eu apertar play ,
ok, não parece bom. Talvez seja porque
mudamos a origem mais cedo. Então, vamos selecionar todas as peças do
dominó e definir a
origem como geometria E o que deveria acontecer?
Agora, vamos ver, aperte play. Não, isso é uma má ideia. Então, vamos fazer o Controle Z. E para a massa, vamos
ver a etapa da física, talvez possamos torná-las
um pouco mais leves, mas eu não quero fazer isso porque isso pode
fazer
com que a simulação seja instável Em vez disso, o que vou fazer
é um pequeno experimento, que é desativar a esfera, e para as primeiras peças de dominó, vou pressionar R x para
girá-la no eixo X. E digamos que eu queira que
caia sobre essa, ok? Assim mesmo. No
quadro número um, se eu apertar play, não. De alguma forma, parece que eles
saltam ou algo parecido, eu não sei
por que isso está acontecendo Então, vou
reiniciar a rotação e fazer
algo que já fiz, que é selecionar todas as
diferentes peças de dominó, definir a origem para o centro
de massa ou volume Vamos mostrar a esfera
novamente e clicar em play. E sim, agora está
funcionando muito, muito melhor. Então,
ao colocar o centro no centro de massa, resolvemos o problema
de eles balançarem na base, porque
isso é muito melhor E quando essa esfera os
atinge, bum, eles caem. E isso realmente
parece muito ruim. Então, deixe-me fazer isso. Isso é muito bom.
A última coisa que você pode fazer provavelmente é pular
para a guia Física, por exemplo, que
está na guia Cena, e vamos fazer com que ela seja, por exemplo, 0,5 em termos de velocidade, que ela corra mais devagar para que
possamos passar mais tempo assistindo E isso é muito doentio. Agora, é claro, você pode
passar algum tempo tentando renderizar a cena, talvez adicionar uma câmera que acompanhe as peças do dominó caindo
e tudo Você pode jogar com tudo isso
o quanto quiser. A última coisa que vou
fazer é ir até a guia de casos e escolher a
opção para dinâmica de BCO E sim, isso é sobre como criar uma simulação de
dominó caindo Como você pode ver, é
um exercício muito divertido e o resultado é muito bom. E você provavelmente pode
criar algo mais criativo do que
o que acabei de fazer aqui. Talvez você possa distribuí-los para que eles revelem
uma certa forma. Há muitas coisas que você
pode fazer com peças de dominó. É basicamente
isso para este vídeo, e nos vemos
em um vídeo futuro.
9. Restrições rígidas de corpo: Restrições corporais rígidas. Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Um conceito importante nas
simulações são as restrições,
e as restrições definem a relação entre objetos diferentes . Essas configurações são especialmente úteis ao lidar
com objetos compostos de
materiais ou peças diferentes ou quando você deseja criar
interações específicas entre objetos Este vídeo será um pouco
mais longo porque exploraremos cada tipo de
restrição em detalhes Então, sem perder tempo, vamos aprender sobre restrições Olá e bem-vindo de volta a essa cena realmente básica do blender onde aprenderemos sobre
a restrição fixa Temos uma cena muito básica
em que temos esse piso, um monte de obstáculos de madeira e esse martelo em cima. O objetivo deste vídeo
é aprender como
fazer esse martelo cair
de forma realista. Então, a primeira coisa que
vou fazer é adicionar um sistema de corpo rígido a todos
os diferentes obstáculos Basta selecionar uma
dessas tábuas de madeira, pular para a aba de física, adicionar um corpo rígido a ela
e transformá-la e transformá-la E para a forma, vou
transformá-la em uma caixa. Agora precisamos copiar esse sistema de corpo
rígido para todos os outros objetos em vez
de fazer isso manualmente Enquanto segura a tecla Shift,
selecione o resto dos objetos e
certifique-se de que o ativo com o contorno
amarelo
seja o objeto ativo selecionado e aquele que você
selecionou o último Em seguida, vá para o objeto BF
e isso copiará o sistema do corpo rígido dos objetos ativos para
o resto dos Esse é um
fluxo de trabalho básico que estamos fazendo
desde o
início do curso. Em seguida, precisamos
fazer esse martelo cair de forma realista. E agora há algo importante que
preciso mencionar, que é que o martelo não
é um objeto. Se eu abrir a coleção
chamada hammer, você tem o cabo,
o cabo de madeira e você tem a cabeça
de metal, ok? Então, cada um deles é
um objeto separado. E essa é uma maneira realista de fazer isso,
porque essas são duas coisas diferentes
que se unem exatamente como na vida real. Então, como posso fazer esse
outono de uma forma realista? O instinto
básico que alguns de vocês podem sugerir é adicionar um corpo
rígido a este, e digamos que,
como é metal, digamos 30 kg, e para a forma, vou
transformá-lo em E para essa madeira, alça, vou adicionar um corpo rígido,
mantê-lo ativo, para a massa,
manter 1 kg, e para o formato, também trocá-lo por uma caixa E agora, se eu apertar play, espero que tudo
funcione bem Então, vamos começar a jogar para
ver o que vai acontecer. E sim, não
funciona da maneira que queremos. Eles caem de uma forma muito
estranha e se
separam desde o início
da simulação Então, por que isso está acontecendo? Bem, porque o Blender
não sabe que esses dois objetos
estão
unidos Então, qual é a solução?
A solução mais fácil que alguns de vocês também podem sugerir é unir esses dois objetos, a
alça e a cabeça. Vou remover
o corpo rígido
dos dois por um segundo,
selecionar os dois e, em seguida, fazer o Controle G para combiná-los. E agora eu posso adicionar um corpo
rígido a ele. Digamos que a
massa total seja 31. Se eu clicar em play agora, ele
cairá dessa maneira, o que não é necessariamente ruim. Você pode fazer algo pior do que isso, mas ainda assim o martelo
talvez fique bem. Mas com outros objetos um pouco mais complexos,
isso parecerá terrível. A principal razão para isso
é porque, por exemplo, neste martelo, a cabeça deve ser bem mais pesada que o cabo Mas quando os juntarmos, tudo
terá a mesma massa. O Blender tratará
o cabo de madeira. Da mesma forma que trataremos
a cabeça de metal, e isso não é realista. É por isso que, especialmente em exemplos
exagerados,
por exemplo, imagine que esse cabo de madeira deve saltar ou é
um material muito macio, e essa cabeça de
metal é metálica e pesada Portanto, você precisa simular esses dois materiais
ao mesmo tempo Mas quando você
os combina ou une, Blender os tratará
como um objeto criado
a partir do mesmo material, e não é isso que queremos É aqui que as restrições
entram em jogo. Vou pressionar o Controle Z para cancelar o
movimento de junção que
fiz e também remover o sistema de corpo rígido
que acabei de adicionar, e voltaremos ao fato de
cada um deles ser sua própria entidade separada Uma restrição corporal rígida
é uma forma de
misturar a conexão
entre dois objetos Eu sempre voltarei a essa definição porque você
precisa sempre se lembrar dela. Uma restrição corporal rígida, uma forma de dizer ao Blender
como unir dois objetos, ou qual é a relação entre E outra pergunta que você
sempre precisará lembrar é sempre
se perguntar quando estiver tentando fazer restrições corporais
rígidas Qual é a relação
entre esses dois objetos? Vou te perguntar agora, qual é a relação entre
a cabeça do cabo de madeira, e a resposta deve
ser muito simples. Eles deveriam ficar
juntos. Eles estão fixos. Eles não se movem em
relação um ao outro. E há uma restrição
exata para essa que é chamada
de restrição fixa Antes de explicar como fazer isso, vou selecionar
o cabo de madeira e adicionar um corpo rígido a ele Para a massa,
mantenha-a do jeito que está, e para a forma, vou
transformá-la em uma caixa, selecionar a
cabeça de metal, corpo rígido, ativo para a massa Vamos fazer 30 quilos
e, para a forma, vou
transformá-la em uma caixa E agora vem a restrição do corpo
rígido, que é esse botão aqui Alguma coisa restrições de corpo
rígido aos
objetos, mas é
altamente recomendável que
a melhor maneira de adicionar restrições de corpo
rígido seja adicioná-las altamente recomendável que
a melhor maneira de adicionar restrições de corpo
rígido seja adicioná-las usando objetos vazios Você sempre pode adicionar restrições de corpo
rígido aos
objetos, mas é
altamente recomendável que
a melhor maneira de adicionar restrições de corpo
rígido seja adicioná-las usando objetos vazios. Aqui está o que eu quero dizer.
