Crie florestas e montanhas de aparência realista no Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Crie florestas e montanhas de aparência realista no Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer do Curso

      3:29

    • 2.

      Estudar referências

      1:36

    • 3.

      Preparação da cena

      6:17

    • 4.

      Usando a paisagem A.N.T. para criar a montanha

      12:15

    • 5.

      Criando erosões

      3:47

    • 6.

      Modificador de deslocamento

      6:10

    • 7.

      Como criar o lago

      4:56

    • 8.

      Como texturizar o lago

      15:27

    • 9.

      Como aplicar textura à água

      4:33

    • 10.

      Aplicando textura à montanha (adicionando rochas)

      11:30

    • 11.

      Aplicando textura à montanha (adicionando neve)

      7:02

    • 12.

      Adicionando grama

      10:14

    • 13.

      Como finalizar o visual da grama

      8:46

    • 14.

      Adicionando flores e rochas

      3:47

    • 15.

      Adicionando árvores

      11:32

    • 16.

      Céu e árvores em primeiro plano

      11:48

    • 17.

      Adicionando planos de névoa

      4:45

    • 18.

      Renderização de camadas

      7:27

    • 19.

      Configurações de renderização

      4:25

    • 20.

      Composição parte I

      3:17

    • 21.

      Composição parte II

      11:45

    • 22.

      Corrigir o problema da erosão de paisagem A.N.T

      2:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.603

Estudantes

62

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar montanhas e lagos no Blender usando o complemento já integrado no Blender A.N.T Landscape. Além disso, você vai aprender como texturizar, iluminar a cena e obter um ambiente realista ao final do curso. Com muitas técnicas, dicas e fluxos de trabalho ao longo do caminho, isso vai levar suas habilidades em 3D para o próximo nível.

Aqui está um breve resumo de cada vídeo feito neste curso

  • Vídeo 1: estudando referências: neste vídeo, vamos estudar algumas referências reais que vão nos guiar no processo de criação de um ambiente confiável.
  • Vídeo 2: Preparação da cena: neste vídeo, vamos preparar o Blende para todo o trabalho que vamos fazer, como resolução e renderização de samples, etc…
  • Vídeos 3, 4 e 5: Crie a montanha principal: nesses vídeos, sujamos as mãos e mergulhamos profundamente no complemento A.N.T Landscape e, ao final desses vídeos, você terá uma compreensão sólida de como ele funciona e de todas as diferentes configurações, além de todas as outras ferramentas complementares que vêm para criar erosões, e alguns fluxos de trabalho e dicas úteis para obter uma montanha com boa aparência, e você vai acabar criando seu próprio pico de montanha magnífico.
  • Vídeo 6: Crie o lago: neste vídeo, vamos usar o complemento A.N.T Landscape novamente para criar o lago.
  • Vídeos 7/8/9/10: Texturização: estes vídeos são sobre texturização. Você vai aprender a usar materiais PBR para criar objetos de aparência realista e como misturá-los para obter uma textura melhor primeiro e evitar qualquer tipo de trabalho de corte no segundo momento. Além disso, você vai aprender a criar um material de água realista com bastante facilidade.
  • Vídeos de 12/13/14: Dispersando recursos de natureza: nesses vídeos, você vai aprender a dispersar alguns ativos pré-fabricados como flores, árvores, rochas etc… usando nós geométricos, que é um fluxo de trabalho mais rápido e eficiente do que o sistema de partículas antigo. Esses vídeos vão fazer você se apaixonar por nós geométricos, prometo xD.
  • Vídeos 15/16: finalizando o ambiente: nesses vídeos, você vai adicionar os toques finais ao seu ambiente, adicionando elementos extras que vão adicionar mais profundidade à sua cena, como o céu, aviões de neblina e algumas árvores de primeiro plano.
  • Vídeos 17/18: Renderização: nesses dois vídeos, você vai aprender a renderizar cenas enormes criando diferentes camadas de renderização e como configurar primeiro seu compositor para essa renderização, e como ajustar suas configurações de renderização para que você tenha sucesso na última parte que envolve composição.
  • Vídeos 19/20: Composição: nesses vídeos, você vai aprender como usar o Blender Composer para compor sua cena.
  • Vídeo 21: Solucionando problemas da ferramenta Erodor de Paisagem A.N.T: algumas pessoas podem encontrar alguns problemas ao usar a ferramenta Erodor do complemento A.N.T Landscape, portanto, neste vídeo, você vai aprender a corrigir esse problema.

