Modelagem de superfície dura no Blender: crie e renderize o iPhone 17 | Yassine Larayedh | Skillshare

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Modelagem de superfície dura no Blender: crie e renderize o iPhone 17

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      100 Trailer

      1:26

    • 2.

      Introdução à configuração do Blender

      14:46

    • 3.

      Introdução à modelagem da forma base

      5:10

    • 4.

      103 Crie o recorte da câmera e da bateria

      11:15

    • 5.

      104 — modelagem da oscilação da câmera

      7:14

    • 6.

      105 Modelagem de lentes e lanterna

      18:13

    • 7.

      106 Modelando os botões

      5:52

    • 8.

      107 Como modelar a porta de carregamento e alto-falantes

      5:09

    • 9.

      108 Como modelar a ilha dinâmica

      4:01

    • 10.

      109 Biselando o iPhone

      14:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

10

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Este curso ensina os fundamentos da modelagem de superfície dura no Blender, usando o iPhone 17 como projeto principal. Você vai aprender a pensar em sua malha antes que os problemas aconteçam, entender por que certas decisões de modelagem são importantes e criar o tipo de topologia que se sustenta sob subdivisão sem desfazer.

O curso abrange o pipeline completo, de uma cena vazia a uma renderização do produto finalizado. Modelagem, sombreamento, iluminação e uma etapa final de composição. Cada seção se concentra no raciocínio por trás do que você está fazendo, não apenas nas etapas, então as habilidades que você desenvolver aqui se aplicam a qualquer objeto de superfície dura depois disso.

No final, você terá um conjunto finalizado de renderizações do iPhone 17 pronto para adicionar ao seu portfólio.

Este curso é para iniciantes que desejam uma introdução clara e estruturada à modelagem de superfícies duras. Não é necessária experiência prévia com trabalho em superfícies duras, mas é recomendável a familiaridade básica com o Blender.