Vou selecionar essa cabeça de metal e
pressionar Shift S e cursor para selecioná-la e mover os três cursores D no
centro desse martelo O principal motivo pelo qual
estou fazendo isso é simplesmente
adicionar um
objeto ali mesmo. Em seguida, vou usar a tecla Shift e adicionar uma seta. Eu terei esse objeto vazio, que é apenas uma flecha
muito simples. Em seguida, vou adicionar a
isso uma restrição corporal rígida. Para o tipo, você terá
todos esses tipos diferentes, e explicaremos que cada um dos primeiros que nos
preocupa é o fixo, e um liquidificador dirá que você
cole corpos rígidos juntos Portanto, é uma forma de combinar ou
colar dois objetos, mesmo que eles tenham sistemas de corpo
rígido diferentes adicionados a eles, que é a
situação exata desse martelo Então, vou mantê-lo fixo, e você terá aqui
objetos onde precisará
selecionar os dois objetos
que estão unidos. Portanto, o primeiro objeto será o cabo de madeira e o segundo objeto
será a cabeça de metal. E agora você pode se perguntar, mas,
ei, por que você está usando
um objeto de eptuno Veja como você deve
sempre pensar sobre isso. O objeto vazio é onde
a relação está acontecendo. Quando coloco o
corpo rígido, ou desculpe, quando coloco a flecha no
centro dessa cabeça de metal, é aí
que a
relação entre esses dois objetos está acontecendo Mas é importante
que eu tenha mencionado, só
estou dizendo isso
para explicar isso para você. Eu posso até mover, por exemplo, esse objeto vazio, e a
relação permanecerá a mesma. A localização desse objeto
vazio não importa nessa situação
para a restrição fixa Então, em geral, usamos objetos
vazios como suportes para as informações que definem a relação
entre dois objetos. Então, agora, se eu for para o
quadro número um novamente e clicar em play,
observe o que acontecerá. Agora, o martelo
cairá de uma forma muito mais realista,
porque
quando os juntarmos , neste momento, a cabeça terá uma certa massa e o cabo de madeira
terá uma massa mais leve. E dessa forma, podemos ter uma simulação
realmente realista. Então, é isso para a restrição fixa do corpo
rígido. Sempre que
você estiver
tentando colar dois objetos, use a restrição fixa Agora, vamos falar sobre
a restrição de pontos. A restrição de pontos é uma forma vincular dois objetos
de forma a permitir qualquer tipo de rotação em torno da localização
do objeto de restrição Você pode pensar na restrição de
pontos como uma corda de metal ou uma barra de metal
que conecta as duas
e, em uma extremidade, ela
pode girar Por exemplo, ele pode
girar em torno desse ponto, mas do outro lado,
aqui, ele é soldado Esse cubo será capaz de girar
para frente e para trás em todas
as direções diferentes, mas não poderá girar,
por exemplo, ao redor
do centro Enquanto isso, essa barra de metal poderá
girar por aqui É assim que você deve pensar
sobre a restrição de pontos. Vou pressionar o
Controle Z para remover todos os meus desenhos de lixo e vamos começar a criar
essa restrição Vamos adicionar um corpo rígido
ao suporte e torná-lo um objeto
passivo e, para a
forma, transformá-lo em uma caixa E para esse cubo de metal, adicione um corpo rígido a ele,
ele deve permanecer como
um objeto ativo e, para a forma, também
transformá-lo em uma E agora podemos prosseguir com a
criação da restrição. Algo que eu sempre menciono
é que sempre
que você estiver tentando criar
uma restrição corporal rígida, eu
recomendo que você crie usando objetos vazios Então, agora devemos
nos perguntar se deveríamos
conectar os dois
com um R de metal, onde ele deveria girar Eu quero que ele gire em torno
do centro do suporte. Vou pressionar Shift S
e o cursor para selecioná-lo, e o principal motivo pelo qual estou
fazendo isso é mover os três Dcursor para o
centro do suporte Então, quando eu adiciono a seta, ela basicamente será
adicionada ali mesmo. Vá Shift A, seta, restrição de corpo
rígido,
altere o tipo de
fixo para ponto E se você passar o mouse
sobre ele, você
terá a definição de restringir corpos
rígidos para se moverem em
torno de um ponto pivô comum Então, selecione o ponto. Para
o primeiro objeto, você pode selecionar o suporte. Para o segundo objeto,
você pode selecionar o cubo. Se eu clicar em Play, nada
acontecerá no início, mas se eu for para o quadro número um, selecionarei esse cubo
e depois pressionarei J para movê-lo, e agora pressionarei play Observe o que vai
acontecer. O cubo começará a girar ou girar
em torno do centro
onde está a seta em torno do centro
onde está a seta Se eu mover a seta
pressionando J, exemplo, e movendo-a aqui, observe como ela girará Agora, ele
começará a girar em torno do centro aqui mesmo Vou voltar ao
quadro número um agora
e, enquanto você
seleciona esse cubo, pressione l J para resistir à posição, J Z e vamos movê-lo Por exemplo, a 5 metros de
altura. Mas na minha situação,
digamos que eu também queira que a pirâmide
gire em torno desse Enquanto você
seleciona esse cubo, pressionarei Shift
S, cursor para selecioná-lo Para mover o cursor até
lá, desloque A, seta e adicione uma restrição
corporal rígida Deveria ser um ponto
para o primeiro objeto, deveria ser o cubo e para o segundo objeto,
deveria ser a pirâmide E também preciso adicionar um sistema de
corpo rígido à pirâmide corpo rígido deve ser um objeto ativo,
mantenha-o do jeito que está E para a forma, se
há um cone, podemos escolher o cone, mas não parece certo
porque é de lá. Então, sim, vamos mantê-lo em um
cone. Não é grande coisa. E agora, se eu pressionar J e movê-lo para cá, observe
o que acontecerá. Ambos começarão a
girar dessa maneira estranha. Na verdade,
uma coisa que você pode fazer selecionar esse
objeto vazio, o segundo, selecionar o cubo com a
tecla shift, controlar P para emparelhá-los e escolher o objeto de opção E agora essa seta vazia
seguirá o cubo
e, como está presa
a essa restrição que controla a pirâmide, observe como tudo
ficará em jogo,
e você terá
algo parecido e você terá
algo Essa é a restrição de pontos. Pense em dois objetos
conectados a uma barra de metal. De um lado, eles podem girar, mas do outro lado, são soldados, então
eles não podem E a extremidade em que
a barra de metal pode girar é onde esse objeto
vazio está localizado Olá e bem-vindo à restrição
de dobradiças. Como o nome indica, é uma forma girar um objeto
em torno do outro Não haverá movimento ou translação, apenas pura rotação. Em nosso exemplo,
temos o cilindro, essa alavanca e essa alavanca E o que eu quero fazer é fazer essa alavanca girar ou
girar em torno do cilindro, e essa alavanca
girará em torno dessa outra alavanca Em um ponto em algum lugar aqui. Então, como posso criar uma coisa
dessas? Bem, isso é simples. Como de costume, se você
quiser criar uma restrição, eu recomendo
que você a crie usando
objetos vazios ou setas Na minha situação,
vou usar o Shift A e vamos procurar a seta. Por padrão, ele será adicionado no centro
da cena
onde estão os três Dcursor, que desta vez eram exatamente
o mesmo centro
do cilindro, que é exatamente o que eu quero Vou pressionar
S para aumentá-lo. Isso não mudará nada. Só estou fazendo isso para
deixar tudo claro. Vou selecionar o cilindro vamos adicionar um corpo rígido a ele Deve ser um
objeto passivo e, para a forma, transformá-lo em uma caixa. Ou, na verdade, não, você pode
transformá-lo em um cilindro. Em seguida, vamos
passar para a alavanca, que é esse bad boy
aqui, corpo rígido. É um objeto ativo
e, para a forma, vamos transformá-la em uma caixa porque
é muito, muito mais simples Agora podemos passar para a restrição,
selecionar
o objeto vazio, a restrição do corpo
rígido, alterar o tipo de fixo E se você rolar para baixo,
poderá selecionar os dois objetos. Então, primeiro, vamos
selecionar o cilindro. Em seguida, vamos selecionar
a alavanca. Agora, se eu clicar em play, ele
funcionará. Por que isso? Aqui, você terá
algo chamado limites angulares e uma caixa de
seleção chamada ângulo Z. A restrição de dobradiça
funciona com base
no eixo Z do