Todos os arquivos do projeto estão incluídos

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Trailer do Curso: Este curso ensinará como criar florestas, lagos, montanhas, credores de aparência realista. Muitas pessoas, quando tentaram criar ambientes de aparência realista, acabam com resultados assim. Eu não quero que você obtenha esses resultados e minha missão é ajudá-lo com isso. Ao longo deste curso, você aprenderá como criar um ambiente de aparência super realista usando os complementos de paisagem ANT que acompanham o Blender. princípio, começaremos estudando algumas referências da vida real porque será nosso guia para alcançar um resultado fotorrealista. Então você aprenderá a gerar um número infinito de formações, como montanhas e lagos. Usando o complemento de paisagem ANT, vamos mergulhar profundamente em como ele funciona e explicaremos isso em profundidade para que você possa usá-lo no futuro facilmente. Depois disso, vamos passar para sombrear nossa cena. E aqui você aprenderá tudo sobre nós, onde eles estão, como eles funcionam e conversam entre si e como usar materiais PBR para ter um ambiente fotorrealista. E depois desses vídeos, você nunca terá que se esforçar para trabalhar com nós novamente no futuro. Então você aprenderá a espalhar diferentes ativos da natureza que acompanham essas pontuações para preencher nosso ambiente ainda mais. E faremos isso usando nós de geometria. Mesmo se você estiver pensando que os nós de geometria são complicados, este curso lhe dará uma introdução sólida aos principais conceitos dele e como você pode realmente implementá-lo em seu próprio trabalho. Prometo que este curso fará você se apaixonar pelos nós geometricamente. A última parte deste curso será sobre como finalizar sua cena, como se deitar em um céu. Adicione detalhes em segundo plano sem aumentar o tempo de renderização. Adicione alguma profundidade atmosférica, as melhores configurações de renderização. Posicionando lidar com mais. Não só quando você terminar este curso, você acabará com uma sólida compreensão de como tornar seus ambientes tão épicos em lindos. Mas você aprenderá ao longo do caminho alguns truques e fluxos de trabalho realmente valiosos que você não encontrará em nenhum outro lugar. E isso levará suas habilidades em 3D para o próximo nível. Portanto, mesmo que este curso possa parecer que se trata apenas de ambientes 3D, é apenas um tópico que o ajudará a entender muitas técnicas e fluxos de trabalho. O curso é construído do zero para se adequar a qualquer nível no Blender, explicaremos tudo em detalhes para que você entenda exatamente o que estamos fazendo. E o mais importante, por que, em primeiro lugar, este curso não é apenas mostrar os botões a serem apertados, mas o mais importante, por que estou fazendo o que estou fazendo e qual é o meu processo de pensamento por trás disso, que eu acho que é a habilidade mais valiosa que você pode desenvolver. Então, basicamente, as pontuações são muito saborosas, pastor para todos os iniciantes lá fora com um pouco de molho picante por cima para aqueles que procuram técnicas mais avançadas. E quem quer levar suas renderizações 3D para o próximo nível? Há um valor neste curso, não importa o seu nível, e simplesmente, isso vai explodir sua mente. Agora, se tudo isso soou emocionante para você, acredite, as pontuações serão um enorme investimento em suas habilidades 3D que você não vai se arrepender. E mal posso esperar para vê-lo dentro do curso o suficiente para mim neste vídeo. E é hora de começar nossa jornada, meus amigos e ir. Agora. 2. 00 Estudando refrências: Nossa imaginação é muito ruim quando se trata de tirar coisas da memória. É por isso que você sempre precisa referências para este projeto. Reuni algumas referências, que serão meu guia para criar a renderização que tenho em mente. Então, as primeiras coisas aqui, como estou imaginando que a cena seja basicamente, terei definitivamente, algum tipo de imagem. Teremos uma longa linha de árvores em algum lugar ao fundo. E também um lago provavelmente estará em primeiro plano. Mas vou adicionar algumas árvores também talvez em primeiro plano para enquadrar toda a foto. E a maior diferença estará lá. E eu estou, na verdade, estou planejando adicionar algumas montanhas ao fundo, assim como nesta foto. E também essas são algumas outras referências que eu poderia usar no caso de eu querer cobrir essas montanhas com árvores. Mas sim, para minha inspiração principal, vou olhar para isso, isso e isso, e para a textura da água ou como a água deve parecer. Vou confiar fortemente nessa imagem porque ela não tem uma textura clara, digamos de como a água é real. E você ficará surpreso, na verdade, como é fácil conseguir uma água semelhante sem fazer qualquer tipo de simulação louca ou sombreamento maluco ou nada disso. Na verdade, é bem simples e faremos isso neste curso. E sim, essas são basicamente minha principal inspiração de como estou imaginando que esse renderização seja. Então, aperte e vamos começar nossa jornada. Meus amigos. 3. Preparação de cena: Olá e seja bem-vindo dentro do Blender. E neste vídeo, prepararemos o software para todo o trabalho que faremos. Uma coisa importante que quero mencionar é que vou usar a versão de três pontos para Alpha, que é no momento da gravação deste vídeo, é a versão mais recente. Não é estável porque com base no que eu sei, a última versão estável é a 3.1. Mas você também poderá seguir usando o 3 ou mesmo um 3.1. Portanto, não se preocupe com a versão porque estou tentando fazer as pontuações o mais futuro possível. E isso significa pelo menos sempre usar a versão mais recente possível. Então, sim, desde que você seja de 3 e acima, você estaria pronto para ir. Então, vamos selecionar Geral. E a primeira coisa que vou fazer é basicamente excluir essa luz e cubo x e excluir. E depois de fazer isso, vamos alterar algumas configurações de renderização aqui. E, na verdade, antes de fazer isso, um dos comentários que recebi é que, porque minha tela é tão grande, todos esses ícones são bem pequenos. É por isso que vou para Editar Preferências. Agora, não me siga nisso e vou mudar a escala para algo como 1.1. E acho que ao fazer isso, os ícones e todas as palavras serão mais legíveis. Vamos ajudar a fazer isso no mecanismo de renderização. Vou escolher ciclos no conjunto de recursos. Vou deixá-lo como suportado. Ou, na verdade, vamos mudá-lo para experimental porque podemos precisar de alguma amostragem adaptativa para a CPU. Vou mudá-lo para uma computação de GPU. Obviamente, se você tiver uma placa gráfica, certifique-se de mudar para a computação da GPU para que você tenha renderizadores rápidos para a janela de exibição. Vou mudá-lo para algo como 30 para desmarcar o limite de ruído. Eu não preciso disso. E para o render, vou deixá-lo por enquanto como 4096, estaremos mudando mais tarde para os caminhos de luz, como você provavelmente sabe, 12, eu sempre digo que isso é um pouco exagero. Então, nosso derrube por terceiro, o que significa que ele vai para oito. Além disso, é isso para as configurações de renderização no formato. Vou escolher 2560, que é a proporção do escopo do cinema que usei ao longo deste curso. Certifique-se de verificar a região de renderização e cortar na região de renderização para que a única parte que será renderizada seja o que dentro do quadro para a taxa de quadros, deixe-o em 24, mesmo que eu não pense que vamos criar uma animação, mas apenas no caso do fim, vamos escolher 240. E para as configurações de saída, não vou alterar nada aqui porque faremos tudo isso mais tarde, quando usarmos o composto ou para isso nos passes de renderização, só vou para verificar os dados de denoising. E talvez mais tarde, eu também escolherá a bagunça porque talvez precisemos adicionar um pouco de neblina, mas por enquanto, seremos bons apenas usando dados de denoising. Vamos verificar as propriedades da perspectiva da nossa câmera. 50 milímetros. 50 milímetros é um bom número. Mas acho que porque estamos fazendo algum tipo de fotografia de paisagem, precisaremos de uma lente um pouco mais larga. É por isso que vou escolher a lente de 35 milímetros para o final. Vamos trazê-lo para algo como 10 mil metros porque há certa medida que todos estaremos trabalhando em uma escala da vida real. Então, será bom se trouxermos esse número para as imagens de fundo. Nada aqui, digamos que a exibição da viewport. Certifique-se de levar este passaporte para algo como um. Então, basicamente, se eu pressionar 0 na porta de visualização 3D, esse número basicamente controlará quão escuras essas áreas estão. E para ser honesto, é um pouco distrativo demais o que é em 0,5. Então, eu sempre gosto de trazê-lo para um. Então eu só posso ver o que está dentro desse quadro, o que basicamente significa o que a câmera verá. Isso facilitará sua vida ao tentar configurar a foto e tudo isso apenas girará para sair da visualização da câmera. E o que vou fazer agora é pular para as propriedades do mundo. E daqui na superfície, como você provavelmente sabe, liquidificador agora está usando essa cor como HDRI para esta cena. Se eu pular para a exibição renderizada, é basicamente essa cor cinza que está agindo como um HDRI, a cor do ambiente. Portanto, certifique-se de ir para a cor e escolher a textura do ambiente, tudo ficará roxo porque basicamente não temos uma imagem conectada. E basicamente tudo o que temos que fazer é abrir. E aqui mesmo na pasta Materiais, você encontrará essas frutas e se elevará. Portanto, certifique-se de clicar duas vezes nele. E sim, este é o nosso HDRI agora. Algumas pessoas podem achar distrativo sempre vê-lo e surpreender. E uma dessas pessoas, então eu vou para a guia de renderização e sob um filme, certifique-se de verificar isso transparente para só vejamos o efeito do HDRI sem basicamente nos incomodar para ver o fundo real do HDRI. Tudo bem, então depois de fazer isso, vou mudar um pouco a interface do usuário dos credores para que ela se adapte às minhas necessidades. A primeira coisa, eu não gosto dessa barra aqui, então vou clicar com o botão direito do mouse e mostrar as configurações da ferramenta. Vou escondê-lo porque eles não precisam dele e está apenas ocupando algum espaço útil que eu vou precisar. Vou saltar de volta para essa visão sólida. E também vou mudar isso da linha do tempo para o editor de sombreamento. E vou levá-lo um pouco baixo porque eles não precisam disso agora. Isso provavelmente precisará de um pouco rápido mais tarde, então sim, ele já estará pronto aqui para eu esperar para ser usado. E a última coisa que quero mencionar, mesmo me lembro de mencionar nos primeiros vídeos de suas partituras, que são, como mencionei, estaremos usando o a e T paisagem ao longo deste capítulo. Portanto, certifique-se de Editar Preferências e daqui, certifique-se de Jim para Complementos. E a partir daqui, certifique-se de procurar um ponto, ponto final T paisagem, certifique-se de ativar essa malha de adição complementar. paisagem Ant também habilita outro complemento chamado de complemento de sapling, que é este aqui mesmo, árvore de amostragem de curva AD Jan, que é um complemento que usaremos mais tarde para criar nossas árvores. Então, sim, certifique-se de salvar suas preferências daqui. Para mim, é salvamento automático, então certifique-se de salvá-los, e eu fecharei isso, certifique-se de salvar seu arquivo. E agora estamos prontos para começar a trabalhar nesse ambiente. Então, verei você no próximo vídeo onde criaremos a montanha. Vejo você lá. 4. Usando paisagem A.N.T para criar a montanha: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, onde basicamente começaremos criando a montanha. Então, primeiro as coisas, vamos passar Shift a e Andromache. Você encontrará paisagem. Claro que você não terá essa opção se não ativou as paisagens ANT. Então, por favor, certifique-se de ativá-lo. E aqui está o que você notará. Você terá essa formação que parece uma montanha. Bem aqui na parte inferior, você encontrará este painel, que se você clicar nele para expandi-lo, ficará chocado com todas essas configurações diferentes aqui. Muitas pessoas acharão paisagem a e T bastante assustadora. Mas, na verdade, em vez de olhar para todas essas configurações diferentes, imaginando o que eles devem fazer. É muito bom se entendermos o básico de como esse complemento funciona. E simplesmente, esse complemento gerará um ruído que se parecerá com isso. E então vamos usá-lo automaticamente para deslocar um avião. E é por isso que, se você olhar aqui, encontrará uma guia chamada configurações de ruído, que é responsável por controlar a aparência desse ruído. E, em seguida, outra guia chamada Configurações de exibição, que é responsável por como será o resultado final para deslocar o plano. Essa textura de ruído gerada aqui. E todas essas configurações diferentes estão relacionadas à alteração da aparência do ruído, que são todas essas configurações aqui, que vamos examiná-las muito rapidamente. E as outras configurações estão relacionadas ao deslocamento, o que basicamente significa a forma como esse complemento usará a textura de ruído para deslocar nosso plano. Você vê bem simples, afinal, vamos pular para o topo. E aqui você encontrará muitas predefinições diferentes de algumas formas abstratas como essas gostam de um estilo realmente útil. Por exemplo, como as dunas, que eu acho que seria uma boa ideia se você aplicar esse sombreador que criamos no primeiro capítulo sobre essas, apenas uma ideia lá fora. E, claro, você encontrará muitas coisas diferentes, como lagos, montanhas , montanhas, planetas, todas essas coisas que a paisagem ANT poderá criar. No nosso caso, precisamos criar uma montanha. Então é por isso que vou escolher uma das montanhas que se parecerá com isso ou montanha, mas com base na minha experiência, acho que as montanhas fazem é dar-lhe um resultado mais suave. E o que eu quero em nossa foto é basicamente ter uma aparência muito rígida para a nossa montanha. Então é por isso que vou enfiar uma montanha que se parecerá com isso. Depois de tudo isso, você terá aqui algo chamado nome. Então eu vou mudá-lo, por exemplo, duas montanhas principais, isso é desnecessário, mas eu gosto de manter as coisas organizadas, subdivisão x e subdivisão y, o que basicamente significa o quanto elas adicionam. Vamos subdividir esse Blaine por padrão, ele sempre usará 128, mas acho que é um Ras muito baixo para ser honesto. E é por isso que vou reduzir esse número para algo como 256, que lhe dará um resultado muito melhor e uma aparência mais rígida para a nossa montanha. Uma pequena coisa que eu quero mencionar, quanto mais você adicionar subdivisões, lento o adulto se tornará e quanto mais lenta sua cena se tornará na verdade, a paisagem ANT tende a diminuir a velocidade sua porta de visualização e toda a cena drasticamente, o que na verdade pode travar o software. E nesse caso, você pode chorar irremediavelmente no canto. Depois disso, você terá o tamanho da malha x e y. Nós os deixaremos em dois, mas eles são meio explicativos do tamanho dessa coisa toda no eixo x e no eixo y. E aqui você vai, iremos para as configurações mais importantes, na minha opinião, que são as configurações do nariz, que permitirá que você raspe esta montanha do jeito que quiser. E aqui você terá muitos tipos diferentes de ruídos. Por exemplo, o reg multi fractal, que é o que estamos usando agora. Nós lhe daremos esse tipo. Eles são muito ousados, bordas mais definidas como você está vendo agora. Mas se você for, por exemplo, para algo como terrenos hetero, isso lhe dará esse tipo de formação que é realmente adequada para coisas como colinas. Mas para o nosso caso, estaremos usando o reg multi fractal porque é exatamente o resultado que estamos procurando. Mas, por favor, sinta-se à vontade para experimentar todas essas coisas diferentes aqui. E para ser honesto, um curso inteiro pode ser feito em torno da anti-paisagem. Mas acho que a melhor maneira de você aprender sobre tudo isso é basicamente experimentar com eles. Mas sim, certifique-se de configurá-lo para reg multi fractal para a base de ruído, você também terá muitas predefinições diferentes. Por exemplo, agora ele está usando um liquidificador. Por exemplo, se escolhermos Voronoi F4 para parecer algo assim, o qual eu não sei para que pode ser usado. O ponto é que a paisagem ANT tem os milênios de predefinições que você pode escolher. E é um complemento realmente poderoso com o qual você vai gostar de brincar. É tanto para o offset x e o offset y, que basicamente controlará a posição da textura subjacente. Então olhe para isso. Basicamente, ele controlará a posição da textura do ruído. No nosso caso, vou deixá-lo em 0, tamanho x e tamanho, que basicamente controlará a textura subjacente ou a textura do ruído subjacente. O que significa que, se escalarmos um pouco. Esta montanha começará a ficar um pouco mais plana. Então, apenas como exemplo, se trouxermos esses dois números para algo como dois, observe que a montanha ficou muito mais plana. Mas no nosso caso, vou deixá-los em um porque é exatamente o que eu quero para o tamanho do ruído. Além disso, será autoexplicativo o tamanho geral da textura do ruído para o ambiente que estaremos criando. Vou colocá-lo para algo como 0,8, o que lhe dará um resultado que parece de alguma forma assim. Essa configuração de profundidade controlará basicamente o número de frequências da textura do ruído, o que, para ser honesto, tento jogar com esse número. E o que eu notei é que qualquer número acima de oito, não faremos quase nada. Por exemplo, agora, ele está definido como oito. Se eu levá-lo para 12, que era o número padrão, quase nada acontecerá. Então eu vou basicamente apenas para salvar um pouco de memória, vou deixá-la para oito e sei que nada mudou. E esse é o ponto. Depois disso, você terá uma dimensão que basicamente controlará a dimensão fractal das áreas mais ásperas. Estamos falando sobre essas áreas aqui. Então, no meu caso, vou arrastar esse número um pouco até algo como 1.2. E isso só os tornará um pouco mais ousados, digamos, pela falta de clareza que controlará a lacuna entre as freqüências sucessivas. É basicamente o cenário responsável por fazer com que esta montanha pareça do jeito que queremos. Esta pode não ser a resposta mais precisa, mas simplesmente se você arrastar esse número para algo como 2.4, ele apenas tornará todas essas arestas mais exigentes e mais angulares ou digamos, o que é se você pensa sobre isso, esse é um olhar comum para todas as diferentes montanhas estão lá. Você sempre encontrará esse pico realmente ousado no topo. Além disso, para todas as configurações diferentes, como o ganho de compensação, ele simplesmente controlará basicamente alguns níveis diferentes de preto e branco na textura subjacente. Por exemplo, se você arrastar isso para o sul como 0,7, o que você notará é que isso trará tudo para baixo. Todos esses poros que costumávamos ter alguns detalhes sobre tipo de rapaz, meu caso, vou deixá-lo no valor padrão, que é 0,88. E por último, mas não menos importante, há o ganho que basicamente controlará o fator de escala dessa textura de ruído, qual a melhor maneira que eu realmente posso mostrar o que exatamente fará é por alterando esse número para algo como dois. E como você pode ver, ele basicamente controla os níveis médios desta montanha. E como você pode ver, ficou mais plano. Mas no meu caso, vou deixá-lo em 4.2. Por fim, mas não menos importante, você terá aqui alguns tipos de efeitos diferentes. Digamos, por exemplo, vamos escolher pontos que lhe darão um resultado parecido com este. Mas sim, apenas brinque com eles. No meu caso. Agora vou usar qualquer tipo de efeito, mas sinta-se à vontade para brincar com eles. E talvez você encontre algo legal para as configurações de exibição, que estão basicamente controlando a maneira como esse vetor de ruído está exibindo nosso plano. Como mencionei antes, todas essas configurações são meio autoexplicativas. A altura controlará o quão alto o ruído Intensity Scale, o que significa que se trouxermos esse número para algo como um, toda a montanha subirá. E esse não é realmente o resultado que estamos procurando. Então, vou deixá-lo em 0,5, ou, na verdade, vamos escolher 0,6. deslocamento é o mesmo que explicamos antes, máximo e mínimo, que controlarão o ponto máximo desta montanha e o ponto mínimo dela, a queda. E isso é realmente uma configuração bastante útil. E simplesmente, algumas pessoas podem perguntar, por exemplo, esta é apenas uma montanha. E se eu quiser que essa montanha seja muito longa? Nesse caso, algumas pessoas podem sugerir como ei, basta trazer o tamanho, por exemplo, no eixo y ou algo como cinco. Mas isso lhe dará esse tipo de efeito de alongamento estranho, que não é exatamente o que estamos procurando. Nesse caso, você precisa criar algum tipo de textura perfeita ao longo do eixo y. E é por isso que, se você escolheu no outono, por exemplo, x, você notará que basicamente essa vantagem, eu lhe darei esse tipo de efeito que se parece com uma formação. E ao fazer isso, você será capaz de escalar isso no eixo y e poderá criar uma formação muito longa. Então, no meu caso, vou viver de volta e o valor padrão, que é x e y. Por fim, mas não menos importante, você terá essa coisa chamada de replay, que basicamente criará um simples avião que será responsável por se tornar um avião aquático, que na verdade vamos mergulhar um pouco mais fundo. Relacione-se com Ron sobre o que isso faz exatamente quando criaremos nosso lago? Vou desativá-lo clicando no avião aquático. E sim, fazendo isso onde basicamente prepara o pico principal da montanha para este tiro. E tudo o que você precisa fazer é basicamente clicar para fora. Agora algumas pessoas podem se perguntar, tudo bem, visto, mas e se eu clicar por engano? Perco todas essas configurações que passei anos preparando? E a resposta é agora, desde que você não tenha fechado o Blender. Por exemplo, se eu excluir essa montanha que acabei de criar, EX, Delete, e eu vou mudar uma malha e uma paisagem. O complemento basicamente lembrará minhas configurações mais recentes por padrão, e isso me dará exatamente a mesma montanha. Portanto, essa configuração é bastante útil se você me perguntar a outra coisa que você notará, se eu selecionar esta montanha e eu clicar N para abrir o menu lateral, você terá esta guia Criar, que é basicamente responsável nesta paisagem otorrinolaringológica. E isso permitirá que você altere muitas configurações diferentes aqui. Mas só para você conhecer esse trabalho, desde que você não comece a mudar a malha, depois de começar a mudá-la, ela acabou. Mas sim, é bom ter todas essas opções aqui, caso você queira fazer algo relacionado a mudar a aparência desta montanha. Mas, para ser honesto, o que eu recomendo é que você recozisse recomendo é que você recozisse as configurações que deseja basicamente experimentando no painel do operador, que aparecerá quando você estiver alterando as configurações. Porque até este ponto eu acho todas essas configurações aqui um pouco confusas para trabalhar, mas sim, só para você saber. Sim, você pode alterá-los mesmo depois de fecharmos, eles implicam painel do operador paisagístico. Se você fechar o Blender e reabri-lo, tudo voltará ao padrão e todas as configurações que fizemos desaparecerão. Outra configuração com a qual você pode querer jogar é o rotor de paisagem, que eu não vou mergulhar fundo nele neste vídeo porque esse vídeo já é longo. Então, vamos descobrir um pouco mais sobre como criar algumas erosões para esta montanha. E no próximo vídeo, Vejo você no próximo. Todos. 