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Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. 100 Trailer: Você termina o modelo, ele parece decente, então você atinge a superfície de subdivisão e tudo desmorona Isso provavelmente aconteceu com você mais do que você pode contar, e esse é o momento em que a maioria das pessoas fica presa à modelagem de superfícies duras. E a parte frustrante é que você olha para a malha e ela parece boa, e ela parece boa, mas o Blender simplesmente não se comporta da maneira que você queria Você tem referências, você acompanha. Você já ouviu toda boa conversa sobre topologia, e o resultado ainda parece errado. E mesmo quando o modelo está bom, no momento em que você adiciona um material, os problemas de sombreamento aparecem do nada Este curso trata de consertar tudo isso. Você aprenderá como configurar o Blender para modelagem de superfícies duras, como construir uma malha de base limpa que possa realmente lidar com detalhes e como esculpir cortes, extrusões e furos sem destruir sua geometria e furos Depois, materiais, metal, vidro, tela e, finalmente, como iluminar e renderizar uma tabela de produtos adequada Você aprenderá tudo isso modelando seu próprio iPhone 17. No final, você terá uma renderização finalizada em seu portfólio e, como é um produto da Apple, parece um trabalho profissional para qualquer pessoa que a veja e será uma ótima peça para adicionar ao seu portfólio. Este curso é para iniciantes que desejam uma maneira clara e estruturada de abordar a modelagem de superfícies duras, não cinco métodos diferentes de cinco pessoas diferentes. Se isso parecer útil, nos vemos lá dentro. 2. Introdução à configuração do Blender: Oi. Neste vídeo, você preparará o Blender para todo o trabalho que fará Você aprenderá sobre alguns complementos úteis que se moldam com um Blender e facilitam sua vida. Você também aprenderá a configurar diferentes referências e projeções fotográficas para criar modelos precisos e precisos Ao final deste vídeo, você estará pronto para começar a trabalhar com o trabalho de modelagem Olá, e bem-vindo de volta ao meu computador. E, como eu disse, neste primeiro vídeo, vamos importar todas as referências fotográficas diferentes, além de ativar alguns complementos que precisaremos durante este curso. Em primeiro lugar, certifique-se de baixar todos os arquivos de recursos que acompanham as partituras, e a primeira coisa que você terá é esse modelo do iPhone 17 Pmax Essa será nossa principal referência quando se trata de modelar o iPhone, pois contém todas as diferentes dimensões e representa com precisão todos os detalhes intrincados do Em seguida, há essa imagem, que é exatamente a mesma da imagem anterior, que esta é uma renderização real em três D do iPhone. E isso também pode nos ajudar a focar em alguns detalhes e ver exatamente como eles se parecem na vida real. E as duas últimas coisas são esse arquivo do Photoshop. Essa é a mesma das projeções do iPhone 17 Pro. Este é apenas o arquivo do Photoshop enquanto eu estava criando este E para o último arquivo, que são as referências do iPhone 17 P, esse é um arquivo Pura, que é um software gratuito que você pode baixar da Internet, onde você pode colocar todas as suas diferentes referências fotográficas como referência. Como uma tela infinita na qual você pode soltar todas as suas imagens e vê-las facilmente em vez de alternar entre imagens diferentes. Neste, você terá as duas referências, esta e esta, e ao mesmo tempo, há essa imagem das diferentes dimensões do iPhone, junto com as diferentes cores e essa visão aproximada do elemento da câmera. Este será muito útil mais tarde, ao tentar modelar a protuberância da câmera, porque essa é provavelmente a parte mais complicada da modelagem do iPhone, pois ele tem muitos detalhes complexos Então, esses são todos os arquivos que você precisará durante este curso, e agora podemos continuar habilitando alguns complementos que você precisará durante o curso. Então, vou abrir meu Blender e clicar aqui para criar um novo arquivo e, imediatamente, vou editar as preferências e acessar complementos ou obter extensões Agora, eu não vou mentir. Ainda estou confuso entre complementos e extensões get. Mas, pelo que entendi, obtenha extensões, isso extrairá esses complementos, digamos, da Internet, do repositório de extensões do Blender E para os complementos, esses são aqueles que você baixa e instala regularmente ou da maneira normal, vou até Get extension, e você notará aqui que eu tenho essa extensão chamada Loop tools. Então, o que vou fazer é pesquisar ferramentas de loop por qualquer motivo, elas não estão visíveis aqui. Então, vamos aos complementos e procurar a ferramenta Loop. Sim, podemos habilitá-lo aqui. Portanto, procure-o na extensão G ou nos complementos. E, na verdade, você notará que um Blender já nos fornece uma pequena descrição: navegue, instale e gerencie extensões do repositório remoto e local, e complementos gerenciam complementos instalados por meio Portanto, os complementos gerenciarão as coisas que instalamos por meio das extensões. OK. Mais você sabe, em primeiro lugar, certifique-se de habilitar as ferramentas de loop que precisarão dele. O outro será o famoso complemento Node Wrangler. Certifique-se também de habilitá-lo. Caso você não o encontre aqui, certifique-se de acessar as extensões, procurar o node wrangler e instalá-lo E os últimos complementos que vou ativar, e isso é só para mim. Você não deveria me seguir. Este é o screencast de esquis, que é apenas um complemento muito simples que permitirá que você veja meus atalhos aqui Então, sim, clique aqui, salve as preferências para salvar essas configurações que alteramos e feche esta janela. E agora estamos prontos para começar a importar todas as diferentes referências fotográficas Vou pressionar um no teclado numérico para pular para a projeção frontal e, a partir daqui, vou usar Shift A, Image, reference A partir daqui, vou selecionar o modelo do iPhone 17 Pmax em Imagem E algo que você notará é que o tamanho desse cubo, se eu pressionar N para abrir a barra lateral, o tamanho desse cubo é de dois metros por 2 metros por 2 metros Essa imagem é muito maior do que isso. Isso significa que essa imagem não representa a escala real do iPhone. A primeira coisa que precisamos fazer é descobrir uma maneira de ajustar a escala dessa imagem para corresponder à escala real do iPhone. Em outras palavras, precisamos, por exemplo, garantir que, se medirmos essa distância, ela seja exatamente 163,4 milímetros A melhor maneira de fazer isso é, na verdade, muito simples. Vou selecionar o cubo e ajustar o tamanho desse cubo para corresponder exatamente ao tamanho do iPhone, o que significa que no X x deve ser 78 Você pode digitar MM por milímetro. Para o eixo Y, que é a espessura do telefone, isso deve ser 8,75 milímetros E para a altura do telefone, isso deve ser 163,4 milímetros Então, agora, as dimensões desse cubo são perfeitamente as dimensões do iPhone E tudo que eu preciso fazer é selecionar minha referência fotográfica, pressionar S para escalar, para reduzi-la bem, e meu objetivo é encaixar essa referência fotográfica, a parte frontal do iPhone dentro desse cubo Tudo o que vou fazer é pressionar S para escalá-lo e pressionar J para movê-lo para que ele se encaixe perfeitamente. Pressione S para diminuir a escala. Em situações como essa, eu realmente gosto de mudar para o modo de raio X para poder ver também minha referência fotográfica, ampliar um pouco, JX para movê-la no eixo X. Precisamos aumentar um pouco mais, apertar S se você segurar a tecla shift, algo que você notará é que poderá se mover em incrementos menores Então, vamos escalá-lo um pouco para Jx, escalá-lo ainda mais enquanto pressionamos a tecla Shift para mover-se em incrementos lentos, Isso parece bom e JZ deve movê-lo um pouco para baixo. A mesma coisa enquanto segura a tecla Shift. Acho que provavelmente podemos até mesmo escalá-lo para adicionar mais mudanças. Parece bom que Jx o mova e deslize no eixo X. Isso é muito bom e, como você pode ver agora, a imagem de referência da parte frontal do iPhone se encaixa perfeitamente dentro do cubo e alteramos sua escala para corresponder à escala real do iPhone E para essa imagem, vou chamá-la de frente e vou movê-la para uma nova coleção indo para uma nova coleção. Vou chamar isso de árbitro. Referencia e move a frente para dentro dos árbitros. Outra coisa que eu sempre gosto de fazer é ajustar as configurações da referência fotográfica. Se eu entrar aqui no menu de propriedades, primeira coisa que você verá será exibida, pois é apenas uma imagem. E uma coisa rápida que quero mencionar elas são chamadas de referências fotográficas ou objetos vazios, o que significa que são apenas imagens visíveis nas três portas de visualização D. E no momento em que você começar a renderizar, eles desaparecerão. Portanto, você não precisa se preocupar se eles estarão visíveis na renderização final ou não. O próximo passo é o tamanho. E como ajustamos o tamanho dessa referência fotográfica usando a operação de escala S, gosto de usar o Controle A e aplicar a escala e, como você pode ver, isso mudará as dimensões do tamanho para que seja basicamente uma, e essas são o quanto mudamos o tamanho da imagem de referência fotográfica. Tem 0,32 metros. Em seguida, para o deslocamento, caso você queira mover a imagem, mas a parte mais importante é a profundidade e a lateral Quanto à profundidade, basicamente descreve se você deseja que suas referências fotográficas estejam sempre no padrão onde você as posiciona no espaço de três d, ou se você sempre quer que elas estejam na frente dos objetos, ou sempre que estejam na parte de trás do objeto. Isso pode ser muito útil se eu desativar o modo de raio X, como você pode ver agora, a referência da foto está atrás do cubo Mas se eu mudar isso para frente, como você pode ver, o que quer que eu faça, a referência fotográfica estará sempre na frente dos objetos. Não gosto muito dessa opção porque ela pode bagunçar as coisas e às vezes, as referências fotográficas começam a obscurecer sua visão de Então, na maioria das vezes, ou eu o deixo como padrão, o que farei, ou o manterei assim. Acho que essas duas opções são válidas, mas na minha situação, vou mantê-las como padrão. E a outra coisa é lado. Se eu pular para a visão em três D girando, como você pode ver, poderemos ver a parte frontal e a parte traseira Portanto, essa opção permitirá que você controle se você vê apenas a parte frontal. Então, agora eu não consigo ver o que está na parte de trás ou o contrário , se eu só quiser ver a parte de trás Também é muito útil porque, muitas vezes, especialmente quando duplicamos essa imagem para representar a parte traseira do telefone, ela pode ficar muito, muito confusa, porque agora você poderá ver a parte traseira de uma vista e a parte traseira de outra imagem, então ela pode facilmente É por isso que eu sempre gosto manter visível apenas a parte frontal da imagem. próximo passo é mostrar em ortografia e mostrar em perspectiva Resumindo, quando você está navegando dessa forma nas três portas de visualização D, isso é chamado de visão em perspectiva E a ortografia é quando você pula, por exemplo, para uma das projeções, por exemplo, pulando para a vista frontal ao acertar uma A opção apenas permitirá que você controle se deseja ver apenas as referências de suas fotos, por exemplo, se eu desmarcar a perspectiva Agora, as referências fotográficas só serão visíveis na vista ortográfica E isso é realmente mais limpo porque na maioria das vezes, quando estou no modo de perspectiva, não quero que as referências obscureçam minha visão, nada disso Por isso, eu sempre a removo da perspectiva e a mantenho na visão ortográfica porque, como sempre, na maioria das vezes, sempre que estou tentando fazer algo muito preciso ou algo que corresponda perfeitamente a determinada referência que tenho, sempre me pego mudando para a visão ortográfica, e é por isso que acho que faz mais sentido mostrar as referências fotográficas. dentro do ortográfico Ok. E o último controle deslizante, é a opacidade, que permitirá controlar a opacidade da referência fotográfica. Esta é uma rápida apresentação de todas as diferentes configurações que você precisa ajustar e pode ajustá-las de acordo com seu gosto e como deseja fazer sua modelagem. E como agora ajustamos tudo para a visualização da projeção frontal, faremos a mesma coisa para todas as outras projeções diferentes Então, se você se lembrar, aperte um no teclado numérico, pularemos para a vista frontal. Agora, se eu pressionar Control 1, vou pular para a vista ortográfica traseira e, como você pode ver daqui, vou selecionar a referência da foto e pressionar o botão D para duplicá-la Pressione RZ, 180 para girá-lo 180 graus no eixo Z. Pressione Enter para