objeto ao qual ela é adicionada Vou marcar essa
caixa e, agora, essa restrição está calculando tudo ao redor do
eixo Z que está aqui,
o que não é exatamente o que
queremos. Por que isso? Como o eixo de rotação
entre esses dois objetos, é o eixo Y. Então, o que você deve
fazer nessa situação é girar esse objeto vazio para que o eixo Z se alinhe com
o eixo de rotação que queremos Na verdade, isso é muito simples. Enquanto estiver selecionando
seu objeto vazio, pressione R X e 90. Giraremos esse objeto vazio em torno do eixo X em 90 graus, que fará com que
o eixo Z fique alinhado com o eixo em que queremos que
a rotação aconteça Agora, se eu for para o quadro
número um e clicar Play, o Blender falhará Isso é algo comum com o
qual você sempre
se deparará quando se trata simulações e liquidificadores,
porque o liquidificador não
é tão estável quando se
trata Ok, então eu reconstruo exatamente o
mesmo sistema que tínhamos antes, e desta vez, se eu clicar em Play,
observe o que acontecerá Ele girará em torno do
eixo Z do objeto vazio. Esses valores do ângulo Z
permitirão que você controle quanta flexibilidade ou qual
é a faixa de rotação? Se eu virar isso, por exemplo, dois -90 e este para 90, volte para o quadro número
um e aperte play Isso permitirá mais
liberdade e rotação. Você pode até mesmo fazer 150, e isso lhe dará
mais liberdade e rotação, e eventualmente voltará. Que é exatamente o que eu quero. Vamos tentar agora adicionar exatamente
a mesma restrição a essa aqui,
para que ela gire
em torno da outra Isso deve ser muito simples. Vamos começar adicionando
um sistema de corpo rígido à alavanca número
dois, corpo rígido,
alterando o tipo de ativo ou, na verdade, mantenha-o
ativo e, em outra forma, transforme-o em uma caixa Em seguida, pergunte a si mesmo, onde
você quer que esse bad
boy aqui, a alavanca número dois
gire Deve girar em torno de um
eixo em algum lugar aqui. Então, vamos usar a tecla Shift A,
procurar uma seta. Por padrão, ele estará
no centro da cena. Aperte sete no teclado
numérico para pular aqui e vamos movê-lo para
algum lugar por aqui. É aqui que eu quero que
a rotação aconteça. Sete novamente, e
vamos colocá-lo aqui. Parece correto, JY, movê-lo um pouco
para
cá e sempre lembrar quando adicionarei a restrição de corpo rígido e
a
trocarei por dobradiça trocarei por dobradiça Tudo deve estar
alinhado com o ângulo Z. Qual é o eixo
que eu quero girar? Parece assim, mas o eixo Z está apontando
para cima agora. Então, vamos selecionar
esse Rx 90 vazio. Então, agora o eixo Z está alinhado com o eixo
de rotação que eu quero O primeiro objeto é
a alavanca número um e o segundo objeto é
a alavanca número dois
e, como sempre, a
ordem não importa Agora, se eu clicar em play,
observe o que vai acontecer. Eles girarão dessa maneira
muito, muito boa. Agora, é claro, como esse objeto vazio está
preso ali mesmo, caso eu também queira me mover
com a alavanca número um, digamos que eles pareçam conectados, preciso selecionar, primeiro, o vazio, o segundo vazio Em seguida, mude de posição, selecione
a alavanca número um, Controle P, e
coloque-a no objeto Então, agora, esse objeto vazio seguirá isso enquanto gira Se eu clicar em play, você terá
algo parecido com isso. O efeito não é
visível porque, se eu pular para a segunda restrição, como você pode ver,
não permiti um grande nível de liberdade no
que diz respeito à rotação Vou transformar isso
em -90 e isso em 90, e isso deve nos dar
um resultado muito melhor Vamos até fazer 180. Volte para o quadro número
um e aperte play novamente, -180 aqui na reprodução E como você pode ver,
isso parece muito ruim. Então, sim, essa é a restrição da
dobradiça. É uma forma de
girar um objeto ou arredondar outro usando um eixo A maneira mais fácil de lembrar o eixo de rotação é
observar a restrição
e você verá Z, o que
significa que o eixo Z
do objeto de seta deve estar alinhado com o eixo
de rotação desejado Vamos passar agora
para a próxima restrição. Olá e bem-vindo
à restrição Sluter. Também temos outra cena
básica. Temos essa placa rotativa
que faremos girar. Temos essa alavanca, que está conectada à placa rotativa, e também está conectada
a esse cubo de metal E esse cubo de metal
deslizará dentro desse canal
da peça de madeira
e, na verdade, criaremos mais de uma restrição, e esse será um exercício
muito divertido para
entender exatamente o que
a restrição Slter faz Então, primeiro de tudo
, vamos fazer essa placa giratória girar Isso deve ser muito simples. Vou pular para as
propriedades do objeto e, a partir daqui, vou adicionar um quadro-chave
à rotação no eixo Z. Em seguida, altere essa linha
do tempo da linha do tempo para a curva ou
o
editor gráfico, vá para Adicione um gerador modificador, que fará essa placa
girar extremamente rápido, e eu vou fazer com
que, por exemplo, 0,05 E agora, se eu voltar
ao quadro número um, ele estará girando assim, que é exatamente o que eu quero Vou voltar à linha
do tempo. Antes de tudo, precisamos criar
uma restrição que
conecte a alavanca
e a placa giratória Certifique-se de selecionar
a placa rotativa. Shift S, cursor para selecioná-lo para mover os
três decursores até lá, Shift A, e vamos
procurar uma E queremos que essa seta
esteja localizada
no ponto de conexão entre a alavanca e a placa
rotativa Vou pressionar sete
do teclado numérico para
pular para a vista superior, movê-la por aqui, também apertar três para pular
para a vista lateral, J, e vamos
colocar. Por aqui. É aqui que esses
dois objetos se conectarão. Agora, você deve se perguntar: qual é a relação ou qual
é o tipo de conexão entre a
placa rotativa e a alavanca A placa giratória
estará girando, então queremos que ela também
gire com ela, assim mesmo Então, como posso construir uma coisa dessas? Bem, isso deve ser simples. Ao adicionar uma restrição de
corpo rígido a esse objeto vazio, uma restrição de corpo
rígido
e, para o tipo, quero que
seja ponto, porque,
como você se lembra, um ponto me permitirá
conectar dois objetos
em torno de um ponto, que permitirá
alguma rotação Enquanto isso, se eu
mantiver isso fixo, isso não permitirá que a
rotação aconteça. É por isso que preciso
escolher o ponto. Nada acontecerá, é claro,
agora, porque preciso adicionar um sistema corporal rígido aos
dois objetos Vamos selecionar a placa rotativa. Adicione um corpo rígido a ele. Deve ser um
objeto passivo e animado, e para a forma,
deve ser um cilindro. Para esta alavanca, selecione-a, adicione um corpo rígido a ela,
ela deve permanecer ativa
e, para a forma, vamos
mantê-la em um orifício convexo Você pode até escolher a caixa se quiser
algo mais simples. Agora, se eu apertar play, observe como vai ficar,
eu vou cair. Por que isso está acontecendo? Porque essa restrição ainda não
está funcionando. Precisamos escolher
o primeiro objeto, que é a alavanca e
o segundo objeto, que é a placa rotativa E como eu não quero que esses dois objetos
interajam um com o outro, eu só quero pegar a rotação disso e
aplicá-la a este. Ao selecionar a restrição
ou o objeto
vazio você pode desativar a rotação ou realmente desativar
a colisão Isso levará a uma simulação
mais estável. Se eu apertar play, observe
o que está acontecendo. Em seguida, preciso conectar a alavanca
a essa caixa de
metal aqui, selecionar o cubo, Shift
S, cursor para selecioná-la Shift A, vamos adicionar uma seta. Onde está a
conexão entre a alavanca e o cubo
por aqui Portanto, certifique-se de selecionar
esvaziar, coloque-o aqui. Clique em sete para pular para a
vista superior, e ela deve estar aqui. seguir, vamos adicionar um sistema de
corpo rígido ao cubo, corpo
rígido, ele deve
ser um objeto ativo
e, para a forma,
mantê-lo como Selecione a restrição ou
o segundo objeto vazio. restrição do corpo rígido também deve ser um ponto,
desabilitar primeiro objeto é o cubo, segundo objeto é a alavanca, aperte sete
para pular para a vista superior
e, se eu apertar play,
ficará exatamente assim Isso não é o que queremos.