5. Como criar erosões: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente criaremos algumas erosões para nossa montanha. Tudo bem, se você se lembrar no vídeo anterior, eu basicamente mencionei que nas ferramentas Criar e na paisagem, você encontrará muitos tipos diferentes de opções úteis. Um deles é, na verdade, a paisagem ou o rotor. Então, basicamente, como o nome afirma, basicamente criará algumas erosões para nós. Então, tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar sua malha e ir para o rotor de paisagem. Espere por um segundo. E não há esse menu que irá aparecer. Agora, só para mencionar uma coisa, algumas pessoas podem se deparar um problema em que você terá algum tipo de problema Python e basicamente caixa vermelha que aparecerá aqui. Nesse caso, não deixe de visitar o último capítulo deste curso. O que vou mostrar como você pode corrigir esse problema. Então, se você está tropeçando com esse problema, basta corrigi-lo. É bem simples e fácil. E se está funcionando bem para você, pois está funcionando bem para mim, então podemos continuar. Basicamente, as erosões adicionarão mais detalhes à nossa paisagem. O único problema que eu sempre tropeço com essa ferramenta de erosão usando o cenário ANT é que ela é realmente muito lenta para calcular. E ao fatorar o tempo que passei esperando infinitamente os resultados calcularem e o resultado que eu estava obtendo, não é bom ser honesto, porque quanto mais aumentamos esse número, mais lento for todo o processo e mais tempo você gastará esperando idades para liquidificador calcule o resultado final. Então, no nosso caso, vou ficar com um número baixo, algo como para o qual , até certo ponto, criaremos algumas erosões aqui e ali. Eles não estão tão bem. Não é tão ruim. Mas, na verdade, a principal razão pela qual estou usando essa ferramenta de erosão é para outra coisa, que é se você pular aqui nos grupos de vértices, você descobrirá que a ferramenta de erosão criará muitos diferentes mapas ou grupos para nós que podemos usar posteriormente para distribuir elementos, para criar texturas e tudo isso. E para entender exatamente o que quero dizer, deixe-me pular do modo objeto para o modo de pintura de peso. E, como você pode ver, basicamente, cada mapa lhe dará alguns detalhes sobre diferentes propriedades que você pode usar posteriormente. Por exemplo, se você selecionar essa taxa de fluxo, ela lhe dará algo parecido com isso. Se você selecionar água, por exemplo, ela lhe dará quais são as áreas onde provavelmente você terá um pouco de água Se for treinado ou algo disso. Este é o mapa de chuva que pode ser útil para você quando você quer colocar árvores e tudo isso. Assim, podemos usar todos esses mapas mais tarde e eles são bastante úteis. E eu acho que o valor real dessa ferramenta de erosão não está realmente nas erosões tanto quanto lhe dá a todos esses grupos de vértices realmente, realmente úteis. Deixe-me agora pular de volta para o modo objeto. A outra coisa que você encontrará isso em uma dessas ferramentas, que é chamada de peso lento. E se eu clicar nele e apenas clicar em Ok, basicamente ele gerará esse tipo de mapa, que é chamado de mapa de inclinação ou mapa de inclinação alta. E é usado na maioria dos softwares de criação de terreno. Então, o que é muito bom ter essa opção caso você queira exportar este mapa para outro software. Sim, é uma coisa tão legal basicamente ter todos esses empacotados quando complementares. Mas, para ser honesto, eu não confiaria, como disse, na ferramenta de erosão para criar muitas erosões para minha montanha. Então, sim, esta foi uma configuração rápida sobre como você pode criar algumas erosões usando o cenário ANT. E eu vou te ver no próximo vídeo. Vejo você lá. 6. Modificador de deslocamento: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde adicionaremos um nível extra de detalhes à nossa montanha. Então esta é a nossa montanha e foi aqui que paramos da última vez. E basicamente usaremos uma técnica que está no centro de todos os processos de criação, que está usando mapas em combinação com o modificador de deslocamento, como você provavelmente já adivinhou. O primeiro passo será adicionar um modificador de deslocamento. Então, vamos pular aqui e vamos procurar por modificador de deslocamento. Por qualquer motivo. Nunca consegui encontrá-lo na primeira tentativa. Sim, aí está. Exibe. Depois de clicar nele, você terá esse blob de malha que aparecerá. Mas não se preocupe, vamos consertar isso em um segundo. Então, basicamente, o modificador de deslocamento como o estado do nome deslocará nossa geometria usando uma textura. Então, a primeira coisa que precisamos inserir algum tipo de textura nela. E tudo o que você precisa fazer é basicamente em New e talvez vamos chamar essa textura de deslocamento de montanha. E a partir daqui você terá este pequeno botão, basta clicar nele e você vai pular para a guia Textura daqui precisamos inserir algum tipo de textura para deslocar esta montanha. Vou usar este rock 34 que você pode baixar do NBN CG, e a versão de dois K será mais do que suficiente para nós. Ou você pode simplesmente abri-lo na guia Recursos que vem com este curso. Então, aqui está o que faremos. Vou abrir na guia Material, você encontrará esta rocha 34. O único mapa que precisamos é o deslocamento. Então clique duas vezes no deslocamento e você o terá aqui. Vamos verificar algumas opções aqui. E o mais importante, é na verdade o espaço de cores. Certifique-se de alterá-lo de nós RGB para linear. E talvez vamos pular também para o mapeamento e fazer este mapa repetir algo, digamos como oito vezes ou digamos quatro vezes. Tudo bem, não se preocupe com o que está acontecendo aqui. Vamos consertá-lo em um segundo. Vamos voltar para o modificador. E a partir daqui, a principal razão pela qual estamos vendo nossa montanha assim é que nossas coordenadas estão definidas como locais. E basicamente você precisa mudá-lo de local para UV. Mas esta montanha, ainda não a desembrulhamos UV. Então é isso que devemos fazer agora. O processo é bem simples. Tudo o que temos que fazer por enquanto é apenas desabilitar isso exibe um modificador hit Tab para pular para o modo de edição, pressione a para selecionar toda a sua malha. E a primeira coisa que você notará é que basicamente nossa malha agora está triangulada. Não é feito de quadriciclos, mas feito de triângulos. Então, basicamente, você pode acertar Alt G e isso basicamente transformará todos esses triângulos de volta aos quadrados, o que é uma topologia melhor para desembrulhar UV. Eu vou você e você terá uma opção chamada unwrap. Então, basta clicar nele. Aguarde até que o Blender por um segundo calcule o resultado. Sim, perfeito. Nós UV desembrulhamos nosso modelo e vamos voltar para o modo objeto. E se você acabou de saltar para as propriedades de dados do objeto você encontrará sob UV que criamos um novo mapa UV. Vamos pular para o nosso modificador e vamos ativá-lo novamente. E ainda vai com essa bolha. E aqui está o que faremos. Ele mudará de local para UV. E para o mapa UV, vamos conectar este. E o mais importante, vamos mudar ou menos arrastar a string para um número bastante baixo, algo como 0,01. Claro, dependendo do tamanho da sua montanha, você pode ter valores diferentes. E falando sobre a escala da nossa montanha, vou para o item. E daqui, como você pode ver, as dimensões das minhas montanhas são muito pequenas. Eu realmente quero fazer o caminho, muito maior. É por isso que eu vou arrastar essa escala de repente como 300, que lhe dará o resultado assim. Neste momento, minha montanha é de 600 metros por 600 metros e a altura de 172 metros. Eu poderia até mesmo escalá-lo um pouco no eixo z atingindo S, Z. E digamos que ele chegue um pouco até algo como 210 metros. E esta é a nossa montanha agora, o que você tem que fazer é acertar Control a e aplicar a balança. E, por padrão, isso mudará a potência ou a intensidade da exibição desse modificador. Então você terá que arrastar esse número um pouco para cima, digamos algo como cinco. E também você pode alterar o nível médio de alguma forma um número alto, o que lhe dará bordas mais ousadas. Digamos que basicamente o nível médio controlará a partir de qual ponto o deslocamento é calculado. Se você colocá-lo em 0, ele será calculado a partir do ponto mais baixo a 0,5 do meio, de um é do topo. No meu caso, vou escolher algo como 0,7. Acho que é bastante adequado. E vamos jogar um pouco mais com esse deslocamento e vamos colocá-lo às seis. Depois de fazer isso, você acabará com um resultado parecendo que está vendo agora. A única coisa é que provavelmente eu preciso adicionar um pouco mais de detalhes a ele, o que farei basicamente usando ou adicionando uma superfície de subdivisão. Então, basta clicar na superfície da subdivisão. , isso é o que você receberá agora se arrastar esse número para algo como dois, observe que estamos basicamente introduzindo uma enorme quantidade de detalhes. Então nossa montanha agora, e é exatamente isso que queremos. Mas não vamos fazer isso e apenas deixar a viewport de nível em uma para que economizemos um pouco de memória e não enlouquecemos com ela porque estamos adicionando muita geometria neste momento. Tudo bem, a última coisa que vou consertar é que se você notar, se eu rolar um pouco para baixo, minha montanha basicamente desaparecerá. E este é um problema relacionado ao recorte, que é que, se você pular para ver, você notará que existe esse clipe final, o que é basicamente significa que um liquidificador não poderá ver nada que é basicamente mais de mil metros. Então, vamos transformar esse número para algo como 100 mil metros. E para o início do clipe, vamos colocá-lo em 0,1 metro e você estará pronto para ir. E esta é a nossa montanha. Vou colocá-lo em uma nova coleção atingindo M New Collection e vamos chamá-la de montanha principal e bater Ok, então sim, isso é basicamente para como você pode adicionar um nível extra de detalhes ao seu montanha. E no próximo vídeo, adicionaremos nosso lago. Vejo você lá. 7. Como criar o lago: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, criaremos nosso lago usando a paisagem ANT, tudo bem, sem entrar em detalhes novamente sobre como usar a paisagem AND levou a isso muito rápido. E uma coisa que vou fazer é basicamente desabilitar minha montanha principal porque, por padrão, meu lago estaria aqui. Então, vou ampliar um pouco e ir Shift e vamos procurar por uma paisagem de malha. As predefinições do operador, se você se lembrar, você terá essa predefinição chamada Lakes one. Então, vamos escolher este. E basicamente isso lhe dará o seu atraso. E o bom é que ele também criará um avião aquático para você. Vamos mudar as subdivisões de 128 para algo como 256, modo que basicamente teremos uma malha mais detalhada para o tamanho da malha. Vou deixar do jeito que está e não vou jogar muito com todas essas configurações diferentes. E se você quiser mudar a aparência deste lago, você pode brincar com o número da semente, que basicamente lhe dará diferentes variações que você pode usar. Mas para mim, na verdade, vou ficar com o número padrão, que é nove. Eu acho que isso será adequado, especialmente que provavelmente colocará nossa câmera aqui. Então isso nos dará um enorme lago em frente a ele e podemos colocar algumas árvores aqui. Então, sim, isso é bastante adequado para o que estamos procurando. Fora isso, todos esses cenários diferentes, já passamos por cima deles no capítulo da montanha quando estávamos criando a montanha. Uma coisa é que você notará agora é que estamos usando realmente o plano de água, que diz que basicamente toda a paisagem criaria paisagem, que é o terreno do lago ou o parte do solo, e também criará um plano que atuará como a água deste mais tarde e mais tarde. Vamos texturar cada um deles por conta própria. Fora isso, vou deixar todas essas configurações diferentes do jeito que estão e basta clicar. Vou colocar ambos em uma nova coleção atingindo M e nova Coleção e vamos chamá-lo de Lake. Certo, e vamos renomear isso para o chão. E talvez vamos renomear isso para água. Vou selecionar os dois. Vamos acertar sete para pular para a vista superior, diminuir um pouco, e vamos ativar nossa montanha principal, que por padrão estará acima do lago para que não possamos vê-la. Mas não se preocupe, vou selecionar ambos, g, y, para movê-los aqui. E vamos basicamente escalá-los por um fator de, digamos algo como 400, o que lhe dará um resultado parecido com este. Está recortando agora nas montanhas, então J, y, e vamos movê-lo um pouco aqui até chegar a um resultado assim. E o que vou fazer é basicamente começar a enquadrar minha cena. Para fazer isso, é muito difícil basicamente ficar preso nessa visão e decidir como tudo ficará. É por isso que vou adicionar outra visualização. Pressione N para ocultar a barra lateral e pressione D para ocultar esta barra de ferramentas, pressione um do teclado numérico para pular para a vista frontal e pressione Control Alt 0 do teclado numérico para mover a câmera até a visualização que estávamos vendo esta porta de visualização 3D de. E depois de fazer isso, precisamos posicionar nossa câmera, clicar em N e a partir da vista, certifique-se de verificar a câmera para visualizar, que basicamente registrará a câmera na janela de exibição. Então, sempre que você mover sua porta de visualização 3D, você também basicamente moverá a câmera. Vamos tentar escolher um bom enquadramento para a nossa foto, o que eu acho que será algo assim. Tudo bem, perfeito. Então eu acho que isso vai ser bom por enquanto. E no caso de eu desabilitar essa opção para que eu não mova minha câmera por engano, desmarque-a e voltemos para onde trabalhávamos. Além disso, vou esconder a barra lateral daqui e apenas colocar uma gota como esta. E a primeira coisa que vou notar é que minha montanha é um pouco menor que o lago, e preciso torná-la um pouco maior e talvez girar um pouco. Então, aqui está o que vou fazer. Vou movê-lo no eixo y, j y. vamos colocá-lo em algum lugar aqui. E eu vou escalá-lo muito, como muito até preencher essa cena, algo assim, talvez. Perfeito. E eu vou acertar nosso z2 velho girado no eixo z. E vamos girá-lo um pouco assim, o que eu acho que será mais adequado para o visual que estamos procurando. E certifique-se de ir Controlar a e aplicar a balança. Também talvez vamos fazer o lago um pouco maior. Algo assim, acho que seria bom. Não se preocupe com esse espaço morto aqui porque vamos escondê-lo mais tarde junto às árvores. Esta é basicamente nossa foto e nosso enquadramento básico e como nosso gráfico ficará. E verei você no próximo vídeo onde começaremos a texturizar a cena. Então, sim, vejo você lá. 8. Texturizando o lago: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente começaremos a texturizar nosso lago. Tudo bem, existem duas abordagens diferentes quando se trata de texturização. Algumas pessoas podem optar por basicamente apenas usar algum fluxo de trabalho processual, o que significa criar todo o liquidificador de texturas, mas é muito demorado e pode ficar bastante complicado, muito rápido. Em vez disso, usaremos o que chamamos de texturas PBR, o que significa que são texturas que você pode baixar da Internet e usá-las em seu projeto. Na pasta de recursos deste curso, você encontrará uma pasta chamada materiais e encontrará muitas coisas diferentes nela. E um deles é, na verdade o solo 37 e a areia molhada. Se você abrir um deles, por exemplo, vamos abrir a cor. Você notará que é basicamente apenas uma imagem e é basicamente perfeita. Então, se colocarmos essa imagem na superfície do lago, basicamente daremos a ilusão como, Ei, é assim que nossa vida está parecendo. E como você pode ver, há muitas folhas mortas e grama e tudo isso aqui. Então, deve ficar bem. Não só isso, mas, na verdade, esses tipos de mapas, que chamamos de mapas PVR, vêm com mapas diferentes, como a rugosidade para se conectar à rugosidade, ao deslocamento normal e à cor. É muito fácil de usar e essa é uma maneira rápida alcançar um resultado realmente realista muito rápido. E esse é exatamente o fluxo de trabalho que usaremos nesses vídeos. Tudo bem, vamos voltar para o Blender. E a primeira coisa que precisamos fazer é basicamente trazer isso um pouco para cima. Talvez o zoom aqui um pouco e talvez o torne maior. E uma coisa que eu sempre faço, que é basicamente esconder todas essas sobreposições porque elas são meio irritantes basicamente desmarcando isso e desmarcando isso e precisamos ver o resultado final. Então, vamos clicar no sombreamento da viewport para passar para a exibição renderizada. Depois de fazer isso, vou desativar a coleção da montanha porque não quero vê-la para que possamos ter visualizações mais rápidas e é assim que estaremos trabalhando. Vamos voltar ao nosso chão. E a partir daqui, vou criar um novo material. Vamos chamá-lo, por exemplo, de terreno. Tudo bem, então vamos começar a texturizar a maneira mais fácil de importar todos esses mapas para o Blender. É basicamente usando um atalho realmente útil que o complemento Node Wrangler habilitará, que é Control Shift T. E aqui está como ele funciona. Primeiro, certifique-se de selecionar seu P SDF principal clicando nele, pressione Control Shift D. E isso basicamente lhe dará esse menu onde você precisa basicamente se mover para onde seus materiais estão. E no começo vou começar com o chão 37. Clique duas vezes nele. E aqui, tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar todos esses materiais diferentes são, na verdade, imagens, mapas e clicar na configuração de textura principal. E, basicamente, o complemento Node Wrangler fará sua magia para conectá-los juntos. Um problema que você notará que por que não estamos vendo textura do jeito que queremos? E o principal motivo é que, se você se lembrar das coordenadas de textura aqui, estamos usando os dados UV. E se eu pular aqui para ver se esse objeto, o chão, tem realmente um mapa UV ou nada. Se eu pular aqui, você notará que eu não tenho nenhum tipo de mapa UV. Então eu preciso desembrulhar meu modelo e, na verdade, é tão fácil quanto apenas apertar a aba nesta janela de exibição e clicar em você e selecionar e RAB. Aguarde até que os resultados sejam computados por um segundo. E bam, agora mesmo nós UV desembrulhamos nosso modelo e temos agora um mapa UV. E como você pode ver também, estamos começando a ver nossa textura realmente colocada na superfície do lago. Vou pular de volta aqui para o modo objeto. A única coisa que você notará é que parece muito grande. E a principal razão para isso é que basicamente o terreno deste lago é tão grande e precisamos basicamente tornar essa imagem menor. Então, primeiro as coisas, porque escalamos nosso lago, precisamos ir Controlar a e aplicar a balança. E a outra coisa, vamos pular aqui e você terá uma opção para a escala se você selecionar tudo isso e vamos trazê-lo para algo como 20. Basicamente, fizemos essa textura maneira muito menor e isso basicamente nos dará uma aparência mais realista como na verdade, essa textura é colocada perfeitamente na superfície do solo. Este método tem quando falha maior, que é que se eu pular para a vista superior atingindo o número de camas sete, você notará que basicamente está começando a nos dar esse padrão de repetição. Se você focar, essa textura é repetida muitas, muitas, muitas vezes porque no final do dia, é apenas um pequeno pedaço de grama. Sim. É perfeito que, quando você o repete várias vezes, ele começará a ver um padrão de repetição. Agora, um curso inteiro pode ser feito sobre como você pode mapear suas texturas e evitar esse problema. Mas, no nosso caso, se você clicar em 0 para saltar de volta para a visualização da câmera, você notará que não há como ou quase impossível ver esse efeito de estilo ocorrendo. E é por isso que não precisamos nos preocupar com isso no nosso caso. Porque estamos bem perto do chão e é quase impossível perceber isso. Mas se você fosse, por exemplo, criar uma foto de drone ou algo assim, você precisa resolver esse problema porque o ladrilho ficará visível. Tudo bem, deixe-me voltar para a visualização da minha câmera e recuperar a barra de espaço de controle para minimizar este editor. E a última coisa que vou fazer é basicamente limpar um pouco neste semestre acontecendo aqui. Agora, por padrão, o complemento Node Wrangler quando ele importa todos esses mapas, ele os conectará para você e fará todo o trabalho necessário para você. A única coisa que eu não gosto nessa abordagem é que ela cria esse nó de redirecionamento, o que acho isso meio irritante para mim. Eu não gostaria de criar um rótulo para cada grupo de nós como este. Então é por isso que vou selecionar esse rótulo, clicar em X, selecionar esse rótulo hit x. E em vez de usar essa nota de redirecionamento, vou selecioná-lo e apenas apertar Control X. E isso basicamente será apenas exclua este nó de roteamento e tudo será conectado diretamente ao mapeamento saber, sinto que, ao fazer isso, é mais fácil de entender. Então, vamos colocá-lo aqui. E a outra coisa que vou fazer é basicamente selecionar todos esses nós, pressionar Control G, pressionar F2 para renomear a coisa toda, tudo para renomear o rótulo. E vamos chamá-lo, por exemplo, de terra. Agora, aqui está a coisa. Se você se concentrar na vida real, é quase impossível basicamente fazer uma textura ou ter uma textura ou fazer com que o gráfico esteja indo como estamos vendo agora. Não parece realista porque, no mundo normal, provavelmente teremos grama aqui ou essa textura ou esse material. E aqui teremos um material diferente, como algum tipo de molhado dito se você quiser. Então, precisamos misturar esse material com um material de areia molhada. E se você se lembra, nós realmente temos um material de areia molhada na pasta Materiais que se parece basicamente com isso. Então, vamos misturar esse material, o material moído com isso. E a maneira mais fácil de fazer isso. Primeiro de