confirmar. Vamos pular novamente para o modo X ray, Jx, e movê-lo exatamente assim até que fique perfeitamente dentro do meu cubo E se você pressionar F dois para um nome, você pode ligar de volta. Vamos pressionar três no teclado numérico para pular para a vista ortográfica correta E para isso, selecionarei a projeção frontal, pressionarei o chif D para duplicar e R Z 90 graus para girá-la no ZX E qual é o lado direito do iPhone? É aqui que teremos o botão liga/desliga e o novo botão do controlador da câmera ou o que quer que seja chamado. E por alguma razão, não consigo ver meu cubo, então deixe-me mudar essa imagem para trás e JX ou, na verdade, JY neste momento, JY para movê-la assim, ampliando Apenas certifique-se de que ele se encaixe perfeitamente. OK. Isso é bom. Pressione F dois para renomear e vamos chamar isso da maneira certa Em seguida, precisamos fazer a mesma coisa, mas para a projeção à esquerda, então três para a direita, controle três para a esquerda Enquanto estiver selecionando a direita, desloque D para duplicar RZ 180 e JY para movê-la da mesma forma E, como sempre, certifique-se de ser o mais preciso possível ao colocar ou deslizar a referência fotográfica Então, pelo menos, reduziremos a margem de erro. Acho que algo assim será bom. F dois para renomear e chamar isso , agora precisamos fazer a mesma coisa, mas de cima para baixo Então, às sete do teclado numérico novamente , pule para a vista superior e vamos selecionar, por exemplo, o 222. Vamos selecionar a esquerda. Desloque D para duplicata, R para rotação, Y 90 graus. E isso será um pouco complicado porque precisamos saber exatamente se a câmera será deste lado ou deste lado Então, para isso, vou clicar um para pular para a vista frontal. E a câmera deve estar desse lado, então deve estar à direita. Então aperte sete e precisarei girar essa imagem novamente. Então aperte R Z 180 e JY para movê-lo no eixo Y e Jx para movê-lo como Amplie um pouco, JY. Ok, eu acho que isso é bom porque sete, essa é a localização da câmera. Isso faz sentido, e pressione F dois para renomear, cima, em baixo, Controle sete Selecione a imagem superior, desloque-a devido à duplicata, RX 180, e precisamos movê-la para baixo, então JY, mova-a para baixo, Jx até que caiba perfeitamente dentro desse então JY, mova-a para baixo, Jx até que cubo Como você pode ver, a maior parte do que fizemos foi apenas posicionar as imagens em lugares diferentes para que tudo corresponda perfeitamente. E eu vou renomear este último para baixo. É assim que você pode importar todas as suas referências de fotos diferentes dentro do Blender Esta é a frente, Controle um para a parte traseira, três para o lado direito, Controle três para a esquerda, sete para a parte superior e Controle sete para a parte inferior e tudo está configurado perfeitamente A última coisa que vou fazer é simplesmente ir aqui, na minha opinião, e aqui você terá essa opção de selecionável, que é apenas uma maneira elegante não poder selecionar esta coleção Mesmo mais tarde, quando eu estiver trabalhando, por exemplo, aqui, mesmo que eu tente selecionar a referência fotográfica, eu a selecionarei por engano porque, novamente, isso pode ficar muito, muito chato muito rápido Então é assim que vou configurar tudo e fechar a barra lateral, foi muito chato E sim, a última coisa que vou fazer é selecionar esse cubo e, na verdade, vou abrir a barra lateral novamente E algo que você notará é que a escala não é uniforme, e isso nos causará muitos problemas mais tarde quando se trata de chanfrar e ajustar bordas e tudo Por isso, é sempre recomendável que você aplique a escala. E é por isso que vou selecionar esse cubo, Controle A, e aplicar a escala E como já estamos aqui, selecione esse cubo e chame esse corpo do iPhone e pressione M para movê-lo para uma nova coleção, nova coleção, vamos chamá-la de iPhone e criar E é assim que você pode basicamente configurar seu arquivo Blender para todo o trabalho que faremos Isso pode parecer muito intenso e você precisa configurar todas essas projeções diferentes e tudo Mas, acredite, uma vez que você se acostumar com isso, você estará fazendo isso muito rápido e, na verdade, isso tornará seu trabalho muito preciso. Então é isso para este vídeo, pessoal, e nos vemos no próximo vídeo, onde iniciaremos o processo real de modelagem. E também, como sempre, certifique-se de salvar seus cinco. 3. Introdução à modelagem da forma base: Oi. Neste vídeo, você criará a geometria básica do telefone Esse é um passo muito importante, e errar pode causar muita dor de cabeça mais tarde. Se você começar com a base errada, pode acabar tendo que começar do zero mais tarde, porque estará lutando contra a malha ao tentar esculpir, extrudar ou criar detalhes É por isso que é tão importante acertar a base. Olá e bem-vindos de volta, todos dentro do Blender. Eu disse que, neste vídeo, vamos criar o modelo básico ou a geometria básica para o iPhone A primeira coisa que vou fazer é selecionar meu cubo, apertar o toque para pular para o modo de edição e, se eu apertar um para pular para a projeção frontal, como você pode ver, as bordas do iPhone são muito lisas, e isso pode ser feito facilmente chanfrando Para fazer isso, primeiro precisamos selecionar o que é chamado de anel de borda. Então, vou pressionar dois para mudar para o modo de seleção de bordas. E enquanto você pressiona Control, se eu clicar duas vezes nele, você poderá selecionar todo o anel de borda, e é exatamente isso que queremos. Aperte um para pular para a frente e pressione o Controle B para chanfrar Digamos algo assim, e para o número de segmentos, vou chegar a cinco rolando a roda do mouse E, no geral, acho que isso é muito decente e você pode clicar para confirmar tudo. Está com boa aparência. Em seguida, vou desativar o modo de raio X, pular para o modo de seleção de fase, e um conceito sobre o qual você sempre ouvirá pessoas da comunidade de modelagem de superfícies duras falarem é a ideia de ter uma boa topologia Obviamente, caso você não saiba o que é topologia, digamos que seja o fluxo da sua geometria Então, idealmente, você não quer ter muitos triângulos em todos os lugares ou, por exemplo, ter muitas faces formadas por vários pontos, pois isso tornará seu processo de modelagem muito difícil especialmente mais tarde, quando você começar a tentar adicionar mais detalhes E é por isso que o comum é tentar manter sua topologia baseada em quads o máximo possível E essa é uma prática geral que tentaremos praticar o máximo possível durante este curso. E só como exemplo, essa fase agora, se eu abrir minhas estatísticas, que estão aqui, como você verá, essa grande fase, ela é formada por 24 pontos. Isso é chamado de ONG, e o conselho comum é evitar o uso de armas o máximo possível É por isso que tentaremos manter nossa topologia quádrupla. Para fazer isso, vou selecionar a face frontal e pressionar X e, em seguida, excluir esse ritmo e a mesma coisa para a face traseira X e depois excluí-la. Vou adicionar alguns laços de borda aqui, a mesma coisa aqui, para que esse anel tenha uma distribuição uniforme das bordas Então, por exemplo, vou pressionar Control R aqui e digamos que, por exemplo, para digitar 20, provavelmente precisaremos adicionar um pouco mais. Então, vamos fazer algo assim, acho que isso será uniforme. Tudo o que estou focando é a distância entre todas as bordas diferentes. Eu quero que seja o mais uniforme possível. Então eu acho que isso está bom, e nós basicamente adicionamos 28 arestas. Então, a mesma coisa do lado, Control R, tipo 28, e estamos prontos para começar. Na parte superior, vamos pressionar Control R, adicionar mais loops. E eu acho que isso parece bom. Então acabamos adicionando nove arestas aqui. Portanto, controle o R tipo nove aqui, e estamos prontos. Agora tenho uma distribuição uniforme de vários quadrados que me ajudarão no processo de modelagem Agora, o que posso fazer é clicar duas vezes nessa borda para selecionar todo o laço da borda, pressionar um para pular para a frente e pressionar E para extrudir e S para poder extrudar para dentro exatamente assim A operação de extrusão não acontece na mesma taxa entre a direita e a esquerda, e você precisará ajustá-la manualmente Pressione Sx para escalá-lo somente no eixo x. Até que se encaixe mais ou menos na forma que estamos procurando. Então, talvez Ax, torne-o um pouco menor, como Z para abaixá-lo um pouco, como X até que tenhamos algo parecido, e isso é muito bom. E agora, se você pressionar o Controle F, você terá aqui uma opção para preenchimento da grade. Escolha o preenchimento da grade e, dessa forma, você poderá preencher essa face muito grande com vários quadrados, e é isso que queremos dizer com uma topologia quádrupla Farei exatamente a mesma coisa na parte traseira do telefone, mas na parte traseira, vou pressionar o Controle 1 e acho que não vou fazer a mesma quantidade de extrusão interna que fiz na parte frontal, então aperte E, tem que extrudar um pouco para dentro, e SX para escalá-la um pouco no eixo X, algo assim, acho que faremos o algo assim, acho Agora pressione Control F, preenchimento da grade, e isso lhe dará o seguinte, que é exatamente o que queremos. Se eu tivesse tocado para sair do modo de edição, esse é o nosso modelo atual do iPhone. E mais tarde adicionaremos uma superfície de subdivisão e tudo Mas, por enquanto, vou continuar assim porque, no próximo vídeo, começaremos a criar a colisão da câmera, e essa provavelmente será a parte mais difícil desse curso Então, sim, é isso para este vídeo, e nos vemos no próximo. E, como sempre, certifique-se de salvar seu arquivo. 4. 103 Crie o recorte da câmera e da bateria: Oi Neste vídeo, você aprenderá como dividir sua malha base em regiões distintas para modelar a placa da câmera e a bateria mantendo a topologia limpa Esse é um conceito importante e, muitas vezes, você enfrentará situações semelhantes em que precisará modelar detalhes complexos em uma malha maior Olá, e bem-vindo novamente ao Blender. E, como eu disse, neste vídeo, vamos criar a colisão da câmera e o recorte da bateria, digamos Será muito simples e você aprenderá algumas técnicas interessantes quando se trata de fazer furos dentro de suas malhas Vou pressionar o Control 1 para pular para a parte traseira do telefone e pressionar o antigo Z para mudar para o modo X ray E, de certa forma, preciso criar um recorte por aqui. E esse é o primeiro problema que você enfrentará. Como estamos vendo toda a malha, algo realmente frustrante é que se você tentar selecionar, por exemplo, essa face, você pensa ou essa borda, acha que selecionou essa borda, mas se for, verá que selecionou a parte frontal do telefone Isso pode se tornar uma bagunça muito, muito rápido. Então, idealmente, adoraríamos poder ver apenas a parte traseira do telefone É por isso que vou mudar para o modo de seleção de fase e selecionar uma das faces traseiras, por exemplo, esta aqui. E agora, se eu pressionar Shift J para selecionar faces semelhantes, que permitirá selecionar faces com características semelhantes, vou escolher coplanar, o que significa faces que estão no mesmo nível e voltadas para a mesma direção, o que, em nossa situação, selecionará toda a parte traseira do telefone Vou pressionar Control I para inverter a seleção e pressionar H para ocultá-la E fazendo isso agora, só conseguirei ver minha parte traseira do telefone Então, agora, mesmo quando faço minha seleção, não preciso me preocupar em selecionar a parte frontal do telefone e todo o MS que vem com ele. E agora estamos prontos para começar a modelar. Controle um para pular para a vista traseira, e eu vou selecionar essa fase, e enquanto você pressiona Controle, selecione esta para selecionar daqui, até aqui, controle para selecionar até aqui, controle para aqui, controle para aqui E enquanto pressiona a tecla shift, você pode selecionar todo o interior dessa seleção e, em seguida, pressionar X e excluir as faces. E agora precisamos criar esse retângulo arredondado, digamos que ele contenha todas as câmeras diferentes Para fazer isso, vou clicar em um para pular para o modo de seleção de pontos. Vamos selecionar esse ponto, controlar este ponto, então selecionarei todo o arco, deslocarei D para duplicá-lo e pressionarei S para reduzi-lo um pouco e fazer com que ele se encaixe perfeitamente no topo desse retângulo arredondado, algo assim, acho que E então precisamos espelhá-lo do outro lado. Para espelhar, vou pressionar Shift D para duplicar, S para escala, X para escala no eixo X e menos E isso vai espelhar Então, agora eu posso pressionar Jx e movê-lo para algum lugar como E então eu posso selecionar esse ponto, Shift, selecionar esse ponto, pressionar F para unir esses dois pontos. Então, agora eu tenho uma vantagem aqui. Clique duas vezes neste para selecionar toda a estrutura. Desloque D para