Queremos que esse cubo agora deslize ao longo desse bad
boy ao longo do canal Portanto, selecione o canal, adicione um sistema corporal rígido
e mude-o para passivo e, para a forma, faça com que ele se enrole. E qual é a relação entre
esse canal e o cubo? É uma relação deslizante. É por isso que você
precisa pressionar Shift A e adicionar outra seta, que será a
terceira restrição entre o
canal e o cubo Certifique-se de
selecioná-lo. E até você pode pressionar F dois para chamá-lo de controle deslizante Restrição de corpo rígido,
altere-a para controle deslizante e você terá o eixo
X aqui, que significa que essa restrição deve funcionar ao longo Em outras palavras, o
Blender fará com que o processo de deslizamento aconteça ao longo do eixo X
do objeto vazio Portanto, precisamos alinhar
o eixo X ao longo
do eixo em que queremos fazer
a rotação ou,
na verdade, o deslizamento Queremos que o osciloscópio
deslize ao longo desse eixo, mas o eixo X do
objeto vazio está apontando nessa direção, então precisamos
girá-lo dessa maneira Isso deve ser
muito simples enquanto você seleciona seu
controle deslizante, objeto vazio, RZ e faça 90, e isso fará o eixo X do objeto vazio esteja
alinhado com o eixo Em seguida, você pode verificar o eixo X. Em seguida, o primeiro objeto
deve ser o cubo. O segundo objeto é o canal. Talvez você possa fazer esses menos
dois a dois, por precaução. E agora, se eu jogar,
observe o que vai acontecer. Este cubo agora está
deslizando no canal. Neste momento, quero explicar alguns conceitos importantes que
você precisa ter em mente. Quando estamos criando
essa simulação, há coisas que você
precisa ter em mente. Sim, a cena trata da
criação de uma restrição deslizante, mas também estamos criando
outros tipos de A restrição que conecta a alavanca
e o cilindro é mesma coisa para a
restrição que conecta a alavanca e esse cubo, também
é um É por isso que é importante sempre
se perguntar qual é a relação entre
esses dois objetos. Você precisa ir
sequencialmente e definir a relação entre
cada dois objetos Começamos com a
placa rotativa e a alavanca, definimos como ponto Então fomos até essa
alavanca e o cubo. Também definimos a relação
entre eles como um ponto. E a seguir, entre o
canal e o cubo, também o
definimos, que
é uma restrição de deslizamento Deve sempre definir a
relação que está conectando dois objetos que irão
interagir diretamente um com o outro. A placa rotativa
e a alavanca interagem diretamente uma
com a outra É por isso que criamos
uma restrição. Enquanto isso, essa alavanca
e esse canal não interagem diretamente Esse cubo e esse canal estão interagindo diretamente É por isso que criamos
uma restrição para eles. Você deve sempre
definir, para o blender, a relação entre dois
objetos que estão interagindo diretamente ao
criar esse tipo
de restrição corporal rígida. Então, sim, é isso para
a restrição de deslizamento, e nos vemos
na próxima Olá e bem-vindo à restrição
do pistão,
que é muito semelhante
à restrição do controle deslizante A diferença é
que um pistão permite a translação ao longo do eixo X
do objeto restringido e também permite a rotação
ao redor do eixo X do Então, o que é realmente bom é que é
uma combinação da liberdade da restrição do
controle deslizante
e também da restrição da dobradiça Então, é como se estivesse
combinando os dois. Eu tenho essa cena realmente básica, e a única coisa que
fiz foi criar esse pequeno canal e adicionei a ele
alguns quadros-chave, para que ele oscile
para frente
e para trás, assim Eu também tenho esse cilindro de metal, que é um cilindro de
formato estranho E o que eu quero fazer é
fazê-lo deslizar por esse canal. Então, vamos começar a fazer isso, e eu vou te mostrar
mais tarde o obstáculo Primeiro de tudo, vou
selecionar o canal. Vamos adicionar um sistema de
corpo rígido a ele a partir da
facada física, corpo rígido Para o tipo, ele deve
ser um objeto passivo e animado. Vou manter a
forma definida como convexa inteira. Em seguida, vamos passar para
esse cilindro de metal e adicionar um corpo rígido a ele Deve ser um objeto ativo
e, para a forma, torná-la uma malha. Agora, por padrão,
nada acontecerá e tudo explodirá Então, o que eu quero fazer é criar
agora a
restrição que eu quero Onde deve estar a localização
dessa restrição? Bem, o que
faz mais sentido está no centro do
cilindro, o cilindro de metal. Shift S, cursor para
selecionado, Shift A, e vamos procurar uma seta, adicione a
restrição de corpo rígido a ela Ainda não está visível
porque é muito pequeno, então S e vamos patinar
nele por um fator de seis Agora tudo está visível e vamos mudar o tipo
de fixo para pistão Aqui, você terá
o ângulo X e o eixo X. A restrição do pistão tem um conceito semelhante à restrição
do controle deslizante, que é que tudo será calculado com base no
eixo X do objeto vazio Portanto, o deslizamento será ao longo do eixo X do objeto vazio e também a rotação
será em torno do eixo X. Por exemplo, se esses dois objetos
foram girados dessa
forma, precisarei girar
o objeto vazio para que o eixo X do objeto
vazio fique alinhado
com
a direção de
deslizamento Deixe-me voltar
à restrição. Você pode verificar o
ângulo X e o eixo X, e vamos fazer isso
menos dez a dez porque esses
dois objetos são enormes Em seguida, mude para o
objeto número um. Você pode escolher o cilindro
e, para o segundo objeto,
ele deve ser o canal. E agora espero que tudo comece
a deslizar
como um Se eu apertar play, isso vai acontecer. E agora você pode dizer: Ei, pecado, isso se
parece exatamente com um cilindro. Mas, na verdade, se eu
mostrar esse obstáculo, que é esse pequeno
cubo aqui, não importa que ele se
encaixe com o pedaço de madeira Esse não é o ponto, mas
vou selecioná-lo e adicionar um corpo rígido a ele
e alterá-lo para passivo E vamos mudar
a forma para caixa. Agora, se eu for para o
quadro número um, vamos apertar play novamente. Observe o que acontecerá quando esse cilindro
colidir com esse cubo Como você pode ver, ele
o afastará. Vamos ver isso de novo
voltando aqui. Sim. Como você pode ver, essa caixa azul está empurrando o cilindro de
metal para longe dela, então está interagindo com ele E esse é o componente
de
rotação da restrição do pistão A restrição de deslizamento,
como você se lembra, é apenas uma translação
ao longo do eixo X. Enquanto isso, a restrição do pistão também
permitirá a rotação do objeto
ao longo do
eixo X do objeto vazio Espero que isso faça sentido. Claro, você tem mais
algumas configurações aqui. Você pode controlar
a rotação desejada. É como se você definisse
os limites de rotação, que são angulares, e
também pudesse definir os limites de translação
no eixo X. Se eu apenas redefini-los para os valores padrão
menos um para um, você notará que o cilindro de metal
não deslizará tanto Vamos voltar ao quadro
número um e apertar play. Quase não desliza. Vamos esperar que ele
volte, e ele vai parar aqui. Portanto, ao aumentar esse alcance, você aumenta a amplitude de
movimento do deslizamento
e, ao aumentar esse valor, aumenta a rotação Jogue novamente e ele
voltará. Por que não está deslizando? Isso é estranho. Oh, ok, porque eu disse isso para cima também para menos
dez, deveria ser dez Vamos jogar novamente e tudo
deve funcionar sem problemas. Isso é tudo para essa restrição, e vamos para a próxima Olá e bem-vindo
à restrição genérica. Eu tenho esse tubo de madeira, que eu sei que não é realista, mas é o que é, e
eu tenho esse objeto de metal. Vou adicionar alguns sistemas de corpo
rígido a eles. Começarei com a madeira
ou adicionarei um corpo rígido a ela, mudarei para passivo
e, para a forma,
transforme-a em malha Em seguida, para a coisa de metal. Adicione um corpo rígido a ele, mantenha-o ativo porque eu quero que ele se mova e
gire e tudo Para a massa, vamos
fazer 20 quilos
e, para a forma,
fazer uma malha Agora, se eu tivesse que jogar, isso
é o que vai acontecer. Vou girar lentamente
e tudo mais. Ok. Agora vamos tentar adicionar
a restrição genérica Vou usar a tecla Shift A, adicionar uma seta, como de costume, pressionar S e
escalá-la cinco vezes, ela ficará realmente
visível e, a propósito, escalar o objeto vazio não
mudará a física A restrição genérica é
uma restrição que permite ao
usuário fixar a translação e a rotação de qualquer eixo entre dois corpos rígidos selecionados.
O que isso significa? Então, vou
selecionar esse vazio, adicionar restrição de corpo rígido e vamos alterá-lo para Aqui, você
terá limites e eu voltarei a
essas guias em um segundo primeiro objeto deve ser a madeira e o
segundo deve ser o metal. Se eu apertar play, isso
é o que vai acontecer. De alguma forma, parece que
esses dois objetos não
estão mais interagindo
um com o outro, e é aí que
entram os limites A restrição genérica me
permitirá
fixar os limites angulares
e lineares, que significa quanta rotação você deseja em cada eixo diferente e quanta translação você
deseja em cada eixo diferente Por exemplo, digamos que
eu queira que essa peça
de metal gire apenas
em torno do eixo Y. Então, como posso fazer isso? Deixe-me voltar
à restrição
e fecharei
todas as coisas angulares ou, e fecharei todas as coisas angulares ou na verdade, desativarei o ângulo Y porque não
quero fechá-lo E eu vou
transformá-los em zero. E esse de um a zero. Então, agora eu estou fixando a rotação X e a rotação
Z em zero, então não haverá
rotação ao longo de X e Z. Digamos também que eu não
queira que ela se E é isso que me
permitirá fazer isso fechando todos esses e vou
transformá-los todos em zero. O que está acontecendo agora é que eu estou dizendo ao
Blender que, ei, para o linear, no eixo X, é zero, então não
faça nenhum movimento No eixo y, é o mesmo. Não faça nenhum movimento porque a parte inferior e superior
estão definidas como zero. A mesma coisa para o eixo Z. Portanto, ele permite que você controle
a amplitude de movimento. Quando você marca essa caixa,
você está dizendo ao Blender que, Ei, Blender, eu quero
fixar essa propriedade, e depois de fixá-la,
você pode escolher os valores
e, se definir
os dois como zero, isso literalmente
funcionará Essa é a principal lógica por trás
da restrição genérica. Ele permite que você controle quanta rotação e
quanta translação existe. E se você definir todos eles como zero, não
haverá nenhum tipo de
translação ou rotação. Então, agora, se eu cair no avião,
observe o que vai acontecer. Só terei a rotação em
andamento e, claro, às vezes
o liquidificador precisa
funcionar, mas esse é o conceito principal
por trás da restrição genérica E não tenho certeza se eu verifico
ou desativo a colisão, talvez, ok,
isso faça com
que ela
fique ainda mais instável Então, sim, é assim que a restrição
genérica funciona. Em seguida, passaremos
para a próxima restrição, a restrição genérica
de mola Nós temos essas duas bolas. Temos essa almofada de mola, que a fará
funcionar como uma mola. Também temos o
chão. Em primeiro lugar, vamos começar adicionando os diferentes sistemas de
corpo rígido de que precisamos Para o chão, pule
para o degrau de física, corpo
rígido, deve
ser um objeto passivo Para a almofada de mola, adicione um corpo rígido, mantenha-o ativo
e, para a forma, faça dela uma caixa,
pois é muito simples Para as duas esferas,
adicione um corpo rígido, vamos manter o
peso do jeito que está
e mudá-lo de orifício
convexo para esfera, e a mesma coisa para esta,
adicione um corpo rígido
com Agora, se eu apertar play, aqui está
o que vai acontecer. Muito básico. O que queremos fazer é
fazer com que essa almofada de mola, essa caixa de metal,
aja como uma mola. Então, como posso fazer isso?