tudo, vamos selecionar esse princípio como SDF Shift D para duplicá-lo. E vamos colocá-lo aqui. Ele estará dentro deste rótulo, então pressione Alt P para removê-lo desse rótulo, certifique-se de que você está selecionando seu princípio como SDF, controle shift D abrirá este menu e, desta vez, vamos usar o material de areia molhada, selecione todos os mapas diferentes e clique na configuração da textura principal. E vamos apenas mover a coisa toda um pouco para baixo. Vou excluir todos esses rótulos. E vamos selecionar este nó de redirecionamento, esse ponto e pressionar Control X. Então, tudo será mais limpo e fácil de entender. Agora, para ver como essa textura ficará, Controle Shift e clique no seu princípio seja SDF. E está parecendo assim. E como você pode ver, é muito grande e precisamos torná-lo menor. Bem, tudo o que você precisa fazer é basicamente trazer essa escala para 20. E bam, você terá algo parecido com isso. Então, vamos selecionar toda essa configuração. Acerte o Control G, acerte F2 para renomear a coisa toda, e vamos chamá-la de areia molhada. Tudo bem, então agora temos dois materiais diferentes. Um deles é para o chão e o outro é para a areia molhada e precisamos misturá-los. E porque eu uso a palavra mix, isso significa que preciso misturar esse sombreador responsável pelo chão com esse sombreador responsável pela areia molhada. Então deixe-me olhar para mudar um e vamos procurar o mix shader. Vou colocá-lo aqui. E basicamente tudo o que você precisa fazer é pegar o primeiro material terra e conectá-lo ao primeiro soquete. E vamos pegar este e colocá-lo no segundo soquete, pegar isso e conectá-lo à superfície. Então, o que está acontecendo agora é que um liquidificador está usando 50% do solo e 50% da areia molhada. Mas isso não é exatamente o que queremos porque queremos que o resultado final seja como o seguinte. Queremos que as partes superiores usem a textura do solo e esse tipo de formação perpendicular ou esse tipo de formação parece um penhasco, terá o material de areia molhada. Então, precisamos criar uma máscara que diga ao liquidificador que, ei, use o solo aqui e use areia molhada aqui, o que podemos fazer inserindo algum tipo de mapa no soquete fatorial deste sombreador de mistura. Então, basicamente, teremos algum tipo de gradiente que irá daqui para aqui, onde teremos a areia molhada nas partes inferiores aqui. E o material bruto basicamente vai bem aqui. E isso é exatamente o que estaremos fazendo. Então, precisamos de algum tipo de gradiente que ocorrerá aqui que dirá ao liquidificador para fazer a transição nesses pontos do material moído de areia molhada, precisamos do gradiente, que significa que adicionaremos um mapa de gradiente ou uma textura de gradiente. Então vá Shift a e vamos procurar textura de gradiente. Vamos colocá-lo aqui. Precisamos adicionar a configuração de mapeamento a ela. Então, basta clicar em Control T e certifique-se de escolher UV. E a partir daqui vou trazer isso um pouco para cima e Control Shift e clicar nessa textura de gradiente para ver como ela ficará. E nosso gradiente agora está indo da esquerda para a direita. Precisamos fazê-lo ir de baixo para cima. Então, tudo o que você precisa fazer é girá-lo no eixo y, 90 graus. Então, se eu for assim e digitar 90, basicamente o gradiente vai de baixo para cima. Só para facilitar a coisa toda, vou esconder esse plano aquático e precisamos basicamente mover essa transição de gradiente para algum lugar aqui. Então, onde é que o nó que nos permitirá controlar o contraste dessa textura de gradiente? Bem, é o nó da rampa de cores. Então, vamos Shift a e vamos procurar a rampa de cores. E vamos colocá-lo aqui. E agora, tudo o que você precisa fazer basicamente é apenas fazer o caminho, muito mais contrastado até que ele comece a parecer com o resultado que queremos. Uma coisa que vou fazer agora é apenas habilitar este avião aquático para que eu saiba exatamente o que quero que meu gradiente seja. Vamos aumentar um pouco e vamos continuar arrastando esse bad boy um pouco até resolvermos assim. E talvez se você quiser fazer com que a coisa toda pareça mais suave em termos dessa transição, você pode mudá-la de linear para facilidade, que tornará todo o caminho de transição, muito mais suave. E talvez você também possa pegar isso um pouco assim e talvez trazer isso um pouco para baixo, assim como você está vendo agora. Então, basicamente agora, com áreas pretas, terá o material de areia molhada e as áreas brancas terão o material moído. Então, vamos conectar todos esses dados ao sombreador de mistura, o soquete de fator. E se você controlar o shift e clicar neste sombreador, você terá algo parecido com isso. E o que você notará é que ele não funcionando da maneira que você espera que funcione. E o principal problema acontecendo agora é que precisamos virar ambos porque está meio invertido. Então, se eu for assim, observe que basicamente a areia molhada agora está bem aqui e a grama está ocorrendo bem aqui. E esse é exatamente o resultado que queremos. Portanto, é apenas uma questão de virar os dois. E como você pode ver agora, adicionamos mais variação, especialmente à maneira de como essa grama, ou à maneira como essa terra será parecida. E esse é exatamente o resultado que queremos. E isso só fará com que a coisa toda pareça um pouco melhor e mais realista. E agora a última coisa que precisamos abordar é o deslocamento. Porque se você notar basicamente agora que estamos usando apenas o deslocamento para fora da textura do solo, este, mesmo que nossa areia molhada também venha com um mapa de deslocamento. E a maneira mais fácil de fazer isso é como seguir. Vou clicar na barra Control Space para maximizar meu editor de sombreamento. E a partir daqui, preciso misturá-lo, esse deslocamento, esse deslocamento. E é por isso que vou excluir este e X excluir este. E vamos misturar isso e isso. Então, vamos mudar a e vamos procurar um mix RGB. Vamos levar a cor do primeiro para o primeiro soquete e a cor do segundo, o segundo soquete. E também precisamos dizer ao liquidificador onde usar cada deslocamento. Então também precisamos pegar o estudioso que está saindo disso e vamos conectá-lo ao fator e você terá algo assim. Mas se você se lembra, nós viramos os dois aqui. Então, provavelmente, também terei que virá-los aqui para que meu deslocamento funcione da maneira certa. E depois de fazer isso, vou conectar isso a um nó de deslocamento mudando a. E vamos procurar por deslocamento. Vamos colocá-lo aqui. E eu vou pegar a cor e conectá-la à altura e pegar o deslocamento e conectá-lo à barra de espaço de controle de deslocamento para minimizar este editor e provavelmente dirá: Ei, você está vendo nada está acontecendo, o que está acontecendo? E a principal razão pela qual nada está acontecendo porque, como você provavelmente se lembra, quando se trata de usar o deslocamento real, você precisa ativar a opção deles porque ela não está ativada por padrão. Então, tudo o que você precisa fazer é pular para a guia de material. E a partir daqui você encontrará uma opção chamada configurações. E, nas configurações, você terá deslocamento. Certifique-se de alterá-lo de colisão apenas para deslocamento e colisão, você pode notar que nada está acontecendo muito. E o principal motivo porque você terá esse número chamado escala. E agora é um, que um não é suficiente por causa do tamanho do nosso lago é tão grande. Então você pode precisar trazer esse número um pouco, algo como cinco. E como você pode ver, apresentamos alguns pequenos solavancos aqui na grama. E pode não ser tão visível ainda, mas vamos tentar, por exemplo, dez. E como você pode ver, estamos adicionando pequenos solavancos aqui e ali. Mas uma das coisas que você provavelmente deve estar familiarizado nos capítulos anteriores é que sempre que você estiver usando micro deslocamento, você também deve adicionar uma superfície de subdivisão. Então, vamos adicionar modificador e vamos adicionar uma superfície de subdivisão. E a partir daqui, certifique-se de verificar a subdivisão adaptativa. E como você pode ver agora, estamos adicionando muitos detalhes e pequenos solavancos e acho que é muito, muito forte. Então, vamos arrastar esse número para algo como dois. E sim, acho que isso está parecendo muito melhor. E se eu clicar em 0, este é o resultado que estamos tendo agora, onde tornamos esse terreno realmente, muito rico em termos de detalhes e este será o nosso terreno para o lago. E a última coisa que vou fazer é basicamente também criar um rótulo para isso selecionando tudo isso. E vamos pressionar Control G, aperte F2 para renomeá-lo. E vamos chamá-lo, por exemplo, de máscara. Vamos colocá-lo aqui. E este será basicamente nosso material básico para o solo deste lago. Tudo bem, foi assim que você pode texturar seu lago. E no próximo vídeo, mostrarei como criar um material de água realmente simples. Então, sim, vejo você lá. 9. Texturizando a água: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, adicionaremos o material para nossa água. Tudo bem, então foi aqui que paramos da última vez basicamente criando o material do solo da nossa luz. E agora vamos passar a texturizar esta água. Agora, é claro, existem várias abordagens que estão fazendo isso. Você pode ir fantasia e usar algum fluxo de trabalho processual complicado. Mas, no nosso caso, a água não é os principais elementos do tiro. É por isso que eu quero mostrar a vocês uma maneira muito rápida de como você pode basicamente criar água realmente realista e bonita sem passar idades basicamente apenas mexendo em notas. Sim, vamos fazer isso. Então, as primeiras coisas primeiro vou selecionar minha água. E a primeira coisa que vou fazer é ir para as propriedades do objeto. E você notará que basicamente não há mapa UV, então eu preciso desembrulhar meu modelo UV, o que é bem simples. Aperte a aba e clique em você, pressione desembrulhar e pressione Tab novamente. Está tudo bem. Agora temos nosso mapa UV. Depois de fazer isso, precisamos criar um novo material para a água. Então, basta clicar em Novo e vamos chamá-lo, por exemplo, água. Depois de fazer isso, basicamente não usaremos o princípio, o SDF. Então, vou excluí-lo clicando nele x. E daqui, vou usar um sombreador diferente, que é chamado de sombreador brilhante. Então vá e vamos procurar por brilhante, seja SDF. Vamos conectá-lo à superfície e imediatamente você não notará nada acontecendo. Mas se você começar a arrastar essa rugosidade um pouco para baixo, observe que basicamente está começando a parecer que é basicamente água. Digamos algo como 0,15. E sim, isso é definitivamente parece que é a superfície da água. A única desvantagem para isso é que, basicamente, quando pensamos em água, há pequenas ondulações ou ondas em cima dela. É por isso que precisamos adicionar um nível extra de detalhes para vender essa ilusão. E o bom se você notar, é que o brilhante be SDF realmente tem um soquete normal, que, como você provavelmente já sabe, é basicamente destinado a você fingir a ilusão de solavancos e pequenos detalhes sobre sua geometria. Portanto, é como uma maneira rápida de alcançar esse visual. E essa é exatamente a técnica que vamos fazer. Precisamos adicionar algum tipo de dados para isso. E precisamos pensar onde está a textura pode parecer como a água ou as ondulações da água parecem que algumas pessoas podem ir com a textura do ruído. Mas, na verdade, no meu caso, não vou usá-lo e vou usar a textura do luto em massa. Então vá Shift a e vamos procurar a textura Musgrave. Vamos colocá-lo aqui e preciso conectar a altura ao normal. Mas, como você provavelmente sabe, este é um soquete cinza e este é um soquete roxo. Então, preciso transformar esses dados em dados vetoriais daqui. E a maneira mais fácil de fazer isso, qual é o nó que converteu o vetor preto e branco? Bem, é o nó de colisão. Então vá Shift a e vamos procurar Bump. Vamos colocá-lo aqui. E tudo o que você precisa fazer basicamente agora é pegar a altura e conectá-la à altura e pegar o normal e conectá-lo ao normal. Nada de muito está acontecendo. Mas não se preocupe porque precisamos jogar um pouco com todas as configurações diferentes. Então, vamos começar a elevar a escala um pouco para algo como 40. E urso, como você pode ver, basicamente, agora estamos criando o efeito de ondulações de água em todos os lugares. Talvez também possamos trazer os detalhes para algo como cinco. E eles acham que isso está melhor. Vamos tentar baixar a dimensão para algo como 1.5. E vamos apenas manter a perna herdada do jeito que ela é. E se eu bater 0, esse é o resultado que você obterá. Vou clicar na barra Control Space para maximizar meu editor. E sim, eu acho que na verdade parece que é basicamente uma superfície de água com algumas imperfeições de casais e pequenas ondas aqui e ali. A única coisa que eu sugiro que você faça é basicamente talvez, trazer essa escala um pouco até algo como 50. Apenas basicamente para tornar essas ondas um pouco mais densas. Mas, novamente, é apenas uma questão de auto-preferência. Basta fazer o resultado com o qual você está satisfeito. E sim, esta é basicamente uma maneira rápida de como você pode criar um material de água muito bonito sem preocupar em brincar com muitos nós e tudo isso. E agora, vou permitir que meu principal Mountain Dew veja como a coisa toda está parecendo. E sim, estamos começando a chegar lá lentamente. E no próximo vídeo, mostrarei como fazer a textura desta montanha. Então, sim, vejo você lá. 10. Texturizando a montanha (adicionando pedras): Olá e bem-vindo. Neste vídeo em que basicamente texturizaremos nosso MT ou realmente começaremos a texturizar nossa montanha. Então, a primeira coisa que vou fazer é basicamente desabilitar esta coleção de lagos para economizar um pouco de memória e tornar minha visualização mais rápida. E vamos nos concentrar em nossa montanha. E também, notei que meus desenhos ainda estão visíveis aqui, então preciso removê-los. Perfeito, isso é muito melhor. Tudo bem, veja como vamos texturar nossa montanha. Primeiro de tudo, a montanha é feita de rochas ou certo? Então, precisamos adicionar material de rocha à nossa montanha e , em seguida, adicionaremos um pouco de neve em cima disso. Então, basicamente, essa configuração destinada à montanha é composta por dois materiais diferentes, a rocha e alguma neve acima dela. Então, vamos começar com a camada base, que é basicamente as rochas. Vou selecionar minha montanha e vamos criar um novo material e vamos chamá-lo de montanha. E apenas por uma questão de tornar tudo um pouco mais rápido, vou desativar o modificador de superfície da subdivisão, então eu tenho visualizações mais rápidas. Agora, para esta montanha, precisamos adicionar um material de rocha. Já fizemos muito disso na texturização do capítulo do lago. Então, basicamente, não vou em detalhes sobre como fazer isso porque já fizemos isso várias vezes. Então, aqui está o que estaremos fazendo. Primeiro de tudo, vamos selecionar esse princípio seja SDF, pressione Control Shift D. E na pasta Materiais, você encontrará esta rocha 28, esta Iraque 28. Clique duas vezes na pasta para entrar dentro dela e você encontrará quatro mapas diferentes. E tudo o que você precisa fazer é basicamente selecioná-los e clicar na configuração da textura principal. E imediatamente você verá o seguinte resultado. Basicamente, nossa montanha até certo ponto agora texturizada. A única desvantagem disso é que basicamente a textura é tão grande quanto você provavelmente já se lembra, e eu disse isso 1 milhão de vezes. Então precisamos trazer a escala daqui, um pouco para cima, digamos, para algo como dez. E isso lhe dará o seguinte resultado. O único problema com isso, como você provavelmente pode se lembrar, que ele lhe dará o efeito de estilo. E você pode ver que há um padrão de repetição acontecendo, então precisamos resolver esse problema. Um dos métodos mais famosos para resolver esse problema é basicamente combinando diferentes texturas. E no nosso caso, misturaremos essas rochas com outra textura rochosa. Depois disso, vamos cobri-lo na neve. Então, de certa forma, será meio impossível para você ver a telha porque vamos quebrá-lo usando materiais diferentes, como a segunda rocha e a neve que cobrirá a coisa toda. Portanto, não se preocupe com isso. Estamos prontos para ir. O único problema que estou vendo com essa textura é que basicamente ela tem realmente algum verde nela, seja, pode não ser exatamente o visual que estou procurando. É por isso que vou dessaturar este mapa um pouco, o que é realmente bem simples. É basicamente indo para a cor, essa cor base. E depois disso, iremos Shift a. E vamos procurar matiz e saturação. Vamos colocá-lo aqui. E tudo o que você precisa fazer é basicamente arrastar a saturação um pouco para baixo. Isso dizia algo como 0,5. E eu acho que isso ficará melhor se eu clicar na tonalidade e saturação e atingir m2 mu o nó, este é o antes e este é o depois, isso é antes, e este é o depois. E eu acho que isso é realmente mais realista porque não esperamos ter muita vegetação em nossa montanha. A última coisa que vou fazer é basicamente rolar um pouco para baixo e vou excluir esse rótulo como de costume. Exclua também este. Vou selecionar esse nó de redirecionamento e pressionar Control X para excluí-lo. E ao fazer isso, terei uma visão mais limpa e vou ir acima de tudo isso. Vou apertar o Control G, apertar F2 para renomear a coisa toda. E vamos chamá-lo, por exemplo, rock 01. Então, este é o nosso material de primeira linha. Neste momento, vamos combinar esse material de rocha com outro que poderemos quebrar de alguma forma o efeito de estilo. Então, primeiro, vamos selecionar esse princípio ser SDF, apertar Shift D para duplicá-lo, apertar Alt B para removê-lo deste rótulo da rocha um controle shift D. E vamos escrever agora mova Devi Iraq 11 e selecione todos os mapas diferentes e clique na configuração da textura do princípio. E você terá algo assim para ver como essa coisa toda ficará parecida. Vamos ampliar o princípio, seja SDF Control, Shift e clique nele. E é assim que nosso segundo material está parecendo. E, como de costume, precisamos reduzir um pouco a escala basicamente mudando isso, digamos desta vez para um número como cinco, o que eu acho que será mais adequado para o visual que estamos procurando. E agora, vou limpar a coisa toda removendo todos esses rótulos desnecessários por enquanto, isso seleciona este nó de redirecionamento Control X, e vamos criar um rótulo para esses nós inteiros, para todos esses nós controlam G, F2, vamos chamá-lo de rock 02 e apertar Enter. E também, acho que vou dessaturar este um pouco. Então vá mudar. Vamos procurar uma tonalidade e saturação. Vamos colocá-lo aqui e arrastar a saturação para algo como 0,7. E isso está parecendo muito melhor. Então, neste momento, temos duas texturas diferentes. Uma delas é a primeira rocha e a outra na segunda rocha, e precisamos misturá-las. Como podemos fazer isso usando o sombreador de mistura de nó, vá Shift a e vamos procurar um sombreador de mistura. Vou colocá-lo diretamente neste link, então ele será conectado automaticamente. E eu vou pegar o primeiro princípio ser SDF e conectá-lo ao primeiro soquete, que moverá esse primeiro soquete para o segundo soquete. Então, neste momento, estamos usando 50% da primeira rocha e 50% da segunda rocha. Mas precisamos dizer ao liquidificador onde usar cada textura, o que podemos basicamente fazer conectando algum tipo de mapa no soquete do fator. Mas qual é realmente a melhor maneira de combiná-los? Surpreendentemente, quero mostrar outro método, que é que se você se lembra nos primeiros dias deste capítulo da montanha, quando usamos a ferramenta de erosão que ela criou para nós todos esses diferentes grupos de vértices ou mapas de peso. E só para visualizá-los novamente, vou selecionar um deles e pular para a pintura pesada. E, basicamente, talvez possamos usar um desses para misturar nossas diferentes texturas. Por exemplo, se eu selecionar essa água, se houvesse uma maneira de transformar esses dados em um dado preto e branco e conectá-los aqui. Eu basicamente direi ao liquidificador para, neste caso, as áreas azuis terão as rochas e as áreas verdes terão a segunda rocha. Mas existe uma maneira de transformar esse mapa de peso em um mapa preto e branco? Bem, na verdade, existe, e na verdade é bem simples. Tudo o que você precisa fazer é garantir que você esteja selecionando o grupo que deseja. E no meu caso, vou escolher água e mudar de tinta branca para tinta de vértice. Nada vai acontecer e provavelmente terá a mesma visão. E tudo o que temos que fazer é basicamente ir pintar. E a partir daqui você encontrará a cor do vértice de branco, clique nele e bam, ele transformará o mapa de peso que usamos para ver em um mapa preto e branco. E isso é exatamente o resultado que queremos. E se você rolar um pouco abaixo da cor do vértice, esses são nossos dados. Estes são os dados em preto e branco que estão visíveis agora, aqui mesmo, que é chamado neste caso Cole, eu não vou alterá-los, mas você pode renomeá-lo. E aqui mesmo no editor de sombreamento, se você for adicionar cor de vértice de entrada, você encontrará realmente chamada que é exatamente o mesmo grupo aqui. Então vá adicionar carvão de cor de vértice de entrada e vamos colocá-lo aqui. E se você controlar o shift e clicar nele, este é basicamente o nosso mapa. E só para não cometer nenhum erro, vou voltar para o modo objeto. Assim, podemos usar isso para controlar ou direcionar nossos fatores soquete. O único problema com essa textura é que provavelmente precisarei torná-la um pouco mais contrastante, que basicamente implora para usar o nó de rampa de cores. Então, vou levá-lo aqui e vamos adicionar uma rampa de cores, rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui, e vamos começar basicamente fazendo o caminho todo, muito mais contrastado, assim como algo assim será bom. E vamos pegar a cor e conectá-la ao soquete dos fatores. Neste momento, se você visualizar seu shader de mixagem Control Shift e clicar nele, você terá algo assim. E como você pode ver, mais ou menos com o início a quebrar, especialmente nessas áreas, o padrão das rochas que usamos para ver. E isso é exatamente o que queremos. Se eu voltar para 0, sim, eles roubarão algum efeito de ladrilhos visível aqui, mas vamos resolver isso no próximo vídeo. E também a outra coisa que estou pensando em fazer é basicamente para a primeira rocha, se você se lembra, nós conectamos aqui na escala dez, estou pensando em deixá-lo cair para algo como sete porque eu sinto que é mais adequado assim. Mas a última coisa agora que precisamos abordar são basicamente os mapas de deslocamento que estamos usando. Se você se concentrar mais perto, basicamente agora