duplicar. Vou espelhá-lo agora mesmo no eixo Z. Então, um Z menos um e pressione Enter e JZ e vamos para algum lugar por aqui. Acho que isso vai ser bom. E a mesma coisa, selecione esse ponto e esse ponto e pressione F, esse ponto e esse ponto, e pressione F. E tecnicamente, em um mundo perfeito, agora, seremos capazes de conectar esse loop de borda com este, mas há um pequeno Se eu clicar duas vezes neste , como você pode ver, este é formado por 46 pontos. Enquanto isso, esse loop interno que acabei de criar é formado por 32 pontos. Então, de certa forma, preciso adicionar 14 pontos extras. Isso deve ser muito simples. Em primeiro lugar, vou acrescentar um ponto aqui. Então, este será conectado a este, Control R, e também adicionará outro aqui. Então, este será conectado a este topo, eu tenho cinco pontos ou, na verdade, sete pontos. Então Controle R e digite sete para adicionar sete pontos aqui, e Controle R para este, vamos adicionar esses cinco vértices, então Controle R e Tipo cinco Clique duas vezes neste. No momento, é formado por 46 pontos. Clique duas vezes neste e também terá 46 pontos, que significa que eles são iguais. Então, agora cada ponto no meu maior tem um ponto equivalente no loop menor. Para unir os dois, você pode selecionar esse loop, Shift e selecionar esse loop. E se você acessar as ferramentas de loop do botão direito do mouse, você terá o bridge e, por qualquer motivo, ele não está funcionando, e estou recebendo esta mensagem de erro. E acho que é porque preciso estar no modo de seleção de bordas. Então, vamos tentar novamente, Loop tools, bridge, e estou tendo exatamente o mesmo problema. Não sei por que isso parece ser algum tipo de bug, mas vamos experimentar o recurso embutido no Blender, que você pode acessar pressionando o Controle E, e você terá outra opção: bridge edge loops, não está funcionando Para contextualizar, há duas maneiras de unir loops de borda dentro do Blender A primeira é olhar para a ponte usando os complementos que habilitamos no primeiro vídeo ou pressionando o Controle E e usando os loops de borda da ponte E, na verdade, cada um usa um algoritmo diferente. Então, na maioria das vezes, às vezes, o recurso embutido do Blender para os loops da borda da ponte Enquanto isso, o outro não vai, ou é o contrário. E às vezes nenhum deles realmente funciona como na minha situação. Então, nessas situações, na verdade, é muito simples. Tudo o que você precisa fazer é selecionar, por exemplo, um rosto grande e pressionar F para preenchê-lo. E quando você muda para o modo de seleção de bordas, basta selecionar uma borda. Se você continuar pressionando F, poderá preenchê-lo manualmente, que na maioria das vezes é muito rápido, e você pode fazer isso manualmente E agora, podemos começar a preocupar em cuidar da próxima coisa: quando se trata de criar a bateria, precisamos selecionar toda essa estrutura na parte inferior e, em seguida, excluí-la do mesmo conceito da colisão da câmera Vamos mudar para o modo de seleção de fase, selecionar esta fase, controlar para esta fase, controlar até esta fase, para esta, para esta, desta vez, acho que vou precisar selecionar um pouco mais assim. Em seguida, você pode pressionar Shift e selecionar a parte interna, X, e excluir as faces. Vamos voltar ao modo de seleção de vértices, selecionar a partir deste ponto, controlar até este ponto, selecionaremos esse arco, deslocaremos o dígito duplicado, para diminuí-lo um pouco, JZ Preciso espelhá-lo do outro lado, então desloque D, SZ menos um e JZ para movê-lo para cima E tudo que eu preciso fazer é ligar esses dois pontos, então este e este pressionando F. A mesma coisa do outro lado, pressione F. A última parte disso será garantir que o número de vértices neste loop interno, que é 46, corresponda a este, que é A diferença é 30. Isso será muito fácil de corrigir. Vamos adicionar 15 pontos neste sinal digitando 15, Control R e digitar 15 também na lateral e pressionar Enter Agora isso é 76 e esse também é 76. Selecione também este interno com a tecla Shift. Vou usar ferramentas de loop e ponte e isso lhe dará o seguinte resultado. Eu acho que isso parece muito decente. Só que acho que talvez possamos fazer um trabalho melhor se fizermos isso manualmente. O motivo é que eu não gosto como um pouco da geometria aqui está um pouco esticada Então, vamos tentar fazer isso. Vamos configurar o Controle Z. E para corrigir esse problema, vou selecionar esses pontos, pressionar X e, em seguida, excluir ou excluir apenas vértices dissolvidos Portanto, removerei apenas os vértices e manterei uma aresta E a mesma coisa ao lado, digamos que esses. A propósito, o conceito do que estou fazendo é que eu quero manter o arco do jeito que está, mas vou deletar todos os pontos intermediários, então vou adicionar o número exato que eu quero. X e depois dissolva os vértices. A mesma coisa na lateral. Acho que esses são os pontos que estão entre X, vértices dissolvidos, a mesma coisa do outro lado Selecione todos esses vértices de dissolução X. Então isso é um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três, quatro, cinco. Vamos fazer com que seja a mesma coisa na parte inferior, um, dois, três, quatro, cinco, seis, Ok, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Na parte inferior, temos seis pontos, mas na parte superior, temos cinco pontos. Não acho que isso cause problemas por enquanto, mas só para ter certeza, vou selecionar este, esse, esse e pressionar F para preenchê-los. A mesma coisa na lateral. A razão pela qual estou fazendo isso é porque quero me ancorar Então, pelo menos, eu sempre terei esses rostos bons ali mesmo e, com base nisso, posso ajustar o resto da geometria A mesma coisa aqui. Vamos apertar F e a mesma coisa para este. Vamos tocar em F. Então agora eu tenho duas caras boas ali. Nesta parte, vamos fazer F para preenchê-las F e F F. A mesma coisa na lateral, selecione toda a face, mude para as bordas FF e FF novamente Esses são rostos bons que estão distribuídos uniformemente, e isso é muito bom. Vamos fazer exatamente a mesma coisa, mas nessa direção. Então selecione esse ponto, controle até esse ponto, e esses são 18 pontos. Então controle R tipo 18, e esses são 18 pontos. E, tecnicamente, agora, se eu voltar para o modo de seleção de bordas, terei algo parecido com isso, que é muito limpo Vamos tentar na outra direção. Até este ponto, esses também são 18 pontos. Então controle R, digite 18 e volte para o modo de seleção de bordas e pressione F. E isso é muito, muito bom Então, para este, teremos nove vértices. Portanto, controle R digite nove para adicionar nove vértices. Preencha-os. Ok. E para o resto agora, este será combinado com este, então aperte F, e isso será com este, então pressione F. Para este, esses F, mesma coisa para esses, F. Para o número de pontos aqui, vamos ver, temos nove E aqui, nós já temos um. Será assim, F. Então agora devemos ter, eu acho, oito pontos, sim, então controle ou digite oito E agora, se eu fizer isso, terei algo parecido com isso. Então, tecnicamente, tivemos que lidar com a forma manual, havia muito trabalho manual, você pode ver, o resultado realmente vale a pena porque, no momento, temos uma topologia quântica muito boa E mesmo que você queira adicionar um loop aqui, você pode fazer isso sem aquele alongamento feio E a última coisa que vou fazer é selecionar esse loop e pressionar Control F, e você deve ter a opção de preenchimento da grade. Não está perfeitamente alinhado por qualquer motivo, então talvez você possa brincar um pouco com a extensão para obter algo com uma aparência melhor, como 28 E acho que isso é bom o suficiente para o que queremos. E vou pressionar Tab novamente para sair do modo de edição, e é assim que você pode criar o recorte da câmera do iPhone Só para ver tudo com clareza, vou mudar para um MTCap e, digamos, este Então, sim, isso parece muito limpo, e eu posso apertar o botão mais certo. Sombra suavizada automaticamente. Então, sim, é isso para este vídeo sobre como criar o compartimento da câmera e o cartou da bateria para mais tarde, e nos vemos no próximo E, como sempre, certifique-se de salvar seus cinco. 5. 104 — modelagem da oscilação da câmera: Oi. Neste vídeo, você aprenderá como criar a colisão da câmera Isso pode ser um pouco complicado porque primeiro você precisará extrudar a região das lentes e, em seguida, fazer orifícios separados para as três lentes, a lanterna e o scanner mais leve Você aprenderá a fazer exatamente isso enquanto mantém uma topologia limpa Olá, e bem-vindo de volta . A primeira coisa que vou fazer é selecionar o corpo do iPhone. Vou pular novamente para o modo de edição pressionando três Vou selecionar esse loop, primeiro, alternando para o modo de seleção de bordas e depois pressionando três no teclado numérico E, como você pode ver, as câmeras precisam ser um pouco extrudadas aqui Há uma placa na parte traseira do iPhone que precisamos primeiro criar e, nessa placa, colocaremos todas as câmeras diferentes Vou fazer E para extrusão e pressionar Y para extrudar apenas no eixo Y, e digamos algo assim, e então vou pressionar Control 1 para pular para a vista traseira ou, na verdade, 1 para pular para a vista traseira para a Oh, espere. Estamos trabalhando ao contrário? Então controle um. Ok, sim, tudo está funcionando bem. Vou extrudar essa borda um pouco para dentro para criar essa borda aqui Pressione E para extrudar e para extrudar com base na escala, e digamos algo parecido E, como você se lembra, sempre que você extrudar e depois escalar, o Blender extrudirá um lado mais do que os outros, e precisamos É por isso que você pode pressionar S Z para escalá-lo um pouco no eixo Z até obter algo parecido. E a próxima coisa que vamos fazer é preencher toda essa forma com um preenchimento de grade. Para o preenchimento da grade, certifique-se de selecionar todo o loop e certifique-se que o primeiro ou o vértice ativo selecionado esteja correto Se for outro, tudo o que você precisa fazer é segurar a tecla Shift e selecioná-la novamente, e serão os vértices ativos Isso importa ao usar o preenchimento da grade, porque esse é o ponto que o Blender considerará número um ao fazer o preenchimento da grade E ao fazer isso, você obterá exatamente a mesma forma que estou procurando e a mesma que usarei em termos de como todos os quadrados diferentes são distribuídos Vá Control F d fill. Por padrão, você obterá algo assim e, provavelmente, poderá jogar um pouco com o offset até obter um resultado melhor Vamos tentar mantê-lo em zero e escolher uma mistura simples, e acho que está um pouco inclinado para o É por isso que vou girá-lo dessa maneira, compensado por um. E acho que esse é um pouco melhor porque estamos obtendo uma distribuição mais uniforme dos diferentes quadrados Infelizmente, todas essas linhas não são retas como gostaríamos que fossem, mas não é grande coisa porque , no final das contas, são apenas uma superfície plana Portanto, a forma como todos esses quadrados são distribuídos não é prejudicial modo geral, superfícies planas são muito tolerantes quando se trata de acabar com capangas, como em faces com mais de quatro pontos ou mesmo em superfícies em que você não tem um número de quadríceps muito limpo ou muito bem distribuído, É por isso que vou deixar por isso mesmo e agora abordar diretamente como criaremos todas as diferentes lentes de câmera. Mude para o modo de raio X pressionando Alt Z, e começaremos criando essa primeira câmera aqui Verifique se você está no modo de seleção de vértices e vamos selecionar todos esses pontos aqui junto com os dois Pressione X e depois exclua os rostos. Ou, na verdade, precisamos excluir os vértices. Desculpe, exclua os vértices e você obterá a seguinte forma Você provavelmente pode até mesmo selecionar todos esses pontos diferentes, J X, e movê-los um pouco dessa forma. Eu disse que não é grande coisa que você mude um pouco a distribuição, todos os quadríceps diferentes, porque superfícies planas são tolerantes quando se trata Em seguida, vou fazer exatamente a mesma coisa, mas do outro lado, vamos selecionar todos esses vértices diferentes, X, e depois excluir os vértices E criamos esse recorte de câmera para essa lente, Jx, Jx. JX. Por fim, precisamos fazer exatamente a mesma coisa com esses. Então selecione esses pontos, X, e depois exclua os vértices, e isso parece bom Em seguida, vamos selecionar que precisamos selecionar esse loop interno. Então, a partir deste ponto e enquanto você mantém o controle, controle até este ponto, controle até este ponto, controle até este ponto. E para extrusão tem que ser extrudido em escala para que possamos extrudi-lo em escala para que possamos extrudi-lo E o mais legal é que temos uma ferramenta dentro das ferramentas de loop, que é chamada de círculo. Então, quando você clicar nele, ele transformará a seleção em um círculo. Dessa