Bem, isso é simples. Precisamos adicionar uma restrição,
chamada restrição de mola. Como podemos adicionar uma restrição? Neste ponto, deve
estar muito claro. Shift A. Vamos adicionar setas, escalá-las,
digamos, por um fator de três, apenas para facilitar a leitura Restrição corporal rígida. E mude de mola fixa
para genérica. Voltarei a essas
configurações no topo em um segundo. primeiro objeto deve ser a almofada e o segundo objeto
deve ser o chão. Se eu apertar play, aqui está
o que vai acontecer. Tudo vai cair.
Não é isso que queremos porque precisamos ativar
a primavera agora. Antes de tudo, certifique-se de desativar
a opção,
desative a colisão porque, no
momento , não há nenhuma
colisão acontecendo Se essa caixa estiver marcada, não
haverá uma colisão. Portanto, ative a colisão
desmarcando a caixa. Se eu clicar em play, tudo continuará funcionando
da mesma maneira. Então, agora a questão como podemos habilitar a restrição de
mola Bem, aqui você terá todas as diferentes configurações
relacionadas à primavera. Você tem as configurações angulares e
lineares. Os angulares
controlarão a rotação
da mola e os lineares controlarão a
translação dessa mola.
10. Destruição de edifícios: Construindo uma simulação de distração. Olá, pessoal, e bem-vindos de volta. Este é o terceiro exercício
e, provavelmente, também o
mais complexo até agora. Vamos pegar tudo
o que aprendemos até agora e colocá-lo em prática criando essa
simulação de distração em edifícios Você aprenderá muito
ao longo deste vídeo e espero que ele
aprofunde sua compreensão do mundo das
simulações de corpos rígidos e do Então, sim. Vamos começar. Olá, bem-vindo de volta
com um liquidificador, e a primeira coisa que quero começar
a fazer é dar uma olhada geral em como
esse liquidificador O arquivo de inicialização do blender para
a destruição do prédio. Você terá três coleções
diferentes. Você terá o nível superior, que tem o
modelo do edifício, que é este aqui. Você também terá as
molduras ou, na verdade, desculpe, este é o vidro,
e você também
terá as molduras, as molduras
metálicas Você pode estar
se perguntando, por que eu os
separei dessa maneira? principal motivo é porque
faremos
uma simulação diferente para
cada grupo de objetos, que significa que,
para os edifícios, faremos uma simulação
só para eles, mesma coisa para as molduras
metálicas e a mesma coisa para o vidro E é por isso que eu
os separei em coleções diferentes. Os outros, nível médio e nível inferior, são apenas algumas
variações desse nível. Então, se eu simplesmente desativar o nível superior por um segundo
e ativar o nível médio, esses são os níveis que
estarão no meio
do prédio. Eles são exatamente a mesma
coisa do nível superior. A única diferença
é que, se você notar o nível superior tem
essa borda na parte superior. Enquanto isso, o
nível médio não tem isso. Fora isso, todo o
resto é o mesmo. Separamos o prédio, temos o vidro e
temos as molduras metálicas A coleção que é
um pouco diferente, está no
nível inferior porque terá essa entrada
aqui mesmo, ok? Com o vidro e as molduras
das janelas separados. em cada um desses objetos Lembro-me de usar o
modificador de espelho para construí-lo Então, se eu
tocar por um segundo para pular
para o
modo de edição, como você pode ver, eu modelei apenas metade
do edifício,
e o modificador de espelho se
encarrega
de refletir isso
nos E foi assim que eu construí todos
os edifícios diferentes. Outra coisa que você
pode notar é que esses edifícios
não são realmente otimizados. Temos muitos loops de
borda em andamento. A principal razão para
isso geralmente é que, quanto mais vértices você
tiver em seu objeto, mais você será capaz fraturá-lo em pedaços
diferentes É por isso que escolhi adicionar
várias subdivisões para
comprar edifícios, para que mais tarde, quando eu estiver fazendo
o processo de fraturamento, eu tenha mais peças, que basicamente tornará a simulação um pouco A mesma coisa para o nível inferior. Essas são as molduras. Além disso, as molduras usam
o modificador de espelho, a mesma
coisa para o vidro Posteriormente,
aplicaremos todos esses
modificadores diferentes porque
não podemos fraturar o prédio
com os modificadores Agora vamos falar um
pouco sobre os materiais. Portanto, cada um
desses objetos
tem materiais diferentes adicionados a ele. Vamos começar com
o modelo de construção. esses materiais são comuns propósito, esses materiais são comuns
em todos
os diferentes níveis. Então, por exemplo,
no nível inferior, você terá o concreto
branco, deixe-me pular bem
rápido para o modo TV. O concreto branco é da cor que está
do lado de fora, ok? O concreto da pintura é azul. As paredes interiores são a
cor do interior do edifício. É quase branco. A única diferença é
que eu adicionei uma pitada de cien só para
separá-la um pouco E por dentro,
não podemos ver isso agora. Mas imagine que
mais tarde, quando fraturarmos o prédio, teremos peças diferentes As faces internas ou internas desses diferentes blocos
terão essa cor. E isso é, eu acho que a
cor do concreto, ok? Isso ficará realmente
visível mais tarde, quando fraturarmos o prédio
em pedaços diferentes A moldura tem uma moldura de janela
muito simples que é um material metálico É muito simples.
Para o copo, é um
copo BSEF muito simples adicionado a Os materiais são muito simples e não são o
tópico principal do curso. É por isso que escolhi
mantê-las simples e
diretas ao ponto. Então, agora vamos começar a
trabalhar para realmente criar um edifício
e destruí-lo Mas primeiro, vamos
criar nosso prédio. O conceito é muito simples. Vamos duplicar o nível médio em cima
do nível inferior, digamos cinco, seis ou
sete vezes e, no topo, colocaremos o nível superior Mas antes de fazermos isso,
eu adoraria aplicar, primeiro lugar, os modificadores Vamos, por exemplo,
selecionar tudo isso. Vamos começar com
o nível inferior. E se você for para modificadores, você
pode aplicar
objeto por objeto, mas há outra maneira
: se você selecionar todos esses objetos e
depois ir para o objeto,
converter em malha, isso aplicará todos os modificadores
diferentes Vamos também habilitar a coleção para o nível médio
e o nível superior, selecionar todos esses objetos,
objetos, converter, mesclar. Essa é a maneira mais fácil de aplicar modificadores em vários
objetos ao mesmo tempo Em seguida, vamos começar a
duplicar todos esses objetos diferentes
para criar o edifício Vou começar
com o nível médio. Por padrão, ele se
sobrepõe perfeitamente ao nível inferior. E não é isso que
eu quero. Eu quero mudar isso um pouco. Quando eu estava modelando todos
esses edifícios, a altura de cada
prédio era de 4 metros. Se eu apenas selecionar, por exemplo, o nível médio e pressionar
N para abrir a barra lateral, como você pode ver, são 4
metros no eixo Z. Então, se eu selecionar todos esses
objetos e pressionar JZ e deslocá-lo em 4 metros, eles ficarão perfeitamente no topo
do nível inferior, mas há algo que
eu quero mencionar Se eu apertar enter para
confirmar esse movimento, agora o prédio está perfeitamente posicionado no nível inferior,
o que mais tarde pode causar alguns problemas em relação à
nossa simulação. É altamente recomendável que quando você tiver
vários objetos empilhados uns sobre os
outros para deixar uma pequena lacuna, isso não seja perceptível
na renderização Mas isso ajudará o Blender hora de
executar a simulação É por isso que vou controlar
Z para cancelar esse movimento
que acabei de fazer. Use JZ para movê-lo
também no eixo Z
e, em vez de digitar quatro
para deslocá-lo em 4 metros, vou digitar Vou deixar uma lacuna de zero 1 metro ou,
na verdade, 0,0 1 metro, que é 1 centímetro entre os diferentes níveis. Tipo 4.01 E se eu bater em um para pular para a vista frontal, como você pode ver, não
é o visível que me
faz pensar que talvez
por causa do nível superior, o nível superior
tenha aquele anel. É por isso que estava escondendo
essa lacuna entre eles. Mas sim, esse é
o conceito principal. Se você fez tudo
agora, se eu selecionar todos os objetos diferentes dentro do nível médio e
pressionar Shift R, nada acontecerá
por qualquer motivo, então eu também precisarei
fazer isso manualmente. Pressione Shift D para tuplicá-lo, para movê-lo apenas no
eixo Z 4,01 para deslocá-lo em
4,01 metro em relação
à posição anterior e
depois apertar, você pode ver, neste
momento, fizemos
tudo Apertamos a tecla
Shift D para duplicar, a deslocamos no eixo Z
e depois confirmamos Isso me permitirá agora que, se eu pressionar Shift R para repetir
o último processo, isso refará automaticamente
as mesmas etapas que fizemos. Tudo o que você precisa fazer
é pressionar Shift R até ter o número
de níveis desejado. Vou diminuir um pouco
o zoom, digamos que shift
Rshift Rshift Rshift
RshiftR RshiftR Agora temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, mas precisamos
colocar o nível superior no topo. Então, ele ainda está
na parte inferior do prédio,
então precisamos mudá-lo para cima. Então a questão
agora é quanto, que é um, dois, três, quatro, cinco,
seis, sete, oito. Então, oito multiplicado por 4,01. Se eu abrir a calculadora
e fizer oito multiplicado por 4,01, são
32,08 Mas como também precisamos
deixar uma lacuna entre ele e
o nível abaixo
dele, será 32,09 Selecione todos esses JZ, 32.09. Só fazendo isso, agora temos esse modelo do prédio
que destruiremos. Aqui mesmo, eu cometi
um pequeno erro. O nível superior agora está em um
dos níveis médios. Para corrigir isso, certifique-se de compensar
o nível superior em
um valor de 36,09 Mais tarde no vídeo, vou descobrir esse
erro e corrigi-lo. Mas para você, você
pode corrigi-lo a partir de. Agora, a última coisa,
quero reordenar meu esboço porque essa
não é a estrutura que Eu só preparo a estrutura
para criar o prédio, mas vamos mudá-la. Queremos que as molduras estejam
em sua própria coleção, mesmo para o vidro e o mesmo para os edifícios de concreto.