estamos usando apenas o deslocamento da primeira textura de rocha, mesmo que precisemos dizer ao liquidificador para usar Bot, o deslocamento da primeira rocha e o segunda rocha. Assim como fizemos antes, quando estávamos tentando combinar o deslocamento de duas texturas diferentes no capítulo do lago aqui, precisamos combinar esse mapa de deslocamento com este. Então, vamos fazer isso muito rápido. Vou excluir esses dois nós de posicionamento, e vou procurar por RGB misto, faz RGB. Vou pegar a primeira textura de deslocamento da primeira rocha e conectá-la à cor. E também pegue o deslocamento da segunda textura de rocha e conecte-a à cor também. Então, agora estamos misturando-os. E também precisamos conectar a máscara que criamos também a essa mistura porque precisamos dizer ao liquidificador onde usar cada mapa de deslocamento. Então, vamos pegar o estudioso e aqui está um atalho muito útil. Shift clique no primeiro soquete e vamos passar para o nó, que é essa mudança de nó misto e negligenciar onde você deseja conectá-lo. Então, basicamente, agora, ambos são selecionados e apenas apertam F e basicamente se conectarão. Este é um atalho muito, muito útil, especialmente quando você quer se conectar a nós muito distantes. Bom. Então, tudo o que você precisa fazer agora é basicamente direcionar esses dados saindo desse nó misto através de um deslocamento. Então vá Shift a e vamos procurar por deslocamento. Vamos colocá-lo aqui, pegar a cor e conectá-la ao topo. E precisamos conectar tudo isso ao soquete de deslocamento da nossa saída de material. Nada está acontecendo muito porque, por padrão, o deslocamento não será visível. Então, precisamos ativá-lo, o que significa que precisamos ir para as propriedades dos materiais e alterar o deslocamento da colisão apenas o deslocamento e a colisão. Você pode, claro, brincar com a escala um pouco. Por exemplo, vamos tentar cinco. Tudo bem, isso é, acho que é mais bonito, digamos, e vamos voltar para a superfície da nossa subdivisão. Ele apenas o habilita por um segundo e vamos ver como seria a coisa toda. E sim, eu acho que isso está realmente parecendo muito bom. E é basicamente assim que você pode criar seu material de rocha para nossa montanha. E no próximo vídeo, mostrarei como cobrir essa coisa toda com neve aqui e ali. Sim. Vejo você lá. 11. Texturizando a montanha (adicionando neve): Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, como mencionei antes, adicionaremos um pouco de neve à nossa montanha. A primeira coisa a adicionar isso agora é basicamente importar os mapas responsáveis pelo material de neve. Então, para fazer isso, vou selecionar esse princípio como SDF Shift D para duplicá-lo. Vamos colocá-lo aqui e certifique-se de apertar Alt B para removê-lo desse rótulo e, em seguida, pressione Control Shift D. E na pasta Materiais você encontra esse sexo de neve 00. Então clique duas vezes nele. E para este material, na verdade, vou importar apenas a cor, o normal e a rugosidade. Não vou usar o deslocamento. Em seguida, clique na configuração da textura principal e o bam Blender fará sua magia para conectá-los. E vamos apenas excluir este rótulo x, este rótulo X, selecionar este nó de redirecionamento Control X. Isso é mais legível. Eu vou selecionar essa coisa toda, ele Control G para colocá-lo dentro de um rótulo, ele F2, e vamos renomear para neve para ver a coisa toda, como será como Control Shift e clique nisso princípio ser SDF. Este é o nosso material de neve. É de alguma forma muito grande. Então, vamos trazer essa escala para algo como sete. E isso é, eu acho, mais adequado para o visual que estamos procurando. E a outra coisa que vou fazer , no princípio, ser SDF, é basicamente levar esse número de subsuperfície para um número baixo, algo como 0,001. E também, vou mudar o tipo de caminhada aleatória para Natal em burly ou não sei como é suposto ser pronunciado. E vamos nos certificar de que essa cor é realmente branca. E, no entanto, isso basicamente fará alguma luz passe pela superfície desta neve, que de alguma forma fará a coisa toda pareça melhor, Nice. Então tudo o que temos que fazer agora é basicamente combinar esse nanomaterial com o material de rocha. Se focarmos um pouco, esse nó de sombreamento mix é basicamente o nó responsável por combinar o resultado das duas faixas diferentes. Então, o resultado que isso nos dará como passar por aqui, é basicamente as rochas. Então precisamos misturá-lo, essa coisa toda com a neve. Então, vamos adicionar outro sombreador de mistura e vamos colocá-lo aqui. E então vamos pegar a neve e conectá-la ao primeiro soquete, que fica bem aqui. E aqui está outro atalho prático. Clique em Alt com o botão direito do mouse. Arraste sobre os nós que você deseja conectar. Você terá essa linha vermelha e quando você a liberar, ela basicamente os conectará automaticamente. Portanto, este também é um atalho muito útil quando você deseja conectar dois nós muito distintos. E agora precisamos conectar algum tipo de dados ao soquete do fator para dizer ao liquidificador onde usar o material de rochas e onde usar o material de neve. No nosso caso, não estaremos usando na verdade, são grupos de vértices que usaremos uma técnica diferente, basicamente apenas usando as normais dessa geometria. Aqui está o que faremos para explicar a coisa toda. Então, de uma forma lógica, basicamente a neve deve de alguma forma ser essas áreas aqui, bem aqui, e aqui mesmo, basicamente nas áreas planas, se houver uma maneira de extrair todos esses dados, o que significa que são áreas planas da nossa malha e dizemos ao liquidificador para colocar a neve sobre eles. Então, o primeiro passo que precisamos fazer é extrair um mapa das áreas planas da nossa montanha. Por exemplo, essas áreas aqui são basicamente planas, então a neve deve estar bem aqui. E essas áreas não são planas. Eles são perpendiculares e vão direto para cima. Portanto, é muito difícil para a neve estar basicamente lá. A coisa muito boa que existe é algo chamado normal. O normal é basicamente em matemática, aqui está o vetor perpendicular a um determinado plano. Por exemplo, vou acertar três para pular para a vista lateral. E como você provavelmente se lembra, essas partes da montanha ou plana, é por isso que o vetor normal delas está realmente apontando assim. É perpendicular no plano. Enquanto isso, essas barras aqui, o vetor normal estará apontando assim. Então, precisamos dizer ao liquidificador que, ei, as áreas que têm um vetor normal apontando são as áreas onde você deve colocar a neve. E o bom é que na verdade é bem simples fazer isso. Precisamos do normal. Então, vamos mudar a e procurar o normal e certifique-se de selecionar o mapa normal. E se você controlar o shift e clicar nele, basicamente este mapa agora contém nossos dados normais que ele está nos mostrando os dados x e os dados y e os dados z. Só precisamos dos dados z porque é o vetor que precisávamos. O material que está apontando para cima significa o eixo z. Então, precisamos separá-los mudando a, e vamos procurar x, y e z. Por padrão, ele estará no X, mas apenas Control Shift, clique em outro momento para mover para o Y Controle Shift e clique novamente para mover para o Z. E isso lhe dará algo parecido com isso. A verdadeira magia será quando adicionarmos na verdade, uma rampa de cores depois dessa coisa toda. Então, vou levá-lo um pouco aqui e vamos adicionar uma rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. E se eu começar a arrastar esse controle deslizante assim, observe que basicamente as áreas perpendiculares ficarão pretas, o que significa que essas áreas não deveriam ter neve. É por isso que há preto e continue arrastando o controle deslizante até começar a obter um resultado com o qual você está satisfeito. O que você vai parecer algo assim. A única coisa que eu poderia querer fazer é basicamente também arrastar a bandeira branca. Então, a coisa toda será um pouco mais contrastada. Algo assim, acho que vai ser bom. E como você provavelmente já adivinhou, preciso conectar o estudioso ao fator desse sombreador de mistura. Então, vamos fazer isso. Pegue a cor e conecte-a ao fator Control Shift e clique no segundo sombreador de mistura. E sim, como você pode ver, a neve está agora em todas essas áreas. Se você acertar 0 para ver o resultado final, esta é a nossa montanha com a neve. E, claro, você pode jogar quanto quiser com todos esses controles deslizantes até começar a obter o resultado, você não vai. Então, sim, eu acho que isso está parecendo muito bom. E a última coisa que vou fazer é basicamente selecionar esses nós, controlar G para agrupá-los. E vamos renomear essa coisa toda atingindo F2. Vamos chamar isso de trabalho, por exemplo, máscara de neve. Bom. Então esta é basicamente nossa árvore de nós inteira responsável pela texturização desta montanha. E como você pode ver, na verdade não é complicado assim que você entende o conceito de misturar mapas diferentes e tudo isso. E se eu habilitar meu lago agora, esse é o resultado que estamos obtendo, que eu acho que está parecendo muito bom, especialmente depois de começarmos a adicionar mais e mais detalhes como a grama, as árvores, as flores e as rochas. E isso é exatamente o que faremos nos próximos vídeos, onde mostrarei como você pode usar alguma geometria sabe basicamente distribuir alguma grama e coisas diferentes sobre isso lago. Então, sim, vejo você lá. 12. Como adicionar grama: Uma das muitas coisas que podem, na verdade, com essas pontuações é, na verdade, esses ativos florestais, que basicamente contêm árvores com grama, flores e algumas rochas, que basicamente usaremos para preencher nossos cena e todos esses ativos diferentes. Vou mostrar a você como criá-los em um capítulo futuro dedicado sobre como você pode criar seus próprios ativos naturais. Mas, para o bem deste capítulo, usaremos todos esses ativos e começaremos adicionando um pouco de grama à nossa cena. Então, sim, vamos fazer isso. Tudo bem, então quando se trata de adicionar grama, existem várias abordagens sobre como você pode fazer isso. Alguns de vocês, na verdade, meus sugeridos apenas usam o sistema de partículas embutido do Blender. Mas em vez disso, mostrarei um método mais fácil na minha opinião e jogá-lo realmente aprenderá algo novo e você começará basicamente a usar nós de geometria. Então, em vez de usar o sistema de partículas para distribuir nossa grama, na verdade usaremos os nós geométricos. Não se preocupe, vai ser bem simples. Tudo bem, então primeiro as coisas, vou desabilitar minha montanha principal para que eu mantenha tudo limpo e vou selecionar meu lago e vou bater no dardo do bloco numérico para basicamente amplie esse objeto, que é o solo onde eu basicamente quero que a grama seja distribuída. E depois de fazer isso, vou arrastar um pouco isso e dynein para adicionar um modificador de nó de geometria a isso como ponto de partida, vamos pular do editor de sombreamento para o editor de nó de geometria. E também vou até a guia Modificadores, e vou clicar em Novo e certificar-me de que você está selecionando seu terreno. Clique em Novo, e vamos chamá-lo, por exemplo, vegetação. E a primeira coisa que você notará é que basicamente liquidificador adicionou o modificador do nó de geometria. Então, no final do dia, nós geométricos, é apenas outra forma de modificadores que você pode adicionar a uma determinada cena ou a um determinado objeto. E, basicamente, os nós de geometria são apenas uma sequência de operação na forma de nós. Se eu apenas aumentar um pouco aqui, você notará que você terá sua entrada de grupo usual e sua saída de grupo usual. E você pode fazer várias operações aqui. Assim como um exemplo, se eu for Shift a e procurar uma posição definida, você notará que eu sou basicamente capaz de mover essa paisagem ou esse elemento do lago da maneira que queremos em todos os eixos diferentes, que é exatamente como mudar a localização desse objeto a partir daqui. É por isso que, como mencionei, basicamente os nós de geometria. É apenas outra maneira de fazer operações diferentes em um determinado objeto. Tudo bem, então vou excluir esse objeto definido Control X, e precisamos distribuir nossa grama em nossa geometria. Então, veja como faremos isso. Primeiro de tudo, usaremos um nó chamado Distribuir pontos nas faces. Então vá e vamos procurar pontos de distribuição nos rostos. E se eu colocá-lo entre esses dois links, dois ficarão conectados. E como você pode ver, na verdade transformou nossa malha em pontos apenas por uma questão de deixar tudo mais claro, eu vou esconder meu avião aquático. Ele transformou nossa malha nesses pontos ou pontos realmente pequenos, que, como o estado do nome, distribuirá alguns pontos nas faces da nossa malha e você pode mudar a densidade e tudo isso . E basicamente tudo o que faremos é basicamente dizer ao liquidificador, colocar a grama nos lugares desses pontos. Mas antes de fazermos isso, vou mudar algumas configurações porque é aqui que você é muito denso. E se eu inserir qualquer tipo de geometria que contenha dezenas de faces, isso basicamente irá travar o software. É por isso que precisamos reduzir pelo menos a densidade de todos esses pontos primeiro, o que felizmente temos realmente um slide são chamados de densidade, que é usado para controlar a densidade de todos desses pontos. A única coisa que vou fazer é basicamente mudar o método de distribuição do disco aleatório para o disco de Poisson, que é uma distribuição mais precisa quando se trata de natureza. E tudo o que você precisa fazer é basicamente arrastar essa densidade máxima para um número menor. Então, por exemplo, vamos tentar um. E sim, você basicamente terá menos pontos agora. Eles podem não ser tão visíveis ainda porque são muito, muito pequenos. Mas acho que uma densidade máxima de uma será boa por enquanto. Podemos mudá-lo mais tarde, especialmente depois de adicionarmos nossa grama. Então, como podemos dizer ao liquidificador para substituir todos esses pontos por grama? Bem, na verdade, há outro nó chamado instâncias em pontos, não dois pontos, instâncias no ponto. Então, basta clicar nele e vamos colocá-lo aqui. Nada acontecerá e até seus pontos desaparecerão. Porque precisaremos inserir algum tipo de geometria para dizer ao liquidificador o que colocar nos pontos. Então, agora, precisamos importar nosso elemento de grama. É tão fácil quanto ir ao File Append, e daqui saltou sua pasta de materiais e você encontrará esses ativos florestais, clique duas vezes nele e passará para a coleta. E aqui você encontrará os diferentes ativos que vêm com esse arquivo de mesclagem. E por uma questão de facilitar tudo, vou selecionar todos eles, clique em Anexar. Eles basicamente estarão aqui. E vou desabilitar todos eles por enquanto. Então eu economizo um pouco de memória e sempre que preciso de um deles, basicamente vou usá-los. Então, agora precisamos distribuir a grama em nossa malha. Então, vamos pegar a grama e arrastá-la aqui para o nó da geometria. E você terá esse novo nó chamado informações da coleção, que contém os elementos de grama. E tudo o que você precisa fazer é basicamente conectar a geometria à instância. Mas antes de fazer isso e este é um conselho geral. Eu recomendo que, antes de conectar qualquer operação no nó geométrico, que introduzirá muita computação no computador, certifique-se de pelo menos fazer isso gradualmente. que significa, por exemplo, se eu enganchar essa geometria agora duas instâncias, vou introduzir muita computação no Blender porque ele precisará calcular em todos os lugares onde a grama deveria estar, que tem o potencial de esmagar o software se você não tiver um equipamento realmente high-end no seu computador. É por isso que o que eu recomendaria, por exemplo, é reduzir essa densidade máxima para algo como 0. Mesmo quando eu vou conectar essa geometria aqui, ela não fará nada e começarei a aumentar esse máximo de densidade gradualmente. Então, vamos apenas conectar a geometria e conectá-la às instâncias. Como mencionei, nada acontecerá. E depois de fazer isso, vamos começar a arrastar essa densidade no máximo um pouco para cima. Então, vamos tentar 0,1. E apenas fazendo isso, basicamente introduzimos uma enorme quantidade de grama. Então, basicamente, se o deixarmos realmente em um, talvez até travamos o software. Você terá algo parecido isso na minha janela de exibição é realmente muito, muito lento e nós vamos lidar com isso. A primeira coisa que vou fazer é basicamente verificar filhos separados e também verificar redefinir filhos e também verificar a instância. E agora, como você provavelmente pode ver, não podemos ver a malha real. E a principal razão para isso é que precisamos dizer ao liquidificador também para usá-lo, que podemos fazer, na verdade, adicionando notas de geometria conjunta. Então vá Shift a e vamos procurar uma geometria conjunta. Vamos colocá-lo aqui. E eu vou pegar minha geometria original, que é o chão do lago e apenas a conectarei à geometria. E como você pode ver agora, você terá algo parecido com isso. E uma coisa que eu preciso abordar agora é na verdade, a escala da minha grama porque é muito, muito pequena para trazer a escala. Alguns de vocês podem sugerir mudar a escala daqui, que realmente fará a mesma coisa. Se eu levar a escala, por exemplo, para algo como cinco, ela só fará toda a grama, muito maior. E isso é, claro, definitivamente uma abordagem que você pode adotar. Mas em vez disso, quero poder controlar a escala e, ao mesmo tempo, quero adicionar algumas variações de escala, então alguns gráficos serão maiores do que outros. Então, para fazer isso, precisamos conectar outro nó chamado valor aleatório. Se eu for Shift a e vamos procurar valor aleatório, você terá esse nó e eu o conectarei de valor para escala. E agora você terá que realmente dois controles deslizantes diferentes. Um deles é 0 e o outro é um. Este é o nosso mínimo, e esse é o nosso máximo. Então, vamos, por exemplo, mudar nosso mínimo para algo como sete e nosso máximo faz algo como dez. E isso lhe dará um resultado assim. E a primeira coisa que notei é que basicamente acho que provavelmente também precisarei trazer a escala de um pouco mais. Então, vamos tentar de dez a 15. Eu acho que isso realmente será mais adequado para o armário tentando obter. E, na verdade, vou diminuir esse fator de densidade para que basicamente eu possa mover mais facilmente e minha porta de visualização 3D e, mais tarde, eu vou voltar para uma. Então, vamos pegar esse fator de densidade e o número baixo do plug-in, algo como 0,1. E ao fazer isso, poderei me mover mais facilmente na minha porta de visualização 3D. Tudo bem, então vamos fazer tudo isso maior e vamos pular para a vista renderizada. Você terá algo assim, que eu acho que está parecendo muito bom. E especialmente se eu ativar meu avião aquático agora, esse é o resultado que estamos obtendo, mas na verdade ainda está muito longe de ser perfeito. E aqui está o que eu quero dizer exatamente. Primeiro de tudo, deixe-me esconder novamente meu avião aquático. E como você pode ver, na verdade, que a grama também é distribuída sob a superfície da água, que não é ideal. Não é grande coisa porque não será visível. De qualquer forma. Isso realmente tem o potencial de desacelerar nosso computador drasticamente porque o liquidificador ainda está computando em todo esse gráfico aqui. Então, precisamos descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador que ei, distribua apenas a grama nas áreas superiores e não essas partes que serão cobertas com a água. Isso é o número um. E a outra coisa, sim, introduzimos o valor aleatório à escala. Mas e quanto a nós também introduzirmos um valor aleatório também fazemos a rotação, que também fará toda essa grama pareça um pouco melhor e nem basicamente tudo parecerá uniforme em termos de rotação. E isso é exatamente o que faremos no próximo vídeo. Vejo você lá. 13. Finalizando o visual da grama: Tudo bem, neste vídeo vamos finalizar a aparência da nossa grama. Então, vamos fazer isso primeiro para tornar tudo mais legível e mais fácil de entender, vou organizar minhas anotações também, apenas algo assim. E agora precisamos introduzir alguma rotação aleatória. Então eu disse aleatório, o que significa que usarei definitivamente o valor aleatório. Então, vamos apenas apertar Shift D para duplicá-lo, e vamos pegar o valor e conectá-lo à rotação. O único problema que você notará é que basicamente eles são girados estranhamente. E aqui está o porquê. Basicamente, quando conectamos o valor aleatório, como você pode ver para a rotação, liquidificador aplicará essa operação a todos os diferentes eixos. Por exemplo, digamos que desta vez o liquidificador esteja escolhendo o número dez como um ângulo de rotação aleatório. Basicamente, o Blender irá girar estes dez graus no x e no y e no z, mesmo que só queremos que o liquidificador gire a grama no eixo z. Então precisamos dizer ao liquidificador que ei, só gire a grama no eixo z. Onde é que o nó que nos permitirá fazer isso? É um nó chamado Girar mais antigo. Então, se você for Shift a e vamos procurar a régua giratória, este nó. Então, basta clicar nele e vamos colocá-lo aqui. E, basicamente, o Girar mais antigo funcionará como seguir. Você precisa escolher o ângulo do eixo e precisamos cortar este link pressionando o botão direito do mouse Control e arrastando sobre o link. E aqui você precisa escolher qual eixo deseja. No nosso caso, x é 0. Não queremos girar no x. Y é 0, não queremos girar no Y, mas o número Z é um. Então, basicamente, quando multiplicaremos esse valor por tudo isso será 0 no x, 0 no y. e o Blender escolherá o valor aleatório que escolhemos apenas para o z porque z realmente tem o número um. Então, tudo o que você precisa fazer é basicamente pegar o valor e conectá-lo ao ângulo. E agora o liquidificador está escolhendo um valor aleatório de dez a 15. E vou mudá-lo para algo como de 0 a dez ou digamos 50. Então, basicamente agora, o liquidificador está girando a grama no eixo z, um valor aleatório de 0 a 50. E este grupo agora é na verdade minha grama. Então vou selecionar todos os nós, pressionar Control G, ele F2 para renomear o rótulo inteiro e vamos chamá-lo de grama. E a última coisa que precisamos abordar é basicamente como podemos dizer ao liquidificador para distribuir apenas a grama em cima da superfície? E isso também é bem simples, porque se você notou nos pontos de distribuição em rostos, nós realmente temos um fator de densidade. E o que você precisa fazer é basicamente inserir algum tipo de mapa aqui que dirá ao liquidificador que ei, distribua a grama apenas nas áreas superiores. Para fazer isso, precisamos ficar um pouco inteligentes. E aqui está o que quero dizer. Vamos supor que a altura do nosso lago, digamos que seja, por exemplo, dez metros. Isso é apenas hipotético. Então, provavelmente, não é a altura certa, mas não é grande coisa apenas por uma questão de explicação. E vamos supor que o limiar onde basicamente a água será visível, digamos que esteja no ponto de dois metros. Então, o que precisamos dizer ao liquidificador na geometria sabe que Ei, tudo o que é maior que dois metros terá grama e tudo o que estiver abaixo dele não terá nenhum tipo de grama. Então, precisamos dizer isso ao Blender usando nós geométricos. E não é realmente tão complicado. Tudo bem, aqui está o que faremos. Precisamos conectar um mapa, como mencionei, a esse fator de densidade porque precisamos controlar a posição de onde o Blender basicamente adicionará a grama, precisamos posicionar os nós. É por isso que vou adicionar um nó de posição. E vamos colocá-lo aqui. Mas só precisamos dos dados z porque o z é o que controla o que está para cima e para baixo. Então, vamos separar esses dois x, y e z mudando a. E vamos procurar x, y e z. e vamos tomar a posição e conectá-la ao vetor. E agora só precisamos dos dados z. Mas como podemos dizer ao liquidificador Qual é o ponto de onde começar a calcular o resultado? Para isso, você precisará de um nó subtrair. Então, vamos procurar matemática. Vamos colocá-lo aqui e vamos mudar essa operação para subtrair. Vamos pegar o z e conectá-lo ao primeiro valor. E agora, se você pegar esse valor e conectá-lo ao fator de densidade, verá que a grama está realmente visível agora nas áreas superiores. E a principal razão para isso é que provavelmente precisaremos mudar esse valor ligeiramente para alterar o limiar de onde o Blender basicamente começará a colocar a cama de grama. Antes de fazer isso, vou abordar um pequeno problema, que é se você notar, minha grama está tão densa agora. E, provavelmente, se aumentarmos esse número para um valor alto, ele pode travar o software. Então, precisamos de outra nota para controlar a densidade dessa grama. Claro, você pode alterá-lo desse máximo de densidade, mas eu não jogaria muito com isso, e eu preferiria basicamente apenas mudar o fator daqui. É por isso que vou adicionar outro nó matemático. E antes de conectá-lo, vou mudar a operação para multiplicá-la e conectá-la agora. E vamos arrastar esse número para algo como 0.1. Percebi que, basicamente , diminuindo esse número, mudaremos a densidade da grama. Vamos tentar 0,001 e você terá menos grama agora. Esse é o ponto zero de Troy. Um, isso é mais 0,1. Você terá algo assim. E agora, se começarmos jogar com o valor de subtrair, basicamente você poderá adicionar mais e mais grama e baixá-la até começar a obter os resultados que queremos até que ele parece algo assim. Talvez até diminua para algo como menos três. E porque agora estamos no espectro, na verdade podemos alterá-lo para adicionar e rastrear a lista de três. Então, fará mais sentido. 