forma, obteremos a seguinte forma, e tudo o que precisamos fazer é ajustá-la levemente à medida que a câmera pousa. Faremos exatamente a mesma coisa do outro lado, controlaremos para selecionar de cada vértice para outro e, em seguida, pressionaremos E para extrudar uma ferramenta de laço, circular, J para movê-la levemente para baixo, e isso ficará muito bom. Vamos finalmente fazer exatamente a mesma coisa. Mas para o outro, E para extrusão, S e círculo de ferramentas em loop, isso é grande, então S para E vamos ter certeza de que é exatamente a mesma escala. E você sempre pode girá-lo caso perceba que as bordas não estão bem distribuídas E sim, isso está parecendo muito bom. seguir, vamos trabalhar, acho que essa é a lanterna, e isso também deve ser muito simples de criar Então, basta selecionar esses dois pontos, X, e depois excluir os vértices. E eu poderia realmente mover esses dois ligeiramente JX no eixo X, selecionar esse loop, E para extrudar S, ferramentas de loop, circular, escalá-lo um pouco Faremos exatamente a mesma coisa pois esse é o microfone? Acho que é o microfone. Vou deletar esse vértice, X, deletar o vértice Mova os dois fazendo JZ para movê-los um pouco para cima, assim Selecione este loop, E para extrudar S, circule as ferramentas de loop e reduza-o até obter algo parecido E por último, este é o scanner de camadas, eu acho, selecione esses dois vértices, X, exclua os vértices, selecione o loop, E para extrusão e o círculo de ferramentas de E simplesmente diminua a escala até obter algo parecido. Vamos diminuir um pouco o zoom e conseguiremos criar todo o caos diferente de que precisamos, e você verá algo parecido com o de que pode notar que esses rostos, por qualquer motivo, têm parecido com o de que pode notar que esses rostos, por qualquer motivo uma cor diferente dessas, e isso é na verdade um problema normal O normal é basicamente dizer ao Blender para onde o rosto está O rosto está apontando para fora ou para dentro? E para corrigir esse problema, basta pressionar A para selecionar a malha inteira e pressionar Shift N para recalcular os valores normais, e o problema Vamos sair do modo de raio X por um segundo e você terá algo parecido, o que é muito legal, pois nos próximos vídeos, começaremos a extrudar e criar todas as diferentes coisas legais que ficam nesses Essa foi uma pergunta rápida, mas é importante que você dedique um pouco de tempo para realmente definir o formato dessas lentes diferentes, especialmente porque eu sei que pode ser muito delicado encontrar o fluxo exato da malha e como tudo deve fluir, para obter algo que pareça meio decente, digamos Essa é de longe a parte mais complicada deste tutorial para realmente criar esses orifícios de câmera. Então, se você terminar com isso, vemos na próxima, e prometo que tudo começará a ficar mais fácil a partir de agora. E, como sempre, certifique-se de salvar seu arquivo. 6. 105 Modelagem de lentes e lanterna: Oi. Neste vídeo, você modelará todos os diferentes componentes das câmeras, da lanterna e do scanner lidar Então, olá e bem-vindos de volta ao Blender, e como eu disse, neste vídeo, vamos finalizar essa mudança de câmera adicionando as lentes, as capas, a lanterna e todos os componentes diferentes e E antes de começar o processo de modelagem, preciso extrair minhas referências apenas para que possamos ter uma ideia melhor do que exatamente faremos neste vídeo. Então, se eu diminuir um pouco o zoom aqui, você notará que as câmeras são formadas por muitos objetos diferentes. Honestamente, não muitos, mas mais ou menos três. Primeiro de tudo, teremos esses anéis, esses anéis de metal, e esses são os recipientes da câmera ou da lente, digamos. Dentro deles, teremos esses pedaços de plástico que são o plástico que cobre a lente, e teremos um elemento de vidro no centro, que é a lente real. E junto com tudo isso, há também uma tampa de vidro que fica em cima de tudo isso. Então, no total, precisamos modelar quatro coisas diferentes: os anéis, a tampa externa da lente, o plástico preto dentro da lente e o vidro real da lente, esse elemento esférico aqui e aqui E para o resto das coisas, a lanterna, e acho que é o scanner de radar ou algo parecido Eles são simples porque são de cores lisas e não têm muitos detalhes, então serão fáceis. De longe, a parte mais interessante deste vídeo será como devemos abordar a modelagem das diferentes lentes. E agora eu quero falar um pouco sobre um conceito importante, que é como você deve modelar ou como você deve separar seus objetos quando você está modelando. Algo que você notará até agora é que temos apenas um objeto que fez todo o nosso trabalho de modelagem usando apenas uma única malha, digamos. Esse é apenas um objeto. Toda a malha está conectada uma à outra e tudo mais. Então, usamos apenas um objeto para tudo. Mas até agora isso faz sentido porque, de certa forma, todos esses elementos diferentes compartilharão mais ou menos o mesmo material e, mesmo na vida real, eles são quase o mesmo objeto porque estão muito conectados um ao outro. Enquanto isso, para o resto desses elementos, eles estão separados de alguma forma, são objetos diferentes. Obviamente, você pode continuar modelando na mesma malha adicionando objetos dentro do modo de edição e tudo mais. Mas isso mais tarde também será entediante , porque você precisa começar a selecionar partes diferentes da malha para atribuir um material diferente a elas e tudo Além disso, não é assim que a vida real funciona porque sempre que você tem dois materiais diferentes, de certa forma, você precisa tratá-los como objetos diferentes. Isso me leva a uma lógica ou regra muito boa que você pode aplicar sempre que estiver fazendo modelagem de superfícies duras. Sempre que você estiver tentando modelar algo formado por componentes diferentes, faz muito sentido separar todos esses objetos ou componentes diferentes em objetos diferentes. Às vezes, essa pode não ser a melhor prática, e acho que quanto mais você modela superfícies duras, mais começa a ter uma boa intuição de quando deve modelar coisas no mesmo objeto e quando deve dividi-las em objetos diferentes De longe, a regra eu achei a mais útil. Se forem materiais diferentes, provavelmente você pode dividi-los objetos diferentes e pensar na vida real. Se esses dois estão separados na vida real, então sim, você provavelmente também pode separá-los em objetos diferentes. E agora, a primeira coisa que vou começar a modelar são os anéis da câmera. Estou falando desses ao redor das lentes da câmera, digamos. Para fazer isso, vou selecionar essa borda, deslocar, selecionar essa borda, deslocar, selecionar essa borda. Vamos apertar três para pular para a vista lateral, e eu vou pressionar E para extrudir e pressionar Y para extrudar apenas no Esses são os diferentes anéis de câmera. Agora, como você pode notar aqui na referência da foto, precisamos extrudar isso um pouco Vamos pressionar E e depois S para extrudá-los para dentro e você notará que parece um pouco estranho porque, no momento, o Blender está tentando extrudar tudo isso para um ponto central isso para um Não é isso que queremos. dizer ao Blender que, ei, Blender, extrude cada círculo separadamente. É muito simples. Vou pressionar o Controle Z até voltar aqui e me certificar de mudar o ponto de articulação da transformação do ponto médio para as origens individuais Agora, se eu pressionar Control 1 para pular para a vista traseira e pressionar E para extrudar e, como você pode ver, poderei extrudar Digamos que algo assim fará o trabalho, e então eu vou extrudi-los para dentro, então aperte E para extrudar, Y para extrudi-los para dentro, Y para extrudi-los para Isso não é algo muito preciso porque tudo isso será posteriormente coberto com o resto dos elementos da câmera, como a lente, o material esférico e tudo Não se preocupe com isso. Mas o mais importante é não extrudar demais para que comece a cortar a câmera E, na verdade, eu poderia fazer isso um pouco mais, então JY, para movê-lo um pouco mais, algo assim, para que eu tenha espaço suficiente dentro dessa seleção mais tarde para criar todos os componentes diferentes de que preciso Feito isso, tudo o que você precisa fazer é pressionar F para preencher esse rosto. Clique para sair do modo de edição e você terá algo parecido, exatamente o que queremos. A próxima coisa que vamos modelar são os diferentes elementos que formam a lente real. Para modelar isso, vou começar modelando as peças de plástico preto que convergirão para um objeto esférico que é a E é aqui que também começaremos a criar objetos diferentes. Então, no Blender, vamos voltar ao modo de edição. Vou pressionar três para mudar para o modo de seleção de fase. Vamos selecionar esse loop e também selecionar esse loop e também selecionar esse loop. Então, selecionaremos todos eles juntos e, em seguida, pressionaremos P e escolheremos a seleção Saia do modo de edição. Vamos selecionar o próximo objeto e pressionar Tab para ir para o modo de edição. E agora estamos prontos para começar a criar todos esses elementos diferentes. Para fazer isso, vou abrir minha referência fotográfica e colocá-la aqui e você pode clicar nesta rotação para que ela fique sempre no topo, assim como está. Então, podemos iniciar nosso processo de modelagem para a primeira lente. Pelo que vejo, primeiro de tudo, precisamos entrar um pouco e depois ela ficará um pouco plana e depois haverá um pouco mais de extrusão por aqui, e teremos uma esfera que atuará como o vidro real da lente Vou selecionar esse loop, mas primeiro mudo para o modo de seleção de borda, selecione esse loop e, em seguida, pressione E, para extrudar para dentro, algo assim E então eu vou para J Y para movê-lo um pouco para dentro. Assim como o seguinte. E então aperte E para extrudá-lo mais uma vez para algo parecido Talvez até mais, então você pode pressionar S para escalá-lo ainda mais, e então você pode pressionar E S para extrudi-lo para dentro de algo parecido E para isso, vou pressionar JY e movê-lo para dentro, assim como o seguinte Isso mais ou menos se parece com essa forma. Então eu acho que isso é bom o suficiente, e então precisamos adicionar a lente ou o vidro real da câmera. É por isso que vamos adicionar uma esfera. Mas agora, se você pressionar Shift A e adicionar uma esfera, ela será adicionada no centro da cena em algum lugar. Eu já sei onde. Queremos que seja adicionado neste local exato. Você pode pressionar Shift S e escolher o cursor de opção para selecioná-lo, que moverá o cursor de três D aqui. Então, agora, quando adicionarmos alguns objetos, eles serão adicionados aqui para que não precisemos caçar esses objetos no ambiente de três D. Vamos usar o Shift A e adicionar o UVsphere. Você pode notar que nada vai acontecer, principalmente porque a esfera é incrivelmente grande Então, vamos voltar um pouco para algum lugar por aqui. Vamos começar a reduzir o raio e, a propósito , estou segurando a tecla Shift e escalando as coisas para que eu possa me mover em pequenos E, na verdade, na minha situação, isso nem é suficiente porque estamos trabalhando em uma escala muito pequena. Para os segmentos, vou reduzir isso para algo como 16. Eu não preciso de muita geometria. 