Isso será muito simples. Se eu for até a pesquisa e digitar, por exemplo, quadro,
terei tudo isso. Então, basta pressionar A para selecionar
todas as molduras, pressionar M para criar uma
nova coleção, pressionar N para uma nova coleção, vamos chamá-la de molduras
e clicar em Criar. Então, agora temos uma
coleção para as molduras. Em seguida, vamos digitar Glass. O Blender me mostrará
todos os objetos de vidro. Então aperte A para selecionar ou desculpar. Vamos pressionar A para selecionar
todo o vidro aqui. M, nova coleção e digite
vidro e clique em Criar. E por último, vamos
procurar o nível. Eu terei
todos esses objetos. Pressione A para selecionar tudo,
M, nova coleção. Vamos chamá-lo de edifícios
e clicar em Criar. E vamos desativar a pesquisa. E foi assim que
separei todos esses objetos diferentes em suas próprias coleções diferentes. E, na verdade, posso excluir essas três coleções
no nível inferior, médio e superior. E se você quiser
dar um passo adiante, você pode criar uma
nova coleção e vamos chamá-la de janelas, mover a coleção de molduras para
dentro das janelas e mover a
coleção de vidro para dentro das janelas. Então essa é a
estrutura que vou
usar para começar a partir de agora, uma coisa que acabei de notar
é que, aparentemente, há dois níveis
sobrepostos no topo, e minha teoria é
que o nível superior
está na verdade se
sobrepondo a outro nível está na verdade se
sobrepondo É por isso que vou pular para o prédio, o andar superior. E, como você pode ver, está
acima do nível médio. É por isso que
vou bater em J Z no eixo Z, 4,01, e agora ele ficará
perfeitamente no topo, e parece que
precisarei fazer exatamente
a mesma coisa com
as janelas Então, vamos pular aqui, selecionar o vidro
e as janelas, J Z 4.01, e eles
devem ficar perfeitos Além disso, a outra coisa,
desde o início, quando
usávamos o processo de pesquisa, quando digitamos moldura
e você digita nível, também há essa moldura e o
vidro do nível inferior. Eles não estão na coleção
correspondente, então vamos pegar o copo
e movê-lo para o copo. Pegue a moldura e
leve-a para as molduras. E agora nossa estrutura
está perfeita e estamos prontos para começar
a fraturar as peças Como este vídeo
será mais longo,
eu recomendo fortemente que, sempre que você ver essas
quebras de capítulo , salve seu
arquivo, salve de forma incremental Em seguida, vamos começar a
fraturar o prédio. Primeiro, vou desativar a coleção
do Windows porque não
preciso dela por enquanto. Eu só quero sair
do prédio de concreto, e para fraturar o prédio, vamos usar um
complemento chamado fratura celular Portanto, o primeiro passo será
permitir a adição da fratura celular Para editar as preferências,
você pode
acessar a extensão e procurar
por fratura celular Você terá aqui um botão de
instalação ou um
botão de atualização , dependendo se você o instalou antes ou não. Então, basta clicar em Instalar e ele será adicionado ao seu
computador. É simples assim. Depois de instalá-lo,
clique aqui e clique em Salvar preferências
e pronto. Agora podemos fraturar
o prédio. O que vou fazer é selecionar toda
essa estrutura chamada edifícios
clicando duas vezes na coleção. Em seguida, vá para Objeto. Efeitos rápidos. Você
terá aqui uma fratura celular Clique aqui e vamos
começar a falar sobre as diferentes configurações que
esse complemento nos fornecerá. complemento de fratura celular
pegará um modelo e o fraturará em pedaços
diferentes Mas há uma
questão importante que precisamos
nos perguntar: como controlar
quantas peças haverá? Bem, a fonte pontual é apenas uma forma de saber
a fratura celular, adicionar quantas peças queremos próprios versos usarão o
número de vértices que formam seu objeto como um
número de quantos cortes Se seu objeto, por
exemplo, tiver 200 vértices
, o
acréscimo da fratura celular tentará dividi-lo ou dividi-lo nesse
número de peças diferentes Verdes filhos, caso você tenha um objeto pai e
um objeto filho,
ele fraturará o objeto pai com base em quantos vértices e os
filhos se opõem às partículas Caso você tenha
um sistema de partículas,
você pode usar esta opção, você pode usar esta opção, partículas secundárias no caso de você ter um sistema de partículas no objeto infantil e
o lápis de anotação no caso
de desenhar com o lápis de
anotação, você pode basicamente especificar O limite da fonte é quantos
pontos ou qual é o limite. Por exemplo, digamos que
você tenha 1.000 pontos. Portanto, o
complemento da fratura celular tentará quebrar o objeto em
1.000 peças diferentes Você pode especificar, tipo, Ei, eu só quero, por exemplo, 100. E o ruído é apenas
uma opção para randomizar o processo de fraturamento ou randomizar a
distribuição de pontos, como você pode Em nossa situação,
vou escolher as próprias palavras. E, como você se lembra,
mencionei intencionalmente que
fiz muitas
subdivisões
no modelo de construção para ter um
pouco mais de peças, que deve tornar
a simulação um pouco E para o limite da fonte,
vamos aumentá-lo
para algo como 500 e aumentar o ruído
para um para torná-lo irregular quebra recursiva
é apenas uma maneira elegante de saber o acréscimo da
fratura celular.
Para cada peça, divida-a
ainda E é isso que essa
recursão significa. E na maioria das
vezes, quando eu o uso, acabo com um resultado
que parece um pouco o uso da fonte pontual. É por isso que não
vamos tocar nisso. Vamos deixar as coisas do
jeito que estão. A seguir, vamos falar
sobre dados em malha. Isso é importante. Primeiro
de tudo, interior liso. Quando usamos o complemento de fratura
celular e estamos
falando sobre interior, queremos dizer as faces internas
que não podemos ver no momento Interior tão suave, ajustamos o interior dessas diferentes
peças para suavizar o sombreamento Para o material, também podemos especificar os materiais
do interior. E se você se lembrar, se eu deixar isso por um
segundo e pular
para, por exemplo, um
dos materiais, você terá aqui o interior. Então, queremos atribuir
o interior
ao interior dessas
diferentes peças que teremos mais tarde, ok? Voltamos a selecionar
todos os objetos diferentes, efeitos rápidos de
objetos, fraturas
celulares
e, por padrão, esse anon esquecerá os
diferentes valores Em diante, 500 e
estamos prontos para ir. Para os materiais, podemos atribuir qual material queremos que
seja o material interno. Começa do zero. Então isso
é zero, um, dois, três. Então, a partir daqui, traga
isso para três. Portanto, o Blender usará
o material interno para as faces internas Bordas afiadas definirão as
bordas como nítidas, não lisas. grupo V interno ou grupo de
vértices internos criará um grupo de vértices para
as interfaces,
caso você queira alterar
o material posteriormente de
alguma forma Isso pode ser muito
útil. Portanto, eu recomendo que você sempre
habilite essa opção. Em seguida, manteremos todas essas configurações diferentes
do jeito que estão. E para a coleção, queremos que todas as peças estejam dentro de
uma determinada coleção, para não sobrecarregarmos
nosso delineador É por isso que vou
criar uma coleção chamada building and
rescore pieces Ou vamos
chamá-lo de peças diretamente. E uma vez que você tenha suas
configurações marcadas,
basta clicar em OK, e Blender
começará a fraturar Isso levará um
pouco de tempo,
dependendo de quantas peças você
terá em seu prédio, mas em algum tempo, e nos vemos
na próxima etapa. Ok, o Blender acabou de terminar
o processo de fraturamento, e eu terei essa nova
coleção chamada peças E se eu simplesmente o derrubar
, como você pode ver, ele tem mais de 5.000 peças, o
que faz sentido porque nossos edifícios têm muitos vértices e
muitas subdivisões De qualquer forma, vou
pegar as peças e
trazê-las para fora da coleção de
edifícios. Para esta coleção de edifícios, vou criar uma
nova coleção, vamos chamá-la, por exemplo, arquivo para armazenar os objetos
que não precisamos mais, e vou pegar os
edifícios e trazê-los para dentro do arquivo e
desativar essa coleção. Então, agora, esse é o
nosso novo prédio. E se eu ampliar um
pouco, como você pode ver, o prédio está fraturado em
várias partes diferentes,
e o interior
agora é de cor escura, e é isso que eu quis dizer com
o interior dessas Controle Z para cancelar. E sim, é isso que serve para
fraturar as peças. Em seguida, faremos
deste prédio quatro. Como podemos fazer isso adicionando um sistema de corpo rígido a todas
essas peças diferentes Clique duas vezes na seleção de
peças para selecionar cada peça, ir para objeto,
corpo rígido e adicionar ativo E isso adicionará um corpo rígido a todas as
peças diferentes, como você pode ver Se eu pular para a guia de física, cada peça agora terá um sistema de corpo rígido adicionado a ela E agora, se eu apertar play, tudo deve começar a cair. Está começando a cair lentamente, mas como a simulação é muito pesada no computador, é por isso
que, desde o início, preciso adicionar uma superfície ou um piso
para que tudo possa interagir, ok? Vamos usar Shift A, plano de malha. E para o tamanho, vamos
fazer, por exemplo, 100 metros ou
digamos 150 metros. E em vez de deixá-lo apenas
como um avião simples, também
vou apertar a tecla tab
para pular para o modo de edição e vamos extrudi-lo
um pouco Tecnicamente, isso deve tornar
a simulação um pouco mais estável porque,
por padrão, o avião é infinitamente fino e isso pode causar alguns problemas Aqueça a guia para sair do modo de edição, e vamos garantir
que a origem do conjunto origem esteja na
origem da geometria Portanto, a origem
estará no centro. Coloque o corpo rígido neste plano
e mude-o para passivo. E enquanto eu o seleciono, vou pressionar M para
movê-lo para uma nova coleção. Vou criar um novo,
chamá-lo de floor e clicar em Criar. E agora, se eu apertar play, o prédio deve começar a
cair neste avião. O prédio agora cai diretamente, mas queremos ficar em forma no início e,
no momento em que aviso prévio, ele começará a cair. Então, como podemos controlar quando o prédio
começará a cair? Precisamos adicionar um objeto
colisor. Vou explicar o que
quero dizer. voltar
ao quadro número um, e vamos selecionar todas as
peças clicando duas vezes
na coleção e selecionando aleatoriamente uma dessas peças
diferentes Em seguida, vamos pular para a dinâmica do Sab de
física. Desativação.