3.1 basicamente, basta começar a aumentar esse número até que você tenha uma densidade decente. A grama, digamos algo como cinco. E talvez também eu vá baixar esse número para algo como 0,05, o que eu acho que será bom. E se eu pular agora para a exibição renderizada e apertar a barra de espaço de controle para maximizar a coisa toda. Isso é o que estamos recebendo e eu meio que gosto disso. Acho que está muito bem. E vamos ajustar a ativação meu avião de água para que eu possa ver tudo melhor. Esta é a nossa cena agora e acho que está parecendo muito boa. A única coisa que eu poderia fazer é basicamente trazer a escala dessa grama para cima, digamos algo como 20 a 25. E também talvez tenha mudado agora a densidade máxima para algo como 0,01. Isso não é tanto, então talvez vamos arrastar isso para 0,2. Sim, eu acho que isso está parecendo bom e talvez traga este aplicativo ligeiramente ou algo como ponto zero zero quinze. Basicamente, eu sempre tento brincar com a densidade máxima e esse nó de multiplicação porque ambos podem ter um efeito diferente quando se trata de alterar a densidade da grama. Então, talvez até arrastemos esse número um pouco para cima. E vamos tentar 0,02. E isso está parecendo muito bom agora. A única coisa que vou fazer é basicamente selecionar todos esses nós. Ele controla G para colocá-los dentro do rótulo, F2 para renomear o rótulo. E vamos chamá-lo, por exemplo, máscara de altura. E basicamente esse grupo de nós sempre será responsável e dizendo-lhes liquidificador para colocar apenas os gramas nas áreas superiores e talvez para facilitar sua vida no caso no futuro você quer voltar a isso e entender melhor. Certifique-se de selecionar este nó Adicionar e abrir a barra lateral pressionando N. E tudo o que você precisa fazer, por exemplo, é alterar o rótulo, por exemplo, para algo como limite de altura. Então, no futuro, será chamado de limite alto, o que lhe dará uma melhor compreensão do que essa nota exata faz. E talvez também possa mudar a cor. Talvez vamos mudá-lo para algum tipo de tom da mesma cor, talvez algo assim. Portanto, será mais fácil saber o que esse nó exato faz neste nó está realmente controlando a densidade. Então, vamos chamá-lo de fator de densidade, e também vamos mudar sua cor para talvez a mesma cor exata. Tudo bem, então basicamente no futuro, você saberá que ambos os dois nós, você pode jogar com os valores deles até obter o resultado desejado. E esta é basicamente nossa configuração final. É responsável e distribuindo a grama, primeiro lugar, na superfície do nosso lago. E este grupo aqui, é responsável por limitar essa distribuição apenas no topo. As áreas estão apenas nas faces superiores. É basicamente assim que você pode distribuir ativos diferentes. E no próximo vídeo, mostrarei como você pode distribuir alguns outros elementos como as flores e as árvores e tudo isso apenas usando os nós de geometria, que na verdade serão super simples apenas duplicando esse grupo de grupo e mudando algumas configurações diferentes aqui e ali. Sim, vejo você lá. 14. Como adicionar flores e rochas: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde mostrarei como distribuir as flores e as rochas no lago ou na verdade parte subterrânea do nosso lago. Com isso basicamente fazendo, novamente toda a configuração, é realmente bem simples também distribuir qualquer elemento que queremos, só precisa fazer é basicamente selecionar todos esses nós, pressione Control Shift D para duplicá-los e manter os links. Então, basicamente, os links da entrada do grupo que distribuirão pontos nos rostos e também nossa máscara de altura para que tudo o que a distribuir sempre seja visível apenas no áreas superiores. E depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer, por exemplo, vamos supor agora que queremos distribuir as flores. Então, basta selecionar a grama e vamos selecionar novamente as flores. Nada será visível ainda porque precisamos pegar esta instância e conectá-la à geometria conjunta e bam, apenas fazendo alguns cliques, distribuímos agora a grama, a única coisa que eu precisa abordar é, como mencionei, a densidade. É por isso que eu vou arrastar esse número é um pouco para algo como 0,01 ou vamos tentar 0,005. Não quero que as flores sejam muito, muito densas como agora. E talvez você possa mudar a semente para obter uma variação diferente. E sim, isso é, acho que parece muito bom se eu bater na barra Control Space, este é o resultado que estamos recebendo e acho que está parecendo bom. Depois de fazer isso, vamos distribuir agora algumas rochas, que é exatamente a mesma técnica basicamente selecionando todos esses nós Control Shift D para duplicá-lo. E vamos, em vez de usar flores, vamos usar as rochas. Eles não serão visíveis porque precisamos pegar as instâncias e também conectá-las à geometria da junta. Ainda não é tão visível porque talvez precisemos mudar, em primeiro lugar, a escala e a outra coisa que também podemos precisar mudar ligeiramente a densidade máxima daqui. Então, vamos tentar, por exemplo, 0,01 e algo está errado. Bem, eu estou mudando o elemento flores porque na verdade é aqui flores. Então, vamos trazer esse número para onde ele costumava ser 0,05. E vamos passar para os elementos da rocha. Então, vamos apenas selecionar esse rótulo e renomeá-lo para rochas. Traga essa densidade máxima para algo como 0,1, o que lhe dará um resultado parecido com este. E a primeira coisa que notei é que tenho muitas pedras e isso não parece bom. Então eu preciso jogar um pouco com todos esses valores diferentes. E a primeira coisa, vamos trazer essa escala para a densidade máxima para algo como 0,005, que é exatamente o mesmo valor que usei para as flores. E talvez traga essa escala um pouco para cima, como por exemplo, de 30. 15. Como adicionar árvores: Tudo bem, então foi aqui que paramos da última vez. E para distribuir as árvores, usaremos exatamente a mesma técnica que usamos antes, que é basicamente duplicando um desses grupos de nós. E só mudaremos a coleção aqui de rochas para árvores. Então, vamos fazer isso primeiro, deixe-me copiar todos esses nós, ou digamos duplicá-los pressionando Control Shift D, que basicamente duplicará enquanto mantém os links. E depois de fazer isso, vamos renomear esse rótulo de rochas para árvores atingindo F2, vamos chamá-lo de árvores. E também vamos mudar a coleção de rochas para árvores. E agora, não veremos nada porque, como você provavelmente se lembra, precisamos conectar essa instância no nó de pontos à geometria da junta. E agora eles não estão conectados, então não estamos vendo nada. Mas, na verdade, se você se lembrar, uma coisa que eu sempre mencionei é que antes de conectar qualquer tipo de elemento ou qualquer tipo de sistema de partículas, eu recomendo que você traga antes de tudo, essa densidade máxima de dois números inferiores. Então você evita introduzir muitos cálculos para o Blender, que meu carro, o software para travar. Então, o que vou fazer antes de tudo é reduzir esse número para algo como 0. E agora poderei basicamente conectar isso em pontos ao nó de geometria articular, que está bem aqui. Então, vamos apenas conectá-lo. Nada é visível. Então, vamos começar a aumentar o número daqui e a densidade máxima e certifique-se de que você também está no rótulo da árvore. E vamos trazer esse número para algo como 0.001 e aperte Enter e apenas aguarde o cálculo do resultado. No momento, estamos introduzindo muitos cálculos para o Blender, e esse é o resultado que você obterá. A primeira coisa que percebo é que o tamanho de todas essas árvores é tão grande. Então, precisamos resolver esse problema, que na verdade é tão fácil quanto apenas passar por esse valor aleatório que está conectado à escala. E vamos reduzir a escala para algo como para o mínimo, digamos algo como sete e para o máximo para algo como oito. E acho que isso é mais adequado para o visual que estamos procurando. E, na verdade, uma coisa que você notará é que basicamente o liquidificador por qualquer motivo, é silenciar os galhos das árvores por conta própria e as folhas por conta própria, mesmo que eles deveriam esteja conectado para ver isso melhor se aumentarmos aqui, ou digamos aqui, os galhos da árvore não estão ligados às folhas. A razão para esse problema é realmente bem simples. Se eu habilitar a coleção de árvores daqui só para entendermos o que está acontecendo. E vou abrir as árvores aqui. Você terá todas as suas árvores diferentes. E uma coisa que você notará que dentro de cada objeto que é a árvore, há outro objeto chamado folhas. E basicamente o que fizemos é que essas folhas são parentes, estão conectadas ou são filhos desse grande objeto que é uma árvore. Então as folhas são filhos das árvores. E se eu pular para o meu elemento de terra aqui, uma coisa que você notará, na verdade, nas informações da coleção que estamos usando para fazer referência às árvores, há uma opção chamada filhos separados, o que significa que um liquidificador separará as crianças de seus pais. Tudo bem, parece muito estranho. Mas o que quero dizer é que basicamente Blender limpará todas as relações entre os diferentes objetos para que ele separe as folhas das árvores. Então, para dizer ao liquidificador, considere a hierarquia ou digamos manter as relações entre os diferentes objetos. Precisamos desmarcar essa opção. Então o liquidificador manterá as relações entre os diferentes elementos. E ao fazer isso, quando Blender distribuir as árvores, ele distribuirá as árvores com todos os elementos que estão dentro delas ou os elementos que são pais para elas. E agora, nossas árvores estão olhando do jeito certo. Então, agora preciso abordar uma pequena decisão criativa que decidi tirar essa foto, que é que não quero nenhum elemento ou qualquer tipo de árvore que esteja na frente da câmera, o que significa que eu não quero ter nenhum tipo de árvore está aqui. E eu só quero ter árvores em algum lugar aqui em segundo plano. Então, de alguma forma, se eu bater de sete a nove, pule para a vista superior. Isso significa que todas essas árvores que estão aqui estarão escondidas. E eu só quero ter árvores aqui. E é bem semelhante à técnica que usamos antes, o que significa que precisamos descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador que, ei, colocar alguma árvore está bem aqui e não coloque nenhuma árvores aqui. E isso realmente implora para usar alguma pintura com peso. Eu realmente quero mostrar essa técnica porque é um fluxo de trabalho ligeiramente diferente do fluxo de trabalho que usamos para basicamente limitar a distribuição dos elementos apenas na superfície superior, que chamamos de máscara de altura. Então, aqui está o que faremos. Precisamos criar um mapa de pintura de peso que dirá ao liquidificador onde colocar cada elemento é realmente como distribuir essas árvores. Então, vamos fazer com que tudo isso seja um pouco maior. E só por uma questão de tornar tudo um pouco mais fácil de trabalhar, vou saltar de volta para o sombreamento da viewport. E vamos pular aqui do modo objeto para o modo de pintura com peso. E para facilitar tudo, vamos apenas desativar o nó de geometria e uma superfície de subdivisão. E vamos pular para o grupo de vértices aqui. E vamos criar outro grupo. E vamos chamá-lo, por exemplo, árvores. Densidade. Tudo bem, perfeito. Então, agora, como você provavelmente se lembra, a tinta azul e peso significam que uma densidade de 0. E o que precisamos fazer é basicamente pintar sobre as áreas onde queremos que as árvores estejam. Então, vamos acertar sete. E nas configurações da sua ferramenta, certifique-se de que você está desenhando com um peso de um. E quando você começar a pintar, basicamente seria pintar com vermelho, o que significa uma densidade de um. E tudo o que temos que fazer é basicamente pintar sobre as áreas que estão em segundo plano. Então, vamos fazer isso muito rápido. Tudo bem, então este é o resultado que estou tendo agora. E, na verdade, para ver tudo melhor, você pode ativar a sobreposição da viewport daqui, que mostrará exatamente onde os elementos estarão. Como você pode ver, estou bastante satisfeito com essa pintura pesada. Então, vamos pular de volta da pintura pesada para o modo objeto. E vamos ativar todos os diferentes modificadores, a subdivisão e o modificador de notas geométricas. E o mais importante agora é que precisamos usar essa pintura de peso ou esse grupo de vértices para influenciar como o liquidificador está distribuindo as árvores nesses pontos distribuídos no nó de faces. Então, aqui está o que faremos daqui, que é basicamente rótulo de árvores. Vou reduzir essa densidade para 0, então poderei trabalhar mais rápido no Blender. Vou cortar esse link, que é o fator de densidade. E eu vou pegá-lo e realmente conectá-lo à saída, que é esse nó aqui chamado de entrada do grupo. Então, vamos colocá-lo aqui e você terá algo chamado fator de densidade. Então vamos renomear isso atingindo N. E se você pular para o grupo, vamos mudar seu nome de, por exemplo, de fator de densidade para algo como três densidade e apertar N novamente para fechar a barra lateral. E se você pular agora para a guia Modificadores, e em seu modificador de nó de geometria, você terá aqui esse controle deslizante chamado densidade de árvore, que agora é o controle deslizante exato como o direito aqui no rótulo da árvore. Este controle deslizante exato está agora, aqui, agora, é mais fácil controlá-lo, mas isso não é realmente o que queremos. Precisamos inserir algum tipo de mapa de peso para isso. O realmente bom é que você terá esse pequeno ícone que parecia uma planilha. E se você clicar nele, poderá selecionar aqui diferentes atributos relacionados a esse objeto. No nosso caso, se você se lembrar, criamos um grupo de vértices chamado densidade de árvore, que tem o mapa de peso que desenhamos. Então, podemos fazer referência a isso aqui. E se eu escolher, por exemplo, o liquidificador de densidade de árvores, agora usaremos esse mapa para influenciar nosso fator de densidade. E se você se lembrar, espere, mapa aqui é vermelho e aqui é azul, o que significa que um liquidificador só distribuirá as árvores nas áreas que costumavam ser pintadas em vermelho. Nada é visível ainda porque eu diminuo a densidade máxima para 0. E antes de fazer isso, eu realmente quero poder controlar a intensidade do mapa de peso. O que quero dizer, se eu apenas pular volta rapidamente para a pintura de peso, você notará que eu tenho aqui uma cor vermelha, o que significa um fator de densidade de um. Mas eu realmente quero poder controlar isso, por exemplo, não quero que seja, por exemplo, um, eu queria, por exemplo, ser 0,1. Então, para fazer isso, podemos adicionar o nó matemático antes do fator de densidade. Então, vamos fazer isso mudando um, e vamos procurar matemática aqui. Altere a operação de adicionar para multiplicar. Vamos trazer o segundo valor para 0, e vamos conectá-lo antes do fator de densidade aqui. Deixe-me apenas mover isso um pouco para que seja mais fácil de entender. E também vamos voltar para o modo objeto. Depois de fazer isso, vou alterar a densidade máxima para o valor padrão que costumávamos ter, que é 0,001. Nada é visível ainda porque agora no momento em que começarei a mudar esse valor, começarei a adicionar mais e mais árvores. E, apenas como uma recomendação geral no momento, certifique-se de salvar seu arquivo caso o liquidificador falhe. E vamos começar com um número baixo. Digamos algo como 0,01. Teremos algumas árvores aqui. Vamos reduzir esse número para algo como 0.1 e você terá algo parecido com isso. E só para ver tudo mais fácil, vamos pular para a visualização renderizada. Acho que ainda podemos adicionar um pouco mais de árvores. Então, vamos tentar 0,2. Acho que ainda podemos adicionar mais árvores. Vamos tentar 0,3. E sim, eu acho que basicamente isso está parecendo muito bom. Acho que agora você está vendo por que eu basicamente estou recebendo tudo zeros , então eu não vejo nada. E eu começo a trazer os números gradualmente porque é muito fácil como inserir um número enorme aqui e ele vai esmagar o software imediatamente. É por isso que eu sempre recomendo, especialmente quando você está lidando com nós pesados, sempre começar a experimentar valores baixos e, em seguida, começar basicamente aumentando-os lentamente. Portanto, você não introduz muita computação pesada ao seu computador. E falando nisso, há uma opção muito agradável e prática que eles adicionaram no nó de geometria, que é que se você for bem aqui nas sobreposições, você terá essa opção chamada timing. E se você clicar nele, o Blender basicamente lhe dirá quanto tempo um nó é necessário para calcular. Por exemplo, no nosso caso, se eu pular para a geometria da junta, você notará que essas geometrias de juntas dois milissegundos para calcular. E nosso resultado final está levando 0,142 segundos ou 142 milissegundos. Eles podem não ser os valores mais precisos para serem honestos, porque definitivamente essa cena está demorando alguns segundos para calcular mal. Eles lhe darão pelo menos uma ideia de quais são os nós que estão causando algum abrandamento no seu computador. Portanto, essa é uma ótima opção caso você esteja se perguntando quais são os nós, quais grupos de nós estão realmente diminuindo sua árvore de nós de geometria. Ao fazer isso, distribuímos todos os diferentes elementos para a nossa paisagem. E distribuímos todos eles apenas usando os nós geométricos. Acho que não foi tão complicado. E acredite, se você começar basicamente a experimentar todo esse fluxo de trabalho de nó geométrico, você descobrirá que na verdade é muito mais fácil do que apenas usar o sistema de partículas no liquidificador. É isso para mim com este vídeo e te verei no próximo, onde vamos adicionar os toques finais à nossa composição basicamente adicionando algumas árvores em primeiro plano e adicionando um céu. Então, sim, vejo você lá. 16. Céu e árvores de primeiro plano: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, adicionaremos os elementos finais à nossa cena e basicamente começaremos a finalizá-la. Então, sim, vamos fazer isso. Tudo bem, então foi aqui que paramos da última vez. E uma coisa que vou fazer é simplesmente desativar o modificador de nós de geometria para que eu basicamente tenha um fluxo de trabalho mais rápido agora. A primeira coisa que vou fazer é basicamente adicionar um horizonte à nossa cena. E, na verdade, é tão fácil quanto importar uma imagem de um céu. Então, vamos mudar a e vamos procurar importação de imagens, Imagens como planos. E na pasta de recursos você terá essa textura do céu. Então, vou apenas clicar duas vezes sobre ele. Provavelmente será muito, muito pequeno porque o tamanho da nossa cena é tão grande. Portanto, certifique-se de estar selecionando sua textura do céu e, em seguida, pule para as propriedades do objeto. E vamos levar essa escala para algo como 500. Ainda é bem pequeno. Vamos tentar 750, ou vamos tentar direto 1 mil. Vamos acertar sete para pular para a vista superior, apertar G para movê-lo, apertar Y para movê-lo apenas no eixo y. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui, quatro e o fundo, ainda é bem pequeno agora. Então, vamos levar a escala para algo como 3 mil. Sei que parece agora que, de alguma forma, estamos trabalhando com unidades astronômicas. Isso não é grande coisa. Vamos acertar G, Z para movê-lo apenas no eixo z e trazê-lo um pouco para cima. E, na verdade, surpreendentemente , ainda é bem pequeno. Então, vamos reduzir essa escala para algo como 4 mil. E sim, você terá algo assim. Tente basicamente capuz , é algo assim. E só para ver tudo melhor ou menos saltou para o editor de sombreamento daqui. E basicamente o erro criará automaticamente esse material para você chamado Textura Sky. Eu não preciso do Alpha, então vou ser desconectado e, na verdade, vou pegar a cor e conectá-la à emissão. Este é um truque que aprendi que fará com o céu pareça um pouco mais limpo. Vamos trazer a rugosidade para cima e o especular para baixo. Vamos acertar nossos atos e girá-lo um pouco assim. Então, basicamente agora, as áreas superiores estarão mais próximas nós e isso é mais do comportamento do céu. Você notará que há algum recorte acontecendo agora mesmo aqui, mas é muito fácil de consertar. Basta apertar G, Y e movê-lo ligeiramente para frente até que você tenha um resultado parecido com este. Outra coisa que eu gosto de fazer nas propriedades do objeto sob visibilidade, re visibilidade, certifique-se de desmarcar volumes de sombra, espalhar a transmissão brilhante. E a outra coisa que eu poderia querer fazer é introduzir um pouco de céu de cor azul. Então, para fazer isso, deixe-me trazer a textura desse cara aqui, e eu preciso adicionar curvas antes, depois da textura desse cara. Então, para fazer isso, deixe-me trazer este aplicativo um pouco para ter mais espaço aqui. E vamos mudar a e vamos procurar curvas. As todo-poderosas curvas RGB antes conectá-lo pressionam o controle nos soquetes para que eu mova isso aqui e depois pegue a cor e conecte-a à cor e introduza um pouco de azul, existem duas opções. Ou você pode se mover para o azul e trazê-lo um pouco para cima, ou outra técnica que é basicamente baixando os vermelhos um pouco assim. Vamos dizer algo assim e também reduzir o verde. Quero dizer, é sempre bom pensar de forma diferente. E sim, eu acho que isso está realmente parecendo melhor. E se eu apertar M para silenciar essas curvas RGB, isso é antes, este é o depois, isso é antes, e este é o depois. E acho que está parecendo um pouco melhor. A outra coisa que eu também, vou notar agora é que provavelmente vou precisar de algumas montanhas de fundo aqui. Então, para fazer isso, vamos apertar sete e apertar o botão Shift e o botão direito do mouse e clicar para mover basicamente o cursor 3D aqui. Basicamente, adicionaremos algum fundo com montanhas. E para fazer isso, é tão fácil quanto apenas usar, novamente o cenário ANT. Então vá mudar um olhar para a paisagem de malha. Nada é visível a cabeça porque provavelmente é tão pequena. Este é o nosso elemento agora, vamos mudar a predefinição do operador para a montanha um. Você terá algo parecido com isso. Para o tamanho do ruído, vou inserir 0,8, profundidade de oito, uma dimensão de 1 para uma eletronegatividade de 2,4. E isso lhe dará um resultado assim. A única coisa que vou fazer é basicamente subdividi-lo um pouco mais. Digamos 256, o que lhe dará algo parecido com isso. E eu quero basicamente tornar toda essa formação um pouco mais longa para que ela basicamente possa preencher essa linha do horizonte. Então, a partir do menu abaixo aqui na queda, certifique-se de alterá-lo de x e y. Basta alterá-lo para y. E isso basicamente tornará essa formação de montanha contínua. E agora, na verdade, é tão fácil quanto apenas trazer esse tamanho de malha no eixo x um pouco para algo, digamos como dez. Você terá algo parecido com isso. E talvez você também possa trazer o tamanho da malha no y para algo como sete. E isso lhe dará um resultado assim. Acho que é um pouco demais, então vamos tentar três. E sim, este é o resultado que estamos recebendo agora e eu meio que gosto que seja honesto. Outra coisa também que você provavelmente pode fazer aqui é que você pode mudar o tamanho para algo como 1.3 porque haverá um pouco de alongamento acontecendo porque estamos escalando a coisa toda no eixo x. Portanto, ao introduzir um tamanho um pouco maior no eixo y, pelo menos, nos dará um resultado melhor. De alguma forma reduzirá um pouco esse alongamento. E depois de fazer isso, precisamos desembrulhar nosso modelo UV. Então, basta apertar a aba e apenas apertar você e selecionar e embrulhar, esperar que o modelo se desembrulhe e bam, está feito agora. Então, pressione Tab novamente para sair do modo de edição, e é hora de dimensionar essa coisa toda até que ela preenchesse o horizonte. Então eu posso dimensioná-lo daqui, mas na verdade vou dimensioná-lo a partir das propriedades do objeto. E vamos tentar algo como 50. Bem, ainda não está visível. Acho que nossa cena é tão grande. Então, vamos tentar 500, vamos tentar 7750. Tudo bem, isso está parecendo muito bom e eu acho que eu poderia querer realmente escalá-lo um pouco para cima no eixo z. Então, vamos acertar S, Z e escalá-lo um pouco no eixo z e talvez trazer toda essa escala um pouco para baixo até que você obtenha um resultado. E assim como é agora, tudo o que temos que fazer é basicamente adicionar um material para isso. Eu não vou me incomodar basicamente criando um material diferente para isso e tudo isso. Então, vou usar o mesmo material exato que usei para esta montanha. Então, vamos selecionar no editor de sombreamento, certifique-se de que você também está selecionando sua montanha de fundo. Vamos selecionar o material chamado Mountain. E a primeira coisa que você notará é que tudo ficará louco porque estamos usando algum tipo de deslocamento desse material. Então, vamos abordar isso muito rapidamente. E a maneira mais fácil basicamente de corrigir esse problema é basicamente diminuindo o deslocamento. Mas, ao fazer isso, também mudaremos esse resultado para a montanha principal. Então, para corrigir esse problema, será mais fácil basicamente criar um material diferente. Simplesmente tudo o que você precisa fazer é clicar neste novo ícone de material, que criará uma cópia exata desse material. Então, vamos renomeá-lo para algo como um sublinhado da montanha. Agora vamos baixar a subdivisão dois, número bastante baixo, digamos que, como um por enquanto, ainda é bastante intenso. Então, vamos tentar 0,01. E eu acho que isso realmente vai se adequar melhor. Um olhar que estamos procurando. E, na verdade, falando disso, se você se lembra desta montanha principal, nós adicionamos, na verdade, um modificador de deslocamento. Então, vamos adicionar o mesmo modificador exato também a este. E, na verdade, é tão fácil quanto apenas selecionar essa mudança de montanha de fundo, selecionar a montanha principal, clicar em Control L e você terá uma opção chamada modificadores de cópia. Então, basta clicar nele. Ele transformará tudo em uma bolha por causa do modificador de deslocamento. Então, vamos resolver esse problema. E, na verdade, antes de eu fazer qualquer coisa que se você se lembre, eu realmente esqueci de aplicar a balança. Então, pressione Control a e aplique a balança. Teremos um resultado assim. E acho que ao fazer isso, nosso resultado ficará de alguma forma bom, eu acho, e está muito bem na minha opinião. A única coisa que realmente posso fazer é tentar dimensionar essa coisa toda para o deslocamento. Vamos tentar 0,1. E sim, eu acho que está parecendo muito bom. Eu também posso acertar S, Z e escalar um pouco no eixo z, algo um pouco mais escalável, e acertar Control a e aplicar a escala sempre que você mudar a escala da sua montanha. E tudo o que temos que fazer é basicamente renomear essa coisa toda para a montanha de fundo e acertar Enter. Tudo bem, perfeito. Então, neste momento, enchemos nosso fundo com algumas montanhas e o céu. Então, a última coisa que vamos abordar são basicamente os elementos de primeiro plano. E para isso, habilitarei novamente meu modificador de nó de geometria no objeto terra. Vamos apenas ativá-lo. Isso lhe dará um resultado parecido com este. E basicamente o que eu quero é adicionar algumas árvores aqui em primeiro plano. Isso será super fácil. Basicamente, o limão apenas derruba um pouco para ter mais espaço no meu outliner. E vou criar uma nova coleção e vamos chamá-la de árvores F G. E vou pegar duas árvores dessa coleção chamada árvores. Vamos ver a primeira árvore selecionando-a e atingindo o ponto. Esta é a nossa primeira árvore, e esta é a nossa segunda árvore. Vamos selecionar este e este atingiu o controle C e mova-se para todas as árvores e aperte Control V. Perfect. E basicamente copiamos essas duas árvores para uma nova coleção. Deixe-me desativar novamente essas árvores. E para essas duas árvores, eu realmente vou movê-las pelo primeiro plano. Então, vamos apenas selecioná-los. Tinha sete para pular para a vista superior. E onde está minha cena? Está bem aqui, minha câmera. Então, vamos mover essa coisa toda aqui. Amplie um pouco e apenas dimensione a coisa toda, muito maior e talvez acerte nosso Z para girá-lo até que eles se pareçam com isso. Vamos escalá-los. Teremos duas árvores aqui. E a coisa toda, na verdade é tão fácil quanto tentar enquadrar toda essa cena usando essas árvores para criar algum tipo de quadro. Então, vamos selecionar a primeira árvore. Este atingiu G para movê-lo ligeiramente no eixo x até parecer algo assim. Talvez você possa girá-lo um pouco no eixo z. Talvez você obtenha um resultado diferente. Tudo bem, eu acho que isso está parecendo muito bom e talvez também como este, g x aqui. Além disso, se você quiser que ele pareça que está de alguma forma caindo, talvez você possa escalá-lo e deixá-lo sentar e bater em R e girar um pouco no eixo y, algo assim. Tudo bem, perfeito. Então, esta é, nossa árvore está agora que estará em primeiro plano. E eu estou cavando isso, o resultado, na verdade eu acho que está parecendo muito bom. Posso dizer, Ei, que a árvore é tão grande, mas não é grande coisa. E, na verdade, apenas para facilitar tudo, vou selecionar essa câmera. E se você rolar para baixo nas propriedades da câmera, você terá aqui na tela Viewport. Vamos levar a balança para algo como dez metros. Então, basicamente, poderei ver minha câmera facilmente. Vamos até tentar 50 metros. Então esta é a nossa câmera agora. E sim, este é o resultado que estamos recebendo e estamos quase lá. A única coisa que podemos realmente querer adicionar é basicamente alguns aviões de nevoeiro para adicionar mais profundidade à nossa cena e serão feitos depois disso. Então, sim, vejo você no próximo vídeo onde vamos criar alguns aviões de nevoeiro. 17. Como adicionar planos de névoa: Olá e seja bem-vindo. Neste novo vídeo, onde basicamente adicionaremos alguns aviões de nevoeiro à nossa cena. Então, para adicionar alguns planos de nevoeiro, o que basicamente adicionará um pouco mais de profundidade. Como eu mencionei, na verdade é tão fácil quanto antes de tudo, criar um avião. Então, vamos mudar um plano de malha para ser muito pequeno porque eu era visto como tão grande. Então, vamos levar a escala para algo mil. Então, é muito grande agora. Acerte nosso x dois, rode-o apenas no eixo x, e vamos bater 90. Basicamente, o que você quer é este plano cubra todo o quadro. Então, vamos até escalar a coisa toda um pouco mais até que ela cubra, digamos algo assim. Pressione Controle a e aplique a escala hit F2 para renomear esse objeto. E vamos chamá-lo, por exemplo, plano de sublinhado de neblina. E precisamos adicionar um material a isso. Então, aqui está o que faremos. Vou apertar a tecla Tilde para focar apenas no objeto. E também vou pausar minha renderização aqui e habilitar a renderização aqui. Ou, na verdade, precisarei habilitá-lo em ambas as visualizações. Então, vamos pular para a visão sólida aqui. Perfeito. E preciso criar um material para isso. Portanto, certifique-se de estar no editor de sombreamento. Clique em Novo. Vamos trazer isso um pouco para cima. E aqui, na verdade, existem apenas duas opções com as quais precisamos nos preocupar, que é a cor base e o Alpha. Então, basicamente, um nevoeiro Blaine parecerá algo branco aqui, que gradualmente desaparece, ou digamos gradiente de branco para transparente. Então mencionei a palavra gradiente, o que significa que precisarei de uma textura de gradiente. Vamos procurar a textura de gradiente e precisamos adicionar uma configuração de mapeamento a ela. Portanto, certifique-se de que você está selecionando sua textura de gradiente e apenas pressione Control T ou Control Shift e clique na textura do gradiente para ver como ela ficará. E parecerá algo assim, o que não é exatamente o que queremos. Queremos que o preto fique em cima e o y esteja na parte inferior. Então tudo o que você precisa fazer é girá-lo no eixo z, digamos que 90 graus se pareçam com isso. Mas se você levar o local para um no eixo x, você terá algo parecido com isso, que você terá basicamente um gradiente indo de branco para preto. O branco será visível, o preto não será visível. E se você pegar a cor e conectá-la também ao alfa, observe o que acontecerá. Tudo bem? Nada acontecerá por qualquer motivo. Tudo bem, porque eu não estou vendo o principal P, S, D, F. Então controle Shift e clique no princípio ser SDF. E como você pode ver, a parte superior agora é meio transparente e você meio que vê a textura do verificador por trás dela. Mas precisamos dizer ao liquidificador que, Ei, queremos que a transição aconteça em algum lugar aqui. E para fazer isso, é tão fácil quanto apenas adicionar um nó matemático e configurar a operação de adicionar à energia. E se eu Controlar Shift e clicar no nó Power e um sub trazendo esse número, o que é isso? Eu sou basicamente capaz de mover a localização desse gradiente da maneira que eu quero. Então, talvez vamos colocá-lo em algum lugar no meio, 5.5 e Control Shift e clique em seu df baseado em princípios. Este é o resultado que estamos recebendo e eu meio que gosto. E para a cor base, certifique-se de que ela seja realmente branca. E se você estiver fazendo isso, estamos prontos agora para colocar alguns desses aviões de nevoeiro em nossa cena. Então, vamos apertar a tecla til novamente para saltar de volta para a visão da nossa cena. E vamos também saltar de volta para a visão sólida. E vamos pular aqui para a exibição renderizada. Neste momento, nossa fábrica provavelmente está cobrindo uma grande parte da cena. Então, vamos acertar G, z e movê-lo um pouco para baixo até que você tenha algo parecido com isso. E talvez também vamos duplicá-lo aqui entre a montanha principal e as montanhas de fundo. E apenas por uma questão de tornar tudo mais fácil nas propriedades do objeto ou visibilidade na tela da janela de exibição, certifique-se de mudar de texturizado para fio, o que basicamente apenas lhe dará isso tipo de quadro, o que basicamente tornará tudo mais fácil de trabalhar para que possamos ver através dessa culpa. São sete para pular para a vista superior. E vamos apertar Shift D para duplicá-lo e colocá-lo aqui em segundo plano. E uma coisa que você notará, é realmente menor que o quadro, então pressione S e escale-o um pouco para cima e talvez também acerte G, z e mova-o um pouco no eixo z até você obtém um resultado assim. E como você pode ver, ele apenas adiciona um pouco mais de profundidade à cena adicionando madeiras como se houvesse algum tipo de neblina na cena ou algo assim, que eu acho que parece muito bom. E, no entanto, ao fazer isso, nossa cena está terminada. E nos próximos vídeos, bem, basicamente finalize-o e apenas prepare-o para renderização. Então, sim, vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos. 18. Renderização de camadas: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, vamos organizar nossa cena e dividi-la em diferentes camadas de renderização para que tudo seja mais fácil para o computador renderizar. Tudo bem, então para fazer isso, vou trazer isso um pouco para baixo, então terei mais espaço no meu outliner. E basicamente, quero mover todos esses ativos diferentes, como as flores, a grama, as rochas e as árvores fazem sua própria coleção, e as árvores fazem sua própria coleção que será chamada de ativos. Então, vamos criar uma nova coleção e vamos chamá-la de ativos. E vou selecionar todos esses e apenas movê-los para ativos. Vou desativá-lo e habilitar todos os que estão dentro dele. Então, sempre que eu precisar , poderei habilitar todos esses elementos diferentes apenas clicando neste em vez de basicamente habilitar cada um por conta própria. Então, vamos minimizá-lo. E há uma opção muito boa, que é que você pode apertar o botão direito do mouse e mudar sua cor para algo como verde. Então eu saberei que, ei, isso é realmente ativos e, na verdade, talvez possamos mudar a cor de todos estes também para verde. Então eu sei que esta será a nossa coleção de ativos, que, na verdade, surpreendentemente, não vamos renderizá-la. Depois disso. Vou trabalhar um pouco nos meus elementos de primeiro plano. Então, para fazer isso, eu realmente vou criar uma nova coleção e vamos chamá-la por terra. E quais são as coisas que vou precisar neste primeiro plano? Primeiro de tudo, vou mover o lago para o primeiro plano porque ele renderizará com o primeiro plano também as árvores, que são essas aqui. E aqui está uma coisa que você sempre precisa saber é que você sempre precisará selecionar todas as coisas que estão dentro de um objeto que você move todas elas. Então, vamos selecioná-los e movê-los para primeiro plano. Vamos selecionar ambos e apertar M para movê-los para uma nova coleção, nova coleção, vamos chamá-lo de árvores vegetarianas e apenas bater, Ok, Vamos também mover as folhas dentro da coleção para que elas não são deixados para trás. Perfeito, e certifique-se de que ele esteja realmente dentro para o chão. Essas árvores extras que criamos antes de precisarmos renomeá-las para, digamos, aviões de nevoeiro. E vamos recuperar isso para todas as árvores. Tudo bem, então para os aviões de nevoeiro, vou deixá-los em sua própria coleção montanha principal. Vamos deixá-lo por conta própria para o céu, eu realmente vou movê-lo para uma nova coleção atingindo M e New Collection e vamos chamá-lo de céu e bater Ok, vamos minimizá-lo. Tudo bem, então, para a montanha de fundo, vou renomear esta coleção para a montanha de trás. E, na verdade, vou mover a câmera para a coleção de cenas para que ela não pertença a nenhuma coleção. E vamos minimizar isso. E ao fazer isso, teremos uma coleção para cada elemento diferente. E agora é hora basicamente começar a quebrar a cena duas camadas diferentes antes de dividi-la em camadas diferentes. Aqui está o que faremos. A primeira camada, que estamos agora, vou chamá-la de mestre, que basicamente conterá toda a cena em conjunto, caso eu precise trabalhar nela um pouco mais do que eu vou clicar sobre isso e basta clicar em Copiar configurações. E vou chamar isso para esse cara, como você provavelmente já adivinhou. Só vou habilitar a coleção sky. E se eu simplesmente pulasse para a vista renderizada, este será o céu mais tarde. Vamos criar outro, copiar as configurações. E agora, vamos renomear isso para montanhas de fundo. E eu só quero ver as montanhas de fundo aqui. Então, vamos apenas ativar as montanhas de fundo. E, na verdade, uma coisa que me lembro é que os aviões de nevoeiro também precisam ser visíveis. E, na verdade, eu só preciso do avião de nevoeiro 001. Então é por isso que eu realmente vou mover isso para a montanha de fundo. Vou desabilitar essa coleção e você terá algo assim. Então, basicamente, essas serão minhas montanhas de fundo. Agora vamos passar para a montanha principal. Então clique neste Copy Settings e vamos chamar essa montanha principal. E a partir daqui, como você adivinhou, isso é habilitado a principal montanha principal. E também preciso habilitar este avião de neblina, que na verdade vou me mover para a montanha principal e apenas acertar Delete para este avião de sapo porque não precisamos dele. Então nosso plano focal, um deles estaria na montanha principal e um deles está na montanha de fundo porque um deles está em frente às montanhas de fundo e o outro está na frente da montanha principal. Então, fará mais sentido se rendermos cada avião com as montanhas por trás dele. Então, esta será a nossa montanha principal e está parecendo muito boa. Vamos criar outra camada Copy Settings. E este será para os quatro terrenos. E aqui, vou habilitar minha coleção de primeiro plano, que terá todos esses elementos aqui. E depois de fazer isso, precisamos pular para o nosso composto ou configurá-lo. Então, vamos passar para a verificação do compositor Usar nós, e usaremos um monte de arquivos para renderizar a cena. Vamos apenas saltar para o sombreamento da janela de exibição e eu vou clicar na barra Control Space para maximizar o compositor, porque na verdade não precisamos ver a coisa toda na janela de exibição. E a primeira coisa que vou fazer é basicamente cortar esse link e diluir esse composto. E tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar a camada que você deseja renderizar daqui e onde você deseja salvá-la. Então, aqui está o que faremos. Primeiro de tudo, precisamos denoizar nossa renderização, porque, como você provavelmente se lembra no primeiro vídeo, provavelmente aqui nos passes de renderização, nós realmente ativamos dados de desruído. Portanto, precisamos usar isso usando dados para melhorar nossas renderizações. Então, para fazer isso, precisamos de um nó denoising. Então vá Shift a e vamos procurar por desbarulho. E é tão fácil quanto conectar a imagem, imagem normal ao normal e albedo, albedo. E vamos adicionar uma saída de arquivo. Vamos conectá-lo aqui. Basta torná-lo um pouco maior. Clique nisso e basicamente selecione onde você deseja salvar sua renderização. No meu caso, vou salvá-lo aqui e vou criar uma nova pasta e vamos chamá-la de renderização. Basta clicar em Aceitar. E se você quiser realmente renomear sua renderização, você terá que pressionar Enter para abrir a barra lateral. E nas propriedades do nó, você poderá alterar aqui o nome do arquivo, a primeira camada que estaremos renderizando. Na verdade, é o céu. Então, a partir daqui, vamos chamá-lo de céu. E para o formato de arquivo em que salvaremos nosso projeto, não vou usar PNG, mas na verdade vou usar o Open XR. Sim, isso nos dará um tamanho enorme de arquivo, mas não é grande coisa porque só trabalharemos com imagens. Não estamos basicamente criando uma animação em que teremos muitas imagens e podemos nos preocupar com o armazenamento porque estamos trabalhando basicamente apenas usando algumas imagens que nós vai se misturar. Precisamos tanto quanto possível de dados. É por isso que vou usar o Open XR e deixar todas as configurações diferentes do jeito que elas são. E depois de fazer isso, é tão fácil quanto apenas selecionar todos esses nós, pressionar Shift D para duplicar a coisa toda. Vamos mudar do céu para as montanhas de fundo. E também para este nó , certifique-se de mudá-lo para o fundo e rescore as montanhas. Agora, selecione tudo isso, pressione Shift D. Vamos renomear das montanhas de fundo duas montanhas principais renomeadas o resultado desta saída de arquivo para, digamos que a montanha principal atingiu Shift D. E finalmente vamos escolher primeiro plano. E vamos renomear isso para quatro terrenos perfeitos. Então, esta é basicamente nossa não renderização de árvore para o compositor. E no próximo vídeo, basicamente