16 16 será mais do que suficiente, e então eu vou pressionar Rx para girá-lo no eixo x em 90 graus, então ele estará apontando nessa direção E isso não é grande o suficiente, então vou pressionar S e escalá-lo bem, bem acima. Mesmo que esteja cortando um pouco a malha real, isso não é um grande problema E então eu vou pressionar S e Y, para escalá-lo no eixo Y, para comprimi-lo um pouco desse jeito E isso está parecendo bom. Se eu apertar o toque para sair do modo de edição, é assim que tudo está no momento. No momento, precisaremos fazer exatamente a mesma coisa, mas para o resto dos diferentes elementos. Vou ir um pouco mais rápido, pois acho que você já entendeu como devemos fazer isso Pressione Tab para ir para o modo de edição. Vamos selecionar esse loop e a mesma coisa, vou pressionar E para extrudar para dentro, algo parecido, e JY para movê-lo levemente para Isso é muito parecido com este e, em seguida, pressione E para extrudi-lo assim Essa é uma lente mais larga. É por isso que acho que essa esfera será um pouco maior. Então você notará que acho que há uma pequena extrusão em algum lugar por aqui É por isso que, ao selecionar esse loop, vou pressionar E e Y para extrudá-lo levemente dentro do eixo Y. Em seguida, pressione ES para extrudi-lo para dentro, assim como JY para movê-lo assim e talvez E Y para extrudar ligeiramente para dentro, assim como, e Isso parece bom e agora precisamos criar a lente real da câmera, o vidro. Em vez de adicionar uma nova esfera, você pode selecionar qualquer parte da esfera e pressionar L para selecionar toda a geometria vinculada ao que você selecionou Em nossa situação, é apenas a esfera, pressione Shift D para duplicá-la e pressione Z para movê-la apenas no eixo Z até algum lugar por aqui, e então você pode pressionar S para aumentar a escala, você também pode pressionar Control 1 para pular para a vista traseira para ter uma visão melhor e mais precisa do que está acontecendo Algo assim será bom. Vamos orbitar um pouco. Sim, acho que isso é bom o suficiente. Vamos fazer exatamente a mesma coisa, mas para a última lente, e essa é de longe a mais larga, selecione a alça, E para extrusão S, JY, para JY, Vamos fazer ES para extrudar para dentro, algo assim. Há também uma pequena borda aqui que é uma extrusão interna. Então, enquanto você seleciona este, E Y para extrudi-lo para dentro, e talvez você também possa pressionar ES para escalá-lo ligeiramente para dentro e JY para movê-lo para E isso lhe dará a seguinte forma. E sim, essa é a lente mais larga, de certa forma, parece semelhante, e eu poderia realmente pressionar S para reduzi-la um pouco Selecione esta parte da geometria que pertence à esfera, pressione L para selecioná-la Vamos pressionar também o controle um para pular para a vista traseira, deslocá-la para duplicar e vamos movê-la aqui Então, vamos ampliar um pouco e pressionar S para aumentá-la até que fique mais ou menos assim. Precisamos escalá-lo ainda mais até que fique mais ou menos assim. Talvez você possa até mesmo GY movê-lo para dentro ou, na verdade SY para escalá-lo no eixo Y e Y para movê-lo um pouco para fora. E isso está parecendo legal. Ok, então é assim que vou criar todas as lentes de câmera diferentes, e agora precisaremos criar a capa real que ficará em cima da lente para protegê-la. E para isso, também precisaremos criá-lo como seu próprio objeto separado. Então, para fazer isso, vou voltar para minha malha. Vou selecionar esse loop Shift, clicar duas vezes nesse loop para selecioná-lo também e, por último, neste Vou pressionar Shift D para duplicar tudo isso e, em seguida, pressionar P para separar a seleção, separar a seleção Então agora é sua própria malha, e se eu minimizar isso, você terá esse novo corpo de iPhone. Vamos pressionar tab para sair do modo de edição e verificar se você está no modo de edição do novo objeto. Pressione tab para ir para o modo de edição, pressione A para selecionar tudo e pressione F para criar um novo rosto. E tudo o que você precisa fazer é garantir que você ainda esteja nas origens individuais. Basta pressionar E para extrudar no eixo Z, algo assim. Oh, espere, algo estranho está acontecendo. Então, vamos selecionar todas essas faces e pressionar E para fazer a extrusão. Ah, tudo bem. Mamãe, hmm. Há um problema acontecendo, como você pode ver. Se eu os extrudar para dentro, isso não é extrudado, e é o mesmo na outra direção Isso é por causa dos normais. Se eu pressionar Tab para sair do modo de edição, como você pode ver, até mesmo a cor desta não é a mesma desta. Os normais estão exatamente para onde os rostos estão apontando. Então, tudo o que você precisa fazer é selecionar a malha inteira, dizer shift end para recalcular os valores normais e escolher se eles estão Ambos, eu vou apertar Shift N, e digamos que eles estejam dentro, e sim, estamos prontos para começar. Em seguida, pressione Tab, pressione A para selecionar tudo novamente e pressione E para extrudar no eixo Z, algo assim Essa é a espessura real do vidro, então não deve ser muito grosso. Algo assim fará o trabalho. Sim, é assim que vamos modelar essas diferentes lentes de câmera. E agora vamos passar para a parte mais fácil, que é a lanterna e tudo isso Como você pode ver, esse é um formato muito semelhante ao da lente. Precisamos criar uma extrusão semelhante para dentro e seguida, também adicionaremos uma esfera para atuar como a lanterna real Então, vamos fazer isso. Vamos pular por aqui. Vamos pressionar Tab para pular para o modo de edição mais uma vez, pressionar dois para voltar ao modo de seleção de bordas, selecione este. Ou, na verdade, você sabe o que? A maneira como estou pensando sobre isso é a seguinte. Então, para este, isso é apenas uma cor simples. Mais tarde, no editor de sombreamento, podemos dizer Blender que use apenas uma cor diferente para Então, ele precisa ser um objeto separado? Eu acho que não. É por isso que vou selecioná-lo. E só porque vejo alguma luz por aqui, acho que ela está um pouco extrudida para dentro É por isso que, ao selecionar o loop, vou pressionar E para extrudá-lo e me certificar de pressionar Y para extrudá-lo levemente no eixo Y da mesma forma, e depois pressionar F para Então esse será o scanner de radar. Para esse bad boy aqui, a antena, em primeiro lugar, acho que é um pouco grande demais, então vou pressionar S para reduzi-la um pouco até que fique mais ou menos assim E tudo o que você precisa fazer é pressionar E e Y para extrudi-lo para dentro E para essa fase, JY talvez o mova ainda mais para dentro e pressione F para preencher essa fase Agora, por fim, chegamos à lanterna, e acho que, como ela é muito parecida em termos de geometria com as lentes da câmera, acho que ela precisa fazer parte dessa malha, apenas para manter tudo organizado e não se afogar em muitos Então, aqui está como eu vou fazer isso. propósito, vou selecionar esse loop, ainda estou trabalhando no corpo do iPhone. Este é o objeto principal, e então eu vou pressionar E para extrudar e Y para extrudar no eixo Y, algo assim, e pressionar F para preencher essa algo assim, e pressionar F para Em seguida, preciso descobrir uma maneira de mesclar essa parte selecionando essas faces Preciso torná-los também parte das lentes reais da câmera. Isso será muito simples, basta selecionar as faces internas da lanterna Pressione D para duplicá-lo, pressione P para separá-lo um novo objeto escolhendo a seleção Você terá um novo objeto criado. É o corpo desse iPhone 003. Vamos ajustar o toque para sair do modo de edição. Então essa é a lanterna. Ok, onde está? Desculpe. Portanto, o iPhone Boto 003 são as lentes da câmera e o iPhone boto 001 é a lanterna real Então, basta selecionar os dois pressionando Control e pressione Control G para mesclá-los, G para unir Agora, se eu pressionar Tab, como você poderá ver, eles fazem parte da mesma malha no momento. Então, tudo o que precisamos fazer é apenas modelar a lanterna. Isso deve ser muito simples. Vou pular para o modo de seleção de bordas, pressionar E para extrusão e S, algo como JY para movê-la para dentro. Isso fará o trabalho. Então eu vou selecionar uma dessas esferas Vamos selecionar o menor, pressionar L para selecionar toda a geometria do link, pressionar ChiFD para duplicá-lo e apertar o botão mais à direita para cancelar qualquer tipo de movimento e pressionar Control 1 para pular para a vista traseira e JX para movê-lo somente no eixo X Vamos fazer J e movê-lo aqui, talvez até para diminuí-lo um pouco até obtermos algo parecido. A propósito, você notará que alguns recortes estão começando a acontecer Você sempre pode corrigir isso pressionando para abrir a barra lateral. E você deve ter, ok, dentro da vista, o clipe Iniciar. Certifique-se de que esteja definido como 0,001. Pressione para fechar a barra lateral novamente e JY para movê-la assim. JY. Isso está parecendo bom. Agora, precisamos criar a capa e, como você sabe, a capa deve fazer parte do corpo 002 do iPhone, porque esse é o objeto que contém todas as tampas de vidro das câmeras Então, para fazer isso, vamos selecionar esse loop, Shift D para duplicá-lo, pressionar B para separá-lo de um novo objeto, assim mesmo, apertar toque para sair do modo de edição E acho que, por qualquer motivo, parece que chequei na capa. Então é o corpo do iPhone 002, e para isso esta é a capa da lanterna Essa é a borda que acabamos de separar. Então, basta selecionar os dois e Control G para juntá-los e pressionar a guia novamente. Agora eles fazem parte da mesma malha. Selecione este loop, pressione F para preenchê-lo e, em seguida, você também pode pressionar E para extrusão Apenas extrude-o um pouco, assim. Isso fará o trabalho. E sim, é assim que vamos fazer isso. Vamos renomear nossos diferentes objetos. São tampas de vidro e, para essas, são as lentes. Agora, uma vez feito isso, certifique-se de salvar seu arquivo, e nos vemos no próximo. 7. 106 Modelando os botões: Oi. Neste vídeo, você aprenderá a modelar os botões. Assim como a câmera e a bateria, este vídeo também se concentrará em dividir a malha base em regiões distintas para modelar os diferentes botões Ok, então bem-vindo novamente ao Blender. Eu coloquei minhas referências aqui apenas para que possamos ter uma ideia melhor sobre o que vamos criar. Ao todo, precisaremos criar cinco botões diferentes. Acho que temos o botão de ação, os botões de volume, o botão liga/desliga e o controle da câmera. Acho que esse aqui é o slot do cartão SIM. Mas acho que para os que estão sendo vendidos nos EUA, eles não têm esse slot. É por isso que pularemos essa parte e limitaremos o escopo deste vídeo apenas aos diferentes botões que realmente existem E agora podemos começar a modelar. Mas antes de fazer isso, quero mencionar algo muito importante. Se eu selecionar o corpo deste iPhone e pressionar Tab, deixe-me também pressionar ALTH para mostrar o resto da geometria, porque a pressionamos mais cedo, se você se lembra O que você notará é que todo o corpo do iPhone ainda tem uma camada muito baixa. Temos um número muito limitado de vértices e quadríceps. Mas se eu puxar minhas referências aqui, como você verá, o iPhone é muito, muito suave e esses botões são muito suaves. Então, como podemos fazer isso criando formas muito suaves? Enquanto isso, nossa geometria é muito baixa em poli. Isso será usando um modificador de superfície de subdivisão. E é por isso que vou pular para a guia de modificadores no modificador Você pode procurar a superfície de subdivisão e vamos adicionar esse modificador Vamos aumentar o nível Exibir porta dois, um toque para sair do modo de edição e ficará assim. Isso definitivamente parecerá horrível agora porque ao usar o modificador de superfície de subdivisão, você naturalmente precisará adicionar presilhas de suporte para que tudo fique liso, mas também as coisas que precisam ser nítidas, devem ficar nítidas Posteriormente no curso, teremos um vídeo dedicado para ajustar e aprimorar todos os diferentes ângulos desse modelo Mas, por enquanto, eu só quero aplicar o modificador da superfície de subdivisão para que possamos pelo menos começar a ver uma forma muito suave e ajustar a forma dos botões com base no modificador da superfície de subdivisão Deixe-me virar meu telefone e vou apertar um para pular para a frente a partir daqui, teremos o botão liga/desliga e, a partir daqui, teremos o botão de ação e o botão de volume Vou começar pelo lado esquerdo. Vamos ajustar o toque para pular novamente para o modo de edição. Vou pressionar Control R para adicionar alguns loops e rolar a roda do mouse para adicionar apenas dois loops, e vamos colocá-los E se eu pressionar S Y para escalá-los no eixo Y, nada acontecerá. Porque eu preciso mudar isso da origem individual para o ponto médio, e agora, se eu pressionar SY, poderei afastar os dois cortes de loop um do outro. E isso é exatamente o que eu quero. Digamos algo assim: faremos o trabalho. Vamos mudar para o modo de seleção de fase. E agora eu preciso selecionar as faces onde os diferentes botões ficarão para fazer isso. Vamos apertar um para pular novamente para a projeção frontal. Então, o primeiro botão estará por aqui. Tornando a seleção um pouco maior intencionalmente , porque mais tarde farei uma operação de inserção e isso tornará o botão inteiro menor Portanto, é melhor aumentar um pouco , porque diminuiremos mais tarde. Clique em I para inserir. E digamos algo assim, e para o valor, vou torná-lo 0,0 005 Também vamos copiar esse valor porque o aplicaremos ao resto das faces. Para o próximo botão, devem ser esses três. Vamos fazer exatamente a mesma coisa. Faça a inserção Vamos espaçar o valor aqui, Control V, e estamos prontos para começar. E o último botão será esse. I para inserir, e vamos espaçar o valor aqui. E estamos prontos para ir. Em seguida, vamos selecionar essas faces da mesma forma que a seguir. Vou extrudi-los para dentro fazendo E para extrudar e extrudar para Como temos o modificador de subdivisão ativado, isso fará com que tudo pareça muito suave Vou apenas desativá-lo por um segundo na janela de exibição para que possamos ver a versão low poly desse modelo Em seguida, vou inserir novamente. Vamos fazer isso por inserção. Desta vez, o valor deve ser bem menor e precisamos extrudi-los para fora Então, em E para extrudar e extruda-os para o exterior. Vamos ativar o modificador de subdivisão novamente e você terá uma aparência positiva se preocupe com o fato de eles parecerem muito lisos e cheios de bolhas, pois resolveremos isso Em seguida, do outro lado do telefone, teremos o botão liga/desliga e o botão do controlador da câmera. Então, vamos criá-los agora. Vamos por este lado e, na verdade, farei exatamente a mesma coisa pressionando um para pular para a vista frontal da projeção, e os botões ficarão por aqui desta fase para esta fase Então, eu vou girar, digamos, essas quatro fases. Espero ter feito essa seleção da maneira certa. Não, eu preciso trocá-lo. Então, desmarque este e selecione este. Também precisarei fazer a seleção do controlador da câmera. Infelizmente, se eu bater em um, o controle da câmera não estará visível daqui, mas precisarei ajustá-lo adequadamente com base nessa visualização Eu vou sentar por aqui. Vamos selecionar essa fase, um, dois, três, quatro, pressionar I para inserir, colar o mesmo valor, mas teremos um valor de extrusão diferente para esta, já que este é um botão Enquanto isso, para o controlador da câmera, é apenas uma pequena extrusão na parte interna do telefone Vamos começar primeiro com o botão Liga/Desliga, selecione todas essas faces. E para extrudar para o interior, deixar de lado as referências e desativar o modificador de subdivisão JX para empurrá-lo um pouco para dentro, ainda mais. I para inserir, aperte um novamente, E para extrudar, até que fique por aqui, isso vai Para o controlador da câmera, tudo o que você precisa fazer é extrudi-lo para dentro Então, E para extrusão, vamos empurrá-la levemente para dentro. Vamos fazer o trabalho, vamos ativar o modificador de subdivisão novamente E sim, isso está parecendo muito legal. É isso, pessoal, para saber como modelar os diferentes botões do iPhone, e nos vemos na próxima. E, como sempre, certifique-se de salvar seu arquivo. 