Aqui, você terá uma caixa de seleção
chamada desativação, que basicamente significa que no início
da simulação,
a simulação será
desativada
e só será iniciada, a menos que
você desative essa opção e marque essa opção ou caso haja um objeto que
colida com Portanto, precisamos marcar essa caixa para todas as peças
diferentes. Isso deve ser muito simples. Certifique-se de pressionar Alt e
depois clicar em desativação. Em seguida, enquanto
estiver pressionando Alt, clique em Iniciar desativado Ao pressionar Alt e marcar algo
ou alterar um valor, você aplicará a configuração
a todos os
objetos diferentes de uma só vez Agora, se eu selecionar aleatoriamente
outra peça, como você pode ver,
desativação marcada, inicie a verificação desativada E se eu clicar em Play, nada
deve acontecer agora. E, como você pode ver, a
simulação já está rodando mais rápido porque
nada está acontecendo. Então a questão agora como podemos começar a simulação? Precisamos adicionar um objeto
que colida com esse prédio para iniciar
o processo de simulação Então, para fazer isso, vou
usar Shift A, mesh, e vamos adicionar, por exemplo, uma ICOsphere ou uma esfera Isso não importa. Para o sinal, vamos fazer 5 metros. Portanto, está aqui no centro, JZ, e 5 metros para
movê-lo 5 metros para cima, para que fique perfeitamente
assentado no chão Vamos clicar em sete para
pular para a vista superior. Vamos pular para o sombreamento irregular para que
possamos ver tudo de uma
maneira melhor E o que vou fazer
é animar essa esfera colidir com esse prédio
para iniciar o processo de
destruição Está bem? Então, no quadro número um, digamos que estará aqui. Pressione K para inserir um quadro-chave para a localização,
localização. Siga em frente. Digamos, por exemplo, 20 quadros e J, e vamos movê-lo para
dentro do prédio, como você pode ver aqui, sete para a vista superior,
K, insira outro quadro-chave
para o local Por padrão, no momento,
nada acontecerá porque essa osfera não tem um sistema corporal rígido adicionado a Então, primeiro de tudo, vamos selecioná-la M,
nova coleção. Vamos chamá-lo de colisor. Crie. Para essa icosfera, adicione um corpo rígido Deve ser um objeto ativo. E como queremos animá-lo, use quadros-chave,
certifique-se de marcar animá-lo E para a forma,
mude-a para esfera. Agora, se eu for aqui e
ver o que acontecerá quando a simulação
começar. Vamos jogar. O prédio vai começar a cair. Mas, por enquanto, não é isso que
eu quero porque, na verdade, é
isso que eu quero, mas há um pequeno problema
que precisamos resolver. Basicamente, essa cosfera, depois de colidir com o
prédio, ela ficará lá Então, todas as peças diferentes
cairão nessa direção
e nessa direção. Nós não queremos isso. Queremos que a esfera desapareça
em um determinado momento. É por isso que, enquanto estou
selecionando essa esfera, digamos que eu queira
começar
a reduzir para zero quando ela colidir
com o prédio, que significa que
vou atingir sete para pular novamente
para a vista superior E digamos que, a
partir do momento que ele começa a colidir com
esse prédio por aqui, pressione K para inserir
um quadro-chave para a escala, e quando ele colidir totalmente com o prédio
em algum lugar, digamos, em
torno do quadro 25 S zero, eu vou
escalá-lo em zero e
K para inserir um quadro-chave
para a escala K para inserir um quadro-chave
para a Então, agora a icosfera
colidirá com o prédio
e, uma vez colidida,
ela encolherá porque a
reduzimos porque a
reduzimos Isso deve ser
parecido com o seguinte. Oh espere, nada está acontecendo. Sim, é assim que nosso prédio vai cair, assim como
o seguinte. O que eu acho que gosto. Parece bom. Ok, pessoal, isso é como você pode adicionar um sistema
de corpo rígido a todas as suas diferentes peças, como você inicia sua simulação
sendo desativado e como iniciar o processo de
destruição usando um Na próxima parte,
vamos tornar
a simulação um pouco
mais fria adicionando algumas restrições a
ela e, basicamente,
adicionando mais variação à forma como
esse prédio Como de costume, certifique-se
de salvar seu arquivo. Nesta parte do vídeo, vamos adicionar
mais variações
à forma como esse prédio está caindo. Isso será muito simples. Vamos adicionar algumas
restrições a todas as peças diferentes, e isso
tecnicamente deve nos dar um pouco mais agradável Geralmente, quando um
prédio está caindo, muitos
pedaços permanecem conectados por causa das barras de
metal e tudo O objetivo dessa parte é
criar algo
semelhante a isso. Para fazer isso, vamos selecionar todas as peças diferentes clicando duas vezes na coleção de
peças. Em seguida, vá para objeto, corpo
rígido e escolha
a opção de conexão Portanto, é importante
mencionar que como temos mais de
5.000 objetos, é importante esperar
porque esse tipo de processo tende a levar
muito tempo no liquidificador Portanto, não se preocupe
caso seu computador congele por um segundo enquanto
estiver fazendo todo o trabalho Ok, o liquidificador acabou de
adicionar todas as restrições
e, por favor, não
clique em nada porque ainda precisamos
desse menu em Então, se eu for para a vista frontal pressionando
uma no teclado numérico, você pode ver e me deixar esconder todas as sobreposições.