mudaremos algumas configurações de renderização aqui e ali. E depois disso, estaremos prontos para renderizar a cena. Sim. Vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos. 19. Configurações de renderização: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, vamos alterar algumas configurações de renderização para otimizar nossa cena para renderização. Então, sim, vamos fazer isso. Então foi aqui que paramos da última vez, basicamente construindo o compositor nenhuma árvore que usaremos para renderização. E vamos voltar à nossa visão normal, pressionando barra de espaço de controle para minimizar nosso editor. E vamos alterar algumas configurações de renderização. Primeiro de tudo, as configurações de renderização aqui e certifique-se de que você está na computação de GPU experimental de ciclo para as Configurações de renderização. Na verdade, vou tornar a cena um 256. Algumas pessoas podem parecer um pouco demais. Não é grande coisa, como eu disse, porque estamos apenas renderizando uma imagem. Então, sim, pode levar um pouco de tempo para renderizar que é apenas uma imagem para que você possa esperar por ela até renderizar e então você terminará. Vou desativar essa opção de denoising porque já estou usando um nó denoising aqui. E além disso, deixe-me voltar para o custo X. Eu não preciso nem reflexivo, nem refrativo. E sim, isso está parecendo muito bom. Não vou mudar mais nada. Depois de terminar com as Configurações de renderização, vou pular para as propriedades da camada de visualização. E a partir daqui, vou alterar algumas configurações só se você rolar para baixo, você terá aqui uma opção chamada substituir. E basicamente, a substituição basicamente permitirá que você escolha uma amostra de renderização diferente para cada camada. Por exemplo, se eu pulei para o céu, minha amostra de renderização aqui é, na verdade, 256, o que é verdade para renderização é, é um pouco exagero. É por isso que, quando você pular aqui, você poderá selecionar diferentes amostras de renderização, cada camada. Por exemplo, esse cara, acho que vai ser bom mesmo com 32 para as montanhas de fundo, vou deixá-lo em 256. A mesma coisa para a montanha principal. Vamos deixá-lo em 256. E para o primeiro plano, eu realmente poderia até trazer isso um pouco para algo como 512 porque eles precisam de mais detalhes em primeiro plano. A outra coisa também que eu, como prometi, que é basicamente usaremos passado perdido para criar algum nevoeiro em nossa cena. Então, para fazer isso, vamos pular para o nosso mestre. E a partir daqui, eu realmente vou habilitar os pares confusos para este. E também vou rolar para baixo e vamos escolher uma amostra baixa. Vamos dizer algo como 32. Não precisamos de muito sentido para isso porque só precisaremos dele para o meio passe. E se você saltou para as propriedades da câmera, você terá aqui uma opção e exibição para falta. Se você clicar nele, você terá uma linha que será exibida aqui em sua câmera. E se eu apenas mudar sua localização para entender melhor o que ele fará, deixe-me pular para as configurações ou propriedades do mundo. E aqui você terá uma opção chamada Miss fast. Então, basicamente, a bagunça Existe, irá gerar uma imagem que, como a que você está vendo agora, que me ajudará mais tarde a misturá-la com a renderização para adicionar mais neblina. Então, basicamente, o início em profundidade, como o seguinte. O início basicamente dirá ao liquidificador em que distância o liquidificador deve começar a calcular os pares intermediários. E a profundidade é basicamente o ponto final em que será basicamente totalmente branco ou totalmente opaco. Podemos ver qualquer coisa. Então, para fazer isso, vamos mudar a estrela para um número alto. Digamos algo como, digamos que o nevoeiro começará basicamente por aqui. Então, vamos movê-lo na estrela para algum lugar aqui, 350 metros. E toda a cena será totalmente opaca em uma profundidade de, digamos 3 mil metros. Vamos tentar, na verdade, 5 mil metros. Sim, acho que isso vai ser bom começar 350 metros e uma profundidade de 5 mil metros ou cinco quilômetros. E também precisamos salvar isso. Então, na verdade, é super fácil. E tudo o que você precisa fazer é basicamente selecionar um desses grupos de nós. Ele Shift D para duplicá-lo, e vamos mudá-lo para mestre. Não precisamos desse desbarulho, então pressione Control X e tudo o que você precisa fazer é basicamente pegar o meio e conectá-lo ao céu. E nesta saída de arquivo, certifique-se de renomeá-lo para um erro perdido. Depois de fazer isso, acho que estamos prontos para ir e tudo o que você precisa fazer é basicamente ir arquivar e salvar apenas no caso. E agora, basicamente, vá para Renderizar e renderizar imagem. Temos que fazer basicamente é esperar que o liquidificador seja renderizado. E verei você no próximo vídeo, onde terminaremos toda essa imagem. Vejo você lá. 20. 18 Composição parte I: Olá e bem-vindo. E neste vídeo final basicamente compor nossas fotos. Então, vamos fazer isso. Uma das coisas que eu sempre gosto de fazer é basicamente começar uma nova cena de liquidificadores para que basicamente eu não trabalhe em um já tenho um arquivo. Então, ao criar um novo arquivo de liquidificador, basicamente terei um fluxo de trabalho mais rápido, digamos que no final do dia não importa, porque agora estamos começando a lidar com imagens e nós não precisa de todo o caos dos modelos 3D. Então, basta começar o novo arquivo do liquidificador e diretamente eu vou clicar aqui e apenas pulei para a composição porque é isso que faremos depois de fazer isso, basicamente certifique-se de verificar, Use nós e exclua esses dois nós porque não precisamos deles x e excluí-los. E talvez deixe-me minimizar isso e aperte End para ocultar esta barra lateral. Depois de fazer isso, precisamos agora importar nossas imagens. E para fazer isso, existem duas abordagens diferentes. O mais fácil será basicamente arrastá-los e soltá-los do seu explorador ou simplesmente ir Shift a. E se você procurar imagem, você poderá ter esse nó e clicar em Abrir. E aqui, por exemplo, vamos começar com esse cara. Eu vou abrir o céu agora, talvez aperte Shift D para duplicar isso, clique em abrir as montanhas de fundo Shift D para duplicá-lo novamente, abra a montanha principal Shift D novamente, abra ls escolher para o deslocamento do solo D novamente aberto, vamos abrir o passe de mensagem que levou algum tempo. Agora, aqui está a coisa importante que você sempre deve pensar na hierarquia de todos os diferentes elementos. Porque a maneira de como a composição de macarrão funciona é basicamente colocando o elemento mais distante, basicamente na bolsa e trabalhe basicamente para os elementos de primeiro plano, assim como você está vendo agora mesmo. Então, precisamos colocar essas montanhas de fundo sobre o céu. Então, para colocar um elemento sobre outro, precisaremos de um nó chamado Alpha over como o nome indica. Então vá e vamos procurar alfa. E eu escrevi enxofre Alpha sobre, que é esse nó aqui. E basicamente o que esse nó fará, ele sobreporá a segunda imagem sobre a primeira imagem. Então, vou conectar esse cara à primeira imagem e conectar isso ao segundo soquete. E se eu controlar o Shift e clicar nisso, você terá algo assim. E uma coisa irritante que sempre me incomoda é que você pode basicamente ampliar essa imagem rolando a roda do mouse. Então você precisa apertar V se quiser diminuir o zoom. E talvez vamos colocá-lo aqui para que sempre possamos vê-lo. E sim, basicamente esse é o resultado disso que você obterá e também certifique-se de verificar a conversão pré-multiplicada. Se você não verificar, algumas coisas estranhas começarão a acontecer. E agora depois de fazer isso, vamos colocar as principais montanhas sobre isso. Então Shift D, vamos colocá-lo aqui. Vou pegar a montanha principal. Vamos colocá-lo aqui, mudar D novamente, e vamos colocar os elementos de primeiro plano aqui. E esta é a nossa renderização. Por enquanto vou deixar os pares intermediários porque posso usá-lo, talvez não, mas vamos deixá-lo lá por enquanto, caso precisemos. E no próximo vídeo, onde adicionaremos os efeitos finais a este composto. Então, sim, vejo você no próximo vídeo. 21. 19 Composição parte II: Então foi aqui que paramos da última vez. E vamos fazer nossos ajustes finais nisso. Vou tentar tornar este composto o mais fácil possível. Eu não vou ser super técnico agora porque no final do dia há coisas limitadas que você pode fazer dentro de um compositor de liquidificador. E para ser honesto, eu só quero mostrar como você pode usar alguns recursos que o liquidificador compõe ou pode oferecer. Uma coisa que eu sempre gosto de fazer porque a configuração deste composto ou no Blender é um pouco estranha. Vou selecionar todos esses nós. E se você atingir a idade, você basicamente os minimizará. E não preciso ver basicamente tudo porque já vejo que o nome dos arquivos é, na verdade, o nome dos nós. Então, será mais fácil assim ver como a árvore inteira está conectada. Digamos. Outra opção que você pode achar útil. Basicamente, se você verificar esse ímã aqui, todos esses nós ficarão com essa grade. E eu sempre gosto de torná-los super organizados. Então, o que eu gosto de fazer é basicamente aplicar alguns ajustes gerais em toda a imagem. E se eu notar alguns problemas relacionados a um determinado elemento, abordarei esse elemento por conta própria. Mas agora, vamos apenas ajustar as configurações, todos os elementos diferentes, que significa que adicionaremos alguns nós aqui no final da árvore de nós. A primeira coisa que eu sempre gosto de fazer é basicamente ir Shift a e adicionar curvas, Camada de Ajuste de Curvas RGB ou realmente observar, desculpe, e está sob essa incompatibilidade. Então, vou colocar esse bad boy aqui. E o que vou fazer é basicamente reduzir um pouco o contraste desse arquivo com algo como você está vendo agora. Eu acho que isso está parecendo bom. E uma coisa que vou notar é que há tonalidade realmente amarelada que na verdade você pode abordar de várias maneiras. Talvez algumas pessoas possam sugerir reduzir, por exemplo, o vermelho, que resolverá esse problema ainda lá. Então, o que vou fazer é basicamente minimizar também esse nó. E vou adicionar outro nó depois disso, que é chamado de matiz, correto? E se eu pegar isso e colocá-lo aqui, poderei mudar a saturação de cada cor, que significa que, por exemplo, sentimos que esta imagem é amarelada, amarelada e alaranjada, vamos digamos. Então, podemos arrastar todas essas cores que estão aqui um pouco para baixo. E como você pode ver, serei capaz de mudar apenas a saturação desses elementos. Então, o que vou fazer é basicamente deixar cair a saturação um entalhe até que pareça um pouco melhor. Em geral, eu realmente amo o olhar dessaturado, mas no final do dia, cabe a você, seu estilo e as coisas que você prefere. E basicamente, ao fazer isso, corrigimos o problema relacionado ao botão laranja que estava na foto antes. Isso também minimiza isso e talvez até vamos colocá-lo embaixo disso. E agora vamos adicionar outra curva RGB, que vou usar para avaliar essa imagem. Então eu vou colocar esse bad boy aqui, e vamos começar a ajustar algumas cores. E, na verdade, vou colocá-lo um pouco aqui para que eu possa ver minha imagem. Vou impulsionar um pouco de blues para o céu. Assim, você pode aumentar os azuis adicionando azuis ou você pode reduzir a coisa vermelha e verde de forma diferente, como dizem, vou reduzir um pouco de vermelho dos destaques e um pouco de verde-oliva dos destaques, algo assim. E talvez vamos impulsionar alguns blues nos destaques. Ou, na verdade, talvez vamos criar um ponto no meio e movê-lo assim. Vamos voltar para os vermelhos. Talvez vamos baixá-los um pouco. Tudo bem. Sinto que não estou conseguindo exatamente o que estou procurando apenas usando essas curvas RGB. Vou minimizá-lo e colocá-lo aqui. E vamos mudar algumas configurações apenas para o céu. Então, para fazer isso, onde está o nosso nó do céu, que é esse bad boy aqui. Então, vamos aqui. Vamos adicionar uma curva e talvez vamos aumentar um pouco de contraste com o céu para torná-lo mais mal-humorado, mais assustador, algo assim. E vamos reduzir os vermelhos, que lhe dará algo parecido com isso. Tudo bem, isso não é ruim, eu acho, tipo de trabalho. Eu também poderia realmente deixar cair a saturação um pouco para baixo. Então vá Shift a e vamos procurar saturação. Você usa o valor de iteração, vamos colocá-lo aqui e vamos soltar a saturação para algo como 0,9 ou 0,7. Sim, isso é melhor. Minimize e vamos colocá-lo aqui. E eu também posso adicionar um valor de matiz e saturação também no final do meu notário. Então, vamos e vamos procurar o valor da saturação de matiz. Vamos colocá-lo aqui e vou deixar a saturação para algo como 0,9. E se você jogar um pouco com a tonalidade, você pode ter algumas coisas legais acontecendo. No meu caso, sinto que se eu reduzir isso para algo como 0,48, há esse elenco de cor laranjinha e mindinho que começará a acontecer. Eu meio que gosto disso. Então, vou deixá-lo lá. Mais uma vez. Isso é apenas auto-preferência e na verdade, mais em mostrar o que você pode fazer e, em seguida, compositor mais do que realmente obter um resultado realmente bom. Porque a composição pode ser demorada, especialmente quando você está tentando discar configurações diferentes. Nós. Se você pressionar M para este nó, este é o antes e este é o depois, este é o antes e este é o depois. E eu meio que prefiro o resultado com esse nó de tonalidade e saturação. Eu poderia até deixar cair a saturação algo como 0,8. E este é o resultado que estamos recebendo. Sei que está um pouco dessaturado demais, mas é para isso que estou procurando. Outra coisa que você também pode querer abordar é que, se você notar aqui, se você clicar em Alt V, você poderá ampliar essa imagem. Onde está meu espectador? Selecione seu visualizador. Eu só vou mover isso um pouco aqui. Basicamente, há algum espaço aqui acontecendo. E provavelmente isso é porque não percebemos quando estávamos trabalhando em 3D. Mas esse é o problema que você pode corrigir facilmente ao fazer a composição porque é tão fácil, na verdade, como apenas escalar os elementos de primeiro plano um pouco para cima. E basicamente teremos esse artefato acontecendo ali mesmo. Onde está meu primeiro plano? Está bem aqui para terra. E tudo o que você precisa fazer é editar transformação, transformação de nó. Vamos colocá-lo aqui. Vamos mudar a escala para algo como 1,15 O, vimos como você descobriu isso? Bem, porque eu fiz isso antes e vamos apenas trazê-lo um pouco para cima no eixo y apenas um pouco até escondermos artefato acontecendo aqui, algo assim. E isso está parecendo muito bom. Vamos minimizar isso e colocá-lo abaixo do primeiro plano. Tudo bem, então a última coisa que vou fazer é basicamente adicionar algumas imperfeições da câmera, que é basicamente como o nome afirma alguns artefatos ou alguma imperfeição que acontece por causa de como usamos câmeras na vida real, como distorção da lente e todas essas etapas. Primeiro, vou adicionar um nó de desfoque como o Bueller. E você pode se perguntar por que estou adicionando isso? Porque geralmente as renderizações que saem de softwares 3D são muito nítidas e não parecem tão boas. Então eu sempre gosto de adicionar como, por exemplo, um, o nó de desfoque para apenas torná-lo um pouco, um pouco mais embaçado, ele nos ajudará ao longo do caminho. Vamos minimizar esse nó. Essa é a primeira imperfeição. E depois disso, também vou adicionar uma vinheta. A vinheta é basicamente as bordas mais escuras que acontecerão na borda da tela. E para fazer isso, basta ir Shift a e vamos procurar a máscara de elipse, que é esse bad boy aqui. E se você pressionar Control Shift e clicar nele, esta é a máscara que estamos tendo. Vou trazer a largura para algo assim e a altura para algo assim. Esta é a nossa máscara, e agora é super afiada, então precisamos desfocá-la. Então vá Shift a e vamos adicionar um nó de desfoque. Vamos colocá-lo aqui e vamos desfocá-lo para algo como 500. Perfeito. E talvez vamos tentar 400 para torná-lo um pouco mais escuro, eu vou manter esse resultado. E agora precisamos descobrir uma maneira de aplicar essa máscara em preto e branco à nossa imagem. E isso é realmente bem simples porque na verdade existe uma maneira de fazer isso, que é multiplicando essa imagem com nossa imagem original que está saindo dessa nota de desfoque. E caso você esteja confuso, vou colocar isso aqui. Vamos Shift a e vamos adicionar uma mistura e apenas conectá-lo ao primeiro soquete. E vamos conectar isso a este primeiro soquete e Control Shift e clicar nisso e nada está acontecendo. E isso é realmente um problema estranho que muitas pessoas que enfrentam, que é essa máscara de elipse, as dimensões que estamos inserindo aqui estão relacionadas às configurações do projeto ou à resolução de o projeto, que significa que essas largura e altura realmente funcionam em correlação. Que palavra com essa proporção ou, na verdade, com esta resolução 1920 por 1080. Mas se você se lembra, na verdade, configuramos nossas configurações de projeto de duas a 560, o que é um pouco mais indo para o escopo do cinema. Então, se quisermos que tudo funcione corretamente, certifique-se de alterar as configurações do projeto desse novo arquivo de liquidificador para o mesmo. Eles mencionaram que usamos para nossa cena ou para renderizar a largura da nossa cena e agora, se você pressionar Control Shift e clicar nisso, esse é o resultado que estamos obtendo. E como você pode ver, há algum tipo de recorte acontecendo no topo. Então, vamos apenas diminuir a altura, assim como vamos ver o resultado após o nó de desfoque Control Shift e clique nisso. Este é o resultado que estamos recebendo e Control Shift e clique nisso e nada está acontecendo porque precisamos mudar isso para multiplicar. E como você pode ver, basicamente escurecemos as bordas da nossa imagem. Isso é muito legal, certo? E no caso de você querer alterar a intensidade dessas partes pretas, basicamente você precisará adicionar um nó de rampa de cores depois disso. Então, vamos Rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui, e vamos escolher a cor preta e aumentá-la um pouco. Isso geralmente tornará o preto menos preto se isso fizer sentido. Sim, isso está parecendo muito bom e vamos colocar todos esses nós abaixo um do outro para que eles pareçam arrumados. E, por último, é claro, mas não menos importante, é adicionar a distorção da lente, que é a distorção que acontece por causa das lentes na vida real. Então, para fazer esse nó dedicado para isso, que é chamado de distorção da lente. E geralmente você deve usar valores muito pequenos para distorcer sua imagem. No meu caso, vou colocar 0,01 menos, menos 0,01, o que lhe dará um pouco de distorção. E talvez também um 0,001 para a dispersão, que criará a aberração cromática que pode acontecer nas bordas da tela. Isso é o minimizar isso e vamos colocá-lo aqui. E, no entanto, eu consideraria isso uma renderização acabada. Como mencionei antes, você provavelmente pode passar um pouco mais de tempo fazendo alguma composição, talvez até pular no Photoshop, talvez até torná-lo melhor. Mas por uma questão de manter tudo no Blender, vou ficar com isso. E também como mencionei para este vídeo, não estou tentando basicamente mostrar valores exatos tanto quanto estou tentando mostrar o potencial e as coisas que você pode fazer dentro do compositor Blender . Esta é a nossa árvore de nós final e não usamos nossos caminhos de máscara, mas não é grande coisa. Você provavelmente pode fazer isso basicamente fazendo Shift D. E vamos apenas conectar isso aqui e escolher esta tela. E agora estamos aplicando nossos erros ortográfico. Está parecendo um pouco descolado. É por isso que vou pressionar M para silenciar esse nó. Então, basicamente, estou tendo tudo o que está saindo apenas da distorção da lente, e eu não vou usá-lo dessa falta rápido. Muito obrigado por sintonizar como podemos criar a cena dentro do Blender. E sim, tenha um ótimo dia. Vejo você. 22. 20 Corrigir um problema de erosão de paisagem A.N.T: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, resolveremos um problema comum que pode acontecer a algumas pessoas ao usar a ferramenta de paisagem a e T ou erosão. Tudo bem, então basicamente, vou recriar esse problema. Então imagine que você acabou de abrir Blender e deixe-me excluir tudo isso porque você tem dois e vamos mudar a e vamos adicionar um elemento de paisagem. E quando você pressiona End para abrir a barra lateral e recriar a ferramenta paisagem. Então você terá rotor de paisagem, e se você clicar nisso, você terá esse problema realmente irritante. E, basicamente, é algum problema relacionado ao script. Não é um problema relacionado ao seu computador. É um bug e o complemento. Eu fiz algumas pesquisas e é uma questão comum que aconteceu com muitas pessoas e até mesmo com preços baixos e guru do Blender está enfrentando esse problema. Então acreditamos em mim que você não está sozinho. Fiz algumas pesquisas e encontrei a solução para esse problema. E, na verdade, é bem simples. Veja o que você fará dentro dos arquivos do projeto deste projeto. Você terá esse problema da AT&T Lenski corrigido. Então, vamos abri-lo e você terá essas funções AND por algum arquivo. Então, basta copiar esse arquivo. E agora vamos navegar até onde instalamos o liquidificador. Isso pode ser se você instalou uma versão portátil que é o arquivo zip, ou você basicamente usa o instalador usual para, para o Blender e o beth será o mesmo. Então, no meu caso, vou pular para ver, depois vá para Program Files, Blender Foundation, escolha sua versão do Blender. No meu caso, vou escolher 3.1, ir para scripts 3.1, complementos e procurar o cenário ANT. Está bem aqui. E você terá essas funções AND, que são exatamente os mesmos arquivos. Por favor, esqueça isso porque esta é minha tentativa anterior de corrigir esse problema. Então, aqui está o que você vai fazer. Basicamente, basta alterar o nome do arquivo de funções AND que você possui. Então, algo como vamos dizer um backup caso você precise dele em algum momento no futuro. E vamos apenas clicar em continuar e apenas ir com base e continuar. E basicamente substituímos esse arquivo de função AND antes, que foi corrompido com este novo arquivo. Agora, se você fechar o Blender, deixe-me fechá-lo. Não salve e deixe-me abri-lo novamente. E agora, se eu adicionar minha paisagem, vamos adicionar paisagem e vamos pular para a ferramenta de erosão. Crie paisagem. Ferramentas de paisagem, erosão da paisagem. Isso funcionará da maneira como deve funcionar. Então, sim, é assim que você corrige esse problema. Espero que tenha ajudado você agora. Você precisa voltar ao curso, tudo bem.