8. 107 Como modelar a porta de carregamento e alto-falantes: Olá, este vídeo modelará a porta de carregamento e os alto-falantes. Este vídeo dá continuidade à lógica de criar regiões dentro de regiões em sua malha. Você aprenderá a criar espaços para a porta de carregamento, que tem formato de pílula, e para os alto-falantes, que são apenas orifícios cilíndricos E estamos de volta ao Blender. Os diferentes componentes serão modelados. Começaremos com o carregamento. Em seguida, passaremos para os diferentes alto-falantes. Mas aqui está algo que eu notei. Se eu pressionar o Controle sete para pular para a vista inferior, você notará que, na planta original, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, seis orifícios diferentes para os alto-falantes Enquanto isso, em minhas referências, temos um, dois, três, quatro, cinco. Mas como baixei essas imagens diferentes do site oficial da Apple, vou usar o número aqui, que é de cinco furos. Outra coisa que eu notei. É que essa referência está, de certa forma, invertida. Portanto, devemos girar o modelo ou girar a referência E a escolha que faz mais sentido é girar a referência, que é a referência inferior Vamos girá-lo no eixo Z, acho 270. Então, isso deve nos dar o seguinte resultado, e precisamos trazer isso aqui. Vamos movê-lo ao longo do eixo Y, assim mesmo, ampliando um pouco E, a propósito, estou segurando tecla shift enquanto movo a referência. Para a localização no machado, vamos colocá-lo e estamos prontos para começar a modelar. Deixe-me reduzir a coleção de referências. Vou esconder a tampa de vidro e também vou esconder as lentes. E o mesmo de sempre, porque vou trabalhar na metade inferior deste telefone. Quando eu pressiono, por exemplo, Controle sete, eu poderia, por acidente, selecionar. Como você pode ver, isso é uma grande bagunça. É por isso que preciso esconder toda a geometria que não quero ver O para pular para a vista frontal. Vamos mudar para o modo de seleção de vértices pressionando um. Vamos selecionar as partes que queremos ocultar. Digamos tudo isso e aperte H para se esconder. Então, só nos resta a metade inferior deste telefone. E agora podemos começar a criar a cobrança. Pressione novamente o Controle sete para voltar para a vista inferior. Tudo o que você precisa fazer é selecionar essas duas faces. Pressione I para inserir e vou fazer com que seja do tamanho da parte interna da porta de carregamento, mais ou menos assim. Vamos sair do modo de edição. E, a propósito, ao pressionar a tecla de ponto final, você poderá se concentrar no que está selecionado. Esse é um atalho muito útil. Vamos fazer E para extrudar e extrudar para dentro, assim mesmo Se eu pressionar a tecla tab, Alt Z para cancelar o modo de raio X, você terá algo parecido com isso. Isso fará o trabalho. E então eu vou pressionar o Controle sete novamente. Vamos pressionar Control R para adicionar um loop de borda aqui. E nas referências, você notará que há uma pequena borda por aqui que também precisamos recriar. Então, enquanto você estiver no modo de seleção de fase, vamos selecionar esse loop pressionando Alt e clicando no loop, podemos pressionar E para extrudar e extrudá-lo para fora Além disso, vamos usar o Control seven novamente e o Alt Z para selecionar as interfaces, que são essas aqui. Vou fazer I para inserir novamente, S Y para escalá-los no eixo Y. Vou criar a peça de carregamento real que está na parte interna do telefone e, em seguida, você pode pressionar E para extrudar e extrudá-la Assim, certifique-se de que não vá para o exterior, talvez JZ o mova desse jeito Isso funcionará por enquanto e posteriormente, poderemos ajustar as coisas de acordo. E agora podemos começar a criar os diferentes orifícios. Controle sete novamente, um toque para entrar no modo de edição, l Z para o modo X ray. Vamos selecionar essa face e vamos selecionar essa face. Para inserir, mais à direita, botões, ferramentas de loop, circule, escale-as um pouco para baixo, mas você notará que a operação da balança está acontecendo com base no centro Vamos mudar isso para origem individual quanto à escala. E agora, se você fizer X e depois excluir os rostos, poderá ter o seguinte, que é exatamente o que você deseja. Você pode estar se perguntando: Ei, temos apenas quatro pontos aqui ou quatro arestas, então devemos obter um quadrado. Por que estamos recebendo um círculo? Isso se deve ao modificador de superfície de subdivisão. Em seguida, precisamos também criar o resto dos furos, que são um, dois, três, quatro, cinco. Como dissemos, usaremos apenas cinco pontos. Então, digamos tab novamente. Isso pode ser um pouco complicado, pois precisamos adicionar um pouco mais de loops de borda aqui para que tenhamos um ritmo individual para cada um desses orifícios Para fazer isso, selecione as bordas da mesma forma que a seguir. E se você subdividir, você terá o seguinte resultado Faremos exatamente a mesma coisa do outro lado, subdividiremos E agora, se você selecionar cinco faces, vamos selecionar também cinco faces do outro lado e você faz I para inserir, certifique-se de marcar individualmente para que cada face seja inserida individualmente Clique no botão mais à direita, circule. Eles são muito grandes, então vamos reduzi-los pressionando S e depois X e depois deletando os rostos E você terá algo parecido com isso, que é exatamente o que queremos. Obviamente, mais tarde preencheremos esses buracos com alguns materiais diferentes. Na verdade, podemos restaurar as faces que excluímos, mas manteremos isso para a parte de sombreamento É assim que você cria os diferentes orifícios para os alto-falantes e o relatório de carga no iPhone. Como de costume, certifique-se de salvar seu arquivo, e nos vemos no próximo. 9. 108 Como modelar a ilha dinâmica: Oi. Esse pode ser o vídeo mais curto do curso porque vamos criar apenas a Ilha Dinâmica na parte superior da tela Isso será muito simples e direto. Bem-vindo novamente ao Blender, e modelar a Ilha Dinâmica não é tão complicado, Para fazer isso, vamos pular para o modo de edição. E como atingimos todas as outras geometrias, exceto a parte inferior do telefone anteriormente, você precisará pressionar Alt H para mostrar tudo, e vamos ampliar um pouco essa área aqui Como de costume, queremos ver apenas a parte frontal do telefone, para não selecionarmos nada por engano. Nessa situação, vou mudar J para selecionar similares, o que permitirá selecionar faces que compartilham propriedades semelhantes. Na minha situação, escolherei o coplanar, que selecionará as faces que estão no mesmo nível, o Controle I para inverter a seleção e pressionarei H para ocultá-la Dessa forma, você terá apenas a parte frontal do telefone visível junto com alguma geometria que pertence aos botões, mas tudo bem Precisamos apenas nos concentrar por aqui. Um para pular para a frente e velho Z para mudar para o modo de raio X. E vamos pensar em como vamos modelar essa câmera. Eu excluo todos esses vértices aqui, X, e depois excluo os vértices Então, eu vou ter tudo isso. Vou adicionar meio círculo aqui e outro meio círculo aqui, e vou mesclar tudo de acordo Para o semicírculo que ficará por aqui, ele será vinculado a um, dois, três, quatro, cinco, seis pontos. Mas antes de adicionar o círculo, vamos alternar e clicar nesse loop shift e no cursor para selecioná-lo de forma que, quando eu adicionar o círculo, ele seja adicionado aqui Mude a tecla A e vamos adicionar um círculo. E se você se lembra, eu disse que temos seis pontos aqui, e é por isso que vou digitar 12. Então, o dobro seis é. Para o raio, vou fazer isso manualmente, então pressione S para escalá-lo até obtermos algo assim, R X e girá-lo no eixo X em 90 graus Vamos torná-lo um pouco menor e garantir que ele se encaixe perfeitamente assim. Precisamos excluir metade dos pontos. Então, vamos selecionar que são apenas cinco. Então, em outro ponto, X e, em seguida, exclua os vértices. Vamos selecionar toda essa geometria lt e clicar nela para selecionar o loop e R para girá-la um pouco até obter algo parecido Precisamos espelhar isso do outro lado, então aperte D e nós mais pressionamos o botão para que a célula de vela Eddy X para escalar no eixo X uma escala de menos um e JX para movê-lo no eixo X, vamos fazer com que fique aqui Selecione este ponto, este ponto, e vamos pressionar F para juntá-los. Selecione este ponto e este ponto e pressione F para juntá-los. Temos um, dois, três, um, dois, três, então controle R três pontos aqui, Controle R, pontos aqui. E agora, se eu selecionar todos esses pontos diferentes, por exemplo, pressionar F para preencher essa face, alternar para o modo de seleção de bordas, selecionar essa borda e pressionar FFFF até preencher toda a geometria, e você terá algo parecido Em seguida, vamos pressionar Alt e clicar nesse Loop para selecioná-lo. Controle F para preenchimento e escolha o preenchimento da grade, e isso o preencherá com vários quadrados Agora, transforme isso em um círculo para a câmera. Isso também deve ser muito simples. Vou selecionar desse controle de ponto até este ponto, ax menos ou na verdade X para escala no eixo X em zero, e isso endireitará essa borda e pressionará e isso endireitará essa borda e Enter e JX para movê-la ou deslizá-la levemente no eixo X até que pareça Vamos mudar para o modo de seleção de fase selecionando todas essas faces diferentes. Depois de selecionar todos eles, vamos pressionar I para inserir e botão mais à direita Loop tools circle, que fornecerá o Vamos clicar para diminuir um pouco a escala , talvez JX para movê-la do mesmo jeito, deixá-la levemente y. E sim, isso é Tab novamente para sair do modo de edição, e isso está parecendo muito legal Certifique-se também de pressionar Alt h para ocultar tudo e desativar o modo Xray Isso parece muito limpo. Se eu pressionar Tab novamente, esta é nossa câmera ou Ilha Dinâmica. É isso para este vídeo. Certifique-se de salvar seu arquivo e nos vemos no próximo. 10. 