Ok, vou precisar desses. Todas essas restrições
estão estranhamente distribuídas,
como você pode ver, por
exemplo, na parte como você pode ver, por
exemplo, A principal razão para isso é que o padrão de conexão
está selecionado como ativo. Então, basicamente, o Blender criou todas as restrições com base no
objeto ativo selecionado, e é por isso que elas são
estranhamente distribuídas da todas as restrições com base no
objeto ativo selecionado,
e é por isso que elas são
estranhamente distribuídas da seguinte forma. Portanto, precisamos
alterar essa opção, o padrão de conexão de selecionado para ativo e
encadeado por distância. Então mude isso. precisará recalcular tudo, então
espere agora. O Blender acabou
de recalcular, espere agora. O Blender acabou
de O Blender
precisará recalcular tudo, então
espere agora. O Blender acabou
de recalcular, adicionando as restrições. E, como você pode ver, agora, eles estão distribuídos aleatoriamente forma uniforme entre todos
os objetos diferentes Uma coisa importante
é que todos eles estão aqui agora e criaram o contorno Ms. É por isso que eu apenas seleciono
uma dessas restrições, pressiono Shift G para selecionar algo semelhante
e, a partir daqui, podemos selecionar todos os objetos que
têm o mesmo tipo, o
que significa todas as restrições
diferentes, pressionar M para movê-los para uma nova
coleção, nova coleção eles estão aqui agora
e criaram o contorno
Ms. É por isso que eu apenas seleciono
uma dessas restrições,
pressiono Shift G para selecionar algo semelhante
e, a partir daqui, podemos selecionar
todos os objetos que
têm o mesmo tipo, o
que significa todas as restrições
diferentes,
pressionar M para movê-los para uma nova
coleção, nova coleção, e deixar
chame isso de
restrições e clique E deixe-me
desmoronar. Então, todas as minhas restrições estarão vivendo nesta coleção agora Eu aperto play, vamos fazer isso. Vamos ver como vai ficar. Deixe-me apenas esconder as sobreposições para ver o resultado de uma
maneira melhor Como você pode ver agora,
todas as peças diferentes estão meio que conectadas, e isso se deve às
restrições aqui Você já pode ver como o processo de
dobramento agora é um pouco mais realista porque algumas peças estão
conectadas umas às outras Mas acho que a conexão
entre eles é muito forte. É por isso que quero
diminuí-lo um pouco, e é isso que você pode fazer,
deixe-me ativar as sobreposições Selecione uma dessas restrições. Vamos selecionar todas as restrições clicando duas vezes
na coleção E se você for até a
seção de física a partir daqui, terá a
opção de quebrável Isso significa que, em
um determinado ponto, podemos quebrar a restrição que está conectando os
diferentes objetos Queremos habilitar essa opção para todas as diferentes
restrições Então, enquanto você pressiona a tecla Alt, clique nela e isso
tornará todas as
restrições quebráveis. Quando eles serão quebráveis? Você tem esse número limite. Eu tentei procurar qual
é a unidade disso. Parece que é
um número arbitrário que define quando a
restrição será interrompida Na minha experiência, vou selecionar todas as restrições
diferentes, selecionar uma delas para
ser a ativa e vamos passar para
a seção de física Para baixá-lo para
algo como cinco, clique nesse tipo cinco
e, antes de pressionar Enter, certifique-se de pressionar
Alt e pressionar Enter, e isso aplicará o valor de cinco a todas as restrições
diferentes Então, agora, quando atingirmos
esse valor limite, a restrição será Se você quiser adicionar ainda
mais variações,
deixe-me voltar ao
quadro número um e ativar o modo de raio X. Clique em um, vou desativar
a coleção de peças, então só poderei
ver as restrições Vamos mudar para o modo de seleção de
círculos e vou
selecionar vários deles aleatoriamente enquanto
pressiono a tecla Shift Digamos algo assim. Vamos voltar à caixa de seleção
usual e selecionar uma delas
para ser a ativa. Para esses, vou
diminuir o limite para três,
enquanto você segura a tecla Alt, clique em Enter Todas essas restrições
aqui terão um valor de três, enquanto
outras terão
um valor de cinco, outras terão
um valor de cinco, que adicionará mais
variações à nossa Vamos ativar a
coleção de peças novamente, desativar o modo X ray e ver como isso ficará play novamente para
assistir à simulação. Vamos parar por aqui, desativar todas as sobreposições, voltar ao quadro
número um e clicar em play Mania, estou curtindo esse resultado. Ok, então isso é para
adicionar as restrições para
adicionar mais variações à forma como
o prédio está caindo, e agora podemos passar
para a próxima etapa, que é preparar a simulação que não precisemos
simulá-la todas as vezes Mas, como sempre,
antes de fazer isso, certifique-se de salvar seu arquivo. Cozinhar é simplesmente converter a simulação em quadros-chave Por que você quer fazer isso? Em primeiro lugar, porque toda
vez que mudamos alguma coisa, liquidificador precisa recalcular
tudo o que
é demorado tudo o que A outra coisa é
que agora precisamos
criar a simulação para
o resto dos objetos. Confie em mim quando
digo, se você tentar
simular tudo de
uma vez, o Blender Sem dúvida. É por isso que estamos
trabalhando passo a passo, e é por isso que precisamos
fazer a simulação. Obviamente, alguns de vocês podem estar preocupados em perder todas essas informações,
como o corpo rígido adicionado às peças
ou as Mas quero lembrá-lo de que
estamos economizando incrementalmente, para que possamos sempre
voltar a um dos arquivos anteriores
do Blender e
restaurar nosso trabalho anterior Este é meu fluxo de trabalho normal quando se
trata de assar coisas. Em vez de salvar backups
no projeto, por exemplo, duplique as restrições e coloque-as no arquivo A mesma coisa para as peças. Gosto de ter arquivos de
blender diferentes, então o arquivo de mistura em que estou trabalhando é sempre leve e otimizado Então, como podemos transformar nossa
simulação em quadro-chave? Como sempre, isso é muito simples. Vamos selecionar toda a coleção de
peças clicando duas vezes nela. Você não consegue ver a
seleção porque preciso ativar as sobreposições Selecionamos tudo. Em seguida, vá para objeto, corpo rígido
e, a partir daqui, devemos ter a ótica
para assar E acho que essa opção
não está destacada porque um dos objetos deve estar no modo de seleção
ativo. Então, enquanto estiver segurando a tecla Shift, selecione aleatoriamente
uma das peças Então, se você usar um objeto, um corpo
rígido, terá a opção de assar
em quadros-chave Clique nele. Você terá a estrutura
inicial e a estrutura final, que é basicamente
a faixa de cozimento. Vou deixar do
jeito que está e clicar em OK,
e agora, como de costume, vamos esperar que o Blender faça
a simulação Isso levará um
pouco de tempo, então espere e
passaremos para a próxima etapa. Ok, então a simulação terminou, e como
você pode ver agora, eu tenho muitos quadros-chave,
e essa foi a
simulação que fizemos
anteriormente usando um e essa foi a
simulação que fizemos corpo rígido No momento, tudo está
incorporado em quadros-chave, o que é melhor porque
não perderemos mais nosso progresso. E agora estamos prontos para
passar para a próxima etapa, que é adicionar um sistema de
partículas para adicionar mais detalhes
à nossa simulação Se eu simplesmente desativar as
sobreposições por um segundo, essa simulação ainda
precisará de muitos detalhes Precisamos de pequenas partículas que
deveriam estar voando por toda parte, e esses serão
os pequenos detritos quando o prédio estiver
desmoronando. Nós não temos isso. No momento, temos apenas
a grande parte em que
criaremos essas pequenas partículas
usando um sistema de partículas Mas antes de realmente fazermos isso, já que não precisamos mais de nossas
restrições, você pode clicar duas vezes
nessa coleção e depois excluí-la O Blender falhará. Ok, essa foi uma reviravolta
infeliz. O Blender travou, então tive que
refazer toda
a simulação em quadros-chave E desta vez,
certifiquei-me de salvar o arquivo antes de excluir as restrições porque,
por qualquer motivo, isso pode causar a falha do
bleder E como eu disse, como não
precisamos mais dessa
coleção de restrições, vou selecioná-la
e excluir a opção high dessa forma, teremos um arquivo do Blender um pouco
mais leve Certifique-se de salvar
seu arquivo normalmente
e vamos
para a próxima etapa, na qual adicionaremos
o sistema de partículas Agora, vamos
adicionar um sistema de partículas para
adicionar alguns detritos extras quando
o prédio estiver O sistema de partículas será emitido pelas faces
do edifício Mas como o prédio agora está fraturado em partes
diferentes, adicionar o
sistema de partículas será É por isso que precisamos transformar todas essas peças em um único objeto. Alguns de vocês podem pensar
que vou selecionar todas as peças e pressionar o
Controle G para juntá-las, mas isso é uma má ideia. Em vez disso, e
na verdade é a melhor maneira, podemos usar
nós de geometria para isso Para fazer isso,
vou simplesmente desativar a coleção de peças
e depois usar
a tecla Shift A. E, na verdade, como
não precisamos desse colisor, também posso desativar
essa coleção Em seguida, clique em Shift A, faça a malha
e vamos adicionar um plano. Teremos esse avião
no centro da cena. Não nos importamos em escalá-lo, mas o que eu preciso
fazer é mudar
esse editor para o editor de
nós de geometria, novo Vamos chamar esse prédio,
ativar os ímãs, para que os nós
grudem
bem na grade e batam para
esconder a Vou excluir a entrada
do grupo porque não preciso desse avião. Vou criar
minha própria geometria, que é a coleção de peças, então basta clicar em excluir, pegar
a coleção de peças e trazê-la aqui e
conectá-la à geometria E agora você
terá seu prédio. O mais legal
dessa configuração é que sempre podemos
mover esse plano
e, como ele contém a árvore de notas de geometria que continha a peça pronta para uso A única coisa que você
precisa ter em mente que, no
momento, todas essas são instâncias, o que significa que
não são geometrias reais Então, agora, quando adicionarmos
o sistema de partículas, não
poderemos emitir
partículas de cada peça É por isso que você precisa adicionar outro nó chamado
realize instances. E você pode pensar nas instâncias
realizadas
como apenas uma forma de dizer ao Blender que,
ei, liquidificador, as instâncias as transformam em geometria real Então, agora, quando adicionarmos
o sistema de partículas, poderemos
emitir os detritos ou as peças fraturadas ou o poderemos
emitir os detritos ou as peças fraturadas ou
o sistema de partículas de cada peça. E sim, essa é a
configuração que usaremos para mesclar todas as
peças diferentes em um único objeto E você pode realmente
chamar isso, por exemplo, construir um nó geográfico ou, na verdade vamos transformá-lo em pedaços porque acho que isso
faz mais sentido E agora podemos criar
nosso sistema de partículas. Então, vá para a guia do
sistema de partículas a partir daqui, cr