109 Biselando o iPhone: Olá, este vídeo fará com que seu modelo deixe de ter essa aparência ter essa aparência chanfrando as diferentes bordas do telefone Essa é a parte em que o iPhone assume sua forma final e tudo começa a ficar nítido e limpo. Chanfrar as bordas é a parte mais fácil. A parte complicada é decidir quais bordas chanfrar e quais manter lisas. Neste vídeo, você aprenderá a melhor maneira de abordá-lo. Voltaremos ao Blender e, como eu disse, neste vídeo, vamos chanfrar todas as bordas diferentes do nosso modelo de iPhone Tudo agora está parecendo muito bom. chanfro resolverá todos esses problemas e fará com que este iPhone pareça um iPhone real Chanfrando as bordas, existem, de certa forma algumas formas automatizadas de fazer isso Talvez você possa considerar adicionar um modificador, gerar chanfro e vamos mudar isso para largura, talvez aumentar os segmentos para dois Mas, na minha experiência, isso não costuma muito bem com esse tipo de modelo, não porque seja ruim, mas porque precisamos de chanfros personalizados em lugares diferentes e tudo Isso já está nos dando algo decente e uma boa base. Mas, por exemplo, quando se trata desses botões, eles estão todos bagunçados A mesma coisa com as câmeras e tudo mais. É por isso que seguiremos o caminho manual quando se trata de chanfrar todas as bordas diferentes Você pode usar esse modificador de chanfro como uma forma aproximada de, de certa forma, avaliar quais são os valores que você deve usar ou, em geral, como pode ser a aparência do modelo final Vamos excluir esse modificador de chanfro. Vou clicar em Tab, como de costume, para ir para o modo de edição, e não consigo ver o resto do meu modelo, então vou mostrar tudo. Selecione o loop pressionando Alt e, na verdade, ainda estamos no modo de seleção de fase Então, vamos mudar para o modo de seleção de bordas, Alt e selecionar o loop shift e lt e selecionar também esse loop. Esses são os loops que estão do lado de fora. Pressione o controle B para chanfrar, role a roda do mouse para obter dois segmentos diferentes E para a largura ou o deslocamento, você pode lê-lo neste aqui Vamos fazer com que 0,02 ou três zeros nos dê um resultado parecido E eu ainda acho que está parecendo um pouco suave demais. Então, controle Z para cancelar essa operação. Controle B para chanfrar novamente. E para o valor, vamos colocar 0,001. Isso é definitivamente mais nítido e tem uma aparência melhor. Deb começou a pular para o modo de edição. Há uma borda escondida por aqui, se você se lembra, mas por causa do modificador de subdivisão, não consigo vê-la Então pressione Al Z para mudar para o modo de raio X, Alt e clique neste loop e Al Z para cancelar o modo de raio X, ou você pode ativá-lo ou desativá-lo aqui. Depois de selecionar essa borda, controle B para Bevel Vamos fazer assim e, para o valor, zero ponto ooh oh um, isso lhe dará o seguinte resultado, e isso parece muito limpo A mesma coisa para esse loop aqui, clique com a tecla Alt nele, Controle B, ponto zero oh oh um. Para as câmeras, vou esconder o vidro da tampa. Além disso, vamos esconder as lentes. Para esses, precisamos chanfrar essas três arestas diferentes, a que está aqui, aqui e aqui E parece que, ok, também está tudo bem, essa e essa borda aqui, elas não estão interligadas Então, só para corrigir esse problema, eu quero unir esse loop de borda e esse loop de borda. Então, esse espaço vazio será preenchido porque não faz muito sentido chanfrar coisas que não são uma malha contínua, digamos Vamos desativar a superfície de subdivisão por um segundo. É assim que tudo parece. Eu assumo o tamanho deste círculo aqui, Alt, e clico nele. O tamanho deste é exatamente o mesmo que este. Alt e selecione também este pressionando Shift F três, e vamos procurar os loops nas bordas da ponte E você terá algo parecido com isso. Isso é tecnicamente melhor, mas só para ter certeza, vamos ativar, novamente, o modificador de superfície de subdivisão e ativar também o vidro da tampa e ver como tudo ficará e Acho que vai ficar bem, especialmente quando chanfrarmos tudo É por isso que, por enquanto, vou esconder as tampas de vidro e as lentes só para poder me concentrar nisso. Pressione tab novamente para ir para o modo de edição e Alt Z para alternar para o modo X ray. Precisamos selecionar esse loop, eu acho. Não, é esse aqui. Aquele que está do lado de fora da lente. Z. Toque a tecla Shift e clique nesta. Tudo muda e clique neste, ls para ativar o modo de raio X, Shift Alt e também selecionar este. Queremos selecionar todas as bordas que precisam ser nítidas. Lz para desativar o modo de raio X. Controle B para chanfro, mova um pouco a roda do mouse E para o valor, ele deve ser 0,0 001. Isso é bom e ficará assim. Isso parece muito legal. Se habilitarmos a tampa de vidro e as lentes, sim, isso parece muito bom. Então, precisamos fazer isso com o resto das lentes. Eu vou fazer isso muito rápido para que isso não fique muito chato. Selecione esse loop pressionando Alt, Shift Alt e também selecione o loop, vá para edge, bridge edge loops E agora precisamos selecionar todos os loops diferentes. Alt Z, Alt, selecione este loop, Shift Alt, selecione este loop, shift l este loop, shift Alt este loop. Isso parece legal, Al Z, Controle B para Bevo e faça com que seja 0,0 001 Vamos fazer desta vez, tab, Al selecione o loop, selecione o loop, edge bridge edge loops, AZ para o modo X ray, l para selecionar o loop, shift, l para selecionar este, este e este e este Além disso, para desativar o modo de raio X, controle B para chanfro e, como de costume, torne-o 0,0 0,01 E aperte a tecla tab to mode. E sim, é assim que você pode chanfrar todas as lentes diferentes E para a lanterna o scanner de radar e todas essas coisas, também pode ser muito simples: Z para alternar para o modo de raio X, Al para selecionar o loop, shift, l para selecionar o E como já estamos aqui, vamos fazer a mesma coisa com o microfone. Shift Alt selecione este, Shift Alt. Interno e a mesma coisa para o scanner lidar. Shift se como este, Shift Alt ou, na verdade, vou desmarcar o scanner tR porque quero fazer isso sozinho Como é muito pequeno, não sei se o valor de 0,0 001 funcionará para ele ou não. Para esses, controle B para chanfrar, mova a roda do mouse, 0,0 oh oh um, e certifique-se de que os segmentos sejam dois, e pronto Algo assim é muito bom. Para este, selecione esse loop. Controle B. Vamos fazer com que seja zero ponto oh oh um. E o velho Z para o modo X ray. E sim, está funcionando. Para este, vou apenas chanfrar o anel externo e deixar o resto ligeiramente liso Agora podemos passar a chanfrar os botões. Vamos começar com o lado direito do telefone ou o lado esquerdo, dependendo de como você olha para ele, um toque para pular novamente para o modo de edição. E como devemos chanfrar todas essas bordas diferentes Precisamos manter a forma arredondada do botão, mas precisamos que o botão de borda tenha uma aparência nítida. Vamos pressionar Alt Z para alternar para o modo de raio X. Primeiro de tudo, precisamos selecionar esse loop pressionando Alt e clicando nele, Shift e também selecionando esse loop E a mesma coisa para a parte externa, Shift e Alt para selecionar, não esta, mas esta, esta aqui, e pressione Alt para selecionar esta. Ok, o loop externo, acho que você precisará fazer isso manualmente. Isso não é tão difícil, mas vai demorar um pouco. Então esse, esse aqui. Depois de selecionar tudo isso, assim como o seguinte, vamos pressionar Aldi para desativar o modo de raio X. Controle B para Bevel e o valor usual de 0,0 oh oh um, e você terá algo parecido com isso Vamos para o outro lado, onde na verdade temos vários botões, três, e vamos fazer exatamente a mesma coisa. Aldi para mudar para o modo de raio X. E isso pode ser um pouco complicado para selecionar tudo corretamente. Então, vamos nos concentrar um pouco aqui. Então Alt, selecione este loop, não este, Alt, selecione este, Shift Alt para selecionar este, Shift Alt para selecionar este e Shift Alt para selecionar este. Controle B, 0,0 001, toque para sair do modo de edição. Sim, e isso parece limpo. Faça exatamente a mesma coisa para os outros dois, desloque para selecionar este, desloque para selecionar este, desloque tudo para selecionar este e desloque tudo para selecionar este. E já que estamos aqui, podemos fazer exatamente a mesma coisa para o inferior, deslocar tudo para selecionar este, deslocar lt para este, mudar Alt para este e este. Agora, controle B para chanfrar. 0,0 oh, um, toque para sair do modo de edição. E isso está parecendo muito bom. Não vou esquecer o controle da câmera, este aqui. E para este, eu só vou selecionar esse loop e apenas chanfrar este Então, controle B dois chanfros, o usual 0,0 oh oh um, e isso está parecendo melhor A razão pela qual eu também não vou chanfrar a parte interna desta é porque ela deveria ser sensível ao toque, então acho que uma aparência suave é melhor, e é por isso que vou mantê-la assim A última parte será finalizar as lentes da câmera. Então, primeiro de tudo, vou começar com as lentes. Eles ficarão assim. Você pode notar que alguns recortes estão começando a acontecer porque, quando conectamos todos os diferentes loops de borda, isso pode fazer com que as coisas fiquem um pouco instáveis Mas, como primeira etapa para corrigir esse problema, adicionarei outra superfície de subdivisão de geração Aumente talvez os níveis para dois ou vamos agora, isso definitivamente parece um pouco melhor, mas o problema usual é mas o problema usual que precisamos selecionar tudo. Antes de tudo, verifique se ele está bem sombreado. Vamos sombrear de forma plana e ver como ficará ou suavizaremos automaticamente. Sim, está parecendo melhor, e precisamos chanfrar algumas bordas, para manter a aparência da lente de alguma forma Então selecione isso com Alt e clique nele, Alt e também selecione este. Pressione a tecla Alt e selecione esta opção, Control B, para ativá-las. Este não precisa ser muito afiado, então vamos tentar três arestas ou apenas duas ou três e torná-las 0,00 oh cinco Então, isso lhe dará a seguinte aparência. Posteriormente, adicionaremos o material de vidro aos elementos internos. Então eu acho que estamos prontos para ir. E a última parte serão as tampas de vidro. Eles também precisam ser chanfrados e precisamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão para que Então, adicione o modificador, gere a superfície de subdivisão. Vou pressionar a tecla de barra para isolá-los e pressionar Tab para ir para o modo de edição E precisamos selecionar esse loop, deslocar todo o loop, deslocar todo o loop, mudar todo o loop, mudar tudo isso, esse, e eu vou chanfrar isso sozinho porque as coisas podem ficar instáveis Controle B para chanfrar e verifique se há apenas duas arestas E para o valor 0,0 001, isso é demais. Vamos tentar zero, outro zero e fazer com que seja três. Isso está parecendo melhor. E para este, tecle Tab, desloque tudo para selecionar esse loop e esse loop, controle B para chanfro, e torne-o bem pequeno E pressione a tecla de barra novamente para sair do modo focado. Eles ficarão assim. E se aumentarmos as bordas, o valor da subdivisão Há uma pequena lacuna aqui, então vou fazer J Y para movê-los no eixo Y, só um pouco para que cubram as lentes Assim como o seguinte. Agora vem a última parte do chanframento deste modelo de iPhone, que é a porta de carregamento e os alto-falantes que estão na Vamos pressionar o Controle sete para pular para a vista inferior, e é assim que tudo está. Na verdade, isso não será tão difícil, porque não temos muitas vantagens aqui com que nos preocupar. Mas sim, vamos fazer isso de qualquer maneira. Então Alta selecione o loop, Al Z, e talvez precisemos selecionar este aqui. Então, Shift Alt e selecione o loop. Desloque A para selecionar esse loop e desloque tudo para selecionar esse loop. Então, temos todas essas arestas diferentes selecionadas. Vamos fazer o Controle B para Bvl. Mesmo valor do normal 0,00 01. Isso é demais. Vamos adicionar outro zero e mudar isso para três. Clique na aba e ficará assim. Talvez também precisemos chanfrar este. A propósito, quando se trata de chanfrar, você também pode adicionar laços de suporte nas bordas Então você pode pressionar Control R, por exemplo, e fazer isso. Mas na minha situação, acho que vou chanfrá-la da maneira clássica, pressionando Alt e selecionando todos esses loops ou todas essas bordas, Controle B para chanfro, Controle B para chanfro, 0,0 Então, vai ficar assim. Para tornar isso mais nítido, vamos selecionar esse loop, Controle B para chanfrar e torná-lo ponto zero oh oh oh três Sim, isso é melhor. E para o de baixo, Controle B, ponto zero oh oh oh três. Então, é o mesmo valor, e isso parece limpo. Agora, apesar de todos esses orifícios diferentes que são os alto-falantes, como sempre, não quero que sejam espaços vazios como esse, porque isso pode arruinar o chanframento e tudo Então, vou extrudi-los um pouco para dentro. Primeiro de tudo, eu preciso selecioná-los pressionando Alt, deslocar tudo isso, mudar tudo isso, este , este aqui, mesma coisa do outro lado Mude tudo isso. Em seguida, vamos pressionar E para extrudar, extrudá-los atingindo Z no eixo Z levemente para dentro, e você pode ir para a face e Tecnicamente, devemos selecioná-los. E agora também precisamos selecionar novamente o loop externo. Shift, selecione este. Essa, essa, essa e essa. Faça a mesma coisa do outro lado, mude tudo isso. Essa, essa. Agora você pode pressionar o Controle B para o chanfro. Deve ser um valor muito pequeno, 0,00 em um ou talvez três E PRESSIONE TAB novamente para sair do modo de edição e você terá algo parecido com o seguinte. E podemos mais tarde, se precisarmos de alguns detalhes extras aqui, como uma malha ou algo assim. Então, parece o alto-falante real. Podemos fazer isso mais tarde. Acho que é isso para chanfrar Acho que conseguimos chanfrar tudo. E, como você pode ver, nosso modelo de iPhone está nítido. Então, como de costume, certifique-se de salvar seu arquivo, e nos vemos na próxima.